Вы находитесь на странице: 1из 113

Страх как он есть

Санкт-Петербург
Студия 101
2015
УДК 794.08
ББК 77.056я92
Б 87

Перевод с английского А. Семыкин.


Ответственный редактор: А. Гастева.

Робин Д. Лоуз
Б87 Страх как он есть / Пер. с англ. — 1‑е изд. — СПб.: Студия 101,
2015. — 96 с.
ISBN 978-5-905471-20-9
УДК 794.08
ББК 77.056я92

В этом документе содержатся правила для настольной ролевой


игры. Все ссылки на сверхъестественное, содержавшиеся в нём,
являются плодом фантазии авторов и выполняют сугубо развлека-
тельную функцию. Данный документ не является пропагандой са-
танизма, оккультизма, эскапизма, наркотиков, насилия или любых
других понятий, не поощряемых местным законодательством.

© Перевод на русский язык, Studio 101, 2015


© Pelgrane Press Ltd, 2006, 2013
Authorized translation of the English edition.
ISBN 978-5-905471-20-9 Used with permission, all rights reserved.

2
Содержание

СОДЕРЖАНИЕ
Содержание 3 Первая помощь 25
Создание персонажа 6 Предусмотрительность 25
Клише 7 Проникновение 26
Факторы риска 10 Самообладание 26
Худший из твоих поступков 14 Стрельба (есть ограничения) 26
Способности 16 Мистические силы 26
Исследовательские способности 17 Вестник 27
Бюрократия (межличностная) 18 Медиум 29
Ведение допроса (межличностная) 18 Прорицание 31
Ведение переговоров (межличностная) 19 Сверхчувствительность 32
Гуманитарные науки (научная) 19 Синхрония 32
Естествознание (научная) 19 Чтение ауры 33
Запугивание (межличностная) 19 Ясновидение 33
Знание языков (научная) 19 Система правил «СЫЩИК» 38
Информационные технологии (прикладная)20 Анатомия детектива 39
Исследовательская работа (научная) 20 Поиск улик 41
История (научная) 20 Проверки 44
Лесть (межличностная) 20 Сражения 47
Общественные науки (научная) 20 Изнеможение, ранение, смерть 48
Оккультные науки (научная) 20 Потеря самообладания 55
Полицейский жаргон (межличностная) 21 Восстановление запаса 57
Притворство (межличностная) 21 Награда за помощь 58
Проницательность (межличностная) 21 Развитие персонажа 58
Сыскное дело (прикладная, есть ограничения)22 Сущности из Внешней тьмы 60
Точные науки (прикладная) 22 Незнакомец 61
Уличное чутьё (межличностная) 22 Овваши 65
Успокаивание (межличностная) 22 Разработка сценариев 72
Флирт (межличностная) 22 Страх — дело личное 72
Фотография (прикладная) 22 Игра 74
Эрудиция (научная) 23 Советы для игроков 78
Юриспруденция (научная) 23 Океан посреди леса 82
Общие способности 24 Вступление 82
Атлетика 24 Долгая дорога 83
Бдительность 24 Авария на шоссе 85
Бегство 24 Элдарак 87
Вождение 24 Начало кошмара 94
Воровство 25 Голоса в лесу 95
Драка (есть ограничения) 25 Выбравшись из леса 99
Здоровье 25 Ритуал 106
Механика 25 Слово издателя 111
Ободрение 25

3
Введение
«Страх как он есть» — это ролевая игра в жанре ужасов. Как
и в случае «Эзотеррористов» в её основе лежит система правил
СЫЩИК, которая позволяет сочетать жанр классического детек-
тива и необходимые для игры элементы экшена. Кроме того, в кни-
ге «Страх как он есть» эта система была дополнена набором пра-
вил, характерных для жанра хоррор.

Догма игры
В течение сорока лет в сфере написания и публикации игр произо-
шло немало событий, за которыми мы наблюдали с огромным инте-
ресом, а порой и принимали в них непосредственное участие. Ито-
гом этого стало то, что в 2006-м году мы составили набор простых
принципов, которым следуем при создании своих игр.
Правила наших игр:
•  легки в освоении;
•  элементарны для объяснения;
•  просты в использовании;
•  идут в ногу со временем;
•  доступны покупателю;
•  поддерживаются издателем;
Ведущему хватит получаса, чтобы освоить основы игры, и часа
для изучения всех важных нюансов. Игрок же посвящается в необ-
ходимые для игры детали за четверть часа.

Слово от переводчика
Именно с книги «Страх как он есть» началось моё знакомство с играми, построенными на основе систе-
мы СЫЩИК. И до сих пор именно она остаётся моей любимой. Да, сейчас вышла куда более детальная и
проработанная вторая редакция «Эзотеррористов», появилось немало других игровых миров под эту си-
стему: от космической оперы до шпионского триллера про вампиров. Но именно «Страх как он есть» оста-
ётся моим фаворитом. Дело вовсе не в ностальгии — я просто люблю жанр ужасов, и мне нравится, как
эта игра с ним работает.
«Страх» проводит замечательную деконструкцию наиболее характерных «ужастиков», раскладывает их
на архетипы и показывает, как же на самом деле работают такие истории. Нечто подобное можно увидеть
в фильме «Хижина в лесу» (серьёзно, вы удивитесь, насколько они похожи), но там это обыгрывается ско-
рее в мрачно-комедийной манере. Здесь же эти принципы превращаются в инструменты ведущего, с по-
мощью которых он создаёт свою версию «Лихорадки», «Кошмара на улице Вязов» или «Ведьмы из Блэр».
И это действительно работает. «Страх как он есть» подарил мне немало интересных игр. Это были как
довольно простые истории в духе фильмов категории B, так и глубокие драматичные вещи, которые я за-
помню надолго. Я бы хотел поделиться своим опытом с другими ведущими и игроками и потому очень рад,
что мне довелось переводить эту игру.
Введение

Жуткий мир, описание

О чём эта игра ?


которого вы найдёте на
страницах этой книги,
впервые был представ- Игра «Страх как он есть» откры-
лен в «Книге Неизбыв- вает двери в мир, полный безумия и
ного ужаса» — допол- жестокости. Игрокам предстоит взять
нении для системы d20, на себя роли обычных людей — таких
выпущенном в 2005 году же, как и они сами, которые сталки-
издательством Pelgrane ваются с проявлениями сущностей из
Press. Элементы этой Внешней тьмы. Это кошмарная реаль-
вселенной в несколько ность, сама природа которой чужда
изменённом виде появ- нашему миру. Однако использование
ляются в игре «Эзотер- именно этой мифологии вовсе не обя-
рористы», которую вы зательно. Игра написана таким обра-
можете приобрести на зом, чтобы дать возможность вопло-
сайте «Studio 101». тить классические сюжеты фильмов
и книг в жанре хоррор, и легко адап-
тируется под любой из них.
«Страх как он есть» прекрасно подходит для игр на одну встре-
чу, поскольку именно такой формат больше всего соответствует
классическим фильмам ужасов. Однако точно так же её можно
использовать для продолжительной кампании, в которой герои
всё больше узнают о тёмной и зловещей стороне привычной ре-
альности. С течением времени они становятся искуснее в борь-
бе с потусторонними силами или же всё глубже погружаются в
пучину безумия и приближаются к неминуемой гибели.
«Страх как он есть» использует адаптированную версию игроме-
ханики СЫЩИК. Впервые она была представлена в «Эзотерро-
ристах» — ещё одной игре в жанре мистического ужаса. Однако
в «Эзотеррористах» главные герои — это члены тайной между-
народной организации, специалисты высшей категории. По дол-
гу службы они сражаются с силами Внешней тьмы и стремятся
помешать планам оккультной структуры, которая пытается ис-
пользовать эти силы для собственной выгоды.
Если вы предпочитаете процедурные детективы с элементами
мистики, возможно, вам больше подойдут именно «Эзотеррори-
сты», и их подход к мифологии Неизбывного ужаса, описанной в
этой книге. Если «Эзотеррористы» по своему стилю больше на-
поминают сериалы «Тысячелетие», «Секретные материалы» или
«Константин», то «Страх как он есть» ближе к таким вещам, как
«28 дней спустя», «Лихорадка» и «В пасти безумия».

5
СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖА
Персонажи игры «Страх как он есть» в начале исто-
Создание персонажа — краткая сводка рии — самые обычные люди, пребывающие в неведе-
нии о сверхъестественных силах, действующих в их мире.
•  Отталкиваясь от вводной, обозначьте кон-
Специфический жизненный опыт в некоторой степени
цепцию персонажа (может совпадать или
подготавливает персонажа к столкновению с опасно-
не совпадать с выбранным клише).
стью, но этот же опыт может сделать его самонадеян-
•  Выберите фактор риска.
ным, что не раз поставит его жизнь под угрозу.
•  Опишите свой самый ужасный поступок
Даже если герой получил армейскую или полицей-
(ведущий может отложить решение этого
скую подготовку, он всё равно является относительно
вопроса на одну или две игровых встречи).
неопытным. См. врезку.
•  Распределите пункты способностей.
•  Опишите факторы самообладания сво-
его персонажа.
Вводная
Перед началом игры ваш ведущий, скорее всего, в двух
•  На первой встрече, после того как все иг-
словах расскажет, во что вам предстоит играть и от чего
роки опишут своих персонажей, выберите
отталкиваться при создании персонажей. Вводная объ-
того, который вам нравится больше всего
ясняет, что связывает героев истории, и задаёт рамки,
(симпатия) и того, который наиболее не-
в которых вы будете их описывать.
приятен (антипатия). Пропустите этот шаг,
Вот примеры возможных вводных:
если персонажи ничего не знают друг о дру-
•  вы все студенты одного колледжа;
ге до начала игры.
•  вы все пассажиры круизного лайнера;
•  вы служили в одной воинской части;
•  вы все завсегдатаи одной хипстерской кофейни в богемном районе;
•  вы пациенты и обслуживающий персонал психиатрической лечебницы.

Концепция
Первый шаг в создании персонажа — выбор концепции. Это фраза,
которая кратко и ёмко описывает вашего героя. В идеале она состо-
ит из двух слов: прилагательного и существительного. Существитель-
ное говорит о том, какое первое впечатление складывается о персона-
же, прилагательное усиливает и дополняет это впечатление новыми
деталями. Впрочем, это не единственный вариант, и вы вольны им-
провизировать.
Примеры концепций: меланхоличный секретарь, замкнутый рокер,
мечтательный клерк, впечатлительный коллекционер комиксов, бес-
страстный журналист, нервозная актриска, депрессивный бухгалтер,
спивающийся писатель, высокомерный торгаш, нескладный семинарист,
бойкая официантка, блаженный бездельник, обаятельный пройдоха.

6
Создание персонажа

Если ведущий не обговорил иного, предпола- нажи вроде возмужавшего задиры или увядаю-
гается, что действие игры происходит в нашей щей красотки. Вариантов множество.
повседневной реальности. Поэтому если вы по-
лагаете, что пассажиры вашего круизного лай- Умница
нера — это ниндзя-убийцы из древнего клана Она ведёт себя куда скромнее остальных девушек
воинов тени, вспомните о том, что в современ- в группе, да и к сексу относится осмотрительнее.
ном мире такие персонажи будут выглядеть не- Она умна, осторожна, а в критической ситуации
сколько… странно. способна проявить решимость и твёрдость харак-
Также рекомендуем посоветоваться с ведущим тера, за счёт чего становится последним призом
перед созданием персонажа, чей жизненный опыт тёмных сил, которые преследуют группу. Проще
включает посвящение в оккультные знания или говоря, по закону жанра она умирает последней.
столкновение со сверхъестественными сущно- Примером этого типажа является персонаж Эми-
стями. Зачастую ведущие игр по книге «Страх ли Кёртис из фильма «Хэллоуин».
как он есть» предпочитают иметь дело с персо-
нажами, которые не имеют ни малейшего пред- Красотка
ставления о том, что чудовища действительно су- Её легко узнать: вызывающе одевается, ведёт себя
ществуют в их мире. соответственно и никогда не прочь по-быстрому пе-
Ведущий может решить, что концепция создан- репихнуться. Обычно её образ противопоставляется
ного персонажа не вписывается в сюжет игры. образу умницы, и нередко это нахо-
В этом случае постарайтесь вместе поработать дит отражение в прямом социаль-
над тем, чтобы сохранить образ персонажа, ко- ном конфликте: красотка
торого вы хотите играть, но в то же время адап- стремится утвердить соб-
тировать его для конкретной игры. ственное превосходство,
используя для этого весь-

Клише ма грубые методы.


Как правило, красотку
Многие игроки при создании персонажей стал- ждёт ужас-
киваются со специфичной проблемой: они лег- ная смерть
ко придумывают героев эпического фэнтези или в сцене, про-
космической оперы, но впадают в ступор, ко- низанной вет-
гда речь заходит о людях, которых можно каж- хозаветной сим-
дый день встретить на улице. Чтобы облегчить воликой (как это
их задачу, ниже приведён список клише, кото- случилось с персо-
рые чаще всего встречаются в фильмах ужасов. нажем Пэрис Хил-
Внимательный читатель заметит, что те же тон в «Доме воско-
самые стереотипы используются и в молодёж- вых фигур»). Но иногда,
ных комедиях. Причина в том, что целевая ауди- пройдя через испытания,
тория у фильмов обоих жанров примерно оди- она может заслужить
наковая, так что не стоит удивляться. Многие право на жизнь (на-
игровые группы дорабатывают эти образы, на- пример, персо-
деляют их глубиной и «серьёзностью». Можно наж Франки По-
сделать персонажей старше лет на десять или тенте из фильма
около того. Так появляются необычные персо- «Крип»).

7
Задира Наставник
Мужской эквивалент типажа красотки. Зади- Он старше и опытнее остальных персонажей,
ра — это доминирующий альфа-самец, живое во- обладает неплохой боевой подготовкой и пыта-
площение всех атрибутов мужественности, кото- ется обучить других героев тому, как противосто-
рые нередко обыгрываются в негативном ключе. ять силам тьмы.
Зачастую красотка составляет ему достойную пару. В фильмах ужасов его судьба обычно печаль-
В опасной ситуации задира может достойно на: он погибает где-то к концу второго акта, что
проявить себя и погибнуть смертью героя, либо лишает группу надёжного защитника и усиливает
же показать себя последним мерзавцем, и то- драматизм ситуации. В игре же, будучи достаточ-
гда его смерть будет бесславной и омерзитель- но осторожным, он cможет прожить гораздо доль-
ной. Да, он в любом случае умрёт, это же хор- ше. Если повезёт.
рор. Пример типажа — персонаж Нико Ле Фат Пример: персонаж Винга Рэймса из фильма
Тана из фильма «Шайтан». «Рассвет мертвецов».

Умник Пыхарь
Странный и чудаковатый па- Комический по своей сути персонаж, который яв-
рень, который обладает поверх- ляется воплощением праздности и лени. Его вос-
ностными знаниями в самых приятие реальности несколько притуплено, посколь-
разных областях. Обычно эти ку он смотрит на мир исключительно сквозь дым от
знания оказываются совер- своего косяка. Когда он, наконец, замечает угрозу,
шенно необходимы группе, нависшую над ним, обычно уже слишком поздно.
чтобы разобраться, что Его избирательное восприятие и неизменно бла-
и почему пытается их убить. годушное настроение могут выглядеть неуместно
Умник отлично разбира- в играх жанра хоррор, однако в продолжительной
ется в технике и разнооб- кампании по «Страха как он есть» именно эти ка-
разных гаджетах и нередко чества вероятно лягут в основу чрезвычайно эф-
демонстрирует свои талан- фективного механизма выживания.
ты в этой области, собирая Каноничным примером подобного типажа явля-
спасительное устройство из ется персонаж Брэда Питта из фильма «Настоящая
подручного хлама. любовь», хотя это, по сути, и не фильм ужасов вовсе.
Однако когда дело доходит до
общения с другими людьми, Славный парень
умник обычно показывает Чаще всего он молод и на первый взгляд ничем
себя слишком навязчивым, особо не примечателен. В фильмах он описан так,
слишком странным, слишком не- чтобы зрителю было проще отождествлять себя
ловким или просто отодвигается на второй план с ним. В любой ситуации он стремится защитить
более активными и общительными героями. остальных, сохраняет присутствие духа и способ-
Пример: персонаж Джеймса ЛеГроса из филь- ность рассуждать здраво. Одним словом, ум, честь
ма «Последняя зима». и совесть группы. Пример: персонаж Киллиана
Мёрфи из «28 дней спустя».

8
Использование готовых персонажей
За редким исключением сюжеты произведений
в жанре хоррор имеют концовку закрытого типа.
Пастырь К финалу такой истории все сюжетные линии по-
В фильмах ужасов, где чистое лучают логическое завершение, а большая часть
зло обретает физическое во- главных героев мертва (может быть, даже все).
площение, нередко подни- Если вы хотите воспроизвести в игре подобную
маются вопросы религии структуру, лучше всего заранее подготовить на-
и веры. Поэтому облада- бор персонажей и предоставить игрокам выбрать
тели духовного сана давно понравившуюся роль. В конце концов, если вы
стали обычными персона- планируете игру на одну встречу продолжитель-
жами жанра — в особенно- ностью 4‑6 часов, заставлять игроков тратить
сти фильмов, рассказываю- ещё полчаса на создание героев — значит терять
щих об одержимости дьяволом своё и их время. Этот совет особенно важен, если
(«Спаси и сохрани», «Шесть речь идёт об игре на конвенте: там история дол-
демонов Эмили Роуз», «Из- жна быть цельной и законченной, а ограничение
гоняющий дьявола»). по времени ещё более жёсткое.
Знание техник экзорцизма и ис- Если ваши игроки не против готовых персо-
кренняя вера могут стать могуще- нажей, вы можете использовать их и для более
ственным оружием против сущно- продолжительных игр. Это создаёт возможно-
стей из Внешней тьмы. А могут и сти для введения в игру сюжетных линий, выра-
не стать... Пример: персонаж стающих из личных страхов, неврозов и тёмно-
Харви Кейтеля из фильма «От го прошлого персонажа. Но с другой стороны,
заката до рассвета». тесное сотрудничество между игроками и веду-
щим при создании персонажей может дать ещё

Ограничения более впечатляющий результат.

на выб ор концепции Итак, вот два типа персонажей, на выбор кото-


Когда ведущий объявляет о том, что это будет рых накладываются ограничения:
мрачная история в жанре ужасов, многие игроки Детектив / боец: в эту категорию входят служа-
сразу заявляются персонажами определённого щие полиции, ветераны боевых действий, облада-
типа (чья выживаемость в хоррор-играх обычно тели чёрных поясов по карате, частные детективы
выше среднего). Однако если каждый из них вы- и любые другие персонажи, которые характери-
берет именно такой типаж, группа получится не- зуются схожими умениями. Когда возникают со-
сколько однотипной, а игра очень быстро пере- мнения в том, можно ли отнести персонажа к этой
станет быть страшной. категории или нет, решение принимает ведущий,
В «Страхе как он есть» ведущий может предот- и ему лучше особо не церемониться. Важный мо-
вратить подобную ситуацию путём введения не- мент: это один персонаж, а не два разных — боец
которых ограничений. Только один игрок из всей и профессиональный детектив.
группы может выбрать персонажа каждого из сле- Мистик: узнать больше о мистических силах
дующих типов. Игроки сами решают между собой, вы можете на стр. 26.
кому достанутся эти роли, любым доступным спо- Кроме того, персонажи даже этих типов отно-
собом. Мудрым решением будет дать роль бой- сительно неумелы и ограничены в своих ресурсах.
ца игроку, который не пропускает ни одной игро- Речь идёт не только об их природных способно-
вой встречи. стях и навыках, но и о возможности обратиться

9
к могущественному покровителю или организа- мощи других экстрасенсов и мистиков, даже если
ции. Игрок, выбирающий подобный типаж пер- они существуют в игровом мире.
сонажа, должен суметь объяснить, почему он не Кроме того, обладатели мистического дара столь
располагает полным набором возможностей, при- же уязвимы, как и бойцы. Если те представляют
сущих этой профессии или роду деятельности. Са- собой ходячую мишень, то мистики — это первые
мый очевидный способ — сделать персонажа мо- кандидаты в обитатели комнаты с мягкими стенами.
лодым и неопытным. Их «расширенное» восприятие реальности позво-
Если речь идёт об основном бойце группы, игрок ляет им видеть то, чего не замечают обычные люди,
может сделать такого персонажа кадетом или кур- что становится действительно серьёзной пробле-
сантом полицейской академии. В случае детектива мой, когда на тебя обращают внимания существа
персонаж может быть учеником частного сыщика, из мира Неизбывного ужаса. Если игрок выбирает
который работает у него по выходным. Или же от- себе подобного персонажа, ведущий должен пред-
талкивайтесь от другого конца шкалы возрастного упредить его обо всех последствиях этого шага.
спектра и создайте персонажа пенсионного возра- Если ведущий хочет особенно явно обозначить
ста, потерявшего былую сноровку и прозябающе- контраст между обычными людьми и сверхъесте-
го в отставке. Ну и наконец, персонаж может быть ственным злом, он имеет полное право вообще за-
просто самоучкой, подражателем или нерадивым претить персонажей-мистиков. Это будет ещё более
студентом, который был исключён из учебного за- уместно в случае, если он планирует игру, в кото-
ведения из-за неуспеваемости или неподобающе- рой всё зло исходит от людей, а сверхъестественных
го поведения. сущностей нет вовсе. Это вполне типично для жан-
Ведущий всегда должен предупреждать игрока ра слэшер и таких фильмов как «Хостел», «Изгнан-
о том, что выбирая типаж бойца, он делает своего ные Дьяволом» и «Техасская резня бензопилой».
персонажа особенно уязвимым. Жанр ужасов до- Разумеется, указанные типы не являются чем-то
статочно скептически относится к людям, наделён- обязательным, и группа вообще может не выбирать
ным властью и авторитетом. Если полиция (армия, ни один из них, если не считает это необходимым.
власти, кто угодно) были бы на что-то способны,
они непременно уже спасли бы вас из этого жутко-
го дома, в котором пробудилось древнее зло. Одна- Факторы риска
ко их никогда не бывает там, где они нужны, а если Есть один вопрос, который неизменно терзает
они и появляются, то умирают практически сразу. любого автора историй в жанре ужасов: что ме-
Классический пример совершенно бесполезного шает им просто сбежать? Ответ на него очень
представителя власти — персонаж Мартина Бло- важен, поскольку когда аудитория начинает сопе-
сома из фильма «Психо». реживать персонажам, она хочет, чтобы те спас-
Те же требования предъявляются и к персонажам, лись, чтобы они просто убрались подальше от жут-
обладающих мистическим даром. В большинстве кой угрозы, которая нависла над ними. Однако если
случаев они обнаруживают свой дар неожиданно позволить героям это сделать, история закончится
для себя и только учатся его использовать. Или же раньше времени, а мы не можем этого допустить.
такие герои потратили многие годы, чтобы держать Сюжет — это продолжение образов персона-
его под контролем после того, как были иницииро- жей. Именно поэтому ведущему стоит заручить-
ваны Внешней тьмой. Либо они только сейчас от- ся помощью игроков, чтобы найти вескую причи-
ходят от длительного лечения от психического сры- ну, по которой их персонажи должны спуститься
ва, вызванного их способностями. В любом случае в этот зловещий тёмный подвал в то время, как ло-
такие герои полностью изолированы и лишены по- гика и инстинкт самосохранения вопят о том, что
это не лучшая из идей.

10
Создание персонажа

пример, скептически настроенная красотка или


славный парень, одержимый поисками наркотиков.
Разумеется, игроки могут предложить собствен-
ные варианты факторов риска, не представленные
здесь, однако за ведущим остаётся право отверг-
нуть их, ели он сочтёт их неубедительными. Самый
простой критерий отбора: если вы не можете сходу
придумать трёх способов использования фактора
риска, для игры он не годится.
Если у вас возникли проблемы с выбором фак-
тора риска для своего персонажа, смело берите
любопытство или ответственность. Каждый из
них описывает персонажа с хорошей стороны, во-
влекает во множество интересных ситуаций и при
этом оставляет достаточно простора для творчества.
Вы обязаны выбрать хотя бы один фактор рис-
ка для персонажа, однако их количество можно
увеличить, если вы считаете, что это необходимо
для раскрытия его образа. В конце концов, многие
люди и в реальной жизни демонстрируют несколь-
ко из приведённых факторов риска сразу.

Любопытство
Сталкиваясь с загадкой, ты буквально теряешь
контроль над собой. К чёрту страх! Здесь происхо-
После обозначения концепции каждый игрок дит что-то странное, и ты просто обязан в этом ра-
выбирает фактор риска. Это один из принципов, зобраться! Возможно, ты мечтаешь о научной карь-
который лежит в основе психологии и мировоз- ере и уже предвидишь славу и известность, которые
зрения его героя, и именно он является причиной, ждут тебя, если только удастся описать то, с чем ты
по которой персонаж готов подвергать себя рис- столкнулся. Или же ты можешь быть обычным пар-
ку перед лицом очевидной опасности. Всякий раз, нем и просто не выносишь, когда хоть один вопрос
когда герой сталкивается с ситуацией, связанной остаётся без ответа. Так или иначе, именно ты ле-
с его фактором риска, он обязан сделать шаг впе- зешь в тёмные подвалы, открываешь старые пыль-
рёд, возможно, ставя себя под удар,— или же, в ные гробы и читаешь заклинания, начертанные на
противном случае, потерять несколько пунктов са- рассыпающемся от времени пергаменте,— просто
мообладания. Подробнее об этом рассказывает- чтобы узнать, что произойдёт дальше.
ся на странице 55. Наиболее характерно для умника.
Далее в описании каждого фактора риска указы-
вается типаж персонажа, для которого он является Безрассудство
наиболее характерным. Учтите, что это лишь реко- Ты ненавидишь, когда кто-то указывает тебе,
мендация и не более того. Порой из нестандартно- что делать. Неважно, сколько тебе лет, ты сохра-
го сочетания типажа и фактора риска получаются нил юношескую веру в собственное бессмертие.
очень необычные и оригинальные персонажи. На- Поэтому если кто-то говорит, что не стоит идти
в этот тёмный и страшный дом, в котором пропа-

11
дают люди… Пфф, оставьте эти страшилки для ко- Так что если ты сталкиваешься с риском, един-
го-то ещё. Ну да, в мире полно плохих вещей, но ственный вопрос, который имеет значение: на-
они всегда случаются с другими. сколько это будет выгодно?
Наиболее характерно для красотки. Наиболее характерно для задиры.

Под веществами Отмороженность


Тебя не на шутку волнует тема психотропных Ты ходячая гора мускулов, перенасыщенная те-
препаратов. Откровенно говоря, ты ещё не встре- стостероном и жаждой насилия, или, во всяком
чал такого, который бы тебе не понравился. Даже случае, мечтаешь о том, чтобы стать чем-то по-
сейчас, пока мы разговариваем, ты можешь нахо- добным. Даже когда ты был ребёнком, стальной
диться под действием одного из них. Или даже не- блеск оружия восхищал тебя. А сейчас ты чув-
скольких. Одним словом, если тебе представится ствуешь, что это вялое общество, во главе кото-
возможность получить ещё дозу, ты пойдёшь на рого стоят слабаки и маменькины сынки, подав-
любой, даже самый бессмысленный, риск. ляет тебя и не даёт крушить черепа твоих врагов.
Возможно, ты просто пресытился всем разно- Возможно, тебя не взяли в полицейскую ака-
образием удовольствий, которое может предо- демию из-за проваленных психологических те-
ставить матушка-природа, и теперь ищешь новой стов, которые выявили твою склонность к наси-
встряски в химических препаратах. Одно упомина- лию. Или от тебя отказалась даже армия. Боже,
ние о новой дури, особенно если это что-то редкое что за больная, слабовольная страна, отравлен-
и доступное лишь немногим, вызывает у тебя не- ная политкорректностью, если её армия не при-
здоровый интерес. Поэтому если речь идёт о том, нимает парня, все мечты которого об убийстве?!
чтобы заполучить нечто подобное, ты, не задумы- Так что когда речь заходит об опасности — в осо-
ваясь, откроешь любую дверь, залезешь в любой бенности о каких-то потусторонних монстрах,—
подвал и свяжешься с любой компанией. ты встречаешь её с широкой улыбкой и ликова-
Наиболее характерно для пыхаря или мистика. нием. В конце концов, это именно то, для чего ты
и был рождён!
Жажда наживы Наиболее характерно для бойца.
Да, у других есть какие-то свои причуды и стран-
ности, но это их личное дело, и тебя это не ка- Озабоченность
сается. Ты простой и честный парень, который Кто-то считает, что мозг — самая главная эроген-
ищет то, к чему стремятся люди всю свою жизнь. ная зона. Может, для кого-то это и так, но в твоём
Деньги. Зелень. Материальные блага. Все эти случае как раз он и отключается, когда речь захо-
дорогие игрушки и высокий статус, которые не- дит о сексе. Если перед тобой стоит выбор между
изменно сопутствуют человеку, чей банковский осторожностью и возможностью новых сексу-
счёт пухнет от количества нулей. И неважно, альных приключений, зверь о двух спинах всегда
сколько у тебя уже есть и где ты живёшь: в де- одерживает верх. А приятное ощущение опасно-
шёвой съёмной комнатушке или в роскошном сти лишь обостряет твоё чувство вседозволен-
пентхаузе— ты всегда хочешь чего-то большего. ности и добавляет страсти. Щелчки кнута? Звон
Конечно, если ты это получаешь, твоей радости цепей? Бурная грязная оргия в Богом забытом
хватает на пару дней, может, на месяц, а потом месте? Приглушённые всхлипы за занавеской?
ты трезво оцениваешь то, что уже есть, и пони- О да, ты уже стягиваешь с себя футболку! В кон-
маешь, что надо двигаться дальше. Ты всегда хо- це концов, что может пойти не так?
чешь большего. Наиболее характерно для задиры или красотки.

12
Наивность ем потусторонних сил (допустим, просто допустим
Дело не в том, что ты сознательно ищешь не- это!), ты всё равно не оставишь попыток разобла-
приятности, просто у тебя есть дурацкая манера чить последующие проявления «сверхъестественных
не замечать их до тех пор, пока не станет слиш- сущностей». В конце концов, даже если 0,00001%
ком поздно. Ты смотришь на мир сквозь толстые случаев действительно имеют паранормальную по-
розовые стёкла и попросту не веришь в то, что он доплёку, нет никаких оснований считать, что имен-
может таить в себе какую-то опасность. Благода- но вот этот окровавленный труп, который движется
ря этому (а ещё твоей странной удаче и некоторой к тебе,— нечто большее, нежели просто какой-то
рассеянности) ты постоянно забредаешь в плохие мужик в маскарадном костюме. Господи, это же про-
районы, связываешься с дурной компанией и по- сто смешно! Ну почему никто не видит на нём за-
падаешь в ситуации, которых с лёгкостью избе- стёж… АРРРХХХ!!!
гают обычные люди. Наиболее характерно для умника.
Наиболее характерно для пыхаря и умницы.
Жажда адреналина
Ответственность Риск — твоё второе имя. Если ты из тех, у кого
Когда что-то угрожает другим людям, ты ред- есть деньги и жизненный опыт, то ты давно перепро-
ко думаешь о собственной безопасности. Конеч- бовал всё, до чего только смог дотянуться: затяжные
но, ты можешь убеждать себя, что заботишься прыжки с парашютом; бейс-джампинг; дайвинг в во-
только о себе и своих друзьях. Но когда наступа- дах, кишащих акулами, и, бог знает что ещё. Если же
ет критический момент, ты не задумываясь шаг- ты совсем молод и с деньгами у тебя неважно, тебе
нёшь в горящий дом, чтобы вытащить всякого, приходится довольствоваться проверенными вре-
кому нужна помощь, если он хоть сколько-нибудь менем опасностями подростковой жизни: от парку-
этого заслуживает. Речь, конечно, не идёт о бес- ра до стрит-рейсинга. Так или иначе, угроза жизни
смысленном самопожертвовании, но ты нередко и возможность погибнуть даёт тебе такой заряд ад-
переоцениваешь свои силы и возможности, когда реналина и доставляет такой кайф, который не спо-
нужно помочь другим людям. собна дать ни одна химическая дрянь. Зловещие пе-
Наиболее характерно для славного парня, ум- щеры? Жуткие монстры? О да, детка, я уже в пути.
ницы, пастыря и наставника. Наиболее характерно для задиры.

Скептицизм Месть
Ты рационалист до мозга костей и просто орга- Если кто-то или что-то причинит вред твоим
нически не способен поверить во что-то, что име- близким, ты не успокоишься до тех пор, пока не
ет сверхъестественную природу. Даже несмотря на расплатишься сполна. И неважно, каким был при-
твою приверженность научному методу, все очевид- чинённый вред: физические или душевные страда-
ные выводы на основе известных фактов и свиде- ния, личный кризис или бесчестие. Для тебя это не
тельств «из первых рук» не способны убедить тебя имеет значения — это лишь искра, которая раз-
в том, что Внешняя тьма действительно существу- жигает в тебе пламя праведного гнева, застав-
ет. Поэтому, столкнувшись лицом к лицу с жуткой ляя двигаться вперёд и сражаться до последнего.
тварью из мира Неизбывного ужаса, первое, что ты Не столь важно, как именно ты ведёшь борьбу:
попытаешься сделать,— это найти у неё скрытые отчаянно бросаешься на противника с голыми ру-
провода, латексную имитацию плоти или систему ками или же выжидаешь нужный момент, чтобы
радиоуправления. нанести удар. В любом случае, когда ты сталкива-
И даже если однажды тебе придётся признать, ешься с тем, чему объявил вендетту, ты забываешь
что увиденное нельзя объяснить иначе как действи-

13
о страхе и готов идти до конца. Возможно, месть
действительно то блюдо, которое стоит подавать
холодным, но ты готов наслаждаться им в любом
виде и платить за него любую цену.
Наиболее характерно для пастыря и наставника.

Худший
из твоих поступков
Классические сюжеты жанра ужасов нередко
поднимают тему вины и искупления. Или (что
бывает чаще) вины и саморазрушения, но мы
всё-таки ищем способ продлить жизнь персо-
нажу насколько возможно. Поэтому каждый
игрок должен приподнять завесу тайны над са-
мым тёмным фрагментом прошлого его персо-
нажа и рассказать, за что он до сих пор испы-
тывает стыд.
Вот несколько примеров:
•  Несёт ответственность за несчастный слу-
чай с любимым человеком.
•  Случайно убил человека в целях самозащиты.
•  Присвоил чужие деньги.
•  Отбил(а) у кого-то девушку / парня.
•  Разбил отцовскую машину и солгал об этом. •  Нелегально скачал из интернета книгу пра-
•  Был замешан в инцесте. вил ролевой игры и обрёк её авторов на го-
•  Был свидетелем жестокого изнасилования, лод и нищету.
но никак не помешал этому и даже не со- Вы сами решаете, как ваш персонаж отно-
общил в полицию. сится к своему поступку. Возможно, ужасные
•  Пропустил важное семейное событие, по- воспоминания о нём постоянно преследуют ге-
скольку был под кайфом и просто не вспо- роя, или же он погружается в них лишь в ред-
мнил об этом. кие минуты слабости. Может быть, это собы-
•  Избил парня, поскольку он пробудил в тебе тие было столь травмирующим, что персонаж
подавляемые гомосексуальные наклонности. отрицает всё случившееся, утверждая, что это
•  Смошенничал на выпускном экзамене. не имеет никакого значения, а то и вовсе нико-
•  Ложно обвинил кого-то в преступлении. гда не случалось. Циничный и жестокий персо-
•  Убил животное ради забавы. наж может рассказывать о собственном про-
•  Твой лучший бестселлер — на самом деле ступке с весёлой небрежностью, а законченный
плагиат книги одного неопубликованно- психопат — даже гордиться им.
го писателя. Если вы беспокоитесь о выживаемости пер-
сонажа, помните о том, что ведущие игр обыч-
но инстинктивно подталкивают события к их

14
Создание персонажа

логическому завершению. Так что положительные герои, как


правило, живут гораздо дольше своих товарищей с  тёмной
душой. Подлинное чувство вины в отличии от циничного без-
различия создаёт множество возможностей для введения вну-
треннего конфликта.
Игроки, которые берут на себя роли по-настоящему доб-
рых персонажей могут выбрать относительно незначитель-
ные проступки при условии, что персонаж испытывает силь-
ное чувство вины из-за него.
Вполне возможно, что персонаж неза- На пути к безумию
служенно винит себя за поступки, за ко-
торые на самом деле никак не может нес- Если вы хотите взять на себя роль абсо-
ти ответственность. К примеру, он жертва лютного психа, посоветуйтесь с ведущим
жестокого обращения, но вопреки логи- перед тем, как описывать подобного пер-
ке считает, что он сам послужил причи- сонажа. Скорее всего, у ведущего и без
ной этому. Или же связь между тем, что того есть множество противников, которые
он подменил пилюли своей бабушки, и её хотят прикончить героев, и создание вну-
внезапным сердечным приступом может тренней опасности может оказаться про-
быть только в его голове. Одним словом, сто излишним. Кроме того, даже при всём
вина, которая терзает персонажа, вовсе не мрачном настроении, свойственном играм
обязательно должна иметь прямое отно- в жанре ужасов, многие игроки крайне не-
шение к объективной реальности. гативно воспринимают предательство вну-
Скелет в вашем шкафу будет известен три группы, что может привести к вполне
другим персонажам только если вы сами реальным обидам.
этого захотите. Вы решаете, охраняете Поэтому персонажи-психопаты мало под-
ли вы его как самую тёмную и постыдную ходят для продолжительных игровых кам-
тайну или же, напившись, рассказываете паний. Однако они вполне впишутся в ко-
о ней в каждом баре первому встречно- роткие игры на одну встречу (к примеру, те,
му. Вполне возможно, ваше преступление которые проводятся на конвентах). Либо
давно стало достоянием общественности, же они могут стать «приглашённой звез-
и всякий, кто следит за новостями, в курсе дой», если речь идёт об игроках, которые
того, что вы совершили. К примеру, пол- пришли в продолжительную кампанию на
города обходит вас стороной, поскольку одну-две встречи.
отлично знает, что вы убили собственную Если же вы всё‑таки твёрдо решили сыг-
жену, но избежали тюрьмы из-за небреж- рать такого персонажа, руководствуйтесь
но проведённого расследования. следующими правилами:
•  Один из следующих факторов риска:
безрассудство, под веществами, отмо-
роженность, озабоченность, жажда ад-
реналина, месть.
•  Низкий рейтинг самообладания.
•  +1 к сложности всех проверок самооб-
ладания (на усмотрение ведущего).

15
Как потратить пункты?
Если вы новичок в системе и сомневаетесь
в том, как распределить пункты способностей,
СПОСОБНОСТИ
следуйте простым рекомендациям: В начале игры для создания каждого персонажа вы-
•  В случае исследовательских способно- деляется по 60 пунктов на общие способности. Количе-
стей изучите их список всей группой и ство пунктов исследовательских способностей зависит
убедитесь в том, что каждая способность от числа игроков и определяется по следующей таблице:
есть хотя бы у одного персонажа. После
этого оставшиеся пункты можно тратить Число игроков Количество пунктов
по своему вкусу. И не забывайте следить 2 16
за тем, чтобы ваш выбор соответствовал
концепции: к примеру, детективу или бой- 3 12
цу не помешает потратить дополнитель- 4+ 10
ный пункт или два на полицейский жар-
гон и сыскное дело. Игроки, которые присоединились к игре позже осталь-
•  В случае общих способностей рекомен- ных (или могут присутствовать на играх лишь эпизоди-
дуется вложить по 8‑12 пунктов в здоро- чески), получают равное со всеми количество пунктов,
вье и самообладание. После этого можно однако они не учитываются в подсчёте участников игры.
выделить три или четыре способности, в Независимо от числа игроков, каждый из них полу-
которых персонаж действительно хорош, чает по 60 пунктов на общие способности. Кроме того,
и вложить в каждую ещё по 8 пунктов или они бесплатно получают по одному пункту в рейтин-
около того. Оставшиеся пункты распре- гах здоровья и самообладания. Если персонаж не яв-
делите на своё усмотрение. Если сомне- ляется основным бойцом группы, он может вклады-
ваетесь, берите бегство. Детективу или вать пункты в способность бегства в соотношении 1:2.
бойцу стоит сконцентрироваться на та- Каждый вложенный пункт увеличивает рейтинг на два.
ких способностях как драка, стрельба и, Так что если сомневаетесь, в какую способность вло-
в меньшей степени, атлетика, вождение жить оставшиеся очки, выбирайте бегство.
и проникновение. Персонажам с мисти-
ческим даром следует уделить особое вни- Ограниченный доступ к способностям
мание именно мистической способности. Доступ к некоторым исследовательским способностям
Возможно, даже вложить в неё макси- ограничен. Вы не можете вкладывать в них пункты при
мальное количество пунктов. создании персонажа, если вы не являетесь детективом
Рекомендации для общих способностей от- или основным бойцом группы. Вы в праве сделать это
носятся к вполне «стандартным» персона- в процессе игры, но только в том случае, если сумее-
жам, которых будет удобно играть. Не стес- те должным образом обосновать, как персонаж овла-
няйтесь отступать от них, если это необходимо дел этим умением. Возможно, он проходил специаль-
для создания необычных и ярких образов. К ные курсы или успел чему-то научиться у другого героя.
примеру, если ваш персонаж — мастер вы- В случае общих способностей ограниченной доступ-
живания, который способен вынести любые ности вы (не являясь основным бойцом группы) можете
мучения, вложитесь по максимуму в здоро- позволить себе рейтинг способности, не превышающий
вье. А если он немного не в своём уме, сэко- половину рейтинга той же способности детектива / бой-
номьте на самообладании и т. д ца (округление в большую сторону). Это правило дей-
ствует как при создании персонажа, так и во время игры.

16
Способности

Персонаж Джоси — курсант полицей- ограничивает выбор Эрика, и, чтобы это-


ской академии Шакира де Мореас, и она го избежать, он решает не вкладывать 30
основной боец группы. В процессе созда- пунктов в одну способность.
ния персонажа Джоси вложила 8 пунктов
в стрельбу (доступ к которой ограни- Если хотите, вы можете не тратить все пункты
чен), это значит, что рейтинг стрель- при создании персонажа и приберечь их на потом.
бы всех остальных персонажей не может В таком случае, если персонаж участвует в про-
превышать 4. должительной кампании, он сможет прибавить
к ним пункты опыта, полученные по ходу игры.
После нескольких сессий Джоси повысила его
до 10, и теперь ограничение для остальных со-
ставляет 5.
Если по какой-то причине ни один из игроков
Способности
не желает брать роль детектива или бойца, каж-
персонажей
дый имеет право вложить 1 пункт в любую иссле- Для персонажей «Страха как он есть» доступны
довательскую способность ограниченной доступ- способности, описанные в этой главе. Их список вы
ности и не более 4 пунктов — в общую. обнаружите на следующей странице. Звёздочкой
Мистические силы подчиняются тем же пра- помечены те из них, доступ к которым ограничен.
вилам: если вы не являетесь обладателем мисти-
ческого дара (напоминаем, что в группе может Исследовательские способности
быть лишь один такой персонаж), доступ к ним Способности, перечисленные ниже, чрезвычай-
для вас закрыт. но важны для персонажей «Страха как он есть».
Ещё одно ограничение на приобретение общих Описание каждой способности состоит из общего
способностей заключается в том, что второй по представления о ней и примеров её использования
величине рейтинг должен составлять не меньше во время игры. Не забывайте о том, что в нестан-
половины от самого высокого (это правило не ка- дартных ситуациях игроки могут предлагать ори-
сается бегства). гинальные подходы к применению способностей.
Иногда для получения одной и той же инфор-
Эрик хочет вложить 30 пунктов в спо- мации возможно применение сразу нескольких
собность самообладание. Это значит, что способностей. К примеру, чтобы улучшить каче-
в какую-то другую общую способность он ство изображения, можно использовать как фо-
должен вложить как минимум 15 пунктов, тографию, так и информационные технологии.
и на все остальные вместе взятые оста- Некоторые способности,— например, иссле-
нется только 15. Это достаточно жестко довательская работа — используются куда чаще

Игроки, которые уже читали «Эзотеррористов», могут заметить, что персонажи «Страха как он есть» да-
леко не так опытны и не обладают исключительной подготовкой агентов Ordo Veritatis.
В «Эзотеррористах» каждый персонаж — эксперт в своей области, в связи с чем игрокам доступен широ-
кий набор специализированных исследовательских и полицейских навыков. «Страх как он есть» предлага-
ет совершенно иной подход к игре, и её персонажи — обычные люди из самых разных слоёв общества. По
этой причине многие группы способностей из «Эзотеррористов» заменены несколькими навыками — бо-
лее поверхностными и обобщёнными.

17
Прикладные Научные Здоровье
Информационные технологии Гуманитарные науки Механика
Сыскное дело* Естествознание Ободрение
Точные науки Знание языков Первая помощь
Фотография Исследовательская работа Предусмотрительность
История Проникновение
Межличностные Общественные науки Самообладание
Бюрократия Оккультные науки Стрельба*
Ведение допроса* Эрудиция
Ведение переговоров Юриспруденция Мистические силы
Запугивание Вестник*
Лесть Общие Медиум*
Полицейский жаргон Атлетика Прорицание*
Притворство Бдительность Сверхчувствительность*
Проницательность Бегство Синхрония*
Уличное чутьё Вождение Чтение ауры*
Успокаивание Воровство Ясновидение*
Флирт Драка*

остальных, и необходимость в них возникает по- •  найти человека, который действительно зна-
стоянно. Другие же применимы лишь в некото- ет, что к чему;
рых сценариях и оказываются невостребованны- •  найти нужный офис или документ;
ми в остальных, поэтому при создании персонажа •  получить на время специфическое снаряжение
старайтесь соблюдать баланс между проверенны- или оборудование;
ми способностями и теми, спектр применения ко- •  разобраться в иерархии организации и понять,
торых много уже. к кому действительно стоит обратиться.
Для того чтобы во всём многообразии способ- Учтите, что эта способность не даёт вам возмож-
ностей было проще ориентироваться, они раз- ности получить всю необходимую информацию из
делены на три группы: научные, прикладные любого источника. Люди, которые работают в бю-
и межличностные. Благодаря этому вы смо- рократической сфере, просто обожают создавать ви-
жете легко найти навык, подходящий к конкрет- димость того, что они страшно заняты, даже если это
ной игровой ситуации. не так на самом деле. А многие из них ещё и получа-
ют тайное удовольствие, отправляя обратившегося
Бюрократия (межличностная) к ним человека к кому-то ещё. Так что когда персо-
Вы знаете, как работает бюрократический аппа- нажи используют бюрократию для получения ин-
рат любой организации, будь то правительствен- формации, которую проще добыть с помощью дру-
ное ведомство или коммерческое предприятие. гой способности (например, исследовательской
Вы понимаете, как добиться от этой организации работы), их собеседники найдут тысячу отговорок
нужного вам результата, причём быстро и с ми- и отправят их обивать пороги других чиновников.
нимальными потерями. Используя эту способ-
ность, вы сможете: Ведение допроса (межличностная)
•  убедить служащих организации предоставить Вы обучены тактике ведения формального по-
вам информацию внутреннего характера; лицейского допроса и способны использовать её
для получения информации от свидетелей или по-

18
дозреваемых. Допрос должен проходить в офици- знаете именно историю музыки, а остальные гу-
альном окружении, причём необходимо, чтобы манитарные науки вас интересуют лишь в каче-
допрашиваемый был под заключением или под стве приложения к ней.
угрозой заключения и признавал ваш авторитет
(действительный или внушённый). Естествознание (научная)
Вы хорошо изучили эволюцию, поведение и био-
Ведение переговоров (межличностная) логию растений и животных. Вы можете:
Вы являетесь специалистом по ведению пере- •  определить, насколько естественно ведёт себя
говоров и способны убедить человека, что ваше животное;
предложение является выгодным не только для •  определить, является ли для какого-либо жи-
вас, но и для него. Вы можете: вотного или растения данная местность есте-
•  совершать выгодные сделки; ственной средой обитания;
•  разрешать конфликтные ситуации; •  идентифицировать животное по его следу или
•  заключать соглашения об обмене информаци- образцам шерсти, крови или костей;
ей или услугами. •  идентифицировать растение по небольшому
фрагменту.
Гуманитарные науки (научная)
Вы отлично разбираетесь в классической лите- Запугивание (межличностная)
ратуре, философии, религии, произведениях искус- Используя впечатление от собственного вну-
ства и даже археологии. Возможно, вы подробно шительного облика или более тонкие методы пси-
изучали их в институте, или же вы просто само- хологического давления, вы способны заставить
учка, который уделял достаточно времени книгам. человека делать то, что вам нужно. Запугивание
Эта способность может отражать лишь поверх- может включать прямые или косвенные угрозы
ностное знакомство с каждой из перечисленных физического насилия, но чаще всего оно ограни-
дисциплин. Углублённое знание одной из них, как чивается демонстрацией собственного превосход-
правило, связано с родом деятельности персонажа. ства. Вы можете:
К примеру, если вы обладатель духовного сана, вы •  получить от собеседника нужную информацию;
отлично разбираетесь в религии и рассматривае- •  вынудить человека покинуть место действия;
те другие дисциплины через призму собственно- •  подавить желание собеседника применить силу
го знания. Если вы музыкант, то лучше всего вы по отношению к вам или к другим.

Почему нет способности, Знание языков (научная)


Каждый пункт рейтинга даёт возможность раз-
отвечающей за ложь? говаривать и писать на одном иностранном язы-
В отличие от большинства других систем, прави- ке. Конкретный язык необязательно выбирать
ла СЫЩИК не рассматривают ложь как отдельную при создании персонажа, это можно сделать по
способность. Персонажи могут прибегать к ней в ка- ходу игры, когда в нём возникнет необходимость.
честве тактики, основанной на использовании одной Разумеется, это не означает, что его понимание
из межличностных способностей. Если у вашего пер- внезапно возникло в разуме персонажа, вы про-
сонажа развита бюрократия, вы говорите чиновни- сто обнаруживаете некий факт из его биографии,
кам то, что они хотят услышать. Если вам знаком по- о котором до этого не упоминали.
лицейский жаргон, вы можете убедить защитников Эта способность позволяет выбирать даже древ-
правопорядка, что вы «свой парень». Суть в том, что ние и мёртвые языки.
практически любое социальное взаимодействие, ко-
торым вы хотите чего‑то добиться, потребует от вас
хоть капли лжи. 19
Информационные технологии (прикладная) собеседника к себе и убедить помочь. Благодаря
Вы знаток компьютеров и высоких технологий. этой способности вы можете заставить человека:
Возможно, даже смыслите что-то в программиро- •  поделиться нужной вам информацией;
вании и способны создать вполне рабочий код или •  оказать небольшую услугу;
разобраться в чужом. И разумеется, вы без осо- •  относиться к вам как к «своему».
бого труда можете извлечь информацию с жёст-
кого диска компьютера и другого оборудования. Общественные науки (научная)
Эта способность позволяет вам: Вы обладаете обширными познаниями в любой
•  создавать собственные или ломать чужие коды научной области, связанной с изучением общества
и шифры; и взаимодействий внутри него. К ним относятся:
•  получить доступ к скрытым, удалённым или по- антропология, экономика, культурология, лингви-
вреждённым файлам на компьютере; стика, политология и социология. Как и в случае
•  получить более чёткое и детальное изображение с точными и гуманитарными науками, вы можете
из видеозаписи или пережатого JPEG-файла; быть как начитанным самоучкой или слушателем
•  улучшить качество аудиозаписи, убрать шумы соответствующего курса в институте, так и обла-
и выделить нужные фрагменты. дателем практических познаний в области, свя-
занной с вашей профессиональной деятельностью.
Исследовательская работа (научная) См. врезку на следующей странице.
Вы умеете находить нужную информацию в кни-
гах, записях и официальных источниках любо- Оккультные науки (научная)
го рода, а ваши знания позволяют вам одинаково Вы эксперт в области истории магии, верова-
уверенно обращаться как с интернет-поисковика- ний и тайных практик, начиная с каменного века
ми, так и с картотеками или микрофишами. А если и до наших дней, от сатанистов и до ордена Зо-
собственных навыков окажется недостаточно, вы лотой зари. Вы знаете даты, места и многие фак-
знаете, к кому стоит обратиться, благо ваша теле- ты, связанные с культами и сектами. Вы можете:
фонная книжка полна необычных, но крайне по- •  определить культурную традицию или ритуал,
лезных контактов. изучив свидетельства, оставленные проводив-
шими его людьми;
История (научная) •  вспомнить исторические факты, касающиеся
Вы являетесь экспертом в области истории, различных оккультных традиций;
особенно в политической, военной, экономиче- •  сделать предположение относительно цели
ской и истории развития технологий. Вы можете: и эффекта проведённого ритуала;
•  распознать исторические аллюзии; •  определить, был ли ритуал проведён опытны-
•  вспомнить краткую биографию выдающихся ми «магами» или это просто баловство под-
исторических деятелей; ростков, жаждущих внимания.
•  определить, где и когда был создан тот или иной Несмотря на ваши обширные теоретические
исторический объект; познания в оккультных науках, вы не являетесь
•  определить возраст какого-либо предмета оде- практиком и относитесь к ритуалам отстранённо
жды или детали интерьера. и настороженно. Иными словами, эта способность
не даёт вам возможности проводить магические
Лесть (межличностная) обряды или призывать потусторонних существ.
Вы способны подобрать нужный комплимент И то и другое — зло в вашем понимании, такие
практически для каждого, что помогает расположить действия разрушают ткань реальности и психику
мага. В лучшем случае вы сможете принять уча-

20
Способности

стие в ритуале и правильно воспроизвести все по-


Способности персонажа и его профессия
ложенные действия, если это будет необходимо, Если ваш ведущий позволяет создать персона-
однако ритуал не приведёт к каким-либо сверхъ- жа любого возраста (вопреки тому, что класси-
естественным последствиям. ческие персонажи ужасов — это подростки или
люди двадцати с небольшим лет), вы можете вы-
Полицейский жаргон (межличностная) брать ему профессию. Если она не совпадает ни
Вы знаете, как говорить на языке полицейских, с одной из стандартных способностей, но подхо-
и можете отчасти «сойти за своего», когда ведёте дит под одно из обобщённых умений «Страха как
с ними дела. Вероятно, вы действующий или от- он есть», вы получаете некоторые преимущества.
ставной полицейский или просто человек, кото- В частности у вас есть 1 или 2 пункта, которые
рого они посчитают благонадёжным, законопо- вы можете потратить один раз за игровую встре-
слушным гражданином. Вы можете: чу для получения информации, связанной с ва-
•  выведать у полицейского конфиденциальную шей профессиональной деятельностью. Пример:
информацию; Разорившаяся художница Джулиана Кэроу на-
•  отделаться предупреждением за мелкие пра- ткнулась на полотно, законченное совсем недавно,
вонарушения; краска даже не успела до конца высохнуть. Харак-
•  участвовать в их расследованиях, внушив им, терный стиль рисунка очень напоминает работы
что вы «свой». покойного Жана-Бертранда Арабеля. Искусство-
ведение как отдельная способность отсутствует
Притворство (межличностная) в «Страхе как он есть», однако профессия Джу-
Вы прекрасно чувствуете себя в образе другого лианы позволяет ей потратить бонусные пункты
человека, независимо от того, предстоит ли вам и с уверенностью сказать, что эта картина — под-
короткий телефонный разговор или долгие меся- линник, написанный самим Арабелем. Несмотря
цы работы под прикрытием. на то, что он, предположительно, покончил жизнь
Вам будет крайне сложно выдать себя за чело- самоубийством в 1957 году.
века, которого ваш собеседник знает. Подража- Как и любая информация, доступная за трату
ние голосу определённого его знакомого стоит очков, сведения, связанные с профессиональной
как минимум 1 пункт. На успешное притворство деятельностью персонажа, не могут быть ключе-
при личной встрече придётся тратить по крайней выми уликами.
мере 2 или 3 пункта каждые пять минут общения
с человеком, которого вы пытаетесь обмануть.
Обмануть очень настороженного или смышлё- делить мотив или выяснить, какие факты они пы-
ного собеседника будет сложнее, чем недалёкого таются скрыть,— задача не из простых.
или невнимательного. Помните, что ложь — это не только слова. Же-
сты, мимика и интонация также способны многое
Проницательность (межличностная) рассказать вам.
Вы понимаете, когда кто-то врёт. Как правило, Не стоит возводить эту способность в абсо-
вы можете это определить, наблюдая за челове- лют: некоторые люди так мастерски врут, что вы
ком или общаясь с ним лицом к лицу, но иногда не сможете их уличить в этом, как бы ни стара-
вам удаётся распознать ложь в речи, например, лись. Другие просто искренне верят собственной
выступающего по телевидению. К сожалению, лжи. И даже если вы поймали человека на вра-
врут почти все, особенно когда им грозят про- нье, вам придётся постараться, чтобы вытянуть
блемы с властями. Порой вы можете догадаться, из него нужную информацию.
почему люди прибегают ко лжи, но обычно опре-

21
Сыскное дело Уличное чутьё (межличностная)
(прикладная, ограниченно доступная) Вы знаете, как себя вести с мошенниками, бан-
Это умение охватывает весь спектр способ- дитами, наркоманами, ворами, проститутками
ностей, связанных с ведением расследования. и прочими представителями преступного мира.
К нему относятся: Вы можете:
•  баллистика (получение и анализ улик, связан- •  использовать криминальный этикет, чтобы из-
ных с использованием огнестрельного оружия); бежать конфликтов и драк;
•  электронная слежка (использование различ- •  определить, насколько опасно какое-либо ме-
ного специализированного оборудования для сто или человек;
ведения наблюдения); •  узнавать слухи и сплетни, которые ходят сре-
•  сбор улик (получение и сопоставление важных ди отбросов общества.
вещественных доказательств);
•  сапёрное дело (способность обезвредить взрыв- Успокаивание (межличностная)
ное устройство, а так же определить компонен- Вы умеете успокоить человека, заставить чув-
ты уже взорванного); ствовать его более расслабленно и вызвать у него
•  анализ документов (анализ почерка, подлинно- желание сотрудничать:
сти и физических качеств документа); •  узнать интересующую вас информацию или по-
•  дактилоскопия (снятие и сопоставление отпе- просить о незначительной услуге;
чатков пальцев); •  заставить других перебороть их страх и даже
•  аудит (умение найти несоответствие и следы панику;
махинаций в финансовых документах); •  успокоить окружающих во время критиче-
•  судебно-медицинская экспертиза (умение опре- ской ситуации.
делить причину и обстоятельства смерти чело-
века по результатам вскрытия); Флирт (межличностная)
•  судебная психология (определение мотивов Вы полагаетесь на помощь людей, которые на-
и наклонностей преступников, а также полу- ходят вас сексуально привлекательным. Вы мо-
чение важной информации о человеке, наблю- жете убедить их:
дая за ним); •  поделиться нужной вам информацией;
•  анализ текста (изучение и анализ содержания •  оказать небольшую услугу;
текста, безотносительно физических характе- •  назначить вам свидание.
ристик документа). Вы сами решаете, чем именно для вашего пер-
сонажа определяется высокий рейтинг флирта:
Точные науки (прикладная) привлекательной внешностью, личным обаяни-
Вы обладаете обширными познаниями в любой ем или загадочным «животным магнетизмом».
научной области, не представленной отдельной
способностью в «Страхе как он есть». В этот спи- Фотография (прикладная)
сок можно включить астрономию, химию, физику, Вы мастерски обращаетесь с камерами и умело
инженерное дело, генетику и материаловедение. ведёте фото- и видео-съёмку. Вы можете:
Ваши познанию могут быть как чисто теорети- •  сделать чёткий и качественный снимок;
ческими, так и относиться к вашей профессио- •  определить, были ли фотографии или видео
нальной деятельности — см. врезку на предыду- обработаны;
щей странице. •  профессионально обрабатывать и восстанав-
ливать фото и видео.

22
Эрудиция (научная)
Вы просто хранилище занимательных, но по
большей части бесполезных фактов, знание ко-
торых могло бы вам пригодиться разве что на те-
левикторине. В основном ваши познания отно-
сятся к следующим сферам:
•  спортивные рекорды и результаты послед-
них матчей;
•  события в мире развлечений и шоу-бизнеса;
•  география;
•  искусство и литература;
•  актуальные новости.
Эта всеобъемлющая способность позволяет вам
получать сведения, к которым сложно применить
остальные способности СЫЩИКа. Кроме того,
нередки случаи, когда ни у одного из персонажей
нет необходимой способности (или игроки просто
не догадываются её использовать), и ведущий от
безысходности позволяет восполнить этот про-
бел за счёт эрудиции.

Юриспруденция (научная)
Вы прекрасно разбираетесь в нормах уголовно-
го и гражданского права своей страны и поверх-
ностно знакомы с иностранными юридическими
системами. С рейтингом способности 2 и выше
вы можете быть обладателем адвокатского ди-
плома. Знание юриспруденции даёт возможность:
•  оценить законность любого действия;
•  понимать и использовать юридический жаргон;
•  вести переговоры с полицией и работниками
прокуратуры.

23
Общие способности к чему именно. Считайте, что это своего рода эк-
вивалент зловещей музыки, которая начинает иг-
Атлетика рать в фильмах в особо напряжённые моменты.
Атлетика позволяет вам своевременно прояв- Ведущий никогда не должен требовать провер-
лять физическую активность: бегать, прыгать или ки этой способности для получения необходимых
уклоняться от падающих или стремительно при- улик. Для этого есть исследовательские способ-
ближающихся объектов. Все физические дей- ности — в частности, сыскное дело, если все
ствия, не относящиеся к другим способностям, остальные не кажутся подходящими. Бдитель-
скорее всего, связаны с атлетикой. Исключение ность предназначена исключительно для напря-
составляет способность бегство, о которой будет жённых и динамичных сцен.
рассказано ниже.
Если ваш рейтинг атлетики 8 или выше, ваша Бегство
защита равна 4, в ином случае — 3. Защита — Иногда побег — это самое разумное, что вы мо-
это уровень сложности, который необходимо пре- жете сделать. Особенно если речь идёт о фильмах
одолеть вашим оппонентам при попытке попасть ужасов и играх по «Страху как он есть». В соот-
по вам в бою (см. стр 47). ветствии с законами жанра, персонаж может пре-
красно бегать, но при этом демонстрировать весьма
Бдительность посредственные результаты в любой другой физи-
Эта способность позволяет предчувствовать ческой активности. Именно поэтому бегство было
(вовремя что-то увидеть, услышать, ощутить) выделено в отдельную способность, которая мо-
потенциальную опасность для себя и окружаю- жет заменить атлетику в ситуациях, когда нужно
щих. К примеру, вы можете: уйти от погони. Что, впрочем, не даёт вам ника-
•  услышать тихие шаги маньяка-убийцы за две- ких преимуществ перед преследователем.
рью вашей комнаты; Однако если вы не являетесь основным бойцом
•  заметить тёмную фигуру, скрывающуюся в за- группы вы приобретаете пункты рейтинга бегства
рослях высокой травы; в соотношении 1:2. Вложив один пункт, вы повы-
•  почувствовать слабый запах гниения, исхо- шаете рейтинг на два.
дящий от создания из Внешней тьмы, скры-
вающегося под лестницей, по которой вы спу- Вождение
скаетесь; Вы опытный водитель и способны проводить
•  осознать, что двигатель машины начал изда- сложные манёвры даже на таких неповоротли-
вать странный шум с момента вашей послед- вых транспортных средствах, как пикап или фур-
ней остановки. гон. Вы можете:
Какой бы ни была ситуация, игроки не дол- •  вести преследование или избежать его;
жны знать уровень сложности проверки. Даже •  избежать аварии или отделаться наимень-
если ведущий обычно сообщает сложность, для шим ущербом;
проверок бдительности ему стоит сделать ис- •  определить неисправности в машине;
ключение. Решение о том, сколько пунктов из •  провести срочный ремонт транспортного
запаса потратить, игроки принимают вслепую. средства.
Поскольку ведущий никогда не делает бросков За каждый пункт в рейтинге вождения вы мо-
«взакрытую», само предложение пройти проверку жете указать тип транспортного средства, кото-
уже говорит игрокам о том, что стоит готовить- рым способны управлять. Примеры транспорта:
ся к чему-то плохому. Они просто ещё не знают, мотоцикл, легковой автомобиль, грузовик, верто-
лёт, самолёт. Вы даже можете указать столь эк-

24
Способности

зотичные транспортные средства, как танк или •  определить автора предмета ручной работы,
судно на воздушной подушке, но не удивляйтесь, сравнив этот и другие известные вам предме-
если как раз это умение вам не пригодится. ты, созданные им.

Воровство Ободрение
Ваши ловкие пальцы способны незаметно и бес- Вы способны успокоить, ободрить и привести
препятственно совершать кражи. Вы можете: в чувство человека, страдающего от нервного по-
•  забрать улику с места преступления прямо трясения или психического расстройства. Воз-
из-под носа представителя властей; можно, вы опытный психотерапевт, священник
•  залезть в чужой карман; или же просто понимающий человек, склонный
•  подкинуть что-нибудь ничего не подозреваю- к сочувствию. Вы можете успокоить персонажа,
щему человеку. впавшего в панику, а также знаете, как обращать-
ся с товарищами, чьей психике был нанесён вред
Драка (ограниченно доступная) в ходе приключений.
Вам отлично знакомы приёмы рукопашного боя;
вы можете убить, сбить с ног, обездвижить про- Первая помощь
тивника или уклониться от его ударов. Вы способны оказать первую помощь больным
или раненым. Более подробное описание этой спо-
Здоровье собности см. на стр. 49.
Здоровье определяет вашу способность пере-
носить ранения, сопротивляться болезням и пере- Предусмотрительность
живать последствия отравлений. Когда вы полу- Вы способны с ходу оценить, какая вещь может
чаете ранение в схватке, запас пунктов здоровья пригодиться в той или иной ситуации. Более того,
уменьшается. Соответственно, чем он выше, тем вы можете предвосхитить эти ситуации и запас-
дольше вы способны вести бой. тись заранее всем необходимым. Если у вас есть
Когда запас здоровья подходит к концу, пер- доступ к своим вещам, вы предоставляете команде
сонаж может потерять сознание, получить тяжё- любой предмет, необходимый для решения зада-
лую травму или даже умереть. Подробнее об этом чи. Вы проходите простую проверку (см. стр. 44),
можно прочесть в главе «Изнеможение, ранения и в случае успеха этот предмет оказывается в ва-
и смерть» на странице 48. шем списке. Нет никакой необходимости делать
При создании персонажа вы получаете 1 пункт проверки перед началом приключения, вы про-
здоровья бесплатно. сто достаёте из рюкзака (если, конечно, он есть
под рукой) необходимый предмет в нужное время.
Механика Другие умения подразумевают наличие у пер-
Вы профессионально собираете, разбираете сонажа предметов, необходимых для использова-
и чините различные механизмы: от классических ния этих способностей. Герои с навыком первой
ловушек с капканами и маятниками до DVD про- помощи носят с собой походную аптечку, фото-
игрывателей. При наличии необходимых инстру- графы не расстаются с камерами. Если у персо-
ментов вы способны собрать сложные устройства нажа развита стрельба, вероятно, у него найдёт-
из подручных средств. Кроме того, механика мо- ся за поясом пистолет и т. д. Для обладания этими
жет использоваться как исследовательская спо- предметами проверки предусмотрительности не
собность, если необходимо: требуются. Речь идёт именно о предметах общего
•  оценить мастерство и квалификацию того, кто назначения, которые могут внезапно понадобиться
создал предмет;

25
для расследования, и необычных предметах, ко-
торые несомненно очень помогут в неожиданных
ситуациях, возникающих по ходу игры.
Предметы, которые вы сможете таким образом
извлекать из рюкзака, зависят не столько от рей-
тинга или запаса пунктов способности, сколько от
его уместности в рамках повествования. Если ве-
дущий считает, что какая-то вещь будет выглядеть
странно, вам не нужно кидать кубик. У персона-
жа этого предмета просто нет. Любая вещь, ко-
торая вызывает смех у товарищей, вероятно, вы-
ходит за рамки допустимого.

Проникновение
Вы знаете, как незаметно пробраться в место,
в котором вас быть не должно. Вы можете:
•  взломать замок;
•  отключить или обойти систему безопасности;
•  бесшумно и незаметно передвигаться;
•  найти место, наиболее подходящее для про-
никновения, и воспользоваться им.
Несмотря на своё название, эта способность по-
зволяет вам как проникнуть в определённое ме-
сто, так и незаметно покинуть его.

Самообладание
Любые пугающие или стрессовые ситуации по-
рой оказывают пагубное влияние на психическое
здоровье. В особенности это касается различных
сверхъестественных явлений и встреч с порожде-
ниями Неизбывного ужаса. Сохранить разум и при- Мистические силы
сутствие духа в такой ситуации способны лишь На протяжении всей человеческой истории
люди с крепкой психикой. Именно за неё и отве- встречались люди, которые могли видеть и чув-
чает эта способность. ствовать то, что недоступно остальным. Проис-
При создании персонажа вы получаете 1 пункт хождение таких способностей остаётся неясным,
самообладания бесплатно. известно лишь, что в большинстве случаев они вро-
ждённые и передаются из поколения в поколение.
Стрельба (ограниченно-доступная) Кроме того, эти способности нередко «дремлют»
Вы умеете обращаться с огнестрельным оружием. в человеке и пробуждаются по наступлению зре-
лости или в результате травмирующего события.
На каждого настоящего обладателя мистиче-
ского дара приходятся сотни шарлатанов и позё-
ров (хотя некоторые из них искренне верят в соб-
ственную исключительность). Ловкость рук, дым,

26
зеркала и прочие дешёвые фокусы — нередко это- Даже если вы из числа тех добросердечных веду-
го оказывается достаточно, чтобы впечатлить не- щих, которые раскрывают игрокам уровни слож-
посвящённых. Поэтому в оккультных кругах хва- ности для проверок способностей, в случае мисти-
тает мошенников и фальшивых экстрасенсов. Не ческих сил мы советуем сделать исключение. Они
исключено даже, что вы столкнётесь с некоторы- по своей природе должны оставаться таинствен-
ми из них во время игры. ными, капризными и непостоянными, и вы нико-
При создании персонажа, обладающего мисти- гда не можете знать наверняка, сработают ли они
ческим даром, определите его отношение к сво- на этот раз или нет.
ей способности. Он может демонстрировать её Помните ещё и о том, что ведущий имеет право
на каждом шагу или же использовать для полу- наложить вето на использование паранормальных
чения личной выгоды. Либо же он считает, что способностей, если считает, что они не вписыва-
вместе с ней на него возложена ответственность, ются в историю. Кроме того, если вы используе-
и он должен использовать её только ради помо- те правила этой книги без изменений, мы настоя-
щи другим людям. тельно не рекомендуем допускать больше одного
Не исключено также, что он считает свой дар мистического дара на группу персонажей.
проклятием и старается обращаться к нему как
можно реже. На это есть причины: даже несмотря Вестник
на то, что многие мистики воспринимают себя как Вы способны получать сообщения от неизвест-
целителей, которые несут благо в этот мир, каж- ных мистических сущностей. В отличие от медиу-
дый из них становится маяком для сущностей из ма, вы не можете связаться с определённым ду-
Внешней тьмы, когда обращается к своему дару. хом, чтобы поговорить с ним и задать конкретный
И если герой станет использовать его в ситуациях, вопрос. Вы лишь улавливаете обрывки сообще-
в которых замешаны порождения мира Неизбыв- ний и образов из многоголосого хаоса, который
ного ужаса, неминуемым следствием станут кош- творится в потустороннем мире. Они не столько
марные ощущения, видения и предзнаменования. несут в себе информацию, сколько помогают по-
С точки зрения игромеханики часть мистиче- нять настроение. А оно, похоже, зависит от со-
ских сил (например, ясновидение) работает по бытий, в которые вы вовлечены или на которые
принципу общих способностей. Вы делаете стан- можете повлиять. Когда вы и ваши товарищи
дартную проверку против установленного уровня в безопасности, в сообщениях чувствуется спо-
сложности, чтобы воспользоваться своим даром койствие и умиротворение. Если над вами навис-
и контролировать его. Нередко в таких случаях вам ла угроза, они становятся более острыми, ярост-
или вашим товарищам придётся обратиться к ис- ными и зловещими.
следовательским способностям, чтобы правиль- В иных случаях обрывки информации из поту-
но интерпретировать полученную информацию. стороннего мира могут предвещать некие круп-
Использование других мистических даров (на- номасштабные события, последствия которых
пример, чтения ауры) не требует броска куби- выходят за пределы вашего круга общения: к при-
ков. Вы тратите определённое количество пунк- меру, интенсивность сообщений может достигать
тов из запаса и автоматически получаете ответ, своего пика перед терактом, техногенной ката-
который искали. строфой или стихийным бедствием. Если причи-
Помните о главном: ни одна ключевая улика не на беспокойства потустороннего мира не сразу
может быть получена с помощью мистического дара. становится ясной, вы можете использовать ис-
Тем не менее, в ряде случаев благодаря ему можно следовательские способности для интерпрета-
обрести дополнительную информацию, как если бы ции информации.
вы тратили очки исследовательских способностей.

27
Мистический дар и безумие
Обладание мистическим даром
превращает в вас в маяк для Вне-
шней тьмы и оставляет ваш разум
открытым для исходящих оттуда
вибраций. В течении каждой иг-
ровой встречи ведущий подсчиты-
вает, сколько раз на её протяже-
нии вы обращались к своему дару.
Это число становится модифика-
тором уровня сложности для всех
ваших проверок самообладания.
Даже в том случае, если вы не
используете мистический дар в
этой сессии, их сложность воз-
растает на единицу.
Это относится ко всем провер-
кам — даже тем, которые вызва-
ны встречей с обыденными кош-
марами и не имеют отношения к
чему‑то сверхъестественному. Бо-
лее того, ваша способность видеть
то, что недоступно другим, может
поставить вас перед необходимо-
стью новых проверок самообла-
дания, от которых застрахова-
ны ваши менее восприимчивые
товарищи.

28
Способности

Вы получаете сообщения одним из следующих Если вы пытаетесь подавить такой позыв, это бу-
способов, который вам следует выбрать до на- дет стоить  1 пункт из запаса способности вест-
чала игры: ник. Обращение к ней по собственной воле, без
•  Белый шум. Оставьте магнитофон или любое давления извне, будет стоить 3 пункта за каждое
другое записывающее устройство без присмо- использование.
тра и каких-либо источников звука, кроме есте-
ственного шума окружающей среды — лучше Медиум
всего оставить его включённым на запись на Вы способны разговаривать с духами умерших
ночь. Когда вы внимательно прислушаетесь людей. Во всяком случае те сущности, с которы-
к полученной записи, вы, возможно, сможете ми вы общались, выдавали себя за них. Обычно
разобрать чьи-то голоса и скрытые послания. медиумы верят, что это призраки, которые по-
•  Психография. Вы входите в состояние тран- сылают сообщения с того света. Однако во вре-
са, сидя за столом и приготовив заранее до- мя игры вы, возможно, найдёте этим голосам бо-
статочно бумаги и чернил. В такие моменты лее зловещее объяснение.
вы чувствуете, что ваши руки больше не под- Иногда эти духи сами приходят и говорят с вами —
чиняются вам, они быстрым неровным почер- это может происходить в местах, которые имеют
ком выводят несколько фраз, которые напоми- для умершего особое значение. Однако в боль-
нают чей-то поток сознания. Зачастую то, что шинстве случаев для контакта с определённым
вы пишите, выглядит как полный бред, одна- духом необходимо организовать спиритический
ко порой в таких сообщениях можно найти по- сеанс — ритуал, в котором участвует несколько
лезный совет. Иногда послание зашифровано, человек, жаждущих общения с потусторонним
а иногда — написано на языке, которого вы миром. Если среди них найдутся скептики, их на-
никогда не знали. строй может помешать.
•  Автоматический рисунок. То же, что и выше, Как правило, вы работаете через духа-проводни-
но вы набрасываете изображения вместо слов. ка — вашего персонального помощника, настав-
•  Музыка с того света. Эта техника опять же ника и хранителя, который помогает вам отыскать
требует вхождения в состояние транса и ис- нужного духа, обитающего за великим пределом.
пользование музыкального инструмента — как Если говорить совсем грубо, то он что-то вроде
правило, фортепьяно или скрипки (традицион- потустороннего оператора и коммутатора связи.
но потусторонние сущности тяготеют к звукам В начале игры вы должны описать своего духа-
именно этих инструментов, но ваш ведущий хранителя, который останется с вами на всё вре-
может пропустить любой другой, если сочтёт мя обладания даром. Это может быть дух умерше-
его уместным). Вы не осознаёте то, что играе- го любимого человека или исторической личности,
те в такие моменты, и не способны вспомнить или даже объект культа, происхождение которо-
об этом, даже когда услышите музыку в запи- го теряется в веках. В последнем случае дух, как
си. Кроме того, вы в силах в состоянии транса правило, носит одно из экзотических персидских,
вести нотную запись, которую потом сможет индийских или индейских имён.
сыграть квалифицированный музыкант или вы Во время самого сеанса вы слышите все раз-
сами, если окажетесь рядом с инструментом. говоры духов у себя в голове и, сохраняя кон-
Порою вы будете ощущать непреодолимое же- троль над телом, можете повторить всё услы-
лание немедленно использовать свою способность. шанное. Кроме того, вы вправе позволить духу
Чаще всего это происходит в моменты, когда по- вселиться в ваше тело, в этом случае он обре-
тусторонний мир пребывает в смятении в ожи- тает контроль над ним и способен сам вести
дании неких пугающих и шокирующих событий. беседу с другими участниками сеанса

29
искажённой версией вашего голоса. Вы сами, жимы духом, хотите вы того или нет. Сложность
будто во сне, весьма смутно осознаёте, что про- определяется ситуацией, в которой был установ-
исходит в такие моменты и не всегда можете лен контакт: высокая — для спиритического се-
вспомнить подробности произошедшего. Если анса, когда вы открываете себя потустороннему
вы проводите спиритические сеансы за деньги, миру, низкая — если вы занимаетесь повседнев-
вы, вероятно, прибегаете к этому способу, чтобы ной рутиной, не связанной с чем-то сверхъесте-
облегчить кошельки клиентов, поскольку это впе- ственным. Злонамеренные потусторонние сущ-
чатляет куда больше, чем роль посредника. Когда ности могут сознательно искать вас, и в этом
вы находитесь в таком состоянии, вам остаётся случае им гораздо сложнее обнаружить вас сре-
уповать лишь на добрую волю призванной сущ- ди людей в каком-нибудь переполненном супер-
ности или на своего духа-проводника, роль кото- маркете, чем жутком заброшенном доме, где вы
рого состоит в том, чтобы оберегать вас и помочь заперты в одиночку.
вернуть контроль над телом, если в этом возник- Когда вы сами ищете связи с потусторонним
нет необходимость. Однако помните о том, что он миром, уровень сложности определяется из со-
может оказаться бессилен, столкнувшись с сущ- ображений драматической необходимости. С ду-
ностью из Внешней тьмы. Либо же — такой ва- хами, которые сами жаждут контакта с живыми,
риант нельзя исключать — он сам является по- связаться гораздо проще, чем с теми, что желают
добной сущностью. Одержимость духом — это уединения и покоя. С призраками людей, кото-
всегда более рискованно, чем просто слушать го- рые умерли очень давно, так же сложно связаться,
лоса в своей голове. как и с теми, кто покинул этот мир совсем недав-
Так или иначе, во время сеанса ваш провод- но. Первые уже либо слились с великим эфиром,
ник стремится найти духа, с которым вы хотите перевоплотились, либо погружены в блаженства
установить контакт и который сможет ответить загробной жизни (в зависимости от ваших убе-
на ваши вопросы. Это получается не всегда, по- ждений), вторые же до сих пор запутаны, сбиты
этому если его ответы неясны и туманны — это с толку и медленно идут по пути к своему зага-
первый признак того, что гость из потусторон- дочному финальному пункту назначения.
него мира выдаёт себя за кого-то ещё. В лучшем Когда связь с духом установлена, вы (или один
случае, это просто одинокий призрак, ищущий из участников сеанса) может использовать меж-
контакта с миром живых. С другой стороны, не- личностные способности, чтобы получить от него
внятность его ответов может быть связана с тем, полезную информацию точно так же, как это
что дух говорит о вещах, находящихся вне преде- происходило бы в обычном общении. Разумеет-
лов его понимания. Это, например, касается во- ся, если медиум одержим духом, он сам пребы-
просов, связанных с загробным существованием. вает без сознания и не задаёт никаких вопросов.
Иногда духи способны установить с вами кон- Если во время одержимости вы хотите прервать
такт даже без проведения спиритических сеан- контакт с духом, вам необходимо пройти провер-
сов, в исключительных случаях,— даже вселить- ку способности медиума с базовой сложностью 4.
ся в ваше тело. Однако, скорее всего, вы просто Если речь идёт о могущественных потусторонних
услышите чей-то потусторонний шёпот в глуби- сущностях (например, Незнакомец, стр. 61), уро-
нах собственного разума. Так или иначе, вы мо- вень сложности может быть значительно выше.
жете попытаться разорвать нежеланную связь — Даже сам контакт с подобными созданиями тре-
для этого придётся пройти проверку способности бует проверки самообладания со сложностью 4
медиума. В случае если результат в точности ра- и риском потери 2–3 пунктов — для самых сла-
вен назначенной сложности, вы становитесь одер- бых порождений Внешней тьмы, и не менее 6 —
для сильнейших из них.

30
Прорицание В события грядущего вовле-
+3
Обычные расследования восстанавливают об- чён Незнакомец
стоятельства прошлого, однако ваш мистический Последствия этого события
дар позволяет больше узнать о событиях, которые зависят от большого числа +1
ещё не произошли. Обычно это похоже на яркие вовлечённых людей и сил
сны наяву: вы видите и слышите то, что должно
случиться. Иногда вы даже способны ощущать за- Вы уже видели это событие –1 к сложности
пахи, вкус и резкие перепады температур — силь- и пытались его изменить первой попытки
ный жар или холод. Вы чувствуете это так, будто
лично были там. В зависимости от расследования Вы не сможете получить ответ на вопрос о ка-
и ситуации, вы можете видеть всё с точки зрения ких-то абстрактных событиях или о неопреде-
стороннего наблюдателя или же быть в центре со- лённом временном интервале. Вопросы вроде
бытий,— возможно, даже в роли самой жертвы этих задавать бесполезно:
катастрофы, которую вы предсказываете. •  Кто совершил это преступление?
Насколько вы можете судить по своему опыту, •  Что станет причиной моей смерти?
будущее не предопределено. События, на которые •  Здесь есть ещё что-нибудь интересное?
вы не сумели повлиять (даже косвенно), как пра- По большей части ваши видения размыты
вило, происходят в соответствии с вашим видени- и туманны (возможно, оно и к лучшему), и вы
ем. Однако если вы можете что-то предпринять не всегда можете точно сказать, к  примеру,
и пытаетесь предотвратить увиденное мрачное бу- кто или что расчленило вашего дядюшку цир-
дущее, есть шансы, что вам удастся это сделать. кулярной пилой. Иными словами, прорицание
Для использования этой способности вы дол- не может обеспечить вас новой ключевой ули-
жны сформулировать вопрос, в котором был бы кой или подробной информацией о расследо-
точно указан интересующий вас период времени: вании, которой вы ещё не располагаете. Вме-
•  Что произойдёт сегодня на вечеринке? сто этого оно даёт понять, что стоит на кону
•  Что случится, если я открою эту дверь? и какова цена вашей ошибки. К примеру, если
•  Чем будет заниматься убийца этим вечером? вы уже узнали другими способами, что школь-
После того, как вы задали вопрос, вы входи- ный уборщик Леон редко расстаётся со своей
те в транс и пытаетесь найти на него ответ. Ба- циркулярной пилой, вы, вероятно, поймёте,
зовая сложность использования этого дара рав- что это человек из вашего видения. Если же
на 4, однако она может меняться в зависимости нет, вы просто будете знать, что должно про-
от ситуации: изойти нечто ужасное. Вы можете это предот-
вратить, но личность убийцы вам по-прежне-
Модификатор му неизвестна.
Ситуация
сложности В противном случае игроки будут сталки-
В видении только самые обы- ваться с тем же сюжетным изъяном, который
денные события, или оно вы могли видеть в сериалах о детективах с экс-
+3
не содержит полезной ин- трасенсорными способностями. Вся кропот-
формации ливая работа и ведение расследования оказы-
ваются ненужными, и главные герои, по сути,
В события грядущего во-
просто ждут, когда же провидца озарит реше-
влечены сущности из Вне- +2
нием загадки.
шней тьмы

31
Сверхчувствительность ление, в котором двигаться. Эти события нико-
Когда люди испытывают сильные эмоциональные гда не бывают откровенно сверхъестественны-
потрясения, это оставляет след в той области, где это ми, необъяснимыми или совсем уж невероятными.
случилось. Люди, подобные вам, могут считать его К примеру, если во сне вы видели зимородка, а ут-
даже многие годы спустя. Порой, если чужие эмо- ром обнаружили одного из них мёртвым в своём
ции были достаточно сильны, человек погружает- саду,— это просто совпадение, никакой чертов-
ся в них помимо собственной воли. Однако в боль- щины. Однако если вы правильно сумеете соот-
шинстве случае вам придётся потратить несколько нести это событие с тем, что происходит сейчас
минут на то, чтобы сконцентрироваться и суметь в вашей жизни, оно может дать вам подсказку
«считать» ощущения, связанные с этим местом. Как к тому, что делать дальше.
правило, вы фиксируетесь на одном из них — самом Чтобы осознанно использовать эту силу, вы дол-
ярком и сильном. жны сами создавать для себя ситуации, которые
Ведущий определяет, что именно прочувствует ми- притягивают разного рода случайности. К приме-
стик, исходя из следующих принципов: ру, если вы сидите в запертой комнате с отклю-
•  Человеческие эмоции гораздо сильнее тех, что ис- чённым интернетом и телефоном, у вас не так уж
пытывают животные; много шансов получить подсказку от мирозда-
•  Чем меньше времени прошло с события, тем силь- ния. Однако если вы отправляетесь в парк, пол-
нее отпечаток; ный людей, количество таких возможностей рез-
•  След негативных эмоций (боль, страх, ненависть) ко возрастает. Уровень сложности использования
более стойкий, чем след позитивных; синхронии напрямую зависит от вашего окруже-
•  Отпечаток, который оставляют сущности из Вне- ния и ситуации, в которой вы оказались: 1 — это
шней тьмы, столь силён, что перекрывает след лю- шумная улица в центре города, 8 — та самая за-
бых жалких человеческих переживаний. пертая комната.
Однако самый главный принцип — это необходи- Синхрония не способна обеспечить вас ключе-
мость и значимость этого опыта для конкретной си- выми уликами, вместо этого она может дать под-
туации и этапа вашего расследования. Лучше сказать сказку к тому, что делать дальше, когда вы зашли
то, что действительно имеет значение, чем подкиды- в тупик. Чаще всего использование этой способ-
вать игрокам информацию, которая только запутает ности указывает на те факты, которыми вы уже
их и собьёт со следа. располагаете, но пренебрегли ими или не суме-
Каждая осознанная попытка использовать сверх- ли правильно интерпретировать.
чувствительность стоит 2 пункта. Несмотря на то, что синхрония — самая без-
Если в момент использования способности рядом опасная из мистических сил, сущности из Вне-
с вами находится существо из Внешней тьмы, вы при- шней тьмы способны использовать её против вас.
касаетесь к его искажённому чужеродному и садист- Совпадения, которые случаются с вами, далеко
скому сознанию. Для человека это травмирующий не всегда должны быть безобидными. К примеру,
опыт, который требует проверки самообладания со человек, решивший покончить жизнь самоубий-
сложностью от 5 до 8. ством, прыгает из окна именно в тот момент, когда
вы проходите под ним, и разбивается об асфальт
Синхрония прямо у ваших ног. Возможно, это даст вам под-
Вокруг вас то и дело происходят мистические сказку, но не избавит от необходимости проходить
совпадения. Если вы сумеете правильно их интер- сложную проверку самообладания. Кроме того,
претировать, то они могут дать вам новый взгляд носители этого мистического дара гораздо больше
на сложившуюся ситуацию или указать направ- подвержены риску жутких «несчастных случаев».

32
Способности
Шоу экстрасенсов
Обычно мы не рекомендуем ведущим допускать больше
одного мистического дара на игровую группу. Однако суще-
ствует весьма интересная вариация историй в жанре ужа-
сов, в которой все персонажи обладают паранормальными усмотрение. Они нередко используют эту спо-
способностями. В этом случае все они знакомы ещё до на- собность, когда хотят выдать себя за человека.
чала игры, будучи членами какого‑нибудь клуба Нью-эйдж
или оккультного общества. Или же их знакомство происхо- Ясновидение
дит в самом начале игры посредством серии связанных друг Также известное, как удалённое или дистанци-
с другом зловещих и необъяснимых событий. онное видение. Этот дар позволяет вам видеть, что
За счёт повышенного количества и сложности проверок происходит в отдалённом месте. Для его использова-
самообладания группа таких персонажей становится куда ния вы должны сосредоточиться либо на своих вос-
более уязвимой. На наш взгляд, это не всегда недостаток и поминаниях о нём, либо — если вы там не были —
может стать частью мрачной атмосферы игры. Однако, если можете воспользоваться картой. Фотографии тоже
ведущий хочет провести игру в духе «Герои-мистики против отлично подойдут, но вы должны быть уверены, что
чудовищ» он волен исправить эту ситуацию путём сниже- они сделаны именно в этом месте.
ния стандартной сложности проверок или щедрой раздачи При использовании этой способности вы закры-
бесплатных пунктов самообладания. ваете глаза и входите в транс. Если вы достаточно со-
Разумеется, в играх такого рода мистические силы не яв- средоточены, перед вашим внутренним взором начнёт
ляются ограниченно доступными. В зависимости от разме- появляться интересующее вас место. Скорее всего,
ра группы вы даже можете позволить взять до двух мисти- вы увидите его размыто, нечётко, в искажённом цве-
ческих сил каждому персонажу. те, будто смотрите на наго через старое и запылён-
ное стекло. Большинство обладателей этого дара рас-
сказывают, что видят всё в зелёных или синих тонах.
Чтение ауры Вы способны получить только визуальную инфор-
Для тех, кто способен это увидеть, каждый жи- мацию, звуки и запахи вам недоступны. Кроме того,
вой организм окружён сияющим энергетическим эта способность не позволяет заглянуть в будущее
ореолом. Изучая цвет и изменения этого ореола, или прошлое, вы видите исключительно то, что про-
вы можете больше понять о человеке или живот- исходит в данный момент.
ном. Эта способность позволяет вам: Стандартная сложность проверки ясновидения
•  определить общее эмоциональное состояние равна 3 для места, в котором вы были лично, и 4 —
объекта: счастлив, растерян, подавлен, разъ- для того, которое знаете по документальным сви-
ярён, испуган, обрадован, расслаблен (каждая детельствам. Однако сложность во многом зависит
попытка требует траты 2 пунктов); от расстояния между вами и наблюдаемым местом:
•  определить, насколько он физически здоров
Модификатор
(1 пункт за попытку); Расстояние
сложности
•  определить, находится ли он под влиянием
духа или другого сверхъестественного суще- Меньше километра –2
ства (4 пункта за попытку). От километра до двух –1
Аура существ из Внешней тьмы настолько чу-
жда восприятию человека, что любой, кому не От 2 до 5 километров 0
посчастливится её увидеть, переживает сильней- От 5 до 50 километров +1
шее эмоциональное потрясение. Иными словами,
это требует проверки самообладания со слож- От 50 до 250 километров +2
ностью 4 и риском потери 5 пунктов. Разумные От 250 до 500 километров +3
создания из мира Неизбывного ужаса способны
подавлять свою ауру и маскировать её под ауру Произвольная точка планеты +4
обычных людей, которой могут управлять на своё

33
Если в вашем игровом мире существуют иные га, бесстрастность или оптимизм. Вы можете вы-
реальности, ясновидение не позволяет установить бирать эту черту на своё усмотрение, но ведущий
контакт с ними. Если кто-то хочет попытаться за- сохраняет за собой право забраковать любую из
глянуть во Внешнюю тьму, вам лучше отговорить них, если сочтёт её совсем уж нелепой. Если вы
его. Единственный результат даже мимолётного выбираете несколько черт личности в качестве
визуального контакта с этим «местом» неминуемо факторов самообладания, следите за тем, что-
повлечёт за собой полное и неизлечимое безумие. бы они не противоречили друг другу. К примеру,
Любое шокирующее событие, свидетелем ко- чувство юмора довольно плохо сочетается с мрач-
торого вы стали посредством этой способности, ной решимостью.
воздействует на вашу психику точно так же, как Любимое занятие — это ваше хобби или то,
если бы вы увидели его лично, и требует провер- что помогает вам успокоиться и прийти в себя по-
ки самообладания. сле тревожных событий. Опять же, вы свободны
Разумные и могущественные потусторонние в выборе хобби своего персонажа, но ведущий
существа способны понять, когда вы наблюдаете имеет право не пропустить в игру варианты, ко-
за ними. Они могут использовать установленную торые сочтёт совершенно неприемлемыми. Если
связь и следить за вами в ответ, определить, где вы собираетесь использовать знания, связанные
вы; запомнить, как вы выглядите, а иногда даже с вашим хобби, для ведения расследования, они
читать ваши мысли. должны быть подкреплены связанными навыка-
Сущности из Внешней тьмы и их человеческие ми. Точно так же оно не поможет избежать про-
слуги способны защитить себя и места, которые верок общих способностей:
им нужны, от посторонних глаз. Такой сверхъесте- Даже если вы описали, что персонаж занима-
ственный барьер добавляет от 1 до 3 к сложности ется на досуге дельтапланеризмом, ему всё рав-
проверки ясновидения. но необходимо пройти проверку атлетики, чтобы
пролететь в лагерь противника на дельтаплане.
Фактор Родные и близкие — вот, кто действительно
не даёт нам сойти с ума даже в худшие дни. В на-
самообладания чале игры достаточно будет назвать имя и кратко
Всякий раз, когда обстоятельства давят на нас, охарактеризовать персонажа одной фразой. При
когда над нами нависла угроза, мы обращаемся этом выбирать других персонажей игроков нель-
к тем вещам, которые позволяют нам сохранить зя — они вместе с вами переживают те же ужас-
разум и взять себя в руки. В «Страхе как он есть» ные события и будут только напоминать о кошма-
способность вашего персонажа стойко сносить ре, с которым вы столкнулись. Вполне допустимо,
удары судьбы завязана на так называемый фак- хоть и рискованно, когда несколько персонажей
тор самообладания: за каждые три пункта, вло- выбирают в качестве фактора самообладания од-
женные в эту способность при создании персона- ного и того же человека.
жа, вы должны обозначить нечто, что позволяет Умение доверять и полагаться на других лю-
герою сохранять разум, когда все ужасы мира об- дей может стать источником внутренней силы, но
ращаются против него. вместе с тем оно же таит в себе огромную опас-
Фактор самообладания должен относиться к од- ность. Когда вы привлекаете внимание созданий
ной из трёх категорий: черта характера, любимое из Внешней тьмы (в особенности таких существ,
занятие или близкие люди. как Незнакомец) они могут использовать ваших
К врождённым чертам характера, которые позво- близких, чтобы добраться до вас. Эти сущности
ляют сохранить рассудок, могут относиться: отва- способны обратить их ко злу, завладеть их тела-
ми, превратив в одержимых, или же использовать

34
проверенный и надёжный путь пыток и мучений.
Если с человеком, который является вашим фак-
тором самообладания, случается нечто ужасное,
вы не только сталкиваетесь с необходимостью
пройти сложную проверку самообладания, но
и рискуете навсегда потерять пункты рейтинга,
связанные с ним. Ваша жена, отец или ребёнок
не смогут быть утешением для вас в трудную ми-
нуту, если всё, что вы можете сделать,— это на-
вещать их пустую оболочку, покрытую шрамами,
в палате психиатрической лечебницы.
Вы не можете выбирать новые черты характе-
ра в качестве фактора самообладания, если их
количество превышает количество выбранных
близких людей. То же самое касается и ваших лю-
бимых занятий.

Ральф вкладывает 11 пунктов в самооб-


ладание своего персонажа — Майкла Мак-
Коя, мелкого карманника. Это значит, что
он должен описать 3 (11/3) фактора са-
мообладания. Он считает, что Майкл —
уверенный в себе одиночка, поэтому начи-
нает с черты характера — уверенность
в себе. Затем выбирает любимое заня-
Чего ты хочешь ?
тие — игра в дартс. Как и многие другие Следующий этап — это выбор личной цели ва-
игроки, Ральф предпочитает, чтобы его шего героя. Даже если ведущий хочет, чтобы пер-
персонаж обошёлся без всех этих надо- сонажи обладали опытом знакомства со сверхъ-
евших моральных драм, однако теперь он естественной стороной нашего мира, ваша личная
должен выбрать хотя бы одного человека, цель должна относиться ко вполне обычным вещам.
которому может доверять. Ральф выби- Выберите то, чего ваш персонаж действительно хо-
рает Тельму, алкоголичку, у которой сни- чет и для достижения чего он может предпринять
мает жильё. У неё всегда найдётся пара конкретные действия. Представьте, что он в ито-
слов утешения и стакан дешёвого виски ге выберется из того кошмара, который пережи-
в те редкие моменты, когда Майклу нуж- вёт во время игры, и теперь ведущий спрашивает
но хоть с кем-то поговорить. вас: «Что герой делает дальше?» Вы сможете тогда
описать путь своего персонажа и действия, кото-
рые он предпринимает, чтобы приблизиться к же-
лаемому? Если после подобных размышлений вы
представляете драматическую сцену, которую будет
интересно описывать и слушать, вы придумали от-
личную личную цель. Если нет, подумайте ещё раз.

35
Интересные цели нередко относятся к тем лю- со временем и раскрывая неизвестные факты их
дям, которых вы выбрали в качестве своего фак- биографии.
тора самообладания. Однако будьте осторожны, По возможности старайтесь, чтобы ваши лич-
связывая цель с любимыми занятиями или хобби. ные цели были связаны с вводной приключения.
Они неплохо подходят для восстановления душев- Допустим, ведущий сказал, что все персонажи иг-
ного равновесия, но куда реже позволяют создать роков работают в одной фирме. Из этого следует,
по-настоящему драматическую сцену. что немалая часть истории будет связана с их ме-
Самые интересные цели связаны с неким вну- стом работы. Подходящими целями в этом слу-
тренним изменением персонажа или с вызовом дру- чае могут стать:
гим людям, которые стремятся к тому же, к чему •  пресечь сплетни о дурацкой офисной интрижке;
и вы. Достижение цели ведёт к эмоциональным •  отыскать и разоблачить офисного вора;
последствиям для вас и окружающих. Даже если •  получить долгожданное повышения;
ваш персонаж скорее отрицательный герой, не- •  отделаться от коллеги, который ваш шантажирует;
жели положительный, его стремление к этой цели •  подорвать авторитет вашего психованного на-
может дать надежду на искупление. В идеале дру- чальника;
гие игроки должны болеть за него и сопережи- •  выбить финансирование для вашего отдела.
вать ему как в случае успеха, так и в случае неуда- Работая совместно с другими игроками, вы приду-
чи. Личная цель — это ещё одна ставка в вашей маете интересные пересекающиеся цели, которые
игре, которая помогает сделать её более драма- могут даже противоречить друг другу. Не бойтесь,
тичной и интересной. если происходит нечто подобное. Соперничество
Примеры личных целей: между главными героями — одна из важных черт
•  позаботиться о больных родителях; жанра, которая может сделать игру ещё интереснее.
•  поступить в престижный колледж;
•  избавить своего любовника от героиновой за-
висимости; Симпатии и антипатии
•  помешать алчным идиотам погубить работу
всей вашей жизни;
(необязательное правило)
•  опровергнуть ложные обвинения против вас; Этот заключительный этап создания персона-
•  доказать, что вы ещё способны делать эту ра- жей не является обязательным, и к нему прибе-
боту, несмотря на грандиозный провал; гают только в том случае, если персонажи игро-
•  стать поп-звездой, как вы всегда и мечтали; ков неплохо знают друг друга ещё до начала игры.
•  собрать достаточно денег на ремонт церкви; Если вы студенты одного колледжа или все вместе
•  добиться права опеки своей дочери; работаете в одном копировальном центре, это пра-
•  вернуть уважение своих родителей или на- вило как раз для вас. Если же вы проснулись сего-
ставника; дня утром в тёмном подвале и впервые друг друга
•  уберечь свой бизнес от банкротства; видите, или ряд мистических совпадений этой но-
•  добиться расположения самой красивой де- чью привёл каждого из вас в старый особняк, то
вушки в колледже. вряд ли этот этап будет для вас полезен.
Вы легко можете вводить в игру новых второ- Прежде всего, меняется то, как вы описывае-
степенных персонажей, связанных с вашей целью. те своего персонажа. Не так интересно, кем он
Ведущий будет играть их в ходе истории, и он мо- был и что случилось с ним в прошлом (если толь-
жет, как придерживаться того описания, которое ко персонаж не зациклен на этом и не рассказы-
вы им дали, так и удивить вас, меняя их характер вает об этом всем подряд). Гораздо важнее, кем он

36
Способности

является сейчас, и кого видят в нём окружающие. К примеру, сле-


дующий текст станет неплохим описанием для Майкла МакКоя из
предыдущего примера:

Я несколько нервный и дёрганый парень с весьма едким


чувством юмора. Это своего рода защитная реакция, ко-
торая помогает мне не подпускать людей близко к себе.
Вы не знаете, чем я зарабатываю на жизнь, но подозре-
ваете, что это что-то не вполне законное. Возможно, вы
уже успели увидеть мои впечатляющие фокусы с картами.

А вот следующий текст подробнее описывает персонажа, но он


далеко не так полезен для остальной группы:

Когда мне было восемь лет, отчим убил мою мать прямо
на моих глазах. Это душевная травма осталась со мной
навсегда и определила моё будущее. Сейчас я промышляю
карманными кражами, и единственный человек, которо-
му я доверяю,— это моя домовладелица и собутыльница
Тельма. Впрочем, вы всё равно не знаете ничего из это-
го, поскольку я никого не подпускаю к себе и не склонен
с кем-то делиться такими вещами.

Выслушав описание каждого из персонажей, вы выбираете, кто


из них вам симпатичен больше всего, а кто вызывает неприязнь,
с указанием причин. К примеру, ответ Ральфа о его персонаже
Майкле может звучать следующим образом:

Шакира реально действует мне на нервы — коп есть


коп, даже если она пока лишь курсант. А вот Скетч ка-
жется мне простым и надёжным парнем. От наркома-
нов вроде него редко можно ждать подвоха.

Вы сами описываете, насколько сильны ваши симпатии и анти-


патии. При этом чувства вовсе не обязательно должны быть вза-
имными. Вы вполне можете испытывать привязанность к челове-
ку, который относится к вам с презрением или наоборот.
По мере развития событий игры, вы можете обнаружить, что
ваши симпатии и антипатии меняются. Например, вы разочаро-
вываетесь в любимых или же проникаетесь уважением к тому,
кого раньше презирали и ненавидели. Это усиливает драму и вну-
тренний конфликт персонажа, поэтому не стесняйтесь разыгры-
вать такие моменты.

37
СИСТЕМА
ПРАВИЛ «СЫЩИК»
Эта глава посвящена основным правилам системы СЫЩИК и предна-
значена как для игроков, так и для ведущих. Но прежде чем мы перейдём
к ним, позвольте немного рассказать о теории построения детективных игр.

Для
чего была
создана эта игра ?
Мы считаем, что традиционный подход к ролевым играм, который сло-
жился ещё во времена зарождения хобби, довольно плохо справляет-
ся с приключениями в детективном жанре. Такие игры идут тяжело, со
скрипом и нередко вовсе заходят в тупик. СЫЩИК был создан, чтобы
подобного никогда не случалось.
Что же не так с этим «традиционным» подходом? Всё дело в том, что
в его основе лежит ошибочное представление о технике получения улик.
Исторически настольные ролевые игры берут своё начало от игр,
строившихся на исследовании подземелий. И детективные сценарии
не являются исключением. С точки зрения правил улики в них рассма-
триваются так же, как и любое другое сокровище. Игрокам нужно най-
ти улику для продвижения по сюжету. Чтобы сделать это, надо прой-
ти проверку какого-нибудь навыка, то есть бросить игральные кости.
При успехе всё хорошо, персонажи двигаются дальше, но при прова-
ле игра останавливается.
Но ведь поиски сокровищ — не самое главное в исследовании подзе-
мелий. Основной задачей в таких играх является победа над монстрами
и другими противниками, населяющими опасные катакомбы. А сокро-
вища выступают в качестве вознаграждения за боевые подвиги. Если
вы не нашли все сокровища в каком-то зале, вы не так уж много теряе-
те, ведь при этом история продолжается, и герои продвигаются вглубь
подземелья навстречу новым приключениям и схваткам.
Представьте, если в такой игре вам нужно успешно проходить про-
верку, чтобы найти новый зал, кишащий чудовищами, а при провале —
сидеть на месте, умирая от скуки. То же самое происходит с детективами,
если в них используется традиционная схема «брось игральные кости
и при успехе найди подсказку».
В детективных романах, будь то городское фэнтези или сериал про по-
лицейских, в основном внимание уделяется отнюдь не поиску улик. Если

38
Правила Сыщик

это действительно важно, то автор посвятит абзац


описанию того, насколько сложен был этот поиск,
Не только мистика
а режиссёр поставит короткую сцену обыска квар- Структура сценария, которая описывается
тиры. Но самое интересное начинается после того, в настоящем разделе, предполагает, что вы
как герои обнаружат новую улику. Иными словами… используете в своих играх мифологию мира
Неизбывного ужаса или другие мистические
Детективные истории повествуют игровые миры.
не о поиске улик, а об их интерпретации. Однако это вовсе необязательное условие
для игры. Вы можете создать сценарий в жан-
Улики по правилам системы СЫЩИК находят- ре криминальный драмы, триллера или слэ-
ся автоматически, если ваши персонажи оказы- шера, в котором не будет никакой мистики
ваются в нужном месте в нужное время и облада- вовсе. В этом случае структура, на которую
ют нужными способностями. Веселье начинается, опирается ваша игра, становится куда проще.
когда игроки пытаются собрать все кусочки мо- Детективному расследованию в ней отводится
заики в целую картину. второстепенная роль, а вашей главной зада-
чей как ведущего становится создание мрач-

Анатомия детектива ной и напряжённой атмосферы. Персонажам


больше не нужно раскрывать сложный и запу-
Каждый детективный сценарий начинается с пре- танный заговор, их главная цель — выжить.
ступления или тайного сговора, в котором заме- Кульминационной сценой в таком случае
шана группа антагонистов. Персонажам игроков может стать открытое столкновение героев
предстоит выяснить, кто за этим стоит, и поло- с главным злодеем сценария. Исход их схват-
жить конец их деятельности. ки определит финал всей истории.
В играх по «Страху как он есть» персонажам
предстоит столкнуться с проявлениями мира Не-
избывного ужаса. Их противниками станут сверхъ- в историю, нужно некое тревожное событие, за-
естественные сущности или же люди, чьи души частую — ужасное преступление, которое лич-
поглотила тьма, а чаще всего — и те, и другие. но их затрагивает.
В процессе игры герои должны найти способ поме- •  Друг персонажей игроков, с которым они учились
шать им, расстроить их планы или даже физически в одной школе, найден мёртвым. Обстоятельства
устранить их. Либо же они могут найти достаточ- его гибели напоминают ритуальное убийство (не-
но доказательств и информации, чтобы привлечь что подобное мы видим в фильме «Крик»).
СМИ, полицию, военных или прочие могуществен- •  Группа туристов отправляется в поход на
ные организации, которые смогут решить проблему. праздники. Во время ночёвки в лесу один из
Но самое главное — они должны суметь выжить. них пропадает при зловещих обстоятельствах
Ваш ведущий выстраивает детективный сцена- («Ведьма из Блэр»).
рий, включающий в себя преступление, зловещий •  Друг или родственник персонажей исчезает, оста-
заговор, стоящий за ним, и цепочку улик, которая вив странное сообщение. Внешне всё выглядит
приведёт героев к разгадке. нормально, но герои подозревают что-то неладное.
•  Учитель или член школьного совета начинает
Начало расследования странно себя вести, а один из персонажей об-
Персонажи «Страха как он есть» — не про- наруживает следы проведения кошмарных ок-
фессиональные детективы, которые ведут рас- культных ритуалов («Факультет»).
следование по долгу службы. Чтобы втянуть их

39
Совет для игроков: предположения
Детективные истории нередко начинают бук-
•  Персонажи-подростки становятся свидетеля- совать, когда игроки принимаются строить пред-
ми действий некой потусторонней сущности положения касательно того, что же могло про-
или сверхъестественного явления. Разумеет- изойти. Вы можете видеть множество вариантов
ся, родители и полиция не верят их рассказам развития событий, но лишь один из них являет-
(любой фильм ужасов, снятый в 50-х годах). ся верным. Если на основании имеющихся улик
•  Друг или член семьи умирает на первый взгляд вы располагаете сразу несколькими объясне-
обычной и естественной смертью. Однако пе- ниями случившемуся, вам определённо нужно
ред этим он успел доверить одному из героев больше информации.
жуткий секрет («Звонок»). Иными словами, если вы начинаете тонуть в
гипотезах, пора искать новые улики.
Зловещий заговор
Эта часть определяет, кто ваши враги, что они уже
успели совершить, чего пытаются достичь, и как нача- своих персонажей. Она разворачивается от од-
ло дела увязывается с общей картиной. Ведущий так- ной сцены к другой по мере того, как персона-
же продумывает, что именно персонажам необходи- жи ищут, находят и собирают воедино все улики.
мо сделать, чтобы помешать претворению зловещего Героям предстоит исследовать местность, отыс-
плана в жизнь. Именно эти действия, позволяющие кивая подсказки, и общаться с персонажами, за
остановить плохих парней и привести историю к счаст- которых играет ведущий, получая от них под-
ливому концу, являются условиями победы героев. тверждения своих гипотез и другую информацию.
После того как ведущий напишет историю с точки В первой сцене персонажи игроков сталкива-
зрения злодеев, он начинает прорабатывать её в об- ются с загадкой, которую им предстоит решить.
ратном направлении, продумывая цепочку улик, ве- Затем они начинают расследование и собирают
дущую от начала дела к пониманию зловещего плана информацию, которая понадобится для завер-
и того, кто за ним стоит. Этих улик должно быть до- шения этого дела.
статочно для того, чтобы раскрыть заговор. По своему В каждой сцене есть подсказка, которая по-
желанию, ведущий может продумать возможные от- может перейти к следующей. Некоторые сцены
ветные действия противников. Имеется в виду реак- кардинально меняют историю, например, пото-
ция плохих парней на расследование. Ведущий опре- му что герои понимают, что первое преступле-
деляет, при каких условиях об этом станет известно ние является лишь частью чего-то большего. По
врагам и что они попытаются предпринять. Их ре- мере сбора улик вырисовывается общая картина,
акция может включать новые преступления, кото- и для персонажей игроков наступает кульмина-
рые детективам придётся раскрыть. ционный момент, в котором всё встаёт на свои
Если противники не абсолютно пассивны, они бу- места, и они сталкиваются с плохими парнями.
дут пытаться уничтожать улики; путать следы, на- Финальная сцена описывает последствия дей-
правляя детективов по ложному пути; избавляться ствий героев: что ждёт их в будущем, что случи-
от свидетелей и вносить разлад в группу героев. На- лось с их близкими и какая участь ждёт злодеев,
конец, злодеи могут просто попытаться убить тех, кто если над ними удалось одержать верх. Впрочем,
ведёт расследование... не забывайте о том, что игра воссоздаёт атмо-
сферу фильмов ужасов, а они нередко заканчи-
От структуры к самой истории ваются смертью некоторых или даже всех глав-
Структура сценария, продуманная ведущим, ных героев.
сама по себе не является детективной истори- Чтобы продвигаться от сцены к сцене и в итоге
ей. Историю создают игроки, описывая действия раскрыть преступление, героям потребуются ули-
ки, которые являются «топливом» всей истории.

40
Простой поиск
Многие улики можно получить вообще без
использования исследовательских способно-
стей — достаточно просто оказаться в нуж-
ном месте и посмотреть в нужную сторону. Не
обязательно быть профессиональным сыщи-
ком, чтобы найти кровавый след на ковре в го-
стиной или заметить светло-бежевый конверт,
приклеенный снизу стола в ближайшем баре.
Для нахождения таких улик игрокам не тре-
буется применение каких‑то особых навыков.
Когда игроки говорят, что обыскивают место
в поисках улик, они осуществляют так назы-
ваемый простой поиск. Для его выполнения в
своей заявке игрок должен достаточно точно
определить место в рамках сцены, в котором
он производит поиск:
•  Я заглядываю в выдвижные ящики письмен-
ного стола;
•  Хм, я внимательно рассматриваю ванну, есть
что‑нибудь интересное?
•  Чур, я обыскиваю аптечку!
С другой стороны, персонажи, которые обла-
дают подходящими способностями, могут по-
лучить улики, даже если не заявляют поиск в
конкретном месте. К примеру, используя спо-
Поиск улик собность сыскное дело (или её аналог из дру-
гого игрового мира СЫЩИК), персонаж полу-
Искать улики просто. Всё, что вам нужно, это: чает улику, просто если оказывается в нужном
(1) перейти к сцене, где можно получить нужную месте и заявляет, что он ищет здесь улики.
информацию; (2) иметь нужную способность, что-
бы найти улику; (3) сказать ведущему, что вы ис-
пользуете эту способность. Если вы будете со- Студентка колледжа Сьюзи Корел при-
блюдать эти условия, вы всегда сможете получить ходит в больницу, чтобы навестить Дже-
интересующие вас сведения. Успешность поиска нифер Кэйс, которая находится в тяжёлом
улик не зависит от бросков кубика. Если вам нуж- состоянии. Несколько дней назад её стар-
на подсказка, вы её получите. шая сестра Эми покончила с собой (во вся-
Вы можете чётко обозначить, чего вы пытаетесь ком случае, считается, что всё было имен-
добиться: «Я использую естествознание, чтобы но так) на глазах Дженифер, и с тех пор та
понять, что именно за кости мы откопали.» Либо сама не своя. Эми была лучшей подругой Сью-
же вы вправе указать лишь общее направление зи. И Сьюзи хочет понять, что с ней случи-
ваших поисков: «Я использую исследовательскую лось на самом деле.
работу, пытаясь собрать больше информации об Однако когда она встречается с Джени-
этой заброшенной больнице». Если ваше дей- фер, та затравленно смотрит на неё из-за
ствие соответствует условию нахождения улики, стола, заваленного бумагой и цветными ка-
предусмотренной сценарием игры, ведущий пре- рандашами. Она определённо слишком напу-
доставит вам искомую информацию. гана, чтобы с ней можно было поговорить.

41
Кира, которая играет Сьюзи, говорит:
«Я делаю всё возможное, чтобы дать по-
Кто именно нашёл улику?
нять Дженифер, что сейчас ей ничего не гро- Порой вы знаете, что персонажи совершен-
зит и она может доверять мне». Посколь- но точно получат нужную информацию после
ку у Сьюзи есть способность успокаивание, тщательных поисков. Вам нужно лишь опре-
эта заявка — единственное, что ей нужно делить, кто из них это сделает.
сделать, чтобы получить необходимую ей Если у одного или нескольких персонажей
информацию и перейти к следующей сцене, есть способность, которая может ему по-
которая развернётся в старом железнодо- мочь, выберите того, у кого запас пунктов в
рожном туннеле недалеко от города. Веду- ней наибольший. Если способности нет ни
щий описывает реакцию Дженифер: «Её губы у одного из них, спросите себя, кому сейчас
движутся, будто она пытается что-то ска- больше нужна эта маленькая победа. Выбе-
зать, но из её горла доносится только сдав- рите либо персонажа, который меньше всех
ленных хрип. Внезапно она хватает один из остальных был в центре внимания во время
чистых листов бумаги и начинает очень бы- этой встречи, либо же того, который постра-
стро рисовать на нём. Ты видишь какую-то дал больше остальных.
арку или проём, Дженифер берёт чёрный ка-
рандаш и слой за слоем начинает закраши-
вать этот самый проём. Больше всего это Особые преимущества
напоминает тоннель». Каждое преимущество стоит 1 или 2 пункта из
запаса соответствующей способности в зависи-
Для каждой сцены ведущий продумывает ключе- мости от усилий, которые необходимо приложить
вую улику. Это информация, которая совершенно персонажу для достижения цели, и весомости на-
необходима для того, чтобы перейти к следующей грады. Когда ведущий спрашивает, хотите ли вы
сцене и в конце концов завершить расследование. получить преимущество, он также сообщает, во
Ведущий должен избегать ситуаций, когда эти ули- сколько пунктов оно вам обойдётся. Дополнитель-
ки будут доступны только с использованием редких ная информация наполняет историю интересным
способностей. По этой же причине механизм со- деталями, но она не обязательна для раскрытия
здания персонажа прописан таким образом, что- дела или продвижения к следующей сцене.
бы группа сыщиков могла иметь в своём распоря- Как правило, особое преимущество позволяет
жении все или почти все способности. вашему персонажу выглядеть умнее, сильнее, сме-
Определённые улики позволяют получить особые лее. Оно может вам помочь в дальнейшем, зача-
преимущества, если вы потратите пункты из запа- стую за счёт того, что вы будете производить впе-
са соответствующей способности. В процессе пер- чатление на второстепенных персонажей.
вых нескольких игр ведущий будет предлагать по- Преимущество также может позволить вам значи-
тратить дополнительные пункты, когда вы найдёте тельно продвинуться по сюжету благодаря получе-
улики. Впоследствии вы можете сами спрашивать, нию сведений, которые в ином случае стали бы вам
получите ли вы что-то, потратив дополнительное доступны гораздо позже. Иногда дополнительная
время и усилия на данную улику. Вы можете даже информация добавляет в историю эмоциональную
предложить способы улучшения и без того хороше- составляющую, она может быть связана с пошлым
го результата, и если ваше предложение убедитель- персонажа и его жизнью до начала истории. Если
но или заманчиво звучит, ведущий наградит вас осо- сравнить вашу игру с телевизионным сериалом, то
бым преимуществом, не указанным в его сценарии. особое преимущество позволяет разыграть яркую
и глубокую сцену с участием вашего персонажа.

42
Правила Сыщик

«Я могу сказать, что именно изображено интересные особые преимущества и впечатляющие


на этом рисунке?» — спрашивает Кира. Ве- сцены, даже если они не были запланированы им.
дущий знает, что это рисунок заброшенного Ведущие, обладающие гибкостью ума и не опа-
железнодорожного тоннеля. Прямо сейчас сающиеся доверять игрокам возможность влиять на
эта информация не является необходимой детали истории, могут позволить им самим выби-
для продвижения по сюжету, и Сьюзи могла рать, каким именно будет их особое преимущество.
бы получить её после нескольких часов по- В сценарии ведущего может быть указано, что вы
исков в местной библиотеке. Однако если получаете преимущество Х, потратив один пункт,
она найдёт ответ прямо сейчас, это будет или преимущество Y, потратив два пункта. Если
смотреться гораздо более впечатляюще. вы заявили трату пунктов в ситуации, для кото-
«Хм… хочешь потратить один пункт ис- рой ведущий не подготовил никаких специальных
тории?» — спрашивает ведущий. Кира со- преимуществ, и вы сами не можете решить, что
глашается и сокращает свой запас способ- именно могло бы удачно вписаться в ваше рас-
ности с трёх пунктов до двух. Ранее в ходе следование, вы не теряете пункты, которые со-
игры она уже упоминала, что её персонаж бирались потратить.
Сьюзи — начинающий художник и нередко
выбирается за город с мольбертом, чтобы Пассивный поиск улик
заняться живописью. Это даёт ведущему Иногда персонажи интуитивно замечают что-то,
причину, по которой Сьюзи может обла- даже если не ищут подсказки целенаправленно.
дать нужной информацией, и в то же вре- Чаще всего, это происходит в сценах, которые иг-
мя — прочную связь с ней, что ставит её роки воспринимают как бытовые и не требующие
в центр внимания в этой сцене. активного поиска. Группа может наткнуться на по-
Он рассказывает ей следующее: «Когда тайную дверь, заметить капельку крови на поли-
ты видишь рисунок, в твоём мозгу будто рованном полу кухни или вовремя увидеть пси-
что-то щёлкает. Ты моментально узна- хопата с топором, который скрывается на заднем
ёшь это место. Однажды ты задумала се- сиденьи автомобиля.
рию рисунков достопримечательностей, То же самое относится и к межличностным спо-
окружающих город. Об одной из них ты про- собностям, которые могут предоставить героям
чла в книге по истории — железнодорож- не вполне очевидные подсказки. Например, в тех
ный туннель рядом с заброшенной станци- случаях, когда поведение персонажа кажется по-
ей. Судя по описанию, он идеально подходил дозрительным и неестественным.
для твоих планов. Ты потратила пару дней, Бессмысленно ожидать, что игроки будут пытать-
чтобы его найти, но когда, наконец, сдела- ся использовать все свои способности в каждой
ла это, ты не хотела оставаться рядом из промежуточных сцен. Иначе им придётся тра-
с ним ни на минуту. Тот рисунок ты так тить драгоценное время игры при каждом пере-
и не закончила». ходе от одной сцены к другой и фанатично прохо-
Сьюзи нервно сглотнула, рассматривая диться по списку своих способностей. Это безумие!
рисунок, и тихо произнесла: «Я знала, что Вместо этого ведущий спрашивает, кто из пер-
это место будет преследовать меня». сонажей обладает самым большим запасом пунк-
тов необходимой способности. Если у двух и более
Трата пунктов окупается в конце сценария, когда игроков запас пунктов одинаковый, выбирается
вы получаете пункты опыта своего персонажа. Таким персонаж с наибольшим рейтингом. Если рей-
образом, вам самим выгодно предлагать ведущему тинги также одинаковы, персонажи находят ули-
ку одновременно.

43
Сьюзи отправляется в библиотеку, что- ев использование общих способностей предпола-
бы собрать больше информации о местной гает автоматическое получение нужного резуль-
истории, связанной с её тревожным опы- тата и возможные преимущества в случае траты
том, полученным в больнице. Её подруга пунктов из запаса, как и при использовании ис-
Люси Грин отправляется с ней, чтобы по- следовательских способностей.
мочь в книжных изысканиях. Существует два вида проверок: простые и со-
Проблема в том, что школьный библио- стязания.
текарь — член местного культа, и его при-
водит в ярость то, что Сьюзи лезет в дела Простые проверки
тайного общества. Ведущий решает, что Простые проверки осуществляются, когда пер-
проницательность может помочь девуш- сонаж пытается совершить действие без явного
кам определить, что под маской равно- сопротивления со стороны другого персонажа или
душного спокойствия седовласый библио- окружающей среды. Например, вы едете по опас-
текарь скрывает клокочущую ярость. Оба ной дороге, прыгаете с обрыва в воду, тайком про-
персонажа обладают нужной способно- бираетесь в охраняемое здание, перевязываете
стью; запас Сьюзи равен двум, в то время, рану, стреляете, отключаете систему безопасно-
как у Люси осталось три пункта. сти или пытаетесь не потерять рассудок при виде
Ведущий обращается к игроку, исполняю- кошмарного потустороннего чудовища.
щему роль Люси, и говорит: «Ты не можешь В таких случаях ведущий определяет сложность
точно сказать, что в нём не так, но дви- выполнения того или иного действия и назнача-
жения библиотекаря резкие и напряжён- ет уровень сложности от 2 до 8, причём 2 означа-
ные, будто он разозлён чем-то, но пыта- ет, что, скорее всего, у вас всё получится, а 8,—
ется это скрыть. Когда он улыбается тебе, что задание практически невыполнимо. Игрок
ты готова поклясться, что в этот мо- кидает кубик, и если результат броска равен или
мент он хочет перегнуться через библио- больше указанной сложности, персонаж успеш-
течную стойку и вцепиться тебе в горло». но выполняет задуманное. Перед проверкой игрок
может потратить любое количество пунктов из за-

Проверки паса соответствующей способности и прибавить


их к результату броска. Если игрок за-
Необходимость прохождения провер- был оговорить перед броском, сколько
ки возникает, когда результат исполь- В системе СЫ- пунктов из запаса он тратит, то к зна-
зования способности ставится под со- ЩИК для любой чению, выпавшему на кубике, ничего
мнение. Проверки совершаются только проверки исполь- не прибавляется.
для общих способностей. В отличие от зуется бросок обыч- В игровом мире трата пунктов из запа-
попыток найти новые улики, примене- ной игральной кости. са способности означает особое усилие
ние общих способностей далеко не все- и сосредоточение со стороны персонажа,
гда успешно. Провал может вызвать и эти усилия он может прилагать огра-
ужасные последствия, а успех — по- ниченное количество раз за время игры.
мочь в вашем расследовании.
Но даже когда речь идёт об общих способно- Сьюзи хочет перебраться через высо-
стях, ведущий должен требовать проверки только кую стену, чтобы попасть во внутрен-
в драматических и важных сценах или в ситуациях, ний двор дома библиотекаря. Она увере-
требующих особых усилий. В большинстве случа- на, что он причастен к местному культу,
и в доме может проходить тайное собра-

44
ние его членов. Для развития сюжета ве- ближается к краю обрыва. Ведущий ре-
дущему нужно, чтобы группа оказалась по шает, что ситуация критическая, и ещё
ту сторону стены, так что он назнача- одна проверка вождения вполне допустима.
ет относительно невысокую сложность В прошлый раз Люси потратила 2 пункта
для этого действия, равную 3. из запаса, а значит сейчас она должна по-
Запас атлетики Сьюзи равен 8. Кира, ко- тратить, как минимум, 3. К счастью, она
торая играет роль этого персонажа, ре- ещё может это сделать. Сложность дей-
шает, что ей очень нужна победа, и тра- ствия составляет 5, на кубике выпадает
тит сразу четыре пункта. На кубике у неё 6, а вместе с 3 вложенными пунктами ре-
выпадает 5, и вместе с вложенными пунк- зультат составляет 9. Люси резко выво-
тами результат составляет 9. Поэтому, рачивает руль фургона и минует опасный
демонстрируя впечатляющие акробати- поворот, лишь на несколько сантиметров
ческие способности, Сьюзи в два прыжка разминувшись с краем пропасти.
оказывается по ту сторону стены.
Помощь команде
«Страх как он есть» задумывался как жестокая В некоторых ситуациях для успешности совмест-
и беспощадная игра в жанре ужасов. Потеря пунк- ных действий требуется лидер, который, будучи
тов из запаса сильно осложняет жизнь персона- специалистом в конкретном вопросе, решает его,
жей. Чтобы усилить этот эффект, ведущий никогда а остальные помогают ему или хотя бы не мешают.
не сообщает игрокам, какой уровень сложности Персонажи выбирают такого лидера. Он прохо-
он присвоил какому-либо действию. дит проверку и может потратить любое количество
С другой стороны, если ведущий использует пра- пунктов из собственного запаса способности. Все
вила СЫЩИК для историй в других жанрах или остальные персонажи тратят по одному пункту из
желает смягчить изначальную зловещую и гнету- личных запасов способности, чтобы получить пре-
щую атмосферу сценария, он может сообщать иг- имущества от действия лидера. Эти пункты не сум-
рокам уровень сложности. мируются с результатом броска кубика. За каждо-
Проверка представляет собой единственную и луч- го персонажа, который не может потратить пункты
шую попытку персонажа совершить какое-либо дей- запаса на объединение усилий, потому что у него не
ствие. Если что-то не удалось, вы не можете про- осталось пунктов или вообще нет нужной способно-
сто попытаться ещё раз, не предприняв других сти, уровень сложности попытки увеличивается на 2.
действий, направленных на увеличение шансов
на успех. Если ведущий разрешил пройти провер- Сьюзи, Люси, Рассел и Макс пытаются
ку ещё раз, вы должны потратить больше пунк- проникнуть в дом директора школы, что-
тов из запаса, чем во время предыдущей попытки. бы получить доступ к его компьютеру. Они
Если запас пунктов вам этого не позволяет, вы не уверены, что смогут найти на его жёст-
можете попытаться совершить действие ещё раз. ком диске информацию, связанную с тай-
нами местного культа. У Рассела рейтинг
Люси только что провалила проверку способности проникновения равен 8, и он
вождения при попытке выровнять фур- берёт роль лидера на себя. У Сьюзи, Люси
гон, в котором она путешествует с дру- и Макса запас пунктов проникновения
гими персонажами. Их путь пролегает по равен 2, 0 и 4, соответственно. Сьюзи
мокрой горной дороге, и сейчас, потеряв и Макс тратят по одному пункту, их за-
управление, фургон стремительно при- пасы уменьшаются до 1 и 3.

45
Так как у Люси нет пунктов проникно- Игрок, взявший на себя роль Рассела, по-
вения, уровень сложности задания возра- лучает на кубике 3, таким образом ко-
стает с 4 до 6 (проникнуть в дом было бы нечный результат равен 7. Это на 1 выше
легче, если бы её не брали с собой, но только уровня сложности 6, так что, взревев мо-
Люси обладает необходимыми познаниями тором, их потрёпанный пикап срывается
в компьютерах). Рассел тратит 3 пунк- с места, оставляя каннибалов далеко поза-
та из запаса проникновения и получает ди. В зеркало заднего вида Макс наблюда-
на кубике 1. Этого было бы достаточно, ет за тем, как толпа оборванных грязных
если бы не присутствие Люси. Вероятно, людей, размахивая дубинками из человече-
ещё в прихожей она зацепила один из горш- ских бедренных костей, с дикими воплями
ков с комнатным растением, и тот с гро- пытается преследовать автомобиль, но
хотом разбился о мраморный пол… вскоре скрывается из виду.

В большинстве случаев группа просто не мо- Количество персонажей, которые могут совмест-
жет одновременно выполнять одну и ту же за- но работать над одним делом, определяется лишь
дачу. Только один персонаж будет вести машину. логикой происходящего. Более того, если задача
Два персонажа со способностью предусмотри- позволяет, они могут тратить пункты из запаса
тельность проверяют не одну сумку одновремен- разных способностей.
но, а каждый свою.
Состязания
Помощь лидеру Состязания происходят, когда два персонажа (как
Когда несколько персонажей объединяют уси- правило, персонаж игрока и персонаж ведущего),
лия для достижения общей цели, они решают, кто пытаются друг другу помешать. Хотя состязание
из них возьмёт ведущую роль, а кто будет помо- может назначаться для определения результата
гать. В этом случае все участники могут тратить физического противостояния вроде армрестлинга
любое количество пунктов из запаса способно- или бега наперегонки, чаще всего в играх в жан-
сти, чтобы улучшить результат броска, однако ре ужасов оно используется для определения ито-
каждый из помощников должен потратить один га погони, когда персонажи убегают от ужасных
дополнительный пункт, чтобы принять участие монстров, готовых разорвать их на части.
в совместном действии. Во время состязания персонажи действуют по
очереди. Первый, кто получает недостаточный ре-
Рассел и Макс пытаются починить свой зультат для успеха при проверке выбранной способ-
разбитый пикап, чтобы уехать прежде, чем ности, проигрывает. Как правило, решение о том,
их схватит стая голодных каннибалов, ко- кто ходит первым, принимает ведущий, если, ко-
торая преследует их. У Рассела осталось 3 нечно, это не очевидно следует из самой ситуации.
пункта механики. У Макса — 2. Они ре- Например, в случае погони первым ходит персо-
шают, что ремонтом займётся Рассел, наж, убегающий с места действия. Если несколько
а Макс будет ему помогать. Оба тратят персонажей пытаются скрыться почти одновремен-
оставшиеся пункты на это действие. Рас- но, то первым ходит тот, у кого рейтинг выбранной
сел добавляет к результату броска куби- способности ниже.
ка все 3 пункта. Макс тратит 2 пункта, Если несколько персонажей работают сообща,
но к результату броска кубика добавит- помощник ходит перед ведущим персонажем. Если
ся только 1. между двумя персонажами игроков случилась ни-

46
Правила Сыщик

чья, игрок, пришедший на игровую встречу послед- Персонажу, убегающему по болоту, труд-
ним, ходит в состязании первым. нее передвигаться, чем монстру, кото-
Первый персонаж должен пройти проверку со- рый за ним гонится. Болото — это есте-
ответствующей способности. Если он её провали- ственная среда обитания для чудовища.
вает, состязание проиграно. В случае успеха к со- В этом случае сыщику нужно проходить
стязанию присоединяется второй персонаж. Так проверки со сложностью 4, а монстру —
продолжается до тех пор, пока один из персонажей со сложностью 3.
не провалит проверку и не проиграет состязание.
Как правило, персонажам надо преодолеть уро- Во время состязания и игроки, и ведущий дол-
вень сложности 4. жны пояснять и рассказывать, что происходит
после каждой проверки и почему их персонажи
Сьюзи убегает по пустой школе от учи- остаются в игре. Вместо того, чтобы забросить
теля физкультуры, который оказался пси- повествование и перейти к арифметическим вы-
хованным представителем культа. Сейчас числениям, вы продолжаете делать вымышлен-
он бежит за Сьюзи, размахивая утыкан- ный мир живым.
ной гвоздями бейсбольной битой. Запас её
атлетики равен 6, у учителя — 7. Сцена
погони начинается с того, что Сьюзи пы- Сражения
тается сбежать, поэтому ходит первой. Сражения — более сложные состязания, в кото-
Она проходит проверку со сложностью 4, рых будут задействованы следующие способности:
потратив 1 пункт из запаса. Игрок полу- •  Драка против драки: персонажи сошлись
чает на кубике 4, и Сьюзи успевает добе- в ближнем бою.
жать до школьной столовой. •  Стрельба против стрельбы: персонажи находят-
Учитель также тратит 1 пункт и полу- ся на большом расстоянии друг от друга и пы-
чает на кубике 3. Он неуклюже вписывает- таются поразить противника с помощью огне-
ся в поворот, но продолжает преследова- стрельного или иного дистанционного оружия.
ние, угрожающе размахивая своей битой. Первым в сражении действует агрессор. Если
Сьюзи тратит ещё один пункт, снижая роли агрессора и обороняющегося определить не
запас атлетики до 4. Она получает на ку- удаётся, сравниваются запасы драки или стрельбы
бике 2. Этого явно недостаточно, чтобы каждого из оппонентов. Персонаж с большим запа-
уйти от преследования, так что Сьюзи ока- сом сам определяет свою роль в поединке. Разуме-
зывается загнана в угол между двумя рядами ется, в большинстве случае выгоднее бить первым.
шкафчиков в школьной раздевалке. Учитель, В каждом раунде поединка происходит проверка
ухмыляясь, приближается к ней, и у неё нет используемой персонажем способности по общим
другого выбора, кроме как драться. правилам. В случае успешной проверки персонаж
получает возможность нанести урон противнику.
В случаях, когда у персонажей разные шансы на
успех, ведущий может назначить им разные уровни Защита
сложности. Персонаж с явным преимуществом про- У каждого персонажа есть параметр защита,
ходит проверки с меньшей сложностью. Персонаж, равный 3 (стандартное значение) или 4 (если рей-
которому нужно преодолеть какие-то трудности, тинг атлетики персонажа 8 или выше). Защита
проходит проверку с большей сложностью. Если показывает уровень сложности, который против-
возникают сомнения, ведущий назначает меньшую нику необходимо преодолеть, чтобы ранить пер-
сложность персонажу, имеющему превосходство.

47
Уровень сложности
сонажа. У второстепенных персонажей защита и продвижение по сюжету
может быть меньше. У монстров защита может
быть гораздо выше 4 вне зависимости от их рей- Правила СЫЩИК подразумевают, что все важней-
тинга атлетики. шие для развития истории улики должны быть доступны
персонажам. Поэтому ведущему необходимо убедить-
Нанесение урона ся в том, что проверки и состязания, необходимые для
Получив на кубике значение, большее или рав- продвижения персонажей по сюжету, легко преодоли-
ное защите соперника, ваш персонаж может ра- мы. Назначайте сравнительно невысокую сложность
нить его. Бросьте кубик снова, на этот раз, для 4 или даже меньше для действий, предпринимаемых
определения нанесённого урона. Результат брос- в эти поворотные моменты сценария. В случае пре-
ка меняется в соответствии с типом оружия (см. пятствий, преодоление которых даст интересный, но
таблицу ниже). не критично важный для продвижения в расследова-
нии результат, можете назначать высокие сложности.
Модификатор Например, если персонажам необходимо проникнуть
Вид оружия
урона в дом, в котором происходит собрание культа, чтобы
Кулаки, ноги –2 добраться до финальной сцены, назначьте этому за-
данию сравнительно невысокую сложность 4. Если
Небольшое импровизиро- игрокам кажется, что они слишком быстро и легко
ванное оружие, полицей- –1 справились с задачей, поясните, почему это им уда-
ская дубинка, нож лось без особых усилий. Например, служитель куль-
Мачете, тяжёлая дубинка, та, который должен был следить за входами, погру-
0 жён в чтение популярного романа.
лёгкое огнестрельное оружие
Меч, тяжёлое огнестрель-
+1
ное оружие
Изнеможение,
ранение , смерть
При использовании огнестрельного оружия до-
бавьте ещё +2, если персонаж стреляет в упор.
Сверхъестественные существа обычно имеют В отличие от большинства способностей, запас
очень высокие модификаторы урона, обусловлен- вашего здоровья может опуститься ниже нуля.
ные их природой. Когда такое происходит, персонаж должен пройти
Персонажи не могут тратить пункты из запаса бое- проверку на потерю сознания. Вы бросаете ку-
вых способностей, чтобы улучшить результат про- бик, уровень сложности соответствует абсолют-
верки, определяющей урон. ному значению вашего текущего запаса здоровья.
Урон вычитается из запаса здоровья противни- Вы можете собраться с силами и остаться в со-
ка. Когда показатель здоровья сражающегося па- знании, добровольно уменьшив запас здоровья на
дает до 0 или ниже, это оказывает на него пагубное выбранное вами количество пунктов. За каждый
воздействие: от слабости и незначительных ран до пункт, который вы тратите, добавьте 1 к резуль-
беспомощности и смерти. В отличие от других состя- тату броска кубика. Сложность проверки потери
заний, участники сражения не «проигрывают», ко- сознания зависит от вашего запаса здоровья до
гда не получают нужный результат на кубике. Вме- того, как вы его уменьшаете.
сто этого они оказываются вынуждены выйти из
боя, будучи серьёзно раненными или без сознания. Рассел Джонс убегает через комнаты
пляжного дома отдыха, заливая дощатый
пол собственной кровью. За ним гонит-

48
ся прелестная студентка с гарпуном на-
перевес. Она уже успела ударить его один
раз и намерена завершить начатое. По-
скольку Рассел очень не хочет закончить
свой жизненный путь в качестве главно-
го блюда на грядущем «девичнике», ему
очень нужно оставаться в сознании. Зна-
чение его здоровья после удара гарпуном
равно –2, соответственно, сложность
проверки составит 2. Рассел решает по-
тратить ещё 2 пункта здоровья и рва-
нуть из последних сил к выходу. Это улуч-
шит результат броска на 2. Он получает
на кубике 6, конечный результат равен 8.
Расселу удаётся убежать, но теперь за-
пас его здоровья равен –4.

Если ваш запас здоровья падает от 0 до  –5,


вы ранены, но ваши неглубокие раны и синяки ско-
ро пройдут. Тем не менее, боль вас отвлекает, и вы
не можете тратить пункты запаса исследователь-
ских способностей. Кроме того, уровень сложно-
сти всех проверок и состязаний, включая защиту
ваших врагов, увеличивается на 1.
Персонаж со способностью первая помощь мо-
жет выручить вас, потратив пункты из запаса спо- вья каждые полчаса. Персонаж со способностью
собности. За каждый потраченный пункт первой первая помощь может стабилизировать ваше со-
помощи раненый восстанавливает 2 пункта здо- стояние, совершив проверку этой способности со
ровья. Если же персонаж оказывает первую по- сложностью 3. Но он уже не сумеет восстановить
мощь себе, то за каждый потраченный пункт пер- запас вашего здоровья.
вой помощи он восстанавливает только 1 пункт Даже после того, как вам окажут первую помощь,
здоровья. Таким образом можно восстановить за- вам необходимо отправиться в больницу или дру-
пас здоровья только до того уровня, что был пе- гое подобное место и пробыть там несколько дней.
ред инцидентом, в котором персонаж получил по- Сколько дней вам предстоит провести в отрыве от
следние ранения. Кроме того, медик должен иметь расследования, определяется уровнем падения ва-
возможность обработать ваши раны, не отвлека- шего запаса здоровья (то есть, если ваш запас здо-
ясь ни на что другое. ровья упал до –8, вы проведёте в больнице 8 дней).
Если ваш запас здоровья падает от –6 Когда вас выпишут, запас вашего здоровья будет
до  –11, вы серьёзно ранены. Вы должны прой- равен половине максимального значения. На сле-
ти проверку на потерю сознания. Независимо дующий день он полностью восстановится.
от того, остаётесь ли вы в сознании, вы больше Если ваш запас здоровья падает до –12
не можете сражаться. Пока вам не окажут пер- или ниже, вы умираете. Вам предстоит приду-
вую помощь, вы будете терять по 1 пункту здоро- мать нового персонажа, который придёт на сме-
ну погибшему.

49
На Рассела в его собственной спальне Монстр отвечает на эту атаку и пыта-
нападает зловонная тварь, созданная из ется вспороть Расселу живот, чтобы до-
гниющего мусора и отбросов. Она набрасы- браться до его внутренностей. Ведущий
вается на него, принуждая его вступить тратит ещё два пункта драки, уменьшая
в ближний бой (используется способность запас с 10 до 8. Бросок удачный, выпало 5,
драка). Поскольку монстр напал на спяще- конечный результат равен 7. Последую-
го Рассела, именно чудовище является аг- щая проверка урона даёт 2, с учётом мо-
рессором и действует первым. У этого су- дификатора урон равен 4. Здоровье Рас-
щества рейтинг и запас драки равны 12, села падает до –2. Он ранен, и уровень
рейтинг и запас здоровья 10, защита 4 сложности всех проверок увеличился для
и модификатор урона +2. Рейтинг дра- него на 1, включая защиту соперника, ко-
ки Рассела равен 10, но запас — всего 6. торая теперь равна 5. Он должен также
Рейтинг здоровья 12, пунктов здоровья пройти проверку на потерю сознания со
осталось 8, защита 4. Рассел безоружен, сложностью 2, так как абсолютное зна-
поэтому модификатор его урона равен –2. чение его запаса здоровья равно 2. Он по-
Ведущий тратит 2 пункта из запа- лучает 3 на кубике и остаётся в сознании.
са драки монстра, который теперь ста- Теперь очередь Рассела бить. Дэвид тра-
новится равен 10, и получает на кубике тит 2 пункта, в запасе у него остаёт-
2. С учётом потраченных пунктов конеч- ся 1 пункт драки. Он получает на кубике
ный результат равен 4, и этого достаточ- 2, в итоге результат равен 4. До того, как
но, чтобы пробить защиту Рассела. После его ранили, этого было достаточно, но те-
этого ведущий кидает кубик для опреде- перь ему всё даётся сложнее. Он пытается
ления урона, нанесённого этим существом. схватить существо за шею, но его пальцы
На кубике выпадает 4. С учётом модифи- лишь вязнут в омерзительной гниющей массе.
катора, конечный урон равен 6. Острые Существо снова атакует, ведущий тра-
когти монстра глубоко впиваются в об- тит ещё 2 пункта из запаса драки, те-
нажённый торс Рассела, и запас здоровья перь запас равен 6. Он получает 5 на куби-
героя падает с 8 до 2. Рассел в ужасе кри- ке, суммарный результат равен 7 — этого
чит, надеясь, что его услышат друзья, ко- достаточно, чтобы нанести Расселу повре-
торые спят в соседних комнатах. ждения. Проверка урона даёт 3, с учётом
Он молотит по монстру кулаками, сжа- модификатора — 5. Монстр запускает свои
тыми так сильно, что костяшки белеют. когти во внутренности жертвы, запас её
Дэвид — игрок, который взял на себя роль здоровья падает до –7. Рассел серьёзно ра-
Рассела, тратит 3 пункта, уменьшая за- нен и поэтому не может продолжать сра-
пас пунктов драки с 6 до 3. Он получает жение. Это выводит персонажа из боя. Он
на кубике 3, конечный результат равен 6 — должен пройти проверку на потерю со-
этого более чем достаточно, чтобы про- знания со сложностью 7 (она рава абсо-
бить защиту существа. Затем Дэвид полу- лютному значению его запаса здоровья).
чает 5 при определении нанесённого урона. Рассел мог бы сделать над собой неимовер-
С учётом модификатора –2 окончатель- ное усилие, потратив ещё пункты здоро-
ный урон равен 3. Запас пунктов здоровья вья, чтобы попытаться остаться в созна-
монстра падает с 10 до 7. нии, но решает всё-таки сохранить запас
здоровья. Нет смысла проходить провер-

50
Правила Сыщик

ку, которая заведомо не будет пройдена. Во время своего хода каждый персонаж может
Рассел отключается. атаковать любого противника в пределах радиуса
Если бы он был не только без сознания, действия своего оружия. Некоторые монстры мо-
но и один в здании, монстр наверняка при- гут атаковать несколько раз за раунд. В этом слу-
кончил бы его, разорвав на части. К сча- чае они наносят несколько ударов подряд — од-
стью для Рассела, ему на помощь прихо- ному или нескольким противникам на свой выбор.
дит его друг Макс Киприани. Услышав крики Монстры могут потратить свои действия на то,
из комнаты, он выбивает дверь и вбегает чтобы нанести дополнительный урон беспомощ-
внутрь. Запас пунктов драки у существа ным или раненым жертвам вместо нападения на
равен 6, а Макс выглядит серьёзным про- новых соперников. В таком случае они автомати-
тивником, поэтому оно не хочет ввязы- чески наносят урон выбранной цели. Люди, спо-
вать в поединок с ним. Пока Макс в ужасе собные на настоящие зверства и безумства, так-
смотри на монстра, тот прыгает в окно же могут вести себя в бою подобным образом.
и исчезает в ночи, оставив после себя лишь Персонажи, присоединившиеся к сражению
отвратительную вонь. после его начала, действуют последними. Если
Рассел серьёзно ранен, и если ему не ока- несколько персонажей присоединяются к битве
зать помощь, он умрёт в ближайшие часы. в один и тот же раунд, ведущий определяет очерёд-
К счастью, у Макса есть некоторые навы- ность их действий по указанным выше правилам.
ки первой помощи, и он может стабилизи- Сражение продолжается до тех пор, пока одна
ровать состояние Рассела. Однако ранено- из сторон не сдастся или не убежит, или пока все
го всё равно ждёт долгое восстановление участники сражения, выступающие на одной сто-
в больнице. роне, не потеряют сознание, окажутся ранены или
по другим причинам не смогут продолжить драться.
Сражения с большим числом участников
Сражение становится более хаотичным, когда Броня
в нём участвуют две группы или когда группа на- Броня уменьшает повреждения от определённых
падает на одиночную цель. В этом случае ведущему видов оружия. Учитывая специфику игры «Страх
придётся забыть о модели агрессор/обороняющий- как он есть», даже у основного бойца группы ред-
ся. Вместо этого он устанавливает порядок дей- ко появляется возможность использовать броню,
ствий, исходя из значений запасов используемой однако для полноты картины мы приводим здесь
боевой способности: драки или стрельбы. При соответствующие правила.
этом учитывается то значение, которое было на Лёгкая броня, например, как у полицейских,
момент начала боя, и впоследствии установленный уменьшает наносимый вам урон на 2 пункта, если
порядок не меняется. Если запасы равны, первым вас атакуют с применением огнестрельного ору-
действует персонаж с большим рейтингом. Если жия, и на 1 пункт, если нападающий вооружён хо-
они так же равны, то персонажи игроков действу- лодным оружием (ножом, мечом, мачете). Броня
ют раньше противников. В случае конфликта ме- военного класса уменьшает урон от огнестрель-
жду двумя персонажами игроков, первым действу- ного оружия на 3 пункта.
ет игрок, пришедший на встречу раньше.
Время, необходимое для того, чтобы все персо- Стэнли — отец Люси — является ос-
нажи в соответствии с порядком хода совершили новным бойцом группы. Только что в него
какие-либо действия по одному разу, называется выстрелил один из представителей куль-
раундом. Когда заканчивается один раунд, начи- та, являющийся преподавателем в школе
нается следующий.

51
его дочери. Ведущий получает на кубике 3,
к этому добавляется 1 пункт за крупный
Одна пушка, два соперника
калибр используемого оружия, то есть об- Если ваш противник держит пистолет или
щий урон равен 4. На Стэнли лёгкая бро- ружьё со взведённым курком, и вы находи-
ня, которая поглощает 2 пункта урона. тесь друг от друга на расстоянии больше двух
Таким образом, его запас здоровья умень- метров, он может разрядить в вас всю обойму
шается с 6 до 4. до того, как вы к нему подберётесь, и серь-
ёзно вас ранить. Урон наносится автомати-
Использование брони связано с рядом неудобств: чески. Противник бросает кубик, и результат
она сковывает движения, в ней жарко, да к тому же утраивается. Да-да, утраивается. Причём по-
персонаж сразу начинает выглядеть так, будто нары- сле того, как были учтены все модификаторы
вается на неприятности. Все эти неудобства стано- урона. Поэтому мало кто рискнёт броситься
вятся ещё очевиднее, если вы решите надеть броню на вооружённого противника с голыми руками.
армейского типа. Персонажи с такой экипировкой Если у вашего противника есть пистолет, но
вряд ли смогут разгуливать по городу, не привлекая он не держит его наготове, вы можете ринуть-
внимания местных служителей закона. И это уже не ся к нему и попытаться вырвать оружие из его
говоря о том, что в жанре ужасов персонажам ред- рук. Если у него есть оружие, но он не заметил
ко даётся возможность сражаться с противником, вашего присутствия, вы также можете попы-
используя тяжёлое армейское снаряжение. Поэто- таться наброситься на него. Между персона-
му старайтесь избегать таких ситуаций, если толь- жами начинается состязание в драке, которое
ко это не обусловлено сюжетом приключения. Най- решит, у кого из них останется пистолет и кто
ти старый армейский комплект своего дяди, роясь будет стрелять. Победитель бросает кубик для
на чердаке,— это нормально. Идти разносить базу определения урона, нанесённого проигравшему,
служителей культа в тяжёлом бронежилете и с УЗИ при этом учитывается как модификатор урона
наперевес — уже нет. оружия, так и модификатор выстрела с близ-
Описывая высокую эффективность современных кой дистанции +2.
бронежилетов против огнестрельного оружия, мы ос-
новывались на том, что видим в фильмах и сериалах
про полицейских. При этом мы не утверждаем, что ис- Укрытие
пользуемые нами правила соответствуют реальности. Обычно при перестрелке сражающиеся сторо-
Кроме того, правила отдают предпочтение сраже- ны пытаются найти хоть какое-нибудь укрытие,
ниям на ближних дистанциях, которые более соот- спрятаться за стенами, мебелью и т. д., подвергая
ветствуют жанру ужасов, чем перестрелки. Ведущий, себя опасности лишь на несколько секунд, чтобы
использующий правила СЫЩИК для более реали- выстрелить в противника. В правилах СЫЩИК
стичной игры, может по своему усмотрению снизить рассматриваются три типа укрытий:
эффективность бронежилетов. •  Без укрытия: между вами и противником, стре-
Многие монстры обладают естественной бронёй. ляющим в вас, нет никаких преград. Ваша за-
Например, они покрыты прочной шкурой, хитином, щита уменьшается на 1.
и их чудовищное тело может выдерживать огром- •  Частичное укрытие: вы наполовину открыты.
ный урон. Большинство таких тварей более устойчи- Ваша защита остаётся неизменной.
вы к огнестрельному оружию, чем к сильным ударам, •  Полное укрытие: вы полностью защищены от
наносящим колотые или рваные раны. пуль кроме тех моментов, когда вы выгляды-
ваете из укрытия и стреляете в ответ, ваша за-
щита увеличивается на 1.

52
Боеприпасы Проверки самообладания
Правила СЫЩИК не уделяют особого внима- Даже некоторые обыденные явления могут вы-
ния всевозможным сложностям при использо- бить у персонажа почву из-под ног. Каждая жесто-
вании огнестрельного оружия, характерным для кая схватка подвергает риску посттравматическо-
большинства современных ролевых систем. На- го стрессового расстройства. А любая встреча со
пример, персонажам нужно перезаряжать оружие сверхъестественным грозит обернуться нервным
только в самые драматические моменты. В против- срывом и потерей связи с реальностью
ном случае, считается, что они могут менять обой- Когда какое-либо событие угрожает вашей пси-
мы или заряжать револьверы между выстрелами. хике, пройдите проверку самообладания со слож-
Когда перезарядка оказывается важным действи- ностью 4. При провале вы теряете некоторое ко-
ем в сцене, ведущий может назначить игрокам про- личество пунктов из запаса самообладания. Это
верку стрельбы со сложностью 3, чтобы они смогли количество зависит от ситуации. Как и в случае со
быстро заменить обойму. Персонажи, провалившие всеми другими проверками общих способностей,
проверку, не смогут стрелять в этот раунд. вы можете потратить несколько пунктов из запаса
самообладания, чтобы улучшить результат брос-
Пытаясь скрыться от преследующих его ка кубика. Тем не менее, не стоит тратить больше
представителей культа, раненный Стэнли пунктов, чем вы потеряете в случае провала.
спускается в канализацию, где надеется пе- Ведущий решает, какие именно события могут
реждать опасность. К сожалению, в тон- стать причиной потери самообладания. Приведён-
нелях обитает троица кровавых трупов, ные в этой главе примеры помогут сориентировать-
и они чувствуют запах Стэнли. Ведущий ся. Некоторые особо ужасные монстры вызывают
решает, что в такой ситуации ограниче- более существенные потери самообладания, чем
ние ресурсов может усилить гнетущую ат- обычно, когда ваш персонаж видит их издалека, ви-
мосферу ужаса, поэтому он говорит, что дит их вблизи, видит свои внутренности в их когтях.
у персонажа в магазине осталось всего че- Ниже приведён пример ситуации, в которой со-
тыре патрона, и у него есть лишь одна за- вершается проверка самообладания.
пасная обойма. Ведущий планирует натра-
вить кровавых трупов на Стэнли, вынудив Запас пунктов самообладания Сьюзи
его пройти проверку стрельбы в самый на- равен 8. Она наблюдает за соседским до-
пряжённый момент боя. мом через окно своей спальни. Несмотря
на ночные сумерки, ей удаётся разгля-
Дистанция деть приземистую нечеловеческую фи-
В перестрелке влияние дистанции сведено к ми- гуру, которая неровными скачками пе-
нимуму и практически не ощущается. Из писто- ресекает соседский двор и  скрывается
летов и револьверов можно прицельно стрелять в кустах. Это ставит Сьюзи перед не-
с расстояния до пятидесяти метров, из ружья или обходимостью пройти проверку самооб-
винтовки — до ста метров. ладания со сложностью 4. Кира уверена,
что этот мимолётный взгляд на суще-
ство не вызовет ничего больше лёгкого
замешательства, поэтому она вклады-
вает всего 1 пункт. К сожалению, на ку-
бике выпадает 1, и общего результата 2
явно недостаточно, чтобы преодолеть

53
Происшествие Кол-во потерянных пунктов
На вас нападает человек с явным намерением нанести вам серьёзные
2
ранения
Вы попали в аварию на транспортном средстве и подвергаетесь риску
получить ранение
2

На вас нападает человек с явным намерением убить вас 3


Вы видите какое‑то сверхъестественное существо издалека 3
Вы видите какое‑то сверхъестественное существо вблизи 4
Вы становитесь свидетелем особо жестокого убийства или ужасной
аварии
4

Вы узнаёте, что вашего друга / подругу или возлюбленного / возлюб-


ленную жестоко убили
4

Вы находите тело вашего друга / подруги


или возлюбленного / возлюбленной
6

На вас нападает монстр 7


На ваших глазах убивают вашего друга / подругу или возлюбленного /
возлюбленную
7

На ваших глазах убивают вашего друга / подругу или возлюбленного /


возлюбленную с особой жестокостью
8

сложность 4. Проверка провалена, и Сьюзи видела, как на её глазах эти твари вспо-
теряет 3 пункта самообладания, а учи- роли живот Дэниэла, запуская свои гнию-
тывая ещё и 1 пункт, который Кира по- щие руки в его внутренности. Сьюзи про-
тратила, запас самообладания её персо- ходит проверку самообладания с риском
нажа теперь равен 4. потери 8 пунктов, так как это событие —
самое страшное из того, что произошло
Персонажи проходят проверку один раз за сцену, в этой сцене.
и количество пунктов, которое они рискуют поте-
рять, соответствует самому жутком событию в ней: Если игроки хотят сделать игру более насы-
щенной, ведущий может иногда повышать или
Сьюзи и её друг Дэниэл пробираются че- понижать сложность проверок самообладания
рез полузатопленный заброшенный тун- в зависимости от отношения персонажей к про-
нель, пытаясь найти следы деятельности исходящему. Персонажи, логически и рациональ-
таинственного культа. Вдруг из воды пря- но оценивающие какое-либо событие, проходят
мо перед ними появляются ожившие мерт- проверку со сложностью 3, особо впечатлитель-
вецы и нападают на персонажей. Сьюзи ные — со сложностью 5. К примеру, персонаж,
открывает по ним огонь из пистолета подрабатывающий в больнице, спокойнее от-
своего отца, стреляя снова и снова, пока несётся к виду изуродованного трупа, а персо-
мёртвые тела не падают обратно в воду. наж-стритрэйсер лучше подготовлен к авариям
Однако прежде, чем это случилось, Сьюзи на дороге. Для них сложность соответствующих
проверок будет ниже.

54
Правила Сыщик

Однако никакой жизненный опыт не сможет


подготовить их к встрече со сверхъестественны-
Связь с фактором самообладания
ми существами. Это дополнительное правило можно объединить
со стандартными правилами по психическим забо-
Потеря самообладания леваниям. Если вы будете его использовать, то по-
Как и запас здоровья, запас самообладания теря самообладания скажется на вашем персона-
может опускаться ниже 0. же гораздо раньше, однако это может украсить в
Если запас вашего самообладания пада- игру множеством интересных моментов.
ет от 0 до –5, вы потрясены. Сложность всех Потеря пунктов самообладания влияет на ваши
проверок общих способностей увеличивается на 1, отношения с фактором самообладания: будь то
и вам тяжелее применять исследовательские спо- человек, черта характера или же род занятий. За
собности. Перед тем как потратить пункты одной каждые три потерянных пункта из запаса способ-
из них, вам придётся пройти проверку самообла- ности один из факторов самообладания (на вы-
дания со сложностью, равной абсолютному зна- бор игрока) «разрушается». Это может быть из-
чению запаса самообладания (т. е. если ваш запас менение поведения, проблемы в отношениях или
равен –3, сложность будет равна 3 и т. д.). Вы мо- что‑то в этом роде. К примеру, художник обнару-
жете взять себя в руки и улучшить результат про- жит, что его руки дрожат, а кисть пляшет по хол-
верки за счёт дополнительного сокращения запаса. сту. Или же любящий муж заметит, что его жена
Сложность при этом остаётся равной тому значе- отдалилась и стала холодна с ним.
нию, которое было до того, как вы потратили до- Если вы используете это правило, и запас само-
полнительные пункты. Если проверка пройдена обладания падает ниже 0, возникший конфликт
успешно, вы можете потратить пункты из запаса может помочь определить, какого рода потрясе-
исследовательской способности. ние или психологическое заболевание испыты-
Если ваш запас самообладания падает вает персонаж, и с чем оно связано.
от –6 до –11, вы получаете психическое заболе-
вание. Этот недуг остаётся с вами даже после того,
как запас самообладания восстановлен до преж- нами. Друзья и родные смогут его регулярно там
него значения. Подробности смотрите ниже. Вы навещать, а сильнодействующие препараты за-
также продолжаете пребывать в состоянии шока. ставят забыть обо всех ужасах, которые привели
Кроме того, ваш персонаж теряет один пункт рей- его сюда. Пора создавать нового героя.
тинга самообладания, и восстановить его нельзя.
Единственный способ вернуть предыдущее значе- Психические заб олевания
ние рейтинга — это купить недостающие пункты Если происшествие, вызвавшее у вашего пер-
с помощью пунктов опыта. сонажа психологическую травму, не было сверхъ-
Если ваш запас самообладания падает естественным, он страдает от посттравматического
ниже –12, вы неизлечимо безумны. Вы можете стрессового расстройства. Персонажа преследуют
напоследок совершить какую-нибудь сумасшед- сны о случившемся, он находится в напряжении це-
шую выходку, которая должна быть либо губитель- лыми днями, и нервы его на пределе, как будто он
но геройской, либо просто губительной. Ну, или ждёт, когда кошмар случится снова. Каждый раз, ко-
если вы предпочтёте, что он просто начнёт нести гда сыщик видит или слышит что-то, что напомина-
бессвязный бред, пуская слюни. Если ваш пер- ет ему о произошедшем, он должен пройти провер-
сонаж пережил безумное путешествие к берегам ку самообладания со сложностью  4, или он впадёт
бессознательного, следующий пункт его назначе- в ступор. В таком оцепенении персонаж не может со-
ния — это комфортабельная палата с белыми сте-

55
вершать никаких действий в течение 15 минут, и по- Раздвоение личности
сле этого он ещё сутки будет потрясён (см. выше). В стрессовых ситуациях другой игрок получает
Медицинские тесты на выявление посттравматиче- контроль над персонажем, говорит и действует от
ского синдрома не уменьшают количество пунктов его лица, как будто это абсолютно другой человек
в запасе самообладания, несмотря на тот возмож-
ный стресс, который они могут вызывать. Паранойя
Если психическое заболевание вызвано столк- Остальные игроки должны сделать бесстраст-
новением со сверхъестественным, у вашего пер- ные лица, когда игрок, персонаж которого страдает
сонажа могут возникнуть различные психические паранойей, возвращается. Время от времени они
отклонения. Ведущий кидает кубик и берёт дан- будут обмениваться между собой записками, пода-
ные из приведённой ниже таблицы или выбирает вать знаки ведущему, использовать бессмыслен-
расстройство, основываясь на обстоятельствах, ные слова как пароли или обсуждать что-то важ-
при которых оно появилось. Затем игрок выхо- ное, о чём персонаж-параноик не догадывается.
дит из комнаты, а ведущий и другие игроки сооб-
ща решают, как усилить его чувство потерянно- Селективная амнезия
сти и дезориентации. Остальные игроки договариваются, что в мире
игры произошло какое-то событие, о котором пер-
Бредовые идеи сонаж забыл. Например, он был женат или убил
Ведущий и остальные игроки решают, какая кого-то, или под псевдонимом написал книгу, ко-
часть реального мира оказывается ложью. И все- торая стала бестселлером. Каждый персонаж, ко-
гда была ложью. Например, белок не существу- торого он встречает, упоминает этот новый факт
ет. Или фольксвагенов, или апельсинового сока. из его жизни, о котором он сам ничего не знает.
Может, Джона Леннона не убивали, а, может,
он никогда и не рождался. Персонажи игроков Оказание
и ведущего отрицают существование выбранно- психологической помощи
го предмета, человека или события. Таким обра- Персонаж с ободрением может потратить пункты
зом только персонаж, одержимый этой безумной из запаса этой способности, чтобы помочь друго-
идеей, знает, как «на самом деле» устроен мир. му персонажу и восстановить его запас самообла-
дания. За каждый потраченный пункт ободрения
Мания убийства пациент получает 2 пункта самообладания. Если
Ведущий уводит игрока и сообщает ему, что его персонаж ведёт себя странно или буйно из-за сво-
персонаж знает, что один из других персонажей его психического расстройства, другой персонаж
игроков — монстр. Безумец абсолютно убеждён может потратить 2 пункта из запаса ободрения,
в этом изнает, как его можно убить. чтобы его временно успокоить. До конца текущий
сцены персонаж с психическими отклонениями бу-
Мания величия дет вести себя рационально.
Когда персонаж проваливает проверку одной из
своих способностей в особо драматической ситуа- Игры разума
ции, ведущий говорит, что его попытка оказалась Психическое заболевание может быть вылечено
успешной, затем просит игрока покинуть комна- после долгого наблюдения и ухода с применением
ту. После это ведущий рассказывает другим игро- способности ободрение. В начале каждого при-
кам, что на самом деле произошло, и зовёт стра- ключения в сцене пролога, предваряющей основ-
дающего манией обратно. ные действия, персонаж, оказывающий помощь
психически больному, проходит проверку ободре-

56
Обязательная оговорка
В игре психические заболе-
вания рассматриваются так же,
как в популярных произведени- ния со сложностью 4. В любой подходящей ситуации ведущий может
ях, особенно в жанре ужаса. Не После трёх успешно сказать, что фактор риска вашего персонажа тол-
стоит соотносить игровые пси- пройденных прове- кает его на очередной необдуманный и неосмо-
хические расстройства с настоя- рок и трёх следующих трительный поступок. Если возникают сомнения,
щей психологией и психотера- друг за другом сцена- именно ведущий объяснит, что именно нужно сде-
пией. Мы ни в коем случае не риев, в которых за- лать персонажу, чтобы удовлетворить страсть.
хотим проявить какое‑либо не- пас пунктов самооб- Разумеется, вы вовсе не обязаны подчиняться
уважение к людям, страдающим ладания психически возникшему импульсу. Проявляя силу воли, вы
психическими заболеваниями в больного персонажа способны сопротивляться ему и контролировать
реальной жизни. остаётся положитель- своё поведение.
Мы понимаем, что с точки ным, персонаж из- За определённую цену.
зрения людей, которых этот во- лечивается. Тем не Порой фактор риска жёстко вписан в сценарий,
прос волнует, манера обрисо- менее, если персо- который приготовил для вас ведущий, и служит од-
вывать сумасшествие, приня- наж снова начинает ним из способов втянуть персонажа в неприятно-
тая в жанре ужасов, является страдать каким-ли- сти и продвинуть сюжет вперёд. Это называется
нереалистичной, неприятной и бо психически рас- сильным фактором риска, и сопротивляться ему
удручающей. стройством, к нему непросто. Всякий раз, как вы пытаетесь это сде-
снова возвращается лать, вы теряете либо треть своего запаса само-
его старое заболе- обладания, либо 4 пункта из него же (в зависи-
вание. Полное излечение от вернувшегося пси- мости от того, что больше).
хического отклонения становится невозможным. В других случаях, когда ситуация лишь косвен-
Успешная проверка ободрения в течение сцена- но затрагивает основную сюжетную линию и про-
рия помогает улучшить состояние больного. Лече- сто логически связана с вашими позывами к само-
ние подавляет симптомы заболевания до тех пор, разрушению, фактор риска называется слабым.
пока пациент не потеряет ещё несколько пунктов Успешное сопротивление таким импульсам стоит
из запаса самообладания. всего 2 пункта самообладания.
В обоих случаях вы можете избежать потери
Самообладание пунктов, пройдя стандартную проверку самооб-
и   фактор риска ладания по общим правилам.
Если бы действиями персонажей фильмов ужа-
сов управляли игроки, никакого фильма ужасов бы
не получилось. Ни один дурак не полезет в тёмный Восстановление запаса
подвал заброшенного дома; не будет вслух зачиты- Пункты, потраченные из запасов различных
вать таинственные заклинания, найденные в древ- способностей, восстанавливаются по-разному
нем пыльном фолианте; и не станет спокойно прини- в зависимости от их важности для повествования.
мать душ в загородном доме, зная, что где-то вокруг Если персонажам удаётся обеспечить себе вре-
бродит сбежавший из психушки маньяк-убийца. менное убежище, в котором они могут провести
Но это законы жанра, и от них никуда не денешь- хотя бы пару часов в безопасности от внешних угроз
ся: персонажи фильмов ужасов должны делать та- и сверхъестественного ужаса, каждый их них мо-
кие вещи. Как раз для того, чтобы это стало возмож- жет восстановить запасы до трёх общих способ-
ным, и существует фактор риска. Именно он даёт ностей (за исключением здоровья и самооблада-
персонажу игрока соблазны и неконтролируемые ния). Если их убежище превращается в западню
импульсы, которые, порой толкают вполне реаль-
ных людей на дурацкие и необдуманные поступки.

57
или просто начинает представлять опасность, все жен быть бескорыстным (хотя он и может спо-
восстановленные пункты теряются. Возможность собствовать продвижению по сюжету или по-
для такой передышки даётся всего один раз за иг- лучению ценной информации) или выходить за
ровую встречу. рамки профессионального долга и личных обя-
Применение ободрения, а также достижение зательств героя.
значимых для персонажа целей (см.ниже) по- В некоторых случаях, особо выдающиеся до-
зволяет частично восстанавливать запас пунктов стижения в ходе расследования тоже могут по-
самообладания во время сценария. Полное вос- мочь восстановить запас самообладания. По-
становление возможно только по его заверше- добная награда особенно рекомендуется, когда
нии. Причём только если персонаж смог отдох- игроки тратят пункты из запаса исследователь-
нуть в спокойной обстановке, общаясь с близкими ских способностей.
людьми или посвящая себя занятиям, связанным Всякий раз, когда персонаж получает право
с его фактором самообладания. на восстановление запаса самообладания, он
Запас пунктов здоровья восстанавливается в те- бросает кубик и восстанавливает число пунк-
чение игры — по 2 пункта за каждый день отдыха. тов, равное выпавшему значению. Разумеет-
Раненые персонажи восстанавливают запас здо- ся, итоговое значение самообладания не мо-
ровья с разной скоростью, находясь в больнице жет превысить его рейтинг.
(см. стр. 49). Применение первой помощи может
восстановить ограниченное количество пунктов
запаса здоровья в течение одной игры. Развитие персонажа
Запасы физических способностей атлетики, во- В конце каждого приключения каждый игрок по-
ждения, драки и стрельбы полностью восстанав- лучает по 1 пункту опыта на приобретение и раз-
ливаются по прошествии суток в игровом мире со витие способностей за каждую игровую встречу,
времени последней траты пунктов. Запасы осталь- в которой он участвовал (чаще всего сценарий
ных общих способностей восстанавливаются по- развивается в течение нескольких трёх-четырёх-
сле завершения сценария, как и запасы исследо- часовых игр; если ваши встречи короче, можете
вательских способностей. изменить количество выдаваемых пунктов соот-
ветственно) и ещё по 1 пункту опыта за каждую

Награда за помощь встречу, где персонаж сделал что-то впечатляю-


щее и /или характерное для жанра. Пункты опы-
В играх в жанре ужасов не только главным та не переносятся с одного персонажа на другого,
героям приходится тяжело. Второстепенные если первый погибает, но ведущий может возна-
персонажи точно так же подвергаются опас- градить акт самопожертвования или иные харак-
ности и испытывают тот же ужас перед лицом терные для жанра действия.
сверхъестественной угрозы. Помогая им почув- Эти пункты можно потратить на развитие ис-
ствовать себя в безопасности, ваш герой может следовательских или общих способностей. Вы
заново поверить в собственные силы и восста- вправе развить имеющиеся способности или
новить часть запаса самообладания. Возмож- приобрести новые. Для сохранения правдопо-
но, это будет настоящий героический поступок, добности можете считать, что новые способно-
либо же просто эмоциональная поддержка, бла- сти на самом деле были у вашего персонажа всё
годаря которой персонаж почувствует себя луч- время, но он начал ими активно пользоваться
ше — помощь не останется без награды. Однако совсем недавно.
чтобы претендовать на неё, этот поступок дол-

58
Что представляют собой пункты запаса?
Пункты запасов способностей — абстрактное поня-
тие, определяющее, как именно каждый персонаж мо-
жет получить свой шанс выйти на передний план в об-
щей картине.
Если ты тратишь пункты, чтобы сделать что‑то выдаю-
щееся, ты получаешь маленький кусочек времени, в те-
чение которого ты являешься главным действующим ли-
цом. Более активные игроки потратят пункты запасов
раньше, чем более сдержанные, если они не будут бо-
лее тщательно выбирать моменты, когда стоит блеснуть
своими знаниями и умениями.
Помните, что каждый персонаж имеет значение для ис-
тории. Запасы пунктов способностей определяют число
возможностей продемонстрировать собственную значи-
мость в ходе сценария.
Пункты из запасов не являются каким‑то ресурсом или
чем‑то материальным в игровом мире. Игроки в курсе
их наличия, но не персонажи. Незнание членов команды
сыщиков о пунктах и запасах способностей сродни тому,
как герои сериалов не замечают рекламных пауз, непи-
саных правил о том, как выстраивается сцена, и того,
что события только накаляются.
Наиболее наглядно это видно на примере исследова-
тельских способностей, которые являются основой игры.
Восстановление запаса пунктов связано исключитель-
но с технической стороной — с длительностью эпизода
Тем не менее, если запас какой‑то способности может
расцениваться как некий ощутимый для персонажа ре-
сурс, то и восстановление запаса происходит более реа-
листично с точки зрения игрового мира. Уменьшение ко-
личества пунктов здоровья ощутимо для персонажа и
выражается в полученных им ожогах, порезах, боли и
общей усталости. Запас пунктов самообладания менее
ощутим, но может быть субъективно оценён через на-
строение и действия персонажа. Физические способно-
сти, зависящие от степени утомления организма и ско-
рости реакции, рассматриваются с учётом требований
реалистичности.
«Эзотеррористы» и «Страх как он есть»:
в чём разница?

Каждая из этих игр использует мифологию Неизбывно-


го ужаса и Внешней тьмы, но делают они это по-разному.
СУЩНОСТИ
В «Эзотеррористах» члены одноимённой тайной органи-
зации призывают в наш мир жутких монстров с той стороны
ИЗ ВНЕШНЕЙ
Барьера, чтобы черпать силу из энергии хаоса и страданий
людей. Хорошо подготовленные агенты (которыми и явля-
ются персонажи игроков) способны расстроить их планы
ТЬМЫ
и тем самым остановить вторжение чудовищ. Хотя бы на Хотя многие монстры Неизбывного ужа-
время. Противник силён, ему подчиняются потусторонние са кошмарны в своём физическом вопло-
твари, но хорошие парни в конце концов одерживают верх. щении, каждый из них обязан быть отвра-
«Страх как он есть» задумывался куда более пугающим, тителен с психологической точки зрения.
чем его предшественник. Хоть обе игры опираются на одну Его действия и стремления должны быть
мифологию, их вселенные могут отличаться. Так, ведущий пугающими — причём не только для пер-
может использовать отдельных чудовищ из мира Неизбыв- сонажей, но и для игроков. Этого эффек-
ного ужаса, но оставить за кадром конспирологический за- та легко достичь, если ваши игроки гото-
говор эзотеррористов. Если в этом мире и существует Ордо вы пугаться при встрече с привычными
Веритатис, персонажи игроков об этом вряд ли узнают, и им штампами фильмов ужасов. Кроме того,
точно не стоит надеяться на то, что специально подготовлен- вы можете использовать элементы более
ные агенты спасут их в последний момент. Главная цель ге- классических ролевых игр. Даже тради-
роев «Страха как он есть» — сохранить свой разум и пере- ционные для фэнтези силы зла смотрят-
жить безумный кошмар, в который они оказались втянуты. ся совсем иначе, если ваши персонажи не
Обычно их не слишком заботит, как происходящее вписыва- могущественные герои, а самые обычные
ется в некий глобальный заговор и существует ли он вообще. люди. Ощущение беспомощности и осо-
При должной подготовке игра по «Эзотеррористам» мо- знание того, что герои — лишь игрушки
жет стать логичным продолжением длительной кампании в чьих-то руках, даже самых банальных
по «Страха как он есть». В самом начале игры персонажи монстров заставит выглядеть истинным
игроков — обычные люди, не обладающие специальной воплощением кошмара.
подготовкой. Однако с каждым новым приключением они С другой стороны, если ваши игроки —
всё больше узнают о Внешней тьме и учатся бороться с её искушённые ценители жанра ужасов, то
проявлениями. В конце концов, Ордо Веритатис замечает ваша основная задача — удивить их. Избе-
их и вербует в качестве своих агентов. Начиная с этого мо- гайте слишком «типичных» монстров или
мента, персонажи проходят дополнительную подготовку, появления в игре одних и тех же чудовищ.
получают навыки самообороны и ведения расследования. Старайтесь обыграть по-новому уже суще-
Разумеется, это сопровождается детализацией их способ- ствующие законы жанра. В качестве приме-
ностей и щедрой выдачей новых пунктов опыта. ра для подражания больше подойдёт Клайв
Логичным решением станет продолжить игру спустя не- Баркер, чем Говард Лавкрафт. Созданные
сколько лет игрового времени с момента вербовки. Этот им чудовища настолько полюбились игро-
временной интервал позволит отразить развитие героя и со- вому сообществу, что давно уже потеряли
вершенствование его навыков. К тому же за это время ме- заложенный в них психосексуальный под-
няется и сам персонаж: его характер, привычки, он может текст. Они вызовут скорее чувство узна-
изменить всю свою жизнь, взять новое прикрытие и т  д. Это вания, нежели настоящее беспокойство.
касается и факторов самообладания, которые могут полно- При создании собственных монстров ста-
стью поменяться. Впрочем, ведущий вправе игнорировать
это правило, поскольку в «Эзотеррористах» оно отсутствует.
Монстры

райтесь, чтобы они воплощали в себе современные


страхи и тенденции, связанные с насилием, сексом
или безумием — именно так вы сможете наиболее
сильно воздействовать на своих игроков.
Мифология Неизбывного ужаса описывает су-
ществ, обитающих во Внешней тьме — жуткой,
невообразимой и враждебной нашему миру ре-
альности. Эти чудовища пересекают границу ме-
жду мирами, движимые простейшими мотивами:
поиском пищи или новых жертв для своих кош-
марных игр.
В этом разделе описано несколько монстров из
Внешней тьмы, которые могут встретиться вашим
героям. Ещё больше подобных существ вы найдё-
те в «Книге Неизбывного ужаса» и в виде отдель-
ных дополнений на сайте Студии 101.
У описываемых существ нет параметра само-
обладания. С точки зрения любого человека они
изначально абсолютно безумны.

Незнакомец
Я сидел за столиком напротив него.
Чашка дрожала в моих руках, расплёскивая
вокруг содержимое. Я заказал кофе, чтобы
хоть немного успокоиться и ощутить в ру-
ках что-то привычное и знакомое. Но напи-
ток выглядел как мерзкая бурая жижа, и сама
мысль о том, чтобы выпить его, вызывала
приступ тошноты. Чашка тоже была стран-
ной — я даже не знаю, была ли она керами-
ческой или пластиковой, она выглядела как
часть вселенной пришельцев. Не помню, клал
ли я в кофе сахар или нет.
Вокруг сидело много людей, они громко гово-
рили, даже смеялись, но всё это выглядело на-
сквозь фальшивым. Всё это нужно было лишь
для того, чтобы скрыть, что они не видят Его.
Их голоса казались такими громкими и непри-
ятными, а слова резали слух. Неужели это всё
игра? Мне надоело это, надоела эта фальши-
вая реальность, надоело, что мир раскалыва-
ется на части, как разбитая тарелка, что
лица людей исчезают, когда я говорю с ними.

61
Я уже так устал слышать в своей голове эти Я поднял на него глаза. Он выглядел впол-
голоса — переговоры полицейских и то, что не обычно.
они говорят обо мне. Каждый раз это сводит Затем он положил руки на стол, и мне захо-
болью нервы в зубах, а рот наполняется ме- телось кричать, кричать, пока не оглохну. Толь-
таллическим привкусом. Устал каждое утро ко какая-то упрямая часть меня не поддалась
искать, что из мебели на этот раз передви- этому импульсу. Я знаю, что это за часть —
нули на несколько сантиметров. Но больше тот выгоревший кусок плоти, некогда бывший
всего я устал от этих вездесущих взглядов. моим сердцем, который пережил слишком мно-
Они смотрят на меня постоянно. Но стоит го боли. Если бы я закричал, все остальные тут
мне повернуться, как они делают вид, что же обернулись бы на меня и точно приняли за
вовсе не смотрели. Я так ни разу и не пой- психа. Выглядел я и без того неважно: взлох-
мал их на этом. маченные волосы, щетина, мятая одежда. Я
Мне даже приходила в голову мысль вырвать и без всяких криков напоминал сумасшедшего.
себе глаза. Идея безумная, но мне она каза- Я не мог заставить себя смотреть на его
лась неплохой. По крайней мере, не придёт- лицо и опустил взгляд. Казалось, его пальто
ся видеть эти лица, эти надписи на стенах было сделано из тысяч пауков — он будто си-
с моим именем и то, что они мне предвеща- дел, завернувшись в ковёр, сотканный из насе-
ют. И никто, никто не видит ничего подоб- комых, пытающихся вырваться на волю. Кро-
ного. Только я. шечные лапки слабо подёргивались.
Моя жизнь давно превратилась в бесконеч- —  Зачем ты делаешь это?
ный кошмар. —  Довольно «потому что»! Будь проклято
Хуже того, кажется, я начал к этому при- оно к собакам! — он цитировал Кроули.— Не-
выкать. ужели недостаточно того, что я выбрал тебя?
Уже много раз я был в одном шаге от безумия, Почему ты такой неблагодарный?
так много раз. Но я никогда не позволял себе —  Выбрал меня?
пересечь эту грань. Я просто знаю, что нель- —  Когда ты был ребёнком и жил у тёти
зя свести человека с ума против его воли. Пока в Брайтоне, как-то летним днём ты играл
ты не сдаёшься, ты не псих. Ты нормальный че- в одну игру. Ты, наверное, уже и не помнишь
ловек, который борется за свой разум и душу. этого. Игра называлась «Клякса». Ты брал шпа-
Если вы сможете жить на этой грани до- клёвку и находил муравейник. Тебе казалось ве-
статочно долго, вероятно, в конце концов сёлым скатывать муравьёв в шпатлёвку, при-
окажетесь там же, где и я: за одним столом творяясь, что Клякса поглощает их. Тебя особо
с Ним. Кошмарный кукловод, который дёрга- не волновало, что с ними происходит. Это же
ет за ниточки и наслаждается агонией сво- всего лишь муравьи.
их марионеток. Тень за тенями. Видите ли, —  Так ты наказываешь меня?
его интересуют люди вроде меня. Это нечто Переборов отвращение, я отпил кофе из круж-
сродни детскому любопытству: ребёнок ло- ки. Он был тягучий и странный на вкус. Это
мает игрушку и тут же забывает о ней. Но был не кофе. Я посмотрел на чашку — и вы-
если что-то окажется достаточно прочным, плюнул всё обратно. Это была кровь, но не
он обращает на это внимание и думает: «О, только она. Меня начало рвать, это был ре-
а что ещё эта штука способна выдержать?» флекс, тут я ничего не мог с собой поделать.
Примерно так я определяю свою роль. Вот он Он продолжал говорить, пока меня выворачи-
я, прямо здесь, напротив него. Лицом к лицу. вало наизнанку.

62
—  Нет, это не наказание. Просто весёлая Помните, что Незнакомец — это не просто ин-
игра. Как «Клякса». струмент ведущего, с помощью которого он ло-
Подняв на него глаза, я обнаружил, что стул мает все планы игроков. Это кукловод, который
напротив меня был пуст, а на столе было толь- должен оставаться в тени и выходить на сцену
ко содержимое моего желудка. На лицах людей лишь в редкие строго определённые моменты.
вокруг застыло отвращение, они возмущённо С точки зрения повествования, он создаёт пер-
переговаривались и отворачивались от меня. Я спективу будущих приключений, намекает на них,
был просто психом, который забрёл в кафе и ис- или отчасти объясняет происходящее. Вспомни-
портил им ужин, мерзким вонючим бродягой. те Джи-мэна из серии игр Half-Life, сардониче-
Я оглядывался по сторонам, чувствуя, как ского Ньярлатхотепа из рассказов Лавкрафта
слюна всё ещё стекает по подбородку. Что-то или даже ветхозаветный образ Бога, описан-
во мне оборвалось. ный в книге Иова.
—  Что?! — закричал я.— На что вы уста- Роль Незнакомца в том, чтобы напомнить иг-
вились, ублюдки?! Прекратите таращить- рокам, что те островки покоя и безопасности,
ся на меня! Оставьте меня в покое! Убирай- которые им удалось создать, невероятно хрупки
тесь! Пошли прочь! и недолговечны, а их чувство защищённости —
Я опустил голову на руки и склонился над лишь иллюзия. Во время приключений герои бу-
столом. дут одерживать победы, но они не должны вос-
И тогда я понял, что проиграл. Всё закончилось. принимать это как должное. Их мимолётный
Осталось доделать одно дело. Мои пальцы триумф должен восприниматься как редкий луч
сомкнулись вокруг кофейной ложки. света в кромешной тьме жестокости и безумия.
Я решил начать с левого глаза. Незнакомец олицетворяет эту тьму и выступа-
— последняя запись  ет от её имени.
в блоге Иэна Мастерсона. Иначе говоря, ведущий должен поддерживать
в игроках чувство страха и беспокойства. А они
Заметка на обрывке бумаге, найденная рождаются из невозможности предсказать, что
в урне в парке: произойдёт дальше. Если же игроки будут увере-
Есть всего два способа победить Незнаком- ны, что Незнакомец непременно вмешается и ис-
ца. Первый — сыграть в его Игру, игру Океа- портит любой их план, смысла продолжать игру
на, и выиграть. Второй — отказаться от нет. Все их действия были обречены на провал
игры, отказаться навсегда. Оба способа не ещё до начала приключения.
работают. Сам же Незнакомец никогда не ограничива-
ет свободу действий сыщиков. Скорее всего, ему
Незнакомец и «рельсы» просто нравится наблюдать за всей этой челове-
Незнакомец заставляет игроков поломать го- ческой суетой — такой забавной и непредсказуе-
лову над классической дилеммой чистого ужаса. мой. Если исполнять его роль умело и ненавяз-
Как они могут помешать существу, которое ка- чиво, у героев игры возникнет ощущение, что за
жется почти всесильным? Если Незнакомца не ними следят, у них разыгралась паранойя или они
показать должным образом, игроки решат, что медленно сходят с ума. Если же игроки чувствуют
встали на «рельсы» и не имеют никакой воз- скуку или досаду, вероятно, это означает, что Не-
можности повлиять на сюжет. Вероятно, кто-то знакомец с помощью своей безграничной силы свя-
даже захочет прекратить игру, поскольку решит, зал их по рукам и ногам или решение самых важ-
что все их попытки тщетны, и никакого удоволь- ных загадок истории они нашли слишком рано.
ствия от игры они не получат.

63
Характеристики Иногда Незнакомец может даже помочь персо-
Незнакомец — просто название, наиболее под- нажам в их расследовании. Но и это связано с оче-
ходящее такому персонажу настольной ролевой редной сложной и зловещей ловушкой, в которую
игры. Как правило, он выбирает определённое он их ведёт.
имя или образ, чтобы жертва могла его узнать. Характеристики: ведущий определяет харак-
Но даже это — лишь одна маска из бесконечной теристики Незнакомца в определённой форме на
череды его лиц. Неизвестно, кто он такой на са- время одного расследования. Его параметры мо-
мом деле. Он не «монстр» в обычном понимании, гут кардинально отличаться от игры к игре.
поэтому у него нет характеристик. Богоподобный: Незнакомец может по своему
Незнакомец — богоподобное существо, которое желанию восстановить один из запасов способ-
выбирает одного или всех персонажей, вовлечённых ностей. Во время боя он вправе применять эту
в продолжительную кампанию. Эти персонажи ни- возможность раз за раунд. В остальных случаях
когда не узнают истинных намерений Незнакомца, он восстанавливает запас способности раз в ми-
им известно только, что он хочет полностью их уни- нуту. Его нельзя серьёзно ранить, и ему не нужно
чтожить: их тела, их разум, их души. Необязатель- проходить проверки на потерю сознания. Если
но именно в таком порядке. Он никогда напрямую запас его здоровья падает до –12 или ниже, он
не нападает на персонажа игрока, для этого у него дематериализуется. Незнакомец возвращается
есть множество пешек, марионеток и посредников. во Внешнюю тьму, где он должен оставаться по
Незнакомец принимает различный облик и пред- меньшей мере сутки. В течение следующей неде-
стаёт в новых образах, чтобы достичь своих целей. ли он не способен подходить ближе, чем на 90 ме-
Например, он может принять форму члена семьи тров, к людям, которые присутствовали при его
и исказить его характер до неузнаваемости, сделав дематериализации.
знакомого человека злым и опасным, поставив под Искажение реальности: Незнакомец может из-
сомнение всё, что казалось герою незыблемым. Не- менять физическое окружение отдельного челове-
знакомец приложит все усилия к тому, чтобы сбить ка на период вплоть до суток. По своему желанию
с толку, взволновать, повести по ложному следу он способен отменить изменения, если неподалё-
и откровенно запугать персонажей, на которых пал ку окажутся другие персонажи. В этом случае они
его выбор. После того как этот монстр появляется будут уверены, что жертва страдает галлюцина-
в игре, он становится настолько вездесущим, что циями. Однако изменения абсолютно реальны, по-
персонажи начинают видеть во всём его злой умы- этому все попытки сбросить с себя эту «иллюзию»
сел. Незнакомец может как вести, так и следовать или проснуться от кошмара ни к чему не приведут.
за ними в своей дьявольской игре в «кошки-мыш- Эта способность ограничена полем зрения жерт-
ки». В конце концов, начинает казаться, что лю- вы. Использование бинокля или других оптических
бой враг, монстр или даже ситуация как-то связа- приборов увеличивает площадь, которую может
ны с этой злокозненной личностью. изменить Незнакомец. Если его цель перемеща-
Незнакомца невозможно убить. Можно только ется, Незнакомец может переносить эффект та-
помешать ему, но и это обычно ненадолго. Зачастую ким образом, чтобы реальность продолжала ме-
персонажи способны лишь нарушить его планы, вы- няться по мере передвижения жертвы.
числив его приспешников и уничтожив их. К примеру, он способен поместить человека
Единственное, что известно о нём наверняка,— внутрь болезненного воспоминания из прошло-
Незнакомец питается страхом. Поэтому он никогда го, заставить стены дома дышать и кровоточить
напрямую не устраняет свою жертву, предпочитая, или превратить лес в тёмную чащу из голодных
чтобы она постепенно скатывалась в мир безумия. деревьев, тянущих ветви к жертве. Если Незна-
комец хочет включить других персонажей в свою

64
Монстры

игру, он должен принять нужную ему форму или Сигары, все дела. Benson. Он не любит бол-
использовать других людей с помощью способно- тать, но он реально крут.
сти «кукловод» (см. ниже), изменив их внешность Так откуда ты? Не говори. Ты иностранец,
в зависимости от того, что требует его кошмар- да? Из этих, которые ищут убежища. Ну,
ный сценарий. добро пожаловать, ага. Добро пожаловать
Безукоризненный притворщик: Незнакомец в страну изобилия. Здесь нет предрассудков,
может притвориться другим человеком, даже если да? Все — одна большая семья. Вот… инте-
он видел его всего несколько мгновений. Копия ресно, в этом пакете завалялась бутылочка?
выглядит так же, говорит так же, даже пахнет, Ну, давай за встречу. Отлично.
как оригинал. Язык тела тоже остаётся неизмен- Это Мэри, а это Ник-Ловкие-Пальцы, его
ным. Персонажи могут заметить подделку, увидев так зовут, потому что он стащит всё, что
что-то подозрительное в поведении притворщика. не приколочено. Этот здоровяк — Баз, его
Использование проницательности подскажет им, мучают кошмары, он перестал пить таб-
что с их знакомым что-то не т ак, но они не могут летки, когда они закрыли центр и вышвыр-
догадаться, что именно. Только после того, как нули его на улицу. Социальная защита, чуд-
персонаж (или игрок) высказывает предположе- ная вещь, да? А это Уэлш Дэйв, тот парень,
ние, что это может быть Незнакомец, морок рас- который мочится в штаны, он говорит, что
сеивается. Теперь иллюзия выглядит почти как так теплее, да, Дэйв? Кто, он? Нет, не обра-
оригинал, но внешний вид ужасно искажён. На- щай внимания на мелкого придурка, это Уб-
пример, кожа вашей «матери» обретает болез- людок Микки, он много болтает…
ненно-жёлтый цвет и покрывается язвами и на-
рывами. Племянница с заплетёнными в косичку Мэри
волосами тянет к вам когтистую руку и так далее. Мне холодно. Что я собиралась тебе ска-
Персонажи должны пройти проверку самообла- зать? Да. Никому не говори. У меня был ребёнок.
дания сложностью 4, увидев подобную картину. Дочка. Она умерла. Она нашла мой метадон.
Кукловод: Незнакомец может контролировать Это случилось, когда мы жили в ка-ка-кара-
разум персонажей ведущего. Он способен заста- ване. Она всё выпила и у-у-умерла. Я так по
вить их вести себя по-другому, в том числе выпол- ней скучаю. Я просто хочу снова её увидеть,
нять сложные действия. Незнакомец по своему ещё раз обнять. Она ушла. Смотри, голуби
желанию стирает или внедряет новые воспоми- едят чипсы. Я не верю в Бога, а ты? Зачем
нания, даже меняет личность человека. Этот эф- верить во что-то, что мо-мо-могло так
фект может быть постоянным, если Незнаком- со мной поступить. Я хочу только ещё один
цу так захочется. шанс. Мне так жаль, Мелисса. Я бы всё от-
дала, чтобы снова тебя обнять. Всё. Хотя

Овваши бы на секунду. Всё.

Джимбо Ник-Ловкие-Пальцы
Эй! Эй, парень, да, я с тобой говорю. Не уго- Здорово, приятель. Извини, всё никак не
стишь сигареткой? Что? Всю пачку? Спасибо. запомню, как тебя зовут. Странно. Так на
Большое спасибо. Очень щедро с твоей стороны. чём я остановился? А, да. Я провёл десять
Пойдём, пойдём погреешься. За углом, неда- лет в тюрьме за то, чего не делал. Каждый
леко. У моего приятеля. Его зовут… ам… Я не день я понемногу умирал. Когда я вышел, ко-
помню, но он мой приятель. У него всё круто. гда снова увидел небо и деревья, они… Будто

65
были не настоящими. Я всё ещё не чувствую,
что всё взаправду. Я всё время злюсь. Меня
бы здесь не было, если бы судья не решил, что
мне надо в тюрьму, взглянув на меня всего
раз. В тюрьму, куда попадают все «моего
типа», понимаешь?
Он зевнул, прикинь? Перед тем как вынести
вердикт, он зевнул, как будто показывал, что
хочет побыстрее со всем разобраться. Следую-
щие десять лет моей жизни были сущим адом.
Думаешь, ты знаешь, что такое ад? Ни черта
ты не знаешь. Хочу ли я справедливости? Ну,
сейчас-то я преступник, правильно? Раньше
не был. Но пока я был в тюрьме, освоил пару
приёмов. Чудесная это вещь, британская си-
стема наказаний. А как подумаешь, что они
говорят, сколько дети не получают должного
образования… Слушай, приятель, нет спра-
ведливости. Ни для тебя, ни для меня. Всё это
чушь. Просто чушь собачья, а за решётками
сидят козлы отпущения, чтобы те, кто чи-
тает газеты, были довольны.
Я тебе кое-что скажу. Я сейчас серьёз-
но. Я тебе скажу, какой была бы справедли-
вость. Если бы у меня в одной руке была пушка,
а в другой — адрес того судьи, я бы показал,
что такое справедливость. Только этого я
и хочу. Только этим я живу. Вся остальная
моя жизнь — дерьмо, честно. Мне нет смыс-
ла тебе врать. Жизнь — дерьмо. Я не думаю…

Ублюдок Микки
Даже и не думай дурить меня. Я тебя не
боюсь, понял? Я хочу того, что моё по пра-
ву! Я выполнил свою часть уговора. Я прибил
его, как ты и сказал. Всадил нож между рё-
бер. Что, ты думал, у меня кишка тонка? Я
и не на такое способен, это были проще про-
стого. Он никому на хрен не нужен был, этот
Джимбо. Никто не будет скучать по старому
говнюку. Быстро махнул рукой, и готово. Ко-
гда они выловят его из Темзы, он так сильно
сгниёт, что никто не поймёт, что случилось.
Я знаю места, куда никто не ходит. Видишь,

66
я сделал, как ты просил. Давай сюда. Боже, Пожалуйста. Ты не понимаешь, как много это
хватит бесить меня, давай сюда! для меня значит. Пожалуйста, дай мне ключи. Я
Ах. Так-то лучше. Не то, что ваш грязный сделаю, что ты просишь. Конечно. Они не такие,
мусор, этот что надо. Чистый, как моча дев- как я. Здесь их место, здесь они и подохнут. Они
ственницы. У тебя и фольга есть? Отлично. просто отбросы, а меня здесь быть не должно.
Эй, а мы неплохо сработались, ты и я. Можешь Ты хочешь, чтобы я убил ещё кого-то, да?
познакомить меня со своим барыгой? Поро- Господи… боже.
шок хорош, не стоит его разбазаривать… Ну, Хорошо. Дай мне отвёртку. Я скоро вернусь.
на меня-то можно, понимаешь, о чём я? От- Не уходи.
личный порошок, честно. Нам стоит и даль-
ше вместе работать… Баз
пожалуйста пусть они прекратят пусть
Уэлш Дэйв голоса умолкнут пусть они перестанут та-
Я так и думал, что могу тебя тут встре- ращиться на меня пусть снова станет тихо,
тить. Мне нужны они. Да, опять. Ты не пони- пожалуйста, я хочу, чтобы снова было тихо
маешь ведь, каково это — потерять всё? Ты и спокойно, никаких больше орущих психов,
ведь всегда был отбросом, да? А я был навер- никакого шёпота в темноте, пожалуйста,
ху. Видишь серебристую башню? Кэнэри-Уорф. пусть они уйдут, пусть снова будет тихо, по-
Я там работал, честно. Зарабатывал больше, жалуйста, я так хочу уснуть, Господи, я так
чем ты можешь себе представить. Не ухмыляй- хочу спать, пожалуйста, я всё отдам, пусть
ся, мать твою. Ты не можешь представить, что только станет тихо, да, я принесу тебе го-
я носил Версаче, да? А у меня весь шкаф был за- ловы, да, я принесу тебе головы всех, кого хо-
бит им. Мы устраивали вечеринки на паромах. чешь, да, всех и каждого я принесу.
Сити, так они его называют. Им не надо го-
ворить, что именно за Сити. Есть только один. Всё, что останется
Вавилон был как Сити, как этот гадюшник. Судмедэкспертиза: если овваши сам убивает
Тот же Сити. жертву, несчастный выглядит так, будто его за-
Если не можешь поспевать за всеми, заканчи- грызла акула, хотя и не похоже, чтобы тело по-
ваешь здесь. Слишком много кокаина. И Ванесса. бывало в воде. Что ещё более странно, деталь-
Она убийца, я серьёзно. Бессердечная сука. Взя- ное обследование трупа зачастую показывает, что
ла меня на прицел. Нужен только один звонок, причиной смерти стали не укусы, а передозировка
только один плохой день. Она смогла спастись. высококачественным и очень чистым наркотиком.
Её прикрывали. Здешние простофили навари- Однако патологоанатомы редко сталкиваются с не-
лись на этом. Биржевой маклер из Сити поте- обходимостью исследовать трупы убитых акулами
рял состояние. Что, думаешь, мне после этого бродяг-наркоманов. Овваши нечасто делают гряз-
надо пойти на улицы и продавать «Big Issue»? ную работу сами. Для этого они используют других
Слушай, мне жаль, что я так тебя назвал. людей, которыми манипулируют посредством об-
Меня это бесит. Я так низко пал. Я не знаю, мана, шантажа и соблазна. Так что на телах жертв
откуда они у тебя, но мне они нужны. чаще всего обнаруживают следы жестокого и хлад-
Мне нужны ключи. Мне нужно залезть в «Ягу- нокровного убийства: ножевые ранения, раздроб-
ар», приехать домой и зайти в квартиру. В по- лённый череп, синяки от удушения и т  д.
следний раз всё было так здорово. Как будто Сбор улик: марионетки овваши стремятся выполнить
ничего этого не было. Ни этого места, ни бух- своё поручение как можно быстрее, чтобы получить
ла, ни вони, как будто всё это мне приснилось.

67
от него желаемое. Они редко заботятся о том, чтобы Овваши выглядит как самый обычный и без-
спрятать тело и должным образом замести следы. Их обидный бродяга: женщина или мужчина неопре-
жертвы чаще всего обнаруживаются на свалках, в му- делённого возраста, замотанный в лохмотья и на-
сорных баках, каналах, телефонных будках или ока- груженный ворохом грязных пакетов, в которых
зываются похороненными в наспех вырытой могиле. находятся все его пожитки. Однако есть у него
Если же сыщикам предстоит искать следы дей- одна характерная черта: он курит трубку (см.
ствий самого овваши, то улик найдётся удручаю- «трубка из кости» ниже). Монстр ищет новых
ще мало. Очевидно, что жертвы были отравле- жертв в местах, где они собираются чаще всего:
ны: кто алкоголем, кто — героином, но при этом в заброшенных домах, под мостами, в благотво-
поблизости нет ничего, что указывало бы на это. рительных столовых.
Крышка от бутылки или обрывок фольги — мак- Прибыв на место, где собираются бездомные,
симум, что они смогут найти. Причина в том, что монстр быстро находит новых друзей — ведь
любые дары овваши исчезают через сутки или в его пакетах всегда найдётся дешёвая выпивка
даже раньше, если демон того захочет. и сигареты. После того как он завоёвывает их
Нередко это приводит к тому, что сыщики идут доверие, овваши вытягивает из своих будущих
по ложному следу. Отпечатки на разбитой бу- жертв истории их боли и падения. Скрепляя но-
тылке, найденной рядом с остывающим трупом, вый союз, он легко делится с ними тем, чего они
не принадлежит убитому, кровь в обнаруженном страстно желают. Чаще всего это еда, деньги или
шприце не соответствует по группе крови жертвы наркотики, но демон также способен материали-
и т  д. Создаётся впечатление, что кто-то не сильно зовать и куда более сложные вещи. Это может
озаботился «уборкой» места преступления в на- быть давно потерянная памятная вещь или даже
дежде, что улики сами по себе исчезнут, и имен- копия фотографии чьей-то возлюбленной. Самое
но так всё и было. главное — жертве эта вещь действительно нуж-
К счастью, орудия убийства не всегда попадают на так сильно, что она может убить, чтобы по-
в руки людей от овваши. Чаще всего они являют- лучить желаемое. Со временем ей действитель-
ся ключевыми уликами в подобном расследова- но придётся убить.
нии. Субъект А убит субъектом Б ржавой отвёрт- Овваши манипулируют этими нуждами, понача-
кой; субъект В обезглавил субъекта Б лопатой, лу удовлетворяя их, из-за чего жертва становит-
субъект Д проломил голову субъекту В, а субъ- ся одержимой. Ему нравится разрушать хрупкий
ект Е разбитой бутылкой вскрыл вены субъек- мирок этих слабых людей изнутри, дразня и му-
ту Д; и так далее. чая жертву, обещая ей деньги или что-то более
личное. С точки зрения овваши, любой человек
Характеристики стоит того, чтобы его развратить, и любой из нас
Овваши — это человекоподобное демониче- может опуститься ещё ниже. Монстр всегда най-
ское существо, которое паразитирует на тех, кто дёт душу, которую можно уничтожить, даже если
был отвергнут обществом. Его жертвами стано- это означает, что ему придётся обратить свой взор
вятся бродяги, наркоманы, изгои и прочие отбро- на тех, кто уже достиг самого дна этой жизни.
сы общества. Он завоёвывает их доверие, а за- Первый подарок всегда бесплатный, но за каж-
тем развращает их, манипулирует ими, толкая на дый следующий овваши просит оказать ему ка-
всё более страшные преступления. Обычно ему кую-либо услугу. Так, он сплетает паутину интриг,
несложно добиться желаемого: они в отчаянии, манипулируя членами сообщества, в котором
у них ничего нет, а овваши всегда знает, чем со- оказался. Постепенно демон настраивает их друг
блазнить свою жертву. против друга и заставляет их совершать отвра-
тительные и унизительные поступки. Он начи-

68
Монстры

нает с небольших пакостей, а потом требует всё чтобы они не замечали столь очевидное свиде-
больше. Через несколько недель его пребыва- тельство его нечеловеческой природы. Только
ния с бездомными его «подопечные» готовы пе- те персонажи, которые оговаривают, что они
регрызть друг другу глотки. Первое убийство — вглядываются в лицо овваши, могут заметить
всегда большая радость для овваши. Ему особенно его острые зубы. Если с точки зрения сюжета
нравятся, кода его жертвы сначала убивают ста- это необходимая улика, любой персонаж со спо-
рых и слабых бездомных, так как последние ему собностью естествознание получает её автома-
почти не нужны. Самый простой способ — под- тически. В противном случае, персонаж должен
жечь их, пока они спят, как будто они курили, потратить два пункта из запаса этой способно-
завернувшись в свои грязные спальные меш- сти, чтобы узреть ужасную правду. Любой пер-
ки, и случайно подожгли сами себя. Такое ино- сонаж, увидевший острые зубы монстра, должен
гда случается, как понять, что на этот раз дело пройти проверку самообладания как при встре-
обстояло иначе? че со сверхъестественным существом.
Конечно, первая смерть — только начало. По- Похищение силы: когда кто-то из жертв овва-
сле этого овваши потребует всё больше и боль- ши умирает в результате его махинаций, монстр
ше жертв. Теперь людьми движет не только жа- получает её душу. Он забирает небольшой кусо-
жда новых подарков, но и страх перед демоном. чек тела умершего, например, ноготь или прядь
Овваши располагает всей информацией о совер- волос и набивает им свою трубку, которая выре-
шённых убийствах и использует это, чтобы дер- зана из кости одной из предыдущих жертв. После
жать своих жертв на крючке. Выхода нет, остаётся выкуривания трубки овваши получает дополни-
только падать всё ниже и ниже: толкнуть этого тельные 12 пунктов, которые он может потра-
под автобус, перерезать тому горло, подсыпать тить на увеличение запасов общих способностей.
третьему мышьяк в дешёвый виски… Овваши вправе их использовать, пока они не за-
Так продолжается, пока не останется только кончатся, или пока не будет уничтожена труб-
один выживший. С ним овваши расправляется ка. Демон необычайно привязан к этой вещи-
лично. Как правило, он устраивает всё так, что це и согласится на переговоры, если её украдут.
жертва буквально захлёбывается тем, что так Если овваши поглотил душу умершего подоб-
страстно желает: отравление алкоголем, пере- ным способом, от неё не остаётся никаких пси-
дозировка наркотиками и т. д. Когда монстр по- хических или энергетических следов. Ни при-
глощает и эту последнюю жизнь, он просто со- зраков, ни беспокойных духов, ни эмоциальных
бирает свои пожитки и отправится искать новую колебаний. Иначе говоря, персонажи-мистики
компанию, чтобы разрушить её изнутри. не смогут уловить ни единого следа.
Параметры: атлетика 12, вождение 3, кража 8, Выведывание секретов: овваши вызывает до-
здоровье 20, первая помощь 8, предусмотритель- верие у своих жертв, и те открывают ему свои
ность (особое), драка 15, стрельба 8, ободрение 8. самые тёмные и самые глубокие тайны. В боль-
Защита: 4. шинстве случаев демон прибегает к обычной
Модификатор бдительности: +1. психологии. Если жертва не хочет рассказывать
Модификатор скрытности: +1. о своих скелетах в шкафу, он может использо-
Оружие: укус (+0). вать сверхъестественные силы, чтобы «раско-
Личина безобидности: овваши выглядит как лоть» её, поэтому игрок вынужден пройти про-
обычный бездомный, за исключением того, что верку ободрения сложностью 4 (или проверку
у него несколько рядов острых как у акулы тре- самообладания сложностью 6, если у него нет
угольных зубов. Тем не менее, он может психи- способности ободрение), чтобы сохранить при
чески воздействовать на окружающих его людей,

69
себе свои секреты. Каждое применение
этой способности стоит овваши 1 пунк-
та из его запаса ободрения. В отличие от
обычного применения ободрения в дан-
ном случае монстр может принудить сво-
его собеседника открыть его самые по-
стыдные и сокровенные тайны.
Необъяснимая предусмотрительность:
овваши может достать из груды пакетов
любой предмет, который нужен его потен-
циальной жертве. Еда, сигареты, алкоголь
и наркотики, добытые подобным образом,
оказывают то же действие, что и настоящие.
Размер «подарка» овваши ограничен
размерами его пакетов, он должен прав-
доподобно помещаться там и не вызывать
подозрений. Все подобные предметы су-
ществуют только сутки. Монстр по сво-
ему желанию может заставить их исчез-
нуть и раньше.
Если овваши хочет ускорить ход мани-
пуляции над жертвой, он применяет спо-
собность выведывание секретов, чтобы
понять, в чём именно человек отчаянно нуждается. Когда персонажу
обещают то, что он всем сердцем хочет, он должен сделать что угод-
но, чтобы задобрить овваши и получить желаемое, в противном слу-
чае он потеряет столько же пунктов самообладания, как если бы он
проигнорировал фактор риска. По мере того, как бездомный посте-
пенно сходит с ума, требования овваши начинают казаться ему всё бо-
лее разумными и оправданными.
Плоть от плоти: овваши может быть убит кинжалом, изготовлен-
ным из заточенной бедренной или плечевой кости бездомного, кото-
рый умер на улице в нищете. Успешная атака с использованием этого
оружия уменьшает запас здоровья овваши до 4. Если его запас здо-
ровья уже равен или меньше 4, овваши мгновенно погибает.

70
РАЗРАБ ОТКА
СЦЕНАРИЕВ
По сравнению с большинством других игр по СЫЩИКу, «Страх как
он есть» уделяет куда меньше внимания чистому детективному рас-
следованию. Как правило, герои игры оказываются втянуты в злове-
щую и опасную историю, связанную с одним из порождений Внешней
тьмы. Чтобы выжить и положить конец происходящему (хотя бы на
время), они должны распутать некую загадку и предпринять опреде-
лённые действия, используя информацию, которую им удастся найти.
Но, так или иначе, по сравнению с «Эзотеррористами» или «Ктулху»
таинственная подоплёка истории куда проще, а основной акцент де-
лается на создании тревожной и гнетущей атмосферы.

Страх — дело личное


Герои игры сталкиваются не просто с абстрактными кошмарами. Это
должно быть что-то более глубокое и персонифицированное. Плани-
руя сценарий приключения, старайтесь создавать сцены, отталкива-
ясь от факторов риска персонажей, их страхов и внутренних демонов.
Чтобы это сработало, дайте игрокам время и возможность освоиться
в повседневной жизни их персонажей. Опишите (а лучше — сыграй-
те) несколько сцен, в которых герои сталкиваются с вполне бытовы-
ми драмами и взаимодействуют со своими факторами самообладания.
Покажите им, что у них и в обычной жизни хватает проблем. Идеально,
если именно благодаря своим «бытовым» конфликтам и стремлениям
они окажутся втянуты в противостояние с Внешней тьмой.
Использование сцен и мотивов повседневной жизни героев позво-
лит создать нужный контраст и усилить напряжение. Удивите, шоки-
руйте их, описав обычный рутинный эпизод в новом кошмарном клю-
че. Или используйте резкие, мгновенные переходы от мыльной оперы
к леденящему кровь ужасу. Бытовые сцены часто вызывают веселье
и шутки — и это тоже замечательно. Это даёт игрокам ложное чувство
безопасности, а вам — возможность ярче показать зловещую сторо-
ну реальности. В сценарии, приведённом в конце этой книги, описано
несколько советов, которые могут помочь вам в этом.

72
Разработка сценариев

Структура сюжета Плавающие ключевые улики


Расследование в самом прямолинейном его Удобнее всего составлять сценарий таким об-
варианте можно рассматривать как серию сцен, разом, чтобы в нём присутствовали две или три
выставленных в определённой последователь- «плавающие» ключевые улики, не привязанные
ности. При этом вариантов перехода от одной к какому-либо определённому месту. Если обыч-
сцены к другой может быть несколько. Кроме ная ключевая улика связана с какой-то конкрет-
того, вы вправе импровизировать, изменяя их ной сценой, то «плавающая» может быть най-
порядок, и даже создавать новые, подстраива- дена в одной из нескольких. Ведущий решает по
ясь под действия героев. Сценарии подобного ходу игры, в каком именно эпизоде персонажи
рода проще создавать и проводить, но сложно игроков получат нужную информацию.
скрыть, что сцены были проработаны заранее. Плавающие ключевые улики позволяют веду-
Другой подход к проработке сценария — сво- щему контролировать темп повествования и дают
бодная структура. В ней куда меньше прописан- сыщикам возможность испытать всё, что предла-
ных эпизодов, но есть цепочка улик, которые гает им игра на данном этапе. Например, вы мо-
должны получить персонажи, чтобы достичь жете устроить героям встречи со всеми подозре-
успеха. В ваших записях они могут фигуриро- ваемыми в убийстве их друга до того, как поворот
вать, как детальные и подробные описания, либо сюжета запрёт их всех вместе на ночь в старом за-
же в качестве краткого перечня событий, кото- брошенном доме. Чтобы достичь этого, достаточ-
рые должны произойти. Простой пример подоб- но просто придержать на время ключевую улику,
ной структуры вы можете увидеть во вступлении указывающую на дом. Такой подход позволит иг-
к приключению «Океан посреди леса», вклю- рокам насладиться историей во всей её полноте.
чённому в эту книгу. С другой стороны, плавающие улики позволяют
В эту простую структуру в произвольном поряд- вам, подобно безжалостному редактору, вырезать
ке могут быть включены дополнительные сцены: лишние сцены, чтобы ускорить темп развития со-
•  чудовища (или противники из числа людей) бытий. Допустим, что плавающая ключевая ули-
подвергают опасности жизнь или рассудок ге- ка может появиться в любой из пяти разных сцен.
роев или кого-то из тех, кто им дорог и ока- Вы решили, что эта часть приключения должна
зался как-то вовлечён в расследование; занять около часа. Если игроки переходят от сце-
•  кто-то из персонажей игроков действует, пы- ны к сцене каждые десять минут, ключевая ули-
таясь достичь своих личных целей; ка появится в самой последней. Если они меш-
•  ретроспективный эпизод (см. стр. 74), ко- кают и тратят по двадцать минут на сцену, они
торый позволяет лучше разобраться в про- найдут ключевую улику сразу же после третьей.
исходящем или понять мотивы персонажей. Ещё один повод для появления плавающей
Подобные заготовленные сцены позволяют сде- улики — перемена настроения игроков. Если
лать структуру максимально свободной и адап- им всё ещё доставляет очевидное удовольствие
тируемой под действия игроков. К тому же, как этот этап приключения, если их занимает про-
правило, достаточно лишь нескольких тезисных исходящее, переход к новому этапу может быть
заметок, обрисовывающих приключение, если отложен до самой последней сцены. Если игро-
вы, конечно, не планируете, что созданным вами ки начинают скучать или уставать, улику стоит
сценарием будет пользоваться кто-то ещё (как преподнести пораньше.
в случае с «Океаном посреди леса»). Пример использования плавающих ключе-
вых улик вы найдёте в приключении, описанном
в конце этой книги.

73
Игра Сцены раскрытия персонажа могут включать
в себя его факторы самообладания, факторы
Описанные в этом разделе техники помогут вам риска, персональные цели, симпатии и т. д. С по-
сделать историю более личной и драматической мощью таких эпизодов вы превращаете детали
для каждого игрока. При разработке сценария образа героя в часть игровой реальности, с кото-
держите в голове истории их персонажей, вдох- рой игрокам придётся считаться.
новляйтесь ими, но самое главное — сохраняй- Вы можете оживить эти сцены, привлекая дру-
те в сценарии достаточно свободы, чтобы суметь гих игроков, не участвующих в действии, и предла-
вовремя отреагировать на интересное решение гая им сыграть роли второстепенных персонажей
или выбор игрока. на время этого эпизода. Дайте им краткое описа-
ние персонажей и их целей.
Сцены раскрытия персонажа
Сцены раскрытия персонажа — это драмати- Вы заметили, что Линн заскучала, ко-
ческие эпизоды, которые помогают сделать образ гда началась вся эта мыльная опера. Так
героя более ярким и детальным. что вы даёте ей роль Тельмы и объясняе-
Создавая такие сцены, вы помещаете в центр те: «Слушай, ты считаешь Майкла слав-
внимания одного или нескольких персонажей и пе- ным парнем. Он дорог тебе, и ты любишь
реходите сразу к конфликту, к драме, к сути про- его как сына, которого у тебя никогда не
исходящего. Оставьте за кадром всю подготовку было. Но он всегда стоит между тобой
и сведите объяснение происходящего к миниму- и твоими развлечениями. Сейчас ты боль-
му. Если в играх уместны техники монтажа, приня- ше всего хочешь избавиться от него на-
тые в сериалах, то сцены раскрытия персонажа — столько быстро, насколько это возмож-
самый подходящий повод для их использования. но, но желательно, не ранив его чувства».

К примеру, вы подготовили небольшой эпи- Как только сцена раскрытия персонажа исчер-
зод для Майкла, персонажа Ральфа: «Итак, пает себя и вы продемонстрируете один из аспек-
Майкл, ты только что зашёл в комнату тов образа выбранного героя, сверните её так же,
Тельмы. Ты порядком устал, а на твоей спор- как и начали. Парой слов опишите, чем всё закон-
тивной куртке до сих пор виднеются пят- чилось, и двигайтесь к следующему эпизоду. Же-
на зелёной слизи от той странной шту- лательно, чтобы он был частью основного сюжета
ки, которую вы недавно нашли. Когда ты и рассказывал о самом расследовании, в кото-
входишь, мимо тебя в воздухе проносится рое вовлечена вся группа героев. Сцены раскры-
пустая бутылка из-под виски и с грохотом тия персонажа должны быть приятным и драма-
разбивается о дверь ванной. У Тельмы непло- тическим дополнением для игры, а не её заменой.
хой бросок. С той стороны двери раздаёт-
ся хриплый пропитый голос — ты понима- Ретроспективные эпизоды
ешь, что у Тельмы в гостях мужчина. Хотя Флешбэки или ретроспективные эпизоды — это
она, возможно, этому не слишком рада». особые сцены раскрытия персонажа, которые от-
носятся к его истории и воспоминаниям. Созда-
Если игрок выглядит озадаченным, можете по- вая ретроспективу, вы как ведущий стремитесь
яснить ему, что здесь происходит и зачем нужна удивить игроков и раскрыть новые подробности
эта сцена. прошлого героев. И опять же, назначение таких
эпизодов — превратить ключевые эпизоды жиз-
ни героя из простого описания в нечто значимое

74
Ретроспективные эпизоды
и ощутимое. Разумеется, при этом вам придётся
и стиль игры
позаботиться о том, чтобы события, разыгрывае-
мые во время флэшбека, не могли повлиять на то, Уместность и польза ретроспективы в ва-
что уже произошло или происходит в настоящем. шей игре зависит от того, какое направления
Если подобные парадоксы возникают, считайте, жанра ужасов вы выбрали в качестве осно-
что не всё в этих воспоминаниях правда, и отчасти вы. Флешбэки — это мощный инструмент, с
они являются самообманом персонажа. помощью которого можно раскрыть образы
Во время флешбэков старайтесь по минимуму персонажей и связать происходящее с про-
использовать игромеханику, а лучше не исполь- шлым каждого из них. Однако если вы играете
зуйте её вовсе. Она понадобится вам только в том в кинематографические «телесно-ориентиро-
случае, если результат действий в прошлом не ясен, ванными» ужасы с персонажами-подростка-
исходя из текущего положения вещей. В против- ми, все эти тонкости могут оказаться для вас
ном случае, вместо бросков кубиков просто ра- ненужными и даже вредными. Слишком глу-
зыграйте сцену, исходя из знания о том, как она боко проработанные персонажи выбивают-
должна закончиться. Это особенно важно, если ся из этого жанра.
вы даёте другим игрокам роли второстепенных
персонажей во время ретроспективного эпизода.
Каждого из главных героев нам показывают два-
Вы разыгрываете сцену из прошлого жды: сначала то, как он выглядит для остальных
Шакиры, которая вспоминает ужасную выживших, а затем то, кем персонаж был на самом
стычку с её жестоким отцом, когда она деле — до того, как оказался на острове. Смотрите,
была ребёнком. Роль отца Шакиры вы пе- учитесь, заимствуйте.
редаёте Эрику, и он с головой погружается К примеру, вы можете создать в своём приключе-
в амплуа мерзавца. Он детально описыва- нии две сюжетные линии: первая развивается в на-
ет кухонную потасовку, в которой бро- стоящем времени, вторая раскрывается посредством
сается на мать Шакиры со столовым но- связанных между собой ретроспективных эпизодов.
жом наперевес. Это яркая сцена, но вы не Каждый из них заканчивается новым вопросом, на
можете превратить её в классическое со- который у персонажей ещё нет ответа. Таким обра-
стязание с использованием общих способ- зом, вы создаёте и поддерживаете напряжение сра-
ностей между отцом и матерью персона- зу на двух уровнях: игроки с тревогой ожидают, что
жа, поскольку мать Шакиры является её произойдёт дальше с их персонажами, но вместе
фактором самообладания, и она точно с тем в их прошлом тоже остаётся немало загадок.
жива в настоящем времени. Поэтому вы Как игроку ретроспективные эпизоды могут по-
вмешиваетесь в действие и говорите: «Ра- мочь вам лучше раскрыть прошлое персонажа. Ка-
зумеется, в ту тёмную ночь Бруно не убил кую бы интересную и детальную предысторию вы
Розу, но…» и позволяете игрокам продол- ни придумали для него, большая её часть останется
жить, будучи уверенным, что история не в вашей голове (и, быть может, в записях ведуще-
войдёт во временной парадокс. го). Пересказывать её остальным игрокам слишком
долго, да и не так интересно. Другое дело, если вы
Прекрасным примером удачного использования покажете несколько ключевых моментов, исполь-
ретроспективных эпизодов является сериал «Остать- зуя ретроспективу. Действия и выборы героя рас-
ся в живых». Может, к жанру ужасов он и не отно- скажут другим игрокам о нём гораздо больше, чем
сится, но флешбэки использует просто мастерски. просто словесное описание.

75
Несколько советов
Следующие несколько советов для ведущих по-
зволят во всей полноте использовать сцены рас-
крытия персонажа и ретроспективные эпизоды:
•  Никогда не забывайте, кто именно находится
в центре внимания и ради кого создавалась эта
сцена. Некоторые игроки, получив роли вто-
ростепенных персонажей, могут попытаться
вырваться на первый план и перетянуть одея-
ло повествования на себя. Если это происхо-
дит, пресеките подобные попытки и напомни-
те, чей это эпизод и зачем он нужен.
•  По-настоящему интересные сцены всегда стро-
ятся вокруг конфликта. Если кто-то из игро-
ков пытается сбросить накал страстей, све-
сти ситуацию в мирное русло, постарайтесь
этого избежать. Добавьте в сцену новый эле-
мент, который усилит напряжение.
•  Ведите записи. Некоторые из второстепен-
ных героев, которые будут появляться в сце-
нах раскрытия персонажей, могут оказаться
весьма интересными или иметь большое зна-
чение для героя. Вы, вероятно, захотите вер-
нуть их в историю — в качестве яркой детали
или даже центрального элемента. Будет очень Перебивка
неловко, если вы забудете их имена и описа- Одна из самых больших ошибок, которую со-
ния, когда настанет их время. вершают персонажи в фильмах ужасов, это реше-
ние разделиться перед лицом очевидной опасно-
сти. Как ведущий вы должны всячески поощрять
подобные поступки в своей игре.
Такие ситуации ставят ведущего перед необхо-
димостью разыграть сцены, в которых участвует
только часть команды персонажей. В этом может
помочь техника из арсенала сценаристов под на-
званием «перебивка».
Её суть состоит в том, что вы детально разыгры-
ваете действие одной части команды, пока осталь-
ная наблюдает за происходящим и ждёт своей
очереди. Каждые несколько минут вы переклю-
чаетесь между персонажами, предоставляя им по-
ровну «экранного времени». В большинстве при-
ключенческих игр игроки не слишком любят этот
приём и с нетерпением ждут момента, когда оче-
редь дойдёт до их персонажей. Однако в правиль-

76
Разработка сценариев

но подготовленной леденящей кровь игре в жан- или комические сцены только помогают создать
ре ужасов они будут молиться на эти несколько нужный контраст с теми кошмарами, которые ждут
минут передышки, когда фокус камеры перехо- персонажей впереди. Но если вы видите, что игро-
дит на их товарищей. ки слишком расслабились и начали скучать, нуж-
О том, как использовать перебивку в ролевых но использовать любые средства для того, чтобы
играх, написано немало текстов — в том чис- поддержать достаточный градус жути. Изуродован-
ле и автором этой книги. Здесь же мы приведём ное тело, вываливающееся из шкафа; неожидан-
лишь несколько важных правил: ный сеанс телепатии, полный кошмарных видений;
•  Позвольте игрокам, персонажи которых не уча- внезапное нападение маньяка с бензопилой — на
ствуют в сцене, наблюдать за происходящим. чём бы вы ни остановили свой выбор, помните,
Разумеется, впоследствии потребуйте, чтобы что жанр ужасов никогда не славился деликат-
они разделяли знания игроков и знания пер- ными и точно выверенными сюжетными ходами.
сонажей, если им станет известно, что-то, что Не бойтесь, фигурально выражаясь, взять иг-
доставит героям неприятности. Иногда ожи- рока за шиворот и хорошенько его встряхнуть, ко-
дание чего-то зловещего, что должно вот-вот гда это нужно. И неважно, насколько грубые ме-
произойти, действует куда сильнее, чем удив- тоды вы при этом используете: если эта встряска
ление. Это и есть саспенс, и это то, чему можно укладывается в сюжетную линию,— отлично,
поучиться у фильмов Альфреда Хичкока, кото- если нет,— не страшно. В конечном итоге, цель
рые не теряют актуальности спустя десятиле- оправдывает средства.
тия с момента их выхода на экраны. Впрочем,
этот вовсе не означает, что классические приё- Недоверие полиции
мы, приводящие к удивлению, шоку от неожи- и   прочие ограничения
данности чем-то плохи. Тот факт, что любые стражи порядка (поли-
•  Старайтесь, чтобы эпизоды были короткими ция, пресса или даже родители персонажей) ре-
и быстрыми. Используйте сериальные техни- шительно отказываются верить героям, уже дав-
ки и наблюдайте за тем, когда именно стоит но стал классическим приёмом жанра ужасов.
переключить повествование с одной сюжет- «Страх как он есть» — не исключение. Как пра-
ной линии на другую. Старайтесь выбирать вило, его персонажами являются молодые люди,
моменты, когда вот-вот должно произойти которым помимо опасностей Внешней тьмы при-
что-то неожиданное — или, наоборот, когда ходится сталкиваться со слепотой и упрямством
игрокам требуется короткая передышка, что- старшего поколения.
бы принять решение. Для использования этого приёма есть веские
•  Следите за тем, чтобы происходящее в кадре причины. Именно изоляция героев — географи-
было интересно для всех участников. Это мо- ческая (одинокая хижина посреди леса) или соци-
жет оказаться непростой задачей, посколь- альная (никто во всём городе вам не поверит!) —
ку встречаются осторожные игроки, которые позволяет создать необходимую для жанра ужасов
сделают всё возможное, чтобы с их персонажа- атмосферу страха и тревоги. Согласитесь, не так-то
ми не происходило ничего интересного вовсе. просто держать игроков в напряжении, если в лю-
бой момент герою на помощь смогут прийти вер-
Поддержание атмосферы ные друзья и отряд полиции со спецназом.
Главная задача ведущего — поддержание в иг- Нет, власти не совсем бесполезны: в конце кон-
роках чувства тревоги. Этим «Страх как он есть» цов они могут признать правоту героев, совершить
и отличается от игр, более ориентированных на пару арестов, но уже после того, как герои пройдут
авантюрные приключения. Редкие минуты покоя

77
через ад и чудом выживут. Это происходит только •  Полиция замешана во всём этом. Это худший
в самом конце истории, если вообще происходит. вариант из всех, если местный власти вовле-
Ведущему стоит всеми силами придерживать- чены в заговор. Насколько вы вообще може-
ся этого негласного правила. Лишить персонажей те доверять «служителям закона»?
внешней поддержки не так уж сложно. Сотовые
по непонятной причине не работают, телефонные
провода перерезаны, машины сломаны, мосты об- Советы для игроков
рушены и т. д. Полицейские либо относится с веж- Есть несколько важных советов, которые могут
ливым недоверием к безумным россказням пер- облегчить жизнь вам и вашим персонажам в мире
сонажей, либо же и вовсе угрожают запереть на Неизбывного ужаса. Эти рекомендации не сдела-
ночь в камере, чтобы они не тратили драгоценное ют их существование слишком простым, но точно
время служителей закона. помогут героям прожить чуть дольше, а если по-
Все эти ограничения служат мотивацией для везёт — даже остаться в своём уме…
сыщиков довести расследование до конца. Каж-
дый из них должен понимать, что помощи ждать Верьте в свою победу
не от кого. Да, эта игра полна кошмаров: вашего героя мо-
•  Если они не найдут надёжных доказательств гут зверски убить, изуродовать или свести с ума.
тому, что волна «несчастных случаев», про- Однако уйти в глухую оборону и отстраниться от
катившаяся по их сонному городку, имеет тём- происходящего — это лучший способ закончить
ную и зловещую подоплёку, полиция и паль- приключение, не начав его. Не позволяйте стра-
цем не пошевелит. ху мешать принимать решения. Проговорите все
•  Если они не раскроют оккультный заговор во- очевидные действия, выберите наиболее привле-
круг серии недавних убийств, следующей жерт- кательный вариант и вперёд! Опасаетесь, что это
вой станет один из них. может закончиться плохо? Конечно, может! Так
•  Если они не выяснят, что на самом деле слу- и задумано, это же игра в жанре ужасов! Что-то
чилось с Чарли, никто другой не найдёт ответа. ужасное произойдёт вне зависимости от того, ка-
•  До ближайшего полицейского участка не одна кой дорогой вы решите идти. Даже самый смелый
миля, телефон не работает, а несчастная жерт- и отчаянный план не гарантирует, что ваш герой
ва, может быть, уже мертва. выживет. Но пока вы не примете решение и не
Иногда ведущему тяжело удержать игроков от начнёте действовать, ничего интересного не про-
идеи пойти в полицию. В некоторых случаях фак- изойдёт вовсе, и истории не случится. Так что на-
торы риска персонажей и их предыстории могут беритесь отваги и проявите немного инициативы.
в этом помочь. Определённые персонажи пред- Решите, с чем вы по-настоящему готовы столк-
почтут держаться от властей как можно дальше. нуться, и дерзайте. Что будет дальше? Кто знает?
Если же этого недостаточно, вот классические Помните, как и в любой другой игре, ведущий
оправдания, которые вам помогут: заботится о том, чтобы у каждого осмысленного
•  Полиция никогда нам не поверит. Кто, будучи плана действий были шансы на успех. Разумеет-
в своём уме, побежит в полицейский участок ся, препятствия на вашем пути тоже помещает он,
рассказывать о трупах с содранной кожей, ко- однако это необходимо для создания атмосферы
торые расхаживают по городу? и накала страстей. Поэтому примите, наконец, ре-
•  Полиция решит, что мы виновны. Пришлось шение, крепче стисните зубы и отправляйтесь ис-
ли героям кого-то убить? Похожи ли они на следовать вон тот тёмный подвал, зная, что луч-
тех, кого можно обвинить в произошедшем? шего выбора у вас всё равно нет.

78
В этом мрачном мире безопасность — лишь ил- Говорите с людьми
люзия. Отсидеться дома не получится. Многие игроки опасаются использовать меж-
личностные способности персонажей и предпо-
Действуйте читают собирать вещественные доказательства
В игре «Страх как он есть» персонажи сталки- или взламывать компьютеры подозреваемых.
ваются с кошмарами с изнанки нашей реально- Это огромная ошибка. Люди: очевидцы, экспер-
сти. С точки зрения реализма, самое естественное ты и информаторы — могут быть самым надёж-
поведение для большинства людей в такой ситуа- ным способом узнать, что произошло на самом
ции — оцепенение или желание спрятаться. Од- деле. Получив достаточно сведений, вы сумеете
нако в нашей игре оставим эту реакцию для пер- выбрать тот лучший путь из худших, который по-
сонажей второго плана. Поверьте, проявления зволит вашему сыщику дожить до зловещего фи-
потустороннего ужаса станут тяжёлым испыта- нала расследования.
нием для героя и без дополнительных усилий по
нагнетанию атмосферы с вашей стороны. Поэто- Продолжайте двигаться
му не стоит изображать то самое отрицание и от- Не ждите от каждой сцены больше одной важ-
торжение происходящего — это надоедает уже ной улики, но, получив её, не торопитесь сразу
после пары повторений фразы: «Так не бывает»… перейти к следующему эпизоду. Слишком часто
Вместо этого при создании персонажа подумай- игроки вновь и вновь возвращаются к уже прой-
те о том, как правдоподобно обосновать его ак- денным этапам в поисках пропущенных крупиц
тивность и предприимчивость даже под давлени- информации, однако это лишь ещё одна ошибка.
ем сводящего с ума кошмара. Если улика указывает вам направление движе-
В подобных ситуациях участники нередко дела- ния — следуйте этому указанию. Скорее всего,
ют одну и ту же ошибку: концентрируются на реа- там вы найдёте новую информацию, которая по-
листичном поведении. Но лучшим решением бу- зволит продолжить расследование. Но вы никуда
дет попробовать сделать ходы героев интересными не придёте, если будете ходить по кругу.
и разнообразными, а обоснования подбирать уже
потом. Так гораздо проще заставить персонажей Проявляйте инициативу
двигаться и что-то делать. Обычный человек вряд ли захочет связывать-
ся с расследованием, которым должен заниматься
Если застряли , профессионал. Однако, когда дело касается мисти-
ищите новую информацию ческих тайн, специалистов попросту нет. Возможно,
Если вы на самом деле застряли (а не пренебре- ваш персонаж неважно смотрится в образе героя, но
гаете вполне разумными вариантами действий), где взять кого-то получше? Ему так или иначе при-
не стойте на месте, бесконечно перебирая уже дётся взять на себя роль детектива, каким бы стран-
известные факты. Если найденные зацепки не ным это занятие ему ни казалось.
дают однозначных ответов, значит, их недостаточ- Не забывайте и о своих межличностных способ-
но. Оказавшись в такой ситуации, сконцентрируй- ностях. Именно они помогут вам попасть в места,
тесь на сборе дополнительных сведений. Что вы куда обычным людям путь закрыт. В случае необхо-
должны знать для того, чтобы разработать план димости, просто придумайте для себя убедительное
действий? Как получить эту информацию? Как прикрытие или какую-нибудь душещипательную ис-
только вы найдёте ответы на эти вопросы, начи- торию. Смысл в том, что игра в примерного гражда-
найте действовать. нина вас не спасёт. Вам придётся зайти на враже-
скую территорию, чтобы приоткрыть завесу тайны.

79
Поэтому минутная нерешительность и растерян- Возможно, вам придутся не по душе те сцены, ко-
ность, которую испытывает персонаж,— это понят- торые создаёт для вас ведущий. К примеру, вы со-
но и реалистично, но не стоит затягивать эту пау- всем иначе представляли своего героя и не думае-
зу. Это попросту скучно и ни к чему вас не приведёт. те, что он оказался бы в описанной ситуации. Если
Пусть герой примет новую непривычную для него так случилось, поймите, что завязав спор с ведущим
роль и начнёт действовать в соответствии с ней. прямо посреди игры, вы вряд ли чего-то добьётесь.
Ещё хуже, если вы откажетесь от действий вовсе.
Используйте фактор риска Вашего персонажа это интереснее не сделает. Вме-
Если во время игры вы обнаружите, что пы- сто этого постарайтесь повернуть созданную сце-
таетесь использовать фактор риска своего пер- ну в новое русло, описать её со своей точки зрения
сонажа как причину для бездействия или способ на героя. Не избегайте конфликта, но измените его
избежать опасности, остановитесь. Подумайте условия в соответствии со своими целями.
ещё раз и вспомните, зачем вообще нужен фак- Помните, что сцены раскрытия персонажа — не
тор риска. Это механизм, который помогает вам соревнование с ведущим, тут нет победителей и про-
продвигаться вперёд по сюжету. Иногда для это- игравших. И если уж вы хотите думать об этом по-
го необходимы глупые и самоубийственные по- добным образом, то возьмите на вооружение следую-
ступки, и фактор риска нужен именно для того, щий принцип: вы выигрываете, когда рассказываете
чтобы оправдать их. что-то новое и необычное о своём персонаже, и про-
Если вы скептик, это не значит, что вы со скеп- игрываете, если не раскрываете вообще ничего.
сисом воспринимаете любой план, который пред- Дело в том, что чем более проработанным и до-
лагают товарищи. Это значит, что вы сомневаетесь стоверным является персонаж, тем выше его шан-
в существовании сверхъестественного и захоти- сы на выживание. Когда ведущий сталкивается с не-
те потыкать палкой ту склизкую шевелящуюся обходимостью убить одного из персонажей игроков,
штуку, которую вы нашли, просто чтобы дока- он (осознанно или нет) легче расстанется с картон-
зать, что это резиновая бутафория. Одним сло- ным и шаблонным героем, чем с объёмным и жи-
вом, используйте свой фактор риска как моти- вым. Если ваше альтер-эго — очередной скрытный
вацию для действий вашего персонажа, а не для и загадочный задира, ведущий без особых сожа-
его бездействия. лений позволит ему умереть, поскольку знает: вы
быстро придумаете персонажа ему на замену. И он
Раскройте образ будет всё тем же скрытным и загадочным задирой,
своего персонажа но с другим именем. По-настоящему уникального,
Сцены раскрытия персонажа и эпизоды из его про- глубокого и интересного персонажа заменить бу-
шлого — непростая вещь. Некоторые игроки легко дет куда сложнее.
с ними справляются, для других же они становятся Среди фанатов жанра даже бытует специальный
настоящим испытанием. Если вы относитесь к по- термин — «сюжетный иммунитет». Он использу-
следней категории, просто вспомните, зачем нуж- ется для объяснения того, почему ключевые герои
ны такие эпизоды. Их цель — сделать персонажа выживают в ситуациях, которые были бы смертель-
более рельефным, а его устремления и внутренние ными для любого менее значимого персонажа. Счи-
конфликты — более драматическими. Не бойтесь тайте, что ретроспективные эпизоды и сцены рас-
что-то потерять в таких сценах. Пока вы описы- крытия персонажа — ваш инструмент для создания
ваете что-то интересное, вы остаётесь в выигрыше. «сюжетного иммунитета».

80
Разработка сценариев

81
Завязка
В этом приключении все персонажи — роле-
ОКЕАН
вики, члены одной и той же регулярно играющей
вместе компании. Они решили посетить «Эл-
ПОСРЕДИ ЛЕСА
дарак» — первую игру от компании LiveGames,
которая хочет превратить ролевые игры живо- В этом приключении персонажи привлекают к себе
го действия из специфического развлечения для внимание Незнакомца и оказываются вовлечёнными
энтузиастов в полноценно освещаемый масс-ме- в его жестокие игры. Первая встреча с этой могуще-
диа спорт с ценными призами. Первая такая игра ственной сущностью происходит во время полевой
будет проводиться неподалёку от места, где жи- игры, которая проводится в уединённом лесопарке.
вут персонажи. По дороге туда герои становятся свидетелями по-
Чтобы запустить процесс, LiveGames собирает- следствий несчастного случая и получают возмож-
ся провести одну за другой несколько игр по всей ность выяснить кое-что о Незнакомце и его таин-
Америке и Великобритании с призом в 10 000 дол- ственной игре Океана. В конце сценария они даже
ларов каждому участнику команды-победителя. К могут решить, что уничтожили Незнакомца, но по
тому же каждой команде оплачиваются все рас- возвращении домой понимают: ужас, который они
ходы для поездки на финал, который будет про- пережили, навсегда останется с ними.
ходить в Британии (если вы играете в США) или Этот сценарий потребует нескольких встреч и ис-
в США (если играете в Британии). Если же вы пользует довольно стандартный для жанра ужасов
играете где‑то ещё, подкорректируйте детали как приём ложной концовки. Правда, здесь она при-
вам удобно. Главное, чтобы персонажам понадоби- ходится примерно на середину игры и даёт персо-
лось совершить поездку из одной страны в другую. нажам небольшую паузу перед осознанием, что их
Пусть игроки сами придумают, почему персона- проблемы только начинаются.
жам так нужно выиграть приз или поездку. Зада-
ча — создать таких персонажей, которые не бросят
всю эту затею, даже когда дело запахнет жареным. Вступление
Вот перечень ключевых сцен, которые встретят-
ся персонажам игры:
•  Долгая дорога. Персонажи арендуют минивэн и долго, нудно едут
на игру. Во время поездки вы сможете сыграть несколько флэш-
беков, которые помогут понять личные цели героев и раскрыть от-
ношения между ними.
•  Авария на шоссе. Персонажи становятся свидетелями жуткой ава-
рии, в которую попадает другой минивэн. Выживших нет. Один из
персонажей мельком видит какой-то намёк на сверхъестественное,
который ещё обязательно всплывёт дальше в истории.
•  Игра. Веселье и беззаботность полевой игры постепенно уступает
место ужасу, когда в игру включается Незнакомец. Он манипули-
рует участниками, надеясь превратить свои новые игрушки в без-
умных убийц.
•  Побег. Персонажи спешно покидают место проведения игры и пы-
таются разузнать побольше о пассажирах попавшего в аварию ми-

82
Океан посреди леса

кроавтобуса. Чем глубже они погружаются


в жизни жертв аварии, тем больше они узнают О тоне
о Незнакомце (который тоже не теряет времени). В этом приключении (особенно в начале)
•  Ритуал. Вооружённые знаниями, полученны- будет много шуток, подтрунивания над нерд-
ми от одного услужливого информатора, пер- культурой и самоиронии. Когда играешь за
сонажи возвращаются к месту аварии и, судя ролевиков, все типичные метаигровые об-
по всему, изгоняют Незнакомца обратно во суждения (параметров, сложности прове-
Внешнюю тьму. рок и т. д.) тут могут потенциально происхо-
•  Жуткий эпилог. Победа оборачивается сокру- дить внутри игры.
шительным поражением, и персонажи понима- Может показаться, что такой подход повре-
ют, что они лишь усилили (весьма довольного дит тону игры, но на практике это только уси-
происходящим) Незнакомца, чьё присутствие лит атмосферу ужаса, когда до этого дойдёт
теперь ощущается повсюду. дело. Во-первых, чем легче и беззаботнее по-
кажется настроение игры вначале, тем силь-
Сценарии линейки «Страх как он есть» нее будет ощущаться дальнейшее падение в
Это приключение демонстрирует типовую струк- безумие и хаос. Во-вторых, игрокам гораздо
туру для сценариев линейки «Страх как он есть». проще ассоциировать себя с персонажами-
Персонажи — обычные люди, втянутые Незна- ролевиками, чем с обычными для ролевых
комцем в череду ужасных событий. Под занавес игр экстра-компетентными и крутыми ге-
они понимают, что противника не уничтожить роями. Когда с простыми, приземлёнными,
без серьёзных познаний в оккультизме и тайном даже комичными персонажами происходит
устройстве Внешней тьмы. что‑то жуткое, поверить в это гораздо проще.
Таким образом вы закладываете фундамент для
игры группы, которая из соображений выживания
вынуждена стать командой детективов-любителей
со специализацией в сверхъестественном. Необ-
Долгая дорога
ходимость изучать повадки Незнакомца вынужда- Перед началом составьте списки целей персо-
ет их вникать в детали любого странного проис- нажей, их симпатий и антипатий, факторов само-
шествия на их пути, и если раньше игнорировать обладания и худших из их поступков.
признаки сверхъестественного влияния в мире Начните с вопроса, кто за рулём, и что у персо-
было несложно, теперь, когда персонажи знают, нажей за машина. Если никто не может себе по-
что и где искать, оказывается, что сверхъесте- зволить достаточно большое транспортное сред-
ственное повсюду. Связи, которые они строят во ство, скажите, что группа, скорее всего, скинулась
время одного расследования, ведут к следующему. и арендовала минивэн. Участникам игры предо-
В итоге получается история со структурой, на- ставили базовую информацию о мероприятии, но
поминающей сериал «Секретные материалы», организаторы явно используют атмосферу тайны
в котором персонажи расследуют не связанные в маркетинговых целях и намеренно скрывают часть
между собой дела и время от времени снова стал- важных деталей до прибытия игроков на место.
киваются с основной сюжетной линией (и с Не- Вот что известно персонажам:
знакомцем). Иногда расследования, казалось бы, •  Это не одна из тех тусовок, где все сидят в кон-
не имеющие связи с Незнакомцем, оказываются ференц-зале отеля, щеголяют готскими тряп-
с ним связаны. Или наоборот. ками и притворяются невидимыми. Всё будет
по-серьёзному, с кострами и палатками.

83
•  Генеральный директор LiveGames, 34-летний
Кори Слуман, раньше был топ-менеджером О месте
в одной из самых крупных игровых компаний. Ужас всегда ощущается сильнее, если проти-
Его прославили энтузиазм, поэтическое ис- вопоставить его чему‑то родному и знакомому.
пользование бизнес-жаргона и безумные идеи, Мы оставили место действия этого сцена-
часть которых меняют индустрию, а часть — ло- рия намеренно абстрактным, чтобы вы могли
паются, как мыльный пузырь. Он противоре- подстроить его под места, хорошо знакомые
чивая фигура в игровых кругах; люди считают вашим игрокам. Пусть это будет ваш родной
его либо надменным выскочкой, либо гением. город или деревушка, мимо которой вы ко-
Сама игра называется «Элдарак». гда‑то проезжали вместе с друзьями.
•  Игра длится три дня. Сейчас вечер пятницы. Для игры лучше подобрать большую, доволь-
Персонажам (если у них есть работа) при- но изолированную территорию в нескольких
шлось выдвинуться на мероприятие сразу по- часах езды от дома. Это может быть государ-
сле окончания рабочего дня, и времени пооб- ственный или окружной парк, частный пан-
щаться с семьёй не было. сионат или база отдыха.
Попросите игроков в самом начале приключе-
ния описать их персонажей и причины, по кото-
рым тем позарез надо победить. шите флешбэк, где показана причина их вражды
Затем пусть игроки проставят значения симпа- или просто какая-то прошлая стычка.
тий и антипатий персонажей друг к другу. Когда эта сцена закончится, переключитесь на
Скажите, что у них слипаются глаза от чуть ли персонажа с самым неприятным, антисоциаль-
не бесконечной дороги, а постоянный поток тра- ным фактором риска. Попросите этого игрока
фика по встречной полосе и мелькающий свет выстроить сцену, в которой его персонаж предал
фар ввёл их в состояние, близкое к трансу. Ра- чьё-то доверие, следуя этому фактору.
дио в этой части страны ужасное, а плеер в ма- Теперь обратитесь к списку причин группы по-
шине (если он вообще был) сломался несколь- ехать на мероприятие и дайте тому же игроку за-
ко часов назад. вязку для ретроспективного эпизода, в котором
Все возможные темы уже давно обсудили. Возь- его персонаж должен преодолеть собственное не-
мите кусок самого нелепого «задротского» трё- доверие и агрессию ради достижения этой цели.
па, которым игроки развлекались перед встречей Затем сверьтесь со списком факторов самооб-
(будьте уверены, это несложно), и скажите, что ладания. Выберите персонажа и создайте сцену-
вот об этом персонажи сейчас разговаривают. За- воспоминание, где ему пришлось разочаровать
дайте сцену, где герои продолжат этот диалог уже одного из важных ему людей ради того, чтобы по-
в игре, пока веселье не сойдёт на нет. пасть на мероприятие.
В списке антипатий выберете двух персона- А сейчас выберите персонажа, который ещё
жей, которые не выносят друг друга. Если таких не был в фокусе, и введите его с помощью сцены,
нет, найдите тех, у которых когда-то в прошлом где он вспоминает и чувствует вину (или страда-
были разногласия. Если и таких нет, просто вы- ет от других последствий) за худший из своих по-
берите самые интересные антипатии, например, ступков. Постарайтесь сделать так, чтобы сам
где персонажа А бесит персонаж Б, зато Б отно- поступок раскрывался не напрямую, а намёка-
сится к А хорошо — любопытная ситуация, ко- ми (это подстегнёт любопытство остальных иг-
торую можно как минимум ввести в фокус. Опи- роков, и эффект, когда поступок всё-таки вскро-
ется, будет сильнее).

84
Продолжайте создавать такие (или другие, как
интересней) флешбэки, пока не представите тем
или иным способом всех персонажей. Постарай-
тесь продемонстрировать контраст между персо-
нажами, и не давайте игрокам скучать — пусть иг-
рают второстепенных персонажей в чужих сценах.
Между сценами возвращайтесь к гипнотизи-
рующему спокойствию и скуке дороги, чтобы иг-
роки могли продолжать диалог между персонажа-
ми, если им этого хочется.
Скорее всего, во время участия в чужих сце-
нах игроки придумают дополнительных персона-
жей из местного ролевого движения. Вы сможете
использовать их в дальнейших сценах непосред-
ственно на мероприятии.

Авария на шоссе
Машина группы (будем считать, что это мини-
вэн) подъезжает к нужному повороту. Дорога ста-
новится двухполосной и петляет по незаселённой
сельской местности. Машин, в том числе других
участников игры, пока не видно. Может, наши
герои припозднились? Или, наоборот, приеха-
ли раньше? Фары вылавливают призрачные си-
луэты деревьев, усеивающих узкий путь впереди. с дороги и врезается в дерево неподалёку. Пахнет
Если необходимо, поменяйте описание в зави- бензином; похоже, у второй машины пробит бак.
симости от выбранного места. Внутри все мертвы (умерли моментально при
Внезапно в поле зрения персонажей врывает- столкновении). Все в группе увидят, что жерт-
ся ещё один автомобиль. На вид — точная копия вы аварии без сознания, но их истинное положе-
машины персонажей. Он появляется настоль- ние будет очевидно только персонажу, который
ко неожиданно, что персонаж за рулём дёргает- пройдёт проверку первой помощи со сложно-
ся и лихорадочно пытается выкрутить руль, что- стью 6. При участии минимум трёх персонажей,
бы избежать аварии. тела можно вытащить до того, как повреждён-
Назначьте проверку вождения со сложностью 5. ная машина взорвётся. Если спасателями рабо-
При успехе столкновения не происходит. При про- тают двое и меньше, взрыв произойдёт раньше, но
вале появившаяся машина разбивает левую фару группу в любом случае не заденет — кто-то заме-
минивэна группы, и его разворачивает на 360 гра- тит, что искры подпалили сухую траву неподалё-
дусов. Всем внутри нужно пройти проверку ат- ку, и успеет предупредить остальных.
летики со сложностью 2, при провале они теря- Так или иначе, вид взрыва и тел (или запах горящей
ют по одному пункту здоровья (синяки и ушибы). плоти) потребуют проверки самообладания с рис-
Так или иначе, машина группы останавливает- ком потери 4 пунктов. Это не сверхъестественное
ся. Тем временем, второй автомобиль вылетает

85
происшествие, но риск посттравматического стрес-
са всё равно есть. Тема
К счастью, в этой местности недавно прошёл Темы этого приключения — доверие и же-
дождь, и взрыв не грозит перерасти в лесной пожар. стокость. Сумеют ли персонажи довериться
Персонажи, вероятно, постараются вызвать по- друг другу достаточно, чтобы объединиться
мощь. На секунду кажется, что мобильного сиг- и выжить? Могут ли они доверять своим кол-
нала нет, но тут кто-то из персонажей ловит сла- легам, членам семьи или даже собственным
бый сигнал и вызывает полицию. чувствам? Как они отреагируют на давление:
Если персонаж с навыком сыскного дела об- ожесточением, необходимым для выживания,
следует место, где машина вылетела из темноты, или будут медленно скатываться в безумие,
то увидит следы шин, расположенные таким об- потакая всё возрастающей жажде насилия?
разом, будто водитель намеренно выкрутил руль Постарайтесь вплести эти темы в придуман-
так, чтобы машину унесло на соседнюю полосу. ные вами сцены и уделяйте им особое внима-
Возможно, часть группы начнёт нервничать ние в прописанных.
и попробует найти документы погибших. Или ге-
рои попробуют выяснить их личности позже. На
всякий случай, вот данные погибших: ное, будто оно спустилось на них откуда-то извне.
•  Тим Пикок, 42 года, торговый представитель Причина для истерики и шока у них всех, конеч-
фирмы по продаже фотооборудования. Жи- но, есть, но разочарование? Странно.
вёт в спальном пригороде крупного населён- Если среди персонажей есть мистик с экстра-
ного пункта. чувствительностью, это ощущение накрывает его
•  Антея Пульс, 20 лет, студентка. Живёт в об- и персонажа с самым низким самообладанием,
щежитии университета. а через полчаса один из них замечает, как что-то
•  Вивика Бартон, 36 лет, светская львица, особ- парит над горящей машиной или телами жертв.
няк в элитном районе. Это «нечто» напоминает огромный человеческий
•  Шон Готье, 27 лет, IT-консультант на фрилан- силуэт, будто вырисовывающийся из искажённо-
се. Маленькая квартира где-то в трущобах. го ночного воздуха. На одну жуткую секунду на си-
•  Даг МакКим, 56 лет, агент по защите живот- луэте вспыхивает пара глаз — так же выглядят
ных. Квартира в одном из недорогих плотно за- глаза кошки, когда ловят свет. Видение держит-
строенных районов. ся всего мгновение и пропадает, когда местность
•  Керрин Гарди, 24 года, танцовщица. Клубный оглашают сирены прибывшей скорой.
район большого города. Пусть игроки сами решают, делиться ли сво-
Если хотите оставить пару жертв в живых, но ими видениями с остальными. Если они захотят
в критическом состоянии — на здоровье. Они оставить информацию при себе, все игроки бу-
всё равно не смогут дать никаких серьёзных улик, дут в курсе, но их персонажи — нет.
разве что кто-то один прошепчет имя Хангервуда. Расследованием происшествия занимается офи-
Все жертвы скончаются в больнице, пока персо- цер полиции по имени Джон Белден (если необхо-
нажи будут на игре. димо, измените его звание в соответствии с усло-
Полицию и скорую помощь приходится ждать це- виями вашей игры). Он достаточно молод, среднего
лую вечность. Всё это время два персонажа с наи- роста и телосложения, держится уверенно, а в его
меньшими запасами самообладания (по резуль- голосе слышны успокаивающие и немного покро-
татам предыдущей проверки) ощущают сильную вительственные нотки. Пока он беседует с пер-
фрустрацию и разочарование. Чувство чужерод- сонажами, на место прибывает пожарная коман-
да и занимается тушением минивэна. Несколько

86
Океан посреди леса

экипажей скорой помощи упаковывают мёртвых ных эпизодов, которые помогут вам подстраивать
в чёрные мешки и загружают в машины. Герои за- происходящее под действия и настроение игроков.
мечают, как один из фельдшеров тихо всхлипыва-
ет в стороне от происходящего. Позднее прибытие
Белден берёт показания у каждого из персона- Герои прибывают к месту сбора на полчаса поз-
жей. Он находит следы шин и отмечает их положе- же назначенного. Оставив свой минивэн на покры-
ние у себя в рапорте. Если спросить его, он поде- той гравием стоянке возле парка, они отправляют-
лится с героями своим предположением: «Скорее ся искать хоть кого-то из организаторов. Однако
всего, пытались объехать какое-то животное, вы- едва герои успевают отойти от машины, они стал-
скочившее на дорогу. Кролик или енот, или ещё киваются с одним из местных игроков, который
что-нибудь в этом роде — такое постоянно слу- кажется им знакомым.
чается. Выглядит глупо, конечно, но это рефлекс, Парень одет в коричневый плащ, клетчатую ру-
против него не попрёшь. Вот вы сами, к примеру, башку, вельветовые штаны. Герои так же замеча-
что бы сделали?» ют у него латексные эльфийские уши. В руках он
Если спросить его о том, могло ли это быть убий- сжимает планшет и, сверившись со списком, начи-
ством или самоубийством, он только пожмёт пле- нает высказывать персонажам своё недовольство.
чами и скажет: «Нет ничего, что указывало бы на «Эльф» держится подчёркнуто официально,
это. Так что нам куда проще считать случившее- а в его голосе звучат раздражающие менторские
ся обычной аварией. И семьям погибших я соби- нотки. Если в одном из флешбэков появлялся
раюсь сообщить именно это. Им такие предполо- персонаж, подходящий под этот типаж, исполь-
жения точно ни к чему». зуйте именно его. Если же нет, то этого парня зо-
вут Марти Моран, и он один из волонтёров, ко-

Элдарак торые помогают LiveGames в организации игры.


Марти с ходу набрасывается на персонажей с яз-
После того как офицер Белден снимает показа- вительными обвинениями в том, что они опоздали.
ния героев, он отпускает их и предлагает продол- Вводная часть уже давно началась, так что, быть
жить свой путь. В нескольких следующих сценах может, им стоит просто сесть в машину и поехать
персонажам предстоит: обратно? В конце концов, он отвечает перед са-
•  прибыть на игру; мим Кори Слуманом, и вряд ли тому понравится,
•  обнаружить, что они безнадёжно опоздали что знакомые Марти так откровенно игнорируют
к её началу; установленный порядок игры… Одним словом, этот
•  несмотря на это, получить шанс блеснуть на парень — на редкость надоедливый, бездумный
фоне других команд; организатор, преисполненный чувства собствен-
•  поучаствовать в игре на выживание и посте- ной важности и опьянённый толикой власти, ко-
пенно понять, что в нападениях команд-сопер- торая ему досталась.
ников игры становится всё меньше; Он несёт всю эту чушь, не останавливаясь ни на
•  столкнуться с серией сверхъестественных со- минуту и не давая персонажам вставить ни сло-
бытий, которые заставят усомниться в реаль- ва. Трата одного пункта успокаивания позволит
ности происходящего; его унять, и он проведёт персонажей к месту со-
•  осознать, что они должны более тщательно ис- брания. Эта трата пунктов также успокоит его,
следовать аварию на шоссе; и дальнейшее взаимодействие с ним будет уже не
Помимо сцен, описанных выше, история пред- таким раздражающим. В противном случае, геро-
лагает несколько ярких деталей и промежуточ- ям придётся просто оттолкнуть его с дороги и най-

87
ти путь самостоятельно, не обращая внимания на чение должно стать чем-то вроде ново-
протесты Марти и его увещевания в том, что луч- го покера. Как только люди увидят, что
шее из возможных решений — это просто уехать здесь есть элемент соперничества и что
обратно и не портить игру остальным участникам. это может приносить реальные деньги, от
Так или иначе, персонажи находят дорогу к боль- желающих не будет отбоя. И, разумеется,
шому коттеджу, помещение которого используется у тех игроков, кто занимается этим сей-
для общих собраний. Часть зала отведена под сцену час и совершенствует свои навыки, будет
с занавесом, перед которым прямо сейчас выступа- огромная фора. Возможно, уже сейчас сре-
ет сам генеральный директор LiveGames — Кори ди игроков, собравшихся в этом зале, скры-
Слуман. Он одет в невзрачные штаны цвета хаки вается новый Тайгер Вудс или Барри Бодс
и тёмно-красную футболку с логотипом LiveGames. ролевых игр.
Речь Слумана, усиленная микрофоном и аку-
стической системой, разносится над толпой игро- Наконец, Кори произносит: «Но хватит с нас
ков, которые давно уже собрались внутри. Почти скучной реальности! Пришло время Элдарака!»
все они одеты в замысловатые и дорогостоящие С этими словами он сходит со сцены, занавес от-
«фэнтезийные» костюмы. Персонаж, обладаю- крывается, и взгляду аудитории предстаёт ог-
щий познаниями в сыскном деле, заметит, что ромная, прекрасно выполненная кукла дракона.
хотя их одежда и выглядит впечатляюще, вряд ли Из пасти чудовища струится дым, и над толпой
она приспособлена для длительного похода в лес. разносится глубокий, рычащий голос (разумеет-
Когда герои оказываются внутри, Кори вдох- ся, это запись, которую поставили проигрывать-
новлённо рассказывает о том, каким он видит бу- ся через колонки).
дущее ролевых игр и как он намерен его постро- Постарайтесь изложить информацию, пред-
ить. Из его речи герои могут уловить следующее: ставленную ниже, своим лучшим «драконов-
ским» голосом:
Мероприятие, которое состоится на •  Игроки, собравшиеся в зале, величайшие ге-
этих выходных,— это не просто очередная рои Серебряных королевств — прекрасных
полёвка, это начало революции в области земель, которые жили в мире и процветании
ролевых игр. У LiveGames большие планы тысячи лет.
на этот счёт, и компании нужны опыт- •  Но сейчас, как говорилось в пророчестве,
ные игроки, готовые ей помочь. Победи- полчища орков готовы хлынуть на эти зем-
тель «Элдарака» уже совсем скоро может ли и сравнять древнее королевство с землёй.
стать высокооплачиваемым сотрудником •  Война неизбежна. И в это мрачное время
LiveGames со своим пакетом акций и пра- Серебряные королевства должны вспомнить
вом на получение процента от прибыли. славное боевое прошлое. Пока мир не вернёт-
Во время мероприятия игроки будут на- ся на эти земли, они будут носить своё древ-
капливать баллы, на основе которых со- нее имя… Элдарак!
ставляется их рейтинг. Разумеется, победа •  Группы героев должны встать на пути надви-
в игре принесёт огромное количество оч- гающегося тёмного воинства и отбросить его
ков, но дополнительные баллы можно по- от границ Серебряных королевств ещё на одну
лучить за успешную презентацию своей тысячу лет. Каждому отряду будет предостав-
команды и за привлечение новых игроков. лена карта границ Элдарака; на ней отмечен
Цель LiveGames — сделать ролевые игры участок, который должны защищать герои.
по-настоящему популярными. Это увле- •  Каждая команда отважных защитников Элда-
рака должна была получить один из великих

88
Символов власти — священных амулетов, ко- торые своими образами больше всего напомина-
торые призваны помочь им в сражении с ор- ют вампиров-альбиносов. В группу входят:
ками. Увы, вражеские шпионы проникли в ко- •  Чарльз Минноу, альфа-нерд и лидер коман-
ролевские покои и вероломно похитили один ды. Он держится чопорно, высокомерно и явно
из двух сундуков, в котором хранились рели- влюблён в образ своего персонажа. Он игра-
квии. Поэтому только половина героев полу- ет вампира-экстрансенса, тёмную проклятую
чит артефакты. душу, обречённую на вечные страдания…
Характеристики: атлетика 4, вождение 2, во-
Выживет хитрейший ровство, 6, бегство 8, здоровье 5, проникнове-
Теперь у каждой группы есть полчаса на то, что- ние 3, предусмотрительность 2, драка 2, бди-
бы подготовить небольшую презентацию. В ней тельность 2, самообладание 3.
они должны от лица своих персонажей представить •  Джордж Салинас — запредельно стеснитель-
себя и доказать, что именно их команда достойна ный маменькин сынок.
обладать одним из Символов власти. Представ- Характеристики: атлетика 3, вождение 1, бег-
ление будет проходить прямо на сцене — перед ство 6, здоровье 5, первая помощь 1, преду-
всеми остальными игроками. Дракон-хранитель смотрительность 4, драка 2, бдительность 1,
Серебряных королевств будет оценивать участ- самообладание 2.
ников и наградит победителей артефактом, ко- •  Рик «Ринго» Старевич — фанат оружия
торый должен сыграть значительную роль в даль- и взрывчатки. Его редко можно увидеть без
нейшей игре. засаленной и потрёпанной распечатки «По-
Не забудьте напомнить игрокам, что они дол- варенной книги анархиста».
жны придумать название своей команде. Характеристики: атлетика 6, вождение 4, во-
После этого несколько утомительного и по боль- ровство 4, бегство 2, здоровье 8, проникнове-
шей части прописанного заранее вступления вы ние 4, механика 12, первая помощь 4, преду-
можете расслабиться и наслаждаться зрелищем. смотрительность 6, драка 6, бдительность 2,
Теперь действовать предстоит игрокам. Дайте им стрельба 8, самообладание 1.
полчаса реального времени на подготовку. Луч- •  Салли Кэллоу — девушка Чарльза (хотя, воз-
ше всего заведите какой-нибудь таймер или про- можно, они просто друзья). Большую часть вре-
сто напоминайте им об ограничении, если види- мени ходит с угрюмым выражением лица и по-
те, что они впустую тратят драгоценные минуты. чти ничего не говорит, если только кто-то не
Если у игроков возникнут вопросы о LiveGames начнёт подкатывать к Чарльзу. В этом случае
или игровом мире Элдарака, используйте Марти она превращается в разъярённую фурию, у ко-
Морана для того, чтобы предоставить им нужную торой лучше не стоять на пути. Поразительно,
информацию. Дайте им понять, что выяснять пра- но в своём вампирском макияже она выглядит
вила прямо во время игры — один из её элементов. более здоровой, чем обычно.
Игроки, которые в полной мере прониклись со- Характеристики: атлетика 3, бегство 6, здоро-
ревновательным духом Элдарака, могут решить вье 4, предусмотрительность 4, драка 2, бди-
саботировать выступления других команд. Если тельность 1, самообладание 3.
они ищут потенциальных жертв своей диверсии, •  Тим Хассан — эрудит и всезнайка группы.
опишите им группу игроков, с которыми они уже Характеристики: атлетика 2, бегство 2, здо-
пересекались на полёвках, и их отношения друг ровье 4, драка 2, самообладание 5.
с другом весьма натянуты. Идеально, если подоб- Команда Минноу называет себя рыцарями Увя-
ные персонажи всплыли в одном из флешбэков. дающей розы.
Если же нет, то опишите им группу игроков, ко-

89
Количество противников должно соответство- Если игроки найдут интересный способ оспорить
вать количеству персонажей. И не стесняйтесь решение организаторов или же решат выкрасть
вводить на их роли особо неприятных типов из амулет у команды Минноу, позвольте им это. Об-
игрового сообщества, с которыми вы сталкива- ладание Символом власти никак не скажется на
лись в реальной жизни. дальнейшем действии игры. Это всего лишь ката-
Попытки саботажа, предпринятые игроками, лизатор сюжета, призванный зародить конфликт
могут заставить вас поломать голову над вре- с другой группой игроков и дать повод для сопер-
менными ограничениями для группы. Постарай- ничества c ними. Ваша цель как ведущего — на-
тесь хотя бы примерно посчитать, сколько игро- строить команды друг против друга. Как только вы
вого времени занимает организация подходящей этого добьётесь, можете разрешить сцену любым
диверсии и вычтите его из реального времени, от- подходящим образом. И не бойтесь, если игроки
ведённого на подготовку представления для дра- решат, что организаторы Элдарака слишком дес-
кона-хранителя. потичны, их оценки несправедливы, а сама игра
Успех или провал группы зависит от её конкрет- спланирована из рук вон плохо. Всё так и есть на
ных действий и планирования. Как правило, это самом деле.
достаточно очевидно само по себе. Если же игро-
ки провалились, это никак особо не влияет на ре- Поздний ужин
зультат, и презентация соперников проходит без Для победителей конкурса LiveGames приго-
происшествий. товили щедрое угощение. Кроме того, Слуман
Хуже всего, если персонажей поймают за их превращает этот поздний ужин в настоящее шоу:
тёмными делишками. В этом случае, они автома- персонал LiveGames обходит группы проиграв-
тически проигрывают соревнование и с позором ших участников и конфискует у них все съестные
покидают зал общих собраний. Эладарк нуждает- припасы (согласно заключённому договору), ко-
ся в отважных героях, а не в мерзких лазутчиках, торые те привезли с собой. Всю еду делят между
готовых вонзить нож в спину товарищу. победителями, а проигравшим достаются пакети-
Скорее всего, игроки всё-таки придумают ко- ки с крекерами, фруктово-ореховой смесью, ку-
роткую развлекательную сценку, которую плани- курузные хлопья и прочие составляющие «спар-
руют разыграть перед драконом-хранителем. Од- танского» рациона. Дракон-хранитель объясняет,
нако команда Чарльза приготовила им неприятный что носители Символа власти достойны самого
сюрприз. В разгар презентации Минноу выходит лучшего, а проигравшие должны помнить о том,
вперёд, вытягивает в сторону героев руку с наклад- что лишь собрав все свои силы, они смогут защи-
ными когтями и выкрикивает: «Иссушение духа!» тить Элдарак.
Из акустической системы, установленной в зале, Если игроки интересуются тем, какая еда мог-
раздаётся звук бросаемых игровых костей, а затем ла остаться у их персонажей, позвольте им со-
голос одного из организаторов произносит: «Ис- ставить список того, чем они хотели бы обладать.
сушение духа сработало успешно. Каждый [вста- Затем назначьте сложность исходя из того, что
вить название команды игроков] теряет пятна- вошло в список: 1 — пакет с чипсами или фрук-
дцать процентов выносливости. Их выступление тово-ореховой смесью, 3 — несколько кусков,
считается проваленным». оставшихся от пиццы, купленной в супермарке-
Чарльз и его «рыцари» злорадствуют и празд- те, 8 — целая запечённая индейка с гарниром.
нуют победу. Они выходят на сцену и после эф- После этого позвольте одному из игроков прой-
фектной презентации получают один из Симво- ти проверку предусмотрительности. При успехе
лов власти. они получают желаемое, провал означает, что они
успели съесть всё ещё по дороге. Будет особен-

90
Океан посреди леса
Игра Океана начинается
Хотя персонажи этого ещё и не знают, отправившись на полёвку, они стали участниками совсем дру-
гой игры — игры Океана. Это излюбленная забава Незнакомца, цель которого состоит в том, чтобы
постепенно довести героев до безумия.
В этом сценарии он известен под именем Хангервуд, и он уже является причиной смерти многих лю-
дей. Его последними жертвами стали пассажиры минивэна, с которым едва не столкнулась группа по
пути на игру. Теперь, когда Незнакомец лишился своих игрушек, он переключил своё внимание на ге-
роев. Хангервуд следует за ними от места аварии до парка, где проводится «Элдарак». Незнакомец не
имеет никакого отношения к LiveGames и ничего не знал о них до начала действия сценария. Однако он
видит в этом потрясающую возможность для своих манипуляций. Достаточно лишь небольшого воздей-
ствия, чтобы превратить безобидное развлечение в безумную игру на выживание.
Больше всего Незнакомец стремится к тому, чтобы пробудить зверя внутри самих героев, толкая их на
отчаянные и жестокие поступки. Однако даже если они сумеют сохранить себя, Хангервуд будет счаст-
лив наблюдать за их страданиями, когда они обнаружат, что их товарищи и соперники превращаются в
кровожадных чудовищ. В этом и есть суть игры Океана: как бы ни развивались события, Незнакомец
оказывается в выигрыше.
Всякий раз, когда персонажи ведут себя эгоистично, агрессивно, когда они лгут и предают чьё‑то до-
верие, они могут почувствовать на себе пристальное внимание Хангервуда.
Первый раз, когда это случается, персонаж, который видел Незнакомца на месте аварии, пережива-
ет яркий ретроспективный эпизод этого события. Он будто снова видит зловещую фигуру, парящую над
разбитой машиной. Это потребует проверки самообладания с риском потери 2 пунктов.
Во второй раз имя «Хангервуд» возникает в сознании того же персонажа.
В третий раз тот же персонаж чувствует чьё‑то прикосновение — будто огромное животное провело
шершавым влажным языком по его шее чуть пониже затылка. Это вновь потребует проверки самооб-
ладания с риском потери 2 пунктов.

но обидно, если они прошли сложную проверку, го ему придётся пройти стандартную проверку во-
но, проиграв в конкурсе презентаций, вынужде- ровства со сложностью 4 (или выше, в зависимо-
ны, согласно правилам мероприятия, отдать свои сти от размеров предмета).
припасы победителям. Все конфискованные предметы запаиваются
В ходе своих поисков персонал LiveGames изы- в специальные пластиковые пакеты с именными
мает не только съестные припасы, но и все вещи, бирками, которые запираются в сейфе, спрятан-
которые будут отвлекать участников от игры: ном в фургоне с логотипом LiveGames. Каждому
•  мобильные телефоны и любые другие устрой- участнику компания даёт расписку с описью изъя-
ства беспроводной связи; того имущества и берёт на себя всю ответствен-
•  ноутбуки, планшеты и электронные книги; ность в случае исчезновения или порчи вещей.
•  карты, компасы и приборы GPS-навигации; В дальнейшем проверка предусмотрительно-
•  бумажные книги, журналы и газеты; сти не позволит персонажам получить ни один из
•  любое оружие, за исключением специально- предметов, перечисленных в списке выше.
го «гуманизированного», предназначенно- После того, как с питанием для игроков разо-
го для игры; брались, организаторы предоставляют каждой
•  деньги, кредитки и всё остальное, что можно команде набор следующих предметов:
использовать для оплаты. •  две двухместные палатки (или больше, в зави-
Пока обслуживающий персонал обыскивает симости от количества игроков);
героев, один из них может попытаться спрятать •  электрический фонарь;
какой-нибудь предмет из списка выше. Для это-

91
Состав команды
Это приключение рассчитано на команду из 5‑6 персонажей, и именно столько игроков входит в состав
других команд, приехавших на «Элдарак». Если в вашей группе меньше игроков, измените размеры других
команд-участников в соответствии с ним. Если же у вас совсем мало игроков, добавьте пару персонажей,
которые отправляются с ними и большую часть времени будут играть роль массовки. Опишите, как они уча-
ствуют в тех же испытаниях, что и герои, но никак особенно блестяще себя не проявляют. К примеру, рас-
скажите, что при подготовке презентации для дракона-хранителя они помогают писать речь и оформлять
костюмы, но сами на сцене не выступают.
С другой стороны, эти персонажи могут стать слабым звеном группы. Именно они будут попадать в непри-
ятности и втягивать в них героев или же впадать в истерику, когда игра перейдёт в свою кошмарную стадию.
Если у вас есть подходящие персонажи для этого, используйте их. Если нет, воспользуйтесь следующими опи-
саниями:
•  Деймон Бэкон, графический дизайнер. Он только недавно начал свой карьерный путь и получил место
в модном рекламном агентстве. Теперь он пытается вписаться в новый коллектив, для чего ему прихо-
дится отказаться от своего панковского неформального образа. Последнее время остальные игроки не
часто виделись с ним и были удивлены, что он вообще поехал с ними на «Элдарак». Во время игры он
поначалу ведёт себя уверенно и рассудительно, но после первой же стычки ломается и превращается в
вечно стенающего нытика, который только и думает, как бы оказаться дома и написать в своём уютном
блоге язвительную заметку «об этой недоигре». Фактор риска: скептицизм. Если потребуется, исполь-
зуйте игровые параметры Джорджа Салинаса, приведённые выше.
•  Сара Эппл, веб-разработчик. Миниатюрная блондинка, открытая, дружелюбная и жизнерадостная, но лишь
до тех пор, пока группа не подвергнется первому серьёзному нападению. С этого момента она превраща-
ется в злобную истеричку, которая пытается заставить мужскую часть группы идти и нести хаос «враже-
ским» командам. Фактор риска: безрассудство. Используйте для неё игровые параметры Салли Кэллоу.

•  зажигалка; •  Запрещена любая связь с внешним миром.


•  компактная походная горелка с запасом хими- •  Запрещается как-либо заманивать других
ческого топлива; отдыхающих с соседних парковых террито-
•  аптечка первой помощи (комплектация весь- рий в зону игры.
ма скудная); •  Запрещается прикасаться к еде, которая была
•  карта участка парка, который LiveGames арен- оставлена в парке другими отдыхающими.
довала для игры. •  Организаторы игры оставляют за собой пра-
Помимо этого, каждый участник получает брас- во вводить новые правила, если в том возник-
лет, внешне похожий на обычный наручные часы. нет необходимость.
Согласно объяснению Слумана, каждый браслет •  Участники игры не могут вмешиваться в её ор-
содержит внутри RFID-метку, которая позволя- ганизацию, мешать персоналу или портить иму-
ет отслеживать, не покинул ли игрок территорию щество LiveGames.
парка. Каждый, кто пересечёт границу без разре- •  Цель каждой команды — показать себя самы-
шения от организаторов, автоматически исклю- ми достойными и доблестными защитниками
чается из игры. Элдарка от орочьих захватчиков. От того, на-
После этого дракон-хранитель объясняет до- сколько они в этом преуспеют, зависит коли-
полнительные правила, действующие на терри- чество баллов, которые они получат.
тории парка в ближайшие выходные: •  Организаторы составляют игромеханическое
описание каждого персонажа исходя из пре-

92
дыстории и словесного описания героя, предо- забудут о них, как только действие начнёт приоб-
ставленного игроком при регистрации. ретать зловещий и пугающий оборот. Тем не ме-
•  Каждой команде предоставляется рация для нее, чем больше игроки увлечены «Элдараком»,
связи с персоналом LiveGames. Всякий раз, тем более обоснованными покажутся их страхи
как в игре вы хотите предпринять действие, ко- и паранойя.
торое физически осуществить невозможно — Вот как игра должна была проходить по изна-
прочитать заклинание или провести особый чальном замыслу организаторов:
боевой приём — вы сообщаете об этом в ра- •  После ночёвки в палатках под открытым не-
цию. Бросок кубиков будет произведён удалён- бом, команду атакует отряд орков. Разумеет-
но, и вам сообщат, насколько успешным ока- ся, это персонал LiveGames в искусно выпол-
залось ваше действие. ненных костюмах.
•  В боевых столкновениях используется исключи- •  В случае, если персонаж кого-нибудь из участ-
тельно специальное гуманизированное оружие. ников оказывается убит во время первого же
Персонал будет наблюдать за поединком через сражения, он выбывает из игры. Специально
расставленные в парке камеры и объявлять, кто для таких участников приготовлена одна из хи-
победил или проиграл в поединке. Использо- жин, где они могут пообщаться друг с другом,
вание негуманизированного оружия строжай- поиграть в настольные ролевые игры или по-
ше запрещается. Игрок, нарушивший это пра- участвовать в небольших конкурсах, придуман-
вило, будет немедленно дисквалифицирован. ных организаторами. Если все члены команды
•  В сражениях на гуманизированном оружии ис- выбывают, они могут либо собраться там вме-
пользуйте правила по состязаниям, а не обыч- сте и наблюдать за игрой, либо же отправить-
ные боевые правила. Когда персонаж проигры- ся обратно домой.
вает в таком состязании, персонал LiveGames •  Команды, которые теряют игроков, могут объ-
объявляет его погибшим. Скорее всего, герои единяться друг с другом.
будут весьма осторожно тратить пункты дра- •  На поле боя после орков остаются подсказки,
ки на эти игровые поединки — в конце кон- которые могут помочь игрокам. Как правило,
цов, риск потери пунктов здоровья отсутству- они указывают на другие области на карте, где
ет. Позже, когда ситуация начнёт выходить из героев Элдарака ждут новые (но не слишком
под контроля, и шуточный игровой бой превра- серьёзные) сражения и награда.
тится в настоящее сражение, вернитесь к стан- •  Одна из таких подсказок — карта, на кото-
дартным боевым правилам. рой указано положение логова древнего де-
После того как с формальностями покончено, мона. Добравшись до него, герои могут всту-
дракон-хранитель говорит, что героям пора отпра- пить в схватку с чудовищем, заключить с ним
виться в опасные земли, отмеченные на их картах, сделку, принести ему в жертву одного из ор-
и готовиться встретить силы зла. ков, обратить его против вражеской армии —
На этом прописанная часть подготовки к поле- или что-то ещё, что подскажет им их фантазия.
вой игре заканчивается, и продолжение зависит Демон — это невероятно сложная, прекрасно
от действий игроков и ваших решений. выполненная механическая кукла, управляе-
Ваша главная задача состоит в том, чтобы по- мая командой из трёх человек.
степенно наращивать чувство тревоги и страха, •  До того как у игроков появится возможность
используя для этого декорации и обстановку Эл- сравнить и проанализировать свои находки
дарака. При этом детали и сюжет игры-в-игре не и спланировать дальнейшие действия, они под-
имеют особого значения — скорее всего, игроки вергаются новой атаке орков, и состав команд,
вероятно, сократится ещё сильнее.

93
•  Наконец, третье главное сражение с орками Хангервуд ведёт себя как опытный сценарист или
происходит уже после того, как игроки полу- режиссёр фильмов ужасов. Он не просто пугает
чают шанс объединить найденные ими сокро- героев, он методично и аккуратно сводит их с ума.
вища. Вместе с одним из Символов власти их Однако есть определённые границы того, что он
находки позволяют собрать могущественный способен сделать. Он прибыл на территорию игры
артефакт, который обеспечит им победу над вместе с персонажами игроков, поэтому ему не-
орками. Команда, которая набирает больше доступны сложные схемы, которые требуют дли-
всего очков опыта, объявляется победителем тельной подготовки. В его распоряжении только
игры. Крайне маловероятно, что приключение реквизит, привезённый LiveGames, и другие иг-
дойдёт до этой стадии. роки, которых он может использовать в качестве
Помните, что игра-в-игре, скорее всего, за- своих марионеток.
кончится довольно быстро, и ей не стоит прида- Вот несколько жутких сцен, с которыми могут
вать большого значения. Вы вольны импровизи- столкнуться герои:
ровать и менять её детали по своему усмотрению. •  Другие игроки ведут себя странно и чрезмер-
Вот игровые параметры возможных противни- но агрессивно. Они в слепой ярости бросают-
ков персонажей: ся на персонажей, и это уже не очень-то по-
•  Кори Слуман: атлетика 6, вождение 8, здо- хоже на игру.
ровье 6, драка 6, бдительность 8, стрельба 2, •  Между игроками двух других команд без ви-
ободрение 15, самообладание 6. димой причины начинается жестокая драка.
•  Марти Моран: атлетика 2, здоровье 4, драка •  Персонажи натыкаются на изуродованный труп
2, бдительность 4, самообладание 6. дикого животного.
•  Персонал LiveGames: атлетика 6, вождение 8, •  Они натыкаются на тщательно подготовленную
здоровье 10, драка 4, бдительность 12, стрель- и хорошо спрятанную ловушку. Она выглядит
ба 4, самообладание 6. смертельной, хотя на самом деле её цель —
лишь ранить или напугать жертву (хотя вряд

Начало кошмара ли герои об этом узнают).


•  Герои находят схрон с настоящим оружием: ста-
Хангервуд способен захватить контроль над ра- рый револьвер с несколькими патронами в ба-
зумом любого персонажа (за исключением глав- рабане и сигнальная ракетница с парой зарядов.
ных героев игры) и даже создать и внедрить но- •  Герои видят, как другой игрок (вероятно, один из
вые достоверные воспоминания об их прошлом. рыцарей Увядающей розы) пытается скрыться
Однако помните, что он не пытается напрямую с места, где он только что установил опасную
кого-нибудь убить — это испортит всё удоволь- ловушку (замысловатую систему из зажигалки
ствие от игры. Его цель — заставить игроков ду- и водяного пистолета, заполненного бензином).
мать, что их жизни в опасности, вызвать острое •  Во время игрового боя с отрядом орков герои
чувство паранойи и страха. Если кто-то из героев замечают, что в руках у некоторых из них —
убьёт в целях самозащиты — отлично, Хангервуд настоящее оружие. Если после сражения пер-
будет наслаждаться его эмоциями и душевными сонажи затевают спор и обвиняют игроков
терзаниями. Если кто-то из них запаникует и со- в нарушении правил, те искренне отрицают
вершит убийство вообще без веской причины — случившееся (их воспоминания были стёрты
это ещё лучше и доставит Незнакомцу ещё боль- Хангервудом). Проницательность не выяв-
шее наслаждение. ляет лжи, даже если персонажи предъявляют
неоспоримые доказательства.

94
Океан посреди леса

•  Если на одной из ранних стадий игры кто-то из Если кого-то серьёзно ранят и ему потребует-
игроков погибает, Слуман, находясь под влия- ся госпитализация, Слуман вызовет экстренные
нием Хангервуда, не станет вызывать власти службы. Если это случается на ранних этапах
или останавливать игру. Пытаясь защитить свой игры, до того, как происходящее начнёт напоми-
бизнес от скандала, он прячет тело в лесу, где на нать постановку «Повелителя мух», прибывшие
него впоследствии могут наткнуться персонажи. медики и полиция сочтут всё несчастным случаем,
•  Группы игроков отправляются вглубь леса, а игра продолжится. Если в этом возникнет необ-
чтобы провести там зловещий и дикий ритуал, ходимость, Хангервуд воздействует на их разумы,
кульминацией которого станет разнузданная, чтобы внушить мысль о том, что ничего странно-
безумная массовая оргия. го здесь не происходит. Однако если к прибытию
•  Игроки находят недавно отрубленную челове- полиции ситуация уже скатилась в кровавое без-
ческую руку или ногу. умие, Незнакомец не будет вмешиваться. Ему
•  Персонал LiveGames воспринимает все сооб- доставит немалое удовольствие ощущение ужа-
щения о странных происшествия в лесу с пу- са и потерянности служителей закона, которым
гающим равнодушием. Поначалу кажется, что предстоит иметь дело с толпой ролевиков, сле-
они не верят во все эти россказни, но со вре- тевших с катушек.
менем это начинает напоминать особую фор-
му безумия.
•  Участники, которых дисквалифицировали или Голоса в лесу
чьи персонажи мертвы, сбиваются в группы По ходу действия игры, герои всё отчётливее по-
и начинают охоту на тех, кто ещё в игре. При нимают, что ужасы, с которыми они сталкивают-
этом они используют подручное импровизиро- ся, нельзя списать на банальную халатность или
ванное оружие, которое смогли найти в лаге- даже злой умысел организаторов. Чем безумнее
ре: гаечные ключи, монтировки, утюги и про- становится ситуация, тем отчётливее они ощуща-
чие потенциально смертельные вещи. Конфликт ют присутствие Хангервуда рядом с ними. Пона-
становится всё серьёзнее, и в конце концов чалу это чувствует только персонаж, который ви-
обезумевшие игроки поджигают здание адми- дел Незнакомца во время аварии. Скорее всего,
нистрации и пытаются убить Слумана и дру- остальным это покажется бредом, но постепенно
гих организаторов. Если герои вмешаются, их, и они придут к мысли (насколько бы безумной она
скорее всего, побьют, но Хангервуд контроли- ни казалась) о том, что с ними играет некая поту-
рует ситуацию и не допустит, чтобы его игруш- сторонняя сила или существо.
ки погибли раньше времени. Последовательность событий, которые приво-
Постарайтесь использовать отчаянное жела- дят их к такому выводу, может выглядеть следую-
ние героев выиграть против них самих. При пер- щим образом. Разумеется, вы вправе импровизи-
вых признаках настоящей опасности персонажи, ровать и добавлять детали на своё усмотрение:
скорее всего, поступят как вполне обычные люди •  Во время одного из жутких эпизодов персо-
и попытаются связаться с персоналом LiveGames. наж чувствует запах бензина и горящей плоти.
Напомните им, что они действительно хотят побе- •  После следующей подобной сцены персо-
дить и получить свои призы. Их сообщение может наж замечает глаза Хангервуда, блеснувшие
привести к преждевременной отмене игры, и в этом где-то в лесу.
случае им не видать ни награды, ни возвращения •  Герои чувствуют чье-то пристальное внима-
вступительного взноса, согласно договору. ние. Будто за ними наблюдает нечто древнее
и чуждое им.

95
•  Во время эпизода, связанного с фактором рис- Если персонаж — законченный отморозок, он
ка персонажа, он слышит чей-то шёпот у своего сделает всё возможное, чтобы усилить и обост-
уха, который призывает его поддаться соблазну. рить конфликт героев с орками и игроками дру-
•  Во время боя (настоящего боя) противники гих команд. Он не остановится, даже когда осталь-
персонажей являют немыслимую физическую ные давно поймут, что ситуация полностью вышла
силу и нечувствительность к боли. из-под контроля.
•  Герои начинают видеть загадочные простран- Специально для озабоченного персонажа мож-
ственные искажения вокруг своих соперников но ввести в игру привлекательного сотрудника
или персонала LiveGames. LiveGames. После короткого заигрывания с персо-
•  Противники персонажей начинают говорить нажем она или он назначает ему свидание в опре-
на каком-то собственном квакающем «демо- делённом месте в лесу. Разумеется, это прекрас-
ническом» языке. ный шанс, чтобы разделить группу или устроить
для героев западню.
Факторы риска Наивные персонажи будут наступать в капка-
Если после всего, описанного выше, вы считае- ны, попадать в ловушки и засады просто потому,
те, что у персонажей недостаточно проблем, ис- что вряд ли их заметят.
пользуйте их факторы риска, чтобы это исправить. Герои, которыми движет ответственность, будут
К примеру, любопытство может завести пер- подвергать себя всё большей опасности, стремясь
сонажа в очевидную ловушку соперников. Инте- уберечь своих товарищей.
ресно же, что они могли такого придумать, и как Скептик вряд ли поверит, что в деле замешаны
это должно сработать. В конце концов, это всего оккультные силы и будет до последнего оттяги-
лишь игра, да и все персонажи делают одно дело, вать момент выхода группы из игры.
что плохого может случиться? Герои, одержимые жаждой адреналина, на на-
Безрассудный персонаж может отказывать- чальных этапах игры будут вести себя безрассуд-
ся верить, что от остальных игроков исходит на- но и глупо, подвергая себя ненужному риску. За-
стоящая опасность, даже когда их агрессия выхо- лезать на деревья повыше, перепрыгивать через
дит далеко за рамки допустимого игрой. обманчиво мелкие ручьи, забираться в овраги
Вряд ли персонаж, находящийся под вещества- и вообще игнорировать банальные правила по-
ми, отправится в трёхдневный поход, не прихва- ведения в походе.
тив с собой запас «волшебного зелья». Во время Мстительные персонажи захотят поквитаться
обыска перед игрой он может запаниковать и на- с рыцарями Увядающей розы за диверсию, кото-
чать делать глупости. Если же наркотики обна- рые те устроили во время презентации.
ружат, то сотрудник LiveGames потребует взят-
ки в обмен на молчание и возвращение изъятого. Допрос Слумана
В зависимости от обстоятельств, это взаимодей- Вполне возможно, персонажи игроков захотят
ствие может протекать гладко либо же спровоци- отыскать Кори Слумана и выяснить, имеет ли он
рует ещё один конфликт. отношение к тем жутким событиям, которые про-
Герой, которым движет жажда наживы, мо- исходят в парке. Как уже было сказано, он тут со-
жет поддаться искушению проникнуть в фургон вершенно ни при чём, и виной всему сами герои,
LiveGames и выкрасть из сейфа вещи, отданные на которые привели за собой Незнакомца с места
хранение. Разумеется, месть его собственных то- автокатастрофы.
варищей или организаторов его не особо волнуют. В разговоре Слуман держится отстранённо
и старается сохранять дистанцию между органи-
заторами мероприятия и его участниками. Если

96
же персонажи напрямую спросят его о сверхъ-
Расследование деятельности LiveGames естественных событиях, он решит, что у них слу-
Игроки вполне могут заподозрить связь ме- чился нервный срыв из-за стресса на игре. Одна-
жду LiveGames во главе с Кори Слуманом и ко побоится признать это открыто, поскольку за
потусторонним кукловодом, который превра- этим может последовать судебный процесс и иск
тил жизнь героев в кошмар. Разумеется, даже о причинении морального вреда. Поэтому он мяг-
самое тщательное расследование не выявит ко и обходительно посоветует игрокам какое-то
ни намёка на это, но они могут выяснить при- время передохнуть в зале для общих собраний,
ведённые ниже факты. собраться с духом, и, если у них хватит сил, вер-
•  Исследовательская работа: LiveGames нуться к игре. При этом он совершенно искре-
получает финансирование за счёт слож- нен, и персонажи, обладающие проницательно-
ной и запутанной схемы налоговых выче- стью, понимают это.
тов и льгот от компаний в Америке, Кана-
де и Великобритании. Система построена Побег
таким образом, что чем больше денег про- Есть два варианта концовки этой части при-
жигает LiveGames, тем большие льготы по- ключения.
лучают инвесторы. Проблема лишь в том, Первый — решив, что желание выжить в них
что льготы эти действуют не бесконечно. сильнее, чем желание победить, герои бегут из
Похоже, что Слуман намерен воспользо- парка. В этом случае им предстоит добраться до
ваться ситуацией для того, чтобы превра- стоянки, на которой они оставили машину. Как
тить LiveGames в раскрученный брэнд, а только они пересекут невидимую линию границы
затем продать его с аукциона. парка, их RFID-браслеты (если они всё ещё у них)
•  Юриспруденция: на LiveGames несколь- начинают жужжать и вибрировать, оповещая их
ко раз подавали в суд бывшие сотрудники и организаторов о дисквалификации. Разумеет-
компании, которые пострадали в результа- ся, чтобы уехать, сначала нужно достать ключи
те того, что их слишком жёстко готовили от машины. Для этого придётся пройти проверку
к роли орков. Все эти случаи были урегу- проникновения со сложностью 4, чтобы вломить-
лированы страховой компанией во вне- ся в фургон LiveGames, где хранятся все личные
судебном порядке. Это стало возможным вещи персонажей, изъятые при обыске.
благодаря грамотно составленному согла- Второй вариант — апокалиптическая сцена
шению об отказе от ответственности, кото- беспорядков, в которой слетевшие с катушек ро-
рое вынуждены подписывать все сотрудни- левики поджигают здание администрации и пыта-
ки LiveGames при приёме на работу. ются линчевать организаторов. В этом случае Слу-
Если игроки тратят слишком много вре- ман запаникует, объявит об отмене мероприятия
мени на эту тупиковую ветвь расследова- и вызовет полицию. Если к этому моменту вну-
ния, напомните, что Слуманом был честен тренности Слумана уже развешены на ближай-
при общении с персонажами (и их проница- шем дереве, звонок сделает один из его выжив-
тельность говорит именно об этом). Да, воз- ших помощников.
можно, схема его бизнеса гибельна и обре- Когда прибывшая на место полиция обнаружива-
чена на провал, но он искренне верит в неё. ет толпу беснующихся параноиков, разодетых в про-
Чего вряд ли будешь ожидать от сверхчело- питанные кровью тряпки, она вызовет подкрепление
веческого существа со сверхъестественны- и устроит в лесу облаву. На этой стадии Хангервуд
ми способностями. не станет воздействовать на разум служителей зако-

97
Предыстория
Связующим звеном между всеми жертвами цией, но всякий раз уходил с крупной взяткой.
аварии является человек по имени Алекс Ибра- Ему всегда были нужны деньги, чтобы покрыть
гимбеков. Хангервуд обратил на него своё вни- огромные долги, заработанные в азартных играх.
мание больше десяти лет назад, когда Алекс при- Керрин Гарди страдала от героиновой зависи-
ехал из России. С тех пор его жизнь похожа на мости, а на жизнь зарабатывала съёмкой в лю-
бесконечный кошмар, но в отличие от осталь- бительском порно. К Ибрагимбекову она при-
ных жертв, Ибрагимбекову удаётся сохранить шла за советом о том, как можно достоверно
жизнь и рассудок. Незнакомец находит весьма подделать видео с зоофилией. Какое‑то вре-
привлекательным его безумие и тягу к насилию, мя они с Алексом даже встречались, пока она
поэтому порой он даёт Алексу своего рода пере- не обнаружила, что творится у него в подвале.
дышку и переключается на других несчастных. Все жертвы пережили кошмарный опыт экспе-
Хангервуд использует собачий питомник Ибра- риментов Хангервуда с их реальностью и психи-
гимбекова, чтобы находить себе новые игрушки. кой. Каждый сталкивался с видениями и сцена-
Тим Пикок купил у Ибрагимбекова щенка ов- ми, схожими с теми, что описаны на странице 64.
чарки для своей восьмилетней дочери Кэтти, ко- Шон Готье стал тем, кто обнаружил связь ме-
торая умирала от лейкемии. Тим был полон отча- жду ними и питомником Ибрагимбекова. Поле
янья и боли от осознания неизбежности смерти того, как Шон побывал у Алекса и сменил сго-
Кэтти, и именно эти эмоции сделали его очевид- ревший жёсткий диск, он обронил, что собачий
ным выбором для Хангервуда. вой и скулёж преследуют его в ночных кошма-
Похожая история случилась с Антеей Пульс — в рах. После нескольких фраз Алекса, Шон по-
питомнике Алекса она взяла беспородного щен- нял, что тот что‑то знает об этом. Он забрал
ка. Антея надеялась, что это поможет ей в про- домой сгоревший диск и восстановил инфор-
хождении терапии и реабилитации после изна- мацию с него. Получив адресную книгу кли-
силования, которое она пережила. ентов Ибрагимбекова, Шон устроил массовую
Вивика Бартон наслаждалась сытой жизнью рассылку с вопросом о том, не сталкивались
светской львицы, однако даже в самые счаст- ли они с чем‑то странным после визита в пи-
ливые моменты она не забывала о своём худ- томник Алекса.
шем и страшном поступке. Когда ей было четы- Остальные пять жертв — это те, кто напи-
ре года, она утопила свою младшую сестру и до сал ему в ответ. От Ибрагимбекова они полу-
сих пор чувствует свою вину за это. В питомник чили крупицы информации о Хангервуде и по-
Ибрагимбекова она заходила, чтобы оставить сле нескольких кошмарных и безрезультатных
на попечение своего пуделя на время её путе- встреч с Незнакомцем начали собственное рас-
шествия с новым мужем. следование. Они изучали загадочные события
Буйный нрав Шона Готье постоянно втягивал и происшествия, надеясь найти оружие против
его в неприятности. Владелец любого из мест- своего мучителя.
ных баров знал, что если Шон появляется в сте- Группа возвращались в город после изуче-
нах его заведения, вечер закончится очередной ния очередного дела, которое оказалось просто
кровавой дракой. Для Ибрагимбекова Шон де- пустышкой. За рулём у Тима Пикока случил-
лал сайт питомника. ся нервный срыв и, желая покончить со сво-
Даг МакКим был агентом по защите животных. ими мучениями, он направил машину в лобовое
Он регулярно наведывался к Алексу с инспек- столкновение с минивэном персонажей игроков.

98
Океан посреди леса

на и как-то вмешиваться в происходящее. Он уже Подберите подходящие города и районы в со-


сделал всё, что хотел, и теперь наслаждается про- ответствии с местом, которое вы выбрали для
исходящим. Персонажам больше ничего не угро- своей игры.
жает, и самое время немного успокоиться и мак- На всякий случай ещё раз приводим здесь ин-
симально хладнокровно описать происходящее, формацию, которую могут отыскать герои:
усиливая контраст между безопасностью и поко- •  Тим Пикок, 42 года, торговый представитель
ем эпилога и безумием самой игры. фирмы по продаже фотооборудования. Жи-
В зависимости от того, насколько далеко успе- вёт в спальном пригороде крупного населён-
ла зайти игра, полиция может либо ограничить- ного пункта.
ся допросом организаторов, либо же взять их под •  Антея Пульс, 20 лет, студентка. Живёт в об-
стражу. Та же судьба ждёт любых игроков, кото- щежитии университета.
рых застали с поличным за совершением како- •  Вивика Бартон, 36 лет, светская львица, особ-
го-то преступления. Если герои игры — одни из няк в элитном районе.
них, возможно, сбежать в общей суматохе станет •  Шон Готье, 27 лет, IT-консультант на фри-
самым разумным решением. лансе. Маленькая квартира где-то в трущобах.
Так или иначе, с остальных игроков полиция со- •  Даг МакКим, 56 лет, агент по защите живот-
бирает их контакты и обещает связаться позже. ных. Квартира в одном из недорогих плотно за-
Это вынужденная мера, поскольку здесь, вдале- строенных районов.
ке от города, у полиции просто нет возможности •  Керрин Гарди, 24 года, танцовщица. Клубный
доставить всю толпу ролевиков в участок. район большого города.
Беседа с офицером Белденом и использование

Выбравшись из леса полицейского жаргона позволит получить до-


машние адреса жертв. Успокаивание окажется
К этому моменту персонажи уже знают, что их полезным в этом деле, если персонаж объяснит,
преследует некая сверхъестественная сущность, что, став свидетелем последних минут жизни пас-
которая имеет отношение к аварии минивэна. Ели сажиров, он хотел бы принести свои соболезно-
необходимо, напомните им всю цепочку событий, вания семьям погибших.
предшествующих этому моменту. Пусть игроки сами решат, в каком порядке они
Следующая часть этого сценария посвящена посетят дома каждой из жертв. В любом из них ге-
расследованию аварии и выяснению подробно- рои могут найти информацию, которая позволит
стей жизни пассажиров чужого минивэна. Героям установиться связь с Алексом Ибрагимовым. Ина-
предстоит найти связь между ними и с помощью че говоря, это плавающая ключевая улика, и вы
неё выйти на человека по имени Алекс Ибрагимов. можете представить её тогда, когда сами сочтёте
Он предоставит персонажам основную информа- нужным. Выбор этого момента зависит от темпа
цию о Незнакомце и снабдит их сведениями о за- игры и настроения игроков. Если они предпочита-
гадочном ритуале, который (предположительно) ют досконально исследовать любую зацепку и по-
может изгнать эту сущность из их жизней. лучать максимум информации, дайте им ключевую
улику, только когда они исследуют все шесть мест.
Расследование аварии Если же игроки хотят сосредоточиться на основ-
Использование исследовательской работы ной сюжетной линии, позвольте им найти нужную
и анализ последних новостей из газет и с мест- информацию уже по второму или третьему адресу.
ных интернет-сайтов позволит выяснить имена
жертв аварии, их род деятельности и примерное
место жительства.

99
Помимо снабжения героев информацией об
Ибрагимове, каждая из шести ветвей расследо-
Что если они не станут
вания должна выполнять следующие две функции: обращать внимание на аварию?
•  Усиливать чувство страха и паранойи персо- Этот сценарий жёстко делится на две части:
нажей. Чем больше они узнают, тем сильнее первая рассказывает о ролевой игре живого
идентифицируют себя с жертвами и понима- действия, вторая — о расследовании и жут-
ют, что их ожидает та же участь. ком ритуале изгнания Незнакомца. При этом
•  Подталкивать их к мысли о том, что для проти- переход между этими частями может быть не-
востояния Хангервуду им придётся расследо- явным. Это классический для фильмов ужа-
вать сверхъестественные происшествия и ис- сов приём ложной концовки: казалось бы, все
кать информацию о Внешней тьме. кошмары и опасности уже позади… но фильм
Ниже описана краткая история жизни шести почему‑то продолжается!
жертв Незнакомца. Если потребуется, основы- В идеале, на протяжении всей полевой игры
ваясь на этом описании, вы можете придумать вы должны подкидывать игрокам намёки и за-
любые детали, о которых будут спрашивать пер- цепки на причину творящегося вокруг без-
сонажи. Однако старайтесь давать эти ответы не- умия. Тогда даже после окончания ролевой
брежным тоном, указывая игрокам на то, что эти игры, персонажи будут знать, что об аварии
незначительные детали биографии не относятся на дороге нельзя просто забыть.
к основному расследованию. Но даже если они пропустили все намёки
и вернулись к нормальной жизни, это тоже
Тим Пикок совсем неплохо. Просто добавляйте к их по-
Персонажи могут встретиться с женой Тима, вседневным делам немного безумия в стиле
Триш, однако разговорить её будет непросто. По- Хангервуда (вдохновляйтесь текстом из опи-
сле потери сначала дочери, а затем и мужа она сания Незнакомца на стр. 61и далее), пере-
совершенно разбита и подавлена. Она живёт за- межая их с кошмарами о недавней аварии.
творнической жизнью в своём с любовью обу- Рано или поздно, они всё‑таки поймут, что
строенном загородном доме и с трудом находит у них осталось незаконченное дело, которое
в себе силы даже для того, чтобы встать с кровати. требует расследования.
Стремясь защитить Триш от потрясения, офи- При этом игроки могут чувствовать себя
цер Белден не рассказывал ей всех деталей ава- неловко и испытывать определённое заме-
рии. К сожалению, он сделал только хуже: не шательство, играя повседневную жизнь сво-
зная подробностей, Триш пришла к выводу, что их персонажей. Это совершенно нормально и
её муж покончил жизнь самоубийством вме- прекрасно демонстрирует упомянутый эффект:
сте с остальными пассажирами минивэна. Те- «Эй, почему этот фильм никак не кончается?»
перь она испытывает сокрушительное чувство Возможно, игроки не захотят ввязываться в
вины за это и убеждена, что могла сделать для расследование по причине того, что их персо-
него больше, если бы не замкнулась в себе по- нажи — обычные люди без специальных пол-
сле смерти дочери Кэтти. номочий и навыков. В этом случае, им понадо-
Использование успокаивания поможет разго- бится мощный толчок, чтобы начать действовать.
ворить Триш. Трата двух пунктов из запаса спо- Добавляйте всё больше кошмаров и безумия в
собности позволит улучшить её состояние и убе- их жизни, пока герои не осознают, что для со-
дить, что она не несёт ответственности за смерть хранения рассудка и здоровья им придётся най-
мужа. В этом случае позвольте игрокам восста- ти первопричину происходящего.

100
новить часть запаса самообладания (см. «На- хотят сделать из смерти Антеи очередную сенса-
града за помощь» на стр. 58). цию. В разговоре с ними она довольно агрессив-
Триш кратко рассказывает о том, как болела их на, советует им убраться подальше и не осквер-
дочь Кэтти, как она умерла, и как это разруши- нять память умерших. Мэдиссон предупреждает
ло их семью. Тим впал в глубокую депрессию, ко- героев, чтобы те не связывались с родителями
торая продолжалась несколько последних меся- Антеи: «Всё равно они ничего не знали о том, что
цев. Он проводил много времени вне дома. Триш происходит в её жизни».
не мешала ему в этом и ни о чём не спрашивала, В общении с ней поможет ведение перегово-
поскольку считала, что ему просто нужно немного ров и, возможно, небольшое денежное пожерт-
свободного пространства. Он даже увлёкся мото- вование. После этого Поузи немного ослабит на-
циклами и проводил много времени в байк-клубе. пор и согласится ответить на некоторые вопросы.
Если персонажи зайдут в гараж посмотреть на Мэдиссон расскажет, что работает в универси-
мотоцикл Тима, то герой, обладающий знанием тетском центре психологической помощи жерт-
сыскного дела, поймёт, что мотоцикл совсем но- вам насилия. Именно так они и познакомились
вый и вряд ли хоть когда-нибудь использовался. с Антеей: когда она только начала здесь учить-
Во время разговора с Триш в комнате появля- ся, её изнасиловал однокурсник. Антея прихо-
ется немецкая овчарка, которая с опаской и не- дила в центр помощи, но отказалась назвать имя
доверием смотрит на персонажей. Если кто-то из насильника и не стала выдвигать против него об-
них попытается к ней приблизиться, она, заскулив, винение. Мэдиссон пыталась её поддержать, но
убежит в другую комнату. Дальнейшие попытки девушка была очень нервной и скрытной. Не-
пообщаться с животным вызовут его агрессию. сколько месяцев после случившегося она сидела
на успокоительных и антидепрессантах. Потом всё
Если это сцена с ключевой уликой, Триш рас- как-то резко изменилось: Антея стала куда более
скажет, что её муж купил собаку для Кэтти, когда активной, у неё появились новые знакомые, но она
она болела. Он взял животное в собачьем питом- по-прежнему редко делилась с подругой своими
нике, и его владелец потом несколько раз зво- мыслями и проблемами.
нил им домой. Трубку всегда брал Тим и на время Последние несколько месяцев Антея стала про-
разговора уходил в другую комнату, будто скры- пускать занятия, часто куда-то уходила, и ей по-
вал что-то. После коротких поисков Триш может стоянно названивали какие-то люди. Однажды
дать персонажам визитку Ибрагимова. Мэдиссон видела, как она садилась в машину к до-
вольно странной компании. Ну, как странной —
Если для ключевой улики ещё рано, Триш про- они были просто очень уж разными: разного пола,
сто расскажет, что Тим купил собаку для Кэтти. возраста и, похоже, достатка.
Родители Антеи отдали Мэдиссон часть вещей
Антея Пульс покойной. В том числе и её коллекцию книг — они
Антея снимала комнату в одном из захудалых до сих пор разложены по коробкам в комнате де-
многоквартирных домов, расположенных в уни- вушки. Если персонажи осмотрят их, то обнару-
верситетском районе. Большинство её соседей — жат, что там немало книг по оккультизму, и, судя
такие же студенты, как и она. Когда персонажи по закладкам и пометкам на полях, Антея вни-
прибывают на место, они застают дома сосед- мательно их изучала. Пометок слишком много,
ку Антеи — Мэдиссон Поузи. Она учится на фа- и из-за этого совершенно непонятно, что именно
культете изящных искусств, носит крупные очки она пыталась в них найти.
и одевается в стиле необитников. Поначалу она
принимает персонажей за репортёров, которые

101
Кроме этого, персонажи могут заметить на до- деловой хваткой или любым другим атрибутом
ске объявлений листовку с предложением отдать успешной жизни, который он выставляет напоказ.
в добрые руки пуделя по кличке Спасатель. Ан- К сожалению, Оскар не очень много знает о слу-
тея купила собаку по совету консультанта из цен- чившемся. Он уверен, что остальные жертвы ава-
тра. К сожалению, сейчас, после смерти девушки, рии были членами книжного клуба, в который его
пёс остался без присмотра — никто из жильцов жена вступила несколько месяцев назад. Оскар
не хочет лишней ответственности, а у родителей не припомнит, чтобы она была в депрессии или
Антеи аллергия на собак. чем-то расстроена, или вела себя странно. Но Ос-
кар признаётся, что он не из тех мужиков, которые
Мэдиссон рассказывает, что идея завести со- говорят о чувствах и прочих женских заморочках.
баку оказалась ошибкой. После того как Антея Так или иначе, он не замечал ничего необычного.
привела животное домой, этот жуткий русский «Да вы только взгляните на неё — разве похоже,
парень, который продал пса, постоянно ошивал- что у неё были какие-то проблемы?» — с этими
ся где-то поблизости. Кажется, его звали Алекс. словами он гордо показывает персонажам огром-
Мэдиссон переживала за подругу, поэтому взяла ный портрет в вычурной раме. Он заказал его со-
у неё телефон этого парня и пригрозила ему поли- всем недавно и собирался подарить жене на день
цией. После этого он здесь больше не появлялся. рождения. На картине изображена обнажённая
Телефон Ибрагимова всё ещё есть в телефо- Вивика в полный рост, стоящая возле горящего
не Мэдиссон. камина. С минуту Оскар молча смотрит на портрет,
а затем в нём будто что-то ломается, и он сполза-
Вивика Бартон ет на пол, сотрясаясь в рыданиях.
Адрес Вивики Бартон указывает на роскошный При этих звуках в комнате появляется горнич-
особняк за городской чертой. Персонажей встре- ная Оскара и уводит его в другую комнату. Жен-
чает муж Вивики, Оскар. Ему порядочно за пять- щину зовут Лупита Руиз, в её волосах уже про-
десят, он носит много золотых украшений и парик, бивается седина, и она достаточно стара, чтобы
прикрывающий лысину. Если герои навели о нём сойти за мать Вивики.
справки перед визитом, они знают, что Оскар уме- Если разговорить Лупиту, она сможет поделить-
ло играет на рынке недвижимости, и ему принад- ся тайной, которую открыла ей Вивика. Лучше
лежит крупная сеть магазинов бытовой техники. всего на горничную действует лесть. Чтобы рас-
Когда Оскар выходит к персонажам, он одет положить её к себе, достаточно нескольких фраз
в спортивные шорты, комнатные тапочки и банный о том, как она хорошо справляется с Оскаром, ка-
халат нараспашку, который открывает на обозре- кой понимающей женщиной она, очевидно, явля-
ние объёмное брюхо и волосатую грудь. В слегка ется и как, должно быть, повезло Вивике, что Лу-
подрагивающей руке он сжимает бокал с джин- пита была рядом с ней.
тоником; судя по всему, это далеко не первый бо- Горничная рассказывает, что Вивика была за-
кал за день. Потеря жены стала для Оскара вне- мечательной девушкой, но у неё была тёмный се-
запным шоком, и теперь он буквально упивается крет, который отравлял ей жизнь и мешал стать
собственным горем. Он был бы рад поговорить по-настоящему счастливой. Дело в том, что когда
об этом, но не станет доверять персонажам, если Вивика была совсем ребёнком, она утопила свою
только кто-то из них не докажет, что он «свой па- младшую сестру, та была ещё младенцем. Лупита
рень». Лучший способ этого добиться — немного пыталась убедить девушку, что она не может себя
лести и демонстративное восхищение его домом, винить за то, что сделала в возрасте четырёх лет,
но Вивика продолжала терзать себя за это.

102
Океан посреди леса

Несколько месяцев назад, когда Вивика и Ос- вольно нервным, так что любой вид запугивания
кар вернулись из отпуска на Багамах, она нача- поможет его разговорить.
ла странно себя вести. Вздрагивала от каждого Если задавать правильные вопросы, от него
шороха, потребовала поставить новые замки на можно добиться следующего:
двери, а ещё начала пить — даже больше Оска- •  Шон нередко задерживал свои выплаты за жильё.
ра, чего за ней никогда не водилось. Потом появи- •  Он ремонтировал и настраивал компьютеры,
лись те люди, другие жертвы аварии. Она могла восстанавливал информацию с дисков, делал
в любой момент сорваться и куда-то уехать вме- сайты на заказ и всё в таком роде.
сте с ними. Однажды, когда Вивика вернулась за- •  Он занимался всем, что связано с компьюте-
темно из очередной поездки, она сказала, что эти рами, но не слишком серьёзно. Люди не хоте-
люди такие же «сломанные», как и она сама. Но ли с ним работать и после первого заказа ста-
потом Вивика заперлась у себя в комнате и от- рались убраться подальше.
казывалась отвечать на любые вопросы. А в дру- •  Все, с кем он связывался, были на свой ма-
гой раз она начала расспрашивать Лупиту о вуду нер жуткими типами: бандиты, уличная шпа-
и сантерии — как будто она должна быть специа- на, наркоторговцы и прочий сброд.
листом по этой чертовщине, только потому что ро- •  У Шона не было семьи. Во всяком случае, Элфи
дилась в Гватемале. никогда о ней не слышал. Поэтому он не видит
ничего плохого в том, что часть вещей покой-
Во время разговора в комнату неуверенно за- ного перешла к нему. Он уже продал большую
глядывает крупный пудель и тихо рычит на персо- часть компьютерного оборудования «для ком-
нажей. Лупита успокаивает животное и рассказы- пенсации долгов по квартплате».
вает, что Вивика была очень расстроена тем, что
не смогла взять мистера Бинкса вместе с собой •  Несмотря на это, здесь осталось несколько
на Багамы. Пришлось оставить несчастного пса жёстких дисков, которые Элфи не успел или
в этом жутком грязном питомнике. не смог продать. Один из них лежит на рабо-
Адрес питомника сохранился в ежедневнике Ос- чем столе Готье, будто с ним недавно работали.
кара, и при желании он может дать его персонажам. На нём наклейка с надписью «Алекс И». Диск
повреждён, но информационные технологии
Шон Готье позволят восстановить данные. Судя по най-
Шон Готье был вспыльчив, агрессивен и нико- денной информации, диск принадлежал Алексу
гда не упускал повода подраться. Благодаря этим Ибрагимову — владельцу собачьего питомни-
качествам он не поддерживал контактов с семь- ка. Порывшись в его адресной книге, персона-
ёй, жил один и практически не общался с людь- жи обнаруживают имена и контакты всех пас-
ми — за исключением своего домовладельца, сажиров минивэна.
Элфи Феррона.
Когда герои находят убогую квартирку Шона, •  Последние несколько месяцев Готье вёл себя
Элфи как раз освобождает жилище покойного от странно. Пару раз он приходил к Элфи и нёс
лишних вещей. Это мужчина средних лет, доволь- какую-то чушь про Сатану, наказание и про-
но худой и всем своим видом напоминает дёрган- чую оккультную галиматью. Элфи понятия не
ного хорька. Узнав о цели визита персонажей, он имеет, с чем это связано.
попытается закрыть дверь у них перед носом со •  Если показать домовладельцу фото других жертв
словами: «Если вы ищете Шона, вы, должно быть, аварии, он подтвердит, что эти люди несколько
одни из тех его стрёмных дружков. С меня хватит раз приходили к Шону. Большая часть из них
этого дерьма, проваливайте!» Элфи выглядит до-

103
выглядела прилично (ну, кроме той блондин- просто других друзей не бывает. К тому же,
ки), поэтому Элфи не представляет, что они что ещё могло связать таких разных людей?
забыли в такой дыре. •  Даг вёл особый дневник своих побед и по-
•  Их встречи происходили нерегулярно, несколь- ражений (в основном, конечно, поражений).
ко раз в неделю или около того. В отличие от Он в одной из коробок, герои могут забрать
остальных визитёров, которые здесь бывают, его, если захотят.
эти ребята вели себя тихо: никаких криков, ру-
гани или громкой музыки. •  В этом «дневнике» герои могут найти записи
•  Последнее время из квартиры Готье по ночам о регулярных платежах от человека по имени
были слышны жуткие крики. Потом он гово- Алекс и визитку с адресом собачьего питомника.
рил, что это ночные кошмары, хотя Элфи уве-
рен, что причина скорее в какой-нибудь палё- Кроме того, персонажи замечают, что одна из
ной наркоте или извращённом сексе. стен квартиры почти полностью увешана газет-
•  Остальные жильцы дома побаивались Шона. ными вырезками и распечатками с новостных
Он был злобным и больным уродом. Вряд ли сайтов. Большая часть из них относится к раз-
они многое смогут рассказать о нём кроме того, личным паранормальным явлениям: огни в небе;
что рады его исчезновению. НЛО; старый дом, в котором, предположитель-
но, водятся призраки; заметка о снежном чело-
Даг МакКим веке и прочие вещи. Элейн понятия не имеет,
Когда персонажи находят квартиру Дага, они что это, и не знает, почему её брат увлёкся по-
сталкиваются с его сестрой Элейн, которая со- добными вещами.
бирает его вещи. Статья о снежном человеке обведена крас-
Хотя Элейн вряд ли можно назвать красивой, ным маркером. Она повествует о случае, кото-
он явно стремится привлечь к себе внимание. На рый произошёл в [вставьте название подходяще-
ней короткий топ, открывающий не слишком-то го маленького городка] пару недель назад. Судя
подтянутый живот, обтягивающие розовые ко- по всему, на этот раз загадочное создание видели
жаные штаны и огромное количество косметики. чуть севернее парка, в котором проходила игра.
Любой персонаж, который подаст хотя бы намёк Герои могут легко добраться туда от места аварии.
на флирт, легко завоюет её доверие.
Элейн может рассказать героям следующее: Керрин Гарди
•  Бедняга Даг был очень азартен. Он был про- Квартира Керрин Гарди находится в централь-
сто одержим игрой: карты, скачки, ставки на ной части города в некогда престижном, но сейчас
спорт — что угодно. Ему всегда нужны были немного обветшавшем районе. Когда персонажи
деньги, чтобы покрыть очередной долг. прибывают на место, нужная им дверь оказыва-
•  Он работал агентом по защите животных — ется открытой. Внутри просторной студии, кото-
инспектировал конюшни, зоомагазины, питом- рую снимала Керрин, они обнаруживают тоще-
ники, фермы и прочие подобные места. Если го парня, одетого как рок-звезда 70-х годов. Его
находил нарушение, мог и прикрыть чей-то зовут Брайан Уиллетс, и раньше он был любов-
бизнес, а в особых случаях,— даже завести ником Керрин. Выглядит он неважно: бледный,
уголовное дело. измождённый, дёрганный — любой персонаж, об-
•  Другие пассажиры минивэна? Такие же игро- ладающий уличным чутьём, поймёт, что у Брай-
ки-доходяги, как и он, без сомнений. У него на проблемы с наркотиками.
К моменту прибытия персонажей, Уиллетс ли-
хорадочно обыскивает квартиру, пытаясь найти

104
История со снежным человеком
Заметка о снежном человеке повествует о муж-
чине по имени Дэймон Лэнг, который, отдыхая в
загородном доме, увидел странное создание возле
своего сарая. По словам Дэймона, оно было ог- Брайан даже думал взломать её компьютер или
ромным, мохнатым, с большими красными глаза- сервер с видео, но он ещё надеется, что ему удаст-
ми. Когда он наткнулся на это чудовище, оно за- ся убедить компанию, которая занимается плате-
кричало и с поразительной скоростью скрылось в жами, перевести счёт на его имя. Было бы круто,
лесу. Лэнг утверждает, что успел заснять создание сайт всё ещё приносит деньги. Возможно, стоит
на мобильный телефон. написать о том, что Керрин погибла. Он уверен,
Если персонажи решат навестить Лэнга, он рас- что это привлечёт внимание каких-нибудь извра-
скажет, что пару дней назад (в ночь аварии) к нему щенцев, и на этом можно подзаработать.
приходила странная компания людей. Они были Раньше Керрин тоже сидела на героине. Но не-
довольно настойчивы и отнеслись к этой заметке сколько месяцев назад она сказала, что с ней про-
как‑то уж слишком серьёзно. Поэтому Дэймон не исходит что-то совсем скверное, и если она хочет
стал отпираться и признался, что всё это был ро- выжить, ей придётся сохранять ясность ума. Брай-
зыгрыш, который он устроил с одним своим зна- ан пытался выяснить, что случилось, но она отка-
комым, чтобы собрать пару сотен просмотров на залась объяснять. Сказала только, что ему лучше
YouTube. Обычная история, но этот парень, ка- не знать и что она не хочет втягивать его во всё это.
жется, его звали Шон, не на шутку разозлился и Иногда она кричала по ночам, выкрикивала имя
едва не кинулся на Лэнга с кулаками. какого-то Хангервуда. Брайан думает, что это имя
Там был ещё один — мужчина лет сорока, вы- какого-то копа, из-за которого у неё были не-
глядел как типичный заботливый папаша, вот он приятности.
задавал много вопросов. Спрашивал о какой‑то
Внешней тьме и говорил о чудовищах куда страш- Вообще, все последние месяцы она вела себя
нее снежного человека. Кажется, он был по‑на- как-то странно. Это началось после встречи с тем
стоящему расстроен тем, что Лэнг так ничего и не жутким парнем из собачьего питомника. Кажется,
смог ему рассказать. его звали Алексей Ибрагимов. Какое-то время на-
Когда они уходили, Дэймон слышал обрывки зад она думала завести ещё один секретный сайт
их разговоров: они упоминали имя «Хангервуд» для извращенцев и выкладывать на него поддель-
и, похоже, искали какое‑то оружие против него. ные видео в стиле «девушка с собакой». Алексей
был ей нужен для консультации по «техническим
вопросам». Потом Керрин струсила и передума-
что-то из старых запасов героина или хотя бы ла. Оно и к лучшему, считает Брайан, даже у него
немного наличности. есть определённые принципы.
Как и большинство других наркоманов, Брайан
побаивается копов. Так что если в команде персо- Эти её новые друзья, с которыми она разби-
нажей найдётся представитель закона, или если лась на машине, пару раз приходили сюда. Это
его успешно запугать, Уиллетс расскажет всё, что было примерно тогда же, когда она решила завя-
знает, лишь бы избежать ареста и прочих непри- зать с героином. Она не знакомила Брайна с ними.
ятностей с властями. Говорила, что это для его же безопасности, но он
Да, Керрин была его подругой. Она зарабаты- считает, что она просто стыдилась его.
вала тем, что держала особый сайт, на который Как-то она проговорилась, что они ищут ин-
выкладывала порновидео и устраивала живые формацию о том, как можно победить Хангерву-
трансляции через веб-камеру. Деньги автомати- да, но когда Брайан попытался выяснить подроб-
чески капали на счёт, но она устроила всё так, что ности, она замолчала.
Брайан не может получить к нему доступ.

105
Ритуал и жертвами аварии. Ну да, он знал их, но они, ка-
жется, были знакомы друг с другом ещё до того,
Когда игроки поймут, что именно Ибрагимов — как пришли к нему. Здесь вообще бывает доволь-
первопричина, по которой жертвы аварии собра- но много людей, что такого особого в этих ребя-
лись вместе, они захотят поговорить с ним. Он рас- тах? Алекс заявляет, что не знает ни о каком Хан-
скажет им о своей роли в игре Океана и снабдит гервуде, ничего не смыслит в сверхъестественном
информацией о загадочном ритуале, который дол- и не понимает, почему его должны интересовать
жен изгнать Незнакомца из их жизней. На самом оккультные изыскания жертв аварии. Разумеет-
деле, это обман, с помощью которого Ибрагимов ся, всё это ложь, и любой персонаж с проница-
планирует свой собственный побег. тельностью отлично это понимает.
На Алекса не действуют ни лесть, ни успокаи-
Ибрагимов вание, зато отлично работает запугивание. Если
Когда персонажи впервые оказываются ря- на него немного надавить, он расскажет гораздо
дом с питомником «Козьма», который принадле- больше. Однако Алекс отвечает только на прямые
жит Ибрагимову, на секунду их охватывает чув- вопросы, которые порой приходится задавать по
ство необъяснимого беспокойства и страха. Это несколько раз. Ибрагимов хочет, чтобы у героев
место расположено в сельской местности среди сложилось ощущение, будто им приходится силой
аккуратных ферм и конюшен. Герои успели вдо- добывать из него информацию. На самом деле, он
воль насладиться пасторальными видами по доро- заманивает их в ловушку, цель которой — отвле-
ге сюда. Здание самого питомника тоже выглядит кать Хангервуда достаточно долго, чтобы Алекс
вполне прилично: чистые белые стены, зелёная успел довести до конца собственный план.
лужайка и небольшой сад камней — всё выгля- Ибрагимов рассказывает персонажам следую-
дит совершенно нормально. Но герои чувствуют, щее. Большая часть из этого — правда.
что с этим местом что-то не так. •  Да, Хангервуд нашёл остальных через него.
Если персонаж-мистик обратится к способно- •  Это чудовище преследовало Алекса ещё с тех
сти сверхчувствительность, его охватит затме- пор, как он был ребёнком.
вающее разум ощущение ужаса и агонии столь •  Иногда Хангервуду надоедало сводить Алекса
сильное, что потребует проверки самооблада- с ума, и он искал себе новые игрушки. Он всегда
ния со сложностью 3. Причиной этого эмоцио- выбирает людей с какими-то тёмными секре-
нального отпечатка являются сотни замученных тами и скелетами в шкафу. Это его любимчики.
и убитых Алексом собак, которых он содержит •  У каждого из тех, кто погиб в аварии, была тьма
в своём подвале. в сердце, какое-то зло, которое они скрывали
Когда Ибрагимов впервые видит персонажей, от других. Алекс понятия не имеет, что имен-
он вздрагивает, как от удара электрическим то- но это было, за исключением Шона и Дага.
ком. Он сразу понимает, что его гости отмече- С ними всё было ясно сразу: первый — дикое
ны Хангервудом. агрессивное животное, второй — вконец опу-
В общении с героями Алекс нервничает и не стившийся игрок.
даёт прямых ответов на вопросы. Он излагает •  Ибрагимов не знал, что они стали жертвами
собственную, изрядно отредактированную версию Хангервуда, пока Шон не пришёл к нему и не
последних событий. Однако его упрямство и со- потребовал ответов. К тому времени Готье уже
противление, по большей части, показные, поэто- отыскал остальных. В тот раз Шон избил Алекса,
му расколоть его не так сложно. Изначально он и у того до сих пор осталось несколько синяков.
отрицает какую-либо особую связь между собой •  Ибрагимов не особо им помог. Он сам давно
уже потерял надежду сбежать от Хангервуда.

106
Океан посреди леса

Но у этих ребят был новый опыт, они были пол- эта первая надежда, которая появилась у него
ны сил и начали свои расследования мистиче- за многие годы.
ских явлений, надеясь найти способ уничто- На протяжении всего разговора Ибрагимов
жить Хангервуда. нервно поглядывает на монитор своего компью-
•  Алекс не знает подробностей их расследований, тера. Любой персонаж, обладающий знанием ин-
но они поделились с ним парой своих выводов: формационных технологий, поймёт, что там запу-
во‑первых, Хангервуд пришёл из места под на- щена программа для редактирования аудиофайлов.
званием Внешняя тьма, и, во‑вторых, есть ещё Если персонажи захотят изучить открытый файл,
много жутких существ родом оттуда. они могут заметить в нём нечто странное. Знание
•  Ибрагимов никогда не слышал о Кори Слума- точных наук (ключевая улика) подскажет, что ча-
не и LiveGames. Скорее всего, это совпадение, стота звука в нём задрана за пределы слышимо-
хотя и очень удачное для Хангервуда. То, с чем сти человека.
герои столкнулись на игре,— лишь малая часть Сложив два и два, герои поймут, что Ибрагимов
возможностей этого чудовища. работал над Беззвучным воем и, видимо, плани-
Он рассказывает всё это, чтобы заставить иг- ровал приберечь его для себя. Алекс сокрушённо
роков поверить ему и той лжи, которая последу- признаётся в этом и соглашается поделиться по-
ет дальше: лученным файлом, хотя и не знает, поможет ли он.
•  У Тима Пикока появилась одна гипотеза. Он Если спросить его о том, как он получил этот
работал над ней с тех самых пор, как узнал файл и где достал звуки для него, он откажет-
о Внешней тьме. Алекс не знает всех подроб- ся отвечать.
ностей и не уверен, что это вообще сработает. В поисках ответа герои могут взломать дверь,
«Возможно, мне не стоит вам всего этого рас- ведущую в подвал питомника. Там их глазам пред-
сказывать. Я не хочу, чтобы вы закончили как станет сцена воплощённого кошмара. Ибрагимов
Пикок…» — говорит он. превратил это место в чудовищную комнату пы-
•  Тим нашёл описание артефакта под названием ток для собак. Здесь множество животных (в ос-
«Беззвучный вой». Для его использования ну- новном немецких овчарок), прикованных к жут-
жен своего рода ритуал. Необходимо попасть ким самодельным устройствам. У некоторых из
в то место, где Хангервуд впервые обратил на них не хватает частей тела, и они живут толь-
тебя внимание, и там повторить тот поступок, ко за счёт капельниц и некого подобия системы
из-за которого это произошло. Нужно вновь жизнеобеспечения. Весь подвал заполнен стона-
воплотить в жизнь тот тёмный секрет, кото- ми боли и жалобным повизгиванием десятков со-
рый оставил след на твоей душе,— все эмоции бак. Перед их дрожащими мордами свисают ми-
и переживания, связанные с ним. Чем точнее крофоны, которые записывают эту какофонию
имитация, тем больше шансов на успех. Хан- ужаса и страданий. Герои понимают, что именно
гервуд не может упустить такую возможность эти звуки стали материалом, из которого Алекс
насладиться страданиями жертвы. Это станет создал Беззвучный вой.
ловушкой для него: когда он насытится, нуж- После того как герои стали свидетелями этой
но включить Беззвучный вой, и он разрушит сцены, Ибрагимов ломается и, рыдая, просит их
связь этой твари с нашим миром. о снисхождении к нему. На самом деле, он хочет,
•  Алекс не знает, уничтожит ли это Незнаком- чтобы персонажи убили его и положили конец
ца или отправит его обратно во Внешнюю тьму, этому кошмару. Он надеялся, что в своё время
или просто изгонит его из жизней персона- это сделает Готье и его товарищи, но какая раз-
жей. А может, это вообще не сработает. Но ница, кто окончит его страдания? Если персонажи

107
намерены пощадить его, он сделает всё возмож-
ное, чтобы спровоцировать кровавую расправу.

Ритуал
Может сложиться так, что герои отвергнут план
Ибрагимова. Узнав о его тёмной стороне, они мо-
гут устроить погром в питомнике или даже убить
Алекса. В этом случае эта сцена станет послед-
ней в сценарии. Постарайтесь создать у игроков
ощущение завершённости и дайте им понять, что
это приключение станет началом кампании, в ко-
торой им предстоит найти собственный способ
борьбы с Хангервудом.
Вполне возможно, игроки решат отложить про-
ведение ритуала на потом и прибегнут к этому ре-
шению спустя несколько сценариев. Это их вы-
бор, и вы как ведущий должны выстраивать эту
сцену, отталкиваясь от их решения.
Так или иначе, когда они решат использовать
«Беззвучный вой», им придётся спланировать ри-
туал: решить, кто из них вновь претворит в жизнь
худший из своих поступков и в какой форме это
произойдёт. Описание ритуала предполагает, что
он должен проходить на месте аварии.
Разумеется, для самого Хангервуда это не бо-
лее, чем очередная игра, которой он намерен на-
сладиться до последней минуты. Ритуал — это
лучший подарок, который преподносил ему Иб-
рагимов. Поэтому Незнакомец будет подыгры-
вать персонажам, создавая детальную иллюзию
собственной агонии и уничтожения в момент вос-
произведения Беззвучного воя.
Во время проведения ритуала Незнакомец ис-
пользует свою способность искажения реальности
для создания всё более угрожающих препятствий,
которые должны помешать персонажам довести
ритуал до конца. Последовательность этих сцен
должна стать кульминацией сценария, она дол-
жна создавать ощущение борьбы, преодоления
опасностей и, наконец, победу над Незнакомцем.
Создаваемые Хангервудом угрозы могут вклю-
чать в себя:
•  Штормовой ветер, сбивающий с ног.

108
Океан посреди леса

•  Вихрь из листьев с бритвенно-острыми краями, которые вре-


заются в плоть героев.
•  Слепленные из грязи, веток и опавшей листвы гомункулы,
восстающие из земли вокруг места проведения ритуала. Если
персонажи убили кого-то во время полевой игры, гомункулы
напоминают их жертв.
•  Электронные устройства персонажей превращаются в жутких
созданий, похожих на роботизированных насекомых, и напа-
дают на своих владельцев.
•  Автомобиль героев начинает жить собственной жизнью и пы-
тается сбить их.
Эффектнее всего будет, если искажения реальности окажут-
ся как-то связаны с тем самым поступком, который воссоздают
герои во время ритуала. Если они принесли с собой какие-то до-
полнительные атрибуты и декорации, напоминающие о прошлом
героев, Хангервуд непременно ими воспользуется.
Однако, в конечном счёте, Ханегрвуд хочет, чтобы герои одер-
жали над ним верх — или, вернее, думали, что одержали. В зави-
симости от того, какой ритм действия вы хотите создать, Хангер-
вуд может помешать первой попытке ритуала, но затем позволить
завершить вторую. Либо же попытка может быть одной, но ге-
роям придётся пройти через множество препятствий, чтобы до-
биться желаемого.
Как только ритуал будет завершён, персонажи почувствуют, как
гнетущее ощущение, которое преследовало их с момента аварии,
исчезает. Хангервуд отказывается от вмешательства в их жизни,
чтобы дать ложную уверенность в победе.

Жуткий эпилог
Когда персонажи вернутся к Ибрагимову после проведения
ритуала (если он состоялся и если Алекс остался жив), они най-
дут его в собственной ванной с рассечёнными венами. Все улики
и знание сыскного дела указывают на самоубийство.
Спустя несколько дней после случившегося к персонажам воз-
вращается гнетущее ощущение чьего-то пристального внимания.
Сыграйте несколько сцен, в которых герои сталкиваются с под-
тверждением того, что Хангервуд всё ещё с ними. Затея с ритуа-
лом была очередной игрой, цель которой — дать им ложную на-
дежду, а затем отнять её.
Если и есть тайное средство, которое позволит изгнать эту тём-
ную сущность, героям предстоит самим его отыскать.

109
Слово издателя

Страх как он есть


Приветствуем!
Благодарим вас за то, что купили нашу игру. Ваши деньги пой-
дут на открытие центров помощи пострадавшим от Незнакомца
и его оживших кошмаров.
Надеемся, игра придётся вам по вкусу и мир увидит леденящие
душу истории о противостоянии людским порокам и страхам, а
также борьбе со сверхъестественным ужасом.
Для игры «Страх как он есть» на нашем сайте вы сможете ска-
чать бланки персонажей, которые пригодяится игрокам и веду-
щему во время игровой встречи.

www.Studio101.ru

111
Страх как он есть
Автор: Робин Д. Лоуз.
Перевод: Александр Семыкин.
Редактор: Анастасия Гастева.
Корректор: Константин Лихачев.
Вёрстка: Александр Стрепетилов.
Художник: Жером Югенен (за исключением иллюстрации на стр.66,
автором которой является Дэйв Элсоп).

Тестирование правил: Стив Демпси, Дэйв, Паоло Бонджовани, Эд-


риан Смит, Ральф Шемман, Стефани Эмке, Ральф Вагнер, Йоахим
Гальхоф Уве Кёлч, Кристоф Рейчолд, Мерт Вуральди, Роланд Бах,
Клаус Халлен, Волкер Мантел, Эндрю Рассел, группа плейтестеров
Polymancer® Studios Inc: Майк К., Алекс Дж., Энди Б., Льюис Дж.,
Бэн П., Мюриэл Л., Грэйс С., Джейми М., Луис-Филипп С., Сандра Л.,
Кевин А., Кэмерон С., Питер Б., Майк Д., Томас З., Джозеф Х., Крис Р.,
Роберт Дж., Грэг Х., Майлз В., Мэтт К.

Отдельное спасибо: Эффи и Джулия Югенен, Фабьен Сэвелли и Аде-


лине Блэнди.

Подписано в печать ХХ.ХХ.ХХХХ. Формат 70x90 / 16.


Бумага офсетная. Печать офсетная. Усл. печ. л. 8,19.
Тираж 300 экз. Заказ № ХХХХ.

ООО «Студия 101», mailbox@studio101.ru, www.studio101.ru.

«Первая Академическая типография «Наука»,


199034, Санкт-Петербург, 9 линия, дом 12 / 28.

112

Вам также может понравиться