МЕТОДИЧКА
Составитель, редактор - Анастасия Чеснокова
Оформитель, корректор - Ксения Кусова
2020
СОДЕРЖАНИЕ
СОДЕРЖАНИЕ
Игры:
По пути ....................................................................... 4
Здороваемся........................................................... 6
Давай знакомиться!............................................ 8
Закрепление знакомства............................... 15
Повышение эмоционального фона....... 20
Игры-пятиминутки............................................. 33
На выявление лидера...................................... 37
На командоформирование.......................... 45
На снятие тактильных барьеров.............. 58
На последействие............................................... 61
Игры с залом........................................................... 66
Малые формы работы............................. 68
Анализ дня.................................................. 84
Коллективно-творческое дело............ 88
Огоньки....................................................... 102
ИГРЫ
ИГРЫ
1. Приветствие
2. Легенда (загон)
3. Правила
4. Техника безопасности
5. Есть вопросы?
6. Управление, контроль,
взаимодействие
7. Завершение (выход из загона)
ПРИМЕЧАНИЕ:
Если после названия игры в скобках стоит
ПТБ или КМФ, значит эта игра еще относится к
разделу командоформирования или преодоления
тактильного барьера.
33
ПО ПУТИ
“ТРЁХЛИТРОВАЯ”
Дети должны называть предметы, которые
можно поместить в трёхлитровую банку (по тематике
смены). Можно разделить на команды. Выигрывает
та команда, которая назовёт последнее слово.
“МУЗЫКАЛЬНЫЙ ФУТБОЛ”
Салон автобуса разбивается на две (или
более) команды. Объявляется конкурс на лучший
экипаж автобуса. Для этого нам нужно знать очень
много песен. Какая команда споёт их больше всего,
та и будет победителем! Но главное, чтобы в песне
были слова о том, что задаст вожатый. Эта игра
очень вариативна и её условия зависят от вашего
воображения. Это могут быть песни о Москве, могут
быть песни, в которых встречаются цифры:
«миллион, миллион, миллион алых роз»; «…девчонка
из квартиры 45»; «…раз словечко, два словечко….»
Более сложным вариантом этой игры будет игра
«Вопрос-ответ», где команда по очереди берёт
вопрос из одной песни, а ответ - из другой.
44
“САМОЕ НЕОБХОДИМОЕ”
Давайте представим, что нам предстоит
далекое и продолжительное путешествие. Что взять
с собой? Вопрос, который встаёт перед каждым
путешественником. Назовите, не перебивая друг
друга, необходимые в путешествии вещи. Побеждает
тот, кто назовет последним одну из самых
необходимых вещей в путешествии.
Можно собирать самое необходимое в лагерь
на смену.
“СВЯЗЬ С КОСМОСОМ”
Дети находятся в ракете и им нужно
познакомится с пришельцами. Ребятам нужно
описать предмет, которым они могли бы поделились
с инопланетянами, чтобы те лучше узнали их.
55
Здороваемся
“СТОП-КАДР”
Первый участник говорит своему соседу
короткое приветствие, например: «Доброе утро!».
Сосед должен быстро встать, повторить эту фразу и
снова сесть. Следующий игрок повторяет и т.д.
Получается волна вставаний и повторений. Но как
только руководитель хлопнет в ладоши и произнесет:
«Стоп-кадр», - участник, «попавшийся» в этот
момент, должен добавить по своему усмотрению
еще один элемент в приветствие (жест, фразу и т.п.).
Например, игрок встает и говорит: «Доброе утро!», и
дважды хлопает в ладоши. Теперь все последующие
игроки выполняют этот комплекс до очередного
«Стоп-кадра» и т.д.
66
“ДВЕ РУКИ”
Каждый здоровается с каким-то человеком и
жмёт ему руку, затем необходимо второй рукой
поздороваться со следующим человеком, но не
отпускать предыдущего. И так поздороваться со
всеми.
“ЗДРАВСТВУЙТЕ!”
Все ходят хаотично. Водящий предлагает
здороваться рукопожатием, спрашивая имена друг у
друга. Через несколько секунд задание меняется:
здороваться можно: коленками, мизинцами, ушами,
спинами и т.д.
“ЗВЕРИ”
Один из участников выходит в центр круга и
жестами показывает животное. Первая буква
названия животного должна совпадать с первой
буквой имени. Цель стоящих в кругу – угадать
животное, а затем и имя стоящего в центре. Играем
до тех пор, пока каждый ребёнок не покажет свое
имя.
“ПЕРЕКЛИЧКА ИМЁН”
Все стоят в кругу. Первый уровень сложности:
очень быстро называем свои имена по очереди по
кругу. Справились — идем дальше. Теперь
необходимо по очереди называть имя соседа справа.
Легко? Дальше необходимо называть имя соседа
справа через одного. Никто не сбился? Теперь
попробуем имя соседа справа через два! Ура! Мы
молодцы!
88
“УРАГАН”
Играющие стоят/сидят в кругу, в центре круга
ведущий. Он просит поменяться людей с каким-либо
признаком /"Поменяйтесь те, у кого белые волосы".
Задача игроков поменяться местами, а задача
ведущего занять освободившееся место. Кто не
успевает занять место в кругу, становится
следующим ведущим.
С помощью этой игры мы узнаём новую
информацию о игроках. Так же можем узнать нужную
для нас информацию (Кто рисует, танцует, поёт и т.д.)
“ДОМИНО ИНТЕРЕСОВ”
Первый участник произносит, какие два дела он
любит делать больше всего, разводя в стороны
сначала правую, затем и левую руку. Потом любой из
участников, кто также любит это делать, встает рядом
и берется за соответствующую руку. Затем эти два
участника также говорят, что они любят делать, к ним
с разных сторон присоединяются еще двое и т.д.
Пока все участники не возьмутся за руки. Лучший
вариант, когда круг замкнется. Для этого два
последних участника должны найти вместе то дело,
которое нравилось бы им обоим.
99
“КАК ЗНАМЕНИТОСТЬ” (Средний, старший)
Все стоят в кругу, и по очереди представля-
ются следующим образом: «Меня зовут как
знаменитого Российского футболиста, вратаря».
Люди, стоящие в кругу, должны отгадать его имя.
(Игорь в данном случае (Акинфеев)). Или «Меня
зовут как знаменитую актрису с очень редким, но
красивым именем, которая снималась в «Охотниках
за привидениями», - Сигурни.
“ШЕПЧУ НА УШКО”
Игроки становятся в круг. Ведущий говорит
шепотом игроку, стоящему слева любое имя. Это имя
по цепочке узнают все. После этого ведущий
говорит: «1,2,3, в круг беги!» Игроки, чьё имя было
названо должны выбежать в круг, соседи пытаются
их удержать. Те, кто смог выбежать в центр круга,
рассказывают немного о себе, а кто не смог,
выполняют задания, которые дают им другие игроки.
Игра повторяется, но уже с новыми именами.
10
10
“ПАРОВОЗ”
Участники стоят в кругу. Ведущий подходит к
любому игроку и говорит: "Привет, я - паровоз. Как
тебя зовут?" Участник называет своё имя, " паровоз"
повторяет. Важно повторять с той же интонацией, с
какой произнёс участник. Кто представился,
присоединяется к паровозу. Игра продолжается до
тех пор, пока все участники не присоединятся
друг к другу.
“НАЗОВИ-КА”
Дети делятся на команды мальчиков и
девочек и рассаживаются напротив друг друга.
Команда мальчишек называет любое женское имя.
Обладательницы этого имени (если они имеются) из
противоположной команды поднимаются и говорят о
себе пару слов. Затем, команда девочек называет
мужское имя. И тогда уже мальчики, чьё имя было
названо обозначают себя и рассказывают о себе.
Игра завершается тогда, когда все имена участников
произнесены.
11
11
“Я УНИКАЛЕН” (старший)
Вводная. Вожатый задает детям вопрос: "Как
вы считаете, каждый ли из вас уникален?".
Большинство обычно отвечает "нет". Вожатый
говорит, что сейчас докажет обратное и начинает
объяснять правила.
Правила игры. Отряд сидит в кругу. Все по
очереди будут называть про себя факты (реальные,
не выдуманные). Начинаем мы, конечно же, со
своего имени и только потом начинаем рассказывать
о себе. Например: "Меня зовут Женя и я очень
люблю горький шоколад". Когда человек назвал факт,
то все остальные, к котором этот факт тоже подходит
(т.е. в данном случае все те, кто тоже любит горький
шоколад) встают и садятся на коленки к человеку,
называющему факты (первый садится на коленки
говорящего, второй на коленки первого, третий - на
второго и т.д.). Задача человека назвать такой факт,
чтобы никто не сел ему на колени. Только после того,
как участнику удалось этого добиться, мы переходим
к следующему человеку. Игра продолжается до тех
пор, пока каждый таким образом не докажет, что он
уникален.
12
12
“ПЛАНЕТЫ”
Все встают в круг, внутри него лежат картинки
всех планет. И, называя своё имя, ребёнок должен
сказать, какая планета у него ассоциируется с ним,
либо с чем-то родным. К примеру, Марс - любимый
батончик.
“ГАЛАКТИЧЕСКИЙ ПРИВЕТ”
Давайте представим, что мы жители планет о
которых мы даже и не догадываемся. Мы прибыли на
планету Земля ради общего дела, нам необходимо
встать в круг и поприветствовать соседа справа спо-
собом, которым принято приветствовать друг друга
на вашей родной планете. Например, я Юля прибыла
с планеты Лампидокия, в знак приветствия урчу и
глажу живот соседа справа и тд.
“ЭТО - Я”
Игроки становятся в круг. Ведущий, стоящий в
центре, называет два имени (одно женское, второе
мужское). Игроки, чьи имена назвали, кричат: «это-Я»
и меняются местами. Задача ведущего: занять
освободившееся место. Тот, кто не успел занять
свободное место, становится ведущим, если из двух
названных имен есть только один человек с таким
именем, он кричит «Это-Я» и остается на месте.
13
13
“МИКСЕР”
Все встают в круг. Вожатый называет
критерии, по которым ребята должны объединиться
в группы (светлый цвет волос / есть домашнее
животное / любит рисовать и т.д.) Даётся время,
чтобы участники пообщались между собой. После
этого ведущий даёт новый критерий.
“ОРКЕСТР ИМЁН”
Вожатый заранее прорабатывает список
детей. Подсчитывается количество тёзок и
уникальных имен. Суть: вожатый поочередно просит
подняться всех шестерых Александров (Елен,
Евгениев…). Каждая группа тёзок получает
задание – изобразить барабан или флейту… Таким
образом, в конце вожатый формирует оркестр.
Дирижером становится обладатель уникального
имени, то есть единственного имени в отряде. Если
уникальных имен много, то они составляют
отдельную группу в оркестре, а дирижирует
вожатый.
14
14
Закрепление знакомства
15
15
“ФУДЗИЯМА”
Круг, есть водящий. Он подходит к любому
человеку в круге и говорит: «Привет, японка Женя
(обращается к человеку)», а ему отвечают «Привет,
японка Маша (обращение к ведущему» - Пойдем со
мной на гору Фудзияма?» - «Пойдем!» после этих
слов, двое бегут в разные стороны по кругу, задача
каждого занять место раньше другого. Встречаясь на
середине круга им нужно \остановится, поклониться
друг другу, и сказать \«Посикота-Посикота» (попри-
ветствовать), и побежать дальше. Кто не успел занять
место становится водящим.
“ЗОМБИ”
Дети встают в круг. В центре круга находится
водящий — зомби. Вожатый называет имя любого
человека из круга, и зомби медленно, характерной
походкой начинает идти к нему. Задача жертвы —
назвать имя любого другого участника. В таком
случае зомби меняет направление и идет к назван-
ному участнику. Если жертва не успевает, то сама
становится зомби.
16
16
“РИТМ” (Средний, старший)
Все участники стоят в кругу. Каждому
участнику необходимо сначала придумать свой ритм
и отбить его (любыми звуками или предметами), а
затем наложить на этот ритм имя и произносить имя,
отбивая ритм. Ритм они отбивают сначала в одиноч-
ку, по очереди. А затем, начиная с первого и далее
по цепочке, они начинают добавлять к ритму имя,
при этом никто не прекращает говорить своё имя,
когда подключается следующий, все просто орут
целый круг.
“КАРТОЧКИ”
Каждый игрок получает карточку со своим
именем. Игроки делятся на 2 или 3 команды. В игру
вступает 1-ая группа. Все игроки этой группы пред-
ставляются, называя имя и какое-нибудь движение,
жест, немного рассказывают о себе. После этого все
карточки с именами игроков 1-ой команды отдаются
игрокам-соперникам. Они, посовещавшись, должны
правильно раздать карточки игрокам 1-ой команды и
вспомнить жест каждого. За каждый правильный
ответ команды получает очко. Потом представляется
2-ая команда.
17
17
“ИНТЕРВЬЮ ДЛЯ ГАЗЕТЫ”
Каждый игрок получает карточку, на которой
написано имя каждого из участников. По сигналу
ведущего нужно найти напарника, имя которого
написано на карточке, и взять у него интервью.
Перечень вопросов определяется организаторами
игры. Все сведения нужно написать на листе.
Все заметки помещаются в газете
«Давайте познакомимся!»
“ОДЕЯЛО”
Участники делятся на две команды,
располагаясь друг напротив друга. Между ними
натянуто одеяло. С каждой команды по одному
человеку подсаживаются ближе к одеялу. Как только
одеяло опускают, необходимо успеть произнести
имя того, кто сидит напротив. Кто быстрее назвал -
забирает к себе в команду игрока. Побеждает та
команда, которая «перетянет» к себе больше
игроков, т. е. та команда, которая знает больше имён.
18
18
“ЦЫП-ЦАП”
Все участники становятся в круг, водящий
находится внутри круга. Водящий обращается к
любому участнику. Если он говорит кому-то «цап», то
этот человек должен назвать имя соседа слева,
«цып» соседа справа, «цып-цап» все участники
меняются местами, а водящий старается занять одно
из мест. Если участник не смог быстро ответить
водящему, то он сам становится водящим.
“АКИНАТОР”
Начинает вожатый (акинатор). Отряд
загадывает одного человека из отряда, когда
акинатор возвращается, он задает наводящие
вопросы про внешний вид, признак человека.
После того как отгадали первого человека, ребёнок
становится акинатором.
“ХАЙГИ-ЗУМБА”
Все участники стоят в кругу как можно
плотнее друг к другу и повторяют слова и движения
за ведущим.
Хайги (бьют ладошками по своим коленкам).
Зумба (бьют правой ладошкой по своей левой
коленке, левой — по правой).
Зумба (бьют ладошками по своим коленкам).
Зумба (бьют по коленкам своих соседей: правой
рукой соседа справа, левой — по коленке человека,
находящегося по левую руку).
Хайги (бьют ладошками по своим коленкам).
Зумба (бьют правой ладошкой по своей левой
коленке, левой — по правой).
Зумба (бьют ладошками по своим коленкам).
Хей (бьют по коленкам своих соседей, правой рукой
соседа справа, левой — по коленке человека,
находящегося по левую руку)
Дальше можно ускорять данные движения.
20
20
“ДОТРОНЬСЯ ДО”
(На начальном этапе без ввода тактильного
контакта.)
Не ограничивайтесь цветами и предметами,
включайте фантазию. Это может быть что-то теплое,
холодное, шершавое, гладкое, деревянное,
металлическое, тёмное, светлое, жидкое, пушистое и
так далее.
Важно не провоцировать их на “троганье” друг
друга. Многим это может принести дискомфорт на
начальном этапе.
Комментарий: игра хорошо подходит в качестве
самой первой. Очень важно зарядить детей,
заставить побегать, развеселить. Вожатый объясняет
правила: «Сейчас я буду говорить, до чего вы всем
отрядом как можно быстрее должны дотронуться. И
вам нужно как можно скорее это сделать!»
Например, дотронуться надо до лавки, стула,
качелей, Саши. Последней командой может быть
«дотронься до вожатого Стаса!» — чтобы все
подбежали и обняли. Мимими. Бегать и трогать
должны обязательно все дети!
21
21
“КОРАБЛЬ”
Все оказались на корабле. Вожатый - капитан
корабля. На разные команды ребята выполняют
действия.
“Право руля” - все влево,
“Лево руля” - все вправо,
“Полный вперед” - все назад,
“Драим палубу” - изображаем уборку палубы,
“Капитан на мостике” - отдаем честь.
“БЕРЕГИСЬ!”
Участники стоят в кругу и смотрят вниз. По
команде ведущего они поднимают головы и смотрят
на любого другого участника игры. Задача – не
встретится ни с кем взглядом. Если участники
сталкиваются взглядами, они оба приседают при
этом громко крича. Если в игре принимает участие
четное число игроков, то побеждают последние
двое, если нет, то последний оставшийся.
22
22
“ДЕРЖИ СОСЕДА”
23
23
“ДРОЗД”
Группа встает в два круга – внешний и
внутренний, (мальчик-девочка). Получившиеся пары
произносят следующие слова с соответствующими
движениями: «Я – дрозд, ты – дрозд (показывает на
себя, потом на партнера). У меня нос, у тебя нос
(дотронуться до своего носа, потом до носа
партнера). У меня щёчки красненькие, у тебя щёчки
красненькие (дотронуться до своих щёк, потом до
щёк партнера). У меня губки алые, у тебя губки алые
(дотронуться до своих губ, потом до губ партнера).
Мы с тобой два друга, любим мы друг друга!»
(обнимаются) Затем внутренний круг смещается
вправо на один шаг, меняя партнера. Игра повторя-
ется до тех пор, пока не будет пройден весь круг.
“МЕНЯ УКУСИЛ ГИППОПОТАМ”
В кругу, держась за руки, повторять слова и
движения: Меня укусил гиппопотам (шаги в центр
круга), там-там (двойной хлопок/топот), от страха я
на дерево залез (шаги из центра круга), там-там
(двойной хлопок/топот), теперь я здесь (показать
руками себе под ноги), нога моя там (правую ногу
отставить назад и показать на не ), меня укусил
гиппопотам (оборот вокруг себя, руки наверху),
Там-там (дважды хлопать в ладоши).
24
24
“РАЗРЯД” (ПТБ)
По сигналу ведущего играющие, не размыкая
рук, запутываются между собой. После этого веду-
щий пускает «электрический ток» по цепи: хлопает
по плечу одного из участников, тот кричит «разряд!»
и пожимает руку соседу, тот в свою очередь кричит
«ой!» и передает импульс следующему и т. д. Если
ток по цепи бежит медленно, то нужно увеличить
темп. Когда импульс вернется к 1-му игроку и цепь
замкнется, «электричество» нужно «заземлить»: для
этого все вместе по знаку ведущего подпрыгивают.
“ПОКАЖИ КОСМОС”
Дети стоят в кругу. В центре ведущий. Он
показывает рукой на человека в круге, и тот человек
вместе со своими соседями показывает фигуру.
Это игра на быструю реакцию.
Слова и действия:
Космонавт. Центральный присел и следит за
пультом управления, соседи парят в невесомости.
Ракета. Центральный делает ракету вверх.
Соседи делают стыковку. Отводят руки в стороны.
Солнце. Соседи делают лучики, а центральный
поднимает руки вверх.
Марсианин. Два соседа делают уши,
а центральный - большой нос.
25
25
“МАРСИАНСКАЯ ВЕЧЕРИНКА”
Наконец-то наш корабль приземлился
на Марсе, сегодня у нас будет самая настоящая
МарсВечеринка. Вот только по сравнению с Землёй,
на Марсе гравитация в 2,5 раза слабее и поэтому мы
будем танцевать самым необычным образом. Сейчас
пусть танцуют наши ступни. Попробуйте, сделайте
такое движение, какое вы никогда не делали
ступнями, посмотрите, на что они способны, пофан-
тазируйте (танцевать немногим больше минуты).
Теперь пусть танцуют наши колени, затем позвоноч-
ник с опорой на таз, затем кисти, локти, плечи, голова
и все тело. Теперь вы можете всем рассказать, какие
веселые марсианские вечеринки.
“МЕТЕОРИТНЫЙ ДОЖДЬ”
Участники сидят в кругу. Ведущий: сейчас
наш корабль попал в метеоритный дождь, где с
огромной скоростью навстречу нам летят
метеориты. А летим мы так: я резко поворачиваю
голову к правому соседу и передаю ему звук ("врум"),
а он передает дальше по кругу. Если кто-то хочет
притормозить или остановиться, он немного
отклоняется назад и издает звук тормозов, а "врум"
передается в обратном направлении.
26
26
“МАРСИАНСКИЙ ПОХОД”
28
28
“БУРУНДУКИ”
Ведущий на ухо называет каждого участника
каким-либо животным. Все встают в круг берутся за
согнутые в локтях руки. Ведущий называет животное
и соответствующий человек должен выпрыгнуть на
середину, а группа не должна его пустить.
Кульминация игры достигается, когда ведущий
называет животное, которым названо большинство
членов группы.
“ТИШЕ-ГРОМЧЕ”
Ребята садятся в круг, водящий выходит из
круга, и отворачивается спиной. У кого-нибудь из
членов группы спрятан какой-нибудь предмет.
Задача водящего – найти человека, у которого
спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все
начинают петь какую-то песню и тем громче, чем
ближе водящий к спрятанному. Соответственно,
песня поётся тише, если водящий отдаляется от
этого человека. Когда предмет найден, водящий
меняется, если нет, то игра продолжается.
29
29
“КРАСКИ”
Играющие делятся на несколько команд по
цветам. Условия таковы, что «желтые» ловят только
«красных», «красные» – только «синих», «синие» –
«зелёных», «зелёные» – «жёлтых».
Краска наносится на кончик носа. Если,
например, во время игры «жёлтый» поймал
«красного», он ведёт его на место сбора, где
перекрашивается нос.
Выигрывает та команда, в которой после
окончания игры больше игроков.
“ТАМОЖНЯ”
Участники разбиваются по парам. Каждая
пара получает 15 секунд, чтобы рассмотреть
внешний вид друг друга, увлечения. Затем пары
садятся спиной друг к другу. Ведущий по очереди
задает каждому вопросы о его партнере.
30
30
“КОМАНДА Х” (старший)
Ребятам раздаются роли людей со
сверхспособностями, и они должны выбрать, кого
возьмут в команду Х, при этом доказывают, почему
должны взять именно его.
1 круг - раздача ролей
2 круг - каждый презентует себя
3 круг - выбираются члены Команды Х
32
32
Игры-пятиминутки
“БЕЛКИ И ДОМИКИ”
Итак, первые и вторые номера образуют
домик. Третий участник – это белка. Один лишний
участник остаётся в центре. У нас есть три команды,
по которым нужно выполнять следующие действия:
Наводнение – белки меняются местами.
Землетрясение – домики меняются местами.
Ураган – все меняются местами.
Задача участника, стоящего в центре и
отдающего команду, занять место (стать белкой или
домиком). Главное во время наводнения белкам не
сбить друг друга в одном домике.
При землетрясении домики расцепляют руки
и встают в пару с другими людьми. Бежать одним
домиком нельзя. Во время урагана белка может стать
домиком и наоборот.
Игру можно усложнить, если придумать
новые команды, например: меняются правые
стороны домов и так далее.
33
33
“СЕМЕЙКА АДАМС”
34
34
“ТРИ ПРЕДМЕТА”
35
35
“ЖАРЕНАЯ КАРТОШКА!”
Ведущий выбирает 2 водящих и просит их
отойти на некоторое расстояние от играющих. После
этого он объясняет всем остальным участникам
правила игры. Он узнает у водящего его любимое
блюдо. Затем участникам нужно узнать любимое
блюдо водящего. Поэтому он будет говорить
различные блюда, участники должны отвечать ему
"Нет!". Ведущий предупреждает, что правильный
ответ он назовет после слов "жареная картошка".
После этих слов все говорят "Да!". Правила
объяснены. Зовут одного водящего. Ведущий
говорит: "Ты веришь в телепатию?" Затем ведущий
отводит водящего в сторону и узнаёт любимое
блюдо. После этого он предлагает участникам
угадать его.
“ЭВОЛЮЦИЯ”
Игроки в хаотичном порядке двигаются. Их
задача: пройти эволюцию: бактерии-рыбы-динозав-
ры-птицы-обезьяны-люди. Встречаясь друг с другом,
они играют в «цу-е-фа». Кто выиграл – переходит на
следующий этап. Игра заканчивается тогда, когда все
«превратились» в людей.
36
36
На выявление лидера
37
37
“КАРЕТА” (КМФ) (Средний, старший)
Отряду необходимо построить карету из
присутствующих. Посторонние предметы
использованы быть не могут. Во время выполнения
задания вожатому необходимо наблюдать за
поведением ребят: кто организовывает работу, кто
какие «роли» в карете себе выбирает.
• крыша – это люди, которые готовы
поддержать в любую минуту в сложной ситуации;
• двери – ими обычно становятся люди,
имеющие хорошие коммуникативные способности
(умеющие договариваться, взаимодействовать с
окружающими);
• сиденья – это люди спокойные;
• седоки – не очень трудолюбивые и
ответственные;
• лошади – это трудяги, готовые «везти на
себе» любую работу;
• кучер – это обычно лидер, умеющий вести
за собой.
• колёса - это движущая сила отряда. Те, кто
всегда и во всем приходит на помощь и готовы
поддерживать и развивать идеи.
38
38
Если ребёнок выбирает себе роль слуги, который
УAловите свое
#МАРСобработка
Ведущий предлагает участникам построить
"марсианскую повозку", состоящую из "марсохода",
"тройки крысок-скакунов", "стен марсохода",
"крыши", "колес", "извозчика", "пассажиров",
"контролера повозки".
39
39
“НАЧАЛИ”
Каждая команда выбирает себе название.
Вожатый предлагает условия: «Сейчас команды
будут выполняться после того, как я скомандую
«Начали!». Выигравшей будет считаться та команда,
которая быстрее и точнее выполнит задание».
Итак, первое задание. Сейчас каждая команда
должна сказать хором какое-нибудь одно слово.
«Начали!»
Второе задание. Здесь необходимо, чтобы ни
о чём не договариваясь, быстро сели полкоманды.
«Начали!»
Третье задание. Сейчас все команды летят в
космическом корабле на Марс, но для того, чтобы
полететь, нам нужно как можно быстрее организо-
вать экипажи. В экипаж входят: капитан, штурман,
пассажиры и «заяц». Итак, кто быстрее?!
Задание четвертое. Мы прилетели на Марс и
нам нужно как-нибудь разместиться в марсианской
гостинице, а в ней только трёхместный номер, два
двухместных номера и один одноместный. Вам
необходимо как можно быстрее распределиться, кто
в каком номере будет жить. «Начали!»
40
40
“СОБЕРИ ГРУППУ”
Эта игра заключается в образовании групп.
Внимательно слушайте указания ведущего, а затем
бегите, организуйте и ищите подходящую вам
группу. Вы можете собрать свою или стать
участником чьей либо группы:
найдите группу из трёх человек, которых вы
не знаете;
найдите такую группу из пяти человек, чтобы
у каждого что-нибудь из одежды было одного и того
же цвета;
найдите группу из четырёх человек, у которых
последняя цифра телефонного номера та же, что и у
вас;
найдите пятерых, у кого столько же братьев и
сестер, сколько и у вас;
найдите четверых одетых в кроссовки;
найдите троих с длинным волосом.
Ребята, которые активнее и чаще других
собирают свои группы и есть лидеры.
Примечание: Для мелких другие задания
придумать. Собрать по одежде/обуви/носкам/у кого
любимый цвет красный и подобные.
41
41
“КОСМИЧЕСКАЯ СКОРОСТЬ” (КМФ) (Средний,
старший)
Команде даётся лимон (можно взять что-то
похожее, сделать плотный шарик из бумаги) и
предлагается построить из своих рук некую горку, по
которой этот лимон сможет прокатиться сверху вниз
(от начала до конца), быстро и не упав по дороге.
Важное условие: команда выполняет задание молча,
им запрещается пробовать прокатить лимон в
процессе подготовки, лимон должен коснуться всех
ладошек отряда. Только когда они смогли встроить
ровную линию из рук, вожатый запускает лимон с
самого верха. В процессе подготовки, как правило
можно заметить ребят, которые проявляют себя как
лидеры.
“СОЛНЕЧНАЯ СИСТЕМА”
Каждому ребёнку даётся своя планета, Луна,
солнце. И также, если много детей, то планеты
повторяться могут. И их задача расставиться как в
солнечной системе.
42
42
“90 ГРАДУСОВ”
Отряд становится в шеренгу. По сигналу
вожатого каждый должен повернуться на 90
градусов вправо или влево. Задача команды – все
участники должны повернуться в одну сторону за
наименьшее количество раундов. Игра проходит в
полной тишине.
“ГАЛАКТИЧЕСКИЙ СНИМОК”
Ведущий предлагает участникам предста-
вить, что все они — большой космический экипаж, и
всем вместе надо сфотографироваться для
космического альбома.
Необходимо выбрать "фотографа". Он должен
расположить весь "экипаж" для фотографирования.
Первым из семьи выбирается "капитан", он тоже
может участвовать в расстановке членов "экипажа".
Более никаких установок для участников не даётся,
они должны сами решить, кому кем быть и где стоять.
После распределения ролей и расстановки "членов
экипажа" "фотограф" считает до трёх. На счет "три!"
все дружно и очень громко кричат "мир" и делают
одновременный хлопок в ладоши.
43
43
“СКУЛЬПТУРА”
44
44
КМФ
“СЛЕПАЯ ГЕОМЕТРИЯ”
Участники встают в круг, берутся за руки,
закрывают глаза. Вожатый дает задание, не открывая
глаз, построить фигуру: ровный круг, квадрат,
треугольник, звезда и т.д. (все фигуры по очереди).
45
45
“ВЕЧНЫЙ ДВИГАТЕЛЬ” (Средний, старший)
46
46
“ТИТАНИК”
Предыстория: все мы плывём на корабле, но
никто не обратил внимания на то, что это «Титаник».
Удар айсберга. Но не все потеряно, у вас есть три
плота, на которых вам надо продержаться до
прилета самолета. Каждая команда получает по 3
коврика.
1) Группы должны договориться и как-то
уместиться на своих плотах (ноги участников
команды не должны касаться пола) и продержаться в
течение 1 минуты. Время на договоренность и
построение не ограничено. Ведущий периодически
спрашивает о готовности команд.
2) Уже темнеет. Чтобы игроков нашел самолет, им
важно не потеряться в темноте. Задача: уместиться
на плотах, соединить их (с помощью рук, ног,
одежды) и в такой связке продержаться 1 минуту.
3) Море разбушевалось, поэтому плоты начинают
постепенно разваливаться. У участников остается по
2 коврика. Необходимо уместиться на них, сделать
связку из плотов и продержаться еще в течение
1 минуты.
*Для малышей только первый этап.
47
47
“ГУСЕНИЦА”
- Ребята, сейчас мы с вами будем одной
большой гусеницей и будем все вместе
передвигаться по этой комнате. Постройтесь
цепочкой, руки положите на плечи впереди
стоящего. Между животом одного играющего и
спиной другого зажмите воздушный шар или мяч.
Дотрагиваться руками до воздушного шара (мяча)
строго воспрещается! Первый в цепочке участник
держит свой шар на вытянутых руках. Таким образом,
в единой цепи, но без помощи рук, вы должны
пройти по определенному маршруту.
+ Добавим задание присесть и подпрыгнуть, и
тем самым завершить игру, потому что все
шарики/кубики попадают.
48
48
“МАЛЕНЬКИЕ ЗЕЛЁНЕНЬКИЕ”
(младший, средний)
«Представьте себе, что вы выехали отдохнуть
своим отрядом на природу. Вы находитесь на лугу.
Вокруг полно зелененькой травки, цветочков.
Бабочки летают. Чуть подальше прозрачное чистое
озерцо, в котором так и хочется искупаться. Приятно
пригревает солнышко. И самое классное, что здесь
весь отряд! Представили? По моей команде вы
пойдете гулять по этому лужку: нюхать цветочки,
гоняться за бабочками, греться на солнышке. А когда
я закричу: «Внимание! На вас напали маленькие
зелёненькие человечки!», ваша задача сбиться в
кучку, спрятав в середину самых слабых, а затем
хором прокричать: «Дадим отпор маленьким
зелёненьким человечкам!»
Дополнительно: Заранее продумайте как можно
более разнообразный и релаксирующий текст, что
дети «делают на природе». Очень важно будет
проследить процесс, кого защищают и кто защищает.
В зависимости от того, как будет выглядеть группа
как команда в процессе выполнения упражнения,
его можно провести несколько раз, обсуждая после
каждого их поведение.
49
49
“ЛАБИРИНТ” (средний, старший)
Задание: провести одного участника через
нарисованный на земле лабиринт. Правила:
а) Участник, проходящий лабиринт, идёт с закрытыми
глазами, в полной тишине.
б) Он не может наступать на контуры лабиринта или
переступать через них.
в) Другие участники, находящиеся за пределами
лабиринта, руководят его действиями следующим
образом: каждый участник произносит только одно
слово в порядке очередности, очередность остаётся
постоянной.
г) Они не могут касаться участника, проходящего
лабиринт.
“ЗМЕЙКА”
Отряд встает в колонну друг за другом.
Каждый держит впереистоящего за плечи. Глаза
закрыты у всех, кроме головы змейки, то есть
первого человека. Задача дойти до финиша, не
потеряв никого из участников.
50
50
“КОЧКИ (БОЛОТО)”
(средний, старший)
На игровой зоне размещены так называемые
“кочки” - это могут быть и круги на асфальте, и
вырезанные островки из бумаги и т.д. Задача
участников - перейти с одной стороны поля на
другое через это болото. Переходить участники
могут только по кочкам, при чем по кочке
одновременно должны всегда находится две ноги -
человека спереди и следующего за ним, исключение
составляют только идущие в начале и в конце.
Ведущий, первый игрок считает “и раз, и два..”
Участники под счет должны одновременно
переставлять ноги с кочки на кочку. За разрыв рук,
касание пола за пределами кочек команда начинает
снова.
“РАКЕТА НА МАРС”
Ребята должны из себя построить ракету и
Марс. То есть разделиться на 2 команды, и
построить планету и ракету.
51
51
“ШАНХАЙЦЫ”
Участники выстраиваются в шеренгу и
берутся за руки. Первый участник начинает
закручиваться вокруг своей оси. В итоге должны
закрутиться все. Теперь нужно обмотать
получившуюся спираль верёвкой. В этом состоянии
команда должна пройти определённое расстояние,
не расцепляя руки и не разрывая верёвку.
52
52
“ПУТАНИЦА”
Водящий отворачивается. Участники, стоя в
кругу и взявшись за руки, начинают путаться между
собой, образуя живой клубок (запутывать может сам
вожатый, играя вместе с детьми). Задача водящего –
распутать этот клубок, не разрывая рук.
“СТУЛЬЧИКИ” (старшие)
Участники становятся в плотный круг, лицом
по часовой стрелке (или против). Все медленно
приседают так, чтобы сесть на колени друг другу.
В таком положение следует продержаться некоторое
время, сделать несколько шагов вперёд (при этом
петь песню).
53
53
Упражнение “ДВА КОРОЛЕВСТВА”
(Средний, старший)
Это упражнение помогает повысить уровень
взаимодействия посредством невербальных средств
общения. Для его проведения понадобятся карточки
названиями сказочных персонажей.
Примерный текст ведущего:
– В сказочном мире существовали два
королевства – Белое и Чёрное. Эти королевства
были добрыми соседями. В столице каждого из них
стоял дворец. В каждом дворце находились король и
королева, принц и принцесса, начальник стражи и
главный министр, повар, садовник и так далее. Легко
догадаться, что в Белом королевстве у всех жителей
костюмы были только белого цвета, а в Чёрном –
только чёрного. В остальном же никаких различий
между королевствами не было. Даже внешне король
Белого королевства почти не отличался от короля
Чёрного королевства, и если бы не цвет одежды, их
легко было бы спутать.
54
54
Однажды злая волшебница наколдовала на
оба королевства ужасный ураган. Он был такой силы,
что всех жителей, словно лёгкие пёрышки, разметало
по сказочному миру. Когда ураган, наконец, затих,
жители не могли понять, в каком из королевств –
Белом или Чёрном – они оказались. Волшебный
ураган не только всё перемешал, но и лишил людей
возможности различать цвета! Страшнейший грохот,
сопровождавший ураган, на время оглушил жителей,
и они ничего не слышали.
Однако всем жителям очень хотелось
вернуться к своим привычным обязанностям. Ведь
каждый из них помнил, кто он и в каком королевстве
жил, но понятия не имел, кто находится рядом с ним.
Представьте себе, что вы оказались на месте
жителей этих королевств. Давайте попробуем
разрешить возникшую перед ними проблему. Каким
образом мы будем это делать? Сейчас вы по
очереди вы тянете карточку и узнаете, какая роль
досталась вам в нашей игре. Цвет карточки
подскажет, к какому королевству вы относитесь.
Важнейшее условие – никому не показывайте свою
карточку! Посмотреть свои карточки можно только
по моей команде. Участники получают карточки.
55
55
– Дорогие жители королевств! Ваша задача –
навести порядок в королевствах. Вам нужно
выстроиться в определённом порядке –
в соответствии с выпавшей вам ролью. Помните, что
вам нужно оказаться именно в том королевстве, цвет
которого вам выпал. Но ведь пока никто не знает, где
будет Белое королевство, а где Чёрное.
Чтобы определиться, вам надо договориться друг с
другом.
При этом нужно соблюдать три условия:
1) Вы не можете услышать друг друга. Вам
придётся общаться без использования речи – только
с помощью жестов.
2) Запрещается показывать рукой на
предметы белого и чёрного цвета, имеющиеся у вас
на одежде. Ведь жители королевств потеряли
способность различать цвета. Эта способность
вернётся, если вам удастся найти своё королевство.
3) Запрещается писать на бумаге или в
воздухе слова, обозначающие цвет и вашу роль.
– Всем ли понятна инструкция? Начинаем!
56
56
После того как обе шеренги выстроятся друг
против друга, ведущий предлагает игрокам
предъявить доставшиеся им карточки и назвать свои
роли. Тем самым выявляется успешность (или
неуспешность) выполнения задания.
Вопросы для обсуждения:
- Что помогло вам найти своё место?
- Какие трудности возникли, и как вы их
преодолевали?
- Какие способы взаимодействия с другими
участниками вы использовали?
- Кто, по вашему мнению, нашел удачные
способы договориться без слов?
- Удалось ли кому-то, не нарушая правила,
достаточно легко справиться с трудностями?
57
57
На снятие тактильных барьеров
“ПЛАНЕТЫ”
Вожатые раздают бумажки с названиями
планет ребятам. Дети не должны говорить, какая
он/она планета. (Планеты повторяются). По команде
вожатого, все отворачиваются и встают спиной в
круг. Вожатый начинает говорить названия планет, и
у кого совпадает, те поворачиваются в круг пожима-
ют руки друг другу, обнимаются и
расходятся по местам. После каждого
объятия, ведущий говорит:
«Союз состоялся».
“ДОТРОНЬСЯ ДО”
Вожатый объясняет правила: «Сейчас я буду
говорить, до чего вы всем отрядом как можно
быстрее должны дотронуться. И вам нужно как
можно скорее это сделать!» Например, дотронься до
«лавки» «стула», «качели», «Саши». Последняя
команда «дотронься до вожатого Стаса» – чтобы все
подбежали и обняли. Мимими. Бегать и трогать
должны обязательно все дети!
58
58
“АВТОМОЙКА”
59
59
“ДРАКОН ИЩЕТ ПАРУ”
60
60
На последействие
“ЭТО Я!”
Каждому ребенку случайным образом
достается имя одного человека из отряда. Его задача
написать об этом человека каких-то три
характеристики, что он о нём узнал, запомнил.
Каждую характеристику нужно написать на
отдельной карточке и все карточки опустить в один
мешок. Все в мешке перемешивается и предлагается
каждому найти 3 характеристики, которое на его
взгляд написаны именно про него!
После этого проходит общее обсуждение и
раскрытие того, что именно и про кого было
написано.
“СЕРДЦЕ МОЁ”
У каждого есть 1-2 бумажных сердца, которые
нужно подписать и подарить 1-2 человекам в отряде
и объяснить почему именно им.
61
61
“РЮКЗАК”
Суть – зафиксировать свои продвижения.
Рюкзак перемещается от одного участника к друго-
му. Каждый игрок не просто фиксирует свой успех,
но и приводит конкретный пример. Если нужно со-
браться с мыслями, можно сказать «пропускаю ход».
Примеры высказываний игроков:
- Я кладу в рюкзак умение обниматься.
Игра может также использоваться для
фиксации продвижения ребёнка в построении
взаимоотношений с другими детьми. Тогда в рюкзак
«складываются» коммуникативные умения
или личностные качества.
Например:
- Я запомнила всех ребят по именам.
Приём «рюкзака» можно использовать и в
качестве рефлексии по проделанной работе или по
окончании совместной деятельности, а так же как
приём анализа настроения участников мероприятия,
тренинга, занятия.
Например:
- Я кладу в рюкзак своё хорошее настроение.
Примечание: важно, чтобы то, что называют
участники, было приобретенным или сделанным за
смену, а не качеством, которое у них было всегда.
62
62
“ЛАПША”
Каждому ребенку выдается лист, нарезанный
на «лапшу» (как объявление на тонкие полоски, но не
до конца). Сверху на этой «лапше» каждый подписы-
вает свой лист. Дальше по сигналу ведущего лист
передается по кругу и каждому необходимо
написать на одной полосочке какое-то качество,
которое характеризует того человек, чей этот лист.
В конце, когда все получили свои листы – все
зачитывают, что им написали.
Упражнение “ПЯТЁРОЧКА”
Участникам предлагается на листе обвести
свою руку.
Каждый палец – это какая-то позиция, по
которой необходимо высказать своё мнение.
Большой палец – для меня важно и интересно;
Указательный палец - мне было трудно
(не понравилось);
Средний – для меня было недостаточно;
Безымянный палец – моё настроение;
Мизинец – мои предложения.
63
63
Упражнение “СОЛНЕЧНАЯ СИСТЕМА”
1. Каждый по очереди встает в центр и
расставляет свою «солнечную систему» вокруг себя:
ближе ставит тех, кто стал за эту смену ближе всех,
дальше, тех, с кем меньше общался.
2. После того, как он расставил, он
возвращается в круг, закрывает глаза и теперь все
ребята сами встают на то расстоянии от него,
которое считают нужным. Всем остальным
необходимо приблизиться или отдалиться от
человека в центре, в зависимости от того, насколько
этот человек близок.
64
64
“КОСМОС ПО БУКВАМ”
Дети сидят в кругу. Каждому ребенку
выдается карточка, где слова, связанные с космосом
написаны в столбик (то есть каждая буква на одной
строке), слова могут повторяться. И ребёнок должен
написать или просто озвучить предложения, начиная
на эти буквы, о том человеке который сидит справа и
слева.
65
65
Игры с залом
“ГРУЗИНСКИЙ ХОР”
Вводная. Ведущий спрашивает, слышали ли
когда-нибудь ребята грузинский хор. Ответ скорее
всего будет нет. Вы сообщаете им, что именно
сейчас есть уникальная возможность его услышать.
Ведущий делит зал на три части: по левую руку от
него, по середине и по правую. Левая часть будет
говорить "Кви-ква-кво-квакволи-камикадзе",
Середина говорит: "Ква-ква-ква-кварадзе",
Правая часть: "Джанга!".
После того как зал выучил вместе с вами эти фразы,
показываем на части зала в любом порядке, чтобы
они как можно громче кричали свои слова. Вот и
получился у нас грузинский хор.
“ПРИШЕЛЬЦЫ И ЗЕМЛЯНЕ”
Делим зал на 2 команды. Когда ведущий
говорит: «Пришельцы здесь?» то 1 команда встаёт и
говорит: «здесь». Ведущий говорит: «А земляне
здесь?» 2 команда: «здесь». Ведущий: «Тогда попро-
шу поприветствовать друг друга». 1 и 2 команда
приветствуют по-разному друг друга. Приветствие и
ответы, оговариваются вначале.
66
66
“ИНОСТРАННЫЙ ЯЗЫК”
Вожатый предлагает детям выучить новые
иностранные языки в дополнение к тем, которые они
знают. А для этого нужно взять всем известную
песню:
«Жили у бабуси
Два весёлых гуся.
Один серый, другой белый.
Два весёлых гуся.»
И попробовать спеть ее на другом языке.
А сделать это очень просто: все гласные в словах
необходимо поменять на какую-нибудь одну. Если
заменить все гласные на "А", то на английском языке
эта песня будет выглядеть так:
«Жала а бабаса
Два васалах гаса.
Адан сарай, драгай балай.
Два васалах гаса.»
Польский - "Э";
Испанский - "И";
Французский - "Ю";
Немецкий - "У";
Английский - "А";
Японский - "Я".
67
67
МАЛЫЕ ФОРМЫ
МАЛЫЕ ФОРМЫ РАБОТЫ
РАБОТЫ
“ВРЕМЕНА ГОДА”
(знакомство; работа в микрогруппах;
любой возраст)
- Разбивка по временам года (кто в какое время
родился)
- Название и девиз команды, презентация
- Написать 5 плюсов и 5 минусов своего
времени года, презентация.
- Вспомнить песни, в которых встречаются
времена года, перепевка (командам по очереди
дается спеть песню, если песня подходит, ход
следующей команде, песни нельзя повторять).
“ТАЛАНТЫ”
(работа в микрогруппах; знакомство; любой
возраст)
- разбивка по талантам (возможные: танцы,
пение, художественные, спорт)
- название и девиз команды в тематике
таланта
- презентация таланта в небольшом
творческом этюде (танцоры могут что-то станцевать,
спортсмены провести зарядку или еще как-то
продемонстрировать, чем они занимаются).
68
68
“ЗАКОНЫ И ТРАДИЦИИ” +название и девиз
- Разбивка на микрогруппы.
- Каждая команда - юридическое агентство,
нужно придумать название и слоган.
- Агентствам поступил заказ - создать свод
законов и традиций по которым будет жить отряд,
каждая команда думает, а затем презентует свои
предложения.
Под законами скрывается практически
стандартный набор законов лагеря, а вот традиции
могут быть абсолютно разными, хотя также есть и
традиционные, которые детям можно было бы
предложить.
Законы - обязательны к исполнению, а традиции -
рекомендованы.
- все предложения фиксируются на ватмане
(доске): повторяющиеся и похожие объединяются,
обсуждаются и дополняются.
69
69
Задача вожатого в данном случае помочь
детям сформулировать законы - перевести из «не
драться, не кусаться, вести себя хорошо» - закон
уважения, дружбы, из «не мириться и не обзываться»
- закон чистого рта и т.д. Это могут быть и другие
названия, главное, чтобы они были лаконичны,
хорошо запоминались и отражали тот смысл,
который необходим.
Если дети что-то не назвали, вожатый может
также предложить дополнить список тем или иным
законом, объяснив, почему он важен.
Когда все предложения выслушаны,
записаны и дополнены, необходимо общим
голосованием принять их и закрепить в «Деклараци-
и/конвенции отряда», либо любом другом документе.
Важным условием является ритуал
закрепления данных законов и традиций - у отряда
должно сложиться чёткое осознание, что те правила,
что они совместными усилиями придумали, а затем
все вместе приняли, теперь необходимо соблюдать
на протяжении всей смены.
- Название, Девиз, Фишки отряда. Проводите в
любой форме. Мозговой штурм, выбираете
анонимным голосованием. Помним про тематику!
70
70
“ДОМ” (Средний, старший)
1. В отряде выбирается несколько самых
явных лидеров (2-3), у которых будет особая роль
(отряду не озвучивается, какая роль, этих лидеров
нужно отвести в сторонку и пояснить, что они будут
делать)
2. Весь остальной отряд нужно поделить на
несколько микрогрупп примерно по 4-5 человек.
3. Всем микрогруппам дается разная
канцелярия (бумага, картон, журналы, клей,
фломастеры и т.п.) и задание: смастерить ДОМ. (это
должен быть не рисунок, а нечто объёмное). Любой,
какой они захотят. Есть одно важное условие: дом
нужно делать, не разговаривая между собой.
4. На задание дается ограниченное время (15
минут)
5. Пока отряду объясняется основное зада-
ние, одному вожатому надо отвести в сторонку лиде-
ров и объяснить им их роль: им необходимо наблю-
дать за всеми микрогруппами и как только они заме-
чают, что какой-то ребенок в той или иной группе
проявляет себя как лидер (активно жестикулирует,
объясняя, что и как делать, пытается распределить
роли и т. п.), его необходимо взять за руку и переве-
сти в другую микрогруппу, ничего не объясняя.
71
71
Понятно, что переводить одного и того же
человека через 10 секунд после того, как он перешел
в новую группу не нужно!
6. По истечении времени каждой группе (а за
это время группа могла полностью поменять состав)
необходимо презентовать тот дом, который у них по-
лучился.
7. После этого ОБЯЗАТЕЛЬНО проводится
рефлексия.
Вопросы для рефлексии:
- Было ли для вас это задание сложным?
Почему?
- Что вы испытывали, когда вас переводили из
вашей группы в другую?
- Насколько быстро вы смогли включиться в
работу новой группы или вовсе не включились?
- Вам было интересно работать в новой
группе? Или все же переходить не хотелось (и не
нравилось делать то, что начали другие)
- Есть те, кого переводили 5 раз? 4? 3? 2? Ни
разу?
72
72
- Как вы думаете, по какому принципу вас
переводили? (после этого нужно обязательно
попросить высказаться тех ребят, кто переводил
других, чтобы они рассказали «взгляд со стороны» и
раскрыли тайну кого они переводили?
Далее нужно обсудить роль лидера в команде
и вывести на то, что когда из команды убирался
явный лидер (тот, кто брал на себя эти функции)
обязательно появлялся кто-то, кто в его отсутствие
проявлял инициативу и брал все в свои руки. Что
есть явные лидеры, а есть те, кто проявляется только
в определенных группах. Также будут ребята,
которые ни разу не переходили, но которые от
начала и до конца участвовали в «строительстве»
дома и их вклад в этот дом вероятнее всего самый
большой. Как правило, такие ребята являются
отличными исполнителями, без которых ни одной
команде не обойтись.
73
73
“ВОСЬМОЕ ЧУДО СВЕТА” (Средний, старший)
Вожатый помогает ребятам объединиться в
несколько групп по 5–7 человек, и предлагает им
вспомнить семь известных с древности чудес света.
Их можно просто назвать, а может быть,
вожатый заранее распечатает и будет показывать
изображения чудес, которые называют ребята.
Затем вожатый советует группам подумать о
том, что можно было бы сегодня назвать восьмым
чудом света. За 5–10 минут группам надо выбрать и
творчески доказать, что именно их вариант достоин
считаться восьмым чудом света.
В период подготовки вожатый может
подходить к каждой группе и консультировать,
помогать, поддерживать команды. Можно
предложить обсудить как варианты чудес не только
материальные, но и моральные ценности (песни,
дороги, творчество, дружба, общение).
Подводя итоги, надо поддержать мнение
каждой команды: чаще всего принимаются все
версии предложенных чудес.
74
74
“РЮХИ” (средний)
I этап.
1. Люди делятся на команды (5-10 человек)
2. Ведущий говорит заранее подобранное
слово, не объясняя его значения.
3. Действия участников:
а) каждая команда придумывает свое объяснение
слова, заведомо ложное с целью обмануть
соперников (даже если знает настоящее значение
слова);
б) сдает свой листочек, на котором написан ответ
ведущему;
4. Ведущий собирает все листки и читает
написанные в них ответы, включая свой правильный
ответ;
II этап.
1.Ведущий возвращает командам листки (или
же у команд новые листочки) и ставит им задачу
написать правильный ответ:
2. Команды выбирают, по их мнению,
правильный ответ и снова сдают его ведущему;
III этап.
1. Ведущий зачитывает правильный ответ и
подсчитывает баллы команд.
75
75
Подсчет баллов:
1. Команда, написавшая ответ какого-либо
соперника получает 0 баллов;
2. Команда, обманувшая соперников 2 балла;
3. Команда, написавшая правильный ответ 1 балл.
Яга - Шуба, тулуп с откидным воротом.
Козлодер - плохой певчий, с противным, высоким,
сиплым и дрожащим голосом.
Курвиметр - прибор для измерения длины
извилистых линий, чаще всего на картах, планах и
чертежах.
Брандахлыст - Жидкий плохой суп, а также
вообще плохая жидкая пища, питьё, бурда. Не чай, а
какой-то брандахлыст!
Балясина - Невысокие фигурные столбики в виде
колонн (иногда с резным декором), поддерживаю-
щие перила ограждений балконов, лестниц и т. д.
Пендельтюр - Дверь на качающихся петлях, от-
крывающаяся в обе стороны.
Вувузела - Рожок длиной до метра, ставший
широко известным во время чемпионата мира по
футболу 2010.
Шуфлядка - Выдвижной ящик письменного стола,
шкафа, буфета и т. п.
76
76
Пипидастры - Специальные помпоны, мохнатые
разноцветные штуки, которыми машут танцующие
черлидеры на стадионах в перерывах матчей.
Шептала – сушеные на солнце целые плоды
сладких соритов персика или абрикоса.
Ерундопель - салат из икры, рыбы и овощей.
Шушун - Старинная верхняя женская одежда
вроде кофты, телогрейки или, реже, сарафана,
рубахи.
Вонявки - духи по-чешски.
Хлястик - Деталь верхней одежды, стягивающая
её в талии на спине, состоящая из узкой полоски
материи, пришиваемой или скрепляемой на пугови-
цах, или из двух полосок, скрепляемых пряжкой.
Мужатница - замужняя женщина.
Бебехи – всякие домашние вещи.
Мормышка – искусственная приманка для рыб.
77
77
“КЕЛЬТСКОЕ КОЛЬЦО”
(органы самоуправления)
78
78
По легенде Древних кельтов, для достижения
гармонии в каждой группе, а также в каждом челове-
ке должны присутствовать все стороны света, хотя
какая-то и преобладает. Это и представляет собой
замкнутое кельтское колесо. Члены группы разделя-
ются на подгруппы по своей предрасположенности
по сторонам света. Если человек колеблется, ему
предлагают выбрать сторону света, к которой он
относит себя в настоящий момент.
Цель каждой стороны света: Представить
себя, сделать рекламу своих качеств.
79
79
“ШЛЯПНОЕ СРАЖЕНИЕ”
80
80
“ЮНЫЙ ЖУРНАЛИСТ”
Цель: Выявление индивидуальных особенно-
стей детей, сплочение коллектива.
Педагогические возможности: Данное дело
может быть проведено в рамках Дня Журналистики,
а может быть использовано для работы с пресс-
центром. Через данную работу возможно вывести
ребят на понимание важности профессии журнали-
ста. На определение своего места в данной структу-
ре. Кроме того возможно задать конкурсы, в которых
предусмотреть выполнение заданий связанных с
оформлением отрядного места, с вычленением
проблем, волнующих детей. Результатом данного
дела может стать стенная или радио газета об
отряде, а может это послужить и стартом для работы
пресс-центра.
Оборудование: Бумага, ручки, краски,
фломастеры, образцы газет.
Ход дела:
Разбивка отряда на группы. Можно обычным
способом, а можно через набор вырезок из газет. По
окончании конкурсной программы необходимо под-
вести итоги и наградить лучших участников. Но, если
вы собираетесь и дальше работать по данному про-
филю, то лучше продумать награждение для всех.
81
81
Задания:
1. Каждой команде необходимо придумать
название своей редакции.
2. Какая команда сможет больше придумать
оригинальных названий газет.
3. Необходимо придумать и разработать
фирменный знак своей газеты.
4. Какие рубрики вы можете предложить в
свою газету.
5. Необходимо продолжить рассказ. Начинает
ведущий, по его сигналу продолжает 1 команда.
Затем следующая и так далее. Начало рассказа -
ОДНАЖДЫ:
6. Необходимо сочинить стихотворение
буриме* в рубрику: "Волшебное перо".
1) Поднимает – летит - года – вершины - волны –
капитан
2) Вспоминает – глядит - ветра – картины - полный –
туман
7. В рубрике - "Наши люди" - должно
появиться интервью. Необходимо расспросить
соседнюю команду и написать короткую заметку.
83
83
АНАЛИЗ ДНЯ
АНАЛИЗ ДНЯ
“СУМКА ПУТЕШЕСТВЕННИКА”
Три вещи, которые ты возьмешь в лагерь (в путе-
шествие по мирам). Это те вещи из сегодняшнего
дня (предметы, действия, яркие воспоминания
сегодняшнего дня), которые они хотели бы сохранить
на протяжении всей смены.
“ТЕРМОМЕТР”
На листе рисуете термометр. Ребята отмечают на
нем температуру в зависимости от того, какие
впечатления и эмоции у них остались от дня. Важно,
чтобы они объясняли своё решение. Далеко не
всегда тепло - понравилось, а холод - было плохо. От
любителей холода минусовая температура будет вам
комплиментом.
"ПЕСНЯ ДНЯ"
Ребята подбирают песню, которая лучше
всего характеризует сегодняшний день. Кусочек
песни, которая лучше всего передает настроение
дня. Они могут напеть (зачитать) кусочек, который
считают подходящим, или припев песни. Кратко
объясняют, почему именно этот кусочек они выбра-
ли. Начинает один вожатый, а заканчивает второй.
84
84
“90-Е” (визуальный)
Основной смысл - цвет дня. Вы рисуете на
большом листе любой предмет из 90-х, а ребята
раскрашивают его элементы цветом настроения.
Либо можно нарисовать тетрис, а ребята рисуют
детали того цвета, который отражает их настроение.
Рисуют и комментируют (кратко) выбор цвета.
“ЧИСЛА”
Ребятам предлагается ответить на вопросы
вожатого:
«Если сравнить сегодняшний день с дорогой в
1000 км, то какую часть пути мы преодолели
группой? Почему?»
“ЛЕГЕНДА ОБ НЕИЗВЕДАННОЙ ПЛАНЕТЕ”
Мы с вами путешествуем по безграничному
пространству космоса, побывали на многих
планетах, теперь настал черёд выйти в открытый
космос. Путешествую вы увидели никому не
известную планету.
Все участники садятся в круг. Ведущий
предлагает представить, что они космонавты и
рассказать легенду о планете дня и описать ее (как
называется, обитает ли кто-нибудь на ней, далеко ли
она находится от Земли).
85
85
“ВОДОЁМ” (визуальный)
Предварительная подготовка вожатого:
Вырезать из бумаги синего или голубого цвета
«водоемы»:1) Лужа 2) Ручеёк 3) Озеро 4) Река 5) Море
Форма просто примерная. Самое главное, что
они перечислены в порядке возрастания по размеру.
«Предложите детям представить себе любого
водного обитателя (речного, морского, фантастиче-
ского и т.д.), который соответствует их настроение
дня или данного занятия и рисуют его в водоёме.
Дети отвечают на два вопроса:
1) Какой он водный обитатель и почему?
2) Где этот водный обитатель живёт в
зависимости от того, насколько полезным было
только что завершенное мероприятие?
Лужа - совсем ничего нового, время потрачено
впустую
Ручеёк - информация была непонятной, ничего в
голове не осталось, унесло вниз по течению
Озеро - было достаточно полезно/интересно, но не
хватило или осталось очень много вопросов
Река - было интересно, полезно, в большей части
информации вы достаточно хорошо ориентируетесь,
словно плывете по течению
Море - все интересно, максимально полно и не
осталось вопросов.
86
86
“ЗАПУТАННАЯ ИСТОРИЯ”
Ребята стоят или сидят в кругу. Перед
началом АД ведущий берет клубок ниток и
разматывая его отдает определенную часть
каждому сидящему в круге, чтобы в итоге
получилась «паутина» из нитки.
После этого ребятам предлагается «распу-
тать дело». Все вместе они являются следователями,
но по отдельности очевидцами происшествия под
кодовым названием «(здесь может быть название в
тематике отряда/смены, например, если название
Пельмени, то дело может называться Тесто без
фарша)». Каждый участник должен сказать несколь-
ко слов по прошедшему дню, после чего передать
свой краешек нитки следующему человеку так, чтобы
паутинка распуталась, дойдя до последнего челове-
ка. По итогу расследования, получится история,
состоящая из всего сказанного участниками и дело
(паутинка) этого дня будет раскрыто/распутано.
*На конце нитки для удобства может быть
привязан какой-то предмет, либо может быть сам
клубок, чтобы по ходу «расследования» нитку
заматывать обратно, так как она может мешать и
отвлекать.
87
87
КОЛЛЕКТИВНО-
КОЛЛЕКТИВНО-
ТВОРЧЕСКОЕ ДЕЛО
ТВОРЧЕСКОЕ ДЕЛО
“УПРАЖНЕНИЕ ДЖЕФФА”
Возраст: средний, старший
Период: основной, заключительный
В чём суть: ребята садятся буквой «П» перед
вожатыми, вожатый задаёт детям вопросы, а они
должны сесть на сторону «Да», «Нет» или «Не знаю»
в зависимости от того, какой будет их ответ на
поставленный вопрос. (либо разделено табличками
на «да/нет/не знаю»)
После каждого вопроса желающие высказать-
ся делятся своим мнением с отрядом. (Вожатый тоже
может участвовать).
*В зависимости от возраста и степени спло-
чённости коллектива можно варьировать вопросы.
Запрет: нельзя спорить, нужно учиться
слушать и принимать мнение друг друга.
88
88
«Вопросы Джефа»
УAловите свое
? ? ?
91
91
53. Я могу вступить в интимную связь со
случайным знакомым
54. Испытания ядерного оружия стоит запретить
55. Наркотики повышают творческий потенциал
56. Наркомания неизлечима
57. Наркоманы – это нелюди
58. Легкие наркотики безвредны
59. Мужчины и женщины имеют в нашей стране
равные права
92
92
“ЧАПЛИНИАДА”
Цели и задачи:
- развитие эстетического вкуса;
- погружение в историею кинематографа;
- развитие творческих способностей;
Период: основной
Возраст: средний - старший
Тайминг: 1 час 30 минут (Вводная часть 10 мин;
просмотре фильма 21 минута («День зарплаты»);
деление на команды и раздача заданий 5 минут;
время на подготовку 15-20 минут;
представление работ 20 минут; оценка 15 минут.)
[Творчество Чарли Чаплина, одного из
величайших сатириков XX века, характеризует
органический сплав таких сценических искусств как
цирк, пантомима, мюзик-холл, с искусством кинема-
тографа. Ранний Чаплин немых короткометражек
поначалу чистый развлекатель, юморист, желающий
повеселить публику.
На рубеже 10-20-х годов в его фильмах появ-
ляется социальная критика, ленты Чаплина начина-
ют не только смешить, но и обижать. Таковы фильмы
«Скиталец», «Огни большого города», «Бегство в
автомобиле», «Пилигрим».
93
93
Чаплин своим комическим гротеском подчер-
кивает трагедию жизни маленького человека.]
Чаплиниада начинается с экскурса в историю
жизни Чаплина.
Затем просмотр одного из фильмов великого
режиссера и актера.
Кульминация праздника – конкурс подража-
телей. (Копируя стиль, манеру Чаплина, сыграть ма-
ленький этюд (сценку-импровизацию). Причем этюд,
который нужно разыграть, достается конкурсантам
по жребию. Это значит, что за несколько часов до
начала конкурса его участники разбирают конверты
с темами-заданиями.)
Эти задания формулируются так:
«Штангист на помосте»
«Прогулка по крыше»
«Первый раз за рулём»
«Охота на мух»
«Виртуоз настольного тенниса»
«Дрессировка собак»
«Посещение ресторана»
«Первый раз на коньках»
«Замена перегоревшей лампочки»
«Футбольный голкипер» и т.д.
94
94
Именно то, что написано на карточках, и предсто-
ит продемонстрировать актерам-конкурсантам. При
этом они не должны забывать о главном: Ч. Чаплин
был непревзойденным мастером в жанре НЕМОГО
кино, а поэтому все этюды должны быть исполнены
без слов. А еще этюды обязательно должны быть
смешными, ведь Чарли с усиками и тросточкой всю
жизнь стремился смешить зрителя.
Других условий в конкурсе нет. Это значит,
что актеры могут играть в одиночку, но могут и
пригласить помощников; они могут имитировать
обращение с предметами пантомимой, но могут и
принести на сцену настоящие вещи; они могут
исполнять свой этюд в тишине, но могут
использовать и музыку.
Победитель награждается титулом «Чарли».
95
95
"ПРЕЗЕНТАЦИЯ ЛИЧНОСТИ"
Цель: выявление лидеров в составе отряда.
Возраст: средний
Оборудование: Карточки: «Кабинет №1»
(синий), «Кабинет №2» (жёлтый), «Кабинет №3»
(красный), «Кабинет №4» (белый), «Кабинет №5» (зе-
лёный). Жетоны круглой формы, по цвету
соответствующие цветам карточек. Готовые бланки
для резюме (по количеству детей 1\2 А4).
Оформление: отрядное место оформляется в
виде офиса компании по трудоустройству.
Игровая интрига: Каждому члену отряда
предлагается прожить ситуацию устройства на
работу через фирму по трудоустройству. Один
вожатый выступает в роли сотрудника отдела кадров
фирмы, второй – в роли секретаря. Чтобы устроиться
на работу и продемонстрировать свои деловые и
личностные качества, сотрудник отдела кадров
предлагает детям пройти различные формы
испытаний через знакомство с кабинетами
специалистов. Знакомство с кабинетами проходит на
отрядном месте. Отряд разбивается на несколько
микро-групп по желанию (5 - 6 человек в группе).
Все микрогруппы участвуют в игре одновременно.
Постепенно в ходе игры вывешиваются таблички
«Кабинет №1», «Кабинет №2» и т. д.
96
96
Знакомство с «Кабинетом №1».
Задача: познакомить детей с понятием «резюме»,
правилами его составления.
Задание: детям предлагается заполнить резюме.
После заполнения, желающим предлагается
зачитать свои резюме. Резюме заполняется по
следующей форме.
Контактная информация
ФИО
Возраст
Телефон
E-mail
Место жительства (округ г. Москва)
Образование
Начальная школа
Начальное общее образование
Название и номер учебного заведения
Ваш класс (профиль, если есть)
Дополнительное образование
Название секции, клуба, мастерской и т.д.
Направление
Год поступления
Владение иностранными языками
Какими иностранными языками вы владеете
Уровень владения
97
97
Дополнительные сведения
Ваше хобби
Награды (укажите вид наград и год
получения)
Вопросы детям: ? Что такое резюме? ? Для чего
оно используется? ? Как вы думаете для чего необхо-
димо уметь правильно и грамотно составлять
резюме?
Результат: ребёнок, у кого самое интересное и со-
держательное резюме, получает синий жетон.
99
99
Знакомство с «Кабинетом №4»
Задача: выявить лидера с ярко выраженными
творческими способностями.
Задание: всем членам группы необходимо
изобразить предмет, указанный на карточке
(например, утюг, холодильник, электрический
чайник, т.д.)
Условие: время на подготовку – 2 минуты;
участие всех членов микро-группы обязательно!
Результат: в каждой микро-группе участник,
наиболее ярко проявивший свои творческие
способности, получает белый жетон.
100
100
Презентация группы: По количеству набранных
жетонов выбирается лидер или несколько лидеров,
если количество жетонов одинаковое у нескольких
участников. Выбранный лидер совместно со своей
микро-группой готовит презентационную программу
(Что я могу сделать для отряда? Что я могу сделать
для отряда).
Примечание: представление может быть
творческим; учитываются ораторские способности
выступающего.
Условие: время на подготовку – 5-7 минут.
Анализ дела: с участниками игры обсуждаются
следующие вопросы: Что нового вы узнали в ходе
игры? Что нового открыли в себе? Как вы оцениваете
работу вашей группы? Что необходимо сделать для
того, чтобы группа работала эффективнее?
101
101
ОГОНЬКИ
ОГОНЬКИ
Огонёк знакомств “Заглядываем в будущее”
1. Знакомство
2. 10-11 лет
3. Цели: познакомить ребят поближе между
собой; сплотить ребят; создать доверительную
дружелюбную атмосферу.
4. Реквизит: ленточки, пледы, гирлянда, коммуни-
катор. + сделать либо машину времени, через кото-
рую ребята будут проходить, либо просто проход/-
труба/арка (“переход сквозь время”)
5. 60 минут
6. 18 ребят + 2 вожатых
Ход работы:
- Вход: Вожатые могут одеться, как учёные, кото-
рые изобрели временной переход/машину времени,
встречают их. А, вожатые- хранители времени, точно!
Приветственная речь хранителей: - Приветствуем
вас, юные храбрецы-испытатели временного пере-
хода. Сегодня мы решили отправиться в будущее,
ведь оно всех так тревожит, но в тоже время и манит.
Всегда интересно, что будет потом! Время совсем
поджимает, проход скоро закроется, правила
расскажем на месте.
102
102
- Основная часть: Ребята берутся за руки
цепочкой и проходят во временной трубе. Садятся в
круг. Путешествуя во времени, надо соблюдать
некоторые правила:
- Во время пребывания в том или ином времени все
ребята сидят в кругу. Никто не выходит из круга, не
ложится и ведёт себя хорошо.
- Во время путешествия никто не болтает и не шумит.
- Мы уважаем каждого и не перебиваем их, не
смеемся над ними и не обижаем.
- Говорит тот, кто обладает *этим* предметом.
- Всё, что было сказано в этом времени мы не пере-
носим в лагерь и в нашу обычную жизнь, иначе слу-
чится вселенский сбой времени и никто не знает,
чем это может закончиться.
Запускаются вопросы: “О чем ты мечтаешь/есть ли
мечта/кем себя видишь” (Смотрим по детям в
первый день)
- Выход: Ну вот ребята, наше путешествие
подошло к концу, нам пора возвращаться в наше
время. Встаём, берёмся за руки и проходим по
временному коридору.
103
103
Огонёк Экватора “Остров с секретами”
(“Остров откровений”)
1. Сказочный, экватор, тематический
2. 10-11 лет
3. Цели: осознать середину смены; проанализи-
ровать эмоциональное состояние отряда; настроить
ребят на дальнейшую работу.
4. Реквизит: ленточки, пледы, гирлянда,
коммуникатор, сундук, бумажки.
5. 60 минут
6. 18 ребят + 2 вожатых
Ход работы:
- Вход: Чтобы попасть на остров, нужно до него
долететь, а для этого держаться все вместе, по парам
друг за другом, но чтобы держать и соседа, и челове-
ка спереди (изображая тем самым экипаж на само-
лете). Посадка. Садятся в круг, закрывают глазки и
слушают легенду про остров секретов и про правила
пребывания на нем (повтор правил):
- Во время рассказа секретных историй все ребята
сидят в кругу. Никто не выходит из круга, не ложится
и ведёт себя хорошо.
- Во время путешествия на остров никто не болтает и
не шумит.
104
104
- Мы уважаем каждого путешественника острова
секретов и не перебиваем их, не смеемся над ними и
не обижаем.
- Говорит на острове только тот, кто обладает *этим*
предметом.
- На карту мы бросаем вот *этот* предмет.
- Всё, что было сказано на этом острове мы не пере-
носим в лагерь и в нашу обычную жизнь, ведь все
наши секреты должны храниться в сундуке. То есть
все секреты остаются здесь.
Сейчас мы с вами видим перед собой карту
острова откровений. Вот гора Дружбы, а вот залив
Семьи, поглядите - вон там есть равнина Игрушек и
лес Счастья. каждый по кругу передает 2 предмета.
Когда они попадают к вам в руки, то кубик вы броса-
ете на карту, а *что-то* держите в руках, пока оно в
ваших руках вы рассказываете историю, которая свя-
зана с тем объектом, на который вы попали. То есть
если это гора Дружбы, то это рассказ про вашего
лучшего друга или про то, каким он должен быть, как
вы познакомились, а если это лес Счастья, то просто
расскажите о самом счастливом событии, которое с
вами случалось в вашей жизни. Готовы? Тогда
начнём.
105
105
- Основная часть: Ребята по очереди бросают
кубик на карту и рассказывают свою историю.
- Выход: Кажется, нам пора возвращаться. /У каж-
дого перед ним маленькая бумажка/. Чтобы оставить
острову все свои секреты, надо написать, в какой его
части вы побывали. Сворачиваем в маленькие
свитки. Дальше надо сложить всё в сундучок,
который будет располагаться в самом центре
острова. Вожатые закрывают сундук с секретами.
Поём песню “Тихо плещется прибой”. Строимся
самолётиком и улетаем с острова.
106
106
Заключительный огонёк
“Заглядываем в прошлое”
1. Сплочение
2. 10-11 лет
3. Цели: сплотить ребят; создать доверительную
дружелюбную атмосферу.
4. Реквизит: ленточки, пледы, гирлянда, коммуни-
катор. + сделать либо машину времени, через кото-
рую ребята будут проходить, либо просто проход/-
труба/арка соорудить (“переход сквозь время”)
5. 60 минут
6. 18 ребят + 2 вожатых
8. Ход работы:
- Вход: Вожатые - хранители времени вновь
встречают ребят, но на это раз они отправляются в
прошлое.
- Основная часть: Запускаются вопросы: “чтобы
ты изменил в прошлом, если бы была возможность?”
или “Самое яркое воспоминание”.
- Выход: Хранители благодарят ребят за их
смелость, что они путешествовали с ними во
времени и со всем справились.
107
107
Огонёк знакомств
“Первое путешествие. Небыляндия. /
В гостях у Пропавших Мальчишек”
Цели: познакомить ребят поближе между собой;
сплотить ребят; создать доверительную
дружелюбную атмосферу.
Реквизит: пледы, гирлянда для украшения места,
гирлянда для феи, если понадобится, коммуникатор,
блёстки.
30-45 минут
Дети + 2 вожатых
8-10 лет
Ход работы:
- Вход: Так как огонёк будет проходить после
гостевания, в день, который называется “Изучаем
остров”, то мы, опираясь на это мы можем
заинтересовать ребят, сказав, что мы изучили еще не
всё. Ведь мы еще не были в секретном месте
пропавших мальчишек (если ребята не знают кто это,
то мы им говорим, что это его друзья, Питер Пэн их
командир, они все вместе живут в Неверленде).
108
108
Так как дети маленькие, и чтобы еще больше
привлечь их интерес, то девочка вожатая может
отыграть либо фею, либо подружку Динь-дилинь.
Как-то одеться и добавить светодиодную гирлянду,
работающую от батареек, как будто это волшебная
пыльца фей.
Итак два капитана (вожатые) после вводного
слова ведут ребят на место проведения огонька.
Идем тихонечко, ведь уже вечер, и многие обитатели
Неверленда уже готовятся ко сну.
Ну а чтобы долететь до места, то нужно пред-
ставить что-нибудь приятное, ведь если думать о
чем-то хорошем эти мысли оторвут вас от земли. Ну
и конечно-же пыльца! (Обмазываем по чуть-чуть
тыльную сторону ладони, либо лоб блестками).
Прилетели.
- Основная часть:
Капитаны: - Юные путешественники, поздрав-
ляем вас, вам посчастливилось попасть в секретное
место пропавших мальчишек. Они разрешили нам
сегодня посетить их логово, так как они заняты очень
важным делом, играют с индейцами.
Все рассаживаются по кругу, закрывают
глазки и слушают легенду про остров и про правила
пребывания на нем.
109
109
“... в мыслях у каждого ребенка есть его собствен-
ная страна Нетинебудет, и чаще всего — это остров,
очень яркий и цветной, с коралловыми рифами, с
быстроходным кораблем на горизонте, с дикарями и
гномами. И большинство из этих гномов — портные.
Есть там еще пещеры, на дне которых протекают
реки, и принцессы, у которых к тому же есть шесть
старших братьев и заброшенная хижина в лесу, и
еще очень старая старушка, и нос у неё крючком. С
этим было бы не так сложно справиться, однако это
не всё. Там еще помещается первый день учебы в
школе, и пруд, и убийцы, и вышивание крестиком, и
глаголы, требующие дательного падежа, и воскрес-
ный пудинг, и три пенса, которые дадут, если молоч-
ный зуб выдернуть самому, и так далее, и так далее.
Конечно, в воображении каждого — своя
страна Нетинебудет. В своей стране Джон, напри-
мер, жил в перевернутой лодке, Майкл — в вигваме, а
Венди — в шалаше из крепко сшитых друг с другом
больших листьев, и к тому же у неё был ручной волк,
которого родители покинули в детстве. Но с этой не-
большой разницей острова Нетинебудет похожи
друг на друга, как братья, у которых всегда одинако-
вые носы. На этих волшебных берегах дети, играя,
вечно вытаскивают на берег свои рыбачьи лодки”
[Фрагмент из книги, можно прямо зачитать]
110
110
Ребята, представьте на минуточку себе остров,
не открывая глаз.
Открываем глазки.
В гостях у Мальчишек, надо соблюдать некоторые
правила:
- Во время пребывания у Мальчишек все ребята
сидят в кругу. Никто не выходит из круга, не ложится
и ведёт себя хорошо.
- Тут не принято шуметь.
- Уважать каждого и не перебивать, не смеяться над
кем-то и не обижать товарищей.
- Говорит тот, кто обладает *этим* предметом.
- Всё, что было сказано в этом мест, не переносим в
лагерь и в нашу обычную жизнь, ведь все-таки не зря
это тайное место у Потерянных мальчишек.
Все дети, кроме одного-единственного на свете
ребенка, рано или поздно вырастают. Мальчишки
нам рассказали тут на днях, кем они хотят стать и о
чем мечтают, когда вырастут. Один хочет летать в
космос, другой строить корабли, а третий мечтает
прославится на весь мир.
Запускаются вопросы: “О чём ты мечтаешь/есть
ли мечта/кем себя видишь” (Вопрос выбирается
исходя из ребят, смотрим по детям в первый день).
111
111
*Если круг прошел быстро, то запускается
вопрос “Какую ты смену ожидаешь увидеть/ что тебе
хочется успеть на смене”
Смотрите! Мальчишки написали нам письмо.
“Привет,ребята!
Жаль, что из-за серьезных дел, мы не узнаем о
ваших мечтах и планах на смену из ваших уст, в
живую, но нам бы очень хотелось это сделать. Напи-
шите нам письма, где напишите о своих желаниях на
эту смену и мы обязательно их прочитаем! Письма
сложите в конверт/ящик. Как только мы освободимся,
мы их посмотрим.
Мы знаем, что вы только прилетели к нам на
остров, но уже точно знаем, что вам у нас
понравится!
Ничего не бойтесь, дружите, помогайте друг
другу, будьте такой же классной командой, как мы, и
у вас точно все получится! Тем более у вас вон какие
прекрасные капитаны!
Веселого вам путешествия по нашему
прекрасному Неверлэнду!
112
112
P.S. Сейчас у нас ответственная миссия. Мы
ищем сокровища пиратов. Иногда нам нужна будет
ваша помощь. Мы будем отправлять вам письма,
если что-то вызовет у нас затруднения. Надеемся,
что мы успеем найти клад до вашего отъезда отсюда.
Пропавшие мальчишки.”
Примечания:
Если огонек затягивается, то письма они пишут
на следующий день в свободное время. Вожатые
помогают им. Как только все письма написаны - они
складываются в конверт/ящик.
- Выход:
Все закрывают глазки и мы передаём
волшебный импульс в знак благодарности острову и
мальчишкам.
В орлятском кругу исполняется песня
“Маленькая страна” Наташи Королёвой. Ну, так как
дети маленькие, то они не знают слов, а значит
вожатые им споют.
113
113
Есть за горами, за лесами маленькая страна,
Там звери с добрыми глазами, там жизнь
любви полна,
Там чудо-озеро искрится, там зла и горя нет,
Там во дворце живет жар-птица и людям
дарит свет.
Маленькая страна, маленькая страна,
Кто мне расскажет, кто подскажет,
Где она, где она?
Маленькая страна, маленькая страна,
Там, где душе светло и ясно,
Там где всегда весна.
114
114
Прощальный огонёк
“Путешествие подошло к концу”
1. Прощальный
2. Огонёк, беседа
3. Цели: подвести итоги смены; сохранить
дружеские отношения между ребятами,
эмоциональная подготовка детей к расставанию
4. Реквизит: пледы, гирлянда, гирлянда феи,
блестки, коммуникатор.
5. 30-45 минут
6. Дети + 2 вожатых
7. 8-10 лет
8. Ход работы:
- Вход: Вожатые - капитаны сообщают детям о
том, что им пришло письмо от Мальчишек:
“Сегодня ждём вас в нашем секретном месте.
У нас сюрприз.
Пропавшие мальчишки”
Экипаж собирается в путь.
И не забываем очень важную деталь - чтобы
долететь до места, то нужно представить что-нибудь
приятное, ведь если думать о чем-то хорошем эти
мысли оторвут вас от земли. Ну и конечно-же
пыльца! (Обмазываем по чуть-чуть тыльную сторону
ладони, либо лоб, блестками).
Прилетели.
115
115
- Основная часть:
Все рассаживаются по кругу.
Капитаны: - Вот мы снова в секретном место
пропавших мальчишек, а вот еще одна записка.
“Да, снова мы не в своем любимом месте вместе
с вами, так как сегодня мы помогаем русалкам. Но
знаете, мы хотим вам сказать спасибо, ведь благода-
ря вам, мы нашли сокровища пиратов! И мы не
могли оставить вас без вознаграждения. Вы видите
мешок в середине? это вам! Пусть это будет в знак
нашей дружбы. Весь дружить - это самое здоровское,
что может быть на свете! А расскажите нам о своих
друзьях и нашли ли вы друзей во время путеше-
ствия? А светлячки, живущие у нас, послушают, а
потом расскажут нам, как сказку на ночь.
Рады были с вами познакомиться, прилетайте
ещё!
Заберите сокровища, когда будете уходить, а
сейчас помните о наших правилах нахождения в
секретном от всех месте.
Ваши друзья, Пропавшие мальчишки.”
* В мешке (или в сундуке), располагавшемся в
центре круга лежат либо конвертики, либо “желтки”
из под киндеров, в которых находится большая
пуговица на веревочке - талисман дружбы.
116
116
Капитаны напоминают о правилах:
- Во время пребывания у Мальчишек все ребята
сидят в кругу. Никто не выходит из круга, не ложится
и ведёт себя хорошо.
- Тут не принято шуметь.
- Уважать каждого и не перебивать, не смеяться над
кем-то и не обижать товарищей.
- Говорит тот, кто обладает *этим* предметом.
- Всё, что было сказано в этом мест, не переносим в
лагерь и в нашу обычную жизнь, ведь все-таки не зря
это тайное место у Потерянных мальчишек.
Запускаются вопросы: “Кто для тебя друг/рас-
скажи о лучшем друге/Нашел ли ты друга на смене и
расскажи историю с ним” (Вопрос выбирается
исходя из ребят).
*Если круг прошел быстро, то запускается
вопрос “Самое яркое воспоминание за смену”
117
117
Капитаны (вожатые) предлагают детям оставить
что-то этому острову. Написать что-то приятное,
пожелание, лучшее воспоминание о путешествии,
выразить кому-то благодарность на состаренном
листе ватмана (как историческая реликвия, которую
смогут читать следующие путешественники). Могут
что-то нарисовать. Главное сказать о ценности
данного документа, что, например, Потерянные
Мальчишки смогут читать это и вспоминать о нас.
Также на этом листе они оставляют свой след
обмакнув палец в краске и прикоснувшись к “свитку”.
118
118
Конфликтный огонёк “ПРО100КОСМОС”
119
119
Так называли туман, образующийся в космиче-
ском пространстве, о нём ходило много легенд,
говорили, что тот, кто туда попал не возвращается
никогда, потому что своей отрицательной энергети-
кой туман поглощает душу человека и его разум
затуманивается из-за негативных эмоций. Поэтому
люди не могут найти выход и находятся в вечных
скитаниях внутри него. Когда космонавт оказался
внутри тумана, он почувствовала резкую боль в
сердце, это были его обиды, накопленные во время
конфликтов с товарищами, которые он не высказы-
вал и держал в себе. Тогда он понял, что оказался в
ловушке своих собственных эмоций, и что выбраться
он сможет, лишь отпустив обиды. Тогда он начал
вспоминать все ссоры с друзьями, и анализировать,
почему каждый из них поступил именно так, сказал
именно это. Как только он стал всё это вспоминать,
заметил, что у его ног по одной начинают зажигаться
звёзды, и чем больше он прощал старые обиды и
признавал свои ошибки, тем быстрее они зажига-
лись, прокладывая тропинку по слепой зоне. Пройдя
по которой, космонавт вышел из тумана обратно к
кораблю.
120
120
Основная часть: «Сейчас каждый из нас попро-
бует зажечь свою звезду, чтобы проложить тропин-
ку». Каждый должен написать на отдельной звёздоч-
ке своё мнение/претензии, касаемо ситуации/про-
блемы по которой был собран огонёк. Затем звездоч-
ки кладутся в центр так, чтобы не было видно то, что
на них написано, затем записи перемешиваются, и
по одной ведущий вытаскивает и прочитывает
каждую. После того как информацию, написанную на
звёздочке, обсудили и пришли к какой-то ясности –
зажигается свечка. По ходу огонька в комнате/на
ближайшей территории становится светлей, тем
самым «проясняется» путь для решения конфликта.
Выход: Ведущий: «Теперь у нас с вами проло-
жена звёздная тропинка, мы можем выйти из тумана
и вернуться к привычной спокойной жизни, либо
остаться в слепой зоне, и, поддавшись негативным
эмоциям, бродить в одиночестве по темным и
холодным уголкам тумана. Что мы выберем?»
8. Комментарии, рекомендации к проведению:
Если на звёздочках информация повторяется, то
стоит пропустить не только её повторное о
бсуждение, но и ритуал зажигания, так как ничего
нового не разобрано, поэтому на пути
решения проблемы продвижения нет.
Зажигает свечки вожатый!
121
121
Огонёк знакомств “Маленький фонарщик”
(можно адаптировать под конфликтный)
1. Знакомство
2. 10-11 лет
3. Цели: познакомить ребят поближе между
собой; сплотить ребят; создать доверительную
дружелюбную атмосферу.
4. Реквизит: фонарики, бумажные фонарики
(разноцветные), гирлянды, ленточки, пледы,
гирлянда, коммуникатор + сделать трубу через
которую ребята буду проходить с фонариком.
5. 60 минут
6. Ход работы:
- Вход: Чтобы попасть к маленькому
фонарщику нужно пройти с фонариком через
тёмную трубу. Посадка. Садятся в круг, закрывают
глазки и слушают легенду про маленького
фонарщика и про правила нахождения на планете
фонарщика (повтор правил):
- Во время рассказа секретных историй все
ребята сидят в кругу. Никто не выходит из круга, не
ложится и ведёт себя хорошо.
122
122
- Во время путешествия на планету никто не бол-
тает и не шумит.
- Мы уважаем каждого и не перебиваем их, не
смеемся над ними и не обижаем.
- Говорит на планете только тот, кто обладает
*этим* предметом.
- Всё, что было сказано на этой планете мы не
переносим в лагерь и в нашу обычную жизнь, ведь
все наши секреты должны храниться у маленького
фонарщика.
124
124
-Основная часть: Высказывание должно
ассоциироваться с маленьким фонарщиком: есть ли
в нашем отряде ребята, способные зажигать звёзды;
что было сделано, чтобы смогли зажечься «звёздоч-
ки», что для этого надо сделать в дальнейшем и т.д.
Говорит тот ребенок, у кого в руках фонарь, который
передается по кругу.
125
125
УДАЧНОГО
ПОЛЁТА!