Вы находитесь на странице: 1из 15

Система AD&D2

Сеттинг generic
Журнал «Подземелье» №49, сентябрь-октябрь 1994
Темное место (The Dark Place)
Нечто ждало вас долгие столетия
Ли Шеппард (Lee Sheppard)
Ли написал: «Этот модуль посвящается сокровищу, за которое я буду сражаться
с любым чудовищем, каким бы большим, волосатым и уродливым оно ни оказалось – моей
дочери Николе. Нет большей награды, чем улыбка ребенка, а у Николы она прелестна. Я
надеюсь, что придет день, когда она подумает, как же замечателен ее папочка, что его
опубликовали, возможно это будет тогда, когда она будет достаточно взрослой, чтобы
начать играть в ролевые игры»!

«Темное место» - это приключение AD&D для партии из 4-6 нейтральных и


добрых персонажей 5-7 уровня (суммарный уровень около 28), с хорошим разнообразием
классов. Вероятно, наибольшее удовольствие от этого приключения получит группа
игроков, знающих о ценности сотрудничества – партия героических одиночек обладает
хорошими шансами на героическую гибель. С некоторыми модификациями это
приключение может также сыграть один DM и один умеренно мощный персонаж 10-12
уровня.
Приключение может происходить в любом игровом мире, где есть участок
побережья, некоторое время остававшийся в забвении.
Для персонажей
Персонажи либо служат моряками, либо путешествуют как пассажиры на
небольшом каботажнике «Ганнет». Причины, по котором персонажи оказались на борту
«Ганнет», и почему корабль проплывает мимо этого участка побережья, оставлены на
усмотрение DM'а. Также тут никоим образом не должны быть замешаны легенды,
окружающие Темное Место. (См. «Для Хозяина Подземелья»). В действительности,
персонажи должны большую часть приключения пребывать в неведении об истории этого
места. Попозже они получат несколько подсказок, когда будут осматривать замок.
«Ганнет» это когг («Справочник Игрока», стр. 71), с экипажем 18 человек.
Отдельные НИПы, важные для истории, будут описываться по мере развития
приключения, а пока хватит и следующих ТТХ:
Матрос: AL LN; AC 10; MV 12; человек 0-го уровня; hp 5; THAC0 20; #AT 1; Dmg
оружием; ML 8; нож, кофель-нагель или дубинка.
Элград Хамбарр (капитан): AL LG; AC 4; MV 12; F4; hp 25; THAC0 17; #AT 1;
Dmg оружием; S 13, D 14, C 13, I 11, W 9, Ch 14; ML 11; кольчуга+1, ятаган+1, тяжелый
арбалет, кольцо плавания.
Бывалый торговец и моряк, Элград заботится о своих людях, если те не
отлынивают от тяжелой ежедневной работы. Тем, кто работает усердно, платят хорошо,
поэтому у Элграда почти нет проблем с нынешним экипажем. Хотя сам Элград, когда
нужно продать груз, прожженный торгаш, в сердце он по-прежнему остался моряком и
верит в большинство баек и легенд, связанных с морскими путешествиями вообще.
Для капитана корабля Элград одевается хорошо. Поверх брони на нем хорошо
пошитая куртка и вышитый плащ.
Тарсус Нелс (старпом): AL CG; AC 4; MV 12; F3; hp 21; THAC0 18; #AT 1; Dmg
оружием; S 16, D 12, C 15, I 8, W 12, Ch 11; ML 11; чешуйчатый доспех+1, щит, боевой
молот+2, легкий арбалет, сапоги скорости.
Тарсус раньше был кавалеристом, но полученная во время стычки рана от меча в
ногу стоила ему долгосрочной карьеры, на которую он рассчитывал. Выползая из
портовой таверны (одной из многих, где оказывался после увольнения) ужратый в дугу,
он буквально навалился на Элграда. Несмотря на то, что их знакомство началось с обмена
тумаками, впоследствии они стали хорошими друзьями. Альтруистическое предложение
работы со стороны Элграда возможно спасло бывшему кавалеристу жизнь, потому что
выпивка рано или поздно его бы прикончила. Тарсус – общительный малый, он много
расспрашивает персонажей об их странствиях и приключениях.
Когда когг шел вдоль берега, внезапный и жестокий шторм вынудил «Ганнет»
искать убежища. Желающий добавить этому приключению деталей DM может отыграть,
как «Ганнет» шла сквозь шторм, предоставив персонажам возможность помочь там, где
они могут. Может понадобиться несколько спас-бросков, чтобы никого не смыло за борт,
но в целом сцена должна просто добавить эмоций.
Под ударами шторма капитан Хамбарр сумел отыскать безопасное укрытие вблизи
от берега – защищенную бухту, окруженную низкими утесами. Переждав шторм, капитан
скажет персонажам, что кораблю придется провести здесь день-другой, пока идет мелкий
ремонт. Чтобы скоротать время, персонажей вместе с несколькими матросами пошлют на
берег пополнить запасы пресной воды и провизии. Персонажей пошлют на юг, а Тарсус и
трое других моряков отправятся в противоположном направлении. Когда персонажи
покинут корабль и начнут свое путешествие вглубь суши, прочтите или перескажите
игрокам следующее:
Карабкаясь по крутому склону, уводящему вас от маленького пляжа, где стоит на
якоре ваше судно, вы бросили мимолетный взгляд на вторую группу, посланную на поиск
припасов. Те как раз достигли края леса из чахлых деревьев и низкого кустарника –
обычная растительность для такой близкой к океану местности. Как раз перед тем, как
углубиться в лес, Тарсус обернулся и посмотрел в вашу сторону. Дружески помахав
рукой, он со смехом указал, что вам еще подниматься и подниматься. Затем отвернулся
и присоединился к своим спутникам, после чего они быстро скрылись из виду.
Возвращаетесь к собственной задаче и продолжаете восхождение по крутому утесу,
ворча про себя, что вас облапошили при распределении маршрутов.
Следующие два часа вы провели в бесплодных поисках хоть какой-то пресной воды
или признаков живности. Единственный замеченный вами признак жизни был одинокой
чайкой, летящей против ветра вдоль берега. На верху утеса довольно холодно – сильный
морской бриз проникает сквозь доспехи и задувает под теплые плащи. Когда вы решили,
что хватит – это значит хватит, вы направились обратно к «Ганнет», надеясь, что
второй группе повезло больше.
Однако когда вы увидели «Ганнет», то заметили, что ремонтные работы
ведутся стахановскими темпами. Увидевший вас Элград начал жестами показывать
вам поторопиться. Похоже, что-то сильно пошло не так.
Когда персонажи достигнут судна, они заметят, что Элград крайне озабочен. Он
быстро объяснит, что никто из группы Тарсуса еще не вернулся. Примерно час назад с
севера, куда отправилась на поиски группа Тарсуса, донесся ужасный вопль. Крик был
слабый, ветер донес его с большого расстояния, но далеко не один из моряков готов
поклясться, что кричал человек. Откровенно волнуясь за своего лучшего друга, Элград
просит персонажей узнать, что случилось с остальными, предупредив их быть
поосторожнее. Капитан не может пойти с ними, потому что должен лично наблюдать за
ходом ремонта, а работы зашли уже так далеко, что их нельзя отложить, чтобы груз не
попортила вода.
Однако если партия персонажей слаба, в помощь им могут отправиться несколько
НИПов из экипажа. Однако если сила и численность партии не нуждается в
подкреплении, DM'у следует отговорить персонажей от того, чтобы взять с собой
слишком много помощников. Слишком крупная партия может снизить интерес для
игроков, а неопытные НИПы скорее всего сами окажутся жертвами. Прочтите
приключение полностью и прикиньте способности персонажей, прежде чем вводить
НИПов в партию.
К партии могут присоединиться следующие НИПы:
Маркус: AL CG; AC 8; MV 12; F1; hp 6; THAC0 20; #AT 1 Dmg оружием; S 12, D
14, C 11, I 8, W 7, Ch 12; ML 10; кожаные доспехи, короткий меч, короткий лук.
Лучший друг Маркуса пропал с группой Тарсуса. Что бы ни случилось, Маркус не
покинет персонажей.
Норлак: AL NG; AC 8; MV 12; F1; hp 7; THAC0 20; #AT 1 Dmg оружием; S 11, D
12, C 10, I 6, W 12, Ch 8; ML 6; кожаные доспехи, булава.
Норлак с удовольствием очутился бы где-нибудь в другом месте, и скорее всего
драпанет при первой же возможности, если только на стороне персонажей не будет
подавляющее численное превосходство.
Ингмар: AL LN; AC 7; MV 12; F2; hp 13; THAC0 19; #AT 1 Dmg оружием; S 14, D
10, C 16, I 11, W 7, Ch 13; ML 12; кожаные доспехи, щит, копье, кинжал.
Себя Ингмар считает гораздо лучшим бойцом, чем он есть на самом деле, но он
довольно храбр и покинет партию, если только расклады не будут совсем уж не в их
пользу.
Для Хозяина Подземелья
Двести лет назад волшебник Тирантий решил поселиться на участке побережья,
впоследствии ставшим известным как «Темное Место». Это было дикое, уединенное
место, на которое постоянно обрушивались морские шторма. Хотя вокруг небольшого
замка, служившего форпостом в давно забытой войне, и вырос небольшой город, сам
замок стоял заброшенным почти со времен постройки. Ни один корабль не бросал тут
якорь, поскольку город лежал вдалеке от наиболее выгодных торговых путей. Местное
население обходилось собственными силами, отрезанное от торговли и правительства,
которое, похоже, позабыло о форпосте и городе.
Для любого другого это место показалось бы темным и депрессивным, но
Тирантий пришел в восторг. Это было великолепное место для его экспериментов – никто
не стал бы задавать вопросов.
Тирантий поселился в заброшенном замке, а его необычная щедрость к местным
жителям гарантировала, что его оставят в покое, пока он занимается своими
исследованиями. Ослепленные золотом Тирантия, горожане не сумели распознать зло,
которому они позволили поселиться среди них.
Исследования Тирантия касались Внешних Планов и вызовов существ, для
которых эти планы служат домом. Когда первоначальные попытки контакта окончились
неудачей, отчаяние Тирантия привело его в город, где он похитил молодую девушку и
уволок ее в свой замок.
Не обращая внимания на ее жалобные мольбы о пощаде, Тирантий хладнокровно и
жестоко убил ее, использовав пролитую кровь невинной для последней попытки создать
врата на Внешние Планы. На этот раз на его призыв ответили, и перед его несчастной
жертвой возник мерцающий портал.
Из портала шагнуло существо, которое даже Тирантия заставило отшатнуться в
ужасе. Он призвал гачолота, разновидность малого юголота. К несчастью для злого
волшебника, он не смог предвидеть силу вызванного существа (у него не оказалось
экземпляра «Книги удержания», упомянутой в Первом Монстрятнике Planescape) и не
запасся адекватной магической защитой, чтобы обеспечить свою безопасность. Сожрав
тело бедной девушки, убитой Тирантием, существо принялось за самого волшебника.
Пытаясь отбиться от вызванного существа, запаниковавший волшебник сумел
всего лишь запечатать врата на Внешние Планы, заперев юголота на Первичном
Материальном плане. Тварь взвыла от ярости – вынужденное заточение было для нее
чересчур. В отместку оно схватило вопящего волшебника когтями и порвало его на
клочки.
Пристрастившись к человеческой крови, тварь быстро обнаружила город по
соседству. В течении нескольких следующих месяцев она дюжинами убивала горожан,
забирая тех из кроватей, когда те спали, или когда те возвращались по вечером домой от
своих рыбацких лодок. Как только гачолот понял, что горожане ничего не смогут
поделать в плане вооруженного сопротивления, он отбросил всякую скрытность, убивая
людей днем и ночью, и утаскивая их тела в замок для ужасающих трапез. Вскоре
горожане поняли, что если они ничего не предпримут, их всех постигнет эта печальная
участь.
Наконец выжившие проголосовали аз то, чтобы покинуть город, решив, что
бросить все, что у них есть – намного лучше, чем умереть от рук некоего непотребного
существа. Чтобы гарантировать, что побег не обнаружится, пока между ними и бывшим
домом не окажется много миль, восемь добровольцев остались, чтобы пожертвовать
своими жизнями ради всех остальных. На этом свете они не задержались.
За прошедшие годы в покинутом городе в разное время останавливались искатели
приключений и путники, большинство из которых быстро становились новыми жертвами.
Рассказы тех немногих, кому посчастливилось уцелеть, прибавлялись к легендам и
страхам, произраставшим вокруг Темного Места.
Прошли еще годы, и, наконец, рассказы о Темном Месте утратили свою
популярность. На востоке отсюда построили дорогу получше, поэтому путники перестали
ходить мимо покинутого города и разрушенного замка. Однако юголот форпост не
покинул. Наделенный от своей уникальной природы невероятным терпением и
психической устойчивостью, юголот сидел себе в замке все эти долгие годы.
Со временем в городе и замке поселялись разные существа. Хотя это помогало
слегка утолить голод, юголот все равно продолжает питать надежду, что когда-нибудь
люди вновь вернутся в город. И тогда вновь начнется настоящее пиршество.
Город
Персонажи знают, где приблизительно Тарсус с товарищами вошел в лес, поэтому
они без проблем смогут пройти по следам этой группы. Склон тут не настолько крут, как
тот, по которому карабкались на утес персонажи, поэтому проверок Ловкости не
потребуется. К счастью недавний шторм еще больше облегчил задачу персонажей. На
размокшей земле под деревьями четко видны следы Тарсуса и трех матросов. Как только
персонажи найдут следы, прочтите или перескажите игрокам следующее:
Довольные тем, что по следам пропавшей группы можно идти без труда, вы
входите в лес. Нельзя сказать, чтобы листва на деревьях была особо густой, но лес все
равно довольно мрачный из-за темно-серых туч, как будто привязанных к этому участку
побережья. Как и в случае с вашими поисками на юге, тут почти нет зверей или птиц.
Внезапно раздавшееся неожиданное карканье ворона заставило вас подпрыгнуть, но
стоило вам приблизиться, как птица улетела.
Следы, по которым вы идете, не показывают никаких признаков борьбы, или даже
перехода на более быстрый шаг. Если вторая партия и влипла в неприятности, то
произошло это за пределами леса. Проходите по следам еще полмили, затем деревья
начинают редеть. Покинув лес, вы оторопели от открывшегося вам зрелища.
Прямо перед вами в низкой речной долине расположился город, достаточно
крупный, чтобы служить домом нескольким сотням жителей. У города даже есть
собственный небольшой замок, стоящий на вершине холма на противоположной стороне
долины.
Присмотревшись повнимательнее, видите, что город уже многие годы заброшен,
возможно, даже столетие или два. Крыши сохранились лишь у каждого четвертого
здания, а многие дома вообще превратились в руины. Возможно, единственная причина,
по которой сохранились хоть какие-то следы города, это прочная каменная кладка его
зданий. Местная растительность уже начала медленное вторжение на улицы и в дома –
там и сям можно увидеть участки зеленого и серого цвета на пустых улицах и в оконных
проемах.
Следы ведут прямиком в город, но нет ни малейших признаков ваших товарищей.
Городские столкновения
DM’у следует внимательно прочесть о тактике гачолота и лист монстра в конце
приключения. Методы атаки этого юголота довольно специфичны, нападения происходят
через определенные интервалы времени, пока персонажи осматривают разрушенный
город. Помимо нападений юголота, в городе произойдут три столкновения. Каждое из них
даст персонажам либо подсказку, либо как-то поможет.
A. Следы борьбы. Если персонажи прошли по следам из лесу, они увидят, что
вскоре следы выходят на ведущий в город тракт. Если персонажи пойдут по тракту, они
пройдут мимо многих покинутых и частично разрушенных домов. Примерно через 100
ярдов после вступления за городскую черту персонажи подойдут к следам борьбы.
При успешной проверке мирного навыка следопытства (с премией +3) на
грунтовой дороге обнаружатся глубокие отпечатки, как если бы несколько обутых в
сапоги гуманоидов вертелись во все стороны. В грязи лежит меч и нагель. Большие лужи
высыхающей крови покрывают землю, а стены близлежащих домов заляпаны кровью.
Кровавый след ведет на север, к центру города, в разрушенное здание, отмеченное на
карте буквой A. Любой персонаж, который проявляет хоть небольшое внимание к
кровавому следу, заметит возле входа в каменный дом золотую моряцкую сережку. Если
персонажи решат осмотреть дом изнутри, прочтите игрокам следующее:
Несмотря на то, что большей части крыши нет, внутрь проникает не так много
света, и вашим глазам потребовалась минута, чтобы привыкнуть к полумраку. Через
несколько мгновений вы заметили свернувшуюся в дальнем углу фигуру. Подойдя
поближе, вы узнали в ней Креллара, одного из моряков, ушедших с Тарсусом. Похоже, он в
шоке – плотно обхватив руками подтянутые к груди колени, он медленно раскачивается
взад-вперед, уставившись перед собой пустым взглядом и шевеля губами, проговаривая
неслышимые слова. Он забрызган кровью, но, похоже, серьезных ран у него нет. Грудь
Креллара пересекают четыре глубоких царапины, да на щеке у него есть похожие на след
от когтей отметины.
Подойдя поближе, вы можете разобрать, что шепчет Креллар. Впавший в шок
матрос снова и снова повторяет: «Быстрый, быстрый, не видел, как пришел, быстрый,
не видел, как пришел»…
Креллар: AL NG; AC 8; MV 12; F1; hp 7 (сейчас 2); THAC0 20; #AT 1; Dmg
оружием; S 10, D 11, C 13, I 7, W 13, Ch 12; ML 9; кожаные доспехи.
Без помощи магии персонажам не вывести Креллара из его теперешнего состояния.
И хотя полностью исцелить его можно как минимум «исцелением» или «ограниченным
желанием», персонажи все-таки могут кое-что сделать, чтобы выяснить, что произошло с
остальными. «Лечение легких ран» или «лечение серьезных ран» выведет Креллара из
транса, позволив тем самым персонажам задать ему вопросы, но сражаться, нести
тяжелый груз или передавать сообщения он не сможет. Единственным его желанием,
после того, как он ответит на вопросы персонажей, будет убраться из города и вернуться
на корабль. Если персонажи настоят, чтобы Креллар остался с ними, он при первой же
возможности отстанет от персонажей и устремится в лес, не разбирая дороги.
Персонаж-волшебник, успешно «очаровавший» Креллара, может попросить его
ответить на вопросы (не выходя из транса, что ли?). Очарованного Креллара можно
убедить сопровождать персонажей, однако как только они увидят гачолота, Креллар с
воплями убежит, роняя все, что нес в руках, и расталкивая всех, кто окажется на его пути.
Поскольку он уже успел натерпеться страху перед этим, то первые три раунда после
новой встречи с гачолотом Сила Креллара будет подхлестываться выбросом адреналина,
увеличившись до 18(01), если придется бороться с кем-то, кто попытается остановить его
бегство из города.
В любом случае, если персонажи выведут Креллара из транса и расспросят его, что
случилось с остальными, прочтите или перескажите игрокам следующее, учитывая при
этом, что для связного изложения всей истории Креллару потребуется какое-то время. Это
прекрасная возможность для DM'а действительно войти в роль, отыграв напуганного
Креллара во всех подробностях. Не стесняйтесь импровизировать, отвечая на вопросы
персонажей только если те заданы, и постоянно бросая многогранники (исключительно
для пущего драматизма).
- Мы вышли из леса и увидели город. Мы решили не возвращаться с этим
известием к остальным, а пойти и оглядеться. Мы успели пробыть в городе всего
несколько минут, как были атакованы. Что-то набросилось на нас, быстро, сверху. Оно
было черное, это все, что я помню – это, да еще когти. Болдуна и Зорвела убили…
столько кровищи. Я до сих пор слышу, как они кричали. Тарсуса, должно быть, тоже
ранили. Я видел, как он упал, схватившись за ногу.
Меня тоже зацепило, но не сильно. Возможно, боги моря проклянут мою
трусливую душу после того, что я сделал. Я убежал и спрятался, бросив Тарсуса лежать
на улице. Я сидел здесь и слушал, как тварь вернулась и забрала Болдуна и Зорвела. Я
должен был что-то предпринять, но я не мог – я был слишком напуган.
Какое-то время спустя я услышал, как Тарсус зовет на помощь. Он звал меня,
кричал, что сильно ранен в ногу и не может подняться. Но только я собрался выползти и
пойти к нему, я услышал это снова. Тварь вернулась за Тарсусом (Креллар начинает
непроизвольно всхлипывать). Я не помог ему. Я просто заполз обратно, пытаясь сидеть
как можно тише. Последнее, что я помню, это крики Тарсуса о помощи, когда это
чудовище уносило его.
Вы должны понять – Тарсус был жив, когда тварь уволакивала его. Она не убила
его на месте, как остальных. Он все еще может быть жив. Пожалуйста, вы должны
спасти его! Вы не можете оставить его на погибель. Вы должны спасти его!
Неизвестная судьба Тарсуса послужит побудительным мотивом для персонажей
продолжить осмотр покинутого города. След крови ведет к замку, но персонажи могут
захотеть сперва что-нибудь обсудить, прежде чем отправиться к замку. Как сказано в
разделе о тактике гачолота, игрокам надо дать достаточно времени, чтобы выработать
стратегию, прежде чем гачолот нападет, но как только игроки покинут укрытие Креллара,
они станут добычей.
Если персонажи решат покинуть город и вернуться через лес за подкреплениями,
гачолот за ними не пойдет. Однако Креллар (если он с персонажами) будет умолять, мол
время сейчас на вес крови, и настаивать, что без помощи Тарсус может долго не
протянуть. Также он скажет, что если персонажи вернутся на судно, не попытавшись
спасти Тарсуса, Элград не обрадуется, что его друга бросили на произвол судьбы.
Когда персонажи разработают план действий и пойдут спасать Тарсуса, у них
должно произойти первое столкновение с гачолотом. С этого момента и до тех пор, пока
персонажи не войдут в подземелья замка, тварь будет атаковать их через случайные
промежутки времени в любом месте в пределах города или замка.
Гачолот (малый юголот): INT очень; AL NE; AC -1; MV 18; HD 9+9; hp 65;
THAC0 11; #AT 2 или 1; Dmg 2d6/2d6 или 1d10 или заклинанием; SA заклинания,
обжигающие выделения, шок при нападении; SD поражается оружием +1 или лучше; MR
40%; SZ L; ML 14; XP 18,000; Новый монстр.
Описание монстра и раздел о его тактике должны дать DM'у достаточно
информации для отыгрыша каждого столкновения с гачолотом. Кроме того один из
сопровождающих персонажей НИПов-матросов может стать жертвой первого нападения
гачолота, увеличив тем самым потрясение от этого столкновения.
Тактика гачолота
(Чтобы персонажи не расслаблялись)
Гачолот начнет нападать на партию после того, как персонажи обнаружат место,
где он напал на группу Тарсуса (зона A).
В первый раз гачолот выйдет на сцену спустя 10 минут реального времени после
того, как персонажи поговорят с Крелларом, обсудят собственные действия и выйдут из
крелларовского укрытия. Все дальнейшие столкновения с гачолотом, пока персонажи не
достигнут замковых подземелий (зоны 14-18), также базируются на реальном времени, а
не игровом. DM должен поглядывать на часы до конца приключения.
Прожив тут много лет, гачолот давно уже выучил город и замок как свои четыре
пальца. Он не может атаковать персонажей разве только из-под земли, а так – с любого
направления. (Гачолоты не могут хорошо рыть норы). DM должен не забывать об этой
способности, когда будет планировать атаки гачолота, изменяя угол атаки при каждом
столкновении. Персонажей могут атаковать сверху лишь для того, чтобы в следующий раз
обрушиться сзади. Это должно заставить персонажей быть все время начеку, и
подчеркнуть важность командных действий.
Гачолот использует тактику ударил-убежал, нанося по одному удару и уходя в
укрытие, используя свое знание города, чтобы петлять закоулками и устраивать засады.
Чтобы определить время между нападениями, DM должен бросать 1d6 после каждой
отдельной атаки гачолота по следующей таблице. Помните, речь идет о реальном
времени (по часам), а не игровом (ходах).
Бросок Время до следующего нападения
1-2 В следующем раунде*
3-4 Выждать 15 минут
5-6 Выждать 30 минут
*Если в тексте не указано иначе, гачолот останется и будет драться только два
раунда. Если гачолот уже сражается два раунда, следует перебросить.
DM’у настоятельно рекомендуется посмотреть фильм «Хищник» (1 и 2) и
трилогию «Чужой» (особенно «Чужой 3»), чтобы проникнутся идеей, как создать нужное
настроение в приключении. Персонажи все время должны удерживаться в напряжении, а
вызывающая клаустрофобию природа разрушенного города добавит нападениям гачолота
неожиданности. После того, как произойдет первая ужасающая встреча персонажей с
гачолотом, DM должен часто бросать многогранники, глядеть в таблицу с коварным
видом, описывать странные шуршащие звуки и сообщать о скользящих тенях – делать все,
чтобы игроки от напряжения грызли ногти.
B. Предыдущие искатели приключений. Если персонажи проходят в пределах 50
ярдов от этого разрушенного здания (они могут идти по главной улице по следу крови),
они заметят лежащий сразу у южного входа скелет. Если персонажи осмотрят место, они
найдут еще два скелета гуманоидов, лежащие на полу внутри здания.
При тщательном осмотре персонажи могут заметить, что кости побелели от
воздействия стихий. Скелеты явно лежат тут долгие годы. У одного из лежащих внутри
дома нет головы – череп можно найти в 20 футах от места обычного крепления.
Эти трое бедолаг были убиты гачолотом 50 лет назад, когда они остановились тут
на ночлег. Двое в здание были убиты при первом нападении гачолота, тот, что возле двери
– убит, когда пытался убежать. Все снаряжение бывших искателей приключений сгнило
напрочь или было растащено ящерицами и крысами, кроме трех специальных предметов.
Скелет у двери, вероятно, был бойцом – костяная рука сжимает рукоять длинного
меча. Если персонажи счистят покрывающую оружие грязь, на нем не будет ни
малейшего пятнышка. Это длинный меч+3 и в довольно хорошем состоянии. Первый из
двух скелетов внутри здания сидит у стены, доспехи удерживают его в сидячей позе
подобно гротескной кукле. На нем надет чешуйчатый доспех+2. Без помощи магии вот
так сразу и не разберешь, что доспехи волшебные, но, наскоро протерев их тряпочкой,
можно увидеть, что они в идеальном состоянии. Третий скелет при жизни был
волшебником. На нем кольцо устойчивости к огню, а рядом лежат три пустых глиняных
бутылки. Пробки бутылок уже успели сгнить, позволив зелью пролиться и испариться.
Скелеты совершенно безвредны, но DM может их оживить, дабы потешить свою
гнусную натуру. Но даже безвредные скелеты могут послужить для нагнетания
обстановки. Чтобы персонажи не расслаблялись, один из скелетов может неожиданно
опрокинуться, или крыса может проволочь кость по полу.
C. Неприкаянная. Продолжая идти по кровавому следу через город, персонажи
окажутся вблизи этого здания, приютившего трагического жильца. Когда персонажи
окажутся в 40 ярдах от полуразвалившегося жилища, из неприкрытого дверного проема
выйдет печальная молодая женщина. Как только она заметит партию, то подбежит к
ближайшему персонажу с криком: «Помогите! Пожалуйста, заберите меня».
На самом деле это – призрак (haunt), неупокоенный дух одной из последних жертв
гачолота перед тем, как горожане сбежали. Темнота дверного проема и черные тучи,
которые как будто навсегда накрыли город, помогают скрыть естественную прозрачность
призрака, пока тот не атакует.
Призрак (haunt): INT нет; AL N; AC 0; MV 6; HD 5; hp 35; THAC0 15; #AT 1; Dmg
вселяется или оружием; SA высасывает Ловкость; SD поражается серебряным и
волшебным оружием или огнем, от всех атак кроме волшебного огня получает
минимальные повреждения; SZ M (5 футов 6 дюймов); ML 16; XP 2,000; MM/186.
Женщина не злая. Ею владеет одно-единственное желание – вырваться из города. В
момент своей гибели она паковала вещи, собираясь бежать вместе со своими детьми. К
несчастью гачолот решил нанести ей визит той самой ночью. Вытолкнув детей в
ближайшее окно, молодая женщина пожертвовала собой, чтобы дать им спастись. Ее
желание воссоединиться с детьми было столь сильным, что дух женщины продолжил
существование в форме призрака.
Если призрак успешно вселится в одного из персонажей, этот персонаж начнет
выполнять движения, как будто упаковывает несуществующий багаж для длительного
путешествия и завязывает плащи на шеях давно утраченных детей, а потом выйдет из
дома и отправится через город в сторону леса. DM должен помочь захваченному
персонажу отыграть сцену сбора багажа как можно трогательнее, чтобы поставить перед
партией дилемму. Попытаются ли персонажи уничтожить дух трагически погибшей
матери или они позволят ей контролировать их товарища? Персонажи (и DM) должны
также не забывать, что гачолот может напасть в любой момент, даже пока персонаж
одержим.
Замок
Если персонажи продолжат идти по кровавому следу через город и по мосту, они
окажутся перед небольшим замком, занимающим стратегическую возвышенность сразу
же за городской чертой. Как и остальной город, замок знавал лучшие деньки. Прочная
кладка не дала ему разрушиться так быстро, как городские здания, и стены до сих пор
выглядят довольно прочными.
Замок, скорее, был построен, чтобы было где разметить небольшой гарнизон
ополченцев, а не чтобы выдерживать продолжительную осаду. Внешняя стена высотой
всего 15 футов. Кордегардия и единственная башня возвышаются над стенами на 5 футов,
то есть от самой высокой точки замка до земли всего 20 футов. Стены опутаны той же
прибрежной растительностью, которая начала поглощать город, и любые металлические
детали (скобы для факелов и т.д.) проржавели напрочь. Внимательный осмотр обнаружит
глубокие царапины во многих местах на парапетах и стенах.
1. Главные ворота. Главный вход в замок защищен большими деревянными
двухстворчатыми воротами, чья древесина и усиливающая ее латунь несут на себе
признаки долгого воздействия прибрежной погоды. Одна створка открыта. На обеих
створках есть царапины, аналогичные царапинам на наружных стенах. Кровавый след
ведет через открытую створку, а осмотрев землю можно найти на ней недавние отпечатки.
2. Кордегардия. Кордеградией служат два небольших помещения, дававшие
укрытие и место под кабинет для поставленных у ворот охранять их и разбираться с
посетителями солдат. Обе комнаты совершенно пусты, мебель была вынесена много лет
назад, когда ополчение покинуло замок. В восточной комнате даже двери нет. Люк в
потолке каждой из комнат открывает доступ к крыше кордегардии (зона 14) посредством
латунной лестницы.
3. Плац. Большое открытое пространство между помещениями замка
первоначально использовалось как плац и место сбора для ополчения. Размещенные в
замке войска были, вероятнее всего, пехотой, потому что нигде нет признаков конюшни
или утвари, ассоциирующейся с лошадьми. Три каменных лестницы ведут на парапет. В
колодце в северной части плаца до сих пор есть свежая вода, но колодезный ворот давно
пришел в негодность.
4. Казармы. Спальней гарнизону служили эти два помещения. Дверь между
комнатами позволяла солдатам ходить в гости и давала доступ к столовой (зона 5) через
дверь в восточной казарме.
Хотя ни мебели, ни вещей давно уже нет, в замке до сих пор есть следы
пребывания солдат. Стены покрывает оставленная скучающими солдатами наскальная
живопись – часть написана выцветшим мелом, часть вырезана в самих стенах –
повествующая о мечтах, юморе и тяготах солдатского житья-бытья. Некто сержант Гулвар
должно быть был особо непопулярен среди солдат, поскольку многие комментарии
говорят о его любви к: «Муштра, муштра и еще раз муштра», и: «Для дисциплины нет
лучше, чем плеть – Он бьет нас часто, чтоб ему сгореть». При таком начальнике
неудивительно, что многие другие записи говорят об утраченной любви, мечтах о
сокровищах и дальних странах.
Творческий DM может оставить настенные зацепки, ведущие к дальнейшим
приключениям, возможно вылинявший рисунок карты и старый стишок, отвечающий на
загадку, которую пытаются отгадать персонажи.
5. Столовая. Эта большая комната служила гарнизону столовой и залом для
встречи. Кровавый след заходит в западную дверь и обрывается. Каждый вошедший сюда
персонаж, бросивший более чем мимолетный взгляд на ее содержимое, должен сделать
спас-бросок от паралича (премия +2), иначе его будет неудержимо рвать 1d6 раунда (-2 к
атакам, -1 к повреждениям, пока не оклемается). В северо-восточном углу лежит то, что
осталось от Болдуна и Зорвела, двух матросов, убитых гачолотом. Ужасно истерзанные и
частично обглоданные тела свидетельствуют о запредельно злой натуре юголота. Нигде
нет ни малейшего следа Тарсуса. Персонажи должны продолжить поиски, если хотят
найти его прежде, чем его постигнет та же ужасная участь.
6. Кухня. Эту часть замка занимал волшебник Тирантий до самой своей смерти,
поэтому она не столь запущена, как описанные выше места. Но и в этом случае большой
очаг в южной стене выглядит давно заброшенным, и в комнате не осталось никакой
мебели. Открытая дверь (результат ранних исследований гачолота) позволила непогоде
привести в негодность все деревянные части в комнате. На полу можно отыскать немного
ржавой кухонной утвари.
7. Кладовка. Первоначально эта комната служила кладовой для съестных
припасов, но была разграблена гачолотом вскоре после убийства волшебника. На полу
валяются разбитые полки, глубокие царапины на которых поясняют, отчего же они
поломались. Небольшой бочонок масла избежал общей участи, и персонажи могут забрать
его себе для собственных нужд. В нем достаточно масла на шесть фляг. Однако сам
бочонок очень стар. Если персонажи не перельют его содержимое в другую посуду, он с
большой вероятностью (70%) разобьется, если его стукнуть или уронить.
8. Гостиная. Эта комната служила частью офицерских квартир, но Тирантий,
захватив замок, переделал ее в спальню. Подобно большинству помещений в замке, ее
раскурочил гачолот – по полу разбросаны останки прекрасной мебели волшебника.
9. Студия. Первоначально это помещение занимал комендант замка, но Тирантий
переделал ее под студию. Побывал тут, несомненно, и гачолот, потому что мебель
разломана, а на стенах остались глубокие царапины. Одна часть западной стены
поцарапана гораздо сильнее, чем любое другое место, виденное допрежь персонажами, и
внимательный осмотр вскоре скажет, в чем причина. В стене есть потайное отделение, и
глубокие царапины гачолота показывают его общие контуры.
Этот сейф был сконструирован еще строителями замка и врезан непосредственно в
замковую стену. На двери в тайник «волшебный замок» (на 12-ом уровне), этого простого
заклинания хватило, чтобы попытки гачолота проникнуть в сейф оказались бесплодными.
Внутри лежат два кошеля, один с самоцветами (на общую сумму 3,500 gp), второй
с 500 pp и палочкой земли и камня (активируется словом «Заш», осталось 12 зарядов).
Мало того, что это сами по себе великолепные находки, но в сейфе есть сокровища
поглавнее – три прекрасно сохранившиеся книги в переплете из кожи красного дракона.
Первая (и самая крупная) книга – это книга заклинаний Тирантия. Она содержит
следующие заклинания: 1 – «пылающие руки», «очаровать человека», «понимать языки»,
«обнаружить магию», «волшебный снаряд», «читать магию», «паучье лазание»,
«незримый слуга»; 2 – «изменение внешности», «темнота в радиусе 15 футов»,
«обнаружить добро», «стук», «призрачная рука», «вонючее облако», «паутина»,
«волшебный замок»; 3 – «мерцание», «развеять магию», «взрывные руны», «огненный
шар», «удержать человека», «защита от обычных снарядов», «подводное дыхание»; 4 –
«контрразведка», «прокоп», «дверь между измерениями», «страх», «волшебное зерцало»;
5 – «облако-убийца», «контакт с другим пределом», «теневая дверь», «телекинез»; 6 –
«стражи и обереги», «знание преданий». На книге заклинаний ловушка – «взрывчатые
руны».
Вторая книга (чуть поменьше) содержит записки Тирантия и подробности его
исследований природы Внешних Планов. К несчастью большинство информации в ней
это догадки и слухи, почти не имеющие отношения к реальным качествам Внешних
Планов. Однако в книге есть и более ранняя и более примитивная версия волшебного
заклинания девятого круга «врата» (PHB, стр. 195), озаглавленная «планарная дверь».
Именно «планарной дверью» воспользовался Тирантий, когда неосмотрительно
вызвал гачолота. От заклинания «врата» оно отличается рядом параметров, подробнее см.
«Приложения». Гордый Тирантий и понятия не имел, сколь опасно созданное им
заклинание – невежество, повлекшее для волшебника фатальные последствия.
В качестве материального компонента заклинание требует человеческой крови, но
в книге об этом не сказано. Персонажам придется определить завершающий ингредиент,
исследовав последний из трех томов.
Последняя (и самая маленькая) книга это журнал Тирантия. Исписанный тонким
как паутинка почерком, он повествует о решении волшебника прийти в этот город и
обосноваться в замке, затем переходит к подробностям его первых экспериментов, а затем
к решению поймать юную девушку в городе. Если персонажи изучат последнюю запись в
журнале, прочтите игрокам следующее:
…Я не боюсь, что душа моя будет проклята за то, что намерен свершить сегодня
ночью, ибо душа моя была проклята много лет назад, когда я впервые положил глаз на
чудеса, кои Планы могут предложить сильным и дерзким. Смерть девушки даст
необходимое для завершения заклинания. После столь многих лет и столь же многих
экспериментов сегодня ночью меня, наконец-то, ждет успех. Этот журнал увидит
первую запись моего триумфа. Другие волшебники больше не станут насмехаться надо
мной, когда я вернусь с парочкой новых товарищей. О, как их крики будут услаждать
мой слух, когда их потащат в Бездну…
DM’у следует использовать эти три тома, чтобы предоставить персонажам
достаточно информации, чтобы те могли вычислить, с чем же они имеют дело.
10. Башня, первый этаж. У замковой башни только два этажа, поэтому потолок
этой комнаты высотой примерно 15 футов. Наружную дверь в это помещение вышибли
снаружи, замусорив ее осколками центр комнаты. Это разрушение учинил гачолот,
вошедший в башню через дверь, после того как вышел, поднявшись по лестнице на
крышу и спустившись по стене. Если персонажи присмотрятся к двери повнимательнее,
они заметят несколько капель относительно свежей крови, подразумевающих, что гачолот
мог недавно тут проходить с телом. Комната полностью лишена мебели.
11. Винтовая лестница. В этой комнате находится старая бронзовая винтовая
лестница, ведущая на крышу башни (зона 12) и вниз, в подземелье (зона 14). Лестница
узкая, персонажи смогут по ней идти только в колонну по одному. Поднимаясь или
спускаясь по лестнице, искатели приключений будут уязвимы для атак гачолота, потому
что тому вовсе необязательно пользоваться лестницами. Ни на ступенях, ни вообще где
бы то ни было в этой комнате следов крови нет.
12. Крыша башни. Поднявшись по винтовой лестнице, персонажи попадут на
крышу башни, откуда им откроется превосходный вид на замок, город, океан и окрестный
лес. Гачолот проводит здесь много свободного от охоты времени, осматривая город и
окрестности в поисках новых жертв. С вероятностью 20% в любой момент времени
гачолот окажется здесь. Если только персонажи не передвигались бесшумно или
невидимо, то как только гачолот засечет их приближение, он переберется на наружную
стороны башни, чтобы устроить засаду.
В данном случае тактика гачолота будет груба, но очень эффективна. Он подождет,
повиснув на стене башни, пока один из персонажей не посмотрит наружу или не
перегнется через стену. Как только кто-то выставит над краем башни хоть кусочек своего
тела, гачолот схватит этого персонажа (бросок атаки) и попытается сбросить того с
крыши. Если схваченный персонаж провалит проверку Силы, то отправится в
увлекательнейший полет на землю, получив только 2d6 повреждений от падения, но
будучи оглушен на 1d6 раундов, а гачолот тем временем на него и набросится. У
оглушенных персонажей AC ухудшается на 4, и они всегда атакуют последними в раунде.
Гачолот продолжит атаки, пока его самого не атакуют, после чего он немедленно
попытается удрать, предпочитая приберечь энергию для нападения попозже. Если никто
из персонажей не перегнется через парапет, или же персонаж пройдет проверку Силы и
вырвется из хватки гачолота, гачолот больше не станет тут нападать, а быстренько
спустится по стене башни, чтобы подготовить засаду в другом месте.
13. Крыша кордегардии. На крышу кордегардии можно попасть по любой из двух
лестниц в караулках (зона 2). Хотя это место расположено выше стен замка, но оно ниже
чем крыша башни, поэтому отсюда верх башни не виден. Но даже с учетом этого, отсюда
открывается великолепный обзор замка и побережья.
14. Вход в подземелье. Самый нижний уровень замка был построен Тирантием при
помощи заклинаний и палочки земли и камня. Отсюда и дальше персонажам понадобится
какой-нибудь источник света, магический или обычный, потому что солнечный свет сюда
не проникает.
Винтовая лестница спускается в большую комнату, пол которой устлан костями –
результат многих лет трапезничания гачолота. Зрелище не совсем для слабонервных,
потому что тут, должно быть, не меньше 40 черепов и скелетов, звериных, человеческих и
нечеловеческих. Если персонажи решатся порыться в костях, то смогут найти два ценных
предмета: пару наручей защиты AC3 и кольцо свободы действий. DM может также
подкинуть зацепки для будущих приключений типа карты в рюкзаке мертвеца-
хобгоблина. Дверь в западной стене ведет дальше вглубь комплекса подземелий.
15. Камеры и потайная дверь. Построенные Тирантием камеры демонстрируют
полное непонимание им силы существ, с которыми он пытался связаться. Хотя эти камеры
лишь чуточку надежнее стандартных тюремных камер, Тирантий на полном серьезе
верил, что они окажутся достаточно крепки, чтобы удержать любое вызванное им для
службы экстрапланарное существо. Он был убежден, что его личной силы будет
достаточно, чтобы отбить желание бунтовать.
Камеры использовались лишь один раз, в них содержалась несчастная девушка,
принесенная в жертву на церемонии вызова. При осмотре западной стены в ней
обнаружится большая потайная дверь на петлях, открывающаяся в комнату вызова (зона
16).
16. Комната вызова. Здесь Тирантий проводил свои эксперименты по
установлению контакта с Внешними Планами. Когда волшебник наконец (к несчастью)
добился успеха, посреди северной стены открылись врата. Опаленные отметины
показывают, где появился круглый проход – стена вокруг этого места выглядит как при
попадании волшебной молнии. Магия Тирантия опалила ее, как будто маг сражался с
гачолотом.
На полу начертан круг силы – защита, оказавшаяся намного менее эффективной,
чем мог подумать Тирантий. Позади круга на каменном алтаре лежит скелет в мантии –
девушка, чьи костяные запястья и лодыжки уже не удерживаются давно рассыпавшимися
оковами. В юго-западном углу разбросаны фрагменты второго скелета. Эта жалкая кучка
костей – все, что осталось от гордого волшебника Тирантия, чьи начисто обглоданные
косточки зашвырнул в этот угол гачолот.
17. Лаборатория. На полу лежат разбитые бутылки и фляги, некогда содержавшие
компоненты для заклинаний, а их содержимое давно перемешалось с земляным полом.
Вместе с битым стеклом и посудой в грунт втерты осколки большого лабораторного
стола. В юго-западном углу возле дверей свалена куча тряпья.
Когда персонажи подойдут к двери, они могут заметить, что куча тряпья – это
человек. Они нашли Тарсуса, живого, но без сознания от потери крови. Сейчас у него
только 3 hp, и он остро нуждается в помощи. Если под рукой нет заклинания или зелья
лечения, тогда дальнейшую потерю крови должен остановить кто-нибудь, у кого есть
навык исцеления.
Гачолот не убил Тарсуса сразу, вместо этого он приволок его сюда, чтобы
потерзать в свое удовольствие. Тварь швырнула свой трофей в угол и отправилась за
Крелларом (см. зону A). Тарсус оказался слишком слаб, чтобы уползти, и потерял
сознание вскоре после того, как гачолот ушел. Если персонажи исцелят Тарсуса, он
очнется и будет просто счастлив повстречать своих товарищей.
18. Кладовка. Эту комнату Тирантий использовал под дополнительный склад. Все
полки были выдернуты из стен, а их содержимое свалено на пол вперемешку с битыми
досками.
Если персонажи потратят время на обыск комнаты, они смогут отыскать 12-
футовый кусок тонкой, но прочной железной цепи, четыре железных наручника, два
фонаря, три фляги масла, два пустых просмоленных деревянных бочонка, небольшой
пустой обитый железом сундучок, 50 листов пергамента и большой точильный камень.
Если персонажи еще не одолели гачолота, тот совершит свою заключительную
атаку здесь, в подвале. Спустя один раунд после того, как персонажи откроют потайную
дверь в комнату вызова (зона 16), гачолот подойдет к винтовой лестнице в зоне 11. Три
раунда спустя он спустится по лестнице к дверям, ведущим к камерам, откуда ему видно
стену с потайной дверью. Если потайная дверь была оставлена открытой, он сперва
наложит «темноту в радиусе 15 футов» в центр комнаты вызова, а затем устремится
внутрь, атакуя когтями или зубами. Если потайную дверь закрыли, он откроет ее и вбежит
в комнату до того, как наложит заклинание.
В отличие от предыдущих столкновений с гачолотом, на этот раз тварь сражается с
персонажами, пока всех их не убьет, или пока у нее не останется 10 hp или меньше. Если
гачолот прекратит бой из-за потери hp, он попытается удрать из комнаты при помощи
своей силы «телепортация без ошибки» на крышу башни (зона 12). Гачолот намерен
вызвать максимальный хаос, чтобы можно было нанести тяжелые повреждения
максимальному числу персонажей.
Завершение приключения
Самой важной целью персонажей в этом приключении будет спасение Тарсуса.
Если они успешно вернут Тарсуса на «Ганнет», искателем приключений надлежит выдать
премию в 5,000 XP за главную цель истории. На размер премии могут повлиять такие
факторы как сколько раз они отбивали нападения гачолота (возможно, 500-1,000 XP за
нападение, если гачолот не был убит), и сколько второстепенных столкновений они
выполнили.
С угрозой гачолота персонажи могут справиться несколькими способами. Они
могут устроить ловушку в городе или в замке. Персонажи могут спасти Тарсуса и
покинуть город, не убивая гачолота. Тварь не станет преследовать удирающих
персонажей, предпочитая остаться в знакомом окружении и зализать раны. Но даже в
этом случае персонажей могут впоследствии нанять для поимки или ликвидации твари,
если город вновь обретет значение. Эти столкновения DM может отыграть, исходя из
представленной в модуле информации.
Любящие приключения (или не любящие думать) персонажи могут попытаться
наложить «планарные двери» Тирантия, руководствуясь его заметками, понадеявшись,
что открытые врата соблазнят гачолота покинуть Первичный Материальный план сразу и
навсегда. Вероятность провала каждой такой попытки равняется вероятности неудачи при
накладывании высокоуровневого заклинания со свитка (см. DMG, стр. 145). Если
персонажи сумеют успешно наложить заклинание, гачолот будет совсем не прочь
воспользоваться проходом.
Но в качестве прощальной подлости гачолот попытается схватить одного из
персонажей (или НИПов), прежде чем уйти. (Возможно, он просто берет с собой еду в
дорогу). Чтобы забрать беднягу с собой, гачолот должен выполнить бросок атаки против
своей жертвы со штрафом -2. Если персонаж не сумеет выполнить успешный бросок
сгибания решеток, или остальные персонажи не предпримут соответствующих действий в
течении одного раунда, гачолот заберет персонажа через планарную дверь на Внешние
Планы.
Остальные персонажи должны быстро решить, последовать ли за гачолотом или
бросить своего друга, поскольку планарная дверь вскоре закроется. DM’у следует
помнить, что заклинание «планарная дверь» открывает проход на случайный Внешний
План, поэтому персонажи могут устремиться в погоню за гачолотом в Страну Зверей,
Геенну или Исгард (совсем не обязательно, чтобы план был враждебен персонажам).
Хотя большинство информации из журнала и записной книжки Тирантия неточно,
отыскавшие и сохранившие эти книги персонажи могут вычленить достаточно подсказок,
чтобы самостоятельно отправиться на Внешние Планы. Этот вариант дает игрокам
потрясающую возможность попасть в кампанию по миру «Инопределья».
Приложения
Планарная дверь (Planar Door)
Колдовство/Призывание (Conjuration/Summoning)
Круг: 7
Дальность: 10 ярдов
Компоненты: V, S, M
Длительность: Особое
Время наложения: 7
Область воздействия: Особое
Спас-бросок: Нет
Заклинание «планарных дверей» открывает мерцающий проход между
заклинателем и случайно выбранным Внешним Планом. Также оно привлекает внимание
окрестных планарных существ, которые могут захотеть воспользоваться проходом
(вероятность 50%).
Заклинатель не может контролировать, ни на какой план откроется проход, ни
какое существо будет призвано, будь то нечисть или аркон. Заклинание просто открывает
дверь на Внешние Планы, а уж войти в нее может любое существо без каких-либо
ограничений или обязательств. Через «планарные двери» можно пройти в обе стороны, и
проход существует, пока через него не пройдет количество существ равное уровню
заклинателя. Сам заклинатель может закрыть «планарную дверь» в любой момент,
завершив заклинание.
Для заклинания требуется свежая человеческая кровь, неважно, от заклинателя или
жертвы. Накладывание этого заклинания старит волшебника на один год.
Юголот, малый – Гачолот (Yugoloth, Lesser – Gacholoth)
CLIMATE/TERRAIN: Нижние планы
FREQUENCY: Редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Очень (11-12)
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Нейтрально-злой
NO. APPEARING: 1-3
ARMOR CLASS: -1
MOVEMENT: 24
HIT DICE: 9+9
THAC0: 11
NO. OF ATTACKS: 2 когтями или 1 укус
DAMAGE/ATTACKS: 2d6/2d6 или 1d10
SPECIAL ATTACKS: Обжигающие выделения, шок от атаки
SPECIAL DEFENSES: Поражается оружием +1 или лучше
MAGIC RESISTANCE: 40%
SIZE: L (рост 8')
MORALE: Элита (13-14)
LEVEL/XP VALUE: 18,000
Гачолоты – это диверсанты и террористы Войны Крови, использующие свои
способности, чтобы сеять хаос и панику во вражеском тылу. Они проводят месяцы, годы,
даже столетия, служа в армиях своих временных хозяев с не вызывающей вопросов
(внешне) преданностью, тайно ожидая в то же время наилучшего момента, чтобы
показать, чью сторону они в действительности занимают, начав царство резни и ужаса.
У гачолотов примерно гуманоидная внешность, их тела черны как преисподни, из
которых они вышли. У них четыре длинных и сильных ноги, каждая оканчивается тремя
когтями, помогающими лазить. Две руки, каждая с четырьмя пальцами, окачивающимися
беспощадными втягивающимися когтями, крепятся к мускулистому торсу. Голова
напоминает голову чудовищного сахуагина, с длинными клыками и холодными
нечеловеческими глазами.
Общаются гачолоты при помощи телепатии.
Сражение: В бою гачолоты воистину ужасающи. Четыре ноги позволяют им
двигаться с ошеломляющей быстротой по любой поверхности и беспрепятственно лазить
по стенам и потолкам. Они могут сражаться под любым углом, даже вися вверх ногами.
Следствием подобной быстроты и маневренности является то, что гачолоты всегда
получают инициативу в первом раунде боя. (Во всех последующих раундах инициатива
определяется как обычно). Гачолоты наносят стремительные и безжалостные удары
прежде чем их жертвы успевают среагировать, затем моментально выходят из боя, чтобы
затаиться, пока не представится новая возможность.
Гачолоты никогда не пользуются оружием, ни волшебным, ни каким-либо еще,
вместо этого предпочитая полагаться на скорость и жестокость своего природного
оружия. Гачолоты могут либо атаковать двумя руками (70% случаев), либо один раз
укусить (30% случаев). Когти гачолота выделяют жгучую отраву – ударенный когтями
должен выполнить спас-бросок от яда, иначе получит дополнительно 1d6 повреждений от
ожога.
У этой внезапной и смертоносной атаки есть дополнительный эффект. Каждый, кто
впервые столкнется с атакой гачолота (не имеет значения, попал тот или нет), должен
сделать спас-бросок от паралича, чтобы не испытать шок. Действие шока напоминает
заклинание «страх», вызывая похожий иррациональный страх, только вместо того, чтобы
удрать, жертва выронит все, что держит в руках, и прирастет к месту на 1d6 раундов.
Желающие поиграть с жертвой гачолоты, широко используют преимущества подобного
шока, первым делом парализуя бедолагу, чтобы потом закончить работу не спеша, с
расстановкой. Независимо от того, выполнит жертва спас-бросок от шока или нет, все
последующие атаки этого конкретного гачолота подобного эффекта не вызовут.
Всем юголотам доступны «изменение внешности», «оживление мертвых»,
«вызвать болезнь», «очаровать человека», «улучшенная фантасмагория», «создать огонь»,
«телепортация без ошибки» и «врата». Вдобавок к ним гачолоты обладают следующими
силами, на 5-ом уровне способности, применимы раз в раунд, по одной за раз, по
желанию: «темнота в радиусе 15 футов», «зеркальные подобия (3 в день)», «волшебный
снаряд», «легкое падение».
В обычной темноте гачолоты могут видеть на расстоянии 90 футов. На них не
действует кислота, яд и заклинания «очарований». От газовых атак, включая ядовитые
газы, они получают половину повреждений, но от основанных на холоде атаках – двойные
повреждения.
Ареал/Общество: Страсть гачолотов к обману и террору сделала их
излюбленными войсками в конфликтах юголотов, и в результате многие из них поднялись
до небольших командных должностей.
Гачолоты особо заинтересованы в работе на Первичном Материальном плане и
воспользуются любой возможностью войти туда и потешить себя водопадами крови. Сами
гачолоты считают себя великими предателями Внешних Планов и не позволят никому,
обладающему сходными умениями, превзойти их. Поэтому они испытывают
глубочайшую ненависть к суккубам и эринниям, находя удовольствие в замучивании их
до смерти, если те попадутся им в руки.
Экология: Никто не в силах определить происхождение этих существ. Все
известные гачолоты самцы, до сих пор не найдено ни одной явно женской версии.
Сходство с сахуагинами предполагает некую давным-давно утраченную связь между
ними и «дьяволами глубин», но надежные доказательства все еще предстоит найти.

Вам также может понравиться