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Escuela de Comunicación social

Seminario de educación, comunicación y TIC's.

“Aula empresarial, una experiencia innovadora”

Por: Daiana Soledad Diaz


Docente: Cristina Alberdi

Año 2011
Aula empresarial, una experiencia innovadora

Abstract
Aula Empresarial es una experiencia innovadora en el marco de las nuevas tecnologías orientadas
a la educación, ya que combina un entorno virtual con la enseñanza de economía y gestión. Al
tener diversos puntos en común con los videojuegos, se realizará un análisis de las características
de Aula Empresarial en relación a ellos, su capacidad producción de sentido y la conformación de
comunidades lúdicas virtuales. También se desarrollarán algunas cuestiones relacionadas con el
potencial de dicho entorno educativo en el marco de un contexto donde se cuestiona el rol de la
educación tradicional en la sociedad.

Introducción
El tema a abordar en el siguiente trabajo será la aplicación del simulador de empresa educativo
“Aula Empresarial”, sus puntos en común con videojuegos y su aplicación en el contexto del
cambio de las formas de conocimiento en la era de las Tics.
La elección del tema responde a que dicho proyecto educativo es una experiencia innovadora en el
marco de las nuevas tecnologías orientadas a la educación, ya que combina la creación de un
entorno virtual con la enseñanza de economía y gestión.
El proyecto Aula Empresarial está basado en la estrategia pedagógica “aprender haciendo”, que
implica la posibilidad de relacionarse con los saberes desde el punto de vista de la práctica.
En dicho entorno los alumnos de economía y gestión de diferentes niveles pueden crear sus propias
empresas y llevar a cabo las diferentes actividades que ello implica, de forma virtual.
Para participar de la experiencia, cada estudiante recibe un nombre de usuario y contraseña que le
permitirá acceso ilimitado a la interface del entorno las veinticuatro horas del día. Al estar
almacenado en una página web y no generar una descarga de un programa en una computadora, es
fácilmente accesible desde cualquier ordenador con acceso a Internet.
Al loguearse por primera vez en el sistema (cuya URL es www.aulaempresarial.com.ar) cada
alumno y profesor ya puede comenzar a operar su empresa. Para ello, el sistema se divide en
“Módulos” donde se agrupan las diferentes tareas a realizar. Éstos son “Perfil”, donde se definen las
características de la empresa; “Documentos Comerciales”, donde se emiten y reciben los diferentes
comprobantes; “Registración Contable”, para definir el Plan de Cuentas de la empresa; “Banco”;
“Correo Electrónico” y “Comercio Exterior”. Éste último permite la vinculación con empresas
extranjeras.
Por otro lado, los administradores de Aula Empresarial brindan soporte técnico y administrativo a
los docentes que utilicen el sistema ante cualquier duda o inconveniente.
A partir de la observación de Aula Empresarial he planteado dos objetivos que estructurarán este
trabajo:

• Analizar las características de Aula Empresarial en relación a los videojuegos, su capacidad


producción de sentido y la conformación de comunidades lúdicas virtuales.
• Analizar la aplicación de una experiencia como “Aula Empresarial” en un contexto donde se
cuestiona el rol de la educación tradicional en la sociedad.

Haciendo un relevamiento bibliográfico del estado de la cuestión con respecto al tema de los
videojuegos y la educación encontré propuestas interesantes que servirán de punto de partida para
un análisis más profundo.
Entre dichas propuestas puedo mencionar el texto de Sabrina Ferraris “Comunidades virtuales
lúdicas: jóvenes y videojuegos”, donde la autora realiza una exhaustiva caracterización de los
videojuegos y su clasificación. También define allí el concepto de “comunidades lúdicas virtuales”.
En “Tecnologías educativas en tiempos de Internet” Edith Litwin realiza un análisis sobre el uso de
las tecnologías en la educación, sus orientaciones y, además, el uso de videojuegos como entornos
educativos.
También me pareció interesante el análisis sobre el potencial de creación de sentido de los juegos
que se presenta en el texto de Frasca “Juego, videojuego y creación de sentido“.
Otro autor que se ocupó del tema fue Diego Levis, en su artículo “Videojuegos: cambios y
permanencias”. Allí comenta el surgimiento de los videojuegos y su lugar en el contexto de
transformaciones socioculturales y económicas de la sociedad actual.
En cuanto a obras relacionadas con el rol de la educación en la sociedad actual puedo mencionar las
investigaciones de Robert Logan en “El Quinto Leguaje” y Thomas Callister y Nicolas Burbules
con “Educación y promesas de las nuevas tecnologías de la información”. Dichos autores analizan
la educación tradicional en la sociedad actual y las formas en que ésta debería modificarse para
satisfacer sus demandas.
Cassany y Ayala también se ocupan del fenómeno de la educación y las TIC's en el texto “Nativos e
inmigrantes de la escuela”. Retomando y ampliando la distinción de Prensky entre nativos e
inmigrantes digitales exploran los hábitos de los usuarios y proponen algunos lineamientos para la
integración de las tecnologías en la educación.

Desarrollo
• Algunas perspectivas teóricas
Antes de comenzar con el desarrollo de los objetivos mencionaré algunos autores y textos que
servirán como puntapié inicial para el análisis, muchos de ellos ya mencionados anteriormente.
En primer lugar me interesa analizar el entorno virtual “Aula Empresarial” y sus posibilidades en
cuanto a proyecto educativo virtual con una estructura similar a la de un videojuego. Para lograrlo
me valdré de aportes de autores como Sandra Ferraris, Edith Litwin y Gonzalo Frasca.
Sandra Ferraris, en su texto “Comunidades virtuales lúdicas”, realiza una exhaustiva definición y
caracterización del género videojuegos que valdrá para comenzar el análisis sobre el tema.
Para comenzar, un videojuego podría definirse, a grandes rasgos, como un juego que combina
tecnologías de audio y video con participación activa de los usuarios.
Ésta tecnología tiene diferentes particularidades que son aplicables a Aula Empresarial. Entre ellas
puedo mencionar la capacidad de integrar diversas notaciones simbólicas, el dinamismo, la
interactividad, la capacidad de generar en el usuario una sensación de dominio sobre la realidad
virtual, la posibilidad de permitir participación constructiva, la ruptura de la linealidad en el acceso
a la información y la conectividad entre usuarios.
Por otro lado, Ferraris realiza una enumeración de los diferentes géneros de videojuegos basándose
en sus contenidos temáticos, estilos, estructuración y composición que ofrecen.
En base a dicha clasificación podemos ubicar a “Aula Empresarial” cercano al género de
videojuegos “simuladores”, ya que se enfoca en la creación de una situación real e implica la puesta
en marcha de diferentes estrategias por parte de los usuarios.
También es útil la noción de “comunidad virtual lúdica” que Ferraris plantea. Ésta puede entenderse
como una nueva forma de agregación, de identidad colectiva, formada a partir de cierta concepción
y práctica de lo lúdico.
A grandes rasgos podríamos identificar al entorno Aula Empresarial como una comunidad virtual
lúdica ya que integra a usuarios de diferentes establecimientos educativos en pos de la participación
en actividades similares en el ciberespacio.
Al respecto me gustaría destacar que si bien en algunos puntos Aula Empresarial es identificable
con una comunidad virtual lúdica, tiene ciertas particularidades. Una de ellas radica en que, si bien
tiene un componente lúdico, éste entorno no deja de ser un proyecto educativo, promovido por una
institución en particular.
Gonzalo Frasca también realiza aportes al estudio de los videojuegos en su texto “Juego,
Videojuego y creación de sentido” y lo hace situándolos como potenciales creadores de sentido.
Desde la ludologia, estudiará las diferentes dimensiones: playworld (mundo del juego); las
mecánicas del juego y la playformance (dinámica del juego). Al ser un entorno con muchas
similitudes con un videojuego los aportes de Frasca serán útiles a la hora de vislumbrar sus
potencialidades como creador de sentido.
Edith Litwin, en su trabajo “Tecnologías educativas en tiempo de Internet”, analiza el papel de las
tecnologías en la educación desde diferentes enfoques: según el lugar que se asigne a los docentes, a
los estudiantes y a la enseñanza en general. También realiza una diferenciación entre lo que ella
llama dos “epistemologías de la práctica” al distinguir el uso de productos, medios o materiales que
no fueron creados para educar pero que se utilizan con esos fines y el uso de aquellos creados
específicamente para el aula.
Por otro lado, Isabel Molinas, en el mismo texto, sostiene que “los videojuegos proveerían al
alumno de un instrumental de autoaprendizaje que estaría disponible para otras situaciones”1.
Resalta, además, que el uso de éste género podría fomentar en sus usuarios no solo la adquisición
de diferentes habilidades y la capacidad de pensar estratégicamente sino también de la posibilidad
de reflexionar sobre su propia vivencia en el juego. Esto abriría la puerta hacia una autorreflexión
sobre la forma en que cada persona desarrolla las actividades propuestas, las decisiones que toma y
las formas de solucionar los diferentes problemas que se presentan. La autora, además, destaca el
potencial educativo de esta capacidad de autoevaluación que se nos presenta a la hora de utilizar
este medio.
Aula Empresarial se encuadraría en un uso de la tecnología orientado a los estudiantes como
sujetos de conocimiento que, en palabras de la autora “necesitan tener a su disposición ofertas
variadas para favorecer el proceso de formación que mejor se adapte a sus necesidades, sus
intereses o posibilidades”2. También resalta que la tecnología puede integrarse en proyectos que
permitan también “propuestas comunicacionales alternativas para la construcción del conocimiento
y alientan el trabajo el grupo y en colaboración”3. Tal es el caso de dicho entorno.
Por otro lado, intentaré analizar la aplicación de una experiencia como “Aula Empresarial” en un
contexto donde se cuestiona el rol de la educación tradicional en la sociedad. Tomaré como punto
de partida los aportes de Robert Logan y Tony Bates.
Robert Logan retoma en “El quinto lenguaje” la idea de McLuhan que sostiene que el ambiente
donde vivimos es una extensión de nuestra mente y está cambiando rápidamente junto con la
manera en que pensamos la información, aprendemos, organizamos nuestro trabajo y establecemos
nuestras metas y valores.
En este contexto, el rol de la educación tradicional está siendo fuertemente cuestionado ya que la
escuela moderna está basada en un modelo industrial, con una currícula específica y una enseñanza
con énfasis en el contenido más que en los procesos y no puede brindar las herramientas necesarias
como para la inserción de los jóvenes en el mercado laboral actual.
Al respecto, el autor plantea que debe darse una reforma educativa que debe reconvertir la escuela

1 LITWIN, E. “Tecnologías educativas en tiempo de Internet”, Amorrourtu. Buenos Aires. 2005


2 LITWIN, E.Op Cit. 1.
3 LITWIN, E.Op Cit. 1
de una “fábrica” de trabajadores capacitados para la era industrial a una institución que habilite a
formar parte de lo que él llama “la era de la información”. Manifiesta que la escuela debería
preparar a los estudiantes desarrollando habilidades técnicas, sociales y culturales.
En este contexto, la experiencia Aula Empresarial se presenta como una herramienta de aprendizaje
que no se inserta en una estrategia a gran escala sino que permanece circunscripta en el espacio de
una materia específica.
Aquí, la computadora es utilizada en “modo herramienta” con el fin de que el usuario logre
determinado de procesamiento de la información. El autor defiende este tipo de uso porque
promueve el desarrollo cognitivo, es fácil de aprender y posee varias aplicaciones prácticas entre las
cuales se encuentran la posibilidad de reforzar las destrezas comunicacionales y proveer un
ambiente apropiado para la imaginación y el descubrimiento.
En la misma línea es también interesante el análisis de Tony Bates en “Cómo gestionar el cambio
tecnológico” sobre como afrontar el cambio tecnológico en los centros universitarios. Allí el autor,
además de presentar casos concretos de tecnologías aplicadas a la educación, realiza una
caracterización de lo que llama un “cambio de paradigma” en la enseñanza post secundaria.
Bates marca en esta transformación diferentes tendencias como el pasaje de una sociedad industrial
a una sociedad de la información y de una tecnología periférica a una multimedial, entre otras.
También hace hincapié, como Logan, en la necesidad de transformación de la educación para
adaptarse al nuevo paradigma.
A partir de los autores y textos comentados anteriormente desarrollaré los objetivos del presente
trabajo.

• Aula Empresarial y los videojuegos. Capacidad producción de sentido y conformación de


comunidades lúdicas virtuales.
Para desarrollar este eje volveré sobre lo expuesto por Sandra Ferraris en su trabajo: “Comunidades
virtuales lúdicas: jóvenes y videojuegos”. Como ya he mencionado un videojuego es un juego que
combina tecnologías de audio y video. Según la autora: “Han sido una de los primeros medios que
han sabido combinar la multiplicación de estímulos y el dinamismo visual de la televisión con la
participación activa de los usuarios. “4
Si bien audiovisualmente Aula Empresarial no presenta una gran cantidad de recursos es interesante
la posibilidad que brinda al usuario (el estudiante) de configurar su propio espacio. El “juego”
comienza con la creación de una empresa, completamente personalizada, desde sus comienzos y
continúa durante el transcurso del año con el desarrollo de la misma.
Por otro lado, los videojuegos son medios altamente interactivos porque permiten diferentes

4 FERRARIS, S. “Comunidades virtuales lúdicas: jóvenes y videojuegos”.


grados de apropiación y personalización de los mensajes recibidos, habilitan la reciprocidad en la
comunicación con el medio y la virtualidad, entre otras características.
La naturaleza misma de Aula Empresarial fomenta y, a la vez, exige, la existencia de un usuario
activo, capaz de sortear las diferentes dificultades que se puedan presentar durante el desarrollo del
juego. Necesita de un usuario que se apropie de su empresa y que realice diferentes acciones
tendientes a lograr los mejores resultados posibles, por lo que es un entorno con un alto grado de
interactividad.
De acuerdo a lo dicho anteriormente, este entorno educativo se semejaría a un “juego simulador”,
que se caracteriza por la emulación de una situación lo más fielmente posible a la realidad. Éste tipo
de propuesta requiere tiempo y paciencia a la hora de jugar y acerca a los usuarios a escenarios que
de otra manera no podrían conocer.
Es interesante la idea del juego de tipo simulador porque implica una propuesta de aprendizaje
novedosa, que permite a los usuarios no solo acercarse a determinado entorno sino además poner en
juego estrategias a mediano o a largo plazo para aprovecharlo de forma fructífera.
Por otro lado, los videojuegos en general se caracterizan por la capacidad de integrar diversas
notaciones simbólicas, que implica que en ellos pueden convivir tanto video como imágenes,
fotografías, animaciones, etc. Aula empresarial también integra en su interfase, además de lenguaje
escrito, imágenes y animaciones, aunque en menor medida.
Este tipo de juego es también dinámico porque permite mostrar el desarrollo de diferentes
procesos o fenómenos, con mayor o menor sofisticación. Si bien el entorno que estamos estudiando
no presenta un diseño demasiado dinámico, como entorno educativo simulador cumple su objetivo
y presenta la posibilidad, dependiendo de la cantidad de usuarios que estén participando, de
participar en diferentes procesos de forma simultánea (por ej: registración contable y compra-
venta).
Los videojuegos también permiten que el usuario tenga sensación de dominio sobre el entorno
lúdico. Esto tiene que ver con el nivel de involucramiento, de control, que puede lograr un jugador
con respecto a su personaje o personajes. Aula empresarial permite al usuario lograr un control
inmediato y prácticamente absoluto sobre su personaje (“empresa”), el cual puede moldear de
acuerdo a su gusto y a su “estrategia” durante el desarrollo del juego.
Ferraris también agrega otras características a las ya mencionadas, propias de los videojuegos on-
line y que son relevantes a la hora de caracterizar a Aula Empresarial, ya que es un entorno
educativo en línea.
La primera es que este tipo de videojuegos permiten participación constructiva, que implica que
los usuarios pueden “seleccionar, transformar e, incluso, construir nuevas propuestas que no han
sido previstas por el diseñador”.5 También generan la posibilidad de facilitar la interacción de
usuarios en tiempo real a partir de situaciones simuladas y la conformación de diferentes
“comunidades virtuales lúdicas”.
Aula Empresarial está basada en la oportunidad de interacción online entre sus usuarios. Todos los
estudiantes que participan del entorno y tienen creadas sus empresas virtuales tienen la posibilidad
de “comerciar” entre ellos e interactuar con entidades bancarias ficticias así como también con el
“mercado mundial”.
Para Ferraris los juegos online también permiten la ruptura de la linealidad en el acceso a la
información, admitiendo un medio no lineal de aprendizaje. En sus palabras “El uso de los
hipertextos y el acceso a diversas partes de la pantalla de los juegos o los multimedia educativos,
así como la navegación por Internet, han introducido a los niños y jóvenes a una forma de
organización de la información totalmente diferente de la utilizada en la escritura”.6
Como la mayoría de los entornos virtuales Aula Empresarial organiza la información y las
diferentes secciones del “juego” en una estructura rizomática de vínculos hipertextuales. Esto
favorece la participación activa de los estudiantes y profesores a la hora de elegir los diferentes
“caminos” que puede transitar el juego.
Por último, los juegos online permiten conectividad, sea sincrónica (durante el mismo juego) o
asincrónica (en foros especializados).
Con Aula Empresarial la conectividad sincrónica se da en el desarrollo de las diferentes actividades
en el entorno y la asincrónica puede darse, incluso, fuera de Internet en el salón de clases o a través
de herramientas como el e-mail (por ej, en el caso de consultas de los alumnos).
En cuanto a la posibilidad de competir, siempre presente en los videojuegos, en el caso del entorno
educativo que estamos analizando no necesariamente existe como condición. Quizás el nivel de
competencia que pueda desarrollarse entre los estudiantes dependa de la propuesta educativa en la
que se inserte y siempre como una forma de estimular el aprendizaje de los contenidos.
Finalizada esta breve aproximación a la naturaleza de Aula Empresarial desde la caracterización de
los videojuegos online cabe mencionar un concepto creado por la misma autora que podría ser de
utilidad a la hora de hablar de las relaciones que se establecen a partir de estas experiencias online.
Es el concepto de comunidades virtuales lúdicas.
Como ya he dicho antes, una comunidad virtual lúdica puede entenderse como una nueva forma de
agregación, de identidad colectiva, formada a partir de cierta concepción y práctica de lo lúdico. Se
da fundamentalmente a partir de la interacción de los usuarios fuera del espacio virtual del juego, en
los foros. Estos jugadores se encuentran unidos por un interés común provisto, justamente, por el

5 FERRARIS, S Op. Cit 4


6 FERRARIS, S Op. Cit 4
videojuego online del que son usuarios.
En este contexto Aula Empresarial podría identificarse con una de estas comunidades pero con
algunas salvedades. La principal viene dada por la naturaleza de este entorno virtual, cuyo fin no es
lúdico sino educativo. Por otro lado, los estudiantes no forman parte de esta comunidad de
espontáneamente sino que lo hacen en el contexto de un proyecto educativo que se presenta, en
general, de participación obligatoria.
Más allá de las diferencias, a partir de la participación en el entorno educativo y de la comunidad
virtual que deriva de él, es posible establecer lazos de cooperación y de intercambio que enriquecen
el aprendizaje, no solo entre pares sino también entre estudiantes y profesores.
En el proyecto Aula Empresarial no está especificada la existencia de foros o ámbitos de discusión,
por lo que es muy probable que éstas comunidades tengan que desarrollarse “por fuera” de la
experiencia en si, por lo que quizás se limite su potencial de intercambio.
Por otro lado, es relevante también el análisis de Gonzalo Frasca que, desde la ludología, estudiará a
los videojuegos como productores de sentido.
Éste autor comienza el análisis desde las características de los juegos tradicionales, alegando que
los videojuegos no son más que una variante.
En principio cabe mencionar que existen tres dimensiones tanto en los videojuegos como en los
juegos tradicionales. Dada la naturaleza de éste trabajo solo mencionaré aquellos aspectos
relacionados con los primeros.
La primera dimensión es denominada playworld (mundo del juego). En el caso de Aula
Empresarial y de los videojuegos en sentido amplio, el mundo del juego está dado por los gráficos,
textos y sonidos. Es decir, por la totalidad de los componentes del juego.
La segunda dimensión, la dimensión mecánica, tiene que ver con las reglas del juego. Es decir, lo
que está permitido, lo que no y lo que se espera que el participante haga. En el caso de Aula
Empresarial las normas están definidas no solo por el entorno sino, también, por las directivas del
docente que se encuentre frente a la clase en cuestión.
Por último nos encontramos con la playformance, que tiene que ver con la experiencia corporal del
jugador con el juego. El autor se refiere particularmente a las nuevas experiencias encaradas por las
consolas de Nintendo “WII”, donde la interfaz permite a un usuario físicamente activo.
El énfasis del autor en este tipo de juegos tiene que ver con que concibe a las acciones como
mecanismos cognitivos, como formas de entender el mundo.
Al ser Aula Empresarial un software al cual se accede directamente desde una PC o una notebook o
netbook, sin necesidad de un accesorio adicional (un joystick o similar) es, como muchos
videojuegos, limitado en cuanto a playformance.
Frasca considera a estas tres dimensiones como fundamentales para entender la construcción de
sentido que se da al jugar. En palabras del autor: “(el juego) Nos permite entender mejor el
funcionamiento de los sistemas a través de la exploración y la experimentación”.7
En el caso del entorno que estamos analizando podríamos decir que introducir al alumno en el
sistema financiero, a través de una experiencia donde debe participar activamente, le permite
entender su funcionamiento de una manera diferente. De esta manera, Aula Empresarial se
constituye en una herramienta, en una estrategia cognitiva muy interesante para entender las
temáticas que propone.
La autora Edith Litwin también realiza un abordaje sobre el género videojuegos y las tecnologías
educativas en tiempo de Internet.
Litwin realiza un abordaje de las tecnologías educativas y su uso. Afirma que hay diferentes
enfoques posibles a la hora de estudiarlas, desde el punto de vista de la didáctica.
En principio, distingue tres usos posibles de dichas tecnologías. El primero se refiere a un sistema
clásico de información, donde en la relación docente-alumno se considera al primero como el que
provee información y al segundo como receptor. Así, la tecnología sería un vehiculo a través del
cual se transmiten los saberes.
La autora habla de un segundo uso posible de las tecnologías como herramientas a disposición de
los estudiantes para acceder a los conocimientos que el docente no puede desarrollar en las clases.
En este caso vemos como la tecnología sirve para ampliar el alcance de la clase. En palabras de
Litwin: “Son los docentes quienes preparan esos usos, los ofrecen a sus estudiantes y los integran a
las actividades del aula”.8 Es crucial, entonces, el papel que los docentes le otorgan a las nuevas
tecnologías.
Por último se puede concebir a los estudiantes como sujetos de conocimiento que “necesitan tener a
su disposición ofertas variadas para favorecer el proceso de formación que mejor se adapte a sus
necesidades, sus intereses o sus posibilidades.”9
Aquí se ven los diferentes caminos que pueden ofrecer las tecnologías de la educación a los
estudiantes, que incluyen propuestas comunicacionales alternativas para la construcción del
conocimiento y además, fomentan el trabajo grupal.
Si bien estos enfoques se entrecruzan y complejizan, Aula Empresarial bien podría enmarcarse en
este último uso, donde el estudiante tiene la opción de “elegir” la mejor forma de lograr los
objetivos propuestos en el marco de un entorno que le permite personalizar su juego.
Éste entorno también le brinda a los usuarios la posibilidad de trabajar en conjunto con sus
compañeros de aula e incluso con aquellos que también participan de la experiencia. Como ya había
mencionado, los alumnos pueden interactuar a través de sus empresas, por ejemplo, comprando y

7 FRASCA, G. “Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción”. Comunicación, Vol 1, 2009
8 LITWIN, E.Op Cit. 1.
9 LITWIN, E.Op Cit. 1.
vendiendo a otros alumnos. Esto implica que, además de ser un sistema que busca el desarrollo de
conocimientos a través de la práctica, también fomenta la colaboración entre pares para lograrlo.
En el mismo texto la autora Isabel Molinas plantea una serie de interrogantes sobre la incorporación
de videojuegos en la enseñanza. Comenta que “los videojuegos proveerían al alumno de un
instrumental de autoaprendizaje que estaría disponible para otras situaciones”10.
Siguiendo el razonamiento de esta autora, Aula Empresarial, al ser asimilable a un videojuego y por
el tipo de recorrido que propone, fomenta en los usuarios el desarrollo de habilidades y formas de
pensar estratégicas que se pueden trasladar a vivencias de la vida cotidiana.
Aprender desde la práctica no solo implicaría un mejor aprendizaje de los saberes propuestos sino,
además, el desarrollo de nuevas capacidades gracias al medio a partir del cual se enseña, en este
caso la interfaz de Aula empresarial.

• “Aula Empresarial” y el cuestionamiento del rol de la educación tradicional en la sociedad


actual.
Robert Logan comienza su análisis en “El Quinto Leguaje” planteando que, si bien en el
conocimiento es considerado como un recurso de extremo valor en las sociedades actuales, la
educación formal se encuentra en crisis.
Lo que enseñan las escuelas tradicionales no se condice, muchas veces, con las necesidades del
mercado laboral. “Nuestras escuelas no funcionan porque no brindan al estudiante el tipo de
entrenamiento y educación que requiere para estar acorde a las realidades económicas actuales”.11
El autor plantea como raíz de estas cuestiones la falta de un concepto de educación apropiado para
ésta era de la computación, ya que el modelo se mantiene desde la era industrial con una currícula
específica y una enseñanza con énfasis en el contenido más que en los procesos.
Siguiendo a Mcluhan, el ambiente en el que vivimos es una prolongación de la psiquis humana, si
éste se modifica, cambia, evoluciona también nuestra forma de pensar, procesar, entender la
información.
En este contexto la computadora no es una herramienta que “piensa” por nosotros sino que nos
facilita y amplia la tarea de hacerlo. En palabras de Logan: “extiende la inteligencia humana”,
combinando la capacidad de almacenamiento del texto escrito y la capacidad de computar de las
calculadoras, dos tecnologías también revolucionarias en su momento.
Es natural que al plantear un cambio en la sociedad donde las computadoras son parte fundamental
se abra la discusión sobre que lugar deben o pueden ocupar en la educación.
De acuerdo a Logan la función que cumpliría la computadora en la enseñanza no tiene que ver con

10 LITWIN, E.Op Cit. 1.


11 LOGAN, R. “El quinto lenguaje”. Editorial Stoddart. Canadá. 1995
la “automatización” de la misma sino con posibilitar la emergencia de un ambiente donde los
usuarios puedan desarrollar habilidades cognitivas a través de la exploración y el conocimiento.
Hasta el día de hoy los docentes enseñan contabilidad de la misma manera que quince años atrás. Se
utiliza el libro diario como punto de partida, en papel y luego, en algunas escuelas, se suma la
enseñanza de un nivel básico del software de gestión “Tango”:
En este contexto donde el acceso a una computadora y a Internet se ha ampliado considerablemente
los chicos llegan a la escuela con habilidades y conocimientos propios del uso diario de las nuevas
tecnologías que se están desaprovechando.
Creo que Aula Empresarial es un buen punto de partida para analizar las posibilidades de
aprovechamiento de las habilidades que los alumnos ya tienen para encauzarlas en el logro de un
objetivo de aprendizaje.
Con este sistema, la utilización de la computadora para aprender, por ejemplo, contabilidad, no
queda reducida a facilitar la realización de un simple cálculo o registración de movimientos. Se
presenta como un entorno capaz de capitalizar la capacidad que tienen los estudiantes de moverse
en un ambiente interactivo, dinámico, donde hay más una solución para un mismo problema. De
esta manera, la enseñanza de economía y gestión no queda reducida a una experiencia monótona de
registración.
Logan retoma lo planteado por el educador R.P Taylor sobre los tres modos de utilizar la
computadora: modo tutor, modo herramienta y modo programación. Me interesan los dos primeros.
El modo tutor, de acuerdo al autor, no contribuiría a un desarrollo cognitivo ya que plantea a la
máquina como docente automática que instruye al usuario, reducido a un consumo pasivo de la
información. Es el caso de muchos simuladores donde, si bien pueden aprovechar la información
que se les brinda, los estudiantes no desarrollan ninguna habilidad adicional. El aprendizaje se daría
a partir de la exposición o recorrido de diferentes modelos que, en caso de estar relacionado a
experiencias que los usuarios no tendrían en la vida real, serían muy útiles. Para Logan, los
alcances de este tipo de tecnología en educación son muy limitados.
Por otro lado, sostiene que “el uso de la computadora en modo herramienta es el más efectivo en
educación porque permite al usuario dominar el procesamiento de la información y las destrezas
comunicacionales asociadas al lenguaje de la computación.”12. Afirma, también, que propicia la
creación de un ambiente colaborativo en el aprendizaje y fomenta la imaginación y el
descubrimiento.
Aula Empresarial se presenta como una combinación de las dos lógicas de uso de las computadoras.
Combina el uso de un sistema simulador que guía al estudiante durante el proceso de creación de la
empresa y, a la vez, promueve el desarrollo de estrategias propias para llegar a los objetivos. Su

12 LOGAN, R. Op. Cit 11


alcance será evaluado por los docentes a cargo que también tienen acceso a lo generado por los
estudiantes a modo de guía. Como ya he mencionado antes, esta experiencia también propicia el
desarrollo de un ambiente colaborativo ya que permite que los alumnos interactúen entre si a los
fines de participar en el juego educativo.
Éste tipo de proyectos permiten canalizar de una forma fructífera las habilidades que los chicos y
jóvenes de ésta época ya adquirieron por su constante exposición a las nuevas tecnologías de
información y comunicación y serían el primer paso hacia un modelo de educación acorde a las
necesidades del mercado laboral actual.
Tony Bates analiza, en su trabajo: “Como gestionar el cambio tecnológico”, la injerencia de las
nuevas tecnologías en la educación actual. Su planteo no dista demasiado de los autores que vengo
desarrollando.
Sostiene que las nuevas tecnologías corresponden a formas de organización post-industriales,
autónomas y flexibles, mientras que la educación, universitaria en este caso, se organiza “por una
mezcla de formas de organización agrarias e industriales, con unas estructuras y unos
procedimientos jerárquicos, burocráticos y relativamente inflexibles”13
En este contexto, plantea que el uso de la tecnología debe encuadrarse en una estrategia mucho más
amplia de enseñanza. Es decir, no basta con colocar a disposición de los estudiantes una
computadora y una página web. Se requiere también una reforma de los planes de estudios y contar
con la voluntad y la capacidad de innovación de los docentes a cargo, entre otras cuestiones.
En este sentido, si bien Aula Empresarial es una experiencia limitada solo a una porción del saber,
en éste caso el área de contabilidad, economía y gestión de las organizaciones, podría funcionar
como un puntapié para la aplicación de otros sistemas que tengan que ver con el resto de las áreas
de estudio.
Como sucede con todas las experiencias innovadoras, para lograr el mayor beneficio de un entorno
educativo no solo basta con que se encuentre a disposición de profesores y estudiantes, sino que es
necesaria la voluntad y el ingenio de los docentes para aplicarlo de la mejor manera posible.

Conclusión
Ya he dicho que Aula Empresarial es un entorno educativo novedoso que combina muchas de las
características de los videos juegos on-line, incluyendo aquella que analiza Sandra Ferraris cuando
se refiere a la conformación de “comunidades lúdicas virtuales”.
Para volver brevemente sobre ellas puedo mencionar: capacidad de integrar diversas notaciones
simbólicas, el dinamismo, la interactividad, la capacidad de generar en el usuario una sensación de
dominio sobre la realidad virtual, la posibilidad de permitir participación constructiva, la ruptura de

13 BATES, T. “Como gestionar el cambio tecnológico”.Gedisa. Barcelona. 2001


la linealidad en el acceso a la información y la conectividad entre usuarios.
Litwin y Frasca también mencionan las potencialidades de los juegos y videojuegos para ser
aplicados con fines educativos, ya que permiten en los usuarios el desarrollo de diferentes
habilidades y herramientas.
Éste análisis comparativo entre Aula Empresarial y los videojuegos que desarrollé tiene que ver con
que, como menciono en el desarrollo del segundo punto, los niños llegan a la escuela con un bagaje
de herramientas adquiridas por el uso cotidiano de las nuevas tecnologías que pueden ser
capitalizadas para mejorar la calidad de su educación. Éste entorno se presenta como capaz de
hacerlo de forma satisfactoria, ya que se asemeja a las aplicaciones que un niño podría elegir a la
hora de divertirse.
Sin plantearla como una panacea, ya que es una experiencia aislada y relativamente nueva, las
propuestas como la que analicé se presentan como una buena alternativa para éste momento de
transición en la que la educación tradicional parece estar en crisis, con formas heredadas y
generadas para suplir las necesidades propias de otro sistema diferente, el fordista.
Bibliografia

• Bates, T. “Como gestionar el cambio tecnológico”.Gedisa. Barcelona. 2001


• Burbules, Nicholas C. y Callister, Thomas A. (2001). “Educación: Riesgos y promesas de las nuevas
tecnologías de la información.” Granica. Barcelona. 2001
• Cassani, D y Ayala, G.. “Nativos e inmigrantes digitales en la escuela”. En “CEE Participación
Educativa”.Barcelona. 2008.
• Ferraris, S. “Comunidades virtuales lúdicas: jóvenes y videojuegos”
• Frasca, G. “Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción”. Comunicación, Vol 1, 2009
• Levis, D. “Videojuegos: cambios y permanencias”.Comunicación y pedagogía.Barcelona.
2003
• Litwin, E. “Tecnologías educativas en tiempo de Internet”, Amorrourtu. Buenos Aires.
2005.
• Logan, R. “El quinto lenguaje”. Editorial Stoddart. Canadá. 1995

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