Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
Дополнительные параметры:
1. Увы, полностью отыграть каскадную модель у нас не получится, так как заказчик
постоянно присылает новые требования. Так что будем определять одного
сотрудника(Andre, так как он самый опытный) на доработку и исправление
документа требований и дизайна.
Шаги разработки:
1. Первым делом закупаем все инструменты, для того, чтобы уменьшить количество
ошибок в наших артефактах.
14. После исправлений, проводит тест системы. Этим займутся Andre, Pedro, Mimi.
15. Была обнаружена 61 ошибка. Исправлением в коде займутся Andre, Pedro, Calvin,
Emily.
Итоги:
1. Мы выбились из срока на 123 ед. игрового времени и из бюджета на 31 тысячу
долларов. Это можно объяснить тем, что заказчик постоянно присылает новые
требования, которые игнорировать нельзя (подтверждено эмпирическим путем).
Отсюда и идут дополнительные затраты на изменение документа
требований/дизайна/кода.
2. Отыгрывать каскадную модель в данном симуляторе тоже проблематично, опять
же из-за новых требований.
3. На мой взгляд, в срок уложиться можно, если приниматься за каждый следующий
этап, не заканчивая предыдущий, но, это противоречит каскадной модели.
Модель быстрого прототипирования
План:
1. Основной упор делаем на цикл создание части прототипа -> представление заказчику
-> доработка документа требований
2. Дизайном занимаемся после получения большинства требований, так как ошибки из
требований переходят в ошибки дизайна, и после каждой итерации цикла нам
приходится дополнительно тратить время на доработку дизайна.
3. Выбираем одинаковые языки для прототипирования и имплементации, для ускорения
последней.
4. Сдачу прототипов стоит выполнять тогда, когда значение EvaluatedPercent равняется
примерно 70.
Дополнительные параметры:
1. Эмпирическим путем был выбран язык Java. Для быстрой имплементации кода. У
VisualBasic быстрое создание прототипа, но на этапе имплементации он дает
значительный процент ошибок. Поэтому Java – он средний по скорости создания
прототипа, но ошибок будет меньше в итоговой сборке.
2. В любой момент времени может выполняться только одно действие всеми
сотрудниками, в отличие от Waterfall. Поэтому в отчете не будут указываться
имена/распределение обязанностей.
Шаги разработки:
1. Первым делом выбираем язык разработки и имплементации. Как уже было сказано
выше, в нашем случае это Java.
2. Собираем начальные требования у заказчика
3. После того как стартовые требования были собраны, начинаем делать документ
требований.
Этапы разработки:
1. Анализируем риски на каждом из модулей, когда кто-то завершает работу, даем
ему анализ сложности, затем требования и дизайн.
2. Риски проанализированы, кто-то уже начал анализировать сложность.
7. После этого, начинаем менять код, дабы повысить параметр Total Satisfaction
Итоги:
1. При эволюционной модели сроки разработки сильно зависят от частоты изменений
в проекте. Да, такая модель более приспособлена под частые изменения, но если
постоянно откатывать прогресс – разработка затянется надолго.
2. Необходимо часто выкладывать билды, дабы иметь на руках незначительные
изменения, а не сидеть и ждать, когда заказчик обнулит полностью проект.