Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
Заклятые враги
Э
ТО ПРИКЛЮЧЕНИЕ РАЗРАБОТАНО ДЛЯ
использования совместно с приключением
Зацепки приключения
Это приключение имеет простую основу, которая по-
Врата Балдура: Нисхождение в Авернус, но зволяет встроить его во Врата Балдура: Нисхождение
может быть использовано в любом адском в Авернус в любой момент, в процессе прохождения
сеттинге. В нем представлены испытания и Главы 3: Авернус, в качестве случайного столкнове-
столкновения, рассчитанные на партию из ния, которое перерастет в полноценное приключение.
четырех искателей приключений 8-го уровня, Во время путешествия из одной точки в другую в
а также советы о том, как сбалансировать его для поисках Меча Зариэли, персонажи сталкиваются со
партии другого уровня. Весельчаком, который радостно предлагает сделку:
помогите ему отомстить Горькому Дыханию, украв
Предыстория монеты души, которыми дьявол расплачивается со
приключения своими приспешниками — хобгоблинами, а Весель-
чак разделит добычу поровну с партией. Эта простая
Несколько недель назад загадочный авернианский зацепка, потому что апеллирует к жадности персона-
военачальник - Весельчак Осквернитель, был смещен жей, но её можно усилить, устроив так, чтобы партии
со своего поста командира инфернального боевого срочно понадобились монеты души для работы их
отряда, Горьким Дыханием - безжалостным рогатым инфернальных боевых машин (если, конечно, у них
дьяволом. Недовольные хаотичным и убыточным есть таковые).
руководством Весельчака, хобгоблины обратились к Если вам нужна зацепка, более тесно связанная
Горькому Дыханию, который принял их предложение с сюжетом, вы можете сделать так, чтобы поиск
и стал их новым лидером. Весельчака Осквернителя и Горького Дыхания был
Хобгоблины дали Весельчаку шанс уйти мирно, но необходимым шагом в поисках Меча Зариэли, как
отвергнутый эладрин предпочел убить одного из сво- описано ниже.
их бывших капитанов и угнать боевую машину, после
чего ему едва удалось спастись. Теперь Весельчак Сокровище горького дыхания
колесит по равнинам Авернуса, замышляя жестокую Вы можете более тесно связать это приключение с
месть Горькому Дыханию и своим бывшим подчи- «Поиском меча», если Горькое Дыхание будет обладать
ненным. И похоже, что, столкнувшись с небольшой бесценным макгаффином, необходимым для продви-
группой могущественных чужаков, он наконец-то жения по Пути демонов или Пути дьяволов. Возмож-
нашел способ отомстить... но, у Горького Дыхания есть карта, указывающая
путь к следующему месту, которое должна посетить
Краткое описание партия, он может заменить Архана Жестокого в
приключения качестве обладателя флакона с кровью Тиамат, или у
него могут быть адамантиновые жезлы управления,
Это приключение разделено на четыре главы, кото- которые просит найти Бел.
рые начинаются следующим образом: Возможно, при использовании этой зацепки
Глава 1: Партия одного. Приключение начинает- вы все равно захотите начать квест со Весельчака
ся с того, что партия встречает Весельчака на равни- Осквернителя. Это можно устроить, заставив НИП,
нах Авернуса, и эладрин просит их помочь в ограбле- рассказавшего партии, что им нужно найти Горькое
нии военного лагеря Горького Дыхания. Дыхание, сказать, что он знает только, где найти Ве-
Глава 2: Засада на патруль. По дороге в воен- сельчака (как описано ниже).
ный лагерь, Весельчак предлагает устроить засаду на
патруль хобгоблинов, охраняющий периметр лагеря. Козырь Весельчака
Глава 3: Штурм военного лагеря. Персонажи Вы также можете связать это приключение с основ-
должны отвлечь внимание и незаметно украсть со- ным сюжетом, если Весельчак будет обладать ин-
кровища Горького Дыхания. формацией, в которой отчаянно нуждается партия,
Глава 4: Побег! Персонажи должны спастись от заменив практически любое столкновение на любом
гнева Горького Дыхания в безумно быстрой погоне на пути, где выдается информация, например, Красную
адских боевых машинах по равнинам Авернуса, но Рут в Костяных зарослях, Морденкайнена в Башне
вынуждены вступить в противостояние из-за ковар- Урма или Сибрикса, указывающего на Разбившуюся
ства Весельчака! летающую крепость. Будучи невосприимчивым к
очарованию и пыткам, Весельчак выдаст информа-
цию только в том случае, если партия поможет ему
отомстить. При этом он поклянется рассказать все,
как только ему в руки попадут сокровища Горького
Дыхания.
Любой подходящий НИП, например Безумная Мэг-
ги, Красная Рут, камбион Мефистофеля Ригорат, Бел
или Махади в Блуждающем базаре, может указать
партии на Весельчака: «Ищите безумного, зеленоко-
жего эладрина на дьяволокате. По слухам, он посе-
лился у Кровавого полумесяца, скалы примерно в дне
пути в ту сторону!».
О приключении
1
Глава 1: Партия одного
Н
езависимо от того, активно ли его ищут или Предложение Весельчака
нет, это приключение начинается с того, Обладая безупречным обаянием, когда ему это нуж-
что персонажи случайно сталкиваются со но, Весельчак поначалу использует его по полной.
Весельчаком Осквернителем. Предлагая Выслушав представления членов партии. Весельчак
заманчивые обещания богатства и власти, рассказывает свою историю и озвучивает свое пред-
Весельчак просит искателей приключе- ложение. Его рассказ в основном правдив, но тща-
ний помочь ему украсть кучу монет души, тельно выверен, с целью выставить себя в выгодном
которые, как он утверждает, у него забрал Горькое свете.
Дыхание. Весельчак описывает это как простое дело Бывший военачальник. «Не так давно я возглав-
с минимальным риском и большой наградой, ничто лял веселую банду таких же искателей приключений,
из этого не соответствует истине. как и вы, только с рыжим мехом и более острыми
зубами». Это правда, за исключением того, что боевая
Партия одного группа Весельчака была скорее убийственной, чем
веселой.
Весельчак Осквернитель в одиночку колесит по Изгнанный Горьким Дыханием. «Я считал этих
равнинам Авернуса на своем дьяволокате, в по- хобгоблинов своими друзьями, но, увы, мое доверие
исках того, кто поможет ему отомстить Горькому было предано. Проклятый дьявол по имени Горькое
Дыханию, и, конечно, как может развлекается в Дыхание украл у меня мое богатство и использовал
процессе. Есть одно место, куда он постоянно воз- мои собственные монеты, чтобы настроить моих дру-
вращается: Кровавый полумесяц — огромная скала зей против меня». Это правда, что хобгоблины поки-
в форме полукруга, представляющая собой что-то нули его ради Горького Дыхания, но монеты принад-
вроде половинки трубы. В поисках острых ощуще- лежала дьяволу, а хобгоблины покинули Весельчака
ний, Весельчак использует Кровавый полумесяц в из-за недовольства его безрассудным и во многом
качестве рампы, поднимаясь и спускаясь по нему убыточным руководством.
во время выполнения самоубийственных трюков на Побег от предателей. «Только используя всю
своем дьяволокате. свою хитрость, которой благословили меня боги, я
Когда партия приблизится на расстояние 500 фу- сумел избежать их подлого предательства!» Хобгоб-
тов к месту нахождения Весельчака, прочитайте или лины позволили Весельчаку мирно покинуть боевую
перефразируйте следующий текст: группу, но Весельчак перед уходом прихватил плату,
которую был должен хобгоблинам, а также дьяволо-
Впереди вас, из-за вечно багрового горизонта, словно кат, превратив свой уход в отчаянный побег.
выныривает темное пятно. Размытый в жарком воздухе Предложение Весельчака. «Я думаю, Тимора
Авернуса объект трудно опознать. Из-за того, что он благословила меня вашим прибытием, возможно,
появляется в поле зрения только на короткое мгно- вас можно убедить помочь заблудшей душе вновь
вение, а затем снова исчезает, невозможно сказать, обрести гордость. Помогите мне забрать мои монеты
летит он, или просто прыгает. Приблизившись, вы души у этого сквернейшего из дьяволов, Горького
понимаете, что объект движется вверх и вниз, взлетая Дыхания. Мы разделим их поровну между нами,
в воздух в длинном прыжке, а затем снова приземля- разумеется». Истинная мотивация Весельчака — не
ется и спускается по крутой скале, которая полукругом гордость и не монеты, а желание причинить боль и
возвышается над равниной. Объект снова поднимает- унизить Горькое Дыхание и хобгоблинов. Он правдив
ся, но на этот раз останавливается на вершине скалы. в том, что готов разделит монеты.
Похоже, это двухколесная машина, и вы, едва можете План Весельчака. Весельчак пытается выставить
различить человекоподобную фигуру, спрыгнувшую с
задание как можно более легким и простым, утверж-
него. Существо, похоже, заметило вас, так как начинает
дая, что все, что ему нужно, это чтобы партия устро-
махать вам рукой — и вы возможно ошибаетесь, но го-
ила диверсию, а он проберется в военный лагерь и
товы поклясться, что даже с такого расстояния можете
заберет монеты. Если персонажи сомневаются в его
разглядеть на зеленом лице широкую ухмылку.
рассказе или плане и задают вопросы, он отвечает
честно, когда это кажется выгодным, но отмахива-
ется от опасений и скептицизма фразами вроде «не
Весельчак продолжает махать руками, пока партия бойтесь, мои старые друзья — тупицы, они никогда
не подойдет ближе. Если его игнорируют или пово- не поймут, что их поразило». Он не знает, сколько
рачиваются, чтобы уйти, он выкрикивает дружеские монет души находится в тайнике, но искренне верит,
приветствия: «Эй, сюда!» и «На пару слов!». что там «более десятка монет души, которых хватит
Пока партия приближается — или, даже если они на целый эскадрон боевых машин!». Весельчак вы-
не приближаются, — Весельчак снова запрыгива- слушивает любые предложения или альтернативные
ет на свою боевую машину и съезжает вниз, чтобы планы, которые может предложить партия. Он может
встретить их. Прочитайте или перефразируйте следу- дать приблизительную оценку численности хобгоб-
ющий текст: линов (около 30) и рассказать историю конфликта
Горького Дыхания с Зариэлью, но не знает о военном
лагере мародеров ничего кроме его местоположения.
Стройная фигура едет прямо к вам на своей двухко- Чтобы ускорить процесс, он предлагает отправиться
лесной боевой машине, на его зеленом лице сияет в сторону военного лагеря, чтобы партия могла по-
широкая ухмылка. Он резко останавливает машину лучше рассмотреть это место, прежде чем приступать
прямо перед вами, бросая колесами комки грязи к к серьезному планированию.
вашим ногам. Изящно соскочив со своего сиденья, эла-
дрин учтиво кланяется. «Приветствую вас, уважаемые Развитие событий
путешественники. Позвольте мне представиться: Я — Если персонажи принимают предложение Весельча-
Весельчак, и похоже я избран самой Тиморой, раз она ка, он широко ухмыляется, прежде чем снова запры-
благословила меня вашим обществом. С кем я имею гнуть на сиденье своего дьяволоката. Если у партии
честь встретиться? нет инфернальной боевой машины, он медленно едет
рядом с ними, в противном случае он просит их не
отставать и отправляется в путь с поистине дьяволь-
ской скоростью.
В
О ВРЕМЯ ПУТЕШЕСТВИЯ К ВОЕННОМУ Планирование засады
лагерю Горького Дыхания, которое, по словам Позвольте игрокам придумать любой план, который
Весельчака, займет всего полдня, эладрин покажется им осуществимым, ведь цель состоит в
предлагает персонажам устроить засаду на том, чтобы позволить игрокам разработать интерес-
хобгоблинов, патрулирующих внешний пери- ный сценарий. Сделайте все возможное, чтобы их
метр лагеря, что может привести к сражению план сработал, например, позвольте им найти мест-
с применением адских боевых машин! ность или объекты, которые они ищут, или сплани-
руйте действия хобгоблинов так, чтобы они соот-
Засада! ветствовали ожиданиям игроков. Весельчак может
предложить использовать себя в качестве приманки,
После нескольких часов пути и примерно в миле чтобы заманить патруль на участок скалистой земли,
от военного лагеря Весельчак говорит персонажам скрытый заклинанием мираж (которое может нало-
остановиться и указывает на черное пятнышко на жить Весельчак), в то время как партия спрячется
горизонте: «Патруль! Этот ублюдок Высокий Градж неподалеку, готовая наброситься на хобгоблинов (для
Каркаджук как всегда осторожен. Если мы поторо- получения дополнительной информации см. раздел
пимся, то сможем застать их врасплох!» «Использование миража» на следующей странице).
Персонаж, нашедший возвышенность, может сде- Засада может проходить следующим образом:
лать проверку Мудрости (Восприятие) Сл 15, чтобы
определить, что приближающийся патруль состоит • Весельчак использует мираж, чтобы превратить
из Падальщика и Дьяволоката. Весельчак предла- участок земли, покрытый камнями, в гладкую
гает устроить засаду на патруль, предпочитая «разо- равнину.
браться с ними сейчас, а не когда мы будем покидать • Весельчак заманивает патруль, симулируя неис-
военный лагерь!». правность транспортного средства, в то время как
партия ждет неподалеку от скал.
• Когда боевые машины хобгоблинов въезжают
на местность, скрытую миражом, они получают
урон (возможно, в машинах случаются поломки) и
останавливаются, чтобы исследовать иллюзорную
местность.
• Партия атакует, а Весельчак использует внушение,
чтобы хобгоблины не убежали поднимать тревогу в
Карта 1: Место засады в Авернусе лагере.
Глава 4: Побег!
8
Карта 3: Разборки в ущелье
Месть Весельчака Разборки между соперниками
Когда начинается погоня, Весельчак с трудом сдер- Если Весельчак захочет, он поставит персонажей
живает свое волнение — это тот самый момент, ко- в ситуацию, когда они будут вынуждены помочь
торого он так долго ждал. Его истинная цель вскоре ему справиться с Горьким Дыханием. Во время боя
будет раскрыта: эладрин хочет вывести из погони Весельчак в первую очередь сосредоточит свои атаки
как можно больше хобгоблинов, а затем завести на Горьком Дыхании. Как только с рогатым дьяво-
оставшихся преследователей (и персонажей) в тупик, лом будет покончено, Весельчак начнет безжалостно
чтобы заставить их раз и навсегда разобраться с убивать хобгоблинов, сетуя на то, что он «сможет
Горьким Дыханием. доверять этим кретинам только после их смерти».
Если дела у Весельчака пойдут плохо, он попытает-
Ложный путь ся заставить хобгоблинов предать Горькое Дыхание,
Вопреки своим утверждениям, Весельчак не знает предложив им столько монет, сколько они пожелают
способа оторваться от погони, вместо этого он знает (согласятся ли хобгоблины или нет, зависит от вас).
способ заманить преследователей в засаду. Во время Если партия не вмешивается в сражение, но оста-
погони он попытается направить преследователей ется наблюдать за происходящим, вы можете опи-
к небольшому горному хребту, где выберет маршрут сать, как Горькое Дыхание и Весельчак встречаются
через узкие каньоны. Если персонажи последуют за в схватке, которая длится меньше минуты, после чего
ним, погоня закончится через 7 раундов, так как Горькое Дыхание мастерски расправится с эладри-
они быстро приедут в тупик в лощине, окруженной ном и бесцеремонно начнет обыскивать труп в поис-
скалами высотой более 100 футов. Здесь он крикнет, ках украденных вещей. Если он не найдет то, что ему
чтобы они укрылись и спрятались, чтобы «застать нужно, он быстро переключит свое внимание на пар-
мерзавцев врасплох». тию (см. «Заключение» для получения дополнительной
информации о том, как закончить приключение).
Принудительное противостояние
Если партия не последует за Весельчаком или будет
похоже, что преследователи отстанут, прежде чем
Весельчак приведет их в засаду, план эладрина будет
заключаться в том, чтобы спровоцировать конфрон-
тацию на открытой местности. Если у него есть мо-
неты души, он хитро улыбнется, прежде чем бросить
монеты на землю позади себя и сказать партии: «Я
устал бегать, давайте прикончим этих ублюдков!», в
надежде, что они последуют за ним, когда он повер-
нется, чтобы атаковать преследователей.
Преднамеренный саботаж
Если не остается других вариантов. Последний ход
Весельчака - саботировать инфернальные боевые
машины персонажей. Он может использовать вну-
шение, чтобы заставить персонажа, управляющего
машиной, остановить ее, или даже выехать на своем
дьяволокате прямо на пути машины, а затем исполь-
зовать Фейский шаг, чтобы самому избежать аварии.
Глава 4: Побег!
9
Заключение Не доверяйте сумасшедшему
Встретив Весельчака партия может решить, что они
Есть несколько способов, которыми может закончить- не хотят помогать ненадежному и маниакальному
ся участие персонажей в приключениях Весельчака эладрину. На самом деле, это то, что должны сде-
Осквернителя. Вот несколько наиболее вероятных лать искатели приключений, если бы они поступали
вариантов завершения приключения. разумно. Но если это произойдет, то приключение
закончится, не успев начаться, что было бы досадно.
Славная победа Если персонажи решат не принимать предложение
Если персонажи получили монеты и помогли Весель- Весельчака и продолжить путь, есть несколько спосо-
чаку Осквернителю убить Горькое Дыхание, эла- бов спасти ситуацию.
дрин будет очень доволен. Он выполняет свою часть Просто отпустите их. Хотя просто отпустить
сделки, позволяя персонажам оставить себе большую их кажется нелогичным, вы всегда сможете вернуть
часть из 22 монет души, забрав себе лишь несколь- «Горьких соперников» в кампанию на более позднем
ко монет. Он также предлагает персонажам вместе этапе, поместив что-то нужное партии в военный
создать банду, что обещает много веселья (и опасно- лагерь Горького Дыхания или сделав Весельчака
стей), но вряд ли приведет к Мечу Зариэли и спасе- Осквернителя единственным обладателем информа-
нию Эльтуреля. ции, в которой нуждается партия. Таким образом,
партия скажет «ага, мы знаем, кто это» и, возможно,
Гибель Весельчака вернется, чтобы завершить приключение. Подробнее
Если Весельчак погибнет или персонажи во время о том, как это сделать, читайте в разделе «Зацепки
ограбления повернуться против него и сбегут, веро- приключения» на странице 1.
ятность поторговаться с Горьким Дыханием значи- Засада! Если кажется, что персонажи готовы от-
тельно увеличивается. Хотя Горькое Дыхание жесток казать Весельчаку, вы можете заставить патруль хоб-
и безжалостен, он не дурак. Он выслушает любые гоблинов (см. «Глава 2: Засада на патруль «) появиться
предложения, выдвинутые партией, и, скорее всего, во время встречи и немедленно атаковать и Весельча-
согласится на мирное возвращение своих вещей, если ка, и персонажей. После убийства патруля Весельчак
персонажи смогут подсластить сделку дополнитель- со смехом скажет персонажам, что «теперь вы в деле!
ными монетами души, адскими боевыми машинами Горькое Дыхание - мстительный ублюдок. Он узнает,
или другими магическими предметами. кто уничтожил его патруль, и придет за вами. Лучше,
если мы дадим ему бой сейчас, заберем его монеты, и
Разгром и захват ему некого будет послать за вами!».
Если персонажи потерпят поражение, Горькое Ды-
хание прикажет своим хобгоблинам по возможности
Все летит к чертям!
сохранить им жизнь, заточив их в военном лагере. Партия не хочет устраивать засаду на патруль. Они
Партия просыпается прикованной к колесам Падаль- отвергают план ограбления Весельчака. Они не хотят
щика с нацеленными на них инфернальными пушка- следовать за Весельчаком во время погони. Аргх!
ми. Горькое Дыхание подробно расспрашивает их, но Игроки не всегда делают то, что мы от них ожи-
как только он узнает, что они планируют свергнуть даем. Но это не страшно, особенно в этом приключе-
Зариэль, его настроение меняется. Если предоста- нии. Благодаря тому, как все устроено, не страшно,
вить ему правильные аргументы Горькое Дыхание если партия решит сразиться с хобгоблинами, за-
позволит персонажам уйти с большей частью их хватив весь военный лагерь в одной большой битве!
оружия и доспехов и даже направит их в правильном Если они победят, это замечательно, и вы сможете
направлении, если он считает, что они действительно насладиться их гордыми улыбками, когда они пой-
могут преуспеть в свержении Зариэли, его самого мут, что не должны были так вести бой. Если они
злейшего соперника. Он также сообщит Бэлу о персо- проиграют, вы всегда можете сделать так, что бы
нажах, что, возможно, заставит бывшего эрцгерцога Горькое Дыхание поступил с ними помягче, отпустив
выйти на связь с партией. их в надежде, что они доставят неприятности Зариэ-
ли и вернут Бэла к власти.
Регулировка сложности
Чтобы убедиться, что встречи в этом приключении
достаточно сложны, чтобы заставить партию при-
ключенцев 7-10-го уровней задуматься. Горькое Ды-
хание и его хобгоблины были усилены. Тем не менее,
далеко не факт, что нам удалось найти идеальный
баланс для вашей группы.
Есть несколько способов тонкой подстройки слож-
ности, даже во время боя. Во-первых, вы можете зна-
чительно снизить сложность (если ваша партия более
низкого уровня или уже истратила ресурсы, когда
встретила Весельчака), заменив всех инфернальных
хобгоблинов на обычных (мы включили статистику
обычных хобгоблинов в «Приложение D: Существа»).
Вы также можете увеличить сложность, заменив
больше хобгоблинов капитанами хобгоблинов или
хобгоблинами-опустошителями. Во время нападения
на военный лагерь вы можете ввести в бой новых
хобгоблинов в качестве подкрепления, если у партии
все идет слишком хорошо, или задерживать подкре-
пления, если у персонажей и так достаточно проблем.
Развитие событий
Когда монеты или письмо к Бэлу найдены, Весельчак
использует Фейский шаг, чтобы телепортироваться на
ближайшую стену, и кричит:
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Иммунитет к урону огонь, психическая энергия, яд
14 ( +2 ) 20 ( +5 ) 16 ( +3 ) 18 ( +4 ) 11 ( +0 ) 18 ( +4 ) Иммунитет к состоянию бессознательный, глухота, испуг,
очарование, окаменение, отравление, ошеломление,
Навыки Обман +7, Убеждение +7 паралич, слепота
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон
от немагических атак Неустойчивость. Если дьяволокат сбит с ног, он не может
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Восприятие 10 самостоятельно подняться и недееспособен, пока его не
Языки Общий, Сильван, Эльфийский поставят вертикально.
Опасность 7 (2900 опыта)
Прыжок. Если дьяволокат переместится как минимум на 30
футов по прямой, он может преодолеть расстояние до 60 фу-
Фейский шаг (перезарядка 4-6). Бонусным действием Ве- тов, перепрыгнув через разлом, овраг или другое препятствие.
сельчак может телепортироваться на расстояние до 30 фт. на Каждый фут прыжка считается за фут перемещения.
незанятое пространство, находящееся в его поле зрения или
на незанятое место в своей инфернальной боевой машине. Трюк. В свой ход водитель дьяволоката может потратить 10
футов перемещения, что бы совершить на машине трюк —
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Весель- например, поднять её на дыбы или устроить пробуксовку.
чака является Харизма (Сл спасброска от заклинания 15). Он Перед выполнением трюка дьяволокат должен переместиться
может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в как минимум на 10 футов по прямой. Если водитель преуспеет
материальных компонентах: в проверке Ловкости сл Сл 10 (используя Ловкость машины),
трюк ему удается. Если нет, трюк не удается, а водитель не
Неограниченно: очарование личности [charm person], Жуткий может совершить другой трюк до начала своего следующего
смех Таши [Tasha’s hideous laughter] хода. При провале проверки на 5 или более дьяволокат и все
3/день каждое: смятение [confusion], речь златоуста [enthrall], существа на нем немедленно сбиваются с ног, машина глохнет
внушение [suggestion] и останавливается.
1/день каждое: мираж [hallucinatory terrain], неудержимая пляска
Отто [Otto’s irresistible dance] Действия боевых постов
Сопротивление магии. Весельчак совершает с преиму-
ществом спасброски от заклинаний и прочих магических Кабина (требуется 1 член экипажа, укрытие наполовину).
эффектов. Управление дьяволокатом и повороты.
Приложение D: Существа
15
Инфернальный хобгоблин Падальщик
Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злой Огромный транспорт (9000 фунтов)
Приложение D: Существа
16
Высокий Градж Каркаджук Инфернальный хобгоблин
Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злой опустошитель
Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злой
Класс Доспеха 20 (Латы, Щит)
Хиты 127 (15к8 + 60) Класс Доспеха 15 (кольчужная рубаха)
Скорость 30 фт. Хиты 90 (14к8 + 28)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 15 ( +2 ) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 )
Навыки Инт +5, Мдр +3, Хар +5
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Восприятие 10 Навыки Магия +7
Языки Гоблинский, Общий Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Восприятие 11
Опасность 6 (2300 опыта) Языки Гоблинский, Общий
Опасность 6 (2300 опыта)
Воинское превосходство. Один раз в ход хобгоблин может
причинить дополнительный урон 14 (4к6) существу, по кото- Магическое Преимущество. Один раз в ход хобгоблин
рому он попал атакой оружием, если это существо находится в может нанести 7 (2к6) дополнительного урона существу, по ко-
пределах 5 футов от дееспособного союзника хобгоблина. торому попал атакой заклинанием, наносящим урон, если цель
находится в 5 футах от союзника хобгоблина и этот союзник
Волшебная палочка сковывания (7 зарядов). Каркаджук мо-
дееспособен.
жет действием сотворить одно из следующих заклинаний (Сл
спасброска 17): удержание монстра [hold monster] (5 зарядов) Армейская Магия. Когда хобгоблин колдует заклинание,
или удержание личности [hold person] (2 заряда). Так же он которое наносит урон или заставляет других существ пройти
может реакцией потратить 1 заряд и получить преимущество спасбросок, то он может выбрать себя и любое количество со-
для спасброска, совершаемого для того, чтобы не быть пара- юзников и дать им иммунитет к урону от заклинания или успех
лизованным или опутанным, или он может потратить 1 заряд, в требуемом спасброске.
чтобы получить преимущество для проверки, совершаемой,
чтобы вырваться из захвата. Использование заклинаний. Хобгоблин является заклинате-
лем 7 уровня. Его заклинательные способности основаны на
Сапоги скорости (1/день). Каркаджук может бонусным Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 15, +7 к попаданию
действием активировать свои сапоги скорости. В течении 10 заклинаниями). У него есть следующие приготовленные закли-
минут, его скорость ходьбы удваивается, а все провоцирован- нания волшебника:
ные атаки по нему, совершаются с помехой.
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash],
Действия огненный снаряд [fire bolt], луч холода [ray of frost], электрошок
[shocking grasp]
Мультиатака. Каркаджук совершает три рукопашные атаки.
1 уровень (4 ячейки): туманное облако [fog cloud], волшебная
В качестве алтернативы он может совершить две дистанцион-
стрела [magic missile], волна грома [thunderwave]
ные атаки метательными компьями.
2 уровень (3 ячейки): порыв ветра [gust of wind], Мельфова кис-
Грохочущий длинный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к
лотная стрела [Melfs acid arrow], палящий луч [scorching ray]
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубя-
щий урон 8 (1к8+4), или рубящий урон 9 (1к10+4), если исполь- 3 уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], полет [fly], молния
зуется двумя руками, и цель окутывается бурлящей энергией [lightning bolt]
до начала вашего следующего хода. Если цель добровольно
переместиться до этого времени, она немедленно получит 1к8 4 уровень (1 ячейка): град [ice storm]
урона звуком, и эффект закончится.
Действия
Удар щитом. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон Посох. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
6 (1к4+4). Если размер цели не больше Большого, она должна мость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) дробящего урона,
преуспеть в спасброске Силы со Сл 15, иначе будет сбита с ног. или 5 (1к8 + 1) дробящего урона при использовании обеими
руками.
Электрошоковое метательное копьё (5 копий). Рукопаш-
ная или дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, досяга-
емость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание:
Колющий урон 7 (1к6+4), дополнительно цель получает 3 (1к6)
урона электричеством и не может совершать реакции до нача-
ла своего следующего хода.
Лидерство (перезаряжается после короткого или про-
должительного отдыха). В течение 1 минуты хобгоблин
может отдавать особые приказы и предупреждения, когда
невраждебные существа, видимые им в пределах 30 футов,
совершают бросок атаки или спасбросок. Это существо может
добавить к4 к своему броску, если слышит и понимает хоб-
гоблина. Существо может получать выгоду только от одного
Лидерства одновременно. Этот эффект оканчивается, если
хобгоблин становится недееспособным.
Реакции
Парирование. Хобгоблин добавляет 3 к КД против одной
рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого
хобгоблин должен видеть атакующего, и должен использовать
рукопашное оружие.
Приложение D: Существа
17
Горькое Дыхание Мучитель Горького Дыхания
Большое исчадие (дьявол), законно-злой Огромный транспорт (3000 фунтов)
Приложение D: Существа
18
Хобгоблин Хобгоблин опустошитель
Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злой Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злой
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 9 ( -1 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 16 ( +4 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 )
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, Армейская Магия. Когда хобгоблин колдует заклинание,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 которое наносит урон или заставляет других существ пройти
(1к8+1), или рубящий урон 6 (1к10+1), если используется двумя спасбросок, то он может выбрать себя и любое количество со-
руками. юзников и дать им иммунитет к урону от заклинания или успех
в требуемом спасброске.
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию,
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон Использование заклинаний. Хобгоблин является заклинате-
5 (1к8+1). лем 7 уровня. Его заклинательные способности основаны на
Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию
заклинаниями). У него есть следующие приготовленные закли-
нания волшебника:
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash],
Хобгоблин-капитан огненный снаряд [fire bolt], луч холода [ray of frost], электрошок
Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злой [shocking grasp]
1 уровень (4 ячейки): туманное облако [fog cloud], волшебная
Класс Доспеха 17 (полулаты) стрела [magic missile], волна грома [thunderwave]
Хиты 39 (6к8 + 12)
Скорость 30 фт. 2 уровень (3 ячейки): порыв ветра [gust of wind], Мельфова кис-
лотная стрела [Melfs acid arrow], палящий луч [scorching ray]
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 3 уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], полет [fly], молния
15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) [lightning bolt]
4 уровень (1 ячейка): град [ice storm]
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Восприятие 10
Языки Гоблинский, Общий Действия
Опасность 3 (700 опыта)
Посох. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
Воинское превосходство. Один раз в ход хобгоблин может мость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) дробящего урона,
причинить дополнительный урон 10 (3к6) существу, по кото- или 5 (1к8 + 1) дробящего урона при использовании обеими
рому он попал атакой оружием, если это существо находится в руками.
пределах 5 футов от дееспособного союзника хобгоблина.
Действия
Мультиатака. Хобгоблин совершает две атаки двуручным
мечом.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: + 4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9
(2к6+2).
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака
оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция
30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).
Лидерство (перезаряжается после короткого или про-
должительного отдыха). В течение 1 минуты хобгоблин
может отдавать особые приказы и предупреждения, когда
невраждебные существа, видимые им в пределах 30 футов,
совершают бросок атаки или спасбросок. Это существо может
добавить к4 к своему броску, если слышит и понимает хоб-
гоблина. Существо может получать выгоду только от одного
Лидерства одновременно. Этот эффект оканчивается, если
хобгоблин становится недееспособным.
Приложение D: Существа
19