Вы находитесь на странице: 1из 273

Оглавление

Core Rulebook..........................................4 Tome of Fate.........................................114


Introduction......................................................5 Chapter I: Tzeentch......................................115
Нургл...............................................................5 Тысяча и один заговор...............................115
Слаанеш..........................................................8 Тзинч и Долгая Война...............................119
Глава II: Создание персонажа....................11 Chapter III: Architects of Destiny..............121
Стадия 1: Выберите расу.............................14 К’сал...........................................................121
Космодесантники хаоса..............................14 Демонические машины.............................129
Приверженцы хаоса.....................................17 Выработки..................................................131
Стадия 2: Сгенерируйте характеристики. .19 Кошкина Колыбель....................................142
Стадия 3: Выберите архетип.......................22 Ужасная Корваска......................................145
Чемпион........................................................23 Пылающая Гробница.................................148
Отрекшийся..................................................28 Демоны Тзинча..........................................151
Колдун...........................................................31Tome of Blood.......................................156
Вероотступник.............................................34 Вступление.................................................156
Еретех...........................................................37 Глава I: Кхорн.............................................157
Предатель.....................................................39 Кровь и черепа...........................................157
Псайкер.........................................................42 Бесконечные войны...................................158
Chapter VI: Psychic Powers..........................46 Царство меди и крови................................164
Обряды и ритуалы.......................................46 Ярость Кхорна............................................165
Проведение ритуалов хаоса........................46 О гневе и войне..........................................167
Chapter X: A Galaxy in Flame......................48 Кхорн и Долгая Война...............................170
Вопящий Вихрь...........................................48 Chapter III: Masters of Destruction...........172
Обитатели Вопящего Вихря.......................50 Миры Кровавого Бога...............................172
Сумеречные Миры.......................................51 Берин и Асфодель.................................172
Внутреннее Кольцо......................................67 Горнило..................................................180
Нижний Вихрь.............................................71 Фурия.....................................................184
Те, кто обитают внутри...............................72 Кёрс........................................................187
Бесчисленные отряды Вихря.................73 Мессия...................................................194
Конфликты отрядов................................73 Ксурунт..................................................200
Легенда о некронах.................................77 Боевые луны Талакса............................206
Путешествия в Вопящем Вихре.................79Tome of Excess.....................................216
Chapter XI: Adversaries................................83 Chapter II: Slaves to Sensation...................217
Daemon Princes.............................................83 Темный Апостол........................................217
Ксеносы........................................................84 Часть III: Князья мучений.......................220
Глава XII: Лживые пророки......................88 Realms Beyond Sensation...........................220
Храм лжи......................................................88 Мамона...................................................220
Инструктаж МИ...........................................91 Меланхолия...........................................226
История к настоящему времени.................91
Black Crusade GM's kit........................236
Сюжет приключения...............................94
Обзор приключения...................................237
Прибытие: Гниющий Труп.........................98
Посланники Сейры....................................242
В Храм Лжи................................................100
Рыдающие залы..........................................248
Приложение с НИП...................................109
Hand of Corruption..............................273
Core Rulebook
Introduction
Нургл
”Воистину, сам процесс созидания и творения предвещает разрушение и распад.
Сегодняшний дворец завтра превратится в развалины, та, кто утром была девой, ночью
станет древней каргой, а минутная надежда – краеугольный камень вечного сожаления.”
–Потерянные и проклятые
Нургл – одна из четырех великих сил Хаоса. Обычно его называют Повелителем
Разложения, но у него много имен; Повелитель Мух, Великий Осквернитель, Владыка Чумы.
Сила Нургла состоит в энтропии, смертности, болезнях и физической порче. Говорят, что из
четырех великих сил именно он принимает самое деятельное участие в тяжелой судьбе
смертных. Длань Нургла, дарующая им неистовые лихорадки и сотрясающий озноб, нависает
над ними от колыбели до могилы.
Немногие избегают в жизни прикосновения Повелителя Мух. Его иногда называют
Повелителем Всего, поскольку любая вещь, независимо от того, насколько она прочна и
защищена, в конце концов подвергнется разложению.
Каждая из сил Хаоса воплощает надежды, страхи и другие сильные чувства,
испытываемые смертными. Источник величайшей силы Нургла – их страх перед смертью и
болезнями. Смертные неосознанно реагируют на этот страх, отчаянно цепляясь за жизнь
независимо от цены, и это дает Владыке Чумы доступ к их душам. Молитва, которую шепчут
родители над страдающим от лихорадки ребенком, мучительная мольба умирающего
человека о еще хотя бы одном дне жизни – еда и питье Нургла.
Как правило, его изображают в виде огромного, раздувшегося гуманоида, чье тело
поражено гниением. Его жесткая омертвелая кожа покрыта влажными язвами, бубонами и
сочащимися ранами. Разлагающиеся внутренние органы выпадают через прорехи в
разорванной коже и свисают с его массивной туши подобно гроздьям гнилого винограда.
Часто на изображениях Великого Осквернителя можно видеть орды крошечных демонов,
обитающих в его гнойниках и питающихся гноем.
Безумцы, поклоняющиеся Владыке Чумы, говорят, что он развлекается тем, что создает
и насылает на материальную вселенную различные болезни, и большинство инфекционных
кошмарных заболеваний – предметы особой гордости Нургла. Они верят, что умершие от
одной из ужасных зараз Повелителя Разложения попадают непосредственно в его владения.
Тем, кто восхваляет Нургла достаточно громко, иногда предоставляется возможность
распространять его дары, поскольку церковь Повелителя Мух открыта для всех и всегда. У
него множество приспешников, но лишь немногие достаточно стойки, чтобы объявить себя
его чемпионами. Те немногие, то способен выжить после многочисленных благословений
Великого Осквернителя, проявляют лихорадочную, болезненную энергию и
сверхъестественное сопротивление физическому урону.
Власть Нургла то усиливается, то уменьшается, по мере того, как его пандемии
проносятся по галактике. Когда жертвой новых эпидемий становятся бесчисленные
миллиарды, его мощь может на долгое время затмить собой силу любой из других сил Хаоса.
Иногда же сила Нургла уменьшается и затихает, пока не представится случай вновь
вырваться наружу.
Те, кому удалось стать чемпионами Владыки Чумы, представляют страшную угрозу
густонаселенным мирам, где плотные людские массы уязвимы для любой инфекции.
Особенно подвержены заболеваниям экипажи пустотных кораблей, и многие члены команд,
умирая, молили Владыку Чумы о милосердии. Такова была судьба легиона Гвардии Смерти,
совершавшего длительное путешествие к Терре через варп во время Ереси Гора.
Пока суда покоились в Имматериуме, таинственная инфекция распространялась с
одного корабля на другой, пока весь флот Гвардии Смерти не оказался заражен. Даже
усиленная физиология космических десантников не смогла противостоять ужасной заразе, от
которой раздувались внутренности и плоть, и жертва гнила изнутри. Говорят, что когда
жертвой чумы пал сам Мортарион, примарх легиона, он в бреду воззвал к силам Хаоса. Его
отчаянное желание спасти себя и свой легион привлекло Нургла, и Мортарион стал его
чемпионом. И вот уже в течение десяти тысяч лет легион Гвардии Смерти пользуется
благоволением Нургла.

Демоны Нургла
Демоны Нургла воистину мерзостны на вид, один взгляд на них вызывает отвращение.
Их плоть лихорадочно и болезненно пульсирует, сквозь прорехи в гнилой коже вываливаются
внутренности, а тела сочатся липкой слизью. Поведение демонов Нургла контрастирует с их
отвратительной внешностью, это веселые, энергичные существа, проявляющие тревожное
дружелюбие. Они работают весело, и весьма гордятся своими достижениями, считая стоны
тех, кому они причиняют страдание, выражением заслуженной благодарности.
Самых могущественных демонов Нургла называют Великими Нечистыми. Великие
Нечистые - проявления самого бога, физические и духовные. Каждый Великий Нечистый в
некотором смысле и есть сам Нургл, и их последователи часто именуют их "Папа" или ”Отец
Нургл”. Характер Великих Нечистых редко бывает скверным или смертоносным. На самом
деле они обычно склонны к тому же самому энтузиазму, который свойствен всем живым. По
природе они общительны, даже сентиментальны, и весьма нежно относятся к
последователям. Они часто именуют их "детьми" и очень гордятся их внешностью и странно
располагающим поведением.
Обычные демоны Нургла известны как Чумоносцы. Они чуть больше похожи на людей,
и передвигаются на похожих на тонкие палки конечностях. Чумоносцы монотонно что-то
бубнят, у них один глаз и один рог. Их также называют ”Счетчиками Нургла”, поскольку
говорят, что они стремятся перечислить непрерывно изменяющиеся эпидемии и заболевания
во всей вселенной. Несмотря на кажущуюся хилость, чумоносцы чрезвычайно опасны в бою.
Одной царапины ржавого клинка достаточно, чтобы наслать чуму, которая без промедления
отправит заразившегося во владения Нургла.
Низшие слуги Владыки Чумы - нурглинги, крошечные демоны, выглядящие как
уменьшенная копия самого Нургла . Это озорные, вертлявые и подвижные существа,
живущие в тени чемпионов или собирающиеся в визжащие орды вокруг Великих Нечистых.
Рои нурглингов давят врагов численным превосходством. Своими острыми, несущими заразу
когтями они повергают более крупных противников, чтобы вонзить в них свои отравленные
клыки.
Нургл – извечный враг Тзинча, Владыки Перемен. Их силы происходят из
диаметрально противоположных верований; власть Тзинча исходит из из надежд и перемен,
а мощь Нургла берет начало в неповиновении, вызванном отчаянием и безнадежностью.
Последователи Нургла часто плетут против служителей Тзинча сложные политические
интриги в мире смертных, постоянно пытаясь разрушить его планы изменений узколобым
консерватизмом и узкими личными интересами. Их оскверняющее влияние часто ломает
планы Архитектору Судеб, они постоянно разрушают его достижения, зная, что все
уцелевшее в хаосе станет их собственностью.

Др. Линсхотен 6.567.544. M41


Я, Магир Линсхотен, недавно прибыл в лунный порт Аог, чтобы занять должность
главного хирургеона в самом большом портовом доме милосердия, Альбурэ.
Др. Линсхотен 6.580.544.M41
На Аоге духовными вопросами занимаются священники, а телесными недугами каиды.
Каиды, естественно, практикуют эйридию, и, как любые другие мастера эйридии, они
достигли своего расцвета за много столетий до моего прибытия. Межродственное
скрещивание, слепое беспрекословное повиновение древним текстам и отказ от новшеств
постепенно снижают их возможности. Тем не менее, за все это их весьма почитают, и
множество местных обычаев восхваляет их. Не в последнюю очередь это право носить
особые широкополые шляпы с бубенцами, запрещенные для всех остальных. Я решил
заработать право носить шляпу каида, чтобы доказать местным свои способности.
Др. Линсхотен 6.583.544.M41
Наиболее распространенные на Аоге заболевания связаны со сменой сезонов и погоды.
Есть болезнь под названием «мордексин», ослабляющая людей и заставляющая их извергать
из тел все, что в них есть, зачастую вместе с жизнью. Весьма распространена дизентерия,
которая столь же опасна, как чума. Непрерывно случаются огненные лихорадки,
поражающие людей таким образом, что в течение четырех или пяти дней человек либо
выздоравливает, либо умирает. Эта болезнь очень распространена и опасна, но местные лечат
ее травами и мазями. Я попросил старейшин Каида научить меня этому рецепту, но каиды
столь же ревностно относятся к своим рецептам, как к новорожденным сыновьям.
Др. Линсхотен 6.600.544.M41
Альбурэ переполнен до отказа. Они лежат в коридорах и между койками в палатах.
Улица снаружи заполнена теми, кто слишком беден, чтобы попасть внутрь.
Многие недели с холмов без остановки дул горячий, несущий лихорадку ветер. Люди
падают на улицах и умирают прежде, чем доползают до своих домов. Надо всем нависает
сладковатый запах гниения, густое злое облако, иссушающее волю и притупляющее разум.
Пока каиды возносят молитвы и колотят в барабаны, я пробую каждый известный мне метод
лечения. Я опробовал каждое лекарство и каждый раствор, который мне доводилось
смешивать даже в пору ученичества. Ни один из них не помог.
С каждым днем груды трупов становятся выше.
Др. Линсхотен 6.611.544.M41
Узао, мастер-каид, приехал в Альбурэ этим утром. Это иссохший старик в настолько
широкой шляпе, что его помощники придерживают ее звенящий край шестами. Он громко
смеялся над нашими усилиями и сказал мне, что Повелитель Мух проявит милосердие только
тогда, когда полностью соберет положенную дань. В отчаянии я умолял его о помощи и
разъяснении сущности лихорадки вне зависимости от цены. Похоже, мое смирение и просьба
от всего сердца тронули его, поскольку он обещал допустить меня на свои обряды и показать
свою тайную силу.
Др. Линсхотен 6.615.544.M41
О чудо! Ужасная чума побеждена и отступает, как Великое Озеро при отливе. Стоявшие
на краю могилы люди будто просыпаются от горячечного бреда, встают и уходят из Альбурэ
без всяких признаков болезни. Мудрость Узао изумляет меня, его описание тела в эфирных, а
не в анатомических понятиях, проявляет ошибочность моих ранних взглядов. Чтобы человек
продолжал жить, его нужно лечить полностью, как телесно, так и духовно. Притирание,
рецепту которого меня научил Узао, и простое благословение его примитивных богов, имеют
больше целительной силы, чем что-либо виденное мною ранее. Я поклялся не говорить о
том, что видел, поэтому ограничусь лишь одним — я пришел к просветлению разума и духа.
Я нашел записи, согласно которым доктор Линсхотен перед смертью много
путешествовал по Аогу. В своих путешествиях он повсюду разносил гниение и лихорадку,
обрабатывая пациентов зараженными инструментами и распространяя испорченные
микстуры. Его взгляды на лечение подобного подобным настолько вышли за рамки здравого
смысла, что он выращивал штаммы заболеваний прямо в пациентах. Подобно тому, как
фермер ухаживает за своим зерном, он более заботился о самих болезнях, чем о смертной
плоти, которая их несла.
- Следователь Йорган Малпир, во время расследования на лунном порте Аог.

Слаанеш
”Постарайтесь сделать так, чтобы ваши протесты не стали утомительными. Я ведь так
немного прошу! Можно подумать, я требую принести в жертву себя и своих сыновей! Ведь в
безграничной и сладостной милости Слаанеш я прошу всего лишь ваших дочерей. Вы же не
откажете мне в маленьком удовольствии?”
–Тирелл, лорд-отступник Ардена IX
Слаанеш также известен как Владыка Удовольствий или Принц Хаоса. Эта Губительная
Сила посвятила себя поиску гедонистических удовольствий и ниспровержению ограничений.
Говорят, что Слаанеш, самый молодой из всех богов Хаоса, был создан упадком
раскинувшейся по галактике цивилизации эльдар. Медленно, в течение многих столетий,
варп-проекции жажды и желаний обладающих сильным псионическим даром эльдар создали
новую силу. По мере роста этой сущности сами эльдары все сильнее и сильнее подвергались
ее влиянию, достигая все новых высот развращенности в погоне за насыщением своих
желаний. Напряжение нарастало, поскольку все более и более сумасшедшие поступки эльдар
полностью пробудили Слаанеш, а ее сны взбудоражили их самые темные желания.
Раса эльдар попала в западню собственной темной природы, все более и более
усиливавшейся по мере роста влияния Слаанеш. Чем глубже они погружались в моральный,
социальный и художественный декаданс, тем больше эльдар боролись против этого, но
борьба была безнадежной. Слаанеш походил на раздувающийся воздушный шар,
распираемый внутренним давлением, и момент, когда он разорвется, был лишь вопросом
времени. В момент рождения Слаанеш золотая империя эльдар была безвозвратно
разрушена. Ужасный психический крик новорожденного божества разрушил небеса и землю,
ударная волна от него разнеслась по варпу и со страшной силой ударила по душе каждого
живого существа.
Для психически одаренных эльдар это оказалось слишком. Их души были затянуты в
растущую Слаанеш, а тела испарились, когда Хаос выжег их разум. Энергия варпа, которая
высвободилась при рождении Слаанеш, вырвала сердце старой империи эльдар и превратила
его в огромную область варп-прорыва, известную ныне как Око Ужаса. Там, где население
эльдар было самым плотным, варп буквально изливался через их разумы в реальное
пространство, создавая по всей галактике новые области варп-прорывов.
Некогда гордые эльдар превратились в сломленный, загнанный народ, разбросанный по
космосу и страдающий от понимания того, что, если бы не они, Слаанеш — Развращенный,
Великая Змея, Та-Что-Жаждет, никогда не появилась бы на свет.
Слаанеш – квинтэссенция самых потаенных желаний падшей расы эльдар. Стремление
к роскоши и гедонизму, удовлетворение жестоких и неестественных страстей, погоня за
запретными излишествами и отвратительной похотью. Владыка Удовольствий всегда держит
в силе волнующее предложение чего-то запретного и экзотического, лежащего за границами
морали и социальных норм. Обманчивые обещания преступных удовольствий привлекают на
путь Слаанеш всех, от пресытившихся планетарных губернаторов до многочисленных
культов наслаждения. Из всех Сил Хаоса именно Принц Удовольствия может предложить
обычному человеку самые большие искушения, абсолютно не интересующие могучих
воинов и мудрых волшебников. Первые нити мягкого вмешательства Слаанеш могут быть
незаметны, как обычное желание передохнуть, или просты, как стремление насытиться.
Говорят, он поймал в свои сети множество душ, как по их воле, так и против нее.
Последователи Принца Хаоса заходят еще дальше, ища все более чрезмерных и
возмутительных удовольствий. Под влияние Слаанеш часто попадают высшие эшелоны
власти, где знать и богатые семьи испорчены величайшими привилегиями и могуществом.
Это влияние во всем его коварстве можно увидеть даже среди борцов за нравственность, как
будто Принц Хаоса испытывает особое наслаждение от развращения тех, кто смеет заявлять
о своих моральных устоях. Даже самый набожный понтифик когда-то должен отдыхать, и
когда он это делает, неосознанные желания и мечты предают его Хозяину Чувственных
Удовольствий. Чем более цивилизованным становится общество, тем чаще в нем
произрастают семена порчи, насаждаемые Слаанеш. Когда праздность становится
общедоступной, подсознательные желания многих под мягким влиянием Слаанеш
сворачивают на темные тропки.
Бесчисленные миры впадали в полную анархию, когда культы удовольствия Слаанеш
распространялись настолько широко, что порядок терялся в диком безумстве
самоудовлетворения. Во многих случаях повторялись бледные копии Падения эльдар,
общество рушилось и воющие ветры Хаоса разоряли мир через разумы псайкеров. Горстка
бормочущих людей, которым иногда удается выжить, претерпевает такие изменения, что их
больше нельзя назвать ни смертными, ни нормальными. Некоторые имперские инквизиторы
питают особую ненависть к последователям Слаанеш из-за порчи, которую они с
готовностью распространяют по смертному царству бога-трупа. Их усилия подавить
стремление к удовольствиям неизбежно приводят к расширению и без того большого круга
рецидивистов, контрабандистов, преступников и криминальных дельцов, контактирующих со
смертными сторонниками Слаанеш.
Слаанеш описывается как андрогинное или гермафродитичное существо неземной,
неестественной и волнующей красоты. Из ниспадающих золотистых волос божества
виднеются две пары тонких рогов. Часто Слаанеш изображают облаченным в изящную
облегающую броню и держащим нефритовый скипетр, который считается величайшим его
сокровищем. Его прихожане участвуют в великих оргиях, использующих любой недостаток
или порочность для восхваления Владыки Удовольствий. Даже смерть многих людей от
истощения и чрезмерного возбуждения считается свидетельством благосклонности Принца.
Его приверженцы говорят, что любая чувственная крайность или эмоция может открыть
связь со Слаанеш, поскольку эхо крика, который он издал при рождении, живет в каждой
смертной душе. Они стремятся к восторженному, измученному, оргазменному,
поддерживаемому наркотиками состоянию гиперчувственности. Их горячие как метеоры
души ярко пылают, когда они погружаются все глубже в психический вихрь, которым и
является Слаанеш.

Демоны Слаанеш
Демоны Слаанеш обладают некоторыми элементами извращенной и неестественной
красоты своего хозяина, красоты, которая вызывает в равной мере ненависть и желание. Само
их присутствие вызывает прилив чувств достаточно сильный, чтобы утопить живую душу, а
их обольстительные обещания могут поработить даже самое стойкое сердце. Их телесные
формы одновременно очаровательны и чудовищны, безупречность и порок, слитые воедино,
чтобы разорвать душу смотрящего своей чудовищной двойственностью.
Великих демонов Слаанеш называют Хранителями Тайн. Это великолепные, ужасные
существа, которые, как говорят, слышат потаенный шепот каждой души. Немногие могут
описать ощущения постыдной страсти и темного экстаза, сопровождающие присутствие
Хранителя Тайн, обжигающий удар страха и возможности, способные разорвать разум
смертного на части. Заключение договора с великим демоном Слаанеш является самым
волнующим и опасным делом во вселенной. Хранитель Тайн получает злорадное, садистское
удовольствие от разрушения последних барьеров, отделяющих от полного экстаза,
беспощадного лишения загнанной в ловушку души последних крупиц достоинства и
здравого смысла, пока она не останется голой и дрожащей перед собственными низменными
страстями.
Низшие демоны Слаанеш известны как демонетки. Это существа с гибким телом,
снабженные крабьей клешней. У них привлекательные, бледные лица с клыкастыми ртами и
зелеными глазами размером с блюдце. Их гипнотическая, богохульная красота служит им
оружием наравне с острыми как бритва когтями, ослепляя врагов смесью отвращения и
страсти. Случалось, демонетки своими похотливыми танцами и пением создавали
извращенное колдовство, смущающее чувства и омрачающее разум искажением реальности.
Их очаровывающий смех подобен нежному перезвону, даже тогда, когда они аккуратно и
мучительно рвут своих жертв на части.
Демонетки часто ездят верхом на странных двуногих животных, известных как
жеребцы Слаанеш. Это длинноногие существа, передвигающиеся быстрее, чем любой
смертный конь. Их головы похожи на лошадиные, а языки невероятно длинны и похожи на
кнут. Беспокойно мечущийся язык заставляет того, кого он коснется, биться в конвульсиях
нечестивого экстаза, делая его беспомощной жертвой всадника.
Говорят ,что Слаанеш настолько занят собственными удовольствиями, что ему почти
нет дела до других Сил Хаоса, каких-либо союзов или сотрудничества. Однако, особыми
врагами являются последователи Кхорна с их грубыми верованиями в кровопролитие как
основной метод действий. В мире смертных часто происходят стычки культов Кхорна и
Слаанеш, а в царстве Хаоса, по верованиям многих, ведут вечную битву их демонические
легионы.
Слаанеш сравнительно слаб в открытом бою, но это уравновешивается его
безграничными способностями к совращению. Часто он может даже верующего Кхорна
отвратить от его жажды сражений. Обширный и технологически продвинутый конфликт
особенно уязвим для влияния Слаанеш, поскольку один-единственный обращенный,
находящийся в нужном месте, способен уничтожить флот или разрушить целый город. Там,
где последователи Кхорна действуют открыто и громко, слуга Слаанеш может тихо и
незаметно работать над организацией падения врага.

Слуги Слаанеш своими заговорами, заклинаниями и отвратительными деяниями


обольстили, развратили и испортили как людей, так и животных, заставляя их пасть в глазах
окружающих. Нет границ их чудовищности и ужасным преступлениям. Каждое их действие
отвратительно и злобно. Эти коварные слуги Властителя Наслаждений, упивающиеся
порочностью и деградацией, извращенные умом и телом, находят удовольствие в любых
отвратительных и нечестивых действиях. Последователи Слаанеш своими еретическими
противоестественными преступлениями несут развращенность Хаоса неосторожным и
беспечным людям. Пронзительные цвета их одежд, когда они толпой выходят на битву, бьют
по глазам, а их непотребное бесстыдство разрушает разум. Полуобнаженные розово-голубые
тела выражают неприкрытое желание. Конечности некоторых сверкают зеленым и желтым —
бледная тень порчи, которая скрывается в их темных душах. Они отбросили последние
остатки истинной благопристойности и пожертвовали своей человечностью, чтобы служить
Темной Силе Хозяина Чувственных Удовольствий и нести невинным его порчу.
Глава II: Создание персонажа
"Без света Хаоса вселенная закостенела бы и погибла. Лишь через эту борьбу
происходит любое развитие"
— Книга Магнуса
В Black Crusade игроки возьмут на себя роль тех, кто посвятил себя Губительным
Силам - людей и космодесантников Хаоса, сошедших с пути Империума. Через этих
персонажей игроки могут развращать цивилизации, разжигать религиозные войны и сеять
опустошение по галактике. Каждый персонаж выбрал, с какой из непостижимых сущностей,
существующих за пределами физического царства в вихрях, объединиться. Подобное
понимание бесспорно стоило персонажу части психического здоровья, но также наделило его
новым пониманием природы вселенной. С этим знанием приходит и соразмерный уровень
нечеловеческой силы.
Эта сила верно служит персонажам, раз уж они встали на путь неослабевающей
ненасытность по галактике. Темный послушник Хаоса получает возможность потворствовать
каждой своей прихоти на службе Хаосу. Каждый персонаж за собой может оставить след
разрушения по мирам Вопящего Вихря, сектора Каликсида и Иерихонского пролива. Любой
порок, которому можно потакать, должен быть принят, чтобы увеличить влияние
Имматериума.
Жизни преданных Хаосу часто коротки, хотя замедление времен варпом может и
запутать в этом вопросе. Большинство героев Хаоса претендуют на неизмеримую силу князя
демонов, но лишь немногие добиваются этой главной награды. Путь Хаоса труден, и
Губительные Силы не терпят тех, кто подвел их. Этим бедным и жалким людям может
повести и они познают сладостное освобождение смерти вместо унизительного наказания в
виде бесконечной жизни в качестве отродья Хаоса. На протяжении всей карьеры персонажа
обещания силы и угроза проклятья - вездесущие спутники.
Как последователь этого нечистого пути, каждый персонаж обязан распространять
влияние варпа по галактике. Темные Боги постоянно стремятся увеличить количество своих
последователей. От преданных им ожидается выполнение этой обязанности просто тем, что
они будут распространять верования и пути непостижимых сил своими делами и словами.
Силы огромного Империума Человека наиболее частый могущественный враг, но они также
могут стать союзниками. Любой лоялист - всего лишь еще один человек, еще не познавший
нечистой порчи Темных Богов.
В тоже время, враг врага - необязательно союзник. Ксеносы могут быть целью
осквернения или же целями для истребления из-за их сопротивления божественному слову
Хаоса. Даже другие слуги Темных Богов могут стараться добиться преимущества над
центральными персонажами, так как распоряжения Хаоса слишком часто неразборчивы или
противоречивы. Чтобы успешно ориентироваться в путях Хаоса каждый персонаж должен
знать, кому доверять, но всегда должен иметь план на случай предательства.

Создание еретика
Прежде чем игрок сможет ступить на тропу разрушение галактики, ему нужен аватар,
через которого он будет взаимодействовать с миром Black Crusade. Это Альтер-эго известно
как Игровой Персонаж (ИП), часто называемый "еретиком". Для многих создание персонажа
интересно само по себе. Хотя этот процесс не сложен, итоговое количество вариаций и
возможностей создают выбор из настолько широкого количества возможностей, насколько
разнообразно и само человечество. В первый раз этот процесс может показаться сложным.
Эта книга правил разработана, чтобы разъяснить его шаг за шагом. Пока игрок продолжает
читать текст, процесс станет понятней.
Чтобы начать каждому игроку понадобится несколько вещей, чтобы создать персонажа.
Первое - листок чистой бумаги или лист персонажа, скопированный с конца этой книги или
же распечатанный с сайта Black Crusade. Также понадобятся две десятигранных кости,
карандаш и хороший ластик. Когда персонажи обретут форму, игроки могут обнаружить, что
сделанные ранее выборы больше не соответствуют нынешнему видению персонажа.
Написанные карандашом изменения куда легче переделать.
Некоторые игроки предпочитают создавать персонажей в одиночестве. В конце концов,
разработка персонажа, - и даже создание игровых моделей, чтобы воплотить их, - может быть
увлекательным времяпрепровождением. Однако если персонажи будут частью
продолжительной компании, может оказаться более выгодным для игроков сесть вместе с
Мастером Игры (МИ) и создать персонажей группой. В этом случае игроки могут быть
уверены, что их Игровые Персонажи (ИП) дополняют друг друга и соответствуют
разработанной МИ кампании. Хотя группа еретиков, куда более сконцентрированных на
уничтожении друг друга, нежели на выполнении задач может быть интересна некоторым
группам, это необязательно идеальный стиль игры для всех игровых групп.
Создание еретика занимает следующие восемь стадий. Первые разы, когда игрок
создает персонажа, он может решить, что легче следовать им в четкой последовательности.
Однако их порядок можно изменять как угодно. Для игроков, знакомых процессом и
имеющих четкое представление в голове о персонаже с самого начала, совершенно
приемлемо сначала выбрать, например, Расу и Архетип перед тем, как генерировать
Характеристики. Эти стадии будут подробнее описаны на следующих страницах.

Альтернативные стили игры и начальный опыт


Кампании и игровые группы удивительно верны вечно меняющейся природе Хаоса.
Хотя эти путеводители по созданию персонажей подходят в большинстве случаев, они не
могут отразить каждую ситуацию. Если Мастер Игры желает провести кампанию, где все
персонажи - культисты в одном улье, то правила могут быть изменены, чтобы разрешить игру
только персонажами-людьми или снизить начальные ОО до 500. С другой стороны,
кампанию может быть сфокусирована на космодесантниках Хаоса, служащих Темным Богам
со времен Ереси Гора. В этом случае будут разрешены лишь персонажи-космодесантники
Хаоса, а стартовые ОО могут быть увеличены до 2000 или больше. В таких случаях Мастер
Игры спокойно может также увеличить начальные Порчу и Темную Славу для таких
персонажей.
В других случаях МИ могут дать персонажам на старте больше Опыта, чтобы отразить
более опасных ветеранов Хаоса. Обычно это значит, что Создание Персонажа станет более
запутанным процессом, но это может привести к более "эпическому" игровому опыту.
Увеличение начального Опыта зависит от группы, но в основном МИ рекомендуется не
выходить за пределы +3000 опыта, иначе еретикам некуда будет расти.
За каждый +1000 начального Опыта каждые персонаж также должен увеличить
начальную Темную Славу на +3 и начальные Очки Порчи на +5. Если после этого Очки
Порчи превысят Порог Мировоззрения или Мутации, они должны потратить весь начальный
Опыт прежде чем проверять Мировоззрение или делать броски на любые Мутации.

Стадия 1: Выберите расу


Порча Хаоса могла вызвать значительные изменения в персонаже, но еще до них он
был человеком или космодесантником Хаоса. Люди исключительно гибки в физических и
ментальных способностях с широким выбором открытых дорог развития. Космодесантники
Хаоса подверглись впечатляющим физическим усовершенствованиям, но могут быть
ограничены в способностях за пределами боевых искусств.

Стадия 2: Сгенерируйте характеристики


BLACK CRUSADE использует цифры, чтобы отразить большинство из способностей
персонажа. 10 основных способностей, присутствующих у всех персонажей, называются
Характеристиками (за подробностями смотри страницу 34). Они отражают исходную
физическую, ментальную и социальную одаренность персонажа.

Стадия 3: Выберите архетип


В группе персонажей каждый может специализироваться в определенной роли. Когда у
одного подвешен язык и он специализируется на искусстве убеждения, другой может
сосредоточиться на приобретении знаний, скрытности или физическом превосходстве.
Архетип персонажа описывает набор задач, попадающих в область основной компетенции
персонажа. Он также может быть связан с тем, как персонаж собирается добиться титула
князя демонов у Губительных Сил.

Стадия 4: Исследуйте страсти


Каждый персонаж имеет причину встать под знамена Хаоса и конкретный стиль
распространения его влияния. На этой стадии персонаж становится чем-то большим, нежели
набором цифр и описаний. Вместо этого он становится живым воплощением воображения
игрока с понятным мотивами, эмоциями и целями.

Стадия 5: Потратьте очки опыта


Каждый персонаж в BLACK CRUSADE начинает игру с 500-1000 (в зависимости от
того, последователи Хаоса они или космодесантники Хаоса) Очков Опыта (ОО), которые
можно потратить во время создания. Часть их тратится при выборе Расы и Архетипа. На этой
стадии игроки должны потратить все оставшиеся ОО на дополнительные умения, таланты и
черты или улучшить Характеристики своих еретиков. Начальные возможности позволяют
игрокам разнообразить компетентность персонажей или вплотную сфокусироваться на
способностях персонажа на первую игровую сессию. Кроме того, подсчитанные атрибуты
записываются в этот момент.

Стадия 6: Порча и снаряжение


Персонажи BLACK CRUSADE приняли сознательное решение вступить на путь Хаоса.
Это запятнало сами их души , что отражается Порчей. Действия предпринятые ими в
поддержку Темных Богов обеспечили их репутацией, отражаемой Темной Славой. Уровень
Темной Славы определяет снаряжение, с которым они начинают играть. Заметьте, что
некоторое Снаряжение предоставляется им выбором Расы и Архетипа.

Стадия 7: Под знамена Темных Богов


Четыре Бога Хаоса предлагают каждый свой собственный определенный путь своим
последователям. На этой стадии каждый игрок должен решить, следует ли его персонаж
путем одного Бога или осторожно ступает по всем дорогам, оставаясь неделимым. Хотя
Преданность персонажей может меняться со временем, Темные Боги завистливы и могут
обрушить свое возмездие на тех, кто решил оставить службу им.
Стадия 8: Играйте в BLACK CRUSADE
Когда все это будет сделано, игроки готовы начать игру в BLACK CRUSADE!

Стадия 1: Выберите расу


"Не все получают внимание Темных Богов. Только те, кто очевидно исключительны
стоят их взгляда"
- Темный Апостол Аврелий из Несущих Слово.
Прежде чем делать что-то еще, игрок должен выбрать расу для персонажа. Империум
Человека раскинулся по галактике и населен неисчислимыми миллионами людей. Некоторые
из них решили следовать за Темными Богами, отречься от Империума и вступить на пути
Имматериума. Исключительно малое число из них подверглось экстенсивным
биологическим улучшениям и превратилось в космодесантников. За тысячелетия многие из
этих Адептус Астартес встали на путь Губительных Сил как космодесантники Хаоса.
Каждый Мастер Игры может ввести ограничение в своей кампании на одну расу. В
некоторых кампаниях более подходящим будет, если все еретики будут или людьми, или
космодесантниками Хаоса. Прежде чем игроки сделали выбор, им следует проверить у
Мастер Игры, не решил ли он ограничить персонажей таким образом или же он позволяет
использовать обе расы.

Космодесантники хаоса
Десять тысяч лет назад девятеро из Примархов и их легионы космодесанта прозрели
ложь, сказанную Императором, когда он предпринял Великий Крестовый Поход. Они
осознали, что его отрицание псайкеров и сущностей варпа был ни чем иным, как мяуканьем
напуганного котенка. Они не согласились с его нежеланием заглядывать глубже в потерянные
тайны древнего прошлого человечества. Что более важно, они оценили его оставление
Великого Крестового Похода и возвращение на Терру, - оставив Гора и его братьев-
примархов продолжать Поход, - как отказ равнодушного отца от своих послушных сынов.
Разгневанные, раненные и преданные, они повернули оружие против отца, и разорвали
Империум на части в гражданской войне.
Хотя огромные армии Императора ликовали в конце, Темные Боги вознаградили тех,
кто пошел за Гором. Они, легионы-предатели, с тех пор стали преданными последователями
Губительных Сил, постоянно стремясь принести влияние Имматериума всем, кто может
встать на его пути. Преуспевшие продолжили набирать благословления, ставшие частью их
сверхчеловеческой природы.
Еретик может быть одним из этих выживших космодесантников Хаоса - для него могло
пройти куда меньше 10000 лет из-за замедленного течения времени в варпе. Или же он может
быть недавно обращен - лояльный космодесантник, осознавший правду, окутанную ложью
его ордена и Империума, и присоединившийся к силам Хаоса. В любом случае, постоянное
воздействие вара и десятилетия или столетия бесконечных битв могли стереть многое из его
памяти. космодесантник Хаоса может мало что помнить о своем происхождении, вместо
этого сосредоточившись лишь на последних событиях и своем личном пути к славе, или же
он может все еще вспоминать каждую обиду и недовольство, - теперь тысячелетней
давности, - из прошлой жизни.
Улучшения и экипировка, доставшиеся космодесантникам, дают им колоссальную силу
по сравнению со смертными людьми. Эта сила вызывает привыкание и поистине возбуждает.
Вкусившие ее жаждут еще большей силы, способной сделать из еще более восприимчивыми
к сладкозвучной песне Хаоса.
Пути космодесантников Хаоса могут очень сильно различаться. Некоторые из этих
темных героев могут оставаться верны (по крайней мере, в принципе) одному из девяти
древних легионов, хотя сейчас и являются частью меньших раздробленных военных отрядов.
Или же они могут откинуть свою прежнюю преданность и отречься от бывшего братства,
отправившись дальше, к своим собственным целям. В ряде случаев такие военные отряды
могут включать также людей-отступников, бежавших из Империума и присягнувших
Губительным Силам. Некоторые могут привлечь армии людей, ксеносов или даже
демонических последователей. Другие могут странствовать по галактике в изоляции,
сотрудничая с другими неохотно и лишь как со средствами достижения цели. Аналогично
могут разниться и из цели, от желания отомстить Империуму и Императора, предавшим их,
от жажды власти над своими товарищами до голода до знаний и тайных учений.
Хотя космодесантники Хаоса физически могучие, чрезвычайно преданные слуги
темных сил, даже у них есть ограничения. Космодесантник Хаоса обычно не способен
смешаться с обществом людей. Их увеличенное телосложение и обширные модификации
выделяют их из толпы почти в любом человеческом населении. Их специализация на
искусстве войны и непрекращающиеся тренировки ограничивают время на изучение других
предметов. Их умышленная изоляция от обычного общества предполагает, что их
социальные таланты скорее всего атрофировались за десятилетия или столетия без практики.
Также они могут быть не в состоянии установить связь между некоторыми базовыми
понятийными задачами, решаемыми теми, кто живет повседневной жизнью в Империума - в
конце концов, космодесантник Хаоса редко нуждается в еде, укрытии или других основных
удобствах. Они не абсолют, но это вызов, который космодесантник Хаоса должен решить
преодолеть.

Начальные способности космодесантника Хаоса


Все космодесантники Хаоса начинают игру со следующими умениями, талантами,
чертами и снаряжением.
Начальные умения: Атлетика, Бдительность, Общее знание (Война), Уклонение,
Запретное знание (Адептус Астартес, Ересь Гора и Долгая Война), Лингвистика (Низкий
готик), Навигация (Поверхность), Управление (Поверхность), Парирование.
Начальные таланты: Амбидекстр, Крепкие бицепсы, Выучка с оружием легиона,
Обостренные чувства (Слух, Зрение), Стальные нервы, Выхватить оружие, Сопротивление
(Холод, Жара, Яды), Невооруженный воин.
Начальные черты: Амфибия, Нечеловеческая сила (+4), Нечеловеческая стойкость (+4).
Начальное снаряжение: силовая броня легиона, болтер легиона или болт-пистолет
легиона, боевой нож легиона, четыре магазина для начального оружия.

Имплантаты космодесантника Хаоса


Как и у космодесантников Империума, у космодесантников Хаоса также есть ряд
специальных органов и модификаций, имплантированных в тела. Этот раздел вкратце
описывает игрмоеханические эффекты каждого. Черты и таланты, предоставленные этими
имплантатами, перечислены в начальных талантах и чертах космодесантника Хаоса выше.
Второе сердце: этот имплантат предоставляет черты Нечеловеческие сила и Стойкость.
Оссмодула: этот имплантат предоставляет черту Нечеловеческая стойкость.
Бископия: этот имплантат предоставляет черту Нечеловеческая сила.
Гемастамен: этот имплантат предоставляет черты Нечеловеческие сила и Стойкость.
Орган Ларрамана: космодесантник Хаоса имеет шанс только 5 процентов умереть от
Потери крови каждый раунд вместо 10.
Каталептический узел: космодесантник Хаоса не получает штрафов на основанные на
Восприятии Проверки (вроде Бдительности) после пробуждения после продолжительного
времени.
Преомнор: этот имплантат предоставляет черту Сопротивление (Яды).
Омофагия: поглотив часть врага, космодесантник Хаоса может получить доступ к
надежной информации из памяти противника. Информация, которую он может узнать,
остается на усмотрение МИ, принимающего во внимание что может быть в первую очередь
известно врагу.
Оккулоб: этот имплантат предоставляет талант Обостренные чувства (Зрение).
Ухо Лимана: этот имплантат предоставляет талант Обостренные чувства (Слух).
Стазис-мембрана: космодесантник Хаоса может по своему желанию может впасть в
форму анабиоза. Для этого персонаж должен медитировать 1к5 Раундов. Этот орган
автоматически активируется, если персонаж теряет сознание из-за Критического Урона. Пока
он в анабиозе, раны космодесантника Хаоса не будут ухудшаться или лечиться. Требуется
химическая терапия, аутосуггестические техники и успешная Трудная (-20) Проверка
Медики, чтобы вывести персонажа из анабиоза.
Меланохром: этот имплантат предоставляет черту Нечеловеческая стойкость.
Оолитовая почка: этот имплантат предоставляет черту Сопротивление (Яды).
Невроглоттис: этот имплантат предоставляет черту Сопротивление (Яды).
Мукраноид: этот имплантат предоставляет черты Сопротивление (Холод, Жара).
Железа Бетчера: космодесантник Хаоса может плеваться кислотой во врагов. Это
действует как дистанционное оружие со следующим профилем: (Дистанция: 3м; Урон; 1к5;
П: 5; Токсичное). Если персонаж выбросил три или более степени успеха на Проверке
Навыка Стрельбы, он также может ослепить оппонента на 1к5 Раундов.
Прогеноиды: имплантируемые в обычного человека, эти гланды могут изменить его
тело в космодесантника, или же перегрузить его физическое состояние и уничтожить его.
Лояльные Адептус Астартес создают огромные запасы прогеноидных гланд, изъятых из
погибших братьев, чтобы создавать новых космодесантников. Однако многие
космодесантники Хаоса менее озабочены этим. У гланд нет игромеханического эффекта, но
некоторые личности могут быть заинтересованы в получении их для гнусных целей (таких,
как создание новых космодесантников).
Черный панцирь: этот имплантат дает космодесантнику Хаоса исключительный
контроль над силовой броней. Хотя космодесантник в силовой броне имеет черту Размер
(Массивный), враги не получают бонус на попадание по нему благодаря черному панцирю.

Космодесантники Хаоса в BLACK CRUSADE


BLACK CRUSADE разворачивается в Вопящем Вихре, огромном варп-шторме на
границе имперского пространства, возле контролируемого Империумом сектора Каликсида, и
вокруг него. Далекие от легионов-предателей в Оке Ужаса, ведомых Абаддоном Разорителем,
легионеры-предатели в BLACK CRUSADE куда менее вероятно будут частью огромных
армий или жить среди постоянных товарищей, и куда более вероятно будут работать в
одиночку или маленькими военными отрядами числом не более дюжины или около того.
Хотя в Вихре и есть крупные армии, они постоянно формируются и раскалываются, или же
разбиваются на куски в постоянных сражениях. В некоторых из этих отрядов даже могут
быть не только люди. Разбросанные по несчетным мирам, пойманных Вопящим Вихрем,
многие космодесантники Хаоса ищут возможность использовать свою внушительную силу
для содействия своим амбициям - возможно, даже однажды возглавить Черный Крестовый
Поход.
Космодесантники Хаоса все еще обладают сверхчеловеческой силой и несгибаемостью
- дар, передающийся вместе с имплантацией геносемени, создающего всех
космодесантников. Потому космодесантники Хаоса более устойчивы к мутирующим
эффектам Хаоса и лучше способны выживать под капризным вниманием варпа.
Космодесантник Хаоса в BLACK CRUSADE может быть легионером-предателем из одного
из девяти изначальных легионов-предателей Ереси Гора, сумевший выживать 10000 лет в
варпе. За тысячелетия (кои из-за эффекта растяжения времени варпом могли показаться ему
не более чем столетием) он мог проделать путь до Вопящего Вихря. Или же он может
предать недавно и бежать от своих братьев в Вихрь. Он даже может быть из ордена
космодесанта, обосновавшемся в секторе Каликсида - Штормовых Страже или любого
другого примечательного ордена.
Основные умения и таланты, которыми обладает космодесантник Хаоса, получены
благодаря имплантатам и обучению в особо трудных условиях, превратившими его в
сверхчеловеческое существо. Суть создание космодесантника говорит, что персонаж этой
расы начинал жизнь как мужчина человеческой расы, хотя дары Хаоса могут лишить эти
различия значения. Космодесантник Хаоса может иметь дополнительные черты и таланты,
ассоциируемые с его сверхчеловеческим существованием, кроме перечисленных здесь,
включая те, что характеризовали легиона, из которого он произошел. В частности отметим
те, что были приобретены через поклонение одному или нескольким Богам Хаоса. Эти
дополнительные способности можно выбрать на Стадии 5: Потратьте очки опыта.

Приверженцы хаоса
На мирах Империума Человека несчетные миллионы людей проживают убогие жизни
под вечным надзором бессмертного тирана. Для многих день не отличается ото дня. Их тихие
жизни безнадежной каторги под присмотром надзирателей Администратума мало какие цели
могут предложить. Многие воспринимают указанного Экклезиархией для поклонения под
предлогом шанса на спасение Бога-Императора как лже-бога. Те смертные, что выбрали
вместо этого Хаос иногда относят к приверженцам Хаоса.
Будучи персонажем-человеком, еретик может быть кем-то, кто прозрел ложь,
сотворенную в заговоре с Империумом Человека. Он проигнорировал угрозу кары,
навязанную тоталитарным режимом во имя опровержения этого обмана. Вместо этого он
принял силы и знания, найденные у сущностей варпа, уверовав, что их предложения - путь к
спасению от несправедливой тирании и бездумной каторги. С другой стороны, еретик
Империум мог преследовать или предать. Возможно он родился мутантом или псайкером, и
это - причина быть выслеженным, убитым или порабощенным. Или, возможно, он просто
нечаянно нарушил один из законов запутанной имперской правовой системы и, вместо того
чтобы принять незаслуженное наказание, дал отпор или бежал, поклявшись отомстить.
Первый контакт персонажа с Хаосом и его причины прислушаться к нему могут
существенно различаться. Некоторые персонажи ищут силы ради собственного блага.
Возможно он был военным командиром, планетарным губернатором или наследником
огромных торговых богатств. Будучи успешным по всем имперским меркам, доли было
недостаточно, чтобы удовлетворить его. Шепот запретных знаний предложил простые
решения проблемы. Они требовали жертвоприношений, но несущественных - по крайней
мере, поначалу. Сейчас он является тайным инструментом внутри имперского порядка,
распространяя влияние Хаоса среди высоких постов или трудится, чтобы разрушить
Империум с помощью несчастных случаев и учетных ошибок.
Может быть, персонаж стремится отомстить. Возможно, Империум несправедливо
наказал родственник, послал близкого друга на Черные Корабли или случайно стал причиной
десятилетий голода целой культуры. Он слышал о запретных путях и получил доступ к их
тайнам. Игнорируя имперские предписания, он решил воспользоваться шансом отомстить и
возможно даже заслужил его. С тех пор он обязался распространять слово скрытых хозяев,
вербуя новых слуг для общего дела. Или же персонаж мог быть ученым, инквизитором или
членом Экклезиархии, отыскавшим информацию о путях Хаоса с целью лучше понять своего
врага. И может случиться так, что информация казалась поначалу безвредной - но иногда
знания могут развращать. С лучшими намерениями он мог успешно использовать эти
сведения, чтобы побеждать величайших врагов Империума. Однако шрамы от таких битв
могил не исчезнуть полностью и темный голод до силы со временем стал невыносим.
Несомненно, мотивы и методы персонажей-людей, служащих Темным Богам, могут
различаться очень серьезно. Хотя они вряд ли когда-нибудь достигнут чистых физических
способностей космодесантника Хаоса, они начинают с куда большим выбором
возможностей, чтобы определить свой путь. Эти варианты могут быть выгодно
использованы, чтобы создать персонажа, способного распространять слово Губительных Сил
способами, что чистая физическая сила даже не может надеяться достигнуть.

Люди в BLACK CRUSADE


Люди-приверженцы Хаоса в BLACK CRUSADE пали, скорее всего, совсем недавно по
сравнению с легионерами-предателями. Опустошение и порча варпа редко благоприятны для
человеческих тела и разума. И люди просто менее стойкие что касается Имматериума и его
эффектов, нежели космодесантники Хаоса. Потому маловероятно, что человек-приверженец
Хаоса происходит из времен далекого прошлого человечества, Ереси Гора, или же
путешествовал из далеких уголков Империума, чтобы добраться до Вопящего Вихря.
Большинство персонажей-людей в BLACK CRUSADE родом из одного из регионов
неподалеку от Вопящего Вихря. Многие - бывшие жители сектора Каликсида, имперские
граждане или солдаты, бросившие по разным причинам службу Императору. Затравленные и
преследуемые агентам бога-трупа, они бежали. Большинство из тех, кто бежал от Империума
были схвачены или убиты, но немногие счастливчики порой добираются до убежища в
Вопящем Вихре.
Другие могут происходить из пространства Коронус. На забытых мирах, далеких от
света Астрономикона, тысячелетиями жили дикие племена дикарей-язычников. Они ничего
не знали об Империуме или Боге-Императоре, но в течение своего примитивного
существования начали поклоняться более старым, темным богам. Такие миры даже могут
быть не примитивными, но целыми цивилизациями, отрезанными из-за варп-штормов или
потери варп-маршрутов. Возможно вольный торговец обнаружил этот мир и поработил этих
дикарей, взяв их с собой на корабль как рабочую силу. Возможно, пиратский налетчик
прибыл в поисках рабов, добычи и новых рекрутов. В любом случае, такие люди нашли путь
со своего мира и, со временем, и путь в Вопящий Вихрь.
Другие люди родились в Иерихонском проливе. Хотя они могли начать жизнь как
имперские слуги, точно также возможно, что они родились на одном из удерживаемых
Хаосом миров в аномалии Гадекса или около нее. В таком случае, хотя они могли
проскользнуть на борт имперского судна, проходящего через Колодец Ночи и
возвращающегося в сектор Каликсида, более вероятно, что они отправились глубже в
аномалию Гадекса и прошли переплетающимися путями варп-пространства, попав в
Вопящий Вихрь. В любом случае, такие люди скорее всего ожесточены и озлоблены варпом
и Богами Хаоса, ведь это единственная жизнь, что они знают.
В конце концов, есть люди, рожденные в границах непосредственно Вопящего Вихря.
Вопящий Вихрь описан куда в больших деталях на странице 323, но достаточно сказать, что
в нем есть все многообразие миров, населенных племенами дикарей, враждебными кузнями
или сверкающими колдовскими городами. Люди из подобных мест могут быть меньше
заинтересованы в возмездии далекому и, по большей части, незнакомому Империуму, но
весьма увлечены вырыванием богатств из ослабевших пальцев.

Начальные способности людей


Все персонажи-люди начинают игру со следующими умениями и чертам, не платя за
них ОО.
Начальные умения: Общее знание (любые два), Лингвистика (Низкий готик), Ремесло
(любые два)
Начальная черта: Живые и мертвые
Живые и мертвые
Чтобы выжить в Вихре, особенно будучи человеком, необходимо быть быстрым, что
касается как сообразительности, так и действий. Иногда быстрые рефлексы компенсировать
керамитовую броню. Все еретики с этой чертой получают +2 бонус в Броску Инициативы.

Стадия 2: Сгенерируйте характеристики


"Человека можно судить лишь по его делам. Бесполезная статистика не может даже
надеяться отразить его истинный дух"
- военачальник Михаил Хассид.
Характеристики отражают, по шкале от 0 до 100, чистые способности персонажа в
различных физических и умственных областях. Эти значения в первую очередь указывают на
шанс еретика на успех в стрессовой ситуации, но также дают и другие подсказки о
возможностях персонажа. Запомните, что предпринимая Проверку, игрок должен сделать
бросок процентной кости по характеристики еретика. Чем выше связанные с ним
характеристика, тем более вероятно, что персонаж преуспеет в Проверке, нежели встретится
с последствиями неудачи. Больше информации о характеристиках можно найти на странице
34.

Навык Рукопашной (НР)


Навык Рукопашной измеряет возможности персонажа в ближнем бою, вооружен ли он
кулаками, когтями, зубами или цепным топором.

Навык Стрельбы (НС)


Навык Стрельбы отражает точность персонажа с дистанционным оружием, включая
болтеры, лазганы, гранаты и даже луки со стрелами.

Сила (Сл)
Сила изменяет способность персонажа поднимать, нести и вообще использовать
чистую физическую силу.

Стойкость (Стк)
Стойкость определяет, с какой легкостью персонаж может не обращать внимания на
раны, а также на его сопротивляемость токсинам, ядовитой окружающей среде, болезням и
другому физическому недомоганию.

Ловкость (Лвк)
Ловкость изменяет скорость, рефлексы и координацию персонажа.

Интеллект (Инт)
Интеллект - мерило сообразительности, рассудка и знаний персонажа.

Восприятие (Всп)
Восприятие описывает, насколько хорошо персонаж воспринимает окружение. Оно
отражает остроту его чувств.

Сила Воли (СВ)


Сила Воли отражает возможности персонажа выстоять перед кошмарами варпа,
ужасами битвы и ужасающей жестокости, кою он может обрушить на своих оппонентов.

Общительность (Общ)
Общительность - способность персонажа взаимодействовать с другими существами,
чтобы обмануть, обаять или убедить.

Темная Слава (ТС)


Темная Слава - мерило славы персонажа и его репутации в Царстве Хаоса, имеющая
свою выгоду для способностей персонажа.

Бонусы Характеристик
Все характеристики имеют связанный с ними бонус. Бонус Характеристики равен
числу десятков в значении Характеристики. Например, персонаж с силой 41 будет иметь
бонус силы четыре. Обычно бонусы характеристики используются, чтобы определить
степень успеха или неудачи в ситуациях или проверках, имеющих различные результаты.

Генерирование характеристик
Характеристики генерируются по одной за раз. Для каждой из них бросьте 2к10 и
сложите выпавшие числа. После добавьте базовое число к результату, чтобы определить
итоговое значение.
Базовое число, добавляемое к результату, зависит от того, кем является персонаж:
человеком или космодесантником Хаоса. Персонажи-люди прибавляют 25 к каждому
результату, тогда как космодесантники Хаоса - 30. Это отражает более высокие врожденные
качества космодесантника Хаоса, полученные благодаря генетическим улучшениям. Однако
персонажи-космодесантники Хаоса получают меньше опыта для траты при создании
персонажи, так что не беспокойтесь - в конце концов все будет сбалансировано.
Повторите этот процесс по разу для каждой характеристики, пока не пройдетесь по
всем девяти, и затем запишите их в лист персонажа. Записывая каждую характеристику в
лист персонажа, не забывайте записать первую цифру числа в кружок. Это позволит всем
понять бонус характеристики, просто бросив взгляд. Запомните, что одна или больше
характеристик могут быть в будущем модифицированы выборами, сделанными игроком на
последующих стадиях создания персонажа.
Так как персонажи были благословлены Темными Богами, каждый игрок может
перебросить один любой результат по своему выбору. Если игрок решает сделать это, он
должен оставить новый результат, даже если тот хуже предыдущего.
Единственное исключение - Темная Слава. Вместо броска 2к10 и добавления 25 (для
людей) или 30 (для космодесантников Хаоса), все персонажи генерируют Темную Славу,
бросив 1к5 и добавив 19. Эту характеристику можно перебросить по выбору игрока. Темная
Слава подробней описана на странице 304.

Пример
Джейсон создает нового персонажа BLACK CRUSADE: космодесантника Хаоса.
Поэтому он бросает 2к10 для характеристики Навык Рукопашной и получает 11, потом
добавляет 30, и получает финальное значения Навыка Рукопашной - 41.Он повторяет этот
процесс для остальных характеристик:
Характеристика Бросок 2к10 Общее значения Бонус характеристики
Навык Рукопашной 11 (+30) 41 4
Навык Стрельбы 8 (+30) 38 3
Сила 16 (+30) 46 4
Стойкость 10 (+30) 40 4
Ловкость 9 (+30) 39 3
Интеллект 5 (+30) 35 3
Восприятие 12 (+30) 42 4
Сила Воли 13 (+30) 43 4
Общительность 7 (+30) 37 3
Темная Слава 4 (+19) 23 2

Распределение очков
Альтернативный метод генерирования значений характеристик - дать каждому игроку
определенное количество очков характеристик, чтобы они распределили их как сами захотят.
В этом случае еретик начинает с 30 в каждой характеристике, если он космодесантник Хаоса,
и с 25, если человек. Персонажи может распределить всего 100 дополнительных очков по
характеристикам персонажа, добавив не более 20 к любой одной характеристике. Этот
способ обычно создает персонажей с немножко более высокими значениями, чем средние.
Используя этот методы, персонажи как и раньше должны сгенерировать Темную Славу
броском.

Мой ученик,
Я хочу дать тебе совет, который должен был дать много лет назад. Избирай себе слуг не
по их умениям, но по потенциалу.
Я видел собиратели грязи, великолепно почтившего Бога Крови. Собирания грязи в
глиняных ямах не подготовило его к драке и топору. У него были крепкий костяк и мощное
сложение. Я слепил его, как он слеплял землю.
И вскоре он стоял на обломках Изумрудного Храма, покрытый кровью моих врагов и
рыков прося еще. Вот как ты должен избирать своих слуг, юный Адалай.
Теперь жди, пока Колокола Сантбона ударят дважды. Тогда я приду за тобой, и
надеюсь, ты соберешь вокруг слуг, что послужат твоему выживанию. Да благословят тебя
Темные Боги в этом испытании. Прояви себя, мой ученик.

Стадия 3: Выберите архетип


Литературных героев обычно можно разделить по специфическим ролям, которые они
играют в сюжете. Эти роли, вроде молодого воина, старого мудреца или добросердечного
жулика, иногда называются архетипами. Персонажи в BLACK CRUSADE часто сильно
различаются благодаря свободной форме развития персонажа. однако архетипы - крупные
группы типов персонажей, помогающие несколько уточнить концепт персонажа.
Следующая стадия создания персонажа - выбрать подобие архетипа, которого персонаж
может сыграть во время приключений в мир BLACK CRUSADE. Многие игроки могут уже
иметь подходящие концепты в голове, и в таком случае выбор архетипа персонажа будет
простым делом. Или же это начальные характеристики персонажа укажут на сильную
склонность к определенному пути.
Этот раздел представляет восемь общих архетипов для героев Хаоса. Четыре из них
сконцентрированы на космодесантниках Хаоса, и четыре предназначены для персонажей-
людей. На этой стадии игроки должны посмотреть на варианты и после выбрать один из
уместных для расы путей. Запомните, что этот выбор скорее всего окажет сильное влияние на
ситуации, в которых персонаж сможет проявить себя во время игры. Каждый персонаж
должен выбрать один и только один архетип.
Каждый архетип также имеет специальную способность, уникальную для архетипа.
Выбрав архетип, персонаж также получает доступ к этой специальной способности, и может
использовать ее до тех пор, пока персонаж существует.

Перечень архетипов
Чемпион (космодесантник Хаоса): воин и командир, руководящий солдатами или
стразом, или преданностью.
Избранный (космодесантник Хаоса): превосходный солдат и несгибаемый ветеран.
Отрекшийся (космодесантник Хаоса): изгой из своей бывшей группы, одинокий
скиталец, присоединяющийся к другим военным отрядам по необходимости.
Колдун (космодесантник Хаоса): космодесантник Хаоса, подчинивший себе искусство
псайкера.
Вероотступник (человек): лазутчик и красноречивый змей, могущественный вождь
народных масс.
Предатель (человек): воин, выживающий за счет мастерского обращения с оружием ,а
не грубой силы.
Еретех (человек): инициированный в тайны технологии, восставший против культа
Адептус Механикус.
Псайкер (человек): несанкционированный псайкер, перешедший на сторону Хаоса,
исключительно могущественный и зараженный варпом.
Чемпион
"Присоединяйтесь ко мне, братья, и мы заставим заплатить слуг мертвого Императора
за то, что те предали и обманули нас!"
– Скайрар, хозяин Жажды Возмездия.
Космодесант – сверхлюди почти во всех смыслах, и это также верно для их братьев-
изменников. И все же среди легионов-предателей есть те, кто стоят особняком. Эти
легионеры-предатели демонстрирует черты прирожденных лидеров, закаленных постоянной
борьбой за контроль над боевым отрядом падших Адептус Астартес. Хотя они известны под
многими именами, в Черном Крестовом Походе эти личности называются Чемпионами.
Большая часть формальной структуры и военной организации легионов-предателей
исчезли за долгие тысячелетия. Вместо отделений, ведомых назначенными на это место
сержантами, отряды космодесантников Хаоса группируются вокруг сильнейшего,
наглейшего и самого опасного из них. Эти Восходящие Чемпионы – лидеры в начале своего
пути, увешивающие броню трофеями убитых и владеющие древним и могучим оружием,
датируем временами самой Ереси. Сгорая от амбиций, восходящие чемпионы становятся все
могущественнее своих соратников. Тем не менее, лишь самые жестокие и умелые могут
выжить и стать Лордами Хаоса.
Самые могущественные и безжалостные Восходящие Чемпионы стремятся заслужить
желанную тактическую броню дредноута. Подобные доспехи делают их почти неуязвимыми
ко всему, кроме самого мощного оружия, и позволяет легко нести оружие, что даже
легионеры-предатели в силовой броней не могут поднять. Однако подобные комплекты
чрезвычайно редки и самые распространенный способ Восходящему Чемпиону выиграть
один из них – вызвать на бой и убить терминатора. Среди отрядов терминаторов-предателей
обычно один выступает в роли лидера. Этот чемпион терминаторов чаще всего эгоистичный
и жестокий человек – тот, кем другие терминаторы стремятся стать.
Самые могущественны Чемпионы – Лорды Хаоса, люди с желанием и силой подчинить
как волю своих братьев, так и силы Хаоса своей воле. Это сильные, харизматичные лидеры с
несокрушимой волей и отточенным воинским мастерством. Зачастую именно они
возглавляют крупные боевые отряды, пиратские флота, миры и даже крупномасштабные
черные крестовые походы против Империума. Это некоторые, но далеко не все, типы
Чемпионов, что могут встретиться в рядах легионеров-предателей.

Играя чемпионом
Далее - некоторые способы, которыми игрок может отыгрывать чемпион космодесанта
Хаоса. Конечно, их нужно рассмотреть лишь как руководящие принципы и предложения, а не
директивы или канон. Если игрок придумывает собственную предысторию и характер
персонажа, он не должен стесняться использовать их.
Многие Чемпионы посвятили свои жизни и смерти Хаосу, обменяв свою суть на силу и
покровительство. Награда велика – получив знания и силу от Губительных Сил, Чемпион
может возглавлять армии, завоевывать миры и даже достигнуть бессмертия. Однако даже
утоляя свои амбиции, Боги, помогающие Чемпиону также влияют на него, так что его
собственные победы также расширяют владения его покровителей.
Стили лидерства различны, даже среди тех, кто предан Хаосу. Персонаж может
пользоваться уважением просто за свои героические действия во имя Темных Богов и
стойкую веру в последователей, воздействующие на их собственную веру. Может быть
именно их пример силы заставляет их стараться еще лучше, чтобы оправдать его высокие
ожидания. С другой стороны, его могущество может полагаться на физическую силу и
запугивание, внушающих лояльность. Даже среди боевых отрядов космодесанта Хаоса,
Чемпион может быть страшнейшей тварью на поле битвы. Он даже может использовать
обещания богатой награды – как физической, так и духовной, - чтобы мотивировать своих
последователей. Вне зависимости от методов, Чемпионы обычно мастера внушения
уважения, послушания и преданности.
Конечно, простого лидерства мало без хитрости и тактической хватки, чтобы правильно
его использовать. Чемпион должен уметь как высматривать слабости своих врагов, так и
выделять свои собственные преимущества. Если его превосходят числом, что нередко
случается в противостоянии монолиту сил Империума, он должен определить и создать
ситуационные преимущества, чтобы пережить еще один день. Вселенная 41-го тысячелетия
сурова и неумолима, а ряды тех, кто следует за Губительными Силами, и того пуще.
Чемпион, не оправдавший их ожиданий – и, возможно, даже самих капризных Губительных
Сил, - очень скоро может оказаться мертвым или же превращенным в отродье Хаоса.
Чемпион мог обратиться к путям Имматериума века назад – а из-за капризов варпа по
меркам материального мира могли пройти тысячелетия. Он мог даже пережить Ересь Гора.
Даже если он недавно пришел в Хаос, еретик мог верно служить Темным Богам, сначала как
обычный пехотинец в боевом отряде космодесанта Хаоса, а позже как командир взвода.
За долгие десятилетия службы, он, скорее всего, выполнял множество различных
обязанностей. Он стал знаком с широким спектром военной техники и различного
снаряжения. Хотя у него совершенно точно есть свои предпочтения в том, как вести бой или
кампанию, у него также есть умения и знания, необходимые для использования наиболее
подходящего подхода в каждой конкретной ситуации. Его предпочтения могут быть
основаны на личной преданности, но ему достаточно здравого смысла, чтобы использовать
тот подход, что наиболее вероятно окажется успешен, даже если он идет вразрез с его
желаниями.
Большинство Чемпионов хорошо осведомлено о наградах за успехи и последствиях
неудач, предлагаемых Богами Хаоса. Они жаждут того дня, когда могут возвыситься и
получить титул князя демонов, и все они готовы пожертвовать кем или чем угодно, что может
помешать или задержать их достижение цели.

Чемпионы Вихря
Вопящий Вихрь приютил бессчетные боевые отряды космодесанта Хаоса, в чьих рядах
присутствует множество Чемпионов. Однако легионеры-предатели в Вопящем Вихре
разбросаны и раздроблены, сражаясь друг с другом за превосходство и власть. Кроме того,
боевые отряды Вопящего Вихря нередко состоят из пестрой мешанины людей и
космодесантников Хаоса. И чемпион космодесанта Хаоса может обнаружить себя частью
боевого отряда, состоящего, в большинство своем или только лишь из людей всего лишь с
несколькими другими космодесантниками Хаоса на его стороне.
За последние десять тысячелетий, члены всех девяти изначальных легионов-предателей
нашли путь в Вопящий Вихрь, наравне со многими ренегатами-космодесантниками Хаоса из
других орденов. Многие годы потрудились над тем, чтобы стереть их истории, хотя
некоторые все еще могут сохранять узнаваемые черты своего бывшего легиона или ордена.
Далее – несколько примеров Чемпионов, которых можно встретить в Вопящем Вихре.
Темный Апостол из Несущих Слово: члены легиона Несущих Слово известны своей
преданностью Хаосу и Губительным Силам как религии. Говорят, их примарх Лоргар был
одним из первых, кто начал поклоняться Хаосу, и именно его влияние привело к падению
Гора. Их Темные Апостолы – искаженное отражение капелланов космодесанта, способные
внушать послушание и веру силой своих слов. Считается, что несколько таких личностей
обитают в Вопящем Вихре.
Член Альфа Легиона: члены Альфа Легиона известны своими сложными стратегиями
внедрения и саботажа, через которые они достигают своих целей, а также грамотным
тактическим планированием. Они также проявляют готовность работать бок о бок не только
с космодесантниками Хаоса ради достижения цели. Чемпион Альфа Легиона превосходно
подходит для того, чтобы возглавить смешанный боевой отряд из людей-ренегатов и
легионеров-предателей. И в самом деле, некоторые уже начали свой путь, чтобы занять эту
роль.
Грехопадение: есть и те, кто бежали в Вопящий Вихрь не по своему выбору, а из
необходимости. Некоторые из них когда-то были частью крупных боевых отрядов. Тем не
менее, когда они решили взять власть в свои руки и бросили вызов своим командирам, то
провалились. Встретившись со смертью, они бежали в Вихрь, где могли вновь собрать силу и
однажды отомстить.
Военачальник Сумеречных Миров: есть и те Чемпионы, что заняли Вихрь на
бессчетные тысячелетия, бросаемые цикличными волнами славы и неудач. Временами они
могли вести за собой другие боевые отряды, или править целыми мирами Вихря до того, как
потерять власть в волнах судьбы и варпа. Ныне они присоединились к новому боевому
отряду, чтобы вновь возвыситься в Вихре.

Умения, таланты и снаряжение


Чемпион должен быть космодесантником Хаоса.
Все Чемпионы начинают игру со следующим:
Начальные умения: Командование, Схоластическое знание (одно любое), Обаяние или
Обман, Запугивание или Проницательность.
Начальные таланты: Железная дисциплина, Аура власти или Пугающий голос,
Меньший слуга Хаоса или Уверенный удар.
Начальное снаряжение: Силовой меч легионера
Раны: 15+1к5
Специальная способность: Вдохновляющее присутствие
Восходящие Чемпионы – прирожденные лидеры, и часто изменяют боевые отряды
согласно своему видению, сознательно или нет. Когда союзник в поел зрения Восходящего
Чемпиона использует Очко Темной Славы, Восходящий Чемпион за Свободное Действие
может позволить ему использовать его так, как если бы у него были Мировоззрение и
Уровень Порчи Восходящего Чемпиона.
Избранный
"В этой галактике есть только война!"
– Адраст, телохранитель капитана Фенрикса Предназначенного

Среди проклятых членов легионов космодесанта Хаоса некоторые обладают


очевидными врожденными способностями процветать даже в самых враждебных условиях.
Эти самые опытные и специализированные космодесантники Хаоса становятся Избранными,
и другие космодесантники Хаоса считают их в особенности предпочитаемыми
Губительными Силами. Избранные даже еще более несгибаемые, бесчувственные и
смертоносные, чем другие космодесантники Хаоса и не думают ни о чем, кроме принесения
в жертву жизней товарищей, чтобы улучшить свое положение в глазах богов.
Отряды Избранных космодесантников Хаоса обладают десятилетиями, нередко
столетиями, боевого опыта и выучили, как лучше выжить на полях битв 41го тысячелетия.
Эти многоопытные и свирепые воины обычно идут в авангарде любой атаки, сражаясь на
передовой, где могут заслужить больше всего славы и собрать ценнейшие трофеи. Иногда
Избранный использует свои боевые умения, чтобы проникнуть в тыл врага и устраивать
засады, или обойти фланг армии противника, чтобы начать неожиданную атаку на опорные
пункты обороны.
Как и у Чемпионов, множество космодесантников Хаоса можно назвать Избранными -
квалифицированными, смертоносными солдатами. Избранные часто объединяются с
другими такими же ветеранами. Их преданность определенной Губительной Силе можно
опознать по носимому ими оснащению и предпочитаемой тактике. И оружие, и тактика
могут широко разниться, от оружия ближнего боя вроде цепных мечей и молниевых когтей
до автопушек "Жнец", лазпушек и неизменно грозного болтера.
Избранный принимают множество форм, от неистовствующего берсеркера
Пожирателей Миров до искушенного шумового десантника Детей Императора - и точно
также различаются их личности. Некоторые бросаются в битву с необузданной дикостью,
веря, что ярость берсеркера превзойдет врага, тогда как другие могут полагаться на
методичное, стоическое приближение или даже на простое практичное колдовство, чтобы
одержать победу. Однако многие Избранные - профессионалы и прагматики. Они используют
все инструменты в своем распоряжении, чтобы добиться полного превосходства и
обеспечить победу, что делает их превосходными и ужасающими воинами.

Играя Избранным
Ниже - некоторые способы, которыми игрок может играть и описывать Избранного
космодесантника Хаоса. Конечно, их нужно рассматривать лишь как руководящие принципы
и предложения, а не директивы или канон. Если игрок придумывает собственную
предысторию и характер персонажа, он не должен стесняться использовать их.
Многие Избранные куда больше сконцентрированы на искусстве войне, нежели на
распространении влияния Хаоса. Пренебрегая высокими целями или преданному
поклонению, эти Избранные посвятили себя вместо этого битве, став воплощениями
воинственного разрушения. Они живут ради сражения и принимают его бессчетные формы.
Когда они активно не вовлечены в войну, они тренируются для нее, и даже когда не могут
тренироваться, их разумы направлены прямо к следующему конфликту. Хотя они могут
признавать Темных Богов ритуалами и жертвоприношениями, но делают они это в
прагматической и, часто, небрежной манере. Эти еретики предлагают дань Богам, чтобы те
помогли им заняться своим делом и их величайшей страстью - войной во всех ее
бесконечных обликах.
Их постоянное изучение и практика неизменно приносит плоды. Избранные -
фактически, бесподобные воины. Хотя у них может быть избранная специализация, -
рукопашный бой, тяжелое вооружение или иная боевая доктрина, - они, как правило,
знакомы с широким спектром различных техник. Избранные постоянно анализируют
приемы, используемые оппонентами или союзниками. Между битв они часто тратят время
или на присоединение новых приемов к своему арсеналу, или на выявление способов контр-
тактик, которые, как они видели, использовали другие. Эти бесконечные самоотверженность
и тренировки иногда дают им возможность узнать общие сведения о противнике на основе
используемого им стиля боя и подготовить контрмеры к шагам противника задолго до того,
как тот их предпримет.
Избранные приветствуют вызовы битвы всем своим существом. Они принимают риски
без вопросов и, по мнению, битву как самоцель. Слава, сила и материальные богатства -
обычные основания для этих воинов, простые выгоды, проистекающие из победы и
позволяющие им вести войну. Возможность повергнуть врага и упиваться своим триумфом -
награда, к которой они стремятся. Хотя они благодарны за благословления Темных Богов и
любые инструменты битвы, которые они могут вырвать из застывших рук врагов, время
после битвы - не для празднеств. Скорее для восстановления, чтобы быть уверенным в
победе над следующим противником.
Жизнь космодесантника Хаоса тяжела, но в жизнь Избранного может оказаться еще
больше вызовов. Постоянные тренировки и непреодолимая жажда битвы могут перенапрячь
даже сверхчеловеческие физические данные. Поэтому они уходят из жизни рано, так как
продолжают принимать каждое более опасное назначение. Однако те, кто выживают,
становятся даже еще опаснее.
Эти еретики необычны в своем редком страхе трансформации в отродье Хаоса среди
большинства других слуг Темных Богов. Все же они почти не волнуются о подобном
изменении - они знают, что эти убогие твари используются Губительными Силами в битвах
всю оставшуюся вечность. Хотя он несомненно предпочтет силы и привилегии, дарованные
князю демонов, Избранный обычно менее заинтересован в обязанностях, включенных в
лидерство или правление.
Пока Избранные получают возможность сражаться, эти персонажи приветствуют
каждый такой шанс всем своим существом. Их действия могут заслужить для них славу и
благословление Темных Богов, но такие восхваления - не их цель. И не благодаря какому-
нибудь чувству ложной скромности. Скорее, для этих непоколебимых поборников,
единственная слава, имеющая вкус - та, что заслужена на поле боя. Единственная похвала,
стоящая ее помнить - крик агонии, вырывающийся из глотки поверженного врага. Помимо
полученного ими признания, позволяющего ввязываться в новые бои или побеждать все
более и более способных противников, остальное ничего для них не значит. Эти персонажи
живут, чтобы бросаться в бой. Все другое, с чем приходится иметь дело, на взгляд
Избранного, маловажно. Им требуется только вооружение и враг, на котором его можно
испробовать.

Избранные Вихря
Избранный в BLACK CRUSADE мог прийти из любого из изначальных девяти
легионов-предателей или же быть недавним предателем. Он даже может до сих пор быть
членом изначального легиона. Однако в сейчас Вопящем Регионе не властвует ни один
легион и ни один лорд Хаоса не доминирует в варп-шторме. Следовательно, многие
Избранные, оказавшиеся в Вихре, присоединяются к пиратским волчьим стаям или военным
отрядом в надежде на битву. Некоторые пытаются добраться до Иерихонского пролива,
чтобы присоединиться к идущей там войне. Однако из-за вакуума власти в Вихре многие
остаются в предвкушении кровавых войн, ведущихся между потенциальными лидерами.
Потрошители Ангелов Вымирания: эти бездушные убийцы - лучшие ветераны
военного отряда Ангелов Вымирания. Они сфокусировали свои занятия в мастерстве
рукопашного боя, в частности работая сообща против бронированных целей. Чтобы
превзойти такое сопротивление, отряды этих проявивших себя душ стараются окружить и
сломить противника, использую кооперацию, введение в заблуждение и сокрушительные
удары силового оружия. В случаях, когда противника превосходит числом, Потрошители
продолжают подобное стаи приближение, собирая противников вместе в укрытии во время
рукопашного боя.
Новаэ Армаэ: эти наглые космодесантники Хаоса идут путем к превосходству через
постоянные инновации. Никогда не довольствуясь своими существующими тактиками,
умениями или вооружением, они бдительно разыскивают новое оружие и приемы. Во многих
случаях эти Избранные странствуют, чтобы раскрыть слухи о ксено- или демоническом
вооружении, которое они могут применить в битве. В других случаях они обещают верность
военному отряду в обмен на знания о стиле боя или стратегии. Многие ищут кибернетику
или порожденные варпом мутации. Хотя они мало заботятся о технологии или ритуалах,
отвечающих за это снаряжение, они часто близко работают с еретехами или колдунами, так
что они могут быстро пронять, как использовать найденный артефакт.
Наемники: верность в Вопящем Вихре предназначена тому, кто может ее обеспечить.
Некоторые небольшие отряды Избранных продают свою верность в обмен на ресурсы,
необходимые для продолжения вечных битв и тренировок. Эти бессердечные воины
безжалостно дерутся, чтобы они могил продолжать жить ради боя бесконечно. Их мало
заботит причина. Скорее, их единственный интерес в том, чтобы оставаться хорошо
обеспеченными инструментами войны.

Начальные умения, таланты и снаряжение


Избранный должен быть космодесантником Хаоса.
Начальные умения: Запугивание, Скрытность, Уклонение (+10) или Парирование (+10)
Начальные таланты: Молниеносные рефлексы, Быстрая перезарядка, Обезоружить или
Двойная команда, Уверенный удар или Снайперский выстрел
Начальное снаряжение: болт-пистолет легиона, цепной меч легиона, 2 обоймы для
болт-пистолета легиона
Раны: 16+1к5
Специальная способность: Равнодушный убийца
Избранные - мастера столкновения и боя, и немногие лучше в обезвреживании или
убийстве противника. Когда Избранный вызывает Фанатичную Ненависть на цель, он может
решить перебросить критический результат. Второй результат остается.

Отрекшийся
"Боги позволили мне идти своим путем. Кто ты такой, чтобы оспаривать их волю?"
- Малих, основатель и единственный член легиона Пылающего Ока.
После Ереси, когда обезглавленные армии ныне мертвого Гора бежали из Империума в
Око Ужаса и дальние уголки галактики, девять предательских легионов, вставших на сторону
Магистра войны, в конце концов неизбежно дали трещину и раскололись. Когда-то
сплоченные, они распались на мириады военизированных группировок, пиратских шаек и
армий, возглавляемых харизматичными командирами и чемпионами Хаоса. Хотя некоторые
бывшие легионы периодически вновь объединяются под стягом особо могущественного
чемпиона Темных Богов, вроде Абаддона Разорителя, дни, когда они сражались как одно
целое, давно прошли.
Несмотря на то, что многие космические десантники Хаоса, как правило, остаются в
отрядах или воинствах своих соратников, некоторые полностью разрывают отношения с
остатками легионов, выбрав свой путь, независимо от своих бывших товарищей. Намеренно
ли они отреклись от своих бывших привязанностей, были изгнаны своими собратьями за
какой-то проступок или имеют некую тайную причину своего изгнания - зависит лично от
каждого. Тем не менее, каков бы ни был мотив, эти космические десантники Хаоса остались
одни во враждебной вселенной, полагаясь только на собственную хитрость,
изобретательность и мастерство, чтобы выжить.
Иногда один из этих отрекшихся легионеров нарушает свое одиночество и на время
присоединяется к отряду десантников Хаоса. Чаще всего у него есть свои личные мотивы
для этого, и его вступление может быть временным. Кроме того, его новые товарищи могут
не доверять тому, чья верность стоит под сомнением или вовсе отсутствует. Тем не менее,
мало кто может отрицать пользу от наличия столь находчивого воина на своей стороне.

Играя Отрекшимся
Далее - некоторые способы, которыми игрок может отыгрывать отрекшегося. Конечно,
их нужно рассмотреть лишь как руководящие принципы и предложения, а не директивы или
канон. Если игрок придумывает собственную предысторию и характер персонажа, он не
должен стесняться использовать их.
Отрекшиеся некогда делили пути с другими космическими десантниками Хаоса, но
сейчас преследуют собственные цели. В целом, эти еретики – одиночки, не доверяющие
никому и полагающиеся только на себя. Даже если им недостает грубой силы, они никогда не
испытывают недостатка в уверенности, необходимой чтобы выполнить поставленную задачу.
Поэтому отрекшийся должен быть умным и находчивым, способным тщательно изучить
свою цель и действовать точно, чтобы быть уверенным в успехе. Это вовсе не значит, что
отрекшиеся отказываются присоединиться к другим группам – на самом деле они часто
работают в бандах еретиков и из всех космических десантников Хаоса их чаще всего можно
найти в отрядах и организациях, сформированных не из десантников Хаоса. Их независимое
положение часто заставляет их признать, что есть некоторые задания, с которыми могут
справиться еретики - люди, но не сами отрекшиеся. Именно поэтому они с большей
вероятностью присоединятся к банде, состоящей из людей, хотя отрекшиеся всегда
стремятся лишь к достижению своих целей.
Иногда какой-то определенный аспект Хаоса особенно привлекает отрекшихся и тогда
они стремятся распространить его влияние. Это может быть один из богов Хаоса, вольный
демон или даже философская концепция. Хотя они, конечно же, и так способны высвободить
свои внушительные физические способности, их можно дополнить необыкновенными
знаниями, будь они философскими, политическими, еретическими или даже колдовскими.
Отрекшийся может быть так же заинтересован в послании, которое несет битва услышавшим
о ней, как и в успехе на поле брани. Жажда знаний может даже быть причиной совместного
труда отрекшегося и других космических десантников Хаоса.
Впрочем, цели отрекшегося точно также могут быть полностью эгоистическими. Он
может жаждать стать могущественным военачальником или просто наслаждаться своей
репутацией одинокого и невероятно смертоносного воина. Он даже может искать острых
ощущений от новых испытаний и новых мест, которые можно исследовать (и разорить) или
всего лишь грабить и мародерствовать, желая разбогатеть.
Отрекшиеся часто могут находиться внутри Империума, подрывая основание этого
загнивающего, хотя все еще великого государства. Они могут вдохновлять культы, разжигать
восстания или заниматься подрывной деятельностью. Однако, несмотря на то, что они могут
создавать секты или подпольные группировки, отрекшиеся чаще всего оказываются слишком
большими индивидуалистами, чтобы быть способными лидерами и с радостью позволяют
другим возглавлять созданные ими организации. Поскольку они сами бунтуют против любых
авторитетов, они неспособны уважать тех, кто готов подчиняться. Чаще всего отрекшиеся не
хотят править или командовать другими, предоставляя своим собратьям из Легионов
заниматься этим. Вместо этого они жаждут мстить, разрушать и уничтожать.
Отрекшийся мог сам решить отделиться от своих собратьев или это могло произойти по
каким-то внешним причинам. Возможно, его собратья по оружию предали его или были
убиты. Он даже мог быть верным космическим десантником, который затем ступил на путь
служения Хаосу и покинул свой Орден. В любом случае, теперь он действует в одиночку или
с тщательно отобранной группой сходно мыслящих сторонников. Они могут быть людьми,
разделяющими похожие взгляды и претворяющими их в жизнь таким образом, что
отрекшийся способен воспринимать их почти как равных.
Если отрекшийся был предан или является единственным выжившим из отряда
десантников Хаоса, он скорее всего будет искать способ отомстить. Объектом его ярости
может быть имперская организация, но также это могут быть ксеносы или даже другая
служащая Хаосу группировка, а конечной целью его отмщения может быть их унижение,
страдание или полное уничтожение.
Отрекшиеся, которые стремятся к этому, редко имеют планы на будущее после
успешного исполнения своей задачи. Большинство с готовностью воспринимает свою
неизбежную смерть, как приемлемую цену за совершение мести. В то же время, они готовы
пойти на все, чтобы прожить достаточно долго для достижения своей цели. Последнее
особенно верно для тех случаев, когда товарищи отрекшегося были убиты. Если он все еще
хранит верность павшим братьям, убежденность, что он действует во имя их памяти, может
быть устрашающим источником сил и решимости.
Отрекшиеся редко бывают особенно поглощены идеей превращения в князя демонов.
Хотя они ничего не имеют против самой идеи Обожествления, их цели скорее
сконцентрированы на личных убеждениях и потребностях. С другой стороны, они больше
всего на свете страшатся превращения в отродье, особенно если эта трансформация
произойдет до того, как они завершат то дело, которому посвятили жизнь. Сама идея
подчинения чужой воле, вне зависимости от силы, стоящей за этой волей, почти всегда
нестерпима для отрекшихся.

Отрекшиеся Вихря
Отрекшиеся - индивидуалисты и одиночки, более чем любые другие космические
десантники Хаоса в Black Crusade. Следовательно, их происхождение может оказывать мало
влияния на них, так как теперь они заняты собственными целями и желаниями. Однако так
же возможно, что отрекшийся все еще находится под влиянием своего прошлого, даже если
он давно разорвал все прежние связи.
Далее – несколько примеров отрекшихся, которых можно встретить в Вопящем Вихре.
Мотоциклисты Хаоса из Внешних Пустошей: свобода и мобильность, даруемая боевым
мотоциклом Легиона, с его мощным двигателем и внушительными возможностями,
привлекает многих отрекшихся. На многих мирах Вопящего Вихря можно видеть одиноких
мотоциклистов - десантников Хаоса, странствующих по почти безжизненным пустошам. Эти
одинокие воины путешествуют по этому пустоземью исследуя его, совершая набеги с целью
захвата припасов и разыскивая новых врагов, дабы испытать свои умения. Со временем они
могут присоединиться к группировке десантников Хаоса, чтобы затем отправиться к новому
миру, с новыми возможностями и новыми врагами, которых можно истребить. Многие
могущественные лидеры, в свою очередь, разыскивают этих мотоциклистов. Их способность
уезжать далеко вперед от основных сил на своих мотоциклах, в сочетании с их независимой
натурой делает их прекрасными разведчиками и налетчиками.
Рапторы Изорванной Спирали: рапторами называют штурмовые отряды космического
десанта Хаоса, злобных и порочных охотников, которые могут ударить где угодно,
обрушиваясь на противника подобно завывающей буре при помощи своих мощных
укрепленных на спине прыжковых ранцев. Они часто видоизменяют свою броню, чтобы
придать себе более устрашающий вид, например, схожий с обликом хищной птицы, и
добавляют звукоусилители и вокс-передатчики, чтобы издавать пронзительные завывания и
крики. Рапторы считают себя элитными войсками, в то время как другие десантники Хаоса
чаще всего воспринимают их как самовлюбленных эгоистов. Ни то, ни другое не является
полностью неверным и это вполне вероятно, что именно гордость «самовлюбленного
эгоиста» сделала его отверженным. В Вопящем Вихре рапторы, обитающие среди
астероидных поясов Изорванной Спирали, являются настоящей легендой. Здесь, среди
бесчисленных миров, между которыми можно перемещаться при помощи прыжковых
ранцев, рапторы перелетают от мира к миру, нанося удары отовсюду, откуда им только
захочется.
Изгнанные из легионов: многие отрекшиеся покинули своих товарищей потому, что тем
или иным образом вступили в конфликт с ними или же со своими предводителями, и потому
были вынуждены покинуть свой отряд или армию, чтобы найти убежище. Кричащий Вихрь –
это идеальное для них место, так как он предоставляет укрытие далеко от остатков Легионов-
предателей и в то же время расположен близко от густонаселенных частей космоса. Здесь
отрекшиеся могут разрабатывать планы и устраивать набеги, всегда имея места место, куда
они могут отступить и восстановить силы.

Начальные умения, таланты и снаряжение


Отрекшийся должен быть космодесантником Хаоса.
Начальные умения: Акробатика, Выживание, Коммерция или Взлом, Общее знание
(одно любое) или Выживание +10.
Начальные таланты: Ненависть (выберите одну), Искушенный, Чуткий сон или Бой
вслепую, Холодное сердце или Крепкое телосложение
Начальное снаряжение: цепной меч легиона, четыре фраг-гранаты, дробовик легиона с
2 обоймами.
Раны: 15+1к5
Специальная способность: Находчивый
Отрекшийся хорошо знаком с проблемами действий в одиночку, главная из которых -
нужда в ресурсах. Отрекшийся получает +10 к Проверке Темной Славы, когда приобретает
предмет или предметы Доступностью Редкое или ниже.

Колдун
"Те, кто игнорируют благословение богов варпа, прокляты обладанием этим
благословением"
– Масим, советник Арн-орда Безжалостного
Библиарий космодесанта, отдавший душу Хаосу, становится колдуном, одаренным
новыми богами. Некоторые принимают эти дары за чудо, те же кто их получили, считают что
приобрели власть над энергией всей вселенной. Во время Ереси, библиарии и прочие
легионеры, перешедшие на сторону Хаоса, получили новые психические силы.
Единственным исключением стали библиарии Пожирателей Миров, которых выследили и
убили собственные боевые братья, во имя Кхорна, бога, яростно ненавидящего все
проявления колдовства.
Но не только во время Ереси библиарии принимали искушение колдовством. Для тех,
кто уже находится на тонкой грани между праведной силой и проклятьем, соблазн овладеть
силой Хаоса в корыстных целях может быть непреодолимым. Хотя библиарии космодесанта
и проверяются на психическую стойкость сопротивлению демонической порче, и
непрестанно находятся под контролем ордена, есть те, которые уступают искушению.
Грань между психической силой и сырым колдовством размыта, и всякий раз, когда
библиарий использует свои психические силы, он подвержен риску порчи. Он может
превысить свои способности, невольно забирая больше силы, чем он может контролировать,
и этим привлечь внимание богов Хаоса. С этого момента он должен выносить ледяной шепот
в своих снах, видения бессмертия и обещания невиданного могущества.
Есть те, которые не могут сопротивляться этому бесконечному искушению, и подаются
к Хаосу. Эти персонажи одни из самых значительных представителей Хаоса, благодаря тому,
что они обладают разрушительной мощью в открытом противостоянии с диктатурой
Империума. колдунов Хаоса поносят и боятся, они одни из самых ненавистных врагов
Имперской инквизиции, которая считает их самым тяжелым заболеванием галактики.

Играя Колдуном
Здесь приведены некоторые варианты отыгрыша Колдуна Хаоса. Конечно, это всего
лишь советы и подсказки, а не прямое руководство. Если игрок придумает собственную
историю и характер персонажа, он не должен стесняться использовать их.
Обещания фактически бесконечного могущество зачастую пробуждает в душе Колдуна
темную жажду еще большего могущества. Теперь Еретик пожертвует чем угодно, что бы
удовлетворить эту свежеприобретенную зависимость. Знания, артефакты, колдовские
заклинания - все может помочь утолить эту потребность. У таких персонажей больше нет ни
желания, ни надежды на искупление. Теперь они живут для ублажения своих темных богов, с
целью получить от них все более мощные благословения.
Многие принимают обдуманное решение посвятить свою жизнь Слаанешу, Нурглу или
Тзинчу, в то время как другие избегают посвящения конкретному покровителю. Кхорн,
однако, уничтожает всех псайкеров, которые пытаются умолять его поделиться с ними
могуществом. Колдуны упиваются путями варпа и темных богов, которые обращаются к ним
в попытках расширить свое влияние на материальный мир. Несмотря на слабость, по
сравнению с полностью демоническими созданиями, физические способности космодесанта
хаоса, в совокупности с их обширными знаниями и обучением в области темных искусств,
приводит к способности управления целым набором разрушительных и развращающих сил.
Колдуны видели вещи, которые лежат далеко за гранью понимания смертных, и управляют
силами, которые смертные не могут даже представить.
Эти еретики находятся в непрерывном поиске источников экзотической и забытой
информации. Они изучают широкий круг тайных знаний, включая практики ксеносов,
легенды и давно забытые секреты. Для колдунов нет ничего запретного. Хотя они отдают
предпочтение тайному знанию, связанному с темными искусствами, они понимают, что
разрушительный силы используют мирские, на первый взгляд, крупицы информации.
Практически любое знание может быть полезна для того, что бы убедить их покровителей
дать разрешение на продолжение поисков. Понятие запретного знания является для этих
еретиков проклятьем, так как они знают что их личные судьбы важнее любых обычаев
смертных.
Еретики, выбравшие этот путь, уверены, что однажды они получат титул князя
демонов, но они не сидят на месте в ожидании. Напротив, колдуны охотятся за знаниями,
ревностно охраняя его друг от друга. Во время этих поисков, они распространяют влияние
своих богов всюду, где побывают, оставляя проклятие варпа на своем пути и вовлекая
бесчисленные толпы смертных на путь хаоса.
Многие колдуны хаоса являются членами боевых банд. Это может привести к
конфликту, как колдун редко готов принять команды ее лидера, разве что лидер имеет
достаточно силы волы и оружия для поддержания полного исполнения своей воли. Часто в
бандах происходит раскол, когда колдун берет на себя командование, ведя часть членов
банды к цели, отличной от цели лидера. Обычно это закачивается смертью лидера, лишний
раз напоминая его последователям о том, как рискованно держать такую сильную личность в
качестве советника.
Отличительной чертов колдунов в Черном Крестовом Походе это сила, которой они
управляют. Как описано на странице 212, в их руках находятся психические силы, некоторые
из которых поддерживаются Тзинчем, Слаанешем или Нурглом (Кхорн не терпит псайкеров
и не дает психические силы). Колдуны, посвященные конкретному богу хаоса, могут взывать
к самым невероятным силам этого бога, но в ущерб другим покровителям.
Колдуна хаоса неделимого, в свою очередь, могут обращаться ко всем богам, и
обладают силами, которые могут принадлежать к любым богам хаоса. Однако, отсутствие
преданности означает, что такие колдуны не получат доступ к самим мощным способностям.

Колдуны Вихря
Колдуны в Вопящем Вихре могут по разному показывать свою верность
Разрушительным Силам. Некоторые путешествуют за пределами Вихря, насильно приводя
новых последователей на путь хаос, давая новых поклонников своим жестоким
покровителям. Другие выбирают путь поклонения определенному божеству, выполняя все
его прихоти. Кто-то посвящает все свое время поиску забытых секретов и открытию новой
информации. Для этих еретиков источник знания намного менее важен чем само знание, и
могущество, которое можно получить.
Чумные жрецы Миры: эти еретики отдаются распространению влияния своих темных
покровителей через дарование эпидемий, они сделали своим домом чумной мир Мира,
находящийся в глубине Вихря. Через свою связь с Имматериумом, эти могущественные
псайкеры призывают славу Повелителя Разложения на своих невольных противников. Когда
болезнь темного бога вступит в силу, враги Чумного жреца станут дополнением в его армии.
Когда эти новые последователи встают на пути хаоса, могущество колдуна возрастает,
благодаря благословениям его темного покровителя.
Колдуны-короли: в некоторых случаях, колдуны используют свои тайные знания и
способности для захвата мирской власти. Для этих еретиков, армия последователей является
способом получить спрятанные знания - и защитить эти знания от тех, кто попытается их
забрать. Колдуны, следующие по этому пути, часто обосновываются в Вопящем Вихре, где
они могут хранить свои знания и обучать новых последователей. Эти правители могут, при
помощи своих владений, рисковать, для получения артефактов и компонентов, необходимых
для проведения ритуалов во имя Губительных Сил.
Нечестивые хранители: некоторые еретики больше других увлечены сбором знаний
всех видов, так что они могут предлагать его в своих молитвах темным богам. Эти
могущественные колдуны используют свои таланты и умения, что бы забрать знания и
секреты из умов своих жертв. Затем эта информация тщательно прячется, в надежде на то,
что она может быть использована для получения благословения от нечестивых покровителей.
Еретики, выбравшие этот путь, много путешествуют, в поисках информации, которую можно
предоставить темным богам.

Начальные умения, таланты и снаряжение


Колдун должен быть космодесантником Хаоса.
Начальные умения: Психонаука, Схоластическое знание (Оккультика), Обман или
Проницательность, Запретное знание (Демоны) или Запретное знание (Псайкеры).
Начальные таланты: Пси-рейтинг (2), 500 ОО для траты на психосилы, выбранные из
Неделимых или дисциплин Телепатия, Предсказание или Телекинез (смотри Главу VI: Силы
варпа), Медитация или Имитатор.
Начальные черты: Псайкер
Начальное снаряжение: болт-пистолет легиона, психосиловой посох или психосиловой
меч, два магазина к болт-пистолету легиона.
Раны: 15+1d5
Специальная способность: Колдун
Еретик получает черту Псайкер (указана выше), пси-рейтинг 2 и 1 Очко Порчи. Когда
определяется Психическая Мощь (смотри страницу 206), он считается Связанным.

Вероотступник
"Труп-император не услышит твои мольбы,но есть и другие, кто с радостью исполнят
любое твое желание"
- архидьякон Габриель Хуанг из Святой Клятвы.
Силы Империума поддерживают непоколебимый заслон против посягательств Хаоса на
мирах и в организациях своего монолитного царства. Благодаря постоянными речами
Экклезиархии и безжалостным контролем Инквизиции и Адептус Арбитрес, Имперское
Кредо крепнет день ото дня. Благодаря обслуживанию Адептус Администратум и легиона
имперских бюрократов правление имперского закона жестоко поддерживается. Однако
нередко кто-то из служащих этой огромной бюрократии впадает в ересь. Когда это
происходит, последствия могут быть катастрофическими. Те, кто служат во внутреннем
устройстве Империума идеально расположены и экипированы, чтобы дестабилизировать
сами структуры, созданию и поддержке которых они посвятили жизни.
Некоторые Вероотступники могли недавно пойти против Империума, будь то некий
личный бунт против Имперского Кредо, поддались ли они темным соблазнам власти или
любые другие причины. Так может начаться их работа против Империума в тех самых
организациях, в которых они служат. Отступившие от веры проповедники и кардиналы могут
неуловимо искажать срывающиеся с уст слова, используя отточенную силу убеждения, чтобы
изменять убеждения, пока их паства не станет невольными слугами Хаоса. Предатели из
числа членов Администратума могут перенаправлять капиталы и припасы в свои сундуки,
моря голодом целые планеты, чтобы утолить собственную жадность. В то же время
изменнические агенты Муниторума могут тайно изменять приказы так, чтобы целые полки
Гвардии с критически важных зон военных действий или даже штурмовали не те миры.
Другие Вероотступники - давние враги Империума и могут быть даже первыми
агентами Хаоса в начале вторжения на выбранный мир. Они проникают на планету под
прикрытием лояльных имперцев. Эти еретики начинают свои уловки под видом честного
торговца или верного слуги Министорума. Лишь когда они укрепят свое присутствие и
дружеские отношения с жителями мира начнется их истинная работа.
Эти персонажи могут полагаться на тонкую игру, возможно, расспрашивая про
противоречивые факты Имперского Кредо или очевидно бессмысленные бюрократические
процедуры. Когда они разовьют чувство доверия с целью, то смогут начать постепенно
склонять ее на путь Богов Хаоса.

Играя Вероотступником
Ниже - некоторые способы, которыми игрок может играть и описывать Вероотступника.
Конечно, их нужно рассматривать лишь как руководящие принципы и предложения, а не
директивы или канон. Если игрок придумывает собственную предысторию и характер
персонажа, он не должен стесняться использовать их.
Вероотступник - мастер обмана, манипуляций и дезориентации. Он способен быстро
прочесть реакцию людей и оценить, как они чувствуют и мыслят. Хотя скорее всего ему не
хватает нравственной честности и, вероятно, эмоциональных реакций, он непосредственно
знаком с этими слабостями и знает, как их использовать, чтобы контролировать других
людей. Он спокойно врет, чтобы контролировать добычу, аккуратно выбирая ложь,
подходящую для его целей.
Много большие, чем просто самоуверенные актеры, многие Вероотступники ведомы
глубокой духовной преданностью своему делу. Еретики, следующие этим путем, могут быть
уверенны, что лишь через добровольно посвящение Хаосу человечество может достичь
предела возможностей и спасения. В некоторых случаях Вероотступник твердо верит, что
напрямую общается с определенным Богом Хаоса. А потому он, весьма вероятно, очень
сильно предан этой сущности, рассматривая ее как своего личного покровителя. В других
случаях Вероотступник мнит себя голосом всех Богов, а не одного конкретного, и предлагает
молитвы и жертвы той сущности, что подходит к конкретной ситуации. Его фанатизм не
имеет себе равных - он верит, что его дело не просто правое, а что оно жизненно важно. Из-за
искаженного восприятия мира Вероотступник верит, что действительно помогает тем, что
втягивает их в развращающее влияние Темных Богов. Даже сталкиваясь с жестокими
последствиями своих действий он, скорее всего, воспримет их как приемлемые потери.
Некоторые должны пасть в придорожную канаву как примеры для тех, кто может достичь
больших благословлений.
Вероотступники часто характеризуются лидерскими способностями и умениями
развращать и эти сопутствующие навыки часто необходимо выучить. При этом многие
Вероотступники начинали жизни как часть того самого Империума, который позже решили
разрушить. Он мог служить в Экклезиархии, донося слово ложного Бога-Императора всем,
кто слушал. И возможно, что в сердце своей веры он обнаружил суть смерти, разложения и
порчи, что и лишило его прав. Или же Вероотступник мог работать в Администратуме. Даже
возможно, что он укрепился политически и добился поста планетарного губернатора - или же
тайно дергал за ниточки официального губернатора. На этих горделивых вершинах он был
втянут в закулисные манипуляции населением и даже мог принимать участие в решениях
относительно приемлемых потерь и других жертвах во имя выживания его мира.
Для большинства Вероотступников зов власти - замкнутый круг. Даже когда он
достигают величайших триумфов, то заглядывают за горизонт или окидывают взором звезды
и начинают планировать следующие замыслы. Пока Темные Боги одаривают их милостью,
они также могут подпитывать эту жажду с помощью шипящих шепотов, сулящих и другие
благословления, что могут ниспослать за исполнение еще более трудных задач.
В конечном счете этот голод до власти должен привести Вероотступника через путь
князя демонов. С того момента, как они осознают тот контроль, что придет вместе с
превозносящей трансформацией, сами их души будут жаждать благословления. Конечно в
стремлении к этой цели они должны будут принести еще больше жертв и принять на этому
пути еще большие риски. Немногим удается добиться желаемого прежде, чем их жизни
оборвутся из-за неудачи.

Вероотступники Вихря
Архетип Вероотступника представляет собой свободный концепт, который можно
применить к немалому числу людей по всей галактике. Любой персонаж, получивший
возможность распространять слово Хаоса среди потенциальных рекрутов и использовать это,
может быть Вероотступником. Примеры тех, кто обосновался в Вопящем Вихре, обычно
соотносятся с одним из следующих путей:
Бывший член клаксидской Экклезиархии: Экклезиархия сектора Каликсида кишит
сокрытыми интригами, культами и нераскрытой порчей. Инквизиция без устали работает,
чтобы вычистить их, но всегда находятся те, кто выскальзывают сквозь щели. Бывший жрец,
конфессор или Кардинал Экклезиархии - обаятельный и харизматичный человек, способный
убедить не только в том, что он ваш союзник, но и в том, что вся ваша жизнь была неверна.
Его знания Имперского Кредо и подробности веры в секторе Каликсида позволяют ему
искажать эту веру в других так, что они, ничего не заподозрив, склонятся на путь Хаоса.
Лишенный прав члены иерихонского Адептус Муниторум: Вероотступник в
Муниторуме занимает идеальное положение, чтобы видеть бесполезный расход людей и
припасов в Крестовом Походе на завоевание Иерихонского пролива. Через это он мог
осознать беспомощность Империума, и это зажгло пламя революции в его сердце. Такие
люди имеют несравненные познания об имперской военной машине, и могут сблизиться с
неподозревающими членами Имперской Гвардии. Такой еретик может считать действия
против имперской военной машины наилучшим способом сохранить жизни бессчетным
солдатам, иначе скормленным мясорубке Иерихонского пролива.
Незваный гость Светлого Двора губернатора Хакса: Вероотступник в Светлом Дворе
губернатора сектора Каликсида Мария Хакса занял бы идеальной место, чтоб увидеть
растраты и развращенность планетарной и имперской знати. Это могло вдохновить его на
борьбу с этой порчей. Такие люди могут прогрызть себе путь в высшие слои имперского
общества, чтобы низвергнуть его изнутри. И пока его влияние распространяется, такой
Еретик может подталкивать дворянство к всегда большим границам путей Губительных Сил.
Развращенный вольный торговец из пространства Коронус: благодаря роли
странствующего торговца и дипломата вольный торговец уникально приспособлен к
установлению контактов с правительствами многих имперских миров относительно
кратковременного характера. С этого места Вероотступник может наладить межпланетную
сеть, предназначенную для распространения еретических верований. Это может позволить
еретику быстро созвать могущественные и разнообразные силы с широким диапазоном
ресурсов.

Начальные умения, таланты и снаряжение


Вероотступник должен быть человеком.
Бонус к Характеристике: Вероотступник получает +5 к Общительности.
Начальные умения: Бдительность, Обаяние, Командование, Обман, Схоластическое
знание (любые три), Запретное знание (любые три), Сбор сведений, Уклонение или
Парирование, Запугивание или Коммерция, Обаяние +10 или Обман +10, Командование +10
или Сбор сведений +10, Взлом или Скрытность или Логика
Начальные таланты: Аура власти, Ненависть (любая одна), Связи (любые одни),
Вспомнить все, Непоколебимая воля, Выучка с оружием (Лазерное, Примитивное),
Пугающий голос или Ощутимое присутствие, Полиглот или Имитатор, Вдохнуть гнев или
Железная дисциплина или Меньший слуга Хаоса
Начальное снаряжение: лазпистолет хорошего качества, меч лучшего качества или
силовой клинок обычного качества, гвардейская флак-броня или панцирная боевая накидка,
символ Хаоса на подвеске, нечистые тома, два обоймы для лазпистолета.
Раны: 9+1к5
Специальная способность: Змеиный язык
Вероотступник - мастер внедрения, обмана и искушения, позволяющих ему снискать
расположение организаций, что в обычно убили бы его едва завидев. Единожды за игровую
сессию Вероотступник может сделать Серьезные Проверки Обмана или Обаяния, чтобы
получить талант Связи с одной организацией по выбору до конца сессии. Если у
Вероотступника Общительность 55 или выше, вместо этого он получает Связи (2) к
выбранной организации.

Еретех
”Путь Омниссии оставил человечество колебаться во тьме, неспособное к
продвижению по пути познания. Объятья варпа рассказывают о технологиях, коими дикари
Марса даже не мечтают владеть”.
– Магос Каин Пятикратного Пути
Давно, в темнейшие часы Ереси Гора, Легионы Адептус Астартес обернулись друг
против друга. Однако они были не единственной организацией, расколотой схизмой.
Механикум, техножречество Марса и хранители тайн технологий, оказались раздроблены
войной.
Отступники примкнули к Воителю Гору, спуская с цепи тёмные технологии и заигрывая
с ересью варпа, перед тем, как оправившиеся лоялисты окончательно изгнали их с Марса.
Эти отступники бежали от Империума в самые далекие уголки галактики. Там они стал
первыми еретехами, тёмными механикусами, развращёнными техножрецами, приходящие в
восторг от варпа и еретических технологий.
Так как эти технофилы попали в объятия новых хозяев и путей варпа, ныне они
игнорируют все запреты Адептус Механикус. Следовательно, их исследования часто
устремлены напрямую к областям, запретным для лояльных техножрецов. Это подразумевает
артефакты искусственного разума, физиологию псайкеров, пути Имматериума и великое
множество ксенотехнологий.
Из-за природы раскола, павшие техномаги не имеют центральной власти или
последовательной системы ценностей. Поэтому их идеология намного более разнообразна,
чем у бывших братьев внутри Адптус Механикус. Еретехи могут избегать Омниссии как
ложного божества, поклоняться ему как части Губительных Сил или просто игнорировать
свои старые верования, сосредоточившись на исследованиях.

Игра за еретеха в Чёрном Крестовом Походе.


Далее - некоторые способы, которыми игрок может отыгрывать еретеха. Конечно, их
нужно рассмотреть лишь как руководящие принципы и предложения, а не директивы или
канон. Если игрок придумывает собственную предысторию и характер персонажа, он не
должен стесняться использовать их.
Даже среди непредубежденных Эксплораторов Адептус Механикус, есть вещи, коих
необходимо избегать любой ценой. Еретехи с энтузиазмом нарушают эти ограничения,
исследуя технологии ксеносов, археотех Эры Раздора и вмешиваясь в сущность варпа. Они
даже могут быть достаточно смелыми, чтобы разрабатывать совершенно новые устройства,
вводя новшества и комбинируя компоненты в запрещенными способами. Они даже могут
зайти настолько далеко, что разделят искусство своего ремесла и тайны путей с теми, кто не
обучался в Культе Бога-Машины.
Теперь они активно ищут новые технологии, непрерывно экспериментируют с новыми
методами решения вопросов, запрещённых для их бывших братьев. Они больше не считают,
что какая-то информация, эксперимент или устройство могут быть запретны. Скорее, они
сосредотачиваются на тех технологиях, что учение культа ранее убеждало избегать, особо
интересуясь слиянием варпа с технологией. Мало вещей не интересуют еретехов, хотя
неизбежно большинство из их изобретений и конструкций являются инструментами войны.
В то время, как еретехи создают это оружие для самых ярых своих приверженцев, они
также постоянно перестраивают собственные тела. Может случиться, что они имеют совсем
немного органических частей и те, что остались, часто отмечаются благословениями богов
Хаоса. Их усовершенствования не только улучшают техническую проницательность, они
также неизменно предоставляют дополнительные возможности в бою. Скорее всего, чем
лучше они вооружены, тем смелее становятся.
Некоторые думают о еретехах как об объединенной силе, наподобие Адептус
Механикус. Но дело обстоит иначе — не существует охватывающей галактику организации
еретехов. Скорее, есть бесчисленные феодальные владения и Кузни, управляемые падшими
Магосами (или несколькими Магосами), достаточно сильными, чтобы подчинить своих
товарищей и порабощать новых слуг. Так же, как военные банды Легионов-Предателей,
осквернённые техножрецы сражаются друг с другом, или же ведут отдельное, обособленное
существование.
Еретехи часто следуют путем постоянного новаторства. Они могут питать устройства
энергией варпа и управление ими через призванных духов. Они могут интересоваться
искусственным разумом, переносом памяти или даже попытками захватить и запечатать
души внутри своих устройств. Многие из этих изобретателей наивно полагают, что новые
пути всегда лучше старых методов. Для них наслаждение новой идеей или восстановление
неизвестной техники - головокружительный триумф, даже если уже существует более
древний аналог. С каждой новой разработкой их страсть к дальнейшему успеху растет, как и
жажда новой информации.
Еретехов часто ведет жажда знания, и они исполуют Губительные Силы в качестве
источника. В другое время они ищут легенды о ксенотехе и археотехе. Они могут даже
устраивать набеги на Имперские цитадели с единственной целью - возвратить записи о
подобных мифах. Многие еретехи считают, что нет величайшей ценности, нежели
технологический прогресс. Любые жертвы могут быть принесены ради него.
Еретехи относительно редко могут заслужить титул принца демонов. Слишком часто
эти персонажи заканчивают преобразованием в деталь одной из своих конструкций, и у них
остается слишком мало собственной плоти для получения такой награды. Однако, те, кому
предоставляют это дар, продолжают распространять свои испорченные варпом технологии
по галактике.

Еретехи Вихря
Существуют бесчисленные еретехи или их эквиваленты, разбросанные по галактике.
Столкновение с теми, что укрылись в Кричащем Вихре, скорее всего, произойдет в области,
окружающей его. Карьера еретеха в Чёрном Крестовом Походе, возможно, началась на одном
из этих миров.
Станочники: миры Станков - основные Кузни в секторе Каликсида. Хотя они усердно
работают, применяя свою догматику ко всему, что производят, есть техножрецы,
отклонившие эти ограниченные взгляды и восставшие. Еретех, происходящий со Станков,
вышел из среды догматиков и может быстро уступить искушению Хаоса во время
уединённого исследование знаний тёмных дней Ересь Гора, схизмы Механикусов или даже
запрещенного исследование Тёмной Эры Технологий. Эти персонажи, вероятно,
сосредоточатся на том, чтобы накапливать дополнительные артефакты и данные,
необходимые для продолжения исследования, приведшие их к изгнанию.
Флоты Эксплораторов: Адептус Механикус посылает Флоты Эксплораторов глубоко в
пространство Коронус, ища потерянное знание. Магосы-Эксплораторы уже
предрасположены к любопытству и легко соблазняются исследованием тайн, коим должно
оставаться сокрытыми. Затронутая варпом или технология ксеносов могут неестественно
привлечь их, и это весьма вероятно, что один из них откроет для себя нечто, что завлечёт его
на путь к проклятию. Еретехи, следующие этим путем, находятся во власти собственного
любопытства.
Забытые Миры: есть миры в пределах пространство Коронус, такие, как военный мир
Зейт, где человечество потеряло связь с Империумом тысячелетия назад, и ордена
техножрецов были испорчены новаторством и не сдерживаемыми помыслами. Такие
эксперименты могут привести целые школы этих технологов на путь Хаоса. Люди,
поглощённые этим верованием, могут умолять Губительные Силы о защите, когда их
еретическое пути окажутся обнаружены Империумом и подвергнуты гонениям.
Тёмные Кузни: существуют Кузни, давным-давно впавшие в Хаос, феодальным оплоты
тёмной инженерии и проклятого мастерства, такие как Кузни Кастир и Поликс в Пустотах и
военные кузни Саммеха в аномалии Гадекс. Еретехи из этих Кузен могли и вовсе никогда не
обучаться в удушающих ограничениях Адептус Механикус, и могут обладать потрясающей и
радикальной точкой зрения на природу Бога-Машины и взаимодействия с Хаосом. Они,
вероятно, будут самыми странными и ужасающими среди своих братьев, на грани того,
чтобы в них вообще было возможно распознать человека. Их исследование могут быть
полностью эзотерическими, или сосредоточенным на путях Губительных Сил настолько, что
все, кто увидит их, будут поражены их злобой.

Предатель
"Мы живем во имя Хаоса, так что умереть можем за себя"
— великий маршал Анжелика Бенедикт из Коалиции Свободных Систем
Империум - жестокий, тоталитарный режим, железный монолит огромной бюрократия,
связанный древними клятвами и неуступчивыми законами. Однако этот монолит возведен на
фундаменте из бессчетных триллионов граждан и, учитывая такие массы под контролем, не
удивительно, что Империум часто беспокоят восстания против его деспотичного правления.
Такие бунты могут быть народными восстаниями отбросов имперского населения - мутантов,
чернорабочих и законтрактованных рабочих. Возможно, они чувствуют, что им нечего терять,
но есть что обрести, если восстание увенчается успехом. Или, возможно, пропитались едва
различимыми откровениями Губительных Сил и отдали свои души более темному служению.
Или же эти восстания могут быть хорошо спланированным и скоординированным
отступничеством могущественных военных сил, вроде целых полков (и даже целых армий)
Имперской Гвардии, сил планетарной обороны или Имперского Флота. Иногда целые
планеты или звездные системы решают вырваться из-под имперской власти, начиная
опустошительные и длительный войны.
Многие такие восстания возглавляют могущественные мужчины и женщины при
власти, совращенные своей же силой (или, иногда, силой, предлагаемой им варпом). Ныне
эти предатели стремятся вырваться из-под притесняющих законов Империума и душащего
свободу гнета - или стремятся сами завладеть такой же силой.

Играя Предателем
Ниже - некоторые способы, которыми игрок может играть и описывать Предателя.
Конечно, их нужно рассматривать лишь как руководящие принципы и предложения, а не
директивы или канон. Если игрок придумывает собственную предысторию и характер
персонажа, он не должен стесняться использовать их.
Некогда верный солдат Империума, Предатель потерял веру в осыпающийся монолит.
Ныне он сражается против него, веря, что способен победить титанического, но прогнившего
врага. Он может принадлежать ячейке из нескольких изменников в небольшом участке
имперского улья или командовать флотом способных к прыжкам в варп кораблей, пытаясь
освободить множество систем от влияния Империума. Разница между ними лишь в размахе,
но философская позиций предателя не меняется в любой ситуации.
Большинство предателей считают, что единственный способ притворить в жизнь любые
изменения в Империуме - безжалостное применение военной силы. Переговоры - не вариант.
Пришло время для действий. Не важно, руководствуются ли они жаждой мести организации,
причинившей ему зло, желает ли силы и славы, или же свободы от несправедливой системы,
большинство предателей считают, что Губительные Силы более приемлемый вариант,
нежели их противники. По крайней мере Боги Хаоса общеизвестно аморальны и
своекорыстны. В отличие от слуг Императора, заявляющих, что совершают разрушительные
действия во имя неумирающего Бога-Императора. Предателей тошнит от такого лицемерия и
они крепко уверовали, что таких нужно уничтожить ради благо человечества и собственной
славы.
Такие персонажи не обязательно сильно преданы делу Хаоса. Вместо этого многие
выбрали, кому отдать верность, лишь потому, что это было единственной доступной
альтернативой. Эти сторонники могут рассматривать свою душу и вечную пытка как цену,
что должна быть уплачена за то, чтобы другие могли жить свободно. Предатель с таким
взглядом на мир могут быть шокированы, поняв, что не могут сойти с пути Хаоса, или же
быть ошеломленными, осознав отвратительную цену, уплаченную за полученные ими
благословления.
Или же эти персонажи могут быть обезумевшими от власти деспотами, не ищущими
ничего, кроме своей собственной вотчины. Может быть, они упиваются бойней. Возможно,
осуждение Империума заковал их в кандалы, что они сбросили. Теперь они могут
беспрепятственно прилагать свои воинские умения, чтобы добиться личной славы. У
предателя почти всегда военное прошлое и имеется перечень союзников, помогающих ему
использовать эти таланты. Хотя ему и не хватает грубой физической мощи космодесантника
Хаоса, он куда лучше приспособлен к незаметному внедрению в имперское общество. Он
спокойно может смешаться с повседневным людским населением и провести саботаж,
разжечь революцию или же выполнить тайное убийство. К несчастью, потому же предатель
реже сталкивается со всеми ужасами варпа. Хотя он, несомненно потерял рассудок во время
посвящения в темные сделки, его представления сравнительно ограничены. Скорее всего,
уму предателя не хватает необходимой устойчивости, чтобы действительно пережить
обширное взаимодействие с Губительными Силами. Поэтому у предателя может быть
меньше понимания своих союзников и полные последствия преданности Хаосу.
Эти еретики - те, кто были вынуждены принять сложное решение обратиться против
Империума. Эти персонажи выросли под защитой вооружения Империума. Они были
достаточно преданы ему, что решили присоединиться к его военной длани, или хотя бы
силам планетарной обороны. С тех пор Империум подвел предателя. Возможно, его
отделение отправили на самоубийственное задание. Может быть, пока он нес службу вне
планеты, какие-то силы уничтожили его дом и все, чем он дорожил. Даже возможно, что
военные меры безопасности не дали ему сделать то, что он считал необходимым. Вне
зависимости от причины, он отреагировал самым жестким вообразимым образом на это
разочарование. Предатель вряд ли стремится к титулу князя демонов и может даже не знать о
такой возможности.
Точно также он может не понимать последствий неудачи. По факту, мутации и прочие
благословления могут быть для него полной неожиданностью, если он получает их и как
награду, и как кару. Вместо этого, его цели, скорее всего, временные, сконцентрированные на
разрушении хотя бы части Империума. Следуя этим путем, он может сфокусироваться на
оттачивании боевых способностей, получении дополнительных сил и снаряжения или
обращении других военных подразделений в свое дело.
Предатели Вихря
Большинство предателе, обитающих в Вопящем Вихре - бывшие имперские слуги,
часто из военных сил Империума. Однако некоторые из них могли вырасти среди диких
языческих племен Вопящего Вихря, заслужив свою темную славу в самом жестоком
кровопролитии, которое можно представить.
Однако эти обитатели Вопящего Вихря взяли в руки оружие и бросили вызов
Империума, что сделало их в глазах Адептус Терра предателями, отступниками и еретиками.
Неважно, будь они бывшими имперскими гвардейцами из Иерихонского пролива или
воинами-язычниками с планеты, расположенной в глубинах Вихря и никогда не слышавшими
об Империуме до тех пор, пока не присоединились к проходящему мимо военному отряду
Хаоса. При имперских законах смерть - единственное, что все мужчины и женщины
Вопящего Вихря могут ожидать. И это заставляет их лишь жестче бить в ответ.
Ниже - некоторые примеры людей-предателей, которые можно найти в Вопящем Вихре:
Бывший имперский гвардеец крестового похода Ахила: куда больше солдат Имперской
Гвардии стали молиться Хаосу, чем Империум признает. Многие из них закончили
пушечным мясом для военных отрядов Губительных Сил или были заколоты штыками все
еще верных товарищей. Однако некоторые выросли до обладания силой среди постоянных
сражений между военными отрядами и заслужили уважение. У таких людей чрезвычайно
воинственное прошлое и, обычно, они - высококвалифицированные солдаты. Они могут
происходить из полков Имперской Гвардии, основанных в секторе Каликсида, или из всего
многообразия солдат крестового похода в Иерихонском проливе. Крестовый поход даже мог
спровоцировать их на восстание из-за того, что множество солдат бросали в мясорубку
против тиранидов, тау и миров Хаоса.
Бывший офицер линейного флота Каликсиды: Имперский Флот всегда на высматривает
офицеров, что могут предать. Те, кто избегают пристального взора, имеет уникальную
возможность начать мятеж и взять под контроль весь пустотный корабль - бесценный приз.
Потому преуспевшие являются харизматичными и проницательными лидерами, хорошо
разбирающимися во флотской тактике и принципах навигации космических кораблей.
Бывший офицер флота мог служить в линейном флоте Каликсиды и флоте крестового похода
в Иерихонском проливе.
Бывший инквизитор Каликсидского конклава: до сих пор некоторые из самых опасных
предателей Вопящего Вихря - бывшие члены инквизиции Ордосов Каликсиды. Будь они
аколитами, поддавшимися Хаосу, или полноценными инквизиторами-радикалами, слишком
погрузившимися в запретные силы, падшие члены Иквизиции - ценные союзники и
непримиримые враги благодаря непревзойденным знаниям внутренней работы Империума.

Начальные умения, таланты и снаряжение


Предатель должен быть человеком.
Бонус к Характеристикам: Предатель получает +3 к Навыку Рукопашной и +3 к Навыку
Стрельбы.
Начальные умения: Атлетика, Бдительность, Уклонение, Парирование, Схоластическое
знание (Тактика Империалис), Общее знание (Война), Управление (любое одно),
Командование или Запугивание, Уклонение +10 или парирование +10, Выживание или
Скрытность, Технопользование или Медика
Начальные таланты: Искушенный, Выхватить оружие, Быстрая перезарядка, Выучка с
оружием (Цепное, Зажигательное, Лазерное, Примитивное, СБ), Выучка с оружием
(Болтерное) или Выучка с оружием (Шоковое), Кошачье приземление или Боевое
восприятие, Уверенный удар или Снайперский выстрел или Меткий стрелок, Двойная
команда или Обезоружить или Арест, Амбидекстр или Стрельба от бедра.
Начальное снаряжение: лазган лучшего качества или болтер хорошего качества или
плазмаган обычного качества или тяжелый огнемет обычного качества, лазпистолет лучшего
качества или болт-пистолет обычного качества, цепной меч лучшего качества или силовая
булава обычного качества, панцирный доспех, аптечка, инфопланшет с Тактикой Империалис
с примечаниями, два магазина для каждого выбранного дистанционного оружия.
Раны: 10+1к5
Специальная способность: Эффективный
Предатель - умелый и талантливый человек, заменяющий сырую силу отточенными
способностями. Предатель должен выбрать одну характеристику при создании персонажа. В
течении игры он добавляет одну дополнительную Степень Успеха к успешной Проверке,
использующей эту характеристику (это включает Проверки Умений и Характеристик).

Псайкер
"Чего ты не понимаешь, так того, что я - будущее человечества, когда вы, дураки, - его
далеко прошлое. Позволь мне показать тебе судьбу человечества"
– Катария Скол, гадающий вирд Взорванной Станции.
В Империуме Человека Адептус Астра Телепатика отвечает за набор и обучение
псайкеров для использования в Адептус Терра (и Империуме вообще). Адептус
осмотрительно убеждается, что эти санкционированные псайкеры беспрекословно преданы и
тщательно обучены - а также в том, что они узколобы по характеру и неадаптивны в вопросах
сил, которыми они обладают. Это - не ошибка со стороны, а заранее подготовленная оборона,
культивируемая учителями псайкеров.
Людские души светятся в варпе, и самые яркие принадлежат псайкерам. Души
привлекают сущности из этого чуждого царства, жадно стремящихся пожрать и поглотить их,
словно огонь мотыльков. Однако разумы глупцов куда менее аппетитны для демона и, скорее
всего, он побрезгует ими, устремившись к более вкусной пище.
Однако есть и псайкеры, не тренировавшиеся Адептус Астра Телепатика. Они могут
быть догадливыми самоучками-вирдами, чьи инстинкты и интуиция отточились за жизнь,
проведенную в бегах от Черных Кораблей и Инквизиции, собирающих подобных людей для
доставки Адептус Астра Телепатика. Или же они могли быть дикарскими мистиками и
шаманами на захолустных планетах без малейшего понимания источника своей силы. Могли
они быть людьми, чьи силы лишь пробудились, или теми, кто попросту просочился в щели
чудовищной бюрократии Империума. Есть даже псайкеры, чьи сердца совершенно черны,
опасные люди, ми даже те, кто охотно приняли искушающую силу Темных Богов варпа. Всех
их Империум знает как беглых псайкеров.
Не все беглые псайкеры - еретики, бродяги или предатели. Однако псайкеры Вопящего
Вихря именно таковы. От варп-дилетантов Калсиона V, гадающих вирдов Процарапанного
Пространства, части кабалов К'сала и до бессчетных других, эти псайкеры Вопящего Вихря
признали силу варпа и приняли дары Темных Богов. Псайкеры Вопящего Вихря, по крайней
мере их часть, действительно может быть причислена к послушникам Темных Богов.

Играя псайкером
Ниже - некоторые способы, которыми игрок может играть и описывать псайкера в Black
Crusade. Конечно, их нужно рассматривать лишь как руководящие принципы и предложения,
а не директивы или канон. Если игрок придумывает собственную предысторию и характер
персонажа, он не должен стесняться использовать их.
В отличие от санкционированных и связанных псайкеров Империума, скованных
словами и ритуалами, псайкер в Black Crusade не связан или контролируем. Единственные
его ограничения - те, что налагаются собственным разумом, и он нередко принимает свои
психические способности как восхитительный источник безграничной силы. Эта связь также
часто означает короткую жизнь для псайкера, поглощаемого натиском текущей сквозь тело
энергией. Однако те, кто сумел справиться с течениями варпа и подчинить их своей воле
становятся одними из самых опасных и могучих слуг Губительных Сил.
Из-за постоянного взаимодействия с варпом псайкер часто становится каналом для
проникновения в физический мир для сущностей, обитающих в имматериуме. Временами он
может вызывать демонов специально, тогда как в остальных случаях их появление может
стать совершено случайно. Обе ситуации могут стать опасными для псайкера, ведь
капризные сущности вроде демонов могут не оценить призвания в физический мир.
Некоторые псайкеры, перешедшие на сторону Губительных Сил, могут посвятить свои
жизни определенной сущности Хаоса, проявляя бесспорную близость к проявлениям Бога.
Другие псайкеры остаются не принадлежащими какому-то конкретному Богу, предпочитая
взывать к любому и всем из них по своему выбору.
Прежде, чем принять пути Хаоса, псайкер мог и не знать о своем психическом
потенциале. Вполне возможно, что он использовал свои силы случайно, или же мог даже
никогда не пытаться пользоваться психосилами таким способом. Учения имперского культа
строги, и бесчисленные псайкеры отвергают свои способности из страх перед
инквизиционными Черными Кораблями. Все это, скорее всего, изменилось после того, как
псайкер обратился к своим способностям, - возможно, неохотно, - открыв и проявив себя для
варпа. В коне концов, его силы сила достигла рассвета. Эти первые нерешительные шаги к
Хаосу могил быть сделаны, чтобы спасти жизни невинных или как часть усилий, чтобы
защититься от агентов Инквизиции. Однако чистота его мотивов ничего не значит. В
конечном счете, его обращение на путь проклятья было быстрым.
Псайкеры, принявшие Хаос, в связи со врожденной связью с варпом, вполне могут
иметь конкретную сущность, выступающую в качестве покровителя. Хотя таки создания куда
слабее одного из Темных Богов, они, безусловно, могут раскрывать секреты и предлагать
обучение псайкеру. Конечно, наиболее вероятно, что сущность вовсе не собирается помогать
псайкеру бескорыстно. Напротив, она может надеяться запутать голодного до силы дурака в
паутине обмана, где псайкер наконец-то попадет в ее лапы, и неосторожно предложит
сожрать себя предполагаемому союзнику. С другой стороны, хитрый псайкер может
распознать эту угрозу, и обманывать это существо как можно дольше, прежде чем предать его
первым. Это предлагает интересную возможность для отыгрыша МИ и игрокам, и нечто, что
они могут изучать во время игры. У таких псайкеров редко хватает хладнокровия, чтобы
разрабатывать продолжительные планы или стремиться к высшим целям, хотя всегда
имеются исключения. Скорее такие ведьмы живут моментом, наслаждаясь и мгновением, и
благословлениями варпа, приходящими с ним.
Такая нехватка дальновидности также означает, что немногие падшие псайкеры особо
стремятся к титулу князя демонов. Хотя они могут жаждать приходящей вместе с ним силы,
эти персонажи нечасто стремятся заслужить необходимое влияние. Хотя они и пользуются
неограниченной энергией во славу своих Темных Богов, жизни псайкеров часто резко
обрываются, когда они выходят за пределы своих способностей или разочаровывают
покровителей.

Псайкеры Вихря
Путей стать беглым псайкером, вирдом или ведьмой столь же много, сколь и
прошедших ими псайкеров - то есть бесконечно. В Вопящем Вихре обитают бессчетные
псайкеры, и все они отличаются друг от друга, с совершенно различным происхождением и
прошлым. Псайкер мог прибыть из любого количества мест и обладать любым прошлым
внутри и за пределами Вихря, от дикаря-шамана с дикого мира до могущественной варп-
ведьмы с военного корабля налетчиков.
Избежавший Черных Кораблей: беглый псайкер мог быть бывший гражданином
сектора Каликсида (или имперского мира в Иерихонском проливе), проявившим психосилы.
Приговоренный к пленению силами безопасности Империума и заточению на Черном
Корабле для доставки на Терру, он сумел сбежать. Такие люди преследуются Империумом, и
боятся и ненавидят его в равной мере. Они также лучше всех знакомы с имперским
обществом - и скорее всего воспринимают свои силы как мутацию.
Вирд из пространства Коронус: на далеких от Империума мирах псайкеры рождаются
без знаний или понимания варпа. Для них эти силы - магия и колдовство и, потому,
обладающие ими известны как вирды, ведьмы и чернокнижники. Эти беглые псайкеры могут
верить, что должны сопровождать свои силы амулетами, ритуалами, жестами или словами.
Они, скорее всего, суеверны и одержимы тягой к оккультным знаниям.
Падший санкционированный псайкер Империума: почти любой санкционированный
имперский псайкер, от астропатов и до псайкеров примарис Имперской Гвардии, постоянно
искушается силами, предлагаемыми варпом. Иногда этому искушению слишком сложно
сопротивляться и они получают силы, которыми не должны обладать. Хотя они и начинали
как санкционированные псайкеры, Империум ныне читает их беглецами и охотится за ними
столь же решительно, сколь и за любыми другими. Иногда даже больше - ведь, фактически,
имперский псайкер знал все опасности того, что сделал, и все равно поступил так.
Варп-ведьма(к) Вихря: вряд ли будет неожиданностью, что Вопящий Вихрь приютил
равную долю мутантов и псайкеров, вспоминая постоянное воздействие варпа. Хотя многие
варп-дилетанты на множестве миров Вихря проводят слишком короткие жизни, заигрывая с
силам за пределами понимания, прежде чем те необратимо пожрут их, некоторым удается
подчинить волны варп-энергии, кипящие внутри. Эти псайкеры могут возвыситься над своим
ограниченным воспитанием и присоединиться к одному из многих военных отрядов,
бродящих по Вихрю. Там они предлагают свои внушительные способности в обмен на
помощь и еще большую силу.

Начальные умения, таланты и снаряжение


Псайкер должен быть человеком.
Бонус к характеристике: псайкер получает +5 к Силе Воли.
Начальные умения: Бдительность, Психонаука, Запретное знание (Псайкеры), Обман
или Запугивание, Уклонение или Парирование.
Начальные таланты: Пси-рейтинг 3, Искушенный, 500 ОО для траты на психосилы,
выбранные из Неделимых или дисциплин Телепатия, Предсказание или Телекинез (смотри
Глава VI: Силы варпа), Выучка с оружием (Примитивное), Выучка с оружием (Лазероное)
или Выучка с оружием (СБ) или Выучка с оружием (Шоковое), Варп-чувства или Дитя варпа
Начальные черты: Псайкер
Начальное снаряжение: лазпистолет обычного качества или стаб-револьвер обычного
качества, меч хорошего качества или нейрохлыст обычного качества, бронеплащ, пси-фокус,
инфопланшет, наполненный тайными знаниями, два магазина к выбранному дистанционному
оружию.
Раны: 8+1к5
Специальная способность: псайкер Хаоса
Еретик - несанкционированный псайкер с доступом к силам варпа. Он начинает игру с
чертой Псайкер (указана выше), пси-рейтингом 3 и 1к5 Очков Порчи. Кроме того, при
определении Психической мощи (смотри страницу 206) он считается Несвязанным.
Chapter VI: Psychic Powers
Обряды и ритуалы
"Великий ужас варпа коснулся многих умов; то необязательно разум ведьмы или
колдуна, способных погружаться в глубины Имматериума. Через великие ритуалы и
таинственные обряды, посвящённый может говорить с Богами и молить их о
благосклонности"
- Вандар Херрос, Архитектор Святотатства.
Колдовство, магия варпа, взывает к тому, чего вы хотите. Она – реальная и
смертоносная сила в 41 тысячелетии. Империум рассматривает "тёмную магию" как великое
зло, ужасающую угрозу, ожидающую всех, кто слишком глубоко погрузится в запретные
знания. Но истина куда сложнее - месиво из парадоксов и противоречий.
Что известно точно, так то, что через использование точно воспроизведенных
заклинаний и эзотерических формул, по-разному выражаемых как через простые слова, так и
через соматические схемы или сложные ритуалы убийств и раздора, ради того, чтобы энергия
варпа смогла быть призвана сквозь ткань реальности. Варп-колдовство можно использовать
для искажения материи, насыщения объектов неестественной силой, мутации плоти, призыва
сущностей из Имматериума и даже намеренного создания нарушений или разломов в
структуре вселенной. Проведение таких ужасающих обрядов и даже поиск способов
исполнить их в Империуме считается преступлением, караемым смертью и отлучением.
Пагубные искусства должны быть или изобретены с нуля, после чего опробованы и
отточены практикой – процесс, чреватый гибелью, - или собраны по кускам в равно опасном
процессе обучения у мастера-оккультиста или даже у демонического существа. Поэтому
знания этих темных ритуалов обычно фрагментарны и парадоксальны, и то, для чего одному
колдуну понадобится лишь жесты и магические заговоры, другой достигнет, используя
символы, начертанные на полу кровью убитых.
"Ритуалы Хаоса" – разноплановый термин, охватывающий различные обряды,
оккультные заклинания и странные церемонии. С их помощью варп может быть призван в
эту реальность, или же вызваны его обитатели, извергающиеся в физический мир. "Ритуалы
Хаоса" могут принимать бесконечное разнообразие форм, но зачастую противоречивы,
порочны и иррациональны, и все прибегают к сумасшедшим заклинаниям и
сконцентрированы на повреждении реальности тем или иным образом. Такие ритуалы
действуют словно пламя, возгорающееся в бесконечных волнах тьмы варпа, привлекающий
внимание демонов и облегчающее им проход через завесу. Или, возможно, они используются
для создания определенного искажения физических законов, чтобы высвободить оккультные
энергии, которые можно контролировать и направлять во имя целей проводящего ритуал.
Ритуалы варпа ужасающе опасны, и их пределы, теоретически, ограничены лишь
развращенным воображением человечества и вечной злобой Губительных Сил.

Проведение ритуалов хаоса


В игровых терминах, ритуалы Хаоса служат для получения особых эффектов. Разные
ритуал могут вызывать демонов, порабощать упрямых жертв, связываться с
могущественными существами, заражать целые области нечестивыми силами, предсказывать
будущее, оживлять мертвых или просто вспарывать реальность и позволять демонами самим
находить путь… список, вероятно, бесконечен. Главное правило: чем более сложный и
значительный эффект будет достигнут в результате, тем более сложным должно быть
проведение ритуала.
Ритуал требует времени и подготовки для проведения, и множество трудностей
возникает в процессе. Это могут быть необходимость в определенных элементах (редкие
компоненты, жертвоприношения и т.п.) или другие, более загадочные требования, вроде
особого положения звезд или использования конкретного языка, и т.д. Еще одна сложность,
которую стоит отметить – это внимание враждебных сил (вроде агентов Империума или
эльдар). Привлечение их внимание может немало усложнить жизнь зловещих культистов.
Будучи воплощением бесконечного разнообразия, ритуалы Хаоса редко бывают особо
схожи. Однако человеческие страдания и смерти являются неотъемлемой частью
большинства (выброс эмоциональной и психической энергий утоляет голод и жажду
обитателей варпа), как и то, что колдуны иногда называют "Правило Схожести". То есть
элементы ритуала должны соответствовать по духу желаемому эффекту, быть схожими с ним.
Например, ритуал вызова демона Владыки Разложения может включать протухшие потроха,
ржавые инструменты, жертвоприношения больных и зараженных – все объекты,
вызывающие симпатию и схожие с натурой того, к чему взывают. Кроме того, ритуал может
быть направлен на ослабление барьера между реальностью и варпом. В таких случаях во
время обрядов используются галлюциногенные наркотики, запутанные чары и
завораживающие трансы для адаптации умов священников к видениям извне, что могут
приобрести физическую форму, проползая сквозь разорванные синопсисы наблюдающих.
Chapter X: A Galaxy in Flame
Вопящий Вихрь
Вопящий Вихрь
Слушайте! Вслушайтесь, неужели вы не слышите? Они поют нам, какая печальная
песня...
последние записанные слова навигатора Сола Бургунда
Вопящий Вихрь представляет собой одну из областей региона, известного как Великие
Варп-штормы. Он имеет форму обширного бурлящего котла энергий эмпиреев, которые, хоть
и уступают в масштабах, но столь же насыщены как и те, что извергаются из Ока Ужаса,
Мальстрема или любого другого пересечения варпа с реальным пространством. Будучи варп-
штормом, Вопящий Вихрь является областью космоса, терзаемой неестественными силами
варпа, в которой беспощадно разорвана тонкая ткань, разделяющая реальность и это
невозможное измерение. Как бы то ни было, космическое пространство, значительно
превосходящее по размерам среднестатистический имперский сектор, вырвано из
физической вселенной и внутри него более не действуют законы природы. В пределах
Вопящего Вихря властвуют Губительные Силы, и для смертного является наихудшим
проявлением безумия даже мысль о том, чтобы войти в поток его таинственных энергий.
Пространство внутри Вихря невозможно описать терминами, которые смог бы понять даже
величайший из разумов людей, поэтом описания во многом ограничиваются пограничными
мирами и, когда дело касается более углубленных мест, аллегориями и мифами.
Вопящий Вихрь был так назван потому, что его приливы и отливы сопровождаются
завываниями, которые слышны псайкерам и колдунам. Наиболее одаренные псайкеры
способны расслышать изливающийся из Вихря непрерывный и нестройный плач за десятки,
а иногда и сотни световых лет, в их снах некогда прекрасные лица становятся пепельными от
страха и криков и заунывно молят о милосердии. Чем ближе эти искушенные в псайкерском
мастерстве оказываются к Вихрю, тем громче и безнадежнее становятся вопли. В скором
времени псайкер слышит вой уже не только во сне, но и постоянно при бодрствовании, и
большинство из них оказываются от этого ощущения на самом краю безумия. Иногда,
например, когда волны вздымающегося шторма увеличиваются, крики становятся настолько
громкими, что их слышат даже те, кто от рождения лишен псайкерских сил. Вопли скребут
на грани здравого восприятия и, кажется, молят о милосердии, которое никто не в силах
подарить.

Рождение Вопящего Вихря


Вопящий Вихрь существовал в своем текущем виде самое меньшее десять тысяч лет,
хотя применительно к подобным регионам использование стандартных единиц измерения
малоуместно. Вероятно, некоторые из заключенных внутри него мест существовали в вечной
муке с самого начала времен, другие же перенесли эоны боли за промежуток, который мог бы
показаться внешнему наблюдателю одним мгновением. Невзирая на сложность
количественного выражения подобного феномена, разумеется, имеются некоторые
свидетельства о его появлении. Нет отдельно взятой записи, которая бы однозначно
описывала истину, данные разнятся от ревностно охраняемых фамильных информационных
хранилищ старейших из Домов навигаторов до безумного бормотания отмеченных
прикосновением варпа адских провидцев. Принимая во внимание сущность этих
разрозненных источников, ничтожна вероятность того, что кто-либо из ученых соберет из
них нечто, отражающее хотя бы часть правды, если только на этот славный путь не встанет
какой-либо чрезвычайно высокопоставленный агент Инквизиции. Далее следует лишь одно
из вероятных свидетельств, одна из возможных истин. Те, кто верит подобным данным,
заслуживают жалости, ибо их души уже уготованы ужасным силам Хаоса.
Область, ныне известная как Вопящий Вихрь, согласно одной из историй, некогда была
благодатным регионом, по которому были рассеяны райские миры. Они были столь
совершенны по форме и расположению, что могли быть созданы лишь осознанной волей
существ, обладавших божественной силой - возможно как прибежище для эльдар и других
блаженных молодых рас, обитавших там. Эльдар и остальные на протяжении эонов
существовали в совершенстве и славе, единые со своими творцами и всеми измерениями
этой и других вселенных. Затем произошло то, что одни называют чумой, а другие войной,
хотя оно могло быть одновременно и тем и другим. Идеальные миры опустели, а затем, пока
создавшие их существа-творцы доблестно бились за них, все оказались утрачены. Немногие
пережившие уничтожившую их рай войну познали горе и лишения.
Говорят, что большинство уцелевших совершили великий исход, каждый из видов
отправился в свой уголок галактики. Со временем им предстояло забыть место своего
рождения и войны, которые они вели друг против друга, пока в живых не осталась едва ли
одна сотая часть, а прочие не пали от рук тех, с кем некогда делили небеса. Однако некоторые
из эльдар остались, полные решимости собственноручно воссоздать свой рай, хотя их
создатели давным-давно исчезли из галактики.
Невозможно измерить в величинах физической вселенной, сколько времени выжившие
мучительно трудились, отстраивая свои райские миры. Поколение за поколением полностью
отдавало себя работе, чтобы дети, которых им не суждено было увидеть, однажды смогли
поселиться на небесах. И, как говорят, в конце концов эти древние были уже готовы уложить
последний камень, сверкавший на краю вечности.
Затем вселенная погрузилась в новый ад, масштабы которого превосходили чуму,
повергшую до того райские миры. Раскинувшаяся на всю галактику цивилизация эльдар
пала, и в одно мгновение на свет появился Слаанеш, Темный Принц Хаоса. Крики
новорожденного божества разнеслись в вечности, и разбросанные по всей вселенной
цивилизации рухнули. Варп вырвался наружу, как никогда до того, и поглотил родные миры
эльдар. Эпицентром катаклизма стало Око Ужаса, бурлящий варп-шторм неимоверных
масштабов на месте былых владений эльдар. Прочие миры тоже были поглощены, и вокруг
них возникли другие варп-штормы.
В миг воссоздания рая весь регион канул в кипящий котел Хаоса. Варп вырвался в
материальную вселенную, породив абсолютно противоестественный шторм, в котором
слились воедино материи реальности и антиреальности. Тела и души тех, кто трудился над
восстановлением рая, были стерты, но осталось кое-что такое, чему предстояло существовать
вечно. В шторме вечно разносятся изданные ими в миг уничтожения вопли муки,
порожденные безмерной болью от зрелища того, как все их труды рушатся из-за
прегрешений цивилизации большинства эльдар.
Так зародился Вопящий Вихрь. В нем всегда свирепо бушуют вырвавшиеся на свободу
в миг Падения эльдар бури, и звучат крики пропавших внутри. Хотя души потерянных и
сгинули навеки, их горькая песнь продолжается вечным предостережением о жестокой мощи
Изначального Разрушителя и его безграничных способностях уничтожить все хорошее, что
есть или когда-нибудь будет в мире.
О внутреннем пространстве Вопящего Вихря адептам и ученым Империума не
известно практически ничего кроме, возможно, того, что они считают болтовней безумцев и
еретиков. В настоящее время многие полководцы Вопящего Вихря заняты вечной борьбой за
господство над заключенными в его бурлящих штормах мирами. Но при этом внутри него
есть и те, кто пытается проникнуть к человечеству во имя собственных целей, как снаружи
есть те, кто ищет путь в Вихрь, чтобы найти прибежище среди его непознаваемых сил. Это
всего лишь вопрос времени, когда же военный лидер обретет такую силу, что сможет
объединить своих вздорных конкурентов и повести их в Черный крестовый поход против
владений ненавистного Императора. Этого может стать достаточно, чтобы Вопящий Вихрь
вызывал столько же страха, как Око Ужаса, а имя такого полководца - такой же трепет, как
Абаддона Осквернителя или даже самого Магистра Войны Гора.

Обитатели Вопящего Вихря


Вопящий Вихрь захватывает обширную область пустоты, значительно превосходящую
по площади территорию, которую изначально занимали райские миры, даже если принять за
истину самую малую часть той легенды. Поскольку его потоки прибывают и убывают, в
бездну были затянуты и другие миры, многие из которых до сих пор существуют в проклятом
состоянии, неведомые Империуму. Люди на большинстве из этих планет никогда не знали об
Императоре, их земли втянуло в Вихрь задолго до создания Империума.
Что еще более важно, внутри Вихря перестают действовать измерения физической
вселенной. Говорят, что внешние штормы, образующие границы Вихря, "тонки как занавес и
протяженны как тысяча поколений", и это наилучшее описание данной области. В самом
деле, миры Вопящего Вихря могут находиться так близко друг от друга, что еретик может
перепрыгнуть с одного на другой, и при этом так далеко, что на совершение прыжка уйдет
сотня лет.
Среди обитателей Вихря невозможно существование какой-либо формы единого
управления, но даже будь это и не так, мало кто бы достиг уровня подобной системы. В
Вихре люди делятся на рабов и господ, ибо любая другая форма существования проклята в
месте, которым управляют причуды Хаоса.

Царство эмпиреев
Наблюдающему издалека Вопящий Вихрь кажется областью переливающихся и
искрящихся энергий, которые мерцают во тьме межзвездного пространства. Пустотникам
известно, что нельзя долго смотреть на подобные вещи, поскольку это навлечет в лучшем
случае безумие, а в худшем - проклятие. Некоторые говорят, что кружащиеся силы сливаются
в кричащие рты размером с целые звездные системы и испуганные глаза, которые широко
раскрыты, моля смотрящего на них о милосердии.
Как правило, путешествующие в реальном пространстве неподалеку от Вихря и прочих
аналогичных феноменов корабли включают варп-глушители, как делают в глубинах самого
варпа, чтобы ничья душа не впала в транс от кружащихся энергий. Если корабль приблизится
к Вихрю, на него будут обрушиваться еще более свирепые волны, пока навигация не станет
практически невозможной. В этот момент корабль канет в потоки шторма и будет выброшен
там, где заблагорассудится своенравным и непознаваемым силам Имматериума (если не
погибнет сразу).
Устройство внутренней части Вопящего Вихря невозможно описать здравыми и
рациональными терминами, и лишь наиболее запятнанный варпом навигатор может
попробовать составить карту его глубин. Несмотря на это, существуют погрязшие в
запретных знаниях, улавливающие в мутных безднах фигуры и рисунки и научившиеся кое-
что понимать об особенностях шторма. За бессчетные поколения безумные астроманты и
чтецы варпа начали различать определенные черты и официальные названия различных
областей. Термины, которые эти люди используют для описания внутренних механизмов
Вопящего Вихря, звучат для отпрысков Домов навигаторов как безумное богохульство, и они
категорически отвергают подобное. Среди этих технических терминов есть "разъединение
потока", "контр-конфигурации", "парадолианские обряды" и "амальгамные горизонты". Все
эти особенности вполне можно подвергнуть классификации по принадлежности к одной из
трех зон внутри Вопящего Вихря - Сумеречным Мирам, Внутреннему Кольцу и Нижнему
Вихрю.

Сумеречные Миры
Сумеречные Миры представляют собой внешний край Вопящего Вихря - оболочку из
нескольких сотен систем. Эти планеты находятся вне досягаемости Империума, равно как и
его интересов, поскольку они настолько погрязли в испускаемых Вихрем ужасных энергиях,
что организовать на них вторжение не придет в голову никому,разве что вконец
обезумевшему лорду-милитанта. Сумеречные Миры висят в ловушке пугающего
мерцающего свечения шторма, словно подвешенные в янтарном освещении драгоценные, но
имеющий изъян камни. Те из них, что расположены ближе всего к Проходу Коронус,
известны навигаторам, дерзнувшим обратить к Сумеречным Мирам свой варп-глаз, однако
подавляющее большинство полностью неведомо и, разумеется, непознаваемо для
Империума.
Никто не может сказать наверняка, сколько из Сумеречных Миров населено, к тому же
из-за приливов и отливов шторма кишащая на первый взгляд жизнью планета может при
следующем наблюдении не иметь ни единого признака наличия на ней когда-либо хоть одной
клетки. За некоторые миры идет борьба среди безумных полководцев, одержимых манией
величия, а других избегают любой ценой. Течения Вопящего Вихря настолько
непредсказуемы, что даже эти внешние миры изолированы друг от друга, и мало кому из
вождей удавалось одновременно захватить и контролировать более горстки из них.
Также многие из Сумеречных Миров существуют практически в виде одного лишь
имени, среди них проклятый Арбутнот, ненавистный Двиммер, злобные двойные близнецы
Штурм и Дранг, смертоносный Гвельф, недоброжелательный Гибеллин и разрушенная
Преграда.

Ксарант
Ксарант - один из наиболее стабильных и населенных миров Вопящего Вихря. Он
имеет форму чрезвычайно крупной скалистой планеты, вращающейся вокруг звезды Канарес
в слое седьмой флювиальной трансгрессии. Несмотря на массивность мира, гравитация
Ксаранта остается в рамках нормы, предположительно - из-за пустотелого ядра.
Поверхность Ксаранта заполнена несколькими огромными массивами суши,
разделенных небольшими морями, которые настолько едки, что в них может существовать
лишь наиболее стойкая и агрессивная жизнь. Когда-то континенты Ксаранта были
цивилизованы: землю пересекают следы древних дорог, а в некоторых областях все еще
остаются едва заметные останки разрушенных городов. Обитателей Ксаранта явно постиг
какой-то великий катаклизм - возможно, он произошел в момент затягивания в Вопящий
Вихрь, или, что более вероятно, позже - когда порядок рухнул и улицы наполнились ужасом.
Те, кто населяют Ксарант сейчас, не говорят о тех временах и относятся к фактически
стертым руинам гродов со суеверным страхом.
Население Ксаранта состоит из многочисленных свирепых кочевых племен,
называемых Ксар, которые непрерывно перемещаются по обширным внутренним прериям. В
долгие летние месяцы, когда разные племена встречаются, они сражаются, стремясь
перебить и поработить друг друга, даже не думая о переговорах. Путь Ксар - это господство,
и могущественное племя может быстро собрать устрашающие рабские караваны и огромные
стада ксараншей - похожих на гроксов зверей, которых Ксар используют в пищу, а также в
качестве вьючных и ездовых животных. Впрочем, если племя чрезмерно увлечется
грабежами, то вскоре все остальные станут пытаться украсть ксараншей и рабов, которых
оно не сможет защитить в бесконечном круговороте столкновений.
Пока длится короткая и жестокая ксарантская зима, кочевники старательно игнорируют
друг друга, если только их не провоцировать. Некоторые племена отходят в укрепленные
горные лагеря, прочие же мигрируют в обладающий более теплым климатом экваториальный
пояс планеты. Было несколько широко известных эпизодов, когда появлялся вождь, который
был настолько знаменит своей силой, что вел завоевания зимой, получив благословение
Саканты, Отца Холода.
Воины Ксар превыше всего ценят дерзкую смелость в бою и дорожат полированными
черепами врагов более, чем золотом или драгоценными камнями. Ксар непокорны и
трудноуправляемы, однако являются опытным и бесстрашным противником. Они сражаются
быстро и яростно, за поспешным обменом выстрелами следует в