Вы находитесь на странице: 1из 273

Оглавление

Core Rulebook..........................................4 Tome of Fate.........................................114


Introduction......................................................5 Chapter I: Tzeentch......................................115
Нургл...............................................................5 Тысяча и один заговор...............................115
Слаанеш..........................................................8 Тзинч и Долгая Война...............................119
Глава II: Создание персонажа....................11 Chapter III: Architects of Destiny..............121
Стадия 1: Выберите расу.............................14 К’сал...........................................................121
Космодесантники хаоса..............................14 Демонические машины.............................129
Приверженцы хаоса.....................................17 Выработки..................................................131
Стадия 2: Сгенерируйте характеристики. .19 Кошкина Колыбель....................................142
Стадия 3: Выберите архетип.......................22 Ужасная Корваска......................................145
Чемпион........................................................23 Пылающая Гробница.................................148
Отрекшийся..................................................28 Демоны Тзинча..........................................151
Колдун...........................................................31Tome of Blood.......................................156
Вероотступник.............................................34 Вступление.................................................156
Еретех...........................................................37 Глава I: Кхорн.............................................157
Предатель.....................................................39 Кровь и черепа...........................................157
Псайкер.........................................................42 Бесконечные войны...................................158
Chapter VI: Psychic Powers..........................46 Царство меди и крови................................164
Обряды и ритуалы.......................................46 Ярость Кхорна............................................165
Проведение ритуалов хаоса........................46 О гневе и войне..........................................167
Chapter X: A Galaxy in Flame......................48 Кхорн и Долгая Война...............................170
Вопящий Вихрь...........................................48 Chapter III: Masters of Destruction...........172
Обитатели Вопящего Вихря.......................50 Миры Кровавого Бога...............................172
Сумеречные Миры.......................................51 Берин и Асфодель.................................172
Внутреннее Кольцо......................................67 Горнило..................................................180
Нижний Вихрь.............................................71 Фурия.....................................................184
Те, кто обитают внутри...............................72 Кёрс........................................................187
Бесчисленные отряды Вихря.................73 Мессия...................................................194
Конфликты отрядов................................73 Ксурунт..................................................200
Легенда о некронах.................................77 Боевые луны Талакса............................206
Путешествия в Вопящем Вихре.................79Tome of Excess.....................................216
Chapter XI: Adversaries................................83 Chapter II: Slaves to Sensation...................217
Daemon Princes.............................................83 Темный Апостол........................................217
Ксеносы........................................................84 Часть III: Князья мучений.......................220
Глава XII: Лживые пророки......................88 Realms Beyond Sensation...........................220
Храм лжи......................................................88 Мамона...................................................220
Инструктаж МИ...........................................91 Меланхолия...........................................226
История к настоящему времени.................91
Black Crusade GM's kit........................236
Сюжет приключения...............................94
Обзор приключения...................................237
Прибытие: Гниющий Труп.........................98
Посланники Сейры....................................242
В Храм Лжи................................................100
Рыдающие залы..........................................248
Приложение с НИП...................................109
Hand of Corruption..............................273
Core Rulebook
Introduction
Нургл
”Воистину, сам процесс созидания и творения предвещает разрушение и распад.
Сегодняшний дворец завтра превратится в развалины, та, кто утром была девой, ночью
станет древней каргой, а минутная надежда – краеугольный камень вечного сожаления.”
–Потерянные и проклятые
Нургл – одна из четырех великих сил Хаоса. Обычно его называют Повелителем
Разложения, но у него много имен; Повелитель Мух, Великий Осквернитель, Владыка Чумы.
Сила Нургла состоит в энтропии, смертности, болезнях и физической порче. Говорят, что из
четырех великих сил именно он принимает самое деятельное участие в тяжелой судьбе
смертных. Длань Нургла, дарующая им неистовые лихорадки и сотрясающий озноб, нависает
над ними от колыбели до могилы.
Немногие избегают в жизни прикосновения Повелителя Мух. Его иногда называют
Повелителем Всего, поскольку любая вещь, независимо от того, насколько она прочна и
защищена, в конце концов подвергнется разложению.
Каждая из сил Хаоса воплощает надежды, страхи и другие сильные чувства,
испытываемые смертными. Источник величайшей силы Нургла – их страх перед смертью и
болезнями. Смертные неосознанно реагируют на этот страх, отчаянно цепляясь за жизнь
независимо от цены, и это дает Владыке Чумы доступ к их душам. Молитва, которую шепчут
родители над страдающим от лихорадки ребенком, мучительная мольба умирающего
человека о еще хотя бы одном дне жизни – еда и питье Нургла.
Как правило, его изображают в виде огромного, раздувшегося гуманоида, чье тело
поражено гниением. Его жесткая омертвелая кожа покрыта влажными язвами, бубонами и
сочащимися ранами. Разлагающиеся внутренние органы выпадают через прорехи в
разорванной коже и свисают с его массивной туши подобно гроздьям гнилого винограда.
Часто на изображениях Великого Осквернителя можно видеть орды крошечных демонов,
обитающих в его гнойниках и питающихся гноем.
Безумцы, поклоняющиеся Владыке Чумы, говорят, что он развлекается тем, что создает
и насылает на материальную вселенную различные болезни, и большинство инфекционных
кошмарных заболеваний – предметы особой гордости Нургла. Они верят, что умершие от
одной из ужасных зараз Повелителя Разложения попадают непосредственно в его владения.
Тем, кто восхваляет Нургла достаточно громко, иногда предоставляется возможность
распространять его дары, поскольку церковь Повелителя Мух открыта для всех и всегда. У
него множество приспешников, но лишь немногие достаточно стойки, чтобы объявить себя
его чемпионами. Те немногие, то способен выжить после многочисленных благословений
Великого Осквернителя, проявляют лихорадочную, болезненную энергию и
сверхъестественное сопротивление физическому урону.
Власть Нургла то усиливается, то уменьшается, по мере того, как его пандемии
проносятся по галактике. Когда жертвой новых эпидемий становятся бесчисленные
миллиарды, его мощь может на долгое время затмить собой силу любой из других сил Хаоса.
Иногда же сила Нургла уменьшается и затихает, пока не представится случай вновь
вырваться наружу.
Те, кому удалось стать чемпионами Владыки Чумы, представляют страшную угрозу
густонаселенным мирам, где плотные людские массы уязвимы для любой инфекции.
Особенно подвержены заболеваниям экипажи пустотных кораблей, и многие члены команд,
умирая, молили Владыку Чумы о милосердии. Такова была судьба легиона Гвардии Смерти,
совершавшего длительное путешествие к Терре через варп во время Ереси Гора.
Пока суда покоились в Имматериуме, таинственная инфекция распространялась с
одного корабля на другой, пока весь флот Гвардии Смерти не оказался заражен. Даже
усиленная физиология космических десантников не смогла противостоять ужасной заразе, от
которой раздувались внутренности и плоть, и жертва гнила изнутри. Говорят, что когда
жертвой чумы пал сам Мортарион, примарх легиона, он в бреду воззвал к силам Хаоса. Его
отчаянное желание спасти себя и свой легион привлекло Нургла, и Мортарион стал его
чемпионом. И вот уже в течение десяти тысяч лет легион Гвардии Смерти пользуется
благоволением Нургла.

Демоны Нургла
Демоны Нургла воистину мерзостны на вид, один взгляд на них вызывает отвращение.
Их плоть лихорадочно и болезненно пульсирует, сквозь прорехи в гнилой коже вываливаются
внутренности, а тела сочатся липкой слизью. Поведение демонов Нургла контрастирует с их
отвратительной внешностью, это веселые, энергичные существа, проявляющие тревожное
дружелюбие. Они работают весело, и весьма гордятся своими достижениями, считая стоны
тех, кому они причиняют страдание, выражением заслуженной благодарности.
Самых могущественных демонов Нургла называют Великими Нечистыми. Великие
Нечистые - проявления самого бога, физические и духовные. Каждый Великий Нечистый в
некотором смысле и есть сам Нургл, и их последователи часто именуют их "Папа" или ”Отец
Нургл”. Характер Великих Нечистых редко бывает скверным или смертоносным. На самом
деле они обычно склонны к тому же самому энтузиазму, который свойствен всем живым. По
природе они общительны, даже сентиментальны, и весьма нежно относятся к
последователям. Они часто именуют их "детьми" и очень гордятся их внешностью и странно
располагающим поведением.
Обычные демоны Нургла известны как Чумоносцы. Они чуть больше похожи на людей,
и передвигаются на похожих на тонкие палки конечностях. Чумоносцы монотонно что-то
бубнят, у них один глаз и один рог. Их также называют ”Счетчиками Нургла”, поскольку
говорят, что они стремятся перечислить непрерывно изменяющиеся эпидемии и заболевания
во всей вселенной. Несмотря на кажущуюся хилость, чумоносцы чрезвычайно опасны в бою.
Одной царапины ржавого клинка достаточно, чтобы наслать чуму, которая без промедления
отправит заразившегося во владения Нургла.
Низшие слуги Владыки Чумы - нурглинги, крошечные демоны, выглядящие как
уменьшенная копия самого Нургла . Это озорные, вертлявые и подвижные существа,
живущие в тени чемпионов или собирающиеся в визжащие орды вокруг Великих Нечистых.
Рои нурглингов давят врагов численным превосходством. Своими острыми, несущими заразу
когтями они повергают более крупных противников, чтобы вонзить в них свои отравленные
клыки.
Нургл – извечный враг Тзинча, Владыки Перемен. Их силы происходят из
диаметрально противоположных верований; власть Тзинча исходит из из надежд и перемен,
а мощь Нургла берет начало в неповиновении, вызванном отчаянием и безнадежностью.
Последователи Нургла часто плетут против служителей Тзинча сложные политические
интриги в мире смертных, постоянно пытаясь разрушить его планы изменений узколобым
консерватизмом и узкими личными интересами. Их оскверняющее влияние часто ломает
планы Архитектору Судеб, они постоянно разрушают его достижения, зная, что все
уцелевшее в хаосе станет их собственностью.

Др. Линсхотен 6.567.544. M41


Я, Магир Линсхотен, недавно прибыл в лунный порт Аог, чтобы занять должность
главного хирургеона в самом большом портовом доме милосердия, Альбурэ.
Др. Линсхотен 6.580.544.M41
На Аоге духовными вопросами занимаются священники, а телесными недугами каиды.
Каиды, естественно, практикуют эйридию, и, как любые другие мастера эйридии, они
достигли своего расцвета за много столетий до моего прибытия. Межродственное
скрещивание, слепое беспрекословное повиновение древним текстам и отказ от новшеств
постепенно снижают их возможности. Тем не менее, за все это их весьма почитают, и
множество местных обычаев восхваляет их. Не в последнюю очередь это право носить
особые широкополые шляпы с бубенцами, запрещенные для всех остальных. Я решил
заработать право носить шляпу каида, чтобы доказать местным свои способности.
Др. Линсхотен 6.583.544.M41
Наиболее распространенные на Аоге заболевания связаны со сменой сезонов и погоды.
Есть болезнь под названием «мордексин», ослабляющая людей и заставляющая их извергать
из тел все, что в них есть, зачастую вместе с жизнью. Весьма распространена дизентерия,
которая столь же опасна, как чума. Непрерывно случаются огненные лихорадки,
поражающие людей таким образом, что в течение четырех или пяти дней человек либо
выздоравливает, либо умирает. Эта болезнь очень распространена и опасна, но местные лечат
ее травами и мазями. Я попросил старейшин Каида научить меня этому рецепту, но каиды
столь же ревностно относятся к своим рецептам, как к новорожденным сыновьям.
Др. Линсхотен 6.600.544.M41
Альбурэ переполнен до отказа. Они лежат в коридорах и между койками в палатах.
Улица снаружи заполнена теми, кто слишком беден, чтобы попасть внутрь.
Многие недели с холмов без остановки дул горячий, несущий лихорадку ветер. Люди
падают на улицах и умирают прежде, чем доползают до своих домов. Надо всем нависает
сладковатый запах гниения, густое злое облако, иссушающее волю и притупляющее разум.
Пока каиды возносят молитвы и колотят в барабаны, я пробую каждый известный мне метод
лечения. Я опробовал каждое лекарство и каждый раствор, который мне доводилось
смешивать даже в пору ученичества. Ни один из них не помог.
С каждым днем груды трупов становятся выше.
Др. Линсхотен 6.611.544.M41
Узао, мастер-каид, приехал в Альбурэ этим утром. Это иссохший старик в настолько
широкой шляпе, что его помощники придерживают ее звенящий край шестами. Он громко
смеялся над нашими усилиями и сказал мне, что Повелитель Мух проявит милосердие только
тогда, когда полностью соберет положенную дань. В отчаянии я умолял его о помощи и
разъяснении сущности лихорадки вне зависимости от цены. Похоже, мое смирение и просьба
от всего сердца тронули его, поскольку он обещал допустить меня на свои обряды и показать
свою тайную силу.
Др. Линсхотен 6.615.544.M41
О чудо! Ужасная чума побеждена и отступает, как Великое Озеро при отливе. Стоявшие
на краю могилы люди будто просыпаются от горячечного бреда, встают и уходят из Альбурэ
без всяких признаков болезни. Мудрость Узао изумляет меня, его описание тела в эфирных, а
не в анатомических понятиях, проявляет ошибочность моих ранних взглядов. Чтобы человек
продолжал жить, его нужно лечить полностью, как телесно, так и духовно. Притирание,
рецепту которого меня научил Узао, и простое благословение его примитивных богов, имеют
больше целительной силы, чем что-либо виденное мною ранее. Я поклялся не говорить о
том, что видел, поэтому ограничусь лишь одним — я пришел к просветлению разума и духа.
Я нашел записи, согласно которым доктор Линсхотен перед смертью много
путешествовал по Аогу. В своих путешествиях он повсюду разносил гниение и лихорадку,
обрабатывая пациентов зараженными инструментами и распространяя испорченные
микстуры. Его взгляды на лечение подобного подобным настолько вышли за рамки здравого
смысла, что он выращивал штаммы заболеваний прямо в пациентах. Подобно тому, как
фермер ухаживает за своим зерном, он более заботился о самих болезнях, чем о смертной
плоти, которая их несла.
- Следователь Йорган Малпир, во время расследования на лунном порте Аог.

Слаанеш
”Постарайтесь сделать так, чтобы ваши протесты не стали утомительными. Я ведь так
немного прошу! Можно подумать, я требую принести в жертву себя и своих сыновей! Ведь в
безграничной и сладостной милости Слаанеш я прошу всего лишь ваших дочерей. Вы же не
откажете мне в маленьком удовольствии?”
–Тирелл, лорд-отступник Ардена IX
Слаанеш также известен как Владыка Удовольствий или Принц Хаоса. Эта Губительная
Сила посвятила себя поиску гедонистических удовольствий и ниспровержению ограничений.
Говорят, что Слаанеш, самый молодой из всех богов Хаоса, был создан упадком
раскинувшейся по галактике цивилизации эльдар. Медленно, в течение многих столетий,
варп-проекции жажды и желаний обладающих сильным псионическим даром эльдар создали
новую силу. По мере роста этой сущности сами эльдары все сильнее и сильнее подвергались
ее влиянию, достигая все новых высот развращенности в погоне за насыщением своих
желаний. Напряжение нарастало, поскольку все более и более сумасшедшие поступки эльдар
полностью пробудили Слаанеш, а ее сны взбудоражили их самые темные желания.
Раса эльдар попала в западню собственной темной природы, все более и более
усиливавшейся по мере роста влияния Слаанеш. Чем глубже они погружались в моральный,
социальный и художественный декаданс, тем больше эльдар боролись против этого, но
борьба была безнадежной. Слаанеш походил на раздувающийся воздушный шар,
распираемый внутренним давлением, и момент, когда он разорвется, был лишь вопросом
времени. В момент рождения Слаанеш золотая империя эльдар была безвозвратно
разрушена. Ужасный психический крик новорожденного божества разрушил небеса и землю,
ударная волна от него разнеслась по варпу и со страшной силой ударила по душе каждого
живого существа.
Для психически одаренных эльдар это оказалось слишком. Их души были затянуты в
растущую Слаанеш, а тела испарились, когда Хаос выжег их разум. Энергия варпа, которая
высвободилась при рождении Слаанеш, вырвала сердце старой империи эльдар и превратила
его в огромную область варп-прорыва, известную ныне как Око Ужаса. Там, где население
эльдар было самым плотным, варп буквально изливался через их разумы в реальное
пространство, создавая по всей галактике новые области варп-прорывов.
Некогда гордые эльдар превратились в сломленный, загнанный народ, разбросанный по
космосу и страдающий от понимания того, что, если бы не они, Слаанеш — Развращенный,
Великая Змея, Та-Что-Жаждет, никогда не появилась бы на свет.
Слаанеш – квинтэссенция самых потаенных желаний падшей расы эльдар. Стремление
к роскоши и гедонизму, удовлетворение жестоких и неестественных страстей, погоня за
запретными излишествами и отвратительной похотью. Владыка Удовольствий всегда держит
в силе волнующее предложение чего-то запретного и экзотического, лежащего за границами
морали и социальных норм. Обманчивые обещания преступных удовольствий привлекают на
путь Слаанеш всех, от пресытившихся планетарных губернаторов до многочисленных
культов наслаждения. Из всех Сил Хаоса именно Принц Удовольствия может предложить
обычному человеку самые большие искушения, абсолютно не интересующие могучих
воинов и мудрых волшебников. Первые нити мягкого вмешательства Слаанеш могут быть
незаметны, как обычное желание передохнуть, или просты, как стремление насытиться.
Говорят, он поймал в свои сети множество душ, как по их воле, так и против нее.
Последователи Принца Хаоса заходят еще дальше, ища все более чрезмерных и
возмутительных удовольствий. Под влияние Слаанеш часто попадают высшие эшелоны
власти, где знать и богатые семьи испорчены величайшими привилегиями и могуществом.
Это влияние во всем его коварстве можно увидеть даже среди борцов за нравственность, как
будто Принц Хаоса испытывает особое наслаждение от развращения тех, кто смеет заявлять
о своих моральных устоях. Даже самый набожный понтифик когда-то должен отдыхать, и
когда он это делает, неосознанные желания и мечты предают его Хозяину Чувственных
Удовольствий. Чем более цивилизованным становится общество, тем чаще в нем
произрастают семена порчи, насаждаемые Слаанеш. Когда праздность становится
общедоступной, подсознательные желания многих под мягким влиянием Слаанеш
сворачивают на темные тропки.
Бесчисленные миры впадали в полную анархию, когда культы удовольствия Слаанеш
распространялись настолько широко, что порядок терялся в диком безумстве
самоудовлетворения. Во многих случаях повторялись бледные копии Падения эльдар,
общество рушилось и воющие ветры Хаоса разоряли мир через разумы псайкеров. Горстка
бормочущих людей, которым иногда удается выжить, претерпевает такие изменения, что их
больше нельзя назвать ни смертными, ни нормальными. Некоторые имперские инквизиторы
питают особую ненависть к последователям Слаанеш из-за порчи, которую они с
готовностью распространяют по смертному царству бога-трупа. Их усилия подавить
стремление к удовольствиям неизбежно приводят к расширению и без того большого круга
рецидивистов, контрабандистов, преступников и криминальных дельцов, контактирующих со
смертными сторонниками Слаанеш.
Слаанеш описывается как андрогинное или гермафродитичное существо неземной,
неестественной и волнующей красоты. Из ниспадающих золотистых волос божества
виднеются две пары тонких рогов. Часто Слаанеш изображают облаченным в изящную
облегающую броню и держащим нефритовый скипетр, который считается величайшим его
сокровищем. Его прихожане участвуют в великих оргиях, использующих любой недостаток
или порочность для восхваления Владыки Удовольствий. Даже смерть многих людей от
истощения и чрезмерного возбуждения считается свидетельством благосклонности Принца.
Его приверженцы говорят, что любая чувственная крайность или эмоция может открыть
связь со Слаанеш, поскольку эхо крика, который он издал при рождении, живет в каждой
смертной душе. Они стремятся к восторженному, измученному, оргазменному,
поддерживаемому наркотиками состоянию гиперчувственности. Их горячие как метеоры
души ярко пылают, когда они погружаются все глубже в психический вихрь, которым и
является Слаанеш.

Демоны Слаанеш
Демоны Слаанеш обладают некоторыми элементами извращенной и неестественной
красоты своего хозяина, красоты, которая вызывает в равной мере ненависть и желание. Само
их присутствие вызывает прилив чувств достаточно сильный, чтобы утопить живую душу, а
их обольстительные обещания могут поработить даже самое стойкое сердце. Их телесные
формы одновременно очаровательны и чудовищны, безупречность и порок, слитые воедино,
чтобы разорвать душу смотрящего своей чудовищной двойственностью.
Великих демонов Слаанеш называют Хранителями Тайн. Это великолепные, ужасные
существа, которые, как говорят, слышат потаенный шепот каждой души. Немногие могут
описать ощущения постыдной страсти и темного экстаза, сопровождающие присутствие
Хранителя Тайн, обжигающий удар страха и возможности, способные разорвать разум
смертного на части. Заключение договора с великим демоном Слаанеш является самым
волнующим и опасным делом во вселенной. Хранитель Тайн получает злорадное, садистское
удовольствие от разрушения последних барьеров, отделяющих от полного экстаза,
беспощадного лишения загнанной в ловушку души последних крупиц достоинства и
здравого смысла, пока она не останется голой и дрожащей перед собственными низменными
страстями.
Низшие демоны Слаанеш известны как демонетки. Это существа с гибким телом,
снабженные крабьей клешней. У них привлекательные, бледные лица с клыкастыми ртами и
зелеными глазами размером с блюдце. Их гипнотическая, богохульная красота служит им
оружием наравне с острыми как бритва когтями, ослепляя врагов смесью отвращения и
страсти. Случалось, демонетки своими похотливыми танцами и пением создавали
извращенное колдовство, смущающее чувства и омрачающее разум искажением реальности.
Их очаровывающий смех подобен нежному перезвону, даже тогда, когда они аккуратно и
мучительно рвут своих жертв на части.
Демонетки часто ездят верхом на странных двуногих животных, известных как
жеребцы Слаанеш. Это длинноногие существа, передвигающиеся быстрее, чем любой
смертный конь. Их головы похожи на лошадиные, а языки невероятно длинны и похожи на
кнут. Беспокойно мечущийся язык заставляет того, кого он коснется, биться в конвульсиях
нечестивого экстаза, делая его беспомощной жертвой всадника.
Говорят ,что Слаанеш настолько занят собственными удовольствиями, что ему почти
нет дела до других Сил Хаоса, каких-либо союзов или сотрудничества. Однако, особыми
врагами являются последователи Кхорна с их грубыми верованиями в кровопролитие как
основной метод действий. В мире смертных часто происходят стычки культов Кхорна и
Слаанеш, а в царстве Хаоса, по верованиям многих, ведут вечную битву их демонические
легионы.
Слаанеш сравнительно слаб в открытом бою, но это уравновешивается его
безграничными способностями к совращению. Часто он может даже верующего Кхорна
отвратить от его жажды сражений. Обширный и технологически продвинутый конфликт
особенно уязвим для влияния Слаанеш, поскольку один-единственный обращенный,
находящийся в нужном месте, способен уничтожить флот или разрушить целый город. Там,
где последователи Кхорна действуют открыто и громко, слуга Слаанеш может тихо и
незаметно работать над организацией падения врага.

Слуги Слаанеш своими заговорами, заклинаниями и отвратительными деяниями


обольстили, развратили и испортили как людей, так и животных, заставляя их пасть в глазах
окружающих. Нет границ их чудовищности и ужасным преступлениям. Каждое их действие
отвратительно и злобно. Эти коварные слуги Властителя Наслаждений, упивающиеся
порочностью и деградацией, извращенные умом и телом, находят удовольствие в любых
отвратительных и нечестивых действиях. Последователи Слаанеш своими еретическими
противоестественными преступлениями несут развращенность Хаоса неосторожным и
беспечным людям. Пронзительные цвета их одежд, когда они толпой выходят на битву, бьют
по глазам, а их непотребное бесстыдство разрушает разум. Полуобнаженные розово-голубые
тела выражают неприкрытое желание. Конечности некоторых сверкают зеленым и желтым —
бледная тень порчи, которая скрывается в их темных душах. Они отбросили последние
остатки истинной благопристойности и пожертвовали своей человечностью, чтобы служить
Темной Силе Хозяина Чувственных Удовольствий и нести невинным его порчу.
Глава II: Создание персонажа
"Без света Хаоса вселенная закостенела бы и погибла. Лишь через эту борьбу
происходит любое развитие"
— Книга Магнуса
В Black Crusade игроки возьмут на себя роль тех, кто посвятил себя Губительным
Силам - людей и космодесантников Хаоса, сошедших с пути Империума. Через этих
персонажей игроки могут развращать цивилизации, разжигать религиозные войны и сеять
опустошение по галактике. Каждый персонаж выбрал, с какой из непостижимых сущностей,
существующих за пределами физического царства в вихрях, объединиться. Подобное
понимание бесспорно стоило персонажу части психического здоровья, но также наделило его
новым пониманием природы вселенной. С этим знанием приходит и соразмерный уровень
нечеловеческой силы.
Эта сила верно служит персонажам, раз уж они встали на путь неослабевающей
ненасытность по галактике. Темный послушник Хаоса получает возможность потворствовать
каждой своей прихоти на службе Хаосу. Каждый персонаж за собой может оставить след
разрушения по мирам Вопящего Вихря, сектора Каликсида и Иерихонского пролива. Любой
порок, которому можно потакать, должен быть принят, чтобы увеличить влияние
Имматериума.
Жизни преданных Хаосу часто коротки, хотя замедление времен варпом может и
запутать в этом вопросе. Большинство героев Хаоса претендуют на неизмеримую силу князя
демонов, но лишь немногие добиваются этой главной награды. Путь Хаоса труден, и
Губительные Силы не терпят тех, кто подвел их. Этим бедным и жалким людям может
повести и они познают сладостное освобождение смерти вместо унизительного наказания в
виде бесконечной жизни в качестве отродья Хаоса. На протяжении всей карьеры персонажа
обещания силы и угроза проклятья - вездесущие спутники.
Как последователь этого нечистого пути, каждый персонаж обязан распространять
влияние варпа по галактике. Темные Боги постоянно стремятся увеличить количество своих
последователей. От преданных им ожидается выполнение этой обязанности просто тем, что
они будут распространять верования и пути непостижимых сил своими делами и словами.
Силы огромного Империума Человека наиболее частый могущественный враг, но они также
могут стать союзниками. Любой лоялист - всего лишь еще один человек, еще не познавший
нечистой порчи Темных Богов.
В тоже время, враг врага - необязательно союзник. Ксеносы могут быть целью
осквернения или же целями для истребления из-за их сопротивления божественному слову
Хаоса. Даже другие слуги Темных Богов могут стараться добиться преимущества над
центральными персонажами, так как распоряжения Хаоса слишком часто неразборчивы или
противоречивы. Чтобы успешно ориентироваться в путях Хаоса каждый персонаж должен
знать, кому доверять, но всегда должен иметь план на случай предательства.

Создание еретика
Прежде чем игрок сможет ступить на тропу разрушение галактики, ему нужен аватар,
через которого он будет взаимодействовать с миром Black Crusade. Это Альтер-эго известно
как Игровой Персонаж (ИП), часто называемый "еретиком". Для многих создание персонажа
интересно само по себе. Хотя этот процесс не сложен, итоговое количество вариаций и
возможностей создают выбор из настолько широкого количества возможностей, насколько
разнообразно и само человечество. В первый раз этот процесс может показаться сложным.
Эта книга правил разработана, чтобы разъяснить его шаг за шагом. Пока игрок продолжает
читать текст, процесс станет понятней.
Чтобы начать каждому игроку понадобится несколько вещей, чтобы создать персонажа.
Первое - листок чистой бумаги или лист персонажа, скопированный с конца этой книги или
же распечатанный с сайта Black Crusade. Также понадобятся две десятигранных кости,
карандаш и хороший ластик. Когда персонажи обретут форму, игроки могут обнаружить, что
сделанные ранее выборы больше не соответствуют нынешнему видению персонажа.
Написанные карандашом изменения куда легче переделать.
Некоторые игроки предпочитают создавать персонажей в одиночестве. В конце концов,
разработка персонажа, - и даже создание игровых моделей, чтобы воплотить их, - может быть
увлекательным времяпрепровождением. Однако если персонажи будут частью
продолжительной компании, может оказаться более выгодным для игроков сесть вместе с
Мастером Игры (МИ) и создать персонажей группой. В этом случае игроки могут быть
уверены, что их Игровые Персонажи (ИП) дополняют друг друга и соответствуют
разработанной МИ кампании. Хотя группа еретиков, куда более сконцентрированных на
уничтожении друг друга, нежели на выполнении задач может быть интересна некоторым
группам, это необязательно идеальный стиль игры для всех игровых групп.
Создание еретика занимает следующие восемь стадий. Первые разы, когда игрок
создает персонажа, он может решить, что легче следовать им в четкой последовательности.
Однако их порядок можно изменять как угодно. Для игроков, знакомых процессом и
имеющих четкое представление в голове о персонаже с самого начала, совершенно
приемлемо сначала выбрать, например, Расу и Архетип перед тем, как генерировать
Характеристики. Эти стадии будут подробнее описаны на следующих страницах.

Альтернативные стили игры и начальный опыт


Кампании и игровые группы удивительно верны вечно меняющейся природе Хаоса.
Хотя эти путеводители по созданию персонажей подходят в большинстве случаев, они не
могут отразить каждую ситуацию. Если Мастер Игры желает провести кампанию, где все
персонажи - культисты в одном улье, то правила могут быть изменены, чтобы разрешить игру
только персонажами-людьми или снизить начальные ОО до 500. С другой стороны,
кампанию может быть сфокусирована на космодесантниках Хаоса, служащих Темным Богам
со времен Ереси Гора. В этом случае будут разрешены лишь персонажи-космодесантники
Хаоса, а стартовые ОО могут быть увеличены до 2000 или больше. В таких случаях Мастер
Игры спокойно может также увеличить начальные Порчу и Темную Славу для таких
персонажей.
В других случаях МИ могут дать персонажам на старте больше Опыта, чтобы отразить
более опасных ветеранов Хаоса. Обычно это значит, что Создание Персонажа станет более
запутанным процессом, но это может привести к более "эпическому" игровому опыту.
Увеличение начального Опыта зависит от группы, но в основном МИ рекомендуется не
выходить за пределы +3000 опыта, иначе еретикам некуда будет расти.
За каждый +1000 начального Опыта каждые персонаж также должен увеличить
начальную Темную Славу на +3 и начальные Очки Порчи на +5. Если после этого Очки
Порчи превысят Порог Мировоззрения или Мутации, они должны потратить весь начальный
Опыт прежде чем проверять Мировоззрение или делать броски на любые Мутации.

Стадия 1: Выберите расу


Порча Хаоса могла вызвать значительные изменения в персонаже, но еще до них он
был человеком или космодесантником Хаоса. Люди исключительно гибки в физических и
ментальных способностях с широким выбором открытых дорог развития. Космодесантники
Хаоса подверглись впечатляющим физическим усовершенствованиям, но могут быть
ограничены в способностях за пределами боевых искусств.

Стадия 2: Сгенерируйте характеристики


BLACK CRUSADE использует цифры, чтобы отразить большинство из способностей
персонажа. 10 основных способностей, присутствующих у всех персонажей, называются
Характеристиками (за подробностями смотри страницу 34). Они отражают исходную
физическую, ментальную и социальную одаренность персонажа.

Стадия 3: Выберите архетип


В группе персонажей каждый может специализироваться в определенной роли. Когда у
одного подвешен язык и он специализируется на искусстве убеждения, другой может
сосредоточиться на приобретении знаний, скрытности или физическом превосходстве.
Архетип персонажа описывает набор задач, попадающих в область основной компетенции
персонажа. Он также может быть связан с тем, как персонаж собирается добиться титула
князя демонов у Губительных Сил.

Стадия 4: Исследуйте страсти


Каждый персонаж имеет причину встать под знамена Хаоса и конкретный стиль
распространения его влияния. На этой стадии персонаж становится чем-то большим, нежели
набором цифр и описаний. Вместо этого он становится живым воплощением воображения
игрока с понятным мотивами, эмоциями и целями.

Стадия 5: Потратьте очки опыта


Каждый персонаж в BLACK CRUSADE начинает игру с 500-1000 (в зависимости от
того, последователи Хаоса они или космодесантники Хаоса) Очков Опыта (ОО), которые
можно потратить во время создания. Часть их тратится при выборе Расы и Архетипа. На этой
стадии игроки должны потратить все оставшиеся ОО на дополнительные умения, таланты и
черты или улучшить Характеристики своих еретиков. Начальные возможности позволяют
игрокам разнообразить компетентность персонажей или вплотную сфокусироваться на
способностях персонажа на первую игровую сессию. Кроме того, подсчитанные атрибуты
записываются в этот момент.

Стадия 6: Порча и снаряжение


Персонажи BLACK CRUSADE приняли сознательное решение вступить на путь Хаоса.
Это запятнало сами их души , что отражается Порчей. Действия предпринятые ими в
поддержку Темных Богов обеспечили их репутацией, отражаемой Темной Славой. Уровень
Темной Славы определяет снаряжение, с которым они начинают играть. Заметьте, что
некоторое Снаряжение предоставляется им выбором Расы и Архетипа.

Стадия 7: Под знамена Темных Богов


Четыре Бога Хаоса предлагают каждый свой собственный определенный путь своим
последователям. На этой стадии каждый игрок должен решить, следует ли его персонаж
путем одного Бога или осторожно ступает по всем дорогам, оставаясь неделимым. Хотя
Преданность персонажей может меняться со временем, Темные Боги завистливы и могут
обрушить свое возмездие на тех, кто решил оставить службу им.
Стадия 8: Играйте в BLACK CRUSADE
Когда все это будет сделано, игроки готовы начать игру в BLACK CRUSADE!

Стадия 1: Выберите расу


"Не все получают внимание Темных Богов. Только те, кто очевидно исключительны
стоят их взгляда"
- Темный Апостол Аврелий из Несущих Слово.
Прежде чем делать что-то еще, игрок должен выбрать расу для персонажа. Империум
Человека раскинулся по галактике и населен неисчислимыми миллионами людей. Некоторые
из них решили следовать за Темными Богами, отречься от Империума и вступить на пути
Имматериума. Исключительно малое число из них подверглось экстенсивным
биологическим улучшениям и превратилось в космодесантников. За тысячелетия многие из
этих Адептус Астартес встали на путь Губительных Сил как космодесантники Хаоса.
Каждый Мастер Игры может ввести ограничение в своей кампании на одну расу. В
некоторых кампаниях более подходящим будет, если все еретики будут или людьми, или
космодесантниками Хаоса. Прежде чем игроки сделали выбор, им следует проверить у
Мастер Игры, не решил ли он ограничить персонажей таким образом или же он позволяет
использовать обе расы.

Космодесантники хаоса
Десять тысяч лет назад девятеро из Примархов и их легионы космодесанта прозрели
ложь, сказанную Императором, когда он предпринял Великий Крестовый Поход. Они
осознали, что его отрицание псайкеров и сущностей варпа был ни чем иным, как мяуканьем
напуганного котенка. Они не согласились с его нежеланием заглядывать глубже в потерянные
тайны древнего прошлого человечества. Что более важно, они оценили его оставление
Великого Крестового Похода и возвращение на Терру, - оставив Гора и его братьев-
примархов продолжать Поход, - как отказ равнодушного отца от своих послушных сынов.
Разгневанные, раненные и преданные, они повернули оружие против отца, и разорвали
Империум на части в гражданской войне.
Хотя огромные армии Императора ликовали в конце, Темные Боги вознаградили тех,
кто пошел за Гором. Они, легионы-предатели, с тех пор стали преданными последователями
Губительных Сил, постоянно стремясь принести влияние Имматериума всем, кто может
встать на его пути. Преуспевшие продолжили набирать благословления, ставшие частью их
сверхчеловеческой природы.
Еретик может быть одним из этих выживших космодесантников Хаоса - для него могло
пройти куда меньше 10000 лет из-за замедленного течения времени в варпе. Или же он может
быть недавно обращен - лояльный космодесантник, осознавший правду, окутанную ложью
его ордена и Империума, и присоединившийся к силам Хаоса. В любом случае, постоянное
воздействие вара и десятилетия или столетия бесконечных битв могли стереть многое из его
памяти. космодесантник Хаоса может мало что помнить о своем происхождении, вместо
этого сосредоточившись лишь на последних событиях и своем личном пути к славе, или же
он может все еще вспоминать каждую обиду и недовольство, - теперь тысячелетней
давности, - из прошлой жизни.
Улучшения и экипировка, доставшиеся космодесантникам, дают им колоссальную силу
по сравнению со смертными людьми. Эта сила вызывает привыкание и поистине возбуждает.
Вкусившие ее жаждут еще большей силы, способной сделать из еще более восприимчивыми
к сладкозвучной песне Хаоса.
Пути космодесантников Хаоса могут очень сильно различаться. Некоторые из этих
темных героев могут оставаться верны (по крайней мере, в принципе) одному из девяти
древних легионов, хотя сейчас и являются частью меньших раздробленных военных отрядов.
Или же они могут откинуть свою прежнюю преданность и отречься от бывшего братства,
отправившись дальше, к своим собственным целям. В ряде случаев такие военные отряды
могут включать также людей-отступников, бежавших из Империума и присягнувших
Губительным Силам. Некоторые могут привлечь армии людей, ксеносов или даже
демонических последователей. Другие могут странствовать по галактике в изоляции,
сотрудничая с другими неохотно и лишь как со средствами достижения цели. Аналогично
могут разниться и из цели, от желания отомстить Империуму и Императора, предавшим их,
от жажды власти над своими товарищами до голода до знаний и тайных учений.
Хотя космодесантники Хаоса физически могучие, чрезвычайно преданные слуги
темных сил, даже у них есть ограничения. Космодесантник Хаоса обычно не способен
смешаться с обществом людей. Их увеличенное телосложение и обширные модификации
выделяют их из толпы почти в любом человеческом населении. Их специализация на
искусстве войны и непрекращающиеся тренировки ограничивают время на изучение других
предметов. Их умышленная изоляция от обычного общества предполагает, что их
социальные таланты скорее всего атрофировались за десятилетия или столетия без практики.
Также они могут быть не в состоянии установить связь между некоторыми базовыми
понятийными задачами, решаемыми теми, кто живет повседневной жизнью в Империума - в
конце концов, космодесантник Хаоса редко нуждается в еде, укрытии или других основных
удобствах. Они не абсолют, но это вызов, который космодесантник Хаоса должен решить
преодолеть.

Начальные способности космодесантника Хаоса


Все космодесантники Хаоса начинают игру со следующими умениями, талантами,
чертами и снаряжением.
Начальные умения: Атлетика, Бдительность, Общее знание (Война), Уклонение,
Запретное знание (Адептус Астартес, Ересь Гора и Долгая Война), Лингвистика (Низкий
готик), Навигация (Поверхность), Управление (Поверхность), Парирование.
Начальные таланты: Амбидекстр, Крепкие бицепсы, Выучка с оружием легиона,
Обостренные чувства (Слух, Зрение), Стальные нервы, Выхватить оружие, Сопротивление
(Холод, Жара, Яды), Невооруженный воин.
Начальные черты: Амфибия, Нечеловеческая сила (+4), Нечеловеческая стойкость (+4).
Начальное снаряжение: силовая броня легиона, болтер легиона или болт-пистолет
легиона, боевой нож легиона, четыре магазина для начального оружия.

Имплантаты космодесантника Хаоса


Как и у космодесантников Империума, у космодесантников Хаоса также есть ряд
специальных органов и модификаций, имплантированных в тела. Этот раздел вкратце
описывает игрмоеханические эффекты каждого. Черты и таланты, предоставленные этими
имплантатами, перечислены в начальных талантах и чертах космодесантника Хаоса выше.
Второе сердце: этот имплантат предоставляет черты Нечеловеческие сила и Стойкость.
Оссмодула: этот имплантат предоставляет черту Нечеловеческая стойкость.
Бископия: этот имплантат предоставляет черту Нечеловеческая сила.
Гемастамен: этот имплантат предоставляет черты Нечеловеческие сила и Стойкость.
Орган Ларрамана: космодесантник Хаоса имеет шанс только 5 процентов умереть от
Потери крови каждый раунд вместо 10.
Каталептический узел: космодесантник Хаоса не получает штрафов на основанные на
Восприятии Проверки (вроде Бдительности) после пробуждения после продолжительного
времени.
Преомнор: этот имплантат предоставляет черту Сопротивление (Яды).
Омофагия: поглотив часть врага, космодесантник Хаоса может получить доступ к
надежной информации из памяти противника. Информация, которую он может узнать,
остается на усмотрение МИ, принимающего во внимание что может быть в первую очередь
известно врагу.
Оккулоб: этот имплантат предоставляет талант Обостренные чувства (Зрение).
Ухо Лимана: этот имплантат предоставляет талант Обостренные чувства (Слух).
Стазис-мембрана: космодесантник Хаоса может по своему желанию может впасть в
форму анабиоза. Для этого персонаж должен медитировать 1к5 Раундов. Этот орган
автоматически активируется, если персонаж теряет сознание из-за Критического Урона. Пока
он в анабиозе, раны космодесантника Хаоса не будут ухудшаться или лечиться. Требуется
химическая терапия, аутосуггестические техники и успешная Трудная (-20) Проверка
Медики, чтобы вывести персонажа из анабиоза.
Меланохром: этот имплантат предоставляет черту Нечеловеческая стойкость.
Оолитовая почка: этот имплантат предоставляет черту Сопротивление (Яды).
Невроглоттис: этот имплантат предоставляет черту Сопротивление (Яды).
Мукраноид: этот имплантат предоставляет черты Сопротивление (Холод, Жара).
Железа Бетчера: космодесантник Хаоса может плеваться кислотой во врагов. Это
действует как дистанционное оружие со следующим профилем: (Дистанция: 3м; Урон; 1к5;
П: 5; Токсичное). Если персонаж выбросил три или более степени успеха на Проверке
Навыка Стрельбы, он также может ослепить оппонента на 1к5 Раундов.
Прогеноиды: имплантируемые в обычного человека, эти гланды могут изменить его
тело в космодесантника, или же перегрузить его физическое состояние и уничтожить его.
Лояльные Адептус Астартес создают огромные запасы прогеноидных гланд, изъятых из
погибших братьев, чтобы создавать новых космодесантников. Однако многие
космодесантники Хаоса менее озабочены этим. У гланд нет игромеханического эффекта, но
некоторые личности могут быть заинтересованы в получении их для гнусных целей (таких,
как создание новых космодесантников).
Черный панцирь: этот имплантат дает космодесантнику Хаоса исключительный
контроль над силовой броней. Хотя космодесантник в силовой броне имеет черту Размер
(Массивный), враги не получают бонус на попадание по нему благодаря черному панцирю.

Космодесантники Хаоса в BLACK CRUSADE


BLACK CRUSADE разворачивается в Вопящем Вихре, огромном варп-шторме на
границе имперского пространства, возле контролируемого Империумом сектора Каликсида, и
вокруг него. Далекие от легионов-предателей в Оке Ужаса, ведомых Абаддоном Разорителем,
легионеры-предатели в BLACK CRUSADE куда менее вероятно будут частью огромных
армий или жить среди постоянных товарищей, и куда более вероятно будут работать в
одиночку или маленькими военными отрядами числом не более дюжины или около того.
Хотя в Вихре и есть крупные армии, они постоянно формируются и раскалываются, или же
разбиваются на куски в постоянных сражениях. В некоторых из этих отрядов даже могут
быть не только люди. Разбросанные по несчетным мирам, пойманных Вопящим Вихрем,
многие космодесантники Хаоса ищут возможность использовать свою внушительную силу
для содействия своим амбициям - возможно, даже однажды возглавить Черный Крестовый
Поход.
Космодесантники Хаоса все еще обладают сверхчеловеческой силой и несгибаемостью
- дар, передающийся вместе с имплантацией геносемени, создающего всех
космодесантников. Потому космодесантники Хаоса более устойчивы к мутирующим
эффектам Хаоса и лучше способны выживать под капризным вниманием варпа.
Космодесантник Хаоса в BLACK CRUSADE может быть легионером-предателем из одного
из девяти изначальных легионов-предателей Ереси Гора, сумевший выживать 10000 лет в
варпе. За тысячелетия (кои из-за эффекта растяжения времени варпом могли показаться ему
не более чем столетием) он мог проделать путь до Вопящего Вихря. Или же он может
предать недавно и бежать от своих братьев в Вихрь. Он даже может быть из ордена
космодесанта, обосновавшемся в секторе Каликсида - Штормовых Страже или любого
другого примечательного ордена.
Основные умения и таланты, которыми обладает космодесантник Хаоса, получены
благодаря имплантатам и обучению в особо трудных условиях, превратившими его в
сверхчеловеческое существо. Суть создание космодесантника говорит, что персонаж этой
расы начинал жизнь как мужчина человеческой расы, хотя дары Хаоса могут лишить эти
различия значения. Космодесантник Хаоса может иметь дополнительные черты и таланты,
ассоциируемые с его сверхчеловеческим существованием, кроме перечисленных здесь,
включая те, что характеризовали легиона, из которого он произошел. В частности отметим
те, что были приобретены через поклонение одному или нескольким Богам Хаоса. Эти
дополнительные способности можно выбрать на Стадии 5: Потратьте очки опыта.

Приверженцы хаоса
На мирах Империума Человека несчетные миллионы людей проживают убогие жизни
под вечным надзором бессмертного тирана. Для многих день не отличается ото дня. Их тихие
жизни безнадежной каторги под присмотром надзирателей Администратума мало какие цели
могут предложить. Многие воспринимают указанного Экклезиархией для поклонения под
предлогом шанса на спасение Бога-Императора как лже-бога. Те смертные, что выбрали
вместо этого Хаос иногда относят к приверженцам Хаоса.
Будучи персонажем-человеком, еретик может быть кем-то, кто прозрел ложь,
сотворенную в заговоре с Империумом Человека. Он проигнорировал угрозу кары,
навязанную тоталитарным режимом во имя опровержения этого обмана. Вместо этого он
принял силы и знания, найденные у сущностей варпа, уверовав, что их предложения - путь к
спасению от несправедливой тирании и бездумной каторги. С другой стороны, еретик
Империум мог преследовать или предать. Возможно он родился мутантом или псайкером, и
это - причина быть выслеженным, убитым или порабощенным. Или, возможно, он просто
нечаянно нарушил один из законов запутанной имперской правовой системы и, вместо того
чтобы принять незаслуженное наказание, дал отпор или бежал, поклявшись отомстить.
Первый контакт персонажа с Хаосом и его причины прислушаться к нему могут
существенно различаться. Некоторые персонажи ищут силы ради собственного блага.
Возможно он был военным командиром, планетарным губернатором или наследником
огромных торговых богатств. Будучи успешным по всем имперским меркам, доли было
недостаточно, чтобы удовлетворить его. Шепот запретных знаний предложил простые
решения проблемы. Они требовали жертвоприношений, но несущественных - по крайней
мере, поначалу. Сейчас он является тайным инструментом внутри имперского порядка,
распространяя влияние Хаоса среди высоких постов или трудится, чтобы разрушить
Империум с помощью несчастных случаев и учетных ошибок.
Может быть, персонаж стремится отомстить. Возможно, Империум несправедливо
наказал родственник, послал близкого друга на Черные Корабли или случайно стал причиной
десятилетий голода целой культуры. Он слышал о запретных путях и получил доступ к их
тайнам. Игнорируя имперские предписания, он решил воспользоваться шансом отомстить и
возможно даже заслужил его. С тех пор он обязался распространять слово скрытых хозяев,
вербуя новых слуг для общего дела. Или же персонаж мог быть ученым, инквизитором или
членом Экклезиархии, отыскавшим информацию о путях Хаоса с целью лучше понять своего
врага. И может случиться так, что информация казалась поначалу безвредной - но иногда
знания могут развращать. С лучшими намерениями он мог успешно использовать эти
сведения, чтобы побеждать величайших врагов Империума. Однако шрамы от таких битв
могил не исчезнуть полностью и темный голод до силы со временем стал невыносим.
Несомненно, мотивы и методы персонажей-людей, служащих Темным Богам, могут
различаться очень серьезно. Хотя они вряд ли когда-нибудь достигнут чистых физических
способностей космодесантника Хаоса, они начинают с куда большим выбором
возможностей, чтобы определить свой путь. Эти варианты могут быть выгодно
использованы, чтобы создать персонажа, способного распространять слово Губительных Сил
способами, что чистая физическая сила даже не может надеяться достигнуть.

Люди в BLACK CRUSADE


Люди-приверженцы Хаоса в BLACK CRUSADE пали, скорее всего, совсем недавно по
сравнению с легионерами-предателями. Опустошение и порча варпа редко благоприятны для
человеческих тела и разума. И люди просто менее стойкие что касается Имматериума и его
эффектов, нежели космодесантники Хаоса. Потому маловероятно, что человек-приверженец
Хаоса происходит из времен далекого прошлого человечества, Ереси Гора, или же
путешествовал из далеких уголков Империума, чтобы добраться до Вопящего Вихря.
Большинство персонажей-людей в BLACK CRUSADE родом из одного из регионов
неподалеку от Вопящего Вихря. Многие - бывшие жители сектора Каликсида, имперские
граждане или солдаты, бросившие по разным причинам службу Императору. Затравленные и
преследуемые агентам бога-трупа, они бежали. Большинство из тех, кто бежал от Империума
были схвачены или убиты, но немногие счастливчики порой добираются до убежища в
Вопящем Вихре.
Другие могут происходить из пространства Коронус. На забытых мирах, далеких от
света Астрономикона, тысячелетиями жили дикие племена дикарей-язычников. Они ничего
не знали об Империуме или Боге-Императоре, но в течение своего примитивного
существования начали поклоняться более старым, темным богам. Такие миры даже могут
быть не примитивными, но целыми цивилизациями, отрезанными из-за варп-штормов или
потери варп-маршрутов. Возможно вольный торговец обнаружил этот мир и поработил этих
дикарей, взяв их с собой на корабль как рабочую силу. Возможно, пиратский налетчик
прибыл в поисках рабов, добычи и новых рекрутов. В любом случае, такие люди нашли путь
со своего мира и, со временем, и путь в Вопящий Вихрь.
Другие люди родились в Иерихонском проливе. Хотя они могли начать жизнь как
имперские слуги, точно также возможно, что они родились на одном из удерживаемых
Хаосом миров в аномалии Гадекса или около нее. В таком случае, хотя они могли
проскользнуть на борт имперского судна, проходящего через Колодец Ночи и
возвращающегося в сектор Каликсида, более вероятно, что они отправились глубже в
аномалию Гадекса и прошли переплетающимися путями варп-пространства, попав в
Вопящий Вихрь. В любом случае, такие люди скорее всего ожесточены и озлоблены варпом
и Богами Хаоса, ведь это единственная жизнь, что они знают.
В конце концов, есть люди, рожденные в границах непосредственно Вопящего Вихря.
Вопящий Вихрь описан куда в больших деталях на странице 323, но достаточно сказать, что
в нем есть все многообразие миров, населенных племенами дикарей, враждебными кузнями
или сверкающими колдовскими городами. Люди из подобных мест могут быть меньше
заинтересованы в возмездии далекому и, по большей части, незнакомому Империуму, но
весьма увлечены вырыванием богатств из ослабевших пальцев.

Начальные способности людей


Все персонажи-люди начинают игру со следующими умениями и чертам, не платя за
них ОО.
Начальные умения: Общее знание (любые два), Лингвистика (Низкий готик), Ремесло
(любые два)
Начальная черта: Живые и мертвые
Живые и мертвые
Чтобы выжить в Вихре, особенно будучи человеком, необходимо быть быстрым, что
касается как сообразительности, так и действий. Иногда быстрые рефлексы компенсировать
керамитовую броню. Все еретики с этой чертой получают +2 бонус в Броску Инициативы.

Стадия 2: Сгенерируйте характеристики


"Человека можно судить лишь по его делам. Бесполезная статистика не может даже
надеяться отразить его истинный дух"
- военачальник Михаил Хассид.
Характеристики отражают, по шкале от 0 до 100, чистые способности персонажа в
различных физических и умственных областях. Эти значения в первую очередь указывают на
шанс еретика на успех в стрессовой ситуации, но также дают и другие подсказки о
возможностях персонажа. Запомните, что предпринимая Проверку, игрок должен сделать
бросок процентной кости по характеристики еретика. Чем выше связанные с ним
характеристика, тем более вероятно, что персонаж преуспеет в Проверке, нежели встретится
с последствиями неудачи. Больше информации о характеристиках можно найти на странице
34.

Навык Рукопашной (НР)


Навык Рукопашной измеряет возможности персонажа в ближнем бою, вооружен ли он
кулаками, когтями, зубами или цепным топором.

Навык Стрельбы (НС)


Навык Стрельбы отражает точность персонажа с дистанционным оружием, включая
болтеры, лазганы, гранаты и даже луки со стрелами.

Сила (Сл)
Сила изменяет способность персонажа поднимать, нести и вообще использовать
чистую физическую силу.

Стойкость (Стк)
Стойкость определяет, с какой легкостью персонаж может не обращать внимания на
раны, а также на его сопротивляемость токсинам, ядовитой окружающей среде, болезням и
другому физическому недомоганию.

Ловкость (Лвк)
Ловкость изменяет скорость, рефлексы и координацию персонажа.

Интеллект (Инт)
Интеллект - мерило сообразительности, рассудка и знаний персонажа.

Восприятие (Всп)
Восприятие описывает, насколько хорошо персонаж воспринимает окружение. Оно
отражает остроту его чувств.

Сила Воли (СВ)


Сила Воли отражает возможности персонажа выстоять перед кошмарами варпа,
ужасами битвы и ужасающей жестокости, кою он может обрушить на своих оппонентов.

Общительность (Общ)
Общительность - способность персонажа взаимодействовать с другими существами,
чтобы обмануть, обаять или убедить.

Темная Слава (ТС)


Темная Слава - мерило славы персонажа и его репутации в Царстве Хаоса, имеющая
свою выгоду для способностей персонажа.

Бонусы Характеристик
Все характеристики имеют связанный с ними бонус. Бонус Характеристики равен
числу десятков в значении Характеристики. Например, персонаж с силой 41 будет иметь
бонус силы четыре. Обычно бонусы характеристики используются, чтобы определить
степень успеха или неудачи в ситуациях или проверках, имеющих различные результаты.

Генерирование характеристик
Характеристики генерируются по одной за раз. Для каждой из них бросьте 2к10 и
сложите выпавшие числа. После добавьте базовое число к результату, чтобы определить
итоговое значение.
Базовое число, добавляемое к результату, зависит от того, кем является персонаж:
человеком или космодесантником Хаоса. Персонажи-люди прибавляют 25 к каждому
результату, тогда как космодесантники Хаоса - 30. Это отражает более высокие врожденные
качества космодесантника Хаоса, полученные благодаря генетическим улучшениям. Однако
персонажи-космодесантники Хаоса получают меньше опыта для траты при создании
персонажи, так что не беспокойтесь - в конце концов все будет сбалансировано.
Повторите этот процесс по разу для каждой характеристики, пока не пройдетесь по
всем девяти, и затем запишите их в лист персонажа. Записывая каждую характеристику в
лист персонажа, не забывайте записать первую цифру числа в кружок. Это позволит всем
понять бонус характеристики, просто бросив взгляд. Запомните, что одна или больше
характеристик могут быть в будущем модифицированы выборами, сделанными игроком на
последующих стадиях создания персонажа.
Так как персонажи были благословлены Темными Богами, каждый игрок может
перебросить один любой результат по своему выбору. Если игрок решает сделать это, он
должен оставить новый результат, даже если тот хуже предыдущего.
Единственное исключение - Темная Слава. Вместо броска 2к10 и добавления 25 (для
людей) или 30 (для космодесантников Хаоса), все персонажи генерируют Темную Славу,
бросив 1к5 и добавив 19. Эту характеристику можно перебросить по выбору игрока. Темная
Слава подробней описана на странице 304.

Пример
Джейсон создает нового персонажа BLACK CRUSADE: космодесантника Хаоса.
Поэтому он бросает 2к10 для характеристики Навык Рукопашной и получает 11, потом
добавляет 30, и получает финальное значения Навыка Рукопашной - 41.Он повторяет этот
процесс для остальных характеристик:
Характеристика Бросок 2к10 Общее значения Бонус характеристики
Навык Рукопашной 11 (+30) 41 4
Навык Стрельбы 8 (+30) 38 3
Сила 16 (+30) 46 4
Стойкость 10 (+30) 40 4
Ловкость 9 (+30) 39 3
Интеллект 5 (+30) 35 3
Восприятие 12 (+30) 42 4
Сила Воли 13 (+30) 43 4
Общительность 7 (+30) 37 3
Темная Слава 4 (+19) 23 2

Распределение очков
Альтернативный метод генерирования значений характеристик - дать каждому игроку
определенное количество очков характеристик, чтобы они распределили их как сами захотят.
В этом случае еретик начинает с 30 в каждой характеристике, если он космодесантник Хаоса,
и с 25, если человек. Персонажи может распределить всего 100 дополнительных очков по
характеристикам персонажа, добавив не более 20 к любой одной характеристике. Этот
способ обычно создает персонажей с немножко более высокими значениями, чем средние.
Используя этот методы, персонажи как и раньше должны сгенерировать Темную Славу
броском.

Мой ученик,
Я хочу дать тебе совет, который должен был дать много лет назад. Избирай себе слуг не
по их умениям, но по потенциалу.
Я видел собиратели грязи, великолепно почтившего Бога Крови. Собирания грязи в
глиняных ямах не подготовило его к драке и топору. У него были крепкий костяк и мощное
сложение. Я слепил его, как он слеплял землю.
И вскоре он стоял на обломках Изумрудного Храма, покрытый кровью моих врагов и
рыков прося еще. Вот как ты должен избирать своих слуг, юный Адалай.
Теперь жди, пока Колокола Сантбона ударят дважды. Тогда я приду за тобой, и
надеюсь, ты соберешь вокруг слуг, что послужат твоему выживанию. Да благословят тебя
Темные Боги в этом испытании. Прояви себя, мой ученик.

Стадия 3: Выберите архетип


Литературных героев обычно можно разделить по специфическим ролям, которые они
играют в сюжете. Эти роли, вроде молодого воина, старого мудреца или добросердечного
жулика, иногда называются архетипами. Персонажи в BLACK CRUSADE часто сильно
различаются благодаря свободной форме развития персонажа. однако архетипы - крупные
группы типов персонажей, помогающие несколько уточнить концепт персонажа.
Следующая стадия создания персонажа - выбрать подобие архетипа, которого персонаж
может сыграть во время приключений в мир BLACK CRUSADE. Многие игроки могут уже
иметь подходящие концепты в голове, и в таком случае выбор архетипа персонажа будет
простым делом. Или же это начальные характеристики персонажа укажут на сильную
склонность к определенному пути.
Этот раздел представляет восемь общих архетипов для героев Хаоса. Четыре из них
сконцентрированы на космодесантниках Хаоса, и четыре предназначены для персонажей-
людей. На этой стадии игроки должны посмотреть на варианты и после выбрать один из
уместных для расы путей. Запомните, что этот выбор скорее всего окажет сильное влияние на
ситуации, в которых персонаж сможет проявить себя во время игры. Каждый персонаж
должен выбрать один и только один архетип.
Каждый архетип также имеет специальную способность, уникальную для архетипа.
Выбрав архетип, персонаж также получает доступ к этой специальной способности, и может
использовать ее до тех пор, пока персонаж существует.

Перечень архетипов
Чемпион (космодесантник Хаоса): воин и командир, руководящий солдатами или
стразом, или преданностью.
Избранный (космодесантник Хаоса): превосходный солдат и несгибаемый ветеран.
Отрекшийся (космодесантник Хаоса): изгой из своей бывшей группы, одинокий
скиталец, присоединяющийся к другим военным отрядам по необходимости.
Колдун (космодесантник Хаоса): космодесантник Хаоса, подчинивший себе искусство
псайкера.
Вероотступник (человек): лазутчик и красноречивый змей, могущественный вождь
народных масс.
Предатель (человек): воин, выживающий за счет мастерского обращения с оружием ,а
не грубой силы.
Еретех (человек): инициированный в тайны технологии, восставший против культа
Адептус Механикус.
Псайкер (человек): несанкционированный псайкер, перешедший на сторону Хаоса,
исключительно могущественный и зараженный варпом.
Чемпион
"Присоединяйтесь ко мне, братья, и мы заставим заплатить слуг мертвого Императора
за то, что те предали и обманули нас!"
– Скайрар, хозяин Жажды Возмездия.
Космодесант – сверхлюди почти во всех смыслах, и это также верно для их братьев-
изменников. И все же среди легионов-предателей есть те, кто стоят особняком. Эти
легионеры-предатели демонстрирует черты прирожденных лидеров, закаленных постоянной
борьбой за контроль над боевым отрядом падших Адептус Астартес. Хотя они известны под
многими именами, в Черном Крестовом Походе эти личности называются Чемпионами.
Большая часть формальной структуры и военной организации легионов-предателей
исчезли за долгие тысячелетия. Вместо отделений, ведомых назначенными на это место
сержантами, отряды космодесантников Хаоса группируются вокруг сильнейшего,
наглейшего и самого опасного из них. Эти Восходящие Чемпионы – лидеры в начале своего
пути, увешивающие броню трофеями убитых и владеющие древним и могучим оружием,
датируем временами самой Ереси. Сгорая от амбиций, восходящие чемпионы становятся все
могущественнее своих соратников. Тем не менее, лишь самые жестокие и умелые могут
выжить и стать Лордами Хаоса.
Самые могущественные и безжалостные Восходящие Чемпионы стремятся заслужить
желанную тактическую броню дредноута. Подобные доспехи делают их почти неуязвимыми
ко всему, кроме самого мощного оружия, и позволяет легко нести оружие, что даже
легионеры-предатели в силовой броней не могут поднять. Однако подобные комплекты
чрезвычайно редки и самые распространенный способ Восходящему Чемпиону выиграть
один из них – вызвать на бой и убить терминатора. Среди отрядов терминаторов-предателей
обычно один выступает в роли лидера. Этот чемпион терминаторов чаще всего эгоистичный
и жестокий человек – тот, кем другие терминаторы стремятся стать.
Самые могущественны Чемпионы – Лорды Хаоса, люди с желанием и силой подчинить
как волю своих братьев, так и силы Хаоса своей воле. Это сильные, харизматичные лидеры с
несокрушимой волей и отточенным воинским мастерством. Зачастую именно они
возглавляют крупные боевые отряды, пиратские флота, миры и даже крупномасштабные
черные крестовые походы против Империума. Это некоторые, но далеко не все, типы
Чемпионов, что могут встретиться в рядах легионеров-предателей.

Играя чемпионом
Далее - некоторые способы, которыми игрок может отыгрывать чемпион космодесанта
Хаоса. Конечно, их нужно рассмотреть лишь как руководящие принципы и предложения, а не
директивы или канон. Если игрок придумывает собственную предысторию и характер
персонажа, он не должен стесняться использовать их.
Многие Чемпионы посвятили свои жизни и смерти Хаосу, обменяв свою суть на силу и
покровительство. Награда велика – получив знания и силу от Губительных Сил, Чемпион
может возглавлять армии, завоевывать миры и даже достигнуть бессмертия. Однако даже
утоляя свои амбиции, Боги, помогающие Чемпиону также влияют на него, так что его
собственные победы также расширяют владения его покровителей.
Стили лидерства различны, даже среди тех, кто предан Хаосу. Персонаж может
пользоваться уважением просто за свои героические действия во имя Темных Богов и
стойкую веру в последователей, воздействующие на их собственную веру. Может быть
именно их пример силы заставляет их стараться еще лучше, чтобы оправдать его высокие
ожидания. С другой стороны, его могущество может полагаться на физическую силу и
запугивание, внушающих лояльность. Даже среди боевых отрядов космодесанта Хаоса,
Чемпион может быть страшнейшей тварью на поле битвы. Он даже может использовать
обещания богатой награды – как физической, так и духовной, - чтобы мотивировать своих
последователей. Вне зависимости от методов, Чемпионы обычно мастера внушения
уважения, послушания и преданности.
Конечно, простого лидерства мало без хитрости и тактической хватки, чтобы правильно
его использовать. Чемпион должен уметь как высматривать слабости своих врагов, так и
выделять свои собственные преимущества. Если его превосходят числом, что нередко
случается в противостоянии монолиту сил Империума, он должен определить и создать
ситуационные преимущества, чтобы пережить еще один день. Вселенная 41-го тысячелетия
сурова и неумолима, а ряды тех, кто следует за Губительными Силами, и того пуще.
Чемпион, не оправдавший их ожиданий – и, возможно, даже самих капризных Губительных
Сил, - очень скоро может оказаться мертвым или же превращенным в отродье Хаоса.
Чемпион мог обратиться к путям Имматериума века назад – а из-за капризов варпа по
меркам материального мира могли пройти тысячелетия. Он мог даже пережить Ересь Гора.
Даже если он недавно пришел в Хаос, еретик мог верно служить Темным Богам, сначала как
обычный пехотинец в боевом отряде космодесанта Хаоса, а позже как командир взвода.
За долгие десятилетия службы, он, скорее всего, выполнял множество различных
обязанностей. Он стал знаком с широким спектром военной техники и различного
снаряжения. Хотя у него совершенно точно есть свои предпочтения в том, как вести бой или
кампанию, у него также есть умения и знания, необходимые для использования наиболее
подходящего подхода в каждой конкретной ситуации. Его предпочтения могут быть
основаны на личной преданности, но ему достаточно здравого смысла, чтобы использовать
тот подход, что наиболее вероятно окажется успешен, даже если он идет вразрез с его
желаниями.
Большинство Чемпионов хорошо осведомлено о наградах за успехи и последствиях
неудач, предлагаемых Богами Хаоса. Они жаждут того дня, когда могут возвыситься и
получить титул князя демонов, и все они готовы пожертвовать кем или чем угодно, что может
помешать или задержать их достижение цели.

Чемпионы Вихря
Вопящий Вихрь приютил бессчетные боевые отряды космодесанта Хаоса, в чьих рядах
присутствует множество Чемпионов. Однако легионеры-предатели в Вопящем Вихре
разбросаны и раздроблены, сражаясь друг с другом за превосходство и власть. Кроме того,
боевые отряды Вопящего Вихря нередко состоят из пестрой мешанины людей и
космодесантников Хаоса. И чемпион космодесанта Хаоса может обнаружить себя частью
боевого отряда, состоящего, в большинство своем или только лишь из людей всего лишь с
несколькими другими космодесантниками Хаоса на его стороне.
За последние десять тысячелетий, члены всех девяти изначальных легионов-предателей
нашли путь в Вопящий Вихрь, наравне со многими ренегатами-космодесантниками Хаоса из
других орденов. Многие годы потрудились над тем, чтобы стереть их истории, хотя
некоторые все еще могут сохранять узнаваемые черты своего бывшего легиона или ордена.
Далее – несколько примеров Чемпионов, которых можно встретить в Вопящем Вихре.
Темный Апостол из Несущих Слово: члены легиона Несущих Слово известны своей
преданностью Хаосу и Губительным Силам как религии. Говорят, их примарх Лоргар был
одним из первых, кто начал поклоняться Хаосу, и именно его влияние привело к падению
Гора. Их Темные Апостолы – искаженное отражение капелланов космодесанта, способные
внушать послушание и веру силой своих слов. Считается, что несколько таких личностей
обитают в Вопящем Вихре.
Член Альфа Легиона: члены Альфа Легиона известны своими сложными стратегиями
внедрения и саботажа, через которые они достигают своих целей, а также грамотным
тактическим планированием. Они также проявляют готовность работать бок о бок не только
с космодесантниками Хаоса ради достижения цели. Чемпион Альфа Легиона превосходно
подходит для того, чтобы возглавить смешанный боевой отряд из людей-ренегатов и
легионеров-предателей. И в самом деле, некоторые уже начали свой путь, чтобы занять эту
роль.
Грехопадение: есть и те, кто бежали в Вопящий Вихрь не по своему выбору, а из
необходимости. Некоторые из них когда-то были частью крупных боевых отрядов. Тем не
менее, когда они решили взять власть в свои руки и бросили вызов своим командирам, то
провалились. Встретившись со смертью, они бежали в Вихрь, где могли вновь собрать силу и
однажды отомстить.
Военачальник Сумеречных Миров: есть и те Чемпионы, что заняли Вихрь на
бессчетные тысячелетия, бросаемые цикличными волнами славы и неудач. Временами они
могли вести за собой другие боевые отряды, или править целыми мирами Вихря до того, как
потерять власть в волнах судьбы и варпа. Ныне они присоединились к новому боевому
отряду, чтобы вновь возвыситься в Вихре.

Умения, таланты и снаряжение


Чемпион должен быть космодесантником Хаоса.
Все Чемпионы начинают игру со следующим:
Начальные умения: Командование, Схоластическое знание (одно любое), Обаяние или
Обман, Запугивание или Проницательность.
Начальные таланты: Железная дисциплина, Аура власти или Пугающий голос,
Меньший слуга Хаоса или Уверенный удар.
Начальное снаряжение: Силовой меч легионера
Раны: 15+1к5
Специальная способность: Вдохновляющее присутствие
Восходящие Чемпионы – прирожденные лидеры, и часто изменяют боевые отряды
согласно своему видению, сознательно или нет. Когда союзник в поел зрения Восходящего
Чемпиона использует Очко Темной Славы, Восходящий Чемпион за Свободное Действие
может позволить ему использовать его так, как если бы у него были Мировоззрение и
Уровень Порчи Восходящего Чемпиона.
Избранный
"В этой галактике есть только война!"
– Адраст, телохранитель капитана Фенрикса Предназначенного

Среди проклятых членов легионов космодесанта Хаоса некоторые обладают


очевидными врожденными способностями процветать даже в самых враждебных условиях.
Эти самые опытные и специализированные космодесантники Хаоса становятся Избранными,
и другие космодесантники Хаоса считают их в особенности предпочитаемыми
Губительными Силами. Избранные даже еще более несгибаемые, бесчувственные и
смертоносные, чем другие космодесантники Хаоса и не думают ни о чем, кроме принесения
в жертву жизней товарищей, чтобы улучшить свое положение в глазах богов.
Отряды Избранных космодесантников Хаоса обладают десятилетиями, нередко
столетиями, боевого опыта и выучили, как лучше выжить на полях битв 41го тысячелетия.
Эти многоопытные и свирепые воины обычно идут в авангарде любой атаки, сражаясь на
передовой, где могут заслужить больше всего славы и собрать ценнейшие трофеи. Иногда
Избранный использует свои боевые умения, чтобы проникнуть в тыл врага и устраивать
засады, или обойти фланг армии противника, чтобы начать неожиданную атаку на опорные
пункты обороны.
Как и у Чемпионов, множество космодесантников Хаоса можно назвать Избранными -
квалифицированными, смертоносными солдатами. Избранные часто объединяются с
другими такими же ветеранами. Их преданность определенной Губительной Силе можно
опознать по носимому ими оснащению и предпочитаемой тактике. И оружие, и тактика
могут широко разниться, от оружия ближнего боя вроде цепных мечей и молниевых когтей
до автопушек "Жнец", лазпушек и неизменно грозного болтера.
Избранный принимают множество форм, от неистовствующего берсеркера
Пожирателей Миров до искушенного шумового десантника Детей Императора - и точно
также различаются их личности. Некоторые бросаются в битву с необузданной дикостью,
веря, что ярость берсеркера превзойдет врага, тогда как другие могут полагаться на
методичное, стоическое приближение или даже на простое практичное колдовство, чтобы
одержать победу. Однако многие Избранные - профессионалы и прагматики. Они используют
все инструменты в своем распоряжении, чтобы добиться полного превосходства и
обеспечить победу, что делает их превосходными и ужасающими воинами.

Играя Избранным
Ниже - некоторые способы, которыми игрок может играть и описывать Избранного
космодесантника Хаоса. Конечно, их нужно рассматривать лишь как руководящие принципы
и предложения, а не директивы или канон. Если игрок придумывает собственную
предысторию и характер персонажа, он не должен стесняться использовать их.
Многие Избранные куда больше сконцентрированы на искусстве войне, нежели на
распространении влияния Хаоса. Пренебрегая высокими целями или преданному
поклонению, эти Избранные посвятили себя вместо этого битве, став воплощениями
воинственного разрушения. Они живут ради сражения и принимают его бессчетные формы.
Когда они активно не вовлечены в войну, они тренируются для нее, и даже когда не могут
тренироваться, их разумы направлены прямо к следующему конфликту. Хотя они могут
признавать Темных Богов ритуалами и жертвоприношениями, но делают они это в
прагматической и, часто, небрежной манере. Эти еретики предлагают дань Богам, чтобы те
помогли им заняться своим делом и их величайшей страстью - войной во всех ее
бесконечных обликах.
Их постоянное изучение и практика неизменно приносит плоды. Избранные -
фактически, бесподобные воины. Хотя у них может быть избранная специализация, -
рукопашный бой, тяжелое вооружение или иная боевая доктрина, - они, как правило,
знакомы с широким спектром различных техник. Избранные постоянно анализируют
приемы, используемые оппонентами или союзниками. Между битв они часто тратят время
или на присоединение новых приемов к своему арсеналу, или на выявление способов контр-
тактик, которые, как они видели, использовали другие. Эти бесконечные самоотверженность
и тренировки иногда дают им возможность узнать общие сведения о противнике на основе
используемого им стиля боя и подготовить контрмеры к шагам противника задолго до того,
как тот их предпримет.
Избранные приветствуют вызовы битвы всем своим существом. Они принимают риски
без вопросов и, по мнению, битву как самоцель. Слава, сила и материальные богатства -
обычные основания для этих воинов, простые выгоды, проистекающие из победы и
позволяющие им вести войну. Возможность повергнуть врага и упиваться своим триумфом -
награда, к которой они стремятся. Хотя они благодарны за благословления Темных Богов и
любые инструменты битвы, которые они могут вырвать из застывших рук врагов, время
после битвы - не для празднеств. Скорее для восстановления, чтобы быть уверенным в
победе над следующим противником.
Жизнь космодесантника Хаоса тяжела, но в жизнь Избранного может оказаться еще
больше вызовов. Постоянные тренировки и непреодолимая жажда битвы могут перенапрячь
даже сверхчеловеческие физические данные. Поэтому они уходят из жизни рано, так как
продолжают принимать каждое более опасное назначение. Однако те, кто выживают,
становятся даже еще опаснее.
Эти еретики необычны в своем редком страхе трансформации в отродье Хаоса среди
большинства других слуг Темных Богов. Все же они почти не волнуются о подобном
изменении - они знают, что эти убогие твари используются Губительными Силами в битвах
всю оставшуюся вечность. Хотя он несомненно предпочтет силы и привилегии, дарованные
князю демонов, Избранный обычно менее заинтересован в обязанностях, включенных в
лидерство или правление.
Пока Избранные получают возможность сражаться, эти персонажи приветствуют
каждый такой шанс всем своим существом. Их действия могут заслужить для них славу и
благословление Темных Богов, но такие восхваления - не их цель. И не благодаря какому-
нибудь чувству ложной скромности. Скорее, для этих непоколебимых поборников,
единственная слава, имеющая вкус - та, что заслужена на поле боя. Единственная похвала,
стоящая ее помнить - крик агонии, вырывающийся из глотки поверженного врага. Помимо
полученного ими признания, позволяющего ввязываться в новые бои или побеждать все
более и более способных противников, остальное ничего для них не значит. Эти персонажи
живут, чтобы бросаться в бой. Все другое, с чем приходится иметь дело, на взгляд
Избранного, маловажно. Им требуется только вооружение и враг, на котором его можно
испробовать.

Избранные Вихря
Избранный в BLACK CRUSADE мог прийти из любого из изначальных девяти
легионов-предателей или же быть недавним предателем. Он даже может до сих пор быть
членом изначального легиона. Однако в сейчас Вопящем Регионе не властвует ни один
легион и ни один лорд Хаоса не доминирует в варп-шторме. Следовательно, многие
Избранные, оказавшиеся в Вихре, присоединяются к пиратским волчьим стаям или военным
отрядом в надежде на битву. Некоторые пытаются добраться до Иерихонского пролива,
чтобы присоединиться к идущей там войне. Однако из-за вакуума власти в Вихре многие
остаются в предвкушении кровавых войн, ведущихся между потенциальными лидерами.
Потрошители Ангелов Вымирания: эти бездушные убийцы - лучшие ветераны
военного отряда Ангелов Вымирания. Они сфокусировали свои занятия в мастерстве
рукопашного боя, в частности работая сообща против бронированных целей. Чтобы
превзойти такое сопротивление, отряды этих проявивших себя душ стараются окружить и
сломить противника, использую кооперацию, введение в заблуждение и сокрушительные
удары силового оружия. В случаях, когда противника превосходит числом, Потрошители
продолжают подобное стаи приближение, собирая противников вместе в укрытии во время
рукопашного боя.
Новаэ Армаэ: эти наглые космодесантники Хаоса идут путем к превосходству через
постоянные инновации. Никогда не довольствуясь своими существующими тактиками,
умениями или вооружением, они бдительно разыскивают новое оружие и приемы. Во многих
случаях эти Избранные странствуют, чтобы раскрыть слухи о ксено- или демоническом
вооружении, которое они могут применить в битве. В других случаях они обещают верность
военному отряду в обмен на знания о стиле боя или стратегии. Многие ищут кибернетику
или порожденные варпом мутации. Хотя они мало заботятся о технологии или ритуалах,
отвечающих за это снаряжение, они часто близко работают с еретехами или колдунами, так
что они могут быстро пронять, как использовать найденный артефакт.
Наемники: верность в Вопящем Вихре предназначена тому, кто может ее обеспечить.
Некоторые небольшие отряды Избранных продают свою верность в обмен на ресурсы,
необходимые для продолжения вечных битв и тренировок. Эти бессердечные воины
безжалостно дерутся, чтобы они могил продолжать жить ради боя бесконечно. Их мало
заботит причина. Скорее, их единственный интерес в том, чтобы оставаться хорошо
обеспеченными инструментами войны.

Начальные умения, таланты и снаряжение


Избранный должен быть космодесантником Хаоса.
Начальные умения: Запугивание, Скрытность, Уклонение (+10) или Парирование (+10)
Начальные таланты: Молниеносные рефлексы, Быстрая перезарядка, Обезоружить или
Двойная команда, Уверенный удар или Снайперский выстрел
Начальное снаряжение: болт-пистолет легиона, цепной меч легиона, 2 обоймы для
болт-пистолета легиона
Раны: 16+1к5
Специальная способность: Равнодушный убийца
Избранные - мастера столкновения и боя, и немногие лучше в обезвреживании или
убийстве противника. Когда Избранный вызывает Фанатичную Ненависть на цель, он может
решить перебросить критический результат. Второй результат остается.

Отрекшийся
"Боги позволили мне идти своим путем. Кто ты такой, чтобы оспаривать их волю?"
- Малих, основатель и единственный член легиона Пылающего Ока.
После Ереси, когда обезглавленные армии ныне мертвого Гора бежали из Империума в
Око Ужаса и дальние уголки галактики, девять предательских легионов, вставших на сторону
Магистра войны, в конце концов неизбежно дали трещину и раскололись. Когда-то
сплоченные, они распались на мириады военизированных группировок, пиратских шаек и
армий, возглавляемых харизматичными командирами и чемпионами Хаоса. Хотя некоторые
бывшие легионы периодически вновь объединяются под стягом особо могущественного
чемпиона Темных Богов, вроде Абаддона Разорителя, дни, когда они сражались как одно
целое, давно прошли.
Несмотря на то, что многие космические десантники Хаоса, как правило, остаются в
отрядах или воинствах своих соратников, некоторые полностью разрывают отношения с
остатками легионов, выбрав свой путь, независимо от своих бывших товарищей. Намеренно
ли они отреклись от своих бывших привязанностей, были изгнаны своими собратьями за
какой-то проступок или имеют некую тайную причину своего изгнания - зависит лично от
каждого. Тем не менее, каков бы ни был мотив, эти космические десантники Хаоса остались
одни во враждебной вселенной, полагаясь только на собственную хитрость,
изобретательность и мастерство, чтобы выжить.
Иногда один из этих отрекшихся легионеров нарушает свое одиночество и на время
присоединяется к отряду десантников Хаоса. Чаще всего у него есть свои личные мотивы
для этого, и его вступление может быть временным. Кроме того, его новые товарищи могут
не доверять тому, чья верность стоит под сомнением или вовсе отсутствует. Тем не менее,
мало кто может отрицать пользу от наличия столь находчивого воина на своей стороне.

Играя Отрекшимся
Далее - некоторые способы, которыми игрок может отыгрывать отрекшегося. Конечно,
их нужно рассмотреть лишь как руководящие принципы и предложения, а не директивы или
канон. Если игрок придумывает собственную предысторию и характер персонажа, он не
должен стесняться использовать их.
Отрекшиеся некогда делили пути с другими космическими десантниками Хаоса, но
сейчас преследуют собственные цели. В целом, эти еретики – одиночки, не доверяющие
никому и полагающиеся только на себя. Даже если им недостает грубой силы, они никогда не
испытывают недостатка в уверенности, необходимой чтобы выполнить поставленную задачу.
Поэтому отрекшийся должен быть умным и находчивым, способным тщательно изучить
свою цель и действовать точно, чтобы быть уверенным в успехе. Это вовсе не значит, что
отрекшиеся отказываются присоединиться к другим группам – на самом деле они часто
работают в бандах еретиков и из всех космических десантников Хаоса их чаще всего можно
найти в отрядах и организациях, сформированных не из десантников Хаоса. Их независимое
положение часто заставляет их признать, что есть некоторые задания, с которыми могут
справиться еретики - люди, но не сами отрекшиеся. Именно поэтому они с большей
вероятностью присоединятся к банде, состоящей из людей, хотя отрекшиеся всегда
стремятся лишь к достижению своих целей.
Иногда какой-то определенный аспект Хаоса особенно привлекает отрекшихся и тогда
они стремятся распространить его влияние. Это может быть один из богов Хаоса, вольный
демон или даже философская концепция. Хотя они, конечно же, и так способны высвободить
свои внушительные физические способности, их можно дополнить необыкновенными
знаниями, будь они философскими, политическими, еретическими или даже колдовскими.
Отрекшийся может быть так же заинтересован в послании, которое несет битва услышавшим
о ней, как и в успехе на поле брани. Жажда знаний может даже быть причиной совместного
труда отрекшегося и других космических десантников Хаоса.
Впрочем, цели отрекшегося точно также могут быть полностью эгоистическими. Он
может жаждать стать могущественным военачальником или просто наслаждаться своей
репутацией одинокого и невероятно смертоносного воина. Он даже может искать острых
ощущений от новых испытаний и новых мест, которые можно исследовать (и разорить) или
всего лишь грабить и мародерствовать, желая разбогатеть.
Отрекшиеся часто могут находиться внутри Империума, подрывая основание этого
загнивающего, хотя все еще великого государства. Они могут вдохновлять культы, разжигать
восстания или заниматься подрывной деятельностью. Однако, несмотря на то, что они могут
создавать секты или подпольные группировки, отрекшиеся чаще всего оказываются слишком
большими индивидуалистами, чтобы быть способными лидерами и с радостью позволяют
другим возглавлять созданные ими организации. Поскольку они сами бунтуют против любых
авторитетов, они неспособны уважать тех, кто готов подчиняться. Чаще всего отрекшиеся не
хотят править или командовать другими, предоставляя своим собратьям из Легионов
заниматься этим. Вместо этого они жаждут мстить, разрушать и уничтожать.
Отрекшийся мог сам решить отделиться от своих собратьев или это могло произойти по
каким-то внешним причинам. Возможно, его собратья по оружию предали его или были
убиты. Он даже мог быть верным космическим десантником, который затем ступил на путь
служения Хаосу и покинул свой Орден. В любом случае, теперь он действует в одиночку или
с тщательно отобранной группой сходно мыслящих сторонников. Они могут быть людьми,
разделяющими похожие взгляды и претворяющими их в жизнь таким образом, что
отрекшийся способен воспринимать их почти как равных.
Если отрекшийся был предан или является единственным выжившим из отряда
десантников Хаоса, он скорее всего будет искать способ отомстить. Объектом его ярости
может быть имперская организация, но также это могут быть ксеносы или даже другая
служащая Хаосу группировка, а конечной целью его отмщения может быть их унижение,
страдание или полное уничтожение.
Отрекшиеся, которые стремятся к этому, редко имеют планы на будущее после
успешного исполнения своей задачи. Большинство с готовностью воспринимает свою
неизбежную смерть, как приемлемую цену за совершение мести. В то же время, они готовы
пойти на все, чтобы прожить достаточно долго для достижения своей цели. Последнее
особенно верно для тех случаев, когда товарищи отрекшегося были убиты. Если он все еще
хранит верность павшим братьям, убежденность, что он действует во имя их памяти, может
быть устрашающим источником сил и решимости.
Отрекшиеся редко бывают особенно поглощены идеей превращения в князя демонов.
Хотя они ничего не имеют против самой идеи Обожествления, их цели скорее
сконцентрированы на личных убеждениях и потребностях. С другой стороны, они больше
всего на свете страшатся превращения в отродье, особенно если эта трансформация
произойдет до того, как они завершат то дело, которому посвятили жизнь. Сама идея
подчинения чужой воле, вне зависимости от силы, стоящей за этой волей, почти всегда
нестерпима для отрекшихся.

Отрекшиеся Вихря
Отрекшиеся - индивидуалисты и одиночки, более чем любые другие космические
десантники Хаоса в Black Crusade. Следовательно, их происхождение может оказывать мало
влияния на них, так как теперь они заняты собственными целями и желаниями. Однако так
же возможно, что отрекшийся все еще находится под влиянием своего прошлого, даже если
он давно разорвал все прежние связи.
Далее – несколько примеров отрекшихся, которых можно встретить в Вопящем Вихре.
Мотоциклисты Хаоса из Внешних Пустошей: свобода и мобильность, даруемая боевым
мотоциклом Легиона, с его мощным двигателем и внушительными возможностями,
привлекает многих отрекшихся. На многих мирах Вопящего Вихря можно видеть одиноких
мотоциклистов - десантников Хаоса, странствующих по почти безжизненным пустошам. Эти
одинокие воины путешествуют по этому пустоземью исследуя его, совершая набеги с целью
захвата припасов и разыскивая новых врагов, дабы испытать свои умения. Со временем они
могут присоединиться к группировке десантников Хаоса, чтобы затем отправиться к новому
миру, с новыми возможностями и новыми врагами, которых можно истребить. Многие
могущественные лидеры, в свою очередь, разыскивают этих мотоциклистов. Их способность
уезжать далеко вперед от основных сил на своих мотоциклах, в сочетании с их независимой
натурой делает их прекрасными разведчиками и налетчиками.
Рапторы Изорванной Спирали: рапторами называют штурмовые отряды космического
десанта Хаоса, злобных и порочных охотников, которые могут ударить где угодно,
обрушиваясь на противника подобно завывающей буре при помощи своих мощных
укрепленных на спине прыжковых ранцев. Они часто видоизменяют свою броню, чтобы
придать себе более устрашающий вид, например, схожий с обликом хищной птицы, и
добавляют звукоусилители и вокс-передатчики, чтобы издавать пронзительные завывания и
крики. Рапторы считают себя элитными войсками, в то время как другие десантники Хаоса
чаще всего воспринимают их как самовлюбленных эгоистов. Ни то, ни другое не является
полностью неверным и это вполне вероятно, что именно гордость «самовлюбленного
эгоиста» сделала его отверженным. В Вопящем Вихре рапторы, обитающие среди
астероидных поясов Изорванной Спирали, являются настоящей легендой. Здесь, среди
бесчисленных миров, между которыми можно перемещаться при помощи прыжковых
ранцев, рапторы перелетают от мира к миру, нанося удары отовсюду, откуда им только
захочется.
Изгнанные из легионов: многие отрекшиеся покинули своих товарищей потому, что тем
или иным образом вступили в конфликт с ними или же со своими предводителями, и потому
были вынуждены покинуть свой отряд или армию, чтобы найти убежище. Кричащий Вихрь –
это идеальное для них место, так как он предоставляет укрытие далеко от остатков Легионов-
предателей и в то же время расположен близко от густонаселенных частей космоса. Здесь
отрекшиеся могут разрабатывать планы и устраивать набеги, всегда имея места место, куда
они могут отступить и восстановить силы.

Начальные умения, таланты и снаряжение


Отрекшийся должен быть космодесантником Хаоса.
Начальные умения: Акробатика, Выживание, Коммерция или Взлом, Общее знание
(одно любое) или Выживание +10.
Начальные таланты: Ненависть (выберите одну), Искушенный, Чуткий сон или Бой
вслепую, Холодное сердце или Крепкое телосложение
Начальное снаряжение: цепной меч легиона, четыре фраг-гранаты, дробовик легиона с
2 обоймами.
Раны: 15+1к5
Специальная способность: Находчивый
Отрекшийся хорошо знаком с проблемами действий в одиночку, главная из которых -
нужда в ресурсах. Отрекшийся получает +10 к Проверке Темной Славы, когда приобретает
предмет или предметы Доступностью Редкое или ниже.

Колдун
"Те, кто игнорируют благословение богов варпа, прокляты обладанием этим
благословением"
– Масим, советник Арн-орда Безжалостного
Библиарий космодесанта, отдавший душу Хаосу, становится колдуном, одаренным
новыми богами. Некоторые принимают эти дары за чудо, те же кто их получили, считают что
приобрели власть над энергией всей вселенной. Во время Ереси, библиарии и прочие
легионеры, перешедшие на сторону Хаоса, получили новые психические силы.
Единственным исключением стали библиарии Пожирателей Миров, которых выследили и
убили собственные боевые братья, во имя Кхорна, бога, яростно ненавидящего все
проявления колдовства.
Но не только во время Ереси библиарии принимали искушение колдовством. Для тех,
кто уже находится на тонкой грани между праведной силой и проклятьем, соблазн овладеть
силой Хаоса в корыстных целях может быть непреодолимым. Хотя библиарии космодесанта
и проверяются на психическую стойкость сопротивлению демонической порче, и
непрестанно находятся под контролем ордена, есть те, которые уступают искушению.
Грань между психической силой и сырым колдовством размыта, и всякий раз, когда
библиарий использует свои психические силы, он подвержен риску порчи. Он может
превысить свои способности, невольно забирая больше силы, чем он может контролировать,
и этим привлечь внимание богов Хаоса. С этого момента он должен выносить ледяной шепот
в своих снах, видения бессмертия и обещания невиданного могущества.
Есть те, которые не могут сопротивляться этому бесконечному искушению, и подаются
к Хаосу. Эти персонажи одни из самых значительных представителей Хаоса, благодаря тому,
что они обладают разрушительной мощью в открытом противостоянии с диктатурой
Империума. колдунов Хаоса поносят и боятся, они одни из самых ненавистных врагов
Имперской инквизиции, которая считает их самым тяжелым заболеванием галактики.

Играя Колдуном
Здесь приведены некоторые варианты отыгрыша Колдуна Хаоса. Конечно, это всего
лишь советы и подсказки, а не прямое руководство. Если игрок придумает собственную
историю и характер персонажа, он не должен стесняться использовать их.
Обещания фактически бесконечного могущество зачастую пробуждает в душе Колдуна
темную жажду еще большего могущества. Теперь Еретик пожертвует чем угодно, что бы
удовлетворить эту свежеприобретенную зависимость. Знания, артефакты, колдовские
заклинания - все может помочь утолить эту потребность. У таких персонажей больше нет ни
желания, ни надежды на искупление. Теперь они живут для ублажения своих темных богов, с
целью получить от них все более мощные благословения.
Многие принимают обдуманное решение посвятить свою жизнь Слаанешу, Нурглу или
Тзинчу, в то время как другие избегают посвящения конкретному покровителю. Кхорн,
однако, уничтожает всех псайкеров, которые пытаются умолять его поделиться с ними
могуществом. Колдуны упиваются путями варпа и темных богов, которые обращаются к ним
в попытках расширить свое влияние на материальный мир. Несмотря на слабость, по
сравнению с полностью демоническими созданиями, физические способности космодесанта
хаоса, в совокупности с их обширными знаниями и обучением в области темных искусств,
приводит к способности управления целым набором разрушительных и развращающих сил.
Колдуны видели вещи, которые лежат далеко за гранью понимания смертных, и управляют
силами, которые смертные не могут даже представить.
Эти еретики находятся в непрерывном поиске источников экзотической и забытой
информации. Они изучают широкий круг тайных знаний, включая практики ксеносов,
легенды и давно забытые секреты. Для колдунов нет ничего запретного. Хотя они отдают
предпочтение тайному знанию, связанному с темными искусствами, они понимают, что
разрушительный силы используют мирские, на первый взгляд, крупицы информации.
Практически любое знание может быть полезна для того, что бы убедить их покровителей
дать разрешение на продолжение поисков. Понятие запретного знания является для этих
еретиков проклятьем, так как они знают что их личные судьбы важнее любых обычаев
смертных.
Еретики, выбравшие этот путь, уверены, что однажды они получат титул князя
демонов, но они не сидят на месте в ожидании. Напротив, колдуны охотятся за знаниями,
ревностно охраняя его друг от друга. Во время этих поисков, они распространяют влияние
своих богов всюду, где побывают, оставляя проклятие варпа на своем пути и вовлекая
бесчисленные толпы смертных на путь хаоса.
Многие колдуны хаоса являются членами боевых банд. Это может привести к
конфликту, как колдун редко готов принять команды ее лидера, разве что лидер имеет
достаточно силы волы и оружия для поддержания полного исполнения своей воли. Часто в
бандах происходит раскол, когда колдун берет на себя командование, ведя часть членов
банды к цели, отличной от цели лидера. Обычно это закачивается смертью лидера, лишний
раз напоминая его последователям о том, как рискованно держать такую сильную личность в
качестве советника.
Отличительной чертов колдунов в Черном Крестовом Походе это сила, которой они
управляют. Как описано на странице 212, в их руках находятся психические силы, некоторые
из которых поддерживаются Тзинчем, Слаанешем или Нурглом (Кхорн не терпит псайкеров
и не дает психические силы). Колдуны, посвященные конкретному богу хаоса, могут взывать
к самым невероятным силам этого бога, но в ущерб другим покровителям.
Колдуна хаоса неделимого, в свою очередь, могут обращаться ко всем богам, и
обладают силами, которые могут принадлежать к любым богам хаоса. Однако, отсутствие
преданности означает, что такие колдуны не получат доступ к самим мощным способностям.

Колдуны Вихря
Колдуны в Вопящем Вихре могут по разному показывать свою верность
Разрушительным Силам. Некоторые путешествуют за пределами Вихря, насильно приводя
новых последователей на путь хаос, давая новых поклонников своим жестоким
покровителям. Другие выбирают путь поклонения определенному божеству, выполняя все
его прихоти. Кто-то посвящает все свое время поиску забытых секретов и открытию новой
информации. Для этих еретиков источник знания намного менее важен чем само знание, и
могущество, которое можно получить.
Чумные жрецы Миры: эти еретики отдаются распространению влияния своих темных
покровителей через дарование эпидемий, они сделали своим домом чумной мир Мира,
находящийся в глубине Вихря. Через свою связь с Имматериумом, эти могущественные
псайкеры призывают славу Повелителя Разложения на своих невольных противников. Когда
болезнь темного бога вступит в силу, враги Чумного жреца станут дополнением в его армии.
Когда эти новые последователи встают на пути хаоса, могущество колдуна возрастает,
благодаря благословениям его темного покровителя.
Колдуны-короли: в некоторых случаях, колдуны используют свои тайные знания и
способности для захвата мирской власти. Для этих еретиков, армия последователей является
способом получить спрятанные знания - и защитить эти знания от тех, кто попытается их
забрать. Колдуны, следующие по этому пути, часто обосновываются в Вопящем Вихре, где
они могут хранить свои знания и обучать новых последователей. Эти правители могут, при
помощи своих владений, рисковать, для получения артефактов и компонентов, необходимых
для проведения ритуалов во имя Губительных Сил.
Нечестивые хранители: некоторые еретики больше других увлечены сбором знаний
всех видов, так что они могут предлагать его в своих молитвах темным богам. Эти
могущественные колдуны используют свои таланты и умения, что бы забрать знания и
секреты из умов своих жертв. Затем эта информация тщательно прячется, в надежде на то,
что она может быть использована для получения благословения от нечестивых покровителей.
Еретики, выбравшие этот путь, много путешествуют, в поисках информации, которую можно
предоставить темным богам.

Начальные умения, таланты и снаряжение


Колдун должен быть космодесантником Хаоса.
Начальные умения: Психонаука, Схоластическое знание (Оккультика), Обман или
Проницательность, Запретное знание (Демоны) или Запретное знание (Псайкеры).
Начальные таланты: Пси-рейтинг (2), 500 ОО для траты на психосилы, выбранные из
Неделимых или дисциплин Телепатия, Предсказание или Телекинез (смотри Главу VI: Силы
варпа), Медитация или Имитатор.
Начальные черты: Псайкер
Начальное снаряжение: болт-пистолет легиона, психосиловой посох или психосиловой
меч, два магазина к болт-пистолету легиона.
Раны: 15+1d5
Специальная способность: Колдун
Еретик получает черту Псайкер (указана выше), пси-рейтинг 2 и 1 Очко Порчи. Когда
определяется Психическая Мощь (смотри страницу 206), он считается Связанным.

Вероотступник
"Труп-император не услышит твои мольбы,но есть и другие, кто с радостью исполнят
любое твое желание"
- архидьякон Габриель Хуанг из Святой Клятвы.
Силы Империума поддерживают непоколебимый заслон против посягательств Хаоса на
мирах и в организациях своего монолитного царства. Благодаря постоянными речами
Экклезиархии и безжалостным контролем Инквизиции и Адептус Арбитрес, Имперское
Кредо крепнет день ото дня. Благодаря обслуживанию Адептус Администратум и легиона
имперских бюрократов правление имперского закона жестоко поддерживается. Однако
нередко кто-то из служащих этой огромной бюрократии впадает в ересь. Когда это
происходит, последствия могут быть катастрофическими. Те, кто служат во внутреннем
устройстве Империума идеально расположены и экипированы, чтобы дестабилизировать
сами структуры, созданию и поддержке которых они посвятили жизни.
Некоторые Вероотступники могли недавно пойти против Империума, будь то некий
личный бунт против Имперского Кредо, поддались ли они темным соблазнам власти или
любые другие причины. Так может начаться их работа против Империума в тех самых
организациях, в которых они служат. Отступившие от веры проповедники и кардиналы могут
неуловимо искажать срывающиеся с уст слова, используя отточенную силу убеждения, чтобы
изменять убеждения, пока их паства не станет невольными слугами Хаоса. Предатели из
числа членов Администратума могут перенаправлять капиталы и припасы в свои сундуки,
моря голодом целые планеты, чтобы утолить собственную жадность. В то же время
изменнические агенты Муниторума могут тайно изменять приказы так, чтобы целые полки
Гвардии с критически важных зон военных действий или даже штурмовали не те миры.
Другие Вероотступники - давние враги Империума и могут быть даже первыми
агентами Хаоса в начале вторжения на выбранный мир. Они проникают на планету под
прикрытием лояльных имперцев. Эти еретики начинают свои уловки под видом честного
торговца или верного слуги Министорума. Лишь когда они укрепят свое присутствие и
дружеские отношения с жителями мира начнется их истинная работа.
Эти персонажи могут полагаться на тонкую игру, возможно, расспрашивая про
противоречивые факты Имперского Кредо или очевидно бессмысленные бюрократические
процедуры. Когда они разовьют чувство доверия с целью, то смогут начать постепенно
склонять ее на путь Богов Хаоса.

Играя Вероотступником
Ниже - некоторые способы, которыми игрок может играть и описывать Вероотступника.
Конечно, их нужно рассматривать лишь как руководящие принципы и предложения, а не
директивы или канон. Если игрок придумывает собственную предысторию и характер
персонажа, он не должен стесняться использовать их.
Вероотступник - мастер обмана, манипуляций и дезориентации. Он способен быстро
прочесть реакцию людей и оценить, как они чувствуют и мыслят. Хотя скорее всего ему не
хватает нравственной честности и, вероятно, эмоциональных реакций, он непосредственно
знаком с этими слабостями и знает, как их использовать, чтобы контролировать других
людей. Он спокойно врет, чтобы контролировать добычу, аккуратно выбирая ложь,
подходящую для его целей.
Много большие, чем просто самоуверенные актеры, многие Вероотступники ведомы
глубокой духовной преданностью своему делу. Еретики, следующие этим путем, могут быть
уверенны, что лишь через добровольно посвящение Хаосу человечество может достичь
предела возможностей и спасения. В некоторых случаях Вероотступник твердо верит, что
напрямую общается с определенным Богом Хаоса. А потому он, весьма вероятно, очень
сильно предан этой сущности, рассматривая ее как своего личного покровителя. В других
случаях Вероотступник мнит себя голосом всех Богов, а не одного конкретного, и предлагает
молитвы и жертвы той сущности, что подходит к конкретной ситуации. Его фанатизм не
имеет себе равных - он верит, что его дело не просто правое, а что оно жизненно важно. Из-за
искаженного восприятия мира Вероотступник верит, что действительно помогает тем, что
втягивает их в развращающее влияние Темных Богов. Даже сталкиваясь с жестокими
последствиями своих действий он, скорее всего, воспримет их как приемлемые потери.
Некоторые должны пасть в придорожную канаву как примеры для тех, кто может достичь
больших благословлений.
Вероотступники часто характеризуются лидерскими способностями и умениями
развращать и эти сопутствующие навыки часто необходимо выучить. При этом многие
Вероотступники начинали жизни как часть того самого Империума, который позже решили
разрушить. Он мог служить в Экклезиархии, донося слово ложного Бога-Императора всем,
кто слушал. И возможно, что в сердце своей веры он обнаружил суть смерти, разложения и
порчи, что и лишило его прав. Или же Вероотступник мог работать в Администратуме. Даже
возможно, что он укрепился политически и добился поста планетарного губернатора - или же
тайно дергал за ниточки официального губернатора. На этих горделивых вершинах он был
втянут в закулисные манипуляции населением и даже мог принимать участие в решениях
относительно приемлемых потерь и других жертвах во имя выживания его мира.
Для большинства Вероотступников зов власти - замкнутый круг. Даже когда он
достигают величайших триумфов, то заглядывают за горизонт или окидывают взором звезды
и начинают планировать следующие замыслы. Пока Темные Боги одаривают их милостью,
они также могут подпитывать эту жажду с помощью шипящих шепотов, сулящих и другие
благословления, что могут ниспослать за исполнение еще более трудных задач.
В конечном счете этот голод до власти должен привести Вероотступника через путь
князя демонов. С того момента, как они осознают тот контроль, что придет вместе с
превозносящей трансформацией, сами их души будут жаждать благословления. Конечно в
стремлении к этой цели они должны будут принести еще больше жертв и принять на этому
пути еще большие риски. Немногим удается добиться желаемого прежде, чем их жизни
оборвутся из-за неудачи.

Вероотступники Вихря
Архетип Вероотступника представляет собой свободный концепт, который можно
применить к немалому числу людей по всей галактике. Любой персонаж, получивший
возможность распространять слово Хаоса среди потенциальных рекрутов и использовать это,
может быть Вероотступником. Примеры тех, кто обосновался в Вопящем Вихре, обычно
соотносятся с одним из следующих путей:
Бывший член клаксидской Экклезиархии: Экклезиархия сектора Каликсида кишит
сокрытыми интригами, культами и нераскрытой порчей. Инквизиция без устали работает,
чтобы вычистить их, но всегда находятся те, кто выскальзывают сквозь щели. Бывший жрец,
конфессор или Кардинал Экклезиархии - обаятельный и харизматичный человек, способный
убедить не только в том, что он ваш союзник, но и в том, что вся ваша жизнь была неверна.
Его знания Имперского Кредо и подробности веры в секторе Каликсида позволяют ему
искажать эту веру в других так, что они, ничего не заподозрив, склонятся на путь Хаоса.
Лишенный прав члены иерихонского Адептус Муниторум: Вероотступник в
Муниторуме занимает идеальное положение, чтобы видеть бесполезный расход людей и
припасов в Крестовом Походе на завоевание Иерихонского пролива. Через это он мог
осознать беспомощность Империума, и это зажгло пламя революции в его сердце. Такие
люди имеют несравненные познания об имперской военной машине, и могут сблизиться с
неподозревающими членами Имперской Гвардии. Такой еретик может считать действия
против имперской военной машины наилучшим способом сохранить жизни бессчетным
солдатам, иначе скормленным мясорубке Иерихонского пролива.
Незваный гость Светлого Двора губернатора Хакса: Вероотступник в Светлом Дворе
губернатора сектора Каликсида Мария Хакса занял бы идеальной место, чтоб увидеть
растраты и развращенность планетарной и имперской знати. Это могло вдохновить его на
борьбу с этой порчей. Такие люди могут прогрызть себе путь в высшие слои имперского
общества, чтобы низвергнуть его изнутри. И пока его влияние распространяется, такой
Еретик может подталкивать дворянство к всегда большим границам путей Губительных Сил.
Развращенный вольный торговец из пространства Коронус: благодаря роли
странствующего торговца и дипломата вольный торговец уникально приспособлен к
установлению контактов с правительствами многих имперских миров относительно
кратковременного характера. С этого места Вероотступник может наладить межпланетную
сеть, предназначенную для распространения еретических верований. Это может позволить
еретику быстро созвать могущественные и разнообразные силы с широким диапазоном
ресурсов.

Начальные умения, таланты и снаряжение


Вероотступник должен быть человеком.
Бонус к Характеристике: Вероотступник получает +5 к Общительности.
Начальные умения: Бдительность, Обаяние, Командование, Обман, Схоластическое
знание (любые три), Запретное знание (любые три), Сбор сведений, Уклонение или
Парирование, Запугивание или Коммерция, Обаяние +10 или Обман +10, Командование +10
или Сбор сведений +10, Взлом или Скрытность или Логика
Начальные таланты: Аура власти, Ненависть (любая одна), Связи (любые одни),
Вспомнить все, Непоколебимая воля, Выучка с оружием (Лазерное, Примитивное),
Пугающий голос или Ощутимое присутствие, Полиглот или Имитатор, Вдохнуть гнев или
Железная дисциплина или Меньший слуга Хаоса
Начальное снаряжение: лазпистолет хорошего качества, меч лучшего качества или
силовой клинок обычного качества, гвардейская флак-броня или панцирная боевая накидка,
символ Хаоса на подвеске, нечистые тома, два обоймы для лазпистолета.
Раны: 9+1к5
Специальная способность: Змеиный язык
Вероотступник - мастер внедрения, обмана и искушения, позволяющих ему снискать
расположение организаций, что в обычно убили бы его едва завидев. Единожды за игровую
сессию Вероотступник может сделать Серьезные Проверки Обмана или Обаяния, чтобы
получить талант Связи с одной организацией по выбору до конца сессии. Если у
Вероотступника Общительность 55 или выше, вместо этого он получает Связи (2) к
выбранной организации.

Еретех
”Путь Омниссии оставил человечество колебаться во тьме, неспособное к
продвижению по пути познания. Объятья варпа рассказывают о технологиях, коими дикари
Марса даже не мечтают владеть”.
– Магос Каин Пятикратного Пути
Давно, в темнейшие часы Ереси Гора, Легионы Адептус Астартес обернулись друг
против друга. Однако они были не единственной организацией, расколотой схизмой.
Механикум, техножречество Марса и хранители тайн технологий, оказались раздроблены
войной.
Отступники примкнули к Воителю Гору, спуская с цепи тёмные технологии и заигрывая
с ересью варпа, перед тем, как оправившиеся лоялисты окончательно изгнали их с Марса.
Эти отступники бежали от Империума в самые далекие уголки галактики. Там они стал
первыми еретехами, тёмными механикусами, развращёнными техножрецами, приходящие в
восторг от варпа и еретических технологий.
Так как эти технофилы попали в объятия новых хозяев и путей варпа, ныне они
игнорируют все запреты Адептус Механикус. Следовательно, их исследования часто
устремлены напрямую к областям, запретным для лояльных техножрецов. Это подразумевает
артефакты искусственного разума, физиологию псайкеров, пути Имматериума и великое
множество ксенотехнологий.
Из-за природы раскола, павшие техномаги не имеют центральной власти или
последовательной системы ценностей. Поэтому их идеология намного более разнообразна,
чем у бывших братьев внутри Адптус Механикус. Еретехи могут избегать Омниссии как
ложного божества, поклоняться ему как части Губительных Сил или просто игнорировать
свои старые верования, сосредоточившись на исследованиях.

Игра за еретеха в Чёрном Крестовом Походе.


Далее - некоторые способы, которыми игрок может отыгрывать еретеха. Конечно, их
нужно рассмотреть лишь как руководящие принципы и предложения, а не директивы или
канон. Если игрок придумывает собственную предысторию и характер персонажа, он не
должен стесняться использовать их.
Даже среди непредубежденных Эксплораторов Адептус Механикус, есть вещи, коих
необходимо избегать любой ценой. Еретехи с энтузиазмом нарушают эти ограничения,
исследуя технологии ксеносов, археотех Эры Раздора и вмешиваясь в сущность варпа. Они
даже могут быть достаточно смелыми, чтобы разрабатывать совершенно новые устройства,
вводя новшества и комбинируя компоненты в запрещенными способами. Они даже могут
зайти настолько далеко, что разделят искусство своего ремесла и тайны путей с теми, кто не
обучался в Культе Бога-Машины.
Теперь они активно ищут новые технологии, непрерывно экспериментируют с новыми
методами решения вопросов, запрещённых для их бывших братьев. Они больше не считают,
что какая-то информация, эксперимент или устройство могут быть запретны. Скорее, они
сосредотачиваются на тех технологиях, что учение культа ранее убеждало избегать, особо
интересуясь слиянием варпа с технологией. Мало вещей не интересуют еретехов, хотя
неизбежно большинство из их изобретений и конструкций являются инструментами войны.
В то время, как еретехи создают это оружие для самых ярых своих приверженцев, они
также постоянно перестраивают собственные тела. Может случиться, что они имеют совсем
немного органических частей и те, что остались, часто отмечаются благословениями богов
Хаоса. Их усовершенствования не только улучшают техническую проницательность, они
также неизменно предоставляют дополнительные возможности в бою. Скорее всего, чем
лучше они вооружены, тем смелее становятся.
Некоторые думают о еретехах как об объединенной силе, наподобие Адептус
Механикус. Но дело обстоит иначе — не существует охватывающей галактику организации
еретехов. Скорее, есть бесчисленные феодальные владения и Кузни, управляемые падшими
Магосами (или несколькими Магосами), достаточно сильными, чтобы подчинить своих
товарищей и порабощать новых слуг. Так же, как военные банды Легионов-Предателей,
осквернённые техножрецы сражаются друг с другом, или же ведут отдельное, обособленное
существование.
Еретехи часто следуют путем постоянного новаторства. Они могут питать устройства
энергией варпа и управление ими через призванных духов. Они могут интересоваться
искусственным разумом, переносом памяти или даже попытками захватить и запечатать
души внутри своих устройств. Многие из этих изобретателей наивно полагают, что новые
пути всегда лучше старых методов. Для них наслаждение новой идеей или восстановление
неизвестной техники - головокружительный триумф, даже если уже существует более
древний аналог. С каждой новой разработкой их страсть к дальнейшему успеху растет, как и
жажда новой информации.
Еретехов часто ведет жажда знания, и они исполуют Губительные Силы в качестве
источника. В другое время они ищут легенды о ксенотехе и археотехе. Они могут даже
устраивать набеги на Имперские цитадели с единственной целью - возвратить записи о
подобных мифах. Многие еретехи считают, что нет величайшей ценности, нежели
технологический прогресс. Любые жертвы могут быть принесены ради него.
Еретехи относительно редко могут заслужить титул принца демонов. Слишком часто
эти персонажи заканчивают преобразованием в деталь одной из своих конструкций, и у них
остается слишком мало собственной плоти для получения такой награды. Однако, те, кому
предоставляют это дар, продолжают распространять свои испорченные варпом технологии
по галактике.

Еретехи Вихря
Существуют бесчисленные еретехи или их эквиваленты, разбросанные по галактике.
Столкновение с теми, что укрылись в Кричащем Вихре, скорее всего, произойдет в области,
окружающей его. Карьера еретеха в Чёрном Крестовом Походе, возможно, началась на одном
из этих миров.
Станочники: миры Станков - основные Кузни в секторе Каликсида. Хотя они усердно
работают, применяя свою догматику ко всему, что производят, есть техножрецы,
отклонившие эти ограниченные взгляды и восставшие. Еретех, происходящий со Станков,
вышел из среды догматиков и может быстро уступить искушению Хаоса во время
уединённого исследование знаний тёмных дней Ересь Гора, схизмы Механикусов или даже
запрещенного исследование Тёмной Эры Технологий. Эти персонажи, вероятно,
сосредоточатся на том, чтобы накапливать дополнительные артефакты и данные,
необходимые для продолжения исследования, приведшие их к изгнанию.
Флоты Эксплораторов: Адептус Механикус посылает Флоты Эксплораторов глубоко в
пространство Коронус, ища потерянное знание. Магосы-Эксплораторы уже
предрасположены к любопытству и легко соблазняются исследованием тайн, коим должно
оставаться сокрытыми. Затронутая варпом или технология ксеносов могут неестественно
привлечь их, и это весьма вероятно, что один из них откроет для себя нечто, что завлечёт его
на путь к проклятию. Еретехи, следующие этим путем, находятся во власти собственного
любопытства.
Забытые Миры: есть миры в пределах пространство Коронус, такие, как военный мир
Зейт, где человечество потеряло связь с Империумом тысячелетия назад, и ордена
техножрецов были испорчены новаторством и не сдерживаемыми помыслами. Такие
эксперименты могут привести целые школы этих технологов на путь Хаоса. Люди,
поглощённые этим верованием, могут умолять Губительные Силы о защите, когда их
еретическое пути окажутся обнаружены Империумом и подвергнуты гонениям.
Тёмные Кузни: существуют Кузни, давным-давно впавшие в Хаос, феодальным оплоты
тёмной инженерии и проклятого мастерства, такие как Кузни Кастир и Поликс в Пустотах и
военные кузни Саммеха в аномалии Гадекс. Еретехи из этих Кузен могли и вовсе никогда не
обучаться в удушающих ограничениях Адептус Механикус, и могут обладать потрясающей и
радикальной точкой зрения на природу Бога-Машины и взаимодействия с Хаосом. Они,
вероятно, будут самыми странными и ужасающими среди своих братьев, на грани того,
чтобы в них вообще было возможно распознать человека. Их исследование могут быть
полностью эзотерическими, или сосредоточенным на путях Губительных Сил настолько, что
все, кто увидит их, будут поражены их злобой.

Предатель
"Мы живем во имя Хаоса, так что умереть можем за себя"
— великий маршал Анжелика Бенедикт из Коалиции Свободных Систем
Империум - жестокий, тоталитарный режим, железный монолит огромной бюрократия,
связанный древними клятвами и неуступчивыми законами. Однако этот монолит возведен на
фундаменте из бессчетных триллионов граждан и, учитывая такие массы под контролем, не
удивительно, что Империум часто беспокоят восстания против его деспотичного правления.
Такие бунты могут быть народными восстаниями отбросов имперского населения - мутантов,
чернорабочих и законтрактованных рабочих. Возможно, они чувствуют, что им нечего терять,
но есть что обрести, если восстание увенчается успехом. Или, возможно, пропитались едва
различимыми откровениями Губительных Сил и отдали свои души более темному служению.
Или же эти восстания могут быть хорошо спланированным и скоординированным
отступничеством могущественных военных сил, вроде целых полков (и даже целых армий)
Имперской Гвардии, сил планетарной обороны или Имперского Флота. Иногда целые
планеты или звездные системы решают вырваться из-под имперской власти, начиная
опустошительные и длительный войны.
Многие такие восстания возглавляют могущественные мужчины и женщины при
власти, совращенные своей же силой (или, иногда, силой, предлагаемой им варпом). Ныне
эти предатели стремятся вырваться из-под притесняющих законов Империума и душащего
свободу гнета - или стремятся сами завладеть такой же силой.

Играя Предателем
Ниже - некоторые способы, которыми игрок может играть и описывать Предателя.
Конечно, их нужно рассматривать лишь как руководящие принципы и предложения, а не
директивы или канон. Если игрок придумывает собственную предысторию и характер
персонажа, он не должен стесняться использовать их.
Некогда верный солдат Империума, Предатель потерял веру в осыпающийся монолит.
Ныне он сражается против него, веря, что способен победить титанического, но прогнившего
врага. Он может принадлежать ячейке из нескольких изменников в небольшом участке
имперского улья или командовать флотом способных к прыжкам в варп кораблей, пытаясь
освободить множество систем от влияния Империума. Разница между ними лишь в размахе,
но философская позиций предателя не меняется в любой ситуации.
Большинство предателей считают, что единственный способ притворить в жизнь любые
изменения в Империуме - безжалостное применение военной силы. Переговоры - не вариант.
Пришло время для действий. Не важно, руководствуются ли они жаждой мести организации,
причинившей ему зло, желает ли силы и славы, или же свободы от несправедливой системы,
большинство предателей считают, что Губительные Силы более приемлемый вариант,
нежели их противники. По крайней мере Боги Хаоса общеизвестно аморальны и
своекорыстны. В отличие от слуг Императора, заявляющих, что совершают разрушительные
действия во имя неумирающего Бога-Императора. Предателей тошнит от такого лицемерия и
они крепко уверовали, что таких нужно уничтожить ради благо человечества и собственной
славы.
Такие персонажи не обязательно сильно преданы делу Хаоса. Вместо этого многие
выбрали, кому отдать верность, лишь потому, что это было единственной доступной
альтернативой. Эти сторонники могут рассматривать свою душу и вечную пытка как цену,
что должна быть уплачена за то, чтобы другие могли жить свободно. Предатель с таким
взглядом на мир могут быть шокированы, поняв, что не могут сойти с пути Хаоса, или же
быть ошеломленными, осознав отвратительную цену, уплаченную за полученные ими
благословления.
Или же эти персонажи могут быть обезумевшими от власти деспотами, не ищущими
ничего, кроме своей собственной вотчины. Может быть, они упиваются бойней. Возможно,
осуждение Империума заковал их в кандалы, что они сбросили. Теперь они могут
беспрепятственно прилагать свои воинские умения, чтобы добиться личной славы. У
предателя почти всегда военное прошлое и имеется перечень союзников, помогающих ему
использовать эти таланты. Хотя ему и не хватает грубой физической мощи космодесантника
Хаоса, он куда лучше приспособлен к незаметному внедрению в имперское общество. Он
спокойно может смешаться с повседневным людским населением и провести саботаж,
разжечь революцию или же выполнить тайное убийство. К несчастью, потому же предатель
реже сталкивается со всеми ужасами варпа. Хотя он, несомненно потерял рассудок во время
посвящения в темные сделки, его представления сравнительно ограничены. Скорее всего,
уму предателя не хватает необходимой устойчивости, чтобы действительно пережить
обширное взаимодействие с Губительными Силами. Поэтому у предателя может быть
меньше понимания своих союзников и полные последствия преданности Хаосу.
Эти еретики - те, кто были вынуждены принять сложное решение обратиться против
Империума. Эти персонажи выросли под защитой вооружения Империума. Они были
достаточно преданы ему, что решили присоединиться к его военной длани, или хотя бы
силам планетарной обороны. С тех пор Империум подвел предателя. Возможно, его
отделение отправили на самоубийственное задание. Может быть, пока он нес службу вне
планеты, какие-то силы уничтожили его дом и все, чем он дорожил. Даже возможно, что
военные меры безопасности не дали ему сделать то, что он считал необходимым. Вне
зависимости от причины, он отреагировал самым жестким вообразимым образом на это
разочарование. Предатель вряд ли стремится к титулу князя демонов и может даже не знать о
такой возможности.
Точно также он может не понимать последствий неудачи. По факту, мутации и прочие
благословления могут быть для него полной неожиданностью, если он получает их и как
награду, и как кару. Вместо этого, его цели, скорее всего, временные, сконцентрированные на
разрушении хотя бы части Империума. Следуя этим путем, он может сфокусироваться на
оттачивании боевых способностей, получении дополнительных сил и снаряжения или
обращении других военных подразделений в свое дело.
Предатели Вихря
Большинство предателе, обитающих в Вопящем Вихре - бывшие имперские слуги,
часто из военных сил Империума. Однако некоторые из них могли вырасти среди диких
языческих племен Вопящего Вихря, заслужив свою темную славу в самом жестоком
кровопролитии, которое можно представить.
Однако эти обитатели Вопящего Вихря взяли в руки оружие и бросили вызов
Империума, что сделало их в глазах Адептус Терра предателями, отступниками и еретиками.
Неважно, будь они бывшими имперскими гвардейцами из Иерихонского пролива или
воинами-язычниками с планеты, расположенной в глубинах Вихря и никогда не слышавшими
об Империуме до тех пор, пока не присоединились к проходящему мимо военному отряду
Хаоса. При имперских законах смерть - единственное, что все мужчины и женщины
Вопящего Вихря могут ожидать. И это заставляет их лишь жестче бить в ответ.
Ниже - некоторые примеры людей-предателей, которые можно найти в Вопящем Вихре:
Бывший имперский гвардеец крестового похода Ахила: куда больше солдат Имперской
Гвардии стали молиться Хаосу, чем Империум признает. Многие из них закончили
пушечным мясом для военных отрядов Губительных Сил или были заколоты штыками все
еще верных товарищей. Однако некоторые выросли до обладания силой среди постоянных
сражений между военными отрядами и заслужили уважение. У таких людей чрезвычайно
воинственное прошлое и, обычно, они - высококвалифицированные солдаты. Они могут
происходить из полков Имперской Гвардии, основанных в секторе Каликсида, или из всего
многообразия солдат крестового похода в Иерихонском проливе. Крестовый поход даже мог
спровоцировать их на восстание из-за того, что множество солдат бросали в мясорубку
против тиранидов, тау и миров Хаоса.
Бывший офицер линейного флота Каликсиды: Имперский Флот всегда на высматривает
офицеров, что могут предать. Те, кто избегают пристального взора, имеет уникальную
возможность начать мятеж и взять под контроль весь пустотный корабль - бесценный приз.
Потому преуспевшие являются харизматичными и проницательными лидерами, хорошо
разбирающимися во флотской тактике и принципах навигации космических кораблей.
Бывший офицер флота мог служить в линейном флоте Каликсиды и флоте крестового похода
в Иерихонском проливе.
Бывший инквизитор Каликсидского конклава: до сих пор некоторые из самых опасных
предателей Вопящего Вихря - бывшие члены инквизиции Ордосов Каликсиды. Будь они
аколитами, поддавшимися Хаосу, или полноценными инквизиторами-радикалами, слишком
погрузившимися в запретные силы, падшие члены Иквизиции - ценные союзники и
непримиримые враги благодаря непревзойденным знаниям внутренней работы Империума.

Начальные умения, таланты и снаряжение


Предатель должен быть человеком.
Бонус к Характеристикам: Предатель получает +3 к Навыку Рукопашной и +3 к Навыку
Стрельбы.
Начальные умения: Атлетика, Бдительность, Уклонение, Парирование, Схоластическое
знание (Тактика Империалис), Общее знание (Война), Управление (любое одно),
Командование или Запугивание, Уклонение +10 или парирование +10, Выживание или
Скрытность, Технопользование или Медика
Начальные таланты: Искушенный, Выхватить оружие, Быстрая перезарядка, Выучка с
оружием (Цепное, Зажигательное, Лазерное, Примитивное, СБ), Выучка с оружием
(Болтерное) или Выучка с оружием (Шоковое), Кошачье приземление или Боевое
восприятие, Уверенный удар или Снайперский выстрел или Меткий стрелок, Двойная
команда или Обезоружить или Арест, Амбидекстр или Стрельба от бедра.
Начальное снаряжение: лазган лучшего качества или болтер хорошего качества или
плазмаган обычного качества или тяжелый огнемет обычного качества, лазпистолет лучшего
качества или болт-пистолет обычного качества, цепной меч лучшего качества или силовая
булава обычного качества, панцирный доспех, аптечка, инфопланшет с Тактикой Империалис
с примечаниями, два магазина для каждого выбранного дистанционного оружия.
Раны: 10+1к5
Специальная способность: Эффективный
Предатель - умелый и талантливый человек, заменяющий сырую силу отточенными
способностями. Предатель должен выбрать одну характеристику при создании персонажа. В
течении игры он добавляет одну дополнительную Степень Успеха к успешной Проверке,
использующей эту характеристику (это включает Проверки Умений и Характеристик).

Псайкер
"Чего ты не понимаешь, так того, что я - будущее человечества, когда вы, дураки, - его
далеко прошлое. Позволь мне показать тебе судьбу человечества"
– Катария Скол, гадающий вирд Взорванной Станции.
В Империуме Человека Адептус Астра Телепатика отвечает за набор и обучение
псайкеров для использования в Адептус Терра (и Империуме вообще). Адептус
осмотрительно убеждается, что эти санкционированные псайкеры беспрекословно преданы и
тщательно обучены - а также в том, что они узколобы по характеру и неадаптивны в вопросах
сил, которыми они обладают. Это - не ошибка со стороны, а заранее подготовленная оборона,
культивируемая учителями псайкеров.
Людские души светятся в варпе, и самые яркие принадлежат псайкерам. Души
привлекают сущности из этого чуждого царства, жадно стремящихся пожрать и поглотить их,
словно огонь мотыльков. Однако разумы глупцов куда менее аппетитны для демона и, скорее
всего, он побрезгует ими, устремившись к более вкусной пище.
Однако есть и псайкеры, не тренировавшиеся Адептус Астра Телепатика. Они могут
быть догадливыми самоучками-вирдами, чьи инстинкты и интуиция отточились за жизнь,
проведенную в бегах от Черных Кораблей и Инквизиции, собирающих подобных людей для
доставки Адептус Астра Телепатика. Или же они могли быть дикарскими мистиками и
шаманами на захолустных планетах без малейшего понимания источника своей силы. Могли
они быть людьми, чьи силы лишь пробудились, или теми, кто попросту просочился в щели
чудовищной бюрократии Империума. Есть даже псайкеры, чьи сердца совершенно черны,
опасные люди, ми даже те, кто охотно приняли искушающую силу Темных Богов варпа. Всех
их Империум знает как беглых псайкеров.
Не все беглые псайкеры - еретики, бродяги или предатели. Однако псайкеры Вопящего
Вихря именно таковы. От варп-дилетантов Калсиона V, гадающих вирдов Процарапанного
Пространства, части кабалов К'сала и до бессчетных других, эти псайкеры Вопящего Вихря
признали силу варпа и приняли дары Темных Богов. Псайкеры Вопящего Вихря, по крайней
мере их часть, действительно может быть причислена к послушникам Темных Богов.

Играя псайкером
Ниже - некоторые способы, которыми игрок может играть и описывать псайкера в Black
Crusade. Конечно, их нужно рассматривать лишь как руководящие принципы и предложения,
а не директивы или канон. Если игрок придумывает собственную предысторию и характер
персонажа, он не должен стесняться использовать их.
В отличие от санкционированных и связанных псайкеров Империума, скованных
словами и ритуалами, псайкер в Black Crusade не связан или контролируем. Единственные
его ограничения - те, что налагаются собственным разумом, и он нередко принимает свои
психические способности как восхитительный источник безграничной силы. Эта связь также
часто означает короткую жизнь для псайкера, поглощаемого натиском текущей сквозь тело
энергией. Однако те, кто сумел справиться с течениями варпа и подчинить их своей воле
становятся одними из самых опасных и могучих слуг Губительных Сил.
Из-за постоянного взаимодействия с варпом псайкер часто становится каналом для
проникновения в физический мир для сущностей, обитающих в имматериуме. Временами он
может вызывать демонов специально, тогда как в остальных случаях их появление может
стать совершено случайно. Обе ситуации могут стать опасными для псайкера, ведь
капризные сущности вроде демонов могут не оценить призвания в физический мир.
Некоторые псайкеры, перешедшие на сторону Губительных Сил, могут посвятить свои
жизни определенной сущности Хаоса, проявляя бесспорную близость к проявлениям Бога.
Другие псайкеры остаются не принадлежащими какому-то конкретному Богу, предпочитая
взывать к любому и всем из них по своему выбору.
Прежде, чем принять пути Хаоса, псайкер мог и не знать о своем психическом
потенциале. Вполне возможно, что он использовал свои силы случайно, или же мог даже
никогда не пытаться пользоваться психосилами таким способом. Учения имперского культа
строги, и бесчисленные псайкеры отвергают свои способности из страх перед
инквизиционными Черными Кораблями. Все это, скорее всего, изменилось после того, как
псайкер обратился к своим способностям, - возможно, неохотно, - открыв и проявив себя для
варпа. В коне концов, его силы сила достигла рассвета. Эти первые нерешительные шаги к
Хаосу могил быть сделаны, чтобы спасти жизни невинных или как часть усилий, чтобы
защититься от агентов Инквизиции. Однако чистота его мотивов ничего не значит. В
конечном счете, его обращение на путь проклятья было быстрым.
Псайкеры, принявшие Хаос, в связи со врожденной связью с варпом, вполне могут
иметь конкретную сущность, выступающую в качестве покровителя. Хотя таки создания куда
слабее одного из Темных Богов, они, безусловно, могут раскрывать секреты и предлагать
обучение псайкеру. Конечно, наиболее вероятно, что сущность вовсе не собирается помогать
псайкеру бескорыстно. Напротив, она может надеяться запутать голодного до силы дурака в
паутине обмана, где псайкер наконец-то попадет в ее лапы, и неосторожно предложит
сожрать себя предполагаемому союзнику. С другой стороны, хитрый псайкер может
распознать эту угрозу, и обманывать это существо как можно дольше, прежде чем предать его
первым. Это предлагает интересную возможность для отыгрыша МИ и игрокам, и нечто, что
они могут изучать во время игры. У таких псайкеров редко хватает хладнокровия, чтобы
разрабатывать продолжительные планы или стремиться к высшим целям, хотя всегда
имеются исключения. Скорее такие ведьмы живут моментом, наслаждаясь и мгновением, и
благословлениями варпа, приходящими с ним.
Такая нехватка дальновидности также означает, что немногие падшие псайкеры особо
стремятся к титулу князя демонов. Хотя они могут жаждать приходящей вместе с ним силы,
эти персонажи нечасто стремятся заслужить необходимое влияние. Хотя они и пользуются
неограниченной энергией во славу своих Темных Богов, жизни псайкеров часто резко
обрываются, когда они выходят за пределы своих способностей или разочаровывают
покровителей.

Псайкеры Вихря
Путей стать беглым псайкером, вирдом или ведьмой столь же много, сколь и
прошедших ими псайкеров - то есть бесконечно. В Вопящем Вихре обитают бессчетные
псайкеры, и все они отличаются друг от друга, с совершенно различным происхождением и
прошлым. Псайкер мог прибыть из любого количества мест и обладать любым прошлым
внутри и за пределами Вихря, от дикаря-шамана с дикого мира до могущественной варп-
ведьмы с военного корабля налетчиков.
Избежавший Черных Кораблей: беглый псайкер мог быть бывший гражданином
сектора Каликсида (или имперского мира в Иерихонском проливе), проявившим психосилы.
Приговоренный к пленению силами безопасности Империума и заточению на Черном
Корабле для доставки на Терру, он сумел сбежать. Такие люди преследуются Империумом, и
боятся и ненавидят его в равной мере. Они также лучше всех знакомы с имперским
обществом - и скорее всего воспринимают свои силы как мутацию.
Вирд из пространства Коронус: на далеких от Империума мирах псайкеры рождаются
без знаний или понимания варпа. Для них эти силы - магия и колдовство и, потому,
обладающие ими известны как вирды, ведьмы и чернокнижники. Эти беглые псайкеры могут
верить, что должны сопровождать свои силы амулетами, ритуалами, жестами или словами.
Они, скорее всего, суеверны и одержимы тягой к оккультным знаниям.
Падший санкционированный псайкер Империума: почти любой санкционированный
имперский псайкер, от астропатов и до псайкеров примарис Имперской Гвардии, постоянно
искушается силами, предлагаемыми варпом. Иногда этому искушению слишком сложно
сопротивляться и они получают силы, которыми не должны обладать. Хотя они и начинали
как санкционированные псайкеры, Империум ныне читает их беглецами и охотится за ними
столь же решительно, сколь и за любыми другими. Иногда даже больше - ведь, фактически,
имперский псайкер знал все опасности того, что сделал, и все равно поступил так.
Варп-ведьма(к) Вихря: вряд ли будет неожиданностью, что Вопящий Вихрь приютил
равную долю мутантов и псайкеров, вспоминая постоянное воздействие варпа. Хотя многие
варп-дилетанты на множестве миров Вихря проводят слишком короткие жизни, заигрывая с
силам за пределами понимания, прежде чем те необратимо пожрут их, некоторым удается
подчинить волны варп-энергии, кипящие внутри. Эти псайкеры могут возвыситься над своим
ограниченным воспитанием и присоединиться к одному из многих военных отрядов,
бродящих по Вихрю. Там они предлагают свои внушительные способности в обмен на
помощь и еще большую силу.

Начальные умения, таланты и снаряжение


Псайкер должен быть человеком.
Бонус к характеристике: псайкер получает +5 к Силе Воли.
Начальные умения: Бдительность, Психонаука, Запретное знание (Псайкеры), Обман
или Запугивание, Уклонение или Парирование.
Начальные таланты: Пси-рейтинг 3, Искушенный, 500 ОО для траты на психосилы,
выбранные из Неделимых или дисциплин Телепатия, Предсказание или Телекинез (смотри
Глава VI: Силы варпа), Выучка с оружием (Примитивное), Выучка с оружием (Лазероное)
или Выучка с оружием (СБ) или Выучка с оружием (Шоковое), Варп-чувства или Дитя варпа
Начальные черты: Псайкер
Начальное снаряжение: лазпистолет обычного качества или стаб-револьвер обычного
качества, меч хорошего качества или нейрохлыст обычного качества, бронеплащ, пси-фокус,
инфопланшет, наполненный тайными знаниями, два магазина к выбранному дистанционному
оружию.
Раны: 8+1к5
Специальная способность: псайкер Хаоса
Еретик - несанкционированный псайкер с доступом к силам варпа. Он начинает игру с
чертой Псайкер (указана выше), пси-рейтингом 3 и 1к5 Очков Порчи. Кроме того, при
определении Психической мощи (смотри страницу 206) он считается Несвязанным.
Chapter VI: Psychic Powers
Обряды и ритуалы
"Великий ужас варпа коснулся многих умов; то необязательно разум ведьмы или
колдуна, способных погружаться в глубины Имматериума. Через великие ритуалы и
таинственные обряды, посвящённый может говорить с Богами и молить их о
благосклонности"
- Вандар Херрос, Архитектор Святотатства.
Колдовство, магия варпа, взывает к тому, чего вы хотите. Она – реальная и
смертоносная сила в 41 тысячелетии. Империум рассматривает "тёмную магию" как великое
зло, ужасающую угрозу, ожидающую всех, кто слишком глубоко погрузится в запретные
знания. Но истина куда сложнее - месиво из парадоксов и противоречий.
Что известно точно, так то, что через использование точно воспроизведенных
заклинаний и эзотерических формул, по-разному выражаемых как через простые слова, так и
через соматические схемы или сложные ритуалы убийств и раздора, ради того, чтобы энергия
варпа смогла быть призвана сквозь ткань реальности. Варп-колдовство можно использовать
для искажения материи, насыщения объектов неестественной силой, мутации плоти, призыва
сущностей из Имматериума и даже намеренного создания нарушений или разломов в
структуре вселенной. Проведение таких ужасающих обрядов и даже поиск способов
исполнить их в Империуме считается преступлением, караемым смертью и отлучением.
Пагубные искусства должны быть или изобретены с нуля, после чего опробованы и
отточены практикой – процесс, чреватый гибелью, - или собраны по кускам в равно опасном
процессе обучения у мастера-оккультиста или даже у демонического существа. Поэтому
знания этих темных ритуалов обычно фрагментарны и парадоксальны, и то, для чего одному
колдуну понадобится лишь жесты и магические заговоры, другой достигнет, используя
символы, начертанные на полу кровью убитых.
"Ритуалы Хаоса" – разноплановый термин, охватывающий различные обряды,
оккультные заклинания и странные церемонии. С их помощью варп может быть призван в
эту реальность, или же вызваны его обитатели, извергающиеся в физический мир. "Ритуалы
Хаоса" могут принимать бесконечное разнообразие форм, но зачастую противоречивы,
порочны и иррациональны, и все прибегают к сумасшедшим заклинаниям и
сконцентрированы на повреждении реальности тем или иным образом. Такие ритуалы
действуют словно пламя, возгорающееся в бесконечных волнах тьмы варпа, привлекающий
внимание демонов и облегчающее им проход через завесу. Или, возможно, они используются
для создания определенного искажения физических законов, чтобы высвободить оккультные
энергии, которые можно контролировать и направлять во имя целей проводящего ритуал.
Ритуалы варпа ужасающе опасны, и их пределы, теоретически, ограничены лишь
развращенным воображением человечества и вечной злобой Губительных Сил.

Проведение ритуалов хаоса


В игровых терминах, ритуалы Хаоса служат для получения особых эффектов. Разные
ритуал могут вызывать демонов, порабощать упрямых жертв, связываться с
могущественными существами, заражать целые области нечестивыми силами, предсказывать
будущее, оживлять мертвых или просто вспарывать реальность и позволять демонами самим
находить путь… список, вероятно, бесконечен. Главное правило: чем более сложный и
значительный эффект будет достигнут в результате, тем более сложным должно быть
проведение ритуала.
Ритуал требует времени и подготовки для проведения, и множество трудностей
возникает в процессе. Это могут быть необходимость в определенных элементах (редкие
компоненты, жертвоприношения и т.п.) или другие, более загадочные требования, вроде
особого положения звезд или использования конкретного языка, и т.д. Еще одна сложность,
которую стоит отметить – это внимание враждебных сил (вроде агентов Империума или
эльдар). Привлечение их внимание может немало усложнить жизнь зловещих культистов.
Будучи воплощением бесконечного разнообразия, ритуалы Хаоса редко бывают особо
схожи. Однако человеческие страдания и смерти являются неотъемлемой частью
большинства (выброс эмоциональной и психической энергий утоляет голод и жажду
обитателей варпа), как и то, что колдуны иногда называют "Правило Схожести". То есть
элементы ритуала должны соответствовать по духу желаемому эффекту, быть схожими с ним.
Например, ритуал вызова демона Владыки Разложения может включать протухшие потроха,
ржавые инструменты, жертвоприношения больных и зараженных – все объекты,
вызывающие симпатию и схожие с натурой того, к чему взывают. Кроме того, ритуал может
быть направлен на ослабление барьера между реальностью и варпом. В таких случаях во
время обрядов используются галлюциногенные наркотики, запутанные чары и
завораживающие трансы для адаптации умов священников к видениям извне, что могут
приобрести физическую форму, проползая сквозь разорванные синопсисы наблюдающих.
Chapter X: A Galaxy in Flame
Вопящий Вихрь
Вопящий Вихрь
Слушайте! Вслушайтесь, неужели вы не слышите? Они поют нам, какая печальная
песня...
последние записанные слова навигатора Сола Бургунда
Вопящий Вихрь представляет собой одну из областей региона, известного как Великие
Варп-штормы. Он имеет форму обширного бурлящего котла энергий эмпиреев, которые, хоть
и уступают в масштабах, но столь же насыщены как и те, что извергаются из Ока Ужаса,
Мальстрема или любого другого пересечения варпа с реальным пространством. Будучи варп-
штормом, Вопящий Вихрь является областью космоса, терзаемой неестественными силами
варпа, в которой беспощадно разорвана тонкая ткань, разделяющая реальность и это
невозможное измерение. Как бы то ни было, космическое пространство, значительно
превосходящее по размерам среднестатистический имперский сектор, вырвано из
физической вселенной и внутри него более не действуют законы природы. В пределах
Вопящего Вихря властвуют Губительные Силы, и для смертного является наихудшим
проявлением безумия даже мысль о том, чтобы войти в поток его таинственных энергий.
Пространство внутри Вихря невозможно описать терминами, которые смог бы понять даже
величайший из разумов людей, поэтом описания во многом ограничиваются пограничными
мирами и, когда дело касается более углубленных мест, аллегориями и мифами.
Вопящий Вихрь был так назван потому, что его приливы и отливы сопровождаются
завываниями, которые слышны псайкерам и колдунам. Наиболее одаренные псайкеры
способны расслышать изливающийся из Вихря непрерывный и нестройный плач за десятки,
а иногда и сотни световых лет, в их снах некогда прекрасные лица становятся пепельными от
страха и криков и заунывно молят о милосердии. Чем ближе эти искушенные в псайкерском
мастерстве оказываются к Вихрю, тем громче и безнадежнее становятся вопли. В скором
времени псайкер слышит вой уже не только во сне, но и постоянно при бодрствовании, и
большинство из них оказываются от этого ощущения на самом краю безумия. Иногда,
например, когда волны вздымающегося шторма увеличиваются, крики становятся настолько
громкими, что их слышат даже те, кто от рождения лишен псайкерских сил. Вопли скребут
на грани здравого восприятия и, кажется, молят о милосердии, которое никто не в силах
подарить.

Рождение Вопящего Вихря


Вопящий Вихрь существовал в своем текущем виде самое меньшее десять тысяч лет,
хотя применительно к подобным регионам использование стандартных единиц измерения
малоуместно. Вероятно, некоторые из заключенных внутри него мест существовали в вечной
муке с самого начала времен, другие же перенесли эоны боли за промежуток, который мог бы
показаться внешнему наблюдателю одним мгновением. Невзирая на сложность
количественного выражения подобного феномена, разумеется, имеются некоторые
свидетельства о его появлении. Нет отдельно взятой записи, которая бы однозначно
описывала истину, данные разнятся от ревностно охраняемых фамильных информационных
хранилищ старейших из Домов навигаторов до безумного бормотания отмеченных
прикосновением варпа адских провидцев. Принимая во внимание сущность этих
разрозненных источников, ничтожна вероятность того, что кто-либо из ученых соберет из
них нечто, отражающее хотя бы часть правды, если только на этот славный путь не встанет
какой-либо чрезвычайно высокопоставленный агент Инквизиции. Далее следует лишь одно
из вероятных свидетельств, одна из возможных истин. Те, кто верит подобным данным,
заслуживают жалости, ибо их души уже уготованы ужасным силам Хаоса.
Область, ныне известная как Вопящий Вихрь, согласно одной из историй, некогда была
благодатным регионом, по которому были рассеяны райские миры. Они были столь
совершенны по форме и расположению, что могли быть созданы лишь осознанной волей
существ, обладавших божественной силой - возможно как прибежище для эльдар и других
блаженных молодых рас, обитавших там. Эльдар и остальные на протяжении эонов
существовали в совершенстве и славе, единые со своими творцами и всеми измерениями
этой и других вселенных. Затем произошло то, что одни называют чумой, а другие войной,
хотя оно могло быть одновременно и тем и другим. Идеальные миры опустели, а затем, пока
создавшие их существа-творцы доблестно бились за них, все оказались утрачены. Немногие
пережившие уничтожившую их рай войну познали горе и лишения.
Говорят, что большинство уцелевших совершили великий исход, каждый из видов
отправился в свой уголок галактики. Со временем им предстояло забыть место своего
рождения и войны, которые они вели друг против друга, пока в живых не осталась едва ли
одна сотая часть, а прочие не пали от рук тех, с кем некогда делили небеса. Однако некоторые
из эльдар остались, полные решимости собственноручно воссоздать свой рай, хотя их
создатели давным-давно исчезли из галактики.
Невозможно измерить в величинах физической вселенной, сколько времени выжившие
мучительно трудились, отстраивая свои райские миры. Поколение за поколением полностью
отдавало себя работе, чтобы дети, которых им не суждено было увидеть, однажды смогли
поселиться на небесах. И, как говорят, в конце концов эти древние были уже готовы уложить
последний камень, сверкавший на краю вечности.
Затем вселенная погрузилась в новый ад, масштабы которого превосходили чуму,
повергшую до того райские миры. Раскинувшаяся на всю галактику цивилизация эльдар
пала, и в одно мгновение на свет появился Слаанеш, Темный Принц Хаоса. Крики
новорожденного божества разнеслись в вечности, и разбросанные по всей вселенной
цивилизации рухнули. Варп вырвался наружу, как никогда до того, и поглотил родные миры
эльдар. Эпицентром катаклизма стало Око Ужаса, бурлящий варп-шторм неимоверных
масштабов на месте былых владений эльдар. Прочие миры тоже были поглощены, и вокруг
них возникли другие варп-штормы.
В миг воссоздания рая весь регион канул в кипящий котел Хаоса. Варп вырвался в
материальную вселенную, породив абсолютно противоестественный шторм, в котором
слились воедино материи реальности и антиреальности. Тела и души тех, кто трудился над
восстановлением рая, были стерты, но осталось кое-что такое, чему предстояло существовать
вечно. В шторме вечно разносятся изданные ими в миг уничтожения вопли муки,
порожденные безмерной болью от зрелища того, как все их труды рушатся из-за
прегрешений цивилизации большинства эльдар.
Так зародился Вопящий Вихрь. В нем всегда свирепо бушуют вырвавшиеся на свободу
в миг Падения эльдар бури, и звучат крики пропавших внутри. Хотя души потерянных и
сгинули навеки, их горькая песнь продолжается вечным предостережением о жестокой мощи
Изначального Разрушителя и его безграничных способностях уничтожить все хорошее, что
есть или когда-нибудь будет в мире.
О внутреннем пространстве Вопящего Вихря адептам и ученым Империума не
известно практически ничего кроме, возможно, того, что они считают болтовней безумцев и
еретиков. В настоящее время многие полководцы Вопящего Вихря заняты вечной борьбой за
господство над заключенными в его бурлящих штормах мирами. Но при этом внутри него
есть и те, кто пытается проникнуть к человечеству во имя собственных целей, как снаружи
есть те, кто ищет путь в Вихрь, чтобы найти прибежище среди его непознаваемых сил. Это
всего лишь вопрос времени, когда же военный лидер обретет такую силу, что сможет
объединить своих вздорных конкурентов и повести их в Черный крестовый поход против
владений ненавистного Императора. Этого может стать достаточно, чтобы Вопящий Вихрь
вызывал столько же страха, как Око Ужаса, а имя такого полководца - такой же трепет, как
Абаддона Осквернителя или даже самого Магистра Войны Гора.

Обитатели Вопящего Вихря


Вопящий Вихрь захватывает обширную область пустоты, значительно превосходящую
по площади территорию, которую изначально занимали райские миры, даже если принять за
истину самую малую часть той легенды. Поскольку его потоки прибывают и убывают, в
бездну были затянуты и другие миры, многие из которых до сих пор существуют в проклятом
состоянии, неведомые Империуму. Люди на большинстве из этих планет никогда не знали об
Императоре, их земли втянуло в Вихрь задолго до создания Империума.
Что еще более важно, внутри Вихря перестают действовать измерения физической
вселенной. Говорят, что внешние штормы, образующие границы Вихря, "тонки как занавес и
протяженны как тысяча поколений", и это наилучшее описание данной области. В самом
деле, миры Вопящего Вихря могут находиться так близко друг от друга, что еретик может
перепрыгнуть с одного на другой, и при этом так далеко, что на совершение прыжка уйдет
сотня лет.
Среди обитателей Вихря невозможно существование какой-либо формы единого
управления, но даже будь это и не так, мало кто бы достиг уровня подобной системы. В
Вихре люди делятся на рабов и господ, ибо любая другая форма существования проклята в
месте, которым управляют причуды Хаоса.

Царство эмпиреев
Наблюдающему издалека Вопящий Вихрь кажется областью переливающихся и
искрящихся энергий, которые мерцают во тьме межзвездного пространства. Пустотникам
известно, что нельзя долго смотреть на подобные вещи, поскольку это навлечет в лучшем
случае безумие, а в худшем - проклятие. Некоторые говорят, что кружащиеся силы сливаются
в кричащие рты размером с целые звездные системы и испуганные глаза, которые широко
раскрыты, моля смотрящего на них о милосердии.
Как правило, путешествующие в реальном пространстве неподалеку от Вихря и прочих
аналогичных феноменов корабли включают варп-глушители, как делают в глубинах самого
варпа, чтобы ничья душа не впала в транс от кружащихся энергий. Если корабль приблизится
к Вихрю, на него будут обрушиваться еще более свирепые волны, пока навигация не станет
практически невозможной. В этот момент корабль канет в потоки шторма и будет выброшен
там, где заблагорассудится своенравным и непознаваемым силам Имматериума (если не
погибнет сразу).
Устройство внутренней части Вопящего Вихря невозможно описать здравыми и
рациональными терминами, и лишь наиболее запятнанный варпом навигатор может
попробовать составить карту его глубин. Несмотря на это, существуют погрязшие в
запретных знаниях, улавливающие в мутных безднах фигуры и рисунки и научившиеся кое-
что понимать об особенностях шторма. За бессчетные поколения безумные астроманты и
чтецы варпа начали различать определенные черты и официальные названия различных
областей. Термины, которые эти люди используют для описания внутренних механизмов
Вопящего Вихря, звучат для отпрысков Домов навигаторов как безумное богохульство, и они
категорически отвергают подобное. Среди этих технических терминов есть "разъединение
потока", "контр-конфигурации", "парадолианские обряды" и "амальгамные горизонты". Все
эти особенности вполне можно подвергнуть классификации по принадлежности к одной из
трех зон внутри Вопящего Вихря - Сумеречным Мирам, Внутреннему Кольцу и Нижнему
Вихрю.

Сумеречные Миры
Сумеречные Миры представляют собой внешний край Вопящего Вихря - оболочку из
нескольких сотен систем. Эти планеты находятся вне досягаемости Империума, равно как и
его интересов, поскольку они настолько погрязли в испускаемых Вихрем ужасных энергиях,
что организовать на них вторжение не придет в голову никому,разве что вконец
обезумевшему лорду-милитанта. Сумеречные Миры висят в ловушке пугающего
мерцающего свечения шторма, словно подвешенные в янтарном освещении драгоценные, но
имеющий изъян камни. Те из них, что расположены ближе всего к Проходу Коронус,
известны навигаторам, дерзнувшим обратить к Сумеречным Мирам свой варп-глаз, однако
подавляющее большинство полностью неведомо и, разумеется, непознаваемо для
Империума.
Никто не может сказать наверняка, сколько из Сумеречных Миров населено, к тому же
из-за приливов и отливов шторма кишащая на первый взгляд жизнью планета может при
следующем наблюдении не иметь ни единого признака наличия на ней когда-либо хоть одной
клетки. За некоторые миры идет борьба среди безумных полководцев, одержимых манией
величия, а других избегают любой ценой. Течения Вопящего Вихря настолько
непредсказуемы, что даже эти внешние миры изолированы друг от друга, и мало кому из
вождей удавалось одновременно захватить и контролировать более горстки из них.
Также многие из Сумеречных Миров существуют практически в виде одного лишь
имени, среди них проклятый Арбутнот, ненавистный Двиммер, злобные двойные близнецы
Штурм и Дранг, смертоносный Гвельф, недоброжелательный Гибеллин и разрушенная
Преграда.

Ксарант
Ксарант - один из наиболее стабильных и населенных миров Вопящего Вихря. Он
имеет форму чрезвычайно крупной скалистой планеты, вращающейся вокруг звезды Канарес
в слое седьмой флювиальной трансгрессии. Несмотря на массивность мира, гравитация
Ксаранта остается в рамках нормы, предположительно - из-за пустотелого ядра.
Поверхность Ксаранта заполнена несколькими огромными массивами суши,
разделенных небольшими морями, которые настолько едки, что в них может существовать
лишь наиболее стойкая и агрессивная жизнь. Когда-то континенты Ксаранта были
цивилизованы: землю пересекают следы древних дорог, а в некоторых областях все еще
остаются едва заметные останки разрушенных городов. Обитателей Ксаранта явно постиг
какой-то великий катаклизм - возможно, он произошел в момент затягивания в Вопящий
Вихрь, или, что более вероятно, позже - когда порядок рухнул и улицы наполнились ужасом.
Те, кто населяют Ксарант сейчас, не говорят о тех временах и относятся к фактически
стертым руинам гродов со суеверным страхом.
Население Ксаранта состоит из многочисленных свирепых кочевых племен,
называемых Ксар, которые непрерывно перемещаются по обширным внутренним прериям. В
долгие летние месяцы, когда разные племена встречаются, они сражаются, стремясь
перебить и поработить друг друга, даже не думая о переговорах. Путь Ксар - это господство,
и могущественное племя может быстро собрать устрашающие рабские караваны и огромные
стада ксараншей - похожих на гроксов зверей, которых Ксар используют в пищу, а также в
качестве вьючных и ездовых животных. Впрочем, если племя чрезмерно увлечется
грабежами, то вскоре все остальные станут пытаться украсть ксараншей и рабов, которых
оно не сможет защитить в бесконечном круговороте столкновений.
Пока длится короткая и жестокая ксарантская зима, кочевники старательно игнорируют
друг друга, если только их не провоцировать. Некоторые племена отходят в укрепленные
горные лагеря, прочие же мигрируют в обладающий более теплым климатом экваториальный
пояс планеты. Было несколько широко известных эпизодов, когда появлялся вождь, который
был настолько знаменит своей силой, что вел завоевания зимой, получив благословение
Саканты, Отца Холода.
Воины Ксар превыше всего ценят дерзкую смелость в бою и дорожат полированными
черепами врагов более, чем золотом или драгоценными камнями. Ксар непокорны и
трудноуправляемы, однако являются опытным и бесстрашным противником. Они сражаются
быстро и яростно, за поспешным обменом выстрелами следует внушающая ужас атака с
целью перейти в ближний бой. Умные полководцы стараются отвлечь оппонента, а затем
захватить его врасплох неожиданным нападением с флангов или тыла. Эта тактика столь
избита, что мало кто из Ксар ведется на нее, и, когда фланги сталкиваются, схватка
превращается во множественные стычки. Однако чужеземцы, ожидающие примитивной
атаки в лоб, могут попасться на уловку, и такое бывало, о чем безмолвно свидетельствуют
сожженные останки нескольких кораблей на поверхности Ксаранта.
В большинстве племен и мужчины и женщины учатся сражаться с того возраста, когда
смогут усидеть на ксаранше. Они должны мастерски овладеть трехметровой пикой-
погонялом, которая используется для управления громадным существом, а также
утяжеленными свинцом дротиками и мощными роговыми изогнутыми луками, которые
популярны у Ксар.
Несмотря на свою смертоносность в руках воинов Ксар, все это оружие вторично по
отношению к убийственной мощи самого ксаранша, настоящей живой горы мышц, чешуи и
рогов. Своим скакунам воины Ксар дарят всю ту немногую любовь, которой обладают.
Особенно быстрых и сильных зверей хвалят и балуют, их украшают драгоценными камнями
и тонкой тканью. Ксаранши чаще, чем их наездники, носят металлическую броню - обычно
наглазники со щелями, защиту брюха и шеи. К и без того внушительному облику ксараншей
добавляются чехлы для когтей и острые шипы. Наиболее известных существ часто помнят в
легендах и песнях долгое время после того, как угасла слава их наездников.
По всей обширной поверхности Ксаранта есть лишь восемь сооружений размером
больше, чем пни высотой до колена. Это огромные пузатые идолы божества с бычьей
головой, которого Ксар зовут Бафтаром. Эти гигантские бронзовые изваяния имеют высоту в
несколько метров. Их происхождение неизвестно, по словам дикарей, это дары богов.
Каждый идол имеет свои особенности, но все они изображают одну и ту же фигуру,
присевшую на своих копытах, сжав кулаки и запрокинув голову с разинутым ртом, словно в
миг яростного вопля. Согласно старинному закону всякое сражение, происходящее на виду
одного из громадных идолов, посвящено Бафтару, и не дозволяется захватывать живыми
никаких рабов или ксараншей.
Каждую зиму управляемое грозным вождем племя, набравшее силу за летние месяцы,
становится лагерем вокруг идола Бафтара. Там, где заявить о своей славе приходят два или
более племен, происходят самые яростные битвы. После этого, в ходе цепочки долгих и
исступленных обрядов, вождь приносит многочисленные жертвы и посвящает свои победы
Бафтару. Среди воинов племени происходят ритуальные поединки, а подростки проходят
наиболее суровые испытания. Стать взрослым на виду у Бафтара считается зловещей
приметой, и празднующих отмечают клеймами. Всякое проявление слабости приводит к
немедленному кровопролитию, чтобы стереть грех, пока Бафтар не разгневался.
К наступлению весны возвращающиеся от идолов племена могут уменьшиться до
горстки воинов. Ксар боятся этих избранников Бафтара из-за их боевой ярости и ходящих
легенд о том, что избранные возвращаются с оружием из молний или на неудержимых
медных ксараншах, не нуждающихся в еде и питье. Согласно мифам Ксар, самых достойных
из воинов забирает наверх сам Бафтар, чтобы они примкнули к его железным воинствам и
сражались в Долгой Войне. Часто от идола не возвращается никто, и каждую статую
окружает опаленная солнцем белая равнина из черепов недостойных просителей.
У Ксар мало умений в области металлургии, и они считают работу вроде разработки
шахт уделом одних лишь рабов. Основным источником металла для них служит охота на
огромных лязгающих существ, которых они называют Онир или драконами. Онир
периодически выползают из-под поверхности Ксаранта - громадные многоногие
металлические звери, покрытые колесами и камнями, более напоминающие крабов, чем
рептилий. Ксар научились охотиться на грохочущие конструкции, запрыгивая им на спину и
ослепляя. Этот дерзкий подвиг приносит выжившим большую славу среди племен.
Онир отвечают вертящимися клинками и сгустками пламени, но редко оказываются в
состоянии долго уходить от дикарей. Обездвиженного великого зверя растаскивают до
блестящего металлического скелета. Пластины корпуса перековываются на клинки и броню
для ксараншей, стержни - на пики-погоняла, из проводов делают узду, арканы и удавки. В ход
идет каждая деталь Онир, даже кости утаскиваются группами ксараншей для сооружения
зимнего лагеря племени. Ксар понимают, что Онир - не настоящие существа, и утверждают,
что тех делают обитатели полой сердцевины мира, которых называют свартлингами -
опустившаяся раса, возможно мутировавшие уцелевшие создатели первых городов, или же
какие-то другие странные существа, заброшенные на Ксарант причудами Вопящего Вихря.
Большинство из Ксар относятся к свартлингам со страхом и недоверием, однако
говорят, что некоторые заключают с ними сделки, отправляясь глубоко под землю через
пещеры или разломы. Такие Ксар рискуют стать колдунами и, в случае обнаружения этого,
изгнанниками в глазах своих товарищей, хотя магические дары соблазнили многих. Говорят,
что колдун Ксар может предсказывать погоду, передавать речь на безграничное расстояние,
вызывать молнию и ослеплять врагов одним жестом.

К`Сал
На стыке шестого и седьмого антецидуалов Вопящего Вихря особо устойчивое
завихрение энергии варпа окружает колдовской мир К'Сал. Здесь уже более восьми столетий
- почти немыслимое время по меркам реального пространства - правят по своему
усмотрению чародеи-технократы городов Тарнор, Вельклир и Саргаб. Высокопоставленные
владыки знаний Вельклира утверждают, что К`Сал располагался в сердце Вопящего Вихря во
времена его образования, но постепенно сместился от центра к периферии, однако хранители
свитков Саргаба возражают, что К'Сал изначально был на краю и движется к центру. Ученые-
архивисты Тарнора не могут подкрепить ничью точку зрения из-за молчания, наложенного на
них указом архиквестора Тарнора на срок не менее двух столетий за возмутительные
высказывания. Такова жизнь на К'Сале.
К'Сал - богатая и процветающая планета, которая показалась бы знакомой обитателю
цивилизованного мира Империума. Отчетливые очертания стеклянных башен городов
возвышаются над равнинами, покрытыми хорошо организованным земледельческим
хозяйством, воздух кишит движущимися летучими машинами. В космосе постоянно
действует сеть причалов и верфей, там можно наблюдать многообразие пришвартованных
кораблей с обтекаемыми корпусами. При ближайшем рассмотрении вся эта, казалось бы,
обычная деятельность оказывается пропитана мощнейшим варп-колдовством - там есть все
от выкованных демонами машин до кораблей, приводимых в движение руническими
надписями. В этом таинственном слиянии магии и науки в каждом виде технологий
применяются чары и заклинания.
Обитателям каждого из трех городов присуще обилие странностей, однако в целом
жители К'Сала выглядят как красивые люди, лишенные возраста, среди которых никогда не
увидишь детей и дряхлых стариков. Они относятся ко всем чужеземцам с презрением и по
большей части рассматривают их как заблудших рабов, которых при необходимости
необходимо прибрать к рукам. Иногда интриги между тремя городами приводят к тому, что
один или более из них начинают продолжительное время торговать с чужаками, или так же
внезапно прекращают. Когда идет торговля, кузницы душ К'Сала работают денно и нощно, а
безумные хоры плененных демонов поют заклинания изменения и перестройки.
Единственное, ради чего торгуют колдуны-технократы - души, живущие в виде рабов,
или уже заключенные в ловушках или камнях.
Появляясь в наличии, оружие и корабли К'Сала имеют астрономическую цену и легко
узнаются по волнистой резьбе и смертоносной эффективности. Сопровождающие артефакты
К'Сала мрачные истории мало тревожат алчных полководцев и пиратских королей, невзирая
даже на то, что по какому-то выверту судьбы они часто приводят к блистательному
возвышению, а затем падению обладателей.
Три города К'Сала сильно отличаются друг от друга и часто скрыто или явно воюют из-
за множества воображаемых оскорблений или же старинных территориальных притязаний.
Полномасштабной войны между городами не случалось на К'Сале уже несколько столетий
из-за страха перед великими бедствиями. В былые времена флотилии парящих колдовских
серебристых башен при поддержке отрядов летучих чародеев опустошали местность, пока
легионы выпущенных на волю демонов бились в вакханалии насилия до гарантированного
взаимного уничтожения. Некоторые места на поверхности до сих пор отмечены шрамами от
подобных столкновений, реальность там истончена, и демонов могут контролировать лишь
самые жесткие пакты и заговоры.
Некоторые придерживаются мнения, что три существующих ныне города - уцелевшие
из первоначальных девяти, прочие же уничтожены в ходе междоусобных войн еще до того,
как на К'Сале началось текущее летоисчисление. Между тремя фракциями установился
хрупкий мир, поддерживаемый соглашениями, которые гласят, что открытое проявление кем-
либо враждебности будет встречено совместной силой двух других. Колдуны-технократы все
еще в изобилии находят лазейки и исключения для осуществления своих планов, однако
порождающая трещины в реальности магия находится под контролем.
Город Саргаб построен на острове в бухте великой реки Креликс и претендует на звание
старейшего поселения на К`Сале - что горячо опровергается Тарнором и Вельклиром. Саргаб
управляется четырнадцатью факторами, чьи дворцы располагаются в самых высоких шпилях
города. Они собираются в строгой последовательности согласно лунным фазам. Согласно их
указу всякое действие, могущее в это время отвлечь их от размышлений, карается смертью,
изгнанием или штрафом - по принимаемому на их усмотрение решению, которое обычно
зависит от сути дела, которым они занимались. В прошлом среди нарушений зафиксированы
такие действия как свист, отсутствие свиста, буйное общественное сборище, невоздержанная
болтливость, вторжение без спроса и сарказм.
Степень значимости колдуна в Саргабе определяется высотой его башни, этот обычай
привел к тому, что город растет вертикально вверх короной кристаллических шипов
многокилометровой высоты. Наиболее высокопоставленные колдуны редко спускаются с
вершин, они проводят жизнь в облаках гораздо выше досягаемости простых глаз.
При необходимости выезда за границу волшебники Саргаба часто сплетают варповые
чары, чтобы левитировать в нескольких дюймах над землей, поскольку придерживаются
городского поверья, что коснувшийся ее ногой колдун утрачивает свои силы.
Город Вельклир располагается на южной оконечности горной цепи на далеком севере.
Им правит избираемый каждые сорок девять лет тиран, и, по традиции, лики предыдущих
тиранов высекают на окружающих Вельклир скалах. За столетия этой практики склоны гор
покрылись сотнями суровых аристократических лиц с пустыми глазами, что дало Вельклиру
его более обычное название "Города Лиц". Башни Вельклира приземисты, ширина округлых
сооружений из зеленого стекла часто превосходит их высоту.
Колдуны Вельклира проявляют огромную страсть к астрономии, и вершины многих
башен отведены под тайные обсерватории и гигантские астролябии. Ученые-астрономы
Вельклира стараются тщательно отслеживать каждое небесное движение и сочетание звезд в
Вопящем Вихре. Они одержимо ведут сложные расчеты. составляют гороскопы и
предсказывают течение варпа, чтобы выбрать наиболее благоприятный момент для своих
начинаний. Говорят, что колдун Вельклира способен вести корабль через Имматериум с
потрясающей точностью, соперничая даже с мутантами-навигаторами Империума, и
величайшие боевые группировки душами платят Вельклиру огромную десятину за помощь.
Даже составленная там звездная карта - большая помощь.
Город Тарнор занимает область орошаемой пустыни в западу от Вельклира. Издалека
он выглядит как масса куполов и сфер, окрашенных в тысячу сверкающих цветов - вихрь
янтаря, киновари и кармина с вкраплениями пузырей кобальтового, красно-коричневого,
лавандового и охряного. Вид сияющего под пустынным солнцем Тарнора способен ослепить
незащищенного наблюдателя. На закате неисчислимые цвета города сливаются, давая
оттенки, не имеющие названий в обычной реальности. Отбрасываемые тени принадлежат не
Тарнору, а другим городам в ином времени и месте, они образуют гротескный театр теней
будущего.
Появляясь на публике, колдуны Тарнора всегда носят множество внешне безмятежных
масок, которые они меняют несколько раз в течение дня в соответствии с разносящимся по
городу звоном колоколов. К произнесению слов относятся с неодобрением, и для
осуществления большинства сделок используется сложная система ритуальных жестов.
Соблюдающих почтительную дистанцию посетителей безмолвные хозяева потчуют и
развлекают с большим изяществом, хотя существует множество историй о том, как гость
вызывал обиду возгласом удовольствия.
Одержимое молчание колдунов Тарнора частично дополняется их странной любовью к
музыке. Говорят, что чародей Тарнора не может пройти мимо места, где играет музыка, не
остановившись послушать, и что они одаривают потрясающими подарками тех, кто приносит
им новый инструмент или неслыханный прежде мотив. К ночи на искривленных улицах
Тарнора разносятся звуки иномировых мелодий и чужеземных гармоний. Изобилие
инструментов достигает такого диссонанса, который может временами захлестывать чувства
и разрывать уши, а иногда переносит душу на чистых ветрах в райские кущи.

Процарапанное Пространство
Ниже второй флювиальной трансгрессии Вопящего Вихря существует толстая лента
потока варпа, которая отмечает место, известное как Процарапанное Пространство. Легенды
утверждают, что в ходе своих игр боги однажды рассердились на ограниченность своих
владений и, чтобы расчистить место, вышвырнули мир из Вихря, оставив в кружащихся
течениях варпа борозду, которая существует и по сей день. Высокопоставленные гадатели по
кристаллам из Вельклира на К'Сале настаивают, что подобные разговоры абсурдны, и их
расчеты ясно указывают на существование в Шаге Гиганта некоей сущности. Они полагают,
что аномалию порождает медленная пульсация дремлющей силы, которую они зовут
Мистоларамфаром, Кардиналом Последних Часов. С уверенностью можно сказать, что
обычный психический крик Вихря вблизи от Процарапанного Пространства приглушается до
глухой монотонной пульсации, биение которой становится мощнее по мере приближения
корабля к самой аномалии.
В реальной вселенной Процарапанное Пространство выглядит как облако цвета
кровоподтека, пронизанное тонкими. словно паутина, завесами экзотической материи,
выброшенной из кратковременных разрывов в варпе, которыми поражен этот регион. В этих
щелях в реальности мелькают странные существа, похожие на гремлинов эльфы, которые
пытаются заманить корабли на погибель с помощью ложных сигналов и призывов о помощи.
Шаг Гиганта - беспокойная и чрезвычайно опасная область, чьи непредсказуемые
поперечные потоки и завихрения варпа всегда готовы смахнуть неосторожный корабль в
неизбежную хватку Вихря.
Отважный и целеустремленный капитан, обладающий верными звездными картами или
благоволением демонических покровителей, может пройти через эти опасности и
обнаружить в Процарапанном Пространстве настоящий вход в поток варпа. Удачный проход
по этому порогу может сократить путешествие длиной в несколько недель или месяцев до
считанных дней, или даже часов. Те, у кого хватит храбрости отважиться на вход, могут
добраться через Процарапанное Пространство до тех областей Вихря, которые абсолютно
недостижимы другими способами. Некоторые шепчут, что при удачном совпадении
обстоятельств возможно даже пролететь по потоку, словно выпущенный из пращи камень, и
совсем покинуть Вихрь. Говорят, что пиратская провидица Зегуль Красная проводила через
Процарапанное Пространство флотилию кораблей для набегов на реальную вселенную три
раза, пока внезапно не исчезла без следа после ссоры со связанным пактом демоническим
проводником.
Невзирая на возможную выгоду, лишь самые отчаянные и самонадеянные
работорговцы, пираты и контрабандисты станут регулярно путешествовать через
Процарапанное Пространство. Многие совершающие попытку корабли попадают в беду в его
хватке, и по всей области разбросаны их разрушенные остовы, выброшенные из волн варпа
на час, день или год. К границам региона стягиваются толпы мародеров, желающих
разграбить пропавшие корабли, поскольку те часто набиты товаром с далеких миров.
Зачастую падальщики сами становятся жертвами, их ветхие суденышки попадают в яростное
глубинное течение и утягиваются навстречу року.

Острова Рваной Спирали


На самом краю Сумеречных Миров, где реальность истекает кровью при приближении
к Внутреннему Кольцу, находится регион, известный как Рваная Спираль. В ловушке
невозможных сил, отмечающих схождение двух областей, располагается цепь астероидов
длиной в много миллионов километров. Каждый из астероидов обладает собственной
атмосферой - где-то пригодной для дыхания, а где-то моментально приводящей к смерти.
Каждая скала, размеры которой могут различаться от планетоида до крохотного островка,
соединена со следующей невидимым якорем и усиком атмосферы, который позволяет
смертным переходить с одного астероида на другой. Некоторые из диких скалистых островов
разделяет всего несколько метров, другие же - много миль, что вынуждает путешественников
пересекать незримые мосты, никогда не зная точно, что может ждать их на следующем
острове.
За наиболее крупные острова Рваной Спирали идет ожесточенная борьба, и на многих
расположены могучие крепости. Часть переведена на производство оружия и боевых
кораблей при помощи ужасных приспешников Темных Механикус. Эти острова, безусловно,
представляют собой потрясающее зрелище - грозные корабли пришвартованы к медленно
кружащимся в танце скалам, готовясь к бою с врагами их хозяина или слугами бога-трупа
Империума.

Берин и Асфодель
Миры Берин и Асфодель обращаются вокруг ядовитой звезды Веджин на самом краю
девятого флювиального интерстиала. Оба они сравнительно недавно присоединились к
Вихрю, их втянуло внутрь всего несколько веков тому назад. В ходе этого обе планеты были
чрезвычайно повреждены и обратились к дикому варварству наихудшего разбора.
Невозможно сказать, откуда были выдернуты эти миры. Возможно, они располагались на
окраине Вопящего Вихря и были поглощены в ходе его медленного расширения, либо же их
затянуло в блуждающую воронку, что могло произойти практически где угодно в галактике.
Текущие обитатели Берина и Асфоделя точно не хранят записей о временах,
предшествовавших их прибытию в Вопящий Вихрь. На планетах возвысились до
абсолютного господства два вида ксеносов: Берин наводняют бесчисленные кланы диких
орков, а Асфодель заполонили неисчислимые септы крутов. Обеим планетам присущи
примитивные методы ведения войны, и энергия обитателей обычно полностью направлена на
сражения с другими кланами или септами в жестоких схватках за выживание.
Большая часть Асфоделя представляет собой туманную болотную трясину, полностью
заросшую всасывающими водоросли деревьями нендья, с которых свисают длинные бороды
жгучего мха. В этой зловонной сумрачной среде воины крутов охотятся на своих врагов,
расставляя ловушки и устраивая засады. Племена ведут кочевой образ жизни, передвигаясь с
места на место и сооружая временные деревни на вершинах деревьев. У костров, через
которые совершаются прыжки, происходят ужасающие каннибальские пиршества, а в
ночном воздухе постоянно слышно далекий сердитый рокот барабанов.
Похоже, что круты Асфоделя сохранили лишь самые малые следы технологий в какой
бы то ни было форме. Наиболее сложными устройствами из тех, что они способны
изготовить, являются примитивные кремневые винтовки. Болота Асфоделя кишат
крутоксами, крутскими гончими и другими куда более странными ответвлениями эволюции
крутов. Создается впечатление, что борющиеся за выживание круты постепенно скатываются
к полностью животному состоянию, и последние остатки их цивилизации в долгосрочной
перспективе могут полностью исчезнуть с Асфоделя. Только мастера-формирователи в горах
Лун все еще в полной мере хранят память о своем ремесле. Эти странные существа проводят
жизнь в создании еще более причудливого потомства - огромных лунных мотыльков и
гибких эфирных червей гигансткого размера. Он глядят в небо, ожидая возвращения Берина -
пылающего небесного царства из их мифов.
Орки Берина обитают на планете, где царят иссушенные пустыни и безжалостные
пыльные бури.Вода и металлические руды - редкий товар на Берине, настолько редкий, что
даже племена диких орков стеснены нехваткой ресурсов. Сами орки грубы и выносливы, их
зеленые шкуры выжжены практически дочерна лучами ядовитой звезды Веджин и
отшлифованы непрестанными ветрами.
Каждое из племен яростно защищает собственную водяную скважину и постоянно
пытается захватить другие, чтобы увеличить собственную численность. Все возможные
средства передвижения с присущей оркам изобретательностью сконструированы так, чтобы
пересекать безводные пустыни и вступать в бой друг с другом - от воздушных кораблей из
сшитых шкур до ракетных саней. Многие из племен заметно преуспели в разработке песков и
добыче химикатов для изготовления примитивной взрывчатки и проявляют любовь к
ракетам, которая выходит далеко за рамки здравого смысла. Другие племена порождают
большое количество диких псайкеров, известных как чудилы, которые способны в ходе
битвы выпускать на волю непредсказуемые, но смертоносные силы.
Когда какое-либо одно племя преуспевает в завоевании другого и захвате второй
водяной скважины, одержавший победу военачальник редко оказывается в состоянии
удержать под контролем обе точки из-за повышенных амбиций своих подчиненных.
Накладываемые суровой географией и климатом Берина ограничения делают невозможным
создание великой империи. В наихудшем случае кружащие по планете смертоносные
пыльные бури могут бушевать неделями и достигать такой силы, что за считанные минуты
оставляют от орка только кости. Самые крупные бури, такие как великие непрекращающиеся
штормы, называемые орками Улг, Бур и Ззук, могут стереть с лица земли даже крепости
племен. Эти кольцеобразные бури тысячекилометрового диаметра беспорядочно мчатся по
поверхности Берина, временами сталкиваясь и уничтожая все на своем пути. Орки верят, что
в сердце этих великих вихрей крадутся демоны, которые разрывают орков на куски и
покрывают их кости странными спиралевидными надписями.
Лишь одно событие важнее вечных циклов кровного долга и мести как на Берине, так и
на Асфоделе - время, когда в небе нависает, приблизившись, планета-сестра. Тогда мысли
каждого из формирователей и военачальников обращаются к переселению на другой мир.
Непостоянные орбиты Берина и Асфоделя сближают их до расстояния всего лишь в
несколько миллионов километров. С Асфоделя взлетают бессчетные лунные мотыльки и
эфирные черви, которые движутся в пустоте к оранжевому шару Берина. Для перелета к их
спинам цепляются сильно адаптированные круты, которые переживают путешествие,
зарываясь в плоть и присасываясь наподобие гигантских клещей. В ответ с Берина
вырываются в небо к серому кругу Асфоделя стаи ракет, а от пустынных песков отделяются
огромные скалы - группы поющих чудил поднимают их ввысь для переноски на бой толп
восторженных воинов.
Два потока захватчиков встречаются и перемешиваются, свирепость обеих сторон часто
приводит к тому, что они сражаются в пустоте между мирами. Подобные битвы обычно
означают смерть как победителя, так и проигравшего, все выжившие уготованы вечно
голодной пустоте. Когда небеса заполняются врагами с другой планеты, поверхность обоих
миров взрывается войной. Перелет и последующую (часто катастрофическую) посадку
переживает всего горстка воинов, но их достаточно для того, чтобы поначалу добиться
большого успеха. Сильнейшие и храбрейшие воители обеих планет так заняты попытками
вторжения, что оставляют оборону своего дома в удручающе слабом состоянии.
Как бы то ни было, похоже, что до настоящего момента ни одна армия вторжения не
прожила достаточно долго, чтобы оказаться живой при следующем удачном расположении.
Когда планета-сестра тускнеет в небе, все оставшиеся племена неизменно выступают против
любых чужаков, каких обнаружат на своем мире. Проявляя образцовое единство, они
проводят кампанию по геноциду посягнувших на их территорию и возвращаются к
обычному убийству себе подобных лишь тогда, когда уничтожен последний вторгшийся на
планету орк или крут.
Пираты считают Берин и Асфодель прекрасным местом для вербовки свирепых
дикарей. Культ путешествия к звездам столь прочно укоренен среди крутов и орков, что они
охотно служат любому, владеющему космическим кораблем, наделяя капитана всякого
проходящего мимо бродячего судна титулом короля, императора или бога - как им больше
нравится. Говорят, что пират Клавис Морефф нанимал целые отделения крутских ездовых
эфирных червей для нападения на живые сады Эндриеша, принеся тем самым гораздо
больше горя Архисадоводу. У шестого теневого маркграфа Сакгрейва была набранная на
Берине рота орков, внушавшая страх своей склонностью к каннибализму. Большинство
капитанов ограничиваются несколькими головорезами, нанятыми либо на Берине, либо на
Асфоделе (два вида постоянно дерутся, если окажутся в одном экипаже). Из них получаются
отличные первые помощники и командиры абордажных групп, поскольку их чувства и
выдающиеся способности к ближнему бою отшлифованы до совершенства жизнью на
смертоносной родине.
Впрочем, ведение дел с аборигенами не лишено риска. Несколько кораблей оказались
захвачены излишне воодушевленными орками Берина и быстро врезались в поверхность их
планеты с катастрофическим итогом. Круты Асфоделя могут нападать на проходящие
корабли и пытаться проложить себе дорогу внутрь, чтобы потребовать перевозки от
нежелающих этого хозяев.
Выработки
В Вопящем Вихре есть любопытный мир, использующий необычные завихрения и
волны варп-материи, который в ином случае не смог бы существовать. Эта планета известна
как Выработки, и название метко описывает ее странную сущность - издалека Выработки
напоминают полусъеденный плод, практически одну полусферу, из-под которой выступает
толстый скалистый стержень. Когда-то Выработки были относительно нормальной планетой,
но соперничество между двумя темными магосами забирало огромные объемы некогда
обильных ресурсов, пока почти половину мира не поглотили крупномасштабные глубинные
разработки. Раскаленное ядро планеты давным-давно остыло и замерзло, и Выработки уже
распались бы на астероиды, если бы не висели в изгибающих реальность владениях
Вопящего Вихря.
На одном краю уцелевшего полушария Выработок находится Кузница Кастир. Это одно
из двух сооружений Темных Механикус на планете, которое производит извращенные
устройства, зачастую одержимые демоническими сущностями или созданные для
оперирования энергией варпа в качестве одновременно источника питания и оружия.
Несомненным владыкой Кузницы Кастир является темный магос, известный лишь как
Экзоспектр, громадное создание со скользящими механодендритами, закутанное в
рассыпающиеся и изорванные одеяния. Некоторые утверждают, что некогда Экзоспектр был
доверенным архимагосом, возможно - одним из полумифических лордов-драконов,
надзирающих за Механикус изнутри.
Кузница Кастир постоянно находится в состоянии войны со своим близнецом -
обширным комплексом на другом краю полушария. известным как Кузница Поликс.
Спроектированная и управляемая магосом Онурисом, Кузница Поликс - бурный центр
тяжелой промышленности, производящий высококачественные комплекты защитной силовой
брони, грохочущие боевые машины и разнообразные компоненты для пустотных кораблей,
которыми ведется торговля как с многочисленными боевыми группировками так и
сущностями варпа.
Никто наверняка не знает, с чего начался конфликт между двумя кузницами, но
Выработки постоянно тревожат вспыхивающие по всему уцелевшему полушарию сражения.
Среди наиболее обычных орудий, используемых в борьбе за господство, орбитальные удары,
техноассасины и огромные орды техноотступников. На протяжении последнего десятилетия
лидировал Экзоспектр, и магос Онурис все отчаяннее пытается провести гамбит, который
принесет ему победу над соперником.

Корчащийся Мир
Миры Вопящего Вихря окружает обилие легенд, многие из них - предостерегающие
рассказы о кошмарных царствах смерти и отчаяния. Увидев Корчащийся Мир впервые, мало
кто будет спорить, что эта больная планета породила много мрачных историй.
С орбиты Корчащийся Мир кажется грязно-коричневым шаром, поверхность которого
постоянно едва заметно движется. Похоже, что планета состоит из гигантских отростков
червеподобной плоти размером с континент, непрерывно скользящих под небольшим углом в
запутанном порядке, который свел с ума многих сильных людей.
Нет точных записей о том, что находится под постоянно извивающимися слоями
поверхности планеты, однако существуют десятки теорий, которые описывают Корчащийся
Мир как место рождения некого древнего и злобного бога или же как поле битвы для
апокалиптического сражения, давно забытым орудием для которого является и сама планета.
Независимо от этих предположений, Корчащийся Мир каким-то образом стал домом
для некоторого количества разрозненных и диких племен людей, которые ведут примитивное
существование среди хребтов-усиков и гор плоти. По поверхности планеты движутся
массивные подвижные органические сооружения, называемые "ползучими цитаделями".
Каждой из грозных башен управляет могучий колдун или биомант. Эти короли-чародеи
иногда приближаются к странникам и боевым группировкам с предложениями безопасного
прохода через коварные червепустоши в обмен на технологию или тайное знание.
Еще одна небольшая загадка, связанная с Корчащимся Миром - четыре малых луны на
его орбите, каждая из которых покрыта примитивной растительностью и животными
формами жизни. Хотя луны и необитаемы, каждая объявлена одним из королей-чародеев
своим личным заповедником. Среди племен существуют многочисленные истории о том, что
луны - пристанище проклятых душ и источник силы королей-чародеев. Между лун находятся
плотная цепь астероидов и система колец. Те, кто летят среди этих колец, обнаруживают, что
каждая глыба и частица также состоят из червеподобных отростков меньшего размера,
словно подражая планете, вокруг которой они обращаются.

Кёрс
Кёрс - зловещие оплывшие угли мира - таится в Вопящем Вихре, являясь обычным
портом захода для многих боевых группировок и пиратов Хаоса. Невыразимое число лет
назад Кёрс был иным - процветающим цивилизованным миром, богатым техникой и
знаниями Темной Эры Технологий. В конечном итоге, планета ввязалась в огненную бурю
яростной войны, где для достижения окончательной победы было выпущено на волю
неописуемое оружие. Мир, каким он был, оказался повергнут, его великие города и центры
обучения превратились в щебень, развитая цивилизация скатилась в животное состояние.
Постоянные токсические химические реакции породили моря мерцающего пламени, а
уцелевшие континенты изуродованы громадными облученными ямами, многие из которых
тянутся так далеко вниз, что обнажают раскаленное ядро планеты. Большая часть Кёрса
совершенно не пригодна для жизни, бушующего катаклизма избежали лишь несколько
областей. Население планеты в большинстве своем состоит из мутантов и каннибалов,
выживающих за счет остатков былой славы, которые были заботливо припрятаны до того,
как планету постигла отвратительная участь, или же выкопаны из щебня впоследствии.
Темные магосы Кузницы Кастир преобразовали для поддержания жизни кольцо
астероидов на ближней орбите. Некоторое количество этих обиталищ служат примитивными
гладиаторскими ямами, где мутанты и иные выжившие с Кёрса выходят друг против друга
ради кровавого спорта. На импровизированных аренах распространены варповые гончие,
дикие огрины и прочие подобные создания. Они добавляют особенной остроты состязаниям
или же служат в качестве рабов и телохранителей.
Свою настоящую ценность для обитателей Вопящего Вихря Кёрс представляет как
место рождения воинов и мутантов, которые заполняют трюмы пиратских кораблей или же
несут службу в армиях восходящих чемпионов Хасоа. Изредка некоторые из группировок
отправляются на Кёрс, чтобы похитить из руин на поверхности планеты утраченный
археотех или разграбить древние хранилища данных.

Малигния
Малигния, большая часть которой покрыта плотной умеренной и тропической лесной
порослью, поначалу кажется стабильной и гостеприиминой планетой, какую легко найти
почти в любом регионе галактики. Эта ее внешность - обман, призванный соблазнить
беспечных и заманить их в буйный зеленый ад экосистемы Малигнии. Под балдахином
древесных крон Малигния представляет собой сумрачный лабиринт, куда редко попадает
солнечный свет. Эти леса - родина обширного многообразия свирепых хищных форм жизни,
которые столь многочисленны, что так и не были полностью занесены в каталоги. Среди
наиболее известных существ раздувшийся саблезубый лев, коварный теневой мучитель и
предельно смертоносный яд ползучей смерти. Флора Малигнии не менее опасна:
перекрученные заросли цвета кости переплетаются с лианами толщиной с человека и
похожими на мечи твердыми, словно железо, шипами.
Многие легенды утверждают, что на южном континенте полководец Сикари
Мерзостный построил себе дворец наслаждений, охотничий домик из костей своих врагов.
Если это правда, то там до сих пор могут спокойно ждать обильные богатства и слуги
военачальника, которых защищают пустотные щиты, автоматические оборонительные орудия
и свита полководца из ведьм-наложниц.

Сакгрейв
В реальном пространстве Сакгрейв выглядит напоминающей по форме кулак глыбой
черного камня, размерами едва достигающей небольшой луны. Тем не менее, тень Сакгрейва
в варпе не идет ни в какое сравнение с его физическим проявлением. Он располагается
поперек третьего флювиального расширения, и его аномальное присутствие в этом месте
разбивает сравнительно спокойный канал на бушующие пятый и шестой промежутки.
Позиция Сакгрейва господствует над большой частью Вопящего Вихря, поскольку к ней в
ходе борьбы с яростными потоками притягиваются многочисленные корабли. Каждый дюйм
плотного камня Сакгрейва выжжен бушующими варп-штормами, от которых он стал черным
как сажа и превратился в тысячу фантастически многогранных колонн.
Никому не известно, кто первым высадился на Сакгрейве и возвел там первые
фортификации, но они имеют поистине монументальный масштаб. По всей угловатой
поверхности высятся мощно укрепленные башни из базальта и оникса, увенчанные
сделанными из адамантия и несокрушимого хрусталя стенами с бойницами. Во многих
местах башни сосредоточены столь плотно, что они соединяются, образуя бастионы и
крепости, не имеющие логической упорядоченности. В лежащую под ними скалу уходит
лабиринт туннелей и склепов, он настолько глубок, что его пределы так и не были
установлены. Это место явно строилось не для людей - дверные проемы столь широки, что
через них могут в ряд пройти шесть человек, ступени лестниц высотой по колено, а высокие
потолки теряются в тенях наверху.
Последующие обитатели приспособили Сакгрейв для собственных целей, усеяв башни
стрелковыми ячейками и авгурическими системами, добавив посадочные площадки с
погрузочными кранами и разместив в темных и безмолвных подвалах плазменные печи и
генераторы пустотных щитов. На протяжении веков Сакгрейвом правила династия тиранов-
разбойников и пиратских королей, и стены были влажными от крови невинных. Последними
претендентами на крепость стали загадочные теневые маркграфы, пытавшиеся клонировать
свою династию с помощью темных искусств генной манипуляции и еретических наук.
Некоторые считают, что первый из теневых маркграфов был ренегатом Империума.
Согласно различным историям, он был угодившим в ловушку Вихря вольным торговцем,
бегущим от пуританской оппозиции инквизитором-радикалом или же скрывающимся от
имперского правосудия мятежным аристократом. Другие придерживаются более мрачных
версий, гласящих, что маркграф появился из бездн Нижнего Вихря и не был ни демоном, ни
смертным. Очевидно лишь, что теневой маркграф правил Сакгрейвом железной рукой и
взимал с проходящих кораблей тяжкую подать во имя собственной навязчивой идеи. По
прошествии некоторого времени и после обильного кровопролития теневым маркграфам
удалось навести порядок среди беспокойных пиратских кланов и подчинить тех своей воле.
Под властью теневых маркграфов пиратские флотилии Сакгрейва раздулись от горстки
кораблей до огромных армад. В обмен на обещание грабежа и буйной резни под их знамена
вставали кровожадные экипажи со всего Вихря. Рейды учащались, пока налетчики с
обагренными кровью руками не начали опустошать целые миры, а обитателей угонять в
рабство или убивать на месте. Некоторые шепчут, что у теневых маркграфов были намерения
захватить Сумеречные Миры и создать империю, или даже вывести свои армады за пределы
Вопящего Вихря, чтобы выступить против самого Империума.
Возможно, именно эта мечта и заронила семена уничтожения теневых маркграфов,
когда их желание исполнил какой-то молодой лорд-демон и возле Сакгрейва неожиданно
появился флот. Пираты без колебаний атаковали, на штурм в космос рванулись отряды
рейдеров с акульими мордами, а более тяжелые корабли начали спешно готовиться к
сражению.
Когда рейдеры приблизились, то были ошеломлены, обнаружив, что корабли
принадлежали не налетчикам и даже не людям. Звезды затмевали стремительно мчащиеся
солнечные паруса боевого флота эльдар. К Сакгрейву двигалось могучее эльдарское воинство
мира-корабля Каэлор и дюжина флотилий корсаров. Стойкие отступники бросились в
смертельную схватку.
Эльдар сбили первую волну пиратов беспощадно точным огнем, пока те приближались,
готовя собственное вооружение. Тьма вокруг Сакгрейва озарилась предсмертной агонией
бессчетных кораблей, падающих под ударами ужасающе ярких макролазеров эльдар.
Авангард возглавлял громадный корабль типа "Дракон" "Ун`Алаш Денасал" - "Ярость
Рассвета" - выпущенные им импульсные копья превратили полдюжины рейдеров в шлак.
Наконец, в атаку поднялись крупные пиратские крейсеры, и битва стала менее
однобокой. Нападение возглавил крейсер типа "Бойня" "Благословение Вакса", и его капитан
Индолус Обжора обрушил на корабль-призрак "Судьба Вечности" яростный град огня. Хотя
авгуры и были сбиты с толку призрачными изображениями, Индолус просто продолжал
приближаться, пока не увидел корабль собственными глазами. Добычу окутало пламя
взрывов, изящные очертания "Вечности" смялись и вспыхнули от ужасающей
бомбардировки.
У Индолуса было мало времени, чтобы насладиться победой - спустя несколько
мгновений "Благословение Вакса" разрезал надвое поток торпед, выпущенных крейсером
типа "Тень" "Забытые Сумерки". "Благословение" взорвалось бурной вспышкой плазмы, а
эльдарские корсары ударили во фланг налетчикам Хаоса, поливая корабли тех торпедными
залпами.
Те из пиратских капитанов, кто пережил битву, клянутся, что она была проиграна в тот
миг, когда сперва один, а затем и другие корабли развернулись, чтобы покинуть адский котел
огня, в котором вся их великая армада на поверку оказалась неспособной на равных вести
сражение с противостоящими боевыми кораблями. Эльдар не оставляли их в покое, они
запускали в погоню за бегущими кораблями целые облака быстроходных штурмовых машин.
Те, кто отсутпил к Сагрейву, не нашел там защиты. Эльдар обрушились на него, и
крепость как будто сокрушили кулаки рассерженного божества. Могучие башни содрогались
под ударами торпед и импульсных копий, а затем трескались, падали и расплавлялись в озера
шлака. На поверхность спустились корабли эльдар, высадившие отряды одетых в яркие цвета
воинов, чьи ухмыляющиеся маски, казалось, насмехались над теми, кого они убивали.
Против воинов-танцоров и их союзников не мог устоять никто. Говорят, что среди воителей
вышагивали четверо рыцарей, закованных в серебристую броню. Даже самые закаленные
налетчики Хаоса гибли от ярости их болтерных зарядов или косящих ударов мечей и
алебард.
Пытавшиеся уцелеть пираты в отчаянии рассыпались во все стороны, куда только
могли. Теневые маркграфы бежали на борту своего мощного гранд-крейсера "Кассеркратч",
вместительные трюмы которого ломились от награбленных сокровищ, если легенды не лгут.
Эльдар и их таинственные союзники исчезли так же внезапно, как и появились, нимало не
заботясь о выживших с Сакгрейва. Некоторые ломают голову, не было ли их целью
раздробить союз теневых маркграфов, чтобы удержать тех от ужасных деяний в далеком
будущем.
Теневые маркграфы Сакгрейва также пропали, хотя до сих пор в изобилии существую
легенды и мифы о них. Бомбардировка разрушила Сакгрейв, однако не уничтожила его
полностью. Даже адской ярости боеголовок оказалось недостаточно, чтобы обрушить все
башни или добраться до наиболее глубоких подвалов. Со временем пираты и мародеры снова
приползли на Сакгрейв и заняли уцелевшие башни. Разрозненным группам не хватает
единого сильного лидера, и они постоянно сталкиваются между собой, пробираясь через
хаотичный ландшафт упавших стен и разбитых опор. Упорно рассказываемые истории о
погребенных в камнях огромных состояниях обеспечивают постоянный приток на Сакгрейв
новых энтузиастов, которые пополняют клиентуру обитающих в верхних подвалах
оружейников и торговцев боеприпасами.
До настоящего момента на Сакгрейве не было раскопано никаких огромных состояний,
хотя каждый знает историю о ком-то, кто действительно был знаком с кем-то, кто разбогател.
Разумеется, обнаруживали менее стоящие трофеи - нестабильные боеголовки, автономные
боевые конструкции или голодных ксеносов из древних и неприятных зверинцев. Ни один
мародер из тех, кто заходил в самые нижние из доступных склепов, так и не вернулся,
подкрепляя тем самым еще больше рассказы о том, что внизу находится мстительный дух
первого из теневых маркграфов, который стережет свои последние и величайшие сокровища.
Некоторые более склонны полагать, что те, кто изначально построил Сакгрейв, никуда не
уходили, и что отголоски творившихся наверху разрушений пробудили их ото сна в
глубочайших подземельях. И теперь они бродят во мраке, учиняя невыразимую словами кару
над всяким, кто дерзнет зайти в их владения.
Какие бы странные и смертоносные обитатели не прятались в нижних подвалах, им не
удалось остудить пыл искателей сокровищ. Вместо этого они наладили живущим наверху
предпринимателям оживленную торговлю картами, путеводителями и защитными
амулетами.

Остов "Кассеркратча"
"Кассеркратч" когда-то был самым ужасным из кораблей в Вопящем Вихре. По легенде,
его построили колдуны Саргаба. Грозный гранд-крейсер типа "Отвергающий" обладал
мощными реакторами, тяжелой броней в виде покатых граней из адамантия и керамита
толщиной в несколько метров и нес на себе столько вооружения и артиллерии, что мог одним
выстрелом превратить целый континент в руины.
В конце концов, Саргаб проиграл "Кассеркратч" тирану Ларва в регицид. К их ужасу,
тиран использовал корабль для того, чтобы разграбить сам Саргаб и забрать огромное
состояние в мерцающих желтых бриллиантах. Отмщение взбешенных чародеев вскоре
настигло тирана. Говорят, что уже на следующий день его нашли мертвым в запертой каюте
на борту "Кассеркратча". Спустя сорок дней и ночей свирепой битвы с узурпаторами и
предателями из числа собственных последователей власть над судном захватил визирь
тирана, высокий мрачный ксенос по имени Феллхеиам.
Феллхеиам использовал "Кассеркратч" для набегов по всей территории Сумеречных
Миров, добираясь даже до Внутреннего Кольца. Он не боялся никаких порожденных варпом
кошмаров и рассекал бурные течения Вихря с кажущейся безнаказанностью. Его долгое и
кровавое правление в роли капитана "Кассеркратча" закончилось предательством, когда его
поглотили шесть собственных отпрысков. Лишенный управления корабль нырнул в варп,
пока экипаж воевал друг с другом за получение контроля, заливая коридоры и каюты кровью.
Ни одна из фракций не могла одержать верх, пока корабль не попал в крутящиеся
поперечные потоки шестого интерстиала, и его не выбросило к Сакгрейву.
Из уважения к устрашающей репутации корабля теневые маркграфы, захватив его,
воздержались от переименования, и "Кассеркратч" оставался частью их армады на
протяжении многих последующих веков. При падении Сакгрейва пытавшиеся выжить
теневые маркграфы бежали на борт великого корабля и бросились в яростные волны варпа.
Никто не знает, что случилось с экипажем корабля, однако утверждают, что остов
"Кассеркратча" несколько раз появлялся в Вихре, завывающие потоки выбрасывали его на
некоторое время, а затем вновь затягивали в свои объятия. Корпус корабля в виде
многокилометрового наконечника копья невозможно ни с чем спутать, пусть даже он помят и
разорван постоянными приливами. Вокруг темного "Кассеркратча" висит призрачный ореол
обломков, а его шпили и башни разделены неровным разломом в том месте, где переломился
хребет корабля. Какая-то немыслимая сила вытравила на зубчатых бастионах кривую черную
ухмылку.
Ни один высадившийся на "Кассеркратч" мародер или пират не вернулся. Некоторые
пропадали спустя считанные мгновения после высадки, когда обреченный остов нырял
обратно в варп. Другие же прожили достаточно долго, чтобы некоторое время докладывать,
пока на коммуникационных линиях не воцарялось зловещее безмолвие. Напуганные
перешептывания описывали обнаруженные гротескно изменившиеся останки других
авантюристов, затем следовали странные звуки, а потом - лишь тишина. Похоже, что висящее
над остовом "Кассеркратча" проклятие никак не приглушает манящий к его сокровищам зов
сирен.

Мессия
Мессия - проклятая скалистая планета на внешних рубежах Сумеречных Миров,
задыхающаяся в густой ядовитой атмосфере. На Мессии самый яркий день - это окрашенные
в цвет сепии сумерки , когда беспощадная белая звезда Ксозон прожигает себе дорогу через
загрязненные потоки воздуха и опаляет землю. С регулярными промежутками поверхность
очищают кислотные бури и ураганные ветры, вынуждающие стойких обитателей мира на
продолжительное время укрываться под землей. Единственной как-то компенсирующей это
особенностью Мессии является очень медленное вращение; на полный оборот уходит более
года. Условия на более прохладной ночной стороне дают некоторый отдых от пылающего
взгляда Ксозона. На ночной стороне Мессии холодные туманы покрывают ландшафт, быстро
зарастающий слизью и грибами, развивающимися из отложенных в разрушенные скалы
живучих спор. Более крупные создания начинают выбираться из своих подземных нор, чтобы
воспользоваться долгой мессианской ночью для охоты и продолжения рода, а затем вновь
скрыться под скалами на рассвете.
На Мессии существуют два великих кольцеобразных города: Меконта и Занок,
расположенные соответственно на северном и южном полюсах. Половина каждого из
городов разрушается на протяжении долгого мессианского дня, пока обитатели пребывают на
ночной половине, лихорадочно восстанавливая поврежденное на закате, даже если на
рассвете они покидают сооружения. Это придает обоим городам ветхий лоскутный облик,
складывающийся из конических крыш из листового железа, накрывающих грубые стены из
изъеденного кислотой камня. Высокие науки давно утрачены на Мессии, но обитающие в
городах полиглоты все еще работают с металлом, достаточно умело сооружая двигатели,
машины и огнестрельное оружие. Нужда в прометии для питания двигателей и отапливания
городов на протяжении долгих мессианских ночей заставляет часто отправлять экспедиции
на пустоши. Полукочевые "буровые бароны" выводят свои громадные буровые вышки на
болота ночной стороны или же в пылающую пустыню дня.
Подобные экспедиции хорошо вооружены и сопровождаются множеством
разнообразных бронированных автобусов и вооруженных стабберами штурмовых
мотоциклов. В пустошах они могут встретиться с всевозможными агрессивными дикими
формами жизни, начиная от стай безволосых кротокрыс до гигантских пиявок, плюющихся
кислотой. Нередки столкновения между буровыми баронами за присмотренные резервуары.
Стоит понаблюдать за двумя сражающимися стометровыми буровыми вышками. Они
сшибаются, словно доисторические звери, чудовищные буры рвут друг друга, а
сопровождающие их мотоциклисты вертятся, будто дервиши. Ставки высоки, а бой ужасен.
Банда проигравшей вышки опускается до мародерства и пиратства, отчаянно пытаясь
захватить другую буровую, пока у них не кончится топливо.
Но эти стычки бледнеют по сравнению с опасностью, которую представляют
вездесущие орды мутантов Мессии. Какая бы катастрофа ни постигла Мессию изначально,
она оставила после себя кошмарные инфекции, породившие обширные популяции диких
мутантов с пустошей. На прохладной ночной стороне мутанты медленно передвигаются
шаркающей походкой. По мере того, как ночь медленно тянется, они увеличиваются в
размерах и чудовищно мутируют, вскоре собираясь вместе для охоты за кровью и теплой
красной плотью для утоления своего неописуемого голода. Движущаяся буровая вышка
находится в относительной безопасности, она проламывает себе путь через безмозглую
толпу, однако при остановке для бурения мотоциклистам приходится образовывать
постоянно движущееся оборонительное кольцо, чтобы удерживать мутантов на расстоянии.
Любопытно, что орды мутантов сильнее всего тянутся к черте рассвета и претерпевают
странное преображение, выйдя под безжалостный взгляд Ксозона. Их распухшая плоть
шипит, и мутанты съеживаются, превращаясь в бегающих тварей, напоминающих мумий. На
дневной стороне мутанты быстры и свирепы, они способны пользоваться оружием,
устраивать засады и даже использовать захваченную технику против ее былых владельцев.
Днем буровая вышка наиболее уязвима при движении, так что сопровождающие ее машины
постоянно разведывают путь, выискивая сооруженные коварными мутантами ловушки и
завалы.
Мутанты постоянно движутся к черте заката, где наступает ночь. Землю окутывают
холодные туманы, и мутантам с дневной стороны приходится спасаться бегством.
Лишившись чувств и разлагаясь, они какое-то время лежат в грязи, а затем их иссохшие тела
вновь поднимаются. Они начинают свое шаркающее шествие к рассвету, и цикл
продолжается.

Звезда-Тиран
Звезда-Тиран - гибельный феномен, в произвольном порядке возникающий в Вихре и
несущий везде, где бы он ни появился, смерть и разрушение. Приближение Звезды-Тирана
возвещает о катастрофе, ее зловещий вид в небесах - дурное предзнаменование для колдунов,
шаманов и говорящих с духами на всех Сумеречных Мирах.
Возможно, что Звезда-Тиран на самом деле вовсе не звезда. Она выглядит как
абсолютно черное тело, которое заслоняет настоящие звезды так, что вокруг полного
затмения остается лишь их сверкающая корона. Как бы то ни было, она испускает свой
собственный ужасный свет - злобный блеск, позволяющий видеть в отсутствии освещения. В
лучах Звезды Тирана миры подвергаются разрушительному воздействию странных явлений.
Время может идти назад, безжизненная материя может наполниться убийственной жизнью,
или же могут подняться мертвецы, даже если выживших терзают ужасающие эпидемии и
волны неконтролируемых мутаций. На раздробленные прохождением Дьявольской Звезды до
полной неузнаваемости миры часто спускаются работорговцы и мародеры.
Досаждающие сектору Каликсида банды налетчиков рассказывают истории о том, что и
там миры временами терзаются Звездой-Тираном. Они утверждают, что некоторые в
Империуме подозревают наличие за ее появлением воздействия Губительных Сил . Тем не
менее, подобным действием не хвалился ни один из чемпионов или лидеров боевых
группировок Вопящего Вихря. На настоящий момент даже Хор-на-Горе с К'Сала не выяснил
происхождения Звезды-Тирана (не говоря уже о ее сущности), несмотря на многочисленные
жертвоприношения своим господам.
Неизвестно, что заставляет Звезду-Тиран двигаться ее курсом. Многие полагают, что
она является разумной сущностью, богом или демоном из Внутреннего Вихря,
странствующим по Сумеречным Мирам. Некоторые молятся о том, чтобы этот вестник
посетил их края и даровал истинное просвещение или же очищение Хаоса - в зависимости от
их веры. Иные просят, чтобы их мир избежал этой участи, и приносят в жертву своих
первенцев, дабы умилостивить Звезду-Тиран, сияющую в небе чернотой. Для большинства
Звезда-Тиран - лишь еще один кошмар в жизни, наполненной странными и ужасными
происшествиями. Они пытаются продлить собственное существование и пережить ее
пришествие всеми возможными способами.

Кошкина Люлька
Кошкина Люлька располагается на внутренних рубежах Сумеречных Миров, в
измученной области пространства, на которую сильно влияют потоки варпа, бушующие на
границе Внутреннего Кольца. В такой близости от миров Внутреннего Кольца законы
физической вселенной полностью перестают действовать, их место занимают причуды
демонической природы. Этот регион изобилует мирами, часть из которых обращается вокруг
звезд, другие же одиноко дрейфуют в космосе. Многие из них иллюзорны, иные порождают
сверкающие цивилизации, которые возвышаются, расширяются и исчезают, словно мыльные
пузыри. Большая их часть погрязла в сказочном и суеверном средневековье, и совершенно не
подозревает о существовании чего-либо за пределами их собственного царства.
Между мирами существуют промежуточные мосты, так что возможно в буквальном
смысле перейти с одного на другой. Возможно, это остатки старых дорог, вырванных из
Паутины при Падении эльдар, или же имеющие более естественное происхождение разрывы
в реальности, которые можно использовать для перехода из одного места в другое.
Некоторые эфироманты утверждают, что Кошкина Люлька образовалась при столкновении
двух звездных систем, когда те затянуло в Вопящий Вихрь. Они верят, что предсмертная
агония их обитателей наводнила эту область Вихря собственным сложным сочетанием
рифов, штилей и поперечных потоков.
В колыбели существуют странные созданные по наущению демонов анклавы
различных видов, которые перемещаются с места на место по какой-то неведомой схеме.
Несколько обладающих огромной силой колдунов избрали этот регион своим домом и
снискали большой страх со стороны его жителей. Те, кто ищет Внутреннее Кольцо, должны
пройти через Кошкину Люльку, а колдуны из чистой мелкой злобы пытаются заманить
просителей в ловушку. Неспособные набраться храбрости для поиска в Вихре глубинной
истины чародеи преграждают другим дорогу при помощи хитрости и обмана.

Анафема
На самом краю Сумеречных Миров дрейфует крохотная крупица ледяной реальности,
которую обитатели Вопящего Вихря называют Анафемой. По какой-то неведомой причине
бурлящие и кипящие по всему Вихрю силы не затрагивают этот маленький объем
пространства, а вместо этого, кажется, обтекают вокруг и откатываются от него.
Никто так и не установил, что находится внутри Анафемы, однако некоторые
описывают ее как область порядка посреди хаоса, ненавистную чистоту в окружении
торжества греха или же холодное безмолвие в океане раскатистой какофонии. Иные даже
заявляли, что она отмечает место последнего упокоения великого героя Империума. Какова
бы ни была истина, жители Вихря ненавидят и боятся Анафему столь же сильно, как
обитатели материальной вселенной - Вопящий Вихрь или даже Око Ужаса.

Примечание: демонические миры


Когда-то демонические миры были планетами, созданными и управляемыми законами
природы. Однако в силу какого-то катастрофического вмешательства теперь они полностью
принадлежат варпу и образуют вечные островки Имматериума посреди реального
пространства. Демон может беспрепятственно выходить из варпа на один из демонических
миров, и за обладание ими идет постоянная борьба среди Губительных Сил. Армии демонов
и их живых союзников устраивают огромные кровопролитные сражения, определяя тем
самым, какая из сил Хаоса будет править. Эти битвы часто длятся сотни лет, и целый мир
становится не более, чем гигантской ареной, где противостоящие силы брошены друг против
друга. Это воплощает вечный конфликт между Губительными Силами, выраженный в
реальности через поступки и мотивы тех, кто готов им служить. Армиями командуют
высшие демоны и князья демонов, последние - в силу того, что когда-то были живыми и
понимают природу как материальной вселенной, так и призрачного Царства Хаоса. Когда
князь демонов покоряет мир, то провозглашает его своей собственностью, которой он может
управлять во имя своего покровителя как заблагорассудится.
Получив власть над добытым в трудной борьбе миром, князь демонов использует свои
могучие силы, чтобы придать ему понравившуюся форму. Из-за этого каждый из миров
уникален и по-своему столь же зрелищен. На некоторых есть океаны пузырящихся
внутренностей, а другим придана форма ухмыляющихся черепов, видимых за миллионы
миль. Где-то есть ландшафт, который может существовать лишь в варпе, например, парящие
в небе горы или же вулканы с текущими вспять реками лавы.
Смертное население демонических миров служит Хаосу двумя равно важными путями.
Смертные поставляют людские резервы для армий Хаоса, особенно тех, которые совершают
вторжения в материальную вселенную. Смертные же поклоняются безразличным Силам
Хаоса и тем самым увеличивают присутствие тех в варпе.
Хотя в Оке Ужаса почти постоянно бурлит война, не всякое смертное создание
обязательно связано с битвой. Сражаться во имя Хаоса и черпать из него силы могут лишь те,
кто обладает достаточной смелостью, чтобы проложить себе путь на свободу из рабских
загонов, молельных банд и черных заводов. Остальные служат, трудясь и поклоняясь. Рабы
получают свою награду в свойственной Хаосу горькой манере, приучаясь любить плеть. Они
впадают в бешенство от удовольствия, приближаясь к пределам самопожертвования и
стараясь превзойти соседей в усердии по ублажению господ. Многие народы трудятся не в
демонических плавильнях, а в молитвенных толпах размером с планету. Бессчетные
миллионы впадают под ударами кнутов в пылкую преданность, и варп оглашается их
исступленными молитвами, а Губительные Силы становятся от жертвоприношений все более
могущественными.

Внутреннее Кольцо
По ту сторону пористой внешней оболочки Сумеречных Миров находится область,
известная как Внутреннее Кольцо. Этот регион Вопящего Вихря представляет собой бурно
колеблющееся перекрытие варпа с реальным пространством, и системы внутри него
существуют в некоем кощунственном гибриде, где в полной мере не властвуют ни законы
материального царства ни анархия варпа. Во Внутреннем Кольце реальность податлива, это
разнородная среда, которой придают форму капризы обитателей эмпиреев и тех немногих
смертных, кто обладает достаточной силой воли, чтобы навязать ей свои желания.
Во Внутреннем Кольце существует шесть крупных обитаемых миров и множество
прочих планет. Все они столь сильно терзаемы бушующим штормом, что находятся вне
притязаний даже самых безумных военачальников. Эти миры существуют в необузданном
движении. Временами они настолько наливаются грубой силой варпа, что по ним могут
свободно расхаживать демоны и иные создания и властвуют безумные капризы эмпиреев. В
другое же время кажется, что варп отступает или откатывается от них, и обитатели
переживают мучительно краткий период относительного затишья. Впрочем, на самом деле
волны варпа всегда возвращаются, так что миры Внутреннего Кольца существуют в своего
рода чистилище, стоя на самом краю пропасти. Возможно, однажды Внутреннее Кольцо
рухнет, и варп навеки поглотит его миры.
Некоторые говорят, что планеты во Внутреннем Кольце и внутри него были некогда
выводком девственных миров древних эльдар, которые до неузнаваемости исказились в миг
рождения Слаанеш и образования Вопящего Вихря. Бесчисленные шепчущие-в-варп и
мистики-прогносты лишились рассудка и душ, пытаясь прозреть подобные вещи, и
большинство обладающих хоть унцией интуиции любой ценой избегают подобного знания.

Афексис
Афексис, самая близкая к краю из крупных планет Внутреннего Кольца - унылый мир
серых полумертвых равнин. На его небе не бывает ни дня, ни ночи, а звезда, вокруг которой
он обращается, никогда толком не поднимается над горизонтом, где бы на поверхности не
располагался наблюдатель. Афексис обладает достаточно большим населением,
представители которого столь же сумрачны, как их мир. Внешне лишенные индивидуального
характера и воли люди Афексиса ведут полужизнь, скитаясь по пепельным равнинам своей
планеты и практически не общаясь друг с другом.
Мрачному Афексису навязывали свою волю многие военачальники, однако затраченные
усилия редко окупались. Много раз случалось, что людей сгоняли в рабство, заставляя
трудиться или воевать во имя новых бесчувственных господ. Похоже, что жители Афексиса
безропотно принимают такие повороты судьбы и столь мало тревожатся о собственных
жизнях, что вскоре вызывают гнев надсмотрщиков. Те, кто порабощал афексианцев, часто
прибегали к забиванию насмерть тысяч из них, чтобы их пример заставил остальных
работать усерднее, однако всегда обнаруживали полную безрезультатность подобных
методов.

Меланхолия
Второй крупный мир Внутреннего Кольца является продуваемой всеми ветрами
планетой, которую терзают сильный град и проливные дожди. Похоже, что ее жители
существуют в вечном страдании. Жестокий каприз обитателей варпа заставляет их жить даже
без малейших предметов первой необходимости. По какому-то противоестественному закону
на Меланхолии нельзя поставить один камень на другой, так что ее население никода не
получит передышку от сильных леденящих ветров, обрушивающихся на них каждую минуту
их жалкой жизни.
Невзирая на то, что внешний облик говорит об обратном, обитатели Меланхолии таят в
себе такие желания, от которых покраснел бы даже самый бесстыдный из последователей
Темного Принца. Внутри они кипят от похоти и желания проливать кровь, но окружающая
среда постоянно приглушает эту страсть и превращает их жизнь в холодное страдание и
мытарства. Говорят, что забрать человека с Меланхолии и отвезти его куда-либо значит
освободить зверя, которого он вскармливал в сердце всю свою жизнь. Из таких людей
получаются самые жестокие, кровожадные и изобретательные в кощунстве чемпионы
Губительных Сил во всем сущем.
Топь
За Меланхолией находится Топь - зловонная и вязкая планета болот и бескрайних
равнин зыбучей грязи. Обитатели роются в смрадных глубинах трясин, выискивая хоть
малейшее пропитание, пусть и покрытое грязью в несколько слоев. Источники пищи на Топи
столь скудны, что целые племена вступают в войну друг с другом, когда обнаруживают
крошечный корешок или гусеницу.
Нескладные и жестокие дикари проламывают головы бесценными кусками камня или
утягивают друг друга в холодные бездны, где вместе разделяют ужасную смерть.
Бывало несколько случаев, когда военачальники забирали с Топи племена, заставляя их
служить в своих ордах в качестве рабов-воинов. Из обитателей Топи получаются
эффективные в своем зверстве пехотинцы, также известные склонностью вспарывать убитым
животы и запускать внутрь руки в поисках отборного мяса, которого они были лишены на
родном мире.

Маммон
Планета Маммон - усыпанная щебнем пустошь, ее поверхность разрушена войной,
бушующей с начала времен. Маммон лишен природных ресурсов, а население разделено на
две противостоящие фракции, каждая из которых жаждет богатств, накопленных другой за
тысячелетия. Война ведется всеми возможными средствами от сделанных из костей павших
тупых дубинок до таинственных технологий, выменянных у других миров Вихря. При этом
ни одно потрясение или военная уловка никогда не приносили никаких плодов кроме тех, что
измеряются в жизнях погибших.
Хотя жители Маммона - одни из наиболее воинственных и агрессивных во всей
галактике, внешне они выглядят совершенно иначе. Мужчины и женщины отправляются на
войну в облачениях униженного духовенства, украшенных символами Имперского Кредо.
Предводители являются одновременно генералами и демагогами, блестящая ткань их
золотистых ряс изорвана и запятнана кровью. На Маммоне явно творится какая-то жестокая
шутка поистине космического масштаба, поскольку его обитатели считают себя преданными
слугами Бога-Императора человечества. Они обращают к нему, пребывающему на Терре,
молитвы даже тогда, когда убивают друг друга и снимают с тел все, что можно унести.
Города Маммона построены из отнятой у врагов добычи, шаткие крепости и ненадежные
башни из невообразимых богатств образуют резиденции кардиналов-милитантов. Подобные
места редко держатся долго, их смывают прочь извечные приливы войны.

Фурия
Фурия - мир черных небес над еще более черными бездонными океанами. Необычно
тихие воды населены созданиями, которых большинство считает каким-то отвратительным
гибридом зверей и демонов. Население цепляется за жизнь на ветхих плавучих лодках-
хижинах, сделанных из плавучих и выкинутых водой остатков бессчетных войн галактики.
Никто не может рационально объяснить, каким образом эти обломки выбрасываются на
Фурию. Население планеты искусно сооружает из постоянно всплывающих из бездны
панцирей сожженных танков и корпусов разрушенных кораблей все, что угодно - от годных
лишь на выброс боевых судов до спасительных ковчегов.
Жители Фурии, словно на лезвии ножа, существуют на грани забвения, сражаясь за
выживание с омерзительными демонами-левиафанами, которые без предупреждения
поднимаются из спокойных, словно стекло, морей и утаскивают на погибель целые плавучие
города. Из воды вздымаются тысячи покрытых присосками щупалец, а острые будто алмаз
клювы кусают и рвут. Шансы пережить подобное нападение имеют лишь те из плавучих
сообществ, кто сумел найти и привести в рабочее состояние дальнобойное вооружение. Они
используют ржавые тяжелые стабберы и оплывающие лазпушки, чтобы еще хоть один день
удерживать тварей на расстоянии.

Пылающая Гробница
За Фурией бурлящие энергии шторма усиливаются по мере приближения к так
называемому Нижнему Вихрю. Последним из крупных миров Внутреннего Кольца перед
этой границей является Пылающая Гробница, планета островов из почерневших скал,
плавающих в окенах пламенеющей лавы. Воздух заполнен облаками ядовитых газов, которые
местами настолько густы, что один-единственный вдох может стать смертельным. Цунами
бушующей магмы вздымаются и затопляют немногую существующую твердую почву.
Говорят, что когда приливы Вихря нарастают, а вопль заслоняет все прочие звуки, из жгучих
морей выходят существа из твердой лавы, оставляющие за собой светящиеся оранжевым
следы. Излишне упоминать, что жизнь на Пылающей Гробнице жестока и зачастую коротка.
Население существует в виде диких беженцев, каждый из которых стремится удержать
ту немногую территорию, какую они могут занять. В непрекращающихся битвах племенам
Пылающей Гробницы помогает каста пиромантов, способных манипулировать огнем во всех
его формах и использовать его как оружие против врагов. Наиболее могучие из этих
колдунов в силах устраивать огненные штормы, которые могут превращать земли врага в
пепел, и призывать с пылающего неба сверкающие кометы. Услуги пиромантов Пылающей
Гробницы высоко ценятся полководцами Вопящего Вихря, которые готовы заплатить любую
цену за то, чтобы иметь на своей стороне такого чародея, выступая на войну с врагами.

Запретный Портал
На склонах пострадавшей от взрывов черной скалы, вырванной с поверхности какой-то
давно вымершей планеты, располагаются впечатляющие врата, которые сделаны из
психопластичной псевдокости руками давно умерших мастеров и запечатаны изнутри так,
что никто не может пройти. Многочисленные военачальники собирали из обманутых
смертных многомиллионные армии и тратили их на несокрушимые врата, оставляя не более,
чем царапины. Можно лишь гадать, что находится по ту сторону прохода, но ходят истории,
что периодически они открываются, позволяя пройти небольшим отрядам воителей, до конца
посвятивших себя уничтожению Хаоса во всех его проявлениях.

Врата Момента
По всему Вопящему Вихрю есть небольшие нестабильности, бурные течения и
завихрения, через которые пытались совершить путешествие бесчисленные души,
впоследствии пропадавшие. Малое количество действительно связано с другими местами и -
в случае с Вратами Момента - с другими временами.
Фактически Врата Момента являются луной в Вопящем Вихре, которая обращается
вокруг миров Внутреннего Кольца, за один миг произвольным образом ускользая из объятий
одного к другому. Это в целом непримечательный мирок с неприятной атмосферой и лесным
климатом. Интересным его делает то, что этот мир, похоже, существует одновременно во
многих местах.
Бродящие по поверхности могут вдруг обнаружить себя на Вратах Момента в
Аномалии Гадекс, расположенной в Иерихонском Проливе на другом краю галактики. Те, кто
находится внутри или поблизости от Аномалии, говорят, что Врата Момента существовали в
ней, сколько они помнят, и что прогулка по поверхности луны может забросить их в
Вопящий Вихрь. Некоторые странники также утверждают, что ходили по поверхности мира и
оказывались в других частях галактики, или даже в совершенно иных галактиках. Никому не
известно, с каким количеством мест и времен на самом деле соединены Врата Момента.
Говорят, что поглощенные Аномалией Гадекс миры существуют в собственных
временных рамках и причины со следствиями там не подчиняются никаким законам.
Некоторые путешественники могут обнаружить себя в Верроне, древней столице старого
сектора Иерихон, задолго до его падения. Других может забросить в будущее, во время
последней битвы, которая, как говорят, ожидает галактику, или позже.
Одна из легенд гласит, что непонятная и скрытная группа имперских инквизиторов
была поглощена попытками закрыть Врата Момента навсегда, хотя большинство отвергает
подобные истории как миф.

Нижний Вихрь
В сердце Вопящего Вихря находится регион, не поддающийся какой бы то ни было
логике или объяснению. Погрязшие в варпознатстве описывают его как зону ледяного
спокойствия, то око, вокруг которого непрестанно вертятся неослабевающие энергии шторма.
Утверждают, что внутри располагаются многочисленные проклятые миры, полностью
поглощенные силами варпа. Так называемый Нижний Вихрь - место, где грубая материя
Хаоса, если верить варп-провидцам, так плотно сжата, что существует в практически
твердом виде. В сущности, человеческие системы взглядов не в состоянии даже начать
концептуализацию подобных феноменов, и сомнительно, что кто-либо из видевших эти
места остался в живых, чтобы поделиться впечатлениями.
Более-менее известны лишь три мира, запертых в глубинах Нижнего Вихря, хотя их
несомненно гораздо больше. Все они - то, что ученые Империума обозначают как
"демонические миры". Это не столько планеты, сколько иномировые эфирные царства,
которые одновременно существуют в занимаемой Вопящим Вихрем области реального
пространства и вне ее. Они полностью относятся к варпу, что подразумевает Царство Хаоса,
и таким образом подчиняются прихотям Губительных Сил и постоянно перестраиваются в
соответствии с бушующими между Темными Богами вечными битвами. В один миг там
может быть раскинувшаяся во всю ширь планеты равнина иссушенных костей, а в
следующий - океан гнили. В Нижнем Вихре время не имеет какого бы то ни было значения, и
даже субъективное восприятие наблюдателя искажается до неузнаваемости. Кажущийся день
может тянуться эон, а жизнь - длиться одно мгновение. Нижний Вихрь - обиталище демонов
и богов, и они могут делать в нем, что заблагорассудится. Смертным там не место, во всяком
случае по эту сторону смерти, и горе постигнет того, кто попытается навязать обитателям
свою волю.
Говорят, что границу между Внутренним Кольцом и Нижним Вихрем стережет группа
высших демонов, и всякий смертный, кто хочет пересечь рубеж, должен найти способ обойти
их. Ему нужно столкнуться с гневом Алчущего Крови Кхорна и испытать сверхчеловеческий
соблазн одного из Хранителей Секретов Слаанеш. Затем он должен превозмочь
смертельнейшие из эпидемий, какие сможет приготовить Великий Нечистый Нургла, и в
конце устоять перед раскалывающим реальность безумием Повелителя Перемен Тзинча.
Подобные испытания принимают мириад форм, и среди них нет двух одинаковых. Большая
их часть заканчивается полным уничтожением души незваного гостя, однако немногим из
немногих позволяется пройти в Нижний Вихрь и ступить в само Царство Хаоса.

Горнило
Первый из известных демонических миров Нижнего Вихря знаком варп-провидцам и
еретикам под именем Горнила. Это царство боли и мучения, выходящих за пределы
воображения даже самых униженных смертных. Как говорят, это страдание порождено той
болью, что переживали изначальные обитатели райских миров в миг конца своего
существования, и столь сильно и неослабно, что никогда не сотрется, вне зависимости от
того, какая из Сил Хаоса господствует.
Природа Горнила зависит от того, кто из Темных Богов со своими демоническими
легионами контролирует его. Когда властвует Кхорн, это царство грубого насилия и дикой
злобы, уготованное душам погибших в битве. Когда правит Слаанеш, насилие
осуществляется нежно, словно дар любовников друг другу. Когда контроль на демоническим
миром получает Нургл, заключенные души переживают вечность гниения и перерождения.
Когда же Горнило принадлежит Тзинчу, боль причиняет разрывание рассудка, при котором
личность теряется в море безумия.

Раскаяние
За Горнилом находится мир, который многими считается предпоследним в Вопящем
Вихре - Раскаяние. Это место существует в виде демонического города, структура которого
постоянно рушится и заново отстраивается по мере того, как каждый из Темных Богов
получает и теряет власть. Говорят, что в Граде Раскания вершат суд демоны, придумывающие
изощреннейшую ложь, которую они нашептывают смертным. Согласно рассказам, какофония
лжи народа иных миров разносится по всей демонической столице, а демоны постоянно
соперничают друг с другом в изобретении еще более абсурдного плана по опутыванию душ
человечества.
Говорят, что попавшихся на демоническую хитрость смертных утаскивают в Раскаяние,
чтобы заточить в подземельях, расположенных глубоко в его чреве. Даже наиболее
затронутый прикосновением варпа еретик неспособен представить участь, которая ожидает
такие плененные души в мрачных подземных темницах.

Застывшее Сердце
В самом центре Вопящего Вихря расположен мир, по легенде носящий имя Застывшего
Сердца. Если на Горниле и Раскаянии не бывали смертные, то Застывшее Сердце полностью
неведомо, хотя его природы касаются многочисленные и зачастую противоречивые мифы и
видения. Некоторые говорят, что эта область населена душами мерзейших из предателей,
некогда могучих героев, чьи души были прокляты из-за ужасных деяний, и которые теперь
существуют в виде бесплотных и постоянно угасающих остатков всего того, чем они когда-то
были. Другие утверждают, что в Застывшем Сердце вечная борьба между Темными Богами
находится в идеальном равновесии, так что сам варп навеки лишен движения. Иные даже
заявляли, что Застывшее Сердце - кладбище древних богов, священная земля, на которую
могут ступать лишь бессмертные. На самом деле истиной может быть это все, или же ничего.
Кроме того, разумы смертных никогда не смогут объять правду и сохранить рассудок.
О Застывшем Сердце есть еще одна легенда. Она гласит, что в центре мира существует
неведомый генератор, который поддерживает Вихрь в вечно бушующем состоянии. Говорят
даже, что если кто-то окажется в состоянии обуздать эту силу, то сможет успокоить части
Вихря, позволив армиям и флотилиям освободиться из его хватки и рвануться вперед
завоевывать и грабить.

Те, кто обитают внутри


- Земля может разверзнуться и поглотить тебя в любое мгновение, но для меня это
малая плата за свободу.
- ныне усопший Качек Помешанный с Корчащегося Мира.
Это может показаться невероятным учёным и писцам Империума, но есть те, кто живёт
и даже преуспевает в Вопящем Вихре. Многие из них являются обитателями упомянутых
выше миров и часто изолированы в своём одиноком мире, в частности дикари с многих
примитивных планет. Они описаны выше.
Однако есть те, кто странствует меж миров, кто обладает властью или ресурсами для
путешествия с планеты на планету. В первую очередь это отряды, которые скитаются по
Вопящему Вихрю.

Бесчисленные отряды Вихря


Отряды Вопящего Вихря – несопоставимые друг с другом и разнообразные сборища
воинов, которых свела судьба или случай. Они вместе ради общих целей или своей личной
выгоды. У Вихря нет определённого размера, и так же нет числа отрядам, что скитаются по
нему.
Не существует ни точного определения дружины, ни архитипичной причины её
возникновения, хотя нечто общее всё же есть. Обычно отряды немногочисленны и разнятся
от нескольких существ до нескольких десятков. Они легко могут вырасти, но в последнее
время это редко происходит в Вихре. Большинство их возникает из-за того, что их участники
имеют общие цели или амбиции или относятся к отряду как к возможности добиться своего.
Обычно такие существа горделивы и независимы. После достижения цели дружина может
распасться, и её участники направятся куда глаза глядят.
Бесконечно разнообразие отрядов в Вопящем Вихре, и то же верно и о тех, кто в них
вступает. Кроме общего статуса отступников и изгоев из Империума участников мало что
объединяет, они могут быть кем угодно - от могущественного космодесантника из Легиона-
Предателя до дикого вождя с планеты варваров. Впрочем, кое-что общее всё же есть – все
они очень умелые воины. Опасная жизнь головореза в бродячем отряде гарантирует, что
любого неспособного проследить за собой товарищи разорвут на части, иногда в прямом
смысле.
Однако временами существо или несколько избранных возвышаются, чтобы силой воли
или оружия повести дружину за собой. Такие индивидуумы должны быть харизматичными
лидерами или грозными воинами, но если они преуспеют, то к их отряду примкнут новые
воины, а затем и другие дружины и даже миры или флотилии пиратов. Наконец, если их
могущество и репутация станут достаточно велики, эти предводители могут получить власть
над целыми армиями, готовыми к кровавой полномасштабной войне. Так рождаются Чёрные
крестовые походы.

Восходящая Спираль
Этот непредсказуемый поток в Вопящем Вихре описывают как скрытое течение,
соединяющие Нижний Вихрь и Сумеречные Миры, и, хотя по нему могут пройти странники,
они могут сделать это лишь в одном направлении – из Нижнего Вихря в Сумеречные Миры, а
не наоборот. Время от времени в верхней точке Восходящей Спирали появляется смертный,
который посетил Нижний Вихрь и взглянул на его омрачённое лицо. Обычно это всего лишь
буйные психи, но некоторым дарована сила и знание, которые могут получить лишь те, кто
общался с величайшими служителями Губительных Сил и прошёл через все испытания.
Такие смертные испытывают к обитателям Империума особенную ненависть и неизбежно
стремятся собрать Чёрный крестовый поход и в галактической оргии кровопролития
принести во Владения Человечества смерть и разрушения.

Конфликты отрядов
Многим жителям Империума Человечества кажется, что армии Хаоса едины и
неделимы. Однако это абсолютно не соответствует истине, поскольку воинства Тёмных Богов
зачастую раздроблены и неорганизованны, они состоят из связанных взаимной выгодой
отрядов.
Обитателей Вопящего Вихря невозможно пасти как скот, их нужно вести. Иногда кто-то
становится достаточно могущественным, чтобы призвать воинов под свой стяг, но они редко
следуют за ним из чувства верности - вождю или Хаосу. Скорее воины сражаются ради
собственной славы... и самосохранения. Могущественный полководец может быть
достаточно грозным, чтобы возможная гибель от рук врага пугала меньше, чем верная смерть
от его клинка.
Также хорошей наживкой могут стать ресурсы и обещание славы. Многие стекаются
под знамя еретика просто ради своих целей. Восставший адмирал может за определённую
цену принять участие в безумной или затяжной кампании. Службу обеспечивает обещание
дохода и возможности добиться своих целей. Воины могут отдавать дань уважения хозяевам,
убивая их врагов. Беглецам важен не флаг, под которым они сражаются, а лишь резня.
Именно поэтому орды Хаоса кажутся едиными наблюдателям из Империума
Человечества. Они сражаются как армии, получают приказы от командиров и действуют как
единое целое. Но они воюют и друг с другом.
В Вопящем Вихре отряды часто оказываются втянуты в междоусобицу. Ресурсов мало,
и кровопролитие может оказаться единственной возможностью их заполучить.
Соперничества и распри – не редкость среди тех, кто действует на одной планете или в одной
системе. Гораздо реже можно встретить тех, кто не воюет друг с другом, ведь лишь обаяние
или страх перед могущественным предводителем может заставить соперников работать
вместе.
Не редки и пиратские нападения. Отряды нападают друг на друга просто чтобы что-то
украсть, забрать желаемое и заодно причинить как можно больше вреда. Зачастую два отряда
или больше доходят до драки за право владения ресурсом, таким как завод. Обычно эти
войны скоротечны и жестоки, атаки направлены на предводителей и укрепления. Менее
продуманные нападения зачастую превращают добычу в дымящиеся развалины, бесполезные
для победителя.
Стремление вырвать что-то у более могущественного соперника часто становится
причиной возникновения отряда. Разношёрстным сборищам и одиночкам может
потребоваться взаимопомощь для продолжительной борьбы против преуспевающего и лучше
снаряжённого врага. Подобные союзы редко длятся долго, но они могут стать причиной
долгосрочного сотрудничества. Восходящая к власти путём эксплуатации ресурсов
группировка может воспользоваться награбленным на войне, обещая наёмникам долю
добычи или помощь в будущем. Некоторыми движет банальная борьба за безделушки, но
причиной конфликтов могут стать и идеологические разногласия. Уверенным в своём
божественном праве завования существам часто противостоят такие же люди. Стремящихся к
временной власти или богатствам вождей можно заставить отступить или запугать, но
чистых помыслами приходиться истреблять под корень.
Впрочем, среди различных дружин есть и те, кто уже сейчас борется за превосходство и
любой стремящийся к власти над Вихрем должен бросить им вызов или сгинуть.

Отряд Сектота
Сектот Лживый Шёпот – опытный манипулятор и предводитель банды пиратов. Под его
руководством его воины из Тысячи Сынов наносят удары везде, где есть нужные колдуну для
исследования Рубрики Аримана ресурсы. Под его командованием оказались десятки низших
псайкеров, променявших боевые способности на честь служить Сектоту. Его дружина
многочисленна, сотни отборных воителей отчитываются перед сыном Магнуса, а тысячи
обычных солдат готовы умереть по его приказу.
Сектот действует быстро и решительно, когда хочет заполучить нечто у другого отряда.
Его лёгкий фрегат ”Непокорный” выходит на орбиту и прячется за ближайшим небесным
телом. Затем колдун направляет своих псайкеров к местным для нарушения обыденной
жизни цели. Во время саботажа прислужники отчитываются телепатически и собирают
информацию.
То, что происходит потом, не повторяется никогда. Сектот предпочитает обращать
врагов друг против друга. Однажды он собрал достаточно сил, чтобы свести с ума целую
планету, прошептав в разуме каждого её обитателя одно слово. Но это лишь крайности,
поскольку Сектот не боится использовать более прямые методы. Случилось так, что он
превратил Сады Изумительных Наслаждений в болото, присвоив списанный эсминец
”Иконоборец” и сбросив километровой длины корабль в океан на дальней стороне мира, тем
самым разрушив его климат.
После внешне случайного действия Сектот забирает желаемое и оставляет
падальщиков глодать кости. Зачастую потраченные ресурсы сильно превосходят то, что
может получить колдун. Его действия непознаваемы, однако Сектота ведёт мрачная
решимость, а средствами его обеспечивает невероятно могущественный покровитель.

Капитан Коргин, Разоритель Миров


Жнец Сумрачных Миров, Чемпион Тёмных Ям, Дуэлянт Теней, Разоритель Миров...
капитан Коргин известен под многими именами, и все они вызывают в Вихре страх. Грозный
пират повелевает эскадрой, которая скитается меж мирами, покоряя и грабя всё на своём
пути. Пока что успехи были многочисленными, и накопились многие богатства, однако
каждая победа лишь разжигает в нём жажду завоеваний.
Коргин руководит эскадрой с мостика ”Адверсариус Этернум” – крейсера типа ”Резня”.
Однако опорой его флота являются два лёгких крейсера типа ”Адоносец” – специально
предназначенных для планетарного штурма кораблей, которые производятся на
контролируемых Хаосом мирах вроде Беззакония и на верфях Рваной Спирали. ”Рапира” и
”Предус” отлично оснащены для штурма и разграбления миров, располагая мощными
носовыми бомбардировочными орудиями, полными истребителей ”Быстрая смерть”
посадочными палубами и - вдоль хребта - пусковыми установками десантных капсул –
”Когтей Ужаса”, которые всегда полны воющих от жажды крови пиратов.
Полководец всегда даёт одну возможность безоговорочной капитуляции, когда выходит
на орбиту. Если напуганное население сдаётся, то Коргин принимает их капитуляцию.
Капитан следует по пути Кровавого Бога, но верит, что к трону хозяина должно посылать
лишь черепа достойных врагов, которыми явно не являются те, кто сдался. Банда просто
набивает трюмы ценностями, запасами и рабами и улетает. Однако Коргин всегда забирает с
разграбленного мира нечто особенно ценное, будь то древняя реликвия, любимый
предводитель в цепях или даже почитаемый известный документ. Он поступает так в
надежде заставить обитателей сражаться в следующий раз.
Если мир сопротивляется, то Коргин использует все доступные средства. С
безжалостным коварством он сокрушает врагов быстрыми свирепыми ударами по опорным
пунктам, а затем мир наводняют грабители. Разоритель Миров дарует своим врагам
величайшую почесть – шанс сражаться и умереть с честью, часто даже на его клинке. Однако
иногда Коргин встречает особенно выдающегося воина и предлагает ему шанс
присоединиться к банде.
Коргин прекращает налёты лишь чтобы вернуться в Рваную Спираль, где среди скал
таятся несколько его цитаделей. Древние и ужасные клятвы запрещают ему грабить Спираль,
поэтому он наслаждается осторожным перемирием с большинством её обитателей. Однако в
крепостях-астероидах скрыты богатства многих миров.
Коргин мечтает собрать достаточно состояния, чтобы собрать огромную армию,
способную сокрушить любого, кто осмелится бросить ему вызов. Объединив Вихрь, он
намерен создать собственную тёмную империю среди уязвимых миров Каликсиды –
империю Коргина Разорителя Миров.

Солория Полуслепая
Психические способности проявились у бежавшей из Империума Солории ещё в
юности. Когда за ней пришли из Инквизиции, родители девочки воспротивились и были
зарублены у неё на глазах. Крича от гнева, она бросилась на убийц, но штурмовики забили её
до полусмерти прикладами хелганов. В тот день Солория потеряла две вещи – свой левый
глаз и верность, которую могла бы испытывать к Империуму Человечества.
Благодаря хитрости и обретённым силам девочка смогла сбежать с чёрного корабля
прежде, чем тот покинул Сцинтиллу. Перебираясь с корабля на корабль, в конце-концов
Солория оказалась на медлительном грузовом корабле в Пасти, когда Вопящий Вихрь
раздулся и сорвал с курса беспомощное судно.
Однако Солории было не суждено умереть. Транспорт разбился глубоко в Вихре на
покрытой океанами Фурии. Она выбралась из тонущих обломков, и Солорию подобрали
матросы одной из жалких барж, что пересекают океаны этого мира. И уже тогда её судьба
была предрешена. Обыкновенно жизни на Фурии исчисляются несколькими короткими
годами, но девушка вновь доказала, что ей уготовано нечто большее.
Когда порождённые демонами левиафаны явились пожрать баржу, она встретила их на
носу судна. Череп первого Солория раздавила одним жестом. Другого она поразила ужасной
молнией, содравшей плоть с костей. Третий ринулся на ведьму, но замер, когда она поглотила
его крошечный разум. Солория послала свою новую зверушку в глубины океана, чтобы
поднять на поверхность обломки транспорта. Новые слуги ведьмы на борту охотно помогли
ей частично восстановить корабль для полёта, чтобы после многих лет труда покинуть
Фурию и никогда не вернуться.
Солория скитается по Вихрю с единственной целью – отомстить Империуму,
укравшему её жизнь и семью. Она собирает под своим знаменем других изгнанников,
особенно тех, кто тоже стал добычей чёрных кораблей. Однажды сил Солории будет
достаточно, чтобы разорвать Каликсиду. Её цель – Сцинтилла, ведь она хочет своими глазами
устроить сожжение Треугольного Дворца Инквизиции.

Ворксек Кальварий
Среди лояльных Адептус Астартес долгом капеллана является не просто забота о душах
братьев по ордену, но быть живым напоминанием о том, что они Ангелы Смерти, разрушение
во плоти. Чтобы разжечь сердца других космодесантников, капелланы читают Катехизмы
Ненависти – молитвы и слова, воспевающие астартес и их роль воплощения смерти. Для
обычных Адептус Астартес эти наставления – лишь средства, метод самосохранения
Империума Человечества от многоликих угроз ксеносов, еретиков и демонов. Но для
Ворксека Кальвария, бывшего капеллана Серебряных Черепов, смерть и разрушение были
целями, которые оправдывают средства.
Когда Кальварий был простым боевым братом, он стремился не просто помешать
врагам человечества, но полностью их истребить. Пыл сделал его очевидным кандидатом в
Реклюзиам, и спустя несколько десятилетий он стал капелланом. Но на втором веке службы
Кальварий принял участие в очищении чумного мира Хорестис во главе полуроты
Серебряных Черепов.
Хорестис был миром, пропитанным Хаосом и целиком посвящённым Повелителю
Разложения. Серебряные Черепа сражались среди заросших грибами Полей Гноя и очищали
заражённые шпили улья Тортентус, и Кальварий видел, как вокруг от страшной чумы падают
космодесантники. Когда открылись варп-разломы и извергли легионы Нургла, Ворксек бился
крозиусом и болтером даже тогда, когда его братья умирали под ржавыми клинками.
Наконец, Кальварий остался один в окружении чумных полчищ. Когда приблизился
хихикающий Великий Нечистый, Ворксек упал на колено. Если демон думал, что
космодесантник покорился, то он ошибался, ведь капеллан склонился, чтобы вызвать корабли
на орбите.
Скрытое облаками небо раскололось от яростного залпа ракет. В каждой боеголовке
заключалось орудие Экстерминатуса, ужасный вирус Пожирателя Жизни, и эпицентр удара
пришёлся на Кальвария и Великого Нечистого. Вирус поглотил всё живое и выпустил в
атмосферу столько кислорода, что само небо охватило пламя и выжгло дотла.
Имперские корабли покинули Хорестис в уверенности, что никто не выжил. Но они
ошибались. Из всех находившихся на мире, даже среди вторгшихся на него демонических
легионов, выжил лишь Ворксек Кальварий. Он лежал при смерти сорок девять дней,
удерживаемый своей несокрушимой волей и чем-то иным, тёмной силой, которая не давала
Кальварию умереть. И на капеллана снизошло величественное откровение. Империум и вся
жизнь в галактике целиком служат Повелителю Разложения. Всё умирает, и раз его святое
призвание - нести смерть, так почему бы не делать это во имя того, кто ответственен за
окончательную смерть всего?
Отныне Ворксек Кальварий знал, что он верен не гниющему на Золотом Троне Богу-
Императору, но Повелителю Мух, самому Дедушке Нурглу. В этот миг капеллан поднялся с
земли, его тело чудесным образом исцелилось, но разум сжигала новая лихорадка. Словно по
воле рока незадолго до этого на орбите появилось судно грабителей, надеявшихся заполучить
что-нибудь на мёртвом мире. Ворксек перебил высадившуюся группу и вернулся на корабль,
где, угрожая расправой, потребовал его перевозить. Несколько десятилетий он блуждал по
галактике от одной вспышки инфекции к другой, собирая разные болезни, чтобы обрести
возможность разносить их по владениям людей и чужаков.
Сейчас Ворксек собрал вокруг себя небольшую группу достойных воинов, каждый из
которых является вместилищем бесчисленных болезней. Он вновь стал духовным лидером,
литургии заражения и катехизмы инфекции вселяют пыл в сердца его последователей. В
сопровождении верной свиты Кальварий скитается меж звёзд от мира к миру, от системы к
системе и обрушивает на галактику ужасные эпидемии.

Легенда о некронах
В глубочайших катакомбах Храма Лжи на Кимерисе хранятся записи пророчеств
старейших верховных оракулов о древней расе, что правила галактикой задолго до того, как
человечество зародилось на равнинах древней Терры. Эти создания вели Войну в небесах с
другими, ещё более могущественными существами – мифическими Древними. В
пророчествах не сказано, кто победил, а кто проиграл, но указано, что в конце войны первая
раса закрылась в огромных мирах-гробницах, рассеянных по всей галактике. Там они спят до
назначенного их владыкой часа пробуждения, чтобы вернуть принадлежащее им по праву.
Кроме этого в пророчестве указано лишь то, что спящие существа не имеют связи с
варпом и презирают его непредсказуемые движения и воздействие на реальность. Текст
заканчивается единственным написанным чужой рукой словом. Некрон.
Этек Наблюдатель
Легенды о злодеях широко распространены на многочисленных мирах Вопящего
Вихря. Обычно нет смысла отделять правду от вымысла, ведь изо лжи вестники Тёмных
Богов могут сплести реальность. И редко кто хочет, чтобы его имя шептали, а не прославляли
в бесчисленных сагах о завоеваниях.
Но Этеку не нужна известность. Его армии слабо светящихся солдат наступают в
тишине и сдирают плоть с тел жертв. Забитые рабы произносят его имя, задыхаясь от страха.
Насколько бы жестокими ни были их хозяева, прибытие Этека сулит куда более жуткую
судьбу по сравнению с любой, что могут вообразить их повелители. Говорят, что
испускаемый его прислужниками тусклый зелёный свет не просто расщепляет на атомы –
гибнут даже души, медленно разрываемые в клочья.
Мало кто выживает, когда войска некронов Этека обрушиваются на планету, но
благодаря немногочисленным показаниям свидетелей и гаданиям провидцев,
предзнаменования его прибытия стали частью многих легенд. Известно, что самого Этека
видел лишь один человек, и имя его было найдено в пророчествах верховного оракула Храма
Лжи и собрано воедино прилежным трудом Армата'Хека, чемпиона-чернокнижника из
легиона Тысячи Сыновей. Однако это существо часто появляется в пророческих видениях и
апокрифических легендах о смерти и разрушении.
Каждая история всегда начинается одинаково. Группа солдат останавливается
передохнуть, как вдруг песок вокруг взрывается. Железные скелеты с длинными
разделочными ножами вместо пальцев перерезают воинов. Лишь одному человеку удается
выжить и добраться до ближайшего городка, где он замертво падает от ужаса, успев
прошептать последнее предупреждение: - «Бойтесь освежёванных».
Во второй части истории часто фигурирует большой город. По мере того, как в него
прибывают перепуганные беженцы из удаленных поселений, правители крупного города все
больше и больше начинают тревожиться об атаках. Пока они готовятся защитить себя от
нападения со стороны прилегающих территорий, смерть сходит с небес. По небу плывут
пирамиды из живого металла, сверкающие порталы открываются на их поверхности, и
наружу выступают сотни стальных солдат, которые никак не могли бы поместиться внутри.
Город повержен, немногие выжившие рассказывают, как их родичей разрывали
энергетические разряды, вырывая из тела одну молекулу за другой.
Окончание всегда отличается в зависимости от рассказчика и места действия, хотя в
каждой версии повествуется о насекомообразных тварях, что пробираются через развалины,
охотясь и собирая металлы и другие материалы. Описываемые в третьей части существа
неизменно различаются по размеру и формам: от полчищ крошечных похожих на скарабеев
тварей, что растекаются по земле приливной волной, и массивных парящих пауков с острыми
когтями до извивающихся проходящих сквозь стены чудовищ.
Лишь в одной легенде описывается, как кто-то говорил с призраками. В ней борьба
коварного манипулятора лорда Ворска из Пронзающих Языков и легиона металлических
воинов шла с переменным успехом, пока владыка не встретил самого Этека. Говорят, Ворск
смог договориться с ним, и они объединились вместе, чтобы добыть богатства и тайны
космического скитальца ”Последнее Проклятье”.
Возможно, правда является одновременно и более и менее зловещей. Этек и в самом
деле некрон, могущественный и опасный предводитель своего рода. Мотивы Этека до сих
пор неизвестны, как и его приоритетное занятие в Вопящем Вихре, но пока он просто
собирает ресурсы. Множественные попытки вычислить местоположение его армий
окончились неудачей, и лишь укрывшиеся на Кью’Сале варп-провидцы Хора на Горе
способны предупредить о том, где он нанесёт новый удар. На миг диссонирующие голоса
замолкают, а затем невыразительно и ритмично произносят неразборчивый набор координат.
Затем провидцы возвращаются к бесконечному круговороту тонов, но ровно пять стихов
спустя (примерно шесть месяцев) воинство Этека разоряет указанное место. Если кому-
нибудь удастся раскрыть систему воспеваемых Хором на Горе координат, то возможно он
сможет победить самого Этека... или заключить с ним сделку.

Помощник МИ: Вопящий Вихрь как сеттинг кампании


Различные области Вопящего Вихря предоставляют огромное количество
возможностей для МИ и игроков, и предоставляет множество стилей для кампании. Тем не
менее, один из основных способов для МИ использовать сеттинг – в качестве платформы для
игровых персонажей к возвышению над многими соперниками, заслужив благословление
Губительных Сил прежде, чем обратить внимание на огромную галактику за его пределами.
Вопящий Вихрь разделен на обширные регионы, которые МИ может непрерывно
развивать в процессе повествования с ходом кампании. Изначально персонажи столкнуться
со многими другими, стремящимися к той же цели, что и они - к силе. Идеальное место для
начала лежит в одной из множества разнообразных областей Сумеречных Миров. МИ может
приспосабливать приключения в этих мирах под вкусы игроков и способности их
персонажей, вовлекая их во все виды борьбы за власть, убийств, сомнительных альянсов и
открытых войн, наделяя их в процессе благословлением Губительных Сил. По мере их
развития МИ может вводить других НИП, также жаждущих заполучить контроль над
Вопящим Вихрем и возглавить собственный черный крестовый поход. Эти соперники
должны быть или сокрушены, или подчинены или превращены в союзников благодаря
некоему творческому коварному подходу.
Заполучив внимание Богов Хаоса и заслужив несколько Даров, амбициозные
персонажи могут обратить свой взор в потенциально более опасные области Вихря.
Внутреннее Кольцо состоит из множества мест, куда более погруженных в грубую силу
Хаоса, и МИ следует убедиться, что здешние столкновения на порядок опаснее, но лучше
вознаграждаются, чем в Сумеречных Мирах. Вступив во Внутреннее кольцо, Еретики
открыто заявляют о своих намерениях и в равной степени привлекают славу и проклятья.
Такие столкновения должны проходить с врагами среднего уровня – могущественные
колдуны, демонические герольды, чемпионы космодесантников Хаоса и тому подобное, и
никогда не должны проходить легко.
Нижний Вихрь должен оставаться далеки и угрожающим местом, по крайней мере пока
персонажи не получат достаточно силы, чтобы столкнуться с его ужасами. Их точная
природа во многом зависит от того, какой тип кампании хочет вести МИ, но он должен всегда
помнить, что планеты Нижнего Вихря – обычно демонические миры. Еретики могут ожидать
стычек с самыми могучими врагами, включая великих демонов, бесчисленные Орды
младших демонов и прочие подобные угрозы. К тому моменту, конечно, пройдя путь к славе
от Сумеречных Миров в Нижний Вихрь и столкнувшись с их ужасами, Еретики поистине
получат благословление Губительных Сил. Секреты Нижнего Вихря могут даровать
потрясающие мир силы, вроде тех, что могут позволить им вести флота кораблей за пределы
Вихря и заставить стекаться огромные армии под их знамена. С подобной огромной силой и
запретными знаниями в руках, они могут начать черный крестовый поход против своих
врагов. Лишь после этого они готовы принести возмездие ненавистному Империуму
Человека!

Путешествия в Вопящем Вихре


Регионы Вопящего Вихря бросают уникальный вызов космическим путешествиям, ведь
многие его области существуют наполовину в варпе, а наполовину вне его. Эти переходные
области лишь одна из опасностей, а ведь сама природа Вопящего Вихря делает навигацию
пустотного корабля через его области с помощью обычных методов безумием, труднейшим
делом даже при наиблагоприятнейших обстоятельствах.
Однако те, кто идет путем к славе, и пользуются благосклонностью темных богов,
нередко могут найти путь сквозь предательские волны Вопящего Вихря. Некоторые
заключают сделки с созданиями варпа, следуя соблазнительному шепоту демона. Другие
используют грубое колдовство, читая волны варпа во внутренностях ритуальной жертвы.
Истинно отчаявшиеся или безумные полностью доверяются судьбе и прокладывают маршрут
почти случайно. Они верят, что безопасный путь означает, что темные боги сочли их
достойными.
Многие боевые отряды, прелпрчитающие обыденный, самый (обычно) надежный метод
космического корабля, захватывают имперские суда в набегах на близлежащие регионы вроде
сектора Каликсида или пространства Коронус (или отбирают построенные поблизости, в
Вихре или пространстве Коронус, вроде рейдера «Иконоборец»). Особенно агрессивные или
амбициозные боевые отряды часто охотятся на соперничающие группы, ближайшие к их
земле, похищая корабли тех, кто посмел угрожать их возвышению к величию.
Тем не менее, пустотный корабль – не единственный способ утолить страсть
путешествий в Вопящем Вихре. Существуют вероломные варп-порталы, соединяющие ряд
областей Вихря – самый ненадежный метод, пользующийся популярностью у многих
колдунов и псайкеров. Кроме того, можно заключить сделку с сущностью из варпа,
сторговаться с демоном, чтобы использовать некоторые из его сверхъестественных сил и
переместиться из одного место в другой в мгновение ока. Существуют и странные машины,
построенные еретехами кузни Кастир, прокладывающие тоннель сквозь варп с помощью
опасных и нестабильных технологий, созданных в соответствии с изгибами реальности
Вихря. Это всего лишь несколько примеров, используемых послушниками темных богов для
перемещения по материуму.
Это не значит, что все боевые отряды рвутся к далеким путешествиям. Некоторых
довольствуются неоспоримой властью над одним миром, или предпочитают широкие
возможности для поиска славы вроде тех, что можно найти в Процарапанном Пространстве.

Ковенант Х
В Вопящем Вихре можно найти бесчисленное множество рынков, от грубых базаров,
где продаются и обмениваются рабы и драгоценные ресурсы, до более организованных
торговцев, которые продают оружие и технологии чуждым тварям, рассчитывающимся лишь
душами и плотью. Поговорите с любым из этих купцов, и одно название обычно говорят
лишь шепотом: Ковенант Х.
Это название волчьей стаи беспринципных пиратов-налетчиков, объединившихся
вокруг пары доминирующих общих черт: алчности и жадности. Ковенант состоит в
основном из капитанов небольших пустотных кораблей, по большей части, рейдеров классов
«Иконоборец» и «Идолопоклонник». Эти капитаны заключили непрочный союз со многими
мирами Вихря и предоставляют свои услуги боевым отрядам, достаточно богатым рабами и
ценностями, чтобы привлечь их внимание. Однако большинство капитанов Ковенанта
эгоистической и ненадежной породы, и этот урок многие неосторожные боевые отряды
выучили на свою беду, будучи выброшенными из пустотных шлюзов на полпути к пункту
назначения.

Золотые корабли К’Сала


Корабли, производимые колдунами-технократами К’Сала в их верфях, ценятся в
Вопящем Вихре. Грациозные, быстрые суда удивительно маленького размера (некоторые
настолько малы, что им нужно всего лишь несколько тысяч человек экипажа или даже
меньше). Эти суда перемещаются в течениях Вихря с огромной точностью и завидной
надежность. Но шутка в том, что они не могут существовать вне Вихря, разбиваясь на
отмелях суровой реальности, так как поддерживающий их комплекс чар, приводящий в
движение, быстро развеивается. Потому многие пустотные пираты предпочитают более
«приземленные» суда. Хотя они может быть не так быстры, они имеют куда меньше шансов
на удачное путешествие за границу 13 Станции Прохода.

Скра’каличауст Интриган
Скра’каличауст Интриган – злонравный великий демон Тзинча, кажется,
наслаждающийся борьбой за славу среди боевых отрядов Вопящего Вихря. Этот демон –
один из загадочных повелителей перемен, служащих Тзинчу, несравненный колдун, по-
видимому, использующий боевые отряды как фигуры в некой большей игре. Скра’каличауст
заключил сделки с рядом боевых отрядов Вихря, предоставив им силу или проход с одного
мира на другой в обмен на, казалось бы, безобидные услуги или одолжения.
Однако такие сделки не должны заключаться бездумно, что следует из истории
Скартоса Черного Черепа. Скартос и его боевой отряд когда-то господствовали, и многие
предсказывали, что он вскоре получит демоничество, к которому так стремился. Однако
Скатрос заключил плохо сформулированное соглашение с Интриганом, чтобы организовать
засаду на соперничающий боевой отряд. В конце битвы повелитель перемен взыскал свой
долг… и незамедлительно низвергнул Скартоса и весь его боевой отряд в забвение.

Медная дверь
Постоянный крик, давший Вопящему Вихрю его имя, наиболее четко слышен
псайкерам и другим существам, тесно связанным с варпом. Кажется, временами плач
складывается в слова и фразы большие, чем просто шум – шепот, распевающий ужасающие
обещания и темную мольбу прямо в душе.
Многие псайкеры или колдуны, проводящие достаточно времени около или внутри
Вопящего Вихря, были свидетелями этому шепоту, и сохранили знание того, как воззвать к
помощи Медной двери простым усилием воли. Дверь никогда не появляется одним и тем же
путем дважды, но нередко принимает форму монолитной структуры из полированной меди и
блестящих костей – вход с единственной огромной дверью в центре. Дверь принимает
совершенно разный внешний вид, от простых деревянных врат до огромной
полуорганической конструкции с вентиляционными отводами, корчащейся плотью и
соединенными шестернями.
Вызвавшие Медную Дверь инстинктивно осознают цену ее помощи. Всегда есть плата,
и всегда она разная. В один раз она потребует пинту живой крови, а в другой - просто
запросить воспоминания общей боли. Если цена уплачена, Медная дверь отпирается и
распахивается, создавая варп-портал к месту назначения. Пока что, насколько известно, она
никогда не открывалась в места за пределами Вопящего Вихря, но некоторые уверяют, что
использовали Дверь для путешествий также далеко, как Гаталамор – поистине огромное
расстояние.

Пророчество Мучений Вопящего Вихря


Одно из немногих упоминаний о Вопящем Вихре, найденное в каноничных знаниях
Маллеус, - неясное пророчество, содержащееся в стазис-гробнице глубоко под комплексом
каликсидского Ордо Маллеус в Монастыре Тричера. Пророчество описывает «Вторую Войну
в Небесах», в которой Вопящий Вихрь станет объектом мучений, его миры атакуют
ненавистные армии порядка. Так как Монастырь Тричера сейчас в руках фракции изгоев
Ордо Маллеус, свиток, содержащий Пророчество Мучений, вне досягаемости для изучения,
и точные его слова утеряны, пока монастырь не возвращен.
Chapter XI: Adversaries
Daemon Princes
Хотя большинство демонов созданы из ничего одним из богов Хаоса, или незваными
рождаются из чистого вещества хаоса, иногда бывает, что смертный получает дар адского
бессмертия и превращается в презреннейшую из мерзостей. Эти ужасающие сущности,
примеры худшего из того, на что способно человечество, возвышаются над обычными
демонами и получает место при их боге-покровителе. Заслужить благоволение Темных Сил –
нелегкая задача и вознаграждение за подобные деяния редко приятны и куда чаще
смертельны. С каждым чудовищным актом смертный получает один дар. Временами, эти
благословления могут как возвысить послушника к власти или сокрушить его весом мутаций
и безумия. Не у многих достаточно силы воли вынести непомерные благословления богов
Хаоса, но те, кто смогли – за гранью понимания смертных.
Некоторые князья демонов получают силу благодаря военной мощи, сея опустошение
среди сил Империума по планете за раз. Другие – мастера осквернения, извращающие целые
системы в угоду темных богов. Тем временем другие распространяют пагубную порчу, как
физическую, так и духовную, низвергая самые стойкие души. Самые известные из князей
демонов – примархи легионов-предателей со времен Ереси Гора. Эти богоподобные
сущности были лучшими представителями человечества, но ныне склонились под волей
Хаоса. Те, кто остались, правят демоническими мирами в Глазе Ужаса по сей день. Их сила
всем внушает страх и им ревностно завидуют лишь глупцы. Вне зависимости от методов, эти
выдающиеся умы, генералы и мясники представляют величайшее достижение просителей
Хаоса, высочайшая форма, которой могут добиться последователи Хаоса. У князей демонов
нет стандартной формы, и каждый из монстров уникален во Галактике.

Акс’cенея Трижды Одержимая, экзекутрица примарис Лаодомиды


Немногие в Вопящем Вихре могут похвастаться тем, что они впечатлили своим
самомнением, тщеславием и спесью самого Владыку Тёмных Наслаждений. Те же, кому это
удаётся, обычно вызывают у Слаанеш зависть, а не уважение, ибо оно не пристало богу
потворства и самолюбования. Но одно существо привлекло внимание Тёмного Князя и
удостоилось полного искреннего восхищения кивка. В своём тщеславии и стремлении к
самосовершенствованию Акс’cенея, прозванная Трижды Одержимой, обрекла свой народ на
вечные муки и впечатлила даже Князя Излишеств.
Задолго до крестового похода Анжуйского, когда Каликсида чахла без власти
Империума, планета Лаодомида лениво вращалась вокруг звезды в регионе, который ныне
известен как Пограничье Друза. Далёкая от всех других систем Лаодомида одиноко варилась
в котле планетарных интриг и политики. Ей хватало и собственного сумасбродства, а
интриги правящего класса обычно были достаточно безвредными. Иногда они выливались в
скандалы и династические убийства, но редко приводили к всеобщей войне. В этом мире и
родилась Акс’cенея, последнее дитя в семье мелких аристократов.
Женщина, которой предстояло погубить свой мир, на момент своего тридцатилетия
провела всю жизнь при дворах и в командных пунктах влиятельных родичей. Часто
игнорируемой в пользу более агрессивных сверстников Акс’cенее оставалось только
устремить взгляд внутрь и блуждать по тёмным глубинам собственной души. Однако она
относилась к своему незавидному положению лишь как к поводу для работы над собой, и
поэтому быстро возвысилась, безжалостно убирая соперников. Уже спустя несколько лет
Акс’cенея расправилась со всей династией и заполучила власть, сохранив всю собственность.
Однако этого было недостаточно для новоявленной экзекутрицы примарис, ведь у неё всё
ещё было слишком мало контроля над своим миром и своей собственной душой.
Посчитав их воплощениями ее собственных способностей и знаний, Акс’cенея
собирала при дворе мудрецов и одарённых стратегов, отправляя их на смерть, как только
овладевала их познаниями. Среди этих людей был тайный колдун Хаоса. В надежде погубить
Акс’cенею чернокнижник научил её тому, как связать могущественного служителя Слаанеш
со своей душой. Он рассчитывал, что властная женщина не сможет повелевать такой тварью,
но не учёл её непреодолимого упорства и самовлюблённости. Ритуал был долгим и
мучительным, но Акс’енея смогла подавить дьявольское отродье своей несокрушимой волей.
Заполучившая мощь Хранителя Тайн тщеславная женщина убила колдуна и оставшихся
придворных. Акс’cенея воспользовалось обретённым варп-колдовством, чтобы напрямую
контролировать подданных и врагов, сводить их с ума от ревности и желания или потрошить
одной мыслью. Она десятилетиями изводила внутреннего демона, высасывая его сущность,
чтобы сохранить молодость и подпитывать амбиции, пока, наконец, не выпила его силу до
дна, изгнав существо назад в варп, а затем привязала к себе нового Хранителя Тайн.
За последовавший век экзекутрица полностью поглотила второго и третьего демона и
ввергла свой мир в бурлящий котёл хаоса. Акс’енея развращала души правящего класса и
подталкивала население к актам раболепия и обожания, самопожертвования и убийства, всё
лишь для того, чтобы показать, как она владеет тем, что считала собственным духом,
собственным телом и разумом. Заполучив полный контроль над своим миром, экзекутрица
обратила свой взор на другие планеты в системе. Она покоряла, властвовала и повелевала
миллиардами затронутых её влиянием людей. Когда дух третьего демона зачах и сгинул,
Акс’cенея вновь повторила ритуал в надежде поглотить мощь четвёртого великого зверя. И
тогда Слаанеш даровал ей демоничество – частично от досады из-за своих самых
могущественных служителей, частично из-за восхищения женщиной, чьё тёмное
совершенство извратило умы и души миллиардов.
Затянутая в варп одержимой завистью Акс`cенеей Лаодомида ныне бесцельно кружит в
его глубинах, её ставшие марионетками обитатели исполняют все немыслимые порочные
прихоти, а сам мир изменяется каждый день дикими капризами госпожи. Несмотря на дары
Князя Удовольствий, экзекзекутрица остается безумной, ее поглощают самовлюблённость и
солипсизм. Теперь её раздробленный разум обратился к порождениям варпа, которые в
безумных глазах Акс’сенеи являются лишь непокорными аспектами её натуры, которые
нужно подчинить так же, как и любой мир в реальности.

Ксеносы
"Нечто дремало во тьме этого мира, нечто отвратительное, нечто проклятое. Это нечто
зашевелилось; это нечто пробудилось..."
Харда'ал из Пророков Испорченного Пути.
Галактика громадна и населена не только людьми. Загадочные расы живут под лучами
различных звезд, и ужасные чужаки нападают на Империум со всех сторон. Кто-нибудь
может решить, что те, кто покинул Империум, действуют сообща с пришельцами, которые
противостоят человечеству, но в большинстве случаев это ошибочное мнение. Непостоянны
и непостижимы пути ксеносов.

Некроны
Некроны - бессмертный легион металлических солдат, результат ужаснейшего
предательства, войско абсолютного уничтожения. В целом Империум до сих пор остается в
неведении об угрозе, что поднимается из-под поверхности разбросанных по галактике миров.
Эти отродья существовали задолго до человечества и даже Империи Эльдар; возможно,
некроны старее любой из ныне живущих рас. Полагают, будто действиями металлических
солдат руководят кто-то более могущественные; в неясных отчетах и на пикт-записях
зафиксированы чудовищные нематериальные создания богоподобной силы и величественные
мрачные некроны с длинными посохами и одетые в изорванные покровы.
Истории повествуют о древней цивилизации, отчаявшейся и погибавшей, которая
заключила сделку с этими богоподобными созданиями ради достижения бессмертия.
Сказано, что среди тех божественных существ был один несравненный хитрец, и благодаря
его махинациям умиравшие люди оказались заключены в свои бессмертные оболочки. С того
времени эта раса покоится на мирах-гробницах в ожидании момента, чтобы вновь
возвыситься над всеми. В немногочисленных докладах о нападениях эти безмолвные
легионы описаны как враг полностью лишенный сострадания или моральных принципов.
Они убивают без колебаний, и немногим известна судьба тех несчастных жертв, кого они
забрали живьем. Последователи Хаоса давно подозревали о забытой расе, спящей под
поверхностью разбросанных по всей галактике миров. Ради обладания секретами этих
древних ужасов некоторые чемпионы отправлялись в тихие гробницы. Но никто из этих
амбициозных воинов никогда больше не возвращался.

Скарабеи
Скарабеи – крохотные рабочие дроны легионов некронов; эти металлические создания
роятся около рядов некронских пехотинцев как дрожащий ковер из живого металла, готовый
восстановить павших или оставить от неприятелей одни лишь останки. Летающие по
воздуху при помощи миниатюрных антигравитационных генераторов, скарабеи сделаны из
того же живого металла, что и остальная часть их рода, вследствие чего они невероятно
прочны для своего размера. Они неизменно собираются вместе и восстанавливают
поверженные единицы, в том числе и других скарабеев, и в совокупности с их несчетным
числом это делает их практически неуничтожимыми. Крошечные мандибулы содержат
миниатюрную версию расщепляющего поля, используемого ими, чтобы прогрызать себе путь
сквозь вражескую броню и расчленять их павших соратников, дабы иметь возможность с
легкостью заново собраться. Хотя и несущественно опасные по отдельности, в больших
количествах они представляют собой грозную силу на поле битвы, если отвлекутся от
починки других некронов.

Воины
При виде на поле боя блестящего металлического черепа и всего скелетобразного
облика некрона-воина кровь стынет в жилах у противников. Будучи стандартным пехотинцем
легионов, этот воин-машина - самый повсеместно встречающийся тип некронов. Они
выполняют простые функции, но технология, благодаря которой они существуют, находится
за гранью понимания даже самых опытных техносавантов. Сообщается, что каждый
отдельный воин состоит из некой самовосстанавливающейся металлической субстанции.
Этот материал, прозванный "живым металлом" в официальных записях, абсолютно
неизвестен всем кроме самих некронов. Это вещество способно исправить даже самый
тяжелый урон, надо только время, однако неизвестны случаи, когда бы выведенные из строя
солдаты некронов восстанавливали свое функционирование несколько раз на протяжении
одного столкновения. При полной потере боеспособности останки некронской конструкции
исчезают с помощью какой-то разновидности мощной телепортационной системы.
Теоретически эти останки возвращаются в безопасное место на борту корабля-гробницы
некронов для саморемонта. Именно по этой причине фактически остатки некронов никогда
не находили для исследования.
Другой особенной технологией некронов, о которой идут упорные размышления,
является гаусс-вооружение. Гаусс-свежеватель - основополагающий вид оружия некронов,
принципы работы которого остаются непостижимыми для людей, - а также его производные,
магнитным путем лишают цель брони, плоти и кости, атом за атомом. Эти жуткие устройства
не оставляют и следа от жертв, буквально испаряя их, и с тем же успехом воздействуют на
толстую броню техники, зданий и даже бункеров. Это разрушительное оружие, против
которого существует мало средств защиты.

Освежеванные
В то время как сами некроны могут быть холодными, бесчувственными воинами-
машинами, они, безусловно, понимают, какое разрушение может посеять страх среди врагов.
Освежеванные внешне схожи с воинами, но ходят согнутыми и вместо скелетообразных рук
у них ужасные боевые лезвия. Они используют хитрость и проникновение, чтобы ударить
глубоко в тылу врага и устроить ужасающие зверства среди войск поддержки и гражданских
лиц, с помощью своих пальцев-ножей сдирая кожу с неприятелей. Они накидывают
подобные покровы из плоти на свой скелет из живого металла, и их омерзительное появление
зачастую подрывает моральный дух противников еще до подхода основной части войск. Эти
мастера уловок и ближнего боя невообразимо проворны для своего массивного
металлического тела, что подтверждает мнение о том, будто при производстве некронских
конструкций наряду с технологиями были задействованы и некие таинственные силы.

Бессмертные
Божественные повелители некронов не награждали своими извращенными дарами
бездумно и бесцельно. Сотворенный ими легион из живого металла имел разнообразие форм
в связи с наличием различных методов ведения боя и целей, каждое тело создано для
выполнения определенных задач, всякая заключенная в сталь душа имеет собственное
предназначение. Таким образом, богоподобные создатели некронов сделали неостановимую
армию, вечную и разрушительную. Для заполнения строя они сотворили воинов. В качестве
неограниченной поддержки войск они придумали пронзительно стрекочущих скарабеев. А
чтобы оставлять от врагов всего лишь безжизненную пыль, они сконструировали
бессмертных. Вложив души своих любимых последователей в наиболее ожесточенные
конструкции, некронские боги получили идеальные ударные войска, аватары уничтожения и
неуязвимости.
Эти страшные солдаты немой смерти являются олицетворениями разрушительных
технологий легионов некронов. Возвышаясь более чем на два метра, бессмертные
напоминают обыкновенных некронов-воинов с соответствующей для их невероятного
размера броней и вооружением. Их бронированный скелет может выдержать залпы огня из
стрелкового оружия, а благодаря сплаву живого металла им не страшна даже мощнейшая
артиллерия. Они несут гаусс-бластеры, крупные двуствольные версии гаусс-свежевателя
воинов, которые истребляют целые формации вражеских отрядов и с легкостью разрывают
самую крепкую броню. К тому же бессмертные грозные противники в ближнем бою. Лезвие
похожее на полотно топора, установленное на конце гаусс-бластера, а также сила, габариты и
способность выдержать любые удары, кроме самых мощных, делает бессмертных
достойными соперниками для любого бойца.

Могильный охотник
На время сна длинною в эпохи божественные хозяева некронов оставили на страже
склепов безмолвных неутомимых машин. Среди подобных великих машин самой грозной из
известных многим неудачливым представителям человечества является могильный охотник.
Он представляет собой громадное, шустрое, облаченное в панцирь из живого металла
кровожадное создание. Размером с дюжину людей, эта похожая на сороконожку конструкция
оснащена загадочными фазовыми генераторами, что позволяет ей свободно перемещаться по
мирам-гробницам своих спящих повелителей, погружаясь даже в твердую почву. Мощный
сенсорный узел позволяет ему засечь добычу на расстоянии миль и уловить бешеный ритм
сердцебиения паникующего живого существа за сотни метров твердой породы. Громадные
размеры охотника в сочетании с его естественной способностью к регенерации делают его
практически неубиваемым. Превосходя даже обычных воинов некронских легионов, это
насекомообразное существо продолжает метаться и сражаться со смертельной яростью,
несмотря на повреждения или потерю конечностей. Отдельные сегменты этой машины
смерти, похоже, притягиваются друг к другу и соединяются для образования единого целого.
Вырываясь из самой земли, могильный охотник атакует неожиданно, целясь во врага из
своих орудий и пуская в ход свою массу и многочисленные конечности. Если жертве удастся
ускользнуть от его жутких объятий, могильный охотник прибегает к гаусс-свежевателям, что
делает его грозным противником, как в ближнем бою, так и на дальних дистанциях.
Встречающиеся исключительно на мирах-гробницах некронов, эти конструкции являются
ужасающими стражами гробниц. Охотники более того приспособлены и для ведения
действий на поле боя. Их способность фазового перехода в паре с высокоточным сенсорным
узлом делает их грозными охотниками на важный персонал. Благодаря своему громадному
размеру могильному охотнику по силам разрывать танки на мелкие кусочки и расправляться
практически со всеми противниками, кроме самых здоровых ксенотварей и демонических
сущностей.

Фазовое туннелирование:
Могильный охотник может появиться откуда угодно, нападая из стен или земли. Не
снижая скорости, он способен продвигаться сквозь твердую, инертную (неживую) материю,
погружаясь и проделывая дыры даже в твердых скальных породах и разрушая за собой
туннель.
Глава XII: Лживые пророки
”И так они снизошли, боги-демоны. Они собрали искривленный металл с полей битв
Ниссена, из коего изваяли его плоть. Они извлекли пламя погребального костра, чтобы дать
ему жизнь. Но, в бесконечной мудрости, они пожали плод с Древа Демитра, алкаемого всеми
люди, дабы он жаждал власти над душами человечества и поместили его туда, где у других -
сердце...”
– рождение Тора из "Торестуса", автор неизвестен.
"Лжепророки" - короткое приключение, призванное объединить недавно
сформированную группу Еретиков и сплотить её. В Вопящем Вихре существуют мир
Кимерус. Настоящая пустошь, Кимерус известен своими экстремальными температурами,
продаваемыми всеми ветрами плато и безжизненными пейзажами. Единственное, что
поддерживает жизнь на Кимерусе – пригодный для дыхания воздух.
Сюда, много лет назад, рухнуло судно "Свет возвышения", потрепанно варп-штормами
Звёзд Гало. Никто не может сказать, как оно избежала полного разрушения в хватке штормов.
На лицах трупов, найденных в обломках, запечатлелась такая боль и отчаянье, что
послушники Тзинча, жившие на Кимерусе, назвали это место запятнанным и воздвигли храм
среди руин – Храм Лжи.
В "Лжепророках" Еретики прибудут в храм по приглашению, чтобы получить
толкование своей судьбы у Ложного Оракула храма, овеянного темной славной Ренкарда
Копакса. Когда они пройдут лабиринт центральной башни (возможно, улучив минутку и
обследовав по пути наполненные знаниями залы), Ренкард примет их. Он задаст странные
вопросы Еретикам, чтобы убедиться, что его пророчество верно и касается именно их.
Убедившись в этом, он, вместо того, чтобы поделиться своими видениями с Еретиками,
бросит их на растерзание отряда смертоносных воинов и псайкеров – его приглашение в
храм окажется ловушкой. Если они выживут, то им придется бежать из Храма Лжи, найти
Копакса и схлестнуться с ним в бою. А в это время сам Ренкард повстречал силы куда
смертоноснее, чем он сам. Победив Копакса, они должны добраться до Гниющего Трупа,
единственного космопорта планеты и последней надежды Еретиков сбежать с Кимеруса,
прежде чем найти новые приключение.
Это короткое приключение позволяет Мастеру Игры сплотить – хотя бы немного, -
разрозненную группу персонажей с помощью общей сотрясающей галактику важности
судьбы. Кроме того, "Лжепророки" предоставят завязку для будущих приключений,
идеальную для долгосрочных компаний. Его можно легко модифицировать или полностью
изменить, чтобы подстроить под возникшие у МИ идеи. Перед началом "Лжепророков", МИ
следует заранее обратить внимание на некоторые факторы. План этого приключения
предоставляет множество возможностей Еретикам любого типа получить свою минуту
славы. МИ должен знать предыстории каждого Еретика и прошлое всей группы (если
таковое есть), чтобы знать, что "Торестус" поведает об их судьбе.

Храм лжи
С момента основания, Храм Лжи служил хранилищем истин, где просители ищут
благосклонности Бога Перемен и Повелителя Колдовства, а также оплот тех, кто ищет
эзотерических знаний. Земли, окружающие Храм лжи, благословлены священным зрелищем:
искривленные стальные трюмы разрушенного "Света возвышения", разбросанные на мили
предгорья, и сохранившиеся останки невезучего экипажа. И то, и то служат как святилища и
временные жилые помещения для служащих храма. Основные залы храма выстроены в
крупнейшей части обломков: строение из искаженного металла, окруженное запряженными в
колесницы крикунами Тзинча. Внутри обширные хранилища знаний заполняют полку за
полкой холодных, огромных залов, слабозаселенных послушниками и сервиторами-
смотрителями. Тома и инфопланшеты разнообразных тем и разных просвещенных схоластов
внутри запутанной башни расставлены таким неясным образом, что требуется опытный
проводник, чтобы найти что-либо.
Примечательны Покои Акринуса, названные в честь основателя храма, где хранятся
самые ценные тексты. Среди них фолианты преданий, несколько из них со ссылками на
исторический контекст, содержащие пророчества, показываемые лишь особым гостям и
владыкам храма. Как правило, чем выше зал находится, тем более важное содержание
хранится внутри и потому сильнее охраняются. Чтобы получить право доступа к обширным
хранилищам информации выше нижних секций храма требуется специальное разрешение.

Расположение храма
От башни в центре вокруг храма на пять километров во все направления раскинулись
безводные, захламленные обломками пустоши, известные просто как храмовые сады.
Лишенные всего, кроме самых выносливых растений, это место с трудом можно
квалифицировать как "сады". Оставшиеся примерно там же, где рухнули, храмовые
металлические секции превратились в груды мусора, образующие каркас судна, и служат в
качестве входа, так как аварийная посадка сама по себе их не образовала. Изредка можно
увидеть (и то – лишь с расстояния) странных, аморфных, работающих от демонического
пламени стражей, патрулирующих сады. Их искаженного облика достаточно, чтобы
заставить даже человека, приученного к загадкам варпа, раболепствовать. Даже если
нарушители решат остаться незамеченными, мудрый человек постарается избежать
возможного столкновения.
Огромные стальные уродливые врата на входе в земли храма возвышаются даже над
высочайшими посетителями. Как и ограждение, окружающее сами сады, врата состоят из
рядов вертикальной арматуры, покрытой деревянистыми, мертвыми лозами. Само
ограждение в высоту чуть больше пятнадцати метров, но на вершине каждой арматуры -
опасный шип, препятствующий слишком легкому проникновению внутрь. Шестеро стражей
составляют дневную стражу, и лишь двое стоят на посту в вечерние часы.
Главные ворота башни храма ведут в просторную комнату, когда-то служившую
командным мостиком. Ныне опустошенный и перестроенный в вестибюль, он украшен
картинами и скульптурами видений о тех, чьи судьбы были предсказаны здесь, и их деяний.
За вратами, редкие приглашенные получают возможностью почерпнуть знаний из просевшей
башни, пройдя по короткому коридору, кончающемуся огромной конической комнатой –
Палатой Лестниц.
В основании помещение достигает в длину четверти километра, а ее вершина сходится
в точку. Палата полна произвольно парящих лестниц. Некоторые поднимаются вверх по
пологой траектории, внезапно меняя направление после того, как упираются в стену, а другие
свободно изгибаются или закручиваются спиралями. Хаотическая, запутанная структура
приводит к неожиданным столкновениям между разными лестницами, сокращая дорогу к
разным секциям башни. Некоторые лестницы и вовсе не подчиняются законам физики,
изгибаясь вбок или превращаясь в петлю и замыкая верх с низом.
Имея достаточно времени и свободу изучения, Еретики могут достаточно ознакомиться
с башней, чтобы ориентироваться в ней и даже запомнить короткий путь или два. С другой
стороны, они могут положиться на проводников башни: облаченных в мантии, сгорбленных
фигур, общающиеся шипящим шепотом и ведущих заблудившихся Еретиков к своим
собственным целям.
В храме нет уровней. Вместо того, входы в различные хранилища знаний появляются,
когда лестницы утыкаются в стены. В некоторых случаях, они удерживаются в воздухе перед
лестницами с помощью той же варп-магии, что заставляет последние парить. Из-за
столкновения лестниц до некоторых дверей невозможно добраться, а сбивающая с толку
архитектура лишь усложняет исправление подобного ущерба. Из-за того, что двери
разбросаны в стенах без логики и порядка, хранилища знаний все еще занимают каждый
метр пространства между Палатой Лестниц и внешними стенами храма.
На вершине Палаты Лестниц находится крышка простого люка, ведущая через потолок
в Покои Акринуса. Ее пол заставлен какофоничной массой ковриков, столов, стремянок и кип
книг. Комната увенчана стеклянным куполом, открывающим загроможденное облаками и
зарницей небо. Обычно в комнате хранятся самые священные тексты храма, но – что
неизвестно Еретикам – большинство томов, ныне тут находящихся, не из их числа. Вместо
того, чтобы рисковать священными книгами в бойне, запланированной Верховным Оракулом,
он решил заменить их бесполезными копиями.
Иногда стражи, вооруженные и бронированные воины, принужденные к рабству и
носящие знаки Тзинча, патрулируют лабиринт проходов в храме. Кроме того, вюрд-воры,
псайкеры-отступники Хаоса со способностями к телепатии, крадутся в затененных глубинах
храма, зондируя разумы посетителей, чтобы убедиться, что их намерения, если уж не схожи,
то хотя бы не опасные целям храма. Они выглядят неотличимо от смотрителей, что делает их
неотъемлемым сокрытым элементом защиты храма. К тому же порабощенные низшие
демоны патрулируют окраины храма, и одного их вида достаточно, чтобы заставить
незваных гостей держаться подальше.

Размышления
Благодаря огромной силе, коей обладает храм, слухи сконцентрированы на
разнообразии и роли множества пророчеств. Многие полагают, что все предвидения, кроме
неясных, точны, и являются доказательством могущества храма. Другие верят, что храм
использует свою репутации, чтобы распространять ложь и манипулировать
могущественными силами в своих интересах. Как бы то ни было, попытки узнать истину
обречены на провал. Но многие из тех, кто получали приглашение и пережили тяжелые
испытания, чтобы увидеть, как исполняется предсказанное, прожили жизни, занесенные в
анналы Вопящего Вихря.
Капитан Tеофус Крили
Этот пират был всего лишь мальчишкой, когда храм призвал его из дома на К’сале.
Храм предсказал, что его жизнь закончится в пустоте, но до того он достигнет величия, став
хозяином колоссального и могучего корабля. Он решил исполнить свою судьбу, став одним
из самых подлых когда-либо существовавших пиратов. Ныне ставший частью Ковенанта Х,
он стал могучей силой в Вопящем Вихре и потенциальным претендентом на объединение его
под своим знаменами.
Объединение Ксара
За несколько столетий до того, как нынешний Верховный Оракул вступил во владение
Храмом Лжи, Верховный Оракул Саланай оставил Кимерус ради миссии на Ксаранте. Его
тайные размышления заставили его поверить, что великий воин из числа Ксар объединит
враждующие племена и сформирует основу для быстро развивающейся и расширяющейся
цивилизации. Как выяснилось, этого так и не случилось – хотя семена пророчества могли
еще не прорости. Воин сумел объединить беспрецедентное число племен, но был повержен в
бою. Хотя его наследие рассыпалось, небольшое число племен сформировали сплоченный
союз, возможно, создав основы новой цивилизации.
Фракции К’сала
Без упоминания о итоговом результате, многие случаи политической и военной
активности на К’сале начались с предупреждений Верховных Оракулов. Сюда включаются и
предсказанные правление нескольких дюжин факторов, тиранов и колдунов, и войны,
убийства и прочие интриги. Почему именно К’сал так часто фигурирует в предсказаниях
Верховных Оракулов? Некоторые верят, что обширные технологические ресурсы планеты
заставляют храм вмешиваться ради собственной выгоды. Вне зависимости, мистические то
или политические предсказания, их достоверность не имеет себе равных.

Намерения храма
За века после постройки, храм начал служить исключительно оракульским целям. Те
люди, чье будущее вошло в пророческие видения Верховного Оракула, без разницы,
отмеченного уже великими деяниями или чьи свершения еще невидны, получают редкую
возможность получить приглашение внутрь храма, чтобы получить знания о будущем и
своем месте в нем. Приглашения привлекают внимание могущественных сил и личностей,
иногда открывая новые возможности, а иногда приводя к невзгодам. В любом случае, как
только приглашение было послано, имя получателя распространяется по Вопящему Вихрю.
Кроме возможных попыток покушений и конфликтов, некоторые заинтересованные лица
могут бесплатно предоставлять убежище, транспорт, припасы и защиту. Конечно же, такие
дары предоставляются с пониманием, что за ними последуют ответные услуги. Лишь
приглашенные гости могут получить внимание оракула храма, что, впрочем, не мешает
множеству пилигримов пытаться добиться аудиенции.

Инструктаж МИ
Здесь приводится краткое изложение сюжета "Лживых пророков", а также сюжет и
предыстория, случившаяся еще до того, как в него были вовлечены Еретики.

История к настоящему времени...


Верховный Оракул Ренкард Копакс управляет делами храма через легион должностных
лиц и мелких чиновников. Его главная церемониальная обязанность – сообщать пророческие
провозглашения как только они посещают его во время изучения текстов в Покоях Акринуса.
Этих заявлений мало и они, в лучшем случае, редки. Его таинственные изыскания требуют
выискивать связи между, на первый взгляд, несвязанными книгами и старательных поисков,
какие из этих текстов вымышлены, а какие содержат достаточно правды, чтобы быть
полезными. Направляя варп с помощью психосил и укрепляя свой разум этими текстами, он
получает видения, представляющие собой окна в будущее. Они содержат как четкие картины
реальных людей и событий, так и метафоры из ведущих текстов.
Копакс недавно отправил послание Еретикам. Древняя книга, некогда сброшенная со
счетов как чистая выдумка, привлекла внимание Копакса и, во время обдумывания ее, он
получил видение: узрел события революционных, но катастрофических масштабов. Что
неизвестно Еретикам, он призвал их не чтобы огласить их место в будущем Вопящего Вихря,
а наоборот– изменить ход истории, убив их прежде, чем они исполнят пророчество. Желая
избежать любых накладок, возможных при отправке убийц и возможности потерять следы
целей, он решил вызвать их прямо в храм, где мог быть уверен, что о них позаботятся. Хотя
он и известен своей мудростью, Копакс может недооценить Еретиков. Ныне обуревающая его
самоуверенность может стать причиной его падения.
Книга, из которой он получил свои видения, называется "Торестус" - эпическая сага,
рассказывающая о жизни Тора, героя-полубога, и его попытке спасти свой народ. Странствия
Тора привели к политическому перевороту и революционным изменениям. Похожие события
происходят и в Вопящем Вихре и мистические видения, внушенные книгой, поставили
Ложного Оракула перед выбором. Он верит, что текущая эра подходит к концу и что у
Еретиков свое место в грядущих временах перемен и переворотов. К тому же, его
пророчество предрекло ему его собственные падение и смерть, связанные с рассветом и
успехом Еретиков. Поэтому его личный интерес – увидеть Еретиков мертвыми.
Все-таки ситуация становится даже более опасной для Копакса. Храм Лжи долго
привлекал внимание могущественных союзников. Главный среди них – боевой отряд,
состоящий из космодесантников Хаоса легиона Несущих Слово, известный как Пророки
Болезненного Пути. Эти устрашающие воины долго удерживаются в Вопящем Вихре.
Пророки копят силы в своей твердыне, орбитальной крепости, плетущейся за миром,
известным как Пламенеющая Гробница так близко к Внутреннему Кольцу, насколько кто-
либо приближался. Так или иначе, под предводительством Темного Апостола Наберуса они
воздержались от постоянной войны, охватившей многие боевые отряды Вихря. Вместо того
они решили узреть рассвет великого лидера Вопящего Вихря, того, кто сможет начать войну
с Империумом на уничтожение и позволит им следовать по его следам, обращая выживших в
поклонение Хаосу.
Наберус содержит шпионов в Храме и Пророки знают, что Копакс предвидел рассвет
нового могучего боевого отряда в Вихре (хотя ему и неизвестны детали пророчества,
включая неминуемую судьбу Копакса). Он надеется, что это может быть тот самый
"великий(-е) лидер(ы)", коего он ожидал. Поэтому он послал четырех из своего отряда в
Храм. Они должны встретиться с Копакса и, более важно, повстерчаться и оценить Еретиков
относительно пророчества. Если Еретики окажутся теми, о ком говорит пророчество,
Наберус хочет наладить с ними отношения уже сейчас. Близящееся прибытие Пророков
Болезненного Пути означает, и Копакс это понимает – время на исходе. Он хочет, чтобы
Еретиков устранили до прибытия Несущих Слово, и потому он приводит свои планы в
действие.

"Торестус"
Это - обшитая кожей книга, переписанная столько за столетия, раз, что никто и не
припомнит. Все ради того, чтобы сохранить неприкосновенность и художественное
исполнение тех кусков, что хранятся в Покоях Акринуса. Пергаментные страницы пахнут
веками, но отличаются мастерством каллиграфии, как полагается шедевру. Произведение
приняло форму эпической поэмы, разнящейся от прямого повествования до стихов с
глубоким смыслом и полисемии.
Тор, герой поэмы, гомункул человеческий, скованный из материалов, служащих как для
защиты, так и для осквернения врагов. Пантеон демонических покровителей, союз
малефиков, спланировал его жизнь как героя своего народа, дарисиан. Враждебные города-
государства, населенные культистами ложных богов, окружали Дарис, и рассматривали его
как угрозу всему миру. Боги-демоны Дариса ценили силу, хитрость и человеческую волю
вместо праведности, жалости и кротости хваленых ложных богов. Тор натыкался на
логовища мифологических монстров, переплывал враждебные моря сквозь шторм, и
замышлял заговоры жестоких завоеваний на аренах человеческой политики и страстей во
многих городах за время своего странствия. Эти приключения читаются больше как собрание
историй, нежели хронологические повествование, и временами сложно определить, где
заканчивается одна и начинается другая. В конце концов, Тор преуспел в расширении
владений Дариса за счет оскверненных земель врагов.
Тем не менее, демонический пантеон был мудр, создавая на половину человеческую
душу Тора. Чтобы защитить себя от того, чтобы он стал слишком могущественным и начал
угрожать их власти, они вложили в него семена страсти, взросшие со временем, страсти к
тирании над людьми. Последующая порча его души станет средством ее уничтожения. Как
сущность великой силы, способная, в ином случае, соперничать с демоническими отцами,
вместо того он сфокусировался на обретении власти над людьми и, в конце концов умер
марионеткой создателей. Что интересно, большая часть этого манускрипта пропала, оставив
копию "Торестуса" неоконченной, собрание историй более чем связное повествование.
Например, объяснение этих семян порчи попадаются в начале текста и последние несколько
страниц пропали, оставив историю – и детали судьбы Тора – загадкой.
До последней поры, текст оставался на верхней полке вне поля зрения Оракула. До тех
пор, пока он не решил обыскать часть палаты, чтобы вновь перечитать некоторые прочие
тома и натолкнулся на книгу. Чтение спровоцировало серию сильных видений относительно
непосредственно Еретиков как основных фигур в судьбе Вопящего Вихря. Все-таки, часть
эпопеи намекала, что великий провидец падет со своего места, но не оставило никаких
намеков на то, как. Посчитав себя тем самым великим провидцем, Копакс глупо решил
обмануть судьбу и уничтожить Еретиков прежде, чем судьба настигнет его.

Видения Оракула и приключения Тора


Конкретное содержание видений Ложного Оракула и приключения Тора и дарисианцев
остается на усмотрение МИ, основываясь на предысториях и целях Еретиков группы. Эти
видения должны как связать Еретиков друг с другом и, таким образом, сплотить, так и дать
им личный интерес в нем. Для игроков, чьим Еретикам не подходят эти цели, используйте
"Торестус", чтобы дать пару намеков. В конце концов, это их великая судьба.
МИ следует проработать города-государства, о коих рассказано в "Торестуса", чтобы
они служили аналогиями местам интереса в Вопящем Вихре и за его пределами, в
Империуме. Такие аналогии не должны быть четкими и прямыми, но должны требовать со
стороны Еретиков интерпретации. Используйте их как источник возможных подвигов,
заставляя Еретиков думать, что "Торестус" - подобие их собственных приключений. В
первую очередь, "Торестус" должен предсказывать события и предоставлять туманные ключи
к разгадке, но никогда не должен прямо указывать на то, как достигнуть цели. Кроме того,
связи между историями в "Торетусе" и событиями в Вопящем Вихре могут оставаться весьма
неочевидными, пока сами события не случатся. Это значит, что МИ не нужно сразу
продумывать все истории, а вместо того выдавать их, когда в игре связь станет очевидна.
Детали революционных изменений, что должны совершить Еретики, умышлено
оставлены неясными, чтобы МИ мог сопоставить их со своими замыслами на Еретиков в их
играх. В тоже время, очевидным началом будет позаботиться о нынешнем вакууме власти и
борьбе за превосходство между враждующими боевыми отрядами Вопящего Вихря и
возможность играть в концепцию организации и проведения Черного Крестового Похода.
Игроки также могут внести интересные интерпретации историй, слабо соотносящихся с
планами МИ. Когда такое происходит, не бойтесь вознаградить их за небольшое изменение
истории с помощью интерпретаций. Это даст игрокам более сильную роль в главном аспекте
ролевой игры – совместном повествовании.
Другой интересный аспект "Торестуса" - его незавершенность. Огромные фрагменты
пропали и МИ может подкидывать эти отрывки игрокам во время приключений. Таким
образом, МИ не надо предоставлять весь "Торестус" за раз, но может скупо выдавать
оставшиеся части когда нужно в будущих приключениях игроков.

Примерная история: Варвары молота.


Тор, завершив долгое путешествие и крайне нуждаясь в еде и укрытии, натолкнулся на
беспорядочно нагромождение убежищ и логовищ. Он обнаружил, к своему смятению, что
воры и негодяи, поселившиеся там, так же бедны, как и он. Как оказалось, этот род
постоянно посещали их собственные мертвецы – шагающие трупы времен битв, давным-
давно отгремевших в этих землях. Преследуя местных и нападая на путешественников, они
заставляли последних искать убежище внутри стен поселений. Тор согласился спасти их
всего лишь за убежище и еду – и за клятву верности, если он станет королем Дариса. И они
согласились на его требования.
После того, как он обнаружил, что мертвые не могут упокоиться, потому что предки
враждующего рода недавно восстановили силу и контролируют большую часть земель,
которые когда-то защищали покойные, Тор вызвал на смертельный бой правящего потомка.
Хотя он чуть не погиб, когда правитель обхитрил его и получил преимущество, Тор все-таки
выиграл бой. Но у победы была своя цена: побежденные стали его врагами, бросившими ему
вызов даже после того, как он стал правителем Дариса.
Приключение, основанное на этой истории может втянуть Еретиков в трудное для них
время в войну между двумя соперничающими боевыми отрядами. Они объединятся с одним
из них и выдвинут определенные требования в обмен на помощь. Истинная причина
противостояния боевых отрядов за чужую территорию – местный деспот, недавно
вернувший власть, раздувающий конфликт ради своих целей. Хитрый злодей осознает
опасность Еретиков и заманивает их в ловушку, но в конечном счете они выиграют битву. В
результате они получат уважение, но также заведут и врага в лице конкурирующего боевого
отряда.

Сюжет приключения
Основная цель "Лживых пророков" проста – сбежать из Храма Лжи после получения
"Торестуса". Приключение начинается с путешествия Еретиков на Кимерус и прибытия на
поверхность планеты. Здесь они должны добраться до Храма, получив возможность
исследовать его. В это время на них нападает враждебный боевой отряд – незначительные
вояки, разозленные тем, что пророчество получили Еретики, а не они. До начала основного
действа, Еретики получают широкие возможности для исполнения своих личных или
эгоистичных целей, параллельно развивая отношения друг с другом. Некоторые личные цели
могут привести к конфликту внутри группы. МИ стоит подчёркивать это, брать на себя
большую часть развития персонажа, и в тоже время сохраняя передовые позиции за
основным сюжетом, дабы возможные конфликты решительно пресекать.
После получения шанса обследовать храм, Ложный Оракул Ренкард Копакс пригласит
их в Покои Акринуса под предлогом обсуждения видений. Он использует встречу, чтобы
убедиться, что его гости и в самом деле те, на кого ссылается видение. Убедившись, он
закрывает "Торестус", оставляет его на столе и выходит из комнаты тогда, когда внутрь
входят стражи и псайкеры-отступники, чтобы попытаться прикончить Еретиков.
Лишь Ренкард и несколько стражей, присутствующих в Покоях Акринуса,
предупреждены о тайной операции по уничтожению Еретиков. Ренкард не хочет, чтобы
намеки на его планы стали доступны кому-либо еще, что может привести к утечке
информации. Но прежде, чем ловушка захлопнулась, космодесантники Хаоса из Несущих
Слово, Пророки Болезненного Пути, прибыли в Храм. Копакс не мог позволить себе
игнорировать столь могущественных союзников, и потому был вынужден покинуть комнату,
чтобы встретиться с ними, доверив своим головорезам прикончить Еретиков.
Предположительно, пережив предательство, еретики возьмут "Торестус" со стола и начнут
побег. Им придется прокладывать путь вниз по лестницам (избегая или сражаясь с
Неизбежными стражами). Когда они доберутся до входа в Храм, Копакс сообщает Несущим
Слово, что Еретики трагически убиты еще до прибытия, что делает непохожим то, что
именно о них говорилось в "Торестусе". Появление Еретиков выводит его на чистую воду, и
он сразу же взывает к демоническим союзникам и Неизбежным стражам, чтобы устранить
Несущих Слово и Еретиков.
Вне зависимости, исполнят ли Еретики немедленно пророчество, убив Копакса, они
должны сбежать из Храма Лжи и с Кимеруса, пока их преследуют мстительные воины
Храма. Если они сбегут, то могут получить сомнительных союзников в лице Пророков
Болезненного Пути. К тому же теперь они владеют странной книгой, возможно, содержащей
ключ к их возвышению – "Торестус".

Сюжетные зацепки: начало приключения


Далее – некоторые предложения, как можно начать приключение – зацепки, что могут
заинтересовать Еретиков в Храме Лжи и пророчестве. Так как это приключение рассчитано
на стартовых персонажей или персонажей с небольшим количеством опыта (менее 2 000),
МИ может начать приключение несколькими способами.
Для полностью новой группы Еретиков МИ может решить, что начинают они в разных
частях Вопящего Вихря, каждый согласно своей предыстории. В этом случае МИ может
прислать агентов храма к каждому Еретику отдельно, доставив их на Кимерус по одному и
собрав в Гниющем Труппе перед отъездом в храм уже группой. Это хорошо сработает в
рамках сюжета и позволит МИ собрать целый боевой отряд не прибегая к вынуждающим
действиям.
С другой стороны, возможно, что боевой отряд уже существует как группа. Возможно,
МИ уже провел для нее короткое приключение. В таком случае, МИ может сделать так, что
приглашение Храма пришло к Еретикам как группе, скорее всего используя основную
зацепку "Приглашение к величию". Работает также, как первый вариант, лишь меньше
времени будет потрачено на ожидание в Гниющем Трупе остальной части команды. Конечно,
если МИ нужно ввести нового игрового персонажа, он может собрать их раздельно и свести
в группу в Гниющем Трупе.
В обеих ситуациях, Храм Лжи не скупится, лишь бы быть уверенным, что демагог
храма передаст сообщение адресату даже в самых удаленных областях Вопящего Вихря.
Разные демагоги ответственны за путешествие по Вопящему Вихрю в поисках Еретиков, и на
это могут уйти месяцы. А когда их наконец-то обнаружат – еще ожидает долгое возвращение
в храм. В любом случае, Ковенант Х задолжал храму несколько услуг и взялся за миссию
доставить Еретиков туда и обратно к Ложному Оракулу. Отвечающий за приглашение
Еретиков демагог – Элика Видящая, помощница Ложного Оракула, хотя, в зависимости от
планов МИ и того, как организованна группа Еретиков, на нее могут работать несколько
демагогов и доставить приглашения вместо нее. Если МИ нужно название для судна,
транспортирующего Еретиков, он может использовать "Аромат крови", рейдер класса
Идолопоклонник, предоставленный Ковенантом Х. Такова природа Вопящего Вихря, что где
бы они не находились, путешествие займет одну неделю. Некоторые сюжетные зацепки
содержат разных персонажей-демагогов. Они могут быть перемешаны, изменены или
полностью заменены так, как МИ сочтет нужным.
Некоторые зацепки предоставляют Третичные Цели и потому лучше сработают для
одних личностей, чем других. Используйте эти зацепки, чтобы дать отдельным лицам
побуждение отделиться от группы и достигать собственных целей, посещая Храм. Некоторые
из них особо расходятся с другими: Еретики могут работать вместе, чтобы преуспеть, но это
не значит, что они не должны соревноваться в деталях. Даже если МИ использует зацепку
"Приглашение к величию" для всех персонажей, он все еще может использовать и другие
зацепки, чтобы дать определенным персонажам Третичные Цели.

Приглашение к величию (Основная зацепка)


Для сложившейся группы Еретиков эта зацепка распространяется на всю группу. Элика
Видящая передает Еретикам приглашение и может рассказать детальную историю храма тем,
кто заинтересуется. Ее наблюдательность служит ей хорошую службу, и делает ее социально
проницательной: если Еретики выглядят подозрительными, она заверит их в честности. Если
они не будут заинтересованы, она будет говорить коротко, без отсрочки начав путешествие в
храм. В любом случае, она обращается с ними дружелюбно и уважительно. Все
подготовительные работы для транспортировки группы на Кимерус уже проведены.
Очевидно, что Ложный Оракул изучил свои цели и знает их достаточно хорошо, чтобы его
демагог смог действовать верным образом.
Когда прибудет Элика для вручения Еретикам соответствующих приглашений,
прочитайте следующее:
"Пожалуйста, простите мне мое вторжение, господа", - просит заметно решительная
женщина средних лет, одетая в робу из животных шкур. Она достаточно низко кланяется,
чтобы показать, что недостойна вашего присутствия, но от ее действий пахнет
манипуляциями и ложной лестью. Меня послал на задание Ложный Оракул Храма Лжи –
наверняка вы о нем слышали. Он просит вас принять его приглашение. Это так важно, что он
угрожал мне смертью, если я не передам следующее слово в слово: "будущее Вопящего
Вихря зависит от этого".
После она вручит Еретикам их приглашения (страница 392) и объяснит детали по
поводу способа транспортировки Ковенантом Х и других соглашений. Весьма вероятно, что
они слышали о Храме, ведь его место в истории Вихря - как огромного религиозного
значения, так и игроки в политику. В любом случае, Храм известен как место хранение
текстов как древних, так и новых. Редко обычные люди могут ознакомиться с полками,
хранящими знания. Учитывая широту познаний, что Еретики могут получить от визита, они
обеспечены следующими третичными целями.
Третичные цели: Храм Лжи обеспечивает Еретиков возможностью углубиться в знания,
обычно слишком таинственные или редкие, чтобы иначе получить к ним доступ. Любой, кто
собирается заняться подобными поисками и потратить часть времени в поисках во время их
короткого визита, может приобрести одно Общее, Запретное или Схоластическое Знание за
половину настоящей цены.

Найти Третий Трактат Дэймона О Материях Необычайных (Зацепка для


Псайкера, Колдуна или Вероотступника)
Более десяти тысяч лет назад, человек, ныне известный просто как Дэймон, написал
теоретический трактат о психических вопросах своего времени, Третий Трактат Дэймона О
Материях Необычайных. Доступ к остаткам книги требует надсмотрщика и особого
приглашения в одну из высочайших комнат в Храме Лжи. Даже тогда некоторые его части
остаются запрещёнными для кого-либо, кроме верховных магистров храма, защищены даже
от самых важных гостей. Послание – приглашение Ложного Оракула – передает из рук в руки
демагог по имени Онэус Чуждый. Вероятно, слегка слишком формальный, Онэус не более
странный, нежели другие культисты Бога Перемен. Он ответит на любые вопросы Еретиков,
но предоставит лишь повседневные детали вроде местоположения храма, имени Ложного
Оракула и, конечно, важности приглашения. Так случилось, что приглашение, по сути,
предоставляет доступ к комнате, где хранится текст. После получения приглашения успешная
Обыденная (+20) Проверка Схоластических Знаний (Архаика, Легенды, Оккультные или
Философия) или Обыденная (+20) Запретные Знания (Демонология, Ересь, Мутанты,
Псайкеры или Ксеносы) позволите Еретику "вспомнить", что этот редкий гримуар, по
слухам, находится в Храме. Ми следует подчеркнуть невероятную ценность и нечто, что
Еретик захочет заполучить. Прочтите вслух или перефразируйте следующее:
Закутанная в робу фигура приближается к вам, будто бы вы старые друзья, и кивает
любезно. "Я чрезвычайно рад познакомиться с вами. Я – Онэус из Храма Лжи. Я понимаю,
что это странно, но я должен доставить вам сообщение от моего хозяина, Ложного Оракула
Ренкарда Копакса. Сделайте одолжение и примите его". Он передает тебе небольшое
послание, запечатанное темно-красным воском.
Третичные Цели: украсть остатки Третьего Трактата Дэймона. Еретик, успешно
сделавший это, получит 2 Темной Славы и 25 Опыта.

Уничтожить презренное колдовство (Зацепка для персонажа-кхорнита)


Еретик получает приглашение от невысокого труса-демагога, Тристам Денейери. Он
боится получателя послания и предпочитает разобраться с делом как можно быстрее. Он
использует презрение и сарказм, чтобы скрыть свою незащищенность в присутствии
Еретика. Когда приглашенеи доставлено, а на вопросы Еретика получены ответы, Денейери
готовится к путешествию на Кимерус. Прочтите следующее:
Низкорослый, сопящий человек с носом, словно у свиньи, приближается к тебе. По
тому, как он стискивает зубы и перебирает потными ладонями свои одежды становится
понятно, что он вряд ли настроен разговаривать с тобой. "К моему ужасу, мой жизненный
путь привел меня к роли мальчика на побегушках, но я уверен, что человек вроде тебя
понимает – у меня мало выбора, - он фыркнул, - Владыка Храма Лжи поручил мне доставить
тебе это", - он передает тебе послание, запечатанное темно-красным воском.
Сам ли Еретик вспомнит (или вовсе его проинформируют), что в храме хранится
немало количество артефактов, многие весьма значительны. Уничтожение одного из таких
артефактов, Третий Трактат Дэймона О Материях Необычайных, несомненно обеспечит
Еретику место в истории также, как и нанесет удар по трусливым, слабым последователям
Тзинча.
Третичные Цели: уничтожить трактат. Выполнение цели может занять времени больше,
чем непосредственно приключение. Но, тем не менее, после преуспевания, Еретик получит 2
Темной Славы и 250 Опыта.

Священная плоть (Зацепка для персонажа-нурглита)


Привилегия изучать искаженную плоть экипажа "Света возвышения" остается в руках
слуг Тзинча. Заинтересованное лицо, одержимый демоном ученый Греш недавно узнал, что
Ложный Оракул Храма Лжи послал приглашение преданному Нургул слуге. Он прибывает в
надежде, что Еретик согласится достать для него образец или два запятнанной имперской
плоти, выставленной на обозрение в святилищах храмовых садов. Прошлые попытки добыть
такие образцы провалились. Греш известен как Чумной Охотник печально известного
Ворксека Кальвария (смотри страницу 342), и он верит, что плоть – нечто, что он может
доставить своему хозяину. Данный Еретику потенциал избранника судьбы Вопящего Вихря,
греш решил попытаться вновь.
Приглашение в храм доставляет Элика Видящая (смотри раздел "Приглашение к
величию"). Реа прибудет и пригласит их. Позднее, когда Еретик останется один, появится
Греш. Прочтите вслух или перефразируйте следующее:
Воздух вокруг вас холодеет и вы слышите запах гниения и разложения. Горбящаяся
фигура в изодранной робе шагает из тени, в которой, вы могли бы поклясться, ничего не
было. Фигура поднимает руки. "Прошу, владыка, я не причиню вам вреда". Когда она
говорит, будто бы два рта обращаются к вам одновременно, и когда она поднимает голову, вы
понимаете почему. Под капюшоном скрывается старик, с другим лицом, растущим сбоку его
собственного лица и шеи. Лицо передразнивает его речь высоким голосом. "Я – Греш,
эмиссар ужасающего Кальвариуса. Я узнал, что вы отправляетесь в Храм Лжи. Пока вы там,
не заинтересуетесь ли вы выполнением одной задачи? Мой хозяин был бы очень…
благодарен".
Третичные Цели: получить и доставить образец искаженной плоти Грешу. В случае
успеха Еретик получит 2 Темной Славы и 200 Опыта, а также расположение лидера
могущественного боевого отряда (по сути, откуда и берется Темная Слава).

Прибытие: Гниющий Труп


Гниющий Труп – единственный космопорт Кимеруса, и это единственный путь
снабжения тех немногих несчастных, цепляющихся за жизнь на поверхности планеты. Здесь
приземляются Еретики после прибытия "Аромата крови". Прочтите вслух или
перефразируйте следующее:
В основном, ваше путешествие на борту "Аромата крови" был непримечательным.
Капитан корабля, Волин Де’Тракс, держался в стороне во время путешествия, как и большая
часть нескольких тысяч экипажа. На самом деле, они напуганы вашим присутствием,
многообещающим и опасным в равной степени, и потому избегают вас. Этот стигмат –
следствие приглашения Ложного Оракула.
Достигнув орбиты Кимеруса, вы высаживаетесь на поверхность на одном из
посадочных челноков космического корабля, квадратном и громоздком судне. С воздуха
космопорт Гниющего Трупа – опустошенное и непривлекательное место. Несколько
обожженных строений вкопаны в скалистый склон вокруг трех посадочных площадок,
расположенных в пустотах в срезе утеса. Ваш шаттл приземляется на центральной площадке,
и как только вы покидает е борту взлетает и возвращается на орбиту.
Элика Видящая уводит вас в пустынной площадки. "Я должна отправиться вперед и
объявить о вашем присутствии в Храме" - сообщает она вам. На глаз деревню и
непосредственно храм разделяет восемь километров и всего где-то три километра между
портом и святилищами храмового сада .Температурные перепады огромны, достигая ниже
нуля ночью и до около 43 градусов днем. Также не наблюдается разнообразия климатов и
температуры при смене сезона – по всей поверхности планеты год засушлив и
последователен в ежедневных колебаниях жары и холода. Небо бывает как красновато-
оранжевым и до болезненно-бледно-зеленого на закате и рассвете и темно-синим после
захода солнца. Одна луна, Элорум, вращается вокруг мира, оставляя след из метеоритов,
обычно падающих в атмосферу Кимеруса.
На сухой почве прорастает лишь сорная трава, кажется, процветающая в гниющей
плоти немногих животных особей, живущих на Кимеруса, и бывает коричневого, кирпично-
красного и янтарного цвета.
Порт предоставляет Еретикам место для объединения и, кроме того, место встречи,
если МИ использует приглашение Ложного Оракула для создания группы игровых
персонажей в первый раз. В зависимости от того, заинтересуются ли группа в Гниющем
Трупе, они могут просто остаться там на ночь, прежде чем отправиться в Храм на
следующий день.
С другой стороны, он может растянуть ожидание на несколько дней. Если они решат
подождать, еретики смогут посетить земли Храма, но не самого Ложного Оракула. Это
позволит Еретикам попытаться выполнить некоторые третичные цели, но также даст
Ложному Оракула время, чтобы проработать засаду. Поселение расположено в разрушенных
останках тяжелый грузовой баржи класса "Хало" и на склоне горы, куда она рухнула. Теон –
подлый негодяй, заявивший свои права на баржу, чтобы обманывать тех, кто в отчаянно
нуждается в товарах и монетах. Теон прошел множество омолаживающих процедур и, хотя
он не раскрывает, выглядит не старше двадцати лет. Он окружает себя молодежью как только
может и явно чувствует себя не в своей тарелке в присутствии стариков. По сути, он серьезно
болен и испытывает настолько патологическое отвращение к тем, кто старше, что совершает
жестокие тайные убийства старших покровителей. Любой Еретик, выглядящий старым,
скорее всего вряд ли дождется дружелюбия от Теона, хотя и достаточно защищены, так как
прибыли под защитой Храма.
Все-таки, пускай и недружелюбно, он, по крайней мере будет относиться к
покровителям в деловой манереи предоставит их самим себе. Личные покои были
зарезервированы за Еретиками, чтобы помочь избежать возможных вторжений со стороны
тех, кто мог бы что-то замышлять против гостей Ложного Оракула. В порту Еретики могут
собрать без особых усилий информацию, связанную с храмом, Кимерусом и местные слухи.
С помощью Обыденной (+20) Проверки Сбора сведений, Еретики могут разыскать любой
кусок нижеприведенной информации. Чем больше успехов в Проверке, тем больше
информации может предоставить МИ:
• В Гниющем Трупе единовременно находится не менее 200 обитателей, и существует
он за счет скудного импорта с других миров, чтобы прокормить и поддерживать местных
жителей. Сюда включены тяжеленные консервированные и непортящиеся запасы
продовольствия, порции воды (ведь большая часть воды на Кимерусе – в его атмосфере) и
основные припасы для поддержки нескольких баков для переработки трупов. В обмен,
большинство поселений добывают руду для экспорта. Более дорогие импортные товары –
деликатесы и украшения для Храма, доставляемые благодаря древним соглашениям с
ближайшими мирами.
• Порт продает услуги Храму и это основной источник дохода, но получает мало
выгоды из-за импортных цен. Ренкард Копакс, являясь единственной официальной властью в
храме, имеет значительное влияние на порт, но он "управляется" шаткий и непостоянный
альянс нескольких старейшин порта.
• Одни и те же рода и населяют порт, и служат в храме поколениями. Они изобилуют
врожденными дефектами и эксцентричным поведением, а также небольшими и пугающими
мутациями, принесенными из самого Вихря. В большинстве случае, они не могут нанять
корабль, чтобы выбраться с Кимеруса и обнаружить куда большие трудности, нежели жизнь
в тени храма. Даже сейчас Ложный Оракул Ренкард Копакс известен своими крайностями и
хотя порт взаимодействует с ним лично лишь в редких случаях – он исчезает на месяцы во
время исследования текстов со знаниями и другие странности, – за этим следуют его
требования развлечений, смертей, расчленений и унижений. Если бы не его ужасающая сила
в Вопящем Вихре и значительную оборону – по крайней мере относительно возможностей
обитателей порта, - они бы давно поспешно покончили с ним.
• Многие поселенцы не доверяют Теону, но не хотят говорить, почему. Эта информация
получается скорее из догадок, нежели расспросов местных. Его небольшой штат юн, и
многие считают, что это неестественно. Его гости – всех возрастов, хотя он отдает
предпочтением самым молодым из них и обращается с остальными с открытым презрением,
если знает, что это сойдет ему с рук. Но порт не может предложить других комнат и,
учитывая экстремальную окружающую среду, и большинство выбирает держаться на
грузовой барже вне зависимости от того, как к ним относятся.

Воинское состязание (Необязательная встреча)


Прибытие Еретиков в Гниющий Труп не остается незамеченным и, когда они поселятся,
МИ может использовать это событие, чтобы отразить беззаконную и хаотичную природу
Вопящего Вихря, а также поклонение местных Губительным Силам.
Воин, называющий себя Послушником Крокса живет вне пределов Гниющего Трупа,
цепляясь за скудное существование в пустошах Кимеруса. Он столь благословлен дарами
Кровавого Бога Кхорна, что уже едва ли человек, и странствует по миру, ища других воинов,
чтобы вызвать их на бой один на один. До сих пор он не был побежден, и посвящает каждое
убийство Кхорну. Он – странствующий берсерк, даже не думающий о том, чтобы покинуть
эту планету. Сейчас, заметив приземлившийся в Гниющем Трупе шаттл, он отправился в
город в поисках нового противника. Местные научились избегать Послушника, и его кодекс
чести не велит ему убивать тех, кто не принял его вызова. Хотя Еретики могут быть другого
мнения.
Снаружи баржи вы слышите громкий рев, раздающийся эхом по Гниющему Трупу. "Я –
Послушник Крокса, - прокричал низкий голос, - Кто примет вызов чемпиона Владыки
Черепов?". Выглянув наружу, вы видите огромного человека, закованного в панцирный
керамитовый доспех, густо покрытый кровью и пылью. Его лицо спрятано за стальной
маской, выполненной в виде рычащей морды пса. Он вооружен лишь одним оружием:
длинным двуручным цепным топором. Через несколько мгновений гигант кричит вновь: "Я –
Послушник Крокса! Кто примет вызов чемпиона Владыки Черепов?"
Послушник остается снаружи таверны всю ночь, выкрикивая вызовы. Если никто так и
не ответи, он сдается и уходит (хозяева таверны сообщат об этом Еретикам). Но Еретики
могут ответить на вызов Послушника. Правила вызова просты. Один бой, только рукопашное
оружие и никакой пощады. Профиль Послушника предоставлен на странице 390.
Преданный Кхорну, Нургла или неделимому Еретик, принявший вызов и победивший
Послушника, получает +1 Темную Славу. Послушник хорошо известен на Кимерусу и за его
пределами (потому что корабли с припасами регулярно останавливаются здесь) и такой
подвиг заслуживает уважения. Преданный Слаанешу или Тзинчу персонаж, принявший
вызов и победивший, получает +1 Темную Славу и +2 Очка Порчи, так как их темный
покровитель наслаждается убийством враждебного чемпиона.
Но если Еретики атакуют Послушника скопом или попытаются убить его
дистанционным оружием или атакуют психическими силами, Послушник превратится в
берсерка и попытается убить так много из них, как сможет перед смертью. Еретики не
получат Темной Славы и, к тому же, +2 Очка Порчи из-за неудовольствия Кхорна. Это
считается как получение Очков Порчи за Провал.

В Храм Лжи
Пока Ложный Оракул не вызвал Еретиков, у них есть полный свободный доступ к
темным библиотекам, святилищам и слугам храма. Это – редкий дар, честь, предоставляемая
лишь лица высокого положения и сила в Вопящем Вихре (к коим и относятся Еретики).
Полугусеничная машина, управляемая угрюмым человеком по имени Орик, подбирает их и
отправляется к храму и его саду святилищ. В отличие от тех оппозиционеров, живущих в
Гниющем Трупе, он – слуга Храма и даже немножко путешествовал по Вопящему Вихрю. Он
терпеть не может атмосферу храма и предпочитает компанию местных наводнившим это
место демагогам, сервиторам-либрариям и безликим стражам. Он лучше относится к
рассказам о битвах и межзвездных путешествиях, нежели к сухим разговорам и пыльным
архивам. Когда он не занят перевозкой элиты туда-сюда между Гниющим Трупом и храмом,
то доставляет в последний припасы, рабов и нерегулярные жертвоприношения.
Орик может оказаться сильным союзником для Еретиков в конце приключения. Орик
раскроет секрет, что хотел бы вести другую жизнь, но слишком нагружен работой на
Кимерусе и не может скопить необходимые средства, чтобы подняться на корабль и покинуть
планету навсегда. Влияние и эксцентричные вкусы Ложного Оракула наложили свой
отпечаток на дух Орика. Это может оказаться полезным в кульминацию приключения.
Орик, как и обитатели порта, знает, что Ложный Оракул призвал Еретиков, чтоб
прочесть им их судьбы. Он может поведать поучительные истории, отговаривающие их
совать нос куда не следует – а именно в Покои Акринуса до того, как их позовет Ренкард
Копакс. Он послужит хорошим источником информации касательно защиты храма (смотри
раздел Храм Лжи выше за подробностями) и предложит эту информацию кому-нибудь, кто
согласиться наградить его интересной историей-другой. Более того, он хорошо знаком с
садами и святилищами вокруг самого храма и посоветует Еретикам посетить то, что он
называет «консервами» - обломки, хранящие останки экипажа «Света возвышения». Еретики
добираются до Храма без происшествий, разве что МИ решит добавить встречу «Смерть на
маленьких крыльях».

Смерть на маленьких крыльях (Необязательная встреча)


Эта встреча может быть добавлена почти где угодно в течение первой части
приключения, но скорее всего лучше, когда Еретики в первый раз отправятся в Храм Лжи. По
усмотрению МИ, она может быть как кратким, но запоминающимся боем, отражающим
неправильную природу миров Вопящего Вихря, так и одним из проявлений интриги Ложного
Оракула.
Когда «Свет возвышения» потерпел крушение, большинство на его борту погибло. Но,
тем не менее, не все. Среди них была и большая часть херувимов корабля. Небольшие
механические слуги роем исторглись из остова в пустоши Кимеруса. Хотя и неясно, как, но
их популяция с тех пор возросла, а их дикая и злобная природа превратила их из летающей
помехи в крылатую угрозу. Все еще чужаки, они значительно мутировали, одаренные Богом
Изменений крошечными дополнительными конечностями, пропитанными ядом когтями или
чешуйчатой плотью.
Ныне крупные стаи маленьких ужасов выжидают среди скалистых обнажений
пустошей, готовые спикировать на одиноких путешественников или небольшие группы и
порвать их на кровавые ошметки. Когда Еретики решатся покинуть город (Дикие херувимы
не станут атаковать никого в Гниющем Трупе или Храме, так как они в какой-то степени
трусливы и боятся крупных групп), то могут сделать Сложную (-10) Проверку Бдительности,
чтобы заметить, что на дальней дистанции за ними следуют странно выглядящие крылатые
существа. В какой-то момент МИ может завести их в путешествие в ущелье с крутыми
склонами (не важно, где оно находится, но идеальное его местоположение – между Гниющим
Трупом и Храмом). В этот момент Еретики могут сделать Встречную Серьёзную (+0)
Проверку Бдительности против Обычной (+10) Проверки Скрытности Диких херувимов,
чтобы заметить ползающих среди камней тварей, готовящихся к нападению. Все, кто прошли
предыдущую Проверку Бдительности получают +10 к этой Проверке. Для тех, кто провалил
Встречную Проверку, нападение будет Неожиданностью в первом Раунде боя.
Роящиеся херувимы считаются Ордой и атакуют, пока их Размер не упадет ниже 10 – в
этот момент выжившие исступленно спасаются бегством во всех направлениях. Если в
боевом отряде нет космодесантников Хаоса, вместо этого атакует 10 отдельных херувимов.
Если орда атакует, когда боевой отряд отправился в Храм вместе с проводником, Ориком, он
прячется под гусеницами, высовываясь и безрезультатно паля в случайную сторону из
помпового дробовика, пока они не исчезнут.
МИ может выбрать, что это была всего лишь случайная встреча с «диким миром»
Кимеруса. Тем не менее, если он хочет обыграть тему заговора в игре, он может решить, что
херувимов вызвал Копакс, не сумев устоять перед шансом попытаться устранить Еретиков до
того, как они попадут в Храм. Если МИ решил пойти по этому пути, Сложная (-10) Проверка
Психонауки после конфликта, чтобы обнаружить вонь психических манипуляций и подать
Еретикам идею, что кто-то натравил на них этих созданий, чтобы те выполнили его или ее
волю.

Прибытие
Когда Еретики впервые прибывают в Храм, прочитайте вслух или перефразируйте
следующее:
Вы поднимаетесь на последний холм и наконец-то видите Храм Лжи. Большое поле
обломков и булыжников протянулось перед вами на много квадратных километров вокруг. В
центре этого поля, глубоко вкопавшись в землю, находится космический корабль. Давным-
давно титанический пустотный корабль разбился на поверхности Кимеруса. Удар разломал
судно, но не уничтожил полностью, оставив монолитные руины посреди необозримой
равнины мусора.
Вы замечаете, что за прошедшие столетия кто-то застроил судно, добавив в стороне
двойные врата такого размера, что вы можете разглядеть их с расстояния в несколько
километров. Вы также можете рассмотреть крошечные фигуры крикунов Тзинча –
демонических летунов, кружащих вокруг Храма. Некоторые даже тянут по воздуху
дископодобные колесницы.
Члены Неизбежной стражи эскортируют Еретиков во время визита в сады, чтобы
избежать любых накладок с другими посетителями. Земли также патрулируют крикунами
Тзинча, едва сдерживаемые силами Оракула. Иногда они получают приказы от Стражей, хотя
они кровожадны и с радостью охотятся и убивают любого, кого найдут без сопровождения
возле Храма.
Всего «консерв» четыре и они расположены относительно равномерно по землям храма
внутри некоторых из самых крупных кусков корпуса «Света возвышения». Образчики
включают раздробленные, сожженные и проткнутые насквозь останки, сохранившиеся так,
словно только что были убиты. Каждый образчик сохраняется в сфере разноцветного
колдовства, бессрочно сохраняя предметы. Среди самого интересного зрелища – выражение
лиц членов экипажа мостика. После изучения прозекторами из храма много столетий назад,
было установлено, что мускулы лиц экипажа были как-то изменены. Это привело к тому, что
их лица были искажены в выражение, невозможном иначе для человека. Но все равно –
очевидно выражающие боль и отчаянье. Веки оттянуты назад сверх всех мыслимых
пределов, языки буквально перекручены, а мимические мышцы челюсти наслаиваются на
зубы и другие части лица - и это всего несколько примеров таких "изменений". Считается,
что этот неприятное зрелище - результат касания демона неких способностей и зловещих
возможностей, вероятно, даже дело рук непосредственно Великого Демона самого Тзинча.

Внутри башни
После того, как Еретики удовлетворят любопытство посещением различных мест
садов, Орик приведет их к башне храма и направит к воротам. Он останется снаружи, но с
помощью вокс-бусины откроет канал, чтобы получать сообщения от Еретиков, если они
решат связаться с ним или им понадобится помощь. Сразу за вратами ожидают проводники,
чтобы помочь гостям и предотвратить проникновение в башню нежелательных лиц. Еретики
могут взять себе по проводнику или двигаться группой в зависимости от их целей, и могут
попросить доступ почти во все библиотеки башни.

Получение образца
Задание получить образец сохранившейся плоти днем, скорее всего, невыполнимо. Зато
в присутствии толп и стражи Еретик может изучить окружающее пространство, чтобы
понять, как охраняются «консервы». Успешная Обыденная (+10) Проверка Бдительности
раскроет закономерности патрулей охраны и просматриваемые с их позиций области.
Чтобы добыть образец плоти экипажа необходимо преодолеть ряд препятствий. Для
начала, Еретик должен пробраться за врата или через ограду в сами сады. После наступления
вечерней темноты врата закрываются. Хитрый Еретик может спрятаться до этого времени,
пройдя Встречную Проверку Скрытности против Проверки Бдительности стражи (значение
Восприятия Стражника 45). Если он постарается попасть туда, перелезая через ограду, то
должен предпринять Серьезную (+0) Проверку Атлетики, чтобы вскарабкаться по арматуре, и
Сложную (-10) Проверку Акробатики, чтобы спуститься, не поранившись во время этого о
шипы. Проверка Атлетики незамысловата – если он пройдет ее, то взберется на изгородь.
Если нет, он должен попробовать снова и, если выбросит три степени провала или больше, то
привлечет внимание охраны. Успешная Проверка Акробатики означает, что он перелез
изгородь без труда. За каждую степень провала Еретик получает 1 урон от шипов наверху
ворот, не поглощаемый броней или Бонусом Стойкости. Эти шипы зачарованы и искаженны
для того, чтобы безжалостно впиваться в плоть Еретика – считается, что он получил урон от
оружия с качеством Калечащее (2), раны странным образом откажутся излечиваться, пока он
не получит медицинскую помощь.
В конце концов, он может решить атаковать стражу у ворот, но это очевидно
значительно изменит отношения с храмом. Стража никого не пускает на земли храма после
наступления ночи ни при каких обстоятельствах, если только те официально не принадлежат
храму, да и такие случаи – редкость. Стража обладает ключом к вратам, который можно
получить убив или выведя из строя одного из них. Если подобное случится, Неизбежные
стражи схватят его как только смогут, если только Еретик не скроет все следы и не сохранит
свою выходку втайне. Возможно, Ложный Оракул воспользуется этой возможность тайно
избавиться от Еретика, но лишь если будет уверен, что его компаньоны не узнают о
предательстве.
В ином случае Видящая приведет Еретиков в храм и вызовет колеблющийся диск. Они
предложит им крутой выбор. Ступить на диск и ожидать пророчества или умереть. Она
пояснит, что Оракул не хочет их смерти, но если они будут сопротивляться – у нее не
останется выбора. Если Еретики выберут диск, им не причинят вреда, но они не смогут
предпринимать никаких действий до пророчества. На самом деле, Копакс с радостью бы
убил Еретиков, но боится вызвать подозрения товарищей и предпочтет убить их всех разом.
Пробравшись в сады, Еретик должен прокрасться в одну из «консерв», снова
предприняв Серьезную (+0) Проверку Скрытности против Серьезной (+0) Проверки
Бдительности, сделанной единственным стражем, патрулирующим сад. В случае провала
страж попытается арестовать Еретика и, если тот сопротивляется, позвать на помощь двух
стражей у врат (если они еще не убиты). Успешно пробравшись в одну из «консерв», Еретик
должен успешно пройти Серьезную (+0) Проверку Взлома или, если Умение Взлом не
изучено, Трудную (-20) Проверку Технопользования, чтобы деактивировать контейнеры и
взять образец плоти.
Как правило, чем реже знание, тем выше надо подняться по лестницам, чтобы достичь
его. Еретики, забравшиеся на значительную высоту и заинтересовавшиеся архитектурой или
возможностью ориентироваться в лабиринте лестниц, могут сделать Очень Сложную (-30)
Проверку Бдительности или Сложную (-10) Проверку Навигации (Поверхность). Успех
позволит им ориентироваться в Палате без проводника, и идти туда, куда захочется. Более
того, обученные умению Психонаука Еретики могут сделать Обыденную (+10) Проверку
Психонауки, чтобы обнаружить редкие попытки сканировать разумы посетителей на
враждебные намерения.
Если Еретик попытается что-то забрать или уничтожить в библиотеке, он должен
сделать Трудную (-20) Проверку Силы Воли против Серьезной (+0) Проверки Психонауки
псайкера храма. Если он предупрежден о вторжении псайкера (т.е., благодаря успешной
Проверке Психонауки), Проверка Силы Воли становится Обыденной (+10). Если Еретик
побеждает, его мысли и намерения скрыты от псайкера. Если проигрывает, его заговор
раскрыт. Стража следует за Еретиком и пристально следит за ним. Это сделано чтобы
отговорить его от причинения проблем, пока не препятствуют ему оставаться в храме, пока
он не встретится с Ложным Оракулом. Если Еретик попытается испортить, украсть или иначе
причинить вред собственности храма, Неизбежные стражи вмешаются и убьют его (или хотя
бы посадят под замок).
Успешно заметив ментальное сканирование, Еретик может избежать его сам и, если
захочет, также подорвать попытки сканировать разум его союзников. Нужен всего один
успех, даже если пути пересекутся с другими псайкерами храма – зондирование не сильное и
не тонкое, так что достаточно легко предотвратить его попытки, если знать о нем.
Каждая отдельная комната – репозитарий запретного и потерянного знания,
посвященный определенным темам, от библиотек бестиария и медики до геологии
астероидов, демонологии и имперской истории. Знания почти на любую тему скрываются на
полках или оставлены на одном из различных кристаллических постаментов, расположенных
в центре комнаты. Каждая комната охраняется двумя вооруженными людьми у дверей и в ней
присутствует по крайней мере один служащий храма. В них нет свободного места – стены
завалены от пола до потолка текстами. Даже больше, на полу также нет места, он покрыт
столами, стульями, тележками и сервиторами, занимающимися черновой работой. В
зависимости от природы помещения, в нем могут быть найдены не только книги. Например,
есть комнаты, полные пустотных карт и анатомических образцов наряду с книгами по
географии и анатомии. Хотя комнаты расположены в неком тайном порядке, порталы никак
не отмечены, чтобы различить его. Комнаты также незаметно меняются и искажаются, и если
пробыть в них слишком долго, то позже можно обнаружить ,что из расположение полностью
изменилось.

Вызов
В удобное для МИ время Ложный Оракул вызовет Еретиков в Покои Акринуса через
своего демагога, Элику Видящую. Если нужно, она соберет их по одному, заявив, что им
следует прекратить свои действия в храме и поторопиться, ведь Ложный Оракул - не самый
терпеливый человек. На пути наверх она объяснит, какая честь – удостоится подобной
аудиенции, но предупреждает их вести себя осмотрительно в его присутствии. Она знает по
своему опыту: Ложный Оракул очень серьезно относится к своему положению, не терпит
оскорблений, известен переменчивым характером и вовсе не тот человек, с коим стоит
шутить.
Видящая открывает большой квадратный люк, установленный в потолке Палаты
Лестниц и ведущий в Покои Акринуса. Запах пыли и старой бумаги повис в застоявшемся
воздухе. Ренкард сидит за столом в центре комнаты и так погружен в чтение текста –
«Торестуса», - перед ним, что не сразу замечает прибытие гостей. Прочитайте вслух или
перефразируйте следующее:
”Оставь нас, раб”- бормочет Копакс, закрывая старый фолиант. Элика спускается через
адамантиевый люк и закрывает его за собой. «Стыдно осознавать, что будущее храма - в этом
жалком существе, вы не согласны? Позорно то, что это известное место попадет в ее
совершенно некомпетентные руки. К счастью, этого не случится… и отчасти именно поэтому
я вызвал вас сюда. Располагайтесь поудобней в моем приюте. Давайте, нам много что следует
обсудить…»
После знакомства Верховный Оракул начнет задавать вопросы еретикам об их
прошлом. Если они настороже или не хотят отвечать, он заверит их, что это – вопрос
протокола, чтобы убедиться, что он имеет дело с правильными лицами. МИ следует
использовать всю информацию, что игроки дали ему, включая самые грязные их секреты, что
они хотели бы утаить от других. Цель Ренкарда Копакса – удостовериться, те мужчины и
женщины, что он искал. Конечно, это они – он просто роется в их биографиях некоторое
время, чтобы убедиться в этом самому. Пока они говорят с ним, он сверяется с «Торестусом»,
казалось бы для проверки сказанного. Заметьте, что пока Еретики говорят с Ложным
Оракулом, тексту стоит придать важность и стоит полюбопытствовать, какое это всё имеет
отношение к ним после разговора. Он знает, что у них есть секреты друг от друга и
предпочтет не слишком накалять эмоции и создавать конфликту до того, как все закончится.
Даже тогда он может задавать вопросы, проблесками раскрывающие их прошлое, не выдавая
своих истинных мотивов. Каждый Еретик должен подозревать другого, - если их истории
действительно подозрительны, конечно, - после встречи с Оракулом даже без знания особых
деталей
В середине расспросов Ложного Оракула его прервет пучок разноцветного варп-
вещества, плывущего над полом комнаты, выглядящий как постоянно клубящийся и
корчащийся туман. Это – демонический фамильяр, принадлежащий Ложному Оракулу.
Режущим ухо шепчущим голосом он сообщит, что прибыли «другие гости». Копакс выглядит
удивленным и несколько расстроенным прежде, чем восстановит душевное равновесие и
отпустит фамильяра. Если Еретики спросят про «других гостей», он пробормочет что-то про
других просителей и настоит на том, чтобы они перешли к предсказаниям «Торестуса».

Нахождение Третьего Трактата


Работая в одиночку, Еретик, знающий о тексте, должен потратить несколько часов или
даже дней, чтобы обнаружить его в верховьях храмовой башни. МИ должен дать Еретику
достаточно времени, чтобы он смог добраться до книги и или украсть, или уничтожить ее, в
зависимости от целей. Эти поиски требуют ряда Проверок Бдительность. За каждой из них
следует Проверка Логики, чтобы проанализировать странную систему организации
храмовых библиотек. Успешная Сложная (-10) Проверка Бдительности покажет, что после
пяти часов осторожных поисков был достигнут некоторый прогресс и еретик может
предпринять Серьёзную (+0) Проверку Логики, чтобы обнаружить сам текст. Провал
Проверки Бдительности значит, что поиски завели в тупики, ошибочные повороты – и пять
часов просто потеряны. Когда комната, хранящая текст, обнаружена, ловкость рук и
скрытность – отраженные Серьезной (+0) Проверкой Скрытности – потребуется, чтобы
заглянуть внутрь или даже украсть его.
С другой стороны, Еретик может попросить проводника отвести его к тексту. Тогда он
отведет Еретика в библиотеку, особо отведенную под книгу. Там он будет следить за
Еретиком, пока тот не закончит просмотр – даже если на это уйдет несколько часов или
посещений. В этом случае, украсть или уничтожить текст без прямой конфронтации с
несколькими Неизбежными стражами будет достаточно сложно. Потребуются очень
аккуратные социальные маневры и даже тогда библиотекарь знает, что пропажа текста значит
значительные последствия, даже смерть, и вряд ли он выпустит его из поля зрения.
Конечно же, «другие гости», на самом деле, - Пророки Болезненного Пути. Сейчас
Копакс знает, что у него выходит время. Он должен захлопнуть ловушку и избавиться от
Еретиков, пока ведет дела с Несущими Слово.

Разговор окончен
Ложный Оракул улыбается, убедившись, что Еретики те, кого он искал. Он благодарит
их за потраченное время и сообщает, что готов предоставить объяснения и обещанное
пророчество. Прочтя строку или две, он закрывает книгу. Прочтите следующее:
Ложный Оракул собирает растрепанные волосы за ухом зараженным грибком ногтем и
начинает смеяться, сначала сдавленно, но потом громче. «Дураки!» - смеется он над вами,
вскидывая разомкнутые руки в воздух, указывая на охваченное бурей небо. Стеклянный
потолок трескается, и осколки - будто колесницы - дуновением ветра летят вниз, образуя в
воздухе блестящий бешено вращающийся круг над головами. В тоже мгновение Копакс резко
опускает вытянутый палец вниз, чертя светящуюся линию в воздухе. Он ступает за нее,
исчезая, будто бы шагнул за невидимый угол. Вслед за этим абсолютная неестественная
тишина окутала комнату.
Несколько человек спрыгивают сверху в комнату, как только колесницы с крикунами
приближаются достаточно близко. Пятеро стражей и двое псайкеров (плюс один страж за
каждого Еретика) собираются завершить бой быстро и тихо, не привлекая внимание никого в
башне. Вне зависимости от и намерений, стражи не получат ожидаемой резни, зато дадут
Еретикам хорошую драку. Используя колдовство, Ложный Оракул поставил барьер от звука,
лишая Покои Акринуса всех шумов. В диметре комната тридцать метров, оставляя вволю
место для маневра всем участникам. Периферия заставлена полками с книгами, тянущимися
по комнате, словно спицы колеса.
Столы могут быть перевернуты и превратиться в укрытия, предоставляющие хоть
какую-то защиту, т.к. они тяжелые и сделаны из искаженного металла (более доступные
материал на мире, почти лишенном дерева). Для псайкера храма МИ должен использовать
профиль Проклятого Оракула со страницы 360. Профили Неизбежных стражей
предоставлены на странице 391. Пока свирепствует бой, ветра завывают в комнате,
разбрасывая книги и сбивая людей с ног. И все равно – бой проходит в абсолютной тишине.
Обереги Копакса против звука заглушают любые шумы в комнате. Крикуны продолжают
носиться над головами, испуская ужасающие вопли, - но это единственные слышимые звуки.
Тишина накладывает штраф -20 на все Проверки Бдительности и, по решению МИ,
Таланты вроде Обостренных чувств (слух) не предоставляют никакой выгоды. Кроме того,
если МИ знает, что игроки не будет слишком расстроены, то может потребовать, чтобы они
не планировали стратегию во время боя, вместо того лишь сообщая во время своего хода, что
делает их персонаж. Хотя если Еретики могут общаться иным способом, помимо слов,
например, телепатией, это будет отличной возможностью прибегнуть к нему. В середине боя
(когда половина или более нападавших будут устранены), последний козырь Копакса нанесет
удар. Фаз-ассасин, бесшумный убийца, украшенный варп-печатями, дающими ему
исключительную силу и скрытность, атакует Еретиков сзади. Копакс заполучил одного из
этих дьявольских убийц по соглашению с колдунами К’сала. Она атакует ближайшего
Еретика, скорее пытаясь искалечить, нежели убить – если они создает Фанатичную
Ненависть, то передвигается к следующему Еретику. Она пытается ослабить Еретиков, чтобы
оставшиеся стражи смогли добить их. После боя, если Еретики решат сохранить одного
стража для допроса, - у них должно быть множество вопросов, - то окажется, что он мало что
знает. Успешная Очень Сложная (-30) Проверка Запугивания или Допроса откроет, что
Ложный Оракул предложил определенной группе доверенных стражей значительную награду
за то, чтобы те убили Еретиков и держали рот на замке, включая и компанию последователей
храма.

Изменяя все, что угодно, даже Встречи


Учитывая, что башня доступна всем, от МИ потребуется импровизировать и создавать
планы, основанные на желаниях Еретиков и том, чем Игроки, кажется, наслаждаются. Если
группе нравится риск и слава сражений, спокойно создавайте так много Встреч, пока это
разумно, и не останавливайте веселье. Если Еретики выглядят блекло по сравнению с
основной группой стражей, сократите бой и сконцентрируйтесь на сложности
ориентирования и побега из башни. Используйте их ум, навыки скрытности, обмана и
физическую выносливость (в конце концов, спуск по постоянно меняющимся лестницам
тоже нелегкая задача). Наконец, наиболее сложная боевая сцена начинается в самом конце
приключения. МИ следует держать в уме, что ничто так не портит удовольствие, как
ринуться в бой сломанным, раненным и без патронов.
«Торестус» остался на столе там, где его оставил Ложный Оракул пере боем. Хоят все
вокруг превратилось в обломки, он нетронут, будто бы лежит в оке бури. Если еретикам
нужно напомнить после боя, МИ следует сделать это. В конце концов, это ключевой предмет
всего приключения и путь ко многому другому.
Кроме того, фаз-ассасин обладал демоническим оружием, коротким острым мечом с
матово-черным лезвием, пронизанным красными светящимися венами. В нем заточен
злобные безымянный варп-дух с Силой Воли 38 и тремя Атрибутами (Бритвенно-острый и
Подрубающее), описанными в профиле фаз-ассасина.

Спуск
Исходя из того, что еретики пережили атаку, теперь им нужно решить, что же делать
дальше. Чего они не знают, так того, что кроме Ложного Оракула и космодесантников Хаоса
у входа в храм, никто внутри не знает об их положении. Если они решат спускаться без
стрельбы из болтеров и размахивания мечами, то столкнутся с немногими проблемами. Тем
не менее, значительные и заметные раны будут означать, что что-то не так также очевидно,
как и оружие в руках. С другой стороны, если они выйдут готовыми к бою, стражи и
псайкеры храма будут действовать быстро, стараясь задержать их и проверить Покои
Акринуса.
Несколько факторов из ранних сцен повлияют на спуск. Если Еретики уделил внимание
башни во время исследований, - и преуспели в Проверках Бдительности или Навигации, - то
они могут найти путь вниз почти без плутания и тупиков. Кроме того, если Еретикам удалось
сорвать усилия псайкеров храма Проверкой Психонауки, те не смогут отследить их с
помощью психосил.
В любом случае, провалы этих проверок приведут к увеличению сложности побега.
Неуспешное изучение или запоминание проходов и парящих лестниц заведет их в тупики,
увеличив длительность попыток выбраться, и, если раскроется, что Еретики убили стражей в
Покоях Акринуса, боевым столкновениям в опасных местах. Если Еретики не смогли
защитить свои разумы от непрерывного сканирования псайкеров храма, их мысли ясно
видны. А значит, их выследят и опознают как врагов храма вне зависимости от суетных
попыток скрыть это.
Предупрежденные стражи откроют огонь без промедления. Если Еретики попытаются
вывернуться из ситуации разговорами, МИ может дать им шанс, что все равно маловероятно,
и охранники будут действовать так, словно Еретики вооружены и опасны – что, конечно же,
правда. Требуются, как минимум, чудеса обмана или запугивания, что может потребовать
дополнительного времени, но немного.

К удивлению Копакса…
Будто бы было мало неожиданного нападения, необходимости сориентироваться в
лабиринте лестниц, возможно, пока их преследуют враждебные стражи и псайкеры, теперь
Еретикам нужно разобраться с самим Ложным Оракулом. Копакс только что встретился с
космодесантниками Хаоса из Несущих Слово у входа в Храм. Единственные живы души
вокруг – ряды Неизбежных стражей, построившихся эскортом.
Оракул спиной к вам торжественно что-то объясняет группе из четырех
космодесантников Хаоса, закованных в алую броню и несущих знаки отличия Несущих
Слово. Они удивленно смотрят на вас и Оракул поворачивается. От шока кровь отхлынула от
его лица и он пятится. «Что это, Копакс?» – ворчит один из Несущих Слово, - «Если
предреченные так и не попали в храм, как ты заявляешь, то кто это такие?». Копакс
открывает рот, чтобы ответить, но другой космодесантник Хаоса прерывает его. «Они –
доказательство его предательства!» - рычит он и тянется за болтером, - «Пророки
Болезненного Пути узрят твою смерть, Копакс!».
В этот момент Копакс понимает, что ему больше нечего терять. Он бросает посох на
землю. Стражи, все как один, бросаются на Несущих Слово, стремясь убить их. Пока они
отвлечены, он оборачивается к Еретиткам, собираясь прикончить их лично.
У Копакса остался в рукаве последний и, вероятно, самый смертоносный трюк.
Давным-давно, он приобрел Тессерактовую Шкатулку у знаменитых еретехов кузни Поилкс.
Внутри искаженного лабиринта карманного измерения он запер Хихикающую мерзость,
купленную у гомункула темных эльдар. Его первым действием в бою будет вытащить и
бросить на пол Тессерактовую Шкатулку, где та раскалывается и освобожденная Мерзость
бросается на Еретиков. Бой продолжается, пока Еретики сражаются с Копаксом и
Мерзостью, а Несущие Слово со Стражами.

Использование Копакса
Копакс удивительно силен для своего сухого телосложения – награда его темных
хозяев. И все равно – он не боец передовой. Он полагается на своих слуг и Хихикающую
мерзость в таких ситуациях, а сам отступает и сражается издалека. Копакс использует
Бесчестную клетку, чтобы удержать врагов на месте, затем Проклятье Гхолама, чтобы
стравить противников друг с другом. Он бережет Вещее уклонение для самых опасных атак
противника и, если у него остается мало ран, использует Мигание, чтобы стать бестелесным
(где он полагается лишь на Проклятье Гхолама). МИ следует использовать Стрелу перемен
один раз за бой из-за ее ужасающей силы.
Бой Несущих Слово и Неизбежной стражи можно сделать кинематографическим, без
бросков кубиков со стороны МИ. В принципе, когда Еретики победят мерзость и Копакса,
тогда же Несущие слово вырежут стражей, потеряв одного из своих за это время. После боя
они не нападут на Еретиков, но осторожно приближаются к Еретикам, спрашивая – их ли
вызывал Копакс, чтобы поделиться пророчеством. Если Еретики признаются в этом, то они
уберут оружие.
«Ясно», - говорит Несущий слово, - «Копакс попытался избежать судьбы. Он долго был
союзником моего хозяина, Темного Апостола Наберуса. Тем не менее, мой хозяин
подозревал, что пророчество содержит отголосок гибели самого Копакса наряду с
возвышением новой силы в Вихре. Вероятно, он хотел убить вас, чтобы изменять свою
переплетенную с вашими судьбу. Несмотря на это, мой хозяин желает, чтобы вы пережили
этот день. Меня зовут Корвис. Если вы согласны, мы можем увезти вас с Кимеруса».
Хотя это вряд ли понадобится, МИ может использовать для Несущих Слово профиль
Космодесантника со страницы 367. Хотя Несущие Слово, на самом деле, космодесантники
Хаоса, они достаточно схожи со своей лояльной противоположностью, чтобы их можно было
использовать в приключении.

Побег с планеты
Успешно избежав смерти от рук смертоносного оракула, Еретики должны добраться до
Гниющего Трупа прежде, чем их нагонят силы Храма Лжи. Храм полон стражей, псайкерами
и провидцами, каждый из которых желает смерти Еретикам после гибели Ложного Оракула.
У Еретиков есть два способа добраться до порта (разве что они пойдут пешком или изобретут
что-то, например, угнать одну из колесниц крикунов). Если они объединились с Несущими
Слово, то могут воспользоваться их транспортом: БТР Хаоса «Носорог». Несущие Слово и
Еретики загружаются в транспорт (один из Несущих Слово занимает место водителя) и
уезжают прочь. Один из Еретиков может засесть за установленный на штыре на крыше
комбиболтер, поливая огнем Неизбежных стражей в садах вокруг Храма. Это не стоит
отыгрывать как полноценный бой, просто как томительный побег.
В Гниющем Трупе Несущих Слово ожидает посадочный шаттл на одной из посадочных
площадок в горах. Несущие Слово не могут вызвать шаттл, чтобы тот подобрал их, так как
они путешествуют вчетвером и никто не хотел оставаться на борту корабля. Челнок
поднимает их на орбиту, где садится на работорговческий корабль, остановившийся на
Кимерусе по пути на К’сал (или куда удобно МИ для продолжения приключении Еретиков)..
Если Еретики не объединились с Несущими Слово, МИ может заставить Орика ждать в
садах со своим транспортом. Если еретики не неприкрыто злы и на вид отталкивающе, у них
не возникнет много проблем с тем, чтобы склонить его на свою сторону. Во-вторых, Орик
подозревает, что Еретики не в ладах с храмом, и намекнет, что они могут договориться с ним
о помощи, ведь он не слишком любит Ложного Оракула.

После планеты
На этом этапе Еретики остались с непроверенными союзниками и могучими врагами.
Они разозлили Храм и Еретики должны понимать, что тот будет искать возмездия. Новый
Ложный Оракул, Элика Видящая, не знает, почему Еретики убили ее предшественника. На
усмотрение МИ остается, что она выяснит и как отреагирует. С другой стороны, Темный
Апостол Наберус и Пророки Болезненного Пути заинтересованы в Еретиках. Пока что они
оставили их самим себе (и Корвис со своими братьями покинут Еретиков как только судно
войдет в другой порт), но они несомненно появятся вновь в будущем. Наконец, сам
«Торестус». Если Еретики покопаются в эпической поэме, то найдут историю,
начинающеюся с того, что Тор едва избежал смерти или хуже. Что же сказано в ней дальше?

Приложение с НИП
Далее идет приложение с описанием значимых НИП и противников, использованных в
приключение. Некоторые НИП также могут быть найдены Главе XI: Противники. В таких
случаях указана страницы вместо полного раздела характеристик.

Хихикающая мерзость
Профиль Хихикающей мерзости можно найти на странице 353.

Послушник Крокса
Послушник Крокса – жестокий и недалекий воин, странствующий по Кимерусу.
Послушник Крокса (Элита)
8
50 03 56 53 38 17 46 60 08 05
НР НС Сл Стк Лвк Инт Всп СВ Общ ТС
Передвижение: 3/6/9/18 Раны: 20
Броня: Все 6 Общий БСтк: 8
Умения: Бдительность (Всп) +20, Уклонение (Лвк), Парирование (НР) +10.
Таланты: Натиск берсерка, Мастер клинка, Бесстрашный, Быстрая реакция, Быстрая
атака, Выучка с оружием (Цепное).
Черты: Нет.
Оружие: Двуручный цепной топор (2к10+5 Р; П 2; Разрывающее, Несбалансированное).
Броня: Заляпанный кровью панцирный доспех (Все 6).
Благосклонность Кровавого Бога: Послушник защищен Владыкой черепов против
психических атак. Любая Проверка Фокусировки Силы, где он является целью, получает
штраф -30.
Если его вызов принял космодесантник Хаоса, МИ может улучшить Послушника, дав
ему Нечеловеческую силу (+3) и Нечеловеческую стойкость (+3), а также повысив ОБ его
брони на +2.
Это делает вызов более осмысленным для космодесантника Хаоса.

Дикий мутировавший херувим


Искаженные маленькие ужасы, это мутировавшие потомки населения хуривимов со
«Света возвышения».

Дикий мутировавший херувим (пехота)


25 05 12 20 30 03 24 11 07 - -
НР НС Сл Стк Лвк Инт Всп СВ Общ ТС
Передвижение: 6/12/18/36
Раны: 5 (Размер 40)
Броня: Все 1 Общий БСтк: 2
Умения: Бдительность (Всп) +20, Уклонение (Лвк) +10, Скрытность (Лвк) +20.
Таланты: Молниеносные рефлексы.
Черты: Смертоносное естественное оружие, Летающий (6), Машина (1), Размер
(Крошечный).
Оружие: Когти и крошечные игольчатые клыки (2к5+2 Р; П 0)
Броня: Нет.
Атака роем: дикие херувимы атакуют со всех сторон, окружая противников. В Орде они
получают бонус +5 на попадание за каждое очко бонуса Размера.

Неизбежный страж
Неизбежные стражи – впечатляющие люди, чьи лица полностью скрыты безглазыми
шлемами. Когда они говорят, их голоса всегда звучат, будто бы исходят изнутри того, к кому
они обращаются. Они вооружены двуручными глефы, украшенными странными рунами и
потрескивающими электросхемами, а также крупнокалиберными, прикрепленные к бедрам.

Неизбежный страж (пехота)


45 35 44 46 30 20 35 35 20 - -
НР НС Сл Стк Лвк Инт Всп СВ Общ ТС
Передвижение: 3/6/9/18 Раны: 10
Броня: 4 везде, 6 голова Общий БСтк: 4
Умения: Бдительность (Всп) +10, Уклонение (Лвк), Запугивание (Сл), Парирование
(НР) +10, Проницательность (Всп) +10.
Таланты: Пугающий голос, Сопротивление (Психосилы), Выучка с оружием (Шоковое,
СБ, Примитивное).
Черты: Нет.
Оружие: Зачарованная глефа (Рукопашное; 1к10+6 Э; П 3; Шокирующее, Подрубающее
(2)†), Ручная пушка с заколдованным магазином (Пистолет; Дистанция 30м; О/–/–; 1к10+5 У;
П 4; Магазин 5; Прзрдк 2ПД).
Броня: армированные пластины (Тело 4, Руки 4, Ноги 4, Голова 6).
†Зачарованные глефы имеют обескураживающую привычку сокрушать стойкость даже
самых решительных врагов. Если Неизбежный страж ударяет как минимум с 3 Степенями
Успеха, оружие становится Подрубающее (4) вместо Подрубающее (2).

Ложный Оракул Ренкард Копакс


Полуночно-синие и темно-желтые робы сохраняются брезгливо чистыми и украшают
иначе плохо ухоженное, постаревшее и скелетоподобное тело Ложного Оракула. Он отпустил
то, что осталось от них, длинные серые волосы и позволяет им обрамлять обе стороны лица.
Иногда он собирает несколько прядей узкими пальцами, чтобы отвести их за оттопыренное
аугметическое ухо – у него оно осталось лишь одно, другое он потерял в каком-то конфликте
давным-давно. Его язык, губы и указательные пальцы обесцвечены часами ежедневного
перелистывания освященных текстов. Странные выпирания и дефекты торса, напоминания и
шрамы экспериментов с колдовством Тзинча, скрыты от глаз робами. В честь Бога Перемен
Копакс осквернил свою плоть в попытке возвысить ее в идеал хаотической структуры и
постоянной мутации.
Его важность в Вопящем Вихре простирается далеко за пределы Кимеруса и наиболее
религиозных последователей Хаоса. Различные силы, борющиеся в непрекращающейся
войне за контроль, имеют многие выгоды от отношений с Ложным Оракулом и потому
заключенный с ним союз может изменить расстановку сил в них или вовсе положить им
конец.
Взаимодействуя с другими, его выражение лица подразумевает, что его разум далеко
отсюда. Он даже бормочет себе под нос что-то, пока другие говорят, и перебивает их, чтобы
озвучить собственные мысли. Тем не менее, у него эйдетическая память – он может дословно
повторить услышанное и проанализировать это с глубоким пониманием человеческой души.
Он предпочитает слушать, однако редко показывает свою заинтересованность. Равно
благодаря своим психическим способностям, толковательным талантам и социальной
аккуратности, он редко поддается лжи, и вне зависимости от того, в какие формы облечено
утверждение, он четко видит его истинный смысл

Ренкард Копакс (Мастер)


22 29 21 34 23 54 45 56 37 35
НР НС Сл Стк Лвк Инт Всп СВ Общ ТС
Передвижение: 3/6/9/18 Раны: 40
Броня: Нет Общий БСтк: 3
Очки Темной Славы: 3
Умения: Общие знания (Инт) (Империум, Пространство Коронус, Вопящий Вихрь) +20,
Обман (Общ) (+20), Запретные знания (Инт) (Демонология, Ересь, Мутанты, Псайкеры,
Варп, Ксеносы) +30, Сбор сведений (Общ), Лингвистика (Инт), Логика (Инт) +30,
Психонаука (Всп) (+30), Схоластические знания (Инт) (Легенды, Оккультные, Философия)
+20.
Таланты: Аура власти, Бессердечный, Предвиденье, Паранойя, Пси-рейтинг 6,
Жертвоприношение, Сильный разум, Варп-замок.
Психосилы: Стрела перемен, Бесчестная клетка, Мигание, Проклятье Гхолама, Вещее
уклонение и любое количество сил предсказаний, неприменимых в бою.
Броня: Нет
Оружие: Должностной посох (1к10+2 Э; П 0; Сбалансированный, Примитивное (7))
Снаряжение: Витиеватая роба, безделушки, заколдованный охранный оберег†
†Заколдованный охранный оберег: эта безделушка поддерживается психосилами
Копакса и предоставлет ему не перегружаемое Защитное Поле 45.

Фаз-ассасин
Один из заколдованных убийц с загадочного К’Сала, этот фаз-ассасин совершенно
предан Копаксу и подчиняется приказам без вопросов.
Фаз-ассасин (Элита)
55 55 35 35 50 40 40 52 21 - -
НР НС Сл Стк Лвк Инт Всп СВ Общ ТС
Передвижение: 5/10/15/30 Раны: 18
Броня: 3 Все Общий БСтк: 3
Умения: Бдительность (Всп) +10, Уклонение (Лвк)+20,Парирование (НР) +20,
Проницательность (Всп), Ловкость рук (Лвк) +10, Скрытность (Лвк)+20.
Таланты: Амбидекстер, Мастер боя, Трудная мишень, Вскочить, Молниеносная атака,
Молниеносные рефлексы, Быстрая атака, Запасное оружие, Владения двумя оружиями
(дистанционное и рукопашное).
Черты: Фазовый.
Оружие: Демонический клинок фаз-ассасина (1к10+4 Р; Пробиваемость 3;
Подрубающее (3), Разрывающее, Бритвенно-острое), болт-пистолет (Пистолет; Дистанция
30м; 1к10+5 В; Пробиваемость 4; Магазин 8; Перезарядка ПолуДействие; Разрывающее).
Броня: Аугметированные бронепластины (все 3).

Псайкер храма
Используйте Проклятого оракула на странице 360.

Приглашение в Храм Лжи


Я рад сообщить вам, что недавно произошло редкое и загадочное событие, и хотя оно
еще неразличимо, но напрямую касается вас. Я – Ложный Оракул Храма Лжи. Мои
предшественники и я в течение многих веков предсказывали судьбы огромного множества
счастливых душ – и некоторых несчастных тоже. Это наша обязанность – получать видения
от Темных Богов и оповещать достойных, что боги избрали их. Учтите – вы одни из них.
Видение, в отличие от всех прочих, полученных к моим немалым годам, дано мне, и его
нельзя проигнорировать. Я даже зашел так далеко, что требую, чтобы вы посетили меня на
Кимерусе, вместо того, чтобы просто послать приглашение. Я говорю так, ибо не поделиться
своим видением – значит, навлечь проклятье и на себя, и на вас в глазах великого Владыки
Магии и Судьбы, Тзинча, а также и других Губительных Сил. Хотя я и мог бы рассказать вам
то, что должен, изложив на сей пергамент, и вы бы осознали это с легкостью, но куда
безопасней поговорить с вами лично.
Ваша транспортировка и попутные расходы уже согласованы. Более того, вы получите
доступ ко всему многообразия услуг храма и обширным библиотекам после вашего
прибытия и навечно.
Будьте уверены, то, что вы узнаете, ценнее всего, чем владеете. Жду нашего знакомства.
До встречи,
Ренкард Копакс.
Tome of Fate
Chapter I: Tzeentch
Тысяча и один заговор
«Махинации Тзинча сложны, вечны и бесконечны. Подобно отсечённым головам
легендарной гидры два плана приходят к завершению, когда расстраивают один. Неудача
оборачивается лишь ещё одним шагом на длинной и извилистой тропе, по которой могут
последовать лишь те, кто благословен прозрением и силой Изменяющего Пути»
- Приписывается Анку Анену, стражу Великой Библиотеки Просперо.
Тзинча часто называют кукловодом Тысячи и одного заговора, хотя скорее всего
сущность с всеведением, бессмертием, силой и влиянием плетёт столь сложную сеть
ухищрений и замыслов, что им нет числа. Великий Заговорщик стремится к власти и жаждет
подчинить своей воле каждый уголок галактики. Его планы в схемах внутри заговоров
запутанны, неясны и непостоянны как сам Изменяющий Пути, часто они зреют и
исполняются тысячелетиями. Иногда планы Тзинча становятся очевидными, когда, скажем,
дьявольское воинство разоряет имперскую планету или группировка Тысячи Сыновей
нападает на родной мир эльдар, стремясь найти легендарную Чёрную Библиотеку. Важной
частью арсенала Великого Мутатора являются и менее очевидные тактики, такие как взятки,
угрозы, предательства, убийства и шантаж. Впрочем, обычно Тзинч действует как можно
тоньше. Он незаметно влияет на события в мире смертных: открывает или скрывает важную
информацию в ключевые моменты, внедряется в общества, чтобы выведать тайны и
направить их действия, влияет на организации большие и малые, дарует власть и награды
тем, кто избирает служение ему, и обманом заставляет разочарованных мудрецов, латентных
псайкеров, отчаявшихся политиков и амбициозных офицеров исполнять свою волю.
Конечная цель замыслов Тысячи и одного заговора не всегда ясна, даже краткосрочные
планы часто так же непознаваемы, как сам Великий Обманщик. Почему в одних случаях его
последователи с символическим сопротивлением отдают имперцам целые миры, тогда как в
других отчаянно защищают глухие медвежьи уголки до последнего вздоха? Стремится ли
Изменяющий Пути поработить человечество и ксеносов? Надеется ли он уничтожить
Империум и владения чужаков? Жаждет ли он обрести власть над другими богами Хаоса?
Лишь Тзинч знает ответ, при условии, что понятная смертным мотивация существует.
Пытливые разумы породили много теорий, объясняющих загадочные действия
Великого Комбинатора. Эти гипотезы разнятся от одной крайности до другой. Одни
утверждают, что Тзинч и его последователи следуют коварному плану в игре, что старше
самой галактики. Эти теоретики верят, что Архитектор Судеб действует лишь чётко и
взвешено. Пусть некоторые из действий и решений Тзинча могут показаться ограниченным
разумам людей и ксеносов случайными, необдуманными или необъяснимыми, каждый шаг
является уловкой или гамбитом в вечной игре. Другие же допускают, что Тысяча и один
заговор Тзинча не имеет цели, кроме как совершения перемен и провокации волнений и
беспорядков в галактике, словом того, что питает и наполняет силой Изменяющего Пути. Из
этого следует, что замыслы Тзинча представляют собой средства без цели. В любом случае
ясно, что Великий Обманщик и его последователи знают толк в интригах и заговорах.
Доказано, что Тзинч принял участие в тысячах подвохов, предательств, диких происшествий,
зверств и катастроф в истории Империума и других рас галактики.
Примером тонких манипуляций Тзинча может послужить история Дария Векса –
обыкновенного писца Департаменто Муниторум, десятилетиями работавшего его
представителем на «Прокуранте», грузовом судне Имперского Флота. В задачу Векса входила
каталогизация десятин, собранных в индустриальных мирах и городах-ульях и часто
являвшихся деталями машин и боеприпасами для Имперской Гвардии на Кадии и других
планетах сегментума Обскурус. Дарий занимался своей скучной работой прилежно, но всё с
меньшим энтузиазмом, пока после многих печальных лет не встретил молодого мичмана
Иллиру Юлиану, которая недавно присоединилась к экипажу судна. Её пронзительные
голубые глаза, широкая улыбка и весёлый характер радовали Дария при каждой их недолгой
встрече во время рабочих смен. И однажды Иллира пришла к Вексу с проблемой. Она
объяснила, что совершила ошибку при заполнении бланка, написав про двадцать ящиков 5-
миллиметровых левоходовых шестерёнок, когда нужны были 25-миллиметровые. Иллира
попросила Векса исправить записи, чтобы её ошибочный запрос стал официальным, с
улыбкой объяснив, что не стоит заморачиваться. Дарий согласился и подделал бланк.
Несколько месяцев спустя сержанты кадианского муниторума обнаружили, что им не
прислали 25-миллиметровые шестерёнки, нужные для ремонта более дюжины «Василисков»
266-ой бронетанковой роты. И поэтому танки не смогли защитить Каср Дерт от дьявольской
орды, что обрушилась на мир в розово-голубом пламени Варпа.
Существо, известное как Перевёртыш и Пересмешник Тзинча, воплощает в себе
замысловатые тактические предпочтения Великого Конспиратора, его любовь сеять разлад и
недоверие, а также извращённое чувство юмора. Тзинч даровал Перевёртышу способность
принимать облик любого существа, от самого крошечного насекомого до необъятного
великого демона. Перевёртыш способен невероятно убедительно подражать внешности, речи
и поведению любого, что позволяет обманывать даже самых близких к жертве существ и
делает его идеальным лазутчиком. Также он наделил своего Пересмешника великими
знаниями и мудростью, позволяющей демону понимать мотивации, занятия и представления
тех, кого он изображает. Легко представить, какой хаос Перевёртыш может вызвать, если
примет обличье генерала Имперской Гвардии и прикажет начать отступление посреди боя
или под маской офицера корабля изменит курс на ближайшую звезду.
Однажды Пересмешник прикинулся орочьим воеводой Ирклыком Груббзом из клана
Злых Солнц, недавно покорившим Тенебрию VI. Когда настоящий Груббз вырубился после
недели особенно буйных гуляний, демон тихо прокрался в лагерь. Усевшись на трофейный
багги Ирклыка, Перевёртыш часами (практически вечность, с учётом обычного внимания
орков) травил пьяным зеленокожим продуманную байку о «Ваааргхе! Риальной Скорости».
Он придумал небылицу об орочьих богах Горке и Морке, которые однажды решили погонять,
чтобы выяснить «кто шустрее». Простым и ярким языком зеленокожих Перевёртыш описал
каждый этап состязания и наполнил историю любимыми орками деталями, такими как
участок трассы в половину континента, по которому Горк и Морк мчались бок о бок и
«сшибались калёсами» целыми днями. Демон знал, что лучше не рассказывать до конца, так
как тогда ему бы пришлось назвать одного бога более быстрым и тем самым взбесить многих
орков. Вместо этого, когда история раззадорила зеленокожих, он объявил, что они повторят
гонку Горка и Морка и станут «Вааргхом! Риальной Скорости». Орки торопливо разбежались
по командам, запрыгнули на мотоциклы и набились в багги и баивые фуры. Огромная орда
зеленокожих умчалась за Перевёртышем в тенебрийскую ночь и вскоре рухнула с пятисот
метрового утёса, что положило конец «Вааргхам! Риальной Скорости и Груббза».
Когда Перевёртыш не играет роль лазутчика, то обычно принимает облик с
характерными для демонов Тзинча деталями, такими как много рук, как у ужасов, и
чародейскими одеяниями. Однако на самом деле Пересмешник выглядит иначе, но давно
забыл своё истинное лицо. Иногда Перевёртыш сопровождает ужасов в битву, где его
способность к обману заставляет врагов видеть в своих товарищах демонов и наоборот.
Пересмешник развлекает себя простенькими иллюзиями, соответствующими как его чувству
юмора, так и его хозяина.
Тем, кто изучает пути Тзинча, будь то его последователи, союзники или враги, редко
удаётся понять Великого Заговорщика. Многие сдаются и верят, что тёмные боги
непознаваемы или что у Изменяющего Пути нет конечной цели – лишь жажда сеять
беспорядки. Другие сходят с ума, погружаясь в бездну бесконечных замыслов Тзинча, и либо
погибают как еретики, либо проводят остаток жизни в заточении. Из мудрецов, пытающихся
осознать паутину планов, что окутывает Тысячу и один заговор, лишь величайшим иногда
удаётся различить тончайшие нити, на которых висят его марионетки, и переплетения
гобелена ухищрений. Обычно таких смертных уважают и боятся, ведь именно им, вероятно,
выпадет благосклонность Архитектора Судеб.

Отрывок из официального дневника Милниуса Новакора.


Дата: 243812, M41
Септима и я почти до вечера обсуждали последние детали церемонии награждения,
которая начнётся через четыре дня. Моё уважение и восхищение юной леди растёт с каждым
часом, ведь она нашла нескольких агрономов-механизаторов, благодаря которым зерновые
поля западного континента дают почти двукратный урожай. Поскольку вторичной задачей
нашей планеты является поставка продовольствия доблестным воинам Императора в секторе,
эти труженики заслужили признание за службу. Септима также сообщила, что внимательно
просмотрела доклады полковника Акарио, чьи разведчики не обнаружили никакой угрозы в
секторе 35-Альфа. Я поручил ей отдать приказ отозвать патрули и вернуть солдат к обычному
распорядку. Также она договорилась с рашадским Восточным Симфониумом о выступлении
во время награждения. Надеюсь, что благодаря популярности оркестра церемония выйдет
самой успешной и приятной за всё время.

Допрос безумца Коронуса Агатона, записан инквизитором Игнацием Джонном.


Джонн: Ты называешь себя воплощением силы Хаоса, обычно именуемой Тзинчем, это
так?
Первичный рот: Не называю. Не воплощение. Я – он.
Вторичный рот: Изменяющий Пути.
Третичный рот: Воплощение.
Четвертичный рот: Воплощает изменение.
Вторичный рот: Изменяет воплощение.
Джонн: Ты понимаешь, что такое утверждение и твои очевидные мутации – ересь и
основание для казни?
Первичный рот: Мне нечего бояться. Переход от того, что вы зовёте жизнью, к так
называемой смерти – лишь одно изменение в моём великом замысле.
Вторичный рот: Замыслы изменяют.
Третичный рот: Страхи изменяют.
Четвертичный рот: Страхи изменяют замыслы.
Вторичный рот: Страхи замышляют.
Джонн: Когда проявились твои мутации? На снимке от 519 ты выглядишь нормальным
и....
Первичный рот: Я всегда был таким.
Четвертичный рот: Так я был всегда.
Вторичный рот: Так воплотился.
Джонн: Твои загадочные ответы не спасут тебя.
Первичный рот: Я не хочу быть загадочным. Информация бежит от меня.
Вторичный рот: Бегство.
Третичный рот: Загадка.
Четвертичный рот: Загадка бежит.
Джонн: Ладно. В улье есть другие такие как ты? Другие последователи Тзинча?
Первичный рот: Нет. Никого. [Пауза] Я устал отвечать на твои вопросы.
Вторичный рот: Я отвечу на всё в своё время.
Третичный рот: В своё время.
Джонн: Именем Императора отвечай! Сколько культистов в улье Станислас?
Первичный рот: Только я.
Третичный рот: В своё время.
Джонн: Назови мне имена! Имена!
Первичный рот: У меня нет имён.
Вторичный рот: Тзинч.
Третичный рот: Тчар.
Вторичный рот: Изменяющий.
Четвертичный рот: Ложь.
Вторичный рот: Шунч.
Третичный рот: Конспиратор.
Четвертичный рот: Чен.
Вторичный рот: Имя ляжет.
Четвертичный рот: Имена лгут.
Джонн: Будь прокляты твои глаза, еретик! Я добьюсь ответов!
Первичный рот: Я отвечу. В своё время.
Вторичный рот: Будь прокляты твои ответы.
Третичный рот: Проклятый человек.
Четвертичный рот: В своё время. В своё время.
Третичный рот: Все прокляты в своё время.
[Неразборчивые звуки]
++ Эта запись только для глаз Ордо Маллеус. Запрещено показывать её
неуполномоченным лицам. Приказом Инквизиции запрещено копирование ++
Примечания архивиста:
У Агатона были замечены многочисленные физические мутации, включая несколько
похожих на рты отверстий на теле. Для различения они были обозначены как первичный рот
(«естественный» рот на лице), вторичный рот, третичный рот и так далее.
Оба индивидуума были позднее казнены за ересь.
Тзинч и Долгая Война
"Когда я понял, что правды нет, свобода легко нашла меня. Когда я понял, что свобода -
это иллюзия, меня легко поглотило безумие. Когда я понял, что безумие – ничто, всего лишь
громкое слово, я с легкостью познал правду"
Кайр Рилсан, последователь Тзинча, предатель мира-улья Орар.
Уже очень долго Тзинч ассоциируется с борьбой против ненавистного Империума. Есть
те, кто шепчут, что именно его махинации привели Империум к Ереси - находка кинжала,
способного смертельно ранить даже магистра войны; соперничество между легионами, в
итоге приведшее к их столкновению; самоуверенность примарха, из-за которой он ослушался
воли своего Отца - все это стало возможным благодаря его неощутимому влиянию. Однако
это всего лишь предположения, ведь настолько же возможно, что эти слухи идут от самого
Тзинча, и призваны ещё сильнее убедить недалекие умы в его силе.
Впрочем, совершенно очевидно, что Изменяющий Пути активно участвует в Долгой
Войне уже несчетные века. Возможно, если бы не пал Император, Тзинч мог потерять власть
над человечеством. Впрочем, также возможно, что бесконечные заговоры и махинации
существуют ради самих себя, и ему не важно, какая сторона выйдет победителем. Подобная
мотивация противоречит здравому смыслу, но пути Тзинча лежат далеко за пределами
обычного разума, и ни один смертный не в силах познать даже малую толику его бурлящих
сил. Подобно Великому Океану, из которого появился сам Тзинч, его сила мало подвластна
контролю и накоплению. Эта сила, с которой нужно смириться, и относиться с уважением.
Невозможная Реальность полна безумных, жалких отродий, считавших себя готовыми
подчинить или понять всего лишь крупицу сил Изменяющего Пути, и поток тех, кто, в свое
время, пополнит их ряды, не иссякает.
В конце концов еретики должны помнить, что Тзинч - Отец Лжи и Обмана. Исходя из
этого, можно принимать на веру истории или ощущения, или же считать, что когда дело
касается Тзинча, единая правда перестает существовать. Все меняется, даже то, что считается
нерушимым фактом, лежавшим в основе целых империй. Все о Великом Заговорщике, во что
расы ксеносов или последователи Бога-Трупа верят, также может быть продуктом его
влияния. Для тех, кто захочет следовать за Изменяющим Пути, манипуляция фактами и
подтверждение мифов всего лишь часть Великой Игры.

Отрывок из официального дневника Милниуса Новакора.


Дата: 247812, M41
Автор: Корнелиус Бонн, Действующий Губернатор Рашад Прим.
Сегодня утром прислуга нашла тело губернатора Новакора в его личных покоях, и я
вынужден был принять командование. С отменой его любимой церемонии награждения из-за
бесчисленных мелких проблем, он остался во дворце, где на него и упал херувим с
потолочной фрески. Вероятно, причиной этого стали проливные дожди последних
нескольких дней.
Нам не хватает его лидерства; теперь у нас есть подтверждение тому, что стихийные
бунты на востоке континента оказались хитроумно скоординированными военными атаками
по жизненно важным целям. За этими нападениями стоят культисты и космодесантники
Хаоса, называющие себя Оракулами Изменений. Похоже, что в этих атаках погибла
Дерридиан Септима, однако её тело еще предстоит найти.
На данный момент саботаж ключевых вокс-станций, орбитальных систем-ауспиков и
тактических когитаторов сорвал наше контрнаступление. Каким-то образом новости о смерти
нашего губернатора дошли до жилых районов, что привело к многочисленным бунтам. Хотя
полковник Акарио с уверенностью заявляет, что наши люди могут удерживать запад
континента и вероятно даже произведут какие-то вылазки на вражескую территорию, я
остаюсь в неуверенности. Мы сохраняем нашу веру в Императора, с осознанием того, что
наша судьба в Его руках.
Chapter III: Architects of Destiny
К’сал
«К’сал всегда меня поражает. Все в расцвете сил, всё, что может пожелать человек. Это
здорово нервирует»
- Левитикус Шрумпф, продавец душ.
Самодостаточный, в целом мирный и весьма развитый К’сал во многом воплощает
устремления любого мира в Империуме. Никаких заметных загрязнений, очень редкие
преступления и торговля, которой позавидовала бы столица любого сектора. Однако
Империум сравнял бы планету с землёй хотя бы потому, что её жители достигли этого
вольным применением благ варпа, особенно мерзким колдовством. А уж если бы имперцы
узнали о мрачных тайнах, что таятся под внешне спокойным фасадом… Управляемый тремя
городами (Тарнором, Велклиром и Сургубом) К’сал является одним из самых важных и
полных незаметных опасностей миром Вихря.
Место пересечения шестого и седьмого обратных потоков Вихря является уникальным
местом, поскольку обычно турбулентный космос аномалии успокаивается по мере
приближения к системе. Бурю сдерживают особые расположения окружающих планету трёх
лун (Малкиса, Веншаи и Энтори) и могущественные заклинания самих к’сальцев. Так как
положение спутников меняется, для успокоения варпа также требуются точные расчёты
астромантов-велклирцев и ужасные жертвоприношения Повелителю Судеб. Луны важны и
сами по себе, так как каждая обладает особыми свойствами. Малкис – разваливающийся
газовый гигант, полный всевозможных источников топлива и ядовитых субстанций,
полезных в создании новых чар и оружия. Луна смерти Веншаи способна с равной лёгкостью
как дарить жизнь, так и забирать, чему свидетели груды костей тех, кто пытался покорить
К’сал. Энтори – мёртвая скала, лишённая растительности или атмосферы, но на ней
расположено загадочное сооружение, что было возведено до возникновения всех известных
цивилизаций, а также множество колдовских оберегов на случай, если его создатели
поднимутся вновь. Хотя каждая луна достаточно велика, чтобы самой стать планетой,
колдуны смогли закрепить их и использовать для выгоды К’сала.
В отличии от большинства миров Вихря К’сал выглядит из космоса почти чистым от
порчи. Есть несколько населённых зон, но остальная часть планеты кажется необитаемой,
безмятежной. Из атмосферы можно разглядеть фермы на побережье и в сердце континентов,
а также крупные кузнечные комплексы. Даже в пустынях рядом с Тарнором сложные
ирригационные системы и радужные купола лишь придают земле красоты. Но К’сал, как и
сам Хаос, скрывает свою истинную природу под притягательной ложью.
Более внимательный осмотр позволяет заметить небольшие участки отравленной
земли. Немногие знают об их истинном происхождении, хотя всем известно, что там ничто
не живёт, и погода на них никак не влияет. Те, кто отважился вступить в эти земли, не
находят причин аномалий, а самые мудрые из правящих техноколдунов знают, что лучше и
не приближаться. Иногда бури терзают окружающие районы, но словно огибают порченые
земли, не оставляя ни следа, ничего не меняя. Эти аномалии словно кляксы усеивают
поверхность К’сала и являются самым заметным свидетельством его истинной природы.
Между городами существует постоянное напряжение, которое временами выливается в
агрессивный шпионаж, торговые войны и скрытое насилие. Впрочем, это редко
продолжается долго, ведь все три города согласны в одном – нельзя позволить другим
захватить власть и покорить остальных. Пакт Р’сулеира, подписанный кровью несколько
веков назад и связанный душами почти трети выживших, запрещает открытую войну.
Разумеется, это не останавливает особенно высокомерных или безумных, а большинство
жителей просто научилось путю колдовских махинаций и двуличных сделок, за которыми не
уследить. Впрочем, запрет открытой борьбы заставляет правителей концентрировать силы, и
однажды может вспыхнуть планетарная война, которая наверняка уничтожит К’сал, а
возможно и огромные просторы Вихря.
Многое в К’сале выдаёт чародейскую природу. Всю планету окружает огромное кольцо
пустотных доков, верфей, где строят желанные корабли, а в многочисленных комплексах
кузниц трёх городов творят разные колдовские машины. И вновь внимательный осмотр
выдаёт тайны силы К’сала: ужасные руны выжжены в металле, закалённом парящей кровью,
стянутые незримыми цепями души вопят от муки, когда их втягивает в варп-обереги, уголком
глаза можно увидеть кошмарный облик механизмов и другие признаки того, что истинную
власть планете приносят Губительные Силы, а не просто технологии.

Создано колдовством, продано за души


Хотя номинально орбитальными верфями управляют представители всех трёх городов,
они постоянно борются за влияние. Двурушничество и подставы на кольце доком являются
обычным делом, агенты охотно саботируют частные сделки конкурентов, чтобы продвинуть
собственные товары. Это может показаться непродуктивным, но ни одна фракция не может
удержаться на коне, поскольку два других города быстро принимают ответные меры. Так же
жёстко они действуют против чужаков, и немногие осмеливаются перейти дорогу торговцам
с К’сала, известным любовью к вынашиванию замыслов мести. В барах по всему Вихрю
можно услышать истории об оружии, которое «случайно» ломалось и убивало хозяев, или
предметах, исчезающих в последний момент в случае нарушения обещаний. И всё же
находятся люди, пытающиеся перехитрить чародеев. Они быстро исчезают, а их души
присоединяются к бессчётным миллионам, питающим ужасные производства К’сала.
Торговать с жителями этой планеты значит продавать души, будь они заключены в
телах живых рабов, трудящихся на фермах и в кузнях, или поглощены искусными ловушками
и сосудами. Другой платы чародеи-технократы не приемлют. Часто они требуют за свои
усилия также необработанные материалы, такие как бронза или камень, используя свои
ресурсы только при особой необходимости, дабы не раскрывать тайны.
Доки над К’салом воистину чудесны. Огромные когти из покрытого рунами металла
сжимают корабли, пока их хозяева не отдадут полностью плату душами. Здесь строятся и
готовятся к путешествиям по Вихрю золотые корабли – гладкие и сверкающие суда,
созданные скорее из безумного воображения, чем из банального металла, лучшее средство
для передвижения по царству кошмаров. К своей досаде многие выяснили, что эти
колдовские творения перестают работать за пределами Вихря, ведь используемые при их
создании расчёты чародеев неприменимы в суровой реальности. Поэтому на К’сале
производят и обычные корабли, выкованные в холодной пустоте и устойчивые к
пронизывающим Вопящий Вихрь течениям варпа.
Кольцо доков ощетинилось батареями излучателей и варп-пушками, а также скрытыми
ангарами истребителей и демонических машин. Прикованные душами к огромным
костницам рабы-чародеи несут вечный дозор и предсказывают любые приближающиеся
угрозы. Эти и многие другие защитные механизмы позволили обитателям К’сала три
тысячелетия отражать попытки захвата кольца.
На поверхности вечно движутся колдовские кузни. Рабы и ученики трудятся день и
ночь, пока не исполняют суровые требования хозяев. Их творения ценятся по всему Вихрю, и
вероятно с чудесными товарами К’сала может сравниться лишь грубая техника Выработок.
Торговля душами – уникальное явление в Вихре. Многие демонические сущности
требуют жертв в обмен на благосклонность, но лишь на К’сале смертные продают блага
только за живые или пойманные души, ничем это не объясняя. Многие предполагают, что
они нужны как приманка для заточения демонов в боевых машинах. Да, это так, однако лишь
часть душ предназначена для таких простых дел, а большинство ждёт куда более страшный
конец. Целые нации были размолоты в маслянистые эликсиры, чтобы смазать демонические
станки. Души народов очистили на раскалённых углях демонической плоти, перегнав в
эссенцию чистой невероятной муки, достаточно жаркой, чтобы плавить адамантий.
Бесчисленные сущности каждый день становятся платой К’салу, и, хотя многие
действительно питают чародейские производства, остальные нужны безумным правителям
планеты лишь для веселья.
Особенно ценятся последователи Бога-Трупа имперцев. Души многих были растянуты
в струны непроходимого отчаяния и натянуты на музыкальные инструменты, на которых
играют для посетителей чародеи Тарнора. Других сплели в мерцающие одежды, что
причиняют заточённым внутри духам муки одним прикосновением к поражённой варпом
коже хозяина. Ещё больше сущностей смешали с цементом для создания особенно
неестественных башен в Сургубе, чтобы те лучше выдерживали невероятную высоту.
Говорят, что служителей Инквизиции проводят через порталы, соединяющие непредставимо
безумные измерения, а их изувеченные остатки становятся удобрением в лазурно-голубых
садах. Плоды вскрикивают с каждым укусом, а из мякоти текут потоки жидкой крови. Такова
судьба жертв Изменяющего Пути и его последователей на К’сале.
Каждый город специализируется на чём-то, что обеспечивает постоянное
соперничество и конфликты. В Велклире астроманты-связыватели созерцают истинную
свободу варпа, одержимо наблюдают и стремятся заковать его в коварные ловушки душ
особыми ритуалами. Жители пустынь рядом с Тарнором предпочитают позволить Эмпиреям
выразить себя путём создания новых уникальных конструкций, приходящих в тёмных
видениях. В изолированном на побережье Сургубе колдуны верят, что лишь они истинно
понимают суть варпа, и стремятся контролировать потоки Моря Душ в мягкой реальности
Вихря. По одиночке каждый город грозен и способен создать невероятно разрушительное
оружие. Вместе они могли бы стать неудержимыми, если бы кто-то смог прекратить
безумные междоусобицы.

Политика и интриги, кровь и души


О качестве созданных на К’сале товаров можно сказать, что они прекрасно созданы и
опасны в руках тех, кто может позволить их себе и контролировать. Не случайно, что часто
производят оружие, ведь на грозное колдовство и искажённые технологии велик спрос у
потенциальных завоевателей Вихря. К’сальцы предпочитают пропитывать творения варпом,
однако любые средства хороши для людей, стремящихся заполучить власть.
В производстве и продаже оружия и энергоисточников у К’сала практически нет
конкурентов, кроме Выработок. На внешнем кольце Вопящего Вихря есть и другие создатели
подобных товаров, например Связыватели Тумана, однако на массовое производство не
способен никто другой, кроме Механикус, а обычное качество изделий бледнеет по
сравнению с творениями трёх городов. Впрочем, временами любознательные магистры
странствуют по Сумрачным Мирам в поисках возможности улучшить своё мастерство и
научиться новому. Такие путешественники могут выдать радикально новые идеи,
улучшающие качество и природу товаров планеты.
Однако на поверхности города постоянно интригуют и соперничают ради власти и
большей доли в торге душами. Из махинации для ослабления конкурентов связывает только
пакт, строго запрещающий открытую войну. А вот всё остальное… обычным делом является
саботаж, двурушничество и клевета, как убийства. Впрочем, каждый из трёх городов чётко
понимает, что для выживания ему нужны другие, и при редком обмене идеями рождаются
настоящие чудеса. Прямым результатом совместной работы являются эфирные скаты и
золотые корабли, однако лишь выдающаяся и влиятельная личность может направить
безумие городов к своей цели.
Что же до самих к’сальцев, то они кажутся идеальными, как и планета на первый
взгляд. Все люди выглядят невероятно красивым и здоровыми, вечно в расцвете сил.
Немногие чужаки осмеливаются поинтересоваться, какова судьба не соответствующих
идеалам, и вскоре исчезают. Несмотря на власть Тзинча, К’сал скрывает изменчивый облик
от остального Вихря. Обладателям явных физических отклонений придают более приятный
глазу облик, а щепотки их душ ублажают меняющие плоть демонические станки. Одарённые
мутациями Изменяющим Пути приносят себя в жертву во славу Тзинча на огромных кострах
в тайных местах каждого города согласно Пакту Р’сулеира, который обеспечивает
неестественный порядок в диком хаосе планеты. Похоже, что такими подношениями можно
умилостивить бога, это безумие соответствует его ненормальной природе. Благодаря
использованию колдовских сил как на себе, так и на свите большинство к’сальцев сохраняет
молодость в знак своей силы, а тех, кто всё таки стареет, размалывают в мерзкую жижу,
которой поят рабочих в адских кузницах. На К’сале превыше всего ценят облик и используют
для этого свой народ так же бережно, как и остальную планету.

Сургуб
Город Сургуб находится в южном полушарии К’сала в заливе Креликс. Достигающая
примерно 25 километров в длину и 8 в ширину, хотя эти цифры меняются с каждым
измерением, островная часть города является главным центром торговли, здесь же на нижних
этажах кристаллических шпилей живёт большая часть населения. Большая часть кузниц
находится за пределами Сургуба, поскольку представляет опасность. Самые продвинутые и
экспериментальные производства находятся на окружающих меньших островах, где томятся
и многие демоны, ожидающие заточения в новые обереги и механизмы.
Все здания Сургуба тянутся ввысь, демонстрируя превосходство каждого обитателя над
соседями. Престиж чародея измеряется высотой его башни, и те, кто сравним по силе с
правящими Посредниками, часто даже не могут увидеть поверхность. Обычные жители
живут пониже, но на землю ступают разве что рабы. Сургубцы верят, что соприкосновение с
поверхностью заземляет их личную силу и тем оскорбляет Тзинча, что ослабляет контроль
над варпом вокруг.
Изолированный от остальных городов Сургуб может похвастаться лучшим
производственным центром на планете, не считая верфей. Сургубиты утверждают, что
относительный покой позволяет им легче общаться с Архитектором Судеб, отчего их
творения более соответствуют всеобъемлющему замыслу. Разумеется, великие теоретики
Велклира и строители-демагоги Тарнора едко возражают, что склонность повторять старые
работы не является прогрессом. Но архитекторы Сургуба продолжают всё так же смешивать
камень с энергиями варпа, чтобы своими безумными замыслами бросать вызов смой
гравитации.
Из трёх городов Сургуб традиционно предпочитает улучшать уже известное до
совершенства. Готовность постоянно изменять старые замыслы привела к огромным
прорывам в основной зоне специализации: направлении силы. Никто на планете не понимает
потоки варпа лучше чародеев Сургуба. Их врождённая способность отклонять, замедлять и
усиливать энергию предотвратила многие поломки в кузнях и позволила создать настоящие
чудеса. Посредники Сургуба даже утверждают, что мудрец-конструктор Р’сулиер смог
связать Аурунтавра лишь потому, что ему бросилась на помощь гостивший мастер-
направитель. В это мало кто верит, однако истории о создании зверя оставили многие
вопросы без ответа.
Городом и его кузнями правят Четырнадцать Посредников, чьи дворцы стоят на
вершинах самых высоких шпилей. Редко видимые вблизи поверхности загадочные колдуны –
одни из самых могущественных существ в Сургубе. Посредники наблюдают за ходом трёх
лун и встречаются лишь в случае благоприятного парада по крайней мере двух лун, а место
выбирают в зависимости от того, какие спутники сошлись и где. Ни одно собрание не
проводится в том же месте.
Кроме внешне абсолютной политической силы Посредники также владеют
могущественным колдовством, которое способны понять немногие. Говорят, что присутствия
даже одного Посредника достаточно, чтобы наслать безумие и жажду смерти. Правда это или
нет, но большинство жителей их до дрожи боятся, и всё в городе замирает, когда Посредники
издают указ и строят новые замыслы.
Ниже Посредников находятся Магистры Кузен, ремесленники и чародеи, которым нет
равных за пределами К’сала. Каждый действует по-своему непостижимо и владеет башней-
комплексом, где могут творить могущественные устройства. В этих залах власть чародея
абсолютна, и рабы постоянно трудятся, чтобы поток товаров не оскудел. А за пределами
башен каждый строит козни ради власти и свержение соперников, часто буквального.
Обычным делом являются многослойные замыслы, и все славят бога каждый планом и
предательством во имя его.

Тарнор
В северных пустынях К’сала радужный город Тарнор раскинулся в песках словно
исполинская причудливая медуза, выброшенная из глубин океана. Самый крупный из трёх
городов на поверхности, Тарнор также может похвастаться наиболее эффективными
системами ирригации и сохранения энергии. По закрытым акведукам из сверкающего
мрамора с предгорий в город течёт холодная вода, каждая капля которой пронизана
энергиями покрытого письменами камня.
Большую часть Тарнора составляют здания в форме многоцветных и меняющихся с
каждым капризом магистров купола. Они выглядит впечатляюще, но настоящий город
притаился под слоем песка вдали от жадных глаз и любопытных провидцев. Обычно купола
можно убрать, что позволяет выпускать в Вихрь огромных порождений бездны.
Пусть в стенах других городов и есть небольшие площадки для шаттлов, из-за гладкой
поверхности Тарнор является очевидным местом доставки душ и отправки товаров. Здесь
достаточно место для приземления и загрузки боевых машин и техники в громоздкие
транспорты и получения живой оплаты. Космопорт окружает обширный рынок, где
покупают души сами к’сальцы. Здесь колдуны могут нанять коллег из других городов для
помощи в проектах, и сюда же приходят за нужными в опасной профессии советами и
контактами молодые чародеи, многие из которых не переживают первой сделки.
Под поверхностью раскинулся обширный лабиринт, где живёт большая часть
тарнорцев. Чудовищное неуправляемое поселение совершенно непохоже на упорядоченную
зону наверху и меняется, когда разные фракции борются за ценные пути. Коридоры
ежедневно смещаются в зависимости от того, какая доминирует секта, и борьба
могущественных тарнорцев может превратить в кошмар целые кварталы. В любом другом
городе стоял бы оглушительный шум, но в Тарноре это одно из самых тихих мест планеты.
Согласно эдикту архиквестора речь запрещена на следующие 180 лет из-за того, что
было сочтено богохульным изречением об истории К’сала. Лишь горстка людей знает, что
именно произнесли, а ещё меньше слышали эти слова. Никто из жителей города не
осмеливается говорить и общается путём сложной системы знаков, а их спокойные маски не
выражают ничего. По этой причине посетителям Тарнора особенно сложно заключать
сделки, если только они не поймут знаки или не наймут кого-то в переводчики, за что охотно
берутся многие представители низших классов глубин города.
Никто не говорит, однако в городе постоянно слышна музыка. Печальная мелодия и
звон струн смешиваются с таким сложным ритмом барабанов, что должно быть это придумал
безумный математик. Днём тона образуют гармонию, которая, похоже, увеличивает
продуктивность работы как прислужников, так и чародеев. Однако в ночи музыка становится
тревожнее, мрачнее. Пытающиеся найти источник звуков посетители бродят по городу, но не
находят ничего, кроме потери сна. Многие утверждают, что ночная музыка служит
вторичным способом общения для тех, кто знает о Прегрешении и возможно хочет поведать
о нём остальных. Но пытавшиеся расшифровать звуки совершенно обезумели и вскоре
исчезли.
В других городах к Тарнору относятся как к сварливой старой деве из трёх сестёр. Его
чародеи – известные ремесленники и строители, но не славятся инновациями. В большинстве
«дискуссий» о новых творениях, особенно на верфях, тарнорские колдуны стремятся
сохранить былое совершенство, а не изменить замыслы, к которым благоволил Тзинч. И,
поскольку Тарнор был домом Р’сулиера и местом «рождения» Аурунтавра, возможно
величайшего из творений к’сальцев, к их мнению прислушиваются. Тарнорские
ремесленники преуспели в устранении природных ограничений материалов. Здесь
производят прочных эфирных скатов и прозрачные корпуса эфирных кораблей, отчего товары
города являются одними из самых ценимых в Вихре. Никто на К’сале не сомневается в
надёжности и мощи творений тарнорцев, лишь в том, сохраняют ли они непоколебимую
верность замыслу Великого Архитектора.

Велклир
В Велклире одни из самых суровых природных условий на К’сале. Тарнор борется с
жаром пустыни, а на побережье Сургуба иногда случаются бури, но в находящемся на
южных склонах гор Корстаг Велклире царит постоянный холод. В другом месте климат был
бы умеренней, но на такой высоте город открыт всем ветрам. В низинах горы преграждают
путь грозовым облакам, а наверху грохочет гром и сверкают молнии, за которыми
внимательно наблюдают колдуны-авгуры. Однако население хорошо адаптировалось к
погоде и спускается с пиков лишь чтобы вести дела с «меньше знающими» родичами и
просвещать их.
На склонах у главных дорог города высечены лица былых тиранов Велклира.
Вырезанные из испещрённого кристаллами базальта суровые лица показывают, как серьёзно
относятся в Велке к своим творениям. Также они служат предупреждением для любого
входящего в город не к’сальца. Несмотря на жутковатую репутацию, многие иномиряне
приходили в Велклир, чтобы торговаться с астромантами, но передумывали, когда прошлое
города словно смотрело на их замыслы.
Высочайший пик южной гряды, гору Аль’К’Дол, венчает обширное плато, где стоит
большая часть башен, обсерваторий и лабораторий. Рядом вздымаются чуть меньшие пики,
где размещены наиболее опасные исследовательские центры и производства, а также
обширные сады с мириадами пышных растений, в число которых входит уникальный гриб,
растущий только здесь. Изначально немногочисленный вид вскормили толчёным жиром и
предсмертными видениями рабов, и теперь это основной источник пищи для элиты города.
Под усеянным звёздами небом на плато расположены бесчисленные астролябии,
телескопы и гадательные машины. В Велклире ежедневно используют больше
техноколдовства, чем в любом другом городе. В горах не жалеют усилий в поисках новых
фантастических способов развития своих талантов, будь то определение нужных для
завершения нового заклятья предзнаменований или заточение демонов невероятной силы в
предметы на продажу. Эта мания заставляет велклирцев совершать всё более безрассудные
акты гадания и колдовства, часто разрывающие ткань к варпу в поисках знания, которое не
было предназначено для смертных. Известно, что отдельные провидцы неделями в полной
изоляции размышляли над новыми тайнами и чарами. Подобное не редкость и в других
городах, но в Велклире на это способны все. В результате жители города считают себя
самыми одарёнными колдунами на планете, а маги Сургуба и Тарнора презрительно
усмехаются и качают головой при виде слишком частых при безрассудном применении
заклинаний неудач и потерь.
Впрочем, двойная специализация города даёт почву для самопровозглашённого
превосходства. Велклир славится качеством навигационных материалов астральных
провидцев, чьи творения направляют все достойные корабли в Вопящем Вихре. Они разнятся
от карт, показывающих движение нерождённых звёзд, и сапфировых зеркал, в которых
отражаются воронки варпа, до оплетённых демонической кожей книг, чьи страницы яростно
кричат в пустоту и расчищают путь в Эмпиреях, и загадочных устройств из металла и плоти,
что движутся незримыми ветрами эфира. Таковы символы Велклира – невозможные
конструкции, неспособные работать за пределами их безумного царства.
Провидцы постоянно ищут новых предзнаменований и наблюдают за движением в
небесах (и адах), чтобы улучшить качество своих артефактов, и таким образом получить
больше душ. Посетителей из других городов никогда не пускают в главную обсерваторию из
страха, что те похитят информацию или по капризу судьбы увидят что-то, что не могут
заметить сами провидцы. Башни чародеев здесь не так высоки, как в Сургубе, но велклирцы
утверждают, что прямая связь со стихийным состоянием перемен делает их гораздо лучшими
служителями Тзинча.
Другой специальностью горного города является удерживание энергии варпа, как
чистой, так и демонической. Неудивительно, что в свете работы с силой в самой базовой
форме в Велклире хватает несчастных случаев, но его жители гордятся способностью
наполнить огромной энергией предметы любого размера. Ремесленники-учёные Велклира
известны мощью своих творений, будь то питающие золотые корабли покрытые рунами
каменные таблицы или сложные письмена на клинках характерных рапир.

Колдун-технократ с К’сала
В какой-то степени каждый житель К’сала обладает психическими способностями и
сознанием. У большинства они ограничены, но самые могущественные правят планетой. Это
колдуны-технократы, от природы одарённые псайкеры и инженеры, чьи творения
направляют мир. Кузни трёх городов и управляющие ими чародеи – самое важное на
планете, независимо от того, изготавливают ли они устройство для предсказания или оружие
для уничтожения звездолётов. Их способности к колдовству можно сравнить лишь с
византийскими заговорами, лабиринтами двуличья, связывающими к’сальцев узами лжи и
заблуждений.

Магистр-имматериал с К’сала
«Видишь это устройство? Ничего особенного, просто безделушка. Но если я перемещу
эту руну сюда… о… видишь, это нечто гораздо, гораздо большее…»
- Магистр-имматериал Зафтис Вульдар за мгновения до знаменитой «Трагедии на
Сольвенасе».
К’сал – планета на внешних окраинах Вопящего Вихря. Здесь могущественные
чародеи-технократы правят миром из трёх городов, используя нечестивую смесь магии и
технологии, и постоянно борются за влияние и власть. Их города различаются культурно и по
уникальным специальностям колдунов-учёных. Временами исследования заставляют этих
интеллектуалов покинуть уютные дома и бросить всё в погоне за знанием.
Таких путешественников называют магистрами-имматериалами, и они славятся
неутомимым поиском новых запретных знаний. Известные и начитанные мудрецы также
являются способными колдунами и демонстрируют редкий для людей уровень контроля над
способностями. Магистры являются ценными спутниками для любого, кто сможет ненадолго
утолить их жажду новой информации.
Магистры-имматериалы преследуют схоластические и эзотерические знания, часто
ради эрудиции и открытия новых путей научных исследований, однако иногда предпочитают
развивать свои и без того внушительные психические способности или даже использовать
их, добиваясь благословений Тзинча.
Все магистры-имматериалы чтят Повелителя Перемен, что обычно для способных
чародеев и мудрецов. Их преданность родилась за годы изучения искусств на К’сале,
посвящённом Тзинчу мире, и многим Великий Конспиратор даровал силу и запретное
знание.
Магистры-имматериалы искусны и коварны, им ведомы выгоды тайны и незаметности.
Использование клеветы, подкупа и угроз – обычное дело для вероломных колдунов,
сведущих в манипуляции. Также они считают слабостью потворство морали и
благопристойности и для получения знаний используют любую возможность. Они охотно
жертвуют ради исследований союзниками, слугами и богатствами, однако понимают, что
глупо разбрасываться ресурсами.
Разные культуры городов К’сала и природа их исследований подвергают всех
магистров-имматериалов риску безумия и психических отклонений. Поэтому часто у них
появляются запоминающиеся привычки, такие как общение через сложные жесты,
коллекционирование внешне обыкновенных предметов, разговор стихами и анекдотами или
нежелание касаться земли. В лучшем случае колдуны просто эксцентричны, однако ходят
слухи о куда более зловещих привычках, скрываемых под тщательно возведённым фасадом
сотрудничества и очарования.
Магистры-имматериалы могут путешествовать по городам К’сала – что опасно, но
вполне обычно – или просто покинуть планету. Часто в поисках знаний о полностью
забывают о политической власти, но некоторые вернулись и заняли место наверху общества
К’сала. Истории о таких колдунах и кошмарные итоги их интриг заставляют правящих
колдунов-технократов относиться к ним с любопытством и подозрением. Однако
вернувшиеся магистры-имматериалы часто направляют свои здания на творение чудес
технологии и колдовства.
Как правило, колдуны помогают лишь тем, кто способен содействовать их замыслам в
обмен на великолепные психические способности и знания или использование оставшихся
контактов на К’сале. Однако такие сделки ненадёжны, ведь магистры-имматериалы прежде
всего верны Тзинчу.

Магистр-имматериалы с К’сала в Вихре


Прежде всего магистры-имматериалы – мудрецы и искатели знаний. Их путешествие
может начаться в любом из трёх городов, однако желание расширить границы ведомого
неизбежно заставляет покидать родину. Однако культура каждого города укоренилась в
обитателях, и это определяет отношение магистров-имматериалов к Вихрю.
Архивист-учёный Тарнора:
Архивист-учёный Тарнора верит, что систематическая каталогизация и изучение
известного являются ключом к пониманию грядущего. Методичные и расчётливые колдуны
охотно ищут свидетельства ранее неизвестных деяний, событий и экспериментов. Сейчас
эдиктом архиквестора архивистам-учёным запрещено говорить, однако многие находят
необычные и пугающие решения этого небольшого затруднения.
Формирователь-ремесленник Сургуба:
Формирователи-ремесленники работают в кузнях Сургуба, где используют способность
манипулировать энергией варпа для создания многих чудес К’сала. Они наслаждаются
сложностью и контролем, когда привычно высекают замысловатые символы, что наполнены
силой и потенциалом как творить, так и разрушать. Чем удивительней результаты символа,
тем известней создавший его ремесленник, поэтому мастера этого искусства готовы пойти на
всё, чтобы узнать и использовать возможности своих творений.
Астральный провидец Велклира:
Астральные провидцы изучают движения космоса и безумие Вопящего Вихря, в чём
видят отражение того, как силы судьбы придают форму реальности. Долгими часами
провидцы высматривают в обсерваториях причудливые системы и течения, используемые
для создания известных карт и подробных гороскопах. Увиденные проблески судьбы
позволяют астральным провидцам манипулировать ходом событий в свою пользу, однако
нельзя долго вглядываться в безумие Вихря без нежелательных побочных эффектов, и потому
все эти мудрецы в какой-то степени безумны.

Демонические машины
Демонические машины – причудливая и пугающая помесь механической целостности и
колдовской невозможности. Привязывание пожирателя душ к конструкции требует
точнейших вычислений в обоих направлениях эфирного сперктра. Любая ошибка в
заклинаниях часто освобождает демона или приводит к худшему. Любой дефект конструкции
позволяет пожирателю душ получить полный контроль над машиной массового
уничтожения, которая должна была бы стать его темницей. Поэтому магистры кузниц всех
трёх городов идут на крайние предосторожности, чтобы избежать несчастных случаев или
хотя бы быстро их устранить.

Эфирный скат
Это относительно новое творение, созданное после заключения пакта Р’сульера как
символ вновь объединённой планеты. Вскоре пришли новые времена, но новая демоническая
машина уже взлетела. Теперь они являются как транспортом для элиты, так и внушительным
знаком мощи планеты. Увидевшие парящего в небе зверя понимают, какая внутри заключена
ужасная мощь, требующая для контроля ещё большей силы.
Построенный из лёгкого сплава и покрытый металлической тканью с режущими глаз
рунами основной корпус гладок и массивен, внешне скорее соответствуя морю, чем воздуху.
Однако его истинная природа раскрывается, когда внутрь вселяется сущность заточённых
крикунов Тзинча. Ткань твердеет, когда жуткие энергии пропитывают материал, превращая
простое вещество в мясистый полимер, что преломляет свет и отбрасывает гравитацию. Из
обоих боков вырастают острые крылья, а сзади возникает радужный хвостовой плавник. Из
спины вырастают квазиорганические нити, за которые будут держаться те, кто осмелиться
забраться на зверя. Когда изменение завершается, наблюдателям предстаёт огромный
металлический скат, подобный использованным при создании демонам и готовый к полёту.
Сам воздух дрожит от сдержанной ненависти пожирателей душ, жаждущих свободы и
разрушения.
Каждый эфирный скат связан с конкретным колдуном рунами, пронизанными
щупальцами его души, поэтому в краже нет смысла, однако саботаж нередок. Небольшое
изменение рунических уз позволяет использовать машину для путешествия в пустоте,
превращая ската в тонкую как мыльный пузырь сферу. Дальнейшие исследования показали,
что также возможно путешествие по варпу, но никто это не проверял. Достаточно страшно
лететь на скате, зная, что если демон хоть немного разорвёт оковы, то мучительного падения
и гибели не избежать, но полёт по Морю Душ может привести к гораздо худшей судьбе, ведь
смерть станет лишь началом вечности страданий. Однако ходят слухи, что это уже
произошло, и эфирные скаты готовы нести к новым мирам Вихря мощь К’сала.
Эфирных скатов часто делают в трёх городах по желанию чародея-творца. Пассажиры
на спине и боках демонической машины держатся за разумно устроенные опоры и
фиксаторы ног, когда летят к предписанной цели, и молятся Изменяющему Пути, чтобы тот
от них не отвернулся.

Зеркальный дьявол
Зеркальный дьявол – эксклюзивное и пользующееся крайне высоким спросом творение
пустынного Тарнора. Он выглядит как мерцающий отполированный зверь, который отражает
вульгарную реальность на посеребрённой поверхности в постоянно изменяющиеся формы.
Похожее на одного из огромных пустынных жуков существо движется с неестественной
грацией и скоростью, которая не соответствует массе. На земле тело опирается на шесть
тщедушных лапок, явно не способных удержать такой вес, а инсектоидные крылья из нитей
света позволяют лететь так же легко, как и бежать.
В каждой оболочке сидит известный высший демон Архитектора Судеб, разъяренный
заточением и жаждущий мести всем смертным. Заранее затемнённая поверхность мерцает,
когда демон сливается с металлом и частица его сути преображает оболочку в столь
совершенное зеркало, что свет словно с презрением отскакивает от поверхности, стремясь
убраться подальше.
Закованный в металлическую клетку пожиратель душ влияет на внешний мир
психическими силами и металлическими когтями нового тела. Десятки колдунов-
укротителей гонят существо на врагов, не пуская зеркального демона к своим. Они
внимательно наблюдают за связывающими оберегами, дабы распад не дал демону спастись, и
прекрасно понимают, что Тзинч доволен проявлением силы лишь пока оно идёт.
Когда машину посылают в бой, проступают тяжёлые клешни из демонической плоти,
покрытые символами еле сдерживаемой внутри жажды душ. Также силы зеркального
дьявола проявляются в щупальцах энергии варпа, что наводняют разум врагов жуткими
видениями страхов и тревог, а на поверхности отражаются искажённые обличья. Многие
слабые смертные падали на колени, сомневаясь в самом своём существовании, пока им не
отрывал голову демон. Некоторые зеркальные дьяволы даже обманывали так своих хозяев и
врывались на свободу, чтобы разорвать всех вокруг и вернуться в варп. В зависимости от
использованных при сознания оков души демон может использовать широкий спектр
психических способностей и рвать мандибулами броню, одновременно сжигая других чистой
колдовской энергией. Все свидетели учинённого зеркальниками разрушения знают, что это
лишь эхо мощи К’сала, если он когда-нибудь объединиться против остального Вихря.

Аурунтавр
Рождённый в катастрофическом несчастном случае в кузнях Тарнра во время последних
разрушительных войн аурунтавр возвышается над любой другой военной машиной К’сала.
Пока что он только один, поскольку создатель и связыватель зверя, Р’сульер Великий,
пожертвовал собой и трудом всей жизни, чтобы приковать чудовищную тварь к механизму.
Когда колдун осознал мощь призванного демона, то ради контроля принёс в жертву всех
рабов и учеников. Так родилась крупнейшая боевая машина в истории планеты. Однако из-за
гибели создателя вряд ли возникнет другой Аурунтавр, и такое существо нарушит
поддерживающий мир пакт.
Лишь немного уступающий в росте титану типа «Налётчик» Аурунтавр – золотая
четырёхногая машина разрушения, созданная из заклятого металла и вмещающая демона
чудовищной силы. Тело полностью состоит из механизмов, но кентавроидный нижний торс
вырос из адской плоти. Для чего-то такого размера вооружение двух рук обладает небольшим
радиусом действия, но оно достаточно разрушительно. Правая рука – механизм, покрытый
шипами, которые кажутся почти живыми, но сделаны из закалённой меди. Она оканчивается
огромным руническим клинком, способным рассекать пополам танки. Левая, исполинская и
изменчивая, подошла бы громадному огневику Тзинча. Она изрыгает потоки радужного
варп-пламени, которое уничтожает или изменяет всё до неузнаваемости.
У Аурунтавра нет головы: вместо этого прямо из середины торса злобно смотрит
красное циклопическое око, а из середины живота словно прикушенная губа выступает
покрытая окольцованная шипами платформа. На ней связанные последними заклинаниями
мастера-ремесленника лучшие ученики Р’сульера всё ещё борются за контроль над демоном.
Никто из них внешне не стареет и не слабеет, но многие люди гадают, как долго это
продлиться, и что произойдёт, если любой из них дрогнет, и демон обретёт власть.
В прошлом Аурунтавр уже пробуждался, но никто не знает, что движет его действиями.
Он подавил мятеж рабов в Таноре, но затем выпустил чуму варп-пламени, сжёгшую
большую часть Велклира. Он уничтожил целый квартал на окраинах Сургуба, повергнув
башни в море, но затем истребил вторжение обезумевших кхорнитов. К счастью, такие
прогулки длятся недолго – немногих радует вид исполина, шагающего к неведомой цели.
Многие из жадных до власти и безумных техноколдунов пытались договориться с
демонической машиной, но ответом было лишь насмешливое молчание. Последние двести
лет Аурунтавр неподвижно простоял на страже одной из мёртвых зон на экваторе, словно
ожидая, что оттуда что-то появиться. Возникли целые культы почитателей демонической
машины, приносящие жертвы богу, которому может до них и не быть дела. Многие из элиты
осторожно наблюдают за Аурунтавром через варп-авгуры, опасаясь как того, что безумная
машина оживёт, так и того, что она этого не сделает, если того потребует выживание К’сала.

Выработки
«Разорваны войной и связаны ненавистью. Две кузни изрыгают хор битвы, высекая
когти смерти на медных крыльях. Ложь, угрозы, противоречия и полуправда – таков язык
местных. Если Выработки не разорвут друг друга, то их стоит посетить»
- Асродель Обречённый.
Немногие из Сумеречных Миров на внешнем кольце Вопящего Вихря так узнаваемы,
как Выработки. Из космоса мир кажется странно заслуживающим своего имени; лишь
половина планеты вращается на орбите словно выпотрошенный труп. Верхняя полусфера
относительно нетронута, а рассыпающиеся обломки отлетают от нижней, где осталась лишь
ножка. Похожие на гнилой, недоеденный фрукт, который выбросили в космос, Выработки
могут существовать лишь в искажённой реальности варп-шторма.

Адский Шёпот
Так было не всегда – когда-то этот мир был целым. Богатый природными ресурсами,
населённый разнообразными видами и стратегически расположенный в Вихре Адский
Шёпот был богатой добычей и привлёк внимание группы изгнанников из числа техножрецов
Марса.
Возглавляемые архимагосом Эликоусом еретехи создали на планете три крупных
комплекса кузниц и быстро прославились массовым производством полезной техники для
обитателей Вихря. Эликоус оставил две кузни своим самым выдающимся протеже, а сам
затворился в третьей, самой крупной и лучше всего оснащённой. Там Архимагос направил
свой гениальный разум и поразительные технические знания на собственный загадочный
проект. Ничто не объясняет манию Эликоуса, но о произошедшем далее ходят легенды.
Большинство уцелевших записей разнятся в деталях и часто противоречат друг другу,
самыми подробными являются гололиты Граз’царя. Если верить лексмеханикам,
обладающим нужными протоколами к такой запретной информации, Граз’царь – первый
профитект Стигийского Ордена – заговорил лишь после нескольких серий пыток и поведал
следующее:
«Визжащие демоны вырвались из каждого прохода и трещины в кузне Эликоуса, сам
метал потёк и принял причудливый новый облик. Земля содрогнулась, когда массивные
блоки мануфакторумов размялись словно мускулы и сухожилья. Издав невообразимый вопль,
кузня-демон – ни одним другим словом не описать столь исполинское существо – начал
бушевать на Адском Шёпоте. Уцелевшие использовали легендарное разрушительное оружие,
титанов Хаоса и армии кибернетически улучшенных слуг, пытаясь остановить обезумевшего
зверя размером с город. Битва бушевала бессчётные недели, но в конце остались две кузни –
измотанные и разбитые, но победившие. Среди обломков искажённой варпом ходячей кузни
так и не нашли ни следа архимагоса Эликоуса...»

Вечная война
Какая бы судьба не постигла архимагоса, выжившие в обоих кузнях сразу объявили
себя истинными наследниками учителя, что привело к длящейся уже шесть веков борьбе за
изобильные ресурсы планеты.
Две соперничающие кузни разорвали Адский Шёпот словно лакомое блюдо, лишив
огромного количества тяжёлых металлов, химикатов и драгоценных руд. Добыча глубоко в
коре уменьшила массу планеты почти наполовину и поглотила большую часть нижней
полусферы, начав то, что возможно было с самого начала неизбежно. Адского Шёпота не
стало, остались лишь Выработки.
Теперь планету поглотило пламя войны: армии едва обученных рабочих с
бионическими боевыми имплантатами и шоковыми пиками сшибаются с продвинутыми
военными сервиторами, пока орбитальные удары обрушиваются на подразделения суетливых
велоцириперов, угрожающих флангам дисциплинированных металлических солдат. Две
кузни применяют и более необычные войска, охотно используя необычайно разрушительное
оружие, солдат и стратегемы, чтобы раз и навсегда решит древний конфликт.
Война продолжается, но в последнее десятилетие инициативу перехватили войска
Экзоспектра, и преимущество на стороне кузни Кастир. Армии кузни Поликс по прежнему
контролируют важные районы Выработок, такие как Кузнеток и Мехтопь, но медленно
переходят к обороне. Значительные изменения в ходе жестокого конфликта вероятно будут
вызваны внешними, а не внутренними силами – что не ускользнуло от внимания двух магов-
соперников, уже сейчас ищущих союзников и наёмников ради абсолютной власти над
Выработками.
Внимание как магоса Онуриса, так и Экзоспектра постоянно направлено на войну, но
они также заинтересованы в изменении баланса сил и получении преимущества в технологии
или союзников. Экзоспектр уже обнаружил и разграбил гробницу некронов, забрав их
технику себе. Это заставило магоса Онуриса попытаться установить контакт с некронами в
Вопящем Вихре в надежде обнаружить лорда, с которым можно будет договориться о
совместной борьбе против ненавистного врага.

Кузня Кастир
Окружённый со всех сторон акрами смятого металла и обломками бесчисленных машин
Кастир на много миль вздымается над землёй подобно ржавой горе. Кузня словно вулкан
изрыгает потоки токсичных газов из многочисленных металлургических заводов и
мануфакторумов, а снаружи по длинным переплетениям артерий магнитных поездов
поступают свежие материалы и сложная техника из далёких аванпостов и подкузниц.
Разные части кузни Кастир соединяет покрытый паутиной лабиринт коридоров,
усеянных трубками, искрящимися проводами, клапанами и крутящимися шестерёнками.
Каждый этаж разделён на залы, где ведутся конкретные работы. Все творения кузни по
своему необычны и уникальны, и часто являются настоящими шедеврами. Нередко
хранимые в залах у вершины кузни предметы создаются с использованием систем или
технологий ксеносов, но мало что связано с энергией варпа. И часто можно увидеть, как
торговцы чужаков толкаются с космодесантниками Хаоса и потенциальными чемпионами
Тёмных Богов – всем хочется получить созданное на заказ устройство или оружие из глубин
кузни Кастир.
Самый верхний уровень забит гудящими когитаторами, которые заботливо обслуживает
сонм в ручную настроенных сервиторов. Их создали с особыми инфоматрицами, чтобы
собирать и изучать конкретные духи машин, и разделили на отделы для каталогизации и
отбора их по сложной оккультной формуле.
Некоторые еретехи утверждают, что наверху кузни Кастир творят совершенно новых
духов машин, синтезируя их из вынужденных комбинаций самых сильных, агрессивных или
безумных программ, тщательно отобранных для таких испытаний. Эти генетически
затворённые инфогробницы и дататрансепты покрыты протокольными рядами бинарных
микрорун и оберегов, чтобы отпугнуть неавторизованный доступ. Однако при всех
предосторожностях время от времени облако памяти засекреченных данных вырывается и
заражает как сервиторов, так и еретехов, пока его жестоко не стирают экскруциманты.

Экзоспектр
Имя неоспоримого владыки кузни Кастир, самозваного наследника Адского Шёпота и –
сейчас – самого выдающегося архиеретеха Выработок произносят в равной мере с ужасом и
восхищением на многих Сумеречных Мирах. В Вопящем Вихре его знают только как
Экзоспектра, но слухи и предположения о прошлом можно встретить почти везде. Одна из
наиболее распространённых теорий гласит, что когда-то архиеретех был ортодоксальным и
доверенным техножрецом Адептус Механикус, возможно даже высокопоставленным
архимагосом. Другие утверждают, что он вышел из Лордов Дракона – загадочного и почти
мистического ордена, который поддерживает порядок в Культе Механикус сектора
Каликсида. Некоторые из этих подозрений отмечены в закрытом файле, хранящемся в
Трёхрогом Дворцев на Сцинтилле, столице сектора, однако к нему мало кто имеет доступ.
Внешне он огромен, более чем двухметрового роста, но массивное тело от головы до
пят скрыто трухлявыми, рваными одеяниями. Каждое движение сопровождает шорох
смазанных металлических чешуек, и никто не видел рук или ног – лишь множество ползучих
механодендритов. Эксцентричный даже по стандартам еретехов Экзоспектор не говорит
обычным образом, предпочитая вставлять механическое щупальце в одно из сервиторов,
специально модифицированных для отдачи команд. Некоторые агенты Инквизиции
утверждают, что Экзоспектр обладает множеством тел, каждое из которых содержится в
стазисном зале и подключено к алтарю передачи.
Экзоспектр холоден и требует абсолютно максимальных усилий от тех, кто ему служит.
Он неоднократно выказывал готовность казнить за неудачи даже самых высокопоставленных
подчинённых. Наёмники, приспешники и последователи – никто не избежит его гнева, если
не выкажет должного уважения. В Храме Лжи на планете Кимерус написано, что мало что
опаснее заключения сделки с господином кузни Кастир.
Но несмотря на грозную репутацию Экзоспектра многие еретехи приходят в
Выработки, чтобы научиться у хозяина Кастира всему, что могут. Технологический стиль
кузни является следствием гениального интеллекта и тяги Экзоспектра к идеально
сделанным индивидуальным работам; почти все лично курируемые им устройства требуют
много ресурсов и времени из-за поиска совершенства в каждом винтике, шестерёнке и узле.
В число лучших творений Экзоспектра входят апостикаторы, техноассасины и их охотничьи
стаи велоцириперов, профитекты и и экскруциманты.
Голубовато-зелёное мерцание гололита освещало маленький кафедрум управления,
показывая зловещее красное сияние захватчиков и похожие на кинжалы иконки
техноассасинов, отвечающих на угрозу. Гарфин плотнее замотал драную мантию вокруг
аугментики и ощутил, как его ядро оплетает кольцо чистого, раскалённого страха. Он
чувствовал, как сила струится сквозь комплекс. Экзоспектр прибыл, и когда свет гололита
отразился в видеорецепторах господина, Гарфин понял, что ему не спастись.
- Хозяин, я... прошу, позвольте объяснить, - невнятно затараторил сквозь вокс-
синтезатор на порченом бинарном Гарфин, от страха забыв тщательно закодировать свои
коммуникации.
Экзоспектр не сказал ничего, лишь подплыл ближе, пока Гарфину не пришлось выгнуть
шею, чтобы встретить палящий взор магоса. Рядом с господином замерли два горбатых
сервитора, чьи глаза скрывали покрытые заклёпками и искажёнными рунами медные
пластины. Из трещин в их оболочке сочились ихор и масло.
Из-под рваного плаща Экзоспектра выскользнул механодендрит, чей шипастый конец
блестел от смрадной смазки. Щупальце ринулось вперёд, и инфоигла вонзилась в
подходящий рецептор, вшитый в череп одного из сервитора. Экзоспектр замер, пока сервитор
дёргался, настраиваясь. Затем рот открылся, губы двинулись. Из раба раздался звучный
голос.
- Позволь мне сказать, как велика твоя неудача, Гарфин. В этом субкомлексе 387,44
километров отмеченных рунами электронных цепей шириной с кристаллическую пластину.
Если бы на каждом наноангстреме этих тысяч метров было выгравировано слово «неудача»,
то это не передало бы и одной миллиардной доли того, что ты совершил в этот конкретный
момент.
Гарфин рухнул на колени, прижав к полу металлический лоб.
- Господин, умоляю... – начал было он, но его оборвал магос. Слова вырвались из серых
безжизненных губ сервитора, чьё лицо содрогалось с каждым слогом, каждый звук выжигал
аугментику своей силой.
- Когда моя работа будет завершена, сгорят миры. И всё же ты дрожишь. Ты
увиливаешь. Ты задерживаешь. Ты... помеха. Помехи следует устранять.
Гарфин судорожно подскочил, его взгляд метнулся к двери. И тут переборки с
шипением разошлись, открыв идущих рядами в неразрывном унисоне экскруцимантов.
Тяжёлое эхо их шагов разнеслось по кафедруме.
Гарфин издал из вокс-синтезатора пронзительный, отчаянный вопль на бинарном,
который внезапно оборвался, когда существа в масках окружили жертву. Экзоспектр холодно
посмотрел и отдал последнюю команду, прежде чем повернуться на выход.
- Приготовьте его. Его текущая форма неприемлема. Он станет апостикатором, живым
напоминанием о цене неадекватности.

Апостикатор
Экзоспектр не терпит неудач. Многие еретехи ищут его, чтобы узнать тайны и
трудиться в кузнях на пути к величию, но другие строят козни ради своих амбиций.
Экскруциманты в масках уводят прогневивших Экзоспектра в глубочайшие залы кузни
Кастир, чтобы превратить в ужасных совокупных зверей – апостикаторов.
Апостикатор – корчащаяся груда механодендритов, намного превышающая рост
человека. На верху существа находится сферический сплав бионик, сделанных из голов тех
еретехов, которым не повезло прогневить Экзоспектра. Они слеплены и связаны проводами в
одно общее (и совершенно безумное) сознание. Закодированные с использованием
украденных пыточных ксеноустройств на абсолютное повиновение апостикаторы служат
Экзоспектру стражниками, патрульными и штурмовиками в условиях низкой гравитации
Ножки, где скользят и парят над разрушенной поверхностью.
Иногда Экзоспектр делает апостикаторов временными командирами войск кузни
Кастир, пока не выберет постоянное руководство. Служить под началом такого существа
нелегко даже ветеранам манипул, ведь потусторонний негармоничный голос слитых еретехов
и в лучшие времена не назовёшь внушающим уверенность.

Кузня Поликс
Кузня Поликс лежит в сердце огромной трещины в поверхности Выработок. Это
огромный куб из меди и стали многокилометровой высоты, чья поверхность покрыта
тщательно выгравированными похожими на электронные цепи символами, окутанными
потрескивающей энергией варпа. Близкую к отводному каналу Кузнетока кузню освещает
адское багровое сияние магмы.
Поликс почти полностью отдан под массовую продукцию: огромные сборочные линии
изрыгают оружие, доспехи и прочие устройства, пока на автоматических штамповочных
прессах и в литейных формах делают клинки, бионики и корпуса машин. Большую часть
грубой рабочей силы Поликса составляют искажённые мутанты, а надзиратели размахивают
кнутами и подгоняют ковыляющих отродий, прикованных к исполинским шестерёнкам
сборочных узлов. Каждый день множество рабочих погибает, пытаясь поспеть за вечно
повышающимися квотами и требованиями господина кузни.
Поликс пропитан чистой сущностью Эмпирей, притягиваемой и концентрируемой
усилиями магов-идолетрексов. Эти еретехи создают, обслуживают и модифицируют
разномастные врата Хаоса, варп-агитаторы, приманки демонов и прочие колдовские
устройства, предназначенные для захвата и накопления энергии варпа. Известно, что многие
корабли с К’сала швартуются в доках кузни Поликс и обменивают машины душ на
технологии, рабов и прочие услуги.
Значительная часть кузни находится под поверхностью и глубоко погружена в кору
Выработок. Здесь магос Онурис построил исследовательские хранилища, геностанки,
кишечные клетки и энигматориумы – места для проведения самых необычных и опасных
экспериментов. Наиболее интересные и нестабильные образцы мутаций содержаться в «саду
боли» из прозрачных чанов с корчащейся плотью.
Зззарель, колдун с К’сала описал свой тайный визит в кузню Поликс на плоти сотни
рабов. Колдун утверждает, что магос Онурис заковал в цепи джаггернаута Кхорна, еле
удерживаемого под контролем в покрытой грозными оберегами комнате, в попытке раскрыть
тайны полумеханического тела демонического зверя. Также он отметил, что это оскорбление
Кровавого Бога особенно приятно для покровителя самого Зззареля. Далее описана текущая
из сердца кузни сверкающая река расплавленного металла – река, которую колдун считает на
самом деле кровью причудливого существа, которое Онурис заточил в самом фундаменте
Поликса.
Магос Онурис
Владыка кузни Поликс и выдающийся технотворец магос Онурис алчет власти над
всеми пустошами. Его прошлое, как и история Экзоспектра, скрыта за пологом догадок,
ученики утверждают, что когда-то Онурис был прославленным мастеровым Ауксилии
Мирмидон. Желавшего изучать и творить новые технологии, включающие использование
энергий варпа, магоса изгнали из Адептус Механикус после жестокой борьбы и раздора на
трёх рыцарских мирах. Эксплоратор Кассиан из Санктума оспаривает правдивость этой
истории и считает, что Онурис –эмигрант из адских кузниц Ксаны II. Ещё больше ситуацию
осложняют фрагментарные записи в Алтаре-Темплум-Каликсис-Эст-17, где содержаться
доказательства обеих возможностей.
Наделённый столь же извращённым, сколь и гениальным разумом магос Онурис имеет
нездоровую тягу к сплаву варпа и технологий в новые нестандартные формы. Одними из
самых зловещих созданий магоса являются вечно мутирующие Маски Смерти, а также новые
и менее известные Терзающие Гончие. Онуриса часто сопровождает смрадный, шатающийся
«почётный караул» из отродий Хаоса – бывших помощников и неизбежного результата
слишком частого использования энергии варпа. Магос принимает в ученики всех независимо
от характера и даже навыков, прагматично считая, что большинство умрёт или станет
жертвой неконтролируемых мутаций прежде, чем узнает достаточно, чтобы стать опасным
для него. Многие из самых одарённых и дисциплинированных помощников узнают тайное
знание о совмещении варпа и технологий, становясь магами-идолетрексами. Они получают
гораздо большее доверие и свободу действий, часто отправляясь вглубь Вопящего Вихря по
особым поручениям покровителя.
Магос Онурис обладает немногими механодендритами для своего огромного тела,
предпочитая бионические конечности и гусеницы. Часть тела из-за личных предпочтений
магоса осталась биологической, однако её часто обновляют, подшивая выращенные в чанах
ткани, чтобы Онурис мог лично изучить новые и интересные мутации. У Онуриса странная
любовь к маскам, он сам сделал для личного использования больше дюжины. Каждая маска
уникальна и часто содержит миниатюрные орудия и необычные устройства. Некоторые из
учеников верят, что часть масок идентична лицам врагов, бросивших вызов владыке кузни
Поликс и проигравших.
Одной из объяснений примечательной стойкости кузни Поликс в войне является
несравненный контроль магоса над боевыми сервиторами. Вновь и вновь лишь идеально
проведённые манёвры войск Онуриса превращали верное поражение в кровавую победу.
Печально известная Нина Блэк утверждает, что своими достижениями магос обязан редкому
и мощному Первичному Логическому Ключу, который как-то заполучил и перенастроил на
себя, но никто пока не смог подтвердить столь невероятную историю.

Маска Смерти
В результате нездорового желания владыки Полика постичь варп и технологии
индустрия кузни часто запятнана энергиями варпа. Магоса Онуриса завораживает
перспектива отчасти контролировать бесформенную порчу варпа, и немногие из его творений
отражают это лучше, чем Маски Смерти.
Это не совсем живые существа, а скорее боевые сервиторы, в которых слились
нестабильный облик отродий Хаоса и тяжёлая металлическая маска-череп, от которой в
текучую плоть входят электроды, кабели и проводники. Маска содержит несколько простых
авгурных устройств и сложный арканокогитатор, что в сочетании с режимом кровавых
ритуалов и запретных наркотиков создаёт систему, способную направлять действия существа
и даже побуждать его плоть изменяться по приказу. И поэтому Маски Смерти мутируют и
искажают каждый дюйм своего тела, чтобы лучше адаптироваться к врагу и славить Тзинча.
Магос Онурис весьма горд достижением, и многочисленные Маски Смерти бродят по
коридорам кузни Поликс и берегам Кузнетока, вечно выискивая врага. Хотя этих тварей
больше всего на Выработках, некоторые были проданы вождям и влиятельным существам
Вопящего Вихря. Обычно они становятся диковинками на К’сале и бойцовыми зверями на
Корчащемся Мире. Кравек Отступник утверждает, что столкнулся в глубине джунглей
Малигнии со сбежавшей стаей Масок Смерти. Если это правда, то магос Онурис наверняка
щедро заплатит за возвращение своих потерянных служителей.

Терзающая Гончая
Война за власть над Выработками бушевала много лет, и со временем обе кузни
набрались знаний об устройствах, оружии и солдатах врага. Прекрасно сделанные
велоцириперы Экзоспектра приводят в ярость магоса Онуриса из кузни Поликс, который
находит существ особенно раздражающими. Когда пятое поколение геностанковых
искажённых громил Онуриса не смогло взять Утёсы Сланцевой Бритвы из-за фланговой
атаки велоцириперов, магос поклялся, что заставит Экзоспектра заплатить.
Направив на задачу собственные великие таланты, Онурис воспользовался своим
большим пониманием интеграции варпа и технологий, чтобы создать искусную оболочку для
пойманной сущности варпа. Оболочка выглядела как огромный металлический пёс, чьи
сочленения и глаза сверкали светом порчи. Довольный результатом Онурис назвал новое
творение Терзающей Гончей.
Увы, сначала новых существ было почти невозможно контролировать. Звери бездумно
нападали на всё в поле зрения, пока внутри не выгорала энергия варпа, и оболочка не
разваливалась. Для исправления данного недостатка Онурис создал псиберсвязь между
Терзающими Гончими и одержимыми операторами, способными направлять существо из
безопасности покрытого рунами боевого гроба.
Вскоре после улучшения стаи Терзающих Гончих были выпущены в битве Кровавого
Источника, где мастерски одолели крадущихся техноассасинов и отогнали их свиты
велоцириперов. Также эти существа рассеяли немало манипул отборных падших скиитариев,
но результат одной битвы – как бы он ни был великолепен – не изменил ход войны в пользу
кузни Поликс. Битва продолжается, и однажды Онурис отомстит.
Терзающие Гончие – превосходные охотники, способные потягаться со всем на службе
Бога-Трупа в возможности выслеживать и убивать добычу в самых разных условиях.
Металлическая оболочка машин очень прочна, а их демоническая природа даёт много
преимуществ над любым существом из плоти и крови. Однако даже самый идеально
созданный корпус однажды не сможет сдерживать чистую энергию варпа, и Терзающие
Гончие не исключение. Однажды Экзоспектр найдёт их слабость и способ её использовать –
это лишь вопрос времени.

Магос-идолетрекс из кузни Поликс


*Заметка* «У субъекта 429 признаки систематического отказа органов и серьёзные
опухоли тканей. Сердцебиение: 198; Восприимчивость нервов 94,327%; Вероятность смерти:
93,74%»
*Рекомендация* «Начать процедуру»
- Фрагмент информационной катушки, обнаруженной в обломках «Несдерживаемой
эрудиции».

В кузне Поликс многие маги разных специальностей и навыков трудятся для своего
господина, магоса Онуриса. Они бессчётные века вели отчаянную и жестокую войну с
кузней Кастир. И хотя сейчас преимущество на стороне Экзоспектра, война едва ли
закончится в ближайшем будущем.
Все трудящиеся в кузне Поликс, от нижайшего сервитора до самого одарённого еретеха,
каждое мгновение борются, чтобы обратить ход конфликта в свою пользу. Онурис так
отчаялся, что часто требует от своих служителей обращаться к самым опасным областям
изучения и экспериментов. Магосы-идолетрексы вняли этому призванию и направили свои
усилия на неустанный поиск инноваций и эксперименты.
Такие маги являются весьма уважаемыми, пусть и немного пугающими благодаря
вкладу в прогресс Поликса и полностью поглощены поисками. Области исследования многих
обычно считаются опасными или безумными. Большинство идолетрексов хранят верность
Онурису, даже когда покидают разрушенный мир, но некоторые сформулировали
независимые мотивации, несовместимые с бывшим хозяином, и стали магами-отступниками.
Стремящиеся к эффективности и невероятно расчётливые магосы не остановятся ни перед
чем, чтобы заполучить для достижения своих целей каждый клочок информации, даже
рискуя навлечь гнев Онуриса, забыв о его борьбе, оставив Выработки.
Всех магосов-идолетрексов объединяет неустанный поиск информации для тёмных
замыслов. Невероятно увлечённые и начитанные маги верят, что их труды важнее всего. Все
остальные факторы – будь то союзники, ресурсы и что угодно – уступают требованиям
исследования, а любая помеха подлежит наиболее эффективной ликвидации.
Магосы могут получать информацию из самых разных источников. Одни зачитывают
до дыр забытые фолианты богохульных знаний, а другие неутомимо ищут давно потерянные
технологии, чтобы изучить их и извратить для своих зловещих целей. Многие однако
фокусируют свои исследования на ксеносах и питаемой варпом технике, рыщут по Вихрю в
поисках пригодных для анализа образцов. Возможности безграничны, каждый новый
отрывок информации ведёт магоса дальше по бесконечной цепи открытий.
Магосы-идолетрексы считают эксперименты невероятно ценным способом
исследований и охотно применяют для тестирования своих ужасных теорий и
предположений. Страдание – статистика, регистрируемая этими безжалостными существами
лишь как разница в биологических рифмах или пригодность образца для дальнейшего
изучения. Зловещие испытания проводятся без раздумий о морали или воздействии на
окружающий мир, что часто приводит к трагедиям и смерти.
Маги редко брезгуют запретным искусством колдовства, и обычно используют эти
знания в своих ужасных творениях. Идолетрексы вынуждены полагаться на ритуалы и
тайные знания для усиления своих талантов в результате регулярно проводимых масштабных
биологических улучшений. Иронично, но их ритуалы часто базируются на отринутых
обрядах Адептус Механикус, пусть и безнадёжно испорченных тёмным замыслом.
Такой еретик станет желанным членом любой группировки, пусть и никогда не получит
полного доверия. В распоряжении каждого магоса-идолетрекса есть огромные знания и
ценная информация, а также подобающие положению продвинутые технические навыки, и
правильным стимулом их можно убедить создать уникальные и смертоносные устройства.
Впрочем, большинство считает эксперименты более ценными, чем верность, и часто
жертвует другими ради вечных исследований.

Маги-идолетрексы в Вихре
Кузни улья Поликс посвящены созданию оружия для постоянной борьбы с кузней
Кастир. В результате большинство идолетрексов так или иначе связано с военными
действиями – боевым опытом, производством или разработкой вооружения. Однако
изначальная концентрация на оружии и войне является лишь катализатором для
непрестанных исследований и может не быть ключом к текущим целям магоса.
Технопровидец диаболикус:
Возможно самыми многочисленными являются маги, обслуживающие ужасные сплавы
технологии и варповства, что сопровождают амии кузни Поликс в бою. Они лично видели
эффективность этих созданий и бессчётными годами совершенствовали своих нечестивых
подопечных. Между технопровидцами существует яростное соперничество, поскольку
каждый стремится при помощи исследований превзойти достижения конкурентов.
Трансматериум:
Благодаря постоянному обслуживанию трансматериумов и их подчинённых кузня
Поликс пронизана энергией варпа. Эти маги-идолетрексы специализируются на адаптации
древнего знания Механикус к использованию в качестве источника энергии ужасную мощь
Имматериума и ответственны за питание и содержание многих колдовских устройств. Такие
маги выглядят как нечестивые пародии на своих братьев Механикус и окружают себя
нечестивыми символами и ритуалами, дабы снискать расположение существ гораздо более
зловещих, чем Омниссия.
Ужасный биологис:
Глубоко под кузней Поликс находятся исследовательские хранилища магоса Онуриса,
где размещены самые интересные образцы мутантов. Маги-идолетрексы трудятся в
бесчисленных лабораториях, в наблюдательных залах и у геностанков, непрестанно искажая
плоть жертв в новое и ужасное пополнение для армий господина. Они с наслаждением
расширяют свои пределы владения плотью и часто покидают Выработки, чтобы найти новых
и более экзотических существ для трансформации.

Регионы Выработок
Хотя Выработки лишь тень своего былого размера и массы, в них есть много
интересных и необычных мест. Бушующая война придаёт форму каждому метру от
пронизанной туннелями Ножки до призрачной заваленной топями Мехтопи и равнин
Мерцающей Пустоши.

Кузнеток
Погожий на гноящуюся рану Кузнеток – обширный отток магмы, который когда-то вёл
в расплавленное ядро планеты. После оскудения Выработок поток превратился в струйку, но
он всё ещё поставляет невообразимое количество сырых материалов прямо в кузню Поликс.
Контроль магоса Онуриса над этой важной локацией является одной из причин, по которой
он и войска кузни продержались так долго в борьбе за Выработки. Кланы называемых
«мусорами» мутантов преданно тащат осколки руды, трупы погибших и найденные металлы
в огромный завод по переработке на краю Кузнетока, где отбирают каждый полезный грам.
Бесконечный голод производств кузни Поликс довёл до безумия рабочих региона.
Наспех собранные шаттлы взмывают на орбиту к короне астероидов и разбивают их на
куски, чтобы бросить в пасть Кузнетока. Многие утверждают, что поток способен расплавить
даже целые звездолёты захватчиков и неосторожных посетителей. Известная награда
временами приводит сюда Завет X для обмена разбитых кораблей на ремонт и улучшения.
Токсичные газы бурлят во многих каньонах и петляющих, залитых лавой расщелинах
вокруг начала Кузнетока. Скованные цепями из железа и гравированного рунами керамита
свирепые демоны вращают огромные шестерёнки, направляющие через шлюзы поток магмы
к станциям утилизации и каналам в сердце кузни Поликс. Наверху стоят ряды широких
питательных чанов с дремлющими Масками Смерти, что безжалостно подавляют любое
восстание мусоров – что, несмотря на наказание, приходится делать часто.
Недавно возглавляемая космодесантником Хаоса группировка еретиков захватила
небольшой участок Кузнетока над третичным магмопадом. Они начали взимать плату за его
использование, отчего магос Онурис назначил соблазнительную награду за перманентное
устроение незваных гостей.

Мехтопь
Называемый Мехтопью регион состоит из многих километров осквернённых
токсичных болот. Здесь скапливаются ядовитые испарения Кузнетока, воздух пропитан
едким дымом. Густые клочья тумана странно поддёргиваются, щупальца дымки словно ищут
любое движение или признаки жизни. Местами из топи выступают огромные развалины,
словно не желающие просто так исчезнуть в земле. Руины покрыт неведомыми рунами, и
многие ветераны войск Экзоспектра верят, что это остатки третьей кузни, давно потерянной
и почти забытой.
Это место давно было линией фронта в борьбе между кузнями Кастир и Поликс, полем
бесчисленных стычек и засад. Орды мутировавших скиитариев и боевых сервиторов неловко
сражаются в болотах, а выжившие навсегда исчезают в наползающем мраке. Тропы через
Мехтопь редки и непостоянны – даже самые замысловатые навигационные системы легко
теряются в сонмах призрачных сигналов и ржавых обломков. Существует горстка
ориентиров, но точно определить местоположение сложно даже для опытных разведчиков.
Природные условия – не единственная опасность в Мехтопи. Среди трупных болот в
глубине туманов таятся бродячие банды существ. Их описывают как похожих на обезьян
гуманоидов, каннибалов, что пожирают мертвецов. Кал-норан, еретех из кузни Кастир,
предположил, что на самом деле это ксеносы – джокаэро, которых непреодолимо привлекают
в регион груды техники, лежащие вокруг открытых могил погибших воинов.
Другой опасностью является множество ям, где свалены обломки уничтоженных в бою
машин, сервиторов и автоматонов. Там зарождаются Пустые – причудливые механические
твари, вместилища безумных духов машин. Войска Экзоспектра распространяют слухи, что
Пустые Топи появились из-за порчи магосом Онурисом Первичного Логического Ключа.
Также агенты кузни Кастир называют эти истории «доказательством» растущего безумия
Онуриса и его непригодности к правлению Выработками.

Мусорные Земли
Окраины кузни Кастир окружают Мусорные Земли – континентальная свалка разбитых
и брошенных машин, ржавого оружия, сломанных сервиторов и безумных духов машины.
Среди груд мусора можно найти практически всё – от куска машинного алтаря до когитатора
корабля и мерцающего гололита с картой большей части Нижнего Вихря – хотя нужные
усилия разнятся от простого взгляда до веков тщательной разборки гор обломков и кусков
металла.
Некоторые зоны Мусорных Земель состоят из плотных рядов, а в других беспорядочно
навалены холмы и целые хребты изуродованных обломков. Небольшие группы людей
цепляются за существование, питаются тёмно-красными грибами, что растут между
огромными грудами мусора, и пьют загрязнённую воду, стекающую по склизким трещинам,
где скапливается разбитая техника. Надёжно патрулируемые апостикаторами организованные
районы Мусорных Земель обычно безопасней и удобней для поисков, хотя за это надо
платить Экзоспектру. Дальше среди несортированных скоплений разбитых машин охотятся
дикие Пустые и кишат разные паразиты, как живые, так и механические.
Иногда группировки старателей устраивают в Мусорных Землях временные торговые
посты и зоны раскопок, но они редко существуют долго – часто можно наткнутся на
брошенные лагеря, многие из которых вольно украшены трупами хозяев. Некоторые из
покидающих Выработки группировок уносят с собой истории о Мусорных Землях. Наиболее
часто рассказывают о бродящей среди наносов мусора безумно хихикающей толпе
дредноутов Хаоса, чьи несоразмерные неряшливые конечности взяты от десятков
разномастных механизмов. Ходит и легенда об одиноком еретехе или возможно
заблудившемся настоящем техножреце, который создал скрытый мануфакторум, не
принадлежащий ни одной из великих кузниц. Внутри он работает наспех сделанными
инструментами, строя лоскутной титан из исполинских гор обломков.
Похоже, что Мусорные Земли всегда были частью Выработок, и время от времени в их
пределах возникают странные места – части чужих земель, флоры, фауны и даже куски
звездолётов. Магос Онурис предположил, что на самом деле свалка является одним из
неизвестных выбросов для оружия наподобие ужасных вихревых гранат – мест, куда такие
устройства выкидывают материю через временные разломы в Имматериуме.

Мерцающая Пустошь
За самым далёким ручьём Кузнетока лежит Мерцающая Пустошь: остекленевшая,
облучённая пустыня, которая составляет большой процент уцелевшей поверхности
Выработок. Пустошь населяют племена мусоров – бродячих мутантов, собирающихся вместе
для защиты от многих опасностей. В генетический фонд мусоров входят многие необычно
стабильные мутации, и члены племён объединены в несколько разных каст со своими
уникальными способностями и традициями. Племена часто торгуют с одной из кузниц или
реже с обеими и продают своих мутантов для превращения в сервиторы или худшей судьбы в
обмен на припасы и технику. Временами караван мусоров может укрыться в кузне, но они
всегда возвращаются в Пустошь, чтобы не быть окончательно втянутыми в чужую войну.
Пустоши терзают ужасные осколочные бури – уникальное природное явление,
вызываемое ураганными ветрами, которые терзают поверхность силикозоопасной пылью,
что делает путешествия и сражения в лучшем случае тяжёлыми. Но удалённость и
возможность завоеваний привлекли несколько группировок в Пустошь, и Экзоспектр
планирует послать часть своих сил для их искоренения.

Ножка
Ножка – остаток ядра планеты, неровный отросток основной полусферы. Мехтопь –
место большинства сражений в борьбе за власть над Выработками, но самые жестокие бои
происходят на Ножке. Техноассасины крадутся по осыпающимся краям и охотно используют
гравитационные аномалии, чтобы грациозно перескакивать со скалы на скалу в погоне за
добычей. Тем временем транспортные «Термиты» неустанно прогрызают новые пути к
флангам врага, а целые подразделения туннельных мортирных команд ведут
скоординированный обстрел укреплений.
Гравитация вокруг Ножки непредсказуемо меняется, и любой ступивший в регион
знает, что один неправильный шаг может отправить неосторожного человека беспомощно
кружить в космосе. Атмосфера в лучшем случае разрежена и ненадёжна, отчего для
длительного выживания нужны скафандры и респираторы.
Экзоспектр приказал группе лично отобранных профитектов найти путь использовать
как оружие саму кору планеты, хотя многие и указали хозяину, что это неизбежно разорвёт
Выработки на группу астероидов.
Пустые
Многие механические отродья появились на Выработках благодаря искусству
техноереси из-за необходимости в жестокой борьбе за контроль над остатками планеты.
Однако самые примечательные и необычные извращения технологии возникли не благодаря
тщательным исследованиям или безумному гению. Они – результат сбоя и случая,
инциденты, что произошли среди акров необслуживаемой техники и рваной проводки, над
которой неуклюже поработали сломанные сервиторы.
В их число входят Пустые – ковыляющие гуманоиды из обломков металла, искрящей
электроники и разбитых механизмов, что бродят по Мусорной Верфи и Мерцающей
Пустоши, желая поймать и сожрать любое существо из плоти, дабы облегчить свои
страдания.
Внутри тел Пустых заключены совокупности измученных духов машин. Они постоянно
визжат на бинарной статике, иногда повышая тон и громкость, когда выслеживают добычу
или бросаются в атаку. Воющие сонмы духов внутри Пустых почти обезумели от гнева и
жаждут лишь разрушения.
Хотя тела из обломков металла крайне опасны сами по себе, по настоящему опасными
Пустых делает возможность вызывать помехи и оказывать влияние на технику. Даже тёмные
магосы Выработок осторожны при встрече с большими стаями пустых, ведь как боевые
сервиторы, так и техноассасины могут страдать от сбоев, атакуя фантомы или вырывая
имплантаты в припадке ненависти к себе.
Отчаянно стремящийся получить любое преимуществом в войне за Выработки магос
Онурис поставил группе лучших магосов-идолетрексов найти способ коммуникации с
Пустыми в надежде обратить их против кузни Кастир. Пока что их усилия были тщетны.

Кошкина Колыбель
«Коварная иллюзия жизни обращает разум в невежество. Моё существование – изящная
мечта о жизни, моя цель – замена разума невежеством и преображение материального в
нереальное»
- Лорд-чернокнижник Визитаин, последователь Тзинча.
В самой глубине Сумеречных Миров таится регион космоса, омываемый течениями
варпа и щупальцами чистого Имматериума, что тянутся из Внутреннего Кольца. Это
известное как Кошкина Колыбель место является игрушкой для демонов и могущественных
колдунов. В ней блуждают десятки планет: одни нормально вращаются вокруг звёзд, другие
одиноко скитаются в пустоте, ну а третьи – лишь иллюзии, морок для отвода глаз существ и
сенсоров проплывающих кораблей.
Полные коварства, обмана и иллюзии миры Колыбели напрочь лишены логики и
постоянства. В них правят бал капризы сущностей достаточно могущественных, чтобы
создать собственные владения.

Нити колыбели
Планеты в Кошкиной Колыбели связаны древними путями, что сплетают миры в
головокружительный узор. Эти «нити колыбели», как их называют, подобны Путевой
Паутине эльдаров в том, что с ними странник может без звездолёта попасть с одного мира на
другой. Впрочем, они встречаются редко за пределами самой Колыбели, а, по мнению
многих, ни одна нить не достаточно широка, чтобы вместить тот же звездолёт. Идти по нити
колыбели значить ступать по колонне искрящегося света с ослепительно ярким ядром.
Одновременно сияющие всеми цветами и ни одним нити при нормальных условиях можно
заметить издалека, их блеск доходит даже до вечерних слоёв атмосферы – при условии, что
на планете она есть.
Лишь несколько шагов – всё, что нужно, чтобы совершить путешествие с одного мира
на другой. Расположение и лёгкость обнаружения нитей колыбели разнятся, но можно
выявить схему, поэтому на многих мирах есть неполные карты, на которых указаны
связывающие их пути. Однажды архимудрец Казмир назвал нити колыбели «очень
действенной ловушкой» и сравнил регион с петлёй для шей неосторожных глупцов. Теория
Казмира основана на слишком уж обычно удачном для путешествий расположении нитей и
предполагает, что их специально расставили, дабы завлечь невнимательных путников в
самые опасные и причудливые места, сплетя удавку из ткани самого варпа.

Миры Кошкиной Колыбели


Миры в Колыбели появляются и исчезают случайным образом, да и само это слово не
очень-то здесь применимо. Нет никаких гарантий постоянства. Некоторые планеты
пропадали в тот же миг, когда на их поверхность ступал первый гость, но несколько
примечательных мест продержались дольше обычного: Рваный Плащ, Фарс и Рекондиум.

Рваный Плащ
На самом краю Внутреннего Кольца парит золотой шар – сверкающая приманка, точка
пересечения сотен нитей колыбели. Правитель назвал этот мир Рваным Плащом, и се
лакомый кусочек для любого амбициозного завоевателя… и смертельная ловушка для всех,
кто протянет к нему руку. Тысячи лет назад во время исследований Вопящего Вихря планету
обнаружил могущественный и властный чернокнижник. Визитаин был последним
выжившим из своей группировки – всех его приспешников и соискателей Пути к Славе
забрала ужасная судьба. Колдун забрал Рваный Плащ себе, но решил не проводить время в
тихих раздумьях, а за века превратил планету в изящный бесконечный лабиринт, где бы
незваные гости вечно скитались и теряли души. Визитаин провозгласил, что его гений не
превзойти никому, и поэтому любой стремящийся попасть во Внутреннее Кольцо станет его
игрушкой.
Великой мощи и коварства чернокнижника было достаточно, чтобы преобразить
избранный мир: колдовские туманы окутали Рваный Плащ, поверхность покрылась
призрачными сетями, лабиринтами отражений и дверями, что ведут лишь в бездонные
пропасти. Рваный Плащ стал преградой на пути во Внутреннее Кольцо, и многие восходящие
чемпионы Хаоса стали считать проход через этот мир легендарным испытанием, что
принесёт преодолевшему его великую славу. Ждущие их на Рваном Плаще ловушки
бесчисленны и бесконечно разнообразны, ни одна не похожа на другую.
Однако спесь Визитаина столь же велика, как и его коварство. Чернокнижник верит, что
ему нет равных в борьбе умов и создании ловушек, и потому в каждой загадке и испытании
есть лазейка, которой может воспользоваться достаточно удачливый или внимательный
пленник. Колдун с огромным удовольствием предаётся насмешкам над опутанными его
мороками и ухищрениями группировками, хотя иногда это уже приводило к неудачам, когда
он недооценивал соперников.

Фарс
Возможно, самой недоброй славой в Кошкиной Колыбели пользуется обитель высшего
демона Тзинча, Повелителя Перемен, известного как Сар’тир. Этот пожиратель душ и его
свита формирователей-ремесленников с К’сала превратили целый мир в причудливый
безумный театр. Называемая Фарсом планета состоит из вечно меняющихся сцен, стадионов
и амфитеатров, каждый из которых под невозможными углами соединяют туннели, лестницы
и бросающие вызов гравитации коридоры. Все сцены окружены бесчисленными рядами
безмолвных зрителей, которые редко говорят или хотя бы двигаются – всё внимание
аудитории захватили игроки и пьесы. Сар’тир с огромным удовольствием ставит
замысловатые пантонимы, что показывают слабости цивилизаций людей и эльдаров. В
постановках играют пленники со всех концов галактики, представители самых разных видов
и убеждений. Тела актёров опутаны зачарованными цепями, что оставляют выбор между
игрой на сцене, волнами безумных страданий или смертью в колдовском пламени. Сар’тир
явно радуется, когда на сцену выходят самые упрямые и несговорчивые артисты, и
заливается смехом при виде того, как имперские инквизиторы и космодесантники Хаоса
вместе цедят слова сквозь сжатые челюсти и неохотно занимают назначенные позиции.
Фарс – один из самых гостеприимных миров в Кошкиной Колыбели, где любой
прошедший ряд простых испытаний может подзаработать и найти многие удовольствие. Те
же, кто провалил испытания или отказался их проходить, становятся частью труппы Сар’тира
– такова плата за посещение. Время от времени Повелитель Перемен рассылает специальные
приглашения самым могущественным демонам и полководцам Вопящего Вихря, чтобы они
могли прийти на очередной шедевр и узреть новых пленников в муках вынужденного
легкомыслия.
Похоже, что знания Сар’тира о пьесах и пантонимах безграничны, а в наиболее древних
и редких постановках скрыты многие тайны. При всех опасностях планеты вести о таких
представлениях привлекают множество посетителей. По Вихрю ходят слухи, что Сар’тир
ухитрился поймать труппу арлекинов и запланировал для эльдаров нечто по настоящему
особенное и важное – созданное им самим представление, где могут открыться многие из
самых странных загадок.

Рекондиум
Большую часть этого мира занимает континент, почти полностью скрытый под
лабиринтом внушительных и связанных между собой готических зданий. Крошечная часть
их просторов выделена под тесные комнатушки, кривые проходы и остальные нужные для
жизни людей залы, но на это был выделен минимум места и ресурсов. Остальную часть
Рекондиума занимают тщательно разложенные по полкам книги библиотеки, известной как
Единый Архив. Многим посетителям Рекондиум покажется мрачным местом познания,
образцом порядка и стабильности посреди Кошкиной Колыбели. Однако это лишь
видимость, под которой кипят постоянные конфликты между лагерями мудрецов.
Называемые культами каноников банды пылких писцов непрестанно рыщут среди книг,
пытаясь найти смысл бытия. В Едином Архиве такие поиски приводят лишь к абсурду,
поскольку постоянно, пусть и не регулярно появляются новые и противоречащие друг другу
книги, что приводит к яростным схваткам каноников за «правильную» интерпретацию
реальности. Молельные столпы Кеззела, собранные в высоком планетарии Единого Архива,
свидетельствуют, что собрание знаний в Рекондиуме – результат жестокой игры
могущественного владыки демонов Тзинча. Впрочем, после особо жестоких схваток
каноников от многих столпов остались лишь осколки.
Обитатели Рекондиума происходят с тысяч миров, рассеянных по всей галактике.
Временами любой увлечённый исследователь может наткнуться на искусно скрытый
отрывок, описывающий, как постигнуть мириады вариаций «истины». Этим инструкциям
следуют лишь самые прилежные и двинутые мудрецы, но им открывается ритуал, который –
при верном проведении – приносит их прямо на Рекондиум из любого место. Недавно в ряды
каноников влилось множество исследователей из Библиотеки Назидания на Фенксмире в
секторе Каликсида.
Бесконечные дрязги и пронзительный визг дерущихся каноников делают Рекондиум
неприятным местом для посещения, но в Едином Архиве столько знаний, пусть несвязанных
и противоречивых, что потенциальных завоевателей так и тянет. Иногда целые группировки
приходят сюда в поисках намёков на разгадки мрачных тайн, обещающих власть и славу.

Ужасная Корваска
«Я был рабом на Гибеллине и пленником на Сакгрейве, и скорее вернусь туда, чем
вновь ступлю на эту проклятую планету»
- Енох Врускр, сержант экспедиционных войск К’сала.
В нарушение всех известных базовых законов физики на Корваске существует жизнь.
Температура на прижавшейся к коричневой карликовой звезде планете чуть выше точки
замерзания, и чем глубже, тем холоднее. Нет никаких причин для наличия пригодной для
дыхания атмосферы или экосистемы, но они существуют на Корваске, пепельные равнины и
базальтовые горы окружают топи и мрачные леса. Из-за гнетущего холода и мрака планету не
зря называют Ужасной.
Еретехов Выработок особенно интересует звезда, которая по самым вольным
прикидкам должна была умереть много тысячелетий назад. Вкупе с лучшими оценками
возраста планеты следует вывод, что Корваска – самый древний мир в Вихре. Еретехи
заметили, что орбита звезды совершенно постоянна, несмотря на потоки варпа. Путь
Корваски проходит через Сумрачные Миры и Нижний Вихрь, и на нём нет никаких других
звёзд или систем, лишь холодная пустота. Кроме орбиты нечем объяснить факт, что звезда
словно набирается энергии и плотности, проходя через Нижний Вихрь. Как если бы она
сознательно изменила свой путь в былые времена ради выживания.
Кроме сурового климата и терзающих мир пепельных бурь опасность представляют
также периоды великих потрясений, когда меняется сам облик коры планеты, и плиты
принимают новые формы и конфигурации. Достоверно известно лишь то, что обычно
перемены происходят во время нахождения мира в Нижнем Вихре. В такие времена
поверхность крутит, вертит и переворачивает, части земли оттягиваются к центру, а другие
выходят на периферию. Сдвиги плит происходят без явной тектонической активности или
геологического катализатора, что интересует как колдунов К’сала, так и еретехов Выработок.
Обе планеты отправляли на Корваску команды исследователей, но мало чего добились кроме
исчезновения или гибели кораблей да бреда безумцев.
По всей планете рассеяны развалины разных цивилизаций, наполовину погребённые и
почти уничтоженные. Разбитые арки из омертвевшей психокости опираются на треснувшие
стены из покрытого узором чёрного алмаза. Многие верят, что в развалинах таятся давно
потерянные технологии и оружие чудовищной силы. Вот что приводит вставших на путь к
величию еретиков на Корваску. Многие пытались, но мало кто вернулся невредимым, а ещё
меньше нашло то, что искало. Большая часть развалин доступна и глубоко уходит под
поверхность в лабиринт туннелей, которые словно вечно изменяются.
Они уводят всё глубже и глубже, словно изгибаются под невероятными углами и
выводят обратно на поверхность. Наверху навигация сильно затруднена, но в пещерах она
почти невозможна даже с помощью продвинутых ауспиков и оберегов варп-ока. Во многих
местах в пол и стены встроены рунические камни, одни из которых схожи, а другие
уникальны. Вглубь развалин планеты смогли забраться лишь тёмные маги и к’сальские
колдуны, да и то когда планета находилась точно в Сумрачных Мирах. Обе группы согласны,
что существует система знаков, но отказываются сотрудничать из опасения, что соперники
получат преимущество в исследованиях. И даже им известно немногое о том, куда ведут
туннели или что означают руны.
Оазисы
На Корваске существуют участки земли, которые не меняются даже во время
потрясений и пепельных бурь. Эти замкнутые районы примерно пятидесяти километрового
диаметра изобилуют съедобными растениями, животными и свежей водой. Оазисы во всём
кажутся совершенными, полностью самодостаточными и неким образом защищёнными от
сурового климата. Однако в них нельзя оставаться надолго.
Несколько часов спустя после появления разумных существ, оазисы начинают активно
пытаться их изгнать. Для большинства посетителей это начинается со смутного чувства
слежки. Местные растения и животные также становятся более агрессивными и опасными.
Процесс скоротечен, словно присутствие чужаков подстёгивает метаморфозы. Некоторые из
первых исследователей планеты рассказывали о нападении ковыляющих растений, но это так
и не подтвердилось. Оазисы словно разумны и знают, что не выживут, если разумные
существа в них останутся навсегда. Независимо от причины посетители Корваски
предпочитают пополнять припасы в тихих лесах как можно скорее.
Также, похоже, что оазисы защищены от мутантов, из которых ни один не смог ступить
в оазис и прожить дольше десяти минут. Многие пытались и погибли, а известные
жестокостью исследователи составили подробные отчёты о том, как загоняли в неизменные
места напавших на них и пойманных мутантов. Одни обращались в пыль, другие в слизь, но
все так или иначе вновь становились частью мира.

Развеивание
Первые из вернувшихся после посещения Корваски исследователи назвали изменение
мира Развеиванием. Застрявшие ненадолго на планете из-за необходимости починить корабль
люди увидели преображение прямо с поверхности и ужаснулись. Когда на их глазах
обвалились целые горы, а новые топи возникли на месте пустынь, некоторые ощутили
присутствие вокруг чего-то или кого-то, молившего о помощи. Опасаясь за свои жизни,
первые посетители спешно улетели, но вскоре несколько человек начали безумно бормотать
о «непокорном» и «хватке». Многие пытались понять, что это значило, хотя поиски явно
бессмысленны в кишащем отступниками и рецидивистами регионе.
Мало что известно о начинающемся почти без предупреждения и абсолютно
безжалостном Развеивании. В некоторых случаях масштаб изменений минимален и
ограничен одним регионом, в других изменяется облик целых континентов. Земля
вспучивается и идёт складками, и иногда на поверхность выходят развалины зданий и входы
в туннели, которые пронизывают планету, словно соты улей. Каждое событие длится
несколько дней. Мир меняется медленно, и, несмотря на заметность, сдвиги не влияют на
стабильность коры. После просмотра одной из редких записей с запущенного Выработками
спутника создаётся впечатление, что поверхностью манипулируют незримые руки, вращая
одни регионы и притягивая остальные к основной массе.
С тех пор несколько других групп побывали на планете во время Развеивания. Одной из
примечательных черт события является то, что места преображения словно притягивают
мутантов. В каждом задокументированном случае существа преклонялись перед движением
планеты, отправляли своих сородичей на гибель, что явно является честью, поскольку
обычно после ритуального поединка победителю позволяют стать избранной жертвой.
Также после остановки движения на поверхности появляются новые мутанты, словно
их порождает сама планета. Правда это или нет, но похоже тяга существ к чтимым им
потрясениям непреодолима. Оазисы продолжают существовать, а города обычно остаются
нетронутыми, но часто Развеивания так изменяют местность, что людям приходится
переселяться из-за появления преграды на пути в ближайший источник жизни. Верховные
прорицатели Велклира предполагают, что потрясения являются результатом попыток
воплотиться некого живого существа внутри планеты, но обычно вскоре после гадания
впадают в безумие, так что эта теория вызывает бурное обсуждение.

Мутанты Корвсаки
Кроме опасной флоры и фауны оазисов на планете мало хищников. Их нишу заняли
племена мутантов, притаившиеся рядом с поселениями людей и источниками жизни.
Большинство не особо крупны или мускулисты, но недостаток грубой силы возмещают
скорость и коварство. Все существа используют грубые орудия из кости или камня, многие
племена собирают оружие с тел убитых людей, некоторые даже научились использовать
металлические клинки и луки. В среднем в общину входят пятнадцать или чуть меньше
взрослых существ, однако действительно сильные мутанты возглавляют гораздо более
крупные банды.
Эти существа не только опасны сами по себе, но и проявляют всё большую
чувствительность к варпу. Многие из самых опасных мутантов в последнее время могли
управлять огнём, изменять свои тела или координировать на расстоянии крупные своры.
Никто не может сказать наверняка, все ли существа обладают зачаточными психическими
способностями, но научившиеся контролю и развившие их нелюди неизбежно приходят к
власти. Возглавляемые психически активными мутантами племена особенно опасны,
поскольку их поведение зачастую непредсказуемо, а воины готовы сражаться до конца. Без
сильного лидера большинство охотничьих партий разбегаются при встрече с упорным и
решительным сопротивлением.
Лишённые доступа к лёгкому источнику пищи в оазисах племена подкарауливают
путников, а затем нападают гурьбой, предпочитая застать врасплох и как можно быстрее
убить жертв. Если же атака закончится неудачей, то ушедшие с пустыми руками существа не
побрезгуют и каннибализмом. Известно, что особенно сильные группы исследователей
просто убивали достаточно мутантов, чтобы те осознали, что проще жрать друг друга, чем
преследовать их.
В таких суровых условиях мутанты должны были бы быстро вымереть, но отчего-то
выживают. Похоже, что баланс поддерживается во время Развеивания, когда возникают
новые племена. Для мутантов это время великих празднеств и ликования. Они идут к
ближайшему месту геологических изменений и преклоняются, поют, пляшут, а иногда
бросаются в самую гущу, чтобы исчезнуть в пучине. Но погибшим быстро находится замена,
ведь в конце каждого Развеивания новые мутанты крадутся из пустошей к оазисам, и цикл
начинается заново. Появление новых тварей тревожит, ведь их словно порождает сама
планета.

Протеанцы
И, как будто бродячих банд мутантов недостаточно, на Корваске есть особый вид
хищников, которых избегают даже они. Известные как протеанцы существа – одинокие
незримые охотники, которые выбирают цель и наблюдают, прежде чем напасть, пожрать и
принять облик жертвы. В естественной форме эти мутанты обладают примерно
двухметровым ростом и ужасными уродливыми лицами. Их шкура тверда и заросла густым
мехом, а когтистые лапы могут легко разорвать простой доспех. Похоже, что эти существа
разумны и предпочитают сначала внимательно осмотреть и осторожно выбрать добычу.

Благословенные Тзинчем природной возможностью изменять облик мутанты охотятся


на чужаков, таясь среди руин во мраке. Неизвестны случаи нападения протеанцев за
пределами развалин и прилегающих подземных туннелей, однако, чем глубже забираются
исследователи, тем чаще происходят исчезновения и встречаются кровавые следы жестоких
схваток. Многие считают мутантов территориальными существами, которые прячут или
охраняют нечто, хотя никто не имеет ни малейшего представления, что именно.
Когда протеанец убивает добычу, то поглощает её, чтобы получить возможность забрать
генетическую память. За считанные минуты существо становится копией жертвы, после чего
использует уцелевшую одежду и снаряжение. Невооружённым глазом невозможно заметить
разницу между протеанцем и убитым, способности существа распространяются также на
звук и диапазон голоса, что позволяет ему подражать речи добычи на любом услышанном
ранее языке. Это делает протеанцев ужасными противниками, активно пытающимися
посеять в группе недоверие, чтобы люди разделились и стали лёгкой добычей. Изначально
это считалось природной физической способностью, но недавно экспедиция с Выработок
обнаружила, что это психическая сила, которую можно блокировать нуль-полями и
неприкасаемыми. Посещения Ужасной Планеты участились, ведь исследователи стремятся
заполучить для изучения живой образец.

Корваскский мутант
Этот вид на Корваске аномален, если такой термин вообще применим к мутантам.
Гораздо менее крупные и неповоротливые, чем их сородичи в Империуме, выродившиеся
существа полагаются на дополнительную скорость и разум, что делает их куда более
опасными. Большинство не активны психически, но многие вожаки способны
контролировать свои силы использовать их для власти над соплеменниками. Неспособные к
посещению оазисов мутанты охотятся на людей, при любой возможности грабя и убивая
ради пищи, ведь в противном случае они вынуждены есть друг друга.

Мутант-протеанец
В отличие от своих стайных сородичей протеанцы – одиночки, полагающиеся на
незаметность и коварства. Психически одарённые возможностью изменять облик существа
будто патрулируют развалины и глубокие тёмные лабиринты туннелей. Обычно они
становятся агрессивными, только если чужаки забираются далеко, но склонны к
территориальности. Учитывая способность тварей использовать предметы и также
достоверно изображать тех, кто дал им облик, неудивительно, что исследователи с Выработок
при каждой высадке на поверхность планеты берут с собой псиподавители.

Пылающая Гробница
«Ты сочтёшь меня безумцем, и я спорить не буду. Но в этом пылающем шаре есть нечто
– нечто, чьё освобождение станет смертным приговором для тысяч тысяч миров»
- Верховный адепт Лобиль с Велклира после возвращения с Пылающей Гробницы.
Над млечными просторами Нижнего Вихря парит раскалённый и почерневший мир. То
Пылающая Гробница, на первый взгляд самый обыкновенный вулканически активный мир,
чью покрытую узорами света и тьмы поверхность вечно рассекают полные бурлящей магмы
разломы. Но с определённой точки зрения кажется, что среди внешне случайных движений
проступает последовательность, надо лишь взглянуть с нужной стороны… в нужном
состоянии рассудка… в нужное время.
Природа изменчивых узоров Пылающей Гробницы одновременно временна и
материальна. Планета вечно меняется, что доводит до безумия пытающихся
проанализировать схему существ. Странные сочетания тени и света извиваются на
поверхности и принимают форму полузаметных иероглифов или символов, а затем вновь
исчезают в хаосе. Даже миграции измученных обитателей планеты могут проложить себе
почти заметный путь в тёмные уголки разума наблюдателя.
Расположение узоров, как клянутся верящие в их существование еретики, подобно
фракталу. Они кружат по спирали смысла и формы на самом краю человеческого восприятия
и понимания, отчего кажется, что разум вот-вот найдёт нужный ответ, несмотря на вечные
изменения. Здесь на поверхности полумёртвой планеты непрестанно преследуют друг друга
тьма и свет.
Склонные к рационализму наблюдатели говорят, что на первый взгляд в Гробнице нет
никакой заметной системы. Однако даже самые завзятые скептики соглашаются, что чем
дольше смотришь с орбиты, тем более странные возникают узоры, обещая великие знания и
силу мудрецу, который первым осознает смысл планеты. Они клянутся, что девять меньших
узоров кружат вокруг одно крупного, а их переменчивая натура указывает на направление
разумом. Но какой бы занятной ни была эта теория, никто до сих пор не смог понять
значения, если оно есть, а многих попытки осознания свели с ума.
Склонные к праздным предположениям и жаждущие быстрого и лёгкого пути к власти
строят теории относительно узоров Пылающей Гробницы – узоров, которым большинство
посетивших планету отказывает даже в существовании. Беспокойные мудрецы и сломленные
люди из города Тарнора на К’сале шепчут о могущественном существе, заточённом высшей
силой за ужасное преступление или неудачу. Одни утверждают, что недовольный Сюзерен
Заблуждения сковал цепями царственного Повелителя Перемен, а другие подозревают, что
это может быть великий князь демонов, бывший чемпион Великого Комбинатора, чья
неудача обрекла его на вечное заточение в пламени. Изредка ходят слухи о великом псайкере,
чемпионе Бога-Трупа и служителе гибнущего Империума, который обрёк себя на адскую
гробницу в миг смертной слабости.
Бедняги, чьи души и разумы были сломлены слишком долгим созерцанием Пылающей
Гробницы, шепчут сквозь треснувшие губы о геоастрологическом замке-мозаике, что
сдерживает потоки самого Нижнего Вихря. Нужно лишь правильно применить силы, чтобы
массивный механизм сломался и выпустил чистую сущность Хаоса в ничего не
подозревающую вселенную. Эти безумцы бормочут, что где-то во вселенной нечто влияет на
планету, сдвигая потоки магмы под поверхностью и гоня бродячие племена по бесконечной
схеме с конечной целью открытия замка, о котором подозревают лишь немногие. И даже
самые опустившиеся люди не осмеливаются предположить, кто манипулирует устройством,
что он стремится выпустить.
Несмотря на манию помешавшихся предсказателей-чернокнижников и вечно
изменяющуюся природу коры планеты при желании возможно проведение настоящих
исследований поверхности и связи с соседними системами. При всех постоянных переменах
география планеты образуется вокруг девяти протоконтинентов: крупных архипелагов из
базальта и обугленных скал, что движутся по спирали вокруг центрального более крупного
массива. Ходят слухи, что на каждом расположено некое сооружение, но никто не может
сказать наверняка, являются ли они гробницами, тюрьмами или святилищами. Многие
экспедиции с К’Сала и Выработок проводили исследования, но никто не сошёлся во мнениях
(или не пожелал делиться знаниями) по поводу предназначения этих конфигураций или того,
кто их создал в былые странные времена. При каждом посещении описания мрачных и
загадочных мест разнятся, что привлекает смертных служителей Изменяющего Пути.
Мудрецы Тзинча согласны в том, что на поверхности Пылающей Гробницы есть девять
Врат. Независимо от места высадки три всегда на западе, три всегда на востоке и три всегда
на севере. Эти Небесные Врата вечно эволюционируют, меняются и не могут быть найдены
средствами, известными обитателям Вихря. Говорят, что Врата приведут просителя в
рассеянные по планете места силы, в девять центральных гробниц или даже к Вратам
Судьбы – полузабытому входу в царство грёз, где обитают Четыре Стража Нижнего Вихря.
На планете существует множество реальных опасностей, таких как ядовитые облака,
свирепые землетрясения и огромные приливные волны расплавленного камня, что постоянно
терзают Гробницу и приводят к непрерывным миграциям и борьбе за ужасно ограниченные
ресурсы. Сквозь дымку скользят еле различимые демонические существа, преследуя
собственные непознаваемые цели.
Пылающая Гробница – засушливый и пустынный мир обугленных скал и морей магмы,
на котором в рациональной вселенной была бы невозможна жизнь, однако в выжженных
землях цепляются за существование банды оборванных грязных бродяг. Питаясь пылевыми
улитками и шлаковыми червями, добывая скудные запасы воды из земляных губок-слизней,
эти бедные заблудшие души не знают ничего, кроме вечных страданий и отчаяния.
Неизвестно, как они оказались на Пылающей Гробнице. Каждый день бесчисленные
люди должны погибать от голода, мора, природы, жестоких войны и нападений странных
существ, что преследуют их по пустынным землям, но их не становится меньше.
Большинство считает это просто ещё одной загадкой Внутреннего Кольца, а другие находят
себе более важные поводы для раздумий.

Бродяга с Пылающей Гробницы


Мало кто знает, как оказался на раскалённой планете или хотя бы чем жил раньше. Те,
кто помнит хоть что-то, плачут и кричат в небеса, что когда-то были влиятельными
мужчинами и женщинами, но забыли даже свои имена. Их одежды – рваные обноски на
истощённых телах – намекают на сотни культур и разных занятий. Среди говора любого
племени можно различить акцент Мамона, Преграды, К’Сала, Выработок, Фурии… сотен
иных миров Вопящем Вихре и бессчётных планет за его пределами. Учитывая жалкое
существование обитателей Пылающей Гробницы, не стоит удивляться, что с планетой
связаны легенды о божественном наказании.
Под жёстким допросом безжалостные техноаудиторы Кастира выяснили, что, похоже,
всех жителей Гробницы объединяют воспоминания о предательстве. Никто не мог полностью
выразить свои страхи, и часто архивисты годами расшифровывали неразборчивый лепет, но
все верят, что были наказаны за недостаток веры, узость взглядов или ложный путь к власти.
Все говорят, что были на грани величия, а затем ввергнуты в кошмар Пылающей Гробницы,
прежде чем разразиться безумными рыданиями. Надо сказать, что даже при таких
воспоминаниях ни один допрашиваемый не вернул хотя бы подобие рассудка.

Пиромант с Пылающей Гробницы


Среди банд жалких бродяг, что скитаются по опустошённым землям Пылающей
Гробницы, изредка встречаются те, кто поднимается над массами к власти и силе.
Большинство мелких вождей стремятся лишь улучшить своё положение, собрать как можно
большее племя ради влияния. Но ещё реже встречаются действительно особенные люди – те,
кто из-за ужасных тягот печальных жизней или особого сочетания способностей становятся
могущественными псайкерами. Пиромантами.
Одни из этих колдунов – обитатели планеты, чьи дремлющие способности пробудились
от тягот жизни на Гробнице. Другие – псайкеры, намеренно принявшие ужасы ради новых
знаний и силы. Соискатели упорно верят, что нечто на планете раскрывает колдовской дар у
тех, кто готов к суровым испытаниям. Они специально путешествуют к Пылающей
Гробнице, чтобы изучать пламя, созерцать символы