Вы находитесь на странице: 1из 112

Зона ответственности

Зона ответственности
Эзотеррористы

Санкт-Петербург
Студия 101
2014
Эзотеррористы Зона ответственности

УДК 794.08
ББК 77.056я92
Б 87

Перевод с английского В. Ребченко.


Ответственный редактор: А. Гастева.
Вёрстка: А. Ермаков и А. Стрепетилов.

Райдер-Ханрахан Г.
Зона ответственности / Пер. с англ. — 1‑е изд. — Санкт­-Петербург: Студия 101, 2014. — 110 с.: ил.
ISBN 978‑5‑905471‑09‑4
УДК 794.08
ББК 77.056я92

В этом документе содержатся правила для настольной ролевой игры. Все


ссылки на сверхъестественное, содержавшиеся в нём, являются плодом фанта-
зии авторов и выполняют сугубо развлекательную функцию. Данный документ
не является пропагандой сатанизма, оккультизма, эскапизма, наркотиков, на-
силия или любых других понятий, не поощряемых местным законодательством.

© Перевод на русский язык, Studio 101, 2014


© Pelgrane Press Ltd, 2014
Authorized translation of the English edition.
ISBN 978‑5‑905471‑09‑4 Used with permission, all rights reserved.
Содержание

Содержание
Ваш Город 4 Это ужасное место 78
Фундамент 6 Ключевые места 78
Создание Города 6 Готовые материалы 81
Инструктаж Ordo Veritatis 13 Враг 85
Создание опорного пункта 15 Городской совет 85
Этот город ест людей 20 Древнее зло 85
Возрастающая сложность 35 Заблудшие овцы 86
Нулевой разлом 46 Злой гений 86
Значимые личности 51 Изгои 86
Джерри Кроу 53 Клан 87
Дуглас Эддингтон  54 Молодая кровь 87
Рик Доннер 56 Нелюди 87
Марвин Селлерс 57 Раскол 87
Вероника Байер 58 Их цели 88
Отец Джонс 59 Город страха 88
Энн Уоллас 60 Картография разлома 89
Кэрол Кроу 61 Призыв 91
Стюарт Миллс 62 Ритуал 91
Джоан Фелтон 63 Что вы свяжете на земле… 92
Соня Тейт 64 Монстры Неизбывного ужаса 93
Элис Хеншоу 64 Гнездовик 93
Том Уэст 65 Характеристики 94
Безумная Мэри 67 Живодёр 94
Джун Фелтон 67 Характеристики 95
Эд Байер 68 Жилец 96
Ленор Данек 69 Характеристики 97
Лори Уилсон 70 Люди в чёрном 97
Гарри Стовер 71 Сияние 98
Джейк Хеншоу 72 Раб-отблеск 99
Дина Чемберс 73 Сияющая королева 100
Эрл Кэллоуэй 74 Местные новости 101
Тони Шиллинг 74 Слово от издателя 108
Малькольм Чемберс 75
Розалинда Лопес 76
4 Эзотеррористы Зона ответственности

Ваш Город
Ваш город не похож на другие. С ним что‑то не так.
Никто не хочет признавать, но здесь творятся странные вещи. Стало больше
безумия, больше горя, больше смертей, больше ужасных «несчастных случаев». Всё
не так, как было раньше. Будто какая‑то болезнь поразила сердце города, и теперь
она пожирает всё хорошее в его жителях, превращая их в чудовищ.
Кто или что сделало это с вашим городом? Правительственный эксперимент?
Деятельность могущественных корпораций? Во всём виновато нечто чуждое это‑
му месту? Или это сделал тот, кого вы хорошо знаете? Вдруг кто‑то из ваших со‑
седей, друзей или даже членов семьи несёт ответственность за то, что город не‑
умолимо катится в бездну?
Вы не хотели признавать, что дела плохи, но эти незнакомцы заставили вас уви‑
деть. Они пришли в город, чтобы раскрыть его секреты и узнать, что же действи‑
тельно происходит. В противовес суеверному страху они ставят рациональную на‑
уку. Они хотят знать правду.
Они называют себя Ordo Veritatis. И им нужна ваша помощь.

«Зона ответственности» предлагает аль- В этом дополнении содержатся указания


тернативный способ проведения игр по миру по нагнетанию персонального ужаса в малень-
«Эзотеррористов». Если в других приключе- ком городке. Вы можете взять за основу свой
ниях персонажи игроков отправляются на за- родной город, добавив необходимые подробно-
дания в любую точку мира, то в «Зоне ответ- сти, или же придумать его с нуля. Кроме того,
ственности» им предстоит разгадывать тайны вы найдёте здесь список персонажей, которые
одного небольшого города в течение несколь- населяют город, заметки о потенциальных за-
ких расследований. Мы вдохновлялись мно- говорах эзотеррористов и описания чудовищ —
жеством фильмов ужасов, действие которых всё, что может пригодиться для детективной
разворачивается в подобных местах (своего истории в этом игровом мире. Каждый город
рода шоссе, проложенное от Иннсмута че- хранит свои секреты, и всегда найдётся тайна,
рез Касл Рок в Твин Пикс и Сайлент Хилл). которая ещё не была раскрыта.
На протяжении игры герои раскроют все се- Далее в тексте этого дополнения игровой
креты этого тихого местечка и, возможно, мир, который вам предстоит придумать, будет
даже спасут город от него самого. называться просто Городом.
Ваш Город
5

Книга состоит из нескольких разделов. 4 Раздел «Значимые личности» описывает


1 «Фундамент» описывает, как создать иг- две дюжины жителей Города, которых ге-
ровой мир и прикрытие команды героев, рои могут встретить в ходе игры.
а также ситуации, которые привлекают 5 «Это ужасное место» содержит описания
внимание Ордена. некоторых уголков Города.
2 В разделе «Этот город ест людей» рас- 6 «Враг» описывает потенциальные заго-
сказывается о том, как планировать игру воры эзотеррористов, а также новых мон-
в «Зоне ответственности» и как созда- стров.
вать загадки. 7 «Местные новости» содержит раздаточ-
3 «Нулевой разлом» является простым ный материал для игры, взятый из газет
сценарием, который можно использовать Города, а также тайны, скрытые за заго-
для начала кампании. ловками.
6 Эзотеррористы Зона ответственности

Фундамент
Прежде чем  начнётся ваша кампания Агенты Ordo Veritatis
в «Зоне ответственности», игроки и веду- Опытные агенты Ордена создаются со-
щий коллективно создают Город и опорный гласно правилам, описанным в книге «Эзо-
пункт. Город описывается до начала игры; террористы». Уделите особое внимание всему,
опорный пункт можно придумать уже в про- что связано с повседневной жизнью персо-
цессе. Но первым делом создаются персона- нажей. В отличие от обычных заданий Ordo
жи игроков. Veritatis, назначение в «Зону ответственно-
сти» говорит о том, что герой будет вовле-
Создание персонажей чён в  активное расследование месяцами.
В «Зоне ответственности» часть пер- Как это повлияет на его «обычную» рабо-
сонажей игроков — опытные агенты Ordo ту? Как к этому отнесётся семья? Как близ-
Veritatis, ветераны многих расследований, кие воспримут неожиданный переезд в незна-
остальные же — обычные жители Города, комый Город?
которые будут завербованы Орденом в ходе
первого дела. Разделите свою группу при- Местные жители
мерно поровну между этими категориями. Поскольку местные жители не проходили
Перед началом кампании позвольте игро- особую подготовку агентов Ордена, для их опи-
кам решить, как именно была сформирована сания используются другие правила.
их команда для этого задания. В сценарии ввод- Горожане не могут вкладывать больше
ного приключения «Нулевой разлом» (стр. 46) одного пункта опыта в прикладные исследо-
предполагается, что персонажи игроков, жи- вательские способности. Тем не менее, они
вущие в городе, — друзья одной из жертв эзо- получают доступ к специальному набору иссле-
террористов. К примеру, жители города могли довательских способностей, называемых зна‑
уже распутать часть странных событий и были ние Города. Что именно входит в знание Города,
завербованы, потому что они много знают. определяется на этапе его создания (стр. 11).

Создание Города
Город создаётся совместными усилия- и  сосредоточиться на  том, как  выглядит
ми игроков и ведущего. На этом этапе мож- и чем живёт город, а именно на его истории,
но на  время забыть об  ужасах и  злове- топологии, достопримечательностях, деталях
щих тайнах, которые таит в себе это место, повседневной жизни и так далее.
Фундамент
7

Использование правил игры Некоторые улики должны быть доступны


«Страх, как он есть» для обоих наборов способностей — персонаж
В случае местных жителей вы можете ис- может найти отпечатки пальцев, используя
пользовать правила из иг­ры «Страх, как он как сыскное дело, так и сбор улик. Тем не ме-
есть». Описанные в ней исследовательские нее, информация, для получения которой тре-
способности гораздо менее специализирова- буются специфические навыки, должна быть
ны и прекрасно под­ходят для моделирования доступна только персонажам, использующим
на­выков персонажей, которые не обладают способности из «Эзотеррористов».
особой подготовкой агентов. Мест­ный поли- Кроме того, вы можете использовать
цейский мо­жет быть способен снять отпечатки правила по экстрасенсорным способностям,
пальцев или сравнить пули, используя сыск‑ приведённые в «Страхе, как он есть». Одна-
ное дело, но детальная судебная экспертиза ко помните, что согласно космологии мира
фрагмента кости или реконструкция траекто- «Эзотеррористов», эти силы являются ре-
рии пули при помощи компьютерного модели- зультатом воздействия Внешней тьмы. Они
рования — за пределами его возможностей. противоестественны и связаны с влиянием
Способности из «Эзотеррористов» соот- потусторонних сущностей.
носятся со способностями из «Страха, как он При  использовании правил «Страха,
есть» согласно приведённой таблице. как он есть» персонажи из Города получа-
Страх, как он есть Эзотеррористы ют дополнительные пункты опыта. Помните,
что они могут вкладывать их в знание Города.
Археология
Гуманитарные Количество игроков Пункты опыта
Анализ текста
науки
История искусств 2 20
Лингвистика
Общественные 3 16
Антропология
науки 4+ 12
Судебная психология
Криптография
Информационные
Извлечение данных
Факторы самообладания
технологии
Электронная слежка
Механизм факторов самообладания, впер-
вые использованный в игре «Страх, как он
Аудит есть», прекрасно подходит для игры в «Зоне
Сбор улик
ответственности». За каждые три пункта са‑
Баллистика
Сыскное дело
Дактилоскопия мообладания игрок должен назвать по одному
Судмедэкспертиза человеку, на которого полагается и которому
Анализ документов доверяет его персонаж. Эти люди делают мир
Химия
тем, за что стоит бороться. До начала игры
Точные Астрономия для каждого достаточно имени и характери-
науки Патанатомия зующей человека фразы, а в ходе игры он об-
Сапёрное дело растёт подробностями.

8 Эзотеррористы Зона ответственности


Как правило, выбирать в качестве факто- герой должен немедленно пройти проверку
ра самообладания персонажей других игроков самообладания. Что ещё хуже, если фактор
запрещено. Исключением могут стать случаи самообладания убит или устранён каким‑либо
романтической или иной глубокой эмоцио- другим методом, пункты рейтинга самообла‑
нальной связи. Ситуация, в которой несколько дания, связанные с ним, теряются.
персонажей полагаются на один и тот же фак- Не менее губительна изоляция от людей,
тор, допустима, но представляет большой риск. которые могли бы поддержать персонажа.
Герою легче сохранять рассудок, если есть Если у него нет возможности регулярно свя-
человек, на которого он может положиться. зываться со своим фактором самообладания,
Однако это же делает его более уязвимым: он не может восстанавливать свой запас са‑
если фактор самообладания в  опасности, мообладания.

Ужас в маленьком городке 2 У Города есть тайны. Здесь всё не то,


Ужас в маленьком городке — это нечто чем кажется, и у всех (не только у зло-
личное и потаённое. Это страх перед чудови- деев-эзотеррористов) есть что скрывать.
щем, замершим за дверью вашего дома. Страх Интриги, утраченная любовь, причудли-
перед тем, что ваша соседка — добродушная вые поверья, наркотическая зависимость,
старушка, которую вы знали всю жизнь, — преступные планы, жгучая ревность, ве-
однажды сорвёт маску плоти, обнажая массу щие сны — у каждого найдётся что‑то,
извивающихся личинок под ней. Это ужас осо- в чём он никому не признается. Если пер-
знания, что вы единственные, кто стоит между сонажи копнут глубже, они непременно
невинными, беспомощными и беззащитными раскроют какую‑нибудь неприглядную
людьми и тьмой, и что кавалерия не прибудет тайну там, где, казалось бы, всё благо-
вовремя, чтобы всех спасти. Всё зависит толь- получно.
ко от вас. И чтобы всё это работало, придер- 3 Город странный. Благодаря ослабленно-
живайтесь следующих принципов. му Барьеру, безумие с той стороны про-
1 Город стоит спасения. Некоторые его жи- сачивается в город и накладывает свой
тели ужасны или безумны, но не все они отпечаток на всё, до чего сможет дотя-
чудовища. Большинство — просто хоро- нуться. Город стал пристанищем для чудо-
шие люди, заслуживающие шанса на нор- вищ и других странных созданий, а во вре-
мальную жизнь. Сделайте так, чтобы иг- мя прогулки по окрестностям заблудиться
роки хотели спасти Город, а не сжечь его легче лёгкого. Безумием отмечена каждая
дотла. Дайте возможность персонажам сторона жизни этого места, даже если по-
обжиться здесь, познакомиться с горожа- началу оно едва заметно. Дети напева-
нами. Если вы используете факторы само- ют жуткие пророческие стишки во вре-
обладания, постарайтесь сделать так, что- мя игры в классики. Местное радио ловит
бы большинство персонажей, выбранных передачи с другого континента или даже
в качестве факторов, были именно жите- из другого времени. А кофе в забега-
лями Города. ловке просто не может быть настолько
Фундамент
9

хорош. Многие странности скрываются 7 Город расположен в дикой местности.


в утробе Города, и лишь единицы знают Места вокруг опасны и пользуются дур-
об этом. Некоторые о чём‑то догадыва- ной славой. Это могут быть древние леса
ются, но вряд ли они решатся признаться для городка в глуши, для морского курор-
в этом даже самим себе. та — часть побережья. Пусть это будут
4 Город мал, но не слишком. В нём живёт горы с пещерами, болота или старые за-
несколько сотен человек. Этого достаточ- бытые шахты. В случае индустриального
но мало, чтобы большинство знало своих городка таким местом может стать свал-
соседей, но достаточно много, чтобы обес- ка, заброшенный район или местные тру-
печить необходимое количество действую- щобы. Это места, где обитают чудовища,
щих лиц. Город велик настолько, насколь- где случаются плохие вещи и где никогда
ко это нужно. нельзя чувствовать себя в безопасности.
5 Город изолирован. Вовсе необяза- Они создают контраст со спокойствием
тельно, чтобы городок располагал- повседневной жизни Города.
ся на острове, посреди древнего леса
или как‑то ещё был отрезан от цивили- Если ваш родной город соответствует
зации, но добраться до него точно непро- перечисленным критериям, используйте их.
сто. Возможно, до ближайшего крупного Возможно, вам понадобится сменить пару де-
города несколько часов езды. Трасса, ве- талей в угоду игре. Например, убрать близле-
дущая к нему, опасна и извилиста, и ред- жащие города, чтобы сделать ваш более изо-
ко кто выбирает эту дорогу. Или каждый лированным, или окружить его подходящей
сезон дорога становится непроходимой дикой местностью. Кроме того, вы можете вы-
из‑за ливневых дождей или снегопадов. брать любой другой город, неважно знакомый
За счёт своего положения Город дол- или незнакомый вашим игроками, либо же со-
жен быть самодостаточным, а это значит, здать его с нуля. Главное, чтобы герои из Го-
что здесь есть свой мэр, своя школа, своя рода хорошо его знали.
полиция и прочие ведомства, необходи-
мые для полноценного функционирования. Использование вашего
Конечно, вы можете поместить его в при- родного города
городе какого‑нибудь мегаполиса, однако Если в качестве игрового Города вы ре-
даже в этом случае нужно суметь сохра- шите использовать ваш собственный, это по-
нить его изолированность. зволит сделать его более узнаваемым. Вам
6 Город знакомый. Он должен быть хоро- не придётся описывать места, поскольку иг-
шо знаком персонажам из Города, чтобы роки с ними уже знакомы («Вы находите тело
игроки, которые взяли на себя их роли, в маленьком парке позади пожарной станции.
могли на ходу описывать это место. Обес- Ну, вы в курсе, рядом с китайским рестора-
печьте им полную свободу в том, что ка- ном»). При этом лучше избегать чрезмерного
сается продумывания деталей повседнев- приближения к реальности — игры, в кото-
ной жизни. рых персонажи встречают людей из реальной
10 Эзотеррористы Зона ответственности

жизни (или даже самих игроков), перетека- таким, каким он вам нужен, и добавлять де-
ют в сюрреалистическую комедию, а не ужас. тали по мере надобности. Вымышленные го-
Вместо этого используйте выдуманных персо- рода могут не обладать интересными черта-
нажей, готовых персонажей ведущего и всем ми настоящих, но неограниченное творчество
известных местных жителей. игроков должно предоставить вдоволь сю-
жетных зацепок.
Изучение
существующего города Топология
Если вы решите использовать реально су- Вам потребуются списки перечисленных
ществующий город, в вашем распоряжении ниже объектов.
будут карты улиц, фотографии и некоторые ¾¾ Важные здания: полицейский участок,
детали местной жизни. Однако при этом со- суд, музей, больница, муниципалитет, го-
хранится некоторая дистанция в повествова- стиница, торговые ряды. Как выглядит Го-
нии, которая отсутствует при использовании род? Какова его архитектура? Насколько
вашего родного города. Город стар?
Если вы живёте в крупном городе, кото- ¾¾ Ключевые улицы и дороги. Как въехать
рый не получится использовать в кампании, в город и выехать из него? Куда ведут ос-
этот метод подходит вам лучше всего. новные пути? Есть ли железная дорога
В наше время интернет-карты и энцикло- или река? Какие препятствия могут встре-
педии предоставляют информацию практи- титься на пути?
чески о каждом населённом пункте, распо- ¾¾ Места, часто посещаемые горожанами:
ложенном в развитых странах. За несколько бары, рестораны, места их работы.
минут работы с сетью вы легко сможете отыс- ¾¾ Местные достопримечательности: жи-
кать яркие детали жизни какого‑нибудь ма- вописные озёра, горы, развалины, пар-
ленького городка и  даже найти выпуски ки, статуи, туристические аттракционы.
местных газет. Изучение истории реальных Что изображено на открытках Города?
населённых пунктов может вызвать неожи-
данный прилив вдохновения. Даже в самом Начните набрасывать карту Города
скучном маленьком городке есть несколько на большом листе бумаги. На этом этапе
домов с привидениями, нераскрытых убийств не вдавайтесь в подробности, просто отметь-
или иных зловещих деталей. те главные улицы и пару достопримечатель-
ностей. Где находится полицейский участок?
Создание Где располагается школа? Где местный торго-
вымышленного города вый центр? Набросайте карту даже при нали-
В конце концов, вы можете создать Го- чии плана городских улиц — эта карта ото-
род с нуля или взять карту настоящего го- бразит зоны, которые будут важны для игры.
рода, заполнив её выдуманными местами, Пусть игроки, которые взяли себе персо-
и населить его вымышленными персонажа- нажей из Города, отметят на карте, где их ге-
ми. Это позволяет вам сделать Город именно рои живут и работают.
Создание города
11

В ходе кампании добавляйте места на кар- такими вещами, как «в детстве мы нашли труп
ту по мере необходимости. Используйте сти- в лесу» или «у матери его персонажа был ро-
керы для обозначения мест, которые будут ман с отцом моего». Большая часть этих об-
важны лишь в течении одной встречи. Не вол- щих событий должна помочь персонажам
нуйтесь, если карта станет неопрятной или за- начать доверять друг другу. Переберите все
путанной. Она должна отражать сложный ха- пары персонажей игроков из Города и запи-
рактер отношений в маленьком городке. шите их общие истории. Это отличная воз-
можность выбрать фактор самообладания
Атмосфера для каждого из них.
На что похож Город? Это тихое, сонное ме-
сто? Он медленно уменьшается, поскольку Люди
люди переезжают в большой город, или на- Кто живёт в Городе? С кем персонажи иг-
селение стабильно? Есть ли туристический роков из Города хорошо знакомы? Кого мож-
сезон? Популярен ли он среди состоятель- но назвать местной публичной фигурой и кого
ных людей как место отдыха от суеты мега- легко узнают на улицах? Дайте игрокам спи-
полиса? Чем живёт Город? Что он производит? сок значимых личностей (стр. 51) и позвольте
Есть ли здесь фабрика, на которой работает им выбрать одного или двух в качестве друзей
большая часть населения? Что насчёт фер- или знакомых. Полный набор действующих
мерского хозяйства, рыболовства, добычи лиц определится по ходу игры, но выбрать не-
древесины? Здесь достойный уровень жиз- сколько основных сразу весьма полезно.
ни, или Город задыхается от нищеты? Како-
ва общая атмосфера: мрачно-депрессивная Важные вопросы
или очаровательно-пасторальная? ¾¾ Кто управляет городом? Кто представляет
Пусть каждый игрок опишет сцену из жиз- власть? Кто работает в полиции?
ни Города. Что можно увидеть во время про- ¾¾ Кто может оказаться хорошим источни-
гулки по его улицам? Каков обычный город- ком информации? Кто в курсе, что про-
ской день? исходит в городе? Кого можно назвать
Что выделяет этот город среди осталь- местным экспертом? Кто сплетничает?
ных? Есть ли большой ежегодный праздник? Кто знает всех?
Что насчёт местной спортивной команды? Ка- ¾¾ Кто  создаёт неприятности? От  кого
кой здесь климат? Часто ли идёт дождь, и на- сплошные проблемы? Кому никто не до-
сколько он сильный? Чего стоит опасаться? веряет?
Местные жители провели большую часть
своей жизни в городе, и есть события, в кото- Знание Города
рых они участвовали. Пусть игроки придума- Это категория исследовательских спо-
ют хорошо запомнившийся случай из жизни собностей, обусловленная знакомством пер-
для каждой пары героев из Города. Подойдёт сонажа с местностью. Часть знаний будет
что угодно, начиная от «мы встречались, ко- примерно одинаковой для большинства горо-
гда учились в старших классах», и заканчивая дов — такие места как полицейский участок,
12 Эзотеррористы Зона ответственности

церковь или торговый центр. Другие же уни- хождения под парусом, умение разби-


кальны и актуальны только для вашего Горо- раться в лодках и получение к ним досту-
да. Определите, какие места, группировки па при необходимости.
и фракции могут быть выделены в аспекты
знания Города. Некоторые окрестности Горо- Обращение ко знанию Города
да (такие как леса или озеро, если они имеют Знание Города подразумевает один из ас-
особое значение) тоже можно выделить в от- пектов жизни Города. Персонаж, обладающий
дельные сферы знания Города. знанием Города, знаком с людьми и местами,
К примеру, если речь идёт о небольшом относящимися к определённой части города,
городке на побережье, знание Города может а также может:
включать в себя перечисленные ниже аспек- ¾¾ заметить что‑то необычное в данном рай-
ты его жизни. оне;
¾¾ Главная улица: магазины, рестораны ¾¾ заметить, что кто‑то ведёт себя странно;
и другой крупный бизнес города, работ- ¾¾ вспомнить подробности из жизни этих лю-
ники этого бизнеса, их привычки и клиен- дей;
ты. Обладатель этого знания будет знаком ¾¾ узнать слухи и  сплетни, попросить
с большинством жителей города и смо- об услуге и повлиять на данный район го-
жет заметить странное поведение местных рода;
или обратить внимание на незнакомцев. ¾¾ решать задачи, относящиеся к связан-
¾¾ Муниципалитет: политика, бюрократия, ному со знанием Города аспекту жизни.
документооборот Города. Это знание так-
же покрывает местные экстренные служ- Например, персонаж со знанием Города
бы и жителей Города, которые могут по- (туристическая индустрия) может расска-
влиять на решение народных избранников. зать обо всех местных гостиницах и отелях.
¾¾ Побережье: знание жизни за пределами Он также знаком с их работниками и посто-
Города вдоль морского побережья. Это янными клиентами, государственными ин-
знание наделяет контактами среди мест- спекторами, торговцами, сезонными работ-
ных жителей, поселившихся на побере- никами и другими относящимися к туризму
жье; подростков, которые устраивают ве- личностями. Герой знает все достопримеча-
черинки на пляже; бездомных, живущих тельности и аттракционы, а также осведомлён
со сбыта найденного на пляже; а также о слухах, имеющих отношение к туризму. Если
знание местных укромных местечек сре- на зеркале в гостиничном номере пропавшего
ди скал и обрывов. Кроме того, оно вклю- туриста кто‑то нарисовал странные символы
чает в себя некоторые сведения из обла- кровью, персонаж узнает об этом раньше по-
сти местной географии и естествознания. лиции. Наличие знания Города делает персо-
¾¾ Пристань: местные рыбацкие лодки, яхты, нажа экспертом, когда дело касается данного
люди, увлекающиеся хождением под па- аспекта жизни Города.
русом, скупщики рыбы. Это знание так- Одни улики доступны лишь при наличии
же распространяется на погоду, технику определённого знания Города, другие могут
Создание города
13

быть получены при помощи либо знания точный план здания, а также код отключе-
Города, либо соответствующей исследова- ния сигнализации. Трата двух пунктов озна-
тельской способности. К примеру, персонаж, чает, что персонаж не просто работал в отеле,
знакомый с анализом текста, заметит необыч- но и является близким другом владельца, ко-
ную запись в гостевой книге отеля, но та же торый всецело доверяет герою и даже не ста-
улика может быть обнаружена при помощи нет задавать ему и его странным друзьям во-
знания Города (туристическая индустрия). просы, когда они будут обыскивать гостиную
При осмотре изуродованного трупа, как суд‑ на предмет наличия сосудов с кровью…
медэкспертиза так и знание Города (заготов‑
ка дерева) поможет определить, что орудием Ведение хроники города
убийства послужила бензопила с лесоповала. Удостоверьтесь, что кто‑то записывает
важные детали о Городе, потому что в процес-
Трата пунктов се игры что‑то может потеряться. Отмечайте
По желанию игроков пункты знания Го‑ всё на карте, либо запишите ключевые эле-
рода могут быть потрачены, чтобы проанали- менты и отправьте всем игрокам, которые взя-
зировать события прошлого или обозначить ли роли местных жителей, электронное пись-
имеющийся опыт жизни в этом месте. К при- мо. Не забывайте добавлять заметки о Городе
меру, потратив пункт знания Города (тури‑ по мере появления новых деталей. Вики-стра-
стическая индустрия), игрок может уточ- ница кампании может также оказаться удоб-
нить, что его персонаж работал в этом отеле ным инструментом.
каждое лето, когда был подростком, и знает

Инструктаж Ordo Veritatis


Персонажи из Ordo Veritatis должны по- ни целей. Но ордену известно, что Скульптор
лучить этот инструктаж либо в начале игры, является опытным стратегом движения эзо-
либо в виде ретроспективного эпизода на ран- террора и ключевой фигурой в деятельности
них этапах кампании. многих ячеек по всему земному шару.
В течение шести месяцев Ordo Veritatis Недавно Ordo Veritatis перехватил теле-
следил за эзотеррористом высокого ранга, на- фонный разговор между неизвестным муж-
зывавшим себя Скульптором. Они прослуши- чиной и Скульптором.
вали его телефоны, следовали за ним по всему скульптор: Алло (фоновые звуки указыва‑
миру, удерживали его под колпаком, когда он ют на аэропорт Схипхол в Нидерландах.
пытался уйти от слежки. Шесть агентов Ordo Звонок прослежен до предоплаченно‑
Veritatis отдали свои жизни, чтобы не дать го телефона, найденного впоследствии
Скульптору скрыться в тени, но организация выброшенным в урну для мусора в Схип‑
до сих пор не знает ни его настоящего имени, холе)?
14 Эзотеррористы Зона ответственности

обученный искусству гадания путём


Шесть городов, объятых страхом осмотра внутренностей, в особенности
Безымянный фермерский городок на Сред‑ печени, принесённых в жертву живот‑
нем Западе: окруж­ён со всех сторон по- ных. Значение слова в данном контек‑
лями кукурузы. Дни идут здесь медленно: сте неизвестно).
красные амбары, спокойная жизнь — скульптор : Кто  его взял? Штопферы
в этом весь городок. (штопфер — жаргонизм, используе‑
Сонный курорт: на несколько недель лета го- мый эзотеррористами в отношении
род оживает, когда сюда приезжают отды- Ordo Veritatis)?
хать целыми семьями. В остальное же вре- мужчина: Нет, я… (неопределимый шум
мя окна закрыты ставнями, и город пустеет. и радиопомехи) … на волю! Нам нужен
Туристические аттракционы кажутся зло- (неопределимый шум и радиопомехи.
вещими и уродливыми в зимнем сумраке. Звонок завершился) …
Тихая деревня в Новой Англии: старинная Первый звонок отследили до телефонной
архитектура, антикварные лавки и множе- будки на окраине Города. Здесь и должно
ство нераскрытых убийств. Старинные зда- начаться расследование («Нулевой раз‑
лом», стр. 46).
ния, старинные монеты, старинные культы.
Скульптор сделал ещё один краткий теле‑
Тихий посёлок лесорубов на Северо-Запа‑ фонный звонок на автоответчик, рас‑
де: девять из десяти дней идёт дождь. Об- положенный в Лос-Анджелесе.
лачённые в туман деревья стоят как ча-
запись сообщения: Оставьте сообщение
совые, и зловещие тайны сокрыты в этих после сигнала. БИИП.
тёмных холмах.
скульптор: На Нулевом разломе бардак.
Умирающий промышленный городок: насе-
Займитесь этим (звонок завершился).
ление города уменьшается. Каждый день
все больше брошенных домов, больше пу- Кодовое слово «Нулевой разлом» исполь-
стых окон, и последний цех закрыл свои зовалось эзотеррористами ранее. Под ним
заржавленные двери уже довольно давно. понимают потенциально возможный разлом
Шахтёрский городок на Аляске: город за- в Барьере, который способен полностью де-
вален снегом и погружён во тьму шесть стабилизировать преграду между нашим ми-
месяцев в году. У всех ваших соседей есть ром и Внешней тьмой. Если Нулевой разлом
ледорубы. будет открыт, он превратится в трещину, кото-
рая начнёт распространяться по всему Барь-
мужчина: Это я. У нас эм… проблема, боль- еру, ослабляя его целиком.
шая проблема (фоновый шум определён До сегодняшнего дня Нулевой разлом яв-
как ветер и дождь).
лялся лишь гипотезой. Существование подоб-
скульптор: Придурок! Это незащищённая ных уязвимостей в Барьере было предсказа-
линия. Ты знаешь (прервано мужским го- но аналитиками Ordo Veritatis, но это явление
лосом)…
никогда не наблюдалось. Если эзотеррористы
мужчина: Нет времени! Гаруспик пропал нашли потенциальный Нулевой разлом, его
(гаруспиком назывался прорицатель, нужно исследовать и обезопасить.
Создание опорного пункта
15

Памятка по созданию Города на длительное задание. Они немедленно дол-


¾¾Выберите тип Города. жны отправиться в  Город и  организовать
¾¾Нарисуйте набросок карты Города и от- там опорный пункт. Если у них есть зависящие
метьте важные места. от них близкие родственники, они прибудут
¾¾Попросите каждого описать по  сцене позже, после организации прикрытия опор-
из жизни Города, чтобы создать атмосферу.
ного пункта, когда место можно будет считать
¾¾Попросите каждого игрока, взявшего безопасным. Персонажи должны:
роль местного жителя, описать событие ¾¾ расследовать события, потенциально свя-
или воспоминание, которое он делит с пер- занные с телефонным звонком Скульпто-
сонажем другого игрока. ра, и заняться поиском следов активности
¾¾Населите Город общественными деятеля- эзотеррора;
ми и другими важными фигурами, исполь- ¾¾ завербовать одного или нескольких мест-
зуя список значимых личностей (стр. 51). ных агентов, обладающих экспертными
Определите, с кем из них сложились кон- знаниями о Городе;
такты у персонажей игроков из Города. ¾¾ организовать в Городе станцию наблюде-
¾¾Определите доступные аспекты знания Го‑ ния под подходящим прикрытием;
рода. ¾¾ наблюдать за Городом, расследовать подо-
¾
¾Согласуйте детали и  удостоверьтесь, зрительное события, составить карту по-
что все достаточно ознакомлены с Городом. дозреваемых путём обнаружения извест-
ных и потенциальных агентов эзотеррора;
Задание ¾¾ защищать целостность Барьера и пресечь
С персонажами из Ordo связывается гос- попытки сломать его.
подин Верити и сообщает, что их назначают

Создание опорного пункта


Город придумывают местные жители, опорный пункт был бы центральной съёмоч-
опорный пункт же отдаётся на откуп агентам ной площадкой. Там находится всё специаль-
Ordo Veritatis. Однако это не значит, что мест- ное оборудование, записи, заметки о Городе
ные не могут делиться своими идеями и пред- и прошлых расследованиях. На время выпол-
ложениями. Опорный пункт будет служить ба- нения миссии опорный пункт становится до-
зой для героев на протяжении всей кампании. мом для персонажей игроков.
Здесь персонажи игроков могут собираться, Опорный пункт можно продумать во вре-
строить планы, а также сюда они будут отсту- мя подготовительной встречи вместе с Гордом
пать, если дела пойдут плохо. Если бы кам- или во время первой игровой встречи.
пания являлась телевизионным сериалом,
16 Эзотеррористы Зона ответственности

Место расположения Прикрытие


Пусть игроки, персонажи которых прибы- Опорному пункту нужно прикрытие. В дру-
вают в Город по заданию Ordo Veritatis, вы- гих местах агенты ордена могли использовать
берут место расположения опорного пунк- множество разнообразных прикрытий, вы-
та на карте. Может это заброшенное здание давая себя за полицию штата, агентов ФБР
на окраине Города? Склад на съезде с авто- или служащих международной корпорации,
магистрали? Торговая точка в центре Горо- но здесь нужно быть осторожней. Прикры-
да? Достаточно ли там места для прикрытия тие опорного пункта, с одной стороны, должно
и оборудования Ordo Veritatis, или персона- быть достаточно незаметным, чтобы не при-
жам придётся проявить смекалку (к примеру, влекать внимание ячейки эзотеррористов,
выкопать подземный бункер или организовать а с другой, — обеспечивать агентам необходи-
секретный проход между открытой для пуб- мую свободу действий. Собственный неболь-
лики и скрытой частями опорного пункта)? шой бизнес подходит для этого идеально. Вы
Где живут персонажи по прибытии в Город? можете воспользоваться одним из перечис-
Вначале им придётся поселиться в мотеле ленных ниже решений.
или снимать какое‑то жильё. Они здесь на- ¾¾ Автозаправка или гараж: позволяет пер-
долго. Предполагают ли они снимать жи- сонажам следить за тем, кто приезжает
льё в дальнейшем, купят ли его или поселят- в Город или покидает его.
ся в одном из помещений опорного пункта? ¾¾ Бар или  ресторан: отличное место
Уделите особое внимание персонажам Ordo для сбора информации, а позднее время
Veritatis с семьями, поскольку их близкие не- закрытия даёт персонажам предлог бро-
пременно прибудут в Город. дить по Городу ночью.
¾¾ Врачебная или ветеринарная практика:
Общее описание даёт возможность получать информацию
Описание опорного пункта и его прикры- о странных ранениях и заболеваниях. Кро-
тия возлагается на игроков. Предложите каж- ме того, обеспечивает персонажам неко-
дому из них обрисовать один аспект опорного торый авторитет среди горожан.
пункта. Что бросается в глаза клиентам, ко- ¾¾ Доставка еды на вынос: даёт персонажам
гда они заходят в первый раз? Чем тут пах- предлог быть где угодно в Городе в любое
нет? Помещение завалено барахлом, или время. Даже безумцы, разрушающие ре-
здесь царит идеальный порядок? Насколько альность, заказывают пиццу.
здесь людно? Каким образом персонажи по- ¾¾ Отель или туристический аттракцион:
падают в секретную часть здания? Есть ли по- обеспечивает персонажам жильё и по-
тайная дверь? Имеется ли скрытый электрон- зволяет им вести наблюдение за клиен-
ный замок? А что насчёт камер наблюдения? тами (которые могут оказаться эзотерро-
Пройдитесь по кругу один или два ра­за, ристами или их потенциальными целями).
не более. Игро­ки должны составить впечат- ¾¾ Служба водопроводчиков, электриков,
ление об этом месте, а не расписать всё до по- строителей: может быть использована
следней детали. для получения доступа к личному жилью
Создание опорного пункта
17

CASIE может быть помечен как подозреваемый, по-


Программа CASIE является очень полез- тому что в шесть лет ходил в ту же школу, что
ным инструментом опорного пункта. По сути, и известный эзотеррорист. Также програм-
CASIE — база данных для отслеживания по- ма с некоторой вероятностью свяжет отчёт
дозреваемых в эзотерроре и определения о денежных операциях подозреваемого с не-
связей между ними. Алгоритмы CASIE могут давним убийством просто потому, что жертва
работать с широким спектром данных: биогра- регулярно совершала покупки в том же торго-
фии, медицинские записи, отчёты о денежных вом центре. Тем не менее, непрерывный ста-
операциях, биометрические данные и т. д. Про- тистический и эвристический анализ иногда
грамма поддерживает распознавание голоса проливают свет на разрешение загадки.
и может отслеживать местные СМИ по клю- CASIE вписана в игру для предоставления
чевым словам. Кроме того, она способна со- сюжетной информации или обеспечения но-
бирать и анализировать информацию, посту- вых зацепок, если игроки застревают на од-
пающую с устройств скрытого наблюдения, ном месте. Когда программа отмечает что-то
которые устанавливают агенты. как выбивающееся из нормы, героям стоит
CASIE нельзя назвать безупречной: 75% это проверить, даже если нет очевидной свя-
результатов, которые выдаёт программа, — зи с их основным расследованием.
бесполезная информация. Местный житель

и для сбора информации о подозреваемых Активы опорного пункта


в эзотерроре. Цель прикрытия — спрятать от посторон-
Персонажи должны решить, какое дело них глаз ключевые объекты, которые исполь-
станет прикрытием для опорного пункта, дать зуются агентами во время расследований. Ра-
ему название и определить, какую функцию боты по их установке производятся на этапе
возьмёт на себя каждый из них. В случае необ- создания опорного пункта под видом капиталь-
ходимости персонажи игроков из Города могут ного ремонта и доставки стройматериалов.
быть «наняты на работу» в ходе игры. В результате этой кропотливой работы
Орден будет финансировать прикрытие, так опорный пункт будет располагать следую-
что бизнесу необязательно быть прибыльным. щими активами:
Однако персонажам придётся уделять доволь- ¾¾ компьютерное оборудование, вклю-
но много времени на поддержание прикрытия. чая специализированное программ-
Всё это происходит за кадром, если их повсе- ное обеспе­чение CASIE (Case Analysis
дневная работа не ведёт к сверхъестественно- Schematic Inter­pretation Engine)1;
му расследованию. Бизнес в маленьком городке ¾¾ укреплённая аварийная комната;
неизбежно обзаводится постоянными клиен- ¾¾ арсенал с Особыми средствами уничтоже-
тами и знакомыми, поэтому ведущему стоит ния (ОСУ, см. книгу «Эзотеррористы»),
выделить несколько своих персонажей на эти а также необходимыми инструментами
роли. Постоянные клиенты могут служить ис- [1] На жаргоне оперативников Ордена эту программу
точниками слухов и сюжетных зацепок. называют просто Кейси.
18 Эзотеррористы Зона ответственности

и оборудованием; системами безопасности для предотвраще-


¾¾ медицинский пункт, позволяющий избе- ния доступа посторонних лиц:
жать посещения местных врачей, которые ¾¾ армированные двери и окна;
наверняка начнут задавать неудобные во- ¾¾ скрытые входы;
просы о ранениях, полученных на задании; ¾¾ камеры наблюдения;
¾¾ лаборатории для анализа улик; ¾¾ высокотехнологичная сигнализация и дат-
¾¾ комнаты предварительного заключения. чики проникновения;
¾¾ электронные замки.
Опорный пункт также оборудован
Создание опорного пункта
19

Развитие опорного пункта Памятка по созданию опорного пункта


Не все опорные пункты одинаковы. Герои ¾¾Решить, где в Городе расположен опор-
из Ordo Veritatis могут вкладывать пункты опы- ный пункт.
та, чтобы усовершенствовать средства, кото- ¾¾Выбрать прикрытие для опорного пункта.
рыми они располагают. В процессе игры персо- ¾¾Выбрать роль в прикрытии для каждого
нажи (с одобрения ведущего) могут произвести персонажа игрока из Ordo Veritatis.
дальнейшие улучшения. Три пункта опыта ¾¾Описать активы, которыми располагают
обеспечат одно из следующих улучшений: персонажи на базе опорного пункта.
¾¾ усовершенствованная лаборатория: по- ¾¾Выбрать возможные усовершенствования
зволяет каждому персонажу восстановить активов опорного пункта.
1 пункт из запаса прикладных способно-
стей один раз за игровую встречу; предусмотрительности или стрельбы один
¾¾ улучшенные меры безопасности: снижа- раз за игровую встречу;
ет вероятность успешной попытки про- ¾¾ расширенные архивы: позволяет каждо-
никновения в опорный пункт посторонних; му персонажу восстановить 1 пункт запа-
¾¾ усовершенствованный арсенал: позволя- са академических способностей один раз
ет каждому персонажу восстановить запас за игровую встречу.
20 Эзотеррористы Зона ответственности

Этот город ест людей


Для игры в «Зону ответственности» лучше
используется в большинстве современных се-
всего подойдёт формат телевизионного сериа-
риалов. Периодически появляется «монстр
ла, где каждая игровая встреча соответству-
недели», который создаёт проблемы и дол-
ет новой серии. Часть из них почти не свя-жен быть уничтожен. Главная сюжетная линия
зана с «основным» сюжетом и представляет развивается понемногу каждую серию. Схе-
собой типичную историю с «монстром неде- ма игровой встречи выглядит примерно так,
ли»: некая сущность пробирается в Город че-
как описано ниже.
рез брешь в Барьере и начинает пожирать 1 Размеренная жизнь Города нарушена.
людей. Задача персонажей — выследить её, Некая сверхъестественная тварь напада-
устранить угрозу и по возможности вернуть ет на кого‑то в Городе. Убийство или за-
жизнь Города в нормальное русло. гадочное исчезновение прекрасно подхо-
Остальные серии развивают главную сю- дит на роль события, с которого начнётся
жетную линию фильма, в которой фигурирует расследование. Стоит обратить внима-
тайная ячейка эзотеррористов. Собирая фраг- ние и на менее явные зацепки: герои мо-
мент за фрагментом, раскрывая одну тайну гут заметить подозрительного незнаком-
за другой, персонажи приближаются к раз- ца, прибывшего в Город, либо получить
гадке. Они составляют список подозреваемых, подсказку от информатора. Возможно,
вычисляют, кем является враг и как он рабо- на первый взгляд, у происшествия нет
тает, и нащупывают цель, к которой стремят- никакой сверхъестественной подоплёки,
ся эзотеррористы. однако оно должно быть достаточно по-
От серии к серии история развивается дозрительным, чтобы привлечь внима-
и движется к своему финалу — кульминации ние агентов Ордена. Независимо от того,
и развязке. Барьер разрушается, Внешняя как  именно персонажи получили ин-
тьма вторгается в Город, и если персонажам формацию об опасности, они понимают,
не удастся остановить эзотеррористов, конец что должны с ней разобраться.
света начнётся здесь и сейчас. 2 Вопросов становится всё больше. Пер-
сонажи начинают своё расследование, они
Загадки и тайны находят улики, раскрывают новые обстоя-
Вместо описания нескольких игровых тельства дела благодаря персонажам ве-
сценариев дополнение «Зона ответствен- дущего, но суть опасности и причина про-
ности» предоставляет ведущему набор ин- исшествия остаются скрытыми. На этом
струментов для создания собственных исто- этапе, как правило, героям приходит-
рий. Предложенная структура повествования ся преодолеть несколько препятствий
Этот город ест людей
21

Происшествия из известных персонажей ведущего начи-


¾¾Безумие: кто-то из горожан сходит с ума нает странно себя вести, либо же он пред-
(или доведён до безумия). Как вариант, стаёт в очень неожиданной и странной для
скрытое безумие становится явным. него ситуации.
¾¾Загадочная находка: что-то ставит под во- ¾¾Скелет в шкафу: что-то, что кажется аб-
прос историю или статус Города. Напри- солютно нормальным (счастливая се-
мер, оказывается, что каждый дом в Городе мья, охотничий клуб, детский сад, ферма),
напичкан устройствами электронного на- скрывает нечто жуткое, извращённое или
блюдения, либо что Город построен всего чудовищное.
несколько лет назад, и здания искусствен- ¾¾Стихийное бедствие: спокойная жизнь Го-
но состарены. рода нарушена стихийным бедствием, на-
¾¾Зловещие сны: персонажам игроков или пример, пожаром, бурей или наводнением.
ведущего снятся запутанные или проро- ¾¾Странности за Городом: появление чужа-
ческие сны. ков, жутких животных и даже чудовищ.
¾¾Изуродованные животные: обнаружены ¾¾Тайна раскрыта: всплывает нелицеприят-
доказательства странных экспериментов ная правда о чём-то или о ком-то: скелеты
или нападения неизвестных существ. в шкафу, преступления прошлого, обман.
¾¾Исчезновение: один из жителей Города ¾¾Убийство: в Городе происходит жестокое
пропал. Он мёртв? Похищен? В бегах? убийство или смерть при странных обстоя-
¾¾Кардинальная смена обстоятельств: фи- тельствах. Если хотите усилить впечатле-
нансовый крах или испорченная репутация ние, сделайте одного из персонажей веду-
важного горожанина в результате неожи- щего серийным убийцей.
данного открытия. ¾
¾Чужак: кто-то важный (агент ФБР, богатый
¾¾Поджог: важное здание (возможно, опор- инвестор, агент по внутренним расследо-
ный пункт) уничтожено или повреждено. ваниям Ordo Veritatis, знаменитость) при-
¾¾ Резкое изменение характера: один бывает в Город.

(к примеру, стражей правопорядка или со- герои не обнаружат скрытую связь. Вто-


противление персонажей ведущего), ис- рое нападение усиливает страх и обычно
пользуя своё прикрытие или специализи- более кроваво и ужасно, чем первое.
рованные навыки. Возможно, они найдут 4 Путь становится ясен. Расследование
множество ложных зацепок, которые от- второго нападения предоставляет улику,
бросят в ходе расследования. ведущую к следующей части истории. Иг-
3 Угроза наносит новый удар. Происхо- роки могут думать, что понимают, что про-
дит новое убийство, новое происшествие. исходит. Возможно, второе происшествие
На этот раз жертвой может стать близкий объяснит жуткие и странные обстоятель-
союзник персонажей игроков, либо жерт- ства первого инцидента, которые раньше
ва кажется выбранной случайно, пока только тормозили расследование.
22 Эзотеррористы Зона ответственности

5 Сюжетный поворот. Происходит что‑то, отношения к основной истории. Такой сюжет


изменяющее ход расследования. Герои мо- может разворачиваться вокруг опорного пунк-
гут обнаружить новую информацию, за- та, его прикрытия или личной жизни одного
ставляющую их усомниться в предыдущих из персонажей игроков. Например, если опор-
выводах, их основной подозреваемый мо- ный пункт находится под прикрытием ресто-
жет быть найден мёртвым, или обнару- рана, визит инспектора из санитарной служ-
жится, что агентами манипулируют. бы или шумная свадьба могут отвлечь героев
6 Правда раскрыта. Персонажи разбира- от расследования, поскольку им придётся под-
ются, что же действительно происходит: держивать прикрытие, а не гоняться за зло-
всё ещё хуже, чем они думали. деями.
7 Встреча с ужасом. Персонажи встреча- Чем глубже персонажи вовлечены в дела
ются с угрозой лицом к лицу и устраняют Города, тем  больше в  истории появляет-
её путём уничтожения, изгнания или пред- ся сцен, построенных на  взаимодействии
отвращения повторения инцидентов ка- с их личными контактами и союзниками.
ким‑либо другим способом.
8 Жизнь Города возвращается в «нор‑ Сюжетные линии
мальное» русло. Восстанавливается ста- Сюжет капании «Зона ответственности»
тус-кво. Кажется, что всё так, как было разворачивается вокруг стремления загадоч-
до начала расследования, но персонажи ной группы эзотеррористов разрушить Барь-
узнали что‑то о тёмных делах, творящих- ер и попыток персонажей игроков остановить
ся в Городе. их. Как именно злодеи планируют достичь
своих целей, кто они такие, и что произойдёт,
Кроме того, в эту схему могут быть впле- если Барьер будет повреждён? На протяже-
тены события двух других типов. Во-первых, нии всей кампании герои будут искать ответы
плавающие события, которые не привяза- на эти вопросы. Каждая игровая сессия дол-
ны к конкретной сцене и появляются в исто- жна продвигать сюжет вперёд. Поэтому сю-
рии, если ведущий видит в них необходимость. жетные линии делятся на три типа: сюжетные
На роль таких событий прекрасно подходят линии эзотеррористов, персонажей игроков,
сцены реакции антагонистов и встречи с экс- и, наконец, их конфронтация.
центричными персонажами Города. Во-вто-
рых, это события сюжетных линий, которые Враг
относятся к заговору эзотеррористов, обос- Инструктаж Ordo Veritatis (стр. 13) го-
новавшихся в Городе ворит о факте присутствия эзотеррористов
Далеко не все приключения будут в точно- в городе. Но выбирать, кто является эзотер-
сти соответствовать описанной схеме. Путай- рористом до начала игры, совершенно не обя-
те следы, чтобы замедлить темп, или исполь- зательно. У вас могут быть подозреваемые,
зуйте сюжетные повороты, чтобы его ускорить. но не стоит себя ограничивать. Обратите
Сценарий может включать в себя сюжет- внимание на персонажей ведущего, которые
ные линии второго плана, которые не имеют в процессе игры взаимодействуют с игроками
Этот город ест людей
23

Пункты из запаса команды Предоставьте игрокам возможность вы-


Каждый агент в команде получает доступ строить структуру расследования, даже если
к общему запасу пунктов определённых спо- вы не знаете заранее всех её деталей. На ран-
собностей. Игроки могут тратить эти пунк- них этапах персонажи должны получить точ-
ты точно так же, как если бы они находились ку отсчёта, цепочку улик, по которой можно
в запасе их персонажей. Однако после траты идти. Если они подозревают, что, скажем, Гар-
эти пункты уже не восстанавливаются. Если ри Стовер (стр. 71) — эзотеррорист, то к чему
по окончании сцены часть пунктов осталось это ведёт? В сторонниках Гарри числятся
неиспользованной, они сгорают. Это пра- Лори Уилсон (местный бизнесмен, как и Гар-
вило не является обязательным. Оно может ри), Марвин Селлерс (офицер полиции, ко-
быть использовано в любой редакции пра- торый регулярно заходит в магазин Стовера)
вил СЫЩИКа. и Малькольм Чемберс (владелец местной га-
зеты; сообщения Стовера регулярно печата-
наиболее интересным образом. Если все иг- ют в колонке писем читателей), а также члены
роки недолюбливают определённого персона- его семьи, постоянные клиенты и друзья, ко-
жа, он становится первым кандидатом на по- торых вы для него придумаете. Любой из этих
вышение до злодея. Также неплохим ходом его знакомых может быть членом ячейки. Всех
будет неожиданное предательство. нужно проверить и либо вычеркнуть из спис-
Идеи для создания ячеек эзотеррористов ка подозреваемых, либо добавить в этот спи-
можно почерпнуть на странице 85. сок и диаграмму подозреваемых.
Когда игроки заполнят определённую
Диаграммы подозреваемых часть диаграммы подозреваемых, им выда-
Личности членов ячейки эзоте­р­рористов — ётся командный запас (см. вставку) для про-
основная загадка для игроков. Любой житель ведения операций любого рода (наблюдение,
города может оказаться злодеем. Посоветуй- проникновение или старое доброе ультра-
те игрокам завести личное дело на каждого насилие) против личностей, находящихся
из подозреваемых. К примеру, на ранних ста- в этой части диаграммы. Как правило, коман-
диях расследования вы можете предоставить да получает 2 пункта любой общей способ-
героям информацию о том, что в ячейке эзо- ности или способностях за каждую отмечен-
террористов числятся шесть человек, и один ную на диаграмме связь с целью. Добавьте 1
из них использует позывной «Механик». Пер­ пункт, если в результате траты пунктов в меж-
сонажи теперь могут нарисовать диаграмму личностном взаимодействии был предложен
с пятью пустыми прямоугольниками, и од- интересный подход или хорошая стратегия
ним — с пометкой «Ме­ха­ник». Герои навер- (к примеру, при помощи флирта было об-
няка попытаются вычислить значение этой наружено, что цели нравятся рыжеволосые
клички. Относится ли она к роду деятельно- женщины, полицейский жаргон подсказал,
сти эзотеррориста, его роли в группе, отно- что цель находится под давлением судьи-ре-
шению к колдовству, или это всего лишь шут- формиста и так далее). Вы можете изменять
ка или ошибка перевода? это число, но обычно чем выше приоритет
24 Эзотеррористы Зона ответственности

Диаграммы подозреваемых Хорошим ходом будет использование фо-


как раздаточный материал тографий известных актёров. Узнаваемый
Физическое воплощение диаграммы подо- артист поможет игрокам принять его в опре-
зреваемых может стать мощным инструмен- делённой роли. К примеру, фотографии Кри-
том для создания игр по «Зоне ответственно- стофера Ли и Рея Винстона вызовут совер-
сти». Если еженедельно добавлять всё новые шенно разные ассоциации.
элементы, то становится гораздо проще отсле- С другой стороны, знакомые лица порой
дить развитие сюжета, когда вся схема выри- вызывают ощущение нереальности происхо-
совывается перед глазами. Такая диаграмма дящего. Это может вдохновить игроков на шут-
послужит напоминанием о прошлых встречах ки и замечания, которые способны испортить
и предложит новые направления для движе- даже самую драматичную сцену. Абсолютно
ния. Вы можете использовать большой лист незнакомые лица вызывают ощущение доку-
бумаги или табличку, но в праве придумать ментального реализма. Этот эффект можно
что‑то  более изощрённое. Например, до- усилить при применении графических редак-
ску, на которую будет нанесена информация, торов. Используйте программы для обработ-
если у вас есть, где её хранить между игровы- ки изображений, чтобы сделать фотографии
ми встречами. В этом случае вам потребуется черно-белыми, нарушить контраст, убрать фо-
клейкая лента, булавки и нитки, чтобы отме- кус, добавьте фильтры, чтобы создать эффект
чать связи между подозреваемыми. видеосъемки. Обычные люди на заднем плане
При подготовке к каждой сессии найди- фотографий выглядят как объекты скрытого
те в своей личной коллекции или в Интерне- наблюдения, если их изображение увеличить.
те фотографии людей, которые будут играть Неудачные снимки, которые обычно отбрасы-
роль участников заговора. вают, для ваших целей идеальны.

цели, тем больше дополнительных пунктов для последних встреч кампании.


можно получить за каждую связь. Решите, каким образом эзотеррористы
Большинство ячеек эзотеррористов при- координируют свою работу. Встре­чаются ли
держивается иерархической структуры, они регулярно под прикрытием игры в по-
в которой менее надёжные, недавно приня- кер или церковного собрания или просто со-
тые в организацию агенты находятся вни- бираются в каком‑то тайном храме, посвя-
зу иерархической лестницы и связываются щённом древнему божеству? Говорят ли они
с лидером через более надёжных участни- по телефону в открытую, используют ли ши-
ков заговора. У некоторых ячеек один лидер, фры или пытаются общаться только лично,
другие — управляются группой эзотеррори- и только когда уверены, что их не подслуши-
стов. Используйте диаграммы подозреваемых вают? Используют ли они мистические спосо-
для создания структуры расследования. Свя- бы общения? Перехват телефонных разгово-
зи между предполагаемыми членами ячейки ров противника — одна из важнейших целей
становятся цепочкой следов, по которой могут в расследованиях Ordo Veritatis. Как только
пройти персонажи. Оставьте лидеров ячеек сыщики обнаружат эзотеррориста, напомните
Этот город ест людей
25

им о необходимости установки скрытых си- не  знают, кто  является агентом Ордена.
стем слежения и прослушивания. Как и персонажи игроков, они вынуждены
действовать вслепую. Внимательно следите
Реакции антагонистов за тем, что известно противнику. Как только
Поставьте себя на место злодеев. Эзотер- злодеи узнают, кем являются герои, ставки
рористы фанатичны, но не глупы. Они знают, в этой игре резко возрастут, поскольку у врага
что штопферы — агенты Ordo Veritatis — ве- появится возможность для прямого нападения.
дут за ними охоту. Злодеи не теряют бдитель-
ности и в присутствии тех, кто не вовлечён Реакции ячейки
в их борьбу, но, с некоторой вероятностью, Эзотеррористы не сидят без дела в ожида-
помешает их планам: служащих полиции, нии прихода штопферов. На каждое действие
журналистов или просто слишком любопыт- персонажей у них найдётся свой коварный
ных людей, которые могут стать свидетеля- план. Их реакции делятся на три категории:
ми их деятельности. Их «Великое делание» защитные, агрессивные и сверхъестествен‑
требует строгой дисциплины и жертв, но они ные — именно в таком порядке интенсивно-
верят, что подобные средства неизбежны сти. Когда герои всерьёз продвигаются в те-
и необходимы для достижения цели. И никто кущем расследовании (или сюжете кампании
не смеет встать у них на пути. в целом), просмотрите список возможных от-
Когда вы будете создавать персонажей- ветных действий противника и выберете под-
эзотеррористов, старайтесь сделать их не ме- ходящий. После этого вычеркните этот вари-
нее находчивыми, решительными и непредска- ант, чтобы избежать повторений.
зуемыми, чем персонажи игроков. Но вместе
с тем наделите их возможностью совершать Защитные реакции
ошибки. Ничто так не раздражает, как все- ¾¾ Уничтожение улик: эзотеррористы дела-
ведущие злодеи, которые всегда опережают ют всё возможное, чтобы скрыть свиде-
героев на несколько десятков шагов. Город тельства своей деятельности. Подшивка
может казаться обыкновенным, но он явля- местной газеты, записи в городском ар-
ется полем битвы в скрытой войне двух тай- хиве или другие важные улики, — одним
ных организаций. словом, всё, что может вывести персона-
Интенсивность и смертоносность реак- жей на их след. К примеру, герои прибы-
ций эзотеррористов на действия детективов вают в Город как раз в тот момент, когда
должна возрастать в ходе игры. Если враг от- в помещении архива вспыхивает пожар.
стреливается или отправляет за детектива- Или же они находят место проведения
ми демонов-убийц, герои на правильном пути. ритуала, но за ночь до этого кто‑то об-
На ранних этапах игры реакции антагонистов работал его едкими химикатами, и взять
должны быть сдержанными: саботаж, угрозы, на анализ уже нечего.
уничтожение улик, контршпионаж. Подлин- ¾¾ Заткнуть рот: после угроз эзотеррористов
ные кошмары приберегите на потом. свидетели замолкают и не идут на кон-
В самом начала кампании эзотеррористы такт. Это может быть как угроза прямо
26 Эзотеррористы Зона ответственности

физической расправы над свидетелем упоминает определённое место неподалё-


или его близкими, так и более тонкое дав- ку от города. Эти слухи созданы для того,
ление, если эзотеррористы располага- чтобы заманить туда штопферов. Эзотер-
ют такими возможностями: «Хоть слово рористы станут внимательно наблюдать
им пикнешь, и в городе для тебя работы за тем, кто именно отправится проверить
больше не будет…» это место, в надежде на то, что именно так
¾¾ Наблюдение за агентами: эзотеррори- персонажи выдадут себя.
сты шпионят за героями, пытаясь узнать ¾¾ Сторонний специалист: ячейка запра-
о них как можно больше. Они будут ис- шивает поддержку в сети эзотеррористов,
пользовать собственных агентов, пешек приглашая специалиста. Этот профессио-
(офицеров полиции, местных информато- нал может быть убийцей, колдуном, экс-
ров) или оккультные методы (одержимые пертом по технике, представителем офи-
животные, магия прорицания). Персона- циальных властей или даже сущностью
жи могут заметить шпионов и отследить из Внешней тьмы. Он прибывает в город
их до ячейки эзотеррористов. под псевдонимом и втайне вступает в кон-
¾¾ Залечь на дно: эзотеррористы затихают такт с ячейкой. По сути, в этой серии по-
и временно прекращают любые действия явится злодей — приглашённая звезда.
в надежде на то, что детективы прекра- ¾¾ Западня: эзотеррористы готовят ловушку
тят поиски. В течении нескольких недель для сыщиков. К примеру, на месте прове-
ячейка избегает любых оккультных дей- дения ритуала в засаде ожидает снайпер.
ствий, которые могут привлечь внимание. Или жертва похищения оказывается под-
Такая тактика может вызвать беспокой- садной уткой. Или персонажей на месте
ство внутри ячейки, поскольку более ак- преступления застаёт полиция и выдви-
тивные эзотеррористы будут раздражены гает им обвинения.
вынужденным бездействием. ¾¾ Пожертвовать малым: иногда ящерице
¾¾ Ложный след: эзотеррористы пытают- приходится отбрасывать хвост, чтобы спас-
ся пустить героев по ложному следу. Они ти жизнь. Эзотеррористы жертвуют частью
сфабрикуют доказательства либо же най- ячейки, чтобы уберечь остальное. Они под-
дут «козла отпущения», на которого мож- страивают ситуацию, в которой позволя-
но повесить вину за последние ужасные ют сыщикам захватить нескольких членов
события в Городе. Даже если этого не- ячейки низшего ранга. Эти жертвы могут
достаточно, чтобы обмануть сыщиков, быть убиты по время перестрелки с героя-
представители полиции или ФБР могут ми или предварительно заражены сущно-
клюнуть на эту уловку. Такая тактика ис- стью из Внешней тьмы, например, гнездо-
пользуется для того, чтобы лишить героев виком (стр. 93), которая устранит их, если
поддержки официальных властей. они заговорят. Как вариант, ячейка специ-
¾¾ Провокация: враг распространяет по раз- ально скрывала от этих несчастных инфор-
личным каналам слухи о загадочных собы- мацию, чтобы они не знали и не могли вы-
тиях или оккультной активности. Каждый дать истинные цели организации.
Этот город ест людей
27

Агрессивные реакции
¾¾ Подкуп: ячейка предлагает персонажу иг-
рока, являющемуся местным жителем,
что‑то очень желаемое. Деньги — это
слишком просто. Эзотеррористы, ско-
рее всего, попытаются сыграть на амби-
циях или личных нуждах персонажа. Де-
вушка, которую ты всегда желал? Лечение
для умирающих родителей? Уважение всего
Города? Всё, что захочешь, если пообеща-
ешь больше не задавать лишних вопросов.
¾¾ Диверсия: перерезанные тормоза, утеч-
ки газа, электрические замыкания, упав-
шие деревья… Вероятно, это всего лишь
совпадения. Но любое из этих происше-
ствий может быть результатом диверсии.
На этом этапе эзотеррористы действуют
скрытно, не желая привлекать внимания
сыщиков, поэтому определить истинную
причину «несчастного случая» непросто
(требует траты пунктов), но эта информа-
ция станет новой уликой в расследовании. своей организации или оккультным мето-
¾¾ Угрозы: эзотеррористы стремятся запугать дам наблюдения. Последним аккордом бу-
сыщиков, угрожая им физической распра- дет установка жучков и камер наблюдения
вой или чем‑то подобным. Такая тактика в домах агентов или их опорном пункте.
обычно используется против персонажей ¾¾ Проникновение со взломом: ячейка по-
игроков, являющихся местными в Городе, сылает приезжего специалиста либо аген-
поскольку эзотеррористы знают, что аген- та, которого они могут себе позволить по-
тов Ordo Veritas не так просто запугать. терять, либо просто нанятого преступника
¾¾ Прослушка: ячейка стремится получить с целью проникновения на территорию
доступ к каналам связи, которые исполь- опорного пункта и похищения записей,
зуют агенты. Обычные телефонные раз- оружия или других инструментов. Если
говоры и бумажную почту в маленьком сыщики получат неопровержимые дока-
городке перехватить достаточно просто. зательства действий эзотеррористов, та-
Прослушка сотовых телефонов или на- кие как ритуальные предметы или останки
блюдение за трафиком Интернета куда потустороннего существа, эти улики ста-
сложнее, но не за пределами возможно- нут приоритетными для похищения. Такая
стей местной ячейки. Кроме того, эзо- реакция может идти в комбинации с про-
террористы могут прибегнуть к помощи слушкой или диверсией.
28 Эзотеррористы Зона ответственности

¾¾ Запугать близких: как только эзотерро- на улице, а общение с местными станет


ристы установят личности сыщиков, они очень непростой задачей. Настройте Го-
с лёгкостью смогут определить, кто явля- род против героев.
ется их факторами самообладания и сде- ¾¾ Вербовка: похоже на подкуп, но вместо
лать этих людей целью угроз или сверхъ- обычных наград, персонажа игрока, яв-
естественных атак. Персонажам дают ляющегося местным жителем, пригла-
понять, что они могут остановить это, шают стать участником заговора эзотер-
если бросят расследование. рористов. Это предложение может быть
¾¾ Информационная война: целью эзо- подлинным, если эзотеррористы верят,
террористов становится репутация пер- что герой склонен к тому, чтобы поме-
сонажей в Городе. Их имена стремятся нять сторону. Также это может быть ло-
очернить при помощи слухов и ложных вушкой: героя попытаются убить или ис-
обвинений. В маленьком городке, где все пользовать как источник дезинформации
друга друга знают, сплетни об изменах, для Ordo Veritatis.
наркотической зависимости или тёмном ¾¾ Поджог: эзотеррористы сжигают опор-
прошлом могут всерьёз испортить жизнь ный пункт или жильё персонажей. В за-
человеку. На него будут косо смотреть висимости от темпа кампании, это может
быть скрытым («Наверное, проводка сго‑
рела, всё‑таки старое здание») или от-
крытым («Вы сидите в опорном пункте,
как вдруг кто‑то бросает через дверь бу‑
тылку зажигательной смеси») нападе-
нием.
¾¾ Физическое устранение: на этом эта-
пе эзотеррористы бросают все попытки
остаться незамеченными и отправляют
несколько вооружённых головорезов, что-
бы устранить сыщиков. Злодеи заметут
следы позже. Сейчас основным приори-
тетом является физическое устранение
агентов Ordo Veritatis и союзников из чис-
ла местных жителей.

Сверхъестественные реакции
¾¾ Пристанище кошмаров: эзотеррористы
устанавливают возле или внутри опорно-
го пункта Пристанище кошмаров — от-
вратительную статуэтку, изготовленную
из смолы, заражённого спорыньёй зерна,
Этот город ест людей
29

спинномозговой жидкости кошки и костей ¾¾ Одержимость сущностью из Внешней


руки старухи. Этот предмет воздействует тьмы: один из близких контактов персо-
на сны находящихся рядом людей, вызы- нажа (или даже его фактор самооблада-
вая дурные сны. Пока Пристанище кош- ния) одержим или заменён призванной
маров существует, персонажи игроков сущностью. Личинка безумия, сестрён-
под его воздействием не могут восстанав- ка, копия, сияние, гнездовик или  жи-
ливать запас самообладания. лец — каждая из этих сущностей способ-
¾¾ Скрытая сущность из Внешней тьмы: на вызвать изменения в поведении своих
эзотеррористы вызывают сущность жертв. Эта тварь не проявляет себя сразу,
из Внешней тьмы, чтобы шпионить за сы- но пытается тайно навредить расследова-
щиками или доставлять им неприятно- нию или втереться в доверие к сыщикам.
сти. Эти твари не представляют физиче- По возможности, эта сущность устраняет
ской опасности, но могут негативно влиять героев по одному, порой даже мигрируя
на расследование или доставлять пробле- от хозяина к хозяину.
мы агентам Ordo Veritatis и их союзникам. ¾¾ Пристанище смерти: пристанища смер-
На роль такого монстра отлично подойдёт ти чрезвычайно опасны. Изготовление
отстукивающий смерть, сноходец, кровопу- такого предмета требует редких компо-
скатель, мужчина из бара или же каратель нентов, например, сохранённого в янтаре
(каждый их них подробно описан в «Книге человеческого зародыша или черепа сума-
Неизбывного ужаса»). Эзотеррористы мо- транской колючей крысы. Эти артефакты
гут даже призвать ведьму сна, если желают жаждут смерти и не будут удовлетворены,
устранить персонажей тихо и без следов. пока рядом кто‑нибудь не умрёт. Приста-
¾¾ Пристанище бед: пристанища несчастий нище смерти работает так же, как и При-
изготавливаются из грязи, веток, птичь- станище бед, но увеличивает вероятность
их костей, порванных лотерейных билетов смертельных ранений. Если кто‑то полу-
и зарубцевавшейся кожи. Они искажают чает ранение, находясь возле Пристанища
вероятности на подконтрольной террито- смерти, и при проверке урона получает 4,
рии, вызывая неудачи и приводя к стра- 5 или 6, бросьте кубик ещё раз и добавь-
даниям. Эзотеррористы прячут такие ста- те получившееся значение к результату.
туэтки возле опорного пункта или среди Продолжайте бросать кубик, пока не вы-
имущества персонажа. Пока этот пред- падет 1,2 или 3, либо кто‑то не умрёт ря-
мет активен, 1 на кубике при проверке дом с артефактом.
общих способностей приводит к катастро- ¾¾ Явная сущность из Внешней тьмы: мно-
фическому провалу и подвергает персона- гие сущности из мира Неизбывного ужаса
жа опасности. Например, 1 при проверке являются дикими, деструктивными чудови-
стрельбы означает, что персонаж попада- щами. Ячейка эзотеррористов не будет на-
ет в союзника, а при проверке слежки го- столько обострять конфликт, пока её пла-
ворит о том, что противник заметит пер- ны не созреют достаточно, чтобы можно
сонажа в самый неподходящий момент. было не опасаться привлечения внимания
30 Эзотеррористы Зона ответственности

нападениями чудовищ. Потенциальными Что заставляет человека отринуть рациональ-


«наёмниками» из «Книги Неизбывного ность и мораль и принять безумие Внешней
ужаса» могут стать группы кровавых тру- тьмы? Ознакомьтесь ещё раз с информаци-
пов, рогатый дух или топящий (если Город ей о различных эзотеррористах и «Значимых
расположен близко к воде), потрошитель, личностях» и подумайте, как они ведут себя
овваши, демон из останков или пыточные на публике.
клещи. Из живодёров (стр. 94) получают-
ся неплохие убийцы. Персональные
сюжетные линии
Обыкновенные ужасы На протяжении кампании «Зона ответ-
Одной из сильных сторон «Зоны ответ- ственности» сыщики должны пройти через
ственности» является возможность ваших эмоциональные испытания в процессе раз-
злодеев развиваться со временем. Зачастую вития персональ­ных сюжетных линий. Боль-
в ролевых играх оппонент не успевает и пяти шинство сериалов используют этот приём
слов сказать до того, как какой‑нибудь во- для постепенного раскрытия образов пер­
инственный персонаж начнёт по нему стре- сонажей. Вы знаете эту формулу, даже если
лять. Здесь же герой живёт в том же Городе, особо о  ней не  задумывались. По­к а вся
что и враг. Хотя бы часть ячейки эзотеррори- команда разбирается с «монст­ром недели»,
стов должна быть введена в игру в роли обыч- некая проблема лично затрагивает жизнь од-
ных горожан до того, как её раскроют. ного или двоих персонажей. Персональная
Вы можете таким образом создавать шо- история добавляет очередному препятствию
ковые ситуации («внезапно ваша ба­бушка на‑ эмоциональную окраску. С развитием сюже-
ставил на вас пистолет») или нагнетать ужас та новые персональные истории дополняют
(«о, дорогой, забыла ска­зать, — наша ста‑ те, что были в прошлом, и зрителю открыва-
рушка-соседка была так добра, что согласи‑ ются прочные связи между отдельными эпи-
лась погулять с детьми в парке, пока я готовлю зодами.
ужин»). Эту тактику также можно использо- Некоторые игроки предпочитают брать
вать для раскрытия ячейки эзотеррористов. роли архетипических персонажей, не меняю-
щихся на протяжении кампании. Хладнокров-
Другие злодеи ный профессионал Ordo Veritatis, прибывший
Не все злодеи в кампании обязаны быть в Город во время первой игровой встречи, мо-
частью ячейки эзотеррористов. Монстр не- жет оставаться таким же сдержанным и от-
дели, выживший в ходе предыдущей игровой странённым на протяжении всей кампании.
встречи, может вернуться. Также подойдут Местный герой, офицер полиции с безупреч-
обыкновенные злодеи. Например, застрой- ной репутацией будет верен этому образу. Си-
щик, желающий снести половину Города туации, способные пробудить в них тёмную
(включая опорный пункт) и построить торго- сторону, станут истинным испытанием для та-
вые ряды, является серьёзной угрозой, но ме- ких персонажей. Сумеют ли они достичь цели
тоды борьбы с ним будут совершенно иными. и сохранить себя?
Этот город ест людей
31

Некоторым игрокам хочется, чтобы на долю Примеры целей


их персонажей выпали испытания, которые мо- ¾¾ Найти мою потерянную сестру: моя се-
гут их изменить. У героев есть цели или нераз- стра исчезла в Городе, и мне нужно её
решённые конфликты, которые, с некоторой найти.
вероятностью, изменят персонажа каким‑либо ¾¾ Месть! Эзотеррорист по  прозвищу
образом. Местный житель может быть втянут Скульптор убил четырёх членов моей
в тайную жизнь Ordo Veritatis, потеря семьи старой команды. Я знаю, что он связан
при нападении какого‑нибудь монстра ожесто- с ячейкой в этом Городе. Я найду его и за-
чит его, и он вступит в Орден в качестве мсти- ставлю заплатить за содеянное.
теля. Агент Ordo Veritatis, возможно, столк- ¾¾ Узнать собственное прошлое: у меня
нётся с ситуацией морального выбора, когда он были провалы в памяти с детства. Я свя-
будет вынужден принять решение, что для него зан с тайнами Города.
важнее: его близкие или долг перед Орденом. ¾¾ Покинуть Ordo Veritatis: если не обра-
щать внимания на прореху в Барьере, чу-
Как создать персональную сюжетную линию довищ и заговоры мерзких колдунов и сек-
После начала игры, когда герои познако- тантов, в этом Городе приятно жить. Я был
мятся с Городом и его обитателями, можете в Ordo Veritatis слишком долго. Я своё от-
приступать к созданию персональных сюжет- работал. Я хочу уйти на пенсию и жить
ных линий для каждого из сыщиков. Попроси- здесь со своей семьёй. Но сначала нужно
те игроков предоставить вам зацепку для бу- сделать мой Город безопасным.
дущего сюжета, опираясь на этот план: ¾¾ Помириться с моей невестой: мы были
¾¾ короткая фраза, выражающая самую важ- обручены, но что‑то нас разлучило. Нуж-
ную цель персонажа; но восстановить наши отношения.
¾¾ короткая фраза, предлагающая вступи-
тельный сюжет для персонажа; Придумывать сюжетные зацепки для силь-
¾¾ ещё один сюжет, развивающий идею пре- ных целей очень просто.
дыдущего;
¾¾ третий сюжет, вырастающий из двух вы- Найти мою потерянную сестру
шеописанных. 1 Герой находит одну из её вещей в неожи-
данном месте.
Убедитесь, что игроки выбрали сильные, 2 Она возвращается домой, но на деле это
активные цели, которые заставят их идти какое‑то существо, притворяющееся ею.
в Город и выбивать двери. Цели персонажей 3 Улики указывают на то, что она эзотерро-
игроков, являющихся местными жителями, рист. Помогут ли ей герои или убьют её?
обычно относятся к их семьям или прошло-
му; персонажи Ordo Veritatis чаще имеют аб- Месть
страктные, отвлечённые цели, такие как ис- 1 Выжившему снится расправа над  его
коренение магии или фанатичное служение друзьями; остальные игроки берут на себя
своей организации. роли убитых агентов Ordo Veritatis.
32 Эзотеррористы Зона ответственности

2 Эзотеррористы предпринимают тот же 3 Персонаж узнаёт, что его готовят в ка-


ритуал призыва, в результате которого честве вместилища для могущественной
были убиты друзья героя. сущности из Внешней тьмы.
3 Герой встречает призрака одного из его
друзей. Покинуть Ordo Veritatis
1 Семья героя прибывает в Город.
Узнать собственное прошлое 2 Бывший агент Ordo Veritatis, находящийся
1 Персонаж страдает от провалов памяти. в бегах, обнаруживается в Городе и рас-
Вскоре выясняется, что иногда он гово- сказывает, что из организации невозмож-
рит на неведомом языке. но уйти по собственной воле.
2 Умирает эксцентричный двоюродный де- 3 Ordo Veritatis не принимает отставку.
душка, и героя приглашают на оглашение 4 Эзотеррористы предлагают семье героя
завещания. защиту от предстоящей бури.
Этот город ест людей
33

Помириться с моей невестой заинтересованность и стремление найти ответ


1 На  бывшую невесту героя нападает будут двигать расследование вперёд.
монстр Неизбывного ужаса. Используйте персональные сюжетные ли-
2 Герой узнаёт, что семья его невесты свя- нии для исследования тех сто­рон жизни Горо-
зана с ячейкой эзотеррористов. да, которые не были связаны с загадочными
3 Невеста начинает встречаться с кем‑то смертями и ритуалами. Это поможет напол-
другим. нить город жизнью. Взять, к примеру, старею-
щего агента Ordo Veritatis, только что пере-
Как вести персональные ехавшего в Город: можете ввести сюжет о том,
сюжетные линии как его сын-подросток устраивается в новой
Выберите одну или две персональные сю- школе. Это неплохой момент для развития
жетные линии для грядущей игровой встречи. персонажа, который также вводит в Город
Это могут быть как сюжеты второго плана, школу и связанных с ней персонажей ведуще-
так и непосредственно связанные с централь- го. Позже, когда эта сторона жизни окажет-
ной линией повествования. В идеале вы выну- ся затронута сущностью из Внешней тьмы, её
дите героя выбирать между личными целями присутствие будет восприниматься как втор-
и общими целями команды. жение на личную территорию, а не просто
Например, если речь идёт о примирении как случайное нападение в абстрактном ме-
с невестой, то зацепку «невеста встречается сте. Используйте персональные сюжетные
с кем‑то другим» можно вплести в основной линии героев, чтобы вдохнуть в Город жизнь,
сюжет, сделав её нового любовника эзотерро- а потом пустить ему кровь.
ристом, которого преследует команда. Девуш-
ка в опасности, но если предупредить её слиш- Сюжетные линии
ком рано, враг обо всём догадается и сумеет Борьба между эзотеррористами и пер-
уйти. Перед героем, на которого завязан этот сонажами игроков должна постепенно раз-
сюжет, стоит выбор: либо бессильно наблю- виваться на  протяжении всей кампании.
дать, как его бывшая любовь слепо идёт на- Вам нужно определиться с  «правилами»
встречу опасности, либо же пойти против ре- ещё до того, как вы решите, кто является эзо-
шения группы и предупредить её, поставив террористами. Чего должны достичь эзотер-
под угрозу срыва всю операцию. рористы для того, чтобы разрушить Барьер?
Персональные сюжетные линии дале- Нужно ли провести ритуал и если да, то како-
ко не всегда должны заставлять героя идти вы его компоненты? Заключается ли их план
против команды, хотя это прекрасное сред- в сведении с ума большинства городских жи-
ство для создания конфликта и усиления дра- телей или использовании их в качестве жертв
мы. Скорее они добавляют личные зацепки для ритуала? Занимаются ли они в Городе
в  каждое дело. К  примеру, персонаж, ко- сбором информации или материала? Быть
торый отчаянно ищет свою пропавшую се- может, они формируют местность согласно
стру, будет хвататься за любую зацепку, свя- мистической геометрии, которая позволит
занную с исчезновением людей. Его личная пробить брешь в Барьере?
34 Эзотеррористы Зона ответственности

В ходе эпизодов позвольте героям найти Центральная часть кампании заканчи-


улики, постепенно раскрывающие конечную вается, когда герои узнают о планах эзотер-
цель эзотеррористов. Послушайте размышле- рористов. Однако у этого знания есть своя
ния игроков о том, какие взаимосвязи между цена. Как правило, ради его обретения сы-
событиями выстраиваются на основе этих улик.щики вынуждены пожертвовать чем‑то доро-
Игроки неизменно придут к очень интересным гим для себя. Либо же вступить в жестокую
идеям о планах врага. Адаптируйте и исполь- схватку с эзотеррористами, ревностно охра-
зуйте лучшие из этих идей. На странице 88 няющими свои тайны. Герои должны перей-
приведены примеры планов эзотеррористов ти к завершающему этапу, чувствуя, что зем-
на случай, если ничего не приходит на ум. ля уходит у них из‑под ног.
Позвольте игрокам быть движущей си- На последнем этапе кампании откажитесь
лой расследования, если возможно. Пусть они от формата «монстра недели» в пользу непре-
сами решают, на какой части диаграммы по- рывного повествования. Вынудите героев по-
дозреваемых сосредоточить внимание, а так- бегать по Городу, ограничьте их ресурсы, за-
же выбирают тактику и методы расследова- ставьте использовать контакты, союзников
ния. Эзотеррористам же остаётся реагировать и знания, полученные на протяжении игры,
на их действия. Воспринимайте Город как жи- в полную силу.
вую шахматную доску. Во время финальной встречи дайте себе
волю. Убейте полюбившегося игрокам персона-
Фазы кампании жа ведущего, взорвите опорный пункт, нашлите
На ранних этапах кампании сосредоточь- на город стихийное бедствие — поднимите став-
тесь на деталях. Раскрывайте новые стороны ки как можно выше. Часто детали последней иг-
жизни Города и вводите персонажей ведущего ровой встречи становятся следствием действий
каждую сессию. Также не забывайте про ячей- героев на протяжении всей кампании.
ку эзотеррористов и её планы. Пусть боль-
шая часть расследований касается «монстра Что будет потом?
недели», а связь с основным сюжетом будет Грандиозный финал кампании может стать
несущественной. концом вашей игры по «Зоне ответственно-
Ближе к основной части кампании дайте сти». Однако если вы и ваши игроки хотите
игрокам зацепку, непосредственно ведущую продолжить приключения, вы можете это сде-
к ячейке эзотеррористов. На этом же этапе лать, начав новую кампанию. Для этого вам
можно начать приводить в исполнение ос- потребуются новые противники и новая цель.
новной план противника. Героям приходится Эзотеррористы пришлют свежую команду.
разрываться между работой по обнаружению Чудовище прорвётся через Барьер и обретёт
ячейки, сдерживанием потока зла из прорехи контроль над несколькими горожанами. Весь
в Барьере и нейтрализацией контрмер, пред- Город начнёт погружаться во Внешнюю тьму.
принимаемых эзотеррористами. Также можно Либо выжившие персонажи игроков будут пе-
приправить эту смесь не относящимися к ос- реведены на другой проблемный участок, что-
новному сюжету эпизодами. бы расстроить планы другой ячейки.
Возрастающая сложность
35

Возрастающая сложность
Первые игровые встречи (как и первые Списки имён персонажей ведущего или даже
несколько эпизодов телевизионного сериа- стикеры на карте напомнят игрокам о суще-
ла) могут вызвать некоторые трудности. Ведь ствовании конкретного контакта. Вспоминай-
авторам нужно привлечь внимание зрителя те события предыдущей сессии в начале каж-
интересным и драматичным сюжетом. Также дой последующей.
необходимо заложить основу мира, в котором Попытайтесь представлять персонажей
происходит действие, а это занимает много ведущего небольшими самодостаточными
времени. На этом этапе кампании ведущий группами. Одно приключение может затра-
игры отвечает за большую часть сюжетов: он гивать городскую школу, другое — полицию
придумывает зацепки, которые приведут иг- или бродяг и чужаков. «Значимые личности»
роков к загадкам, бросает им вызов при по- разделены на три группы: потенциальные
мощи своих персонажей и даёт им задания жертвы, вовлечённые и эзотеррористы.
от лица руководства. Потенциальные жертвы подойдут, когда вам
Если кампания продлится достаточно нужен нейтральный или положительный пер-
долго, игра начнёт «вести себя сама». Ме- сонаж ведущего; вовлечённые, — когда воз-
жду персонажами ведущего выстраивают- никает необходимость ввести в игру нечто
ся связи и отношения. Последствия произо- тревожное или даже чудовищное; и оставьте
шедших событий порождают новые проблемы эзотеррористов на роли главных противников.
для героев. Текущие расследования прино-
сят неожиданные плоды. Сюжеты вырастают Техника импровизации
на благодатной почве минувших приключений. Есть несколько полезных приёмов и уло-
Кроме того, игроки сами начинают создавать вок, которые стоит использовать при веде-
сюжеты для реализации целей своих героев. нии кампании по «Зоне ответственности».
В какой‑то момент кампания становится прак- Некоторые из этих приёмов позаимствованы
тически полностью самодостаточной. Ведуще- из техник импровизационного актёрского ма-
му всё ещё нужно будет придумывать новые стерства, другие — рождены из долгого опы-
сюжеты и проблемы, но нагрузка значитель- та ведения ролевых игр.
но уменьшится.
«Зона ответственности» построена таким Избегайте отрицания
образом, чтобы достичь самодостаточности Постарайтесь забыть о слове «нет». При-
кампании как можно скорее и поддержать нимайте неожиданное развитие повествова-
ведущего в достижении этой цели. Не забы- ния и предложения от игроков. Если у игро-
вайте использовать карту Города и записы- ка возникла идея или план, не пресекайте его
вать на ней как можно больше информации. в зародыше — подыграйте ему, даже если вам
36 Эзотеррористы Зона ответственности

придётся отказаться от заготовленных идей. для придания большей драматичности сюжету.


Например, персонажи игроков направляют- Или, как вариант, из него получится неплохой
ся в тёмную и опасную часть леса, и вы за- персонаж ведущего в дальнейшем.
планировали, что на них будут охотиться чу-
довища, которые загонят их в заброшенный Подготовьте пути к отступлению
фермерский дом. Вдруг один из местных жи- Придумайте заранее несколько сюжетов
телей заявляет, что дядя его персонажа жи- на случай, если основное приключение не за-
вёт неподалёку от леса, и герой часто играл дастся, или персонажи не ухватятся за за-
там в детстве. Вместо отрицания используй- цепку. Также стоит иметь в запасе несколько
те эту заявку. Может быть, вместо чудовищ сюжетов, которыми можно приправить игру,
персонаж начнёт вспоминать странных лес- если она идёт не очень динамично. Класси-
ных духов, с которыми играл будучи ребёнком. ческий случай из детективных историй с «го-
Он думал, что это всего лишь его живое во- ловорезом, выбивающим дверь» может быть
ображение, но сейчас, когда они начали охо- адаптирован для «Эзотеррористов» и принять
ту на героев, они выглядят даже слишком ре- вид «чего‑то тёмного и когтистого, лезущего
альными. Дядя персонажа может быть убит через окно».
Возрастающая сложность
37

Будьте внимательны В других случаях прямые ответы будут вам


Следите за игроками. Если они погрязнут на руку. Если игроки запутаются в решении
в информации, запутаются или начнут ходить загадок, дайте им надёжную и проверенную
кругами, выведите их расследование на бо- информацию, чтобы они могли начать исклю-
лее чёткий путь. Если они слишком зациклят- чать варианты. Если игра подходит к заверше-
ся на одной сюжетной линии, добавьте помех нию, подбросьте героям подтверждение того,
или заставьте разделить силы. Если они ока- что они на правильном пути. Если они хорошо
жутся подавлены, подарите им победу; если потрудились, собирая сведения о подозревае-
слишком зазнаются, — поражение. Если упа- мом, дайте им информацию, которая подтвер-
дёт темп игры, введите ситуацию, требующую дит (или опровергнет) их гипотезу.
немедленных решений; если игроки не успева-
ют за темпом событий, позвольте им отдохнуть. Используйте опыт прошлых сессий
Управляйте насыщенностью сюжета, чтобы Не пренебрегайте возможностями вер-
та возрастала и падала во время игры (но она нуть в игру персонажей ведущего, описанных
должна чаще возрастать, чем падать). Усили- ранее, или сюжетные линии, которые были
вайте напряжение при любой возможности. затронуты до этого. Развивайте то, что уже
произошло. Это усиливает ощущение целост-
Ловите момент, когда стоит раскрыть ности повествования, даже если изначально
информацию, а когда — напустить туману эти персонажи и сюжетные ветки вам каза-
Порой вам придётся уклоняться от прямых лись незначительными.
ответов. Предоставленная в начале игры за-
цепка может привести героев к финалу. Да- Наброски расследований
вая игроками избыток информации о ячейке Четыре примера, приведённые ниже, де-
эзотеррориств, вы ограничиваете своё про- монстрируют использование материала,
странство для манёвра. Иногда лучше уйти представленного в «Зоне ответственности»,
от ответа, чем сказать лишнее. Вы може- для создания новых приключений. Первые два
те предоставить ограниченную информацию лучше всего подходят для ранних этапов игры,
( «Помехи на несколько секунд делают сиг‑ остальные — для середины кампании. Каж-
нал вашего «жучка» совершенно неразборчи‑ дый из четырёх сценариев основан на базовой
вым. Вам не удалось уловить имя эзотеррори‑ структуре приключения, описанной на стр. 20.
ста, но вы расслышали что‑то про собрание
через три дня») либо неточные, ненадёжные Сломанные люди
и тревожащие результаты («Вы провели анализ Когда вы ведёте игру, в основе которой
крови, но понять, кому именно она принадле‑ лежит реальный мир с некоторыми оговор-
жит, не удалось. В ней есть что‑то странное, ками, идеи можно почерпнуть откуда угодно.
как будто кровь загрязнена каким‑то химика‑ Источником вдохновения для этой истории
том»). На ранних этапах вам следует наметить стала реальная автомобильная катастро-
как можно больше путей для новых расследо- фа, в которой внедорожник слетел с трас-
ваний, а не сокращать их количество. сы. Именно это происшествие становится
38 Эзотеррористы Зона ответственности

началом расследования. В аварии гибнут два расследования персонажи находят следы вме-
человека, первый из них — Гэри Роудс, мест- шательства эзотеррористов.
ный житель, — личность второго неизвестна. Внезапная смерть срывает с человека маску,
Их смерть кажется случайной, однако в ходе которую он носил при жизни. Раскрываются

Готовьтесь к тому, что герои у вас небольшая сплочённая ячейка заговор-


точно будут делать следующее... щиков, которые задуманы как основные зло-
Наблюдение: персонажи игроков следят деи на протяжении долгой кампании. Также
за каждым движением подозреваемого эзо- не забывайте, что персонажи игроков куда
террориста. Что они видят? Как эзотеррорист более упрямы, чем их «коллеги» из сериалов
может избегать наблюдения? Сделайте не- и книг. Если злодей совершает побег на ма-
сколько заметок о повседневной жизни по- шине в сериале, протагонисты, скорее всего,
дозреваемых, чтобы вы могли использовать сдадутся после не особо упорных попыток его
их в случае, если игроки скажут: «Хорошо, мы поймать. Персонажи игроков в такой ситуа-
наблюдаем за подозреваемыми 24 часа. Они ции будут угонять машины, стрелять по ши-
занимаются чем‑то подозрительным?» Обду- нам и чинить хаос, лишь бы не дать этому мел-
майте способы, с помощью которых эзотер- кому злодею сбежать.
рористы могут «избавиться от хвоста». Мо- Если неудачливый злодей попадёт в руки
жет быть, под Городом есть скрытая система персонажей, удостоверьтесь, что остальная
тоннелей, или эзотеррористы владеют особой ячейка предприняла меры для своей защиты,
талисманами, позволяющими отводить глаза. описанные ниже.
Электронная слежка: как только пустая ¾¾Захваченному эзотеррористу намеренно
диаграмма подозреваемых ляжет на стол, не говорили всей правы, он знает толь-
будьте готовы, что игрок, который смотрел се- ко своего непосредственного начальника
риалы о полицейских, немедленно попытает- и только по кодовому имени. Он не в курсе
ся организовать прослушку и установку скры- личностей остальных членов ячейки.
тых камер. В мире «Эзотеррористов» магия ¾¾У персонажей нет возможности удерживать
может сделать работу электронных устройств жертву вечно. Прибывают местные власти,
ненадёжной. Так что не стесняйтесь исполь- которых проинформировала ячейка, что-
зовать внезапные помехи в качестве причины, бы забрать захваченного под свою опеку.
по которой прервалась трансляция с камеры ¾¾Захват эзотеррориста — часть замысла ру-
скрытого наблюдения. ководства ячейки. Ему давали заведомо
Допрос: если персонажи игроков захва- ложную информацию.
тят члена ячейки, скорее всего, они заброса- ¾¾Если и это не помогает, существует клас-
ют вас пунктами из запаса ведения допроса сический вариант с «таблеткой цианида»,
или накачают пленника пентоталом натрия. хотя эзотеррористы могут вместо таблеток
Это может стать серьёзной проблемой, если использовать особь гнездовика (стр. 93).
Возрастающая сложность
39

всё новые тайны, и люди задумываются, дей- или помогала расшифровать дневник? Мо-
ствительно ли они знали погибшего. Выби- жет быть, она сущность с той стороны Барь-
рая кажущегося обыкновенным юношу в ка- ера, вызванная им вместе с живодёром?
честве жертвы и раскрывая последствия его ¾¾ Размеренная жизнь Города нарушена:
смерти, ведущий может продемонстрировать, возле Города разбивается внедорожник.
что в этом Городе творится что‑то необычное. Персонажи первыми прибывают на ме-
В этом примере жертва была связана с груп- сто аварии и находят трупы.
пой персонажей ведущего из местной школы ¾¾ Вопросов становится всё больше: одна
(Стюарт Миллс, Джоанна Фелтон, Соня Тейт из  жертв быстро идентифицирована
и их учителя Элис Хеншоу и Том Уэст). Если как Гэри Роудс, ученик старших классов
вы хотите показать другую сторону жизни Го- местной школы. У Гэри были некоторые
рода, свяжите убитого с соответствующим со- проблемы с законом, что не так уж удиви-
обществом. К примеру, жертвой может стать тельно в случае сына алкоголика. Вторая
девушка Джейка Хеншоу или одна из участниц жертва — «Джейн Доу». Осмотр фургона
«кофейных посиделок» Кэрол Кроу. позволяет предположить, что авария про-
Выбрав вариант, в котором жертвой яв- изошла в результате нападения живодёра
ляется ученик старшей школы, вы полу- (стр. 94). На похоронах герои наблюдают
чаете множество возможностей связать её странное поведение Элис Хеншоу. Персо-
с остальными персонажами-старшеклассни- нажи узнают из слухов о том, что она спа-
ками. К примеру, Элис Хэншоу (если исполь- ла с Роудсом, но кажется, что она боится
зовать вариант, в котором она является вовле- за свою жизнь, а не за свою карьеру.
чённой) обладает зашифрованным дневником ¾¾ Угроза наносит новый удар: живодёр
с описанием ритуалов эзотеррористов. У неё снова нападает, разрывая собаку Тома
была интрижка с Гэри, и он мог украсть этот Уэста.
дневник и попытаться поэкспериментировать ¾¾ Путь становится яснее: допросив Стю-
с ним. Поскольку это лишь ранний этап кам- арта Миллса, персонажи могут отследить
пании, вводить в игру основную ячейку эзо- перемещения и контакты Гэри за несколь-
террористов преждевременно. Поэтому вы ко последних недель. Поиски приводят
решаете, что Роудс после ссоры с Хеншоу за- их к заброшенной хижине в лесу, где Гэри
брал дневник и случайно призвал в наш мир вызвал живодёра.
живодёра. ¾¾ П р о и с х о д и т с ю ж е т н ы й п о в о р о т :
Вам нужно оставить цепочку улик, чтобы кто‑то вламывается в полицейский уча-
персонажи узнали об этом. Стюарт Миллз, сток и крадёт вещественные доказатель-
будучи потенциальной жертвой, может ука- ства, в том числе и закодированный днев-
зать персонажам на Гэри. ник. Следы преступления приводят героев
Вторая жертва, загадочная девуш- к Элис Хеншоу.
ка, оставлена в качестве сюжетной зацеп- ¾¾ Правда раскрыта: улики в хижине ука-
ки для  будущих расследований. Была  ли зывают на то, что Роудс призвал живодё-
она ещё  одной, тайной, девушкой Роудса ра для нападения на кого‑то, но потерял
40 Эзотеррористы Зона ответственности

контроль над монстром. Он бежал, и суще- что их окружают преступность, ненависть


ство столкнуло его машину с дороги пре- и разрушение.
жде, чем улететь. Пусть ответственность за разрушение
¾¾ Встреча с ужасом: персонажи вычисля- парка ляжет на плечи стражей порядка —
ют, что целью живодёра является Хеншоу, это вполне очевидный сюжетный ход. Следу-
и используют её в качестве наживки, что- ет также учесть, что сам по себе вандализм —
бы заманить чудовище туда, где его мож- слишком слабый фактор воздействия, чтобы
но уничтожить. эзотеррористы делали ставку лишь на него.
¾¾ Жизнь Города возвращается в «нор‑ Поэтому в парке устанавливаются магиче-
мальное» русло: после того как живодё- ские статуэтки, назначение которых — уси-
ра не стало, Город скорбит по Гэри Роудсу, лить психический удар от осквернения парка.
а в руки героев попадает дневник, найден- В статье упоминается, что расследованием
ный Элис, в котором изложена история инцидента занимается Рик Доннер. Хорошим
заговора эзотеррористов. решением станет изобразить Доннера в каче-
Плавающие события: в процессе поис- стве жертвы, а не организатора заговора. По-
ков Элис живодёр может напасть на героев этому его можно смело вычеркнуть из числа
или других жертв. эзотеррористов и выделить ему роль потенци-
События сюжетной линии: кем была альной жертвы либо вовлечённого. Каждый
девушка? Знает ли ячейка эзотеррористов из этих вариантов по‑своему хорош. В каче-
о действиях Роудса? Возможно, девушку по- стве жертвы Доннер предстаёт перед игрока-
слали именно для того, чтобы убедить его ми просто глуповатым служакой. Он вызывает
украсть дневник и поэкспериментировать скорее симпатию и сочувствие, а не подозре-
с ритуалом? ния. Вариант вовлечённого интересен тем,
что позволит показать скрытую тёмную сто-
Слепые подражатели рону Доннера, когда персонажи ждут этого
Это приключение в качестве завязки ис- меньше всего. Роль настоящего преступни-
пользует статью из главы «Местные новости», ка может достаться либо Дугласу Эддингто-
а именно «Вандализм в местном парке» (стр. ну, либо Марвину Селлерсу. На этом этапе
104). На начальных этапах кампании игро- интереснее всего выглядит версия, в которой
ки ухватятся за любую зацепку, которая мо- Селлерс является вовлечённым (в началь-
жет предоставить им информацию о заговоре. ных сценариях кампании старайтесь вводить
Полагаясь на стремление эзотерроистов в игру больше вовлечённых нежели настоя-
сеять хаос и паранойю среди людей, вы ре- щих эзотеррористов). Именно он устроил раз-
шаете, что вред, нанесённый парку, не яв- рушения в парке и разместил там статуэтки.
лялся результатом сверхъестественной ак- Теперь же Селлерс полагается на некомпе-
тивности, а был причинён намеренно в рамках тентность Доннера и его неспособность рас-
«кампании разбитых окон». Ухудшая обста- крыть преступление.
новку в Городе, эзотеррористы на подсозна- Вернёмся к газетной статье и рассмотрим
тельном уровне сигнализируют горожанам, её версию с рукописными пометками. В них
Возрастающая сложность
41

упоминаются «слепые подражатели» и «хи- находят его при смерти; его последними


жина». Заметки к статье могут быть адресо- словами было предупреждение о статуэт-
ваны не только персонажам игроков, а яв- ках, установленных по всему Городу.
ляться предупреждением для всех, кто видел ¾¾ Встреча с ужасом: герои должны уничто-
Селлерса и узнал, что он делал. Попытка жить оставшиеся статуэтки, но их сум-
Селлерса остановить расследование посред- марное воздействие может свести персо-
ством обнаружения и устранения свидетелей нажей с ума.
до того, как эзотеррористы его накажут, мо- ¾¾ Жизнь Города возвращается в «нор‑
жет стать основополагающей для действий мальное» русло: после уничтожения
героев. Поскольку Безумная Мэри уже появ- всех статуэток план эзотеррористов тер-
лялась в игре и знакома персонажам, имен- пит фиаско.
но она может стать тем человеком, который Плавающие события: воздействие ста-
сделал пометки в газетной вырезке. туэток может стать причиной странного пове-
¾¾ Размеренная жизнь Города нарушена: дения, галлюцинаций или беспричинной не-
какие‑то вандалы учинили беспорядок нависти, направленной на других.
в парке. События сюжетной линии: смерть Сел-
¾¾ Вопросов становится всё больше: чтобы лерса может навести персонажей на след ос-
обыскать парк, героям сначала нужно об- новной ячейки эзотеррористов.
маном заставить Рика Доннера их пропу-
стить. В процессе расследования они на- Волк в капкане
ходят газетную вырезку с рукописными После нескольких завершённых сценариев
пометками на полях и закопанную в пар- кампании вы сможете использовать события
ке статуэтку. прошлых расследований и сформировавшиеся
¾¾ Угроза наносит новый удар: Марвин отношения между персонажами для создания
Селлерс учиняет акт вандализма в другой более сложных загадок. До начала описывае-
части Города и устанавливает ещё одну мого сценария в «Зоне ответственности» про-
статуэтку. Действие статуэток усиливает- изошли события, описанные ниже.
ся: горожане и даже персонажи игроков ¾¾ В качестве прикрытия для опорного пунк-
чувствуют их влияние. та была выбрана служба электриков.
¾¾ Путь становится яснее: допрос свидете- ¾¾ Герои установили, что несколько важных
лей указывает на то, что Селлерса видели личностей Города, в том числе шериф Эд-
неподалёку от места, где произошёл вто- дингтон и доктор Уоллас, являются члена-
рой акт вандализма. ми ячейки эзотеррористов.
¾¾ Происходит сюжетный поворот: Сел- ¾¾ Герои завербовали Розалинду Лопес
лерс угрожает Безумной Мэри, что убьёт и Эрла Келлоуэя в качестве информаторов.
её кошек. ¾¾ Прочность Барьера падает. Существа
¾¾ Правда раскрыта: Селлерс убит ячей- из мира Неизбывного ужаса иногда мо-
кой эзотеррористов, и это убийство носит гут прорваться в город без помощи эзо-
оккультно-ритуальный характер. Герои террористов.
42 Эзотеррористы Зона ответственности

Персонажи игроков уже далеко продви- В итоге вы решаете добавить действия


нулись в своём расследовании, и кампания и описываете изнанку Города как кошмарное,
вошла в удобный ритм: в Городе происходит чудовищное место, полное смерти и безумия,
что‑то странное, персонажи проводят рассле- в котором кишат твари из «Книги Неизбыв-
дование, подавляют силы Неизбывного ужа- ного ужаса».
са и узнают больше о ячейке эзотеррористов. ¾¾ Размеренная жизнь Города нарушена:
Настало время встряски, которую обеспечит пропадает Эрл Келлоуэй. Большинство
агрессия со стороны врага. думает, что он наконец‑то утонул в ка-
Эзотеррористы захватывают Эрла Кел- кой‑нибудь канаве по пьяни; персонажи
лоуэя и используют его как приманку, чтобы игроков подозревают, что бедолага мог
заманить персонажей игроков в ловушку. План стать жертвой какой‑нибудь сверхъесте-
эзотеррористов заключается в том, что герои ственной сущности.
через трещину в Барьере попадут на сумереч- ¾¾ Вопросов становится всё больше: герои
ную изнанку города, его тёмную и кошмарную идут по следу Эрла и находят его маши-
версию. Чтобы выбраться оттуда им придётся ну брошенной на окраине Города. В ней
заручиться поддержкой сверхъестественной явно заметны следы борьбы, а это значит,
сущности, что, вероятно, идёт в разрез с ко- что он попал в руки врага.
дексом агентов Ордена. Вам нужно придумать, ¾¾ Угроза наносит новый удар: персона-
где противники держат Эрла, чтобы предоста- жи получают звонок с сотового телефона
вить ориентированному на бой члену группы Эрла; искажённый, дребезжащий голос
интересную тактическую проблему. Вы реши- сообщает героям, что если они не бросят
ли, что Малькольм Чемберс является частью расследование и не сдадутся, Эрл умрёт.
ячейки, но персонажи игроков этого не знают ¾¾ Путь становится яснее: проанализировав
и относятся к нему как к потенциальному со- запись телефонного разговора, персона-
юзнику. Они были в гостях на вечеринке в его жи игроков понимают, что фоновые шумы
поместье. Если вы решите, что Эрла держат указывают на загородное поместье Маль-
в поместье Чемберса, то герои располагают кольма Чемберса. Герои готовятся к спа-
всей необходимой информацией для планиро- сательной операции.
вания спасательной операции. ¾¾ Происходит сюжетный поворот: в ходе
Следующая часть сценария, которую не- спасательной операции героев затягивает
обходимо спланировать, — приключения ге- сквозь брешь в Барьере на теневую сто-
роев в сумеречной версии Города. Это может рону Города. Они отрезаны от привычной
быть сюрреалистическое место, которое под- реальности, и чудовища ведут на них охоту.
чиняется совершенно иным законам, либо же ¾¾ Правда раскрыта: герои встречают
описывайте его так, чтобы игроки поначалу Эрла Келлоуэя, который так же оказал-
думали, будто это всё тот же Город. Затем на- ся в плену теневого царства. Он сошёл
чинайте нагнетать атмосферу, плавно подво- с ума, но в своём бормотании упомина-
дя персонажей к пониманию того, что это уже ет, что встретил женщину. Персонажи иг-
совсем другое место. роков обыскивают город, избегая стычек
Возрастающая сложность
43

или сражаясь с ужасами, и в конце концов безопасным вариантом будет оставить не-


обнаруживают загадочную женщину, ту са- скольких героев на изнанке Города в на-
мую, которая была найдена мёртвой в фур- дежде на то, что остальные найдут способ
гоне Гери Роудса во время первой игровой призвать их с той стороны. Один из геро-
встречи. Её зовут Рона Уоллас, и она при- ев может предположить, что Рона лжёт
ходится доктору Энн Уоллас матерью. Эзо- им и пытается обманом заставить их при-
террористы убили эту женщину во время звать в наш мир её саму так же, как это
ритуала, и её сознание запуталось в Барь- сделал Гэри Роудс. Вы решаете использо-
ере. Она объясняет персонажам, каким вать эту идею в своей игре, отбросив пер-
образом можно сбежать из теневого Го- воначальную задумку, в которой Рона яв-
рода, но у этого побега есть цена — пе- ляется жертвой эзотеррористов. Теперь
реход ослабит Барьер ещё сильнее. Они она стала ещё одной зловещей стороной
принесут с собой что‑то ужасное. Самым в борьбе за власть над Городом.
44 Эзотеррористы Зона ответственности

¾¾ Встреча с ужасом: герои должны сделать Решение этой задачи само стучится в дверь
выбор в пользу совета Роны или подверг- к героям: Гарри Стовер нанимает электриков
нуть Барьер риску ещё большего ослаб- (именно эту легенду избрали для себя агенты),
ления и вернуться в реальный Город все чтобы поменять проводку в недавно куплен-
вместе. ном здании. На их удачу, оно находится как раз
¾¾ Жизнь Города возвращается в «нор‑ по соседству с офисом газеты Чамберса, по-
мальное» русло: если всем героям удаст- этому установку устройств скрытого наблю-
ся сбежать, им нужно заняться чудовища- дения будет легко замаскировать под обычные
ми, которых они привели за собой. Если ремонтные работы. Из возможных вариантов
вернётся только часть группы, то следую- роли Стовера в этой истории вы выбираете
щую встречу нужно разделить между по- версию вовлечённого. Внешне он совершен-
иском способов спасения брошенных то- но нормален, однако его мания вести записи
варищей и выживанием в бесконечном обо всём и всех может обеспечить героев но-
кошмаре сумеречной стороны Города. выми уликами.
Ключевую улику для этого расследования
Плавающие события: разнообразные на- персонажи игроков получат через прослуши-
падения чудовищ и сцены в кошмарном Городе. вающее устройство. Просмотрев список га-
Человеческое восприятие придаёт Внешней зетных статей с описанием важных городских
тьме форму, так что различные части альтер- событий, вы понимаете, что ни одно из них
нативного Города могут быть отражением вну- не подходит для этого сценария. Поэтому вы
тренних желаний и страстей его жителей. решаете, что в основу этой истории ляжет ста-
События сюжетной линии: герои вы- тья, которая так и не вышла в свет. Из раздела,
являют, что Малькольм Чемберс имеет отно- в котором мэр Кроу описывается как вовлечён-
шение к заговору. Рона может быть Гаруспи- ный в интриги эзотеррористов, ясно, что он яв-
ком, упомянутым в инструктаже Ordo Veritatis. ляется жертвой шантажа со стороны ячейки.
Что если одному из репортёров удалось
Слушатели узнать об этой стороне жизни мэра? Посколь-
После завершения предыдущего сцена- ку эзотеррористам это невыгодно, Чемберсу
рия, в котором персонажи пытались оста- пришлось искать способ защитить народного
новить существо, прошедшее за ними через избранника, не раскрывая при этом того фак-
трещину в Барьере, вы спрашиваете у игро- та, что он сам стоит за шантажом. Таким об-
ков, что они планируют делать дальше. До- разом, герои берутся за расследование дела,
пустим, они решают, что  следует занять- в котором сплелись в сложную сеть интересы
ся Малькольмом Чемберсом, раз известно, многих жителей и фракций Города.
что он эзотеррорист. После злосчастной спа- Учитывая всё это, набросок сюжета должен
сательной операции персонажи игроков зна- выглядеть описанным ниже образом.
ют, что поместье Чемберса охраняется, по- ¾¾ Благодаря Гарри Стоверу, персонажи иг-
этому подумывают заняться изучением его роков устанавливают прослушивающее
деловых связей и прошлого. оборудование в редакции газеты.
Возрастающая сложность
45

¾¾ Они подслушивают, как Малькольм Чем- расследования герои узнают о гомосексу-


берс «завернул» сюжет, принесённый од- альных интрижках мэра в гостинице Ве-
ним их его журналистов. Чтобы вписать роники Байер.
журналиста в Город, вы решаете, что он ¾¾ Персонажи игроков узнают, что мэра
встречался с Диной Чемберс в колле- шантажируют эзотеррористы. Мэру угро-
дже. Она использовала свою родствен- жал тот же дребезжащий голос, который
ную связь, чтобы пристроить его в газету говорил с ними после похищения Эрла
отца, но он оказался умнее, чем ожидал Каллоуэя.
Малькольм. Герои также подслушали, ¾¾ Персонажи игроков допрашивают мэра
как Чемберсу звонил мэр с просьбой по- и узнают, что шантажисты требуют его
мешать журналистскому расследованию. вмешательства в планы по перестрой-
¾¾ В руки персонажей игроков попадают ке частей Города. Они используют власть
записки журналиста, и они занимаются мэра, чтобы установить могущественные
расследованием самостоятельно. В ходе тотемы под Городом.
46 Эзотеррористы Зона ответственности

Нулевой разлом
«Нулевой разлом» — сценарий приклю- тогда, когда их подруга [официантка] пропа-
чения, которое станет первым шагом вашей дёт без вести.
кампании по «Зоне ответственности». Исто- Хотя между местными жителями и агента-
рия начинается с вводного инструктажа Ordo ми Ordo Veritatis может быть короткий период
Veritatis, приведённого на странице 13. Со- недоверия, они на одной стороне. Напомните
гласно ему, отправной точкой расследования игрокам, что победа над эзотеррористами за-
станет телефонная будка в Городе, до кото- висит от доверия между местными и агентами
рой удалось проследить звонок Скульптора. и работы в команде.
Помните, что это лишь набросок сценария.
Вам придётся добавить детали, чтобы вдохнуть Организация
в него жизнь. Постарайтесь ввести в повест- опорного пункта
вование персонажей и места из вашей вер- По завершении «Нулевого разлома» ста-
сии Города. новится ясно, что в Городе необходимо про-
На роли, которые выделены в тексте ква- вести длительное расследование. Очевидно,
дратными скобками, вам предстоит назначить что такое распространение сияния возможно
либо своих собственных персонажей, либо лишь в местах, где Барьер между нашим ми-
тех, что описаны в главе «Значимые лично- ром и Внешней тьмой очень слаб. Также стано-
сти» (стр. 51). вится ясно, что у эзотеррористов особые планы
на этот разлом, иначе бы им не было предо-
Как ввести персонажей ставлено столько ресурсов.
игроков из Города Город — место, где начнётся конец света.
Приключение начинается с  прибытия
в Город агентов Ордена. До начала игры об- Сцены
судите, как персонажи игроков, являющиеся
местными жителями, будут вовлечены в дей- 1. Телефонная будка
ствие. Хорошей зацепкой станет [официант- ¾¾ Ключевая улика: картонная подставка
ка]; выберите кого‑то, с кем дружат местные. для пивной кружки из бара Джейка Хен-
Очевидным выбором станет Дина Чемберс шоу.
(стр. 73), но также подойдёт любая старше- Агенты Ордена прибывают к телефонной
классница, например, Джоан Фелтон (стр. будке, упомянутой в вводном «Инструкта-
63), которая может работать в баре на пол- же Ordo Veritatis» (стр. 13). Будка находит-
ставки. Или введите местных героев в сцене ся на заброшенной бензоколонке за Городом.
«Бар Джейка», когда агенты Ordo будут зада- ¾¾ Сбор улик (ключевая улика): обыск
вать им вопросы. Либо пусть они проявятся бензоколонки позволяет обнаружить
Нулевой разлом
47

помятую подставку для пивных кружек для пивной кружки заставляет её нервничать.


из бара Джейка Хеншоу. На подставке на- Очевидно, что она знает больше, но отказы-
царапан номер Скульптора. вается обсуждать это на публике. [Офици-
¾¾ Использование дактилоскопии позво- антка] бросает нервные взгляды вглубь бара,
ляет узнать, что телефонную трубку по- явно опасаясь, что за ней следят. Если пер-
спешно вытерли после использования, сонажи игроков, являющиеся местными жи-
однако трата 1 пункта из запаса даёт воз- телями, дружат с [официанткой], то они зна-
можность снять фрагмент отпечатка паль- ют, что на протяжении последних нескольких
ца. Эта улика может быть использована дней она была сама не своя.
в дальнейшем для идентификации эзо- ¾¾ Успокаивание (ключевая улика): пообе-
террориста. щав [официантке] помощь и защиту, пер-
¾¾ Анализ текста: граффити на бензоколон- сонажи игроков смогут убедить её дове-
ке намекает на подсознательную трево- риться им. Она согласится встретиться
гу, вызванную присутствием эзотеррори- в каком‑нибудь безопасном и уединённом
стов. Количество жестоких, наполненных месте, когда закончится её смена.
паранойей и чувством протеста граффи-
ти выше ожидаемой нормы. Также можно 3. Похищение
увидеть несколько повторяющихся фраз, ¾¾ Ключевые улики: красный внедорожник;
в особенности «в камне» (варианты: «оно лес.
в камне», «он в камне»). В  назначенное время [официантка]
в условленном месте не появляется. Её нет
2. Бар Джейка ни дома, ни на работе, и она не отвечает на те-
¾¾ Ключевая улика: встреча с официанткой. лефонные звонки. Остаётся предположить,
Персонажи Ordo задают вопросы мест- что её похитили.
ным в Баре Джейка. Этим вечером в заве- Если персонажи попытаются связаться
дении много народу. Используйте эту сцену с властями, то обнаружат, что первые подо-
для введения важных персонажей ведуще- зрения падают именно на них. [Официантка]
го, являющихся жителями Города. Вдобавок пропала после серьёзного разговора с группой
к персонажам игроков, которые живут в Горо- странных приезжих. Городская полиция не до-
де, герои могут наткнуться на Джейка Хеншоу, веряет персонажам игроков. Используйте это
Дину Чемберс, Тома Веста, Эрла Кэллоуэя, недоверие на протяжении всей кампании: сде-
Джун Фелтон, Лори Уилсон, Тони Шиллинга лать офицера полиции, такого как Эддингтон
и других действующих лиц, которых вы же- или Селлерс, соперником героев будет очень
лаете ввести в игру. хорошей идеей.
Включите в сцену ходя бы одного эзотер- ¾¾ Уличное чутьё (ключевая улика): пе-
рориста или вовлечённого, кого‑то, кто мог бы редвижения [официантки] можно отсле-
позвонить Скульптору. дить, задавая вопросы в округе. Свидетель
Также на месте присутствует [официантка], (кто‑то потенциально надёжный вроде
ценный свидетель. Беседа с ней о подставке Лори Вилсона или Гарри Стовера) видел,
48 Эзотеррористы Зона ответственности

как она садилась в красный пикап воз- ¾¾ Полицейский жаргон: в Городе несколь-


ле бара. ко красных пикапов. Без более детального
¾¾ Сбор улик или естествознание (ключе‑ описания или номера опознать конкрет-
вая улика): возле места похищения оста- ный невозможно.
лись грязные следы шин, в которых можно
найти фрагменты древесной коры, кото- 4. Зловещее предостережение
рая ещё не успела высохнуть. Очевидно, Пока персонажи игроков расследуют ис-
внедорожник переехал недавно срублен- чезновение [официантки], с одним из них
ное дерево; знание Города говорит о том, кто‑то связывается по телефону, чтобы пред-
что стоит проверить лесистую местность остеречь. Хорошими кандидатами на роль
вокруг Города. загадочного информатора станут Безумная
¾¾ Кроме того, в тех же фрагментах почвы, Мэри или Эд Байер. Сообщение короткое
что находятся в следах от шин, можно най- и бессвязное:
ти странного вида грибные споры. Их не- «‘Они’ управляют Городом. Они везде,
возможно идентифицировать, и химия наблюдают за всем».
или естествознание тут не помогут. Это «[Официантку] съедят изнутри. Ей
что‑то очень необычное. конец».
«Стены рушатся. Стены рушатся,
и тьма голодна».
Персонажам игроков не хватит времени,
чтобы засечь, откуда был произведён звонок,
хотя электронная слежка может быть ис-
пользована для последующих звонков.

5. Сбившись с пути
¾¾ Ключевая улика: [официантку] накачали
наркотиками.
Во время обыска окольных дорог на пред-
мет пикапа персонажи игроков замеча-
ют [официантку], бредущую по обочине до-
роги. Она сбита с толку, устала и бормочет,
что герои должны отвезти её обратно в Город.
[Официантка] не говорит, где была и что с ней
произошло. Она лишь повторяет требование
отвезти её в Город.
Полицейская машина подъезжает неза-
долго после того, как персонажи наткнутся
на [официантку]; копы опять решают, что все-
му виной эти подозрительные приезжие.
Нулевой разлом
49

¾¾ Судебная психология (ключевая улика): смогут получить представление о её пси-


реакции девушки заторможены, а воспо- хологическом состоянии. [Официантку]
минания — обрывочны. Судя по всему, определённо вынудили молчать. Воспо-
она подверглась воздействию препара- минания о предыдущей ночи подавле-
та, стирающего память. Кто‑то добрался ны. Всё, что персонажам игроков из неё
до девушки до того, как она смогла пого- удаётся вытянуть, — это воспоминание
ворить с персонажами игроков. о какой‑то «хижине в лесу», которая на-
¾¾ Судмедэкспертиза: на запястьях девуш- ходится предположительно неподалёку
ки видны небольшие синяки, а под ногтя- от места, где её нашли.
ми — что‑то зелёное. Она часто шмыга- ¾¾ Знание города (ключевая улика): сбор
ет носом, а слизистые глаз раздражены, информации позволяет узнать, кто являет-
возможно, в следствии контакта с пылью ся владельцем красного пикапа. Грузовик
или спорами. Дальнейшее изучение зелё- принадлежит Тони Шиллеру. Пикап был
ного вещества с помощью химии позво- замечен в лесу, неподалёку от места, где
лит узнать, что это краска. Она царапала персонажи нашли [официантку]. Шиллер
что‑то, окрашенное в зелёный цвет. может сообщить в полицию, что его маши-
¾¾ Химия: токсикологический анализ пока- ну угнали, если вы хотите использовать его
зывает, что её кровь не содержит нарко- в качестве потенциальной жертвы.
тических веществ, но есть следы грибко-
вой инфекции. 7. В глубоком подполье
¾¾ Исследовательская работа (трата 2 пунк‑ ¾¾ Ключевая улика: инициалы.
тов): если покопаться в записях Ордена, Возвращение по следам [официантки]
можно сделать предположение, что она за- приводит персонажей игроков к густым за-
ражена спорами сияния (стр. 98). рослям за Городом. Красный пикап припар-
кован в конце просёлочной дороги, но рядом
6. Всё прошло, остались только слёзы никого нет. Следы от пикапа ведут в лес.
¾¾ Ключевая улика: хижина. В центре зарослей находится грубая дере-
После возвращения в город [официантка] вянная постройка. Это старая хижина, стены
полностью отрицает факт похищения. По её которой покрыты выцветшей от времени зе-
словам, она просто немного выпила после лёной краской. Дверь закрыта тяжёлой це-
работы и уснула. Или, может, в её выпивку пью с навесным замком. Стены и пол внутри
что‑то подсыпали? Она по‑прежнему ведёт хижины покрыты грибными наростами. Гри-
себя странно, её поступки непоследовательны, бы не принадлежат к известным науке видам,
а речь путанная. [Официантка] всячески отка- но любой агент Ордена узнает в них сияние.
зывается говорить о том, что с ней случилось ¾¾ Оккультные науки, естествознание: что-
или продолжить разговор, начатый в баре. бы вырастить колонию такого размера,
¾¾ Ведение допроса (ключевая улика): если необходимо либо потратить несколько лет,
персонажам игроков удаётся допросить либо находиться очень близко к разры-
девушку в официальной обстановке, они ву в Барьере.
50 Эзотеррористы Зона ответственности

¾¾ Судебная психология: поведение [офи- а иные так изменились со временем, что те-


циантки] можно объяснить воздействием перь это лишь бесформенная масса гниюще-
спор психоактивных грибов. Кто‑то похи- го мяса и мха.
тил её и держал взаперти в хижине, пока Их слишком много, куда больше, чем ге-
она не была инфицирована. роев. Они окружают хижину, и персонажам
¾¾ Сбор улик (ключевая улика): на внутрен- игроков остаётся только прорываться с боем.
ней стороне двери нацарапаны инициалы Однако следует помнить, что каждое прикос-
[эзотеррориста], похитившего [официант- новение раба-отблеска несёт в себе риск за-
ку]. Она оставила это послание, пока сия- ражения.
ние поглощало её. Развитие сюжета: обнаружение ини-
циалов в хижине даёт хорошую точку отсчё-
Нарастающий ужас та для расследования. Культивация сияния
Персонажи игроков слышат, как лес во- указывает на то, что эзотеррористы хорошо
круг них приходит в движение. Из куч опав- укрепились в Городе, и под их контролем мо-
ших листьев, из‑под корней деревьев и за- гут быть другие зомбированные горожане.
рослей мха появляется множество зловещих Единственным способом спасти [официантку]
гротескных фигур. Это рабы-отблески, ко- от превращения в бездумного раба — найти
торые охраняют хижину от посторонних глаз. сияющую королеву и уничтожить её. Но ячей-
Убить героев — единственный способ скрыть ка несомненно держит королеву в защищён-
её существование. ном месте. Это может быть долгим расследо-
Некоторые из стражей когда‑то были жи- ванием, и если ячейка хочет создать Нулевой
вотными, обитающими в лесу, другие — не- разлом, герои должны успеть предотвратить
счастные бродяги, которые забрели сюда, это злодеяние.
Нулевой разлом
51

Значимые личности
В этой главе вы найдёте подробное описа- тем или иным образом. Они попали в сеть
ние 25 персонажей, которые могут стать жи- их интриг, одержимы сущностью из Внеш-
телями вашего Города. Для каждого из них ней тьмы или сошли сума, не выдержав пси-
приведены игровые параметры, описание хологического давления, вызванного ослаб-
внешности и краткая биография. Эти вещи лением Барьера. Вовлечённые совершают зло
остаются неизменными, независимо от того, независимо от ячейки эзотеррористов и могут
какую роль играет персонаж в вашей кампа- сыграть роль «монстра недели» в отдельном
нии. Возможные роли описаны не менее по- эпизоде кампании. Они подходят в качестве
дробно, и любой персонаж может стать в ва- злодеев на один раз. Вовлечённые полезны,
шей игре либо потенциальной жертвой, либо если возникает необходимость показать, на-
вовлечённым, либо эзотеррористом. сколько странным становится Город.
Потенциальные жертвы невиновны, Эзотеррористы — полноправные чле-
не связаны с ячейкой эзотеррора в Городе ны ячейки. Настоящих эзотеррористов в Го-
и обычно не знают о Внешней тьме. Их мож- роде должно быть немного (максимум вдвое
но вербовать в качестве помощников, но, ско- больше, чем персонажей игроков). В описа-
рее всего, как предполагает название этой ка- нии каждого из них приведён психографиче-
тегории, они станут жертвами Неизбывного ский профиль (о психографических профи-
ужаса. Некоторые потенциальные жертвы лях подробнее говорится в книге «Справочник
помечены особым значком (h). Это говорит эзотеррора»).
о том, что они могут помешать расследованию Эти описания являются весьма условными.
тем или иным образом. Вовсе не обязательно, Адаптируйте и изменяйте персонажей для ва-
что эти люди вооружены в буквальном смысле, шей кампании.
скорее они просто обладают возможностью Ниже представлен круг общения некото-
встать на пути героев и помешать их работе. рых горожан в виде списка. Всё это персо-
К ним относятся представители полиции, го- нажи ведущего, которые регулярно взаимо-
родских властей, прессы и т. д. действуют с описанными ниже горожанами.
Потенциальные жертвы — идеальные Учитывайте, что в дополнение к этому кру-
кандидатуры на роль персонажей, которым гу общения, у каждого персонажа ведущего
нужна помощь героев. Кроме того, из них мо- имеется ещё полдюжины контактов (друзья,
гут получиться хорошие союзники и инфор- семья, коллеги). Также вы найдёте несколь-
маторы. ко индивидуальных особенностей, которые
Вовлечённые не  являются эзотерро- помогают обрисовать персонажа за игровым
ристами, но  могут быть связаны с  ними столом.
52 Эзотеррористы Зона ответственности

Имя Роль в городе


Джерри Кроу Мэр
Дуглас Эддингтон Шериф
Рик Доннер Неуклюжий офицер полиции
Марвин Селлерс Хладнокровный офицер полиции
Вероника Байер Хозяйка местного отеля
Отец Джонс Местный священник
Доктор Энн Уоллас Врач
Кэрол Кроу Почтмейстер и жена мэра
Стюарт Миллс Подросток-бунтарь
Джоан Фелтон Самая красивая девушка школы
Соня Тейт Странная девушка
Элис Хеншоу Учительница
Том Уэст Мастер на все руки и футбольный тренер
Безумная Мэри Пожилая душевнобольная женщина
Джун Фелтон Бывшая королева красоты
Эд Байер Возмутитель спокойствия
Ленор Данек Художница-эзотерик
Лори Уилсон Местный предприниматель
Гарри Стовер Местный предприниматель
Джейк Хеншоу Владелец популярного бара-ресторана «У Джейка»
Дина Чемберс Официантка бара «У Джейка»
Эрл Кэллоуэй Городской пьяница
Тони Шиллинг Бедный фермер
Малькольм Чемберс Богатый владелец газеты
Розалинда Лопес Горничная в отеле
Значимые личности
53

Джерри Кроу Мэр Города получат приказ заставить Кроу замолчать,


Словесный портрет: за сорок, дород- пока ещё есть возможность скрывать правду.
ный, лысеющий. Вовлечённый: эзотеррористы шантажи-
Что знают все: Джерри и его дружки руют Кроу. Шесть месяцев назад кто‑то сунул
хорошо укрепились в ратуше. У него добрые под его дверь конверт, в котором были фото-
намерения, и он попытается решить ваши графии или указывающие на его любовную
проблемы, если вы обратитесь к нему за по- связь с Лори Уилсон, или на секс с путеше-
мощью. Но, в первую очередь, Кроу — поли- ствующими автостопом парнями типа Стюар-
тик — и пытается взять под контроль любую та Миллса. А может, что‑то ещё более мерз-
ситуацию, даже если его вмешательство мо- кое вроде убийства и изнасилования лесных
жет навредить. Женат на Кэрол Кроу. животных. Теперь каждую неделю ему звонит
¾¾ Кэрол побуждает Джерри действовать. некто и искажённым дребезжащим голосом
Его избрали благодаря ней. и сообщает, что делать. Судебная психология
¾¾ Несколько лет назад у Джерри была про- поможет понять, что всё его добродушие —
блема с азартными играми. Он клянёт- лишь игра, а знание фотографии позволит
ся Кэрол, что завязал, но каждый месяц обнаружить на фото, которыми шантажируют
втайне играет в покер с Джейком Хеншоу мэра, странные сообщения, видимые только
и другими. в ультрафиолетовом свете.
h Потенциальная жертва: Кроу заинте- Эзотеррористы используют Кроу в качестве
ресован в сохранении незапятнанного имиджа агента в ратуше, отводя от себя внимание поли-
Города, поддержке местного бизнеса и исполь- ции и организуя нужные им события в Городе.
зовании текущей позиции в качестве трампли- Мэр отчаянно желает уйти из‑под их контроля
на к чему‑то большему. У него большие поли- и сделает что угодно, чтобы узнать, кто прислал
тические амбиции, и все, кто может создавать фотографии. Если персонажи игроков раскро-
неприятности, особенно с участием СМИ, яв- ют шантажиста, Кроу может стать союзником,
ляются угрозой для него. Лучше всего на него хоть и не очень надёжным.
действует лесть. У ячейки эзотеррористов есть Эзотеррорист: доминирующий. Кроу
на него компромат, касающийся сомнитель- обращается с горожанами, как с фигурами
ных финансовых сделок десятилетней давности, на доске. Он одержим слежкой за другими,
но они пока держат эту информацию в резерве. примечает их страхи и желания и манипу-
Если персонажи игроков убедят мэра лирует событиями, чтобы породить больше
в том, что эзотеррористы опасны, первым, конфликтов и безумия. Везде установлены
что он запланирует сделать, будет передать скрытые камеры, а сам Город для него — экс-
дело властям штата или федеральному пра- перимент по нагнетанию человеческих стра-
вительству. Ordo не может позволить себе стей. Электронная слежка позволит заметить,
такого нарушения секретности, поэтому что в офисе мэра, в шкафу, скрыто несколь-
агенты внутри федерального правительства ко мониторов. Кроу подобен пауку, сидяще-
будут втайне перехватывать отчёты от мэра му в центре паутины. Он тянет за нити и раз-
Кроу. В крайнем случае, персонажи игроков рушает жизни.
54 Эзотеррористы Зона ответственности

Круг общения: Кэрол Кроу, шериф Дуглас ему не понравился, он будет его преследовать
Эддингтон, Вероника Байер, Лори Уилсон, и портить ему жизнь, стремясь прогнать из Го-
Джейк Хеншоу. рода. У него немного друзей, но он стойкий
Индивидуальная особенность: сильно защитник общества. Полицейский жаргон
потеющий лоб. разговорит Эддингтона, но он не начнёт до-
Исследовательские способности: бюро- верять персонажам игроков, пока они не до-
кратия, юриспруденция, запугивание. кажут, что находятся на стороне правосудия.
Общие способности: здоровье 6, преду- Герои могут завербовать Эддингтона в ка-
смотрительность 2, стрельба 4, ободрение 4. честве союзника, но это лишь повесит на его
Модификатор бдительности: 0. грудь мишень. Эзотеррористы не трогают Эд-
Модификатор скрытности: 0. дингтона, пока он не в курсе их существования.
Если местная полиция начнёт интересоваться
Дуглас Эддингтон Шериф Города действиями ячейки, Эддингтон будет устранён
Словесный портрет: за пятьдесят, су- сверхъестественным методом, например, по-
хопарый, жёсткий взгляд, очень худой, боро- средством ведьмы сна (см. «Книгу Неизбыв-
да цвета соли с перцем. ного ужаса») или живодёра (стр. 94).
Что знают все: Эддингтон — глава по- Вовлечённый: Эддингтон покинул боль-
лицейского участка (стр. 80). В прошлом он шой город, потому что однажды ночью встре-
работал в большом городе, но был переве- тил что‑то, чему не может дать объяснение.
дён сюда десять лет назад. Шериф пытается И это что‑то последовало за ним в Город. По-
не впускать в Город нарушителей спокойствия рой он видит это, когда ведёт машину. Оно
и абсолютно нетерпим к чужакам. никогда не нападало на него (и он хотел бы
¾¾ Существует множество баек о том, по- знать, почему оно его пощадило), но погрызло
чему его перевели: у него был серьёзный те тела… Было столько крови. Он пьёт, чтобы
конфликт с комиссаром полиции; его под- забыть, но оно преследует его даже в снах. Он
стрелили; его поставили перед выбором: капитан Ахав, но его белый кит — существо
этот город либо увольнение; он был един- из ножей, зубов и жёлчи. Сбор информации
ственным честным копом в продажном от- в большом городе при помощи полицейского
делении. жаргона позволит разузнать истории о вне-
¾¾ Эддингтон живёт за Городом и держит че- запном переводе Эддингтона.
тырёх огромных мастифов в качестве сто- В качестве вовлечённого шериф также мо-
рожевых псов. Его дом подобен крепости. жет стать союзником. Но кто знает, как он себя
h  Потенциальная жертва: Эддинг- поведёт. До настоящего момента, Эддингтон
тон — не деревенщина. Может, он и отстал мог отрицать существование того, что он ви-
от жизни лет на десять, но всё ещё в курсе, дел в большом городе, помогая себе выпив-
как работает современная полиция. Шериф кой. Как только персонажи игроков подтвердят,
недоверчив к чужакам и новоприбывшим, что увиденное им реально, он включает Гряз-
пока они не докажут, что не внесут сумяти- ного Гарри против ячейки эзотеррористов, ис-
цу в размеренную жизнь Города. Если гость пользуя жестокую тактику и причиняя больше
Значимые личности
55

вреда невинным, чем служителям культа. Если Это означает, что он неуязвим для обычно-
персонажи завербуют Эддингтона, им же го оружия. Используйте недремлющего, не-
и придётся пресечь его деятельность. удержимого, безжалостного офицера поли-
Эзотеррорист: ничтожество. Эддинг- ции, чтобы напугать ваших игроков. Анализ
тон — силовик ячейки. Он делает всё, чтобы крови Эддингтона при помощи химии пока-
эзотеррористы не были обнаружены, и следит, зывает, что она содержит консерванты, такие
чтобы горожане не говорили с чужаками. Ше- как формальдегид, защищающие его от гние-
риф хорошо умеет избавляться от тел. В боль- ния изнутри.
шом городе его смертельно ранили в пере- Кроме того, персонажи игроков могут ис-
стрелке; другие члены ячейки оживили его пользовать Эддингтона против ячейки эзотер-
при помощи магического ритуала (либо при- рористов, если пообещают ему освобождение
звав сущность из Внешней тьмы). Эддинг- от этого ужасного существования в виде хо-
тон — ходячий труп, подпитываемый магией. дячего трупа.
56 Эзотеррористы Зона ответственности

Круг общения: мэр Джерри Кроу, офицер он не на службе. В его практике большинство
Рик Доннер, офицер Марвин Селлерс, Эд неприятностей исходила от приезжих, поэто-
Байер. му он всегда становится на сторону местных
Индивидуальная особенность: записы- в случае спора, что делает его противником
вает всё в полицейский блокнот. расследования Ordo Veritatis. Полицейский
Исследовательские способности: про- жаргон только запутает Рикки, флирт при-
ницательность, полицейский жаргон, сбор несёт куда больше результатов. Введите бед-
улик, юриспруденция. ного Рикки, чтобы объяснить, почему эзотер-
Общие способности: здоровье 8, проник- рористы беспрепятственно орудуют в Городе.
новение 6, предусмотрительность 6, драка Рикки отражает суть всего отделения полиции.
6, стрельба 8. Вовлечённый: в старших классах шко-
Модификатор бдительности: +1. лы Доннер был в очень хорошей форме. Они
Модификатор скрытности: 0. вместе с Томом Уэстом были звёздами спор-
та в школе. Сильно поправился он лишь в по-
Рик Доннер Офицер полиции следние годы. Доннер не понимает почему,
Словесный портрет: примерно 25 лет, ведь его диета и повседневная рутина особо
полный, неуклюжий, униформа всегда без- не изменились. Используя медицинскую ан‑
упречна, а обувь начищена до блеска. тропологию и рентген, можно обнаружить
Что знают все: «Толстый Рикки» за- множество похожих на червей паразитов, жи-
нимается менее важными делами: наруше- вущих в животе Доннера. Похоже, эти суще-
ниями правил дорожного движения, пьяными ства питаются, прикрепившись к его кишеч-
подростками, громкой музыкой, незаконным нику. Также имеются несколько малозаметных
сбросом мусора. Он не очень умный, но при- шрамов на животе Доннера, свидетельствую-
лежный и знает в Городе всех. щих о хирургическом вмешательстве, но он
¾¾ Малькольм Чемберс регулярно выкачивает не помнит недавних операций.
из Рикки информацию о политике в ратуше Эзотеррорист: садист. Глупость Дон-
и полицейском департаменте. Рикки слиш- нера — игра. Он использует своё положе-
ком глуп, чтобы понять, что его используют. ние офицера полиции, чтобы прикрывать пре-
¾¾ Рикки одержим Джоан Фелтон. Он достав- ступления. Тела он прячет в надёжном месте
ляет Миллсу неприятности только ради за чертой города. Доннер предпочитает моло-
того, чтобы произвести на неё впечатление. дых женщин, но не ограничивается ими. Его
h Потенциальная жертва: Доннер — жертвы — всегда приезжие, потому что Город
простой коп из маленького городка, пончик, для него — священное место, которое нужно
жетон, рация. Что‑то более опасное, чем ава- защищать от разлагающего влияния внешнего
рия с погнутым бампером, для него слиш- мира. После убийства он рисует тайные знаки
ком серьёзно, и он паникует при виде кро- по маршруту своего патрулирования, а в ме-
ви. По возможности, Рик лучше бы пил пиво стах их пересечений оставляет кусочки пло-
с друзьями, но с тех пор, как Эддингтон стал ти своих жертв, пряча их в сточных канавах,
главным, это получается делать только, когда почтовых ящиках и под машинами.
Значимые личности
57

Круг общения: шериф Дуглас Эддингтон, хороший стрелок. Персонажи игроков могут
офицер Марвин Селлерс, Джоан Фелтон, подкупить Марвина, чтобы получить доступ
Стюарт Миллс, Безумная Мэри, Эд Байер. к месту преступления или полицейским за-
Индивидуальная особенность: хрюка- писям, но грязный коп — это голодный коп.
ет, как свинья; прочищает горло перед тем, Стоит один раз дать взятку, и он уже не отста-
как заговорить. нет и будет требовать всё больше. Даже в ка-
Исследовательские способности: поли- честве союзника он подонок.
цейский жаргон, эрудиция. Вовлечённый: хоть Марвин и не явля-
Общие способности: вождение 4, здоро- ется членом ячейки эзотеррористов, он по-
вье 7, драка 4, стрельба 2. лучает от них взятки. Этот коп докладывает
Модификатор бдительности: –1. им о действиях полиции и, если понадобит-
Модификатор скрытности: –1. ся, встанет на защиту ячейки. Эзотеррори-
сты готовят Селлерса к вступлению в ячейку,
Марвин Селлерс Офицер полиции как только его разум будет достаточно открыт.
Словесный портрет: около 35 лет, то- Если он не примет Внешнюю тьму по своей
щий, щёки рябые. воле, галлюциногенные препараты и психо-
Что знают все: Марвин — третий офи- логическое давление толкнут его за грань без-
цер полиции, и ему достаётся работа, с ко- умия и на путь эзотеррора. Поведение Мар-
торой не сможет справиться Рикки Доннер. вина постепенно меняется. Он становится всё
Обычно его можно найти на дороге за горо- более жестоким и непоследовательным, ино-
дом с радаром в руках. гда впадая в безумие. Если у него будет власть
¾¾ Он умеет выживать в дикой природе и хо- над персонажем игрока (например, если тот
рошо знает местность за городом. оказался под стражей или на мушке во время
¾¾ Он хочет занять должность Эддингтона. ареста), и у Селлерса случится приступ: он
¾¾ С ним лучше не ссориться. Парень очень может вообразить, что перед ним чудовище.
злопамятен и найдёт способ отомстить Проверка его кредитной истории при помо-
в будущем. щи аудита покажет, что он брал взятки. Ана-
h  Потенциальная жертва: Мар- лиз крови или мочи (химия) обнаружит следы
вин — первый офицер полиции, прибываю- большого количества галлюциногенов.
щий на место преступления. Он ожидает, Эзотеррорист: коллаборационист.
что его приказов б