Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Dans ce document nous présenterons un rapide rappel autour des caractéristiques générales
des images numériques avant d’aborder en détail les principales manipulations, aussi bien sur
des images au point que sur des image vectorielles
Page 2 sur 8
Christian Breban – SOA – 2001
Le même fichier dans le standard JPEG sera :
ÿØÿà__JFIF_____H_H__ÿÛ_C__________________!_________"$"_$____ÿÛ_C__________
_______________________________________________________ÿÀ____´_È__"_______ÿ
Ä____________________________
ÿÄ_µ________________}________!1A__Qa_"q_2 ‘¡_#B±Á_RÑð$3br‚
_____%&'()*456789:CDEFGHIJSTUVWXYZcdefghijstuvwxyzƒ„…†‡ˆ‰Š’“
Il faut donc un logiciel spécialisé pour l’ouvrir, on remarquera quand même que le type de
fichier est indiqué dans la première ligne de code (en-tête).
La principale difficulté est de bien comprendre ce qu’est la résolution d’une image. En effet
les résultats finaux seront dépendant de la qualité d’acquisition de l’image. On ne travaille pas
une image de la même façon pour un produit qui doit être vu sur un écran, sur une sortie
imprimante ou pour le Web.
La résolution d'une image est définie par un nombre de pixels par unité de longueur de la
structure à numériser (classiquement en dpi (dots per inches) ou ppp (points par pouce)).
Nous rappelons qu’un pouce vaut 2,54 cm. Ce paramètre est défini lors de la numérisation.
Plus le nombre de pixels est élevé par unité de longueur de la structure à numériser, plus la
quantité d'information qui décrit cette structure est importante et plus la résolution est élevée.
La résolution d'une image numérique définit le degré de détail qui va être représenté sur cette
image.
Cette notion est distincte de la résolution du format de l'image qui correspond au nombre de
pixels qui compose l'image en hauteur et en largeur (100 pixels par 100 pixels par exemple).
Un bitmap de résolution 500 ppp contiendra 500 pixels tous les 2,54 cm.
Pour produire une image pour un écran, une résolution de 72 ppp est suffisant. Pour un
document imprimer, il vaut mieux utiliser une résolution de 400 ppp. Ceci s’explique par les
données du tableau suivant pour une image de base de 100 X 150 pixels
Exemple = pour une résolution de 72 ppp $ 100 pixels = (100/72)x2,54 = 3,52 cm
Pour la même image, la taille réelle diminuera avec la résolution du périphérique de sortie.
Nous voyons ainsi qu’il faut travailler au niveau de l’acquisition (scanner, appareil photo)
avec une résolution proche de celle utilisée en sortie (72 pour une sortie écran, 300 et plus
pour une sortie papier). Le travail du bitmap pour le Web est encore plus complexe, puisqu’il
faut prendre en compte en plus de la résolution de l’écran (72 à 100 ppp) la taille du fichier
qui doit être la plus petite possible pour alléger le chargement.
B ) la couleur
On utilise pour créer des couleurs deux types de méthodes, la synthèse additive et la synthèse
soustractive.
1 ) La synthèse additive.
Cette synthèse est basée sur le mélange des couleurs primaires (Rouge-Vert-Bleu = RVB)
chaque couleur se voit attribuer une valeur numérique sur 8 bits, c’est à dire de 0 à 255, la
valeur 255 étant la couleur pure. Ainsi on obtient du rouge pure par les valeurs (255,0,0), du
blanc par (0,0,0) et du noir par (255,255,255).
Page 3 sur 8
Christian Breban – SOA – 2001
Nom Aperçu Valeur Rouge Valeur Vert Valeur Bleu
Rouge primaire 255 000 000
Vert primaire 000 255 000
Bleu primaire 000 000 255
Cyan complémentaire 000 255 255
Magenta complémentaire 255 000 255
Jaune complémentaire 255 255 000
Blanc 000 000 000
Noir 255 255 255
Cette synthèse additive privilégie l’aspect électronique de la production de couleur, on peut
utiliser un autre type de synthèse additive qui privilégie l’approche humaine de la perception
des couleurs. C’est la représentation TSL (Teinte, Saturation, Luminosité) ou HSL (Hue,
Saturation, Luminance) en anglais. La teinte est la couleur qui va être utilisée, la saturation
correspond à la pureté de la teinte et la luminosité correspond à notre perception de l’aspect
clair ou foncé d’une couleur.
2 ) La synthèse soustractive.
Cette synthèse est utilisée pour travailler au niveau des résultats d’impression. En effet le
résultat imprimé correspond à ce que nous voyons des pigments des encres. C’est à dire la
lumière renvoyée par l’encre (ce qui reste après que le pigment ait absorbé une partie des
rayonnement de la lumière blanche). On utilise les trois couleurs complémentaires (Cyan,
Magenta, Jaune) qui quand elles sont complètement absorbées par le pigment donnent un
Noir. Mais pour faire du noir on utilise une encre supplémentaire en imprimerie. On parle
donc de représentation CMJN pour cette synthèse soustractive. Regardez les cartouches
d’encre de votre imprimante couleur et vous verrez que le principe est le même !
Page 4 sur 8
Christian Breban – SOA – 2001
fond. Ces valeurs déterminerons la qualité de la production finale. Ici la résolution de 72 ppp
privilégie un travail d’une image pour l’écran.
L’information sur la mémoire vive permet de visualiser l’occupation du système par
l’ouverture de cette nouvelle page.
Page 5 sur 8
Christian Breban – SOA – 2001
Sombre Intermédaire claire
Le travail sur la luminosité agit de façon uniforme sur tous les pixels d’une image. Ainsi
augmenter la luminosité revient à augmenter
les valeurs intermédiaires de l’histogramme
et à augmenter beaucoup les valeurs claires.
Quand à l’intensité, elle intervient principalement sur les valeurs extrêmes d’une image.
Augmenter l’intensité étend les valeurs tonales vers les valeurs claire, assombrir étend les
valeurs tonales vers les valeurs sombres.
Page 6 sur 8
Christian Breban – SOA – 2001
%"Gamma
L’indice de gamma permet de travailler sur la façon dont les tons sont affichés à l’écran.
L’impression est donnée par une augmentation ou une diminution du noir présent dans
l’image, en agissant sur les tonalités intermédiaires. Une augmentation de gamma :
Page 7 sur 8
Christian Breban – SOA – 2001
La zone apparaît en pointillés et on peut alors travailler sur cette sélection.
Page 8 sur 8
Christian Breban – SOA – 2001