Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
COMBAT
SYSTEM
Библиотекиполнятсялегендами о
кровопролитных войнахмежду
КраснымииБелымиСмертоносными Космонавтами, которые
некогдаохватываливсеизвестныеизмерения.Что же
до
современности,достаточно лишьотметить,что,
когдаих
тысячелетнеебуйствоподошло к
концу,
онинадрали задницу
всему
космосу.КогдаКосмонавты обеих
фракций водрузили свои
флаги
наобгорелыеостанкипоследнейпланеты, вся
накопившаясяотбесконечных завоеваний брутальность породила
разорвавшуюВселеннуюсингулярность, известную как
Канон.
Обитателивселеннойпластиковых кирпичиковнепридерживаютсязаконовлогики,
взаимосвязи,достоинстваилиумеренности.Единственныйцарящийздесьзакон-
неудержимаяразруха.
МагическаяСтрана
Чудес
BrikWarsявляетсобойневероятныйящикПандоры,бесконечныйфонтан
уничтоженияиразрухи,гдекаждоеСавпадениевыливаетсявмаксимум
насилия,гдежизньнедорога,пластикова,квадратнаилишьповерхностно
похожананашмирплотииипотек.Времядвижетсяотмоментакмоменту
колеблющимисяпикамимелодрамыиабсурдныхмыслей.Правила
взаимосвязиифизикистольжеподатливы,скольвсупергеройскихкомиксах,
шлаковыхбоевикахисистемеобщегообразования-всёэтодавитсяподпятой
завышенныхпотребностейивольныхпримененийЗаконаМерфи.Дажеэта
книга
правилотнюдьненеобходимаиможетбытьвыброшенаповзаимному
согласиюигроков.Написаниенекоторыхсловнамереннобезграмотное.
ТрадицияБеспричинности
В
своей
наиболеевозвышенной формебитвыBrikWarsпроходятприналичии
придуманныхслюбовьюсценариевидетализированныхмоделек,под
руководствомсерьёзныхваргеймеровиосторожногостратегического
мышления.Подобныеслучаив большинствесвоемнеприемлемы.
ВозвышенностьиBrikWarsсочетаютсятакже,каккирпичиклегос
кирпичикомфальшивогокитайскогоконструктора:хотяпоначалукажется,что
они
скрепленывместе,этасвязьнедолговечнаиобреченанажестокое
взаимноеотвращение.
БитвыBrikWarsпроисходятвмиреминек,ирасаминекпроизрастаетиз
поколенийтяжелоговыживаниявкоробкахсигрушкамишестилетнихдетей.
Рыцари,космонавты,рабочие,повары-всеихдуширезонируютрасовыми
воспоминаниямиовременах,когдавеличайшейцельюигрушкибыло
учинениевесёлыхикровавыхбитвспротивниками.Впервобытнойкоробкес
игрушкаминеимеетзначения,чтооднаигрушка-пожарныйгрузовик,а
другая
-
плюшевыймишка,или чтодвеигрушкиимеютнесовместимые
масштабыилипроисходятизразныхсеттингов.Неважно,естьлиунихповод
сражаться.Пандемониумэтоцель,анесредство.
Каки
все
игрушки,минькисуществуютсоднойцелью:убитьсявнаиболее
забавной ибеспричиннойманере.Мужикивзамкевзрываютсяотогня
космическогокрейсера?Отличнаяидея!Морскиепиратысражаютсясо
штурмовымивертолётами,вооружённымилазерныминевидимымиакуламис
циркулярнымипилами?Дарадибога!BrikWarsсоздандлятакихбитв.
Минькамнетделадособственнойужаснойсмерти,потомучтоунихнаглазах
точнотакжепогибалиихбратьяидрузья,иимизвестно,насколькотакие
смерти уморительны.Вотличиеотзелёныхсолдатиков(которые,какправило,
плавятся)иэкшн-фигурок(сих сомнительнойтенденциейвзрыватьсяот
петард),минькавсегдавозрождается,будьтоцеликомилипо
перераспределеннымдеталькам.Ужасноеобезображиваниеиславнаясмерть
это
высшиеточкибытияминьки,котораявсёостальноевремялежитвкоробке
неиспользованныхдеталейиподыхаетотскуки.Такчтоеслидругойвеской
причины игратьуваснет-хотя
быпожалейтебедолаг.Дайтеимнемного
радости,бросиввкровавуюмясорубкусражений.
КНИГАПЕРВАЯ:
ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ГлаваПервая:Игровой
Процесс
ВсемогущийБеннииМайорНатальярешаютсвоиспорывBrikWarsчерез
захватывающуюигруNano-BrikWars,показывая,другдругусвоисмертельные
метагеймы.
ЦельюBrikWarsявляетсяобеспечениебезопаснойикомфортнойобстановки, в
которой
группыминек-единомышленниковмогутсобратьсявместеи
расчленятьивырезатьдругдругарадизабавыихЛюдей.Ихконфликтымогут
быть
крупнымиилимелкими,сбалансированнымиилиискажёнными,
упорядоченнымиилихаотичными;важното,чтоонидоставляютбездумное
насилие,откоторогозависитихсчастье.
1.1
Обзоригрового
процесса
Предустановка
ИгрокиготовятсякBrikWars,строяармии,ландшафты,декоративные
укрепления,ивсёпрочее,чтоможетдобавитьигревеселья.Ограниченновсё
лишь
Людскимивоображением испособностямикстроению.Влучшемслучае
силы
и
декорациистроятсяизпластиковыхкирпичей,чтобысолдатыи
строенияможнобылоразбиратьилимодифицироватьдляпоказа
повреждений,позёрстваилиразгрузкиснаряжения,новэтомнетникакой
необходимости.Армияэкшн-фигурокиплюшевыхживотныхможетстемже
успехоммаршироватьполандшафтукнижныхгоризданий,сделанныхиз
обувныхкоробок.
ТипичнаяармияBrikWarsсоздаётсяпутёмуглубленнойвоеннойстратегии,
состоящейизвываливаниянастолдеталекихватаниялюбыхразномастных
частей,
чтопопадаютсяподруку.Оттого,однако,насколькосерьезным
пытаетсяказатьсяигрок,онможетиногдапойматьсебянатом,что
придумываетсложныесценарии,жанровыегайдлайныичасамистроит
формациитехникиипехоты.Утакихигроковдажеестьопциявключить
системусбалансированногобюджетаподназваниемОчкиСтроения,еслиим
очень
хочется,чтобыармиибылиравныиличтобыбитвыбыли"честными".
Как
толькополебояиармиидостраиваются,игрокимогутвыбратьсебе
стартовыелокациивсоответствиистребованиямисценарияилижепутём
взаимногосогласияиброскакубов.Есливсёполебоясозданооднимиз
игроков,потрадицииостальнымигрокампозволяетсявыбратьстартовые
локации.
СовершениеХодов
Как
толькоармиииполебоянаместе,начинаетсябой.Каждыйигрок
совершаетход,маневрируясиламиипроводяатакидлявсехподконтрольных
ему
юнитов,азатемходпереходиткдругомуигроку.Когдавсевыжившие
игроки
походили,циклначинаетсясноваспервогоигрока.
Хотяпрощевсегоподобратьпорядокходовипридерживатьсяего,игроки
могутперемешиватьпоследовательность,какимбудетугодно.Некоторые
игрокилюбяткидатькубыдлярандомизациипорядкакаждогоциклаходов.
Когданесколькоигроковсостоятвсоюзе,илижеихсилыслишкомдалекидруг
от
друга
длявзаимодействия,можетбытьпрощеуправлятьимиодновременно,
покаони
вновьнезахотятпоубиватьдругдруга,каквсепрочие
цивилизованныеминьки.
Еслисилыслишкомдалекидруготдругавначалебоя,бываеткудапрощедать
имвсем
двойныеилитройныеходы,чтобыпобыстреедобратьсядозоны
конфликта.Сдругойстороны,ещепрощевовсенеразбрасыватьсвоихбойцов
такдалекодруготдруга.
Задержка
Хода
Ходыиногданачинаются,когдаигрокилиегосолдатынеготовыэтимиходами
воспользоваться.Возможно,солдатждётнужногомомента,чтобыустроитьзасаду,
иликоординируетсвоёпередвижениессоюзниками.Возможно,игроксидитвваннойуже
45
минут,илижеегопнуливпромежность,ипоэтомуоннеможетдобратьсядостола.
В
таких случаяхигрокможетвыбрать(нарядуспрочиминетерпеливымиигроками)
Задержатьсвойходдолучшихвремен.Ихходпропускается,идругиеигрокипродолжают
играть,какобычно.КактолькоЗадержавшийсяигрокготоввновьпродолжить,они
могут снятьЗадержкуипоходитьпослеходящеговданныймоментигрока,чтодаёт
игрокуновуюпозициювпорядкеходов.
Победа
Неособо
важно,какойигрокиликоманда"выигрывают"битву.Ужасная
смертьв
какой-нибудьугарной манеревсегдавеселее,чемужасноевыживание
в
какой-нибудьугарнойманере,иBrikWarsсозданадляпоощрения
оптимальногорезультата,вкоторыйвходиттотальноепобоищевсехеё
участников,нарядуспостороннимиидекором.
Следуетожидать,чтовашибитвывBrikWarsокончатсяфинальнойпобедойсо
стороны силприродыилисмертельногобедствия,анетолькосостороны
другихигроков.Постатистике, "пожар","взрывнаядекомпрессия"и"яже
сказалаубратьигрушкидвадцатьминутназад"чащевсегоодерживаютверхв
битвах.
КлассическоеокончаниебитвывBrikWarsвыглядит,какуничтожениевсего
полябранибедственнымогненнымшаром.Этосчитаетсяпобедойдлявсех,
крометех,ктопоставилсебезадачуохранятьотразрушениякакую-нибудь
структуру,вродеприпасовпончиков.
Задачи
Миньки
печальноизвестнытем,чтоничемнеспособныделитьсядругсдругом.Вмире
нет
такойвещи,котораянеможетпослужитьповодомдлявзаимногосмертоубийства.
Простейшиетипыбитвнеимеютвоенныхцелей.Вооруженнымминькамне
нужен поводбегатьиубиватьдругдруга,такчтонетникакойпричиныне
выпуститьихнаволюидатьим
разойтисьнаполную.Когдапыльвперемешку
с
частямителосядет,неважно,чьясторонавыигралаилипроиграла.Успех
измеряетсятем,былилисобытияэтойбитвыболеебезумными,чемсобытия
предыдущей,инасколько.
В
менее многочисленныхиболеесерьёзныхбитвахминькисражаютсяза
высшую Задачу:кражусекретноговражескогорецептатако,убийство
назойливоймирнойделегацииилисваливаниечереповвсамуюкрупнуюкучу
воимя
БогаДеталек.
Задачи лучшевсегоработают,когдаонитребуютагрессиииконцентрации:
особые целидляуничтожения,убийстваиликражидаютблагодатнуюпочву
длягодныхбитв.Пассивныецели,вродеобороныилипобега,еслиихвообще
терпят,должныбратьсявовниманиетолькокаквторостепенные.
Независимоот“официальных”задач
на
миссии,определённойморальной
победой
считаетсяразносаккуратно
собранногополябоянахаотичную
мешанину.
1.2:
Числа
Юнитов BrikWarsопределяютпоихфизическойконструкцииирасположению.
Игрокамненадосмотретьвсводкииграфы,чтобыузнать,естьлиу
миньки-полицейскогоцепноекопьёврукеидостаточнолионодлинное,чтобы
выпотрошитьближайшегонеосторожногопрохожего,илихорошоли
сбалансированыкамерывновостяхпокабельному,чтобызаснять
патриотическоевидеосвершенияправосудия.Всёможноувидетьнасамих
фигурках.
Но
некоторыеатрибутынетакочевидныпофизическиммоделькам.
Внутриигровыеспособности,вродескоростибегагражданского,уровня
обращенияполицейскогоскопьём,илижеэффективностибензопилыпротив
внутренностей,представленыввидепригоршниабстрактныхчисел.BrikWars
сильно
полагаетсянаразрухуихаосвобщемицелом,ноотдельныедетали
состоят
изупорядоченнопронумерованныхсравнений.
Замеры
В
BrikWarsрасстояниеизмеряетсявдюймах.Ненравятсядюймы—можете
использоватьальтернативнуюсистемуизмерений,котораяпокажется
разумной.Дюйм—этооколотрёхсантиметров,длинаблокаконструктора1х3,
или
высотатрёхсборочныхблоков.Неважно,вернолиперераспределение
цифр
—
главноечтобывсепридерживалисьоднойсистемы.
Как
и
вбольшинствеаспектовBrikWars,главное—этогибкость:сгибаемая
рулетка будеткудаполезнеелинейки,посколькузачастуюпридётсязамерять
вокругугловиливузкомпространстве.Еслинетрулетки—подойдутленты
или
кускитканисотметкамидюймов.
Прокидываниекубов
BrikWars
используеткубыдляфакторанепредсказуемостивбитве.Если
минька
стреляетвпротивникаизвинтовки,иногдаонпопадёт,аиногда
промажет.Есливражескийминькапопалподпулю,онможетвыжить,аможет
не
выжить.Броскикубоврешаютисходдействий,успехкоторыхне
гарантирован.
д6
д10
Шесть
СпособовУмереть
Хотя
в
ОсновныхПравилахкубыограниченыд6камиид10ками,другиевариациикубов
становятсягораздоболееважнымивКнигеВторой:СамодельныйБой.Пять
основныхтиповкубов(плюсшестойзапретныйкуб)описанывразделеСамодельный
Бой:
МодныеКубы.
ДляОсновныхПравил,кубыидутвдвухвидах:д6ид10,названныев
соответствиисколичествомстороннакаждомкубе.Д6-регулярные
кубическиекости,какивдругихнастольныхиграх,толькокогдатыназываешь
их
д6ки,
этоозвучитв1д100разболеезадротски.Десятисторонниед10кичуть
более
необычны:придетсяпогулятьпомагазинамнастолокилипоинтернету,
чтобызакупиться.Д6кииспользуютсядляпрактическивсехнормальных
действийвBrikWars,втовремя
какд10киприберегаютсядляболеемощных
битв.
Если
нет
десятигранников,можнозаменитьих,кидая2д6-2:броситьдвашестигранника,
а
затемвычестьизрезультатадва.Эквивалентнолиэтостатистически?Неособо.
Кому-тонаэтонепохрен?ПозжемыобратимсякЗаконуФаджавэтойглаве.
Броски
кубовописываютсясогласноколичествукаждогоброшенногокуба
плюс-минусмодификатор(еслиесть).4д6—бросокчетырехшестигранников
одновременно.1д10+2—бросокодногодесятигранника,крезультатукоторого
добавляетсядва.17д6+23д10+0937—бросоксемнадцатишестигранникови
двадцати
трёхдесятигранниководновременносдобавлениембезбожным
количествомнулядевятисоттридцатисемикрезультату,чеговамнапрактике,
надеемся,никогданепредстоитсовершать.
Не
важно,наскольконегативнымбудетмодификатор,наименьшим
результатомдлялюбогокубавсегдабудетноль.Бросок1д6-100почтивсегда
завершитсяпростымнулём,если,конечно,удачаигрокаскрит-броскамиэто
не
исправит.
КритическиеБроски
Бросок
кубоввBrikWars—вещьзыбкая.Скольбыпростойилисложнойни
была
задача,всегдаестьхотябыкрохотныйшанснапровалилиуспех,
благодаряпарочкеособыхслучаевсброскамикубов.
КритическиеПровалы
Если
брошенныйкубпоказывает1,тобросокавтоматическистановится
критическимпровалом,независимоотдругихмодификаторов.Какуюбы
задачу
нипыталсясделатьюнит,онеёпроваливает,независимооттого,
насколькопростойонабыла.
Если
в
броскезадействованынесколькокубов,крит-провалзасчитывается
лишькогдавсекубыпробрасываютсяна1.
КритическиеУспехи
К
счастью,броскитакжемогутоказатьсянаудивлениеудачными.Прокидывая
любоекол-вокубов,закаждыйкуб,которыйпоказываетсвоенаивысшеечисло
(шестеркадляд6идесяткаилинольдляд10),игрокможетдобавить
дополнительныйд6кброскувкачествеБонусногоКуба.Тожекасаетсяи
дополнительныхброшенныхкубов:любыепроброшенныешестеркина
БонусныхКубахпродолжаютдаватьдополнительныеБонусныеКубы.
Игрок
можетвыбратьнепрокидыватьБонусныеКубы,которыеонзаработал,
какой
бы
нибылапричина.
1.3:
СписокПрипасов
Помимоочевидного(армий,полябоя,врагов),игрокуследуетобязательно
иметь
присебеследующее.
Что
Понадобится
-
Веселье
Первое и
самоеважное:веселье .Этокажетсяочевидным,ноэтотпредметтак
частостраннымобразомзабываетсявсемитипамиигроков,чтомыпросто
обязанынапомнить:неиграйв игру,еслинехочешьповеселиться.
Ипомните,чтовы—нецентрвселенной!BrikWarsпоощряеткудабольше
стилейигры,чембольшинствоваргеймов,ииныеигрокимогутиметь
совершенноотличныеотваших представленияовеселье.Есливамобалдеть
как
весело,новсеостальныерасстроеныилипомираютотскуки,тоигране
удалась,и,скореевсего,повашейвине.Убедитесь,чтовызнаете,вкакуюигру
хотят
поигратьвсеостальные,и внимательноследитезатем,какойтипвеселья
онихотятизнеёизвлечь.
-
ИзмерительныеУстройства
ВBrikWarsпобедаприходитчерезрасстоянияиизмерения,ивампонадобится
несколькорулетокподрукой.Рулеткиподходятлучшевсего,новылегко
можетесложитьиздеталекмернуюпалочку,измеряющуюрасстояниедюйма в
качестве
трёхпупырок.
-
Кубы
Вам
понадобитсянемалокубов:чембольше,темлучше.ОсновныеПравила
написаныцеликомдлядвухтиповкубов:обычныхд6дляобычныхюнитови
более
необычныхд10дляосадныхилигероическихюнитов.
В
более
продвинутомрульникеправилаописываютиспользованиеболееэкзотическихкубов,
но
у
них
такжеестьшестигранные
эквиваленты,еслинеобходимо.
-
Камеры
Согласно
древнемупроклятиюминек:"Нетпикч—нетсобытия!"Естественно,
игры
BrikWarsполныобалденныхпостроек,безумныхэкшн-сценилиугарных
неудач,
нобезфото-свидетельствдажесамыевеликиетриумфыникогдане
достигнутстатусаКаноназапределамигруппыигравшихЛюдей.
-
ПончикииПиво
Пицца,
чипсыимаунтендьюявляютсятрадиционнойедойдлянастольщиков
с
незапамятныхвремен,ноправильныйнастройBrikWarsэтоменьшеГэри
Гайгэкс
ибольшеГомерСимпсон.Чизбургеры—приемлемыйкомпромисс.
Что,
Наверное,НеПонадобится,
Но
Всё
Равно
Пригодится
Есливы
непридумываетеналетустранныеибезумныеправила,вынеиграете
в
BrikWars.Какрезультат,вамможетпонадобитсядополнительное
снаряжение,простоесливысчитаете,чтоснимможносделатьчто-нибудь
смешное.
-
КарандашиБумага
Если
вам
захочетсяписатьлюбовныезапискимилымигрокамвдругой
команде.
Иливсемигрокамсразу,есливысэтоготащитесь.
-
ЗапасныеДетальки
Зачастуюэтонеплохаяидеядостатьсменукостюмадлягероя,создатькратеры
или
разномастныеосколкипослевзрывов,дополнительныйстенддля
поддержанияминькивненадёжнойпозициимеждуходами,илипрочие
объекты,которыемогутпоявитьсяврезультатенеожиданныхсобытий.
-
Карты
соСтатами
Даже
есливыдумаете,чтозапомнилистатывсехюнитов,лучшедержатьих
карты
подрукой,хотябычтобы
уверитьоппонентоввтом,чтотыне
придумываешьчислаотбалды.(Дажеесливдействительноститытолькоэтим
и
занимаешься)
-
Кровь иПламя
Хотьи
ненеобходимы,онидобавляюточковвсторонуатмосферы,еслиувас
есть
хорошийзапаскрасныхплитокиогненныхэлементов,которыеможно
раскидатьпоокруге,когдакажется,чтополебоянуждаетсявкровищеи
огнище.
ДжоДжоиПустоголовыпрекрасно
подходятдлядемонстрации
кровавыхиогненныхдеталек
-
ЗабавныеКубы
Ничто такнеолицетворяетнастолки,какзабавныекубы.Кпримеру,легко
сделатьКубСпотыкания,доставмаркерипрочертивбыструюстрелкуна
каждой сторонеобычногод6.Теперьскаждымброскомтыполучаешьи
направление,иколичестводюймов,чтохорошодляособыхслучаевпоправки
наветер,
траекториишрапнели ибухихспотыканий.
-
МелкиеДетальки
Есливы
играливигрысколлекционнымикартами,увастакихполно:цветные
бусины,илибобы,иликрошки,илиоловянныеголовки.Дажееслиувасеще
нет
этихмелочейвзакромах,ихлегкосоздатьскучейпластиковых
кирпичиков1х1.Мелочьпозволяетвампридумыватьусловия
вроде"всеубираютоднусинююмелочьвконцехода;когдаоникончаются,
взрываетсяядернаябоеголовка".
-
ОгненныеКольца
Сложные ивыглядящиемагическимиштуковины,неимеющиеникакойцели,
кромекакдляустрашениянубов.Болееопытныеигрокимогутпросто
посмеятьсянадтобой,спрашивая,естьлиутвоихколецпрактическаяцель,так
что
осторожнее.
1.4:
ДухИгры
Правильноеследование
Правилам
Правила—дляслабоумныхихилых.Пуститемелкихдетейпоигратьсвашей
коллекциейконструкторов,иинойразвыувидите,каконииграют.Вихруках
эти
минькибудутучаствоватьв множествевсяческихбитвиприключений.У
нихбудетдрама,смерть,взрывы—всё,чтодушеугодно,изавсёэтовремядети
ни
намиллиметрнеоткроютрулбук.
Каким жеобразомонигораздоумнеенас?Ответвтом,чтобольшинствоизнас
гораздолучшеобразованы,чем этидети.Дождитесь,когдаимстукнет
восемнадцать.Онистануттакимижетупорылымиисероглазыми,какимы.
BrikWars имеетмножествоправил.Еслимандатнаясистемаобразованияуже
успелапогрузитьввассвоикогти,выбудетеуважатьавторитетэтихправил,
потому чтоонивсезаписанывкнигу,анекоторыесловапишутсясзаглавных
букв.
Есливсё
настолькоплохо,чтовыдажепоступиливколледж,товынетолько
связываетесебяэтимиправиламивмазохистскомвожделении,нотакже
начинаетеискажатьихподсебя,пользуясьпрорехамииэксплойтами,чтобы
хитрым образомрасстроитьдругихигроковиперекрытьподачувесельядля
всейвашейгруппы.
Есливыобнаруживаетесебявподобнойситуации,выпровалилисьвигрев
BrikWars.Поставьтедвойкувсвоёмрезюме,назначьтесебевстречумежду
вашей физиономиейиМолотомДисциплины,атакжепопробуйтепровести
немного временисшестилетками,чтобывспомнитьвсёто,чтовыпозабылив
отношениивеселья.
В
BrikWarsтакмногоправил,потомучтогораздовеселеепренебрегать
большимрульником,нежелималеньким.Надеемся,чтовысможете
использоватьэтиправилавкачестветрамплинадлявоображения,нежелив
качестве
собственныхоков.Однако,невсеготовыжитьбезсводокправил,
дарованныхэтойсистемой,особеннокогдаречьидётосоревнованияхдругс
другом.
Такчто,преждечемзаходитьслишкомдалеко,вотвамтрисамых
важныхправиларульника.
Правило
Фаджа
Совершайтена-отваливсякоедействие,котороевысможетесовершить
без
возраженийсостороныоппонентов.
BrikWars снабжаетсястраницамиистраницамиправилдлярасчетасобытий
вплотьдомельчайшихдеталей.Еслиигрокпытаетсяследоватькаждому
правилу побуквенно,ихходыбудутдлитьсячасами,увсехпропадётинтерес,и
никтонезахочетигратьстаким игрокомвследующийраз.Этоиклучшему.
Этиигрокидолжныперестатьстроитьконструкторыиотдатьихврукикого-то,
у
кого
ещеосталосьвоображение.
То,
что
выможетепривязатьброскикубовккаждомучихуиустанавливать
траекториюкаждойвзорваннойчаститела,незначит,чтовыдолжны.
Наиболеевероятныерезультатызачастуюнаименееугарные,икчемуделать
все
эти
расчеты,есливконечномитогеснизитсяградусвеселья?Крометех
случаев,когдаоппонентынастаиваютнаобратном,вамследуетразрешать
костяквашихдействийгрубымирасчётами,произвольнымирешениямиив
целоммахатьнанекоторыевещирукой.Привозможности,всегдаделайте
вещикое-какна-отвали(тоесть,фаджите)радибольшейразрухи.
Нетратьтевремянато,дочего
людямнетдела.Следованиеправиламдолжно
иметьещёболеенизкийприоритет,чемвопрос,ктокогопобедит.Посмеяться
надбитвойирассказыватьхорошиебайкипосленеё—вотвашиосновные
цели.
КакСкажу
—
Так
и
Будет
Игрокиумнеерульников.Особенноте,укоговыпадетнаивысшеечислона
кубах.
Очень
частоигрокибудутприходитькразногласиямотносительнотого,как
событиядолжныразворачиваться,икогданиктонепомнитдеталейиз
рульника,ноимленьвнегозаглядывать."Зомбиможетобращатьмедведейв
зомби-медведей?""Можетэтот лучникпопастьпозверькузаклеткой,находясь
на
другойсторонеограды?""Какработаютмагниты?"
Еслиигрокинемогутбыстроприйтикобщемусогласию,пришлапораброска
"
Какскажу,такибудет".Каждыйзаинтересованныйигрок(авнекоторых
случаяхизаинтересованныйпостороннийчеловек)заявляетосвоёммнении.
Все
участникикидаюткубы,перебрасываявслучаеничьи.Игрокснаивысшим
броскомпобеждает,иКакОнСкажет,ТакиБудет.
Если
одинигрокзаявляет,чтоэтоочевидно(вероятно,чтобысмухлевать),
их
оппонентыобязаныпрописатьемусвертухи.Игрокдолжензатем
пересмотретьсвоюпозицию,хотявыможетепозволитьему
придерживатьсяпрежней,есливертухаоказаласьдостаточнокрепкой.
Во
многихиграхсамыйпервыйбросок"КакСкажу,ТакиБудет"относитсяк
тому,
в
какомпорядкеходятигроки.
Каждый—Хозяин
и
Босс
Своих
Игрушек
Не
ломайтеигрушкидругихлюдейбезихсогласия.
BrikWars лучшевсегоиграетсятогда,когдаигровыеэффектыотраженына
физическихобъектах.Когдасолдатаобезглавливают,головаминькиудаляется
и
отбрасываетсявсторону.Когдатанкразносятнакуски,моделькуразбивают
надеталькииразбрасываютпо полюбоя.Когдаподногамивзрываетсямина,
пропиливаютсядыркивкухонномстоле,чтобыпоказать,гдебыликратеры.
Когда взрываетсяядернаябомбаСудногоДня,игрокиподжигаютквартиру.
К
сожалению,невсехотятвидетьуничтожениеихценныхконструкторов,
мебели илидомашнейсобственностирадиреализмаBrikWars.Онимогут
ставить подвопросихспособностьотстроитьсвоимоделькизановопосле
битвы, илионимогутбеспокоитьсяотом,чтопотеряютценныедетальки,когда
вседеталипереместятся.
Независимооттого,насколькотупооправдание,ВсеХозяеваСвоих
Игрушек.Еслионинехотятломатьсвоиигрушки,неломайтеих.Естьи
другие способыотслеживатьуроннавражескихюнитахиструктурахс
игроками,помимоотделениядеталек,хотьэтоинетаквесело.
Еще важнеефизическихмоделек—личныйКанон.Еслиигрокподходитк
столус
персонажамииисторией,которыенедавалиегодетскимгодам
скатитьсявотчаяниетридцатьлетназад,невыкидывайтеихвзабвение
правилом"КакСкажу,ТакиБудет"радивашейнаспехсобраннойармии,
которуювыизобрелизазавтраком,котораякажетсявамнадвапроцента
круче.
Чтобынислучилосьнаполебоя,игроки—хозяевасвоимигрушками
своимисториям.Еслионичувствуют,чтовынеуважаетеихКанон,наваши
действияналожатвето.
Фарс
BrikWars происходитвдолбанутомБрикВерсе,чьифундаментальныезаконы
устроенытак,чтобывнейпроисходилинаиболеенепристойныевещиизвсех
возможных.Цельоправдывает средства,иеслиЧеловекунуженсредневековый
замокс
благоприятнойатмосферой,которыйзагадочнымобразомпоявился в
поле
астероидов,чтобысыгратьвбитву"ДраконыпротивЗвездолётов",
именно этоипроизойдёт.СилыСавпаденияставятзамоктуда,куданадо,иего
появлениевастероидахнетребуетобъяснений,какивторжениесил
Не-ЕвклидовыхКосмическихПони,котороеслучитсячерездвахода.
Фарс
этогодостигает,вложивсилуСавпаденияврукитех,ктожелает
использоватьеёответственно.Вчастности,Людям.И,вещёбольшей
частности,темЛюдям,которымненравитсятемамирногосуществования
затронутыхминек.
Враги
"ОкеаниявоеваласЕвразией;следовательно,Океаниявсегдавоевалас
Евразией."(С)ДжорджОрвелл
Савпадения—чудесныйинструмент,нонельзядаватьеговруки
безответственных.КогдаприходитвремяслучитьсяСавпадениюнаполебитвы,
сила
должнаперейтиотЧеловекакодномуизегоВрагов,ипредпочтительно,
чтобыэтасилабылаиспользованапротивнего.
О
том,
ктовраг,обычно,всегда
ясно.Виныхслучаяхвраждебностьможно
отличитьпоследующимкритериям:
-
Не
Враги:Вы
Игрокникогданеможетбытьврагомсамомусебе,независимооттого,
насколькоужасноихвезениескубами.
-
Не
Враги:ВашиСоюзники
Игроки
немогутбытьврагамисвоихтекущихсоюзников,независимооттого,
насколькояростноонидралисьвпрошлом.Ксчастью,альянсыможнолегко
расторгнутьсвоевременнымНеизбежнымПредательством.
-
Не
Враги:Неигроки
Бесцельныенеодушевленныеобъектыилинейтральныепосторонниенемогут
извлечь
выгодыизошибокигроков,чтоделаетихникчёмнымиВрагами.
Нейтрализованныеоппоненты иотсутствующиеигрокитакжевключеныв
категориюнеписей.
-
Враги:Любыеигроки,которыепытаютсятебясейчасубить
Впервуюочередь,игроквраждуетслюбымигроком,скоторымнедерётся
напрямую.Еслиэтонетакясно,дваигрокавступаютвпрямойбой,когдаодин
изних
пытаетсяатаковатьдругогосначалапредыдущегохода.
-
В
иномслучае:Враги:Любыеигроки,которыекогда-либо
пыталисьубитьтебяилитвоихсоюзников
Еслиигроквданныймоментневоюетнискем,тоеговрагамиявляются
любые игроки,кторанеевступалвбойснимилисеготекущимисоюзниками.
-
В
крайнемслучае:Враги:Все
Еслини
игрок,ниеготекущиесоюзники,невступиливбой,тогдакаждый
другой
игроксчитаетсяихврагомпоумолчанию.
Заметьте,чтоврагинеобязательнообоюдные.Вполневозможно,чтоигрок
может
иметьоднозначныхВрагов,которыеслишкомзаняты,чтобысчитатьего
Врагом
в
ответ,еслионисконцентрированынаболееважномбоюгде-тоещё.
Крутота
НиодинминьканеможетпостичьнеописуемыйразумЧеловека.Но
миньки-крутологиузнали,чточембольшеонизаставляютлюдейговоритьо
Крутоте ,стембольшейвероятностьюонибудутполучатьблагословения
Людей научинениенасилияиразрушений.
Крутота —символсмерти,кость,изкоторойсделанкаждыйминька.
УничтожениенеКруто,еслионобессмысленноистерильно.Крутотастроится
из
жизненноважныхисмертельныхрисков,принятыхнагранимеждуславой
и
смертью,рисков,которыевответпризываютвмирвсёбольшеволнКрутоты.
Миньки-учёныеКрутологиикалибруютихкрутометры,измеряемыевчерепах
минек. Черепаневинных,собранныеисваленныевкучунатронтиранадля
диктатурынадслабымииробкими—этоКруто.Черепнадетальке2х2—
Крутота.ПылающийчерепВархеда—тожепылающаяКрутота.
Но,в
болееобщемсмысле,всёестьКрутота.Нетничеговреалияхминек,что
нельзя былобыиспользоватьрадинасилия.Чтобыоннижелал,чтобыни
зажигаловнёмвысшиедобродетелизависти,ненавистиилибешенойистерии,
всё,
что
вдохновляетубийствоилисодействиявоных,вовсёмэтомпрорастает
зерноКрутоты,котороеможновзраститьдлявеликогоконфликта.
Когда
землижаждутКрутоты,
появляютсяосколочныевоплощения
Вархеда.
ВсемогущийБенни
СилыКанонаобеспечивают,чтоКрутотавBrikWarsпоявляетсясовременем,и
ДухиИгрыдействуют,чтобыкультивироватьиусилитьКрутотубезмыслейоб
умеренности.ОниосвещаютсвоейблагосклонностьюКрутыхкудачаще,чем
почти-Крутых,инаиболеепрямаяформатакихнаград—этоВсемогущий
Бенни .
ДляЛюдей,большинствоBrikWarsсвязаносунижениемоппонентови
разбиванияихсилнамелкиепластиковыекусочки.Когдаодинизихврагов
делает
что-тоКрутое,чтодостойнонаграды,ВсемогущийБеннипозволяет
ЧеловекудатьэтомуВрагукраткийлучнадежды,преждечембессердечно
раздавитьеговновь.
В
любоймомент,когдапротивникигрокаделаетчто-либоклассное,что
улучшаетигровойпроцесс,игрокможетнаградитьегоВсемогущимБенни.В
эти
примерывходит:
-
ПостройкаКрутогополябоя;
-
ПостройкаКрутыхмоделек;
-
Любое
действие,побуждающеевсехсказать"Крутотень!"всопровождении
хлопаньявладоши;
-
ЛюбоеКрутоедействие,доводящееигроковдосмеха,особеннокогдаречь
идёт
о
случайномуничтожении игрокомсобственныхвойск;
-
Проявленияспортивногоэнтузиазма,харизмы,гения,кровожадности,
гостеприимности,глупости,верности,илилюбаядругаячертахарактера,
которуюигрокнаходитКрутойикоторуюзахотелбывидетькакможночаще;
-
Действия,включающиевсебяКрутоепивои/илипончикииКрутоеугощение
вышеупомянутымипончикамиипивом.
Для
созданияВсемогущегоБенни,игрокхватаетлюбуюпарусборных
кирпичиков,скрепляетихвместе,называетихВсемогущимБенниидаётих
любомуВрагунавыбор,возможно,давемуназваниевсоответствиистем,что
привело
этогоБеннивигру.(например,"ВсемогущийБенниГероического
Самовыпиливания")Влюбоймомент,начинаясэтогособытия,Врагможет
разломитьэтидвакирпичика,чтобыдобавитьсебеодиночныйВсемогущий
Бонусныйд6клюбомустандартномуброскуилистату(нонекГероическим
Подвигамилиброскам"КакСкажу,такиБудет").
ПравиладляВсемогущихБенниследующие:
-
КаждыйВсемогущийБенниможноиспользоватьлишьодинраз,
чтобы добавитьодиночныйБонусныйд6клюбомуброскуилистату,
исключаяброски"Какскажу,такибудет"иГероическиеПодвиги.
Вто
времякаккаждыйиндивидуальныйБенниможноиспользоватьлишьраз,
еслиигрокимеетнесколькоотдельныхБенни,онимогутпотратитьихсколько
угодноза
одинбросок.
-
ИгрокимогутотдаватьВсемогущиеБеннитолькосвоимврагам,
понимая,чтоэтиБеннипочтинавернякабудутиспользованы
против них.
Теоретически,получательможетиспользоватьБеннипротивкогоугодноза
столом,
нокудакручеиспользоватьегопротивтогоигрока,которыйтебяим
наградил.
Не
давайтеВсемогущиеБенниодномуизсвоихВраговвнадежде,чтоони
используютегопротивдругоговашегоВрага,потомучтоэтосупертупо.
-
Игрокинемогутставитьусловия,вкоторыхможноиспользовать
ВсемогущийБенни.Кактолькоонвовражескихруках,Врагможет
использоватьеготак,какемузахочется.
Выходитславно,еслиполучателиБеннинаходятспособпотратитьихБенни на
юнитовидействия,которыебылисвязаныстем,зачтоигрокуизначальноэтот
Бенни
и
выдали,ноонимогутегоиспользоватьдлячегоугодно.
МоментальныеБенни
СуществуетвременныйподвидВсемогущегоБенни,которыйдаетвсётакойже
ВсемогущийБонусныйд6,ноегонельзяприберечьнапотом.Моментальный
Бенни
представляетмгновенноепреимуществодляармии,укоторойон
появляется.МоментальныйБенниможнополучитьвлюбоевремя,ноеслиего
не
потратить,онисчезнетвконцеходаполучателя,ивозможностьбудет
утрачена.
МоменталныеБеннинельзяберечьотходакходу,такчтобессмысленно
пытатьсязаполучитьего,есливыневтойпозиции,чтобынемедленноего
потратить.
В
отличиеотобычныхВБ,МБприсваиваютсяавтоматически,когда
удовлетворяютсяопределённыеусловия,иихиспользованиенесколько
ограничено.Существуетпятьситуаций,вкоторыхМБвыдаются
автоматически:ПерваяКровь,НеизбежноеПредательство,
СмертельнаяТерритория,ПоследнийВыжившийиЦарьГоры.
Группыигроковмогутдобавитьиливычестьусловияизэтогоспискадля
соответствияихсобственномусценариюипредпочитаемомустилюигры.
-
МБ
за
ПервуюКровьвыдаётсяпервомуигроку,которыйубиваетвражескую
миньку.
-
МБ за
НеизбежноеПредательствовыдаётсяигрокам,которыепредают
своих союзников.
КактольковыдаётсяБенниПервойКрови,всеигрокивкооперациидругс
другом, будьтосогласиенане-агрессиюилижеполноценныйвоенныйальянс,
уязвимы дляНеизбежногоПредательства.
Для каждогоальянса,вкоторомсостоитигрок,имеетсякучкакирпичей
Предательства.Еслиигроксостоитболеечемводномальянсе,унихбудет
более однойкучкиПредательства,предпочтительноотличающаясяпоцвету,
чтобы отличатьоднуотдругой.
Вначале каждогоходасоюзников,онидолжнырешить,поралипредаватьдруг
друга.Еслионирешатостатьсявернымисвоимсоюзникамнаэтотход,они
добавляюткирпичПредательствавкучу,ииграпродолжаетсякакобычно.
Если онирешаютпредатьсоюзников,всеихкирпичиПредательства
становятсяМоментальнымиБенни,которыеможнопотратитьпротивих
бывших союзников.ЧембольшекирпичейПредательства,тембольшесоблазн
совершитьНеизбежноеПредательство,такчтоигрокамвсегданадодержать
уховострососвоими"друзьями"!
Как
толькоигрокпредаётальянс,онбольшенеявляетсяегочастьюинеможет
бытьПреданвответ.Еслионикаким-тообразомобъединяютсявтотжеальянс
в
битве,
ониобязанызановособратькучкуПредательствадляэтогоальянса,
пока
кучкипрошлыхсоюзниковостаютсянетронутыми.
-
МБзаСмертельнуюТерриториювыдаетсятойармии,хотябыодинбоец
которой находитсянавражескойтерритории.Каждаяармияможет
зарабатыватьэтотБенниразвход,имногиепротивостоящиедругдругуармии
могутзарабатыватьэтиБеннивтожевремя.
Вбольшинствекарт,юнитоказываетсянаВражескойтерритории,если
находитсяближекстартовойлокацииВрага,чемкстартовойлокациисвоей
армии. Границыможнолегкопомечать,располагаямонументыилиотметки на
полпути междубазамиигроков.
Игроки могутпередвигатьграницыближеилидальше,еслиоднаизармий
гораздо большедругой.Армия,вдвоебольшаядругихнаначалобитвы
контролируетвдвоебольшуютерриторию.
Всценарныхбитвах,территорияопределяетсяболееконкретнымитерминами:
в
осаде, кпримеру,территория внутриобороняющихсястенпринадлежит
защитникам,втовремякактерриторияснаружипринадлежитосаждающим.
МБ за
СмертельнуюТерриториюмогутиспользоватьлишьтеюниты,которые
находятсянавражескойтерритории,ионимогутиспользоватьихтолько
против техврагов,начьейтерриториинаходятся.
-
В
сценарныхбитвах,МБзаЦаряГорывыдаютсяармиям,которые
достигаютспециальныхсценарныхзадач.
Самаяраспространеннаязадача—этозахватитьиудержатьопределенную
критическуюлокациюилиоборудование,чтозачастуювключаетвсебяфлаги
и
захват
оных.Раззаход,каждаяудержаннаяцельдаетБенниЦаряГоры,
который можетиспользоватьигрок,укотороговданныймоментестьконтроль
надзадачей.
-
МБ
за
ПоследнегоВыжившеговыдаетсялюбомуигроку,укоторогов
армиинаначалоходаосталасьлишьоднаминька.Минькаможет
продолжатьполучатьБенниПоследнегоВыжившеговначалекаждого
последующегохода,покалибонепогибнет,либонеполучитподкреплений.
ГлаваВторая:Могучие
Миньки
Минька -этотакойдружелюбновыглядящиймилаха,нопустьеговнешность
васне
обманывает.Подэтоймилойвнешностьюскрываетсябеспощадный
убийца. Онвырежетвашесердцеизгруди,еслирешит,чтоэтосойдётемусрук
-
его
деревняминекможетдолгиемесяцынеголодатьнаодномчеловеческом
сердце приличныхразмеров.Дотехпор,онготовидтинаубийстводетей,лишь
бы привлечьвниманиеиблагосклонностьбогоподобныхгосподЛюдей.
Несмотрянаегоужасающуюмизантропию,минька—существопростое,
определяемоечетырьмяпараметрами:Навыком,Мобильностью,Броней
и Стоимостью(Впозднихглавахтакжебудутописаныуникальные
Специализации,которыедаютимдополнительныеспособности.)
АтрибутыминькиописанывСтат-КартеМиньки,вродетой,что
прикрепленавыше.Еслиувасогромноеколичестворазныхминек,вам
понадобитсяскопироватьивырезатьдлянихкарты,чтобыдержатьихнастоле
для
быстрогодоступавовремябитвы.НовКлючевыхПравилахбольшинство
минек
совершенноодинаковые, отличаютсяонилишьповыбранномуоружию
и
снаряжению.
Навык:д6
Навыкминькиотражаетегоспособностьдостигатьцелей.Этосовместное
измерениеестественныхталантов,интеллекта,тренировокиудачи.
СтатистикаНавыкавсегдаотображаетсявкубе,аневкаком-либочисле,и
юнитбросаеттакойтипкубавсякийраз,когдасобираетсяприменитьсвой
Навык.Навыкминькид6значит,чтоонпрокидываетодиншестисторонний
куб
каждыйраз,когдаделаетбросокНавыка.
ПоказательНавыкаминькииспользуетсядлятого,чтобырешитьпроцент
успешностиилипровальностиприсовершениитрудногодействия,обычноэто
использованиеобъектаилиоружия,чтобыраскроитьдругойминьке
черепушку.ЭтимдействиямприписываетсяпоказательПримененияв
соответствиисихсложностью,какправило,ввидечиселотодногодошести,и
минькадолженпрокинутьчисловышеилиравноерейтингуПрименения,
чтобыегоБросокНавыкаудался.
Мобильность:5"
Статистикапередвиженияпоказываетдистанцию,которуюможет
преодолетьминьказаодинходпринормальныхусловиях.Втакихслучаях,
стандартнаяминькаможетдвигатьсянапятьдюймов.
Броня:4
Броняминькипоказывает,сколькоУронаонможетвыдержатьотодной
атаки
—вданномслучае,четыреочка.Еслионловитатаку,наносящуючетыре
очка
Уронаилименьше,ударотскакиваетбезвреда,иминькапродолжает
сражаться.ЕслиатакананоситпятьочковУронаилибольше,минька
моментальнопогибает.Уронитеминькуи,еслиниктонепротив,отделитепару
частей
тела.
Минькине
имеютхитпойнтов,какмоглибыподуматьЛюди,игравшиевбольшинство
других
игр.ВБрикВарсатакалибоубиваетминьку,либонет.Вбитвах,гдеучаствуют
десятки,
а
тоисотниминекодновременно,системаиндивидуальноотслеживаемыххит
пойнтовслишкомобременяющаядля игроков,которыеиграютпоходам.
Стоимость:4ср
ПоказательСтоимостиописываетценуюнитавОчкахКонструкции
(ConstructionPoints—ср),накоторыеигроки"покупают"солдат,оружие,
транспортиукрепления.Игроки,которыенесовершаюточевидноговыбора
игнорироватьОчкиКонструкции,могутрешитьустановитьбюджетизок,дабы
убедиться,чтовсеармииравны,иличтобыонимоглизамеритьокихармий
заднимчисломисбалансироватьлимитвсоответствиисрезультатом.Минька
стоит
4ок,несчитаяоружияиснаряжения.
ГлаваТретья:Оружие
Минек
Обладая
алогичнойспособностьюпользоватьсяодновременнонеограниченнымколичеством
оружия,
полумифическийгеройЗаруТроллерукийдавным-давноспасминекСредневековья
от
вымирания,прорубаяпутьсквозь
ордыДунганов,троллейилегионымертвецов
злобного
духаВархеда.
Оружие,которымвывооружаетеминек,какправило,отбираетсяметодом
крутизны.Болеепрактическиерасчётымогутувеличитьшансывашейармии
на
победу,ноэтоедваливысокийприоритетвсравнениисважностью
выглядетьклёво.
Оружие
Минек
Холодное
Оружие
Ручное
Оружие 2ОК 2 СС
(S) Куб
навыка
Тяжелое
Оружие 3ОК 3 СС Можно взять
со
(М) Куб щитом или
навыка тяжелым
щитом;
+2 Отбрасывание
на
1”
для
минек
(без
Дезориентации);
Можно
использовать в
обеихруках
для
Пробивания
Брони
ОгнестрельноеОружие
Тяжелая
Броня 2ОК - - Половинная
Скорость;
Отражен Нельзя
прыгать,
ие плавать
и
летать
На
Крайняк
Голые
Руки - 0* СС *
Толчки
и
Захваты
Толчок2” попадают
или автоматически
Захват
Инструмент 1ОК 3 СС
Миньки(S) Куб
навыка-1
Какой-то
объект - 4 СС
Куб
навыка-2
Метательный * * 3” * *
Используйте
Объект хар-ки
холодного
оружия
Миньки,вооруженныенесколькохуже,попробуютсказать,чтоваженне
размер,
а
то,кактыпользуешьсяоружием.Этонетак.Оружиеминьки,каки
всё
прочее,чтоимеетзначение,обуславливаетсядлиной.Оружие,которое
короче
миньки,короткое(S),оружие,равноеминькиподлине—размера
миньки(М),аоружиедлиннееминькисчитаетсядлинным(L).
Представленноездесьвооружениеминек—лишьсамыепростыевидыоружия.Более
широкий
ассортименторужейныхразмеров,типовуронаитонкостейфункционирования
доступнывГлавеВосьмой:Вооружение.
Исключаялишьнекоторыепримеры(вчастности,короткиелуки),Короткое
оружие-одноручное,иминькимогутбратьихнапарусдругимкоротким
оружиемиснаряжениемвлюбойкомбинации(мечищит,арбалетинож,пара
револьверов,чемоданишприц),илистяжелымщитом.Предметыразмеров
минькиимеютбольшеограничений;тяжелоеоружиеможновзятьвруки
вместе
сощитомилитяжелымщитом,новиныхслучаяхснаряжениеразмеров
минькинельзябратьпоодномувкаждуюруку.Всёдлинноеоружие—
двуручное,иминька-пехотинецникогданесможетснарядитьсякаким-либо
еще
оружием,хотясуществуетисключениедляминеквлошадиномседле,о
чём
позже.
3.1:
ХолодноеОружие
Убивать
враговсбезопасногорасстояния—этоконечнохорошо,нолюбой
уважающийсебяминькаскажет,чтоэтодлятрусов.Ничтонесравнитсяс
собственноручнымразбиваниемнезадачливоговраганакровавые
пластиковыекуски.ХолодноеОружиеиспользуетсядлясовершения
Рукопашныхатак,каквы,наверное,догадались.
Сила
ударавРукопашнойзависитотсилыбьющейрукииотпоказателяурона
оружия,
основанногонаКубеНавыкатогоминьки,которыйегодержит.
Обычныеминькиимеютстандартныйкубд6,такчтоихуронвРукопашной
измеряетсявд6-х.Миньки-специалистывпозднихглавахмогутиметьКуб
Навыкабольшеилименьше,чемд6.
Ручное
Оружие
Размер
:
(S);Стоимость:2ОК;П
рименение:2;Дальность:СС;Урон: КубНавыка
Ручное оружие—самоелегкое,самоегибкоеисамоераспространенноеиз
всех
видовхолодногооружия:всёотбулав,топориковикороткихмечейдо
кухонныхножей,велосипедныхцепейимонтировок.
Ручное
оружиелёгкое,иснимлегкообращаться,иониоставляютвторуюруку
свободнойдлядругогооружияилипредметаснаряжения.Ручноеоружие
можно
совместитьсдругимкороткиморужием(РучнымОружием,Ближним
Оружием,Взрывчаткой,Щитом,ИнструментомминькиилиТяжелымЩитом).
БольшинствоРучногоОружиягде-тонаодинкирпичиккорочеобычнойминьки;длиной
прямо
какэтотвоин-гном.
ТяжелоеОружие
Размер :
(М);Стоимость:3ОК;Применение:3;Дальность:СС;Урон: Куб
Навыка +2;Примечание:можновзятьсоЩитомилиТяжелымЩитом;Отбрасывание
на
1"
для
минек(безДезориентации),
можновзятьвоберукидляПробиванияБрони.
Тяжелее,чемобычноеРучноеОружие,нонетребуетпостоянного
использованиядвухрук,какДвуручноеОружие.ТяжелоеОружиесовмещает
в
себе
многиепреимуществадвухдругихвидов.Иногдаегоназывают
ПолуторнымОружием.Онивключаютвсебятакоеоружие,какпалаши,боевые
топоры, кистени,копья,катаны,бензопилыилучевыесабли(световыхмечей
нет,
потомучтомынехотимсудитьсясЛукасфильмом).
Миньки сТяжелымОружиемнемогуттаскатьвтороеоружиекакого-либотипа
в
другой руке,хотяонимогуттаскатьлюбыеЩиты.
ПосколькуэтоПолуторноеОружие,имможнобитьсоднойилидвухрук.
Против целейбезброниэффектыодинаковые:урон,равныйвыпавшемучислу
наКубе
Навыка,плюс2.
Против целейсОтражением,взмахТяжелымОружиемсдвухруквместоодной
добавляетсилуПробиванияБрони.Когдаминькаиспользуетоберукидля
атакиТяжелымОружием,отражениевычитаетбонус+2изУрона,нежели
целый куб,какобычно,чтоприводитокончательныйуронкрезультатунаКубе
Навыка иделаетТяжелоеОружиетакимжеэффективным,какиДвуручное,
против бронированныхврагов.(ДополнительныеслоиОтраженияуменьшают
Урон,какобычно.)
Миньканеможетмахатьтяжелыморужиемсдвухрук,еслионужеиспользовалсвою
другую
рукудлячего-тоещевсвойход.Еслионнесетчто-товдругойруке,ноещёэтим
не
воспользовался,онможетброситьобъектисразужесовершитьдвуручныйвзмах.
Любойминька,несущийуронотудараТяжелымОружием,отталкиваетсяна
одиндюймвсторонуотатакующего,независимооттого,убиваетлиегоУрон,
как
еслибыотОтбрасыванияВзрывчаткой.Вотличиеотдругихформ
Отбрасывания,ударотТяжелогоОружияневызываетуминьки
Дезориентацию—егопростоотталкиваетназад,нонесбиваетсног.
ДвуручноеОружие
Размер:
(L);Стоимость:4ОК;Применение:4;Дальность:СС;Урон:2 Куба
Навыка
ДвуручноеОружиедаеттяжелойпехотесилууничтожатькрепчайших
бронированныхвраговиспособностьбитьпоцелям,которыеобычнобылибы
за
пределамиудара(минек,спрятавшихсязарядомдругихминек),удивлять
врагов,
находящихсянадругихэтажахзданий,иливыбрасыватьизседла
всадников.
Недостаток—втом,чтоДвуручноеОружиетруднодляманеврированияи
эффективногоиспользования.Миньки,вооруженныеДвуручнымОружием, с
трудом
передвигаютсявузкихкоридорах,иимвсегданужныоберуки,чтобы
использоватьоружиевРукопашной.(Игрокамненадофизическизаставлять
миньку
держатьтакоеоружиев обеихруках;понятноедело,чтооберуки
используютсяисключительнововремявзмахаоружием,вмоментатаки,
настолькобыстро,чтозрениеЛюдейникакнепоспеваетзапроисходящим.)
Что
ещехуже,дополнительныедюймыДвуручногоОружия,влияющиена
дальность,имеютсвоинедостатки-вражескаяминькаможетподкрасться
ближеминимальнойэффективнойдальностиоружия.Минька,взмахивающая
ДвуручнымОружием,однойрукойвсегдадержитсязаосновуоружия,потому
что
так
удобнеевсего.Этозначит,чтоунегоможетоказатьсянедостаточно
пространства,чтобыбьющаячастьоружияконтактироваласцелью.Если
минька
неспособенотойтидостаточнодалеко,чтобыдатьсебепространство
для
взмаха,топротивникавэтоймертвойзонеможнолишьТолкнуть,ане
атаковать.
У
ДвуручногоОружияестьодноважноеисключениеотносительнотребованиядвухрук:
Рыцарство,описанноевразделеЛ.3:СражениевСедле.Минькаверхомналошадиили
аналогичноймашинеможетдержатьДвуручноеОружиеоднойрукой,какпику,вовремя
атаки
с
Разбега,дотехпор,покауоружияколющийнаконечник.Скачущиеминькимогут
использоватьсвободнуюрукудляношениякороткогооружия,щита,илипредмета
снаряжения.
Любойминька,которыйловитУронотудараДвуручнымОружием,
отталкиваетсянаодиндюймот
атакующегоистановится
Дезориентированным,независимооттого,погибаетлионотУрона,какесли
бы
его
отбрасывалоВзрывчаткой.
3.2:
Огнестрельное
Оружие
Мало
что сравнитсясрадостьюотпогруженияхолодногооружиявоткрытую
вражескуюплоть.Ноиногдараздражаютмоменты,когдакакой-тошутник
думает,
чтоэтозабавно—прыгатьибрыкатьсязапределамиударатопора
миньки.Втакиемоментынамтребуетсяхорошийогнестрел,чтобыстереть
ухмылку слицаврагавсамомбуквальномсмысле.
БлижнееОружие
Размер
:(S);Стоимость:3ОК;Применение:3;Дальность:6";Урон: ;
Примечания:некотороеоружие—двуручное
СамыйлегкийогнестрелпопадаетподкатегориюБлижнего:револьверы,
короткие
луки,трубкисдротиками,волшебныепалочкиипращи,кпримеру.
Большинствостреляетсясоднойруки;банальнойлогикибываетдостаточно,
чтобы
определить,сколькоруктребуетсядлятогоилииногооружия(легкий
арбалет
стреляетсясоднойруки,например,втовремякакрогаткаили
короткийлук—сдвух).
Как
и
РучноеОружие,Ближнееможноиспользоватьвпареслюбыморужием
категорииSилистяжелымЩитом.Из-заограниченнойдальностиминька
рискует
попастьподконтратаку,есливрагвыживет,поэтомуБлижнееОружие
обычноиспользуетсявпаресРучнымОружиемвдругойруке,илисдругим
БлижнимОружиемдляиспользованиявкороткихатаках,которыедержат
атакующегодостаточнодалеко,чтобыпротивникпонемунепопал.
МаленькийОгнестрелдаётминькеспособностьбитьсрасстояния,приэтомегосвободная
рука
можетиспользоватьсядляболеевисцеральныхутех—вслучаеэтогоЗвёздного
Пехотинца,дляопаснозазубренногоножа-потрошителя.
ДальнееОружие
Размер
:(М)Стоимость:5ОК;Применение:3;Дальность:10";Урон: +1;
Примечание:двуручное
ДальнееОружие—болеемощное,чемобыкновенныйОгнестрел,что
позволяетминькамнаноситьбольшеурона,оставаясьприэтомнабезопасном
расстоянииотвражескихРукопашныхАтак.Мушкеты,длинныелуки,тяжелые
арбалеты,магическиепосохиразрядовмолний—всёэтоДальнееОружие.В
целом
такоеоружиепочтитойжедлины,чтоиминька,ивсегдатребует
использованияобеихрук.
Дальнее
Оружие—длявоинов,которыежелаютсфокусироватьсяисключительнона
огнестрельныхатаках.Этакоммандосвстальномбикиниособонеинтересуетсяручным
оружием;
унееникогданевозникало
такихпроблем,которыенемогларешитьеебазука.
Взрывчатка
Размер
:(S);Стоимость:1ОК;Применение:1*;Дальность:3"*;Урон: Взр;
Примечания:*-вслучаеброска
Ручная Взрывчаткаимеетмножествоформдлямножествацелей-гранаты
бросают,ракетамистреляют,часовыебомбысбрасываюткуда-нибудьи
сваливаютподальше.Взрывчаткаминькиможетсделатьвсёиз
вышеперечисленного.Еслибросает—этограната;есливыстреливаетиз
установки(естькакБлижние,такиДальниеварианты)—ракета;если
прикрепляетквражескомуторговомуавтоматуиговорит"Онавзорвётся,когда
я
нажму накнопкунаэтомпередатчике(купленном,какИнструментМиньки)"
—то
это
детонатор.
Кактольковзрывпроисходит,всяВзрывчаткаработаетодинаково.Она
наносит 1д10Взрывногоуронакаждомунеприкрытомуобъектуи
поверхностиврадиуседвухдюймов.(Полностьюскрытыезаукрытиемобъекты
несутуронтолькоеслиукрытиеуничтожено.)
ОбъектыврадиусетакжеподверженыОтбрасыванию.Незакрепленные
объекты врадиуседвухдюймовотэпицентраВзрыва,вродеминекбезремней
безопасности,отталкиваютсянаодиндюймвпротивоположнуюсторонуот
центраВзрыва.Закрепленныеобъекты,такиекаккирпичныестены,
ОтбрасываютсятолькоеслиВзрывоткалываетих.Отброшенныеминьки
Дезориентируются.
Каждая Взрывчаткаможетбытьиспользованалишьраз,поочевидным
причинам.
3.3:
ТелеснаяЗащита
Задачей минькиявляетсяучинениеуронаисмертоубийстваврядыврагов,ане
запары о
том,вернетсялионпослеэтогодомой.Хорошийлидерзнает,что
лучшая защита—этонападение,ичтоизлишкибюджетанадовсегдатратить
набольшеоружияибольшелюдей,аненазащитноеснаряжение.Наличие
такогоснаряженияставитподвопросжеланиесолдатовбессмысленно
бросатьсянамечивоимяразвлекаловадляЛюдей.
Номиньки,которыезапрашиваютзащитноеснаряжение,скореевсего,состоят
в
численаименеепопулярныхюнитов,такчтоихпросьбуможно
удовлетворить.Чемдольшетрусыостаютсявживых,темсвирепеестановятся
их
союзники,иэтохорошийменталитетдлябитвы.
Отражение
Когда
уронтерпитминькавТяжелойБроне,илиминька,успешно
парировавшаяатакущитомилиоружием,унегоестьОтражениепротив
данногоудара.ОтражениевычитаетодинкубизкаждогоисточникаУрона,
преждечемУронпрокидывается.
Для
оружиясмножествомтиповкубов,Отражениеудаляетпоодномукубу
каждоготипа,исключаяд12.ЕслиуцелиестьОтражениепротивисточника
Урона,
у
котороговообщенеткубов,которыеможнобылобыудалить,тогда
отражениеудаляетстолькоУрона,скольковыпадетна1д6.
Самыйбесхребетныйминька,которыйноситТяжелуюБронюиодновременно
успешно Парируетатаку,способенналожитьдвойноеОтражение,убравдва
куба
из
источникаУрона.
ВторичныеэффектыдляцелейсоЩитом
Некоторыеособыетипыатак имеютвторичныеэффекты,окоторыхмы
поговоримвпозднихглавах.ЗащищаетлиотнихОтражение,зависитот
того,основанылиэффектынаколичествепрокинутыхКубовУрона,илиже
нарезультатахвыпавшихчиселнаэтихКубах.Лучшеразбиратьсяс
вторичнымиэффектамивследующемпорядке:
-
ПередброскомнаУрон,наложитеэффекты,основанныенаколичестве
КубовУрона.ЭффектыОтбрасыванияотбольшогоОружия—наиболее
распространенныйпример.
-
Затем,удалитеКубыУронаотОтражения.
-
Наконец,бросьтеоставшиесяКубыУронаиналожитевторичные
эффекты,которыеоснованынавыпавшихчислах.Вкачествепримераесть
проверкинаШлифующийУрон (7.2:НанесениеУрона)иПоджигание
объектов(8.4:АвтоматическоеОружие).
Щиты
Щит
Размер
:(S);Стоимость:1ОК;Применение:2;Дальность:СС;
Эффект: ОтражающееПарирование;Примечание:толькодля
ПарированийилиТолчков
ТяжелыйЩит
Размер
:(М);Стоимость:1ОК;Применение:3;Дальность:СС;
Эффект: ОтражающееПарирование;Примечание:толькодля
ПарированийилиТолчков;можетснабжатьукрытием
Щит можносчитатьРучнымОружием,котороепредназначенодля
Парирования.ЩитынельзяиспользоватьдляАтакилиКонтратак,ноони
иногдамогутпригодитьсядляотталкиванияоппонентоввнужнуюсторонудля
последующейатаки.
Минька,которыйуспешноПарируетатаку,накладываетпротивнеёэффект
Отражения.ЩитможетпарироватьтежеАтакииКонтратакиБлижнегоБоя,
как
и
любоеХолодноеОружие, нотакжеможетПарироватьметательное
оружие иуронотатаксРазбега,вродеВсадничьихатакилиСтолкновений.
У
Щитовестьдваразмера:обычныйкоротенькийщитиТяжелыйЩит
размеромсминьку.ТяжелыйЩитчутьболеесложныйвобращении,с
Применением3,нежели2,ноунегоестьисвоипреимущества:вотличиеот
обычногоЩита,ТяжелыйЩит можнопоставитьвкачествепассивного
укрытия противатаклюбоготипа,вдополнениекактивнойвозможности
Парирования.Онможетприкрыватьносителялибосамостоятельно,либо
вместес
другимиэлементамиукрытиявполе,илиегоможнообъединитьс
ТяжелымиЩитамидругихюнитов.Какислюбымукрытием,его
эффективностьзависитоттого,насколькохорошопоставленТяжелыйЩит
между юнитомиатакующим-еслищитпоставленневтусторонувовремя
совершенияатаки,переставлятьегостановитсяужепоздно.
АтакапоЩиту
Когда
вражескаяминькацеликомприкрытаТяжелымЩитом,атакующие,
возможно,захотятатаковатьсамЩит,нежелиносителязаним.Когда
атакасовершаетсянапрямую,ЩитыиТяжелыеЩитыимеютрейтинг
Брони
в
1д10соднимуровнемОтражения.ЕслиэтаБроня
пробивается,предметстановитсябесполезнымиуничтожается.
Броня
Бронежилет
Стоимость:1ОК;Эффект:+2кБроне;Примечания:Нельзяплавать,
прыгать,летать.
Для
тех,
укогокишкатонка,длятех,ктобоитсясмерти,нослишкомленив
подниматьЩитдлязащиты,Бронежилет—хорошийспособпродлить
никчемнуюжизньвладельца.В качествебонуса,Бронежилетвлияетна
передвижениенастолько,чтотрусыпонеобъяснимому”совпадению”
прибываютнафронтовыесамымипоследними.
Минька снадетымБронежилетомполучает+2кБронепротиввсехатак(ноне
против
внутреннегоурона,вродеОтравленияилипроглатываниягранаты).
Ношение Бронежилетанепозволяетминькеплавать,прыгатьилетать.
ТяжелаяБроня
Стоимость:2ОК;Эффект: Отражение;Примечания:Нельзя
плавать,прыгать,летать;половиннаяскорость
Когда
деталькаБронежилетасовмещаетсясошлемомсзабралом,получается
ТяжелаяБроня.Минька,носящаяТяжелуюБроню,защищенаещелучше,но
имеет
ещёменьшевозможностейкпередвижению.МинькавТяжелойБроне
получаетОтражениепротиввсехприлетающихатак,новынуждена
передвигатьсянаПоловиннойСкорости.
Если
минькавБронежилетеилиТяжелойБронепадаетвводу,ондолженлибо
потратитьДействие,чтобыснятьброню,илинадеяться,чтокто-тоегоизводы
сможетмоментальновыудить.Впротивномслучаеонутонетвконце
следующегохода.(Еслиему,конечно,требуетсядышать-неживыеминьки,
вроде
андроидовискелетов,могутпродолжатьспокойнопередвигатьсяпод
водой
безовсякоговреда.)
Из-за
ихнизкоймобильностинадвухногах,ТяжелоБронированныхминек
лучшевсегоусаживатьнаЛошадь,илижепоставитьихвузкихпроходах,где
их
будет
нетакпростообхитритьиобойти.
Как
сражатьсясминькой,укоторойестьОтражение
Миньки
с
Отражениеммогутказатьсянепобедимымипротиватак
большинстваминьковскогооружия,большаячастькоторыхнаноситлишь
одинкуб
Урона,которыйавтоматическиудаляется.Преодолетьэту
защитувозможно,нодляэтоготребуютсямозги.
-
ПоловиннаяСкоростьделаетТяжелоБронированныхминек
медлительными,иихнеспособностьперепрыгиватьчерезямыи
препятствияделаетихнеуклюжими.Утопитеихвводе,иунихостанется
одинход,чтобыудалитьсвою бронюилиутонуть.Ихсильнаязащита
ничегонестоит,еслиснимиизначальнониктонедерется.
-
АтакисРазбегуявляютсяэффективнойстратегиейпротивОтражения.
Инерция можетдобавитьбольшекубовУрона,иОтражениеминькине
сможет удалитьихвсе,адюймыотОтбрасываниямогутих
Дезориентировать.
-
НекотороеоружиеимеетостатокУронапослетого,какКубыудаляются.
ОстаткаУрона+1и+2отДальнобойногоиТяжелогоОружия
недостаточно,чтобыубитьминькусамостоятельно,ноихможно
совместитьдляОбъединенногоУрона.ДвуручноеОружиенаноситдвакуба
Уронапоумолчанию,аТяжелоеОружиеобладаетатаками,Пробивающими
Броню прииспользованиисдвухрук.Ито,идругоеможетнанестиполный
куб
Урона,дажесучётомОтражения.
-
Для
атаклишьсоднимкубомУронаестьмногоспособовскладывать
дополнительныекубывсумму.КубыОверскиллаотудачныхбросков
Навыка, плюскубыотМоментальныхиВсемогущихБеннимогутповысить
Уронотатаки.
3.4:
НаКрайняк
Нет
для
воинаболееглупойситуации,чемта,вкоторойонприбежалнабитву
и
понял,чтозабылпринестиоружие.Унеговсёещёестьварианты,нооголять
перед
противникомзадницуимеетмалопрактическойпользы,такчтолучше
ему
попытатьсянадыбатьнастоящееоружиекакможноскорее.
Голые
Руки
"Те,
у
когонетмечей,всёравномогутнанихупасть."(С)Дж.Р.Р.Толкин
Минькинемогутсжатьсвоиклешнеобразныерукивкулаки,иограниченная
дальностьпередвиженияногиминькиозначает,чтодовражескогопахаих
несуществующиеколениникогданедотянутся.Какрезультат,рукопашная
между
минькамипочтивсегдаявляетсобойпустуютратувремени.
ЕдинственноедостойноеприменениеГолыхРук—этохватаниевыроненного
кем-нибудьоружия.
Голые
РукинельзяиспользоватьдляАтаки.Еслиминькаимеетоднуилиобе
свободныеруки,онаможетиспользоватьихдляЗахватаоппонента,либо
чтобы
ударитьегооружиемвдругойруке,либочтобыудержатьвраганаместе,
чтобы
лучшевооруженныесоюзникидобилиего.Еслиоберукипустые,то
минькаможетиспользоватьихобедляТолчкаоппонентана2"всторону,в
попыткеоторватьсяотоппонента,чтобысоздатьдистанциюмеждусобойи
настоящимивоинами,которыенезабылисвоеоружиедома.
Хотя
ГолыеРукинемогутПарироватьАтакуБлижнегоБоя,онимогут
ПарироватьТолчокилиЗахват.
ИнструментыМиньки
Размер:(S);Цена:1ОК;Применение:3;Дальность:СС;Урон: Куб
Навыка
-1
"Официальной"цельюИнструментаявляетсяпомощьминькамвихработе.
Медикамнужныихаптечки,Механикамнужныизразводныеключи,а
Клирикамнужныихсвятыесимволы.Ксчастьюдлявсехприсутствующих,все
эти
вещитакжеможноиспользоватьдлязабиваниялюдейдосмерти.
Любой инструмент,созданный дляхватанияилиношенияврукахминьки,
можетбытьиспользованкаксамодельноеРучноеОружиесменее
эффективнымистатами.Этовключаетнетолькоочевидныеимпровизации
вроде
молотков,факеловисковородок,нотакжечемоданы,чашкикофе,
мегафоны,чайники.БолеекрупныеИнструментыразмеромсминькуимеют те
же
статы,нотребуютдвухрук;книмотносятсяприкладыружей,лопаты,
металлоискатели,мётлыивёсла.
ОбезглавленныеголовыичерепатожесчитаютсязаИнструмент,когда
используютсявбою.Непотому чтоэторазумно,апотомучтозабиватьврагадо
смертибашкойегомертвогодруга—этоКрутотень.
Какие-тоОбъекты
Размер:-;Стоимость:-;Применение:4;Дальность:СС;Урон: Куб
Навыка
-2
В
мире Людейножкиотстола,разбитыебутылкиидажебольшиекамни
являютсячастьюславнойтрадицииимпровизированногооружия.ВBrikWars
миньки с
тойжевероятностьюмогутимпровизироватьсосломаннойрешеткой,
дверью, ничегонеподозревающейовцой.Еслиминьканеможетнайти
настоящееоружие,Какие-тоОбъекты,всеже,лучше,чемничего,нотолько
потому, чтоничегонеиметь—этонастолькоотстойно.
Любой объект,которыйминька можетподнятьикоторымможетразмахивать,
может бытьиспользованкакимпровизированноеоружие.Некоторыеобъекты,
разумеется,исключены.Предметы,вродекороткихлуков,цветов,шляп—всё
это
слишкоммягкоедлянанесенияурона,аобъекты,которыеразмером
превышаютростдвухминек,слишкомвелики,чтобыихподобрать.
Минька обязаниметьфизическийэлемент,которыйможнодержатьвруках.
Онне
можетсказать"вотнамоемторсераспечатанремень,яснимаюегои
хлещутебяим."
МетательныеОбъекты
Размер
:*;Стоимость:*;Дальность:3;Урон:*;Примечания:*
смотритестатыХолодногоОружия,котороевыметаете
Если
объектможноиспользоватьвРукопашнойводнойруке(какрегулярное
оружие, ИнструментилиОбъект),еготакжеможноиметать.Метательный
ОбъектобладаетвточноститакимижепоказателямиПримененияиУрона,как
если
быегоиспользоваливРукопашной,носдальностью3"егоможнобросить
в
цель,
котораявышлаизрукопашнойсхватки.
Метаниеоружия,вотличиеотударовнабегу,избавляетминькуот
необходимостивступатьвРукопашнуюиогребатьотКонтратак.Метательный
ОбъектможноПарироватьЩитомилиТяжелымЩитом,нонедругим
оружием(помимоособыхслучаев-бейсбольныемячикиможнопарировать
бейсбольнымибитами,кпримеру).
После
метания,естьтенденция, чтопротивникиспользуетзаброшенныйвнего
предмет
противвассамих.Сгранатами,однако,такихпроволочекнебывает.
ГлаваЧетвертая:Ход
Игрока
Во
времяходаигрока,каждыйизегоюнитовможетПодвигатьсянастолько,
на
сколько
позволяетегопоказательМобильности,иможетсовершитьодно
крупное
Действие(желательноатаку).Темвременем,юнитыдругихигроков
могут
потратитьсвоиоставшиесяДействиядляОтветнойРеакциина
поведениеактивногоигрока,еслиРеагирующиеюнитынепотратилисвои
Действиявовремясвоегопредыдущегохода.
4.1:
Передвижение
Во
времяПередвиженияпоказательМобильностиминьки5"позволяетему
двигатьсянапятьдюймоввлюбомнаправлении-онможетперебежатьпять
дюймов поровнойземле,взобратьсяпятьдюймовполестницеилиступенькам,
илиперепрыгнутьчерезпятидюймовуюбездну.
ЕгоМобильностьограниченанекоторымифакторами.Оннеможет
преодолеватьпрепятствияилипрыгатьвыше1"(трикирпичикалего)заодин
прыжок. ТрудныетипыПередвижениямогутпонизитьСкоростьминькидо
Половинной.Движение,требующееиспользованияобеихрук(плавание,
ползание,лазаньеповеревкамилестницам,кпримеру),непозволитминьке
использоватьзанятыерукидля совершенияАтакилидругихручныхДействий.
Если миньказаходитврадиусударадляРукопашнойАтакиминьки-врага,у
которогоещёосталосьнепотраченноеДействие,врагавтоматическиатакует
его,
толькоесливражескийигрокнезаявитобобратном.Еслиминька
выживаетирешаетКонтратаковать,ониобаинициируютРукопашную,и
Передвижениеминькинаэтотходзавершается.Впротивномслучае,минька
продолжаетдвигаться,какобычно.
ЗатруднённоеПередвижение
Миньканевсегдаможетбегатьповсюдунаполнойскорости.Условиятрудного
передвиженияилидействиямогутзамедлитьегодоПоловиннойСкоростиили
вовсе
ОстановитьегоПередвижениенатекущийход.Еслиегорезко
подбросиловвоздух—будьтоТолчок,ВзрывилижерезультатБроска
подальшеотисточниканеминуемойгибели—товрезультатеминькастанет
Дезориентированаибеззащитнадоследующегохода.
ДействияПередвижения
ХотяминькаограниченаоднимкрупнымДействиемзаход,естьименьшие
видыдеятельности,которыеслишкоммалы,чтобысчитатьсяпротивэтого
лимита.Действия,нетребующиеникакогоособоговнимания,прицеливание
илиброскикубовсчитаютсяДействиямиПередвиженияисчитаютсячастью
обычногоПередвижения,нежелииспользованиемминькойглавногоДействия
в
этот
ход.Взависимостиотколичествавременииусилий,Действия
ПередвижениямогутпонизитьМобильностьминькидоПоловиннойСкорости.
Простые действия,вродеподбиранияупавшихвещей,веденияразговоровили
чиханий,никакнезамедляютпередвижениеминьки.
ПоловиннаяСкорость
Действияилиусловия,которыеактивноотягощаютминьку,вроденошения
ТяжелойБрони,перетаскиваниятяжелогообъекта(размераминькиили
кирпичика2х4),илисовершениетрудногодвижения,требующегооберуки
(плавание,ползание,карабканьенаверевкахит.д.)понизитМобильность
миньки
доПоловиннойСкорости.ПередвигаясьнаПол.Скорости,каждое
Передвижениестоитвдвоебольшеобычногоколичествадюймов-тоесть,
передвижениенадвадюймафизическогорасстояниястоитчетыредюйма
Мобильностивместодвух.
МинькаможетсвободнопереключатьсямеждутипамиПоловиннойиполной
Скоростиводинход.ШтрафПоловиннойСкоростиприлагаетсятолькоктем
дюймам,которыебылисэтимштрафомпройдены.Минькаможетпроползти
один
дюйм(ПоловиннаяСкоростьстоитдвадюймаМобильности),пройти
один
дюйм(обычнаяМобильностьстоимостьюодиндюйм),азатемначать
тащить
вражескийтрупипройтиещёдюйм(ПоловиннаяСкоростьзабирает
последниедвадюйманаостатокхода).
Минька,передвигающаясянаПоловиннойСкорости,неможетпрыгатьили
вступатьввоздушныйбой(еслиуминькиестькрылья;другиетипыполета
по-прежнемумогутсработать).МинькисПол-Скоростьювсёещёмогут
взбиратьсявмашиныисёдла,какиобычно.
Если
минькауженаходитсяподштрафом,дополнительныештрафынаПол
Скоростинеимеютникакогоэффекта-онпо-прежнемунаПолСкорости.
Важным исключениемявляетсяПлавание.Миньки,которыепопробуют
плавать
сБронейилистяжелымиобъектамивруках,обездвиживаютсяимогут
утонуть,
еслинеизбавятсяотсвоегобременидоконцаследующегохода.
Остановка
ЕслиминькаОстанавливается,егоПередвижениезаканчиваетсянаход,
независимооттого,осталосьли
унегопятьдюймовилиноль.Онвозвращает
себе
все
очкиПередвижениянаследующийход,есличто-тонепродолжитего
Останавливать.
НезависимоотштрафаПолСкоростиилиОстановки,минькаможет
по-прежнемусовершатьобыкновенныеДействияилиДействияПередвижения,
если
этонепротиворечитлогике.Онможетбытьпо-прежнемуобездвижен,
попавв
капкан,ноэтонемешаетемуоткрытьаварийнуюпанельиначатьбить
по
кнопкесамоликвидации,еслионанаходитсянарасстояниивытянутойруки.
Дезориентация
События,которыесбиваютминькусног,сегосогласияилибез,вызываюту
него
Дезориентацию.Чащевсеготакоеслучается,когдаминькусбивает
эффектамиТолчка,ВзрываилиСтолкновения,илижекогдаонвынужден
Броситьсяспутинеизбежнойопасности.
Дезориентированныйминькабеспомощенинеможетсовершатьдальнейшее
ПередвижениеилиДействиедо следующегохода.Ондаженеможет
КонтратаковатьприлетающуюРукопашнуюАтаку.Дотехпоронсчитается
стационарнымобъектом,ицелящиесявнегострелкиполучают+1кметкости,
а
стоящиекнемуоружиемвплотнуюврагипопадаютвнегоавтоматически.
Герои
могутпредпринятьГероическиеПодвиги,дажебудучи
Дезориентированными,иногдаонимогутдажедвигатьсяидействовать
тогда,когдаобычноэтоневозможно.
На
следующийход,минькивосстанавливаютсяпослеДезориентации,
передвигаясьнаПоловиннойСкоростивтеченииполногохода,новостальном
безо
всякихштрафов.Минькам вТяжелойБронегораздотруднееподнятьсяна
ноги.
Еслиимнекомупомочь,ТяжелоБронированныеминькитратятцелых
два
ходасМобильностьюиДействиями,чтобывосстановитьсяпосле
Дезориентации.
Спринт
Когдаскоростькрайневажна,минька(илилюбоймобильныйюнит)может
использоватьСпринт,давсебедополнительныедюймыМобильностинаход.
Бонусбудетравенчислу,котороевыпадетприброскеНавыка,приусловии,что
весь
ходминькабудетпередвигаться(испринтовать)попрямойлинии.
Спринтующийюнитможетбежатьвверхиливнизипреодолеватьлюбые
препятствиябезнуждыперелезатьчерезних,ноонсовершеннонеможет
поворачиватьсявлевоиливправо.
Спринтующиеминькинемогутучаствоватьнивкакойактивности,которая
прервётихбег,вродеоткрываниядверейиливведениякодовбезопасности.
Миньки, двигающиесянаПолСкорости,всёещёмогутвкладывать
дополнительныеусилиявдюймыСпринта,нодополнительныедюймыот
Спринтатакжепотребляютсясоштрафомотзамедления.
Спринт стоитминькеДействия,хотяегоможносовместитьсАтакойсРазбега
в
качествеособоготипасовместногоДействия.
Миньки, Спринтующиевгруппе,могутпроброситьодинкубНавыказавсех,
радиудобства.
БросокНавыкадляСпринтапо-прежнемуобладаетпреимуществамиБонусных
Кубов,
какипрочиеБроски.Дополнительныекубыдобавляютбольшедюймов
к
Спринту,потенциальнопозволяясвершатьсяпоистиненевероятнымзабегам.
Потрадиции,еслисерияКритическихУспеховвброскеСпринтавнезапно
заканчиваетсяброскомнаединицу,этоособыйвидКритическогоПровала-
юнитне
способеностановитьсяидолженпробежатьполнуюдистанциюот
БонусныхКубов,дажееслионврежетсявстенуилистол.
4.2:
Действие
Любойакт,требующийотминькивнимания,концентрацииилиусилий,
зовётся
Действием.Из-заограниченийповременииумственнымспособностям
пластиковыхголов,минькаможетсовершатьлишьодноДействиезаход.Он
можетиспользоватьодноДействиедо,послеиливовремяПередвижения,но
тратить
своидействияондолженмудро.
В
идеальныхобстоятельствах,минькапочтивсегдавоспользуетсясвоим
ДействиемдляАтаки,нодажесамыевоинственныеминькисочтут,чтоменее
прямыетипыДействийиногдаимеютбольшийприоритет,таккаконисмогут
заготовитьпочвудляболеевыгодныхАтакпозже.
ПоказательПрименения
Миньки неуклюжиилегконавсеотвлекаются,иДействияредковенчаются
автоматическимуспехом.КаждоедействиеимеетпоказательПрименения,
описывающийегоотносительнуюсложность.Исключаянаиболеетривиальные
Действия,вовремясовершения ДействияминькапрокидываетБросокНавыка,
бросаякуб,соответствующийпоказателюегоНавыка,исмотрит,удачнали
попытка.ЕслиегоБросокНавыкавышеилиравенпоказателюПрименения
действия,Действиеуспешно.Еслинет,Действиенеудаётся,иминька
сталкиваетсястемипоследствиями,которыепоявляютсявследствиенеудачи.
Оружие идругоеснаряжениеимеетстандартныйпоказательПримененияв
описаниях.Минька,использующийэтипредметы,будетруководствоваться
этими показателями.
В
ином случае,естьвсевидынеобычныхзадач,которыеможетпопробовать
минька, отпростыхдоневозможных,хотятакиевстречаютсякудареже.
БольшинствобудутиметьстандартныйпоказательПрименения3;игроки
могутсоглашатьсянаболееилименеетрудныхзадачах,каконисчитают
приемлемым.ДляпоистиненевероятныхсвершенийПрименениеможетбыть
такимвысоким,чтоминькампридетсявозложитьнадеждынадобавление
одного илиболеебонусныхкубов,чтобыуброскабылихотькакие-тошансы
на
успех.
Оверскилл
Независимоотдействия,минькеможетиногданесказанноповезти.Каждый
раз,
когдаминькаделаетбросокНавыкадлясвершенияДействия,вместо
критическогоуспеха,какнадругихкубах,НавыкКубаможетполучитьБенни
Оверскилла,когдаонпрокидываетбольшешестёрки(додобавленияили
вычитанияизмодификаторовнавыка).БенниОверскилламожетпоявиться
толькоизсамогоКубаНавыка,итолькововремяБроскаНавыка;любые
другиекубы,добавленныевбросоквкачествеБонусныхКубовилиБенни
могут
получатьлишьКритическиеУспехи.
Хотяшесть—высшийномернад6любойминьки,другиетипыюнитов
могутиметьбольшийилименьшийкуб.Герои,представленныевГлаве
Шесть, имеютКубНавыкад10,имогутполучатьБенниОверскиллапри
броске
на6,7,8,9,10.Некомпетентныеюнитыснавыкамид4изГлавы
Десятой никогданемогутпрокинутьОверскилл.Ноонимогут
прокидыватьстандартныеКрит.Успехи,получаябонусныеброскид4.
Бенни
оверскилладействуюткакМБ,которыеможнопотратитьтольконато
конкретноедействие,котороесовершаетминька.ЕслиБОиспользуетсядля
добавленияУронакАтаке,ондобавляетещеодинизсуществующихКубов
Урона
в
атаку.Винтовкана1д6+1получаетБО+1д6,втовремякак1д10(Взр)
Граната
получаетБО+1д10,сделавуронвдвоеболеевзрывным.Виномслучае,
БО
можнопотратитьдля+1д6к БроскуНавыка,илижедлядругих
существующихпоказателейДействия.(+1д6дюймовдляСпринта,ноне+1д6
ДальностидляРукопашнойатаки,укоторойДальностинетвпринципе).
НезависимоотНавыкаилиУрона,любойБонусныйКуб,Брошенныйпосле
Куба
Оверскилладобавляетобычный+1д6
В
некоторыхслучаях,вместотого,чтобыдобавлятькубкСтату,БОможно
потратитьнаизбежаниенегативныхпоследствийДействия,например,
ДезориентациипослеБроска— благодаряегоисключительнымНавыкам,
минька
сможетустоятьнаногах.Оверскиллтакжеможнопотратитьна
проведениеболееточныхатак:минькаможетпотратитьОверскилл,чтобы
сменить
"ястрелялподракону"
на"ястрелялдраконувглаз",если
изначальныйБросокСкиллабылдостаточновысоким,чтобыпопастьпоглазу,
учитываядополнительныештрафызамалыйразмерцели.
ПосколькупоказательНавыкаограниченоднимкубом,миньканикогдане
может
получатьбольшеодногоБОзараз.
Полное
Действие
Некоторыедействиянастолько длительные,чтоонизанимаютуминькивесь
ход,
дажееслионинетакиетрудные,чтобытребоватьбросокНавыка.Они
называютсяПолнымиДействиями.Примерывключаютвсебяпилотирование
машины,оперированиекомпьютером,надеваниекольчуги,гребляналодке,
чтение
рулбукаповаргейму.Минька,которыйвступаетвПолноеДействие,не
можетучаствоватьвлюбыхдругихтипахДействийвэтомходу,ионнеможет
участвоватьвдругихтипахПередвижения,когдаПолноеДействиеначалось,
хотя
он
по-прежнемуможетсдвигатьсясместаспомощьюмашинилидругих
юнитов(например,еслиминькаиспользуетПолноеДействие,чтобыоседлать
лошадь).
Полноедействие,охватывающеенесколькоходов,зоветсяРасширенным
Действием.Наиболеераспространеннымеготипомдляминекявляется
расширенноенаогромноеколичествоходовсостояние"Смерти".
4.3:
ВражескаяРеакция
ЕслиминьканеиспользуетвсвойходДействие,онможетприберечьегодля
использованиявовремядействийдругихюнитов.Минькаможетиспользовать
РеакционноеДействие,чтобыстрелятьпоразведчикам,когдаонивылезут
из-за
укрытия,чтобылупитьсолдат,которыезабредаютврадиусрукопашной
атаки,иличтобынажатьнакнопкусамоликвидациивтотсамыймомент,когда
все
гостинабортукруизноголайнерапразднуютденьрождения.Разумеется,
его
врагитакжемогутиспользоватьприбереженныедействиявовремяего
хода,
такчтоосторожнеетам.
ДлясовершенияРеакцииминькадолжензнатьоконкретномдействиии
передвижении,накотороеонсреагирует,ииметьдостаточновремени,чтобы
успетьотреагировать.Этиреагирующиеминькимогутпридвинутьсянаодин
дюйм (известныйвРукопашнойкакЗлобныйДюйм),еслинеобходимокого-то
прижать, схватитьилиоперироватькритическимобъектом(потянутьрычаг
иливыбитьдверь),илипридвинутьсебяврадиусРукопашнойили
Дальнобойнойатаки.
Конус
Зрения
Реагирующийдолжензнатьодействииилипередвижении,накотороеон
реагирует,иприэтомотреагироватьсвоевременно.Вбольшинствеслучаев,это
значит,
чтоондолженвидетьсовершающегодействиепротивника.Еслион
видит
целящегосяврага,онможетброситьсявукрытие,ноесливсеегознания
сводятсяктому,чтоонуслышалвыстрел,тоужеслишкомпоздно.
Конус зренияминьки
Дажееслиминькаможетувидетьгрядущуюкатастрофу,онневсегдасможет
достаточнобыстроотреагировать.
В
некоторыхслучаях,минькабудетрасполагатьбольшимколичествомвремени
для
совершенияРеакции.Если врагбежитпооткрытомуполюсножом,а
минькамашетдревковыморужием,илиесливрагбежитпооткрытомуполю с
древковыморужием,аминькацелитсяизпистолета,илиесливрагбежитпо
открытомуполюспистолетом,аминькапрячетсявподземномбункерерядом с
рычагомподачилавы,уминькибудетмноговременинадействие,преждечем
враг
подберётсядостаточноблизко,чтобычто-либосделать.Еслицельужев
радиусе
дляРеакцииминьки,тоцелипо-прежнемупридетсяпройтихотябы
одиндюйм,преждечемонасможетДействовать,аминькаавтоматически
сможетдействоватьвовремяэтогодюйма.
В
случаях,когдаДействиеоднойминькисовершаетсянебыстреедействия
другой,
предположите,чтообадействиясовершаютсяодновременно.Если
одновременныйрезультатневозможен,томинька,двигающаясясобычной
скоростью,действуетбыстрееминьки,двигающейсянаПол-Скорости.(минька,
которая
наполовиннойскоростииз-затяжелогобремени,можетсброситьэто
бремямоментально,чтобыдействоватьнаполнойскорости.)Еслиобеминьки
двигаютсянаоднойскорости,ониобепрокидываютихНавык,итот,укого
выпадетбольше,действуетпервым.
ПримерРеакции:ДуэльвПолдень
Двастрелкавстречаютсязасалуном,чтобыстрелятьсявжаркийполдень.
Онитяжелосмотрятдругнадруга,обаготовятсявытащитьоружие,
стоит противникудернуться.
В
ход
ВспыльчивогоУэйна,онрешает,чтобудетстрелятьпервым,и
объявляетатакунаПодколодногоШона.Шонобъявляеттакуюжеатаку
по
УэйнувкачествеРеакции.Минькистреляютодновременно,иобаигрока
прокидываютихд6НавыкапротивпоказателейПримененияих
пистолетов3.Уэйнпрокидывает2,аШон1,иобапромахиваются;
наверняка,из-затого,чтообанапилисьвсалуне.
ПромазанныйвыстрелУэйнабезвреднопролетаетмимо,новыстрелШона
былКритическимПровалом,ипушкавыстреливаетпрямовкобуре.Шон
падаетв
агонии,простреливсебестопу,итолпазрителейликует,
ошибочнополагая,чтоУэйнпопалвцель.
Броски
Хотя
чащевсегоРеакциянавражескоеповедениедолжнапредставлятьизсебя
атаку,
иногдалучшийраскладдляминьки—этоброситьсявотчаяниив
сторонубезопасности.Онможетуклонятьсяотедущегонанегогрузовика,
выпрыгнутьизвертолета,вкоторыйлетятракеты,илинырнутьзаукрытие,
когда
пулеметнаятурельоткрываетогонь.
Миньки
неспособныспринтоватьвкачествереакции.Вместоэтого,
предполагая,чтотипихпередвиженияэтопозволяет,онимогутБроситься.
БросающаясяминькапрокидываетНавыкиможетпрыгнутьвлюбуюточкув
радиусе
столькихдюймовотсебя,скольковыпадетнарезультате.Послеброска
минька
лежитиДезориентирован.
Минька,котораяпередвигаетсянаПол-Скорости,точнотакжеБросаетсяна
Пол-Скорости,прыгаяодиндюймзабросокнадва.Еслиминькана
Пол-Скоростииз-заперетаскиваниятяжелогогруза,онможетсброситьего,
прежде
чемБроситьсянаполнуюдистанцию.
Минька,прокидывающийОверскиллприБроске,можетпотратитьегона
то,
чтобыприземлитьсянаногииизбежатьДезориентации.
НизкийбросокНавыкаиногдаозначает,чтоминьканедопрыгиваеттуда,куда
ей
былонужно,аКрит-Провалзначит,чтоонпоскальзываетсяипадаетна
лицо
тамже,гдестоял.ЕслиБросающаясяминьканедопрыгиваетдостаточно
далеко,
чтобыизбежатьприближающегосяпоезда,поездегособьёт.Еслион
Бросается,чтобыизбежатьзаградительногоогнявинтовокинедобегаетдо
укрытия,стрелокпростостреляетпоегоновойпозициивместостарой.
ГлаваПятая:Бой
Войнаявляетсявысшейцельюивысшимисточникомрадостидляминьки,ибо
он
знает,чтонасилиелучшевсегозадабриваетЧеловека.
Еслион
неможетвступитьвбой,миньканачинаетвестисебяподавленнои
иррационально.Ихумственныйдисбалансможетстатьнастолькотяжелым,
что
минькастановитсяпсихованнымпацифистом.Подобныеказусыслучаются
режеприрабскомтруде,нотакихлучшесразуубиватьизмилосердия,сделав
из
них
манекены-мишенирадизабавдругихсолдат.
5.1:
СовершениеАтак
"Сомневаешься—атакуй."(С)ДжорджС.Паттон
Какой бытипнасилиянепроисходил,каждаяатакасовершаетсячерез
трёхступенчатуюпроцедуру.Сначала,игрокисравниваютДальностьихоружия
с
расстояниемдоцели.Затем,онииспользуюткубНавыкаатакующего,чтобы
прокинутьатакуиувидеть,попадаетлионавцель.Далее,онипрокидывают
Урон от
оружия,чтобыувидеть,преодолеваетлиатакаБронюцели.Накаждый
изэтих
шаговвлияетрядМодификаторов,исуществуетмноговозможностей
длянаилучшегоманеврированияюнитов.
ПроверкаДальности
Чтобы
сделатьатакупоцели,минькадолженбытьспособенударитьеесвоим
оружием.Этотребуетнекоторыхлогическихпроверок.
-
Я
вижуцель?
Минькадолженчетковидетьцель,чтобыможнобылопровестилиниюотего
глаздо
видимойчастицели.
-
Я
могудостатьдоцели?
Цель должнабытьвпределахударнойдистанцииоружия.
-
ЕслиминькаиспользуетХолодноеоружие(сДальностьюСС),ондолженбыть
способенкасатьсяцелибьющейповерхностьюоружия.(Унекоторогооружия
есть
дополнительныеограничения,согласноздравомусмыслу—скачущийв
атакурыцарьнеможеттыкатьсвоимкопьёмвсторону,чтобыударитьцель,
находящуюсязаегоправымплечом,например)
-
ЕслиминькаиспользуетОружиеДальнегоБоя,цельдолжнабытьвпределах
тогоколичествадюймов,которыеуказанынаДальностиоружия,иминьке
надосмотретьнаврага.
БроскиНавыкаиУрона
ЕслиАтакуможносовершить,дваброскарешаютееуспех,чтовыливаетсялибо
в
славноеубийство,либовпостыдныйпромах.
-
Атакапопадаетвцель?
ЕслицельвпределахДальности,минькадолженбытьдостаточноискусен,
чтобыпопастьпоней.ИгрокипрокидываютАтакучерезкубНавыка(д6для
обычныхминек)противпоказателяПримененияоружия.Есливрезультате
бросокАтакивышеилиравенпоказателюПримененияоружия,атакауспешно
бьет
по
цели.Впротивномслучаеатакамажет,послечегоатакующий
сталкиваетсясбольюиунижением.Онможетсказать,чтовсётаки
планировалось,новсе-тознают,чтоонврёт.
-
Достаточнолиурона,чтобыубитьцель?
Еслиатакапопадает,ейнадонанестидостаточноурона,чтобыуничтожить
цель.
ИгрокпрокидываетУрон черезКуб,отображенныйнапоказателеУрона
оружия.ЕслиэтотбросокУронавышеБрони,цельуничтожается(или
повреждается,еслицельбольшая).Поздравляем!ЕслиБросокравенили
меньше Брони,тоатакаотскакиваетотцелибезвреда.
АвтоматическиеПопадания
Бой
включаетвсебямногобросковкубов.Игрокдолженнайтиоправдание
пропускатьихкакможночаще.
Существуетмногоситуаций, вкоторыхатакасчитается
авто-попаданием,устраняянеобходимостьвБроскенаАтаку.Минька,
атакующийнеподвижнуюцель,автоматическипопадаетпоней,кпримеру,
если
он
стоитдостаточноблизкокней,чтобыдотронутьсядоцели
правильнымконцомсвоегооружияиесливэтотмоментегониктоне
атакует.
Многиетипытелесныхатактакжевключаютвсебяавтоматические
попадания:Толчки,Захваты,телесныеСтолкновения(всеописанывэтой
главе),
хотяихиногдаможноПарироватьилиизбегатьспомощьюБроскав
паническомприступе.
МодификаторыАтаки
Уничтожениецелиредкоявляетсяпредопределеннымрезультатом,и
амбициозныегенералыпостараютсядатьсвоимсолдатамкакможнобольше
преимуществ.Ихотялучшаязащитаэтонападение,онибудуттакжепрытко
маневрировать,чтобылишитьвраговвышеупомянутыхпреимуществ.
Есть
несколькоусловий,вкоторыхигрокимогутиспользоватьМодификаторы
Атаки,
улучшающиеилиуменьшающиешансыюнитанауспех.Позитивные
модификаторыназываютсяБонусамикАтакеидобавляютсявбросокАтаки,в
Дальностьоружия,иливнанесённыйУронприуспешнойатаке.
ОтрицательныеШтрафыкАтакевычитаютсяизНавыка,БроскаАтакиили
Уронаатакующегоюнита.
МодификаторымогутиногдасильноповыситьилипонизитьБросокАтаки,но
помните,чтовозможностьКритическогоУспехаилиПровалаозначает,что
окончательныерезультатыБросканикогданегарантированны.Независимоот
количествамодификаторов,КритическиеУспехиилиПровалыоснованы
исключительноначислах,прокинутыхотдельнонакубах,безучётаБонусов.
Размерцели
СтандартныйрейтингПримененияиспользуетсявовремяатакиминькипо
такой
жеминьке,илицелисхожегоразмера.Обычныйбонускметкостиможно
получитьотатакипоболеекрупнойцели.
Для
оченькрупныхцелей,вродеземли,стенамбараипрограммистовUnix,
атакующиеполучаютБонускАтаке+1закаждые2"вРазмерецели.Этотбонус
применимлишьктемчастямцели,докоторыхспособнадолететьатака:если
космическийфрегатвдлину24",нолишьчетыреизэтихдюймоввидны
атакующему,бонускАтакебудетлишь+2.
ИзмерениеРазмераигровыхобъектовописаноболееподробновглаве7:1,но
он
работаетвполнепонятно-игрокивдюймахзамеряютосновноетело
объектавдольегокрупнейшегоизмерения,ивбольшинствеслучаевэтого
достаточно.Стандартныйразмерминьки—1дюйм.
Когдатребуетсяособаяточность,атакующийминькаможеттакжепопробовать
попастьпогораздоменьшиммишеням.Дляцели,размеркоторой
эквивалентенкубику2х4,выстрелпроисходитпоумолчанию.Еслиразмер
зоныближеккубу2х2,онполучаетштраф-1кНавыку.Еслицельразмера1х1,
он
стреляетсоштрафом-2.Вобщемицелом,снаряжениеминьки
рассматриваетсякакобъектразмера1х1,когдаречьидетонаведениинацель.
В
случаевыцеливанияминекэтотпроцессупрощён.Вместопопыток
установить,всколькихпипкахизмеряетсявидимаячастьминьки,миньки
поделенынатриглавныесекции:голова(включаяшлем,шляпуиливолосы),
торс
(включаяруки,рюкзаки,броню,нонепереносимоеснаряжение)иноги.
Еслиатакующийвидитхотькакую-точастьоднойизэтихсекций,какойбы
маленькойонанибыла,товсясекциясчитаетсявидимой.Есливидналишь
одна
секцияминьки,атакующийполучаетштраф-2.Еслиатакующийвидит
лишь двесекции,минькавидна на2/3идаетштраф-1кАтаке.Есливсеэти
секциивидны,минькавиднакакналадони.
Короткиеминьки,вродекарликов,гоблиновидетей,обладаютпочетным
штрафом-1кАтакепротивних,
хотяониненамногокорочеполноразмерной
миньки.Длякомпенсацииукороткихминекштраф-1"кПередвижению,и
первая
секцияУкрытияигнорируетсянакороткойминьке.Сдвумясекциями
Укрытия,короткаяминькаобладаетобычнымштрафом-2.
Стационарныецели
Большинствоатакпроводятсяподвижущимсяцелямдвижущимисяюнитами.
Если
атакующийнебудетдергатьсяиПрицелитсякакследует,илиеслицель
Стационарная,атакаполучитбонусыкпопаданию,вобоихслучаяхполучая+1
к
Навыку.
Чтобыполучить+1кМеткости,атакующийдолженоставатьсянеподвижным
весь
ход.Еслиатакующийнаходитсянадвижущемсятранспорте,онне
считаетсястационарным,если,конечно,нецелитсявсобственнуюмашину.
Миньки вРукопашнойпостояннодрыгаютсяикувыркаются,частосовершая
внезапныедвиженияипрыжки безпредупреждения.Дажееслиигрокив
действительностинедвигаютминьки,юниты,активноучаствующиев
Рукопашной,никогданесчитаютсястационарными.
Совместныеатаки
Еслиминькенехватаетсилуничтожитьцельсамостоятельно,онможет
скоординироватьатакисдрузьямиисоюзниками,чтобынанести
объединенныйудар.ОсновнойэффектоттакойСовместнойАтаки-втом,что
уронот
всехучастниковсовмещаетсяиприменяетсявобщейбольшойсумме,
что
удобнодляпробиваниясквозьвиномслучаенепробиваемуюзащиту,или
же
длявозведенияуниженияслабоговрагавмаксимум.
Все
участникидолжныпрокинутьАтакувместе.Игрокнеможетатаковать
несколькимиюнитами,азатемдобавитьещёпарочку,еслиизначального
усилияокажетсянедостаточно.Еслиперваягруппанесправляется,вторая
группаможетсделатьпредпринятьвторуюСовместнуюАтакунацель,ноэто
будет
отдельнаяатака;онинесовмещаютуронсурономотпрошлойгруппы.
Если
юнитхочетприсоединитьсякСовместнойАтакесюнитамидругого
игрока,
онможетотдельноЗадержаться,чтобысовершитьсвоюатакувход
этого
Игрока,аневсвойсобственный.Затемонидействуюткакобычно:
каждый всвойход.
В
СовместномУронемогутучаствоватьлишьтеюниты,которыеуспешно
прокинулиАтаку.Еслипокакой-тостраннойудачеодинизихпромазанных
выстреловпо-прежнемубьётпоцели,егоуронсчитаетсяотдельно.
СовместныеОгнестрельныеАтакиназываютсяСовместнымОгнёмиобладают
простымэффектомсовмещенияУрона.Присоединитьсяможетлюбойюнит,
способныйпровестиогнестрельнуюатакупоцели;емуненадосообщатьсяс
другимиатакующимидоатаки, иненадострелятьпотойжечастицели.
СовместныеРукопашныеАтаки зовутсяЗабиванием.ПомимоСовместного
Урона, Забиваниежертвызатрудняетеёспособностьэффективносражаться.
Мало того,чтоеёконтратакбудетнехватать,чтобысправитьсясовсеми
противниками,ножертватакжеокажетсявМеньшинствеиполучаетштраф -1
к
Навыку,еслинаегосторонебойцовменьше,чемнавражеской.
Штраф кНавыкузаМеньшинствоприменяетсядажееслиатакующиетебя
враги находятсявразныхкомандах;цельпо-прежнемувРукопашнойсними,
даже еслиэтонеихход.Еслисуществуетнескольковзаимновражескихсилв
одной Рукопашной,ониоказываютсявситуации,гдекаждыйизних—в
Меньшинстве,посколькуниукогонетсоюзников,ибитвапроисходитне2на
1,
а
1
на1
на1.
В
качествеправила,одновременноЗабиватьминькумогутмаксимумтри
миньки егожеразмеров,иначеуатакующихвозникнеттолкучкас
вытекающимдружественнымогнём.Крупнымцелямтакиезаконынеписаны,
хотя
можнонакладыватьдругиеограничения,согласноздравомусмыслу.
В
ход
жертвытаостаётсявРукопашнойсовсемимножественными
противникамивокруг.Еслионатакуетодногоизних,Контратаковатьможет
лишьэтотединственныйпротивник.Еслионпопробуетотступить,все
противникимогутконтратаковатьодновременно—воттакдилемма!
В
СовместнойАтакесРазбегаатакующиесовмещаютсвойурониэффект
Отбрасывания,еслионивсебьютсоднойстороны.Чтобыатакующие
атаковалисразбегаодновременно,цельдолжнабытьдостаточнокрупной;
иначеонимогутзапоротьРазбегиврезатьсядругвдруга.
Всегдаможносовмещатьатаки разныхтипов,ноучтите,чтобойцыв
Рукопашной,скореевсего,окажутсяналиниистрельбылюбогопромазавшего
выстрелаилиАтакисРазбега,еслиониизнихпродуетсвойбросокнаАтаку.
Прочиемодификаторы
ОставшиесяМодификаторыАтакиневходятниводнуизстандартных
категорий,нопо-прежнемубудутпоявлятьсявбоювремяотвремени.
СтрелкисВысотнымПреимуществомполучаютдополнительныебонусыв
формеодногодополнительногодюймакДальностиоружия(максимум+5")за
каждыйвертикальныйдюйм,находящийсямеждунимииихцелямивнизу.
(Если
атакующийнаходитсянижеуровняземли,соответствующихштрафовон
не
получает.)Высотаопределяетсяповерхностью,накоторойстоитюнитили
оружие;
атакующиенемогутполучатьдополнительныебонусыкДальности,
подымая оружиенадголовой.
Атаки,
которыенаходятсяЗаПределамидальностиоружия,по-прежнему
могут
попасть,ноихточностьиэффективностьоченьбыстроснижаетсяпо
мере
дистанции.ЗакаждыйдюймзаграньюДальностиоружия,результат
каждогокубаАтаки(НавыкаиУрона,есликонкретнее)сниженна1.
ЯвляетсялибросокКритическимПроваломилиУспехом,решаетсядо
наложениябонусовиштрафов.Другиестационарныеэффекты,основанные
на
результатахиндивидуальныхкубов,вродеОгненногоилиШлифующего
Уронов,
используютброскисуженаложеннымимодификаторами.
ШтрафзачрезмернуюДальностьнаУронигнорируетсядляВзрывчатки,
которая
всегдананоситодинаковыйвзрывнойурон,чтоделаетгранаты
неплохойопцией.
Юниты, стреляющиепоцели,которуюнемогутвидеть,СтреляютвСлепуюи
получаютштраф-5кНавыкувдополнениекдругимМодификаторамАтаки,
которыеесть.Цельможетоказатьсяскрытойилиневидимой,илиатакующий
можетослепнуть,илиможетоказатьсяслишкомсамонадеяннымистрелять
через
плечосзакрытымиглазами.Хотяоннеможетувидетьцель,атакующий
по-прежнемуможеткаким-тообразомпредположить,гденаходитсяцель(в
радиусе
одногодюйма),чтобыпредпринятьатаку-цельможетвыбратьвполне
очевидноеималенькоеукрытие(внутрибочки,например),илижеонаможет
достаточнопошуметь,чтобывыдатьсвоюпозицию(зазвенелмобильник).
5.2:
Рукопашная
Юнитс
холодныморужиемможетиспользоватьегодляудараобъектав
пределахдальностиоружия.Некоторыецели(деревья,здания,вертолеты)не
отзываютсянаподобнуюагрессию:онипринимаютурони,вслучае,еслиони
не
сломаны,продолжаютсвоюобычнуюдеятельность.
Болееподатливыецели(миньки,животные,роботы)сменьшейвероятностью
станутподставлятьдругующеку.Когдаодинрукопашныйюнитатакуетдругого
холодныморужием,обаонипокидаютциклДвиженияиДействияивходятв
иноесостояниебытияподназваниемРукопашная.ОбычноРукопашная
инициируется,когдаоднаминькаподбегаетдляударавторойминькитем,что
у
неё
в
руках.Такжерукпопашнаяможетначаться,еслиюнитбеспечновходит
в
радиусвражескогохолодного оружияиесливрагсовершаетатакуна
упреждение.
Рукопашнаязачастуюпроходит один-на-один,ноонатакжеможетвключатьв
себя
и
болеекрупныегруппы,которыеЗабиваютодинокуюжертвуилиже
дерутсяв
масштабныхпобоищах.Любаягруппаминек,вкоторойменьше
юнитов, чемвовражеской,являетсявМеньшинствеиполучаетштраф-1к
Навыку. Помните,чтонезависимоотразмеровгруппниоднаиндивидуальная
минька неможетбытьцельюдляболеечемтрехрукопашныхбойцовзаодин
ход.
Минька
вРукопашнойнеможетРеагироватьнасобытиявнеРукопашной.
ВступлениевРукопашную
Будучи вРукопашной,минькизакрепленынаодномместевинтенсивной
борьбе,атакуяиконтратакуякаквовремясвоегохода,такивовремя
вражеского,используястолькохолодногооружия,сколькоуминькивруках,до
тех
пор,покаоднасторонанепобежденаилинепозорноотступает.
В
ход
миньки,онявляетсяактивнымбойцоминаправляетРукопашнуюв
нужное русло.ОнможетиспользоватьДействиядляВступленияврукопашную
с
оппонентомспомощьюкомбинацииАтак,ЗахватовилиТолчков.Еслион
трусит,онможетОтступитьизРукопашной,хотяэтозачастуюплохокончается.
Еслиу
негоестьболееважныевещи,достойныееговнимания,нежелижалкие
недруги, тыкающиевнегомечами,ондажеможетИгнорироватьих,хотяглупо
рассчитывать,чтоврагокажетемусхожуюмилость.
Когда
минькаопределиласьскурсомдействий(илибездействия,вслучае
игнорированияоппонентов),егооппонентможетпопробоватьКонтратаковать.
Цели
агрессивныхманевровмогутпопробоватьПарироватьихдля
уменьшенияилиобнуленияихэффектов,илижеБроситьсяпрочь,если
большеничтонесрабатывает.Чтосамоеважное,независимоотвыбранного
минькойманевраРукопашной,всееговыжившиеоппонентыимеютшанс
провести
Контратакуследомза ним.
МинькавРукопашнойможетиспользоватьсвоеэкипированноеоружиеили
пустые
рукиодинраззаходкаждогоигрока,будьтоАтака,Захват,Толчокили
ПарированиевсвойходилижеПарированиеилиКонтратакавкаждыйиз
вражескихходов.ЕслиминькаВступаетвРукопашнуюсврагомиимеетещё
одно
оружиевруке,котороеонещенеиспользовал,онможетнасвойвыбор
сделать
второйагрессивныйманевр,дающийегооппонентуещеодиншанс
ПарироватьиКонтратаковать.
Этот
процессможноповторятьбесконечно,еслиатакующийявляетсякаким-то
фантастическимсуществомсдополнительнымиконечностями,нообычные
минькиограниченыдодвухорудийвкаждойруке.
Покау
нихестьодноилибольшеещенеиспользованныхвэтотходорудийв
руках,
минькивРукопашнойвсегомогутЗащититьсяотМаневраили
Контратаковать,дажееслиони ужепотратилисвоедействияначто--тоеще.
Так
или иначе,считается,чтоихДействиятратитсяпослефакта.
ПорядокАтаки
Совсемиэтимиатакамииконтратакамиповсюдуоченьважноотслеживать
правильныйпорядокРукопашной.НезабывайтепроизводитьМаневрыпо
одному зараз,неиспользуйтерукуилиоружие,которымвыуже
воспользовалисьвэтотход,иостановитесь,еслиоднаизсторонпогибает.
1.ДействующаяминькапроизводитРукопашныйМаневр
-
ДействующийигрокобъявляетоРукопашномМаневре(Атака,Захват,
Толчок,Отступление,Игнорирование).
-
Защищающийсяигрокобъявляет,собираетсялионпопробоватьЗащититься
отМаневра,спомощьюПарированияилиБроскавсторону.
-
ИгрокиразрешаютэффектыотМаневраиЗащиты,еслитакиеимеются.
2. ЗащищающаясяминькапроводитКонтратаку
-
Все
защищающиесяминькивРукопашной(вплотьдомаксимумаизтрех),
которые всёещёстоятснеиспользованныморужиеммогутпровести
Контратакуподействующейминьке,дажееслипониматаканепроходила.
-
ДействующаяминькаможетпопробоватьПарироватьприближающуюся
КонтратакуилиБроситьсявсторону.Помните,чтоеслионпытаетсяОтступить
или Игнорироватьбой,попыткиПарироватьилиБроситьсяпо-прежнему
потратятегоДействие.
-
ИгрокиразрешаютэффектыКонтратак,идействующаяминькапытается
Защититься,еслиможет.Еслидействующаяминькаумираетили
Дезориентирована,Рукопашнаязавершаетсянаэтотход.
3. ДействующаяминькаИгнорируетилиОтступает
ЕслиДействующаяминькапытаетсяИгнорироватьилиОтступитьи
по-прежнемустоит,ИгнорилиОтступлениеуспешны.Кромеслучая,когдаона
использоваласвоиДействиядляПарированияилиБроскавответна
Контратаку,онаможетдвигатьсяисвободноДействовать—возможно,для
инициированияРукопашнойгде-нибудьеще.
4.ДействующийминькапродолжаетАтаку
Еслидействующийминькапо-прежнемувРукопашнойиимеетещеодно
неиспользованноеоружиеилируку,которыехочетприменить,онможет
вернутьсякпервомушагуиобъявитьновыйРукопашныйМаневрпротивтой
жецели.ВиномслучаеРукопашнаязавершаетсянаход.
Учтите,
чтоиз-заатакисРазбега,минька,совершающийатакусРазбега,
никогданеможетпродолжатьатаковать;онограниченединичнымобменом
Атакии
Контратаки.
ЗлобныйДюйм
Миньки вРукопашнойнеДвигаются,какобычно.Вместоэтого,передкаждым
МаневромРукопашной,онимогутсместитьсявплотьдоодногодюймадля
лучшейпозиции.ЭтоттанецназываетсяЗлобнымДюймоминесчитается
частью
обычногоПередвиженияминьки.
Миньки могутиспользоватьпреимуществоэтогобесплатногодюймастолько
раз,
сколькоРукопашныхМаневровонипроделывают,дажепротив
неодушевленныхобъектоввнеРукопашной.Миньканеможетнамеренно
использоватьЗлобныйДюймдляпередвижениядоместа,вкоторомонне
будетделатьРукопашныйМаневр.
ДезориентированныйминькаможетиспользоватьЗлобныйДюймдля
поднятиянаногиимоментальногоинициированияБоевогоМаневра,но
только
вовремяегособственногохода.
ИспользованиеминькойЗлобногоДюймадляатакирандомногообъектаради
ускоренияпередвижениясчитаетсябестактнымходом,хотяине
преступлением.Ноеслиигрокнастаивает,цельдолжнабытькакминимум
настоящимобъектом.Атаковать"землю"или"воздух"-выставлятьсвое
мудозвонствонапоказ.
Этот
воинпрыгаетвпередна
одинЗлобныйДюйм,чтобыатаковать
противниказапределамиДальностиоружия.
Когда
врагподбираетсяслишкомблизко,онапрыгаетназаднаодин
Злобный
Дюйм,чтобыдатьсебебольшепространствадлявзмахаклинком.
РукопашныеМаневры
Во
время
своегохода,вседействующиевРукопашнойминькидолжнывыбрать
РукопашныйМаневрдляконтролякурсабитвы.
Активныеминькинемогутпропуститьход,будучивРукопашной;решение
ничего
неделатьсчитаетсязаМаневр"Игнорирования"ипо-прежнемудает
оппонентамвозможностьреагировать.
-
Атака
МинькарешаетАтаковать.ОнможетпродвинутьсянаЗлобныйДюймдля
лучшейпозиции,затемобъявляетожеланииАтаковатьХолодныморужием,
которымвооружен
Минькибезхолодногооружияокажутсявневыгодномположениив
Рукопашной.Ксчастью,множествоРандомныхОбъектовможноиспользовать
в
качествехолодногооружия.
До
проведенияброскаАтаки,цельможетобъявитьонамеренииЗащититься в
попытке ПарированияилиБроска.Виномслучаеатакапроходиткакобычно:
минька используеткубНавыка,чтобыпроброситьАтакупротивПрименения
своего
оружия,ивслучаепопаданияпрокидываетУроноружия,чтобы
увидеть,
сколькоуронаоннанесёт
Если
минькаилигруппаминек совершаютнесколькорукопашныхатакпо
однойцеливодинход,тоуронпроходитсовместно.
-
Захваты
АктивныйминькасосвободнойрукойможетСхватитьпротивникаврадиусе.
Захватуспешенивсегдапопадаетавтоматически,еслитолькоцельнепарирует
егоили
еслиейнеудаетсявовремяБроситься.
Захватненаноситурона,нокогдаминькаХватаетврага,любыеРукопашные
атакипоним(включаяКонтратакииАтакиотдругихминек)попадают
автоматически.Естественно,Схваченныйпротивникможетсразуже
контратаковатьсавтопопаданием,чтоделаетзахватырискованнойвещью
противвооруженногооппонента.
ВовремяЗахватаХватающийминькадолжендержатьврагахотябыодной
рукой.ПокаЗахватнепрекратится,никтоизнихдвоихнеможетдвигаться,
Бросаться,ОтступатьилииспользоватьЗлобныеДюймыдлясмещения
позиции.Хватающийможетослабитьхваткуиотпуститьврагавлюбоевремя,
включая моментсразупослесовершенияАтаки,нопередтем,какСхваченный
минька успеетКонтратаковать.
СхваченныйминькаможетпопробоватьвырватьсяизЗахватаспомощью
Толчка илиубийствахватающегоминьки.
-
Толчки
Если
активныйминьканеимеетХолодногооружиядляатаки,еслиунего
Двуручноеоружие,ицельслишкомблизкадляудара,еслиегопротивник
бездумно стоитпередбездной,илиеслиемупростохочетсяпотолкаться,он
можетпопробоватьТолкнутьпротивника.Ондолженрасположитьсебяна
расстояниевытянутойрукидоцели,чтобыпредпринятьТолчок,иего
оппонентдолженсоответствоватьегоразмеруилибытьменьшенего.
Минька сощитомможетиспользоватьегодляТолчкадругихминекодной
рукой.
Виномслучае,любойТолчоктребуетиспользованиядвухрук,
независимооттого,естьливэтихрукахчто-либо.ЕслитолчокнеПарирован
или
не
пролетелмимоБросающегосяврага,онпопадаетавтоматически;
защищающийсяминькаотталкиваетсяна2"прочьотТолкающегося
противникаистановитсяДезориентированным.
-
Отступление
Вместоатаки,трусливыйминькаможетсбежатьизРукопашнойвовремя
своего
хода,отваливаяпрочьвкачествесвоегообыкновенногоПередвижения.
ОнможетиспользоватьЗлобныйДюймдляэтойцели,хотявэтомслучаеэто
скорее
ТрусливыйДюйм.Еслионхватаетлюбогоизсвоихоппонентов,он
должен выпуститьихпередтем,какОтступит.ЕслионужеСхваченодиниз
оппонентов,тооннеможетОтступитьдотехпор,покаЗахватнепрервется.
Вплотьдотрехоппонентовснеиспользованныморужиеммогутпровестиодну
Контратакувлюбоймоментнарядусотступающейминькой.Если
Отступающаяминькапытается ПарироватьилиБроситьсявкачествеответа на
эти
Контратаки,онтратитсвоеДействие;виномслучае,Отступлениене
потратитегоДействиевтотмомент,когдаоносвободитсяисможет
сфокусироватьсяначем-тодругом,есливыживет.
ОтступившаяминькаможетсноваинициироватьРукопашнуюстойжеили
любойдругойцелью,послетого,каконпережилКонтратаки.Этополезно,
когда
минькетребуетсясместитьпозициюдляатаки,ккоторойпонадобится
большерасстояния,нежели
можетпозволитьЗлобныйДюйм.
-
Игнорирование
Активныйминька,которыйхочетостатьсявРукопашной,нокоторомунадо
сфокусироватьсяначем-тодругом,иликоторыйпредпочитаетнесовершать
агрессивныхМаневров,имеетопциюИгнорироватьсвоихоппонентов.Для
этого
емуненадоотпускатьсвоиЗахватыиливырыватьсяизвражеских
Захватов,хотяЗахватыпомещаютемутратитьЗлобныйДюймдлясмещения
позиции.
Вплотьдотрехпротивниковснеиспользованныморужиеммогут
Контратаковатьегоодинраз.КакисОтступлением,еслиИгнорирующий
минькапытаетсяПарироватьилиБроситьсявответ,этотратитегоДействие на
текущий ход;виномслучае,онможетсфокусироватьсвоедействиеначто-то
еще,
еслионвыживет.
Защита случается,когдацельагрессивногоРукопашногоМаневрапытается
защититьсяотнего:черезПарированиядляотраженияэффектаатакиили
Броскав
сторону.Онможеттакженичегонеделать,еслионленивилихочет
сохранитьсвоирукииоружиедлячего-тодругого.
-
Парирование
МинькаможетпарироватьАгрессивныеМаневры,совершаябросокНавыка
против
показателяПрименениятогообъекта,которымонпарирует.Поскольку
это
Рукопашная,Огнестрелсчитаетсязаинструментминьки(Прм:3)или
рандомныйобъект(Прм:4),безучетастатовОгнестрела.Уголыхрук
Применение0,тоестьручноепарированиередкопроваливается,помимо
критическихпроваловилиштрафовпротивАтаки.
ПарирующийДвуручноеОружиеминькаполучаетбонус+1кНавыкуиз-за
большогоразмераоружия.
Парирующийюнитдолжениметьврукиоружиеилиобъект.Приуспешном
парированииоружием,щитомилидругимобъектом,получаетОтражениеот
атаки,
снижаяколичествокубовуронакаждоготипанаодин.Еслионпарирует
голыми руками,Уроннеуменьшается.
ПриброскеОверскиллавовремяПарированияминькаможетпотратитьбонус
на
дополнительныйуровеньОтраженияпротивгрядущегоУрона.Минька,
парирующийголымируками,по-прежнемуничегонеполучает.Парирование
голымирукамипрокатываеттольковкачествеГероическогоПодвига.
При
провалеПарирования,маневрвраганеотражен.ЕслибросокНавыкаво
время
Парированиястановится Крит-Провалом,илижеприобычномпровале
двуручнойатаки(двуручныморужиемилиудерживаемымвобеихруках
тяжелым
оружием),блокированнойлюбымудерживаемымводнойруке
предметом,кромещита,топарирующееоружиевыбиваетсяизрук,прочьот
атакующегонастолькодюймов,скольковыпалонарезультатеброскаАтаки.
-
Броски
Минька можетвыбратьБроситьсявсторонуотатакующеговместо
парирования.
Броски врукопашнойсхожисБроскамивкачествеОтветногоДействия,только
в
Рукопашнойминькененадоиметьнепотраченноедействие.Минька
прокидываетНавыкипрыгаетвлюбуюсторонунастолькодюймов,сколько
выпадаетнакубе(илинаполовинныйрезультат,еслиминьканаполскорости),
в
результатечегопадаетназемлюиДезориентируется.
ЕслиминьканеиспользуетБенниОверскилладляприземлениянаноги,он
теперьстановитсябеззащитныминеможетподнятьсянаногивследующий
ход.
Хужетого,еслиегоБросокневышеброскаАтакиатакующего,илиесли
он
непрыгаетдостаточнодалеко,чтобывыйтиизрадиусаатаки,тоатакавсе
равнобьётего,ионпо-прежнемуоказываетсяДезориентирован,есливыживет.
-
Контратаки
Сделав
Атаку,вовремяпопыткиОтступитьилиИгнорироватьРукопашную,
или
же
простововремянаивногопередвиженияврадиусеудара,Активный
минька
становитсянасекундууязвимым.Реагирующиебойцыпытаютсяэтим
воспользоваться,используяЗлобныйДюймипрооводяКонтратаку.
Если
Контратакующийминькаиспользуетхолодноеоружие,тоКонтратака
проводитсявточностикакобычнаяРукопашнаяатакапротивактивного
миньки.
Если
Контратакующийминькаиспользуетголыеруки,тоонпростовыглядит
дебиломиничегонеможетсделать.
Активныйминькаснеиспользованнымхолодныморужиемилищитомможет
попробоватьПарироватьлюбуюприближающуюсяконтратаку,дотехпор,
пока
он
невИгнорируетинеОтступаетизРукопашной.
Пример
Рукопашной:ЙокопротивДэна
Пример:Уставотпостоянныхоскорблений,Йокодостаеткатануи
атакуетнакухнесвоегопарняДэна.УобоихНавыки1д6иброня4.МечЙоко
достаточнодлинный,чтобысчитатьсязаТяжелоеОружие(Прм:3,Урн:
Навык+2).КухонныйножДэна—ручноеоружие(Прм:2,Урн:Навык),аего
сковородка—инструментминьки(Прм:3,Урн:Навык-1).
Ход
Йоко:
Йоковзмахиваетдвуручнойатакой,инициируярукопашную.Еёмечгораздо
длиннее,
чемножДэна,ноЗлобныйДюймДэнасможетпронести
достаточноблизкодляКонтратаки.Дэнобъявляетпарирование.
ЙокобросаетНавыкпротивПрименениямеча3;онауспешнопрокидывает
4.
Дэн
в
отчаяниипарируетсковородой.Эторискованно:припровале
сковородкавыбьетсяизегорукдвуручнойатакойЙоко.Применениеего
сковороды3,ионпрокидывает4;парированиеуспешно.УДэнаесть
Отражениепротивудара.
ПосколькуЙокомашетТяжелымОружиемвобеихруках,атакаПробивает
Броню,
ограничиваяэффекты ОтраженияДэна.Уронмечаснижендоодного
куба
Навыка,нежелиодногокубаНавыка+2.Йокопрокидывает3урона,
недостаточнодляубийства.
Дэн
прыгаетвпередЗлобнымДюймомиКонтратакуетножом.Он
прокидывает1вНавыка—критическийпровал.Онпромахивается.
Ход
Дэна:
Рукопашнаяужеинициирована,иДэнатакуетобеимируками.Онсперва
атакуетножом,посколькуунегокудабольшешансовнамоментальное
убийство.ЙокоотказываетсяПарировать,решивсберечьсвоймечдля
Контратаки(есливыживет).
Дэн
прокидывает2наАтаке-хорошийудар.Онпрокидывает3наУроне.
Йоковыживает,ноеле-еле-Дэнуосталосьнанестиещедваочкаурона,для
последующейатакиСковородой,чтобыуронвсуммеубилее.
Йококонтратакуетмечом.ДэнтакжеотказываетсяПарировать,
приберегаясвоюсковородувнадежденанестидваокончательныхочка
урона.
Йоко
прокидывает6нанавыке-критическийуспех!Онарешает
использоватьБенниОверскилладлябонусногокубаУрона.Теперьуронмеча
равен
двумкубамНавыка+2;Йокопрокидывает3+5+2—десятьочков
урона.
Дэнубит;унегонетшансапровестивторуюатакусковородой.
ИгрокДэнаснимаетсминькиголовуиосыпаетзонубоякроваво-красными
плитками.Игрокамзатемнадобудетрешить,какойуЙокобудетрейтинг
Применениядляпоследующихпопытокубедитьдрузейпомочьейспрятать
тело.
5.3:
Дальнийбой
Вместотого,чтобывовлекатьсявхаосрукопашногобоя,минькаможет
попробоватьОгнестрельноеилиМетательноеоружиедлячёткихударовс
расстояния.Хотьэтоинестоль
волнующе,какРукопашная,Дальнобойные
Атакиимеютпреимущество:упротивниканетвозможностиКонтратаковать.
Миньки могутсовершатьДальнобойныеатакилишьпоодноймишенизаход,
даже
еслиунихврукахнесколькодальнобойныхорудий.Онинемогут
совершатьДальнобойныеатаки втотжеход,вкоторыйонисовершили
ДействиеилинаходилисьвРукопашной,будьтодоилипосле.(Минькаможет
ОтступитьилиИгнорироватьРукопашнуюбезтратыДействия,ионисмогут
использоватьДальнобойнуюатаку,есливыживут.)
Дальнобойныеатаки—делопростое.Дотехпор,покаотглазиоружияминьки
можно провестинепрерывнуюпрямуюлиниюдохотькакой-товидимойчасти
цели,
а
самацельнаходитсявпределахуказаннойДальностиоружия,минька
способенатаковать.БроскинаАтакуиУронпроходят,какобычно,сучётом
модификаторовАтаки.
Промахи
Когда
дальнобойнаяатакамажет,выстрел,какправило,улетаетвнебоили
мимоцелибезовсякоговреда.Любойигрокможетнастоятьнаболееточном
отслеживаниипромахов,еслиу негоестьнатовескийповод;отслеживание
большинствавыстреловнестоиттого,чтобызамедлятьигровойпроцесс.
Игрокимогутрешить,чтоцельдостаточнокрупнаяичтодажесбитыйприцел
не
даст
минькепромахнуться,иличтовзрывчаткаприземлиласьдостаточно
близкокцели,чтобывлюбомслучаенанестиейурон,илижеигрокпросто
кровожадносмотритнаполебоя,думая,вкакогоневезучеговрага
пролетевшаяпуляможетугодить.
Когда
атакамажет,ноигрокнастаивает,чтопромахнадоотследить,проверьте,
на
сколькоочковбросокАтакипромазал.(Кпримеру,еслиатакующий
пробросил3,анадобыло5,тобросокАтакипромахнулсяна2.)Промазавший
выстрел
попадаеткуда-товрадиусестолькихдюймовотцели.
Если
цельатакипринадлежитвражескомуигроку,тоэтотигрокможетрешить,
куда
попадаетвыстрел.Виномслучае,атакующийигроквыбираетлюбогоиз
своихврагов,иврагвыбираетместопопадания.Онможетвыбратьлюбоеместо
в
радиусеПромаха,кудавыстрелударитвследствиеСавпадения,какбы
безумнымилималовероятным такоепопаданиениоказалось,приусловии,что
оружие моглобывтеорииизначальнопопастьвэтуточку.Затемуроноружия
распределяется,какобычно,включаяштрафызауходзапределыдальности
оружия.
ЕдинственноеограничениевыбораСавпавшихцелейзаключаетсявтом,что
игрок
не
можетвыбратьвкачествецелитехюнитов,которыенепринадлежат
ему
или
промахнувшемусяигроку.Юнитыостальныхигроковнедоступны,
исключаялишьтеслучаи,когдапопастькуда-либоещёпопростуневозможно.
Пример
промаха:ВикингпротивНиндзипротивПирата
Пример:Когдаэтотвикингвидит,какегоприятельпирататакованего
бывшей
подружкойНиндзей,онспешитвмешаться!
Ниндзя
слишкомдалекодляРукопашнойатаки,такчтоонбежитвпереди
швыряетсвойтопорвикингаейвспину.Брошенноеручноеоружиеимеет
Применение2,Дальность3"иУрон1д6.Ниндзякакразврадиусеброска,ис
учётом
низкогопоказателяПрименениятопора,дляпопаданиявикингу
надо
броситьвсеголишь2иливыше.Увы,онбросает1.
Посколькуоннедотянулдопопаданияна1,ликующаяНиндзятеперь
может выбратьлюбуюцельв радиусеодногодюйма,вкоторуюпопадёт
топор.
Выборочевиден:пират-онсоюзниквикинга,иправилане
запрещаютсделатьегослучайнойцелью.Пиратедва-едванаходитсяза
пределамидальностиброска,поэтомуукубаУронабудетштраф-1,акуб
Навыка дляПромахауженеважен.Викингпрокидывает1д6Урона,минус
один
за
штрафдальности.Получается3—этогонедостаточнодлятого,
чтобыубитьпирата.Онотделалсякрупнымипорезами.
Пират и
Викингсмеютсявунисон,посколькупиратыобожаютпорезы.
РасстроеннаяНиндзя-бывшая исчезаетвтенях,вкоторыхвсюночьбудет
строчитьосвоёмнытьевеёэмо-ниндзяблоге.
5.4:
Вперёд!
Третий способсовершатьатаки-этосразбегуврезатьсявцель,либос
помощьюколющегооружия,либоспомощьюсвоеготела.АтакасРазбега
добавляетсилыколющейатаке оружия,ноиногдаминькипопростуврезаются
во
все
подряд,посвоейволеилипротивнее.Рыцарскиетурнирныескачки,
столкновенияврегби,автомобильныеаварии—всёэтопримерыатакс
Разбега.
Инерция
ЧтобыРазбегпринеспользу,минькенадонабратьИнерцию.Набираетсяона
через
бег,спринт,полётилипадениепрямонацельсвысотыхотябычетырёх
дюймов. (Какивреальнойжизни,всё,чтокорочечетырёхдюймов,недаёт
никакихпреимуществицеликомигнорируется.)
ИнерцияизмеряетсяспомощьютипаБонусногоКубаподназваниеммом
(Momentum-Инерция,сокращённоmom).Из-засвоегомаленькогоразмера,
минька никогданесможетиметьбольшеодногомомазараз.
Момминькипоявляется,когда онпробежалчетыредюйма,иостаетсясним
столькоходов,сколькоминькапродолжаетбежатьбежатьпопрямой.Как
толькоонповорачиваетсявправо-влевоотсвоегопрямогопути(прыжкичерез
препятствияибегпосклонамразрешены),делаетчто-то,чтопрерветегобегна
полной скорости(открываниедвери,бегпоступеням,например),илиже
завершаетход,неиспользоваввсесвоидюймыМобильности,егомомтеряется,
и
минькепридётсяначатьвсёсначала.Ксчастью,онможетдостатьновыймом,
попроступробежавещёчетыре дюйма.
Пробрасываниемома
Мом
—
специальныйБонусный
д6,которыйдобавляетсяклюбомуброскуили
стату,
которыйможетлогичнымобразомулучшитьсяотИнерции
разгоняющегосяминьки.Минькаможетпрокинутьсвоймом,чтобыдобавить
+1д6к
высотепрыжкасшестом,кдлинедлинногопрыжка,кдальности
брошенногокопья.Онтакжеможетиспользоватьего,чтобынанести1д6"
ОтбрасываниявСтолкновенииили1д10",еслионделаетТолчоксРазбега.
Самое распространенноеиспользованиемома—добавлениедополнительного
кубаУронакатакесРазбегуприналичииподходящегоколющегооружия.В
данном случае,момстановитсяещеоднимкубомНавыкадляУрона,нежели
стандартнымд6.(длястандартныхминекэтопо-прежнемубудетд6,но
специальныеминьки,вродеГероев,могутиметьдругиепоказателиНавыка.)
Кактолькоминькапрокидываетмом,этотмомпотрачен,иемупридется
пробежатьещёчетыредюйма,чтобыполучитьновый.Момработаеттолькона
те
цели,которыенаходятсянапрямомпутиРазбега;момнельзяпотратитьна
цель,котораянаходитсясзади,вдругойсторонеилиподуглом.
В
ход,когдаминькапрокидываетмом(илипытается,вслучаепромахнувшейся
атакис
Разбега),ондолженпродолжатьбегпопрямойдопределасвоих
дюймов Мобильностинатекущийход,дажееслиэтовынудитегопобежатьс
утёса
иливрезатьсявстенукопей.Этоможетоказатьсяособеннонеудобно,
когдаБонусныйКубпрокидываетКритическийрезультатидобавляетещё
больше дюймовкПередвижению,чемминькарассчитывалпробежать.
Колющееоружие
Врезатьсялобвлобсврагами—техника,почитаемаянапротяженииэпох,но
статистическиогромноеколичествоминекпредпочитаетврезатьсявоврагов
оружием,анесобственнымителами.
Не
всё
РукопашноеоружиеподходитдляАтакисРазбега.Колющееоружие
должно бытьТяжелымилиДвуручным.Дляминек,которыебегутпешком,
оружиедолжнобытьсобранодляколющихударов(копья,тараны,штыкина
винтовках).Дляминек,которыелетятилипадаютснеба,можноиспользовать
любоеТяжелоеилиДвуручноеоружиедлямогучегонисходящегоудара.
Игроки могутпридуматьбольшеэкзотическихпримеровтакихатак.
Например,бегущийБерсеркможетиспользоватьсвойрогатыйшлемилищит с
шипами,есливсеигрокисогласныэтопозволить.
СовершениеАтаки
АтакаколющиморужиемсчитаетсязаособыйвидРукопашногобоя.Из-за
скоростибега,атакующийизащищающийсяограниченыоднойатакойили
контратакой,плюслюбыетипызащиты.ОнинемогутиспользоватьЗлобные
Дюймы.
Если
АтакасРазбегауспешнопопадаетпоцели,Атакующийможетпотратить
свой
момдлядобавленияодногокуба
Навыка кУронуатаки.ЕслиАтакапромахивается,атакующийнетратитмоми
долженлибоСтолкнутьсясцелью(еслицельнаходитсяпрямоунегонапути),
либо
продолжитьбегпопрямойлиниидолимитасвоихдюймовМобильности.
АтакиколющиморужиемможносовмещатьсоспринтомводноДействие,что
позволяетминькамвспешкепреодолетьрасстояниеинанестиурон.
ЗащитаотатакисРазбега
КолющиеАтакиможноПарироватьлишьЩитомилиТяжелымЩитом.
ЕсливыбранныйминькаКонтратакуетвответнаатакусРазбега,топервым
бьёт
тот
минька,чьёоружиедлиннее(хотябынаодиндюйм).Еслиразницав
длинеменееодногодюйма,обеатакипроисходятодновременно.Этоможет
вылитьсявто,чтодвеминькиуспешнодругдругаубиваютодновременно.
Столкновенияминек
Когда минькасИнерциейврезаетсявдругого,происходитСтолкновение.
СтолкновенияслучаютсявкачествечастинормальногоПередвиженияисами
по
себенестоятДействия.
Даже самыйтяжелобронированныйминькаслишкоммягокислаб,чтобы
нанести какой-либоуронвСтолкновении,ноБегущийминькаимеетшанс
отправитьдругихминеквполёт,еслиегоИнерциидостаточно,чтобы
преодолетьФизическоеСопротивление.Внужныхситуацияхэтоможет
оказатьсякудаувлекательнее,чемнанесениеУрона:минькивыбиваютсяиз
строя,сбрасываютсясмостовилипарапетоввтактическименеевыгодные
позиции,вроделавыилиминныхполей.
Минька вСтолкновениитратитсвоймомдлянанесения1д6"Отбрасывания
(или1д10,еслионприэтомТолкаетцель),посылаявыбранногоминькупрочь
от
точки Столкновения,прямокаквовремяВзрыва.КакиатакиКолющим
Оружием,ТолчоксРазбегаможносоединитьсоСпринтомводноДействие.
ВыбранныйминькапоумолчаниюимеетодинкубФизического
Сопротивления(одинпоп;PhysicalOPposition)длязащитыотСтолкновения.
Онпрокидывает1д6ивычитаетизОтбрасываниястолькодюймов,сколько
выпадет накубе.Еслибросокпопаприравниваетсяилипревосходитбросок
Отбрасывания,токоличестводюймовсокращаетсядонуляилименьше,а
Отбрасываниеуспешноостановлено.Бегущийминькаостанавливаетсяна
месте,и
обаврагавступаютвРукопашныйбой.
В
ином случае,еслидюймынесвелиськнулю,товыбранныйминька
ОтброшеннаэтоколичестводюймовиДезориентирован.Бегущийминька
должен продолжитьбежатьвперёддотекущегопределадюймовМобильности.
ЕслидвеминькиСталкиваются врезультатетого,чтообаБегутдругнадруга,
онимогутОтброситьдругдруга одновременно.
ЕслиминькаОтброшеннауказанноеколичестводюймовиврезаетсяв
неподвижноепрепятствиесвоегоразмераилибольше,котороемешаетему
пролететьполноерасстояние,онполучаетодноочкоДробящегоуроназа
каждый дюймотОтбрасывания,которыйнепролетел,всочетаниислюбым
другим
Уроном,которыйонполучилотатакисРазбегу.
Момыприходятиуходят,нопопуминькиестьвсегда.
ФизическоеСопротивлениеработаеткакБроня-егоможнопреодолеть,но
нельзя
потратить.Скакимбыколичествоммомовминьканисталкивалась—
одновременноилипоследовательно—онсопротивляетсяэтиммомамс
исключительнооднимпопом.
ГлаваШестая:Миньки-Герои
6.1:
Герой
Некоторыеминькипопростулучшедругих.Такихузнаешь,кактолько
открываешькоробку.Этоникак несвязаносталантом,обучениемили
генетикой;основнаячерта,отделяющаяГерояотменьшихминек—этокрутая
внешность.Сверкающаяброняиброскаяодеждапозволяютимлучшедраться,
дольшежитьипреуспеватьтам,гдедругиепреуспетьнемогут.
СтандартныеатрибутыГероязначительновыше,чемуобычногоминьки.
Герои
имеютКубНавыкад10,способныдвигатьсянасемьдюймовзаход,и
имеютрейтингБрони2д6.Стоятони11ОК-гораздодорожевпланефинансов.
6.2:
Эго
Разница
междупростохорошимвоиномиистиннымГероем—вегоЭго.Как
бы
ни
быливысокистатыобычногоминьки,онпонимает,чтовконечномитоге
ему
придётсяумереть,ичтонекоторыеправиланарушатьнельзя.
Герой
женепринимаетничегоподобного.Мораль,логикаизаконыфизики
недостойныеговнимания.Герояневолнуютзаботыжалкихминек.
Капризность
В
первуюочередь,Герои—эторок-звёздыипримадоннынаполебоя,и
каждыйнастаиваетнатом,чтоонважнеелюбогодругогоюнита.
Герой
не
возражаетпротивприсутствиявражескихГероевнаполебоя,
посколькуболееслабыевраги—никчёмныесоперники.ОнпринимаетГероев в
союзныхкомандах,посколькудлянегоэтосоперникидлясостязания,даив
принципеонподжидаетмоментаударитьихвспину,стоитполитическим
взглядам
егоЧеловекаперемениться.
С
другойстороны,добавитьвсвоюкомандудополнительныхгероев—
равноценнонепростительномуоскорблениюдляГероя.Ушоуможетбыть
лишьоднасуперзвезда,иемуненравитсяделитьсвойпьедесталскем-либо.
Если
одинигрокуправляетнесколькимиГероями,тоихконфликтующиеЭго
провоцируютКапризы,ичембольшегероеввкоманде,темКапризнее
становятсяГерои.
За
каждогоактивногоюнитавкоманде,укоторогоестьЭго,Геройполучает
Капризныйштраф-1,вплотьдомаксимальногоштрафа-5.Каждыйраз,когда
Герой
бросаетодинилибольше кубов,будьтоНавык,Броня,Урон,
ГероическиеПодвигиилиКрасныеРубашки,Капризныйштрафвычитается из
каждогокуба(нообщиеброскиникогданельзяпонизитьниженуля).Штраф
не
вычитаетсяизкубов,прокинутыхпротивГероя;например,онполучает
полный Уронотвражескихатак.
ШтрафызаКапризностьдействительныдотехпор,покадругиеГероив
командеактивны.ЕслидругиеГероипадаютбезсознанияилипогибают,
штраф,соответственно,облегчается.(ЕслиГеройсобираетсянейтрализовать
других
Героев,темлучше.)Штрафсноваактивируется,кактолькоодиниз
мертвыхиливырубленныхГероеввозрождается.
Красныерубашки
Герой
кудаважнеелюбойпростойминьки.Какрезультат,вполнепонятно,что
меньшиесолдатыжертвуютсобой,чтобызащититьегоотвсякоговреда.Из
любвили,страха,илииз-затого,чтогеройхватаетихзаголовуииспользуетих
как
мясныещиты,ноГеройможетбытьуверен,чтоближайшиесоюзники
прыгнутмеждунимиисточникомопасности.Этисамоотверженныесолдаты
зовутся
КраснымиРубашками(илиКраснорубашечниками).Считается,что
они
заслужилиэтоттитултем,чточастопревращаютсявкрасныебрызгина
груди
Героев.
Каждый раз,когдаГеройнесетуронизвнешнегоисточника(анеотчего-то
внутреннего,вродеяда,мозговойопухолиилипроглоченнойгранаты),он
можетвдохновитьближайшегоюнитанасамопожертвование.Этонестоитему
Действия.ГеройможетвдохновитьлюбоеколичествоКраснорубашечниковза
одинход,нолишьодного—дляпредотвращенияодногоконкретногоудара.В
случаеуспеха,жертвующийюнитпрыгнетиприметуроннасебя,вслучае
необходимостивытолкнетгерояизопаснойобласти(скажем,еслинаГероя
несетсялокомотив).ВдохновленныйюнитдолженнаходитьсявкомандеГероя,
должен бытьспособенпрыгать(миньки,роботыилиживотные,анетанкиили
самолеты)идолженстоитьменьшеОК,чемстоитгерой(безучета
снаряжения).
КогдаГеройпонимает,чтовот-вотприметУрон,унегоестьшансвдохновить
ближайшегокраснорубашечниканапринятиеэтогоурона.Перед
прокидываниемУрона,Геройбросает1д6(плюсбонусныекубывслучае
Крит.успеха).Еслиподходящийкраснорубашечникнаходитсяврадиусе
стольких дюймовотгероя,вдохновениеуспешно.Жертвенныйюнитпрыгнет и
примет уронвместоГероя.Еслибросокслишкомнизокилиявляется
критическинеудачным,Героюнеудаетсявдохновитьюнитана
самопожертвование,иемупридётсяпринятьурон.
ЕслиГеройнаходитсявОтряде,другойчленотрядаавтоматическижертвует
собой,
безнуждыпроходитьбросок.
ЕслиприближающийсяУронслишкомвелик,чтобыблокироватьсяодним
Краснорубашечником,Герояотбрасываетнаминимальнуюдистанцию,
которуютребуетсяпреодолетьдляизбежанияурона(дажееслидистанция
поистиненевероятная,вродевзрывасверхновой).ВрезультатеГерой
становитсяДезориентирован,еслитольконеиспользуетГероическийПодвиг
для
того,чтобыпровернутькрутоеприземлениенаноги.
Самопожертвованиемнеследуетзлоупотреблятьдляпопытокускорить
движениеюнитапополюбоя.СоюзникискореепнуттакогоГерояпояйцам,
нежелисогласятсянаподобное.ЕслиигрокатакуетсобственногоГероядля
полученияпреимуществавпередвижениичерезСамопожертвование,другие
игроки
должныдолжнысхожимобразомвышвырнутьиздоманапроезжую
часть
злоупотребляющегомеханикойигрока.
Краснорубашечникидвигаются невероятнобыстроиспособныперехватывать
выстрелы,взрывыидажелазерныевзрывы.Имнетделадотого,насколькоэто
повредитзаконамфизикиилиприостановкечеловеческогонедоверия.
ГероическиеСмерти
Если
ГеройпогибаетвбитвевопрекивсемусилиямКраснорубашечников—
значит,
онмертв.По-крайнеймере,доконцабитвы.Ноблагодаряправилу
"Каждый —БоссСвоимИгрушкам",Героивсегдамогутвернутьсякжизнитак
или
иначе,сколькобыразихнипыталисьубить.Ктомувремени,когда
начнетсяследующаябитва,сюжетнеизбежноповернётсявпользуГероя:его
лишь захватили,ионсбежал,илиегооставилиумирать,аонвыжил.
Независимооттого,насколькоужаснабыласмерть,оникаким-тообразом
возвращаютсякжизни—будьточерезмагию,науку,волюбогов,илижечерез
злодейскийзаговор,и,какрезультат,сновымигеройскимиулучшениями.
ЕслисмертьГероябыланастолькодраматическиГероической,чтоегоникак
нельзя воскресить,илижениктоэтогонехочет,Геройоказываетсямертвым
навсегда-послечегоонбудетпрорубатьсясквозьПреисподнююобратновмир
живых. ТаковаволяегоЭго.
Нет
ограниченияпоколичествуфальшивыхсмертейилипоражений,которое
могло бы
помешатьлюбимомуперсонажувернутьсяобратновстрой.Сдругой
стороны, еслигероискучные,тоихничтонеспасёт.
6.3:
ГероическиеПодвиги
ПотрясающиеспособностиГерояисходятотпотрясающейбравадыи
пустоголовогоневедения,новеличайшаяегосилауходиткорнямик
бесконечнодлинномупоколениюбоевиков.
КлишеКиногероев
Для осознаниясвоегополногопотенциала,всемГероямнеобходимовзять
Клише, появившеесяизфильмов,видеоигр,комиксовиливоскресных
мультфильмов.ПотрадицииГероитакжеприобретаютсмешнойакцентдля
поддержанияобщегоантуража. Восновном,почтивсегдаработает
австрийскийакцент.ЕслирольнебыласыгранаАрнольдомШварцнеггером,
то
её,
наверное,вообщенеследуетсчитатьКлише.
Если
вы
слишкоммолоды,чтобывспомнитьвоскресныемультики,спросите
родителей.Онитоженесмогутвамонихрассказать,затовысможете
насладитьсявыражениямиихлиц,покаонибудутчувствовать,какещеодна
частичкаихдетстваумирает.
ПрощевсегоГероюбудетпозаимствоватьКлишекакого-токонкретного
персонажа:ГеройРобинаГудабудетпроворачиватьподвигиРобинаГуда;
ГеркулесовскийГеройбудетпроворачиватьподвигиГеркулеса.
БоевыеПодвиги
Для
героябоевиковвпучинесражения,выполнениеневозможныхвещей—не
просто
ежедневноедело—ежесекундное.Каждыйподобныйактсвершения
невозможногоназываетсяГероическимПодвигом.
Герои
ограниченытемиПодвигами,которыеприемлемыдляихКлише.Герой
ПрофессиональныйРестлернеможетнастраиватьфазыдляпроходачерез
энергетическийщит,вотличие от,например,ГерояНаучногоОфицера,ноон
можетподнятьмотоциклиначатьмахатьимкакбейсбольнойбитой.
Попытка свершитьГероическийПодвигтребуетотигрокаописатьПодвиг,
который егоГеройсобираетсясделать,азатемпробросить1д6.Есликто-тоиз
его
оппонентовзахочет,чтобыПодвигпровалился(и,скореевсего,они
захотят),
онитакжепробрасывают1д6.(Еслипротивброскахотят
выступитьболееодногооппонента,игроквыбираетбросоктоговрага,на
которомвыпадаетнаивысшее число.)ЕслибросокГерояравенилибольше
броска
оппонента,Подвигуспешен;виномслучае,Подвигнесовершается.
ЕслиобагерояпробрасываютединицувихброскеГероическогоПодвига,это
особыйслучай-ГеройнеможетсовершитьсвойПодвиг,нооппонент
одновременнонесмогемупомешать.Вместотого,чтобыпытатьсяраскрыть
этот
ГероическийПарадокс,ГероическийПодвиготменяется.Герой
переживаетмоментнехарактерногодлясебяздравомыслияипонимает,что его
попытканикогдабынесработала.ГероическийПодвигнаэтотходсчитается
потраченным,ноиграпродолжается,какеслибыГеройизначальноне
пыталсясделатьничегоподобного.
ПоследствияНеудачи
ПосколькуразмахвозможностейдлякаждоготипаГероянастольковелик,
именно отигроказависит,приемлемтотилиинойПодвигдляданногоКлише,
а
такжекаковыбудутэффектыотуспехаилинеудачи.
ЭффектыпроваленныхПодвиговбудутзависетьотсерьёзностибитвыиот
того,
какигрокикнейотносятся.Вобщемицелом,можносчитать,чточем
болееневероятенпредпринимаемыйПодвиг,темтяжелеебудутпоследствия в
случаепровала.Герой,неспособныйсъестьтысячупончиковзаход,будет
страдатьотжелудочногорасстройства.Кудареалистичнееэффект,чтоон
задохнётсянасмерть,ноподобныепоследствиябудутчересчуртяжкимидля
стольпустогоПодвига.АвотеслиГеройнеможетподнятьавтомобильнад
головой,тодлянегопоследствиябудутгораздоболеесуровыми:онможет
поднять еговвоздух,нопотомуронитгрузпрямонасебя,илижеот
перенапряженияунегооторвётсяоднаизрук.Есливашевоображение
слишком скудное,представьтенаместевашегогерояГомераСимпсона,Дикого
КойотаилиТруса,БалбесаиБывалоговмоментпровалаПодвига.
ГероическиеКлишеоснованынаГерояхБоевиков,аненаГерояхСлова.
ГероическиеПодвигивсегдадолжныбытьоснованынаДействии,анена
словах.
ЕслиГеройхочетвдохновитьсвоихсоюзников,онвдохновляетих,
возглавляяатаку,анечерезжалкиеречиотом,какэтоблагородно.
6.4:
ГероическоеОружие
ЛегендарныеаксессуарыГероевпродолжаютсуществоватьивдохновлятьна
алчные конфликтыновыепоколениязадолгопослетого,какихизначальные
владельцыразложилисьнапластиковыедетальки.Многиеизтаких
Артефактовдостаточносильны,чтобыдаватьобычнымминькамГероические
способности.Магическиемечи, зачарованнаяброня,божественныеграали,
дезинтегрирующиебластерныепушки,бездонныемешкисподарками—всё
это
порождаетвсердцахподражателейгероеввсёбольшеибольше
кровожадныхбаталий.
ГероическоеОружие—наиболеераспространенныйтиптакихартефактов,но
ходятлегендыиоГероических Автомобилях,Броне,Укрепленияхидаже
ГероическойМебели.ЛюбойобъектможносделатьГероическим,добавивк
немустоимость+3ОК.Этиобъектысохраняютвсеобычныесвойстваобъекта
данного типа,нотакжедаютвладельцуспособностьсовершатьодинразвход
ГероическийПодвиг.ХозяинартефактаможетиспользоватьеговГероическом
ПодвигевкачествечастилюбогоДействия,совершенногосэтимартефактом.
Какследствие,нерекомендуетсяоставлятьГероическиеАртефактылежатьбез
присмотраилиотдаватьихврукижалкихдилетантов.
ГероическийАртефактограничентемиПодвигами,которыесоответствуютего
ГероическомуКлише,какивслучаесобычнымГероем,ноКлишеАртефакта
зачастую являютсятавтологиями.Кпримеру,клишеЭкскалибуравтом,что
это
Экскалибур.
ГероическиеАртефактысамипосебенеимеютштрафовнаКапризность,
посколькуихможетиспользоватьлюбойюнит,ноонимогутвызвать
КапризностьуГероя-минькивтойжекоманде,еслиунегосамогоартефакта
присебе
неимеется.
Герой-минька,использующийГероическийАртефакт,по-прежнемунеможет
совершитьзаходбольшеодногоПодвига,ноунегоестьпреимущество:Если
ПодвигудовлетворяеткакклишеГероя,такиклишеАртефакта,тововремя
Подвига кидаетсядвед6-кивместоодной.Успехпроисходитвтомслучае,если
хотябы
одиниздвухд6превосходитилисовпадаетсрезультатомброска
противника.
ОранжеваяПрозрачнаяБензопила
ДеталькаОранжевойПрозрачнойБензопилыявляетсясамыммощным
веществом,известнымминькам.Единственноеместодобычиэтого
материала-этопланетаЛедомир,температуранакоторойупаладо
абсолютногонуляврезультатедревнихкрестовыхпоходовпротив
РоботизированныхЛедяныхДемонов.
В
таких
невозможныхисверхъестественнохолодныхусловияхзамерзают
даже
лазерныелучи,ивсякоеоружиекрестоносцевоказывается
бесполезным,кромеодного:дробящегоцелыепланетыОранжевогоЛазера.
Благодаряегоогромнымгабаритам,сердцевинаэтойразрушительной
энергии
моглапробитьсясквозьхолод,несмотрянато,чтовнешниееёслои
замерзалииотслаивались.
Дохренеллионлетспустя,замерзшиеосколкиокаменевшеголазераостались
погребеныподледянымисмещающимисяконтинентами,хранясвою
разрушительнуюмощьдлятех,укогоестьсекретноезнание,какможно
выковатьизнихоружие.
Уничтожающиемирыфлотаужедавносгинуливнебытие,нопотомки
крестоносцевпо-прежнемуживутнаповерхностипланеты,защищая
секретыОранжевойПрозрачнойЛего-Рудыотдурныхрукисражаясьв
бесконечныхбитвах,чтобыне позволитьРоботизированнымЛедяным
Демонам вырватьсявовнешниймир.Ивихпоходесамымсмертельным
оружием являетсяОранжевая ПрозрачнаяБензопила.
ГлаваЛ:Лошадь
Л.1:
Лошадь
В
BrikWarsЛошадь—необязательнокакое-либоконкретноеживотное.Это,
скорее,
шаблоннаякатегориядлялюбогоодноместноготранспорта,который
по
размерупримерносоответствуетразмерулошади.Разумеется,лошадитоже
попадаютподэтукатегорию;также,какигрифон,мотоцикл,ковёр-самолёт
илинебольшойдракон.
СпособностиЛошади
ЮнитЛошадинойкатегорииимеетприблизительнотежеспособности,
которыемогутбытьуреальнойлошади,иегопоказателиНавыка,
МобильностииБронидействуеттакимжеобразом,какиуминьки.Можетли
лошадь,например,плавать,ускорятьдвижение,взбиратьсяполестницам,
тащить
кареты—подскажетздравыйсмысл.Втехредкихслучаях,когда
здравогосмысланедостаточно, любуюпутаницуисправляетбросок"Как
Скажу,
ТакиБудет".
Навык: д6
ЛошадьиспользуетНавыкдлятакихжезадач,которыемогутбытьуминьки,
при
условии,чтоонанаэтоспособна.
ОсновноеотличиеНавыкаЛошадиотНавыкаминькивтом,чтоЛошадь—
Покорноесуществоиможетвыполнятьполезныезадачилишьдотехпор,пока
еюуправляетминька.Лошадьполностьюподчиняетсясвоемутекущему
владельцу,покатотеюуправляет.
Есливладелецпогибает,уходитилиотсутствуетпоинымпричинам,вольная
Лошадь навремяостаетсяподконтролемтекущегоигрока-человека.Еслини
одиниз
минекигроканесмогк
концуходавзятьЛошадьподконтроль,то
игрокпередаетегоодномуизсвоихврагов.
В
ходврагапротивникможетнаправитьЛошадьнасовершениелибо
Передвижения,либоДействия—одногоиздвух.Еслиниодинизминекнового
игроканесмоговладетьЛошадьюкконцухода,токонтрольнаднейпереходит
к
одномуизеговрагов.КонтрольнадЛошадьюпереходитотигрокакигроку,
покаодинизминекневозьмёт,
наконец,еёповодья,илипокаЛошадьне
погибнетиликак-тоиначевыйдетизигры.
Когдавсадник-миньказаставляетЛошадьсовершитьДействие,требующее
броскаНавыка(Атаку,желательно),игрокпробрасываетНавыклибоЛошади,
либоВсадника,взависимостиоттого,чейнавыкниже.Втехредкихслучаях,
когдаЛошадьсовершаетДействиепосвоейволе,используется,конечно,
толькоеё
Навык.Лошадинедостаточноумны,чтобыиспользоватьпредметы
снаряженияилиоперироватьмашинами,хотяправильновоспитаннаяЛошадь
иликомандаЛошадейможеттащитьколесницу,максимальныйразмер
которойравенколичествузапряженныхЛошадей,умноженныйнадва.
Поумолчанию,Лошадьможетсделатьрукопашнуюатакузаход,еслиунеедля
этого
естьподходящиечаститела.РукопашнаяАтакаЛошадиприблизительно
схожас
РучнымОружиемминьки,толькоЛошадьнеспособнаПарировать.
ОносчитаетсязаРукопашноеОружиеспоказателемПрименения2и
показателемУрона1д6.
В
зависимостиоттипаРукопашнойАтаки,Лошадьможетавтоматически
Схватитьцельприуспешномпопадании,вдополнениек(иливместо)
нанесениюобычногоУрона.Укусы,атакикогтямиилищупальцамиявляются
приемлемымипримерамиавтоматическихЗахватов;вотличиеот
шишковидныххвостов,бычьих роговижал.
ЕслиЛошадьхватаетдругуюЛошадь,принциптакойже,каквборьбеминек:
Лошади большенемогутдвигатьсяилипреодолеватьЗлобныеДюймы,ивсе
их
РукопашныеАтакидругподругупопадаютавтоматически.ЕслиЛошадь
хватаетминькуилисхваченаминькой,тотутвсёпо-другому.Захватнедает
миньке передвигаться,нонезамедляетЛошадь.Лошадьможетснизитьсвою
скоростьдоПоловинной,еслиееодновременноудерживаютдвеминькиили
больше, ноникакоеколичествоминекнезаставитЛошадьполностью
остановиться.
Толчок Лошадитакжегораздосильнеетолчкаминьки.Наминьку
накладываетсяШтраф-2кНавыку,когдаонпытаетсясопротивлятьсяТолчку
со
стороныЛошади.ЕслиминькапытаетсявответТолкнутьЛошадь,тодля
шансовнауспехпотребуетсяналичиекакминимумдвухминек.Толчкимежду
двумяЛошадьмирасцениваютсякакобычно.
ПримерТолчкаЛошади
Забиваниескотаэффективнее всегоработает,когдаскотину
предварительноопрокидывают.ДвеСерыеминьки-инопланетянина
отправилисьнаночноезаданиеподготовитьдомашнийскоткпохищению.
Они
нашлипохожеенаКоровуживотное,котороестоялонавыгоне,и
осторожноприблизилиськнему.
Ход
Серых1:Серыеприближаютсякпервойкоровесостороны(толкать
коровуспереди—бесполезно,такееоченьтрудноопрокинуть).Этакорова
спити
непытаетсяПарироватьТолчок.Попаданиезасчитывается
автоматически,икорованаклоняетсянадвадюйма.Этогодостаточно,
чтобы ееопрокинуть.
Ход
Серых2:Вдохновленныеуспехом,Серыеприближаютсяковторой
корове.
Наэтотраз,ихнезнаниетравоядныхпланетыЗемлявыходитим
боком:этакорова—бык,причембодрствующий.Быкзаявляето
ПарированииТолчкасразъярённымму.
Бык
в
меньшинстведвакодному,поэтомуунегоШтраф-1кНавыку,но
ПарированиеТолчкаголымирукамидовольнопростое:срейтингом
Применения0.ЕгоброскаНавыка3достаточнодляуспеха,ибыкустоялна
копытах.ЗатемонуспешноКонтратакуетрогами,жестокопотроша
второго Серогоиставяточкувихкоровоопрокидывающихприключениях.
Мобильность:10".
Передвижениеничемнеограниченодляминек,Лошадейипрочихживотных.
Они
могуттратитьсвоидюймы налюбоепередвижение:будьтобегили
прыжки туда-сюдапозигзагообразнойтраектории.
Игрокимогутрешить,чтоопределенныеЛошадинеспособныскакать
подобнымобразом.Может,онитащатповозкуиликатаютсянароликах.В
подобныхситуацияхигрокисамирешают,какЛошадьпередвигается.
Лошади,какиминьки,могутперейтинаСпринт,еслибегутпопрямойи
тратят
своёДействиенабросокНавыка,чтобыдобавитьдюймовких
движению.
Броня:1д6
Броня
Лошадиработаетсхожимобразомсбронёйминьки:атакующийюнит
долженнанестидостаточноУрона,которыйсможетпреодолетьбронюЛошади,
чтобы
как-тоеёранить.Разницавтом,чтоЛошадивыдерживаютдваудара
перед
смертьювместоодного.
КогдапервыйбросокУронапревосходитбронюЛошади,прикрепитекней
красную детальку1х1,чтобыбылоясно,чтоэтаЛошадьранена.Раненая
Лошадь передвигаетсянаПоловиннойСкорости,аеёмаксимальнаяИнерция и
ФизическоеСопротивлениеограниченыдо1момипопсоответственно.Её
способностьТолкатьиХватать,атакжесопротивлятьсяТолчкамиЗахватам
сниженадоуровняобычнойминьки.
ЕслиУронотАтакипревосходитбронюужераненнойЛошади,илижеЛошадь
получаетвдвоебольшееотносительноброниколичествоурона(получивпо
сути
два
ударазаоднуатаку),тоЛошадьсчитаетсяубитой.Кровавые
подробностипридумаетесами.
Лошадь, какиминька,можетнадетьнасебябронежилетилитяжелуюброню
для
улучшениясвоейзащиты.ОбычнаялошадинаяБроняпокрываеттело
Лошади, нонеголову.Онастоит2ОКиповышаетпоказательБрониЛошадидо
1д10.
ТяжелаяЛошадинаяБроняпокрываетитело,иголову.Онастоит3ОКи
дает
ЛошадиОтражениевобменнапонижениескоростиЛошадидо
Половинной.Иобычная,итяжелаябронялишаетЛошадьвозможности
плавать,прыгатьилетать.
ВариантыЛошадей
ЮнитыизкатегорииЛошадейимеютспособности,схожиесоспособностями
обычныхлошадей.ОтличияприписываютсятемЛошадям,которыеявляются
бездумнымимашинами(СтальнаяЛошадь),ЛетающимиЛошадьми,
снаряженыкаким-либодальнобойныморужием(СтрелковаяЛошадь),илиже
являют
собойвсёизвышеперечисленного.КогдаспособностиЛошади
начинаютотходитьслишкомдалекоотодногоизтакихстандартов,игроки
должныперейтикследующейкнигесправилами"СамодельныйБой",в
которой
описываютсясамостоятельнособранныеюниты.
-СтальнаяЛошадь
(Стоимость:+0ОК)являетсобойлошадиногоразмерамашинуилиожившую
конструкцию,безмозглуюиодноместную/двухместную.Устальнойлошадинет
РазумаикубаНавыка,ионанеспособнасовершатьнезависимыеДействия.
Из-заихмеханическогостроения,устальнойлошадиусиленрейтингБронидо
1д10,
чтопозволяетимбольнее врезатьсявболеехлипкихбиологических
противников.Этополезно,посколькуубольшинствамеханическихстальных
лошадей нетконечностей,которыебыпозволялиимсовершатьатакив
Рукопашной.
Когданаездникпокидаетстальнуюлошадь,тапопростуостаётсятам,где
находилась.Исключениемявляетсяслучай,когдавсадникпокидаетЛошадь,
будучивдвижении.Притакомраскладестальнаялошадьиспользуетсвою
Инерцию,еслионаунегоесть,нато,чтобыпродолжитьсвоёдвижениевперёд.
Она
пробрасываетсвойкубмомидвигаетсянастолькодюймов,сколько
выпалонакубе,преждечемостановится.
Примеры:мотоциклы,големы, мини-танки,мини-самолеты,трёхколёсники,
джипы.
-
ЛетающаяЛошадь
(Стоимость+3ОК)этолюбаяЛошадьсовстроеннымогнестрельныморужием.
Будь
то
лазеры,огненноедыхание,пулемёты,всепушкиСтрелковыхЛошадей
имеютодинаковыепоказатели:
Тип:
Пушка;Стоимость:3ОК;Применение:3;Дальность:6";Урон:д6.
СнабжениеЛошадиПушкойне лишаетеёРукопашныхспособностей,еслиу
неё
они
изначальнобыли.Однакопомните,чтоЛошади,какиминьки,могут
совершатьлишьодинтипатаки
заход.
Примеры:ОгненныеДраконы,пушкинаколёсах,ледяныедраконы,
космическиеистребители,электрическиедраконы,радужныепони,лазерные
драконы.
Л.2:
Всадник
СтоимостьДействия
Лошади ипрочийтранспортпохожискореенапредметыснаряжения,нежели
на
независимыхюнитов;имнуженминька,которыйбудетихконтролироватьи
пользоватьсяими.Этотконтрольнедаётсядаром.
Минька наЛошадиможетпотратитьсвоёдействиедляеёконтролирования.
Он
можетнаправлятьПередвижениеЛошадии,еслиможно,направлять
Лошадь насовершениелибооднойАтаки(вроделяганиякопытомили
выстреломизустановленнойпушки),либонасовершениеодногоДействия
(вроде
Спринта).
ПосколькуконтрольнадЛошадьюстоитминькеДействия,обычныеминькине
могут
в
одинходконтролироватьЛошадьисовершатьпараллельнодругие
действия,кромелошадиныхАтак.ЗащищаясьвРукопашной,обычныеЛошади
способныоборонятьсясамостоятельно;иминька,иЛошадьмогут
использоватьсвоизащитныеманёвры,какобычно.ВслучаеСтальных
Лошадей илипрочихЛошадейбезНавыка,минькадолженвыбрать:
защищатьсясамостоятельноиликонтролироватьзащитуЛошади.
-
ПередвижениеЛошади
Из-за
своейрабскойнатуры,по
умолчаниюЛошадипродолжаютделатьто,что
делалив
предыдущийход.Дотехпор,поканепридётминькаиспомощью
ДействияненаправитЛошадькуда-либо,табудетдвигаться,кудаглазаглядят,
сохраняяодинаковуюскоростьнапротяжениивсехходов.Еслибесцельная
Лошадь сталкиваетсяспрепятствием,онаперепрыгнетилиперелезетчерез
него,
есливозможно(вплотьдо
максимальнойвысоты,котораяравнаразмеру
ног
иликолёсЛошади);вином
случаеонаостановитсяи,вероятно,разобьётся.
ЕслиминькаспособеннаправлятьдвижениеЛошадиииспользуетдляэтого
своё
Действие,тоЛошадьдвигаетсясмаксимальноприемлемойдлясвоихсил
скоростью.Лошадь-мотоцикл,например,неможетпрыгатьвсторону,в
отличиеотлошадитрадиционной,илипересекатьрекистакойжелёгкостью,
как
Лошадь-скутер.
ЕслиЛошадьнесётсяпопрямой,можнозаставитьеёсделатьСпринт,какис
минькой, добавивкПередвижению1д6".
-
ДействиеЛошади
Минька,контролирующийЛошадь,можетеёнаправитьдлясовершения
лошадиногодействия.Вбольшинствеслучаевэтобудетатака,особеннов
случаесо
СтрелковымиЛошадьми,нотакжеДействиеможноиспользоватьдля
применениянекоегоустройства илиспособности,привязанныхкЛошади.
Лошадь такжеможетпреодолеватьЗлобныеДюймывкачествеРукопашных
Атак,еслиданнаяЛошадьспособнанаЗлобу.
СовершаялошадиныеДействия,когдатребуетсябросокНавыка,используется
кублибоминьки,либоЛошади—тот,накоторомвыпалонаименьшеечисло.
(Вслучае
соСтальнымиЛошадьмииспользуетсяНавыкминьки.)
-
ДействиеМиньки
Минька можетвместоуправленияЛошадьюсовершитьлюбоеобыкновенное
Действие,еслионоемудоступно;какправило,этоРукопашнаяАтака.В
отсутствииуправленияЛошадь продолжаетбежатьдальшевблаженном
неведении.
Всадник
У
минеквсегдаодинаковыйнавыкдляуправленияЛошадью,илишьнемногие
в
этом
ремеслепреуспевают.Всадникявляетсяопытнымконеводом,который
передвигаетсянаЛошадитакжелегко,какинасвоихдвоихногах.В
некоторыхслучаяхдажелучше.
Всадничество
СпециализацияВсадничество(+1ОК):контрольнадЛошадьюисовершение
атак
из
седласчитаютсячастьюодногоДействия.
ПреимуществоуВсадникапростое:еслирядовыеминькидолжнывыбирать,
потратитьлиДействиенаконтрольЛошадиилинасовершениесобственной
атаки,
тоВсадникможетделать ито,идругое.Всадникможетпотратитьсвоё
Действие,чтобывестиЛошадьивместестемкомбинироватьсвоиатакис
атакамискакунаводну.
Когда
ЛошадьподконтролемВсадника,егоНавыкпередаётсяейдлявсех
бросков.
Тоесть,приброскенаАтаку,пробрасываетсянесамыйнизкийиздвух
Навыков(лошадииливсадника),авсегдатолькоНавыкВсадника.
ОпытныйВсадникдерётсявРукопашнойтак,словноонисЛошадью—единое
целое.
ОнимогутЗащищатьдругдругаотударов,чтоделаетихособенно
смертоноснымипротиввраговсХолоднымОружием,посколькуиВсадник,и
Лошадь будутодновременноКонтратаковатьсвоегопротивника.
Л.3:
Конскиебои
В
большинствебоёватакаизседлаЛошадипохожанасовершениеобычной
атаки.
Минькивседлепроверяютдальностьсвоегооружияисовершаютброски
на
Атаку
иУрон.
ПосколькуЛошадьбольшеминьки,еёкрупныйразмернесколькоменяет
РукопашныйБойиАтакусРазбега.
В
то
времякакЛошадьиеёминькачастосчитаютсяединымюнитом,они
по-прежнемудвеотдельныецели,иихможноатаковатьвсехвместеилипо
отдельности.Еслиихобоихатакуют,защищающийсяигрокрешает,ктобудет
получатьудары:минькаилилошадь.
Типичнаялошадьдостаточновелика,чтобыуатакующегоеёпротивникабыл
бонус+1
кАтакезаеёразмер,будьтововремяударапосамойлошадиилиже
по
лошадисминькой.Атакапоминькебонусовкатакенедаёт,идажеможет
получить штрафы,есличастьминькискрытазаЛошадью,какзаукрытием.
КонтролирующийЛошадьминькатакжеможетструдомориентироватьсяв
Рукопашномбою,посколькунормальныеминькибезСпециализации
Всадничествадолжнывыбирать:использоватьДействиедляатакиминькой
илиже
дляконтроляЛошади.Вомногихслучаях,когдаРукопашнаяобычно
принуждаетминькуостановитьсяивступитьвбой,егоЛошадьпродолжит
скакатьпрочьотпротивника,дажееслиминькавэтотмоментобменивается с
нимударами.
ЕслиминьканеможетилинехочетостановитьсвоюЛошадьдляРукопашной,
он
можетлишьударитьпротивниканаскаку.Минькаможетсделатьодну
Рукопашнуюатаку,азатемнемедленноотступить,какобычнопровоцируя
вражескиезащитныеиконтратакующиеманёвры.
КрушениеиТоптание
Каки
минька,атакующаясРазбега,Лошадь,пройдячетыредюймапопрямой,
получает одинмомИнерции.Однако,посколькуЛошадьвдвоебольше,она
может накапливатьвдвоебольшесилы.ЕслиЛошадьрасширяетсвойРазбег до
восьми дюймовпопрямой,Инерцияувеличиваетсядодвухмомов.(Еслиона,
конечно, неранена—РаненыеЛошадиограниченыодниммомомнезависимо
от
дальностиРазбега.)
Мом Лошадиможнопотратить также,какмомминьки:добавив+1д6клюбому
броску,которыйлогическиулучшитсяблагодаряИнерции,илиже+1куб
Навыка илиУронадляатакКолющиморужием.Дополнительныекубыурона
можно добавитьКолющемуоружиюврукахминькиилинасамойЛошади,
ТяжёлоеОружиеможетполучитьмаксимум+1куб,аДвуручное+2куба.
Крушение
В
любомСтолкновении,вкотороместьхотябыодинмом,любойобъект,
бьющий илиогребающийотСтальнойЛошади,автоматическиполучает1д6
КрушащегоУрона.Когдадругв другаврезаютсядвеСтальныеЛошади,ониоба
получают1д6КрушащегоУрона.ОбычныеЛошадинемогутнаносить
КрушащийУронпотемжепричинам,покоторымнемогутминьки:они
слишком мягкиеинежные.
Хотя
КрушащийУронпроисходитлишьприСтолкновениисИнерцией,д6ка
КрушащегоУронанетратиттот мом,которыйувасесть.Вместоэтогомом
тратится наОтбрасывание,точнотакже,какивСтолкновенияхбезКрушащего
Урона.
Этот
УроннакладываетсяналюбойдругойУрон,которыйнаноситсявпроцессе
Атакис
Разбега,иПарироватьегоможнотолькообычнымилитяжелым
щитами.КрушениеброскаНавыканетребует.Юнит,пытающийсястолкнуться
с
целью,всегдауспешноснейсталкивается,еслицельнеБросаетсявсторону.
Топтание
Миньки меньшеЛошадей,ите,понятноедело,хотятихзатоптать.Топтание
лишьсыпетсольнарану.ЕслиминькалежитвДезориентацииназемле,в
результате,скажем,ОтбрасываниянесущейсяЛошадью,тоЛошадьможет
Затоптатьлежащегоминьку,добавиводнобонусноеочкоУрона.(Одногоочка
Уронанедостаточно,чтобыубитьобыкновенногоминьку,новсочетаниис
другимиранениями,которыеминькамогперенестивовремяатакисРазбега,
последнееочкоУронаиногдаможетдобитьнедобитка.)
ДезориентированногоминькуможеттоптатьлюбоеколичествоЛошадейза
одинход,нокаждаяЛошадьнаноситочкоУроналишьединожды.Оттого,что
выбудетегонятьЛошадьвперёд-назадполежащемупротивнику,неизменится
ничего,хотязрелищебудетвесёлое.
Лошади такженемогуттоптатьдругихЛошадейдлянанесениякакого-либо
урона,
посколькувсеониодинаковогоразмера.Нотакилииначе,смотретьна
то,
как
онидругподругубегают,опять-таки,довольновесело.
Отбрасывание
ПовышеннаяпотенциальнаяИнерцияЛошадиувеличиваетеёспособность
отправлятьпротивниковвполёт.Лошадь,успешноОтбросившаяврагасодним
попом
теряетврезультателишьодинмом,дажееслиЛошадьнанесладвамома
Урона
и
Отбрасывания.Онаможетоставитьвтороймомипродолжитьнестись
на
прочихврагов.
ДополнительнаястабильностьЛошадитакжедаётейповышенную
сопротивляемостьОтбрасыванию.УвсехЛошадейестьдвапопа(один,если
Лошадь ранена).Какивслучаесминьками,Инерцияатакующегодолжна
превзойтиФизическоеСопротивлениезащищающегося,чтобыЛошадьможно
было Отбросить.
ОтброшеннаяЛошадь,какиминька,получаетодноочкоДробящегоУроназа
каждый непреодолённыйврезультатекрупногопрепятствиядюйм
Отбрасывания.Препятствия,которыеменьшеЛошади,Отбрасываютсявместе
с
ней.
Даже еслиЛошадьуспешноОтбрасывают,онаДезориентируетсятольковтом
случае,еслидистанцияОтбрасыванияпревосходитширинуилидлинуЛошади
(в
зависимостиоттого,вкакую сторонуЛошадьОтброшена,смотритепример с
Серыми пришельцамивыше).ПосколькуубольшинстваЛошадейихдлина
превосходитширину,кудапрощесваливатьихсбоку(унекоторыхлошадей
ширина отлевойдоправойсторонедвадотягиваетдодюйма),нежелиспереди
илисзади.Отброшеннаянарасстояниеменьшееилиравноесвоейдлине,
Лошадь простобалансируетнасобственныхкопытах,предотвращаяпадение,
послечегосражаетсякакнивчемнебывало.ВпротивномслучаеЛошадь
падаетнабокиДезориентируется.ЕслиЛошадьотброшенанарасстояние,
вдвоепревышающеееёдлину,тоонападаетнаспинуинетолько
Дезориентируется,ноиТопчет собственногоездока.
ЕслиЛошадьвместесцельюнесутсядругнадругаодновременно,каждый
прокидываетОтбрасывание:момыпротивпопов,какобычно.Какрезультат, в
зависимостиотбросков,одинилиобабойцамогутОтброситьдругдругаили
же
обаостатьсявсёдлах.
РыцарскиеСостязания
Состязания—наиболеехарактернаяформаатакидлявсадника,сочетающая в
себе
весельеконнойРукопашнойсхаосомСтолкновений.ВовремяСостязания
минькасКолющимОружием(какправило,копьёилиланцет,хотяподойдёт
любоеКолющееОружие)применяетсилуРазбегасвоейЛошадидлянанесения
тяжелого уронапоцели,которойзачастуюявляетсядругойминькавседле,
занятыйтемже,чемивы.
Копья
ХотядляСостязанияподойдётлюбоеКолющееОружие,длинныекопья
предпочтительнеевсего,посколькууспехтакойатакизачастуюзависитоттого,
достаточнолиоружиедлинное.Минька-пехотинецсДвуручнымдревковым
оружиемдолжениспользоватьоберукиистоитвладельцуодногодюйма
Мобильности,но,находясьнанесущейсяЛошади,онможетдержатькопьёили
иноепохожеедвуручноеколющееоружиеводнойрукебезкаких-либо
штрафов.Состязающийсяминькадажеможетиспользоватьсвободнуюруку
для
Щита,которыйможетемупригодиться,еслипротивниктакжескачетна
него
с
копьём.
Минька-пехотинец,вооружённыйДвуручнымОружием,приразбеге
накапливаетлишьодинмом,какиминькасТяжёлымОружием,пешийили
всадник.
Минька-всадниксДвуручнымОружием,сдругойстороны,может
накопитьмаксимумдвамома,посколькуразмероружия(аследовательнои
максимальныйсиловойпотенциал)иЛошадизачастуюдругсдругом
совпадают,вотличиеотпредыдущихдвухпримеров.
Как
ис
пешимиатакамисРазбегу,длинаоружиядвухСостязающихсяминек
решает, бьётликто-топервым,
илижеобаатакуютдругдругаодновременно.
Еслиоружиеодногоизминекпревосходитвражескоехотябынаодиндюйм,
этот
минькабьётпервым,независимооттого,чейвданныймоментходили
кто
инициировалСостязание.
Такие
атакипобольшейчастиидентичныатакамКолющимОружием;
Состязающийсяминькаиеговрагобладаютодинаковымколичествомопций и
делаютодинаковыеброски.Как ивслучаесминьками,Состязающийсябоец
долженпробежатьвседюймысвоегопутипопрямой,дажеесливрезультате
он
врежетсявцельилипрочиепрепятствия.