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Indice
Diferentes lenguajes de programación que soportan cada una de estas categorías de paradigmas
Paradigmas Imperativo: modelo abstracto que consiste en un gran almacenamiento de memoria donde la
computadora almacena una representación codificada de un cálculo y ejecuta una secuencia de comandos
que modifican el contenido de ese almacenamiento. Algoritmos + Estructura de Datos = Programa.
Características del OO
Los informáticos en comparación con una persona ciega no busca más allá de lo que piensa esta
viendo, limitándose a solo lo que esta palpando en ese momento sin darse cuenta que lo que esta
investigando es mucho más grande de lo que aparenta.
•Operaciones bancarias
•Telecomunicaciones
•Televisión de cable
•Lenguajes de programación
•Las metodologías de desarrollo
•La gestión de proyectos Orientados a Objetos
•Hardware de computadora
•Ayuda en el diseño de Software.
Especificación de Atributos
Para desarrollar un conjunto de atributos el analista puede estudiar la narrativa de proceso para el
problema y seleccionar aquellos elementos que razonablemente pertenecen al objeto. Para cada objeto
responderse la siguiente pregunta: ¿Qué elementos definen completamente el objeto en el contexto del
problema actual?
Definición de Operaciones
Las operaciones definen el comportamiento de un objeto y cambian, de alguna manera, los atributos
de dicho objeto. Mas correctamente, una operación cambia valores de uno o más atributos contenidos en el
objeto. Aunque existen muchos tipos diferentes de operaciones, estas pueden clasificarse en tres grandes
categorías:
1) Operaciones que manipulan, de alguna manera, datos,
2) Operaciones que realizan algún calculo y
3) Operaciones que motorizan un objeto frente a la ocurrencia de un suceso de control.
3. Clases Y Objetos
Una clase es un concepto OO que encapsula las abstracciones de datos y procedimientos que se
requieren para describir el contenido y comportamiento de alguna entidad del mundo real.
Por definición, todos los objetos que existen dentro de una clase heredan sus atributos y las
operaciones disponibles para la manipulación de los atributos.
Atributos: Son los que están asociados a clases y objetos, y que ellos describen la clase o el
objeto de alguna manera. Un atributo puede tomar un valor definido por un dominio enumerado. Un
dominio es simplemente un conjunto de valores específicos.
Operaciones, Métodos Y Servicios: Un objeto encapsula datos y los algoritmos que procesan
estos datos. Estos algoritmos son llamados Operaciones, métodos o servicios y pueden ser vistos como
módulos en un sentido convencional. Cada una de las operaciones encapsuladas por un objeto proporciona
una representación de uno de los comportamientos del objeto.
Mensajes: Los mensajes son el medio a través del cual los objetos interactúan. Usando la
terminología introducida en la sección precedente, un mensaje estimula la ocurrencia de ciertos
comportamientos en el objeto receptor.
Las clases OO y los objetos derivados de ella encapsulan los datos y las operaciones que trabajan
sobre estos en un único paquete. Estos proporcionan importantes beneficios:
La Herencia es una de las diferencias clave entre sistemas convencionales y sistemas OO. La
reutilización se realiza directamente. Cualquier cambio en los datos u operaciones contenidas dentro de una
superclase se hereda inmediatamente por todas las subclases que se derivan de la superclase.
El Polimorfismo es una característica que reduce en gran medida el esfuerzo necesario para extender
un sistema OO. Para entender el polimorfismo, considere una aplicación convencional que debe dibujar
cuatro tipos diferentes de gráficos: Gráficos de líneas, Gráficos de Tarta, Histograma y Diagramas de
Kiviat.
Existen diferentes directrices informales para identificar los elementos de un modelo de objetos.
Podemos identificar objetos examinando el planteamiento del problema a la función que desempeña
aquel objeto. Por ejemplo, si implemente una solución formara parte del espacio solución. Los objetos
pueden ser de diferentes tipos:
•Entidades Externas (dispositivos, personas) que maneja informaciones a usar por sistema
computacional.
•Ocurrencias o eventos (transformaciones de una serie de movimientos) que ocurren dentro del
contexto de operación del sistema
•Papeles o roles (Ing. Vendedor) desempeñados por personas que interactúan con el sistema
•Cosas (Partes del dominio del problema)
•Lugares (Establece el contexto del problema y la función general del sistema)
Para ser considerado como valido un objeto debe de tener las siguiente características:
•Información retenida
•Servicio necesario
•Atributos múltiples
•Atributos comunes
•Operaciones comunes
•Requisitos esenciales
Un atributo es aquel objeto que ha sido seleccionado para ser incluido en el modelo de análisis. Tiene
por objetivo definir a los objetos.
Las operaciones indican el comportamiento del objeto dentro del sistema, cambia uno o más atributos
contenidos en el sistema.
Pueden ser clasificados entre tres grandes categorías
•Crear el objeto
•Modificarlo
•Manipulación
•Borrar
•Asignación de Tarea
•Panel de control
•Alarma audible
5. Gestión de proyectos de software orientado a objeto
Para aplicar estas actividades hay que tomar en cuenta que todas hay que enfocarlas usando un
modelo propio.
•Realizar los análisis suficientes para aislar las clases de problemas y las conexiones más
importantes.
•Realizar un pequeño diseño para determinar si las clases y pueden ser implementadas de forma
practica.
•Extraer objetos reutilizables.
•Conducir alguna prueba para descubrir errores.
•Obtener retroalimentación del cliente.
•Modificar el modelo de análisis basándose en lo que se ha aprendido.
•Refinar el diseño.
•Construir objetos especiales.
•Ensamblar un nuevo prototipo.
•Realizar pruebas para descubrir errores del prototipo
•Obtener retroalimentación del cliente.
El progreso en este modelo se va obteniendo iterativamente, por consiguiente por cada iteración
se ajusta la agenda para acomodar los cambios asociados con la iteración precedente.
•Cada nueva clase ha sido implementada en código a partir del modelo del diseño
•Las clases extraídas (de una biblioteca de reutilización) se han integrado
•Se ha construido un prototipo o incrementos
•Se han diseñado casos de prueba y ejecutado pruebas a nivel de clases para cada clase
•Se han diseñado casos de prueba y completado pruebas de agrupamientos y las clases sean integrados
•Las pruebas a nivel de sistema se han terminado