Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
Чаще всего вы не первый человек который делает игру такого жанра. Также как с виженом, чем больше
вы будете знать про другие похожие проекты тем с бОльшим опытом вы сможете приступить к дизайну.
При работе с референсами не забывайте про геймдизайнерский подход, нас не столько интересуют
отдельные детали, сколько налаженные взаимосвязи в системах
*для этого, естественно, нужно не только прорабатывать близкие референсы, но и иметь богатый
межжанровый игровой опыт
Проработайте все зацепки II
Зацепки могут находится не только в жанре
игры
● Вспомнить/найти все хорошие TD(на мобайл и не на мобайл). Попытаться понять какие механики
отличают особенно хорошие тайтлы.
● Вспомнить/найти хорошие игры в сеттинге оборотней и вампиров. Попытаться понять что
отличает хорошую игру в этом сеттинге от нехорошей
● Вспомнить суть жанра TD, в чем его смысл, за счет чего геймплей этого жанра приносит
удовольствие.
● Попытаться выстроить связь между жанром и сеттингом
● Вспомнить ограничения которые накладывает платформа, заранее подумать как с ними не
столкнуться.
● Подумать про механики из смежных жанров, близкие к ТД жанры это рпг и стратегии. Что могло бы
быть уместно в проекте из смежных жанров
Далее нужно всего лишь подготовить несколько адекватных смесей из полученной информации и вы
получите несколько идей для игры.
Поищите референсы из реальной жизни I
Работы с референсами не всегда достаточно. Иногда перед ГД стоит задача дизайна игры с абсолютно оригинальной
механикой. Частенько такое случается когда нужно дизайнить hyper-casual или головоломки.
● Интерактивный - значит что игрок принимает участие в этом процессе и может применять какието действие
во время игры и влиять на исход игры
● Положительный - то из-за чего в игру в принципе хочется играть, может быть не гарантирован, может быть
легкодостижим, а может и не очень
● Экспириенс - сложно переводится на русский язык, долгоиграющее впечатление или удовольствие которое
можно получить
● Вспомните детство
Любой человек - в той или иной степени гейм-дизайнер, особенно в детстве. Нужно просто закрыть глаза и
помечтать.
Несколько примеров
Последовательность действий vs игра
Распространенная ошибка начинающих дизайнеров - путать игры
с последовательностью действий. Зачастую ошибка кроется в
непонимании интерактивной сущности игр. Ключевое отличие
игры от последовательности действий это то что игрок влияет на
исход событий.
Требования: