Вы находитесь на странице: 1из 132

Стив Джексон и Ян Ливингстон

( Майкл Фрост )

ПИРАТСКАЯ ОДИССЕЯ

Steve Jackson and Ian Livingstone


Seas of Blood

http://quest-book.ru

OCR: p_alex
Переоформление, гиперссылки, PDF: Jumangee
ВСТУПЛЕНИЕ
Ты - капитан пиратского судна «Банши». Вместе с бандой наемников-головорезов
ты опустошаешь берега Внутреннего моря, в нескончаемой погоне за золотом и рабами
состязаясь со своим злейшим соперником - Абдуллой-Мясником. Вы двое стяжали себе
великую славу по всем цивилизованном мире, и все признают вас величайшими
пиратами всех времен и народов. Теперь же нам предстоит выяснить, кто из вас
САМЫЙ ВЕЛИКИЙ!
Однако перед тем, как пуститься в плавание, тебе предстоит определить, в чем
твои сильные и слабые стороны. Для этого тебе понадобятся две игральные кости и
карандаш, чтобы вести записи на специальной Игровой Карте.
Советуем тебе вести все записи карандашом и сразу же сделать несколько
ксерокопий Игровой Карты - весьма маловероятно, что тебе с первой же попытки
удастся выиграть в столь сложном состязании!

Твоя Команда
Брось одну кость. Прибавь к выпавшему значению 6. Запиши полученное число
в поле «СИЛА КОМАНДЫ» но Игровой Карте. Этот показатель будет использоваться,
когда ты будешь вести широкомасштабные боевые действия с участием всей команды
(например, во время сражения между кораблями).
Брось две кости. Прибавь к выпавшему значению 6. Напиши полученное число в
поле «ЧИСЛЕННОСТЬ КОМАНДЫ» на Игровой Карте. Оно показывает, сколько
человек находится на борту «Банши». Во время участия в больших битвах численность
твоей команды будет убывать. Определенные действия, о которых мы расскажем ниже,
помогут тебе восстановить ЧИСЛЕННОСТЬ КОМАНДЫ, однако запомни, что общее
количество человек на борту никогда не может превышать ее начального значения.
Если ЧИСЛЕННОСТЬ КОМАНДЫ в ходе путешествия становится равной нулю, это
значит, что ты потерпел постыдное поражение.

Твои способности
Твоя способность сражаться, переносить ранения и выходить из опасных
ситуаций определяются твоим МАСТЕРСТВОМ, ВЫНОСЛИВОСТЬЮ и
УДАЧЛИВОСТЬЮ. На Игровой Карте ты найдешь поля для записи значений своего
МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧЛИВОСТИ. Они определяются следующим
образом:
Брось одну кость. Прибавь к выпавшему значению 6. Запиши полученное число
в поле «МАСТЕРСТВО» на Игровой Карте.
Брось две кости. Прибавь к выпавшему значению 12. Запиши полученное число в
поле «ВЫНОСЛИВОСТЬ» на Игровой Карте.
Брось одну кость. Прибавь к выпавшему значению 6. Запиши полученное число
в поле «УДАЧЛИВОСТЬ» на Игровой Карте.
Удачливость
Иногда во время путешествия тебе будет предписано «Испытать удачу». Когда
это произойдет, брось две кости. Если выпавшее число меньше или равно текущему
значению твоей УДАЧЛИВОСТИ, значит, тебе повезло, и судьба благоприятствует
тебе. Если же выпавшее число больше текущего значения твоей УДАЧЛИВОСТИ -
счастье отвернулось от тебя, за что ты и будешь наказан.
Каждый раз, когда ты испытываешь удачу, ты должен отнять 1 от текущего
значения своей УДАЧЛИВОСТИ. А это значит, что чем чаще ты будешь испытывать
удачу, тем более и более рискованным это испытание будет становиться! Иногда в
процессе игры у тебя будет возможность восстановить уровень своей УДАЧЛИВОСТИ,
однако запомни, что он никогда не может превышать ее начального значения.

Индивидуальные сражения
Индивидуальные сражения - это когда тебе, капитану, предстоит в одиночку
сражаться с теми или иными противниками. Они состоят из серии раундов, во время
которых вы с неприятелем наносите друг другу удары.
Сперва отметь уровень МАСТЕРСТВА и ВЫНОСЛИВОСТИ противника в любом
свободном Поле Битвы на Игровой Карте. Затем:
1. Брось две кости. Прибавь выпавшее число к уровню МАСТЕРСТВА
противника. Полученное число определяет силу его удара.
2. Брось две кости. Прибавь выпавшее число к уровню своего МАСТЕРСТВА.
Полученное число определяет силу твоего удара.
3. Если сила твоего удара больше, чем сила удара твоего противника, ты ранил
его. Отними 2 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ.
4. Если сила удара противника больше твоей, то ранили тебя - отними 2 от
уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ.
5. Если силы ударов равны, то это значит, что вы оба отразили удары -
следующий этап битвы начинается с п.1.
Остальные этапы битвы происходят в той же последовательности до тех пор,
пока либо твоя ВЫНОСЛИВОСТЬ, либо ВЫНОСЛИВОСТЬ твоего противника не
окажется равной нулю, что означает СМЕРТЬ.
Командные сражения
Если на страницах книги указано, что твоей команде предстоит сражение, либо
если твоего противника характеризуют СИЛА и ЧИСЛЕННОСТЬ вместо обычных
МАСТЕРСТВА и ВЫНОСЛИВОСТИ, значит, должны быть использованы правила
Командного сражения, очень схожие с правилами Индивидуального сражения.
Командные сражения также состоят из серии раундов, во время которых
противоборствующие стороны наносят друг другу удары.
Сперва отметь СИЛУ и ЧИСЛЕННОСТЬ противника в любом свободном Поле
Битвы на Игровой Карте. Затем:
1. Брось две кости. Прибавь выпавшее число к СИЛЕ противника. Полученное
число определяет силу его удара.
2. Брось две кости. Прибавь выпавшее число к СИЛЕ твоей команды.
Полученное число определяет силу твоего удара.
3. Если сила твоего удара больше, чем сила удара твоего противника, ты нанес
ему урон. Отними 2 от его ЧИСЛЕННОСТИ.
4. Если сила удара противника больше твоей, то урон нанесен тебе - отними 2 от
ЧИСЛЕННОСТИ своей команды.
5. Если ты нанес команде противника удачный удар, а в книге оговорена
возможность отступить, ты можешь прекратить битву. Однако в этом случае от
ЧИСЛЕННОСТИ твоей команды автоматически отнимается 2.
6. Если силы ударов равны, то это значит, что обе команды отразили удары -
следующий этап битвы начинается с п.1.
Остальные этапы битвы происходят в той же последовательности до тех пор,
пока либо ЧИСЛЕННОСТЬ команды противника, либо ЧИСЛЕННОСТЬ твоей
команды не окажется равной нулю, что означает ПОРАЖЕНИЕ.

Судовой журнал
На то, чтобы достичь намеченной цели, у тебя есть ограниченное время - 50 дней.
Отмечая в судовом журнале (чистый лист бумаги) продолжительность своих переходов
(она будет указана на определенных страницах книги), ты всегда сможешь определить,
насколько ты близок к победному концу.

Восстановление ВЫНОСЛИВОСТИ
В ходе индивидуальных сражений уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ будет
наверняка уменьшаться. Есть только один способ восстановить свою ВЫНОСЛИВОСТЬ
- отдых. Каждый раз, когда ты будешь записывать пройденный день в судовой журнал,
восстанавливай 1 пункт в своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Однако запомни, что она никогда
не может превышать своего начального значения. Кроме того, чем больше времени ты
проводишь за отдыхом, тем медленнее приближаешься к цели своего путешествия. Так
что будь осторожен!
Добыча
Во время плавания у тебя наверняка будет возможность награбить золота и
захватить рабов. Это будет твоей Добычей. На Игровой Карте есть специальное поле, в
которое ты должен записывать результаты своих набегов. Начинаешь же ты плавание
лишь с 20 золотыми монетами.

Карта
Территория, на которой будет разворачиваться твое приключения, показана на
карте на соседней странице. Внимательно ознакомься с картой, постарайся запомнить
указанные на ней населенные пункты - это не раз пригодится тебе во время игры.

Приключение начинается!
Теперь, когда ты определил, в чем сильные и слабые стороны твоего корабля и
твоего экипажа, можешь смело отправляться в путь!
Учти, что читать разделы по порядку их нумерации ни в коем случае не следует -
это лишь запутает тебя и снизит удовольствие от игры! Начинай с первого раздела,
следуй инструкциям - и интереснейшее времяпрепровождение, насыщенное
захватывающими странствиями, приключениями и битвами тебе гарантировано!
Пролог
Город Тарк у северной оконечности Внутреннего моря - величайшее логово
воров, пиратов и головорезов, какое только знает цивилизованный мир. Все виды
порока процветают в этом прибежище подонков и мерзавцев. Это твой родной город,
именно здесь начинается твое приключение.
Среди множества пиратов, обосновавшихся в Тарке, ты и Абдулла-Мясник своей
ненасытной жадностью, своими бесстрашными набегами и нескончаемыми дуэлями со
смертью снискали общее признание и титул королей Внутреннего моря. Тем не менее,
за долгие годы, проведенные за разбоем, вам не удалось скопить сколько-нибудь
значительного состояния - страстная любовь к азартным играм без остатка пожирает
все добро, добытое вами в достославных походах на вражеские города Лагаш, Марад и
Киш.
Заслуженная вами слава бесстрашных головорезов также является причиной
отчаянной конкуренции - именно она заставляет вас постоянно пускаться во все более
опасные, но сказочно прибыльные авантюры. Ваша великая цель - титул Короля
Пиратов, Покорителя Городов, и это почетное звание невозможно купить, но лишь
добыть ценой собственной крови.
Как-то вечером за карточным столом в одном из игорных притонов Тарка кто-то
предлагает устроить соревнование, чтобы раз и навсегда решить, кто же все-таки
является величайшим пиратом всех времен и народов. Брошенная идея безоговорочно
принята вами.
Тут же оговорены условия состязания. Каждый из вас берет по одному кораблю
и, отплыв из Тарка в намеченный день, берет курс на остров Ниппур, что лежит у
дальних пределов великого Южного моря. Путешествие должно быть завершено через
пятьдесят дней, и тот из вас, кто за это время добудет больше золота, будет признан
победителем.
Пожатием рук и поднятием кубков вы скрепляете уговор. Великое приключение
начинается!
1
В назначенный для начала состязания день ты выводишь свой «Банши» из
ощетинившейся сторожевыми башнями бухты Тарка. По правому борту мерно
рассекает волны Внутреннего моря «Авельдар» Абдуллы-Мясника. Далеко на востоке
лежит богатый неприятельский порт Лагаш, на западе - Великая Скитерианская
пустошь, по которой проходят торговые пути в Киш, Калах и Ассур. Дорогу на юг
преграждает скалистый остров Энраки. Куда ты возьмешь курс?
К Лагашу - в опасный, но весьма
прибыльный набег на бороздящие
его прибрежные воды суда. Иди на 55.
К Скитерианской пустоши
в надежде ограбить богатый
западный караван. Иди на 20.
К берегам Энраки. Иди на 76.

2
Колесо летит слишком быстро, и ты не успеваешь отпрыгнуть в сторону. Оно
врезается в тебя и своими острыми, как бритвы лезвиями вспарывает тебе живот. Твое
приключение подошло к кровавому и преждевременному концу!

3
«Ну, вот и все, - ухмыляется эль-Фазук, - мы квиты. А в следующий раз не играй,
коль нет денег, чтобы расплатиться!». Кликнув своих пиратов, он отправляется в гавань,
где сгоняет с «Банши» ничего не понимающую команду, поднимает паруса и выходит в
море. Без корабля ты не сможешь продолжить путешествие - на этом твое
приключение окончено!

4
Запиши 1 день в судовой журнал. Достигнув самой узкой части Готского Канала,
ты замечаешь выросший на горизонте лес горделивых мачт, увенчанных красно-
черными стягами. Приблизившись, ты видишь несколько сот галер, идущих в боевом
порядке под флагами Шуррупака, - преграждая тебе путь, они простираются от
скалистых уступов Острова Вулканов до самого побережья Восточного Предела.
Пытаясь избежать встречи со столь грозной силой, ты поспешно поворачиваешь
обратно и... сталкиваешься еще с одним строем боевых галер, на этот раз идущих из
Марада. Судя по всему, эти два города-государства находятся в состоянии войны, и ты,
сам того не желая, попал в центр того, что через несколько часов превратится в поле
гигантской морской битвы. Обе флотилии примерно одинаковы по величине, однако
марадские галеры, знаменитые тем, что на каждом их весле сидит по пятеро гребцов,
несколько больше и быстрее шуррупакских. Если ты считаешь, что тебе будет легче
пробиться через марадский строй, иди на 43. Если решишь прорваться через строй
галер из Шуррупака, иди на 127.
5
Направляясь к двери, ты спотыкаешься о протянутую поперек коридора
невидимую в темноте проволоку. Раздается резкий щелчок, где-то в вышине нарастает
мерный рокот, и свод туннеля начинает сотрясать сильнейшая вибрация. Стены и
потолок прорезают трещины, и коридор внезапно обрушивается, погребая тебя под
тоннами камня - на этом твое приключение окончено!

6
Изо всех сил, навалившись на дверь, тебе удается наполовину протиснуться в
образовавшуюся щель. К сожалению, вторая половина твоего тела все еще остается в
коридоре, и упавший сверху каменный блок превращает ее в лепешку. На этом твое
приключение, к сожалению, окончено!

7
Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего
экипажа, иди на 387. Если выпавшее число больше или равно ЧИСЛЕННОСТИ твоего
экипажа - иди на 356.

8
До двери остается лишь несколько шагов, когда чудовище обрушивает на тебя
сокрушительный удар своего усеянного шипами хвоста. На этом твое приключение, к
сожалению, окончено!

9
Твое лицо, а затем и всю голову пронизывает дикая боль - ядовитый газ, разъев
тебе глаза, проникает в мозг! Издав глухой вопль, ты теряешь сознание и, бездыханный,
падаешь на каменный пол подземелья. На этом твое приключение окончено!

10
Идя по ветру, ты вскоре видишь на горизонте суровые дюны Огненной Пустоши,
что в Восточном Пределе, прозванной так из-за ярко-красной окраски ее бесплодной,
не знающей растительности почвы, и далее плывешь вдоль побережья. Брось три
кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши в
судовой журнал 5 дней. Если выпавшее число больше или равно ЧИСЛЕННОСТИ
твоего экипажа, запиши в судовой журнал 6 дней. На исходе последнего дня, когда
лучи заходящего солнца уже начинают заливать багрянцем готовые поглотить его воды
Внутреннего моря, впередсмотрящие замечают справа по борту слабо
фосфоресцирующие обломки потерпевшего крушение корабля. Приблизившись, ты
велишь бросить якорь и, раздевшись, прыгаешь за борт. Нырнув, ты видишь
покоящийся на мелководье остов купеческого судна. В его корпусе зияют две огромные
пробоины - одна ближе к носу, другая - к корме. В какую пробоину ты хочешь заплыть
- в кормовую (иди на 44) или в носовую (иди на 33)?

11
Ты склоняешься над скелетом и пытаешься снять у него с пальца блестящий
золотой перстень. Однако, как только ты дотрагиваешься до украшения, скелет
приходит в движение, и его костяные пальцы мертвой хваткой смыкаются вокруг
твоего запястья. Твои отчаянные попытки освободиться ни к чему не приводят - всех
человеческих сил и всего земного оружия не хватит, чтобы разжать эти
сверхъестественные смертельные тиски! Ты обречен в тоске доживать свои последние
дни в этом освещенном призрачным сиянием слабо фосфоресцирующих стен зале,
пока голод и жажда не оборвут твое мучительное и бессмысленное существование! На
этом твое приключение окончено!

12
Твоим отважным пиратам удается освободить «Банши» от сковывающих его
абордажных крюков и перерубить такелаж атаковавшего тебя корабля. Его паруса
обрушиваются на палубу, сея хаос и растерянность среди моряков. Иди на 90.

13
Ближе к вечеру шторм начинает утихать, и небо вскоре проясняется. Осмотрев
горизонт, ты видишь на расстоянии нескольких миль скалистые берега Острова
Встречи - значит, шторм благополучно пронес тебя мимо его коварных отмелей. Тебе
несказанно повезло - тщательный осмотр судна не выявил никаких серьезных
повреждений, так что самое время решать, куда отправиться дальше. Если хочешь
высадиться на Остров Встречи, иди на 152. Если хочешь повернуть на юго-восток к
Готскому Проливу, иди на 191, если на юго-запад к Кишу, иди на 223, если к Острову
Рух, иди на 27.

14
«О, горе мне! - восклицает призрак. - Как это ужасно!». Он обращает на тебя
полный отчаяния взор и в гневе простирает вперед свою бесплотную руку:
«Несчастный, за то, что принес столь горестную новость, проклинаю тебя!». Отними 2
от уровня своей УДАЧЛИВОСТИ и 1 - от уровня своего МАСТЕРСТВА. Иди на 210.
15
Вскоре Остров Рух остается далеко за кормой - «Банши» выходит в Южное море!
Куда ты направишься?
В Шуррупак, где сможешь продать
рабов и завербовать новых членов
в свою команду. Иди на 301.
Вверх по течению великой реки
Киш по направлению
к Мертвому Городу. Иди на 140.
К острову Ниппур. Иди на 340.

16
Ты с силой наваливаешься на кольцо, и оно медленно уходит в потолок. В тот же
миг из образовавшегося отверстия прямо тебе на голову обрушивается поток ледяной
воды и сбивает тебя с ног. Входная дверь с грохотом захлопывается у тебя за спиной,
склеп быстро наполняется водой, и вскоре ты теряешь опору под ногами. Не проходит
и пяти минут, как твое лицо оказывается прижатым к холодному каменному потолку...
Вода заливает тебе глаза, и ты больше не можешь сдерживать дыхание. Твое
приключение на этом окончено!

17
Ты пытаешься отпрыгнуть в сторону и увернуться от мчащегося на тебя ледяного
шара, однако снег слишком глубок - шар подминает тебя под себя и давит в лепешку!
На этом твое приключение, к сожалению, окончено!

18
Чудовище с такой силой парирует удар, что твою руку пронзает острая боль -
отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Ты пытаешься отпрыгнуть назад, но
циклоп хватает тебя за левую руку и поднимает высоко в воздух. Что ты предпримешь?
Ударишь его ребром ладони
по тыльной стороне локтя. Иди на 187.
Ударишь его ногой по плечу. Иди на 251.
Ударишь его ребром ладони
по локтю. Иди на 145.

19
Набирая скорость, «Банши» устремляется в узкий промежуток между двумя
шуррупакскими боевыми галерами. Если хочешь попробовать проскользнуть прямо
между ними, иди на 296. Если решишь в последний момент резко изменить курс и
пройти вплотную к одной из галер, обломав ей весла, иди на 275.
20
Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего
экипажа, запиши в судовой журнал 5 дней. Если выпавшее число больше или равно
ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши в судовой журнал 6 дней. В конце концов,
бросив якорь у побережья Скитерианской пустоши, ты высаживаешься с командой на
берег и совершаешь утомительный марш-бросок по выжженным солнцем барханам.
Уже на исходе первого дня вы замечаете на горизонте небольшую деревушку,
окруженную оазисом, - своего рода перевалочный пункт для идущих на запад
купеческих караванов. Ты можешь напасть на нее прямо сейчас (иди на 143) или же
затаиться в окрестных дюнах и дождаться прибытия богатого каравана (иди на 79).

21
Как только ты, вытащив меч, приближаешься к таинственному существу, твое
тело обвивает дюжина снабженных мощными присосками щупалец, и длинное тонкое
жало впрыскивает смертельную дозу яда прямо в твое сердце. Ты тут же теряешь
сознание, и чудовищный монстр тащит тебя к своему усаженному острыми, как иголки
зубами ротовому отверстию. На этом твое приключение окончено!

22
Кишианские воины повержены, их корабль охватывает пламя. Спешно обыскав
капитанскую каюту вражеского судна, ты находишь увесистый сундучок с 27 золотыми
монетами. Среди выживших в схватке моряков ты отбираешь трех, за которых можно
будет получить неплохую цену на невольничьих рынках Западного Предела (занеси их
в список своей Добычи), топишь корабль и продолжаешь свой путь в Ассур - иди на
376.
23
По щиколотку, увязая в горячем песке, вы идете вдоль линии прибоя, как вдруг
почва начинает трястись у вас под ногами, и на поверхность вылезает гигантское,
покрытое отвратительной зеленой слизью чудовище. Схватив нескольких пиратов
своими огромными клешнями, оно утаскивает их в воду - отними 2 от
ЧИСЛЕННОСТИ своей команды. Обезумевшие от страха пираты настаивают, чтобы ты
отвел их обратно на «Банши». Если попробуешь угрозами заставить их продолжить
путь дальше по берегу, иди на 86. Если предложишь им свернуть в джунгли - иди на 42.
24
Целых три дня ты со своими пиратами жаришься под палящими лучами
солнца, дожидаясь прибытия какого-нибудь богатого каравана. Но тщетно! Наконец,
терпение твое иссякает, и ты отдаешь приказ возвращаться на «Банши». Запиши 3 дня
в судовой журнал и иди на 35.

25
Одной лишь бдительности и осторожности оказывается недостаточно - со
зловещим скрежетом киль «Банши» задевает за дно, и корабль внезапно
останавливается! Ты тут же распоряжаешься сбросить за борт весь лишний груз и
длинными шестами пытаешься столкнуть «Банши» с мели. Но тщетно! Тем временем
начинается отлив, и «Банши» все глубже и глубже увязает в песчаной банке. Когда
восток начинает алеть под первыми лучами утреннего солнца, ты обнаруживаешь, что
со всех сторон окружен многочисленным отрядом кишианских солдат, заметивших из
расположенного неподалеку сторожевого форта возвышающиеся над рекой мачты
твоего корабля. Сопротивление бесполезно, тем более, что без «Банши» ты все равно не
сможешь продолжить состязание. На этом твое приключение окончено!

26
Сев за стол, ты с волчьим аппетитом накидываешься на суп и хлеб. Вскоре веки
твои тяжелеют, и тебя начинает нестерпимо клонить ко сну. Усилием воли, придя в
себя, ты трешь глаза, окидываешь взглядом длинный стол, за которым происходит
трапеза, и видишь нечто настолько невообразимое, что просто не можешь в это
поверить - твои дюжие пираты превратились в домашних животных - овец, коз, свиней
и коров! Пораженный представшим перед тобой зрелищем, ты вскакиваешь на ноги и
издаешь... пронзительный птичий крик! Птичий?! Окинув взглядом свое тело, ты с
ужасом понимаешь, что превратился в большого пестрого попугая! «Иди сюда, моя
милая пташка! - ласково говорит девушка, сажая тебя к себе на плечо, - иди сюда и
присоединяйся к своим товарищам!». Итак, как ты сам, наверное, понимаешь, теперь
ты вряд ли представляешь из себя серьезного соперника для Абдуллы-Мясника - на
этом твое приключение окончено!
27
Запиши 2 дня в судовой журнал. Рух - скалистый островок, образованный одной-
единственной горой, в незапамятные времена поднявшейся со дна океана. Ее
вознесшийся на сотни метров над уровнем моря пик почти всегда скрывают густые
облака, нижние склоны покрыты дремучими тропическими лесами. Остров получил
свое название в честь гигантской птицы, которая иногда свивает себе гнездо в его
отрогах. Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 67. Если не повезет - иди на 92.

28
К сожалению, ты опоздал - все моряки, которых можно было бы набрать
задешево, соблазненные обещаниями сказочных прибылей, уже завербованы
различными шуррупакскими вельможами на свои боевые галеры для войны с
Марадом. Те, что остались без дела, несомненно, хороши, но зато и стоят весьма
недешево, - увеличить ЧИСЛЕННОСТЬ своего экипажа ты можешь, лишь заплатив по
20 золотых монет за каждого человека! Впрочем, решай сам. Как только закончишь
вербовку команды, иди на 180.

29
Прыгнув вперед, ты с силой бьешь циклопа по ребрам - отними 2 от уровня его
ВЫНОСЛИВОСТИ. Отшатнувшись назад, он стремительно выбрасывает вперед руку, и
громадный кулак врезается тебе в челюсть и повергает на пол - отними 2 от уровня
своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Циклоп приходит в себя первым и, схватив тебя за руку,
поднимает высоко в воздух. Что ты предпримешь?
Ударишь его ногой в плечо. Иди на 251.
Ударишь его ногой под мышку. Иди на 305.
Ударишь его ребром ладони
по локтю. Иди на 145.

30
Пронзительный вопль раздается вновь; множимый горным эхом, он скатывается
вниз по склону и затихает в зеленеющем вдали лесу. Ты сходишь с тропы и
направляешься к ущелью, откуда он доносится. Если хочешь спуститься в ущелье один,
иди на 138. Если хочешь взять с собой своих пиратов - иди на 160.

31
«О, горе мне! - восклицает призрак. - Как это ужасно!» . Он обращает на тебя
полный отчаяния взор и в гневе простирает вперед свою бесплотную руку:
«Несчастный, за то, что принес столь горестную весть, проклинаю тебя!». Отними 2 от
уровня своей УДАЧЛИВОСТИ и 1 от уровня своего МАСТЕРСТВА. Теперь иди на 210.
32
«Банши» направляется к единственной большой бухте острова Ниппур. Твои
пираты несказанно счастливы, что долгое путешествие, наконец, подходит к концу.
Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа,
запиши 4 дня в судовой журнал. Если выпавшее число больше или равно
ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши 5 дней в судовой журнал. Войдя в бухту, ты
видишь, что «Авельдар» Абдуллы-Мясника уже стоит на якоре неподалеку.
Оставшиеся на его борту пираты сообщают тебе, что Абдулла несколько дней назад
высадился на берег и отправился на вершину господствующей над островом горы, где и
должна произойти ваша решающая встреча. Теперь, если общее число прошедших с
начала твоего похода дней превышает 50, иди на 342. Если общее число прошедших с
начала твоего похода дней меньше или равно 50 - иди на 213.
33
Пробоина вся заросла водорослями и морскими уточками. Расчистив вход, ты
заплываешь внутрь затонувшего судна и задеваешь рукой нечто липкое, с первого
взгляда показавшееся тебя сваленной на полу грудой старого полусгнившего тряпья.
Как только ты прикасаешься к ней, «груда» моментально разворачивается,
превращается в яркий цветок, ощетинившийся извивающимися щупальцами и
скрежещущими зубами, и перекрывает тебе выход из корабля. Очень скоро у тебя в
легких кончится воздух и тебе будет необходимо подняться на поверхность, так что
быстрее решай, что делать. Если попробуешь с боем прорваться мимо
загораживающего проход существа, иди па 21. Если углубишься во внутренние
помещения корабля и постараешься отыскать какой-нибудь другой выход - иди на 57.

34
Ты на всех парусах мчишься к побережью Восточного Предела, однако
шуррупакские корабли слишком быстры и вскоре отрезают тебе путь на восток. Тебе
ничего не остается делать, как только попытаться прорваться сквозь их боевой строй.
Иди на 19.
35
Вернувшись на «Банши», ты поднимаешь паруса и выходишь в открытое море.
Если твоя команда понесла потери в ходе последних боевых действий, ты можешь взять
курс на город Ассур и завербовать новых членов экипажа (иди на 171). Если хочешь
немного расслабиться, можешь завернуть в соседний Калах, славящийся своими
многочисленными игорными притонами (иди на 211), или же направиться к
скалистым берегам острова Энраки - иди на 76.

36
Достигнув вершины горы, ты видишь Абдуллу-Мясника, поджидающего тебя в
компании нескольких своих людей. «Ага, - говорит он при виде тебя, - у тебя все-таки
получилось. Ну что ж, теперь давай проверим, кому из нас повезло больше!». С этими
словами он подходит к стоящему поодаль громадному сундуку. «Я ограбил Киш! -
хвастливо заявляет он, - и захватил марадскую боевую галеру. Сокровища, что лежат в
этом сундуке, подтвердят, что я не вру!». Он распахивает свой сундук, приглашая тебя
последовать его примеру. Чтобы определить, больше у тебя сокровищ, чем у Абдуллы,
или меньше, округли количество имеющихся у тебя золотых монет до ближайшей
сотни (например, если у тебя 387 золотых монет, округли их количество до 400, если 327
- до 300). Затем раздели результат округления на 2. Полученное в результате деления
число подскажет тебе номер раздела, куда следует идти. Если это число больше 400,
иди на 400.

37
Ловко увернувшись, дикарь перехватывает твою руку и сильнейшим ударом в
голову сбивает тебя с ног - отними 2 от текущего уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ и 2 -
от ее начального уровня. Очнувшись, ты понимаешь, что не только жестоко избит, но и
лишился своей ставки, - не забудь уменьшить свою Добычу на количество
поставленных на кон золотых монет. Поднимайся на ноги и решай, что будешь делать
дальше. Ты можешь (если не сделал этого раньше) попытать удачу на «Ящерных бегах»
- иди на 270, сыграть в кости - иди на 236, или же поднять якорь и покинуть Калах - иди
на 262.

38
Такое впечатление, что остров - полупогруженный в море гигантский гранитный
валун; его лишенные пляжей берега, обтесанные волнами до зеркального блеска,
абсолютно пустынны, ни травинки не пробивается на иссушенной жарким солнцем и
солеными ветрами поверхности. Спустив на воду шлюпку, ты в сопровождении
нескольких пиратов направляешься к берегу. Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на
133. Если не повезет, иди на 120.

39
Девушка настаивает, и ты, поддавшись ее уговорам, садишься за стол и
наливаешь себе тарелку супа. Однако не успеваешь ты проглотить первую ложку, как
все твои бравые пираты как один без чувств валятся под стол. Но что поражает тебя
больше всего, так это те чудовищные трансформации, которым подвергаются их тела -
сильные загорелые морские волки у тебя на глазах превращаются в овец, гусей и
свиней! Отбросив тарелку в сторону, ты в ужасе трясешь за плечо своего соседа. «Бе-е-
е!» - вот все, что он способен ответить тебе! Тем временем ведьма, в ярости от того, что
ты остался цел и невредим, исчезает в доме. Выхватив меч, ты бросаешься за ней и
вбегаешь в небольшую прихожую, которая ведет в просторный парадный зал, в центре
которого ярко пылает очаг. Кроме того, в стене прихожей виднеется полуоткрытая
боковая дверь. Ведьмы нигде не видно! Если хочешь войти в зал, иди на 216. Если
решишь открыть боковую дверь - иди на 227.

40
Человекоящерицы отброшены назад. Твоим пиратам удается захватить в плен
четырех подранков - за этих маленьких уродцев можно будет выручить неплохие
деньги на невольничьих рынках Шуррупака (занеси их в список своей Добычи). Тем
временем джунгли наполняются тревожным шумом - свистом, каким-то
подозрительным щелканьем, треском и ревом. Судя по всему, отступившие
человекоящерицы притаились под покровом соседних деревьев и, получив
подкрепление, ждут удобного момента для повторного нападения. Отдав приказ к
отступлению, ты поспешно возвращаешься на «Банши» и, подняв якорь, продолжаешь
прерванное было путешествие. Иди на 15.

41
Как только твои пираты, приготовив веревки и ножи, подходят к мирно
пасущемуся стаду и принимаются за свое кровавое дело, на соседнем пригорке
появляется большой отряд тяжело вооруженных всадников. Приблизившись, они
высылают вперед глашатая, который говорит: «Да будет вам известно, несчастные
разбойники, что вы нанесли страшное оскорбление Его Величеству Королю Четырех
Ветров. Повелеваю вам немедленно покинуть этот остров, а не то вас ждет ужасная
кара». Иди на 176.
42
Продравшись сквозь джунгли, вы выходите на обширную поляну и
сталкиваетесь лицом к лицу с невиданным гигантским монстром. Он чем-то похож на
дракона, но гораздо больше и ужаснее всех драконов, которых тебе когда-либо
приходилось встречать. Десятки когтистых ног, каждая толщиной со ствол дерева,
поддерживают покрытое грязно-зеленой чешуей туловище, которое по крайней мере
вдвое длиннее корпуса «Банши». Громадная голова состоит практически лишь из
прожорливой пасти, усеянной двумя рядами длинных и острых, как кинжалы, клыков.
Если решишь напасть на него, иди на 70. Если предпочтешь обратиться в бегство, иди
на 54.

43
Распустив все паруса и велев своим людям в полном вооружении подняться на
борт, ты на полной скорости устремляешься в сторону марадских галер, намереваясь
проскочить в небольшой промежуток между мерно опускающимися и
поднимающимися веслами двух идущих рядом судов. Тебе почти удастся задуманное -
еще несколько метров, и «Банши» был бы на свободе, однако в последний момент одна
из галер стреляет в тебя из абордажной баллисты, зацепляет «Банши» за планшир и,
подобно загарпуненному киту, подтягивает его к своему борту, вдоль которого уже
столпились закованные в сталь воины. Твоей команде предстоит решительный бой:
СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ
МАРАДСКАЯ ГАЛЕРА 8 12

Если твоей команде удастся отразить нападение марадских ратников, иди на 208.

44
Проплыв в кормовую пробоину, ты оказываешься в капитанской каюте и
сталкиваешься лицом к лицу с шестью морскими эльфами. При виде тебя эти
беспокойные маленькие существа начинают нервно метаться по всей каюте и в конце
концов забиваются в дальний угол и принимаются о чем-то оживленно шептаться.
Наконец, к тебе почтительно подплывает один эльф и, отвесив глубокий поклон,
говорит: «Мы волшебные существа, о отважный воин из верхнего мира! Если ты
поможешь нам вернуть сокровище, мы замолвим за тебя словечко перед нашей
кузиной Ветряным Эльфом. Она сделает так, что твой корабль будет самым быстрым
на всем Внутреннем море!». Если ты согласишься помочь эльфам, иди на 75, если
откажешься - иди на 383.

45
Ты плывешь на юг вдоль побережья. Брось три кости. Если выпавшее число
меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши 5 дней в судовой журнал. Если
выпавшее число больше или равно ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши 6 дней в
судовой журнал. На исходе последнего дня на горизонте появляется вершина Марту-
Амарру - гигантской поросшей лесом горы, у подножия которой приютился рыбацкий
городок Киркук. Что ты предпримешь?
Высадишься со своими головорезами на берег и, запугав горожан,
отберешь у них все золото. Иди на 102.
Продолжишь путь на юг по направлению
к неприятельскому порту Киш. Иди на 223.
Повернешь в открытое море и возьмешь курс на Остров
Встречи, где постараешься перехватить какое-нибудь
богатое купеческое судно. Иди на 66.

46
Ты хорошенько размахиваешься и локтем бьешь циклопа под колени. Он
шатается, теряет равновесие и с грохотом падает на устилающие пол острые обломки
скал - отними 2 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ. Что ты будешь делать дальше?
Ударишь его ногой по ребрам. Иди на 266.
Ударишь его ногой в пах. Иди на 224.
Ударишь его кулаком в челюсть. Иди на 196.
47
Достигнув окраины кишианского городка, ты с удовлетворением убеждаешься,
что его охраняет лишь кое-как вооруженный и плохо обученный небольшой отряд
местного ополчения. Построив своих людей в боевой порядок, ты даешь сигнал к
наступлению, и твои пираты, вытащив мечи и испустив грозный боевой клич,
врываются на улицы мирного городка, застав его обитателей врасплох. Однако
стражники быстро приходят в себя и оказывают на удивление отчаянное
сопротивление:
СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ
ГОРОДСКАЯ СТРАЖА 6 10
Если твоей команде удастся победить, иди на 80.

48
Арена для «Выбивало»
расположена под натянутым
тентом, окруженным толпой
возбужденно шумящих и делающих
ставки зрителей. Смысл игры
заключается в том, что ты, надев на
руки, утыканные острыми
металлическими шипами перчатки,
должен сразиться с местным
чемпионом. Победителем считается
тот, кто первым нанесет сопернику
удачный удар; он же забирает себе и
выигрыш - удвоенную начальную
ставку. Ты решаешь помериться
силами с огромным великаном из
Скитерианской пустоши. Ты
можешь поставить на кон до 50
золотых монет. Итак, тот, кто
первым нанесет удачный удар,
получает весь выигрыш:
МАСТЕРСТВО
ВЕЛИКАН 11

Если ты победишь, иди на


370, если проиграешь - иди на 323.

49
Бросив якорь в тихой мелкой бухточке, ты высаживаешься со своими пиратами
на берег и оглядываешься. Открывшийся твоему взору пейзаж больше всего
напоминает джунгли: плотная листва, не пропускающая солнечного света,
экзотические животные и сотни тысяч жужжащих на все лады насекомых. Если хочешь
подняться на вершину центральной горы острова, иди на 151. Если решишь
исследовать джунгли, которыми поросли ее нижние склоны - иди на 184.

50
«Ну, - смеется Абдулла, презрительно глядя на твою несравнимо меньшую кучку
золота, - и после этого ты еще смеешь называть себя пиратом?!» На это тебе нечего
ответить! Повесив голову, ты понуро возвращаешься на «Банши», поднимаешь якорь и
пускаешься в обратный путь. Без сомнения, Абдулла - величайший пират во всем
Внутреннем море, а ты... ты позорно проиграл!

51
Лишенный оснастки «Банши» бессильно покачивается на волнах. Твои верные
пираты лихорадочно пытаются поставить на место мачту, но тут огромная
шуррупакская галера своим окованным железом форштевнем пропарывает «Банши»
насквозь. Служивший тебе верой и правдой корабль разламывается пополам, и вся его
незадачливая команда во главе с капитаном оказывается в воде, где ее поджидает
кружащаяся поблизости стая прожорливых акул. На этом твое приключение
окончено!

52
Вскоре тропа поворачивает вниз, и на расстоянии нескольких миль ты
различаешь возвышающиеся над зеленым морем окружающих их деревьев горделивые
крепостные башни. Внезапно из занесенного снегом ущелья до тебя доносится вопль,
полный нечеловеческой муки и ужаса. Ты поспешно пересчитываешь свою команду, но
выясняется, что все пираты на месте. Крик раздается вновь, на этот раз еще более
громкий и душераздирающий. Если хочешь свернуть с тропы и выяснить, что за
существо издает его, иди на 30. Если предпочтешь не обращать внимания на крики и
продолжать свой путь по тропе - иди на 111.

53
Ты находишься в обширной пещере, слабо фосфоресцирующие стены, которой
испускают бледный призрачный свет. Справа от тебя из воды выступает невысокий
деревянный помост. Подплыв к нему, ты подтягиваешься на руках, вылезаешь из озера
и оказываешься перед входом в короткий коридор, противоположный конец которого
упирается в массивную каменную дверь. Рядом с дверью на гранитном постаменте
возвышается статуя горгульи, выполненная в человеческий рост; такое впечатление, что
ее полуприкрытые веками глаза бдительно следят за всем происходящим вокруг. Если
постараешься открыть дверь, иди на 69. Если решишь сперва внимательно рассмотреть
статую - иди на 88.

54
Подобно стаду вспугнутых животных, вы в панике продираетесь сквозь джунгли,
выбегаете на берег, садитесь в лодку и лихорадочно гребете к «Банши». Теперь ты
можешь пристать к ухоженному острову (если не сделал этого раньше) - иди на 386,
или же высадиться на остров, покрытый пальмами, - иди на 354.

55
Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего
экипажа, запиши 5 дней в судовой журнал и иди на 68. Если выпавшее число больше
или равно ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши 6 дней в судовой журнал и иди на
181.

56
Пораженные твоим мужеством, Мог и Могог выражают горячее желание
присоединиться к твоей команде - прибавь 4 к ЧИСЛЕННОСТИ своего экипажа.
Великаны говорят, что дальше на восток простирается бесплодная пустошь, по которой
рыщут орды свирепых пустынных гоблинов, и никто еще, будучи в трезвом уме и
здравой памяти, не заглядывал по своей воле в эти гибельные края. Ты решаешь
вернуться на «Банши». Иди на 272.

57
Нырнув поглубже, ты проплываешь через открытый люк и оказываешься в
пустом трюме. К счастью, тебе удается выломать гнилые доски палубного покрытия и
вырваться на свободу. С бешено колотящимся сердцем ты поспешно поднимаешься на
поверхность и с жадностью глотаешь живительный морской воздух. Как следует,
отдышавшись и успокоившись, ты вновь набираешь полную грудь воздуха, ныряешь и
подплываешь к пробоине на корме судна. Иди на 44.

58
Таран вновь врезается в ворота, но тут стоящие на стене защитники крепости
опрокидывают на головы столпившихся внизу пиратов два огромных котла с кипящим
маслом. Отними 4 от ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа. Не ожидавших такого
поворота событий пиратов охватывает паника, они бросают таран и, забыв про все на
свете, обращаются в бегство. Разгневанные жрецы переходят в контрнаступление и
преследуют их по пятам. Однако тебе и твоей команде удается благополучно добежать
до «Банши»: вы поспешно снимаетесь с якоря и на всех парусах плывете к южной
оконечности острова. Иди на 123.
59
Торговля идет из рук вон плохо! Проведя на рынке целый день, тебе удается
продать лишь нескольких рабов, так что ты вынужден уступить оставшихся какому-то
подозрительному торговцу по смехотворной цене в 5 золотых монет за каждого!
Умножь количество имеющихся у тебя рабов на 5 и занеси полученное число в список
своей Добычи. Иди на 279.

60
Ты разбегаешься и прыгаешь. Выставив вперед свои длинные косматые лапы,
циклоп отбивает твой удар, хватает тебя за ногу и с огромной силой сжимает ее -
отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Раскачиваясь из стороны в сторону, ты
лихорадочно пытаешься сообразить, что делать дальше:
Ударишь его ногой по локтю. Иди на 235.
Ударишь его кулаком в пах. Иди на 177.
Ударишь его кулаком в живот. Иди на 139.

61
Выбравшись из гнезда, ты поспешно направляешься в сторону берега и по
дороге встречаешь нескольких членов своего экипажа, которые, оплакивая твою
безвременную кончину, рыскают по острову в поисках твоего изуродованного тела.
При виде тебя, живого и здорового, они разражаются радостными криками, и вы все
месте возвращаетесь на «Банши», поднимаете якорь и продолжаете прерванное было
путешествие. Иди на 15.

62
К сожалению, ты немного опоздал - шуррупакские вельможи опередили тебя и
завербовали практически всех дешевых моряков на свои боевые галеры для войны с
Марадом. Однако, в конце концов, удача все-таки улыбается тебе - ты находишь целую
пиратскую команду, которую несколько дней назад ссадили с корабля, отданного в счет
карточного должка. Большинство из них с радостью готовы присоединиться к тебе!
Заплатив по 10 золотых монет за каждого, ты можешь увеличить или даже полностью
восстановить ЧИСЛЕННОСТЬ своего экипажа! Как только закончишь вербовку, иди на
180.
63
Коридор приводит тебя в небольшую прихожую, посреди которой стоит
странное существо, облаченное в монашескую рясу. Чудовищным образом
искореженное человеческое тело венчает уродливая голова длинноклювой птицы. При
виде тебя существо злобно шипит и, погремев висящими на груди талисманами,
замахивается на тебя своим выточенным из черного дерева посохом. Тебе придется
сразиться с ним. Всякий раз, когда монах нанесет тебе удачный удар, брось одну кость.
Если выпадет 1 или 2, как обычно отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ; если
выпадет 3 или 4, отними 1 от уровня своего МАСТЕРСТВА, если 5 или 6 - отними 1 от
уровня своей УДАЧЛИВОСТИ.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
БЕЗМОЛВНЫЙ МОНАХ 8 4

Если тебе удастся победить его, иди на 125.


64
Киль «Банши» несколько раз задевает за дно, но все, слава богам, заканчивается
благополучно - ты минуешь прибрежные отмели и поднимаешься вверх по течению.
За час до рассвета ты достигаешь места, где река проходит меж могучих крепостных
стен, возведенных еще в незапамятные времена для защиты от набегов варварских орд.
Эти грозные стены, над которыми через равные промежутки горделиво возвышаются
величественные сторожевые башни, простираются по обе стороны реки на многие
сотни миль, сплошным кольцом опоясывая королевство Киш. Когда ты минуешь
возвышающиеся на противоположных берегах реки башни, нос «Банши» упирается в
протянутую между ними толстую бронзовую цепь. Ты вынужден остановиться. Если
хочешь послать нескольких своих пиратов на берег, чтобы они разбили цепь в том
месте, где она крепится к башне, и освободили проход, иди на 268. Если решишь
повернуть обратно в море - иди на 207.

65
Изрубленные тела эльверин медленно опускаются на дно. Поток воды ослаб, и
ты, окровавленный, выбираешься из ямы. Иди на 225.

66
«Банши» рассекает воды Внутреннего моря по направлению к отмелям Острова
Встречи. Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего
экипажа, запиши в судовой журнал 4 дня. Если выпавшее число больше или равно
ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши в судовой журнал 5 дней. Когда до
вероломных рифов острова остается не больше десяти миль, с севера внезапно налетает
сильный шквал, грозящий перерасти в настоящий шторм. Если хочешь взять паруса на
рифы и повернуть вместе со штормом на юг, иди на 103. Если решишь сменить галс и
пойти против ветра на север, надеясь вскоре миновать полосу плохой погоды - иди на
142.

67
Когда ты проплываешь мимо острова, на корабль внезапно падает какая-то
темная четко очерченная тень.
Подняв глаза, ты видишь гигантскую птицу, чем-то похожую на орла, но
превышающую его размерами в десятки раз. Описав круг вокруг «Банши», птица
складывает крылья и молнией бросается в атаку Твои пираты, парализованные
страхом, не могут пошевелить ни рукой, ни ногой, так что сражаться с ужасным
монстром придется тебе самому:
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ПТИЦА РУХ 8 6

Если тебе удастся победить ее, иди на 117.


68
Ты держишь курс на Лагаш, что в Восточном Пределе. Твоя цель -
многочисленные торговые суда, в несметном количестве стекающиеся в этот
процветающий прибрежный город. Однако на этот раз фортуна отворачивается от
тебя - на горизонте возникают и стремительно приближаются два пурпурных
треугольных паруса. То лагашские штурмовые корабли: палубы запружены до зубов
вооруженными ратниками, на высоких мачтах гордо полощутся боевые стяги. Ты
немедленно разворачиваешь «Банши» и пытаешься оторваться от преследователей.
Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего
экипажа, иди на 87. Если выпавшее число больше или равно ЧИСЛЕННОСТИ твоего
экипажа, иди на 175.

69
Дверь очень большая и тяжелая, однако, навалившись на нее всем своим весом,
тебе удается слегка приоткрыть ее. Как только дверь сдвигается с мертвой точки,
откуда-то сверху раздается многократно усиливаемый эхом страшный грохот. Дело в
том, что, приоткрыв дверь, ты сдвинул с места огромный каменный блок, весящий как
минимум несколько тонн: он летит вниз и вот-вот раздавит тебя в лепешку. Испытай
удачу. Если тебе повезет, иди на 99. Если не повезет - иди на 6.

70
Чудовище поднимает голову и, разинув пасть, ужаснее которой еще не
доводилось видеть человеку, издает дикий рев! Глаза его пылают бешеной яростью.
Если у тебя есть Арбалет Аксиллиона, иди на 163. Если нет - иди на 110.

71
Ты отсчитываешь 200 золотых монет (не забудь вычесть их из своей Добычи), и
эль-Шазар выдает тебе охранную грамоту, позволяющую беспрепятственно
передвигаться по землям Шуррупака. Его моряки снимают с «Банши» абордажные
крючья и позволяют тебе плыть своей дорогой. Через несколько минут поле битвы
остается далеко позади. Куда ты направишься теперь: в Шуррупак (иди на 301), или же,
подняв все паруса, выйдешь в открытое море и возьмешь курс на остров Ниппур (иди
на 340)?
72
Торговля идет довольно живо. Проведя на рынке целый день, ты умудряешься
продать всех своих рабов, выручив за каждого в среднем по 10 золотых монет. Умножь
количество имеющихся у тебя рабов па 10 и занеси полученное число в список своей
Добычи. Иди на 279.

73
На сегодня «Ящерные бега» окончены. Теперь ты можешь (если не сделал этого
раньше) попытать удачу в «Выбивало» - иди на 48, сыграть в кости - иди на 236, или же
поднять якорь и покинуть Калах - иди на 262.

74
Отпрыгнув в сторону, ты наносишь циклопу мощный удар локтем, однако он
ловко уворачивается, перехватывает твою руку, сжимает ее в своем громадном кулаке
и, резко вывернув, чуть не выдергивает из сустава - отними 2 от уровня своей
ВЫНОСЛИВОСТИ. Чудовище отпускает тебя, и ты, скорчившись от боли, с криком
падаешь на пол. Склонившись над тобой, циклоп хватает тебя за лодыжку и поднимает
высоко в воздух. Раскачиваясь из стороны в сторону, ты лихорадочно пытаешься
сообразить, что делать дальше:
Ударишь циклопа ногой по локтю. Иди на 235.
Ударишь его коленом в грудь. Иди на 122.
Ударишь его головой под ребра. Иди на 372.

75
«Ужасный Крелл, что обитает в глубокой пещере под этим судном, вероломно
похитил наш Соляной Череп, - говорит тебе эльф. - Эту бесценную реликвию еще в
незапамятные времена подарил нам сам Отец Вод. Эта она делает так, что морская и
пресная вода во всем мире отделены друг от друга. Мы должны, во что бы то ни стало
вернуть ее!». Эльфы дают тебе выпить волшебного снадобья, которое позволяет
свободно дышать под водой, и приводят ко входу в логово Крелла. Ты заплываешь в
уходящий вертикально вниз туннель и вскоре замечаешь, что его стены усеяны
широкими глубокими норами. Если хочешь продолжить спускаться вниз, иди на 105.
Если решишь исследовать одну из этих нор - иди на 89.

76
«Банши» берет курс в открытое море. Брось три кости. Если выпавшее число
меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши в судовой журнал 4 дня. Если
выпавшее число больше или равно ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши в
судовой журнал 5 дней. Наконец, ты прибываешь к северной оконечности покрытого
горами острова Энраки - родине воинственных жрецов Асвара сэль Дабло. Эти грозные
воины, вооруженные богами железа и защищенные богами камня, обитают в
неприступной твердыне, возвышающейся на крутых склонах центральной горы
острова, вершину которой венчает искрящаяся на солнце снеговая шапка. Ходят слухи,
что они очень богаты. Ты хочешь заставить их поделиться своими сокровищами. Что
ты предпримешь?
Нападешь на крепость. Иди на 231.
Хитростью проберешься в крепость и украдешь все,
что сможешь. Иди на 315.
Углубишься в растущий на горе лес и, обойдя крепость, нападешь
на нее с другой, менее защищенной стороны. Иди на 188.

77
Ты со своими пиратами идешь по острову, как вдруг на вершине
преграждающего вам путь холма появляется большой отряд тяжело вооруженных
всадников. Они посылают вам навстречу глашатая, который, приблизившись, говорит:
«Чужестранцы, знайте, что вы попали в земли Короля Четырех Ветров, и Его
Величество любезно приглашает вас в свой замок разделить с ним праздничную
трапезу!». Если ты последуешь за глашатаем к поджидающему вас неподалеку отряду
всадников, иди на 215. Если откажешься от приглашения и вернешься на «Башни» -
иди на 176.

78
Пройдя по туннелю несколько метров, ты натыкаешься на останки шестерых
человек. Их чудовищным образом истерзанные, странно сморщенные тела несут
отпечатки чьих-то огромных когтей, - возможно, той же самой птицы, что напала на
тебя. Если хочешь осмотреть их тела в надежде найти что-нибудь ценное, иди на 229.
Если решишь не трогать их и продолжишь свой путь вниз по туннелю - иди на 240.

79
Целых три дня ты со своей командой жаришься под палящими лучами солнца, с
нетерпением ожидая появления неуклюжих вьючных животных, широко
использующихся купцами в этой части света. Запиши в судовой журнал 3 дня. В конце
концов, нехватка продовольствия и свежей воды вынуждает тебя принять решение.
Если, невзирая на ужасающий зной и начинающийся ропот пиратов, ты решишь
подождать еще несколько дней, иди на 194. Если решишь вернуться на «Банши» - иди
на 35.
80
Городские стражники убиты, большинство жителей в страхе попряталось в
окрестных лесах и полях, и ты прямиком отправляешься в городскую казну, где
рассчитываешь неплохо поживиться общественными деньгами. Самоуверенно пройдя
по опустевшим городским улицам, ты входишь в стоящее на центральной площади
здание и направляешься к погребу, с которого твои пираты только что сбили все
запоры. Однако как только ты распахиваешь тяжелую, окованную железом дверь, на
тебя из темноты бросается ужасная черная тварь. Ты едва успеваешь увернуться и,
выхватив меч, готовишься к схватке не на жизнь, а на смерть:
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ТВАРЬ 10 10

Если тебе удастся победить ее, иди на 97.

81
«Да будь я проклят, если ты получишь ее, эль-Фазук!», - кричишь ты и
обрушиваешь ему на голову удар своего меча. Он ловко уворачивается и вместе со
своими пиратами яростно набрасывается на тебя. Ты вынужден биться с ними со всеми
по очереди:
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ПЕРВЫЙ ПИРАТ 8 4
ВТОРОЙ ПИРАТ 8 6
ТРЕТИЙ ПИРАТ 7 6
ДЖАМИЛЬ ЭЛЬ-ФАЗУК 9 6

Если тебе удастся убить их всех, иди на 397.

82
Не дожидаясь, когда циклоп поднимется на ноги, ты разбегаешься и всем своим
весом обрушиваешься ему на голову. К сожалению, он готов к твоему нападению,
поэтому ловко откатывается в сторону и кусает тебя за руку - отними 1 от уровня своей
ВЫНОСЛИВОСТИ. Резво вскочив на ноги, чудовище издает яростный рев и бросается в
атаку, пытаясь схватить тебя своими громадными лапами. Что ты предпримешь?
Подпрыгнешь и ударишь его ногой в живот. Иди на 60.
Подпрыгнешь и ударишь его по ноге. Иди на 319.
Подпрыгнешь и ударишь его ногой в голову. Иди на 290.

83
Героическими усилиями твоим верным пиратам удается установить на место
мачту, и «Банши», проскользнув между шуррупакскими галерами, вырывается на
свободу. Куда ты направишься теперь: в Шуррупак, где сможешь продать рабов и,
завербовав новых моряков, увеличить или даже восстановить ЧИСЛЕННОСТЬ своего
экипажа (иди на 301), или же, подняв все паруса, выйдешь в открытое море и возьмешь
курс на остров Ниппур (иди на 340)?
84
Ты обыскиваешь труп поверженного врага, но не находишь ничего ценного. Судя
по жалким лохмотьям, которые едва прикрывают его высохшее от постоянного
недоедания тело, в последнее время удача редко улыбалась ему. Опасаясь встречи еще с
какими-нибудь своими недоброжелателями, ты спешно покидаешь портовой район и
думаешь, куда отправиться дальше. Ты можешь попробовать завербовать новых членов
в свою команду на рынке (иди на 253) или в городских трущобах (иди на 293).

85
Ты спускаешься в осклизлую тьму. Источающие влагу покрытые мхом стены
постепенно сужаются, вода тонкими струйками стекает вниз и скапливается у твоих
ног. Внезапно из своего логова на тебя стремительно бросается гигантская пиявка и
впивается тебе в плечо. Выхватив меч, ты яростно отбиваешься от нее. На каждом этапе
битвы, вне зависимости от того, чей удар окажется сильнее, пиявка высасывает у тебя 2
пункта ВЫНОСЛИВОСТИ:
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ГИГАНТСКАЯ ПИЯВКА 8 8

Если тебе удастся справиться с пиявкой, иди на 162.


86
«Пошевеливайтесь, ублюдки! - рычишь ты, угрожающе вытаскивая из ножен
меч. - Или, клянусь всеми чертями, вы еще пожалеете, что эта склизкая дрянь не
утащила вас на дно!». Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 230. Если не повезет -
иди на 182.

87
Умело, маневрируя, ты отрываешься от одного лагашского корабля и вскоре
оставляешь его далеко позади. Однако второй не отстает! Как только он приближается
на расстояние выстрела, в воздух взмывает туча стрел и абордажных крюков. Хочешь -
не хочешь, а тебе придется принять бой:
СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ
ЛАГАШСКИЙ КОРАБЛЬ 10 8

Если в ходе сражения ты решишь отступить, помни о наказании за трусость и


иди на 12. Если твоим пиратам удастся победить лагашских воинов, иди на 135.

88
Горгулья восседает на небольшом круглом постаменте высотой около
полуметра. Наклонившись поближе, ты замечаешь, что к основанию постамента
приделаны маленькие колесики, так что, судя по всему, статую можно сдвинуть с места.
Глубокие борозды, прорезанные в полу коридора слева от статуи, вроде бы
подтверждают это предположение, однако с правой стороны их почему-то нет вовсе.
Крепко упершись обеими руками в плечо горгульи, ты собираешься откатить статую в
сторону. Куда ты постараешься сдвинуть постамент - влево (иди на 114), или вправо
(иди на 165)?

89
Подплыв к одной из нор, ты спугиваешь гигантского морского угря, который
кусает тебя за руку - отними 1 от уровня своего МАСТЕРСТВА. Отпрянув, ты
продолжаешь спуск в пещеру. Иди на 105.

90
Распустив все паруса, «Банши» стремительно удаляется от вражеского судна и
вскоре оставляет его далеко позади. Теперь ты можешь выйти в открытое море и взять
курс к острову Энраки (иди на 76), или же направиться вниз вдоль побережья
Восточного Предела к Рекам Мертвых (иди на 197).
91
Твой удар не оказывает на циклопа ни малейшего воздействия! Единственное,
чего ты добился, так это опрометчиво подставил себя под его ответный удар, - колено
чудовища с силой врезается тебе в грудь, и, скрючившись от сильной боли, ты мешком
падаешь на землю - отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Циклоп склоняется
над твоим поверженным телом, хватает тебя за руку и поднимает высоко в воздух. Что
ты предпримешь?
Ударишь его ногой под мышку. Иди на 305.
Укусишь его за запястье. Иди на 276.
Ударишь его ребром ладони
по тыльной стороне локтя. Иди на 187.
92
Когда ты проплываешь мимо острова, на корабль внезапно падает какая-то
темная четко очерченная тень. Подняв глаза, ты видишь гигантскую птицу, чем-то
похожую на орла, но превышающую его размерами в десятки раз. Описав круг вокруг
«Банши», птица складывает крылья и молнией бросается в атаку. Промчавшись над
самой палубой, она хватает тебя своими громадными когтями и, взмыв вверх, несет в
сторону острова. Вытащив меч, ты яростно пытаешься вырваться на свободу:
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ПТИЦА РУХ 11 10

Если тебе удастся победить ее, иди на 124.

93
Голова гигантского монстра лишь немного не достает до края ямы, поэтому ты
можешь попробовать запрыгнуть ему на спину и, использовав ее как трамплин,
выбраться обратно в келью настоятеля - иди на 352. Кроме того, ты можешь попытаться
увернуться от чудовища и, обежав его кругом, проскользнуть в дверь, из которой оно
выползло, - иди на 8.
94
Каким-то чудом тебе удается отыскать простака, согласного приобрести всех
твоих рабов! Высохший старик, да в придачу еще настолько слепой, что не видит, что
твои пленники от долгого путешествия в трюме судна находятся в полумертвом
состоянии, похоже, считает, что заключил выгодную сделку. За каждого раба ты
получаешь 15 золотых монет! Умножь количество имеющихся у тебя рабов на 15 и
занеси полученное число в список своей Добычи. Иди на 279.

95
Твой верный меч, просвистев в воздухе, отрубает серой кошке голову. Остальные
тут же исчезают, колдунья хватается руками за грудь и, бездыханная, падает на пол. Ты
поспешно выходишь из дома и с радостью обнаруживаешь, что со смертью ведьмы ее
чары рассеялись, и бродящие по двору звери и птицы вновь превратились в
обыкновенных людей. Собрав свою команду, ты возвращаешься на «Банши» и, подняв
якорь, берешь курс на Ниппур. Иди на 7.

96
«Это плохо! - говорит эль-Шазар. - Хотя, с другой стороны, мы никогда и не были
добрыми друзьями!» С этими словами он подает сигнал своим людям, которые в
несколько рывков подтягивают «Банши» к борту галеры, прыгают на палубу и, сковав
тебя и твоих пиратов по рукам и ногам, бросают вас в сырой зловонный трюм. Там тебе
и придется коротать дни, пока эль-Шазар не продаст тебя в рабство на каком-нибудь
невольничьем рынке Восточного Предела. На этом твое приключение окончено!

97
Преступив через тело поверженной твари, ты входишь в погреб, где находишь
130 золотых монет, занеси их в список своей Добычи. Если ты разрешишь своим людям
продолжить разграбление городка, иди на 141. Если подашь команду к немедленному
возвращению на «Банши» - иди на 113.

98
Твои верные пираты мигом расправляются с незадачливыми горе-спасателями.
Среди уцелевших наемников ты выбираешь одного с виду крепкого парня, за которого
можно будет получить неплохую цену на невольничьем рынке Западного Предела, -
занеси его в список своей Добычи. Решив дождаться прибытия какого-нибудь
большого каравана, ты приказываешь своим людям рассредоточиться и спрятаться
среди деревенских хижин. Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 194. Если не
повезет - иди на 24.
99
Ты изо всех сил наваливаешься на дверь и в тот самый момент, когда гигантский
каменный блок со страшным грохотом обрушивается на пол, протискиваешься в
образовавшуюся щель. Иди на 179.

100
Иди на 50.

101
Богатырским ударом ты сбиваешь с ног дикаря, забираешь свой выигрыш
(удвоенная ставка) и под одобрительные крики зрителей уходишь с ринга. Теперь ты
можешь (если не сделал этого раньше) попытать удачу на «Ящерных бегах» - иди на
270, сыграть в кости - иди на 236, или же поднять якорь и покинуть Калах - иди на 262.

102
Ты вводишь «Банши» в гавань Киркука, бросаешь якорь, и, высадившись со
своими пиратами на берег, приказываешь собравшимся горожанам позвать городского
главу. Когда он является, ты требуешь принести двести золотых монет, иначе грозишь
сровнять городок с землей, а всех его жителей забрать в рабство. «Но это огромная
сумма, ваша светлость, - говорит перепуганный старейшина, - у нас нет таких денег.
Ступайте со мной в городскую казну, я отдам вам все, что у нас есть!» Ты со своими
пиратами следуешь за старейшиной и через несколько минут подходишь к стоящему
на центральной площади городка неказистому на вид зданию. Как только старейшина
открывает двери, из соседних домов выскакивает множество солдат, облаченных в
короткие голубые туники и стальные доспехи кишианских ратников, и тут же
бросается в бой. Начинается кровавая схватка:
СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ
КИШИАНСКИЕ СОЛДАТЫ 8 8

Если твоей команде удастся одолеть кишианских солдат, иди на 121.


103
Все усиливающийся ветер каким-то чудовищным зверем воет и стенает в
такелаже корабля, начавшийся дождь перерастает в ливень и острыми иголками
впитается в руки и лица пиратов. Могучие волны играют «Банши» как щепкой,
каждый девятый вал подбрасывает его, чуть ли не до небес. Испытай удачу. Если тебе
повезет, иди на 13. Если не повезет - иди на 172.

104
Дав неприятелю достойный отпор, твои бравые молодцы захватывают
лагашские корабли и, согнав оставшихся в живых ратников на корму, приступают к
грабежу. В результате тебе достается 68 золотых монет и 3 раба - занеси их в список
своей Добычи! Освободив «Банши» от абордажных крюков, ты велишь поджечь
лагашские корабли и, любуясь гигантским погребальным костром, думаешь, куда
направиться дальше. Было бы в высшей степени безрассудно приближаться к
тщательно охраняемому Лагашу с твоим изрядно поредевшим экипажем, поэтому
тебе в голову приходят два варианта: либо взять курс к скалистым берегам острова
Энраки (иди на 76), либо же поплыть вдоль побережья Восточного Предела по
направлению к Рекам Мертвых (иди на 197).

105
В стене пещеры ты замечаешь вход в широкое боковое ответвление, которое
затопляет непроглядная темнота. Если хочешь свернуть в него, иди на 136, если
решишь продолжать спуск - иди на 148.

106
По сигналу судьи ящерицы устремляются к истекающему кровью гоблину.
Василиск сразу же вырывается вперед и приходит к финишу, на корпус опережая трех
оставшихся фаворитов. Если ты сделал ставку на него, забирай свой выигрыш
(удвоенная начальная ставка), если проиграл, - уменьши свою Добычу на количество
поставленных на кон золотых монет (или рабов). Теперь иди на 73.
107
Вражеский корабль стремительно приближается, с его палубы летят
абордажные крюки, и вскоре на борт «Банши» лезут закованные в сталь кишианские
ратники. Разгорается кровавая битва:
СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ
КИШИАНСКИЙ КОРАБЛЬ 10 8

Если в ходе сражения ты решишь отступить, помни о наказании за трусость и


иди на 332. Если твоим пиратам удастся победить кишианских воинов - иди на 287.

108
Подгоняемый пронзительным северным ветром, «Банши» разрезает свинцово-
серые воды Южного моря. Брось три кости. Если выпавшее число меньше
ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши в судовой журнал 4 дня. Если выпавшее
число больше или равно ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши в судовой журнал 5
дней. Наконец, когда на горизонте появляется остров Казаллу, непогода стихает, и из-
за облаков выглядывает ясное солнце. Достигнув острова, ты бросаешь якорь и
высаживаешься со своими пиратами на берег. Разбив их на несколько групп, ты
отправляешь их на поиски продовольствия и пресной воды, а сам принимаешься
прогуливаться вдоль кромки прибоя и обдумывать заключительный этап своего
путешествия. Спустя несколько часов из леса выбегает один из посланных в разведку
пиратов и докладывает, что в нескольких милях отсюда они обнаружили богатую
ферму. Ты следуешь за ним и, подойдя к уединенно стоящему фермерскому дому,
встречаешь его хозяйку - неописуемой красоты девушку, которая живет в этом доме
совсем одна в компании лишь многочисленных экзотических птиц и обычных в этих
краях домашних животных. Войдя во двор, ты видишь своих пиратов, сидящих за
длинным деревянным столом и за обе щеки уплетающих стоящий перед ними суп и
хлеб. «Я так рада, что встретила вас! - говорит несколько запыхавшаяся хозяйка, - Могу
ли я предложить вам что-нибудь поесть?» Если ты примешь ее любезное предложение
и присоединишься к своим пиратам, иди на 26. Если вежливо откажешься, возьмешь
все, что нужно, и, поблагодарив девушку, вернешься на «Банши» - иди на 39.
109
Проплывая мимо Острова Встречи, ты видишь направляющуюся в сторону
«Банши» темную барку. С первого же взгляда ты понимаешь, что этот таинственный
корабль управляется с помощью какого-то волшебства - на его мачте нет ни единого
паруса! А столпившиеся на палубе солдаты, высокие борта, ощетинившиеся
многочисленными баллистами, не оставляют сомнения в том, что он собирается
атаковать тебя. И ты оказываешься прав - приблизившись на расстояние выстрела,
солдаты приводят в действие баллисты, и выпущенные снаряды с воем прорезают
воздух и пробивают твой такелаж! Пути к отступлению нет - хочешь, не хочешь, а
твоим пиратам предстоит отчаянная схватка:
СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ
БАРКА 10 8

Если твоей команде удастся победить, иди на 395.


110
Чудовище в безумной ярости набрасывается на твоих людей:
СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ
ЧУДОВИЩЕ 12 12

Если твоим пиратам все же удастся победить его, иди на 219.

111
Тропа вьется вниз по склону горы, и вскоре неприступная твердыня жрецов
Энраки предстает перед тобой во всей своей грозной красоте. Ты замечаешь, что с этой
стороны ее стены гораздо ниже, и внезапная атака вполне может оказаться успешной.
Кроме того, тебе бросается в глаза огромный деревянный храм, возвышающийся в
самом центре замка. Ты можешь начать штурм немедленно, постаравшись перебраться
через низкие стены крепости (иди на 149), или же сперва поджечь деревянный храм
огненными стрелами и тем самым посеять панику среди защитников цитадели (иди на
285).

112
Подобрав с земли несколько камушков, ты с силой бросаешь их в темноту,
скрывающую нижнюю часть лестницы, где они и падают с резким стуком. Однако
троглодиты не клюют на твою уловку - они замечают тебя и, взяв копья наперевес,
бегут вверх по ступеням. Ты, в свою очередь, вытаскиваешь меч и хладнокровно
ожидаешь их приближения. Иди на 130.

113
Вернувшись на «Банши», ты спешно снимаешься с якоря, поднимаешь все
паруса и размышляешь, куда направиться дальше. Если хочешь взять курс на Готский
Канал и выйти через него в Южное море, иди на 246. Если решишь проплыть мимо
Острова Рух - иди на 27.

114
Статуя с легкостью откатывается в сторону, и из скрывающейся за ней дыры
прямо тебе в глаза бьет сильная струя ядовитого газа. Брось три кости. Если выпавшее
число больше уровня твоей ВЫНОСЛИВОСТИ, иди на 9. Если выпавшее число меньше
или равно уровню твоей ВЫНОСЛИВОСТИ - иди на 129.
115
Подбежав к чудовищу, ты изо всех сил бьешь его по ноге пониже колена, и оно,
издав душераздирающий рев, с грохотом обрушивается на землю - отними 2 от уровня
его ВЫНОСЛИВОСТИ. Пока циклоп корчится на полу, что будешь делать ты?
Запрыгнешь ему на спину
и примешься топтать его ногами. Иди на 361.
Ударишь его ногой в пах. Иди на 224.
Всем своим весом
обрушишься ему на голову. Иди на 82.

116
Мясо морского рака очень питательно и вкусно, таким образом, ты удачно
обеспечил всю команду провизией до самого конца пути. Обнаружив чуть дальше по
берегу источник пресной воды, ты решаешь, что вам нечего больше задерживаться на
вызывающем у тебя самые недобрые опасения острове, возвращаешься на «Банши» и
берешь курс на конечный пункт своего путешествия - остров Ниппур. Иди на 7.

117
Поверженная птица падает в воду и идет ко дну. Пожурив своих пиратов за
трусость, ты думаешь, что делать дальше. Если хочешь высадиться на остров, иди на 49.
Если решишь проплыть через пролив и выйти в Южное море - иди на 15.

118
По сигналу судьи ящерицы устремляются к истекающему кровью гоблину.
Однако, к твоему несказанному удивлению, все подмеченные тобой фавориты остаются
далеко позади. Ты проиграл - не забудь уменьшить свою Добычу на количество
поставленных на кон золотых монет (или рабов) и иди на 73.

119
С «висящим на хвосте» кишианским боевым судном ты поворачиваешь к
отмелям Острова Встречи. Приближающийся грозный шум прибоя и то и дело
прорезающие водную гладь пенистые буруны говорят о том, что с минуты на минуту
ты достигнешь их. Брось две кости. Если выпавшее число меньше уровня твоего
МАСТЕРСТВА, иди на 134. Если выпавшее число больше или равно уровню твоего
МАСТЕРСТВА - иди на 159.
120
Пока ты бродишь по острову, оставшиеся на берегу члены экипажа разводят
небольшой костер и принимаются жарить на нем пойманную рыбу. Внезапно остров
сотрясает сильная дрожь, океан яростно вспенивается и начинает бурлить - то над
водой взмывают огромные конечности, шеи и головы какого-то невиданного морского
чудовища! Страшная догадка озаряет тебя: похожая на обточенный водой гранит,
лишенная растительности поверхность острова - на самом деле спина дремлющего
гигантского монстра, и разожженный твоими пиратами огонь разбудил его! Стараясь
затушить причиняющее ему сильную боль пламя, чудовище принимается крутиться в
воде; поднятые им волны, сметая все на своем пути, обрушиваются на палубу «Банши».
Брось две кости и уменьши на выпавшее число ЧИСЛЕННОСТЬ своего экипажа. Если
после этого у тебя остался хотя бы один пират, быстрее возвращайся на корабль,
поднимай якорь и решай, куда направиться дальше. Если хочешь поплыть на юг к
Готскому Каналу, иди на 4. Если решишь повернуть на запад к острову Рух - иди на 257.

121
Разбитые наголову солдаты обращаются в бегство и вскоре скрываются в
лабиринте окружающих площадь улочек, однако высланные в дозор пираты
докладывают тебе, что к городу приближается большой отряд кишианских летучих
гусар. Тебе придется отступить! Что ты предпримешь? Если постараешься добежать до
«Банши» и, подняв якорь, срочно выйти в море, иди на 331. Если решишь укрыть свой
отряд в лесу, покрывающем склоны возвышающейся неподалеку горы Марту-Амарру -
иди на 355.

122
Ловко извернувшись, ты наносишь циклопу сильнейший удар коленом в грудь.
Он ревет от боли и выпускает твою ногу - отними 1 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ.
Удачно приземлившись на обе ноги, ты вновь оказываешься лицом к лицу со своим
разъяренным противником. Что ты предпримешь?
Ударишь его кулаком по плечу. Иди на 91.
Ударишь его кулаком под дых. Иди на 18.
Ударишь его кулаком под мышку. Иди на 337.

123
Ты без приключений добираешься до южной оконечности острова.
Впередсмотрящие неотрывно обозревают пустынный горизонт в надежде обнаружить
парус какого-нибудь купеческого судна, но тщетно - основные торговые пути между
Кишем и Восточным Пределом лежат гораздо южнее Энраки - близ отмелей Острова
Встречи. Ты можешь отправиться в этом направлении и поохотиться за богатыми
купеческими судами (иди на 318). Если твоя команда понесла потери в ходе последних
боевых действий, ты можешь взять курс на город Ассур и завербовать новых членов
экипажа (иди на 171). Если хочешь немного расслабиться, можешь завернуть в
соседний Калах, славящийся своими многочисленными игорными притонами (иди на
211), или же направиться к берегам Восточного Предела (иди на 197).

124
Ты наносишь последний удар, и Рух разжимает свои страшные когти. Пролетев
не больше пяти метров, ты падаешь в огромное гнездо, в котором лежат три гигантских
яйца. В дне гнезда ты обнаруживаешь дыру, ведущую в узкий туннель с грубо
вырубленными в скале стенами. Если решишь залезть в эту дыру до того, как Рух (или
его приятель) вернется и снова нападет на тебя, иди на 78. Если предпочтешь вылезти
из гнезда, сбежать вниз по горе и спрятаться в лесу, которым густо поросли ее нижние
склоны - иди на 61.

125
Сразив безмолвного монаха, ты забираешь его посох (не забудь сделать пометку
на Игровой карте). Отныне всякий раз, когда ты во время сражения наносишь своему
противнику удачный удар, брось одну кость. Если выпадет 1 или 2, отними 1 от уровня
его МАСТЕРСТВА; если выпадет 3, 4, 5 или 6, как обычно отними 2 от уровня его
ВЫНОСЛИВОСТИ. Из прихожей существует два выхода: обычный коридор и нечто
вроде трубы, на каменных стенах которой грубо вырублены какие-то таинственные
изображения. Куда ты направишься: пойдешь вперед по коридору (иди на 173), или
полезешь наверх по трубе(иди на 199)?

126
Твой меч свободно проходит сквозь коричневую кошку, не причинив ей ни
малейшего вреда. Иди на 322.

127
Если попытаешься пойти наперерез приближающейся шуррупакской эскадре
по направлению к виднеющемуся вдалеке побережью Восточного Предела, иди на 34.
Если решишь поднять все паруса и прорваться сквозь их боевой строй - иди на 19.

128
Отбив нападение, ты, опасаясь прихода еще более мощного подкрепления,
отдаешь приказ о немедленном возвращении на «Банши». Иди на 113.

129
Яд здорово навредил твоему здоровью, но, слава богам, не убил - уменьши
уровень своей ВЫНОСЛИВОСТИ до 6. Шейным платком стерев с лица жгучую
жидкость, ты открываешь глаза и видишь, что, сдвинув с места статую, ты тем самым
открыл преграждавшую тебе дорогу массивную каменную дверь. Ты проходишь в
образовавшийся проем. Иди на 179.

130
К счастью, лестница очень узкая, и троглодитам приходится атаковать тебя по
очереди. Яростно размахивая перед собой своим верным мечом, ты сражаешься с
четырьмя маленькими уродцами:
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ПЕРВЫЙ ТРОГЛОДИТ 9 6
ВТОРОЙ ТРОГЛОДИТ 8 6
ТРЕТИЙ ТРОГЛОДИТ 7 4
ЧЕТВЕРТЫЙ ТРОГЛОДИТ 7 4

Если тебе удастся победить всех троглодитов, иди на 307.


131
По сигналу судьи ящерицы устремляются к истекающему кровью гоблину. Все
четыре подмеченных тобой фаворита практически одновременно вонзают зубы в
несчастную жертву, и призванный на помощь рефери после минутного раздумья
провозглашает победителем Вази Биина! Если ты сделал ставку на него, забирай свой
выигрыш (удвоенная начальная ставка), если проиграл, - уменьши свою Добычу на
количество поставленных на кон золотых монет (или рабов). Теперь иди на 73.

132
Обежав кругом чудовища, ты с силой бьешь его локтем по позвоночнику, что,
однако, не производит ни малейшего эффекта. Стремительно развернувшись, циклоп
выбрасывает вперед правую ногу, и мощный удар в грудь отбрасывает тебя к стене
пещеры - отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. В последний момент тебе все-
таки удается ухватить циклопа за ногу и, сделав умелую подсечку, ты повергаешь его на
землю Что ты предпримешь теперь?
Вскочишь ему на спину и начнешь топтать. Иди на 361.
Ударишь его ногой по ребрам. Иди на 266.
Всем весом своего тела обрушишься ему на голову. Иди на 82.
133
Высадившись на остров, ты в течение нескольких часов осматриваешь его
бесплодные берега. Не найдя ничего интересного, ты возвращаешься на «Банши» и
думаешь, куда направиться дальше. Если хочешь поплыть на юг по направлению к
Готскому Каналу, иди на 4. Если решишь повернуть на запад к острову Рух - иди на 257.

134
Тебе удается убедить команду предпринять отчаянную попытку проплыть через
мелководный проход между коварными рифами - «Банши» входит в узкий фарватер,
со всех сторон окруженный пенящимися и с грохотом разбивающимися о скалы
бурунами. Велев спустить практически все паруса, ты медленно и осторожно ведешь
корабль вперед. Вскоре проход раздваивается. Если хочешь повернуть в более широкое
ответвление, иди на 170. Если в более узкое - иди на 198.

135
Сломив сопротивление команды вражеского корабля, ты всходишь на его борт и
осматриваешь судно в поисках добычи. Золота ты не находишь, однако за пятерых
чудом оставшихся в живых моряков можно будет выручить весьма приличную цену на
любом невольничьем рынке Восточного Предела – занеси их в список своей Добычи.
Освободив «Банши» от абордажных крюков, ты велишь поджечь побежденный
корабль и, любуясь гигантским погребальным костром, думаешь, куда направиться
дальше: если хочешь выйти в открытое море и взять курс к скалистым берегам острова
Энраки, иди на 76; если хочешь поплыть вдоль побережья Восточного Предела по
направлению к Рекам Мертвых - иди на 197.

136
Проплыв по боковому туннелю несколько сот метров, ты попадаешь на участок,
стены, пол и потолок которого выложены черепами и костями различных существ.
Здесь есть странные длиннорылые черепа, огромные толстые кости длиной с твою ногу,
попадаются черепа, чем-то напоминающие человеческие. Твое внимание привлекает
череп единорога, выделяющийся среди прочих своей неестественной белизной и
чистотой. Если хочешь оторвать его от стены, иди на 201. Если решишь не трогать
череп и отправишься дальше по проходу - иди на 168.
137
Тебе несказанно повезло: агент, которого ты выбрал, чтобы он продал твоих
рабов, - необычайно умелый и опытный торговец. Несмотря на то, что рынок забит
подобным товаром, а твои пленники от долгого путешествия в трюме судна находятся
далеко не в лучшей форме, он умудряется выгадать за каждого невольника по 12
золотых монет. Умножь количество своих рабов на 12 и прибавь полученное число к
имеющимся у тебя золотым монетам. Иди на 279.

138
Увязая по колено в глубоком рыхлом снегу, ты с трудом пробираешься по
беспорядочно петляющему ущелью. Привлекшие твое внимание крики и вой звучат
все громче и ближе. Неожиданно из-за поворота выскакивает несколько покрытых
косматой грязно-белой шерстью существ: они толкают перед собой гигантский шар,
слепленный из снега, льда и камней. Набирая скорость, шар катится прямо на тебя!
Брось две кости. Если выпавшее число меньше уровня твоего МАСТЕРСТВА, иди на
209. Если выпавшее число больше или равно уровню твоего МАСТЕРСТВА - иди на 17.

139
В тот момент, когда ты бьешь чудовище в живот оно кусает тебя за ногу. Вы оба
кричите от боли, циклоп отпускает твою ногу, и ты плашмя падаешь на каменный пол.
Отними 2 от уровня ВЫНОСЛИВОСТИ циклопа и 2 - от собственного уровня
ВЫНОСЛИВОСТИ, поднимайся на подкашивающиеся ноги и решай, что будешь
делать дальше?
Ударишь циклопа кулаком в живот. Иди на 18.
Ударишь его локтем под ребра. Иди на 29.
Подпрыгнешь и ударишь его ногой в грудь. Иди на 206.

140
Ты плывешь вдоль западного побережья по направлению к Великой
Кишианской Дельте. Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ
твоего экипажа, запиши 4 дня в судовой журнал. Если выпавшее число больше или
равно ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши 5 дней в судовой журнал. Наконец
под покровом темноты ты заводишь «Банши» в устье одной из проток дельты и
начинаешь осторожно подниматься вверх по течению, стараясь избежать столкновения
с часто встречающимися на мелководье песчаными банками. Испытай удачу. Если тебе
повезет, иди на 64. Если не повезет - иди на 25.
141
Подобно разрушительному смерчу, твои пираты проносятся по безлюдным
улицам и площадям, оставляя за собой лишь огонь и опустошение. Однако не
проходит много времени, как на окраине городка появляется большой отряд
кишианской кавалерии и тут же бросается в бой. Нападение застает расслабившихся
пиратов врасплох, поэтому на каждом этапе битвы уменьшай силу удара твоей
команды на 2:
СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ
КИШИАНСКИЕ ВСАДНИКИ 11 6

Если твоей команде все же удастся одолеть кишианскую кавалерию, иди на 128.

142
«Банши» отважно сражается с ветром. Брось одну кость. Если выпадет 1, 2 или 3,
запиши 2 дня в судовой журнал. Если выпадет 4, 5 или 6, запиши 3 дня в судовой
журнал. Теперь, если общее число прошедших с начала твоего похода дней составляет
нечетное число, иди на 255, если четное - иди на 212.

143
Твои бравые ребята стремительно врываются в крошечную деревеньку и, застав
ее безоружных обитателей врасплох, мигом связывают их по рукам и ногам. Однако
нескольким жителям все-таки удается скрыться и беспрепятственно добежать до
ближайшего сторожевого поста (о его существовании ты и не подозревал) - не
проходит и получаса, как из-за барханов с гиканьем появляется небольшой конный
отряд наемников и сразу же бросается в бой:
СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ
НАЕМНИКИ 9 8

Если твоей команде удастся победить их, иди на 98.

144
«Ты проиграл, - говорит эль-Фазук. - «Банши» мой». Если отдашь ему «Банши»
по доброй воле, иди на 3, если попытаешься с боем вырваться из игорного притона -
иди на 81.
145
Ты изворачиваешься и, собрав все силы, бьешь циклопа по локтю - отними 2 от
уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ. Издав яростный вой, он разжимает кулак, и ты с высоты
нескольких метров плашмя падаешь на каменный пол пещеры - отними 2 от уровня
своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Встав на четвереньки, ты спешно выползаешь из-под
нависшей над тобой гигантской туши. Что ты предпримешь теперь?
Ударишь циклопа локтем
по позвоночнику. Иди на 132.
Ударишь его локтем по коленям. Иди на 46.
Ударишь его кулаком по почкам. Иди на 347.

146
Городской рынок запружен крестьянами, солдатами, ремесленниками, купцами
и рабами, но все встреченные тобой немногочисленные моряки почему-то даже и
слышать не хотят о том, чтобы вербоваться на пиратское судно. Лишь совсем немногие
согласны присоединиться к тебе, но цена слишком велика, - увеличить
ЧИСЛЕННОСТЬ своего экипажа ты можешь, лишь заплатив по 20 золотых монет за
каждого человека! Впрочем, решай сам. Однако нет худа без добра за время блуждания
по рынку до тебя доходят весьма интересные слухи, что в нескольких милях вверх по
течению реки, впадающей в море недалеко от Ассура, стоит богатое святилище,
посвященное богам чумы. Теперь ты можешь подняться вверх по реке, чтобы
осмотреть этот храм (иди на 335), покинуть Ассур и, взяв курс на юго-восток, выйти в
открытое море (иди на 318), или же повернуть на юг - вниз вдоль западного побережья
(иди на 45).

147
Не ожидавшие такого отпора гоблины обращаются в бегство. Разгоряченные
схваткой пираты преследуют их по пятам и загоняют в обширную пещеру, где битва
продолжается с новой силой. Отрезанный от своих людей, ты спотыкаешься о
незамеченный тобой в тускло освещенной пещере камень и падаешь в подземный
поток. Стремнина подхватывает тебя, увлекает в недра холмов и, наконец, выносит в
подземное озеро - во многих милях от того места, где ты оставил свою команду и свой
корабль. Иди на 53.

148
Проход начинает сужаться и вскоре превращается в узкую щель с неровными
зазубренными краями. Длина ее достигает трех метров, ширина - шестидесяти
сантиметров: в принципе достаточно, чтобы пролезть сквозь нее. Мутная вода не
позволяет рассмотреть, что находится с другой стороны. Если хочешь пролезть в щель,
иди на 398. Если решишь вернуться обратно к боковому ответвлению и повернуть в
него - иди на 136.
149
Твои пираты бесшумно подкрадываются к крепости. Быстро преодолев
последние метры, они забрасывают наверх абордажные крючья, лезут на стену и
спрыгивают во внутренний двор, застав ничего не подозревающую стражу врасплох.
Однако стражники быстро приходят в себя и оказывают отчаянное сопротивление.
Завязывается кровавая схватка:
СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ
ЖРЕЦЫ ЭНРАКИ 8 10

Если твоей команде удастся победить, иди на 274.

150
Иди на 50.

151
Поднимаясь все выше и выше в гору, вы набредаете на гигантское гнездо,
сложенное из стволов деревьев и гранитных валунов. В гнезде лежат три яйца, каждое
размером со взрослого человека. Ты понимаешь, что это гнездо птицы Рух! Заглянув
внутрь, ты видишь темнеющую в его дне узкую дыру - вход в исчезающий в недрах
горы туннель. Желая осмотреть его, ты готовишься к спуску, как вдруг в воздухе у тебя
над головой раздается хлопанье чьих-то чудовищных крыльев. Это птица Рух
возвратилась в свое логово! Оставшиеся снаружи пираты разражаются криками ужаса
и со всех ног несутся в сторону спасительных джунглей. Птица Рух, отрезая тебе, путь к
отступлению, с клекотом садится в гнездо - тебе не остается ничего другого, как
спуститься и темные недра туннеля. Иди на 78.

152
Запиши 1 день в судовой журнал. Наконец, достигнув северной оконечности
Острова Встречи, ты бросаешь якорь в укромной бухточке и, высадившись со своей
командой на берег, направляешься вглубь острова. Вскоре вы выходите на границу
обширных, тщательно возделанных полей, на одном из которых замечаете большое
стадо спокойно пасущихся коров. Напомнив тебе, что запасы продовольствия на
«Банши» подходят к концу, кто-то из твоей команды предлагает забить несколько
коров и взять их мясо с собой. Вокруг не видно ни одного человека, поэтому, если ты
разрешишь пиратам зарезать несколько коров, иди на 41. Если запретишь и
продолжишь свой путь в глубь острова - иди на 77.

153
Как только ты оказываешься между двумя галерами второго марадского строя,
одна из них изрыгает густое облако какого-то черного липкого вещества, которое
густым слоем покрывает палубу и такелаж «Банши». В тот же миг сгрудившиеся на
борту марадские ратники выпускают в воздух тучу огненных стрел, черное вещество
тотчас же вспыхивает, и ты не успеваешь моргнуть глазом, как твой корабль и часть
команды превращаются в пылающие факелы. Тебе и нескольким пиратам удается
спрыгнуть за борт и спастись, однако без корабля тебе не удастся продолжить
состязание - на этом твое приключение окончено!

154
Без сомнения, убитые тобой пираты прятали награбленные сокровища!
Вытащив из ямы полузакопанный сундук, ты сильным ударом меча сбиваешь с него
замок и, подняв крышку, обнаруживаешь 112 золотых монет - занеси их в список своей
Добычи. Более того, обыскав пиратский корабль, ты находишь достаточное количество
провизии и пресной воды, чтобы обеспечить свою команду до самого конца пути.
Вернувшись на «Банши», ты велишь поднять все паруса и берешь курс на конечный
пункт своего путешествия - остров Ниппур. Иди на 7.
155
«Трусливые псы, ни один из вас недостоин называть себя пиратом, - говоришь
ты, вытаскивая из ножен меч. - Первому, кто сделает шаг назад, я отрублю его тупую
башку!». Однако слова твои не производят на пиратов должного впечатления. Более
того, происходит то, чего ты ожидал меньше всего: один из пиратов хладнокровно
снимает с плеча арбалет, и мгновение спустя толстая оперенная стрела насквозь
пробивает тебе грудь! «Я не собираюсь подыхать здесь из-за твоей проклятой
жадности!» - цедит сквозь зубы твой убийца, глядя, как ты корчишься на земле в
предсмертных судорогах. На этом твое приключение окончено!

156
Лапы чудовища смыкаются вокруг тебя, и в этот момент ты кулаком бьешь его
по единственному глазу - отними 2 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ. Чудовище ревет
от боли, однако все-таки умудряется схватить тебя за ногу и поднять высоко в воздух.
Что ты предпримешь?
Ударишь его кулаком в живот. Иди на 139.
Ударишь его головой под ребра. Иди на 372.
Ударишь его ногой по локтю. Иди на 235.

157
Ты плывешь на запад к побережью. Брось три кости. Если выпавшее число
меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши 5 дней в судовой журнал. Если
выпавшее число больше или равно ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши 6 дней в
судовой журнал. На исходе последнего дня на горизонте появляется вершина Марту-
Амарру - гигантской поросшей лесом горы, у подножия которой приютился рыбацкий
городок Киркук. Что ты предпримешь?
Высадишься со своими головорезами на берег и,
запугав горожан, отберешь у них все золото. Иди на 102.
Продолжишь путь на юг по направлению
к неприятельскому порту Киш. Иди на 223.

158
Запалив факелы, ты в сопровождении нескольких пиратов медленно и
осторожно спускаешься в туннель и углубляешься в недра холма. Пройдя несколько сот
метров, вы останавливаетесь перед запертой дверью. Желая проверить ее на прочность,
ты толкаешь дверь плечом. В тот же миг пол разверзается у тебя под ногами, и ты
прямо на глазах у изумленных пиратов проваливаешься сквозь землю. Соскользнув по
каменному желобу, ты пролетаешь несколько метров в пустоте и, поднимая тучу
брызг, падаешь в подземное озеро. Вынырнув на поверхность, ты оглядываешься. Иди
на 53.
159
Пираты воспринимают твое распоряжение идти по направлению к зловещему
рифу без всякого энтузиазма, и когда корпус «Банши» сотрясает сильнейшая дрожь, а
из-под днища раздается ужасающий скрежет, ты понимаешь, что сбылись твои самые
нехорошие опасения, - «Банши» налетел на подводную скалу! Кишианские воины,
убедившись, что «Банши» намертво сел на мель, приспускают паруса и, сгрудившись
на палубе, начинают медленно и осторожно приближаться, - небольшая осадка их
судна позволяет им благополучно миновать самые опасные участки коварной отмели,
Как только первые ратники прыгают на борт «Банши», твои пираты вытаскивают мечи,
и начинается отчаянная схватка.
СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ
КИШИАНСКИЙ КОРАБЛЬ 10 8

Если твоей команде удастся выиграть битву, иди на 234.

160
Ты со своей командой, увязая по колено в глубоком рыхлом снегу, с трудом
пробираешься по беспорядочно петляющему ущелью. Привлекшие твое внимание
крики и вой звучат все громче и ближе. Неожиданно из-за поворота прямо на вас с
бешеной скоростью вылетает огромный шар, слепленный из снега, льда и камней. В
последний момент тебе удается отпрыгнуть в сторону, но некоторым из твоих пиратов
везет куда меньше, - снежный шар подминает их под себя и давит в лепешку. Уменьши
ЧИСЛЕННОСТЬ своей команды на 2. На противоположном склоне ущелья ты
замечаешь нескольких существ, покрытых косматой грязно-белой шерстью: они
подкатывают к краю еще один шар и вот-вот скинут его на тебя. Если решишь напасть
на этих чудовищ до того, как они пустят в ход свой смертоносный снаряд, иди на 220.
Если решишь отступить вниз по ущелью и вернуться на тропу, иди на 244.

161
Стараясь не шуметь, ты просовываешь кончик меча под низ валуна и сдвигаешь
его с места. Однако твои манипуляции не остаются незамеченными: взяв копья
наперевес, троглодиты с криками мчатся наверх.
Такое развитие событий полностью соответствует твоему плану - теперь
маленьким уродцам не удастся спрятаться в глубине бокового прохода! И в самом деле,
увидев, что на них, стремительно набирая скорость, несется огромный валун,
троглодиты резко разворачиваются и пытаются спастись бегством. Но тщетно! Валун
быстро настигает их и размазывает в лепешку по каменным ступеням лестницы! Иди
на 307.
162
Лоснящееся слизью тело омерзительной пиявки конвульсивно подергивается у
твоих ног. Перешагнув через него, ты осторожно заглядываешь в трубу, из которой она
выскочила: теряющийся в темноте туннель с грубо вырубленными в скале стенами
гораздо шире коридора, по которому ты идешь. Куда ты направишься: дальше вниз по
лестнице (иди на 183), или вверх по трубе (иди на 199)?

163
Ты поднимаешь арбалет к плечу, тщательно прицеливаешься и спускаешь
курок. Просвистев в воздухе, толстая стрела вонзается чудовищу прямо между глаз. В
тот же момент укрепленный на ее острие заряд взрывается с оглушительным грохотом,
заливая окружающее пространство таинственным голубоватым светом.
Обезглавленный монстр как подкошенный валится на землю, из страшной раны бьет
фонтан пенящейся черной крови. Заслышав отдаленный рев и приближающийся
треск ломающихся под чьей-то тяжелой поступью деревьев, ты отдаешь команду
возвращаться на «Башни». Иди на 219.

164
Оставив коварные отмели по правому борту, «Банши» направляется к Острову
Встречи. Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего
экипажа, запиши 1 день в судовой журнал. Если выпавшее число больше или равно
ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши 2 дня в судовой журнал. Иди на 152.

165
Статуя с легкостью поддается и, откатившись в сторону, приводит в движение
скрытый механизм: массивная каменная дверь с глухим рокотом начинает медленно
открываться. Ты проходишь в образовавшийся проем. Иди на 179.

166
В последний момент ты резко поворачиваешь штурвал, и «Башни» каким-то
чудом избегает рокового столкновения. Как только ты равняешься с айсбергом, туман
непонятным образом рассеивается, и ты видишь большую галеру, вмерзшую в лед в
нескольких сотнях метрах от кромки воды. Если хочешь спустить на воду шлюпку,
подплыть к айсбергу и осмотреть галеру, иди на 221. Если решишь держаться от
ледяной горы подальше и продолжить свой путь на юг, иди на 217.
167
«Банши» разрезает воды Южного моря по направлению к Трем Сестрам. Брось
три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши 4
дня в судовой журнал. Если выпавшее число больше или равно ЧИСЛЕННОСТИ
твоего экипажа, запиши 5 дней в судовой журнал. Наконец, на горизонте
показываются три лежащих рядом друг с другом островка. Ближайший к тебе остров
едва выступает над поверхностью моря и выглядит весьма ухоженным -
многочисленные маленькие домики, аккуратно крытые тростником, ютятся меж
пышных, тщательно обработанных садов и полей. Следующий остров представляет
собой потухший вулкан - его конусообразная вершина на несколько сот метров
возносится над уровнем моря, сбегающие к морю склоны покрыты дремучим лесом.
Последний остров, так же как и первый, весьма низок, его песчаные берега поросли
кокосовыми пальмами. К какому острову ты хочешь пристать?
К ухоженному острову. Иди на 386.
К вулканическому острову. Иди на 369.
К заросшему пальмами острову. Иди на 354.

168
Туннель приводит тебя в огромную подводную пещеру. В самом центре ее
неровного пола восседает чудовищный Крелл; его мощные членистые конечности
сложены под покрытым шипами панцирем, глаза-стебельки, каждый размером с
кулак взрослого человека, внимательно рассматривают тебя, гигантские клешни лениво
поигрывают огромным валуном. «Пища, - произносит он. - Мммм... Пища. Да, пища!».
С этими словами он отталкивается лапами от пола и кидается на тебя.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
КРЕЛЛ 8 12

Если тебе удастся победить Крелла, иди на 374.

169
В последний момент ты отскакиваешь в сторону, и колесо, пролетев мимо, с
грохотом врезается в противоположную стену ямы, своими стальными лезвиями
прорезав глубокие борозды в двери напротив. Ниша, в которой висело колесо,
оканчивается тупиком, так что зародившаяся было надежда выбраться через нее из
ямы быстро умирает. «Шустрый ты парень, - смеется настоятель, с интересом
наблюдающий за твоими действиями. - Ну что ж, теперь попробуй другую дверь!».
Какую дверь ты откроешь теперь?
Дверь с лучистой звездой. Иди на 380.
Дверь с перевернутым треугольником. Иди на 327.
Дверь с горизонтальным полумесяцем. Иди на 249.
170
Искусно маневрируя, ты вводишь «Банши» в более широкий проток, но вдруг
корабль задевает за что-то килем и останавливается. Свесившись через борт, ты
пытаешься рассмотреть причину внезапной остановки и видишь, как со дна к тебе
тянутся огромные ядовито-желтые щупальца какого-то гигантского существа,
устроившего себе берлогу прямо посередине выбранного тобой прохода. Мгновение
спустя щупальца достигают палубы «Банши», и твоим пиратам приходится
разбираться с этой новой напастью:
СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ
ОБИТАТЕЛЬ РИФА 9 6
Если твоим пиратам удастся справиться с ним, иди на 267.

171
Ты берешь курс на город Ассур - «Банши» мерно рассекает спокойные воды
Внутреннего моря. Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ
твоего экипажа, запиши 5 дней в судовой журнал. Если выпавшее число больше или
равно ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши 6 дней в судовой журнал. Теперь, если
общее число прошедших с начала твоего похода дней составляет нечетное число, иди
на 376, если четное - иди на 357.

172
Спустя несколько часов после начала шторма гигантские волны выбрасывают
«Банши» на каменистую отмель близ Острова Встречи. Острые скалы и кораллы этого
богами проклятого рифа пропарывают обшивку служившего тебе верой и правдой
корабля, и он камнем идет ко дну. Хотя многим членам твоего экипажа удается
спастись и благополучно добраться до берега, без «Банши» ты не можешь продолжать
состязание. На этом твое приключение окончено!

173
Коридор тонет в непроглядной тьме, лишь впереди ты можешь смутно
различить неясные очертания дверного проема. Испытай удачу. Если тебе повезет, иди
на 289. Если не повезет - иди на 5.

174
Человек, зараженный пожирателями мозга, не имеет ни малейшего шанса на
спасение - через несколько минут от твоего некогда сильного тела остается лишь пустая
сморщенная оболочка! Отложенные в твоем головном мозге личинки будут
дожидаться прихода очередной ничего не подозревающей жертвы! Как ты сам
понимаешь, на этом твое приключение окончено!
175
Нет, «Банши» слишком тихоходен! Лагашские боевые корабли мигом отрезают
тебе путь к отступлению и, зажав тебя с двух сторон, готовятся к штурму - на палубу
«Банши» летят тучи стрел и абордажных крючьев. Видать, схватки не на жизнь, а на
смерть не избежать!
СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ
ЛАГАШСКИЕ КОРАБЛИ 10 14

Если твоей команде удастся одолеть неприятеля, иди на 104.

176
Сопровождаемые ни на секунду не спускающими с вас глаз всадниками, вы
возвращаетесь на «Банши» , поднимаете якорь и поворачиваете в открытое море.
Однако, как только вы покидаете приютившую вас бухточку, с юга налетает странный,
зловеще воющий в оснастке «Банши» ветер. Этот сверхъестественный шквал, судя по
всему насланный на тебя разгневанным Королем Четырех Ветров, все крепчает и
крепчает, вздымая по обе стороны корабля огромные пенистые валы. Вскоре ты
понимаешь, что «Банши» не слушается руля, и отдаешь себя на милость ветра.
Примерно через неделю шторм утихает, и ты с ужасом видишь, что он принес тебя
обратно к северной оконечности Внутреннего моря — под самые стены Тарка, откуда
ты начал свое путешествие! Нечего и думать за оставшиеся до конца состязания дни
достичь острова Ниппур, и ты, скрепя сердцем, признаешь свое поражение! Твое
приключение на этом окончено!
177
Ловко изогнувшись, ты изо всех сил бьешь циклопа кулаком в пах, однако
достигаешь лишь того, что больно отбиваешь себе руку - отними 1 от уровня своей
ВЫНОСЛИВОСТИ. Тем не менее твой неожиданный удар отвлекает чудовище, оно
разжимает свою стальную хватку, и ты падаешь на пол пещеры. Поднявшись на ноги,
ты оказываешься лицом к лицу со своим противником. Что ты предпримешь?
Ударишь его кулаком под дых. Иди на 18.
Ударишь его кулаком под мышку. Иди на 337.
Ударишь его локтем по ребрам. Иди на 29.

178
Обогнув южную оконечность Острова Встречи, ты направляешься в сторону
Готского Канала. Примерно в пятидесяти лигах от порта Марад впередсмотрящие
замечают справа по борту остров, не обозначенный ни на одной из известных тебе карт.
Если хочешь пристать к этому острову, иди на 38. Если решишь продолжить путь к
Готскому Каналу иди на 4.

179
Ты оказываешься в длинном узком зале, в стенах которого через равные
промежутки вырублены небольшие, тонущие в темноте ниши. Пол устлан огромным
количеством странных серых камней яйцевидной формы, примерно полуметрового
диаметра каждый. В противоположном конце зала виднеется еще одна массивная
дверь. Ты можешь заглянуть в одну из темнеющих в стенах зала ниш (иди на 218),
поближе рассмотреть валяющиеся на полу яйцевидные камни (иди на 190), или же
ничего не трогать, а просто пройти к другой двери (иди на 248).

180
Теперь ты можешь продать своих рабов (если не сделал этого раньше) - иди на
349, или же вернуться на «Банши», поднять якорь и покинуть Шуррупак — иди на 238.
181
На исходе шестого дня ты подплываешь к Лагашу, что в Восточном Пределе, и
вводишь «Банши» в устье реки Парайны, протекающей под самыми стенами города.
Миновав излучину, ты видишь величавую прогулочную барку, медленно идущую на
веслах вверх по течению. Поравнявшись с баркой, ты издаешь боевой клич и
посылаешь своих рвущихся в бой пиратов на штурм. Им противостоит малочисленный
отряд воинов, облаченных в шлемы желтого цвета:
СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ
БАРКА 8 6

Если твоим пиратам удастся победить, иди на 280.

182
«Это мы еще посмотрим, капитан! - грубо обрывают тебя пираты. - Нам надоело
таскаться за тобой по всяким дьявольским местам. Как хочешь, а мы возвращаемся в
Тарк, - там, по крайне мере, нашими противниками будут обыкновенные люди!» С
этими словами они спешат обратно к берегу, садятся в дожидающуюся их лодку и
возвращаются на «Банши». Брошенный на необитаемом острове, ты с грустью
смотришь, как твой корабль уходит на север. На этом твое приключение окончено!

183
Лестница приводит тебя в обширную усыпальницу - ее пол уставлен гробами и
саркофагами, на мраморных возвышениях лежат закутанные в полуистлевшие саваны
забальзамированные тела. Ты медленно идешь по осклизлому полу и в задумчивости
останавливаешься возле одного гроба, размышляя, стоит ли поднимать его крышку
или нет, как вдруг по мавзолею проносится долгий стон, переходящий в вой.
Обернувшись, ты видишь испускающие призрачный свет очертания закованного в
латы могучего воина. Призрак простирает к тебе свою бледную руку и глухо
вопрошает: «Куда... куда нынче дует ветер на Энраки?» Парализованный ужасом, что
ты ответишь: на север (иди на 338), на восток (иди на 259), на юг (иди на 31) или на
запад (иди на 14)?
184
После нескольких часов бесплодного блуждания в джунглях вы попадаете в
засаду к большому отряду человекоящериц. Эти ужасные существа, внешне похожие
на своих несколько больших по размеру пустынных родственников, вооружены
короткими копьями и луками. Всем остальным угощениям они предпочитают вкус
свежей человеческой плоти! Твои доблестные пираты вытаскивают мечи и готовятся
отразить нападение свирепых монстров:
СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ
ЧЕЛОВЕКОЯЩЕРИЦЫ 7 8

Если твоим пиратам удастся разделаться с человекоящерицами, иди на 40.

185
Плавание проходит спокойно, попутный ветер наполняет паруса - запиши 1
день в судовой журнал. Бросив в гавани Ассура якорь, ты высаживаешься на берег и
прямиком направляешься на центральный рынок в поисках моряков, которых можно
было бы завербовать в команду. Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 283. Если не
повезет - иди на 146.
186
Судя по всему, кто-то из горожан заметил, как ты со своими пиратами входил на
кукурузное поле, и поднял тревогу. Достигнув окраины города, ты сталкиваешься с
многочисленным и хорошо вооруженным отрядом горожан, которые намерены до
последнего отстаивать свою собственность. Как только твои пираты появляются из
зарослей кукурузы, горожане с яростными криками бросаются в бой:
СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ
ГОРОЖАНЕ 8 10

Если твоей команде удастся отбить нападение, иди на 128.

187
Собрав все силы, ты ребром ладони наносишь циклопу страшный удар, который
бы запросто сломал руку обыкновенному человеку. Однако циклоп лишь недовольно
рычит и, разжав кулак, выпускает твою уже начавшую неметь руку, - отними 1 от
уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ. Благополучно приземлившись, ты вскакиваешь на ноги
и забегаешь чудовищу за спину. Что ты предпримешь теперь?
Ударишь его кулаком по ноге. Иди на 115.
Ударишь его локтем по позвоночнику. Иди на 132.
Подпрыгнув, ударишь его ногой по спине. Иди на 384.

188
Ты со своей командой сходишь на берег и в поисках обходного пути
углубляешься в лес, которым сплошь поросли окружающие крепость кручи - запиши 2
дня в судовой журнал. Наконец, тебе удается отыскать удобную тропу: она ведет на
самую вершину горы. Со временем вековые деревья уступают место чахлому
кустарнику, а тот, в свою очередь, кокоре исчезает под высокими наносами снега,
который на такой высоте не тает даже в самый разгар чета. Достигнув вершины, ты
замечаешь приютившуюся на ее склоне усыпальницу необычной П-образной формы;
холодный ветер зловеще воет, кружась меж ее сложенных из красного дерева стен. Если
хочешь осмотреть усыпальницу, иди на 359. Если решишь продолжить свой путь по
тропе - иди на 52.

189
К сожалению, рынок забит подобным товаром. Кроме того, твои пленники от
долгого путешествия в трюме судна находятся далеко не в лучшей форме.
Рассчитавшись с торговым агентом, ты подсчитываешь, что в среднем получил за
каждого раба по 8 золотых монет. Умножь количество своих рабов на 8 и прибавь
полученное число к имеющимся у тебя золотым монетам. Иди на 279.
190
Встав на колени, ты пытаешься откатить в сторону один из лежащих на полу
камней. Неожиданно твои пальцы погружаются в серую податливую массу, а сам
«камень» издает пронзительный визг и плюет в тебя тонкой струйкой едкой кислоты.
Попав тебе на плечо, кислота мгновенно насквозь проедает твой камзол и вызывает
мучительное жжение - отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ! Яйцо тем
временем продолжает визжать и плеваться. Ты вытаскиваешь меч и в ярости
набрасываешься на него:
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
КИСЛОТНЫЙ ШАР 9 6

Если тебе удастся справиться с шаром, иди на 205.

191
Ты направляешься к неприятельскому порту Марад. Брось три кости. Если
выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши 4 дня в судовой
журнал. Если выпавшее число больше или равно ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа,
запиши 5 дней в судовой журнал. Когда до Готского Канала остается не более
пятидесяти миль, впередсмотрящие замечают остров, не обозначенный ни на одной из
известных тебе карт. Если хочешь пристать к этому острову, иди на 38. Если решишь
продолжить путь к Готскому Каналу, иди на 4, если решишь повернуть на запад и,
оставив Остров Встречи по правому борту, подплыть к острову Рух - иди на 257.

192
Мужское население деревни перебито, женщины и дети в панике скрываются в
окружающих джунглях. Твои пираты, пришедшие в ярость от того, что их обвели
вокруг пальца и посадили под замок без видимой на то причины, предают деревню
огню. Затем вы возвращаетесь на «Банши», стоящий на якоре в нескольких сотнях
метров от берега. Иди на 314.

193
Слишком поздно - страшной трагедии не избежать! «Банши» на полной
скорости врезается в айсберг, его мачты и такелаж с грохотом обрушиваются на
палубу, и сквозь многочисленные пробоины в трюм врываются потоки ледяной воды!
Вскоре твой многострадальный корабль камнем идет ко дну, увлекая за собой всю свою
незадачливую команду во главе с самим капитаном! На этом твое приключение
окончено!
194
На исходе следующего дня из-за гребня отдаленного бархана медленно
выползает караван огромных восьминогих длинношеих животных. Тяжело груженых
зверей охраняет дюжина сидящих у них на спинах человекоящериц. Восседая на
специальных деревянных стульчиках, они зорко обозревают окрестные пески. Велев
своим людям затаиться, ты дожидаешься, когда караван приблизится на расстояние
полета стрелы, и подаешь сигнал к атаке. Испустив устрашающий боевой клич,
пираты бросаются вперед. Человекоящерицы хладнокровно натягивают свои длинные
луки, и воздух пронзает туча стрел. Они меткие стрелки - уменьши ЧИСЛЕННОСТЬ
своей команды на 2, - но в рукопашной схватке ты наверняка одолеешь их:
СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ
КАРАВАН 8 6

Если тебе удастся разделаться с человекоящерицами, запиши 1 день в судовой


журнал и иди на 329.
195
Чудодейственный шлем, наделенный огромной магической энергией, выгоняет
ужасных пожирателей мозга из твоего тела до того, как они успевают нанести тебе
серьезный вред. Ты не решаешься прикоснуться к четырем оставшимся трупам и
поспешно продолжаешь свой путь вниз по туннелю. Иди на 240.

196
Хорошенько разбежавшись, ты изо всех сил бьешь циклопа кулаком в челюсть -
отними 2 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ. Тряся головой, чудовище поднимается на
ноги и, издав яростный рев, бросается в атаку, пытаясь схватить тебя своими ужасными
лапами. Что ты предпримешь?
Ударишь его кулаком по глазу. Иди на 156.
Отпрыгнешь в сторону и
ударишь его локтем по руке. Иди на 74.
Подпрыгнешь и ударишь
его ногой в живот. Иди на 60.

197
Ты плывешь вдоль восточного побережья по направлению к Рекам Мертвых.
Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа,
запиши 5 дней в судовой журнал. Если выпавшее число больше или равно
ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши 6 дней в судовой журнал. Наконец ты
бросаешь якорь близ устья самой большой реки и, высадившись на берег, во главе
большой группы пиратов отправляешься вглубь побережья в поисках какого-нибудь
поселения или богатого каравана. Через несколько часов вы подходите к небольшой
группе крутых каменистых холмов, изрезанных глубокими оврагами, узкими
долинами и пересохшими руслами речек. Если хочешь залезть на вершину холма, иди
на 239. Если решишь исследовать несколько оврагов и ущелий - иди на 226.

198
Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего
экипажа, иди на 277. Если выпавшее число больше или равно ЧИСЛЕННОСТИ твоего
экипажа - иди на 341.

199
Узкий проход выводит тебя на крышу храма. Помахав рукой стоящим в
отдалении пиратам, которые при виде тебя разражаются радостными криками, ты
думаешь, куда направиться дальше. Осмотревшись, ты понимаешь, что единственным
выходом с крыши является ряд труб, как две капли воды похожих на ту, по которой ты
забрался сюда. Спустившись по одной из них, ты оказываешься в маленькой похожей
на чулан комнате. Из комнаты ведут две двери: если хочешь открыть левую дверь, иди
на 264, если правую - иди на 289.

200
Иди на 50.

201
Ты хватаешь череп за рог и с силой тянешь на себя. Испытай удачу. Если тебе
повезет, иди на 232. Если не повезет - иди на 243.

202
В следующем забеге участвуют шестнадцать ящериц, но твой опытный глаз сразу
же выделяет четырех, между которыми должна разгореться решительная борьба на
финише: Омара Шази, Василиска, Вази Биина и все того же эль-Савака. Ты снова
можешь поставить до 20 золотых монет или двух рабов (по собственному выбору) на
любую из них. Решай, на какую ящерицу ты сделаешь ставку, и брось одну кость. Если
выпадет 1 или 2, иди на 118. Если выпадет 3 или 4, иди на 131, если 5 или б - на 106.

203
Твой меч свободно проходит сквозь рыжую кошку, не причинив ей ни
малейшего вреда. Иди на 322.

204
Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего
экипажа, запиши 3 дня в судовой журнал. Если выпавшее число больше или равно
ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши 4 дня в судовой журнал. Иди на 27.
205
Разрубленный на куски кислотный шар конвульсивно подрагивает, его «кровь»
проела глубокие борозды в устилающих пол камнях. Теперь ты можешь (если не
сделал этого ранее) осмотреть одну из темнеющих в стенах зала ниш - иди на 218, или
же пройти к виднеющейся в противоположном конце зала массивной двери - иди на
248.

206
Разбежавшись, ты подпрыгиваешь и ногой наносишь циклопу мощный удар в
грудь - отними 2 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ. Чудовище издает короткий рык и
отшатывается вглубь пещеры, но вдруг стремительно выбрасывает вперед руку и,
схватив тебя за предплечье, поднимает высоко в воздух. Что ты предпримешь?
Ребром ладони ударишь его по локтю. Иди на 145.
Ударишь его ногой под мышку. Иди на 305.
Укусишь его за запястье. Иди на 276.

207
Благополучно миновав коварную Кишианскую Дельту, ты выходишь в Южное
море. Если хочешь отправиться к острову Казаллу, чтобы пополнить запасы провизии
и пресной воды, иди на 108. Если решишь держаться подальше от недружелюбного
кишианского побережья и возьмешь курс в открытое море - иди на 340.

208
Как только твоим пиратам удается отцепить «Банши» от взявшей его на абордаж
галеры, ты видишь еще один строй боевых кораблей, идущих из Марада. Если
попытаешься пробиться и через этот строй, иди на 153, если решишь повернуть и
проскользнуть между несколько меньшими по размеру шуррупакскими галерами -
иди на 127.
209
В последний момент тебе удается отпрыгнуть в сторону и спрятаться за
выступающим из склона ущелья обломком скалы - снежный шар проносится мимо и
исчезает за поворотом. Убедившись, что непосредственная опасность миновала, ты
выскакиваешь из своего укрытия, и, опасливо озираясь на начавших катать следующий
шар косматых существ, несешься обратно вниз по ущелью. Тебе удается благополучно
вылезти наверх, и вскоре ты присоединяешься к поджидающим тебя на тропе
пиратам. Иди на 111.

210
«А теперь ступай!» - говорит дух, показывая рукой на низкую арку. Пройдя через
нее, ты видишь перед собой высокую спиральную лестницу, верхний конец которой
теряется в непроглядной тьме. «Иди! - доносится до тебя глухой голос призрака. -
Иди!». Ты карабкаешься по крутым ступенькам и вскоре оказываешься перед закрытой
дверью. Иди на 289.

211
Ты ведешь «Башни» к Калаху. Брось три кости. Если выпавшее число меньше
ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши в судовой журнал 5 дней. Если выпавшее
число больше или равно ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши в судовой журнал 6
дней. Калах - шумный грязный порт, разгулом преступности уступающий лишь
твоему родному Тарку. Бросив якорь в его гавани, ты прямиком направляешься в
квартал игорных заведений. Во что ты будешь играть?
В «Выбивало». Иди на 48.
В «Ящерные бега». Иди на 270.
В кости. Иди на 236.

212
Ветер постепенно стихает, небо расчищается, и море успокаивается. «Капитан, -
доносится до тебя крик впередсмотрящего, - справа по борту торговый корабль.
Похоже, его здорово потрепал шторм». Ты велишь сменить курс, и вскоре «Банши»
подплывает к большому судну, от некогда мощного парусного вооружения, которого
остался лишь обломок торчащей из палубы мачты. Если хочешь пришвартоваться к
кораблю и взять его на абордаж, иди на 302. Если постараешься запугать капитана с
тем, чтобы он по доброй воле отдал тебе все золото - иди на 326.
213
В сопровождении нескольких членов экипажа ты, прихватив с собой все добытые
за время странствий золотые монеты, высаживаешься на берег и направляешься вглубь
острова — туда, где на несколько сотен метров над уровнем моря вздымается вершина
заросшей лесом горы. Пройдя примерно половину пути, вы утыкаетесь в высокую
каменную стену, которая, похоже, сплошным кольцом опоясывает центральную часть
острова. Повернув направо, вы некоторое время идете вдоль стены и, наконец,
выходите к пролому, по обе стороны которого возвышаются два гигантских гранитных
изваяния. Поднятые руки статуй подпирают большую каменную балку, аркой
нависающую над проходом. С балки свисают останки нескольких моряков, и легкий
южный бриз тихонько раскачивает их безжизненные тела. Внезапно перед тобой
возникает маленький сморщенный человечек, закутанный в полуистлевшие черные
лохмотья, и говорит: «Вы, видать, пришли взглянуть на гору. Тогда одному из вас
придется сразиться с ее смотрителем!». Он мерзко хихикает и застывает в ожидающей
позе. Если ты согласишься сразиться со «смотрителем», иди на 298. Если не обратишь
внимания на слова маленького уродца и, оттолкнув его в сторону, пройдешь сквозь
пролом в стене - иди на 389.
214
Выломав плечом дверь, ты оказываешься в небольшой усыпальнице, в центре
которой на невысоком помосте покоится деревянное изваяние могучего Витязя. На
привинченной к помосту табличке начертано:

СВЯТОЙ АКСИЛЛИОН-ВОИТЕЛЬ
ПОБЕДИТЕЛЬ ДРАКОНОВ

С плеча фигуры свисает арбалет, искусно выточенный из черного дерева. Взяв его
в руки, ты обращаешь внимание, что снаряженное одной-единственной стрелой
оружие, находится, похоже, в исправном состоянии. Однако сейчас у тебя нет времени
на его тщательное изучение, потому что пламя, стремительно распространяющееся по
деревянной барке, вот-вот отрежет тебе дорогу назад. Закинув арбалет за спину (не
забудь сделать пометку на Игровой карте), ты понимаешь, что настало время уходить -
иди на 291.

215
Всадники приводят тебя к величественному замку, украшенному
развивающимися на ветру разноцветными флагами и охраняемому сотнями
вооруженных до зубов ратников. В его внутреннем дворе царит шумное веселье. Ты
оставляешь своих пиратов наслаждаться сытной едой и обильной выпивкой и
проходишь в пиршественный зал, где, окруженный многочисленными слугами и
придворными, восседает сам Король Четырех Ветров. Величественным жестом он
приглашает тебя занять почетное место рядом с его троном и, своим громовым
голосом перекрывая царящий в зале праздничный шум, расспрашивает тебя о погоде
и твоем путешествии. Если хочешь рассказать королю об истинной цели своего
плавания, иди на 260. Если попытаешься обмануть его - иди на 312.

216
Как только ты входишь в зал, пламя в очаге взмывает до самого потолка, и ты
слышишь чей-то призрачный голос. «Подожди! - едва слышно произносит он, -
подожди!» Всмотревшись в пламя, ты различаешь очертания полупрозрачного
ящерицеобразного существа, вооруженного коротким огненным трезубцем. Оно
знаком велит тебе приблизиться и, поблескивая маленькими, почти человеческими
глазками, спрашивает: «Где в Альбионе ты найдешь то, что лежит меж верхом и
низом?». Если ты знаешь ответ на этот вопрос, иди на 308. Если не таешь - иди на 317.
217
Ты продолжаешь свой путь на юг - вскоре огромный айсберг остается далеко за
кормой. Твои запасы продовольствия и пресной воды подходят к концу, так что тебе
придется сделать вынужденную остановку по дороге к Ниппуру и пополнить их. С
этой целью ты можешь направиться либо к острову Казаллу (иди на 108), либо к
группе островков, носящей название «Три Сестры» (иди на 167).

218
В затянутой паутиной нише лежит скелет древнего воина, облаченный в
истлевшие лохмотья и потускневшие от времени останки некогда роскошных доспехов.
Покрытый толстым слоем пыли, он бесформенной грудой костей покоится на
каменном полу. Ты замечаешь, что на пальцы скелета надето несколько золотых
перстней. Если хочешь снять их и забрать себе, иди на 11. Если предпочтешь не трогать
скелет, можешь пойти к виднеющейся в противоположном конце зала массивной
двери (иди на 248) или же, если не сделал этого ранее, внимательно рассмотреть
разбросанные по полу странные яйцевидные камни (иди на 190).

219
К какому острову ты направишься теперь: к ухоженному (если не сделал этого
раньше) - иди на 386, или к покрытому пальмами - иди на 354?

220
Ты со своими пиратами карабкаешься на гору, как вдруг снежные чудовища
издают тот самый пронзительный вопль, что давеча привлек твое внимание,
поворачиваются и поспешно скрываются среди занесенных снегом угрюмых скал.
Боясь оставлять у себя в тылу таких опасных противников, ты решаешь продолжить
преследование, как вдруг в гущу твоей команды, внося страшное опустошение в ее
ряды, врезается еще один огромный шар - уменьши ЧИСЛЕННОСТЬ своего экипажа
на 2. Нанеся вероломный удар, косматые чудовища вновь исчезают в снежной мгле, и
ты решаешь поскорее выбраться из зловещего ущелья и вернуться на ведущую к
крепости тропу. Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 244. Если не повезет - иди на
373.
221
Ты подгребаешь к ледяному берегу и высаживаешься. Галера лежит примерно в
двухстах метрах от кромки воды в самом центре глубокого ледяного ущелья. Если
хочешь спуститься в ущелье и подойти к галере по его дну, иди на 273. Если
предпочтешь приблизиться к галере по краю ущелья, а лишь потом спуститься вниз -
иди на 288.

222
Втащив тело поверженной гидры на палубу «Банши», твои пираты вспарывают
ей брюхо, и среди полупереваренных останков сожранных моряков, акульих хвостов и
прочих не менее отвратительных предметов находят сундучок с 52 золотыми монетами,
которые ты добавляешь в список своей Добычи. Пока пираты выбрасывают
распотрошенный труп гидры за борт и тщательно моют палубу, ты думаешь, что
делать дальше. Если хочешь продолжить патрулирование Внутреннего моря по
направлению к Острову Встречи, иди на 66. Если решишь повернуть и направиться в
сторону западного побережья иди на 157. Если хочешь взять курс на Восточный Предел
и поохотиться в его прибрежных водах за купеческими судами, иди на 10.

223
Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоей команды,
запиши в судовой журнал 5 дней. Если выпавшее число больше или равно
ЧИСЛЕННОСТИ твоей команды, запиши в судовой журнал 6 дней. Приблизившись к
порту Киш, ты видишь выросший на горизонте лес высоких мачт, принадлежащих
тяжело вооруженным, по довольно тихоходным кишианским боевым галерам, и с
досадой понимаешь, что нападать на этот богатый приморский город будет чистым
безумием. Вместо этого ты поворачиваешь к Кишианскому Перешейку - широкому
полуострову, защищенному со стороны моря отвесной грядой высоких скал.
Эти скалы надежно оберегают расположенные на полуострове богатые фермы и
усадьбы от вторжения большой армии, но небольшой отряд смельчаков, вроде тебя и
твоих пиратов, может рискнуть пробраться через гряду и внезапно напасть на ничего
не подозревающих зажиточных обитателей полуострова. Бросив якорь в нескольких
стах метрах от гряды скал, ты высаживаешься со своей командой на берег и начинаешь
долгий опасный подъем. Брось две кости. Если выпавшее число меньше уровня твоего
МАСТЕРСТВА, иди на 263. Если выпавшее число больше или равно уровню твоего
МАСТЕРСТВА - иди на 242.
224
Спеша воспользоваться полученным преимуществом, ты разбегаешься и...
подвертываешь правую ногу, которую тут же пронзает острая боль, - отними 2 от
уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Тем временем циклоп поднимается с пола и с
яростным ревом бросается на тебя, пытаясь обхватить своими чудовищными лапами.
Что ты предпримешь?
Подпрыгнешь и ногой ударишь его по голове. Иди на 290.
Ударишь его кулаком по глазу. Иди на 156.
Отпрыгнешь в сторону и локтем ударишь его по руке. Иди на 74.

225
Ты поднимаешься на ноги и оказываешься лицом к лицу с удивленным твоим
появлением настоятелем и не менее удивленным монахом-прислужником. Выхватив из
висящих на поясе ножен меч, ты бросаешься на них, одним ударом отрубаешь
прислужнику голову, а затем скрещиваешь клинки с самим хозяином.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
НАСТОЯТЕЛЬ 10 8

Если тебе удастся победить, иди на 390.

226
В течение нескольких часов, проплутав по длинным извилистым и удручающе
однообразным долинам, ты отдаешь приказ остановиться на отдых. Однако как только
твои изнуренные долгой дорогой пираты подносят ко ртам первые куски снеди, с
вершины окружающих вас холмов раздается дикий визг, которому вторит громкий
топот многочисленных подбитых гвоздями сапог. В ту же минуту склоны ущелья, на
дне которого вы имели неосторожность разбить бивак, затопляет невообразимое
количество свирепых пустынных гоблинов. С раздувающимися от голода волосатыми
ноздрями, остроконечными ушами и маленькими, пылающими бешеной яростью
глазками они выхватывают короткие кривые мечи и, не долго думая, устремляются в
гущу растерянных пиратов. Разгорается кровавая битва:
СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ
ПУСТЫННЫЕ ГОБЛИНЫ 9 12

Если твоим пиратам удастся отразить нападение пустынных гоблинов, иди на


147.

227
Ты распахиваешь дверь и входишь в небольшую комнатку, в центре которой
спиной к тебе сидит Василиск. Заслышав шум открываемой двери, ужасное существо
начинает медленно поворачиваться в твою сторону. Испытай удачу. Если тебе повезет,
иди на 278. Если не повезет - иди на 247.
228
С легкостью, оторвав статую от пьедестала, ты взваливаешь ее на плечо и, выйдя
из храма, передаешь поджидающим тебя пиратам. Зайдя в Ассур, ты продаешь идола
за 105 золотых монет (не забудь записать их в свою Добычу) - пусть ее новый владелец
сам вынимает у него из пасти драгоценный рубин. Вернувшись на «Банши», ты
думаешь, куда направиться дальше: если решишь взять курс на юго-восток, выйти в
открытое море и поохотиться за купеческими кораблями, иди на 318, если хочешь
повернуть на юг вдоль западного побережья - иди на 45.

229
Обыскивая ближайшее тело, ты с ужасом видишь, как из его
полуразложившейся груди вылезают несколько омерзительно раздувшихся червей и
стремительно ввинчиваются в твою собственную руку. Отними 2 от уровня своей
ВЫНОСЛИВОСТИ. Ты понимаешь, что столкнулся с ужасным видом паразитических
червей, известных под именем «Пожиратели мозга», - прогрызая ходы в теле и костях
жертвы, они добираются до ее мозга, где и откладывают свои яйца. Если у тебя есть
шлем Ут-Напиштима, иди на 195. Если нет - иди на 174.

230
Немного поворчав, твои пираты успокаиваются и соглашаются продолжать
путь. За следующим береговым изгибом вы натыкаетесь на остов разбитого галиона -
его изъеденные временем и непогодой шпангоуты подобно ребрам гигантского скелета
выступают из образовавшихся вокруг песчаных наносов. Внимательно осмотрев
разбитое судно, ты находишь 16 золотых монет, застрявших в трещинах, а 10 и просто
валяющихся на земле, — занеси их в список своей Добычи.
Теперь ты можешь повернуть вглубь острова (иди на 42), или же вернуться на
«Банши» и (если не сделал этого раньше) подплыть либо к острову, покрытому
пальмами (иди на 354), либо к ухоженному острову (иди на 386).

231
Бросив якорь в нескольких милях от крепости, ты со всей свой командой
высаживаешься на берег -вооруженные до зубов пираты несут абордажные крючья и
приставные лестницы. Приблизившись к замку, ты видишь, что его каменные стены
взмывают на десятиметровую высоту, а главные ворота целиком выкованы из железа и
защищены с флангов двумя высокими башнями. Как ты собираешься штурмовать эту
кажущуюся неприступной твердыню: через стену (иди на 367), или через ворота (иди
на 303)?
232
Сильным рывком ты отламываешь рог от черепа, который, похоже, намертво
вделан в стену туннеля.
Найти рог единорога - всегда большая удача, под водой же его ценность
возрастает вдвое, - прибавь 2 к уровню своей УДАЧЛИВОСТИ и отправляйся дальше
по подводному проходу. Иди на 168.

233
Ты направляешься в район матросских кабаков, что сгрудились близ
шуррупакской гавани. Войдя в один из них, ты чувствуешь, как чья-то тяжелая рука
опускается тебя на плечо. Обернувшись, ты видишь лицо одного своего старинного
врага - Шами-та Гавеля Нестафы. В тот же миг его огромный кулак врезается тебе в
челюсть и повергает тебя на пол - отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ.
«Шелудивый пес! - кричит он, вытаскивая из-за пояса длинный меч. - Из-за тебя я
потерял корабль, который построил собственными руками!» С этими словами он
бросается на тебя:
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ШАМИТ ГАВЕЛЬ НЕСТАФА 9 6

Если тебе удастся победить его, иди на 84.

234
Перебив большинство кишианских ратников, ты захватываешь десятерых в плен
с тем, чтобы в будущем с выгодой продать их на невольничьем рынке -занеси их в
список своей Добычи. Тем временем начавшийся прилив снимает «Башни» с мели, и
ты благополучно выходишь на более глубокую воду. Если хочешь обойти стороной
коварные отмели и пристать к Острову Встречи, иди на 164. Еще ты можешь повернуть
на юго-запад по направлению к вражескому порту Киш (иди на 223) либо к Острову
Рух (иди на 204), или же поплыть на юго-восток и выйти в Южное море по Готскому
Каналу (иди на 191).

235
Извернувшись, ты с силой бьешь циклопа ногой по локтю. Взвыв от боли, он
разжимает кулак, и ты падаешь на землю, - отними 2 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ.
Поднявшись на ноги, ты вновь оказываешься лицом к лицу с разъяренным
противником. Что ты предпримешь?
Ударишь его кулаком по плечу. Иди на 91.
Ударишь его локтем под ребра. Иди на 29.
Подпрыгнешь и ударишь его ногой в грудь. Иди на 206.
236
К несчастью, в игорном притоне ты встречаешь своего старого кредитора
Джамиля эль-Фазука, которому уже давно должен двести золотых монет. «Так вот ты
где! - говорит эль-Фазук при виде тебя. - Абдулла предупредил меня, что ты крутишься
где-то в этих краях!» Он настаивает, чтобы ты сыграл с ним на твой старый долг.
«Бросай кости, - приказывает он. - Если выбросишь семь, можешь оставить себе свой
корабль, иначе «Банши» мой! А коль откажешься играть, мои люди убьют тебя!» У тебя
за спиной, отрезая путь к отступлению, вырастают несколько дюжих головорезов эль-
Фазука. Тебе ничего не остается, как бросить две кости. Если выпадет 7, иди на 330, если
какое-нибудь другое число - иди на 144.

237
Как только «Банши» равняется с большой боевой
галерой, с ее палубы летят абордажные крючья, и
шуррупакские моряки принимаются подтягивать
лишенный возможности маневрировать корабль к своему
борту. Твои пираты готовятся дорого продать свои жизни,
как вдруг среди столпившихся на планшире галеры
ратников ты замечаешь неуловимо знакомую фигуру. «Эй
ты, - кричит этот человек, обращаясь к тебе, - я тебя знаю.
Помнишь, мы как-то сразились с тобой в Выбивало?»
Всмотревшись в его лицо, ты, наконец, вспоминаешь, что
это Али Миток сэн эль-Шазар - богатый шуррупакский
вельможа. «Да, - отвечаешь ты, - помню. Ты тогда меня
здорово отделал - я лишился шести зубов». Он смеется,
вспоминая этот забавный эпизод, и велит твоим морякам
отпустить «Банши». «Уж не знаю, как тебя угораздило
попасть в это передрягу, - говорит он, обводя рукой
разыгравшуюся в нескольких стах метрах от вас битву, - но,
во имя старого доброго времени я тебя отпущу...
естественно, за небольшое вознаграждение в 200 золотых
монет!» Если ты готов заплатить эль-Шазару 200 золотых
монет, иди на 71. Если не хочешь (или не можешь) платить
такую сумму — иди на 96.

238
Снявшись с якоря, ты поднимаешь паруса и выходишь из гавани Шуррупака.
Если хочешь теперь пойти вдоль восточного побережья по направлению к Трем
Сестрам, иди на 167. Если решишь выйти в открытое море и взять курс на остров
Ниппур - иди на 378.

239
Вскарабкавшись на вершину растрескавшегося от времени обветшалого холма,
ты спотыкаешься о выступающий на поверхность камень, который при ближайшем
рассмотрении оказывается фрагментом какой-то древней кладки. Ты велишь своим
пиратам копать землю и растаскивать обломки скал вокруг этого места, и вскоре
твоему взору открывается вход в некое подобие заброшенного склепа, храма или
дворца. Расшвыряв загораживающие проход камни, ты видишь устье узкого прямого
туннеля, уходящего в толщу холма. Если хочешь взять с собой нескольких пиратов и
исследовать туннель, иди на 158. Если решишь снова завалить вход в туннель и
отправиться дальше по холмам, иди на 316.

240
Внезапно какое-то массивное, но невидимое существо хватает тебя за шею и
принимается душить. Ты взмахиваешь перед собой мечом, и таинственное создание,
испустив пронзительный визг, отпускает тебя. Ты пытаешься рассмотреть своего
обидчика, но в затопляющем проход неверном свете видишь лишь грубо вырубленные
в скале стены туннеля. Тем временем существо снова нападает на тебя - невидимый
кулак с силой врезается тебе в челюсть и отбрасывает тебя назад - отними 1 от уровня
своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Ты поднимаешься на ноги и,
выставив перед собой меч, осторожно двигаешься вперед. На время этой битвы
уменьши уровень своего МАСТЕРСТВА на 2.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
НЕВИДИМКА 7 6

Если тебе удастся победить, иди на 381.

241
Какому-то храбрецу из твоей команды удается пробраться на палубу вражеского
судна и перерубить его такелаж, в то время как остальные, не забывая отбиваться от
яростно атакующих тебя кишианских воинов, освобождают «Банши» от абордажных
крюков. «Банши» кренится на борт, ловит парусами ветер и быстро удаляется, тогда
как лишенный оснастки кишианский штурмовой корабль лишь бессильно
покачивается на волнах. Однако дорога на Ассур теперь закрыта, и тебе не остается
ничего другого, как взять курс на юго-восток в открытое море. Иди на 318.

242
Выбранный тобой путь через горную гряду оказывается слишком опасным —
несколько твоих людей срываются вниз и насмерть разбиваются о выступающие из
моря скалы. Отними 1 от ЧИСЛЕННОСТИ своего экипажа и иди на 304.

243
Сильным рывком ты вырываешь череп единорога из стены, и тут же ее рассекает
огромная трещина. Тебя подхватывает стремительный водоворот из гальки, камней,
осколков костей и ошметков грязи, стены туннеля содрогаются, обрушиваются и
погребают тебя на глубине нескольких сот метров под поверхностью моря. Твое
приключение на этом окончено!
244
Тебе и твоей команде удается благополучно вернуться на тропу. Иди на 111.

245
После долгих расспросов и торговли ты, наконец, находишь агента, который
обещает выгодно продать всех твоих рабов. Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на
137. Если не повезет - иди на 189.

246
Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего
экипажа, запиши 5 дней в судовой журнал. Если выпавшее число больше или равно
ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши 6 дней в судовой журнал. Теперь, если
общее число прошедших с начала твоего похода дней составляет нечетное число, иди
на 109, если четное - иди на 178.

247
Не в силах противиться безмолвному приказу, ты заглядываешь Василиску
прямо в его сузившиеся до размера щелочек глаза и в тот же миг превращаешься в
камень! На этом твое приключение окончено!

248
В центр массивной вырубленной в монолитной скале двери вмонтирован
покрытый витиеватой резьбой каменный блок. Начертанная над ним надпись сделана
на наречии столь древнем, что тебе с великим трудом удается уловить ее смысл. Как
тебе кажется, надпись гласит следующее: «Чтобы встретиться с Ут-Напиштимом, ты
должен (можешь?) потянуть (толкнуть?) эту ручку на себя (от себя?)». Положив руку на
каменный блок, ты размышляешь, что делать. Если решишь задвинуть его в дверь, иди
на 258. Если решишь вытащить его из двери, иди на 281.
249
За открывшейся дверью царит практически непроглядная темнота — тебе
удается различить лишь очертания двух горящих глаз, разглядывающих тебя с
плотоядной яростью. Ты в страхе пятишься назад, и из дверного проема в яму
выползает поистине гигантское чудовище. Его огромная голова усеяна толстыми
длинными рогами, которые, сбегая по покрытой чешуей спине, иди до самого кончика
мощного хвоста, увенчанного парой особо острых шипов. Монстр грозно рычит. Если
хочешь вытащить меч и наброситься на него, иди на 399. Если решишь предпринять
какой-нибудь отвлекающий маневр - иди на 93.

250
Иди на 50.

251
Твой удар, нанесенный из чрезвычайно неудобного положения, лишь скользит
по плечу чудовища. Не обращая внимания на твои отчаянные попытки вырваться,
циклоп раскручивает тебя над головой и с силой швыряет об стену пещеры. Упав на
пол, ты получаешь весьма серьезную травму - отними 1 от уровня своей
ВЫНОСЛИВОСТИ. Встав на четвереньки, ты забегаешь за спину свирепо рычащему
монстру. Что ты предпримешь теперь?
Ударишь его кулаком под колено. Иди на 115.
Ударишь его кулаком по почкам. Иди на 347.
Ударишь его локтем по позвоночнику. Иди на 132.

252
Команда и пассажиры купеческого судна, в страхе, что ты жестоко отомстишь им
за выходку коварного чародея, бросаются на него, связывают по рукам и ногам толстой
веревкой и выбрасывают за борт. Крутящаяся неподалеку стая акул в мгновение ока
разрывает его на части. Капитан корабля выступает вперед я, упав на колени, молит:
«Смилуйся над нами за то, что мы взяли на борт этого недостойного человека! Мы
сдаемся!». Команда и пассажиры горячо присоединяются к его мольбам. «Банши»
пришвартовывается к судну, и ты, поднявшись на борт, забираешь 120 золотых монет и
(в знак того, что прощаешь их) всего лишь двух пассажиров в качестве рабов - занеси их
в список своей Добычи. Вернувшись на борт «Банши», ты позволяешь купеческому
судну продолжить плавание. Что ты предпримешь теперь? Если хочешь продолжить
патрулирование Внутреннего моря по направлению к отмелям Острова Встречи, иди
на 66. Если хочешь изменить курс, можешь отправиться либо к западному побережью
(иди на 157), либо к берегам Восточного Предела (иди на 10).
253
Чего только не найдешь на богатом шуррупакском рынке, так что у тебя вряд ли
возникнут проблемы с вербовкой новых членов экипажа. Испытай удачу. Если тебе
повезет, иди на 62. Если не повезет - иди на 28.

254
Выломав плечом дверь, ты оказываешься в спальном покое, поспешно
оставленном его прежним обитателем. На полу и закрытой роскошным бархатным
балдахином кровати в беспорядке разбросаны многочисленные предметы одежды и
пустые коробки. Разворошив их ногой, ты обнаруживаешь небольшой саквояж с 98
золотыми монетами (не забудь занести их в список своей Добычи), очевидно забытый
спасшимся бегством хозяином. Зажав его под мышкой, ты выходишь из каюты. Иди на
291.

255
Ветер постепенно стихает, небо расчищается, и море успокаивается. Ты велишь
спустить штормовой такелаж и думаешь, куда направиться дальше. Вдруг
впередсмотрящие докладывают, что на севере появились характерные паруса и боевые
стяги кишианского военного корабля. Он быстро приближается. Единственная
возможность ускользнуть - это провести «Банши» между коварных отмелей Острова
Встречи, что лежит в нескольких милях южнее. Если хочешь пойти этим курсом, иди
на 119. Если решишь остаться на месте и принять бой - иди на 107.

256
Твой меч свободно проходит сквозь белую кошку, не причинив ей ни малейшего
вреда. Иди на 322.

257
Ты плывешь на запад — справа по борту остаются цветущие берега Острова
Встречи, слева - скалистые уступы Острова Вулканов. Брось три кости. Если выпавшее
число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши 3 дня в судовой журнал. Если
выпавшее число больше или равно ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши 4 дня в
судовой журнал. Теперь, если общее число прошедших с начала твоего похода дней
составляет нечетное число, иди на 109, если четное - иди на 27.
258
Как только ты нажимаешь на каменный блок, он с оглушительным грохотом
взрывается у тебя в руках. Брось две кости и отними полученное число от уровня своей
ВЫНОСЛИВОСТИ. Если ты все еще жив, иди на 281.

259
«Это добрая весть, - говорит призрак, - благодарю тебя. За радость, что доставил
мне, дарую тебе свое благословление — все, что осталось у меня после стольких лет!». С
этими словами он приближается и кладет тебе на плечо свою ледяную невесомую
руку. Отныне и впредь, всякий раз, как будешь кидать три кости против
ЧИСЛЕННОСТИ своей команды, уменьшай выпавшее число на 2. Иди на 210.

260
«Ах, да, - говорит король, - Абдулла-Мясник со своими людьми... Я хорошо его
помню, ведь он был здесь всего лишь три дня назад. Абсолютно не умеет вести себя за
столом, но довольно-таки живой собеседник». Небрежным жестом подозвав слугу, он
что-то шепчет ему на ухо. Тот уходит и через несколько минут возвращается, неся с
собой два больших мешка. «В этих мешках, - говорит король, - находятся северный и
южный ветры. Так как я дал Абдулле западный и восточный ветер, будет вполне
честно, если эти я отдам тебе. Когда пойдешь к Ниппуру, открой мешок с северным
ветром, когда будешь возвращаться обратно -с южным». Когда трапеза заканчивается,
ты благодаришь короля, берешь подаренные тебе мешки и, с трудом собрав своих
изрядно накачавшихся вином пиратов, пускаешься в обратный путь на «Башни».
Пираты чрезвычайно интересуются содержимым мешков и не верят тебе, когда ты
говоришь, что в них лежит «просто воздух». Они считают, что король наполнил мешки
несметными сокровищами, и ты по жадности не хочешь делиться. «Давай нашу долю, -
кричат они, - или мы никуда не пойдем, а останемся здесь!». Сейчас ты не можешь
открыть мешки и доказать пиратам свою правоту, поэтому тебе придется либо выдать
им 100 золотых монет (иди на 368), либо все-таки постараться убедить их в том, что в
мешках нет ничего ценного (иди на 396).

261
Искусно маневрируя, ты идешь наперерез неотвратимо приближающимся
шуррупакским судам, когда снаряд, выпущенный из баллисты, установленной на носу
одной из галер, врезается в мачту «Банши», обрушивая его такелаж и белоснежную
оснастку на палубу. Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ
твоего экипажа, иди на 83. Если выпавшее число больше или равно ЧИСЛЕННОСТИ
твоего экипажа - иди на 51.
262
Вернувшись на «Банши», ты узнаешь от портового лоцмана, что в нескольких
милях вверх по течению реки, впадающей в море недалеко от города Ассура, стоит
чрезвычайно богатый храм, в котором обитают Первосвященники Смерти. Ты можешь
подняться вверх по реке, чтобы разграбить это святилище (иди на 335), зайти в Ассур,
чтобы завербовать новых членов экипажа (иди на 185), или же выйти в открытое море и
поохотиться за купеческими судами (иди на 318).

263
Ты достигаешь вершины скалистой гряды и оглядываешь раскинувшиеся перед
тобой плодородные земли Кишианского Перешейка, испещренные разноцветными
прямоугольниками обработанных полей, лесов и поселений. На расстоянии
нескольких миль ты видишь небольшой городок. Если решишь подойти к нему под
прикрытием леса, начинающегося у нижних отрогов гряды, иди на 353. Если
попробуешь подобраться к нему по обширному кукурузному полю, что лежит между
городом и скалами - иди на 328.

264
Ты открываешь дверь и оказываешься в небольшой келье, потолок которой
теряется в клубящейся в нескольких метрах от пола светящейся парообразной массе.
Исходящее от нее жемчужное сияние наполняет тебя теплом и радостью - прибавь 4 к
уровню своей ВЫНОСЛИВОСТИ и 2 - к уровню своей УДАЧЛИВОСТИ. Из кельи нет
другого выхода, поэтому ты возвращаешься в трубу и открываешь правую дверь. Иди
на 289.

265
Чем выше ты поднимаешься, тем уже и ненадежнее становится лестница.
Наконец, очередная ступенька подламывается под твоей тяжестью, ты теряешь
Равновесие и... Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 365. Если не повезет - иди на
334.
266
Разбежавшись, ты изо всех сил бьешь циклопа ногой в грудь. Его ребра
ломаются с громким треском, однако и ты сам сильно отбиваешь ногу - отними 2 от
уровня ВЫНОСЛИВОСТИ циклопа и 2 - от своего собственного уровня
ВЫНОСЛИВОСТИ. Рыча от боли, чудовище поднимается на ноги и, издав яростный
рев, бросается в атаку и пытается схватить тебя своими ужасными лапами. Что ты
предпримешь?
Подпрыгнешь и ударишь его по ноге. Иди на 319.
Подпрыгнешь и ударишь его ногой в живот. Иди на 60.
Ударишь его кулаком по глазу. Иди на 156.

267
Поверженный монстр медленно опускается на дно, и ты можешь продолжить
свой путь между коралловыми рифами. Наконец яростно ревущие буруны остаются
позади, и, счастливо оторвавшись от преследующего тебя кишианского судна, ты
минуешь коварные отмели и выходишь на спокойную воду. Прямо перед тобой лежит
Остров Встречи. Если хочешь пристать к нему, иди на 152. Еще ты можешь повернуть
на юго-запад по направлению к вражескому порту Киш (иди на 223) либо к Острову
Рух (иди на 27), или же поплыть на юго-восток и выйти в Южное море по Готскому
Каналу (иди на 191).

268
Шестеро твоих пиратов садятся в шлюпку и гребут к ближайшему берегу,
скрывающемуся в затопивших реку предрассветных сумерках. Спустя несколько минут
сонную тишину прорезает истошный вопль, которому вторят яростные крики и звон
стали. На башнях вспыхивают факелы, звучно трубят рога. Вскоре шум битвы стихает,
и ты видишь, как к «Банши» медленно приближается лодка, в которой сидит один-
единственный жестоко израненный пират! «Охраняется, капитан!» - успевает
произнести он перед тем, как его бездыханное тело простирается на палубе. Отними 2
от ЧИСЛЕННОСТИ своего экипажа. Тебе ничего не остается делать, как развернуть
«Банши» и направиться обратно к морю. Иди на 207.

269
Заняв свободное место, ты выставляешь своих рабов на обозрение праздно
гуляющих и приценивающихся к разным товарам покупателей. Брось одну кость. Если
выпадет 1 или 2, иди на 94. Если выпадет 3 или 4, иди на 72, если 5 или 6 - на 59.
270
«Ящерные бега» проводятся на узкой, усыпанной песком полоске земли между
городом и гаванью. Огромные ящерицы, до поры до времени привязанные к изгороди
у ближнего конца беговой дорожки, по сигналу судьи освобождаются и мчатся вперед,
в сторону прикованного к врытому в землю столбу гоблина. Победителем признается
та ящерица, которая первой запустит свои зубы в тело несчастной жертвы. Из двадцати
участвующих в забеге ящериц твой наметанный глаз сразу выделяет трех фаворитов:
Фазиму, Быстронога и эль-Савака. Ты можешь поставить до 20 золотых монет или двух
рабов (по собственному выбору) на любую из них. Решай, на какую ящерицу ты
сделаешь ставку и брось одну кость. Если выпадет 1 или 2, иди на 321. Если выпадет 3
или 4, иди на 348, если 5 или б - на 362.

271
Не успеваете вы пройти и сотни метров, как из воды выныривает гигантский
морской рак. Он выползает на берег и пытается схватить одного из твоих пиратов.
Десятиметровое чудовище, вооруженное огромными мощными клешнями, с головы до
кончика членистого хвоста заковано в прочный хитиновый панцирь. На этот раз твоим
бравым молодцам достался поистине грозный соперник:
СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ
МОРСКОЙ РАК 9 8

Если твоим пиратам удастся справиться с морским хищником, иди на 116.

272
Поднявшись на борт «Банши», ты велишь поднять якорь и размышляешь, куда
направиться дальше. Если хочешь выйти в открытое море и поохотиться за богатыми
купеческими судами, иди на 318. Если решишь спуститься на юг вдоль побережья
Восточного Предела - иди на 10.

273
Ты идешь по дну ущелья. Когда до галеры остается лишь несколько метров,
земля внезапно разверзается у тебя под ногами, и ты с криком летишь в глубокую
ледяную расщелину. Брось две кости и вычти полученное число из уровня своей
ВЫНОСЛИВОСТИ. Если ты все еще жив, поскорее выбирайся из расщелины и
продолжай свой путь к галере, только на этот раз будь осторожнее. Иди на 288.
274
Разделавшись со жрецами, разгоряченные схваткой пираты поджигают
храмовую часть замка; в пламени погибает множество драгоценных вещей, которые ты
бы мог забрать с собой и выгодно продать. Обыскав незатронутые огнем участки
крепости, тебе удается отыскать 85 золотых монет и 10 выживших в бою жрецов - ты
забираешь их в качестве рабов (занеси их в список своей Добычи). Покинув пылающий
замок, ты возвращаешься на «Банши», поднимаешь паруса и плывешь к южной
оконечности острова. Иди на 123.

275
Заметив твое приближение, обе шуррупакские галеры резко меняют курс и
пытаются достать «Банши» своими окованными железом носами, однако твой
неожиданный маневр приводит их в замешательство. Испытай удачу. Если тебе
повезет, иди на 313. Если не повезет - иди на 382.

276
Подтянувшись, ты запускаешь зубы в толстое, покрытое чешуей запястье
чудовища, но достигаешь лишь того, что ломаешь себе зуб. Хорошенько раскачав,
циклоп с силой швыряет тебя об землю и вдобавок сильно пинает ногой - отними 2 от
уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Решив, что ты испустил дух, он на секунду
отворачивается, и ты успеваешь подняться на подгибающиеся ноги. Что ты
предпримешь теперь?
Ударишь его локтем по коленям. Иди на 46.
Ударишь его кулаком по ноге. Иди на 115.
Подпрыгнешь и ударишь его ногой по спине. Иди на 384.

277
Искусно маневрируя, ты благополучно проводишь «Банши» через чрезвычайно
узкий проход, и, наконец, яростно ревущие буруны остаются позади. Счастливо
оторвавшись от преследующего тебя кишианского судна, ты минуешь коварные
отмели и выходишь на спокойную воду. Прямо перед тобой лежит Остров Встречи.
Если хочешь пристать к нему, иди на 152. Еще ты можешь повернуть на юго-запад по
направлению к вражескому порту Киш (иди на 223) либо к Острову Рух (иди на 27),
или же поплыть на юго-восток и выйти в Южное море по Готскому Каналу (иди на
191).
278
Одного взгляда ужасного Василиска достаточно, чтобы обратить любое живое
существо в камень! Мгновенно припомнив эту страшную легенду, ты в панике
выскакиваешь из комнаты и с грохотом захлопываешь за собой дверь. Теперь тебе
ничего не остается делать, как пройти в трапезную - иди на 216.

279
Теперь ты можешь завербовать новых членов в свою команду (если не сделал
этого раньше) - иди на 371, пли же вернуться на «Банши», поднять якорь и покинуть
Шуррупак - иди на 238.

280
Как только твои пираты сокрушают стражу, оставшиеся в живых матросы и
пассажиры в панике прыгают за борт и плывут к берегу, предпочитая риск быть
сожранными кишащими в реке крокодилами печальной перспективе попасть в руки
твоих не знающих пощады молодцев. Внезапно из каюты богато снаряженной барки
начинает валить густой черный дым - перед тем, как прыгнуть за борт, ее обитатели
подожгли корабль! Проклиная все на свете, ты прыгаешь на палубу и, завязав рот
шейным платком, вбегаешь в наполненную дымом каюту в поисках оставленных
драгоценностей. Перед тобой две запертые двери. Какую из них ты постараешься
выломать: левую (иди на 214), или правую (иди на 254)?

281
Дверь медленно открывается, и, переступив высокий порог, ты входишь в
обширный склеп, в центре которого возвышается большой саркофаг. По краю его
массивной крышки начертана надпись, гласящая:

УТ-НАПИШТИМ,
ХРАНИТЕЛЬ ВОД ВОЗМЕЗДИЯ.

Если хочешь открыть саркофаг, иди на 292. Если предпочтешь не трогать его -
иди на 358.

282
Миновав заросли пальм, ты застываешь при виде открывшегося твоему взору
неожиданного зрелища. Оказывается, в самом центре острова есть большая лагуна,
узкий проход в которую расположен с противоположной стороны. Посередине лагуны
стоит на якоре небольшой пиратский корабль, команда которого что-то деловито
закапывает на берегу. Если решишь напасть на этих неожиданных конкурентов, иди на
393. Если предпочтешь вернуться на берег и заняться поисками провизии - иди на 271.

283
Целый день, проведенный за ожесточенной торговлей на городских рынках,
создает у тебя не слишком радостное впечатление, что наиболее крепких и
подходящих тебе людей по какой-то необъяснимой причине не слишком-то
привлекают прелести вольной пиратской жизни. Однако уже под вечер судьба сводит
тебя с работорговцем, который практически задаром предлагает на продажу
нескольких захваченных в плен пиратов. Это то, что тебе нужно - заплатив по 10
золотых монет за каждого, ты можешь увеличить или даже полностью восстановить
ЧИСЛЕННОСТЬ своего экипажа! Получив деньги, работорговец, воровато озираясь,
заговорщицким шепотом сообщает тебе, что в нескольких милях вверх по течению
реки, впадающей в море недалеко от Ассура, стоит чье-то богатое святилище. Теперь,
когда ты решил проблемы с пополнением своей команды, ты можешь подняться вверх
по реке, чтобы исследовать этот храм и, возможно, слегка поживиться хранящимися в
нем сокровищами (иди на 335), либо покинуть Ассур и, взяв курс на юго-восток, выйти
в открытое море (иди на 318), или же повернуть на юг - вниз вдоль западного
побережья (иди на 45).
284
Ты довольно долго спускаешься по крутым ступеням, как вдруг замечаешь
проблески света внизу. Прижимаясь к грубо высеченным в скале стенам туннеля и
стараясь производить как можно меньше шума, ты осторожно продолжаешь спуск и,
наконец, видишь четырех троглодитов, вылезающих из узкого бокового прохода. Все
они вооружены короткими копьями, двое тащат тяжелый с виду сундук. Затаив
дыхание, ты приседаешь за лежащим на ступенях большим валуном. Сундук, который
тащат два троглодита, выглядит так, как будто в нем лежит что-то ценное, так что
решай, что будешь делать дальше.
Постараешься отвлечь внимание троглодитов,
бросив вниз несколько мелких камушков. Иди на 112.
Вытащишь меч и с криком набросишься на них. Иди на 130.
Используя меч вместо рычага, постараешься сбросить валун,
за которым ты прячешься, вниз по ступеням, чтобы он
раздавил троглодитов. Иди на 161.
285
Пираты натягивают луки, и в воздух взмывает туча огненных стрел. Некоторые
из них вонзаются в крышу и стены деревянного собора - занимается пожар! Однако не
дремлющие жрецы Асвара сэль Дабло не только успевают быстро затушить пламя, но
и, ударив в набат, созывают на стены своей твердыни множество вооруженных
копьями, мечами и луками воинов. По твоему сигналу пираты, издав боевой клич,
решительно бросаются на приступ, закидывают наверх абордажные крюки и лезут на
стену. Завязывается кровавая схватка:
СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ
ЖРЕЦЫ ЭНРАКИ 11 16

Если твоей команде удастся выиграть битву, иди на 274.

286
Один из твоих людей, внимательно осмотрев стены частокола, обнаруживает, что
один бамбуковый столб шатается. Призвав на помощь остальных пиратов, ему удается
выломать его из земли. Вытащив мечи, по неосмотрительности, не отобранные у вас
обитателями деревни, вы осторожно вылезаете через образовавшееся отверстие и
нападаете на ничего не подозревающих туземцев. Странно, что они вообще
сопротивляются вашему яростному натиску!
СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ
ОБИТАТЕЛИ ДЕРЕВНИ 7 6

Как только твоей команде удастся одолеть их, иди на 192.

287
Кишианские ратники повержены, их корабль охватывает пламя. У тебя нет
времени осматривать пылающий парусник в поисках золота, поэтому ты решаешь
ограничиться захватом рабов из оставшихся в живых воинов. Их весьма немного,
однако тебе удается отобрать одиннадцать крепких с виду моряков, за которых можно
будет получить весьма неплохие деньги на ближайшем невольничьем рынке - занеси
их в список своей Добычи и решай, куда поплывешь дальше. Если хочешь обойти
стороной отмели и пристать к Острову Встречи, иди на 164. Еще ты можешь повернуть
на юго-запад по направлению к вражескому порту Киш (иди на 223) либо к Острову
Рух (иди на 204), или же поплыть на юго-восток и выйти в Южное море через Готский
Канал (иди на 191).
288
Благополучно добравшись до вмерзшей во льды галеры, ты по свисающему до
земли швартовочному концу залезаешь на палубу и сталкиваешься лицом к лицу с
огромным заросшим грязно-белой шерстью чудовищем, с отвратительным чавканьем
разрывающим на части и пожирающим тело одного из членов ее команды. При виде
тебя чудовище свирепо рычит, обнажая устрашающие окровавленные клыки. Ты
пытаешься осторожно проскользнуть мимо него, однако оно одним прыжком
преграждает тебе дорогу и своей мощной, оканчивающейся острыми когтями лапой
бьет тебя в грудь - отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Выхватив меч, ты
яростно защищаешься.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ЛЕДЯНОЕ ЧУДОВИЩЕ 9 10

Если тебе удастся победить его, иди на 320.


289
Открыв дверь, ты входишь в обширный зал, чей тонущий во тьме высокий свод
подпирают массивные гранитные колонны. В центре зала на невысоком обсидиановом
постаменте стоит небольшое изваяние ужасного идола. Его охраняют два монаха,
облаченных в традиционные крокодиловые одежды служителей Повелителей Тлена.
Они угрожающе направляются в твою сторону и, вытащив из ножен длинные
кинжалы, произносят: «Богохульник, мы ускорим твое путешествие в страну вечного
сна!». С этими словами они яростно набрасываются на тебя:
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
ПЕРВЫЙ ПРИСЛУЖНИК 8 6
ВТОРОЙ ПРИСЛУЖНИК 7 6

Если тебе удастся победить обоих служителей, иди на 388.

290
Бросившись навстречу стремительно приближающемуся циклопу, ты
взмываешь в воздух и ногой пытаешься ударить его по голове. Однако ему удается
увернуться, и твоя обутая в тяжелый сапог нога лишь скользит по его челюсти - отними
1 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ. Мощные пальцы чудовища тут же смыкаются
вокруг твоей лодыжки, и ты беспомощно повисаешь в воздухе. Что ты предпримешь?
Коленом ударишь его в грудь. Иди на 122.
Головой ударишь его под ребра. Иди на 372.
Кулаком ударишь его в пах. Иди на 177.

291
Внутренние помещения прогулочной барки представляют собой ревущее
горнило, так что любое промедление грозит тебе гибелью в огне. Спешно вернувшись
на борт «Банши», ты видишь, что твоим пиратам удалось схватить лишь троих из
пытавшихся спастись бегством пассажиров, - занеси их в список своей Добычи.
Развернув «Банши», ты спускаешься вниз по течению, беспрепятственно минуешь
Лагаш и выходишь в открытое море. Однако не проходит и получаса, как твои
впередсмотрящие замечают несущийся тебе наперерез военный корабль под красными
парусами. Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего
экипажа, иди на 90. Если выпавшее число больше или равно ЧИСЛЕННОСТИ твоего
экипажа - иди на 309.
292
С огромным трудом тебе удается сдвинуть тяжелую каменную крышку, и она с
оглушительным грохотом падает на пол и раскалывается на множество кусков.
Осторожно заглянув в саркофаг, ты видишь, что он почти пуст, за исключением
лежащего на самом дне богато инкрустированного самоцветами шлема и кожаного
мешка, в котором оказывается 110 золотых монет - занеси их в список своей Добычи.
Ты надеваешь шлем на голову и закидываешь увесистый мешок на плечо. Иди на 358.

293
Шуррупакские бедняки влачат поистине жалкое существование и за несколько
шекелей готовы практически на все! Однако знай, что ты покупаешь кота в мешке, -
боевые качества этих опустившихся людей вызывают серьезные сомнения. За каждые
50 золотых монет, что ты готов потратить на наем новых моряков, брось одну кость.
Выпавшее число покажет, на скольких человек ты можешь увеличить ЧИСЛЕННОСТЬ
своего экипажа. Как только закончишь вербовку команды, иди на 180.

294
Впередсмотрящие докладывают тебе, что на горизонте появился квадратный
парус купеческого судна. Приблизившись, ты видишь, что это довольно большой
корабль, тяжело груженный и, возможно, хорошо вооруженный - судя по всему, он
направляется из Восточного Предела в Киш. Если хочешь напасть на это судно, иди на
391. Если решишь не связываться с ним и продолжишь патрулирование в поисках кого-
нибудь поменьше и послабее - иди на 66.

295
Твой меч свободно проходит сквозь черную кошку, не причинив ей ни
малейшего вреда. Иди на 322.
296
При твоем приближении обе галеры резко меняют курс и идут на сближение.
Тебе удается ускользнуть от одной из них, однако выдающийся дал