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Año 2011
Aula empresarial, una experiencia innovadora
Abstract
Aula Empresarial es una experiencia innovadora en el marco de las nuevas tecnologías orientadas
a la educación, ya que combina un entorno virtual con la enseñanza de economía y gestión. Al
tener diversos puntos en común con los videojuegos, se realizará un análisis de las características
de Aula Empresarial en relación a ellos, su capacidad producción de sentido y la conformación de
comunidades lúdicas virtuales. También se desarrollarán algunas cuestiones relacionadas con el
potencial de dicho entorno educativo en el marco de un contexto donde se cuestiona el rol de la
educación tradicional en la sociedad.
Introducción
El tema a abordar en el siguiente trabajo será la aplicación del simulador de empresa educativo
“Aula Empresarial”, sus puntos en común con videojuegos y su aplicación en el contexto del
cambio de las formas de conocimiento en la era de las Tics.
La elección del tema responde a que dicho proyecto educativo es una experiencia innovadora en el
marco de las nuevas tecnologías orientadas a la educación, ya que combina la creación de un
entorno virtual con la enseñanza de economía y gestión.
El proyecto Aula Empresarial está basado en la estrategia pedagógica “aprender haciendo”, que
implica la posibilidad de relacionarse con los saberes desde el punto de vista de la práctica.
En dicho entorno los alumnos de economía y gestión de diferentes niveles pueden crear sus propias
empresas y llevar a cabo las diferentes actividades que ello implica, de forma virtual.
Para participar de la experiencia, cada estudiante recibe un nombre de usuario y contraseña que le
permitirá acceso ilimitado a la interface del entorno las veinticuatro horas del día. Al estar
almacenado en una página web y no generar una descarga de un programa en una computadora, es
fácilmente accesible desde cualquier ordenador con acceso a Internet.
Al loguearse por primera vez en el sistema (cuya URL es www.aulaempresarial.com.ar) cada
alumno y profesor ya puede comenzar a operar su empresa. Para ello, el sistema se divide en
“Módulos” donde se agrupan las diferentes tareas a realizar. Éstos son “Perfil”, donde se definen las
características de la empresa; “Documentos Comerciales”, donde se emiten y reciben los diferentes
comprobantes; “Registración Contable”, para definir el Plan de Cuentas de la empresa; “Banco”;
“Correo Electrónico” y “Comercio Exterior”. Éste último permite la vinculación con empresas
extranjeras.
Por otro lado, los administradores de Aula Empresarial brindan soporte técnico y administrativo a
los docentes que utilicen el sistema ante cualquier duda o inconveniente.
A partir de la observación de Aula Empresarial he planteado dos objetivos que estructurarán este
trabajo:
Haciendo un relevamiento bibliográfico del estado de la cuestión con respecto al tema de los
videojuegos y la educación encontré propuestas interesantes que servirán de punto de partida para
un análisis más profundo.
Entre dichas propuestas puedo mencionar el texto de Sabrina Ferraris “Comunidades virtuales
lúdicas: jóvenes y videojuegos”, donde la autora realiza una exhaustiva caracterización de los
videojuegos y su clasificación. También define allí el concepto de “comunidades lúdicas virtuales”.
En “Tecnologías educativas en tiempos de Internet” Edith Litwin realiza un análisis sobre el uso de
las tecnologías en la educación, sus orientaciones y, además, el uso de videojuegos como entornos
educativos.
También me pareció interesante el análisis sobre el potencial de creación de sentido de los juegos
que se presenta en el texto de Frasca “Juego, videojuego y creación de sentido“.
Otro autor que se ocupó del tema fue Diego Levis, en su artículo “Videojuegos: cambios y
permanencias”. Allí comenta el surgimiento de los videojuegos y su lugar en el contexto de
transformaciones socioculturales y económicas de la sociedad actual.
En cuanto a obras relacionadas con el rol de la educación en la sociedad actual puedo mencionar las
investigaciones de Robert Logan en “El Quinto Leguaje” y Thomas Callister y Nicolas Burbules
con “Educación y promesas de las nuevas tecnologías de la información”. Dichos autores analizan
la educación tradicional en la sociedad actual y las formas en que ésta debería modificarse para
satisfacer sus demandas.
Cassany y Ayala también se ocupan del fenómeno de la educación y las TIC's en el texto “Nativos e
inmigrantes de la escuela”. Retomando y ampliando la distinción de Prensky entre nativos e
inmigrantes digitales exploran los hábitos de los usuarios y proponen algunos lineamientos para la
integración de las tecnologías en la educación.
Desarrollo
• Algunas perspectivas teóricas
Antes de comenzar con el desarrollo de los objetivos mencionaré algunos autores y textos que
servirán como puntapié inicial para el análisis, muchos de ellos ya mencionados anteriormente.
En primer lugar me interesa analizar el entorno virtual “Aula Empresarial” y sus posibilidades en
cuanto a proyecto educativo virtual con una estructura similar a la de un videojuego. Para lograrlo
me valdré de aportes de autores como Sandra Ferraris, Edith Litwin y Gonzalo Frasca.
Sandra Ferraris, en su texto “Comunidades virtuales lúdicas”, realiza una exhaustiva definición y
caracterización del género videojuegos que valdrá para comenzar el análisis sobre el tema.
Para comenzar, un videojuego podría definirse, a grandes rasgos, como un juego que combina
tecnologías de audio y video con participación activa de los usuarios.
Ésta tecnología tiene diferentes particularidades que son aplicables a Aula Empresarial. Entre ellas
puedo mencionar la capacidad de integrar diversas notaciones simbólicas, el dinamismo, la
interactividad, la capacidad de generar en el usuario una sensación de dominio sobre la realidad
virtual, la posibilidad de permitir participación constructiva, la ruptura de la linealidad en el acceso
a la información y la conectividad entre usuarios.
Por otro lado, Ferraris realiza una enumeración de los diferentes géneros de videojuegos basándose
en sus contenidos temáticos, estilos, estructuración y composición que ofrecen.
En base a dicha clasificación podemos ubicar a “Aula Empresarial” cercano al género de
videojuegos “simuladores”, ya que se enfoca en la creación de una situación real e implica la puesta
en marcha de diferentes estrategias por parte de los usuarios.
También es útil la noción de “comunidad virtual lúdica” que Ferraris plantea. Ésta puede entenderse
como una nueva forma de agregación, de identidad colectiva, formada a partir de cierta concepción
y práctica de lo lúdico.
A grandes rasgos podríamos identificar al entorno Aula Empresarial como una comunidad virtual
lúdica ya que integra a usuarios de diferentes establecimientos educativos en pos de la participación
en actividades similares en el ciberespacio.
Al respecto me gustaría destacar que si bien en algunos puntos Aula Empresarial es identificable
con una comunidad virtual lúdica, tiene ciertas particularidades. Una de ellas radica en que, si bien
tiene un componente lúdico, éste entorno no deja de ser un proyecto educativo, promovido por una
institución en particular.
Gonzalo Frasca también realiza aportes al estudio de los videojuegos en su texto “Juego,
Videojuego y creación de sentido” y lo hace situándolos como potenciales creadores de sentido.
Desde la ludologia, estudiará las diferentes dimensiones: playworld (mundo del juego); las
mecánicas del juego y la playformance (dinámica del juego). Al ser un entorno con muchas
similitudes con un videojuego los aportes de Frasca serán útiles a la hora de vislumbrar sus
potencialidades como creador de sentido.
Edith Litwin, en su trabajo “Tecnologías educativas en tiempo de Internet”, analiza el papel de las
tecnologías en la educación desde diferentes enfoques: según el lugar que se asigne a los docentes, a
los estudiantes y a la enseñanza en general. También realiza una diferenciación entre lo que ella
llama dos “epistemologías de la práctica” al distinguir el uso de productos, medios o materiales que
no fueron creados para educar pero que se utilizan con esos fines y el uso de aquellos creados
específicamente para el aula.
Por otro lado, Isabel Molinas, en el mismo texto, sostiene que “los videojuegos proveerían al
alumno de un instrumental de autoaprendizaje que estaría disponible para otras situaciones”1.
Resalta, además, que el uso de éste género podría fomentar en sus usuarios no solo la adquisición
de diferentes habilidades y la capacidad de pensar estratégicamente sino también de la posibilidad
de reflexionar sobre su propia vivencia en el juego. Esto abriría la puerta hacia una autorreflexión
sobre la forma en que cada persona desarrolla las actividades propuestas, las decisiones que toma y
las formas de solucionar los diferentes problemas que se presentan. La autora, además, destaca el
potencial educativo de esta capacidad de autoevaluación que se nos presenta a la hora de utilizar
este medio.
Aula Empresarial se encuadraría en un uso de la tecnología orientado a los estudiantes como
sujetos de conocimiento que, en palabras de la autora “necesitan tener a su disposición ofertas
variadas para favorecer el proceso de formación que mejor se adapte a sus necesidades, sus
intereses o posibilidades”2. También resalta que la tecnología puede integrarse en proyectos que
permitan también “propuestas comunicacionales alternativas para la construcción del conocimiento
y alientan el trabajo el grupo y en colaboración”3. Tal es el caso de dicho entorno.
Por otro lado, intentaré analizar la aplicación de una experiencia como “Aula Empresarial” en un
contexto donde se cuestiona el rol de la educación tradicional en la sociedad. Tomaré como punto
de partida los aportes de Robert Logan y Tony Bates.
Robert Logan retoma en “El quinto lenguaje” la idea de McLuhan que sostiene que el ambiente
donde vivimos es una extensión de nuestra mente y está cambiando rápidamente junto con la
manera en que pensamos la información, aprendemos, organizamos nuestro trabajo y establecemos
nuestras metas y valores.
En este contexto, el rol de la educación tradicional está siendo fuertemente cuestionado ya que la
escuela moderna está basada en un modelo industrial, con una currícula específica y una enseñanza
con énfasis en el contenido más que en los procesos y no puede brindar las herramientas necesarias
como para la inserción de los jóvenes en el mercado laboral actual.
Al respecto, el autor plantea que debe darse una reforma educativa que debe reconvertir la escuela
7 FRASCA, G. “Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción”. Comunicación, Vol 1, 2009
8 LITWIN, E.Op Cit. 1.
9 LITWIN, E.Op Cit. 1.
vendiendo a otros alumnos. Esto implica que, además de ser un sistema que busca el desarrollo de
conocimientos a través de la práctica, también fomenta la colaboración entre pares para lograrlo.
En el mismo texto la autora Isabel Molinas plantea una serie de interrogantes sobre la incorporación
de videojuegos en la enseñanza. Comenta que “los videojuegos proveerían al alumno de un
instrumental de autoaprendizaje que estaría disponible para otras situaciones”10.
Siguiendo el razonamiento de esta autora, Aula Empresarial, al ser asimilable a un videojuego y por
el tipo de recorrido que propone, fomenta en los usuarios el desarrollo de habilidades y formas de
pensar estratégicas que se pueden trasladar a vivencias de la vida cotidiana.
Aprender desde la práctica no solo implicaría un mejor aprendizaje de los saberes propuestos sino,
además, el desarrollo de nuevas capacidades gracias al medio a partir del cual se enseña, en este
caso la interfaz de Aula empresarial.
Conclusión
Ya he dicho que Aula Empresarial es un entorno educativo novedoso que combina muchas de las
características de los videos juegos on-line, incluyendo aquella que analiza Sandra Ferraris cuando
se refiere a la conformación de “comunidades lúdicas virtuales”.
Para volver brevemente sobre ellas puedo mencionar: capacidad de integrar diversas notaciones
simbólicas, el dinamismo, la interactividad, la capacidad de generar en el usuario una sensación de
dominio sobre la realidad virtual, la posibilidad de permitir participación constructiva, la ruptura de