Вы находитесь на странице: 1из 20

ВРАТА БАЛДУРА: НИСХОЖДЕНИЕ В АВЕРНУС

Заклятые враги

Дополнение для приключения Врата Балдура: Нисхождение в Авернус


Глава 3: Авернус
О приключении

Э
ТО ПРИКЛЮЧЕНИЕ РАЗРАБОТАНО ДЛЯ
использования совместно с приключением
Зацепки приключения
Это приключение имеет простую основу, которая по-
Врата Балдура: Нисхождение в Авернус, но зволяет встроить его во Врата Балдура: Нисхождение
может быть использовано в любом адском в Авернус в любой момент, в процессе прохождения
сеттинге. В нем представлены испытания и Главы 3: Авернус, в качестве случайного столкнове-
столкновения, рассчитанные на партию из ния, которое перерастет в полноценное приключение.
четырех искателей приключений 8-го уровня, Во время путешествия из одной точки в другую в
а также советы о том, как сбалансировать его для поисках Меча Зариэли, персонажи сталкиваются со
партии другого уровня. Весельчаком, который радостно предлагает сделку:
помогите ему отомстить Горькому Дыханию, украв
Предыстория монеты души, которыми дьявол расплачивается со
приключения своими приспешниками — хобгоблинами, а Весель-
чак разделит добычу поровну с партией. Эта простая
Несколько недель назад загадочный авернианский зацепка, потому что апеллирует к жадности персона-
военачальник - Весельчак Осквернитель, был смещен жей, но её можно усилить, устроив так, чтобы партии
со своего поста командира инфернального боевого срочно понадобились монеты души для работы их
отряда, Горьким Дыханием - безжалостным рогатым инфернальных боевых машин (если, конечно, у них
дьяволом. Недовольные хаотичным и убыточным есть таковые).
руководством Весельчака, хобгоблины обратились к Если вам нужна зацепка, более тесно связанная
Горькому Дыханию, который принял их предложение с сюжетом, вы можете сделать так, чтобы поиск
и стал их новым лидером. Весельчака Осквернителя и Горького Дыхания был
Хобгоблины дали Весельчаку шанс уйти мирно, но необходимым шагом в поисках Меча Зариэли, как
отвергнутый эладрин предпочел убить одного из сво- описано ниже.
их бывших капитанов и угнать боевую машину, после
чего ему едва удалось спастись. Теперь Весельчак Сокровище горького дыхания
колесит по равнинам Авернуса, замышляя жестокую Вы можете более тесно связать это приключение с
месть Горькому Дыханию и своим бывшим подчи- «Поиском меча», если Горькое Дыхание будет обладать
ненным. И похоже, что, столкнувшись с небольшой бесценным макгаффином, необходимым для продви-
группой могущественных чужаков, он наконец-то жения по Пути демонов или Пути дьяволов. Возмож-
нашел способ отомстить... но, у Горького Дыхания есть карта, указывающая
путь к следующему месту, которое должна посетить
Краткое описание партия, он может заменить Архана Жестокого в
приключения качестве обладателя флакона с кровью Тиамат, или у
него могут быть адамантиновые жезлы управления,
Это приключение разделено на четыре главы, кото- которые просит найти Бел.
рые начинаются следующим образом: Возможно, при использовании этой зацепки
Глава 1: Партия одного. Приключение начинает- вы все равно захотите начать квест со Весельчака
ся с того, что партия встречает Весельчака на равни- Осквернителя. Это можно устроить, заставив НИП,
нах Авернуса, и эладрин просит их помочь в ограбле- рассказавшего партии, что им нужно найти Горькое
нии военного лагеря Горького Дыхания. Дыхание, сказать, что он знает только, где найти Ве-
Глава 2: Засада на патруль. По дороге в воен- сельчака (как описано ниже).
ный лагерь, Весельчак предлагает устроить засаду на
патруль хобгоблинов, охраняющий периметр лагеря. Козырь Весельчака
Глава 3: Штурм военного лагеря. Персонажи Вы также можете связать это приключение с основ-
должны отвлечь внимание и незаметно украсть со- ным сюжетом, если Весельчак будет обладать ин-
кровища Горького Дыхания. формацией, в которой отчаянно нуждается партия,
Глава 4: Побег! Персонажи должны спастись от заменив практически любое столкновение на любом
гнева Горького Дыхания в безумно быстрой погоне на пути, где выдается информация, например, Красную
адских боевых машинах по равнинам Авернуса, но Рут в Костяных зарослях, Морденкайнена в Башне
вынуждены вступить в противостояние из-за ковар- Урма или Сибрикса, указывающего на Разбившуюся
ства Весельчака! летающую крепость. Будучи невосприимчивым к
очарованию и пыткам, Весельчак выдаст информа-
цию только в том случае, если партия поможет ему
отомстить. При этом он поклянется рассказать все,
как только ему в руки попадут сокровища Горького
Дыхания.
Любой подходящий НИП, например Безумная Мэг-
ги, Красная Рут, камбион Мефистофеля Ригорат, Бел
или Махади в Блуждающем базаре, может указать
партии на Весельчака: «Ищите безумного, зеленоко-
жего эладрина на дьяволокате. По слухам, он посе-
лился у Кровавого полумесяца, скалы примерно в дне
пути в ту сторону!».

О приключении
1
Глава 1: Партия одного

Н
езависимо от того, активно ли его ищут или Предложение Весельчака
нет, это приключение начинается с того, Обладая безупречным обаянием, когда ему это нуж-
что персонажи случайно сталкиваются со но, Весельчак поначалу использует его по полной.
Весельчаком Осквернителем. Предлагая Выслушав представления членов партии. Весельчак
заманчивые обещания богатства и власти, рассказывает свою историю и озвучивает свое пред-
Весельчак просит искателей приключе- ложение. Его рассказ в основном правдив, но тща-
ний помочь ему украсть кучу монет души, тельно выверен, с целью выставить себя в выгодном
которые, как он утверждает, у него забрал Горькое свете.
Дыхание. Весельчак описывает это как простое дело Бывший военачальник. «Не так давно я возглав-
с минимальным риском и большой наградой, ничто лял веселую банду таких же искателей приключений,
из этого не соответствует истине. как и вы, только с рыжим мехом и более острыми
зубами». Это правда, за исключением того, что боевая
Партия одного группа Весельчака была скорее убийственной, чем
веселой.
Весельчак Осквернитель в одиночку колесит по Изгнанный Горьким Дыханием. «Я считал этих
равнинам Авернуса на своем дьяволокате, в по- хобгоблинов своими друзьями, но, увы, мое доверие
исках того, кто поможет ему отомстить Горькому было предано. Проклятый дьявол по имени Горькое
Дыханию, и, конечно, как может развлекается в Дыхание украл у меня мое богатство и использовал
процессе. Есть одно место, куда он постоянно воз- мои собственные монеты, чтобы настроить моих дру-
вращается: Кровавый полумесяц — огромная скала зей против меня». Это правда, что хобгоблины поки-
в форме полукруга, представляющая собой что-то нули его ради Горького Дыхания, но монеты принад-
вроде половинки трубы. В поисках острых ощуще- лежала дьяволу, а хобгоблины покинули Весельчака
ний, Весельчак использует Кровавый полумесяц в из-за недовольства его безрассудным и во многом
качестве рампы, поднимаясь и спускаясь по нему убыточным руководством.
во время выполнения самоубийственных трюков на Побег от предателей. «Только используя всю
своем дьяволокате. свою хитрость, которой благословили меня боги, я
Когда партия приблизится на расстояние 500 фу- сумел избежать их подлого предательства!» Хобгоб-
тов к месту нахождения Весельчака, прочитайте или лины позволили Весельчаку мирно покинуть боевую
перефразируйте следующий текст: группу, но Весельчак перед уходом прихватил плату,
которую был должен хобгоблинам, а также дьяволо-
Впереди вас, из-за вечно багрового горизонта, словно кат, превратив свой уход в отчаянный побег.
выныривает темное пятно. Размытый в жарком воздухе Предложение Весельчака. «Я думаю, Тимора
Авернуса объект трудно опознать. Из-за того, что он благословила меня вашим прибытием, возможно,
появляется в поле зрения только на короткое мгно- вас можно убедить помочь заблудшей душе вновь
вение, а затем снова исчезает, невозможно сказать, обрести гордость. Помогите мне забрать мои монеты
летит он, или просто прыгает. Приблизившись, вы души у этого сквернейшего из дьяволов, Горького
понимаете, что объект движется вверх и вниз, взлетая Дыхания. Мы разделим их поровну между нами,
в воздух в длинном прыжке, а затем снова приземля- разумеется». Истинная мотивация Весельчака — не
ется и спускается по крутой скале, которая полукругом гордость и не монеты, а желание причинить боль и
возвышается над равниной. Объект снова поднимает- унизить Горькое Дыхание и хобгоблинов. Он правдив
ся, но на этот раз останавливается на вершине скалы. в том, что готов разделит монеты.
Похоже, это двухколесная машина, и вы, едва можете План Весельчака. Весельчак пытается выставить
различить человекоподобную фигуру, спрыгнувшую с
задание как можно более легким и простым, утверж-
него. Существо, похоже, заметило вас, так как начинает
дая, что все, что ему нужно, это чтобы партия устро-
махать вам рукой — и вы возможно ошибаетесь, но го-
ила диверсию, а он проберется в военный лагерь и
товы поклясться, что даже с такого расстояния можете
заберет монеты. Если персонажи сомневаются в его
разглядеть на зеленом лице широкую ухмылку.
рассказе или плане и задают вопросы, он отвечает
честно, когда это кажется выгодным, но отмахива-
ется от опасений и скептицизма фразами вроде «не
Весельчак продолжает махать руками, пока партия бойтесь, мои старые друзья — тупицы, они никогда
не подойдет ближе. Если его игнорируют или пово- не поймут, что их поразило». Он не знает, сколько
рачиваются, чтобы уйти, он выкрикивает дружеские монет души находится в тайнике, но искренне верит,
приветствия: «Эй, сюда!» и «На пару слов!». что там «более десятка монет души, которых хватит
Пока партия приближается — или, даже если они на целый эскадрон боевых машин!». Весельчак вы-
не приближаются, — Весельчак снова запрыгива- слушивает любые предложения или альтернативные
ет на свою боевую машину и съезжает вниз, чтобы планы, которые может предложить партия. Он может
встретить их. Прочитайте или перефразируйте следу- дать приблизительную оценку численности хобгоб-
ющий текст: линов (около 30) и рассказать историю конфликта
Горького Дыхания с Зариэлью, но не знает о военном
лагере мародеров ничего кроме его местоположения.
Стройная фигура едет прямо к вам на своей двухко- Чтобы ускорить процесс, он предлагает отправиться
лесной боевой машине, на его зеленом лице сияет в сторону военного лагеря, чтобы партия могла по-
широкая ухмылка. Он резко останавливает машину лучше рассмотреть это место, прежде чем приступать
прямо перед вами, бросая колесами комки грязи к к серьезному планированию.
вашим ногам. Изящно соскочив со своего сиденья, эла-
дрин учтиво кланяется. «Приветствую вас, уважаемые Развитие событий
путешественники. Позвольте мне представиться: Я — Если персонажи принимают предложение Весельча-
Весельчак, и похоже я избран самой Тиморой, раз она ка, он широко ухмыляется, прежде чем снова запры-
благословила меня вашим обществом. С кем я имею гнуть на сиденье своего дьяволоката. Если у партии
честь встретиться? нет инфернальной боевой машины, он медленно едет
рядом с ними, в противном случае он просит их не
отставать и отправляется в путь с поистине дьяволь-
ской скоростью.

Глава 1: Партия одного


2
Глава 2: Засада на патруль

В
О ВРЕМЯ ПУТЕШЕСТВИЯ К ВОЕННОМУ Планирование засады
лагерю Горького Дыхания, которое, по словам Позвольте игрокам придумать любой план, который
Весельчака, займет всего полдня, эладрин покажется им осуществимым, ведь цель состоит в
предлагает персонажам устроить засаду на том, чтобы позволить игрокам разработать интерес-
хобгоблинов, патрулирующих внешний пери- ный сценарий. Сделайте все возможное, чтобы их
метр лагеря, что может привести к сражению план сработал, например, позвольте им найти мест-
с применением адских боевых машин! ность или объекты, которые они ищут, или сплани-
руйте действия хобгоблинов так, чтобы они соот-
Засада! ветствовали ожиданиям игроков. Весельчак может
предложить использовать себя в качестве приманки,
После нескольких часов пути и примерно в миле чтобы заманить патруль на участок скалистой земли,
от военного лагеря Весельчак говорит персонажам скрытый заклинанием мираж (которое может нало-
остановиться и указывает на черное пятнышко на жить Весельчак), в то время как партия спрячется
горизонте: «Патруль! Этот ублюдок Высокий Градж неподалеку, готовая наброситься на хобгоблинов (для
Каркаджук как всегда осторожен. Если мы поторо- получения дополнительной информации см. раздел
пимся, то сможем застать их врасплох!» «Использование миража» на следующей странице).
Персонаж, нашедший возвышенность, может сде- Засада может проходить следующим образом:
лать проверку Мудрости (Восприятие) Сл 15, чтобы
определить, что приближающийся патруль состоит • Весельчак использует мираж, чтобы превратить
из Падальщика и Дьяволоката. Весельчак предла- участок земли, покрытый камнями, в гладкую
гает устроить засаду на патруль, предпочитая «разо- равнину.
браться с ними сейчас, а не когда мы будем покидать • Весельчак заманивает патруль, симулируя неис-
военный лагерь!». правность транспортного средства, в то время как
партия ждет неподалеку от скал.
• Когда боевые машины хобгоблинов въезжают
на местность, скрытую миражом, они получают
урон (возможно, в машинах случаются поломки) и
останавливаются, чтобы исследовать иллюзорную
местность.
• Партия атакует, а Весельчак использует внушение,
чтобы хобгоблины не убежали поднимать тревогу в
Карта 1: Место засады в Авернусе лагере.

Глава 2: Засада на патруль


3
Патруль хобгоблинов Развитие событий
Патруль хобгоблинов состоит из Падальщика, Весельчак безжалостно убивает своих бывших по-
управляемого инфернальным хобгоблином-капи- дельников, ухмыляясь при этом. Если персонажи
таном, с экипажем состоящим из 7 инфернальных протестуют или настаивают на допросе хобгоблинов,
хобгоблинов, и Дьяволоката, управляемого инфер- Весельчак неохотно соглашается. Информацию о том,
нальным хобгоблином-капитаном. Хобгоблины что знает пленный хобгоблин, смотрите в разделе
патрулируют внешний периметр военного лагеря, в «Что знают хобгоблины». Пленный хобгоблин скорее
поисках любой угрозы, а также потенциальной добы- умрет, чем пойдет против своих собратьев и нанима-
чи. Если они заметят что-то, с чем, как им кажется, теля, и попытается предупредить военный лагерь о
смогут справиться, они приближаются сами, но при планах партии, если его отпустят на свободу. Хобгоб-
обнаружении реальной опасности посылают дьяволо- лины не имеют при себе ничего, кроме своего снаря-
кат, чтобы предупредить военный лагерь. жения.
В бою капитаны хобгоблинов на дьяволокатах Разобравшись с патрулем, персонажи и Весельчак
могут использовать свою способность «Лидерство», могут беспрепятственно продолжить путь к военному
чтобы поддерживать ближайших союзников, или лагерю.
метать копья одной рукой, если преследуют кого-то
по прямой. Капитан хобгоблинов на Падальщике со-
средоточен на управлении транспортным средством, Что знают хобгоблины
в то время как обычные хобгоблины либо управляют Пленный хобгоблин с готовностью рассказывает истин-
гарпуном и клешней для захвата, либо атакуют из ную историю о том, почему боевая группа «предала» Ве-
луков (хобгоблины привязаны к транспортному сред- сельчака. Устав от самоубийственных планов маньяка-э-
ству прочными кожаными ремнями, которые позво- ладрина и постоянной нехватки жалованья, хобгоблины
ляют им использовать свои луки, не падая). начали искать нового работодателя. Они нашли Горькое
Дыхание, у которого были необходимые монеты, и
заключили с ним сделку. Вернувшись к Весельчаку, они
Использование миража дали ему возможность мирно уйти, но эладрин вместо
Когда транспортное средство впервые въезжает на ска- этого украл дьяволокат и всю причитающуюся хоб-
листую землю, скрытую миражом, и за каждые 30 футов, гоблинам плату, убив при этом капитана хобгоблинов.
которые оно проходит в этой местности, оно получает Хобгоблин также знает следующие сведения, которыми
6к6 дробящего урона (возможно, это приведет к полом- он делится только при магическом принуждении:
ке). Транспортное средство, управляемое существом,
• В лагере Горького Дыхания еще около двух десятков
которое не поверило в иллюзию, не должно проходить
хобгоблинов, а также Дьяволокат, Мучитель и Падаль-
этот спасбросок, если оно движется с половинной скоро-
щик.
стью.
• Хобгоблины круглосуточно несут службу на сторо-
жевых башнях и имеют подзорные трубы, которые
позволяют им видеть невидимое. У них также есть
адские пушки, стреляющие разрушительным силовым
полем.
• Горькое Дыхание в практически всегда находится в
главной палатке, но быстро выйдет, если на военный
лагерь нападут. Хобгоблин не знает, где монеты, но
полагает, что они должны быть в главной палатке.

Глава 1: Партия одного


4
Глава 3: Штурм военного лагеря
Разобравшись с патрулем хобгоблинов, персонажи ка) Сл 13. Внутри лагеря, через равные промежутки
вскоре оказываются возле военного лагеря Горького установлены лестницы, обеспечивающие легкий
Дыхания. В этой главе партия должна найти способ доступ к трапу вдоль вершины стены.
украсть монеты и при этом уйти живыми!
1. Ворота
План Весельчака Двойные ворота, ведущие в лагерь, имеют ширину
20 футов, сделаны из обугленных костей и заперты
Когда персонажи подойдут к военному лагерю на изнутри.
расстояние 1000 футов, Весельчак снова призовет Открытие ворот. Действием существо, находя-
всех остановиться и найти возвышенность, чтобы щееся внутри военного лагеря, может снять засов,
партия могла хорошо рассмотреть лагерь (см. «Во- преуспев в проверке Силы (Атлетика) Сл 10.
енный лагерь мародеров»), и представить свой план Разрушение ворот. Ворота имеют КД 15, 25
(если партия уже не придумала свой собственный). хитов, порог урона 15 и иммунитет к огню, яду и
Весельчак предлагает персонажам взять боевую психической энергии. Огромное или более крупное
машину (если она у них есть) и проехать на ней пря- транспортное средство, врезающееся в ворота, по-
мо через ворота, привлекая внимание защитников лучает только половину урона от столкновения, если
лагеря. В это время персонажи врываются в ворота, удар разрушает ворота (см. правила для столкнове-
атакуют пушки и вообще сеют хаос. Весельчак (и все ния в «Приложении B: Шпаргалка по боевым маши-
персонажи, которые захотят последовать за ним) не- нам»).
заметно подходят к военному лагерю с востока. Там
лазутчики взберутся на стены, проникнут в главную
палатку и украдут тайник с монетами души. После
2. Сторожевые башни
этого Весельчак подает сигнал персонажам, и обе Каждая из трех сторожевых башен возвышается на
команды - отвлекающая и проникающая - уезжают 10 футов над окружающими стенами и на 30 футов
на своих боевых машинах. Все это занимает не более над уровнем землей. Парапет высотой 4 фута обеспе-
минуты. Однако он не против обычного штурма базы чивает половину укрытия для всех, кто находится в
(хотя и считает это самоубийством), если партия башне.
предпочитает пойти этим путем. Хобгоблины. На каждой сторожевой башне нахо-
В этом плане есть несколько очевидных дыр, на дится инфернальный хобгоблин-капитан с инфер-
некоторые из которых у Весельчака есть ответы, если нальной подзорной трубой и инфернальный хобгоб-
о них зайдет речь. лин с инфернальной пушкой.
Что если военная машина сломается? «Скорее
всего, сломается. Неважно, просто угоните новую в 3. Инфернальные боевые
лагере!». машины
Что делать, если мы не сможем найти мо- Вдоль стен военного лагеря стоят Падальщик, Дья-
неты? «Что это за слово «не сможем»? Конечно, мы волокат и Мучитель Горького Дыхания.
найдем монеты, не волнуйся!».
Как мы узнаем, что пришло время бежать?
«О, вы узнаете. У вас не будет сомнений, когда вы
4. Палатки хобгоблинов
услышите сигнал!». Палатки хобгоблинов сделаны из шкур различных ис-
Разве они не будут преследовать нас? «Конеч- чадий и обеспечивают надежную защиту от стихии.
но, будут, но в Авернусе нет ни одной боевой ма- Хобгоблины. У костра в северо-восточном углу
шины, способной поймать меня, и вас, когда вы со лагеря отдыхают Высокий Градж Каркаджук,
мной. У меня есть несколько тузов в рукаве, которые инфернальный хобгоблин-опустошитель и четы-
помогут избавиться от преследования!» ре инфернальных хобгоблина. В палатках в севе-
ро-западном углу лагеря спят десять инфернальных
хобгоблинов (КД 12, 14 со щитом) без доспехов и
Военный лагерь инфернальный хобгоблин-капитан (КД 12), тоже
мародеров без доспеха. Они просыпаются при звуках боя, берут
свое оружие (аккуратно сложенное рядом), но остав-
Горькое Дыхание и его мародеры разбили лагерь в ляют свои доспехи.
заброшенной крепости на берегу реки Стикс, откуда Сокровища. Всего в палатках спрятано 11 монет
они устраивают набеги на путников и охотятся на души и два рубина (по 100 зм каждый).
демонов.
Хобгоблины восстановили заброшенные крепост-
ные стены и оснастили сторожевые башни инфер-
5. Палатка горького дыхания
Палатка Горького Дыхания стоит в центре лагеря. Бо-
нальными пушками. Тем не менее, хобгоблины
лее просторная и прочная, чем другие палатки, она
никогда не успокаиваются, круглосуточно бдительно
сделана из черных шкур и отполированных костей.
охраняя равнины.
Клапан спереди позволяет проникнуть внутрь, но су-
Общие особенности щества также могут войти, проскользнув под краями
палатки или прорезав дыру в боку.
Военный лагерь граничит с рекой Стикс и защищен Внутри палатка обставлена по-спартански, давая
тремя сторожевыми башнями, две из которых обра- понять, что Горькое Дыхание не нуждается и не
щены к пустошам, а одна - к реке. ценит ни сон, ни еду, ни другую социальную актив-
Утес. Военный лагерь расположен на вершине ность. Единственная мебель в палатке - большой
30-футового утеса, спускающегося к реке Стикс. Для сундук из темного дерева, стол, вырезанный из
подъема на утес требуется успешная проверка Силы кости, и стул, сделанный, похоже, из гуманоидных
(Атлетика) Сл 10. конечностей, причем оба они рассчитаны на большое
Стены. Стены, окружающие лагерь, имеют тол- существо. Со стропил свисают различные гротескные
щину 3 фута, высоту 20 футов и сделаны полностью трофеи: голова хезроу, высушенные бесы, хвост ка-
из черного камня. Каждая 10-футовая секция стены кого-то огромного зверя, то, что-то похожее на крыло
имеет КД 17, 50 хитов, порог урона 15 и иммунитет к ангела, и растерзанный труп бородатого дьявола.
огню, яду и психической энергии. Для карабканья по Горькое Дыхание. Если персонажи не выманили
стенам требуется успешная проверка Силы (Атлети- его, устроив переполох в другой части лагеря, Горь-

Глава 3: Штурм военного лагеря


5
кое Дыхание находится внутри палатки, протыкая законному правителю Авернуса»: «Мои мародеры го-
труп бородатого дьявола своими адскими вилами. Он товы и к вашим услугам, мой господин. Я неустанно
нападает на незваных гостей. тренирую их, крещу их в крови демонов, готовя их к
Сундук. Большой сундук сделан из толстого темно- Расплате. Я смиренно предлагаю нанести удар, пока
го дерева и весит более 300 фунтов. Проверка Интел- Самозванка отвлечена битвой у города в небесах!»
лекта (Расследование) Сл 16 позволяет обнаружить на Стул. Стул рядом с письменным столом собран
крышке сундука магический символ, указывающий из извивающихся и скрюченных гуманоидных ног и
на то, что он на нее наложена ловушка. Персонаж, рук, представляя собой гротескное зрелище. У него
использующий обнаружение магии или подобные КД 10, 15 хитов и иммунитет к яду и психической
заклинания, ощущает ауру ограждения, исходящую энергии. Персонаж, садящийся на стул, должен
от сундука. Сундук действительно заперт охранны- преуспеть в проверке Силы (Атлетика) или Ловкости
ми рунами. Если кто-либо, кроме Горького Дыха- (Акробатика) Сл 16, или получит 2к6 колющего урона
ния, откроет сундук, то Эвардовы черные щупальца и будет схвачен стулом (Сл освобождения 16). Нанесе-
(спасбросок Сл 16) заполнят палатку на 1 минуту. ние стулу урона заставляет его отпустить существо и
Руны можно обезвредить с помощью рассеивания не предпринимать новых попыток схватить кого-либо
магии или повредить с помощью воровских инстру- в течение 1 минуты.
ментов и проверки Ловкости рук (Спасбросок Сл 16). Труп бородатого дьявола. Гротескный труп,
При провале руны срабатывают. Внутри сундука свисающий с потолка, — это бывший лейтенант
находятся вечнодымящаяся бутылка, четыре зелья Горького Дыхания Ара’крек, еще с тех времен, когда
большего лечения и свиток заклинания Эвардовы Горькое Дыхание был исчадием по имени Л’зет,
черные щупальца. командовавшим 7-м легионом под командованием
Стол. На костяном столе лежат только три пера Бела. После вознесения Зариэли Ара’крек сообщил
из иголок игольчатого дьявола (10 зм каждое), ма- новой эрцгерцогине Авернуса, что Л’зет подумывает
ленький пузырек, наполненный кровью булезау (50 о предательстве, из-за чего генерал был понижен в
зм), и, похоже, лист пергамента, сделанный из крыла звании до рогатого дьявола. Горькое Дыхание поймал
беса. Пергамент содержит наполовину написанное доносчика и теперь использует труп Ара’Крека для
письмо на инфернальном языке, адресованное «Белу, тренировок с оружием. Существо, которое осмотрит
труп и преуспеет в проверке Интеллекта (Расследова-
ние) Сл 13, найдет черный мешочек, спрятанный в
трупе. В мешочке лежат 22 монеты души — тайник
Горького Дыхания!
Карта 2: Военный лагерь мародеров

Глава 3: Штурм военного лагеря


6
Горьким Дыханием и его дружками, просто следуйте
Развитие событий за мной!».
Заглотив наживку, Горькое Дыхание приказывает
Проникновение в военный лагерь Горького Дыхания всем оставшимся хобгоблинам взять свои боевые ма-
и нападение на него, скорее всего, будет сложным де- шины и отправиться за Весельчаком и персонажами!
лом, которое должно закончиться бегством из лагеря
на своих боевых машинах. Мародеры Горького Ды-
хания будут идти за ними по пятам. На самом деле,
именно этого и добивается Весельчак! Штурм военного лагеря
Если персонажи последуют плану Весельчака или
Сигнал Весельчака чему-то, похожему на него, то, скорее всего, вы будете
На протяжении всего своего общения с партией. разыгрывать два разных сценария одновременно. Это
Весельчак старался не раскрывать свои истинные сделает столкновение более захватывающим, когда одни
причины проникновения в лагерь: месть. Проникно- персонажи будут яростно сражаться, чтобы остаться в
вение и кража монет — все это лишь средство дости- живых достаточно долго, чтобы другая группа смогла
жения цели, разозлить Горькое Дыхание настолько, украсть монеты. При проведении такого разделенного
чтобы выманить его из военного лагеря, надеясь столкновения, старайтесь сделать так, чтобы каждому
заманить в невыгодную позицию! было чем заняться. Ниже приведен пример того, как это
Таким образом, как только монеты будут найдены может выглядеть.
или хотя бы компрометирующие письма Горького • Бой начинается! Когда персонажи находятся в пре-
Дыхания к Белу, бывшим повелителем Авернуса, делах 150 футов от лагеря (дальность стрельбы адских
будут обнаружены, Весельчак сверкнет величествен- пушек), все бросают инициативу. Чтобы облегчить
ной улыбкой и хитро вынырнет из главного шатра, себе задачу, можно сделать так, чтобы все хобгобли-
чтобы послать сигнал Горькому Дыханию. Используя ны действовали с одинаковой инициативой.
Фейский шаг для телепортации на ближайшую стену, • Раунд 1. Команда отвлечения ведет огонь из инфер-
Весельчак сжимает кулаки и бросает Горькому Дыха- нальных пушек и может ответить дистанционными
нию вызов, который может звучать примерно так: атаками. Тем временем группа проникновения
должна преуспеть в проверке Ловкости (Скрытность)
Сл 13, пока они приближаются к лагерю с востока на
«Эй, Горькое Дыхание, ты паршивое, вонючее, ли-
дьяволокатах. Если их заметят, хобгоблины на сторо-
жущее лемуров порождение балора! Да, это я, твой
жевой башне, возвышающейся над рекой, начнут их
старый друг, Весельчак! Что случилось - падший ангел
обстреливать.
забрала твой язык? Я забрал твои монеты - все до еди-
• Раунд 2. Отвлекающая команда врезается в ворота
ной - и твое маленькое любовное письмо к Бэлу. Кажет-
лагеря, разбивает их и, возможно, их машина полу-
ся, я знаю одну эрцгерцогиню, которой это может быть
чает поломку. Оказавшись внутри, персонажи видят
интересно. Хочешь их вернуть? Тогда поймай меня,
припаркованные боевые машины, которые они могут
ты, дышащее ртом, двуличное, второсортное подобие
попытаться угнать или саботировать. Тем временем
рогатого дьявола!»
лазутчики останавливают свои дьяволокаты прямо у
лагеря и взбираются на стены с помощью магии или
проверки Силы (Атлетика) Сл 13.
Во время этой тирады сражение на мгновение пре- • Раунд 3. Весь лагерь обрушивается на персонажей с
кращается, так как Горькое Дыхание и хобгоблины оружием наготове. Если персонажи остаются на ме-
замирают и смотрят на безумного эладрина. Это дает сте, хобгоблины окружают их и осыпают ударами из
персонажам из отвлекающей и проникающей коман- длинных луков. Если персонажи убегают, хобгоблины
ды возможность запрыгнуть в свои боевые машины преследуют их на своих боевых машинах. Тем време-
и рвануть отсюда. нем группа проникновения делает еще одну проверку
Бросив вызов, Весельчак запрыгивает на свой Ловкости (Скрытность) Сл 13, чтобы пробраться в
дьяволокат и отправляется в сторону небольшой гор- палатку Горького Дыхания (который вышел наружу,
ной гряды вдалеке, призывая партию поторопиться, чтобы присоединиться к битве у ворот).
если они отстают. Если они колеблются, он уверенно • Раунд 4+. Команда отвлечения пытается продержать-
им подмигивает и заявляет: «Не волнуйтесь, ребя- ся достаточно долго, чтобы команда проникновения
та, сегодня мы не умрем. Мы быстро разделаемся с смогла обыскать палатку Горького Дыхания в поисках
тайника с монетами. Если лазутчики сильно шумят,
хобгоблины быстро приходят проверить и сразу же
Отыгрыш Горького Дыхания зовут Горькое Дыхание, как только поймут, что дела-
Горькое Дыхание - это рогатый дьявол, который был ют персонажи. Когда монеты будут найдены (или пар-
дважды проклят Зариэлью. Сначала он был разжалован тия откажется от поисков). Весельчак подает сигнал
из исчадия преисподней в рогатого дьявола, а когда (см. «Сигнал Весельчака»), и можно начинать побег!
Горькое Дыхание продолжил строить козни против
Зариэли, она прокляла его так, что он больше не мог
заключать сделки, объединяться с другими дьяволами
или даже говорить без того, чтобы его слова не превра-
тились в дым!
Невзгоды, выпавшие Горькому Дыханию сделали дья-
вола обидчивым и мстительным, в дополнение к тому,
что он (что вполне нормально для дьявола) совершенно
безжалостен и полон убийственных амбиций. С тех пор
как Зариэль лишила его способности произносить слова.
Для общения Горькое Дыхание использует телепатию,
лишь изредка выкрикивая, обращающиеся в дым слова,
когда расстроен или взволнован. Горькое Дыхание
говорит отрывисто, ненавидит легкомысленные замеча-
ния и у него полностью отсутствует чувство юмора. Во
многих отношениях Горькое Дыхание - полная противо-
положность Весельчаку Осквернителю (за исключением,
конечно, того, что они оба - злые военачальники, не
заботящиеся ни о ком, кроме себя).

Глава 3: Штурм военного лагеря


7
Глава 4: Побег!
Эта глава начинается сразу после того, как персо-
нажи забирают сокровища Горького Дыхания, а Сохраняйте относительную дистанцию
Весельчак дает сигнал к бегству. Горькое Дыхание и Поддерживайте относительные расстояния, чтобы
его мародеры преследуют персонажей по равнинам они не колебались от хода к ходу. Если персонажи
Авернуса, пока Весельчак внезапно не решает устро- начинают движение будучи на 50 футов впереди
ить стычку! своих преследователей, и они и хобгоблины движутся
с одинаковой скоростью, это будет постоянное рас-
Погоня стояние между преследователями и добычей, пока не
произойдет что-то, что замедлит или ускорит одного
Погоня за боевыми машинами начинается, когда из участников.
заканчивается ограбление лагеря Горького Дыхания,
и разделенная на две части партия пытается сесть на Объединение в группу
свои боевые машины и спастись от натиска хобгоб- Если в момент начала погони персонажи раздели-
линов. Вы можете сохранить порядок инициативы и лись, Весельчак сразу же предлагает бежать вместе.
очередность ходов из предыдущего столкновения, но Его доводы достаточно здравы, хотя и подозрительно
сообщить игрокам, что теперь они вступают в пого- бескорыстны: если они разделятся, кто-то может спа-
ню с инфернальными боевыми машинами. стись, но тот, кто этого не сделает, будет пойман без
всякого шанса на спасение. Он также обосновывает
Проведение погони это предложение, повторяя свое (ложное) обещание,
Побег персонажей из лагеря Мародеров должен быть что он знает, как избавиться от Горького Дыхания и
кульминационным моментом, который, вероятно, хобгоблинов. Если персонажи отказываются следо-
лучше всего разыграть, используя театр разума. Ис- вать за Весельчаком, он неохотно идет за ними, ища
пользуйте Приложение B: «Шпаргалка по боевым ма- возможность устроить стычку (см. «Месть Весельча-
шинам», которое поможет вам организовать погоню. ка»).

Начало погони Стратегия преследователей


Если персонажи постарались саботировать или Главная цель Горького Дыхания и хобгоблинов - пой-
украсть боевые машины хобгоблинов, это может мать того, кто, по их мнению, хранит при себе моне-
ограничить возможности мародеров по преследова- ты души и письмо от Горького Дыхания Бэлу.
нию партии. Проведите инвентаризацию того, что Преследуя отряд, хобгоблины, управляющие боль-
осталось, и предположите, что хобгоблинов доста- шими боевыми машинами, сосредотачивают свои
точно, чтобы укомплектовать все боевые машины атаки на транспортных средствах персонажей, на-
(Высокий Градж Каркаджук на Дьяволокате, деясь замедлить или остановить их. Высокий Градж
инфернальный хобгоблин-капитан и семь инфер- Каркаджук на своем дьяволокате не боится преследо-
нальных хобгоблинов на Падальщике, Горькое вать и забираться на большие машины, вступая с их
Дыхание плюс три инфернальных хобгоблина на водителем в ближний бой. Горькое Дыхание попыта-
Мучителе Горького Дыхания). Если Дьяволокат или ется подобраться достаточно близко, чтобы использо-
Мучитель были украдены или уничтожены, Горькое вать Адское извержение в попытке вывести из строя
Дыхание и Высокий Градж Каркаджук заменяют транспортное средство персонажей.
обычных хобгоблинов на «Падальщике». Преследователи неумолимы и оставляют поза-
Персонажи также могут ловко перекрыть выход из ди всех хобгоблинов, которые не могут продолжать
военного лагеря разрушенной боевой машиной или погоню. Если Мучитель Горького Дыхания выведен
другими обломками. Работая сообща, хобгоблины в из строя или замедлен, он быстро пересаживается на
большинстве случаев смогут устранить такие препят- любую инфернальную боевую машину, которая еще
ствия за два раунда, что даст персонажам прилич- может двигаться, чтобы продолжить погоню.
ную фору.

Глава 4: Побег!
8
Карта 3: Разборки в ущелье
Месть Весельчака Разборки между соперниками
Когда начинается погоня, Весельчак с трудом сдер- Если Весельчак захочет, он поставит персонажей
живает свое волнение — это тот самый момент, ко- в ситуацию, когда они будут вынуждены помочь
торого он так долго ждал. Его истинная цель вскоре ему справиться с Горьким Дыханием. Во время боя
будет раскрыта: эладрин хочет вывести из погони Весельчак в первую очередь сосредоточит свои атаки
как можно больше хобгоблинов, а затем завести на Горьком Дыхании. Как только с рогатым дьяво-
оставшихся преследователей (и персонажей) в тупик, лом будет покончено, Весельчак начнет безжалостно
чтобы заставить их раз и навсегда разобраться с убивать хобгоблинов, сетуя на то, что он «сможет
Горьким Дыханием. доверять этим кретинам только после их смерти».
Если дела у Весельчака пойдут плохо, он попытает-
Ложный путь ся заставить хобгоблинов предать Горькое Дыхание,
Вопреки своим утверждениям, Весельчак не знает предложив им столько монет, сколько они пожелают
способа оторваться от погони, вместо этого он знает (согласятся ли хобгоблины или нет, зависит от вас).
способ заманить преследователей в засаду. Во время Если партия не вмешивается в сражение, но оста-
погони он попытается направить преследователей ется наблюдать за происходящим, вы можете опи-
к небольшому горному хребту, где выберет маршрут сать, как Горькое Дыхание и Весельчак встречаются
через узкие каньоны. Если персонажи последуют за в схватке, которая длится меньше минуты, после чего
ним, погоня закончится через 7 раундов, так как Горькое Дыхание мастерски расправится с эладри-
они быстро приедут в тупик в лощине, окруженной ном и бесцеремонно начнет обыскивать труп в поис-
скалами высотой более 100 футов. Здесь он крикнет, ках украденных вещей. Если он не найдет то, что ему
чтобы они укрылись и спрятались, чтобы «застать нужно, он быстро переключит свое внимание на пар-
мерзавцев врасплох». тию (см. «Заключение» для получения дополнительной
информации о том, как закончить приключение).
Принудительное противостояние
Если партия не последует за Весельчаком или будет
похоже, что преследователи отстанут, прежде чем
Весельчак приведет их в засаду, план эладрина будет
заключаться в том, чтобы спровоцировать конфрон-
тацию на открытой местности. Если у него есть мо-
неты души, он хитро улыбнется, прежде чем бросить
монеты на землю позади себя и сказать партии: «Я
устал бегать, давайте прикончим этих ублюдков!», в
надежде, что они последуют за ним, когда он повер-
нется, чтобы атаковать преследователей.

Преднамеренный саботаж
Если не остается других вариантов. Последний ход
Весельчака - саботировать инфернальные боевые
машины персонажей. Он может использовать вну-
шение, чтобы заставить персонажа, управляющего
машиной, остановить ее, или даже выехать на своем
дьяволокате прямо на пути машины, а затем исполь-
зовать Фейский шаг, чтобы самому избежать аварии.
Глава 4: Побег!
9
Заключение Не доверяйте сумасшедшему
Встретив Весельчака партия может решить, что они
Есть несколько способов, которыми может закончить- не хотят помогать ненадежному и маниакальному
ся участие персонажей в приключениях Весельчака эладрину. На самом деле, это то, что должны сде-
Осквернителя. Вот несколько наиболее вероятных лать искатели приключений, если бы они поступали
вариантов завершения приключения. разумно. Но если это произойдет, то приключение
закончится, не успев начаться, что было бы досадно.
Славная победа Если персонажи решат не принимать предложение
Если персонажи получили монеты и помогли Весель- Весельчака и продолжить путь, есть несколько спосо-
чаку Осквернителю убить Горькое Дыхание, эла- бов спасти ситуацию.
дрин будет очень доволен. Он выполняет свою часть Просто отпустите их. Хотя просто отпустить
сделки, позволяя персонажам оставить себе большую их кажется нелогичным, вы всегда сможете вернуть
часть из 22 монет души, забрав себе лишь несколь- «Горьких соперников» в кампанию на более позднем
ко монет. Он также предлагает персонажам вместе этапе, поместив что-то нужное партии в военный
создать банду, что обещает много веселья (и опасно- лагерь Горького Дыхания или сделав Весельчака
стей), но вряд ли приведет к Мечу Зариэли и спасе- Осквернителя единственным обладателем информа-
нию Эльтуреля. ции, в которой нуждается партия. Таким образом,
партия скажет «ага, мы знаем, кто это» и, возможно,
Гибель Весельчака вернется, чтобы завершить приключение. Подробнее
Если Весельчак погибнет или персонажи во время о том, как это сделать, читайте в разделе «Зацепки
ограбления повернуться против него и сбегут, веро- приключения» на странице 1.
ятность поторговаться с Горьким Дыханием значи- Засада! Если кажется, что персонажи готовы от-
тельно увеличивается. Хотя Горькое Дыхание жесток казать Весельчаку, вы можете заставить патруль хоб-
и безжалостен, он не дурак. Он выслушает любые гоблинов (см. «Глава 2: Засада на патруль «) появиться
предложения, выдвинутые партией, и, скорее всего, во время встречи и немедленно атаковать и Весельча-
согласится на мирное возвращение своих вещей, если ка, и персонажей. После убийства патруля Весельчак
персонажи смогут подсластить сделку дополнитель- со смехом скажет персонажам, что «теперь вы в деле!
ными монетами души, адскими боевыми машинами Горькое Дыхание - мстительный ублюдок. Он узнает,
или другими магическими предметами. кто уничтожил его патруль, и придет за вами. Лучше,
если мы дадим ему бой сейчас, заберем его монеты, и
Разгром и захват ему некого будет послать за вами!».
Если персонажи потерпят поражение, Горькое Ды-
хание прикажет своим хобгоблинам по возможности
Все летит к чертям!
сохранить им жизнь, заточив их в военном лагере. Партия не хочет устраивать засаду на патруль. Они
Партия просыпается прикованной к колесам Падаль- отвергают план ограбления Весельчака. Они не хотят
щика с нацеленными на них инфернальными пушка- следовать за Весельчаком во время погони. Аргх!
ми. Горькое Дыхание подробно расспрашивает их, но Игроки не всегда делают то, что мы от них ожи-
как только он узнает, что они планируют свергнуть даем. Но это не страшно, особенно в этом приключе-
Зариэль, его настроение меняется. Если предоста- нии. Благодаря тому, как все устроено, не страшно,
вить ему правильные аргументы Горькое Дыхание если партия решит сразиться с хобгоблинами, за-
позволит персонажам уйти с большей частью их хватив весь военный лагерь в одной большой битве!
оружия и доспехов и даже направит их в правильном Если они победят, это замечательно, и вы сможете
направлении, если он считает, что они действительно насладиться их гордыми улыбками, когда они пой-
могут преуспеть в свержении Зариэли, его самого мут, что не должны были так вести бой. Если они
злейшего соперника. Он также сообщит Бэлу о персо- проиграют, вы всегда можете сделать так, что бы
нажах, что, возможно, заставит бывшего эрцгерцога Горькое Дыхание поступил с ними помягче, отпустив
выйти на связь с партией. их в надежде, что они доставят неприятности Зариэ-
ли и вернут Бэла к власти.

Устранение проблем Приключение не обязательно должно следовать


структуре «засада, нападение, побег, противостоя-
Ниже мы рассмотрим некоторые проблемы, которые ние», которая описана в этом документе. Если игроки
могут возникнуть при проведении этого приключе- получают удовольствие, значит, все идет так, как
ния, и способы их решения. нужно, даже если все равно все летит к чертям!

Регулировка сложности
Чтобы убедиться, что встречи в этом приключении
достаточно сложны, чтобы заставить партию при-
ключенцев 7-10-го уровней задуматься. Горькое Ды-
хание и его хобгоблины были усилены. Тем не менее,
далеко не факт, что нам удалось найти идеальный
баланс для вашей группы.
Есть несколько способов тонкой подстройки слож-
ности, даже во время боя. Во-первых, вы можете зна-
чительно снизить сложность (если ваша партия более
низкого уровня или уже истратила ресурсы, когда
встретила Весельчака), заменив всех инфернальных
хобгоблинов на обычных (мы включили статистику
обычных хобгоблинов в «Приложение D: Существа»).
Вы также можете увеличить сложность, заменив
больше хобгоблинов капитанами хобгоблинов или
хобгоблинами-опустошителями. Во время нападения
на военный лагерь вы можете ввести в бой новых
хобгоблинов в качестве подкрепления, если у партии
все идет слишком хорошо, или задерживать подкре-
пления, если у персонажей и так достаточно проблем.

Перевел: doodlez. Для: https://vk.com/herebedragonspenza


Глава 4: Побег!
10
Приложение А: Шпаргалка для МП
Предыстория Глава 2: Засада на патруль
• Весельчак раньше был военачальником, предводи- • После нескольких часов пути Весельчак просит
телем хобгоблинов. остановиться.
• Недовольные хобгоблины перешли к Горькому Ды- • Говорит, что впереди патруль, и предлагает устро-
ханию и предложили Весельчаку разойтись мирно. ить засаду.
• Весельчак убил хобгоблина, украл монеты и боевую • Предлагает использовать себя в качестве приман-
машину и сбежал от хобгоблинов. ки, используя мираж, чтобы заманить патруль в
• Теперь Весельчак разъезжает по окрестностям в скалистую местность.
поисках мести.
Патруль хобгоблинов
Глава 1: партия одного • Падальщик + 1 инфернальный хобгоблин-капи-
Весельчак ездит на своем дьяволокате вверх и вниз тан и 7 инфернальных хобгоблинов.
по Кровавому полумесяцу - скале, напоминающей • Дьяволокат + инфернальный хобгоблин-капи-
половинку трубы. Когда партия приближается на тан.
расстояние 500 футов происходит следующее:
Что знают хобгоблины
• Хобгоблины перешли к Горькому Дыханию, потому
Впереди вас, из-за вечно багрового горизонта, словно что были недовольны руководством Весельчака.
выныривает темное пятно. Размытый в жарком воздухе • Весельчак украл дьяволокат, монеты и убил капи-
Авернуса объект трудно опознать. Из-за того, что он тана.
появляется в поле зрения только на короткое мгно- • Еще два десятка хобгоблинов в лагере, плюс 1 дья-
вение, а затем снова исчезает, невозможно сказать, волокат, 1 мучитель и 1 падальщик.
летит он, или просто прыгает. Приблизившись, вы • Хобгоблины в сторожевых башнях имеют адские
понимаете, что объект движется вверх и вниз, взлетая подзорные трубы и адские пушки.
в воздух в длинном прыжке, а затем снова приземля-
ется и спускается по крутой скале, которая полукругом
возвышается над равниной. Объект снова поднимает- Мираж
ся, но на этот раз останавливается на вершине скалы.
При въезде и за каждые 30 футов, на которые переме-
Похоже, это двухколесная машина, и вы, едва можете
щается транспортное средство 5к6 дробящего урона.
различить человекоподобную фигуру, спрыгнувшую с
Если транспортным средством управляет существо, не
него. Существо, похоже, заметило вас, так как начинает
верящее в иллюзию, оно может двигаться с половинной
махать вам рукой — и вы возможно ошибаетесь, но го-
скоростью без проверки.
товы поклясться, что даже с такого расстояния можете
разглядеть на зеленом лице широкую ухмылку.

Глава З: Штурм военного лагеря


Весельчак машет рукой и подъезжает к ним: В 1000 футах от лагеря Весельчак останавливается и
осматривает лагерь.
Стройная фигура едет прямо к вам на своей двухко- План Весельчака:
лесной боевой машине, на его зеленом лице сияет
широкая ухмылка. Он резко останавливает машину • Персонажи ведут военную машину прямо в воен-
прямо перед вами, бросая колесами комки грязи к ный лагерь.
вашим ногам. Изящно соскочив со своего сиденья, эла- • Весельчак (+ персонажи) подходят к лагерю с вос-
дрин учтиво кланяется. «Приветствую вас, уважаемые тока.
путешественники. Позвольте мне представиться: Я — • Когда они находят монеты Весельчак подает сиг-
Весельчак, и похоже я избран самой Тиморой, раз она нал к отступлению.
благословила меня вашим обществом. С кем я имею
честь встретиться?
Военный лагерь
• Заброшенная крепость на берегу реки Стикс.
• Охраняется 3 сторожевыми башнями (1 смотрит
Весельчак приветствует партию и рассказывает свою на реку)
историю: • Утес. Высота 30 футов, Атлетика Сл 10 для вос-
хождения
• Когда-то Весельчак был предводителем банды. • Стены. Высота 20 футов, толщина 3 фута, чер-
• Горькое Дыхание украл монеты Весельчака и ис- ный камень. 10-футовая секция имеет КД 17, 50
пользовал их для подкупа хобгоблинов (полуправ- хитов, порог урона 15, иммунитет к огню, яду, пси-
да, монеты принадлежали Горькому Дыханию). хике. Атлетика Сл 13, чтобы взобраться. Лестницы
• Весельчаку едва удалось сбежать (он не рассказы- обеспечивают доступ на стены изнутри.
вает, что убил хобгоблина, украл монеты и боевую
машину).
• Весельчак хочет, чтобы партия помогла ему вы-
1. Ворота
красть монеты из военного лагеря Горького Дыха- • 20 футовые двустворчатые ворота из обугленной
ния, и предлагает даже разделить монеты (отчасти кости, закрытые на засов.
это правда, но больше всего он хочет отомстить). • Атлетика Сл 20, чтобы открыть засов изнутри.
• Весельчак предлагает отвлечь внимание, пока он • Врата имеют КД 15, 25 хитов, порог урона 15, им-
пробирается в лагерь. мунитет к яду и психике.
Если партия соглашается, он ведет их в военный • Боевая машина, врезающаяся в ворота, получает
лагерь. только половину урона, если ворота разрушаются
при столкновении.

Приложение А: Шпаргалка для МП


11
2. Сторожевые башни «Эй, Горькое Дыхание, ты паршивое, вонючее, ли-
• 10 футов над стенами, 30 футов над землей. жущее лемуров порождение балора! Да, это я, твой
• Парапет высотой 4 фута дает укрытие на половину старый друг, Весельчак! Что случилось - падший ангел
существам, находящимся внутри. забрала твой язык? Я забрал твои монеты - все до еди-
• Хобгоблины. Инфернальный хобгоблин - капи- ной - и твое маленькое любовное письмо к Бэлу. Кажет-
тан с инфернальной подзорной трубой и инфер- ся, я знаю одну эрцгерцогиню, которой это может быть
нальный хобгоблин упрвляющий инфернальной интересно. Хочешь их вернуть? Тогда поймай меня,
пушкой. ты, дышащее ртом, двуличное, второсортное подобие
рогатого дьявола!»
3. Инфернальные боевые машины
Вдоль западной и восточной стен припаркованы Дья-
волокат, Падальщик и Мучитель Горького Дыха-
ния. Глава 4: побег!
Используйте «Приложение B: Шпаргалка по боевым
4. Палатки хобгоблинов машинам» для помощи.
• Палатки, сделаны из кожи различных исчадий.
• Хобгоблины. В северо-восточном углу находятся: Начало погони
Высокий Градж Каркаджук, инфернальный • Высокий Градж Каркаджук на Дьяволокате,
хобгоблин-опустошитель и четыре инферналь- • Инфернальный хобгоблин-капитан и 7 инфер-
ных хобгоблина. На северо-западе находятся 10 нальных хобгоблинов в каждом Падальщике
инфернальных хобгоблинов без доспехов (КД 12, • Горькое Дыхание + 3 инфернальных хобгобли-
14 со щитом) и инфернальный хобгоблин-капи- на в Мучителе
тан (КД 12), которые пробуждаются от звуков боя, • Если выход заблокирован, хобгоблины прорывают-
берут оружие, но не надевают доспехи. ся через 2 раунда.
• 11 монет души и 2 рубина (по 100 зм каждый) в • Весельчак пытается заставить партию следовать
палатках. за ним.
5. Палатка горького дыхания Проведение погони
• Сделана из темной кожи и полированной кости. • Горькое Дыхание и мародеры сосредоточены на
• Внутри находятся сундук из темного дерева, том, у кого находятся монеты души и письмо к
стол из кости и стул из конечностей гуманоидов. Бэлу.
Гротескные трофеи свисают со стропил наверху: • Мародеры пытаются вывести из строя машины,
голова хезроу, высушенные бесы, большой хвост, чтобы остановить партию.
крыло ангела, труп бородатого дьявола. • Весельчак планирует завести партию в тупик, что-
• Горькое Дыхание. Если не выманить, то Горькое бы вынудить их сразиться с Горьким Дыханием.
Дыхание будет здесь. • Если партия последует за Весельчаком, то после 7
• Сундук. Расследование Сл 16, обнаруживает раундов погони они окажутся в тупике.
руну защиты на крышке, развеивание магии или • В противном случае Весельчак либо бросает мо-
Ловкость рук Сл 16, с инструментами взломщика, неты, чтобы заставить партию остановиться и
чтобы обезвредить. При срабатывании Эвардовы сразиться с Горьким Дыханием, либо использует
черные щупальца (Сл 16) заполняют палатку на 1 свой Дьяволокат, чтобы саботировать и остановить
минуту. Внутри находятся: вечнодымящаяся бу- боевую машину персонажей.
тылка, 4 зелья большего лечения, свиток заклина-
ния Эвардовы черные щупальца. Разборки между соперниками
• Стол. Три пера из шипов игольчатого дьявола (10
зм каждое), пузырек с кровью булезау (50 зм) и • Весельчак концентрирует атаки на Горьком Дыха-
пергамент из крыла беса. Письмо Бэлу, законному ние, а также убивает хобгоблинов.
правителю Авернуса: «Мои мародеры готовы и к • Горькое Дыхание побеждает Весельчака, если пар-
вашим услугам, мой господин. Я неустанно тре- тия не помогает.
нирую их, крещу их в крови демонов, готовя их
к Расплате. Я смиренно предлагаю нанести удар, Заключение
пока Самозванка отвлечена битвой у города в
небесах!». • Если ограбление прошло успешно, и партия по-
• Стул. Сделан из гуманоидных конечностей, КД могла убить Горькое Дыхание, Весельчак делится
10, 15 хитов, иммунитет к яду и психической деньгами и предлагает персонажам создать банду
энергии. Существо, которое садится, должно со- под его руководством.
вершить проверку Силы или Акробатики Сл 16 или • Если Весельчак погибнет или партия отвернется от
получать 2к6 колющего урона и будут схваченны него, они смогут договориться с Горьким Дыхани-
(освобождение Сл 16). Нанесение урона стулу осво- ем, который с готовностью примет в качетве ком-
бождает существо и прекращает попытки захвата пенсации монеты, инфернальные боевые машины
на 1 минуту. и магические предметы.
• Труп бородатого дьявола. Ара’крек, бывший • Если персонажи терпят поражение, Горькое Ды-
лейтенант Горького Дыхания, еще с тех времен, хание пытается сохранить им жизнь, забрав их в
когда рогатый дьявол был исчадием преисподней лагерь для допроса. Если он узнает, что они хотят
по имени Л’зет, командовавшим 7-м легионом под выступить против Зариэли, он помогает им, отпу-
началом Бэла. Ара’крек сообщил Зариэли о предан- скает и сообщает об этом Бэлу.
ности Л’зета Белу и стал причиной понижения его
в должности. Расследование Сл 13 обнаруживает
черный мешочек с 22 монетами души внутри
раны трупа.

Развитие событий
Когда монеты или письмо к Бэлу найдены, Весельчак
использует Фейский шаг, чтобы телепортироваться на
ближайшую стену, и кричит:

Приложение А: Шпаргалка для МП


12
Приложение B: Шпаргалка по боевым
машинам
Ниже приводится сжатая версия правил по инфер-
нальным боевым машинам из Приложения В книги Сбои
кампании, с упором на правила, применимые к бою Происходит, если боевая машина находится в движе-
и погоням. нии и она:

Общие правила • Получает урон от одного источника >= порога сбоя.


Магические элементы. Инфернальные боевые • Проваливает проверку характеристики более чем
машины перестают функционировать в поле антима- на 5.
гии. Существо в пределах досягаемости и с подходящими
Провоцированные атаки. Боевые машины инструментами, действием, может пройти проверку
провоцируют атаки по возможности, как обычно. со Сл ремонта, для устранения неисправности (с по-
Атакующий может атаковать машину или находящее- мехой, если транспортное средство движется).
ся в ней существо в пределах досягаемости.
Сл
Вождение боевой машины к20 Сбой Ремонта
1 Возгорание двигателя. Любое существо, 15 (Лов)
Боевая машина без водителя проваливает спасбро- которое начинает свой ход на транспорт-
ски Ловкости. Водитель, владеющий наземными ном средстве или внутри него, получает 10
транспортными средствами, добавляет свой бонус (3к6) урона огнем, пока сбой не закончится.
мастерства к проверкам способностей и спасбро- 2-4 Заклинивший руль. Может двигаться толь- 15 (Сил)
скам, совершенным с использованием характеристик ко по прямой, автоматически проваливает
проверки и спасброски Лов, пока сбой не
машины. закончится.
Управление (действие). Переместить транспорт- 5-7 Пробой в топке. Скорость уменьшается на 15 (Сил)
ное средство на расстояние до его скорости, остано- 30 футов, пока сбой не закончится.
вить его или выполнить поворот. Если водитель не 8-10 Сбой орудия. Одно из орудий транспорт- 20 (Сил)
делает этого, транспортное средство движется в том ного средства не работает, пока сбой не
же направлении и с той же скоростью, что и во вре- закончится.
мя последнего хода водителя. 11-13 Слепящий дым. Место водителя сильно 15 (Лов)
Бонусные действия. Бонусным действием води- заслонено, пока сбой не закончится.
тель может: 14-16 Дыра в броне. Порог урона снижается на 15 (Сил)
10, пока сбой не закончится.
• Запустить двигатель боевой машины или заглу-
17-19 Повреждение оси. До окончания сбоя 20 (Лов)
шить его. помеха на проверки Лов машины, и все
• Использовать рывок или отход. существа, находящихся на машине или
• Вставьте монету души или использовать ихор внутри неё, совершают с помехой атаки и
проверки характеристик.
демона.
20 Переворот. Переворачивается и оста- Нет
ется лежать в свободном пространстве
Погони в авернусе пространстве. Незакрепленные существа
В погонях на транспортных средствах используется должны преуспеть в спасброске Силы
Сл 20 или будут сбиты с ног в свободное
вариант правил, приведенных в Руководстве масте- пространство в радиусе 20 футов. Существа,
ра: находящиеся внутри, сбиваются с ног и
должны преуспеть в спасброске Силы Сл 15
• Расстояние относительно и не меняется при пово- или получат 10 (3к6) дробящего урона.
ротах.
• Участники могут совершить 3 + мод Тел Рывков. Истощение транспортного средства
Каждый дополнительный Рывок во время погони Истощение можно уменьшить на одну степень,
требует проверки Тел Сл 10 в конце хода или + 1 проведя ремонт (1 час, проверка Интеллекта Сл 15 с
уровень истощения. использованием инструментов).
• В конце хода бросьте к20 на осложнение, которое
Степень Эффект
влияет на следующего в порядке инициативы
участника погони. 1 Помеха при проверках характеристик
2 Скорость уменьшается вдвое
к20 Осложнение
3 Помеха при бросках атаки и спасбросках
1-2 Вы проезжаете мимо существа, которое начинает гнаться вами.
4 Максимум хитов уменьшается вдвое
3 Спасбросок Лов Сл 15 Dex, чтобы избежать огненного торнадо
высотой 300 футов и шириной 30 футов. При провале все су- 5 Скорость снижается до 0
щества в машине совершают спасбросок Лов Сл 18, получая 99
(18к10) урона огнем, при успехе - половину урона. 6 Хиты снижаются до 0, а транспортное средство
4 Облако пыли окутывает машину. Существа без полного укрытия ломается
или защитных очков ослеплены до начала следующего хода.
5 Проверка Лов Сл 15. При успехе естественные столбы обеспе-
Столкновение
чивают укрытие в три четверти от атак с других транспортных Если транспортное средство врезается во что-то сво-
средств до начала следующего хода водителя.
его размера или больше, оно сразу останавливается
6 Проверка Сил или Лов Сл 15 (по выбору водителя), при провале и получает lк6 дробящего урона за каждые 10 футов,
стадо лемуров или мэйнов считается за 30 футов труднопроходи-
мой местности. которые оно проехало с прошлого хода (максимум
7 Машина слетает с 10-футового уступа и падает вниз. Незакре-
20к6). Существа внутри получают такое же количе-
пленные существа, находящиеся снаружи, должны преуспеть ство урона, спасбросок Силы Сл 15 уменьшает вдвое.
в спасброске Лов Сл 15 или упадут в свободное пространство и Столкновение с существом. Когда транспортное
будут сбиты с ног, получив 1к6 дробящего урона.
средство входит в пространство существа, существо
8 Проверка Лов Сл 10, или неровная земля считается за 60 футов получает 1к6 дробящего урона за каждые 10 футов
труднопроходимой местности.
перемещения транспортного средства с прошлого
9 Если транспортное средство использует Рывок в этот ход, хода (максимум 20к6), можно реакцией совершить
проверка Лов Сл 10 или врежется в остов старой инфернальной
машины. спасбросок Ловкости Сл 10, чтобы не получить урона.
10 Земля проседает, машина начинает заваливаться. Спасбросок Транспортное средство получает урон (см. выше),
Лов Сл 10, или машина упадет на землю, вверх колесами или на если оно не больше существа, в которое врезается, по
бок. Любое незакрепленное существо, находящееся снаружи, крайней мере, на два размера.
должно преуспеть в спасброске Сил Сл 20 или будет сбито с ног.
11+ Без осложнений.

Приложение B: Шпаргалка по боевым машинам


13
Приложение С: Магические предметы
Кожаные доспехи +2 Адские вилы
Доспехи (кожаные), очень редкие Оружие (пика), очень редкое (требуется настройка)
Нося эти магические доспехи, вы получаете + 2 к КД. Эти волшебные вилы наносят 2к8 колющего урона
при попадании вместо обычных 1к10 колющего уро-
Меч +1 на. Существо с показателем Силы меньше 18 имеет
Оружие (короткий меч), необычное помеху при атаке адскими вилами из-за их необыч-
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, ного размера.
совершенным с использованием этого магического Когда вы поражаете существо этими магическими
оружия. вилами, цель должна преуспеть в спасброске Телос-
ложения Сл 15 или станет недееспособной, поскольку
Грохочущий длинный меч она начнет неконтролируемо кашлять. Цель может
Оружие (длинный меч), необычное повторить спасбросок в конце каждого своего хода,
при успехе эффект прекращается. Если спасбросок
Если вы попадаете, по существу, этим волшебным
успешен или эффект заканчивается, это существо
длинным мечом, цель окутывается бурлящей энер-
становится невосприимчивым к этой особенности
гией до начала вашего следующего хода. Если цель
адских вил на следующие 24 часа.
добровольно переместиться до этого времени, она
немедленно получит 1к8 урона звуком, и эффект Инфернальная подзорная труба
закончится. Чудесный предмет, редкий
Сапоги скорости Как и в обычную подзорную трубу, объекты, рас-
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка) сматриваемые через эту магическую подзорную
трубу, увеличиваются в два раза. Кроме того, глядя
Пока вы носите эти сапоги, вы можете бонусным
в подзорную трубу, вы видите невидимых существ и
действием щёлкнуть каблуками. Если вы делаете это,
предметы так, как будто они видимы.
то сапоги удваивают вашу скорость ходьбы, а все
существа, совершающие по вам провоцированные Зелье большего лечения
атаки, совершают броски атаки с помехой. Если вы Зелье, необычное
щёлкнете каблуками повторно, вы прекращаете дей-
ствие эффекта. Вы восстанавливаете 4к4 + 4 хита, когда выпиваете
Если свойства этих сапог использовались в общей это зелье.
сложности 10 минут, магия перестаёт работать, пока
вы не закончите продолжительный отдых. Электрошоковое метательное копье
Оружие (копье), редкое
Вечнодымящаяся бутылка Когда вы попадаете в существо этим волшебным ко-
Чудесный предмет, необычный пьем, оно получает дополнительный урон электриче-
Из этой закупоренной свинцовой пробкой латунной ством 1к6 и не может совершать реакции до начала
бутылки, весящей 1 фунт, постоянно сочится тонкая своего следующего хода. Как только копье попадает
струйка дыма. Если вы действием вынете пробку, из в существо, оно теряет это магическое свойство до
бутылки вырвется облако густого дыма с радиусом следующего рассвета или по крайней мере до истече-
60 футов. Пространство в облаке считается сильно ния 24 часов.
заслонённой местностью. За каждую минуту, пока бу-
тылка стоит открытой и находится внутри облака, его Волшебная палочка сковывания
радиус увеличивается на 10 футов, пока не достигнет Волшебная палочка, редкая (требуется настройка
максимального радиуса 120 футов. заклинателем)
Облако остаётся, пока бутылка открыта. Для за- У этой волшебной палочки 7 зарядов для использова-
крывания бутылки нужно действием произнести её ния описанными ниже свойствами. Она ежедневно
командное слово. Когда бутылку закроют, дым рассе- восстанавливает 1к6 + 1 заряд на рассвете. Если вы
ется за 10 минут. Умеренный ветер (от 11 до 20 миль истратили последний заряд в палочке, бросьте к20.
в час) рассеивает дым за 1 минуту, а сильный ветер Если выпадет «1», палочка рассыплется в пыль и
(21 миля в час и больше) сделает это за 1 раунд. уничтожится.
Заклинания. Если вы держите эту палочку, вы
можете действием потратить часть зарядов, что-
бы наложить одно из следующих заклинаний (Сл
спасброска 17): удержание чудовища (5 зарядов) или
удержание личности (2 заряда).
Помощь в освобождении. Если вы держите эту
палочку, вы можете реакцией потратить 1 заряд, что-
бы получить преимущество для спасброска, соверша-
емого для того, чтобы не быть парализованным или
опутанным, или вы можете потратить 1 заряд, чтобы
получить преимущество для проверки, совершаемой,
чтобы вырваться из захвата.

Приложение С: Магические предметы


14
Приложение D: Существа
В этом приложении представлены все враждебные
существа, отсортированные в порядке появления в
приключении. Магические предметы, которые несут Дьяволокат
или носят существа, подробно описаны в «Приложе- Большой транспорт (500 фунтов)
нии C: Магические предметы».
Существа 1 существо среднего размера
Груз 100 фунтов
Весельчак Осквернитель Класс Доспеха 23 (19, когда неподвижен)
Средняя фея (эльф), хаотично-злая Хиты 30 (порог урона 5, порог сбоя 10)
Скорость 120 фт.
Класс Доспеха 18 (кожанные доспехи +2)
Хиты 165 (22к8 + 66) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 30 фт. 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 0 0 0

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Иммунитет к урону огонь, психическая энергия, яд
14 ( +2 ) 20 ( +5 ) 16 ( +3 ) 18 ( +4 ) 11 ( +0 ) 18 ( +4 ) Иммунитет к состоянию бессознательный, глухота, испуг,
очарование, окаменение, отравление, ошеломление,
Навыки Обман +7, Убеждение +7 паралич, слепота
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон
от немагических атак Неустойчивость. Если дьяволокат сбит с ног, он не может
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Восприятие 10 самостоятельно подняться и недееспособен, пока его не
Языки Общий, Сильван, Эльфийский поставят вертикально.
Опасность 7 (2900 опыта)
Прыжок. Если дьяволокат переместится как минимум на 30
футов по прямой, он может преодолеть расстояние до 60 фу-
Фейский шаг (перезарядка 4-6). Бонусным действием Ве- тов, перепрыгнув через разлом, овраг или другое препятствие.
сельчак может телепортироваться на расстояние до 30 фт. на Каждый фут прыжка считается за фут перемещения.
незанятое пространство, находящееся в его поле зрения или
на незанятое место в своей инфернальной боевой машине. Трюк. В свой ход водитель дьяволоката может потратить 10
футов перемещения, что бы совершить на машине трюк —
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Весель- например, поднять её на дыбы или устроить пробуксовку.
чака является Харизма (Сл спасброска от заклинания 15). Он Перед выполнением трюка дьяволокат должен переместиться
может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в как минимум на 10 футов по прямой. Если водитель преуспеет
материальных компонентах: в проверке Ловкости сл Сл 10 (используя Ловкость машины),
трюк ему удается. Если нет, трюк не удается, а водитель не
Неограниченно: очарование личности [charm person], Жуткий может совершить другой трюк до начала своего следующего
смех Таши [Tasha’s hideous laughter] хода. При провале проверки на 5 или более дьяволокат и все
3/день каждое: смятение [confusion], речь златоуста [enthrall], существа на нем немедленно сбиваются с ног, машина глохнет
внушение [suggestion] и останавливается.
1/день каждое: мираж [hallucinatory terrain], неудержимая пляска
Отто [Otto’s irresistible dance] Действия боевых постов
Сопротивление магии. Весельчак совершает с преиму-
ществом спасброски от заклинаний и прочих магических Кабина (требуется 1 член экипажа, укрытие наполовину).
эффектов. Управление дьяволокатом и повороты.

Снаряжение. Весельчак носит кожанные доспехи +2. Он носит Реакции


в сумке семь монет души и которткий меч +1.
Обманный маневр. Если дьяволокат способен перемещаться,
Действия водитель может использовать реакцию, что бы дать ему преи-
мущество к спасброску Ловкости.
Мультиатака. Весельчак совершает две атаки оружием. Он
может использовать заклинание вместо одной из этих атак.
Короткий меч +1. Рукопашная атака оружием: + 9 к попа-
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к6 + 6)
колющего урона.

Приложение D: Существа
15
Инфернальный хобгоблин Падальщик
Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злой Огромный транспорт (9000 фунтов)

Класс Доспеха 18 (кольчуга, щит) Существа 8 существ среднего размера


Хиты 33 (6к8 + 6) Груз 4000 фунтов
Скорость 30 фт. Класс Доспеха 20 (19, когда неподвижен)
Хиты 150 (порог урона 10, порог сбоя 20)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 100 фт.
14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 9 ( -1 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Восприятие 10 20 ( +5 ) 12 ( +1 ) 20 ( +5 ) 0 0 0
Языки Гоблинский, Общий
Опасность 2 (450 опыта) Иммунитет к урону огонь, психическая энергия, яд
Иммунитет к состоянию бессознательный, глухота, испуг,
Воинское превосходство. Один раз в ход хобгоблин может очарование, окаменение, отравление, ошеломление,
причинить дополнительный урон 7 (2к6) существу, по которо- паралич, слепота
му он попал атакой оружием, если это существо находится в
пределах 5 футов от дееспособного союзника хобгоблина. Неустойчивость. Если падальщик сбит с ног, он не может
самостоятельно подняться и недееспособен, пока его не
Действия поставят вертикально.
Грохочущий длинный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к Давящие колеса. Падальщик может переместиться через
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубя- пространство любого существа размером не более большого.
щий урон 6 (1к8+2), или рубящий урон 7 (1к10+2), если исполь- При этом существо должно пройти спасбросок Ловкости Сл 12,
зуется двумя руками, и цель окутывается бурлящей энергией при провале оно получит 16 (3к10) дробящего урона и будет
до начала вашего следующего хода. Если цель добровольно сбито с ног. Если существо уже лежит ничком, оно получает
переместиться до этого времени, она немедленно получит 1к8 дополнительно 16 (3к10) дробящего урона. Это свойство
урона звуком, и эффект закончится. нельзя использовать против одного и того же существа чаще
раза в ход.
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон Магическое оружие. Атаки оружием пдальщика считаются
6 (1к8+2). магическими.

Действия боевых постов


Инфернальный хобгоблин-капитан
Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злой Кабина (требуется 1 член экипажа, укрытие на три чет-
верти). Управление падальщиком и повороты.
Класс Доспеха 17 (полулаты)
Ловчая клешня (требуется 1 член экипажа, укрытие
Хиты 78 (12к8 + 24)
наполовину). Рукопашная атака оружием: + 10 к попаданию,
Скорость 30 фт.
досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Цель схвачена (Сл
освобождения 12). Если цель — существо, оно опутанно, пока
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР длиться захват.
18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) Клешня может держать в захвате только одну цель одновре-
менно. Управляющий клешней может бонусным действием
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Восприятие 10 освободить цель из клешни.
Языки Гоблинский, Общий
2 гарпуномета (требуется 1 член экипажа, укрытие
Опасность 5 (1800 опыта)
наполовину). Боеприпасы: 10 гарпунов. Дистанционная атака
оружием: + 6 к попаданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попа-
Воинское превосходство. Один раз в ход хобгоблин может дание: 10 (2к8 + 1) колющего урона.
причинить дополнительный урон 10 (3к6) существу, по кото-
рому он попал атакой оружием, если это существо находится в
пределах 5 футов от дееспособного союзника хобгоблина. Инфернальная пушка
Средний обьект
Действия
Класс Доспеха 18
Мультиатака. Хобгоблин совершает две атаки двуручным
Хиты 40
мечом.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: + 7 к попада- Сопротивление к урону колющий
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон Иммунитет к урону психическая энергия, яд
11(2к6+4).
Электрошоковое метательное копьё (5 копий). Рукопаш- Действия
ная или дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, досяга-
емость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Инфернальный взрыв (1/перезарядка). Пушка стреляет
Колющий урон 7 (1к6+4), дополнительно цель получает 3 (1к6) шаром силовой энергии, в точку, в радиусе 150 футов от
урона электричеством и не может совершать реакции до нача- себя. Каждое существо или инфернальная боевая машина в
ла своего следующего хода. пределах сферы с радиусом 20 футов от этой точки должны
совершить спасбросок Ловкости Сл 15, получая 25 (4к8+6)
Лидерство (перезаряжается после короткого или про- урона силовым полем при провале, или половину этого уро-
должительного отдыха). В течение 1 минуты хобгоблин на при успехе. Если целью было существо размером боль-
может отдавать особые приказы и предупреждения, когда шое или меньше, при провале оно должно дополнительно
невраждебные существа, видимые им в пределах 30 футов, преуспеть в спасброске Силы Сл 15 или будет отброшено на
совершают бросок атаки или спасбросок. Это существо может 10 футов и сбито с ног. Если целью была боевая машина, то
добавить к4 к своему броску, если слышит и понимает хоб- она автоматически получает сбой.
гоблина. Существо может получать выгоду только от одного
Лидерства одновременно. Этот эффект оканчивается, если Перезарядка. Перезаряжает способность Инфернальный
хобгоблин становится недееспособным. взрыв.
Пушка сделана из черного адского железа и имеет сбоку рычаг для перезарядки после каждого выстрела. Прицеливание и
стрельба из инфернальной пушки - это действие. Инфернальная пушка заряжается монетами души. Каждый заряд из монеты
души, вставленной в прорезь на боковой стороне пушки, дает достаточно энергии для 3 адских взрывов.

Приложение D: Существа
16
Высокий Градж Каркаджук Инфернальный хобгоблин
Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злой опустошитель
Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злой
Класс Доспеха 20 (Латы, Щит)
Хиты 127 (15к8 + 60) Класс Доспеха 15 (кольчужная рубаха)
Скорость 30 фт. Хиты 90 (14к8 + 28)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 15 ( +2 ) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 )
Навыки Инт +5, Мдр +3, Хар +5
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Восприятие 10 Навыки Магия +7
Языки Гоблинский, Общий Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Восприятие 11
Опасность 6 (2300 опыта) Языки Гоблинский, Общий
Опасность 6 (2300 опыта)
Воинское превосходство. Один раз в ход хобгоблин может
причинить дополнительный урон 14 (4к6) существу, по кото- Магическое Преимущество. Один раз в ход хобгоблин
рому он попал атакой оружием, если это существо находится в может нанести 7 (2к6) дополнительного урона существу, по ко-
пределах 5 футов от дееспособного союзника хобгоблина. торому попал атакой заклинанием, наносящим урон, если цель
находится в 5 футах от союзника хобгоблина и этот союзник
Волшебная палочка сковывания (7 зарядов). Каркаджук мо-
дееспособен.
жет действием сотворить одно из следующих заклинаний (Сл
спасброска 17): удержание монстра [hold monster] (5 зарядов) Армейская Магия. Когда хобгоблин колдует заклинание,
или удержание личности [hold person] (2 заряда). Так же он которое наносит урон или заставляет других существ пройти
может реакцией потратить 1 заряд и получить преимущество спасбросок, то он может выбрать себя и любое количество со-
для спасброска, совершаемого для того, чтобы не быть пара- юзников и дать им иммунитет к урону от заклинания или успех
лизованным или опутанным, или он может потратить 1 заряд, в требуемом спасброске.
чтобы получить преимущество для проверки, совершаемой,
чтобы вырваться из захвата. Использование заклинаний. Хобгоблин является заклинате-
лем 7 уровня. Его заклинательные способности основаны на
Сапоги скорости (1/день). Каркаджук может бонусным Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 15, +7 к попаданию
действием активировать свои сапоги скорости. В течении 10 заклинаниями). У него есть следующие приготовленные закли-
минут, его скорость ходьбы удваивается, а все провоцирован- нания волшебника:
ные атаки по нему, совершаются с помехой.
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash],
Действия огненный снаряд [fire bolt], луч холода [ray of frost], электрошок
[shocking grasp]
Мультиатака. Каркаджук совершает три рукопашные атаки.
1 уровень (4 ячейки): туманное облако [fog cloud], волшебная
В качестве алтернативы он может совершить две дистанцион-
стрела [magic missile], волна грома [thunderwave]
ные атаки метательными компьями.
2 уровень (3 ячейки): порыв ветра [gust of wind], Мельфова кис-
Грохочущий длинный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к
лотная стрела [Melfs acid arrow], палящий луч [scorching ray]
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубя-
щий урон 8 (1к8+4), или рубящий урон 9 (1к10+4), если исполь- 3 уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], полет [fly], молния
зуется двумя руками, и цель окутывается бурлящей энергией [lightning bolt]
до начала вашего следующего хода. Если цель добровольно
переместиться до этого времени, она немедленно получит 1к8 4 уровень (1 ячейка): град [ice storm]
урона звуком, и эффект закончится.
Действия
Удар щитом. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон Посох. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
6 (1к4+4). Если размер цели не больше Большого, она должна мость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) дробящего урона,
преуспеть в спасброске Силы со Сл 15, иначе будет сбита с ног. или 5 (1к8 + 1) дробящего урона при использовании обеими
руками.
Электрошоковое метательное копьё (5 копий). Рукопаш-
ная или дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, досяга-
емость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание:
Колющий урон 7 (1к6+4), дополнительно цель получает 3 (1к6)
урона электричеством и не может совершать реакции до нача-
ла своего следующего хода.
Лидерство (перезаряжается после короткого или про-
должительного отдыха). В течение 1 минуты хобгоблин
может отдавать особые приказы и предупреждения, когда
невраждебные существа, видимые им в пределах 30 футов,
совершают бросок атаки или спасбросок. Это существо может
добавить к4 к своему броску, если слышит и понимает хоб-
гоблина. Существо может получать выгоду только от одного
Лидерства одновременно. Этот эффект оканчивается, если
хобгоблин становится недееспособным.

Реакции
Парирование. Хобгоблин добавляет 3 к КД против одной
рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого
хобгоблин должен видеть атакующего, и должен использовать
рукопашное оружие.

Приложение D: Существа
17
Горькое Дыхание Мучитель Горького Дыхания
Большое исчадие (дьявол), законно-злой Огромный транспорт (3000 фунтов)

Класс Доспеха 18 (природный доспех) Существа 4 существа среднего размера


Хиты 178 (17к10 + 85) Груз 500 фунтов
Скорость 20 фт., летая 60 фт. Класс Доспеха 21 (19, когда неподвижен)
Хиты 60 (порог урона 10, порог сбоя 20)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 100 фт.
22 ( +6 ) 17 ( +3 ) 21 ( +5 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 17 ( +3 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Спасброски Сил +10, Лов +7, Мдр +7, Хар +7 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 0 0 0
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и
рубящий урон от немагических атак, а также от немагического Иммунитет к урону огонь, психическая энергия, яд
оружия, которое при этом не посеребрено Иммунитет к состоянию бессознательный, глухота, испуг,
Иммунитет к урону огонь, яд очарование, окаменение, отравление, ошеломление,
Иммунитет к состоянию отравление паралич, слепота
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Восприятие 13
Языки Инфернальный, телепатия 120 фт. Неустойчивость. Если мучитель сбит с ног, он не может
Опасность 11 (7200 опыта) самостоятельно подняться и недееспособен, пока его не
поставят вертикально.
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному
Давящие колеса. Мучитель может переместиться через про-
зрению дьявола.
странство любого существа размером не больше среднего.
Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом При этом существо должно пройти спасбросок Ловкости Сл 13,
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. при провале оно получит 11 (2к10) дробящего урона и будет
сбито с ног. Если существо уже лежит ничком, оно получает
Действия дополнительно 11 (2к10) дробящего урона. Это свойство
нельзя использовать против одного и того же существа чаще
Адские вилы. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, раза в ход.
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон
15 (2к8+6) и цель должна преуспеть в спасброске Телосложе- Магическое оружие. Атаки оружием мучителя считаются
ния Сл 15 или станет недееспособной, поскольку она начнет магическими.
неконтролируемо кашлять. Цель может повторить спасбросок Режущие косы. Когда мучитель впервые за ход перемещается
в конце каждого своего хода, при успехе эффект прекращается. в пределы 5 футов от существа, которое не лежит ничком, или
Если спасбросок успешен или эффект заканчивается, это суще- другого транспорта, он может нанести существу или транспор-
ство становится невосприимчивым к этой особенности адских ту 13 (2к10+2) рубящего урона торчащими лезвиями. Существо
вил на следующие 24 часа. может убраться с пути и не получить урона, успешно пройдя
Хвост. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае- спасбросок Ловкости Сл 13. Транспорт может убраться с пути и
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (1к8+6). не получить урона, если этот спасбросок успешно пройдет его
Если цель — существо, не являющееся ни нежитью, ни кон- водитель.
структом, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со
Сл 17, иначе будет терять 10 (3к6) хитов в начале каждого сво- Действия боевых постов
его хода из-за инфернальной раны. Каждый раз, когда демон
Кабина (требуется 1 член экипажа, укрытие на три чет-
попадает этой атакой по цели, уже имеющей эту рану, урон
верти). Управление мучителем и повороты.
от раны увеличивается на 10 (3к6). Любое существо может
залечить рану, если действием совершит успешную проверку Инфернальный крикун (требуется 1 член экипажа, укры-
Мудрости (Медицина) со Сл 12. Эта рана также закрывается, тие наполовину). Оператор крикуна выбирает в качестве
если цель получит магическое лечение. цели одно существо, которое он может видеть в радиусе 120
футов от крикуна. Цель должна совершить спасбросок Мудро-
Метание пламени. Дальнобойная атака заклинанием: +7 к
сти Сл 15, при провале она получает 26 (4к12) урона психиче-
попаданию, дистанция 150 фт., одна цель. Попадание: Урон
ской энергией, при успехе половину этого урона.
огнём 14 (4к6). Если цель — горючий предмет, который никто
не несёт и не носит, она также загорается. Реакции
Гипнотический узор (1/день). Дьявол создает хитрый
разноцветный узор, переплетающийся в воздухе внутри куба Обманный маневр. Если мучитель способен перемещаться,
с длиной ребра 30 футов, в радиусе 120 футов. Узор появля- водитель может использовать реакцию, что бы дать ему преи-
ется на краткий миг и исчезает. Все существа в этой области, мущество к спасброску Ловкости.
видящие узор, должны совершить спасбросок Мудрости.
При провале существо становится очарованным на время
действия заклинания. Будучи очарованным этим заклинанием,
существо недееспособно, и его скорость равна 0. Заклинание
заканчивается для отдельного существа, если оно получает
урон или если кто-то другой действием потрясѐт его, чтобы
вывезти из ступора.
Адское извержение (перезарядка 5-6). Дьявол использует
свои инфернальные силы, чтобы заставить землю в точке, в
радиусе 60 футов вспучиться и извергнуться как небольшой
инфернальный вулкан. Все существа в радиусе 10 футов от
этой точки должны преуспеть в спасброске Силы Сл 15 или бу-
дут сбиты с ног. После этого все существа должны совершить
спасбросок Ловкости Сл 15, так как магма извергается наружу.
При провале существо получает 33 (6к10) урона огнем. При
успехе существо получает половину этого урона.

Приложение D: Существа
18
Хобгоблин Хобгоблин опустошитель
Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злой Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злой

Класс Доспеха 18 (кольчуга, щит) Класс Доспеха 13 (проклепанная кожа)


Хиты 11 (2к8 + 2) Хиты 45 (7к8 + 14)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 9 ( -1 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 16 ( +4 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 )

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Восприятие 10 Навыки Магия +5


Языки Гоблинский, Общий Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Восприятие 11
Опасность 1/2 (100 опыта) Языки Гоблинский, Общий
Опасность 4 (1100 опыта)
Воинское превосходство. Один раз в ход хобгоблин может
причинить дополнительный урон 7 (2к6) существу, по которо- Магическое Преимущество. Один раз в ход хобгоблин
му он попал атакой оружием, если это существо находится в может нанести 7 (2к6) дополнительного урона существу, по ко-
пределах 5 футов от дееспособного союзника хобгоблина. торому попал атакой заклинанием, наносящим урон, если цель
находится в 5 футах от союзника хобгоблина и этот союзник
Действия дееспособен.

Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, Армейская Магия. Когда хобгоблин колдует заклинание,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 которое наносит урон или заставляет других существ пройти
(1к8+1), или рубящий урон 6 (1к10+1), если используется двумя спасбросок, то он может выбрать себя и любое количество со-
руками. юзников и дать им иммунитет к урону от заклинания или успех
в требуемом спасброске.
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию,
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон Использование заклинаний. Хобгоблин является заклинате-
5 (1к8+1). лем 7 уровня. Его заклинательные способности основаны на
Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию
заклинаниями). У него есть следующие приготовленные закли-
нания волшебника:
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash],
Хобгоблин-капитан огненный снаряд [fire bolt], луч холода [ray of frost], электрошок
Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злой [shocking grasp]
1 уровень (4 ячейки): туманное облако [fog cloud], волшебная
Класс Доспеха 17 (полулаты) стрела [magic missile], волна грома [thunderwave]
Хиты 39 (6к8 + 12)
Скорость 30 фт. 2 уровень (3 ячейки): порыв ветра [gust of wind], Мельфова кис-
лотная стрела [Melfs acid arrow], палящий луч [scorching ray]
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 3 уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], полет [fly], молния
15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) [lightning bolt]
4 уровень (1 ячейка): град [ice storm]
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Восприятие 10
Языки Гоблинский, Общий Действия
Опасность 3 (700 опыта)
Посох. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
Воинское превосходство. Один раз в ход хобгоблин может мость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) дробящего урона,
причинить дополнительный урон 10 (3к6) существу, по кото- или 5 (1к8 + 1) дробящего урона при использовании обеими
рому он попал атакой оружием, если это существо находится в руками.
пределах 5 футов от дееспособного союзника хобгоблина.

Действия
Мультиатака. Хобгоблин совершает две атаки двуручным
мечом.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: + 4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9
(2к6+2).
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака
оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция
30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).
Лидерство (перезаряжается после короткого или про-
должительного отдыха). В течение 1 минуты хобгоблин
может отдавать особые приказы и предупреждения, когда
невраждебные существа, видимые им в пределах 30 футов,
совершают бросок атаки или спасбросок. Это существо может
добавить к4 к своему броску, если слышит и понимает хоб-
гоблина. Существо может получать выгоду только от одного
Лидерства одновременно. Этот эффект оканчивается, если
хобгоблин становится недееспособным.

Приложение D: Существа
19