Шамутанти
PENGUIN BOOKS
Вы собираетесь отправиться в грандиозное
приключение!
Ваши поиски приведут вас из Аналэнда, вашей родины,
через неспокойные территории Кахабада в крепость Мампанг,
где хранится Корона Королей.
В этой фэнтезийной ролевой игре вы можете стать
либо воином, либо волшебником - заклинания, которые дадут
вам силу, описаны в «Книге заклинаний». Каким бы ни был ваш
выбор, путешествие будет опасным, и вы столкнетесь с
трюками и обманом, ловушками и коварством, проблемами и
ключами к их решению – и, конечно, с множеством злых
существ, которые будут делать все, что в их силах, чтобы
помешать вам. Можете сражаться со своими врагами или
бежать от них, в любом случае, каждое путешествие будет
уникальным, и оно будет вашим!
Введение
Вы собираетесь отправиться в грандиозное приключение
на поиски Короны Королей. Ваши поиски приведут вас из вашей
родины Аналэнда через неспокойные земли Кахабада в крепость
Мампанг, где хранится драгоценная корона.
В этой сольной фэнтезийной ролевой игре вы можете стать
либо воином, либо волшебником. Если вы хотите быть воином,
простая боевая система позволит вам быстро и удобно бороться
с различными существами Kахабада. Если вы изберете для себя
путь волшебника, вы изучите и освоите уникальную магическую
систему. Как и подобает настоящему великому волшебнику, вам
придется изучать ваши заклинания!
Доступные вам заклинания можно найти в «Книге
заклинаний». Готовясь к путешествию, вы должны запомнить эти
заклинания, но вам не нужно изучать их все, запомнить сразу все
сорок восемь заклинаний под силу только по-настоящему
великому магу. Для того чтобы начать свой путь, вам будет
достаточно знать всего пять или шесть заклинаний.
Волшебник вы или воин, путешествие впереди будет
опасным, и вам придется столкнуться с трюками и обманом,
ловушками и коварством, проблемами и ключами к их решению,
не говоря уже о множестве злых существ, которые будет
пытаться помешать вам, достичь вашей цели.
Используя многовариантную книгоигровую систему, вы
будете выбирать, какими путями следовать, сражаться или
избегать боя и как именно решать вставшие перед вами
проблемы. Если вы погибнете, вам придётся начать приключение
заново. Но если ваше мастерство велико и, если удача - и ваша
богиня-покровительница – будут с вами, вы сможете пережить
путешествие в крепость Мампанг.
Снаряжение и артефакты
Примечания
СРАЖЕНИЯ С МОНСТРАМИ
Мастерство = Мастерство = Мастерство =
Выносливость = Выносливость = Выносливость =
8
Вы устраиваетесь на кровати и отдыхаете. Снаружи
доносится какой-то шум, а затем несколько свиннов врываются в
вашу комнату и хватают вас. Прежде чем вы успеваете
среагировать, вас уже крепко держат, а поскольку противников
становится все больше, вы прекращаете сопротивляться. Они
отводят вас в хижину на окраине деревни – 71.
9
Вы должны продолжить свое путешествие и выбрать: или
тропу ведущую вниз в долину (164), или тропу ведущую в холмы
(157).
10
В итоге тропа заводит вас в лес и исчезает. Прямо перед
вами указатель с надписью: «Алианна». Углубитесь в лес (150)
или вернетесь на развилку и повернете на север (46)?
11
Вы достаете бамбуковую флейту и начинаете играть. Каким-
то образом невидимые музыканты адаптируют свою мелодию к
вашему звучанию, и вы вместе весело играете полчаса или около
того. Восстановите 3 очка Выносливости и 1 очко Удачи. Затем вы
встаете и покидаете хижину и деревню – 196.
12
Когда существа видят вас, они все указывают в вашу
сторону и взволнованно болтают друг с другом. Один из них
поднимается в воздух и, облетев вокруг, зависает над вами,
чтобы рассмотреть поближе. Попытаетесь поговорить с ним (113)
или будете стоять на месте и подготовитесь к оборонительным
действиям (203)?
13
Вы идете по тропе, которая круто спускается в узкую
долину. Вы пересекаете речку по деревянному мосту и
начинаете подъем на следующий холм. На половине пути вы
слышите, как в кустах трещат ветки и внезапно большое похожее
на медведя существо появляется перед вами. У него черно-
белый мех и длинный пушистый хвост, который тянется за ним.
Животное преграждает вам путь и угрожающе рычит. Сразитесь с
ним (252) или попытаетесь разойтись с ним мирно (236)?
14
Оставив деревню позади, вы входите в лес. Вы находите
подходящее защищенное от непогоды место недалеко от тропы.
Разобьете здесь лагерь (108) или будете идти вперед всю ночь
(49)?
15
Умирающий огр делает последний вздох, а вы
осматриваете комнату. Вы догадываетесь, что огр дробил руду в
поисках содержащихся внутри драгоценных камней. Вы тоже
пытаетесь размолоть несколько булыжников, как это делало
существо, но вам не хватает силы повернуть ручку. Однако на
столе среди перемолотой руды вы находите два драгоценных
камня. Каждый стоит 10 золотых, но, если вы захотите купить что-
нибудь на них, вам придется целиком обменять их на какой-то
один предмет. Другими словами, вам возможно придется
потратить целый драгоценный камень, например, на покупку
предмета стоимостью всего в 2 золотых (но остановившись на
постоялом дворе, можете одним камнем оплатить и еду и
ночлег). Вы выходите из комнаты и возвращаетесь на развилку –
144.
16
Этот проход ведет под наклоном вниз, и вы скоро
добираетесь до развилки. Повернете направо (174) или налево
(151)?
17
«В этом лесу я собрала много различных магических
артефактов, - говорит она. - Освободите меня из клетки, и я дам
вам три полезных предмета». Теперь поможете ей (4) или
предпочитаете пошарить по дому без спросу (213)?
18
Вы садитесь и перекусываете, не упуская возможность
полюбоваться прекрасным видом на холмы. Если вы уже ели
сегодня после того, как покинули Аналэнд, то восстанавливаете
только 1 очко Выносливости, если это первая трапеза после
завтрака, то восстанавливаете 2 очка. Вы снова встаете и
продолжаете путь – 168.
19
Тропа вьется по склону холма, и поднявшись на вершину,
вы в восхищении останавливаетесь перед полосой травы, за
которой растут самые прекрасные и изящные цветы из виденных
вами – 40.
20
Этот зверь скунсомедведь, он задирает хвост и выпускает
вонючую струю. Запах тошнотворный, но вам все равно придется
сражаться.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
СКУНСОМЕДВЕДЬ 7 5
Из-за чудовищного запаха вам придется снижать в этом
бою свою силу атаки на 2 очка. Если одолеете зверя – 193.
21
Вы находите подходящее место для отдыха в стороне от
деревни. Вдалеке от шумного фестиваля вы сможете неплохо
выспаться. Минимит сворачивается клубочком рядом с вами.
Можете поесть, если хотите. Пища восстановит вам 2 очка
Выносливости, если уже ели сегодня, то только 1 очко. Ночной
отдых восстанавливает вам еще 3 очка Выносливости – 67.
22
Цена дудочки 6 золотых, но можно поторговаться. Бросьте
кубик, результат — это новая цена дудочки. Можете покупать
музыкальный инструмент, можете нет – 280.
23
Эта хижина сторожевой пост тролля, караулящего мост.
Весь день он патрулирует район в течение десяти минут, а затем
сидит в своей хижине следующие двадцать. Если вам немного
повезет, вы проскочите мимо хижины, пока он внутри. Если при
броске кубика выпало 1 или 2 – 245, если 3 или 4 – 69, если 5 или
6 – 99. Если вы испытали Удачу, и вам повезло – 167.
24
Нарастающий грохот позади вас заставляет вас бежать все
быстрее и быстрее по темному проходу. Внезапно земля у вас
под ногами исчезает, и вы падаете в какую-то яму. Можете
применить магию:
SUD FAL RIS ZEN SUS
290 399 439 330 424
Если вы не знаете этих заклинаний или не хотите их
применять – 277.
25
Вы просите Либру о помощи – ничего не происходит. Вы
снова взываете к доброй богине, но она, похоже, не слышит вас.
Вскоре ваши похитители выводят вас из клетки и тащат к котлу,
вода в котором уже закипает. Трое из них поднимают вас и
бросают в воду, слишком уж горячую на ваш вкус. А затем…
Черное грозовое облако нависает над лагерем. Когда оно
оказывается прямо над вами, из него хлынул ливень такой силы,
что моментально потушил костер и охладил воду в котле. Ваши
путы размокли и ослабли, и вам удается выбраться из котла.
Охотники за головами, почувствовав присутствие потусторонних
сил, разбежались по лесу, и никто не мешает вам спастись.
Либра откликнулась на ваш призыв! Но теперь вы не сможете
больше рассчитывать на ее помощь в этой части приключения,
богиня сможет услышать вас снова только после вашего
прибытия в Кхар.
Вы собираете свои вещи и бежите в лес – 254.
26
Вы с осторожностью идете вниз по проходу в течении
нескольких минут. Вы останавливаетесь, когда слышите вдалеке
низкий гул. Грохот становится громче, и ваши волосы становятся
дыбом, когда вы видите большой круглый валун, катящийся вниз
по проходу. Этот камень полностью заполняет туннель, и с
каждой секундой его скорость увеличивается. Вы можете
использовать заклинания, чтобы спастись:
GUM BAM WAL FIX SIT
367 446 323 343 391
Или попробуете какие-то другие средства спасения – 83.
Если вы еще не призывали Либру на помощь, сейчас самое
время – 53.
27
Перед мостом стоит хижина. Когда вы подходите,
уродливое горбатое существо появляется из нее и преграждает
вам путь. Звучит грубый голос:
Стой, незнакомец! Если хочешь вперед шагать,
Ванкассу ты должен два ответа дать.
Страж моста так и впивается в вас темными блестящими
глазами, внешне он не выглядит физически сильным, но вы
подозреваете, что он обладает магическими силами. Будете
отвечать на его вопросы (41) или спуститесь по тропе в долину
(38)?
28
Вы приближаетесь к деревне. Мимо вас проходят местные
юнцы и таращатся на ваш странный для них наряд. Их
собственная одежда груба и неряшлива по сравнению с вашей.
Кроме того, они все носят длинные волосы, зачесанные пучком
на голове и скрепленные костями вместо заколок. Без всяких
происшествий вы доходите до центра деревни. Остановитесь на
ночь на постоялом дворе (211) или поищете местный кабак,
чтобы расслабиться (266)?
29
Вы отдаете ему любой предмет, который приобрели во
время путешествия, взамен он ставит вам кружку эля и
соглашается поговорить – 191. Если не хотите отдавать предмет,
то можете отправиться на постоялый двор (92) или покинуть
деревню (21)?
30
Вы рано встаете и покидаете Дампус. Если вы вчера не ели
хотя бы раз, то от голода теряете 3 очка Выносливости – 208.
31
Если вы вчера не ели хотя бы раз с тех пор, как покинули
Аналэнд, то из-за голода теряете 3 очка Выносливости – 246.
32
Вы бодро шагаете сквозь высокую траву и через полчаса
или около того выходите на берег значительно выше по течению
от деревни, вокруг которой делали крюк. Однако вы чувствуете,
что ваш рюкзак стал легче. Заглянув в него, вы обнаруживаете,
что потеряли два предмета из вашего имущества. Вычеркните с
листа персонажа любые два предмета по вашему выбору – если
нет ничего подходящего, вычеркните все золото или всю еду.
Осматривая рюкзак в поисках пропавших вещей, вы
замечаете, что побеги травы наклоняется к вам и пытается
обвиться вокруг вашего рюкзака, пояса и даже обуви.
Оказывается, вы забрели на луг Воровской Травы! Это растение
известно тем, что крадет вещи у неосторожных
путешественников. Потерянных предметов вам уже не вернуть –
231.
33
Вы объясняете, что путешествуете в Кхар и спрашиваете
совета, как лучше туда добраться. «Я сам никогда не покидал
этой деревни, - отвечает мужчина, - но впереди у вас две тропы.
Но я не даю советы бесплатно. Если дадите мне 2 золотых,
расскажу, что знаю». Если заплатите ему – 225. Если пойдете
дальше – 81.
34
Вы проходите по главной улице деревни и
останавливаетесь рядом с хижиной, внутри которой сидят и едят
несколько местных жителей. Они с жаром обсуждают что-то.
Войдете (86) или пройдете мимо (106)?
35
Вы находите подходящее место для отдыха в стороне от
деревни. Можете поесть, если хотите. Пища восстановит вам 2
очка Выносливости, но если уже ели сегодня, то только 1 очко.
Вы быстро засыпаете, но потом вас грубо будят, трое свиннов
прижимают вас к земле и вяжут вам руки. Прежде чем успеваете
среагировать, вас уже крепко держат, а поскольку противников
становится все больше, вы прекращаете сопротивляться. Они
отводят вас в хижину на окраине деревни – 71
36
Если вы вчера ничего не ели, то теряете 3 очка
Выносливости от голода – 147.
37
«Я уверен, что вы согласитесь, я уверен, что вы согласитесь!
– посмеивается маленькое существо. - Но я все равно буду
следовать за вами». Вы пытаетесь отогнать его, но минимит
слишком быстр для вас. Приходится согласиться, и вы
спускаетесь с холма с сидящим у вас на плече Жаном – 111.
38
Тропа круто спускается вниз в долину, а затем так же круто
поднимается на другую сторону. Идти по ней тяжело, и вы
теряете 2 очка Выносливости. На полпути вверх есть поляна, на
которой стоит маленькая деревянная хижина. Бросьте кубик и
запомните результат, если хотите, можете также проверить свою
Удачу, а затем – 23.
39
Комната довольно большая и, очевидно, служит чем-то
вроде кладовой. В одном углу лежит куча черных камней,
поблизости в кадках находится еще больше таких же камней,
которые тускло блестят в мерцающем свете свечей. В центре
комнаты стоит странной формы механический аппарат – может
быть, какой-нибудь пресс или камнерез – за ним трудится
большой могучий огр. Он бросает руду в механизм и, вращая
металлическую ручку, дробит камни. Увидев вас, он
останавливается и, яростно рыча, поворачивается к вам.
Выбежите из пещеры (144) или встретитесь с ним лицом к лицу
(285)?
40
Вы осторожно идете по тропе вниз, стараясь не сломать
даже веточки на ходу. Если остановитесь, чтобы перекусить –
180. Если пойдете дальше – 133.
41
Горбун посмеивается и задает первый вопрос:
Ведьма живет в лесу.
Ведьму держали в плену.
Знаешь ли хитрую даму?
И как назвала ее мама?
Каков ваш ответ?
Аллина? 238
Алланна? 253
Алианна? 143
Если не знаете ее имени, можете проверить Удачу. Если
повезет, можете ответить наугад одно из имен выше. Если не
повезет или не хотите испытывать Удачу – 59.
42
Вы подходите к костру в центре деревни и громко кричите.
Нет ответа. Пока вы ждете хоть какого-то признака жизни, у вас
начинает кружится голова. Слишком поздно вы догадываетесь,
что это из-за дыма от костра! Вы боретесь и пытаетесь не
потерять сознание, но безуспешно, ваше тело падает на землю –
279.
43
Меч превосходное оружие, вы очень довольны вашей
сделкой. Используя его в бою, вы можете прибавлять 1 очко к
вашей силе атаки – 126.
44
Ключ подходит к замку, и вы освобождаете женщину из
клетки. «Незнакомец, я в долгу перед вами, говорит она. –
Алианна вознаградит вас». Что вы хотите получить в награду?
Волшебный предмет (248) или помощь в сражении (122)?
45
Вы вчера ели хоть раз? Если нет, то страдаете от голода и
теряете 3 очка Выносливости. Из деревни Кристатанти на север
ведут две тропы. Вы можете пойти либо по более западной (125)
или по более восточной (226).
46
Вы большую часть дня идете по тропе, пока не доходите до
приоткрытых ворот – 234.
47
Гоблин чувствует ваше неповиновение и берет в руки
большую каменную дубину.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ГОБЛИН 7 6
Можете применить следующие заклинания:
RAZ BAM TEL ZAP YAG
328 397 309 438 289
Если победите – 186.
48
Вы беседуете и пьете свой чай – или вернее ее чай,
внезапно боль скручивает ваш желудок. Вы вздрагиваете,
кашляете и с ужасом обнаруживаете, что теряете возможность
двигаться. Вы отчаянно пытаетесь пошевелиться, но вскоре
полностью парализованы. «Ха, осторожный странник! – смеется
старуха. - Я всегда могу рассчитывать на путешественников,
подозревающих во мне колдунью». Вы бессильны ей помешать,
пока она копается в вашем рюкзаке, откладывая в сторону
предметы необходимые для колдовства. Если у вас есть страница
из книги заклинаний – 77. В итоге она забирает любые два
предмета, которые вы могли бы использовать для наложения
заклинаний (вычеркните их с листа персонажа по вашему
выбору). Затем она магически телепортирует вас и вашего
миниатюрного компаньона за пределы своей хижины в лес, где
действие парализующего снадобья постепенно проходит – 232.
49
Вы можете поесть, если хотите, прежде чем шагать вперед
всю ночь. Если вы еще не ели сегодня, пища восстановит вам 2
очка Выносливости, если ели, то только 1 очко. Вы всю ночь
плутаете по лесу и останавливаетесь только на рассвете, из-за
бессонной ночи теряете 2 очка Выносливости – 36.
50
Ошейник пса привлекает ваше внимание, в него вделан
зеленый драгоценный камень, на вид очень ценный. Можете
забрать ошейник, если хотите, затем вы покидаете деревню –
196.
51
Вы спускаетесь с холмов в долину, но примерно через час
тропа снова ведет на подъем. Гряда холмов, на которую вы
сейчас поднимаетесь, не слишком большая, и с приближением
полудня вы снова начинаете спуск. Можете остановиться, чтобы
передохнуть и поесть. Если делаете это, восстанавливаете 2 очка
Выносливости. Далее вы идете по тропинке всю вторую половину
дня, но тут Жан, который до этого болтал без перерыва, внезапно
замолкает. Вы тоже чувствуете, что за вами следят. Поскольку вы
сейчас в лесу, то продолжаете движение со всей возможной
осторожностью. Внезапно из кустов перед вами выскакивает
темная фигура. Высокий одетый в черное мужчина преграждает
вам путь. Приготовитесь к бою (117) или попробуете поговорить
с ним (103)?
52
Маленькое существо громко переговаривается со своими
друзьями через реку. Они явно недовольны тем, что вы
отказываетесь следовать вслед за ними, и вы начинаете
готовиться к оборонительным действиям – 203.
53
Вы ждете, затаив дыхание. Ваши молитвы услышаны –
валун начинает катиться медленнее, со скрипом он
останавливается, а через секунду начинает катиться вверх по
туннелю, откуда появился. Вы решаете следовать за ним и
возвращаетесь в пещеру, с которой начали свой путь по
подземному лабиринту. Помните, что вы больше не сможете
призвать на помощь свою богиню-покровительницу, в
следующий раз Либра сможет вас услышать только в Кхаре. Вы
покинете пещеру по левому проходу (16) или по правому (3)?
54
Вы продолжаете идти по тропе и к концу дня поднимаетесь
на вершину холма. Тропа сбегает вниз к маленькой деревушке у
реки, вы идете к ней – 176.
55
По мере наступления темноты шум снаружи постепенно
стихает. Ночь проходит без происшествий, можете восстановить
3 очка Выносливости – 67.
56
Вы обыскиваете тела бандитов, но у них ничего нет. Вы
продолжаете путь по тропе, оставляя деревню позади. Примерно
через полчаса начинается подъем на холмы. Еще через пять
минут вы выходите на развилку, дорога впереди раздваивается –
183.
57
Вы бодро шагаете сквозь высокую траву, когда ваша нога
пинает какой-то небольшой мешочек. Наклонившись, вы
поднимаете мешочек с 12 золотыми монетами! Кладете его в
свой рюкзак, сделав это, вы обнаруживаете, что потеряли один
предмет из вашего имущества. Вычеркните с листа персонажа
любой предмет по вашему выбору – если нет ничего
подходящего, вычеркните все золото или всю еду. Осматривая
рюкзак в поисках пропавшей вещи, вы замечаете, что побеги
травы наклоняется к вам и пытается обвить другие предметы из
вашего имущества. Оказывается, вы забрели на луг Воровской
Травы! Если вы не будете осторожны, она попытается украсть все
ваше снаряжение. Поскольку вы теперь знаете об этом, то
тщательно следите за своими вещами и продолжаете путь – 159.
58
До середины утра вы идете по тропе, пока не выходите на
развилку, дальше можете продолжить путь прямо (46) или
повернуть на запад (10).
59
Это неправильный ответ. Горбун делает плавное движение
рукой, и все ваше тело пронзает боль. Теряете 2 очка
Выносливости и 1 очко Удачи. Вам не пройти по этому мосту,
поэтому вы спускаетесь по тропе в долину – 38.
60
Камень крупный и выглядит очень ценным, но его оправа
уже потускнела. Он стоит 10 золотых, можете купить его, если
хотите – 280.
61
Вы стучитесь в дверь одной из хижин. Нет ответа. Войдете
внутрь (158) или попробуете удачи с другой хижиной (271)?
62
Вы доходите до окраины деревни и разбиваете лагерь под
деревьями. Можете съесть одну порцию еды из ваших запасов и
восстановить 2 очка Выносливости, если уже ели сегодня, то
восстановите только 1 очко. Вы ложитесь спать, хотя вас
постоянно будят какие-то странные звуки. Ночной отдых
восстанавливает вам 1 очко Выносливости. На рассвете вы
отправляетесь дальше – 45.
63
Вы идете по этому проходу несколько минут. Затем вы
поскальзываетесь на грязи, и внезапно земля у вас под ногами
проваливается! Вы падаете в замаскированную яму и
приземляетесь на что-то мягкое. Вы шарите вокруг руками, и что-
то скользит между вашими пальцами. Вы в яме со змеями! Вы
сидите прямо на куче смертельно опасных рептилий. Вы можете
призвать на помощь магию.
ZEN PIS POP LAW FIL
366 417 303 433 344
Или будете искать другое средство спасения (165)? Если вы
еще не использовали свой шанс воззвать к Либре, то сейчас
самое время – 273.
64
Еще никто за всю историю Холмов Шамутанти не нашел
способа спастись, попав в ловушку Демонического Потопа, и вы
вряд ли станете первым. Вы все еще отчаянно пытаетесь найти
выход, когда воздух окончательно покидает пещеру и ваши
легкие заполняются водой.
65
Вы несколько часов шагаете по тропе, которая ведет вас все
глубже в долину. Солнце начинает садиться, воздух становится
прохладнее, и вы начинаете думать, не найти ли подходящее
место для лагеря на ночь (76) или продолжить путь вперед и
обойтись без сна (224).
66
Дверь заперта (возможно, сработал предохранительный
механизм, защищающий верхние части шахты от выброса газа на
нижних уровнях - в конце концов, жизнь простого рабочего
гоблина всего лишь расходный материал), а вы не пробьетесь
сквозь твердую скалу. Вы можете попробовать сломать дверь
(228) или применить магию:
HUF HOW GOP DOP DOM
329 423 310 373 350
67
Вы рано встаете и на рассвете покидаете деревню. Жан все
еще сопровождает вас, паря у вас над головой. Если вы вчера не
ели хотя бы раз, то из-за голода теряете 3 очка Выносливости.
Дальше ведут две тропы. Ведущая на восток тропа
поднимается на холмы (135), ведущая на запад спускается вниз
(51).
68
Вы продолжаете путь вперед, в течение нескольких часов
взбираясь на склоны холмов, пока не оказываетесь недалеко от
вершины перевала. Здесь вы слышите слабые отзвуки какой-то
шумной деятельности. Топот ног, хриплые голоса и лязг металла
по камню, вы стоите и слушаете. Вы решаете сойти с тропы и
осторожно прокрасться по лесу к источнику шума. Вскоре вы
подходите к поляне и, спрятавшись за деревом, осматриваете ее.
На поляне перед входом в пещеру собралось некоторое
количество гоблинов. Похоже, что они добывают что-то в
пещере, они постоянно входят и выносят большие корзины
полные блестящих камней и тусклых металлических самородков.
Вы можете достаточно легко проскользнуть в пещеру, чтобы
посмотреть, сможете ли вы найти там что-нибудь ценное (175)
или можете вернуться на тропу и продолжить свой путь (13).
69
Вы незамеченным минуете хижину – 237.
70
Слишком поздно вы пытаетесь отпрыгнуть от ямы-ловушки,
открывшейся у вас под ногами. Пролетев вниз около трех
метров, вы падаете на дно и, ударившись головой, теряете
сознание – 139.
71
Вас заталкивают внутрь и запирают дверь, вы пленник. Вы
тратите полчаса на осмотр помещения, но не находите никакой
возможности для побега. Если хотите, можете сесть и
перекусить, если еще не ели сегодня, пища восстанавливает 2
очка Выносливости, если ели, то только 1 очко. Теперь ляжете
спать (109) или будете бодрствовать на случай, если что-нибудь
случится (140)?
72
Вы смогли разобрать вырезанные на топоре письмена:
«Этот топор был выкован в Год Быка Гландрагором Защитником.
Его сила может быть использована только его истинным
владельцем». Рядом начертано число 233. Вы можете сохранить
топор в качестве резервного оружия, но если будете сражаться
им, то должны вычитать 1 очко из вашей силы атаки – 126.
73
Пока вы пересекаете поле черных лотосов, запах
становится еще слаще. Вы чувствуете себя прекрасно и
начинаете прыгать и скакать от радости. Сидящий у вас на плече
Жан также веселится вовсю. У вас кружится голова, прежде чем
вы успеваете остановиться, вы теряете равновесие и тяжело
падаете на землю. С ужасом вы видите в зарослях цветов
множество скелетов! Вы теряете сознание и делаете свой
последний вдох. Аромат черных лотосов смертельный яд, вы не
первый путешественники погибший на этом поле черной смерти,
ваше тело станет отличным удобрением для этих прекрасных
цветов.
74
Подойдя к двери, вы зовете хозяев, нет ответа. Откинув
полог, вы входите внутрь. Хижина очевидно обитаемая, повсюду
разбросаны кастрюли, сковородки и одежда. Перед открытым
камином на земле лежит коврик из шкуры, и вы никого не
замечаете, пока «коврик» не открывает глаза.
Вы пятитесь, а то, что приняли за коврик – волкодав –
поднимается, угрожающе рычит и атакует.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ВОЛКОДАВ 7 6
Если одолеете его – 50. Или если хотите применить магию:
KIL YAP GOB ZAP BAG
315 402 425 335 440
75
Вы возвращаетесь к местному постоялому двору – 134.
76
Вы находите подходящее укрытие в скалах на берегу ручья
и ложитесь спать. Если вы не ели с тех пор, как ушли из
Форпостного Городка, то можете съесть одну порцию еды из
ваших запасов и восстановить 2 очка Выносливости. Если вы уже
ели по пути сюда, то можете не есть, а если перекусите, то
получите только 1 очко Выносливости.
В конце концов, вы засыпаете, убаюканный журчанием
ручья. Через некоторое время вы просыпаетесь, вас разбудил
громкий плеск воды. Выглянув из своего укрытия, вы видите трех
маленьких худых гуманоидов, кожа которых люминесцирует
тусклым красным светом. Они бросают камни в ручей и время от
времени радостно щебечут, когда удачный бросок выкидывает
рыбу из воды на землю им под ноги. Будете сидеть на месте и
надеяться, что они не увидят вас (281) или встанете и
поприветствуете их (12)?
77
Она находит страницу из книги заклинаний и роняет ваш
рюкзак. «Моя книга! - кричит она. – Пропавшая страница! Почему
ты не сказал мне, что у тебя было мое заклинание?» Она бежит
на кухню, возвращается и вливает вам в рот чашку какой-то
жидкости. Паралич начинает постепенно проходить, а она
ласково похлопывает вас по щекам – 114.
78
«Я могу дать вам то, что поможет вам в путешествии, -
говорит она. – Вам больше нужны предметы для магии или для
физического совершенства?» Вы ответите, что вам нужна помощь
в магическом искусстве (17) или, что хотите усилить свой навык
фехтовальщика (240)?
79
Человек нервно переминается с ноги на ногу и пожимает
вам руку. «Незнакомец, вы волшебник? – спрашивает он. –
Почему вы не боитесь нас? Или, возможно, вы целитель, который
может исцелить нас от чумы». Услышав последнее слово, вы
отпрыгиваете назад, но уже слишком поздно. Вы вступили в
контакт с чумным больным и заразились. Теперь каждый день вы
будете терять по 3 очка Выносливости, пока не умрете или не
исцелитесь. Теперь первое, что вы будете делать каждое утро,
это уменьшать свой текущий показатель Выносливости. Вы в
ужасе выбегаете из хижины и покидаете деревню – 220.
80
Вы осторожно входите в деревню, крадетесь мимо хижин,
но вокруг никого. В центре селения в яме горит огонь, а рядом
сложена куча бревен. Осмотрите хижины вокруг (189) или
позовете, чтобы привлечь к себе внимание (42)?
81
Вы идете дальше и попадаете в центр деревни. Здесь вы
видите маленький постоялый двор, где среди прочего торгуют
едой. Зайдете (257) или пройдете мимо (131)?
82
Вы крадетесь мимо пещер. Проверьте свою Удачу. Если
повезет – 250, не повезет – 181.
83
К несчастью никаких других способов спастись нет. Валун
настигает вас и размазывает тонким слоем по полу. Еще один
чемпион свиннов провалил миссию по спасению дочери их
старосты.
84
Вы теряете 2 очка Выносливости из-за усталости и
недосыпа. Двигаясь в темноте, вы имеете шансы столкнуться с
различными ночными существами. Перейдите на параграф 123 и
узнайте, с кем вы можете встретиться, сразитесь, если нужно, а
затем – 31.
85
Вы теряете 3 очка Выносливости, пока спасаетесь бегством
под градом из желудей – 7.
86
Они прекращают дискуссию и смотрят на вас. Они
приглашают вас войти, но их явно взволновал вид вашего
оружия. Вы отложите оружие в сторону и присоединитесь к ним
(185) или поблагодарите их за предложение и пройдете дальше
(106)?
87
Напоследок она вручает вам 7 золотых. Затем она начинает
смеяться как сумасшедшая. Вы поворачиваетесь, чтобы уйти
отсюда поскорей, но она хватает вас за плечо. «Но Алианна не
может отказаться от столь ценного имущества без драки!»
Повернувшись, вы видите, как она накладывает заклинание на
стул. Стул трещит и ломается, трансформируясь в деревянного
голема. Вы должны сразиться с ним.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ДЕРЕВЯННЫЙ ГОЛЕМ 8 6
Если победите – 169. Можете использовать эти заклинания:
JIG DOZ HOT KIN MUG
339 383 297 410 287
88
Подойдя к двери, вы зовете хозяев, нет ответа. Откинув
полог, вы входите в маленькую хижину. По комнате разбросаны
подушки и, когда вы входите, начинают играть невидимые
флейты, странная музыка наполняет помещение. Мелодия
приятная и расслабляющая и вы садитесь на подушки. У вас
самого есть флейта? Если есть, то можете присоединиться к
мелодии – 11. Если нет или не хотите – 179.
89
Вы прыгаете вперед как раз вовремя, чтобы не провалиться
в пещеру под вами. Вы оглядываетесь назад и видите зияющую
яму на том месте, где только что были – 170.
90
Вы освобождаете женщину из клетки. «Незнакомец, я в
долгу перед вами, говорит она. – Алианна вознаградит вас». Что
вы хотите получить в награду? Волшебный предмет (248) или
помощь в сражении (122)?
91
Вы прощаетесь с торговцем и выходите наружу. Если вы
купили у него что-нибудь, вам не терпится узнать, что
представляют собой ваши покупки – 126. Если вы ничего не
купили, то просто продолжаете свой путь – 163.
92
Местные цены низкими не назовешь. Ночлег обойдется
вам в 5 золотых, а ужин в 4. Если будете есть здесь, то ужин
восстановит вам 2 очка Выносливости (1 очко, если вы уже ели
сегодня). Если остаетесь здесь на ночь – 55. Если нет, то
покидаете деревню и ищете себе место для ночлега – 21.
93
Вы разбегаетесь и врезаетесь в дверь, теряете 1 очко
Выносливости. Бросьте два кубика. Если результат меньше
вашего Мастерства, вы выломали дверь – 39. Если равен или
больше, дверь выдержала удар. Можете сделать следующую
попытку или покинуть шахту – 144.
94
Удивительно, хотя вы все еще чувствуете сильную хватку у
себя на руке, но это не мешает вашему движению вперед. На
самом деле, идти даже легче, как будто вас ведет невидимый
проводник, который выбирает наилучший маршрут. В конце
концов, идти становится легче, плотные заросли редеют, и вы
скоро идете просто сквозь высокую траву. Хватка на вашей руке
разжимается, но вы так и не увидели, кто или что держало вас за
руку. Восстановите 1 очко Удачи – 105.
95
Вы покидаете Кантопани и идете по тропе ведущей прямо к
Холмам Шамутанти. Тем не менее, вы чувствуете себя немного
неловко, проходя мимо хижин на окраине деревни. Шум изнутри
и хитрые лица, прячущиеся внутри, когда проходите мимо,
заставляют вас чувствовать себя здесь нежеланным гостем, и вы
рады, что покидаете это место. Вы покидаете селение и
проходите мимо большого валуна, и тут из-за него выскакивают
два местных головореза и выхватывают мечи. Бандиты! Они
требуют, отдать им ваш рюкзак. Если подчинитесь – 261, если
будете драться – 104.
96
Вы подсаживаетесь к юноше, который с нетерпением
поворачивается к вам. В конце концов, с вашим присутствием в
таверне примиряются, и остальные посетители снова начнут пить
и разговаривать. Вы тоже задаете юноше вопрос об этой
деревне. Он становится серьезным, мрачно смотрит на вас и
произносит: «Снаттокоты!» Вы спрашиваете его, что он имеет в
виду, но в ответ тишина, он лишь мрачно опускает голову. Вы
пробуете сменить тему разговора, вдруг он оживляется и
начинает беспорядочно рассказывать о своей бабушке. Вы
задаете еще вопросы, пока не убеждаетесь, что ваш собеседник
просто деревенский дурачок, к тому же вусмерть пьяный. Через
час или около того вы покидаете пивную. Отправитесь ночевать
на постоялый двор (211) или разобьете лагерь под открытым
небом (62)?
97
Вы покупаете провизию на три приема пищи – 75.
98
Вы выходите из леса на берег реки. Следуя по тропе, вы
пересекаете грубый деревянный мост и оказываетесь на другом
берегу – 231.
99
Вы крадетесь мимо хижины, когда из нее выскакивает
тролль с алебардой в руках и видит вас. Придется сразиться с
ним.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ТРОЛЛЬ 8 7
Если победите – 177. Если хотите использовать магию:
WOK SUN LAM KIL DUM
386 363 432 414 317
100
Спускаясь вниз, вы оказываетесь в темноте, пока не
касаетесь земли. Если Жан все еще с вами – 286. Если нет – 197.
101
Увы, этот ключ не подходит к замку – 4.
102
Вы идете по тропинке, ведущей немного вверх, пока не
увидите большой естественный водопад. Тропа ведет мимо
хижины, где сидит сборщик пошлины. Кажется, что цена за
посещение водопада 3 золотых. Это действительно прекрасное
зрелище, хрустальные сталактиты свисают со скал на протяжении
всего пути. Вы заплатите за посещение водопада (204), вернетесь
в деревню и пойдете на постоялый двор (92) или вовсе покинете
селение (21)?
103
Мужчина игнорирует ваши слова и выхватывает острый
клинок – 117.
104
Бандиты рычат от злобы и надвигаются на вас. Можете
сражаться с ними по очереди.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ПЕРВЫЙ БАНДИТ 7 6
ВТОРОЙ БАНДИТ 7 8
Если победите – 56.
В качестве альтернативы можете применить заклинания:
FOF YIG BAM LAW YAZ
288 308 327 348 371
Если не знаете этих заклинаний, сражайтесь мечом.
105
Идти по траве гораздо легче. Кажется, кто-то уже шел здесь
раньше, проложив широкий след, который тянется в нужном вам
направлении. Вы двинетесь по этой тропке (57) или не
доверитесь ей и проложите свой путь через высокую траву – 32.
106
Идя дальше по улице, вы натыкаетесь на пару
магазинчиков, и осматриваете выставленные для продажи
предметы. Если хотите и можете приобрести:
Меч тонкой работы 6 золотых 194
Шапочку из ткани 4 золотых 247
Провизию на три приема пищи 6 золотых 97
Если не хватает денег, вы можете спросить у торговцев, не
знают ли они о какой-нибудь работе для вас – 229. Или если вы
вообще не хотите иметь с ними дело, то можете отправиться
ночевать на постоялый двор – 134.
107
Отвар обойдется вам в 4 золотых, и торг здесь неуместен.
Если хотите, можете заплатить и забрать фляжку с ним, но
можете и отказаться – 280.
108
Вы разбиваете лагерь на ночь. Можете поесть перед сном
(вычеркните 1 порцию пищи с листа персонажа), если это ваша
первая трапеза сегодня, восстановите 2 очка Выносливости, если
нет, восстановите только 1 очко. Вы ложитесь спать, но есть
вероятность, что ночью к вашему лагерю выйдет какое-нибудь
хищное существо. Запомните номер этого параграфа и перейдите
на параграф 123, чтобы узнать, не столкнетесь ли вы с кем-
нибудь этой ночью. Поскольку вероятность столкновения с
ночным существом в лагере меньше, чем в пути, можете
прибавить 2 к результату броска кубиков в следующем
параграфе.
Ночной сон восстанавливает 2 очка Выносливости, если на
ваш лагерь ночью никто не напал, можете дополнительно
восстановить еще 1 очко. Утром вы отправляетесь в путь – 36.
109
Ночной сон восстанавливает вам 2 очка Выносливости.
Наступает утро, если вы ничего не ели вчера, то из-за голода
теряете 3 очка Выносливости – 222.
110
Вы встаете на ноги и оглядываетесь по сторонам. Луч света
проникает в яму, и вы с облегчением видите проход, в конце
которого виден дневной свет снаружи. Ваша рука натыкается на
какой-то пушистый предмет, который вы сначала принимаете за
животное, но потом видите, что это пыльный ботинок. Недалеко
от него лежит еще один, вы поднимаете оба и стряхиваете с них
пыль. Теперь у вас есть пара кожаных ботинок на меху, которую
вы можете взять с собой. Они сделаны из шкуры боррина, и вы
кладете их в рюкзак. Дойдя до конца прохода, вы выбираетесь
наружу в лес и находите тропу, ведущую вниз по склону холма –
202.
111
Кажется, в деревне царит веселье. «Это фестиваль
молодых, - поясняет Жан. - Раз в году местным детям дают
полную свободу. Это время большого веселья и озорства». Вы
видите, что улицы заполнены детьми и подростками, которые
вовсю хлещут пиво. Веселье зашло уже далеко, отовсюду
доносится громкий смех. Прямо перед вами молодой парень
поймал старуху, перегнул ее через колено и шлепает ее. Группа
парней бьют друг другу морду перед зданием с вывеской
«Таверна Гландрагора». Группа девочек стоит рядом с
указателем «Хрустальный водопад», сплетничают, хихикают и
ставят подножки всем, кто старше них, когда те проходят мимо.
Хотите покинуть этот фестиваль и отправиться на постоялый двор
(92) зайдете в таверну (230), повернете к водопаду (102) или
вовсе покинете селение (21)?
112
Маленькие человечки поднимают вас, и вскоре вы
прибываете в лагерь охотников за головами. Когда вас вносят в
центр поселения, поднимается большой гвалт и суматоха,
несколько дикарей поспешно наполняют большой котел водой и
разводят под ним огонь – вряд ли для того, чтобы приготовить
торжественный обед в вашу честь! Тем временем вас сажают в
бамбуковую клетку, которую охраняют сильнейшие воины. Если
хотите призвать на помощь Либру – 25, если нет – 242.
113
Существо аж подпрыгивает в воздухе, когда вы
приветствуете его, а затем с осторожностью приближается. Видя,
что вы ему не угрожаете, он приглашает вас присоединиться к их
компании. Сделаете это (216) или скажете, что предпочитаете
остаться там, где вы есть, и отдохнуть (52)?
114
«Четыре дня назад меня посетил такой же путешественник,
как и вы, - объясняет она. - Мошенник листал мою книгу, когда я
застала его и бросила ему вызов, но он убежал, забрав эту
страницу. Должно быть, он был какой-никакой, а волшебник,
учитывая с какой скоростью он исчез. Я послала ему вдогонку
заклинание старения, но, должно быть, оно не сработало». Она
благодарит вас за то, что вы вернули ей ее имущество, и
предлагает показать вам, насколько полезно это заклинание. Она
избавит вас от назойливого минимита, если пожелаете. Если вы
хотите избавиться от Жана и восстановить способность
использовать заклинания, сложите номер страницы, которая у
вас была, с номером страницы, на которой должно быть
написано продолжение заклинания, и перейдите на параграф с
тем же номером, что и результат. Если не хотите расставаться с
Жаном или у вас не получилось правильно сложить числа, вы
прощаетесь со старухой и отправляетесь в путь – 232.
115
Платите 3 золотых и спокойно проводите здесь ночь. Утром
освеженный сном вы можете восстановить 2 очка Выносливости
– 30.
116
Пища горячая и сытная. Восстановите 2 очка Выносливости.
Не забыв расплатиться (вычеркните 1 золотой с листа
персонажа), вы решаете продолжить свое путешествие - 131.
117
Вы должны сражаться с высоким ассасином.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
АССАСИН 8 6
Можете применить эти заклинания:
MUG WOK ZAP KIL FIX
368 452 305 393 342
Если убьете его – 153. Как вариант можете сохранить ему
жизнь, для этого его Выносливость должна упасть до 3 очков или
ниже, а ваша Выносливость должна быть не менее 6 очков – 187.
118
Вы обходите по дуге существо, оно угрожающе рычит, но не
атакует – 193.
119
Хижина тщательно прибрана, чувствуется привередливая
женская рука. Стулья аккуратно расставлены вокруг стола, в
одном углу лежит матрас, а большая кухонная зона указывает на
то, что тот, кто здесь живет, любит готовить. Вы слышите крик из
угла, скрытого большим шкафом, и, подойдя к нему, видите
большую клетку, в которой заперта молодая женщина - и
довольно симпатичная. «Добрый незнакомец, - умоляет она, -
выпустите меня из клетки. Я здесь уже два дня из-за проказ этих
несносных эльвинов. Вы ведь поможете мне?» Поможете ей (4),
спросите, что она даст вам за это (78), или осмотрите
хорошенько хижину, чтобы спереть что-нибудь ценное (213)?
120
Вы возвращаетесь на развилку, откуда можете повернуть
или в другой тоннель (149) или к выходу из шахты (144).
121
Увидев смерть своего товарища, двое других эльвинов что-
то говорят друг другу, поднимаются в воздух и исчезают вдали.
Через полчаса или час, поняв, что они не вернутся, вы решаете
собрать свои вещи и продолжить путешествие – 224.
122
Она дает вам нарукавную повязку Рагнара Владыки
Клинков. Пока носите ее, можете добавлять 2 очка к своей силе
атаки в любом бою, в котором вы сражаетесь мечом. Если
сражаетесь другим оружием, она вам не поможет – 87.
123
Бросьте кубик, чтобы узнать с кем из ночных существ вы
повстречались.
Куб Существо МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ГИГАНТСКАЯ
1-2 5 5
ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ
3 ВОЛКОДАВ 7 6
4 ВЕРВОЛЬФ 7 8
5-6 никого не встретили
Вы должны сразиться со встретившимся существом.
Можете использовать эти заклинания:
RAN GUM LAW WIK BIG
396 421 448 437 453
Затем перейдите на предыдущий параграф.
124
«Ты не сможешь убежать от Духа Мананка, - кричит лицо. –
И твоя миссия проклята!» После этих слов дым втягивается
обратно в коробку и исчезает. Вы неприятно удивлены, но мало
что можете сделать. Пока вы не найдете способ избавиться от
проклятия, ваша Выносливость будет под угрозой. В будущем
если вы теряете очки Выносливости по любой причине, кроме
наложения заклинаний, то должны дополнительно потерять еще
1 очко. Таким образом, пока не избавитесь от проклятия, вы
будете более уязвимы. Вы покидаете хижину и продолжаете
свое путешествие – 196.
125
Вы покидаете Кристатанти и идете по тропе, петляющей
среди холмов. Все утро вы пробираетесь через лес корявых
деревьев, пока не выходите на поляну, где тропа раздваивается.
Указательный столб подсказывает, что дорога на восток ведет в
Дампус (54), а на запад к Алианне (154).
126
Вы можете изучить свои покупки по очереди: зелье (274),
меч (43), дудочка (249), топор (72), сумка с зубами (190), и
драгоценный камень (152).
Закончив осмотр, вы продолжаете свой путь – 95.
127
Вы идете по петляющей вокруг холмов тропинке большую
часть утра. Можете остановиться перекусить, еда восстановит
вам 2 очка Выносливости. Около полудня вы видите, что тропа
впереди раздваивается. Одна тропа спускается в неглубокую
долину, а потом снова поднимается вверх на противоположной
стороне. Вторая тропа ведет на подвесной мост, который
соединяет склоны холмов напрямую. Вы пойдете по мосту (27)
или спуститесь вниз (38)?
128
Вы бросаетесь вперед, но вдруг понимаете, что совсем
ничего не знаете об этой шахте и, возможно, единственный
выход из нее остался позади! Развернетесь и броситесь назад к
двери (66) или продолжите бежать вперед (24)?
129
Возница веселый парень и предпочитает путешествовать не
в одиночку. Вам повезло, что его встретили, можете
восстановить 1 очко Удачи. Большую часть утра вы едете
ненамного быстрее, чем, если бы шли пешком, пока, наконец, не
достигаете поля, где возница начинает собирать овощи. Вы
можете предложить ему помочь в течение часа или около того в
благодарность за то, что он вас подвез (173) или попрощаетесь и
продолжите свое путешествие (46).
130
Дверь с трудом поддается и открывается медленно, затем
раздается щелчок и позади вас из пола поднимается каменная
стена, лишая вас возможности убежать. Вы слышите громкий
плеск, поворачиваетесь и с ужасом видите, как комнату
заполняют сотни галлонов воды! Поток сбивает вас с ног, вы
должны действовать быстро, иначе утонете. Можете
использовать заклинания:
SUS HUF DIP FOF SUD
390 324 416 365 445
Или у вас есть другой план действий (64)? Если вы еще не
использовали возможность воззвать к вашей богине
покровительнице, сейчас самое время – 260.
131
Вы продолжаете путь по тропе, оставляя деревню позади.
Примерно через полчаса начинается подъем на холмы. Еще
через пять минут вы выходите на развилку, дорога впереди
раздваивается – 183.
132
Вам развязывают руки, чтобы вы могли развлечь их
заклинаниями.
KID JAP DUD GOB SIX
353 376 292 401 316
Если не знаете этих заклинаний – 218.
133
Вы продолжаете идти вперед, подлесок вокруг вас
становится гуще. Внезапно что-то с треском ломается у вас под
ногой, и вы чувствуете, что проваливаетесь. Испытайте свою
Удачу. Если не повезет или вы не хотите проверять Удачу – 70.
Если повезет – 89.
134
На постоялом дворе сытный ужин обойдется в 3 золотых,
кровать на ночь стоит еще 3 золотые монеты. Еда (похлебка из
мяса холмовой лисицы и рис) восстановит вам 3 очка
Выносливости, если вы уже ели сегодня, то только 2 очка. Если
останетесь здесь на ночлег – 115. Если нет, то покидаете
деревню и ищете подходящее место, чтобы разбить лагерь на
ночь – 14.
135
Вы некоторое время идете по этой тропе. Из зарослей
кустарников доносится приятный аромат, справа вы видите поле
прекрасных черных цветов. Тропа пересекает поле, и
переваливает через холм в долину внизу. Жан считает, что эта
тропа самый быстрый путь в Торрепани, следующую деревню на
вашем маршруте. Если вы не доверяете его мнению, то можете
использовать заклинание:
FIF SUD HUF MAG SUS
435 341 419 321 394
Или можете просто пойти вперед – 73. В качестве
альтернативы можете вернуться на развилку в Бирританти и
пойти на запад – 51.
136
Если вы не ели сегодня после того, как покинули Аналэнд,
восстановите 2 очка Выносливости, если уже ели, восстановите
только 1 очко. Отдохнув около получаса, вы продолжаете свое
путешествие – 65.
137
Вы продолжаете идти вперед до тех пор, пока заросли не
редеют и становятся просто высокой травой – 105.
138
Вы идете по проходу, пока не упираетесь в большую
вырезанную из камня дверь. Потянете за дверную ручку (255)
или вернетесь назад и пойдете в другой проход (149)?
139
Придя в сознание, вы обнаруживаете, что связаны по рукам
и ногам. Вокруг вас взволнованно переговариваются друг с
другом небольшая группа чернокожих дикарей из племени
охотников за головами, и вы опасаетесь за свою жизнь. Можете
призвать на помощь магию.
RIS DUD HOT KID WIK
357 406 333 450 379
Или вы можете подождать, чтобы увидеть, что они
намереваются с вами сделать – 112.
140
Вы бодрствуете всю ночь, но никто к вам не приходит и
ничего не происходит. Бессонная ночь отнимает у вас 2 очка
Выносливости, если вы ничего не ели вчера, потеряйте еще 3
очка – 222.
141
Странные письмена на оружии кажутся вам знакомыми, но
качество рукояти и лезвия указывают на то, что топор хорошо
послужил прежним владельцам, и может не выдержать
следующих сражений. Его цена 7 золотых. Вы можете сразу
купить его, а можете поторговаться. Если торгуетесь, бросьте 2
кубика. Если результат меньше 7, вам удалось сбить цену. Если
больше 7, ваше упрямство разозлило торговца, и он поднял цену.
Купите это оружие или нет – 280.
142
Вы берете свое оружие и наносите мощный удар. Бросьте
два кубика. Если результат броска меньше вашего Мастерства,
вы разрубили замок и освободили женщину – 90. Если равен или
больше, замок выдержал удар. Каждый удар притупляет ваше
оружие, и вы должны вычитать 1 очко из вашего Мастерства,
когда используете это оружие сейчас и в будущем. Если у вас
больше одного оружия, можете использовать менее ценное или
удобное. Вы должны попробовать хотя бы один раз, прежде чем
развернуться и уйти из хижины – 278.
143
Горбун улыбается:
Твой ответ точен и прост,
Но нужен ответ на второй вопрос.
Три деревни ты миновал на пути,
Назови мне по очереди все три.
Ваш ответ это:
Кантопани, Кристатанти и Дампус? 262
Кристатанти, Бирританти и Дампус? 253
Кантопани, Корретанти и Дампус? 59
144
Вы осторожно пытаетесь покинуть пещеру, стараясь быть
не замеченным гоблинами. Проверьте свою Удачу. Если повезет
– 259. Не повезет – 217.
145
Оба ящика выглядят как простые деревянные коробки,
запертые на защелку. Откроете левую (251) или правую (258)?
146
Чай освежает и бодрит, можете восстановить 1 очко
Выносливости. Также можете восстановить 1 очко Удачи за то,
что приняли правильное решение. Вы замечаете, что женщина
чем-то недовольна, а ее движения замедляются. Она медленно
бредет обратно на кухню, и вы видите, как она глотает там
какую-то жидкость. Она возвращается и продолжает
расспрашивать вас о вашем путешествии. Она особенно
интересуется, не встречали ли вы по дороге старика. Если у вас
есть страница из книги заклинаний – 184. Если нет – 219.
147
Пологий подъем постепенно становится все круче, и за утро
вам приходиться несколько раз останавливаться, чтобы
передохнуть. Наконец вы добираетесь до вершины перевала,
откуда видите, как тропа спускается к селению из грубо
сложенных из камня хижин. Вы спускаетесь вниз и входите в
деревню. При вашем появлении местные жители прячутся по
своим хижинам, как будто в страхе. Это довольно жалкий народ,
невысокие и приземистые люди в кожаной одежде. У некоторых
из них отсутствуют конечности, а некоторые с трудом ползают,
таща себя руками. Вы попробуете поговорить с ними (61) или
покинете деревню (220)?
148
Вы вчера если после того, как покинули Форпостный
Городок? Если нет, то вы страдаете от сильного голода и теряете
3 очка Выносливости.
Вы продолжаете свой путь и подходите к хлипкому
подвесному мосту. Вы можете продолжить путь по своей стороне
реки (209) или переправиться по мосту и пойти по тропе,
поднимающейся на небольшой холм (19).
149
Проход еще раз поворачивает направо и заканчивается у
двери. Откроете дверь (268) или покинете пещеру (144)?
150
Вы пробираетесь через лес и через некоторое время
выходите на другую тропинку. Вы идете по ней на север до
развилки, где стоит указатель. Дорога на запад отмечена
надписью «Алианна» (154), дорога на север отмечена словом
«Дампус» (54).
151
Вы идете вниз по проходу и слышите хныканье, а затем ваш
факел освещает хрупкую фигурку. В тени прячется юная девушка
свинн! Вы поднимаете ее на ноги и успокаиваете, заверяя, что
она теперь безопасности, в ответ она бросается вам на шею.
Теперь все, что вам нужно, это выбраться отсюда – 195.
152
Драгоценный камень в оправе холодный на ощупь, но
обладает необычным искрящимся сверканием. Налюбовавшись
им, вы кладете его в рюкзак. Тем не менее, на самом деле
драгоценность изготовлена из магически зачарованного льда, и
когда-нибудь позже вы поймете это, обнаружив вместо нее в
рюкзаке лужицу воды. Вы впустую потратили свои деньги – 126.
153
В его карманах вы находите 3 золотые монеты. Вы
продолжаете путь по тропе – 212.
154
Следуя по тропе, вы походите к хижине, расположенной в
довольно живописном месте - среди деревьев с листьями
контрастных зеленых оттенков. Цветы украшают стены, а дверь
расписана витиеватыми узорами. Вы подходите и стучите в
дверь, не ответа. Войдете внутрь (119) или оставите хижину и
пойдете назад (278)?
155
Обыскав тела, вы находите всего 2 золотых. Кроме того,
можете подобрать с земли 8 выбитых у гоблинов зубов – 202.
156
Вы поднимаетесь в заросли над тропой и начинаете по
широкой дуге обходить деревню. Идти тяжело, кусты и высокие
травы постоянно цепляются за вас и замедляют движение.
Внезапно чувствуете сильную хватку на своем рукаве, которая
рывком заставляет вас повернуться - но вы никого не видите.
Продолжите движение (94) или приготовитесь защищаться (241)?
157
Тропа, петляя, поднимается в холмы и, следуя по ней, вы
входите в лес. Полуденное солнце светит сквозь деревья,
создавая странные тени, постоянно вводя в заблуждение ваши
глаза. Время от времени вы видите очертания странных
животных или, как кто-то наблюдает за вами, но всякий раз это
оказываются просто силуэты ветвей и листьев, изогнутые под
странным углом. Вы находите подходящее место, чтобы
отдохнуть и поесть. Сделаете это (18) или пойдете дальше (210)?
158
Внутри нет никакой мебели. Посредине комнаты на полу
горит маленький очаг, а у дальней стены скорчилась семья из
трех человек. Покажете пустые руки в знак дружеских намерений
– 79. Или примените заклинание:
GAK FOF RAN FAM DOC
385 431 337 413 299
А можете просто покинете деревню – 220.
159
Дальше на тропинке вы находите еще один предмет, на
этот раз медальон с портретом женщины внутри, он явно был
украден у другого путешественника Воровской Травой. Вы
подбираете медальон и продолжаете путь, пока не выходите на
берег реки уже позади странной деревни – 231.
160
Вы призываете на помощь богиню, и за мгновение до того,
как потолок окончательно рухнет, дверь распахивается – 120. Но
теперь вы не сможете больше рассчитывать на помощь Либры в
этой части приключения, богиня сможет услышать вас снова
только после вашего прибытия в Кхар.
161
Еда здесь подается простая без затей. Если заплатите 2
золотых, можете взять себе миску тушеного мяса скунсомедведя.
Если хотите, можете вместо этого съесть одну порцию еды из
ваших запасов. В любом случае можете восстановить 3 очка
Выносливости. Если хотите, можете остаться на ночь, постели
здесь не слишком чистые, но удобные, проведенная в комфорте
ночь восстановит вам 5 очков Выносливости и будет стоить 3
золотых.
Если хотите поесть здесь, но не ночевать – 62. Если
остаетесь на ночь – 45.
162
Вы должны сразиться с великаном.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ВЕЛИКАН 9 11
Можете применить эти заклинания:
YOB KIL DUM BIG YAZ
361 430 338 411 384
Если победите – 265.
163
Местные жители начинают проявлять к вам нездоровый
интерес, и вы решаете покинуть деревню. Примерно через
полчаса пути начинается подъем на холмы. Еще через пять минут
вы выходите на развилку, дорога впереди раздваивается – 183.
164
Тропа вьется вдоль бурлящего потока, и вы идете по ней по
его западному берегу. Долина становится уже, но вскоре вы
выходите на плоскую покрытую травой площадку. Вы можете
остановиться здесь и перекусить (136) или продолжить путь
дальше (65).
165
Вам нужно перебить всех змей в яме. Проверьте свою
Удачу. Если повезет, проверьте Удачу еще раз. В общей
сложности вам должно повезти три раза подряд. Если не
повезло, вы теряете 3 очка Выносливости из-за укусов змей. Если
вам повезло три раза подряд, вы перебили всех змей – 206.
166
Какое заклинание используете?
NAP SIX BAG LAW KIL
332 295 313 380 427
Если не знаете этих заклинаний или не хотите их
применять, можете сражаться с помощью оружия – 20.
167
Вы незамеченным минуете хижину – 237.
168
Вы поворачиваетесь и поднимаете свой рюкзак и в ужасе
снова отбрасываете его в сторону, когда он начинает шевелиться
у вас в руках. Внутри кто-то есть! Осторожно вы открываете его, и
оттуда выскакивает и убегает в лес маленькое существо похожее
на зеленую белку с огромным раздутым животом. Проверив
содержимое рюкзака, вы выясняете, что лишились всех запасов
съестного. Вы злитесь на свою невнимательность и немедленно
отправляетесь в путь – 210.
169
Вы выскакиваете из хижины колдуньи и мчитесь по тропе
назад к развилке, откуда поворачиваете к Дампусу – 54.
170
Однако ваша радость от чудесного спасения была
несколько преждевременной. Когда вы делаете следующий шаг
вперед, то активируете какой-то скрытый механизм, три согнутых
молодых деревца распрямляются прямо перед вами. Каждое
оснащено заостренными кольями, которые вонзаются в ваше
тело. Пронзенный насквозь вы погибаете. Ваше приключение
подошло к концу, ваша отрубленная голова будет насажена на
кол рядом с тропой в предупреждение другим неосторожным.
171
Это существо Минимит, он называет себя Жан. Он очень
дружелюбный и охотно рассказывает, что деревня впереди
называется Бирританти, крупнейшее поселение в Холмах
Шамутанти. Это гостеприимное место, все путешествующие
через холмы останавливаются здесь и проводят в Бирританти
хотя бы одну ночь. Правда, из-за этого цены здесь немного
завышены. Жан хочет сопровождать вас. Если разрешите ему
сесть вам на плечо и пойдете по тропе в деревню – 111, если
скажете, что предпочитаете путешествовать в одиночку – 37.
172
Подойдя к хижине, вы зовете ее обитателей, но не
получаете ответа. Отодвинув занавес, вы заглядываете внутрь –
низкий стол и три стула стоят в центре комнаты, на самом столе
лежат два ящика. Войдете и изучите ящики (145), или прейдете к
хижине с зеленым занавесом (88), или с коричневым (74)?
173
Он благодарит вас за помощь и чуть позже, когда вы
собираетесь уходить, дает вам в награду немного овощей –
хватит на одну порцию пищи. Вы прощаетесь с ним и
отправляетесь дальше по тропе – 46.
174
Этот проход скоро заканчивается дверью. Попробуете ее
открыть (130) или вернетесь на развилку и повернете в другой
проход (151)?
175
Вы подползаете ближе к входу и, улучив удачный момент,
проскальзываете внутрь и прячетесь в тени. Крадучись идя по
проходу, вы достигаете развилки. Пойдете налево (138) или
направо (149)?
176
Вы спускаетесь по тропе к дорожному знаку и входите в
деревню Дампус. Будете искать постоялый двор, чтобы
остановиться на ночь (134) или попытаетесь установить контакт с
местными жителями (34)?
177
Вы обыскиваете труп тролля, а затем и его хижину. Вы
находите кошелек с 3 золотыми, а с шеи тролля снимаете амулет
из перекрученного металла. Это амулет удачи – прежнему
владельцу, правда, он не очень помог. Пока вы носите этот
амулет, то при проверке Удачи можете вычитать 1 из результата
броска кубиков – 237.
178
Тропа вьется мимо заброшенных покрытых дикими
зарослями полей. Сельская местность пустынна, и жуткую
тишину нарушает только карканье случайной вороны. Птицы,
кажется, поднимаются в воздух, только чтобы осмотреть вас,
пока они пролетают мимо, и вы чувствуете себя весьма неуютно
под их взглядами. Вы переваливаете через небольшой холмик, с
вершины которого видно, как тропа спускается вниз к
маленькому поселению у подножия Холмов Шамутанти. Следуя
по тропе, вы приближаетесь к деревне, шум и движения
указывают на то, что она обитаема. Поскольку путь лежит сквозь
нее, у вас нет другого выбора, кроме как войти в деревню.
Стены круглых хижин сложены из обожженных до блеска
глиняных кирпичей и покрыты соломой. Когда вы проходите
мимо, из темных дверных проемов на вас пялятся глаза, которые
следят за всеми вашими движениями. Внезапно из одного из
жилищ выходит человек и преграждает вам путь. Он ростом в
пять футов с толстыми руками и бедрами и одет лишь в драные
штаны. У него дикие глаза, а длинные рыжие волосы и
всклоченная борода почти совсем закрывают его лицо. «Стой,
незнакомец! - командует он. – по какому делу вы прибыли в
Кантопани?» Что вы ответите?
Скажете, что вы торговец? 264
Что просто идете мимо? 33
Что вы голодны и нуждаетесь в еде? 198
179
Вы понимаете, что через пару минут просто заснете, и
пытаетесь сопротивляться расслабляющему эффекту музыки. Но
все бесполезно, вы погружаетесь в крепкий сон – 279.
180
Вы садитесь на поляне и достаете еду из рюкзака, и тут
слышите, как стая лесных чаек с шумом поднимается в воздух
поблизости. Вы положите еду обратно и продолжите свой путь
(133) или закончите трапезу (272)?
181
Вы наступаете на веточку, которая с громким треском
ломается. Позади вас в одной из пещер раздается нарастающий
топот. Обернувшись, вы видите, как наружу выбегает огромная
фигура в драной одежде. Великан направляется к вам,
размахивая тяжелой дубиной. Вступите с ним в бой (162) или
попробуете поговорить с ним (256)?
182
Что вы хотите дать ему? Если у вас есть топор с его именем,
перейдите к параграфу, номер которого совпадает с
выгравированным на лезвии числе. Если у вас нет топора, вы
просто отдаете ему одну из своих вещей – 29.
183
Пока обдумываете, по какому пути идти, вы различаете
слабые крики о помощи с большого дерева впереди. Осторожно,
вы подходите и видите старика, сидящего на одной из нижних
ветвей, видимо он боится спрыгнуть на землю, что
неудивительно, учитывая его возраст. Он умоляет вас о помощи,
и вы спускаете его вниз. Оказывается, он путешествовал из
Дампуса в Форпостный Городок. Все было хорошо, пока он не
попал в засаду эльвинов, его застали врасплох, ограбили и
оставили сидеть на дереве. В награду на вашу доброту он
рассказывает то, что, по его мнению, может вам помочь.
Того, кто не видит тебя, найди.
У кого пелена с глаз не сходит.
Дни, когда он был стражем, уже позади.
Но остался ключ к свободе.
Он не уверен, что именно означает эта рифма, но он знает,
что эльвины очень заинтересованы в поисках ключа, о котором
идет речь. Он также дарит вам единственную оставшуюся у него
ценную вещь – это страница из книги заклинаний (номер
страницы – 102). К сожалению, текст заклинания на нем не
полный, рассмотрев его, вам кажется, что это какое-то
успокаивающее заклинание. Затем старик прощается с вами и
ковыляет в сторону Кантопани.
Вы снова возвращаетесь к выбору пути. Можно пойти по
правой дороге, ведущей вверх в холмы – 157. Можно пойти по
левой дороге, ведущей вниз в долину – 164. В качестве
альтернативы можете разузнать, что за гудение доносится из-за
дерева впереди – 200.
184
Вы описываете ей встреченного вами старика, и ее глаза
вспыхивают от радости. Она спрашивает, не было ли при нем
страницы из книги заклинаний, и вы достаете ее из рюкзака. Она
радостно хихикает и выхватывает у вас обрывок – 114.
185
Вы садитесь и начинаете разговор. Похоже, эти люди
местные старейшины, и вам повезло повстречать их,
восстановите 2 очка Удачи. Они предлагают вам перекусить, еда
восстанавливает вам 1 очко Выносливости. По мере того, как
разговор становится все более легкомысленным, вы в шутку
обращаетесь к воспоминаниям «о придурках из Кристатанти».
Увы, этот не очень удачный комментарий, который весьма
разозлил одного из ваших хозяев, который оказался родом из
этой деревни. В гневе он встает и бросает вам вызов. Поскольку
находитесь на его территории, вы решаете, что будет мудрым
решением не принимать вызов, а стремительно отступить. Он в
бешенстве гонится за вами через всю деревню и отстает только
на окраине Дампуса. Вы идете дальше по тропе и только тут
вспоминаете, что ваше оружие осталось позади. Если у вас есть
резервное оружие, можете достать его из рюкзака, если другого
оружия нет, вам придется во всех следующих боях понижать
ваше Мастерство на 4 очка, пока не добудете себе новое оружие
– 14.
186
В этой маленькой комнате нет ничего ценного, только у
мертвого гоблина на поясе висит серебряный ключ, на котором
выгравировано число 111. Можете взять ключ, если хотите, а
затем либо открыть другую дверь (239), либо вернуться назад
(120).
187
Он просит пощады и получает ее. Ваш противник
чрезвычайно удивлен и благодарен вам. Перевязывая свои раны,
он представляется как Фланкер – наемный убийца и вор. Он
всегда нападает на путников для боевой практики и думал, что
вы будете легкой добычей. Он тоже направляется в Кхар, в
благодарность за ваше милосердие он обещает, стать вашим
другом. Он может вам весьма пригодиться в этом городе. Сейчас
он не может вас сопровождать, но когда вы прибудете в Кхар, то
можете встретиться с ним снова, и он обещает, помочь вам.
Обратитесь к параграфу 79 во втором томе, чтобы узнать, как он
может помочь вам. Вы обзавелись ценным знакомством,
восстановите 2 очка Удачи. Фланкер исчезает в лесу, а вы
продолжаете путь – 212.
188
На окрестности опускается тьма, и вы должны решить: или
разбить лагерь на ночь (108) или продолжить путь (49)?
189
Дверные проемы всех хижин закрыты яркими занавесками
разных цветов. Вы войдете в дверь за красным занавесом (172),
зеленым (88) или коричневым (74)?
190
Зубы в сумке принадлежат различным существам:
несколько зубов гончих смерти, три зуба обезьяны, четыре зуба
гоблинов, два зуба снаттокота – редкого животного, которое
водится только в Лесу Снатта, а самый крупный зуб принадлежит
великану. Кто знает, но эти зубы могут вам пригодиться – 126.
191
Вы общаетесь некоторое время. Когда вы говорите, что
путешествуете в Кхар, он сообщает, что ваш путь лежит через
Торрепани, там обитают Свинны, кажется, в последние дни их
что-то сильно тревожит. Миновав Торрепани, вы за день
доберетесь до Кхара и легко спуститесь с холмов. Благодаря пиву
и закуске восстанавливаете 2 очка Выносливости (но это не
полноценная трапеза), кроме того, вы получили ценную
информацию, восстановите 1 очко Удачи. Минимит Жан тоже
хлебнул пива и моментально наклюкался, но трезвый или
пьяный он не оставит вас никогда. Пойдете на постоялый двор
(92) или покинете деревню (21)?
192
Вы присаживаетесь и начинаете беседу с комментария о
состоянии дорог в это время года. Старик хмыкает в знак
согласия. В конце концов, тишина в пивной снова сменяется
шумной болтовней, а вы завязываете разговор со стариком. Его
ферма находится на окраине деревни, он повидал многих из тех,
кто приходил и уходил из Кристатанти. Он слышал о пропаже
Короны Королей, но его мало интересует дела внешнего мира.
Вы немного рассказываете о себе, и вскоре вы оба от души
смеетесь, обмениваясь шутками о гоблинах. В конце концов, он
встает и прощается. «Из Кристатанти ведут две дороги,
незнакомец, - говорит он. – Первая ведет мимо дома Алианны, и
вам понадобится вся ваша смекалка, если повстречаете ее.
Вторая тропа ведет через холмы в Леа-Ки, владение великанов. Я
желаю вам удачи, пусть Синдла благословит ваш путь. Возможно,
это поможет вам». Он дает вам похожий на яблоко фрукт,
который он вырастил на своей ферме. Это Бома, он очень
питательный, и если вы съедите его вместе с обычной едой, он
удвоит полученное вами количество очков Выносливости. Вы
благодарите его и желаете доброй ночи.
Восстановите 2 очка Удачи за эту встречу. Теперь вы
можете переночевать на постоялом дворе (211) или лечь спать
под деревьями рядом с деревней (62).
193
Вы продолжаете идти по тропе еще несколько часов,
спускаясь в новые долины и поднимаясь на очередные холмы.
Наступает вечер, и вы начинаете присматривать место для лагеря
на ночь. Однако впереди на холме видна маленькая деревня –
28.
194
Особая форма лезвия у этого клинка позволяет наносить
более тяжелые раны, с каждым ударом он будет наносить не 2, а
3 очка урона. К сожалению, вы не сможете взять этот меч, если у
вас уже есть один, торговец заметит его и потребует в качестве
доплаты, оставить здесь ваш старый меч. Если считаете, что
новый клинок не лучше оставленного, вы можете потребовать
вернуть деньги. Испытайте Удачу, если повезет, он вернет вам
плату – 75.
195
Рев позади заставляет вас насторожиться. Стены прохода
начинают дрожать и рушиться, и вы вынуждены идти дальше
вглубь лабиринта навстречу реву, чтобы не попасть под обломки,
который блокируют вам путь назад к выходу. Впереди вы видите
узкий луч света, который дает вам повод для надежды. Может
быть там другой выход? Рев становится громче, когда проход
превращается в большую пещеру. Задыхаясь от ужаса, вы
заслоняете ребенка, когда видите обитателя пещеры.
На четырех лапах перед вами стоит огромная мантикора –
чудовищный гибрид с телом льва и хвостом как у скорпиона. Ее
морда похожа на лицо старика, и при виде вас она расправляет
свои огромные крылья. Будете сражаться (227) или примените
магию?
PEP BAG HOP FOF DOZ
302 389 345 415 325
196
С опаской вы покидаете деревню и в течение следующего
часа идете верх по течению реки – 231.
197
Вы всматриваетесь в темноту, затем свинны сбрасывают
вам факел и огниво. Вы зажигаете факел и видите, что стоите в
большой пещере. Из нее ведут два прохода. Пойдете по правому
(3) или по левому (16)?
198
Он шагает вперед, говоря, что чуть дальше справа вы
найдете деревенский постоялый двор.
Сделав этот выбор, вы обнаружили одно из правил игры,
которое в противном случае стало бы известным вам только
методом проб и ошибок. Приключение делится на дни, и каждый
день вам нужно будет хотя бы один раз поесть, иначе вы будете
терять очки Выносливости из-за недоедания. В течение дня вам
будут предложены варианты: или съесть порцию еды из вашего
рюкзака, или купить еду в местных постоялых дворах. Если вы
проведете день без еды, вы будете страдать от голода. Когда
наступит ночь, вам будет предоставлен выбор - лечь спать или
продолжать идти вперед всю ночь. Так же, как и с едой,
отсутствие отдыха и сна будет утомлять вас, а ночной отдых
обычно будет восстанавливать силы. Но вам придется каждый
раз с осторожностью выбирать время для еды и сна, так как
иногда место для отдыха и приема пищи, которое кажется
безопасным, может таить скрытые опасности.
Вы идете вперед туда, куда вам указал местный житель –
257.
199
Ключ старый и ржавый, на нем выгравировано число 54. Вы
кладете его в рюкзак и можете теперь открыть второй ящик (251)
или покинуть деревню (196).
200
Посмотрев вверх, вы видите небольшой улей, вокруг
которого летают и жужжат пчелы. Залезете на дерево (270) или
проигнорируете их и продолжите путь (9)?
201
Работа действительно неприятная, но вас бесплатно кормят
(восстановите 2 очка Выносливости), но из-за отсутствия ночного
отдыха вы потеряете 3 очка Выносливости. Поэтому если хотите
и можете выполнить работу с помощью магии:
BIG DIP PEP FIL ZAP
298 444 362 412 318
В противном случае – 263.
202
Вы идете по тропе еще несколько часов и к концу дня
видите впереди небольшое поселение – 28.
203
Почувствовав вашу враждебность, существо выхватывает
из-за пояса короткий меч. Он резко пикирует вниз и вонзает свое
оружие вам в руку. Его скорость поразительна, вы не успеваете
среагировать и теряете 1 очко Выносливости, прежде чем
поймете, что произошло. Вам придется сразиться с маленьким
эльвином, но из-за того, что он такой шустрый, вам придется
понижать вашу силу атаки в этом бою на 2 очка.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ЭЛЬВИН 6 4
Если победите – 121. В качестве альтернативы можете
использовать эти заклинания:
HOT ZEL WOK BIG YAZ
405 294 441 356 378
204
Если у вас нет пропуска, вы отдаете 3 золотых, а взамен
получаете кусок ткани, чтобы использовать в качестве полотенца.
Вместе с двумя другими посетителями - и, конечно, вместе с
минимитом Жаном - вы раздеваетесь и становитесь под струи
водопада. Холодная вода освежает и бодрит, а ваша кожа аж
начинает светиться. Вы купаетесь и просто смываете все свои
раны и ушибы. Вода водопада обладает волшебными лечебными
свойствами, восстановите свою Выносливость, Мастерство и
Удачу до начального уровня, вода также исцелит вас от любых
болезней, которые вы могли подцепить, но не от проклятий. Вы
возвращаетесь в деревню и идете на постоялый двор – 92.
205
С громким визгом Жан исчезает. Вы с облегчением
обнаруживаете, что можете снова использовать свою магию. Вы
прощаетесь со старухой и продолжаете путь по тропе – 232.
206
Вы стоите окруженный мертвыми змеями. Вам повезло, но
этого недостаточно. Вам нужно выбраться из ямы обратно в
проход, но вы не видите никакого способа сделать это. Вы
можете некоторое время поддерживать свою жизнь, питаясь
убитыми змеями, но все равно рано или поздно, умрете от
голода. Ваш единственный шанс на спасение – это воззвать к
Либре (если еще этого не делали) – 273.
207
Войдя в пещеру, вы слышите слабый свист, который
становится тем громче, чем глубже заходите в пещеру. Пройдя
еще немного дальше, вы спотыкаетесь и падаете, а свист
немедленно прекращается. С ужасом вы видите перед собой
огромные ноги. Великан спросонья протирает глаза и видит вас!
Он берет в руки дубину и медленно надвигается на вас.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ВЕЛИКАН 9 11
Можете применить эти заклинания:
KIL BIG YAZ YOB DUM
430 411 384 361 338
Если победите – 265.
208
Вы можете покинуть деревню по одной из двух троп.
Первая ведет наверх в холмы – 147. Вторая вниз в лес – 127.
209
Вы продолжаете путь по тропе вдоль берега ручья и идете
уже несколько часов, пока не подходите к широкой излучине. В
центре излучины впереди вы видите скопление крытых соломой
и ветками хижин. Дым поднимается в воздух от горящего
посреди хижин костра, но со стороны селения не доносится ни
звука. Войдете в деревню (80) или сойдете с тропы и
поднимитесь на холмы, чтобы попытаться обойти ее (156)?
210
Вы продолжаете идти вперед еще два или три часа, тропа
по-прежнему петляет, поднимаясь по склонам холмов. Воздух
становится прохладным, а солнце садится, вы с трудом
различаете дорогу впереди. Тем не менее, сегодня полная луна и
она будет освещать вам дорогу в потемках. Будете идти вперед
всю ночь (84) или разобьете лагерь и ляжете спать (283)?
211
Ночлег на постоялом дворе стоит 3 золотых, а сытный ужин
еще 2. Если цены вас устраивают – 161. Если они слишком
высоки для вас – 62.
212
Вы продолжаете путь по тропе, огибая холмы и потихоньку
зверея от непрекращающейся болтовни минимита. Вы проходите
мимо небольшой деревянной хижины, на пороге которой сидит
старая женщина. Она окликает вас и приглашает зайти. Узнаете,
что она хочет (243) или проигнорируете ее и пойдете дальше
(235)?
213
Она проклинает вас, пока вы шарите по ее хижине. Это
проклятие не просто слова, отныне вы должны уменьшить на 2
очка ваше Мастерство, пока не найдете способа снять проклятие.
Вы наскоро осматриваете ящики и шкафы, но находите только
сумку с мягким коричневым песком (на 1 применение) и 2
золотых. Можете взять их, если хотите, затем вы покидаете дом и
возвращаетесь на развилку – 278.
214
У этого меча прекрасный клинок, к тому же его наточил
настоящий мастер. Его цена 12 золотых, но можно поторговаться.
Бросьте два кубика. Результат — это новая цена клинка. Можете
покупать, можете нет – 280.
215
Вы бросаетесь бежать вниз по склону, а трое свиннов
гоняться за вами. В итоге они настигают вас и тащат обратно,
теряете 2 очка Выносливости. Вас грузят в веревочную корзину и
спускают в дыру – 100.
216
Вы присоединяетесь к компании Эльвинов – это озорной
народец, маленькие полулюди, любящие проказы и шалости.
Они живут в деревне недалеко от реки и ведут вас туда. Время от
времени они исчезают, а когда вы нервно оглядываетесь,
внезапно появляются перед вами, заставляя вас подпрыгивать от
неожиданности. Они могут по своему желанию заставлять свою
кожу светиться и гаснуть, и другое их любимое развлечение -
гасить свечение и падать вам под ноги. Чаще всего это приводит
к тому, что вы спотыкаетесь, к большому удовольствию всей
честной компании, за вашим исключением. Тем не менее, вы
сдерживаетесь. Но, кажется, вы замедляете их продвижение, и
через час или около того они устают от вас и исчезают в лесу
рядом с рекой. Вы напрасно ждете их возвращения и, в конце
концов, решаете найти себе другое укрытие на ночь. Вы снова
просыпаетесь на рассвете и продолжаете путь по тропе – 148.
217
Вы натыкаетесь на группу из трех гоблинов, которые
атакуют вас, размахивая своими кирками.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ПЕРВЫЙ ГОБЛИН 5 4
ВТОРОЙ ГОБЛИН 6 4
ТРЕТИЙ ГОБЛИН 5 5
В узком проходе можете сражаться с ними по очереди,
если победите – 155. Или используйте магию:
HOP ZAP RAP RAW RAZ
428 407 358 381 442
218
Они хватают ваш рюкзак и перебирают вещи в нем, беря
себе любые предметы, которые пожелают. Покончив с этим, и
считая вас вполне безобидным, они решают отпустить вас.
Чтобы узнать, какие предметы они забрали, пройдитесь по
всем предметам в вашем снаряжении один за другим (золотые
монеты и запасы пищи считаются как один предмет). Чтобы
узнать понравилась им вещь или нет, проверьте Удачу, если
повезет – она остается у вас, не повезет – ее забирают
(уменьшать текущий показатель Удачи во время этих проверок не
надо). Если они заберут у вас все оружие, то во всех
последующих схватках, пока не найдете себе новое оружие,
уменьшайте свое Мастерство на 4 очка.
Когда они заканчивают грабеж, вас развязывают и
отпускают – 196.
219
Она спрашивает, нет ли у вас каких-либо предметов
«магической природы». Вы, естественно, слегка
настораживаетесь и стараетесь переменить тему. В конце
концов, она вас выпроваживает, и вы продолжаете свой путь –
232.
220
Продолжая путь вниз по склонам холмов, вы делаете
остановку и отдыхаете. Вы забираетесь на валун, чтобы
рассмотреть, что ждет вас впереди. Тропа продолжает спускаться
в долину. Между тремя холмами впереди лежит деревня – и
довольно большая. Солнце уже садится, быстро темнеет, а вы
решаете отправиться к этому поселению. Нависающая над
тропой ветка касается вашего лица, и вы слышите веселый
щебет. Зависнув над вашим плечом, рядом с вами парит
маленькое существо размером не больше вашего большого
пальца. Оно похоже на крошечного ребенка, у него зеленая кожа
и тонкие прозрачные крылья. Кажется, что оно довольно
дружелюбно, а исходящее от него свечение касается вашего
плеча. Попробуете заговорить с ним – 171. Или попытаетесь
избавиться от него с помощью заклинания:
SIX WIK HOP GAK WAL
387 336 451 300 306
221
Пещера неглубокая и кажется пустая. Щебень, в основном
мелкая галька, покрывает пол, где валяется несколько крупных
предметов: огромный сломанный стул, сеть с очень широкими
ячейками и череп, похожий на человеческий, но слишком
большой. Внезапно вас осеняет, здесь обитали великаны! Вы
можете взять с собой что-нибудь - или любую часть чего-либо –
лежащего на полу, но если возьмете стул, то из-за его размеров
не сможете нести больше ничего другого, поэтому вам придется
оставить здесь все свои вещи, кроме оружия. Теперь вы зайдете
в соседнюю пещеру (207) или пойдете дальше по тропе (250)?
222
Через час после рассвета вы слышите шум снаружи. Дверь
открывается, и входят пять свиннов во главе с седым стариком в
разноцветной мантии. Он представляется, как Просеус староста
свиннов, и извиняется за то, что приказал схватить вас. Вам дают
хлеба и молока. Эта пища восстанавливает вам 2 очка
Выносливости.
Староста объясняет, что на вас возлагают миссию
огромного значения. Его юная дочь, его единственная
наследница была похищена бандой мародеров, которые
собираются принести ее в жертву могущественному пещерному
демону. Несколько его людей пытались спасти девушку, но
потерпели неудачу. «Мой народ в отчаянии, - объясняет
староста. – Нам нужен герой, чтобы спасти ее. Если вам это
удастся, вы можете сами выбрать любую награду».
Понятно, что, несмотря на кажущуюся доброту старосты,
ваше мнение в этом вопросе его не интересует. Вас выводят из
деревни и по извилистой тропинке ведут по склону холма. На его
вершине есть дыра в земле, свинны собираются спустить вас в
корзине в этот секретный вход в пещеру демона. Попытаетесь
сбежать (215) или вы уже думаете только о богатстве и
сокровищах, которые получите за победу над демоном (100)?
223
Вы пытаетесь обойти существо, но оно снова преграждает
вам путь, злобно оскалив зубы. Придется сражаться – 252.
224
Вы теряете 2 очка Выносливости из-за того, что шли всю
ночь без отдыха. Незадолго до восхода солнца вы ненадолго
останавливаетесь, чтобы осмотреться при утреннем свете – 148.
225
Вы передаете ему деньги, и он начинает рассказ: «Нижняя
тропа ведет через Долину Эльвинов, если вы не подготовлены к
встрече с эльвинами, а это зловредный и волшебный народец,
вам лучше избегать этого пути. Верхняя тропа ведет через холмы
мимо шахты Шанкера». Он смеется и продолжает: «Но вы там
должны не терять головы. Дальше лежит Кристатанти, вы
доберетесь туда за день или два. Кристатанти одна из немногих
деревень в Холмах Шамутанти, где привечают
путешественников, по крайней мере, там вы найдете хорошую
еду и ночлег. Берегитесь черных лотосов, они сладко пахнут, но
их аромат — это яд». Вы благодарите его и идете дальше – 81.
226
Вы покидаете деревню. У стены на выезде из селения сидит
слепой нищий, когда вы проходите мимо, он просит у вас
милостыню. Он выглядит довольно жалким - худой и плохо
одетый. Его глаза покрыты темной краской в знак того, что он
слеп. Вы раздумываете, не бросить ли ему золотой, когда на
дороге появляется запряженная волами телега. Возница
предлагает подвезти вас. Примете предложение (129) или
откажетесь и бросите золотой слепому (244)?
227
Выхватив оружие, вы вступаете в бой. Если вы перед этим
наложили на мантикору заклинание неуклюжести, то в первых
четырех раундах боя уменьшайте ее Мастерство вдвое. Если
зверь уже был ранен, не забудьте вычесть урон из ее
Выносливости.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
МАНТИКОРА 12 18
Если существо ранит вас, бросьте кубик. Если выпадет 5 или
6, она ранит вас своим ядовитым хвостом, и вы теряете 6 очков
Выносливости. Чтобы снизить урон до 2 очков, можете проверять
Удачу. Если выпадет 1-4, урон обычный. Если убьете чудовище –
456.
228
Вы тараните дверь изо всех сил, но хватит ли их вам.
Бросьте три кубика. Если результат меньше вашего Мастерства,
вы серьезно ушибли плечо (теряете 1 очко Мастерства), но
выломали дверь – 120. Если больше или равен, дверь не
поддается, и ваш единственный шанс, это воззвать о помощи к
Либре – 160. Если не можете призвать на помощь богиню, вы
обречены.
229
У одного из торговцев есть друг, которому нужно выкопать
новую выгребную яму на заднем дворе. Это займет у вас
большую часть ночи, но вас накормят и заплатят. Если вас
заинтересовало это предложение – 201, если нет, то идете на
постоялый двор – 134.
230
Вы входите в таверну и зовете владельца. Гландрагор
выходит вам навстречу, он добрый малый и всегда рад
поговорить с незнакомцем. Но он не только гостеприимный
хозяин, но и бизнесмен, если хотите, чтобы он уделил вам время,
купите кружку пива за 2 золотых. Если закажете выпивку и
завяжете разговор – 191. Если хотите вместо денег сделать ему
подарок – 182. Если не будете пить здесь, а пойдете на
постоялый двор – 92.
231
Далее на реке еще один мост, через который и ведет тропа.
Вы пересекаете мост и начинаете подъем в холмы. Тропа петляет
в стороны и плавно ведет все выше и выше. Внезапно вам в
голову попадает желудь, и вы слышите хихиканье с верхушек
деревьев. Подняв голову, вы видите крошечные фигуры,
перелетающие с ветки на ветку. В вас попадает еще один желудь,
а затем еще и еще. Эльвины наверху совсем распоясались. Вы
должны применить заклинание для своей защиты.
ZIP FOF WOK HOP YAG
359 408 296 382 340
Если не будете применять магию – 85.
232
Сейчас уже поздний вечер. Вы переваливаете через
гребень очередного холма и видите впереди деревню. Тропа
спускается к ней, и вы вслед за ней входите в Торрепани.
Торрепани населяют Свинны, раса полуорков с
угрожающей внешностью. Но войдя в деревню, вы чувствуете
атмосферу безысходности, нависшую над этим местом. Свинны
не обращают на вас внимания, и вы садитесь на пень в центре
деревни, рассматривая чем-то расстроенных существ. Пойдете
на постоялый двор, чтобы устроиться на ночлег (267), или
попытаетесь вступить в контакт с местными жителями (282)?
233
Глаза старика вспыхивают от радости, когда вы
протягиваете ему топор. «Как он попал к вам?» - восклицает он.
Вы рассказываете ему свою историю и дарите топор. Он страшно
обрадован и потчует вас выпивкой и закуской (восстановите 2
очка Выносливости, но это не считается полноценной трапезой) и
дает вам всевозможные полезные советы и знания. «Первым
делом, - говорит он, - вам нужно посетить Хрустальный Водопад,
его воды исцеляют и успокаивают. Вот возьмите пропуск, он
позволит вам окунуться в водопад бесплатно. Когда покинете
Бирританти, чтобы попасть в Кхар, вам придется пройти через
Торрепани. Там обитают Свинны, без сомнения их староста,
будет пытаться убедить вас помочь найти его дочь. Ее похитили
мародеры и собираются принести в жертву чудовищной
мантикоре, которая сторожит темную пещеру. Не соглашайтесь
на это! Миновав Торрепани, вы за день доберетесь до Кхара. У
меня есть хорошие связи там. Если у вас в Кхаре будут какие-
либо проблемы, просто обратитесь к моему другу Вику, который
имеет там власть и влияние». В Кхаре в некоторых случаях при
выборе заклинаний вам будет предоставлена возможность
применить VIK. Если вам предоставляется такая возможность, вы
можете выбрать ее, чтобы воспользоваться помощью друга
Гландрагора. В обмен на топор трактирщик также предлагает вам
взять у него меч – хорошее, но обычное оружие. На прощание он
желает вам всего наилучшего. Восстановите 3 очка Удачи за эту
встречу. Теперь вы пойдете к водопаду (102) или на постоялый
двор (92)?
234
Ворота открыты, но вы опасаетесь идти вперед. Ворота как
ворота, но они в два или три раза выше обычных. Но
единственный путь вперед лежит через них, так что, соблюдая
все меры предосторожности, вы продолжаете свой путь.
Справа от вас холм круто поднимается вверх и видны входы
в две пещеры. Войдете в правую пещеру (207), левую (221) или
продолжите путь по тропе (82)?
235
Она громко кричит вам вслед и приказывает вернуться.
Кажется, она очень возмущена тем, что вы игнорируете ее, и
предупреждает вас, что это не останется безнаказанным. Жану
становится любопытно, и он предлагает вам вернуться. Если
решили передумать и посмотреть, чего она хочет – 243. Если
продолжаете путь – 269.
236
Проверьте Удачу. Если повезет – 118, не повезет – 223.
237
Вы продолжаете подъем на гребень холма. Подъем крутой,
но к середине дня вы добираетесь до вершины. Вы продолжаете
свой путь по пологим спускам с другой стороны гряды до конца
дня – 220.
238
Это неправильный ответ. Горбун делает плавное движение
рукой, и все ваше тело пронзает боль. Теряете 2 очка
Выносливости и 1 очко Удачи. Вам не пройти по этому мосту,
поэтому вы спускаетесь по тропе в долину – 38.
239
Дверь открывается на хорошо смазанных петлях, и вы
видите впереди абсолютно темный проход. Можете
использовать заклинания:
SUS FAR FIX BAG HOW
372 349 422 398 454
Или вы можете отправиться по проходу на ощупь – 6. Или
выйти из комнаты и вернуться на развилку – 120.
240
«В моем доме хранится повязка Рагнара Владыки Клинков,
которую я с радостью отдам вам, если вы меня освободите», -
обещает она. Постараетесь освободить ее (4) или решите
обокрасть дом (213)?
241
Если возьметесь за оружие – 2. Если примените магию –
275.
242
Немного погодя два охотника за головами вытаскивают вас
из клетки. Они волокут вас к котлу, вода в котором уже закипает.
Затем вы получаете удар по голове и теряете сознание. В себя вы
уже не придете. Племя дикарей сегодня вкусно поужинает.
243
Старуха ведет вас в дом и приглашает садиться. Она очень
одинока в этом лесу и потому ценит общество других людей. Она
предлагает вам угощение и заваривает на кухне чай, а затем
возвращается с двумя большими чашками, для себя и для вас.
Жану она кажется подозрительной, о чем он и сообщает. Старуха
пристально смотрит на него и открыто выражает свое
отвращение к расе минимитов. Она возвращается на кухню, а вы
думаете, не поменять ли местами чашки с чаем? Сделаете это
(48) или выпьете из поданной вам чашки (146)?
244
Вы бросаете ему золотой. «Благодарю за доброту,
путешественник», - говорит нищий. Он ощупывает монету. «Так
ведь это же золотой! – восклицает он. - Вы слишком щедры к
бедному слепому. Щедрость такого рода не должна остаться без
награды!» Он достает из кармана медный ключ и настаивает,
чтобы вы его взяли. «Много лет назад я жил в Кхаре, - говорит он.
- Кхар был моим домом, и я был надзирателем в тюрьме. Но Кхар
это злое место, его населяют самые разные существа.
Остерегайтесь Красных Глаз, или моя судьба постигнет и вас, и
вам тоже придется стать слепым попрошайкой. В Кхаре также
опасаются незнакомцев, но этот ключ поможет вам в случае,
если вас поймает городская стража». На ключе выгравировано
число 206. Вы берете его, благодарите нищего и отправляетесь в
путь – 58.
245
Вы незамеченным минуете хижину – 237.
246
На рассвете второго дня вашего путешествия вы
продолжаете идти вперед. Утренний воздух прохладен и чист, вы
успеваете до наступления полудня подняться еще на несколько
сотен футов. Вы переваливаете через гребень очередного холма
и останавливаетесь. Слева от вас видна поляна, на которой
установлено множество кольев. А на вершины кольев насажены
головы – некоторые здесь недавно, некоторые
полуразложившиеся – видны человеческие головы, головы
гоблинов, несколько голов принадлежат существам, которых вы
не смогли опознать, и у всех зашиты глаза и рты. Большой косой
крест нарисован на большом дереве впереди, очевидно это
предупреждение – пути дальше нет. Тропа впереди
раздваивается, но вы не уверены, по какому пути вас
предупреждают не идти! Пойдете по правой тропе (68) или по
левой, которая сворачивает вниз по склону холма (40)?
247
Эта шапочка была украдена у жреца из Дадду-Лей. Она не
имеет никаких магических свойств, но может пригодиться при
наложении заклинаний – 75.
248
Она дает вам маленькую шкатулку. Внутри крошечный
пузырек с клеем, пара странно выглядящих затычек для носа и
четыре маленьких камешка-голыша – это все может пригодиться
для наложения заклинаний – 87.
249
Эта дудочка сделана из бамбука, точнее это не дудочка, а
флейта. Подув в нее, вы извлекаете несколько нот. Вы решаете
взять ее с собой – 126.
250
Вы покидаете Леа-Ки, владение великанов, и идете дальше.
Ближе к вечеру вы снова оказываетесь на развилке, можете
выбрать тропу, ведущую вниз по склону холма (176) или тропу,
бегущую по гребню холма (188).
251
Коробка пуста. Но когда вы заглядываете внутрь, оттуда
начинает струиться дым. Дым поднимается все выше перед вами
и медленно трансформируется в худое лицо с эльфийскими
чертами. Вы заворожено смотрите на него, а затем внезапно его
глаза распахиваются. Пристальный взгляд, кажется, пронзает вас
насквозь, и вы не можете даже пошевелиться. «Незнакомец, -
открывает оно уста, - ты вмешиваешься в деяния сил, о которых
ничего не знаешь. Я в курсе твоих поисков. Ты никогда не
добьешься успеха».
Вы можете применить магию:
FOG MAG RIS RAN GAK
455 403 293 377 354
Или выбежите из комнаты – 124.
252
Будете сражаться с помощью оружия (20) или примените
магию (166)?
253
Это неправильный ответ. Горбун делает плавное движение
рукой, и все ваше тело пронзает боль. Теряете 2 очка
Выносливости и 1 очко Удачи. Вам не пройти по этому мосту,
поэтому вы спускаетесь по тропе в долину – 38.
254
Вы бежите через лес на случай, если шум привлечет других
враждебных существ. После получаса бега вы останавливаетесь
передохнуть, и только сейчас понимаете, что безнадежно
заблудились. В каком направлении нужно двигаться? Бросьте
кубик. Если выпадет 1 или 2, вы идете верх по склону, пока не
выйдете на тропу – 68. Если выпадет 3 или 4, вы просто пойдете
прямо, пока не выйдите на тропу – 13. Если выпадет 5 или 6, вы
спуститесь вниз по склону, пока не выйдите на проторенный путь
– 98.
255
Дверь не заперта. За ней находится квадратная комната
грязная и закопченная от пыли из шахт, в противоположной
стене есть еще одна дверь. За импровизированным столом сидит
большой грязный гоблин, который поднимает голову и
принюхивается. Его лицо черное от копоти, он ничего не видит.
«У тебя странный запах, нарушитель – бросает он. – Таким как ты
здесь не место!» Сразитесь с ним (47) или уйдете (120)?
256
Существо ревет и хватает вас. Вы не в силах сопротивляться
и прочно зажаты между его большим пальцем и ладонью. Боль
чудовищная, хватка все крепче. Великан медленно, но верно
выдавливает из вас жизнь.
257
Постоялый двор предлагает горячие блюда на продажу, и
если вы хотите остановиться и поесть, плата будет 1 золотой.
Хлеб и козий сыр также можно купить и унести с собой, две
порции еды стоят 2 золотых. Если хотите, можете купить припасы
в дорогу и заплатить 2 золотых. Если хотите присесть и поесть –
116. Или, если не хотите терять времени, можете сразу
отправиться дальше – 131.
258
Вы откидываете крышку коробки и сразу же отскакиваете
назад. Внутри лежат 5 золотых и ключ, но их сторожит ядовитый
скорпион. Вы можете попытаться выхватить из коробки
понравившуюся вещь – но только один предмет за раз, или ключ
или золото. Для этого нужно проверить Удачу. Если повезло, вы
благополучно достали предмет, если хотите, можете
попробовать достать и второй. Если не повезет, скорпион ужалит
вас, теряете половину очков из текущей Выносливости. Если вы
достали ключ – 199. Закончив с коробкой, вы можете открыть
второй ящик (251) или покинуть деревню (196).
259
Вам удается избежать встречи с гоблинами, вы покидаете
шахту и спускаетесь через лес к тропе – 202.
260
Вместе с водой вы поднимаетесь к потолку, но Либра не
покинула вас и вокруг вашей головы образуется воздушный
карман. Пока барахтаетесь в воде, вы можете спокойно дышать.
Вы даже немного расслабляетесь и отдыхаете, зная, что
находитесь в полной безопасности (даже вещи не промокли).
Однако вы больше не сможете воззвать о помощи к Либре в этой
части приключения. Через несколько минут вода начинает
вытекать, и вы опускаетесь на пол. Стена, блокирующая выход,
снова опускается вниз, и вы возвращаетесь в пещеру, из которой
начали путь по подземному лабиринту. Пойдете в правый проход
(3) или в левый (16)?
261
Когда вы снимаете с плеч рюкзак, один из бандитов
вырывает его у вас из рук, а другой прыгает на вас и бьет
рукоятью своего меча. Оглушенный вы падаете на землю, а они
начинают делить ваши вещи. Теряете 2 очка Выносливости. Когда
вы приходите в себя, то выясняете, что потеряли все ваше
имущество, включая золото и еду, у вас остался только меч. Вы
встаете и продолжаете путешествие – 131.
262
Это правильный ответ. Горбун шагает в сторону, дает вам
пройти и желает вам всего наилучшего. Вы быстро идете по
мосту, опасаясь какой-нибудь хитрости или ловушки. Но вместо
этого старое существо окликает вас и дает подсказку, которая
может оказаться полезной.
Берегись лабиринта, где пещерный демон живет.
С ловушками, опасней Медузы взгляда,
Каждая неудачливых путников ждет,
Не знающих, что направо идти не надо.
Запомните эти слова, даже если не поняли их полностью.
Вы пересекаете долину, можете восстановить 2 очка Удачи, ведь
все кончилось благополучно. По ту сторону моста обе тропы
снова объединяются в одну, и вы идете по ней до конца дня –
220.
263
Вы завершили работу вовремя, и хозяин платит вам 3
золотых. С первыми лучами солнца вы покидаете Дампус – 208.
264
Он хмыкает и просит вас следовать за ним. Вы идете через
деревню к большому зданию. Внутри вы обнаруживаете целый
склад различных вещей и толстого кладовщика, сидящего за
столом. Ваш проводник объясняет, по какому делу вы прибыли и
уходит, оставляя вас с толстяком, который предлагает вам
присаживаться. Он предлагает вам множество товаров на
продажу, некоторые из них вас заинтересовали.
Травяной настой 107
Меч с острым как бритва лезвием 214
Дудочка 22
Покрытый странной резьбой топор 141
Сумка полная зубов 5
Сверкающий драгоценный камень 60
Если вас ничего не заинтересовало. 163
265
Немного передохнув после схватки, вы обыскиваете труп
великана и его жилище. Вы находите 8 золотых и, если хотите,
можете взять себе какую-то часть существа. Кроме того, вы
находите огромную буханку, она слишком велика, с собой не
унесешь, но можете откусить от нее, если хотите – 284. Если
просто хотите уйти – 250.
266
Вы находите пивную и идете туда. Изнутри доносятся
грубые голоса, но когда вы входите, посетители начинают
подозрительно наблюдать за вами, и шум стихает. Хозяин
говорит вам, что вы находитесь в Кристатанти и что кружка эля
стоит здесь 1 золотой. Если не хотите или можете позволить себе
такие траты, то сразу уходите – 62. В противном случае вы
платите ему, забираете свою выпивку и садитесь за стол. Сядете
рядом с морщинистым стариком (192) или рядом с юношей с
острыми чертами лица (96)?
267
Горячая еда здесь стоит 3 золотых, можете заказать ужин
или перекусить едой из своих припасов. Если вы еще не ели
сегодня, пища восстановит вам 2 очка Выносливости, если ели, то
только 1 очко. Кровать на ночь стоит здесь 5 золотых. Если
заночуете здесь – 8. Если покинете деревню и заночуете под
открытым небом – 35.
268
Дверь заперта. Вы можете попытаться выбить ее (93) или
применить заклинания.
DOM PAP HUF HOW DOP
351 311 374 449 291
269
Теперь она вопит не на вас, а что-то громко выкрикивает
прямо в воздух. Треск слева заставляет вас обернуться, как раз
вовремя, чтобы увидеть, как сломанное дерево падает прямо на
вас. Проверьте свою Удачу. Если повезет, вы вовремя
отпрыгиваете в сторону. Если не повезет, вы тоже
уворачиваетесь, но дерево расплющивает вашего миниатюрного
компаньона. В любом случае – 276.
270
Пчелы роятся вокруг вас, пока вы лезете на дерево, но они
не в силах защитить свой дом. Вы стряхиваете улей на землю и
спрыгиваете вслед за ним. Бросьте кубик. Если выпадет 1-4,
вычтите результат из вашей Выносливости, это последствие
пчелиных укусов. Если выпадет 5-6, вам повезло, пчелы ни разу
вас не ужалили.
Вскрыв улей, вы получаете немного пчелиного воска и
меда. Если будете использовать воск для наложения заклинаний,
его хватит на два применения. Мед — это эквивалент одной
порции пищи. (9)
271
Вы стучитесь в другую дверь. Через некоторое время
раздается голос: «Кто там?». И вы входите – 158.
272
Когда вы едите, то чувствуете резкую боль в ноге.
Обернувшись, вы видите на дереве неподалеку дикаря из
племени охотников за головами, его черное лицо ухмыляется,
когда он отнимает от губ духовую трубку. У вас кружится голова,
яд действует почти мгновенно. Ваша насаженная на кол голова
будет выставлена на ближайшей развилке в назидание другим
путешественникам.
273
У вас на глазах тела змей образуют лестницу, уходящую
вверх. Когда она окончательно формируется, вы взбираетесь по
ней и через некоторое время снова оказываетесь в той же
пещере, из которой начали свой путь по подземному лабиринту.
Запомните, теперь вы сможете снова воззвать к Либре только в
следующей части вашего приключения. Выйдете через правый
проход (3) или через левый (16)?
274
Вы открываете бутылку с зельем и принюхиваетесь. Фу!
Резкий запах сока Блимберри ни с чем не перепутаешь.
Блимберри это странный фрукт, который которые обычно не
употребляют в пище ни люди, ни животные (из-за его гнусного
запаха). Но его лечебные свойства хорошо известны и постоянно
используется в народной медицине. Вы можете выпить зелье в
любой момент, но не во время боя, и оно восстановит вам 3 очка
Выносливости. Или вы можете использовать его для колдовства,
но зелья хватит только на однократное применение – 126.
275
Вы рывком пытаетесь освободить свою руку, трава перед
вами шевелится, раздается угрожающее шипение, и прямо перед
вами материализуется тело огромного двухвостого змея. Один из
его хвостов обвивается вокруг вашей руки. Какое заклинание
примените?
KIL SUN GOP LAW HOW
314 404 334 355 426
Если не знаете этих заклинаний или не хотите их
применять, беритесь за оружие – 2.
276
Когда вы поднимаетесь на ноги, старуха оказывается
стоящей перед вами. «Ты не можешь игнорировать приглашение
Газы Мун!» – говорит она и тычет в вас пальцем. Голубая искра с
треском проскакивает между ее ладоней, и она бросает молнию
в вашу сторону. Если вы воин, спасения нет. Если маг, можете
использовать следующие заклинания:
ZIP GUM LAM FIL SUS
322 434 418 304 392
Если вы не знаете этих заклинаний, молния поражает вас и
ваши обугленные останки падают на землю. Никто не игнорирует
приглашение от Газы Мун.
277
Вы падаете не так уж долго, но травм не избежать. Бросьте
два кубика и сравните результат с вашим текущим показателем
Удачи. Если результат меньше, вы не пострадали. Если равен,
отделались легкими ушибами, теряете 1 очко Выносливости.
Если больше, вывихнули руку, теряете 3 очка Выносливости. Если
выпало две шестерки, то это означает, что вы проломили себе
череп и погибли. Если выжили – 110.
278
Вы возвращаетесь к развилке и поворачиваете на север в
Дампус – 54.
279
Когда приходите в себя, то обнаруживаете, что лежите в
хижине со связанными руками. Увидев, что вы зашевелились,
существо у двери вскакивает на ноги. А точнее подпрыгивает и
зависает в воздухе, внимательно следя за вами. Ваш страж худой
маленький гуманоид. Вы в плену у эльвинов.
Эльвины маленький проказливый народец, скорее
озорники, чем злодеи. Они любят шутки и розыгрыши. Вскоре
еще несколько из них собираются в комнате. Они спрашивают,
не волшебником ли вы, и, если да, то не покажете ли им какие-
нибудь трюки. Если вы будете выполнять для них трюки – 132.
Если нет – 218.
280
Если осмотрели только один или два из предложенных
товаров, вы можете выбрать для осмотра еще что-нибудь из
списка ниже.
Травяной настой 107
Меч с острым как бритва лезвием 214
Дудочка 22
Топор, покрытый странной резьбой 141
Сумка полная зубов 5
Сверкающий драгоценный камень 60
Но если уже рассмотрели три товара, вы решаете, что не
стоит дальше тратить время и изучать четвертый, и покидаете
торговца – 91.
281
Испытайте Удачу. Если повезет, они вас не замечают, вы
снова засыпаете и просыпаетесь уже на рассвете – 148. Если не
повезет, один из них замечает вас и указывает на вас остальным
– 12.
282
Вы подсаживаетесь к группе свиннов, погруженных в
серьезную беседу. Они обсуждают своего друга, который, по-
видимому, пал ночью от клинка наемного убийцы. Постепенно
вам удается вступить в разговор, и вскоре вы узнаете причину
депрессии, повисшей над деревней. Банда мародеров похитила
дочь местного старосты и принесла ее в жертву
могущественному пещерному демону. По словам древнего
пророчества, ужасное бедствие обрушится на деревню, если
пресечется род старосты – а его дочь была единственной
наследницей.
Вы рассказываете им о своих собственных путешествиях и
встречах с различными существами. Они понимают, что имеют
дело с настоящим искателем приключений и проявляют к вам
большой интерес. Внезапно один из них прыгает на вас, а другой
бежит к домам и зовет подмогу. Вас крепко держат, а поскольку
противников становится все больше, вы прекращаете
сопротивляться. Они отводят вас в хижину на окраине деревни –
71.
283
Вы разбиваете лагерь на ночь. Можете поесть перед сном
(вычеркните 1 порцию пищи с листа персонажа), если вы не ели с
того момента, как покинули Аналэнд, восстановите 2 очка
Выносливости, если это не первая трапеза, восстановите только 1
очко. Вы ложитесь спать, но есть вероятность, что ночью к
вашему лагерю выйдет какое-нибудь хищное существо.
Запомните номер этого параграфа и перейдите на параграф 123,
чтобы узнать, не столкнетесь ли вы с кем-нибудь этой ночью.
Поскольку вероятность столкновения с ночным существом в
лагере меньше, чем в пути, можете прибавить 2 к результату
броска кубиков в следующем параграфе.
Ночной сон восстанавливает 2 очка Выносливости, если на
ваш лагерь ночью никто не напал, можете дополнительно
восстановить еще 1 очко. Утром вы отправляетесь в путь – 31.
284
Буханка не слишком хороша на вкус, но питательна.
Восстановите 2 очка Выносливости – 250.
285
Вы можете сразиться с огром.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ОГР 8 7
Если победите – 15. Или можете использовать заклинания:
WOK WAL KIL DIM ROK
400 352 331 375 312
286
Даже сейчас Жан отказывается покинуть вас. Как вы уже
без сомнения догадались, пока мелкий вредитель с вами вы не
сможете использовать никаких заклинаний – 197.
287
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 87.
288
Теряете 4 очка Выносливости. Заклинание создает вокруг
вас мощное силовое поле. Несмотря на все свои усилия, бандиты
не могут добраться до вас. Наконец, поняв, что вы волшебник,
они убегают обратно в деревню, а вы продолжаете путь – 131.
289
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 47.
290
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Вы падаете на дно ямы – 277.
291
Теряете 2 очка Выносливости. Дверь дрожит, и ручка
поворачивается. Осторожно вы заглядываете в комнату за
открывающейся дверью – 39.
292
Теряете 2 очка Выносливости. Вы концентрируетесь на
большом камне в углу хижины. На глазах у зрителей он
превращается в груду сокровищ. Они задыхаются от восторга при
виде золота, серебра, драгоценных камней и украшений,
взволнованно болтают и кивают вам, счастливо улыбаясь. Один
из них решается прикоснуться к сокровищам и тем самым
рассеивает заклинание иллюзии. Эльвины бурно аплодируют.
Посовещавшись, они возвращают вам рюкзак и отпускают из
деревни – 196.
293
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует, а дух смеется над вашими усилиями – 124.
294
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 203.
295
Теряете 2 очка Выносливости. Накладываете заклинание, и
рядом с вами оказываются пять ваших точных копий. Существо
ревет и бросается на одного из вас. Бросьте кубик. Если выпадет
1, зверь угадал правильно и вам придется с ним сразиться – 20.
Если выпадет 2-6, он промахнулся, вам удается проскочить мимо
него и убежать по тропе – 193.
296
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужна
монета, если ее у вас нет, заклинание не сработало – 85. Если
монета есть, вы прикладываете ее к запястью и произносите
заклинание, у вас на руке появляется невидимый металлический
щит. Эльвины с удивлением смотрят, как их снаряды отскакивают
от невидимого щита. Вы продолжаете путь вперед, пока
заклинание не потеряло силу, использованная монета также
пропадет – 7.
297
Теряете 4 очка Выносливости. Вы произносите заклинание,
и огненный шар вылетает из вашей руки в сторону голема. Он
немедленно загорается и, громко вопя, бегает по хижине.
Алианна пытается потушить его, прежде чем огонь охватит весь
дом. Вы благополучно покидаете это странное место – 169.
298
Теряете 2 очка Выносливости. Произнеся заклинание, вы
немедленно начинаете расти. Вскоре вы уже в три раза больше
обычного. Благодаря новым размерам вам удается быстрее
закончить работу и у вас остается еще половина ночи, чтобы
поспать. Сон восстанавливает вам 2 очка Выносливости – 263.
299
Теряете 1 очко Выносливости. У вас есть с собой сок
Блимберри? Если нет, сделайте другой выбор – 158. Если есть,
вы накладываете на него заклинание, а потом окропляете
получившимся зельем обитателей дома. Вычеркните сок с листа
персонажа. Сначала, кажется, что лечебное зелье обжигает их, но
затем им становится лучше. В этой деревне эпидемия чумы, но
вы исцелили эту семью. В знак благодарности они валяются у вас
в ногах, но вы больше ничего не можете сделать здесь, а им
нечего дать. На прощание они говорят вам держаться подальше
от цветов черного лотоса. Вы покидаете деревню – 220.
300
Теряете 1 очко Выносливости. Вы накладываете
заклинание, но ничего не происходит. Сделайте другой выбор –
220.
301
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужно
зеркало в золотой оправе, а поскольку его у вас нет, заклинание
не сработало. Беритесь за оружие – 227.
302
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужно
зелье огненной воды, а поскольку его у вас нет, заклинание не
сработало, вдобавок мантикора бросается на вас и жалит своим
хвостом, теряете 6 очков Выносливости. Вступите с ней в бой
(227) или попробуете другое заклинание (364)?
303
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужен
камень-голыш. Если его у вас нет – 63. Если есть, вы
накладываете на него заклинание и бросаете в змей. Он
взрывается, убив несколько змей и напугав остальных. Вы
бросаете еще три таких снаряда и расчищаете вокруг себя
пространство. Вычеркните использованные камешки с листа
персонажа. Вам нужно выбраться из ямы обратно в проход, но
вы не видите никакого способа сделать это. Вы можете
некоторое время поддерживать свою жизнь, питаясь убитыми
змеями, но все равно рано или поздно, умрете от голода. Ваш
единственный шанс на спасение –это воззвать к Либре (если еще
этого не делали) – 273.
304
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. В следующее мгновения вам в грудь попадает
молния. Ваше путешествие заканчивается здесь.
305
Теряете 4 очка Выносливости. Накладываете заклинание,
но ничего не происходит. Минимит кричит: «Не трать зря силы.
Минимиты защищены от магии, пока я рядом ни одно
заклинание не действует. Сражайся!» Вы должны сразиться с
ассасином – 117
306
Теряете 4 очка Выносливости. Вы накладываете
заклинание, но ничего не происходит. Вы ломаете голову над
этой загадкой, а маленькое существо смеется: «Не тратьте зря
свои силы на магию, пока я рядом!» - 171.
307
Вы отчаянно пытаетесь наложить заклинание, когда
мантикора набрасывается на вас. Ее огромное тело прижимает
вас к земле, когти рвут одежду, а хвост вонзается в грудь, вы не в
силах защититься. Яд поражает ваше сердце, вы провалили свою
миссию.
308
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужна
бамбуковая флейта. Если ее у вас нет, заклинание не сработало,
вдобавок вы пропустили удар от бандита и теряете еще 3 очка
Выносливости. Сделайте другой выбор – 104. Если она у вас есть,
вы вытаскиваете флейту из рюкзака и накладываете на нее
заклинание, а затем начинаете играть. Злобные лица бандитов
перекашиваются от удивления, после первой же прозвучавшей
ноты они начинают весело отплясывать, совершенно не
контролируя свои движения. Они бросают мечи и не
останавливаются даже, когда вы прекращаете играть, можете
продолжить свое путешествие – 131.
309
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужна
шапочка из ткани, а поскольку ее у вас нет, заклинание не
сработало, вдобавок вы пропустили удар тяжелой дубиной от
гоблина и теряете еще 3 очка Выносливости. Сделайте другой
выбор – 47.
310
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 66.
311
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 268.
312
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужна
каменная пыль, а ее у вас нет, заклинание не сработало,
вдобавок вы пропустили удар от огра и теряете еще 2 очка
Выносливости. Сделайте другой выбор – 285.
313
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 166.
314
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 275.
315
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 74.
316
Теряете 2 очка Выносливости. Вы накладываете заклинание
не на себя, а на эльвина который, кажется, является
предводителем. Остальные встревожены, когда он разделяется
на шесть одинаковых копий. Предводитель смеется – и его копии
тоже – зрелище самое забавное. Скоро все эльвины хохочут,
когда шесть одинаковых предводителей протягивают руку своим
товарищам, предлагая угадать среди них настоящего.
Разумеется, пять эльвинов из шести хватают только воздух.
Заклинание перестает действовать и эльвины бурно аплодируют.
Посовещавшись, они возвращают вам рюкзак и отпускают из
деревни – 196.
317
Теряете 4 очка Выносливости. Тролль шагает к вам, но
роняет при этом свою алебарду. Поднимает ее, делает еще один
шаг и снова роняет. Проклиная все на свете, он бросается на вас
с голыми руками.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ТРОЛЛЬ 4 7
Заклинание будет действовать первые четыре раунда боя.
После этого перед каждым следующим раундом вы должны
кидать кубик. Если выпадет четное число, тролль сумеет
подхватить с земли алебарду, и его Мастерство вырастет до 8
очков. Если выпадет нечетное, алебарда в этом раунде остается
на земле. Если победите – 177.
318
Теряете 4 очка Выносливости. Вы произносите заклинание
и указываете пальцем в сторону начатой выгребной ямы. Из
вашей руки вылетает молния, земля летит во все стороны, и,
когда пыль оседает, вы видите, что пробили в почве дыру вполне
подходящего размера. Конечно, надо еще подровнять стены, но
вы все равно сэкономили себе много времени и сил. Закончив
работу, вы ложитесь спать, ночной отдых восстановит вам 3 очка
Выносливости – 263.
319
Теряете 1 очко Выносливости. Вы бросаете на пол второй
зуб и собираетесь произнести заклинание, но великан на сей раз
не мешкает и бросается вперед – 256.
320
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 4.
321
Теряете 2 очка Выносливости. Вы накладываете
заклинание, но ничего не происходит. Минимит говорит вам не
тратить силы на магию, пока он рядом. Продолжите путь вперед
(73) или вернетесь на развилку и пойдете по другой тропе (51)?
322
Теряете 1 очко Выносливости. Накладываете заклинание,
но ничего не происходит. В следующее мгновения вам в грудь
попадает молния. Ваше путешествие заканчивается здесь.
323
Теряете 4 очка Выносливости. Вы накладываете
заклинание, и невидимая стена перегораживает проход. Валун
врезается в нее со страшной силой, аж стены ходуном заходили.
Он отскакивает назад и некоторое время катится вверх по
проходу, вам хватает этого, чтобы вернуться на предыдущую
развилку. Вы можете повернуть в другой туннель (63) или
вернуться в первую пещеру и там повернуть в другой проход
(16).
324
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужен
галехорн, а поскольку его у вас нет, заклинание не сработало –
64.
325
Теряете 2 очка Выносливости. Мантикора бросается на вас
и жалит своим хвостом, в ответ вы накладываете на нее
заклинание, ее движения становятся медленнее и более
неуклюжими. Это ваш шанс разделаться с ней. Вступите с ней в
бой (227) или попробуете другое заклинание (364)? Если
вступаете с ней в бой, в первых четырех раундах боя уменьшайте
ее Мастерство вдвое.
326
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует – 307.
327
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 104.
328
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужен
пчелиный воск, если его у вас нет, заклинание не сработало,
вдобавок вы пропустили удар тяжелой дубиной от гоблина и
теряете еще 3 очка Выносливости. Если воск есть, то нанеся его
на лезвие своего оружия, вы сможете наносить врагу двойной
урон. Этот эффект исчезнет сразу после окончания этого боя, не
забудьте вычеркнуть с листа персонажа 1 порцию воска – 47.
329
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужен
галехорн, а поскольку его у вас нет, заклинание не сработало. Не
понимая своей ошибки, вы снова читаете заклинание, а потолок
тем временем окончательно рушится. Вы погребены под
обломками.
330
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужен
медальон с драгоценным камнем, а его у вас нет. Заклинание не
сработало, и вы падаете на дно ямы – 277.
331
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 285.
332
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужен
латунный маятник, а его у вас нет. Заклинание не сработало,
придется взяться за оружие – 20.
333
Теряете 4 очка Выносливости. Заклинание не сработало,
нельзя колдовать со связанными руками (запомните это на
будущее) – 112.
334
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 275.
335
Теряете 4 очка Выносливости. Быстро произносите
заклинание и указываете на волкодава. Из вашей руки вылетает
молния, и пес замертво падает на землю – 50.
336
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 220.
337
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 201.
338
Теряете 4 очка Выносливости. Великан шагает к вам, но
роняет при этом дубину. Поднимает ее, делает еще один шаг и
снова роняет. Заклинание действует! Отчаявшись поднять с пола
дубину, великан бросается на вас с голыми руками.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ВЕЛИКАН 6 11
Если победите – 265.
339
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужна
бамбуковая флейта. Если у вас ее нет, заклинание не сработало,
вдобавок вы пропустили удар от голема, теряете 2 очка
Выносливости – 87. Если флейта у вас есть, вы достаете ее из
рюкзака, накладываете на нее заклинание и начинаете играть.
Голем останавливается и смотрит на вас, он поводит плечами и
притоптывает. Затем одна из его ног выбивает дробь по полу, а
через секунду он пускается в пляс. Воспользовавшись этим, вы
выскакиваете через дверь и бежите прочь от домика ведьмы –
169.
340
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 231.
341
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Продолжите путь вперед (73) или вернетесь на
развилку и пойдете по другой тропе (51)?
342
Теряете 1 очко Выносливости. Вы накладываете
заклинание, но ничего не происходит. Сделайте другой выбор –
117.
343
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужен
посох из саженца дуба, а поскольку его у вас нет, заклинание не
сработало. К несчастью, у вас нет времени применить еще одно
заклинание. Валун размазывает вас по полу тонким слоем. Ваше
приключение заканчивается здесь.
344
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Тем временем змеи набрасываются на вас, и ваше
приключение подходит к концу.
345
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует, заклинание не сработало, вдобавок мантикора
бросается на вас и жалит своим хвостом, вы падаете на пол и
откатываетесь в сторону, уворачиваясь от нее. Вступите с ней в
бой (227) или попробуете другое заклинание (364)?
346
Теряете 4 очка Выносливости. Вы произносите заклинание,
и большой огненный шар летит в сторону существа. Мантикора
ревет от боли, она потеряла 10 очков Выносливости, запомните
это. Пора прикончить ее – 420.
347
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужно
кольцо из зеленого металла, а поскольку его у вас нет, оно не
сработало – 307.
348
Теряете 4 очка Выносливости. Вы накладываете заклинание
и ждете. Бандиты замирают, опасаясь ваших действий… но
ничего не происходит. Выбранное вами заклинание действует
только на неразумных существ, а бандиты вполне разумны.
Воспользовавшись вашей оплошностью, они атакуют, и вы
теряете еще 2 очка Выносливости. Сделайте другой выбор – 104.
349
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужен
хрустальный шар, а поскольку его у вас нет, заклинание не
сработало. Сделайте другой выбор – 239.
350
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 66.
351
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 268.
352
Теряете 4 очка Выносливости. Огр бросается на вас, но
врезается в созданную вам волшебную стену. Вы можете
спокойно отступить и оставить огра в комнате. Уходя, вы
забираете со стола драгоценный камень, огр дробил руду, чтобы
извлекать из нее такие камни. Он стоит 10 золотых, но если вы
захотите купить что-нибудь на него, вам придется целиком
обменять его на какой-то один предмет. Другими словами, вам,
возможно, придется потратить целый драгоценный камень,
например, на покупку предмета стоимостью всего в 2 золотых.
Однако на постоялом дворе вы можете, если хотите, одним
камнем оплатить и ночлег, и пищу. Вы выходите из комнаты и
возвращаетесь на развилку – 144.
353
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужен
браслет из костей, а поскольку его у вас нет, заклинание не
сработало. Эльвины разочарованы и быстро связывают вас снова
– 218.
354
Теряете 1 очко Выносливости. «Ошибка, - говорит дух. – Я
знаю это заклинание, для его использования нужна черная
маска, а разве у тебя она есть?» В панике вы выбегаете из
хижины – 124.
355
Теряете 4 очка Выносливости. Подняв руки, вы
приказываете змею отпустить вас. Он выполняет приказ и
уползает в кусты. Вы смотрите, как он медленно отступает, пока
не исчезает из поля зрения – 137.
356
Теряете 2 очка Выносливости. Произнеся заклинание, вы
немедленно начинаете расти. Вскоре вы уже в три раза больше
обычного. Эльвин растерянно смотрит на вас и не знает драться
ему или улететь. Вы можете сражаться или проверить Удачу. Если
повезет, эльвин и его товарищи улетают прочь, и вы можете
спокойно лечь спать. Вы просыпаетесь на рассвете и снова
отправляетесь в путь – 148. Если не повезет или если вы не
хотите испытывать Удачу, эльвин все-таки решит сражаться – 203.
Но из-за вашего размера вы можете в этом бою увеличить вдвое
ваше Мастерство.
357
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует, а кроме того, нельзя колдовать со связанными
руками (запомните это на будущее) – 112.
358
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужен
парик из зеленых волос, а поскольку его у вас нет, заклинание не
сработало, вдобавок первый гоблин быстро делает шаг вперед и
наносит вам удар, теряете 2 очка Выносливости. Если хотите,
можете проверить Удачу. Если повезет, вам удалось увернуться
от удара. Сделайте другой выбор – 217.
359
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужно
кольцо из зеленого металла, а поскольку его у вас нет,
заклинание не сработало – 85.
360
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужен
пчелиный воск. Если его у вас нет – 4. Если есть, вы наносите его
на свое оружие и накладываете заклинание, вычеркните с листа
персонажа 1 порцию. Теперь вы можете попробовать сломать
замок – 142, но можете при этом вычитать 2 из броска кубиков.
Кроме того, если разрубите замок с первой попытки, вы не
затупите оружие и не должны будете понижать свое Мастерство.
361
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужен
зуб великана. Если его у вас нет – 256. Если есть, вы бросаете зуб
на пол и произносите заклинание. Громадное существо
отскакивает назад, когда струя дыма ударяет вверх перед ним.
Дым рассеивается и перед вами стоит еще один великан, вы
приказываете ему вступить в бой с обитателем пещеры.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ВЕЛИКАН 9 11
ВОЛШЕБНЫЙ
8 9
ВЕЛИКАН
Если ваш великан победит, он немедленно исчезнет. Если
он погибнет, вам придется закончить бой за него. Или, если у вас
есть еще один зуб великана, можете повторить заклинание –
319. Если настоящий великан погибнет – 265.
362
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужно
зелье огненной воды, а его у вас нет. Сделайте другой выбор –
201.
363
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужна
солнечная жемчужина, а поскольку ее у вас нет, заклинание не
сработало. Воспользовавшись вашим замешательством, тролль
атакует вас и наносит 2 очка урона – 99.
364
Можете применить против мантикоры следующие
заклинания:
JOB KIN HOT GOB KIL
388 301 346 369 395
Если не знаете этих заклинаний, беритесь за оружие – 227.
365
Теряете 4 очка Выносливости. Вы произносите заклинание,
и вокруг вашей головы образуется защитное силовое поле,
формирующее воздушный карман. Пока барахтаетесь в воде, вы
можете спокойно дышать. Вы даже немного расслабляетесь и
отдыхаете, зная, что находитесь в полной безопасности (даже
вещи не промокли). Через несколько минут вода начинает
вытекать, и вы опускаетесь на пол. Стена, блокирующая выход,
снова опускается вниз, и вы возвращаетесь в пещеру, из которой
начали путь по подземному лабиринту. Пойдете в правый проход
(3) или в левый (16)?
366
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужен
медальон с драгоценным камнем, а поскольку его у вас нет,
заклинание не сработало. Змеи ползут к вам и начинают жалить.
Бросьте кубик. Если выпадет 1-5, вычтите результат из своей
Выносливости. Если выпадет 6, вы получаете слишком много
укусов, и через минуту яд достигает вашего сердца, но можете
спастись, проверив Удачу. Если повезет, теряете 6 очков
Выносливости, но остаетесь в живых. Если вы еще живы – 63.
367
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужен
пузырек с клеем, если его у вас нет – 83. Если есть, вы
накладываете заклинание и бросаете пузырек на пол перед
катящимся валуном, вычеркните клей с листа персонажа.
Обливаясь потом, вы с облегчением вздыхаете, когда огромный
камень замирает на месте. Весь туннель сотрясается от
огромного напряжения. Вы не решаетесь идти вперед, валун
может сорваться и снова покатиться вниз. Вы протискиваетесь
мимо камня и идете назад. Вы можете дойти до развилки и
повернуть в другой туннель (63) или вернуться в первую пещеру
и там повернуть в другой проход (16).
368
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 117.
369
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужен
зуб гоблина. Если его у вас нет – 227. Если есть, вы бросаете зуб
на пол и произносите заклинание. Громадное существо
отскакивает назад, когда струя дыма ударяет вверх перед ним.
Дым рассеивается и перед вами стоит гоблин, вы приказываете
ему вступить в бой с обитателем пещеры.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ГОБЛИН 5 5
МАНТИКОРА 12 18
Если вы перед этим наложили на мантикору заклинание
неуклюжести, то в первых четырех раундах боя уменьшайте ее
Мастерство вдвое. Если мантикора выигрывает раунд, бросьте
кубик. Если выпадет 5 или 6, она ранит гоблина своим ядовитым
хвостом, и он теряет 6 очков Выносливости. Если выпадет 1-4,
урон обычный. Если гоблин убьет чудовище, он немедленно
исчезнет – 456. Если мантикора победит, вы можете создать еще
одного гоблина (если у вас есть еще зубы, теряете 1 очко
Выносливости), сами вступить с ней в бой (227) или применить
заклинание (420).
370
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует – 307.
371
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужно
кольцо с жемчужиной, а поскольку его у вас нет, заклинание не
сработало, вдобавок вы пропустили удар от бандита и теряете
еще 3 очка Выносливости. Сделайте другой выбор – 104.
372
Теряете 2 очка Выносливости. Накладываете заклинание и
прислушиваетесь к своим ощущениям, впереди вы чувствуете
большую опасность. Может повернуть назад? Если войдете в
темный проход – 6, если вернетесь на развилку – 120.
373
Теряете 2 очка Выносливости. Накладываете заклинание и с
нетерпением ждете. Дверь трещит и медленно открывается, вы
проскакиваете сквозь нее, и в следующую секунду потолок
окончательно рушится – 120.
374
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужен
галехорн, а поскольку его у вас нет, заклинание не сработало.
Сделайте другой выбор – 268.
375
Теряете 2 очка Выносливости. Огр бросается на вас, но
внезапно останавливается и качает головой. Он глядит сначала
на себя, потом на вас, затем снова на себя с озадаченным
выражением на морде. Он делает шаг вперед, затем хмыкает и
делает шаг назад. Он совершенно потерял ориентацию в
пространстве. Можете напасть на него, пока он в таком
состоянии.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ОГР 4 7
Если убьете его – 15. Но если не хотите сражаться – 144.
376
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Эльвины разочарованы и быстро связывают вас
снова – 218.
377
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует, а дух смеется над вашими усилиями – 124.
378
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужно
кольцо с жемчужиной, а поскольку его у вас нет, заклинание не
сработало, вдобавок вы пропустили удар от эльвина и теряете
еще 3 очка Выносливости. Сделайте другой выбор – 203.
379
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует, а кроме того, нельзя колдовать со связанными
руками (запомните это на будущее) – 112.
380
Теряете 4 очка Выносливости. Накладываете заклинание и
приказываете зверю, уступить вам дорогу. Не слишком охотно,
но он подчиняется – 118.
381
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 217.
382
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 231.
383
Теряете 2 очко Выносливости. Вы накладываете заклинание
на существо, и оно замирает. Затем голем начинает снова
двигаться, но гораздо медленнее. Сразитесь с ним, но в первых
четырех раундах боя его Мастерство будет равно 4 очкам – 87.
384
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужно
кольцо с жемчужиной, а его у вас нет, заклинание не сработало,
вдобавок вы пропустили удар от великана и теряете 2 очка
Выносливости – 256.
385
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужна
черная маска, а поскольку ее у вас нет, заклинание не сработало.
Сделайте другой выбор – 158.
386
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужна
монета, если ее у вас нет, заклинание не сработало – 99. Если
монета есть, вы прикладываете ее к запястью и произносите
заклинание, у вас на руке появляется невидимый металлический
щит. Закончите бой с троллем, при этом можете понижать его
силу атаки в каждом раунде на 2 очка. После боя щит и
использованная монета исчезнут.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ТРОЛЛЬ 8 7
Если победите – 177.
387
Теряете 2 очка Выносливости. Вы накладываете
заклинание, но ничего не происходит. Вы ломаете голову над
этой загадкой, а маленькое существо смеется: «Не тратьте зря
свои силы на магию, пока я рядом!» - 171.
388
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужен
зуб великана. Если его у вас нет – 227. Если есть, вы бросаете зуб
на пол и произносите заклинание. Громадное существо
отскакивает назад, когда струя дыма ударяет вверх перед ним.
Дым рассеивается и перед вами стоит великан, вы приказываете
ему вступить в бой с обитателем пещеры.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ВЕЛИКАН 8 9
МАНТИКОРА 12 18
Если вы перед этим наложили на мантикору заклинание
неуклюжести, то в первых четырех раундах боя уменьшайте ее
Мастерство вдвое. Если мантикора выигрывает раунд, бросьте
кубик. Если выпадет 5 или 6, она ранит великана своим
ядовитым хвостом, и он теряет 6 очков Выносливости. Если
выпадет 1-4, урон обычный. Если великан убьет чудовище, он
немедленно исчезнет – 456. Если мантикора победит, вы можете
сами вступить с ней в бой (227) или применить заклинание (420).
389
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует, заклинание не сработало, вдобавок мантикора
бросается на вас. Вступите с ней в бой (227) или попробуете
другое заклинание (364)?
390
Теряете 2 очка Выносливости. Вы накладываете заклинание
и ждете. Откуда-то изнутри вы слышите голос, который говорит,
что ваша единственная надежда – это опустошить ваш
водонепроницаемый рюкзак, наполнить его воздухом, крепко
прижать к лицу и держать так между вами и потолком. Так вы и
делаете. Испытайте Удачу. Если не повезет, вы уронили рюкзак –
64. Если повезет, вам удается продержаться несколько минут,
пока вода не начинает вытекать из комнаты. Вы опускаетесь на
пол и собираете свои вещи, все промокло, но их можно
высушить, кроме провизии – она испорчена. Стена, блокирующая
выход, снова опускается вниз, и вы возвращаетесь в пещеру, из
которой начали путь по подземному лабиринту. Пойдете в
правый проход (3) или в левый (16)?
391
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. К несчастью, у вас нет времени применить еще
одно заклинание. Валун размазывает вас по полу тонким слоем.
Ваше приключение заканчивается здесь.
392
Теряете 2 очка Выносливости. Накладываете заклинание,
но ничего не происходит. Все из-за проклятого минимита, живой
или мертвый он излучает сильную антимагическую ауру, которая
не позволяет вам применять заклинания. В следующее
мгновения вам в грудь попадает молния. Ваше путешествие
заканчивается здесь.
393
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 117.
394
Теряете 2 очка Выносливости. Вы накладываете
заклинание, но ничего не происходит. Минимит говорит вам не
тратить силы на магию, пока он рядом. Продолжите путь вперед
(73) или вернетесь на развилку и пойдете по другой тропе (51)?
395
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 364.
396
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 123.
397
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 47.
398
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 239.
399
Теряете 2 очка Выносливости. Ваше падение прекращается,
вы плавно спускаетесь и мягко приземляетесь на колени – 110.
400
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужна
монета, если ее у вас нет, заклинание не сработало, вдобавок вы
пропустили удар от огра и теряете еще 2 очка Выносливости –
285. Если монета есть, вы прикладываете ее к запястью и
произносите заклинание, у вас на руке появляется невидимый
металлический щит. Закончите бой с огром, при этом можете
понижать его силу атаки в каждом раунде на 2 очка – 285. После
боя щит и использованная монета исчезнут.
401
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужен
зуб гоблина, если его у вас нет, заклинание не сработало.
Эльвины разочарованы и быстро связывают вас снова – 218. Если
зуб есть, то прямо перед вами возникает гоблин, не забудьте
вычеркнуть с листа персонажа использованный зуб. Сначала
ваши зрители опасаются его – гоблинов они не любят - но вы
демонстрируете, что полностью контролируете свое творение, и
они успокаиваются. Вы заставляете его танцевать, стоять на
голове и даже петь (хотя это вызывает множество протестов - у
гоблинов самые немелодичные голоса, какие только можно
представить). В финале вы заставляешь его преклониться перед
ними и расцеловать их обувь. Гоблин исчезает, а эльвины бурно
аплодируют. Посовещавшись, они возвращают вам рюкзак и
отпускают из деревни – 196.
402
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужен
парик из зеленых волос, а поскольку его у вас нет, заклинание не
сработало, вдобавок волкодав укусил вас, теряете 3 очка
Выносливости. Вам придется сразиться с собакой врукопашную –
74.
403
Теряете 2 очка Выносливости. Вы произносите заклинание,
и лицо духа искажается от боли. «Убери это заклинание! – кричит
он. – Или почувствуешь на себе гнев Мананка!» Но это пустая
угроза, призрачное лицо перед вами исчезает, а дым быстро
всасывается обратно в коробку. Теперь вы можете открыть
второй ящик (258) или покинуть деревню (196).
404
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужна
солнечная жемчужина, а ее у вас нет, заклинание не сработало,
вдобавок змей укусил вас, теряете 2 очка Выносливости.
Сделайте другой выбор – 275.
405
Теряете 4 очка Выносливости. Вытянув руку вперёд, вы
произносите заклинание, и множество маленьких огненных
шариков вылетают в сторону эльвина. Несколько из них опаляют
его кожу, и маленькое существо падает вниз подобно горящему
факелу – 121.
406
Теряете 2 очка Выносливости. Заклинание не сработало,
нельзя колдовать со связанными руками (запомните это на
будущее) – 112.
407
Теряете 4 очка Выносливости. Из вашей руки вылетает
молния, и первый гоблин падает замертво. Двое других в
замешательстве. Бросьте два кубика за каждого гоблина и
сравните с их Мастерством. Если хотя бы у одного из них
результат броска больше или равен показателю Мастерства, они
оба в панике убегают в лес, а вы бегом покидаете шахту – 202.
Если у обоих результат меньше уровня Мастерства, они решают
сражаться.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ВТОРОЙ ГОБЛИН 6 4
ТРЕТИЙ ГОБЛИН 5 5
В узком проходе можете сражаться с ними по очереди,
если победите – 155.
408
Теряете 4 очка Выносливости. Вы накладываете
заклинание, и обстрел желудями прекращается. Эльвины с
удивлением смотрят, как их снаряды отскакивают от невидимого
силового поля. Вы продолжаете путь вперед, пока заклинание не
потеряло силу – 7.
409
Теряете 2 очка Выносливости. Произносите заклинание, и с
щелчком дверь клетки открывается. Вы освобождаете женщину
из клетки. «Незнакомец, я в долгу перед вами, говорит она. –
Алианна вознаградит вас». Что вы хотите получить в награду?
Волшебный предмет (248) или помощь в сражении (122)?
410
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужно
зеркало в золотой оправе, а поскольку его у вас нет, заклинание
не сработало, вдобавок вы пропустили удар от голема и теряете
еще 2 очка Выносливости – 87.
411
Теряете 2 очка Выносливости. Произнеся заклинание, вы
немедленно начинаете расти. Вскоре вы уже в три раза больше
обычного. Великан растерянно смотрит на вас, но потом все-таки
вступает в бой, но из-за вашего размера вы можете в этом бою
увеличить вдвое ваше Мастерство.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ВЕЛИКАН 9 11
Если победите – 265.
412
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 201.
413
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 158.
414
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 99.
415
Теряете 4 очка Выносливости. Мантикора бросается на вас
и жалит своим хвостом, но не может пробить окружающее вас
защитное поле, но и вы не можете причинить ей вреда. Вступите
с ней в бой (227) или попробуете другое заклинание (364)?
416
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует – 64.
417
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Змеи ползут к вам и начинают жалить. Бросьте
кубик. Если выпадет 1-5, вычтите результат из своей
Выносливости. Если выпадет 6, вы получаете слишком много
укусов, и через минуту яд достигает вашего сердца. Ваше
приключение заканчивается здесь. Если вы еще живы – 63.
418
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует, а в следующее мгновение вам в грудь попадает
молния. Ваше путешествие заканчивается здесь.
419
Теряете 1 очко Выносливости. Вы накладываете
заклинание, но ничего не происходит. Продолжите путь вперед
(73) или вернетесь на развилку и пойдете по другой тропе (51)?
420
Можете применить против мантикоры следующие
заклинания:
ZIP NIT FIF WAL SUD
347 326 436 447 370
Если не знаете этих заклинаний, беритесь за оружие – 227.
421
Теряете 1 очко Выносливости. Увы, для применения этого
заклинания нужен флакон с клеем, но даже если он у вас, то в
потемках вы его роняете и сможете подобрать только после
окончания схватки. Воспользовавшись вашим замешательством,
ночное существо атакует вас и наносит 2 очка урона. Сделайте
другой выбор – 123.
422
Теряете 1 очко Выносливости. Для применения этого
заклинания нужен посох из саженца дуба, а его у вас нет.
Сделайте другой выбор – 239.
423
Теряете 2 очка Выносливости. Накладываете заклинание и
через секунду вы слышите внутренний голос, который говорит,
что дверь можно открыть с помощью заклинания DOP. Это ваша
единственная надежда, если вы недостаточно сильны, чтобы
выломать дверь – 66.
424
Теряете 2 очка Выносливости. Вы по-прежнему падаете на
дно ямы, но ваше тело поворачивается в воздухе, как будто
может предвидеть, куда упадет. В следующем параграфе вычтите
3 из результата броска кубиков и можете игнорировать
дополнительный штраф, если выпадет две шестерки – 277.
425
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужен
зуб гоблина, если его у вас нет, заклинание не сработало.
Воспользовавшись вашим замешательством, волкодав атакует
вас и наносит 5 очков урона. Если зуб есть, то прямо перед вами
возникает гоблин, вы приказываете ему вступить в бой с
волкодавом. Если он погибает в бою, можете создать еще одного
гоблина (если у вас есть еще зубы, теряете 1 очко Выносливости
за каждого нового созданного гоблина). Не забудьте вычеркнуть
использованные зубы с листа персонажа. Если вам не удалось
создать гоблина или если он погиб, и вы не хотите или не можете
создать второго, то сами должны вступить в схватку с собакой.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ВОЛКОДАВ 7 6
ГОБЛИН 5 5
Если победите – 50.
426
Теряете 2 очка Выносливости. Змей готов атаковать, но
ждет, когда вы пошевелитесь. Вы чувствуете изнутри прилив сил
и ощущаете умиротворение, когда смотрите на существо. Вы
немного расслабляетесь, и змей внезапно снова становится
невидимым. Но вы могли поклясться, что он подмигнул вам,
прежде чем исчез. Он все еще сжимает вашу руку и тянет к себе.
Вы решаете продолжить ваше путешествие – 94.
427
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 166.
428
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует, вдобавок первый гоблин быстро делает шаг
вперед и наносит вам удар, теряете 2 очка Выносливости. Если
хотите, можете проверить Удачу. Если повезет, вам удалось
увернуться от удара. Сделайте другой выбор – 217.
429
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужно
зелье огненной воды, а его у вас нет, заклинание не сработало.
Сделайте другой выбор – 4.
430
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует – 256.
431
Теряете 4 очка Выносливости. Вы произносите заклинание,
и защитное силовое поле окутывает ваше тело. Теперь вы
можете протянуть руки в сторону местных жителей в знак своих
добрых намерений – 79.
432
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Тролль прыгает на вас и удачным ударом сбивает
с ног. Не давая вам подняться, он падает на вас и вонзает зубы
вам в горло. Ваше приключение заканчивается здесь.
433
Теряете 4 очка Выносливости. Вы накладываете заклинание
и приказываете змеям, отползти прочь. На некоторое время вы в
безопасности. Вам нужно выбраться из ямы обратно в проход, но
вы не видите никакого способа сделать это. Вы можете
некоторое время поддерживать свою жизнь, питаясь убитыми
змеями, но все равно рано или поздно, умрете от голода. Ваш
единственный шанс на спасение – это воззвать к Либре (если
еще этого не делали) – 273.
434
Теряете 1 очко Выносливости. Вы накладываете
заклинание, но ничего не происходит. Вы паникуете, а в
следующее мгновения вам в грудь попадает молния. Ваше
путешествие заканчивается здесь.
435
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Продолжите путь вперед (73) или вернетесь на
развилку и пойдете по другой тропе (51)?
436
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует – 307.
437
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 123.
438
Теряете 4 очка Выносливости. Молния вылетает из вашей
руки и поражает гоблина в грудь, существо замертво падает на
пол – 186.
439
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Вы падаете на дно ямы – 277.
440
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 74.
441
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужна
монета, если ее у вас нет, заклинание не сработало, вдобавок вы
пропустили удар от эльвина и теряете еще 2 очка Выносливости –
203. Если монета есть, вы прикладываете ее к запястью и
произносите заклинание, у вас на руке появляется невидимый
металлический щит. Закончите бой с эльвином, при этом можете
понижать его силу атаки в каждом раунде на 2 очка – 203. После
боя щит и использованная монета исчезнут.
442
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужен
пчелиный воск, если его у вас нет, заклинание не сработало. Если
воск есть, то нанеся его на лезвие своего оружия, вы сможете
наносить врагу двойной урон. Этот эффект исчезнет сразу после
окончания этого боя, не забудьте вычеркнуть с листа персонажа
1 порцию воска – 217.
443
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 4.
444
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 201.
445
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует – 64.
446
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. К несчастью, у вас нет времени применить еще
одно заклинание. Валун размазывает вас по полу тонким слоем.
Ваше приключение заканчивается здесь.
447
Теряете 4 очка Выносливости. Манткора бросается на вас,
но врезается в созданную вами невидимую стену. Управляя
заклинанием, вы надежно запираете существо в дальнем конце
пещеры, затем хватаете девочку свинна и бежите к выходу – 456.
448
Теряете 4 очка Выносливости. Существо замирает на месте,
и вы приказываете ему вернуться в лес туда, откуда оно пришло.
Можете вернуться на предыдущий параграф.
449
Теряете 2 очка Выносливости. Вы накладываете заклинание
и ждете. Вскоре вы слышите волшебный голос, который говорит,
что для вас будет лучше всего избежать встречи с тем, что
находится за этой дверью, а самое безопасное – это покинуть
шахту. Если хотите покинуть шахту – 144. Если хотите продолжить
попытки открыть дверь – 268.
450
Теряете 1 очко Выносливости. Для этого заклинания нужен
браслет из костей, а его у вас нет. Заклинание не сработало, а
кроме того, нельзя колдовать со связанными руками (запомните
это на будущее) – 112.
451
Теряете 5 очков Выносливости. Такого заклинания просто
не существует. Сделайте другой выбор – 220.
452
Теряете 1 очко Выносливости. Накладываете заклинание,
но ничего не происходит. Сделайте другой выбор – 117.
453
Теряете 2 очка Выносливости. Произнеся заклинание, вы
немедленно начинаете расти. Вскоре вы уже в три раза больше
обычного. Атакующее вас существо растерянно смотрит на вас и
не знает драться ему или убегать. Вы можете сражаться или
проверить Удачу. Если повезет, существо убегает или улетает
прочь, и вы можете спокойно лечь спать, вернитесь на
предыдущий параграф. Если не повезет или если вы не хотите
испытывать Удачу, существо все-таки решит напасть – 123. Но из-
за вашего размера вы можете в этом бою увеличить вдвое ваше
Мастерство.
454
Теряете 2 очка Выносливости. Вы накладываете заклинание
и поочередно смотрите в темноту за дверью и в комнату позади
вас. Когда вы смотрите в темноту, то чувствуете, как горячий пот
течет по вашему лицу, это ощущение исчезает, стоит вам
повернуться в другую сторону. Войдете в темноту (6) или
вернетесь на развилку (120)?
455
Теряете 2 очка Выносливости. Вы произносите заклинание,
и густое черное облако окутывает комнату. Призрак вопит: «Тебе
не скрыться от меня, смертный!» - но под прикрытием темноты
вы выскакиваете из хижины и покидаете деревню – 196.
456
Вы покидаете логово мантикоры и по узкому пути бредете к
источнику света. Как вы и надеялись, это выход из пещеры.
Протиснувшись наружу, вы оказываетесь на склоне холма. Вы
находите тропу и вместе с девочкой возвращаетесь в Торрепани.
Староста свиннов безумно счастлив, его дочь спасена, радость
охватывает всю деревню и начинается стихийный праздник,
проклятие, угрожавшее поселению, снято. Вы свободны и
можете покинуть деревню, но решаете задержаться здесь на
денек, чтобы залечить свои раны. Местный жрец-целитель
полностью исцеляет вас от всех ран, болезней и проклятий,
которые могли у вас быть. Восстановите свое Мастерство,
Выносливость и Удачу до начальных показателей. Жрец также
избавляет вас от назойливого минимита, если он до сих пор вас
сопровождает.
Вы крепко спите всю ночь, а следующим утром
отправляетесь дальше. Прежде чем вы уйдете, староста вручает
вам два подарка: кошелек с 10 золотыми и большой ключ. «Я
знаю, вы идете в Кхар, - говорит староста, - но это злой город, и
вы должны быть осторожны. Два года назад путешественник
пришел сюда из Кхара и дал мне этот ключ, сказав, что он
никогда не вернется назад. Это ключ от городских ворот и с его
помощью вы сможете войти в город незамеченным». В
следующей части приключения, когда подойдете к южным
воротам Кхара, вы можете использовать этот ключ, обратившись
к параграфу 12.
Вы благодарите его и покидаете Торрепани. Вы с честью
преодолели первую часть приключения и можете повысить свой
текущий и начальный показатель Удачи на 1 очко. Тропа
покидает пределы Холмов Шамутанти, и вы спускаетесь по ней
мимо рисовых полей к большому опоясанному стенами городу –
негласной столице Кахабада Кхару – это следующая ступень на
пути к вашей цели.
PENGUIN BOOKS
Правила использования магии
Во время тренировок вы изучили заклинания и магические
формулы, которые будете использовать, чтобы помочь себе в
ваших поисках. Полный список заклинаний и инструкций к ним
изложен ниже.
Заклинания представлены в виде трехбуквенных кодов. На
протяжении всей книги вам будут предоставляться возможности
использовать заклинания для решения проблем и побед над
противниками. Заклинания будут представлены только этими
трехбуквенными кодами, поэтому важно, чтобы вы правильно
запомнили хотя бы некоторые из них.
Таким образом, прежде чем вы сможете начать
использовать свои магические умения, вам нужно будет
потратить некоторое время на запоминание заклинаний (лучшие
из которых приведены ниже) и полагаться на свое мастерство в
фехтовании в бою с некоторыми из существ, с которыми вы
столкнетесь. Возможно, если немного повезет, вы достигнете
цели, не пользуясь заклинаниями, но ваша задача станет легче,
если сможете использовать как можно больше заклинаний.
Некоторые заклинания также требуют использования
артефактов, например, украшения или волшебного кольца. Если
попробуете использовать заклинание, не обладая правильным
артефактом, вы будете тратить Выносливость зря, так как оно не
будет работать.
Каждый раз, когда вы применяете заклинание – все равно
успешно или нет – это потребует концентрации и расхода сил.
Каждое заклинание будет стоить вам нескольких очков
Выносливости. После каждого применения магии вы должны
вычитать нужное количество очков из своей текущей
Выносливости.
Вы может изучать книгу заклинаний, столь долго, сколько
пожелаете, прежде чем отправиться в путь, но как только
отправитесь в путешествие, то больше никогда не сможете
обратиться к ней и должны полагаться исключительно на свою
память до самого конца приключения. Вы также не можете для
удобства записать заклинания. На вас могут напасть врасплох, и у
вас не будет времени листать свои записи в поисках лучшего
заклинания!
ШЕСТЬ НАИБОЛЕЕ ПОЛЕЗНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ
Код Эффект Стоимость в очках
Выносливости
ZAP Создает молнию, вылетающую 4
из кончика пальца.
FOF Создает защитное силовое 4
поле.
LAW Позволяет взять под контроль 4
какое-либо существо.
DUM Делает какое-либо существо 4
чрезвычайно неуклюжим.
HOT Создает огненный шар, который 4
можно бросить во врагов.
WAL Создает магическую стену, 4
защищающую от физических
предметов.
ZAP и HOT мощные атакующие заклинания, FOF и WAL
обеспечивают хорошую защиту в большинстве ситуаций, DUM и
LAW могут пригодиться, если вы окажетесь в затруднительном
положении.
Обратите внимание, что часто они будут более мощными,
чем требуется в данном случае, кроме того, они недешевы с
точки зрения расхода очков Выносливости, но зато они почти
универсальны. Когда вы выучите больше заклинаний из книги, то
сможете выбирать более экономичные заклинания, применение
которых будет более адекватно при встрече с определенными
опасностями.
Прочитайте таблицу еще раз, затем закройте столбец
«Эффекты» рукой. Сможете его повторить? Когда запомните его
наизусть, можете начинать свое приключение.
HOT
Заклинатель может бросить это
заклинание рукой в любом желаемом
направлении. После этого огненный шар
вылетит из вашей руки и поразит цель. Это
заклинание эффективно против любых
существ, в том числе и волшебных, если
только у них нет защиты от огня. При
попадании шар наносит сильные ожоги, но
гаснет вскоре после попадания в цель.
Его применение обойдется вам в 4 очка
Выносливости.
FOF
Это мощное заклинание создает перед
вами магический и физический барьер,
который способен сдержать обычных и
волшебных злоумышленников. Его создание
требует чрезвычайной ментальной
концентрации, но полученное в результате
силовое поле является очень мощным и
контролируется волей заклинателя, который
может разрешить одностороннее
проникновение сквозь него или может
переместить его по своему желанию.
Его применение обойдется вам в 4 очка
Выносливости.
WAL
Применение этого заклинания создаст
стену перед заклинателем. Стена
непроницаема для всех видов метательных
снарядов, различных существ и пр., это
очень полезное защитное заклинание.
Его применение обойдется вам в 4
очка Выносливости.
LAW
Применив это заклинание, вы
сможете взять под свой контроль волю
атакующего вас существа. Атака
прекратится, а существо немедленно
окажется под вашим контролем. Тем не
менее, это заклинание работает только
против неразумных существ и действует
лишь короткое время.
Его применение обойдется вам в 4
очка Выносливости.
DUM
Если наложить это заклинание на
существо, держащее какой-либо предмет
(например, оружие), оно сделает его
неуклюжим и раскоординированным.
Существо уронит предмет, с трудом его
поднимет, уронит снова - короче говоря,
существо вряд ли сможет причинить
заклинателю какой-либо вред этим
предметом, находясь под воздействием
этого заклинания.
Его применение обойдется вам в 4 очка
Выносливости.
BIG
Если вы примените это заклинание на
себя, ваше тело увеличится в три раза. Это
увеличит ваши силы, что особенно полезно
против крупных противников, но это
заклинание опасно применять в
ограниченном пространстве.
Его применение обойдется вам в 2 очка
Выносливости.
WOK
Для этого заклинания нужна какая-
нибудь монета. Надо положить монету на
запястье и наложить на нее заклинание.
Монета магически закрепится на запястье и
вокруг нее образуется невидимый
металлический щит чуть менее трех футов в
поперечнике. Этот щит будет эффективен
против любого обычного оружия. После
применения этого заклинания
использованная монета исчезает.
Его применение обойдется вам в 1 очко
Выносливости.
DOP
С помощью этого заклинания можно
открыть запертую дверь. Наложив его на
дверь, вы откроете замок или отодвинете
запертые засовы. Заклинание не сработает,
если дверь имеет магическую защиту.
Его применение обойдется вам в 2
очка Выносливости.
RAZ
Для применения этого заклинания
нужен пчелиный воск. Нанесите немного
воска на лезвие вашего оружия (у вас должно
быть оружие с режущим краем: меч, топор,
кинжал и т.п.) и наложите на него
заклинание, лезвие станет острым как бритва
и начнет наносить дополнительно 2 очка
урона с каждым ударом. То есть если ваше
оружие наносит врагу 2 очка урона, то после
применения магии, ваш враг начнет терять
по 4 очка после каждого удара.
Его применение обойдется вам в 1 очко
Выносливости.
SUS
Это заклинание можно
использовать, если вы подозреваете
впереди какую-то ловушку. После
произнесения заклинания вы получите
телепатическую подсказку, стоит ли
остерегаться ловушки и, если да, то, что
лучше всего сделать. Если вы уже попали в
ловушку, это заклинание также может
быть использовано в определенных
случаях, чтобы уменьшить негативные
последствия.
Его применение обойдется вам в 2
очка Выносливости.
SIX
Если наложить на себя это
заклинание, у вас появится пять
иллюзорных двойников, которые будут
повторять все ваши действия и движения.
Большинство существ, столкнувшихся с
этими копиями, не смогут определить, кто
из них является настоящим человеком и
будут сражаться со всеми шестью.
Его применение обойдется вам в 2
очка Выносливости.
JIG
Применив это заклинание, вы
сможете заставить зачарованное им
существо или существ начать
неконтролируемую пляску. Чтобы
использовать это заклинание, вы должны
заиграть на маленькой бамбуковой
флейте веселую джигу. Заколдованное
существо будет плясать, пока звучит
мелодия. Обычно это дает время, чтобы
убежать, но можете играть дальше и
наслаждаться шоу.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости.
GOB
Для применения этого заклинания
требуются зубы гоблина. Наложив
заклинание на зубы, вы можете создать
одного, двух или целую армию гоблинов,
которым можете затем приказать
сражаться с врагом или выполнять другие
приказы. Они исчезнут, как только
выполнят ваши распоряжения.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости.
YOB
Для применения этого заклинания
требуются зуб великана. Правильно
наложив заклинание на зуб, вы сможете
мгновенно создать великана ростом в
двенадцать футов. Он будет находиться
под вашим контролем, и вы можете
приказать ему сражаться с врагом или
выполнить другое задание, требующее
гигантской силы. Он исчезнет, как только
выполнит ваши распоряжения.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости.
GUM
Это заклинание можно использовать
вместе с пузырьком клея. Применив его,
вы сделаете клей очень прочным и
липким, он склеит что угодно менее чем
за секунду. Его можно использовать,
чтобы приклеить какое-либо существо или
существ к полу или стене, для этого
необходимо, чтобы жертва вступила в
контакт с клеем. Это можно сделать,
плеснув клей под ноги или положив
пузырек сверху медленно открывающейся
двери, чтобы он опрокинулся, когда дверь
откроется.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости.
HOW
Это заклинание можно использовать
в опасных ситуациях, когда требуется
информация о наиболее безопасном
способе бегства или спасения. После его
применения, странная психическая сила
направит вас к выходу или, если рядом
есть средство защиты, направит вас к
нему.
Его применение обойдется вам в 2
очка Выносливости.
DOC
Это заклинание накладывается на
какое-либо лечебное зелье перед его
применением. Если раненый человек
или существо выпьет это улучшенное
магией зелье его лечебный эффект
будет гораздо сильнее. Оно поможет
исцелиться в большинстве случаев, если
только раненый не находится при
смерти.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости.
DOZ
Наложив это заклинание на какое-
либо существо, вы уменьшите его
реакцию и скорость примерно в шесть раз.
Таким образом, оно будет двигаться как
во сне, и его легче будет победить или
убежать от него.
Его применение обойдется вам в 2
очка Выносливости.
DUD
Наложив это заклинание, вы
создадите иллюзию сокровища огромной
ценности. Золотые и серебряные монеты,
драгоценные камни и украшения будут
созданы по вашему желанию, их можно
использовать для отвлечения внимания,
платы или подкупа. Иллюзорное богатство
пропадет, как только создавший его
заклинатель исчезнет из виду.
Его применение обойдется вам в 2
очка Выносливости.
MAG
Это заклинание защищает вас от
враждебной вам магии. Вы должны
наложить на себя это заклинание
быстро, раньше, чем атакующее вас
заклинание даст эффект. Оно
нейтрализует враждебное заклинание и
рассеет его. Это очень сильное защитное
заклинание, но оно не сработает против
некоторых заклинаний.
Его применение обойдется вам в 2
очка Выносливости.
POP
Небольшое, но потенциально
могучее заклинание, требующее
серьезной ментальной концентрации. Это
заклинание накладывается на маленький
камень-голыш. Заряженный магией
камешек можно бросить, и при попадании
он взорвется. Помимо ущерба от взрыва,
это заклинание обладает оглушающим
эффектом.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости.
FAL
DIM
Хорошее защитное заклинание,
наложив его на атакующее вас существо,
вы поразите его разум и запутаете мысли.
Существо начнет действовать
иррационально и непредсказуемо.
Его применение обойдется вам в 2
очка Выносливости.
FOG
Это заклинание можно применять
только в закрытых помещениях без окон.
Наложив его, вы создадите густое черное
облако, сквозь которое ничего не будет
видно – даже если в помещении горят
свечи или фонари. Все существа в
помещении кроме вас ослепнут и
потеряют ориентацию в пространстве. Но
этот эффект скоро пройдет.
Его применение обойдется вам в 2
очка Выносливости.
MUD
Для применения этого заклинания
необходимо посыпать песком пол перед
вами (например, если вас собирается
атаковать какое-либо существо). Наложив
заклинание, вы превратите пол перед
собой в полосу зыбучего песка. Ступив на
него, существо медленно погрузится в
песок.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости.
NIF
При использовании этого
заклинания воздух вокруг вас наполняется
тошнотворным зловонием. Этот запах
настолько ужасен, что вызывает сильную
рвоту у любого чующего его существа.
Таким образом, он ослабит любого
противника, обладающего обонянием. Это
касается и самого заклинателя, если он не
использует затычки для носа. Эффект
будет сильнее, если существо обладает
развитым обонянием.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости.
TEL
Для применения этого заклинания
нужно надеть шапочку из ткани. С
помощью этой шапочки и заклинания
можно читать мысли разумных существ,
узнавать о их сильных и слабых сторонах,
содержимом соседних комнат и т.п.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости.
GAK
Для использования этого заклинания
необходимо надеть черную маску на лицо.
Заклинание накладывается на противника
и создает ужасную картину в его разуме.
На храбрых существ оно действует слабее,
поэтому эффект будет варьироваться: в
одном случае жертва покроется холодным
потом и потеряет самообладание, в
другом забьется в угол и будет трястись от
страха.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости.
SAP
Применив это заклинание, вы
деморализуете противника и лишите его
воли к победе. Такого врага будет легче
одолеть, хотя победа все равно не будет
гарантирована.
Его применение обойдется вам в 2
очка Выносливости.
GOD
Это форма иллюзии, которую
можно применить, только если вы
носите золотое украшение. В результате
все оказавшиеся поблизости люди и
существа проникнутся к вам симпатией.
Это не означает, что они не станут с
вами сражаться, но они могут с большей
вероятностью предоставить вам
информацию, которую они обычно
скрывают. или помочь вам, несмотря на
свою обычную враждебность.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости.
KIN
Это заклинание используется в
битвах. Для его применения нужно
зеркало в золотой оправе, его надо
навести на врага, и произнести
заклинание. В результате появится
двойник существа, который немедленно
вступит в бой с оригиналом. Оба будут
сражаться с одинаковой силой и
мастерством - только удача определит
их судьбу. Дубликат исчезнет после
гибели оригинала.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости.
PEP
Это заклинание можно
использовать перед тем, как вы выпьете
зелье огненной воды. В результате
эффект от зелья усилится, и вы станете
вдвое или даже втрое сильнее. Эффект
временный и действие заклинания
скоро пройдет.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости.
ROK
Для этого заклинание требуется
каменная пыль. Пыль надо бросить в
существо и произнести заклинание, через
несколько секунд жертва превратится в
камень. Ее движения сначала замедлятся,
а потом и вовсе прекратятся, затем она
посереет и окончательно превратится в
статую.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости.
NIP
Перед применением этого
заклинания надо втянуть носом щепотку
желтой пудры. Под влиянием заклинания
вы станете чрезвычайно быстрым и
сможете бегать, говорить, думать и
драться втрое быстрее обычного.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости.
NUF
Для этого заклинания нужен
галехорн, духовой инструмент, который
издает диссонансные ноты. Надо
наложить заклинание на рог и направить
его в нужную сторону. Из трубы начнет
дуть сильный ветер, который способен
сбить с ног человека, разбросать вещи и
т.д.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости.
FIX
Для этого заклинания нужен посох из
саженца дуба. Применив его, вы
остановите живые и неодушевленные
предметы, заставив их замереть их на
земле или даже в воздухе. Они останутся
неподвижными до тех пор, пока
заклинатель не скроется из виду.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости.
NAP
Для этого заклинания нужен
латунный маятник. Если вы наложите его
на маятник и начнете медленно
раскачивать его перед глазами кого-либо,
то все внимание существа будет
приковано к маятнику, оно будет
загипнотизировано и через несколько
секунд заснет. Заклинание действует
только на живых существ.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости.
ZEN
Чтобы применить это заклинание
вам нужно носить на шее медальон с
драгоценным камнем. Наложив
заклинание, вы будете парить в воздухе на
любой желаемой высоте. Маг будет
оставаться в подвешенном состоянии
столько времени, сколько пожелает, и
может даже перемещаться по воздуху.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости.
YAZ
Это заклинание будет работать, только
если вы носите прекрасное кольцо с
жемчужиной. Применив его, вы станете
невидимым для любого разумного существа.
Это можно использовать, чтобы получить
значительное преимущество в бою или просто
убежать от опасности. Но любое существо с
чутким слухом сможет услышать вас, когда вы
будете двигаться. Менее сообразительные
существа будет обмануты лишь частично, так
как это заклинание всего лишь форма
иллюзии.
Его применение обойдется вам в 1 очко
Выносливости.
SUN
Для применения этого заклинания
нужен ярко-желтый камень – солнечная
жемчужина Наложив его на камень, вы
заставите его ярко светиться. Яркость
света будет зависеть от вашего желания –
можно будет ослепить вспышкой врага
или просто осветить темное помещение.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости.
KID
Чтобы использовать это заклинание,
необходимо носить браслет из костей.
Произнеся заклинание, необходимо
сконцентрироваться на иллюзии, которую вы
хотите создать (например, пол усыпан
горячими углями, или вы превратились в
демона), в глазах существа, на которого было
наложено заклинание, эта иллюзия станет
реальностью. Это может дать время для
бегства или внезапного нападения. Но
заклинание действует только на разумных
существ. Если вы своими действиями
разрушаете иллюзию (например,
превращаетесь в мышь, а затем наносите
зачарованному существу удар мечом),
иллюзия немедленно рассеивается.
Его применение обойдется вам в 1 очко
Выносливости.
RAP
Чтобы использовать это заклинание,
необходимо носить парик из зеленых
волос. Это заклинание позволяет
понимать речь и общаться с существами,
говорящими на нечеловеческих наречиях
– орки, гоблины и т.д.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости.
RES
Чтобы использовать это
заклинание, необходима святая вода. Вы
можете вылить святую воду на труп
человека или гуманоида и произнести
заклинание, чтобы вернуть его к жизни.
Воскрешение требует некоторого
времени - тело не просто встанет на
ноги - и оживленный труп может быть
снова убит, как обычное существо. Через
некоторое времени после того, как
заклинание вступит в силу, существо
становится вялым и заторможенным, но
оно может, например, отвечать на ваши
вопросы.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости.
ZIP
Чтобы использовать это заклинание,
необходимо носить кольцо из зеленого
металла, который добывают в шахтах под
Скалистой Горой, что в Аллансии владении
зловещей династии колдунов из рода Дайр.
Наложив заклинание, вы исчезнете и
перенесетесь на небольшое расстояние, при
этом можно пройти сквозь преграду из
непрочного или мягкого материала (дерево
или глина, но не сквозь металл или камень).
Это довольно полезное, но ненадежное
заклинание, так как перемещение
происходит на случайное расстояние и в
случайном направлении.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости.
FAR
Чтобы использовать это
заклинание, необходим хрустальный
шар. Наложив заклинание на шар, и
сконцентрировавшись на нем, вы
сможете увидеть в нем свое будущее.
Вы не сможете контролировать видения
и выбирать, что именно хотите увидеть,
но обычно шар показывает картины
ближайшего будущего.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости.
YAP
Чтобы использовать это
заклинание, необходимо носить парик
из зеленых волос. Это заклинание
позволяет понимать речь и общаться с
большинством животных.
Его применение обойдется вам в 1
очко Выносливости. Его применение
обойдется вам в 7 очков Выносливости.
ZED
Применение этого заклинания
невозможно для большинства чародеев, оно
требует слишком много сил и огромной
концентрации. Истории известно лишь одно
успешное применение этого заклинания.
Колдун известный как Некромант из Торбена
применил его, но после этого его никто не
видел, и эффект от заклинания остался
неизвестным. Записи некроманта
сохранились, но они не пролили свет на тайну
заклинания. Достаточно сказать, что это,
пожалуй, самое грозное из известных магам
заклинаний, но ни один из живущих ныне
чародеев не знает его истинного эффекта.
Его применение обойдется вам в 7
очков Выносливости.