Вы находитесь на странице: 1из 210

Санкт-Петербург

Студия 101
2015
Hellfrost: Ледяное пекло

УДК 794.08
ББК 77.056я92
Б 87

Сборный перевод с английского: Юрий Алексеев, Алексей Белов,


Павел Гуров, Семён Носницын, Александр Тимошенко.
Редакторы: Анастасия Гастева, Павел Гуров.

Пол Уэйд-Уильямс и др.


Б 87 Hellfrost: Ледяное пекло / Пер. с англ. — СПб.: Студия 101, 2015. – 208  с.
ISBN 978-5-905471-15-5
УДК 794.08
ББК 77.056я92

В этой книге содержатся правила настольной ролевой игры. Все ссылки


на сверхъестественное, находящиеся в ней, являются плодом фантазии ав‑
торов и выполняют сугубо развлекательную функцию. Данная игра не явля‑
ется пропагандой сатанизма, оккультизма, эскапизма, наркотиков, насилия
или любых других вещей, не поощряемых местным законодательством.

© Перевод на русский язык, Studio 101, 2015


© Triple Ace Games, 2011
Authorized translation of the English edition.
ISBN 978-5-905471-15-5 Used with permission, all rights reserved.

2
Hellfrost: Ледяное пекло

Содержание
Hellfrost: Ледяное пекло 4 Слава 173
География ������������������������������������������������4 Обретение славы��������������������������������173
Начало игры ��������������������������������������������6 Преимущества славы ������������������������178
Потеря славы �������������������������������������� 181
Персонажи 7
Создание персонажей �������������������������� 11 Жизнь в Рассилоне 183
Новые изъяны����������������������������������������24 Повседневная жизнь��������������������������186
Новые черты������������������������������������������27 Земли����������������������������������������������������194
Снаряжение 50 Организации 198
Описание снаряжения��������������������������53 Гильдии воров��������������������������������������198
Транспортные средства������������������������ 61 Железная гильдия������������������������������198
Укрепления��������������������������������������������64 Лесная стража ������������������������������������198
Таблицы������������������������������������������������� 66 Пращники��������������������������������������������199
Знахарство 73 Реликварий������������������������������������������199
Травничество�����������������������������������������73 Рыцари Ворона������������������������������������ 201
Рыцари Очага�������������������������������������� 201
Магия 79 Серый легион ������������������������������������� 203
Отток������������������������������������������������������ 81 Сёстры милосердия����������������������������204
Влияние Ледяного пекла ��������������������83 Содружество Стихий������������������������� 205
Царства стихий ������������������������������������83 Стражи дорог ������������������������������������� 206
Мистические дары��������������������������������85 Тринадцать воинов����������������������������� 206
Магические предметы��������������������������94 Хранители знаний ������������������������������207
Религия 96
Боги Рассилона������������������������������������100 Необходимые книги
Для того, чтобы игроки и ведущий могли
Заклинания 132 в полной мере получить удовольствие от этого иг-
Аспекты������������������������������������������������132 рового мира, им нужны «Бестиарий» и «Путево-
Новые и изменённые заклинания ����134 дитель». Первая книга включает в себя полный
список типажей представителей народов Расси-
Правила игрового мира 164 лона и чудовищ, начиная от гигантских муравьёв
Температура ����������������������������������������164 и заканчивая повелителем зомби, а также прави-
ла по созданию реликвий — истинных магических
Местность и перемещение����������������165 предметов. Во второй книге описывается геогра-
Прочие правила ���������������������������������� 167 фия Рассилона, а также содержится несколько
Божественная помощь ����������������������170 идей для приключений. Конечно, вам ещё пона-
Вира������������������������������������������������������170 добится книга правил «Savage Worlds: Дневник
авантюриста».
Погода ��������������������������������������������������172

3
Hellfrost: Ледяное пекло

Hellfrost:
Ледяное пекло

Перед вами «Hellfrost: Ледяное пекло», ваш Далеко на севере лежит Ледяное пекло. Его
путеводитель по новому игровому миру в жан- бескрайние пустоши покрыты снегом и льдом
ре фэнтези, использующему правила Savage и населены огромными ледяными великана-
Worlds. На его страницах вы найдёте всё, что ми, от кожи которых веет нестерпимой стужей;
нужно для создания любого героя, будь то ве- инеистыми драконами, изрыгающими холод-
дущий борьбу с чудовищами рыцарь Оча‑ ное пламя — огонь, горящий жгучим моро-
га; искусный в управлении четырьмя перво- зом и плавящий металл; инеистыми вампира-
элементами маг стихий; с риском для жизни ми, ставшими жертвой холода и питающимися
проникающий в таинственную усыпальницу теплом живых; инеистыми мамонтами, чьё ды-
ловкий расхититель гробниц; бросающий хание замораживает кровь в жилах человека,
вызов обитателям укрытого туманом некропо- а также другими чудовищами. В легендах го-
ля охотник на нежить; сохраняющий свою ворится, что вечная мерзлота распространя-
веру, несмотря на тяжкие испытания, жрец од- ется от огромного пика из синего льда, под-
ного из богов; сражающийся в одной из бесчис- нимающегося в самом центре Ледяного пекла.
ленных войн наёмник или любой другой персо- Этот регион окружён внешними простора-
наж, какого только сможете придумать. ми Ледяного пекла, царством вечной зимы.
Оказавшиеся здесь смельчаки вынужде-
Язык ны сражаться за жизнь со стихией, ледяны-
Некоторые термины в книге взяты из старо- ми великанами, племенами орков и ледяными
английского, норвежского и немецкого язы- налётчиками — людьми, сведёнными с ума ад-
ков; они используются в качестве фундамента ским ветром, воющим над тайгой и равнинами.
для торгового языка (самого распространённо- Внешние просторы Ледяного пекла окру-
го языка Рассилона). жены Ледяной стеной, хребтом из чистого
льда высотой в милю. За Ледяную стену не-
однократно отправлялись экспедиции, но не-
География многие из них вернулись назад. Те, кто выжил,
рассказывали лишь о бесконечных снежных
Приключения героев будут происходить и ледяных полях.
на континенте под названием Рассилон. Так- Далее на юг находятся Верхние Земли зимы,
же известно о существовании других земель, дикий и опасный край, где температура редко
но на протяжении столетий они остаются не- поднимается выше нуля. Ещё южнее, в Ниж‑
досягаемыми. них Землях зимы, меньше снега и льда. Жизнь
Рассилон можно приблизительно поделить здесь трудна, но возможна, несмотря на силь-
на пять основных географических регионов. ные холода.

4
Введение

Самый южный регион называют Землями


Очага. Горы, болота, леса и равнины постепен-
Очаг
На страницах книги вам неоднократно встре-
но сковывает вечный холод, но местные жители тятся названия, в которых будет фигурировать
не теряют надежды. Пока это самые обжитые слово «Очаг». Здесь имеется в виду солнце, ко-
и богатые земли, но дефицит еды усиливается, торое обитатели Рассилона называют очагом Си-
а постоянные нападения чудовищ подтачива- геля или просто Очагом. Таким образом, можно
ют ресурсы региона. сказать, что эльфы Очага — это Солнечные эль-
фы, Земли Очага — Солнечные земли, а рыцари
Война Снежной бури Очага — рыцари Солнца.
Немногим более пяти веков назад из ле-
дяных пустошей, лежащих далеко на севере, га и Землям зимы в больших и малых городах,
на Рассилон нахлынула огромная армия. Да- деревнях и на изолированных фермах. Из мно-
лёкие империи, имена которых ныне забыты, гочисленных людских наций, некогда населяв-
были уничтожены войсками инеистых вели- ших Рассилон, сейчас осталось только четы-
канов, драконов и других порождений холода. ре — горожане анари, земледельцы саксы,
На севере центральной части и востоке Рас- варвары туоми и кочевники финнары.
силона цивилизация была уничтожена. Выжить На холодном севере и на самых высоких пи-
удалось лишь укрывшимся в подземных горо- ках ледяные гномы вырубают крепости в камне
дах гномам, эльфам тайги, спасшимся бла- и леднике, ища драгоценные металлы и чёрный
годаря древней магии, и финнарам, у которых лёд для изготовления оружия и брони. Живу-
попросту не было крупных поселений, столь щие среди вечнозелёных лесов эльфы тай‑
привлекательных для захватчиков. ги — народность эльфов, чувствующая себя
На западе армии Аспирии и Халкиса объеди- в холодном климате как дома. На юге обрета-
нились, прикрывая друг другу фланги, в то вре- ются эльфы Очага, их дальние родственники.
мя как анари и саксы на юге от Ледяной гря- Энгро — низкорослый народ кочевников,
ды были отброшены к побережью прежде, путешествующих по Землям Очага и Землям
чем смогли объединить силы и выдворить за- зимы в ярко раскрашенных фургонах. Они об-
хватчиков обратно. Долгие зимы и постоянные ладают скверной репутацией — другие жители
атаки опустошали страну, но, спустя несколько Рассилона считают их ворами и попрошайка-
лет, нападавшие были отброшены. Как только ми. Также они известны благодаря несгибае-
они отступили на север, выросла гигантская ле- мой силе духа.
дяная стена, за которой возникло Ледяное пекло. Наконец, самый молодой народ — хладоро‑
С этого года, названного годом Ледяной сте- ждённые, — которым комфортно среди льда
ны, Рассилон оказался зажат в железной хват- и снега, а не в тёплых краях. Хладорождённые
ке зимы. С каждой осенью снег выпадает всё происходят из других народов, но считают себя
раньше и лежит всё дольше, и с каждой вес- отдельным.
ной земля оттаивает всё позже. Рассилон мед-
ленно уступает натиску вечного холода. Мно- Тёмные силы
гие подозревают, что конец света уже близок. Разумеется, «цивилизованные народы»,
как их часто называют, не живут в изоляции.
Цивилизованные народы По тундре, горам, лесам и холмам бродят вели-
Рассилон населяют несколько цивилизован- каны. Мерзкие орки и гоблины собирают силы
ных народов. Люди — самый многочислен- в укромных местах, выжидая подходящий мо-
ный из них. Они живут по всем Землям Оча- мент для массового наступления. Разумная не-

5
Hellfrost: Ледяное пекло

жить населяет осквернённые гробницы и вечно до похожих на трупы и закутанных в чёрное не-
покрытые туманом Гиблые земли, вынашивая кромантов-жрецов Хелы, богини нежити; от за-
планы по уничтожению всего живого. Драконы кованных в броню воинствующих монахов —
кружат высоко в небе, надменно игнорируя по- слуг Скейты, истребительницы тёмных сил,
пытки младших народов бросить им вызов. Де- до погружённых в занятия наукой учёных-
моны выжидают в потаённых местах, совращая жрецов Хони, бога знания; последователи бо-
тех, кто ищет власти над ними. Список ужасов гов встречаются по всему Рассилону.
Рассилона кажется бесконечным.
Культы, тайные общества
Магия и организации
Рассилон пропитан магией. Потоки магиче- Содружество Стихий приглядывает за ча-
ской энергии, исходящей от Луны, прикасают- родеями, изучающими искусство магии элемен-
ся к каждому живому существу, наделяя его ма- тов, а также руководит ими и обучает. Рыцари
гическими способностями. Очага защищают Земли Очага от порождений
Маги стихий управляют четырьмя перво- Ледяного пекла, крадущихся среди снега и льда.
элементами. Они поочерёдно изучают каждый, Лесные стражи оберегают древние леса от на-
пока не обретают всю полноту власти над сти- бегов людей и чудовищ. Пращники обороняют
хиями. Маги холода черпают энергию из снега племена энгро от ужасов Рассилона, которые
и льда, получая огромную мощь в холодных ре- могут нарушить покой низкорослых кочевни-
гионах и теряя её, как только температура под- ков. Рыцари Ворона ведут армии людей про-
нимается. Высшие маги управляют огромным тив тёмных сил, используя для победы свои
королевством из своих высоких башен, а их по- богатые знания в области стратегии и такти-
сохи служат одновременно символом власти ки. Но помимо этих организаций существуют
и инструментом волшебства. Маги гномов и другие. Зло таится в тенях, готовясь нанести
вырезают волшебные руны на каменных таб- удар при первых признаках слабости.
личках подобно тому, как это делали их предки
столетия назад. Друиды, широко распростра-
нённые среди эльфов и энгро, управляют пото-
ками природной энергии, подчиняя своей воле
Начало игры
животных и растения. Скальды, также извест- В идеале, игроки и ведущий должны прочи-
ные как маги песен, творят заклинания с помо- тать эту книгу целиком. Последнему нужно ра-
щью своего голоса. зобраться со всеми правилами игрового мира
перед тем, как начинать игру.
Сила веры Игрокам рекомендуется в первую очередь
Множество богов наблюдают за Рассилоном: прочитать главы, посвящённые созданию пер-
древнее соглашение запрещает им напрямую сонажа и снаряжению. Желающим играть роли
вмешиваться в дела смертных, позволяя толь- магов и жрецов также нужно ознакомиться
ко наделять своих последователей чудесными с главами о магии и о богах. В главах «Жизнь
силами. Жрецы и паладины служат этим бо- в Рассилоне» и «Организации» даётся обзор
жествам, сражаются за них в царстве смерт- повседневной жизни народов Рассилона и не-
ных и отстаивают их идеалы. которых крупных организаций, к которым могут
От великодушных и сострадательных обла- принадлежать герои или с которыми они в ка-
чённых в белое жрецов Эйру, богини лечения, кой‑то момент могут столкнуться.

6
Персонажи

Персонажи

Персонажи игрового мира Hellfrost — ти- лесу ценное ледяное дерево, которое гномы ис-
пичные герои фэнтези. Ниже приводится спи- пользуют в кузнях холодного пламени.
сок архетипов, призванный помочь в создании Друид: только эльфы и энгро понимают,
героя. Определившись с типажом, который вам как управлять энергией растений и животных.
хотелось бы играть, переходите к разделу «Со- Друиды сильны в дикой природе, но в город-
здание персонажей». ском окружении испытывают трудности.
Беженец: герой мог лишиться дома из‑за на- Жрец: в Рассилоне поклоняются многим бо-
падения чудовищ, погибшего урожая или сне- гам. Жрецы молятся в храмах и являются са-
га, поглотившего всё его подворье. Что бы мыми преданными слугами своих божеств.
ни было причиной, теперь у него нет своего Зверолов: мех перестал быть модной дико-
дома, и он выживает благодаря собственной винкой. Его теперь носят все, спасаясь от хо-
смекалке и великодушию других. лода. Звероловы зарабатывают на жизнь, охо-
Воитель: воителями могут быть и закалён- тясь на медведей и волков и продавая шкуры.
ные наёмники, и телохранители, и неопытные Эту профессию не назовёшь романтичной. Су-
фермеры, старающиеся защитить свои дома. ровым ловцам приходится много времени про-
Вор: даже в такие трудные времена воры водить на морозе, а в поисках добычи даже за-
охотятся за кошельками тех, у кого осталось ходить в зловещие руины.
что‑то ценное. Некоторые из них похожи Изгой: в эти тёмные дни можно полагаться
на Робина Гуда: они грабят богатых торговцев только на знакомых, если, конечно, ты не объ-
и дворян и раздают сокровища нуждающимся. явлен вне закона. Из-за преступной деятель-
Другие заботятся только о себе. ности или бесчестных наветов таких людей
Высший маг: высшие маги обращаются сторонятся друзья и родственники. В отли-
к магической энергии через посохи, без кото- чие от разбойников, которые охотятся на бо-
рых они беспомощны. Это также правящее со- лее слабых, изгои могут стать прославленны-
словие земель, известных как Магократия. ми героями.
Герольд: герольды служат дворянам посыль- Исследователь: после Войны Снежной бури
ными и посредниками. Нападение на героль- мир изменился. Исследователи бродят по зем-
да — это нападение на его господина. Имен- лям, корректируя старые карты и описывая но-
но поэтому даже среди врагов их, как правило, вые чудеса замёрзшего мира.
ждёт более или менее тёплый приём. Ледоходец: земли покрываются морем сне-
Дворянин: дворянство находится на самом га и льда, и населяющие их народы пересажи-
верху социальной лестницы. Многие родовые ваются на ледовые суда, скользящие на лы-
земли утеряны, и младшие дети поневоле вы- жах или полозьях. Ледоходцы — это «моряки»,
нуждены отправляться на поиски приключений. управляющие такими судами.
Дровосек: речь идёт не о простых лесорубах, Лекарь: льды надвигаются, и голод, болез-
а о стойких парнях, добывающих в Замёрзшем ни и нападения чудовищ становятся всё более

7
Hellfrost: Ледяное пекло

что было ему дорого. Друзья, семья, дом — всё


Герои и злодеи это уничтожено. Единственное, что теперь дви-
Ледяное пекло — это игровой мир, поощ-
ряющий героические поступки и храбрые дея-
жет мстителем — это мысли о возмездии.
ния, подобные тем, что совершались в старых Наёмник Железной гильдии: существу-
скандинавских сагах и средневековых рассказах ет множество отрядов наёмников, особенно
о Карле Великом и его паладинах, а также об Ар- в Вестмарке и Сутмарке, но Железная гиль-
туре и его рыцарях. Естественно, если игроки хо- дия выделяется тем, что её члены нанимают-
тят, они могут играть и за злодеев. ся в охрану только к торговцам.
Игроки, доблестные герои которых жертвуют Обыватель: подобно вырастающему из кро-
своими интересами ради других и рискуют сво-
хотного жёлудя дубу некоторые герои появля-
ими жизнями и здоровьем, чтобы это не прихо-
дилось делать другим, могут получить в награду
ются среди простого народа. Будь то вдова,
славу. Зарабатывая славу, герой получает особые стремящаяся отомстить ледяным налётчикам,
преимущества. Злодеи никогда не получают ни- или сын фермера, ищущий приключений, обы-
какой награды за подлые поступки. ватели порой ввязываются в приключения.
В сущности, истинный герой теряет часть сво- Паладин: жрецы охраняют души верующих,
боды выбора, но это даёт ему некоторые преиму- а паладины — их плоть. Некоторые паладины
щества. Злодеи могут делать всё, что им вздумает- закреплены за своими храмами, другие свобод-
ся, но не получают за это никакой дополнительной
но путешествуют, совершая подвиги во славу
выгоды. За кого вы будете играть, решать вам.
своего божества.
Посыльный: скорость распространения но-
частыми явлениями. Лекари пытаются оста- востей ограничена скоростью лошади и храб-
новить поток невзгод припарками и мазями. ростью всадника. Жизнь посыльного, который
Есть много независимых целителей. Помимо является и ездоком, и исследователем, и вои-
них, Сёстры милосердия — единственная нере- ном в одном лице, трудна, но за свои труды он
лигиозная организация, преданная этому делу. получает щедрую награду.
Лесной страж: это член Лесной стражи — Пращник: воины энгро умеют обращаться
организации, посвящённой защите лесов Рас- с пращой. Они поддерживают порядок, но толь-
силона и состоящей преимущественно из эль- ко в сообществе энгро.
фов. Это опытные стрелки, которые вдобавок Разбойник: когда съестные припасы закан-
умеют разговаривать с животными. чиваются, голод становится нешуточной угро-
Маг рун: распространённые исключительно зой. Некоторые вынуждены добывать необхо-
среди гномов рунные маги управляют магиче- димые ресурсы силой или угрозой применения
скими потоками с помощью вырезанных рун. оной.
Маг стихий: эти маги черпают силы в пер- Разведчик: разведчики работают на торгов-
воэлементах. Постепенно обретая могущество, цев, высматривая разбойников и орков, вре-
они овладевают новыми стихиями. Маг, кото- менами помогают отрядам наёмников, а также
рому подвластны все четыре, называется ар- служат проводниками для искателей приклю-
химагом. чений, отправляющихся в ледяные пустоши.
Маг холода: эти колдуны плетут мощные за- Реликварий: член Реликвария — органи-
клинания, пропуская через свои тела магические зации, целью которой является обнаружение,
потоки из Ледяного пекла. Чем холоднее сто- изучение и сохранение магических предметов.
ит погода, тем могущественнее становится маг. Одни исследуют реликвии, другие же ищут
Мститель: обитатели Ледяного пекла, будь древнюю магию в засыпанных снегом скле-
то разбойники или орки, отняли у героя всё, пах, храмах и руинах.

8
Персонажи

Рыцарь Ворона: орден рыцарей Ворона за- Следопыт: следопыты путешествуют в дикой
нимается исключительно совершенствованием местности, выполняя роль разведчиков, шпионов,
искусства военного командования. Они не вни- исследователей и солдат. В отличие от рыцарей
кают в политику, но мало кто из них станет от- Очага, следопыты часто патрулируют земли Оча-
крыто поддерживать явно злодейские планы. га, сражаясь с поселившимся там злом.
У ордена нет своих войск, вместо этого его чле- Страж дорог: дороги Рассилона уже много
ны нанимаются на службу к аристократам. столетий нельзя назвать безопасными. В по-
Рыцарь Очага: рыцари Очага преданы за- следние годы группа мужчин и женщин, назы-
щите Земель Очага от нападений обитателей вающих себя Стражами дорог, взяла на себя
Ледяного пекла. Они действуют только в хо- заботу о безопасности путников.
лодных областях, охраняя дороги к немногочис- Странствующий работник: мало какие де-
ленным городам за Ледяной грядой и наблюдая ревни могут самостоятельно обеспечить себя
за горными перевалами. всем необходимым. Странствующие работни-
Скальд: скальды — это чародеи, творящие ки предлагают свои услуги хуторам и деревням
волшебство силой песен. Они также исполня- по всему Рассилону. Например, ими могут быть
ют музыку, рассказывают истории и декламируют лекари, кузнецы и жрецы. Странствующие сол-
стихи, и их тепло принимают в любых поселениях. даты — это уже наёмники.

9
Hellfrost: Ледяное пекло

Языки Рассилона
Язык Кто / где говорят Письменность
Анари Остров Алантарис, Магократия Анари
Аспирийский Аспирия Анари
Вендальский Вендали Н / Д
Мёртвый язык, на котором
Виндари Руны саксов
когда‑то говорили в землях Каирнов
Воинское наречие Воители Н / Д
Гномий Ледяные гномы Руны гномов
Драконье наречие Драконы Руны драконов
Звериный язык Зверолюди, кентавры, гарпии Эльфийская
Каменное наречие Горгульи, тролли, трау Руны гномов
Классический анари Учёные, жрецы анари Анари
Разумные обитатели Ледяного пекла,
Ледяное наречие включая ледяных налётчиков, инеистых Руны ледяного наречия
драконов, ледяных великанов
Лесной древни и многие лесные феи Эльфийская
Орочий Орки, огры, гоблины Руны гномов
Сакский Саксы Руны саксов
Мёртвый язык, на котором
Селари Селарийская
когда‑то говорили на дальнем севере
Старо-сакский Скальды, учёные, жрецы Руны саксов
Торговое наречие Люди, торговцы, дипломаты Анари
Туоми Туоми Руны туоми
Финнари Финнары Н / Д
Халкийский Халкис Анари
Чёрное наречие Демоны, разумная нежить Руны чёрного наречия
Энгроси Энгро Эльфийская
Язык великанов Великаны Руны гномов
Язык жестов Воры (язык жестов) Н / Д
Банники, глиммервинги, гриндилоу,
Язык фей Эльфийская
скогсры, лесные люди, прочие феи
Язык эльфов Очага Эльфы Очага Эльфийская
Язык эльфов тайги Эльфы тайги Эльфийская

10
Персонажи

Танцующий‑с-клинками: эльфийские вои- ит 1 пункт, и выше d12 характеристику под-


ны опытны в использовании сразу двух клин- нять невозможно.
ков. Их движения, на самом деле незапланиро- Вы также получаете 15 пунктов для приоб-
ванные, похожи на хорошо отрепетированный ретения навыков. Улучшение навыка на одну
танец для тех, кто не является эльфом. ступень стоит 1 пункт, если после этого он
Хранитель знаний: хранители посвящают не станет превышать связанную с ним ха‑
свою жизнь поиску и спасению знаний, стара- рактеристику. Для улучшения навыка, уже
ясь уберечь их от забвения. равного связанной с ним характеристике
или превышающего её, требуется 2 пункта.
В игровом мире Hellfrost доступны все стан-
Создание дартные навыки, кроме вождения и пилоти‑
рования. Верховая езда охватывает управ-
персонажей ление гужевым транспортом. Персонажи
с чертой мистический дар получают доступ
Создать своего героя проще простого. Всё, к особым магическим навыкам. Они описаны
что вам надо, — эта книга, лист персонажа в главе «Магия» (см. стр. 79).
и книга правил Savage Worlds. Получив свой Персонажи начинают игру с количеством
лист, выполните следующие шаги: языков, равным половине их смекалки, так
что герой со смекалкой d6 знает три языка.
1) Народ Уровень владения языком ни в чём не изме-
В игровом мире Hellfrost вы можете играть ряется, и считается, что герой знает язык до-
ледяным гномом, хладорождённым, челове‑ статочно для того, чтобы вести на нём разговор.
ком, эльфом Очага, эльфом тайги или эн‑ Доступные языки указаны во вставке.
гро. Эльфы и люди генетически сильно отли- Первый язык, который получает герой, это
чаются, поэтому здесь нет полуэльфов. То же обязательно язык его народа. Многие также
самое относится и к прочим полукровкам, та- говорят на торговом наречии — всеобщем
ким как полуорки, например. языке, придуманном для облегчения восста-
У каждого народа есть свои преимущества новления мира, пережившего катастрофу. Од-
и недостатки, описанные на стр. 15 и далее. нако он тоже учитывается при подсчёте из-
Прочтите описания всех народов и выберите вестных языков.
тот, который вам больше понравится. Когда В процессе игры персонаж может узнать но-
игра начнётся, принадлежность к определён- вый язык, потратив повышение на его изуче-
ному народу уже не поменять, поэтому выби- ние. Считается, что он практиковался во время
райте с умом. приключений, так что ему не придётся тра-
тить на это дополнительное время. Герои, изу-
2) Параметры чающие языки таким способом, могут узнать
Настало время выбрать характеристики их больше, чем позволяет смекалка.
и навыки персонажа. Если в описании наро- Увеличение смекалки во время игры не даёт
да не сказано обратного, то персонаж начинает автоматически знания новых языков.
с d4 во всех пяти характеристиках: ловкость, Если у персонажа нет изъяна неграмот‑
смекалка, характер, сила и выносливость. ность (а в Рассилоне неграмотных много), он
После этого вы получаете 5 пунктов, которые может читать и писать на известных ему язы-
можно распределить по своему выбору. Увели- ках. Запись «Н / Д» в колонке «письменность»
чение характеристики на одну ступень сто- означает, что у языка нет письменной формы.

11
Hellfrost: Ледяное пекло

Производные параметры Шаг равен 6 клеткам, если не изменён чер‑


Харизма отражает внешний вид вашего тами или изъянами.
персонажа, его манеры и привлекательность Защита равна 2, плюс половина значе-
для окружающих. Добавляется к проверкам ния навыка драки. Черты, изъяны и некото-
убеждения и уличного чутья. Модификатор рые виды снаряжения могут модифицировать
харизмы равен +0, если его не изменяют чер‑ защиту. Если драка становится больше d12,
ты или изъяны. то округляйте до целого числа вниз.

Навыки знаний
В игровом мире Hellfrost навыки знания в основном охватывают практическую сторону общедо‑
ступных знаний. Например, герой — осадный инженер может использовать общедоступные знания,
чтобы определить, в пределах досягаемости какой из вражеских катапульт он находится, но ему понадо-
бится знание (осадная артиллерия), если он захочет метко стрелять из катапульты.
Ниже перечислены основные знания, используемые в игровом мире Hellfrost. Помните, что если герой
приобрёл навык, ведущий должен убедиться, что у того будет возможность регулярно его использовать.
Алхимия: создание магических зелий, свитков и прочих недолговечных предметов, а также обычных
травяных настоев.
Военное дело: практическое применение тактики и стратегии, а также логистики и рекрутирования.
Также охватывает знания об известных сражениях, тактических приёмах и генералах.
Геральдика: представление о символике знатных домов, кланов и культов Рассилона: их гербов, зна-
мён и изображений на щитах. Знание дворянских родов и геральдических символов на родине персона-
жа входит в общедоступные знания.
Загадки: загадывание друг другу загадок — популярное развлечение среди всех цивилизованных народов.
Закон: знание основных законов всех королевств. Знание законов на родине персонажа охватывает-
ся общедоступными знаниями.
История: знание основных исторических событий после Войны Снежной бури. Проверки знания
событий, произошедших до катастрофы, всегда совершаются со штрафом от –1 до –6, в зависимости
от информации, которую герой пытается вспомнить.
Магия: знания сверхъестественных и оккультных явлений: от разнообразных видов магии и мистиче-
ских рун до царств стихий и Бездны.
Местность: знания об указанном регионе, его населении, определённых местах и обычаях. Чем больше
регион, охватываемый навыком, тем больший штраф ведущий должен назначать на поиски специфич-
ной информации. Например, герой со знанием (Земли Очага) должен получить штраф как минимум –4
при попытке вспомнить название хорошей таверны в Остмарке, а вот персонаж со знанием (Остмарк)
штраф получать не должен. Знания о родном регионе персонажа входят в общедоступные знания.
Осадная артиллерия: используется при стрельбе из баллист, катапульт и прочих осадных орудий.
Религия: знания о богах и служителях культов. Жрецы и паладины могут использовать общедоступ‑
ные знания касательно вопросов их собственной веры.
Ремесло: каждый вид ремесла, например: плотницкое, гончарное, кузнечное и ткацкое дело — счи-
тается отдельным навыком. Ремесленник может использовать общедоступные знания для оценки то-
варов, касающихся его специализации.
Фольклор: охватывает легенды, истории и поэмы, а также распространённые слухи. Знание фольк-
лора на родине персонажа покрывается общедоступными знаниями.
Чудовища: это знание делится на конкретные разновидности монстров, таких как демоны, феи, ве-
ликаны, големы, орки и нежить.

12
Персонажи

Стойкость равна 2, плюс половина значе- За 1 пункт вы можете:


ния выносливости. Черты, изъяны и броня мо- • Получить 1 пункт на­вы­ков.
гут модифицировать стойкость. Иногда вы‑ • Получить дополнительную сумму денег,
носливость может стать выше d12, в таких равную вашим начальным финансам (если
случаях округляйте до целого вниз. вы начинаете игру с 500 золотыми, то вы
получаете ещё 500).
3) Черты и изъяны
Великие герои представляют собой нечто 4) Слава
большее, нежели набор характеристик и на‑ Слава, признание, престиж, популярность,
выков. Уникальные таланты, особые возмож- одобрение, авторитет, репутация — в зем-
ности и ярко выраженные недостатки делают лях Рассилона героя узнают по его подвигам
персонажей по‑настоящему живыми и запо- и бесстрашным выходкам, а не по социально-
минающимися. му статусу.
Вы можете взять один крупный изъян и два У всех персонажей есть рейтинг славы, отра-
мелких. За крупный изъян вы получаете два жающий их репутацию. В самом начале слава
пункта, за мелкий изъян — один пункт. вашего героя равна 0. В дальнейшем она мо-
жет изменяться в зависимости от совершён-
За 2 пункта вы можете: ных поступков.
• Повысить характеристику на одну ступень Положительное значение славы говорит
(вы можете сделать это до выбора навыков). о том, что персонаж следует путём истинного
• Приобрести черту. героизма. Скальды слагают о нём песни, в та-

13
Hellfrost: Ледяное пекло

вернах поднимают за него тосты и обсуждают тых щитов (обычно сокращается до «зщ») —
его подвиги с благоговением, а враги боятся основной валютой земель Очага.
одного его имени. Тот, кто выбрал скользкую Обратите внимание, что если вы потратили
дорожку, будет заклеймён, и со временем о нём пункты, полученные за изъян, на увеличение
все забудут. начального капитала, ваши стартовые сбере-
Подробности того, как действует слава и ка- жения удваиваются.
кие награды она сулит, см. стр. 173.
6) Детали биографии
5) Снаряжение Финальным штрихом станет краткая предыс-
Далее вам нужно приобрести экипировку. тория или биография персонажа. Подумайте
Список снаряжения находится в соответствую- над тем, почему ваш герой оказался там, где он
щей главе на стр. 50. Если черты и изъяны оказался, и какие у него цели. Впрочем, вы мо-
никак не изменили достаток героя, он начина- жете сразу же начать игру и дорисовывать де-
ет с простой одеждой и пятью сотнями золо- тали биографии в процессе по мере надобности.

14
Персонажи

Ледяной гном например, заплетает бороду в пять кос, жрецы


и маги — в четыре, воины — в три, ремеслен-
Раньше гномы жили в основном в горах, ники — в две, а все прочие гномы — в одну.
причём всегда выше границы снега. Некото- Имена: ледяные гномы преданы своим кла-
рые племена вырубали обширные комплексы нам и часто используют имена предков. Фа-
туннелей в ледниках, но из‑за перемещений милия всегда означает клан гнома. Варианты
льда им постоянно приходилось прокладывать мужских имён: Ари, Барди, Гейрштейн, Лиот,
новые туннели, хотя возможность найти ред- Олвир, Хорд. Варианты женских имён: Аслейф,
кий чёрный лёд стоила того. Свала, Тира, Хердис.
Когда надвигающиеся снег и лёд поглоти- Названия кланов: формируются из ключе-
ли их самые северные поселения, ледяные вого слова, перед которым идёт прилагатель-
гномы построили новые города вблизи от зе- ное, например, Вражеский Топор, Золотая Бо-
мель Очага. Благодаря наступлению холодов рода, Стальная Рука или Яркий Молот.
разрозненные племена, жившие ранее лишь
в самых высоких горах, смогли поселиться Черты и изъяны гномов
в местах с некогда умеренным климатом. Не- • Житель гор: гномы не получают штраф
которые племена даже перебрались в холмы за пересечённую местность в горах и хол-
в поисках золота и серебра, хотя раньше эти мах. При использовании правил путеше-
земли считались непригодными для длитель- ствий по суше они считают такую местность
ного проживания. более проходимой на одну категорию.
Ледяные гномы — умелые ремесленники • Зимняя душа: ледяные гномы получают +2
и кузнецы. В их кузнях горит холодное пламя — к проверкам выносливости при сопротив-
огонь, дающий холод вместо тепла. лении холодной погоде и +2 к броне против
Гномы торгуют с другими народами, но при атак холодом, льдом и холодным пламенем.
этом не любят чужаков. Их ледяные дома — • Медлительность: шаг гномов — 5 клеток.
большие крепости, заполненные скрытыми ка- • Стойкий: гномы кряжистые и стойкие. Они
раульными помещениями и арсеналами, не го- начинают с выносливостью d6, а не d4.
воря уже о смертельно опасных ловушках. При помощи повышений и черт они мо-
У ледяных гномов мало жрецов, а те, что есть, гут получить максимальную выносливость
служат Эрте — богине земли, или Тиву — по- d12+3.
велителю сражений. Они хорошо разбирают- • Сумеречное зрение: глаза гномов привык-
ся в рунах, и их маги с помощью рун управля- ли к подземному полумраку. Они игнорируют
ют магической энергией. штрафы за плохое освещение, но не за кро‑
Живут ледяные гномы примерно 300 лет. мешный мрак.
У них белые волосы и бледная кожа, хотя неко- • Тепловая апатия: при температуре 11°С
торые красят волосы в тёмные цвета (обычно, и выше ледяные гномы становятся вялы-
чтобы не выделяться издалека в тёплых зем- ми и получают штраф –1 на все проверки
лях). Их глаза черны как уголь и лишены бел- параметров.
ков. Их средний рост примерно полтора метра, • Узость взглядов: ледяные гномы издавна
но при этом они коренасты. держатся особняком и редко вмешивают-
Мужчины гномов отращивают бороды. Со- ся в дела других народов. Они получают –2
циальный статус определяет длину бороды, ко- к харизме, когда взаимодействуют с предста-
торую позволено носить гному, а количество вителями других народов.
заплетённых кос определяет профессию. Знать,

15
Hellfrost: Ледяное пекло

Хладорождённый Тело хладорождённых похоже на тело их ро-


дителей, но они не наследуют особенности этого
Ещё сто лет тому назад хладорождённых народа, а обладают своими, уникальными черта-
не было на свете. В наши же дни они многочис- ми. Именно поэтому встречаются хладорождён-
ленны, пусть и не так, как остальные народы. ные, похожие на гномов, энгро, эльфов и лю-
Хладорождённые не эволюционировали — дей. В сущности, это новый народ, численность
они просто возникли из ниоткуда. Хладоро- которого увеличивается с большой скоростью.
ждённый ребёнок может родиться в семье лю- Кем бы ни являлись предки хладорождённо-
бого народа, хотя это всё ещё происходит очень го, у него всегда будет бело-синяя кожа, бе-
редко. Однако если хладорождённый заводит лые волосы и бледно-голубые глаза. Кожа
детей, неважно, мужчина он или женщина, его всегда холодна на ощупь, даже если он поте-
дети всегда будут хладорождёнными. ет, что происходит при температуре выше нуля.

Дворянские титулы
В таблице приведены благородные титулы, используемые в игровом мире Hellfrost. Если персонаж
не является членом королевской семьи, высший доступный ему титул — «герцог».
Обычно старший ребёнок получает титул на одну ступень ниже отцовского, следующий по старшин-
ству на две ступени ниже и так далее. Младший дворянский титул — «рыцарь», и он может принадле-
жать сразу нескольким детям.
Энгро, у которых мало знати, используют собственную социальную иерархию. «Рай» — наследуе-
мый титул, принадлежащий главе семейства, а «боери» — глава племени. Существует один-единствен-
ный «краллис» (король), которого избирают среди боери на большом собрании племён. Дети благород-
ных семейств носят титул «бети-рай», вне зависимости от статуса родителей.
У туоми глава племени носит титул «мормаир», а лидер клана — «камс». Титул «руири» носят дети
знати любого ранга. Титулы «крейви», «вапахерра» и «ателинен» обозначают то же самое у финнаров.
Женские титулы указаны в таблице после черты. Для анари и энгро они написаны полностью. Сак‑
сы обычно добавляют в конце букву «а», если не указано иначе, а титулы финнаров одинаковы для обо-
их полов.

Анари Саксы и гномы Энгро Туоми Финнары Эльфы


Рыцарь / Бети-рай / Руири / Лорд листьев /
Риддер Ателинен
/ Леди / Бети-рая / Руира / леди листьев
Баннерет /
Лендманн нет нет нет нет
/ Баннересса
Барон / Рай / Вапахер- Лорд ветвей /
Хаульд нет
/ Баронесса / Рая ра / леди ветвей
Граф / Камс / Лорд зелени /
Тан нет Крейви
/ Графиня / Кама / леди зелени
Герцог / Боери / Мормаир / Лорд леса /
Ярл нет
/ Герцогиня / Боера / Мормаира / леди леса
Принц / Принц /
Этлинг нет нет нет
/ Принцесса / Принцесса
Король / Конунг / Краллис / Король /
нет нет
/ Королева / Квен / Крала / Королева

16
Персонажи

Есть хладорождённые, поклоняющиеся доб- • Зимняя душа: хладорождённые получают +2


рым божествам, но пугающее число их служит к проверкам выносливости при сопротив-
в легионах Трима. Никто не может предсказать, лении холодной погоде и +2 к броне против
кем станет этот народ — силой добра, высту- атак холодом, льдом и холодным пламенем.
пившей против Ледяного пекла, или предате- • Тепловая апатия: при температуре 11°С
лями, забравшимися вглубь Земель Очага. и выше хладорождённые становятся вялы-
Некоторые хладорождённые счастливо жи- ми и получают штраф –1 на все проверки
вут среди соплеменников своих родителей, хотя параметров.
они и не могут при этом чувствовать себя дома • Чужак: обычно хладорождённым не доверя-
в полной мере. Многие уходят на север, в Ле- ют нигде, кроме как в их собственных анкла-
дяное пекло, чтобы начать новую жизнь вдали вах. Они получают изъян чужак.
от предрассудков и презрения.
Имена: обычно хладорождённым дают имена,
используемые в культуре их родителей. Однако
многие из них меняют фамилии на те, что зву-
Ч еловек
чат более холодно, такие как Ледогрив, Ледя- Люди — самый распространённый народ
ной клинок, Снегоход и Хладорукий. в Землях Очага. Раньше они заселяли весь
континент, но сейчас их оттеснили на юг, и го-
Черты и изъяны хладорождённых лод, болезни, а также постоянные нападения
• Власть над стужей: хладорождённые обла- обитателей Ледяного пекла значительно сокра-
дают ограниченными врождёнными способ- тили их количество.
ностями к магии холода. Они знают все опи- Среди жителей Земель Очага выделяются
санные ниже силы, которые могут применять четыре нации. Для этих четырёх культур даны
только на себя. Они не могут изучать новые лишь общие характеристики, так как к каж-
силы для использования этой особенности. дой из них принадлежит множество этниче-
Однако для использования этих сил хладоро- ских групп. Например, саксы когда‑то были
ждённому нужен сверхъестественный навык десятком или больше племён со схожей куль-
магия холода (связан со смекалкой). Они турой, но с собственным названием и самосо-
могут приобрести его без черты мистиче‑ знанием. Вторжение анари на их родину вкупе
ский дар (магия холода). с межэтническими браками стёрло многие от-
• Врождённые силы (в скобках указаны ас- личия, и теперь уникальные особенности оста-
пекты): доспех (ледяная кожа), защита лись лишь в песнях.
от окружающей среды (только от холода),
сокрушение (на руках или удерживаемом Анари
оружии вырастают сосульки), ускорение Анари — жители городов и посёлков, кото-
(обутые в лёд ноги). Если хладорождённый рые считают, что их культура превосходит куль-
приобретает черту мистический дар (ма‑ туру саксов и финнаров, хотя их технологии по-
гия холода или чудеса), он сохраняет свои чти не отличаются. В свою очередь, финнары
силы, но по‑прежнему может использовать и саксы считают анари мягкотелыми и обречён-
их только на себя. Например, если он захо- ными на смерть, если надвигающееся Ледяное
чет наложить на друга доспех, он должен пекло поглотит оставшиеся земли.
выучить это заклинание, как любой другой Империя Анари когда‑то охватывала всю за-
персонаж. Хладорождённый не может брать падную часть континента и даже простиралась
другие мистические дары. далеко на север — в земли, ныне укрытые сне-

17
Hellfrost: Ледяное пекло

гом за Ледяной стеной. Упадок, наследственное Имена (женские): Айфи, Армида, Бран-
безумие в семье императоров и ужасная Вой- вен, Лиаз, Лусиан, Тангвенн, Урсанна, Элай-
на Снежной бури разрушили великую империю, нор, Эмер.
и теперь анари стали раздробленной нацией. Фамилии: традиционно, фамилии Анари об-
Маги анари предпочитают магию стихий, разуются путём добавления к ап- имени отца,
хотя жители Магократии практикуют только например, Гоберт ап-Патрис. «Ап» означает
высшую магию. Магия песен считается пере- «сын…», но этот метод используется всё реже
житком менее цивилизованных времён. В куль- и реже, особенно в посёлках и больших горо-
туре анари мало божеств, и люди сами выби- дах. Многие берут в качестве своей фамилии
рают себе любимое божество. Однако жители род занятия (Кузнец, Портной, Ткач) либо же
Магократии больше всех ценят Майру. просто создают новые красиво звучащие аб-
Одежда анари разнится в зависимости от ме- страктные фамилии.
ста проживания. Дворяне Магократии носят
цветные мантии и кожаные ботинки, а жите- Саксы
ли Аспирии предпочитают суконные сорочки, Саксы — обособленный народ, живущий
тяжёлые льняные штаны и сапоги до колена. небольшими хуторами и деревнями, хотя у них
Средний рост анари 167 сантиметров, и кожа есть несколько городов. Большая часть этих го-
их темнее, чем у других людей. Волосы у них родов является центрами торговли или обеспе-
тёмно-каштановые или чёрные, а глаза обыч- чивает размещение королевского двора.
но зелёные или карие. Этому укладу жизни саксы следовали
Имена (мужские): Аргиус, Боверт, Брон, ещё до Войны Снежной бури. На хуторе мо-
Гайдон, Гарт, Делбет, Патрис, Рохад, Серин, гут жить несколько больших семейств, коли-
Тоса, Ховел, Эмерик. чество людей в которых может доходить до 70.
Крепкие деревянные заборы превращают его
в укреплённую деревню.
Прозвища Их культура основана на клятвах дружбы
Саксы, туоми и финнары часто используют
и преданности, а также на принципах госте-
прозвища вместо фамилий. В больших поселени-
ях это единственный способ рассказать о несколь- приимства, причём последние распространя-
ких Эдвинах Виглафсуну и не перепутать их между ются даже на врагов, пока те следуют древним
собой. Некоторые прозвища даны из‑за уважения обычаям и законам.
или связаны с физическими особенностями. Дру- Колдуны саксов предпочитают магию песен.
гие оскорбительны. Есть прозвища, связанные Осваивающие магию стихий обычно выбирают
с ремёслами. Вот примеры прозвищ: землю и часто даже не изучают другие стихии.
Белый (бледная кожа или трус), Бое- Из множества почитаемых божеств наиболь-
вой Зуб (обожает драки), Волосатые Щёки
шей популярностью пользуются Истер и Кеназ.
(большая борода), Голоногий (носит килт
или на ногах не растут волосы), Жлоб, Змеи- Мужчины саксов носят просторные шерстя-
ный Язык (лжец или сплетник), Кормилец ные туники и кожаные штаны. Сапоги у них
(принял детей, взятых из других кланов в ка‑ с высоким голенищем, для удобства примотан-
честве заложников), Кузнец, Лысый, Малыш, ным к ноге верёвкой. Женщины носят длинные
Многодум, Однорукий, Охотник, Пепел (се‑ шерстяные платья с изысканными пряжками
дой), Сплетник, Убийца [x] (например, Убийца на плечах. Плащи популярны у представите-
Великанов или Убийца Орков), Упрямый, Фа- лей обоих полов.
зан (мужчина, слишком сильно заботящийся
Средний рост саксов почти 182 сантиме-
о своей внешности), Хиляк, Храбрый, Шумный.
тра; у них каштановые или русые волосы, си-

18
Персонажи

ние или светло-зелёные глаза и бледная кожа. ние времена с финнарами и саксами, разбавили
Мужчины носят длинные волосы, отращивают их гены, и сейчас волосы и глаза другого цвета
бороды и усы, которые не отражают социаль- встречаются гораздо чаще, чем несколько ве-
ного статуса, в отличие от гномьих. ков тому назад.
Имена (мужские): Агди, Виглаф, Гаутрек, Туоми используют вайду и хну для созда-
Леофрик, Пенда, Рунольф, Сиксвульф, Син- ния замысловатых татуировок, в некоторых
рик, Скули, Эдвин. из которых даже заключены магические силы.
Имена (женские): Альфвин, Вулфвин, Гита, В терминах игровой механики персонаж, взяв-
Идгифу, Ирса, Исгерд, Скьяльфь, Торгерд. ший боевую черту, может придать ей «аспект»,
Фамилии: у саксов фамилии образуются что это татуировка, а не выученная техника
путём добавления -суну («сын») или -сдотор или умение. Внешний вид татуировки опреде-
(«дочь») к имени отца. Например, Синрик сын ляет игрок.
Одвина будет Синрик Одвинсуну. Имена (мужские): Аркоис, Ачивир, Били,
Бруд, Волас, Гарт, Канаул.
Туоми Имена (женские): Айла, Аниель, Баннатия,
Племена туоми когда‑то преобладали в Зем- Брет, Кайлис, Ольфинекта, Тамия.
лях битв, в Пограничье и простирались на во-
сток до самой реки Орочья кровь. Они никогда Гостеприимство
не были сплочённым народом, и когда Империя
Живущие кланами финнары и саксы издрев-
ещё расширялась, они сильно страдали от по- ле соблюдают законы гостеприимства, хотя этим
стоянных нападений анари, а во время Войны правилам следуют не только они. Почти все циви-
Снежной бури были почти полностью уничто- лизованные народы соблюдают основные принци-
жены. Сейчас это самая малочисленная чело- пы, пусть и с небольшими культурными отличия-
веческая культура, оставшаяся только в Зем- ми. Эти основные законы описаны ниже.
лях битв и Драконьих землях. Персонажи, нарушившие эти древние зако-
Будучи культурой гордых воителей, туоми ны, получают на месяц –2 к харизме не толь-
ко из‑за того, что их слова разнятся с делами,
предпочитают решать споры кровью, а не слова-
но и потому что боги не любят тех, кто не следу-
ми. Вожди обычно являются лучшими воинами ет простым правилам вежливости.
своего племени, дипломатия оставлена жрецам. • Гостя следует радушно принять, какой бы
Тив — божество войны — почитается ни был час.
во всех племенах, так же как и боги природы: • Хозяева отвечают за благополучие своих гостей.
Истер, Ньерд, Кеназ и Тунор. Большинство • С гостем следует поделиться хлебом, водой,
колдунов практикует магию стихий, хотя мало одеялом, крышей над головой, а также раз-
кто примыкает к Содружеству, считая, что оно влечь его.
• Гости не должны своими действиями вредить
устанавливает неправильный порядок сил при-
репутации хозяев, под защитой которых они на-
роды. Скальды встречаются не так уж редко, ходятся, не должны поднимать на них оружия
хотя их гораздо меньше, чем среди саксов. и не должны о них плохо говорить. Эти правила
Средний рост туоми 162 сантиметра. Пред- распространяются на всю семью хозяев.
ставители обоих полов носят длинные воло- • Гости должны одарить хозяина, если они нахо-
сы и часто красят их природными красителя- дятся в его доме свыше трёх дней. Оставаться
ми. Они редко моют волосы, так как считают, на более длительный срок без соответствующей
что это делает их глупее. Естественный цвет статусу хозяина компенсации считается край-
ним проявлением невоспитанности. Подноше-
их волос русый и светло-каштановый, а гла-
ние подарков в первые три дня не обязательно.
за обычно зелёные. Браки с анари, а в преж-

19
Hellfrost: Ледяное пекло

Фамилии: вместо фамилий туоми использу- Для людей финнары считаются низкорос-


ют прозвища (смотрите во вставке). Принад- лыми, их средний рост — 167 сантиметров,
лежность к племени очень важна в их культуре, и волосы чаще всего тёмные. Кожа у них ко-
поэтому они всегда добавляют в конце назва- ричневая, обветренная и загорелая от солнца,
ние своего племени. Пример названий племён: отражённого снегом и льдом.
Аргентококсус, Блайсблитут, Деосилунон, Ка- Имена (мужские): Арто, Вилхо, Кайю, Кон-
нутулахама, Мурхолайх, Толаргган. ста, Танели, Тове.
Имена (женские): Каари, Мерья, Пиркка,
Финнары Тайко, Ханну, Эско;
Финнары — кочевники, которые всегда Фамилии: Ахо, Вальтари, Йарнефелт, Паа-
жили в холодных регионах. После наступле- тало, Петелиус, Стенваль, Утрио, Хиетанен.
ния Ледяного пекла в их жизни мало что изме-
нилось, так как снег и лёд надвигались на юг, Черты и изъяны людей
и то же самое делали их племена, всегда оста- • Разносторонний: люди любых культур на-
ваясь на шаг впереди несчастий. чинают игру с одной дополнительной чер‑
Загнанные к границам земель Очага финнары той на свой выбор или с 2 дополнительными
вступили в противостояние с саксами, на чьих пунктами навыков. Как обычно, персонаж
землях они оказались. Насилия не было, но ко- должен удовлетворять требованиям черты.
гда запасы еды истощились, обе культуры нача-
ли соперничать за одни и те же ресурсы.
Финнары предпочитают жить в переносных
жилищах, подобно эльфам тайги, с которыми
Э льф чагаО
у них хорошие отношения. В их веже, состоя- На заре времён, когда история Рассилона
щей из деревянного каркаса, обмотанного вой- начиналась, люди и энгро только появились,
локом, тепло даже в суровую зиму, и её легко а гномы жили лишь на дальнем севере, эль-
перевозить на оленях — излюбленных вьюч- фы были представлены только эльфами Оча-
ных животных финнаров. га. Это народ жил в тёплых лесах и занимал-
Они очень прагматичны, так как в ледя- ся садоводством, разведением скота и защитой
ной пустоши важно не тратить ресурсы на тех, лесных просторов.
кто уже обречён. Они также не дают приют В этих лесах они возвели великолепные Эль-
тем, кто не способен сам о себе позаботить- фийские дома, построенные из одной лишь дре-
ся в снегах. весины как на уровне земли, так и в кронах де-
Волшебники финнаров обычно изучают ма- ревьев. Сердцем каждого Эльфийского дома
гию песен или магию холода, причём последняя был храм Истер — богини природы и покро-
считается самой естественной формой магии, вительницы всех эльфов.
не отличающейся от магии стихий. Наиболее Эльфы считают себя первыми творениями
популярным божеством является Улль, а сле- богов, хотя гномы и любят оспаривают их точ-
дующими за ним идут Фрей и Истер. ку зрения. Они решили следовать учениям доб-
Одежда мужчин и женщин мало отличается. рых божеств и стали защитниками диких зе-
И те, и другие носят толстые шерстяные руба- мель, живущими в обширных лесах.
хи и штаны. Перчатки, шапки и длинные носки После Войны Снежной бури и появления
(которые носят с валенками) зимой считаются Ледяного пекла многие земли их предков ока-
обязательными. Во время короткого лета и те, зались далеко на севере. В прежние времена
и другие носят штаны и рубахи из оленьей кожи. Эльфийские дома находились далеко от лю-

20
Персонажи

21
Hellfrost: Ледяное пекло

дей, которых эльфы считали несдержанными • Царство природы: эльфы Очага, ставшие
и докучающими детьми. В настоящее же вре- друидами, считают Эльфийские дома дикой,
мя эльфы вынуждены селиться в лесах, ко- а не городской местностью.
торые не только граничат с землями людей,
но и находятся в их владениях. К несчастью,
люди расценивают это как захват их террито-
рий, из‑за чего во многих регионах отношения
Эльф тайги
между людьми и эльфами очень натянуты. Когда‑то в далёком прошлом некоторые эль-
Безопасность поселений эльфов обеспечива- фийские племена утверждали, что все леса,
ли их друиды и умелые лучники, однако по мередаже тайга, раскинувшаяся в морозных краях,
того, как снега продолжали своё неослабеваю- должны стать Эльфийскими домами. После
щее наступление, из оставшихся лесов их вы- многочисленных споров этот народ по взаим-
теснил лёд и люди. ной договорённости раскололся, и многие от-
Эльфы могут жить по 500 лет, но сложно най-
правились на север, стремясь принести эль-
ти эльфа, возраст которого перевалил бы за 400.
фийские ценности в девственные сосновые
Они немного выше людей и при этом гораздо леса.
стройнее. У них русые или светло-каштановые Здесь они и поселились в относительной изо-
волосы и бледно-зелёные или карие глаза. ляции, торгуя с финнарами, гномами и живу-
Имена: имена эльфов не делятся на мужские щими по соседству людьми, почти ничего
и женские. Примеры: Айлиннил, Лилиме, Ме- не зная о южных народах. За несколько веков
ласион, Ниеллан, Синрилли и Элленейрлир. практически все связи с их южными родствен-
Фамилии: эльфы не всегда используют фа- никами были забыты.
милии, и они часто связаны с природными яв- Однако после Войны Снежной бури жизнь
лениями, например, Бегущий-по‑ветвям, Ост- эльфов тайги ухудшилась так же, как у их род-
ролист, Утренний Туман, Шелест Листвы. ственников, обитающих в умеренном кли-
мате. Многие древние леса были погребены
Черты и изъяны эльфов Очага подо льдом и снегом, а оставшиеся значитель-
• Житель леса: эльфы Очага не получают но сократились в размерах. Последние были
штрафов за пересечённую местность в лесу. спасены от поглощения льдом благодаря ма-
При использовании правил путешествий гии. К несчастью, волшебство лишь отсрочи-
по суше они считают такую местность более ло неизбежное, а не решило проблему.
проходимой на одну категорию. У эльфов тайги белые волосы и светло-го-
• Кривые руки: эльфы Очага с рождения лубая кожа, но во всём остальном они похожи
терпеть не могут механические предметы на эльфов Очага и живут столько же.
(включая арбалеты). Они получают изъян Имена: эльфы тайги используют только
кривые руки. одно имя, которое обычно (но не всегда) свя-
• Проворный: эльфы Очага стройны и лов- зано с зимой. Примеры: Ледяной Блеск, Око
ки. Они начинают с ловкостью d6, а не d4. Ночи, Снежный Бегун, Снежный Всадник, Ткач
При помощи повышений и черт они могут Теней и Холодная Грива.
получить максимальную ловкость d12+3.
• Сумеречное зрение: у эльфов Очага глаза Черты и изъяны эльфов тайги
как у кошек, и потому они игнорируют штра- • Житель леса: эльфы тайги не получают
фы за плохое освещение, но не за кромеш‑ штрафы за пересечённую местность в лесах.
ный мрак. При использовании правил путешествий

22
Персонажи

по суше они считают такую местность более лом за ними закрепилась репутация воров
проходимой на одну категорию. и бездельников, зачастую заслуженная.
• Зимняя душа: эльфы тайги получают +2 По мере того, как ситуация в Рассилоне всё
к проверкам выносливости при сопротив- более накалялась, зимы становились всё длин-
лении холодной погоде и +2 к броне против нее, разбойники и чудовища нападали всё чаще,
атак холодом, льдом и холодным пламенем. а в Сутмарке и Вестмарке все жарче разгора-
• К ривые руки: у эльфов тайги врождён- лись войны, энгро начали отказываться от ко-
ная неприязнь к механическим предметам чевого образа жизни. В Руштоне есть большое
(включая арбалеты). Они получают изъян поселение этого крохотного народа.
кривые руки. Несмотря на недоверие и даже неприязнь
• Проворный: эльфы тайги грациозны и по- остальных в отношении энгро, представители
движны. Они начинают с ловкостью, рав- этого народа оптимистичны и отважны даже
ной d6, а не d4. При помощи повышений перед лицом смертельной опасности. У них
и черт они могут получить максимальную сильная воля, но они вовсе не упрямы и ценят
ловкость d12+3. тех, кто меняется, подстраиваясь под обстоя-
• Сумеречное зрение: так же как у их теп- тельства. Однако при этом энгро подозритель-
лолюбивых родственников, у эльфов тай- но относятся к чужакам, считая их нечистыми,
ги глаза подобны кошачьим, так что они грубыми и заносчивыми, а с таким отношени-
игнорируют штрафы за плохое освещение, ем трудно прийти к взаимопониманию и сотруд-
но не за кромешный мрак. ничеству.
• Тепловая апатия: при температуре 11°С Представители обоих полов одеваются в раз-
и выше эльфы тайги становятся вялы- ноцветные облачения и носят платки на голо-
ми и получают штраф –1 на все проверки вах. Цвета и узор платков говорят о племенной
параметров. принадлежности и позволяют энгро определять,
• Узость взглядов: эльфы тайги редко взаимо- кто из соплеменников является другом, а кто —
действуют с другими народами. Они получа- врагом задолго до того, как они окажутся в пре-
ют штраф –2 к харизме, когда взаимодей- делах досягаемости оружия. Вражда племён
ствуют с другими народами, кроме эльфов. может быть очень жестокой, поскольку, не-
• Царство природы: эльфы тайги, ставшие смотря на крохотный рост, энгро — яростные
друидами, считают Эльфийские дома дикой, воители, которые редко отступают.
а не городской местностью. Энгро религиозны по своей природе, хотя
они редко участвуют в организованных це-
ремониях. Во многих семьях есть жрец одно-
Энгро го бога, и когда такие семейства встречаются,
жрецы разных богов исполняют подходящие
Энгро (что означает на их языке «собра- церемонии. Энгро могут овладеть магией сти-
тья») — это народ миниатюрных путешествен- хий и холода, но большинство практикует ма-
ников, происходящих с севера и вытесненных гию природы, используя естественные мисти-
на юг Войной Снежной бури. Они ведут коче- ческие потоки Рассилона.
вой образ жизни, странствуя по Землям Очага В среднем, рост энгро 90 сантиметров, хотя
и окраинам Ледяного пекла в пёстрых повоз- некоторые вырастают до 120. Цвет их во-
ках. Хотя многие из них подрабатывают лека- лос разнится от белого до чёрного, а вот гла-
рями, жестянщиками и разнорабочими, в це- за обычно карие или зелёные. Большинство

23
Hellfrost: Ледяное пекло

живёт лет 70, хотя часто можно услышать Неспособность к магии (крупный)
и о 100‑летних энгро. У героя нет возможности использовать маги-
Имена (мужские): Бертрем, Джим, Одберт, ческие энергии мира, хотя чужая магия на него
Оксбоу, Родгар. по‑прежнему действует.
Имена (женские): Маргаритка, Наперстян- Он не обнаруживает легендарные рели-
ка, Петуния, Роза. квии простым прикосновением, и даже не мо-
У энгро нет фамилий, так как они считают, жет тратить фишки, чтобы использовать их (см.
что в имени содержится сила, а раз по имени стр. 94). Ему бессмысленно пить зелья (они
нельзя отличить одного Бертрема от другого, не оказывают эффекта и тратятся впустую), чи-
то они защищены от проклятий и дурной магии. тать свитки (магия просто не работает) и со-
вершать другие подобные действия. Травяные
Черты и изъяны энгро снадобья действуют как обычно, поскольку они
• Бойкий: энгро — оптимистичные создания. не являются магическими по своей природе. Ге-
Они начинают с характером d6, а не d4. рой не может брать черту мистический дар.
При помощи повышений и черт они могут
получить максимальный характер d12+3. Отринутый божеством (крупный)
• Удачливый: энгро тянут одну дополнитель- Ваши действия в прошлом оскорбили одно-
ную фишку. Эта черта суммируется с черта- го из богов. Выберите одно божество из гла-
ми везение и везение+. вы Религия. Все благоприятные заклинания,
• Коротышка: средний рост энгро всего лишь накладываемые на вас жрецами этого бога,
90 сантиметров. Из-за этого их размер –1, автоматически проваливаются. Вредоносные
а стойкость уменьшается на 1. заклинания, накладываемые жрецами это-
• Хитрец: большинство энгро живёт за счёт го бога, причиняют дополнительный урон +2.
незаконных делишек. Они начинают игру Если заклинание требует встречной проверки,
с навыком взлома или маскировки, равным жрецы получают модификатор +2. Защита
d6. Выберите один из них до начала игры. от сверхъестественного не предоставляет
• Чужак: энгро обладают изъянами чужак защиты от сил, используемых последователя-
по отношению ко всем народам, кроме своего. ми выбранного божества.
По решению ведущего от этого изъяна мож-
но избавиться, но чтобы умилостивить оскорб-
Н овые изъяны лённое божество, требуется выполнить доста-
точно долгое и сложное задание.
Ниже описаны изъяны, доступные в мире
Hellfrost. Если одноимённый изъян есть Паршивая овца (мелкий)
в «Savage Worlds: Дневник авантюриста», ис- Этот изъян могут брать только герои из Ма-
пользуется версия, описанная здесь. гократии.
Герой когда‑то являлся дворянином Маго-
Мерзляк (мелкий) кратии, но отказался от высшей магии. Это от-
Когда температура близка к нулю, герой резало его от семьи и лишило соответствую-
кутается в меха и идёт к ближайшему очагу. щего статуса.
На проверки выносливости, совершаемые Персонаж не сможет наследовать земли
для сопротивления эффектам холодной пого- и титулы, а также ему не будут рады в роди-
ды, налагается штраф –2. тельском доме. Если его поступки начнут угро-
жать семье, родственники сделают всё, чтобы

24
Персонажи

защитить свою репутацию. Будучи позором


своего рода, герой получает штраф –2 к ха‑
Другие формы
ризме, когда он взаимодействует с высшими «аристократии»
магами (включая своих родственников). Обычно черта аристократ принадлежит тем,
Персонаж не может брать при создании пер- кто родился с высоким социальным статусом, од-
нако это не обязательное условие. Этой чертой
сонажа черты мистический дар (высшая ма‑
могут обладать другие типажи героев. Игрок,
гия), аристократ и богатство. Однако он желающий использовать черту аристократ не-
вправе выбирать другие мистические дары. обычным способом, должен вначале проконсуль-
тироваться с ведущим.
Подмастерье / ученик (мелкий / крупный) Например, жрец с этой чертой может возглав-
Чтобы взять этот изъян, герой должен об- лять небольшой храм. Он получает преимущество
ладать чертой мистический дар. к харизме (если поклоняется доброму богу) и чер-
Персонаж является подмастерьем мага ту богатство, отражающую его статус, но вместе
с тем ему приходится заботиться о последователях
или учеником жреца, не окончившим обуче-
этого бога, собирать десятину, проводить церемо-
ние. Игрок должен решить, почему именно оно нии и так далее. Вероятно, под его руководством
было прервано. Примером может послужить будет небольшой отряд начинающих паладинов
смерть наставника, уверенность в том, что ге- (без мистического дара), которые обладают па‑
рой всё же готов к приключениям, или побег раметрами обычных наёмников.
от жестокого учителя. Герой также может быть главой гильдии.
При мелком изъяне герой не может начать Обычно это должна быть законная организация,
игру со сверхъестественным навыком выше но, с разрешения ведущего, персонаж вправе воз-
главить небольшую гильдию воров. Герой может
d6. Персонаж с крупным изъяном также полу-
быть главой гильдии ремесленников или началь-
чает на одну стартовую силу меньше, чем обыч- ником путевой станции Железной гильдии. Ему
но позволяет мистический дар. Рунные маги придётся разбирать споры работников, бороться
всё равно начинают с одной руной, но для них с гильдией воров и так далее.
значение сверхъестественного навыка огра- Черта богатство сама по себе может опи-
ничено d4. сывать торговца, но торговец с чертой аристо‑
крат окажется прославленным купцом или ведёт
Подчинённый (мелкий) торговлю в огромных масштабах. Отрабатывая
преимущество +2 к харизме, он будет возить-
У вашего персонажа могут быть свои пла-
ся с бухгалтерией, вести переговоры, заключать
ны, но он находится в подчинении у кого‑либо контракты, бороться с конкурентами и так далее.
и должен исполнять отдаваемые ему приказы. Персонажи, использующие черту аристо‑
Герой с этим изъяном может быть посланником крат альтернативным способом, не получают
знатного господина, солдатом Железной гиль- титул (см. стр. 16). Ведущий с игроком должны
дии или выполняющим контракт наёмником. совместно придумать уместное вежливое обра-
щение к такому персонажу.
Уязвимость к некромантии
(мелкий / крупный) ледяной мумии, и так далее, налагается мо-
По каким‑то причинам герой уязвим к ата- дификатор –2, –4 при крупном изъяне. Изъ‑
кам нежити сильнее других. ян никак не модифицирует урон от обычного
При мелком изъяне на проверки параметров и естественного оружия нежити, но применя-
для сопротивления сверхъестественным ата- ется при использовании особого оружия, тако-
кам нежити, таким как вопль баньши, смер- го как нечестивый меч чёрного рыцаря. Ужас
тоносное касание лича, морозное касание не считается атакой.

25
Hellfrost: Ледяное пекло

26
Персонажи

Новые черты Библиотека


Требования: новичок, богатство или хранитель
Ниже описаны черты, доступные в Hellfrost. знаний, не может быть необразованным.
Если одноимённая черта есть в «Дневнике Эту черту можно брать только с разреше-
авантюриста», используется версия, описан- ния ведущего.
ная здесь. У героя есть одна или несколько книг знаний
Запрещённые черты: ас, восстановление (см. стр. 59). Герой получает несколько пунк-
силы, иссушение духа, мастер боевых искусств, тов, количество которых равно половине зна-
мистический дар (безумная наука, псионика чения смекалки, чтобы распределить их между
и суперсилы), пункты силы, упорство, чаро- книгами. Количество вложенных пунктов обо-
дей и все черты, требующие наличия этих черт. значает модификатор, который герой получит
Воин света претерпел изменения, и теперь при использовании книги. Он может вложить все
эту черту могут брать только жрецы. Черта из‑ пункты в одну книгу (максимумом +3 на каж-
бранный доступна только паладинам (детали дую) или распределить их на несколько. Все кни-
об этих двух архетипах священнослужителей ги должны быть связаны с разными навыками.
смотрите в главе про богов (стр. 96)). У книг должны быть уникальные названия.
Мастер на все руки и целитель переиме- Например, «Искусство войны» и «Военная
нованы и изменены, и теперь доступны толь- тактика империи Анари» — подходящие на-
ко в виде религиозных черт (стр. 38). звания для книг, дающих модификаторы к зна‑
нию (военное дело).
Черты предыстории
Богатство и богатство+
Аристократ Обе черты доступны, но есть изменения.
Требования: новичок. Богатый персонаж начинает игру с тройным
Эта черта работает так же, как описано стартовым капиталом. Налоги, доход с ферм
в «Savage Worlds: Дневник авантюриста». и коммерческая деятельность приносят герою
Обычно персонаж с этой чертой имеет низ- 5 000 золотых щитов в год после выплаты всех
ший благородный титул (его отец на 1‑2 сту- стандартных налогов, пошлин и десятин.
пени выше по социальной лестнице) и правит Герой с чертой богатство+ начинает с ка-
небольшой деревней или поселением. Персо- питалом в пять раз выше обычного, и он в год
наж может начать с высоким социальным ста- зарабатывает 15 000 золотых щитов.
тусом только с разрешения ведущего. Подроб- В обоих случаях игрок должен описать, отку-
ности смотрите во вставке справа. да берётся этот доход. Ведущий вправе не раз-
Для дальнейшего продвижения требуется, что- решить взять эти черты или уменьшить при-
бы другие члены семьи умерли или отказались быль, если игрок не в силах объяснить, каков
от притязаний, тогда персонаж может получить источник дохода, или его персонаж не может
новый титул, и это должно быть вплетено в игру. получать доход, сражаясь с орками и ледяными
Персонажи из Магократии, желающие взять великанами за сотни миль от дома.
эту черту, должны также взять мистический Например, дворянин получает доход с зе-
дар (высшая магия). Высшие маги исполь- мель, а на время приключений он оставляет
зуют после дворянского титула анари пост- управляющего. Опытный оружейник может на-
фикс -чародей (рыцарь-чародей, барон-чаро- копить приличную сумму денег, но где он най-
дей и так далее). дёт время на создание новых товаров, находясь
в постоянном поиске приключений?

27
Hellfrost: Ледяное пекло

Горячая кровь вается при подсчёте доступных на старте изъя‑


Требования: новичок, энгро, эльф Очага нов, а также не даёт никаких дополнительных
или человек, выносливость d8+. пунктов для распределения при создании пер-
В жилах героя течёт отнюдь не лёд, но он сонажа.
чувствует себя довольно комфортно в холоде.
Он получает +2 к проверкам выносливости Отмеченный смертью
при сопротивлении эффектам холодной погоды. Требования: новичок, характер d8+, вынос-
ливость d6+.
Древний род Герой выжил после смертельной атаки нежи-
Требования: новичок, мистический дар (выс- ти. Это дало ему некоторое сопротивление си-
шая магия). лам некромантии. Чтобы взять эту черту уже
Персонаж родом из старой и влиятельной се- в процессе игры, персонаж должен выжить по-
мьи Магократии, и героя учили магии с тех пор, сле того, как окажется при смерти из‑за маги-
как он начал говорить. ческой атаки нежити (заклинания или сверхъ-
Он получает +2 к проверкам знания (ма‑ естественной способности).
гия) благодаря усиленному обучению и начи- Герой получает +2 к проверкам сопротив-
нает игру барон-чародей. ления заклинаниям с аспектом некромантия
и особенностям нежити, действию которых
Лингвист можно сопротивляться с помощью проверок
Требования: новичок, смекалка d6+, не мо- параметров. Эта черта не даёт защиты от ору-
жет быть необразованным. жия, которым владеет нежить — как есте-
Герой либо хорошо образован, либо принад- ственного (такого, как когти), так и изготов-
лежит к организации учёных, таких как Храни- ленного (включая магическое).
тели знаний или Реликварий.
При создании персонажа он владеет количе- Стириматр
ством языков, равным его значению смекал‑ Требования: новичок, судовождение d8+.
ки (герой со смекалкой d10 знает 10 языков). У персонажа есть свой корабль. Точнее го-
воря, у него есть коч (стр. 63), но у этого коча
Мистический дар нет ледовых полозьев.
Подробные сведения о заклинателях смо- Эта черта, однако, не предоставляет ему
трите в главах «Магия» (стр. 79) и «Религия» экипаж. Моряков можно нанимать в боль-
(стр. 96). Обратите внимание, что у некото- шинстве прибрежных поселений по цене 20
рых черт есть особые требования. Эту черту зщ за месяц на человека. Герой с чертой ари‑
можно приобрести и после создания персона- стократ может сделать моряками подчинён-
жа. Герой может обладать только одним ми‑ ных ему людей, которых даёт ему эта черта.
стическим даром.
Персонажи, взявшие черту мистический Боевые черты
дар (чудеса), автоматически получают чер-
ту полезные связи, которая отражает доступ Боевой клич
ко всей инфраструктуре их культа, а также Требования: закалённый, ледяной гном
наличие друзей и коллег. Она не учитывается или сакс, запугивание d8+.
при подсчёте доступных на старте черт. Гномы и саксы могут испускать пронзитель-
Герой также получает изъян подчинённый, ный и душераздирающий боевой клич, от кото-
связанный с его культом. Этот изъян не учиты- рого слабые враги сбегают с поля боя.

28
Персонажи

При использовании этой черты герой дела- Кровь и кишки


ет проверку запугивания против всех целей Требования: ветеран, драка, стрельба или ме-
в зоне поражения (а не против одной жертвы, тание d10+.
как обычно бывает в случае с запугиванием). Персонаж радуется возможности подрать-
Поместите большой шаблон рядом с персо- ся и с наслаждением купается в крови убитых
нажем. Все существа в пределах шаблона, врагов. Он справлялся со значительно превос-
как друзья, так и враги, должны совершить ходящими силами противника, выжил и даже
проверку характера против результата про‑ может об этом рассказать.
верки запугивания героя. Когда герой совершает проверку атаки
в массовых сражениях, отрицательный моди-
Двойной выстрел фикатор за разницу между количеством жето-
Требования: закалённый, таёжный эльф нов врага и союзных войск уменьшается вдвое
или эльф Очага, стрельба d8+. (с округлением в меньшую сторону).
Двойной выстрел позволяет выпустить
из лука сразу две стрелы в одну цель, с модифи- Мастер длинного оружия
катором –2 к проверке стрельбы. Цель дол- Требования: ветеран, сила d10+, драка d10+,
жна находиться в пределах ближней дистан‑ размер +0 или больше.
ции. Если атака успешна, попадают обе стрелы, Персонаж умеет держать двуручное оружие
нанося свой обычный урон. одной рукой. Одновременно он может исполь-
Действие этой черты не распространяет- зовать таким образом лишь одно двуручное
ся на арбалеты и другое стрелковое оружие — оружие, даже если у него есть черты амбидек‑
только на лук и стрелы. стер или атака с двух рук. Зато он может дер-
жать одной рукой двуручное оружие, а другой —
Двойной выстрел+ обычное одноручное.
Требования: герой, двойной выстрел.
Лучник может совершать описанную в чер- Могучий бросок
те двойной выстрел атаку, но без штрафа –2. Требования: ветеран, сила d8+, метание d10+.
Герой овладел особой техникой метания. Он
Заклятый враг увеличивает дистанцию метательного оружия
Требование: закалённый, смекалка d8+, дра- на 1 / 2 / 4. Когда использует метательное ору-
ка, стрельба или метание d8+. жие против целей, находящихся на ближней
Герой испытывает ненависть к определённо- дистанции, считается, что его сила на одну
му народу или виду существ, и он потратил мно- ступень выше (максимум d12+2).
го времени на изучение того, как лучше с ними
сражаться. Могучий выстрел
При взятии этой черты герой должен вы- Требования: ветеран, сила d8+, стрельба d10+.
брать один вид существ: орки, драконы, ве- Герой узнал, как использовать преимущества
ликаны, элементали, феи, нежить или демо- большой силы при стрельбе из лука. Персонаж
ны. Он получает +1 к защите от этих врагов, рассчитывает урон от своего лука как сила+d6,
так как изучил их тактику. Если атака по такому а не просто 2d6.
противнику была совершена с подъёмом, герой Действие этой черты не распространяет-
также добавляет к урону d8 вместо d6. ся на арбалеты и другое стрелковое оружие —
Эту черту можно брать несколько раз, только на лук и стрелы.
но каждый раз нужно выбирать нового врага.

29
Hellfrost: Ледяное пекло

Смелость При использовании правил путешествий


Требования: новичок, характер d8+. по суше (см. стр. 166) герой считает заснежен-
Встретив жутких врагов, герой, контроли- ную местность обычной местностью без троп.
рующий свой страх, имеет большие шансы
на выживание чем тот, кто подвержен панике. Снегоход+
Такой герой будет отважно биться и отступит Требования: закалённый, снегоход.
только тогда, когда решит, что это действитель- Снег и гладкий лёд считаются обычном ланд-
но необходимо. шафтом для героя. При использовании пра-
Герой добавляет +2 ко всем проверкам вил путешествий по суше (см. стр. 166) ге-
храбрости и вычитает 2 из проверок по таб‑ рой считает заснеженную местность обычной
лице страха. местностью.

Охотник на нежить Сокрушение доспехов


Требования: ветеран, характер d8+, драка d10+. Требования: закалённый, ледяной гном,
Благодаря тренировкам и постоянным прак- сила d8+.
тикам, герой научился пробивать поле энер- Любое оружие ближнего и дальнего боя
гии смерти, окружающей нежить, и разрубать в руках персонажа с этой чертой игнорирует
магические связи, поддерживающие её суще- 1 пункт брони (в дополнение к ББ оружия). Эта
ствование. черта применяется против всех видов брони,
Герой может наносить прицельные ата- как естественной, так и рукотворной.
ки по существам с особенностью нежить,
как если бы они были обычными существами. Сокрушение доспехов+
Требования: ветеран, сокрушение доспехов.
Проныра Как описано выше, но персонаж игнориру-
Требования: закалённый, энгро, ловкость d8+. ет 2 пункта брони.
Энгро маленькие и прыткие. Некоторые
пользуются этим в бою, уворачиваясь от уда- Стена стали
ров больших и неповоротливых противников. Требования: ветеран, ловкость d8+, дра-
Противники размером с человека или больше ка d8+, внимание d8+.
получают –1 к проверкам атаки против энгро, Персонаж обладает внимательностью, на-
у которых есть эта черта. Преимущество пре- выками и сноровкой, которые необходимы
доставляется только, если персонаж знает о на- для сражения с многочисленными врагами.
двигающейся атаке, не связан, может свободно В бою против такого героя враги не получают
перемещаться, и у него нет штрафов за нагрузку. преимущества за объединение сил.

Снегоход Стена щитов


Требования: новичок, ловкость d6+. Требования: закалённый, блок, средний или
Герой научился с лёгкостью ходить по снегу большой щит.
и льду. При перемещении по снегу каждая клет- Эта черта позволяет герою прикрывать то-
ка считается за полторы, а не за две. Шерохо- варища средним или большим щитом.
ватый лёд при перемещении считается обычной Персонаж, находящийся рядом с героем, ис-
местностью, а гладкий — шероховатым. пользует модификатор щита героя при расчёте
направленных на него атак. Если у персонажа
есть свой щит или рядом с ним располагаются

30
Персонажи

несколько героев с этой чертой, применяется После того как подсчитаны все жетоны
только самый высокий модификатор. Герой, ря- для всех сторон, персонаж добавляет к жето-
дом с которым находятся несколько союзников, нам своей армии ещё один.
должен в начале своего хода объявить, кого он
будет защищать. Координированная стрельба
Герой сохраняет модификатор щита, если Требования: ветеран, смекалка d6+, стрель-
атаковать будут его. ба d8+, метание d8+, командный голос.
Герой знает, как координировать стрельбу
Убийца великанов+ по одиночному врагу.
Требования: герой, убийца великанов. Вместо того, чтобы стрелять поодиночке,
Атакуя существ, которые крупнее его на три все стрелки в командном радиусе героя, кото-
размера, герой может пожертвовать дополни- рые ещё не совершали действий в этом раун-
тельным уроном +d6, чтобы проигнорировать де, могут выстрелить одним залпом в ход героя.
броню или преимущества от размера против- Это считается их полным действием в теку-
ника. Действие этой черты не распространя- щем раунде.
ется на атаки по площади. Герой выбирает одного врага в пределах до-
сягаемости своего оружия. После этого он со-
Дикие черты вершает одну проверку стрельбы или мета‑
ния, в зависимости от своего оружия. Каждый
Прилив силы дополнительный стрелок в пределах команд‑
Требования: дикая карта, закалённый, ми- ного радиуса героя (и находящийся на рас-
стический дар (любой), сверхъестествен- стоянии выстрела от цели), стреляющий
ный навык d10+. в то же время, добавляет +2 к проверке атаки.
Персонаж удваивает итоговый урон, когда Урон рассчитывается как обычно для оружия
совершает в этом раунде успешную атаку с ис- героя, но добавляется +1d6 за каждый подъём
пользованием сверхъестественного навыка. (а не только за первый). Такое координирова-
Эта черта заменяет стандартную черту при‑ ние выстрела считается одним действием.
лив силы. Герой не может прибегнуть к двойному вы‑
стрелу или воспользоваться преимуществом
Лидерские черты убийцы великанов в связке с этой чертой за ис-
Некоторые из этих новых черт созданы ключением тех случаев, когда она есть у всех под-
для использования в массовых сражениях. чинённых, стреляющих вместе с героем.
Персонажи с этими чертами должны быть ге- Несмотря на то, что солдаты теряют свои ин-
нералами, а не младшими офицерами. Войско дивидуальные атаки, залп увеличивает шанс
получает преимущества только от одной чер- уничтожить крупного врага (такого как дра‑
ты, если она есть сразу у нескольких героев. кон), и, в отличие от отдельных атак, суммар-
ный урон сравнивается со стойкостью про-
Горстка храбрецов тивника всего один раз.
Требования: герой, смекалка d8+, знания (во-
енное дело) d10+, командный голос, вооду- Мастер укреплений
шевление. Требования: закалённый, смекалка d8+, зна-
Эта черта используется только в массовых ние (военное дело) d8+
сражениях. Персонаж знает, как лучше всего Эта черта используется только в массовых
распорядиться имеющимися у него солдатами. сражениях. Персонаж разбирается в оборо-

31
Hellfrost: Ледяное пекло

не и понимает, как использовать укрепления Один раз за битву, во время фазы сражения,


и имеющихся защитников. персонаж может объявить стремительную атаку.
Возглавляя армию, он увеличивает моди- Он должен сделать это до того, как он или про-
фикатор осады обороняемых им укреплений тивник бросит кости. Если впоследствии резуль-
на +1. Совершая в начале осады провер‑ тат у героя будет выше, чем у противника, враг
ку знания (военное дело), он может увели- потеряет один дополнительный жетон.
чить этот модификатор ещё на +1 при успе-
хе или на +2 при подъёме за успешный поиск Фанатизм
и устранение уязвимостей. Требования: ветеран, командный голос, боевой пыл.
Некоторые лидеры могут воодушевить сво-
Мастер штурма их подчинённых на поход даже в Ледяное пекло.
Требования: закалённый, смекалка d8+, зна- Войска, находящиеся под командовани-
ние (военное дело) d8+. ем персонажа с этой чертой, добавляют +2
Эта черта используется только в массовых к проверкам храбрости и вычитают 2 из про‑
сражениях. Герой хорошо знает осадное дело верок по таблице страха.
и может замечать уязвимости в укреплениях
врага. Возглавляя армию, этот персонаж умень- Профессиональные черты
шает модификатор осады укреплений, на кото- Герои, наделяемые при создании профессио-
рые нападают его люди, на 1 (с минимумом 0). нальными чертами, отмеченными знаком «*»,
Совершая в начале осады проверку знания автоматически получают черту полезные свя‑
(военное дело), он может увеличить штраф зи, касающуюся организации, к которой они
к модификатору осады ещё на –1 при успе- принадлежат. Это отображает доступ к инфра-
хе или на –2 при подъёме за успешный поиск структуре организации, а также наличие друзей
и использование уязвимостей. и коллег. Эта черта не учитывается при под-
счёте доступных на старте черт.
Предпочтём смерть позору! Герой также получает изъян подчинён‑
Требования: ветеран, характер d8+, знание ный, касающийся его организации. Этот изъ‑
(военное дело) d8+, командный голос, дер- ян не учитывается при подсчёте доступных
жать строй!. на старте изъянов, и не даёт пунктов, кото-
Эта черта используется только в массо‑ рые можно потратить на создание персонажа.
вых сражениях. Персонаж много раз приво- Подчинение сразу двум организациям может
дил своё войско к победам, и его подчинённые вызвать конфликт интересов, но это остаёт-
не станут пятнать себя позором отступления. ся на усмотрение ведущего. Герои, присоеди-
Персонаж получает +2 к проверкам харак‑ няющиеся к организации, отмеченной знаком
тера при определении боевого духа в массо‑ «*» уже в процессе игры, должны приобретать
вых сражениях. черту полезные связи самостоятельно (взяв её
при повышении). Однако изъян подчинённый
Призыв к разрушению они получают автоматически.
Требования: ветеран, характер d8+, знания
(военное дело) d10+, командный голос, Воин света / тьмы
боевой пыл. Требования: новичок, мистический дар (чуде-
Эта черта используется только в массовых са), характер d8+, вера d6+.
сражениях. Опытный генерал знает, когда от- Жрецам (но не паладинам) часто поручают
правлять войска вперёд, а когда отводить их. изгнание сил зла из мира смертных. Эта чер‑

32
Персонажи

та даёт им небольшое преимущество над же- (обычно это 10 %) вор получает доступ к убе-
стокими врагами. жищу, скупщикам краденого и тренировочным
Если жрец в течение раунда не совершает площадкам.
никаких действий, в том числе не перемеща‑ Вор из гильдии получает +2 к проверкам
ется, он может воззвать к своему божеству, уличного чутья в пределах своей страны, ко-
дабы покарать злых сверхъестественных су- торую он должен указать при взятии этой чер‑
ществ, таких как нежить, демоны и тому по- ты. Постоянные тренировки и практические
добные. Это работает так же против злых пер- занятия дают герою дикий кубик d8 при про‑
сонажей с чертой мистический дар (чудеса). верках навыков лазанья, взлома или маски‑
Большинство чудовищ Рассилона, включая ровки (последний применяется только в город-
грифонов и им подобных, не являются злыми ском окружении). Герой выбирает один из этих
или сверхъестественными. навыков при взятии черты и не может изме-
Радиус действия сокрушения зла равен зна- нить этот выбор позже.
чению характера персонажа. Герой выбирает
одно существо в пределах этой дистанции, ко- Знахарь
торое совершает встречную проверку харак‑ Требования: новичок, смекалка d8+, знание
тера против веры персонажа. Провал озна- (алхимия) d6+, выживание d6+.
чает, что существо в шоке. Если на игральной Изучение, приготовление и использование
кости, соответствующей характеру, выпадает лекарств из трав зародилось задолго до Войны
1, статисты уничтожаются, а дикие карты по- Снежной бури. Герой знает, как распознавать
лучают ранение. Герой может подействовать особые растения и готовить из них снадобья.
на всех таких существ в пределах указанной ди- Смотрите подробности в главе «Знахарство»
станции, но со штрафом –2 к проверке веры. (см. стр. 73).
Если герой проваливает проверку веры, вне
зависимости от значения на диком кубике, он Лесной страж*
оказывается в шоке. Если у героя на играль- Требования: новичок, стрельба d8+, мистиче-
ной кости, соответствующей вере, выпадает 1 ский дар (магия природы) или черта егерь.
(вне зависимости от значения на диком кубике), Стражи (см. стр. 198) — организация, верная
он также получает один уровень усталости. Сияющему Королю, повелителю эльфов Очага,
Это может ввести в состояние при смерти, в чьи обязанности входит защита дремучих лесов.
но не приводит к смерти. Усталость исчеза- Представители этой организации изучают
ет со скоростью 1 уровень за 30 минут. древнюю эльфийскую магию и могут общать-
Персонаж может быть воином тьмы, рабо- ся с обычными зверями (такими как медве-
тающим на силы зла. В этом случае он карает ди, птицы и кролики). Как правило, животных
добрых существ, таких как вестники, палади- используют в качестве шпионов и посыльных,
ны и жрецы. хотя это не значит, что они по умолчанию дру-
желюбно относятся к герою (совершается про-
Вор из гильдии* верка по таблице реакций).
Требования: новичок, вор, должен знать язык Кроме того, им известна сила друг зве‑
жестов. рей. Те, кто не являются друидами, исполь-
Разнообразные гильдии воров могут быть зуют в качестве сверхъестественного навыка
как неформальными группами с горсткой чле- смекалку, даже если у них есть мистический
нов, так и строго иерархическими структура- дар, позволяющий применять эту силу. Персо-
ми с сотнями воров. В обмен на часть добычи нажи, владеющие другим мистическим даром,

33
Hellfrost: Ледяное пекло

34
Персонажи

могут использовать свой обычный сверхъесте‑


ственный навык, только если специально вы-
Реликварий
Более подробно Реликварий описан на стр. 199.
учат силу друг зверей при помощи черты но‑ Пока же достаточно знать, что в этой организации
вая сила. три подразделения. Исследователи ведут научную
Друиды выучивают эту силу как если бы они работу, Охотники отвечают за добычу реликвий из
взяли черту новая сила, и получают бонус +2 древних захоронений (или у их текущих владель-
к проверкам магии природы при сотворении цев), а Стражи тайн защищают артефакты, при-
этого заклинания. бывшие в Цитадель, штаб-квартиру Реликвария.
Стражи тайн — это простые воины. Для того,
чтобы присоединиться к ним, достаточно взять
Наёмник из Железной гильдии*
изъян подчинённый (Реликварий). Игрокам
Требования: новичок, сила d8+, характер d6+, следует знать, что обычно Стражи путешеству-
драка d6+. ют, только когда защищают Исследователей или
Герой работает на Железную гильдию — Охотников. Если в группе никого из них нет, веду-
компанию наёмников, специализирующуюся щий не должен вводить персонажа-Стража в игру.
на защите торговых караванов. Члены этой
организации обучены слаженным действиям
в ближнем бою. Это гарантирует, что любое Благодаря репутации защитников общины
сражение с их участием завершится макси- они также получают +1 к харизме при взаи-
мально быстро и эффективно, а караван, ко- модействии с энгро.
торый они охраняют, будет подвергаться ми-
нимальному риску. Реликварий (исследователь) *
Герой получает дополнительное преимущество Требования: новичок, смекалка d8+, знание
+1 при объединении сил, увеличивая максимум (магия) d8+, внимание d6+.
до +5. Герой получает это преимущество толь- Будучи представителями Реликвария (см.
ко при использовании объединения сил в бою. стр. 199), исследователи являются учёными,
Персонаж начинает игру с кольчужной ру- преданными поиску утерянных и спрятанных
бахой, длинным мечом и средним щитом, опла- реликвий. Часто их работа подразумевает дол-
ченным гильдией. Если герой покидает эту ор- гие месяцы или даже годы кропотливых изыс-
ганизацию, вещи придётся вернуть. Если он каний на одном месте, но некоторым из них
теряет что‑нибудь из этих предметов, он дол- позволяется путешествовать по Рассилону
жен оплатить замену из своих собственных в поисках ключей к раскрытию тайн.
средств. Их не интересуют ни алхимические устрой-
ства (называемые «недолговечными» из‑за од-
Пращник* нократности применения), ни посохи высших
Требования: новичок, энгро, характер d8+, магов, которые они считают скорее продолже-
сила d6+, запугивание d6+, стрельба d8+. нием самих магов, а не уникальными «магиче-
Пращники — это ополченцы энгро, поль- скими предметами».
зующиеся дешёвым, но эффективным оружием. Представители этой организации познают
Пращник увеличивает дистанцию пращи секреты изучения магических полей, которыми
на ранг своего персонажа (новичок на 1, за- наделены реликвии. Успешная проверка зна‑
калённый на 2, и так далее). Так что у зака- ния (магия), совершённая при прикоснове-
лённого пращника праща позволяет атако- нии к реликвии, позволяет герою узнаёт силы
вать на 6 / 12 / 24. Кроме того, на короткой магического предмета, не осваивая его. В слу-
дистанции их праща наносит урон сила+d6. чае провала он не может предпринимать по-

35
Hellfrost: Ледяное пекло

пыток опознать этот предмет в течение 24 ча- веркам знания (военное дело). Кроме того,
сов. Кроме того, исследователи получают +2 при взятии лидерских черт герой игнорирует
к проверкам общедоступного знания и зна‑ требования к рангу.
ний, касающихся реликвий (например, фольк‑
лор и история). Рыцарь Очага*
Требования: новичок, характер d8+, вынос-
Реликварий (охотник) * ливость d8+, драка d6+, верховая езда d6+,
Требования: новичок, ловкость d8+, взлом выживание d8+.
d6+, внимание d6+. Рыцари Очага (см. стр. 201) — это рыцар-
Реликварии (см. стр. 199) ищут артефакты ский орден, поклявшийся обеспечивать без-
и любую информацию о них. Иногда для этого опасность путешественников в Землях Очага
требуется вломиться в замок дворянина, но го- и защищать их от тварей Ледяного пекла. Ор-
раздо чаще приходится отправляться в экспе- ден включает три подразделения, известные
диции в давно забытые катакомбы, начинён- под названиями Щит, Меч и Копьё. Все пер-
ные ловушками. сонажи начинают рыцарями Щита — низши-
Герой получает +2 к проверкам внимания, ми членами ордена.
когда ищет ловушки (и потайные двери) и +2 Рыцарей обучают сражениям с обитателями
к проверкам, совершаемым для их обезврежи- Ледяного пекла, и они получают +1 к защи‑
вания. Герой с этой чертой никогда не может те и +2 к проверкам атаки при прицельной
быть захвачен врасплох ловушкой, хотя его атаке в сражениях с чудовищами, у которых
можно застать врасплох нападением из засады есть невосприимчивость (холод) или устой‑
и т. п. Если этот персонаж (но не его союзники) чивость (холод). Они также получают +2
активирует ловушку, он может свободным дей‑ к выживанию, когда температура опускает-
ствием совершить проверку ловкости (–2), ся ниже 0°С.
чтобы избежать эффекта. Ловушка не может
прервать действие героя, если только его про‑ Серый легионер*
верка ловкости не будет провалена. Требования: новичок, характер d8+, драка
d8+, стрельба или метание d6+, не может
Рыцарь Ворона* быть членом другой семьи и иметь обяза-
Требования: новичок, смекалка d6+, харак- тельства перед кем‑то кроме Легиона.
тер d6+, знание (военное дело) d8+, ко- Рота наёмников Серого Легиона (см. стр.
мандный голос, ещё одна лидерская черта. 203) — последнее прибежище для тех, кому
Рыцари ворона (см. стр. 201) — это неболь- совсем нечего терять. Они не самоубийцы,
шой орден тактиков и стратегов. Их не забо- но с радостью положат свои жизни за благое
тят ни благородство, ни честь, и они полностью дело, зная, что их смерть была не напрасной.
посвящают себя совершенствованию лидер- Серые легионеры не боятся смерти и не вос-
ских качеств и военным победам. Эта органи- приимчивы к запугиванию и ужасу.
зация не содержит свою собственную армию, У Серого легионера могут быть и другие
и её представителям запрещается иметь более черты полезные связи, но они будут отра-
пяти подчинённых. Сами же они идут в наём- жать наличие контактов. Он не может всту-
ники дворянам. пать в другие организации. Он может иметь
Персонаж получает +1 клетку к командно- изъян подчинённый, связанный только с этой
му радиусу за каждый ранг персонажа, начи- чертой. Герой не вправе брать на себя обяза-
ная с новичка. Он добавляет +1 ко всем про‑ тельства перед кем‑либо, даже если эти обяза-

36
Персонажи

тельства обусловлены чертой (например, он Танцующий‑с-клинками


не примет дворянский титул, если этот титул Требования: новичок, эльф Очага или эльф тай-
возлагает на него управление деревней). ги, ловкость d8+, драка d8+, атака с двух рук.
Танцующие‑с-клинками — это элитные эль-
Сестра милосердия* фийские воины, обычно охраняющие знатных
Требования: новичок, лечение d8+, нужно дворян или жрецов. Эта черта позволяет ис-
быть женщиной, изъян пацифизм. пользовать их особенный боевой манёвр. Не-
Сёстры (см. стр. 204) посвятили себя ока- смотря на название, они могут использовать
занию помощи больным и раненым предста- любое оружие.
вителям цивилизованных народов. Они ни- При использовании этой черты эльф на-
чего не берут за свои услуги (кроме целебных чинает танцевать и вращаться, атакуя всех
зелий, которые можно использовать позже), противников на своём пути подобно грозному
но пациенты должны в свою очередь оказать смерчу. При использовании тактической карты
услугу Сёстрам. персонаж совершает проверку бега, при этом
Сёстры получают +2 к проверкам лече‑ он обязан переместиться на это число клеток.
ния и +1 к харизме. Представительница этой Возвращаться пройденным путём нельзя.
организации может взять черту помощник Воин атакует всех, кто окажется в соседних
(как обычно, при повышении) на ранге вете‑ с его траекторией клетках, начиная с его ис-
ран. Это будет представитель Необходимых ходной позиции; атака совершается со штра-
мечей, — воинов, вылеченных Сёстрами и по- фом –2. Недостатком данной черты является
клявшихся защищать их в странствиях. Сестра, то, что атаковать надо всех: и союзников, и вра-
заслужившая достаточно славы для обретения гов. При использовании этой черты каждую
помощника, может выбрать кого‑нибудь из Не- цель можно атаковать только один раз.
обходимых мечей, но это не обязательно. Она
вправе взять под своё крыло сестру-новичка. Хранитель знаний*
Требования: новичок, смекалка d8+, рассле-
Страж дорог* дование d6+, не может иметь изъян негра-
Требования: новичок, выносливость d6+, дра- мотность.
ка d8+, верховая езда d6+, выживание d6+, Хранители знаний (см. стр. 207) преданы по-
выслеживание d6+. иску и сохранению знаний, относящихся к вре-
Герой принадлежит к Стражам дорог (см. стр. менам до Войны Снежной бури. Усвоив урок,
206) — организации, поставившей перед со- что нельзя класть все яйца в одну корзину, ор-
бой задачи по обеспечению безопасности боль- ганизация выдаёт каждому хранителю знаний
шаков и дорог Земель Очага от разбойников, небольшой набор свитков, который тот дол-
защите невинных и поддерживанию сети пу- жен охранять. Эти свитки весят чуть больше
тевых башен. 2‑х килограммов и упакованы в герметичные
Страж дорог получает +2 ко всем провер‑ контейнеры. Все преимущества от этой черты
кам выживания и выслеживания. Кроме того, теряются, если свитки утеряны или недоступ-
он получает +2 к проверкам внимания при по- ны по какой‑либо иной причине. В любом цен-
пытках обнаружить засады, ловушки, спрятан- тре обучения можно бесплатно получить новые
ное оружие и подобные вещи. Он не получает свитки с теми же данными взамен утраченных.
преимущества в обнаружении ловушек в город- Если хранитель знаний тратит весь раунд
ском окружении (включая храмы, подземелья, на чтение свитков (не перемещаясь и не пред-
руины, и тому подобное). принимая других действий), для всех неумелых

37
Hellfrost: Ледяное пекло

попыток использования навыков, зависящих Последователь Даргара


от смекалки (исключая сверхъестественные), Требования: закалённый, мистический дар
совершаемых им в следующем раунде, исполь- (чудеса), сила d8+, вера d8+, драка d8+,
зуется d4 без штрафа –2. Навыки знания, ко- запугивание d8+, служение Даргару.
торые нельзя использовать неумело, могут при- Если последователь Даргара вводит ста‑
меняться владельцем этой черты, но для таких тиста в состояние при смерти одним уда-
навыков используется d4 со штрафом –2 (и це- ром (это должно произойти в результате од-
лый раунд тратится на чтение свитков). ного попадания по цели, а не двух введений
в шок), все союзники жертвы, находящиеся
Религиозные черты рядом с ней, должны совершить проверку ха‑
Жрецы и паладины разнообразных верова- рактера и при провале оказаться в шоке. Если
ний могут брать уникальные черты, которые он убивает одним ударом дикую карту, у ко-
отражают благословение, полученное от их бо- торой до этого не было ранений (удар должен
жеств. причинить как минимум 4 ранения), то все со-
Если герой совершает грех и теряет доступ юзные статисты жертвы, находящиеся в пре-
к чудесам, он также теряет преимущества делах видимости, должны успешно пройти про‑
от религиозной черты, пока не искупит свою верку характера, при провале у них случается
вину. Если не сказано иначе, то преимущества паника.
складываются с подобными преимуществами Кроме того, священнослужители могут изу-
из других источников. чать черту боевой клич, будучи представите-
лем любого народа.
Последователь Вали
Требования: закалённый, мистический дар Последователь Истер — Матери животных
(чудеса), выносливость d6+, вера d8+, слу- Требования: закалённый, мистический дар
жение Вали. (чудеса), характер d8+, вера d8+, верный
Герой наделяется невосприимчивостью зверь, заводчик или жнец Истер.
ко всем видам болезней и ядов, как обычных, Истер наделяет своих избранных способ-
так и магических. Он может заражать других ностью понимать животных. Можно сказать,
переносимыми заболеваниями, но сам не стра- что герой получает черту укротитель, но его
дает от них. спутник является дикой картой. Зверь полу-
чает опыт, как персонаж игрока, и может рас-
Последователь Вара цениваться как животное-помощник. В случае
Требования: закалённый, мистический дар гибели спутника героя, новый появится через
(чудеса), вера d8+, убеждение d8+, улич- 2d6 недель, если это возможно.
ное чутьё d8+, служение Вару.
Последователи Вара — опытные торговцы, Последователь Истер — Матери растений
всегда способные найти покупателя на свой Требования: закалённый, мистический дар
товар. При продаже сокровищ успешная про‑ (чудеса), ловкость d8+, характер d8+,
верка уличного чутья означает, что священ- выносливость d8+, вера d8+, сеятель
нослужитель может сбыть товар за половину или жнец Истер.
обычной цены, а при подъёме за три четвер- Герой не получает штрафы за перемещение
ти. Такую проверку можно совершать каждые по природной пересечённой местности, состоя-
четыре дня, а не раз в неделю. Последователи щей из зарослей растительности. Также персо-
также получают +1 к харизме. наж получает +1 к проверкам веры в областях

38
Персонажи

с растительностью, таких как леса и возделы- применяются как обычно. Служители Майры


ваемые поля (но не сады или огороды). Кроме хорошо понимают структуру магии. При ис-
того, герой может использовать черты избран‑ пользовании рассеивания они получат +2
ный и воин света (если это возможно) против к проверке веры.
существ с особенностью растение.
Последователь Найт
Последователь Кеназа Требования: закалённый, мистический дар
Требования: закалённый, мистический дар (чудеса), вера d8+, внимание d8+, маски-
(чудеса), выносливость d8+, вера d8+, слу- ровка d8+, служение Найт.
жение Кеназу. Найт даёт своим последователям возмож-
Герой получает сопротивляемость огню ность видеть даже в абсолютной тьме. Персо-
и жару. Он получает +2 к проверкам выносли‑ наж игнорирует штрафы за сумерки и тем‑
вости, совершаемым для сопротивления жаре, ноту, а в кромешном мраке на проверки
а также +4 к броне от урона, вызванного огнём налагается штраф –2. Эта черта помогает
или жаром (например, силой взрыв с аспектом даже против магической тьмы.
огонь или потоком лавы).
Кроме того, жрецы и паладины могут заста- Последователь Наутиза
вить своё металлическое оружие пылать маги- Требования: закалённый, мистический дар
ческим жаром. Это причиняет +2 урона суще- (чудеса), ловкость d10+, вера d8+, азарт-
ствам, обладающим устойчивостью к холоду ные игры d8+, вор, служение Наутиз.
и +4 урона существам с невосприимчивостью Повелитель воров невероятно щедр по от-
(холод), и этот урон складывается с сокруше‑ ношению к своим преданным последовате-
нием. Последователь может использовать эту лям. Священнослужители, которые получили
способность, пока он держит клинок в руках. 1 на игральной кости, соответствующей на-
Раскалённое оружие освещает область диа- выку азартных игр, взлома или маскировки,
метром 6 клеток. Его можно использовать вне зависимости от результата на диком куби‑
для разведения огня, но с его помощью труд- ке, могут повторить проверку, как если бы они
но кого‑либо поджечь. Не совершайте провер‑ потратили фишку. Однако если герой всё равно
ку воспламенения, если только жертва не была потерпит неудачу, он на 24 часа получает один
легковоспламеняющейся, но даже в этом слу- уровень усталости в качестве знака недоволь-
чае шансы поджечь врага лишь 1 из 6. ства божества. От этого можно впасть в со-
стояние при смерти, но умереть — никогда.
Последователь Майры
Требования: закалённый, мистический дар Последователь Непознаваемого
(чудеса), смекалка d8+, характер d6+, Требования: закалённый, мистический дар
вера d8+, служение Майре. (чудеса), ловкость d8+, смекалка d8+, вера
Некоторые маги отказываются от служения d6+, провокация d8+, служение Непозна-
божеству, покровительствующему их ремеслу, ваемому.
но жрецы Госпожи магии с радостью показы- Вселенский Шут хочет, чтобы его последова-
вают колдунам их узколобость. тели своими проделками не позволяли окружаю-
Последователи могут заучивать любые за- щим расслабляться, и не любит, когда его слу-
клинания, отсутствующие в их списках сил, жителей выставляют на посмешище. Персонаж
но при их использовании на проверку веры на- получает +1 к проверкам уловок и провокации,
лагается штраф –2. Ограничения по рангам а также +1 к сопротивлению этим манёврам.

39
Hellfrost: Ледяное пекло

Последователь Норн Последователь Ньёрда


Требования: закалённый, мистический дар Требования: закалённый, мистический дар (чу-
(чудеса), смекалка d8+, вера d8+, служе- деса), выносливость d8+, судовождение d6+,
ние Норнам. вера d6+, плавание d6+, служение Ньёрду.
Служители Норн умеют толковать знамения Герою требуется вдвое меньше воды в день.
и совершать предсказания, позволяющие по- Кроме того, он совершает проверки вынос‑
нять хитросплетения жизни. ливости каждые 12 часов после первого дня
Чтобы получить предсказание, герои, же- без воды вместо каждых шести часов. Если ге-
лающие это сделать, должны потратить рой начинает тонуть, то он выживает в течение
по фишке. После этого служитель вытягива- количества раундов, равного значению его вы‑
ет одну карту из колоды действий и сравни- носливости.
вает её с приведённой ниже таблицей. Если
масть красная, то знамение хорошее, и все Последователь Рига
модификаторы будут положительными. Если Требования: закалённый, мистический дар
масть чёрная, то знамение дурное, и модифи- (чудеса), выносливость d8+, вера d8+, вни-
каторы будут отрицательными. Игроки дол- мание d8+, бдительность, служение Ригу.
жны понимать, что эта черта не склоняет уда- Последователям Рига нужно всего лишь
чу на их сторону; это и дар, и проклятье. три часа сна ночью. Без сна на проверки вы‑
Предсказание действует на все дикие кар‑ носливости налагается накапливающийся
ты в отряде, заплатившие фишками, и длит- штраф –1, а не –2. Даже во сне последова-
ся до конца текущего приключения. Активным тель Рига считается активной охраной.
может быть только одно предсказание. Ста‑
тисты играют незначительную роль, и судь-
ба ими мало интересуется.

Таблица результатов предсказания


Карта Эффект
Знамения оказываются слишком туманными и ничего не раскрывают. Модифи-
2‑5
каторов нет, но герои получают фишки обратно.
6‑8 Герои получают или теряют один пункт харизмы.
У всех героев +1 или –1 к навыку с наибольшей значением. Если таких навы‑
9‑10
ков несколько, герой сам решает, какой выбрать.
Как в предыдущем варианте, но модификатор применяется к наивысшему па‑
Валет
раметру героя.
Дама Герои получают или теряют один пункт стойкости.
Герои получают одну дополнительную фишку (максимума нет) или теряют одну
Король
фишку (минимум 0) в начале каждой игровой встречи.
Дикий кубик героев становится на одну ступень выше (максимум d12+2)
Туз
или ниже. При падении ниже d4 герои вообще не получают дикий кубик.
Знамение очевидно. Вытяните ещё одну карту и удвойте модификаторы. Если
Джокер
вновь попадётся джокер, тяните третью карту и утройте эффект.

40
Персонажи

Последователь Сигеля Последователь Трима


Требования: закалённый, мистический дар Требования: закалённый, мистический дар
(чудеса), вера d8+, внимание d8+, служе- (чудеса), выносливость d8+, вера d8+, слу-
ние Сигелю. жение Триму.
Служители Пылающего ока уменьшают Последователям Трима тем легче использо-
вдвое штрафы за темноту против излучаю- вать магию, чем холоднее вокруг них. Персона-
щих тепло врагов. Кроме того, они получа- жи с этой чертой при сотворении заклинаний
ют +2 ко всем проверкам внимания, совер- используют таблицу модификаторов для магов
шаемым для обнаружения скрытых предметов холода (стр. 94).
и существ, включая тех, что находятся под дей-
ствием невидимости. После обнаружения та- Последователь Тунора
ких спрятавшихся врагов герои получают вдвое Требования: закалённый, мистический дар
меньшие штрафы на попадание по ним. (чудеса), характер d8+, вера d8+, служе-
ние Тунору.
Последователь Скейты Это божество нежно овевает героя, охла-
Требования: закалённый, мистический дар ждая, когда ему жарко, и согревая, когда хо-
(чудеса), характер d6+, вера d8+, дра- лодно. Персонаж получает +1 к проверкам
ка d8+, служение Скейте. выносливости при сопротивлении жаре и хо-
Служители Хранительницы душ известны лоду. Кроме того, бог ловит его при падении,
своей нетерпимостью к нежити. Герой, будь что уменьшает урон вдвое.
то жрец или паладин, получает преимущества
черты избранный, когда сражается против су- Последователь Улля
ществ с особенностью нежить. Если у него Требования: закалённый, мистический дар
уже есть черта избранный, то модификатор (чудеса), вера d8+, стрельба d8+, маски-
становится равен +3. Кроме того, он получа- ровка d6+, выслеживание d6+, меткий
ет +1 к проверкам веры при накладывании за- стрелок, служение Уллю.
клинаний на нежить. Последователи Улля могут переместиться
на половину своего шага и всё равно полу-
Последователь Тива чить преимущество от черты меткий стре‑
Требования: закалённый, мистический дар лок, но только при использовании лука (вклю-
(чудеса), сила d8+, выносливость d8+, чая длинные луки, но не арбалеты). Кроме того,
вера d8+, драка d10+, служение Тиву. они получают +2 к маскировке и выслежива‑
Последователи Тива — элита культа сраже- нию в дикой местности.
ний, знатоки боя с многочисленными победами
за плечами. При приобретении боевых черт Последователь Фрея
ранг персонажа считается на один выше те- Требования: закалённый, мистический дар
кущего. Все остальные требования надо вы- (чудеса), ловкость d8+, выносливость d8+,
полнять, как указано в описании. вера d8+, служение Фрею.
Кроме того, он может накладывать заклина- Бог-скиталец делает путешествия своих по-
ния и драться в одном и том же раунде, считая следователей более лёгкими. При использова-
эти действия как одно. Таким образом, паладин, нии правил путешествий по суше (см. стр.
бегущий, атакующий мечом и накладывающий 166) местность для героя считается на одну ка-
заклинание, получает штраф за несколько дей- тегорию более проходимой. Во время сраже-
ствий –2, а не –4. ния вся местность считается обычной. На него

41
Hellfrost: Ледяное пекло

продолжают влиять прочие эффекты местно- Последователь Хони


сти, например, лёд для него всё равно будет Требования: закалённый, мистический дар
скользким. (чудеса), смекалка d10+, вера d8+, учё-
ный, служение Хони.
Последователь Хелы Последователи Хони славятся своей муд-
Требования: закалённый, мистический дар ростью. За исключением навыков, на кото-
(чудеса), характер d8+, вера d8+, служе- рые влияет черта учёный, герой получает +1
ние Хеле. ко всем проверкам знаний, которые у него
Когда персонаж находится на кладбище, не меньше d4, а также ко всем проверкам об‑
в склепе, некрополе или другом месте, связан- щедоступных знаний.
ном со смертью, он получает +1 ко всем про‑ Кроме того, герой может совершать неуме-
веркам веры. Кроме того, если герой получает лые попытки проверок знаний (даже тех, кото-
два подъёма при проверке веры во время со- рые обычно не допускают неумелых попыток),
творения зомби или могучего зомби, нежить используя при этом d4–2. Эта черта не влия-
становится долговечной и остаётся активной, ет на другие навыки, связанные со смекалкой.
пока не будет уничтожена. Такую нежить нель-
зя уничтожить с помощью рассеивания.

42
Персонажи

Последователь Хотара востью (холод) и половину урона существам


Требования: закалённый, мистический дар с невосприимчивостью (холод).
(чудеса), смекалка d8+, вера d8+, внима- Урон, наносимый существам с уязвимостью
ние d6+, исследователь, служение Хотару. (холод), удваивается (вместо преимущества
Последователей Хотара трудно сбить с толку +4), а существам со слабостью (холод) —
словами. Они получают +2 к сопротивляемо- удваивается как обычно, а затем увеличива-
сти любым попыткам воздействовать на их со- ется на +4.
знание, включая поединки воли, и защиту
от таких заклинаний как смятение и кукла. Алхимия
Это преимущество складывается с чертой же‑ Требования: закалённый, мистический дар
лезная воля. (любой), сверхъестественный навык d6+,
знание (алхимия) d6+.
Последователь Эйру Несмотря на название, алхимия нужна
Требования: закалённый, мистический дар для создания не только зелий, но и свитков,
(чудеса), характер d8+, вера d8+, лече- одноразовых волшебных жезлов, рогов, аму-
ние d6+, служение Эйру. летов и прочих недолговечных магических
Персонаж с этой чертой получает +2 ко предметов. Секреты создания предметов, на-
всем проверкам лечения (неважно, магиче- делённых долговечным и неиссякаемым маги-
ское оно или нет). До пяти спутников персо- чески эффектом, находятся за пределами по-
нажа также добавляют +2 к проверкам есте‑ нимания смертных.
ственного выздоровления. Силы, помещаемые в алхимическое изде-
лие, должны быть известны алхимику. Напри-
Последователь Эрты мер, если герой не знает заклинание исцеле‑
Требования: закалённый, мистический дар ния, он не может использовать его с помощью
(чудеса), выносливость d8+, лазанье d6+, этой черты.
вера d8+, выживание d6+, служение Эрте. В алхимических изделиях могут содержать-
Несмотря на то, что большинство служи- ся только те заклинания, которые не требуют
телей Эрты принадлежит к живущим на по- встречных проверок, поскольку у этих предме-
верхности народам, они славятся физической тов нет сверхъестественных навыков. Напри-
стойкостью и навыками выживания под землёй. мер, можно создать рог тумана, посох зем‑
Они получают +1 к стойкости, а также +2 летрясения или даже мел защитного круга,
к проверкам выживания под землёй. но нельзя создать волшебный жезл куклы, рог
смятения и порошок болезни.
Сверхъестественные черты При создании алхимических изделий игро-
ки должны руководствоваться здравым смыс-
Адский холод лом. Например, стрела подходит для волшеб-
Требования: ветеран, мистический дар (любой, ного жезла, но не для масла. Тьма может быть
позволяющий использовать аспекты холо- зельем, но его надо разбрызгивать, а не пить.
да, холодного пламени или льда), сверхъесте- Последнее слово о том, может ли заклинание
ственный навык d10+, знание (магия) d10+. храниться в зелье, свитке или другом предме-
Вредоносные заклинания этого персона- те, остаётся за ведущим.
жа с аспектами холода, холодного пламе‑ Создание: для создания алхимического пред-
ни и льда гораздо холоднее чем обычно. Они мета (называемого в дальнейшем для удоб-
причиняют полный урон существам с устойчи‑ ства «изделием») алхимику нужен доступ

43
Hellfrost: Ледяное пекло

хотя бы к маленькой лаборатории (такой кие как тьма или оглушение, заключа-


как сундук алхимика, cм. стр. 61), ингре- ются в предметы, которые можно бросать
диентам, а также время. Создание изде- при помощи навыка метания с дистанци-
лия занимает вдвое больше часов, чем ранг ей 3 / 6 / 12 (заменяет обычную дистанцию)
заклинания (для новичка 2 часа, для за‑ или выпускать из волшебного жезла, ис-
калённого 4 часа и так далее). Денежный пользуя стрельбу. Изделия с силами, у ко-
эквивалент ингредиентов равен 50 зщ торых есть ограничения дистанции (стре‑
за каждый ранг заклинания. ла и взрыв), или использующие конусный
В конце требуемого времени алхимик тра- шаблон (поток), нужно активировать на-
тит ингредиенты и делает проверку знания выком стрельбы.
(алхимия) (обратите внимание, что для со- Свитки: любой, кто способен прочесть сви-
здания предметов с тремя стрелами нужно ток, может своим действием активировать
три проверки навыка, так как для каждая заклинание. Проверка навыка не требует-
из них творится отдельно). Если заклина- ся. После использования свиток рассыпа-
ние позволяет получить дополнительные ется в пыль.
эффекты за счёт отрицательного модифи- Прочие предметы: ведущий и игрок должны
катора, создатель должен перед проверкой вместе решить, как будет использоваться
объявить, что он пытается создать изделие предмет другого вида. Например сумка
именно с этим дополнительным эффектом. целителя (содержащая усиление лечения)
Эффекты Ледяного пекла модифицируют эту для полу чения магического преимуще-
проверку как обычно. В сущности, герой об- ства может лишь требовать, чтобы владе-
лекает заклинание в физическую форму. лец совершил проверку лечения, исполь-
Если проверка навыка успешна, изделие зуя травы и припарки, хранившиеся в этом
создано. Любое живое существо может со- изделии. А брошь доспеха, например, —
вершить действие, чтобы использовать это активироваться простым трением.
изделие и получить преимущества от закли-
нания. Зелье выносливости, например, за- Искусное колдовство
ключает в себе заклинание усилить вы‑ Требования: новичок, мистический дар (лю-
носливость. В случае провала изделие бой кроме магии рун), сверхъестественный
разрушается, ингредиенты тратятся впу- навык d8+, знание (магия) d8+.
стую, а алхимик попадает под действие ма- Герой в совершенстве овладел одним закли-
гической отдачи. нанием.
Эффекты: эффек т ы и з де л и я та к ие же, Эту черту можно брать один раз за ранг.
как у заклинания. Сюда же входят допол- Герой выбирает одно из перечисленных ниже
нительные эффекты от подъёмов исход- свойств и наделяет им одно известное ему за-
ной проверки навыка. У поддерживаемых клинание. Каждым свойством можно наделить
зак линаний из алхимических изделий одно и то же заклинание лишь раз. Однако не-
длительность равна одному часу, и они сколько сил можно наделить одним и тем же
не считаются под держиваемыми своим свойством. Или одну — несколькими разны-
создателем. Использование алхимическо- ми. Например, маг может увеличить дикий
го изделия не вызывает риск попадания кубик для заклинания стрела и придать этой
под действие магической отдачи. силе ББ 2, но он не может наделить стрелу ББ 2
Заклинания дальнего действия: заклинания, дважды.
созданные для действия на расстоянии, та-

44
Персонажи

Мастерство: герой повышает дикий ку‑ Повелитель стихий


бик своего сверхъестественного навыка Требования: закалённый, мистический дар
на одну ступень при сотворении этой силы. (магия стихий).
Пробивание доспеха: причиняющее урон за- Достигнув ранга закалённый, стихийный маг
клинание наделяется ББ 2. Это помогает может познать новую стихию, взяв эту черту.
против брони, предоставляемой защитой Брать эту черту можно лишь один раз за ранг
от сверхъестественного, и складывает- (легендарные персонажи могут брать эту чер‑
ся с другими подобными преимущества- ту каждое второе повышение).
ми, такими как аспект кислота. К несчастью, стихийные духи — ревнивые
Тяжёлое оружие: причиняющее урон закли- существа. Каждая дополнительная познан-
нание считается тяжёлым оружием. Оно ная стихия отнимает 1 от всех проверок ма‑
не наделяется ББ. гии стихий героя. Например, если маг земли
Дистанция: при определении дистанции за- начнёт изучать тайны воды, духи земли оскор-
к линания соответству ющая характе‑ бятся и отдалятся. Персонаж, знающий две
ристика героя считается выше на одну стихии, получает штраф –1, а знающий три
ступень. Заклинания с фиксированной стихии — –2.
дистанцией (такие как стрела) увеличи- Заклинания, доступные сразу нескольким
вают дистанцию на 2 / 4 / 8 . Заклинания школам, такие как превращение в элемен‑
с дистанцией «касание» и «на себя» не из- таля, автоматически становятся известны
меняются этим свойством. для всех изученных школ. Например, если маг
Избирательное: при сотворении силы с эф- воды познает магию воздуха, он теперь смо-
фектом в области шаблона заклинатель жет использовать превращение в элементаля
может выбрать, на кого заклинание дей- для обеих стихий, не изучая заклинание зано-
ствовать не будет. Максимальное количе- во. Маг, владеющий подобными стреле силами
ство таких целей равно половине значения с разными аспектами для разных стихий, дол-
его сверхъестественного навыка. Напри- жен выбирать один из них при сотворении за-
мер, маг со сверхъестественным навыком клинания.
d8 может накрыть взрывом группу союз- Архимаг: архимаг — это маг стихий, овла-
ников и врагов, но не причинять урона че- девший всеми четырьмя первоэлементами. По-
тырём своим товарищам. знав все четыре стихии, он поддерживает рав-
новесие между ними и не получает штрафы
Концентрация к проверкам магии стихий.
Требования: закалённый, мистический дар
(любой), смекалка d6+, характер d6+, вы- Руническое прозрение
носливость d6+. Требования: новичок, мистический дар (магия
Герой знает, как поддерживать концентра- рун), знание (магия) d8+, руна d8+.
цию в неблагоприятных условиях. Он получа- Герой хорошо овладел одной из рун, значе-
ет +2 к сопротивлению прерываниям любой ние которой у него хотя бы d8.
природы. При сотворении любого из трёх заклинаний,
связанных с этой руной, он получает +1 к про‑
Концентрация+ верке сверхъестественного навыка. Эту чер‑
Требования: ветеран, концентрация. ту можно брать один раз за ранг (или каждые
Как концентрация, но модификатор увели- 20 пунктов опыта на ранге легенда), но каждый
чивается до +4. раз она связывается с новой руной.

45
Hellfrost: Ледяное пекло

46
Персонажи

Сочетание заклинаний что даёт ему +2 к проверкам запугивания,


Требования: герой, мистический дар (любой), или испустить ауру спокойствия, получив
сверхъестественный навык d10+, знание +2 к убеждению.
(магия) d10+. Урон: урон от посоха увеличивается до си‑
Персонаж может накладывать два известных ла+d6, и он получает ББ 1. Эту черту мож-
ему заклинания одновременно (разные аспек‑ но брать два раза, и тогда урон увеличи-
ты одного и того же заклинания не считаются вается до сила+d8, а ББ — до 2. Однако
двумя разными заклинаниями). применяются обычные правила по мини-
Маг совершает одну проверку сверхъ‑ мальной требуемой силе.
естественного навыка. Силы подействуют Отклонение: посох можно использовать
на жертву в том порядке, в каком захочет за- д ля отк лонения снаря дов. На д истан-
клинатель, и их эффекты определяются раз- ционные атаки против мага налагается
дельно в том же самом порядке. Герой не обя- штраф –1, если маг готов к ним, и ему ни-
зан брать эту черту повторно для каждой что не мешает пользоваться посохом. Если
комбинации. Если эта черта есть, при каж- эту черту взять второй раз, штраф ста-
дом сотворении заклинаний он может объеди- нет –2. Это преимущество складывается
нять два любых из известных ему. с уклонением от дистанционных атак,
Обе силы должны быть направлены на одну но не предоставляет преимуществ против
и ту же цель. Например, маг может исполь- сил, бьющих по площади.
зовать против одного врага стрелу и ужас, Хранение заклинаний: маг может выбрать
но он не может использовать доспех на себя, одно известное ему заклинание и поме-
а ужас — на противника. стить его в посох. Маг теряет способность
При определении штрафов за несколько под- накладывать это заклинание без помощи
держиваемых заклинаний каждая сила всё рав- посоха, так что после этого ему не стоит
но считается отдельным заклинанием. расставаться с этим предметом. Также ге-
рой больше не может усилить заклинание,
Усиленный посох увеличив время его сотворения. Однако
Требования: закалённый, мистический дар маг получает +2 к проверке сверхъесте‑
(высшая магия), высшая магия d8+, зна- ственного навыка при сотворении этого
ние (магия) d8+. заклинания (отменяя обычный штраф –2).
Посох — это не просто символ высшей ма- Все преимущества от искусного колдов‑
гии, это продолжение самого мага. Делясь сво- ства сохраняются. Этот вариант можно
ей внутренней энергией, высший маг может за- брать несколько раз, но каждый раз нуж-
чаровывать свой посох. но выбирать разные заклинания.
Когда высший маг берёт эту черту, он дол-
жен выбрать один из описанных ниже вариан- Фокус
тов. Эту черту можно брать один раз за каж- Требования: закалённый, мистический дар
дый ранг (или каждые 20 пунктов опыта (любой), характер d6+, сверхъестествен-
по достижении ранга легенды), но если не ска- ный навык d8+.
зано иначе, каждый вариант можно брать толь- Управление силами магии связано с рядом
ко один раз. Все усиления работают только проблем, но некоторые заклинатели научи-
для владельца посоха. лись сохранять сосредоточение, даже когда
Аура: маг может свободным действием с по- что‑то идёт не так.
мощью посоха сгустить вокруг себя тени,

47
Hellfrost: Ледяное пекло

Если персонаж с этой чертой оказывается помощь. Однако последнее слово в одобрении
в шоке из‑за того, что не смог сотворить закли- группы спутников остаётся за ведущим. В идеа-
нание, или в результате проверки по таблице ле, спутники должны быть хоть как‑то связа-
оттока, он может моментально выйти из шока ны с ролью героя и, по возможности, расши-
при успешной проверке характера (–2). рять его потенциал. Не все спутники являются
солдатами и не все обязаны быть полезными.
Фокус+ Например, у жрицы Эйру может быть пять
Требования: герой, фокус. помощников. Ни у кого из них нет мистиче‑
Как фокус, но без штрафа –2. ского дара, но у них есть лечение и знание
(алхимия), чтобы помогать своей госпоже.
Социальные черты Торговец может получить группу охранников
каравана, но он также вправе нанять и сче-
Сказитель товодов с писцами, чтобы продолжать зара-
Требования: закалённый, смекалка d8+, зна- батывать деньги в дороге. Вор может собрать
ние (фольклор) d8+, убеждение d8+. вокруг себя других воров, что позволит ему со-
Рассказы о храбрых героях и эпических сра- здать свою собственную гильдию и получить
жениях звучат во всём Рассилоне в тавернах влияние в городском преступном мире. Дво-
и у очагов с кострами. Самыми опытными рас- рянин вправе окружить себя как наёмниками,
сказчиками являются скальды. так и придворными и советниками с многочис-
При использовании правил рассказа о слав‑ ленными знаниями.
ных подвигах (стр. 173) персонажи бросают Спутники не обязательно должны принадле-
d8 вместо d6, когда герой с этой чертой рас- жать к одному типажу. Например, дворянин мо-
сказывает об их деяниях. жет получить стюарда для присмотра за земля-
Кроме того, сказитель способен с помощью ми в его отсутствие, герольда и трёх наёмников.
тщательно подобранных слов сглаживать не- Если герой не является членом организации,
гативную реакцию слушателей. Отряд не полу- такой как Рыцари Очага или Хранители зна-
чает штрафы к славе, если сказитель совершил ний, у него не может быть связанных с ними
критический провал: это считается обычным спутников. У спутников не может быть мисти‑
провалом. ческого дара. Герой, который хочет получить
в свою свиту такого полезного персонажа, дол-
Сказитель+ жен взять черту помощник.
Требования: герой, сказитель. В «Hellfrost: Бестиарий» входит множество
Отряд получает +1d8 славы за каждый архетипов, идеально подходящих для спутни-
подъём после первого при использовании пра- ков. Если архетип спутника размыт, как в слу-
вил рассказа о славных подвигах. чае лекарей и торговцев, можно взять архетип
горожанина и добавить два соответствующих
Легендарные черты навыка со значением d6.

Верные спутники Помощник


Эта черта действует как в «Дневнике аван- Эта черта действует как в «Дневнике аван-
тюриста», но с описанными ниже оговорками. тюриста», но с описанными ниже оговорками.
Если возможны сражения, то очевидным вы- Так же как в случае с чертой последователи,
бором станет принятие в команду группы вои- помощник должен быть связан с ролью героя.
нов. В конце концов, в бою пригодится любая

48
Персонажи

Например, у жреца может быть послушник нанять Рыцаря Ворона, чтобы тот вёл его вой-
или паладин, выполняющий роль телохрани- ска в бой. У учёного может быть подмастерье
теля. У мага — ученик, но может быть и учё- или телохранитель, но так же легко нанимает-
ный, помогающий в исследованиях, или тело- ся вор, помогающий исследовать руины, прово-
хранитель. У дворянина или рыцаря — сквайр, жатый, способный указать путь в незнакомой
бесполезный в сражениях, но лечащий ранения местности, или торговец, сбывающий добытые
своего господина и добывающий для него ин- в приключениях товары.
формацию. В качестве альтернативы, он вправе

49
Hellfrost: Ледяное пекло

Снаряжение

Теперь, когда вы создали персонажа, при- тора), посёлок или город. В таблицах группы
шло время экипировать его оружием, доспехами обозначены буквами «Д», «П» и «Г» соответ-
и всем прочим. Ниже приведён список наиболее ственно. Эти буквы указывают на минимальный
востребованных товаров, услуг и снаряжения. размер места, где легко можно найти в продаже
На покупки у вашего героя есть 500 золотых данные товары. Особое (О) — отдельные типы
щитов, если это количество не изменено чер‑ поселений; например, благословлённые доспе-
тами и изъянами. Цена на некоторые предме- хи можно приобрести только в храме.
ты весьма высока из‑за того, что они или редки, Создавая персонажей, герои могут игнори-
или опережают своё время; уровень технологий ровать доступность. Считается, что снаряже-
в Рассилоне в основном соответствует средне- ние было получено во время подвигов, путеше-
вековому миру. ствий, по наследству или удачно найдено и т. п.

Деньги Этнические и географические факторы


Несмотря на то, что когда‑то все старые Помимо размера поселений в игре суще-
народы чеканили собственные деньги, сейчас ствуют этнические факторы. Вместо подробно-
в обращении находятся только «щиты» — не- го списка различий приведём базовые приме-
большие монеты одноимённой формы, появив- ры. Последнее слово в вопросах «что?», «где?»
шиеся в Дрэйкпорте спустя примерно пять- и «почём?», как всегда, за ведущим.
десят лет после Войны Снежной бури. Они Саксы и эльфы, например, никогда не сла-
бывают золотые (зщ) и серебряные (сщ). 1 зо- вились искусным изготовлением латных доспе-
лотая монета стоит 10 серебряных. хов. И те, и другие предпочитают сражаться
Все цены здесь приведены в золотых щитах, в лёгком снаряжении как простые налётчики,
если не сказано иначе. а не штурмовые отряды или тяжёлая кавале-
рия. Поэтому в саксонских и эльфийских зем-
Доступность лях латы будут стоить в два раза дороже. А вот
Если у вас есть мешок с деньгами, это пехотинцы анари, наоборот, отдают предпочте-
ещё не значит, что вы сможете приобрести ние тяжёлым доспехам.
товар в любой точке Рассилона. Многие хуто- У финнаров, которые ведут кочевой образ
ра и деревни сами себя обеспечивают основ- жизни, нет кузниц, а потому они не куют ме-
ными вещами, но там не хватает материалов таллические доспехи и оружие. В их малень-
и ремесленников, или у жителей просто нет ких лагерях просто нет материалов. Метал-
желания производить определённые предме- лическое оружие у финнаров стоит в пять раз
ты. С другой стороны, в крупных городах, ско- дороже, так как его поставки на север связаны
рее всего, найдётся всё, что угодно, кроме со- с большими затратами и риском для торговцев.
всем уж редкостей. Ещё у финнаров легко купить меха и зимнюю
Большинство товаров распределено по груп- одежду. Из-за законов гостеприимства и не-
пам: деревня (в которую также включены ху- желания осквернять свои земли замёрзшими

50
Снаряжение

трупами, они продают её за 75 % от обычной кие товары и услуги можно получить в данном
стоимости, и она всегда есть в продаже. А вот поселении. В небольших поселениях на нуж-
в Землях Очага в то же время по причине су- ную вещь может не быть спроса либо не ока-
ровых зим на неё растёт спрос, и меха стано- заться ремесленников или материалов для её
вятся дефицитом. изготовления. Разумеется, если найдётся под-
У саксов основное оружие — топоры, а мечи ходящий мастер, он наверняка сделает все не-
считаются прерогативой знати. Поэтому в сак- обходимое при наличии у заказчика денег и го-
сонских землях топоры стоят 75 % от обычной товности ждать.
цены, зато мечи на 50 % дороже. Городские товары в посёлке, как и това-
Гномы же — мастера работы по металлу, ры из посёлка в деревне, стоят на 50 % выше
но их природная неприязнь к другим народам обычного, если по какой‑то причине доступны.
препятствует открытой торговле. Если гномы Городские товары в деревне стоят в два раза до-
и продают своё оружие и доспехи, то требуют роже. Особые товары крайне редко продаются
за него двойную цену. вне определённых мест.
А ещё ни один порядочный торговец не про-
даст оружие и доспехи орку, гоблину или дру- Продажа товаров
гому подобному существу. Эти твари — враги У искателей приключений часто скаплива-
цивилизованных народов. ется изрядное количество сокровищ. Драго-
ценные камни и ювелирные украшения легко
Покупка товаров продать или обменять, а вот избавиться от бо-
Группы доступности — это основные пара- лее обычных вещей — мечей, доспехов и даже
метры, по которым ведущий может понять, ка- кораблей — будет несколько сложнее. Иногда

51
Hellfrost: Ледяное пекло

счастливчики находят подходящего покупателя Мирафрил


и сбывают один-два предмета почти за их пол- Мирафрил на языке гномов означает «ме-
ную стоимость, однако торговцы за те же това- талл Майры», но чаще переводится как «лун-
ры обычно не готовы раскошелиться на полную. ный металл». Это белый, необычайно лёг-
В любом поселении проверка уличного чу‑ кий материал, обладающий антимагическими
тья позволит продавцу избавиться от всех свойствами, который можно обрабатывать
обычных вещей за четверть их стоимости. как в обычных кузницах, так и в кузницах хо-
При подъёме найдётся покупатель, готовый лодного пламени.
забрать всё за половину цены. Кольчужные рубахи, хауберки и латные ки-
Такая проверка навыка доступна лишь раз расы из мирафрила дают владельцу черту за‑
в неделю на поселение. щита от сверхъестественного. Если у вла-
дельца уже есть эта черта или её усиленная
Особые материалы версия, преимущества суммируются (до +6).
Похоже, что некоторые материалы наделяют К сожалению, чародеи (но не жрецы), носящие
вещи магической силой. Подобные предметы мирафриловый доспех, получают штраф –2
чрезвычайно редки и весьма дороги, если во- к проверкам всех магических навыков (металл
обще доступны. препятствует потоку магии). Доспех из мира-
Доступность определяет ведущий. фрила в два раза легче обычного.
С другой стороны, мирафриловое оружие ав-
Звёздный металл томатически активирует силу рассеивание вся-
Изредка звёзды падают на землю, остав- кий раз, когда им бьют врага, на которого нало-
ляя после себя медленно остывающие ядра жено заклинание. Чтобы эффект подействовал,
из звёздного металла. Звёздный металл обра- не нужно обязательно нанести урон, достаточ-
батывается так же, как и обычный, даже в хо- но даже атаки касанием. Магический навык
лодном пламени. Он отличается прочностью оружия равен игральной кости его урона (d4
и хорошо рассекает другие материалы. для кинжала, d10 для двуручного меча и т. д.).
Кольчуги, латные доспехи, а также шлемы, Мирафриловое оружие получает –2 к про-
сделанные из звёздного металла, получают до- веркам рассеивания при взаимодействии с чу-
полнительные +2 к броне и весят столько же, десами. Оружие и цель совершают всего одну
сколько обычные. Полный комплект доспе- встречную проверку сверхъестественного
хов из него не так‑то просто найти. Например, навыка, затрагивающую все действующие силы.
могут попасться отдельно кольчужные чулки Предметы из мирафрила стоят в 100 раз до-
и латные наручи. роже обычных и считаются особыми. Их мож-
Оружие из звёздного металла способно рас- но купить только с разрешения ведущего.
секать или дробить твёрдые материалы. Оно
имеет ББ 2. Если у оружия уже есть ББ, то по- Чёрный лёд
казатель повышается на +2. Весит оно столь- Этот материал, найденный в глубинах древ-
ко же, сколько и обычное. них ледников или на жестоких пустошах Ле-
Инструменты и обычные вещи получают +3 дяного Пекла, можно обрабатывать, подоб-
к стойкости объекта, но на них звёздный ме- но металлу. Правда только в кузнях холодного
талл тратят редко. пламени — от обычного огня он тает. Из него
Предметы из звёздного металла стоят в 50 раз можно ковать оружие и доспехи, а также вещи
дороже обычных и считаются особыми. Их мож- попроще, например, абордажные кошки, гвоз-
но купить только с разрешения ведущего. ди, плуги и инструменты.

52
Снаряжение

Кольчуга или латы из чёрного льда весят Начавшие таять доспехи и оружие из чёрного
столько же, сколько и обычный металлический льда нельзя починить. Если урон длинного меча
доспех, и дают аналогичный модификатор бро‑ снизился до cила+d6, то таким он и останется.
ни. Кроме того, они предоставляют владельцу
дополнительную броню +2 против атак льдом
и холодом (включая холодное пламя) как обыч-
ного, так и магического происхождения. Владе-
Описание
лец получает +2 к проверкам выносливости снаряжения
против эффектов холодной погоды.
Урон режущего оружия из чёрного льда по- Ниже вы найдёте описание некоторого сна-
вышается на одну ступень (кинжала — си‑ ряжения. Если у предмета отсутствует описа-
ла+d6, длинного меча — сила+d10 и т. д.). ние, значит, с ним не связано никаких особых
Однако это не влияет на минимальную силу. правил, и способ его применения очевиден.
Рассчитайте основанный на силе урон оружия
как обычно, и только потом повысьте играль- Доспехи
ную кость наносимого оружием урона на одну Доспехи для животных: те, кто вкладывает
ступень. Персонаж с силой ниже минималь- деньги и, что важнее, время в выучку лошади,
ной не получает дополнительных преимуществ карликового мамонта или боевого пса, хотят
от оружия. защитить своих компаньонов. Доспехи для жи-
Персонаж с силой d4 будет наносить вотных защищают голову и торс.
d4+d6 урона кинжалом из чёрного Доспех из шкур: доспехи из шкур теплее
льда. Если же он использует длинное и толще обычных кожаных, но несколько огра-
копьё, то тоже нанесёт d4+d6 уро‑ ничивают свободу действия. Владелец получа-
на, но не получит никаких других пре‑ ет +2 к проверкам выносливости против эф-
имуществ, связанных с использовани‑ фектов холода, но его шаг уменьшается на 1,
ем копья. а на проверки ловкости и связанных с ней на‑
Предметы из чёрного льда стоят в 10 раз до- выков налагается штраф –1.
роже обычных и считаются особыми. Их мож- Кожаный доспех: это мягкий и гибкий до-
но купить только с разрешения ведущего. спех, обеспечивающий максимальную подвиж-
Таяние: чёрный лёд крайне восприимчив ность, — пластины из вываренной кожи за-
к теплу и стремительно тает при температуре креплены на предплечьях, груди и бёдрах.
выше нуля. Кожаный жилет: жёсткий кожаный жилет
Атаки огнём и жаром: под воздействием защищает торс и руки.
атак, связанных с огнём или жаром, чёрный Кольчужный доспех: кольчуга состоит
лёд теряет +1 брони или ступень урона ору- из тысяч переплетённых металлических ко-
жия за каждое полученное владельцем ране- лец. Многие искатели приключений носят лишь
ние и полностью тает, когда броня доспеха кольчужную рубаху, но те, кто посильнее, так-
или урон оружия из чёрного льда снижаются же могут добавить в комплект и чулки.
до нуля. Например, заклинание взрыв с ас‑ Латный доспех: это самый тяжёлый вид до-
пектом огонь нанесёт два ранения, из‑за чего спехов, но и защищает он лучше всего. Кираса,
кольчуга из чёрного льда (броня +2) полно- наручи и поножи из закалённой стали превос-
стью растает, а урон длинного меча из чёрного ходно защищают от большинства видов холод-
льда навсегда снизится с сила+d10 до сила+d6. ного оружия. Каждый латный доспех должен
быть подогнан под конкретного воина. На это

53
Hellfrost: Ледяное пекло

требуется 1 час и проверка ремонта. Если до-


спех не подогнан, на все проверки физических
Социальный
параметров налагается штраф –1. статус и оружие
Освящённая броня: божественные доспехи Копья дешевле коротких мечей, но при этом
доступны только героям с чертой мистический наносят тот же урон. К тому же у длинных ко-
пий есть такие дополнительные преимущества,
дар (чудеса), решившим стать паладинами.
как большая дальность и модификатор защи‑
Оплата такого доспеха расценивается как по- ты, которые компенсируются необходимостью
жертвование и его можно приобрести только использовать обе руки и немного большим ве‑
в храме соответствующего божества. Если эту сом. Так почему же не все ходят с копьями?
броню попытается носить кто‑то другой, кро- На самом деле, ими пользуются многие. Ко-
ме владельца, она будет считаться обычной пья — основное оружие ополчения и городской
по всем параметрам, включая её больший вес. стражи, а также скальдов, магов, фермеров, охот-
Освящённая мантия: такая мантия доступ- ников и многих других, кто редко оказывается
в гуще сражения. Мечи — оружие знати и вои-
на только героям с чертой мистический дар
нов (для последних — ещё и топоры).
(чудеса), решившим стать жрецами. Её могут Персонаж игрока может выбрать копьё
носить и другие, но они не получат соответ- из‑за его модификаторов и более низкой стоимо-
ствующий ей модификатор брони. Эти ман- сти. Но ему следует приготовиться к тому, что его
тии, как и и доспехи, можно приобрести толь- будут считать простолюдином, а не настоящим ге-
ко в храме соответствующего божества роем. С другой стороны, он так же легко может
Чешуйчатый доспех: более дешёвый, но и бо- носить меч или топор. Однако те, кто хорошо уме-
лее громоздкий по сравнению с кольчугой че- ет пользоваться оружием, будут ожидать, что пер-
сонаж игрока поведёт себя как дворянин или воин.
шуйчатый доспех состоит из металлических пла-
Игровая механика не отражает подобные си-
стин, нашитых на жёсткую кожаную подкладку. туации. Ведущий должен отображать реакцию
Щиты: броня, предоставляемая владельцу своих персонажей в отношении героя, учитывая
щитом, учитывается против атак по площади, его оружие так же, как одежду и поведение. Трак-
как магических (например, взрыв), так и обыч- тирщик по ошибке может назвать фермера с ме-
ных (например, дыхание дракона). чом «лордом» из уважения к дворянскому титулу,
в то время как хвастающегося своей доблестью
Доспехи и вода воина с копьём посчитают лишь очередным кли-
ентом, возомнившим себя кем‑то важным.
Доспех тяжёл и может утянуть на дно. Вы-
чтите свой модификатор брони из всех про-
верок плавания и посчитайте любые штрафы Снятие доспеха
за вес. При этом игнорируйте магические мо- Чтобы разоблачиться, потребуется в два
дификаторы, учитывая только модификаторы раза больше раундов, чем самый высокий мо-
стандартного комплекта доспехов этого типа.дификатор элемента доспеха. Например, что-
Например, комплект кожаных доспехов добав- бы снять латный доспех, необходимо 6 полных
ляет +1 к стойкости владельца, но также на-раундов.
лагает штраф –2 на проверки плавания. Оказавшись под водой, искатели приклю-
чений должны в конце каждого раунда совер-
Облачение в доспехи шать проверку плавания со штрафом, равным
Чтобы надеть кожаный доспех, требуется самому высокому модификатору элемента до-
обычно 1d6 минут. На кольчужный или чешуй- спеха. При успехе персонажу удаётся выныр-
чатый уйдёт 2d6 минут. На латный — (2d6)*5 нуть, в противном случае герой продолжает
минут. проверки.

54
Снаряжение

55
Hellfrost: Ледяное пекло

Холодное оружие Владелец получает +1 к лазанию. Одна-


Пика кавалерийская: если применяется ко, пока надета перчатка, он не может брать
атака с разбегу, то игральная кость, обо- этой рукой другие предметы, включая щиты,
значающая урон от силы, соответствует силе или держать их. Перчаткой можно защищать-
скакуна, а не героя. Из-за особенностей удер- ся, даже если когти сломаны, но ограничение
жания кавалерийской пики при битве верхом на удержание предметов сохраняется. Цена,
используйте игральную кость урона d8 неза- вес и модификатор лазания указаны для од-
висимо от своей силы. Правило минимальной ной перчатки. Если герой использует два мед-
силы применяется, только если кавалерийская вежьих когтя, модификаторы лазания склады-
пика используется в пешем бою. ваются, а модификаторы защиты — нет.
Персонажа, который сражается медвежьим
Примитивное оружие когтем, нельзя обезоружить, но он не считает-
Примитивное оружие сделано из кости, де- ся безоружным противником.
рева и жил, а не из дерева и металла. Поэтому Олений посох: это странное на вид оружие —
его легко изготовить в дикой местности, но оно просто обычный посох с прикреплённым к од-
не обладает силой и прочностью кованного ору- ному из концов оленьим рогом. Растопыренные
жия. В таблице указана цена на подобные пред- ветви рога предоставляют модификатор защи‑
меты, но изготовленные в цивилизованных зем- ты и дают нападающему +1 к драке, если по-
лях, — и речь идёт о «сувенирной» стоимости. сох используется для обезоруживания. Кроме
Зубчатая кирка, двусторонняя: зубчатую того, из‑за ширины ветвей рога атакующие вы-
кирку можно встретить только среди север- читают 1 из преимущества за объединение сил.
ных варваров и таких нечестивых существ,
как орки и гоблины. Она представляет собой Изготовление
деревянную рукоять, на которой закреплены Для создания примитивного оружия нуж-
два клыка саблезубого тигра. Клыки располо- ны его составляющие, 1 час и проверка навы-
жены с противоположных сторон, что позво- ка выживания. В случае успеха оружие готово
ляет владельцу, если один сломается, исполь- к использованию. В случае провала можно по-
зовать оставшийся. Если на игральной кости, пытаться снова, потратив ещё 1 час. При кри-
соответствующей драке, выпадает 1, то лома- тическом провале ломаются ключевые компо-
ется только один клык. Это означает, что ору- ненты, и их необходимо заменить.
жие можно по‑прежнему эффективно исполь-
зовать, просто его перевернув. Поломка
Зубчатая кирка, односторонняя: это ору- Если во время использования примитивно-
жие идентично предыдущему за исключением го оружия на игральной кости, соответствую-
того, что оба клыка закреплены с одной сто- щей навыку драки, выпадает 1, оружие ломает-
роны. Оно причиняет больший урон, но, если ся и становится бесполезным, если не указано
на игральной кости, соответствующей драке, другое. Если при этом на диком кубике выпал
выпадает 1, то ломаются оба клыка. успех, то перед поломкой подсчитайте урон.
Медвежий коготь: используемый в основ-
ном племенами вендалей и финнаров медвежий Дистанционное оружие
коготь сделан из настоящей медвежьей лапы. Стрела, бронебойная: узкий наконечник
Когти прикреплены к коже и заточены, а пред- бронебойной стрелы предназначен для про-
плечье усилено толстой шкурой, что позволяет бивания брони. Обладает ББ 2.
владельцу защищаться от ударов.

56
Снаряжение

Стрела, зазубренная: эти стрелы наносят Таран может быть переносным; в этом слу-
урон +2, но броня любого доспеха на цели чае для его эффективного использования не-
(включая естественную броню) удваивается обходимо по четыре человека на каждый метр
при расчёте. длины. Или подвесным — ударное бревно
Стрела, сигнальная: эти стрелы изобре- при помощи цепей или канатов подвешивает-
ли эльфы, но теперь они используются везде. ся к раме, и тогда нужно лишь по два челове-
Во время полёта эти стрелы производят про- ка на метр длины тарана.
нзительный свист, который слышен на расстоя- Хладомёт: хладомёт, который иногда ещё на-
нии до 200 м. зывают «пастью дракона», состоит из ме-
таллических печи и короткого ствола-сопла,
Осадные орудия закрытого тяжёлой железной заслонкой. Ле-
Осадная башня: осадные башни — это за- дяное дерево закладывают в печь и поджигают.
щищённые лестницы, используемые только При достижении необходимого давления хладо-
для штурмов. Обычно это шаткая деревянная мётчик открывает заслонку и выпускает струю
конструкция высотой около десяти метров, холодного пламени.
установленная на прочном основании с колё- У хладомётов два показателя давления.
сами. Чаще всего башню покрывают мокры- Один для конусного шаблона, а второй —
ми шкурами, чтобы её нельзя было поджечь для стрельбы на дальнюю дистанцию (см.
стрелами. Броня добавляется крайне редко, по- «Передвижные огнемёты» в «Дневнике аван-
скольку дополнительный вес усложняет пере- тюриста»). Каждый выстрел расходует 0,5 кг
мещение башни. ледяного дерева. Печь в состоянии вместить
Внутри находятся несколько платформ до 5 кг. Ледяное дерево можно подкидывать
(обычно три или четыре), соединённых между в печь в процессе, но из‑за падения давления
собой лестницами. Передняя стена верхнего в этот момент из орудия нельзя вести огонь.
уровня — навесной мост, снабжённый двумя Как правило, в печь можно подкинуть 0,5 кг
крюками на конце. Мост опускается на враже- ледяного дерева за раунд, потратив действие.
скую стену, что позволяет находящимся внутри Тем не менее, совершив успешную провер‑
башни бойцам отправиться на штурм. ку ловкости, кочегар сможет закинуть в печь
Перемещение осадной башни — изнури- 1 кг, а в случае подъёма — 1,5 кг. Провал озна-
тельный труд. На нижнем уровне нет пола, чает, что кочегар замешкался и не сумел заки-
и рабочие (зачастую это бойцы, которые за- нуть топливо.
тем и будут использовать башню) передвигают
орудие вперёд, оставаясь при этом под защи- Обычные вещи
той. Орки традиционно так используют огров, Абордажная кошка и трос: к абордажной
что увеличивает шаг до 4. Те, кто перемещают кошке привязан лёгкий трос (как правило,
осадную башню, не могут бежать. не длиннее 15 метров). Кошка бросается так,
Таран: тараны предназначены для пробива- как если бы ей атаковали при помощи мета‑
ния ворот, а не стен. Как правило, это тяжё- ния. Дистанция — 3 / 6 / 12. При успехе кошка
лые брёвна с металлическим наконечником, зацепляется и может удерживать до 100 кг веса.
предотвращающим расщепление. Если таран Алхимическое изделие: в этом одноразо-
подвесной, то он обычно оборудуется навесом вом предмете содержится заклинание, создан-
для защиты использующих его солдат. Навес по- ное с помощью алхимии. Большинство подоб-
крывается свежесодранными или мокрыми шку- ных изделий — эликсиры или свитки. Однако
рами, чтобы его не смогли поджечь стрелами. также это могут быть и маленькие драгоценные

57
Hellfrost: Ледяное пекло

камни (которые проглатываются, разбивают- Китовый жир: китовым жиром натирают


ся или бросаются), перья, порошки, мази и т. п. кожу, чтобы защититься от обморожения. Каж-
Во время покупки изделия герой выбирает дые 0,5 кг предоставляют +1 к проверкам вы‑
для него одно заклинание. Если при использо- носливости против эффектов холодной погоды
вании заклинания требуется проверка прице‑ на 4 часа. За раз можно использовать не более
ливания (например, для заклинания стрела), одной порции.
то, в зависимости от обстоятельств, применя- Книга заклинаний: это магическая книга,
ется навык стрельбы или метания (см. черту в которой описан процесс создания одного за-
алхимия на стр. 43). В остальных случаях за- клинания по усмотрению ведущего. Маг может
клинание успешно активируется без проверок. изучить заклинание, даже не обладая подходя-
Заклинания всегда максимально просты, щим рангом для его использования, но сумеет
без каких‑либо дополнительных возможно- его применить, только развившись. Изучаемое
стей. Например, жезл стрел просто выпуска- заклинание должно соответствовать мистиче‑
ет одну стрелу с уроном 2d6. Единственный ском дару (например, высший маг не сможет
способ получить более эффективные алхими- выучить регенерацию). Фолиантов, связанных
ческие изделия — создать их самому. Цена го- с магией рун, не существует.
тового изделия — 100 зщ за ранг заклинания. Маг с соответствующим мистическим даром
Боевое седло: боевые сёдла изготавливают- совершает проверку смекалки после 2d6 дней
ся под владельца. Они дают модификатор +1 изучения книги. В случае успеха герой добавля-
к проверкам верховой езды при попытке удер- ет заклинание в свой репертуар, а содержимое
жаться в седле. книги исчезает: это позволяет учителю убедить-
Верёвка (10 м): верёвка без проблем выдер- ся, что ученик действительно усвоил урок. В слу-
живает до 150 кг. За каждые 25 кг сверх нор- чае провала герой может начать изучение снова.
мы бросается 1d6 каждую минуту (или всякий Стоимость книги зависит от ранга заклинания.
раз, когда верёвка натягивается). На 6 верёв- Они обычно доступны только в городах с храмами
ка рвётся. Майры или местах, где собираются маги (скаль‑
Дрессированное животное: зверь, обучен- ды — Скатмур или Шпиль; маги стихий —
ный выполнять простые команды. Для боя Имперский город, Дрэйкпорт, Дальний Про-
дрессируют только боевых псов, боевых ко- стор; волшебники — любая магическая школа
ней и карликовых мамонтов. в Магократии). В крупных городах (более 20 000
Дрова: горящие дрова образуют костёр диа- жителей) книги заклинаний иногда встречаются
метром 30 см. Костёр (0,5 кг дров хватает на два в продаже в качестве особых товаров. Если книга
часа) повышает температуру на два уровня найдена случайно, вытяните карту, чтобы опре-
в большом шаблоне с центром на огне. делить мистический дар её автора.
Зимняя одежда: персонажи в тёплых пла-
Карта Мистический дар
щах, шерстяном белье, меховых сапогах и ру-
2‑10 . . . . . . . . . . . . . Магия стихий:
кавицах получают +2 к проверкам выносли‑
  трефы: . . . . . . . . .   огонь
вости против холодной погоды.
  бубны: . . . . . . . . .   земля
Игровой набор: народы земель Очага иг-
  червы: . . . . . . . . .   вода
рают во множество настольных игр. Наибо-
  пики: . . . . . . . . . .   воздух
лее распространены шахматы и «лиса и гуси»,
Валет-Король . . . . . Высокая магия
но есть и разновидности шашек и нардов. Каж-
Туз . . . . . . . . . . . . . . Магия песен
дая игра покупается по отдельности.
Джокер . . . . . . . . . . Магия холода

58
Снаряжение

Книга знаний: книги знаний — это спра- стах, где сильно присутствие Хранителей зна-
вочники. Книга даёт преимущество к провер‑ ний. В крупных городах (более 20 000 жителей)
ке определённого навыка знания. Какое имен- можно найти в продаже несколько книг знаний
но знание внутри, игрок выбирает при покупке. в качестве особых товаров.
Если справочник найден во время приключе- Коньки (пара): герой на коньках перемеща-
ний, то это делает ведущий. ется по гладкому льду, как если бы шёл пеш-
Модификаторы варьируются от +1 (наиболее ком по обычной местности. Для бега по глад-
частые) до +6 (очень редкие) и относятся к од- кому льду он использует игральную кость
ному конкретному знанию. Книги, дающие пре- на одну ступень выше (обычно d8). На любой
имущество свыше +3, можно приобрести толь- другой поверхности герой не может бежать,
ко с разрешения ведущего. Они безумно редки а его шаг уменьшается вдвое (минимум до 1)
и встречаются разве что в заброшенных руи- из‑за сложности ходьбы на коньках. На наде-
нах или храмовых хранилищах. Что же касает- вание или снятие коньков требуется действие.
ся владельцев подобных книг, то они расстают- Ледоступы (пара): персонаж, носящий ле-
ся со своими справочниками весьма неохотно. доступы, перемещается по неровному льду
В приведённой ниже таблице представлен как по обычной местности, а по гладкому
метод случайного определения модификатора льду как по неровному. Он также получает +1
книги, когда навык выбирает ведущий. к проверкам лазанья. Чтобы надеть или снять
ледоступы, нужно потратить действие.
Преимущества от книги знаний Ледяное дерево: редкий и ценный сорт дре-
Карта Мод. весины, наиболее часто используемый гномами
2‑7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +1 в своих кузнях; его собирают только в Замёрз-
8‑10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +2 шем лесу. Ледяное дерево горит холодным пла-
Валет-Дама . . . . . . . . . . . . . . . . . +3 менем (см. стр. 169). Костёр из ледяного дере-
Король . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +4 ва (0,5 кг дров хватает на два часа) понижает
Туз . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 температуру на два уровня в большом шабло-
Джокер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +6 не с центром на огне.
Ледяное дерево можно купить только
Герой должен читать книгу в течение 1 часа во фригольдах Ледяной долины или в поселе-
за каждый модификатор +1, который он хочет ниях гномов, больше ни у кого его нет в коли-
получить (вплоть до максимально доступного честве, достаточном для продажи.
для этой книги). Персонаж может и не получать Лекарство из трав: лекарства из трав по-
полный модификатор книги, если торопится. дробно описаны в главе Знахарство (см. стр.
Закончив чтение, герой вправе добавить мо- 73). Герой выбирает один эффект из списка.
дификатор к результату одной проверки соот- Стоит обратить внимание на то, что срок год-
ветствующего знания. Преимущество утрачи- ности таких лекарств около недели (8 дней).
вается после применения, а также после сна По истечении они перестают действовать.
или по прошествии 24 часов. Лыжи (пара): герой на лыжах перемеща-
Цена указана за книгу с модификатором +1. ется по любому снегу и льду, как по обычной
Для книг с модификатором +4 и выше цена местности, но на любой другой поверхности
возрастает. Вес равен 0,5 кг. за каждый моди- не может бежать, а его шаг уменьшается вдвое
фикатор +1. (минимум до 1). При спуске по льду или сне-
Книги знаний обычно доступны только в го- гу герой бросает дополнительный d6 и при-
родах с храмами Хони, бога знаний, или ме- бавляет полученный результат к результа-

59
Hellfrost: Ледяное пекло

ту на игральной кости, которая соответствует Одежда на заказ: сшитую на заказ одежду


его бегу. При использовании правил путе‑ носят, как правило, знать и высокопоставлен-
шествий по суше снег считается местностью ные лица. Она даёт +1 к харизме владельца,
среднего качества. На надевание и снятие лыж когда видна полностью.
требуется действие. Отмычки: на проверки вскрытия замков
Масло (пол-литра): масло можно исполь- без этих инструментов налагается штраф –2.
зовать не только как топливо для фонарей, Палатка: палатки защищают от холода. На-
но и как оружие. Для этого его заливают в ке- ходясь в ней, герои получают +2 к проверкам
рамический флакон с тлеющим фитилём. За- выносливости против воздействия холода
тем флакон бросают в цель. Он разбивается, (внутри они укрыты от пронизывающего ветра
и фитиль поджигает масло. и их тепло быстро прогревает воздух). Разво-
Чтобы поджечь фитиль, требуется 1d6 ра- дить костёр в палатке опасно!
ундов при использовании огнива и 1 раунд Песочные часы: примитивные часы, позво-
при наличии пламени. Поэтому поджигать фи- ляющие отслеживать трёхчасовые отрезки вре-
тиль лучше до начала боя (фитиль тлеет в те- мени. Разбиваются при падении.
чение 10 минут). Почтовый голубь: почтовых голубей исполь-
Дистанция броска флакона 3 / 6 / 12. Всё, зуют для доставки сообщений в определённое
во что он попадает, загорается при 5‑6 на d6 место. Указанный вес — это вес маленькой
и получает 1d10 урона в раунд. Как обычно, плетёной клетки, где содержится птица. Го-
каждый раунд огонь может усилиться (см. пра- лубь способен пролететь до 150 км в день.
вила «Дневника авантюриста»). Разгрузочный пояс: матерчатый пояс с де-
Меха: меха дают персонажу +1 к провер‑ сятками отделений для хранения эликсиров,
кам выносливости против эффектов холода. свитков или метательных ножей, позволяю-
Модификатор складывается с зимней одеждой. щий быстро их выхватить. Его можно носить
Музыкальный инструмент: цифры в скоб- вокруг талии, либо перекинув через плечо.
ках обозначают цену и вес. К инструментам Свеча: свеча излучает яркий свет в радиу-
относятся флейты (50 зщ / 0,5 кг), лиры (150 се 2 клеток в течение двух часов. Свеча гаснет
зщ / 1 кг), барабаны (75 зщ / 1,5 кг), волынки при сильном ветре, а также если держащий её
(250 зщ / 2,5 кг), лютни (200 зщ / 1,5 кг) и не- персонаж бежит.
большие арфы (300 зщ / 3 кг). Игра требует Сетка от насекомых: летом болота Тёплых зе-
проверки ловкости. Штраф –2 налагается, мель кишат комарами, а города страдают от пол-
если герой явно не учился играть на музыкаль- чищ мух. Сетка закрывает площадь в 1 клетку
ных инструментах. и не позволяет насекомым проникнуть внутрь.
Набор травника: в набор входят малень- Снаряжение скалолаза: состоит из неболь-
кий железный котелок, ножи, пестик и ступ- шого молотка-ледоруба, перчаток и крючьев.
ка, а также глиняные горшочки для хранения Верёвка и ледоступы в набор не входят. Даёт
снадобий. На проверки знания (алхимия) на- +2 к проверкам лазанья.
лагается штраф –2, если персонаж пытается Снегоступы (пара): герой в снегоступах пе-
приготовить лекарство без набора травника. ремещается по любому снегу, как по обычной
Оберег норн: обереги норн — это руны, местности, но на любой другой поверхности
высеченные на плоских камнях, кусках коры не может бежать, а его шаг уменьшается на 1
и т. п. Каждый оберег одноразовый и содер- (минимум до 1). Во время путешествия снег счи-
жит 1 фишку, которая может быть использо- тается обычной местностью без троп. На наде-
вана как обычная. вание и снятие снегоступов требуется действие.

60
Снаряжение

Солнцезащитные очки: очки удваивают вре- Фонарь «бычий глаз»: «бычий глаз» рабо-
мя до того момента, когда герою станет необ- тает как обычный фонарь, но также снабжён
ходимо совершить проверку против снежной светоотражающим колпаком, позволяющим
слепоты. Связанные со зрением проверки вни‑ фокусировать луч через маленькое окошко.
мания совершаются со штрафом –2, посколь- При использовании колпака фонарь излуча-
ку очки сильно затемнены. ет свет по конусному шаблону. Как описано
Соль: если посыпать 1 клетку льда 0,5 кг выше, если «бычий глаз» уронить, существу-
соли, его толщина снизится на 1 ступень (см. ет 50 % шанс, что он разобьётся.
стр. 169). Уменьшение толщины льда ниже сту-
пени «очень тонкий» приводит к тому, что лёд
полностью тает.
Сумка лекаря: на проверки лечения нала-
Транспортные
гается штраф –2, если лекарь пытается ока- средства
зать кому‑либо помощь без бинтов, трав, мазей
и припарок. Это не распространяется на закли- Народы земель Очага используют для пу-
нание исцеления. тешествий обычные повозки и суда. А жители
Сундук алхимика: для создания эликсиров Ледяного пекла придумали свои собственные
и свитков алхимикам необходимы инструмен- средства передвижения по обледенелым и за-
ты. В этой переносной лаборатории есть не- снеженным просторам.
большие масляные лампы, стеклянные мен- Команда: указанная команда необходи-
зурки и трубки, реторты, пинцеты, пипетки ма, если корабль идёт на вёслах. При хождении
и справочная таблица основных минералов под парусом в управлении судном участвует лишь
и растений. пятая часть экипажа, и остальные могут отдыхать
Персонаж, пытающийся создать алхимиче- или заниматься повседневными делами.
ское изделие без сундука, получает штраф –2 Ледовые полозья: большинство транспортных
к проверкам знания (алхимия). средств можно оснастить полозьями, позволяю-
Сухие лекарственные травы: могут исполь- щие судам перемещаться по льду. Для удобного
зоваться для изготовления лекарств. На про‑ путешествия по снегу (а не только льду) на них
верки знания (алхимия) налагается штраф –2 могут быть установлены специальные лыжи.
при использовании сухих лекарственных трав. Для этого потребуется 10 минут работы всей
Подробности на стр. 77. команды за каждый пункт базовой стойкости
Факел (2 часа): факел излучает яркий свет транспортного средства (без учёта брони). На‑
в радиусе 4‑х клеток. Правильно подготовлен- вык судовождения при управлении транспор-
ный факел горит 2 часа. Его можно сделать том с ледовыми полозьями работает как обычно.
и на месте с помощью дерева, тряпок и пол-ли- Нельзя использовать вёсла. Полозья стоит 100
тра масла на 10 штук. Правда, подобные фа- зщ за каждый пункт базовой стойкости судна.
келы производят больше дыма и сгорают в два Манёвренность: благодаря оснастке, обводам
раза быстрее тех, что подготовлены должным корпуса или мастерству кораблестроителей не-
образом. которые суда более мобильны. Манёвренность
Фонарь: фонарь излучает свет в радиусе 4‑х добавляется к судовождению капитана (а также
клеток в течение 3‑х часов (на это тратится команды, если совершается групповая проверка).
пол-литра масла). Если фонарь уронить, есть В случае гужевого транспорта манёвренность до-
50 % шанс, что он разобьётся. Топливо может бавляется к проверкам верховой езды.
вспыхнуть с шансом 1 к 6.

61
Hellfrost: Ледяное пекло

62
Снаряжение

Пассажиры: большинство транспортных Драккар


средств способно вместить в два раза больше Этот небольшой военный корабль идеален
пассажиров, чем указано, если путешествие для прибрежных набегов и хождения по мел-
длится 24 часа или меньше. Каждые 4 часа ким рекам. Он быстро набирает скорость
сверх этого все должны совершить успешную и на вёслах, и под парусом. Его очень часто ис-
проверку выносливости или получить уровень пользуют речные патрули конфедерации Кри-
усталости из‑за тесноты. В худшем случае это стальной реки, и в большинстве портов увидеть
может вызвать истощение. драккары — обычное дело.

Баржа Коч
Длинные, плоскодонные суда с небольшой Это небольшое судно идеально для хожде-
кабиной на корме, используемые для перевоз- ния по рекам или коротких прибрежных прогу-
ки товаров и населения по судоходным рекам. лок, но совершенно неудобно в открытом море.
Как правило, они идут под небольшим парусом, В любом случае передвигается оно медленно,
но также их могут буксировать с помощью ло- как на вёслах, так и под парусом. Коч не годит-
шадей (Уск / ПС 1 / 2). Баржи не годятся для мо- ся для мореплавания и на открытой воде теря-
реплавания и на открытой воде теряют манёв‑ ет манёвренность до –2.
ренность до –3.
Кнарр
Буссе Кнарр — широкое судно, которое из‑за не-
Буссе слишком медленно передвигается больших размеров не так хорошо подходит
на вёслах, что делает его непригодным в каче- для войны или торговли, как другие кораб-
стве военного корабля, для которого скорость ли. Он относительно недорог, что и повлияло
имеет большое значение. Однако из‑за высо- на его распространённость. Кнарры исполь-
кой грузоподъёмности судно идеально подхо- зуют на судоходных реках, так как они имеют
дит для торговых целей. больший тоннаж, чем баржи. Из недостатков —
крайняя медлительность.
Галера
Среди цивилизованных народов галеры Скейд
не были особо популярны ещё до Войны снеж- Скейд — самый мощный военный корабль,
ной бури. Сейчас их используют только орки, почти в два раза больше драккара. Из-за стои-
которые имеют рабов и угнетают своих сопле- мости строительства, содержания и разме-
менников, кто помельче. Несмотря на низкую ра команды, необходимой для его управления,
скорость путешествия под парусом, на корот- он доступен лишь наиболее могущественным
ких дистанциях на вёслах галеры развивают ог- дворянам и королям.
ромную скорость.
Тяжёлая броня: вообще, галеры не брониро- Снеккар
ваны, но достаточно массивны, чтобы для нане- Снеккар — типичный «длинный корабль»,
сения им урона потребовалось тяжёлое оружие. украшенный драконьей головой и созданный
Орудия: маленькая катапульта (дистанция для хождения по бурным морям. Впрочем, он
24 / 48 / 96; урон 3d6; ск. 1; ББ 4; малый шаблон; способен перемещаться и по довольно мел-
тяжёлое оружие); таран (тяжёлое оружие; даёт ким рекам.
кораблю ББ 4; корабль получает лишь половину Это наиболее распространённый военный
урона, когда таранит судно противника). корабль, пользующийся популярностью сре-

63
Hellfrost: Ледяное пекло

ди саксов и анари. Во время военных вылазок Следующие примечания имеют отношение


за вёсла садятся воины, а пассажирские места ко всем укреплениям.
занимают войска поддержки, маги и захвачен- Стойкость: прочность внешних укреплений
ные ради выкупа или для допроса пленники. и донжона (если он есть). Каждое «ранение»
создаёт пролом размером в 1 клетку. Стены
Ялик считаются тяжёлой бронёй.
Это простейшее парусное судно для при- Модификатор осады: этот модификатор до-
брежных вод и озёр. бавляется к проверкам битвы командующе-
го осаждёнными и действует как модификатор
Боевые нарты боевого духа защитников укрепления. Также
Боевые нарты снабжены обтянутым шкура- он соответствует штрафу, налагаемому на вра-
ми деревянным каркасом, защищающим воз- жеского командира за условия местности.
ницу и пассажиров. Узкие щели в бортах по- Модификатор осады включает оборони-
зволяют стрелять из арбалетов или атаковать тельные средства, такие как кипящее масло
противников копьями. или навесные бойницы.
В боевые нарты запрягаются двое живот- Защитники: обычное число стражей, посто-
ных (как правило, мулы или ужасные волки), янно находящихся на дежурстве. Для защиты
не включённых в приведённую цену. укрепления требуется намного меньше людей,
чем на его захват.
Нарты Если стражи предупреждены о предстоящей
Обычные нарты для небольшого количества атаке, то удвойте их число. Это повысит мо‑
пассажиров или снаряжения. Орки предпочита- дификатор осады на +1 (таким образом по-
ют запрягать в нарты ужасных волков, поскольку лучится максимальный модификатор, который
те, помимо всего прочего, ещё и охраняют груз. можно приобрести благодаря дополнительным
В нарты запрягают двух животных (как пра- защитникам), но пропорционально увеличит
вило, лошадей или ужасных волков), не вклю- расход продовольствия.
чённых в приведённую цену. Провиант: количество недель, на которое
в укреплении хватит запасов продовольствия.
Повозка Если у защитников было время подготовиться
Телеги, фургоны энгро, экипажи и другие к осаде, число удваивается. Указанного прови-
транспортные средства, для которых нужны анта достаточно для обозначенного числа за-
лошади или карликовые мамонты. Такой транс- щитников. Большее или меньшее количество
порт малоэффективен на снегу, в глубокой гря- защитников соответствующим образом влия-
зи и на тонком льду, если нет полозьев. ет на значение провианта.
Если провиант заканчивается, защитники те-
ряют модификатор осады при проверках бое‑
У крепления вого духа и получают штраф –2.
Также без провианта возрастает риск болез-
Несмотря на то, что в Рассилоне фактически ней и голода. Случится это или нет, решает ве-
нет настоящих замков (крепость Ледяного пек- дущий в зависимости от сюжета приключения.
ла — исключение), здесь встречаются другие Цена: цены указаны как ориентир для ве-
виды укреплений. Они описаны ниже. У укреп- дущего. Прежде чем приступить к строитель-
лений нет значения доступности — они ред- ству, персонажи должны получить разрешение
ко выставляются на продажу. у землевладельца. Цена укреплений, возводи-

64
Снаряжение

мых на непризнанной территории, увеличива- Конечно, есть ещё много вопросов, связан-


ется на 25 % — место необходимо охранять ных с управлением землями, но такие факторы,
от набегов. как урожай, экономические проблемы в воен-
ное время, голод, болезни, незапланирован-
Содержание укреплений ные доходы (например, пожалование земель
Обычный человек не может и надеяться ко- или прирост населения) будут детально рас-
гда‑либо стать владельцем укрепления. Даже смотрены в последующих дополнениях к игре.
сумей он его возвести, слишком малы шансы Пока же считайте владения персонажа до-
достойно содержать постройку. Дворяне же статочно прибыльными, чтобы оставаться про-
получают доход с налогов и небольших пред- сто особенностью предыстории (конечно, если
приятий на своих землях и вполне могут себе ведущий не придумал приключение, в кото-
это позволить. ром благосостояние землевладельца окажет-
Рыцарь или барон, которым может быть ге- ся в опасности).
рой с чертой аристократ, чаще всего владеет
укреплённым поместьем (которое и получает Большой замок
благодаря этой черте). Расходы на содержание, Большие замки состоят из донжона (обыч-
припасы и жалование слуг покрываются его но квадратного), большого двора с конюшня-
доходами и не учитываются в игре отдельным ми, мастерскими и казармами, высоких вне-
фактором. Не являющиеся аристократами пер- шних стен с башнями по углам и крепостного
сонажи с чертой богатство или богатство+ рва. Цитадель является большим замком.
также обладают ресурсами для строительства
и содержания укрепления, но к подобному Городище
приобретению в предыстории героя должна Городища строят в основном как убежища
быть очень веская предпосылка. Впрочем, та- для местных жителей во время войны, и чаще
кой персонаж может построить укрепление всего так делают саксы. Большинство этих
и в процессе игры. Однако он должен учиты- укреплений было построено ещё до империи
вать, что его черты не покроют расходы, если анари, когда земли были слабо заселены.
у него нет земель и предприятий в дополне- В крупном городище может постоянно жить
ние к уже существующему богатству. Поэтому целая деревня. У городищ нет мощных оборо-
придётся ежегодно платить по различным сче- нительных стен, зато есть концентрические
там 2 % от стоимости укрепления. Например, рвы, высокие насыпные валы и деревянные ча-
укреплённое поместье будет вытягивать у тор- стоколы. Главный вход закрыт воротами и за-
говца из его кошелька 400 зщ. Для сравнения, щищён небольшим, но запутанным проходом,
большой замок обходится в 15 000 зщ в год. затрудняющим продвижение противника. Наи-
Строительство деревни или предприятия более известное городище — Холм Схода.
для поддержания укрепления потребует де-
нег и времени. Для удобства предположим, Каменная башня
что на это необходимо двенадцать месяцев У каменных башен, предшествовавших по-
и 10 % от стоимости укрепления. Несмотря явлению фортов, нет оборонительных зем-
на внушительные временные и денежные затра- ляных валов. Их высота, как правило, 6‑9 м,
ты, потом владельцу больше никогда не придёт- и внутри они разделены на несколько уров-
ся платить по ежегодным счетам, поскольку его ней. Чаще всего каменные башни служат до-
расходы теперь полностью покрыты. мом магам или бедным дворянам.

65
Hellfrost: Ледяное пекло

Маленький замок Крыша укреплённого поместья покрыта ка-


Маленькие замки состоят из донжона (обыч- менной или деревянной черепицей, в то вре-
но квадратного), двора с мастерскими и ка- мя как у большинства сельских домов — со-
зармами и каменных внешних стен. Также ломой. Для дополнительного утепления крыши
зачастую вдоль стен вырыт крепостной ров. может использоваться дёрн.
Вороний замок является маленьким замком.
Форт
Укреплённое поместье Форт состоит из небольшого донжона
В укреплённых поместьях (или укреплённых или башни, расположенной на холме и окру-
хуторах в землях саксов) обычно живут мел- жённой земляным валом и деревянной или ка-
кие дворяне или богатые землевладельцы. Это менной стеной. Крупные форты разделены
двухэтажное каменное строение без внешних на два уровня. На нижнем находятся казармы
укреплений, иногда защищённое неглубоким и мастерские, на верхнем — донжон с соб-
рвом или стеной. Мастерские, конюшни и ка- ственной оборонительной стеной.
зармы располагаются в отдельных зданиях. Форты рыцарей Очага относятся к крупным
Несмотря на относительную незащищён- фортам, несмотря на то, что их гарнизон состо-
ность, стены поместья достаточно прочны, что- ит из ста рыцарей. В остальном их параметры
бы выдержать нападение без осадных орудий. соответствуют приведённым.

Таблицы снаряжения и вооружения


ДИСТАНЦИОННОЕ ОРУЖИЕ
Мин.
Тип Дистанция Урон Цена Вес Примечания Дост.
cила
ББ 2,
Арбалет 15 / 30 / 60 2d6 300 5 d6 П
перезарядка 1
см. холодное
Копьё короткое* 3 / 6 / 12 Сила+d6 75 1,5 d6 Д
оружие
Лук 12 / 24 / 48 2d6 100 1,5 d6  — Д
Лук длинный 15 / 30 / 60 2d6 200 2,5 d8  — Д
Метательный нож 3 / 6 / 12 Сила+d4 25 0,5  —  — П
Метательный топор 3 / 6 / 12 Сила+d6 50 1  —  — Д
Праща 4 / 8 / 16 Сила+d4 10 0,5  —  — Д
* Включает в себя сулицы.

66
Снаряжение

ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ
Тип Урон Вес Цена Примечания Дост.
Примитивное оружие
Зубчатая кирка,
Сила+d6 2,5 150 см. описание Д
односторонняя
Зубчатая кирка,
Сила+d8 2,5 200 см. описание Д
двусторонняя
Медвежий коготь Сила+d4 4 200 защита + 1, см. описание Д
защита +1, дальность 1,
Олений посох Сила+d6 5 300 Д
двуручное, см. описание
Клинки
Двуручный меч Сила+d10 6 400 защита –1, двуручное П
Длинный меч Сила+d8 4 300  — Д
Кинжал Сила+d4 0,5 25  — Д
Короткий меч Сила+d6 2 200  — Д
только пинок, см.описание
Ледоступы Сила+d4 1,5 10 Д
снаряжения
Ударное оружие
Боевой молот Сила+d6 4 250 ББ 1 против жёсткой брони П
Булава Сила+d6 2 200  — Д
Двуручный топор Сила+d10 7,5 400 ББ 1, защита –1, двуручное П
Кистень Сила+d6 4 200 игнорирует щит и укрытие Д
ББ 2 против жёсткой брони,
Кувалда Сила+d8 10 400 Д
защита –1, двуручное
Секира Сила+d8 5 300  — Д
Топор Сила+d6 1 200  — Д
Древковое оружие
Алебарда Сила+d8 7,5 250 дальность 1, двуручное П
Копьё длинное Сила+d6 2,5 100 защита +1, дальность 1, двуручное Д
Копьё короткое Сила+d6 1,5 75 дальность 1 Д
Пика ББ 2 при атаке верхом
Сила+d8 5 250 П
кавалерийская с разбегу, дальность 2
Пика пехотная Сила+d8 12 300 дальность 2, двуручное П
Посох Сила+d4 4 10 защита +1, дальность 1, двуручное Д

67
Hellfrost: Ледяное пекло

ОСАДНЫЕ ОРУДИЯ
Осадные орудия нельзя купить в хуторах, деревнях или посёлках.
Уровень доступности — город, но даже там они — редкость.
Тип Дистанция Урон Расчёт Цена Примечания
ББ 3, может использоваться
Баллиста 25 / 50 / 100 3d6 1 800 против одиночных бойцов,
перезарядка 1
ББ 10, перезарядка 4,
Катапульта 50 / 100 / 200* 3d10 6 2 000
средний шаблон, тяжёлое
Осадная
 —  — 20 3 500 шаг 2, вмещает 30 бойцов
башня
Таран
 — 1d6 / м 2 / м 750 ББ 3, максимальная длина 10 м
подвесной
Таран ручной  — 1d6 / м 4 / м 400 ББ 3, максимальная длина 10 м
ББ 6, перезарядка 2, малый
Требушет 24 / 48 / 96** 3d8 4 1 600
шаблон, тяжёлое
игнорирует броню, может
Хладомёт КШ или 25 2d10 1 3 000 использоваться как передвижной
огнемёт; см. описание
* Минимальная дистанция — 25 клеток.
** Минимальная дистанция — 12 клеток.

БОЕПРИПАСЫ
Боеприпасы Вес Цена Примечания Дост.
Арбалетный болт 1 / 5 1 может быть возвращён* П
Болт для баллисты 1 4 может быть возвращён* П
Камень для пращи 1 / 10 1 / 10 можно найти** Д
Стрела бронебойная 1 / 5 1 ББ 2, может быть возвращена* Д
Стрела зазубренная 1 / 5 1 урон +2, может быть возвращена*, см. описание Д
Стрела обычная 1 / 5 1 / 2 может быть возвращена* Д
Стрела сигнальная 1 / 5 2 может быть возвращена*, см. описание Д
* На открытом пространстве стрелы и болты можно вернуть не сломанными, если
на d6 выпадает 4‑6. Под землёй или в помещении шанс снижается до 5‑6.
** Камни можно найти прямо на земле. Требуется проверка внимания и 1d10 минут.

68
Снаряжение

ДОСПЕХИ
Тип Броня Вес Цена Примечание Дост.
Доспех из шкур* +1 7,5 75 закрывает торс, руки и ноги Д
Кожаный доспех +1 5 50 закрывает торс, руки и ноги Д
Кожаный жилет +1 1,5 20 закрывает торс Д
Кольчужный доспех +2 10 300 закрывает торс, руки и ноги П
Кольчужная рубаха +2 5 200 закрывает торс и руки П
Кольчужные рукава +2 3 75 закрывают руки П
Кольчужные чулки +2 4 100 закрывают ноги П
Чешуйчатый доспех +2 12 200 закрывает торс, руки и ноги Д
Латная кираса +3 10 400 закрывает торс Г
Латные наручи +3 4 300 закрывают руки Г
Латные поножи +3 6 200 закрывают ноги Г
Шлемы
Кольчужный капюшон +2 1,5 50 75% шанс защитить голову П
Открытый шлем +3 2 75 50% шанс защитить голову П
Закрытый шлем +3 4 150 закрывает голову Г
Освящённая броня
закрывает торс, руки и
Освящённая мантия +1 4 50 О
ноги; см. описание
закрывает торс, руки и
Освящённый доспех +3 15 500 О
ноги; см. описание
Щиты
Малый щит — 4 25 +1 защита Д
+1 защита, +2 броня против
Средний щит — 6 50 Д
дистанционных атак
+2 защита, +2 броня против
Большой щит — 10 200 П
дистанционных атак
Доспехи для животных*
Кожаный доспех для коня +1 7,5 200 закрывает голову и торс Д
Латы для коня +3 15 1250 закрывает голову и торс Г
Кожаный доспех
+1 12 400 закрывает голову и торс Д
для карликового мамонта
Кольчужный доспех
+2 20 1600 закрывает голову и торс П
для карликового мамонта
Кожаный доспех для боевого пса +1 1,5 50 закрывает голову и торс Д
Кольчуга для боевого пса +2 5 250 закрывает голову и торс П
* см. описание

69
Hellfrost: Ледяное пекло

ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА
Тип Уск / ПС Стойк. Ман. Команда Цена Примечание Дост.
Суда
Баржа 1 / 4 10 (2) –1 / –3 1+50 500 см. описание Д
1 / 5, 2 / 8
Буссе 12 (2) –1 40+5 3 000 ледовые полозья П
под парусом
30+100 тяжёлая броня,
2 / 8 на вёслах,
Галера 19 (4) –2 галерных 8 000 орудия (см. Г
1 / 3 под парусом
рабов описание)
4 / 10, 5 / 12
Драккар 14 (2) –1 60+10 6 000 ледовые полозья П
под парусом
2 / 5, 2 / 6 ледовые полозья,
Коч 10 (2) +1 / –2 10+4 2 500 П
под парусом см. описание
2 / 4, 2 / 6
Кнарр 14 (2) –2 20+4 5 000 ледовые полозья П
под парусом
2 / 10, 2 / 12
Скейд 18 (4) –1 200+10 15 000 тяжёлая броня П
под парусом
2 / 8, 2 / 10
Снеккар 15 (2) +1 100+10 8 000 ледовые полозья П
под парусом
можно установить
Ялик 2 / 4 8 (2) +1 1+3 50 Д
ледовые полозья
Гужевой транспорт*
Боевые половина
8 (2) –1 1+4 200 ледовые полозья Д
нарты шага / шаг+бег
половина
Нарты 6 +0 1+2 50 ледовые полозья Д
шага / шаг+бег
Телега, половина
10 (2) +0 1+10 100 ледовые полозья Д
фургон шага / шаг+бег
половина 500 – 
Экипаж 10 (2) +0 1+4 ледовые полозья П
шага / шаг+бег –1 000
* В графе Уск / ПС для вычислений используются 
параметры запряжённого в транспорт животного.

УКРЕПЛЕНИЯ
Тип Стойкость Мод. осады Защитники Провиант Цена
Большой замок 50 (25) +3 300 26 750 000
Городище 38 (18) +2 400 20 250 000
Каменная башня 20 (10) +1 10 4 15 000

70
Снаряжение

Тип Стойкость Мод. осады Защитники Провиант Цена


Маленький замок 32 (18) +2 100 26 275 000
Укреплённое поместье 20 (10) +1 10 6 20 000
Форт 25 (10) +1 50 12 60 000

Снаряжение
Предмет Цена Вес Дост. Предмет Цена Вес Дост.
Животные (обученные) и сёдла Кисет табака,
15 — Д
Боевой пёс 200 — Д 5 порций
Карликовый мамонт 3 000 — П Китовый жир* 25 0,5 О
Лошадь, боевая 1 000 — П Колчан (на 20 стрел) 10 1 Д
Лошадь, верховая 300 — Д Коньки* 10 0,5 Д
Мул 150 — Д Кошель (до 0,5 кг) 2 1/4 Д
Почтовый голубь* 10 0,5 П Курительная трубка 3+ 1/10 Д
Седло 30 5 Д Ледоступы* 10 1,5 Д
Седло, боевое 200 5 Г Ледяное дерево* 50 / кг 1 О
Ястреб 350 — П Лом 10 1 Д
Одежда Лыжи* 40 3 Д
Зимняя одежда* 100 5 Д Масло* 4 / литр 1 Д
Меха* 50 2,5 Д Молоток 10 0,5 Д
Одежда на заказ* 250 — П Музыкальный
50+ 0,5+ Д
инструмент*
Парадная одежда 75 — Д
Мыло 1 1/10 Д
Повседневная
10 — Д Набор скалолаза* 50 2 Д
одежда
Повседневные вещи Огниво 3 0,5 Д
Абордажная кошка* 50 1 Д Одеяло 10 2 Д
Бурдюк (2 л) 5 0,5 Д Отмычки* 150 0,5 П
Бутыль Палатка (на двоих,
5 0,5 Д 175 5 Д
(керамическая) утеплённая)*
Бутыль Палатка (на 4 чел.,
10 0,5 П 300 12 Д
(металлическая) утеплённая)*
Верёвка Пергамент 1 / лист 1/40 Д
10 5 Д
(пенька, 10 м)* Песочные часы* 25 0,5 Г
Дрова (за кг)* 10 1 Д Письменные
30 0,5 П
Игровой набор* 50 0,5 Д принадлежности
Кирка или лопата* 5 2,5 Д Разгрузочный пояс* 10 0,5 П

71
Hellfrost: Ледяное пекло

Предмет Цена Вес Дост. Предмет Цена Вес Дост.


Рюкзак 5 1 Д Необычные вещи
Свеча* 1 1/4 Д Алхимическое 100 /
0,5 Д
Свисток 2 — Д изделие*  / ранг
Сетка от насекомых 1 000 /
15 1,5 Д Книга заклинаний* 0,5 О
(за клетку)*  / ранг
Снегоступы* 20 2 Д Книга знаний 500 /
0,5‑1,5 О
(от +1 до +3) *  / пункт
Солнцезащитные
25 1 П Книга знаний 2 000 /
очки* 2‑3 О
(от +4 до +6) *  / пункт
Соль (в непромо-
10 0,5 Д Лекарство из трав
каемом мешке)* 50 0,5 Д
(любое)*
Спальный мешок 25 2 Д
Набор травника* 100 1,5 Д
Сумка лекаря* 100 1 Д
Оберег норн* 250 0,5 О
Сумка,
50 0,5 П Сундук алхимика* 300 7,5 Г
непромокаемая
Точильный камень 5 0,5 Д Сухие лекар- 5
0,5 Д
ственные травы* (пучок)
Факел* 5 0,5 Д
Еда
Фонарь
50 1,5 П Вода на день (2 л) — 2 Д
«бычий глаз»*
Фонарь* 25 1,5 П Дешёвая еда 5 сщ — Д
Футляр для свитков, Дорогая еда 20+ — П
5 1/4 П
непромокаемый Рационы на неделю 10 2,5 Д
Хорошая еда 2 — П
* см. описание

72
Знахарство

Знахарство

Эта глава описывает знахарство, или есте- ном сельский образ жизни саксов. Конечно же,
ственную магию, как его иногда величают. Не- эльфы никогда не забывали об этом ремесле,
смотря на это название, знахарство не затра- но и не испытывали желания делиться своими
гивает манипуляцию магическими нитями, знаниями о нём. В наши дни травники являются
и практикующему его персонажу не требует- признанной всеми, за исключением некоторых
ся иметь мистический дар. Но у него должна особенно фанатичных магов, частью общества.
быть соответствующая профессиональная чер‑ Несмотря на то, что для крестьянства трав-
та (см. стр. 33), чтобы он мог изучать одно ничество выглядит как магия, на самом деле
из различных знахарских ремёсел. Герой мо- это ремесло является просто детальным знани-
жет иметь черты знахарство и мистический ем об окружающем мире. Как правило, травни-
дар одновременно. ки не обладают какими‑либо магическими спо-
Знахарство и правила магии: в отличие собностями, но некоторые маги (в основном
от настоящей магии, которая описана в сле- друиды) и жрецы (обычно Эйру и Истер) ис-
дующей главе, использование знахарства пользуют данное ремесло, чтобы сделать свою
не подвержено как каким‑либо формам ма‑ жизнь удобнее.
гической отдачи, так и эффектам Ледяного Знания травника — это знания специали-
пекла. В связи с этим, заклинания рассеива‑ ста. Кипячение, перемолка, вымачивание, на-
ния и подавления магии на изделия, создан- стойка или растирание корней, листьев и трав
ные с помощью данных ремёсел, не действуют. могут показаться простым занятием, но стоит
отвлечься хоть на одно мгновение, передер-
жать траву, закончить готовку слишком рано
Т равничество или взять не то растение — и вся партия зелий
будет испорчена, а драгоценные часы или даже
Когда‑то давно травничество было доволь- дни — потрачены впустую.
но распространено в Рассилоне. Содружество Создание травяного снадобья требует вы-
по мере расширения своего влияния совместно полнения нескольких простых шагов. Следуй-
с фанатичными жрецами предало травничество те им в порядке, указанном ниже.
анафеме. Десятки тысяч знахарок и лекарей
со всего света были повешены или сожжены Назначение
по обвинению в службе тёмным богам. Доступ- Сначала герой должен решить, каким эф-
ная только жрецам и магам алхимия стала за- фектом он хочет наделить своё снадобье.
полнять образовавшуюся пустоту. Примерный список эффектов приведён ниже,
Все поменялось во время Войны Снежной но игроки могут предлагать и свои варианты,
бури. Странствующие энгро, которые никогда согласовывая их с ведущим. Как правило, сна-
не подчинялись власти Анари, принесли с со- добья слабее, чем заклинания.
бой знания о травничестве. Это возродило ин- Значение в скобках — это модификатор
терес к нему, особенно среди ведущих в основ- к проверке знания (алхимия) героя при по-

73
Hellfrost: Ледяное пекло

пытке создания снадобья. Чем значительнее рактер на следующие 6 часов. Данное снадобье


производимый зельем эффект, тем сложнее бу- не действует на персонажей, которые уже полу-
дет изготовление. Большинство снадобий дол- чили уровень усталости из‑за недостатка сна.
жно иметь ограничение на количество одно- Болеутоляющее (–1): уменьшает на 1
временно принимаемых доз, чаще всего равное штраф за ранения на следующий час. Эффект
всего одной. Также зелья, имеющие продолжи- от нескольких доз не складывается.
тельный по времени эффект, обычно действуют Заживляющее (–4): герой делает проверку
не более одного часа (так же, как и магические). естественного выздоровления через 48 ча-
Бодрящее (+2): даёт +2 к проверкам вынос‑ сов. Принятие нескольких доз снадобья в те-
ливости при сопротивлении сну. Эффект длится чение одной недели не даёт никакого дополни-
12 часов. Пациент, принявший более одной дозы тельного эффекта.
в течение 24 часов, получает изъян дурной ха‑ Общеукрепляющее (+1): даёт +1 к про‑
веркам выносливости при сопротивлении бо-
лезням на следующий час. Эффект от несколь-
Зачем ких доз не складывается.
использовать Оздоровительное (0): отменяет действие
изъяна болезненность на один час.
травничество? Противовоспалительное (0): пациент сни-
Зачем герой станет брать черту знахарь, ко-
мает один уровень усталости от шишек и си-
гда в группе уже есть кто‑то с чертой алхимия?
На это есть несколько причин. няков всего через 6 часов вместо 24 часов.
Первая — травник может сварить любое зе- В течение 6 часов можно применить только
лье, какое он пожелает. Алхимики же использу- одну дозу.
ют в алхимических изделиях только известные им Противоядие (+1): даёт +1 к проверкам
заклинания. выносливости при сопротивлении ядам на сле-
Вторая — создание зелий травников не по- дующий час. Не влияет на яды, которые уже
рождают магическую отдачу, они не подвержены попали в кровеносную систему. Эффект от не-
влиянию оттока, и т. п.
скольких доз не складывается.
Третья — создание алхимических изделий
требует больших денежных затрат, в то время Рвотное (–3): вызывает сильную рвоту,
как для создания снадобья обычно нужно лишь немедленно очищающую организм от любо-
время. Тем не менее, алхимические изделия обыч- го яда. Усталость или физическое ранение,
но гораздо мощнее. полученные из‑за действия яда, предстоит ле-
Четвёртая — в алхимических изделиях можно чить обычными методами, но состояние паци-
распознать магию при прикосновении. Герои, ко- ента больше не ухудшается. Действие ядов, вы-
торых схватили и обыскали, скорее всего, лишат- зывающих паралич или схожие эффекты, сразу
ся своих алхимических изделий. Снадобья, в свою
проходит, и больной может свободно двигать-
очередь, полностью естественны и не опознают-
ся как магические предметы. ся. Из-за тошноты он получает уровень уста‑
Пятая — когда алхимическое изделие исполь- лости на следующие 24 часа.
зуется, его силу можно уничтожить заклинаниями Снадобье берсерка (–2): герой получа-
рассеивание или подавить магию, чего нельзя ет на один час черту берсерк. Успешно прой-
сделать со снадобьями. дя проверку смекалки, герой может успокоить
Шестая — снадобье обычно непросто повер- себя, но риск впадения в состояние берсерка
нуть против героев. Злодей, присвоивший ваш сохраняется, пока действует варево.
бодрящий тоник, не так опасен, как отобравший
Снадобье самообладания (–1): даёт +1
у вас жезл со стрелой.
к проверкам характера при попытках вый-

74
Знахарство

ти из шока на следующий час. Эффект от не- ти из‑за действия снадобья, не может пере-


скольких доз не складывается. двигаться от боли. Один уровень усталости
Снотворное (–1): любой вдохнувший снимается за каждые 24 часа отдыха без упо-
или съевший данное снадобье должен прой- требления жидкости.
ти проверку выносливости. В случае прова- Стимулирующее (–2): даёт +1 ко всем
ла жертва засыпает на 2d6 часов. Каждая до- проверкам ловкости, силы и выносливости
полнительная доза, которую получит жертва, на один час, но налагает штраф –1 на все про-
даёт накапливающийся штраф –1 к проверке верки, требующие концентрации. Это касается
выносливости (до максимума –4). Нахожде- применения сил, проверок знаний, выслежи‑
ние под действием бодрящего снадобья даёт вания и т. п. Кроме того, герой не может ис-
+2 при сопротивлении снотворному. пользовать требующие концентрации черты
Согревающее (–2): на следующие 6 часов (например, меткий стрелок) и манёвры (на-
пациент получает +1 к проверкам выносли‑ пример, провокация или уловка от смекалки).
вости при сопротивлении холодной погоде. Ведущий определяет сам, на какие именно про-
Снадобье не даёт защиты от атак, основанных верки распространяется данный штраф. Эф-
на холоде. За это время можно принять толь- фект от нескольких доз не складывается.
ко одну дозу. Тонизирующее (–2): снимает один уро-
Средство от голода (0): чаще всего исполь- вень усталости, независимо от его происхо-
зуется вместо еды в экстремальных ситуаци- ждения. Данное снадобье излечивает симпто-
ях, когда больше ничего нет. Оно обеспечивает мы, но не причину появления усталости.
тело необходимой энергией, но содержит край- К примеру, герой, который страдает от обез-
не мало питательных веществ. Одна доза соот- воживания, все ещё испытывает жажду, про-
ветствует дневной потребности в еде. сто он становится чуть менее утомлён данным
За каждые четыре дня, которые герой пита- состоянием. Так же и в случае, если персонаж
ется только этим снадобьем, из‑за нехватки пи- был отравлен. Герой может чувствовать себя
тательных веществ и витаминов значение его хорошо, но яд все ещё находится в его орга-
выносливости падает на одну ступень. Вы‑ низме. Если яд требует проходить проверки
носливость не может упасть ниже d4. После каждый час, чтобы избежать получения уров-
того как она достигла этого значения, персо- ня усталости, жертва по‑прежнему должна
наж каждый день получает уровень усталости, их проходить, пока яд наконец не выйдет из ор-
что может привести к смерти. Ступень вынос‑ ганизма.
ливости восстанавливается (а уровень уста‑ За день можно принять не более одной дозы
лости снимается) по одной за каждый день от- данного снадобья, последующие не будут иметь
дыха с полноценным питанием. никакого эффекта.
Средство от жажды (+1): принятие дан- Целебное (особое) (+1): даёт +1 при ле-
ного снадобья соответствует употреблению чении физических повреждений определённо-
двух литров воды. Но несколько доз могут вы- го типа, таких как ожоги (от тепла или холода),
звать диарею или спазмы в желудке. За каждую порезы (колющие и рубящие атаки) или пере‑
порцию после первой, которую герой прини- ломы (закрытые травмы). Для каждой травмы
мает в тот же день, он должен пройти провер‑ может быть использована только одна доза.
ку выносливости с накапливающимся штра- Если пациент каждый день применяет по дозе
фом –1 (т. е. –1 — за две дозы, –2 — за три такого снадобья на протяжении четырёх дней,
дозы и т. д.) или получить уровень усталости он получает +1 к проверке естественного
при провале. Герой, оказавшийся при смер‑ выздоровления.

75
Hellfrost: Ледяное пекло

Форма Игрок и ведущий должны руководствоваться


Игрок должен решить, какую форму примет здравым смыслом, когда выбирают тип расте-
его снадобье. Она повлияет только на его опи- ния. Деревья не растут выше верхней границы
сание. Некоторые примеры приведены ниже. леса в горах; на снежных равнинах, скорее все-
Как обычно, игрок ограничен только своей го, из растений будут только лишайники да мхи
фантазией, а не этими примерами. на камнях; а растения, которым нужен солнеч-
• Порошок для вдыхания или курения. ный свет, навряд ли можно встретить в глубо-
• Жевательная кора, листья, корни, стебли ких пещерах.
или семена. Герой должен пройти проверку знаний (ал‑
• Масло из травяного экстракта. химии) или выживания (по своему выбору),
• Настойка на листьях, семенах или корнях. чтобы найти достаточное количество ингредиен-
• Скрученные листья, шарики мха, лепёшки тов для своего снадобья. Лекарственные травы
из семян, конфеты из экстрактов растений. хорошо известны, поэтому искать травы может
• Пары для вдыхания. любой персонаж с навыком выживания, даже
если он не сумеет потом правильно их пригото-
Поиск ингредиентов вить. К проверке добавляются модификаторы
Снадобья готовятся из растительных мате- за редкость растения и время года, как описа-
риалов. Это могут быть кора, травы, листья, но ниже. Также может совершаться совместная
корни, клубни, семена, грибы и даже мхи и ли- или групповая проверка, когда это допустимо.
шайники. Обычно для приготовление снадобья В случае успеха удаётся найти трав на одну
используется одно растение как главный ингре- дозу снадобья, в случае подъёма — на 1d4.
диент. К нему могут добавляться другие травы, Если травник не хочет оставлять растения
которые несложно найти в любом наборе трав- на потом, он может приготовить несколько
ника или достаточно легко собрать. порций одного зелья одновременно.
Когда речь заходит о главном ингредиенте, Редкость: герой имеет право назначить по-
герой должен решить, будет ли он использовать ложительный или отрицательный модификатор
обычное растение или более редкое. Обычные к своей проверке поиска подходящих растений.
растения, как правило, имеют меньшую лечеб- За каждое преимущество +1, которое герой
ную силу. Так что, хотя их легче найти, из них получит на этом шагу, он получает штраф –1
непросто приготовить что‑то полезное. В свою к проверке знания (алхимия) на следующем
очередь, редкие растения, которые сложно до- шагу. В свою очередь, если он назначит себе
стать, действуют гораздо сильнее, и с ними лег- отрицательный модификатор (т. е. герой ищет
че работать. более редкое растение) к проверке поиска,
Будет замечательно, если игрок получит воз- то на следующем шагу он получит преимуще-
можность оставить свой след в кампании и даст ство к проверке знания (алхимии). Модифи-
растению, которое он ищет, название. Назва- катор не может быть больше +4 и меньше –4.
ние может относиться к производимому эф- Помните, что в Сверкающих песках расте-
фекту (например, «пенокорень» или «безум- ния не встречаются. Искать лекарственные
нодрев» для снадобья, вводящего в состояние травы в этом регионе бессмысленно.
берсерка), быть сугубо описательным («крас- Время года: летом цветёт большинство цве-
ный лист» или «гриб-свечка») или полно- тов и трав, поэтому никаких штрафов на про-
стью придуманным («лист амалас» или «те- верку не налагается. Весной или осенью появ-
толинис»). ляется штраф –1, а зимой — штраф –2.

76
Знахарство

Этот штраф не влияет на проверку знания обработка, напротив, позволит лечебным свой-
(алхимии) во время приготовления снадо- ствам растения лучше проявиться. В таблице
бья. Например, герой, который пытается най- ниже приведена эта зависимость.
ти редкое растение (–4) зимой (–2) получает Травничество требует большого терпения
штраф –6 при поиске растений. Когда же дело и внимания к деталям, поэтому травник мо-
доходит до приготовления снадобья, герой по- жет готовить только один вид снадобья за раз.
лучает +4 к проверке знания (алхимия). А вот число одновременно сваренных порций
Время: поиск растений на одну порцию зависит только от наличия достаточного коли-
снадобья занимает 4 часа и модифицирует- чества ингредиентов.
ся штрафом или преимуществом в зависимо-
сти от редкости трав. За каждое преимуще- Таблица приготовления
ство +1 к поиску вычтите один час (после часа Время . . . . . . . . .Модификатор
время сокращается до получаса). За каждый 1d6 раундов . . . . . . . . . . . . . . .–2
штраф –1 добавьте 1 час (до максимума в 8 ча- 1d6 минут . . . . . . . . . . . . . . . .–1
сов). Ведущий может увеличивать или умень- 1d6 часов . . . . . . . . . . . . . . . . .+0
шать это время, если того требует сюжет. 2d6 часов . . . . . . . . . . . . . . . .+1
4d6 часов. . . . . . . . . . . . . . . . .+2
Заготовка ингредиентов 1d6 дней . . . . . . . . . . . . . . . . .+4
Ингредиенты лучше всего использовать све-
жими. Травник может использовать высушен- После завершения всех приготовлений трав-
ные, замаринованные или каким‑либо другим ник должен пройти проверку знания (алхи‑
способом сохранённые растения, но они менее мии), к которой применяются модификаторы
эффективны. Создание снадобий с использова- за редкость растения и время приготовления.
нием несвежих материалов налагает штраф –2 При успехе травник смог изготовить одну дозу
на проверку знания (алхимии) на следующем снадобья за каждую порцию использованных
этапе. Заготовка ингредиентов занимает 8 ча- ингредиентов. При подъёме он получает две
сов, в течение которых травы должны сушить- дозы за каждую порцию ингредиентов. В слу-
ся или коптиться. Обычно в это время нельзя чае провала ингредиенты и время были потра-
продолжать путешествие. чены впустую. Снадобья годны в течение всего
лишь одной недели (8 дней) после приготовле-
Приготовление снадобья ния. По истечении этого срока их сила быстро
После того, как все ингредиенты собраны, угаснет и не будет оказывать никакого действия
герой может приступить к изготовлению снадо- на принявшего. Недобросовестные травни-
бья. Конкретные способы обработки трав могут ки известны тем, что часто продают снадобья
очень сильно различаться. Чтобы растение от- с истекшим сроком годности.
дало зелью свои лечебные качества, его обычно
нужно высушить, вымочить, истолочь, размять, Пример создания снадобья
нарезать, раскатать или прокипятить. Впрочем, Небольшая группа искателей приклю‑
некоторые травы можно употребить после ми- чений подверглась нападению гигант‑
нимальной обработки. ских муравьёв, которые утащили с со‑
Сложность приготовления снадобья напря- бой одного из членов группы.
мую зависит от потраченного на него време- Персонаж Дэйва — ведьма Гриззл —
ни. Сваренное в спешке зелье вряд ли ока- знает, что ей скоро нужно будет от‑
жется достаточно действенным, а длительная правиться в их гнездо, и хочет сделать

77
Hellfrost: Ледяное пекло

противоядие на случай, если её ата‑ ми свойствами и собирает достаточ‑


куют. Нужный ей эффект — проти‑ ное его количество, чтобы хватило
воядие, и этот эффект добавляет +1 на одну порцию.
к проверке её знания (алхимии). На проверку приготовления зелья нала‑
Однако время не на её стороне, т. к. гается штраф –2 (преимущество +1
муравьи похитили одного из това‑ за эффект зелья и штраф –3 за ред‑
рищей Гриззл, и они могут захотеть кость растения). Она тратит все‑
скормить его своим личинкам на за‑ го лишь 1d6 минут на приготовление
куску. Гриззл собирается искать очень мха, быстро прокипятив его для уда‑
распространённое растение, получая ления горького привкуса, что даёт
+3 к проверке поиска. Сейчас лето, по‑ дополнительный штраф –1. Наконец,
этому сезонные модификаторы не при‑ Гриззл делает проверку своего знания
меняются. (алхимии) со штрафом –3 и получает
После часа поисков (базовые 4 часа, успех с подъёмом. Ей удалось создать
минус 3 часа за распространённость две порции снадобья, которые она уби‑
растения) она находит мох с нужны‑ рает в сумку.

78
Магия

Магия

Магия не считается в Рассилоне чем‑то не- представляют себе основы работы их магии,


обычным. Представители каждого народа име- считая всех эльфов (к которым относится боль-
ют способности к волшебству, хотя у всех есть шинство друидов) слишком близкими к природе
свои предпочтения. Обыватели могут не пони- и технологически отсталыми, чтобы называть-
мать принципов работы магии, но они не бо- ся по‑настоящему цивилизованными.
ятся магов (пока те не причиняют им вреда Магов стихий где‑то — как грязи, а где‑то —
при помощи заклинаний, конечно же). кот наплакал. О них не существует общего
Магия холода является исключением. мнения. Одни добросердечны и используют
Большинство не умеющих колдовать считает, свои силы для помощи нуждающимся. Дру-
что это искусство, появившееся с приходом гие же — самовлюблённые гордецы — ищут
продолжающей наступление зимы, как‑то свя- хотя бы временной власти над толпами обыва-
зано с усиливающимся морозом. Многие телей. Впрочем, большинство представляет со-
утверждают, что магия холода каким‑то об- бой нечто среднее.
разом «вытягивает» тепло из окружающего
мира, делая зимы всё более суровыми. Дру-
гие настаивают на том, что маги холода одер-
жимы демонами Ледяного пекла (которых сами,
Изменения
конечно же, никогда на встречали) или попро- в правилах
сту являются замаскированными чудовищами.
Даже остальные заклинатели недолюбливают Описанные далее правила относятся ко всем
магов холода, силы которых продолжают рас- мистическим дарам игрового мира «Hellfrost».
ти с ухудшением климата. Если не указано никаких изменений, применя-
Среди всех волшебников скальды — наибо- ются обычные правила.
лее желанные гости в цивилизованных краях.
Пускай их магия неспособна согреть жилище, Пункты силы
их сказания о лучших временах и славных днях В игровом мире «Hellfrost» не используют-
согревают сердца. ся пункты силы. Единственным ограничени-
Высшим магам с посохами порой не доверя- ем на частоту применения заклинаний являет-
ют, но в основном из‑за их высокомерия и дво- ся готовность персонажей рисковать навлечь
рянских кровей. Большинство живущих вне на себя смертоносную отдачу, известную
Магократии никогда не видели высших магов, как отток (для магов) или божественный
так как те редко покидают стены своих крепо- гнев (для священнослужителей).
стей и поместий.
Маги рун не встречаются за пределами Применение сил
гномьих земель и не любят хвастаться своей Персонаж в качестве действия может ак-
магией перед чужаками. Друидов редко мож- тивировать одну силу, объявив используемое
но увидеть в поселениях, но многие и без того заклинание и сделав проверку сверхъесте‑

79
Hellfrost: Ледяное пекло

ция не нарушена (см. Прерывание действия


Без пунктов силы сил в «Дневнике авантюриста»).
Мистический дар работает именно так,
как описано в этой книге. Если ведущий хочет ис-
Поддержание воздействия сил можно завер-
пользовать правило из «Дневника авантюриста», шить свободным действием. Все преимуще-
он должен предупредить об этом остальных участ- ства теряются, как только заклинание прерва-
ников игры. В таком случае провал при провер- но, независимо от причины.
ке сверхъестественного навыка оканчивает дей- У персонажей-магов может возникнуть со-
ствие всех активных сил. блазн каждое утро раз за разом применять до‑
спех, щит и подобные им силы, пока при про‑
ственного навыка. В отличие от других миров верке навыка не получат подъём. Прежде
«Savage Worlds: Дневника авантюриста», маги чем попробовать, учтите, что отдача может
в «Hellfrost» не ограничены количеством ис- быть серьёзной проблемой в мире Ледяно-
пользований своих сил за день, однако магия го пекла.
даётся дорогой ценой. Персонажи ведущего не станут поступать
При успехе воспользуйтесь описанием вы- подобным образом. Их устроит первая успеш-
бранной силы. Успешность применения все- ная проверка на сотворение заклинания, и они
гда определяется по стандартной сложности 4, не будут рисковать снова, чтобы получить
даже если эффект силы основан на встречной подъём. Впрочем, ведущий всегда может про-
проверке или проверке атаки. сто не делать проверку перед битвой и решить,
что его колдун получил успех с подъёмом.
Например, если маг использует стрелу
против цели в надёжном укрытии (–4), Отдача (Магия)
ему требуется 8 или больше, чтобы Маги подвергаются опасности, называемой
попасть. Однако, провал заклинания отток (см. стр. 81). Он заменяет стандартные
наступает только при 3 или мень‑ правила по отдаче.
ше. Результат от 4 до 7 означает,
что стрела была успешно использова‑ Отдача (Чудеса)
на, но промахнулась мимо цели. Просить богов о сотворении чудес небез-
опасно, поскольку они не любят тех, кто зло-
Некоторые силы могут давать разные эф- употребляет их силой или взывает к ней слиш-
фекты в зависимости от модификатора про‑ ком часто.
верки сверхъестественного навыка. Игрок Священнослужитель, который получает 1
должен озвучивать его заранее. на игральной кости, соответствующей вере, не-
зависимо от результата на диком кубике, авто-
Поддержание воздействия матически оказывается в шоке. Это считается
Количество одновременно поддерживаемых физическим эффектом и таким образом может
магом сил не может превышать половину зна- привести к ранениям. Критический провал
чения его сверхъестественного навыка. даёт уровень усталости на следующий час.
Если не указано обратное, поддерживаемые Помимо этого, чудотворцы используют пра‑
силы продолжают действовать, пока персонаж вила по грехам из книги «Дневник авантюри-
в сознании, способен совершать свободное ста», за которыми в этом мире следят действи-
действие каждый раунд и его концентра‑ тельно строго.

80
Магия

Магия и Луна расти, маги пришли к другому заключению —


нечто неумолимо вытягивает их магию. Вскоре
Известно, что единственная луна, вращаю- маги назвали этот феномен оттоком.
щаяся вокруг мира, — мощный источник ма- С момента появления оттока частота ис-
гической энергии. Заклинание обнаружить пользования магии резко сократилась. Маги,
(сверхъестественное), направленное на луну, когда‑то применявшие заклинания регулярно,
показывает завихрения энергии, расходящие- теперь боятся делать это по пустякам, не желая
ся по небу во всех направлениях. потерять доступ к своим силам на время или,
От более широких каналов, дотягивающих- ещё хуже, навсегда. Мудрые маги с осторожно-
ся до Рассилона, отделяются тонкие нити, что- стью выбирают, когда воспользоваться закли-
бы прикоснуться ко всему в этом мире. Магия наниями, а когда положиться на другие умения.
течёт сквозь каждого человека, каждое живот- Странное дело: отток вытягивает только
ное, дерево, камень, ручей, снежинку или ору- магию, сплетённую в заклинания. Похоже,
жие. Нити не прикасаются только к существам что на чистую энергию мира это никак не влия-
с изъяном неспособность к магии, и ма- ет. Магия огня тоже ослаблена, но по другим
гам ещё предстоит прийти к единому мнению, причинам (см. стр. 83).
как такое возможно. Отток не влияет на чудотворцев — только
Именно нити позволяют пользоваться ма- на персонажей с мистическим даром (ма‑
гией, сами по себе каналы — всего лишь гия). Из-за этого фанатичное ответвление
проводники. Маги стихий, например, обычно культа Майры, богини волшебства, объявило
получают свою силу напрямую из царств сти- магию «ложной верой, исповедуемой неспо-
хий, в то время как высшие маги получают её собными узреть истинный свет». Однако боль-
из энергетических полей при помощи своих по- шинство служителей Майры так не считают.
сохов. Друиды просто пробуждают природную Отчасти потому что маги в основном поклоня-
энергию, присущую всем вещам, маги холода ются Майре, и отчасти потому что их видения
манипулируют холодной аурой Ледяного пекла, не дают подсказок относительно природы отто-
а маги рун направляют поток через высечен- ка. Если Майра и обладает этим знанием, она
ные руны. Но независимо от того, как именно не спешит просвещать своих последователей.
заклинатель обращается с ней, вся магия про- Есть ещё теологическая загвоздка: за-
исходит от одного источника — от луны. чем Майра создала магические нити, если
Ни один маг не может получить доступ на- не для того, чтобы ими пользовались?
прямую к чистой магической энергии, посколь-
ку такая мощь порвёт его тело, разум и душу Магическая отдача
на мелкие кусочки. Отток оказывает странное воздействие
на чародеев, лишая их возможности эффек-
тивно пользоваться магией, причём в непред-
О тток сказуемой степени. Став жертвой оттока,
маг чувствует, как энергия вытягивается вовне,
Отток впервые проявил себя меньше три- оставляя его неспособным сплетать нити магии.
дцати лет назад. Сначала маги ошибочно при- В редких случаях маги чувствовали себя, на-
няли его за естественные колебания магической оборот, наполненными силой, а не опустошён-
энергии, которые не наблюдались со времён ными, как если бы их неведомым образом затя-
Войны Снежной бури. Но по мере того, как ко- нуло в скрытый резервуар магической энергии.
личество и серьёзность происшествий стали В терминах игромеханики отток полностью

81
Hellfrost: Ледяное пекло

заменяет стандартные правила по отдаче Таблица оттока


для магов. 2d6 Результат
Если маг получает 1 на игральной кости, со-
Опустошение: персонаж захвачен
ответствующей сверхъестественному навы‑
оттоком, вытягивающим его
ку, независимо от результата на диком кубике, магические способности. Он должен
он должен бросить 2d6. Примените результат свободным действием пройти
из таблицы оттока, приведённой ниже. Если проверку характера (–2) или его
дикий кубик обеспечивает успех, заклинание сверхъестественный навык
срабатывает прежде, чем применяется резуль- 2 навсегда понизится на одну ступень.
тат из таблицы оттока (хотя это может не- Персонаж не может пользоваться
медленно завершить эффект). магией 1d6 дней. Если его навык
При критическом провале маг вместо этого равен d4 и должен уменьшиться
бросает 3d6 и применяет результат из табли‑ ещё раз, герой навсегда теряет
цы оттока, соответствующий сумме двух наи- черту мистический дар (магия)
меньших выпавших значений. Отток делает и уже никогда не сможет её взять.
использование нескольких стрел одновремен- Крупная потеря: персонаж
но чрезвычайно опасным! 3 получает ранение и не может
пользоваться магией 1d4 дня.
Потеря доступа к силам Средняя потеря: персонаж получает
Если чародей теряет доступ к своим силам уровень усталости, который
4
в результате оттока, все поддерживаемые им проходит через 30 минут, и не может
заклинания немедленно прерываются. Напри- пользоваться магией 24 часа.
мер, маг с поддерживаемым доспехом, полу- Малая потеря: персонаж получает
чивший 3 по таблице оттока, получает ра‑ уровень усталости, который
5
нение, не может использовать заклинания 1d4 проходит через 10 минут, и не может
дней и теряет все преимущества от доспеха. пользоваться магией 1d6 часов.
Временные трудности: персонаж
Маги в массовых сражениях 6‑8 в шоке и не может пользоваться
В массовых сражениях персонажи с мисти‑ магией 1d6 раундов.
ческим даром игнорируют шок и усталость, Незначительный отток:
полученные по таблице оттока, в том числе 9‑10 персонаж в шоке и не может
шок, полученный при ранении. Раунды сраже- пользоваться магией 1d4 раундов.
ния достаточно долгие, чтобы герой успел вос- 11 Магический шок: персонаж в шоке.
становиться до начала следующего. Переполнение: персонаж получает
Остальные проблемы, такие как потеря сил доступ к чрезвычайно мощному
на 1d6 часов при «малой потере», всё равно 12 магическому источнику. Это даёт +2
применяются — игнорируется только уровень к проверкам сверхъестественного
усталости. навыка на следующие 24 часа.
Результаты «временные трудности» и «не-
значительный отток» точно так же игнориру-
ются, поскольку заклинатель восстанавлива-
ется после этих неприятностей гораздо раньше,
чем заканчивается раунд массового сражения.

82
Магия

Влияние Царства стихий


Ледяного пекла Хотя народы поклоняются богам, они верят
в то, что стихии являются первоосновой могу-
Как будто бы маги недостаточно страдают щества. Маги стихий способны черпать силу
из‑за зависящих от луны течений и оттока, из естественных потоков энергии, текущих
им приходится мириться ещё и с влиянием Ле- на планету из царств стихий.
дяного пекла на магию огня. Жрецы и палади- Стихии не считаются и никогда не счита-
ны, особенно Кеназа (бога огня) и Сигеля (бога лись богами или иными персонифицирован-
солнца), исчезнувших во время Войны Снеж- ными сущностями, скорее их воспринимают
ной бури, испытывают те же проблемы. как оставшиеся с сотворения планеты элемен-
Знатоки магии и богословы провели мно- ты. Однако жрецы и маги стихий спорят о том,
го часов, обсуждая причину этого явления, наполняют ли стихийные боги царства своей
и не смогли прийти к единому мнению. Понят- силой или, наоборот, сами берут её оттуда.
но, что исчезновение двух богов может осла- Ни один смертный не может похвастаться
бить возможности их последователей. Но какая тем, что побывал в царствах стихий, впрочем,
сила смогла повлиять на царство огня и повре- это никоим образом не умаляет веры в их су-
дить структурный элемент мироздания? ществование. Магия стихий и элементали,
Ослабление огненной магии не прошло неза- не говоря уж о стихийных богах, являются
меченным для простого народа. Многие обес- достаточным тому доказательством. Начиная
покоены этим, как и тем, что маги называют с Войны Снежной бури, царство огня стало ме-
в ответ на расспросы самые разные причины. нее доступным.
Большинство просто обвиняют магов холода, Магия огня в упадке уже в течение веков,
видя в них противоположность магам огня. и даже само солнце становится всё слабее
Любой заклинатель, неважно, маг или чу- и тусклее с каждым десятилетием.
дотворец, используя заклинание с аспектом
жар или огонь, получает штраф в зависимости Места силы
от температуры окружающей среды, как по- Хотя маги стихий не могут получать допол-
казано в приведённой ниже таблице. Этот нительную энергию от ураганов, цунами, зем-
странный феномен так же влияет на существ летрясений и других природных явлений, суще-
со способностями, использующими огонь ствуют места силы, в которых царства стихий
и требующими проверки параметра для ак- и мир смертных пересекаются. Они являются
тивации или прицеливания. Однако урон оста- мощным источником энергии для магов, умею-
ётся неизменным. щих обращаться с соответствующей стихией,
но при этом весьма опасны из‑за множества
Штраф проклятия Ледяного пекла неуправляемых элементалей, блуждающих
Температура (°С) . . . Модификатор поблизости.
от 0 до –10 . . . . . . . . . . . . . . . . . –1 Места силы обычно, хотя и не всегда, рас-
от –11 до –20 . . . . . . . . . . . . . . –2 положены в областях, связанных со стихией,
от –21 до –30 . . . . . . . . . . . . . . –3 к которой они относятся. Место силы огня, на-
от –31 до –40 . . . . . . . . . . . . . . –4 пример, скорее окажется в вулкане, чем в лесу,
от –41 до –50 . . . . . . . . . . . . . . –5 в то время как место силы воздуха гораздо
–51 и ниже . . . . . . . . . . . . . . . . . –6 чаще встречается высоко в горах, чем в от-
крытом море.

83
Hellfrost: Ледяное пекло

На сегодняшний день обнаружены сопряже- сфера — внутреннюю. Вместе они образуют


ния только с основными царствами: воды, воз- группу концентрических сфер.
духа, земли и огня. Ходят слухи, что в Ледяном Размеры могут различаться, но, как правило,
пекле существуют места силы холодного пла- диаметр ядра составляет всего 4 метра (2 клет-
мени, но ни один маг стихий не может освоить ки), внутренней сферы — 8 метров (4 клет-
холодное пламя, а маги холода извлекают поль- ки), а внешней сферы — 12 метров (6 клеток).
зу только из чудовищного мороза. Если цар- На игровом столе вы можете обозначить их,
ство холодного пламени и правда существует, положив малый, средний и большой шабло‑
смертным ещё предстоит наладить связь с ним, ны друг на друга.
а пока она ограничивается лишь вызовом не-
скольких видов элементалей. Воздействие
Во внешней сфере маг стихии, к которой от-
Размеры носится место силы, получает +1 к проверкам
Место силы делится на три зоны, называе- магии, поскольку он черпает энергию напря-
мые внешняя сфера, внутренняя сфера и ядро. мую из источника. Во внутренней сфере пре-
Внутренняя сфера окружает ядро, а внешняя имущество возрастает до +2, а в ядре — до +4.

84
Магия

Маг стихий, не освоивший данную конкрет- Высшая магия


ную стихию, получает штраф –1, — 2 и –4 со- Требования: новичок, аристократ, персонаж
ответственно, поскольку близость неизвестно- должен быть рождён в Магократии
го ему царства мешает связаться с известными. Навык: высшая магия (смекалка)
Внутри такого обильного источника магии Начальные силы: 3
отдача гораздо страшнее, чем обычно. Внутри Доступные силы: взрыв, волна, глиф, губи-
любой части места силы цена провала при со- тельная сфера, доспех, защита от окружаю-
творении заклинания — автоматическое ране‑ щей среды, защита от сверхъестественного,
ние, поскольку мощь стихии раздирают тело защитный круг, зоркость, изгнание, имита-
волшебника. Никакая магия не может защи- тор, кукла, мечелом, неуязвимость к оружию,
тить от этого. неуязвимость к стихии, облако смерти, обна-
При получении 1 на игральной кости, соот- ружить / скрыть, оглушение, подавление магии,
ветствующей сверхъестественному навыку, поток, призыв элементаля, проворство, путы,
или при критическом провале маг страдает рассеивание, смертоносная аура, сокрушение,
от эффекта оттока. Он бросает дополнитель- сон, стена, стрела, телекинез, телепортация,
ный 1d6 во внешней сфере, 2d6 во внутренней телохранитель, тишина, туман, убежище, ужас,
и 3d6 в ядре. В любом случае он должен вы- укрытие, управление погодой, усилить / осла-
брать два кубика с наименьшим результатом. бить параметр, ускорение, упадок сил, щит.
Например, маг, получивший критический Высшей магии обучают только в Магокра-
провал при проверке сверхъестественно‑ тии и только правящий класс. Смотрите допол-
го навыка, обычно бросает 3d6 и берёт сумму нительную информацию во вставке на стр. 87.
двух наименьших выпавших значений, чтобы Для большинства посох — всего лишь длин-
свериться с таблицей оттока. Если бы он был ная палка для ходьбы, но для высших магов это
в ядре места силы, ему пришлось бы выбирать одновременно и символ, и средоточие их маги-
два наименьших результата при броске 6d6. ческих способностей. По окончании учениче-
ства каждый маг получает в дар посох. Их свя-
зывают сложным ритуалом на всю жизнь,
и у мага не может быть другого такого посоха,
Мистические дары даже если с первым что‑то случится. Боевые
Персонаж, взявший черту мистический дар параметры этого посоха такие же, как у обыч-
(магия), должен выбрать одну из разновидно- ного. Высшие маги получают его бесплатно.
стей магии, рассмотренных ниже. Это заменя- Механика: высшая магия отличается це-
ет стандартную черту мистический дар (ма‑ ремониальным подходом. Хотя маги могут ис-
гия), которая недоступна персонажам игроков пользовать силы за одно действие, их истин-
в мире «Hellfrost». ное могущество проявляется, если они тратят
Каждому виду магии соответствует свой на это больше времени.
сверхъестественный навык (который за- На все проверки сверхъестественного
меняет колдовство). В описании также по- навыка высшего мага налагается штраф –2.
дробно указано, сколько сил персонаж полу- За каждое потраченное на сотворение закли-
чает при взятии черты, и из каких он может нания действие после первого маг добавляет
выбирать. Нельзя брать силы, не вошедшие +1 к проверке своего сверхъестественного
в список. Стандартные правила для выбора сил навыка. Количество дополнительных действий
действуют, как обычно. У большинства видов не нужно объявлять заранее, но оно не может
магии также есть особые правила. превышать половины смекалки мага.

85
Hellfrost: Ледяное пекло

Концентрация и сотворение заклинания ток не угрожает магам, просто не закончив-


считаются одинаковыми действиями и не мо- шим сотворение заклинания.
гут быть совершены в одном раунде.
Если концентрация прервана (так же, Маг со смекалкой d8 хочет исполь‑
как действие силы, см. книгу правил «Днев- зовать силу доспех. Если он делает
ник авантюриста»), и маг проваливает про‑ это за одно действие, он получает
верку, или если он не может тратить действие штраф –2. Если он тратит 4 дополни‑
каждый раунд, концентрируясь на заклинании, тельных действия — его максимум, со‑
оно автоматически провалено. К счастью, от‑ ответствующий половине смекалки, —

Дуэль высших магов


У магов случаются разногласия. Иногда они могут уладить конфликт мирным путём, иногда нет. Один
из способов устранения противоречий или восстановления чести — дуэль магов. За исключением ору-
жия и манеры боя, дуэли магов похожи на привычные дуэли.
Адольф V разработал искусство магической дуэли после своего возвращения из экспедиции с набором за-
чарованных посохов, превращающих атакующую магию внутри образованного ими контура в несмертельную.
Несмотря на опасности оттока, Короли-Чародеи Адольфы VI и VII потребовали, чтобы большинство
споров разрешались посредством дуэлей. Дуэли оказались настолько популярными среди молодых высших
магов, что в настоящее время регулярно проводятся турниры, во многом для развлечения простонародья.

Дуэльный кодекс
Маг может вызвать на дуэль любого высшего мага (жителя Магократии), независимо от социально-
го положения или сферы. Однако маг более высокого статуса вправе выставить заступника вместо себя,
так же как и маг хотя бы на две сферы ниже, чем зачинщик. Это позволяет высокопоставленным ари-
стократам не марать руки о выскочек, начинающих бессмысленные дуэли, и препятствует магам высо-
ких сфер злоупотреблять своей силой.
Большинство магических дуэлей ведётся до капитуляции. Потеря сознания считается капитуляцией.
Магические дуэли такого типа должны проводиться на санкционированной дуэльной арене.
Вторым и последним типом магических дуэлей является дуэль до смерти. Для её проведения необхо-
димо согласие обоих противников и Короля-Чародея. Такие дуэли могут проходить в любом месте, где
нет риска, что пострадают невинные.
Маги, собирающиеся принять участие в дуэли, должны объявить время и место и могут назначить
секундантов. Нельзя заставлять высшего мага принять участие в дуэли, если он не полностью здоров.

Игровые правила
Во время дуэли маги могут использовать только перечисленные ниже заклинания: защита от сверхъ‑
естественного, доспех, смертоносная аура, взрыв, стрела, усилить / ослабить параметр, поток,
щит, рассеивание, неуязвимость к стихии, путы, упадок сил, ужас, волна, облако смерти, про‑
ворство, ускорение, губительная сфера, оглушение, телекинез. Участникам нельзя использовать
магию до начала поединка. Посторонним запрещено как вмешиваться, так и заранее накладывать за-
клинания на участников дуэли.
На санкционированной дуэльной арене все атакующие заклинания наносят несмертельный урон и име-
ют аспект энергия, у которого нет дополнительных свойств. Черты искусное колдовство и усиленный
посох действуют как обычно.
Противники начинают на расстоянии 24 клеток (48 метров) друг от друга. Сражение идёт как обыч-
но, пока один из магов не капитулирует.

86
Магия

его итоговый модификатор будет +2. но переламывают (это очень непросто сделать),
В данном примере маг сотворит за‑ тем самым лишая чародея большей части его
клинание в шестом раунде боя (снача‑ могущества.
ла первый раунд, затем четыре раунда Высший маг, использующий чужой магиче-
по +1 и один раунд на применение). ский посох, получает штраф –4 на проверки
сверхъестественного навыка и не извлекает
Высший маг, применяющий силы без сво- пользу из усилений посоха (см. стр. 47).
его посоха в руках, получает штраф –6. По- Штраф за отсутствие своего посоха сумми-
сохи магов, предавших Магократию, ритуаль- руется с обычным штрафом –2.

Социальный статус высших магов


Статус высших магов различается в зависимости от титула (например, барон-чародей) и магической
силы, которую они называют сферой.
В Магократии используются стандартные титулы анари (см. стр. 16), но добавляют постфикс -чаро-
дей или -чародейка после них. Во время обучения высшие маги получают титул ученик-чародей, неза-
висимо от статуса их родителей.
Однако титулы высших магов несколько отличаются от обычных. В обществе анари принц — это сын
короля, но в Магократии глава великой семьи носит титул принца-чародея, не являясь наследником ко-
роля. Король-Чародей назначается из числа принцев-чародеев каждое десятилетие Советом Избирате-
лей (в который по умолчанию входят все аристократы с титулом рыцарь-чародей и выше).
По древней традиции, чтобы являться принцем-чародеем, глава дома должен владеть одним из По-
сохов основателей. На сегодняшний день магократические семьи открыто владеют шестью из этих ре-
ликвий, так что есть только шесть принцев-чародеев. Они возглавляют Правящие Дома. Главы осталь-
ных, известных как Младшие Дома, ограничены статусом герцога-чародея или ниже.
Магическая сила в Магократии оценивается по «сфере», а не по титулу, который мог достаться чело-
веку по прихоти судьбы. Первая сфера — самый низкий ранг, а Пятая сфера — самый высокий. В терми-
нах правил, высший маг ранга новичок причисляется к Первой сфере, закалённый — ко Второй, и так
далее до тех пор, пока он не достигнет Пятой сферы на ранге легенды. В отличие от социальных титулов,
повышение в сферах происходит само по себе, как только персонаж достигает соответствующего ранга.
У большинства персонажей ведущего, являющихся высшими магами Первой сферы, сверхъестествен‑
ный навык d6 и 3‑5 заклинаний. Повышайте сверхъестественный навык на одну ступень и добавляйте
1‑3 заклинания за каждую следующую сферу. При необходимости, добавьте сверхъестественные черты.
По сфере персонажа ведущего игроки могут определить ранг доступных ему заклинаний. Персонаж
Второй сферы (аналог ранга закалённый) не может обладать заклинаниями ветерана или героя. Учти-
те, что маги низкой сферы всё равно могут иметь очень высокий сверхъестественный навык и много
сверхъестественных черт, но у них нет ни одного заклинания высокого ранга.
Конечно, для большинства в Магократии сфера высшего мага не так важна, как его титул. Кого за-
ботит, что он умеет телепортироваться, если это всего лишь незначительный рыцарь-чародей без по-
литического влияния?

Обращения
Высшие маги включают в своё имя титул, имя собственное и сферу. Таким образом, персонаж может
представиться как граф-чародей Инволекс Третьей сферы. Вводить другого высшего мага в заблужде-
ние относительно своей сферы — грубое нарушение этикета.

87
Hellfrost: Ледяное пекло

Магия песен Кеннинги


Требования: новичок
Кеннинги — это поэтические выражения,
Навык: магия песен (смекалка) применяемые для замены более обыденных слов
Начальные силы: 3 или словосочетаний. Скальды широко используют
Доступные силы: голос ветра, дар воина, друг их в поэмах и песнях, поскольку кеннинги мгно-
зверей, защита от сверхъестественного, за- венно рисуют яркие образы прямо в головах слу-
щитный круг, изгнание, имитатор, исцеле- шателей. Ниже приведено несколько примеров.
ние, кукла, лёгкий шаг, ночные кошмары, Приветствуется создание игроками своих соб-
обаяние, обнаружить / скрыть, оглушение, ственных красочных кеннингов.
Битва: гром копий, буря мечей, пир для воронов.
отвага / паника, открыть / запереть, песнь
Ветер: сгибатель деревьев, враг облаков.
битвы, подавление магии, поддержка, по- Воин: кормилец воронов, сотрясатель меча.
лиглот, призыв зверя, рассеивание, смяте- Волны: лошади или дочери Ньёрда.
ние, сон, тишина, убежище, ужас, упадок Жена: хранительница ключей (женщины саксов
сил, управление элементами, усилить / осла- хранят ключи от кладовых)
бить параметр. Змея: рыба вереска, рыба земли.
Маги песен, более точно именуемые скаль- Золото: кровь или слёзы Сигеля.
дами, — заклинатели, творящие магию силой Король: даритель колец.
Кровь: роса бойни, молоко мертвеца, слёзы Скейты.
слова. Это искусство чрезвычайно древнее
Ложь: правда Наутиза.
и встречающееся среди представителей всех Мёд: освободитель языка, золотой язык.
народов, хотя среди анари скальдов становит- Море: путь кита, голубая дорога.
ся всё меньше с тех пор, как они начали запи- Небо: чаша Тунора.
сывать свои эпосы. Огонь: недруг металла, погибель Трима, язык Кеназа.
Помимо того, что скальды — заклинатели, Раны: следы мечей, тропа меча.
они также рассказчики и поэты, способные Рог для питья: копьё тура, корабль мёда.
декламировать эпические поэмы и истории Серебро: мерцание Майры, жидкое облако, лёд.
Стрелы: пчёлы ран, жалящий дождь, слёзы Улля.
по памяти. Некоторые играют на инструментах,
Труп: снедь волка, пиршество волков (множество
но большинство увлекают слушателей одним тел), жатва воронов.
только голосом. Такой талант делает их желан- Щит: преграда мечу.
ными гостями: чтобы получить тёплый ночлег
и горячий ужин, чаще всего, требуется не боль-
ше, чем история для развлечения хозяев. ют +1 ко всем проверкам общедоступных
Скальды учатся особым техникам запомина- знаний, а также знаний, связанных с загадка-
ния всего услышанного и прочитанного. Отто- ми, историей, фольклором и тому подобным.
го они сведущи во многих вопросах и получа- Для игры на инструментах, многими из кото-
рых барды владеют, используется ловкость.
Скальды имеют успех как среди аристокра-
Скальды тов, так и среди простонародья, и получают +1
и лидерские черты к харизме.
Многие скальды саксов поддерживают армии Применение сил: скальды должны иметь
в бою, исполняя песни о доблести и героях древ- возможность говорить, чтобы творить магию,
ности, чтобы воодушевить окружающих. В терми- но им не нужно использовать руки. После со-
нах правил, подобные способности выражаются здания заклинания скальд может перестать
через лидерские черты в сочетании с исполне-
петь, даже если продолжает его поддерживать.
нием песен или стихов.

88
Магия

89
Hellfrost: Ледяное пекло

Магия природы Магия рун


Требования: новичок, энгро, эльф (любой), Требования: новичок, ледяной гном
ледяной гном Навык: специальный (смекалка)
Навык: магия природы (смекалка) Начальные силы: 1 (одна руна)
Начальные силы: 3 Доступные силы: специальные (смотри ниже).
Доступные силы: волна, голос ветра, губи- Магию рун используют только ледяные
тельная сфера, доспех, друг зверей, защи- гномы, хотя в их летописях говорится, что ко-
та от окружающей среды, защитный круг гда‑то древним саксам было ведомо это ис-
(только от животных и растений), землетря- кусство, освоенное ими самостоятельно. Если
сение, змеиный клинок, зоркость, исцеле- и так, это знание давно утеряно, поскольку
ние, лёгкий шаг, мост, обнаружить / скрыть, лишь в самых старых песнях и поэмах есть упо-
паучьи лапы, пир, подземный ход, превра- минание о нём.
щение, превращение в элементаля, призыв В этом древнем искусстве в качестве сре-
зверя, призыв элементаля (дерева), про- доточия силы используются руны, позволяю-
будить древо войны, прыжок, путы, свет, щие сплетать из магических нитей цельные за-
смерч, сокрушение, стена, стрела, тишина, клинания. Для каждого применения сил магам
туман, тьма, убежище, увеличение / умень- приходится подготавливать специальные руны,
шение, укрытие, управление погодой, которые нужно вырезать на предметах.
управление элементами, усилить / ослабить Такие маги не учат отдельные заклинания,
параметр, упадок сил, часовой, щит. вместо этого они овладевают секретами кон-
Друиды черпают силу в природной энергии, кретных рун. Каждая из них при изучении пре-
пронизывающей землю, растения и животных. доставляет магу три силы. Имена рун и сопро-
Хотя они и пользуются стихиями, их умение вождающие их заклинания перечислены ниже.
ограничено. Ледяные гномы чувствуют окру- Хотя существует 21 известная руна, многие
жающий мир, особенно землю, но предпочита- тайны волшебства были утеряны в глубине ве-
ют изучать магию рун. Люди доказали, что умело ков. Даже самые искусные маги в наши дни мо-
обращаются со стихиями, однако они недоста- гут в совершенстве овладеть лишь нескольки-
точно понимают природу, чтобы стать друидами. ми рунами.
Механика: друиды сильны в дикой мест- Буква в скобках означает ранг, необходимый
ности, но испытывают трудности в строениях для изучения руны. Маг, соответствующий ему,
и даже на искусственно преобразованных при- игнорирует требования к рангу отдельных за-
родных ландшафтах, препятствующих проник- клинаний. В некоторых случаях это означает,
новению естественной энергии. Отражающие что маг рун может освоить их немного раньше,
это модификаторы проверок магии природы чем остальные волшебники. Но есть несколь-
приведены в таблице ниже. ко примеров того, что ему, наоборот, придёт-
ся сначала достигнуть более высокого ранга.
Мод. Среда
Полностью естественная Руна битвы (Н): дар воина, дар полководца,
+1 (пещера, пустыня, лес)
усилить / ослабить параметр (только знание
Преобразованная (в деревне вне военного дела).
+0 помещения, обработанная пещера, шахта)
Руна брони (З): доспех, мечелом, неуязви-
Искусственная (внутри деревенского мость к оружию.
–1 здания, где угодно в посёлке или городе,
Руна защиты (Н): защитный круг, стена, щит.
внутри других замкнутых строений)

90
Магия

Руна зверя (З): друг зверей, змеиный клинок, Навыки: у магов рун нет общего сверхъ‑
призыв зверя. естественного навыка. Вместо этого каждая
Руна земли (З): землетрясение, мост, под- руна соответствует одноимённому навыку, ко-
земный ход. торый нужно развивать отдельно. Например,
Руна лечения (Н): исцеление, поддержка, уси- маг, который берёт руну брони, получает на-
лить / ослабить параметр (только выносли- вык руна брони. С помощью этого навыка он
вость, лечение). может применять доспех, мечелом и неуязви‑
Руна обаяния (З): кукла, обаяние, уси- мость к оружию.
лить / ослабить параметр (только убежде- Герой, изучивший руну, автоматически по-
ние, уличное чутьё). лучает соответствующий навык d4. Теперь его
Руна перемен (З): превращение, увеличе- можно развивать по обычным правилам для по-
ние / уменьшение, неосязаемость / осязае- вышений.
мость. Применение сил: чтобы использовать руну,
Руна погоды (З): смерч, туман, управление её надо вырезать на предмете, создав таким об-
погодой. разом средоточие магии. Без него нельзя де-
Руна покоя (З): отвага / паника, сон, штиль. лать проверку сверхъестественного навыка.
Руна проклятия (З): болезнь, смятение, упа- Для сотворения заклинаний у героя должен
док сил. быть нож или другой острый предмет в руке
Руна пути (З): лёгкий шаг, проворство, уско- и что‑то, на чём можно вырезать руну (плоть
рение. вполне подойдёт).
Руна рассеивания (В): подавление магии, Герой должен выбрать, какую конкретно
рассеивание, тишина. силу из предоставляемых руной он хочет при-
Руна речи (Н): голос ветра, могильный глас, менить, когда совершает проверку соответ-
полиглот. ствующего сверхъестественного навыка.
Руна сечи (Н): песнь битвы, сокрушение, Начертание руны требует всего несколько ко-
усилить / ослабить параметр (только дра- ротких надрезов и является частью проверки
ка, сила). сверхъестественного навыка. Независимо
Руна сияния (З): ночное зрение, свет, тепло- от успеха или провала, руна исчезает сразу по-
вая маскировка. сле проверки сверхъестественного навыка.
Руна стихий (В): превращение в элемента- Черты: маги рун могут брать черту новая
ля, призыв элементаля, управление эле- сила один раз за ранг (или за 20 пунктов опы‑
ментами. та на ранге легенда). Это даёт им новую руну,
Руна стрелы (Н): меткость, стрела, уси- три связанные с ней силы и d4 в соответствую-
лить / ослабить параметр (только метание, щем навыке. Руна, полученная при взятии этой
стрельба). черты, является единственной руной для те-
Руна тайны (З): невидимость, обнару- кущего ранга героя. Например, если маг бе-
жить / скрыть, прозрение. рёт мистический дар при создании персона-
Руна удачи (В): везение / невезение, защита жа, он должен ждать до закалённого, прежде
от сверхъестественного, любимчик судьбы. чем взять новую руну.
Руна холодного пламени (З): замедление, Чтобы изучить алхимию, маг рун должен
защита от окружающей среды (только жар, иметь хотя бы один навык руны d6. Но он мо-
холод), поток (только лёд, холод, холодное жет применять её только к заклинаниям, с ко-
пламя). торыми связан сверхъестественный навык d6
или выше. Например, маг с руной лечения d8

91
Hellfrost: Ледяное пекло

и руной движения d4 не может использовать тьма, убежище, управление погодой, управ-


эту черту для создания предметов, содержа- ление элементами (только воздух), упа-
щих силы проворство, ускорение или лёг‑ док сил, часовой, штиль, щит, неосязае-
кий шаг, пока не повысит свой навык до d6. мость / осязаемость, ясновидение.
Герою достаточно приобрести черту один Доступные силы (вода): волна, глиф, губи-
раз — остальные навыки рун можно исполь- тельная сфера, друг зверей (только водяные
зовать сразу, как только они достигают необ- животные), неуязвимость к стихии (только
ходимой ступени. вода и огонь), защита от окружающей среды
Чтобы изучить черту сочетание заклина‑ (позволяет дышать и двигаться под водой), за-
ний, магу нужен один навык руны d10 (и со- щитный круг (только элементали), изгнание
ответствие всем остальным требованиям). (только элементали воды), исцеление, обна-
Герою достаточно приобрести черту один ружить / скрыть, оглушение, поддержка, пре-
раз — остальные навыки рун можно исполь- вращение в элементаля (только вода), призыв
зовать сразу, как только они достигают необхо- элементаля (только вода), проворство, стрела,
димой ступени. Например, маг с руной брони туман, убежище, управление погодой, управ-
d10 и руной сечи d8 может сочетать любые два ление элементами (только вода), ускорение,
заклинания из доспеха, мечелома и неуязви‑ упадок сил, хождение по воде.
мости к оружию, но ни с одним из заклинаний Доступные силы (земля): взрыв, волна, глиф,
руны сечи, пока соответствующий ей навык губительная сфера, доспех, друг зверей
не достигнет d10. При сочетании заклинаний (только сухопутные животные), защитный
из двух рун с разными ступенями навыка ис- круг (только элементали), землетрясение,
пользуйте меньшую из них для сотворения за- змеиный клинок, изгнание (только элемен-
клинания. Например, если после повышения тали земли), лёгкий шаг, мечелом, мост, не-
у героя руна брони d12 и руна сечи d10, он мо- уязвимость к оружию, неуязвимость к стихии
жет сочетать доспех и сокрушение, но при про- (только земля и воздух), облако смерти, об-
верке будет использовать d10. наружить / скрыть, открыть / запереть, паучьи
лапы, подземный ход, починка, превращение
Магия стихий в элементаля (только земля), призыв эле-
Требования: новичок менталя (только земля), путы, стена, стрела,
Навык: магия стихий (смекалка) убежище, увеличение / уменьшение, укрытие,
Начальные силы: 3 управление элементами (только земля).
Доступные силы (воздух): ветер, волна, глиф, Доступные силы (огонь): взрыв, глиф, гу-
голос ветра, губительная сфера, друг зве- бительная сфера, защита от окружающей
рей (только летающие животные), защита среды (только жар), защитный круг (толь-
от окружающей среды (позволяет дышать ко элементали), изгнание (только элемен-
ядовитым газом), защитный круг (толь- тали огня), мечелом, неуязвимость к сти-
ко элементали), зоркость, изгнание (толь- хии (только вода, жар, лёд, огонь, холод,
ко элементали воздуха), меткость, неви- холодное пламя), облако смерти, обнару-
димость, неуязвимость к стихии (только жить / скрыть, поток, превращение в эле-
воздух и земля), обнаружить / скрыть, по- менталя (только огонь), призыв элемента-
лёт, полиглот, превращение в элементаля ля (только огонь), свет, смертоносная аура,
(только воздух), призыв элементаля (толь- сокрушение, стена, стрела, тепловая маски-
ко воздух), проворство, прыжок, смерч, сон, ровка, убежище, управление элементами
стрела, телекинез, телепортация, тишина, (только огонь), упадок сил, щит.

92
Магия

Персонаж, который берёт этот вид магии, Магия холода


должен сразу же решить, состоит ли он в Со- Требования: новичок
дружестве Стихий. Члены организации полу- Навык: магия холода (смекалка)
чают черту полезные связи (Содружество) Начальные силы: 2
и изъян подчинённый. Не состоящие в Содру- Доступные силы: взрыв, волна, голос ветра,
жестве предоставлены сами себе и не имеют губительная сфера, доспех, замедление, за-
права просить поддержки у Содружества. щита от окружающей среды (только холод),
Маг должен выбрать одну из стихий — защитный круг (только существа с невоспри-
воду, воздух, землю или огонь — для служе- имчивостью и устойчивостью к холоду), лёг-
ния. Огонь ослаблен после Войны Снежной кий шаг (только лёд и снег), мечелом, мост,
бури, но до сих пор популярен в относительно невидимость, неуязвимость к стихии (только
тёплых краях. Маги получают силу от связан- жар, лёд, огонь, холод, холодное пламя), об-
ных духов этих чистых первоэлементов. Однако лако смерти, обнаружить / скрыть, оглушение,
их возможности ограничены и узконаправлен- подземный ход, поток, превращение в элемен-
ны, так что молодые чародеи должны осторож- таля (только лёд, снежура или холодное пла-
но выбирать стихию, поскольку от неё зави- мя), призыв элементаля (только лёд, снежу-
сит список доступных им сил. Маги выбирают ра или холодное пламя), путы, рассеивание,
одну стихию в начале своего пути. По мере того, смертоносная аура, смерч, сокрушение, сте-
как они набираются опыта и мудрости, им могут на, стрела, тьма, убежище, укрытие, управле-
покориться и другие. Однако за это приходит- ние погодой (только буран), упадок сил, щит.
ся дорого платить. Все детали смотрите в опи- Эти маги пропускают холод земель через
сании черты повелитель стихий (см. стр. 45). свои тела, преобразуя его в мистическую энер-
Применение сил: магам нужно делать жесты гию. Их вечно ледяная кожа действует как по-
хотя бы одной свободной рукой и произносить стоянное заклинание защита от окружаю‑
магические слова хотя бы шёпотом. Со связан- щей среды (холод), но они получают +4 урона
ными руками или без возможности говорить от жара и огня.
они не могут использовать свои заклинания. В то время как некоторые маги холода при-
Стихийные заклинания: обратите внимание, соединились к обитателям Ледяного пекла,
что действие многих заклинаний слегка разли- большинство просто мужественно переносит
чается для разных стихий: каждая предоставля- то, что природа уготовила им. Но слухи и пред-
ет возможность только очень специфического убеждения прочно укоренились в сознании лю-
применения этих сил. дей, и ко всем магам холода относятся с глубо-
Маг, владеющий и землёй, и огнём, может ким подозрением. Они получают –2 к харизме
изгонять или призывать элементалей лавы. при общении с представителями цивилизован-
Вода и земля позволяют вызывать элементалей ных народов. В не особо законопослушных ре-
грязи. Земля и воздух могут быть использова- гионах магам холода могут оказать чрезмерно
ны для создания элементалей пыли, а маги огня жаркий приём и вздёрнуть как прислужников
и воды способны призывать элементалей пара. обитателей Ледяного пекла.
Аспекты: аспекты и эффекты должны быть Аспекты: все заклинания магов холода должны
связаны с используемой стихией во всех случа- иметь аспект лёд, холод или холодное пламя.
ях, где это применимо. Маг воздуха, например, Механика: маги холода тем сильнее, чем хо-
может превратиться в птицу или летающее на- лоднее вокруг. Они получают модификатор
секомое, но не в рыбу или сухопутное живот- проверок магии холода в соответствии со сле-
ное (например, собаку). дующей таблицей.

93
Hellfrost: Ледяное пекло

Таблица модификаторов ния, — это следовать довольно очевидным ин-


сотворения заклинаний струкциям, таким как выпить целебное зелье,
Температура (°С) . . . Модификатор направить жезл на врага или прочитать свиток
от +1 и выше . . . . . . . . . . . . . –1 (для этого необходимо уметь читать). В опи-
от 0 до –10 . . . . . . . . . . . . . . . .+0 сании черты алхимия (см. стр. 43) приведе-
от –11 до –20 . . . . . . . . . . . . +1 ны принципы действия алхимических изделий.
от –21 до –30 . . . . . . . . . . . . .+2
от –31 до –40 . . . . . . . . . . . . .+4 Знахарство
от –41 и ниже . . . . . . . . . . . . .+6 Предметы, созданные с помощью этого ис-
кусства, не являются настоящими реликвия-
Отдача: маги холода не подвержены отто- ми. Прикосновение к ним не даёт осознания
ку. При выпадении 1 на игральной кости, соот- того, что эти вещи магические (хотя сила об‑
ветствующей сверхъестественному навыку, наружить работает нормально), и владельцу
независимо от дикого кубика, маг оказывается не приходится осваивать их (см. реликвии ниже).
в шоке и получает уровень усталости, который Чтобы изучить свойства неподписанного
проходит через 30 минут. Персонаж может ока- снадобья, нужны несколько минут и успешная
заться утомлённым и всё равно сотворить за- проверка знания (алхимия). Результаты мо-
клинание, если получит успех на диком кубике. гут привести к неприятностям только при кри‑
Критический провал наносит ранение. тическом провале — оно по ошибке прини-
Усталость и урон вызваны нестерпимым моро- мается за другое, выбираемое ведущим. Хотя
зом, насквозь пронизывающим тело мага. За‑ травяные лекарства редко опасны сами по себе,
щита от окружающей среды никак не помо- некоторые обладают побочными эффектами
гает избежать этих последствий. при слишком частом употреблении.
Снадобье приносит пользу, если его вте-
реть в кожу, выкурить, выпить или сделать
Использование что‑то другое, необходимое для того, чтобы
оно подействовало.
магических
предметов Легендарные реликвии
Легендарные реликвии, также известные
В игровом мире «Hellfrost» есть три типа ма- как вечные реликвии, являются редчайшими
гических предметов: изделия алхимиков, на- магическими предметами в Рассилоне. Это мо-
пример, зелья или свитки; знахарей, такие гут быть волшебные сапоги маскировки, жезлы
как травяные снадобья; и самые могуществен- огненных шаров, укреплённые доспехи, оружие,
ные — настоящие реликвии. Каждый из них которое разит врагов без промаха, и тому по-
используется по‑своему. добное. Однако, их могущество не безгранично,
и даже мощнейшее оружие может лишь давать
Алхимические изделия модификатор попадания и подходящую черту.
Алхимические изделия являются творения- Искусство создания таких предметов было
ми магии. Любое разумное существо, прикос- утеряно вечность назад, и даже долгоживущие
нувшись к ним, понимает это. Оно немедлен- эльфы и трудолюбивые гномы хранят память
но узнаёт силу предмета и способ её активации. о нём исключительно в сказках и мифах. Так
Всё, что нужно делать для использования со- что легендарные артефакты весьма востребо-
держащегося в алхимическом изделии заклина- ваны, особенно среди реликвариев.

94
Магия

Система быстрого создания реликвий пред- Если герой хочет не только владеть магиче-
ставлена в книге «Hellfrost: Бестиарий». Го- ской вещью, но и получать преимущества от её
товые приключения, вводящие в игровой мир мощи, ему придётся сначала освоить её.
легендарные реликвии, содержат правила В терминах правил, если герой способен
для каждой из них. использовать реликвию, он может потратить
Прикосновение к легендарной реликвии по- фишку, чтобы изучить и начать применять её
зволяет немедленно понять, что это могуще- возможности и преимущества. Если другой
ственный предмет. Лишь те, кто полностью персонаж тоже захочет освоить этот предмет,
отрезан от потоков магии, неспособны чув- ему тоже придётся потратить фишку. Нет фиш‑
ствовать реликвии. Даже животные знают, ки, нет магических сил. Как только предмет
что эта вещь особенная, хотя и не могут овла- освоен, персонаж немедленно узнаёт все его
деть её силами. силы и преимущества.
Однако владелец реликвии не получает зна- Если персонаж по какой‑то причине неспо-
ния о её сверхъестественных силах просто так. собен использовать реликвию, то он не может
Для этого ему потребуется либо заклинание узнать силы предмета и не теряет «впустую»
обнаружить (сверхъестественное), либо фишку при попытке это сделать. Например,
черта реликварий (исследователь) или дру- кольцо, дающее преимущество при проверке
гая подобная способность, либо ему придётся магии холода, останется загадочной, но оче-
заняться освоением этого предмета. видно магической вещью для воина без мисти‑
ческого дара.

95
Hellfrost: Ледяное пекло

Религия

В Рассилоне известно множество богов Безумие Хелы


и богинь, хотя в древние времена их было Хела, богиня нежити, некогда была стра-
ещё больше. На заре истории, до становления жем врат в Бездну и судила души. Немногим
эльфов и гномов как народов, война Богов по- более шести веков назад, незадолго до войны
трясла основы мироздания. Причины этой вой- Снежной бури, Хела сошла с ума. Возможно,
ны сгинули в прошедших с тех пор бесчислен- бесчисленные эоны, в ходе которых она имела
ных эонах, но в легендах и историях говорится дело только с мёртвыми, повредили её рассу-
о столкновении неимоверных сил, в ходе кото- док, или это стало результатом пагубного влия-
рого звёзды падали с небес. ния могущественных демонов с нижних слоёв
Многие схожие по природе боги объедини- Бездны. Впрочем, какова бы ни была причина,
лись в очень могущественные сущности, по- она привела к тому, что Хела распахнула врата
скольку поодиночке им не хватало могуще- в адское царство.
ства для выживания в войне. Например, боги Поток душ, осуждённых за свои грехи на веч-
огня, очагов и вулканов объединились в бога ное пребывание в Бездне, изливался из врат,
огня; впрочем, Солнце, несмотря на схожесть в то время как Хела наблюдала за этим и смея-
с ними, остаётся отдельной сущностью. лась. Они летели сквозь брешь между жизнью
и смертью, ища путь в царство смертных. Здесь
Соглашение эти мятежные души обнаружили древние тела
После войны Богов небожители заключи- покойных героев и королей, солдат и жрецов,
ли Соглашение — некий набор правил, кото- торговцев и крестьян и вселились в них. Один
рый был необходим для того, чтобы в будущем за другим мёртвые начали подниматься. Мо-
война между богами не повторилась. Основы гилы и курганы, ранее бывшие местами тихих
Соглашения очень просты: ни одно божество размышлений о минувших днях, ныне стали оп-
не может напрямую нападать на другое. Также лотами тьмы, куда боялись ступить живые су-
ни один небожитель не в праве напрямую вме- щества. Сейчас нежить встречается по всему
шиваться в дела мира смертных, за исключе- Рассилону, однако в Гиблых землях её особен-
нием дарования своим последователям мисти- но много.
ческих сил и оказания им небольшой помощи. К счастью для смертных, князья демонов об-
Тёмные боги быстро нашли лазейку в пра- наружили исход душ далеко не сразу, и когда
вилах и стали поощрять своих последователей, нечистые создания достигли врат, оказалось,
когда те нападали на служителей добрых богов. что они снова запечатаны. Вместо отправившей-
Хотя войны на небесах удалось избежать, мир ся в добровольное изгнание Хелы на них сквозь
смертных превратился в поле брани между вра- забрало шлема взирала Скейта, сжимая в за-
ждебными культами. кованной в броню руке звенящий рунный меч.

96
Религия

Соглашение нарушено считает, что дипломатия — лучший инстру-


Боги не всесильны. Это необычайно могуще- мент. Остальным ещё только предстоит вы-
ственные сущности, находящиеся за гранью по- сказать своё мнение.
нимания смертных, но каждая из них отвечает В данный момент добрые боги ждут подхо-
лишь за небольшой аспект вселенной и относи- дящего момента, помогают смертным в соот-
тельно несведуща в вопросах, лежащих за пре- ветствии с Соглашением и спорят о том, что де-
делами сферы её интересов. Даже они мало ос- лать дальше.
ведомлены о причине войны Снежной бури.
Кеназ, бог огня, и Сигель, бог солнца, ис-
чезли, по всей видимости, сразу после начала
войны Снежной бури. Их жрецы продолжают
Божества-
получать силу для заклинаний, поскольку она покровители
в большей степени исходит из владений боже-
ства, нежели от его персоны. Однако эти ми- Покровителем смертного становится то бо-
стические силы действуют слабее в холодных жество, которому он целиком посвящает свою
регионах, и это наводит на мысль о том, что в не- религиозную деятельность. Большинство лю-
бесном царстве творится что‑то неладное. Толь- дей не заходит так далеко и при необходимости
ко Риг, страж богов, предпринял попытку их по- легко обращаются то к одному богу, то к друго-
иска, но ему не удалось обнаружить среди звёзд му. Например, фермер обычно молится Истер,
ни единого следа пропавших собратьев. Он так- богине сельского хозяйства. Однако он также
же хотел оглядеть землю, но не стал, поскольку может обратиться к Тунору, богу погоды, чтобы
это простое действие нарушило бы Соглашение его посевы получали достаточно дождя; Вали,
и дало бы тёмным богам повод появиться среди властелину чумы, чтобы тот не насылал болез-
своих смертных последователей. ни на растения; Сигелю, богу солнца, чтобы
Добрые боги сейчас увязли в спорах о том, было хорошее лето для роста плодов, и так да-
не нарушил ли Соглашение Трим, ещё пять ве- лее. Подобная практика является привычной
ков назад считавшийся малым божеством. Бог в Тёплых землях.
зимы утверждает, что увеличение Ледяного Однако у большинства смертных есть бог,
пекла — естественное событие, случившееся к которому они обращаются чаще всего. Если
из‑за того, что боги огня и солнца пренебрегают они ни разу не оскорбили его в течение жизни,
своими обязанностями. Однако другие божества то он становится их покровителем после смерти.
настаивают на том, что исчезновение двух богов Священнослужители должны выбрать бо-
и разрастание Ледяного пекла могло произойти жество-покровителя, и хотя прямого запрета
только по божественной воле, и что это свиде- на поклонение другим богам нет, большинство
тельствует о нарушении Соглашения. небожителей расценивает это как грех. Этот
К несчастью, с расширением Ледяного пек- грех довольно распространённый, а тяжесть его
ла могущество Трима возросло, и сейчас он до- варьируется от случая к случаю, поэтому его
статочно силён, чтобы в одиночку одолеть всех нет в списках, изложенных ниже в этой главе.
остальных богов, даже если бы они захотели Молитвы богу, сфера которого напрямую
объединиться против него. Скейта и Тив, боги связана с текущей задачей и который находится
войны, наблюдают за битвами смертных про- в дружественных отношениях с покровителем,
тив сил Даргара, бога кровопролития, и Хелы, расцениваются, в худшем случае, как малый
богини нежити, и проявляют мало интереса грех или даже могут быть проигнорированы
к Ледяному пеклу. Эйра, будучи миротворцем, покровителем. Если жрец Кеназа (бога огня)

97
Hellfrost: Ледяное пекло

молится Эрте (богине земли и кузнецов), ко- После смерти


гда куёт новый меч, это не считается грехом, Каждое смертное создание в какой‑то мо-
поскольку сложно сделать меч без использо- мент умирает. Создания типа демонов и бо-
вания металла и кузнечного мастерства. Од- жественных вестников тоже смертны, но у них
нако если жрица Эйру, богини лечения, мо- нет души. После смерти их эссенция возвра-
лится Вали, даже если желает помочь в победе щается в свой родной мир, чтобы сформиро-
над чумой, это считается большим грехом, по- вать новую сущность. Искусственные созда-
скольку любые молитвы, обращённые к боже- ния полностью бездушны и просто перестают
ству, дают ему силы. существовать после смерти.
Ведущий должен руководствоваться знани- Когда смертный умирает, его душа оставля-
ем о богах и здравым смыслом при определе- ет тело и уносится вестниками Скейты в её лич-
нии тяжести греха во время обращения к дру- ный Зал, где мёртвые ожидают свою дальнейшую
гим богам. судьбу. Будь существо добрым или злым, моло-
дым или старым — души всех смертных прибы-
Смена покровителя вают сюда. Реже душа оказывается настолько
Миряне могут поменять божество-покрови- травмирована потерей своего физического тела,
теля без особо тяжких последствий. Некоторые что остаётся в царстве смертных в виде призрака,
боги настолько ревнивы, что свидетельствуют не в состоянии найти утешения среди смертных
против умершего, когда определяется судьба или вечного спасения в загробной жизни.
его души, но большинство считает, что смерт- Скейта взвешивает душу, сравнивая её вес
ные обладают свободой воли и вправе поль- с тяжестью совершённых при жизни грехов,
зоваться ею. смотрит на то, как она провела свою жизнь,
Священнослужители, напротив, должны дать и выслушивает свидетельства вестников тех
клятву вечной преданности своему богу, и её на- богов, которым она поклонялась. Временами
рушение не остаётся безнаказанным. Даже боги Хотар помогает повелительнице смерти судить
со схожими идеалами, такие, как Кеназ и Сигель, души, но он всего лишь даёт ей советы.
плохо относятся к жрецам, меняющим веру. После взвешивания Скейта выносит душе
Персонажи с мистическим даром (чуде‑ приговор. Те, кто следовал принципам своего
са), меняющие покровителя, теряют эту чер‑ божества-покровителя, доброго или злого, пе-
ту, а также связанные с ней черты, такие редаются под опеку вестника, который ведёт
как избранный, последователь, новая сила их в соответствующую их религиозной практи-
и тому подобные. С позволения ведущего ге- ке загробную жизнь. Зал Гулких Криков ожи-
рой может снова взять черту мистический дар дает тех, чьи грехи оказались слишком тяжелы.
(чудеса), но это не вернёт ему другие потерян- Сюда сразу же отправляются смертные, умер-
ные черты. Их нужно будет заново приобретать шие без божества-покровителя.
за повышения. В Зале Гулких Криков идёт аукцион, на ко-
В некоторых случаях божество может по- тором демоны, вестники тёмных богов и ино-
слать к потерявшему веру герою фурий (см. гда светлых торгуются за невостребованные
«Hellfrost: Бестиарий»), чтобы те мучили его. души. Иногда добрые боги могут спасти душу,
Как правило, подобные нападения продолжа- но чаще она достаётся тёмным силам, напри-
ются до тех пор, пока герой не восстановит рас- мер, князьям демонов. Какие именно Силы уча-
положение своего бывшего покровителя (по- ствуют в торгах, смертным неизвестно.
служив ему) или не найдёт нового, который Судьба таких душ различна, но без покрови-
защитит его. теля большинство из них заканчивает демона-

98
Религия

ми-солдатами, вынужденными вести вечную поэтому ни один маг не сумеет призвать демона
войну во имя своего нового хозяина. в царство смертных. Даже злые боги наклады-
вают строгие ограничения на призыв демонов.
Бездна Согласно мнению учёных, Бездной правят мо-
В прошлом Бездна называлась Хель в честь гущественные князья демонов. На сегодняшний
той, что охраняла неприступные врата в это день нет никаких свидетельств о том, что подоб-
царство. Сегодня немногие жрецы, включая ные существа могут посещать царство смертных,
последователей Хелы, используют старое на- и многие считают, что учёным следует держать-
звание. Большинство проклинает имя этой ся подальше от подобных исследований.
богини, а её жрецы предпочитают игнориро-
вать тот факт, что когда‑то Хела находилась Некромантия
на службе у других богов. До безумия Хелы в Рассилоне было очень
Согласно общей теологии, Бездна существо- мало нежити. Существовавшие до этого ожив-
вала всегда. Это область первозданного хаоса, шие мертвецы были неупокоенными, души ко-
оставшегося после создания вселенной. Неко- торых боги отпускали на землю для завершения
торые считают, что когда‑то существовал вер- дел, не законченных при жизни, и которых при-
ховный бог, который собрал все негативные ас- зывали обратно сразу после выполнения задачи.
пекты мироздания в одном месте, поскольку он Когда Хела предала свои обязанности, десят-
(или, возможно, она) руководствовался намере- ки тысяч злых духов нашли прибежища в древ-
нием создать что‑то совершённое. Впрочем, ни- них телах, а жрецы, последовавшие за ней
кто не может сказать этого наверняка, и редкие в новом аспекте, получили нечестивую силу
жрецы тратят своё время на рассуждения об этом. некромантии. Души, не нашедшие тел для за-
О Бездне говорят как о месте вечного стра- селения, исчезли из поля зрения других богов.
дания, хотя её география и наказания, кото- Как Хеле удалось это сделать, неизвестно
рым подвергаются попавшие туда, отличают- даже остальным богам, однако учёные и жрецы
ся от рассказа к рассказу в зависимости от того, предполагают, что она поняла, что другие боги
кто именно предупреждает об опасностях это- быстро начнут действовать против неё, и поэто-
го места. Жрецы Истер говорят о бесплодных му отправила большое количество душ в некое
пустошах с тонким слоем почвы, где ничего тёмное царство вдали от их взора.
не растёт и где потерянные души тщетно пы- Согласно общим представлениям, жре-
таются возделывать землю. Паладины Фрея цы Хелы призывают духов из этого потаён-
рассказывают о бесконечных дорогах, кото- ного царства, чтобы те вселялись в трупы.
рые никуда не ведут или замыкаются в круги, В этом нет никаких сомнений, поскольку бес-
о путешествиях, не имеющих цели и в которых счётное количество нежити поднялось после
нет ничего нового, что можно увидеть. Только того, как врата Бездны были распахнуты, од-
у жрецов Хелы нет своей версии Бездны, по- нако число сбежавших душ намного превыша-
скольку они знают, что души всех её последо- ет число оживлённых ими трупов.
вателей продолжат служить ей в виде нежити. Только могильный глас позволяет смерт-
Бездну населяют демоны и души, несущие ным контактировать с душой покойника и толь-
наказание. О природе демонов написано мно- ко потому, что боги разрешили это. С душой
го, и ещё больше знаний утеряно, но некоторые в Бездне связаться нельзя. Заклинание небез-
смертные по‑прежнему сомневаются в их су- упречно, и временами Хела перехватывает ма-
ществовании. Обитатели Бездны не могут по- гические связи между смертным и душой, по-
кинуть её без вмешательства какого‑либо бога, сылая по ним одну из своих тёмных душ.

99
Hellfrost: Ледяное пекло

Боги Рассилона снова, поскольку возможность их использова-


ния не восстанавливается автоматически.
Все священнослужители получают чер- Вестник: описание вестника, божественно-
ту мистический дар (чудеса), но, в зависи- го посланца, который посещает царство смерт-
мости от божества, которому они поклоняют- ных как доверенное лицо бога. Характеристики
ся, каждая черта работает несколько иначе, можно найти в «Hellfrost: Бестиарий».
чем сказано в книге правил «Дневник аван- Религиозные праздники: день или дни, в ко-
тюриста». Далее по тексту приводится список торые последователи совершают подношения бо-
божеств, которым могут поклоняться герои жеству. От священнослужителей ожидается осо-
в Hellfrost. Вначале приводится общеизвест- бое отношение к этим дням в любой ситуации.
ное имя божества, за которым следует блок- Обязанности: описание основных положе-
описание с информацией для персонажей-свя- ний религии и видов деятельности, которыми
щеннослужителей. Каждый пункт этого блока священнослужители должны ежедневно зани-
поясняется ниже. маться во имя своего божества.
Имя: наиболее известное имя божества, ко- Грехи: как описано в книге правил «Дневник
торое чаще всего используются как среди его авантюриста», священнослужители должны
последователей, так и среди непосвящённых. следовать основным положениям их религии,
Титулы: боги носят множество титулов, от- иначе они рискуют лишиться своих мистиче-
ражающих их былые деяния и нынешние воз- ских способностей. У каждого божества есть
зрения. Священнослужители и паства могут список поступков, которые оно считает грехов-
использовать эти титулы, не рискуя оскор- ными. Ведущим рекомендуется работать со-
бить божество. вместно с игроками, придумывая новые. Пра-
Сферы: каждое божество контролирует не- вила по грехам должны строго соблюдаться.
сколько сфер бытия. В этих пределах его власть Ключевая сила: у каждого божества есть
безраздельна, но в других сферах оно обычно ключевая сила. Священнослужитель автомати-
не имеет влияния. чески получает это заклинание, когда берет чер-
Символ: символ божества. Его носят свя- ту мистический дар (чудеса), и может его ис-
щеннослужители и миряне, он изображается пользовать, несмотря на ограничение по рангу.
на храмовом имуществе, одеяниях и т. д. Силы: прочие силы, которые может выбрать
Священнослужители: последователи каждого последователь божества с чертой мистический
бога делятся на две группы: жрецы занимаются дар (чудеса). Заклинания, не входящие в этот
духовными вопросами, а паладины — военны- список, для персонажа недоступны.
ми. Вместе они известны как священнослужи‑ Аспекты: базовое руководство по аспек-
тели. Герой, выбирающий мистический дар там, которые могут использовать священно-
(чудеса), должен решить, к какой ветви после- служители. Ведущий и игроки должны руко-
дователей он принадлежит. Жрецы могут брать водствоваться здравым смыслом при выборе
черту воин света / воин тьмы, но не избран‑ аспектов. Например, хотя жрец Кеназа впра-
ный. Паладины могут брать черту избранный, ве добавить аспект огня к заклинанию пры‑
но не воин света / воин тьмы. жок, это не значит, что он загорится. Вместо
Герой вправе сменить ветвь, потратив на это этого он может оставлять за собой лёгкий ог-
повышение, но при этом он теряет черты из‑ ненный след после прыжка, или в воздухе его
бранный или воин света / воин тьмы. Если ноги охватывает не наносящее вреда пламя.
он вновь возвращается к своей прежней вет- Особенности: любые особенности, связан-
ви, он должен брать соответствующую черту ные с созданием персонажа.

100
Религия

Примечания: краткое описание божества (ка- ный, поскольку храмы младших не так хорошо
ким его видят последователи), а также дополни- организованы, как храмы старших.
тельные заметки о религии, храмах и святилищах Описание младших богов практически лише-
культа, о ролях двух ветвей священнослужите- но подробностей. На это есть несколько при-
лей, короткое описание церемоний и праздников чин. Во-первых, существуют тысячи младших
и любая дополнительная информация. богов, множество из которых имеют общие
черты с одним или двумя небольшими отличия-
Младшие божества ми. Например, описание Вестри, бога западно-
Имя: отличаются от божества к божеству. го ветра, почти идентично таковому для Остри,
Титулы: отличаются от божества к божеству. бога восточного ветра.
Сферы: одна очень узкая сфера, такая как: Во-вторых, младшие боги могут стать отлич-
кража скота, рассвет, чеканка монет, одиноч- ным инструментом ведущего. Если ведущий
ные географические объекты (гора или дере- хочет ввести в приключение маленький культ,
во) и т. д. он может описать его детально, не беспокоясь
Символ: отличается от божества к божеству. о том, соответствует ли это каноническим пред-
Священнослужители: отличаются от боже- ставлениям о культе старшего божества.
ства к божеству (жрецы); отличаются от боже- В-третьих, это отличный инструмент для иг-
ства к божеству (паладины). роков, которые хотят немного заклинаний,
Вестник: нет. но без всех тех игровых проблем, которые при-
Религиозные праздники: отличаются от бо- ходят вместе с членством в большой организа-
жества к божеству. ции. Работая совместно с ведущим, игрок мо-
Обязанности: отличаются от божества к бо- жет создать какого угодно бога при условии,
жеству, но связаны с его сферами. что он узкоспециализирован, и что его одоб-
Грехи: игрок и ведущий должны выбрать ряет ведущий. Например, птицы — довольно
для божества два-три малых греха, один-два широкая категория, как и горы. Герой должен
больших и один смертный. выбрать конкретный вид птиц или конкретную
Ключевая сила: выбирается ведущим гору, над которой властвует его бог.
как соответствующая вере. Ключевое закли- Составляя список заклинаний младшего бо-
нание не может быть выше рангом, чем за‑ жества, ведущий должен выбирать настолько
калённый. узкоспециализированные заклинания, насколь-
Силы: список сил младшего божества дол- ко это возможно. Например, Остри может да-
жен содержать не более четырёх заклинаний ровать силу поток с аспектом воздух, но если
ранга новичок, двух — закалённый и одного — он допускает силу призыв элементаля, она
ветеран; заклинания обязаны соответствовать ограничена только призывом воздушного эле-
сферам божества. Ведущий и игроки должны менталя. Узкие границы возможностей — цена
вместе поработать над выбором заклинаний. за поклонение младшему божеству.
Аспекты: определяются ведущим и игроком В конце времён младшие боги не будут об-
как соответствующие религии. ладать и толикой силы, необходимой для того,
Религиозные черты: младшие божества чтобы соперничать со старшими богами, опи-
не дают последователям религиозных черт. санными ниже. Большинство младших богов —
Особенности: жрецы младших божеств всего лишь аспекты старших, они упоминаются
не получают бесплатную черту полезные свя‑ в описании соответствующего божества, и им
зи, но также и не получают изъян подчинён‑ поклоняются наряду со старшим богом. Напри-
мер, когда жрица Тунора, бога ветра, повора-

101
Hellfrost: Ледяное пекло

чивается к западу лицом, чтобы произнести это возможно; не прикасаться к предложенной


заклинание или молитву, она тем самым вос- тебе еде или питью; (большие) лечить болезнь;
хваляет Остри. По существу, использование не разлагать кого‑то морально, когда есть воз-
младших богов — это дополнительная возмож- можность; не предаваться порокам хотя бы раз
ность для ведущего, и окончательное решение в месяц; (смертные) не предаваться разврату
об их способностях остаётся за ним. хотя бы раз в месяц.
Ключевая сила: болезнь (чумоносцы
Святилища или владыки крыс) или обаяние (растлители
В описаниях богов вам неоднократно встре- или незримые руки). Вторая сила может быть
тятся упоминания посвящённых им святилищ. изучена как обычно.
Не следует думать, что это должно быть ка- Силы: болезнь, доспех, друг зверей (толь-
кое‑то строение. ко животные-вредители), жертвоприноше-
В Рассилоне святилища могут принимать вид ние, защитник веры, кукла, ночные кошмары,
не только небольших построек, но и отдельно обаяние, обнаружить / скрыть, оглушение, под-
стоящих камней, статуй, больших старых де- земный ход, превращение (только в животных-
ревьев и т. д. Святилищами также могут стано- вредителей), призыв вестника, призыв демо-
виться любые помещения, в которых хранят- на (только перевёртыша, беса, чумного демона
ся почитаемые предметы, что можно встретить и суккуба / инкуба), путы, смертоносная аура,
в домах знати, общинных залах и т. д.: доспехи, сокрушение, стена, тьма, убежище, ужас, уси-
древнее оружие, священные книги и даже про- лить / ослабить параметр, упадок сил.
сто вырезанные на стенах изображения сим- Аспекты: аспекты сил Вали обычно вклю-
волов богов. чают болезнь, животных-вредителей
или растление и порчу в том или ином виде.
Вали Хела повелевает нежитью, а Найт — тьмой,
Титулы: Владыка чумы, Ко- но Вали считается предводителем злых богов.
роль вредителей, Крысиный ко- За исключением тьмы и нежити, Вали пове-
роль, Портящий, Знающий людское зло, То- левает всеми аспектами зла. Его изображают
щий, Бьющий в спину, Владыка обжорства. как тучного мужчину, покрытого ранами и нары-
Сферы: порча, паразиты, болезни, голод, по- вами, часто с крысами, ползущими по его ногам.
роки, потворство, вероломство, месть. Он считается покровителем всех грешников,
Символ: жирная крыса, покрытая нарывами. но многие попрошайки поклоняются ему в на-
Священнослужители: чумоносцы или рас- дежде, что он не даст крысам поедать их пищу
тлители (священники), владыки крыс или не- (или их конечности) и избавит от болезни. Так-
зримые руки (паладины). же ему поклоняются многие развращённые
Вестник: болезненно толстый получеловек-по- личности, будь то страдающие зависимостью
лукрыса, покрытый сочащимися кровью язвами. от азартных игр люди, готовые пойти на во-
Религиозные праздники: каждый день от- ровство или убийство ради нескольких монет,
дыха. или аристократы, предающиеся оргиям, чтобы
Обязанности: распространять телесные разнообразить приевшуюся жизнь.
и душевные недуги, морально разлагать поря- Добропорядочные фермеры делают ему под-
дочных людей, предаваться разврату разного ношения перед севом, чтобы обезопасить ра-
рода, потворствовать предательству. стения от болезней, грозящих голодом, а так-
Грехи: (малые) убить крысу или другого же во время сбора урожая, чтобы отвлечь его
вредителя; не совершить предательство, когда внимание от амбаров.

102
Религия

Храмы Вали обычно располагаются в са- Символ: весы со стопкой монет и мешком
мых бедных частях города, если не под улицами,
на чашах.
и служат домом для множества крыс и прочих Священнослужители: барышники (священ-
паразитов. На стенах растёт плесень, напол- ники), ловцы воров (паладины).
ненная болезнетворными спорами, а мусор Вестник: нарядно одетый торговец, держащий
лежит огромными кучами. Некоторые храмы счётную книгу с вытисненным символом Вара.
существуют в других частях городов, обычно Религиозные праздники: каждый день рынка.
маскируясь под бордели, наркопритоны и игор- Обязанности: содействовать торговле, обес-
ные дома. Представительный облик этих мест печивать выгодные сделки.
обманчив, как и обольстительные манеры жре- Грехи: (малые) не жертвовать ежемесячно
цов: под перчаткой безобидных забав скрыва- 25 зщ в храм Вара; давать деньги бедным; до-
ются кривые когти порока. пускать, чтобы запасы товаров были украдены;
Служители Вали делятся на две ветви. Пер-продавать товары в убыток; попасться на укло-
вая следует таким сферам Вали, как болезни, нении от уплаты налогов; торговать крадены-
чрезмерное потакание прихотям и паразиты. ми товарами; (большие) не получать прибыль
Омерзительно толстые, больные и развращён- ежемесячно; разорвать договор; жульничать
ные безо всякой надежды на искупление, они с мерами или весами; (смертные) быть пой-
вызывают голод и ищут возможности для рас- манным на контрабанде; потерять регулярный
пространения эпидемий и увеличения числа источник дохода.
животных-вредителей. Жрецы обычно работа- Ключевая сила: обаяние.
ют с болезнями, в то время как паладины пред- Силы: кукла, мечелом, обнаружить / скрыть,
почитают компанию крыс и других вредителей. открыть / запереть (только запереть), полиглот,
Вторая ветвь посвящена пороку, веролом- призыв вестника, путы, смятение, сон, стрела,
ству, мести и растлению. Эти служители Вали телепортация, телохранитель, тишина, убежи-
более опасны, поскольку их единственной обя-ще, ужас, усилить / ослабить параметр (толь-
занностью является развращение добропоря- ко смекалка, характер, запугивание, убежде-
дочных людей и направление их на путь порокание и уличное чутьё), ускорение, часовой, щит.
и греха. Жрецы развращают невинных словами Аспекты: любые, кроме некромантии.
и обещаниями, в то время как паладины пред- Наутиз — бог воров и грабежа, а его брат-
почитают действовать, устраняя врагов или до-
близнец Вар покровительствует законной тор-
бывая жертвам «подарки», которые поведут говой деятельности.
тех вниз по пути порока и разврата. Вар изображается как молодой мужчина
Праздники и церемонии, посвящённые Вали, приятного вида, держащий весы в правой руке
подразумевают обильные возлияния и другие и со свободной левой, протянутой будто бы
нечестивые развлечения. Оргии, пьяные игрища,
в ожидании оплаты. Его лицо на изображени-
принятие наркотиков, самоувечья и садомазо- ях никогда не выражает эмоций.
хизм — все это практикуется, и довольно часто.Святилища Вара можно найти в центре боль-
шинства торговых площадей, а также в домах
Вар богатых торговцев, которые получают выгоду
Титулы: Мастер-торговец, Вла- благодаря его покровительству. Склады часто
дыка ярмарок, Заключающий до- помечаются символом Владыки ярмарок одно-
говоры, Величайший торговец, Красноречивый. временно для получения благословения этого
Сферы: торговцы, торговля, переговоры, бога и для предостережения воров. Храмы су-
контракты, чеканка монет, богатство. ществуют только в больших городах или пор-

103
Hellfrost: Ледяное пекло

тах и часто служат крытыми рынками или ме- прибыли в обмен на благословение. Предпо-
стами для встреч и переговоров, где торговцы чтительным пожертвованием являются монеты.
могут обсудить деловые вопросы в отдельных Их переплавляют или гнут, чтобы предотвра-
комнатах. тить повторное использование недобросовест-
Его жрецы или сами занимаются торговлей, ными жрецами или ворами.
или нанимаются на службу в качестве совет-
ников к семьям торговцев. Паладины нанима- Даргар
ются на службу к торговцам, но не для защиты Титулы: Бич слабых, Пожиратель
от орков или бандитов (это монополия Желез- мёртвых, Владыка ужаса, Кричащий
ной гильдии с благословения Вара), а для защи- во тьме, Обретающий силу в несча-
ты от воров. Обе ветви священнослужителей стьях, Осквернитель.
одеваются богаче последователей других богов, Сферы: массовые убийства, бессмысленное
и обычно хорошо воспитаны и тщательно ухо- насилие, резня, каннибализм, орки, гоблины.
жены. В торговых делах они очень неуступчивы, Символ: ослеплённая отрубленная голова
за что их нередко называют скрягами. со следами зубов
Церемонии обычно вращаются вокруг по- Священнослужители: псы (жрецы), волки
жертвования денег. Хотя Вар хочет, чтобы у его (паладины).
жрецов хорошо шли дела, он ожидает долю

104
Религия

Вестник: гигантский воин в полном латном Храмы Даргара не сотрудничают друг с дру-
доспехе и с огромным оружием. гом. Пока не объявлен большой военный поход,
Религиозные праздники: нет. Празднова- группы последователей смотрят друг на дру-
ния проводятся после успешного завершения га как на соперников в борьбе за благоволение
актов насилия. Даргара. Таким образом, члены культа в равной
Обязанности: купаться в чужой крови, очи- степени сражаются и с чужаками, и друг с другом.
щать общество от слабых, усиливать других че- Служители Даргара проповедуют, что их бог —
рез конфронтацию. не враг цивилизованным народам, но союзник,
Грехи: (малые) есть плоть разумного суще- отсеивающий слабых, мешающих остальным
ства реже раза в неделю, быть побитым более раскрыть свой истинный потенциал, и заботя-
слабым противником; (большие) оставить вы- щийся о том, чтобы только сильные выживали
живших, есть растительную пищу чаще раза и оставляли потомков. Милосердие, как они го-
в месяц; (смертные) избегать кровопролития, ворят, — удел слабых.
проявлять милосердие. Жрецы — обычно палачи или военные ли-
Ключевая сила: сокрушение. деры, в то время как паладины — безжалост-
Силы: боевая песнь, взрыв, губительная ные убийцы, уничтожающие всех, кто перехо-
сфера, дар воина, дар полководца, доспех, за- дит им дорогу. Повсеместно в цивилизованных
щитник веры, неуязвимость к оружию, неуяз- странах культ объявлен вне закона, и его при-
вимость к стихии, облако смерти, поток, при- верженцы могут ожидать от суда использова-
зыв вестника, призыв демона (только цепной ние их собственной философии «милосердие —
демон, демон-солдат, бичеватель, шипастый удел слабых» против них же на примере казни
демон и демонический скакун), проворство, всех членов культа.
стрела, убежище, усилить / ослабить параметр Большинство праздников в честь бога резни
(только сила, выносливость, драка, стрельба включает пытки, убийства и пожирание плоти
и метание). жертв. Иногда жертвы убивают друг друга в вар-
Аспекты: любые, кроме некромантии. варских гладиаторских боях. Выжившие удо-
Даргар — сын Тива, но куда более кро- стаиваются «чести» быть съеденными заживо.
вожадный, чем отец. В то время как Тив на-
слаждается битвами ради битв, Даргар по- Истер
кровительствует бессмысленному насилию Титулы: Мать растений, Мать
и кровавой бойне. Немногие представители животных, Всеобщая мать, Зелё-
цивилизованных народов поклоняются ему. ная богиня, Питающая, Защитни-
Обычно Даргара изображают как зловещего ца природы, Щедрая, Мать урожая, Ячменная
воина, увешанного жуткими трофеями и с го- королева, Дарующая хлеб.
ловы до ног забрызганного кровью. Сферы: животные, растения, круговорот
Посвящённые ему храмы всегда расположе- жизни, плодородие, рождение.
ны вдали от нахоженных мест, часто под землёй, Символ: медвежья лапа, держащая дуб.
и украшены ужасными трофеями. Помимо от- Священнослужители: у Истер есть две вет-
рубленных голов и конечностей, среди них не- ви священников, известных как сеятели (для ра-
редко можно увидеть подвешенные к потол- стительного аспекта) и заводчики (для животно-
ку трупы с содранной кожей или прикованные го). Жнецы — единственная ветвь паладинов.
к стенам выпотрошенные тела. Священнослужи- Вестник: покрытая корой человекоподобная
тели обычно носят с собой или на себе неболь- фигура с головой, хвостом и лапами, принадле-
шие трофеи вроде кистей рук, ушей и языков. жащим разным животным.

105
Hellfrost: Ледяное пекло

Религиозные праздники: день молока. Пер- женщина, но с увитыми лозой ногами и со стеб-
вые дни первой недели месяца плуга, месяца лями пшеницы и ячменя в волосах. Обе ста-
сева, месяца стрижки и месяца сена такие же туи всегда изготавливают из дерева, упавшего
праздничные, как и день песен месяца урожая. по естественным причинам (в противополож-
Самый главный праздник приходится на пер- ность срубленным или сваленным).
вый день весны; эта дата меняется от года Большие общины располагают храмами, по-
к году в зависимости от того, каким днём объ- свящёнными Истер, которые служат пункта-
являют начало весны. ми ветеринарной и акушерской помощи (хотя
Обязанности: заботиться о растениях и жи- храмы Эйру также выполняют последнюю
вотных, заботиться о природе, поддерживать функцию). Святилища можно найти в любой
баланс между цивилизацией и дикой природой. фермерской общине; обычно это поставлен-
Грехи: (малые) есть рыбу или мясо чаще ные вертикально камни, украшенные резьбой,
трёх раз в неделю (кроме как во время голода); которые обозначают границы между полями.
попустительствовать жестокому обращению Символ Истер часто изображают на зернохра-
с беззащитным животным; жестоко обращать- нилищах для отпугивания крыс и других гры-
ся с животными; носить мех животного, умер- зунов (животных, которые не находятся под её
шего не по естественным причинам; (большие) защитой).
охотиться для развлечения или из жестокости; Её священнослужители делятся на две вет-
мучить диких животных; (смертные) созна- ви: сеятелей, заботящихся о растениях, и за-
тельно уничтожать посевы (жатва не считает- водчиков, присматривающих за животными.
ся уничтожением) или жечь леса. Эти ветви также делятся на взращивателей
Ключевая сила: друг зверей (заводчики и отшельников.
или жнецы) или путы (сеятели или жнецы). В обязанности взращивателей входит бла-
Вторая сила может быть изучена как обычно. гословение посевов и скота, помощь в сборе
Силы: глиф, губительная сфера, друг зве- урожая, лечение больных животных, выпека-
рей, защита от окружающей среды, защитник ние хлеба и тому подобные вещи. Отшельни-
веры, зоркость, исцеление, лёгкий шаг, мост, ки более отделены от общества, как прави-
ночное зрение, паучьи лапы, пир, подземный ло, тяготеют к отдалённым местам и следят
ход, починка, превращение, призыв вестника, за тем, чтобы орки не разоряли леса, а охот-
призыв зверя, призыв элементаля (дерева), ники не били больше животных, чем им нужно.
пробудить древо войны, прыжок, путы, сте- Все жрецы Истер находятся в хороших отно-
на, стрела, убежище, увеличение / уменьше- шениях с эльфами и друидами, а также со мно-
ние, укрытие, управление элементами (только гими магами земли.
землёй), усилить / ослабить параметр, часовой, Паладины Истер — жнецы — военизирован-
ясновидение. ная версия жрецов, которые поклялись защи-
Аспекты: священнослужители должны ис- щать дикую природу. В отдалённых общинах они
пользовать аспекты, связанные с растениями сами занимаются охотой, следя за соблюдением
или животными, когда это возможно. равновесия между желаниями и потребностями.
Дочь Эрты, Истер — богиня животных и ра- Праздники всегда включают в себя жертво-
стений, а также плодородия и рождения новой приношения. Обычно это ломти мяса, фрук-
жизни. Она принимает две формы. ты и овощи. После благословения подношения
Первая — это почтенная женщина, окру- распределяются между верующими и съедают-
жённая животными. Вторая также почтенная ся как часть религиозного пиршества.

106
Религия

Кеназ щим аспектам: холод, холодное пламя, лёд,


Титулы: Разжигающий, Влады- некромантия или вода.
ка вулканов, Огненный плащ, Го- Кеназ — бог стихии огня, сын Сигеля, вла-
рящий, Углеликий, Тепло очага. дыки солнца. Подобно отцу он ярый против-
Сферы: огонь, очаги, вулканы, пламя. ник обитателей Ледяного пекла, в особенно-
Символ: пригоршня раскалённых докрас- сти последователей выскочки-Трима. Также
на углей. Кеназ — близкий союзник Эрты, дающий жар
Священнослужители: хранители очага (свя- её кузнецам, когда те работают с металлом. Его
щенники), пепельные клинки (паладины) изображают как чернокожего бородатого муж-
Вестник: представитель того же народа, чину с красными или оранжевыми волосами.
что и герой, окутанный пламенем и с почер- В центре храмов Кеназа всегда горит свя-
невшей покрытой пузырями кожей. щенное пламя. От неофитов требуется следить
Религиозные праздники: каждый день солн- за тем, чтобы священный огонь никогда не гас.
ца. Любое существо, которое решается потушить
Обязанности: защищать Земли Очага, со- это пламя, приговаривается к смерти через
крушать порождения Ледяного пекла. медленное поджаривание над горячими углями.
Грехи: (малые) по незнанию помогать при- Вне зависимости от погоды, в храмах Кеназа
служнику Ледяного пекла; есть необработан- всегда жарко благодаря множеству пылающих
ную огнём пищу (кроме явно не требующей об- очагов. В некоторых поселениях жрецы разре-
работки, например, фруктов); не сражаться шают бездомным спать ночью в передней части
с превосходящим тебя по силе чудовищем Ле- храма, вне досягаемости колючих ветров, про-
дяного пекла; повредить очаг, кузню или иной дувающих окрестности.
источник тепла; (большие) не сражаться с чу- Святилищ Кеназа очень немного — боль-
довищем Ледяного пекла, которое слабее тебя; шинство из них располагается в кузницах, хо-
разрушить очаг, кузню или иной источник теп- зяева которых, как правило, одновременно мо-
ла; (смертные) осознанно помогать прислуж- лятся Кеназу и Эрте. Однако у многих жителей
нику Ледяного пекла. Рассилона, особенно у тех, кто живёт вблизи
Ключевая сила: щит. Ледяного пекла, в очаге есть специальный ка-
Силы: взрыв, глиф, губительная сфера, защи- мень с нанесённым на него символом Кеназа.
та от окружающей среды (только от огня / жары), Служители Кеназа, как и Сигеля, должны
защитник веры, защитный круг, мечелом, не- посвящать своё время сражениям со злыми
осязаемость / осязаемость (только неосязае- обитателями Ледяного пекла; также в их за-
мость), неуязвимость к стихии (только к холоду, дачи входит выяснить, почему солнце блекнет,
холодному пламени, жару, огню, льду и воде), а царство огненной стихии становится все более
ночное зрение, облако смерти, оглушение, по- труднодоступным. Некоторые священнослужи-
ток, превращение в элементаля (только огня), тели выполняют последнюю задачу научными
призыв вестника, призыв элементаля (только методами, в то время как другие рыщут по Ле-
огненного, лавового и парового), прыжок, свет, дяному пеклу в поисках ключей к разгадке.
смертоносная аура, сокрушение, стрела, теп- Праздники обычно включают в себя дей-
ловая маскировка, убежище, управление эле- ствия, тем или иным образом связанные с ог-
ментами (только огнём), ускорение, упадок сил. нём. В большинстве случаев огонь — это про-
Аспекты: священнослужители должны ис- сто центральный объект поклонения. Жрецы
пользовать аспект жар или огонь, когда это танцуют вокруг пламени и кидают небольшие
возможно. Они не могут прибегать к следую- подношения в очаг. Многие церемонии включа-

107
Hellfrost: Ледяное пекло

108
Религия

ют в себя хождение по углям и помещение ко- Майра — богиня магии, чьим воплощением
нечностей (или даже всего тела) в языки пла- является луна, бледный свет которой оказыва-
мени. ет влияние на магические потоки во всем мире.
Молитвы, обращённые к Кеназу, всегда пи- Большинство магов, вне зависимости от их тра-
шут на бумаге и бросают в огонь, и дым уносит диции, поклоняется ей, поскольку все они за-
их слова наверх к небесам. висят от фаз луны. Её изображают как женщи-
ну в капюшоне, держащую небольшой ткацкий
Майра станок в левой руке и сферу, символизирующую
Титулы: Госпожа магии, Пря- луну, в правой.
дильщица нитей, Белое око, Ноч- Святилища Майры редко встречаются
ная дозорная, Скрывающая секреты. за пределами жилищ магов, хотя некоторые по-
Сферы: магия (во всех формах), тайны, про- селения поклоняются её лунному аспекту. Хра-
рицание, оккультные материи. мы служат хранилищем магических знаний; они
Символ: половина луны (диск, разделённый хорошо защищены глифами и охраняются па-
на серебряную и чёрную части), украшенная ладинами от воров, юстициаров и членов Рели-
символом бесконечности. квария. В центре каждого храма располагает-
Священнослужители: Орден растущей луны ся открытое помещение, где проводят ритуалы
(жрецы), Орден убывающей луны (паладины). под светом Луны. Во многих храмах установле-
Вестник: человеческая фигура в плаще с ка- ны стеклянные крыши, пропускающие лунный
пюшоном, полы которого украшены символа- свет, но оберегающие от возможных наруши-
ми всех видов магии. телей (и плохой погоды).
Религиозные праздники: каждый день луны. Служители Майры поклоняются первород-
Обязанности: поддерживать магические ной магической энергии мира, а не отдельным
поля, защищать реликвии. потокам, столь любимым чародеями. Взамен
Грехи: (малые) разрушить алхимическое из- она дарует своим последователям способность
делие (использование не считается разруше- творить любые заклинания, хотя и не настолько
нием); не приветствовать луну каждую ночь; хорошо, как маг-специалист. Многие её жре-
не творить заклинания как минимум один раз цы — алхимики, проводящие свои дни в созда-
в день; содействовать другим в ослаблении ма- нии одноразовых магических вещей.
гических способностей заклинателя; (боль- Паладины нанимаются в качестве телохра-
шие) навсегда ослабить магические способ- нителей к тем, кто не доверяет магии или у кого
ности заклинателя; потерять способность есть причины опасаться магической атаки. Они
взаимодействовать с магической реликвией; также исследуют древние руины в поисках дав-
(смертные) уничтожить магическую реликвию. но утерянной магии и приносят находки в свой
Ключевая сила: рассеивание. храм. Естественно, паладины находятся в пло-
Силы: глиф, защита от сверхъестественного, хих отношениях с юстициарами и реликвария-
защитный круг, изгнание, неосязаемость / ося- ми, и жестокие столкновения с ними случают-
заемость, неуязвимость к стихии, обнару- ся довольно часто.
жить / скрыть, оглушение, подавление магии, Празднества, посвящённые Майре, прини-
полёт, предвидение, призыв вестника, призыв мают формы мистерий, выглядящих со сто-
элементаля, свет, стена, стрела, телепортация, роны, как чтение тарабарщины. Все гимны
тьма, убежище, управление элементами, щит. и молитвы держатся в секрете, а их значение
Аспекты: священнослужители могут исполь- сокрыто от ушей и глаз прихожан. Некото-
зовать любые аспекты. рые церемонии включают предсказания, ко-

109
Hellfrost: Ледяное пекло

торые могут принимать различные формы. убежище, ужас, уменьшить (не увеличить),


Хотя гадание с помощью карт и рун встреча- усилить / ослабить параметр (только ловкость,
ется чаще всего, также толкуют сновидения, лазание, драка, стрельба, маскировка и мета-
гадают по погоде, полёту птиц, остаткам тра- ние), часовой, щит, ясновидение.
вяных отваров, ряби от падения капель и мно- Аспекты: служители Найт должны исполь-
гими другими методами. зовать аспект тьма, когда это возможно.
Они не вправе обращаться к аспектам свет
Найт или огонь.
Титулы: Скрывающая, Владычица Найт — богиня злых намерений, владычи-
ночи, Госпожа тьмы, Бьющая в спи- ца тьмы и всего, что таится в тенях. Служите-
ну, Ползущая тень, Чёрный клинок, Незримая. ли Хони считают её особенно отвратительной,
Сферы: убийцы, тьма, сокрытие, хранение поскольку она противостоит их богу. Хранители
секретов, тайные убийства. знаний, даже те, кто не поклоняется Хони, так-
Символ: вихрь тьмы на сером фоне. же считают последователей Владычицы ночи
Священнослужители: владыки тени (жре- своими заклятыми врагами. Её статуи имеют
цы), чёрные клинки (паладины). женскую форму, лишённую каких‑либо от-
Вестник: чернильно-чёрная человеческая личительных особенностей. Вне зависимости
фигура. от того, какой материал использовался при со-
Религиозные праздники: каждый день но- здании, статуи всегда окрашены в чёрный цвет.
волуния. В месяц тумана эти дни считаются Храмы Найт располагаются под землёй
большими религиозными праздниками. Зим- или в затемнённых комнатах. Привнесение
нее солнцестояние — главный религиозный света в храм расценивается как осквернение,
праздник. и ради выслеживания нарушителя и отмщения
Обязанности: совершение убийств, уни- жрецы пойдут на любые издержки. Святилища
чтожение знаний, распространение невеже- встречаются редко и располагаются в диких пе-
ства, сокрытие предметов. щерах, где местные последователи Владычицы
Грехи: (малые) распространять знания; Ночи собираются втайне, вдали от любопыт-
не уничтожить как минимум одну книгу в месяц; ных взглядов соседей.
написать книгу или прочитать лекцию; (боль- Паладины Найт — наёмные убийцы. Хотя
шие) нарушить секретность; позволить, чтобы существует множество гильдий убийц, тот,
сокрытый тобой объект или секрет был раскрыт; кто обладает достаточными средствами, все-
(смертные) раскрыть доверенный тебе большой гда обращается к культу Найт. Жрецы обычно
секрет; провалить заказанное убийство. более заинтересованы в уничтожении знаний
Ключевая сила: тьма. и сохранении тайн. Также у них есть ещё один
Силы: жертвоприношение, защитник веры, сомнительный род деятельности: многие слу-
зоркость, изгнание, невидимость, неосязае- жат исповедниками при могущественных лю-
мость / осязаемость, неуязвимость к стихии дях, которые доверяют им свои тёмные секреты
(только к тьме и свету), ночное зрение, ноч- в надежде очистить свои души через исповедь.
ные кошмары, обнаружить / скрыть (только Известно, что жрецы временами помогают
скрыть), отвага / паника (только паника), па- реликвариям, поскольку они заинтересованы
учьи лапы, подземный ход, призыв вестника, в сокрытии знаний, а не в их сборе для после-
призыв элементаля (только тени), проворство, дующего использования.
путы, смятение, сокрушение, стрела, телепор- Большинство церемоний включает в себя
тация, тепловая маскировка, тишина, туман, уничтожение знаний. Сожжение книг — ос-

110
Религия

новная форма уничтожения знаний, которая судьбы, могильный глас, невидимость, не-
также служит жертвоприношением. Некото- осязаемость / осязаемость (только неосязае-
рые учёные верят, что Найт тайно собирает все мость), ночное зрение, обнаружить / скрыть,
знания вселенной для себя, хотя никто не осме- открыть / запереть, паучьи лапы, призыв вест-
ливается рассуждать о том, с какой целью это ника, подавление магии, подземный ход, поли-
делается. В особых случаях жрецы или пала- глот, рассеивание, свет, смятение, стрела, ти-
дины, часто совершавшие грехи, подвергают- шина, тьма, убежище, увеличение / уменьшение,
ся наказанию: им вырезают языки и отсекают ясновидение.
руки, в то время как закутанные в тяжёлые Аспекты: священнослужители могут исполь-
плащи жрецы поют тёмные и мрачные гимны, зовать любые аспекты за исключением некро‑
чтобы заглушить крики. мантии. Персонажи с воровскими наклонно-
стями часто предпочитают аспект тьма.
Наутиз Особенности: Наутиз — жадный бог. Каж-
Титулы: Властелин воров, Длин- дый месяц жрецы должны приносить ему
ная рука, Поставщик богатства, в жертву не менее 50 зщ в виде монет или цен-
Верховный собиратель, Расхити- ностей; не сделать этого считается малым гре-
тель гробниц, Тихий, Обогатитель, Владыка хом. Будучи азартным игроком, Наутиз пред-
удачи, Рука судьбы, Змееглазый старик. лагает последователям рассчитаться с ним
Сферы: воровство, удача, маскировка, со- с помощью азартной игры типа пасьянса. Герой
крытие. должен пройти встречную проверку азарт‑
Символ: открытая дверь. ных игр (он может жульничать — Наутиз это-
Священнослужители: поставщики (жрецы), го ожидает) против азартных игр со значени-
расхитители гробниц (паладины). ем d12+2. Если жрец проигрывает, он должен
Вестник: безвкусно одетый худой человек. богу 100 зщ, если выигрывает, то он ничего
Религиозные праздники: второй день рын- не должен в этом месяце.
ка каждого месяца. Также индивидуальные Наутиз — покровитель воров, расхитителей
празднования проводятся после завершения гробниц, азартных игроков и беззаботных лю-
прибыльного предприятия. дей. Его братья — Хони и Вар. Статуи Наутиза
Обязанности: обогащаться путём краж, об- достаточно редки и изображают его как чело-
ходить любые системы безопасности. века в капюшоне с пригоршней монет в левой
Грехи: (малые) быть ограбленным; быть руке и парой игральных костей в правой.
пойманным на месте преступления; не украсть Служители Наутиза не афишируют своё су-
вещь ценностью минимум в 100 зщ раз в ме- ществование. В большинстве городов культ
сяц; (большие) быть уличённым в совершении объявлен вне закона, а жрецов, пойманных
преступления; остаться без денег; не украсть на воровстве, сурово наказывают. Из-за это-
вещь ценностью минимум в 500 зщ раз в се- го храмы зачастую располагаются в системе
зон; (смертные) предать доверие единоверца; стоков или в неблагополучных районах города,
не украсть вещь ценностью минимум в 1000 зщ где патрули стражи появляются редко. Мно-
раз в год. гие из них часто меняют местоположение, что-
Ключевая сила: усилить / ослабить пара‑ бы арестованные воры не могли раскрыть его
метр (только ловкость, лазание, взлом, вни‑ местонахождение.
мание и маскировка). Жрецы обычно возглавляют воровские гиль-
Силы: везение / невезение, защита от сверхъ- дии или работают в поселениях, некоторые со-
естественного, защитник веры, любимчик держат игорные дома. Паладины нередко за-

111
Hellfrost: Ледяное пекло

нимаются разграблением могил, как правило, (смертные) оскорбиться в ответ на уловку


защищённых магическими и обычными ловуш- или насмешку в свой адрес.
ками. Некоторые паладины предлагают свои Ключевая сила: превращение.
услуги в качестве советников по безопасности, Силы: везение / невезение, волна, замедле-
рассказывая торговцам и дворянам, как лучше ние, защитник веры, зоркость, имитатор, кукла,
защитить своё имущество. Наутиза это не бес- любимчик судьбы, мечелом, невидимость, не-
покоит, пока его последователь исправно пла- осязаемость / осязаемость, неуязвимость к ору-
тит за свои знания. Хотя чаще всего священ- жию, обнаружить / скрыть, отвага / паника, под-
нослужителями движет жадность, они порой земный ход, призыв вестника, призыв демона
разыскивают защищённые от разграбления (только демона-перевертыша), проворство,
гробницы, просто чтобы напомнить людям путы, рассеивание, свет, смятение, телекинез,
о том, что ничто не может оставаться нетро- телепортация, тишина, тьма, убежище, ужас,
нутым навечно. управление элементами, усилить / ослабить
Не существует формальных церемоний, по- параметр, обаяние, шпион, щит, ясновидение.
свящённых Наутизу. Когда служители хотят Аспекты: священнослужители могут исполь-
воздать хвалу своему богу, они идут и похища- зовать любые аспекты, кроме некромантии,
ют что‑нибудь ценное или принимают участие и свободно менять их при каждом сотворении
в азартных играх (обычно жульничая при лю- заклинания.
бой возможности). В именах содержится великая сила, поэтому
Непознаваемый не раскрывает своё даже самым
Непознаваемый доверенным последователям. По этой же при-
Титулы: Трикстер, Учитель скры- чине его никогда не изображают в физической
тых путей. форме. Барды и скальды, использующие сатиру,
Сферы: уловки, насмешки, оскорбления, шуты, клоуны, аферисты и некоторые предсказа-
барды, рассказчики. тели поклоняются Трикстеру каждый по‑своему.
Символ: монета с двумя ликами. Несмотря на репутацию острых на язык и ка-
Священнослужители: шуты (жрецы), клин- призных натур, служители Непознаваемого
ки радости (паладины). на самом деле являются учителями. В то вре-
Вестник: каждый раз меняет форму, прини- мя как жрецы Хони используют книги, последо-
мая любой вид от попрошайки до короля. ватели Трикстера учат путём ошибок и уловок.
Религиозные праздники: нет конкретного Жрец, знающий, что прямо перед ним располо-
дня. Священнослужители проводят праздник жена замаскированная яма, и провоцирующий
раз в месяц. врага броситься на себя, может научить жерт-
Обязанности: обучать путём практическо- ву в следующий раз смотреть, куда она бежит.
го применения уловок и насмешек, напоминать Ключевое отличие между жрецами и пала-
всем людям о смирении. динами заключается в том, что паладины учат
Грехи: (малые) запугивать кого‑либо; го- врагов, одерживая над ними победу в бою. Они
ворить всю правду; дурачить или провоци- могут использовать насмешки для выведения
ровать кого‑то исключительно из злых побу- противника из себя или уловки, чтобы тот по-
ждений; поддаться на провокацию или уловку терял равновесие, прежде чем прижать меч
кого‑то с более низкими параметрами; учить к горлу противника и объявить его побеждён-
кого‑нибудь чему‑либо без уловок и насмешек; ным. С противником, отказывающимся при-
(большие) не пытаться одурачить или спро- знать поражение, обычно обходятся безо вся-
воцировать врага хотя бы один раз за бой; кого снисхождения.

112
Религия

Существует очень мало святилищ Непозна- длинный гобелен, один конец которого посте-
ваемого, а храмов нет вовсе. Трикстер ожидает пенно исчезает.
от своих служителей, что те будут жить среди Религиозные праздники: нет. От служите-
членов общины и вдохновлять людей на покло- лей ожидаются молитвы после того, как проис-
нение при помощи шуток и весёлых выходок. ходит какое‑либо судьбоносное событие.
Характер церемоний и празднеств очень из- Обязанности: следить за тем, чтобы судь-
менчив, поскольку Непознаваемый не любит бы мира и смертных шли своим чередом, об-
повторения. Танцы, небылицы и остроты со- рывать жизни тех, кто искусственно продлевает
ставляют основу поклонения, равно как и юмо- своё земное существование, оберегать избран-
ристические пьесы. ных судьбой.
Грехи: (малые) раскрыть слишком многое
Норны о прошлом или настоящем; (большие) по-
Титулы: Ткачихи судеб, Три се- зволить существу жить больше отведённого
стры, Неотвратимые. ему времени; позволить существовать созда-
Сферы: судьба, предназначение, прошлое, нию, которое не было рождено (нежити, демо-
настоящее, будущее. ну или голему); (смертные) раскрыть слишком
Символ: ткацкий станок. многое о будущем.
Священнослужители: изрекающие судь- Ключевая сила: предвидение.
бу (жрецы), руки предназначения (паладины). Силы: везение / невезение, защитник веры,
Вестник: закутанная в плащ фигура, держа- защитный круг (только против механизмов,
щая в одной руке песочные часы, а в другой — демонов и нежити), изгнание, имитатор, ис-

113
Hellfrost: Ледяное пекло

целение, любимчик судьбы, невидимость, от- ственная форма жизни) и демоны (созданные
вага / паника, поддержка, правда о враге, при- из душ грешников). Особенно они ненавидят
зыв вестника, проворство, прозрение, путы, демонов-разоблачителей.
рассеивание, скорость, смятение, стрела, те- Священнослужители никогда не проводят
лепортация, усилить / ослабить параметр, упа- церемоний или праздников. Три сестры не ожи-
док сил, щит. дают и не требуют восхвалений от смертных.
Аспекты: аспекты обычно связаны со време‑
нем, но силы могут иметь любой аспект. Ньёрд
Урд, Верданди и Скульд вместе известны Титулы: Вечно полный кув-
как Норны — три сестры, управляющие про- шин, Бурлящий, Поток, Влады-
шлым, настоящим и будущим соответственно. ка морей.
Согласно учению культа, история жизни каждо- Сферы: озера, реки, моря, моряки, вода.
го живого существа вплетена в момент его ро- Символ: кувшин, из которого льётся вода.
ждения в великий гобелен жизни, и эта судьба Священнослужители: навигаторы (жрецы),
неизменна. Даже у богов продолжительность моряки (паладины)
жизни предопределена. Норны ткут нити су- Вестник: морская дева (в море) или грубый
деб, переплетая предназначения всех живых на вид матрос в мокрой одежде (на земле).
существ. Урд изображают как дитя или моло- Религиозные праздники: каждый день мы-
дую девушку, Верданди — как женщину сред- тья. День, когда новый корабль получает бла-
них лет, и Скульд — как осунувшуюся старуху. гословение, считается местным религиозным
Храмов, посвящённых Норнам, не суще- праздником.
ствует, и даже святилища редки. Три сестры Обязанности: защищать матросов и мор-
по природе подвластных им сфер являются ча- ских созданий и оказывать им помощь, сле-
стью всего сущего, и любые действия прослав- дить за тем, чтобы вода в источниках была чи-
ляют их, поскольку они являются частью судь- ста и оставалась проточной.
бы каждого человека. Грехи: (малые) использовать мост через
Жрецы обычно работают прорицателями. водоём, когда его можно безопасно перейти
Хотя они не обладают способностью увидеть вброд или переплыть; позволить причинить
всю спутанную нить человеческой жизни, Нор- вред водному созданию (кроме добычи для про-
ны даруют им короткое завуалированное виде- питания); не пить воду ежедневно; (большие)
ние, достаточное, чтобы обеспечить понимание убить водное создание (кроме добычи для про-
того, каким путём должен следовать человек, питания); не предпринять морское путешествие
но недостаточное для того, чтобы раскрыть, ка- продолжительностью минимум неделю раз
кая судьба его ожидает. Некоторые вещи чело- в год; (смертные) загрязнить источник воды;
век должен открыть для себя самостоятельно. похоронить кого‑либо в земле.
Даже другие боги связаны этими ограниче- Ключевая сила: защита от окружающей
ниями, несмотря на несколько попыток об- среды (только от воды).
рести дар предвидения, совершённые богами Силы: глиф, губительная сфера, друг зве-
(не только злыми) в доисторические времена. рей (только морские существа), защитник
Паладинам поручено выслеживать и уни- веры, исцеление, неосязаемость / осязаемость
чтожать существ, которые не были рождены (только неосязаемость), неуязвимость к сти-
и у которых нет нити в гобелене, таких, как не‑ хии (только к холодному пламени, огню, жару,
жить (чьи физические останки уже достигли льду и воде), оглушение, поддержка, почин-
окончания нити жизни), механизмы (искус- ка, превращение (только в морских существ),

114
Религия

превращение в элементаля (только вода), при- тросов, от которых отвернулась удача, а также
зыв вестника, призыв зверя (только морских рынками, где рыболовы и изготовители парусов
животных), призыв элементаля (только воды, и сетей могут продать свою продукцию. Капи-
грязи и пара), стена, стрела, туман, убежище, таны, ищущие морских пехотинцев по контрак-
управление элементами (только водой), уси- ту, или матросы, желающие наняться на судно,
лить / ослабить параметр (только судовожде- используют храмы как места для встреч.
ние и плавание), упадок сил, хождение по воде. Жрецы выполняют обязанности капита-
Аспекты: священнослужители должны ис- нов кораблей или штурманов, хотя некоторые
пользовать аспект вода, когда это возможно. из них зарабатывают себе на пропитание про-
Они не могут использовать аспекты огонь и жар. фессией картографа. Паладины обычно служат
Ньёрд управляет всеми водами мира, будь по найму на судах, где они трудятся на вёслах
то реки, оазисы или океаны. Подобно водам, и сражаются, когда возникает необходимость.
это божество может быть благожелательным И те, и другие несут ответственность за защиту
и спокойным в одну минуту и разрушитель- источников воды. Иногда это означает убийство
ным и злобным — в другую. Его изображают тех, кто отравляет источники, например, орков,
как бородатого мужчину с водорослями вместо или уборку отвалов после добычи полезных ис-
волос. На изображениях в полный рост у него копаемых. В течение зимы они вырубают бло-
вместо ног рыбий хвост. ки льда, чтобы маленькие реки могли течь. Не-
Ньёрд — один из четырёх богов стихий. Толь- которые много путешествуют, выполняя свою
ко моряки и рыбаки поклоняются ему напрямую, работу, другие ограничиваются определённым
хотя фермеры ежегодно совершают церемонии водоёмом или частью акватории.
в его честь, чтобы он давал своему брату Тунору Церемонии редко проводятся на земле, по-
достаточно воды для орошения полей, но не на- скольку это оскорбляет Ньёрда. В жертву ему
столько много, чтобы их затопить. обычно приносятся монеты или изделия ручной
Святилища, посвящённые Ньёрду, можно работы, которые кидают в реку, озеро или море,
найти на всех кораблях, и многие матросы но- чтобы Владыка морей мог их получить. Из жи-
сят маленькие изображения этого бога в каче- вотных в жертву обычно приносятся обитате-
стве оберега на тот случай, если они окажутся ли суши или птицы. Убийство морского созда-
за бортом. Рядом с некоторыми источниками, ния считается грехом, за исключением случаев,
особенно горячими, также располагаются свя- когда это нужно для пропитания.
тилища; маленькие кумирни возводят у дорог,
пролегающих вдоль крупных рек. Многие мо- Риг
сты несут на себе выгравированное изображе- Титулы: Караульный бо-
ние символа Ньёрда, чтобы не оскорбить своим гов, Страж небес, Смотрящий
наличием божество. По традиции, любое но- во тьму, Дозорный, Одноглазый бог.
вое судно, будь то ялик или огромный боевой Сферы: дозор, защита поселений, предупре-
корабль, благословляется навигатором, что- ждение опасности.
бы обеспечить удачу и умилостивить гневли- Символ: пара глаз, закрытый и открытый.
вую натуру Владыки морей. Священнослужители: глаза дозорных (жре-
В каждом достойном внимания порту есть цы), часовые (паладины).
храм Ньёрда, обычно расположенный в доках. Вестник: представитель того же народа,
Помимо места богослужений храмы служат что и призывающий, но с восемью глазами,
бесплатными столовыми для рыбаков и ма- по паре с каждой стороны головы.

115
Hellfrost: Ледяное пекло

Религиозные праздники: нет. Священно- работают в тесном сотрудничестве; первые ру-


служители должны быть постоянно бдитель- ководят оборонительными действиями, а вто-
ны, не отвлекаясь на длительные церемонии. рые — наступательными.
Однако каждый день, в который было пред- Служители Рига несут ответственность
отвращено нападение, обычно отмечается ка- за безопасность общины. В городах они рабо-
ким‑либо образом. тают совместно со стражей, обучают новых ре-
Обязанности: следить за общиной, избегать крутов и следят за защитными сооружениями.
столкновений, применяя разведку. В деревнях они могут выполнять роль стражи.
Грехи: (малые) не заметить ловушку; отка- В то время как жрецы имеют склонность оста-
заться стоять на часах, если не устал; позволить ваться в поселениях, паладины обычно путеше-
другим часовым в твою смену заснуть; позво- ствуют как разведчики и следопыты, используя
лить кому‑либо застать себя врасплох; (боль- свои мистические силы для охоты на опас-
шие) позволить кому‑либо или чему‑либо про- ных чудовищ, совершающих набеги на сель-
скользнуть мимо себя во время дозора; попасть скую местность. Чаще всего паладины сра-
в засаду; (смертные) заснуть, стоя на часах. жаются со сверхъестественными существами
Ключевая сила: обнаружить / скрыть (толь- или другим злом, например, нежитью или ор-
ко обнаружить). ками, но иногда они работают совместно с па-
Силы: голос ветра, защита от окружающей ладинами Улля, уничтожая волков и устраняя
среды, защитник веры, зоркость, невидимость, другие естественные угрозы.
ночное зрение, полиглот, правда о враге, при- Риг упорно несёт свой вечный дозор и не тре-
зыв вестника, свет, телепортация, тепловая ма- бует от своих последователей, чтобы те поки-
скировка, тишина, туман (только рассеивание), дали свой пост ради проведения церемоний
убежище, усилить / ослабить параметр (только или иных торжеств. Выполнение своих обязан-
выносливость, внимание, маскировка и высле- ностей уже является достаточным восхвалени-
живание), управление погодой (только усмире- ем, однако во время дозора могут быть возне-
ние), ускорение, часовой, ясновидение. сены молитвы и спеты гимны.
Аспекты: любые, кроме тьмы и некроман‑
тии. Наиболее распространён свет. Сигель
Хотя Рига иногда зовут одноглазым богом, Титулы: Всевидящее око, Пы-
на изображениях у него два глаза. Происхо- лающее око, Отец света, Бич тьмы,
ждение этого имени основано на вере в то, Сжигающий врагов, Чистый.
что Риг, а также многие из его самых предан- Сферы: солнце, свет, чистота, добро.
ных последователей, могут спать с одним от- Символ: золотой стилизованный солнеч-
крытым глазом, будучи всё время начеку. ный диск.
Святилища обычно расположены в смотро- Священнослужители: жрецы солнца (жре-
вых башнях и казармах стражи, где часовые цы), рыцари солнца (паладины).
и дозорные могут помолиться о бдительности. Вестник: получеловек-полудракон, сияющий
Храмы можно найти в больших поселениях, где солнечным светом.
они служат казармами для дозорных и укреп- Религиозные праздники: каждый день солн-
лениями. Храмы — это всегда высокие смо- ца. Летнее солнцестояние — большой религи-
тровые башни, на которых подвешен большой озный праздник.
колокол, который звонит только в случае опас- Обязанности: распространять идеи добра,
ности. Во время войны служители Рига и Тива нести в мир свет, бороться с силами тьмы.

116
Религия

Грехи: (малые) не приветствовать солнце Святилища Сигеля находятся в большин-


каждое утро; находиться под землёй более од- стве поселений Земель Очага и обычно име-
ного дня; играть в азартные игры или чрезмер- ют форму больших солнечных часов. В неко-
но пить алкоголь; совершить малое злодеяние; торых общинах одновременно поклоняются
(большие) навсегда ослепить врага; отказать- Сигелю и Майре, а святилища имеют пометки
ся сражаться с силами тьмы; не выступать про- для отсчёта времени по Солнцу и Луне. Храмы
тив аморального поведения; совершить боль- можно найти только в больших городах, и они
шое злодеяние; (смертные) осознанно помочь всегда просторны и ярко освещены. Зачастую
силам тьмы. их украшают золотом, излюбленным металлом
Ключевая сила: свет. бога. Многие паладины квартируются в храмах,
Силы: бич нежити, губительная сфера, защи- чтобы отваживать воров.
та от окружающей среды (только от огня / жары), Жрецы и паладины Сигеля совместно с по-
защитник веры, защитный круг, зоркость, из- следователями Скейты ведут войну против не-
гнание, невидимость, неуязвимость к стихии жити. Однако сейчас слуги бога Солнца боль-
(только к холоду, холодному пламени, жару, ше сосредоточены на том, чтобы предотвратить
огню, льду и воде), ночное зрение, облако смер- расширение Ледяного пекла. Многие из его
ти, оглушение, отвага / паника (только отвага), жрецов работают вместе с рыцарями Очага,
поток, предвидение, призыв вестника, призыв выступая в качестве целителей, духовных на-
элементаля (только огня), смертоносная аура, ставников или наёмников.
стрела, телепортация, убежище, управление Празднества и церемонии проводятся
элементами (только огнём), ускорение, упадок на рассвете, в полдень и на закате. Самая рас-
сил, щит. пространённая форма поклонения — молит-
Аспекты: последователи должны использо- вы и гимны. Некоторые последователи посвя-
вать аспекты свет, жар или огонь, когда это щают Сигелю убийство порождений Ледяного
возможно. Они не могут использовать аспек- пекла в надежде, что их смерть укрепит ослаб-
ты холод, холодное пламя, тьма, лёд или не‑ шее божество.
кромантия.
После предательства Хелы Сигель, бог света, Скейта
возглавил битву с силами тьмы, которые она вы- Титулы: Судья душ, Хранительни-
пустила в мир. Однако он исчез, и сейчас Скейта ца двух ключей, Привратница, Хра-
руководит боем. До Войны Снежной бури Очаг нительница душ, Щитоносица богов.
Сигеля (распространённое название Солнца), Сферы: смерть, последнее правосудие, не-
сияющий шар, который обогревал Земли Оча- нависть к нежити.
га, светил очень ярко. С тех пор солнце ослабло, Символ: череп с топором в темени.
а его сияние померкло, как будто кто‑то поме- Священнослужители: плакальщики (жре-
стил пелену перед его пылающим оком. Слу- цы), божественные убийцы (паладины).
жители Сигеля заметили, что их мощь ослабла, Вестник: представитель того же народа,
особенно в холодных землях. что и персонаж, осенённый божественной яро-
Сигеля изображают как человека с сиянием стью.
вокруг головы, который символизирует вечное Религиозные праздники: каждый день солн-
солнце. В правой руке он держит меч, а из его ца. В месяц войны эти дни считаются больши-
левой ладони поднимается язык пламени — ми религиозными праздниками.
свет чистоты. Обязанности: уничтожать нежить и демонов.

117
Hellfrost: Ледяное пекло

Грехи: (малые) отказаться уничтожить не- Скейту изображают как облачённую в броню


жить или демона-статиста; вступать в разго- женщину с суровым лицом. По представлени-
воры с демоном или нежитью (за исключе- ям саксов она носит кольчугу, по представле-
нием провокации и запугивания); позволить ниям эльфов — кожаную броню, а анари и гно-
похоронить тело без благословения; осквер- мы отдают предпочтение латам. В правой руке
нить могилу или иное место погребения; (боль- она держит меч, в левой — щит.
шие) отказаться уничтожить нежить или демо- Святилища в её честь можно найти на клад-
на-дикую карту; не провести раз в год неделю бище любого поселения; зачастую это про-
в Гиблых землях; (смертные) добровольно по- сто каменная статуя ворона с распростёрты-
мочь нежити, демону или жрецу Хелы. ми крыльями. Её храмы — тёмные и мрачные
Ключевая сила: бич нежити. места, где звуки кажутся приглушёнными. Они
Силы: глиф, губительная сфера, дар воина, испещрены многочисленными усыпальницами,
доспех, защита от сверхъестественного, защит- в которых покоятся жрецы и паладины, павшие
ник веры, защитный круг, изгнание, исцеление, в битве с нежитью. Хотя их бренные останки
мечелом, могильный глас, невидимость, неося- покоятся в тишине, их души продолжают сра-
заемость / осязаемость (только осязаемость), жаться в загробном мире. Для последовате-
неуязвимость к оружию, неуязвимость к сти- лей этой веры война с силами зла длится вечно.
хии (только к некромантии), облако смерти, от- Служители Скейты выполняют два типа обя-
вага / паника (только отвага), призыв вестни- занностей. Во-первых, они отвечают за благо-
ка, проворство, рассеивание, свет, сокрушение, словение умерших, чтобы они достигли чер-
стрела, телохранитель, тепловая маскировка, тогов Скейты, не будучи перехваченными
убежище, усилить / ослабить параметр, щит. тёмными силами. Во-вторых, они ведут веч-
Аспекты: священнослужители могут исполь- ную войну с нежитью. Последнее принесло
зовать любые аспекты, кроме тьмы и некро‑ им большую известность. Жрецы и палади-
мантии. ны выполняют во многом одни и те же функ-
Скейта, дочь Тива, некогда была младшим ции, но вторые придерживаются более во-
божеством войны. В её обязанности входи- инственных взглядов. И те, и другие обычно
ло благословлять воинов-женщин перед бит- суровы и лишены чувства юмора, поскольку,
вой и собирать души павших последователей выполняя свои обязанности, они сталкивают-
для их последующей отправки в пиршествен- ся со многими ужасами.
ный зал её отца. Церемонии и празднества вращаются вокруг
Когда Хела открыла врата в Бездну, Скей- смерти. Похоронные песни, поэмы о павших
та присоединилась к Сигелю в борьбе с хлы- героях и восхваление погибших товарищей со-
нувшим потоком душ. Несмотря на множество ставляют большую часть религиозного действа.
ран, она оттеснила Хелу от врат и заперла их, Молитвы и гимны сосредоточены на ушедших
предотвратив побег ещё большего числа мя- душах в надежде на то, что Скейта признает
тежных духов. их невиновными в грехах.
В качестве награды за помощь Сигель вы-
двинул Скейту на должность богини смерти Тив
и судьи душ взамен Хелы. С момента исчезно- Титулы: Оружие богов, Боже-
вения Сигеля она также стала главным боже- ственный топор (или меч, или ко-
ством последователей света, хотя она и не по- пьё и т. д.), Щит богов, Забирающий жизнь,
кровительствует этому аспекту бытия. Владыка битвы.

118
Религия

Сферы: битва, храбрость, война, победа. лежит жрец, и от его предпочитаемого оружия,
Символ: скрещённые мечи поверх щита. Тива изображают облачённым в различную
Священнослужители: щиты (жрецы), мечи броню и с разным оружием. У всех этих изо-
(паладины). бражений есть одна общая черта — ожесто-
Вестник: гигантский воин в полном латном чённое, решительное выражение лица.
доспехе и с огромным оружием. Солдаты, ополченцы, морские пехотинцы
Религиозные праздники: день перед боль- и наёмники, а также многие племена гобли-
шой битвой и после неё, а также каждый день нов и орков — его главные последователи,
ключа месяца войны. хотя большинство людей, сталкивающих-
Обязанности: отважно сражаться, сразить ся с опасностями битвы, знают основные мо-
много врагов, снискать славу благодаря во- литвы, направленные на удовлетворение это-
инским умениям, защищать тех, кто попросит го бога. Поскольку Тива интересуют только
о помощи. битвы (а не тактика и стратегия), редкие ры-
Грехи: (малые) пощадить более слабого цари Ворона поклоняются ему. Тем не менее,
противника; быть побеждённым в бою равным они молятся ему в тех случаях, когда должны
или более сильным противником; (большие) вступить в схватку.
избегать боя с более слабым противником; В любом поселении с силами самообороны
быть побеждённым в битве без уважительной есть святилище Владыки битвы. Обычно это
причины; (смертные) сдаться без боя. не более чем особо почитаемое оружие, ко-
Ключевая сила: доспех (щиты) или сокру‑ торое благословил щит Тива. В городах мо-
шение (мечи). Вторая сила может быть изуче- гут располагаться храмы. Они обычно хорошо
на как обычно. укреплены (считайте их укреплёнными поме-
Силы: боевая песнь, взрыв, волна, дар воина, стьями) и служат казармами для отрядов пала-
дар полководца, доспех, замедление, защитник динов, оружейными для ополченцев и центрами
веры, меткость, мечелом, неуязвимость к ору- заключения договоров для наёмников. В Вест-
жию, неуязвимость к стихии, облако смерти, марке храмы Тива также служат командными
оглушение, поток, призыв вестника, проворство, пунктами в войне против орков.
сокрушение, стрела, убежище, усилить / осла- Зал для поклонения в храме схож с оружей-
бить параметр (только характер, сила, вынос- ной, стены которой украшают доспехи и ору-
ливость, драка, верховая езда, стрельба и мета- жие всех возможных типов и эпох. Они никогда
ние), ускорение, упадок сил, щит. не используются в битве, но служат напомина-
Аспекты: священнослужители могут исполь- нием о смерти, посвящены павшим в боях по-
зовать любые аспекты, кроме некромантии. следователям бога и располагаются на почёт-
Тив — покровитель войны. Он не отдаёт ном месте вблизи от алтаря.
предпочтение ни одному народу или идее, требуя Щиты и мечи служат ордену разными путями.
только вести войну и проливать кровь. В связи В то время как мечи играют роль грубой силы
с этим его нельзя назвать однозначно добрым и обычно служат по найму, щиты работают те-
или злым божеством; однако, в отличие от Дар- лохранителями и пополняют свои сундуки, слу-
гара, который специализируется на бессмыс- жа аристократам, магам или жрецам, нуждаю-
ленных убийствах, обычно считается, что Тив щимся в защите.
находится на стороне цивилизованных народов. Церемонии и празднества сосредоточены во-
Среди последователей Тива не существует круг битвы и победы. В былые времена побе-
единого изображения божества. В зависимо- ждённых врагов приносили в жертву; сейчас
сти от культуры или народа, к которому принад- этот обычай остался только у диких народов.

119
Hellfrost: Ледяное пекло

Многие посвящённые Тиву танцы основаны пламени, жару, теплу и льду), облако смерти,
на боевых движениях и представляют собой обнаружить / скрыть, оглушение, подземный
тщательно проработанный постановочный бой, ход, полёт, поток, превращение в элементаля
в котором Тив побеждает многих врагов. Бое- (только холодного пламени, льда или снежу-
вые гимны и молитвы популярны, а музыкаль- ры), призыв вестника, призыв демона (только
ное сопровождение составляют удары оружия ледяного), призыв элементаля (только холод-
о щиты или доспехи. ного пламени, льда или снежуры), рассеивание,
свет, смертоносная аура, сокрушение, стена,
Трим стрела, тепловая маскировка, тьма, убежище,
Титулы: Римконунг (на ста- ужас, управление погодой, управление элемен-
ро-сакском «Ледяной Ко- тами (кроме огня), упадок сил, щит.
роль»), Рёв бурана, Белый ко- Аспекты: когда это возможно, заклинатель
роль, Вечная зима, Властелин холода. обязан использовать аспекты холод, холодное
Сферы: холод, лёд, зима, бураны, ледяные пламя или лёд. Он не может использовать ас-
земли. пекты огонь или жар.
Символ: голова инеистого дракона. Для большинства людей Ледяное пекло —
Священнослужители: дыхание зимы (жре- это природное царство льда и снега. Для после-
цы), когти зимы (паладины). дователей Трима это живое воплощение ужа-
Вестник: наполовину ледяной великан, на- сающей силы их бога и его желания сокрушить
половину инеистый дракон. мир, сковав его толстым слоем льда. Трим стре-
Религиозные праздники: любой день, ко- мится к тому, чтобы в мире смертных началась
гда температура опускается ниже нуля. Пер- Фимбулвинтер — эпоха нескончаемых снеж-
вый день месяца тумана и последний день меся- ных бурь и полного оледенения.
ца мороза считаются большими религиозными Хотя чаще всего ему поклоняются злые на-
праздниками. родности вроде снежных орков и ледяных вели-
Обязанности: способствовать расширению канов, его мало заботят категории добра и зла,
Ледяного пекла, уничтожать слуг огня и тепла. поскольку это просто моральный выбор, опре-
Грехи: (малые) зажигать огонь; согревать деляемой культурой сообщества. Многие маги
себя с помощью огня; есть приготовленную холода молятся ему только потому, что их за-
на огне пищу чаще раза в неделю; (большие) клинания приобретают большую силу в его хо-
убить существо, обладающее сопротивлени- лодном царстве.
ем или иммунитетом к холоду, кроме самоза- Трима чаще всего изображают в виде инеи-
щиты; жить в Землях Очага больше, чем пол- стого дракона, живого вопложения мощи Ле-
года без дозволения старшего; (смертные) дяного пекла, хотя иногда он принимает форму
убить инеистого дракона; идти против наступ- гигантского ледяного великана. Все обитате-
ления Фимбулвинтер. ли Ледяного пекла считают инеистых драконов
Ключевая сила: путы. его потомками и почитают их соответствующим
Силы: глиф, голос ветра, губительная сфера, образом, к большому огорчению ледяных вели-
доспех, друг зверей (только существа с устой- канов, которые уверены, что они должны быть
чивостью или иммунитетом к холоду), замед- его избранниками. Естественно, большинство
ление, защита от окружающей среды (только инеистых драконов поклоняется Триму.
от холода), защитник веры, лёгкий шаг (толь- Храмы, посвящённые Властелину холо-
ко по льду или снегу), мечелом, мост, неуяз- да, обычно располагаются под землёй, вдали
вимость к стихии (только к холоду, холодному от глаз теплолюбивых существ. Они украше-

120
Религия

ны зубами и чешуёй белых драконов (иногда Силы: ветер, волна, глиф, голос ветра, гу-
добровольно пожертвованными), а температу- бительная сфера, друг зверей (только летаю-
ра в них всегда ниже нуля. Последователи про- щие животные), защита от окружающей среды
водят в них ритуалы, направленные на ослаб- (только от воздуха), защитник веры, меткость,
ление солнца — их злейшего врага. неосязаемость / осязаемость, неуязвимость
В обязанности жрецов входит приближение к стихии (только к воздуху, земле, и электри-
Фимбулвинтер всеми возможными путями, будь честву), превращение (только в летающих жи-
то использование заклинаний, убийство чароде- вотных), превращение в элементаля (только
ев и жрецов, владеющих магией огня; уничто- воздух), призыв вестника, призыв зверя (толь-
жение реликвий с огненными силами или ока- ко летающие животные), призыв элементаля
зание помощи ледяным великанам и инеистым (только воздуха), прыжок, смерч, стена, стре-
драконам в достижении их собственных целей. ла, телекинез, тишина, туман, тьма, убежище,
Церемонии, посвящённые Триму, обычно управление погодой, управление элементами
проводятся на открытом воздухе под снегом (только воздухом), упадок сил, штиль, щит.
и колючими ветрами. Последователи выкри- Аспекты: когда это возможно, священно-
кивают молитвы в воющий ветер и срыва- служители должны выбирать аспекты воздух
ют с себя одежды, открывая свою смертную или электричество. Они не могут использо-
плоть ледяному прикосновению Трима. Когда вать аспекты земля или некромантия.
есть возможность, они приносят в жертву сво- Тунор — бог погоды, небес и воздуха; его
ему богу жрецов Кеназа и Сигеля и магов огня, изображают как грозового дракона. Он тёп-
зная, что их смерть даёт ему новые силы. лый бриз, прогоняющий ветра Ледяного пек-
ла; он яростная снежная буря, что заморажи-
Тунор вает кровь в жилах; он раскат грома, вспышка
Титулы: Молот, Владыка молнии и щит, удерживающий звёзды от паде-
бурь, Вечный ветер, Бурный, ния на землю.
Сотрясающий небеса. Он может быть как добродушным, так и же-
Сферы: ветер, погода, небо, воздух, молнии. стоким. Пребывая в благостном настроении,
Символ: голова грозового дракона. он посылает тёплые, южные ветра через Зем-
Священнослужители: сыновья / дочери Грома ли Очага или безопасно направляет корабли
(жрецы), сыновья / дочери Молнии (паладины). в порт. Когда он зол, он вызывает бури, тор-
Вестник: получеловек-полудракон (грозовой). надо и яростные ветры, которые валят дере-
Религиозные праздники: каждый день после вья и рушат дома.
сильной бури считается религиозным праздни- Тунор не любит быть пленником в зда-
ком. нии или находиться за ограждением, поэто-
Обязанности: исследовать мир, бороться му посвящённые ему храмы всегда возведены
с рабством и застоем, отстаивать свободу, при- на открытом воздухе; обычно это единствен-
носить новые идеи в массы. ный шест, к которому крепится ветроуказатель,
Грехи: (малые) владеть рабом; укрывать- украшенный рунами погоды и ветряными ко-
ся от снежной бури или шторма; (большие) локольчиками. К этому шесту также привя-
не вызывать ветры раз в месяц; использовать зано множество воздушных змеев, несущих
весла на корабле; убить летающее существо молитвы. Когда это возможно, храмы возво-
(кроме самозащиты); (смертные) поддержи- дят на возвышенностях, позволяя ветрам бес-
вать жёсткие и деспотичные правительства. препятственно дуть сквозь них. Его служители
Ключевая сила: полёт. редко связывают себя с единственным храмом

121
Hellfrost: Ледяное пекло

или местом, предпочитая идти туда, куда им Вестник: мускулистый человек с головой


подсказывает ветер и совершать богослуже- оленя, вооружённый огромным луком.
ния там, где они находятся. Религиозные праздники: любой день перед
Путешественники, желающие спокойной охотой. Первый и последний дни месяца охо-
поездки, молятся Тунору. Так же поступа- ты считаются большими религиозными празд-
ют и фермеры, желающие обильных дождей никами.
и тёплых ветров для своих посевов, а не губи- Обязанности: обеспечивать общину пищей,
тельных штормов. Моряки обычно привязыва- следить, чтобы все охотились только в поло-
ют ленты с вышитыми рунами погоды к мачтам женный сезон, защищать дикую природу.
в знак преданности и для защиты от штормов. Грехи: (малые) охотиться в неположенное
Те, кто борется с рабством, часто поклоняют- время; позволить раненному животному стра-
ся Тунору, ассоциируя его свободолюбивую дать; не поблагодарить духа добытого живот-
натуру с идеей того, что все существа должны ного после охоты; (большие) не использо-
иметь возможность жить без кандалов. Анар- вать каждую часть тела добытого животного;
хисты почитают его по тем же причинам. позволить кому‑либо охотиться на животных
Последователи, желающие получить благо- ради развлечения; (смертные) убить живот-
воление Тунора, пишут молитвы на воздушных ное ради развлечения.
змеях, которых потом отправляю летать в по- Ключевая сила: меткость.
токах ветра. По традиции считается, что если Силы: голос ветра, друг зверей, защита
змей остаётся в воздухе дольше нескольких ми-от окружающей среды, защитник веры, лёгкий
нут, то молитва была услышана. Если змей па- шаг, ночное зрение, пир, превращение, призыв
дает обратно на землю, это считается дурным вестника, призыв зверя, прыжок, путы, тепло-
предзнаменованием. вая маскировка, тишина, убежище, укрытие,
Фестивали и церемонии всегда проводятся усилить / ослабить параметр (только ловкость,
под открытым небом, предпочтительно в раз- внимание, стрельба, выживание и выслежи-
гар бури. Последователи произносят молит- вание), ускорение, часовой, щит, ясновидение.
вы и очень громко, на пределе возможностей, Аспекты: аспекты обычно связаны со стре‑
поют гимны. Также распространены тан- лами или промысловыми животными. Свя-
цы с вращением. Быть поражённым молнией щеннослужители не могут использовать аспект
во время церемонии и выжить после этого счи- некромантия.
тается особо хорошим знаком. Улль — сын Истер, покровитель охотников
и лучников и защитник диких животных. Его
Улль изображают как рогатого бородатого мужчи-
Титулы: Направляющая рука, ну, который держит в одной руке лук, а в дру-
Охотник, Хозяин Дикой охоты, гой — охотничий рожок.
Меткий выстрел, Рогатый бог, Храмы, посвящённые Уллю, можно найти
Владыка охоты. только в отдалённых местах. Они располагают-
Сферы: охота, стрельба из лука, следопы- ся под открытым небом и представлены лишь
ты, дичь. алтарным камнем с оленьим черепом на вер-
Символ: голова оленя-самца, чьи рога увен- хушке. Каждый год перед началом охотничьего
чаны наконечниками стрел. сезона и после его завершения жрецы совер-
Священнослужители: егеря (жрецы), гон- шают жертвоприношение оленя в честь Улля.
чие Улля (паладины). Его мясо съедается охотниками, чтобы им со-

122
Религия

123
Hellfrost: Ледяное пекло

путствовала удача, а кожа используется для из- или столбы-указатели; давать ложное направ-


готовления одежды. ление путешественнику; жить на одном месте
Служители Улля выполняют роль охотни- больше сезона; (смертные) жить на одном ме-
ков в общинах и обычно живут за предела- сте больше года; купить недвижимость.
ми городов. Охотниками являются и жрецы, Ключевая сила: лёгкий шаг.
и паладины, но последние также служат за- Силы: ветер, голос ветра, друг зверей, за-
щитниками дичи и следят за тем, чтобы на жи- щита от окружающей среды, защитник веры,
вотных не охотились слишком много или вне зоркость, мост, неосязаемость / осязаемость
сезона. Это обеспечивает достаточное количе- (только неосязаемость), паучьи лапы, пир, под-
ство добычи на следующий год. Они также тес- держка, полёт, полиглот, починка, проворство,
но сотрудничают с последователями Рига, ко- призыв вестника, прыжок, путы, стрела, теле-
гда охотятся на чудовищ и истребляют орков портация, телохранитель, убежище, управле-
и гоблинов, опустошающих дикую местность. ние погодой (только усмирение), усилить / осла-
Церемонии вращаются вокруг охоты. После- бить параметр (только ловкость, выносливость,
дователи едят мясо добытых животных, пред- судовождение, лазание, верховая езда, выжи-
лагая лучшие куски своему богу. Молитвы воз- вание и плавание), ускорение, часовой, ясно-
носятся ради душ животных в надежде на то, видение.
что они родятся вновь и обеспечат охотников Аспекты: священнослужители могут исполь-
в будущем новой пищей. Любые церемонии зовать любые аспекты, кроме некромантии.
всегда сопровождаются звуками рожков. Фрейя изображают в виде четырехголово-
го человека с четырьмя ногами, направлен-
Фрей ными в разные стороны. Он небесный стран-
Титулы: Путешественник, Ис- ник, никогда не задерживающийся подолгу
катель, Скиталец, Беспокойный. на одном месте. Кометы считаются знаками
Сферы: путешествия, жажда того, что Фрей начал новое долгое путеше-
приключений, дикие края. ствие по небесам.
Символ: колесо с прикреплённым сверху па- У него мало постоянных последователей,
русом и сандалиями снизу. хотя, как и в случае с Тунором, каждый, кто от-
Священнослужители: колёса (жрецы), сан- правляется в путешествие, выражает ему по-
далии (паладины) чтение. Его служители с головой погружаются
Вестник: человек с четырьмя ногами и четырь- в путешествия и исследования и редко остают-
мя лицами, смотрящими в разных направлениях. ся на одном месте больше чем на несколько не-
Религиозные праздники: нет. Последова- дель, чтобы не оскорбить своего покровителя.
тели считают первый и последний день путе- Храмов, посвящённых Фрейю, не существу-
шествия религиозным праздником. ет, но святилища можно найти в большинстве
Обязанности: исследовать мир, распростра- гостиниц и на пристанях. Его символ часто вы-
нять новости о дальних краях, защищать путе- царапывают на подошвах сандалий или на бор-
шественников. тах повозок. Символ Фрейя, изображённый
Грехи: (малые) не оказывать гостеприим- на парусах или реющий на мачте корабля, так-
ства собрату-путешественнику; обладать рабом; же не является чем‑то необычным. Большин-
оставаться на одном месте больше чем на месяц; ство путевых башен содержит святилище, по-
не оставлять использованную обувь в святили- свящённое этому богу.
ще раз в месяц или не отдавать её нуждающим- Жрецы Фрейя — исследователи и путе-
ся раз в месяц; (большие) уничтожать карты шественники, пересекающие земли Рассило-

124
Религия

на в поисках новых чудес, путей и знакомств; Грехи: (малые) провести погребальный об-
паладины предлагают свои услуги по охране ряд; не превратить труп в нежить; не помогать
торговцам, исследователям и группам авантю- нежити — дикой карте или работать против
ристов, защищая их в дикой местности. Боль- неё; (большие) умышленно уничтожить млад-
шинство находится в хороших отношениях шую нежить; (смертные) умышленно уничто-
с Железной гильдией и Стражами дорог, ко- жить нежить-дикую карту.
торые играют в обществе сходную роль. Ключевая сила: зомби.
Организованные празднества, посвящённые Силы: бич нежити, взрыв, глаза мёртвых,
Фрейю, необычайно редки. Обычно то, что пу- глиф, доспех, друг зверей, жертвоприноше-
тешественник видит и слышит в пути, а также ние, защита от сверхъестественного, замед-
то, что он рассказывает о своих странствиях, ление, защитник веры, изгнание, могильный
считается восхвалением Фрейя в различных глас, могучий зомби, невидимость, неосязае-
его ипостасях. Однако существует одна тра- мость / осязаемость, ночные кошмары, облако
диция, общая для всех последователей Фрейя. смерти, оглушение, призыв вестника, рассеива-
Священнослужители должны регулярно ме- ние, сила нежити, смертоносная аура, сон, стре-
нять свою обувь и отдавать старую нуждаю- ла, туман, тьма, ужас, убежище, усилить нежить,
щимся. Согласно учению, любой, кто получит усилить / ослабить параметр, упадок сил, щит.
в дар обувь, которую носил жрец Фрейя, смо- Аспекты: заклинания должны иметь аспект
жет безопасно путешествовать в течение меся- некромантия или тьма, если это возможно.
ца. Возле многих удалённых святилищ можно Хела — бывшая богиня смерти. Она судила
найти целые коллекции старых сапог и боти- души перед тем, как они вступали в загробную
нок, ожидающих того, кто возьмёт пару; обувь, жизнь, и охраняла Врата мёртвых, не позволяя
оставленная возле часто посещаемых святи- душам совершить побег, а также отправляла
лищ, исчезает довольно быстро. назад тех, кто не был готов к загробной жиз-
ни. После её предательства освобождённые ею
Хела души стали поклоняться Хеле как своей боги-
Титулы: Чёрная королева, Высший не, и её трансформация в богиню нежити была
некромант, Владычица разложения, завершена. В соответствии с подвластными ей
Нечестивая ведьма, Иссохшая госпо- сферами, Чёрную королеву изображают в виде
жа, Королева вампиров, Крадущая жизнь, Со- скелета, завёрнутого в погребальный саван.
бирательница душ, Открывающая Врата. Хотя Хела, бесспорно, злая богиня, она
Сферы: смерть, порча, разложение, тьма, не пользуется популярностью у других тём-
зло, нежить. ных сил. Души в Бездне принадлежали Найт,
Символ: крепко сжатый мумифицирован- Вали и князьям демонов, поэтому Хела своими
ный кулак. действиями предала их не меньше, чем добрых
Священнослужители: владыки смерти (жре- богов, поскольку лишила их множества после-
цы), рыцари смерти (паладины). дователей.
Вестник: скелет в чёрном плаще. Публичные святилища Хелы в цивилизо-
Религиозные праздники: первый и послед- ванных землях были заменены святилищами
ний день новолуния каждого месяца. Скейты. Святилища в Гиблых землях посвяще-
Обязанности: уничтожать жизнь, помо- ны её новому аспекту, украшены черепами ри-
гать нежити-диким картам, расширять Гиб- туально умерщвлённых жертв и запятнаны кро-
лые земли. вью бессчётного количества невинных. Храмы

125
Hellfrost: Ледяное пекло

126
Религия

Хелы существуют, но немногие здравомысля- Обязанности: сохранять, искать и распро-


щие люди в последние несколько десятилетий странять знания.
посещают Гиблые земли и ещё меньше возвра- Грехи: (малые) допустить, чтобы знание
щаются назад. Поклонение Хеле не даёт без- было сокрыто или уничтожено; допустить, что-
опасного прохода в земли нежити, если посе- бы знание было искажено; отказать кому‑либо
титель не может защитить себя сам. в обучении; не исправлять неточности в опи-
Жрецы Хелы заняты созданием царства не- сании важных вещей; (большие) умышленно
жити в землях смертных. Оживление мёрт- сокрыть важное знание; отказать неграмотно-
вых — это основная часть их повседневных му в обучении чтению и письму; (смертные)
обязанностей. Паладины служат охранника- умышленно уничтожить важное знание.
ми и вербовщиками для армии мёртвых (это Ключевая сила: обнаружить / скрыть.
подразумевает как убийства, так и разграбле- Силы: глиф, голос ветра, друг зверей, защи-
ние могил); также они сражаются с последова- та от сверхъестественного, защитник веры, за-
телями Скейты. И от первых, и от вторых ожи- щитный круг, зоркость, имитатор, могильный
дается верная служба всем личам, которых они глас, ночное зрение, отвага / паника (только от-
только могут встретить, поскольку эта ужасная вага), открыть / запереть, полиглот, предвиде-
нежить — самые могущественные из смертных ние, призыв вестника, призыв демона (толь-
последователей Хелы. ко библиотекарь и разоблачитель), прозрение,
Празднества включают в себя ритуальные рассеивание, свет, смятение, стрела, тишина,
убийства (не всегда разумных существ) или под- убежище, усилить / ослабить параметр (только
нятие мертвецов. Эти действия сопровождаются смекалка и все связанные с ней умения), шпи-
унылыми завываниями, похоронными песнями он, ясновидение.
и мрачными литаниями. Во время этих праздно- Аспекты: священнослужители могут исполь-
ваний жрецы носят маски из черепов, подражая зовать любые аспекты.
той форме, которую они хотят получить, когда Особенности: последователь Хони не может
Хела создаст своё царство нежити. быть неграмотным.
В легендах говорится, что последователям Хони почитают за то, что он обучил чело-
Чёрной королевы ведомы секреты превраще- вечество использованию огня, строительству,
ния в ужасных личей и чёрных рыцарей. К сча- скульптуре, чтению и письму. Помимо писцов,
стью, такое знание встречается очень редко, скальдов, антикваров и мудрецов ему покло-
раз эти монстры относятся к самому нераспро- няются также исследователи, провидцы и про-
странённому виду нежити. рицатели, счетоводы и расхитители гробниц
(последние почитают Хони наряду с его свое-
Хони нравным братом Наутизом). Статуи изобража-
Титулы: Всезнающий, Ис- ют его как пожилого бородатого мужчину, дер-
точник знаний, Мудрый, Раскрывающий тай- жащего слева под мышкой книгу.
ны, Дарующий знание. Храмы Хони также называют Библиотека-
Сферы: знание, грамотность, писари, исто- ми, поскольку в каждом из них есть священ-
рики, раскрытие тайн. ная библиотека, служащая одновременно
Символ: открытая книга. учебным залом и главным местом богослуже-
Священнослужители: серые мудрецы (жре- ний. От поэм до дневников, пожертвованных
цы), искатели знания (паладины). посетителями, от военных договоров до книг
Вестник: учёный муж с белыми глазами. о темнейших человеческих желаниях — все-
Религиозные праздники: каждый день ключа. возможные книги здесь выставлены напоказ,

127
Hellfrost: Ледяное пекло

поскольку Хони учит, что любое знание дол- Обязанности: поддерживать закон, защи-
жно находиться в свободном доступе. Святи- щать права всех народов, обеспечивать спра-
лища не имеют широкого распространения, ведливое правосудие.
хотя в связанных со знанием учреждениях ча- Грехи: (малые) лгать; отказывать ко-
сто можно встретить статую Хони или, как ми- му‑то в честном судебном разбирательстве;
нимум, изображение его священного символа. совершить преступление из благих побужде-
Серые мудрецы проводят дни, копируя кни- ний; выносить необдуманный вердикт; (боль-
ги, занимаясь починкой старых томов и до- шие) оставить судебную ошибку безнаказан-
говариваясь с торговцами (и расхитителями ной; ложно обвинить кого‑либо; совершить
гробниц) о приобретении новых научных тру- преступление без смягчающих обстоятельств;
дов. Серый цвет их роб отражает представ- (смертные) лжесвидетельствовать; умышлен-
ления о том, что знания нейтральны, а во зло но выносить несправедливое решение.
или добро их обращают сами люди. Искате- Ключевая сила: обаяние.
ли, напротив, путешествуют по свету в поис- Силы: голос ветра, доспех, друг зверей, защи-
ке научных произведений, в особенности тех, та от окружающей среды, защита от сверхъесте-
что располагаются в старых гробницах и мо- ственного, защитник веры, кукла, мечелом, ноч-
гут быть утеряны из‑за грабителей. Обе вет- ное зрение, невидимость, обнаружить / скрыть,
ви священнослужителей известны благодаря оглушение, полиглот, призыв вестника, провор-
своей великой мудрости и часто служат совет- ство, путы, рассеивание, свет, сокрушение, сте-
никами у аристократов. на, тишина, убежище, ужас, усилить / ослабить
С точки зрения обывателей, празднества, по- параметр, ускорение, щит.
свящённые Хони, неимоверно скучны — они Аспекты: священнослужители могут исполь-
принимают форму лекций и чтений. С помо- зовать любые аспекты, кроме некромантии.
щью этой практики жрецы стремятся поощ- Хотара изображают с пустыми глазница-
рять распространение знаний как в своих ря- ми. В левой руке он держит меч, а в правой —
дах, так и среди паствы. свод законов. Многие несведущие люди за-
дают вопрос, почему предметы расположены
Хотар именно так. Согласно учению Хотара, закон
Титулы: Баланс, Меч правосу- стоит на первом месте, а возмездие и наказа-
дия, Слепой бог, Скрепляющий ние — на втором. Поэтому Хотар держит меч
клятвы, Беспристрастный. в более слабой руке. Хотар позволил другим
Сферы: правосудие, закон, порядок, следо- богам ослепить себя, чтобы чья‑то внешность
вание предписаниям, правда. или взятки не повлияли на его суждения и что-
Символ: весы, балансирующие на острие бы опираться только на слова тех, кого он су-
меча. дит, и на свидетельства вины или невиновности,
Священнослужители: весы правосудия которые он почувствует в их душах.
(жрецы), мечи истины (паладины). Хотя большую часть времени Хотар проводит
Вестник: судья с завязанными глазами и дву- в урегулировании споров между богами, он так-
ручным мечом. же помогает Скейте судить души умерших. Его
Религиозные праздники: нет. Службы про- невозможно одурачить, и даже одного мгнове-
водятся каждый день перед заседанием мест- ния Слепому богу достаточно, чтобы увидеть
ного суда. пятна на душе смертного и сделать выводы.

128
Религия

Большинство зданий суда, неважно, граждан- Эйру


ского, дворянского или духовного, имеют свя- Титулы: Мать жизни, Вели-
тилища Хотара. Часто это немногим больше, кая целительница, Закрываю-
чем святой символ, изображённый на своде за- щая раны, Миротворец, Про-
конов, на котором все присяжные и свидетели тянутая длань, Разрешающая
должны поклясться говорить правду, прежде проблемы.
чем начать отвечать на вопросы. Только самые Сферы: лечение, жизнь, милосердие, мир.
коррумпированные судьи Рассилона позволяют Символ: поднятая рука, направленная ла-
свидетелям давать показания без предваритель- донью вперёд.
ной клятвы. Если в поселении есть храм, он же Священнослужители: сыновья / дочери ми-
обычно является единственным зданием суда. лосердия (жрецы), миротворцы (паладины).
В подобных местах священнослужители обыч- Вестник: фигура в белом одеянии.
но обладают полномочиями разбирать все уго- Религиозные праздники: день отдыха.
ловные дела, хотя правящая аристократия ча- Обязанности: помогать нуждающимся (кро-
сто оставляет за собой право ходатайствовать. ме явно злых созданий вроде нежити или демо-
Чаще всего жрецы выполняют в общинах нов), нести мир.
роль судий, чтобы богатство или светская Грехи: (малые) нанести рану живому суще-
власть не могли помешать справедливому ству, когда доступны другие методы решения
суду, или служат юридическими консультан- разногласий; отказать в лечении нуждающему-
тами у правящей аристократии. Естествен- ся в нём доброму человеку; содействовать на-
но, богатые и могущественные люди предпо- силию словами, действиями или бездействием;
читают суд равных. Состоятельные граждане (большие) убить живое существо; распростра-
могут нанять жреца в качестве адвоката, хотя нять болезни; (смертные) преднамеренно от-
нежелание гибко трактовать законы иногда де- нять жизнь беззащитного существа.
лает служителей Хотара менее эффективны- Ключевая сила: исцеление.
ми по сравнению с членами Гильдии адвокатов Силы: великое исцеление, друг зверей, вол-
анари. Паладины выступают в качестве неофи- на, глиф, защита от окружающей среды, защи-
циальных полицейских сил в городах, обычно та от сверхъестественного, защитник веры, за-
поддерживая связь с местной стражей, но дей- щитный круг, мечелом, неуязвимость к оружию,
ствуя независимо, чтобы избежать обвинений неуязвимость к стихии, оглушение, отвага / па-
в коррупции или сомнительных сделках. ника (только отвага), пир, поддержка, призыв
Празднества обычно включают в себя пуб- вестника, рассеивание, регенерация, смяте-
личное чтение законов в сопровождении мо- ние, сон, телохранитель, убежище, укрытие,
литв и гимнов. Во многих случаях служители усилить / ослабить параметр (только вынос-
повторяют клятвы верности своему божеству. ливость, лечение и убеждение).
Также они обязаны публично покаяться во всех Аспекты: служителям Эйру запрещается
грехах, безропотно принимая любое наказание, использовать аспекты, направленные на при-
которое им назначат вышестоящие жрецы. чинение вреда, такие как кислота, электри‑
У всех народов Рассилона обеты даются пе- чество, огонь и т. д. Также они не могут ис-
ред лицом Хотара, поскольку он презирает тех, пользовать аспект некромантия.
кто нарушает священные соглашения, и посы- Богиня лечения Эйру — бывшая женя Тива.
лает своего вестника свидетельствовать про- Выходя замуж за Тива, она думала, что с по-
тив клятвопреступника, когда Скейта судит его мощью дипломатии и добрых слов она сможет
после смерти. усмирить своего воинственного мужа, но бы-

129
Hellfrost: Ледяное пекло

стро осознала всю безнадёжность этой затеи. Священнослужители: сыновья / дочери куз-


Эйру покровительствует цирюльникам, докто- ни (жрецы), каменные длани (паладины).
рам, целителям, травникам и хирургам, а так- Вестник: очень крупный ледяной гном.
же дипломатам и миротворцам. На статуях она Религиозные праздники: первый день каж-
изображается в виде молодой девы с подняты- дого новолуния. Празднества обычно проводятся
ми в жесте мира руками. в начале месяца плуга и месяца войны, когда куз-
Святилища в её честь можно найти в любом нецы заняты изготовлением и починкой сельско-
месте, связанном с лечением. Храмы Эйру су- хозяйственных орудий и оружия, соответственно.
ществуют только в крупных поселениях, где Обязанности: исследовать подземное цар-
они выполняют функции госпиталя, а также ство, использовать металл с умом, следить
ночлежки и бесплатной столовой для низших за тем, чтобы металл и самоцветы возвраща-
слоёв населения. лись в землю.
Жрецы проводят время в лечении и заботе Грехи: (малые) плавать или использовать
о больных как в храмах или святилищах, так лодку, если этого можно избежать; мыться
и в качестве наёмных целителей или травников. чаще раза в неделю; использовать неметалли-
Также они играют роль дипломатов, постоянно ческое оружие и броню; причинить вред ледя-
ищущих мирное решение проблем, охватываю- ному гному; (большие) не возвращать в землю
щих Рассилон. Миротворцы служат телохрани- металлов и самоцветов на сумму не менее 200
телями для целителей и организуют экспедиции зщ ежегодно; спать под открытым небом, когда
для доставки лекарств в отдалённые поселения поблизости есть пещера или жилище; (смерт-
и сбора редких целебных трав. ные) умышленно осквернить пещеру или дру-
Несмотря на преимущественно мирные пути гое подземное пространство; сжечь тело (не-
решения проблем, у жрецов есть сильные раз- жить и тролли не в счёт).
ногласия с Сёстрами милосердия, которые зани- Ключевая сила: подземный ход.
маются лечением без почитания Эйру. Странно, Силы: глиф, губительная сфера, доспех, друг
что Эйру пока не предприняла никаких прямых зверей (только наземные и подземные живот-
действий против этих «шарлатанов». ные), защита от окружающей среды, защит-
Празднества обычно включают в себя сжи- ник веры, землетрясение, лёгкий шаг, мече-
гание ароматных целебных трав, а также пение. лом, мост, неосязаемость / осязаемость (только
На эти церемонии приглашаются все больные осязаемость), неуязвимость к оружию, неуяз-
и немощные члены общины, поскольку люди вимость к стихии (только к воздуху и земле),
верят, что Эйру благословляет и лечит тех, обнаружить / скрыть (только металлы и дра-
кто почитает её. гоценные камни), превращение в элементаля
(только земли), паучьи лапы, призыв вестни-
Эрта ка, призыв элементаля (только земли, грязи
Титулы: Мать земли, Сотрясаю- и песка), путы, стена, стрела, убежище, увели-
щая землю, Мастер-Кузнец, Боже- чить / уменьшить, укрытие, управление элемен-
ственный кузнец, Хозяйка кузниц, тами (только землёй), усилить / ослабить па-
Двергмодер (Мать гномов), Тёмная мать. раметр (только сила, выносливость, лазание
Сферы: земля, металлы, драгоценные кам- и знание (кузнечное дело)).
ни, ремёсла, кузнечное дело, война под землёй, Аспекты: священнослужители должны ис-
подземное царство. пользовать аспекты тьма или земля, когда это
Символ: молот с многогранным драгоцен- возможно. Они не могут использовать аспек-
ным камнем. ты воздух или некромантия.

130
Религия

Эрта — божество-покровитель ледяных гно- та числятся жадные торговцы и воры, которые


мов, а также кузнецов, некоторых ремесленни- прячут монеты, поскольку извлечение слиш-
ков (в основном тех, кто работает с камнем, гли- ком большого количества металлов ослабля-
ной или самоцветами) и рудокопов. В то время ет землю для будущих поколений.
как Истер управляет миром наверху, Эрта кон- Паладины служат защитниками шахтёров
тролирует тёмные глубины земли. Люди изобра- и исследователей подземелий, а также ча-
жают её как мускулистую женщину, держащую сто возглавляют нападения на логова орков
большой молот. Ледяные гномы представляют и гоблинов.
её как гномью женщину преклонного возраста. Празднества проводятся в подземельях
Статуи всегда вырезают из камня и часто укра- или помещениях без окон. Для освещения раз-
шают дорогими самоцветами. решается использовать только одну свечу. Му-
Её храмы всегда располагаются под землёй, зыка ударов молота о камень или наковальню
предпочтительно в естественных пещерах. Со- является неотъемлемой частью торжества. Ме-
здавая их, последователи Эрты стараются впи- лодии довольно сильно меняются в зависимости
сать конструкции в естественные контуры по- от сути церемонии, но их всегда составляют мед-
роды. Алтари обычно изготовлены из камня ленные, глухие тяжёлые удары, «пульс мира».
и отполированы до такой степени, что становится Священнослужители считают, что самоцве-
заметён цвет каждой прожилки породы. Помимо ты и драгоценные металлы растут в земле по-
места поклонения, храм также служит мастер- добно семенам, и поэтому регулярно сбра-
ской для кузнецов и ювелиров. В наземных куз- сывают монеты, оружие, посуду, самоцветы
ницах и ювелирных мастерских символ богини и подобные вещи в глубокие расщелины, веря,
часто вырезают над дверью или на инструментах. что эти жертвоприношения дадут начало новым
Жрецы Эрты видят себя возделывателями подземным месторождениям где‑нибудь ещё.
земли. Они каждый год возвращают в ближай- Обычно это делается в течение празднеств.
ший храм и складывают в глубокой расщели- Последователи Эрты, просящие о благосло-
не часть всех добытых в регионе самоцветов вении, пишут молитвы на маленьких табличках
и металлов, поскольку считают, что, подобно (продаются за 1 зщ в храмах), которые потом
урожаю, часть добытых богатств земли нуж- бросают в глубокие расщелины. Если последо-
но использовать для обеспечения хорошего ватель слышит звук падения таблички на дно,
«урожая» в будущем году. Среди врагов куль- считается, что богиня отвергла просьбу.

131
Hellfrost: Ледяное пекло

Заклинания

В этой главе даётся обзор новых аспектов та заклинания, и может ли конкретный маг
и заклинаний, доступных магам и священно- или жрец использовать тот или иной аспект.
служителям Рассилона. Но не следует думать, Например, аспект огонь имеет смысл исполь-
что каждый жрец или чародей имеет возмож- зовать для силы стрела, но смятение не смо-
ность использовать их все. жет поджечь врага. Вместо этого оно на время
При выборе мистического дара для героя отвлечёт его внимание колеблющимися перед
имеет значение как вид магии или божество, ко- глазами языками пламени.
торое нравится игроку, так и набор заклинаний, Вода / земля: атакующие заклинания могут
которые сможет творить герой. Ограничения наносить несмертельный урон. Колдун дол-
описаны в главах, посвящённых магии и богам. жен определить, какой тип урона (смертель-
Хотя во многих случаях в Savage Worlds ный или несмертельный) наносит заклинание,
персонажи ведущего могут нарушать правила, прежде чем делать проверку сверхъесте‑
не нужно позволять им творить заклинания, ственного навыка.
недоступные для их мистического дара. Боги Воздух: сильный порыв воздуха буквально
не выказывают своим служителям, являющим- сдувает ваших врагов. Все персонажи, подвер-
ся персонажами ведущего, большего располо- женные действию заклинания, должны прой-
жения, чем персонажам игроков. ти проверку ловкости и при провале упасть
Вносить изменения в список доступных сил, навзничь.
чтобы добавить новое заклинание, также следу- Жар: жар наносит несмертельный урон.
ет лишь в крайнем случае. Во все мистические У жертвы нет шанса загореться. Стена с ас-
дары включены только те заклинания, которые пектом жар наносит 2d4 урона всем, кто пы-
действительно там нужны, а не те, которые иг- тается её пересечь.
рок очень хочет там видеть. Каждый мистиче‑ Звук: С помощью этого аспекта можно со-
ский дар имеет пробелы и ограничения, кото- здать мощные звуковые ударные волны, от гро-
рые были введены исходя из общего замысла хота которых кости жертв начинают трещать.
мира Hellfrost. Идеального мистического дара, Жертвы таких сил должны пройти проверку
который подходит всем игрокам, не существует. выносливости и при провале оглохнуть на d6
часов. Оглохшие персонажи временно подвер-
гаются действию крупного изъяна тугой на ухо.
Аспекты Кислота: кислота проедает насквозь прегра-
ды, что даёт наносящим повреждение закли-
Перечисленные ниже аспекты доступны пер- наниям ББ 2. Этот показатель складывается
сонажам игрового мира Hellfrost. Маг или жрец с любыми другими модификаторами ББ, при-
может выучить несколько раз одно и то же за- меняемыми к заклинанию.
клинание с разными аспектами, если мисти‑ Лёд: лёд скользкий — это очевидное его
ческий дар позволяет подобное разнообразие. свойство. Взрыв, облако смерти, поток
Ведущий принимает окончательное решение и стрела делают область своего воздействия
о том, когда применяется преимущество аспек‑ скользкой. Каждая стрела покрывает льдом

132
Заклинания

1 клетку, в то время как взрыв, облако смер‑ урона, вроде оглушения, не имеют дополни-
ти и поток воздействуют на площадь, равную тельного эффекта (основной эффект заклина-
своему шаблону. Любой персонаж, пересекаю- ния связан с действием электричества).
щий область воздействия заклинания, проходит Доспех и стена с аспектом электричество
по гладкому льду (см. стр. 166). Эффект длит- оказывают дополнительный эффект на против-
ся, пока заклинание поддерживается. В случае ников, использующих металлическое оружие;
сил с мгновенной длительностью эффект дей- враг, совершивший успешную проверку драки
ствует до следующего хода колдуна. против цели заклинания, должен пройти про‑
Некромантия: Большинство заклинаний не- верку выносливости, при провале его от-
кромантии могут включать призыв злых духов бросит на 1 клетку назад и он упадёт навзничь.
или использование вытягивающей жизнь энер- Если на игральной кости, соответствующей
гии. Каждое ранение, нанесённое жертве, из- выносливости, выпадет 1, вне зависимости
лечивает одно ранение колдуна (если он ранен). от результата на диком кубике, жертва ока-
Огонь: всё, что попало под действие закли- зывается в шоке.
нания, может загореться. Смотри книгу пра-
вил «Дневник авантюриста».
Свет / тьма: эти аспекты затмевают взор вра- Даём имя
гов или ослепляют их. Жертва заклинания с од-
заклинанию
ним из этих аспектов должна сделать провер‑
Как и в «Дневике авантюриста», новым закли-
ку характера. При провале на все проверки, наниям в «Hellfrost: Ледяное пекло» даны функ-
связанные со зрением (включая драку, мета‑ циональные названия. Это сделано для того, что-
ние и стрельбу) до конца следующего раунда бы помочь вам, игроки, запомнить, что делает
налагается штраф –2. заклинание. Конечно, ваши персонажи не пони-
Доспех и щит с аспектом тьма дают герою мают игровую механику. Более того, герои вряд ли
+2 к проверкам маскировки. Эти же заклина- будут называть стрелу «стрела». Игроки могут
ния с аспектом свет налагают штраф –2. давать своим заклинаниям красочные названия,
подходящие их мистическому дару и описываю-
Холод: жертва должна совершить проверку
щие аспекты силы.
выносливости. Если заклинание было сотво- Например, стрела с аспектом холодного пла‑
рено с подъёмом, то на проверку выносливо‑ мени может быть просто шариком крутящегося
сти налагается штраф –2. К результату про‑ голубого пламени, но также может выглядеть
верки можно добавить модификатор за тёплую как пылающие когти йети или кричащие головы
одежду. При провале жертва замерзает и пе- инеистых драконов. Так же и с названиями: сила
ретягивает карту действия до тех пор, пока может называться «дыхание Ледяного пекла»,
ей не придёт что‑нибудь младше 10 за исклю- «когти йети» или просто «стрела холодного пла-
мени». Все это добавляет элементы атмосфер-
чением джокера. Этот эффект длится до кон-
ности, которые мы не можем включить в книгу,
ца следующего раунда. поскольку нам нужно уместить на её страницах
Холодное пламя: всё, что попало под дей- множество других интересных вещей.
ствие заклинания, может загореться. Смотри Если вы хотите получить больше удовольствия
книгу правил «Дневник авантюриста». от игры, подумайте об атмосферных названиях
Электричество: силы, наносящие урон, на- и аспектах для заклинаний вашего персонажа.
носят дополнительно d6 урона жертвам, обла- Возможно, ведущий даже наградит вашего ге-
чённым в металлическую броню или держащим роя за подобные действия.
металлическое оружие. Силы, не наносящие

133
Hellfrost: Ледяное пекло

Новые и Длительность: особая.


Проявления: кашель, гнойники, лихорадка,
изменённые истощение.
заклинания Описание: эта мерзкая сила известна в основ-
ном жречеству Короля Вредителей, хотя есть
В «Hellfrost: Ледяное пекло» есть множество и исключения. Заклинатель совершает про‑
новых заклинаний. Персонажам игроков доступ- верку сверхъестественного навыка про-
ны, согласно спискам сил их мистических да‑ тив выносливости жертвы. В случае успеха
ров, заклинания указанные в этой главе и в кни- колдуна у жертвы развивается некоторое за-
ге «Дневник авантюриста» (при заклинаниях болевание, и она автоматически получает уро-
с одинаковыми названиями используется вер- вень усталости.
сия отсюда), за исключением указанных дальше. Каждую неделю после этого жертва должна
Недоступные заклинания: иссушение, ма- делать проверку выносливости (со штра-
ска, ослепление, призыв союзника, прорица- фом –2, если колдун сотворил заклинание
ние, разрушительное поле, увидеть / скрыть с подъёмом) и при провале получить ещё один
сверхъестественное, чтение мыслей. уровень усталости. Это может привести
Дополнительные цели: правила по дополни- к смерти. В случае успеха жертва избавляет-
тельным целям для сил из книги правил «Днев- ся от одного уровня усталости. Она излечива-
ник авантюриста» не работают в «Hellfrost: ется только тогда, когда устраняются все уров-
Ледяное пекло» — магия здесь и так доста- ни усталости, вызванные этим заклинанием.
точно могущественна. Сила исцеления может быть использована
для лечения болезни. В этом случае заклина-
Бич нежити ние применяется по правилам рассеивания:
Ранг: ветеран. при успехе причина болезни устраняется. Уров-
Дистанция: характер. ни усталости снимаются по одному в день.
Длительность: концентрация. Рассеивание не может использоваться для ле-
Проявления: песнопения, молитвы, гимны, чения болезни.
священные символы.
Описание: ожившие мертвецы — это ужасаю- Везение / невезение
щие существа, но большая часть их сил связана Ранг: ветеран.
с их особенностями. С помощью этого заклина- Дистанция: касание.
ния герой может на короткое время снять с не- Длительность: концентрация.
жити окружающее её поле некромантической Проявления: талисман, бросок костей, мо-
энергии. Заклинатель делает проверку сверхъ‑ литва, вдохновляющие слова или насмешки.
естественного навыка против характера Описание: цели этой силы сопутствует удача
одной цели. В случае успеха сила нейтрализу- или невезение, в зависимости от того, чего хо-
ет особенность нежить. Это не превращает чет заклинатель.
жертву в обычного смертного — только делает Под влиянием везения цель при проверке
её более уязвимой. Эта сила работает только параметра бросает две соответствующие иг-
в отношении существ с особенностью нежить. ральные кости и выбирает лучший результат.
Жертва невезения бросает две игральные ко-
Болезнь сти, соответствующие параметру, и выбира-
Ранг: закалённый. ет худший результат.
Дистанция: характер. Дикий кубик используется как обычно.

134
Заклинания

135
Hellfrost: Ледяное пекло

Ветер ся как в случае со снарядами. Цели в зоне по-


Ранг: новичок. ражения получают 2d6 урона.
Дистанция: корабль, на котором находится за- Дополнительные эффекты: за штраф –1
клинатель. к проверке сверхъестественного навыка
Длительность: концентрация. взрыв наносит 3d6 или же его площадь увели-
Проявления: герой стоит позади мачты с пару- чивается до большого шаблона. За штраф –2
сами, подняв руки, и дует; воздушные эле- можно применить оба эффекта.
ментали надувают паруса.
Описание: из всех заклинаний, связанных Волна
с ветром, это самое популярное. С его помо- Ранг: закалённый.
щью можно мягко придать кораблю ускорение Дистанция: конусный шаблон.
даже в полный штиль, а также увеличить пре‑ Длительность: мгновенно.
дельную скорость судна при нормальном ве- Проявления: колебания земли, резкие про-
тре или в смертельном бою. выв ветра, стена снега.
Эта сила используется, чтобы отменить дей- Описание: волна позволяет магу сбить с ног
ствие штиля. В бою ветер улучшает манёврен‑ сразу же большое количество противников.
ность судна на +1, а ускорение и предельную Это заклинание популярно среди пацифистов.
скорость — на 25 %. Это заклинание можно Персонаж проходит проверку сверхъесте‑
наложить несколько раз на одну цель, но уско‑ ственного навыка и ставит перед собой ко‑
рение и предельную скорость нельзя увели- нусный шаблон. И друзья, и враги, попавшие
чить более чем в два раза. в зону действия заклинания, должны прой-
Колдуны могут найти другое применение ти проверку силы против сверхъестествен‑
этой силе. Она подходит для рассеивания стай ного навыка героя. При провале несчастных
летающих насекомых-вредителей, например, отбрасывает назад на 1d4 клетки, и они пада-
ос. Успех вводит рой в состояие шока, подъ- ют навзничь. Если на игральной кости, соот-
ём рассеивает его (аналогично нанесению ра‑ ветствующей силе, выпадает 1, они оказывают-
нения). В редких случаях рассеивание может ся в шоке, даже если их не отбрасывает назад
разделить рой надвое. благодаря успеху на диком кубике.

Взрыв Глаза мёртвых


Ранг: закалённый. Ранг: закалённый.
Дистанция: 24 / 48 / 96. Дистанция: смекалка*100 метров.
Длительность: мгновенно. Длительность: концентрация.
Проявления: огненные или ледяные шары, Проявления: пение, взгляд в зеркало, кон-
сферы тьмы или света, цветные стрелы, центрация.
рои насекомых. Описание: некроманты часто охраняют свои
Описание: взрыв — сила, бьющая по площа- склепы при помощи нежити, и эта сила позво-
дям, при помощи которой можно поразить сра- ляет использовать своих приспешников в ка-
зу множество противников. Персонаж внача- честве удалённых и перемещающихся орга-
ле выбирает центр, затем проходит проверку нов чувств. Эта сила работает только с телами,
соответствующего навыка. На дистанцион- оживлёнными самим колдуном.
ные атаки налагаются стандартные штрафы. На время действия заклинания герой ис-
Площадь поражения — средний ша‑ пользует чувства цели как свои собствен-
блон. При провале центр взрыва отклоняет- ные. Он видит то, что видит нежить, слышит

136
Заклинания

то, что она слышит и так далее. Заклинатель Глиф можно рассеять, но его нельзя обез-
не может контролировать ожившего мертве- вредить механическим способом. Заклинатель
ца и говорить через него. Если нежить поки- может стереть созданный им глиф, просто кос-
дает радиус действия, связь с ней мгновенно нувшись его и нейтрализовав магию (одно дей‑
прерывается. ствие). Также он способен временно деакти-
вировать заклинание, чтобы его товарищи,
Глиф в отличие от преследователей, безопасно его
Ранг: ветеран. миновали. Деактивация и повторная активация
Дистанция: особая. занимают по одному действию и требуют при-
Длительность: особая. косновения к глифу.
Проявления: рисование или вырезание глифа.
Описание: эта сила позволяет герою подгото- Голос ветра
вить одно заклинание, которое активируется Ранг: новичок.
при соблюдении определённых условий. Хотя Дистанция: смекалка*80 километров.
при создании глифа колдун одновременно тво- Длительность: мгновенно.
рит ещё одно заклинание, черта сочетание за‑ Проявления: шёпот, ветер уносит написанное
клинаний для этого не требуется. послание, сжигание написанного послания.
Глиф остаётся заряженным, пока не срабо- Описание: маг может передать короткое по-
тает активирующий его триггер. Этот триггер слание одному персонажу в пределах дистанции
должен содержать не более 10 слов и не более действия заклинания. Колдуну не обязательно
двух условий. Глифы не обладают разумом и, иметь представление о текущем местонахожде-
хотя могут отличить своего создателя от дру- нии цели, но он должен знать её полное имя.
гих существ, они не делают различий между Попытка отправить сообщение «ближайшему
прочими персонами или народами. Примеры рыцарю Очага» обречена на провал.
триггеров: «активируйся, когда кто‑либо кро- Длина послания не должна превышать
ме меня откроет эту дверь», «активируйся, ко- 10 слов на ранг героя вплоть до максимума
гда к тебе прикоснётся кто‑либо, кроме меня», в 50 слов на ранге легенда. Другие заклина-
«активируйся, когда я прокричу „на помощь!“» ния не могут быть сотворены с помощью этой
и так далее. силы: она предназначено только для передачи
Максимальное число глифов, которые может сообщений.
сотворить герой, равно половине его сверхъ‑
естественного навыка. Они не считаются Губительная сфера
поддерживаемыми заклинаниями. Ранг: ветеран.
Когда срабатывает триггер, хранимое закли- Дистанция: смекалка.
нание начинает действовать как обычно. Его Длительность: концентрация.
параметры соответствуют параметрам кол- Проявления: крутящиеся камни, ветер с кру-
дуна на момент сотворения глифа. После акти- пицами льда, холодное пламя, электричество.
вации магический заряд исчезает. Силы, тре- Описание: это могущественное заклинание
бующие концентрации, действуют один час создаёт шар кружащейся вихрем субстанции
с момента активации. Если заклинатель жив, или энергии размером с малый шаблон с цен-
он узнает, когда один из его глифов срабаты- тром на цели.
вает, хотя и не может определить, какой имен- Сила даёт два эффекта. Во-первых, сфера
но; расстояние между персонажем и глифом помогает отражать удары, наносимые персона-
не имеет значения. жу, что налагает штраф –1 на все атаки против

137
Hellfrost: Ледяное пекло

138
Заклинания

него, –2 при подъёме. Если цель хочет атако- полученная при помощи этой силы, не даст ни-
вать кого‑либо сквозь сферу, на неё распро- каких новых преимуществ, если персонаж уже
страняются те же штрафы. обладает этой чертой.
Во-вторых, с помощью этого заклинания мож-
но наносить урон врагам. Оно атакует любого Дар полководца
персонажа, попавшего в область поражения: Ранг: новичок.
как друга, так и врага. Сфера обладает навыком Дистанция: касание.
драки, равным сверхъестественному навыку Длительность: концентрация.
её творца. Использование её для атаки не счита- Проявления: боевой клич, призывающая
ется действием для носителя. Урон, наносимый к сплочению речь, тактическое озарение.
губительной сферой, равен значению сверхъ‑ Описание: это заклинание даёт цели глубо-
естественного навыка заклинателя +d4, +d8 кое понимание тактики и лидерские качества.
при подъёме. Также применяются любые допол- При успешной проверке сверхъестествен‑
нительные эффекты от аспектов силы, такие ного навыка тот, на кого направлены чары, по-
как возгорание от холодного пламени. лучает одну лидерскую черту по выбору колду-
Сфера движется вместе с её носителем, на, две при подъёме. Герой игнорирует любые
но медленно. Он не должен бежать, иначе сам требования черты, кроме других черт. На-
станет жертвой атаки со стороны заклинания. пример, герой не может получить черту боевой
пыл, если ещё не обладает чертой командный
Дар воина голос или если заклинание не было сотворено
Ранг: новичок. с подъёмом и он не взял её первой.
Дистанция: касание.
Длительность: концентрация. Друг зверей
Проявления: жесты, молитва, шёпот. Ранг: новичок.
Описание: даже боевой маг не может тра- Дистанция: смекалка*100 метров.
тить всё своё время на изучение новых манёв- Длительность: концентрация.
ров и боевых искусств. Для тех, кто любит схо- Проявления: маг концентрируется и делает
диться с противником в ближнем бою или хочет несколько жестов.
улучшить навыки своих соратников, эта сила Описание: это заклинание позволяет магам
станет быстрым решением проблемы недостат- управлять животными, но не говорить с ними.
ка тренировок. Действует только на существ, чей интеллект на-
При успешной проверке сверхъестествен‑ ходится на уровне животного, а не человеческо-
ного навыка тот, на кого направлены чары, по- го. Эта сила не оказывает влияния на магических,
лучает одну боевую черту по выбору колду- призванных и других сверхъестественных тварей.
на. Заклинатель (не цель) должен быть того же Цель должна находиться в пределах дистан‑
ранга, который требует выбранная им черта, ции действия силы — она не призывается с по-
но при этом остальные требования игнориру- мощью магии.
ются, в том числе необходимость наличия дру- От размера контролируемого животного
гих черт. Если выбранная черта является улуч- зависит модификатор проверки сверхъесте‑
шенной версией (например, блок+), колдун ственного навыка. За каждые +2 полные еди-
получает –2 к проверке сверхъестествен‑ ницы размера начисляется штраф –1. Напри-
ного навыка. Объект чар может пользовать- мер, управление крупным медведем (размер
ся всеми преимуществами обретённой черты, +2) будет совершаться со штрафом –1. От-
пока сила не перестанет действовать. Черта, рицательный размер считается размером +0.

139
Hellfrost: Ледяное пекло

Помимо этого можно контролировать стаю Персонаж проходит встречную провер‑


мелких существ. На управление маленьким ку сверхъестественного навыка против ха‑
роем не будет налагаться штраф, на управле- рактера жертвы. При успехе колдуна во вре-
ние средним –1, большим –2. Таким образом, мя определения инициативы цель тянет на одну
управление одной крысой обходится без штра- карту действия меньше. Жертвы, которые
фа, равно как и контроль над небольшим роем. обычно тянут одну карту, должны вытянуть
две и выбрать худшую. Если такая цель пер-
Жертвоприношение вой картой вытягивает джокера, она может
Ранг: ветеран. использовать его как всегда и проигнорировать
Дистанция: на себя. действие заклинания в этом раунде.
Длительность: особая.
Проявления: колдун втягивает дух жертвы, Защита от сверхъестественного
всплеск силы. Ранг: закалённый.
Описание: жертвоприношение — сила «тём- Дистанция: касание.
ной стороны» в чистом виде. Она позволяет Длительность: концентрация.
чёрному магу принести в жертву разумное су- Проявления: руны или знаки на коже, лёг-
щество в обмен на магическую силу. Подобное кое сияние вокруг героя, красные, жёлтые
действие является злом по самой своей природе или чёрные глаза.
и совершается только настоящими негодяями. Описание: защита от сверхъестествен‑
Пока колдун поддерживает это заклина- ного — бич колдунов, поскольку оно снижа-
ние, он получает к своей следующей провер‑ ет эффективность их вредоносных заклинаний.
ке сверхъестественного навыка +1 за каж- На время действия силы цель получает эффект
дую ступень характера убитого им разумного от черты защита от сверхъестественно‑
существа (например, убийство крестьянина го, при подъёме — защита от сверхъесте‑
с характером d6 даст +2). Если действие за- ственного+. Эффект силы не складывается
клинания заканчивается до того, как персонаж с действием одноимённой черты, если цель
использует это преимущество, оно считается уже обладает ею. В этом случае применяется
потерянным. Только одна жертва может быть наибольший модификатор. Например, если ге-
убита за каждое применение этого заклина- рой, обладающий чертой защита от сверхъ‑
ния; действие жертвоприношения заканчива- естественного, будет наделён с помощью
ется, когда преимущество от него используется, этого заклинания эффектом черты защита
или когда колдун перестаёт его поддерживать, от сверхъестественного+, он получит только
в зависимости от того, что случается раньше. +4 к проверкам сопротивления магии, а не +6.

Замедление Защитник веры


Ранг: закалённый. Ранг: закалённый.
Дистанция: смекалка*2. Дистанция: на себя.
Длительность: концентрация. Длительность: концентрация.
Проявления: узелок на верёвочке, жертва по- Проявления: аура святости.
крывается льдом. Описание: эта сила дарует жрецу благоволе-
Описание: умелые бойцы и монстры с молние- ние богов. На время действия заклинания ге-
носными рефлексами могут атаковать в мгно- рой получает черту избранный или воин све‑
вение ока. Замедлить их реакцию — значит ли- та / воин тьмы (на выбор во время сотворения
шить их преимущества. заклинания).

140
Заклинания

Если у героя уже есть выбранная черта, эф- Проявления: маг громко хлопает по земле
фекты не складываются. Если у персонажа нет обеими ладонями, удар посохом о землю,
ни одной из этих черт, он может выбрать лю- слова силы.
бую, вне зависимости от того, принадлежит ли Описание: эта сила вызывает маленькое,
он к паладинам или жрецам. но мощное землетрясение, которое уничто-
жает врагов и обрушивает здания. Она ра-
Защитный круг ботает только на твёрдой земле — не на пе-
Ранг: закалённый. ске, воде, дереве и прочих видах поверхности,
Дистанция: особая. так же как и на перекрытиях зданий.
Длительность: концентрация. Сила охватывает область большого шабло‑
Проявления: круг из святой воды или соли, на, центр которого располагается в пределах
стена энергии, пентаграмма. дистанции действия заклинания. Жертвы
Описание: эта сила предотвращает проник- в области действия должны пройти провер‑
новение определённых существ в охраняемую ку ловкости и при провале упасть в трещи-
зону. Во время сотворения заклинания герой ны, где они получат 2d10 повреждений от кам-
должен выбрать особенность существ, на ко- ней и сдавливания землёй. Жертвы, успешно
торых будет действовать сила: бесплотность, прошедшие проверку, цепляются за стенки
демон, механизм / голем, невосприимчивость трещин и могут вылезти во время своего хода.
или устойчивость (один тип, например, хо‑ Жертвы, прошедшие проверку с подъёмом,
лод или огонь), нежить, растение или эле‑ выпрыгивают и могут действовать сразу же,
менталь. Заклинание действует только на су- как только наступит их ход.
ществ с выбранной особенностью. Ведущий Под влиянием этого заклинания стены обва-
может позволить ввести вариации этого за- ливаются, и в них открываются проломы ши-
клинания, которые действуют на другие кате- риной с область землетрясения.
гории существ.
В случае успеха появляется защитный круг, Змеиный клинок
занимающий средний шаблон с центром на ге- Ранг: закалённый.
рое. При подъёме площадь увеличивается Дистанция: характер*2.
до большого шаблона. Длительность: концентрация.
Существа с выбранной особенностью, кото- Проявления: оружие превращается в змею.
рые пытаются войти в пределы круга или при- Описание: это заклинание превращает один
менить свои особенности в отношении тех, предмет оружия в ядовитую змею. Его можно на-
кто находится под его защитой, должны пройти кладывать как на своё оружие, так и на враже-
проверку характера; при провале они не мо- ское, устраивая противнику неприятный сюрприз.
гут осуществить задуманное до конца действия Заклинатель должен выбрать один предмет
заклинания. Эта сила не предотвращает обыч- оружия в пределах дистанции и пройти про‑
ные атаки, направленные внутрь защитного верку сверхъестественного навыка. В случае
круга извне (например, защитный круг от не- успеха оружие превращается в ядовитую змею
жити не предотвратит атаки вампира с луком). (используются параметры травяной гадюки).
Змея не находится под контролем колдуна (хотя
Землетрясение в этом случае может помочь друг зверей) и ата-
Ранг: ветеран. кует ближайшее существо, действуя в ход ге-
Дистанция: смекалка*3. роя. При подъёме змея особо опасна и являет-
Длительность: мгновенно. ся дикой картой.

141
Hellfrost: Ледяное пекло

Если действие заклинания заканчивается, Изгнание


змея превращается обратно в оружие. Если Ранг: ветеран.
змея убита, действие заклинания сразу же за- Дистанция: характер.
канчивается. Длительность: мгновенно.
Проявления: Магические жесты, песнопения,
Зомби открытие портала.
Ранг: ветеран. Описание: изгнание открывает временный
Дистанция: смекалка*2. портал в другие измерения, позволяя заклина-
Длительность: особая. телю возвратить демонов, элементалей и ду-
Проявления: начертание символов на трупах, хов обратно в их родные пространства против
подбрасывание костей, могилы, книги в пе- их воли. Только существа с особенностями де‑
реплёте из человеческой кожи мон, элементаль или бесплотный подверже-
Описание: эта сила работает в Рассилоне не- ны действию этого заклинания.
сколько иначе, чем в «Дневнике авантюриста». При использовании этой силы осуществля-
При успехе оживляется один труп. Если ге- ется встречная проверка сверхъестествен‑
рой хочет поднять несколько мертвецов одним ного навыка персонажа против характера
заклятьем, на проверку его навыка налагается цели. Для успешного изгнания заклинатель
штраф –1 за каждого дополнительного зомби. должен получить успех при проверке и пре-
Это заклинание не требует поддержки: здесь взойти результат цели. В случае успеха цель
работают базовые правила по длительности за- мгновенно возвращается в своё родное изме-
клинания. рение. Это заклинание не привязывает духа
к его измерению, и если существует подходя-
Зоркость щий портал, потусторонняя сущность может
Ранг: новичок. беспрепятственно вернуться в Рассилон.
Дистанция: касание.
Длительность: концентрация. Имитатор
Проявления: звериные глаза, светящиеся глаза. Ранг: новичок.
Описание: как гласит пословица, предупре- Дистанция: характер.
ждён — значит вооружён. Это заклинание на- Длительность: концентрация.
деляет цель орлиной зоркостью. Проявления: заклинатель светится короткое
Персонаж получает +2 к проверкам вни‑ время, обретение скрытого знания.
мания для обнаружения чего‑либо на рас- Описание: имитатор позволяет колдуну продуб-
стоянии (смекалка*2) клеток, +4 при подъёме. лировать одно заклинание противника, которые
Он может различить мелкие детали в преде- тот использовал в текущем бою. Эта сила не дей-
лах восьми километров (например, изображе- ствует на особенности монстров, даже если они
ния на знамёнах приближающихся рыцарей), повторяют эффекты заклинаний. Заклинания,
и способен разглядеть отдельные силуэты улучшенные с помощью черт усиленный по‑
в пределах 16 километров, хотя в последнем сох или искусное колдовство, герой получа-
случае не может разобрать конкретные дета- ет без преимуществ, даваемых этими чертами.
ли, такие как пол или принадлежность к на- Во время сотворения этой силы персонаж, за-
роду. Плохое освещение влияет на зрение клинание которого герой хочет повторить, дол-
цели как обычно. Это заклинание не действу- жен находиться в пределах дистанции действия.
ет на слепых существ и не компенсирует изъ- Имитатор не воздействует на цель напрямую
ян одноглазый. и не требует встречной проверки. Ранг героя

142
Заклинания

должен соответствовать требованиям заклина- Если проверка сверхъестественного на‑


ния, иначе ничего не выйдет. Успех при провер‑ выка была успешной, цель, потратившая
ке сверхъестественного навыка даёт колдуну фишку для повторной проверки параметра
возможность использовать имитируемое закли- и провалившая её, может попытаться ещё раз,
нание. Когда действие имитатора заканчивается, не тратя дополнительных фишек. Только одна
герой теряет возможность использовать закли- бесплатная проверка даётся на каждую потра-
нания, полученные с помощью этой силы. Од- ченную фишку. Если и дополнительная про‑
новременно с этим прекращается действие всех верка провалена, но герой хочет попытаться
активных заклинаний, которые были получе- снова, ему придётся потратить ещё одну фишку.
ны с помощью имитатора. Каждое сотворение
имитатора позволяет копировать только одно Меткость
заклинание; например, маг, желающий повто- Ранг: новичок.
рить за своим оппонентом два заклинания, дол- Дистанция: касание.
жен сотворить и поддерживать эту силу два раза. Длительность: концентрация.
Проявления: призрачная рука, порыв ветра,
Лёгкий шаг огненный след, намагничивание, «счастли-
Ранг: новичок. вая» стрела.
Дистанция: касание. Описание: некоторые атаки словно направля-
Длительность: концентрация. ет незримая рука — иногда буквально. С по-
Проявления: когти, острые шипы на обуви, мощью этого заклинания чародей призывает
сияние вокруг ног. сверхъестественную «руку», чтобы та напра-
Описание: эта сила облегчает путеше- вила полет его стрелы. Меткость увеличива-
ствия, и она очень популярна среди тех геро- ет шанс героя попасть по врагу метательным
ев, чей путь лежит по пересечённой местности. или стрелковым оружием. Эта сила не действу-
При успешной проверке сверхъестественно‑ ет на атаки с помощью заклинаний, но работа-
го навыка герой перемещается по пересечён‑ ет с осадным оружием. В случае успеха герой
ной местности как по обычной. Действие лёг- получает +2 на попадание, +4 при подъёме.
кого шага распространяется на лёд, леса, снег,
горы, крутые холмы и другие типы местно- Мечелом
сти. Эта сила не защищает от присущих дан- Ранг: закалённый.
ной местности опасностей; например, герой, Дистанция: смекалка.
переходящий вброд глубокий поток холодно- Длительность: мгновенно.
го пламени, будет получать урон как обычно. Проявления: Оружие ржавеет, ломается по-
полам, превращается в воду, превращается
Любимчик судьбы в лёд и разбивается, исчезает в облачке дыма.
Ранг: закалённый. Описание: мечелом, также известный как бич
Дистанция: касание. убийц, уничтожает один предмет оружия в пре-
Длительность: концентрация. делах радиуса действия на выбор заклинателя.
Проявления: цель слабо светится, мимо- Несмотря на название, эта сила работает с лю-
лётные видения будущих событий, добрые быми видами оружия, но только с оружием. Её
предзнаменования. эффект не распространяется на броню, щиты,
Описание: некоторые герои рождаются для ве- инструменты, жезлы и прочие предметы. По-
ликих деяний. Другим требуется помощь, что- сохи высших магов неуязвимы для этого закли-
бы они могли избежать несчастий. нания из‑за их особой природы.

143
Hellfrost: Ледяное пекло

Заклинатель совершает проверку сверхъ‑ или иная враждебная сущность. Хотя она


естественного навыка против значения урона не может напрямую воздействовать на за-
оружия-цели. Например, для кувалды исполь- клинателя, сущность постарается убедить его
зуется d8, для короткого меча d6 и так далее. в том, что она и есть дух вызываемого, что-
В случае успеха оружие уничтожается навсегда. бы затем передать ему неверную или опасную
Реликвии добавляют к этой проверке мо- информацию, возможно, для того, чтобы по-
дификатор урона. Например, магический меч губить героя.
с модификатором +1 к проверкам драки и уро‑
на при сопротивлении этой силе будет исполь- Могучий зомби
зовать d8+1. Больше информации о реликви- Ранг: герой.
ях можно почерпнуть в «Hellfrost: Бестиарий». Дистанция: характер*2.
Длительность: особая.
Могильный глас Проявления: мрачные песнопения, кровь, спе-
Ранг: закалённый. циальные порошки.
Дистанция: касание. Описание: действие этого заклинания ана-
Длительность: концентрация. логично зомби, но оно позволяет персонажу
Проявления: нанесение рун на останки, чёр- оживлять мертвецов в виде хагбу, болотных
ные свечи, книги в кожаном переплёте. людей, утопленников или горта, в зависимо-
Описание: мёртвые знают много секретов, сти от того, как они жили и умерли (на усмо-
и с помощью тёмных искусств маг может про- трение ведущего). С его помощью нельзя со-
никнуть за завесу смерти и наладить контакт здавать красный туман, ледяных упырей,
с душой ушедшего. Хотя эту силу нельзя на- инеистых вампиров или другие формы нежити.
звать злой, многие добрые маги стараются ею Могущественные злые персонажи ведущего
не пользоваться, поскольку это сопряжено могут знать заклинания, необходимые для со-
с определённым риском. здания подобных монстров. Поиск источников
Чтобы заклинание сработало, оно должно подобного знания и его уничтожение или полу-
быть направлено на конкретную душу. Герой чение для использования в своих целях может
должен знать имя умершего или обладать его лечь в основу захватывающего и очень опас-
личной вещью, телом или его частью. ного приключения.
Если заклинание сотворено успешно, герой
слышит призрачный голос. Вне зависимости Мост
от того, насколько долго поддерживается сила, Ранг: закалённый.
герой может задать умершему только один во- Дистанция: смекалка.
прос за каждую ступень своего характера. Длительность: концентрация.
Дух, с которым контактирует герой, не обя- Проявления: сияющий мост, созданная из де-
зательно будет дружелюбным, и вправе лгать, рева или льда постройка.
но он не может отказаться отвечать или пускать- Описание: это заклинание во многом похоже
ся в демагогию. Ведущий должен определить, на стену, за исключением того, что создаёт го-
какой именно информацией обладает умер- ризонтальную, а не вертикальную стену. Каж-
ший: духи не всеведущи, и их сведения ограни- дая секция имеет в ширину 1 метр (0,5 клетки)
чены тем, что они знали на момент смерти. и 4 метра в длину (2 клетки). Для создания мо-
Если при проверке сверхъестественного ста через пропасть оба его конца должны со-
навыка, вне зависимости от значения на ди‑ прикасаться с твёрдой поверхностью. Центр
ком кубике, выпадет 1, на зов явится демон моста не требует поддержки.

144
Заклинания

Мост — это реальная, хоть и времен- бенно если сила имеет видимые аспекты, такие
ная структура. Некоторые аспекты, та- как на мгновение охватывающее вас сияние.
кие как огонь, не дают возможности ходить Союзники также испытывают сложности
по нему, но могут иметь много иных способов с обработкой невидимых ранений, поэтому они
применения (см. ниже). У материальных мо- получают дополнительный штраф от –4 до –6
стов стойкость равна 10 для каждой клетки. к проверкам лечения, когда оказывают меди-
Потеря одного сегмента вызывает обрушение цинскую помощь невидимому союзнику.
всей конструкции, что влечёт за собой прекра-
щение действия заклинания. Когда действие за- Невосприимчивость к оружию
канчивается, мост мгновенно исчезает. Ранг: закалённый.
Это заклинание можно сотворить поверх Дистанция: касание.
пола, что даст некоторый эффект в зависимо- Длительность: концентрация.
сти от аспекта заклинания. Тот, кто пересе- Проявления: твёрдая кожа, мерцающее энер-
кает мост из холодного пламени, имеет шанс гетическое поле, невидимый щит.
загореться (одна проверка за каждую пройден- Описание: в то время, как доспех даёт неко-
ную клетку), аспект лёд делает поверхность торую защиту против любых повреждений, эта
скользкой (как неровный лёд), мост из ши- сила нейтрализует весь урон, наносимый опре-
пов считается пересечённой местностью и так делённым типом оружия. Во время сотворения
далее. Обсудите совместно с ведущим, какой заклинания герой выбирает один тип оружия,
именно эффект будет иметь ваш аспект. такой как длинные мечи или секиры, но не лю-
бые мечи или любые топоры.
Невидимость При успехе колдун получает только по-
Ранг: закалённый. ловину урона от выбранного типа оружия.
Дистанция: на себя. При подъёме объект чар приобретает невос‑
Длительность: концентрация. приимчивость к этому типу оружия. Это дей-
Проявления: порошок, зелье, радужные огни. ствие распространяется на магическое оружие
Описание: эта сила действует так, как описа- выбранного типа, включая усиленное с помо-
но в «Дневнике авантюриста» с приведёнными щью сокрушения. Заклинание не защищает
ниже оговорками. Поддерживать невидимость от оружия, превращённого с помощью змеино‑
весь день и иметь возможность действовать не- го клинка в змею, а так же от сил с аспектами,
замеченным — звучит соблазнительно, но это имитирующими оружие, например, от стрелы
не лишено недостатков. с аспектом летающие кинжалы.
Ваши союзники так же не смогут увидеть
вас, поэтому у них не получится накладывать Невосприимчивость к стихии
заклинания площадного действия таким обра- Ранг: закалённый.
зом, чтобы не задеть вас. Также будет затруд- Дистанция: касание.
нительно наложить на вас в бою заклинание Длительность: концентрация.
с дистанцией касание. Проявления: стена противоборствующей сти-
Если вы не стоите на месте и при этом не ка- хии, мистический щит, невидимый слуга, по-
саетесь вашего товарища, колдуны должны де- крытая рунами броня.
лать проверку внимания (со штрафом от –4 Описание: это заклинание защищает цель
до -6), чтобы найти вас. Враги, которые видят, от одной стихии или одного аспекта закли-
что колдун творит заклинание с дистанцией нания, на выбор героя. Если это не оговоре-
касание, также узнают, где вы находитесь, осо- но отдельно, заклинатель может выбрать лю-

145
Hellfrost: Ледяное пекло

бую стихию или аспект. Ведущий должен Ночное зрение


принять решение о том, к какому типу отно- Ранг: новичок.
сить не самые очевидные для определения ас‑ Дистанция: касание.
пекты. Например, заклинание стрела с ас- Длительность: концентрация.
пектом летающие кинжалы можно отнести Проявления: глаза светятся красным или жёл-
к стихии земли, поскольку кинжал изготавли- тым или становятся подобны глазам живот-
вается из металла, в то время как радужный ных.
поток можно отнести к свету. Описание: отнюдь не все народы хорошо ви-
На время действия заклинания цель получа- дят ночью, а тем более — в полной темноте.
ет только половину урона от выбранной стихии, При успехе цель получает тепловиде‑
при подъёме — не получает вовсе. Обратите ние или ночное зрение; это должен опреде-
внимание на то, что это заклинание действует лить заклинатель во время сотворения силы.
только против прямых атак, в отличие от защи‑ При подъёме цель получает оба свойства (иг-
ты от окружающей среды, которое оберега- норирует штрафы от сумрака и темноты, и по-
ет от воздействий природных условий. лучает только половину штрафа за плохую
видимость к атакам против теплокровных су-
Неосязаемость / осязаемость ществ).
Ранг: закалённый.
Дистанция: смекалка. Ночные кошмары
Длительность: концентрация. Ранг: закалённый.
Проявления: призрачная форма, полупро- Дистанция: смекалка*1,5 километра.
зрачное тело, превращение в один из пер- Длительность: особая.
воэлементов. Проявления: руны, кровь, втыкание булавок
Описание: при успешной проверке сверхъ- в куклу.
естественного навыка герой становится бес- Описание: эта коварная сила заставляет жерт-
плотным. Он не может влиять на физический ву страдать от ужасных ночных кошмаров, ме-
мир, но и физический мир не оказывает ника- шая ей спать. Колдун должен знать имя цели
кого воздействия на него. Персонаж спосо- и обладать какой‑либо принадлежащей ей ве-
бен проходить сквозь стены, а немагическое щью (локоном волос, предметом одежды и тому
оружие проходит прямо сквозь него. Предме- подобным), но ему не обязательно знать её ме-
ты, оказавшиеся при нём в момент активации стонахождение. Жертва должна находиться
силы, также неосязаемы. в пределах дистанции действия заклинания.
Заклинатель может творить магию и по‑преж- Заклинание нужно поддерживать до тех пор,
нему чувствителен к магическим атакам вроде пока цель не уснёт.
стрелы, а также к магическим реликвиям. Ложась спать, жертва должна пройти про‑
Если маг становится осязаемым внутри ко- верку характера, со штрафом –2, если колдун
го‑либо или чего‑либо, и он, и жертва получа- сотворил заклинание с подъёмом. При успехе
ют урон. Если внутри оказалась кисть руки, оба она мечется и вертится во сне, но кроме этого
получают одно ранение, если вся рука — два, ночные кошмары никак на неё не действуют.
если обе руки — три, и если все тело, то четыре. Если проверка характера закончилась прова‑
Обратная версия этого заклинания, ося‑ лом, персонажа терзают ужасные ночные кош‑
заемость, устраняет особенность монстра мары, и он должен сделать проверку по таб‑
бесплотность. На время действия силы цель лице страха. При критическом провале эта
считается существом из плоти и крови. проверка совершается с модификатором +2.

146
Заклинания

Провал при проверке характера ведёт Облако смерти


к тому, что сон не приносит персонажу отды- Ранг: ветеран.
ха. Больше информации об этом можно по- Дистанция: 24 / 48 / 96.
лучить в разделе правил по сну в «Дневнике Длительность: концентрация.
авантюриста». Проявления: холодное пламя, электричество,
огонь, холод, кислота, высовывающиеся
Обаяние из земли зазубренные шипы.
Ранг: новичок. Описание: облако смерти создаёт область,
Дистанция: касание. при проходе через которую любое существо по-
Длительность: концентрация. лучает урон. Его действие полностью аналогич-
Проявления: командный голос, пристальный но взрыву, но шаблон остаётся в игре на вре-
взгляд, притягательная личность. мя действия силы.
Описание: это заклинание делает цель обая- Любое существо, вошедшее в область дей-
тельнее. На время его действия она получает +1 ствия заклинания или начавшее в нем свой ход
к харизме в случае успеха и +2 при подъёме. получает повреждения. Проверка урона совер-
шается отдельно для каждой жертвы.

147
Hellfrost: Ледяное пекло

Обнаружить / скрыть Проявления: молитва, слова ободрения.


Ранг: новичок. Описание: способность встретиться лицом
Дистанция: смекалка*2. к лицу с ужасным противником и не сбежать
Длительность: мгновенно / концентрация. в панике уже гарантирует половину успеха
Проявления: шёпот, жесты, гудящий звук. в битве. Благодаря отваге, каждый союзник
Описание: это заклинание заменяет уви‑ колдуна в пределах дистанции действия за-
деть / скрыть сверхъестественное. Оно клинания получает +2 к проверкам характе‑
использует аналогичную игровую механику, ра для сопротивления страху, +4 при подъё‑
но во время сотворения обнаружения герой ме. Паника накладывает аналогичный штраф
должен определить, что он ищет. Объект по- на проверки противников в пределах дистан‑
иска может быть как общим (магия, ловушки, ции действия силы.
потайные двери или золото), так и конкретным
(барон Густбран или вождь орков). Для дости- Открыть / запереть
жения эффекта базовой силы герой должен Ранг: новичок.
во время сотворения заклинания обозначить, Дистанция: касание.
что он ищет магию. Искомые объекты можно Длительность: особая или мгновенно.
сделать видимыми для всех, если совершать Проявления: шёпот, аура вокруг замка
проверку сверхъестественного навыка (–2). Описание: нужно ли магу защитить ценно-
Сразу после использования обнаруже‑ сти или создать препятствие преследовате-
ния, любой подходящий под описание объект лям, в его распоряжении есть заклинание за‑
или эффект автоматически замечается магом переть, с помощью которого можно запечатать
(или окружающими, если проверка была успеш‑ дверь, сундук с сокровищами или другой объект
но пройдена с соответствующим штрафом), при с замком. Все попытки взломать или выбить
нахождении в области действия заклинания. замок осуществляются со штрафом –2, –4
Распространённое применение этой силы — при подъёме. Также запертый объект полу-
обнаружение магии (стандартная сила увидеть чает +2 к стойкости, +4 при подъёме. Маг
сверхъестественное). Когда заклинание актив- может беспрепятственно открыть запертую им
но, герой может сосредоточиться на определён- дверь. Открытие замка любым из способов ав-
ном предмете. Потратив действие на проверку томатически прекращает действие заклинания.
смекалки, при успехе он может распознать одну С помощью обратной версии заклинания
силу или одно свойство объекта, или все силы можно открыть любой обычный замок, хотя
и свойства при подъёме. Это работает только при вскрытии очень сложных замков ведущий
в отношении неодушевлённых объектов, таких вправе назначить штраф к проверке сверхъ‑
как плащи или мечи, но не живых существ. естественного навыка. Если с помощью этого
Силу можно также использовать для дости- заклинания отпирается замок, запечатанный си-
жения обратного действия, чтобы скрыть один лой запереть, на проверку сверхъестествен‑
предмет, эффект или одно существо. Она рабо- ного навыка налагается штраф –2 или –4.
тает в точности как скрыть сверхъестествен‑
ное из «Дневника авантюриста». Паучьи лапы
Ранг: новичок.
Отвага / паника Дистанция: касание.
Ранг: закалённый. Длительность: концентрация.
Дистанция: характер. Проявления: когтистые руки, зацепки, лип-
Длительность: концентрация. кие руки.

148
Заклинания

Описание: эта сила наделяет мага способ- места, где может появиться пища, то заклинание
ностью к лазанью, сравнимой с паучьей. Ге- не срабатывает, как если бы проверка сверхъ‑
рой может цепляться за любую поверхность, естественного навыка закончилась провалом.
взбираться по стенам и даже свисать с по- Вся не съеденная до полуночи пища портится.
толка. При успехе персонаж способен пере-
мещаться по таким поверхностям на полный Подавление магии
шаг и даже бежать. Ранг: ветеран.
Дистанция: смекалка.
Песнь битвы Длительность: концентрация.
Ранг: закалённый. Проявления: магический символ, всплеск ма-
Дистанция: особая. гической энергии, поле мерцающего света.
Длительность: концентрация. Описание: в то время как защита от сверхъ‑
Проявления: поэзия, боевая песнь. естественного делает противников колдуна
Описание: это заклинание, любимое воин- менее уязвимыми для заклинаний, подавление
ственными скальдами-саксами и жрецами Тива, магии временно перекрывает ему доступ к по-
бога войны, ввергает цели в боевое неистовство. токам магической энергии. Реликвии и алхими-
Каждое существо в пределах среднего ша‑ ческие изделия, уже имеющие заряд магической
блона с центром на заклинателе, за исклю- энергии, не подвержены действию этой силы.
чением его самого, получает черту берсерк Успех при проверке сверхъестественного
на время действия заклинания. При подъёме навыка позволяет герою поместить средний
цели мгновенно входят в состояние берсер- шаблон в любом месте в пределах дистанции
ка, как это описано в черте. Персонажи, же- заклинания или большой шаблон, если про‑
лающие противостоять действию силы, должны верка осуществлялась со штрафом –2.
пройти проверку характера против сверхъ‑ Любое использование магии в области дей-
естественного навыка колдуна. Это заклина- ствия или направление заклинаний сквозь неё
ние воздействует как на друзей, так и на врагов. автоматически попадает под эффект силы рас‑
Колдун может увеличить площадь действия сеивание, которая использует значение сверхъ‑
заклинания до большого шаблона, прой- естественного навыка колдуна. Этот эффект
дя проверку сверхъестественного навыка распространяется как на друзей, так и на врагов.
со штрафом –2.
Поддержка
Пир Ранг: новичок.
Ранг: новичок. Дистанция: касание.
Дистанция: смекалка. Длительность: мгновенно.
Длительность: мгновенно. Проявления: наложение рук, отвары трав.
Проявления: пища появляется из ниоткуда, Описание: поддержка снимает один уровень
на кустах вырастают ягоды, появляется дичь. усталости, при подъёме — два. Она не оста-
Описание: временами у героев заканчивает- навливает кровотечение, не выводит из шока,
ся еда, и тогда заклинание пир может оказаться не возвращает в сознание персонажей, оказав-
кстати. Колдун сотворяет 2,5 килограмма обыч- шихся при смерти из‑за ранений, и не лечит
ной еды (но не воды) на ранг заклинателя. Еда ранения другим образом. Также она не устра-
не может быть создана внутри какого‑либо объ- няет причину усталости. Например, голодный
екта, она появляется на земле в пределах ди‑ рыцарь может перестать чувствовать усталость,
станции действия силы. Если нет свободного но он по‑прежнему остаётся голодным.

149
Hellfrost: Ледяное пекло

На проверку сверхъестественного на‑ Проявления: жесты, шёпот, тяжёлый взгляд.


выка накладывается штраф, равный количе- Описание: знание — сила. Способность оце-
ству уровней усталости цели (в дополнение нить сильные стороны противника перед тем,
к штрафам за усталость и ранения самого как вступить с ним в бой, может дать большое
заклинателя). Так, колдун, пытающийся снять преимущество.
уровни усталости с самого себя, будет испы- Успешная проверка сверхъестественного
тывать двойной штраф. навыка позволяет герою оценить число черт,
изъянов и особенностей, которым обладает
Полёт выбранная им цель, а также навык атаки с са-
Ранг: ветеран. мым высоким значением. Тем не менее, он не мо-
Дистанция: касание. жет определить, что это за умение. При подъёме
Длительность: концентрация. он узнает значение навыка атаки цели и назва-
Проявления: порывистый ветер, крылья, метла ния всех её черт, изъянов и особенностей,
Описание: эта сила позволяет персона- но без описания их игровой механики. Это закли-
жу лететь, передвигаясь на количество кле- нания никоим образом не воздействует на цель,
ток, соответствующее его шагу, при подъё‑ поэтому ему нельзя противостоять.
ме — удвоенному шагу. Его вертикальная
манёвренность равна 0. Превращение
Ранг: ветеран.
Починка Дистанция: на себя.
Ранг: ветеран. Длительность: концентрация.
Дистанция: касание. Проявления: изменение формы тела, талис-
Длительность: мгновенно. маны, татуировки.
Проявления: судно ремонтируется само собой. Описание: многие культуры хранят легенды
Описание: с помощью этого заклинания чаро- о шаманах и колдунах, которые умели превра-
дей может починить повреждения, полученные щаться в животных. Эта сила позволяет пре-
деревянным судном в течение последнего часа. вращаться в обычных животных, например,
Заклинатель должен потратить одно пол- в птицу, медведя или льва, хотя иногда встре-
ное действие на концентрацию, после чего чаются и более странные трансмутации. Вне
следующим действием совершить провер‑ зависимости от принимаемой формы, дикие
ку сверхъестественного навыка со штра- карты и статисты сохраняют свой статус.
фом, равным количеству ранений судна. Успех Колдун решает, облик какого существа он
устраняет одно ранение, подъём — два. За- хочет принять, и проходит проверку сверхъ‑
клинание не действует на урон, полученный естественного навыка. Модификатор про‑
при критических попаданиях. Такие повре- верки зависит от размера существа, в которое
ждения требуют ремонта обычными методами хочет превратиться герой. Существа маленького
без применения магии. Также с помощью это- размера не дают модификатора, средние дают
го заклинания можно чинить сломанные пред- модификатор –1, крупные –2, а огромные –4.
меты, включая постройки. Превращение в животное, особенности ко-
торого лежат за границами возможностей
Правда о враге обычных (определяется ведущим), влечёт до-
Ранг: закалённый полнительный штраф –2.
Дистанция: поле зрения Герой также может превратиться в предста-
Длительность: мгновенно вителя любого народа или в существо, чей ин-

150
Заклинания

теллект превышает животный, но это влечёт кона, –2 за его особенности, –2 за ин‑


дополнительный штраф –2. теллект, а также дополнительно –2
Попытка имитировать облик конкретного су- за попытку выдать себя за конкрет‑
щества даёт дополнительный штраф –2. В слу- ного дракона. Она получает суммар‑
чае успеха требуется проверка внимания (–4), ный штраф –10. Будем надеяться,
чтобы распознать, что герой — не тот, за кого что у Мэгги достаточно фишек.
себя выдаёт. При подъёме штраф увеличива-
ется до –6. Превращение в элементаля
Оружие и одежда исчезают, сливаясь с те- Ранг: ветеран.
лом животного, и вновь появляются, когда сила Дистанция: на себя.
прекращает действовать. Прочие предметы па- Длительность: концентрация.
дают рядом с животным. Проявления: герой принимает вид соответ-
Превратившись, персонаж сохраняет сме‑ ствующего элементаля.
калку, характер и связанные с этими харак‑ Описание: могущественные маги стихий име-
теристиками навыки (хотя вряд ли они ему ют сильную связь с царствами стихий и могут
пригодятся, потому что он не может разговари- превращать собственное тело в стихийную ма-
вать). Герой приобретает ловкость, силу и свя- терию, правда, на короткое время.
занные с этими характеристиками навыки На время действия заклинания герой получа-
животного, но теряет возможность применять ет особенности соответствующего элемента-
любые устройства. Он не может говорить, ис- ля. Он сохраняет свои параметры (в том чис-
пользовать силы, но может поддерживать ра- ле черты, изъяны и размер).
нее активированные силы. Если выносливость
существа и персонажа отличаются, выбирает- Предвидение
ся наибольшее значение. Ранг: ветеран.
Последнее слово по вопросу возможностей Дистанция: особая.
животного остаётся за ведущим. Колдун, пре- Длительность: мгновенно.
вращённый в пса, мог бы нажать на спусковую Проявления: талисман, знамение, мимолётное
скобу арбалета, но ему придётся пройти про‑ видение будущего, рунные камни.
верку навыка со значением d4–2, так как у жи- Описание: герой получает ограниченную спо-
вотного нет собственного навыка стрельбы. собность заглядывать в будущее и совершать не-
Персонаж может использовать свой навык большие манипуляции с потоком времени. Если
убеждения, но в некоторых случаях со штра- заклинание сотворено успешно, в начале сле-
фом –4 за неспособность разговаривать. дующего раунда колдун может по своему усмо-
Как было отмечено выше, можно превра- трению поменять местами две карты действия
щаться в чудовищ. В типичной фэнтези-игре (4 при подъёме) у любого союзника (включая
к таким существам могут относиться грифо- себя) или врага. Обмен картами должен состо-
ны, гидры, единороги и даже драконы. Превра- яться до того, как кто‑либо начнёт действовать.
щение в представителя другого народа (эльфа,
орка и т. д.) также возможно. Призыв вестника
Ранг: герой.
Пример: В отчаянной ситуации Мэг‑ Дистанция: характер.
ги решает превратиться в дракона, Длительность: особая.
охраняющего крепость. Она получа‑ Проявления: молитва, песнопения, воскуре-
ет штраф –4 за огромный размер дра‑ ние фимиама.

151
Hellfrost: Ледяное пекло

Описание: у каждого божества есть вест- К проверке сверхъестественного навыка


ник — сверхъестественное существо, посы- применяется модификатор: некоторые демоны
лаемое в царство смертных, когда последова- встречаются реже других или их сложнее подчи-
тели взывают к божественной помощи. Герой нить своей воле и привести в царство смертных.
может призвать только того вестника, кото- Эти модификаторы перечислены в таблице ниже.
рый служит его божеству (параметры вест- При успехе демон оказывается связан во-
ника смотри в «Hellfrost: Бестиарий»). лей призывающего, пока действие силы не за-
Вестники — это не инструменты, вызывае- кончится, или пока существо не будет убито,
мые смертными каждый раз, когда они не мо- в зависимости от того, что произойдёт рань-
гут одержать победу в битве. За каждую по- ше. Герой может изгнать призванного им де-
пытку сотворения этого заклинания, успешную мона в любое время, потратив действие; это
или нет, совершённую в этом году, герой полу- не требует проверок. Демоны действуют со-
чает накапливающийся штраф –2. Образно го- гласно своим основным желаниям и могут от-
воря, с началом нового календарного года боги казаться выполнять приказы. Например, де-
сбрасывают со счетов предыдущие призывы. мон чумы не захочет вступать в ближний бой,
Вестники принимают указания только от за- пока не будет уверен в том, что это поможет
клинателя, и только если запрос соответствует распространению болезней. Если колдунам
догматам божества. Большинство из них сра- нужна машина для убийства, они обычно при-
жается на стороне персонажа до тех пор, пока зывают цепных демонов, демонов-солдат, би-
есть причина эта делать. чевателей или шипастых демонов.
Заклинание действует до тех пор, пока вест- Когда действие заклинания заканчивается
ник не будет убит или пока ведущий не решит, или демон гибнет, он отправляется обратно
что посланцу божества пора возвращаться в Бездну вместе с тем снаряжением, с которым
(обычно после выполнения одного задания прибыл. Поэтому демон, убивший призвавшего
или спустя день после призыва). Повержен- его колдуна, не получит никакой выгоды, кро-
ный вестник исчезает, не оставляя после себя ме возвращения в родное измерение.
ничего, включая снаряжение. Таблица призыва демонов
Мод. Демон
Призыв демона
+0 демон-солдат, демонический скакун
Ранг: ветеран.
цепной демон, демон-перевёртыш,
Дистанция: смекалка*2. –1
бес, бичеватель, шипастый демон
Длительность: концентрация.
демон обжорства, библиотекарь,
Проявления: кровь, воскурение дурманящих –2
суккуб / инкуб
трав, жертвоприношения, круг призыва. –4 чумной демон, разоблачитель
Описание: эта тёмная сила вызывает исчадий –6 ледяной демон
Бездны. Призыв демонов даже из благородных
побуждений расценивается большинством ци- Призыв зверя
вилизованных народов как злодеяние, и героям Ранг: ветеран.
не следует относиться к этому легкомысленно. Дистанция: характер*10 метров.
Кроме того, дорога в Бездну выстлана благи- Длительность: концентрация.
ми намерениями, и разумные демоны извест- Проявления: заклинатель концентрируется
ны своей лживостью и способностью искажать и совершает магические пассы.
приказы таким образом, чтобы получить мак- Описание: это заклинание — улучшенная вер-
симальную выгоду для себя. сия друга зверей; оно позволяет герою при-

152
Заклинания

153
Hellfrost: Ледяное пекло

зывать животных и управлять их действия- Описание: эта сила призывает духа стихии,
ми. С его помощью можно призывать только который находится под полным контролем ге-
обычных существ с животным (ж) интеллек- роя. При успехе колдун призывает элемента-
том. Его действие не распространяется на ма- ля, чтобы тот выполнял его поручения. Сущ-
гических, оживлённых с помощью некромантии ность остаётся под контролем пока не погибнет
и прочих «неестественных» тварей. Существа или пока действие заклинания не закончится,
типа грифонов и линнормов считаются в Рас- после чего возвращается в родное измерение.
силоне обычными животными. Общение с элементалем осуществляется
Размер призываемого зверя определяет с помощью мысленной связи, но это односто-
модификатор сложности. За каждые 2 пункта роння связь — существо не может передавать
размера (округляя вверх) на проверку сверхъ‑ мысли или даже базовую информацию колду-
естественного навыка накладывается сум- ну. Мысли подобных сущностей лежат за пре-
мирующийся штраф –1. Пещерный медведь делами понимания смертных.
(размер +4) даёт штраф –2. Отрицательный
размер считается размером +0. Можно при- Пробудить древо войны
звать рой насекомых или стайку небольших су- Ранг: герой.
ществ. Стая размером с малый шаблон не даёт Дистанция: касание.
штрафов, размером со средний даёт –1 и раз- Длительность: концентрация.
мером с большой даёт –2. Таким образом при- Проявления: дерево покрывается рунами,
зыв одной крысы осуществляется без штрафа, превращаясь в древо-человека.
но так же осуществляется призыв небольшого Описание: древа войны — это полуразумные
роя. Если заклинатель хочет следить за кем‑то, магически оживлённые деревья, которые обыч-
одна крыса менее заметна, чем стая. но создаются только во времена крайней не-
При успешной проверке сверхъестествен‑ обходимости.
ного навыка существо появляется из воздуха В случае успеха одно дерево (обязательно
в поле зрения заклинателя в пределах дистан‑ высотой более 10 метров), к которому прика-
ции силы, но не может действовать до следую- сается герой, превращается в боевого древ‑
щего хода колдуна. ня (см. «Hellfrost: Бестиарий»). При подъёме
Животное остаётся под контролем героя оживлённое дерево становится дикой картой.
до окончания действия заклинания или до тех После окончания действия заклинания боевой
пор, пока не будет убито, в зависимости от того, древень превращается обратно в обычное де-
что произойдёт раньше. Оставшиеся в живых рево. Если древень погибает, действие закли-
существа после окончания действия заклина- нания автоматически заканчивается.
ния возвращаются туда, откуда были призваны.
Сила друг зверей не может быть использова- Прозрение
на в отношении существ, призванных другим Ранг: новичок.
колдуном. Дистанция: касание.
Длительность: мгновенно.
Призыв элементаля Проявления: прикосновение к объекту, бледное
Ранг: ветеран. свечение, удачная догадка, шепчущие голоса.
Дистанция: смекалка*2. Описание: эта сила даёт колдуну мимолётное ви-
Длительность: концентрация. дение о прошлом существа, места или предмета.
Проявления: субстанция того же типа, что При успешном сотворении заклинания ге-
и призываемый элементаль. рой получает видение, озарение или ощущение,

154
Заклинания

касающееся событий, произошедших с пред- Путы захватывают одного противника мало-


метом или персонажем в прошлом. Подъём го или среднего размера. Можно попытаться
при проверке сверхъестественного навы‑ обездвижить одно крупное существо или всех
ка может дать дополнительную информацию в пределах среднего шаблона, но это налагает
на усмотрение ведущего. штраф –1 на проверку сверхъестественно‑
го навыка. Также можно попытаться обездви-
Прыжок жить одно огромное существо или всех в пре-
Ранг: новичок. делах большого шаблона, пройдя проверку
Дистанция: касание. со штрафом –2.
Длительность: концентрация.
Проявления: сильные ноги, ноги становятся Регенерация
ногами животного. Ранг: герой.
Описание: цель заклинания может прыгать Дистанция: касание.
на большие расстояния, чем обычно. Успех уве- Длительность: концентрация.
личивает расстояние прыжка в 2 раза, подъ‑ Проявления: раны заживают со сверхъесте-
ём — в 4. Модификатор применяется после ственной скоростью.
того, как учитывается фактор разбега. Описание: регенерация позволяет цели изле-
чивать раны со сверхъестественной скоростью.
Путы Пока заклинание действует, персонаж со-
Ранг: новичок. вершает бесплатно проверку на прочность
Дистанция: смекалка. (–2) каждый раз, когда получает ране‑
Длительность: особая. ние. При подъёме эта проверка совершает-
Проявления: клеевая бомба, лозы, кандалы, ся без штрафа. Никакие другие модификато-
паутина. ры проверки на прочность не применяются.
Описание: эта сила позволяет персонажу Если бесплатная проверка не увенчалась успе‑
обездвижить цель при помощи извивающихся хом, можно сделать повторную проверку, по-
лоз, длинных волос, паутины или чего‑нибудь тратив фишку как обычно.
ещё, что может превратиться в путы. Если цель убита, пока заклинание актив-
При использовании заклинания осуществля- но, его действие автоматически прекращает-
ется встречная проверка сверхъестествен‑ ся. Ни одно известное заклинание не может
ного навыка колдуна против ловкости жерт- вернуть умершего к жизни (только в виде не-
вы. Успех у мага означает, что цель частично жити, разве что).
обездвижена, и на её шаг и на навыки, связан-
ные с силой и ловкостью, наложен штраф –2. Сила нежити
При подъёме цель опутана полностью, то есть Ранг: ветеран.
не может перемещаться и использовать навы‑ Дистанция: касание.
ки, связанные с ловкостью и силой. Защита Длительность: концентрация.
цели падает до 2, но нападающий при этом Проявления: мертвенно-бледная кожа, ког-
не застаёт жертву врасплох. ти, клыки.
Каждым последующим действием опутанная Описание: эта необычная сила позволяет кол-
цель может осуществить проверку ловкости дуну имитировать один параметр или одну
или силы, чтобы высвободиться. Другие персо- особенность нежити (при подъёме — два
нажи тоже могут пытаться освободить пойман- параметра или две особенности), к которой
ного, проходя проверки силы (–2). он прикасается во время сотворения заклина-

155
Hellfrost: Ледяное пекло

ния. Имитируемый параметр заменяет зна- Когда цель заклинания заканчивает пере-
чение собственного параметра колдуна. На- движение, все находящиеся рядом персонажи
пример, последователь Хелы, который хочет получают 2d6 урона. Это заклинание воздей-
получить физическую силу вампира, получа- ствует в равной степени на друзей и на врагов.
ет силу d12+1 на время действия заклинания. Сама цель не подвержена действию ауры, даже
При этом нежить не теряет выбранный пара‑ если имеет уязвимость к аспекту заклинания.
метр или особенность.
Смерч
Смертоносная аура Ранг: закалённый.
Ранг: закалённый. Дистанция: смекалка.
Дистанция: касание. Длительность: концентрация.
Длительность: концентрация. Проявления: жесты, вращение.
Проявления: холод, холодное пламя, боже- Описание: при успешной проверке сверхъ‑
ственная энергия, электричество, огонь, жар. естественного навыка герой создаёт смерч,
Описание: цель заклинания окутывается площадь которого равна среднему шабло‑
аурой, наносящей повреждения врагам. ну, и помещает его в пределах дистанции
действия силы. Каждый персонаж, застигну-

156
Заклинания

тый смерчем, должен пройти проверку силы сочки, но те, кто предпочитает действовать тихо
и при провале оказаться сбитым с ног навз‑ или отличается миролюбием, часто прибегают
ничь. Размер персонажа используется в каче- к этому заклинанию.
стве модификатора проверки: дракона сложнее Колдун выбирает цель и проходит провер‑
сбить с ног, чем энгро. Если у жертвы на иг- ку сверхъестественного навыка. Сон воздей-
ральной кости, соответствующей силе, выпа- ствует на одного противника малого или сред-
дет 1 (вне зависимости от результата на диком него размера. Герой может увеличить область
кубике), она оказывается в шоке. поражения до среднего шаблона или одного
Герой может переместить