СТИЛЬ МАСТЕРА.
ВСТУПЛЕНИЕ Игроки повысят свой статус, если преодолеют
трудности, которые вы им преподнесли.
Ниже расположена небольшая шпаргалка по всем
изменениям, пришедшим с «РЕЖИМОМ ХАРДКОРА».
Она может быть полезна и для игроков – те будут ДОСЯГАЕМОСТЬ.
знать, какие ещё правила используются в ваших Забудьте о том, на сколько футов что-то от чего-то
играх помимо стандартных, ведь «РЕЖИМ находится. Движение и конструирование по зонам
ХАРДКОРА» предполагает использование всех придаёт вашим событиям чёткость и ясность даже
основных книг 5e. без карты с сеткой.
ПРОСТЫЕ НАВЫКИ.
Черты, навыки и другие способности теперь
работают по системе «есть-нет». Вы либо опытны в
навыке, либо его попросту нет.
РАНЕНИЕ.
Это состояние «есть-нет», применяемое к героям и
упрощающее последствия серьёзных ран.
СМЕРТЬ.
Игры кончились. Один спасбросок от смерти,
мгновенная смерть при уменьшении хитов больше
чем на 10 после нуля и продолжение повествования
после смерти героя.
СВЕЧА ЗАЙМЕРА.
Небольшая «точка сохранения», которые игроки
могут использовать для ограниченного
восстановления.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВАШИХ
ПРАВИЛА ДЛЯ ИГРОКОВ КОСТЕЙ ХИТОВ
Если вы изменяете монстра или вражеское оружие, Свеча всё ещё горит.
то можете подумать о добавлении способности Свеча находится в безопасном месте.
«Нанесение травмы», которая ранит персонажа вне По крайней мере один герой должен иметь
зависимости от количества нанесённого урона. возможность призвать свечу, и активировать её
способность.
НУ ВОТ, ГОРАЗДО ЛУЧШЕ! Использовав эту мощную реликвию, игроки могут
Вы избавляетесь от РАНЕНИЯ, как только происходит предпринять попытку противостоять
одно из следующих событий: надвигающейся судьбе. Однако в «РЕЖИМЕ
ХАРДКОРА» такая «точка сохранения» означает
Вы исцеляете 10 или более хитов с помощью фиксированность задач. Главный вопрос – как
заклинаний, предметов или зелий. сохранить эту свечу горящей при такой бурной и
Вы исцеляете 10 или более хитов с помощью суматошной жизни искателей приключений…
медицинских средств.
Вы проводить продолжительный отдых в ЗАКЛИНАНИЯ, А НЕ ЯЧЕЙКИ
безопасности, восстанавливая хиты до Мы долго ломали голову над тем, как использовать и
максимума. разблокировать ячейки заклинаний. В «РЕЖИМЕ
ХАРДКОРА» все эти правила убираются. Выбирая
СМЕРТЬ новые заклинания при повышении уровня, вы
получаете доступ к трём заклинания вашего
Смерть в «РЕЖИМЕ ХАРДКОРА» должна быть текущего уровня – они сотворяются как заклинания
быстрой, внезапной, окончательной и ужасной для той ячейки, уровень которой вы достигли. Это делает
всех безрассудных. Горько поплачьте, пропойте получение уровней намного более доступным для
дварфскую панихиду и спокойно досидите до конца использования магии и убирает все математические
встречи. Вы – поджаренный тост. сложности от использований ячеек в пылу битвы.
Заговоры при этом используются как обычно.
Вы УМИРАЕТЕ, если: Значит ли это, что мы больше не будем ждать пока
волшебник наконец определится со своим
Ваши хиты опустились больше чем на 10 ниже 0. очередным заклинанием? Конечно же, нет. От этого
Вы были без сознания и истекали кровью в никуда не деться.
течение трёх раундов подряд.
Вы провалили спасбросок от смерти.
РАДИКАЛЬНЫЙ ВАРИАНТ: ЗАКЛИНАНИЯ: ТАК МНОГО
БРОСОК НА НАКЛАДЫВАНИЕ ВОПРОСОВ
ЗАКЛИНАНИЯ Такое кардинальное изменение в использовании
заклинаний может привести к появлению множества
Во время игры мы опираемся на броски кубиков при вопросов от игроков. В 5e есть огромное количество
каждом неясном действии. Как так вышло, что заклинаний со своими способами получения,
магия, самая изменчивая и неопределённая сила из применения и восстановления. А обилие книг в 5e
всех, избежала этого, остаётся загадкой. Теперь этой только усугубляет это. Никакой написанный набор
тайны попросту нет. В «РЕЖИМЕ ХАРДКОРА» правил не сможет подготовить ни Мастера, ни
персонажи-заклинатели должны делать бросок для игрока ко всем вопросам. Двоичная система
самого сотворения заклинания. Ограничения на «РЕЖИМА ХАРДКОРА» предлагает вам ужать всё это
частоту сотворения заклинаний остаются, и они всё разнообразие в некое унифицированное решение,
так же применяются и тратятся только при подходящее для заклинателей всех видов. Ниже
успешном сотворении. Такой бросок вводит приведено несколько возможных решений, которые
возможность на критический успех/неудачу или пригодятся вам в том случае, если предыдущий
преимущество/помеху во время сотворения раздел помочь не смог.
заклинаний. А это будет мощными инструментами
для ХАРДКОРНОГО Мастера.
ПРИМЕРЫ ЗАКЛИНАТЕЛЕЙ
Когда игрок пытается сотворить заклинание 1
Жрецы, Друиды, Паладины, Следопыты,
уровня или выше, он…
существа с врождённым колдовством, а также
использующие магию богов или природы, имеют
Должен совершить проверку Мудрости или
гибкий доступ ко всем своим заклинаниям, каждый
Интеллекта Сл 10 (сложность может день выбирая их из списка для своего класса. Им не
измениться в зависимости от различных требуется никакого обучения, так как их магия – это
внешних факторов) и сотворить заклинание в проявление внешних сил, выходящих за рамки
случае успеха. стандартных средств.
Критический успех ОБНУЛЯЕТ ограничение на
сотворение заклинаний, а само заклинание при Каждый день вы ЗАПОМИНАЕТЕ любые заклинания
с уровнем, равным вашему текущему или ниже в
этом имеет удвоенный эффект.
количестве, равном вашему уровню + 2.
Критический провал не тратит заклинание, но
требует совершения броска по таблице Барды, Чародеи, Волшебники, Колдуны и
«Нестабильная магия». любые другие неофиты тайного искусства
используют свой разум для понимания сути магии и
НЕСТАБИЛЬНАЯ МАГИЯ доступа к ней. Они сперва должны выбирать и
заучивать определённые заклинания, а затем
1. Катастрофа. Потратьте заклинание, уменьшите вспоминать их каждое утро, чтобы получать
свои хиты до 1. В случайный момент времени возможность использовать их.
этого столкновения вы сотворите случайно
выбранное заклинание. На каждом новом уровне вы ИЗУЧАЕТЕ три новых
2. Изменение. Вас скручивает бесформенная заклинания этого же уровня. Каждый день вы
энергия. Одна из ваших конечностей становится ЗАПОМИНАЕТЕ количество заклинаний, равное
вашему уровню, умноженному на 2.
крабьей клешнёй, лапкой насекомого или
щупальцем. Самое главное – Мастер всегда должен держать свой
3. Разлом. На 4 раунда открывается разлом во разум открытым и взаимодействовать с игроками,
времени и пространстве, унося в другое чтобы находить простые, но захватывающие
измерение любые незащищённые объекты и решения для магии.
существа.
4. Бесы. В облаке серы появляются 1к12 бесов. Они ПРИМЕР ИГРЫ:
крайне злы на неумелого заклинателя. Мастер: «Наконец-то наступает рассвет, и лучи
солнца освещают руины».
6. Токсичность. На 1к4 раунда всё место Мастер: «Ты заклинатель 3 уровня. Выбери на
столкновения заволакивается облаком ядовитых изучение три новых заклинания 3 уровня. Теперь у
испарений. тебя девять выученных заклинаний, но каждое утро
7. Болезнь заклинателей. Вы теряете возможность ты можешь запомнить лишь шесть из них».
его цели выбираются случайно. Элос: «Ясно, значит, он всегда будет наносить 8к6…
И не получится увеличить урон за счёт ячейки
10. Повезло. Ничего не происходит. большего уровня».
11. Блёстки. Воздух вокруг вас наполняется Мастер: «Верно. Ты теряешь усиление заклинаний,
забавным, красочным конфетти, привлекая к вам но получаешь упрощение к их доступу и
нежелательное внимание. использованию».
12. Опоздание. Заклинание сотворяется успешно, но Корд: «Ребята? Я всё ещё здесь».
срабатывает через 1к4 раунда. Мастер: «Ты что, тоже повысил уровень?»