Вы находитесь на странице: 1из 20

Что дизайнит Гейм-дизайнер.

Работа с виженом
Григорий Лысов
Lead Game Designer
Red Rift / Atlant Games
USP
USP - с англ. unique selling point, уникальная
продающая особенность игры. То что выделяет
игру на рынке и отличает ее от конкурентов. Может
быть отдельной механикой, набором механик,
сеттингом, какой-то отдельной деталью, да и в
общем-то чем угодно.
Дизайн-идея и фокус игры
Дизайн-идея(соотносится скорее с платоновской идеей) -
изначальная цель для которой создается та или иная часть
игры. Дизайн-идеей могут быть вещи в духе “увеличить
вариативность боев”, “уменьшить количество гринда” или
“увеличить конверсию в донатеров”. Много проблем
возникает в моментах, когда дизайнер путает дизайн-идею
и задачу. К идее обычно можно прийти тысячей разных
способов, не нужно зацикливаться на одном.

Фокус игры (игровой фокус, game focus) - часть игры


которой присуждается наибольшая значимость и влияние.
Вопросы фокуса начинают обычно возникать в более
крупных проектах. Тому на чем сфокусирована ваша игра
должно быть уделено максимальное количество времени. т
Что такое вижен
Вижен - (англ. vision - видение) Общее
представление о том как игра будет выглядеть,
ощущаться, играться.

Вижен формируется в голове у ГД и фиксируется


на проекте в виде документации.

Задача ГД - ежедневная трансляция вижена


игры членам команды.
Правила хорошего вижена
● Не изобретать велосипед

● Продумать все на 3 шага вперед

● Верить в свой вижен

Хороший вижен:
Легко понять, легко транслировать, легко менять.
Правило 1: не изобретать велосипед
● Вы потратите тьму времени объясняя команде как работает ваша “абсолютно
оригинальная идея™”. В это же время вы потратите примерно ноль времени говоря что-
нибудь в духе “как дарксоулс, но с огнестрелом”

● Бизнес тренеры частенько говорят фразу “идея ничего не стоит, стоит реализация”. В
случае с геймдизайном они правы. “Корованы, эльфы и охрана дворца” звучит круто, но
к сожалению ценности не несет. Ценность хорошего гейм-дизайна - это хорошо
выстроенные взаимосвязи между механиками, наиболее оптимально достигнутые
дизайн-идеи. Для этого нужно пользоваться чужим опытом, а не надеяться на свою
гениальность.

● Продолжая метафоры, нужно думать как сделать существующий велосипед лучше

● За спиной у человечества более 5000 лет идей, не нужно считать себя умнее. В случае с
идеями: оригинальность =/= качество

Помним правило хорошего вижена: легко понять, легко транслировать, легко менять. Неизобретение
велосипеда помогает во всех пунктах.
Правило 2: продумать все на 3 шага вперед
● В прошлом пункте я упомянул хорошую взаимосвязь механик. Вам необходимо постоянно
держать в голове каждую из них. Если вы изменяете одну механику, нужно думать про то как это
повлияет на другие. Если вы увеличиваете или уменьшаете количество механик нужно думать
про то как это повлияет на другие. Игра это не набор органов, это живой организм, а ГД должен
быть биологом, а не мясником.

● Задавайте себе как можно больше вопросов касательно своего вижена. У вас есть шанс ответить
у себя в голове на тот вопрос, который вам задаст член команды или стейкхолдер(что хуже).
Быстрый и дельный ответ дает команде уверенность в своем деле и вашей компетентности.

● Не смотря на то что про это редко говорят, этап формирования вижена - самый важный в жизни
гд на проекте. На него нужно потратить максимум креативных сил. Продумайте все возможные
альтернативы, не останавливайтесь на одной идее. Если вам кажется что вижен уже
сформировался неплохо, подумайте как сделать его еще лучше. Повторяйте до упора.

● Иногда вижен приходится менять не по вашему желанию, думайте заранее что можно было бы
выкинуть, изменить. Думайте как сохранить от изначальной идеи максимум полезности. Даже
если про это больно думать
Правило 3: верить в свой вижен
● ГД - духовный лидер команды. Если кто-то в команде
почувствует дрожь в голосе или неуверенность в
успехе, когда вы говорите про свой вижен, то
разработка может и не встанет, но сильно ухудшится,
а у вас станет заметно больше проблем.

● Как верить в собственные идеи - вопрос сложный, и


это скорее вопрос
психологии/мотивации/самооценки. Могу только
поделиться тем что помогает мне:

Нужно помнить что ты выложился по полной на


этапе формирования вижена и физически просто не
мог бы сделать лучше
Вижен: формирование vs фиксация
Про фиксацию вижена мы будем говорить
позже, на нее распространяются некоторые
правила и ожидания, которые плюс минус
сформированы в нашей профессии.

Сейчас речь идет в основном про


“формирование”. Для него, наоборот нет каких-
то конкретных правил. Сформированный вижен
- устоявшееся в голове гд картина будущей
игры. Как формировать эту картину, вопрос
лишь воображения, насмотренности и
наигранности.
Изменение вижена и фичекат
Вижен не высечен в камне с 90% вероятностью его придется
менять. В геймдеве все работает по принципу итеративной
разработки, все постоянно меняется. Нельзя расстраиваться
изменений и нужно уметь их принимать. Зачастую на ГД
ложатся не только обязанности по наполнению вижена
механиками, но и их вырезание.

Процесс вырезания механик или деталей из игры принято


называть фичекатом(англ. feature cut). Уметь правильно
резать чуть ли не важнее чем уметь правильно продумывать
механики изначально.

Лучше всего в случаях изменений гейм-дизайнеру помогают


заранее продуманные пути отступления.
Пути отступления при изменениях и фичекате
Эффективно отступать вам помогут знания о дизайн-идеях и игровом фокусе,
вещах упомянутых ранее.

Дизайн-идеи можно добиться разными способами. Так например может случится


такая ситуация: У вас была изначальная дизайн-идея “сделать бои более
разнообразными” и было запланировано 5 видов оружия, а в процессе
разработки вы поняли что успеваете сделать только 2 вида. Как решить такую
проблему? Если остается немного ресурсов для разработки, можно вместо видов
оружия добавить несколько новых видов врагов и добиться той же дизайн-
идеи.

А вот например если вы делаете игру про симуляцию стрельбы по мишеням и


ваш игровой фокус “реалистичная стрельба” и в процессе разработки вам
приходится отказаться от чего-то вроде редактора внешности то ничего
страшного, ведь это не вредит игровому фокусу.

Пути отступления могут быть просто несколькими вариациями вашего вижена в


разной “комплектации”

Помните, проблемы которые вы встречаете на этапе дизайна, это самые простые к решению проблемы.
Любая проблема дизайна решается еще бОльшим дизайном.
Упражнение: вычленяем вижен из существующих игр
Игра: Амогус

Вижен:
???
Упражнение: вычленяем вижен из существующих игр
Игра: Амогус

Вижен:
Онлайн мафия в
космосе со
смешными
чубриками
Упражнение: вычленяем вижен из существующих игр
Игра: Rocket League

Вижен:
???
Упражнение: вычленяем вижен из существующих игр
Игра: Rocket League

Вижен:
Футбол на тачках
Упражнение: вычленяем вижен из существующих игр
Игра: Valorant

Вижен:
???
Упражнение: вычленяем вижен из существующих игр
Игра: Valorant

Вижен:
контра со скиллами
Упражнение: вычленяем вижен из существующих игр
Игра: CS:GO

Вижен:
???
Упражнение: вычленяем вижен из существующих игр
Игра: CS:GO

Вижен:
Соревновательный
шутер с
выучиванием карт
и ганспрэев
Домашка
Выбрать 5 игровых проектов, для каждого из них предложить:

1. вижен(короткий)
2. фокус
3. USP

Старайтесь не выбирать проекты про которые знаете только вы, иначе


будет сложно проверять. Также постарайтесь выбирать более менее
оригинальные проекты, не надо выбирать 5 клонов контры.

Вам также может понравиться