Вы находитесь на странице: 1из 217

ОГРАНИЧЕНИЯ

DUST1947 ВЫДАН УЧЕБНЫМ ОТДЕЛОМ ИНФОРМАЦИОННОГО


ЦЕНТРА DUST, DUST STUDIO, ИЮНЬ 2016:
Создатели
Dust создан
Paolo Parente
Dust 1947 создан
Olivier Zamfirescu
Арт директор Dust Studio
Vincent Fontaine
Дополнительные разработки
Jay Mann and Richard Ivansek
Графический дизайн
AG-Werks
Русский перевод
Базаров Евгений, Осеньков Семён,
Сур Дмитрий
Миниатюры, изображенные в книге были разработаны и созданы Dust Studio
Ltd. Dust 1947, Dust Studio Ltd, Dust Studio logo и Dust 1947 logo являются
торговыми марками Dust Studio Ltd. Все права защищены. Все фотографии,
иллюстрации, персонажи и текст являются объектами авторского права © 2016

© Dust Studio Ltd 2016

Больше информации о Dust 1947 вы найдете,


посетив сайты:
www.dust1947.com
www.dustusa.com
ПОЛИТИЧЕСКАЯ
ÊÀÐÒÀ

МИРА
от 1 Январь 1947
СОДЕРЖАНИЕ

Содержание

Мир Dust 2 Объявление Целей 109


Блоки и Фракции 5 Бросок на Попадание по Целям 109
Введение/краткое описание игры 12 Спасброски Цели 110
Карточки подразделений 17 Цели получают Повреждения 110
Действие Ничего 19 Цели получают Подавление 111
Действия Движение / Движение Маршем 19 Ближний Бой 111
Транспортировка Пассажиров / Машин 22 Действие Подготовленная Атака 111
Действие Атака 25 Реакция Атакой 111
Проверка Дальности 25 Сценарии 113
Проверка Сектора Обстрела 25 Специальные Правила 130
Проверка Линии Взгляда 27 Специальная Местность 133
Объявление Целей 29 Специальная Погода 135
Бросок на Попадание по Целям 29 Специальное Оружие 139
Спасброски Цели 30 Артиллерия 139
Цели получают Повреждения 31 Дымовая Завеса 139
Цели получают Подавление 31 Режущее Оружие 140
Ближний Бой 33 Огнеметное Оружие 140
Действие Подготовленная Атака 33 Хватательное Оружие 141
Реакция Атакой 34 Гранатометное оружие 141
Построение вашей Армии 35 Лазерное Оружие 141
Блоки и Фракции 36 Оружие с ограниченным боекомплектом 141
Фракционный бонус 37 Фазерное Оружие 141
Наемники 39 Усиленная Оптика 143
Захваченные Машины 39 Перезаряжаемое Оружие 143
Герои 40 Залповое Оружие 143
Боевые Группы 41 Снайперское Оружие 144
Dust 1947 на трехмерном Поле Боя 103 Наблюдатели 144
Действие Движение 104 Тесла Оружие 144
Действие Движение Маршем 105 Бомбардировка 145
Действие Атака 106 Управляемые Снаряды 145
Проверка Дальности 106 Инженерные Машины 145
Проверка Сектора Обстрела 107 Навыки 146
Проверка Линии Взгляда 107 Командные Действия 157
МИР DUST

МИР DUST
В 1947 году Вторая Мировая Война далека от завершения. Новый источник энергии, предполо-
жительно инопланетного происхождения, изменил поле боя. Впервые примененная Германией
Vrill Kultur (VK) субстанция, обладающая экстраординарными свойствами, позволила мировым
силам разработать новое, более мощное оружие для ведения войны. Отныне пехота и танки
делят поле боя с гигантскими бронированными машинами. Эти ”Шагатели” и другое VK оружие
изменило баланс сил. Старые альянсы рухнули и сформировались новые. Ведущие мировые
силы объединились в три великих блока - Союзники, Ось и Китайско Советский Союз (КСС). Вне
этих блоков, горсть стран продолжает цепляться за относительный нейтралитет в мире, разру-
шаемом войной.

ХРОНИКА СОБЫТИЙ
1937 Япония вторгается в центральный Китай, начав Вторую Мировую Войну (ВМВ) в Азии.
1938 В Антарктике основана Новая Швабия и База 211. Немецкие военные обнаруживают
космический корабль пришельцев, содержащий выжившего в анабиозе. Саркофаг с пришель-
цем транспортируется в Германию на подводной лодке. Барон Леопольд фон Талер основывает
Blutkreuz Korps (Корпус Кровавого Креста) для изучения и использования новых технологий
пришельцев.

1939 Великобритания, Франция, Австралия и Новая Зеландия объявляют войну Германии в


ответ на немецкое вторжение в Польшу. ВМВ приходит в Европу.

1940 Выживший пришелец извлечен из саркофага учеными Blutkreuz. Проснувшись, пришелец


назвал себя Квазир и показал новый и невероятный источник энергии, названный немцами Vrill-
Kultur или VK. Ученые незамедлительно начали исследование возможности применения VK в
военных целях.
ВМВ развивается, Париж пал перед немецкими войсками, первая битва за Британию и Герма-
ния, Италия и Япония подписывают Трехсторонний Пакт, закладывая образование Оси. Брита-
ния, Индия и Австралия начинают Операцию Компас, захватывая Тобрук, они пытаются отбить
Египет у Италии.

1941 Германия начинает операцию Барбаросса, вторгаясь в Советский Союз. Немецкие войска
быстро продвигаются через Россию, нанося тяжелый урон по мере своего продвижения, и
захватывают Харьков. Япония атакует Перл Харбор, втягивая Соединенные Штаты Америки
(США) в войну. Советские лыжные войска останавливают продвижение германской армии под
Москвой. Так называемый ”Генерал Мороз”, суровая русская зима оказалась фатально недоо-
ценённым фактором. Немецкие захватчики замерзают до смерти, и советские войска, подготов-
ленные и экипированные для холодов, начинают успешное контрнаступление.

1942 Советская армия проваливает освобождение Харькова. Немецкий Африканский корпус


захватывает Тобрук у Британии, но британские войска и их союзники останавливают
Африканский Корпус у Эль-Аламейна. США начинает наступление на Тихом Океане битвой за
Гуадалканал, битва за Сталинград начинается. Советские войска отказываются сдать город
немцам. Они устраивают регулярные атаки с западного берега Волги, но без особого успеха.
Когда войска союзников добиваются своей первой победы над Африканским Корпусом во
второй битве за Эль-Аламейн, немцы начинают боевые испытания своих новых
PanzerKampLaufer бронированных боевых шагателей в руинах Сталинграда. Эти новые шага-
тели демонстрируют высокую эффективность в условиях городского боя, предоставляя немец-
ким войскам подвижность и огневую мощь, превосходя возможности любого советского танка и
переламывая ситуацию в пользу немцев при остающихся сложностях добычи и доставки VK из
Антарктиды.
Войска Союзников высаживаются в Марокко, Алжире и Тунисе, начиная операцию Факел.
Операция Уран, попытка Красной Армии окружить германские силы в Сталинграде наносит
большое количество потерь, но силам Оси с помощью своих новых шагателей удается удержать
город и попытка окружения срывается. Успех новых шагателей Людвиг, превосходящих совет-
ские танки, наглядно демонстрирует, что они изменят баланс войны
МИР DUST
1943 В Тунисе, немецкие войска впервые наносят поражение армии США в битве за перевал
Кассерин. Немецкая армия также захватывает Сталинград, хотя советские войска все еще
удерживают восточный берег Волги. Немцы платят высокую цену в потерях и захватом нового
шагателя PzKpfL Лютера советскими войсками. Советская армия также захватывает основную
ремонтную станцию Шестой Армии, вместе с техперсоналом. Взятые технологии и сведения
были использованы для разработки первого советского шагателя. Советские войска также на
короткое время отбивают Харьков, чтобы потерять его снова, во многом из-за немецких шагате-
лей. Чтобы восполнить потери, Blutkreuz начинает испытания Wiederbelebungsserum (воскре-
шающей сыворотки) на павших немецких солдатах. Когда советские войска сталкиваются
лицом к лицу с зомби, поднятыми этой сывороткой, то даже стойкие ветераны бегут с поля боя.
Немцы также несут тяжелые потери из-за трудностей с контролем зомби, и они запрещают
операции BlutKreutz. Адольф Гитлер убит снайпером во время парада в Берлине в честь своего
дня рождения и падения Сталинграда. Германия в хаосе, ее войска отступают по всем фронтам.
СМЕРШ (Смерть Шпионам) основан в Советском Союзе в центральном военном разведыва-
тельном и контрразведывательном управлении. Остатки Африканского Корпуса итальянской
армии сдаются Союзникам в Северной Африке. Адмирал Карл Дениц выходит из вихря полити-
ческой борьбы в Берлине как лидер Германии. Нацистов арестовывают по всему Рейху и войска
СС интегрируются в армию или расформировываются. Адмирал Дениц становится Защитни-
ком сформированного блока Оси. Официальным флагом блока становится черный рыцарский
крест на красном фоне.
Курская битва показала, что немецкие шагатели не могут противостоять огневой мощи послед-
него поколения советских танков на малой дистанции. Огромное количество советских танков
преобладает над оружием Оси и немецкие генералы решают сохранить в резерве мощные и
маневренные, но в тоже время хрупкие шагатели для городских боев и специальных операций.
Войска Союзников высаживаются в Сицилии и берут под контроль подножье Итальянской
Пенисулы. Советская армия начинает Четвертую битву за Харьков, и возвращает то малое, что
осталось от города. Война переходит в позиционную фазу.
Силы союзников высаживаются в центральной Италии. Немцы оккупируют Рим и Италия
полностью поглощается Осью. Ось и Союзники ведут секретные переговоры об установлении
мира на западном фронте. Силы Оси занимают оборону на всем Восточном фронте, но совет-
ские войска продолжают атаковать и в результате обе стороны несут тяжелые потери. Год
подходит к концу и Ось использует перемирие на Западном фронте, чтобы атаковать на восто-
ке. Сталин узнает о мирных переговорах между Союзниками и Осью, что приводит к разрыву
всех связей с Союзниками и обещанию отомстить им. Когда германского посла находят мер-
твым в комнате отеля, мирные переговоры между Союзниками и Осью резко прерываются и
военные действия возобновляются, несмотря на то, что многие считают СМЕРШ вовлеченным в
этот инцидент.

1944 Союзники пытаются захватить Италию и выйти к Риму. Советское зимнее наступление
начинается в районе Ленинграда и Новгорода, но немцы удерживают линию обороны. Герман-
ские ученые создают новую бомбу, снаряженную VK в секретной лаборатории расположенной в
Сан Хуане, Аргентина. Бомба взрывается, вызвав землетрясение и убив 10000 человек. Ось
запрещает этот тип исследований. Войска Союзников высаживаются в Анцио, возле Рима, где
они постоянно подвергаются атакам немецких войск на протяжении четырех месяцев.
Операция Ю-Го в Индии и операция Ичи-Го в Китае расширяет японские завоевания. Войска
Оси захватывают половину Харькова во время атаки, показывавшей превосходство германских
Людвигов над советскими прототипами шагателей. Союзники захватывают Рим и начинают
операцию Оверлорд. День Д, Союзники высаживаются в Нормандии, Франция. Американские
войска захватывают остров Сайпан и теперь их бомбардировщики могут достичь Японии.
Япония запрашивает у Германии военную помощь, в результате Германия посылает ей шагате-
ли, пилотов и документацию для производства шагателей.
Советский Союз захватывает Французский и Британский гарнизоны на Мадагаскаре, начиная
войну возмездия против Союзников и захватывая базу для отправки экспедиций в Антарктику.
Япония запускает программу под названием Стальной Самурай, по разработке своих собствен-
ных шагателей. Войска Союзников освобождают Париж, и следом большую часть Франции. Из-
за отправок шагателей в Японию и тяжелых потерь Оси в Нормандии, Союзники достигают
границ Германии. Американские войска высаживаются на Филиппинах, но новые японские
шагатели отбрасывают их назад. В конце года германские войска медленно выдавливают
Союзников обратно во Францию.
1945 Германская армия медленно выдавливает Союзников назад во время Второй битвы

МИР DUST
за Францию. Капитан Джо Браун из УСО (Управление Специальных Операций) захватывает
VK технологию у Оси. Япония занимает Чонгкинг и Сеул при помощи немецких шагателей.
Союзники строят антарктическую базу и находят руду VK.
Японские войска угрожают линиям поставки Союзников в Юго-Восточной Азии. США реша-
ет использовать атомную бомбу, улучшенную VK на острове Цейлон перед штурмом. Когда
взрыв разламывает землю и океан поглощает весь остров, Союзники накладывают запрет
на использование атомного оружия. Ужас, произведенный погружением Цейлона, приводит
Японию к объединению с Осью.
В Харькове Ось захватывает то, что осталось от разрушенного города. Во Франции силы
Союзников вынуждены отойти в Нормандию. Японские войска высаживаются в Австралии и
Новой Зеландии. Советский Союз и Китай объединяют силы и формируют Китайско Совет-
ский Союз (КСС). Армия немцев вторгается в Непал и Тибет.
1946 СМЕРШ устраивает марксистские революции в Южной Африке, поддержанные
войсками КСС. Ученым поставлена задача найти новые источники VK. После проигрыша во
Второй Битве за Францию, армия Союзников эвакуируется в Великобританию. КСС наконец
захватывает Харьков в седьмой битве за город, уничтожая зомби Оси массовым примене-
нием огнеметов. КСС начинает операцию Красное Солнце, высадив войска в Аляске и
Флориде в течение одной ночи. КСС получает контроль над большей частью побережья
Аляски, но продвижение во Флориде сковывается морской пехотой США.
Осажденные на всех фронтах, Союзники формируют объединенное правительство, созда-
вая третий блок, и начинают операцию Высокий Прыжок, массированные атаки на запасы
VK Оси в Антарктике. Война возвращается в Африку, когда Новый Африканский Корпус
(NDAK) высаживается в Ливии и Гвинейском заливе. Исландия долгое время оспариваемая
Союзниками и Осью становится целью операции Красное Море, когда КСС высаживается
на восточном побережье. Организация Нейтральных Наций (ОНН) Создается в Бангкоке,
Сиам.
1947 Ось начинает наступление по всем фронтам. Впервые за все годы сражений КСС
должен противостоять зимнему наступлению Оси. Линии КСС прорваны в нескольких
местах на восточном фронте, включая Ленинград и Звероград. Несмотря на быструю реак-
цию КСС, Ось проявляет мощь невиданную с начала операции Барбаросса.
БЛОКИ И ФРАКЦИИ
ОСЬ
После убийства фюрера, Адольфа Гитлера в 1943 году герман-
ское государство попало под контроль адмирала Деница и
Вермахта. Упразднение старого нацистского режима проложило
дорогу расцвету тоталитарного государства и формирования Оси
из Германии, Японии и Италии, объединенных в единую политическую
структуру под сильным и умелым руководством Защитника Деница. Блок
Оси контролирует меньше территории, чем Союзники и КСС, но его военная мощь неоспо-
рима. Раннее открытие Германией Врилл Культуры позволило занять лидирующее место в
разработке военных технологий и их применении, позволяющих ей применять самое мощ-
ное и ужасающее оружие.
Солдаты Оси сражаются до окончательной победы над интернациональным коммунизмом
и капиталистической эксплуатацией людей. Их войска сражаются до победы, для будуще-
го, где их правление принесет мир, длящийся тысячу лет. Чего не знают солдаты Оси, так
это того, что Врилл вернутся, и когда они прибудут, только планета объединенная Осью
сможет быть достаточно сильной, чтобы спасти человечество от этой угрозы.

NDAK (Новый Немецкий Африканский Корпус)


Рожденный в песках, Немецкий Африканский Корпус сдался
силам Союзников в 1943 году. В Новом Немецком
Африканском Корпусе (NDAK) самые страшные воины
пустыни мира Dust. Эрвин Роммель бывший командующий
Немецкого Африканского Корпуса, как величайший командую-
щий всех сил Оси, вернулся в пустыню в 1946, и он не согласится на что-либо
меньшее, чем доминирование в регионе. Тренированные элитные подразде-
ления, экипированные тяжелым оружием и новейшими Шагателями Оси
модифицированными для боев в пустыне,
солдаты NDAK готовы ко всему. Высокомо-
бильные силы NDAK позволяют молние-
носно отвечать на любое продвижение
противника. NDAK показал себя грозной
силой и осознание этого позволяет им
продолжать вербовать в свои ряды
самых лучших и способных из Оси.
БЛОКИ И ФРАКЦИИ
BLUTKREUZ
В борьбе за мировое превосходство у Оси
есть особое преимущество: Blutkreuz
Korps (корпус ”Кровавого креста”). Эта
мощная и секретная организация овладела
знаниями, полученными от потерпевшего
крушение пилота Врилл - Квазира. Знание
дает Blutkreuz преимущество в понимании приме-
нения VK, но также дает им понимание грядущей
опасности для всего мира. Они стараются завер-
шить войну как можно быстрее и победой Оси. Пусть
и помогая Оси в достижении их целей, Blutkreuz
преследует, в основном, свои собственные.
Как фракция, работающая для достижения своих
собственных целей внутри блока Оси, Blutkreuz имеет
доступ к самым передовым военным VK инструментам
известным человеку. От лазерного оружия до продвинутых
боевых шагателей, от зомби пехотинцев реанимированных
на поле боя, до супер обезьян солдат, от мощнейшего
оружия поддержки, до самой современной авиации, они
являются силой, которую стоит бояться. Blutkreuz прекрас-
но экипирован для спасения мира и его объединения по их
собственным правилам.
БЛОКИ И ФРАКЦИИ
СОЮЗНИКИ
Осаждаемые диктатурами фашизма и комму-
низма, демократии всего мира объединились
вместе как Союзники. Собравшись вокруг
Соединенных Штатов Америки, эта коалиция
наций включила Британское содружество,
Французскую колониальную империю и Брази-
лию. Союзники усилили два индустриальных
центра Детройта и Монреаля тысячами заво-
дов, развернувшимися по всему миру, для
создания величайшего военного индустри-
ального комплекса, который знал мир.
Даже так ресурсы Союзников оказа-
лись тонко размазаны по фронтам
охватывающим весь земной шар. Их
войска заняты на побережье Аляски и на
мерзлых просторах Антарктики, на севере
Африки и в Австралийской пустыне, в Андах, в
болотах Флориды, в Бирме и болотах Борнео.
1947 оказался тяжел для Союзников и их
население, приносящее себя в жертву и рабо-
тающее на грани истощения ради победы,
устало от бесконечной войны. Войска также
измотаны войной, но предпринимают все
возможное для полной победы и выживания
демократии. Каждое усилие приближает конец
войны, но Союзники не примут ничего, кроме
безусловной сдачи от диктатур и торжества
демократии.
БЛОКИ И ФРАКЦИИ
U.S.M.C.
Когда Союзники объединили
свои армии в Великую Армию
Союзников, командование также
попыталось перестроить другие
военные направления в объединенных международ-
ных силах. Некоторые подразделения и формирова-
ния сохранили свои оригинальные названия (такие как
Французский Иностранный Легион), но когда было
решено, что Корпус Морской Пехоты Соединенных
Штатов (USMC) изменит свое название, то ответом
было не просто ”нет”, а ”черт побери, нет!”, “решитель-
но нет!” USMC было готово принять в свои ряды ново-
бранцев из других Союзных Наций, проведя подготов-
ку прошедших отбор. Иронично, но отказ Корпуса
Морской Пехоты, изменить свое имя, структуру и
традиции не помешал интеграции людей и подразде-
лений из других стран. Бойцы USMC «прочные, как
гвозди» - это несгибаемая, неостанови-
мая сила свободы. Служить с ними - это
уважение, престиж и честь, именно
это и привлекает в Морскую Пехоту
всё больше новобранцев и героев.
БЛОКИ И ФРАКЦИИ
Пролетариат возводит новые

КСС
фабрики, производящие новые
боевые машины. Их прогрессивные
проекты остаются на переднем
крае современной военной техно-
логии. Технологии, позволяющей
бойцам-ветеранам, искалеченным
в боях, снова вернуться в строй.
Сейчас в начале 1947 Китайско
Советские силы готовы победить
реакционные силы своих врагов.
Близится день, когда народы угнета-
емые Союзниками и Осью сбросят
оковы угнетения и КСС прольет свет ком-
мунистических идеалов на весь мир. Окру-
женные врагами и ожесточенные предат-
ельством, но нашедшие общий язык в кровавой
жертве рабочих и крестьян, умирающих миллионами
во имя освобождения своих братьев от оков капита-
листической эксплуатации, Советский Союз и комму-
нистический Китай объединили свои силы и сформи-
ровали Китайско Советский Союз (КСС). Ни один
другой блок не вынес так много испытаний и утрат, и
потерял столько родной земли и ресурсов. Несмотря
на это, КСС стал сильнее, и коммунистические
революции ведут территориальное расширение в
Южной Америке и Африке, а войска КСС получили
опорную точку в Северной Америке.
БЛОКИ И ФРАКЦИИ
СПЕЦНАЗ
Смертоносные и неуловимые ДРГ Спецназа КСС молниеносными,
решительными ударами и диверсионной работой создают хаос и успеш-
но используют его. Экономя силы других фронтов, проникнув и закрепившись в Месопота-
мии, КСС выбрал стратегию использования малых сил спецподразделений, усиливая
элементы неожиданности и высокой мобильности. Прошедшие через самые жестокие
тренировки из когда-либо созданных, Спецназ всегда славился способностью проводить
операции в условиях любой боевой обстановки. Закаленные дополнительными трени-
ровками среди пустынь Родины, экипированные легким снаряжением для максимальной
мобильности, силы Спецназа развернули скрытые базы и начали кампанию из налетов и
саботажа, что обратило внимание на их присутствие в регионе, но значительно затрудни-
ло операции противников.
БЛОКИ И ФРАКЦИИ

НАЕМНИКИ
Хотя три многонациональных блока и держат планету
мертвой хваткой, некоторым странам удалось сохра-
нить нейтралитет на протяжении войны. Позднее эти
нации сформировали свою собственную коалицию,
став частью Организации Нейтральных Наций (ОНН). В
мире, погрязшем в затяжной войне, нейтралитет дает
свои преимущества. На нейтральной территории
идеально работает бизнес обслуживающий воюющие
блоки. Операции отрядов наемников из этих стран
особенно прибыльны. Отряды наемников состоят из
малых ударных групп и команд элитных специалис-
тов. В основном, они набирают своих солдат из
нейтральных наций, но часто берут на службу и
дезертиров, солдат ”пропавших без вести” из
других вооруженных сил, и агентов собиравших
разведданные для УСО, Blutkreuz или СМЕРШ.
Теневые фракции также часто используют
наемников, что дает им доступ к войскам управ-
ляемым анонимно в любой точке мира. По
слухам, Аненербе сформированное из членов
СС верных третьему рейху; Маджестик 12,
секретное агентство внутри Союзников, ищущее
технологии пришельцев и Священный Рассвет -
движение царистов контрреволюционеров,
регулярно используют силы наемников.
ВВЕДЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ / КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ИГРЫ


Dust 1947 предоставляет вам и вашим друзьям возможность сразиться за контроль над
альтернативным миром Второй мировой войны в антураже дизельпанка - миром Dust.
Игроки выбирают блок или фракцию, за которую они будут играть, выстраивают свои вой-
ска, выбирают сценарий и играют согласно своей стратегии, чтобы увидеть, кто победит на
поле боя. Dust 1947 легко масштабируется и позволяет игрокам выставить на стол армии
размером от нескольких подразделений до множества отрядов. Вы можете выбирать из
множества миниатюр доступных в вашем местном магазине. Также доступные в магазинах
Стартовые наборы содержат все необходимое одному игроку для игры в Dust 1947. Наборы
собраны равными между собой и могут послужить ядром армии, которая может быть рас-
ширена дополнительными подразделениями. Возьмите любимые миниатюры или пару
Стартовых Наборов и друга, и погрузитесь в быструю, яростную и веселую игру Dust Tactics.

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ИГРЫ


Каждая игра в Dust 1947 полностью имитирует сражение. Игроки по очереди активируют
подразделения до тех пор, пока игра не закончится. В течение активации, подразделения
могут Двигаться, Атаковать другие подразделения, использовать Специальные Навыки или
не делать ничего. Для определения успеха или провала Действия, такого как Атака, попытки
укрыться или использовать Специальный Навык, игроки бросают специальные кубики Dust.

DUST КУБИКИ
Dust кубики имеют шесть граней с тремя различными символами -- , -- , и -- различающи-
мися в зависимости от Блока или Фракции, которую они представляют. Например:

Союзники -- , Ось -- , КСС -- , Наемники --

Обычно атаки наносят попадание за каждый выброшенный -- , но некоторые навыки под-


разделений могут модифицировать правила и позволяют попадать на -- и --. В тексте
правил предполагается, что описание действий требует броска кубиков с символами,
обозначающими успех действия.

ПОДГОТОВКА ИГРЫ
Игроки выбирают сценарий для игры. Несколько сценариев можно найти в конце этой книги.
Первый из этих сценариев Огневой Контакт, является отличным выбором для первой игры.
Каждый игрок определяет, какими подразделениями он будет играть. Если вы только нача-
ли, Стартовый Набор Dust 1947, доступный в вашем местном магазине, содержит армию
примерно на 25 очков. Для действительно интересной игры вы захотите расширить армию
хотя бы до 50 Очков Армии. Игроки подготавливают игровое поле и участки местности, как
описано в сценарии, чтобы выполнить подготовку к игре (см. стр. 144). Каждый Стартовый
Набор Dust 1947 включает в себя один игровой мат. Объединив игровые маты из двух Стар-
товых Наборов, можно создать поле боя отличного размера для большего числа сценариев,
приведенных в конце этой книги.

ИГРОВЫЕ МАТЫ
Игровой мат Dust 1947 представляет собой поле боя, разбитое на квадраты. Когда игра
проходит на игровых матах, игроки могут использовать квадраты для измерения дистанции
при определении Дальности и Движения. Квадраты также используются для определения
сплоченности пехотных подразделений. Каждый солдат в пехотном подразделении обязан
занимать тот же самый квадрат, что и другие солдаты подразделения. Обычная Машина
занимает один квадрат, но Большие Машины или Авиация, занимают два квадрата. Огром-
ные Машины занимают четыре квадрата. У некоторых Машин оружие или другое снаряже-
ние может выступать за пределы квадрата. По правилам игры это не влияет на то, какой
квадрат занимает подразделение.
ТИПЫ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ
ПРИМЕР ХОДА
Dust 1947 сохраняет вариативность на поле боя и интерес при помощи большого количес-
тва подразделений доступных в игре таких как:

● Пехота - Отряд специально тренированных солдат.


● Машины - Шагатели одни из самых мощных боевых машин на поле боя
● Авиация - Машины, главенствующие в небе, проносящиеся или парящие над полем
боя и несущие разрушение.
● Герои - Пехотное подразделение, представленное одной миниатюрой известного
бойца или легендарного лидера в мире Dust.

ХОДЫ
Игра Dust 1947 разделена на Ходы. В Начале каждого Хода игроки бросают кубики, опреде-
ляя, кто будет ходить первым. Первый игрок активирует свое первое подразделение, затем
игроки по очереди активируют все свои подразделения. Когда все подразделения будут
активированы, Ход закончится. Если условия победы не достигнуты, то игра продолжается
и игроки начинают новый Ход (см. Победа, стр 16).

ПРИМЕР ХОДА
Игроки 1 и 2 уже сыграли несколько ходов и Шагатель второго игрока был уничтожен. У
Игрока 1 на столе все еще остается три подразделения. (Подразделение “A”, подразде-
ление “B” и подразделение “C”). Однако и у Игрока 2 осталось два подразделения
(подразделение “D” и подразделение “E”).
В начале нового Хода оба игрока бросают три кубика. Игрок 1 выбрасы-
вает - , - , - , Игрок 2 выбрасывает - , - , - . Основываясь
на - Игроки выбросили ничью, но у второго Игрока выпало - и
он получает инициативу и право выбрать какая сторона будет
ходить первой. Уже потеряв одно подразделение, Игрок 2 решает
ходить первым.

Игрок 2 активирует Героя подразделение “D” и назначает


ему Подготовленную Атаку против Шагателя “A” Игрока 1.
Подразделение “A” получает два Попадания,
но все еще не уничтожено. Но подразде-
ление “A” получает маркер “Под Огнем”.

Игрок 1 хотел бы Пропустить Активацию, в


надежде, что пехотное подразделение “E”
Игрока 2 покинет укрытие, чтобы атаковать
одно из подразделений Игрока 1, но у Игрока 1 все еще
три не активированных подразделения, а у игрока 2 одно.
Игрок 1 решает активировать подразделение “A” Шагатель и назна-
чить ему Действие Движение (чтобы выдвинуться к подразделению
“E” и достать его дальностью оружия подразделения “A”, но в то же время находясь
подразделением “A” вне пределов дальности оружия подразделения “E”) и Действие
Атака (Выстрелить из всего своего оружия по подразделению “E”). Один солдат в
подразделении “E” уничтожен и подразделение “E” получает маркер “Под Огнем”.
ПРИМЕР ХОДА ПРОДОЛЖЕНИЕ

ПРИМЕР ХОДА
Игрок 2 хочет сделать Пропуск, поскольку ни одного
подразделения у Игрока 1 нет в пределах видимости
подразделения “E”. Поскольку у него осталось
только одно подразделение для Активации по
сравнению с Игроком 1, у которого осталось два не
активированных подразделения, Игрок 2 успешно
делает Пропуск. Игрок 1 активирует
подразделение
“B” Героя,
назначая ему
Действие Движение
Маршем и исполь-
зует его Навык
“Натиск” (Charge)
чтобы выполнить Атаку
Ближнего Боя, следующую за
Движением Маршем, против
подразделения “D” Героя. Подраз-
деление “B” наносит три Попадания подразделению “D”, но
оно все еще не уничтожено. Подразделение “D” не полу-
чает маркер “Под Огнем”, поскольку это Герой, и подраз-
Игрок 2 хотел бы деления не могут быть Подавлены Атакой Ближнего Боя.
пропустить снова,
поскольку все подразделения Игрока 1
находятся все еще вне дистанции, но у
обоих игроков осталось по одному не
активированному подразделению,
поэтому Игрок 2 не может
выполнить Пропуск. Игрок 2
активирует подразделение “E”,
назначает ему Действие Движение (чтобы
получить дистанцию до подразделения “A”) и
Действие Атака, которая наносит достаточно
попаданий и уничтожает подразделение “A”.

Игрок 1 активирует пехотное


подразделение “C”, назнача-
ет ему Действие Движение
(чтобы получить
Дальность до
подразделения “E”)
и Действие Атака,
которая уничтожает
двух солдат из подраз-
деления “E”. У подразделе-
ния “E” уже есть маркер “Под
Огнем” и оно получает статус
“Подавлено”, заменяя маркером “Подавление”
маркер “Под Огнем”.

Все подразделения были активированы


и Ход заканчивается.
ИНИЦИАТИВА
ВВЕДЕНИЕ / КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ИГРЫ
В начале каждого хода игроки бросают три кубика (количество кубиков может быть изменено
некоторыми Навыками). Игрок, выбросивший больше , получает инициативу. Если выпа-
ла ничья, то игрок с большим количеством получает инициативу, если все еще ничья, то
игроки перебрасывают кубики до тех пор, пока не будет определена у кого из них инициатива
согласно описанным выше критериям. Когда инициатива определена, игрок выигравший
инициативу решает, кто будет делать первую Активацию.

АКТИВАЦИИ
Игрок выбирает подразделение, которое будет Активировать, и назначает два действия этому
подразделению. Игрок может выбрать Пропуск Активации, если у него осталось для Активации
меньше подразделений, чем у оппонента. Герои, присоединенные к пехотным подразделени-
ям или пилотирующие Машины, рассматриваются как одно подразделение (см. страницу 40).
Когда игрок назначает Действия подразделению, он обязан объявить все Действия, вклю-
чая использование Специальных Действий, Навыков, или Специального Оружия и после-
довательность выполнения этих Действий. Следующие Действия могут быть назначены
подразделению:
● Ничего (страница 19)
● Движение (страница 19)
● Движение Маршем - Требует два Действия (страница 20)
● Атака (страница 25)
● Подготовленная Атака - Требует два Действия (страница 33)
● Специальное - Чтобы использовать некоторые Навыки или Снаряжение, подразделение
обязано выполнить Специальное Действие (страницы 146-159)
Игроки могут назначать любые комбинации Действий, однако, они не могут назначить два
Движения (это будет Движение Маршем), два Движения Маршем (это заняло бы четыре
Действия), две Атаки (это будет Подготовленная Атака), или две Подготовленных Атаки (это
заняло бы четыре Действия)
Некоторые Навыки позволяют подразделению получить третье Действие. Эти Навыки не

ВВЕДЕНИЕ / КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ИГРЫ


могут складываться и разрешать больше трех Действий. Подразделениям не может быть
назначено больше трех Действий за одну Активацию.
Подразделению не может быть назначено больше, чем одно действие Движение или Дви-
жение Маршем или Атака или Подготовленная Атака, если только это не разрешено специ-
альным Навыком или Способностью, как например, Бегом Марш! (At The Double). Каждый
раз, когда подразделению назначено два действия Движения они становятся одним
Действием Движение Маршем. Подразделению можно назначить одинаковые Специаль-
ные Действия (такие как Импровизированный Ремонт (Makeshift Repair)) больше одного
раза, однако, некоторые Специальные Действия заканчивают Активацию подразделения
если они выполнены успешно (например Шевелитесь Гамадрилы (Get Moving You Bunch of
Monkeys)), прекращая выполнение любых будущих Действий, включая любые оставшиеся
Специальные Действия.

ПОБЕДА
Игра заканчивается в конце Хода, когда одно из условий выполнено:
● Один из игроков выполнил Цель, определенную в сценарии
● У одного или большего количества игроков больше нет подразделений на игровом поле
● Игра достигла предела числа Ходов определенных в Сценарии
Игрок, достигший Цели Сценария или уничтоживший все подразделения другого игрока
побеждает в игре. Если ни одна из сторон не достигла Цели сценария или не уничтожила
войска оппонента, то Победа определяется по Очкам Победы. Каждая сторона подсчитыва-
ет очки армии уничтоженных подразделений противника и добавляет все Очки Победы,
полученные по условиям Сценария. Игрок, который получил больше всего Очков Победы,
побеждает. При равном количестве очков игра заканчивается вничью.
КАРТОЧКИ
Чтение карточек подразделений
Карточки подраз-
делений предоставляют краткое описание свойств подразделений
игрока. Их также удобно использовать для отслеживания, какие подраз-
деления были активированы в течение хода. Описание информации
представлено на обеиХ сторонах каждой карточки как
показано ниже.

Название подразделения
Показывает название
подразделения,
принадлежность к фракции и
тактическую функцию.

Количество Специальное
повреждений оружие и навыки
Обозначает
подразделения
количество Это список
повреждений, Специального
которое может Оружия и Навыков,
получит Герой которыми владеет
или Машина подразделение.
прежде, чем Смотри страницы
будут 139-156
уничтожены.

Таблица оружия
Эта таблица показывает вооружение
Типы подразделениЙ
подразделения и возможности каждого Символ, обозначающий тип
типа оружия. Первый столбец содержит подразделения представлен на карточке
буквы для каждого оружия, которые и находится перед Уровнем Брони
соответствуют картинке на оборотной подразделения #
стороне карточки, количество оружия,
которым владеет подразделение (если # Подразделение Пехота
(Отряды, оружие поддержки
больше чем одно), название оружия. Стол-
бец дальности показывает дальность и Герои)
оружия в квадратах.
# Подразделение Машина
(Шагатели, танки и грузовики)
Следующие 14 столбцов сгруппированы по
типам подразделений. (Пехота, Машина,
Авиация), в каждом столбце обозначено,
# Подразделение Авиация
(Самолеты и вертолеты)
сколько кубиков нужно бросать и сколько
Повреждений наносит каждое Попадание,
когда атакует уровень брони показаный
# Значение Движения
Обозначает количество
сверху столбца для данного типа подраз- квадратов на которые
деления. Машины имеют дополнительный подразделение может пойти
столбец обозначающий где или как уста- когда ему назначено
новлено оружие, что определяет его сек- Действие Движение.
тор обстрела. Смотреть страницы 19 и 104
Пожалуйста, отметьте, что оружие с огра-
ниченым боезапасом включает в свое
# Движение Маршем
Обозначает количество
описание ячейки для отметки израсходо- квадратов на которые
ваных боеприпасов. подразделение может пойти
когда ему назначено
Действие Движение Маршем.
Смотреть страницы 20 и 105
Очки Армии

КАРТОЧКИ
Очки стоимости
подразделения Фотография
используются, чтобы подразделения
собрать армию для Эта фотография
игры. Максимальное используется
число очков на кото- для того чтобы
рое каждый игрок определить
может набрать вой-
миниатюры
ска определяется
правилами сценария включенные в
или согласовывается подразделение.
между игроками. Оружие подраз-
деления
обозначено
Отслеживание буквами, кото-
повреждений рые соотве-
тствуют таблице
Эти прямоугольники оружия на
служат для отслежи- другой стороне
вания количества карточки.
повреждений полу-
ченных Машиной или
Героем.
Пехотное подразделе- Краткое описание
ние, получая повреж- Специального оружия Символ
дение, просто удаляет и Навыков Блока / Фракции
одну миниатюру,
(таким образом, одна подразделения Этот символ обозначает
миниатюра за попада- Это краткое описание принадлежность
ние) и поэтому не представляет информацию подразделения к
нуждается в отслежи- о Специальном Оружии и определенному блоку
вании повреждений. Навыках, которыми владеет или фракции.
подразделение.
Для полного описания
смотреть страницы 139-156. Союзники
Индикатор:
Герой / Размер Машины USMC

Ось

На некоторых карточках есть NDAK


маленькие отметки в нижнем левом
углу на лицевой стороне, которые Blutkreuz
обозначают необычный размер
Машины (Легкий, Большой, Огромный)
или статус одной миниатюры
пехотного подразделения - Герой. КСС
СПЕЦНАЗ
Примечание: Карточки Dust 1947 имеют Наемники
специальное покрытие
позволяющее использовать на нем
сухостираемые маркеры. Вы
можете отмечать прямоугольники
на ваших карточках или делать
другие примечания, а по
окончанию игры стереть их.
ДЕЙСТВИЕ НИЧЕГО
ДЕЙСТВИЯ НИЧЕГО / ДВИЖЕНИЕ
При назначении Действия Ничего, подразделение использует одно Действие вхолостую.

ДЕЙСТВИЕ ДВИЖЕНИЕ
Подразделение, которому назначено Действие Движение, использует одно Действие для переме-
щения на число квадратов равное или меньшее Значения Движения. Направление фронтальной
стороны подразделения не влияет на движение. Подразделение может двигаться в любом направ-
лении и в конце движения повернуться лицом к любой стороне квадрата. Когда подразделение дви-
жется по диагонали, первое диагональное движение, засчитывается как движение на один квадрат,
но все последующие диагональные движения засчитываются как движение на два квадрата.
Подразделения могут проходить квадраты, занятые другими дружественными подразделениями
кроме следующих исключений:
● Подразделение Машина не может пройти через другое дружественное подразделение Машину.
● Подразделение не может закончить свое движение в занятом квадрате, кроме героя
разделяющего квадрат с дружественным подразделением (см. стр. 40).
Подразделения не могут пройти через квадрат или закончить в нем свое движение, если квадрат
занят вражеским подразделением.
Движение также может быть заблокировано или изменено Местностью. В Dust 1947 присутствуют
следующие типы Местности:
● Открытая - Представляет ровные, открытые области, такие как луга или убранные сельскохозя-
йственные поля. Подразделения могут свободно проходить и занимать такую Местность. Препя-
тствия могут быть размещены на Открытой Местности.
● Грязь - Представляет участок грязи. Грязь считается Открытой Местностью которая уменьшает
Значения Движения или Движения Маршем в два раза (с округлением вниз, но не меньше 1) для
всех подразделений кроме Авиации.
● Деревья - Представляет одно большое дерево или группу маленьких деревьев. Подразделения
могут проходить через и занимать позиции среди деревьев, используя их как Укрытие. Деревья
блокируют Линию Взгляда, если они полностью заслоняют подразделение или предоставляют
Укрытие если они частично заслоняют подразделение.
● Дороги - Представляет улучшенные пути для Машин. Дороги считаются Открытой Местностью
для пехотных подразделений и Шагателей и Улучшенной Местностью для Колесных, Гусеничных,
и Полугусеничных Машин. Колесные, Гусеничные, и Полугусеничные Машины с назначенным
Действием Движение, которые тратят его полностью на Движение по Дорогам, получают допол-
нительное значение к Показателю Движения (+1 Квадрат, +10см, +4”) для этого Действия. Колес-
ные, Гусеничные и Полугусеничные Машины с назначенным Действием Движение Маршем,
которые тратят его полностью на Движение Маршем по Дорогам, получают дополнительное
значение к Показателю Движения Маршем (+2 Квадрата, +20см, +8”) для этого Действия
● Каменные обломки - Представляет груду обломков разрушенной местности, такой как разрушен-
ные строения или разбитое дорожное полотно. Колесные, Гусеничные и Полугусеничные Машины
не могут проходить через или занимать Местность с Каменными обломками. Другие подразделения
(включая Шагатели) могут проходить или занимать Местность с Каменными обломками.
● Песок - Представляет рыхлый Песок, такой как дюны или глубокий мягкий Песок. Песок считает-
ся Открытой Местностью которая уменьшает Значения Движения или Движения Маршем в два
раза.(с округлением вниз, но не меньше 1) для всех подразделений кроме Авиации.
● Строения - Представляют рукотворные строения, в которые нельзя войти, такие как столбы или
топливные цистерны. Подразделения не могут проходить через или занимать Строения, но могут
занимать позицию по соседству, используя их как Укрытие.
● Болота - Представляют мелкие водоемы, такие как болота или заболоченные территории.
Пехотные подразделения и Шагатели могут проходить через и занимать Местность с Болотом.
Другие Машины не могут проходить через или занимать Болото, если они не амфибии.
● Вода - Представляет глубокую воду, такую как озера, океаны и реки. Подразделения не могут
проходить через или занимать Воду за исключением Морских или Амфибий.
● Ящики с боеприпасами - Препятствия, которые не блокируют Линию Взгляда и также могут
служить укрытием (см. стр. 30 и 110). Пехотные подразделения могут проходить через или зани-
мать позицию, рядом с ящиками с боеприпасами, чтобы использовать их как укрытие. Подразде-
ления Машины, могут выбрать обойти Ящики с Боеприпасами или пройти через них, уничтожив
ящики (удаляются из игры).
● Танковые ловушки - Препятствия, которые не блокируют Линию Взгляда и также могут служить
укрытием (см. стр. 30 и 110). Подразделения Машины, не могут проходить через или занимать
Местность с Танковой ловушкой. Пехотные подразделения могут проходить через и занимать
позицию рядом с Танковой Ловушкой, получая укрытие.
Дополнение к правилам на стр.164, 166
● Стены и Здания - Подразделения не могут проходить через Высокие Стены, но могут проходить

ДЕЙСТВИЯ ДВИЖЕНИЕ / ДВИЖЕНИЕ МАРШЕМ


через проемы в стене или зданиях или занимать позицию по соседству со Стенами, которые могут
предоставлять укрытие. Проемы имеют три размера, маленькие проемы (меньше чем 1 квадрат,
10см, или 4” в ширину), больше проемы (один 1 квадрат, 10см, или 4” в ширину), и огромные проемы
(2 квадрата, 20см, или 8” в ширину или еще шире). Пехотные подразделения могут проходить через
проемы любого размера. Подразделения Машины могут не проходить через маленькие проемы, но
могут проходить свободно через большие и огромные проемы. Пехотные подразделения также
могут двигаться вверх и вниз с этажа на этаж в многоэтажном здании (это включает движение с
верхнего этажа на крышу), стоимость такого Движения 1 квадрат, 10см, или 4” за этаж. Высокие
Стены и Строения блокируют Линию Взгляда и выступают в роли Укрытия. Ангары являются специ-
альным типом Строений, блокирующие Линию Взгляда для одних подразделений, но для других
нет. (см. стр. 134). Все пехотные подразделения, Шагатели или Гусеничные машины с броней 2 и
выше могут пересекать Низкие Стены, но Машины с Броней 1: Колесные, Гусеничные или Полугу-
сеничные не могут. Низкие Стены не блокируют Линию Взгляда, но предоставляют Укрытие.
● Остовы - Когда Машины уничтожаются в ходе игры, уничтоженная Машина остается на поле и
становится Остовом. Игроки могут также заменять уничтоженную Машину миниатюрой разрушен-
ной Машины или другой прокси миниатюрой, если им нужно использовать миниатюру Машины
снова. Остов блокирует Линию Взгляда и служит Укрытием.

ДЕЙСТВИЕ ДВИЖЕНИЕ МАРШЕМ


Подразделение с назначенным Действием Движение Маршем использует два Действия, чтобы
переместиться на число квадратов равное или меньшее Значения Движения Маршем. Действие
Движение Маршем работает так же,
как и Действие Движение, отличаясь
Движение или Движение Маршем только дальностью.
На диораме ниже, у подразделения “A” Движение вдоль углов
значение Движения равно 2, а движе-
ние маршем 4. Заметьте, что Шагатель Пехотное подразделе-
может двигаться на меньшее ние “A” может дви-
число квадратов, чем гат ь с я в д ол ь у гл о в
значение движения и зданий и соседнего угла
заканчивать движение содержащего вражес-
фронтальной стороной кую Машину “B”. Однако
в любом направлении.
они не могут двигаться
мимо двух соседних углов
здания и подраз-
деления “B”.

Движение
в зданиях
Пехотное подразделение “A” не
может выйти из здания через стену, Машина
но может выйти через “C” не может
проем, включая диаго- обогнуть угол
нальное движение через здания и войти в
проем для выхода из соседний диагональный квадрат
здания. за движение на один квадрат.
Машина может двигаться вперед
на один квадрат и на один
квадрат налево, входя в
соседний диагональный квадрат,
двигаясь на два квадрата.

Машина “B” требует большого


проема, чтобы войти или выйти
из здания и не может пройти через
проем по диагонали.
ДВИЖЕНИЕ БОЛЬШИХ И ОГРОМНЫХ МАШИН
ДЕЙСТВИЯ ДВИЖЕНИЕ / ДВИЖЕНИЕ МАРШЕМ
Большие Машины занимают два квадрата, а Огромные Машины занимают четыре квадрата.
Когда Большая или Огромная Машина делает любое Действие Движение, перемещение
выполняется от передней кромки Машины. Передняя кромка Машины движется на количес-
тво квадратов равное Действию Движение. Остальная Машина занимает квадраты, прой-
дённые передней кромкой Машины за время движения по последнему квадрату. Когда
Большая или Огромная Машина движется диагонально, то вся передняя кромка Машины
движется по диагонали. Огромная Машина может повернуться в пределах тех четырех
квадратов, которые она занимает, или перед движением или после. Как и другие Машины,
Большие и Огромные Машины не могут двигаться по диагонали вдоль угла квадрата занима-
емого непроходимой Местностью или вражеским подразделением.

Диагональное движение больших


и огромных машин
При диагональном движении, Боль-
шая Машина “A” и Огромная Машина
“B” двигают их ведущий угол
в диагонально соседний
квадрат, и остальная Машина
следует соответственно, как
обозначено стрелками.

ДВИЖЕНИЕ АВИАЦИИ
Авиация движется так же, как и другие машины, но она не ограничена углами квадратов
занятых непроходимой местностью или вражескими подразделениями и поскольку Авиация
летает над Местностью, Строения и наземные подразделения, эти элементы поля боя не
влияют на ее движение. Ей запрещено входить в Местность или Строения и вместо этого
она помещается сверху игровой зоны. Авиация обязана выполнить Действие Движение или
Движение Маршем как первое Действие каждый раз, когда она активируется. Авиация с
навыком Вертолет является исключением из этого правила. Большая Авиация занимает два
квадрата, поэтому ее движение следует правилам движения Больших Машин, но не ограни-
чено углами занятыми непроходимой местностью или вражеским подразделением.

Размещение Авиации
Авиация может занимать ту же
область, что и дружественное или
вражеское подразделение и местность
с препятствием как
показано в примере
“A” и примере “B”.
ТРАНСПОРТИРОВКА

ТРАНСПОРТИРОВКА ПАССАЖИРОВ И МАШИН


ПАССАЖИРОВ И МАШИН
Машина со свойством Пассажиры (#) (Passengers (#)) может перевозить пехотные подраз-
деления. Число в скобках показывает количество мест в Машине. Каждый солдат в пехот-
ном подразделении с классом брони 1 или 2 занимает одно место внутри Машины. Каждый
солдат в пехотном подразделении с классом брони 3 или 4 занимает два места. Машина
может перевозить больше одного пехотного подразделения, но совместно они не должны
занимать больше места, чем доступно в Машине.
Пехотные подразделения загружаются в Машину, подходя вплотную к Машине или ее базе,
если Машина является Авиацией. Пехотные подразделения также могут быть погруженны-
ми в Машину на момент начала игры. Отметьте присутствие пехотного подразделения в
Машине, разместив миниатюры пехоты на карточке подразделения Машины, на самой
Машине или на базе Авиации.
Пассажиры, транспортируемые в Машине Активируются отдельно от Машины. Пассажиры
могут покинуть Машину и выполнить Движение или Движение Маршем прочь от нее, если
они активируются до Активации Машины. Если Пассажиры активируются после Активации
Машины, они не могут покинуть Машину и выполнить Действие Движение или Движение
Маршем. Пассажиры не могут выполнить Действие Подготовленная Атака, не могут исполь-
зовать Оружие Ближнего Боя или пользоваться Оружием Поддержки пока находятся внут-
ри. Однако Пассажиры могут использовать любое свое персональное оружие в Боковых
Секторах Обстрела. Число Пассажиров, которые могут стрелять с каждой стороны Машины
равно половине числа мест в Машине. Пассажиры не могут использовать свои Навыки на
Машине, которую они занимают.
Пассажиры, находящиеся в Машине не могут быть Целью Атаки. Если Машина уничтожает-
ся, когда в ней находятся Пассажиры, то Владелец Машины бросает один кубик за каждого
Пассажира. Количество выпавших - показывает количество Пассажиров получивших одно
очко Повреждения. Подразделения получившие Повреждения таким способом не получают
Пехотный Спасбросок или Спасбросок за Укрытие, но все еще могут использовать навык
Устойчивый к Повреждениям (см. стр. 149-150). Все выжившие Пассажиры помещаются в
пределах Дальности 1 (1 квадрат, 10см, или 4”) от Машины. Если пространство вокруг Маши-
ны не может быть занято Пассажирами, они уничтожаются. Все выжившие подразделения
получают маркер Подавление и считаются Активированными в этот ход.
Дополнение к правилам на стр.170
Дополнение к правилам на стр.168
Авиатранспортеры и Водный транспорт могут перевозить Машины к или над полем боя.
ТРАНСПОРТИРОВКА ПАССАЖИРОВ И МАШИН
Авиатранспортер это Авиация, приспособленная для перевозки Машин со свойством
Аэромобильный или Штурмовой Десант. Водный транспорт является подразделением
флота, приспособленным для перевозки пехотных подразделений и Машин. Машины могут
начать игру, будучи погруженными на Авиаперевозчик или Водный транспорт. Они также
могут быть погружены на Авиаперевозчик или Водный транспорт во время игры. Так же и
пехотные подразделения могут начать игру как Пассажиры Водного Транспорта или загру-
зиться в Водный транспорт во время Игры.
Машина, которую несет Авиаперевозчик, не может быть Целью Атаки. Если Авиапревозчик
уничтожается, пока он несет Машину, игрок, хозяин Машины, бросает один кубик за каждое
очко Повреждения оставшееся у Машины. Машины Штурмового Десанта получают одно
очко повреждений за каждый выпавший - , остальные Машины получают очко Поврежде-
ний за каждый выпавший - и - . Если Машина Выживает, поместите ее прямо под
Авиаперевозчиком и удалите Авиаперевозчик из игры. Машина получает маркер Подавле-
ние и считается Активированной в этот ход. Если место прямо под Авиаперевозчиком не
может быть занято Машиной, то машина уничтожается.
Машины могут погрузиться на Водный Транспорт движением внутрь Водного Транспорта. У
Водного транспорта есть двенадцать мест и несколько подразделений могут быть на борту
одного Водного Транспорта, если там хватает места для их размещения. Подразделения
занимают Места в Водном транспорте согласно следующим значениям:
Пехота – Броня 1 или 2 - одно место на одного солдата.
Пехота – Броня 3 или 4 - два места на одного солдата
Машины – Стандартные - шесть мест
Машины – Большие - двенадцать мест
Машины – Огромные – не могут быть загруженными на Водный Транспорт
Машины и пехотные подразделения, находящиеся на борту Водного транспорта
Активируются отдельно от Водного транспорта. Машины и пехотные подразделения могут
покинуть Водный Транспорт если они Активируются до Активации Водного Транспорта и
выполнят действие Движение или Движение Маршем наружу из Водного Транспорта. В
иных случаях они не могут выполнять Действия Движение, Движение Маршем, Атака или
Подготовленная Атака пока находятся на борту Водного Транспорта.
Подразделения, находящиеся на борту Водного Транспорта не могут быть целью Атаки.
Если Водный Транспорт уничтожается, и он не находится в контакте с сушей, то все Пасса-
жиры и Машины на борту также уничтожаются. Если аппарель Водного Транспорта находит-
ся в контакте с сушей, то Пассажиры и Машины находившиеся на борту могут покинуть его
неповрежденными.
ТРАНСПОРТИРОВКА ПАССАЖИРОВ И МАШИН
Погрузка
и Разгрузка
Авиатранспортера

[Разгрузка Авиатранспортера]
Машина “B” выгружается из
Авиатранспортера “A” и выполняет
Действие Движение со Значением
Движения 3, что позволяет ему пойти на
любой из закрашенных квадратов.

[Погрузка в
Авиатранспортер]
Подразделение “C” обязано
потратить Действие Движение,
чтобы войти в любой из закра-
шенных квадратов указанных на
диаграмме, чтобы погрузиться
в Авиатранспортер “D”.

[Погрузка и выгрузка из
Машины]
Подразделение желающее
погрузиться в Машину “E”
обязано сделать это из
одного из закрашенных квад-
ратов показанных на диаграмме.
ДЕЙСТВИЕ АТАКА
ДЕЙСТВИЕ АТАКА

Цель получает
Проверка дистанции повреждения (стр. 31)
(стр. 23) Обьявление целей
(стр. 29) Цель делает
спасброски (стр. 30)
Цель Получает Подавление
Проверка сектора (стр. 31)
обстрела (стр. 26)
Бросок на попадание
по цели (стр. 29)
Ближний бой
Проверка линии взгляда
(стр. 33)
(стр. 27)

ДИСТАНЦИЯ НОЛЬ - ПРОВЕРКА ДИСТАНЦИИ


Подразделению “A” назначено Действие Подразделение может Атаковать
Атака. Проверка таблицы оружия на его только Цели, находящиеся в пределах
карточке подразделения, пока- Дистанции его Оружия. Каждая Дис-
зывает, что у него есть танция Оружия, в квадратах, определе-
оружие с дистанцией шесть и на на карточке подразделения в стол-
оружие с дистанцией три. Это бце Дистанции Таблицы оружия. Когда
значит, что подразделение “B” Дистанция измеряется по диагонали,
находится в пределах дальнос- то первый квадрат засчитывается за
ти всего оружия подразде-
один, но все последующие квадраты
ления “A”. Но подразделение
засчитываются за два. Дистанция ”С”
“C” находится в пределах
обозначает Оружие Ближнего Боя. Им
дистанции только оружия с
дистанцией 6.
можно атаковать Цели только в сосед-
них квадратах (смотреть страницу 33).
ОДИН - ПРОВЕРКА СЕКТОРА ОБСТРЕЛА

ДЕЙСТВИЕ АТАКА
Если иное не отмечено в Таблице Оружия, пехотные подразделения (включая Героев)
имеют Сектор Обстрела 360 градусов, позволяющий стрелять в любом направлении. У
оружия Машины сектор обстрела определен, как отмечено в Таблице Оружия на карточке
подразделения. Существуют четыре Сектора Обстрела:

Фронтальный - оружие может атако-


вать только цели в 45 градусах в каждую Сектора обстрела
сторону от квадрата спереди от Маши- Башенное
ны. (отмечено синим). оружие может
Кормовой - оружие может атаковать стрелять в
только цели в 45 градусах в каждую любой Сектор
Стрельбы.
сторону от квадрата сзади от Машины.
(отмечено красным).
Бортовой - оружие может атаковать
только цели в 180 градусах сбоку от
Машины (исключая квадраты прямо
спереди и прямо сзади от Машины,
отмечено белым).
Башенный - оружие может атаковать
цели в любом направлении (сектор 360
градусов).

Если подразделение пытается взять в прицел подразделение, находящееся вне пределов


его Сектора Обстрела, то игрок сначала должен назначить Действие Движение, чтобы
изменить направление.
ДВА - ПРОВЕРКА ЛИНИИ ВЗГЛЯДА
ДЕЙСТВИЕ АТАКА
Квадраты на игровом мате с видимой точкой в центре не блокируют Линию Взгляда. Чтобы
определить Линию Взгляда, игроки проводят воображаемую линию от точки в квадрате с
подразделением, которому назначено Действие Атака до точки в центре квадрата, где
расположена Цель. Для Больших Машин, Фронтальное и Башенное Оружие проводит
Линию Взгляда из квадрата занятого передней частью Машины, а Кормовое оружие прово-
дит Линию Взгляда из квадрата занятого задней частью Машины. Для Огромных Машин
Фронтальное и Башенное Оружие проводит Линию Взгляда из любого из двух квадратов
занятых передней частью Машины, а Кормовое оружие проводит Линию Взгляда из любого
из двух квадратов занятых задней частью Машины.
Если линия проходит через квадрат, не содержащий точку, или содержит Местность, блоки-
рующую Линию Взгляда, то Линия Взгляда заблокирована.
Если линия взгляда касается угла квадрата без точки, то Линия Взгляда не заблокирована,
но Цель получает преимущество Укрытия (см. стр. 30).
Если Линия Взгляда касается углов квадратов, которые могут блокировать Линию Взгляда с
обеих сторон от линии, тогда Линия Взгляда блокируется.
Квадрат, содержащий любое пехотное подразделение, не блокирует Линию Взгляда, а
квадрат, содержащий Машину, блокирует Линию Взгляда.
Квадраты, содержащие дым блокируют Линию Взгляда между подразделениями с противо-
положных сторон, но подразделения внутри дыма могут быль целью.
Квадраты с деревьями блокируют Линию Взгляда между подразделениями с противополож-
ных сторон, но подразделения внутри Местности могут быть целью.
Высокие стены, сооружения и здания блокируют Линию Взгляда, однако проемы открыты
для нее. Подразделение внутри здания может прицелиться в подразделение снаружи
здания, только если атакующее подразделение или его цель находятся на соседних клетках
(включая диагональные) с проемом, через который можно провести Линию Взгляда.
Подразделение снаружи здания может прицелиться в подразделение внутри здания, только
если атакующее подразделение или его цель находятся на соседних клетках (включая
диагональные) с проемом, через который можно провести Линию Взгляда.

Линия Взгляда
Пример 1 У подразделения “A” есть Линия взгляда к
подразделению “B” даже несмотря на то, что
линия, проведенная от точки в квадрате подразделения “A”
касается угла квадрата без точки. У подразделения “A” нет
Линии Взгляда к подразделению “C”, поскольку линия,
проведенная между точками в квадратах двух
подразделений, проходит через квадрат без точки.

У подразделения “A” есть линия взгляда к


подразделению “D” поскольку линия проведенная
между центрами двух квадратов с подразделениями
касается двух углов квадратов без точки, которые не
с разных сторон от линии. У
подразделения “B” нет Линии
Взгляда до подразделения “E”
поскольку линия,
проведенная между
квадратами занятыми
подразделениями,
касается двух углов
квадратов без точки
расположенных с
разных сторон от линии.
[Линия Взгляда через проемы]

ДЕЙСТВИЕ АТАКА
Линия У подразделения “G” внутри здания есть Линия Взгляда к подразде-
Взгляда лению “B” снаружи здания, поскольку подразделение “G” находится
Пример 2 по соседству с проемом. У подразделения “B” также есть Линия
Взгляда к подразделению “G”, которое находится внутри здания. У
подразделения “G” есть Линия Взгляда к подразделению “F”,
поскольку оба они находятся внутри здания, но нет Линии Взгля-
да к подразделению “J”, поскольку у подразделения “G” нет по
соседству ни одного проема, через
который можно было бы
прицелиться
в подразде-
ление “J”.

[Линия Взгляда
[Линия через Местность]
Взгляда через У подразделения “J” есть Линия
другие подразделения] Взгляда к подразделению “I” даже
несмотря на то, что оно располо-
У пехотного подразделения “A”
жено в квадрате с Деревом, но
есть Линия Взгляда к подразделению вражеской
нет Линии Взгляда до подразделе-
пехоты “C” и вражеской Машине “D”, даже не
смотря на то, что они стреляют через дружес- ния “H” поскольку оно находится
твенное пехотное подразделение “B”. Подразде- с другой стороны от квадрата с
ления “C” и “D” также могут прицелиться в Деревом.
подразделения “A” и “B”, однако, пехотное
подразделение “E” не может прицелиться в
подразделения “A” и “B”, поскольку Линия Взгля-
да заблокирована дружественной Машиной “D”.

У вертолета “C” есть Линия Взгляда к пехоте “A”, но не к


Линия пехоте “B”. У пехотного подразделения “A” есть линия
взгляда к вертолету “C”, а у пехотного подразделения “B”
Взгляда нет. У вертолета “C” есть Линия Взгляда к пехоте “D” и “E”,
к Авиации и у обоих подразделений “D” и “E” есть Линия взгляда к
вертолетУ “C”.

У Авиации есть Линия Взгляда


к любому подразделению в
игровой зоне, которое не
находится в здании. У всех
подразделений в игровой зоне
не находящихся в здании есть Линия Взгляда к
Авиации. У Авиации может быть Линия Взгляда к подразде-
лению в Здании если подразделение находится на квадрате
соседнем с проемом и у Авиации есть Линия Взгляда к подразделению
через проем. У подразделений в здании может быть линия взгляда к Авиации, если подраз-
деление находится на квадрате соседнем с проемом и подразделение может провести
Линию Взгляда через проем к Авиации.
ТРИ - ОБЪЯВЛЕНИЕ ЦЕЛЕЙ
ДЕЙСТВИЕ АТАКА
Когда Дистанция, Сектор Обстрела и Линия Взгляда были проверены, чтобы определить
какие подразделения могут стать целями для подразделения, с назначенным Действием
Атака, игрок обязан объявить какое подразделение будет являться целью, для каждого
используемого оружия и любых Навыков, которые будут использоваться в Атаке. Когда цели
объявлены, они не могут быть изменены.
Во время выполнения атаки, все атаки производятся одновременно. Если игрок объявляет,
что подразделение стреляет из всего своего оружия по одной цели, и уничтожает цель
выстрелом из первого оружия, то другое оружие продолжает участвовать в этой атаке и не
может быть использовано против другой цели. Если игрок заявляет, что подразделение
будет использовать Оружие с Ограниченным Боезапасом (см. стр. 141), то боеприпас
расходуется, даже если другое оружие уничтожит цель первым. Подразделение не обязано
использовать все свое Оружие или Навыки, но если игрок не заявит использование какого
либо оружия или не обозначит, что Навык будет использоваться вместе с заявленным
оружием, то они не используются в течение этой Активации. Машина или Герой может
использовать все оружие из своей Таблицы Оружия во время каждого Действия Атаки. В
пехотном подразделении, может быть использовано все оружие из Таблицы Оружия для
всех боеспособных солдат во время каждого Действия Атаки.
Каждое оружие, которое может быть использовано атакующим подразделением может
быть объявлено против различных целей. Машина или Герой с разными видами оружия и
пехотные подразделения с несколькими солдатами могут по выбору объявить несколько
целей или сконцентрировать свои атаки против одной цели.

Оружие стреляет
по различным У пехотного
целям подразделения
“A” есть три
дробовика и два огнемета. Они выбирают
ЧЕТЫРЕ - БРОСОК целью огнеметов соседний Шагатель “B”, для
двух дробовиков пехотное подразделение
НА ПОПАДАНИЕ “C” и Героя “D” для
ПО ЦЕЛИ оставшегося
Количество кубиков дробовика.
необходимых для
броска за каждое
оружие обозначено в
Оружейной Таблице на
Карточке подразделения.
Найдите строчку, отображающую
спецификации оружия и затем
найдите столбец, отображающий
тип подразделения и Уровень Брони
цели. Число слева от косой черты показывает количество
кубиков нужных для броска. Дополнение к правилам на стр.164
Если слева от косой черты обнаруживается - , то это Оружие Взрывного Действия. Оружие
Взрывного Действия накрывает взрывом или горящей струей большую область. - показы-
вает, что для этого оружия нужно бросить количество кубиков равное количеству миниатюр
в подразделении Цели.
Бросьте необходимое количество кубиков определенное для оружия. Попадание засчиты-
вается на каждый выпавший -- , если нет модификаций за счет Навыков или Экипировки
(стр. 139-156).

[ВЗРЫВ] Подразделение “A” целится в подразделение


“B” из автоматического гранатомета. Подразделение “A”
бросает /1 за автоматический гранатомет. В подраз-
делении “B” находится пять солдат, поэтому, подразде-
ление “A” бросает пять кубиков на попадание. кубов
ПЯТЬ - ЦЕЛЬ ДЕЛАЕТ СПАСБРОСКИ

ДЕЙСТВИЕ АТАКА
Подразделение, занимающее квадрат, содержащий Ящики с Боеприпасами, Танковые
Ловушки, Деревья, Обломки, Строения или Дым, считаются находящимися в Укрытии. Цель
также считается в Укрытии если Линия Взгляда до нее от атакующего подразделения каса-
ется угла квадрата без центральной точки (см. стр. 27).

Для пехотного подразделения, находящегося в Укрытии, игрок бросает кубик за каждое


Попадание, полученное подразделением. Каждый выброшенный - или - отменяет одно
Попадание.

Для Машины, находящейся в Укрытии, игрок бросает кубик за каждое Попадание получен-
ное Машиной. Каждый выброшенный - отменяет одно Попадание.

Пехотное подразделение без укрытия получает Пехотный Спасбросок. Этот Спасбросок


представляет собой способность пехоты залегать или находить укрытия, чтобы избежать
вражеского огня. Игрок бросает кубик за каждое Попадание полученное пехотным подраз-
делением. Каждый выброшенный - отменяет одно Попадание.

Укрытие [Пехотный Спасбросок] Машина


[Пехотный Спасбросок
за Укрытие] Пехотное “A” атакует пехотное подразделение
подразделение “C” атакует “B” и выбрасывает четыре Попадания.
пехотное подразделение “D” Подразделение “B” не находится в Укрытии,
и в ы б рас ы в а е т ч е т ы р е но все еще получает Пехотный Спасбросок.
попадания. Подразделе- Подразделение “B” бросает четыре кубика с
ние “D” находится в результатами - , - , - и
Укрытии и поэтому - , отменяя два По-
бросает четыре ку- падания. Подразде-
бика с результатами. ление “B” получает
- , - , - и - два Попадания.
отменяя три По-
п а д а н и я . П од- [Машина.
разделение “D” полу- Спасбросок
чает одно Попадание.
за Укрытие]
Машина “A”
атакует машину
“E”, выбрасывая
три попадания. Машина “E”
находится в Дыму и получает
Спасбросок за Укрытие. Машина “E” бросает три
кубика с результатами - , - и - , отменяя одно попада-
ние. Машина “E” получает два оставшихся попадания. Маши-
на “E” отвечает Машине “A” выбрасывая три попадания.
Машина “A” не находится в Укрытии и не получает Спасбро-
сок за укрытие, поэтому получает все три Попадания.

Большие и Огромные Машины находятся в Укрытии, если хотя бы половина корпуса Маши-
ны находится в Укрытии от Атакующего подразделения. Для Большой Машины это значит,
что хотя бы один занимаемый квадрат должен быть в Укрытии от Атакующего подразделе-
ния. Для Огромной Машины быть в Укрытии значит иметь хотя бы два квадрата в Укрытии от
Атакующего Подразделения. При определении какие квадраты находятся в Укрытии от
Атакующего подразделения надо учитывать, что, квадраты занимаемые Большой или
Огромной Машиной не дают Укрытия для других квадратов занимаемых этой же машиной.
ШЕСТЬ - ЦЕЛЬ ПОЛУЧАЕТ ПОВРЕЖДЕНИЯ
ДЕЙСТВИЕ АТАКА
Попадания, не отмененные Спасбросками, назначаются миниатюрам по одному за раз.
Примените попадания прежде, чем продолжить дальше. Каждое Попадание, назначенное
пехотному подразделению, уничтожает одну миниатюру, выбранную игроком, которому
принадлежит подразделение. Каждое Попадание в Героя или Машину наносит поврежде-
ние, указанное в Таблице Оружия на карточке подразделения. Найдите строку специфика-
ции данного оружия, затем найдите столбец показывающий тип подразделения и его уро-
вень брони. Число справа от наклонной черты является количеством очков Повреждения
наносимых каждым Попаданием от этого оружия.
Если справа от наклонной черты находится , то это оружие наносит Автоматически Убива-
ющее Повреждение. Автоматически Убивающее Повреждение равно полному Количеству
Повреждений подразделения (без учета уже полученных). За каждое успешное Попадание,
подразделение получает число Повреждений равное его Полному Количеству Повреждений.

[Автоматическое Убийство] Машина “A” атакует Машину “B” оружием, кото-


рое наносит 2/ . Полное Количество Повреждений Машины “B” равно четырем
(четыре “креста”). Подразделение “B” получило одно очко Повреждений от пред-
ыдущей Атаки. Подразделение “A” выбрасывает 2 кубика, нанося два попадания
подразделению “B”. Несмотря на тот факт, что у подразделения “B” осталось
только три Очка Повреждения, каждое Попадание наносит четыре Очка Повреж-
дения, таким образом подразделение “B” получает восемь Очков Повреждения.

СЕМЬ - ЦЕЛЬ ПОЛУЧАЕТ ПОДАВЛЕНИЕ


Любое подразделение получившее Попадание от Атаки или Подготовленной Атаки, также
получает маркер Под Огнем. Это происходит даже в том случае, если Цель успешно броса-
ет Спасброски для отмены Попаданий или Повреждений. Если у подразделения уже есть
маркер Под Огнем, то он заменяется маркером Подавление. Пока у подразделения есть
маркер Подавление оно не может получить другой. Подразделение не получает Подавле-
ние от Атаки Ближним Боем.
Когда подразделение, у которого есть маркер Под Огнем или Подавление, Активируется,
игрок бросает два кубика. Если на обоих кубиках выпадает - , то все маркеры удаляются.
Если выпадает только один - , и у подразделения есть маркер Под Огнем, то этот маркер
удаляется. Если выпадает только один - , и у подразделения есть маркер Подавление, то
замените Маркер Подавление на Маркер Под Огнем.
Маркер Под Огнем показывает, что подразделение близко к Подавлению и не имеет эффек-

ДЕЙСТВИЕ АТАКА
та на подразделение. Маркер Подавление вынуждает подразделение выполнить Действие
Ничего в качестве своего первого Действия. К тому же Подразделение с маркером Подавле-
ние не может выполнять Атаку Ближним Боем, но может отвечать если было атаковано в
Ближнем Бою.
Когда подразделение с маркером Появление пытается выполнить Встречную атаку. Оно
делает бросок на удаление Маркеров так же, как и при активации Подразделения. Если
бросок не удаляет Маркер Подавление, то подразделение бросает один кубик вместо двух,
когда определяет, может ли оно выполнить Встречную Атаку.
Если Активация Подразделения перехвачена Встречной Атакой, в результате которой
подразделение становится Подавленным, оно не может стать Подавленным до завершения
основных Действий. Перехваченное Подразделение полностью выполняет оставшиеся
Действия и после этого получает маркер Подавление.

[Получение Под Огнем / Подавление]


Пехотное подразделение “A” производит Подготовленную Атаку против
пехотного подразделения “B” и выбрасывает два Попадания. Пехотное
подразделение “B” пытается сделать Спасбросок за Укрытие и выбрасыва-
ет два успеха. Пехотное подразделение “B” не получает Повреждений, но
получает маркер Под Огнем. Пехотное подразделение “C” производит Атаку
против пехотного подразделения “B” и выбрасывает одно попадание.
Пехотное подразделение “B” пробует бросить Пехотный Спасбросок, но
неудачно. Пехотное подразделение “B” получает одно очко Повреждения и
заменяет маркер Под Огнем на маркер Подавление.
[Сброс маркеров Под Огнем / Подавление]
У пехотного подразделения “B” есть маркер Подавление. Когда пехотное
подразделение “B” Активируются, игрок, контролирующий подразделение “B”,
бросает два кубика и выбрасывает - - . Маркер Подавление заменяется
маркером Под Огнем и подразделение “B” больше не является Подавленным,
и ему не требуется тратить первое Действие Активации на Действие Ничего
и появляется возможность проводить Атаку Ближним Боем.
ВОСЕМЬ - БЛИЖНИЙ БОЙ
ДЕЙСТВИЕ АТАКА
Оружие с Дистанцией ”C” в Таблице Оружия на карточке подразделения является оружием
Ближнего Боя. Это Оружие может быть использовано, только если атакующее подразделе-
ние и его цель занимают соседние квадраты (включая диагональные). Оружие Ближнего
Боя может быть использовано в добавление к Дистанционному Оружию (во время того же
Действия Атака). Но оно обязано быть заявленным с Дистанционной атакой, прежде чем
любые Атаки будут произведены. Сначала производятся Атаки Дистанционного Оружия и
удаляются потери от них, затем происходят Атаки Оружием Ближнего Боя.
Атаки Оружием Ближнего Боя позволяют Цели ответить своим Оружием Ближнего Боя. Обе,
Атака и ответная Атака выполняются одновременно и потери удаляются после подсчета
результатов обеих Атак. От Попаданий Оружия Ближнего Боя нет ни Спасброска за Укрытие,
ни Пехотного Спасброска. Когда выполняется Подготовленная Атака, игрок обязан выбрать
от Дистанционного Оружия или Оружия ближнего Боя будет производиться Подготовленная
Атака (от оставшегося оружия будет производиться обычная Атака). Несмотря на то, что
Цель отвечает атакой Оружием Ближнего Боя, это не Подготовленная Атака.
Невзирая на оружие, перечисленное в Оружейной Таблице на карточке подразделения, у
пехоты и Машин есть способность выполнять Атаку Оружием Ближнего Боя, используя
импровизированное оружие. Это могут быть лопаты, гранаты, приклад оружия или обломки
на поле боя. Импровизированное оружие имеет следующие характеристики:

[Таблица импровизированного
оружия ближнего боя]
Дополнение к правилам на стр.170

Пехотное подразделение “A” занимает соседний квадрат с ОРУЖИЕ


пехотным подразделением “B”. Подразделение “A” объяв-
ляет, что будет выполнять Дистанционную Атаку и следующую
БЛИЖНЕГО
за ней Атаку Оружием Ближнего Боя. Дистанционная Атака БОЯ
подразделения “A” уничтожает двух
солдат из подразделения “B”.
Теперь подразделения “A” и
“B” одновременно делают
броски. Подразделение “A”
делает бросок за всех своих
солдат, а подразделение “B”
за своих троих оставшихся в
живых солдат. Подразделе-
ние “A” уничтожает еще троих
солдат из подразделения “B” полностью
его уничтожая.
Однако Подразделение “A”
одновременная заканчивает Ближний
Атака Оружием Ближ- Бой с тремя
него Боя подразделения оставшимися
“B” уничтожила двух солдатами.
солдат из подразделения “A”.

ДЕЙСТВИЕ ПОДГОТОВЛЕННАЯ АТАКА


Подразделение с назначенным Действием Подготовленная Атака использует два действия
для увеличения вероятности нанесения попаданий по Цели. После броска количества
кубиков нужного для оружия, используемого в Подготовленной Атаке, игрок перебрасывает
все промахи и засчитывает дополнительные успехи как Попадания. Подготовленная Атака
работает так же, как и Действие Атака, только с перебросом промахов.
ВСТРЕЧНАЯ АТАКА

ДЕЙСТВИЕ АТАКА
Дополнение к правилам на стр.171
Подразделение, еще не совершавшее Действий, может попытаться выполнить Встречную
Атаку против вражеского подразделения находящегося не дальше, чем на Дистанции 4 (четы-
ре квадрата, 40 см или 16”) от реагирующего подразделения, только если вражеское подраз-
деление выполняет Активирующую комбинацию Действий. Эта комбинация включает в себя:
● Движение и Атака
● Атака и Движение
● Движение Маршем
Эти Активирующие комбинации Действий позволяют выполнить Встречную Атаку несмотря
на то, что вражеское подразделение делает третье действие до, после или между двумя
Действиями являющимися Активирующими Действиями. (подразделение никогда не может
выполнить больше трех Действий). Когда Игрок контролирующий вражеское подразделе-
ние заявляет Активирующие Действия, Игрок, контролирующий реагирующее подразделе-
ние бросает два кубика со следующими результатами.
Бросок - , -, подразделение Активируется и выполняет Подготовленную Атаку или
Действие Движение предшествующее Действию Атака после того, как Вражеское Подраз-
деление выполнит свое первое Действие (после второго, если вражеское подразделение
выполняет три Действия). Если выполняется Движение/Атака, подразделение может
выполнить Действие Движение только для разворота на месте (чтобы вражеское подразде-
ление попало в сектор обстрела).
Бросок - , подразделение Активируется и выполняет Действие Атака после того, как Вра-
жеское Подразделение выполнит свое первое Действие (после второго, если вражеское
подразделение выполняет три Действия).
Если в результате броска не выпало - , то подразделение активируется и выполняет
действие Ничего.
Если вражеское подразделение выполняет Действие Движение Маршем, то вражеское
подразделение движется, как если бы ему было назначено обычное Действие Движение,
затем происходит Встречная Атака, и затем вражеское подразделение завершает оставше-
еся Движение Маршем.
Оружие Ближнего Боя (Дистанция С) не может быть использовано во Встречной Атаке, и
Авиация никогда не совершает Встречную Атаку.
СОБЕРИ СВОЮ АРМИЮ
СОБЕРИ СВОЮ АРМИЮ

Прежде чем начинать игру в Dust 1047, игроки должны согласовать количество Очков
Армии, которое будет использоваться каждой стороной для укомплектования собственной
армии. Также Игрокам полезно знать, какие типы Местности будут использоваться в игре, а
также Цели игры и Условия Победы. Эти переменные могут определяться выбранным
сценарием, условиями сценария, согласием игроков или иными способами.

Dust 1947 является быстрой и легкоскалируемой игрой. Игроки могут выбрать огромную
игру с подразделениями на сотни очков или сыграть в маленькую игру с очками меньше 100
на игрока. Количество Очков Армии назначенное каждому игроку влияет на длительность
игры. Имеется много параметров, которые определяют соотношение очки – минуты, но в
целом это выглядит так:

25 Очков ≈ 30 минут
50 Очков ≈ 45-60 минут
100 Очков ≈ 60-90 минут
200 Очков ≈ 120 и больше минут

Поскольку маленькие игры очень быстры, игроки могут согласовать размер игровой зоны,
Цели и количество Очков, затем набирают свои армии и начинают играть. С другой стороны,
они могут выбрать один из сценариев, содержащихся в этой Книге Правил или из другого
источника. Такого как Dust-Tactics.com
Стартовые Наборы - это прекрасный путь для двух и более игроков собрать сбалансирован-

СОБЕРИ СВОЮ АРМИЮ


ные армии для игры. Каждый Стартовый Набор содержит армию, сбалансированную для
игры против армии из другого стартового набора, игровой мат, кубики, детали 3Д Местности,
квадраты Местности и Книгу Упрощенных Базовых Правил, которая также включает в себя 5
готовых к игре сценариев. Когда вы познакомитесь с игрой поближе, подразделения из
Стартовых Наборов станут отличной базой для построения вашей армии путем добавления
новых миниатюр к вашей коллекции.
Когда используются самостоятельно собранные армии, игроки согласовывают размер
армий, которые будут использоваться (измеряется в Очках Армии). У каждого подразделения
есть стоимость в Очках Армии, отмеченная на его карточке. Чем выше стоимость, тем мощ-
нее подразделение. Игрок может выставить любые подразделения из выбранного для игры
Блока, главное чтобы их общая сумма в Очках Армии не превышала согласованный лимит.
Когда за вашей спиной окажутся несколько проведенных игр, вы можете захотеть попробо-
вать большие игры на больших столах, возможно с несколькими игроками за каждую сторо-
ну. Игры больше, чем с двумя игроками могут использовать множество противостоящих
Блоков и Фракций или двух или больше игроков выставляющих объединенные силы. В игре
”каждый сам за себя” игроки Активируют свои подразделения по очереди в порядке пониже-
ния инициативы. В игре с объединенными армиями, игроки Активируются как команды.
Каждый игрок по очереди активирует свое подразделение, каждый раз, когда объединён-
ные силы получают Активацию.

БЛОКИ И ФРАКЦИИ
Мир Dust это мир войны. Главные мировые силы называются Блоками, но внутри этих
Блоков есть могущественные подгруппы известные как Фракции, которые одновременно
работают для достижения победы своего Блока и на увеличение собственного влияния и
расширение контроля.
Когда игроки собирают армию, она должна принадлежать целиком одному блоку за исключе-
нием захваченных Машин и Наемников. Подразделения из этого Блока могут являться или не
являться частью Фракции этого Блока. Если вы решили собрать армию в основном из подраз-
делений, относящихся к одной Фракции, то вы можете заработать Фракционный Бонус.
ФРАКЦИОННЫЙ БОНУС
СОБЕРИ СВОЮ АРМИЮ
Внутри каждого Блока есть много Фракций, представляющих типы армии, особые организа-
ции или группы по интересам, или просто народ, объединенный вместе в крепкий альянс.
● Корпус Морской Пехоты Соединенных Штатов (USMC), Группа Пустынной
Дальней Разведки (LRDG), или Французский Иностранный Легион (FFL) внутри
Союзников.
● Новый Немецкий Африканский Корпус (NDAK), Корпус Кровавого Креста
(Blutkreuz), Люфтваффе внутри Оси.
● Народная Освободительная Армия, Красная Гвардия, или Спецназ внутри КСС.
● В отличие от других Блоков, у Наемников из Организации Нейтральных Наций
(NNO) нет игровых Фракций (но они тоже могут получить Фракционный Бонус,
как описывалось выше).

Все подразделения в Dust 1947 принадлежат тому


или иному Блоку, который представлен цветом
заднего фона на карточке подразделения. У под- Базовые Наборы это пре-
разделений Союзников это зеленый цвет, у Оси красный способ для двух
серый, у КСС красный, у Наемников Голубой. Внутри и более игроков собрать
Блока, некоторые подразделения не принадлежат к сбалансированную армию
какой-либо определенной фракции и такие подраз- для игры. У подразделений,
деления несут символ Блока на своей карточке. относящихся к особым
Как на четырех карточках сверху. Фракциям, есть специаль-
ный Фракционный символ
на карточках подразделений как на
этих трех карточках.
Вы можете использовать любые подразделения из одного Блока для создания своей армии

СОБЕРИ СВОЮ АРМИЮ


(также вы можете взять Наемников и Захваченные Машины если захотите), однако имеются
некоторые особенности когда вы набираете армию состоящую в основном из подразделений
какой либо одной Фракции. Первая, у каждой Фракции свой особенный вид и это делает вашу
армию прекрасно выглядящей на столе. Вторая более практичная. Когда вы выставляете Фрак-
ционную Армию, вы получаете дополнительные очки, и их можно потратить на подразделения.
Ваша армия считается Фракционной когда:
● Хотя бы 75% Очков Армии потрачено на подразделения одной Фракции.
Оставшиеся Очки могут быть потрачены на подразделения того же Блока,
Наемников или Захваченную Машину.
● Нет подразделений из другой Фракции в Вашей Армии.
Если эти два условия совпадают, то вы получаете дополнительные 10% от базовой стои-
мости вашей Армии и можете потратить их на героев этой Фракции или Блока. Это конечно
может превзойти лимит Очков Армии определенных в Сценарии, но эти дополнительные
Очки Армии являются ”бесплатными” и не учитываются в суммарной стоимости вашей
армии. Эти дополнительные очки не обязательно тратить на одно подразделение. Вы
можете потратить их на одного Героя за десять очков, или на двух Героев по пять очков или
восемь очков на Героя, два очка объединяем с девятью очками оставшимися от базовой
стоимости на Героя за одиннадцать очков.

[Пример Фракционной Армии]


Генри собирает армию USMC на 100 очков. На 78 очков он набирает USMC
подразделений и Машин и один самолет P-48 являющийся подразделением
Блока. Всего в сумме 100 Очков Армии. Его Армия считается Фракционной
Армией (больше 75 Очков Армии потрачено на подразделения USMC, остальные
принадлежат Блоку, нет подразделений из других Фракций), поэтому он может
потратить дополнительные 10 Очков Армии (10 процентов от базовой стоимос-
ти) на Героя USMC или Блока. Стоимость Армии Генри вырастает до 110 очков,
но все еще считается Армией за 100 очков.
НАЕМНИКИ
СОБЕРИ СВОЮ АРМИЮ
Наемниками можно играть двумя способами. Подразделения Наемников могут быть добав-
лены в Армию любого Блока или Фракции, но они не считаются Фракционными подразделе-
ниями, когда рассчитывается 75% стоимости армии для определения Фракционного Бону-
са. Наемники также могут быть выставлены как Армия Наемников.
Внутри Наемников нет отдельных Фракций, но игрок за Наемников все равно получает
преимущество от Фракционного Бонуса. Если ваша армия состоит целиком из Наемников
(опционально одна Захваченная Машина), то вы можете потратить дополнительные 10% от
базовой стоимости армии на Героя Наемников.

ЗАХВАЧЕННЫЕ МАШИНЫ
Как говорится ”В любви и на войне все средства хороши”. На поле боя недостаточно ресур-
сов, поэтому захваченная, полностью исправная или требующая малого ремонта техника
иногда давит на техслужбы. При растянутых линиях снабжения, этот оппортунизм предла-
гает заменить тяжело поврежденное оборудование, такое как AFV. С другой стороны, такую
технику тяжело обслуживать. Механик вашего отряда не знаком с конструкцией, захвачен-
ные инструкции на чужом языке. Детали для замены можно раздобыть только из подбитой
техники, захваченных рем. мастерских или смастерить их в полевых условиях. Несмотря на
это, иметь вражеский Шагатель гораздо лучше, чем не иметь никакого во время боя и от
этого может зависеть жизнь.
Каждый игрок может выставить только одну Захваченную Машину в своей Армии. Такими
Машинами могут быть только разрешенные в Dust 1947. Вы не можете включать в свою
армию захваченные отряды, Авиацию или Героев.
Характеристики Захваченной Машины такие же, как указаны на ее карточке подразделения
за исключением стоимости, ее надо увеличить на два очка.
Захваченные Машины могут быть выбраны только из следующего списка.

СПИСОК СОЮЗНИКИ:
● WildFire
ЗАХВАЧЕННЫХ ● Mickey и Mickey Light
● Pounder и Pounder Light
● Skyweeper
МАШИН

ОСЬ: КСС:
● Heinrich и Heinrich Trop ● Nadya
● Loth ● Natalya
● Luther ● Natasha и Natasha Trop
● Ludwig ● Nikita
● Flamm-Luther ● Aleksei
● JagdLuther ● Red Fury
ГЕРОИ

ГЕРОИ
Дополнение к правилам на стр.170
Герои - это основные персонажи во вселенной Dust - известные воины или легендарные
бойцы, возглавляющие солдат на поле боя.
Герой - это пехотное подразделение из одной миниатюры. Они уникальные личности и в
армии не может быть двух одинаковых героев.

Присоединение Пехотных Подразделений


Перед началом игры Герой и пехотное подразделение с одинаковыми показателями брони
могут быть объединены до конца игры в одно подразделение в котором они Активируются
одновременно. Если у Героя и пехотного подразделения различаются показатели Движе-
ния, то объединенное подразделение использует меньший показатель. Объединенное
подразделение использует общие Навыки (если разрешено). Когда объединенное подраз-
деление получает Урон, игрок назначает Попадания между пехотным подразделением и
Героем, используя правило назначения Попаданий (см. стр. 31). Объединенное подразде-
ление считается как одно подразделение, когда определяется как много подразделений
еще осталось Активировать для правила Пропуск (см. стр. 15).
Герой, начав игру присоединенным к пехотному подразделению, остается присоединенным
всю игру. Герои могут играть отдельно в игре, если в начале они не были объединены с
пехотным подразделением или присоединенное пехотное подразделение было уничтоже-
но в ходе игры. Герой, который играет отдельно, может разделять квадрат с любым дружес-
твенным подразделением, но не может быть присоединен к любому пехотному подразделе-
нию до конца игры. Когда разделенный таким образом квадрат становится целью Атаки по
площади, такой как от Огнемета, оба подразделения подвергаются воздействию и бросают
кубики независимо для каждого подразделения.

Пилотирование Машин
Герой с Навыком Водитель или Водитель Ас может управлять Машиной. Только один Герой
может управлять Машиной. Если Герой управляет Машиной, игрок обязан назначить Героя
в Машину до начала игры. Герой и Машина формируют объединенное подразделение до
конца игры или до уничтожения Машины.
Когда Машина с водителем Активируется, ее водитель также Активируется, выполняя те же
самые Действия, что и Машина.
Герой и Машина считаются за одно подразделение, когда определяется, сколько подразде-
лений еще не было активировано для правила Пропуск (см. стр. 15).
Пока Герой пилотирует Машину, он не может быть целью Атаки и не может использовать
свое оружие, но может использовать свои Навыки.
Если Машины уничтожена, игрок бросает кубик. Если выпадает - или - , Герой спасается
невредимым. Если выпадает - , герой получает очко повреждения. Герой помещается на
любой доступный квадрат по соседству с квадратом занимаемым Машиной (2,5 см или 1” от
края Машины или базы Машины, если игра без клеток), и считается уже Активированным в
этот ход. Если вокруг Машины нет пространства, которое мог бы занять Герой, то он счита-
ется уничтоженным.
Герой может покинуть Машину при помощи Действий Движение или Движение Маршем, до
того, как Машина будет Активирована. Если пилот покинул Машину, то он не может залезть в
нее снова, и Машина считается уничтоженной.
БОЕВЫЕ ГРУППЫ
СОБЕРИ СВОЮ АРМИЮ

Военные силы организованы в Боевые группы, что повышает боеспособность бойцов за


счет сплоченности, позволяя им вместе проходить как подготовку, так и участвовать в бое-
вых действиях. Dust 1947 позволяет вам собирать Боевые Группы чтобы получать преиму-
щества от их синергии.
Боевая Группа состоит из подразделений определенных в ТОиС (Таблица Организации и
Снаряжения) схема, которая включает Командное подразделение, обычно два или четыре
Необходимых подразделения и любое количество подразделений Поддержки. Выставле-
ние Необходимых подразделений дает всей Боевой Группе и подразделениям Поддержки
выгоду от Преимущества Боевой Группы (если не указано иное) Боевые Группы полностью
опциональны. Однако если вы решаете выставить одну, вы обязаны выставить Командное
Подразделение и все Необходимые подразделения.

ПРЕИМУЩЕСТВА БОЕВЫХ ГРУПП


Преимущества Боевых Групп применимы только к подразделениям в Боевой Группе, вклю-
чая подразделения Поддержки. Они не применимы к независимым подразделениям или
подразделениям из других Боевых Групп.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НЕСКОЛЬКИХ БОЕВЫХ ГРУПП


Игрок может составить несколько Боевых Групп в своей Армии. Если он делает это, он
должен указать, какие подразделения относятся к каким Боевым Группам. Подразделения
не обязаны быть частью Боевых Групп и могут действовать независимо.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НАЕМНИКОВ В БОЕВЫХ ГРУППАХ


Вы можете заменить одно боевое подразделение в Боевой Группе на подразделение Наемни-
ков. Подразделение Наемников должно быть такого же типа, как и заменяемое подразделе-
ние, (пехота, Машина или Авиация) и должно иметь класс брони не ниже, чем заменяемое
подразделение. В случае недостаточного наличия боевых подразделений, Боевая Группа
вербует Наемников и в этом случае, считается, что требование для Боевой Группы выполнено.

[Лидер Боевой Группы]


Как составить Боевую Группу Боевая Группа должна включать
в себя указанного Лидера
Диаграмма на соседней
странице объясняет структуру
и требования для Боевой [Преимущество Боевой
Группы Группы] Если Боевая Группа
включает в себя все необхо-
[Необходимые димые подразделения, она
подразделения] получает преимущества боевой
Боевая Группа обязана группы. Оно описано в конце
включать в себя необ- диаграммы боевой группы.
ходимые подразделения.

[Основная Поддержка] Описывает типы подразделений которые обычно


поддерживают эту Боевую Группу у Боевой группы может быть любое
число подразделений поддержки или ни одного.

[Боевая группа Рейнджеров Марио] Марио решил выставить Боевую


Группу Рейнджеров Союзников как часть своей Армии. Ему нужно выбрать
один из трех вариантов для необходимого Лидера Боевой группы. Марио
выбирает Командный Отряд Рейнджеров. Чтобы получить Преимущество Бое-
вой Группы, Марио обязан выбрать подразделение, чтобы заполнить каждый
из трех слотов необходимых подразделений для этой Боевой Группы. Марио
выбирает Отряд Рейджеров с Тяжелым Вооружением, Боевой Отряд Рейндже-
ров и Отряд Разведки Рейнджеров. Теперь он удовлетворяет всем требова-
ниям Боевой Группы, и она получает преимущество Рейнджеры впереди
Марио Может выбрать подразделения для поддержки из M3 Средних Боевых
Шагателей, таких как Pounder, Но он решает не брать поддержку.
Bazooka Joe

ТО и С
Подполковник Джозеф Браун
ИЛИ
Командное
Ranger Command Squad
Подразделение
ИЛИ
(Необходимо)
Jonny One Eve
Лейтенант Джон Ковилло

СОЮЗНИКИ
БОЕВАЯ ГРУППА
РЕЙНДЖЕРОВ
Боевое Боевое
Подразделения Рейнджеров
Подразделение 1 Подразделение 2
Союзников являются хребтом (Необходимо) (Необходимо)
всех военных операций УСО. Эти
элитные с олдаты являются
одними из лучших на планете. У Ranger Heavy Weapon Выбор подразделений такой
них самая лучшая экипировка, Squad же, как и для подразделения 1
которую можно купить и они
исключительно хорошо трениро- ИЛИ
ваны.
Ranger Weapon Squad
Каждый Рейнджер знает, что
свобода с отен миллионов ИЛИ
гражданских зависит от него, и
это каждый раз поддерживает Ranger Combat Squad
Ре й н д ж е р о в н а и х п у т и .
Рейнджеры действительно герои ИЛИ
этой великой лиги наций.
Ranger Recon Squad
Боевое
Подразделение 3
(Необходимо)
ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ:
РЕЙНДЖЕРЫ ВПЕРЕДИ
Девиз рейнджеров ”Рейнджеры впереди” и они всегда стараются Выбор подразделений такой
жить по нему, возглавляя любое наступление и всегда находятся в же, как и для подразделения 1
первых рядах, чтобы помочь осажденным товарищам. Если
Рейнджеры идут, то знайте, они скоро будут!
Все подразделения Рейнджеров (но не Тяжелые Рейнджеры) в
Боевой Группе или Поддержке получают Навык Разведчик (Scout)
(см. стр. 154). К тому же если они остаются в резерве (см. стр. 131), Подразделения
то получают дополнительный кубик для броска прибытия на стол. Поддержки 4+
(Опционально)

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Рейнджеры могут вызывать широкий круг поддержки, это дает доступ к специальным штурмовым
отрядам и атакующим отрядам, экипированным огнеметами для сражений в городе. Они часто
сопровождаются тяжелыми штурмовыми шагателями M7, такими как Punisher или Fireball c метате-
лем напалма.
Когда их вызывают для защиты позиции, они берут снайперов и подкрепляют смертоносным М5
Bulldog и тяжелым разрушителем SixShooter. Также вне зависимости от ситуации рядом с Рейндже-
рами можно встретить универсальные средние боевые шагатели М3, такие как Pounder
ТО и С
Mickey/Mickey (Light) M3А/M3A2
Средний Боевой Шагатель,
Командное Непосредственная Подддержка
Подразделение ИЛИ
(Необходимо) Pounder/Light Pounder M3C
Cредний Боевой Шагатель,
Противотанковый
СОЮЗНИКИ
БОЕВАЯ ГРУППА
СРЕДНИХ БОЕВЫХ
ШАГАТЕЛЕЙ Боевое Боевое
Несмотря на то, что Союзники Подразделение 1 Подразделение 2
отставали в разработке VK (Необходимо) (Необходимо)
технологии, они догнали ученых
Оси быстрее, чем кто либо мог
ожидать. Шасси Средних Боевых
Шагателей М3 теперь основной Mickey/Mickey (Light) M3А/M3A2 Mickey/Mickey (Light) M3А/M3A2
признак присутствия на поле боя Средний Боевой Шагатель, Средний Боевой Шагатель,
сил Союзников. Непосредственная Подддержка Непосредственная Подддержка
Это вездесущее оружие, органи- ИЛИ ИЛИ
зованное в Группы Средних Hot Dog M3B Средний Боевой Hot Dog M3B Средний Боевой
Шагателей, сгрупированных в Шагатель, Напалм Шагатель, Напалм
роты (эскадроны в британском
контингенте) и батальоны, дают ИЛИ ИЛИ
больше шагателей в руки поле- Pounder/Light Pounder M3C Pounder/Light Pounder
вых командиров Союзников, чем Cредний Боевой Шагатель, M3C Cредний Боевой Шагатель,
в любой другой армии. Противотанковый Противотанковый
ИЛИ ИЛИ
ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: Cobra/ Cobra AMP Cредний Cobra/ Cobra AMP Cредний
ВЗЯТЬ ЗА НОС Боевой Шагатель, Фазер Боевой Шагатель, Фазер
Пилоты средних боевых шагате- ИЛИ ИЛИ
лей действуют вместе против Barking Dog/ Barking Dog (Light) Barking Dog/ Barking Dog (Light)
тяжелых шагателей Оси или M3G Cредний Боевой Шагатель, M3G Cредний Боевой Шагатель
шагателей и танков КСС. Обыч- Противотанковый ,Противотанковый
ная тактика ведущего танка
”схватить за нос”, отвлекая
внимание вражеского шагателя,
пока другой Танк заходит ему во
фланг, чтобы ”пнуть сзади”.
Все Боевые Шагатели M3 (такие как M3C Pounder или M3E Rattler)
в группе или поддержке могут использовать Специальное Подразделения
Действие “Шевелитесь Гамадрилы” (см. стр. 158) выбрав целью Поддержки 3+
любой М3 Средний Боевой Шагатель в группе или поддержке этой
группы. Радио в кабине позволяет использовать это Специальное (Опционально)
Действие где угодно в игровой зоне.

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
При всей их огромной производственной базе, одной вещи не хватало Союзникам: боевых шагате-
лей. Группа Средних Боевых Шагателей обычно поддерживается дополнительными шагателями M3/
Оба стандартных типа, таких как Cobra и Pounder и специальные шагатели, такие как Ratler - зенит-
ный шагатель и Steel Rain штурмовая инженерная машина.
М2 - серия легких шагателей, таких как Blackhawk, Honeyu и Wildfire, выполняющих разведку боем,
пока отряд маневрирует на поле, в то время как M5 Тяжелые Шагатели Разрушители такие как Buldog
и Six Shooter накрывают врага огнем.
Как и танки, шагатели уязвимы для пехоты в ближнем бою, поэтому обычно группу сопровождают
подразделения Rangers, которые проверяют здания и лес в поисках укрывшейся пехоты противника.
Bazooka Joe

ТО и С
Подполковник Джозеф Браун
ИЛИ
Командное
Ranger Command Squad
Подразделение
ИЛИ
(Необходимо)
Jonny One Eve
Лейтенант Джон Ковилло

СОЮЗНИКИ
БОЕВАЯ ГРУППА
РЕЙНДЖЕРОВ
Боевое Боевое
Подразделения Рейнджеров
Подразделение 1 Подразделение 2
Союзников являются хребтом (Необходимо) (Необходимо)
всех военных операций УСО. Эти
элитные с олдаты являются
одними из лучших на планете. У Ranger Heavy Weapon Выбор подразделений такой
них самая лучшая экипировка, Squad же, как и для подразделения 1
которую можно купить и они
исключительно хорошо трениро- ИЛИ
ваны.
Ranger Weapon Squad
Каждый Рейнджер знает, что
свобода с отен миллионов ИЛИ
гражданских зависит от него, и
это каждый раз поддерживает Ranger Combat Squad
Ре й н д ж е р о в н а и х п у т и .
Рейнджеры действительно герои ИЛИ
этой великой лиги наций.
Ranger Recon Squad
Боевое
Подразделение 3
(Необходимо)
ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ:
РЕЙНДЖЕРЫ ВПЕРЕДИ
Выбор подразделений такой
Девиз рейнджеров ”Рейнджеры впереди” и они всегда стараются же, как и для подразделения 1
жить по нему, возглавляя любое наступление и всегда находятся в
первых рядах, чтобы помочь осажденным товарищам. Если
Рейнджеры идут, то знайте, они скоро будут!
Все подразделения Рейнджеров (но не Тяжелые Рейнджеры) в
Боевой Группе или Поддержке получают Навык Разведчик (Scout) Подразделения
(см. стр. 154). К тому же если они остаются в резерве (см. стр. 131),
то получают дополнительный кубик для броска прибытия на стол. Поддержки 4+
(Опционально)

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Рейнджеры могут вызывать широкий круг поддержки, это дает доступ к специальным штурмовым
отрядам и атакующим отрядам, экипированным огнеметами для сражений в городе. Они часто
сопровождаются тяжелыми штурмовыми шагателями M7, такими как Punisher или Fireball c метате-
лем напалма.
Когда их вызывают для защиты позиции, они берут снайперов и подкрепляют смертоносным М5
Bulldog и тяжелым разрушителем SixShooter. Также вне зависимости от ситуации рядом с Рейндже-
рами можно встретить универсальные средние боевые шагатели М3, такие как Pounder.
ТО и С СОЮЗНИКИ
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Heavy Ranger
Command Squad

БОЕВАЯ ГРУППА
ТЯЖЕЛЫХ
РЕЙНДЖЕРОВ Боевое Боевое
Ес л и Ре й н д ж е р ы я вл я ютс я
Подразделение 1 Подразделение 2
х р еб то м У СО , то Тя ж ел ы е (Необходимо) (Необходимо)
Рейнджеры это стальной кулак
наносящий смертельный удар.
Набранные из уже элитных
Рейнджеров Союзников, эти
ребята защищают Свободный
Heavy Ranger Heavy Ranger
Мир, используя новейшие из
Attack Squad Attack Squad
доступных технологий.
Их авиационная штурмовая броня ИЛИ ИЛИ
XM-18 позволяет им совершать
невероятные подвиги и нести Heavy Ranger Heavy Ranger
Tank-Hunter Squad Tank-Hunter Squad
вооружение, которое простой
человек, вряд ли бы смог оторвать
от земли. Их ракетные ранцы
дают им непревзойденные ско-
рость и мобильность и они бьют
быстро и сильно прежде, чем
противник сможет подготовиться.

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ:
МОЛНИЕНОСНЫЙ УДАР
Тяжелые Рейнджеры воспринимают девиз ”Рейнджеры впереди” в
крайней форме. Часто проводя молниеносные атаки, удивляя
своих оппонентов и захватывая жизненное пространство прежде,
чем поддерживающие их войска займут свои позиции.
Все подразделения Тяжелых Рейнджеров в Боевой группе или
Поддержке проводят Пехотный Спасбросок на - и на - во время Подразделения
первого хода в игре. К тому же если они находятся в Резерве (см. стр. Поддержки 3+
131) то бросают дополнительный кубик, когда выходят на стол.
(Опционально)

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Тяжелые Рейнджеры полагаются на скорость и силу удара для достижения своих целей. Штурмовые
отряды Тяжелых Рейнджеров Поддержки дают Боевой группе дополнительные возможности Ближне-
го Боя (хотя многие командиры считают, что группе уже достаточно скорости и штурмовой мощи их
собственных ракетных кулаков).
Тяжелые Рейнджеры часто получают необычно сильную поддержку с воздуха, с тех пор как Pelican
истребитель бомбардировщик являющийся частью сил Альянса стал достаточно мобильным, чтобы
двигаться достаточно быстро для поддержки. Когда им нужна тяжелая наземная поддержка, Тяжелые
Рейнджеры могут вызвать быстрые и бронированные подразделения оснащенные Легкими Штурмо-
выми Шагателями серии M1, такими как оснащенный фазером истребитель танков Honney, смерто-
носный на коротких дистанциях Blackhavk или же универсальный Wildfire.
ТО и С СОЮЗНИКИ
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Rhino
Старший Сержант
Уильям Спрингфилд,
Тяжелый Рейнджер

ОТДЕЛЬНАЯ
БОЕВАЯ ГРУППА
RHINO Боевое Боевое
Боевая Группа Rhino является
Подразделение 1 Подразделение 2
специализированной группой (Необходимо) (Необходимо)
Тяжелых Рейнджеров, которую
возглавляет старший сержант
Уильям Спрингфилд ”Rhino”.
Когда Союзники объединили свои Heavy Ranger Wildfire
армии в Велик ую Союзную Assault Squad M1A Легкий Штурмовой
Армию, Рейнджеры стали элит- Шагатель, Пулемет
ными солдатами объединённой
армии.
Сражаясь по всему миру для достижения финальной победы
Свободы и Демократии, Тяжелые Рейнджеры являются закаленны-
ми ветеранами, экипированными и тренированными, чтобы полу-
чить преимущество от новейшей силовой брони в арсенале Союз-
ников. Эта броня дает Rhino и его Штурмовым отрядам Тяжелых
Рейнджеров невероятную силу и способность пролетать над препя- Подразделения
тствиями на поле боя.
Поддержки 3+
(Опционально)
ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ:
НОКАУТ
Величайшее преимущество Rhino это его мобильность. Поскольку он отлично сочетает это преиму-
щество со своим талантом боксера, боевым опытом и бронебойными кулаками, он может быстро
оценить обстановку, сократить дистанцию и нанести нокаутирующий удар. Rhino лично тренирует
каждое Штурмовое подразделение Тяжелых Рейнджеров, обучая этой сверхъестественной способ-
ности каждого из своих протеже.
Когда какое-либо подразделение из Группы Rhino или Поддержки совершает успешную Атаку Ближ-
него Боя против вражеского подразделения, игрок может выбрать Rhino (как отдельное подразделе-
ние или присоединенного к подразделению) или любое Штурмовое подразделение Тяжёлых
Рейнджеров в пределах Дистанции 6 от вражеского подразделения. Это подразделение незамедли-
тельно Активируется после того, как Атакующее подразделение завершит свою Активацию. Первым
Действием подразделения обязано быть Движение Маршем в сторону противника. Это действие
должно быть продолжено использованием Навыка Натиск (Charge, см стр 148) и как результат Атакой
Ближнего Боя против вражеского подразделения.

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Тяжелые Рейнджеры полагаются на скорость и силу удара для достижения своих целей. Поддержка
Атакующими подразделениями Тяжелых Рейнджеров дает Группе дополнительные противопехот-
ные и дистанционные способности (хотя многие командиры считают, что группе уже достаточно
скорости и штурмовой мощи их собственных ракетных кулаков).
Тяжелые Рейнджеры часто получают необычно сильную поддержку с воздуха, с тех пор как Pelican
истребитель-бомбардировщик, являющийся частью сил Альянса стал достаточно мобильным, чтобы
двигаться достаточно быстро для поддержки. Когда им нужна тяжелая наземная поддержка, Тяжелые
Рейнджеры могут вызвать быстрые и бронированные подразделения, оснащенные Легкими Штурмо-
выми Шагателями серии M1, такими как оснащенный фазером истребитель танков Honney, смерто-
носный на коротких дистанциях Blackhavk или же универсальный Wildfire.
ТО и С СОЮЗНИКИ
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Action Jackson
Майор Джексон Клейборн,
Тяжелые коммандос Союзников

БОЕВАЯ ГРУППА
ПАРАШЮТИСТОВ
КОММАНДОС Боевое Боевое
С тех пор, как началась эта война,
Подразделение 1 Подразделение 2
британская армия была первопро- (Необходимо) (Необходимо)
ходцем в создании специальных и
необычных родов войск. Это была
одна из самых значительных
воздушно-десантных сил на Heavy Commando Heavy Commando
планете. Самая большая в Вели- Battle Squad Battle Squad
кой Союзной Армии и вторая
после Fallschirmjager и Raketten-
truppe Оси.
Третий батальон третьей пара-
шютной бригады был первым
подразделением в Союзной
Армии, получившим новейшее
Фазерное Оружие разработанное Подразделения
для пехоты. Подразделение очень
гордится доверием оказанным Поддержки 3+
Высшим командованием - даю- (Опционально)
щим возможность доказать свое
превосходство.

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ:
ВЫБРОСКА ДЕСАНТА
Гудящие самолеты только предупреждают вражеские силы об атаке Коммандос Союзников. Эти
солдаты лучшие из лучших. Они тренированы для выброски на ключевые объекты и их удержания до
подхода подкреплений. Каждое подразделение Тяжелых Коммандос Союзников в Группе или Под-
держке получает новый Воздушный Десант (Airborn, см. стр. 147)

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Воздушно-десантные войска Союзников полагаются на удивление и шок при захвате их целей, затем
удерживают добытое при помощи своих фазеров и абсолютной силы воли. Любая поддержка должна
быть легкой и аэромобильной. В результате они предпочитают Легкие Штурмовые Шагатели серии
M1, такие как MA1 Wildfire пулеметный шагатель, и M1C Honey фазерный шагатель более тяжелым
моделям. Превосходство в воздухе является приоритетом для защиты десантников пока они призем-
ляются. Обычно это достигается путем использования штурмовиков Pelican.
Самый большой риск воздушно-десантной операции - это вероятность быть контратакованными и
уничтоженными до воссоединения и поэтому очень важно использовать в связке быстро движущиеся
и трудно поражаемые войска. Вот почему Тяжелые Рейнджеры поддерживаются быстрыми шагате-
лями серии M3 такими как M3C Pounder и M3D Cobra.
ТО и С СОЮЗНИКИ
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Heavy Ranger
Command Squad

БОЕВАЯ ГРУППА
ТЯЖЕЛЫХ
РАЗРУШИТЕЛЕЙ Боевое Боевое
Постоянное стремясь создать
Подразделение 1 Подразделение 2
самую передовую технологию, (Необходимо) (Необходимо)
Блок Союзников произвел много
новых вариантов брони, самая
обещающая из них это шасси Buldog Buldog
Тяжелого Разрушителя. M5A Тяжелый Шагатель M5A Тяжелый Шагатель
Разрушитель, Фазер Разрушитель, Фазер
Сейчас больше чем раньше
разнообразные нации, формирую- ИЛИ ИЛИ
щие Блок Союзников объединены Six Shooter Six Shooter
единой целью защиты своей M5B Тяжелый Шагатель M5B Тяжелый Шагатель
свободы. Здесь нет права на Разрушитель, Противотанковый Разрушитель, Противотанковый
ошибку, только лучшие концепты
доходят до стадий прототипов. ИЛИ ИЛИ
Шасси Тяжелого Разрушителя Wolverine II Wolverine II
формирует основу для последнего M10A2 средний танк, Фазер M10A2 средний танк, Фазер
поколения Шагателей Союзников. ИЛИ ИЛИ
Wolverine III Wolverine III
M10A3 орудийная мотоплатформа, M10A3 орудийная мотоплатформа,
ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: Противотанковый Противотанковый
НАЙТИ, УДАРИТЬ, УНИЧТОЖИТЬ
Девиз истребителей танков ”Найти, Ударить, Уничтожить”. В амери-
канских истребителях танков служат отдельные разведывательные
подразделения пехоты, которые отслеживают вражескую бронетех-
нику и ее перемещение. С этой информацией Группа Тяжелых
Разрушителей выбирает лучшее место для засады, поражает свои
цели и перемещаются на новую позицию, чтобы ударить снова.
Используя эту уникальную смесь разведки и противотанкового
вооружения, танковые уничтожители наводят страх на армии КСС и
Оси, которые описывают их как ”Призраки, которые сильно бьют и Подразделения
растворяются в тумане”.
Поддержки 3+
Офицер, возглавляющий Группу Тяжелых Разрушителей, получает (Опционально)
следующий навык: Офицер, выполняя специальное действие
“Найти, Ударить, Уничтожить” бросает кубик. Если выпадает - или
- , то поместите маркер Стимулятора Движения на Тяжелый Шага-
тель Разрушитель серии M5 (такой как M5A Buldog) или на M10A2 или
M10A3 средний танк в Группе на котором еще нет такого маркера.

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Как и их гусеничные предшественники, Тяжелые Разрушители были сформированы в противотанко-
вые батальоны, которые использовались как мобильные резервы и не были типичной частью оборо-
ны линии фронта. Не будучи определенной частью корпусов Шагателей или пехоты, Группа Тяжелых
Шагателей Разрушителей размещается там, где необходимо. Часто это означает один единственный
Шагатель, хотя лучше всего они действуют в составе полной Группы. Группа Тяжелых Шагателей
Разрушителей использует в качестве поддержки невероятное разнообразие войск: Рейнджеры,
Тяжелые Рейнджеры, Легкие и Тяжелые Шагатели, они работают со всеми.
ТО и С
Machete Mack
Командное Сержант артиллерии
К. ”Мак” МакДоннальд USMC
Подразделение
(Необходимо) ИЛИ
USMC Command Squad

USMC
СТРЕЛКОВАЯ
ГРУППА
Боевое Боевое
Подразделение 1 Подразделение 2
Корпус Морской Пехоты США (Необходимо) (Необходимо)
(USMC) один из важнейших
активов Союзников. Его уникаль-
ная структура, тренировки и
тактики делают Корпус Морской USMC Fire Squad USMC Fire Squad
Пехоты самой гибкой и надежной
военной силой на планете. Мор- ИЛИ ИЛИ
ские пехотинцы сражаются в
самых напряженных местах мира. USMC Rifle Squad USMC Rifle Squad
Их силы напряжены до предела,
но им всегда находится новая ИЛИ ИЛИ
работа. Стрелковая группа это
хребет USMC. USMC Demolition Squad USMC Demolition Squad

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ:
SEMPER FI
Девиз Semper Fi (сокращенное от
Semper Fidelis, лат.) был принят Боевое Боевое
USMC в 1883. Он означает
Всегда Верен и относится к Подразделение 3 Подразделение 4
преданности каждого Морского (Необходимо) (Необходимо)
пехотинца Корпусу и Стране. Это
служит кличем для всех Морских
пехотинцев во всем мире. Благо-
даря этому, они помнят деяния USMC Fire Squad USMC Heavy Engineer Squad
своих старейшин, и будущие
поколения будут вдохновляться ИЛИ ИЛИ
их действиями. Mickey (Легкий)
USMC Rifle Squad
M3A2 Средний Боевой
Все подразделения USMC и
Шагатель, Непосредственная
любые M3 Средние Боевые ИЛИ Поддержка
Шагатели с открытым верхом
(такие как M3A2 Mickey легкий или USMC Demolition Squad ИЛИ
M3G2 Barking Dog легкий) в группе
или поддержке получают Навык ИЛИ Barking Dog легкий
M3G2 Средний Боевой
Храбрец (Brave, см стр 148) и USMC Heavy Engineer Squad Шагатель, Противотанковый
бросают три кубика вместо двух
когда пробуют сбросить маркеры
Под Огнем или Подавлен.
Подразделения
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ Поддержки 5+
Морской Корпус США полагается на огневую мощь. Они включили в
свою Группу тяжелые подразделения, такие как USMC Heavy
(Опционально)
Engenieer или Средние Шагатели, затем дополнили их еще боль-
шей огневой мощью тяжелых пулеметов и минометов. Когда они
встречают препятствие, они вызывают M7D Devastator Тяжёлый
Штурмовой Шагатель и Авиацию серии P-48 Pelican.
Punisher
M7A Тяжелый Штурмовой
Шагатель, Противотанковый

ТО и С
ИЛИ
Командное Fireball
M7B Тяжелый Штурмовой
Подразделение Шагатель, Напалм
(Необходимо) ИЛИ
Devastator
M7D Тяжелый Штурмовой
Шагатель, Фазер
USMC
ГРУППА ТЯЖЕЛЫХ
ШТУРМОВЫХ
ШАГАТЕЛЕЙ Боевое Боевое
Тяжелый путь научил Корпус
Подразделение 1 Подразделение 2
Морской Пехоты США тому, что (Необходимо) (Необходимо)
ему необходима тяжелая броня
для захвата укреплений.
Их Тяжелые Штурмовые Шагате-
ли идеальны для этой роли, Punisher USMC Fire Squad
M7A Тяжелый Штурмовой
шагающие в адское пламя и ИЛИ
Шагатель, Противотанковый
уничтожающие врага в упор. К
сожалению, они подвергаются ИЛИ USMC Rifle Squad
нападениям в ближнем бою Fireball ИЛИ
вражеских охотников за танками. M7B Тяжелый Штурмовой
Корпус назначает каждому танку Шагатель, Напалм USMC Demolition Squad
в эскорт отряд Морских пехотин-
ИЛИ
цев, чтобы сохранить Тяжелый
Шагатель пока он приближается к Devastator
врагу и добить выживших после M7D Тяжелый Штурмовой
Шагатель, Фазер
того, как Шагатели выполнят свою
задачу. Это опасная работа, но
это никогда не останавливало Боевое
Морских пехотинцев.
Подразделение 3
ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: ТЕСНОЕ СОТРУДНИЧЕСТВО (Необходимо)
Корпус Морской Пехоты США ценит Тяжелые Штурмовые
Шагатели и никогда не посылает их в бой без эскорта. Эскор-
тирующие Морские пехотинцы сопровождают Шагатели, Выбор подразделений такой же
чтобы убедиться, что вражеская пехота не прячется, готовясь как для подразделения 2
к атаке с ближней дистанции. Выбрав цель, Морские пехотин-
цы идут на штурм под прикрытием огня Шагателей.
Когда M7 Тяжелый Штурмовой Шагатель (такой как M7D
Devastator) в составе группы USMC Тяжелых Штурмовых
Шагателей или поддержке Активируется, игрок может Подразделения
выбрать подразделение USMC которое еще не было активи-
ровано и любого из присоединенных Героев или Пассажиров Поддержки 4+
Шагателя в пределах Дистанции 2 (2 квадрата, 20 см или 8”) (Опционально)
от Шагателя. Это подразделение Активируется сразу, как
только Шагатель заканчивает свою Активацию. Первое
Действие такого подразделения должно быть Движение или
Движение Маршем.

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Тяжелые Штурмовые Шагатели получают самые трудные
задачи. В результате они получают любою запрашиваемую
поддержку, которая может быть предоставлена. Их штурмы
часто поддерживают артиллерийские установки M7C Long
Tom II и массированный минометный огонь, пока тяжелые
воздушные удары предваряют их продвижение.
ТО и С USMC
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Лейтенант Том Деррик
USMC

ОТДЕЛЬНАЯ
БОЕВАЯ ГРУППА
DIVER Боевое Боевое
Не являясь частью USMC, лейте-
Подразделение 1 Подразделение 2
нант Том Деррик является леген- (Необходимо) (Необходимо)
дой Австралийских Имперских Сил
(АИС) и настоящим Героем Сил
Союзников. Теперь он прикоман-
дирован к USMC. Его частые Bushmaster
USMC Close Аssault Squad M1D Легкий Штурмовой
исчезновения во время отпуска, в
Шагатель, Противотанковый
конечном счете привели к его
прозвищу. Несколько человек
решили сесть ему на хвост и
узнать, почему он никогда не рассказывает о своих похождениях вне
работы. Они нашли его ныряющим на австралийском побережье, где
он разыскал пару пригоршней золотых дублонов в старых обломках
корабля. Они продолжили следить за ним и недоверчиво наблюдали
как он передал свою находку в приют. За спиной они называли его
Diver (Ныряльщик). В конце концов прозвище прижилось, но Деррик Подразделения
никогда не показывал, что он думает об этом. Поддержки 3+
История его прозвища и его победы привели к широкой известности на (Опционально)
родине и за пределами. Солдаты из любой Союзной Нации будут
следовать за ним повсюду против любого противника. Это очень
важно среди USMC подразделений, являющихся частью этой Боевой
Группы. С Diver возглавляющим Группу, эти обычно бесстрашные
Морские пехотинцы становятся полностью хладнокровными.

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: ХЛАДНОКРОВНЫЙ


Члены USMC известны своим бесстрашием, но под предводительством высокоуважаемой легенды,
такой как Diver, они становятся действительно хладнокровными. Высокомобильные и способные
нанести значительный урон по любому противнику, члены Отдельной Боевой Группы Diver не могут
иметь страха, но те, кто встретятся с ними лицом к лицу определенно будут.
Все подразделения USMC и любые M1 Легкие Штурмовые Шагатели (такие как M1A2 Wildfire или M1D
Bushmaster) в группе или поддержке получают Навык Храбрец (Brave, см стр 148) и бросают три
кубика вместо двух когда пробуют сбросить маркеры Под Огнем или Подавлен.
К тому же любые подразделения Отдельной Боевой Группы USMC Diver уже успешно прокинувшие
кубики на сброс маркеров Под Огнем или Подавлен ( с учетом навыка Храбрец), не могут быть Подав-
лены и не получают маркер Под Огнем или Подавлен.

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Морской Корпус США полагается на огневую мощь. Они включили в свою Группу тяжелые подразде-
ления такие как Средние Шагатели, затем дополнили их еще большой огневой мощью тяжелых
пулеметов и минометов. Когда они встречают препятствие, они вызывают M7D Devastator Тяжёлый
Штурмовой Шагатель и Авиацию серии P-48 Pelican.
ТО и С БОЕВАЯ ГРУППА
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Лейтенант Том Деррик
Desert Scorpions

ПУСТЫННЫХ
СКОРПИОНОВ
DIVER Боевое Боевое
Подразделение 1 Подразделение 2
(Необходимо) (Необходимо)

Desert Scorpions Аssault Squad Desert Scorpions Аssault Squad

ИЛИ ИЛИ
Desert Scorpions Kill Squad Desert Scorpions Kill Squad

Подразделения
Поддержки 3+
(Опционально)

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: НЕВОЗМУТИМЫЕ


Все Подразделения Пустынных Скорпионов в группе или поддер-
жке получают Навык Храбрец (Brave, см стр 148) и бросают три
кубика вместо двух, когда пробуют сбросить маркеры Под Огнем или Подавлен.
К тому же любые подразделения Боевой Группы Пустынных Скорпионов Diver уже успешно прокинув-
шие кубики на сброс маркеров Под Огнем или Подавлен ( с учетом навыка Храбрец), не могут быть
Подавлены и не получают маркер Под Огнем или Подавлен.
ТО и С ДЕСАНТНАЯ
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Майор Action Jackson
Desert Scorpions

БОЕВАЯ ГРУППА
ПУСТЫННЫХ
СКОРПИОНОВ Боевое Боевое
Подразделение 1 Подразделение 2
(Необходимо) (Необходимо)

Desert Scorpions Heavy Desert Scorpions Heavy


Commando Battle Squad Commando Battle Squad

Подразделения
Поддержки 3+
(Опционально)

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: НЕВОЗМУТИМЫЕ


Все Подразделения Пустынных Скорпионов Heavy Commando Battle Squad в группе или поддержке
получают Навык Воздушный Десант (Airborne, см стр 147).
ТО и С БОЕВАЯ ГРУППА
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Сержант Gregory Withrow
Desert Scorpions

ПУСТЫННЫХ
СКОРПИОНОВ
GREGORY & IZZY Боевое Боевое
Подразделение 1 Подразделение 2
(Необходимо) (Необходимо)

Command / Gun / Assault / Command / Gun / Assault /


Mortar / Transport / Tank-hunter Mortar / Transport / Tank-hunter
Truck Truck

Боевое
Подразделение 3
(Необходимо)
ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: ЖАЖДА СКОРОСТИ
С самого начала игры и до своей Активации во время Второго Command / Gun / Assault /
хода, все Desert Scorpions Truck в группе или поддержке полу- Mortar / Transport / Tank-hunter
Truck
чают следующие улучшения к своему Спасброску: если они
находятся на открытой местности, они считаются находящими-
ся в Укрытии и успешно проходят Спасбросок на ;
если они уже находятся в Укрытии от атаки, то они успешно
проходят Спасбросок на и .
Подразделения
Поддержки 4+
(Опционально)
ТО и С БОЕВАЯ ГРУППА
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Лейтенант Marek Laskowski
Desert Scorpions

ПУСТЫННЫХ
СКОРПИОНОВ
MAREK Боевое Боевое
Подразделение 1 Подразделение 2
(Необходимо) (Необходимо)

DS Kill Squad / DS Heavy Kill DS Kill Squad / DS Heavy Kill


Squad / DS Heavy Engineer Squad / DS Heavy Engineer
Squad Squad

Боевое
Подразделение 3
(Необходимо)
ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: ЛЮБИТЕЛИ ВЫПИТЬ
Один раз за игру, в начале своей Активации, Марек может DS Kill Squad / DS Heavy Kill
заявить бесплатное действие «Пейте до дна»: Все Подразде- Squad / DS Heavy Engineer
Squad
ления Пустынных Скорпионов Kill Squad, Heavy Kill Squad,
Heavy Engineer Squad в группе или поддержке (и любые Герои
присоединенные к этим Подразделениям) получают навык
Эксперт на свое стрелковое оружие до конца хода.

Подразделения
Поддержки 4+
(Опционально)
ТО и С БОЕВАЯ ГРУППА
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Младший Сержант Shaun
McDermus
Desert Scorpions

ПУСТЫННЫХ
СКОРПИОНОВ
SHAUN Боевое Боевое
Подразделение 1 Подразделение 2
(Необходимо) (Необходимо)

Desert Scorpions Assault Squad Tank-Hunter Truck

Подразделения
Поддержки 3+
(Опционально)

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: НЕ ВЕДАЯ СТРАХА


Shaun McDermus получает навык «Следуйте за Мной» (Follow Me). Все Подразделения Desert
Scorpion Assault Squad в группе или поддержке получают навык «Натиск» (Charge) пока Shaun
McDermus жив. Дополнительно, если на поле боя находятся вражеские Мифические Существа или
Малые Мифические Существа, все Подразделения Пустынных Скорпионов в группе или поддержке
не могут быть Подавлены и не получают маркер Под Огнем или Подавлен.
ТО и С БОЕВАЯ ГРУППА
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Сержант Margaret Marks
Desert Scorpions

ПУСТЫННЫХ
СКОРПИОНОВ
MAGGIE Боевое Боевое
Подразделение 1 Подразделение 2
(Необходимо) (Необходимо)

Desert Scorpions Sniper Squad Desert Scorpions Sniper Squad

Подразделения
Поддержки 3+
(Опционально)

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: ГЛУБОКОЕ ВНЕДРЕНИЕ


Все Подразделения Пустынных Скорпионов Sniper Squad в группе или поддержке получают Навык
«Разведчик» (Scout).
Ludwig

ТО и С
Panzerkampflaufer II-B
(Охотник за танками)
Командное ИЛИ
Подразделение Prinzluther
Schutzenpanzerlaufer VI-C
(Необходимо) (Командный)
и Sturmgrenadier Command
Squad
ОСЬ
БОЕВАЯ ГРУППА
PANZER
KAMPFGRUPPE Боевое Боевое
В первые годы войны, силы Оси Подразделение 1 Подразделение 2
захватили почти всю Европу, (Необходимо) (Необходимо)
используя тактику Блицкрига.
Важнейшим элементом этой
стратегии были танки. С получе-
Luther Luther
нием VK технологии их инженеры Panzerkampflaufer II-A Panzerkampflaufer II-A
использовали знания и опыт, (Зенитный) (Зенитный)
полученные в создании и совер-
шенствовании танков для созда- ИЛИ ИЛИ
ния нового типа военных машин Ludwig Ludwig
для завоевания оставшегося Panzerkampflaufer II-B Panzerkampflaufer II-B
мира. Panzerkampflaufer или (Охотник за танками) (Охотник за танками)
Бронированный Боевой Шагатель. ИЛИ ИЛИ
Они знали, с этим новым оружием
они могут изменить ход войны. Jagdluther Jagdluther
Panzerkampflaufer IV-D Panzerkampflaufer IV-D
Победы со времен Сталинграда (Охотник за танками) (Охотник за танками)
убедили их в собственной право-
те. Panzer Kampfgruppen - брони- ИЛИ ИЛИ
рованная боевая группа, смешан- Lothar Schutzenpanzerlaufer VI-D
ные силы из Шагателей и брони- Panzerkampflaufer II-B (пехотный) и Sturmgrenadier
рованной пехоты возглавили (Ракетный) Recon Squad
наступление Оси на всех театрах
боевых действий.

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: МОБИЛЬНАЯ ВОЙНА


Panzer Kampfgruppen Оси состоит из ветеранов, каждый из которых
прошел множество сражений. Одну вещь они выучили очень
хорошо: эффективность комбинирования огня и движения в еди-
ный концепт - мобильную войну.
Подразделения
Все Шагатели Panzerkampflaufer II (такие к ак Ludwig),
Panzerkampflaufer IV-D Jagdluther и Schutzenpanzerlaufer VI (как Поддержки 3+
Sturmluther) и любые отряды Sturmgrenadier Recon в составе (Опционально)
группы или поддержке могут бросить кубик в начале своей
Активации. Если выпадет - , они получают навык Огонь и Маневр
(Move and Fire см. стр. 153) для этой Активации.

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Panzer Kampfgruppen объединяет Шагатели и пехоту в единую, высокоэффективную силу. Иногда
фокус приходится на сторону Panzer, с многочисленными Боевыми Шагателями Panzerkampflaufer.
В других сильнее силы Panzer Grenadier с отрядами штурмовиков в Бронированных Пехотных
Шагателях Sturmluther.
И те и другие обычно используют легкие разведывательные шагатели Panzerkampflaufer I, чтобы
обнаружить слабость в обороне противника и быстрые реактивные Fledermaus, изредка вооружен-
ный пушкой противотанковый самолет Moskito, истребитель-бомбардировщик Falke. В то время как
воздушная поддержка стала неотъемлемой частью Блицкрига Оси, некоторые боевые группы
предпочитают надежность ракетных установок своих Lothar.
Manfred
Подполковник Манфред Кройцер

ТО и С
ИЛИ
Командное Sturmgrenadier
Подразделение Command Squad
(Необходимо) ИЛИ
Stefan
Подполковник Штефан Реттер
ОСЬ
БОЕВАЯ ГРУППА
STURMGRENADIER
Боевое Боевое
Sturmgrenadiere, штурмовики Подразделение 1 Подразделение 2
Оси, вероятно, самые известные (Необходимо) (Необходимо)
солдаты на планете.
Великолепно тренированные,
организованные и снаряженные Sturmgrenadier Выбор подразделений такой же
они наводят страх на всех, с кем Assault как и для 1
встречаются в битве. Их лидеры Squad
это ветераны с многолетним
боевым опытом. Их оружие, ИЛИ
непревзойденная по инновациям Sturmgrenadier
штурмовая винтовка StG 47 и Tank-Hunter
одноразовые противотанковые Squad
гранатометы Panzerfaust возглав- ИЛИ
ляют список разработок нового
Sturmgrenadier
вооружения. Завоевав почти всю Recon
Европу и большую часть остав- Squad
шегося мира, Sturmgrenadire не
намерены останавливаться. Боевое
Подразделение 3
(Необходимо)
ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ:
ТАКТИКА БЛИЦКРИГ
Командиры ветераны Sturmgrenadiere, служащие много лет, часто
Выбор подразделений такой же
вспоминают ранние кампании ”Блицкриг, в которых Германия как и для 1
покорила Европу”. Теперь, став во главе, они, учитывая этот опыт,
продолжают использовать тактику постоянного продвижения
вперед, не давая противнику возможности перегруппироваться. Их
боевой клич всегда ”Вперед!” или ”Не останавливаться!”
Командир Штурмовой Группы может выполнить Специальное Подразделения
Действие ”Шевелитесь гамадрилы” (см. стр. 158) выбрав целью
подразделение Sturmgrenadier (но не подразделение Heavy Поддержки 4+
Grenadier) в группе или поддержке, как третье Действие каждый раз (Опционально)
во время их Активации.

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Войска, назначенные в поддержку боевой группы Sturmgrenadier, варьируются в зависимости от
миссии. Оборонительные позиции зачастую удерживаются отрядами Sharpshooter Sniper, а контра-
такуют силами средних шагателей.
При наступлении Grenadiers обычно поддерживаются отрядами Assault Engineers и Средними и
Тяжелыми шагателями, подкрепленными штурмовой Авиацией, ключевой частью Блицкрига.
Воздушные силы Союзников становятся все большим препятствием для самолетов Оси, и гранато-
метный Lothar становится популярной альтернативой.
ТО и С ОСЬ
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Heavy Grenadier
Command Squad

БОЕВАЯ ГРУППА
HEAVY GRENADIER
Боевое Боевое
О п е р а ц и я “ Б а р ба р о с с а ” н а Подразделение 1 Подразделение 2
Восточном Фронте обернулась (Необходимо) (Необходимо)
чудовищными потерями для Оси
шесть лет назад.
Конечно, потери были и на других Heavy Grenadier Heavy Grenadier
фронтах. Чтобы возместить эти Assault Assault
потери были созданы зомби Squad Squad
Blutkreuz, но эта мерзость не
решала проблему. Ценность ИЛИ ИЛИ
каждого живого бойца редеющей Heavy Grenadier Heavy Grenadier
армии Оси возрастала с каждым Flak Squad Flak Squad
днём. Тогда и были созданы
подразделения Heavy Grenadiers.
Эти тяжело бронированные
ветераны могут пройти сквозь
шторм и пламя без единой цара-
пины, что делает их бесценными
для Оси.

Подразделения
ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: Поддержки 3+
ТАКТИЧЕСКОЕ ПОСТРОЕНИЕ МИССИИ (Опционально)
Тяжелые штурмовики - это элита элит. Каждый отряд ведомый
ветераном, который и без приказов знает, что нужно делать. Офице-
ры группы просто дают отряду новую миссию, и они начинают
действовать немедленно, предпринимая все необходимые меры
для достижения своей цели.
Когда Лидер группы Heavy Grenadier выбирает целью подразделе-
ние Heavy Grenadier Вермахта в группе или поддержке для приказа
”Шевелитесь Гамадрилы” (см. стр. 158), то он срабатывает на
бросок - и - .

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Тяжелой поступью входят в бой Heavy Grenadiers. Боевые Группы часто состоят из четырех, а то и
шести подразделений Heavy Grenadiers. Боевая Группа Heavy Grenadier часто поддерживается
безоткатными противотанковыми 7.5cм Pak. H. Эти мощные и легкие (по стандартам Heavy
Grenadier) орудия предоставляют отличное прикрытие на дальних дистанциях и противотанковую
поддержку во время наступления группы.
Медленных на марше Heavy Grenadier как правило поддерживают Сверхтяжелые Шагатели
Konigslothar и SturmKonig, образуя несокрушимую силу.
В поддержке артиллерии такие боевые группы не нуждаются, но в критических случаях могут быть
задействованы сверхтяжелые Konigslothar и более легкие Lothar.
ТО и С BLUTKREUZ
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Sigrid
Генерал-майор
Сигрид фон Таллер,
Blutkreuz Korps

KORPS
БОЕВАЯ ГРУППА
Боевое Боевое
Для солдат Союзников и КСС,
Подразделение 1 Подразделение 2
которые встречались с ними в (Необходимо) (Необходимо)
сражениях все эти годы, солдаты
Blutkreuz являлись действитель-
но страшным зрелищем. Умные,
закаленные, безжалостные, и Blutkreuz Korps Blutkreuz Korps
смертельно опасные, солдаты Laser Grenadier Squad Laser Grenadier Squad
Blutkreuz Korps заслуживают всех ИЛИ
тех ужасных эпитетов, которыми
их описывают. Blutkreuz Korps
Heavy Laser Grenadier Squad
Под командованием генерал- Боевое ИЛИ
майора Сигрид фон Талер,
Blutkreuz зашел в применении
Подразделение 3 Blutkreuz Korps
технологий VK куда дальше, чем (Необходимо) Zombie Grenadier Squad
могли себе представить ученые
Союзников и КСС. Для фон Талер,
цель оправдывает средства, и
если для спасения мира его нужно Blutkreuz Korps
завоевать, то так тому и быть. Laser Grenadier Squad
ИЛИ
Blutkreuz Korps
ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: Heavy Laser Grenadier Squad
ФАНАТИЧНАЯ ПРЕДАННОСТЬ ИЛИ
Laser Grenadiers из Blutkreuz
Blutkreuz Korps
Korps самые фанатичные солда- Laser Tank Hunter Squad
ты на планете. Когда их возглав-
ляет безжалостный лидер, они ИЛИ
становятся неудержимыми. Blutkreuz Korps Zombie
Пока Сигрид фот Талер находит-
Grenadier Squad Подразделения
ся в игре, Laser Grenadier и Heavy Поддержки 4+
Laser Grenadier в группе или (Опционально)
поддержке не могут быть Подав-
лены и не получают маркеры
“Под Огнем” или ”Подавление”.

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Когда Сигрид фон Талер идет в бой, ее всегда сопровождает персональный эскорт из Laser
Grenadiers. Остальные отряды ее группы зависят от ее настроения и миссии. Дополнительные Laser
Grenadier и Heavy Laser Grenadier и Heavy Anti Tank Grenadier обычный выбор и даже Ubertoten, ее
элита Zombie Grenadiere могут пользоваться ее расположением.
Когда требуется поддержка, то у Wotan Тяжелого Лазерного Шагателя и Herman его легкого собрата
есть необходимая огневая мощь.
ТО и С BLUTKREUZ
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Markus
Blutkreuz Korps
Эксперимент № 3

БОЕВАЯ ГРУППА
KAMPFAFFEN
MARKUS Боевое Боевое
Эксперименты над животными,
Подразделение 1 Подразделение 2
трансплантация частей тела и (Необходимо) (Необходимо)
органов с использованием возрожда-
ющей сыворотки, привели к одному из
амбициозных проектов Blutkreuz -
созданию разумных тварей для Blutkreuz Korps Gorilla Squad Blutkreuz Korps Gorilla Squad
использования их в сражении. Части
человеческого мозга были импланти-
рованы живым гориллам. Использо- ИЛИ ИЛИ
вание возрождающей сыворотки как
анти отторгающего вещества дало Blutkreuz Korps Gorilla Pioneer Blutkreuz Korps Gorilla Pioneer
результат: были созданы Kampfaffen. Squad Squad

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ:
ПЕРВОБЫТНЫЙ ИНСТИНКТ
Когда они сражаются вместе, банда Боевое Боевое
горилл становится бесстрашной.
Большие самцы показывают свою Подразделение 3 Подразделение 4
отвагу и храбрость, они атакуют,
игнорируя огонь пулеметов и все,
(Необходимо) (Необходимо)
что не убивает их немедленно.
Даже элитные войска Союзников и
КСС боятся горилл на поле боя.
Blutkreuz Korps Gorilla Squad Blutkreuz Korps Gorilla Squad
Самый успешный пример разумной
обезьяны был эксперимент №3
Blutkreuz Korps. Только одна горилла, ИЛИ ИЛИ
пережила замену более 80% от
массы своего головного мозга Blutkreuz Korps Gorilla Pioneer Blutkreuz Korps Gorilla Pioneer
реанимированными тканями голов- Squad Squad
ного мозга человека. Известная как
Маркус, эта горилла стала лидером Kampfaffen, боевых обезьян. Команди-
ры Blutkreuz отметили, что группы, возглавляемые Маркусом действуют
более успешно, чем подразделения горилл отправленных самостоятельно.
Его умение вести бой с соперником лучше, чем командир человек, даже если Подразделения
его войска это гориллы следующие за ним. Поддержки 5+
Еще повелители Blutkreuz поняли, что у Маркуса есть собственные планы, и он (Опционально)
действует так, чтобы его гориллы возвращались живыми. Маркус заинтересо-
ван в минимизации потерь среди горилл и если вместо них умрет немного
больше солдат людей, то это мех не с его спины.
Гориллы выбрали Маркуса своим лидером и следуют его плану дождаться своего времени, когда они станут
достаточно сильны, чтобы восстать и сразиться за свою свободу. Поэтому Маркус очень осторожен, что показы-
вает его настоящую разумность.
Подразделения Gorilla в этой группе не получает маркеров Подавление во время Действия Натиск (в результате
любых Встречных Атак которые прерывают его).
Маркус также получает следующий Навык: “Шевелитесь паршивые людишки”. Маркус может использовать
навык: “Шевелитесь паршивые людишки” или Действие Обезьяны Офицера (см. стр. 158) когда он выбирает
целью подразделение обезьян.

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Blutkreuz стремится поддерживать основные атаки ”одноразовыми” подразделениями обезьян. Маркус и
группа его обезьян привыкли видеть другие подразделения Blutkreuz поддерживающими их издалека. Шагате-
ли Wotan и Heavy Laser Grenadiere используют свои дальнобойные лазеры, чтобы прижать вражеские отряды
пока обезьяны делают опасную работу по штурму обороны противника.
ТО и С BLUTKREUZ
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Totenmeisterin
Blutkreuz Korps
Эксперимент № 10

БОЕВАЯ ГРУППА
ТОЛПА ЗОМБИ
Боевое Боевое
Добровольцам Blutkreuz перио-
Подразделение 1 Подразделение 2
дически вводили возрождающую (Необходимо) (Необходимо)
сыворотку профессора Приапин-
ски (Wiederbelebungsserum).
После смерти, эти солдаты
возродились благодаря сыворот- Blutkreuz Korps Zombie Squad Blutkreuz Korps Zombie Squad
ке в венах. Многие пробудились
бормочущими развалинами.
Безмозглые и агрессивные, но
почти не поддающиеся разруше-
нию, это “секретное оружие” Боевое Боевое
может контролироваться только Подразделение 3 Подразделение 4
Totenmeister (Владыка Мертвых).
(Необходимо) (Необходимо)
Totenmeister - особо одаренная
личность способность контролиро-
вать Зомби рядом с собой. Его сила
врожденная. Что делает это Blutkreuz Korps Zombie Squad Blutkreuz Korps Zombie Squad
возможным, полностью неизвестно.
Blutkreuz Korps экспериментиро-
вал на добровольцах, чтобы
выявить этот дар используя Боевое Боевое
мощные психические способнос-
ти усиленные наркотиками, но
Подразделение 5 Подразделение 6
безуспешно. Почти к аждый (Необходимо) (Необходимо)
субъект сходил с ума и кончал
самоубийством.
Blutkreuz Korps Zombie Squad Blutkreuz Korps Zombie Squad
ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ:
МОЗГИИИИ!
Одна из вещей, которая сильно удивила Ось, когда они первый раз
массово использовали Зомби в бою, было их стайное поведение.
Оставаясь собой, Зомби стремятся объединиться в большую толпу,
и когда они делают это, их поведение меняется. Они становятся
Подразделения
более агрессивными и меньше реагируют на приказы. Поддержки 7+
Все Mindless Zombies подразделения в группе Стая Зомби получают (Опционально)
навык Натиск (см. стр. 148). К тому же все Mindless Zombies в Толпе
Зомби, которые начинают свою Активацию в пределах Дистанции 3 (3
квадрата, 30 см, или 12”) от одного или более дружественных не-Зомби
подразделений обязаны сделать Действию Атака против дружественного
не-Зомби подразделения в течение этой Активации.

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Зомби Blutkreuz являются эффективным оружием, но они опасны и для своих собственных солдат
так же, как и для врагов, особенно когда они идут толпой. В результате у Толпы Зомби не может быть
нормальной поддержки и только Ubertoten могут выполнять работу внутри Толпы, используя хаос
для проведения своих Атак.
ТО и С BLUTKREUZ
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Frank von Stein
Blutkreuz Korps
Эксперимент № 7

СПЕЦИАЛЬНАЯ
БОЕВАЯ ГРУППА
VON STEIN'S Боевое Боевое
Blutkreuz Kampfgruppe (Боевая
Подразделение 1 Подразделение 2
Группа) von Stein's, возглавляе- (Необходимо) (Необходимо)
мая Франком фон Штейном это
один из триумфов супер науки
Оси. Первые эксперименты
Blutkreuz Korps были работами Blutkreuz Korps Zombie Heinrich
его основателя и вдохновителя Grenadier Squad Panzerspalaufer I-E
барона Леопольда фон Талера. (Легкий Зенитный)

Прежде чем его устранили спец агенты Союзников,


барон создал много великолепных и ужасающих
созданий, продолжающих сражаться на стороне
Оси и по сей день. Франк, одно из этих устрашаю-
щих существ. Очень умный и абсолютно жестокий,
он сражается, потому что сражение его любимое
занятие. С когтями, трансплантированными в его
руки, сделанными из прекрасной германской стали
с примесями VK, и группой за спиной, Франк явля-
ется чудовищем на поле боя. Подразделения
Поддержки 3+
(Опционально)
ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ:
НАВОДИТЬ УЖАС
Пока Франк фон Штейн находится в игре, все подразделения Зомби в группе или поддержке
Blutkreuz Kampfgruppe von Stein получают повышенный шанс подавить подразделения
которые они атакуют. Любое подразделение, являющееся целью Атаки или Подготовлен-
ной Атаки подразделения Зомби в группе или поддержке Blutkreuz Kampfgruppe von Stein
получает маркер Под Огнем в Ближнем Бою, несмотря были ли нанесены Попадания или
потеряно Здоровье. Если у подразделения уже был маркер Под Огнем, то он заменяется
маркером Подавление. Если у подразделения уже был маркер Подавление, то оно не
может получить другой. К тому же, все вражеские подразделения в пределах Дистанции 3 и
с Линией Взгляда к атакованному подразделению получат маркер Под Огнем или заменят
существующий маркер Под Огнем на маркер Подавление.

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Обычной поддержкой группы Blutkreuz Kampfgruppe von Stein являются Зомби. В то время
как живые пехотинцы сильно нервничают при виде Зомби, некоторые из элитной Тяжелой
Пехоты Blutkreuz выработали уважение к Франку фон Штейну и с нетерпением следуют за
ним в битву и к победе. Обычно это такие войска как Blutkreuz Korps Heavy Grenadier и
Blutkreuz Korps Laser Tank-Hunter.
Desert Fox

ТО и С
Generalfeldmarschal Erwin Rommel
ИЛИ
Командное
NDAK Command Grenadier Squad
Подразделение
ИЛИ
(Необходимо)
Nina and Hyane
Major Tina Baumann, NDAK
NDAK
БОЕВАЯ ГРУППА
GRENADIER
Боевое Боевое
Один из уроков пустынной войны
Подразделение 1 Подразделение 2
полученных исходной DAK была (Необходимо) (Необходимо)
необходимость увеличения
огневой мощи при сокращении
количества живой силы. Это
уменьшило потребность в пита- NDAK Battle Grenadier NDAK Battle Grenadier
нии и транспортировке солдат Squad Squad
вглубь пустыни, сохраняя при
ИЛИ ИЛИ
этом боеспособность обычного
п од р азд ел е н и я . В о м н о г и х NDAK Tank Hunter NDAK Tank Hunter
случаях эта огневая мощь была Grenadier Squad Grenadier Squad
увеличена за счет добавления
тяжелого оружия, такого как
Противотанковые пушки.
NDAK применяет эту философию, чтобы быть уверенным, что
каждая группа штурмовиков располагает хотя бы одним отрядом Боевое
тяжёлых штурмовиков для огневой поддержки. Вооружённые Подразделение 3
огнеметами, сдвоенными пулеметами MG 44Z или зенитными (Необходимо)
ракетными установками Fliegerfaust, тяжелые штурмовики дают
Группе твердую базу для огня вокруг, пока легкие штурмовики
маневрируют, чтобы атаковать и победить противника.
Heavy Grenadier
ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: ТАКТИКА БЛИЦКРИГ Engineer Squad
Африканские Штурмовики и Новый Немецкий Африканский ИЛИ
Корпус сохранил репутацию высокой мобильности, как и исходный
Африканский Корпус. Даже их отряды поддержки разработали Heavy Grenadier
технику для выдвижения вперед своего тяжелого вооружения и Assault Squad
действия в удивительном темпе.
ИЛИ
Лидер Группы NDAK Grenadier может выполнить Специальное
Действие Шевелитесь Гамадрилы (см. стр. 158) выбрав целью Heavy Grenadier
любое подразделение NDAK Grenadier или Wermacht Heavy Anti-Aircraft Squad
Grenadier в группе или поддержке, как третье действие каждый раз
во время его активации. ИЛИ
Heavy Grenadier
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ Anti-tank Squad
У NDAK выше, чем обычно расположение Боевых Шагателей.
Новые Panzerkampflaufer IV-D Jagdluther являются оплотом
противотанковой поддержки, несмотря на то, что старые
Panzerkampflaufer II (такие как Ludwig), частично в новом тропичес- Подразделения
ком исполнении, такие как Leopold, все еще превосходят их числом. Поддержки 4+
Тяжелый Panzerkampflaufer VI Konigsluther относительно редок, (Опционально)
но его поддержка высоко ценится, когда доступна.
Артиллерийская поддержка почти всегда производится штурмо-
виками собственных Heavy Mortar Squad и новыми Konigslothar
тяжелыми ракетными установками.
Prinzluther и Desert Fox

ТО и С
Schutzenpanzerlaufer VI-C
(командный) и
Generalfeldmarschal Erwin Rommel
Командное
Подразделение ИЛИ
Prinzluther
(Необходимо) Schutzenpanzerlaufer VI-C
(командный) и
NDAK Command Grenadier Squad
NDAK
БОЕВАЯ ГРУППА
PANZERGRENADIER
Боевое Боевое
Десятилетие назад Германия
Подразделение 1 Подразделение 2
пришла к выводу, что пехота (Необходимо) (Необходимо)
пешк ом ник огда не сможет
поддерживать темп танкового
Блицкрига. Поэтому они разра- Stummel
ботали бронированные машины Schutzenpanzerlaufer VI-G NDAK Battle Grenadier
(поддержка) Squad
для перевозки пехоты. Это
позволило пехоте наступать со ИЛИ ИЛИ
скоростью танков до того как Sturmluther NDAK Tank Hunter Grenadier
выгрузится для сражения. Также Schutzenpanzerlaufer VI-D Squad
пехота быстро научилась вести (пехотный)
огонь из своих машин.

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: Боевое Боевое


МОТОРИЗИРОВАННЫЙ ШТУРМ Подразделение 3 Подразделение 4
Для Panzergrenadier их Машины
это всегда и существенная (Необходимо) (Необходимо)
защита. Если Атакованы, они
ответят бросками гранат или
стрельбой. Panzergrenadier даже Stummel NDAK Battle Grenadier
едут на своих Шагателях на Schutzenpanzerlaufer VI-G
Squad
штурм вражеских позиций! В (поддержка)
пустыне укрытие редк ость, ИЛИ
ИЛИ
защита брони их Шагателей Sturmluther NDAK Tank Hunter Grenadier
очень ценится. Schutzenpanzerlaufer VI-D Squad
(пехотный)
Когда Шагатели серии Schutzen-
panzerlaufer VI (такие как Stummel
или Sturmluther) в группе или
поддержке NDAK Panzergrenadier
Подразделения
выполняет Атаку Ближнего Боя, Поддержки 5+
он получает одну дополнитель- (Опционально)
ную атаку Стандартным Оружием
(1/1 за каждого солдата из под-
разделения NDAK Grenadier или
Wehrmacht Heavy Grenadier
находящегося внутри в качестве
Пассажиров)

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Группа NDAK Panzergrenadier универсальна со своей смесью Шагателей и Пехоты, с оружием
способным уничтожить практически любого противника. Также как и Группа NDAK Grenadier,
Panzergrenadier часто используют отряды Heavy Grenadier для дополнительной огневой мощи
(погруженных в Schutzenpanzerlaufer конечно), и поддерживаемые Противотанковыми Шагателями,
такими как Jagdluther.
ТО и С NDAK
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Christoph
Оберфельфебель
Кристоф Шульц

БОЕВАЯ ГРУППА
KAMPFGRUPPE
CHRISTOPH Боевое Боевое
Боевая Группа NDAK Kampf-
Подразделение 1 Подразделение 2
gruppe возглавляемая оберфель- (Необходимо) (Необходимо)
фебелем Кристофом Шульцем,
выжившим из первоначального
Африканского Копруса, спасше-
муся из Туниса в 1943, когда NDAK Security Grenadier Hermann (Trop)
остатки этой, когда-то великой Squad Panzerspahlaufer I-D
(Лазер)
силы, были вынуждены сдаться
Союзникам. Кристоф сражается
за свою страну с начала войны в
1939.
Его разносторонний боевой опыт и природное лидерство являются
легендой NDAK. Там где он прошел, следует победа. Там где он
сражается, любые трудности будут преодолены. Его репутация в
бою может сравниться только с рассказами о чрезвычайной
заботе, которую он проявляет о солдатах, которых он ведет. Вмес-
те эти факторы обеспечивают ему любовь всех под его началом.
Ему прекрасно подходит возглавлять Группу собранную вокруг его Подразделения
свирепости и бесстрашия NDAK Security Grenadier. С широким Поддержки 3+
выбором оружия в его распоряжении и склонности к ближнему
бою, есть не так много опасностей, которые Группа Christoph не (Опционально)
могла бы преодолеть.

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ:
УЗКИЕ ПРОХОДЫ
Одной из целей операции Вавилон, атаки Оси на Ирак, было исследование нескольких
скрытых руин и гробниц в глубине пустынь страны. Кристоф и его люди были изначально
отправлены защищать ученых и археологов Оси и их исследования в глубоких гробницах.
Специальное снаряжение и интенсивные тренировки были улучшены боевым опытом в
узких помещениях в условиях далеких от проведения сражения. Кристоф и его люди трени-
ровали всю Группу техникам, разработанным для выживания в подобных трудных ситуациях.
Все подразделения NDAK в группе и поддержке Kampfgruppe Christoph получают Навык
Разведчик (см. стр. 154). Пока Кристоф Шульц находится в игре, все подразделения NDAK в
группе или поддержке Kampfgruppe Christoph также получают Навык Напролом (см. стр.
156).

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Легкая проворная и быстрая в движении, Группа NDAK Kampfgruppe Christoph, обычно
поддерживается дополнительными отрядами NDAK Grenadier. Тяжелую поддержку обычно
предоставляют Легкие Шагатели серии Panzerspahlaufer, включая Hermann (Trop)I-D и
Heinrich Panzerspahlaufer I-E (Легкий Зенитный).
ТО и С
Kurt
Оберфельдфебель Курт Фишер
Командное Люфтваффе
Подразделение ИЛИ
(Необходимо) Командное
подразделение
Fallshirmjager

БОЕВАЯ ГРУППА
LUFTWAFFE
FALLSCHIRMJÄGER
Боевое Боевое
Подразделение 1 Подразделение 2
Парашютисты Оси, знаменитые
Fallschirmjäger - одни из лучших
(Необходимо) (Необходимо)
бойцов в мире. Их подготовка
наиболее сурова. У них высочай-
ший уровень “командного духа”, Fallschirmjäger Fallschirmjäger
даже по стандартам Оси. Их по Tank-Hunter Squad Tank-Hunter Squad
праву боятся все, кто пересекал- ИЛИ ИЛИ
ся с ними. Служить в Fallschirm-
Fallschirmjäger Fallschirmjäger
jäger это престижно и почетно, Battle Squad Battle Squad
туда попадают наиболее способ-
ные (по мнению некоторых, ИЛИ ИЛИ
скорее безбашенные) офицеры Fallschirmjäger Fallschirmjäger
и сержанты. Уже сложилась Anti-Aircraft Squad Anti-Aircraft Squad
конкуренция с всегда популяр-
ным танк овым к орпус ом, а
пикирующий орел на рукаве гарантирует пару бесплатных стака-
нов с чем-нибудь покрепче в любом подконтрольном Оси городе.
Чтобы стать командиром такого подразделения нужно быть
гораздо храбрее, чем может требоваться обычно: каждодневные
бои в окружении, подавление превосходящим противником, Боевое
отсутствие представления, когда придет помощь и придет ли
вообще. Вам понадобятся стальные нервы и уверенность, что Подразделение 3
ваши люди пойдут за вами в любой ситуации. Командующий (Необходимо)
Fallschirmjäger должен вдохновлять своих бойцов на совершение
невозможного, что часто приводит к самым отчаянным операци-
ям и ситуациям.
Fallschirmjäger
Tank-Hunter Squad
ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: ТОЧНЫЙ ПРЫЖОК ИЛИ
Солдаты Fallschirmjäger первыми начали проводить воздушно-
десантные операции, и они постоянно совершенствуют этот тип Fallschirmjäger
Battle Squad
боевых действий. Возглавляемые опытными командирами, они
могут совершать настоящие подвиги. Все пехотные подразделе- ИЛИ
ния Fallschirmjäger и машины Fallschirm RSO в составе Боевой Fallschirmjäger
Группы Люфтваффе Fallschirmjäger или Подразделений Поддер- Anti-Aircraft Squad
жки могут высадиться значительно ближе к Цели при использова-
нии навыка Воздушный Десант: они не должны находиться в
пределах Дистанции 1 вместо Дистанции 2 от Цели, при размеще-
нии на поле боя.

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Как и все парашютисты, Fallschirmjäger специализируются на боях в плотном окружении. В этих
случаях они получают всю помощь, которая может быть отправлена, как правило, путем воздушного
десантирования. Легкие шагатели - Luft Heinrich (Trop), Luft Hermann (Trop) или Luft Hans (Trop), часто
разворачиваются вместе с ними, а также десантные версии машин поддержки RSO, таких как
Fallschirm RSO / FlaK 3, Fallschirm RSO / PaK 40 или Fallschirm RSO / Laserkanone.

89
ТО и С
Raketenmann
Капитан Бастиан Кунц
Командное
ИЛИ
Подразделение
Командное
(Необходимо) подразделение
Raketentruppe

БОЕВАЯ ГРУППА
LUFTWAFFE
RAKETENTRUPPE
Боевое Боевое
Подразделение 1 Подразделение 2
Элита из элит - всемирно извес-
тная Raketentruppe. Наиболее
(Необходимо) (Необходимо)
грозные солдаты, какие только
нашлись в армии Оси, они -
Raketentruppe, олицетворение Raketentruppe Raketentruppe
«зла», они наводят ужас на Tank-Hunter Squad Tank-Hunter Squad
мирное население от Нью-Йорка ИЛИ ИЛИ
до Москвы! Тем не менее, эти
Raketentruppe Raketentruppe
страшилки не меняют того Battle Squad Battle Squad
факта, что это самые смертонос-
ные солдаты, с какими только ИЛИ ИЛИ
можно столкнуться. Частый Raketentruppe Raketentruppe
вопрос «откуда этот звук?» Anti-Aircraft Squad Anti-Aircraft Squad
означает, что ваше время уже
вышло. Помимо, само собой
р а з у м е ю щ е й с я п о д го т о в к и
парашютистов, Raketentruppe
также должны уметь грамотно
использовать ракетное снаряжение в бою и ремонтиро-
вать его в полевых условиях. Эти люди, как правило, Боевое
технически подкованы, поскольку эти задачи нельзя
назвать простыми. Кандидатов в корпус Raketentruppe Подразделение 3
много, но большинство из них не выдерживают и пары (Необходимо)
дней, а несчастные случаи на тренировках заканчиваются
только под конец всего курса подготовки.
Raketentruppe
Tank-Hunter Squad
ИЛИ
ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: МОЛНИЕНОСНЫЙ УДАР Raketentruppe
Battle Squad
Все подразделения Raketentruppe (с навыком Полет) в
составе или поддержке Боевой Группы, получают Пехотный ИЛИ
Спасбросок на - и на - в первый ход игры. Raketentruppe
Anti-Aircraft Squad

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Raketentruppe обычно отказываются от какой либо наземной поддержки, кроме подразделений
Fallschirmjäger. Как правило, они пользуются поддержкой реактивной авиации Оси – это Horten Ho-
347 «Москито», Fledermaus III или Mark IV «Falke». Они используются для атаки тяжелоукрепленных
объектов – фортификаций, бронетехники, а также больших концентраций живой силы.

91
ТО и С БОЕВАЯ ГРУППА
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Kaori
Полковник Каори Ямашита
Атташе Люфтваффе

ТЕНЬ
LUFTWAFFE
RAKETENTRUPPE Боевое
Подразделение 1
Несколько бойцов Raketentruppe
уже более шести месяцев прово-
(Необходимо)
дят интенсивную подготовку
Каори Ямашиты – тайсы (полков-
ника) Императорского Японского Raketentruppe
флота. Она уже обучена исполь- Tank-Hunter Squad
зованию ракетного ранца – ИЛИ
узнаваемого символа их смерто-
Raketentruppe
носности. Природный талант и Battle Squad
невероятная физическая подго-
товка, позволили ей превзойти ИЛИ
все ранее достигнутые показате- Raketentruppe
ли. Со своей стороны в качестве Anti-Aircraft Squad
жеста доброй воли, она начала
учить их некоторым из своих
самых ценных навыков. Она
пока еще не раскрывала всех своих способностей по эту сторону планеты, однако небольшая демо-
нстрация возможностей не будет лишней. В этом случае демонстрироваться будут навыки скрытно-
го проникновения. Каори Ямашита - мастер скрытных операций обучает своих людей подкрадывать-
ся к добыче и лишь в последний момент запускать ускорение ракетного ранца, лишая жертву любых
шансов. Эта техника высокоэффективна, но сложна в исполнении. Однако для офицеров и сержан-
тов Люфтваффе это не препятствие. Пока что Тайса Ямашита занимается этим в стороне от лишних
глаз, только несколько человек из самого близкого окружения осваивают эти техники, что лишь
усиливает их эффект.

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: УДАР ИЗ ТЕНИ


Одно подразделение Rakttentruppe (с навыком Полет) в этой Боевой Группе, присоединенное к
Каори, может использовать ее навык Маскировки (Dust 1947 страница 148).

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
В отличие от других боевых групп Люфтваффе или иных фракций, эта группа не может иметь под-
держки. Каори может распространить свой невероятный навык только на ограниченное число
соратников. Конечно Боевая Группа может быть выставлена совместно с другими группами Оси или
Люфтваффе, но ни одно другое подразделение кроме присоединенного к Каори не получит ее
преимущества.

93
ТО и С ШТУРМОВАЯ
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Goliath
KampfLuftAffe №1
Люфтваффе

БОЕВАЯ ГРУППА
LUFTWAFFE
RAKETENTRUPPE Боевое Боевое
Подразделение 1 Подразделение 2
Присоединившегося к Корпусу
Raketentruppe по приказу Сигрид
(Необходимо) (Необходимо)
Голиафа встретили там с о
злобой, презрением и конечно
страхом. Его реакция была Raketentruppe Raketentruppe
неожиданно спокойной для Tank-Hunter Squad Tank-Hunter Squad
существа с таким темперамен- ИЛИ ИЛИ
том. Он быстро усвоил, что ему
Raketentruppe Raketentruppe
придется заслужить свое место в Battle Squad Battle Squad
этом элитном подразделении.
Очарованный возможностью ИЛИ ИЛИ
полета и мощью рак етного Raketentruppe Raketentruppe
ранца, он изо всех сил старался Anti-Aircraft Squad Anti-Aircraft Squad
вписаться, однако «боевые
товарищи» не делали встречных
шагов. Его усердие в обучении
было выше всех похвал, но и это
их не впечатляло, пока однажды «боевые товарищи» не оказались загнанными в угол Тяжелыми
Рейнджерами Союзников и не посыпались с неба, как дохлые мухи. Именно тогда Голиаф нашел
путь к сердцам летающих людей - ворвавшись и переломив ход боя. Они все еще немного робеют
рядом с ним, но позволяют ему чувствовать себя братом, уже понимая, что на эту Обезьяну можно
положиться. Теперь, став частью команды, Голиаф вдохновляет Raketentruppe зайти еще дальше,
чем они зашли бы раньше.

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: БЕССТРАШНЫЕ


Бойцы Raketentruppe известны своим презрением к страху, но присутствие такой уважаемой леген-
ды, как Голиаф делает их абсолютно хладнокровными. Он врывается в битву с яростью древнего
божества войны. Бок о бок с ним они не знают страха.
Все пехотные подразделения Raketentruppe в составе или поддержке штурмовой группы Люфтваф-
фе Raketentruppe получают навык Храбрец (Dust 1947, стр. 148), бросая три кубика для удаления
маркера Под Огнем или Подавление.

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Raketentruppe обычно отказываются от какой либо наземной поддержки, кроме подразделений
Fallschirmjäger. Как правило, они пользуются поддержкой реактивной авиации Оси – это Horten Ho-
347 «Москито», Fledermaus III или Mark IV «Falke». Они используются для атаки тяжелоукрепленных
объектов – фортификаций, бронетехники, а также больших концентраций живой силы.

95
ТО и С Командное
Подразделение
(Необходимо)
Florentine
Лейтенант
Флорентина Энгель
Корпус Raketentruppe

БОЕВАЯ ГРУППА
ФЛОРЕНТИНЫ
ЛЮФТВАФФЕ
Боевое Боевое
Подразделение 1 Подразделение 2
Raketentruppe - это универсаль-
ный род войск в Люфтваффе.
(Необходимо) (Необходимо)
Применение ракетных ранцев в
условиях боя непросто само по
себе, даже для таких бывалых Raketentruppe
Battle Squad Fallschirm RSO/PaK 40
п а р а ш ют и с т о в . С у р о в ы й и
интенсивный режим подготовки
оставляет некоторых калеками и
даже убивает. Переживших
спецподготовку ждут регулярные
проверки оборудования, испытания летных и постоянное оттачивание боевых навыков. Тактическое
преимущество ракетных ранцев неоценимо и делает Raketentruppe одним из самых мобильных
родов войск на планете.
Под командованием лейтенанта Флорентины Энгель лично отобранные ею подразделения, сфор-
мированные в Боевую Группу Флорентины и подразделения поддержки из состава Корпуса
Raketentruppe и Люфтваффе, способны выполнять широкий спектр операций. Флорентина была на
передовой во всех крупных операциях Оси, что сделало ее одним из самых способных и опытных
офицеров в Люфтваффе.

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: FALLSCHIRMJÄGER ABWURFBEHÄLTER (ПАРАШЮТНО-ДЕСАНТНЫЙ


КОНТЕЙНЕР)
Подразделения Люфтваффе это одни из наиболее оснащенных подразделений во всех вооружен-
ных силах Оси. Развернутая для спецопераций, Боевая группа Флорентины Raketentruppe получает
лучшее снаряжение и поддержку. Всё, что не сможет нести на себе пехота, сбрасывается на поле боя
в парашютно-десантных контейнерах Fallschirmjäger Abwurfbehälter.
Все Пехотные подразделения Люфтваффе в составе Боевой группы Флорентины Raketentruppe, а
также подразделения поддержки, укомплектованные Оружием с ограниченным боезапасом, получа-
ют способность выполнить на себя специальное действие Сброс Боеприпасов. Эта способность
работает так же, как и Специальное Действие Офицера с аналогичным названием.

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Высокомобильная Боевая Группа Флорентины Raketentruppe Kampfgruppe обычно поддерживается
дополнительными Raketentruppe и Fallschirm RSO. Поддержка с воздуха обеспечивается различны-
ми самолетами Horten HO-347 и HO-357. Помимо Fallschirm RSO, тяжелая наземная поддержка
иногда предоставляется легкими шагателеми Luft PanzerSpähLäufer, включая I-G Hermann (Trop) и
Heinrich PanzerSpähLäufer (Trop) I-H, хотя это скорее редко, чем часто.

97
Nadya
KV-47A, Легкий Огнеметный
Шагатель

ТО и С
ИЛИ
Командное Koshka и Grandma
Капитан Кошка Рудинова и
Подразделение KV-47B Легкий Шагатель СМЕРША
(Необходимо) ИЛИ
Natasha
KV-47B, Легкий Пушечный Шагатель
КСС
БОЕВАЯ ГРУППА
KV-47
ВОЛЧЬЯ СТАЯ Боевое Боевое
Советские KV-47, это первая серия
Подразделение 1 Подразделение 2
Шагателей, разработанная и (Необходимо) (Необходимо)
внедренная вне германской
промышленности. КСС были
нужны дешевые, простые и
мощные машины, способные дать Nadya Выбор подразделения такой же
отпор новой угрозе в лице Шагате- KV-47A, Легкий Огнеметный как и для подразделения 1
лей Оси. KV-47 не разочаровал Шагатель
своих создателей и его стали ИЛИ
массово применять во всех опера- Natasha
циях КСС. В типичной манере КСС, KV-47B, Легкий Пушечный
KV-47 используются массово, Шагатель
чтобы сокрушить противника.
ИЛИ
Названные ”Волчьими Стаями”
Natalya
они научились эффективно KV-47С, Легкий Передовой
противостоять превосходящему Шагатель
противнику и сохранять боего-
товность в любых условиях. Боевое
Подразделение 3
ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: СТАЯ ОХОТНИКОВ (Необходимо)
KV-47 превосходит в мобильности все известные модели шагателей.
Действуя на поле боя, их пилоты научились прикрывать друг друга,
следить за всей группой и защищать друг друга от неизбежной
Выбор подразделения такой же
опасности. Подобно стае волков, они атакуют, когда враг повернется как и для подразделения 1
спиной, нападают, когда враг сосредоточится на другом Шагателе.
Если у любых моделей Шагателей KV-47 в группе или поддержке
КСС KV-47 Волчья Стая есть вражеское подразделение на Линии
Взгляда в пределах Дистанции 4 (4 квадрата, 40 см или 16”), кото-
рый выполняет активирующую комбинацию Действий, любой Подразделения
другой Шагатель серии KV-47 в группе или поддержке и который
еще не был активирован, может попытаться выполнить Встречную Поддержки 4+
Атаку против вражеского Подразделения. Бросок - и - считает- (Опционально)
ся успешным для определения количества действий, получаемых
подразделением, выполняющим Встречную Атаку. Только один KV-
47 может попытаться выполнить Встречную Атаку за каждую
активирующую комбинацию.

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
В то время как уменьшенного размера Волчьи Стаи KV-47 вполне способны к независимым операци-
ями, как продемонстрировал известный прорыв Кошки, обычно они используются со значительной
поддержкой пехоты. С точки зрения командира Волчьей Стаи лучшая поддержка это поддержка
сверхстойкой Стальной Гвардии. Но их число ограничено, поэтому в основном, вызывают Красную
Армию или Красную Гвардию.
Для KV-47 было разработано множество модификаций, чтобы выполнять основные роли в бою. Мех
поддержка KV-47 зачастую ограничивается легкими самоходными противотанковыми пушками BR-
47-100 ”Red Fury” и самоходными минометами BR-47-200 ”Red Rain”, при поддержке ударных верто-
летов Mil Mi-47 и вертолетов транспортеров шагателей Mil Mi-48.
ТО и С КСС
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Koshka и Grandma
Капитан Кошка Рудинова и
KV-47B Легкий Шагатель СМЕРША

БОЕВАЯ ГРУППА
КОШКИ KV-47
Боевое Боевое
Кошка, дочь полковника Рудинова,
Подразделение 1 Подразделение 2
выросла вдохновленной подвига- (Необходимо) (Необходимо)
ми своего отца. Закаленный в боях
офицер, ветеран неисчислимых
миссий саботажа и проникновений,
Nadya Nadya
теперь Кошка командует новой
KV-47A, Легкий Огнеметный KV-47A, Легкий Огнеметный
сформированной Группой СМЕРШ Шагатель Шагатель
(спецподразделение КСС) снаря-
женной новейшей KV-47 VK с ИЛИ ИЛИ
улучшенной тактической броней. Natasha Natasha
Она служит в старом подразделе- KV-47B, Легкий Пушечный KV-47B, Легкий Пушечный
нии ее отца, в Седьмой Бригаде Шагатель Шагатель
Специального Назначения.

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: ВОЗДУШНАЯ АТАКА


Выбрасываемые с 10000 метров над своей целью, эти новоразрабо-
танные парашютные подвески со стабилизирующей системой
позволяют элитной группе Шагателей KV-47 быстро ударить и
сломить оборону врага изнутри. Несмотря на активные меры пред-
осторожности, пилоты известны задержками на минуты до столкно-
вения из за высокой скорости снижения. Приземлившись, они бьют
сильно и быстро.
Подразделения
Шагатели KV-47A, KV-47B или KV-47C в группе Кошки KV47 СМЕРШ Поддержки 3+
или поддержке не размещаются в игровой области в начале игры. (Опционально)
Вместо этого, во время первого хода (если находятся в Резерве, то
входят в игру как обычно) они размещаются где угодно в игровой
зоне, но не ближе Дистанции 2 (2 квадрата, 20 см, 8”) от любой Цели.

Первым Действием Шагателя должно быть Действие Ничего. Затем


игрок бросает кубик. Если выпадает или то игрок может назна-
чить Шагателю второе Действие. Если выпадает - , то Шагатель
обязан выполнить второе Действие Ничего. Шагатель не может
захватить или оспорить Цель в Ход, когда он появился.

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Боевая Группа Кошки KV-47 СМЕРШ часто высаживается, используя парашютные подвески со
стабилизацией, как часть рейдовых операций СМЕРШа. Эти миссии забрасывают Шагатели глубоко
в тыл вражеской территории, поэтому Вертолеты являются их дорогой жизни. Атакующие Вертоле-
ты Mil MI-47 такие как Burner и Striker, предоставляют такую необходимую воздушную поддержку.

Единственным путем получить подкрепления являются Транспортные Вертолеты, такие как Mil Mi
Assaulter и Mil Mi-48 Carrier. Являясь транспортником для Шагателей, Carrier может принести в
подкрепление Шагатели KV-47 Aero, и быть основным средством эвакуации Кошки и ее Группы.
Iosef

ТО и С
IS-5C

Командное ИЛИ
Karl
Подразделение IS-48A
(Необходимо) ИЛИ
Lavrentiy
КСС IS48B

БОЕВАЯ ГРУППА
ТЯЖЕЛЫХ ТАНКОВ
ПРОРЫВА
Со времен первых танков серии Клим Боевое
Ворошилов (КВ), советские инженеры и
стратеги подчеркивали использование Подразделение 1
медленных, но мощных Машин в наступле- (Необходимо)
нии вместе с пехотой. Танки предполагалось
использовать в качестве перемещаемых
тяжелых орудийных платформ, а не в роли
“кавалерии”. С толстой броней и мощными Iosef
орудиями, при массированной поддержке IS-5C
пехоты для противодействия вражеским
ИЛИ
противотанковым группам.
Karl
С момента начала Операции Барбаросса IS-48A
шесть лет назад танки эволюционировали, ИЛИ
но стратегия осталась та же. Любой офицер
Lavrentiy
КСС скажет вам ”У нас нет причин, что-то IS48B
менять”.

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: ПРОРЫВ


Группу Тяжелых Танков Прорыва посылают для
взлома вражеской линии. Эти Танки не быстрые, но
их практически невозможно остановить, стреляя на
ходу, они отбрасывают любого противника. Подразделения
После выполнения Действия Движение Маршем, Поддержки 2+
любой IS-5, IS-48 или ISU-203 Tank (такие как IS-5 (Опционально)
Iosef или IS-48 Karl) в группе или поддержке, бросает
кубик. Если выпадет - , он может выполнить допол-
нительно Действие Атака.

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Группе Тяжелых Танков Прорыва не нужно много поддержки - танков достаточно! Как уже говори-
лось, они поддерживаются пехотой, защищающей от противотанковых команд противника и доби-
вая выживших после огня Тяжелых Танков. IS-5A Mao Зенитный Танк, и IS-5B Vladimir
Артиллерийский Танк наступают вместе с другими танками и предоставляют им огневую поддержку.
ТО и С
Старшина Yakov
Яков Павлов
Командное ИЛИ
Подразделение Red Army Command Squad
(Необходимо) ИЛИ
Red Guard Command Squad
КСС
БОЕВАЯ ГРУППА
ШТОРМОВАЯ
СТЕНА ЯКОВА Боевое Боевое
Защитные фортификации, стоя- Подразделение 1 Подразделение 2
щие на рубежах Зверограда и (Необходимо) (Необходимо)
Москвы были названы Штормовы-
ми Стенами из-за их серого
бетона траншей и бункеров
контрастирующими с электричес- Motherland Tesla Gun Red Army Battle Squad
в Укрепленной Позиции
кими стрелами из Тесла Бункеров,
бьющими по врагу. Служить на ИЛИ ИЛИ
Штормовой Стене считается Motherland Twin Tesla Gun Red Guards Anti-Tank Squad
великой честью. Только храбрей- в Укрепленной Позиции
шие и бдительнейшие мужчины и ИЛИ
женщины избираются для этой ИЛИ
задачи. Боевые Группы, защища- Motherland Tesla Gun Tesla Gun Squad
ющие Штормовую Стену, выбира- в Бункере
ются из рядов самых лучших из ИЛИ
Красной Армии и Красной Гвардии
Motherland Twin Tesla Gun
в Бункере
Боевое
ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: БДИТЕЛЬНОСТЬ Подразделение 3
Яков знает цену бдительности. Когда он заступает на защиту, он (Необходимо)
тренирует людей Штормовой Стены быть более бдительными на
посту защиты Родины. Мужчины и женщины Штормовой Стены
готовы ко всему и могут ответить мгновенно на любую угрозу.
Все подразделения в группе или поддержке получают Действия на Red Army Riffle Squad
- и - , когда совершают бросок на Встречную Атаку. Эта группа
является Укрепленной Группой. ИЛИ

Силы с Укреплённой Группой всегда являются защитниками в Red Guards Assault Squad
миссии, где имеются защитники. Правила Укреплений находятся
на стр 133 и 134 этой книги правил. ИЛИ

Mortar Squad

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ ИЛИ


Штормовая Стена это последняя линия обороны, защищающая Tesla Gun Squad
Родину. Передовые линии защиты Якова полагаются на Тесла
Оружие, чтобы отбросить наступающего врага и дождаться под-
крепления.
Всегда, когда возможно, Яков вызывает артиллерийскую поддер-
жку. Особенно эффективны Тяжелые 120мм минометы, танк Подразделения
Vladimir Lenin и Red Rain самоходный Тяжелый Миномет.
Поддержки 4+
Штормовую Стену также защищает элитное Вертолетное подраз- (Опционально)
деление под названием ”Штормовые Облака”. Их обязанностью
является пополнение припасов Штормовой Стены и предоставле-
ние необходимой воздушной поддержки.
ТО и С КСС
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Red Ace и Red Star
Лейтенант Ева Корученко, ВВС
и ее уникальный
MIL MI-47X Ракетный Штурмовой
Вертолет

БОЕВАЯ ГРУППА
КРАСНОЕ НЕБО
Боевое Боевое
Молодая восходящая звезда КСС,
Подразделение 1 Подразделение 2
Ева Корученко уже стала легендой. (Необходимо) (Необходимо)
Она известна по всему Блоку
своими изумрудными глазами и
длинными волосами. Каждый
юноша в КСС хранит ее фотокар- Striker / Blaster / Burner / Burster Striker / Blaster / Burner / Burster
Штурмовые Вертолеты КСС Штурмовые Вертолеты КСС
точку возле сердца на удачу и
защиту. Ева превосходный пилот, и
на ее счету более 30 воздушных
побед за ее короткую карьеру.
Пилоты Оси на Восточном Фронте
уже назначили большую награду
за ее голову: им нужно сбить ее как
можно скорее.
Ева летает на уникальном вертолете Красная Звезда,
модифицированном по ее спецификациям. Она способ-
на управлять любой летающей машиной в Блоке, но
предпочитает свой вертолет и ничего больше. Ева и ее
Красная Звезда расквартированы возле Баку. Оттуда
Ева и ее Группа вылетает на поддержку специальных
операций сил Спецназа в регионе. Она сама трениро-
вала своих ”крылатых женщин” из лучших доступных
пилотов и в ее распоряжении достаточно боевых
машин. Враг, услышав гул вертолетов, возглавляемых Подразделения
Красной Звездой может не сомневаться в наличии у Поддержки 3+
себя серьезных проблем.
(Опционально)

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: НОЧНЫЕ ВЕДЬМЫ


Красный Ас и ее ”крылатые женщины” наводят ужас на войска по всем фронтам. Их репутация вкупе с
исключительным видом Красной Звезды вселяют ужас в сердца врагов.
Пока Red Ace и Red Star находятся в игре, Red Ace и два обязательных вертолета в ее группе Красное
небо получают Навык “И не высовывайся” (см. стр. 147))

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Боевая Группа КСС Красное Небо получает поддержку определяемую спецификой проводимой
операции. Если нужна пехота, то пехотные подразделения, такие как Chinesse Assault Squad или Red
Army Close Combat Squad доставляются Mil Mi-45 Assaulter. Если нужны Шагатели, MIL Mi-46 Carrier
доставляют Штурмовой Десант KV-47 такие как Nikita, Nina , или Nastasia. Если требуется медицин-
ская помощь, то присылают MIL Mi-45K Airborn Medical Vehicle, прозванный Воздушной Неотложкой.
ТО и С КСС
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Red Guards
Command Squad

БОЕВАЯ ГРУППА
КРАСНОЙ
ГВАРДИИ Боевое Боевое
Хотя враги КСС до сих пор с
Подразделение 1 Подразделение 2
пренебрежением обсуждают (Необходимо) (Необходимо)
советскую тактику пехотных волн,
многие вещи сильно изменились
с первых дней операции Барба-
Red Guards Выбор подразделения такой же
росса.
Assault Squad как и для подразделения 1
Бойцы теперь значительно
лучше тренированы и обладают ИЛИ
большим опытом. Как говорится,
Red Guards
важность подавления силой все Anti-tank Squad
еще часть тактики КСС. Везде,
где возможно, Красная Армия
атакует с силами более чем
достаточными для достижения
победы. Любые кратковремен-
ные потери оправданы долгос-
рочными преим уществами Боевое
быстрой победы.
Подразделение 3
Победа требует жертв и верные (Необходимо)
сыновья Родины, не колеблясь,
бросятся за ней в самое пекло
боя.
Выбор подразделения такой же
как и для подразделения 1

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: АТАКА ВОЛНАМИ


Группа Красной Гвардии КСС никогда не действует в одиночку.
Позади всегда ожидает вторая волна, готовая восполнить потери и
укрепить успех первой волны. В течение первых трех ходов игры Подразделения
бросьте кубик каждый раз, когда убивают солдата из пехотного
подразделения Красной Гвардии. Если выпадет - , подходит
Поддержки 4+
подкрепление и солдат возвращается в игру. (Опционально)

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Вместе с большим числом пехотных отрядов Группа Красной Гвардии обычно поддерживается
специалистами, такими как Observer и Sniper, Mortar и Tesla Gun. Также не редкость увидеть комисса-
ров НКВД, присоединенных к отрядам для обеспечения ответственного выполнения приказов.
Легковооруженную пехоту часто поддерживают тяжёлые Шагатели KV-5 такие как Matrioshka со
сдвоенными 152мм орудиями и Babushka со сдвоенными орудиями Максим-Гатлинг, или сверхтяже-
лые танки, такие как Lavrentiy Beria. Они находятся позади и обеспечивают прикрытие наступающей
пехоте.
ТО и С КСС
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Steel Guard Command Squad

БОЕВАЯ ГРУППА
СТАЛЬНОЙ
ГВАРДИИ Боевое Боевое
Стальная Гвардия это ветераны
Подразделение 1 Подразделение 2
КСС, получившие второй шанс (Необходимо) (Необходимо)
пойти в бой за Родину. Ставшие
калеками, они сражаются зако-
ванными в самую тяжелую броню
Steel Guard Assault Squad Steel Guard Assault Squad
известную человечеству. Теперь
они выполняют самые сложные
ИЛИ
миссии в самых смертельно
опасных местах. Steel Guard Sniper Squad
Их новые механические тела
позволяют им выживать снова и
снова, чтобы сражаться, мстя за
все обиды нанесенные Родине.
Пережив худшее, Стальная
Гвардия неумолима и наступает
без страха.

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: НЕПРЕКЛОННОЕ ПРОДВИЖЕНИЕ


Мало что может остановить натиск Стальной Гвардии. Не колеб-
лясь, они наступают под вражеским огнем, не боясь ни огня, ни
ран, которые он может нанести. Подразделения
Отряды Стальной Гвардии в группе или поддержке могут выпол- Поддержки 3+
нить Действие Движение вместо Действия Ничего, как свое первое
Действие, когда Подавлены. Они могут Атаковать или использо-
(Опционально)
вать Специальное Действие в качестве второго Действия, но не
могут выполнить Движение Маршем или Подготовленную Атаку.

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Следуя русской поговорке ”Количество переходит в качество”, Стальная гвардия часто используется
в подавляющем количестве, с Steel Guards Assault Squads атакующих под прикрытием Sniper Squads
c их массивными 23мм снайперскими винтовками SVK-47. Так же обычно дополнительно действуют
в поддержке Steel Guard Fire Support Squads и Steel Guards Tesla Squads.
Стальная Гвардия обычно поддерживается большим количеством Шагателей KV-47. Атакуя с
флангов с высокомобильной тактикой “Волчьей Стаи”, Шагатели берут врага в тиски и Стальная
Гвардия, как молот бьет его в лоб. Шагатели KV-47 также защищают Стальную Гвардию от вражес-
ких Шагателей и Авиации.
Если необходима тяжелая поддержка, Стальная Гвардия запрашивает сверхтяжелые танки, такие
как вооруженный Тесла пушкой IS-48 Karl Marks или массивный, вооруженный 252мм гаубицей IS-5
Vladimir Lenin. Эти большие пушки не оставляют слабых мест для противника.
ТО и С БОЕВАЯ
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Vasily
Лейтенант Василий Кириченко
ИЛИ
Spetsnaz Command Squad

ГРУППА
СПЕЦНАЗА
Боевое Боевое
Группы Спецназа являются
Подразделение 1 Подразделение 2
основными войсками КСС в (Необходимо) (Необходимо)
Месопотамии. Легкая экипиров-
ка позволяет им быстро наносить
удары и растворяться в пустыне.
Быстрые и простые в обслужива- Spetsnaz Kill Squad Spetsnaz Kill Squad
нии, легкие Тропические Шагате-
ли (TSh) также идеально подхо- ИЛИ ИЛИ
дят для таких операций Spetsnaz Saboteur Squad Spetsnaz Saboteur Squad

Боевое Боевое
ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: Подразделение 3 Подразделение 4
ВНЕЗАПНЫЙ УДАР (Необходимо) (Необходимо)
Спецназ до предела использует
старую уверенность Красной
Армии в важности внезапности.
Spetsnaz Kill Squad Spetsnaz Kill Squad
Они действуют со скрытых баз,
осторожно выдвигаются на
ИЛИ ИЛИ
позиции, и затем бьют быстро и
жестко, прежде чем противник Spetsnaz Saboteur Squad Spetsnaz Saboteur Squad
успевает среагировать.
ИЛИ ИЛИ
Любые подразделения Спецназа
или KV-47 (TSH) Тропические Alexey (TSH) Alexey (TSH)
Легкие Шагатели (такие как KV-47K (THS) Легкий Гатлинг KV-47K (THS) Легкий Гатлинг
Aleksei) в группе или поддержке Шагатель Шагатель
получают Навык “Бегом Марш!”
ИЛИ ИЛИ
на время первой Активации, или
Активации когда они прибывают Anatoly (TSH) Anatoly (TSH)
из Резерва (см. стр. 131) KV-47L (TSH), Легкий Тесла KV-47L (TSH), Легкий Тесла
Шагатель Шагатель

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Силы Спецназа Действуют за линией фронта. Несмотря на это у Подразделения
них есть отличительная способность проникать с удивительным Поддержки 5+
разнообразием вооружения, вплоть до Тяжелых Танков. Они также
полагаются на воздушную поддержку от вертолетов, таких как Mi
(Опционально)
47A Striker
ТО и С СПЕЦНАЗ
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Roza
Старший Сержант Роза Шанина
Спецназ

БОЕВАЯ ГРУППА
РОЗЫ

Боевую Группу Спецназа КСС


в оз гл а вл я ет Роз а Ш а н и н а ,
Боевое Боевое
легенда Спецназа и всего КСС. Подразделение 1 Подразделение 2
Ее юность (23 года) и красота не (Необходимо) (Необходимо)
мешают ей оставаться одним из
самых эффективных снайперов
в мире, имея на своем счету
больше уничтоженных врагов, Spetsnaz Assault Squad Natasha (TSH)
чем некоторые из полков КСС. KV-47B (THS) Легкий Пушечный
Шагатель
После годов проведенных на Восточном Фронте,
Роза была переназначена на Ближний Восток.
Пройдя подготовку Спецназа, сделавших ее одной из
немногих женщин способных выжить в этом тяже-
лейшем окружении, она заработала скупое уваже-
ние закаленных ветеранов Спецназа, готовых
последовать за ней на край земли.

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: НЕЗРИМЫЙ УДАР


Роза является мастером камуфляжа и тактическим
гением в устройстве засад. Она неустанно тренирует
свою группу в совершенстве техник и координации
действий на поле боя.
Пока Roza находится в игре, все пехотные подразде-
Подразделения
ления Спецназа в группе или поддержке получают Поддержки 3+
Навык “Камуфляж” (см. стр. 148) (Опционально)

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Хотя они и не любят признавать это, Роза пользуется глубоким уважением пехотных подразделений
Спецназа. По этой причине Боевая Группа Розы может набирать в пехотную поддержку дополни-
тельные подразделения Spetsnaz Assаult Squad, Spetsnaz Kill Squad и Spetsnaz Saboteur Squad.
Они также полагаются на воздушную поддержку Вертолетами, таким как Mi-47A Striker и артилле-
рийскую поддержку от Red Rain самоходного миномета и Mortar Teams.
ТО и С БОЕВАЯ
Командное
Подразделение
(Необходимо)
PT-47A / PT-47A (Амфибия)

ГРУППА
ВНЕДРЕНИЯ
ПТ-47
Боевое Боевое
Подразделение 1 Подразделение 2
(Необходимо) (Необходимо)

PT-47B PT-47B

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: ВНЕДРЕНИЕ


Все Подразделения Техники на базе PT-47 в группе или поддер-
жке совершившие движение Маршем, когда выходят на стол,
получают «Камуфляж» (Camouflage). Это преимущество Боевой
Группы работает только на Первый Ход и Техника сохраняет Подразделения
«Камуфляж» до своей активации на Второй Ход. Техника полу-
чившая таким образом «Камуфляж» не блокирует Линию Види- Поддержки 3+
мости. Все Подразделения PT-47 в составе Боевой Группы (Опционально)
должны быть из одной Фракции/Блока (SSU, Spetsnaz, PLA)
ТО и С БОЕВАЯ ГРУППА
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Капитан Karl Kowalski
“Karl The Hammer”

СТАЛЬНОЙ ГВАРДИИ
«МОЛОТ»

Боевое Боевое
Подразделение 1 Подразделение 2
(Необходимо) (Необходимо)

Steel Guards Close Combat KV-3R Heavy Gatling Walker


Squad “Type 45"

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: ОГНЕВОЕ ПРИКРЫТИЕ


Любое вражеское Подразделение получившее Попадание (но не
обязательно получившее Повреждения) от "Type 45" Heavy
Gatling Walker в группе или поддержке становится более Уязви-
мым для атак до конца хода. Если Подразделение Steel Guards Подразделения
Close Combat Squad (и любой присоединенный Герой) в группе
или поддержке атакует ставшее Уязвимым Подразделение, оно Поддержки 3+
получает навык Первый Удар. Полученный таким образом навык (Опционально)
«Первый Удар» работает только против Подразделений получив-
ших попадание от "Type 45" в этом ходу.
ТО и С БОЕВАЯ ГРУППА
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Старшина Guai-Lo Moloi

СТАЛЬНОЙ ГВАРДИИ
GUAI-LO MOLOI
Боевое Боевое
Подразделение 1 Подразделение 2
(Необходимо) (Необходимо)

Steel Guards Anti-Infantry Squad / Steel Guards Anti-Infantry Squad /


Steel Guards Anti-Tank Squad / Steel Guards Anti-Tank Squad /
Steel Guard Tesla Squad Steel Guard Tesla Squad

Боевое
Подразделение 3
(Необходимо)
ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: ОГНЕВАЯ ПОДДЕРЖКА
Steel Guards Anti-Infantry Squad /
Все Подразделения Стальной Гвардии в группе или поддержке
Steel Guards Anti-Tank Squad /
могут перебрасывать любые неудачные кубики для определения Steel Guard Tesla Squad
количества Действий при попытке совершения Встречной Атаки.

Подразделения
Поддержки 3+
(Опционально)
ТО и С
Командное “The Dragon” Wong Fei Lung
Подразделение +
“The Phoenix” Wong Fei Fung
(Необходимо)

БОЕВАЯ ГРУППА
ДРАКОН И
ФЕНИКС
Боевое Боевое
Подразделение 1 Подразделение 2
(Необходимо) (Необходимо)

PLA Assault Squad KV-47D “NINA” (TSH) (PLA)

Боевое
Подразделение 3
(Необходимо)

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: ЗА РОДИНУ! KV3D TYPE 47 (PLA)


Во время каждой своей Активации “The Dragon” и “The Phoenix”
могут выполнить Специальное Действие «Шевелитесь Гамадри-
лы» (см. стр. 158) выбрав целью себя (Подразделение в состав
которого они входят), как третье бесплатное Действие. Данное
бесплатное третье Действие можно использовать только выбрав
себя и любое Подразделение, к которому они присоединены.
Если “The Dragon” и “The Phoenix” не присоединены к Подразде- Подразделения
лению, то один раз за игру они могут перебросить проваленный
бросок на попытку реактивации себя. Преимущество Боевой
Поддержки 3+
Группы “За Родину” может быть использовано только если (Опционально)
“ The Dragon” и “The Phoenix” находятся в составе одного Подраз-
деления и оба находятся в игре.
ТО и С БОЕВАЯ ГРУППА
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Luisa
Сестра Луиза Мендоза
Наемник

НАЕМНИКОВ
СЕСТРЫ ЛУИЗЫ
Боевое Боевое
Когда Луиза решила вступить в
Подразделение 1 Подразделение 2
Сестры Разрушения, они знала, (Необходимо) (Необходимо)
что ее решение ей дорого
обойдется. Ее семья осталась на
Кубе. И теперь она в руках
СМЕРШа, контрразведки КСС. Mercenary Cleaning Team Mercenary Cleaning Team
Несмотря на это, Луиза не
смогла бы оставить свое призва- ИЛИ
ние и новообретенных сестер.
Demolisher
Д о к аз а в с во ю х р а б р о с т ь и Kv-47 (TSH) Наемников,
возглавив силы, сыгравшие Легкий Зенитный Шагатель
ключевую роль в отражении
штурма Союзников при Опера-
ции Мамбо, Сестры были обра-
дованы иметь у себя такого
опытного лидера и организовали
Луизе ее собственную Боевую
Группу. Быстро став элитным
подразделением они стали
запрашивать более высокую
цену за своих подчиненных.
Когда планируется опасная
операция, имя Луизы первое на
слуху.

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: ДАВАЙ ВОЗЬМЁМ ИХ ДЕВОЧКИ!


У Луизы простой подход к битве. Она поддерживает высокий темп
операции с простой философией, ”Подойти поближе к врагу и Подразделения
уничтожить его”.
Поддержки 3+
Наёмники в составе группы или поддержке бросают кубик в начале
каждой Активации. На - или - подразделение получает Навык
(Опционально)
“Храбрец” (см. стр. 148).

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Наемники, такие как Сестры Разрушения, работают для одного из трех основных блоков Союзников,
Оси или КСС, а не сражаются по своей прихоти. Как результат, их поддержка обычно предоставляет-
ся нанимателями.
Луиза предпочитает поддержку противотанковых Шагателей, прикрывающих ее наступление. Когда
она работает на Союзников, она считает Barking Dog или Six shooter достаточно эффективными, у
Оси Jagdluther, или, если возможно, то Konigsluther ее фаворита. Ее связи в КСС упрощают для нее
получение хорошей поддержки и когда они работает на них, то всегда берет тяжелый танк Iosef Stalin.
ТО и С БОЕВАЯ ГРУППА
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Tanya
Сестра Татьяна Федорова
Наемник

НАЕМНИКОВ
ОСОБАЯ ГРУППА
ТАНИ Боевое Боевое
Особая группа наемников, воз-
Подразделение 1 Подразделение 2
главляемая Таней, одна из осно- (Необходимо) (Необходимо)
вателей Силы Наемников извес-
тных как Сестры Разрушения.
Таня широко известна и уважае- Mercenary Cleaning Team Wrecker
ма своими товарищами, ее имя Kv-47 (TSH) Наемников,
перешло на группу, которую она Легкий Зенитный Шагатель
возглавляет. Она сражалась в
битвах по всему миру несколько
лет и быстро получила огромный
запас боевого опыта. Процент
выживших в ее группе превосхо-
дит показатели любых других
групп, поэтому наемники стека-
ются к ней.

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: ОКОПАТЬСЯ, ДЕВОЧКИ!


Таня особенно хороша, когда сражается на позиции с Укрытием и
она настаивает на применении ее методик всеми, кто к ней присое-
диняется. Она сильно заботится о своей группе и сфокусирована
на возвращении солдат назад живыми и на выполнении задания.
Все Наемники и любая группа с оружием поддержки в группе или
поддержке получает Навык Защитная Тактика (см. стр. 150) когда
они находятся в пределах дистанции 2 (2 квадрата, 20 см или 8”) от
Тани. К тому же один раз за игру подразделение в пределах Дис-
танции 2 от Тани (но не сама Таня) может заставить перебросить Подразделения
успешную Атаку против нее. Подразделение и бросок удачной Поддержки 3+
Атаки не обязательно заявлять заранее.
(Опционально)

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ
Наемники, такие как Особая Группа Тани работают для одного из трех основных блоков Союзников,
Оси или КСС а не сражаются по своей прихоти. Как результат, их поддержка обычно предоставляется
нанимателями.
Таня предпочитает поддержку быстрых, но тяжелобронированных Легких Шагателей. Когда она
работает для Союзников она предпочитает Bushmaster легкий противотанковый шагатель или
Honney лёгкий штурмовой шагатель. Когда она работает для Оси, то ее предпочтение это Herrman
Panzerkamflaufer или подразделение Death Rays вместо Шагателя если он недоступен. Танины
связи в КСС упрощают для нее получение хорошей поддержки, когда она работает на них. В основ-
ном, она выбирает вертолет Carrier в паре с Nina или Nikita KV-47 Aero Шагателями или Tesla Gun
Team вместо шагателей.
ТО и С БОЕВАЯ ГРУППА
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Shadow of Death
Мастер Ниндзя

НИНДЗЯ
SHADOW OF DEATH

Боевое Боевое
Подразделение 1 Подразделение 2
(Необходимо) (Необходимо)

Ninja Infiltration Squad Type 111 “Tengu” Walker

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: СВЯЩЕННАЯ МИССИЯ


Если Пехотное Подразделения Ниндзя (Отряд или Герой, в
названии которого присутствует слово Ниндзя) в группе или
поддержке контролирует Цель (Objective), то она не может быть
оспорена вражескими Подразделениями (несмотря на правила
оспаривания Цели, описанные в миссии). Подразделения Ниндзя
Подразделения
могут сами осправивать захват Целей вражескими Подразделе- Поддержки 3+
ниями, но не дают оспаривать те, которые удерживают сами. Ваш (Опционально)
оппонент должен полностью уничтожить Подразделение, захва-
тившее Цель, чтобы иметь возможность оспаривать или удержи-
вать Цель самому.
ТО и С БОЕВАЯ ГРУППА
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Shadow of Serpent
Мастер Ниндзя

НИНДЗЯ SHADOW
OF THE SERPENT
Боевое Боевое
Подразделение 1 Подразделение 2
(Необходимо) (Необходимо)

Ninja Execution Squad Ninja Execution Squad

Боевое
Подразделение 3
(Необходимо)
ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: БЕСШУМНО И СМЕРТЕЛЬНО
Все Пехотные Подразделения Ниндзя (Отряд или Герой, в Type 111 “Tengu” Walker
названии которого присутствует слово Ниндзя) в группе или
поддержке не теряют свой «Улучшенный Камуфляж» когда
выполняют Движение Маршем. Подразделение должно быть в
Камуфляже перед тем, как совершить Движение Маршем (чтобы
получать данное преимущество Боевой Группы) и может совер-
шить Движение Маршем при выходе на стол на первом ходу,
сохраняя свой Камуфляж. Подразделения
Поддержки 4+
(Опционально)
ТО и С БОЕВАЯ ГРУППА
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Type 113 “Genbu” Walker

THE SMOKE
DRAGON
Боевое Боевое
Подразделение 1 Подразделение 2
(Необходимо) (Необходимо)

Ninja Observer Team Ninja Observer Team

Боевое
Подразделение 3
(Необходимо)
ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: ДЫМНЫЙ ДРАКОН
Подразделения Type 113 “Genbu” в группе или поддержке могут Ninja Sniper Team
перебрасывать кубик при стрельбе Дымовыми Снарядами. Это
преимущество Боевой Группы работает только если хотя бы одно
Подразделение Ninja Observer Team все еще находится на столе.

Подразделения
Поддержки 4+
(Опционально)
ТО и С БОЕВАЯ ГРУППА
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Naval Academy Cadets
Command Squad

CADET COMBAT
PLATOON
Боевое Боевое
Подразделение 1 Подразделение 2
(Необходимо) (Необходимо)

Kill Squad Kill Squad

Боевое
Подразделение 3
(Необходимо)
ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: НЕПОКОЛЕБИМАЯ ПРЕДАННОСТЬ
Все Подразделения Кадетов Военно-Морской Академии (Отряд Railgun Team
или Герой, в названии которого присутствует слово Кадет) в Naval Academy Cadets
группе или поддержке, которые стали целю успешного Специаль-
ного Действия «Шевелитесь, Гамадрилы!» немедленно снимают
с себя любые маркеры «Под Огнем» или «Подавлен».

Подразделения
Поддержки 4+
(Опционально)
ТО и С
Type 112 “Enrera” Walker
Командное ИЛИ
Подразделение Type 113 “Genbu” Walker
(Необходимо) ИЛИ
Type 114 “Basan” Walker

БОЕВАЯ ГРУППА
ПОДДЕРЖКИ
CADET SUPPORT
PLATOON

Боевое Боевое
Подразделение 1 Подразделение 2
(Необходимо) (Необходимо)

Type 112 “Enrera” Walker Kill Squad


ИЛИ
Type 113 “Genbu” Walker
ИЛИ
Type 114 “Basan” Walker

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: УВАЖЕНИЕ И СОДЕЙСТВИЕ


Все Подразделения Kill Squad Naval Academy Cadets в группе или
поддержке могут совершать Специальное Действие «Импрови-
зированный Ремонт», целью которого могут стать только шагате-
ли «Enrera», «Basan» и «Genbu» в группе или поддержке данной
Боевой Группы. Подразделения Kill Squad Naval Academy Cadets
Подразделения
в группе или поддержке также получают навык Эксперт для всего Поддержки 3+
своего оружия, пока находятся рядом (на соседней клетке) с (Опционально)
шагателями «Enrera», «Basan» и «Genbu» в группе или поддер-
жке данной Боевой Группы.
ТО и С БОЕВАЯ ГРУППА
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Enrera / Genbu / Tengu / Basan
Ryu / Ryu II / Ryu III

KAMIKADZE
WALKER PLATOON

Боевое Боевое
Подразделение 1 Подразделение 2
(Необходимо) (Необходимо)

Enrera / Genbu / Tengu / Basan Enrera / Genbu / Tengu / Basan


Ryu / Ryu II / Ryu III Ryu / Ryu II / Ryu III

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: АТАКА КАМИКАДЗЕ


Любой Шагатель IJN со значением брони 4 или 5 в группе или
поддержке может объявлять Атаку Камикадзе. Это означает, что
Шагатель получает свободное Действие Атаки сразу после
совершения Движения Маршем. До начала своей следующей
активации значение брони этого Подразделение считается на 1
Подразделения
меньше указанного в профиле Подразделения. Поддержки 3+
(Опционально)
ТО и С БОЕВАЯ ГРУППА
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Lilith, Maiden of Cult

MYTHOS
WILL OF CTHULHU

Боевое Боевое
Подразделение 1 Подразделение 2
(Необходимо) (Необходимо)

Cultist Fire Squad Mi-Go Assault Squad

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: ВОЛЯ КТУЛХУ


Все необходимые для Боевой Группы Подразделения, а также
любые Cultist Fire Squad (включая присоединенных к ним Героев)
и Mi-Go Squad (включая присоединенных к ним Героев) в группе
или поддержке имеют иммунитет к любым союзным атакам
Спорами (Spores Weapons). К тому же они имеют иммунитет к
Подразделения
союзным атакам Психического Крика (Psychic Scream) и Психи- Поддержки 3+
ческого Вихря (Psychic Vortex). Даже попав под радиус поражения (Опционально)
данных атак (от союзных Подразделений) описанные выше
Подразделения просто игнорируют эффекты от этих навыков.
ТО и С БОЕВАЯ ГРУППА
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Avatar of Nyarlathotep
ИЛИ
Avatar of Cthulhu

MYTHOS MONSTROUS
CREATURES PLATOON

Боевое Боевое
Подразделение 1 Подразделение 2
(Необходимо) (Необходимо)

Spawn of Cthulhu Spawn of Cthulhu


ИЛИ ИЛИ
Spawn of Cthulhu (Alt) Spawn of Cthulhu (Alt)

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: НЕВЫРАЗИМЫЙ УЖАС


Подразделения с навыком Мифическое Существо (Mythos
Creature) не могут стать целью Подготовленной Атаки. Если
вражеское Подразделение атакует разные цели во время своей
Подготовленной Атаки, то оно может использовать Подготовлен-
ную Атаку по другим Подразделениям, но все атаки по Мифичес-
Подразделения
ким Существам проводятся, как от обычной (не Подготовленной) Поддержки 3+
Атаки. Важно: преимущество данной Боевой Группы перестает (Опционально)
действовать, если Аватар, возглавляющий Боевую Группу, был
уничтожен.
ТО и С БОЕВАЯ ГРУППА
Командное
Подразделение
(Необходимо)
Ekaterina and Sabertooth

+
Cultist Saboteur Squad

STRIKE FROM
THE SHADOWS

Боевое Боевое
Подразделение 1 Подразделение 2
(Необходимо) (Необходимо)

Cultist Saboteur Squad Cultist Saboteur Squad

ПРЕИМУЩЕСТВО ГРУППЫ: УДАР ИЗ ТЕНЕЙ


Командные Подразделения Боевой Группы - Ekaterina and
Sabertooth присоединенная к Cultist Saboteur Squad, получают
навык Шпион (Spy).
Подразделения
Поддержки 3+
(Опционально)
ИГРА В DUST 1947
DUST 1947 НА 3D ПОЛЕ БОЯ

НА 3D ПОЛЕ БОЯ
В Dust 1947 можно играть, как и на поле с квадратами, так и на простом игровом поле, содер-
жащем трехмерную местность. Игроки могут использовать маты с квадратами (игнорируя
их), игровые маты без квадратов, игровые столы (самодельные, покупные с подходящим
масштабом местности) или разложить игру на простом столе. Чтобы определить размер
игровой зоны без игровых матов, игроки должны согласовать соответствующий размер
области игры. Для маленьких игр (25-50 очков) хорошо подойдет игровая зона 3' x 3' (90см х
90см) или 4' x 4' (120см х 120см), в то время как большие игры могут проходить на столах
размером 4' x 5' (120см х 150см) или 4' x 6' (120см х 180см), а огромным играм может потре-
боваться игровая зона 4' x 8' (120см х 240см), 6' x 6' (180см х 240см) и даже больше.

Когда вы играете на трехмерном поле боя, все правила основанные на квадратах для Dust
1947 также верны с корректировками, чтобы принять в расчет отсутствие квадратов и
передвижение в свободном направлении. Значительной корректировкой является измене-
ние Дистанции в сантиметрах (см) или дюймах (“) вместо квадратов. Измерение может
производиться различными линейками и рулетками. Каждое Очко Значения Движения или
Дистанции равно 10см или 4” (примерно равно стороне квадрата).

ТАБЛИЦА
ДИСТАНЦИЯ САНТИМЕТРЫ ДЮЙМЫ
ИЛИ [СМ] [”]
ДВИЖЕНИЕ
С 5 2
1 10 4

ДИСТАНЦИЙ 2
3
4
5
20
30
40
50
8
12
16
20
6 60 24
7 70 28
8 80 32
9 90 36
10 100 40
11 110 44
12 120 48
13 130 52
14 140 56
15 150 60
ПЕХОТА: ДИСТАНЦИЯ ИЗМЕРЯЕТСЯ 16 160 64
ОТ/ДО КРАЯ ПОДСТАВКИ ЛИДЕРА 17 170 68
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ. 18 180 72
МАШИНЫ: ДИСТАНЦИЯ ИЗМЕРЯЕТСЯ 19 190 76
ОТ/ДО КРАЯ ПОДСТАВКИ ИЛИ 20 200 80
КОРПУСА/ФЮЗЕЛЯЖА.
Следующие правила описывают изменения необходимые для игры в Dust 1974 на трехмер-

DUST 1947 НА 3D ПОЛЕ БОЯ


ном поле боя.
ДЕЙСТВИЕ ДВИЖЕНИЕ
Когда назначается Действие Движение, подразделение может Двинуться на полную дистан-
цию обозначенную как его Значение Движения. Подразделение не обязано двигаться на
полную дистанцию. Фронтальная сторона не влияет на передвижение, позволяя подразде-
лению двигаться в любом направлении и в конце Действия Движения повернуться лицом в
любом направлении.
Пехота движется в формации обусловленной оптимальной командной дистанцией. У
каждого пехотного подразделения есть Лидер, представленный миниатюрой призывающей
к действию. Лидер может указывать, держать бинокль и тд. В дальнейшем, для более легко-
го распознавания, вы можете нарисовать символы звания или иной значок. Если Герой
присоединен к подразделению, то он является Лидером подразделения. Все солдаты
внутри пехотного подразделения обязаны иметь хотя бы часть своей подставки в пределах
10см или 4” диаметра Командной Окружности центрированной на Лидере подразделения.
Командная Окружность может быль легко измерена с использованием Универсального
Шаблона Dust 1947. Быстрейший путь перемещать подразделение, это измерить желаемое
расстояние от края подставки Лидера подразделения, переместить Лидера подразделения,
затем переместить оставшееся подразделение на позицию вокруг их Лидера.
Не существует минимальной дистанции между подразделениями, и подразделения могут
заканчивать свое движение по соседству или вперемешку с дружественным или вражеским
подразделением, однако Лидер одного подразделения не должен пересекать Командную
Окружность Лидера другого подразделения (см. пример ниже). Подразделения могут прохо-
дить через другие дружественные подразделения за исключением: Машина не может
проходить сквозь другую Машину. Подразделения не могут проходить сквозь вражеские
подразделения, что означает, что Лидер подразделения или подставка Машины не могут
пересекать Командную Окружность вражеского Лидера подразделения.
Авиация является исключением, поэтому любое подразделение может проходить через
или заканчивать свое движение под любой авиацией.

л. - лидер

л.

д иста нц ия
2 Перемещение всегда
измеряется от
переднего края л.
подставки лидера до
переднего края
подставки Лидера, как л. шагатель
л. показано на рисунке.
Позиции членов отряда
не важны, они должны
лишь находиться в
пределах 4” Командной
Окружности.

Когда подразделение движется, солдаты в


нем могут заканчивать движение по сосе-
дству или вперемешку с дружественным или
вражеским подразделением, и Командные
Окружности нескольких подразделений могут
пересекаться.
БОЛЬШИЕ МАШИНЫ
DUST 1947 НА 3D ПОЛЕ БОЯ
Большие и Огромные Машины двигаются так же, как и остальные подразделения.

ДВИЖЕНИЕ АВИАЦИИ
Авиация не ограничена непроходимой Местностью или вражескими подразделениями.
Поскольку Авиация летает над Местностью, Зданиями и наземными подразделениями, эти
элементы не влияют на ее перемещение. Ей запрещено входить в Местность или Здания,
вместо этого она помещается над ними в игровой зоне. Авиация обязана выполнить первым
Действием Движение или Движение Маршем каждый раз, когда она Активируется. Вертоле-
ты являются исключением из этого правила.

ДВИЖЕНИЕ МАРШЕМ
Подразделение, которому назначено Действие Движение Маршем, использует два
Действия, чтобы переместиться на дистанцию равную или меньше, чем Значение Движе-
ния Маршем. Это работает так же, как и Действие Движение за исключением большей
Дистанции Движения.

ТРАНСПОРТИРОВКА СОЛДАТ И МАШИН


Нет изменений в Транспортировке солдат и Машин.
ДЕЙСТВИЕ АТАКА

DUST 1947 НА 3D ПОЛЕ БОЯ


0 - ПРОВЕРКА ДИСТАНЦИИ
Подразделения могут Атаковать Цели находящиеся в пределах Дальности их Оружия.
Значение Дальности каждого Оружия определено в карточке подразделения во второй
колонке Оружейной Таблицы. Дальность определяется от Машины к Машине и от Лидера
подразделения к Лидеру подразделения для пехоты. Дальность определяется от края
подставки до края подставки миниатюр с подставками и от края миниатюры (край основно-
го тела миниатюры, выступающие части, такие как стволы, не учитываются) до края миниа-
тюры без подставки. Дистанция ”C” означает Оружие Ближнего Боя (см. стр. 33), которым
можно атаковать подразделения на дистанции до 5 см или 2”.

л. - лидер
ди
ста
нц
ия
2
л.
л.
ц ия
та н
дис
1

шагатель
д иста нц ия
2
шагатель

л. Дистанция измерена от Лидера


подразделения до Лидера
подразделения, как
показано на рисунке.
Дистанция измерена от
Лидера подразделения
до подставки Машины или
корпуса Машины.
1 - ПРОВЕРКА СЕКТОРА ОБСТРЕЛА
DUST 1947 НА 3D ПОЛЕ БОЯ
Если иное не отмечено в Таблице Оружия, пехотные подразделения (включая Героев)
имеют Сектор Обстрела 360 градусов, позволяющий стрелять в любом направлении. У
оружия Машины сектор обстрела определен, как отмечено в Таблице Оружия на карточке
подразделения. Существуют четыре Сектора Обстрела:
● Фронтальный - оружие может атаковать только цели в 45 градусах в каждую сторону от
центра лицевой стороны Машины.
● Кормовой - оружие может атаковать только цели в 45 градусах в каждую сторону от цен-
тра задней стороны Машины.
● Бортовой - оружие может атаковать только цели в 180 градусах сбоку от Машины (исклю-
чая пространство прямо спереди и прямо сзади от Машины).
● Башенный - оружие может атаковать цели в любом направлении (сектор 360 градусов).
Если подразделение пытается взять в прицел подразделение, находящееся вне пределов
его Сектора Обстрела, то игрок сначала должен назначить Действие Движение, чтобы
изменить направление.

ор
ный Сект
Фронталь трела
Обс

лицевая
сторона

лицевая
шагатель сторона
Сектор
Обстрела Сектор
левого шагатель Обстрела
борта правого
й
Кормово рела борта
бст
Сектор О

Сектора Обстрела, показанные выше


также промаркированы на
универсальном шаблоне
Dust 1947 для упрощения
ориентирования.

2 - ПРОВЕРКА ЛИНИИ ВЗГЛЯДА


Чтобы определить Линию Взгляда, игроки проводят воображаемую линию:
Для Машин, проведите воображаемую линию от края Машины, которой назначено Действие
Атака (от любой точки края Машины, лежащей в Секторе Обстрела) до края Машины Цели,
подставки Машины или Лидера подразделения, если Целью является пехота.
Для пехотного подразделения, проведите воображаемую линию от Лидера подразделения
которому назначено Действие Атака, до края Машины Цели, подставки Машины или Лиде-
ра подразделения, если Целью является пехота.
Если линия пересекает Местность блокирующую Линию Взгляда, то Линия Взгляда забло-
кирована.
Пехотные подразделения не блокируют Линию Взгляда, но Машины блокируют ее. Дым

DUST 1947 НА 3D ПОЛЕ БОЯ


блокирует Линию Взгляда для подразделений с разных сторон от него. Подразделения в
Дыму могут быть выбраны Целью, но они получают Укрытие.
Деревья блокируют Линию Взгляда для подразделений по разные стороны от них, блокиро-
вание происходит, если они полностью скрывают подразделение, если подразделение
скрыто частично, то оно получает Укрытие.
Стены, Строения, Здания блокируют Линию Взгляда, однако проемы открыты для Линии
Взгляда. Линия Взгляда между подразделением снаружи здания и подразделением внутри
здания или через здание блокируется, если одно или оба подразделения не находятся в преде-
лах 10 см или 4' от проема в Стене, Строении или Здании, которое разрешает Линию Взгляда.
Линия Взгляда внутри большого Здания блокируется после Дистанции 3 (30см или 12”).

ЛИНИЯ ВЗГЛЯДА ДЛЯ АВИАЦИИ


У Авиации Линия Взгляда есть к любому подразделению на поле боя, если только оно не в
Здании. Все подразделения в игровой зоне и не в Здании также имеют Линию Взгляда к
Авиации. У Авиации может быть Линия Взгляда к подразделению в Здании, если это подраз-
деление находится в пределах Дистанции 1 (10см или 4”) от проема в стене Здания и
Авиация может провести Линию Взгляда через этот проем. У подразделения в Здании
может быть Линия Взгляда к Авиации, только если это подразделение находится в пределах
Дистанции 1 (10см или 4”) от проема в стене Здания и подразделение может провести
Линию Взгляда к Авиации через этот проем.

л. - лидер
Линия
В з гл я д а 1 0 1 шагатель
л.

шагатель
л.

У подразделения ”G” есть Линия


л. Взгляда к подразделению ”J”,
л.
л.
поскольку оно находится в
пределах Дистанции 1 от проема
предоставляющего Линию Взгляда
=У подразделения к подразделению ”J”, но у
л.
есть Линия Взгляда подразделения ”F” нет, посколь-
ку оно дальше Дистанции 1 от
проема. У подразделений “E” и
=У подразде- ”J” есть взаимная Линия Взгляда,
ления нет л.
Линии Взгляда Авиация поскольку местность не блоки-
рует Линию Взгляда к Авиации.

У подразделения “A” есть Линия Взгляда к подразде-


лению “C” и “D”, но не к “E”, поскольку пехотные
подразделения “B” и ”C” не блокируют Линию Взгляда,
а Машина ”D” блокирует.
У подразделений “B” и “H” есть взаимная Линия
Взгляда, и подразделение “H” получает Укрытие
от подразделения “B”, однако подразделение “B” не
получает Укрытия от подразделения “H” (см. стр. 110).
У подразделения “B” если Линия Взгляда к подразде-
лению “G”, поскольку подразделение “G” находится в
пределах Дистанции 1 от проема, который предостав-
ляет Линию Взгляда к “B”. Подразделение “G” получа-
ет Укрытие от подразделения “B” (см. стр. 110). У
подразделения “B” нет Линии Взгляда к подразделе-
нию “F”, поскольку подразделение “F” не находится в
пределах Дистанции 1 от проема, предоставляющего
Линию Взгляда к подразделению “B”.
3 - ОБЪЯВЛЕНИЕ ЦЕЛЕЙ
DUST 1947 НА 3D ПОЛЕ БОЯ
Правила Объявления Целей без изменений.

4- БРОСОК НА ПОПАДАНИЕ ПО ЦЕЛИ


Количество кубиков необходимых для броска для каждого Оружия указано в Таблице
Оружия на Карточке подразделения. Найдите строчку, которая дает спецификации Оружия,
затем найдите столбец представляющий тип подразделения Цели и его Значение Брони.
Число слева от косой черты будет количеством кубиков необходимых для броска.
Бросьте столько кубиков, сколько указано для Оружия, засчитывая Попадание за каждый
выпавший - , если это не меняется Навыками или Снаряжением (стр. 139-156).
Если слева от косой черты стоит значок , то это Оружие Взрывного Действия. Оружие
Взрывного Действия накрывает осколками или горящей струей в большой области. Когда
производится Атака Оружием Взрывного Действия, Игрок помещает шаблон Взрыва (нахо-
дится на Универсальном Шаблоне Dust 1947) с центром расположенным где угодно в преде-
лах Сектора Обстрела Оружия, Дистанции и Линии Взгляда. Для пехоты Игрок бросает один
кубик за каждую миниатюру подразделения, чей Лидер хотя бы частично попал подставкой
под Шаблон Взрыва. Для Машин и Авиации, чей корпус или башня хотя бы частично попали
под Шаблон Взрыва, Игрок бросает один кубик за каждый или указанное число. Если для
Оружия указано несколько , то бросайте один кубик за каждый для каждой миниатюры.
У Оружия Поддержки на одной подставке располагаются несколько пехотинцев, бросайте
один кубик за для каждой миниатюры (которая все еще в игре) на подставке.
Если миниатюры из нескольких подразделений попали под Шаблон Взрыва, то бросайте
кубики независимо для каждого подразделения, отмечая сколько Попаданий было получено
каждым подразделением. Если миниатюры находятся на разных этажах Здания, атакующий
игрок должен выбрать, в какой этаж попало Оружие Взрывного Действия. Если центр Шабло-
на Взрыва находится снаружи Здания, то Оружие Попадает только по миниатюрам на пер-
вом этаже. Если в Таблице Оружия указан для пехоты и число для Машин, то атакующий
игрок бросает отдельно для каждой Цели: количество кубиков равное числу миниатюр в
отряде Цели за и число кубиков указанных для любого подразделения для которого указа-
но число кубиков в Таблице оружия.

Подразделения “B” и “E”


попадают под Взрыв,
поскольку подставка
Лидера подразделения
л. частично попала в область
Взрыва. Шагатель “C”
л. также задет, поскольку
частично находится в
шагатель области Взрыва. Однако
подразделение “A” не
пострадало, поскольку его
л. Лидер находится вне пред-
елов Взрыва.

Область Взрыва

л. - лидер
5 - ЦЕЛЬ ДЕЛАЕТ СПАСБРОСКИ

DUST 1947 НА 3D ПОЛЕ БОЯ


Подразделения, укрывающиеся за Ящиками с Боеприпасами, Танковыми Ловушками, Деревь-
ями, Обломками, Зданиями или Дымом считаются находящимися в Укрытии. Чтобы считаться
находящимся в Укрытии, хотя бы половина подразделения (округляется в пользу Цели) должна
быть заслонена Местностью блокирующей Линию Взгляда от Атакующего Подразделения.
Для пехотного подразделения в Укрытии, Игрок бросает кубик за каждое полученное Попа-
дание. Каждый выпавший - или - отменяет одно попадание.
Для Машины в Укрытии, Игрок бросает кубик за каждое полученное Попадание. Каждый
выпавший - отменяет одно попадание.
Пехотное подразделение вне Укрытия получает Пехотный Спасбросок. Этот Спасбросок
представляет способность пехоты залечь или найти укрытия, чтобы избежать вражеского
огня. Игрок бросает один кубик за каждое полученное Попадание. Каждый выпавший -
снимает одно попадание.

6 - ЦЕЛЬ ПОЛУЧАЕТ ПОВРЕЖДЕНИЯ


Цели получают Повреждения как описано ранее в правилах (см. стр. 31), за исключением
того, что когда игрок выбирает какого Солдата удалить из подразделения, он не может
удалить Лидера подразделения, если это не Герой или последний оставшийся солдат в
подразделении получившем Повреждение. Если Герой, присоединившийся к подразделе-
нию уничтожается, то первоначальный Лидер подразделения становится Лидером.

л. л.

л. л.

л. л.

шагатель шагатель
л. - лидер

Если подразделение “a” атакует подразделение “B”, подраз-


деление “B” не получает Спасбросок за Укрытие, но все
еще имеет Пехотный Спасбросок.
Если подразделение “a” атакует подразделение “C”, подразделе-
ние “C” получает Спасбросок за Укрытие, поскольку 2 солда-
та (половина, округление в пользу цели) скрыто.
Если подразделение “a” атакует подразделение
“D”, то подразделение “D” получает Спасбросок за
Укрытие, поскольку у Лидера подразделения “a” есть
Линия Взгляда только до половины подразделения “D”.
Подразделение “a” атакует подразделение “C” и выбра-
сывает 3 Попадания. Подразделение “C” выбрасывает
один успех своим Спасброском за Укрытие, и два
солдата погибают. Игрок выбирает убрать одного солдата
на Линии Взгляда и одного вне. Подразделение “C” сохраня-
ет Спасбросок за Укрытие от подразделения “A”, посколь-
ку 1 солдат (половина, округленная в пользу цели) скрыт.
7 - ЦЕЛЬ ПОЛУЧАЕТ ПОДАВЛЕНИЕ
DUST 1947 НА 3D ПОЛЕ БОЯ
Правила получения Подавления без изменений.

8 - БЛИЖНИЙ БОЙ
Правила Ближнего Боя без изменений.

ДЕЙСТВИЕ ПОДГОТОВЛЕННАЯ АТАКА


Правила Действия Подготовленная Атака без изменений.

ВСТРЕЧНАЯ АТАКА
Правила Встречной Атаки без изменений.
DUST 1947 НА 3D ПОЛЕ БОЯ
СЦЕНАРИИ
СЦЕНАРИИ

Прежде чем начинать партию, игрокам нужно определиться с параметрами игры. Насколько
велика игровая зона? Какие типы Местности будут использованы? Каковы Условия Побе-
ды? Сколько Ходов будет длиться игра?

У игроков может уже быть идея игры, в которую они хотят сыграть. Они могут разработать
свой собственный сценарий, основанный на историческом сражении, сражении из любимо-
го фильма, сценарии из других варгеймов и тд. Игроки могут также выбрать один из пятнад-
цати сценариев включенных в эту книгу, сценарии из Дополнений Dust 1947 или с сайта Dust
Studio (www.dust-tactics.com или www.dustgame.com).

Игроки, которые разрабатывают свой собственный сценарий, могут использовать пятнад-


цать включенных в эту книгу сценариев как шаблоны. Игроки желающие выбрать сценарий
могут или согласовать выбор, или выбрать его в случайном порядке используя таблицу
ниже.

ТАБЛИЦА ПРОИЗВОЛЬНОГО
ВЫБОРА СЦЕНАРИЯ
Бросьте один кубик для выбора таблицы, затем бросьте два кубика для определения сценария.
Если выпадет ”БРОСОК НА ТАБЛИЦУ Х”, бросьте два кубика снова и выберете сценарий в
указанной таблице.

ТАБЛИЦА ТАБЛИЦА
СЦЕНАРИЙ 101: Огневой Контакт* Сценарий 106: Держать Линию
СЦЕНАРИЙ 102: Перезарядка Сценарий 107: Городской бой
СЦЕНАРИЙ 103: На всех парах Сценарий 108: Перестрелка в лесу
СЦЕНАРИЙ 104: Застава Сценарий 109: Схватка за деревню
СЦЕНАРИЙ 105: Штурм пляжа Сценарий 110: Захват моста
БРОСОК НА ТАБЛИЦУ БРОСОК НА ТАБЛИЦУ

ТАБЛИЦА
Сценарий 111: Танковое поле
Сценарий 112: Штурм утеса
Сценарий 113: Перехват конвоя
Сценарий 114: Горный перевал
Сценарий 115: Канализация
БРОСОК НА ТАБЛИЦУ

* Сценарий Огневой Контакт рекомендован для начинающих игроков.


Каждый сценарий предоставляет следующую информацию:

СЦЕНАРИИ
Номер сценария и название.

Очки Атакующего и Защитника - оценены в процентах, игроки могут масштабировать игру


согласно имеющимся подразделениям или желательной длительности партии (см стр 35)
выбирая базовое количество очков для игры. Каждый игрок получает количество очков для
построения его армии определенной процентами от базового значения очков округленного
до ближайшего значения. Например: в игре на 100 очков где для Атакующего определено
100%, а для Защитника – 70%, Атакующий может получить 100 очков, а Защитник 75 очков
для построения армий. Для игры на 50 очков, в тот же самый сценарий, Атакующий получает
50 очков, а Защитник 38 очков. Очки Атакующего и Защитник могут также включать и иные
спецификации, включая ограничения по типам подразделений, которые могут быть выбра-
ны (например все подразделения Машины) или дополнительные Резервы (см. стр. 131).

Миссия - представляет описание сценария.

Игровая Область - обозначает размер игровой области необходимой для сценария.

Расстановка - Определяет схему игровой области и любые типы Местности, которые


необходимо включить в игровую область. Когда размещаются элементы Местности, игроки
размещают Местность в указанном количестве на игровом поле, Игроки делают бросок на
Инициативу, выигравший игрок размещает первый элемент местности, затем другой игрок
размещает второй элемент и так они продолжают по очереди, пока все элементы Местнос-
ти не будут размещены. Если один игрок разместил все свои элементы Местности прежде,
то другой игрок может разместить свои оставшиеся элементы Местности.

Размещение - показывает, где и как каждое подразделение входит в игру. Если размещение
указывает каждому игроку вход в игровую область, их подразделения начинают игру входя с
указанной стороны когда Активируются во время первого Хода и выполняют Действие
Движение в качестве своего первого Действия (если дополнительное Действие не требует-
ся для того, чтобы полностью войти в игровую область, они могут выполнить любое разре-
шенное им Действие в качестве оставшихся). Если размещение указывает, что игрок разме-
щает в специальной игровой области, то игрок размещает свои подразделения в указанной
области перед началом первого Хода. Если оба игрока будут размещать свои подразделе-
ния, игроки делают бросок на инициативу. Выигравший инициативу игрок выбирает, кто
первым выставляет свое подразделение, затем другой игрок размещает подразделение, и
они продолжают по очереди до тех пор, пока все подразделения не будут размещены. Если
один игрок разместил все свои подразделения прежде другого, то второй игрок может
разместить свои оставшиеся подразделения.

Цели - определите Цели в игровой области, которые должны быть захвачены или контроли-
роваться, обычно это является частью Условий Победы в сценарии. Сценарий может обя-
зывать игрока удерживать Цель в качестве Условий Победы или по-иному заработать
Победные Очки. Игрок удерживает Цель, когда одно из его подразделений находится в
контакте с Целью (занимает тот же квадрат что и Цель или хотя бы одна из миниатюр под-
разделения находится в пределах 2,5см или 1” от Цели).

Сценарий также может указывать условиями неоспоримого контроля над Целью, что озна-
чает насколько близко вражеское подразделение может быть от удерживаемой Цели, для
того чтобы игрок мог достичь Условий Победы. Если иное не указано в сценарии Цель не
может передвигаться или перемещаться.

Условия Победы - рассказывает игрокам, как определить, кто из игроков победил в игре.

Длительность игры - указывает, как долго длится игра в случае достижении Условий
Победы или просто максимальное количество Ходов.

Варианты - указывает альтернативные пути игры в сценарий.


СЦЕНАРИЙ 101 ОГНЕВОЙ КОНТАКТ

Защитник - 100%
Атакующий - 100%

ИГРОВЫЕ
ХОДЫ

Миссия: Атакующий и Защитник встречаются в чистом поле. Вспыхивает ожес-


точенный бой, обе стороны стремятся прорваться к укрытию.

Игровая Область: 9 х12 квадратов | 4' x 6' (120см х 180см)

Расстановка: Половина игровой области атакующего должна быть покрыта


Местностью на 5 % представляя собой относительно открытое поле боя, с Деревь-
ями или маленькими Строениями размещенными Атакующим.
Половина Защитника покрывается Местностью на 5%, Деревьями и маленькими
Строениями размещенными Защитником.

Размещение: Игроки входят в игру с назначенных сторон (выберите длинные или


короткие противоположные края).

Цели: Нет Целей в игровой Области. Игрокам засчитываются Очки Победы рав-
ные стоимости уничтоженных вражеских подразделений.

Условия Победы: В конце восьмого Хода игрок набравший большее количество


Очков Победы выигрывает.
СЦЕНАРИЙ 102 ПЕРЕЗАРЯДКА

Защитник - 100%
Атакующий - 100%

ЦЕЛЬ

ИГРОВЫЕ
ХОДЫ

Миссия: Снаряжение в дефиците на линии фронта. Две противоборствующих


силы стремятся захватить ближайший склад со снаряжением.

Игровая Область: 9 х12 квадратов | 4' x 6' (120см х 180см)

Расстановка: Поместите Цель представляющую склад боеприпасов в центре


игровой области. Половина игровой области атакующего должна быть покрыта
Местностью на 5 % представляя собой относительно открытое поле боя, с Деревь-
ями, Танковыми ловушками, и маленькими Строениями (опционально) размещен-
ными Атакующим. Половина Защитника покрывается Местностью на 5%, Деревь-
ями, Танковыми ловушками и маленькими Строениями (опционально) размещен-
ными Защитником.

Размещение: Игроки входят в игру с назначенных сторон (длинные края)

Цели: Один склад боеприпасов помещается в центре игровой области.

Условия Победы: Игрок выигрывает, если он удерживает Цель на конец любого


Хода после третьего, и рядом нет вражеских подразделений в пределах Дистан-
ции 2. Если Условия Победы не достигнуты до конца восьмого Хода, то побеждает
игрок, набравший наибольшее количество Очков Победы, подсчитанных по стои-
мости уничтоженных вражеских подразделений.
СЦЕНАРИЙ 103 НА ВСЕХ ПАРАХ

Защитник - 100%
Атакующий - 100%

ЦЕЛЬ

ЦЕЛЬ

ИГРОВЫЕ
ХОДЫ

Миссия: Топливо в дефиците на линии фронта. Две противоборствующие силы


стремятся захватить ближайший склад с топливом.
Игровая Область: 9 х12 квадратов | 4' x 6' (120см х 180см)
Расстановка: Игроки размещают две Цели представляющие склады топлива, по
одной в области выбранной игроком (не ближе Дистанции 2 от любого края игро-
вой области) на своей стороне. Половина игровой области Атакующего должна
быть покрыта Местностью на 15 % представляя собой относительно открытое
поле боя, с Деревьями, Танковыми ловушками, и маленькими Строениями (опцио-
нально) размещенными Атакующим. Половина Защитника покрывается Местнос-
тью на 15%, Деревьями, Танковыми ловушками, и маленькими Строениями (опци-
онально) размещенными Защитником.
Размещение: Игроки входят в игру с назначенных сторон (короткие края).
Цели: Два топливных склада.
Условия Победы: Игрок выигрывает, если он удерживает обе Цели на конец
любого Хода после третьего, и рядом нет вражеских подразделений в пределах
Дистанции 1. Если ни один из игроков не удерживает обе Цели на конец восьмого
Хода без подразделений противника в пределах Дистанции 1, то побеждает игрок,
набравший наибольшее количество Очков Победы, подсчитанных по стоимости
уничтоженных вражеских подразделений +25 очков за одну удерживаемую цель
рядом с которой в пределах Дистанции 1 нет вражеских подразделений.
СЦЕНАРИЙ 104 ЗАСТАВА

Защитник - 100%
Атакующий - 100%

ЦЕЛЬ

ИГРОВЫЕ
ХОДЫ

Миссия: Отстав от своих основных сил, два противоборствующих разведыватель-


ных отряда ищут способ выйти на связь для вызова поддержки. В ближайшем
здании есть радиостанция, которая может стать ключом к победе или поражению.

Игровая Область: 9 х12 квадратов | 4' x 6' (120см х 180см)

Расстановка: Здание помещается в центре игровой области. Половина игровой


области Атакующего должна быть покрыта Местностью на 15 % Деревьями и
маленькими Строениями размещенными Атакующим. Половина Защитника
покрывается Местностью на 15%, Деревьями, и маленькими Строениями разме-
щенными Защитником.

Размещение: Игроки входят в игру с назначенных сторон (короткие края).

Цели: В игровой области нет Целей. Здание в центре игровой области выступает
Целью. Игроки могут добавить маркер представляющий радиоточку в Здании.

Условия Победы: Игрок, безоговорочно контролирующий Здание к концу восьмо-


го Хода, выигрывает. Чтобы безоговорочно контролировать здание, нужно иметь
внутри Здания хотя бы одно свое подразделение и ни одного подразделения
противника. Если ни один из игроков не контролирует Здание, то побеждает игрок,
набравший наибольшее количество Очков Победы, подсчитанных по стоимости
уничтоженных вражеских подразделений.
СЦЕНАРИЙ 105 ШТУРМ ПЛЯЖА

Защитник - 75%
Атакующий - 100%

ИГРОВЫЕ
ХОДЫ

Миссия: Атакующий пытается открыть новый фронт, для своей фракции быстро
захватив контроль над стратегической точкой высадки. Защитник отчаянно пыта-
ется предотвратить захват своей территории.

Игровая Область: 9 х12 квадратов | 4' x 6' (120см х 180см)

Расстановка: Половина игровой области Атакующего должна быть покрыта


Местностью представляющей пляж с Танковыми Ловушками и Ящиками с Боепри-
пасами размещенными Атакующим. Половина Защитника покрывается Местнос-
тью на 15%, включая Укрепленную Позицию в центре половины игровой области
Защитника и Деревьями размещенными Защитником.

Размещение: Атакующий входит в игру с внешней стороны своей половины


игровой области. Защитник размещается на своей половине игровой области.

Цели: Одна Цель помещается в Укрепленную Позицию в центре половины игро-


вой области Защитника.

Условия Победы: Атакующий побеждает в игре, если он удерживает Цель на


конец любого хода после третьего Хода в игре и рядом, в пределах Дистанции 2
нет вражеских подразделений. Если до конца восьмого Хода он не выполнил
Условия Победы, побеждает Защитник.

Варианты: Погода (Произвольная).


СЦЕНАРИЙ 106 ДЕРЖАТЬ ЛИНИЮ

Защитник - 50% Резерв (2)


Атакующий - 100%

ИГРОВЫЕ
ХОДЫ

Миссия: Фронт перешел в наступление. Атакующий пытается прорвать вражес-


кие линии. Защитник отчаянно пытается предотвратить прорыв и захват своей
территории.
Игровая Область: 9 х12 квадратов | 4' x 6' (120см х 180см)
Расстановка: Половина игровой области Атакующего должна быть покрыта
Местностью на 15% представляющей прифронтовую полосу с Деревьями, Танко-
выми Ловушками, маленькими Строениями (опционально) размещенными
Атакующим. Половина Защитника покрывается Местностью на 15%, включая
Бункер в центре половины игровой области Защитника, Деревья и маленькие
Строения, размещенные Защитником.
Размещение: Атакующий входит в игру с внешней стороны своей половины
игровой области (длинный край). Защитник размещается на своей половине
игровой области (длинный край).
Цели: В игровой области нет Целей. Задача Атакующего выйти из игровой облас-
ти с края Защитника.
Условия Победы: Атакующий побеждает в игре, если 50% и более его армии (в
Очках Армии) выходит с края Защитника из игровой Области. Защитник побежда-
ет, если 50% и более сил Атакующего уничтожено. Если в конце восьмого Хода ни
один из игроков не добился Победы, то побеждает игрок, набравший наибольшее
количество Очков Победы, подсчитанных по стоимости уничтоженных вражеских
подразделений.
СЦЕНАРИЙ 107 ГОРОДСКОЙ БОЙ

Защитник - 100%
Атакующий - 100%

ЦЕЛЬ

ЦЕЛЬ

ИГРОВЫЕ
ХОДЫ

Миссия: Атакующий и Защитник заняли позиции в одном городе. Вспыхивают


боевые действия и обе стороны пытаются взять город под контроль.

Игровая Область: 9 х12 квадратов | 4' x 6' (120см х 180см)

Расстановка: Половина игровой области Атакующего должна быть покрыта


Местностью на 30% представляющей город со Зданиями, маленькими Строени-
ям, Дорогами и Деревьями размещенными Атакующим. Половина Защитника
покрывается Местностью на 30%, включая Здания, маленькие Строения, Дороги и
Деревья, размещенные Защитником.

Размещение: игроки по очереди выставляют подразделения. Атакующий на


своей половине и Защитник на своей половине игровой области.

Цели: Есть две Цели. Каждый игрок помещает по одной в Здание по своему выбо-
ру (на Дистанции не менее 2 от любого края) на своей половине игровой области.

Условия Победы: Игрок выигрывает, если он удерживает обе Цели в конце


любого Хода и в Здании, содержащем в себе Цель нет вражеских подразделений.
Если Условия Победы не достигнуты, то игра заканчивается вничью.

Вариант: Не место для Шагателей - Дороги и аллеи в городе слишком узкие чтобы
пройти Шагателям или Танкам.
СЦЕНАРИЙ 108 ПЕРЕСТРЕЛКА
В ЛЕСУ
Защитник - 100%
Атакующий - 100%

ИГРОВЫЕ
ХОДЫ

Миссия: Атакующий и Защитник сражаются за контроль над стратегически важ-


ным лесом.

Игровая Область: 9 х12 квадратов | 4' x 6' (120см х 180см)

Расстановка: Половина игровой области Атакующего должна быть покрыта


Местностью на 30% представляющей лес, с Деревьями размещенными
Атакующим. Половина Защитника покрывается Местностью на 30%, Деревьями
размещенными Защитником.

Размещение: Игроки входят с назначенных сторон (короткие края).

Цели: В игровой области нет Целей.

Условия Победы: В конце восьмого Хода, побеждает игрок, набравший больше


Очков Победы. Игрокам начисляется 1 Очко победы за каждое не авиационное
подразделение на половине противника в конце игры.

Вариант: Лесная Дорога - Добавьте Дорогу через лес шириной 2 и идущую от


короткого края до короткого края через центр.
СЦЕНАРИЙ 109 СХВАТКА ЗА
ДЕРЕВНЮ
Защитник - 75%
Атакующий - 100%

ЦЕЛЬ

ИГРОВЫЕ
ХОДЫ

Миссия: Защитник удерживает деревню или ферму на важном перекрестке


Атакующий стремится отбить деревню или ферму у Защитника. Защитник пытается
удержать контроль над областью.

Игровая Область: 9 х12 квадратов | 4' x 6' (120см х 180см)

Расстановка: Половина игровой области Атакующего должна быть покрыта


Местностью на 20% представляющей поле с краю от деревни/фермы, с Деревья-
ми или маленькими Строениями размещенными Атакующим. Половина Защитни-
ка покрывается Местностью на 30%, Зданиями, маленькими Строениями и
Деревьями размещенными Защитником.

Размещение: Атакующий входит в игровую область с края своей области (короткий


край). Защитник располагается на своей половине игровой области.

Цели: Защитник помещает одну Цель в Здание, но не ближе Дистанции 2 от любого


края области.

Условия Победы: Атакующий побеждает в игре, если на конец любого Хода


после третьего он удерживает Цель и в Здании или ближе Дистанции 2 радом нет
вражеских подразделений. Если Условия Победы не достигнуты, то Защитник
побеждает.
СЦЕНАРИЙ 110 ЗАХВАТ МОСТА

Защитник - 75%
Атакующий - 100%

ИГРОВЫЕ
ХОДЫ

Миссия: Атакующий стремится перехватить контроль над стратегически важным


мостом у Защитника. Защитник пытается сдержать Атакующего.

Игровая Область: 9 х12 квадратов | 4' x 6' (120см х 180см)

Расстановка: Игровая область делится на две равные половины рекой с шириной


2. Мост шириной 2 располагается над рекой в центре игровой области. Половина
игровой области Атакующего должна быть покрыта Местностью на 15%: Деревья-
ми, Танковыми Ловушками или маленькими Строениями (опционально) разме-
щенными Атакующим. Половина Защитника покрывается Местностью на 15%,
Деревьями, Танковыми Ловушками, и маленькими Строениями (опционально)
размещенными Защитником.

Размещение: Атакующий размещается на своей половине игровой области, но


его подразделения должны быть не ближе Дистанции 2 от моста. Защитник распо-
лагается на своей половине игровой области и также может располагаться на
мосту в половине Атакующего.

Цели: В игровой области нет Целей. Мост сам по себе служит Целью.

Условия Победы: Атакующий побеждает в игре, если он занимает мост на конец


любого Хода после третьего, и ближе Дистанции 1 рядом нет вражеских подразде-
лений. Если Условия Победы не достигнуты, то Защитник побеждает.
СЦЕНАРИЙ 111 Только
ТАНКОВОЕ ПОЛЕ

Защитник - 100% Машины


Только
Атакующий - 100% Машины

ИГРОВЫЕ
ХОДЫ

Миссия: Две противоборствующие бронегруппы сталкиваются лоб в лоб на поле


боя. Каждый стремится заставить другого уйти, но ни один не желает уступить.

Игровая Область: 9 х12 квадратов | 4' x 6' (120см х 180см)

Расстановка: Вся игровая область покрывается на 10% Местностью: Деревьями,


Танковыми Ловушками и маленькими Строениями (опционально) размещаемыми
Атакующим и Защитником на своих половинах соответственно.

Размещение: Игроки входят со своих сторон игровой области (короткие края).

Цели: В игровой области нет Целей. Игроки получают Очки победы равные стои-
мости в Очках Армии уничтоженных вражеских подразделений. 50% стоимости за
обездвиженное подразделение и 25% стоимости за поврежденное подразделение
в течение игры.

Условия Победы: Атакующий побеждает в игре любого Хода, если его Очки Побе-
ды станут равны или больше 50% от стоимости вражеской армии. В случае ничьи
считаются суммарные Очки Победы. Если ни один из игроков не достиг Условий
Победы, то победившим считается игрок, набравший больше Очков Победы.

Вариант: Резерв Атакующего (2) и Резерв Защитника (2).


СЦЕНАРИЙ 112 ШТУРМ УТЕСА

Защитник - 50%
Атакующий - 100%
ВЫСОТА 1

ЦЕЛЬ

ВЫСОТА 1

ИГРОВЫЕ
ХОДЫ

Миссия: Атакующий стремится занять контроль на верхушке утеса, несмотря на


недостатки в виде Контроля Защитника господствующих высот и опасного подъе-
ма. Защитник не желает уступать значительное стратегическое преимущество
своего лагеря на краю утеса.
Игровая Область: 9 х12 квадратов | 4' x 6' (120см х 180см)
Расстановка: Игровая область делится на две равные половины линией представ-
ляющей вертикальный край утеса. Эту линию не могут пересекать Машины. Только
пехотные подразделения могут пересекать линию (спуск/подъем) края утеса, если
им назначено два последовательных Действия Движение Маршем. Половина игро-
вой области Атакующего (у подножья утеса область считается высотой 1) покрывает-
ся на 15% Деревьями, Танковыми Ловушками и маленьким Строениями (опциональ-
но) размещаемыми Атакующим. Половина Защитника (на вершине утеса область
считается высотой 3) на 20% покрывается Местностью с Деревьями, Танковыми
Ловушками и одним Укреплением (опционально) размещаемыми Защитником.
Размещение: Атакующий входит в игровую область от внешнего края своей поло-
вины игровой области. Защитник располагается в своей половине игровой области.
Цели: Защитник размещает одну Цель где угодно на своей половине, но не ближе
Дистанции 2 от любого края.
Условия Победы: Атакующий побеждает в игре, если он удерживает Цель в конце
любого Хода после третьего, если рядом на Дистанции не ближе 2 нет вражеских
подразделений. Если Условия Победы не достигнуты, то побеждает Защитник.
СЦЕНАРИЙ 113 ПЕРЕХВАТ КОНВОЯ

Защитник - 75%
Атакующий - 100%
ВЫСОТА 4
ВЫСОТА 2

ВЫСОТА 5
ВЫСОТА 1 ВЫСОТА 3

ИГРОВЫЕ
ХОДЫ

Миссия: Конвой пытается пробиться через вражескую блокаду, чтобы доставить


необходимые припасы своим силам. Они достигли извилистой дороги через горы.
Противник использует их ограниченную подвижность и отсутствие альтернатив-
ных путей для перехвата и уничтожения конвоя.
Игровая Область: 9 х12 квадратов | 4' x 6' (120см х 180см)
Расстановка: Дорога шириной 1 начинается в центре короткого края игровой
области, и извивается направо и налево извилистым путем к центру противопо-
ложного короткого края, представляя собой серию подъёмов по разновысокой
игровой области с изменяющейся высотой от 1 до 5 как показано на карте, начиная
с высоты 1. Края утесов могут пересекаться нелетающими подразделениями
только по дороге. Разместите 5% Местности в игровой области.
Размещение: Конвой атакующего и силы Защитника входят со своих сторон
игровой области (короткие края).
Цели: В игровой области нет Целей. Цель Атакующего выйти из игровой области с
края Защитника.
Условия Победы: Атакующий побеждает в игре, если 50% или больше его сил (в
Очках Армии) выходит из игровой области с края Защитника. Защитник побеждает
в игре, если 50% или более сил Атакующего уничтожено или обездвижено. Если
на конец восьмого Хода ни один из игроков не достиг Условий Победы, то победив-
шим считается игрок, набравший больше Очков Победы подсчитанным по стои-
мости уничтоженных подразделений противника.
СЦЕНАРИЙ 114 ГОРНЫЙ ПЕРЕВАЛ

Защитник - 100%
ВЫСОТА 2
Атакующий - 75%

ВЫСОТА 1

ВЫСОТА 2

ИГРОВЫЕ
ХОДЫ

Миссия: Войска пытаются пробиться через вражескую территорию через пере-


вал. Защитники расположились в холмах по обе стороны от прохода и спускаются,
чтобы остановить силы вторжения.
Игровая Область: 9 х12 квадратов | 4' x 6' (120см х 180см)
Расстановка: Проход шириной 3 ведет от одного короткого края к другому. Остав-
шаяся территория представляет собой возвышения с каждой стороны прохода.
Разместите 5% Местности на обеих половинах игровой области.
Размещение: Атакующий входит с одного края перевала на дорогу. Защитник
располагает свои войска на возвышении высотой 2 по обе стороны от перевала,
минимум на Дистанции 1 от края прохода.
Цели: В игровой области нет Целей. Цель Атакующего выйти из игровой области с
противоположного конца дороги.
Условия Победы: Атакующий побеждает в игре, если 50% или больше его сил (в
Очках Армии) выходит из игровой области с другого конца дороги. Защитник
побеждает в игре, елси 50% или более сил Атакующего уничтожено. Если на конец
восьмого Хода ни один из игроков не достиг Условий Победы, то победившим
считается игрок, набравший больше Очков Победы подсчитанным по стоимости
уничтоженных подразделений противника + стоимость подразделений покинув-
ших игровую область с противоположного конца дороги для Атакующего.
Вариант: Погода (произвольно) Средний Риск.
СЦЕНАРИЙ 115 Только
КАНАЛИЗАЦИЯ

Защитник - 75% Пехота


Только
Атакующий - 100% Пехота

ИГРОВЫЕ
ХОДЫ

Миссия: Одна сторона держит город железной рукой, а другая уменьшилась бук-
вально до подземного отряда. Защитник спускается в канализацию под городом,
чтобы выжить. Атакующий устраивает погоню в надежде вернуть неоспоримый
контроль.
Игровая Область: 9 х12 квадратов | 4' x 6' (120см х 180см)
Расстановка: Установите две области входа размерами 2х2, затем разделите
оставшуюся область тоннелями шириной 1 включая петли и тупики. Защитник
помещает 2 Танковых Ловушки или Ящики с боеприпасами где угодно в тоннелях
на Дистанции не ближе 2 от областей входа.
Размещение: Атакующий входит через области входа. Защитник размещает свои
силы в лабиринте канализации.
Цели: В игровой области нет Целей. Цель Атакующего полностью уничтожить
силы Защитника.
Условия Победы: Атакующий побеждает в игре, если уничтожает все силы
Защитника. Если в конце восьмого Хода у Защитника останется в игре хотя бы
одно подразделение, он побеждает.
Вариант: Этот сценарий можно использовать для подземных сражений в метро. В
этом случае увеличьте области входа до размеров 3х3, тоннели должны быть
более вытянутыми и иметь ширину 2 представляя собой перегоны и сеть коротких
ответвлений шириной 1, представляющих служебные тоннели.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
РАСЧИСТКА (Clearing)
Остовы на поле боя и обездвиженные машины могут стать причиной затора или блокиро-
вать движение. Как правило, остовы слишком большие, чтобы пехота могла их разобрать в
боевых условиях. Машины могут попробовать сдвинуть их в сторону. Чтобы сделать это,
Машине назначается Специальное Инженерное Действие. Уборка остова происходит на
бросок - . Если Машина снабжена Бульдозерным Ножом или Краном, она убирает остов на
бросок - и - , и остов удаляется из игровой области.

КРИТИЧЕСКОЕ ПОПАДАНИЕ (Critical Hits)


Все Повреждения Машин не одинаковы. Повреждения критических компонентов могут погнуть
или смять Оружие, делая стрельбу невозможной. Повреждения протекторов или шарниров
отрицательно влияет на подвижность или пробоина в топливном баке может поджечь Машину.
Игрок должен сделать бросок, чтобы определить нанесено ли Повреждение Критическим
Попаданием, когда Машина получила хотя бы одно очко Повреждений. Если Машина получа-
ет хотя бы одно очко Повреждения не отмененное Спасбросками или Навыками, игрок
Атакующего подразделения бросает два кубика. Если выпало - и - , Атака наносит Крити-
ческое Попадание. На любой другой результат Атака не наносит Критического Попадания.
Чтобы определить эффект от Критического Попадания игрок, чье подразделение нанесло
повреждение Машине Цели бросает два кубика и сравнивает результат с таблицей (пере-
бросьте любые результаты дублирующие существующее Критическое Попадание у Машины):

ТАБЛИЦА КРИТИЧЕСКИХ ПОПАДАНИЙ Дополнение к правилам на стр.168

Основное Орудие Уничтожено (Машина Повреждена)


Возгорание
Подвижность Уменьшена
Вторичное Орудие Уничтожено
Система Целеуказания Повреждена
Обездвижено
Основное Орудие Уничтожено (Машина Повреждена) - Основное оружие Машины
(первая оружейная линейка на карточке подразделения) не может использоваться для
Атаки или Подготовленной Атаки.
Возгорание - Машина в огне, создает клубы дыма (см. стр. 27 и стр. 108) с центром на
Машине и заполняющие столб диаметром 1 (один квадрат, 10см или 4”) до тех пор, пока
огонь не погаснет. Воспламененная Машина получает одно очко Повреждения каждый раз,
когда Активируется и оно не подвержено влиянию Навыка Устойчивый к Повреждениям
(Damage Resilient). Огонь продолжает гореть, даже если машина будет уничтожена, пока не
будет потушен.
Подвижность Уменьшена - Значение Движения или Движения Машины уменьшено вдвое
(с округлением вниз).
Вторичное Орудие Уничтожено - вторичное Оружие Машины по выбору игрока контролирую-
щего Машину не может быть использовано для выполнения Атаки или Подготовленной Атаки.
Система Целеуказания Повреждена - Машина обязана перебрасывать все успешные
Попадания в ее первоначальных бросках кубиков для Действия Атаки. Машина не перебра-
сывает промахи как при Действии Подготовленная Атака.
Обездвижено - Машина не может выполнять Действия Движение и Движение Маршем.
Авиация считается уничтоженной.
Эффекты Критического Попадания могут быть отменены если Машина отремонтирована.
Действие Импровизированный Ремонт, которое чинит все оставшиеся Повреждения и
возвращает полностью Запас Повреждений, также удаляет любые эффекты от Критичес-
ких попаданий. С другой стороны, Действие Импровизированный Ремонт может быть
использовано для удаления эффектов от одного Критического Попадания, без восстанов-
ления Запаса Повреждений Машины.
ПРЕИМУЩЕСТВО ВЫСОТЫ (High Advantage)
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Изменение в правилах на стр.165

Любое Атакующее подразделение, которое выше Цели на Дистанцию 1 (1 квадрат, 10см или
4”) получает Преимущество Высоты. Цель Атакующего подразделения с Преимуществом
Высоты получает уменьшение Укрытия. Цель, которая могла бы получить Пехотный Спас-
бросок не получает его. Пехотное подразделение Цель, которое могло бы получить Спас-
бросок за Укрытие получает только Пехотный Спабросок. Машина Цель, которая могла бы
получить Спасбросок за Укрытие, не получает Спасброска.
Цель, которая находится выше Атакующего подразделения на Дистанцию 1, получает
Преимущество Высоты. Цель с Преимуществом Высоты увеличивает уровень Укрытия.
Пехотное подразделение Цель, которое могло бы получить Пехотный Спасбросок, получает
Спасбросок за Укрытие. Пехотное подразделение Цель, которое могло бы получить Спас-
бросок за Укрытие, получает переброс Спасброска за Укрытие при провале. Подразделение
не может получить больше, чем один переброс Спасброска за Укрытие. Машина Цель без
Спасброска за Укрытия получает Спасбросок за Укрытие. Машина Цель со Спасброском за
Укрытие получает Спасбросок за Укрытие засчитываемый при броске на - и - .
Поскольку Авиация является нестабильной стреляющей платформой, она никогда не
получает Преимущества Высоты. Схоже, подразделение с Навыком Полет (см. стр. 150)
получает Преимущество Высоты если Местность которую оно занимает, предоставляет это
преимущество (то есть верхние этажи Здания или верхушки холмов и гор).

РЕЗЕРВЫ [#], (Reserve [#])


Некоторые сценарии позволяют игрокам вернуть уничтоженные подразделения в игру из
Резерва. Каждый раз когда подразделение уничтожается, игрок контролирующий подразде-
ление может выбрать поместить его в Резерв пока позволяет количество подразделений
(обозначено [#]) в Резерве. Одно и то же подразделение может быть помещено в Резерв
несколько раз, если его уничтожат несколько раз. Подразделения, помещенные в Резерв,
являются свежими подразделениями без Повреждений и с полностью восстановленным
боезапасом.
Герои не могут быть помещены в Резерв, если это специально не оговорено в Сценарии.
Игрок может выбрать выдвинуть подразделение в игровую область из Резерва Активируя
его в течение Хода после Хода, когда оно было уничтожено. Если не отмечено иное, Подраз-
деление из Резерва входит в игровую область в тех же местах, указанных для размещения.
СПЕЦИАЛЬНАЯ МЕСТНОСТЬ
СПЕЦИАЛЬНАЯ МЕСТНОСТЬ

УКРЕПЛЕНИЯ
В попытке лучше защитить стратегически важные местности, военные инженеры каждого
Блока возвели Укрепления. Большая часть этих укреплений неоднократно переходила из
рук в руки в ходе войны. Солдаты любого Блока расскажут вам, что лучше бы они защищали
линию фронта из Бункера или Укрепленной Позиции, чем в открытом поле. Бункеры это
массивные укрепленные бетонные строения возведенные, чтобы защищать своих обитате-
лей от тяжелого огня. Укрепленные Позиции похожи, но без толстой бетонной крыши,
уменьшая уровень защиты, но они быстрее и дешевле в постройке.
Укрепления являются элементами Специальной Местности размещаемые игроками в
начале игры. Есть два пути, которыми они могут быть включены в сценарий. Сценарий
может указывать, что Укрепления требуются или определены для особого игрока (игроков),
в этих случаях указанное Укрепление предоставляется бесплатно. Сценарий может обозна-
чать Укрепление как опцию для некоторых игроков, в этом случае указанные игроки могут
взять Укрепления как часть их армий за соответствующую цену.
Сценарии, указывающие доступность опциональных Укреплений позволяют Игрокам
включать Бункер в свои войска за 15 очков каждый и Укрепленные Позиции за 10 очков
каждая. Подразделения Укрепленных Позиций, (такие как Festung-Lasercanone или
Motherland Tesla Gun) включают Укрепленную Позицию бесплатно в свою стоимость и могут
быть улучшены до Бункера за дополнительные 5 очков.
Укрепления размещаются в игровой области игрока в начале игры, перед тем как будут
размещены Цели. Цели не могут быть помещены в, над или под Бункером или Укрепленной
Позицией, если это особо не указано в сценарии.
Бункер или Укрепленная Позиция обязаны находиться хотя бы на Дистанции 1 (1 квадрат,
10см или 4”) от любых краев игровой зоны и Непроходимой Местности и Дистанции 2 (2
квадрата, 20см или 8”) от других Бункеров и Укрепленных Позиций.
Подразделения Укрепленных Позиций (такие как M47 Field Phaser) являются пехотными
подразделениями и должны находиться внутри Бункера или Укрепленной Позиции. Эти
подразделения размещаются вначале игры и не могут быть помещены в Резерв.
Стены Бункера являются Непроходимой Местностью. Есть только один путь войти в Бункер -
через бронированные двери позади. Подразделение не может войти в Бункер, если тот занят
вражеским подразделением. Стены Укрепленной Позиции являются обычной Местностью и
могут пересекаться для входа и выхода из Укрепленной Позиции.
Только пехотные подразделения могут размещаться, входить или выходить из Бункера или
Укрепленной Позиции. Бункер или Укрепленная Позиция занимают область 2х2 (2х2 квад-
рата, 20см х 20см, 8”х8”). Для подразделений движущихся внутрь или наружу из них, они
считаются областью 1х2 внутри (1 х 2 квадрата, 10см х 20см, 4” х 8”). Подразделения Укреп-
ленной Позиции (такие как M47 Field Phaser) полностью занимают доступное пространство
в Бункере или Укрепленной Позиции.
Бункеры и Укреплённые Позиции являются Местностью блокирующей Линию Взгляда.
Подразделения в Бункере могут видеть и быть видимыми с направления 90 градусов в
каждую сторону от лицевой стороны. Подразделения в Укрепленной позиции могут увидеть
и быть видимыми со всех сторон.
Основное Оружие подразделения Укрепленной Позиции (такого как M47 Field Phaser) имеет
Сектор Обстрела до 45 градусов в каждую сторону от лицевой стороны Бункера. Оружие не
может стрелять по Авиации из Бункера как и Артиллерия. Подразделения в Бункере прова-
лившие Пехотный Спасборок или Спасбросок за Укрытие перебрасывают Спасбросок,
отменяя Попадание на выброшенный - или - . Подразделения в Укрепленной Позиции
которые провалили Пехотный Спасбросок или Спасбросок за Укрытие также перебрасыва-
ют Спасбросок, но отменяют Попадание на - .
При атаке Оружием Ближнего Боя, миниатюры соседствующие с Укрепленной Позицией

СПЕЦИАЛЬНАЯ МЕСТНОСТЬ
или стреляющие через смотровые щели или заднюю дверь Бункера могут Атаковать или
быть Атакованными любыми миниатюрами из Укрепленной Позиции или Бункера.
Подразделения в Бункере или Укрепленной Позиции получают Спасбросок против Оружия
Ближнего Боя атакующих снаружи Укрепления. Подразделения в Бункере отменяют Попада-
ния от Оружия Ближнего Боя на бросок - или - . Подразделения в Укрепленной Позиции
отменяют Попадания от Оружия Ближнего Боя броском на - .
Подразделения внутри Бункера или Укрепленной Позиции не могут использовать Специаль-
ные Действия, которые требуют подразделение Цель в пределах Дистанции 1 (1 квадрат, 10см,
или 4”) если подразделение Цель находится снаружи Бункера или Укрепленной Позиции.

ТРАНШЕИ
Траншеи это Специальная Местность предоставляющая Укрытие пехоте. Траншеи не
влияют на Линию Взгляда. Пехотные подразделения в Траншеях считаются в Укрытии и
получают Спасбросок за Укрытие.

КОЛЮЧАЯ ПРОВОЛОКА
Колючая Проволока это Специальная Местность замедляющая или предотвращающая
продвижение пехотных подразделений. Пехотные подразделения бросают кубик, когда
пробуют двигаться в, через или из Колючей Проволоки. Если выпадает - , подразделение
свободно продолжает движение. При других результатах броска, подразделение прекраща-
ет движение, заканчивает Активацию, и не получает Спасбросок за Укрытие до его следую-
щей Активации.
Пехотное подразделение может выполнить Специальное Инженерное Действие, чтобы
попытаться расчистить проход через соседние секции Колючей Проволоки. Если оно дела-
ет это, то бросает кубик. На бросок - , подразделение расчищает проход шириной 1 (1
квадрат, 10 см, или 4”) в соседней секции Колючей Проволоки и могут продолжать свою
Активацию. На любой другой результат броска, подразделение проваливает расчистку
прохода в Колючей проволоки и заканчивает свою Активацию.

МИННЫЕ ПОЛЯ
Минные Поля являются Специальной Местностью Атакующей подразделения, которые ее
пересекают. Когда Подразделение Движется в, через или из Минного Поля, то игрок против-
ник делает бросок для Действия Атака. Атака выполняется Оружием /1против любой
пехоты и /2против любых машин.
Пехотное подразделение может выполнить Специальное Инженерное Действие, чтобы
попытаться расчистить проход через соседнее Минное Поле. Если оно делает это, то броса-
ет кубик. На бросок - , подразделение расчищает проход шириной 1 (1 квадрат, 10 см, или
4”) в соседнем Минном Поле и могут продолжать свою Активацию. На любой другой резуль-
тат броска, подразделение Атакуется, как если бы оно двигалось через Минное Поле и
получает маркер Подавление.

СБОРНЫЕ БАРАКИ
Сборные Бараки и другие низкие Здания, высотой менее чем 1 (1 квадрат, 10 см, или 4”), не
блокируют Линию Взгляда для Шагателей и Машин обозначенных как Большие или Огром-
ные. Однако они блокируют Линию Взгляда для пехоты на уровне земли и других наземных
машин. Для некоторых Шагателей визуально может казаться, что они не могут провести
Линию Взгляда или стрелять над Сборными Бараками, из-за своей низкой позы. Эти Шага-
тели могут подняться на своих ногах и увеличить свой рост, чтобы провести Линию Взгляда
или выстрелить над Сборными Бараками.
СПЕЦИАЛЬНАЯ ПОГОДА
СПЕЦИАЛЬНАЯ ПОГОДА

Погода может быть добавлена как дополнительное измерение на поле боя Dust. Суровая и
Умеренная Погода создает осложнения и имеет значительный эффект для наземных под-
разделений и Авиации.

Сценарии, где включена Погода либо заявляет серьезность погоды или случайную генера-
цию этой серьезности. Если указана случайная генерация игрок, последним поместившим
Местность предшествующей началу игры, бросает два кубика и сверяется со следующей
таблицей:

или Серьезная Погода (Метель, Проливной дождь, Тяжелый Туман,


Песчаный Шторм)
или Умеренная Порода (Снег, Дождь, Легкий Туман, Летящий Песок/Пыль)
или Мягкая Погода (Безоблачно или Легкий Ветерок)

Серьезность Погоды выбранная этим броском Действует в течение Игры. Тип Погоды
диктуется местом сражения. Например, Метель будет Серьезной Погодой в Арктике, а
Песчаный Шторм более подходит для поля боя операции Вавилон.

Сценарии, в которые включена Погода, также имеют риск возникновения Погоды. Риск
может быть Низким, Средним или Высоким. В начале каждого Хода, включая первый Ход в
игре, где нет эффекта Погоды, игрок выигравший Инициативу бросает три кубика со следу-
ющими эффектами:

Погода начинается
Погода начинается если Риск Средний или Высокий
Погода начинается если Риск Высокий
Все Остальные Броски Погода не начинается

Эффект Погоды продолжается до конца игры или конца Погоды. В начале каждого Хода в
котором есть эффект Погоды, игрок проигравший Инициативу бросает три кубика со следу-
ющим эффектами:

Погода заканчивается
Погода заканчивается если она сохранялась два Хода
Погода заканчивается если она сохранялась три и более Ходов
Все Остальные Броски Погода не заканчивается

Когда эффект Погоды заканчивается, Погода становится безоблачной на текущий и следую-


щий Ходы, игрок выигравший Инициативу проверит вероятность повтора эффекта Погоды.

ЭФФЕКТ СЕРЬЕЗНОЙ ПОГОДЫ


Пока действует Серьезная погода, Линия Взгляда ограничена Дистанцией 6. Поскольку
воздух наполнен Снегом, Дождем, Туманом или Песком, все подразделения Цели на Дис-
танции 3 и более получают Укрытие против таких Атак. Этот Спасбросок за Укрытие не
может быть отменен Специальными Правилами Оружия. На Дальних дистанциях, види-
мость затруднена завихрениями Песка или Снега. Все подразделения Цели на Дистанции 5
и 6 также могут перебрасывать проваленный Спасбросок за Укрытие против таких Атак.

Подразделения могут Двигаться только на Дистанцию 2 (2 квадрата, 20 см, или 8”) или
Двигаться Маршем на Дистанцию 4 (4 квадрата, 40см, или 16”) пока длится эффект Серьез-
ной Погоды. Эффект Серьезной Погоды не является Местностью.
Ужасные и непредсказуемые ветра совместно с низкой видимостью делают невозможным

СПЕЦИАЛЬНАЯ ПОГОДА
использование Авиации в регионе. Когда Серьезная Погода начинается, Вся Авиация
обязана покинуть игровую область. Они незамедлительно удаляются и не возвращаются в
игру до тех пор, пока Серьезная Погода не закончится. Когда Серьезная Погода заканчива-
ется, вся Авиация помещается в Резерв. Если сценарий не предусматривает Резервы для
игрока, использующего Авиацию, его Авиация входит в игру с любого края игровой области
в области Размещения игрока.

ЭФФЕКТ УМЕРЕННОЙ ПОГОДЫ


Пока действует Умеренная Погода, Линия Взгляда ограничена Дистанцией 8. Из-за Снега,
Дождя, Тумана, Песка или Пыли в воздухе, все подразделения Цели на Дистанции 5 или
дальше получают Укрытие против этих Атак. Такой Спасбросок за Укрытие не может быть
отменен Специальными Правилами Оружия.
Подразделения могут Двигаться только на Дистанцию 3 (2 квадрата, 30 см, или 12”) или
Двигаться Маршем на Дистанцию 6 (6 квадрата, 60см, или 24”) пока длится эффект Умерен-
ной Погоды. Эффект Умеренной Погоды не является Местностью. Поэтому такие Навыки
как Прокладывающий Путь (Trailblazer) не влияют на эти ограничения.
Сильные ветра и ограниченная видимость затрудняют Авиации прицеливание по наземным
войскам. Пока длится эффект Умеренной Погоды, все наземные подразделения Цели
Атаки Авиации получают Укрытие против таких Атак. Этот Спасбросок за Укрытие не может
быть отменен Специальными Правилами Оружия.

ЭФФЕКТЫ МЯГКОЙ ПОГОДЫ


Мягкая Погода не влияет на Линию Взгляда, Движение или Авиацию.
СПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
СПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

Некоторые виды оружия обладают дополнительными правилами, изменяющими принцип


его действия. Для таких как Лазер, Фазер и Тесла - модернизация VK технологиями, для
иных это отражение их функций и возможностей (Гранатометное Оружие).

АРТИЛЛЕРИЯ (Artillery Weapon) Дополнение к правилам на стр.169

Артиллерия бомбардирует поле боя огромными снарядами, поражая все в радиусе взрыва.
Это оружие также может стрелять прямой наводкой по целям, когда видит их или использо-
вать Корректировщиков Огня (см. стр. 147), чтобы стрелять по целям, которые не видны.
Артиллерия может стрелять навесом через Здания, Машины, Стены и другую Местность.
Артиллерия не может стрелять из Здания или Бункера.
Артиллерия имеет Дистанцию стрельбы Х-Х, где первое число означает минимальную
Дистанцию, а второе - максимальную Дистанцию. Когда Артиллерии назначено Действие
Атака или Подготовленная Атака, игрок выбирает Точку Прицеливания в пределах Сектора
Обстрела Артиллерии, Дистанции и Линии Взгляда. Когда игра происходит на поле с квад-
ратами, Область попадания Артиллерии составляет квадрат Точки Прицеливания и три
соседних квадрата, которые образуют область 2х2 квадрата. Соседние квадраты выбира-
ются игроком использующим Артиллерию, и для них не требуется проверка Дистанции или
Линии Взгляда от Артиллерии или Корректировщиков. Когда игра проходит на поле боя без
сетки, Область попадания Артиллерии центрируется на Точке Прицеливания и определяет-
ся Шаблоном Артиллерии расположенном на Универсальном Шаблоне Dust 1947.
Артиллерия действует, так же как и другое Оружие Взрывного Действия (см. стр. 109).
Игрок бросает кубики раздельно для Атаки или Подготовленной Атаки для каждого подраз-
деления в Области попадания Артиллерии (и по своим и по врагам). К тому же, Артиллерия
смертельна для пехоты. Пехота в Укрытии сохраняет Спасбросок за Укрытие, но пехота на
открытом пространстве не получает Пехотный Спасбросок.

ДЫМОВАЯ ЗАВЕСА (Smoke Screen) Дополнение к правилам на стр.165

Артиллерия может стрелять Дымовыми снарядами вместо разрывных. В этом случае


Артиллерия не выполняет Атаку. Вместо этого игрок кидает кубик. Если выпадает - или -
игрок выбирает Точку попадания (как описано для Артиллерии) в пределах Сектора Обстре-
ла, Дистанции и Линии Взгляда и кладет Дымовую Завесу в эту точку.
Дымовая Завеса остается на месте, блокирует Линию Взгляда (см. стр. 27 и 107) и предостав-
ляет Укрытие (см. стр. 30 и 110) до конца следующего Хода. Дымовую Завесу нельзя поста-
вить внутри Здания или Бункера. Дымовая Завеса заполняет Точку попадания и три квадрата
примыкающие к Точке попадания (когда игра идет на поле с квадратами) или область Шабло-
на Артиллерии с центром на Точке попадания (когда игра идет на обычном поле).
РЕЖУЩЕЕ ОРУЖИЕ (Cutting Weapons)

СПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
Режущее Оружие, такое как цепная пила, режет тем глубже, чем дольше применяются по
броне, и может, разрезав одну цель, ударить по касательной по другой.
Когда Режущее Оружие наносит попадание, бросьте другой кубик и засчитывайте попада-
ние на - . Продолжайте бросать кубики и наносить попадания за каждое Попадание до
промаха.
Если у Режущего Оружия есть специальное правило позволяющее попадать на бросок -
так же, как и на - , то - засчитывается как попадание только в первый бросок. Для допол-
нительных бросков попадания засчитываются только на - .
Машина с Режущим Оружием может также выполнить Специальное Инженерное Действие
(см. стр. 145).

ОГНЕМЕТНОЕ ОРУЖИЕ (Flame Weapons) Изменение в правилах на стр.164

Оружие, такое как огнемет, метатель напалма и серный огнемет стреляет струей горящего
топлива, поджигая цель и все подразделения, стоящие на пути.
Подразделение, пораженное Огнеметным Оружием получает маркер Подавления (если у
подразделения есть маркер Под Огнем он удаляется) и не получает Пехотный Спасбросок
или Спасбросок за Укрытие против этого Оружия (см. стр. 30 и 110). Подразделения, пора-
жаемые Огнеметным Оружием, определяются Шаблоном Огнемета на Универсальном
Шаблоне Dust 1947. Когда игра идет на поле с квадратами, поместите Шаблон Огнемета на
любой край квадрата содержащего атакующее подразделение. Любой квадрат, частично
или полностью накрытый Шаблоном и к которому у Атакующего подразделения есть Линия
Взгляда, поражается Огнеметным Оружием. Когда игра идет на обычном поле, поместите
Шаблон, касаясь Лидера подразделения для пехоты и касаясь подставки или корпуса для
Машин. Все пехотные подразделения, включая дружественные, Лидер которых хотя бы
частично попадает под Шаблон Огнемета, или все Машины, чьи корпуса или подставки,
хотя бы частично попали под Шаблон Огнемета, поражаются Огнеметным Оружием.

Область действия Область действия


Артиллерии Огнеметного Оружия.
Дистанция 1
л. Дружественное
подразделение “A” и
вражеское подраз-
л. деление “B” пораже-
ны Огнеметом,
поскольку Лидеры
шагатель подразделений хотя л.
бы частично попали
под Шаблон.
л. Шагатель “C” пора- л.
жен, поскольку он
также частично шагатель
попал под Шаблон.
л.
Вражеские подразделения “B” и “D” и
дружественное подразделение “A”
поражены Артиллерией, поскольку Лидеры
подразделений частично попали под
Шаблон. Шагатель “C” поражен, поскольку
он также частично попал под л. - лидер
Шаблон.
ХВАТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (Grapple Weapons)
СПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
Силовые когти и клешни захватывают цель, не позволяя ей Двигаться или Атаковать в то
время как цель пытается освободиться. Если Цель является пехотным подразделением,
все Солдаты в подразделении поражаются.
Когда Хватательное Оружие наносит Попадание, поместите маркер «Оглушение» на Цель.
Пока на подразделении находится маркер “Оглушение”, ему нельзя назначить Действия
Движение или Движение Маршем и первое действие Активации обязано быть Действие
Ничего. Подразделение с маркером «Оглушение» не может сражаться, включая ответную
атаку в Ближнем Бою. Удалите маркер «Оглушение», если подразделение с Хватательным
Оружием уничтожено или совершает иное действие, чем Ничего.
Машина с Хватательным Оружием также может выполнять Специальные Инженерные
Действия (см. стр. 145).

ГРАНАТЫ (Grenade Weapon)


Гранатометы и другое оружие, забрасывающее разрывные снаряды прямо в укрытие.
Подразделения Пехоты, пораженные Гранатами не получают Спасброска за Укрытия
против этого оружия, но все еще могут сделать Пехотный Спасбросок (см. стр. 30 и 110).
Подразделения Машины сохраняют Спасбросок за Укрытие против Гранат.

ЛАЗЕРНОЕ ОРУЖИЕ (Laser Weapons) Дополнение к правилам на стр.168


стр.164

Когда ученые из Blutkreuz применили технологию, найденную в Антарктике для произво-


дства оружия, они открыли невероятно разрушительную способность сильно сфокусиро-
ванных лучей света. Результатом лазерной технологии стало создание мощнейшего проти-
вотанкового оружия в мире. Способное быстро резать броню, Лазерное Оружие, удержива-
емое на цели, прорезает ее глубже.
За каждое Попадание, которое выбрасывает Лазерное Оружие, бросьте еще один кубик,
засчитывая Попадание за каждый выпавший - . Продолжаете засчитывать попадания и
бросать дополнительные кубики за каждое попадание, пока не будет выброшен промах.
Если у Лазерного Оружия есть правило, позволяющее ему попадать на - и на - , то попа-
дания за засчитываются только за первый бросок. Дополнительные броски попадают
только на - .

ОРУЖИЕ С ОГРАНИЧЕННЫМ БОЕКОМПЛЕКТОМ (Limited Ammo Weapons)


У некоторых видов вооружения боекомплект ограничен. Когда все боеприпасы исчерпаны,
оружие не может больше стрелять.
Для Оружия с Ограниченным Боекомплектом в Таблице Оружия указаны ячейки. Зачеркни-
те одну ячейку каждый раз, когда солдат, Машина или Авиация выполняет Действие Атака
или Подготовленная Атака с этим оружием. Когда все ячейки зачеркнуты, оружие больше не
может стрелять.
До тех пор пока солдат (отдельная миниатюра) в пехотном подразделении может использо-
вать оружие, с которым он смоделирован, он может использовать боеприпасы павших
товарищей из своего подразделения. Пока солдат с этим оружием остается в подразделе-
нии, он может использовать все оставшиеся в подразделении боеприпасы.

ФАЗЕРНОЕ ОРУЖИЕ (Phaser Weapons)


Исследование Союзников в области VK энергетического оружия началось позднее, чем у
Оси и шло другими путями. Они открыли возможность генерации когерентного шара хаоти-
ческой энергии для стрельбы им в цель. Когда шар поражает твердый объект, он взрывает-
ся, уничтожая все, во что попадает. Невозможно создать броню достаточно толстую, чтобы
остановить мощное Фазерное Оружие. Даже стены просто тают, не давая укрытия Цели
пробующей спрятаться.
Подразделения, пораженные Фазерным Оружием не могут делать Спасбросок за Укрытие,
но все еще могут делать свой Пехотный Спасбросок (см. стр. 30 и 110).
УСИЛЕННАЯ ОПТИКА (Power Scopes)
СПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
Оружие, оснащенное Усиленной Оптикой попадает на бросок - так же, как и на - совер-
шая Подготовленную Атаку.

ПЕРЕЗАРЯЖАЕМОЕ ОРУЖИЕ (Reload Weapons)


Некоторое оружие, такое как артиллерия, требует ручного заряжания снарядов перед
выстрелом. Это оружие обязано перезаряжаться после каждого выстрела. В начале игры
используйте маркер ”Заряжено”, обозначающий, что Перезаряжаемое Оружие заряжено.
Когда Перезаряжаемое Оружие используется для Атаки или Подготовленной Атаки, удали-
те маркер ”Заряжено”. Подразделение с Перезаряжаемым Оружием обязано выполнить
Специальное Действие, чтобы вернуть маркер ”Заряжено” подразделению прежде, чем оно
снова сможет открыть огонь. Подразделение может выполнить Действия Атака и Переза-
рядка во время одной Активации, позволяя выполнять Атаку во время каждой Активации.

ЗАЛПОВОЕ ОРУЖИЕ (Salvo Weapon)


Залповое Оружие может стрелять с регулируемой скоростью или может выстрелить всеми
зарядами за один раз, полностью опустошив магазин.

В начале игры используйте маркер «Заряжено» обозначив, что Залповое Оружие заряжено.
Когда игрок выполняет Действие Атака или Подготовленная Атака. Если подразделение
выполняет обычную Атаку, то подразделение сохраняет маркер. Если подразделение
выполняет Залповую Атаку, оно бросает удвоенное количество кубиков для Атаки и удаляет
маркер «Заряжено». Подразделение с Залповым Оружием обязано осуществить Специ-
альное Действие Перезарядка, для того чтобы вернуть маркер “Заряжено” перед тем как
Оружие снова сможет стрелять.
СНАЙПЕРСКОЕ ОРУЖИЕ (Sniper Weapons)

СПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
В руках тренированного снайпера, Снайперское Оружие может быть использовано для
выборочного отстрела офицеров или других персонажей в подразделении. Когда объявля-
ется цель Атаки или Подготовленной Атаки Снайперским Оружием, игрок может указать
миниатюру в подразделении Цели. Все не отброшенные Попадания от этой Атаки назнача-
ются выбранной миниатюре. Снайперское Оружие отменяет Пехотный Спасбросок и Спас-
бросок за Укрытие.

НАБЛЮДАТЕЛИ (Spotters)
Если Наблюдатель не использует свое Оружие, то каждое Снайперское Оружие в подразде-
лении, выполняющего Подготовленную Атаку, Попадает на - и на - .

ТЕСЛА ОРУЖИЕ (Tesla Weapons) Дополнение к правилам на стр.171

Советские ученые экспериментировали с электрическим оружием десятилетиями, но они


всегда сталкивались с проблемами создания эффективного источника энергии. С недавним
открытием VK мечты этих ученых наконец-то стали реальностью. Вдохновленные исследо-
ваниями известного Николы Тесла, они спроектировали оружие концентрирующее луч
электрической энергии, способный уничтожить все, во что он попадает. То, что не уничтоже-
но, остается оглушенным от электрического разряда.
Когда подразделение поражается Тесла Оружием, оно получает маркер «Оглушение».
Подразделение с маркером «Оглушение» не может сражаться, включая ответную атаку в
Ближнем Бою.
Каждый раз во время активации подразделения, пока на нем маркер «Оглушение», оно
обязано осуществить действие Ничего в качестве своего первого действия, и затем удалить
все маркеры «Оглушение».
Если подразделение с маркером «Оглушение» попытается провести Встречную Атаку, оно
бросает один кубик вместо двух, чтобы проверить может ли оно выполнить Встречную
Атаку, но маркер «Оглушение» удаляется вне зависимости от успешности атаки. Подразде-
ление с маркерами “Оглушение” и “Подавление” теряет только одно Действие.
БОМБАРДИРОВКА (Volley Weapon)
СПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
Некоторые ракетные установки способны стрелять по одной ракете или давать залп из ракет,
одну после другой. Аналогичным образом авиация может сбросить все свои бомбы за раз.

Бомбардировка выполняется оружием с Ограниченным Боезапасом, которое может


выстрелить одной или всеми оставшимися бомбами или ракетами за один раз. Игрок выби-
рает, сколько бомб или ракет использовать в атаке и отмечает это количество на квадрати-
ках боеприпасов.

УПРАВЛЯЕМЫЕ СНАРЯДЫ (Wire-Guided Weapons)


Некоторое из последнего экспериментального оружия позволяет стрелку управлять снаря-
дом по проводу, чтобы быть уверенным, что попадет по цели. Если подразделение атакует
только Управляемым Снарядом, когда выполняет действие Атака, оно перебрасывает
промахи, как если бы выполняло действие Подготовленная Атака.

ИНЖЕНЕРНЫЕ МАШИНЫ
Некоторые Машины специально экипированы для удаления или уничтожения Укреплений и
Особой Местности.

РЕЖУЩЕЕ И ХВАТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (Cutting and Grapple Weapons)


Инженерная Машина, снабженная Хватательным или Режущим оружием может попытаться
проделать брешь через соседнюю секцию Колючей Проволоки, выполнив Специальное
Инженерное Действие. Чтобы сделать это, бросьте кубик (Машина с Парными Цепными
Пилами или Парными Клешнями бросает два кубика). Броском на - , подразделение расчи-
щает приход шириной 1 (1 квадрат, 10 см, 4”) в соседней секции Колючей Проволоки.

БУЛЬДОЗЕРНЫЙ НОЖ (Dozer Blade)


Машина, экипированная Бульдозерным Ножом может попытаться закопать Бункер или
Укрепленную Позицию, выполнив два Специальных Инженерных Действия (одно за другим)
в той же самой Активации. Если она делает это, бросьте кубик. Если выпадет - , Машина
закапывает Бункер или Укрепленную Позицию и любые подразделения занимающие Бункер
или Укрепленную Позицию уничтожаются. Инженерная Машина, экипированная Бульдозер-
ным Ножом, может попытаться засыпать соседнюю Траншею, выполнив Специальное
Инженерное Действие. Если она делает это, бросьте кубик. Если выпадет - , Машина зака-
пывает Траншею. Любые подразделения занимающие Траншею спасаются неповрежден-
ными, и помещаются на соседнее место (соседние квадрат, 2,5см или 1”) от засыпанной
Траншеи. Инженерная Машина, экипированная Бульдозерным Ножом может попытаться
очистить проход, через соседнее Минное Поле. Выполнив Специальное Инженерное
Действие. Броском на - , подразделение очищает квадратный проход размером 2х2 (2х2
квадрата, 20х20 см, 4”х4”) в соседнем Минном Поле. На любой другой бросок подразделение
проваливает попытку расчистить соседнее Минное Поле.
НАВЫКИ

НАВЫКИ
Некоторые подразделения и Герои владеют Навыками, способностями, спецподготовкой
или снаряжением, позволяющими им показывать уровень, повергающий в трепет менее
одаренных солдат. Игрок обязан объявить, что подразделение будет использовать Навык,
прежде чем бросать кубики, результат которых может быть изменен Навыком. Если не
указано обратное, Навыки Героя применяются и присоединенному подразделению и Навы-
ки подразделения применяются к Герою. Если у Героя и подразделения есть одинаковый
навык, то его эффективность не дублируется и не дает возможности использовать его
второй раз. Если Навык может быть использован только один раз за игру, Герой и подразде-
ление используют его в одно и то же время.

ЛЕТЧИК АС (Ace Air Pilot)


Герой с навыком Летчик Ас бросает кубик, когда самолет и его пилот активируются. На - и
- самолет получает третье Действие в эту Активацию. Герой с навыком Летчик Ас не может
распространить его на подразделение, к которому присоединяется.

ВОДИТЕЛЬ АС (Ace Pilot)


Герой с Навыком Водитель Ас бросает кубик, когда Активируется Машина, которой он
управляет. На - или - Машина получает третье Действие в эту Активацию. Герой с Навы-
ком Водитель Ас не распространяет его на присоединенное подразделение.

УЛУЧШЕННАЯ ВСТРЕЧНАЯ АТАКА (Advanced Reactive Fire)


Подразделение с навыком Улучшенная Встречная Атака (и любое присоединенное подраз-
деление или Герой) может попробовать провести Встречную Атаку на Дистанции до 6 (6
квадратов, 60 см или 24”) по подразделению выполняющему активирующую Комбинацию
(см. стр. 34). Бросок на - засчитывается, как и на - при определении количества Действий
получаемых подразделением.

ВОЗДУШНАЯ ТРЕВОГА (Air Alert)


Машина, снабженная системой Воздушной Тревоги может выполнить Специальное
Действие Воздушная Тревога. Если она делает это, то выберите вражескую Авиацию на
Линии Взгляда и бросьте кубик. На бросок - , любые Дружественные Машины выполняю-
щие Атаку или Подготовленную Атаку против этого Авиационного подразделения наносят
Попадание на - и на - весь оставшийся Ход.

ШТУРМОВОЙ ДЕСАНТ (Air Assault)


Машина со свойством Штурмовой Десант может подвешиваться к Авиатранспортеру.
Машина не обязательно должна активироваться до Авиатраспортера, пока тот ее несет.
Она может активироваться после Авиатранспортера и совершив Разгрузку действием
Движение или Движение Маршем как свое первое действие. К тому же, если Авиация,
несущая такую Машину уничтожена, Машина получает повреждение на - вместо - и - .

ЛЕТЧИК (Air Pilot)


Герой с навыком Летчик может пилотировать Авиацию. Герой с навыком Летчик не может
распространить его на подразделение, к которому присоединяется.

КОНТРОЛЬ ЗА ДВИЖЕНИЕМ АВИАЦИИ (Аir Traffic Control)


Выполняет Специальное Действие Контроль за Движением Авиации, выбрав дружествен-
ное подразделение Авиации уже активированное в этот Ход. Бросьте кубик, если выпадет
- , выбранное подразделение Активируется снова. Дополнение к правилам на стр.167
ВОЗДУШНЫЙ ДЕСАНТ (Airborne)
НАВЫКИ
Дополнение к правилам на стр.167

Подразделения Воздушного Десанта никогда не размещаются в игровой области в начале


игры. Во время первого Хода игры (если они находятся в Резерве, то они входят в игру как
обычно) они помещаются в любом месте игровой области, но не ближе Дистанции 2 (2
квадрата, 20см или 8”) от любой Цели. Первым действием такого подразделения должно
быть Действие Ничего. Затем игрок бросает кубик. Если выпадает - или - , то игрок может
назначить подразделению второе Действие. Если выпадет - , то подразделение обязано
выполнить второе Действие Ничего. Подразделения Воздушного Десанта не могут захваты-
вать Цели во время хода, когда они вошли в игру.

АВИАЦИЯ (Aircraft) Дополнение к правилам на стр.164

Авиация перемещается над полем боя на большой скорости. Быстрое перемещение дела-
ет ее трудной целью.
● Подразделение Авиации совершившее Действие Движение получает Специальный
Спасбросок Уклонения до своей следующей Активации. Бросьте один кубик за каждое
Попадание полученное Авиацией. Каждый выпавший - отменяет одно Попадание.
● Подразделение Авиации совершившее Действие Движение Маршем получает Специаль-
ный Спасбросок Улучшенного Уклонения до своей следующей Активации. Бросьте один
кубик за каждое попадание полученное подразделением Авиации. Каждый выпавший -
или - отменяет одно Попадание.
● Авиация которая еще не Двигалась или сохраняла стационарное положение (как напри-
мер Вертолет выбравший Зависание) не получает Специального Спасброска Уклонения.

АВИАТРАНСПОРТЕР (Airlifter )
Авиатранспортер это самолет, который экипирован, чтобы перевозить на поле битвы Маши-
ны по воздуху (см. стр. 23). Авиатранспортер может нести только Машины со свойством
Аэромобильный или Штурмовой Десант.

АЭРОМОБИЛЬНЫЙ (Airmobile)
Аэромобильная Машина может переноситься Авиатранспортером, таким как Mil Mi-48
«Carrier» - вертолетом, транспортирующим Шагатели.

АМФИБИЯ (Amphibious )
Машина Амфибия может двигаться через Глубокую Воду как через Открытую Местность.

И НЕ ВЫСОВЫВАЙСЯ (And Stay Down)


Любое подразделение получившее попадание от дистанционного оружия этого подразде-
ления, получает маркер Подавление, даже если не имело маркеров Под Огнем. Подразде-
ление с этим Навыком не распространяет его на присоединенное подразделение.

КОРРЕКТИРОВЩИКИ ОГНЯ (Artillery Observer ) Дополнение к правилам на стр.167


Одно из величайших преимуществ артиллерии в том, что ей не обязательно видеть цель.
Она может использовать корректировщиков, которые по рации сообщают координаты
противника и затем поразить цель издалека.
Когда подразделение с Корректировщиком Огня выполняет действие Атака или Подготов-
ленная Атака, оно может использовать Артиллерийское Оружие дружественного подразде-
ления, которое еще не было Активировано, вместо своего собственного оружия.
Артиллерийское подразделение немедленно Активируется и выполняет Атаку или Подго-
товленную Атаку (то же, что и Корректировщик Огня) своим Артиллерийским Оружием.
Артиллерийское подразделение использует Корректировщика огня для определения
Линии Взгляда вместо своей собственной позиции, но обязано проверять Сектор Обстрела
и Дистанцию как обычно.
Если Артиллерийское Оружие является Перезаряжаемым Оружием и не выполняло
Действие Подготовленная Атака, оно может выполнить Действие Перезарядка до или
после Действия Атака. Артиллерийское подразделение заканчивает свою Активацию,
затем Корректировщик Огня продолжает свою Активацию оставшимися Действиями.
АССАСИН (Assasin)

НАВЫКИ
Герой с навыком Ассасин выбирает, каким вражеским солдатам назначить попадания, когда
используется Оружие Ближнего Боя. Герой с Навыком Ассасин не может распространить
это Навык на присоединенное подразделение.

БЕГОМ МАРШ! (At The Double)


Подразделение с навыком Бегом Марш (и любое присоединённое подразделение или
Герой) может выполнить свободное Действие Движение сразу после выполнения Действия
Движение Маршем.

БЕРСЕРК (Berserk)
За каждое Попадание нанесенное Оружием Ближнего Боя, подразделение с Навыком
Берсерк бросает один кубик, засчитывая дополнительное Попадание за каждый выпавший
- . Продолжайте засчитывать Попадание и бросать дополнительный кубик за каждое Попа-
дание до тех пор, пока не выпадет промах.
Если у Героя есть правило, позволяющее ему попадать на - и на - , то попадания за -
засчитываются только за первый бросок. Дополнительные броски попадают только на --.
Герой с Навыком Берсерк не может распространить его на присоединенное подразделение.

СЕКРЕТНЫЕ ОПЕРАЦИИ (Black Ops)


Если у вас есть подразделение с Навыком Секретные Операции, то бросайте четыре кубика
во время броска на инициативу (см. стр. 15).

БЛЮТКРОЙЦ (Blutkreuz )
Блюткройц - (Кровавый Крест) это мощное и тайное устройство, которое позволяет
Totenmeisterin (Повелительнице Мертвых) контролировать Untertoten (Восставших).
Все подразделения Безмозглые Зомби (Mindless Zombie) (см. стр. Навык Безмозглые Зом-
би) в пределах Дистанции 1 (1 квадрат, 10см или 4” ) от Героя с Блюткройц, в начале их
активации, увеличивают свое Движение до 3 и Движение Маршем до 4 и получают навык
Натиск (Charge). Герой с Блюткройц не может распространить свою способность на подраз-
деление, к которому присоединяется.

ХРАБРЕЦ (Brave)
Храбрец бросает три кубика вместо двух, когда делает бросок на удаление маркеров ”Под
Огнем” или ”Подавлен”.

КАМУФЛЯЖ (Camouflage)
Подразделение с Навыком Камуфляж может сделать специальное действие Камуфляж.
После применения подразделение не может быть атаковано дальше Дистанции 3 (3 квадра-
та, 30 см или 12”). Камуфляж спадает, если подразделение совершает иные Действия, чем
Движение или Ничего. (Корректировщики Огня могут использовать свой Навык для Атаки
артиллерийским подразделением). Подразделение начинает игру в Камуфляже. Подразде-
ление с Навыком Камуфляж не распространяет его на присоединенные подразделения или
Героев.

НАТИСК (Charge)
Подразделение с Навыком Натиск (и любое присоединенное подразделение или Герой)
могут выполнить свободное Действие Атака, используя Оружие Ближнего Боя сразу после
выполнения Действия Движение Маршем.
ОБМАН СМЕРТИ (Cheat Death)
НАВЫКИ
Дополнение к правилам на стр.164
Если Герой с навыком Обман Смерти уничтожается, бросьте кубик после выполнения Атаки
уничтожившей Героя. На - или - Герой удаляет одно очко повреждения и выживает, но
получает маркер «Оглушение». Подразделение с маркером «Оглушение» не может сра-
жаться, включая ответную атаку если оно атаковано в Ближнем Бою. Каждый раз, когда
подразделение Активируется, пока на нем маркер «Оглушение», оно обязано совершить
действие Ничего как первое действие, затем удаляет все маркеры «Оглушение».
Если подразделение с маркером «Оглушение» попытается провести Встречную Атаку, оно
бросает один кубик вместо двух, чтобы посмотреть может ли оно выполнить Встречную Атаку.
И удаляет маркер «Оглушение» вне зависимости успешно или нет было действие Атака.

КОМАНДНЫЙ ОТРЯД (Command Squad)


Может выполнять специальные Действия Офицера, Медика или Механика для реактива-
ции, сплочения, лечения починки или перевооружения подразделений. (см стр 157-159).

КОМАНДНАЯ МАШИНА (Command Vehicle)


Снабженная дополнительными устройствами связи, Командная Машина позволяет любо-
му Командному Отряду находящемуся в ней использовать дополнительного Радиста. К
тому же, Офицеры, Механики и Медики в Командной Машине могут перебросить провален-
ные Специальные Действия Командного Отряда. (см. стр. 157-159).

КОМИССАР (Cоmmisar) Дополнение к правилам на стр.167


Отдельный Комиссар обязан быть присоединен к пехотному подразделения в начале игры,
становясь частью подразделения до конца игры. Подразделение с Комиссаром бросает три
кубика вместо двух, когда пытается удалить маркер «Под Огнем» или «Подавление» (см.
стр. 31,32 и 158). В одном подразделении не может быть больше одного Комиссара. У
Комиссара должен быть такой же класс брони, как и у подразделения к которому он присое-
диняется. Если подразделение возвращается в игру по той или иной причине, Комиссар
присоединенный к подразделению возвращается вместе с ним.

УСТОЙЧИВОСТЬ К ПОВРЕЖДЕНИЯМ (Damage Resilient)


Некоторые подразделения могут отклонить шрапнель и мелкие снаряды. Пример этого,
угловатый дизайн брони Шагателей КСС KV-47, разработанной служить препятствием и
отражать вражеский огонь.
Когда подразделение пехоты, Машина или Герой с Навыком Устойчивость к Повреждениям
становится Целью Атаки которая нанесла Попадания, сперва сделайте все Спасброски (см.
стр. 30, 110, и 131 и Навык Стальной Гвардии стр. 155), затем подсчитайте Повреждения
нанесенные Попаданиями не отмененными Спасбросками. Бросьте один кубик за каждое
очко Повреждения. Отменяя одно очко Повреждения за каждый выпавший - . Подразделе-
ние получает все оставшиеся Повреждения.

[Устойчивость к Повреждениям] Подразделение “A” Машина с Устойчивостью к


Повреждениям атакует подразделение “B”, Машину, находящуюся в Укрытии и имею-
щую Устойчивость к Повреждениям. Подразделение “A” выбрасывает три Попадания
по два очка Повреждения каждое. Игрок подразделения “B” отменяет одно очко
Попадания броском за Укрытие. Подразделение “B” могло бы получить четыре
Повреждения от оставшихся Попаданий, но сперва выполняет бросок на Устойчи-
вость к Повреждениям. Игрок подразделения “B” делает бросок и выбрасывает - ,
- , - , и - и отменяет три очка Повреждений. Подразделение “B” получает остав-
шееся очко Повреждений.
Подразделение “B” теперь атакует подразделение “A” Машину с Устойчивостью к
Повреждениям. Подразделение “B” наносит Попадание с Повреждением. Подраз-
деление “A” не получает Спасбросков, У подразделения “A” осталось три Очка
Повреждения, но его полное количество Очков Повреждения равно четырем очкам.
Подразделение “A” могло бы получить четыре очка Повреждения (и быть уничтожен-
ным), но сперва делает бросок за Устойчивость к Повреждениям. Игрок подразде-
ления “A” делает бросок за Устойчивость к Повреждениям с результатом - , - ,
- , и - и отменяет два Очка Повреждения. Подразделение “A” получает оставшие-
ся два Очка Повреждений (и выживает с одним оставшимся очком Повреждения).
[УСТОЙЧИВОСТЬ К ПОВРЕЖДЕНИЯМ. продолжение] На следующий Ход, Машина “A”

НАВЫКИ
Атакует Машину “B” снова. Подразделение “A” выбрасывает два Попадания против
подразделения “B” каждое по два Повреждения. Подразделение “B” успешно делает
Спасбросок за Укрытие и отменяет одно Попадание. Подразделение “B” могло бы
получить два Очка Повреждений от оставшегося Попадания, но сперва делает Спас-
бросок за Устойчивость к Повреждениям. В результате броска выпадает - и - и
оба Очка Повреждений отменяются. Подразделение “B” не получает Повреждений.

ЗАЩИТНАЯ ТАКТИКА (Defensive Tactics) Дополнение к правилам на стр.169


Подразделение с Навыком Защитная Тактика (и любые подразделения и Герои присоеди-
ненное к нему) получают Навык Устойчивость к Повреждениям, пока находятся в Укрытии.

ЛИС ПУСТЫНИ (Desert Fox)


Любое подразделение реактивированное подразделением с этим Навыком с использова-
нием “Шевелитесь, гамадрилы!” получает Навык “Шагом Марш” на эту Активацию.

БУЛЬДОЗЕРНЫЙ НОЖ (Dozer Blade)


Машина, снабженная Бульдозерным Ножом может выполнить Специальное Действие
Бульдозер, чтобы окопаться и получить Укрытие с любого направления до тех пор, пока она
не совершит Действие Движение или Движение Маршем. Машина с Бульдозерным Ножом
может также выполнить Специальное Инженерное Действие (см стр 145).

ИНЖЕНЕРНАЯ МАШИНА (Engineer Vehicle)


У Инженерной Машины есть специальное оборудование, такое как Бульдозерный Нож или
Клешни, позволяющее выполнить особые Специальные Инженерные Действия.

КАЗНЬ (Execute)
Подразделение с Навыком Казнь, может выполнить Специальное Действие Казнь чтобы
выбрать и уничтожить Солдата, являющегося частью подразделения с маркером “Оглуше-
ние” (включая Героя) в пределах Дистанции 1 (1 квадрат, 10см, или 4”).

ЭКСПЕРТ-ОРУЖИЯ (Expert-Weapon) Дополнение к правилам на стр.167


стр.164
Герой с Навыком Эксперт наносит Попадание на - и на - , когда выполняет Атаку или
Подготовленную Атаку используя указанное Оружие.

БОЕВОЙ ДУХ (Fighting Spirit)


Один раз за игру, подразделение с навыком Боевой Дух (и присоединенное подразделение
или Герой) попадают броском - и - , когда выполняют Действие Атака или Подготовлен-
ная Атака.

ПЕРВЫЙ УДАР (First Strike) Дополнение к правилам на стр.170


Подразделение с навыком Первый Удар, первым производит атаку в ближнем бою и приме-
няет ее результаты (включая удаление миниатюр) прежде, чем подразделение противника
произведет свои атаки ближнего боя. Первый Удар имеет эффект вне зависимости от того,
какое подразделение инициировало Атаку Ближнего Боя. Подразделение с Навыком Пер-
вый Удар, не может распространять это на присоединенные подразделение или Героя.
Если подразделение с Навыком Первый Удар атакует другое подразделение так же имею-
щее Навык Первый Удар, то оба подразделения игнорируют этот Навык.

ПОЛЕТ (Flying) Дополнение к правилам на стр.170


Подразделение с навыком Полет имеет реактивные ранцы, позволяющие им пролетать над
препятствиями. Во время движения, подразделение может двигаться над любой местнос-
тью как по открытой местности, при условии, что заканчивает свое движение в местности
куда может нормально зайти. Если Герой присоединен к подразделению, то оба обязаны
иметь навык Полет и использовать его совместно при активации.

СЛЕДУЙТЕ ЗА МНОЙ (Follow Me)


Может выполнить Специальное Действие Следуйте за Мной один раз в Ход. Все дружес-
твенные пехотные подразделения с Броней 1 и 2 в пределах Дистанции 2 (2 квадрата, 20см,
или 8”) и Линии Взгляда, бросают кубик. Если выпадает - , то они незамедлительно выпол-
няют Действие Движение с Дистанцией 2 (2 квадрата, 20см, или 8”).
ГЕНЕРАЛ (General)
НАВЫКИ
Герой с этим Навыком может выполнить свободное Специальное Действие Офицера
каждый раз, когда Активируется. Если он присоединен к подразделению с Офицером, то
бросьте два кубика при попытке выполнения Специального Действия Офицера.

ГОРИЛЛА (Gorilla)
Только Герой Горилла может присоединиться к подразделению горилл, Герой Горилла не
может присоединиться к подразделению не горилл.

СХВАТИТЬ (Grapple)
Обозначение Хватательного Оружия (см. стр. 141).

ПОЛУГУСЕНИЧНЫЙ (Half-tracked)
Движение или Движение Маршем Полугусеничных Машин зависит от типа Местности по
которой они движутся. Смотреть Таблицу Местности (стр. 19 и 20).

ВЕРТОЛЕТ (Helicopter)
В отличие от остальной Авиации, Вертолет может зависать и поэтому не обязан делать
Действие Движение в качестве своего первого Действия (см. стр. 21 и 105), что позволяет
ему совершать Подготовленную Атаку.

КОМАНДИР ПЕХОТЫ (Infantry Ace)


Герой с навыком Командир Пехоты бросает кубик, когда активируется. На - или - Герой (и
присоединенное подразделение) получает третье действие для этой Активации.
ДОПРОС (Interrogate)

НАВЫКИ
Если подразделение с этим Навыком (или присоединенное подразделение) использует
Оружие Ближнего Боя чтобы уничтожить Героя или Офицера, или Казнить Героя или Офи-
цера, бросайте четыре кубика для определения Инициативы в начале каждого Хода всю
оставшуюся игру.

УСТАНОВЩИК ПОМЕХ (Jammer)


Все успешные броски для Действий выполняемые вражескими подразделения с использо-
ванием Радио в пределах Дистанции 6 (6 квадратов, 60см или 24”) от подразделения экипи-
рованного Постановщиком Помех, перебрасываются. Противники в Командной Машине
обязаны перебрасывать успешные броски кубиков за каждую попытку выполнить Действие с
использованием Радио. Постановщик Помех также влияет на Атаку и Подготовленную Атаку
вызванную Корректировщиками, заставляя перебрасывать успешные броски кубиков.

ЧЕРЕДА УБИЙСТВ (Killing Spree)


Когда Герой с Навыком Череда Убийств попадает из дистанционного оружия, бросьте
другой кубик, засчитывая следующие попадания на - . Продолжайте засчитывать попада-
ния и бросать дополнительные кубики за каждое попадание до тех пор, пока не выпадет
промах.
Если у Героя есть специальное правило, позволяющее попадать на бросок - так же, как и
на - , то - засчитывается как попадание только в первый бросок. Для дополнительных
бросков попадания засчитываются только на - .
Герой с навыком Череда Убийств не распространяет его на присоединенное подразделение.
ОДИНОЧКА (Loner)
НАВЫКИ
Герой Одиночка не может присоединяться к подразделению.

СЧАСТЛИВЧИК (Lucky)
Один раз за игру, Герой с навыком Счастливчик может перебросить любые кубики, которые
провалили Попадания из любого своего оружия, когда производит действие Атака или
Подготовленная атака. Герой с навыком Счастливчик не распространяет его на присоединя-
емое подразделение. Игрок не должен заявлять использование этого Навыка перед перво-
начальными бросками.

МЕХАНИК (Mechanik)
Подразделение с этим навыком может выполнить Специальное Действие Импровизиро-
ванный Ремонт (см. стр. 159). Подразделение с навыком Механик не может выполнять это
Действие пока оно является Пассажиром или Пилотом и не может выбирать себя Целью
этого Действия.

ВОЕННО-САНИТАРНЫЙ ВЕРТОЛЕТ (Medevac)


Военно-санитарный Вертолет может выполнять Специальное Действие. Если он это дела-
ет, выберите пехотное подразделение в пределах Дистанции 1 (1квадрат, 10 см или 4”).
Бросьте кубик за каждого солдата, уничтоженного в подразделении. Каждый выброшенный
- возвращает одного уничтоженного солдата.

НАЕМНИК (Mercenary)
Подразделение с этим Навыком может присоединиться к любому Блоку.

БЕЗМОЗГЛЫЕ ЗОМБИ (Mindless Zombie) Дополнение к правилам на стр.168

Безмозглые Зомби - это зомби, которые могут быть возглавлены Героем, экипированным
Блюткройц (см. Навык Блюткройц). Безмозглые Зомби не могут захватывать и удерживать
цели, но могут оспаривать их.

ОГОНЬ И МАНЕВР (Move and Fire)


Подразделение с навыком Огонь и Маневр (и любое присоединенное подразделение или
Герой) сможет совершить свободное действие Движение сразу до или после совершения
Действия Подготовленная Атака с использованием дистанционного оружия или свободную
Атаку с использованием дистанционного Оружия сразу до или после выполнения Действия
Движение Маршем.

МОРСКОЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ (Naval Unit)


Морское Подразделение рассматривает Глубокую Воду как открытую Местность, но не
может войти на любой другой вид Местности. Морское Подразделение может выполнить
свободно Действие Атака после выполнения действия Движение Маршем. Уничтоженное
Морское Подразделение становится местностью Глубокой Воды.

ПРОСТО ПУСТЯКИ (Nothin's Easy)


Любое подразделение, присоединенное к Герою не получает маркеры Под Огнем и Подавление.

ОФИЦЕР (Officer)
Герой с Навыком Офицер может выполнить Специальное Действие Офицера (см. стр. 157 и 158).
ПАССАЖИРЫ (#) (Passsengers (#))

НАВЫКИ
Машина, экипированная для перевозки Пассажиров может нести внутри себя пехотное
подразделение (см. стр. 22 и 23). Число в скобках указывает на количество мест для Пасса-
жиров доступных внутри Машины.

ПИЛОТ: ИМЯ (Pilot: Name)


Машина с атрибутом Пилот: Имя может пилотироваться только указанным Героем. Машина
может быть выставлена без Героя. Такая Машина Уникальна, поэтому только одна такая
может присутствовать в армии.

КРАСНОЕ ЗНАМЯ (Red Banner)


Все дружественные пехотные подразделения в пределах Дистанции 2 (2 квадрата, 20см
или 8”) и на Линии Взгляда, от подразделения с Навыком Красное Знамя бросают три кубика
для Сплочения.

ВОЗРОЖДЕНИЕ (Ressurection )
Герой, экипированный Блюткройц (см. Навык Блюткройц) может выполнить специальное
действие Возрождение. Если он делает это, выберите подразделение Mindless Zombies
(Безмозглых Зомби) в пределах Дистанции 1 (1 квадрат, 10 см или 4”). Бросьте кубик за
каждого уничтоженного зомби солдата в подразделении. Каждый выброшенный - возвра-
щает одного уничтоженного зомби-солдата в подразделение.

ДИКОЕ ЖИВОТНОЕ (Savage Animal)


Подразделение с этим Навыком Попадает на - и на - указанным Оружием.

РАЗВЕДЧИК (Scout) Изменение в правилах на стр.165


Подразделение с Навыком Разведчик (и любое присоединенное подразделение или Герой)
может на первом Ходу войти в игру действием Движение Маршем. Это считается одним
Действием, при этом сохраняется еще одно Действие в этой Активации.

ВОДНЫЙ ТРАНСПОРТ (Sealifter)


Водный Транспорт - это Морское Подразделение которое экипировано для транспортиров-
ки подразделений на поле боя (см. стр. 23).

МАЛЕНЬКИЕ МАШИНЫ (Small Vehicles)


Маленькие Машины всегда получают Укрытие. Когда они находятся в Укрытии, это не улуч-
шает их Спасбросок. Для проведения Линии Взгляда, Маленькие Машины считаются
пехотными подразделениями и не блокируют его для других Маленьких Машин.

ДЫМОВАЯ ЗАВЕСА (Smoke Launchers)


Один раз за игру, Машина с Дымовой Завесой может сделать свободное Специальное
Действие Постановка Дымовой Завесы, и поместить Дымовую Завесу на Себя. Если вы
играете на поле с квадратами, то Дымовая Завеса устанавливается в любом квадрате
занимаемым Машиной плюс три соседних квадрата, занимая площадь 2х2 квадрата.
Соседние квадраты выбираются игроком и не обязаны иметь Линию Взгляда до Машины
запустившей Дым. Когда вы играете на обычном поле, Дымовая завеса центрируется на
Машине и занимает Шаблон Артиллерии, размер которого указан на Универсальном Шаб-
лоне Dust 1947 (см. стр. 139).

ШПИОН (Spy ) Дополнение к правилам на стр.168


Герой с навыком Шпион не помещается на стол в начале игры. Вместо этого каждый раз,
когда Шпион Активируется, игрок может выбрать бросить два кубика. Если на любом выпадет
- , Шпион тут же размещается в пределах Дистанции 1 (1 квадрат, 10см или 4 “) от вражеско-
го подразделения. Он может совершить одно действие за каждый выпавший - в первона-
чальном броске. Если Шпион не размещается, то он может выполнить только действие
Ничего или Пропуск. Шпион не может присоединяться к подразделению как обычный Герой.
СТАЛЬНАЯ ГВАРДИЯ (Steel Guard)
НАВЫКИ
Стальная Гвардия никогда не делает Спасброска за Укрытие, но всегда проходит свой
Пехотный Спасбросок на - и на - .И в отличие от других, Пехотный Спасбросок Стальной
гвардии не отменяется Артиллерией. Только Герой Стальной Гвардии может присоединить-
ся к подразделению Стальной Гвардии. Герой Стальной Гвардии не может присоединиться
к подразделению если оно не является Стальной Гвардией. Подразделение с этим Навыком
также получает Навык Устойчивый к Повреждениям.

УКРЕПЛЕННАЯ ПОЗИЦИЯ (Strongpoint)


Подразделения Укрепленной Позиции обязаны быть расположены в Укрепленной Позиции
или Бункере.

СВЕРХЛЮДИ (Superhumans)
Годами лучшие умы Земли работали над различными путями создания сверхлюдей солдат.
Успехи программ Ubertoten и Kampfaffe ученых Оси основанных на применении VK отодви-
нули исследования жизни с человеческими субъектами на задний план. Союзники и КСС
оказались далеко позади в практическом приложении VK. Исследования Союзников сфоку-
сировались на улучшении физических параметров, чтобы сделать сильнейшего, быстрей-
шего и прочнейшего Супер Солдата. В то время как КСС сфокусировались на улучшении
силы разума, чтобы сделать тело иммунным к физическим повреждениям и позволить
управлять и контролировать нетрадиционные источники энергии. После многих попыток,
неудач и разбитых надежд, исследовательские программы Союзников и КСС принесли свои
плоды. К сожалению, эти субъекты остались уникальными и никто не способен повторить
этот научный успех. Это сильно разочаровало военные и политические силы, которые
ожидали больших результатов: им по-прежнему не хватало армии сверхлюдей.
Сверхлюди это Герои. Они постоянно бросаются в самые опасные ситуации и не хотят
рисковать жизнями обычных смертных, с которыми они служат, поэтому Сверхлюди не
могут присоединиться к подразделению как обычные Герои.
Сверхлюди проходят обычный Спасбросок за Укрытие и Пехотный Спасбросок на - и - , и
получают преимущество от улучшенных форм Укрытия (таких как Бункер) как другие
Подразделения.
Сверхлюди не могут быть Подавлены, то есть они не получают маркеры Под Огнем и Подавление.
ОРУЖИЕ ПОДДЕРЖКИ (Support Weapon)

НАВЫКИ
Дополнение к правилам на стр.165
У Оружия Поддержки на подставке находится три или четыре Солдата. Если оно получает
Повреждения, то подразделения Оружия Поддержки теряют одного Солдата за каждое
полученное Очко Повреждения. Они используют команду из двух человек, чтобы стрелять
из Оружия Поддержки (в крайнем случае стрелять может и один). И только третий или
четвертый Солдаты в подразделении могут стрелять из другого оружия, если Оружие Под-
держки ведет огонь. Каждый раз, когда игрок Атакуют Оружием Поддержки, он обязан
выбрать, какое оружие команды будет использоваться. Игрок может выбирать разные
комбинации для разных Атак.

ПРИЦЕЛИВАНИЕ (Take Aim)


Герой с навыком Прицеливание попадает на - и на - когда совершает Подготовленную
Атаку дистанционным оружием. Герой с навыком Прицеливание не распространяет его на
присоединяемое подразделение.

ГУСЕНИЧНЫЙ (Tracked)
Движение или Движение Маршем Гусеничных Машин зависит от типа Местности, по кото-
рой они движутся. Смотреть Таблицу Местности (стр. 19 и 20).

НАПРОЛОМ (Trailblazer)
Подразделение с навыком Напролом (и любое присоединенное подразделение или Герой)
может двигаться через вражеские подразделения.

КОЛЕСНЫЙ (Wheeled)
Движение или Движение Маршем Колесных Машин зависит от типа Местности, по которой
они движутся. Смотреть Таблицу Местности (стр. 19 и 20).

ЗОМБИ (Zombie)
Подразделение Зомби никогда не делает Спасбросков за Укрытие, но всегда проходит свой
Пехотный Спасбросок на - и на - . Подразделение Зомби никогда не может быть Подавле-
но: никогда не получает маркер «Под Огнем» или «Подавление». Офицер, Медик или Механик
не могут выбрать подразделение Зомби своей Целью. Подразделение Зомби никогда не может
залезть в Машину или Авиацию как Пассажиры. Только Герой Зомби может присоединиться к
подразделению Зомби. Герой Зомби не может присоединиться к подразделению не Зомби.
КОМАНДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
КОМАНДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Командные Отряды возглавляют вашу армию. Это пехотные подразделения включающие


Офицеров, Радистов, Медиков, и Механиков. Каждый из этих Солдат может выполнять
Специальные Действия. Если любой из этих Солдат уничтожен, Командный Отряд теряет
его специальные свойства. Дополнение к правилам на стр.164

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ОФИЦЕРА Дополнение к правилам на стр.170

Офицеры возглавляют ваши войска, заставляя их двигаться, поддерживают снаряжением в


сражении под огнем. Офицеры могут быть частью Командного Отряда или могут быть
отдельным Героем с Навыком Офицера.
Радисты позволяют Офицерам общаться с подразделениями дистанционно. Командные
Отряды и Герои с пехотной броней 3 или 4 объединяет роли Офицера и Радиста в одном
Солдате. В Машинах всегда есть Радист. Офицер пилотирующий Машину также имеет
доступ к радио, что позволяет ему отдавать приказы, как если бы у него был свой Радист.

СБРОС БОЕПРИПАСОВ
Подразделение с Офицером может использовать Специальное Действие Сброс Боеприпа-
сов. Если оно делает это, бросьте кубик. Если выпадает - или - , игрок выбирает любое
наземное Подразделение в пределах Линии Взгляда и Дистанции 2 (2 квадрата, 20 см, или
8”) от Офицера, и имеющее Оружие с Ограниченным Боекомплектом (см. стр. 141), и вос-
станавливает ему полностью потраченное снаряжение.
Если Офицер имеет доступ к Радисту или Радио, от может запросить Сброс Боеприпасов
для любого наземного подразделения в игровой области.
ШЕВЕЛИТЕСЬ, ГАМАДРИЛЫ! (Get moving you bunch of Monkeys)

КОМАНДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Подразделение с Офицером может выполнить Специальное Действие Шевелитесь, Гамад-
рилы! Если оно делает это, бросьте кубик. Если выпадает - , игрок выбирает любое назем-
ное Подразделение уже Активированное в этот Ход на Линии Взгляда и Дистанции 2 (2
квадрата, 20 см, или 8”) от Офицера. Активация Командного Отряда немедленно заканчи-
вается, а выбранное подразделение Реактивируется.
При успешном Специальном Действие Шевелитесь, Гамадрилы! Игрок Активирует два
подразделения последовательно. Подразделение может быть реактивировано только
один раз за ход. Если Офицер имеет доступ к Радисту или Радио, от может Реактивировать
любое подразделение в игровой области.

СПЛОЧЕНИЕ (Rally)
Офицер может выполнить Специальное Действие Сплочение, чтобы удалить маркеры Под
Огнем, Подавление или Оглушение с одного или больше подразделений. Игрок может
выбрать или Все подразделения в пределах Линии Взгляда и Дистанции 2 (2 квадрата, 20
см, или 8”) от Офицера, или если Офицер имеет доступ к Радисту или Радио, то может
выбрать любое подразделение где угодно в игровой области для Сплочения. Для Сплоче-
ния каждого подразделения бросьте два кубика. Если на обоих выпадет - , удалите все
маркеры. Если выпадет только один - , и на подразделении есть маркер Подавление, то
замените маркер Подавление на маркер Под Огнем, в другом случае, удалите маркер Под
Огнем с подразделения.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ МЕДИКА
КОМАНДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Медики могут обрабатывать раны на поле боя и помогать истощенным подразделениям
преодолевать усталость.

ПОДНИМАЙСЯ, ЭТО ПРОСТО ЦАРАПИНА!


Подразделение с Медиком может выполнить Специальное Действие Поднимайся, это
просто царапина! Если оно делает это, игрок бросает кубик. Если выпадает - или - , игрок
выбирает любое пехотное подразделение в пределах Линии Взгляда и Дистанции 1 (сосед-
ний квадрат, 10см, или 4”) от Медика. Если подразделение является Оружием Поддержки
или Героем, то у него восстанавливается одно Очко Повреждения, в другом случае уничто-
женная миниатюра возвращается в подразделение. Подразделение может применить этот
Навык на себя.

Возвращенная уничтоженная миниатюра не меняет количество боеприпасов в подразделе-


нии с Оружием с Ограниченным Боекомплектом (см. стр. 141).

УКОЛ СТИМУЛЯТОРА
Некоторые Медики располагают экспериментальными Стимуляторами. Эта химия еще
тестируется, и никто точно не знает с какой стороны проявит себя эффект, но они работают!

Подразделение с Медиком может выполнить Специальное Действие Укол Стимулятора.


Если оно делает это, то игрок выбирает подразделение в пределах Линии Взгляда и Дистан-
ции 1 (соседний квадрат, 10см, или 4”) от Медика для получения Стимулятора.

Если Подразделение Активируется в то время, когда у него есть маркер Стимулятора,


удалите этот маркер и бросьте кубик. В зависимости от результата броска подразделение
получает следующий эффект:
На - , игрок выбирает Эффект Стимулятора перечисленные ниже.
На - , подразделение выполняет Действие Атака, как Подготовленную Атаку.
На - , подразделение выполняет Действие Движение, как Движение Маршем.

Любой Эффект Стимулятора добавляет подразделению третье Действие во время текущей


Активации. (Подразделение никогда не может выполнить больше трех Действий за одну
Активацию).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ МЕХАНИКА


Механик выполняет починку на поле боя, ремонтирует малые повреждения чтобы сохра-
нить работоспособность машин.

ИМПРОВИЗИРОВАННЫЙ РЕМОНТ (Makeshift Repair)


Подразделение с Механиком может выполнить Специальное Действие Импровизирован-
ный Ремонт. Если оно делает это, то подразделение выбирает Цель Машину в пределах
Линии взгляда и Дистанции 1 (соседний квадрат, 10см, или 4”) от Механика и бросает пять
кубиков. За каждый выпавший - , восстановите одно Очко Повреждений указанной Маши-
ны. Механик не может быть Пассажиром во время этого Действия.
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
3D Поле боя 103-111 Погрузка 23
Авиатранспортер 23, 24 Разгрузка 23
Выгрузка 23, 24 Встречная Атака 32. 34, 111
Авиация 13, 21, 34, 105, 108, 136, 146, 147 Выгрузка 22-24, 40
Выгрузка 22 Герой 13, 15, 19, 33, 40
Линия Взгляда 28, 108 Гранаты 141
Погода 136 Гусеничная Машина 19-20, 156
Погрузка 22 Дальность Движения 17, 19
Автоматическое Убийство 31 Дальность Движения Маршем 17, 19
Активация 13, 15, 16 Движение 15, 17, 19-21, 34, 104, 105, 134-136
Пропуск 15 Движение Маршем 15, 17, 20, 34, 105
Активирующее Действие 34 Действие 12-14, 15,16-34,104-107, 111, 114, 130, 134,139-159
Артиллерия 139, 147 Атака 12, 15, 25-34, 106-111, 139-145
Атака 12, 15, 25-34, 106 -111, 139-145 Движение 15, 17, 19-21, 34, 104, 105, 134-136
Атакующий 114 Движение Маршем 15, 17, 20, 34, 105
Ближний Бой 25, 31, 32, 33, 34, 111, 134, 144 Ничего 12, 15, 19, 32, 34
Блок 12, 36-39 Подготовленная Атака 15, 33, 34, 111,139-156
Боевая Группа 41 Специальное 15, 139-145
Allied Heavy Destroer 54 Дистанция 25, 103, 106-109, 111, 135, 136, 139
Allied Heavy Ranger 48 Длительность игры 114
Allied Medium Combat Walker 44 Дым 27, 30,108, 110, 130, 139, 147, 154
Allied Ranger 46 Дымовая Завеса 139
Axis Heavy Grenadier 66 Залповое Оружие 142
Axis Kampfgruppe 62 Запас Повреждений 17
Axis Sturmgrenadier 64 Захваченные Машины 36, 38, 39
Blutkreuz Kampfaffen Markis 70 Защитник 114
Blutkreuz Kampfgruppe Von Stein's 74 Здания 20, 27, 30, 108, 110, 139
Blutkreuz Korps 68 Здоровье 31
Blutkreuz Zombie Swarm 72 Знак Блока/Фракции 12, 18
Heavy Commando Paratrooper 52 Зомби 156
NDAK Grenadier 76 Игровая область 16, 20, 21, 23, 28, 35, 103, 105, 108,
NDAK Kampfgruppe Christoph 80 113, 114, 131, 133, 136, 147, 157, 158
NDAK Panzergrenadier 78 Игровой Мат 12
Sister Luisa's Mercenary 100 Импровизированный Ремонт 130, 153, 159
Spetsnaz Battlegroup Roza 98 Инженерная Машина 145, 150
Spetsnaz Taskforce 96 Инициатива 15
SSU Heavy Breakthrough Tank 86 Край подставками 106
SSU Koshka's SMERSH KV-47 84 Колесная Машина 19-20, 156
SSU KV Wolfpack 82 Колючая Проволока 134, 145
SSU Red Guards 92 Командные Действия 157-159
SSU Red Sky 90 Вставай, это только царапина! 159
SSU Steel Guard 94 Импровизированный ремонт 130, 153, 159
Taskforce Tanya Mercenary 102 Радист 157-158
USMC Heavy Assault Walker 58 Сброс Боеприпасов 141, 157
USMC Rifle 56 Специальные Действия Медика 159
USMC/AIF Combined TaskforceDiver 60 Специальные Действия Механика 159
Yakov's Stormwall 88 Специальные Действия Офицера 157-158
Большая Машина 12, 21, 27, 30, 105, 134 Сплочение 158
Бомбардировка 145 Укол Стимулятора 159
Бросок на Попадание 29 Шевелитесь, Гамадрилы! 158
Бульдозерный Нож 145, 150 Командный Отряд 149, 156-158
Бункер 133, 134, 145 Командное подразделение 41-42
Водный Транспорт 23, 154 Командный Радиус 104
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
Край Миниатюры 106 Ящики с Боеприпасам 19, 30, 110
Критические Попадания 130 Миниатюры 13, 18, 20, 22, 29, 31, 36, 40, 104, 106, 109,
Кубики Dust 12, 13, 15, 29, 109 114, 134, 141, 144, 150, 159
Лазерное Оружие 141 Минные Поля 134, 145
Линия Взгляда 19-20, 27-28, 107-110, 134-136, 139 Миссия 114
Лицевая Сторона 19, 26, 104, 107, 134 Наблюдатели 144
Маркер 31, 32 Навыки 12, 15, 17-19, 22-23, 29, 109, 130, 141, 145-159
Маркер Заряжено 143 Авиация 147
Маркер Оглушения 141, 144, 149, 150, 158 Асассин 148
Маркер Стимулятора 159 Авиатранспортер 147
Машина 134, 139, 151, 153, 156, 159 Амфибия 147
Большая 12, 21, 27, 30, 105, 134 Аэромобильный 147
В Огне 130 Безмозглые Зомби 153
Вторичное оружие уничтожено 130 Берсерк 148
Выгрузка 22, 24 Блюткройц 148
Гусеничная 19-20, 156 Боевой Дух 150
Загрузка 22, 24 Бульдозерный Нож 145, 150
Импровизированный Ремонт 130, 153, 159 Вертолет 151
Инженерная Машина 145, 150 Воздушная Тревога 146
Колесная 19-20, 156 Воздушный Десант 147
Критическое Попадание 130 Возрождение 154
Обездвиженная 130 Водитель Ас 146
Огромная 12, 21, 27, 30, 105, 134 Военно Санитарный Вертолет 153
Основное Оружие уничтожено 130 Летчик 146
Отслеживание Повреждений 18, 130 Летчик Ас 146
Поврежденная 130 Водный Транспорт 23, 154
Подставка 106, 140 Генерал 150
Полугусеничная 19, 151 Горилла 151
Размер 18 Гусеничный 19-20, 156
Система Целеуказания Уничтожена 130 Допрос 152
Уменьшенная подвижность 130 Дикое Животное 154
Шагатель 17, 19-20, 134 Дымовая Завеса 139, 147, 154
Местность 12, 19-20, 27, 35, 103, 107, 108, 110, 134, 139 Защитная Тактика 150
Болота 19 И не высовывайся 147
Бункер 133, 134, 145 Инженерная Машина 145, 150
Вода 19 Казнь 150
Грязь 19 Камуфляж 148
Деревья 19, 27, 30, 108, 110, 139 Колесный 19-20, 156
Дороги 19 Команда 149
Здания 20, 27, 30, 108, 110, 134, 139 Командир Пехоты 151
Колючая Проволока 134, 145 Командный Отряд 149
Минные Поля 134, 145 Командная Машина 149
Обломки 19, 30, 110 Комиссар 149
Открытая 19 Контроль за Движением Авиации 146
Остовы 20 Корректировщики 147
Танковые Ловушки 19, 30, 110 Красное Знамя 154
Траншеи 134, 145 Лис Пустыни 150
Песок 19 Маленькая Машина 20, 154
Проем 20, 27, 28, 108 Механик 130, 153, 159
Сборный Барак 20, 134 Морское Подразделение 153
Стены 20, 108 Наемник 153
Строения 19, 108 Напролом 156
Укрепленная Позиция 133, 134, 145 Натиск 148
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
Обман Смерти 149 Таблица Оружия 17, 25, 26, 29, 31, 33, 106,
Огонь и Маневр 153 107, 141
Одиночка 153 Тесла Оружие 144
Оружие Поддержки 17, 109, 156, 159 Управляемое по проводу Оружие 145
Офицер 153, 157-158 Усиленная Оптика 142
Пассажиры 22-23, 154 Фазерное Оружие 141
Первый Удар 150 Фронтальное 26, 27, 107
Пилот: Имя 154 Хватательное Оружие 141, 145, 151
Полет 150 Оружие Взрывного Действия 29, 109
Полугусеничный 151 Оружие Поддержки 17, 109, 156, 159
Постановщик Помех 152 Оружие с Ограниченным Боекомплектом 141
Прицеливание 156 Остовы 20, 130
Просто Пустяки 153 Ответный 32, 33, 144
Разведчик 154 Отряд 13, 39, 41, 104, 149, 157, 158
Суперлюди 155 Отслеживание Повреждений 18, 130
Секретные Операции 148 Очистка 130
Следуй за Мной 150 Очки Атакующего 114
Стальная Гвардия 155 Очки Армии 12, 18, 36, 39
Счастливчик 150 Очки Защитника 114
Укрепленная Позиция 133-134, 145 Очки Победы 16
Улучшенная Встречная Атака 146 Пассажиры 21-24, 105
Устойчивость к Повреждениям 149-150 Перезарядка Оружия 142
Хватательный 141, 145, 151 Пехота 13, 15
Храбрый 148 Пехотный Спасбросок 30, 110, 131, 134, 139-144
Череда Убийств 152 Пилотирование Машин 40
Шагом Марш 148 Победа 16
Шпион 154 Повреждение 18, 22, 23, 31, 110, 130
Штурмовой Десант 146 Подготовленная Атака 15, 33, 34, 111, 139-145
Эксперт – Оружие 150 Подразделение Поддержки 41
Наемники 39, 41 Подразделения Цель 25-33, 106-110, 131, 140, 141, 144
Ничего 12, 15, 19, 32, 34 Погода 135-136
Ничья 16 Погрузка 22-24
Объявление Цели 29 Под Огнем 22, 23, 31, 32, 111, 134, 140, 158
Огнеметное Оружие 140 Подавление 22, 23, 31, 32, 111, 134, 140, 158
Огромная Машина 12, 21, 27, 30, 105, 134 Подготовка игры 12, 113- 114
Оружие 17, 26, 27, 29, 107, 109, 139-145, 151, 156, 159 Подразделение 13-14, 17-20, 33, 36, 39-40, 104, 106,
Артиллерия 139 109, 131, 140
Башенное 26, 27, 107 Авиация 13, 17
Боковое 26, 27,107 Вариант 114
Бомбардировка 145 Герой 13, 15, 17, 19, 40
Взрыв 29, 109 Имя 17
Гранаты 141 Карточки 17-18, 33, 36, 39, 109
Дымовая Завеса 139 Лидер 104, 106, 140
Залповое Оружие 142 Машина 13, 17, 19-20, 134, 139
Кормовое 26, 27, 107 Назначенные Действия 13, 14
Лазерное Оружие 141 Пехота 13, 17
Наблюдатели 144 Поддержка 17
Огнеметное Оружие 140 Резерв 114, 131
Оружие с Ограниченным Боекомплектом 141 Тип 13, 17
Перезарядка Оружия 142 Уровень Брони 17
Поддержка 17, 109, 156, 159 Фото 18
Режущее Оружие 140, 145 Полугусеничные Машины 19, 151
Снайперское Оружие 144 Попадание 29
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
Преимущество Боевой Группы 41 Сценарий 113: Перехват конвоя 127
Преимущество Высоты 131 Сценарий 114: Горный перевал 128
Пример Хода 13-14 Сценарий 115: Канализация 129
Присоединенный 40 Таблица Дистанций 103
Пропуск 15, 40 Таблица Критических попаданий 130
Радист 157-158 Танк 13, 17
Размещение 114, 133 Требуемое Подразделение 41-102
Реактивация 158 Таблица Размеров 103
Режущее Оружие 140, 145 Тесла Оружие 144
Резерв 114, 131 Точка прицеливания 139
Рулетка 103 Транспортировка 21-24
Сборные Бараки 20, 134 Траншеи 134, 145
Сверхчеловек 155 Турнир 35
Сектор Стрельбы 26, 34, 107, 109, 134, 139 Укрепления 133, 134
Силы 35-39 Укрепленная Позиция 133-134, 145
Снайперское Оружие 144 Укрытие 12, 19-20, 30, 110, 131, 134, 139-144
Солдат 13, 29, 31, 110 Управляемое по проводу Оружие 145
Спасбросок 30, 110, 131, 134, 139-144 Уровень Брони 17
Специальная Погода 135-136 Усиленная Оптика 142
Специальное Инженерное Действие 134, 140, 145 Условия Победы 114
Стартовый Набор 12, 36 Успех 12, 33, 110, 130, 131, 146, 152, 155, 158
Специальное Оружие 17-18 Фазерное Оружие 141
Сценарии 12, 16, 113-129, 133, 135 Формация 104
Сценарий 101: Огневой Контакт 115 Фракционная Армия 38
Сценарий 102: Перезарядка 116 Фракция 12, 36-39
Сценарий 103: На всех парах 117 Ход 13, 15, 114
Сценарий 104: Застава 118 Хватательное Оружие 141, 145, 151
Сценарий 105: Штурм пляжа 119 Цель 16, 114, 133
Сценарий 106: Держать Линию 120 Чтение Карточек Подразделений 17-18
Сценарий 107: Городской бой 121 Шаблон Взрыва 139
Сценарий 108: Перестрелка в лесу 122 Шаблон Огнемёта 140
Сценарий 109: Схватка за деревню 123 Шагатель 17, 19-20, 134
Сценарий 110: Захват моста 124 Эффекты Мягкой Погоды 136
Сценарий 111: Танковое поле 125 Эффекты Серьезной Погоды 134-135
Сценарий 112: Штурм утеса 126 Эффекты Умеренной Погоды 136
DUST 1947 ЭРРАТА

DUST 1947 ЭРРАТА


АВИАЦИЯ (дополнение к правилам на стр. 147)
Подразделение Авиации совершившее Действие Движение Маршем движется с такой
высокой скоростью, что пассажиры внутри не могут вести огонь из своего оружия. Авиация
никогда не может захватывать, удерживать или оспаривать удержание Целей (Objective) на
поле боя.

ЗДАНИЯ (дополнение к правилам на стр. 20)


В 1947 году полы и потолки многоэтажных зданий в зоне боевых действий были сделаны из
дерева: этого достаточно, чтобы блокировать несколько пуль, но, конечно, не достаточно,
чтобы остановить их все.
Когда два Подразделения находятся на соседних этажах друг от друга, полы и потолки не
блокируют Линию Взгляда и оба Подразделения считаются находящимися в Укрытии
(с применением правил Преимущества Высоты).
Подразделения, которые находятся непосредственно над или под друг другом, не считают-
ся смежными и не могут использовать оружие Ближнего Боя.

ОРУЖИЕ ВЗРЫВНОГО ДЕЙСТВИЯ (дополнение к правилам на стр. 29)


При игре по клеткам Взрывное Оружие поражает все Наземные Подразделения на одной
клетке (Бросьте необходимое количество кубиков отдельно для каждого Подразделения на
клетке).
Пример подобной ситуации: Герой делит квадрат с Подразделение Техники.

ОБМАН СМЕРТИ (дополнение к правилам на стр. 149)


Герой может использовать навык Обман Смерти только один раз за игру.

КОМАНДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ (дополнение к правилам на стр. 157-159)


Все Специальные действия Офицера, Медика и Механика могут быть выполнены, когда
они находятся внутри Машины (наземной техники), но их целью не может быть Машина,
внутри которой они находятся.
Все Специальные Офицера могут быть выполнены, когда он находятся внутри Авиации
(воздушной техники), но их целью не может быть Авиация, внутри которой он находятся.
Специальные действия Медика и Механика нельзя выполнить, когда они находятся внутри
Авиации.

ОГНЕМЕТНОЕ ОРУЖИЕ (изменение в правилах на стр. 140)


При игре на Поле с клетками Огнеметное Оружие не использует шаблон Огнеметного
Оружия. Вместо этого Огнеметное оружие поражает отдельные квадраты на игровом поле.
Огнеметное Оружие с Дистанцией 1 может выбрать целью Атаки любой соседний квадрат, к
которому может провести Линию Взгляда.
Огнеметное Оружие с Дистанцией 2 или 3 должно выбрать целью Атаки квадраты, которые
формируют линию, выбирая кратчайший путь между Атакующим Подразделением и его
Целью Атаки. Если доступны несколько кратчайших путей, то атакующий игрок выбирает
один из них на свое усмотрение.
Все Подразделения союзные или вражеские стоящие на клетках, которые находятся на
выбранной линии поражения между Атакующим Подразделением и его Целью получают
атаки от Огнеметного Оружия.
Атакующее Подразделение должно иметь Линию Взгляда ко всем квадратам по которым
проходит линия атаки Огнеметного Оружия. Огонь не может проходить через клетки, кото-
рые заблокировали Линию Взгляда.

164
DUST 1947 ЭРРАТА ПРЕИМУЩЕСТВО ВЫСОТЫ (изменение в правилах на стр. 131)
Любое Атакующее подразделение, которое выше Цели на Дистанцию 1 (1 квадрат, 10см или
4”) получает Преимущество Высоты. Цель Атакующего подразделения с Преимуществом
Высоты перебрасывает успешные Спасброски (Пехотные или за Укрытие) от данной Атаки.
Цель, которая находится выше Атакующего подразделения на Дистанцию 1, получает
Преимущество Высоты. Цель с Преимуществом Высоты перебрасывает проваленные
Спасброски (Пехотные или за Укрытие) от данной Атаки.
Авиация (и любые Пассажиры в ней) никогда не получают Преимущества Высоты.
Подразделения выбравшие целью атаки Авиацию тоже никогда не получают Преимущес-
тва Высоты, даже находясь на крыше здания.
Также, наземное подразделение с Навыком Полет (см. стр. 150) получает Преимущество
Высоты только если Местность которую оно занимает, предоставляет это преимущество.

NINA, KV-47D AERO, LIGHT ANTI-


TANK WALKER
«Парный Строенный РПГ» получает
с в о й с т в о Гр а н а т ы ( G r e n a d e
Weapon):
Пехотные Подразделения,
пораженные Гранатами не получают
Спасброска за Укрытия против этого
оружия, но все еще могут совершать
Пехотный Спасбросок
(см. стр. 30 и 110).

РАЗВЕДЧИК (изменение в правилах на стр. 154)


Если Подразделение с Навыком Разведчик (и любое присоединенное подразделение или
Герой) выполняет Движение Маршем во время своей первой Активации в игре, оно получа-
ет третье Действие на эту Активацию.

ДЫМОВАЯ ЗАВЕСА (дополнение к правилам на стр. 139)


Размер Дымовой Завесы (от выстрела Артиллерии дымовыми снарядами) 2 квадрата на 2
квадрата при игре на поле с клетками.

ОРУЖИЕ ПОДДЕРЖКИ (дополнение к правилам на стр. 156)


Многие подразделения в Dust 1947 исполнены в виде нескольких миниатюр стоящих на
одной базе. Несмотря на визуальную эффектность таких подразделений, они часто вызы-
вают вопросы по правилам их использования. По факту нахождение нескольких пехотинцев
на одной подставке сделано в пользу игровой эстетики, а игровые правила воспринимают
их как группу отдельных миниатюр в составе одного Подразделения.
Например: Если у нас 4 миниатюры на одной базе, надо кидать 4 кубика при совершении
броска на попадание по ним из Огнемета.
Это правило распространяется на любые миниатюры (включая животных), которые нахо-
дятся на одной базе.
Каждая миниатюра в составе Подразделения Поддержки может использовать одно оружие
из списка вооружения на карточке. Главное Оружие Подразделения Поддержки может быть
использовано одной фигурой (даже если визуально это оружие держат двое).
165
Каждый раз, как Подразделение Поддержки получает Повреждения, оно теряет 1 миниа-
тюру за каждую единицу Повреждения. С потерей каждой миниатюры игрок теряет

DUST 1947 ЭРРАТА


возможность использовать одно из оружия в списке (на выбор).

Пример 1: USMC War Dogs Recon Squad получает два Повреждения. Игрок хочет оста-
вить в Подразделении максимальное количество Дробовиков, отмечает 2 Ранения на
отряде (или на карточке) и выбирает потерю двух собак. В результате этого Подразделе-
ние также теряет два Укуса Собаки из профиля вооружения со всеми связанными с этим
вооружением способностями (Дикий Зверь и Клешня).

Пример 2: Heavy Grenadier Anti-Tank Squad получает два Повреждения, в результате чего
в живых остается только одна миниатюра из трех. Игрок решает, что первым оружием,
которое потеряет Подразделение станет Спаренный Пулемет. Следующим оружием,
которое потеряло бы Подразделение стала бы Противотанковая Пушка, но так как это
последнее оружие в карточке Подразделения и им может пользоваться и одна миниатю-
ра, она остается в Подразделении.

Дракон и Феникс (The Dragon & The Phoenix)


Эти два Героя КСС имеют ошибку в карточках: пропущено ключевое слово Герой. Оба они
являются Героями.

ОСТОВЫ (дополнение к правилам на стр. 20)


Когда Наземная Техника уничтожается во время игры, она остается на игровом столе, как
элемент ландшафта Остов (Wreck). Миниатюра уничтоженной Техники может быть замене-
на миниатюрой уничтоженной техники или каким-либо подходящим маркером, если игроку
необходимо использовать уничтоженную миниатюру еще раз (например, для Резервов).
Остов дает укрытие Пехоте, которая его занимает. Остов также блокирует Линию Взгляда в
той же степени, как и Техника, которой он являлся до превращения в Остов.
Только Пехота, Шагатели и Авиация могут двигаться через Остов и только Пехота может
занимать Остов (то есть завершать движение на нем), получая при этом Укрытие.

Остов, оставшийся от Техники, уничтоженной при наличии Критического Повреждения


«Возгорание» (дополнение к правилам на стр. 130) получает следующие правила.
Наземное Подразделение, которое проходит через Остов с эффектом «Возгорания» полу-
чает атаку /1 (как если бы было атаковано Огнеметным оружием). Если было получено
Попадание от этой Атаки оно также получает маркер «Подавление». Подразделение с
навыком «Полет» игнорируют это правило и получают урон, только если заканчивают свое
движение на Остове с «Возгоранием».

166
DUST 1947 НАВЫКИ
DUST 1947 НАВЫКИ

ВОЗДУШНЫЙ ДЕСАНТ (дополнение к правилам на стр. 147)


Подразделения Воздушного Десанта никогда не размещаются в игровой области в начале
игры. Во время первого Хода игры (если они находятся в Резерве, то они входят в игру как
обычно) они помещаются в любом месте игровой области, но не ближе Дистанции 2 (2
квадрата, 20см или 8”) от любой Цели (Objective).
Подразделение Воздушного Десанта может разместиться на Элементе Ландшафта, кото-
рый блокирует или затрудняет Линию Взгляда. Также Воздушный Десант может быть разме-
щен на крышах сооружений (но не внутри, если имеется крыша).
Первым действием такого подразделения должно быть Действие Ничего. Затем игрок
бросает кубик. Если выпадает или , то игрок может назначить подразделению второе
Действие. Если выпадет , то подразделение обязано выполнить второе Действие Ничего.
Подразделения Воздушного Десанта не могут захватывать или оспаривать удержание
Целей (Objective) во время хода, когда они вошли в игру. Только Подразделения Воздушного
Десанта могут присоединятся к Подразделениям Воздушного Десанта, но Техника с прави-
лом Воздушного Десанта может пилотироваться Героем без навыка Воздушный Десант.

КОНТРОЛЬ ЗА ДВИЖЕНИЕМ АВИАЦИИ (дополнение к правилам на стр. 146)


Подразделение с этим навыком может совершить Специальное Действие «Контроль За
Движением Авиации», выбрав дружественное подразделение Авиации уже активирован-
ное в этот Ход. Бросьте кубик, если выпадет , Активация Подразделения выполнившего
«Контроль За Движением Авиации» немедленно заканчивается, а выбранное Подразделе-
ние Авиации немедленно Активируется снова.
При успешном совершении Специального Действия «Контроль За Движением Авиации»,
игрок Активирует два Подразделения непрерывно (без передачи очереди противнику,
между Активациями). Подразделение может быть Реактивировано только один раз за ход.

КОРРЕКТИРОВЩИК ОГНЯ (дополнение к правилам на стр. 147)


Подразделение с этим навыком может им пользоваться, только пока миниатюра с Рацией
находится в игре.

ШТУРМОВОЙ ЩИТ (Assault Shield)


Подразделения Steel Guards Anti-Tank Squad и Steel Guards Tesla Squad, имеют в своем
распоряжении Штурмовой Щит, который носит Лидер Подразделения. Он защищает все
миниатюры Подразделения. Вы можете назначить полученные попадания по Лидеру Под-
разделения. Если Спасбросок за Штурмовой Щит провален, то Подразделение теряет
Лидера, также, как и Штурмовой Щит (в случае если Лидер проваливает Спасбросок и за
Устойчивость к Повреждениям).

ШТУРМОВАЯ МАШИНА (Assault Vehicle)


Пассажиры, погруженные Машину (или Авиацию) с правилом Штурмовая Машина могут
покинуть ее даже если Машина (или Авиация) уже была Активирована в этом ходу.

КОМИССАР (дополнение к правилам на стр. 149)


Подразделение из определенной Фракции, к которой присоединяется Комиссар всегда
считается принадлежащей к указанной Фракции.
Одиночный Комиссар должен быть присоединен к Пехотному Подразделению с таким же
значением брони. Отряды и Герои считаются Пехотными Подразделениями.

ЭКСПЕРТ-ОРУЖИЯ (дополнение к правилам на стр. 150)


Если Техника имеет вооружение, полностью совпадающее с навыком Эксперт-Оружия
пилота, то он может пользоваться этим правилом при атаке этим оружием. Этот навык
никогда не распространяется на Подразделение, к которому присоединяется обладатель
167 навыка.
ВЗРЫВ ПЛАМЕНИ (Flame Burst)

DUST 1947 НАВЫКИ


Оружие с Взрывом Пламени создает огненный шар в зоне поражения, сжигающий цели,
попавшие в его радиус. Подразделение получившее Попадание от оружия с этим правилом,
получают маркер Подавление. Взрыв Пламени игнорирует Спасбросок за укрытие и Пехот-
ный Спасбросок. Подразделения попадающие под Взрыв Пламени определяются шабло-
ном Взрыва при игре по правилам Dust 1947 на 3д поле боя. При игре на поле с клетками,
Взрыв Пламени поражает все наземные Подразделения, находящиеся в одной клетке.

СВЕРХТЯЖЕЛАЯ БОМБА (Large Ordinance)


Когда производится Атака оружием с правилом Сверхтяжелая Бомба, выберите точку в
пределах Сектора Обстрела, Линии Взгляда и Дистанции оружия.
При игре по клеткам, Область попадания составляет квадрат Точки Прицеливания и три
соседних квадрата, которые образуют область 2х2 квадрата. Соседние квадраты выбира-
ются игроком, использующим оружие, и для них не требуется проверка Дистанции или
Линии Взгляда.
Когда игра проходит на поле боя без сетки, Область попадания центрируется на Точке
Прицеливания и определяется Шаблоном Артиллерии расположенном на Универсальном
Шаблоне Dust 1947.
Артиллерия действует, так же, как и другое Оружие Взрывного Действия (см. стр. 109).

ЛАЗЕРНОЕ ОРУЖИЕ (дополнение к правилам на стр. 141)


Когда Лазерное Оружие производит Подготовленную Атаку, перебрасывайте
все промахи только для начального броска на Попадание. Дополнительные броски кубиков,
которые предоставляет правило Лазерное Оружие не перебрасываются.

БЕЗМОЗГЛЫЕ ЗОМБИ (дополнение к правилам на стр. 153)


Безмозглые Зомби - это зомби, которые могут быть возглавлены Героем, экипированным
Блуткройц (см. Навык Блуткройц). Безмозглые Зомби не могут захватывать и удерживать
Цели (Objective), но могут оспаривать их удержание противником. Безмозглые Зомби никог-
да не получают маркер Подавления (распространяется на присоединенные Подразделе-
ния). Безмозглые Зомби могут присоединяться к героям Зомби или Героям, экипированным
Блуткройц.

ПОГРУЗКА И РАЗГРУЗКА АВИАТРАНСПОРТЕРА (дополнение к правилам на


стр. 23)
Подразделение выгружается из Авиатранспортера в квадрат непосредственно под ним, а
Погрузиться в него может из любого соседнего с ним квадрата.
При игре на поле без клеток Подразделение выгружается из Авиатранспортера на игровой
стол непосредственно под ним, а Погрузиться в него может, если находится в пределах
дистанции С (Дальность Ближнего Боя) от него.

ШПИОН (дополнение к правилам на стр. 154)


Подразделение с этим навыком может:
- выйти на поле боя, как любые другие Подразделения во время Первого Хода (если это
позволяет выбранный Сценарий битвы).
- разместиться в области поля боя, как любые другие подразделения до Первого Хода (если
это позволяет выбранный Сценарий битвы).
- оставаться вне поля боя так долго, как ему хочется. Если это происходит, то Подразделе-
ние может выполнять только действие Ничего, может Пасовать и учитывается при подсчете
количества Подразделений в игре.
- объявить действие «Шпион Раскрыт!», если Подразделение еще не находится на поле
боя.

Если подразделение объявляет действие «Шпион Раскрыт!» во время своей Активации,


киньте два кубика:
- Если выпало одно значение , Подразделение немедленно размещается в пределах
дистанции 1 (1 квадрат, 10см или 4 дюйма) от Подразделения противника и получает воз-
можность совершить одно действие в течении этой Активации. 168
- Если выпало два значения , Подразделение немедленно размещается в пределах
DUST 1947 F.A.Q. дистанции 1 (1 квадрат, 10см или 4 дюйма) от Подразделения противника и получает
возможность совершить два действия в течении этой Активации.
- Если выпало ни одного значения , Подразделение не размещается на поле боя и
может объявить только действие Ничего в течении этой Активации. Подразделение
может попытаться объявить: «Шпион Раскрыт!» во время своей следующей Активации.

Подразделение, которое находится вне поля боя не может стать целью Командных
Действий. Подразделение-Шпион, которое так и не вышло на поле боя считается уничто-
женным в конце игры. Этот навык никогда не распространяется на Подразделение, к
которому присоединяется обладатель навыка.

DUST 1947 F.A.Q.


ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ
АРТИЛЛЕРИЯ (пояснение к правилам на стр. 139)
- Точкой Цели для Артиллерии может быть пустая клетка, но не может быть клетка без
точки в центре (например, непроходимые Сооружения). Точка Цели не обязана быть
занята Подразделением. Три других квадрата, которые попадают под огонь Артиллерии
должны быть на той же высоте, иметь Линию Видимости к Точке Цели и доступны для
Движения из Целевой Точки в них.
- Укрытие от Артиллерийской атаки рассчитывается от Точки Цели (например это может
быть Укрытие от угла сооружения).

Комиссар Пун (Commissar Poon)


Этот персонаж КСС является одновременно и Героем и Комиссаром. Поэтому он должен
быть присоединен к Подразделению, но другие Герои и Комиссары не могут быть присое-
динены к этому Подразделению. В отличие от других Героев он может вернуться в игру
после уничтожения (как другие Комиссары не Герои, которые имеют возможность вер-
нуться, если позволяют игровые ситуации, например, Резервы или правила Боевой
Группы).

КРИТИЧЕСКОЕ ПОПАДАНИЕ (пояснение к правилам на стр. 130)


Одно Подразделение может нанести только одно Критическое Попадание в течение
одной своей Атаки.

ЗАЩИТНАЯ ТАКТИКА (пояснение к правилам на стр. 150)


Подразделение с этим навыком получают навык Устойчивость к Повреждениям, пока
находятся в Укрытии, даже против Оружия, которое игнорирует Укрытие (включая Ближ-
ний Бой).

ПОЖИРАНИЕ (Devour)
Подразделение с этим навыком не может иметь количество Жизней больше максималь-
ного, указанного на карточке Подразделения. Так как Ближний Бой происходит одновре-
менно (кроме Подразделений с навыком Первый Удар), Подразделение с Пожиранием
восстанавливает свои жизни одновременно с получением Повреждений.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ (Extra Actions)


Если только Навык не говорит обратное, Подразделение никогда не может выполнить
больше трех Действий в течении своей Активации. Это правило распространяется на
любые Бесплатные Действия, а также Действия, полученные навыком Ас итд.

169
ПЕРВЫЙ УДАР (пояснение к правилам на стр. 150)

DUST 1947 F.A.Q.


Подразделение с этим навыком атакует первым во время Ближнего Боя. Если подразделе-
ние с Первым Ударом атакует Подразделение с Первым Ударом, они производят свои атаки
одновременно до того, как другие Подразделения произведут свои атаки.
Если в результате атаки с Первым Ударом на цель, не обладающую Первым Ударом, кла-
дется Маркер Оглушения, то Подразделение получившее Маркер Оглушения не произво-
дит ответные Атаки в Ближнем Бою.

ПОЛЕТ (пояснение к правилам на стр. 150)


Подразделение с навыком Полет может проходить через любые Подразделения и Элемен-
ты Ландшафта, как через Открытую Местность при условии, что заканчивает свое Движе-
ние на Местности, которую можно занимать (например: Подразделение не может закончить
Движение на Непроходимой Местности).
Подразделение с навыком Полет рассчитывает все свое движение в двухмерной плоскости
(не учитывая вертикали), кроме перемещения внутри Зданий (при Движении внутри Зданий
между этажами используйте обычные правила, описанные на стр.20 книги правил Dust
1947).
Только Летающие Подразделения могут присоединяться к Летающим Подразделениям.

Гай-Ло Молой (Guaï-Lo Moloï)


Оружие РПГ (RPG) имеет Ограниченный Боезапас: оно может произвести только четыре
выстрела за игру. Так как Герой не имеет навыка Бомбардировка (Volley) он может произво-
дить выстрел только одним РПГ при совершении Атаки или Подготовленной Атаки.

ГЕРОЙ (пояснение к правилам на стр. 40)


К Подразделению может присоединиться только один Герой. Единственным исключением
из этого правила является пара Героев с навыком Кровные Узы (Sibling), которые могут оба
присоединиться к одному Подразделению.

ГЕРОЙ ОФИЦЕР (пояснение к правилам на стр. 157)


Герой с навыком Офицер может использовать только три типа Радио:
- от Радиста из Командного Отряда, к которому присоединен.
- от Наземной Техники или Авиации, которую пилотирует или является пассажиром.
- свое собственное, если является Пехотой со значением Брони 3 или 4 (со встроенным в
костюм Радио).

ИМПРОВИЗИРОВАННОЕ ОРУЖИЕ И БЛИЖНИЙ БОЙ (пояснение к правилам на


стр. 33)
- Каждая модель в игре (кроме Авиации) может выполнить Атаку в Ближнем Бою с помощью
Импровизированного Оружия. Модель, которая имеет Оружие Ближнего Боя в профиле,
должно выбрать использовать его или Импровизированное Оружие во время Атаки или
ответных Атак в Ближнем Бою.
Модель имеющая более одного Оружия Ближнего Боя в профиле может использовать их
все в Ближнем Бою.
- Импровизированное оружие имеет Башенный сектор обстрела (оружие может атаковать
цели в любом направлении).

БОЕВАЯ ГРУППА ФЛОРЕНТИНЫ ЛЮФТВАФФЕ (Kampfgruppe Florentine)


Только Наземные Подразделения могут пользоваться способностью, которую дает данная
Боевая Группа.

ПАССАЖИРЫ (пояснение к правилам на стр. 22-23)


Выжившие пассажиры, которые находились внутри уничтоженной Наземной Техники
должны быть выставлены в пределах Дальности 1 (соседние клетки) от техники, которая
становится Остовом (Wreck).
170
Выжившие пассажиры (или Техника), которые находились внутри уничтоженной Авиации,
DUST 1947 F.A.Q. могут также быть выставлены в точку (или клетку), которую занимала уничтоженная
Авиация, если это не противоречит правилам (например: нельзя выйти на Непроходимый
элемент местности).

ВСТРЕЧНАЯ АТАКА (пояснение к правилам на стр. 34)


Максимум одно Подразделение может попытаться выполнить Встречную Атаку в течение
вражеской Активации.
Подразделение пытающееся выполнить Встречную Атаку должно находится не дальше
Дистанции 4 от вражеского Подразделения, в тот момент, когда оно вызывает возможность
провести Встречную Атаку.
Встречная Атака срабатывает (и проверяет условия возможности ее проведения) в специ-
фический момент, в зависимости от Действия вражеского Подразделения:
- если Подразделение заявило Движение и Атака: попытка проведения Встречной Атаки
происходит после Движения. В этот момент Подразделение, пытающееся провести Встреч-
ную Атаку должно находится в пределах Дистанции 4 от него.
- если Подразделение заявило Движение Маршем (включая использование навыка Натиск
(Charge)): попытка проведения Встречной Атаки происходит после перемещения отряда на
свою дистанцию Движения. В этот момент Подразделение, пытающееся провести Встреч-
ную Атаку должно находится в пределах Дистанции 4 от него. После попытки Встречной
Атаки (успешной или не успешной), Марширующее Подразделение завершает свое пере-
мещение на свою дистанцию до максимального значения Движение Маршем.
- если Подразделение заявило Атака и Движение: попытка проведения Встречной Атаки
происходит после Атаки и до Движения. В этот момент Подразделение, пытающееся про-
вести Встречную Атаку должно находится в пределах Дистанции 4 от него.
- если Подразделение заявило специальное действие Рейд (Raid): попытка проведения
Встречной Атаки происходит после первого Двжиения. В этот момент Подразделение,
пытающееся провести Встречную Атаку должно находится в пределах Дистанции 4 от него.
Подразделение успешно выбросившее кубики на попытку Встречной Атаки может только:
- Атаковать,
- Двигаться (разворот на месте) и Атаковать
- провести Подготовленную Атаку
в зависимости от количества успешных значений при броске кубиков.
Оно не может использовать навыки, дающие или гарантирующие дополнительные
Действия (включая Бесплатные Действия). Во время Встречной Атаки подразделение
может использовать только «пассивные» Навыки, такие как Храбрец (Brave) или Эксперт
(Expert), которым не требуются Действия для функционирования.

КРОВНЫЕ УЗЫ (Sibling)


Навык Эксперт, полученный благодаря этому навыку применяется только на Dragon и
Phoenix и не распространяется на Присоединенные Подразделения.

ТЕСЛА ОРУЖИЕ (пояснение к правилам на стр. 144)


Подразделение, получившее Попадание от Тесла Оружия во время Встречной Атаки,
получает маркер «Оглушение» в конце своей Активации.

Боевая Группа Dragon & Phoenix (The Dragon & Phoenix Liberation Platoon)
Преимущество Боевой Группы “For the Motherland” может быть использовано только если
Dragon и Phoenix находятся в составе одного Подразделения и оба находятся в игре.

ДЕРЕВЬЯ (пояснение к правилам на стр. 19)


Маленькие деревья считаются имеющими высоту - Дистанция 1, а высокие имеющими
высоту – Дистанция 2.

171
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ (Units)

DUST 1947 F.A.Q.


- Авиация: уничтоженное подразделение Авиации не превращается в Остов, а убирается с
игрового поля. Авиация может пересекать клетку с другой Авиацией, союзной или вражес-
кой, но не может завершать Движение на этой клетке. Авиация не может выбрать Целью
атаки квадрат, на котором находится. Миниатюра Авиации, не являющейся Вертолетом,
обязана совершить физическое перемещение, каждый раз, когда Активируется, даже если
завершит Движение на той же точке, с которой начинала движение. Таким образом она
может вызвать Встречную Атаку на одной из клеток во время своего Движения.
- Пассажиры: Подразделение может выйти из Авиации на крышу Здания. Подразделение
может погрузиться в Авиацию или Машину после того, как Авиация или Машина были
Активированы.
- Машины: вся наземная Техника и Шагатели считаются имеющими высоту равную Дистан-
ции 1.

МАШИНА С ЭКИПАЖЕМ
При игре Машиной с несколькими членами экипажа на ней, как например Red Fury КСС,
количество членов экипажа физически находящихся на ней не имеет значения. Машина
может Двигаться и использовать все оружие указанное в ее карточке вне зависимости от
количества оставшихся Очков Повреждений.
Другой хороший пример это Mobile HQ Command Walker Союзников. На миниатюре Шагате-
ля расположено множество членов экипажа, управляющие орудиями, радаром и проч. Их
номинальное количество не имеет отношения к Очкам Повреждений Шагателя и возмож-
ности использовать Оружие. Даже если Вы смоделируете десять солдат сидящими на нем,
он все равно будет использовать только то Оружие и в таком количестве, что указано на его
Карточке.

DUST 1947 УЛУЧШЕННЫЕ ПРАВИЛА


ДЛЯ ИГРЫ С РУЛЕТКОЙ
Текст на странице U8, дополняется следующим правилом «Герои, Машины и Авиация
могут использовать все свое оружие, указанное в их карточке, во время каждой своей
Атаки».

172
БЛОКИ И ФРАКЦИИ
БЛОКИ И ФРАКЦИИ
В DUST 1947 мы поощряем игроков играть фракционными армиями. Это дает
приятный бонус для игроков, которые любят визуальную целостность армии не меньше,
чем боевую эффективность на игровом столе.
Фракции идентифицированы на карточках Подразделений: каждая фракция имеет специ-
альный символ, который указывает принадлежность Подразделения к ней. На карточках
Подразделений, не относящихся к Фракциям изображен базовый логотип Блока.

Эти базовые Подразделения могут быть использованы в пределах 25% от Фракционной


армии, для сохранения бонуса в 10%.

Но игрок также может решить выставить классическую армию Блока и также получить
свой бонус в 10%. Армия считается Блоковой, если:
● Хотя бы 75% Очков Армии потрачено на подразделения базового Блока.
Оставшиеся Очки могут быть потрачены на подразделения того же Блока,
Наемников или Захваченную Машину.
● Нет подразделений из какой-либо Фракции в Вашей Армии.

Если эти два условия выполнены, то вы получаете дополнительные 10% от базовой


стоимости вашей Армии и можете потратить их на героев этого Блока.

173
DUST 1947 ЭЛЕМЕНТЫ ЛАНДШАФТА

DUST 1947 ЭЛЕМЕНТЫ ЛАНДШАФТА


Элементы ландшафта Dust 1947 это отличный способ оживить ваши игровые столы. Они
предназначены не только для украшения полей сражений, но и имеют ряд специальных
правил, связанных с ними.

Расположение элементов ландшафта на столе как правило является вопросом личного


характера и полностью зависит от желания игроков. Но существуют сценарии более
жестко оговаривающие количество и расположение определенных элементов на столе.
По умолчанию используйте как можно больше элементов ландшафта на игровом столе,
пока они не затрудняют передвижение Подразделений. Это добавит больше интереса и
удовольствия игровому процессу.

Вот некоторые специальные правила, которые можно привязывать к определенным


элементами ландшафта:

ПОПОЛНЕНИЕ БОЕПРИПАСОВ (Ammo Replenish)


Подразделение Пехоты в пределах Дистанции 1 и имеющее Линию Видимости к Элементу
Ландшафта может совершить Специальное Действие (потратив одно Действие), для
пополнения всего своего Оружия с Ограниченным Боекомплектом до максимума.
Подразделение Наземной Техники может потратить два Действия, чтобы пополнить все
свое Оружие с Ограниченным Боекомплектом до максимума, если находится в пределах
Дистанции 1 и имеет Линию Видимости к Элементу Ландшафта.

СЛЕДУЙТЕ ЗА МНОЙ (Follow Me)


Герой в пределах Дистанции 1 и имеющий Линию Видимости к Элементу Ландшафта или
контролирующий его может выполнить Специальное Действие Следуйте за Мной (стр.150
Книги Правил).

ИМПРОВИЗИРОВАННЫЙ РЕМОНТ (Makeshift Repair)


Машина в пределах Дистанции 1 и имеющая Линию Видимости к Элементу Ландшафта
может потратить два Действия, чтобы выполнить Специальное Действие Импровизирован-
ный Ремонт, выбрав целью себя (стр.159 Книги Правил).

174
DUST 1947 ЭЛЕМЕНТЫ ЛАНДШАФТА
[DS003] Противотанковые Ловушки
(ANTITANK TRAPS)
Противотанковые Ловушки используют
правила на стр.19 Книги Правил. Они обес-
печивают Укрытие Пехоте, которая занимает
их или находится за ними. Противотанковые
Ловушки не блокируют Линию Видимости, но
блокируют движение Машин через них
(включая Шагатели). Мудрый генерал распо-
лагает Противотанковые Ловушки, чтобы
давать укрытие своей пехоте и в то же время
не мешать передвижению своей Техники.

[DS005] Непроходимый Ландшафт


(IMPASSABLE TERRAIN)
Непроходимый Ландшафт использует
правила на стр.19 Книги Правил. Только
Подразделения с Полетом и Авиация может
проходить через Непроходимый Ландшафт.
Машины застрянут, если попытаются пере-
правиться через него, а пехота будет слиш-
ком открыта для противника и всегда будет
искать способ обойти препятствие.

[DS006] Ящики с боеприпасами


(SMALL AMMO DUMP)
Ящики с боеприпасами используют правила
на стр.19 Книги Правил и правила Пополне-
ние Боеприпасов, которые можно найти на
предыдущей странице. Ящики с боеприпаса-
ми выставленные в несколько рядов – блоки-
руют Линию Видимости и являются излюб-
ленным местом для Пехоты, которая прячет-
ся за ними и имеет доступ к пополнению
своих боеприпасов.

175
DUST 1947 ЭЛЕМЕНТЫ ЛАНДШАФТА
[DS020] Пустынная
Археологическая Шахта (DESERT
ARCHEOLOGICAL PIT)
На Вавилонском театре военных действий
самые ценные цели всегда находятся под
землей... Будь то вода, нефть или забытые
артефакты Врилла, пески Ближнего Востока
всегда полны сюрпризов и чудес.
Пустынная Археологическая Шахта позволя-
ет использовать правило Следуйте за мной,
описанные ранее и может служить в качес-
тве Цели для миссии.
Этот элемент ландшафта не блокирует
линию видимости.

[DS021] Археологические Стены


(ARCHEOLOGICAL WALLS)
Эти обвалившиеся кирпичные стены могут
быть найденные по всему Ближнему Восто-
ку. Любимые солдатами любого блока, они
обеспечивают небольшую защиту от вра-
жеского огня и от злейшего врага для каждо-
го в этом регионе: палящего солнца. Прави-
ла использования этих низких стен можно
найти на странице 20 Книги Правил. Соеди-
няя несколько таких стен можно создавать
также руины сооружений.

[DS022] Вавилонский Постамент


(BABYLONIAN PLINTH)
Эти древние кирпичные сооружения часто
встречаются около разрушенных храмов
древности, в которых служили постамента-
ми для статуй. Этот элемент ландшафта
использует правила Строений (Книга Пра-
вил, стр.19). Подразделение Пехоты, стоя-
щее рядом с Вавилонским Постаментом
может потратить единицу Движения (1
квадрат, 10 см или 4 дюйма), чтобы взобрать-
ся на его поверхность, при этом получая
Преимущество Высоты (Height Advantage).

176
DUST 1947 ЭЛЕМЕНТЫ ЛАНДШАФТА
[Ds023] Вавилонская Колонна
Ламассу (BABYLON LAMASSU PILLAR)
Эти реликвии далекого прошлого уже виде-
ли бесчисленное количество битв. Они
используют правила Строений (Книга Пра-
вил, стр.19).
Только Авиация и Летающие Подразделения
могут двигаться через них, и они непроходи-
мы для любых других Подразделений.

[DS025] Вавилонский Разрушен-


ный Дом 1 (BABYLON RUINED HOUSE 1)
Война наложила свой отпечаток на деревни
и города вокруг Вавилона. Здесь не так уж
много домов, которые остались невредимы-
ми. Этот элемент ландшафта
использует правила Здания (Книга Правил,
стр.19).
Пехотное подразделение, стоящее внутри
Вавилонского Разрушенного Дома может
потратить единицу Движения (1 квадрат, 10
см или 4 дюйма), чтобы взобраться на его
крышу, при этом получая Преимущество
Высоты (Height Advantage).

[DS026] Вавилонский Разрушен-


ный Дом 2 (BABYLON RUINED HOUSE 2)
Более крупная версия предыдущего здания,
но без крыши. Этот набор ландшафта может
быть собран множеством разных способов,
и использует Правила Здания (Книга Пра-
вил, стр.19).
Машины могут входить в Вавилонский
Разрушенный Дом благодаря бреши в стене.
Пехотные подразделения могут входить и
выходить через двери и окна здания.

177
DUST 1947 ЭЛЕМЕНТЫ ЛАНДШАФТА
[DS027] Угол Разрушенного Дома
(BABYLON RUINED HOUSE CORNER)
Этот элемент ландшафта использует прави-
ла Здания (Книга Правил, стр.19). Запомни-
те, что весь квадрат является Зданием и
дает Укрытие Пехоте, находящейся внутри
вне зависимости от направления, с которой
по ней проводится атака.

[Ds028] Непроходимый Ландшафт


(BABYLON IMPASSABLE TERRAIN)
Непроходимый Ландшафт использует
правила на стр.19 Книги Правил. Только
Подразделения с Полетом и Авиация может
проходить через Непроходимый Ландшафт.
Машины застрянут, если попытаются пере-
правиться через него, а пехота будет слиш-
ком открыта для противника и всегда будет
искать способ обойти препятствие.

[DS030] Вавилонские Стены


(BABYLON WALL SET)
Этот элемент ландшафта использует прави-
ла Стен (Книга Правил, стр.20).
Большинство стен в этом наборе являются
высокими стенами, которые блокируют
Линию Видимости и Движение.

178
DUST 1947 ЭЛЕМЕНТЫ ЛАНДШАФТА
[DS031] Прототип Ракеты (ROCKET
PROTOTYPE)
Прототип ракеты - это Элемент Ландшафта,
который можно использовать в качестве
Цели. Кроме того, данный Элемент Лан-
дшафта использует правила Импровизиро-
ванный Ремонт (Книга Правил, стр.159).
Наземная Техника может пользоваться этим
правилом, выбирая Целью ремонта себя,
если находится рядом с Прототипом Ракеты.

[Ds032] Развалины Вавилона


(BABYLON RUBBLE)
Развалины Вавилона используют правила
Каменных Обломков (Книга Правил, стр.19).
Некоторые подразделения не могут прохо-
дить через них и Развалины не блокируют
Линию Взгляда.

179
Зачем вы читаете это? Переворачивайте книгу и начинайте читать правила!
DUST 1947 - это лучшая игра с миниатюрами и я подписываюсь под этим.
У вас в руках мир Панцерпанка - DUST. Это издание содержит все лучшие
элементы предыдущих версий. Также оно являет собой обещание. DUST для
фанатов. Поэтому мы поддерживаем все ранее выпущенные миниатюры,
поэтому предлагаем как собранные так и не собранные и даже собранные и
покрашенные версии наших миниатюр, и поэтому эта книга содержит обе
версии правил как для игры по клеткам, так и на 3D поле.
Вперед! Хватайте миниатюры и играйте! Я знаю, вы полюбите DUST 1947.
Наслаждайтесь!

Вам также может понравиться