Вы находитесь на странице: 1из 28

Содержание:

История ROBOGEAR ТАРАН


Достигая звезд 2-10 Как проходит таран 21-22
Таран пехотинца 23

Подготовка к битве
Сборка моделей 11 ПЕХОТА
Покраска моделей 11 Армлист пехоты 23-24
Типы пехотинцев 24
Ход пехоты 24-25
Как собрать взвод 25
Начало игры Как сражаются пехотинцы 25
Игровой процесс 12-13
Юниты 13
Тур 13
Кто ходит первым 13 Золотое правило… 25
Что может юнит 14
Типы юнитов 14 Пример игры 26-27
Как юнит движется 14-15
Cтоимость 15-16

СТРЕЛЬБА бойцов/машин
Как юнит стреляет 16
Прямая видимость 16
Движение и стрельба 16
Определение попадания 17-18
Что делает оружие 19
Реальное оружие 20
Эффект попадания 20
Нулевой уровень брони 21

1
ДОСТИГАЯ ЗВЕЗД
Всю свою историю человечество
смотрело на звезды и мечтало о том дне,
когда ему станут доступны другие миры.
Никто не мог знать, что путь к звездам
станет не только исполнением мечты,
но и единственным путем к спасению
человечества от полного уничтожения...

2
УМИРАЮЩАЯ ЗЕМЛЯ
К концу 24 века разросшиеся многоуровневые города покрыли всю планету и выросли до
облаков. Немногие места на планете остались нетронутыми, а природные ресурсы подходили
к концу. Постоянно растущее население достигло своего предела. Больше Земля вынести не
могла.
Огромные колонии на Марсе и Венере уже не могли помочь Земле справиться с перенаселением.
Объединенное Правительство Земли (ОПЗ) предприняло шаги к решению проблемы и в течение
нескольких десятилетий разрабатывало планы по колонизации подходящих планет в дальнем
космосе.
Тогда существовало мнение, что средств достижения далеких галактик у человечества нет,
но втайне от остального мира ОПЗ нашло такой способ. Используя секретную технологию, по
слухам, инопланетного происхождения, ОПЗ создало первый антигравитационный двигатель,
или гипердрайв.

ПЕРВЫЕ ШАГИ
Космические корабли, оснащенные гипердрайвами, могли проскакивать расстояния в десятки
световых лет за считанные минуты. Только технология была ненадежной – первые корабли
часто сбивались с курса и никогда не возвращались. Малейшая неточность в координатах
могла закинуть корабль далеко от желанного пункта назначения.
Для решения проблемы в разные уголки вселенной были отправлены беспилотные дроны,
создавшие сеть гиперпространственных маяков, которые помогали кораблям безопасно
проходить к месту назначения. С готовой сетью маяков, обеспечившей безопасность перелетов,
в начале 25 века был дан старт массовой экспансии.
Но до основания колоний необходимо было отыскать подходящие для обитания планеты, и
эта опасная работа легла на плечи героических исследователей дальнего космоса…

Сеть
Для увеличения эффективности и безопасности прыжков через пространство Объединенное
Правительство Земли рассылало флотилии беспилотных дронов по всем уголкам вселенной.
Достигая точки назначения, такой дрон активировал маяк особой конструкции, который
непрерывно посылал в пространство навигационный сигнал. Готовящийся к прыжку корабль
ориентировался на сигналы нескольких маяков, проверяя свое положение в пространстве
и предполагаемый курс. Такое усовершенствование свело риск гиперпространственного
прыжка к минимуму, поскольку корабль всегда точно знал, куда приведет его прыжок.

РАЗВЕДКОРПУС
Для поиска планет, подходящих людям-колонистам, ОПЗ основало Разведкорпус – элитную
группу исследователей, возглавившую звездную экспансию человечества.

3
Корабли флотов Разведкорпуса уносились в далекие галактики на изучение систем и планет
в поисках тех, что могли бы стать обитаемыми. Когда такие миры находились, транспортные
корабли забирали с земли десятки тысяч людей за один раз, чтобы начать строительство
колонии.

Потерянные Корабли
До того, как была развернута сеть гиперпространственных маяков, дело слепых прыжков
в глубины космоса доверяли кораблям-скаутам из Разведкорпуса. Не имея точных
координат, на ненадежных антигравитационных двигателях эти корабли часто залетали
в неизведанные места, отделенные десятками световых лет от точки назначения.
Такие корабли, должно быть, пытались вернуться, но шанс на удачный исход прыжка
из неизвестности в неизвестность был ничтожен. Чаще всего такие корабли исчезали
навсегда, пополняя список Потерянных Кораблей.

2319-J-9 по Имперскому Звездному Летосчислению


Говорит капитан Унрит, «Персей», транспорт класса «Сокол». Нашей миссией было
исследование пространства, точка назначения – система У-91А в Окраинной галактике,
но мы не достигли ее. Четыре дня назад вынужденно вышли из гипер-прыжка по причине
отказа реактора.
Наши навигаторы просмотрели все звездные карты на корабле, пытаясь установить
наше местоположение, но безуспешно. Мы вышли из гипер-прыжка преждевременно и не
можем установить свое местонахождение. Все наши передачи остаются без ответа. Мы
не можем поймать ни одной волны. Корабль так далеко от любой населенной системы, что
мы можем месяцами дожидаться ответа на сообщения.
К тому времени, когда вы получите сообщение, может быть, пройдут многие годы. Наш
корабль дрейфует в глухом секторе космоса, вокруг нас черно, виден только слабый свет
звезд, до которых световые столетия. Инженеры не могут запустить реактор. Неполадка
неустранима, но они все равно бьются над ней. С момента аварии никто глаз не сомкнул.
Наш вспомогательный энергомодуль иссякнет через два дня.
Мы не можем сказать, примет ли кто-то наше послание. Больше сообщений не
будет – мы не можем тратить на это энергию. У нас остается шанс, что нас найдут,
прежде чем будет совсем поздно, и для этого отключаем все системы, кроме основных
систем жизнеобеспечения. Если кто-то слышит эту передачу, знайте, что мы, команда
погибающего корабля «Персей», бились до конца.
--- конец передачи ---
--- источник неизвестен ---
--- время с момента отправки: 94 года ---

4
ДОМИНИОН ЧЕЛОВЕЧЕСТВА
За последовавшие пятьсот лет население Земли резко сократилось, тогда как новые колонии
росли и усиливались, облегчая бремя Земли и посылая ей так отчаянно необходимые
ресурсы.
Теперь человеческая раса распространилась по вселенной, при этом некоторые колонии были
почти полностью изолированы от родного мира. С течением веков колонии сокращали контакты
с Землей, одни по собственному желанию, другие – из-за огромных расстояний, отделявших
их от Земли. Многие миры захотели полностью порвать с Землей и жить своей жизнью без
вмешательства далекой и почти чужой планеты. Началось намеренное уничтожение маяков,
лишавшее земные корабли возможности попасть в ту или иную систему.
К 29 веку Земля почти утратила контроль над Доминионом, и Разведкорпус, свидетель ее
упадка, преобразовался в независимую фракцию и ушел в небольшое звездное скопление
на краю известного космоса. Без помощи Разведкорпуса Земля не имела возможности
восстановить связь с потерянными колониями.

ЛЕГЕНДА О СТАРОЙ ЗЕМЛЕ


В отчаянной попытке подчинить заново отдаленные колонии ОПЗ заказало постройку
гигантского гипердрайва, который мог бы переместить Землю в пространстве целиком. План
заключался в том, что Земля должна была прыгать из системы в систему и покорять колонии
военной силой.
Для постройки такого двигателя потребовалось больше века, а когда его включили, Земля
исчезла, как и планировалось, только не появилась в точке назначения, и больше никто ее не
видел. Никто не знает, что именно стряслось с Землей, и по Вселенной ходят сотни историй и
слухов о ее судьбе. Одни думают, что никуда она не прыгнула, а просто уничтожилась, другие
считают, что Земля совершила прыжок не в другую часть пространства, а в другое измерение,
из которого не может выбраться. Но века приходят и уходят, и память о Земле постепенно
стиралась и вскоре стала легендой далекого прошлого.

ТЕМНЫЕ ВРЕМЕНА
К 30му веку Доминион, оставшийся без единого
правительства, погряз в войнах. По мере того,
как колонии выходили за пределы родных
планет, им приходилось сражаться между собой
за те же ресурсы. В эти времена возвышались
и рушились нации и империи, и целые планеты
гибли из-за алчности. Гипермаяки продолжали
разрушаться, и пути между звездами снова стали
непреодолимыми. В изоляции приходили в упадок
целые миры, забывались и устаревали технологии.
5
ТОРГОВАЯ ЛИГА
В конце 40го века двадцать четыре наиболее развитых мира Доминиона объединились в
Торговую Лигу. Лига стремилась восстановить сеть гипермаяков и снова объединить Доминион.
Изолированные планеты платили Лиге за воссоединение с остальным человечеством, и
благосостояние Лиги росло с основанием новых торговых путей.
В течение века сеть гипермаяков была восстановлена на трети пространства, занятого
Доминионом, и влияние миров Лиги значительно выросло. Не все планеты были довольны
ростом могущества Лиги, много было тревог и недоверия. Огромные объемы межзвездной
торговли привели к увеличению числа пиратов, подстерегавших «космические караваны» на
путях между отдаленными мирами.
В ответ на растущую угрозу пиратства Лига создала вооруженные силы и взяла новое имя
– Торговый Протекторат. Флоты и армии Протектората были сведены в мощное боевое
соединение, которое быстро и жестоко навело порядок в Доминионе. Однако появление этой
новой военной силы только усилило недовольство властью Протектората, и эксплуатация им
многих планет к выгоде миров-основателей стала просто вопиющей.

ТОРГОВЫЕ ВОЙНЫ
Растущее напряжение не могло не привести к конфликту. Рассерженные веками эксплуатации,
многие миры отказались от торговли с Протекторатом и от его военной опеки, сохранив
отношения только с мирами, не входившими в Протекторат.
Никого нельзя было принудить войти в Протекторат, и если какой-то мир хотел закрыть свой
космопорт, то законным образом ничего поделать было нельзя. Однако лидеры Протектората,
стремясь защитить торговлю, делавшую их богатыми, не хотели так запросто выпускать миры
из своих рук. Втайне они привлекали наемников, которые нападали на восставшие миры, пока
у глав правительств, не ведавших, кто стоит за набегами, не оставалось другого выбора, кроме
обращения за помощью к Протекторату.
И такую практику Протекторат вел целый век, доведя сотни планет до мятежных
настроений. Но в тот момент, когда Доминион был на грани очередной
междоусобной войны, появился другой, более опасный враг.

ПОЯВЛЕНИЕ ИМПЕРИИ
В 4451 году флот тяжелых кораблей неожиданно атаковал
планеты, находившиеся под контролем Протектората. Это
были потомки старого Разведкорпуса… Империя Поларис,
как называла себя эта держава, открылась вселенной.
Стремительная атака Империи на пространство
Протектората застала врасплох весь Доминион. В течение
первых десяти лет вторжения Империя поработила народы
в трех сотнях миров из восьмисот планет Протектората.
6
Гигантские битвы терзали Доминион, когда кибер-бойцы Протектората сталкивались с силами
Империи в попытке остановить вторжение. Протекторат никогда не готовился к конфликту
такого рода и не мог серьезно помешать продвижению элитных имперских частей. За век
Империя подчинила более половины миров Протектората. Ее власть распространялась подобно
опухоли, перекидываясь с планеты на планету. Империя казалась неудержимой.

импульсная пушка IMG 1M Power Dart


(имперские арсеналы)
Открытие электронной сингулярности
привело к появлению новых
смертоносных типов импульсного
вооружения. Последний вариант импульсной пушки
– кульминация развития этих технологий.
Стандартное импульсное вооружение, имеющееся в распоряжении войск и Империи и
Протектората, отличается легкостью, точностью боя и мощностью, но IMG 1M Power Dart
демонстрирует наивысшую смертоносность импульсного оружия.
Выпуская за одну секунду двести электромагнитных капсул с радиоактивными иглами
в каждой, IMG 1M отлично справляется как с пехотой, так и с машинами на всех
дистанциях. Улучшенная система охлаждения, уникальная разработка создателей Power
Dart, позволяет выпустить из него сколько угодно капсул, а температура оружия так и не
поднимется до опасных значений.
IMG 1M Power Dart поставляется в комплекте со стандартным магазином повышенной
вместимости и может быть оснащено дополнительным гасителем отдачи для повышения
точности стрельбы.

битва за блауд
Малая красная планета Блауд располагается в отдаленном секторе пространства,
контролируемого Протекторатом, и от ближайшей обитаемой системы ее отделяют многие
световые годы. В этом удаленном, почти диком мире, Блауд является религиозным
центром поклонников бога войны Кхораи, культ которого распространился по всему
космосу Протектората. Когда Империя попыталась захватить Блауд, она встретила
невероятно жесткое сопротивление населения Блауда, разбившего превосходящие силы
противника. Империи пришлось послать новые части на покорение планеты.
Когда новая волна захватчиков двинулась на Блауд, они обнаружили, что население
планеты существенно возросло: преданные поклонники Кхораи собирались со всех уголков
Доминиона, чтобы дать отпор агрессорам, покусившимся на святую планету. Империя
пять раз пыталась захватить Блауд, но всякий раз терпела поражение от стойких блаудцев
и фанатиков Кхораи. Сейчас Блауд превратился в пустыню, вся его поверхность изрыта
воронками и усыпана останками тысяч битв. До войны Блауд был младшим членом Пакта
о Протекторате, но сейчас он является главной базой флота Протектората.
7
мятеж
В начале 46 века Протекторат впервые смог контратаковать. Десятилетиями особые Советники
тайно действовали в захваченных мирах, поднимая сопротивление власти Империи. В 4522
году начался антиимперский мятеж.
В сотнях миров население восстало и ударило по Империи при поддержке вооруженных
сил Протектората и армий наемных солдат. Империи пришлось одновременно сражаться на
множестве фронтов, и силы вторжения были оттянуты на завоеванные территории для борьбы
с новой угрозой.
Сковав силы Империи, Протекторат организовал коварный рейд по родному пространству
Империи. Тысячи дронов были закинуты в системы Империи для создания сети гипермаяков.
Потом по наводке установленных маяков вглубь Имперского космоса ринулись коммандос
Протектората, опустошая слабо защищенные миры, уничтожая ключевые стратегические
объекты, подрывая военную мощь Империи.

ПлаЗменная ПУшка PGM-13


DRAGON FIRE (арсеналы Протектората)
PGM-13 Dragon fire является новейшей
разработкой в области оружейных систем на
сжатой плазме. PGM-13 работает от компактного
микрофузионного реактора, а революционное
достижение ученых – усилитель луча – направляет смертоносные
выплески плазменной энергии во врагов Протектората.
Энергия взрыва и высокая температура плазмы обрекают на мгновенное уничтожение
незащищенную органику на пути луча, равно как и не энергизированные металлы. PGM-13
служит грубым, надежным и эффективным средством борьбы с врагами Протектората.
Солдаты Протектората, потрясенные действием PGM-13, дали пушке прозвище
«Разжижитель»

тУПиковая СитУация
Солнце Джамири, одна из старейших и наиболее влиятельных планет Протектората, испытала
всю глубину гнева и мстительности Империи. Применив секретное оружие, Звездную
Шпагу, Империя уничтожила целый мир одной опустошительной атакой. С разрушением
планеты Протекторат получил ультиматум, который требовал или признать безоговорочное
превосходство Империи или стать свидетелями уничтожения всех главных миров.
Охваченный страхом Протекторат применил свое секретное супер-оружие – Облако.
Облако являлось гигантским скоплением микромашин, которые поглощали энергию и могли
высвободить ее одним взрывом. При большом количестве накопленной энергии подобный взрыв
мог уничтожить планету.

8
Туча выплеснула энергию на орбите столицы Империи, Поларис Прайм. Взрыв уничтожил
ближайшую луну, а ее обломки обрушились на Поларис Прайм, причинив ущерб, равного
которому Империя еще не знала.
Демонстрация супер-оружия показала, что обе стороны могут уничтожить друг друга, если
война продолжится. Империя и Протекторат согласились на неофициальное перемирие, и
больше ни одна сторона свого супер-оружия не применяла.

БДИТЕЛЬНЫЙ МИР
Несмотря на перемирие, сражения не стихли полностью. Между силами Империи и Протектората
то и дело вспыхивали бои по всему Доминиону, хотя такие стычки были редкостью. Некоторое
время казалось, что война, погубившая столько миров, кончилась. Но мир не продержался
долго.
Хотя стороны не прибегали к супер-оружию, рейдовые группы особого назначения обеих
держав то и дело нападали на ключевые военные объекты противника. Такие рейды были
нечасты, но причиняли огромный ущерб стратегически важным целям.
Исход этих сражений еще не предрешен. Пришла пора новым командирам взять под начало
могучие армии Империи и Протектората. Новые и улучшенные боевые машины выходят с
заводов обеих сторон готовыми к битве. Войну еще предстоит выиграть. Но победить может
только один из двух могущественных соперников. Кто станет победителем?

ТОЛЬКО ТЫ МОЖЕШЬ РЕШИТЬ ЭТО, ИГРАЯ В ROBOGEAR!


© 2004 - 2006 ООО «Технолог», www.tehnolog.ru, E-mail: info@tehnolog.ru
“ ROBOGEAR “ тм - зарегистрированная торговая марка. Все права защищены.

9
вездеходный штурмовой шагающий танк
Протектората «тирекс»
Наиболее современная и мощная боевая машина в силах Протектората – это ТиРекс,
вездеходный штурмовой шагающий танк. Созданный для применения в условиях ближнего
боя, ТиРекс вооружен устрашающим арсеналом приспособлений для уничтожения врага.
ТиРекс назван так солдатами Протектората не только за внешнее сходство с древним
Тираннозавром, но и за страх, который машина внушает имперцам.

1. ВООРуЖЕнИЕ
Пара 40мм пулеметов и спаренная установка 240мм-ракет многоцелевого назначения.
Арсенал ТиРекса подбирался так, чтобы ни одна конвенционная боевая машина во
вселенной не выдержала залпа всех систем с ближней дистанции.

2. ЗАЩИТА
ТиРекс несет трехслойную броню
на основе вольфрамового сплава,
наложенную так, чтобы без
существенного ущерба мобильности
отразить все имперские атаки, за
исключением самых жестоких.

3. ЭКИпАЖ
ТиРексы управляются лучшими из лучших пилотов
Протектората, ветеранами, прошедшими огонь
сражений и доказавшими свое искусство. Те,
кому доверяют управлять ТиРексом, принимают
это назначение как награду и высокую честь,
потому и соревнуются за него отчаянно.

Примечание: модель ТиРекса можно приобрести отдельно.


Обратитесь к местному распространителю или ищите
подробности на сайте www.robogear.ru

10
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Элитные бойцы и разрушительные боевые
машины армий Империи и Протектората
сошлись в эпическом конфликте. Исход войны
еще не определен. Хватит ли твоих талантов,
чтобы привести свою армию к победе?
Пусть на это ответит битва…

СБОРКА МОДЕЛЕЙ
Первым делом, за которое ты должен взяться, чтобы поиграть в ROBOGEAR, станет сборка
солдат и машин. Модели в ROBOGEAR собираются легко, так что стоит потратить немного
времени, чтобы собрать их все за один раз. Ты увидишь, что иногда у модели больше оружия,
чем можно на нее установить. В этом случае подбери именно такое оружие, которое указано
на армлисте юнита. Дополнительное оружие позволяет тебе превращать модель в бойца или
машину другого типа, но об этом пока можешь не беспокоиться.
Тебе понадобятся ножницы или моделистские кусачки, чтобы отделить детали от литников.
Можешь позвать на помощь взрослых. Если же занялся этим сам, помни, что надо быть
осторожным и не порезать вместо литника модель или себя самого.

ПОКРАСКА МОДЕЛИ
Ты можешь раскрасить свои модели, но тебе не обязательно делать это сразу. Если ты не
уверен, как правильно раскрашивать их, ты можешь попросить взрослых
помочь тебе или посетить вебсайт ROBOGEAR (www.robogear.ru), где ты
найдешь подсказки, связанные с раскрашиванием моделей, и руководства,
которые покажут тебе, что именно и как нужно сделать.
Два цвета – красный и синий - являются основными цветами
двух фракций. Красный – это цвет Империи Поларис, а синий
– цвет Торгового Протектората. Это не значит, что ты должен
покрасить всю армию в этот цвет; иногда достаточно одного
наплечника или бронеплиты, просто помни об этих цветовых
различиях, когда возьмешься красить свои
модели.

11
игровой ПроцеСС
Чтобы играть в ROBOGEAR, сначала собери все, что потребуется для битвы. Так что перед
началом военных действий убедись, что у тебя есть следующие предметы.
Кубики
Две штуки, по одному каждому игроку; кубики также называются d6.
Модели
В игровом наборе ROBOGEAR есть две армии – Империи Полярис и Торгового Протектората.
Также в набор включены сборные укрепления, которые могут быть использованы в играх
ROBOGEAR. Каждая армия может использовать постройки как базу или цель.

символ армий символ армий


Империи полярис Торгового протектората

Армлисты
Для каждой боевой машины в игре есть карточка, называющаяся армлистом. В ней ты найдешь
все, что ты должен знать о своей машине. Убедись, что у тебя есть по одному армлисту для
каждой боевой машины и один армлист на всех твоих бойцов. На армлисты машин прикрепи
пластиковые ползунки, чтобы ими можно было отмечать понесенный урон и уменьшение
боезапаса. Вначале каждый ползунок надо поставить на деление с самым большим числом.

сИМВОЛЫ нА АРМЛИсТЕ:
– Cтоимость;

– Оружие Ближнего Боя;

– Реальное оружие;

– Виртуальное оружие;

– Ресурс;

– Шкала Брони.

12
Линейки
Для измерения дистанции в наборе есть две линейки, по одной каждому игроку. На линейках
расстояния отложены в шагах, чтобы тебе было проще выяснять, как далеко могут пройти твои
модели, а также на них отмечены дистанции (малая и средняя), что поможет тебе определять
дальность твоих выстрелов.

Игровое поле
Это может быть стол на кухне или пол в гостиной. Главное – плоская поверхность, остальное не
так важно. Это может быть даже специальная игровая доска – посмотри на сайте
WWW.ROBOGEAR.RU, как может выглядеть игровой стол для ROBOGEAR.

Юниты
Все модели в твоей армии - и машины, и пехотинцы, называются юнитами.
Каждый юнит имеет армлист, в котором указано все, что ты должен знать о
юните, чтобы использовать его в игре. Во время битвы ты и противник
будете по очереди действовать своими юнитами: передвигать
их, стрелять из их оружия или сражаться в ближнем бою.

примечание: пожалуйста, помните, что все


юниты вступают в игру с неповрежденной броней,
и ползунок-указатель должен стоять на наивысшем
значении в левой части каждого армлиста.

тУр
В ROBOGEAR битва состоит из туров. За один тур каждый юнит в твоей армии может действовать
один раз. Когда все юниты на поле завершили свои действия, тур завершается и начинается
следующий. Битва будет идти тур за туром, пока один из игроков не победит.

кто Ходит Первым?


В начале тура для определения того, чей юнит вступит в сражение первым, оба игрока кидают
кубик. Победитель, у которого выпало больше очков, открывает боевые действия. При равенстве
очков броски повторяются.
Игрок, победивший в броске, выбирает один из своих юнитов и действует им. Затем своим
юнитом действует противник, потом - снова очередь первого игрока и т.д.
Юнит, завершивший свои действия, больше не может действовать до следующего тура. Когда
все юниты на поле закончили свои действия, текущий тур завершается, и игроки начинают
новый тур с броска кубиков, выясняя, кому в новом туре ходить первым.
13
пехота
Пехотинцы действуют небольшими отрядами - взводами, обычно по 4 челокека в каждом.
Все бойцы взвода действуют в одно время. Поэтому если пришла очередь действий пехоты,
то следует выполнять действия всех четырех бойцов, выбранного взвода (одного за другим),
и только потом передать право хода противнику.

что может Юнит


Выбранный для хода юнит может двигаться, стрелять или сражаться в ближнем бою. На все эти
действия юнит тратит энергию из своего ресурса. Как именно это делается, мы расскажем
ниже.

тиПы Юнитов
В ROBOGEAR твоя армия может состоять из множества разных юнитов. Несколько боевых
машин и пехотных взводов ты найдешь в коробке. Другие можно купить отдельно, так что при
желании можно превратить свою армию в неудержимое войско. О других моделях и наборах
можно узнать в магазине или на сайте WWW.ROBOGEAR.RU
пехотинцы – это твои отлично подготовленные солдаты, вооруженные футуристическим
оружием и защищенные силовой броней. Пехотинцы бывают разных специальностей, например,
стрелки, снайперы, пулеметчики и т.п., поэтому они способны выполнять широкий спектр
боевых задач.
Гусеничные машины мало отличаются от танков нынешних армий и так же применяют
мощные гусеницы для быстрого движения по пересеченной местности. Крепкие и надежные
гусеничные машины полезны в боях и лучше всего работают при поддержке пехоты.
Шагающие танки – пожалуй, самые могучие юниты твоей армии, поскольку зачастую
несут самое разрушительное оружие и защищены прочнейшей броней. Шагающие танки
проявляют себя наилучшим образом, когда ведут твои войска в битву.
Гравилеты – мелкие, юркие летающие машины, которые шныряют над полем битвы,
выискивая и поражая слабые места в линиях противника. Скорость, подвижность и убойность
бортового оружия превращает гравилеты в ночной кошмар твоего врага.

как движетСя Юнит


На армлисте юнита ты найдешь в нижней части символ – РЕСУРС – со следующими за ним
тремя ячейками с числами, по 1-му числу для каждой цветной части ШКАЛЫ БРОНИ . Эти
числа показывают тебе, сколько единиц ресурса ты можешь затратить на действия юнита. За
каждую единицу ресурса, потраченную на движение, ты можешь сделать юнитом два шага.
Так что если у юнита ресурс 4, ты можешь сделать им до 8 шагов. По мере получения юнитом
повреждений он теряет ресурс, и поэтому движется медленнее.
14
При движении пехотинцев ты делаешь ими только по 1 шагу за единицу ресурса, а не два.

Тип юнита количество шагов на единицу ресурса


Пехотинец 1
Гусеничная машина 2
Шагающий танк 2
Гравилет 2

Все расстояния в ROBOGEAR измеряются по линейке:

Линейка поделена на шаги, так что ты легко вычислишь, как далеко может пройти твой юнит.
Просто приложи линейку одним краем к передней части юнита, а вторым – к месту, куда ты
хочешь его переместить. Затем потрать столько единиц ресурса, сколько необходимо для
нужного числа шагов.

Если на пути движения юнита есть препятствия – здания или другие юниты, то их следует
обходить. Пройденное расстояние измеряется линейкой по траектории движения.
Шагающий танк может перешагнуть препятствие, если оно не достигает места крепления его
ног к корпусу; если же препятствие выше, шагающий танк должен обойти его.

Летающие юниты
Если гравилет находится в воздухе, то его модель устанавливается на подставку. Высота
полета равна высоте подставки. Поэтому гравилеты легко перелетают все, что ниже
подставки, а более высокие препятствия они должны облетать.

СТОИМОСТЬ
На армлисте каждого юнита указана стоимость боевой машины или бойца. Это число
показывает, насколько юнит могуч в бою – чем выше стоимость, тем выше боевые способности
юнита. В битвах ты и твой соперник можете договориться о максимальном количестве очков в
ваших армиях, чтобы их силы были примерно равны. Так, если вы договоритесь провести битву
на 500 очков, сумма стоимости всех юнитов каждой армии не должна быть больше 500 очков.
Как набрать эту сумму, решает сам игрок. Главное – не превысить оговоренного количества
очков.

15
Когда ты начнешь добавлять юниты к твоей армии ROBOGEAR, стоимость станет еще
одним фактором стратегии, поскольку она заставляет тебя думать о том, из каких именно
юнитов создать армию для очередного боя. Посети сайт WWW.ROBOGEAR.RU, если хочешь
посмотреть на другие юниты из серии ROBOGEAR.

как Юнит Стреляет


Все юниты вооружены оружием, которое может стрелять. Иногда этого оружия очень много!
Оружие делится на два типа: РЕАЛЬНОЕ и ВИРТУАЛЬНОЕ . Из реального оружия
ты можешь выстрелить сам, нажав на рычажок оружия. Виртуальное оружие – это все те
системы, которые не стреляют по-настоящему, а ведут огонь только в нашем воображении,
поражая цели по результатам броска кубика. К слову, ты можешь и не стрелять из реального
оружия сам, если не хочешь.
На карточке юнита ты можешь видеть оружие, которым снаряжен этот юнит, вместе с
показателями размера урона, о котором мы скоро расскажем.

Стрельба машин
Во время хода боевой машины, каждое ее оружие может выстрелить только один раз.
Чтобы твоя машина выстрелила из одного оружия, ты должен потратить 1 единицу ее
ресурса. Следовательно, чем больше оружия установлено на машине, тем чаще она
может атаковать противника. Но с другой стороны, многочисленные атаки потребуют
большого расхода ресурса. Поэтому разумно расходуй ресурс своих юнитов.

О стрельбе пехотинцев мы подробно расскажем далее.

Прямая видимоСтЬ
Чтобы выстрелить во врага, твоему юниту нужна прямая видимость, иными словами, он должен
«видеть» противника. Если между стрелком и целью есть препятствие, из-за которого стрелок
не видит цель, то ему нельзя стрелять вовсе. Между тем, твой юнит не обязан видеть врага
целиком: достаточно видеть часть цели, чтобы ты мог сделать выстрел.

движение и СтрелЬба
Ты можешь комбинировать движение и стрельбу юнита в любых сочетаниях. Главное - не
превысить допустимый ресурс. Например, из пяти единиц ресурса, ты можешь 2 потратить на
стрельбу из двух орудий своего юнита, а остальные 3 единицы - на движение. Или потратить 4
единицы на движение, и 1 - на выстрел. Или можно потратить все 5 единиц на движение, и т.д.

16
Прямая видимость

Нет прямой видимости

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОПАДАНИЯ
Чтобы выяснить, попал выстрел в цель или нет, ты должен установить, как далеко от стрелка
находится цель. Воспользуйся линейкой, чтобы найти расстояние между оружием стрелка и
целью. Если у твоего оружия есть счетчик боезапаса, то за каждый выстрел из него ты должен
сдвигать счетчик на единицу вниз. Все орудия реальной стрельбы обладают счетчиками
боезапаса, так же как и некоторые системы виртуальной стрельбы. Когда боезапас
кончается, оружие больше не используется.
В ROBOGEAR дальность стрельбы оружия делится на три категории – ближняя
дистанция, средняя и дальняя. Чем ближе цель к стрелку, тем проще в нее
попасть. Линейка подскажет тебе, на какаой дистанции расположена цель.
Поскольку дальняя дистанция вдвое больше средней, можешь просто
сложить две линейки для получения измерителя дальней дистанции.

17
Расстояние Дистанция
0-8 шагов Ближняя
8-16 Средняя
16-32 Дальняя

Когда ты знаешь, на какой дистанции от стрелка вражеский юнит, посмотри в приведенной


ниже таблице, сколько тебе нужно выкинуть на кубике, чтобы попасть. Заяви, из какого оружия
ведется огонь, и кинь кубик на попадание. Если результат броска равен или больше числа,
указанного в таблице, то ты попал. Все просто.

Юнит/Цель Ближняя Средняя Дальняя


Пехотинец 4 5 6
Гусеничная машина 3 4 5
Шагающий танк 3 4 5
Гравилет 4 5 6

Укрытая цель
При стрельбе цель считается укрытой, если более чем наполовину скрыта от стрелка.
Естественно, в нее труднее попасть. Число, необходимое для попадания по укрытой
цели, увеличивается на 1, так что если при стрельбе в пехотинца на ближней дистанции в
обычных условия достаточно выбросить 4, то когда он в укрытии необходимо выбросить
5 или больше.

Открытая цель Открытая цель Укрытая цель

18
ЧТО ДЕЛАЕТ ОРУЖИЕ
На армлисте юнита рядом с каждым оружием есть блок из трех цифр - это мощность оружия.
Другими словами это урон, который наносит оружие при попадании в протвника. Чем выше
цифра, тем больший урон это оружие наносит на ближней | средней | дальней дистанции.
Каждая единица урона уменьшает броню цели на единицу. Ползунок на ШКАЛЕ БРОНИ цели
сдвигается на 1 деление вправо, в сторону уменьшения значений. Так что оружие с размером
урона 4 при попадании уменьшает вражескую
броню на четыре единицы.
Три цифры там записаны именно потому, что
оружие наносит разный урон в зависимости
от дистанции выстрела. Для большинства типов оружия урон увеличивается с приближением к
цели. Но это не всегда так, поэтому читайте армлисты внимательно.
Если вы посмотрите на армлист «ТиРекса», вы увидите, что его пулемет обладает показателями
урона 7, 4 и 2. Это значит, что, попадая в цель, на ближней дистанции он наносит 7 единиц
урона, на средней – 4 и на дальней – 2. Некоторые виды оружия на определенных дистанциях
наносят 0 единиц урона - это значит, что они полностью бесполезны на таких расстояниях.
Чтобы ваши юниты были максимально полезными, стреляйте по целям с дистанций
максимального урона оружия. Но не забывайте, что чем ближе вы подходите к врагу, тем
ближе вы становитесь и для его атак.

Критические попадания
С согласия остальных игроков, вы можете ввести правило Критического попадания: если
в броске на падание ты выкинул 6, то это попадание может быть критическим. Чтобы
узнать, стало ли оно критическим, надо снова бросить кубик, словно твой юнит стреляет
ещё раз, и посмотреть, успешным ли был этот второй выстрел. Если снова попал, то это
– критическое попадание, и урон от твоего выстрела удваивается. Если не попал – то
попадание обычное, и урон – как от обычного выстрела.
Например, для успешного выстрела тебе нужно выкинуть 4, чтобы нанести противнику 5
повреждений, а на кубике выпало 6. Тогда бросай кубик ещё раз, и если выпадет 4 или
больше, то попадание – критическое, и противник получит 10 повреждений. Если же выпадет
меньше 4, то противник получит 5 повреждений, как от некритического попадания.
Критическое попадание означает, что ты попал в уязвимое место неприятельского юнита,
например, в двигатель или даже в боекомплект.

19
Реальное оружие
В случае стрельбы из реального оружия тебе не надо кидать кубик, чтобы узнать, попал ты или
нет – ты это видишь своими глазами. Если ты выстрелил и попал в юнит, значит юнит поражен
выстрелом, как если бы ты получил нужный результат на кубике. Плюс реальной стрельбы в
том, что ты не обязан полагаться на удачу, а успешность стрельбы зависит только от твоей
точности!
Если твой выстрел сбивает юнит с ног, то
урон от попадания удваивается. Все попадания
по упавшему юниту также наносят удвоенный
урон.
Если подошла очередь хода сбитого с ног
юнита, то игрок должен потратить весь ресурс
этого юнита на то, чтобы снова поставить его
на ноги.
Если ты стреляешь из реального оружия в
бойца и попадаешь в нескольких солдат разом,
то они все считаются пораженными одним
выстрелом. Отметьте понесеный ими урон. О
бойцах мы поговорим позже.

Точность стрельбы
Поначалу целиться из реального оружия будет сложно, но если ты потренируешься перед
битвой, то поймешь основы стрельбы, и когда дело дойдет до боевого применения реального
оружия, шанс попасть у тебя будет выше, чем при бросании кубика. Помни, тяжело в учении
– легко в бою.

ЭФФЕКТ ПОПАДАНИЯ
Когда юнит поражен выстрелом, он несет урон, получая трещины, вмятины или более серьезные
повреждения. Все это зависит от оружия, которым урон нанесен. Броня юнита сокращается в
соответствии с размером урона, полученного при попадании. Броня юнита указана на армлисте
юнита, в самом низу.
За каждую единицу урона ползунок на Шкале Брони в армлисте сдвигается на 1 деление.
Урон, нанесенный броне машины сокращает Ресурс юнита, ограничивая его боевую
активность. Пока ползунок находится в зеленой зоне, юнит здоров, разве только пара вмятин
на корпусе. Передвинув ползунок в желтую зону, ты должен понимать, что у юнита серьезные
повреждения, и он уже не может двигаться так быстро и стрелять так часто, как раньше. Если
ползунок - в красной зоне, то юнит движется еще медленнее, и уже долго не протянет.
Когда очки брони заканчиваются, юнит уничтожен! Опрокиньте его, чтобы показать, что он
больше не принимает активного участия в битве. За ним, правда, если он достаточно крупный,
смогут прятаться бойцы и машины.
20
нУлевой УровенЬ брони
Когда юнит уничтожен, он взрывается с огромной огненной вспышкой. Когда это происходит,
есть небольшая вероятность того, что пилот выжил. Киньте кубик, и при 6 пилот выживает, не
несет урона и может войти в бой в качестве бойца (Стрелка). Однако это можно сделать только
в том случае, если у вас есть лишняя модель пехотинца, на которого вы поменяете пилота.
Присоедините пилота к одному из взводов пехоты. Далее в игре он будет действовать в этом
взводе.

как ПроХодит таран


Во время своего движения любая машина
(но не пехотинец) может добровольно
пойти на таран вражеской модели. При
таране, юнит должен быть не ближе 4
шагов к цели, так как в противном случае
он не сможет развить нужную скорость.
Ваш юнит должен иметь возможность не менее 4-х шагов
в конце движения коснуться вражеской
модели, иначе таран не состоится.
Когда модели соприкоснулись, вы можете определить результат тарана. Предупреждаем,
что если вам не повезет, то вы можете пострадать сильнее, чем ваша жертва. Киньте кубик и
добавьте результат броска к числу, на которое указывает ползунок на Шкале Брони вашего
юнита. Если ваш юнит имеет оружие ближнего боя, отмеченное в армлисте символом ,
то добавьте мощность этого оружия к своей сумме.

МОЩнОсТЬ ТАРАнА= БРОсОК d6 + БРОнЯ+ОРуЖИЕ БЛИЖнЕГО БОЯ

Ваш противник делает то же самое для своего юнита. Затем вы сравниваете результаты. Если
ваш результат выше, то вы побеждаете; если выше результат противника, то побеждает он.
Смотрите на таблицу далее, чтобы найти, какой урон нанесен вашему и вражескому юнитам,
и понизьте уровень брони соответственно полученному урону.

Результаты Тарана урон


Победитель d6
Проигравший d6х2 (удвоенный урон)
Ничья d6 каждой машине

Если таранят юнит, сбитый с ног выстрелом, то он всегда считается проигравшим.

21
пример:
Протекторатовский Вервольф таранит имперский Спайдер. Чтобы выяснить мощность тарана,
хозяин Вервольфа кидает кубик и получает 4. Этот результат прибавляется к текущему уровню
брони Вервольфа 16. К этой сумме добавляем параметры оружия ближнего боя, установленного
на Вервольфе (всего на 4 единицы). Итого, мощность тарана равна 24 (4+16+4). Спайдер
оружия ближнего боя не имеет, поэтому его мощность в таране вычисляется суммированием
результата броска (выпало 3) и его брони (15), что дает в сумме 18. Поскольку Вервольф
таран выигрывает, он получает d6 единиц урона, а проигравший Спайдер получает d6х2 единиц
урона.

+16+1+3=24

16

+15=18

15

Помни, что таран – это движение, и ты должен иметь достаточно Ресурса для прохода
положенных 4 шагов перед началом тарана.

Таран с участием гравилетов


Если в таране участвует гравилет, то и он, и его пилот считаются уничтоженными, и
выходят из игры. Если же гравилет таранит наземную цель, то, несмотря на то, что он
погибает, подсчет результата все равно производится, чтобы узнать, какой урон понесла
цель.

22
таран ПеХотинца
Гусеничные машины и шагающие танки могут пытаться переехать бойцов. Как и при обычном
таране, юнит должен коснуться бойца или его подставки. В этом случае игрок, контролирующий
бойца, кидает кубик, смотрит в таблицу и отмечает нанесенный урон на подставке бойца.

Результат броска урон


1 1
2 2
3 3
4 4
5 нет (боец отпрыгивает на 1 шаг в любую сторону)
6 нет (боец отпрыгивает на 1 шаг в любую сторону)
Гравилеты таранить бойцов не могут – если они так снизятся, они разобьются.

ПеХота
На подставке каждого бойца есть счетчик брони, который используется для
учета полученных повреждений. Просто сдвигайте рычажок на одно деление
за каждую единицу урона, понесенного бойцом. Когда сдвигать его будет
некуда, боец будет уничтожен!

армлиСт ПеХоты
Поскольку ты можешь фиксировать повреждения каждого бойца на его подставке, тебе не
нужна карточка для каждого отдельного солдата. Для всей пехоты у тебя есть общий армлист,
в котором записаны все данные о каждом типе бойцов.

ШКАЛА БРОНИ РЕСУРС ВИРТУАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ


23
Как и в случае с машинами, бойцы движутся медленнее, когда получают повреждения. Счетчик
на подставке бойца показывает, сколько урона ему нанесено, а в карточке юнитов написано,
сколько единиц ресурса у него осталось.

тиПы ПеХотинцев
Из армлиста пехоты вы можете видеть, что есть четыре типа солдат – Стрелок, Снайпер,
Пулеметчик и Гранатометчик.
стрелок – в армлисте первый слева. Вооружен импульсным автоматом. Один выстрел
отнимает у него 1 единицу Ресурса.
снайпер – в армлисте второй слева. Эксперт по меткой стрельбе, вооруженный снайперской
винтовкой с мощной оптикой. Он лучше других бойцов стреляет по врагам с дальних расстояний.
При каждом его выстреле прибавь +1 к броску на попадание , так что если на кубике
выпало 4, считай, что это 5. Но поскольку Снайперу нужно много времени для прицельного
выстрела, он тратит 2 единицы ресурса на выстрел из своей винтовки.
пулеметчик - в армлисте третий слева. Несет тяжелый импульсный пулемет, который
стреляет вдвое быстрее импульсного автомата. Пулеметчик действует так же, как стрелок,
но, расходуя одну единицу ресурса, он получает право на два отдельных выстрела из своего
оружия, один за другим. Так что он вполне может выстрелить по одному врагу, а затем по
другому, или положить два выстрела в одного противника.
Гранатометчик - в армлисте первый справа. Вооружен мощной базукой. Из-за сложности
стрельбы, бомбардир должен потратить 2 единицы ресурса на выстрел.

Ход ПеХоты
Ход пехотинцев мало отличается от хода машин – они так же движутся, стреляют или
сражаются. Разница в том, что ты ходишь не одним бойцом, а целым взводом.
На поле боя пехотинцы действуют небольшими отрядами - взводами. Обычно взвод состоит
из четырех бойцов, но иногда во взводе может быть до шести солдат. Желательно покрасить
бойцов каждого взвода в одном стиле, или просто как-либо отметить их, чтобы не путать с
остальными пехотинцами на поле.
Если пришла очередь действий пехоты, то следует выполнять действия всех четырех бойцов,
выбранного взвода (одного за другим), и только потом передать право хода противнику. При
этом бойцам одного взода вовсе не обязательно все время быть вместе - они могут находиться
в самых разных точках поля. Главное, что все бойцы взвода действуют в одно и то же время.
Бойцы делают по 1 шагу за 1 единицу Ресурса. Бойцы могут перелезать
препятствия с уменьшенной вдвое скоростью: измерь высоту преграды
(округляя в сторону ближайшего целого шага) – для взятия этого
препятствия боец должен потратить вдвое больше единиц Ресурса, чем
он потратил бы, передвигаясь на это расстояние по ровному месту.
Лестницы облегчают преодоление препятствий, так что затраты
24 Ресурса снижаются, как если бы боец шел по ровной поверхности.
Как и другие юниты, бойцы могут стрелять только один раз из одного оружия в тур. Обычно
боец имеет только одно оружие, поэтому он может сделать только один выстрел, когда ход
дойдет до него.

КАК СОБРАТЬ ВЗВОД


При создании взвода вы можете вводить в его состав каких угодно бойцов, лишь бы численность
взвода не превышала 4х пехотинцев. В течении битвы в вашем взводе может остаться три, два и
даже один боец - они все равно считаются взводом.

Пилоты
Если к вашему взводу присоединяются пилоты разбитых машин, то численность взвода
может составить максимум шесть бойцов. Если у вас появилось несколько пилотов,
постарайтесь распределить их равномерно между взводами.

КАК СРАЖАЮТСЯ ПЕХОТИНЦЫ


Боец, коснувшийся подставки вражеского бойца, может сражаться с ним в рукопашном бою
руками, ногами и имеющимся оружием. Бойцы не могут сражаться с машинами.
Чтобы выяснить результат ближнего боя, игроки кидают кубики и добавляют к результатам
показатели брони своих бойцов.
СИЛА В БОЮ = БРОСОК d6 + БРОНЯ
Тот, чья сила больше выигрывает бой. Проигравший получает столько единиц урона, какова
разница между силами бойцов. Если бой заканчивается ничьей, каждый боец получает по
одной единице урона. Отметьте урон на подставке.
Пример:
Стрелок Протектората сражается с Имперским Снайпером. Чтобы выяснить результат схватки,
оба бойца подсчитывают свою боевую силу. Стрелку на d6 выпадает 5, и при сложении с броней
3 его сила равняется 8. Снайпер тоже получает 5 на кубике, но его уровень брони всего 1, так
что его сила равна 6. Следовательно, Снайпер проиграл, он получает 2 повреждения (разница
сил 8-6=2). Поскольку уровень его брони был всего 1, то он - уничтожен.
Помни, что боец, вовлеченный в рукопашный поединок, не может использовать свое стрелковое
оружие, так как находится в контакте с врагом. Если ты хочешь вывести его из ближнего боя,
просто отойди им по обычным правилам, когда до него дойдет ход.

ЗОЛОТОЕ ПРАВИЛО...
Может сложиться такая ситуация, когда ты будешь не согласен с противником. Например,
виден твой боец противнику или нет, и таких примеров множество. Чтобы не испортить
удовольствия от игры, применяй золотое правило: ты и твой противник бросаете кубики. Если
твой результат выше, ты прав, если больше повезло противнику, он прав. Если оба результата
одинаковы, киньте кубики повторно. 25
Пример игры
Далекий, примитивный мир Таррус 5 застрял на низком уровне технологического развития, но
обладает богатыми запасами минералов и руд, важных для межзвездных путешествий. Армии
Империи Полярис и Торгового Протектората стремятся подчинить эту планету.
Яростная битва кипит уже два дня, в жестоких столкновениях гибнут могучие боевые машины
и элитные воины обеих армий. И вот, когда боеприпасы уже на исходе, имперский командир
бросает остатки своих сил в последнюю атаку…

силы протектората:
Локуст ТиРекс

Торговый протекторат:
ТиРекс, взвод из 2 бойцов
(Гранатометчик и Снайпер) Раптор саламандра
силы Империи: Империя полярис: снайпер снайпер
Локуст, взвод из 2 бойцов
(Стрелок и Гранатометчик) стрелок стрелок
Исходная расстановка сил: пулеметчик пулеметчик
оба отряда начинают бой на
Гранатометчик Гранатометчик
расстоянии 20 шагов один от
другого без препятствий между
ними.
Инициатива: оба игрока
20 шагов
кидают кубик. Империя получает
4, Протекторат – 3, так что
Империя начинает бой.

первый Ход Империи


Несмотря на присутствие на поле могучего ТиРекса, имперский
шагающий танк Локуст рвется вперед, стараясь вступить в бой без
промедления.
Он тратит 4 единицы ресурса на 8 шагов движения (по 2
шага за каждую единицу) и это позволяет ему потратить
оставишиеся 2 единицы ресурса на то, чтобы выстрелить
по разу из двух своих скорострельных пушек. До ТиРекса
– 12 шагов, и пилот понимает, что цель на средней дистанции.
Для попадания из пушек игрок должен получить на каждом
броске результат не меньше 4, но на Локусте установлена
улучшенная система наведения (бонус +1), так что теперь
для попадания хватает 3. Два кубика брошены. На одном
выпадает 3, на другом 6. Два попадания засчитаны, но один результат – это 6, и он может
привести к критическому попаданию. Урон от выстрела будет удвоен, если следующий бросок
26
даст результат не меньше 3, но выпадает 2, и урон не удваивается. ТиРекс сотрясается от
серьезного урона в 10 единиц.

Первый Ход Протектората


Вард, пилот Ти-Рекса, потрясен атакой Локуста. Он в первый раз сталкивается с такой машиной,
но пришла пора показать Империи, на что способен разъяренный ТиРекс.
Сложнее всего для Варда выбрать дистанцию атаки. Он решает подойти до ближней дистанции
и атаковать Локуст из пулеметов.
Получив 10 единиц урона, ТиРекс остался всего с 4 единицами ресурса, поскольку его броня
снизилась на 10 делений. Этого не хватит для залпа из всех орудий, так что Вард тратит 2
единицы на 4 шага, и сокращает дистанцию между Локустом и ТиРексом до Ближней, ведь
Локуст уже стоит в 8 шагах. После этого ТиРекс стреляет из двух пулеметов.
Игрок бросает два кубика. Для попадания с ближней дистанции нужны результаты от 3 и
выше. ТиРекс получает 4 и 5 – два удачных попадания. Локуст получает 14 единиц урона и
остается с 1 единицей брони.

Второй Ход Империи


Видя, что Локуст попал в беду, в битву вступает пехота. Оба бойца взвода действуют в одно
время. У Гранатометчика 5 единиц Ресурса, а выстрел из его оружия требует 2 единиц. Он
делает 3 шага (по 1 шагу за каждую единицу Ресурса) и стреляет. Между ним и ТиРексом
средняя дистанция, так что для попадания нужно получить 5. Удачливый игрок получает 6 -
может быть, это критическое попадание?! Повторный бросок дает 5 очков. Да, это критическое
попадание! Получив 6 единиц урона, ТиРекс остается с 4 единицами брони. Теперь Снайпер
проходит 5 шагов и тратит 2 единицы Ресурса на прицельный выстрел. Он имеет бонус
меткости +1, и ему нужно выкинуть 4 для попадания – но снова выпадает 6, а за ней 4, и
ТиРекс получает еще одно критическое попадание. Это еще 4 единицы урона, броня ТиРекса
снизилась до 0, и шагающий танк Протектората уничтожен.

Второй Ход Протектората


После уничтожения ТиРекса бойцам Протектората нужно постараться уничтожить Локуст и
затем выбрать, отступать или продолжать сражение с имперскими бойцами. Они сейчас в 12
шагах от Локуста, и Гранатометчик решает подойти на три шага. Расстояние сократилось до
9 шагов, но цель по-прежнему на средней дистанции.
Для попадания нужна пятерка, выпадает 4 – промах. Стрелок подбегает на 6 шагов (у него
7 единиц Ресурса, и на выстрел нужна только одна из них). До Локуста 6 шагов, дистанция -
ближняя. Стрелок жмет на курок, надеясь получить 5 на кубике. Выпадает 5. 2 единицы урона
превращают Локуст в дымящуюся груду искореженного металла.

Конец Тура
Потеряв шагающие танки, бойцы обеих сторон решают отступить. Битва завершена.
© 2004 - 2006 ООО «Технолог», www.tehnolog.ru, E-mail: info@tehnolog.ru
“ ROBOGEAR “ тм - зарегистрированная торговая марка. Все права защищены. 27

Вам также может понравиться