Вы находитесь на странице: 1из 14

ГД-мышление

Различаем взгляд игрока и взгляд дизайнера


Григорий Лысов
Lead Game Designer
Red Rift / Atlant Games
Разница целей
Цель игрока - развлечь себя.

Цель ГД - развлечь игроков.

Разница примерно такая же как между гостем


на вечеринке и ее организатором.

Удивительно, но на таких простых вещах


сыпятся многие профессионалы.
Пример: вечеринка
Возможно, самая фановый вечериночный экспириенс это
когда у человека бесконечный алкоголь на его вкус. Этот же
человек выбирает музыку, сам выбирает каких гостей
позвать, сам обязует всех пришедших дарить ему дорогие
подарки и говорить за него тосты.

Возможно это тот способ, которым можно получить от


вечеринки максимальное количество фана. Но хотели бы вы
(и другие люди) идти на такую вечеринку?

Максимизация фана не всегда является задачей ГД.

Гораздо чаще задача стоит как “максимизация фана для как


можно большего числа людей”. Успех кроется в понимании
как можно большего количества таких людей.
Проблемы понимания своей целевой аудитории
Понимать свою аудиторию сложно.

ГД очень часто попадает в ситуацию, когда он делает игру для 12-летних девочек, будучи 40-летним бородатым
мужиком.

Рецепт понимания своей ЦА каждый ГД обычно составляет сам, но среди наиболее распространенных методов:

● Доскональное знание референсов


● Наблюдение за пользователями (просмотр летсплеев)
● Сбор статистики на референсы
● UX-исследования*

Среди более неординарных подходов - всякие методики из цикла “Думай как рыба”.

Также есть некоторые научные работы которые некоторые использует в своей работе. Об одной из таких я расскажу.
Типы по Бартлу - плохой способ начать дизайнить
*это Бартл

Типы Бартла - хорошая концепция


для понимания истории развития
нашей профессии.

Типы Бартла - плохой инструмент


дизайнера.

Далее аргументация
Чистых типов не существует
Многие упускают из виду то, что Бартлом описана
“модель для типологизации” а не просто 4 типа.

Не существует просто “ачиверов”, существует положение


на графике. Популярная диаграмма политических
взглядов имеет подобный вид, приравнивать всех
ачиверов между собой, это все равно что приравнять
Гитлера и Обаму.

Наша изначальная цель - знать про игрока как можно


больше. Если мы можем присвоить игроку тип, значит мы
знаем про него несколько метрик. Присваивая тип мы
“обобщаем” метрики до одного слова, таким образом
стреляя себе в ногу и уменьшая количество знаний об
игроке, которым мы обладаем.
Устаревшая наука
Работа по типам была написана в 1996 году. Игры еще не были
так распространены и некоторых жанров просто не
существовало(соулслайков например). Понять и описать
мотивации игроков за последние 25 лет пытались и
продолжают пытаться сотни людей. Сознательно выбирать
самую первую концепцию это странное решение.

ГД который использует в работе типы Бартла подобен медику


который основывает свое лечение на теории о 4 жидкостях.

Даже сам Бартл через несколько лет выпустил обновленную


версию своей концепции, где типов уже было 8, но про нее
никто не говорит.
парочка(11) концепций которые придумали за 15 лет после концепции четырех типов
Типы Бартла - про ММОРПГ
Еще одно упущение многих
популистов: у 4 типов есть конкретное
предназначение - описывать игроков
в ММОРПГ(или MUD).

ММОРПГ - сложный жанр с кучей


особенностей.

4 типа не супер подходят для того


чтобы описывать 40+ мам играющих в
матч-3
Типологизация - дескриптивный инструмент
Последнее в презентации но не последнее по значимости.

Существуют дескриптивные(описательные) инструменты а существуют предиктивные


(предсказательные).

Нам как дизайнерам игры, которой чаще всего еще не существуют нужно
пользоваться предсказательными инструментами, чтобы попытаться предсказать
поведение будущих игроков и подстелить солому везде где мы сочтем необходимым.

Какими? А вот с этим сложнее, если проект уже запущен то предсказательная


аналитика это уже стезя игровых аналитиков на проекте. Как работать с ними
(аналитиками) мы будем разбирать значительно позже. Если проекту еще только
предстоит появиться на свет, то приходиться полагаться на всякие ненаучные вещи
вроде собственного опыта и здравого смысла.
Делать всегда лучше чем читать
Довольно банальная истина, но ее упускают многие информационные
продукты.
Пара сделанных игр(даже пусть не до конца) заменят вам пяток книг по
гейм-дизайну.
Это не значит что не стоит читать книги/статьи и искать новую
информацию. На мой взгляд лучшим выбором станет фокусировка на
опыте на первых этапах.
Когда у вас уже будет опыт, вы сможете вычленять из теоретических
знаний полезные крупицы информации и улучшать свои навыки. Если
начать с большого количества теории вы рискуете уйти не в те степи.
Мост между игроками и бизнесом
ГД должен:

● ловко переключаться между внутренним игроком и внутренним дизайнером.


● Находить среднюю версию игры, которая удовлетворит как можно большее
количество различных игроков
● Находить среднюю версию между желаниями игроков и желаниями бизнеса

Третий пункт, по бОльшей части касается монетизации, но встречаются моменты


когда ГД борется с бизнесом за хороший геймплей.

Невыносимый pay2win в играх, чаще всего является результатом проваленной


борьбы гд с бизнесом.
Взаимодействие внутреннего игрока и дизайнера
Эти две сущности находятся в симбиотических отношениях
● Чем лучше ГД разбирается в аспектах дизайна, тем больше хорошего он может
видеть в играх в которые он играет
● Чем больше игрок погружен в процессы игры, тем глубже он может понимать
тонкости дизайна и тд

Развивать вашего внутреннего игрока не менее важно чем развиваться как дизайнер.
Именно поэтому нужно постоянно и много играть в игры, и что самое главное -
постоянно пытаться их “понять” и прорефлексировать на счет них.
Хорошим упражнением для этого является, например, написание ревью на игры.
Домашка: отзывы на стиме
Подготовить 3 развернутых отзыва на ваших стим аккаунтах.

Старайтесь как-то структурировать ваш отзыв, описать плюсы и минусы


игр, описать тонкости игры которые не видно издалека, а видно только
вам.

Отзывы будем читать и обсуждать все вместе.

Вам также может понравиться