Вы находитесь на странице: 1из 96

BUILDING​​BRICK​​

COMBAT​​
SYSTEM

BrikWars​ ​Building​ ​Brick​ ​Combat​ ​System,​ ​2010​ ​Edition  


By​ ​Mike​ ​Rayhawk 
Copyright​ ​©1995-2016​ ​Mike​ ​Rayhawk
Перевод​​и​​редактирование:
Texhnophille(https://about.me/texhnophille)

BrikWars​ ​is​ ​copyright​ ​©1995-2010​ ​Mike​ ​Rayhawk. 


For​ ​more​ ​information​ ​and​ ​the​ ​complete​ ​rules,​ ​please 
visit​ ​http://www.brikwars.com. 
Смертоносный​​
Космонавт
Смертоносный​​Космонавт!​​ Откуда​​он​​
пришел,​​с​​
какой​​
темной
целью​​
был​​создан?​​Об​​историях,​​
что​​
случились​​до​​
1978-ой
Реконструкции,​​известно​​мало,​​
и​​немые​​
примитивные
минифигурки​​из​​Времени​​До​​Космонавта​​ не​​
способны​​ничего
поведать​​нам.

Библиотеки​​полнятся​​легендами​​ о​​
кровопролитных​​ войнах​​между
Красными​​и​​Белыми​​Смертоносными​​ Космонавтами,​​ которые
некогда​​охватывали​​все​​известные​​измерения.​​Что​​ же​​
до
современности,​​достаточно​​ лишь​​отметить,​​что,​​
когда​​их
тысячелетнее​​буйство​​подошло​​ к​​
концу,​​
они​​надрали​​ задницу
всему​​
космосу.​​Когда​​Космонавты​​ обеих​​
фракций​​ водрузили​​ свои
флаги​​
на​​обгорелые​​останки​​последней​​планеты,​​ вся
накопившаяся​​от​​бесконечных​​ завоеваний​​ брутальность​​ породила
разорвавшую​​Вселенную​​сингулярность,​​ известную​​ как​​
Канон.
Обитатели​​вселенной​​пластиковых​​ кирпичиков​​не​​придерживаются​​законов​​логики,
взаимосвязи,​​достоинства​​или​​умеренности.​​Единственный​​царящий​​здесь​​закон​​-
неудержимая​​разруха.

Магическая​​Страна​​
Чудес
BrikWars​​являет​​собой​​невероятный​​ящик​​Пандоры,​​бесконечный​​фонтан
уничтожения​​и​​разрухи,​​где​​каждое​​Савпадение​​выливается​​в​​максимум
насилия,​​где​​жизнь​​не​​дорога,​​пластикова,​​квадратна​​и​​лишь​​поверхностно
похожа​​на​​наш​​мир​​плоти​​и​​ипотек.​​Время​​движется​​от​​момента​​к​​моменту
колеблющимися​​пиками​​мелодрамы​​и​​абсурдных​​мыслей.​​Правила
взаимосвязи​​и​​физики​​столь​​же​​податливы,​​сколь​​в​​супергеройских​​комиксах,
шлаковых​​боевиках​​и​​системе​​общего​​образования​​-​​всё​​это​​давится​​под​​пятой
завышенных​​потребностей​​и​​вольных​​применений​​Закона​​Мерфи.​​Даже​​эта
книга​​
правил​​отнюдь​​не​​необходима​​и​​может​​быть​​выброшена​​по​​взаимному
согласию​​игроков.​​Написание​​некоторых​​слов​​намеренно​​безграмотное.

Традиция​​Беспричинности
В​​
своей​​
наиболее​​возвышенной​​ форме​​битвы​​BrikWars​​проходят​​при​​наличии
придуманных​​с​​любовью​​сценариев​​и​​детализированных​​моделек,​​под
руководством​​серьёзных​​варгеймеров​​и​​осторожного​​стратегического
мышления.​​Подобные​​случаи​​в​​ большинстве​​своем​​неприемлемы.
Возвышенность​​и​​BrikWars​​сочетаются​​так​​же,​​как​​кирпичик​​лего​​с
кирпичиком​​фальшивого​​китайского​​конструктора:​​хотя​​поначалу​​кажется,​​что
они​​
скреплены​​вместе,​​эта​​связь​​недолговечна​​и​​обречена​​на​​жестокое
взаимное​​отвращение.
Битвы​​BrikWars​​происходят​​в​​мире​​минек,​​и​​раса​​минек​​произрастает​​из
поколений​​тяжелого​​выживания​​в​​коробках​​с​​игрушками​​шестилетних​​детей.
Рыцари,​​космонавты,​​рабочие,​​повары​​-​​все​​их​​души​​резонируют​​расовыми
воспоминаниями​​о​​временах,​​когда​​величайшей​​целью​​игрушки​​было
учинение​​весёлых​​и​​кровавых​​битв​​с​​противниками.​​В​​первобытной​​коробке​​с
игрушками​​не​​имеет​​значения,​​что​​одна​​игрушка​​-​​пожарный​​грузовик,​​а
другая​​
-​​
плюшевый​​мишка,​​или​​ что​​две​​игрушки​​имеют​​несовместимые
масштабы​​или​​происходят​​из​​разных​​сеттингов.​​Не​​важно,​​есть​​ли​​у​​них​​повод
сражаться.​​Пандемониум​​это​​цель,​​а​​не​​средство.

Как​​и​​
все​​
игрушки,​​миньки​​существуют​​с​​одной​​целью:​​убиться​​в​​наиболее
забавной​​ и​​беспричинной​​манере.​​Мужики​​в​​замке​​взрываются​​от​​огня
космического​​крейсера?​​Отличная​​идея!​​Морские​​пираты​​сражаются​​со
штурмовыми​​вертолётами,​​вооружёнными​​лазерными​​невидимыми​​акулами​​с
циркулярными​​пилами?​​Да​​ради​​бога!​​BrikWars​​создан​​для​​таких​​битв.
Минькам​​нет​​дела​​до​​собственной​​ужасной​​смерти,​​потому​​что​​у​​них​​на​​глазах
точно​​так​​же​​погибали​​их​​братья​​и​​друзья,​​и​​им​​известно,​​насколько​​такие
смерти​​ уморительны.​​В​​отличие​​от​​зелёных​​солдатиков​​(которые,​​как​​правило,
плавятся)​​и​​экшн-фигурок​​(с​​их​​ сомнительной​​тенденцией​​взрываться​​от
петард),​​минька​​всегда​​возрождается,​​будь​​то​​целиком​​или​​по
перераспределенным​​деталькам.​​Ужасное​​обезображивание​​и​​славная​​смерть
это​​
высшие​​точки​​бытия​​миньки,​​которая​​всё​​остальное​​время​​лежит​​в​​коробке
неиспользованных​​деталей​​и​​подыхает​​от​​скуки.​​Так​​что​​если​​другой​​веской
причины​​ играть​​у​​вас​​нет​​-​​хотя​​
бы​​пожалейте​​бедолаг.​​Дайте​​им​​немного
радости,​​бросив​​в​​кровавую​​мясорубку​​сражений.
КНИГА​​ПЕРВАЯ:
ОСНОВНЫЕ​​
ПРАВИЛА
Глава​​Первая:​​Игровой​​
Процесс

Всемогущий​​Бенни​​и​​Майор​​Наталья​​решают​​свои​​споры​​в​​BrikWars​​через
захватывающую​​игру​​Nano-BrikWars,​​показывая,​​друг​​другу​​свои​​смертельные
метагеймы.

Целью​​BrikWars​​является​​обеспечение​​безопасной​​и​​комфортной​​обстановки,​​ в
которой​​
группы​​минек-единомышленников​​могут​​собраться​​вместе​​и
расчленять​​и​​вырезать​​друг​​друга​​ради​​забавы​​их​​Людей.​​Их​​конфликты​​могут
быть​​
крупными​​или​​мелкими,​​сбалансированными​​или​​искажёнными,
упорядоченными​​или​​хаотичными;​​важно​​то,​​что​​они​​доставляют​​бездумное
насилие,​​от​​которого​​зависит​​их​​счастье.

1.1​​
Обзор​​игрового​​
процесса

Предустановка
Игроки​​готовятся​​к​​BrikWars,​​строя​​армии,​​ландшафты,​​декоративные
укрепления,​​и​​всё​​прочее,​​что​​может​​добавить​​игре​​веселья.​​Ограниченно​​всё
лишь​​
Людскими​​воображением​​ и​​способностями​​к​​строению.​​В​​лучшем​​случае
силы​​
и​​
декорации​​строятся​​из​​пластиковых​​кирпичей,​​чтобы​​солдаты​​и
строения​​можно​​было​​разбирать​​или​​модифицировать​​для​​показа
повреждений,​​позёрства​​или​​разгрузки​​снаряжения,​​но​​в​​этом​​нет​​никакой
необходимости.​​Армия​​экшн-фигурок​​и​​плюшевых​​животных​​может​​с​​тем​​же
успехом​​маршировать​​по​​ландшафту​​книжных​​гор​​и​​зданий,​​сделанных​​из
обувных​​коробок.
Типичная​​армия​​BrikWars​​создаётся​​путём​​углубленной​​военной​​стратегии,
состоящей​​из​​вываливания​​на​​стол​​деталек​​и​​хватания​​любых​​разномастных
частей,​​
что​​попадаются​​под​​руку.​​От​​того,​​однако,​​насколько​​серьезным
пытается​​казаться​​игрок,​​он​​может​​иногда​​поймать​​себя​​на​​том,​​что
придумывает​​сложные​​сценарии,​​жанровые​​гайдлайны​​и​​часами​​строит
формации​​техники​​и​​пехоты.​​У​​таких​​игроков​​даже​​есть​​опция​​включить
систему​​сбалансированного​​бюджета​​под​​названием​​Очки​​Строения,​​если​​им
очень​​
хочется,​​чтобы​​армии​​были​​равны​​или​​чтобы​​битвы​​были​​"честными".
Как​​
только​​поле​​боя​​и​​армии​​достраиваются,​​игроки​​могут​​выбрать​​себе
стартовые​​локации​​в​​соответствии​​с​​требованиями​​сценария​​или​​же​​путём
взаимного​​согласия​​и​​броска​​кубов.​​Если​​всё​​поле​​боя​​создано​​одним​​из
игроков,​​по​​традиции​​остальным​​игрокам​​позволяется​​выбрать​​стартовые
локации.

Совершение​​Ходов
Как​​
только​​армии​​и​​поле​​боя​​на​​месте,​​начинается​​бой.​​Каждый​​игрок
совершает​​ход,​​маневрируя​​силами​​и​​проводя​​атаки​​для​​всех​​подконтрольных
ему​​
юнитов,​​а​​затем​​ход​​переходит​​к​​другому​​игроку.​​Когда​​все​​выжившие
игроки​​
походили,​​цикл​​начинается​​снова​​с​​первого​​игрока.

Хотя​​проще​​всего​​подобрать​​порядок​​ходов​​и​​придерживаться​​его,​​игроки
могут​​перемешивать​​последовательность,​​как​​им​​будет​​угодно.​​Некоторые
игроки​​любят​​кидать​​кубы​​для​​рандомизации​​порядка​​каждого​​цикла​​ходов.
Когда​​несколько​​игроков​​состоят​​в​​союзе,​​или​​же​​их​​силы​​слишком​​далеки​​друг
от​​
друга​​
для​​взаимодействия,​​может​​быть​​проще​​управлять​​ими​​одновременно,
пока​​они​​
вновь​​не​​захотят​​поубивать​​друг​​друга,​​как​​все​​прочие
цивилизованные​​миньки.
Если​​силы​​слишком​​далеки​​друг​​от​​друга​​в​​начале​​боя,​​бывает​​куда​​проще​​дать
им​​всем​​
двойные​​или​​тройные​​ходы,​​чтобы​​побыстрее​​добраться​​до​​зоны
конфликта.​​С​​другой​​стороны,​​еще​​проще​​вовсе​​не​​разбрасывать​​своих​​бойцов
так​​далеко​​друг​​от​​друга.
Задержка​​
Хода
Ходы​​иногда​​начинаются,​​когда​​игрок​​или​​его​​солдаты​​не​​готовы​​этими​​ходами
воспользоваться.​​Возможно,​​солдат​​ждёт​​нужного​​момента,​​чтобы​​устроить​​засаду,
или​​координирует​​своё​​передвижение​​с​​союзниками.​​Возможно,​​игрок​​сидит​​в​​ванной​​уже
45​​
минут,​​или​​же​​его​​пнули​​в​​промежность,​​и​​поэтому​​он​​не​​может​​добраться​​до​​стола.
В​​
таких​​ случаях​​игрок​​может​​выбрать​​(наряду​​с​​прочими​​нетерпеливыми​​игроками)
Задержать​​свой​​ход​​до​​лучших​​времен.​​Их​​ход​​пропускается,​​и​​другие​​игроки​​продолжают
играть,​​как​​обычно.​​Как​​только​​Задержавшийся​​игрок​​готов​​вновь​​продолжить,​​они
могут​​ снять​​Задержку​​и​​походить​​после​​ходящего​​в​​данный​​момент​​игрока,​​что​​даёт
игроку​​новую​​позицию​​в​​порядке​​ходов.

Победа​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​
Не​​особо​​
важно,​​какой​​игрок​​или​​команда​​"выигрывают"​​битву.​​Ужасная
смерть​​в​​
какой-нибудь​​угарной​​ манере​​всегда​​веселее,​​чем​​ужасное​​выживание
в​​
какой-нибудь​​угарной​​манере,​​и​​BrikWars​​создана​​для​​поощрения
оптимального​​результата,​​в​​который​​входит​​тотальное​​побоище​​всех​​её
участников,​​наряду​​с​​посторонними​​и​​декором.
Следует​​ожидать,​​что​​ваши​​битвы​​в​​BrikWars​​окончатся​​финальной​​победой​​со
стороны​​ сил​​природы​​или​​смертельного​​бедствия,​​а​​не​​только​​со​​стороны
других​​игроков.​​По​​статистике,​​ "пожар",​​"взрывная​​декомпрессия"​​и​​"я​​же
сказала​​убрать​​игрушки​​двадцать​​минут​​назад"​​чаще​​всего​​одерживают​​верх​​в
битвах.
Классическое​​окончание​​битвы​​в​​BrikWars​​выглядит,​​как​​уничтожение​​всего
поля​​брани​​бедственным​​огненным​​шаром.​​Это​​считается​​победой​​для​​всех,
кроме​​тех,​​кто​​поставил​​себе​​задачу​​охранять​​от​​разрушения​​какую-нибудь
структуру,​​вроде​​припасов​​пончиков.
Задачи

Миньки​​
печально​​известны​​тем,​​что​​ничем​​не​​способны​​делиться​​друг​​с​​другом.​​В​​мире
нет​​
такой​​вещи,​​которая​​не​​может​​послужить​​поводом​​для​​взаимного​​смертоубийства.

Простейшие​​типы​​битв​​не​​имеют​​военных​​целей.​​Вооруженным​​минькам​​не
нужен​​ повод​​бегать​​и​​убивать​​друг​​друга,​​так​​что​​нет​​никакой​​причины​​не
выпустить​​их​​на​​волю​​и​​дать​​им​​
разойтись​​на​​полную.​​Когда​​пыль​​вперемешку
с​​
частями​​тел​​осядет,​​не​​важно,​​чья​​сторона​​выиграла​​или​​проиграла.​​Успех
измеряется​​тем,​​были​​ли​​события​​этой​​битвы​​более​​безумными,​​чем​​события
предыдущей,​​и​​насколько.
В​​
менее​​ многочисленных​​и​​более​​серьёзных​​битвах​​миньки​​сражаются​​за
высшую​​ Задачу:​​кражу​​секретного​​вражеского​​рецепта​​тако,​​убийство
назойливой​​мирной​​делегации​​или​​сваливание​​черепов​​в​​самую​​крупную​​кучу
во​​имя​​
Бога​​Деталек.
Задачи​​ лучше​​всего​​работают,​​когда​​они​​требуют​​агрессии​​и​​концентрации:
особые​​ цели​​для​​уничтожения,​​убийства​​или​​кражи​​дают​​благодатную​​почву
для​​годных​​битв.​​Пассивные​​цели,​​вроде​​обороны​​или​​побега,​​если​​их​​вообще
терпят,​​должны​​браться​​во​​внимание​​только​​как​​второстепенные.
Независимо​​от​​“официальных”​​задач
на​​
миссии,​​определённой​​моральной
победой​​
считается​​разнос​​аккуратно
собранного​​поля​​боя​​на​​хаотичную
мешанину.

1.2:​​
Числа
Юнитов​​ BrikWars​​определяют​​по​​их​​физической​​конструкции​​и​​расположению.
Игрокам​​не​​надо​​смотреть​​в​​сводки​​и​​графы,​​чтобы​​узнать,​​есть​​ли​​у
миньки-полицейского​​цепное​​копьё​​в​​руке​​и​​достаточно​​ли​​оно​​длинное,​​чтобы
выпотрошить​​ближайшего​​неосторожного​​прохожего,​​или​​хорошо​​ли
сбалансированы​​камеры​​в​​новостях​​по​​кабельному,​​чтобы​​заснять
патриотическое​​видео​​свершения​​правосудия.​​Всё​​можно​​увидеть​​на​​самих
фигурках.
Но​​
некоторые​​атрибуты​​не​​так​​очевидны​​по​​физическим​​моделькам.
Внутриигровые​​способности,​​вроде​​скорости​​бега​​гражданского,​​уровня
обращения​​полицейского​​с​​копьём,​​или​​же​​эффективности​​бензопилы​​против
внутренностей,​​представлены​​в​​виде​​пригоршни​​абстрактных​​чисел.​​BrikWars
сильно​​
полагается​​на​​разруху​​и​​хаос​​в​​общем​​и​​целом,​​но​​отдельные​​детали
состоят​​
из​​упорядоченно​​пронумерованных​​сравнений.

Замеры
В​​
BrikWars​​расстояние​​измеряется​​в​​дюймах.​​Не​​нравятся​​дюймы​​—​​можете
использовать​​альтернативную​​систему​​измерений,​​которая​​покажется
разумной.​​Дюйм​​—​​это​​около​​трёх​​сантиметров,​​длина​​блока​​конструктора​​1х3,
или​​
высота​​трёх​​сборочных​​блоков.​​Неважно,​​верно​​ли​​перераспределение
цифр​​
—​​
главное​​чтобы​​все​​придерживались​​одной​​системы.

Как​​
и​​
в​​большинстве​​аспектов​​BrikWars,​​главное​​—​​это​​гибкость:​​сгибаемая
рулетка​​ будет​​куда​​полезнее​​линейки,​​поскольку​​зачастую​​придётся​​замерять
вокруг​​углов​​или​​в​​узком​​пространстве.​​Если​​нет​​рулетки​​—​​подойдут​​ленты
или​​
куски​​ткани​​с​​отметками​​дюймов.

Прокидывание​​кубов
BrikWars​​
использует​​кубы​​для​​фактора​​непредсказуемости​​в​​битве.​​Если
минька​​
стреляет​​в​​противника​​из​​винтовки,​​иногда​​он​​попадёт,​​а​​иногда
промажет.​​Если​​вражеский​​минька​​попал​​под​​пулю,​​он​​может​​выжить,​​а​​может
не​​
выжить.​​Броски​​кубов​​решают​​исход​​действий,​​успех​​которых​​не
гарантирован.

д6

д10

Шесть​​
Способов​​Умереть

Хотя​​
в​​
Основных​​Правилах​​кубы​​ограничены​​д6ками​​и​​д10ками,​​другие​​вариации​​кубов
становятся​​гораздо​​более​​важными​​в​​Книге​​Второй:​​Самодельный​​Бой​.​​Пять
основных​​типов​​кубов​​(плюс​​шестой​​запретный​​куб)​​описаны​​в​​разделе​​Самодельный
Бой:​​
Модные​​Кубы.
Для​​Основных​​Правил,​​кубы​​идут​​в​​двух​​видах:​​д6​​и​​д10,​​названные​​в
соответствии​​с​​количеством​​сторон​​на​​каждом​​кубе.​​Д6​​-​​регулярные
кубические​​кости,​​как​​и​​в​​других​​настольных​​играх,​​только​​когда​​ты​​называешь
их​​
д6ки,​​
это​​озвучит​​в​​1д100​​раз​​более​​задротски.​​Десятисторонние​​д10ки​​чуть
более​​
необычны:​​придется​​погулять​​по​​магазинам​​настолок​​или​​по​​интернету,
чтобы​​закупиться.​​Д6ки​​используются​​для​​практически​​всех​​нормальных
действий​​в​​BrikWars,​​в​​то​​время​​
как​​д10ки​​приберегаются​​для​​более​​мощных
битв.

Если​​
нет​​
десятигранников,​​можно​​заменить​​их,​​кидая​​2д6-2:​​бросить​​два​​шестигранника,​​
а
затем​​вычесть​​из​​результата​​два.​​Эквивалентно​​ли​​это​​статистически?​​Не​​особо.
Кому-то​​на​​это​​не​​похрен?​​Позже​​мы​​обратимся​​к​​Закону​​Фаджа​​в​​этой​​главе.

Броски​​
кубов​​описываются​​согласно​​количеству​​каждого​​брошенного​​куба
плюс-минус​​модификатор​​(если​​есть).​​4д6​​—​​бросок​​четырех​​шестигранников
одновременно.​​1д10+2​​—​​бросок​​одного​​десятигранника,​​к​​результату​​которого
добавляется​​два.​​17д6+23д10+0937​​—​​бросок​​семнадцати​​шестигранников​​и
двадцати​​
трёх​​десятигранников​​одновременно​​с​​добавлением​​безбожным
количеством​​нуля​​девятисот​​тридцати​​семи​​к​​результату,​​чего​​вам​​на​​практике,
надеемся,​​никогда​​не​​предстоит​​совершать.
Не​​
важно,​​насколько​​негативным​​будет​​модификатор,​​наименьшим
результатом​​для​​любого​​куба​​всегда​​будет​​ноль.​​Бросок​​1д6-100​​почти​​всегда
завершится​​простым​​нулём,​​если,​​конечно,​​удача​​игрока​​с​​крит-бросками​​это
не​​
исправит.

Критические​​Броски
Бросок​​
кубов​​в​​BrikWars​​—​​вещь​​зыбкая.​​Сколь​​бы​​простой​​или​​сложной​​ни
была​​
задача,​​всегда​​есть​​хотя​​бы​​крохотный​​шанс​​на​​провал​​или​​успех,
благодаря​​парочке​​особых​​случаев​​с​​бросками​​кубов.

Критические​​Провалы
Если​​
брошенный​​куб​​показывает​​1,​​то​​бросок​​автоматически​​становится
критическим​​провалом,​​независимо​​от​​других​​модификаторов.​​Какую​​бы
задачу​​
ни​​пытался​​сделать​​юнит,​​он​​её​​проваливает,​​независимо​​от​​того,
насколько​​простой​​она​​была.
Если​​
в​​
броске​​задействованы​​несколько​​кубов,​​крит-провал​​засчитывается
лишь​​когда​​все​​кубы​​пробрасываются​​на​​1.

Критические​​Успехи
К​​
счастью,​​броски​​также​​могут​​оказаться​​на​​удивление​​удачными.​​Прокидывая
любое​​кол-во​​кубов,​​за​​каждый​​куб,​​который​​показывает​​свое​​наивысшее​​число
(шестерка​​для​​д6​​и​​десятка​​или​​ноль​​для​​д10),​​игрок​​может​​добавить
дополнительный​​д6​​к​​броску​​в​​качестве​​Бонусного​​Куба.​​То​​же​​касается​​и
дополнительных​​брошенных​​кубов:​​любые​​проброшенные​​шестерки​​на
Бонусных​​Кубах​​продолжают​​давать​​дополнительные​​Бонусные​​Кубы.
Игрок​​
может​​выбрать​​не​​прокидывать​​Бонусные​​Кубы,​​которые​​он​​заработал,
какой​​
бы​​
ни​​была​​причина.

1.3:​​
Список​​Припасов
Помимо​​очевидного​​(армий,​​поля​​боя,​​врагов),​​игроку​​следует​​обязательно
иметь​​
при​​себе​​следующее.

Что​​
Понадобится

-​​
Веселье
Первое​​ и​​
самое​​важное:​​веселье​ .​​Это​​кажется​​очевидным,​​но​​этот​​предмет​​так
часто​​странным​​образом​​забывается​​всеми​​типами​​игроков,​​что​​мы​​просто
обязаны​​напомнить:​​не​​играй​​в​​ игру,​​если​​не​​хочешь​​повеселиться​.
И​​помните,​​что​​вы​​—​​не​​центр​​вселенной!​​BrikWars​​поощряет​​куда​​больше
стилей​​игры,​​чем​​большинство​​варгеймов,​​и​​иные​​игроки​​могут​​иметь
совершенно​​отличные​​от​​ваших​​ представления​​о​​веселье.​​Если​​вам​​обалдеть
как​​
весело,​​но​​все​​остальные​​расстроены​​или​​помирают​​от​​скуки,​​то​​игра​​не
удалась,​​и,​​скорее​​всего,​​по​​вашей​​вине.​​Убедитесь,​​что​​вы​​знаете,​​в​​какую​​игру
хотят​​
поиграть​​все​​остальные,​​и​​ внимательно​​следите​​за​​тем,​​какой​​тип​​веселья
они​​хотят​​из​​неё​​извлечь.

-​​
Измерительные​​Устройства
В​​BrikWars​​победа​​приходит​​через​​расстояния​​и​​измерения,​​и​​вам​​понадобится
несколько​​рулеток​​под​​рукой.​​Рулетки​​подходят​​лучше​​всего,​​но​​вы​​легко
можете​​сложить​​из​​деталек​​мерную​​палочку,​​измеряющую​​расстояние​​дюйма​​ в
качестве​​
трёх​​пупырок.

-​​
Кубы
Вам​​
понадобится​​немало​​кубов:​​чем​​больше,​​тем​​лучше.​​Основные​​Правила
написаны​​целиком​​для​​двух​​типов​​кубов:​​обычных​​д6​​для​​обычных​​юнитов​​и
более​​
необычных​​д10​​для​​осадных​​или​​героических​​юнитов.

В​​
более​​
продвинутом​​рульнике​​правила​​описывают​​использование​​более​​экзотических​​кубов,
но​​
у​​
них​​
так​​же​​есть​​шестигранные​​
эквиваленты,​​если​​необходимо.

-​​
Камеры
Согласно​​
древнему​​проклятию​​минек:​​"Нет​​пикч​​—​​нет​​события!"​​Естественно,
игры​​
BrikWars​​полны​​обалденных​​построек,​​безумных​​экшн-сцен​​или​​угарных
неудач,​​
но​​без​​фото-свидетельств​​даже​​самые​​великие​​триумфы​​никогда​​не
достигнут​​статуса​​Канона​​за​​пределами​​группы​​игравших​​Людей.

-​​
Пончики​​и​​Пиво
Пицца,​​
чипсы​​и​​маунтен​​дью​​являются​​традиционной​​едой​​для​​настольщиков​​
с
незапамятных​​времен,​​но​​правильный​​настрой​​BrikWars​​это​​меньше​​Гэри
Гайгэкс​​
и​​больше​​Гомер​​Симпсон.​​Чизбургеры​​—​​приемлемый​​компромисс.

Что,​​
Наверное,​​Не​​Понадобится,​​
Но​​
Всё​​
Равно​​
Пригодится
Если​​вы​​
не​​придумываете​​на​​лету​​странные​​и​​безумные​​правила,​​вы​​не​​играете
в​​
BrikWars.​​Как​​результат,​​вам​​может​​понадобится​​дополнительное
снаряжение,​​просто​​если​​вы​​считаете,​​что​​с​​ним​​можно​​сделать​​что-нибудь
смешное.

-​​
Карандаш​​и​​Бумага
Если​​
вам​​
захочется​​писать​​любовные​​записки​​милым​​игрокам​​в​​другой
команде.​​
Или​​всем​​игрокам​​сразу,​​если​​вы​​с​​этого​​тащитесь.

-​​
Запасные​​Детальки
Зачастую​​это​​неплохая​​идея​​достать​​смену​​костюма​​для​​героя,​​создать​​кратеры
или​​
разномастные​​осколки​​после​​взрывов,​​дополнительный​​стенд​​для
поддержания​​миньки​​в​​ненадёжной​​позиции​​между​​ходами,​​или​​прочие
объекты,​​которые​​могут​​появиться​​в​​результате​​неожиданных​​событий.

-​​
Карты​​
со​​Статами
Даже​​
если​​вы​​думаете,​​что​​запомнили​​статы​​всех​​юнитов,​​лучше​​держать​​их
карты​​
под​​рукой,​​хотя​​бы​​чтобы​​
уверить​​оппонентов​​в​​том,​​что​​ты​​не
придумываешь​​числа​​от​​балды.​​(Даже​​если​​в​​действительности​​ты​​только​​этим
и​​
занимаешься)

-​​
Кровь​​ и​​Пламя
Хоть​​и​​
не​​необходимы,​​они​​добавляют​​очков​​в​​сторону​​атмосферы,​​если​​у​​вас
есть​​
хороший​​запас​​красных​​плиток​​и​​огненных​​элементов,​​которые​​можно
раскидать​​по​​округе,​​когда​​кажется,​​что​​поле​​боя​​нуждается​​в​​кровище​​и
огнище.
ДжоДжо​​и​​Пустоголовы​​прекрасно
подходят​​для​​демонстрации
кровавых​​и​​огненных​​деталек

-​​
Забавные​​Кубы
Ничто​​ так​​не​​олицетворяет​​настолки,​​как​​забавные​​кубы.​​К​​примеру,​​легко
сделать​​Куб​​Спотыкания,​​достав​​маркер​​и​​прочертив​​быструю​​стрелку​​на
каждой​​ стороне​​обычного​​д6.​​Теперь​​с​​каждым​​броском​​ты​​получаешь​​и
направление,​​и​​количество​​дюймов,​​что​​хорошо​​для​​особых​​случаев​​поправки
на​​ветер,​​
траектории​​шрапнели​​ и​​бухих​​спотыканий.

-​​
Мелкие​​Детальки
Если​​вы​​
играли​​в​​игры​​с​​коллекционными​​картами,​​у​​вас​​таких​​полно:​​цветные
бусины,​​или​​бобы,​​или​​крошки,​​или​​оловянные​​головки.​​Даже​​если​​у​​вас​​еще
нет​​
этих​​мелочей​​в​​закромах,​​их​​легко​​создать​​с​​кучей​​пластиковых
кирпичиков​​1х1.​​Мелочь​​позволяет​​вам​​придумывать​​условия
вроде​​"все​​убирают​​одну​​синюю​​мелочь​​в​​конце​​хода;​​когда​​они​​кончаются,
взрывается​​ядерная​​боеголовка".
-​​
Огненные​​Кольца

Сложные​​ и​​выглядящие​​магическими​​штуковины,​​не​​имеющие​​никакой​​цели,
кроме​​как​​для​​устрашения​​нубов.​​Более​​опытные​​игроки​​могут​​просто
посмеяться​​над​​тобой,​​спрашивая,​​есть​​ли​​у​​твоих​​колец​​практическая​​цель,​​так
что​​
осторожнее.

1.4:​​
Дух​​Игры

Правильное​​следование​​
Правилам
Правила​​—​​для​​слабоумных​​и​​хилых.​​Пустите​​мелких​​детей​​поиграть​​с​​вашей
коллекцией​​конструкторов,​​и​​иной​​раз​​вы​​увидите,​​как​​они​​играют.​​В​​их​​руках
эти​​
миньки​​будут​​участвовать​​в​​ множестве​​всяческих​​битв​​и​​приключений.​​У
них​​будет​​драма,​​смерть,​​взрывы​​—​​всё,​​что​​душе​​угодно,​​и​​за​​всё​​это​​время​​дети
ни​​
на​​миллиметр​​не​​откроют​​рулбук.
Каким​​ же​​образом​​они​​гораздо​​умнее​​нас?​​Ответ​​в​​том,​​что​​большинство​​из​​нас
гораздо​​лучше​​образованы,​​чем​​ эти​​дети.​​Дождитесь,​​когда​​им​​стукнет
восемнадцать.​​Они​​станут​​такими​​же​​тупорылыми​​и​​сероглазыми,​​как​​и​​мы.
BrikWars​​ имеет​​множество​​правил.​​Если​​мандатная​​система​​образования​​уже
успела​​погрузить​​в​​вас​​свои​​когти,​​вы​​будете​​уважать​​авторитет​​этих​​правил,
потому​​ что​​они​​все​​записаны​​в​​книгу,​​а​​некоторые​​слова​​пишутся​​с​​заглавных
букв.
Если​​всё​​
настолько​​плохо,​​что​​вы​​даже​​поступили​​в​​колледж,​​то​​вы​​не​​только
связываете​​себя​​этими​​правилами​​в​​мазохистском​​вожделении,​​но​​также
начинаете​​искажать​​их​​под​​себя,​​пользуясь​​прорехами​​и​​эксплойтами,​​чтобы
хитрым​​ образом​​расстроить​​других​​игроков​​и​​перекрыть​​подачу​​веселья​​для
всей​​вашей​​группы.
Если​​вы​​обнаруживаете​​себя​​в​​подобной​​ситуации,​​вы​​провалились​​в​​игре​​в
BrikWars.​​Поставьте​​двойку​​в​​своём​​резюме,​​назначьте​​себе​​встречу​​между
вашей​​ физиономией​​и​​Молотом​​Дисциплины,​​а​​также​​попробуйте​​провести
немного​​ времени​​с​​шестилетками,​​чтобы​​вспомнить​​всё​​то,​​что​​вы​​позабыли​​в
отношении​​веселья.
В​​
BrikWars​​так​​много​​правил,​​потому​​что​​гораздо​​веселее​​пренебрегать
большим​​рульником,​​нежели​​маленьким.​​Надеемся,​​что​​вы​​сможете
использовать​​эти​​правила​​в​​качестве​​трамплина​​для​​воображения,​​нежели​​в
качестве​​
собственных​​оков.​​Однако,​​не​​все​​готовы​​жить​​без​​сводок​​правил,
дарованных​​этой​​системой,​​особенно​​когда​​речь​​идёт​​о​​соревнованиях​​друг​​с
другом.​​
Так​​что,​​прежде​​чем​​заходить​​слишком​​далеко,​​вот​​вам​​три​​самых
важных​​правила​​рульника.

Правило​​
Фаджа
Совершайте​​на-отвали​​всякое​​действие,​​которое​​вы​​сможете​​совершить
без​​
возражений​​со​​стороны​​оппонентов.

BrikWars​​ снабжается​​страницами​​и​​страницами​​правил​​для​​расчета​​событий
вплоть​​до​​мельчайших​​деталей.​​Если​​игрок​​пытается​​следовать​​каждому
правилу​​ побуквенно,​​их​​ходы​​будут​​длиться​​часами,​​у​​всех​​пропадёт​​интерес,​​и
никто​​не​​захочет​​играть​​с​​таким​​ игроком​​в​​следующий​​раз.​​Это​​и​​к​​лучшему.
Эти​​игроки​​должны​​перестать​​строить​​конструкторы​​и​​отдать​​их​​в​​руки​​кого-то,
у​​
кого​​
еще​​осталось​​воображение.
То,​​
что​​
вы​​можете​​привязать​​броски​​кубов​​к​​каждому​​чиху​​и​​устанавливать
траекторию​​каждой​​взорванной​​части​​тела,​​не​​значит,​​что​​вы​​должны.
Наиболее​​вероятные​​результаты​​зачастую​​наименее​​угарные,​​и​​к​​чему​​делать
все​​
эти​​
расчеты,​​если​​в​​конечном​​итоге​​снизится​​градус​​веселья?​​Кроме​​тех
случаев,​​когда​​оппоненты​​настаивают​​на​​обратном,​​вам​​следует​​разрешать
костяк​​ваших​​действий​​грубыми​​расчётами,​​произвольными​​решениями​​и​​в
целом​​махать​​на​​некоторые​​вещи​​рукой.​​При​​возможности,​​всегда​​делайте
вещи​​кое-как​​на-отвали​​(то​​есть,​​фаджите​)​​ради​​большей​​разрухи.
Не​​тратьте​​время​​на​​то,​​до​​чего​​
людям​​нет​​дела.​​Следование​​правилам​​должно
иметь​​ещё​​более​​низкий​​приоритет,​​чем​​вопрос,​​кто​​кого​​победит.​​Посмеяться
над​​битвой​​и​​рассказывать​​хорошие​​байки​​после​​неё​​—​​вот​​ваши​​основные
цели.

Как​​Скажу​​
—​​
Так​​
и​​
Будет
Игроки​​умнее​​рульников.​​Особенно​​те,​​у​​кого​​выпадет​​наивысшее​​число​​на
кубах.

Очень​​
часто​​игроки​​будут​​приходить​​к​​разногласиям​​относительно​​того,​​как
события​​должны​​разворачиваться,​​и​​когда​​никто​​не​​помнит​​деталей​​из
рульника,​​но​​им​​лень​​в​​него​​заглядывать.​​"Зомби​​может​​обращать​​медведей​​в
зомби-медведей?"​​"Может​​этот​​ лучник​​попасть​​по​​зверьку​​за​​клеткой,​​находясь
на​​
другой​​стороне​​ограды?"​​"Как​​работают​​магниты?"

Если​​игроки​​не​​могут​​быстро​​прийти​​к​​общему​​согласию,​​пришла​​пора​​броска
"​
Как​​скажу,​​так​​и​​будет​".​​Каждый​​заинтересованный​​игрок​​(а​​в​​некоторых
случаях​​и​​заинтересованный​​посторонний​​человек)​​заявляет​​о​​своём​​мнении.
Все​​
участники​​кидают​​кубы,​​перебрасывая​​в​​случае​​ничьи.​​Игрок​​с​​наивысшим
броском​​побеждает,​​и​​Как​​Он​​Скажет,​​Так​​и​​Будет.

Если​​
один​​игрок​​заявляет,​​что​​это​​очевидно​​(вероятно,​​чтобы​​смухлевать),
их​​
оппоненты​​обязаны​​прописать​​ему​​с​​вертухи.​​Игрок​​должен​​затем
пересмотреть​​свою​​позицию,​​хотя​​вы​​можете​​позволить​​ему
придерживаться​​прежней,​​если​​вертуха​​оказалась​​достаточно​​крепкой.

Во​​
многих​​играх​​самый​​первый​​бросок​​"Как​​Скажу,​​Так​​и​​Будет"​​относится​​к
тому,​​
в​​
каком​​порядке​​ходят​​игроки.

Каждый​​—​​Хозяин​​
и​​
Босс​​
Своих​​
Игрушек
Не​​
ломайте​​игрушки​​других​​людей​​без​​их​​согласия.

BrikWars​​ лучше​​всего​​играется​​тогда,​​когда​​игровые​​эффекты​​отражены​​на
физических​​объектах.​​Когда​​солдата​​обезглавливают,​​голова​​миньки​​удаляется
и​​
отбрасывается​​в​​сторону.​​Когда​​танк​​разносят​​на​​куски,​​модельку​​разбивают
на​​детальки​​и​​разбрасывают​​по​​ полю​​боя.​​Когда​​под​​ногами​​взрывается​​мина,
пропиливаются​​дырки​​в​​кухонном​​столе,​​чтобы​​показать,​​где​​были​​кратеры.
Когда​​ взрывается​​ядерная​​бомба​​Судного​​Дня,​​игроки​​поджигают​​квартиру.
К​​
сожалению,​​не​​все​​хотят​​видеть​​уничтожение​​их​​ценных​​конструкторов,
мебели​​ или​​домашней​​собственности​​ради​​реализма​​BrikWars.​​Они​​могут
ставить​​ под​​вопрос​​их​​способность​​отстроить​​свои​​модельки​​заново​​после
битвы,​​ или​​они​​могут​​беспокоиться​​о​​том,​​что​​потеряют​​ценные​​детальки,​​когда
все​​детали​​переместятся.
Независимо​​от​​того,​​насколько​​тупо​​оправдание,​​Все​​Хозяева​​Своих
Игрушек​.​​Если​​они​​не​​хотят​​ломать​​свои​​игрушки,​​не​​ломайте​​их.​​Есть​​и
другие​​ способы​​отслеживать​​урон​​на​​вражеских​​юнитах​​и​​структурах​​с
игроками,​​помимо​​отделения​​деталек,​​хоть​​это​​и​​не​​так​​весело.
Еще​​ важнее​​физических​​моделек​​—​​личный​​Канон.​​Если​​игрок​​подходит​​к
столу​​с​​
персонажами​​и​​историей,​​которые​​не​​давали​​его​​детским​​годам
скатиться​​в​​отчаяние​​тридцать​​лет​​назад,​​не​​выкидывайте​​их​​в​​забвение
правилом​​"Как​​Скажу,​​Так​​и​​Будет"​​ради​​вашей​​наспех​​собранной​​армии,
которую​​вы​​изобрели​​за​​завтраком,​​которая​​кажется​​вам​​на​​два​​процента
круче.​​
Что​​бы​​ни​​случилось​​на​​поле​​боя,​​игроки​​—​​хозяева​​своим​​игрушкам​​и
своим​​историям.​​Если​​они​​чувствуют,​​что​​вы​​не​​уважаете​​их​​Канон,​​на​​ваши
действия​​наложат​​вето.

Фарс

BrikWars​​ происходит​​в​​долбанутом​​БрикВерсе,​​чьи​​фундаментальные​​законы
устроены​​так,​​чтобы​​в​​ней​​происходили​​наиболее​​непристойные​​вещи​​из​​всех
возможных.​​Цель​​оправдывает​​ средства,​​и​​если​​Человеку​​нужен​​средневековый
замок​​с​​
благоприятной​​атмосферой,​​который​​загадочным​​образом​​появился​​ в
поле​​
астероидов,​​чтобы​​сыграть​​в​​битву​​"Драконы​​против​​Звездолётов",
именно​​ это​​и​​произойдёт.​​Силы​​Савпадения​​ставят​​замок​​туда,​​куда​​надо,​​и​​его
появление​​в​​астероидах​​не​​требует​​объяснений,​​как​​и​​вторжение​​сил
Не-Евклидовых​​Космических​​Пони,​​которое​​случится​​через​​два​​хода.
Фарс​​
этого​​достигает,​​вложив​​силу​​Савпадения​​в​​руки​​тех,​​кто​​желает
использовать​​её​​ответственно.​​В​​частности,​​Людям.​​И,​​в​​ещё​​большей
частности,​​тем​​Людям,​​которым​​не​​нравится​​тема​​мирного​​существования
затронутых​​минек.

Враги
"Океания​​воевала​​с​​Евразией;​​следовательно,​​Океания​​всегда​​воевала​​с
Евразией."​​(С)​​Джордж​​Орвелл

Савпадения​​—​​чудесный​​инструмент,​​но​​нельзя​​давать​​его​​в​​руки
безответственных.​​Когда​​приходит​​время​​случиться​​Савпадению​​на​​поле​​битвы,
сила​​
должна​​перейти​​от​​Человека​​к​​одному​​из​​его​​Врагов,​​и​​предпочтительно,
чтобы​​эта​​сила​​была​​использована​​против​​него.

О​​
том,​​
кто​​враг,​​обычно,​​всегда​​
ясно.​​В​​иных​​случаях​​враждебность​​можно
отличить​​по​​следующим​​критериям:

-​​
Не​​
Враги:​​Вы
Игрок​​никогда​​не​​может​​быть​​врагом​​самому​​себе,​​независимо​​от​​того,
насколько​​ужасно​​их​​везение​​с​​кубами.

-​​
Не​​
Враги:​​Ваши​​Союзники
Игроки​​
не​​могут​​быть​​врагами​​своих​​текущих​​союзников,​​независимо​​от​​того,
насколько​​яростно​​они​​дрались​​в​​прошлом.​​К​​счастью,​​альянсы​​можно​​легко
расторгнуть​​своевременным​​Неизбежным​​Предательством.
-​​
Не​​
Враги:​​Не​​игроки
Бесцельные​​неодушевленные​​объекты​​или​​нейтральные​​посторонние​​не​​могут
извлечь​​
выгоды​​из​​ошибок​​игроков,​​что​​делает​​их​​никчёмными​​Врагами.
Нейтрализованные​​оппоненты​​ и​​отсутствующие​​игроки​​также​​включены​​в
категорию​​неписей.

-​​
Враги:​​Любые​​игроки,​​которые​​пытаются​​тебя​​сейчас​​убить
В​​первую​​очередь,​​игрок​​враждует​​с​​любым​​игроком,​​с​​которым​​не​​дерётся
напрямую.​​Если​​это​​не​​так​​ясно,​​два​​игрока​​вступают​​в​​прямой​​бой,​​когда​​один
из​​них​​
пытается​​атаковать​​другого​​с​​начала​​предыдущего​​хода.

-​​
В​​
ином​​случае:​​Враги:​​Любые​​игроки,​​которые​​когда-либо
пытались​​убить​​тебя​​или​​твоих​​союзников
Если​​игрок​​в​​данный​​момент​​не​​воюет​​ни​​с​​кем,​​то​​его​​врагами​​являются
любые​​ игроки,​​кто​​ранее​​вступал​​в​​бой​​с​​ним​​или​​с​​его​​текущими​​союзниками.

-​​
В​​
крайнем​​случае:​​Враги:​​Все
Если​​ни​​
игрок,​​ни​​его​​текущие​​союзники,​​не​​вступили​​в​​бой,​​тогда​​каждый
другой​​
игрок​​считается​​их​​врагом​​по​​умолчанию.

Заметьте,​​что​​враги​​не​​обязательно​​обоюдные.​​Вполне​​возможно,​​что​​игрок
может​​
иметь​​однозначных​​Врагов,​​которые​​слишком​​заняты,​​чтобы​​считать​​его
Врагом​​
в​​
ответ,​​если​​они​​сконцентрированы​​на​​более​​важном​​бою​​где-то​​ещё.

Крутота

Ни​​один​​минька​​не​​может​​постичь​​неописуемый​​разум​​Человека.​​Но
миньки-крутологи​​узнали,​​что​​чем​​больше​​они​​заставляют​​людей​​говорить​​о
Крутоте​ ,​​с​​тем​​большей​​вероятностью​​они​​будут​​получать​​благословения
Людей​​ на​​учинение​​насилия​​и​​разрушений.
Крутота​​ —​​символ​​смерти,​​кость,​​из​​которой​​сделан​​каждый​​минька.
Уничтожение​​не​​Круто,​​если​​оно​​бессмысленно​​и​​стерильно.​​Крутота​​строится
из​​
жизненно​​важных​​и​​смертельных​​рисков,​​принятых​​на​​грани​​между​​славой
и​​
смертью,​​рисков,​​которые​​в​​ответ​​призывают​​в​​мир​​всё​​больше​​волн​​Крутоты.
Миньки-учёные​​Крутологии​​калибруют​​их​​крутометры,​​измеряемые​​в​​черепах
минек.​​ Черепа​​невинных,​​собранные​​и​​сваленные​​в​​кучу​​на​​трон​​тирана​​для
диктатуры​​над​​слабыми​​и​​робкими​​—​​это​​Круто.​​Череп​​на​​детальке​​2х2​​—
Крутота.​​Пылающий​​череп​​Вархеда​​—​​тоже​​пылающая​​Крутота.
Но,​​в​​
более​​общем​​смысле,​​всё​​есть​​Крутота.​​Нет​​ничего​​в​​реалиях​​минек,​​что
нельзя​​ было​​бы​​использовать​​ради​​насилия.​​Что​​бы​​он​​ни​​желал,​​что​​бы​​ни
зажигало​​в​​нём​​высшие​​добродетели​​зависти,​​ненависти​​или​​бешеной​​истерии,
всё,​​
что​​
вдохновляет​​убийство​​или​​содействия​​в​​оных,​​во​​всём​​этом​​прорастает
зерно​​Крутоты,​​которое​​можно​​взрастить​​для​​великого​​конфликта.

Когда​​
земли​​жаждут​​Крутоты,
появляются​​осколочные​​воплощения
Вархеда.

Всемогущий​​Бенни

Силы​​Канона​​обеспечивают,​​что​​Крутота​​в​​BrikWars​​появляется​​со​​временем,​​и
Духи​​Игры​​действуют,​​чтобы​​культивировать​​и​​усилить​​Крутоту​​без​​мыслей​​об
умеренности.​​Они​​освещают​​своей​​благосклонностью​​Крутых​​куда​​чаще,​​чем
почти-Крутых,​​и​​наиболее​​прямая​​форма​​таких​​наград​​—​​это​​Всемогущий
Бенни​ .
Для​​Людей,​​большинство​​BrikWars​​связано​​с​​унижением​​оппонентов​​и
разбивания​​их​​сил​​на​​мелкие​​пластиковые​​кусочки.​​Когда​​один​​из​​их​​врагов
делает​​
что-то​​Крутое,​​что​​достойно​​награды,​​Всемогущий​​Бенни​​позволяет
Человеку​​дать​​этому​​Врагу​​краткий​​луч​​надежды,​​прежде​​чем​​бессердечно
раздавить​​его​​вновь.
В​​
любой​​момент,​​когда​​противник​​игрока​​делает​​что-либо​​классное,​​что
улучшает​​игровой​​процесс,​​игрок​​может​​наградить​​его​​Всемогущим​​Бенни.​​В
эти​​
примеры​​входит:

-​​
Постройка​​Крутого​​поля​​боя;

-​​
Постройка​​Крутых​​моделек;

-​​
Любое​​
действие,​​побуждающее​​всех​​сказать​​"Крутотень!"​​в​​сопровождении
хлопанья​​в​​ладоши;

-​​
Любое​​Крутое​​действие,​​доводящее​​игроков​​до​​смеха,​​особенно​​когда​​речь
идёт​​
о​​
случайном​​уничтожении​​ игроком​​собственных​​войск;
-​​
Проявления​​спортивного​​энтузиазма,​​харизмы,​​гения,​​кровожадности,
гостеприимности,​​глупости,​​верности,​​или​​любая​​другая​​черта​​характера,
которую​​игрок​​находит​​Крутой​​и​​которую​​захотел​​бы​​видеть​​как​​можно​​чаще;

-​​
Действия,​​включающие​​в​​себя​​Крутое​​пиво​​и/или​​пончики​​и​​Крутое​​угощение
вышеупомянутыми​​пончиками​​и​​пивом.

Для​​
создания​​Всемогущего​​Бенни,​​игрок​​хватает​​любую​​пару​​сборных
кирпичиков,​​скрепляет​​их​​вместе,​​называет​​их​​Всемогущим​​Бенни​​и​​даёт​​их
любому​​Врагу​​на​​выбор,​​возможно,​​дав​​ему​​название​​в​​соответствии​​с​​тем,​​что
привело​​
этого​​Бенни​​в​​игру.​​(например,​​"Всемогущий​​Бенни​​Героического
Самовыпиливания")​​В​​любой​​момент,​​начиная​​с​​этого​​события,​​Враг​​может
разломить​​эти​​два​​кирпичика,​​чтобы​​добавить​​себе​​одиночный​​Всемогущий
Бонусный​​д6​​к​​любому​​стандартному​​броску​​или​​стату​​(но​​не​​к​​Героическим
Подвигам​​или​​броскам​​"Как​​Скажу,​​так​​и​​Будет").

Правила​​для​​Всемогущих​​Бенни​​следующие:

-​​
Каждый​​Всемогущий​​Бенни​​можно​​использовать​​лишь​​один​​раз,
чтобы​​ добавить​​одиночный​​Бонусный​​д6​​к​​любому​​броску​​или​​стату,
исключая​​броски​​"Как​​скажу,​​так​​и​​будет"​​и​​Героические​​Подвиги.
В​​то​​
время​​как​​каждый​​индивидуальный​​Бенни​​можно​​использовать​​лишь​​раз,
если​​игрок​​имеет​​несколько​​отдельных​​Бенни,​​они​​могут​​потратить​​их​​сколько
угодно​​за​​
один​​бросок.

-​​
Игроки​​могут​​отдавать​​Всемогущие​​Бенни​​только​​своим​​врагам,
понимая,​​что​​эти​​Бенни​​почти​​наверняка​​будут​​использованы
против​​ них.
Теоретически,​​получатель​​может​​использовать​​Бенни​​против​​кого​​угодно​​за
столом,​​
но​​куда​​круче​​использовать​​его​​против​​того​​игрока,​​который​​тебя​​им
наградил.

Не​​
давайте​​Всемогущие​​Бенни​​одному​​из​​своих​​Врагов​​в​​надежде,​​что​​они
используют​​его​​против​​другого​​вашего​​Врага,​​потому​​что​​это​​супер​​тупо.

-​​
Игроки​​не​​могут​​ставить​​условия,​​в​​которых​​можно​​использовать
Всемогущий​​Бенни.​​Как​​только​​он​​во​​вражеских​​руках,​​Враг​​может
использовать​​его​​так,​​как​​ему​​захочется.
Выходит​​славно,​​если​​получатели​​Бенни​​находят​​способ​​потратить​​их​​Бенни​​ на
юнитов​​и​​действия,​​которые​​были​​связаны​​с​​тем,​​за​​что​​игроку​​изначально​​этот
Бенни​​
и​​
выдали,​​но​​они​​могут​​его​​использовать​​для​​чего​​угодно.
Моментальные​​Бенни

Существует​​временный​​подвид​​Всемогущего​​Бенни,​​который​​дает​​всё​​такой​​же
Всемогущий​​Бонусный​​д6,​​но​​его​​нельзя​​приберечь​​на​​потом.​​Моментальный
Бенни​​
представляет​​мгновенное​​преимущество​​для​​армии,​​у​​которой​​он
появляется.​​Моментальный​​Бенни​​можно​​получить​​в​​любое​​время,​​но​​если​​его
не​​
потратить,​​он​​исчезнет​​в​​конце​​хода​​получателя,​​и​​возможность​​будет
утрачена.

Моменталные​​Бенни​​нельзя​​беречь​​от​​хода​​к​​ходу,​​так​​что​​бессмысленно
пытаться​​заполучить​​его,​​если​​вы​​не​​в​​той​​позиции,​​чтобы​​немедленно​​его
потратить.

В​​
отличие​​от​​обычных​​ВБ,​​МБ​​присваиваются​​автоматически,​​когда
удовлетворяются​​определённые​​условия,​​и​​их​​использование​​несколько
ограничено.​​Существует​​пять​​ситуаций,​​в​​которых​​МБ​​выдаются
автоматически:​​Первая​​Кровь,​​Неизбежное​​Предательство,
Смертельная​​Территория,​​Последний​​Выживший​​​и​​Царь​​Горы​.
Группы​​игроков​​могут​​добавить​​или​​вычесть​​условия​​из​​этого​​списка​​для
соответствия​​их​​собственному​​сценарию​​и​​предпочитаемому​​стилю​​игры.

-​​
МБ​​
за​​
Первую​​Кровь​​выдаётся​​первому​​игроку,​​который​​убивает​​вражескую
миньку.

-​​
МБ​​ за​​
Неизбежное​​Предательство​​​выдаётся​​игрокам,​​которые​​предают
своих​​ союзников.
Как​​только​​выдаётся​​Бенни​​Первой​​Крови,​​все​​игроки​​в​​кооперации​​друг​​с
другом,​​ будь​​то​​согласие​​на​​не-агрессию​​или​​же​​полноценный​​военный​​альянс,
уязвимы​​ для​​Неизбежного​​Предательства.
Для​​ каждого​​альянса,​​в​​котором​​состоит​​игрок,​​имеется​​кучка​​кирпичей
Предательства.​​Если​​игрок​​состоит​​более​​чем​​в​​одном​​альянсе,​​у​​них​​будет
более​​ одной​​кучки​​Предательства,​​предпочтительно​​отличающаяся​​по​​цвету,
чтобы​​ отличать​​одну​​от​​другой.
В​​начале​​ каждого​​хода​​союзников,​​они​​должны​​решить,​​пора​​ли​​предавать​​друг
друга.​​Если​​они​​решат​​остаться​​верными​​своим​​союзникам​​на​​этот​​ход,​​они
добавляют​​кирпич​​Предательства​​в​​кучу,​​и​​игра​​продолжается​​как​​обычно.
Если​​ они​​решают​​предать​​союзников,​​все​​их​​кирпичи​​Предательства
становятся​​Моментальными​​Бенни,​​которые​​можно​​потратить​​против​​их
бывших​​ союзников.​​Чем​​больше​​кирпичей​​Предательства,​​тем​​больше​​соблазн
совершить​​Неизбежное​​Предательство,​​так​​что​​игрокам​​всегда​​надо​​держать
ухо​​востро​​со​​своими​​"друзьями"!
Как​​
только​​игрок​​предаёт​​альянс,​​он​​больше​​не​​является​​его​​частью​​и​​не​​может
быть​​Предан​​в​​ответ.​​Если​​они​​каким-то​​образом​​объединяются​​в​​тот​​же​​альянс
в​​
битве,​​
они​​обязаны​​заново​​собрать​​кучку​​Предательства​​для​​этого​​альянса,
пока​​
кучки​​прошлых​​союзников​​остаются​​нетронутыми.

-​​
МБ​​за​​Смертельную​​Территорию​​​выдается​​той​​армии,​​хотя​​бы​​один​​боец
которой​​ находится​​на​​вражеской​​территории.​​Каждая​​армия​​может
зарабатывать​​этот​​Бенни​​раз​​в​​ход,​​и​​многие​​противостоящие​​друг​​другу​​армии
могут​​зарабатывать​​эти​​Бенни​​в​​то​​же​​время.
В​​большинстве​​карт,​​юнит​​оказывается​​на​​Вражеской​​территории,​​если
находится​​ближе​​к​​стартовой​​локации​​Врага,​​чем​​к​​стартовой​​локации​​своей
армии.​​ Границы​​можно​​легко​​помечать,​​располагая​​монументы​​или​​отметки​​ на
полпути​​ между​​базами​​игроков.
Игроки​​ могут​​передвигать​​границы​​ближе​​или​​дальше,​​если​​одна​​из​​армий
гораздо​​ больше​​другой.​​Армия,​​вдвое​​большая​​других​​на​​начало​​битвы
контролирует​​вдвое​​большую​​территорию.
В​​сценарных​​битвах,​​территория​​определяется​​более​​конкретными​​терминами:
в​​
осаде,​​ к​​примеру,​​территория​​ внутри​​обороняющихся​​стен​​принадлежит
защитникам,​​в​​то​​время​​как​​территория​​снаружи​​принадлежит​​осаждающим.
МБ​​ за​​
Смертельную​​Территорию​​могут​​использовать​​лишь​​те​​юниты,​​которые
находятся​​на​​вражеской​​территории,​​и​​они​​могут​​использовать​​их​​только
против​​ тех​​врагов,​​на​​чьей​​территории​​находятся.

-​​
В​​
сценарных​​битвах,​​МБ​​за​​Царя​​Горы​​​выдаются​​армиям,​​которые
достигают​​специальных​​сценарных​​задач.
Самая​​распространенная​​задача​​—​​это​​захватить​​и​​удержать​​определенную
критическую​​локацию​​или​​оборудование,​​что​​зачастую​​включает​​в​​себя​​флаги
и​​
захват​​
оных.​​Раз​​за​​ход,​​каждая​​удержанная​​цель​​дает​​Бенни​​Царя​​Горы,
который​​ может​​использовать​​игрок,​​у​​которого​​в​​данный​​момент​​есть​​контроль
над​​задачей.

-​​
МБ​​
за​​
Последнего​​Выжившего​​​выдается​​любому​​игроку,​​у​​которого​​в
армии​​на​​начало​​хода​​осталась​​лишь​​одна​​минька.​​Минька​​может
продолжать​​получать​​Бенни​​Последнего​​Выжившего​​в​​начале​​каждого
последующего​​хода,​​пока​​либо​​не​​погибнет,​​либо​​не​​получит​​подкреплений.
Глава​​Вторая:​​Могучие​​
Миньки

Минька​ -​​это​​такой​​дружелюбно​​выглядящий​​милаха,​​но​​пусть​​его​​внешность
​​
вас​​не​​
обманывает.​​Под​​этой​​милой​​внешностью​​скрывается​​беспощадный
убийца.​​ Он​​вырежет​​ваше​​сердце​​из​​груди,​​если​​решит,​​что​​это​​сойдёт​​ему​​с​​рук
-​​
его​​
деревня​​минек​​может​​долгие​​месяцы​​не​​голодать​​на​​одном​​человеческом
сердце​​ приличных​​размеров.​​До​​тех​​пор,​​он​​готов​​идти​​на​​убийство​​детей,​​лишь
бы​​ привлечь​​внимание​​и​​благосклонность​​богоподобных​​господ​​Людей.
Несмотря​​на​​его​​ужасающую​​мизантропию,​​минька​​—​​существо​​простое,
определяемое​​четырьмя​​параметрами:​​Навыком,​​Мобильностью,​​Броней
и​ Стоимостью​​​(В​​поздних​​главах​​также​​будут​​описаны​​уникальные
​​
Специализации,​​которые​​дают​​им​​дополнительные​​способности.)
Атрибуты​​миньки​​описаны​​в​​Стат-Карте​​Миньки​,​​вроде​​той,​​что
прикреплена​​выше.​​Если​​у​​вас​​огромное​​количество​​разных​​минек,​​вам
понадобится​​скопировать​​и​​вырезать​​для​​них​​карты,​​чтобы​​держать​​их​​на​​столе
для​​
быстрого​​доступа​​во​​время​​битвы.​​Но​​в​​Ключевых​​Правилах​​большинство
минек​​
совершенно​​одинаковые,​​ отличаются​​они​​лишь​​по​​выбранному​​оружию
и​​
снаряжению.

Навык:​​д6

Навык​​миньки​​отражает​​его​​способность​​достигать​​целей.​​Это​​совместное
измерение​​естественных​​талантов,​​интеллекта,​​тренировок​​и​​удачи.
Статистика​​Навыка​​всегда​​отображается​​в​​кубе,​​а​​не​​в​​каком-либо​​числе,​​и
юнит​​бросает​​такой​​тип​​куба​​всякий​​раз,​​когда​​собирается​​применить​​свой
Навык.​​Навык​​миньки​​д6​​значит,​​что​​он​​прокидывает​​один​​шестисторонний
куб​​
каждый​​раз,​​когда​​делает​​бросок​​Навыка.
Показатель​​Навыка​​миньки​​используется​​для​​того,​​чтобы​​решить​​процент
успешности​​или​​провальности​​при​​совершении​​трудного​​действия,​​обычно​​это
использование​​объекта​​или​​оружия,​​чтобы​​раскроить​​другой​​миньке
черепушку.​​Этим​​действиям​​приписывается​​показатель​​Применения​​в
соответствии​​с​​их​​сложностью,​​как​​правило,​​в​​виде​​чисел​​от​​одного​​до​​шести,​​и
минька​​должен​​прокинуть​​число​​выше​​или​​равное​​рейтингу​​Применения,
чтобы​​его​​Бросок​​Навыка​​удался.

Мобильность:​​5"

Статистика​​передвижения​​показывает​​дистанцию,​​которую​​может
преодолеть​​минька​​за​​один​​ход​​при​​нормальных​​условиях.​​В​​таких​​случаях,
стандартная​​минька​​может​​двигаться​​на​​пять​​дюймов.

Броня:​​4

Броня​​миньки​​показывает,​​сколько​​Урона​​он​​может​​выдержать​​от​​одной
атаки​​
—​​в​​данном​​случае,​​четыре​​очка.​​Если​​он​​ловит​​атаку,​​наносящую​​четыре
очка​​
Урона​​или​​меньше,​​удар​​отскакивает​​без​​вреда,​​и​​минька​​продолжает
сражаться.​​Если​​атака​​наносит​​пять​​очков​​Урона​​или​​больше,​​минька
моментально​​погибает.​​Уроните​​миньку​​и,​​если​​никто​​не​​против,​​отделите​​пару
частей​​
тела.
Миньки​​не​​
имеют​​хит​​пойнтов,​​как​​могли​​бы​​подумать​​Люди,​​игравшие​​в​​большинство
других​​
игр.​​В​​БрикВарс​​атака​​либо​​убивает​​миньку,​​либо​​нет.​​В​​битвах,​​где​​участвуют
десятки,​​
а​​
то​​и​​сотни​​минек​​одновременно,​​система​​индивидуально​​отслеживаемых​​хит
пойнтов​​слишком​​обременяющая​​для​​ игроков,​​которые​​играют​​по​​ходам.

Стоимость:​​4ср

Показатель​​Стоимости​​описывает​​цену​​юнита​​в​​Очках​​Конструкции
(Construction​​Points​​—​​ср),​​на​​которые​​игроки​​"покупают"​​солдат,​​оружие,
транспорт​​и​​укрепления.​​Игроки,​​которые​​не​​совершают​​очевидного​​выбора
игнорировать​​Очки​​Конструкции,​​могут​​решить​​установить​​бюджет​​из​​ок,​​дабы
убедиться,​​что​​все​​армии​​равны,​​или​​чтобы​​они​​могли​​замерить​​ок​​их​​армий
задним​​числом​​и​​сбалансировать​​лимит​​в​​соответствии​​с​​результатом.​​Минька
стоит​​
4ок,​​не​​считая​​оружия​​и​​снаряжения.
Глава​​Третья:​​Оружие​​
Минек

Обладая​​
алогичной​​способностью​​пользоваться​​одновременно​​неограниченным​​количеством
оружия,​​
полумифический​​герой​​Зару​​Троллерукий​​давным-давно​​спас​​минек​​Средневековья
от​​
вымирания,​​прорубая​​путь​​сквозь​​
орды​​Дунганов,​​троллей​​и​​легионы​​мертвецов
злобного​​
духа​​Вархеда.

Оружие,​​которым​​вы​​вооружаете​​минек,​​как​​правило,​​отбирается​​методом
крутизны.​​Более​​практические​​расчёты​​могут​​увеличить​​шансы​​вашей​​армии
на​​
победу,​​но​​это​​едва​​ли​​высокий​​приоритет​​в​​сравнении​​с​​важностью
выглядеть​​клёво.

Оружие​​
Минек

Оружие Стоимость Применение Дальность Урон Примечания

Холодное​​
Оружие

Ручное​​
Оружие 2​ОК 2 СС
(S) Куб
навыка

Тяжелое​​
Оружие 3​ОК 3 СС Можно​​ взять​​
со
(М) Куб щитом​​ или
навыка тяжелым
щитом;
+2 Отбрасывание
на​​
1”​​
для​​
минек
(без
Дезориентации);
Можно
использовать​​ в
обеих​​руках​​
для
Пробивания
Брони

Двуручное 4​ОК 4 СС Двуручное;


Оружие​​
(L) 2 нельзя​​бросать;
Куба Отбрасывание
на​​
1”​​
для​​
минек
навыка

Огнестрельное​​Оружие

Ближнее(S) 3​ОК 3 6” Есть​​


двуручные
варианты

Дальнее(M) 5​ОК 3 10” Двуручное


+1

Взрывчатка(S) 1​ОК 1* 3”​* Воздействует


Взр на​​всех​​
в
радиусе​​ 2”;
1”
Отбрасывание;
*​​​
Дальность
при​​броске
Телесная​​
Защита

Щит(S) 1​ОК 2 СС Можно​​лишь


парировать​​или
Отражен толкать;
Можно
ие​​при парировать
парирова брошенное
нии оружие​​
или
атаки​​
с​​
Разбега

Тяжелый 1​ОК 3 СС То​​


же,​​
что​​
и​​
у
щита;
Щит(M)
Отражен можно
использовать​​ в
ие​​при кач-ве​​
укрытия
парирова
нии

Бронежилет 1​ОК - - Нельзя


плавать,
Броня+2 прыгать​​и
летать

Тяжелая​​
Броня 2​ОК - - Половинная
Скорость;
Отражен Нельзя
прыгать,
ие плавать​​
и
летать

На​​
Крайняк

Голые​​
Руки - 0​* СС *​
Толчки​​
и
Захваты
Толчок​​2” попадают
или автоматически
Захват

Инструмент 1​ОК 3 СС
Миньки(S) ​Куб
навыка​​-1

Какой-то​​
объект - 4 СС
​Куб
навыка​​-2

Метательный * * 3” * *​
Используйте
Объект хар-ки
холодного
оружия

Миньки,​​вооруженные​​несколько​​хуже,​​попробуют​​сказать,​​что​​важен​​не
размер,​​
а​​
то,​​как​​ты​​пользуешься​​оружием.​​Это​​не​​так.​​Оружие​​миньки,​​как​​и
всё​​
прочее,​​что​​имеет​​значение,​​обуславливается​​длиной.​​Оружие,​​которое
короче​​
миньки,​​короткое​​(S)​,​​оружие,​​равное​​миньки​​по​​длине​​—​​размера
миньки​​(М)​,​​а​​оружие​​длиннее​​миньки​​считается​​длинным​​(L)​.

Представленное​​здесь​​вооружение​​минек​​—​​лишь​​самые​​простые​​виды​​оружия.​​Более
широкий​​
ассортимент​​оружейных​​размеров,​​типов​​урона​​и​​тонкостей​​функционирования
доступны​​в​​Главе​​Восьмой:​​Вооружение.

Исключая​​лишь​​некоторые​​примеры​​(в​​частности,​​короткие​​луки),​​Короткое
оружие​​-​​одноручное,​​и​​миньки​​могут​​брать​​их​​на​​пару​​с​​другим​​коротким
оружием​​и​​снаряжением​​в​​любой​​комбинации​​(меч​​и​​щит,​​арбалет​​и​​нож,​​пара
револьверов,​​чемодан​​и​​шприц),​​или​​с​​тяжелым​​щитом.​​Предметы​​размеров
миньки​​имеют​​больше​​ограничений;​​тяжелое​​оружие​​можно​​взять​​в​​руки
вместе​​
со​​щитом​​или​​тяжелым​​щитом,​​но​​в​​иных​​случаях​​снаряжение​​размеров
миньки​​нельзя​​брать​​по​​одному​​в​​каждую​​руку.​​Всё​​длинное​​оружие​​—
двуручное,​​и​​минька-пехотинец​​никогда​​не​​сможет​​снарядиться​​каким-либо
еще​​
оружием,​​хотя​​существует​​исключение​​для​​минек​​в​​лошадином​​седле,​​о
чём​​
позже.

3.1:​​
Холодное​​Оружие
Убивать​​
врагов​​с​​безопасного​​расстояния​​—​​это​​конечно​​хорошо,​​но​​любой
уважающий​​себя​​минька​​скажет,​​что​​это​​для​​трусов.​​Ничто​​не​​сравнится​​с
собственноручным​​разбиванием​​незадачливого​​врага​​на​​кровавые
пластиковые​​куски.​​​Холодное​​Оружие​​​используется​​для​​совершения
Рукопашных​​атак,​​как​​вы,​​наверное,​​догадались.

Сила​​
удара​​в​​Рукопашной​​зависит​​от​​силы​​бьющей​​руки​​и​​от​​показателя​​урона
оружия,​​
основанного​​на​​Кубе​​Навыка​​того​​миньки,​​который​​его​​держит.
Обычные​​миньки​​имеют​​стандартный​​куб​​д6,​​так​​что​​их​​урон​​в​​Рукопашной
измеряется​​в​​д6-х.​​Миньки-специалисты​​в​​поздних​​главах​​могут​​иметь​​Куб
Навыка​​больше​​или​​меньше,​​чем​​д6.

Ручное​​
Оружие

Размер​
:​​
(S);​​Стоимость​:​​2ОК;​П
​ рименение​:​​2;​​Дальность​:​​СС;​​Урон: ​​Куб​​Навыка

Ручное​​ оружие​​​—​​самое​​легкое,​​самое​​гибкое​​и​​самое​​распространенное​​из
всех​​
видов​​холодного​​оружия:​​всё​​от​​булав,​​топориков​​и​​коротких​​мечей​​до
кухонных​​ножей,​​велосипедных​​цепей​​и​​монтировок.
Ручное​​
оружие​​лёгкое,​​и​​с​​ним​​легко​​обращаться,​​и​​они​​оставляют​​вторую​​руку
свободной​​для​​другого​​оружия​​или​​предмета​​снаряжения.​​Ручное​​оружие
можно​​
совместить​​с​​другим​​коротким​​оружием​​(Ручным​​Оружием,​​Ближним
Оружием,​​Взрывчаткой,​​Щитом,​​Инструментом​​миньки​​или​​Тяжелым​​Щитом).

Большинство​​Ручного​​Оружия​​где-то​​на​​один​​кирпичик​​короче​​обычной​​миньки;​​длиной
прямо​​
как​​этот​​воин-гном.

Тяжелое​​Оружие

Размер​ :​​
(М);​​Стоимость​:​​3ОК;​​Применение​:​​3;​​Дальность​:​​СС;​​Урон​:​​ ​Куб
Навыка​​ +2;​​Примечание​:​​можно​​взять​​со​​Щитом​​или​​Тяжелым​​Щитом;​​Отбрасывание
на​​
1"​​
для​​
минек​​(без​​Дезориентации),​​
можно​​взять​​в​​обе​​руки​​для​​Пробивания​​Брони.

Тяжелее,​​чем​​обычное​​Ручное​​Оружие,​​но​​не​​требует​​постоянного
использования​​двух​​рук,​​как​​Двуручное​​Оружие.​​Тяжелое​​Оружие​​​совмещает
в​​
себе​​
многие​​преимущества​​двух​​других​​видов.​​Иногда​​его​​называют
Полуторным​​Оружием.​​Они​​включают​​в​​себя​​такое​​оружие,​​как​​палаши,​​боевые
топоры,​​ кистени,​​копья,​​катаны,​​бензопилы​​и​​лучевые​​сабли​​(световых​​мечей
нет,​​
потому​​что​​мы​​не​​хотим​​судиться​​с​​Лукасфильмом).
Миньки​​ с​​Тяжелым​​Оружием​​не​​могут​​таскать​​второе​​оружие​​какого-либо​​типа
в​​
другой​​ руке,​​хотя​​они​​могут​​таскать​​любые​​Щиты.
Поскольку​​это​​Полуторное​​Оружие,​​им​​можно​​бить​​с​​одной​​или​​двух​​рук.
Против​​ целей​​без​​брони​​эффекты​​одинаковые:​​урон,​​равный​​выпавшему​​числу
на​​Кубе​​
Навыка,​​плюс​​2.
Против​​ целей​​с​​Отражением,​​взмах​​Тяжелым​​Оружием​​с​​двух​​рук​​вместо​​одной
добавляет​​силу​​Пробивания​​Брони​.​​Когда​​минька​​использует​​обе​​руки​​для
атаки​​Тяжелым​​Оружием,​​отражение​​вычитает​​бонус​​+2​​из​​Урона,​​нежели
целый​​ куб,​​как​​обычно,​​что​​приводит​​окончательный​​урон​​к​​результату​​на​​Кубе
Навыка​​ и​​делает​​Тяжелое​​Оружие​​таким​​же​​эффективным,​​как​​и​​Двуручное,
против​​ бронированных​​врагов.​​(Дополнительные​​слои​​Отражения​​уменьшают
Урон,​​как​​обычно.)

Минька​​не​​может​​махать​​тяжелым​​оружием​​с​​двух​​рук,​​если​​он​​уже​​использовал​​свою
другую​​
руку​​для​​чего-то​​еще​​в​​свой​​ход.​​Если​​он​​несет​​что-то​​в​​другой​​руке,​​но​​ещё​​этим​​
не
воспользовался,​​он​​может​​бросить​​объект​​и​​сразу​​же​​совершить​​двуручный​​взмах.
Любой​​минька,​​несущий​​урон​​от​​удара​​Тяжелым​​Оружием,​​отталкивается​​на
один​​дюйм​​в​​сторону​​от​​атакующего,​​независимо​​от​​того,​​убивает​​ли​​его​​Урон,
как​​
если​​бы​​от​​Отбрасывания​​Взрывчаткой.​​В​​отличие​​от​​других​​форм
Отбрасывания,​​удар​​от​​Тяжелого​​Оружия​​не​​вызывает​​у​​миньки
Дезориентацию​​—​​его​​просто​​отталкивает​​назад,​​но​​не​​сбивает​​с​​ног.

Двуручное​​Оружие

Размер​:​​
(L);​​Стоимость​:​​4ОК;​​Применение:​​​4;​​Дальность​:​​СС;​​Урон​:​​2​​ ​Куба
Навыка

Двуручное​​Оружие​​​дает​​тяжелой​​пехоте​​силу​​уничтожать​​крепчайших
бронированных​​врагов​​и​​способность​​бить​​по​​целям,​​которые​​обычно​​были​​бы
за​​
пределами​​удара​​(минек,​​спрятавшихся​​за​​рядом​​других​​минек),​​удивлять
врагов,​​
находящихся​​на​​других​​этажах​​зданий,​​или​​выбрасывать​​из​​седла
всадников.

Недостаток​​—​​в​​том,​​что​​Двуручное​​Оружие​​трудно​​для​​маневрирования​​и
эффективного​​использования.​​Миньки,​​вооруженные​​Двуручным​​Оружием,​​ с
трудом​​
передвигаются​​в​​узких​​коридорах,​​и​​им​​всегда​​нужны​​обе​​руки,​​чтобы
использовать​​оружие​​в​​Рукопашной.​​(Игрокам​​не​​надо​​физически​​заставлять
миньку​​
держать​​такое​​оружие​​в​​ обеих​​руках;​​понятное​​дело,​​что​​обе​​руки
используются​​исключительно​​во​​время​​взмаха​​оружием,​​в​​момент​​атаки,
настолько​​быстро,​​что​​зрение​​Людей​​никак​​не​​поспевает​​за​​происходящим.)

Что​​
еще​​хуже,​​дополнительные​​дюймы​​Двуручного​​Оружия,​​влияющие​​на
дальность,​​имеют​​свои​​недостатки​​-​​вражеская​​минька​​может​​подкрасться
ближе​​минимальной​​эффективной​​дальности​​оружия.​​Минька,​​взмахивающая
Двуручным​​Оружием,​​одной​​рукой​​всегда​​держится​​за​​основу​​оружия,​​потому
что​​
так​​
удобнее​​всего.​​Это​​значит,​​что​​у​​него​​может​​оказаться​​недостаточно
пространства,​​чтобы​​бьющая​​часть​​оружия​​контактировала​​с​​целью.​​Если
минька​​
не​​способен​​отойти​​достаточно​​далеко,​​чтобы​​дать​​себе​​пространство
для​​
взмаха,​​то​​противника​​в​​этой​​мертвой​​зоне​​можно​​лишь​​Толкнуть,​​а​​не
атаковать.

У​​
Двуручного​​Оружия​​есть​​одно​​важное​​исключение​​относительно​​требования​​двух​​рук:
Рыцарство,​​описанное​​в​​разделе​​Л.3:​​Сражение​​в​​Седле.​​Минька​​верхом​​на​​лошади​​или
аналогичной​​машине​​может​​держать​​Двуручное​​Оружие​​одной​​рукой,​​как​​пику,​​во​​время
атаки​​
с​​
Разбега,​​до​​тех​​пор,​​пока​​у​​оружия​​колющий​​наконечник.​​Скачущие​​миньки​​могут
использовать​​свободную​​руку​​для​​ношения​​короткого​​оружия,​​щита,​​или​​предмета
снаряжения.

Любой​​минька,​​который​​ловит​​Урон​​от​​удара​​Двуручным​​Оружием,
отталкивается​​на​​один​​дюйм​​от​​
атакующего​​и​​становится
Дезориентированным,​​независимо​​от​​того,​​погибает​​ли​​он​​от​​Урона,​​как​​если
бы​​
его​​
отбрасывало​​Взрывчаткой.

3.2:​​
Огнестрельное​​
Оружие
Мало​​
что​​ сравнится​​с​​радостью​​от​​погружения​​холодного​​оружия​​в​​открытую
вражескую​​плоть.​​Но​​иногда​​раздражают​​моменты,​​когда​​какой-то​​шутник
думает,​​
что​​это​​забавно​​—​​прыгать​​и​​брыкаться​​за​​пределами​​удара​​топора
миньки.​​В​​такие​​моменты​​нам​​требуется​​хороший​​огнестрел,​​чтобы​​стереть
ухмылку​​ с​​лица​​врага​​в​​самом​​буквальном​​смысле.

Ближнее​​Оружие

Размер​
:(S);​​Стоимость​:3ОК;​​Применение​:3;​​Дальность​:6";​​Урон:​ ;
Примечания​:​​некоторое​​оружие​​—​​двуручное

Самый​​легкий​​огнестрел​​попадает​​под​​категорию​​Ближнего​:​​револьверы,
короткие​​
луки,​​трубки​​с​​дротиками,​​волшебные​​палочки​​и​​пращи,​​к​​примеру.
Большинство​​стреляется​​с​​одной​​руки;​​банальной​​логики​​бывает​​достаточно,
чтобы​​
определить,​​сколько​​рук​​требуется​​для​​того​​или​​иного​​оружия​​(легкий
арбалет​​
стреляется​​с​​одной​​руки,​​например,​​в​​то​​время​​как​​рогатка​​или
короткий​​лук​​—​​с​​двух).
Как​​
и​​
Ручное​​Оружие,​​Ближнее​​можно​​использовать​​в​​паре​​с​​любым​​оружием
категории​​S​​или​​с​​тяжелым​​Щитом.​​Из-за​​ограниченной​​дальности​​минька
рискует​​
попасть​​под​​контратаку,​​если​​враг​​выживет,​​поэтому​​Ближнее​​Оружие
обычно​​используется​​в​​паре​​с​​Ручным​​Оружием​​в​​другой​​руке,​​или​​с​​другим
Ближним​​Оружием​​для​​использования​​в​​коротких​​атаках,​​которые​​держат
атакующего​​достаточно​​далеко,​​чтобы​​противник​​по​​нему​​не​​попал.

Маленький​​Огнестрел​​даёт​​миньке​​способность​​бить​​с​​расстояния,​​при​​этом​​его​​свободная
рука​​
может​​использоваться​​для​​более​​висцеральных​​утех​​—​​в​​случае​​этого​​Звёздного
Пехотинца,​​для​​опасно​​зазубренного​​ножа-потрошителя.

Дальнее​​Оружие

Размер​
:(М)​​Стоимость​:5ОК;​​Применение​:3;​​Дальность​:10";​​Урон​: +1;
Примечание​:​​двуручное

Дальнее​​Оружие​​​—​​более​​мощное,​​чем​​обыкновенный​​Огнестрел,​​что
позволяет​​минькам​​наносить​​больше​​урона,​​оставаясь​​при​​этом​​на​​безопасном
расстоянии​​от​​вражеских​​Рукопашных​​Атак.​​Мушкеты,​​длинные​​луки,​​тяжелые
арбалеты,​​магические​​посохи​​разрядов​​молний​​—​​всё​​это​​Дальнее​​Оружие.​​В
целом​​
такое​​оружие​​почти​​той​​же​​длины,​​что​​и​​минька,​​и​​всегда​​требует
использования​​обеих​​рук.

Дальнее​​
Оружие​​—​​для​​воинов,​​которые​​желают​​сфокусироваться​​исключительно​​на
огнестрельных​​атаках.​​Эта​​коммандос​​в​​стальном​​бикини​​особо​​не​​интересуется​​ручным
оружием;​​
у​​нее​​никогда​​не​​возникало​​
таких​​проблем,​​которые​​не​​могла​​решить​​ее​​базука.

Взрывчатка

Размер​
:(S);​​Стоимость​:1ОК;​​Применение:​1*;​​Дальность​:3"*;​​Урон​: Взр;
Примечания​:​​*​​-​​в​​случае​​броска

Ручная​​ Взрывчатка​​​имеет​​множество​​форм​​для​​множества​​целей​​-​​гранаты
бросают,​​ракетами​​стреляют,​​часовые​​бомбы​​сбрасывают​​куда-нибудь​​и
сваливают​​подальше.​​Взрывчатка​​миньки​​может​​сделать​​всё​​из
вышеперечисленного.​​Если​​бросает​​—​​это​​граната;​​если​​выстреливает​​из
установки(есть​​как​​Ближние,​​так​​и​​Дальние​​варианты)​​—​​ракета;​​если
прикрепляет​​к​​вражескому​​торговому​​автомату​​и​​говорит​​"Она​​взорвётся,​​когда
я​​
нажму​​ на​​кнопку​​на​​этом​​передатчике​​(купленном,​​как​​Инструмент​​Миньки)"
—​​то​​
это​​
детонатор.
Как​​только​​взрыв​​происходит,​​вся​​Взрывчатка​​работает​​одинаково.​​Она
наносит​​ 1д10​​Взрывного​​​урона​​каждому​​неприкрытому​​объекту​​и
поверхности​​в​​радиусе​​двух​​дюймов.​​(Полностью​​скрытые​​за​​укрытием​​объекты
несут​​урон​​только​​если​​укрытие​​уничтожено.)
Объекты​​в​​радиусе​​также​​подвержены​​Отбрасыванию​.​​Незакрепленные
объекты​​ в​​радиусе​​двух​​дюймов​​от​​эпицентра​​Взрыва,​​вроде​​минек​​без​​ремней
безопасности,​​отталкиваются​​на​​один​​дюйм​​в​​противоположную​​сторону​​от
центра​​Взрыва.​​Закрепленные​​объекты,​​такие​​как​​кирпичные​​стены,
Отбрасываются​​только​​если​​Взрыв​​откалывает​​их.​​Отброшенные​​миньки
Дезориентируются.
Каждая​​ Взрывчатка​​может​​быть​​использована​​лишь​​раз,​​по​​очевидным
причинам.

3.3:​​
Телесная​​Защита
Задачей​​ миньки​​является​​учинение​​урона​​и​​смертоубийства​​в​​ряды​​врагов,​​а​​не
запары​​ о​​
том,​​вернется​​ли​​он​​после​​этого​​домой.​​Хороший​​лидер​​знает,​​что
лучшая​​ защита​​—​​это​​нападение,​​и​​что​​излишки​​бюджета​​надо​​всегда​​тратить
на​​больше​​оружия​​и​​больше​​людей,​​а​​не​​на​​защитное​​снаряжение.​​Наличие
такого​​снаряжения​​ставит​​под​​вопрос​​желание​​солдатов​​бессмысленно
бросаться​​на​​мечи​​во​​имя​​развлекалова​​для​​Людей.
Но​​миньки,​​которые​​запрашивают​​защитное​​снаряжение,​​скорее​​всего,​​состоят
в​​
числе​​наименее​​популярных​​юнитов,​​так​​что​​их​​просьбу​​можно
удовлетворить.​​Чем​​дольше​​трусы​​остаются​​в​​живых,​​тем​​свирепее​​становятся
их​​
союзники,​​и​​это​​хороший​​менталитет​​для​​битвы.

Отражение
Когда​​
урон​​терпит​​минька​​в​​Тяжелой​​Броне,​​или​​минька,​​успешно
парировавшая​​атаку​​щитом​​или​​оружием,​​у​​него​​есть​​Отражение​​​против
данного​​удара.​​Отражение​​вычитает​​один​​куб​​из​​каждого​​источника​​Урона,
прежде​​чем​​Урон​​прокидывается.

Для​​
оружия​​с​​множеством​​типов​​кубов,​​Отражение​​удаляет​​по​​одному​​кубу
каждого​​типа,​​исключая​​д12.​​Если​​у​​цели​​есть​​Отражение​​против​​источника
Урона,​​
у​​
которого​​вообще​​нет​​кубов,​​которые​​можно​​было​​бы​​удалить,​​тогда
отражение​​удаляет​​столько​​Урона,​​сколько​​выпадет​​на​​1д6.

Самый​​бесхребетный​​минька,​​который​​носит​​Тяжелую​​Броню​​и​​одновременно
успешно​​ Парирует​​атаку,​​способен​​наложить​​двойное​​Отражение,​​убрав​​два
куба​​
из​​
источника​​Урона.

Вторичные​​эффекты​​для​​целей​​со​​Щитом
Некоторые​​особые​​типы​​атак​​ имеют​​вторичные​​эффекты,​​о​​которых​​мы
поговорим​​в​​поздних​​главах.​​Защищает​​ли​​от​​них​​Отражение,​​зависит​​от
того,​​основаны​​ли​​эффекты​​на​​количестве​​прокинутых​​Кубов​​Урона,​​или​​же
на​​результатах​​выпавших​​чисел​​на​​этих​​Кубах.​​Лучше​​разбираться​​с
вторичными​​эффектами​​в​​следующем​​порядке:
-​​
Перед​​броском​​на​​Урон,​​наложите​​эффекты,​​основанные​​на​​количестве
Кубов​​Урона.​​Эффекты​​Отбрасывания​​от​​большого​​Оружия​​—​​наиболее
распространенный​​пример.
-​​
Затем,​​удалите​​Кубы​​Урона​​от​​Отражения.
-​​
Наконец,​​бросьте​​оставшиеся​​Кубы​​Урона​​и​​наложите​​вторичные
эффекты,​​которые​​основаны​​на​​выпавших​​числах.​​В​​качестве​​примера​​есть
проверки​​на​​Шлифующий​​Урон​​ (7.2:​​Нанесение​​Урона)​​и​​Поджигание
объектов​​(8.4:​​Автоматическое​​Оружие).

Щиты

Щит

Размер​
:(S);​​Стоимость​:1ОК;​​Применение​:2;​​Дальность​:СС;
Эффект​:​​ Отражающее​​Парирование;​​Примечание​:​​только​​для
Парирований​​или​​Толчков
Тяжелый​​Щит

Размер​
:(М);​​Стоимость​:1ОК;​​Применение​:3;​​Дальность​:СС;
Эффект​:​​ Отражающее​​Парирование;​​Примечание​:​​только​​для
Парирований​​или​​Толчков;​​может​​снабжать​​укрытием

Щит​​ можно​​считать​​Ручным​​Оружием,​​которое​​предназначено​​для
Парирования.​​Щиты​​нельзя​​использовать​​для​​Атак​​или​​Контратак,​​но​​они
иногда​​могут​​пригодиться​​для​​отталкивания​​оппонентов​​в​​нужную​​сторону​​для
последующей​​атаки.
Минька,​​который​​успешно​​Парирует​​атаку,​​накладывает​​против​​неё​​эффект
Отражения.​​Щит​​может​​парировать​​те​​же​​Атаки​​и​​Контратаки​​Ближнего​​Боя,
как​​
и​​
любое​​Холодное​​Оружие,​​ но​​также​​может​​Парировать​​метательное
оружие​​ и​​урон​​от​​атак​​с​​Разбега,​​вроде​​Всадничьих​​атак​​или​​Столкновений.
У​​
Щитов​​есть​​два​​размера:​​обычный​​коротенький​​щит​​и​​Тяжелый​​Щит
размером​​с​​миньку.​​Тяжелый​​Щит​​чуть​​более​​сложный​​в​​обращении,​​с
Применением​​3,​​нежели​​2,​​но​​у​​него​​есть​​и​​свои​​преимущества:​​в​​отличие​​от
обычного​​Щита,​​Тяжелый​​Щит​​ можно​​поставить​​в​​качестве​​пассивного
укрытия​​ против​​атак​​любого​​типа,​​в​​дополнение​​к​​активной​​возможности
Парирования.​​Он​​может​​прикрывать​​носителя​​либо​​самостоятельно,​​либо
вместе​​с​​
другими​​элементами​​укрытия​​в​​поле,​​или​​его​​можно​​объединить​​с
Тяжелыми​​Щитами​​других​​юнитов.​​Как​​и​​с​​любым​​укрытием,​​его
эффективность​​зависит​​от​​того,​​насколько​​хорошо​​поставлен​​Тяжелый​​Щит
между​​ юнитом​​и​​атакующим​​-​​если​​щит​​поставлен​​не​​в​​ту​​сторону​​во​​время
совершения​​атаки,​​переставлять​​его​​становится​​уже​​поздно.

Атака​​по​​Щиту
Когда​​
вражеская​​минька​​целиком​​прикрыта​​Тяжелым​​Щитом,​​атакующие,
возможно,​​захотят​​атаковать​​сам​​Щит,​​нежели​​носителя​​за​​ним.​​Когда
атака​​совершается​​напрямую,​​Щиты​​и​​Тяжелые​​Щиты​​имеют​​рейтинг
Брони​​
в​​
1д10​​с​​одним​​уровнем​​Отражения.​​Если​​эта​​Броня
пробивается,​​предмет​​становится​​бесполезным​​и​​уничтожается.
Броня

Бронежилет

Стоимость​:1ОК;​​Эффект​:+2​​к​​Броне;​​Примечания​:​​Нельзя​​плавать,
прыгать,​​летать.

Для​​
тех,​​
у​​кого​​кишка​​тонка,​​для​​тех,​​кто​​боится​​смерти,​​но​​слишком​​ленив
поднимать​​Щит​​для​​защиты,​​Бронежилет​​—​​хороший​​способ​​продлить
никчемную​​жизнь​​владельца.​​В​​ качестве​​бонуса,​​Бронежилет​​влияет​​на
передвижение​​настолько,​​что​​трусы​​по​​необъяснимому​​”совпадению”
прибывают​​на​​фронтовые​​самыми​​последними.
Минька​​ с​​надетым​​Бронежилетом​​получает​​+2​​к​​Броне​​против​​всех​​атак​​(но​​не
против​​
внутреннего​​урона,​​вроде​​Отравления​​или​​проглатывания​​гранаты).
Ношение​​ Бронежилета​​не​​позволяет​​миньке​​плавать,​​прыгать​​и​​летать.

Тяжелая​​Броня

Стоимость​:2ОК;​​Эффект​: Отражение;​​Примечания​:​​Нельзя
плавать,​​прыгать,​​летать;​​половинная​​скорость

Когда​​
деталька​​Бронежилета​​совмещается​​со​​шлемом​​с​​забралом,​​получается
Тяжелая​​Броня.​​Минька,​​носящая​​Тяжелую​​Броню,​​защищена​​еще​​лучше,​​но
имеет​​
ещё​​меньше​​возможностей​​к​​передвижению.​​Минька​​в​​Тяжелой​​Броне
получает​​Отражение​​против​​всех​​прилетающих​​атак,​​но​​вынуждена
передвигаться​​на​​Половинной​​Скорости.
Если​​
минька​​в​​Бронежилете​​или​​Тяжелой​​Броне​​падает​​в​​воду,​​он​​должен​​либо
потратить​​Действие,​​чтобы​​снять​​броню,​​или​​надеяться,​​что​​кто-то​​его​​из​​воды
сможет​​моментально​​выудить.​​В​​противном​​случае​​он​​утонет​​в​​конце
следующего​​хода.​​(Если​​ему,​​конечно,​​требуется​​дышать​​-​​неживые​​миньки,
вроде​​
андроидов​​и​​скелетов,​​могут​​продолжать​​спокойно​​передвигаться​​под
водой​​
безо​​всякого​​вреда.)
Из-за​​
их​​низкой​​мобильности​​на​​двух​​ногах,​​Тяжело​​Бронированных​​минек
лучше​​всего​​усаживать​​на​​Лошадь,​​или​​же​​поставить​​их​​в​​узких​​проходах,​​где
их​​
будет​​
не​​так​​просто​​обхитрить​​и​​обойти.

Как​​
сражаться​​с​​минькой,​​у​​которой​​есть​​Отражение
Миньки​​
с​​
Отражением​​могут​​казаться​​непобедимыми​​против​​атак
большинства​​миньковского​​оружия,​​большая​​часть​​которых​​наносит​​лишь
один​​куб​​
Урона,​​который​​автоматически​​удаляется.​​Преодолеть​​эту
защиту​​возможно,​​но​​для​​этого​​требуются​​мозги.
-​​
Половинная​​Скорость​​делает​​Тяжело​​Бронированных​​минек
медлительными,​​и​​их​​неспособность​​перепрыгивать​​через​​ямы​​и
препятствия​​делает​​их​​неуклюжими.​​Утопите​​их​​в​​воде,​​и​​у​​них​​останется
один​​ход,​​чтобы​​удалить​​свою​​ броню​​или​​утонуть.​​Их​​сильная​​защита
ничего​​не​​стоит,​​если​​с​​ними​​изначально​​никто​​не​​дерется.
-​​
Атаки​​с​​Разбегу​​являются​​эффективной​​стратегией​​против​​Отражения.
Инерция​​ может​​добавить​​больше​​кубов​​Урона,​​и​​Отражение​​миньки​​не
сможет​​ удалить​​их​​все,​​а​​дюймы​​от​​Отбрасывания​​могут​​их
Дезориентировать.
-​​
Некоторое​​оружие​​имеет​​остаток​​Урона​​после​​того,​​как​​Кубы​​удаляются.
Остатка​​Урона​​+1​​и​​+2​​от​​Дальнобойного​​и​​Тяжелого​​Оружия
недостаточно,​​чтобы​​убить​​миньку​​самостоятельно,​​но​​их​​можно
совместить​​для​​Объединенного​​Урона.​​Двуручное​​Оружие​​наносит​​два​​куба
Урона​​по​​умолчанию,​​а​​Тяжелое​​Оружие​​обладает​​атаками,​​Пробивающими
Броню​​ при​​использовании​​с​​двух​​рук.​​И​​то,​​и​​другое​​может​​нанести​​полный
куб​​
Урона,​​даже​​с​​учётом​​Отражения.
-​​
Для​​
атак​​лишь​​с​​одним​​кубом​​Урона​​есть​​много​​способов​​складывать
дополнительные​​кубы​​в​​сумму.​​Кубы​​Оверскилла​​от​​удачных​​бросков
Навыка,​​ плюс​​кубы​​от​​Моментальных​​и​​Всемогущих​​Бенни​​могут​​повысить
Урон​​от​​атаки.
3.4:​​
На​​Крайняк
Нет​​
для​​
воина​​более​​глупой​​ситуации,​​чем​​та,​​в​​которой​​он​​прибежал​​на​​битву
и​​
понял,​​что​​забыл​​принести​​оружие.​​У​​него​​всё​​ещё​​есть​​варианты,​​но​​оголять
перед​​
противником​​задницу​​имеет​​мало​​практической​​пользы,​​так​​что​​лучше
ему​​
попытаться​​надыбать​​настоящее​​оружие​​как​​можно​​скорее.

Голые​​
Руки

Размер​ :-;​​Цена​:-;​​Применение​:0*;​​Дальность​:СС;​​Урон​:​​ Толчок​​2"


или​​
Захват;​​Примечания​:​​*​​Автоматическое​​Попадание

"Те,​​
у​​
кого​​нет​​мечей,​​всё​​равно​​могут​​на​​них​​упасть."(С)​​Дж.Р.Р.​​Толкин

Миньки​​не​​могут​​сжать​​свои​​клешнеобразные​​руки​​в​​кулаки,​​и​​ограниченная
дальность​​передвижения​​ноги​​миньки​​означает,​​что​​до​​вражеского​​паха​​их
несуществующие​​колени​​никогда​​не​​дотянутся.​​Как​​результат,​​рукопашная
между​​
миньками​​почти​​всегда​​являет​​собой​​пустую​​трату​​времени.
Единственное​​достойное​​применение​​Голых​​Рук​​—​​это​​хватание​​выроненного
кем-нибудь​​оружия.
Голые​​
Руки​​нельзя​​использовать​​для​​Атаки.​​Если​​минька​​имеет​​одну​​или​​обе
свободные​​руки,​​она​​может​​использовать​​их​​для​​Захвата​​оппонента,​​либо
чтобы​​
ударить​​его​​оружием​​в​​другой​​руке,​​либо​​чтобы​​удержать​​врага​​на​​месте,
чтобы​​
лучше​​вооруженные​​союзники​​добили​​его.​​Если​​обе​​руки​​пустые,​​то
минька​​может​​использовать​​их​​обе​​для​​Толчка​​оппонента​​на​​2"​​в​​сторону,​​в
попытке​​оторваться​​от​​оппонента,​​чтобы​​создать​​дистанцию​​между​​собой​​и
настоящими​​воинами,​​которые​​не​​забыли​​свое​​оружие​​дома.

Хотя​​
Голые​​Руки​​не​​могут​​Парировать​​Атаку​​Ближнего​​Боя,​​они​​могут
Парировать​​Толчок​​или​​Захват.

Инструменты​​Миньки

Размер​:(S);​​Цена​:1ОК;​​Применение​:3;​​Дальность​:СС;​​Урон​:​​ Куб
Навыка​​
-1

"Официальной"​​целью​​Инструмента​​является​​помощь​​минькам​​в​​их​​работе.
Медикам​​нужны​​их​​аптечки,​​Механикам​​нужны​​из​​разводные​​ключи,​​а
Клирикам​​нужны​​их​​святые​​символы.​​К​​счастью​​для​​всех​​присутствующих,​​все
эти​​
вещи​​также​​можно​​использовать​​для​​забивания​​людей​​до​​смерти.
Любой​​ инструмент,​​созданный​​ для​​хватания​​или​​ношения​​в​​руках​​миньки,
может​​быть​​использован​​как​​самодельное​​Ручное​​Оружие​​с​​менее
эффективными​​статами.​​Это​​включает​​не​​только​​очевидные​​импровизации
вроде​​
молотков,​​факелов​​и​​сковородок,​​но​​также​​чемоданы,​​чашки​​кофе,
мегафоны,​​чайники.​​Более​​крупные​​Инструменты​​размером​​с​​миньку​​имеют​​ те
же​​
статы,​​но​​требуют​​двух​​рук;​​к​​ним​​относятся​​приклады​​ружей,​​лопаты,
металлоискатели,​​мётлы​​и​​вёсла.
Обезглавленные​​головы​​и​​черепа​​тоже​​считаются​​за​​Инструмент,​​когда
используются​​в​​бою.​​Не​​потому​​ что​​это​​разумно,​​а​​потому​​что​​забивать​​врага​​до
смерти​​башкой​​его​​мертвого​​друга​​—​​это​​Крутотень.

Какие-то​​Объекты

Размер​:-;​​Стоимость​:-;​​Применение​:4;​​Дальность​:СС;​​Урон​:​​ Куб
Навыка​​
-2

В​​
мире​​ Людей​​ножки​​от​​стола,​​разбитые​​бутылки​​и​​даже​​большие​​камни
являются​​частью​​славной​​традиции​​импровизированного​​оружия.​​В​​BrikWars
миньки​​ с​​
той​​же​​вероятностью​​могут​​импровизировать​​со​​сломанной​​решеткой,
дверью,​​ ничего​​не​​подозревающей​​овцой.​​Если​​минька​​не​​может​​найти
настоящее​​оружие,​​Какие-то​​Объекты,​​все​​же,​​лучше,​​чем​​ничего,​​но​​только
потому,​​ что​​ничего​​не​​иметь​​—​​это​​настолько​​отстойно.
Любой​​ объект,​​который​​минька​​ может​​поднять​​и​​которым​​может​​размахивать,
может​​ быть​​использован​​как​​импровизированное​​оружие.​​Некоторые​​объекты,
разумеется,​​исключены.​​Предметы,​​вроде​​коротких​​луков,​​цветов,​​шляп​​—​​всё
это​​
слишком​​мягкое​​для​​нанесения​​урона,​​а​​объекты,​​которые​​размером
превышают​​рост​​двух​​минек,​​слишком​​велики,​​чтобы​​их​​подобрать.
Минька​​ обязан​​иметь​​физический​​элемент,​​который​​можно​​держать​​в​​руках.
Он​​не​​
может​​сказать​​"вот​​на​​моем​​торсе​​распечатан​​ремень,​​я​​снимаю​​его​​и
хлещу​​тебя​​им."

Метательные​​Объекты

Размер​
:*;​​Стоимость​:*;​​Дальность​:3;​​Урон​:*;​​Примечания​:*
смотрите​​статы​​Холодного​​Оружия,​​которое​​вы​​метаете
Если​​
объект​​можно​​использовать​​в​​Рукопашной​​в​​одной​​руке​​(как​​регулярное
оружие,​​ Инструмент​​или​​Объект),​​его​​также​​можно​​и​​метать.​​Метательный
Объект​​обладает​​в​​точности​​такими​​же​​показателями​​Применения​​и​​Урона,​​как
если​​
бы​​его​​использовали​​в​​Рукопашной,​​но​​с​​дальностью​​3"​​его​​можно​​бросить
в​​
цель,​​
которая​​вышла​​из​​рукопашной​​схватки.
Метание​​оружия,​​в​​отличие​​от​​ударов​​набегу,​​избавляет​​миньку​​от
необходимости​​вступать​​в​​Рукопашную​​и​​огребать​​от​​Контратак.​​Метательный
Объект​​можно​​Парировать​​Щитом​​или​​Тяжелым​​Щитом,​​но​​не​​другим
оружием​​(помимо​​особых​​случаев​​-​​бейсбольные​​мячики​​можно​​парировать
бейсбольными​​битами,​​к​​примеру).

После​​
метания,​​есть​​тенденция,​​ что​​противник​​использует​​заброшенный​​в​​него
предмет​​
против​​вас​​самих.​​С​​гранатами,​​однако,​​таких​​проволочек​​не​​бывает.
Глава​​Четвертая:​​Ход​​
Игрока

Во​​
время​​хода​​игрока,​​каждый​​из​​его​​юнитов​​может​​Подвигаться​​на​​столько,​​
на
сколько​​
позволяет​​его​​показатель​​Мобильности​,​​и​​может​​совершить​​одно
крупное​​
Действие​​​(желательно​​атаку).​​Тем​​временем,​​юниты​​других​​игроков
могут​​
потратить​​свои​​оставшиеся​​Действия​​для​​Ответной​​Реакции​​​на
поведение​​активного​​игрока,​​если​​Реагирующие​​юниты​​не​​потратили​​свои
Действия​​во​​время​​своего​​предыдущего​​хода.

4.1:​​
Передвижение

Во​​
время​​Передвижения​​показатель​​Мобильности​​миньки​​5"​​позволяет​​ему
двигаться​​на​​пять​​дюймов​​в​​любом​​направлении​​-​​он​​может​​перебежать​​пять
дюймов​​ по​​ровной​​земле,​​взобраться​​пять​​дюймов​​по​​лестнице​​или​​ступенькам,
или​​перепрыгнуть​​через​​пятидюймовую​​бездну.
Его​​Мобильность​​ограничена​​некоторыми​​факторами.​​Он​​не​​может
преодолевать​​препятствия​​или​​прыгать​​выше​​1"​​(три​​кирпичика​​лего)​​за​​один
прыжок.​​ Трудные​​типы​​Передвижения​​могут​​понизить​​Скорость​​миньки​​до
Половинной.​​Движение,​​требующее​​использования​​обеих​​рук​​(плавание,
ползание,​​лазанье​​по​​веревкам​​и​​лестницам,​​к​​примеру),​​не​​позволит​​миньке
использовать​​занятые​​руки​​для​​ совершения​​Атак​​или​​других​​ручных​​Действий.
Если​​ минька​​заходит​​в​​радиус​​удара​​для​​Рукопашной​​Атаки​​миньки-врага,​​у
которого​​ещё​​осталось​​не​​потраченное​​Действие,​​враг​​автоматически​​атакует
его,​​
только​​если​​вражеский​​игрок​​не​​заявит​​об​​обратном.​​Если​​минька
выживает​​и​​решает​​Контратаковать,​​они​​оба​​инициируют​​Рукопашную,​​и
Передвижение​​миньки​​на​​этот​​ход​​завершается.​​В​​противном​​случае,​​минька
продолжает​​двигаться,​​как​​обычно.

Затруднённое​​Передвижение

Минька​​не​​всегда​​может​​бегать​​повсюду​​на​​полной​​скорости.​​Условия​​трудного
передвижения​​или​​действия​​могут​​замедлить​​его​​до​​Половинной​​Скорости​​или
вовсе​​
Остановить​​его​​Передвижение​​на​​текущий​​ход.​​Если​​его​​резко
подбросило​​в​​воздух​​—​​будь​​то​​Толчок,​​Взрыв​​или​​же​​результат​​Броска
подальше​​от​​источника​​неминуемой​​гибели​​—​​то​​в​​результате​​минька​​станет
Дезориентирована​​и​​беззащитна​​до​​следующего​​хода.
Действия​​Передвижения

Хотя​​минька​​ограничена​​одним​​крупным​​Действием​​за​​ход,​​есть​​и​​меньшие
виды​​деятельности,​​которые​​слишком​​малы,​​чтобы​​считаться​​против​​этого
лимита.​​Действия,​​не​​требующие​​никакого​​особого​​внимания,​​прицеливание
или​​броски​​кубов​​считаются​​Действиями​​Передвижения​​и​​считаются​​частью
обычного​​Передвижения,​​нежели​​использованием​​минькой​​главного​​Действия
в​​
этот​​
ход.​​В​​зависимости​​от​​количества​​времени​​и​​усилий,​​Действия
Передвижения​​могут​​понизить​​Мобильность​​миньки​​до​​Половинной​​Скорости.
Простые​​ действия,​​вроде​​подбирания​​упавших​​вещей,​​ведения​​разговоров​​или
чиханий,​​никак​​не​​замедляют​​передвижение​​миньки.

Половинная​​Скорость
Действия​​или​​условия,​​которые​​активно​​отягощают​​миньку,​​вроде​​ношения
Тяжелой​​Брони,​​перетаскивания​​тяжелого​​объекта​​(размера​​миньки​​или
кирпичика​​2х4),​​или​​совершение​​трудного​​движения,​​требующего​​обе​​руки
(плавание,​​ползание,​​карабканье​​на​​веревках​​и​​т.д.)​​понизит​​Мобильность
миньки​​
до​​Половинной​​Скорости.​​Передвигаясь​​на​​Пол.​​Скорости,​​каждое
Передвижение​​стоит​​вдвое​​больше​​обычного​​количества​​дюймов​​-​​то​​есть,
передвижение​​на​​два​​дюйма​​физического​​расстояния​​стоит​​четыре​​дюйма
Мобильности​​вместо​​двух.
Минька​​может​​свободно​​переключаться​​между​​типами​​Половинной​​и​​полной
Скорости​​в​​один​​ход.​​Штраф​​Половинной​​Скорости​​прилагается​​только​​к​​тем
дюймам,​​которые​​были​​с​​этим​​штрафом​​пройдены.​​Минька​​может​​проползти
один​​
дюйм​​(Половинная​​Скорость​​стоит​​два​​дюйма​​Мобильности),​​пройти
один​​
дюйм​​(обычная​​Мобильность​​стоимостью​​один​​дюйм),​​а​​затем​​начать
тащить​​
вражеский​​труп​​и​​пройти​​ещё​​дюйм​​(Половинная​​Скорость​​забирает
последние​​два​​дюйма​​на​​остаток​​хода).

Минька,​​передвигающаяся​​на​​Половинной​​Скорости,​​не​​может​​прыгать​​или
вступать​​в​​воздушный​​бой​​(если​​у​​миньки​​есть​​крылья;​​другие​​типы​​полета
по-прежнему​​могут​​сработать).​​Миньки​​с​​Пол-Скоростью​​всё​​ещё​​могут
взбираться​​в​​машины​​и​​сёдла,​​как​​и​​обычно.

Если​​
минька​​уже​​находится​​под​​штрафом,​​дополнительные​​штрафы​​на​​Пол
Скорости​​не​​имеют​​никакого​​эффекта​​-​​он​​по-прежнему​​на​​Пол​​Скорости.
Важным​​ исключением​​является​​Плавание.​​Миньки,​​которые​​попробуют
плавать​​
с​​Броней​​или​​с​​тяжелыми​​объектами​​в​​руках,​​обездвиживаются​​и​​могут
утонуть,​​
если​​не​​избавятся​​от​​своего​​бремени​​до​​конца​​следующего​​хода.

Остановка
Если​​минька​​Останавливается,​​его​​Передвижение​​заканчивается​​на​​ход,
независимо​​от​​того,​​осталось​​ли​​
у​​него​​пять​​дюймов​​или​​ноль.​​Он​​возвращает
себе​​
все​​
очки​​Передвижения​​на​​следующий​​ход,​​если​​что-то​​не​​продолжит​​его
Останавливать.
Независимо​​от​​штрафа​​Пол​​Скорости​​или​​Остановки,​​минька​​может
по-прежнему​​совершать​​обыкновенные​​Действия​​или​​Действия​​Передвижения,
если​​
это​​не​​противоречит​​логике.​​Он​​может​​быть​​по-прежнему​​обездвижен,
попав​​в​​
капкан,​​но​​это​​не​​мешает​​ему​​открыть​​аварийную​​панель​​и​​начать​​бить
по​​
кнопке​​самоликвидации,​​если​​она​​находится​​на​​расстоянии​​вытянутой​​руки.

Дезориентация
События,​​которые​​сбивают​​миньку​​с​​ног,​​с​​его​​согласия​​или​​без,​​вызывают​​у
него​​
Дезориентацию.​​Чаще​​всего​​такое​​случается,​​когда​​миньку​​сбивает
эффектами​​Толчка,​​Взрыва​​или​​Столкновения,​​или​​же​​когда​​он​​вынужден
Броситься​​с​​пути​​неизбежной​​опасности.
Дезориентированный​​минька​​беспомощен​​и​​не​​может​​совершать​​дальнейшее
Передвижение​​или​​Действие​​до​​ следующего​​хода.​​Он​​даже​​не​​может
Контратаковать​​прилетающую​​Рукопашную​​Атаку.​​До​​тех​​пор​​он​​считается
стационарным​​объектом,​​и​​целящиеся​​в​​него​​стрелки​​получают​​+1​​к​​меткости,
а​​
стоящие​​к​​нему​​оружием​​вплотную​​враги​​попадают​​в​​него​​автоматически.
Герои​​
могут​​предпринять​​Героические​​Подвиги,​​даже​​будучи
Дезориентированными,​​иногда​​они​​могут​​даже​​двигаться​​и​​действовать
тогда,​​когда​​обычно​​это​​невозможно.

На​​
следующий​​ход,​​миньки​​восстанавливаются​​после​​Дезориентации,
передвигаясь​​на​​Половинной​​Скорости​​в​​течении​​полного​​хода,​​но​​в​​остальном
безо​​
всяких​​штрафов.​​Минькам​​ в​​Тяжелой​​Броне​​гораздо​​труднее​​подняться​​на
ноги.​​
Если​​им​​некому​​помочь,​​Тяжело​​Бронированные​​миньки​​тратят​​целых
два​​
хода​​с​​Мобильностью​​и​​Действиями,​​чтобы​​восстановиться​​после
Дезориентации.

Спринт
Когда​​скорость​​крайне​​важна,​​минька​​(или​​любой​​мобильный​​юнит)​​может
использовать​​Спринт,​​дав​​себе​​дополнительные​​дюймы​​Мобильности​​на​​ход.
Бонус​​будет​​равен​​числу,​​которое​​выпадет​​при​​броске​​Навыка,​​при​​условии,​​что
весь​​
ход​​минька​​будет​​передвигаться(и​​спринтовать)​​по​​прямой​​линии.
Спринтующий​​юнит​​может​​бежать​​вверх​​или​​вниз​​и​​преодолевать​​любые
препятствия​​без​​нужды​​перелезать​​через​​них,​​но​​он​​совершенно​​не​​может
поворачиваться​​влево​​или​​вправо.
Спринтующие​​миньки​​не​​могут​​участвовать​​ни​​в​​какой​​активности,​​которая
прервёт​​их​​бег,​​вроде​​открывания​​дверей​​или​​введения​​кодов​​безопасности.
Миньки,​​ двигающиеся​​на​​Пол​​Скорости,​​всё​​ещё​​могут​​вкладывать
дополнительные​​усилия​​в​​дюймы​​Спринта,​​но​​дополнительные​​дюймы​​от
Спринта​​так​​же​​потребляются​​со​​штрафом​​от​​замедления.
Спринт​​ стоит​​миньке​​Действия,​​хотя​​его​​можно​​совместить​​с​​Атакой​​с​​Разбега​​
в
качестве​​особого​​типа​​совместного​​Действия.
Миньки,​​ Спринтующие​​в​​группе,​​могут​​пробросить​​один​​куб​​Навыка​​за​​всех,
ради​​удобства.

Бросок​​Навыка​​для​​Спринта​​по-прежнему​​обладает​​преимуществами​​Бонусных
Кубов,​​
как​​и​​прочие​​Броски.​​Дополнительные​​кубы​​добавляют​​больше​​дюймов
к​​
Спринту,​​потенциально​​позволяя​​свершаться​​поистине​​невероятным​​забегам.
По​​традиции,​​если​​серия​​Критических​​Успехов​​в​​броске​​Спринта​​внезапно
заканчивается​​броском​​на​​единицу,​​это​​особый​​вид​​Критического​​Провала​​-
юнит​​не​​
способен​​остановиться​​и​​должен​​пробежать​​полную​​дистанцию​​от
Бонусных​​Кубов,​​даже​​если​​он​​врежется​​в​​стену​​или​​стол.
4.2:​​
Действие

Любой​​акт,​​требующий​​от​​миньки​​внимания,​​концентрации​​или​​усилий,
зовётся​​
Действием.​​Из-за​​ограничений​​по​​времени​​и​​умственным​​способностям
пластиковых​​голов,​​минька​​может​​совершать​​лишь​​одно​​Действие​​за​​ход.​​Он
может​​использовать​​одно​​Действие​​до,​​после​​или​​во​​время​​Передвижения,​​но
тратить​​
свои​​действия​​он​​должен​​мудро.
В​​
идеальных​​обстоятельствах,​​минька​​почти​​всегда​​воспользуется​​своим
Действием​​для​​Атаки,​​но​​даже​​самые​​воинственные​​миньки​​сочтут,​​что​​менее
прямые​​типы​​Действий​​иногда​​имеют​​больший​​приоритет,​​так​​как​​они​​смогут
заготовить​​почву​​для​​более​​выгодных​​Атак​​позже.

Показатель​​Применения

Миньки​​ неуклюжи​​и​​легко​​на​​все​​отвлекаются,​​и​​Действия​​редко​​венчаются
автоматическим​​успехом.​​Каждое​​действие​​имеет​​показатель​​Применения,
описывающий​​его​​относительную​​сложность.​​Исключая​​наиболее​​тривиальные
Действия,​​во​​время​​совершения​​ Действия​​минька​​прокидывает​​Бросок​​Навыка,
бросая​​куб,​​соответствующий​​показателю​​его​​Навыка,​​и​​смотрит,​​удачна​​ли
попытка.​​Если​​его​​Бросок​​Навыка​​выше​​или​​равен​​показателю​​Применения
действия,​​Действие​​успешно.​​Если​​нет,​​Действие​​не​​удаётся,​​и​​минька
сталкивается​​с​​теми​​последствиями,​​которые​​появляются​​вследствие​​неудачи.
Оружие​​ и​​другое​​снаряжение​​имеет​​стандартный​​показатель​​Применения​​в
описаниях.​​Минька,​​использующий​​эти​​предметы,​​будет​​руководствоваться
этими​​ показателями.
В​​
ином​​ случае,​​есть​​все​​виды​​необычных​​задач,​​которые​​может​​попробовать
минька,​​ от​​простых​​до​​невозможных,​​хотя​​такие​​встречаются​​куда​​реже.
Большинство​​будут​​иметь​​стандартный​​показатель​​Применения​​3;​​игроки
могут​​соглашаться​​на​​более​​или​​менее​​трудных​​задачах,​​как​​они​​считают
приемлемым.​​Для​​поистине​​невероятных​​свершений​​Применение​​может​​быть
таким​​высоким,​​что​​минькам​​придется​​возложить​​надежды​​на​​добавление
одного​​ или​​более​​бонусных​​кубов,​​чтобы​​у​​броска​​были​​хоть​​какие-то​​шансы​​
на
успех.

Оверскилл

Независимо​​от​​действия,​​миньке​​может​​иногда​​несказанно​​повезти.​​Каждый
раз,​​
когда​​минька​​делает​​бросок​​Навыка​​для​​свершения​​Действия,​​вместо
критического​​успеха,​​как​​на​​других​​кубах,​​Навык​​Куба​​может​​получить​​Бенни
Оверскилла,​​когда​​он​​прокидывает​​больше​​шестёрки​​(до​​добавления​​или
вычитания​​из​​модификаторов​​навыка).​​Бенни​​Оверскилла​​может​​появиться
только​​из​​самого​​Куба​​Навыка,​​и​​только​​во​​время​​Броска​​Навыка;​​любые
другие​​кубы,​​добавленные​​в​​бросок​​в​​качестве​​Бонусных​​Кубов​​или​​Бенни
могут​​
получать​​лишь​​Критические​​Успехи.

Хотя​​шесть​​—​​высший​​номер​​на​​д6​​любой​​миньки,​​другие​​типы​​юнитов
могут​​иметь​​больший​​или​​меньший​​куб.​​Герои,​​представленные​​в​​Главе
Шесть,​​ имеют​​Куб​​Навыка​​д10,​​и​​могут​​получать​​Бенни​​Оверскилла​​при
броске​​
на​​6,​​7,​​8,​​9,​​10.​​Некомпетентные​​юниты​​с​​навыками​​д4​​из​​Главы
Десятой​​ никогда​​не​​могут​​прокинуть​​Оверскилл.​​Но​​они​​могут
прокидывать​​стандартные​​Крит.Успехи,​​получая​​бонусные​​броски​​д4.

Бенни​​
оверскилла​​действуют​​как​​МБ,​​которые​​можно​​потратить​​только​​на​​то
конкретное​​действие,​​которое​​совершает​​минька.​​Если​​БО​​используется​​для
добавления​​Урона​​к​​Атаке,​​он​​добавляет​​еще​​один​​из​​существующих​​Кубов
Урона​​
в​​
атаку.​​Винтовка​​на​​1д6+1​​получает​​БО​​+1д6,​​в​​то​​время​​как​​1д10​​(Взр)
Граната​​
получает​​БО​​+1д10,​​сделав​​урон​​вдвое​​более​​взрывным.​​В​​ином​​случае,
БО​​
можно​​потратить​​для​​+1д6​​к​​ Броску​​Навыка,​​или​​же​​для​​других
существующих​​показателей​​Действия.​​(+1д6​​дюймов​​для​​Спринта,​​но​​не​​+1д6
Дальности​​для​​Рукопашной​​атаки,​​у​​которой​​Дальности​​нет​​в​​принципе).

Независимо​​от​​Навыка​​или​​Урона,​​любой​​Бонусный​​Куб,​​Брошенный​​после
Куба​​
Оверскилла​​добавляет​​обычный​​+1д6

В​​
некоторых​​случаях,​​вместо​​того,​​чтобы​​добавлять​​куб​​к​​Стату,​​БО​​можно
потратить​​на​​избежание​​негативных​​последствий​​Действия,​​например,
Дезориентации​​после​​Броска​​—​​ благодаря​​его​​исключительным​​Навыкам,
минька​​
сможет​​устоять​​на​​ногах.​​Оверскилл​​также​​можно​​потратить​​на
проведение​​более​​точных​​атак:​​минька​​может​​потратить​​Оверскилл,​​чтобы
сменить​​
"я​​стрелял​​по​​дракону"​​
на​​"я​​стрелял​​дракону​​в​​глаз",​​если
изначальный​​Бросок​​Скилла​​был​​достаточно​​высоким,​​чтобы​​попасть​​по​​глазу,
учитывая​​дополнительные​​штрафы​​за​​малый​​размер​​цели.
Поскольку​​показатель​​Навыка​​ограничен​​одним​​кубом,​​минька​​никогда​​не
может​​
получать​​больше​​одного​​БО​​за​​раз.

Полное​​
Действие

Некоторые​​действия​​настолько​​ длительные,​​что​​они​​занимают​​у​​миньки​​весь
ход,​​
даже​​если​​они​​не​​такие​​трудные,​​чтобы​​требовать​​бросок​​Навыка.​​Они
называются​​Полными​​Действиями.​​Примеры​​включают​​в​​себя​​пилотирование
машины,​​оперирование​​компьютером,​​надевание​​кольчуги,​​гребля​​на​​лодке,
чтение​​
рулбука​​по​​варгейму.​​Минька,​​который​​вступает​​в​​Полное​​Действие,​​не
может​​участвовать​​в​​любых​​других​​типах​​Действий​​в​​этом​​ходу,​​и​​он​​не​​может
участвовать​​в​​других​​типах​​Передвижения,​​когда​​Полное​​Действие​​началось,
хотя​​
он​​
по-прежнему​​может​​сдвигаться​​с​​места​​с​​помощью​​машин​​или​​других
юнитов​​(например,​​если​​минька​​использует​​Полное​​Действие,​​чтобы​​оседлать
лошадь).
Полное​​действие,​​охватывающее​​несколько​​ходов,​​зовется​​Расширенным
Действием.​​Наиболее​​распространенным​​его​​типом​​для​​минек​​является
расширенное​​на​​огромное​​количество​​ходов​​состояние​​"Смерти".

4.3:​​
Вражеская​​Реакция

Если​​минька​​не​​использует​​в​​свой​​ход​​Действие,​​он​​может​​приберечь​​его​​для
использования​​во​​время​​действий​​других​​юнитов.​​Минька​​может​​использовать
Реакционное​​Действие,​​чтобы​​стрелять​​по​​разведчикам,​​когда​​они​​вылезут
из-за​​
укрытия,​​чтобы​​лупить​​солдат,​​которые​​забредают​​в​​радиус​​рукопашной
атаки,​​или​​чтобы​​нажать​​на​​кнопку​​самоликвидации​​в​​тот​​самый​​момент,​​когда
все​​
гости​​на​​борту​​круизного​​лайнера​​празднуют​​день​​рождения.​​Разумеется,
его​​
враги​​также​​могут​​использовать​​прибереженные​​действия​​во​​время​​его
хода,​​
так​​что​​осторожнее​​там.
Для​​совершения​​Реакции​​минька​​должен​​знать​​о​​конкретном​​действии​​и
передвижении,​​на​​которое​​он​​среагирует,​​и​​иметь​​достаточно​​времени,​​чтобы
успеть​​отреагировать.​​Эти​​реагирующие​​миньки​​могут​​придвинуться​​на​​один
дюйм​​ (известный​​в​​Рукопашной​​как​​Злобный​​Дюйм),​​если​​необходимо​​кого-то
прижать,​​ схватить​​или​​оперировать​​критическим​​объектом​​(потянуть​​рычаг
или​​выбить​​дверь),​​или​​придвинуть​​себя​​в​​радиус​​Рукопашной​​или
Дальнобойной​​атаки.

Конус​​
Зрения

Реагирующий​​должен​​знать​​о​​действии​​или​​передвижении,​​на​​которое​​он
реагирует,​​и​​при​​этом​​отреагировать​​своевременно.​​В​​большинстве​​случаев,​​это
значит,​​
что​​он​​должен​​видеть​​совершающего​​действие​​противника.​​Если​​он
видит​​
целящегося​​врага,​​он​​может​​броситься​​в​​укрытие,​​но​​если​​все​​его​​знания
сводятся​​к​​тому,​​что​​он​​услышал​​выстрел,​​то​​уже​​слишком​​поздно.

Конус​​ зрения​​миньки
Даже​​если​​минька​​может​​увидеть​​грядущую​​катастрофу,​​он​​не​​всегда​​сможет
достаточно​​быстро​​отреагировать.
В​​
некоторых​​случаях,​​минька​​будет​​располагать​​большим​​количеством​​времени
для​​
совершения​​Реакции.​​Если​​ враг​​бежит​​по​​открытому​​полю​​с​​ножом,​​а
минька​​машет​​древковым​​оружием,​​или​​если​​враг​​бежит​​по​​открытому​​полю​​ с
древковым​​оружием,​​а​​минька​​целится​​из​​пистолета,​​или​​если​​враг​​бежит​​по
открытому​​полю​​с​​пистолетом,​​а​​минька​​прячется​​в​​подземном​​бункере​​рядом​​ с
рычагом​​подачи​​лавы,​​у​​миньки​​будет​​много​​времени​​на​​действие,​​прежде​​чем
враг​​
подберётся​​достаточно​​близко,​​чтобы​​что-либо​​сделать.​​Если​​цель​​уже​​в
радиусе​​
для​​Реакции​​миньки,​​то​​цели​​по-прежнему​​придется​​пройти​​хотя​​бы
один​​дюйм,​​прежде​​чем​​она​​сможет​​Действовать,​​а​​минька​​автоматически
сможет​​действовать​​во​​время​​этого​​дюйма.
В​​
случаях,​​когда​​Действие​​одной​​миньки​​совершается​​не​​быстрее​​действия
другой,​​
предположите,​​что​​оба​​действия​​совершаются​​одновременно.​​Если
одновременный​​результат​​невозможен,​​то​​минька,​​двигающаяся​​с​​обычной
скоростью,​​действует​​быстрее​​миньки,​​двигающейся​​на​​Пол-Скорости.​​(минька,
которая​​
на​​половинной​​скорости​​из-за​​тяжелого​​бремени,​​может​​сбросить​​это
бремя​​моментально,​​чтобы​​действовать​​на​​полной​​скорости.)​​Если​​обе​​миньки
двигаются​​на​​одной​​скорости,​​они​​обе​​прокидывают​​их​​Навык,​​и​​тот,​​у​​кого
выпадет​​больше,​​действует​​первым.

Пример​​Реакции:​​Дуэль​​в​​Полдень

Два​​стрелка​​встречаются​​за​​салуном,​​чтобы​​стреляться​​в​​жаркий​​полдень.
Они​​тяжело​​смотрят​​друг​​на​​друга,​​оба​​готовятся​​вытащить​​оружие,
стоит​​ противнику​​дернуться.
В​​
ход​​
Вспыльчивого​​Уэйна,​​он​​решает,​​что​​будет​​стрелять​​первым,​​и
объявляет​​атаку​​на​​Подколодного​​Шона.​​Шон​​объявляет​​такую​​же​​атаку
по​​
Уэйну​​в​​качестве​​Реакции.​​Миньки​​стреляют​​одновременно,​​и​​оба​​игрока
прокидывают​​их​​д6​​Навыка​​против​​показателей​​Применения​​их
пистолетов​​3.​​Уэйн​​прокидывает​​2,​​а​​Шон​​1,​​и​​оба​​промахиваются;
наверняка,​​из-за​​того,​​что​​оба​​напились​​в​​салуне.
Промазанный​​выстрел​​Уэйна​​безвредно​​пролетает​​мимо,​​но​​выстрел​​Шона
был​​Критическим​​Провалом,​​и​​пушка​​выстреливает​​прямо​​в​​кобуре.​​Шон
падает​​в​​
агонии,​​прострелив​​себе​​стопу,​​и​​толпа​​зрителей​​ликует,
ошибочно​​полагая,​​что​​Уэйн​​попал​​в​​цель.

Броски
Хотя​​
чаще​​всего​​Реакция​​на​​вражеское​​поведение​​должна​​представлять​​из​​себя
атаку,​​
иногда​​лучший​​расклад​​для​​миньки​​—​​это​​броситься​​в​​отчаянии​​в
сторону​​безопасности.​​Он​​может​​уклоняться​​от​​едущего​​на​​него​​грузовика,
выпрыгнуть​​из​​вертолета,​​в​​который​​летят​​ракеты,​​или​​нырнуть​​за​​укрытие,
когда​​
пулеметная​​турель​​открывает​​огонь.

Миньки​​
не​​способны​​спринтовать​​в​​качестве​​реакции.​​​Вместо​​этого,
предполагая,​​что​​тип​​их​​передвижения​​это​​позволяет,​​они​​могут​​Броситься.
Бросающаяся​​минька​​прокидывает​​Навык​​и​​может​​прыгнуть​​в​​любую​​точку​​в
радиусе​​
стольких​​дюймов​​от​​себя,​​сколько​​выпадет​​на​​результате.​​После​​броска
минька​​
лежит​​и​​Дезориентирован.

Минька,​​которая​​передвигается​​на​​Пол-Скорости,​​точно​​так​​же​​Бросается​​на
Пол-Скорости,​​прыгая​​один​​дюйм​​за​​бросок​​на​​два.​​Если​​минька​​на
Пол-Скорости​​из-за​​перетаскивания​​тяжелого​​груза,​​он​​может​​сбросить​​его,
прежде​​
чем​​Броситься​​на​​полную​​дистанцию.

Минька,​​прокидывающий​​Оверскилл​​при​​Броске,​​может​​потратить​​его​​на
то,​​
чтобы​​приземлиться​​на​​ноги​​и​​избежать​​Дезориентации.

Низкий​​бросок​​Навыка​​иногда​​означает,​​что​​минька​​не​​допрыгивает​​туда,​​куда
ей​​
было​​нужно,​​а​​Крит-Провал​​значит,​​что​​он​​поскальзывается​​и​​падает​​на
лицо​​
там​​же,​​где​​стоял.​​Если​​Бросающаяся​​минька​​не​​допрыгивает​​достаточно
далеко,​​
чтобы​​избежать​​приближающегося​​поезда,​​поезд​​его​​собьёт.​​Если​​он
Бросается,​​чтобы​​избежать​​заградительного​​огня​​винтовок​​и​​не​​добегает​​до
укрытия,​​стрелок​​просто​​стреляет​​по​​его​​новой​​позиции​​вместо​​старой.
Глава​​Пятая:​​Бой

Война​​является​​высшей​​целью​​и​​высшим​​источником​​радости​​для​​миньки,​​ибо
он​​
знает,​​что​​насилие​​лучше​​всего​​задабривает​​Человека.
Если​​он​​
не​​может​​вступить​​в​​бой,​​минька​​начинает​​вести​​себя​​подавленно​​и
иррационально.​​Их​​умственный​​дисбаланс​​может​​стать​​настолько​​тяжелым,
что​​
минька​​становится​​психованным​​пацифистом.​​Подобные​​казусы​​случаются
реже​​при​​рабском​​труде,​​но​​таких​​лучше​​сразу​​убивать​​из​​милосердия,​​сделав
из​​
них​​
манекены-мишени​​ради​​забав​​других​​солдат.

5.1:​​
Совершение​​Атак
"Сомневаешься​​—​​атакуй."(С)​​Джордж​​С.​​Паттон

Какой​​ бы​​тип​​насилия​​не​​происходил,​​каждая​​атака​​совершается​​через
трёхступенчатую​​процедуру.​​Сначала,​​игроки​​сравнивают​​Дальность​​их​​оружия
с​​
расстоянием​​до​​цели.​​Затем,​​они​​используют​​куб​​Навыка​​атакующего,​​чтобы
прокинуть​​атаку​​и​​увидеть,​​попадает​​ли​​она​​в​​цель.​​Далее,​​они​​прокидывают
Урон​​ от​​
оружия,​​чтобы​​увидеть,​​преодолевает​​ли​​атака​​Броню​​цели.​​На​​каждый
из​​этих​​
шагов​​влияет​​ряд​​Модификаторов,​​и​​существует​​много​​возможностей
для​​наилучшего​​маневрирования​​юнитов.

Проверка​​Дальности
Чтобы​​
сделать​​атаку​​по​​цели,​​минька​​должен​​быть​​способен​​ударить​​ее​​своим
оружием.​​Это​​требует​​некоторых​​логических​​проверок.
-​​
Я​​
вижу​​цель?
Минька​​должен​​четко​​видеть​​цель,​​чтобы​​можно​​было​​провести​​линию​​от​​его
глаз​​до​​
видимой​​части​​цели.
-​​
Я​​
могу​​достать​​до​​цели?
Цель​​ должна​​быть​​в​​пределах​​ударной​​дистанции​​оружия.
-​​
Если​​минька​​использует​​Холодное​​оружие​​(с​​Дальностью​​СС),​​он​​должен​​быть
способен​​касаться​​цели​​бьющей​​поверхностью​​оружия.​​(У​​некоторого​​оружия
есть​​
дополнительные​​ограничения,​​согласно​​здравому​​смыслу​​—​​скачущий​​в
атаку​​рыцарь​​не​​может​​тыкать​​своим​​копьём​​в​​сторону,​​чтобы​​ударить​​цель,
находящуюся​​за​​его​​правым​​плечом,​​например)
-​​
Если​​минька​​использует​​Оружие​​Дальнего​​Боя,​​цель​​должна​​быть​​в​​пределах
того​​количества​​дюймов,​​которые​​указаны​​на​​Дальности​​оружия,​​и​​миньке
надо​​смотреть​​на​​врага.

Броски​​Навыка​​и​​Урона
Если​​Атаку​​можно​​совершить,​​два​​броска​​решают​​ее​​успех,​​что​​выливается​​либо
в​​
славное​​убийство,​​либо​​в​​постыдный​​промах.
-​​
Атака​​попадает​​в​​цель?
Если​​цель​​в​​пределах​​Дальности,​​минька​​должен​​быть​​достаточно​​искусен,
чтобы​​попасть​​по​​ней.​​Игроки​​прокидывают​​Атаку​​через​​куб​​Навыка​​(д6​​для
обычных​​минек)​​против​​показателя​​Применения​​оружия.​​Если​​в​​результате
бросок​​Атаки​​выше​​или​​равен​​показателю​​Применения​​оружия,​​атака​​успешно
бьет​​
по​​
цели.​​В​​противном​​случае​​атака​​мажет,​​после​​чего​​атакующий
сталкивается​​с​​болью​​и​​унижением.​​Он​​может​​сказать,​​что​​всё​​так​​и
планировалось,​​но​​все-то​​знают,​​что​​он​​врёт.
-​​
Достаточно​​ли​​урона,​​чтобы​​убить​​цель?
Если​​атака​​попадает,​​ей​​надо​​нанести​​достаточно​​урона,​​чтобы​​уничтожить
цель.​​
Игрок​​прокидывает​​Урон​​ через​​Куб,​​отображенный​​на​​показателе​​Урона
оружия.​​Если​​этот​​бросок​​Урона​​выше​​Брони,​​цель​​уничтожается​​(или
повреждается,​​если​​цель​​большая).​​Поздравляем!​​Если​​Бросок​​равен​​или
меньше​​ Брони,​​то​​атака​​отскакивает​​от​​цели​​без​​вреда.

Автоматические​​Попадания

Бой​​
включает​​в​​себя​​много​​бросков​​кубов.​​Игрок​​должен​​найти​​оправдание
пропускать​​их​​как​​можно​​чаще.
Существует​​много​​ситуаций,​​ в​​которых​​атака​​считается
авто-попаданием,​​устраняя​​необходимость​​в​​Броске​​на​​Атаку.​​Минька,
атакующий​​неподвижную​​цель,​​автоматически​​попадает​​по​​ней,​​к​​примеру,
если​​
он​​
стоит​​достаточно​​близко​​к​​ней,​​чтобы​​дотронуться​​до​​цели
правильным​​концом​​своего​​оружия​​и​​если​​в​​этот​​момент​​его​​никто​​не
атакует.
Многие​​типы​​телесных​​атак​​также​​включают​​в​​себя​​автоматические
попадания:​​Толчки,​​Захваты,​​телесные​​Столкновения​​(все​​описаны​​в​​этой
главе),​​
хотя​​их​​иногда​​можно​​Парировать​​или​​избегать​​с​​помощью​​Броска​​в
паническом​​приступе.

Модификаторы​​Атаки
Уничтожение​​цели​​редко​​является​​предопределенным​​результатом,​​и
амбициозные​​генералы​​постараются​​дать​​своим​​солдатам​​как​​можно​​больше
преимуществ.​​И​​хотя​​лучшая​​защита​​это​​нападение,​​они​​будут​​так​​же​​прытко
маневрировать,​​чтобы​​лишить​​врагов​​вышеупомянутых​​преимуществ.
Есть​​
несколько​​условий,​​в​​которых​​игроки​​могут​​использовать​​Модификаторы
Атаки,​​
улучшающие​​или​​уменьшающие​​шансы​​юнита​​на​​успех.​​Позитивные
модификаторы​​называются​​Бонусами​​к​​Атаке​​и​​добавляются​​в​​бросок​​Атаки,​​в
Дальность​​оружия,​​или​​в​​нанесённый​​Урон​​при​​успешной​​атаке.
Отрицательные​​Штрафы​​к​​Атаке​​вычитаются​​из​​Навыка,​​Броска​​Атаки​​или
Урона​​атакующего​​юнита.
Модификаторы​​могут​​иногда​​сильно​​повысить​​или​​понизить​​Бросок​​Атаки,​​но
помните,​​что​​возможность​​Критического​​Успеха​​или​​Провала​​означает,​​что
окончательные​​результаты​​Броска​​никогда​​не​​гарантированны.​​Независимо​​от
количества​​модификаторов,​​Критические​​Успехи​​или​​Провалы​​основаны
исключительно​​на​​числах,​​прокинутых​​отдельно​​на​​кубах,​​без​​учёта​​Бонусов.

Размер​​цели
Стандартный​​рейтинг​​Применения​​используется​​во​​время​​атаки​​миньки​​по
такой​​
же​​миньке,​​или​​цели​​схожего​​размера.​​Обычный​​бонус​​к​​меткости​​можно
получить​​от​​атаки​​по​​более​​крупной​​цели.
Для​​
очень​​крупных​​целей,​​вроде​​земли,​​стен​​амбара​​и​​программистов​​Unix,
атакующие​​получают​​Бонус​​к​​Атаке​​+1​​за​​каждые​​2"​​в​​Размере​​цели.​​Этот​​бонус
применим​​лишь​​к​​тем​​частям​​цели,​​до​​которых​​способна​​долететь​​атака:​​если
космический​​фрегат​​в​​длину​​24",​​но​​лишь​​четыре​​из​​этих​​дюймов​​видны
атакующему,​​бонус​​к​​Атаке​​будет​​лишь​​+2.

Измерение​​Размера​​игровых​​объектов​​описано​​более​​подробно​​в​​главе​​7:1,​​но
он​​
работает​​вполне​​понятно​​-​​игроки​​в​​дюймах​​замеряют​​основное​​тело
объекта​​вдоль​​его​​крупнейшего​​измерения,​​и​​в​​большинстве​​случаев​​этого
достаточно.Стандартный​​размер​​миньки​​—​​1​​дюйм.

Когда​​требуется​​особая​​точность,​​атакующий​​минька​​может​​также​​попробовать
попасть​​по​​гораздо​​меньшим​​мишеням.​​Для​​цели,​​размер​​которой
эквивалентен​​кубику​​2х4,​​выстрел​​происходит​​по​​умолчанию.​​Если​​размер
зоны​​ближе​​к​​кубу​​2х2,​​он​​получает​​штраф​​-1​​к​​Навыку.​​Если​​цель​​размера​​1х1,
он​​
стреляет​​со​​штрафом​​-2.​​В​​общем​​и​​целом,​​снаряжение​​миньки
рассматривается​​как​​объект​​размера​​1х1,​​когда​​речь​​идет​​о​​наведении​​на​​цель.
В​​
случае​​выцеливания​​минек​​этот​​процесс​​упрощён.​​Вместо​​попыток
установить,​​в​​скольких​​пипках​​измеряется​​видимая​​часть​​миньки,​​миньки
поделены​​на​​три​​главные​​секции:​​голова​​(включая​​шлем,​​шляпу​​или​​волосы),
торс​​
(включая​​руки,​​рюкзаки,​​броню,​​но​​не​​переносимое​​снаряжение)​​и​​ноги.
Если​​атакующий​​видит​​хоть​​какую-то​​часть​​одной​​из​​этих​​секций,​​какой​​бы
маленькой​​она​​ни​​была,​​то​​вся​​секция​​считается​​видимой.​​Если​​видна​​лишь
одна​​
секция​​миньки,​​атакующий​​получает​​штраф​​-2.​​Если​​атакующий​​видит
лишь​​ две​​секции,​​минька​​видна​​ на​​2/3​​и​​дает​​штраф​​-1​​к​​Атаке.​​Если​​все​​эти
секции​​видны,​​минька​​видна​​как​​на​​ладони.

Короткие​​миньки,​​вроде​​карликов,​​гоблинов​​и​​детей,​​обладают​​почетным
штрафом​​-1​​к​​Атаке​​против​​них,​​
хотя​​они​​не​​намного​​короче​​полноразмерной
миньки.​​Для​​компенсации​​у​​коротких​​минек​​штраф​​-1"​​к​​Передвижению,​​и
первая​​
секция​​Укрытия​​игнорируется​​на​​короткой​​миньке.​​С​​двумя​​секциями
Укрытия,​​короткая​​минька​​обладает​​обычным​​штрафом​​-2.

Стационарные​​цели

Большинство​​атак​​проводятся​​по​​движущимся​​целям​​движущимися​​юнитами.
Если​​
атакующий​​не​​будет​​дергаться​​и​​Прицелится​​как​​следует,​​или​​если​​цель
Стационарная,​​атака​​получит​​бонусы​​к​​попаданию,​​в​​обоих​​случаях​​получая​​+1
к​​
Навыку.

Чтобы​​получить​​+1​​к​​Меткости,​​атакующий​​должен​​оставаться​​неподвижным
весь​​
ход.​​Если​​атакующий​​находится​​на​​движущемся​​транспорте,​​он​​не
считается​​стационарным,​​если,​​конечно,​​не​​целится​​в​​собственную​​машину.
Миньки​​ в​​Рукопашной​​постоянно​​дрыгаются​​и​​кувыркаются,​​часто​​совершая
внезапные​​движения​​и​​прыжки​​ без​​предупреждения.​​Даже​​если​​игроки​​в
действительности​​не​​двигают​​миньки,​​юниты,​​активно​​участвующие​​в
Рукопашной,​​никогда​​не​​считаются​​стационарными.

Совместные​​атаки

Если​​миньке​​не​​хватает​​сил​​уничтожить​​цель​​самостоятельно,​​он​​может
скоординировать​​атаки​​с​​друзьями​​и​​союзниками,​​чтобы​​нанести
объединенный​​удар.​​Основной​​эффект​​от​​такой​​Совместной​​Атаки​​-​​в​​том,​​что
урон​​от​​
всех​​участников​​совмещается​​и​​применяется​​в​​общей​​большой​​сумме,
что​​
удобно​​для​​пробивания​​сквозь​​в​​ином​​случае​​непробиваемую​​защиту,​​или
же​​
для​​возведения​​унижения​​слабого​​врага​​в​​максимум.

Все​​
участники​​должны​​прокинуть​​Атаку​​вместе.​​Игрок​​не​​может​​атаковать
несколькими​​юнитами,​​а​​затем​​добавить​​ещё​​парочку,​​если​​изначального
усилия​​окажется​​недостаточно.​​Если​​первая​​группа​​не​​справляется,​​вторая
группа​​может​​сделать​​предпринять​​вторую​​Совместную​​Атаку​​на​​цель,​​но​​это
будет​​
отдельная​​атака;​​они​​не​​совмещают​​урон​​с​​уроном​​от​​прошлой​​группы.
Если​​
юнит​​хочет​​присоединиться​​к​​Совместной​​Атаке​​с​​юнитами​​другого
игрока,​​
он​​может​​отдельно​​Задержаться,​​чтобы​​совершить​​свою​​атаку​​в​​ход
этого​​
Игрока,​​а​​не​​в​​свой​​собственный.​​Затем​​они​​действуют​​как​​обычно:
каждый​​ в​​свой​​ход.

В​​
Совместном​​Уроне​​могут​​участвовать​​лишь​​те​​юниты,​​которые​​успешно
прокинули​​Атаку.​​Если​​по​​какой-то​​странной​​удаче​​один​​из​​их​​промазанных
выстрелов​​по-прежнему​​бьёт​​по​​цели,​​его​​урон​​считается​​отдельно.
Совместные​​Огнестрельные​​Атаки​​называются​​Совместным​​Огнём​​и​​обладают
простым​​эффектом​​совмещения​​Урона.​​Присоединиться​​может​​любой​​юнит,
способный​​провести​​огнестрельную​​атаку​​по​​цели;​​ему​​не​​надо​​сообщаться​​с
другими​​атакующими​​до​​атаки,​​ и​​не​​надо​​стрелять​​по​​той​​же​​части​​цели.

Совместные​​Рукопашные​​Атаки​​ зовутся​​Забиванием.​​Помимо​​Совместного
Урона,​​ Забивание​​жертвы​​затрудняет​​её​​способность​​эффективно​​сражаться.
Мало​​ того,​​что​​её​​контратак​​будет​​не​​хватать,​​чтобы​​справиться​​со​​всеми
противниками,​​но​​жертва​​также​​окажется​​в​​Меньшинстве​​и​​получает​​штраф​​ -1
к​​
Навыку,​​если​​на​​его​​стороне​​бойцов​​меньше,​​чем​​на​​вражеской.
Штраф​​ к​​Навыку​​за​​Меньшинство​​применяется​​даже​​если​​атакующие​​тебя
враги​​ находятся​​в​​разных​​командах;​​цель​​по-прежнему​​в​​Рукопашной​​с​​ними,
даже​​ если​​это​​не​​их​​ход.​​Если​​существует​​несколько​​взаимно​​вражеских​​сил​​в
одной​​ Рукопашной,​​они​​оказываются​​в​​ситуации,​​где​​каждый​​из​​них​​—​​в
Меньшинстве,​​поскольку​​ни​​у​​кого​​нет​​союзников,​​и​​битва​​происходит​​не​​2​​на
1,​​
а​​
1​​
на​​1​​
на​​1.

В​​
качестве​​правила,​​одновременно​​Забивать​​миньку​​могут​​максимум​​три
миньки​​ его​​же​​размеров,​​иначе​​у​​атакующих​​возникнет​​толкучка​​с
вытекающим​​дружественным​​огнём.​​Крупным​​целям​​такие​​законы​​не​​писаны,
хотя​​
можно​​накладывать​​другие​​ограничения,​​согласно​​здравому​​смыслу.
В​​
ход​​
жертвы​​та​​остаётся​​в​​Рукопашной​​со​​всеми​​множественными
противниками​​вокруг.​​Если​​он​​атакует​​одного​​из​​них,​​Контратаковать​​может
лишь​​этот​​единственный​​противник.​​Если​​он​​попробует​​отступить,​​все
противники​​могут​​контратаковать​​одновременно​​—​​вот​​так​​дилемма!
В​​
Совместной​​Атаке​​с​​Разбега​​атакующие​​совмещают​​свой​​урон​​и​​эффект
Отбрасывания,​​если​​они​​все​​бьют​​с​​одной​​стороны.​​Чтобы​​атакующие
атаковали​​с​​разбега​​одновременно,​​цель​​должна​​быть​​достаточно​​крупной;
иначе​​они​​могут​​запороть​​Разбег​​и​​врезаться​​друг​​в​​друга.
Всегда​​можно​​совмещать​​атаки​​ разных​​типов,​​но​​учтите,​​что​​бойцы​​в
Рукопашной,​​скорее​​всего,​​окажутся​​на​​линии​​стрельбы​​любого​​промазавшего
выстрела​​или​​Атаки​​с​​Разбега,​​если​​они​​из​​них​​продует​​свой​​бросок​​на​​Атаку.

Прочие​​модификаторы

Оставшиеся​​Модификаторы​​Атаки​​не​​входят​​ни​​в​​одну​​из​​стандартных
категорий,​​но​​по-прежнему​​будут​​появляться​​в​​бою​​время​​от​​времени.
Стрелки​​с​​Высотным​​Преимуществом​​получают​​дополнительные​​бонусы​​в
форме​​одного​​дополнительного​​дюйма​​к​​Дальности​​оружия​​(максимум​​+5")​​за
каждый​​вертикальный​​дюйм,​​находящийся​​между​​ними​​и​​их​​целями​​внизу.
(Если​​
атакующий​​находится​​ниже​​уровня​​земли,​​соответствующих​​штрафов​​он
не​​
получает.)​​Высота​​определяется​​поверхностью,​​на​​которой​​стоит​​юнит​​или
оружие;​​
атакующие​​не​​могут​​получать​​дополнительные​​бонусы​​к​​Дальности,
подымая​​ оружие​​над​​головой.

Атаки,​​
которые​​находятся​​За​​Пределами​​дальности​​оружия,​​по-прежнему
могут​​
попасть,​​но​​их​​точность​​и​​эффективность​​очень​​быстро​​снижается​​по
мере​​
дистанции.​​За​​каждый​​дюйм​​за​​гранью​​Дальности​​оружия,​​результат
каждого​​куба​​Атаки​​(Навыка​​и​​Урона,​​если​​конкретнее)​​снижен​​на​​1.

Является​​ли​​бросок​​Критическим​​Провалом​​или​​Успехом,​​решается​​до
наложения​​бонусов​​и​​штрафов.​​Другие​​стационарные​​эффекты,​​основанные​​
на
результатах​​индивидуальных​​кубов,​​вроде​​Огненного​​или​​Шлифующего
Уронов,​​
используют​​броски​​с​​уже​​наложенными​​модификаторами.
Штраф​​за​​чрезмерную​​Дальность​​на​​Урон​​игнорируется​​для​​Взрывчатки,
которая​​
всегда​​наносит​​одинаковый​​взрывной​​урон,​​что​​делает​​гранаты
неплохой​​опцией.

Юниты,​​ стреляющие​​по​​цели,​​которую​​не​​могут​​видеть,​​Стреляют​​в​​Слепую​​и
получают​​штраф​​-5​​к​​Навыку​​в​​дополнение​​к​​другим​​Модификаторам​​Атаки,
которые​​есть.​​Цель​​может​​оказаться​​скрытой​​или​​невидимой,​​или​​атакующий
может​​ослепнуть,​​или​​может​​оказаться​​слишком​​самонадеянным​​и​​стрелять
через​​
плечо​​с​​закрытыми​​глазами.​​Хотя​​он​​не​​может​​увидеть​​цель,​​атакующий
по-прежнему​​может​​каким-то​​образом​​предположить,​​где​​находится​​цель​​(в
радиусе​​
одного​​дюйма),​​чтобы​​предпринять​​атаку​​-​​цель​​может​​выбрать​​вполне
очевидное​​и​​маленькое​​укрытие​​(внутри​​бочки,​​например),​​или​​же​​она​​может
достаточно​​пошуметь,​​чтобы​​выдать​​свою​​позицию​​(зазвенел​​мобильник).

5.2:​​
Рукопашная
Юнит​​с​​
холодным​​оружием​​может​​использовать​​его​​для​​удара​​объекта​​в
пределах​​дальности​​оружия.​​Некоторые​​цели​​(деревья,​​здания,​​вертолеты)​​не
отзываются​​на​​подобную​​агрессию:​​они​​принимают​​урон​​и,​​в​​случае,​​если​​они
не​​
сломаны,​​продолжают​​свою​​обычную​​деятельность.

Более​​податливые​​цели​​(миньки,​​животные,​​роботы)​​с​​меньшей​​вероятностью
станут​​подставлять​​другую​​щеку.​​Когда​​один​​рукопашный​​юнит​​атакует​​другого
холодным​​оружием,​​оба​​они​​покидают​​цикл​​Движения​​и​​Действия​​и​​входят​​в
иное​​состояние​​бытия​​под​​названием​​Рукопашная.​​Обычно​​Рукопашная
инициируется,​​когда​​одна​​минька​​подбегает​​для​​удара​​второй​​миньки​​тем,​​что
у​​
неё​​
в​​
руках.​​Также​​рукпопашная​​может​​начаться,​​если​​юнит​​беспечно​​входит
в​​
радиус​​вражеского​​холодного​​ оружия​​и​​если​​враг​​совершает​​атаку​​на
упреждение.

Рукопашная​​зачастую​​проходит​​ один-на-один,​​но​​она​​также​​может​​включать​​в
себя​​
и​​
более​​крупные​​группы,​​которые​​Забивают​​одинокую​​жертву​​или​​же
дерутся​​в​​
масштабных​​побоищах.​​Любая​​группа​​минек,​​в​​которой​​меньше
юнитов,​​ чем​​во​​вражеской,​​является​​в​​Меньшинстве​​и​​получает​​штраф​​-1​​к
Навыку.​​ Помните,​​что​​независимо​​от​​размеров​​групп​​ни​​одна​​индивидуальная
минька​​ не​​может​​быть​​целью​​для​​более​​чем​​трех​​рукопашных​​бойцов​​за​​один
ход.

Минька​​
в​​Рукопашной​​не​​может​​Реагировать​​на​​события​​вне​​Рукопашной.

Вступление​​в​​Рукопашную
Будучи​​ в​​Рукопашной,​​миньки​​закреплены​​на​​одном​​месте​​в​​интенсивной
борьбе,​​атакуя​​и​​контратакуя​​как​​во​​время​​своего​​хода,​​так​​и​​во​​время
вражеского,​​используя​​столько​​холодного​​оружия,​​сколько​​у​​миньки​​в​​руках,​​до
тех​​
пор,​​пока​​одна​​сторона​​не​​побеждена​​или​​не​​позорно​​отступает.
В​​
ход​​
миньки,​​он​​является​​активным​​бойцом​​и​​направляет​​Рукопашную​​в
нужное​​ русло.​​Он​​может​​использовать​​Действия​​для​​Вступления​​в​​рукопашную
с​​
оппонентом​​с​​помощью​​комбинации​​Атак,​​Захватов​​или​​Толчков.​​Если​​он
трусит,​​он​​может​​Отступить​​из​​Рукопашной,​​хотя​​это​​зачастую​​плохо​​кончается.
Если​​у​​
него​​есть​​более​​важные​​вещи,​​достойные​​его​​внимания,​​нежели​​жалкие
недруги,​​ тыкающие​​в​​него​​мечами,​​он​​даже​​может​​Игнорировать​​их,​​хотя​​глупо
рассчитывать,​​что​​враг​​окажет​​ему​​схожую​​милость.

Когда​​
минька​​определилась​​с​​курсом​​действий​​(или​​бездействия,​​в​​случае
игнорирования​​оппонентов),​​его​​оппонент​​может​​попробовать​​Контратаковать.
Цели​​
агрессивных​​маневров​​могут​​попробовать​​Парировать​​их​​для
уменьшения​​или​​обнуления​​их​​эффектов,​​или​​же​​Броситься​​прочь,​​если
больше​​ничто​​не​​срабатывает.​​Что​​самое​​важное,​​независимо​​от​​выбранного
минькой​​маневра​​Рукопашной,​​все​​его​​выжившие​​оппоненты​​имеют​​шанс
провести​​
Контратаку​​следом​​за​​ ним.
Минька​​в​​Рукопашной​​может​​использовать​​свое​​экипированное​​оружие​​или
пустые​​
руки​​один​​раз​​за​​ход​​каждого​​игрока,​​будь​​то​​Атака,​​Захват,​​Толчок​​или
Парирование​​в​​свой​​ход​​или​​же​​Парирование​​или​​Контратака​​в​​каждый​​из
вражеских​​ходов.​​Если​​минька​​Вступает​​в​​Рукопашную​​с​​врагом​​и​​имеет​​ещё
одно​​
оружие​​в​​руке,​​которое​​он​​еще​​не​​использовал,​​он​​может​​на​​свой​​выбор
сделать​​
второй​​агрессивный​​маневр,​​дающий​​его​​оппоненту​​еще​​один​​шанс
Парировать​​и​​Контратаковать.

Этот​​
процесс​​можно​​повторять​​бесконечно,​​если​​атакующий​​является​​каким-то
фантастическим​​существом​​с​​дополнительными​​конечностями,​​но​​обычные
миньки​​ограничены​​до​​двух​​орудий​​в​​каждой​​руке.

Пока​​у​​
них​​есть​​одно​​или​​больше​​еще​​не​​использованных​​в​​этот​​ход​​орудий​​в
руках,​​
миньки​​в​​Рукопашной​​всего​​могут​​Защититься​​от​​Маневра​​или
Контратаковать,​​даже​​если​​они​​ уже​​потратили​​свое​​действия​​на​​что--то​​еще.
Так​​
или​​ иначе,​​считается,​​что​​их​​Действия​​тратится​​после​​факта.

Порядок​​Атаки

Со​​всеми​​этими​​атаками​​и​​контратаками​​повсюду​​очень​​важно​​отслеживать
правильный​​порядок​​Рукопашной.​​Не​​забывайте​​производить​​Маневры​​по
одному​​ за​​раз,​​не​​используйте​​руку​​или​​оружие,​​которым​​вы​​уже
воспользовались​​в​​этот​​ход,​​и​​остановитесь,​​если​​одна​​из​​сторон​​погибает.
1.​Действующая​​минька​​производит​​Рукопашный​​Маневр
​​
-​​
Действующий​​игрок​​объявляет​​о​​Рукопашном​​Маневре​​(Атака,​​Захват,
Толчок,​​Отступление,​​Игнорирование).
-​​
Защищающийся​​игрок​​объявляет,​​собирается​​ли​​он​​попробовать​​Защититься
от​​Маневра,​​с​​помощью​​Парирования​​или​​Броска​​в​​сторону.
-​​
Игроки​​разрешают​​эффекты​​от​​Маневра​​и​​Защиты,​​если​​такие​​имеются.
2.​ Защищающаяся​​минька​​проводит​​Контратаку
​​
-​​
Все​​
защищающиеся​​миньки​​в​​Рукопашной​​(вплоть​​до​​максимума​​из​​трех),
которые​​ всё​​ещё​​стоят​​с​​неиспользованным​​оружием​​могут​​провести
Контратаку​​по​​действующей​​миньке,​​даже​​если​​по​​ним​​атака​​не​​проходила.
-​​
Действующая​​минька​​может​​попробовать​​Парировать​​приближающуюся
Контратаку​​или​​Броситься​​в​​сторону.​​Помните,​​что​​если​​он​​пытается​​Отступить
или​​ Игнорировать​​бой,​​попытки​​Парировать​​или​​Броситься​​по-прежнему
потратят​​его​​Действие.
-​​
Игроки​​разрешают​​эффекты​​Контратак,​​и​​действующая​​минька​​пытается
Защититься,​​если​​может.​​Если​​действующая​​минька​​умирает​​или
Дезориентирована,​​Рукопашная​​завершается​​на​​этот​​ход.
3.​ Действующая​​минька​​Игнорирует​​или​​Отступает
​​
Если​​Действующая​​минька​​пытается​​Игнорировать​​или​​Отступить​​и
по-прежнему​​стоит,​​Игнор​​или​​Отступление​​успешны.​​Кроме​​случая,​​когда​​она
использовала​​свои​​Действия​​для​​Парирования​​или​​Броска​​в​​ответ​​на
Контратаку,​​она​​может​​двигаться​​и​​свободно​​Действовать​​—​​возможно,​​для
инициирования​​Рукопашной​​где-нибудь​​еще.
4.​Действующий​​минька​​продолжает​​Атаку
​​
Если​​действующий​​минька​​по-прежнему​​в​​Рукопашной​​и​​имеет​​еще​​одно
неиспользованное​​оружие​​или​​руку,​​которые​​хочет​​применить,​​он​​может
вернуться​​к​​первому​​шагу​​и​​объявить​​новый​​Рукопашный​​Маневр​​против​​той
же​​цели.​​В​​ином​​случае​​Рукопашная​​завершается​​на​​ход.
Учтите,​​
что​​из-за​​атаки​​с​​Разбега,​​минька,​​совершающий​​атаку​​с​​Разбега,
никогда​​не​​может​​продолжать​​атаковать;​​он​​ограничен​​единичным​​обменом
Атаки​​и​​
Контратаки.

Злобный​​Дюйм

Миньки​​ в​​Рукопашной​​не​​Двигаются,​​как​​обычно.​​Вместо​​этого,​​перед​​каждым
Маневром​​Рукопашной,​​они​​могут​​сместиться​​вплоть​​до​​одного​​дюйма​​для
лучшей​​позиции.​​Этот​​танец​​называется​​Злобным​​Дюймом​​и​​не​​считается
частью​​
обычного​​Передвижения​​миньки.

Миньки​​ могут​​использовать​​преимущество​​этого​​бесплатного​​дюйма​​столько
раз,​​
сколько​​Рукопашных​​Маневров​​они​​проделывают,​​даже​​против
неодушевленных​​объектов​​вне​​Рукопашной.​​Минька​​не​​может​​намеренно
использовать​​Злобный​​Дюйм​​для​​передвижения​​до​​места,​​в​​котором​​он​​не
будет​​делать​​Рукопашный​​Маневр.

Дезориентированный​​минька​​может​​использовать​​Злобный​​Дюйм​​для
поднятия​​на​​ноги​​и​​моментального​​инициирования​​Боевого​​Маневра,​​но
только​​
во​​время​​его​​собственного​​хода.

Использование​​минькой​​Злобного​​Дюйма​​для​​атаки​​рандомного​​объекта​​ради
ускорения​​передвижения​​считается​​бестактным​​ходом,​​хотя​​и​​не
преступлением.​​Но​​если​​игрок​​настаивает,​​цель​​должна​​быть​​как​​минимум
настоящим​​объектом.​​Атаковать​​"землю"​​или​​"воздух"​​-​​выставлять​​свое
мудозвонство​​на​​показ.
Этот​​
воин​​прыгает​​вперед​​на​​
один​​Злобный​​Дюйм,​​чтобы​​атаковать
противника​​за​​пределами​​Дальности​​оружия.

Когда​​
враг​​подбирается​​слишком​​близко,​​она​​прыгает​​назад​​на​​один
Злобный​​
Дюйм,​​чтобы​​дать​​себе​​больше​​пространства​​для​​взмаха​​клинком.

Рукопашные​​Маневры
Во​​
время​​
своего​​хода,​​все​​действующие​​в​​Рукопашной​​миньки​​должны​​выбрать
Рукопашный​​Маневр​​для​​контроля​​курса​​битвы.

Активные​​миньки​​не​​могут​​пропустить​​ход,​​будучи​​в​​Рукопашной;​​решение
ничего​​
не​​делать​​считается​​за​​Маневр​​"Игнорирования"​​и​​по-прежнему​​дает
оппонентам​​возможность​​реагировать.

-​​
Атака
Минька​​решает​​Атаковать.​​Он​​может​​продвинуться​​на​​Злобный​​Дюйм​​для
лучшей​​позиции,​​затем​​объявляет​​о​​желании​​Атаковать​​Холодным​​оружием,
которым​​вооружен

Миньки​​без​​холодного​​оружия​​окажутся​​в​​невыгодном​​положении​​в
Рукопашной.​​К​​счастью,​​множество​​Рандомных​​Объектов​​можно​​использовать
в​​
качестве​​холодного​​оружия.

До​​
проведения​​броска​​Атаки,​​цель​​может​​объявить​​о​​намерении​​Защититься​​ в
попытке​​ Парирования​​или​​Броска.​​В​​ином​​случае​​атака​​проходит​​как​​обычно:
минька​​ использует​​куб​​Навыка,​​чтобы​​пробросить​​Атаку​​против​​Применения
своего​​
оружия,​​и​​в​​случае​​попадания​​прокидывает​​Урон​​оружия,​​чтобы
увидеть,​​
сколько​​урона​​он​​нанесёт
Если​​
минька​​или​​группа​​минек​​ совершают​​несколько​​рукопашных​​атак​​по
одной​​цели​​в​​один​​ход,​​то​​урон​​проходит​​совместно.

-​​
Захваты
Активный​​минька​​со​​свободной​​рукой​​может​​Схватить​​противника​​в​​радиусе.
Захват​​успешен​​и​​всегда​​попадает​​автоматически,​​если​​только​​цель​​не​​парирует
его​​или​​
если​​ей​​не​​удается​​вовремя​​Броситься.
Захват​​не​​наносит​​урона,​​но​​когда​​минька​​Хватает​​врага,​​любые​​Рукопашные
атаки​​по​​ним​​(включая​​Контратаки​​и​​Атаки​​от​​других​​минек)​​попадают
автоматически.​​Естественно,​​Схваченный​​противник​​может​​сразу​​же
контратаковать​​с​​автопопаданием,​​что​​делает​​захваты​​рискованной​​вещью
против​​вооруженного​​оппонента.
Во​​время​​Захвата​​Хватающий​​минька​​должен​​держать​​врага​​хотя​​бы​​одной
рукой.​​Пока​​Захват​​не​​прекратится,​​никто​​из​​них​​двоих​​не​​может​​двигаться,
Бросаться,​​Отступать​​или​​использовать​​Злобные​​Дюймы​​для​​смещения
позиции.​​Хватающий​​может​​ослабить​​хватку​​и​​отпустить​​врага​​в​​любое​​время,
включая​​ момент​​сразу​​после​​совершения​​Атаки,​​но​​перед​​тем,​​как​​Схваченный
минька​​ успеет​​Контратаковать.
Схваченный​​минька​​может​​попробовать​​вырваться​​из​​Захвата​​с​​помощью
Толчка​​ или​​убийства​​хватающего​​миньки.

-​​
Толчки
Если​​
активный​​минька​​не​​имеет​​Холодного​​оружия​​для​​атаки,​​если​​у​​него
Двуручное​​оружие,​​и​​цель​​слишком​​близка​​для​​удара,​​если​​его​​противник
бездумно​​ стоит​​перед​​бездной,​​или​​если​​ему​​просто​​хочется​​потолкаться,​​он
может​​попробовать​​Толкнуть​​противника.​​Он​​должен​​расположить​​себя​​на
расстояние​​вытянутой​​руки​​до​​цели,​​чтобы​​предпринять​​Толчок,​​и​​его
оппонент​​должен​​соответствовать​​его​​размеру​​или​​быть​​меньше​​него.
Минька​​ со​​щитом​​может​​использовать​​его​​для​​Толчка​​других​​минек​​одной
рукой.​​
В​​ином​​случае,​​любой​​Толчок​​требует​​использования​​двух​​рук,
независимо​​от​​того,​​есть​​ли​​в​​этих​​руках​​что-либо.​​Если​​толчок​​не​​Парирован
или​​
не​​
пролетел​​мимо​​Бросающегося​​врага,​​он​​попадает​​автоматически;
защищающийся​​минька​​отталкивается​​на​​2"​​прочь​​от​​Толкающегося
противника​​и​​становится​​Дезориентированным.

-​​
Отступление
Вместо​​атаки,​​трусливый​​минька​​может​​сбежать​​из​​Рукопашной​​во​​время
своего​​
хода,​​отваливая​​прочь​​в​​качестве​​своего​​обыкновенного​​Передвижения.
Он​​может​​использовать​​Злобный​​Дюйм​​для​​этой​​цели,​​хотя​​в​​этом​​случае​​это
скорее​​
Трусливый​​Дюйм.​​Если​​он​​хватает​​любого​​из​​своих​​оппонентов,​​он
должен​​ выпустить​​их​​перед​​тем,​​как​​Отступит.​​Если​​он​​уже​​Схвачен​​один​​из
оппонентов,​​то​​он​​не​​может​​Отступить​​до​​тех​​пор,​​пока​​Захват​​не​​прервется.
Вплоть​​до​​трех​​оппонентов​​с​​неиспользованным​​оружием​​могут​​провести​​одну
Контратаку​​в​​любой​​момент​​наряду​​с​​отступающей​​минькой.​​Если
Отступающая​​минька​​пытается​​ Парировать​​или​​Броситься​​в​​качестве​​ответа​​ на
эти​​
Контратаки,​​он​​тратит​​свое​​Действие;​​в​​ином​​случае,​​Отступление​​не
потратит​​его​​Действие​​в​​тот​​момент,​​когда​​он​​освободится​​и​​сможет
сфокусироваться​​на​​чем-то​​другом,​​если​​выживет.
Отступившая​​минька​​может​​снова​​инициировать​​Рукопашную​​с​​той​​же​​или
любой​​другой​​целью,​​после​​того,​​как​​он​​пережил​​Контратаки.​​Это​​полезно,
когда​​
миньке​​требуется​​сместить​​позицию​​для​​атаки,​​к​​которой​​понадобится
больше​​расстояния,​​нежели
может​​позволить​​Злобный​​Дюйм.

-​​
Игнорирование
Активный​​минька,​​который​​хочет​​остаться​​в​​Рукопашной,​​но​​которому​​надо
сфокусироваться​​на​​чем-то​​другом,​​или​​который​​предпочитает​​не​​совершать
агрессивных​​Маневров,​​имеет​​опцию​​Игнорировать​​своих​​оппонентов.​​Для
этого​​
ему​​не​​надо​​отпускать​​свои​​Захваты​​или​​вырываться​​из​​вражеских
Захватов,​​хотя​​Захваты​​помещают​​ему​​тратить​​Злобный​​Дюйм​​для​​смещения
позиции.
Вплоть​​до​​трех​​противников​​с​​неиспользованным​​оружием​​могут
Контратаковать​​его​​один​​раз.​​Как​​и​​с​​Отступлением,​​если​​Игнорирующий
минька​​пытается​​Парировать​​или​​Броситься​​в​​ответ,​​это​​тратит​​его​​Действие​​ на
текущий​​ ход;​​в​​ином​​случае,​​он​​может​​сфокусировать​​свое​​действие​​на​​что-то
еще,​​
если​​он​​выживет.
Защита​​ случается,​​когда​​цель​​агрессивного​​Рукопашного​​Маневра​​пытается
защититься​​от​​него:​​через​​Парирования​​для​​отражения​​эффекта​​атаки​​или
Броска​​в​​
сторону.​​Он​​может​​также​​ничего​​не​​делать,​​если​​он​​ленив​​или​​хочет
сохранить​​свои​​руки​​и​​оружие​​для​​чего-то​​другого.

-​​
Парирование
Минька​​может​​парировать​​Агрессивные​​Маневры,​​совершая​​бросок​​Навыка
против​​
показателя​​Применения​​того​​объекта,​​которым​​он​​парирует.​​Поскольку
это​​
Рукопашная,​​Огнестрел​​считается​​за​​инструмент​​миньки​​(Прм:​​3)​​или
рандомный​​объект​​(Прм:​​4),​​без​​учета​​статов​​Огнестрела.​​У​​голых​​рук
Применение​​0,​​то​​есть​​ручное​​парирование​​редко​​проваливается,​​помимо
критических​​провалов​​или​​штрафов​​против​​Атаки.

Парирующий​​Двуручное​​Оружие​​минька​​получает​​бонус​​+1​​к​​Навыку​​из-за
большого​​размера​​оружия.

Парирующий​​юнит​​должен​​иметь​​в​​руки​​оружие​​или​​объект.​​При​​успешном
парировании​​оружием,​​щитом​​или​​другим​​объектом,​​получает​​Отражение​​от
атаки,​​
снижая​​количество​​кубов​​урона​​каждого​​типа​​на​​один.​​Если​​он​​парирует
голыми​​ руками,​​Урон​​не​​уменьшается.

При​​броске​​Оверскилла​​во​​время​​Парирования​​минька​​может​​потратить​​бонус
на​​
дополнительный​​уровень​​Отражения​​против​​грядущего​​Урона.​​Минька,
парирующий​​голыми​​руками,​​по-прежнему​​ничего​​не​​получает.​​Парирование
голыми​​руками​​прокатывает​​только​​в​​качестве​​Героического​​Подвига.

При​​
провале​​Парирования,​​маневр​​врага​​не​​отражен.​​Если​​бросок​​Навыка​​во
время​​
Парирования​​становится​​ Крит-Провалом,​​или​​же​​при​​обычном​​провале
двуручной​​атаки​​(двуручным​​оружием​​или​​удерживаемым​​в​​обеих​​руках
тяжелым​​
оружием),​​блокированной​​любым​​удерживаемым​​в​​одной​​руке
предметом,​​кроме​​щита,​​то​​парирующее​​оружие​​выбивается​​из​​рук,​​прочь​​от
атакующего​​на​​столько​​дюймов,​​сколько​​выпало​​на​​результате​​броска​​Атаки.

-​​
Броски
Минька​​ может​​выбрать​​Броситься​​в​​сторону​​от​​атакующего​​вместо
парирования.
Броски​​ в​​рукопашной​​схожи​​с​​Бросками​​в​​качестве​​Ответного​​Действия,​​только
в​​
Рукопашной​​миньке​​не​​надо​​иметь​​непотраченное​​действие.​​Минька
прокидывает​​Навык​​и​​прыгает​​в​​любую​​сторону​​на​​столько​​дюймов,​​сколько
выпадает​​на​​кубе​​(или​​на​​половинный​​результат,​​если​​минька​​на​​полскорости),
в​​
результате​​чего​​падает​​на​​землю​​и​​Дезориентируется.
Если​​минька​​не​​использует​​Бенни​​Оверскилла​​для​​приземления​​на​​ноги,​​он
теперь​​становится​​беззащитным​​и​​не​​может​​подняться​​на​​ноги​​в​​следующий
ход.​​
Хуже​​того,​​если​​его​​Бросок​​не​​выше​​броска​​Атаки​​атакующего,​​или​​если​​
он
не​​прыгает​​достаточно​​далеко,​​чтобы​​выйти​​из​​радиуса​​атаки,​​то​​атака​​все
равно​​бьёт​​его,​​и​​он​​по-прежнему​​оказывается​​Дезориентирован,​​если​​выживет.

-​​
Контратаки
Сделав​​
Атаку,​​во​​время​​попытки​​Отступить​​или​​Игнорировать​​Рукопашную,
или​​
же​​
просто​​во​​время​​наивного​​передвижения​​в​​радиусе​​удара,​​Активный
минька​​
становится​​на​​секунду​​уязвимым.​​Реагирующие​​бойцы​​пытаются​​этим
воспользоваться,​​используя​​Злобный​​Дюйм​​и​​прооводя​​Контратаку.
Если​​
Контратакующий​​минька​​использует​​холодное​​оружие,​​то​​Контратака
проводится​​в​​точности​​как​​обычная​​Рукопашная​​атака​​против​​активного
миньки.
Если​​
Контратакующий​​минька​​использует​​голые​​руки,​​то​​он​​просто​​выглядит
дебилом​​и​​ничего​​не​​может​​сделать.
Активный​​минька​​с​​неиспользованным​​холодным​​оружием​​или​​щитом​​может
попробовать​​Парировать​​любую​​приближающуюся​​контратаку,​​до​​тех​​пор,
пока​​
он​​
не​​в​​Игнорирует​​и​​не​​Отступает​​из​​Рукопашной.

Пример​​
Рукопашной:​​Йоко​​против​​Дэна

Пример:​​Устав​​от​​постоянных​​оскорблений,​​Йоко​​достает​​катану​​и
атакует​​на​​кухне​​своего​​парня​​Дэна.​​У​​обоих​​Навыки​​1д6​​и​​броня​​4.​​Меч​​Йоко
достаточно​​длинный,​​чтобы​​считаться​​за​​Тяжелое​​Оружие​​(Прм:​​3,​​Урн:
Навык+2).​​Кухонный​​нож​​Дэна​​—​​ручное​​оружие​​(Прм:​​2,​​Урн:​​Навык),​​а​​его
сковородка​​—​​инструмент​​миньки​​(Прм:​​3,​​Урн:​​Навык-1).
Ход​​
Йоко:
Йоко​​взмахивает​​двуручной​​атакой,​​инициируя​​рукопашную.​​Её​​меч​​гораздо
длиннее,​​
чем​​нож​​Дэна,​​но​​Злобный​​Дюйм​​Дэна​​сможет​​пронести
достаточно​​близко​​для​​Контратаки.​​Дэн​​объявляет​​парирование.
Йоко​​бросает​​Навык​​против​​Применения​​меча​​3;​​она​​успешно​​прокидывает
4.
Дэн​​
в​​
отчаянии​​парирует​​сковородой.​​Это​​рискованно:​​при​​провале
сковородка​​выбьется​​из​​его​​рук​​двуручной​​атакой​​Йоко.​​Применение​​его
сковороды​​3,​​и​​он​​прокидывает​​4;​​парирование​​успешно.​​У​​Дэна​​есть
Отражение​​против​​удара.

Поскольку​​Йоко​​машет​​Тяжелым​​Оружием​​в​​обеих​​руках,​​атака​​Пробивает
Броню,​​
ограничивая​​эффекты​​ Отражения​​Дэна.​​Урон​​меча​​снижен​​до​​одного
куба​​
Навыка,​​нежели​​одного​​куба​​Навыка​​+2.​​Йоко​​прокидывает​​3​​урона,
недостаточно​​для​​убийства.
Дэн​​
прыгает​​вперед​​Злобным​​Дюймом​​и​​Контратакует​​ножом.​​Он
прокидывает​​1​​в​​Навыка​​—​​критический​​провал.​​Он​​промахивается.
Ход​​
Дэна:
Рукопашная​​уже​​инициирована,​​и​​Дэн​​атакует​​обеими​​руками.​​Он​​сперва
атакует​​ножом,​​поскольку​​у​​него​​куда​​больше​​шансов​​на​​моментальное
убийство.​​Йоко​​отказывается​​Парировать,​​решив​​сберечь​​свой​​меч​​для
Контратаки​​(если​​выживет).
Дэн​​
прокидывает​​2​​на​​Атаке​​-​​хороший​​удар.​​Он​​прокидывает​​3​​на​​Уроне.
Йоко​​выживает,​​но​​еле-еле​​-​​Дэну​​осталось​​нанести​​еще​​два​​очка​​урона,​​для
последующей​​атаки​​Сковородой,​​чтобы​​урон​​в​​сумме​​убил​​ее.
Йоко​​контратакует​​мечом.​​Дэн​​также​​отказывается​​Парировать,
приберегая​​свою​​сковороду​​в​​надежде​​нанести​​два​​окончательных​​очка
урона.

Йоко​​
прокидывает​​6​​на​​навыке​​-​​критический​​успех!​​Она​​решает
использовать​​Бенни​​Оверскилла​​для​​бонусного​​куба​​Урона.​​Теперь​​урон​​меча
равен​​
двум​​кубам​​Навыка​​+2;​​Йоко​​прокидывает​​3+5+2​​—​​десять​​очков
урона.​​
Дэн​​убит;​​у​​него​​нет​​шанса​​провести​​вторую​​атаку​​сковородой.
Игрок​​Дэна​​снимает​​с​​миньки​​голову​​и​​осыпает​​зону​​боя​​кроваво-красными
плитками.​​Игрокам​​затем​​надо​​будет​​решить,​​какой​​у​​Йоко​​будет​​рейтинг
Применения​​для​​последующих​​попыток​​убедить​​друзей​​помочь​​ей​​спрятать
тело.

5.3:​​
Дальний​​бой

Вместо​​того,​​чтобы​​вовлекаться​​в​​хаос​​рукопашного​​боя,​​минька​​может
попробовать​​Огнестрельное​​или​​Метательное​​оружие​​для​​чётких​​ударов​​с
расстояния.​​Хоть​​это​​и​​не​​столь​​
волнующе,​​как​​Рукопашная,​​Дальнобойные
Атаки​​имеют​​преимущество:​​у​​противника​​нет​​возможности​​Контратаковать.
Миньки​​ могут​​совершать​​Дальнобойные​​атаки​​лишь​​по​​одной​​мишени​​за​​ход,
даже​​
если​​у​​них​​в​​руках​​несколько​​дальнобойных​​орудий.​​Они​​не​​могут
совершать​​Дальнобойные​​атаки​​ в​​тот​​же​​ход,​​в​​который​​они​​совершили
Действие​​или​​находились​​в​​Рукопашной,​​будь​​то​​до​​или​​после.​​(Минька​​может
Отступить​​или​​Игнорировать​​Рукопашную​​без​​траты​​Действия,​​и​​они​​смогут
использовать​​Дальнобойную​​атаку,​​если​​выживут.)
Дальнобойные​​атаки​​—​​дело​​простое.​​До​​тех​​пор,​​пока​​от​​глаз​​и​​оружия​​миньки
можно​​ провести​​непрерывную​​прямую​​линию​​до​​хоть​​какой-то​​видимой​​части
цели,​​
а​​
сама​​цель​​находится​​в​​пределах​​указанной​​Дальности​​оружия,​​минька
способен​​атаковать.​​Броски​​на​​Атаку​​и​​Урон​​проходят,​​как​​обычно,​​с​​учётом
модификаторов​​Атаки.

Промахи
Когда​​
дальнобойная​​атака​​мажет,​​выстрел,​​как​​правило,​​улетает​​в​​небо​​или
мимо​​цели​​безо​​всякого​​вреда.​​Любой​​игрок​​может​​настоять​​на​​более​​точном
отслеживании​​промахов,​​если​​у​​ него​​есть​​на​​то​​веский​​повод;​​отслеживание
большинства​​выстрелов​​не​​стоит​​того,​​чтобы​​замедлять​​игровой​​процесс.
Игроки​​могут​​решить,​​что​​цель​​достаточно​​крупная​​и​​что​​даже​​сбитый​​прицел
не​​
даст​​
миньке​​промахнуться,​​или​​что​​взрывчатка​​приземлилась​​достаточно
близко​​к​​цели,​​чтобы​​в​​любом​​случае​​нанести​​ей​​урон,​​или​​же​​игрок​​просто
кровожадно​​смотрит​​на​​поле​​боя,​​думая,​​в​​какого​​невезучего​​врага
пролетевшая​​пуля​​может​​угодить.

Когда​​
атака​​мажет,​​но​​игрок​​настаивает,​​что​​промах​​надо​​отследить,​​проверьте,
на​​
сколько​​очков​​бросок​​Атаки​​промазал.​​(К​​примеру,​​если​​атакующий
пробросил​​3,​​а​​надо​​было​​5,​​то​​бросок​​Атаки​​промахнулся​​на​​2.)​​Промазавший
выстрел​​
попадает​​куда-то​​в​​радиусе​​стольких​​дюймов​​от​​цели.

Если​​
цель​​атаки​​принадлежит​​вражескому​​игроку,​​то​​этот​​игрок​​может​​решить,
куда​​
попадает​​выстрел.​​В​​ином​​случае,​​атакующий​​игрок​​выбирает​​любого​​из
своих​​врагов,​​и​​враг​​выбирает​​место​​попадания.​​Он​​может​​выбрать​​любое​​место
в​​
радиусе​​Промаха,​​куда​​выстрел​​ударит​​в​​следствие​​Савпадения,​​как​​бы
безумным​​или​​маловероятным​​ такое​​попадание​​ни​​оказалось,​​при​​условии,​​что
оружие​​ могло​​бы​​в​​теории​​изначально​​попасть​​в​​эту​​точку.​​Затем​​урон​​оружия
распределяется,​​как​​обычно,​​включая​​штрафы​​за​​уход​​за​​пределы​​дальности
оружия.

Единственное​​ограничение​​выбора​​Савпавших​​целей​​заключается​​в​​том,​​что
игрок​​
не​​
может​​выбрать​​в​​качестве​​цели​​тех​​юнитов,​​которые​​не​​принадлежат
ему​​
или​​
промахнувшемуся​​игроку.​​Юниты​​остальных​​игроков​​недоступны,
исключая​​лишь​​те​​случаи,​​когда​​попасть​​куда-либо​​ещё​​попросту​​невозможно.

Пример​​
промаха:​​Викинг​​против​​Ниндзи​​против​​Пирата

Пример:​​Когда​​этот​​викинг​​видит,​​как​​его​​приятель​​пират​​атакован​​его
бывшей​​
подружкой​​Ниндзей,​​он​​спешит​​вмешаться!
Ниндзя​​
слишком​​далеко​​для​​Рукопашной​​атаки,​​так​​что​​он​​бежит​​вперед​​и
швыряет​​свой​​топор​​викинга​​ей​​в​​спину.​​Брошенное​​ручное​​оружие​​имеет
Применение​​2,​​Дальность​​3"​​и​​Урон​​1д6.​​Ниндзя​​как​​раз​​в​​радиусе​​броска,​​и​​с
учётом​​
низкого​​показателя​​Применения​​топора,​​для​​попадания​​викингу
надо​​
бросить​​всего​​лишь​​2​​или​​выше.​​Увы,​​он​​бросает​​1.
Поскольку​​он​​не​​дотянул​​до​​попадания​​на​​1,​​ликующая​​Ниндзя​​теперь
может​​ выбрать​​любую​​цель​​в​​ радиусе​​одного​​дюйма,​​в​​которую​​попадёт
топор.​​
Выбор​​очевиден:​​пират​​-​​он​​союзник​​викинга,​​и​​правила​​не
запрещают​​сделать​​его​​случайной​​целью.​​Пират​​едва-едва​​находится​​за
пределами​​дальности​​броска,​​поэтому​​у​​куба​​Урона​​будет​​штраф​​-1,​​а​​куб
Навыка​​ для​​Промаха​​уже​​не​​важен.​​Викинг​​прокидывает​​1д6​​Урона,​​минус
один​​
за​​
штраф​​дальности.​​Получается​​3​​—​​этого​​недостаточно​​для​​того,
чтобы​​убить​​пирата.​​Он​​отделался​​крупными​​порезами.
Пират​​ и​​
Викинг​​смеются​​в​​унисон,​​поскольку​​пираты​​обожают​​порезы.
Расстроенная​​Ниндзя-бывшая​​ исчезает​​в​​тенях,​​в​​которых​​всю​​ночь​​будет
строчить​​о​​своём​​нытье​​в​​её​​эмо-ниндзя​​блоге.

5.4:​​
Вперёд!
Третий​​ способ​​совершать​​атаки​​-​​это​​с​​разбегу​​врезаться​​в​​цель,​​либо​​с
помощью​​колющего​​оружия,​​либо​​с​​помощью​​своего​​тела.​​Атака​​с​​Разбега
добавляет​​силы​​колющей​​атаке​​ оружия,​​но​​иногда​​миньки​​попросту​​врезаются
во​​
все​​
подряд,​​по​​своей​​воле​​или​​против​​нее.​​Рыцарские​​турнирные​​скачки,
столкновения​​в​​регби,​​автомобильные​​аварии​​—​​всё​​это​​примеры​​атак​​с
Разбега.

Инерция
Чтобы​​Разбег​​принес​​пользу,​​миньке​​надо​​набрать​​Инерцию.​​Набирается​​она
через​​
бег,​​спринт,​​полёт​​или​​падение​​прямо​​на​​цель​​с​​высоты​​хотя​​бы​​четырёх
дюймов.​​ (Как​​и​​в​​реальной​​жизни,​​всё,​​что​​короче​​четырёх​​дюймов,​​не​​даёт
никаких​​преимуществ​​и​​целиком​​игнорируется.)
Инерция​​измеряется​​с​​помощью​​типа​​Бонусного​​Куба​​под​​названием​​мом
(Momentum​​-​​Инерция,​​сокращённо​​mom).​​Из-за​​своего​​маленького​​размера,
минька​​ никогда​​не​​сможет​​иметь​​больше​​одного​​мома​​за​​раз.
Мом​​миньки​​появляется,​​когда​​ он​​пробежал​​четыре​​дюйма,​​и​​остается​​с​​ним
столько​​ходов,​​сколько​​минька​​продолжает​​бежать​​бежать​​по​​прямой.​​Как
только​​он​​поворачивается​​вправо-влево​​от​​своего​​прямого​​пути​​(прыжки​​через
препятствия​​и​​бег​​по​​склонам​​разрешены),​​делает​​что-то,​​что​​прервет​​его​​бег​​на
полной​​ скорости​​(открывание​​двери,​​бег​​по​​ступеням,​​например),​​или​​же
завершает​​ход,​​не​​использовав​​все​​свои​​дюймы​​Мобильности,​​его​​мом​​теряется,
и​​
миньке​​придётся​​начать​​всё​​сначала.​​К​​счастью,​​он​​может​​достать​​новый​​мом,
попросту​​пробежав​​ещё​​четыре​​ дюйма.

Пробрасывание​​мома
Мом​​
—​​
специальный​​Бонусный​​
д6,​​который​​добавляется​​к​​любому​​броску​​или
стату,​​
который​​может​​логичным​​образом​​улучшиться​​от​​Инерции
разгоняющегося​​миньки.​​Минька​​может​​прокинуть​​свой​​мом,​​чтобы​​добавить
+1д6​​к​​
высоте​​прыжка​​с​​шестом,​​к​​длине​​длинного​​прыжка,​​к​​дальности
брошенного​​копья.​​Он​​также​​может​​использовать​​его,​​чтобы​​нанести​​1д6"
Отбрасывания​​в​​Столкновении​​или​​1д10",​​если​​он​​делает​​Толчок​​с​​Разбега.
Самое​​ распространенное​​использование​​мома​​—​​добавление​​дополнительного
куба​​Урона​​к​​атаке​​с​​Разбегу​​при​​наличии​​подходящего​​колющего​​оружия.​​В
данном​​ случае,​​мом​​становится​​еще​​одним​​кубом​​Навыка​​для​​Урона,​​нежели
стандартным​​д6.​​(для​​стандартных​​минек​​это​​по-прежнему​​будет​​д6,​​но
специальные​​миньки,​​вроде​​Героев,​​могут​​иметь​​другие​​показатели​​Навыка.)
Как​​только​​минька​​прокидывает​​мом,​​этот​​мом​​потрачен,​​и​​ему​​придется
пробежать​​ещё​​четыре​​дюйма,​​чтобы​​получить​​новый.​​Мом​​работает​​только​​на
те​​
цели,​​которые​​находятся​​на​​прямом​​пути​​Разбега;​​мом​​нельзя​​потратить​​на
цель,​​которая​​находится​​сзади,​​в​​другой​​стороне​​или​​под​​углом.
В​​
ход,​​когда​​минька​​прокидывает​​мом​​(или​​пытается,​​в​​случае​​промахнувшейся
атаки​​с​​
Разбега),​​он​​должен​​продолжать​​бег​​по​​прямой​​до​​предела​​своих
дюймов​​ Мобильности​​на​​текущий​​ход,​​даже​​если​​это​​вынудит​​его​​побежать​​с
утёса​​
или​​врезаться​​в​​стену​​копей.​​Это​​может​​оказаться​​особенно​​неудобно,
когда​​Бонусный​​Куб​​прокидывает​​Критический​​результат​​и​​добавляет​​ещё
больше​​ дюймов​​к​​Передвижению,​​чем​​минька​​рассчитывал​​пробежать.

Колющее​​оружие
Врезаться​​лоб​​в​​лоб​​с​​врагами​​—​​техника,​​почитаемая​​на​​протяжении​​эпох,​​но
статистически​​огромное​​количество​​минек​​предпочитает​​врезаться​​во​​врагов
оружием,​​а​​не​​собственными​​телами.
Не​​
всё​​
Рукопашное​​оружие​​подходит​​для​​Атаки​​с​​Разбега.​​Колющее​​оружие
должно​​ быть​​Тяжелым​​или​​Двуручным.​​Для​​минек,​​которые​​бегут​​пешком,
оружие​​должно​​быть​​собрано​​для​​колющих​​ударов​​(копья,​​тараны,​​штыки​​на
винтовках).​​Для​​минек,​​которые​​летят​​или​​падают​​с​​неба,​​можно​​использовать
любое​​Тяжелое​​или​​Двуручное​​оружие​​для​​могучего​​нисходящего​​удара.
Игроки​​ могут​​придумать​​больше​​экзотических​​примеров​​таких​​атак.
Например,​​бегущий​​Берсерк​​может​​использовать​​свой​​рогатый​​шлем​​или​​щит​​ с
шипами,​​если​​все​​игроки​​согласны​​это​​позволить.

Совершение​​Атаки
Атака​​колющим​​оружием​​считается​​за​​особый​​вид​​Рукопашного​​боя.​​Из-за
скорости​​бега,​​атакующий​​и​​защищающийся​​ограничены​​одной​​атакой​​или
контратакой,​​плюс​​любые​​типы​​защиты.​​Они​​не​​могут​​использовать​​Злобные
Дюймы.
Если​​
Атака​​с​​Разбега​​успешно​​попадает​​по​​цели,​​Атакующий​​может​​потратить
свой​​
мом​​для​​добавления​​одного​​куба
Навыка​​ к​​Урону​​атаки.​​Если​​Атака​​промахивается,​​атакующий​​не​​тратит​​мом​​и
должен​​либо​​Столкнуться​​с​​целью​​(если​​цель​​находится​​прямо​​у​​него​​на​​пути),
либо​​
продолжить​​бег​​по​​прямой​​линии​​до​​лимита​​своих​​дюймов​​Мобильности.
Атаки​​колющим​​оружием​​можно​​совмещать​​со​​спринтом​​в​​одно​​Действие,​​что
позволяет​​минькам​​в​​спешке​​преодолеть​​расстояние​​и​​нанести​​урон.

Защита​​от​​атаки​​с​​Разбега

Колющие​​Атаки​​можно​​Парировать​​лишь​​Щитом​​или​​Тяжелым​​Щитом.
Если​​выбранный​​минька​​Контратакует​​в​​ответ​​на​​атаку​​с​​Разбега,​​то​​первым
бьёт​​
тот​​
минька,​​чьё​​оружие​​длиннее​​(хотя​​бы​​на​​один​​дюйм).​​Если​​разница​​в
длине​​менее​​одного​​дюйма,​​обе​​атаки​​происходят​​одновременно.​​Это​​может
вылиться​​в​​то,​​что​​две​​миньки​​успешно​​друг​​друга​​убивают​​одновременно.

Столкновения​​минек

Когда​​ минька​​с​​Инерцией​​врезается​​в​​другого,​​происходит​​Столкновение.
Столкновения​​случаются​​в​​качестве​​части​​нормального​​Передвижения​​и​​сами
по​​
себе​​не​​стоят​​Действия.
Даже​​ самый​​тяжело​​бронированный​​минька​​слишком​​мягок​​и​​слаб,​​чтобы
нанести​​ какой-либо​​урон​​в​​Столкновении,​​но​​Бегущий​​минька​​имеет​​шанс
отправить​​других​​минек​​в​​полёт,​​если​​его​​Инерции​​достаточно,​​чтобы
преодолеть​​Физическое​​Сопротивление.​​В​​нужных​​ситуациях​​это​​может
оказаться​​куда​​увлекательнее,​​чем​​нанесение​​Урона:​​миньки​​выбиваются​​из
строя,​​сбрасываются​​с​​мостов​​или​​парапетов​​в​​тактически​​менее​​выгодные
позиции,​​вроде​​лавы​​или​​минных​​полей.
Минька​​ в​​Столкновении​​тратит​​свой​​мом​​для​​нанесения​​1д6"​​Отбрасывания
(или​​1д10,​​если​​он​​при​​этом​​Толкает​​цель),​​посылая​​выбранного​​миньку​​прочь
от​​
точки​​ Столкновения,​​прямо​​как​​во​​время​​Взрыва.​​Как​​и​​атаки​​Колющим
Оружием,​​Толчок​​с​​Разбега​​можно​​соединить​​со​​Спринтом​​в​​одно​​Действие.
Выбранный​​минька​​по​​умолчанию​​имеет​​один​​куб​​Физического
Сопротивления​​(один​​поп;​​Physical​​OPposition)​​для​​защиты​​от​​Столкновения.
Он​​прокидывает​​1д6​​и​​вычитает​​из​​Отбрасывания​​столько​​дюймов,​​сколько
выпадет​​ на​​кубе.​​Если​​бросок​​попа​​приравнивается​​или​​превосходит​​бросок
Отбрасывания,​​то​​количество​​дюймов​​сокращается​​до​​нуля​​или​​меньше,​​а
Отбрасывание​​успешно​​остановлено.​​Бегущий​​минька​​останавливается​​на
месте,​​и​​
оба​​врага​​вступают​​в​​Рукопашный​​бой.
В​​
ином​​ случае,​​если​​дюймы​​не​​свелись​​к​​нулю,​​то​​выбранный​​минька
Отброшен​​на​​это​​количество​​дюймов​​и​​Дезориентирован.​​Бегущий​​минька
должен​​ продолжить​​бежать​​вперёд​​до​​текущего​​предела​​дюймов​​Мобильности.
Если​​две​​миньки​​Сталкиваются​​ в​​результате​​того,​​что​​оба​​Бегут​​друг​​на​​друга,
они​​могут​​Отбросить​​друг​​друга​​ одновременно.
Если​​минька​​Отброшен​​на​​указанное​​количество​​дюймов​​и​​врезается​​в
неподвижное​​препятствие​​своего​​размера​​или​​больше,​​которое​​мешает​​ему
пролететь​​полное​​расстояние,​​он​​получает​​одно​​очко​​Дробящего​​урона​​за
каждый​​ дюйм​​от​​Отбрасывания,​​который​​не​​пролетел,​​в​​сочетании​​с​​любым
другим​​
Уроном,​​который​​он​​получил​​от​​атаки​​с​​Разбегу.
Момы​​приходят​​и​​уходят,​​но​​поп​​у​​миньки​​есть​​всегда.
Физическое​​Сопротивление​​работает​​как​​Броня​​-​​его​​можно​​преодолеть,​​но
нельзя​​
потратить.​​С​​каким​​бы​​количеством​​момов​​минька​​ни​​сталкивалась​​—
одновременно​​или​​последовательно​​—​​он​​сопротивляется​​этим​​момам​​с
исключительно​​одним​​попом.
Глава​​Шестая:​​Миньки-Герои

6.1:​​
Герой
Некоторые​​миньки​​попросту​​лучше​​других.​​Таких​​узнаешь,​​как​​только
открываешь​​коробку.​​Это​​никак​​ не​​связано​​с​​талантом,​​обучением​​или
генетикой;​​основная​​черта,​​отделяющая​​Героя​​от​​меньших​​минек​​—​​это​​крутая
внешность.​​Сверкающая​​броня​​и​​броская​​одежда​​позволяют​​им​​лучше​​драться,
дольше​​жить​​и​​преуспевать​​там,​​где​​другие​​преуспеть​​не​​могут.
Стандартные​​атрибуты​​Героя​​значительно​​выше,​​чем​​у​​обычного​​миньки.
Герои​​
имеют​​Куб​​Навыка​​д10,​​способны​​двигаться​​на​​семь​​дюймов​​за​​ход,​​и
имеют​​рейтинг​​Брони​​2д6.​​Стоят​​они​​11ОК​​-​​гораздо​​дороже​​в​​плане​​финансов.

6.2:​​
Эго
Разница​​
между​​просто​​хорошим​​воином​​и​​истинным​​Героем​​—​​в​​его​​Эго.​​Как
бы​​
ни​​
были​​высоки​​статы​​обычного​​миньки,​​он​​понимает,​​что​​в​​конечном​​итоге
ему​​
придётся​​умереть,​​и​​что​​некоторые​​правила​​нарушать​​нельзя.
Герой​​
же​​не​​принимает​​ничего​​подобного.​​Мораль,​​логика​​и​​законы​​физики
недостойны​​его​​внимания.​​Героя​​не​​волнуют​​заботы​​жалких​​минек.

Капризность
В​​
первую​​очередь,​​Герои​​—​​это​​рок-звёзды​​и​​примадонны​​на​​поле​​боя,​​и
каждый​​настаивает​​на​​том,​​что​​он​​важнее​​любого​​другого​​юнита.
Герой​​
не​​
возражает​​против​​присутствия​​вражеских​​Героев​​на​​поле​​боя,
поскольку​​более​​слабые​​враги​​—​​никчёмные​​соперники.​​Он​​принимает​​Героев​​ в
союзных​​командах,​​поскольку​​для​​него​​это​​соперники​​для​​состязания,​​да​​и​​в
принципе​​он​​поджидает​​момента​​ударить​​их​​в​​спину,​​стоит​​политическим
взглядам​​
его​​Человека​​перемениться.
С​​
другой​​стороны,​​добавить​​в​​свою​​команду​​дополнительных​​героев​​—
равноценно​​непростительному​​оскорблению​​для​​Героя.​​У​​шоу​​может​​быть
лишь​​одна​​суперзвезда,​​и​​ему​​не​​нравится​​делить​​свой​​пьедестал​​с​​кем-либо.
Если​​
один​​игрок​​управляет​​несколькими​​Героями,​​то​​их​​конфликтующие​​Эго
провоцируют​​Капризы,​​и​​чем​​больше​​героев​​в​​команде,​​тем​​Капризнее
становятся​​Герои.
За​​
каждого​​активного​​юнита​​в​​команде,​​у​​которого​​есть​​Эго,​​Герой​​получает
Капризный​​штраф​​-1,​​вплоть​​до​​максимального​​штрафа​​-5.​​Каждый​​раз,​​когда
Герой​​
бросает​​один​​или​​больше​​ кубов,​​будь​​то​​Навык,​​Броня,​​Урон,
Героические​​Подвиги​​или​​Красные​​Рубашки,​​Капризный​​штраф​​вычитается​​ из
каждого​​куба​​​(но​​общие​​броски​​никогда​​нельзя​​понизить​​ниже​​нуля).​​Штраф
не​​
вычитается​​из​​кубов,​​прокинутых​​против​​Героя;​​например,​​он​​получает
полный​​ Урон​​от​​вражеских​​атак.
Штрафы​​за​​Капризность​​действительны​​до​​тех​​пор,​​пока​​другие​​Герои​​в
команде​​активны.​​Если​​другие​​Герои​​падают​​без​​сознания​​или​​погибают,
штраф,​​соответственно,​​облегчается.​​(Если​​Герой​​собирается​​нейтрализовать
других​​
Героев,​​тем​​лучше.)​​Штраф​​снова​​активируется,​​как​​только​​один​​из
мертвых​​или​​вырубленных​​Героев​​возрождается.

Красные​​рубашки

Герой​​
куда​​важнее​​любой​​простой​​миньки.​​Как​​результат,​​вполне​​понятно,​​что
меньшие​​солдаты​​жертвуют​​собой,​​чтобы​​защитить​​его​​от​​всякого​​вреда.​​Из
любви​​ли,​​страха,​​или​​из-за​​того,​​что​​герой​​хватает​​их​​за​​голову​​и​​использует​​их
как​​
мясные​​щиты,​​но​​Герой​​может​​быть​​уверен,​​что​​ближайшие​​союзники
прыгнут​​между​​ним​​и​​источником​​опасности.​​Эти​​самоотверженные​​солдаты
зовутся​​
Красными​​Рубашками​​(или​​Краснорубашечниками).​​Считается,​​что
они​​
заслужили​​этот​​титул​​тем,​​что​​часто​​превращаются​​в​​красные​​брызги​​на
груди​​
Героев.
Каждый​​ раз,​​когда​​Герой​​несет​​урон​​из​​внешнего​​источника​​(а​​не​​от​​чего-то
внутреннего,​​вроде​​яда,​​мозговой​​опухоли​​или​​проглоченной​​гранаты),​​он
может​​вдохновить​​ближайшего​​юнита​​на​​самопожертвование.​​Это​​не​​стоит​​ему
Действия.​​Герой​​может​​вдохновить​​любое​​количество​​Краснорубашечников​​за
один​​ход,​​но​​лишь​​одного​​—​​для​​предотвращения​​одного​​конкретного​​удара.​​В
случае​​успеха,​​жертвующий​​юнит​​прыгнет​​и​​примет​​урон​​на​​себя,​​в​​случае
необходимости​​вытолкнет​​героя​​из​​опасной​​области​​(скажем,​​если​​на​​Героя
несется​​локомотив).​​Вдохновленный​​юнит​​должен​​находиться​​в​​команде​​Героя,
должен​​ быть​​способен​​прыгать​​(миньки,​​роботы​​или​​животные,​​а​​не​​танки​​или
самолеты)​​и​​должен​​стоить​​меньше​​ОК,​​чем​​стоит​​герой​​(без​​учета
снаряжения).
Когда​​Герой​​понимает,​​что​​вот-вот​​примет​​Урон,​​у​​него​​есть​​шанс​​вдохновить
ближайшего​​краснорубашечника​​на​​принятие​​этого​​урона.​​Перед
прокидыванием​​Урона,​​Герой​​бросает​​1д6​​(плюс​​бонусные​​кубы​​в​​случае
Крит.успеха).​​Если​​подходящий​​краснорубашечник​​находится​​в​​радиусе
стольких​​ дюймов​​от​​героя,​​вдохновение​​успешно.​​Жертвенный​​юнит​​прыгнет​​ и
примет​​ урон​​вместо​​Героя.​​Если​​бросок​​слишком​​низок​​или​​является
критически​​неудачным,​​Герою​​не​​удается​​вдохновить​​юнита​​на
самопожертвование,​​и​​ему​​придётся​​принять​​урон.
Если​​Герой​​находится​​в​​Отряде,​​другой​​член​​отряда​​автоматически​​жертвует
собой,​​
без​​нужды​​проходить​​бросок.
Если​​приближающийся​​Урон​​слишком​​велик,​​чтобы​​блокироваться​​одним
Краснорубашечником,​​Героя​​отбрасывает​​на​​минимальную​​дистанцию,
которую​​требуется​​преодолеть​​для​​избежания​​урона​​(даже​​если​​дистанция
поистине​​невероятная,​​вроде​​взрыва​​сверхновой).​​В​​результате​​Герой
становится​​Дезориентирован,​​если​​только​​не​​использует​​Героический​​Подвиг
для​​
того,​​чтобы​​провернуть​​крутое​​приземление​​на​​ноги.

Самопожертвованием​​не​​следует​​злоупотреблять​​для​​попыток​​ускорить
движение​​юнита​​по​​полю​​боя.​​Союзники​​скорее​​пнут​​такого​​Героя​​по​​яйцам,
нежели​​согласятся​​на​​подобное.​​Если​​игрок​​атакует​​собственного​​Героя​​для
получения​​преимущества​​в​​передвижении​​через​​Самопожертвование,​​другие
игроки​​
должны​​должны​​схожим​​образом​​вышвырнуть​​из​​дома​​на​​проезжую
часть​​
злоупотребляющего​​механикой​​игрока.

Краснорубашечники​​двигаются​​ невероятно​​быстро​​и​​способны​​перехватывать
выстрелы,​​взрывы​​и​​даже​​лазерные​​взрывы.​​Им​​нет​​дела​​до​​того,​​насколько​​это
повредит​​законам​​физики​​или​​приостановке​​человеческого​​недоверия.

Героические​​Смерти

Если​​
Герой​​погибает​​в​​битве​​вопреки​​всем​​усилиям​​Краснорубашечников​​—
значит,​​
он​​мертв.​​По-крайней​​мере,​​до​​конца​​битвы.​​Но​​благодаря​​правилу
"Каждый​​ —​​Босс​​Своим​​Игрушкам",​​Герои​​всегда​​могут​​вернуться​​к​​жизни​​так
или​​
иначе,​​сколько​​бы​​раз​​их​​ни​​пытались​​убить.​​К​​тому​​времени,​​когда
начнется​​следующая​​битва,​​сюжет​​неизбежно​​повернётся​​в​​пользу​​Героя:​​его
лишь​​ захватили,​​и​​он​​сбежал,​​или​​его​​оставили​​умирать,​​а​​он​​выжил.
Независимо​​от​​того,​​насколько​​ужасна​​была​​смерть,​​они​​каким-то​​образом
возвращаются​​к​​жизни​​—​​будь​​то​​через​​магию,​​науку,​​волю​​богов,​​или​​же​​через
злодейский​​заговор,​​и,​​как​​результат,​​с​​новыми​​геройскими​​улучшениями.
Если​​смерть​​Героя​​была​​настолько​​драматически​​Героической,​​что​​его​​никак
нельзя​​ воскресить,​​или​​же​​никто​​этого​​не​​хочет,​​Герой​​оказывается​​мертвым
навсегда​​-​​после​​чего​​он​​будет​​прорубаться​​сквозь​​Преисподнюю​​обратно​​в​​мир
живых.​​ Такова​​воля​​его​​Эго.
Нет​​
ограничения​​по​​количеству​​фальшивых​​смертей​​или​​поражений,​​которое
могло​​ бы​​
помешать​​любимому​​персонажу​​вернуться​​обратно​​в​​строй.​​С​​другой
стороны,​​ если​​герои​​скучные,​​то​​их​​ничто​​не​​спасёт.

6.3:​​
Героические​​Подвиги
Потрясающие​​способности​​Героя​​исходят​​от​​потрясающей​​бравады​​и
пустоголового​​неведения,​​но​​величайшая​​его​​сила​​уходит​​корнями​​к
бесконечно​​длинному​​поколению​​боевиков.

Клише​​Киногероев

Для​​ осознания​​своего​​полного​​потенциала,​​всем​​Героям​​необходимо​​взять
Клише,​​ появившееся​​из​​фильмов,​​видеоигр,​​комиксов​​или​​воскресных
мультфильмов.​​По​​традиции​​Герои​​также​​приобретают​​смешной​​акцент​​для
поддержания​​общего​​антуража.​​ В​​основном,​​почти​​всегда​​работает
австрийский​​акцент.​​Если​​роль​​не​​была​​сыграна​​Арнольдом​​Шварцнеггером,​​
то
её,​​
наверное,​​вообще​​не​​следует​​считать​​Клише.

Если​​
вы​​
слишком​​молоды,​​чтобы​​вспомнить​​воскресные​​мультики,​​спросите
родителей.​​Они​​тоже​​не​​смогут​​вам​​о​​них​​рассказать,​​зато​​вы​​сможете
насладиться​​выражениями​​их​​лиц,​​пока​​они​​будут​​чувствовать,​​как​​еще​​одна
частичка​​их​​детства​​умирает.

Проще​​всего​​Герою​​будет​​позаимствовать​​Клише​​какого-то​​конкретного
персонажа:​​Герой​​Робина​​Гуда​​будет​​проворачивать​​подвиги​​Робина​​Гуда;
Геркулесовский​​Герой​​будет​​проворачивать​​подвиги​​Геркулеса.

Боевые​​Подвиги

Для​​
героя​​боевиков​​в​​пучине​​сражения,​​выполнение​​невозможных​​вещей​​—​​не
просто​​
ежедневное​​дело​​—​​ежесекундное.​​Каждый​​подобный​​акт​​свершения
невозможного​​называется​​Героическим​​Подвигом​.
Герои​​
ограничены​​теми​​Подвигами,​​которые​​приемлемы​​для​​их​​Клише.​​Герой
Профессиональный​​Рестлер​​не​​может​​настраивать​​фазы​​для​​прохода​​через
энергетический​​щит,​​в​​отличие​​ от,​​например,​​Героя​​Научного​​Офицера,​​но​​он
может​​поднять​​мотоцикл​​и​​начать​​махать​​им​​как​​бейсбольной​​битой.
Попытка​​ свершить​​Героический​​Подвиг​​требует​​от​​игрока​​описать​​Подвиг,
который​​ его​​Герой​​собирается​​сделать,​​а​​затем​​пробросить​​1д6.​​Если​​кто-то​​из
его​​
оппонентов​​захочет,​​чтобы​​Подвиг​​провалился​​(и,​​скорее​​всего,​​они
захотят),​​
они​​также​​пробрасывают​​1д6.​​(Если​​против​​броска​​хотят
выступить​​более​​одного​​оппонента,​​игрок​​выбирает​​бросок​​того​​врага,​​на
котором​​выпадает​​наивысшее​​ число.)​​Если​​бросок​​Героя​​равен​​или​​больше
броска​​
оппонента,​​Подвиг​​успешен;​​в​​ином​​случае,​​Подвиг​​не​​совершается.

Если​​оба​​героя​​пробрасывают​​единицу​​в​​их​​броске​​Героического​​Подвига,​​это
особый​​случай​​-​​Герой​​не​​может​​совершить​​свой​​Подвиг,​​но​​оппонент
одновременно​​не​​смог​​ему​​помешать.​​Вместо​​того,​​чтобы​​пытаться​​раскрыть
этот​​
Героический​​Парадокс,​​Героический​​Подвиг​​отменяется.​​Герой
переживает​​момент​​нехарактерного​​для​​себя​​здравомыслия​​и​​понимает,​​что​​ его
попытка​​никогда​​бы​​не​​сработала.​​Героический​​Подвиг​​на​​этот​​ход​​считается
потраченным,​​но​​игра​​продолжается,​​как​​если​​бы​​Герой​​изначально​​не
пытался​​сделать​​ничего​​подобного.

Последствия​​Неудачи

Поскольку​​размах​​возможностей​​для​​каждого​​типа​​Героя​​настолько​​велик,
именно​​ от​​игрока​​зависит,​​приемлем​​тот​​или​​иной​​Подвиг​​для​​данного​​Клише,
а​​
также​​каковы​​будут​​эффекты​​от​​успеха​​или​​неудачи.
Эффекты​​проваленных​​Подвигов​​будут​​зависеть​​от​​серьёзности​​битвы​​и​​от
того,​​
как​​игроки​​к​​ней​​относятся.​​В​​общем​​и​​целом,​​можно​​считать,​​что​​чем
более​​невероятен​​предпринимаемый​​Подвиг,​​тем​​тяжелее​​будут​​последствия​​ в
случае​​провала.​​Герой,​​не​​способный​​съесть​​тысячу​​пончиков​​за​​ход,​​будет
страдать​​от​​желудочного​​расстройства.​​Куда​​реалистичнее​​эффект,​​что​​он
задохнётся​​насмерть,​​но​​подобные​​последствия​​будут​​чересчур​​тяжкими​​для
столь​​пустого​​Подвига.​​А​​вот​​если​​Герой​​не​​может​​поднять​​автомобиль​​над
головой,​​то​​для​​него​​последствия​​будут​​гораздо​​более​​суровыми:​​он​​может
поднять​​ его​​в​​воздух,​​но​​потом​​уронит​​груз​​прямо​​на​​себя,​​или​​же​​от
перенапряжения​​у​​него​​оторвётся​​одна​​из​​рук.​​Если​​ваше​​воображение
слишком​​ скудное,​​представьте​​на​​месте​​вашего​​героя​​Гомера​​Симпсона,​​Дикого
Койота​​или​​Труса,​​Балбеса​​и​​Бывалого​​в​​момент​​провала​​Подвига.

Героические​​Клише​​основаны​​на​​Героях​​Боевиков,​​а​​не​​на​​Героях​​Слова.
Героические​​Подвиги​​всегда​​должны​​быть​​основаны​​на​​Действии,​​а​​не​​на
словах.​​
Если​​Герой​​хочет​​вдохновить​​своих​​союзников,​​он​​вдохновляет​​их,
возглавляя​​атаку,​​а​​не​​через​​жалкие​​речи​​о​​том,​​как​​это​​благородно.

6.4:​​
Героическое​​Оружие

Легендарные​​аксессуары​​Героев​​продолжают​​существовать​​и​​вдохновлять​​на
алчные​​ конфликты​​новые​​поколения​​задолго​​после​​того,​​как​​их​​изначальные
владельцы​​разложились​​на​​пластиковые​​детальки.​​Многие​​из​​таких
Артефактов​​достаточно​​сильны,​​чтобы​​давать​​обычным​​минькам​​Героические
способности.​​Магические​​мечи,​​ зачарованная​​броня,​​божественные​​граали,
дезинтегрирующие​​бластерные​​пушки,​​бездонные​​мешки​​с​​подарками​​—​​всё
это​​
порождает​​в​​сердцах​​подражателей​​героев​​всё​​больше​​и​​больше
кровожадных​​баталий.
Героическое​​Оружие​​—​​наиболее​​распространенный​​тип​​таких​​артефактов,​​но
ходят​​легенды​​и​​о​​Героических​​ Автомобилях,​​Броне,​​Укреплениях​​и​​даже
Героической​​Мебели.​​Любой​​объект​​можно​​сделать​​Героическим,​​добавив​​к
нему​​стоимость​​+3ОК.​​Эти​​объекты​​сохраняют​​все​​обычные​​свойства​​объекта
данного​​ типа,​​но​​также​​дают​​владельцу​​способность​​совершать​​один​​раз​​в​​ход
Героический​​Подвиг.​​Хозяин​​артефакта​​может​​использовать​​его​​в​​Героическом
Подвиге​​в​​качестве​​части​​любого​​Действия,​​совершенного​​с​​этим​​артефактом.
Как​​следствие,​​не​​рекомендуется​​оставлять​​Героические​​Артефакты​​лежать​​без
присмотра​​или​​отдавать​​их​​в​​руки​​жалких​​дилетантов.
Героический​​Артефакт​​ограничен​​теми​​Подвигами,​​которые​​соответствуют​​его
Героическому​​Клише,​​как​​и​​в​​случае​​с​​обычным​​Героем,​​но​​Клише​​Артефакта
зачастую​​ являются​​тавтологиями.​​К​​примеру,​​клише​​Экскалибура​​в​​том,​​что
это​​
Экскалибур.
Героические​​Артефакты​​сами​​по​​себе​​не​​имеют​​штрафов​​на​​Капризность,
поскольку​​их​​может​​использовать​​любой​​юнит,​​но​​они​​могут​​вызвать
Капризность​​у​​Героя-миньки​​в​​той​​же​​команде,​​если​​у​​него​​самого​​артефакта
при​​себе​​
не​​имеется.
Герой-минька,​​использующий​​Героический​​Артефакт,​​по-прежнему​​не​​может
совершить​​за​​ход​​больше​​одного​​Подвига,​​но​​у​​него​​есть​​преимущество:​​Если
Подвиг​​удовлетворяет​​как​​клише​​Героя,​​так​​и​​клише​​Артефакта,​​то​​во​​время
Подвига​​ кидается​​две​​д6-ки​​вместо​​одной.​​Успех​​происходит​​в​​том​​случае,​​если
хотя​​бы​​
один​​из​​двух​​д6​​превосходит​​или​​совпадает​​с​​результатом​​броска
противника.
Оранжевая​​Прозрачная​​Бензопила

Деталька​​Оранжевой​​Прозрачной​​Бензопилы​​является​​самым​​мощным
веществом,​​известным​​минькам.​​Единственное​​место​​добычи​​этого
материала​​-​​это​​планета​​Ледомир,​​температура​​на​​которой​​упала​​до
абсолютного​​нуля​​в​​результате​​древних​​крестовых​​походов​​против
Роботизированных​​Ледяных​​Демонов.
В​​
таких​​
невозможных​​и​​сверхъестественно​​холодных​​условиях​​замерзают
даже​​
лазерные​​лучи,​​и​​всякое​​оружие​​крестоносцев​​оказывается
бесполезным,​​кроме​​одного:​​дробящего​​целые​​планеты​​Оранжевого​​Лазера.
Благодаря​​его​​огромным​​габаритам,​​сердцевина​​этой​​разрушительной
энергии​​
могла​​пробиться​​сквозь​​холод,​​несмотря​​на​​то,​​что​​внешние​​её​​слои
замерзали​​и​​отслаивались.
Дохренеллион​​лет​​спустя,​​замерзшие​​осколки​​окаменевшего​​лазера​​остались
погребены​​под​​ледяными​​смещающимися​​континентами,​​храня​​свою
разрушительную​​мощь​​для​​тех,​​у​​кого​​есть​​секретное​​знание,​​как​​можно
выковать​​из​​них​​оружие.
Уничтожающие​​миры​​флота​​уже​​давно​​сгинули​​в​​небытие,​​но​​потомки
крестоносцев​​по-прежнему​​живут​​на​​поверхности​​планеты,​​защищая
секреты​​Оранжевой​​Прозрачной​​Лего-Руды​​от​​дурных​​рук​​и​​сражаясь​​в
бесконечных​​битвах,​​чтобы​​не​​ позволить​​Роботизированным​​Ледяным
Демонам​​ вырваться​​во​​внешний​​мир.​​И​​в​​их​​походе​​самым​​смертельным
оружием​​ является​​Оранжевая​​ Прозрачная​​Бензопила.
Глава​​Л:​​Лошадь

Л.1:​​
Лошадь
В​​
BrikWars​​Лошадь​​—​​не​​обязательно​​какое-либо​​конкретное​​животное.​​Это,
скорее,​​
шаблонная​​категория​​для​​любого​​одноместного​​транспорта,​​который
по​​
размеру​​примерно​​соответствует​​размеру​​лошади.​​Разумеется,​​лошади​​тоже
попадают​​под​​эту​​категорию;​​так​​же,​​как​​и​​грифон,​​мотоцикл,​​ковёр-самолёт
или​​небольшой​​дракон.

Способности​​Лошади
Юнит​​Лошадиной​​категории​​имеет​​приблизительно​​те​​же​​способности,
которые​​могут​​быть​​у​​реальной​​лошади,​​и​​его​​показатели​​Навыка,
Мобильности​​и​​Брони​​действует​​таким​​же​​образом,​​как​​и​​у​​миньки.​​Может​​ли
лошадь,​​например,​​плавать,​​ускорять​​движение,​​взбираться​​по​​лестницам,
тащить​​
кареты​​—​​подскажет​​здравый​​смысл.​​В​​тех​​редких​​случаях,​​когда
здравого​​смысла​​недостаточно,​​ любую​​путаницу​​исправляет​​бросок​​"Как
Скажу,​​
Так​​и​​Будет".

Навык:​​ д6
Лошадь​​использует​​Навык​​для​​таких​​же​​задач,​​которые​​могут​​быть​​у​​миньки,
при​​
условии,​​что​​она​​на​​это​​способна.
Основное​​отличие​​Навыка​​Лошади​​от​​Навыка​​миньки​​в​​том,​​что​​Лошадь​​—
Покорное​​существо​​и​​может​​выполнять​​полезные​​задачи​​лишь​​до​​тех​​пор,​​пока
ею​​управляет​​минька.​​Лошадь​​полностью​​подчиняется​​своему​​текущему
владельцу,​​пока​​тот​​ею​​управляет.
Если​​владелец​​погибает,​​уходит​​или​​отсутствует​​по​​иным​​причинам,​​вольная
Лошадь​​ на​​время​​остается​​под​​контролем​​текущего​​игрока-человека.​​Если​​ни
один​​из​​
минек​​игрока​​не​​смог​​к​​
концу​​хода​​взять​​Лошадь​​под​​контроль,​​то
игрок​​передает​​его​​одному​​из​​своих​​врагов.
В​​
ход​​врага​​противник​​может​​направить​​Лошадь​​на​​совершение​​либо
Передвижения,​​либо​​Действия​​—​​одного​​из​​двух.​​Если​​ни​​один​​из​​минек​​нового
игрока​​не​​смог​​овладеть​​Лошадью​​к​​концу​​хода,​​то​​контроль​​над​​ней​​переходит
к​​
одному​​из​​его​​врагов.​​Контроль​​над​​Лошадью​​переходит​​от​​игрока​​к​​игроку,
пока​​один​​из​​минек​​не​​возьмёт,​​
наконец,​​её​​поводья,​​или​​пока​​Лошадь​​не
погибнет​​или​​как-то​​иначе​​выйдет​​из​​игры.
Когда​​всадник-минька​​заставляет​​Лошадь​​совершить​​Действие,​​требующее
броска​​Навыка​​(Атаку,​​желательно),​​игрок​​пробрасывает​​Навык​​либо​​Лошади,
либо​​Всадника,​​в​​зависимости​​от​​того,​​чей​​навык​​ниже.​​В​​тех​​редких​​случаях,
когда​​Лошадь​​совершает​​Действие​​по​​своей​​воле,​​используется,​​конечно,
только​​её​​
Навык.​​Лошади​​недостаточно​​умны,​​чтобы​​использовать​​предметы
снаряжения​​или​​оперировать​​машинами,​​хотя​​правильно​​воспитанная​​Лошадь
или​​команда​​Лошадей​​может​​тащить​​колесницу,​​максимальный​​размер
которой​​равен​​количеству​​запряженных​​Лошадей,​​умноженный​​на​​два.

По​​умолчанию,​​Лошадь​​может​​сделать​​рукопашную​​атаку​​за​​ход,​​если​​у​​нее​​для
этого​​
есть​​подходящие​​части​​тела.​​Рукопашная​​Атака​​Лошади​​приблизительно
схожа​​с​​
Ручным​​Оружием​​миньки,​​только​​Лошадь​​не​​способна​​Парировать.
Оно​​считается​​за​​Рукопашное​​Оружие​​с​​показателем​​Применения​​2​​и
показателем​​Урона​​1д6.
В​​
зависимости​​от​​типа​​Рукопашной​​Атаки,​​Лошадь​​может​​автоматически
Схватить​​цель​​при​​успешном​​попадании,​​в​​дополнение​​к​​(или​​вместо)
нанесению​​обычного​​Урона.​​Укусы,​​атаки​​когтями​​или​​щупальцами​​являются
приемлемыми​​примерами​​автоматических​​Захватов;​​в​​отличие​​от
шишковидных​​хвостов,​​бычьих​​ рогов​​и​​жал.
Если​​Лошадь​​хватает​​другую​​Лошадь,​​принцип​​такой​​же,​​как​​в​​борьбе​​минек:
Лошади​​ больше​​не​​могут​​двигаться​​или​​преодолевать​​Злобные​​Дюймы,​​и​​все
их​​
Рукопашные​​Атаки​​друг​​по​​другу​​попадают​​автоматически.​​Если​​Лошадь
хватает​​миньку​​или​​схвачена​​минькой,​​то​​тут​​всё​​по-другому.​​Захват​​не​​дает
миньке​​ передвигаться,​​но​​не​​замедляет​​Лошадь.​​Лошадь​​может​​снизить​​свою
скорость​​до​​Половинной,​​если​​ее​​одновременно​​удерживают​​две​​миньки​​или
больше,​​ но​​никакое​​количество​​минек​​не​​заставит​​Лошадь​​полностью
остановиться.
Толчок​​ Лошади​​также​​гораздо​​сильнее​​толчка​​миньки.​​На​​миньку
накладывается​​Штраф​​-2​​к​​Навыку,​​когда​​он​​пытается​​сопротивляться​​Толчку
со​​
стороны​​Лошади.​​Если​​минька​​пытается​​в​​ответ​​Толкнуть​​Лошадь,​​то​​для
шансов​​на​​успех​​потребуется​​наличие​​как​​минимум​​двух​​минек.​​Толчки​​между
двумя​​Лошадьми​​расцениваются​​как​​обычно.

Пример​​Толчка​​Лошади
Забивание​​скота​​эффективнее​​ всего​​работает,​​когда​​скотину
предварительно​​опрокидывают.​​Две​​Серые​​миньки-инопланетянина
отправились​​на​​ночное​​задание​​подготовить​​домашний​​скот​​к​​похищению.
Они​​
нашли​​похожее​​на​​Корову​​животное,​​которое​​стояло​​на​​выгоне,​​и
осторожно​​приблизились​​к​​нему.
Ход​​
Серых​​1​:​​Серые​​приближаются​​к​​первой​​корове​​со​​стороны​​(толкать
корову​​спереди​​—​​бесполезно,​​так​​ее​​очень​​трудно​​опрокинуть).​​Эта​​корова
спит​​и​​
не​​пытается​​Парировать​​Толчок.​​Попадание​​засчитывается
автоматически,​​и​​корова​​наклоняется​​на​​два​​дюйма.​​Этого​​достаточно,
чтобы​​ ее​​опрокинуть.
Ход​​
Серых​​2​:​​Вдохновленные​​успехом,​​Серые​​приближаются​​ко​​второй
корове.​​
На​​этот​​раз,​​их​​незнание​​травоядных​​планеты​​Земля​​выходит​​им
боком:​​эта​​корова​​—​​бык,​​причем​​бодрствующий.​​Бык​​заявляет​​о
Парировании​​Толчка​​с​​разъярённым​​му.
Бык​​
в​​
меньшинстве​​два​​к​​одному,​​поэтому​​у​​него​​Штраф​​-1​​к​​Навыку,​​но
Парирование​​Толчка​​голыми​​руками​​довольно​​простое:​​с​​рейтингом
Применения​​0.​​Его​​броска​​Навыка​​3​​достаточно​​для​​успеха,​​и​​бык​​устоял​​на
копытах.​​Затем​​он​​успешно​​Контратакует​​рогами,​​жестоко​​потроша
второго​​ Серого​​и​​ставя​​точку​​в​​их​​коровоопрокидывающих​​приключениях.

Мобильность:​​10".
Передвижение​​ничем​​не​​ограничено​​для​​минек,​​Лошадей​​и​​прочих​​животных.
Они​​
могут​​тратить​​свои​​дюймы​​ на​​любое​​передвижение:​​будь​​то​​бег​​или
прыжки​​ туда-сюда​​по​​зигзагообразной​​траектории.
Игроки​​могут​​решить,​​что​​определенные​​Лошади​​не​​способны​​скакать
подобным​​образом.​​Может,​​они​​тащат​​повозку​​или​​катаются​​на​​роликах.​​В
подобных​​ситуациях​​игроки​​сами​​решают,​​как​​Лошадь​​передвигается.
Лошади,​​как​​и​​миньки,​​могут​​перейти​​на​​Спринт,​​если​​бегут​​по​​прямой​​и
тратят​​
своё​​Действие​​на​​бросок​​Навыка,​​чтобы​​добавить​​дюймов​​к​​их
движению.

Броня:​​1д6
Броня​​
Лошади​​работает​​схожим​​образом​​с​​бронёй​​миньки:​​атакующий​​юнит
должен​​нанести​​достаточно​​Урона,​​который​​сможет​​преодолеть​​броню​​Лошади,
чтобы​​
как-то​​её​​ранить.​​Разница​​в​​том,​​что​​Лошади​​выдерживают​​два​​удара
перед​​
смертью​​вместо​​одного.
Когда​​первый​​бросок​​Урона​​превосходит​​броню​​Лошади,​​прикрепите​​к​​ней
красную​​ детальку​​1х1,​​чтобы​​было​​ясно,​​что​​эта​​Лошадь​​ранена.​​Раненая
Лошадь​​ передвигается​​на​​Половинной​​Скорости,​​а​​её​​максимальная​​Инерция​​ и
Физическое​​Сопротивление​​ограничены​​до​​1​​мом​​и​​поп​​соответственно.​​Её
способность​​Толкать​​и​​Хватать,​​а​​также​​сопротивляться​​Толчкам​​и​​Захватам
снижена​​до​​уровня​​обычной​​миньки.
Если​​Урон​​от​​Атаки​​превосходит​​броню​​уже​​раненной​​Лошади,​​или​​же​​Лошадь
получает​​вдвое​​большее​​относительно​​брони​​количество​​урона​​(получив​​по
сути​​
два​​
удара​​за​​одну​​атаку),​​то​​Лошадь​​считается​​убитой.​​Кровавые
подробности​​придумаете​​сами.
Лошадь,​​ как​​и​​минька,​​может​​надеть​​на​​себя​​бронежилет​​или​​тяжелую​​броню
для​​
улучшения​​своей​​защиты.​​Обычная​​лошадиная​​Броня​​покрывает​​тело
Лошади,​​ но​​не​​голову.​​Она​​стоит​​2ОК​​и​​повышает​​показатель​​Брони​​Лошади​​до
1д10.​​
Тяжелая​​Лошадиная​​Броня​​покрывает​​и​​тело,​​и​​голову.​​Она​​стоит​​3ОК​​и
дает​​
Лошади​​Отражение​​в​​обмен​​на​​понижение​​скорости​​Лошади​​до
Половинной.​​И​​обычная,​​и​​тяжелая​​броня​​лишает​​Лошадь​​возможности
плавать,​​прыгать​​и​​летать.

Варианты​​Лошадей

Юниты​​из​​категории​​Лошадей​​имеют​​способности,​​схожие​​со​​способностями
обычных​​лошадей.​​Отличия​​приписываются​​тем​​Лошадям,​​которые​​являются
бездумными​​машинами​​(Стальная​​Лошадь),​​Летающими​​Лошадьми,
снаряжены​​каким-либо​​дальнобойным​​оружием​​(Стрелковая​​Лошадь),​​или​​же
являют​​
собой​​всё​​из​​вышеперечисленного.​​Когда​​способности​​Лошади
начинают​​отходить​​слишком​​далеко​​от​​одного​​из​​таких​​стандартов,​​игроки
должны​​перейти​​к​​следующей​​книге​​с​​правилами​​"Самодельный​​Бой",​​в
которой​​
описываются​​самостоятельно​​собранные​​юниты.
-​Стальная​​Лошадь
​​

(Стоимость:​​+0ОК)​​являет​​собой​​лошадиного​​размера​​машину​​или​​ожившую
конструкцию,​​безмозглую​​и​​одноместную/двухместную.​​У​​стальной​​лошади​​нет
Разума​​и​​куба​​Навыка,​​и​​она​​не​​способна​​совершать​​независимые​​Действия.
Из-за​​их​​механического​​строения,​​у​​стальной​​лошади​​усилен​​рейтинг​​Брони​​до
1д10,​​
что​​позволяет​​им​​больнее​​ врезаться​​в​​более​​хлипких​​биологических
противников.​​Это​​полезно,​​поскольку​​у​​большинства​​механических​​стальных
лошадей​​ нет​​конечностей,​​которые​​бы​​позволяли​​им​​совершать​​атаки​​в
Рукопашной.
Когда​​наездник​​покидает​​стальную​​лошадь,​​та​​попросту​​остаётся​​там,​​где
находилась.​​Исключением​​является​​случай,​​когда​​всадник​​покидает​​Лошадь,
будучи​​в​​движении.​​При​​таком​​раскладе​​стальная​​лошадь​​использует​​свою
Инерцию,​​если​​она​​у​​него​​есть,​​на​​то,​​чтобы​​продолжить​​своё​​движение​​вперёд.
Она​​
пробрасывает​​свой​​куб​​мом​​и​​двигается​​на​​столько​​дюймов,​​сколько
выпало​​на​​кубе,​​прежде​​чем​​остановится.
Примеры:​​мотоциклы,​​големы,​​ мини-танки,​​мини-самолеты,​​трёхколёсники,
джипы.
-​​
Летающая​​Лошадь

(+5ОК​​ или​​+10ОК​​за​​Летающую​​ Стальную​​Лошадь)​​это​​любая​​Лошадь,


способная​​летать.​​Это​​видно​​по​​наличию​​сложенных​​под​​Лошадью
строительных​​блоков,​​благодаря​​которым​​Лошадь​​находится​​выше​​других​​—​​ по
умлочанию,​​пять​​дюймов​​над​​землёй.​​Летающая​​Лошадь​​использует​​свои
дюймы​​ Передвижения​​для​​горизонтального,​​вертикального​​или​​наклонного
перемещения,​​так​​же,​​как​​и​​в​​случае​​с​​обычным​​минькой​​на​​земле.
В​​
теории,​​Летающие​​Лошади​​могут​​летать​​достаточно​​высоко,​​чтобы
находиться​​за​​пределами​​дальности​​вражеского​​огнестрельного​​оружия,
получая​​ таким​​образом​​иммунитет​​к​​атакам​​и​​сохраняя​​способность​​сбрасывать
с​​
себя,​​
например,​​бомбы.​​Это​​крайне​​не​​спортивно,​​и​​такие​​игроки​​должны
постыдиться,​​что​​даже​​посмели​​подумать​​о​​подобном.​​Ради​​баланса,​​Летающие
Лошади​​ по​​Савпадению​​оказываются​​неспособны​​атаковать​​свою​​цель,​​если​​та
находится​​под​​ними​​ниже​​пяти​​ дюймов.
Летающие​​Лошади​​не​​могут​​носить​​никакой​​Брони​​из-за​​дополнительного
веса.​​
Летающая​​Стальная​​Лошадь​​сохраняет​​показатель​​брони​​Стальной
Лошади​​ 1д10,​​но​​стоит​​+10ОК,​​а​​не​​+5ОК.
Раненая​​ или​​иначе​​замедлившаяся​​Летающая​​Лошадь​​утрачивает​​свою
способность​​к​​полету.​​Она​​падает​​камнем​​вниз​​и​​получает​​Дробящий​​Урон,
если​​ударяется​​о​​землю​​или​​иной​​твердый​​объект​​с​​высоты​​равной​​или
превышающей​​4".
Примеры:​​Пегасы,​​спидербайки,​​миникоптеры,​​гигантские​​орлы,​​портативные
глайдеры.
Стрелковая​​Лошадь

(Стоимость​​+3ОК)​​это​​любая​​Лошадь​​со​​встроенным​​огнестрельным​​оружием.
Будь​​
то​​
лазеры,​​огненное​​дыхание,​​пулемёты,​​все​​пушки​​Стрелковых​​Лошадей
имеют​​одинаковые​​показатели:

Тип:​​
Пушка;​​Стоимость:​​3ОК;​​Применение:​​3;​​Дальность:​​6";​​Урон:​​д6.

Снабжение​​Лошади​​Пушкой​​не​​ лишает​​её​​Рукопашных​​способностей,​​если​​у
неё​​
они​​
изначально​​были.​​Однако​​помните,​​что​​Лошади,​​как​​и​​миньки,​​могут
совершать​​лишь​​один​​тип​​атаки​​
за​​ход.
Примеры:​​Огненные​​Драконы,​​пушки​​на​​колёсах,​​ледяные​​драконы,
космические​​истребители,​​электрические​​драконы,​​радужные​​пони,​​лазерные
драконы.
Л.2:​​
Всадник

Стоимость​​Действия
Лошади​​ и​​прочий​​транспорт​​похожи​​скорее​​на​​предметы​​снаряжения,​​нежели
на​​
независимых​​юнитов;​​им​​нужен​​минька,​​который​​будет​​их​​контролировать​​и
пользоваться​​ими.​​Этот​​контроль​​не​​даётся​​даром.
Минька​​ на​​Лошади​​может​​потратить​​своё​​действие​​для​​её​​контролирования.
Он​​
может​​направлять​​Передвижение​​Лошади​​и,​​если​​можно,​​направлять
Лошадь​​ на​​совершение​​либо​​одной​​Атаки​​(вроде​​лягания​​копытом​​или
выстрелом​​из​​установленной​​пушки),​​либо​​на​​совершение​​одного​​Действия
(вроде​​
Спринта).
Поскольку​​контроль​​над​​Лошадью​​стоит​​миньке​​Действия,​​обычные​​миньки​​не
могут​​
в​​
один​​ход​​контролировать​​Лошадь​​и​​совершать​​параллельно​​другие
действия,​​кроме​​лошадиных​​Атак.​​Защищаясь​​в​​Рукопашной,​​обычные​​Лошади
способны​​обороняться​​самостоятельно;​​и​​минька,​​и​​Лошадь​​могут
использовать​​свои​​защитные​​манёвры,​​как​​обычно.​​В​​случае​​Стальных
Лошадей​​ или​​прочих​​Лошадей​​без​​Навыка,​​минька​​должен​​выбрать:
защищаться​​самостоятельно​​или​​контролировать​​защиту​​Лошади.

-​​
Передвижение​​Лошади
Из-за​​
своей​​рабской​​натуры,​​по​​
умолчанию​​Лошади​​продолжают​​делать​​то,​​что
делали​​в​​
предыдущий​​ход.​​До​​тех​​пор,​​пока​​не​​придёт​​минька​​и​​с​​помощью
Действия​​не​​направит​​Лошадь​​куда-либо,​​та​​будет​​двигаться,​​куда​​глаза​​глядят,
сохраняя​​одинаковую​​скорость​​на​​протяжении​​всех​​ходов.​​Если​​бесцельная
Лошадь​​ сталкивается​​с​​препятствием,​​она​​перепрыгнет​​или​​перелезет​​через
него,​​
если​​возможно​​(вплоть​​до​​
максимальной​​высоты,​​которая​​равна​​размеру
ног​​
или​​колёс​​Лошади);​​в​​ином​​
случае​​она​​остановится​​и,​​вероятно,​​разобьётся.
Если​​минька​​способен​​направлять​​движение​​Лошади​​и​​использует​​для​​этого
своё​​
Действие,​​то​​Лошадь​​двигается​​с​​максимально​​приемлемой​​для​​своих​​сил
скоростью.​​Лошадь-мотоцикл,​​например,​​не​​может​​прыгать​​в​​сторону,​​в
отличие​​от​​лошади​​традиционной,​​или​​пересекать​​реки​​с​​такой​​же​​лёгкостью,
как​​
Лошадь-скутер.
Если​​Лошадь​​несётся​​по​​прямой,​​можно​​заставить​​её​​сделать​​Спринт,​​как​​и​​с
минькой,​​ добавив​​к​​Передвижению​​1д6".

-​​
Действие​​Лошади
Минька,​​контролирующий​​Лошадь,​​может​​её​​направить​​для​​совершения
лошадиного​​действия.​​В​​большинстве​​случаев​​это​​будет​​атака,​​особенно​​в
случае​​со​​
Стрелковыми​​Лошадьми,​​но​​также​​Действие​​можно​​использовать​​для
применения​​некоего​​устройства​​ или​​способности,​​привязанных​​к​​Лошади.
Лошадь​​ также​​может​​преодолевать​​Злобные​​Дюймы​​в​​качестве​​Рукопашных
Атак,​​если​​данная​​Лошадь​​способна​​на​​Злобу.
Совершая​​лошадиные​​Действия,​​когда​​требуется​​бросок​​Навыка,​​используется
куб​​либо​​миньки,​​либо​​Лошади​​—​​тот,​​на​​котором​​выпало​​наименьшее​​число.
(В​​случае​​
со​​Стальными​​Лошадьми​​используется​​Навык​​миньки.)
-​​
Действие​​Миньки
Минька​​ может​​вместо​​управления​​Лошадью​​совершить​​любое​​обыкновенное
Действие,​​если​​оно​​ему​​доступно;​​как​​правило,​​это​​Рукопашная​​Атака.​​В
отсутствии​​управления​​Лошадь​​ продолжает​​бежать​​дальше​​в​​блаженном
неведении.
Всадник

У​​
минек​​всегда​​одинаковый​​навык​​для​​управления​​Лошадью,​​и​​лишь​​немногие
в​​
этом​​
ремесле​​преуспевают.​​Всадник​​является​​опытным​​коневодом,​​который
передвигается​​на​​Лошади​​так​​же​​легко,​​как​​и​​на​​своих​​двоих​​ногах.​​В
некоторых​​случаях​​даже​​лучше.

Всадничество
Специализация​​Всадничество​​(+1ОК):​​контроль​​над​​Лошадью​​и​​совершение
атак​​
из​​
седла​​считаются​​частью​​одного​​Действия.

Преимущество​​у​​Всадника​​простое:​​если​​рядовые​​миньки​​должны​​выбирать,
потратить​​ли​​Действие​​на​​контроль​​Лошади​​или​​на​​совершение​​собственной
атаки,​​
то​​Всадник​​может​​делать​​ и​​то,​​и​​другое.​​Всадник​​может​​потратить​​своё
Действие,​​чтобы​​вести​​Лошадь​​и​​вместе​​с​​тем​​комбинировать​​свои​​атаки​​с
атаками​​скакуна​​в​​одну.
Когда​​
Лошадь​​под​​контролем​​Всадника,​​его​​Навык​​передаётся​​ей​​для​​всех
бросков.​​
То​​есть,​​при​​броске​​на​​Атаку,​​пробрасывается​​не​​самый​​низкий​​из​​двух
Навыков​​(лошади​​или​​всадника),​​а​​всегда​​только​​Навык​​Всадника.
Опытный​​Всадник​​дерётся​​в​​Рукопашной​​так,​​словно​​они​​с​​Лошадью​​—​​единое
целое.​​
Они​​могут​​Защищать​​друг​​друга​​от​​ударов,​​что​​делает​​их​​особенно
смертоносными​​против​​врагов​​с​​Холодным​​Оружием,​​поскольку​​и​​Всадник,​​и
Лошадь​​ будут​​одновременно​​Контратаковать​​своего​​противника.
Л.3:​​
Конские​​бои
В​​
большинстве​​боёв​​атака​​из​​седла​​Лошади​​похожа​​на​​совершение​​обычной
атаки.​​
Миньки​​в​​седле​​проверяют​​дальность​​своего​​оружия​​и​​совершают​​броски
на​​
Атаку​​
и​​Урон.
Поскольку​​Лошадь​​больше​​миньки,​​её​​крупный​​размер​​несколько​​меняет
Рукопашный​​Бой​​и​​Атаку​​с​​Разбега.

В​​
то​​
время​​как​​Лошадь​​и​​её​​минька​​часто​​считаются​​единым​​юнитом,​​они
по-прежнему​​две​​отдельные​​цели,​​и​​их​​можно​​атаковать​​всех​​вместе​​или​​по
отдельности.​​Если​​их​​обоих​​атакуют,​​защищающийся​​игрок​​решает,​​кто​​будет
получать​​удары:​​минька​​или​​лошадь.
Типичная​​лошадь​​достаточно​​велика,​​чтобы​​у​​атакующего​​её​​противника​​был
бонус​​+1​​
к​​Атаке​​за​​её​​размер,​​будь​​то​​во​​время​​удара​​по​​самой​​лошади​​или​​же
по​​
лошади​​с​​минькой.​​Атака​​по​​миньке​​бонусов​​к​​атаке​​не​​даёт,​​и​​даже​​может
получить​​ штрафы,​​если​​часть​​миньки​​скрыта​​за​​Лошадью,​​как​​за​​укрытием.
Контролирующий​​Лошадь​​минька​​также​​может​​с​​трудом​​ориентироваться​​в
Рукопашном​​бою,​​поскольку​​нормальные​​миньки​​без​​Специализации
Всадничества​​должны​​выбирать:​​использовать​​Действие​​для​​атаки​​минькой
или​​же​​
для​​контроля​​Лошади.​​Во​​многих​​случаях,​​когда​​Рукопашная​​обычно
принуждает​​миньку​​остановиться​​и​​вступить​​в​​бой,​​его​​Лошадь​​продолжит
скакать​​прочь​​от​​противника,​​даже​​если​​минька​​в​​этот​​момент​​обменивается​​ с
ним​​ударами.
Если​​минька​​не​​может​​или​​не​​хочет​​остановить​​свою​​Лошадь​​для​​Рукопашной,
он​​
может​​лишь​​ударить​​противника​​на​​скаку.​​Минька​​может​​сделать​​одну
Рукопашную​​атаку,​​а​​затем​​немедленно​​отступить,​​как​​обычно​​провоцируя
вражеские​​защитные​​и​​контратакующие​​манёвры.

Крушение​​и​​Топтание

Как​​и​​
минька,​​атакующая​​с​​Разбега,​​Лошадь,​​пройдя​​четыре​​дюйма​​по​​прямой,
получает​​ один​​мом​​Инерции.​​Однако,​​поскольку​​Лошадь​​вдвое​​больше,​​она
может​​ накапливать​​вдвое​​больше​​силы.​​Если​​Лошадь​​расширяет​​свой​​Разбег​​ до
восьми​​ дюймов​​по​​прямой,​​Инерция​​увеличивается​​до​​двух​​момов.​​(Если​​она,
конечно,​​ не​​ранена​​—​​Раненые​​Лошади​​ограничены​​одним​​момом​​независимо
от​​
дальности​​Разбега.)
Мом​​ Лошади​​можно​​потратить​​ так​​же,​​как​​мом​​миньки:​​добавив​​+1д6​​к​​любому
броску,​​который​​логически​​улучшится​​благодаря​​Инерции,​​или​​же​​+1​​куб
Навыка​​ или​​Урона​​для​​атак​​Колющим​​оружием.​​Дополнительные​​кубы​​урона
можно​​ добавить​​Колющему​​оружию​​в​​руках​​миньки​​или​​на​​самой​​Лошади,
Тяжёлое​​Оружие​​может​​получить​​максимум​​+1​​куб,​​а​​Двуручное​​+2​​куба.
Крушение
В​​
любом​​Столкновении,​​в​​котором​​есть​​хотя​​бы​​один​​мом,​​любой​​объект,
бьющий​​ или​​огребающий​​от​​Стальной​​Лошади,​​автоматически​​получает​​1д6
Крушащего​​Урона.​​Когда​​друг​​в​​ друга​​врезаются​​две​​Стальные​​Лошади,​​они​​оба
получают​​1д6​​Крушащего​​Урона.​​Обычные​​Лошади​​не​​могут​​наносить
Крушащий​​Урон​​по​​тем​​же​​причинам,​​по​​которым​​не​​могут​​миньки:​​они
слишком​​ мягкие​​и​​нежные.
Хотя​​
Крушащий​​Урон​​происходит​​лишь​​при​​Столкновении​​с​​Инерцией,​​д6ка
Крушащего​​Урона​​не​​тратит​​тот​​ мом,​​который​​у​​вас​​есть.​​Вместо​​этого​​мом
тратится​​ на​​Отбрасывание,​​точно​​так​​же,​​как​​и​​в​​Столкновениях​​без​​Крушащего
Урона.
Этот​​
Урон​​накладывается​​на​​любой​​другой​​Урон,​​который​​наносится​​в​​процессе
Атаки​​с​​
Разбега,​​и​​Парировать​​его​​можно​​только​​обычным​​или​​тяжелым
щитами.​​Крушение​​броска​​Навыка​​не​​требует.​​Юнит,​​пытающийся​​столкнуться
с​​
целью,​​всегда​​успешно​​с​​ней​​сталкивается,​​если​​цель​​не​​Бросается​​в​​сторону.

Топтание
Миньки​​ меньше​​Лошадей,​​и​​те,​​понятное​​дело,​​хотят​​их​​затоптать.​​Топтание
лишь​​сыпет​​соль​​на​​рану.​​Если​​минька​​лежит​​в​​Дезориентации​​на​​земле,​​в
результате,​​скажем,​​Отбрасывания​​несущейся​​Лошадью,​​то​​Лошадь​​может
Затоптать​​лежащего​​миньку,​​добавив​​одно​​бонусное​​очко​​Урона.​​(Одного​​очка
Урона​​недостаточно,​​чтобы​​убить​​обыкновенного​​миньку,​​но​​в​​сочетании​​с
другими​​ранениями,​​которые​​минька​​мог​​перенести​​во​​время​​атаки​​с​​Разбега,
последнее​​очко​​Урона​​иногда​​может​​добить​​недобитка.)
Дезориентированного​​миньку​​может​​топтать​​любое​​количество​​Лошадей​​за
один​​ход,​​но​​каждая​​Лошадь​​наносит​​очко​​Урона​​лишь​​единожды.​​От​​того,​​что
вы​​будете​​гонять​​Лошадь​​вперёд-назад​​по​​лежащему​​противнику,​​не​​изменится
ничего,​​хотя​​зрелище​​будет​​весёлое.
Лошади​​ также​​не​​могут​​топтать​​других​​Лошадей​​для​​нанесения​​какого-либо
урона,​​
поскольку​​все​​они​​одинакового​​размера.​​Но​​так​​или​​иначе,​​смотреть​​на
то,​​
как​​
они​​друг​​по​​другу​​бегают,​​опять-таки,​​довольно​​весело.

Отбрасывание

Повышенная​​потенциальная​​Инерция​​Лошади​​увеличивает​​её​​способность
отправлять​​противников​​в​​полёт.​​Лошадь,​​успешно​​Отбросившая​​врага​​с​​одним
попом​​
теряет​​в​​результате​​лишь​​один​​мом,​​даже​​если​​Лошадь​​нанесла​​два​​мома
Урона​​
и​​
Отбрасывания.​​Она​​может​​оставить​​второй​​мом​​и​​продолжить​​нестись
на​​
прочих​​врагов.
Дополнительная​​стабильность​​Лошади​​также​​даёт​​ей​​повышенную
сопротивляемость​​Отбрасыванию.​​У​​всех​​Лошадей​​есть​​два​​попа​​(один,​​если
Лошадь​​ ранена).​​Как​​и​​в​​случае​​с​​миньками,​​Инерция​​атакующего​​должна
превзойти​​Физическое​​Сопротивление​​защищающегося,​​чтобы​​Лошадь​​можно
было​​ Отбросить.
Отброшенная​​Лошадь,​​как​​и​​минька,​​получает​​одно​​очко​​Дробящего​​Урона​​за
каждый​​ непреодолённый​​в​​результате​​крупного​​препятствия​​дюйм
Отбрасывания.​​Препятствия,​​которые​​меньше​​Лошади,​​Отбрасываются​​вместе
с​​
ней.
Даже​​ если​​Лошадь​​успешно​​Отбрасывают,​​она​​Дезориентируется​​только​​в​​том
случае,​​если​​дистанция​​Отбрасывания​​превосходит​​ширину​​или​​длину​​Лошади
(в​​
зависимости​​от​​того,​​в​​какую​​ сторону​​Лошадь​​Отброшена,​​смотрите​​пример​​ с
Серыми​​ пришельцами​​выше).​​Поскольку​​у​​большинства​​Лошадей​​их​​длина
превосходит​​ширину,​​куда​​проще​​сваливать​​их​​сбоку​​(у​​некоторых​​лошадей
ширина​​ от​​левой​​до​​правой​​сторон​​едва​​дотягивает​​до​​дюйма),​​нежели​​спереди
или​​сзади.​​Отброшенная​​на​​расстояние​​меньшее​​или​​равное​​своей​​длине,
Лошадь​​ просто​​балансирует​​на​​собственных​​копытах,​​предотвращая​​падение,
после​​чего​​сражается​​как​​ни​​в​​чем​​не​​бывало.​​В​​противном​​случае​​Лошадь
падает​​набок​​и​​Дезориентируется.​​Если​​Лошадь​​отброшена​​на​​расстояние,
вдвое​​превышающее​​её​​длину,​​то​​она​​падает​​на​​спину​​и​​не​​только
Дезориентируется,​​но​​и​​Топчет​​ собственного​​ездока.
Если​​Лошадь​​вместе​​с​​целью​​несутся​​друг​​на​​друга​​одновременно,​​каждый
прокидывает​​Отбрасывание:​​момы​​против​​попов,​​как​​обычно.​​Как​​результат,​​ в
зависимости​​от​​бросков,​​один​​или​​оба​​бойца​​могут​​Отбросить​​друг​​друга​​или​​
же
оба​​остаться​​в​​сёдлах.

Рыцарские​​Состязания

Состязания​​—​​наиболее​​характерная​​форма​​атаки​​для​​всадника,​​сочетающая​​ в
себе​​
веселье​​конной​​Рукопашной​​с​​хаосом​​Столкновений.​​Во​​время​​Состязания
минька​​с​​Колющим​​Оружием​​(как​​правило,​​копьё​​или​​ланцет,​​хотя​​подойдёт
любое​​Колющее​​Оружие)​​применяет​​силу​​Разбега​​своей​​Лошади​​для​​нанесения
тяжелого​​ урона​​по​​цели,​​которой​​зачастую​​является​​другой​​минька​​в​​седле,
занятый​​тем​​же,​​чем​​и​​вы.

Копья
Хотя​​для​​Состязания​​подойдёт​​любое​​Колющее​​Оружие,​​длинные​​копья
предпочтительнее​​всего,​​поскольку​​успех​​такой​​атаки​​зачастую​​зависит​​от​​того,
достаточно​​ли​​оружие​​длинное.​​Минька-пехотинец​​с​​Двуручным​​древковым
оружием​​должен​​использовать​​обе​​руки​​и​​стоит​​владельцу​​одного​​дюйма
Мобильности,​​но,​​находясь​​на​​несущейся​​Лошади,​​он​​может​​держать​​копьё​​или
иное​​похожее​​двуручное​​колющее​​оружие​​в​​одной​​руке​​без​​каких-либо
штрафов.​​Состязающийся​​минька​​даже​​может​​использовать​​свободную​​руку
для​​
Щита,​​который​​может​​ему​​пригодиться,​​если​​противник​​так​​же​​скачет​​на
него​​
с​​
копьём.

Минька-пехотинец,​​вооружённый​​Двуручным​​Оружием,​​при​​разбеге
накапливает​​лишь​​один​​мом,​​как​​и​​минька​​с​​Тяжёлым​​Оружием,​​пеший​​или
всадник.​​
Минька-всадник​​с​​Двуручным​​Оружием,​​с​​другой​​стороны,​​может
накопить​​максимум​​два​​мома,​​поскольку​​размер​​оружия(а​​следовательно​​и
максимальный​​силовой​​потенциал)​​и​​Лошади​​зачастую​​друг​​с​​другом
совпадают,​​в​​отличие​​от​​предыдущих​​двух​​примеров.

Как​​
и​​с​​
пешими​​атаками​​с​​Разбегу,​​длина​​оружия​​двух​​Состязающихся​​минек
решает,​​ бьёт​​ли​​кто-то​​первым,​​
или​​же​​оба​​атакуют​​друг​​друга​​одновременно.
Если​​оружие​​одного​​из​​минек​​превосходит​​вражеское​​хотя​​бы​​на​​один​​дюйм,
этот​​
минька​​бьёт​​первым,​​независимо​​от​​того,​​чей​​в​​данный​​момент​​ход​​или
кто​​
инициировал​​Состязание.

Такие​​
атаки​​по​​большей​​части​​идентичны​​атакам​​Колющим​​Оружием;
Состязающийся​​минька​​и​​его​​враг​​обладают​​одинаковым​​количеством​​опций​​ и
делают​​одинаковые​​броски.​​Как​​ и​​в​​случае​​с​​миньками,​​Состязающийся​​боец
должен​​пробежать​​все​​дюймы​​своего​​пути​​по​​прямой,​​даже​​если​​в​​результате
он​​
врежется​​в​​цель​​или​​прочие​​препятствия.

Вам также может понравиться