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PLASTICIDAD: Este personaje agrega +2 a su tiro de dado al momento de romper.

Personajes NUBE DE HUMO: Da a este personaje una acción de poder; coloca hasta 4 marcadores de
oponentes sustraerán 2 de su tiro de dado al momento de romper de este personaje. terreno estorboso en cuadros diferentes adyacentes uno de otro que estén dentro del rango del personaje
(rango mínimo de 1). Por lo menos uno de los marcadores de terreno debe de tener línea de fuego al
EMPUJÓN: Da a este personaje una acción de poder y tira un dado de 6 lados, un solo personaje momento de colocarse. Los marcadores se quedaran hasta el inicio de tu siguiente turno.
oponente adyacente será empujado de este personaje la cantidad de cuadros igual al resultado.
VENENO: Al principio de tu turno, da a este personaje una acción gratuita y haz un daño a cada
VELOCIDAD HIPERSÓNICA: Da a este personaje una acción de poder y muévelo hasta personaje oponente adyacente.
su total del valor de su velocidad. Este personaje automáticamente rompe, y podrá moverse a través de cuadros
adyacentes a personajes oponentes. Durante su movimiento, este personaje podrá, como una acción gratuita, ROBO DE ENERGÍA: Cada vez que un personaje oponente reciba daño de un ataque de
hacer un ataque de combate cercano, o de combate a rango, con el valor de su rango recortado a la mitad para combate cercano hecho por este personaje, cura a este personaje 1 daño.
el ataque. Este personaje debe estar en un cuadro donde legalmente pueda terminar su movimiento para poder
realizar este ataque. TELEQUINESIS: Da a este personaje una acción de poder y designa un personaje y objeto como
objetivo A, y el cuadro destino B. Este personaje, A y B deben estar todos dentro de un rango de 8 cuadros y
SIGILIO: Cuando no sea tu turno, todas las líneas de fuego estorbadas a este personaje serán bloqueadas. tener línea de fuego entre si . Coloca A en B. Si A es un personaje, deberá tener una base sencilla y poseer el
símbolo de daño estándar. Si A es un personaje oponente, haz un ataque de combate cercano o a rango que no

PODERES Y HABILIDADES DISPARO A LA CARRERA: Da a este personaje una acción de poder; Recorta su valor de
velocidad a la mitad por esta acción. Mueve este personaje hasta el valor de su velocidad y después se le podrá
dar una acción de combate a rango como una acción gratuita.
hará daño alguno contra A, y solo coloca al personaje en B si el ataque fue exitoso. Si A es un objeto y B está
ocupado por un personaje oponente, este personaje podrá hacer un ataque de combate a rango en contra de
B, haciendo daño de objeto y destruyendo el mismo.

PODER ESPECIAL: Este personaje tiene un poder especial de ataque. Ve la tarjeta del personaje
VELOCIDAD ATAQUE para mas información.

Símbolo de velocidad normal


Símbolo de ataque normal DEFENSA
Un personaje con el símbolo de ataque duo, tiene la habilidad de Ataque a Duo.
Símbolo de Defensa Standard
Un personaje con el símbolo de bota inverso, es un transportador y posee la habilidad de Cargar y Un personaje con el símbolo de diana, posee la habilidad de Tirador de Primera
la habilidad de Mover y Atacar Un personaje con el emblema del escudo con una franja, posee la habilidad de Indomable
ESPADAS/GARRAS/COLMILLOS: Cuando a este personaje se le dé una acción de
Un personaje con el símbolo de un ala es un Volador y posee la habilidad de Vuelo, y la habilidad de combate cercano, puedes tirar un dado de 6 lados después de hacer un ataque exitoso. El resultado reemplaza
Cargar el valor de daño de este personaje, y después este valor de daño se bloquea. SUPER SENTIDOS: Cuando este personaje sea alcanzado por un ataque, puedes tirar un dado de
6 lados antes de recibir el daño. En el resultado de 5 o 6, el personaje evade el ataque.
Un personaje con el símbolo de un ala inverso, es un Transportador y un Volador, y posee la EXPLOSIÓN DE ENERGÍA: Da a este personaje una acción de combate a rango para hacer
habilidad de Volar, la habilidad de cargar y la habilidad de Mover y Atacar un ataque no haga daño. Por cada personaje objetivo alcanzado, todos los personajes adyacentes son atacados TENACIDAD: El daño recibido por este personaje se reduce por 1
también. Cada personaje que haya sido golpeado por este ataque recibirá la misma cantidad de daños que el
número de veces que fue golpeado por este ataque (personajes adyacentes a multiples objetivos pueden ser DEFENDER: Cualquier personaje amigo adyacente puede reemplazar su valor de defensa por el valor
Un personaje con el símbolo de delfín, es un Nadador y posee la habilidad de Nadar golpeados mas de una vez). Un golpe crítico hará un daño adicional a todos los personajes golpeados. de defensa de este personaje sin modificaciones.

Un personaje con el símbolo de delfín inverso es un Transportador y un Nadador, y posee la ONDA EXPANSIVA: Da a este personaje una acción de combate a rango; parte a la mitad su REFLEJOS DE COMBATE: Modifique el valor de defensa de este personaje por +2 en contra
habilidad de Nadar, la habilidad de Cargar, y la habilidad de Mover y Atacar. valor de rango hasta que la acción sea resuelta. Dibuja líneas de fuego a todos los personajes dentro del rango de ataques de combate cercanos. Cuando este personaje reciba daño por un ataque, podrá escoger el ser
en todas direcciones, estas líneas de fuego solo pueden ser bloqueadas por paredes, terreno bloqueado y lanzado. Este personaje ignora el daño por lanzamiento
terreno elevado. Todos los efectos de juego poseídos o usados por los otros personajes que tengan una línea de
RÁFAGA: Da a este personaje una acción de combate cercano. Después de que el ataque de combate fuego en su dirección serán ignorados hasta que esta acción sea resuelta. Por lo menos un personaje oponente
cercano se resuelva, puede hacer un segundo ataque de combate cercano como una acción gratuita. Si este debe tener una línea de visión para que este poder pueda ser activado. Si al ignorar un efecto de juego podría CAMPO DE ENERGÍA/DEFLECCIÓN: Modifique el valor de defensa del personaje
personaje pierde Ráfaga antes de hacer el segundo ataque, ya no podrá hacer el segundo ataque. causar que un personaje que tenga una línea de fuego trazada, ya no la tuviera, entonces no será ignorado. Si se por +2 en contra de ataques de combate a rango.
pueden trazar líneas de fuego a dos o más oponentes, el daño se sustituirá por 1 y será asegurado. Realiza un
SALTAR/TREPAR: Da a este personaje una acción de movimiento y muévela figura hasta la solo ataque de combate a rango (aún si este personaje estuviese adyacente a un personaje oponente) y BARRERA: Da a este personaje una acción de poder; coloca hasta cuatro marcadores de terreno
totalidad de su valor de velocidad. El personaje puede romper en automático, y puede moverse a través de compara el ataque con el valor de defensa de todos los objetivos que se les pueda trazar una línea de fuego, a bloqueado adyacentes entre si mismos en un cuadro de terreno claro, y que estén dentro del rango del
cuadros adyacentes y/o ocupados por figuras oponentes e ignora los efectos de terreno estorboso, terreno cada personaje golpeado se le hará daño. personaje (rango minimo de 1). Por lo menos uno de estos marcadores debe tener una línea de fuego cuando
elevado, y terreno exterior bloqueado para su movimiento. Cuando le des a este personaje una acción de se coloquen. Estos marcadores de terreno permanecerán hasta el inicio de tu siguiente turno.
combate cercano, puede tomar por objetivoa un personaje sin importar su elevación TERREMOTO: Da a este personaje una acción de combate cercano; el valor del daño de este
personaje se vuelve 2 y se asegura. Haz un ataque de combate cercano que tenga por objetivo a todos los MENTE MAESTRA: Cuando este personaje vaya a recibir daño, puedes escoger que todo ese
DESFAZAMIENTO/TELEPORTACIÓN: Da a este personaje una acción de movimi- personajes oponentes a los que este personaje les pueda hacer una atauqe de combate cercano. Cada daño sea recibido por un solo personaje amigable adyacente, con un costo menor al de este personaje.
ento, y muévelo hasta un total del valor de velocidad. Este personaje ignora los efectos de personajes y terreno personaje que reciba daño por este ataque será lanzado. Cualquier efecto adicional del daño hecho (lanzamiento, daño penetrante, etc.) serán aplicados al personaje que
para su movimiento. está recibiendo el daño. El daño hecho por este poder no es un ataque.
SUPERFUERZA: Cuando este personaje se mueva debido a su propia acción, podrá recoger un
TERRESTRE/NEUTRALIZADO: Esta personaje no puede utilizar habilidades de combate objeto y sujetarlo. El objeto debe estar ya sea en el cuadro que este personaje ocupa, o en uno adyacente. Si FUERZA DE VOLUNTAD: Este personaje ignora daño por presión.
y posee los símbolos estándar de velocidad, ataque , defensa y daño en lugar de los símbolos impresos en su este poder se pierde o se contrarresta mientras este personaje esté cargando el objeto, inmediatamente
base. Este poder no puede ser contrarrestado o ignorado. pondrá el objeto en el cuadro que este personaje ocupa. Cuando este personaje haga un ataque de combate IMPENETRABLE: Cuando este personaje vaya a recibir daño, tira un dado de 6 lados. En el
cercano teniendo como objetivo terrer¿no bloqueado, una pared, u otro objeto, modifique el valor de daño por resultado de 5 o 6, el daño será reducido a 0. En el resultado de 1 a 4, el daño será reducido por 2.
CARGA: Da a este personaje una acción de poder. Recorta su valor de velocidad a la mitad por la +2 para este ataque.
acción. Mueve este personaje hasta un total de su velocidad y después podrá hacer una acción de combate REGENERACIÓN: Da a este personaje una acción de poder. Tira un dado de 6 lados y sustrae 2
cercano como una acción gratuita. Este personaje ignora lanzamientos. INCAPACITAR: Da a este personaje una acción de combate cercano o a rango para hacer un del resultado, como minimo 0. Cura a este personaje de daños igual al resultado.
ataque que no haga daño. Si este ataque es exitoso da al personaje objetivo un token de acción.
CONTROL MENTAL: Da a este personaje una acción de poder; este podrá hacer un ataque de INVULNERABILIDAD: Daño hecho a este personaje es reducido por 2
combate cercano o combate a rango (con un rango mínimo de 4) como una acción gratuita que no hará daño PENETRANTE/DESCARGA PSÍQUICA: Da a este personaje una acción de
alguno. Los objetivos alcanzados por este ataque se harán amistosos a tu quipo. Cada objetivo alcanzado, se le combate a rango. El daño ocasionado por este ataque es daño penetrante.
podrá asignar una acción como acción gratuita, e inmediatamente después de esta acción el objetivo se vuelve
oponente otra vez. Da a este personaje un daño inevitable por cada 100 puntos de valor combinados de los
objetivos alcanzados.
PODER ESPECIAL: Este personaje tiene un poder especial en su defensa. Vea la tarjeta del NADAR
personaje para información adicional.
HABILIDADES DE COMBATE Éste personaje tratará el terreno de agua como terreno claro para efectos de movimiento.

DAÑO CARGAR
Cuando este personaje se mueva como resultado de una acción dada, puede cargar un personaje aliado. Cuando se use
esta habilidad, modifique el valor de velocidad de este personaje por -2 hasta el final de la acción. Solo personajes con
TIPOS DE ACCIONES
Símbolo de daño normal una combinación de los siguientes símbolos pueden ser cargados: , , , , , , . Si el personaje tiene algún Acción de Movimiento: Mueve al personaje hasta su valor de velocidad como límite
otro símbolo o esta deteniendo un objeto, no puede ser cargado. Para ser cargado, el personaje aliado debe estar
adyacente a este personaje al inicio de la acción de este personaje. Cuando este personaje termine su movimiento para
Un personaje con el símbolo gigante de daño, es un personaje Gigante y tiene la abilidad de Alcance ésta acción, el personaje cargado debe ser colocado en un cuadro adyacente a este personaje. Mientras sea cargado, este
Acción de Combate Cercano: Realiza un ataque de combate cercano dando por objetivo a
Gigantesco y la habilidad de Gran Tamaño un personaje oponente adyacente
personaje no está adyacente a ningún personaje ni tampoco podrá trazar una línea de fuego hasta que sea colocado al
final del movimiento de este personaje en ésta acción. Un personaje que sea cargado este turno no podrá darsele otra
Un personaje con el símbolo de daño colosal es un personaje Colosal y posee la habilidad de Aguante acción que no sea una gratuita, hasta el inicio de tu siguiente turno. Acción de Combate a Rango: Realiza un ataque de combate a rango dando por objetivo a
Colosal, y la habilidad de Gran Tamaño. Algunos personajes colosales pueden tener reglas especiales que un personaje(s) dentro del rango y con línea de fuego
serán provistas en la tarjeta del personaje o alguna hoja de reglas por separado.
AGUANTE COLOSAL
Éste personaje romperá automáticamente y podrá hacer ataques de combate a rango en contra de personajes Acción de Poder: Activa un efecto de juego que requiera una acción de poder
EXPERTO EN COMBATE A RANGO: Da a este personaje una acción de poder. oponentes no-adyacentes cuando éste personaje esté adyacente a un personaje oponente. Cuando este personaje tenga
Hará un ataque de combate a rango contra un solo personaje objetivo, modifica el daño por +2 para este dos tokens de acción, se le podrá dar alguna acción no-gratuita. Si lo haces, después de que la acción se resuelva este Acción Gratuita: Activa un efecto de juego que requiera una acción gratuita.
ataque. personaje se le hará un daño inevitable, y no se le retirarán los tokens de acción al final del turno. Ésta habilidad no puede (No asignes ningún token de acción)
ser contrarrestada.
FURIA DE BATALLA: Este personaje ignora Cambio de Forma, no puede hacer ataques de
combate a rango, no puede ser objetivo de Control Mental o Incapacitar. No puede ser cargado. ATAQUE A DÚO
Da a este personaje una acción de poder para realizar un ataque a dúo. Este personaje poseerá un solo objetivo para
GUÍA DE MAPAS
SOPORTE: Da a este personaje una acción de poder y tira los dados de ataque (que no es un ataque) esta acción. Podrá realizar un ataque de combate a rango o cercano como una acción gratuita. Después de que el ataque
en contra de un personaje aliado adyacente como si estuviera haciendo un ataque de rango cercano. Cuando se resuelva, podrá hacer una ataque de combate a rango o cercano adicional, como una acción gratuita con su valor de
se use este poder, ni el personaje ni el personaje objetivo pueden estar adyacentes a un personaje oponente; daño modificado por -1 a un mínimo de 1. Si éste personaje es derrotado o pierde la habilidad de Ataque a Dúo como Terreno Estorboso
ignora todos los modificadores de valores de combate para esta acción. Si el ataque es exitoso, tiran un dado resultado del primer ataque, el segundo ataque no podrá ser hecho.
de 6 lados y sustrae 2 del resultado como mínimo 1. El objetivo es curado la misma cantidad de daños que el Terreno de Agua
resultado. VOLAR
Éste personaje ignora los efectos de terreno estorboso, terreno elevado, y terreno bloqueado exterior para su Terreno Bloqueado
EXPLOTAR DEBILIDAD: Da a este personaje una acción de combate cercano. El daño de movimiento. Un personaje usando esta habilidad puede moverse a través de cuadros adyacentes a personajes enemigos
este ataque es daño penetrante. sin detenerse, pero deberá romper normalmente. Un personaje elevado usando esta habilidad ignorará el daño por Terreno Elevado
empujón si su trayectoria atraviesa el límite hacia un nivel inferior.
MEJORA: Cuando una figura aliada adyacente haga un ataque de combate a rango, este personaje Área de Inicio
puede modificar el valor de daño de la figura aliada adyacente por +1. ALCANCE GIGANTESCO
Éste personaje ignora la Plasticidad de personajes oponentes y suma 1 a su tiro de dado al momento de romper. Cuando Área Interior
CONTROL DE PROBABILIDAD: Una vez durante tu turno, este personaje puede a este personaje le sea dada una acción de movimiento puede usar la habilidad de Cargar. Cuando a este personaje le sea
permitirte repetir uno de tus tiros de dados, ignorando el tiro original. Un personaje usando este poder debe dada una acción que incluya un ataque de combate cercano todos los cuadros dentro de un rango de 2 y con línea de Reglas Especiales (vea el mapa)
estar dentro de 10 cuadros y tener línea de fuego al personaje para el cual el tiro de dados original fue hecho. fuego se consideran adyacentes. Esta habilidad no puede ser contrarrestada.
Usando estas mismas reglas, una vez por ronda, durante el turno de algún oponente, este personaje te permite
forzar a tu oponente a repetir un tiro de dados ignorando el tiro original. GRAN TAMAÑO Pared
Éste personaje no puede ser empujado. cuando este personaje haga un ataque de combate cercano, puede tener como
CAMBIO DE FORMA: Cuando este personaje es escogido como objetivo de un ataque, objetivos a personajes en diferentes elevaciones. Este personaje ignora los efectos de terreno estorboso, terreno elevado,
puedes tirar un d6. En el resultado de 5 o 6, el atacante no puede designar por objetivo a este personaje de un y terreno bloqueado exterior para su movimiento, y puede psar a través de cuadros adyacentes a figuras mas pequeñas
ataque por este turno y el atacante debe de escoger a otro objetivo en su lugar. El atacante debe entonces sin detenerse. Personajes mas pequeños no bloquean la línea de fuego a, ó desde este personaje. Este personaje puede
atacar a menos de que no existan mas objetivos, en tal caso, la acción se resuelve sin hacer algún ataque. trazar líneas de fuego (trazar líneas de fuego hacia el) como si el personaje la misma elevación o mayor elevación que la
que éste ocupa, usando el nivel de elevación menos restrictiva para línea de fuego. Personajes con el símbolo de combate
EXPERTO EN COMBATE CERCANO: Da a este personaje una acción de poder. son mas pequeños que los que tienen el símbolo de combate quienes son mas pequeños que los que tengan el
Puede hacer un ataque de combate cercano en contra de un solo objetivo oponente; modifica el valor de daño símbolo de combate . Ésta habilidad no puede ser contrarrestada.
de este personaje por +2 para este ataque.
INDOMABLE
PERPLEJIDAD: Da a este personaje una acción gratuita para modificar por +1 o -1 cualquier valor Éste personaje puede usar Fuerza de Voluntad
de combate de un personaje objetivo hasta el inicio de tu siguiente turno. Un personaje usando este poder
debe estar dentro de 10 cuadros y tener línea de fuego al objetivo. Si el objetivo es dañado o curado, el efecto MOVER Y ATACAR
de Perplejo en ese personaje termina inmediatamente. Éste personaje puede utilizar Velocidad Hipersónica si no está adyacente a un personaje oponente cuando se le de la
acción de poder, pero su valor de ataque será modificado por -2.
INTELIGENCIA: Da a este personaje una acción gratuita para contrarrestar un poder o una
habilidad de combate poseída por un solo personaje objetivo hasta el inicio de tu siguiente turno. Cualquier MULTI ATAQUE
efecto de juego con una duración especificada por el poder contrarrestado o habilidad contrarrestada serán Una vez por turno, da a este personaje una acción de poder. Se le pueden dar dos acciones como acciones gratuitas.
removidos. Un personaje usando este poder debe estar dentro de 10 cuadors y tener una línea de fuego al Resuelve la primera acción antes de realizar la segunda. Modifica el valor de daño de esta figura por -1 hasta un mínimo
objetivo. de . Esta habilidad no puede ser contrarrestada.

LIDERAZGO: Al principio de tu turno, da a este personaje una acción gratuita y tira un d6. En el TIRADOR DE PRIMERA
resultado de 5 o 6, suma una acción a tu total de acciones para ese turno y este personaje puede remover un Éste personaje puede realizar ataques de combate a rango a personajes oponentes adyacentes. Cuando este personaje
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token de acción de un personaje aliado adyacente con un valor menor. haga un ataque de combate a rango, puede ignorar los efectos de personajes enemigos al momento de trazar una línea
de fuego. HeroClix and WizKids are trademarks of WIZKIDS/NECA, LLC.
PODER ESPECIAL: Este personaje tiene un poder especial de Daño. Vea la tarjeta de este
personaje para mas información. TRADUCCIÓN hecha por CARNAGESPIDER (Raúl Jorge Hernández Jiménez)
para la comunidadHeroclixera de habla Hispana

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