Вы находитесь на странице: 1из 46

Путеводитель ПИПъЯПА

по всем Девяти Преисподним

Предварительная версия
v0.2

КАК РАССОРИТЬСЯ С ДЬЯВОЛАМИ И ЗАВЕСТИ МНОГО ВРАГОВ


Пипъяп, предположительно
DDAL00-11

Путеводитель ПИПъЯПА
по всем Девяти Преисподним
Credits Содержание
Designers: Amy Lynn Dzura, Chris Dzura, Claire Глава 1: Использование Путеводителя Пипъяпа.................1
Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick, Lysa Penrose, Travis
Глава 2: Все Девять Преисподен................................................3
Woodall
Авернус, Первый...............................................................3
Development: Greg Marks, Alan Patrick Дис, Второй........................................................................4
Editing: Melissa Holm, Greg Marks, Toni Winslow-Brill Глава 3: Приключения в Девяти Адах...................................37
D&D Adventurers League Guildmaster: Chris Lindsay Авернус: Воссоединились, и это хорошо.........................37
Art Director & Graphic Design: Joe Abboreno Дис: Пора платить по счетам...............................................51
Art & Cartography: Luke Absolum Reid, Dave Allsop, Глава 6: Раздаточные материалы...........................................145
Tom Babbey, Thomas M. Baxa, Mark Behm, Michael
Benrube, Filip Burburan, Christopher Burdett,
Milivoj Cera, Kayla Cline, Conceptopolis, Daarken,
Eric Deschamps, Dave Dorman, Jesper Ejsing, Steve
Ellis, Carl Frank, Jon Hodgson, Ralph Horsley, George
Sutherland Howard, Vance Kovacs, Daniel Landerman,
Dyson Logos, Warren Mahy, Slawomir Maniak, Marco
Nelor, William O’Connor, Hector Ortiz, Jim Pavelec,
Claudio Pozas, Rob Rey, Mike Sass, Jasper Sandner,
Mike Schley, Ilya Shkipin, David Sladek, Anne Stokes,
Alex Stone, Cory Trego-Erdner, Franz Vohwinkel, Tyler
Walpole, Sam Wood,Travis Woodall, Kieran Yanner, Min
Yum
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Ari
Levitch, Chris Lindsay, Mike Mearls
D&D Adventurers League Administrators: Alan Patrick,
Amy Lynn Dzura, Travis Woodall, Lysa Penrose, Claire
Hoffman, Greg Marks
Playtesters: Gary Affeldt, Todd Ammerman, Richard
Brown, Aaron Castro, Jeremy Elfering, Mac Elfering,
Jeremy Feist, Alex Greene, Brayden Hildre, Melissa
Holm, Steve Kramer, David Krolnik, Paul Kulbitski, Josh
Lownes, Sean Mittelstaedt, Chad Nelson, Rick Osborne,
Will Robbins, Shayne Schelinder, Ben Siekert, Tracy
Siers, Greg Simon, Aaron Slotness, Mariah Stanford,
Matthew Stanford, John Trainor, Rydia Vielehr, Joel
Vogt, Jeremy Vosberg, Kassandra Vosberg, BreeAnn
Wilkes, Toni Winslow-Brill
Перевод и верстка: FtZ
Информацию о монетах душ можно найти в
Вычитка: Maia Everett
«Врата Балдура: Нисхождение в Авернус»

Об этой книге
Идея для этой книги появилась на Origins 2018, когда Администраторы спустились из холла с Крисом Линдси и Са-
тин Феникс. Мы искали тихое место, чтобы сыграть. Сатин была тестером для текущего персонажа Администрато-
ра, который должен был дебютировать позже в том году на Gamehole Con. У нас с собой был мешочек печенья, и
кто-то попросил мешочек печенья, потому что ему было НУЖНО печенье. Секретный проект «Мешочек Печенья»
родился в тот момент. Что, если бы была волшебная сумка, которая могла бы выполнить Ваше самое сокровенное
желание; дать Вам то, что Вы хотите, даже если это - не всегда лучшая идея? Ну, для всеми любимого, привлека-
тельного беса Пипъяпа оно было бы заполнено нескончаемым печеньем, которое, если бы он съел их, позволило
бы ему никогда не возвращаться назад в эти Девять Преисподних снова. Мы надеемся, что, поскольку Вы про-
сматриваете Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним, Вы найдёте внутри свое самое сокровенное
желание, даже если Вы при этом отправитесь в Ад…

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster
Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective
logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses
are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America.
Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written
permission of Wizards of the Coast.
©2019 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat
31, 2800 Delémont, CH. Represented
by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Предупреждение: Пипъяп не несет ответственность за потерянные души, обмененные души, проданные души, изра-
ненные души, обесцененные души, или — давайте на прямую — по большей части за всё, что вы решите сделать, или
обманом вынуждены будете сделать, со своей душой. В конце концов, у Пипъяпа нет собственной души, поэтому как Вы
II можете ожидать, что он будет заботиться о ваших?

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Глава 1:
Использование
Путеводителя
Пипъяпа

П
утеводитель Пипъяпа предна-
значен, чтобы быть компаньо-
ном Врат Балдура: Спуск в
Авернус, который вы можете
использовать, чтобы добавить
деталей в ту кампанию или за-
ставить Вас добавить интерес-
ные игры для Ваших персона-
жей Лиги Приключенцев D&D.

Для ведения приключения вам нужны 3-7 игро-


ков - каждый со своим собственным персонажем
в интервале уровней приключения, если не пре-
доставляются предварительно созданные персо-
нажи (DDAL00-11a Воссоединились, и это хорошо).

Подготовка приключения
До начала игры рассмотрите следующее:
• Вам будут нужны Бестиарий или доступ к бес-
платным Основным правилам для проведения
большинства этих приключений. Статблоки из
Бестиария не были перепечатаны.
• Прочитайте приключение, делая заметки того,
что Вы хотели бы подчеркнуть или напомнить
себе во время проведения приключения: напри-
мер, каким способом Вы хотели бы изобразить
НИП или тактику, которую Вы хотели бы исполь-
зовать в бою. Ознакомьтесь с приложениями и
раздаточными материалами приключения.
• Соберите любые ресурсы, которые вы бы хотели
использовать для проведения этого приключе-
ния - такие как карточки заметок, Ширму ДМа,
миниатюры и карты сражений.
• Попросите, чтобы игроки предоставили вам
соответствующую информацию о персонаже,
такую как имя, раса, класс и уровень; пассивная
Мудрость (Восприятие) и что-либо ещё столь же
необходимое для приключения (как например
предыстория, черты характера, слабости и т.д.)

Новое в Лиге Приключенцев D&D


http://dnd.wizards.com/playevents/organized-play
Новое в годовом сюжете?
http://dndadventurersleague.org/storyline-seasons/
descent-into-avernus/
https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-
products/baldursgate_descent

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Игроки могут играть приключение, которое они
ранее играли как игрок или Мастер, но могут
играть его только один раз данным персонажем.
Убедитесь, что у каждого игрока есть «Журнал
приключений» (logsheet) персонажа (если нет,
то возьмите у организатора). Они обновляются
Корректировка приключения
Чтобы определить, нужна ли вам коррек-
в конце сессии. Информация о приключении и
тировка приключения, сложите полные
ваша информация добавляется в конце сессии
уровни всех персонажей и разделите ре-
приключения — независимо от того, закончили ли
зультат на количество персонажей (округ-
они приключение или нет.
лите 0,5 и больше - вверх, а 0,4 и меньше
Каждый игрок ответственен за поддержание - вниз). Это - средний уровень группы
точного журнала приключений. Если у Вас есть (СУГ). Чтобы определить силу группы для
время, Вы можете быстро просмотреть лист пер- приключения, сверьтесь с приведенной
сонажа игрока, чтобы убедиться, что всё в поряд- ниже таблицей.
ке. Если Вы видите магические предметы очень Определение силы группы
большой редкости или странные значения харак- Состав группы Группа Сила группы
теристик, вы можете попросить, чтобы игроки 3-4 персонажа СУГ ниже Очень слабая
предоставили подтверждающую документацию.
3-4 персонажа СУГ равен Слабая
Если они не могут, не стесняйтесь ограничивать
использование предметов или просить, чтобы они 3-4 персонажа СУГ выше Средняя
использовали стандартное значение характери- 5 персонажей СУГ ниже Слабая
стик. 5 персонажей СУГ равен Средняя
Укажите игрокам на Руководство Игрока Лиги 5 персонажей СУГ выше Сильная
Приключенцев D&D для справки. Если игро- 6-7 персонажей СУГ ниже Средняя
ки хотят провести дни простоя, и это - начало 6-7 персонажей СУГ равен Сильная
приключения или эпизода, они могут объявить
6-7 персонажей СУГ выше Очень сильная
свою деятельность и потратить дни сейчас, или
они могут сделать это в конце приключения или
эпизода. Игроки должны выбрать заклинания для
своих персонажей и другие ежедневные выборы
до начала приключения, если в приключении
не сказано иначе. Не стесняйтесь перечитывать
описание приключения, чтобы дать игрокам на-
мёки о том, с чем они могут столкнуться.
2

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Глава 2:
Все Девять
Преисподен

П
ЛАНИРУЕТЕ ПУТЕШЕСТВИЕ НА
ДЕВЯТЬ КРУГОВ АДА? Вот обзор
всего, что вы можете там найти: от
обзора Повелителя каждого слоя и
известных обитателей до ключевых
мест, которые позволят вам перене-
сти свои приключения в Ад.

Авернус, Первый
Авернус - это каменистая пустошь, усеянная
раздробленными костями, разбитыми доспехами
и оружием, разрушенными осадными машина-
ми; обломки вечной войны, которая ведется на
Нижних Планах между дьяволами и демонами,
известная как Война Крови.

Пипъяп об Авернусе
Окей, я знаю, что сказал, что это руко-
водство по всем Девяти Адам, но эти
ребята из « Wizards of the Coast « уже
написали целую книгу об этом слое,
и мне не хочется делать все это сно-
ва. Пойдите, почитайте «Врата Балдура:
Нисхождение в Авернус», чтобы узнать
подробности.
Дис, Второй
Дис - это слой, существование которого по боль- Город Дис отражает это, выполняя его приказы
шей части игнорируется: одноименный город за- о постоянном строительстве и фортификации.
нимает почти весь план, а кольцо непроходимых Несмолкающие звуки пронизывают каждый угол
гор окружает его внешний край. Взгляды посети- и переулок, включая стук молотков о наковальни,
телей постоянно прикованы к городу, но голово- валы и выкрики проклятий. Улицы прокладыва-
кружительное множество деталей затуманивает ются и сносятся в один и тот же день, а здания,
тайны, которые содержит это место. по-видимому, меняют форму, структуру и мате-
Диспатер правит этим местом и в последние риал за одну ночь. Постоянный хаос становится
десятилетия прилагает целенаправленные уси- своего рода законом, странным и запутанным
лия как для восстановления прошлых отношений образом, и принимается жителями как неотъем-
со своими противниками, так и для того, чтобы лемая часть жизни.
вежливо, но окончательно дистанцироваться от
своих союзников. Он повсюду видит потенциаль-
ное предательство и никому не доверяет.

Пипяп о Диспатере
Знаешь старую фразу «Если работать и не развлекаться, то станешь скучным»? это как раз про Диспатера.
Этот парень совсем не веселый. Всегда интригует, всегда видит какую-то гадость; это вдохновляет. Он
попал на эту должность благодаря безопасности, и под “безопасностью” я подразумеваю «посылать дру-
гих дьяволов, чтобы они ради тебя убивали исподтишка». Мне это нравится!
Надо отдать ему должное: у него действительно ужасные дела. И я имею в виду это в лучшем смысле.
Но это не значит, что я ему доверяю, и вам тоже не следует.

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Повелитель Диса неограниченное количество этих бесов на выбор,
Параноик до крайности и невероятный умник, он предпочитает конкретных троих, поскольку
Диспатер правит своими дьявольскими землями они хорошо послужили ему за время его правле-
с помощью уловок, шпионажа и фантастически ния: Безо, Чека и Умп. Что бы ни отличало их от
разрушительного оружия. остальных крылатых существ, это факт, извест-
Он предпочитает передавать свои приказы и ный только ему, хотя некоторые предполагают,
распоряжения через зачарованных, пойман- что эти бесы когда-то были проводниками по аду,
ных в ловушку бесов, чтобы гарантировать, что которые собрали больше секретов, чем можно
только предполагаемый получатель может узнать сосчитать.
содержание сообщения. Хотя у него есть почти
Известные Жители
Многие жители Диса считают себя знаменитыми,
но это, как они говорят: все в глазах смотрящего.
Отыгрыш Повелителя Улица Богов
Идеал. Секреты. «Нет вреда от того, Улица Богов - это великолепно украшенный про-
чтобы хранить секреты — только от того, спект в городе Дис. В отличие от остальной части
что раскрывать их. Закопайте что-нибудь города, он ярко освещен и в идеальном состоя-
достаточно глубоко, и все станут равны». нии. Неподготовленному кажется, что она про-
Привязанность. Секреты. «В неизвест- стирается бесконечно на восток и запад одновре-
ном таится сила, и это сила, которую я менно. Находясь здесь, существо, скорее всего,
контролирую и направляю. Путь к кон- столкнется с любым количеством самопровоз-
цу игры, то есть к планарному порядку, глашенных «богов» из самых разных миров. Эти
можно найти только через узнавание существа - могущественные смертные, полубоги,
секретов, которые питают и управляют коварные злодеи или что-то совсем другое, но все
игроками». они действительно могущественные существа.
Слабость. Секреты. «Как только я узнаю, Некоторые потенциальные примеры включают:
что что-то действительно скрыто, я не • Урз’л’так’ста – божество дикции
могу отказаться выведать всю правду». • Мину – божество идеальных печенек
• Артелл Неизбежный – божество энтропии

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Гранделлак
Сборщики налогов Диса также служат стражей.
Известные под общим названием Калбалкан, они Пипъяп о Гранделлаке
возглавляются костяным дьяволом по имени Ты когда-нибудь видели железного
Гранделлак.
голема, сделанного из костей? Как насчет
Гранделлак десятилетиями служил Диспатеру в
качестве главного сборщика налогов, сменив пре- такого же, но с крыльями и огромным
дыдущего главного сборщика налогов по неизвест- жалом на конце его дурацкого хвоста?
ным причинам. Форма костяного дьявола усыпана Нет? Ну, ты еще не встречался с
монетами, драгоценными камнями
и случайными предметами, кото- Гранделлаком.
рые он взял в качестве оплаты, но
жар этого слоя Девяти Адов спла-
Старина Гран - назови его так, серьез-
вил любые такие предметы с но, СДЕЛАЙ ЭТО - будет круто, отвечаю.
его телом. Он чрезвычайно Он обожает шутки. Конечно, это костяной
буквален и лишен чувства
юмора (хотя он оценил бы дьявол, но у всех нас тоже были плохие
такую вещь, если бы она дни. Он так долго находится в Калбалкане
была материальной). Более
подробную информацию о
и, как говорят, настолько успешен, что
Гранделлаке можно найти в только 1% ваших слов в любом случае
разделе «Налоги неизбеж- дойдет до его головы. Весь этот силь-
ны» в разделе «Примеры
столкновений». ный жар и злобность вплавили налоги,
которые он собрал прямо в кости, так что
он несет свое богатство, куда бы ни шел!

запутанной городской застройки, окруженный


разъеденными железными стенами и угрюмыми
дьяволами, пытающимися заниматься своими
повседневными делами.
Оказавшись внутри, суть города достаточно
просто распознать; она таит в себе секреты.
Ключевые Места Торговля в основном состоит из литья, кузнечного
Поверхность Диса часто прерывается шипасты- дела и ковки, но с использованием методов, ко-
ми стенами, изрыгающими сажу фабриками и торые не известны в обычных мирах смертных.
мрачными облаками проклятых душ. Это, без- Улицы практически невозможно нанести на кар-
условно, самый промышленно развитый район ту, так как любой картограф, выполнивший свою
Девяти Кругов Ада, и теснящиеся внутри склады, задачу, обнаруживает, что к моменту завершения
кузницы и транспортировочные линии являют- его работы они уже безнадёжно устарели. Работа
ся тайной для большего числа рас и миров, чем никогда не прекращается, поскольку группы дья-
можно реально посчитать. волов работают изо дня в день, потея и стеная,
пытаясь завершить свой бесконечный список
Город Дис задач по строительству и ремонту постоянно раз-
Ошеломляюще огромный город Дис охватыва- рушающейся и расширяющейся инфраструктуры
ет почти весь слой Дис. Посетители этой части для удовлетворения все более параноидальных
Девяти Кругов Ада часто путаются в одинаковых требований Диспатера.
названиях, но быстро понимают, что это происхо- Город странным образом оказался местом
дит потому, что Диспатер, правитель Диса, в зна- назначения для многих планарных путешествен-
чительной степени полагается на торговлю тай- ников. Его строгое следование букве закона в
нами, чтобы сохранить свое положение у власти. сочетании с жестким, милитаристским мыш-
Вне стен кажется, что город постоянно маячит лением дьяволов, которые обитают здесь, часто
на горизонте. Независимо от того, в каком на- оставляет смертных с обычным желанием того,
правлении или как долго существо будет двигать- чтобы продолжать свою повседневную жизнь, не
ся, город никогда не будет казаться ближе — до сталкиваясь с неожиданными обстоятельства-
тех пор, пока существо просто не войдёт в город. ми. Несмотря на указ Асмодея о том, что только
Это происходит так внезапно, что путешествен- на Авернус возможно телепортироваться или
ник даже не осознает этого; он просто морга- перенестись между планами, искатели секретов
ет, и он уже оказывается посреди совершенно часто пробираются сюда и влачат относительно
безопасное существование… до тех пор, пока они
6 подчиняются требованиям Диспатера.
DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним
Ментири вает могущественный дьявол, один из ифритов,
которые правят здесь, или они подвергаются
Укрытый где-то в городе Дис, расположен Мен-
проверке Убеждения другого персонажа (против
три, божественная тюрьма Диспатера для тех,
которой выступает их собственный спасбросок
кто противостоит ему.
Мудрости или проверка Проницательности).
Физический облик Ментири не поддается опи-
Совращение. Садом управляет трое злобных
санию, так как каждое существо воспринимает
ифритов, которые стремятся развратить и извра-
его по-разному. Для некоторых это молитвенный
тить души тех, кто посещает это место. При входе
дом снаружи, который ведет в извилистый, бес-
в это место и на рассвете каждого последующего
конечный лабиринт сложных теологических ре-
дня все спасброски персонажа уменьшаются на
шений; для других это обычная темница с камен-
1; эти штрафы отменяется, если они покидают
ными стенами и орудиями пыток, наполненный
Сад. Кроме того, на рассвете существо также
душами проклятых. Только те, кто заключен в это
должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 12
место, знают его истинную форму.
или поддастся зову Сада Наслаждений; если это
Форма Ментири. Оказавшись в Ментри, суще- произойдет, душа персонажа будет отнята и пре-
ство осознает, что истинная форма этого места вращена в монету душ*, и персонаж навсегда
- бесконечная тюрьма. Ряды клеток бесконечно покидает игру, если только эта конкретная моне-
простираются во всех сюрреалистичных направ- та не будет приобретена и Диспатер, Махади или
лениях, бросая вызов гравитации и физике в другой достаточно могущественный дьявол не со-
постоянно расширяющемся, головокружительном гласится привязать душу, заключенную в монете,
множестве мучений. Дьяволы всех видов патру- обратно к телу умершего.
лируют территорию, хотя костяные дьяволы и
рогатые дьяволы наиболее многочисленны; они
переходят от камеры к камере, мучая обитателей,
Примеры столкновений
Урбанизированный слой Дис более законен, чем
пока те не заявят о своей преданности Диспате-
может ожидать путешественник, но по его дья-
ру и не станут законно-злыми. Некоторые стро-
вольской природе, становится очевидным, что
ят теории, что Ментири - древнее существо или
законы можно интерпретировать по разному.
какая-то первобытная сила, предшествовавшая
Диспатеру, и что она оказалась здесь в ловушке Темные Тучи
из-за конфликта по поводу контракта с паранои- Тучи из спектров бесшумно собираются в небе-
дальным архидьяволом. сах и низких точках Диса. Часто эти облака сидят
молчаливые и угрюмые, но в редких случаях один
Сад наслаждений из этих недовольных духов соскальзывает и ищет
В центре города Дис находится окруженный сте- могущественных смертных, которые приходят в
ной рай: Сад наслаждений. Это место наполнено это место. Они действительно излучают мощную
роскошными, красочными украшениями. и пред- злую энергию и имеют преимущество на атаки
лагает всевозможные виды отдыха, от бесконеч- по живым смертных.
ных шведских столов с отборными, редчайшими Непроницаемая Тьма. Если облако спектров
блюдами до груды шелковых подушек и мягко перекрывает проезжую часть, даже темное зре-
плещущихся водопадов, идиллические сцены ние не может видеть сквозь него. Эффект, по-
являются желанной передышкой от безудержно- добный дневному свету [daylight] или солнечному
го смога и ощущения разбитости дьявольского ожогу [sunburst], рассеивает облако, но приводит
города снаружи. к тому, что по крайней мере 1к6 спектров атаку-
Обитатели Сада представлены людьми, эль- ет того, кто произносит заклинание.
фами и другими смертными расами. Будь то
шеф-повар, менестрель, исполнитель или сене-
Бесовские Проводники
шаль, эти помощники всегда готовы обеспечить К персонажам приближается небольшая груп-
комфорт и помощь посетителю. Они всегда зна- па (1к4+1) бесов. Эти щебечущие, похожие на
ют любимые блюда и напитки каждого существа детей крылатые исчадия до крайности льстивы,
и дают понять, что посетители могут оставаться но коварны до глубины души. Они работают
здесь столько, сколько захотят, бесплатно. только в группе и требуют по 3 зм в час каждому.
С ними можно договориться, и при успешной
Мудрые существа задаются вопросом, не слиш-
проверке навыков Харизмы, их гонорар может
ком ли это хорошо, чтобы быть правдой, и с
быть снижен до 1 зм в час. Каждый день, когда
помощью спасброска Мудрости Сл 24 они по-
они работают на кого-то (или группу), их гонорар
нимают, что это место – просто иллюзия; любое
удваивается. Они совершенно неспособны лгать
существо с пассивной Мудростью (Проницатель-
и с гордостью заявляют, что собирают души для
ность) 18 или выше имеет преимущество на этот
Диспатера, даже заходят так далеко, что говорят,
спасбросок. Этот спасбросок можно выполнить
что персонажи «стали бы отличным дополнением
только раз в день. Попытка уйти требует успеш-
к его коллекции—но вы умны и могущественны,
ного спасброска Мудрости Сл 30; те, кто знает
и, вероятно, до этого не дойдет!»
что это место – серия взаимосвязанных иллюзий,
имеют преимущество на спасбросок. Существо Как только их гонорар будет выплачен, они
может быть вынуждено уйти, если ему приказы- радостно расскажут о местных обычаях (как в
поведении, так и в оплате юридических услуг), 7

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


планировке, районах, а также о смертных и ис- Возвращение отданных предметов. Пред-
чадиях, представляющих интерес. Однако замы- меты, отданные в качестве залога на налоги и
сел бесов имеет далеко идущие последствия, и другие сборы, могут быть возвращены их перво-
каждая ценная информация, которой они делят- начальным владельцем, если возместив удвоен-
ся, обернута вокруг крупицы мерзкой правды: ную вышеуказанную стоимость в ЗМ и потратив
время, проведенное в Дисе, в конечном счете 10 дней времени простоя на выполнение обще-
развращает их моральный стержень, и со време- ственных работ.
нем они обнаруживают, что их души созрели для Продажа Арестованного Имущества. Раз в
сбора Диспатером и его агентами. сто лет калбалкан избавляются от всех магиче-
Если на этих бесов нападают, с ними плохо ских предметов, которые оставались в их храни-
обращаются или отказываются выплатить их лищах так долго. Эта распродажа обычно состоит
гонорар, они пытаются сбежать, используя любые из почти бесполезных, почти истощенных пало-
необходимые средства. При наличии возможно- чек и посохов, но иногда там встречаются более
сти они ищут помощи в любой возможной фор- мощные предметы, которые по какой-то причине
ме; часто это означает, что поблизости находятся остались невостребованными. Говорят, что сле-
рогатые дьяволы или цепные дьяволы, хотя дующая распродажа состоится через пять дней
поблизости могут оказаться и другие существа и содержит Камень Йоун (поглощение) по цене
или ужасные дьявольские маги. всего в пять монет душ. Однако общеизвестно,
что Гранделлак, костяной дьявол, отвечающий за
Налоги неизбежны Калбалкан, желает заполучить этот предмет.
Многие районы Диса патрулируются инферналь-
ными сборщиками налогов. Эти дьяволы под-
чиняются непосредственно Диспатеру и несут
ответственность за то, чтобы местные жители и
гости города своевременно и незамедлительно Корректировка статблока
выплачивали налоги. В совокупности эти дьяво- Гранделлака.
лы известны как Калбалкан в честь предыдущего Гранделлак использует статблок костяного дьявола
сборщика налогов, который, как говорят лояль- со следующими изменениями:
ные Диспатеру, «был безжалостно убит чьим-то • Благосклонность Архидьявола. Как назначен-
бездушным пренебрежением к муниципальной ный Диспатером капитан Калбалкана, Гранделлак
безопасности». имеет максимальное количество хитов и имеет
Калбалкан принимают разные формы, хотя иммунитет к заклинаниям очарования, а также к
любым заклинаниям или эффектам, которые мог-
большинство их агентов - рогатые дьяволы.
ли бы изменить его форму.
Они путешествуют группами по двое-трое, часто • Адамантиновые Кости. Гнетущая жара Диса
перекрывая проход и требуя предъявить доку- сплавила налоги, собранные Гранделлаком, с
менты, удостоверяющие личность, проездные костями. Считается, что он носит адамантиновую
документы и декларации о грузе для всех, кто броню и имеет иммунитет к атакам немагическим
случайно оказывается в этом районе. Тех, кто не оружием.
предоставляет или не хочет предоставлять эту • Неправедно Нажитое. Гранделлак сдал почти
информацию, скорее всего, запугают или вытря- все налоги, которые собрал, но даже в этом случае
сут эту информацию, а затем с них взимают значительная сумма была прикована к его телу.
Когда сталкиваетесь с Гранделлаком, он полноцен-
плату, основываясь на предполагаемой стоимости
но использует два предмета из таблицы F и один
имущества этого индивида. Часто она составля- предмет из таблицы G магических предметов.
ет около 100 зм за уровень персонажа, при этом Эти предметы нельзя снять с его тела, если только
за каждый магический предмет с легендарной персонажи не подвергнут мертвое тело Гранделла-
редкостью взимается дополнительная плата в ка зоне антимагии и не преуспеют в Сл16 (нео-
размере 500 зм. Неуплата рассматривается как бычные предметы) или Сл 18 (редкие предметы).
оскорбление правления Диспатера, и эти лица до- Другие предметы не могут быть извлечены и не
ставляются в Ментири для вынесения приговора. разблокированы, хотя заклинание желания может
Часто дьяволы принимают магические предме- отменить это. Извлечение предмета из трупа Гран-
деллака приводит к тому, что персонажи приобре-
ты в качестве залога выплаты налогов, включая
тают соперника в соответствии с разделом «Сопер-
предоставление квитанций для оплаты налога и ники» в главе 2 «Руководства Ксанатара по всему».
выкупа залога:
Гранделлак не имеет никакого желания работать
больше положенного и упивается приобретенным
Налоговый тариф Калбалкан богатством. Он задира и обладает острым умом во
всем, что связано с законом и дьявольскими обы-
Редкость маг. предмета Ценность
чаями, и стремясь приобрести как можно больше
Обычный 50 зм Камней Йоун. Если перед ним стоит выбор между
верной смертью и выживанием, он может предло-
Необычный 100 зм
жить предписание о безналоговом прохождении че-
Редкий 150 зм рез Дис или, при наличии надлежащей мотивации,
Очень редкий 225 зм снять один из магических предметов, гротескно и
демонстративно прикрепленных к его телу.
Легендарный 375 зм
8

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Глава 3: Приключения
в Девяти Преисподних
Авернус: Воссоединились, и это хорошо
Предполагаемое время: 4 часа
«Нет того, что должно быть. Есть только то,
что есть и то что мы делаем».
– Терри Пратчетт, «Шляпа полная неба»

D
DAL00-11a Воссоединились, и это
хорошо — это приключение 1 тира от
Трэвиса Вудола, использующее зара-
нее созданных персонажей (преге-
ны), действие которого происходит в
регионе Лунного моря и в Авернусе, Пипъяп о Ллиире,
первом уровне Ада.
нашей леди наслаждений
Предыстория Так, Ллиира - богиня счастья, танцев,
Некоторое время назад ЛЛИИРА создала волшеб- свободы; всякой такой ерунда. Если
ный МЕШОЧЕК С ПЕЧЕНЬЕМ, который должен Вы хорошо проводите время на вече-
был подарить своему владельцу бесконечный за-
пас самого вкусного печенья, которое когда-либо ринке, вы, вероятно, возблагодарите
пробовал кто-либо в ФАЭРУНЕ. Ллиира поручила её - долг платежом красен.
БИСКВИТНОМУ ВЕСТНИКУ, как впоследствии
стал известен его владелец, скитаться по Коро-
Ее основная мысль, тем не менее, со-
левствам в поисках вечеринок и других радост- стоит в том, что быть счастливым не-
ных событий, на которых можно было бы поде- достаточно - если ваше счастье делает
литься своим даром.
Но, как это обычно бывает, кто-то должен был других людей несчастными, берегитесь.
испортить веселье. В какой-то момент последний Народ на плохой стороне Ллииры (те,
Герольд (имя которого потеряно во времени) был
убит бандитами во время путешествия по ка-
кто поклоняется Ловиатар, к примеру)
кой-то уединенной, пыльной дороге, и мешочек рискуют тем, что им придётся улепёты-
был утерян. вать от Алых Лицедеев - убийц, пря-
С тех пор у сумки было несколько владельцев,
последним из которых был человек по имени чущих свои ножи в ботинках. К слову,
ХОН АРВИД, авантюрист. Он и его товарищи “танцующий” Лицедей может нанести
отчаянно нуждаются в помощи. Помощи, кото-
рая придёт — хотя и не обязательно в той форме,
удар по жертве сто раз, и она ничего
которую он ожидал… не поймёт, пока не упадёт замертво.

Эпизоды
История приключения делится на три сюжетных • Эпизод 2: Связанные магией. Персона-
эпизода, которые вместе занимают примерно жи оказываются призванными единственным
четыре часа. Введением в эти эпизоды является оставшимся в живых членом группы искателей
«Призыв к действию». приключений, чьим командам они вынуждены
Если вы планируете играть всё приключение подчиняться. Однако самое интересное начинает-
сразу, вам нужно только один раз зачитать При- ся со случайной встречи с неожиданным другом.
зыв к действию. Однако, если вы планируете Это Основная цель А.
играть его в течение нескольких сессий, вам нуж- • Эпизод 3: Дом, Милый дом. По возвращении
но будет возвращаться к Призыву к действию в Авернус персонажи повышаются до бесов, но
каждый раз, когда вы играете. эффект Мешочка с печеньем имеет неожиданный
• Эпизод 1: По порядку стройся. Персонажи побочный эффект. Рассказав, в чем дело, Пипъяп
— лемуры, занимающиеся лемурьими делами в на прощание просит, чтобы они пробрались в ло-
Авернусе, когда их вызывает на Материальный гово Тиамат и забрали душу его бывшего хозяи-
План жрец-приключенец. Это Призыв к дей- на, Халвина Грейнгла. Это Основная цель Б.
ствию. 37

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Пипъяп о персонажах–прегенах
Из-за опасностей, присущих походу по Авернусу (или любой из восьми других Преисподен) для
приключенцев низких уровней, это приключение использует прегены, к которым у ваших игроков
не будет моральной привязанности. К тому же эти персонажи немного… необычны тем, что они -
исчадия, а именно лемуры и бесы.
В Девяти Преисподних вы не можете опуститься ниже, чем лемуры; они немые как мешок влажных
камней и почти такие же красивые. Из-за этой и других причин легко заметить, что из них не
выйдет особо великих авантюристов. По сути, именно на вас будет возложена задача описать сце-
ну от лица кого-то с Интеллектом 1.
Что касается Нас, бесов - С нами немного легче. Мы - умные, подлые и безумно забавные. Здесь
проблема - наша способность летать, превращаться и становиться невидимыми. Не волнуйтесь обо
всем этом - в приключении учтено, что мы можем делать это.
Прежде всего щедро вознаграждайте игроков вдохновением за отыгрыш их новых любимых
персонажей - особенно если они занимаются дьявольскими вещами (искажая значение слов,
подставляя сослуживцев, расчищая путь к повышению и т.д.). Некоторые могут захотеть сохранить
свое вдохновение, но если Вы будете часто выдавать их, ваши игроки лучше вживутся в свои
роли!
Другими словами, веселитесь. Очень хорошо веселитесь.

38

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Эпизод 1: По порядку стройся
(Призыв к действию)
Предполагаемое время: 15 минут

Сцена А. Пипъяп о инфернальной


иерархии
Наряд на уборку Итак, Девять Адов. Что нужно рассказать
Описание сюжета: Игроки знакомятся со свои- об этом, что вы ещё не знаете? Там жар-
ми новыми персонажами и получают миссию от
беса Пипъяпа.
ко, воняет и полно дьяволов. Кроме того,
у этих дьяволов есть довольно строгая
цепь подчинения и множество правил.
Сломать её – хороший способ быть пони-
Авернус, Вечное поле боя
Авернус - каменная пустошь, заваленная женным, или хуже - уничтоженным.
раздробленными костями, разбитой бро- * Архидьяволы. Архидьяволы правят
ней и оружием, и разрушенными осадны-
ми машинами – обломками нескончаемой
девятью слоям этих Девяти Преиспо-
войны, ведущейся на Нижних Планах ден, но эта категория также включает
между дьяволами и демонами: Война всех лизоблюдов герцогов и герцо-
Крови.
гинь, с которыми они болтаются.
* Старшие дьяволы. Исчадие преис-
Информация о месте подней, ледяные дьяволы и другие
У области есть следующие особенности:
Размеры и ландшафт. Авернус - бесконечный исчадия - старшие дьяволы, которые
план войны и руин, скалистая пустошь, впитав- служат и прислуживают архидьяволам
шая кровь и гниль. Земля покрыта сломанным
оружием, костями и обломками адских осадных и командуют их армиями. Они также
орудий, которые в худшем случае местами явля- подлизы. И мячики для пинания.
ются труднопроходимой местностью.
Освещение. Область ярко освещена разбро-
* Младшие дьяволы. Игольчатые дьяво-
санными грудами горящих обломков и пламенем лы, бесы вроде меня, костяные дья-
случайных комет, сверкающих над головой. Об- волы - все мы - младшие дьяволы.
лака жутких насекомых тут и там создают слабо
заслоненные области. Вопреки названию это на самом деле
Кровавая война. Нескончаемая война, веду- не так уж плохо; и хотя есть те, кто
щаяся между дьяволами и демонами, постоянно
бушует на первом слое Девяти Преисподен, и
жаждет вас ударить тем, что под руку
иногда она выплескивается в область, к которой попадётся, вас также более или менее
движутся персонажи. оставляют в покое, позволяя делать
то, для чего вы рождены - быть
Существа / НИПы средними.
Гразалкул (костяной дьявол) контролирует тут
тяжкий труд множества лемуров (включая персо- * Лемуры. Худшее из худших. Буквально
нажей), которые с трудом пересекают местность.
Цели. Гразалкул любит избивать лемуров, кото-
- худшее. Я ненавидел быть лемуром.
рые, по его мнению, работают слишком медленно Не буду врать; это отвратительно.
(т.е. любых лемуров, которых он захочет избить). Ужас.
Груды мусора и обломков продолжают накапли-
ваться уже некоторое время, и костяной дьявол
чувствует, что его повелители будут рады его
инициативе по решению этой проблемы. Другие
лемуры существуют только для того, чтобы де-
монстрировать подобострастие и убирать мусор.
39

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Что они знают? Гразалкул знает, что упорная
работа и выполнение приказов повысят Вас, и
это - единственное, о чем он беспокоится. Лему-
ры знают, что быть лемурами не круто и что по-
бои костяного дьявола, сердящегося за невыпол-
нение приказов - еще хуже. Лемуры знают только
боль и мучение.

Перетащите этот
мусор в ту кучу!
Лемуры батрачат, передвигая кучи покорежен-
ного металла и переломанных костей — и все это
под избиения и унижения их жестокого бригади-
ра, Гразалкула.
В какой-то момент костяной дьявол направля-
ет персонажей к особенно противно выглядящей
груде мусора и тел, приказывая им убрать её.
Будучи лемурами, персонажи хороши в следова-
нии инструкциям, но абсолютно ужасны при со-
ставлении планов. Грэзалкул знает это и с нетер-
пением ждет возможности наказать персонажей.
Пусть персонажи опишут, как они выполняют
— или, скорее всего, проваливают — поставлен-
ную задачу. Сл данных проверок должна быть
между 11 и 15, а используемая способность долж-
на отражать то, что они делают, чтобы переме-
стить обломки, как например Сила (Атлетика),
чтобы столкнуть его (имейте в виду, что
лемуры не склонны к озарениям смекалки
или изобретательности). Вознаградите
вдохновением игроков, которые погружаются
в роль; это поможет им избежать побоев
кнутом. Те, кто терпит неудачу, будут сильно
наказаны!

Призыв к действию
Без предупреждения вокруг персонажей вдруг
начинают плясать странные проблески загадоч-
ного синего света, и они слышат далёкое эфе-
мерный речитатив. Один за другим персонажи
исчезают во вспышке вонючего желтого дыма.

40

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Эпизод 2:
Связанные магией
Предполагаемое время: 1 час Существа/НИП
Три странных существа лежат на земле, в то
Сцена А. Свет во тьме время как четвертый, Хон Арвид, (маг со всего
лишь 10 оставшимися хитами) стоит между ними
Описание сюжета: В этом эпизоде персонажи и пятью скелетами, тяготящими их.
обнаруживают себя призванными на Материаль-
ный План приключенцем, экспедиция которого в
древний храм обернулась к худшему.

Требования
Этот эпизод начинается, как только персонажи
завершают Призыв к действию в Эпизоде 1.

Основная цель A
Помочь Хону и встретиться с Пипъяпом - это
Основная цель А, хотя выполнима только вторая
часть, так как Хон будет убит скелетами.

Информация о месте
У области есть следующие особенности:

Размеры и ландшафт. Пещера, в которой


персонажи обнаруживают себя, большая и имеет
необычно плоские потолок, пол и стены. С потол-
ка пещеры свисают истлевшие холсты красной
ткани, украшенные символом, который безоши-
бочно узнаётся лемурами: перевернутый треу-
гольник, сформированный из трех треугольников
поменьше — символ Асмодея. На возвышающей-
ся части пола в дальнем конце комнаты располо-
жен большой квадратный валун.

Освещение. Область хорошо освещена факе-


лами, которые несли какие-то другие существа.
Один из них нес длинную палку, увенчанную
сверху пылающим кристаллом. По стенам позади
валуна танцуют проблески света, отбрасываемые
чем-то блестящим на нём.
Корректировка столкновения
Вот несколько советов по настройке этой
Алтарь. Тот же самый символ, что вышит на сцены:
ткани, выгравирован спереди валуна, на котором ● Слабая: Убрать скелет
стоит инкрустированный драгоценными камня- ● Сильная: Добавить скелет
ми золотой кубок.
Цели и задачи. Хон призвал персонажей как
Исчадия в 60 футах от алтаря усилены благо- последний шанс спасти себя и своих спутников.
словением Асмодея и получают следующее: Скелеты стремятся уничтожить всех живых су-
● Сопротивление дробящему, колющему и рубя- ществ, которых они видят.
щему урону от немагических атак. Что они знают? Хон и его союзники прибыли в
● Восстанавливают 1 хит в конце каждого хода, храм, чтобы разграбить его богатства, но непред-
даже если хиты уменьшились до 0. намеренно пробудили мертвых жителей храма
● Совершают рукопашные атаки с преимуще- из их могил. После генерального сражения он
ством и наносят дополнительную кость урона остался один, раненый и испуганный, в основном
при попадании. из-за того, что ожидал, что его заклинание при-

41

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


зыва призовёт что-то большее, чем лемуров. Что убить двух зайцев. Он сильно скучает по своему
ж, магия бывает непредсказуемой. бывшему хозяину, Хэльвину Грэйнглу, и это - ред-
кая возможность воссоединиться с ним.
Столпы игры
Рассмотрите следующие рекомендации: Пипъяп о призыве дьяволов
Бой. Скелеты лишены разума, но с другой Несмотря на всё сказанное и сделан-
стороны, персонажи — тоже. Скелеты нападают ное, я все еще дьявол в глубине души
на персонажей со старыми короткими луками и
ржавыми короткими мечами. Персонажи, хиты - неважно, что другие люди могли бы
которых упали до 0, падают без сознания и начи- сказать вам обратное. И за эти годы
нают умирать (хотя они восстанавливают 1 хит,
если они в 60 футах от алтаря).
я получил несколько способностей тут
и там - среди которых способность
Исследование. В этой комнате мало с чем мож-
но взаимодействовать, кроме гобеленов, свисаю-
вызывать других дьяволов, что-
щих со стен, алтаря и кубка, которые действуют то, что обычно в состоянии сделать
как обычные гобелены, алтарь и кубок. только более влиятельные дьяволы.
Социальный. Хон отдаёт команды на Инфер- Один раз в день я могу призвать 2к4
нальном и, не тратя впустую времени, приказы-
вает, чтобы персонажи уничтожили скелетов.
лемуров или бесов на 10 минут. Это
Лемуры, которые даже просто подумают о непо- не кажется слишком сильным, но это
виновении его командам или нападении на него, имеет свои преимущества.
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл11
в конце своего хода или получат 3 (1к6) урона
психической энергией.
Дар Ллииры
Сцена Б. Тьма на свету Пипъяп знает, что остается очень мало времени
до того, как его призыв персонажей развеется,
Бой окончен. С непонятным для персонажей таким образом, он не дает времени на раскачку.
исходом. Хон к сожалению, во время боя поймал Он копается в сумке (теперь переброшенной че-
стрелу лицом, насмерть. Спустя несколько момен- рез его плечо) и запихивает по печенью каждому
тов после того, как скелеты разрушены, из ниот- из персонажей в рот по очереди.
куда появляется ужасно толстый бес.
После употребления печенья на лемуров нака-
Существа/НИП тывают волны необычных чувств: вот именно,
чувств. Пробудившись, каждый из персонажей
Хон (мёртвый маг) лежит на земле, очевидно, наполняется дарующим свободу присутствием
мёртвый. Ллииры и получает следующие изменения:
• Мировоззрение: Любое (на выбор персонажа)
Перед вами из ничего появляется бес с широ-
кой ухмылкой. Он хватает рюкзак мертвого • Характеристики: Интелект и Харизма 10 (+0)
существа и перекидывает его через его плечо
• Языки: Общий, Инфернальный
с удовлетворенным взглядом на лице и гово-
рит: «Чувак, мне надоело терять эту вещь… К тому же они одаренные таким же самосознани-
О, что тут у нас?» ем и независимостью, как и Пипъяп, и должны
выбрать себе имя. Как только они сделют это,
Пипъяп спрашивает у каждого из них по очере-
Цели/задачи. У Пипъяпа есть только одна цель: ди их имена. Обратите внимание на тех, кто не
вернуть свой мешок с печеньем у придурка, ко- говорит своё имя Пипъяпу, который настоятель-
торый украл его (мертвый волшебник), - и он не но рекомендует, чтобы они сделали это, но не
парится ни о чем больше. Неизменно коварный, говорит им точно, почему: «Доверяйте мне!»
он наложил контрзаклинание на заклинание
призыва Хона и использовал призыв дьяволов, Моя прелесть
чтобы призвать персонажей сюда из Авернуса
Пипъяп не позволяет персонажам брать сумку
так, чтобы Хон ничего не заподозрил. Так он ока-
Хона (или Пипъяпа в зависимости от того, как
зался хитрее.
Вы рассматриваете тонкие нюансы концепции
Что они знают? Пипъяп следовал за Хоном и владения). Если кто-либо из них попытается сде-
его группой декаду, и его момент наконец настал. лать это, он ответит шокирующей демонстрацией
Однако теперь, когда персонажи здесь, его озари- насилия, хотя он не убивает персонажей; у него
ло — так как персонажи здесь (и обязаны вер- есть на них другие планы.
нуться в Девять Преисподних), он может также
42

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Просьба следуя и развивая их новые личности здесь; пусть
их успехи и неудачи определяет их отыгрыш, а не
Пипъяп не тратит попусту время на осознание
броски. Если один из лемуров умирает, другие
персонажами своего «пробуждения». Он всовыва-
могут подождать, пока не сработает Адское Вос-
ет в руку случайного персонажа две вещи: пече-
становление их мертвого приятеля.
нье и свернутый листок бумаги (см. Сокровища).
При этом он дает персонажам быстрое и краткое
изложение ситуации. Переход к следующей сцене

«Окей, Вы раньше были тупыми лемурами,


А как же печенье Пипъяпа?
теперь Вы чуть менее тупые лемуры. Не Я знаю, о чем ты спрашиваешь себя:
спрашивайте «как?» - на это нет времени. Вы как кучка вонючих голых лемуров может
сейчас вернетесь в Авернус и, если повезёт,
будете в конечном счете повышены. Сделайте спрятать печенье и рисунок? Два слова:
мне, однако, одолжение. Пойдите в тюрьму ротовая полость (только не жуй)! Ладно,
Тиамат, найдите Халвина Грейнгла и дайте
ему это печенье! Вот картинка, она поможет
это было пять, дай мне передохнуть.
Вам найти его. О, и не ГОВОРИТЕ НИКОМУ,
ЧТО …» Если персонажей не спалит и не захлещет до
смерти костяной дьявол, их в конечном счете
вызовут в крепость могущественной эринеи по
Переход к следующей сцене имени Джезрика. Пришло время повышения!
Посреди разговора Пипъяпа с персонажами они
с хлопком исчезают в клубах грязного желтого
дыма и оказываются снова в Авернусе.
Сцена Г. Динь!
Персонажи оказываются во владениях Джезрики
Сокровища (эринии), внушительной женской фигуры с парой
Если персонажам удается заполучить мешочек кроваво-красных пернатых крыльев. По бокам от
печенья Пипъяпа, когда они телепортируются, Джезрики стоят два бородатых дьявола.
они прибывают в Авернус (см. Сцену В) без него. Информация о месте
Иначе, Пипъяп дает группе: В зале Джезрики есть следующие особенности:
● Печенье, обернутое в грязный носовой платок.
Размеры и ландшафт. Внушительный зал
● Нарисованная от руки картинка Халвина Грей- приблизительно 70 футов шириной и 100 футов
нгла (Глава 6). длиной. На поднятой секции в дальнем конце
расположен трон из костей и шершавого черного
Сцена В. Вызов ко двору камня. С железных прутов позади трона свисают
широкие листы изодранного фиолетового шёлка.
Пуф! Персонажи появляются там же, откуда при-
шли: в Авернусе. В частности, перед очень, очень Потолок теряется из виду в темноте и облаках
сердитым Гразулкулом, который начинает извер- гудящих мух. Большие, расположенные через
гать на них поток проклятий и угроз, от которых равные промежутки окна выходят на пустоши
даже сам Асмодей съежился бы. Авернуса.
Освещение. Зал ярко освещен, хотя в нём мало
Обратно за работу! источников света. Несмотря на это, случайные
Гразалкул не тратит впустую времени и прика- облака мух слегка затеняют области в зале.
зывает лемурам возвращаться к работе, набра- Запахи и звуки. Сера, горящая плоть, гниль.
сываясь с ударами кнутом на тех, кто, по его Шепчущие голоса, отдаленные крики боли.
мнению, не демонстрирует надлежащего усердия
Жители. Кругом блуждает множество мень-
в выполнении его приказов. Это - возможность
ших дьяволов, надеющихся что-либо выпросить у
для персонажей проявить их недавно полученную
Джезрики. Гниды.
свободу воли. Однако они должны стараться избе-
гать разоблачения; Гразалкул убивает любых ле-
муров, которые проявляют любые нежелательные
качества, такие как интеллект, свободу выбора,
независимость и т.д.
Персонажи должны выполнять свои грязные за-
дачи правильно, если они хотят избежать кнута,
но не слишком хорошо, чтобы не вызвать подо-
зрение Гразалкула; костяной дьявол уничтожит
их, если они дадут ему причину думать, что что-
то действительно не так. И выйдет, что они съели
то печенье без толку. Какая жалость.
Позвольте игрокам весело провести время, ис- 43

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Существа/НИП
Джезрика (эринея) держит кнут из фиолетового
огня. Около неё стоят два бородатых дьявола. Чёрт, кто-то проболтался!
Цели/задачи. Джезрика - амбициозный дья- Нужно быть настоящим остолопом, чтобы
вол, который постоянно интригует против своих выдать всё Джезрике. В смысле, кому во-
конкурентов, особенно против Греалорна, рогато- обще может прийти в голову... Что? Кто-то
го дьявола на службе Тиамат. Она хочет повысить и правда проболтался?
персонажей до бесов по двум причинам: во-пер- Если кто-то проболтается, то может
вых, она хочет знать, зачем персонажи были быть много причин, почему Джезрика не
призваны на Материальный План, а попытка услышит их, чтобы дать шанс избежать
вытащить ответы из лемуров обречена на провал; катастрофы: один из лизоблюдов Джезри-
во-вторых, она точно знает, где логово Греалорна, ки, возможно, наклонился, чтобы прошеп-
и планирует послать свежеповышенных персона- тать похвалы ей в ухо, или придворный
жей шпионить за ним. Бородатые дьяволы здесь музыкант, возможно, особо сильно сфаль-
по повелению более влиятельного дьявола, прика- шивил на своей дьявольской арфе.
завшего защищать её (а также пристально сле- Если кто-то особо сильно пытается сооб-
дить за её делишками, хотя она не знает этого). щить Джезрике о печенье и/или Пипъяпе,
Что они знают? Джезрика знает, что персона- другие персонажи, надеемся, додума-
жей призвали на Материальный План, и ей любо- ются остановить его, прежде чем у него
пытно, зачем. Более значимо то, что она подозре- это выйдет. В противном случае - время
вает Греалорна в подготовке козней против нее. попытаться. Битва лемуров! Если они все
Она знает точно, где логово Греалорна, и плани- еще настаивают на том, чтобы рассказать
рует послать бесов туда как своих шпионов. Она ей, Джезрика, не тратя впустую время,
не знает, что персонажей посетил Пипъяп или уничтожает отклонившегося лемура - и,
что они были одаренны Ллиирой. сузив глаза, подозрительно смотрит на
остальных.
Наказание - это плохо! Если вся группа хочет предать Пипъяпа,
На процесс повышения действительно ужасно Джезрика делает им интересное предло-
смотреть. жение: найдите Хэлвина и верните его ей
прежде, чем дать ему печенье (см. Подве-
дение итогов).
Небрежный жест руки Джезрики заставля-
ет волны резкой агонии пробегать по всему
вашему телу. Без предупреждения много-
численные дьяволы в зале набрасываются
на вас — раздирая вашу плоть на кусочки в
Тюремные законы
Дайте каждому игроку преген персона-
кровавом безумии. После, как вам кажется,
жа-беса и попросите их изменить свое
целой вечности боли толпа отходит от вас.
имя на новую и «немного более внуши-
Случайные ошмётки разодранной кожи все
тельную» форму. Кроме того, каждый пер-
еще свисают с вашего покрытого запекшей-
сонаж получает один из случайных даров
ся кровью тела, но оно теперь иное. То, что
из Главы 6. Вы можете скопировать это
было бесформенной массой плоти, стало
приложение и разрезать его на карточки
стройным телом с длинными и тонкими ко-
и позволить персонажам выбрать один,
нечностями, двумя кожистыми крыльями и
либо назначить им случайным образом.
хвостом с колючим жалом на конце.
Не более двух персонажей могут получить
один и тот же дар. Персонажи должны
выбрать манеры, которые отражают их
Переход к следующей сцене нового благодетеля:
Повышение — это мучительный опыт, и Джезри-
● Фьёрна: Обольстительность, манипули-
ка предоставляет персонажам немного времени
рование, развращённость
прийти в себя, прежде чем она выдаст персона-
жам их первое задание в качестве бесов. Ум- ● Гласия: Коварство, скрытность, дер-
ные бесы додумаются до того, чтобы осмотреть зость
поле битвы в поисках оружия, которое позволит ● Мефистофель: Обаяние, жажда власти,
применить их новооткрытые способности. Бес, нестабильность
преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие) ● Зариэль: Безжалостность, кровожад-
Сл15, находит кинжал или два, несколько стрел ность, расчётливость
или отмычки, но не более.
Компетентность. Бонус мастерства пер-
сонажа (+2) в указанных навыках удва-
ивается при проверках характеристик с
использованием этих навыков.
44

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Эпизод 3: Дом,
милый дом
Предполагаемое время: 2 часа 30 минут

Храм Тиамат
Пути мультивселенной неисповедимы и на бес-
конечных планах одно только чистое желание
может часто переместить вас быстрее, чем ваши
ноги или крылья. Как ни странно, но неважно,
куда направляются персонажи внутри Храма
Тиамат, — их путь приводит их куда нужно для
Сцены А, как будто некоторая внешняя сила из-
меняла сам храм, чтобы вывести их непосред-
ственно туда, где они должны быть.
Храм стоит на огромной, покрытой остры-
ми пиками горе в центре обширной долины,
окруженной низкими холмами и испещрён-
ной широкими, мелкими бассейнами, пол-
ными ларв, оказавшихся в Девяти Преиспод-
нях благодаря реке Стикс. Десятки цветных
драконов восседают на верхних пиках горы
или кружат вокруг.
Спереди горы вырезан вход в сам храм
— доминирующее строение ужасающей
красоты из острого как бритва вулканиче-
ского стекла. Пол храма высечен в скале и
в основном ровный, в то время как стены и
потолки грубы и неровны.
Требования
Этот эпизод не может быть начат, пока персона-
жи не выполнят Основную цель А.

Основная цель Б
Получить повышение, проникнуть в логово Тиа-
мат и найти Хэльвина Грэйнгла является Основ- Пипъяп о ларвах
ной Целью Б. Забудьте то, что Вы знаете о личинках;
Освещение. В самом храме расположенные че- потому что это не о том. Это не то, что
рез равные интервалы факелы в подсвечниках из
кованого железа дают яркий, хотя жуткий, блед-
шевелится на тухлом мясе или едят все
ный свет с пляшущими отблесками пяти цветов листья на Вашем любимом растении. Эти
цветных драконов. бедняжки - души мертвых, которых не
Запахи и звуки. Зловоние гнили и серы пропи- востребовало никакое божество или сила.
тывает храм изнутри и снаружи. Воздух снаружи
наполняют вездесущие рои мух, в то время как в Несомненно, они выглядят похожими на
пещерах храма слабым эхом отзываются отдалён- личинок, но в один фут длиной, и если
ные крики, рёв и смех. Вы достаточно близко, чтобы рассмотреть
Жители. Храм густо населен прислужниками одну, Вы увидите, что они имеют те же са-
Тиамат: абишаями, цветными драконами раз-
личного размера и полудраконами — огненными мые глупые лица, что носили при жизни.
гигантами, не говоря уже о самой Королеве и ее несчастные вкусные ублюдки.
пяти консортах, каждый из которых — древний
цветной дракон.

45

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Пипъяп о логове Тиамат
Логово Тиамат - это намного больше, Сцена А. Литейная
чем то что Вы можете подумать. Это В этой комнате кипит жизнь. Именно здесь
огромная пещера с большой грудой приспешники Тиамат куют инструменты, кото-
рые помогают королеве хроматических драконов
золота в середине. Все это окружено оставаться довольной, находясь в плену, будь то
пятью большими столбами, вырезан- оружие и доспехи для ее стражей, инструменты,
ными так, чтобы напоминать каждый из которые ее подчиненные используют для дости-
жения своих целей, или орудия боли, с помощью
пяти типов цветных драконов в про- которых они обрушивают на ее врагов.
тивных, внушающих страх позах. Ну как
обычно. И вкусняшка посередине - Тиа- Информация о месте
У области есть следующие особенности:
мат. Совет: сваливать оттуда надо было
Размеры и ландшафт. Несмотря на то, что
ещё вчера. стены и потолок комнаты были грубо обтесаны,
полы здесь гладкие и ровные, хотя они опускают-
Блуждание в храме Тиамат ся всё ниже по мере продвижения в глубь горы.
Хотя в храме нет никаких демонов, Тиамат и
Главная камера имеет размер примерно 40 на 50
многие ее последователи - хаотично-злые и не-
футов с потолком высотой 20 футов.
навидят дьяволов. Персонажи сталкиваются с
двумя из следующих осложнений, пока пересе- Свет. Помещение ярко освещено множеством
кают логово (можете использовать и больше, если железных жаровен и факелов, вставленных в
время не проблема). железные канделябры на стенах. Большая кузни-
ца на южной стене проливает яркий оранжевый
Осложнения в логове Тиамат свет на всю комнату.
1к4 Осложнение
Звуки и запахи. Крики, сталь о сталь, пузы-
1 Красный абишай замечает прячущихся рящиеся жидкости. Сгоревшие волосы, гниющие
персонажей и начинает преследование. цветы, смерть.
Абишай намного круче их, и они вы-
нуждены сбежать. Персонажи должны
преуспеть в групповой проверке Ловко-
Существа/НИП
В этой палате находятся пять культистов под
сти (Скрытность) Сл13, иначе получат
надзором Сперника (фанатика культа). Вскоре
дробящий урон 5 (1к10), игнорирующий
после прибытия в Авернус Сперник с излишней
сопротивление. Обратите внимание на то,
тоской посмотрел на сокровища Тиамат. Его ко-
что даже невидимых бесов все еще можно
ролева сожгла его глаза в наказание, но дала ему
услышать!!!!
слепое зрение 60 футов; он способен выполнять
2 Персонажи потерялись в запутанной сети свои задачи, но больше не может желать того, что
тоннелей храма и должны убегать, чтобы ему не принадлежит. По комнате с жалким видом
не быть пойманными. Каждый персонаж шлёпают и носятся десятки лемуров.
должен преуспеть в спасброске Телос- Цели/задачи. Сперник гарантирует, что иссле-
ложения Сл11, иначе получит степень дования и работы, проводимые здесь, не преры-
истощения. ваются, даже если он не совсем уверен, что это
3 Два игольчатых дьявола, прислужника такое и для чего они предназначены. Культисты
Грилорна, спрашивают о цели нахожде- были лишены большей части страсти, которую
ния персонажей в логове. Если персона- они чувствовали в жизни, и повинуются Спер-
жи проваливают групповую проверку Ха- нику из страха и благодарности за то, что они
ризмы (Обман) Сл 13, игольчатые дьяволы не лемуры. Сперник, как правило, подчиняется
нападают — каждый персонаж получает большинству дьяволов, но возмущается своим
колющий урон 3 (1к6), прежде чем дьяво- нынешним статусом и вымещает свое разочаро-
лы теряют интерес и прекращают пресле- вание на дьяволах более низкого ранга, таких как
довать персонажей. бесы.
4 Тоннель обваливается на случайного пер- Что им известно? Сперник и культисты в це-
сонажа. Этот персонаж становится опу- лом недовольны своей судьбой; хотя они медленно
танным и должен преуспеть в спасброске забывают события своих предыдущих жизней,
Ловкости Сл11, иначе получит дробящий они всегда будут знать, что были всего лишь
урон 4 (2к4). Другие персонажи должны пешками в Культе Дракона. А пока они сосредо-
раскопать заваленное существо, преуспев точены на своей работе, надеясь, что благодаря
в групповой проверке Силы (Атлетика) ей их положение хотя бы улучшится. Все они
Сл9. Каждый раз, когда эта групповая знают, кто такой Халвин, хотя Сперник никогда
проверка проваливается, заваленный особенно не заботился о нем. Они сообщают, что
персонаж получает дробящий урон 2 его можно найти в часовне, но ничего не говорят
(1к4). о его нынешнем состоянии; они умалчивают, что
Халвин — ларва.
46

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Сокровища Украшение. С чёрных железных прутьев,
вделанных в стены, свисают большие гобелены
Здесь можно найти любые предметы из таблиц красного, зелёного, синего и чёрного цветов.
из списков в главе 5 «Снаряжение» Книги игрока,
включая броню, оружие, снаряжение для при- Яма. Весь пол представляет собой 20-футовую
ключений и тому подобное. яму под входом, заполненную до краев извиваю-
щимися ларвами. Ларвы внутри ямы представля-
Столпы игры ют серьезную угрозу для тех, кто в нее попадает.
Рассмотрите следующие рекомендации: Существо, которое входит в яму или начинает
свой ход в ней, получает колющий урон 3 (1к6)
Бой. Культисты склонны бросаться в бой с
от кусающихся ларв. Большие или более крупные
безрассудной самоотверженностью, надеясь, что
существа получают двойной урон. Вылезание из
это положит конец их мучениям (спойлер: это не
ямы не требует проверок.
так). Сперник предпочитает использовать свое
оружие дыхания в начале боя (подумайте о том, Туман. Из-под потайной двери просачивается
чтобы «случайным» образом определить, что оно слабокислый туман, выдавая присутствие двери
огненное, чтобы напугать игроков). Культисты существам в радиусе 10 футов.
хватают с полок странные флаконы и швыряют Потайная дверь с ловушкой. Дверь, скры-
их в персонажей (бросок по таблице «Всплеск тая за гобеленом (см. «Столпы игры»), содержит
Дикой Магии» в Книге игрока для определения ловушку, которая срабатывает, если ее откры-
эффектов). Лемуры игнорируют персонажей — вает какое-либо существо, не являющееся драко-
бесы превосходят лемуров по рангу, понимаешь? ном. После срабатывания залп посеребренных
Исследование. Рабочие столы полны различ- игл выстреливает в 15-футовом конусе из стены
ных алхимических реактивов и компонентов, в позади зеленого гобелена. Любое существо в этом
то время как полки содержат множество различ- районе должно преуспеть в спасброске Ловко-
ных книг по самым разнообразным темам. По сти Сл13, иначе получит колющий урон 7 (2к6).
всей комнате расставлены бочки с оружием и Ловушку замечают только существа, ищущие за
подставки для доспехов. Для тех бесов, которые гобеленом, и только в том случае, если они преу-
владеют доспехами или оружием, это хорошее спевают в проверке Мудрости (Восприятие) Сл15.
место, чтобы найти их. Кузница горит интенсив- После обнаружения её можно отключить с помо-
ным, адским пламенем. Любое существо, которое щью набора воровских инструментов и успешной
входит в огонь кузницы или начинает там свой проверки Ловкости Сл15.
ход, получает 7 (3к6) урона огнём.
Социальное. Сперник жалуется, что застрял в
Авернусе, и жаждет вернуться к жизни. Персо-
нажи могут убедить его выдать местоположение
Хэльвина Грэйнгла (которого он называет тупым
лесником) с помощью успешной проверки Хариз-
мы (Обман или Убеждение) Сл15, но он не гово-
рит, что Халвин теперь является ларвой.

Сцена Б1. Часовня


В этой комнате находится огромная яма, полная
личинок, за которыми жадно наблюдает Х’скейр,
мантикора-полудракон.

Информация о месте
У области есть следующие особенности:
Размеры и ландшафт. Потолок, пол и стены
этой комнаты выложены гладким камнем. Часть
камеры, однако, обрушилась, покрывая землю
вокруг нее щебнем с грубыми естественными
каменными полами и стенами за ней. В 10 фу-
тах от земли в двух углах камеры стоят при-
поднятые платформы. Потолок простирается на
40 футов над головой. Пол утоплен на 20 футов
ниже дверного проема.
Свет. Помещение освещается множеством фа-
келов, вставленных в железные канделябры на
стенах, но густой едкий туман застилает кори-
дор и часть помещения ниже возвышающихся
платформ.
47

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Существа / НИП
Х’скейр (мантикора) здесь. Яма кишит сотня-
ми, если не тысячами, ларв, среди которых и
Хэльвин Грэйнгл. Х’скейр
Вид этой мантикоры - смешанное со-
четание всех пяти типов хроматических
драконов. Х’скейр имеет следующие отли-
чия от обычной мантикоры:
Корректировка столкновения ● Чувства: тёмное зрение 60фт., слепое
Вот несколько советов по настройке этой
зрение 10фт., пассивное Восприятие 11
сцены:
● Сопротивление урону: кислота, огонь,
● Слабая: У Х’скейр 42 хита, и он не мо-
холод, электричество, яд
жет использовать легендарные действия.
● Языки: Бездны, Драконий, Общий
● Сильная: У Х’скейр 76 хитов.
● Опасность 4 (1,100)
● Легендарное сопротивление (3/день).
Цели/задачи. Х’скейр не слишком умен, но Если Х’скейр проваливает спасбросок, он
знает, что лучше не бросать ларв, которых ему может решить вместо этого преуспеть в
поручили охранять. Он не терпит непрошеных нём.
гостей, независимо от того, кто они такие. У ларв ● Легендарные действия. Х’скейр может
нет целей, но они действительно хороши в том, совершить 3 легендарных действия, вы-
чтобы быть бесполезными и вкусными. бирая из вариантов ниже. Только один ва-
Что им известно? Х’скейр понятия не име- риант легендарного действия может быть
ет, кто такой Халвин, и ему все равно. Логово использован за раз, и только в конце хода
Х’скейра в комнате за потайной дверью. Ларвы- другого существа. Х’скейр восстанавлива-
ничего не знают — особенно о том, что они вкус- ет потраченные легендарные действия в
ные. Если бы они это знали, то, вероятно, были начале своего хода.
бы более осторожны с незнакомыми дьяволами. Обнаружение. Х’скейр совершает про-
Одна из ларв что-то чует в воздухе: запах старо- верку Мудрости (Восприятие).
го, очень старого друга. Атака хвостом. Х’скейр совершает атаку
Шип с хвоста.
Нахождение Хэльвина Грэйнгла Атака крыльями (2 действия). Х’скейр
взмахивает своими крыльями. Каждое су-
Как, вероятно, и следовало ожидать, изображе-
щество в пределах 15 футов должно преу-
ние Пипъяпа ни в малейшей степени не помогает
спеть в спасброске Ловкости Сл13, иначе
определить, какая ларва на самом деле является
получит дробящий урон 7 (1к8+3) и будет
Халвином Грейнглом. К счастью, некоторые кро-
сбито с ног. Затем Х’скейр может проле-
шечные остатки культиста все еще живут в ней.
теть на половину своей скорости полёта.
Все ларвы бездумно корчатся и извиваются в
яме — все, кроме одной, которая протиснулась
наверх кучи. В то время как остальные мечутся Социальное. С Х’скейром нельзя договориться;
и таращатся наугад, одна из них (личинка, ранее он сосредоточен на одном — уничтожать незва-
известная как Халвин) осторожно принюхивает- ных гостей. Как и большинство других подчи-
ся к воздуху, глядя прямо на того, кто несет пече- ненных Тиамат, он ненавидит дьяволов до белого
нье, предоставленное Пипъяпом. В конце концов каления. Он наслаждается тем, что мучает их,
личинка волнообразно перемещается над своими доходя до того, что лишает сознания своих вра-
слизистыми собратьями и приближается к персо- гов, чтобы потом их можно было пытать.
нажу. Если её накормили печеньем, приступайте
к Итоги: завершение приключения. Сцена Б2. Логово Х’скейр
Столпы игры У Х’скейр, мантикоры-полудракона, здесь логово.
Бой. Если он не участвует в ближнем бою,
Х’скейр поднимается в небо, чтобы использовать
Информация о месте
У области есть следующие особенности:
свою атаку хвостовыми шипами без того, чтобы
его цель извлекла выгоду из укрытия. В качестве Размеры и ландшафт. Комната больше, но не
альтернативы он предпочитает расположиться так велика, как сама часовня. Однако он в пол-
рядом с ямой, чтобы иметь возможность стол- ном беспорядке. На полу валяются отбросы, а в
кнуть в нее своих врагов. углу лежит большая куча экскрементов. Напротив
Исследование. В стене рядом с зеленым гобе- — груда гниющей соломы, ткани, костей и пло-
леном есть потайная дверь. Заметить это легко, ти, служащая гнездом Х’скейра. Мухи заполняют
но чтобы найти защелку, которая открывает его, комнату, роясь в облаках вокруг груды наполо-
требуется успешная проверка Мудрости (Воспри- вину съеденных ларв. Хотя Х’скейр поставлен
ятие) Сл17. В двери имеется ловушка (см. Ин- сюда охранять ларв, иногда мантикору обуревает
формация о месте выше). голод.
48

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


● Назвал свое имя. Почти сразу же после исчез-
новения Халвина каждый из этих персонажей
слышит голос в своей голове, зовущий их по
имени. Он резонирует в их головах, и они чув-
ствуют незнакомое тянущее ощущение, тяну-
щее их в другое место, после чего именно туда
они и попадают. Персонажи снова оказывают-
ся перед Пипъяпом на Материальном Плане.
Рядом с ним стоит Халвин — слабый, голый и
измученный. Пипяп благодарит их по очереди
за их великое дело и после минутного сосредо-
точения исчезает вместе с Халвином в клубах
маслянистого черного дыма. Каждому бесу,
который дал Пипъяпу свое имя, приказано най-
ти смертного (одного из реальных персонажей
игрока), чтобы тот получил сюжетную награду
Рядовой в Легионе Пипъяпа.
● Не назвал своего имени. Эти персона-
жи ничего не слышат и наблюдают, как их
друзья исчезают один за другим в клубах
сернистого желтого дыма, пока они не
остаются одни. Трудно призвать кон-
кретных дьяволов, не зная их имён.
● Все выложили Джезрике всю
правду. Если все персонажи преда-
ют Пипъяпа, она просит персонажей
принести ей ларву, которая является
Халвином, чтобы самой скормить
ей печенье Пипъяпа. Если персо-
нажи делают это, Халвин возвра-
щается к своей человеческой форме,
но не исчезает. Вместо этого в клубах
дыма появляется довольно удивленный и очень
разочарованный Пипъяп. После того, как он
изрыгает ряд довольно непристойных оскор-
Свет. В комнате совершенно темно. Един- блений в адрес персонажей, один из бородатых
ственный свет, который здесь есть, — это тот, дьяволов утаскивает его в серебряных цепях.
которым обладают персонажи. Осыпав героев похвалами, Изрика благодарит
их за службу и обещает, что они будут хорошо
Звуки и запахи. Жужжание миллиардов мух и служить ей в будущем.
густой, горячий запах гнили и экскрементов.

Итоги: завершение Награды


Персонажи получают награды, основанные на их
приключения достижениях. Помимо продвижения, эти награ-
ды зарабатываются во время сессии.
После кормления ларвы печеньем, предоставлен-
ным персонажам Пипъяпом, тело жалкого суще-
ства сотрясается в агонии. Его пульсирующее
Награды персонажей
тело раздувается и раздувается, пока не стано- Персонажи получают следующие награды:
вится размером с большую собаку. Внезапно он
взрывается ливнем крови, гноя и прочей мерзо- Продвижение
сти. ГНа земле в оставленной позади луже лежит После завершения этого приключения каждый
голый мужчина — пугающе худой, с растрепан- игрок выбирает нового или существующего пер-
ными черными волосами и водянистыми серыми сонажа 1 уровня для получения уровня. По свое-
глазами: Халвин Грейнгл. му усмотрению они могут отказаться от продви-
Как только Халвин освобождается от своей лар- жения. Напомните тем, кто проявляет интерес к
вы, его глаза расширяются, и он медленно исче- этому, что у них есть предел того, сколько золота
зает из поля зрения. То, что происходит дальше с они могут заработать за уровень; отказ от про-
каждым персонажем, зависит от того, сказал ли движения означает, что они могут достичь состо-
он Пипъяпу своё имя. яния, в котором перестают получать золото.

49

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Золото Награды Мастера
Присудите каждому персонажу золото за каждый За проведение этого приключения один из ваших
час сессии. Приключения обычно содержат под- персонажей получает уровень. Этот персонаж
сказки для этого, но вы можете добавить их там, получает золото в зависимости от своего уровня
где считаете нужным. Максимальное количество до продвижения:
золота, которое вы можете присудить персона-
жу в час, определяется его уровнем следующим Этап Получено ЗМ
образом: 1 80 зм
Этап Награда в Лимит ЗМ 2 240 зм
ЗМ за час за уровень 3 1,600 зм
1 20 зм 80 зм 4 6,000 зм
Вы также можете выполнить Квест Мастера за
Сюжетная награда ведение этого приключения. Подробности см. в
Некоторые персонажи получают следующую сю- Adventurers League Dungeon Master’s Guide .
жетную награду:
Рядовой в Легионе Пипъяпа. Пипъяп предпо-
читает вербовать в свою команду своенравных
дьяволов, но один знакомый дьявол оказал ему
большую услугу, и у него не было другого способа
отплатить им. Таким образом, он вселил в вас ча-
стичку своей собственной инфернальной приро-
ды. Вы владеете Инфернальным языком. Кроме
того, если по вам попала атака, вы можете
использовать свою реакцию, чтобы полу-
чить сопротивление дробящему, колющему
и рубящему урону от немагических не посе-
ребренных атак до конца вашего следующего
хода. Как только вы используете эту способ-
ность, вы не можете использовать ее снова,
пока не закончите продолжительный отдых.
Эта сюжетная награда может быть применена
только к персонажу, получившему уровень, как
сказано выше.
Однако это бонус с подвохом. Пипъяп может об-
ратиться к вам с просьбой, и отказ ему может
иметь действительно ужасные последствия.

50

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Дис: Пора платить по счетам
Предполагаемое время: 2 часа задержать персонажей. Ведьма пытается полу-

D
чить и души и службу Пипъяпа? Это - Основная
DAL00-11b Пора платить по счетам
Цель A.
— это приключение 1 тира от Клэр Хоф-
• Эпизод 3: Покажите Мне дорогу домой. В
фман и Грэга Маркса, оптимизирован-
зависимости от того, как всё прошло, это может
ное для персонажей 3 уровня, проис-
быть как гонкой на время, чтобы возвратиться
ходящее возле Лунного моря и в Дисе,
в портал или попытка найти того, кто подкинет
втором слое Ада.
их по реке Стикс. Смогут ли они сделать это, не
жертвуя своими компаньонами и не разрушая
Предыстория ворота? Безопасное возвращение на Прайм –
ДИС - лабиринт каньонов, которые испещряют Материальный план - Основная Цель B.
отвесные горы, богатые железной рудой. Дороги, Последовательность эпизодов
сделанные из железа, петляют по выжженной Хотя в эпизодах есть выбор, который может
земле, просматриваемые из железных крепостей, повлиять на то, сколько времени потребуется,
разбросанных всюду. Все дороги ведут в Город чтобы выполнить задачу, или как много ресурсов
Дис, откуда здешний властитель, ДИСПАТЕР, придётся потратить в пути, логика требует, чтобы
правит со своего темно-красного трона. Самый эпизоды игрались по порядку.
большой мегаполис во всех Девяти Адах - ме-
сто торговли, где планарные путешественники
заключают сделки с дьяволами и другими суще- Столкновения
ствами, которые решили жить там, как например В каждом эпизоде происходит от двух до пяти
ночные карги. Конечно, Диспатер обогащается с столкновений, и каждый эпизод занимает где-то
каждой из этих сделок. от 30 до 40 минут игры.
Одна из таких сделок скоро будет исполнена.
Бес ПИПЪЯП задолжал ночной карге
ТАЛЬКАНДЛЕАГРАГ. Он должен карге один-
надцать ЗЛЫХ ДУШ. Собственными усилиями Заключение сделок!
Пипъяпа и через сделки, заключенные с при- Персонажи идут в Дис, место, где дья-
ключенцами, он заполучил одиннадцать КАМ- волы совершают сделки друг с другом,
НЕЙ ДУШ из мешков душ карг, лично не убивая а также с существами с Материального
карг, которые изначально владели ими. Теперь плана. Если Персонажи вам не знакомы,
ему просто нужна группа не-дьяволов, чтобы потратьте несколько минут, чтобы узнать
доставить их, поскольку он не хочет рисковать их мотивации, недостатки или любимые
и использовать любых дьяволов для транспор- вещи.
тировки сундука с драгоценными камнями. По Дьяволы хотят души. Некоторые про-
неким своим причинам, он также не хочет, чтобы сто хотят иметь большое количество, но
КАССИТ, жрица Келемвора, перевозила их, хотя другие ищут «лучшие» души: невинных
он воспользовался ее помощью, чтобы привлечь или тех, кто думает, что они хорошие и
подходящих приключенцев. склонить их ко злу или тех, кто совершил
большое зло. Чем выше интеллект дьяво-
Эпизоды ла, тем более коварная сделка.
Приключение, обычно состоит из трёх эпизодов,
которые вместе занимают приблизительно два
часа игры. Эти эпизоды начинаются с Призыва к Зацепки
действию. Поработайте с каждым игроком, чтобы опреде-
Если вы планируете играть всё приключение лить, почему персонаж отвечает на призыв Пипъ-
сразу, вам нужно только один раз зачитать При- япа о помощи. Вот несколько идей, как Вы могли
зыв к действию. Однако, если вы планируете бы вовлечь персонажей в схемы Пипъяпа:
играть его в течение нескольких сессий, вам • Рядовой в Легионе Пипъяпа: У некоторых
нужно будет возвращаться к Призыву к дей- персонажей может быть сюжетная награда Рядо-
ствию каждый раз, когда вы играете. вой в Легионе Пипъяпа. Такой персонаж должен
• Эпизод 1: Заключение Сделки (Призыв к услугу пухлому бесу, и тот приказал, чтобы они
действию). Кассит нанимает авантюристов пришли к нему.
и представляет их Пипъяпу. Он объясняет им • Герои Лунного моря: Персонажи, которые
задачу, и они отправляются в Дис. играли в предыдущий приключения Лиги При-
• Эпизод 2: По Дороге из Железного Кирпича. ключенцев D&D, возможно, начали делать себе
Есть и физические и ментальные препятствия имя и таким образом привлекли внимание Кас-
в пути по городу. В городе существа пытаются сит.
51

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Эпизод 1: Заключение сделки
(Призыв к действию)
Предполагаемое время: 30 минут Цели/задачи Ме’телар. Прислуживать и полу-
Герои встречаются с Кассит и в принципе согла- чать знания.
шаются взяться за эту работу до того, как Пипъ-
яп раскроет себя. Затем он объясняет детали Кассит
миссии. Как только все соглашаются, они отправ- Человек-женщина, одетая в оттенки серого, си-
ляются к порталу. дит спиной к стене, оценивая тех, кто проходит
мимо, а также тех, кто останавливается и са-
дится. Священный символ Келемвора, костлявая
Сцена А. Сделка рука, держащая весы, висит на крепкой цепи
Герои путешествовали по региону Лунного моря, вокруг ее шеи.
когда услышали, что жрица Кассит, остановив- Что знает Кассит? Кассит знает,что задача
шаяся в Эльвентри (Эльфийское древо) - эльфий- состоит в том, чтобы доставить предмет в опас-
ском поселении на краю Корманторского леса, ное место. Она знает, что успех миссии чрезвы-
ищет искателей приключений для выполнения чайно важен для беса Пипъяпа, который в про-
задания. шлом помогал людям Лунного моря.
Цели/задачи Кассит. Кассит чувствует себя
Информация о месте неловко, оказывая услугу Пипъяпу, хотя он был
Эльвентри - это преимущественно эльфийское удивительно хорошим членом команды, когда они
поселение, но те, кому обычно не рады в городах вместе путешествовали. Она хочет покончить с
Лунного моря, также нашли здесь приют. Городок этим делом побыстрее. Однако она также хочет,
типичен для многих эльфийских деревень с дома- чтобы авантюристы выжили и помогает недоста-
ми и лавками, расположенными на деревьях и в точно сильным группам.
пещерах. Многие следопыты и не мало Арфистов,
как известно, живут здесь. Пипъяп
Погода, звуки и запахи. Этот весенний день В настоящее время Пипъяп в виде жирного во-
выдался солнечным и теплым. Ароматы свежеис- рона сидит на столе рядом с Кассит, клюя бутер-
печенного хлеба смешиваются с запахом свежев- брод с колбасками, между тем оглядываясь по
спаханной землей, а по всей деревне слышны сторонам.
веселые голоса, говорящие и поющие на разных Что знает Пипъяп? Пипъяп не уверен, на-
языках. сколько опасно это путешествее, поскольку люди
Таверна. Воспользовавшись прекрасным днем, и прочие постоянно путешествуют в Дис, чтобы
хозяин таверны расставил столики у входа, что- заключать сделки. Однако возможно на пути
бы побудить посетителей остановиться и подкре- встретится весь спектр всевозможных дьяволов,
питься. Как правило, в любое время есть три или по той же причине. Но рабство у карги может
четыре эльфа, которые останавливаются выпить стоить ему мешка с печеньем, и это будет неинте-
или перекусить, но не остаются надолго, так как ресно, поэтому он рискует.
весна - это напряженное время в деревне Цели/задачи Пипъяпа. Пипъяп беспокоится
о том, чтобы найти надежных людей, которые
Существа / НИПы отнесут его плату ночной карге. Он не хочет идти
Когда герои прибывают в гостиницу, она почти в Дис сам, боясь, что никогда не вернется на
пуста. Ме’телар убирается, пока Кассит и «ворон» материальный план, даже если заплатит карге
ковыряются в еде. вовремя.

Ме’телар Предложение
Ме’телар (небинарный лунный эльф) заботится Кассит объясняет, что она присутствует как
о потребностях клиентов таверны. Деловитые и посредник и хотела бы представить друг другу
компетентные, одетые в мягкую зеленую кожу, персонажей и работодателя, который хочет их на-
с голубыми волосами, заплетенными в длинную нять. Если персонажи согласятся, она представит
косу. их своему работодателю и попросит его подробно
Что знает Ме’телар? Ме’телар знает, что объяснить миссию и оплату. Как минимум, каж-
Кассит прибыла несколько дней назад и стала ис- дый из них получает по одному целебному зелью
кать приключенцев. Она не говорила о том, в чём за то, что выслушает его предложение.
заключается задача. Кажется, у нее есть спутник, Как только персонажи соглашаются, Кассит
это толи ворон, толи какое то уродливое мелкое смотрит на ворона, говоря: «Ну?», и Ворон взле-
существо, прячущееся под плащом с капюшоном, тает, и вскоре после этого из-за угла появляет-
с которым ее видели. ся невысокое существо в плаще с капюшоном.
52

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Поначалу кажется что он горбатый, но когда он газин в городе, но Пипяп давно там не был и
садится за стол и откидывает капюшон, его ис- точно не знает, где. Вам нужно будет поспраши-
тинная природа раскрывается. Пипъяп - тучный вать на месте.
бесенок, у него большая сумка. • Кассит и Пипъяп сопроводят героев до самого
портала в Авернус.
Так, ну грубо говоря. Я не всегда был раз- • Если кто-то из персонажей босиком или в одних
умным. Кое-что делал, заключил неудачные сандалиях, Пипъяп говорит им, что им нужна
сделки. Срок оплаты за одну из этих сделок обувь получше, так как земля в Дисе жаркая;
скоро наступит. Плата у меня есть! Я не особенно в городе
пытаюсь вывернуться. Трудно поверить, но В пути
у меня есть враги, поэтому я хочу, чтобы вы
вместо меня отнесли оплату ночной карге. Путешествие до портала не обходится без опасно-
Да. Я сказал, что принял несколько непра- стей, но даже для начинающих искателей при-
вильных решений. Она живет на Дисе. Ну ключений это не более чем мелкие неурядицы, та-
вы знаете - Дис, второй слой Девяти Преис- кие как массивное дерево, преграждающее путь
поден. вперед. Если у вас есть больше времени, чтобы
К сожалению, поэтому нам нужен безопас- играть в это приключение, вы можете добавить
ный способ доставить вас туда (он смотрит случайную встречу в это место.
на Кассит). Как только вы там окажетесь, Персонажи с пассивным восприятием 20 или
у вас будет всего лишь чуть меньше целого выше замечают, что, выбирая путь, Кассит или
дня, чтобы заключить сделку с каргой Пипъяп ориентируются на отметки на деревьях
или камнях. Они не вырезаны, а нарисованы и
Факты написаны не на Общем. Если персонаж пони-
• Оплата находится в запертом ящике, заколдо- мает Абиссальный или Инфернальный, тогда он
ванном так, что только ночная карга, Талькан- понимает что надписи на Инфернальном, хотя
делаграг, может открыть его (заклинание маги- они либо зашифрованны либо написаны нераз-
ческий замок [arcane lock]). борчиво. Непонятно, что они собой представляют
• Когда карга примет оплату, татуировка на ноге кроме как какие-то символы.
Пипъяпа исчезает. В этот момент на имя каж-
дого персонажа выдается аккредитив.
• Коробка сделана из железа, около фута в длину,
Сцена Б. Проход в Дис
В этой сцене герои приходят к порталу и встре-
5 дюймов в ширину и 4 дюйма в глубину. Он чают своих попутчиков.
весит около 5 фунтов.
• Тал’канделаграг - ночная карга и держит лавку Информация о месте
под названием «Скиталец» на окраине метро- Уже смеркается, когда персонажи выходят на
полиса Дис. Пипъяп дает героям подробное ее поляну.
описание.
• Перед отправкой партии в Дис, в дополнение Местность. Поляна около ста футов в попереч-
к зельям, он дает им мешок свежего мяса (10 нике с разбитыми булыжниками, смешанными с
свёртков по 15 фунтов “мяса” каждый в меш- весенними полевыми цветами и колючей травой.
ке хранения) на случай, если им нужно будет В центре лежат руины круглого каменного зда-
подкупить кого-то чтобы пройти куда надо. ния. Рушащиеся наружные стены, в некоторых
Большинство дьяволов не особенно заботятся о местах высотой в двадцать футов, в других - в
золоте, но все любят свежий стейк! три, образуют внешний край руин. Казалось бы,
• Пипъяп нашел способ приключенцам добраться не тронутые временем, четыре арки делят стены
до Авернуса и, оказавшись там, договорился пополам по сторонам света. Когда солнце начина-
с перевозчиком встретить у Стикса. Каждый ет садиться, пространство внутри Северной арки
персонаж получает по две монеты на оплату светится тусклым красноватым светом.
переправы. Портал перемещает их в Авернус, Пипъяп вчера проверял, работает ли портал.
а река Стикс течёт через все уровни Ада, так Если его спросят, он объяснит, что на другой сто-
что те, у кого есть монета, могут уплыть по ней роне руины в Девяти Преисподних такие же, но
в Дис из Авернуса. Вторая монета может спа- сделанные из ржавого железа, а не из камня.
сти им жизнь и вытащить из Ада. Если они не
смогут добраться до портала,то смогут уплыть Свет. Слабый свет просачивается сквозь дере-
по реке из Преисподен. вья, и тени удлиняются по мере того, как садит-
• Портал активен только в течение трех ночей ся солнце. Поскольку сейчас еще ранняя весна,
темной Луны, а сегодня - вторая ночь, так что примерно половина деревьев без листьев, отбра-
группа сможет вернуться, если поторопятся. сывая полосы тени на поляну.
• Это не самая большая проблема. Реальная
проблема заключается в том, что как только вы
прибудете в Дис, у вас будет всего около две-
надцати часов, чтобы найти Тальканделаграг и
доставить платеж. Она недавно открыла ма-
53

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Существа / НИПы
По прибытии Пипъяп объясняет, что он соби-
рается “дать вам приятелей для путешествия”, Подмога от Кассит
и вызывает несколько лемуров (равное количе- В зависимости от силы партии (см. Глава
ству персонажей). Пипъяп заставляет их съесть 6 Советы Мастеру для вычисления этого),
по печенью из своей сумки. Это увеличивает Кассит предлагает наложить подмогу [aid]
их интеллект и понимание, так что когда они на членов партии. Заклинание длится 8
возвращаются в Девять Преисподен, они могут часов, и каждое наложение влияет на 3
следовать его указаниям, чтобы найти и помочь персонажей. Персонажи могут отказаться
партии. Позвольте каждому игроку назвать сво- от этого, если захотят. Вы можете пред-
его миньона и описать кучу плоти, которая будет положить, что указанные ниже ячейки
сопровождать его на протяжении всей миссии. заклинаний - это то, что она имеет в запа-
Лемуры остаются всего на десять минут, этого се для обеспечения персонажей, не расхо-
времени едва хватает, чтобы каждый съел пече- дуя их ресурсов.
нье, выбрал имя и познакомился с персонажами. • Очень слабая: Она накладывает закли-
Как только они находят персонажей в следующем нание 5го уровня (+20 максимальных
эпизоде, лемуры исполняют приказы каждый хитов). Она может сделать это дважды
своего персонажа, хотя, если лемур убит, он по- и воздействует на 6 персонажей. Если
нижается до ларвы, и магия, связывающая его с есть 7-й персонаж, она накладывает
персонажем, заканчивается. его в третий раз 4-м уровнем (+15 макс.
хитов).
Что они знают? На данный момент лемуры
• Слабая: Она накладывает одно заклина-
действительно не знают ничего, кроме того, что
ние 5 уровня (+20 макс. хитов) и до двух
они чувствуют себя умнее, они дали обязательное
раз 4 уровня (+15 макс. хитов).
обещание Пипъяпу, и у них достаточно способ-
• Средняя: Она накладывает одно закли-
ностей, чтобы найти персонажей, как только все
нание 4 уровня (+15 макс. хитов) и до
окажутся в Аду.
двух раз 3 уровня (+10 макс. хитов).
Цели/Задачи. Найдите персонажей в Аду и • Сильная: Она до трех раз накладывает
делайте то, что они говорят. заклинание 3 уровня (+10 макс. хитов).
• Очень Сильная: Она накладывает одно
Пипъяп о Дисе заклинание 3 уровня (+10 макс. хитов) и
до двух раз – 2 уровня (+5 макс. хитов).
Это место имеет тенденцию быть немно-
го тепловатым, особенно в городе, ров Сокровища
полный лавы наверняка влияет. Ага, Каждый персонаж получает зелье лечения, со-
гласно договоренности с Пипъяпом.
собираясь заключать какие либо сделки,
просто помните, что дьявол кроется в
деталях и если вы не сможете выпол-
нить нашу сделку, меня схватят за хвост.
Плюс, вы стенее клятвопреступниками, и
у этого могут быть последствия. Просто
не отвлекайтесь от миссии, попытайтесь
не встревать в драки и не убивайте
моих новых рекрутов!

Врата (призыв к действию)


Пипъяп еще раз повторяет детали, вручает им
сумку хранения со свертками с мясом, магически
запертый железный ящик (в котором хранятся
камни души) и монеты для паромщика. Кассит
удостоверяется, что они получили свои лечебные
зелья и накладывает помощь, как описано ниже.

54

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Эпизод 2: Обычная доставка
Предполагаемое время: 2 часа. Четвертая арка выходит на выступ шириной в
15 футов, но сужающийся до 4 футов в том ме-
Портал перемещает персонажей в Авернус, неда-
сте, где он встречается с краем каньона. Выступ
леко от реки Стикс.
находится на полпути вниз по каньону, в 50 фу-
Требования. тах над рекой Стикс, протекающей внизу. Мост
в 20 футах над персонажами пересекает каньон
Согласиться на сделку с Пипъяпом и пройти че-
40-футов в ширину и ведет к тропинке, ведущей
рез портал.
к прибрежной пристани. Есть подходящие для
рук отверстия и выступы, которые можно исполь-
Основная цель А зовать для подъема на мост с успешной провер-
кой силы (атлетика) Сл15. Если персонажи имеют
Чтобы завершить сюжетную задачу А, персонажи
комплект для лазания, Сл уменьшается на 5. Пер-
должны добраться до ночной карги, Тальканде-
сонаж, который падает вниз в реку, не получает
лаграг, и закрыть сделку Пипъяпа до того, как
никакого урона, но подвергается воздействию
истечет время.
заклинания слабоумие [feeblemind]. Сл спасброска
Интеллекта, чтобы противостоять эффекту, равна
15.
Время не на их стороне
Как только персонажи достигнут дна, их ждет
У персонажей есть несколько времен-
Паромщик, как и обещал Пипъяп.
ных ограничений, о которых они знают.
Портал откроется только на следующую Освещение. Рассеянный красный свет, кото-
ночь (через 24 часа), и оплата Пипъяпа рый, кажется, не имеет источника, иногда отбра-
должна добраться до карги в течение 12 сывает тени в странных направлениях, а иногда
часов. Заклинание подмога[aid] от Кассит не отбрасывает вообще никаких теней.
длится 8 часов. Они не уверены, сколько
времени потребуется, чтобы добраться до Лемуры!
города; сначала это кажется далеко. Но к Прибывают лемуры, бормоча, препираясь и
счастью, расстояние не линейно тут, на катясь по тропинке к пристани через несколько
Внешних планах. мгновений после прибытия персонажей. Мол-
У каждой сцены есть время, которое чаливый перевозчик тупо смотрит на них, но
требуется, чтобы закончить её. Вы долж- ничего не возражает по поводу дополнительного
ны соответствующим образом учитывать, «груза».
если персонажи придумают творческий Лемуры все еще сбиты с толку своим новым
способ ускорить их темп, отдых, или иные самосознанием и только начинают привыкать к
изменения того, сколько времени у них тому, что у них есть мысли отличные от «голод-
уйдёт на выполнение задания. но», «больно» и «не больно». Если позволяет время,
дайте персонажам возможность пообщаться со
Сцена А. В руинах своими лемурами, поскольку лемуры задают во-
просы о том, что значит иметь мысли и чувства.
Красный свет портала гаснет, и персонажи ока-
Конечно, они исчадия и склонны думать об всём
зываются в полуразрушенной комнате, которая
с точки зрения их законно-злой натуры и того,
является зеркалом здания, в которое они вошли,
как они могли бы лучше всего эксплуатировать
но сделанным из искореженного и гниющего же-
своих собратьев-лемуров.
леза. Ручейки ржавчины стекают по бокам, как
кровавые слезы. Время
Путешествие от портала до Железной Дороги
Информация о месте Диса занимает у героев 4 часа.
Размеры И Рельеф. Примерно круглая комната
50 футов в поперечнике и, как и комната, кото-
рую они только что покинули, имеет четыре арки.
Однако две из этих арок завалены щебнем, и
только одна, кроме той, через которую они во-
шли, кажется, ведет куда-то. Успешная проверка
Интелекта (Анализ )Сл12 определяет, что то, что
заставило обломки заполнить дверные проемы,
произошло недавно.
55

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Спектры Диса. Это были существа, которые
Сцена B. Духи дороги действительно осознали причиненный ими вред
Каньоны становятся все выше и выше по мере слишком поздно, чтобы раскаяться или полу-
того, как река петляет вглубь Девяти Преиспод- чить второй шанс. Диспатер получает энергию
них. В конце концов стены каньона испещряют- от отчаяния спектров и таким образом позво-
ся прожилками зеленого адского железа. Вскоре ляет им бродить по дорогам. Спектры мучают
после этого Паромщик подъезжает к пристани, тех, кто находится на дороге, надеясь облегчить
похожей на ту, с которой они начали свое путе- свои страдания хотя бы на несколько мгновений.
шествие. Спектры хотят утешения и сочувствия не злых
Поднявшись по лестнице, вырубленной в скале, существ и приближаются с протянутыми руками.
они видят массивную железную крепость при- Они нападают на любое существо, которое пыта-
мерно в миле от них на краю другого каньона. ется их утешить. Если персонажи пытаются из-
Дорога, сделанная из железа, ведет к мосту, кото- бегать общения с дьяволами, одному из спектров
рый пересекает крепость. Город Дис ждет. становится любопытно и он нападает на них.

Эта сцена имеет свободную форму и предназна- Другие путешественники. Персонажи мо-
чена для того, чтобы показать персонажам, что гут наблюдать других путешественников многих
Дис - это шумный мегаполис, а земли вокруг него разных рас, также путешествующих в Дис, но
заполнены теми, кто подпитывает его коммер- поскольку эти существа намерены заключать или
цию. Однако за улыбками попутчиков скрывают- соблюдать злые сделки, Спектры не беспокоят их,
ся острые клинки и опасные желания. и они не проявляют никакого интереса к персо-
нажам. Если персонажи пытаются взаимодей-
ствовать с ними, путешественники предупрежда-
Информация о месте ют их, чтобы они не лезли не в свое дело.
Размеры и Рельеф. Железные дороги, которые
вьются через пустынный ландшафт с мостами Столпы игры
через каньоны, все ведут к далекому городу Дис.
Есть много возможностей для персонажей узнать
Освещение. Лава течет через несколько каньо- больше о Дисе, взаимодействуя со своими попут-
нов, отбрасывая красное свечение на низ густых чиками.
черных облаков угольного дыма. Бой. Спектры могут случайно напасть на пер-
Жара. Железная дорога поглощает тепло, делая сонажей, не в силах противится своей природе,
ее опасной для незащищенных. Те, кто идет по но большая угроза исходит от взаимодействия с
дороге, должны преуспеть в спасброске Телос- бородатыми дьяволами. Если персонаж демон-
ложения Сл10 или получат 2 (1d4) урона огнём. стрирует слабость, например, проявляет беспо-
Существа с прочной, закрытой обувью соверша- койство о вьючном животном дьявола, дьявол
ют этот спасбросок с преимуществом. пытается обманом заставить персонажа занять
его место. Если они не будут осторожны, то легко
Существа / НИПы могут оказаться в схватке с дьяволом!
Герои не одиноки на дороге. Повозки с рудой из Исследование. Персонажи могут легко заме-
шахт, покупатели заинтересованные в адском тить, что спектры держатся подальше от фур-
оружии и даже мертвецы наводняют дороги гонов. Идти рядом с одним из фургонов - легкий
через это пустынное место. Видя персонажей, способ избежать нападения.
идущих по дороге в компании стаи лемуров,
Социалка. Спектры оставляют злых существ в
большинство путешественников предполагают,
покое. Один из извозчиков по имени Багаз, торгу-
что персонажи - просители Ада или покупатели с
ется. Багаз хочет (в порядке предпочтения): душу,
Прайма, желающие приобрести адское оружие.
монету душ, тайну, причинить персонажу боль,
Извозчики. Бородатые дьяволы везут в город унизить персонажа или еду. Если героям удастся
повозки с железной рудой из шахт каньона. Не- сторговаться с Багазом, это может рассказать им
которые повозки запряжены скелетами боевых о Дисе и Тальканделаграг.
коней, другие - лемурами. Извозчики хотят при- • Дис, второй слой Девяти Преисподен, представ-
чинить как можно больше боли тому существу, ляет собой лабиринт каньонов, зажатых между
которое тянет повозку, пока они еще пробирают- отвесными горами, богатыми железной рудой.
ся в город. Если персонаж пытается вмешаться, Железные дороги пролегают через каньоны,
бородатый дьявол пытается обманом заставить охраняемые гарнизонами железных крепостей,
их занять место существа. Они в основном же- громоздящихся на зазубренных вершинах. При-
стокие звери и не настолько хитры, чтобы спра- ток железа в крепости является основой эконо-
виться с этим, но это не мешает им пытаться. мики плана и созданию оружия, используемого
Бородатых дьяволов можно обманом заставить в войнах по всей вселенной.
позволить персонажам ехать в их повозке.
• Дис получил свое имя в честь своего лорда
Диспатера. Манипулятор и обманщик, эрцгер-
цог - главный торговец оружием в Девяти Адах
и, возможно, величайший поставщик оружия
56 на всех планах. Его алый трон стоит в самом
DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним
сердце железного города Дис, который находит- Сак и Пау - два бородатых дьявола, которые
ся прямо впереди. стоически стоят на посту у ворот, каждый со
• Диспатер придает большое значение раскры- своим спутником - адской гончей. Бородатые
тию секретов, поэтому это популярное время- дьяволы скучают и ищут повода подраться.
препровождение в городе, когда граждане хотят Команда Какса также включает в себя трех
раскрыть секреты друг друга, для шантажа или игольчатых дьяволов, которые летают над голо-
чтобы продать тому, кто больше заплатит. вой, высматривая неприятности.
• Планарные путешественники приходят сюда
Цели/Задачи. Информация - это товар, хотя
договариваться с дьяволами и заключать сдел-
души ценнее. Стражники не пытаются помешать
ки с ночными каргами, ракшасами, инкубами,
кому-либо войти, а просто отмечают интересую-
суккубами и другими исчадьям.
щую их информацию о путешественниках, ко-
• Дис - опасное место, остерегайтесь бродячих торую они могут продать более могущественным
стай адских псов. Они злобные. дьяволам.
• Тальканделаграг - ночная карга, которая торгу-
Для того, чтобы пройти через ворота незаме-
ет услугами, душами и труднодоступными пред-
ченными, в партии либо должен преуспеть в
метами. У нее есть магазин, но он мобильный, и
проверке Харизма (Обман) Сл15 проверить, или
у него действительно нет никакого расписания.
Харизма (Восприятие) Сл10 вместе с подходя-
Это скорее место, где она встречается с клиен-
щим вознаграждением, таким как 50 зм или три
тами. Багаз не знает, где сейчас ее магазин, а
свертка мяса.
учитывая, что она очень опасна, он не особенно
заинтересован в том, чтобы это выяснять. Что они знают? Стражники знают, что было
бы глупо нападать на город, поэтому они не
Время беспокоятся о насилии. Вместо этого они хотят
Путешествие до крепости-метрополса Дис зани- узнать цели партии.
мает у героев 1 час пешком или 30 минут, если
ехать в повозке Багаза. Персонажи с пассивным Безо, Чека и Умп
восприятием 13 или выше замечают, что они Группа «любезных» бесов летает сразу позади пер-
движутся быстрее, чем должны. сонажей, ища путешественников, чтобы втереть-
ся к ним в доверие и разузнать их секреты.
Персонажи с пассивной Проницательностью 14
Сцена С. Врата Диса или выше понимают, что бесы что-то замышляют.
Стены города возвышаются над окружающим Цели/Задачи. Бесы хотят помешать путеше-
ландшафтом, окруженные рвом из лавы. В цен- ственники для того, чтобы получить доступ к их
тре огромного мегаполиса возвышается железная тайнам. Если они слышат, как персонажи упо-
башня. Его очертания, кажется, меняются почти минают имя Пипъяп, они понимают, что сорвали
с каждым часом, и вокруг него клубится облако джекпот, и немедленно предлагают выступить в
красной дымки. качестве проводников по городу.

Информация о месте
Размеры И Рельеф. Железный мост, покрытый
шипами, перекинут через ров из лавы шириной
20 футов к воротам. Над воротами возвышается
решетка, сделанная из острых заостренных же-
лезных прутьев. Жар исходит не только от лавы,
но и от самого города.
Освещение. Сияние лавы даёт яркий свет.

Существа / НИПы
Герои оказываются в одном ряду с другими, же-
лающими войти в город. Группа дьяволов допра-
шивает путешественников и осматривает груз.
Три беса порхают позади персонажей в очереди,
болтая с другими путешественниками.

Какс и Стража Ворот


Какс - шипастый дьявол, который застрял, ко-
мандуя стражниками ворот. Какс не скучает на
службе, поскольку это дает ему шанс обогатиться,
но Какс чувствует, что эта работа ниже его.

57

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Что они знают? Бесы знают о сделке между чтобы дьявол мог схватить их и сдать за возна-
Пипъяпом и Тальканделаграг и о том, что Пипъяп граждение. Персонажи должны действовать осто-
каким-то образом стал более могущественным, рожно. Персонажи с умением «Намётанный глаз»
не возвращаясь в Девять Преисподен. Они хо- от предыстории, особенно искусны в выяснении
тят помочь ведьме, сделав ее своим должником, законов Диса.
задержав персонажей. Если им позволят помочь,
они выбирают короткие пути, которые быстро за-
Поиск Тальканделаграг
путают персонажей, когда они путешествуют по Чтобы найти ночную каргу, персонажи долж-
внешнему краю города через кузницы. Персона- ны успешно пройти три групповые проверки.
жи теряют 1 час и должны преуспеть в спасбро- Каждый персонаж может использовать Харизму
ске Телосложения Сл10 или получат один уровень (Убеждение) или Интеллект (Расследование), и для
истощения. Персонажи с сопротивлением или того, чтобы проверка считалась успешной, поло-
иммунитетом к огню получают преимущество на вина или более персонажей должны преуспеть в
этот спасбросок. проверке Сл12. Персонажи с соответствующими
Если их спросить о Пипъяпе и его мешке с умениями от предыстории получают преимуще-
печеньем, Умп отвечает «Печенья - это для болва- ство на эту проверку. Подходящие умения преды-
нов. Булочки – вот это тема!». стории включают в себя: Все взгляды прикованы
к вам, Городские тайны, Придворный функцио-
Время нер, Младший лингвист, Ухо к земле, Гостеприим-
Персонажам требуется 30 минут, чтобы сориен- ство1, Жизнь наемника и Убежище; хотя другие
тироваться на улицах города. Если они воспользу- тоже могут применяться в зависимости от того,
ются помощью бесов, то потеряют лишний час. как персонажи их используют.
Творческое использование магии или классовых
Сцена D. Уличный труд способностей приводит к автоматическому успе-
ху для этого персонажа на усмотрение ДМа. Хо-
Хотя персонажи прибыли в метрополис Дис, им рошо продуманные планы или обильное использо-
все ещё нужно найти Тальканделаграг, не отвле- вание золота или мяса также дают преимущество
каясь. К сожалению, есть много отвлекающих на проверки.
факторов.
Каждый раз, когда группа совершает провер-
Информация о месте ку, они тратят час и сталкивается со случайным
Персонажи имеют несколько взаимодействий, событием из списка ниже. Если вам выпало одно
когда они пытаются перемещаться по улицам и то же событие более одного раза, повторите
Диса. В этом районе жарко и шумно. бросок или выберите другое. ДМу не рекоменду-
ется использовать оба боевых события, если это
Размеры И Рельеф. Несмотря на то, что это
возможно. Если персонажи прошли все шесть
самый большой город в Девяти Преисподних,
событий, переходите к сцене Е.
улицы кажутся узкими и вызывающими клау-
строфобию. Все поверхности сделаны из железа Уличные столкновения
и очень теплые. Любой, кто прикасается к желез-
ной стене, должен совершить спасбросок Телосло- 1к6 Событие
жения Сл12 или получает 2 (1к4) урона огнём. 1 Голодные Адские гончие! (бой)
Освещение. По всему городу есть столбы 2 Лавка Мальбранш (социальное)
странной формы, которые испускают 30 футов 3 Потерянная Монета (исследование)
красного свечения. Они нечасты, но равномерно 4 Подслушанный разговор (исследование)
распределены, в результате чего области тускло-
го света возникают каждые 60 футов и тянутся 5 В поиске защиты (социальное)
на 40 футов. Эти тусклые области также немно- 6 Смерть сверху (бой)
го прохладнее, поэтому нередко можно увидеть
Голодные Адские гончие! Пара голодных ад-
ледяных дьяволов или других посетителей из
ских гончих пересекает путь группы на не очень
Стигии, Кании или даже Прайма - материального
оживленной улице. Собаки начинают следовать
плана, отдыхающих в этих затенённых местах.
за персонажами один-два квартала, чтобы убе-
Сами столбы чрезвычайно горячие, и наносят 8
диться, что персонажи не являются собствен-
(2к4+3) урона огнем любому, кто прикоснется к
ностью какого-то находящегося рядом дьявола.
ним. Успешный спасбросок Телосложения Сл15
Любой персонаж с пассивной Проницательно-
вдвое уменьшает урон.
стью 13 или выше распознает их хищное охот-
Толпы. Улицы Диса полны дьяволов и планар- ничье поведение и то, что гончие, скорее всего,
ных путешественников. Юголоты продают свои нападут. Если персонажи каким-то образом не
наемнические услуги военачальникам Ада, в то получат помощи от более могущественного дьяво-
время как группа дуэргаров покупает адские ла, гончие попытаются сожрать их. На одной из
кузнечные технологии у китона (дьявола цепей). собак шипастый ошейник с рубинами.
В общем, дьяволы стараются избегать прямых
Ни один дьявол на улице не обращает на борьбу
столкновений, вместо этого надеясь обманом
заставить посетителей продать свои души или, 1 Возможно имеется ввиду «Деревенское
58 по крайней мере, нарушить какой-нибудь закон, гостеприимство» предыстории Народный герой
DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним
никакого внимания, если персонажи не предло- и преуспев в проверке Мудрости (Восприятие)
жат душу, в этом случае костяной дьявол любезно Сл13, они находят маленькую деревянную короб-
прогонит собак. ку, спрятанную под кучей выброшенных тряпок.
Замок шкатулки заперт ядовитой иглой, покры-
той змеиным ядом. Если игла не найдена успеш-
ной проверкой Мудрости (Восприятие) Сл15 и
Корректировка столкновения не обезврежена с успешной проверкой Ловкости
Вот несколько советов по настройке этой (Воровские инструменты) Сл15, любой, кто попы-
сцены: тается открыть коробку, получает колющий урон
• Очень слабая: Убрать одну адскую 1 и должен преуспеть в спасброске Телосложения
гончую и уменьшить хиты второй на 5, Сл11, получая урон ядом 10 (3d6) при провале
-1 КД и снизить у огненного дыхания Сл или вдвое меньше урона при успехе. Внутри ма-
на 1. ленькой бархатной коробочки лежит монета душ.
• Слабая: Убрать одну адскую гончую
Подслушанный разговор. Во время сбора
• Сильная: У обеих адских гончих на 5
информации, персонажи подслушивают разго-
хитов больше, +1 КД и повысить у ог-
вор эрини и дьявола цепей в кафе, и имя Пипъяп
ненного дыхания Сл на 1.
долетает до их ушей. Дьяволы явно шепчутся
• Очень Сильная: Добавить одну адскую
друг с другом и стараются ни с кем не разговари-
гончую
вать. Персонажу, чтобы подслушать, нужен план,
чтобы приблизиться, например, небрежно пройти
Лавка Мальбранш. Хаматриэль - рогатый мимо (Харизма (Обман)) или подкрасться ближе
дьявол, торгующая металлическими изделиями в (Ловкость (Скрытность)). Вы можете отыграть это
маленьком ларьке. или потребовать успешной проверки Сл15. Если
Увидев невинных гуманоидов, она чувствует им удается подобраться поближе, они услышат
легкую добычу и пытается продать им какое-ни- часть разговора:
будь зловещее адское оружие. Ее товары сделаны
из зеленой адской стали и покрыты дополнитель- «Ты слышал, что этот мелкий предатель
ными шипами, но в остальном обычные. Любое Пипъяп задолжал Тальканделаграг?”
металлическое оружие из Книги игрока можно “Что он натворил на этот раз?”
найти по обычным ценам. Хаматриэль особенно “Я не знаю, но я слышала, что она не в
ленива и не заинтересована в конфронтации, но восторге от того, как он расплатится с ней,
если персонажи дают понять, что они пытаются и она была бы более чем счастлива, если бы
найти Тальканделаграг, она предлагает им по- смертных, посланных бесом, задержали бы
мощь за определенную цену. Конечно, она хочет или убили.”
душу или монету душ, и в обмен она дает им “Сама она, конечно же, занята в последнее
короткий путь к магазину ночной карги, который время. Разве не она обманом заключила
позволяет партии автоматически преуспеть в их Козлолюбку Тёмного Солнца в Малбольгскую
следующей групповой проверке и сократить необ- тюрьму?”
ходимое для этого время до 30 минут. «Это было гениально. Гигантские адские
Успешная проверка Харизмы (Убеждение) Сл15 козлы! Немного перебор…» Оба говорящих
понижает её требования вплоть до получения по- начинают громко смеяться
стоянного магического предмета. Если персонаж
успешно проходит проверку Харизмы (Убежде-
ния) Сл18, она согласна взять расходуемый маги- В поиске защиты. Герои пересекаются с
ческий предмет. Хаматриэль не заинтересована молодой полуэльфийкой по имени Белсом. Бел-
помогать за деньги или мясо. сом обезвожена, обильно потеет и напугана.
Потерянная Монета. Идя по улице, один из Она умоляет героев отвести ее в соседний сад с
персонажей натыкается на ворчащего бородатого дружелюбными смертными. Она отчаянно наде-
дьявола, выходящего из переулка. Дьявол сердито ется получить помощь персонажей и пытается
сбивает персонажа с ног и продолжает свой путь сыграть на их сострадании подробностями своего
в спешке, не оглядываясь. Дьявол оставил крова- бедственного положения оказавшейся в ловушке
вый отпечаток руки на груди персонажа. Когда Диса. Она утверждает, что ее отца похитил дья-
персонаж встает, они замечают, что переулок вол, и ее тоже случайно похитили. Вот уже три
залит кровью. дня она прячется без еды и воды. Если персо-
Если герои исследуют место происшествия, нажи следуют за ней в сад, они теряют полчаса,
то обнаруживают труп человека. Рядом с телом уходя со своего пути. Оказавшись там, она пыта-
лежит разорванный пустой рюкзак. Успешная ется убедить персонажей пойти с ней. Персонаж
проверка Интеллекта (Расследование) Сл13 или с пассивной Проницательностью 15 или выше
Мудрости (Медицина) подтверждает, что этот понимает, что что-то не так с ее историей.
человек был убит совсем недавно. Персонажи, Белсом на самом деле - паровой мефит, превра-
осматривающие место происшествия и преуспев- щенный в полуэльфийку ифритом из Сада На-
шие в проверке Интеллекта (Расследование) Сл15, слаждений, чтобы обманом заманивать смертных
отмечают, что мусор с другой стороны переулка в сад. Любой, кто входит в сад, получает щедрое
выглядит потревоженным. Осматривая мусор обращение и легко тратит время или даже свою
душу. 59

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Если Белсом обнаружат, она насмехается над Размеры И Рельеф. Изнутри ее магазин по-
персонажами, принимает свой истинный облик и чему-то больше, чем снаружи. Любой персонаж
улетает в поисках менее наблюдательных сосун- с Пассивным Восприятием 13 и выше замечает,
ков. что есть по крайней мере пять футов дополни-
Смерть сверху. Два игольчатых дьявола тельного пространства в каждом направлении.
получили известие, что приспешники Пипъяпа Этот эффект действует в каждой комнате. Высо-
находятся в Дисе. Пипъяп причинил им зло, и та потолка-20 футов.
они хотят отплатить ему убийством его агентов Освещение. Шары голубого и зеленого света
по доставке. Они искали персонажей и только парят под потолком.
что нашли их. Товары и предложения. У Тал’канделаграг нет
Они атакуют немедленно. Любой игольчатый ничего похожего на витрины. Она специализиру-
дьявол, хиты которого уменьшились ниже пяти, ется на добывании редких предметов и существ,
пытается улететь. Один из дьяволов несет зелье используя штат слуг, управляемых заклинаниями
исцеления. обет. Торговый зал больше похож на зал ожи-
дания, где слуги различных межпланарных рас
обслуживают потребности клиентов, подавая на-
Корректировка столкновения питки, еду или другие вещества. В конце концов
Вот несколько советов по настройке этой ночная карга выходит из подсобки, чтобы узнать,
сцены: что ищет клиент, и договаривается о цене.
• Очень слабая: Убрать одного игольча- Существа/НИП
того дьявола.
Тальканделаграг, ночная карга,изображает госте-
• Слабая: Уменьшить хиты обоих на 5 и у
приимство, но толстый слой снисходительности
них только по 4 шипа на хвосте.
покрывает ее взаимодействие, поскольку она не
• Сильная: Добавить одного игольчатого
так уж тайно наслаждается мучениями персо-
дьявола.
нажей, подразумевая, что знает гораздо больше,
• Очень Сильная: Добавить одного
чем персонажи. Особенно ей приятно открыть
игольчатого дьявола и у каждого из
шкатулку и показать героям прелестные души.
них на 5 хитов больше.
Внутри одиннадцать драгоценных камней, и все
с призрачным изображением смертного внутри.
Сокровища Цели/Задачи. Чем больше душ соберет Тал’кан-
В зависимости от событий, с которыми сталки- делаграг, тем меньше хлопот она получит от вели-
ваются персонажи, они могли бы получить цен- ких дьяволов за то, что они позволили ей открыть
ные предметы. магазин в Дисе. Тем не менее, она может пожерт-
• Ошейник с рубиновыми шипами стоимостью вовать некоторыми душами, что бы приключен-
20 зм с адской гончей. цы были ей обязаны. Если персонажи опаздыва-
• Монета душ из деревянного ящика в переулке. ют, она предлагает им ту же сделку, так как она
• Зелье исцеления от игольчатого дьявола. должна выполнить свою часть сделки, несмотря
на то, что приспешники Пипъяпа нарушили ее.
Время
Что они знают? За каждую душу, которую
Каждое событие, с которым сталкивается пар-
она не принимает, каждый персонаж должен ей
тия, занимает у них один час. Если персонажи
год службы. В течение этого времени персона-
имели дело с Хаматриэль Мальбранш, они сэконо-
жи должны платить по одной монете душ в год
мили 30 минут.
каждый и должны выполнять задания от Тал’кан-
делаграг. Она предусмотрительно не говорит
Сцена Е. Тальканделаграг персонажам, что души в драгоценных камнях
Когда герои, наконец, находят «Странник», он - это невероятно злые души, собранные другими
кажется не более чем крошечной, обветшалой ночными каргами.
лачугой без окон, втиснутой между двумя боль-
Если кто-то из персонажей согласится заклю-
шими зданиями. Впереди висит вывеска, изобра-
чить с ней сделку, Тал’канделаграг предупреж-
жающая одинокого гуманоида в плаще, идущего
дает их, что как только они покинут ее магазин,
по безликой красной равнине.
многие враги Пипъяпа, скорее всего, придут
Внутри здания находятся шесть обывателей, за ними. Они должны подготовиться, и она
четыре стража и один маг, все одетые как со- предлагает им возможность немного отдохнуть
трудники в соответствующую униформу. Они все в безопасности своего магазина. Если они не
должны служить Тальканделаграг заклинанием заключили с ней сделку, она требует плату, что-
обет [geas] как часть сделки, заключенной с ноч- бы позволить им задержаться здесь, например,
ной каргой. монету души.
Информация о месте Время
«Странник» на самом деле является демипла-
ном, управляемым Тал’канделаграг, и путеше- Сделка с Тальканделаграг занимает в среднем 30
ствует по всему Дису, закрывая один вход и минут.
открывая другой.
60

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Эпизод 3: Вовремя покинуть сцену
Предполагаемое время: 30 минут Шокелис приказывает своим нупперибо взять
Доставив посылку, герои должны бежать обратно персонажей в плен, но если персонаж случайно
на Первичный Материальный план. убит, любой нупперибо, на которого не напа-
К сожалению, к этому времени они уже привлек- дают, останавливается, чтобы проглотить труп.
ли значительное внимание, а души всегда востре- Если все нупперибо убиты, Шокелис сбегает.
бованы. Без защиты Тал’канделаграг они станут Сокровища
легкой добычей для многочисленных врагов Шокелис несет камень удачи [stone of good luck].
Пипъяпа.
Персонажи должны бежать, спасая свою жизнь,
Вторая Волна - Руины
Когда герои возвращаются к порталу в руинах,
но в зависимости от того, пройдут ли они через
два беса, две дьявольские летающие змеи (ле-
портал или опоздают, у них могут возникнуть
тающие змеи, но их яд наносит урон огнём, и у
дополнительные проблемы!
них сопротивление огню) и игольчатый дьявол
Требования пролетели вперёд и уже ждут их. Эти дьяволы
Завершить миссию по передаче камней душ точат зуб на Пипъяпа, и поэтому они хотят оста-
Пипъяпа Тальканделаграг. вить от персонажей одни только кости!
Дьяволы хотят, чтобы все персонажи были
Основная цель B мертвы, и нападают на них, независимо от того,
Для того чтобы завершить сюжетную задачу Б, поднимаются ли они к порталу или убегают по
персонажам необходимо вернуться на Первич- Стиксу.
ный Материальный план.

Бегите! Корректировка столкновения


Как только персонажи покидают Дис и идут по Вот несколько советов по настройке этой
дороге, они понимают, что их преследуют дьяво- сцены:
лы на службе у врагов Пипъяпа, дьяволы, просто • Очень слабая: Убрать одного беса и
ищущие ничейные души, или которые просто обеих дьявольских летающих змей.
хотят немного развлечься. Пока персонажи убега- • Слабая: Убрать одного беса.
ют, ДМ должен разыграть кинематографическую • Сильная: Добавить двух дьявольских
погоню - вдалеке их преследуют орды дьяволов. летающих змей.
Они не могут остановиться, чтобы отдохнуть, • Очень Сильная: Добавить одного беса
иначе их сокрушат. и двух дьявольских летающих змей.
Первая Волна - Дорога из Диса
Вскоре после выхода из городских ворот Шоке-
Третья Волна - По Стиксу (опоздали)
Если персонажи упустили свой шанс восполь-
лис (используйте Огненного тритона колдуна
зоваться порталом и вынуждены бежать через
Имикса, но Шокелис - это ЗЗ тифлинг, а не ог-
Стикс, их находит на Авернусе группа дьяволь-
ненный тритон), колдун Асмодея, стоит на дороге
ских хобгоблинов на службе у Зариэль. Не рас-
с четырьмя нупперибо. Шокелис дает партии
познав в персонажах часть Адских легионов, они
один шанс сдаться в адское рабство, прежде чем
нападают. Их лидер, Луудик, особенно испорчен
прикажет своим приспешникам атаковать. Его
Девятью Преисподними (за исключением того,
цель состоит в том, чтобы заполучить персонажей
что он тифлинг, используйте статблок эйзера).
себе в качестве душ или рабов.
Его сопровождают четыре дьявольских хобгоб-
лина (хобгоблины, но с сопротивлением огню).
Они ищут немного веселья, но не бросаются в
Корректировка столкновения погоню, если персонажи убегают.
Вот несколько советов по настройке этой
сцены:
• Очень слабая: Убрать трёх нупперибо. Корректировка столкновения
• Слабая: Убрать одного нупперибо. Вот несколько советов по настройке этой
• Сильная: Добавить двух нупперибо. сцены:
• Очень Сильная: Добавить двух нуппе- • Очень слабая: Убрать три хобгоблина.
рибо и у Шокелиса на 5 хитов больше, • Слабая: Убрать одного хобгоблина.
он знает заклинание дребезги [shatter] • Сильная: Добавить одного эйзера.
и Сл спасбросков от его заклинаний и • Очень Сильная: Добавить одного эйзе-
бонус атаки заклинаниями на 1 больше. ра и одного хобгоблина.
61

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


золота, которое вы можете присудить персона-
Итоги: завершение жу за час, определяется его уровнем следующим
образом:
приключения
Когда персонажи в конечном итоге возвращают- Этап Награда в Лимит ЗМ
ся, Пипъяп соответственно счастлив, если они ЗМ за час за уровень
добились успеха или взволнован, если потерпели
1 20 зм 80 зм
неудачу. В конце концов он очень рад, что ему не
пришлось самому идти в Девять Адов. Это место
- отстой. Магические предметы
Если персонажи нашли их во время приключе-
Награды ния, то могут оставить себе следующие магиче-
ские предметы:
Персонажи получают награды, основанные на их
•Камень удачи: Это дурнопахнущий кусок серы с
достижениях. Помимо продвижения, эти награды
нечистивым символом Асмодея.
зарабатываются во время сессии.
• Зелье лечения
• Монета душ
Награды персонажей
Персонажи получают следующие награды: Сюжетная награда
Продвижение Некоторые персонажи получают следующую сю-
жетную награду:
После завершения этого приключения каждый
персонаж получает уровень. По своему усмот- Должник Тальканделаграг. Вы согласились
рению они могут отказаться от продвижения. служить ночной карге, Тальканделаграг. За каж-
Напомните тем, кто проявляет интерес к этому, дый год службы, на который вы согласились, вы
что у них есть предел того, сколько золота они должны ей одну монету душ. Пока вы у неё на
могут заработать за уровень; отказ от продвиже- службе, она может заставлять вас выполнять для
ния означает, что они могут достичь состояния, в неё задания.
котором перестают получать золото.
Награды Мастера
Золото За проведение этого приключения один из ваших
Присудите каждому персонажу золото за каждый персонажей получает уровень. Этот персонаж
час сессии. Приключения обычно содержат под- получает золото в зависимости от своего уровня
сказки для этого, но вы можете добавить их там, до продвижения:
где считаете нужным. Максимальное количество
Этап Получено ЗМ
1 80 зм
2 240 зм
3 1,600 зм
4 6,000 зм
Вы также можете выполнить Квест Мастера за
ведение этого приключения. Подробности см. в
Adventurers League Dungeon Master’s Guide .

62

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Глава 6: Раздаточные материалы

Авернус: Портрет Халвина Грейнгла

145

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Авернус: Эпизод 2,
Сцена А - Свет во тьме, карта

146

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Авернус: Эпизод 3,
Сцена А - Литейная, карта

147

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Авернус: Эпизод 3,
Сцена Б - Часовня, карта

148

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Тайная Рука Гласия Мистический Разум Мефистофеля
Компетентность. Восприятие, Скрытность, Воров- Компетентность. Магия, История
ские инструменты
Доспех теней. Вы можете неограниченно наклады-
Владение оружием. Простое дальнобойное оружие вать на себя заклинание доспехи мага, не тратя ячей-
ки заклинаний и материальные компоненты.
Хитрое действие. Вы можете бонусным действием
совершить действие Рывок, Отход или Засада. Использование заклинаний. Вы заклинатель 2
уровня. Ваша базовая характеристика — Харизма
Скрытая атака (раз в ход). Вы наносите дополни- (Сл. спасброска 12, +4 на атаки заклинаниями). Вы
тельный урон 3 (1к6), когда попадаете по цели Жалом восстанавливаете потраченные ячейки заклинаний
или дальнобойным оружием и имеете преимущество после короткого или продолжительного отдыха. Вы
на бросок атаки, или когда цель находится в пределах знаете следующие заклинания колдуна:
5 футов от дееспособного союзника и у вас нет поме-
Заговоры (неограниченно): мистический заряд
хи на бросок атаки.
(eldritch blast),малая иллюзия (minor illusion)
1 уровень (2 ячейки): вызов страха (cause fear),
сглаз (hex), ведьмин снаряд (witch bolt)
Авернус: Инфернальные дары

Вестник Зариель Лжец Фьёрны


Компетентность. Атлетика, Запугивание Компетентность. Обман, Выступление, Убеждение
Тактика барда. Вы можете использовать действие
Владение доспехами. Средние доспехи, щиты
Помощь бонусным действием, чтобы помочь союзни-
Владение оружием. Простое и воинское оружие ку атаковать существо; это существо должно быть в
пределах 30 фт. от вас и видеть и слышать вас.
Боевой стиль: Выберите один боевой стиль:
Наложение заклинаний. Вы заклинатель 2 уров-
● Стрельба. Вы получаете бонус +2 к броску ата- ня. Ваша базовая характеристика — Харизма (Сл.
ки, когда атакуете дальнобойным оружием. спасброска 12, +4 на атаки заклинаниями). Вы вос-
станавливаете потраченные ячейки заклинаний после
● Оборона. Вы получаете бонус +1 к КД. продолжительного отдыха. Вы знаете следующие
заклинания барда:
● Дуэлянт. Если вы сражаетесь двумя оружиями,
вы можете добавить модификатор характеристики к Заговоры (неограниченно): дружба (friends), злая на-
урону от второй атаки. смешка (vicious mockery)
1 уровень (3 ячейки): понимание языков (comprehend
languages), маскировка (disguise self), огонь фей (faerie

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


fire), лечащее слово (healing word),
жуткий смех Таши (Tasha’s hideous laughter)

149
Дис: Лемуры - миньоны
По одному на персонажа

Лемур Лемур
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое Среднее исчадие (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 7 Класс Доспеха 7
Хиты 13 (3к8) Хиты 13 (3к8)
Скорость 15 фт. Скорость 15 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 ( +0 ) 5 ( –3 ) 11 ( +0) 1 ( –5 ) 11 ( +0 ) 3 ( –4 ) 10 ( +0 ) 5 ( –3 ) 11 ( +0) 1 ( –5 ) 11 ( +0 ) 3 ( –4 )

Сопротивление к урону холод Сопротивление к урону холод


Иммунитет к урону огонь, яд Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состоянию испуг, отравление, очарование Иммунитет к состоянию испуг, отравление, очарование
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 10 Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 10
Языки понимает Инфернальный, но не говорит Языки понимает Инфернальный, но не говорит
Опасность 0 (10 опыта) Опасность 0 (10 опыта)

Дьявольское зрение. Магическая тьма не Дьявольское зрение. Магическая тьма не


мешает тёмному зрению лемура. мешает тёмному зрению лемура.
Адское возрождение. Лемур, умерший в Адское возрождение. Лемур, умерший в
Девяти Преисподних, возвращается к жиз- Девяти Преисподних, возвращается к жиз-
ни с полными хитами через 1к10 дней, если ни с полными хитами через 1к10 дней, если
только не был убит существом с добрым только не был убит существом с добрым
мировоззрением и находящимся под дей- мировоззрением и находящимся под дей-
ствием заклинания благословение [bless], и ствием заклинания благословение [bless], и
его останки не поливали святой водой. его останки не поливали святой водой.
Действия Действия
Кулак. Рукопашная атака оружием: +3 к Кулак. Рукопашная атака оружием: +3 к
попаданию, досягае- попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробя- мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробя-
щий урон 2 (1к4). щий урон 2 (1к4).

150

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Дис: Отслеживание времени
Важное время
Окончание заклинания Кассит Подмога - 8 часов
Срок оплаты - 12 часов
Закрытие портала - 24 часа

Сцена Событие Время Время группы

Эпизод 2 Сцена A Путь от портала до Железной дороги Диса 4 часа

Эпизод 2 Сцена B Путь до крепости-мегополиса Дис пешком 1 час

Путь до крепости-мегополиса Дис на повозке 0,5 часа

Эпизод 2 Сцена C Ориентирование по городу без бесов 0,5 часа

Ориентирование по городу с бесами 1 час

Эпизод 2 Сцена D
Голодные Адские гончие! 1 час
(от 3 до 6)
Лавка Мальбранш (без сделки)
1 час

Лавка Мальбранш (со сделкой)


0,5 часа

Потерянная Монета
1 час

Подслушанный разговор
1 час

В поиске защиты
1 час

Смерть сверху
1 час

Эпизод 2 Сцена E Сделка с Тальканделаграг 0,5 часа

Эпизод 3 Ориентирование по городу 0,5 часа

Эпизод 3 Путь от крепости-мегополиса Дис пешком 1 час

Путь от Железной дороги Диса до портала 4 часа

151

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Ʌɟɦɭɪ
класс и уровень предыстория имя игрока

Ɂɚɤɨɧɧɨ-ɡɥɨɣ
имя персонажа раса мировоззрение опыт

вдохновение
сила
7 -3 15ɮɬ.
+0 +2 бонус мастерства
КД
инициатива скорость
10 черты характера
Максимум хитов 10
+0 Силы
ловкость -3 Ловкости

-3 +1 Телосложения
текущие хиты идеалы
+0 Интеллекта
5 +1 Мудрости
+2 Харизмы
телосложение спасброски
временные хиты привязанности
+0 3ɤ8
-3 Акробатика (Лов) Итого успехи
11 -5 Анализ (Инт) провалы
+0 Атлетика (Сил)
кость хитов спасброски от смерти слабости
интеллект +0 Внимательность (Мдр)

-5 +0 Выживание (Мдр)

Выступление (Хар)
название бонус атаки урон/вид
-4
Ⱦɶɹɜɨɥɶɫɤɨɟ ɡɪɟɧɢɟ. Ɇɚɝɢɱɟɫɤɚɹ
Запугивание (Хар)
Ʉɭɥɚɤ +3 1ɤ4 ɬɶɦɚ ɧɟ ɛɥɨɤɢɪɭɟɬ 120 ɮɬ. ɬɺɦɧɨɟ
1 -4

-5 История (Инт) ɡɪɟɧɢɟ ɥɟɦɭɪɚ.


мудрость -3 Ловкость рук (Лов)
Ⱥɞɫɤɨɟ ɜɨɡɪɨɠɞɟɧɢɟ. Ʌɟɦɭɪ,
+0
Магия (Инт)
-5
ɭɦɟɪɲɢɣ ɜ Ⱦɟɜɹɬɢ ɉɪɟɢɫɩɨɞɧɢɯ,
+0 Медицина (Мдр) ɜɨɡɜɪɚɳɚɟɬɫɹ ɤ ɠɢɡɧɢ ɫ ɩɨɥɧɵɦɢ
-4 Обман (Хар) ɯɢɬɚɦɢ ɱɟɪɟɡ 1ɤ10 ɞɧɟɣ, ɟɫɥɢ
11 ɬɨɥɶɤɨ ɧɟ ɛɵɥ ɭɛɢɬ ɫɭɳɟɫɬɜɨɦ ɫ
-5 Природа (Инт)
ɞɨɛɪɵɦ ɦɢɪɨɜɨɡɡɪɟɧɢɟɦ,
Проницательность (Мдр)
харизма
+0
ɧɚɯɨɞɹɳɢɦɫɹ ɩɨɞ ɞɟɣɫɬɜɢɟɦ
-5 Религия (Инт) ɡɚɤɥɢɧɚɧɢɹ ɛɥɚɝɨɫɥɨɜɟɧɢɟ [bless], ɢ
-4 -3 Скрытность (Лов) ɟɝɨ ɨɫɬɚɧɤɢ ɧɟ ɩɨɥɢɜɚɥɢ ɫɜɹɬɨɣ
ɜɨɞɨɣ.
-4 Убеждение (Хар)
3 Уход за животными (Мдр)
+0
ɋɨɩɪɨɬɢɜɥɟɧɢɟ ɤ ɭɪɨɧɭ: ɯɨɥɨɞ;
атаки и заклинания
ɂɦɦɭɧɢɬɟɬ ɤ ɭɪɨɧɭ: ɨɝɨɧɶ, ɹɞ
навыки
ɂɦɦɭɧɢɬɟɬ ɤ ɫɨɫɬɨɹɧɢɸ: ɢɫɩɭɝ,
ɨɬɪɚɜɥɟɧɢɟ, ɨɱɚɪɨɜɚɧɢɟ
10 пассивная мудрость (внимательность)
мм

см
əɡɵɤɢ: ɩɨɧɢɦɚɟɬ
ɂɧɮɟɪɧɚɥɶɧɵɣ, ɧɨ ɧɟ ɝɨɜɨɪɢɬ
эм

зм

пм

прочие владения и языки снаряжение умения и особенности

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
Ȼɟɫ
класс и уровень предыстория имя игрока

Ɂɚɤɨɧɧɨ-ɡɥɨɣ
имя персонажа раса мировоззрение опыт

вдохновение
сила
13 +3 20ɮɬ. ɩɨɥɟɬ 40ɮ

-2 +2 бонус мастерства
КД
инициатива скорость
6 черты характера
Максимум хитов 10
-2 Силы
ловкость +3 Ловкости

+3 +1 Телосложения
текущие хиты идеалы
+0 Интеллекта
17 +1 Мудрости
+2 Харизмы
телосложение спасброски
временные хиты привязанности
+1 3ɤ4
+3 Акробатика (Лов) Итого успехи
13 +0 Анализ (Инт) провалы
-2 Атлетика (Сил)
кость хитов спасброски от смерти слабости
интеллект +1 Внимательность (Мдр)

+0 +1 Выживание (Мдр)

Выступление (Хар)
название бонус атаки урон/вид
+2
ɉɟɪɟɜɺɪɬɵɲ. Ȼɟɫ ɦɨɠɟɬ ɞɟɣɫɬɜɢɟɦ
Запугивание (Хар)
ɀɚɥɨ +5 1ɤ4 + 3* ɩɪɢɧɹɬɶ ɡɜɟɪɢɧɵɣ ɨɛɥɢɤ ɜɨɪɨɧɚ
11 +2

+0 История (Инт) (20ɮɬ., ɩɨɥɟɬ 60ɮɬ.), ɤɪɵɫɵ (ɫɤɨɪɨɫɬɶ


20ɮɬ.) ɢɥɢ ɩɚɭɤɚ (20ɮɬ., ɥɚɡɚɧɢɟ
мудрость +3 Ловкость рук (Лов)
20ɮɬ.), ɢɥɢ ɫɜɨɣ ɞɶɹɜɨɥɶɫɤɢɣ ɨɛɥɢɤ.
ȼɨ ɜɫɟɯ ɨɛɥɢɤɚɯ ɟɝɨ ɩɚɪɚɦɟɬɪɵ ɨɞɧɢ
+1
+0 Магия (Инт)

+1 Медицина (Мдр)
*ɤɨɥɸɳɢɣ ɭɪɨɧ, ɢ ɰɟɥɶ ɞɨɥɠɧɚ ɢ ɬɟ ɠɟ, ɯɨɬɹ ɚɬɚɤɢ ɦɨɝɭɬ ɨɬɥɢɱɚɬɶɫɹ.
+2 Обман (Хар) ɫɨɜɟɪɲɢɬɶ ɫɩɚɫɛɪɨɫɨɤ Ɍɟɥɨɫɥɨɠɟɧɢɹ ɋɧɚɪɹɠɟɧɢɟ, ɤɨɬɨɪɨɟ ɨɧ ɧɟɫɺɬ, ɧɟ
12
ɋɥ 11, ɩɨɥɭɱɚɹ ɭɪɨɧ ɹɞɨɦ 10 (3ɤ6) ɩɪɢ ɩɪɟɨɛɪɚɡɨɜɵɜɚɟɬɫɹ. Ȼɭɞɭɱɢ ɭɛɢɬɵɦ,
Природа (Инт)
+0
ɩɪɨɜɚɥɟ ɢɥɢ ɩɨɥɨɜɢɧɭ ɷɬɨɝɨ ɭɪɨɧɚ ɛɟɫ ɩɪɢɧɢɦɚɟɬ ɫɜɨɣ ɞɶɹɜɨɥɶɫɤɢɣ
+1 Проницательность (Мдр)
ɩɪɢ ɭɫɩɟɯɟ. ɨɛɥɢɤ.
харизма
+0 Религия (Инт)

+2 +3 Скрытность (Лов)
Ⱦɶɹɜɨɥɶɫɤɨɟ ɡɪɟɧɢɟ. Ɇɚɝɢɱɟɫɤɚɹ
ɬɶɦɚ ɧɟ ɛɥɨɤɢɪɭɟɬ 120 ɮɬ. ɬɺɦɧɨɟ
+2 Убеждение (Хар) ɡɪɟɧɢɟ ɛɟɫɚ.
14 +1 Уход за животными (Мдр)
ɋɨɩɪɨɬɢɜɥɟɧɢɟ ɦɚɝɢɢ. Ȼɟɫ
навыки атаки и заклинания ɫɨɜɟɪɲɚɟɬ ɫ ɩɪɟɢɦɭɳɟɫɬɜɨɦ
ɫɩɚɫɛɪɨɫɤɢ ɨɬ ɡɚɤɥɢɧɚɧɢɣ ɢ ɩɪɨɱɢɯ
ɦɚɝɢɱɟɫɤɢɯ ɷɮɮɟɤɬɨɜ.
11 пассивная мудрость (внимательность)
мм
ɇɟɜɢɞɢɦɨɫɬɶ. Ȼɟɫ ɫɬɚɧɨɜɢɬɫɹ
ɧɟɜɢɞɢɦɵɦ, ɩɨɤɚ ɧɟ ɚɬɚɤɭɟɬ,
см
əɡɵɤɢ: Ɉɛɳɢɣ, ɢɥɢ ɧɟ ɭɬɪɚɬɢɬ ɤɨɧɰɟɧɬɪɚɰɢɸ. ȼɫɺ,
ɱɬɨ ɧɟɜɢɞɢɦɵɣ ɛɟɫ ɧɟɫɺɬ
ɂɧɮɟɪɧɚɥɶɧɵɣ эм ɢɥɢ ɧɨɫɢɬ, ɧɟɜɢɞɢɦɨ, ɩɨɤɚ ɨɫɬɚɺɬɫɹ ɜ
ɤɨɧɬɚɤɬɟ ɫ ɛɟɫɨɦ.
зм
ɋɨɩɪɨɬɢɜɥɟɧɢɟ ɤ ɭɪɨɧɭ: ɯɨɥɨɞ;
ɞɪɨɛɹɳɢɣ, ɤɨɥɸɳɢɣ ɢ ɪɭɛɹɳɢɣ ɭɪɨɧ
пм ɨɬ ɧɟɦɚɝɢɱɟɫɤɢɯ ɚɬɚɤ, ɫɨɜɟɪɲɺɧɧɵɯ
ɨɪɭɠɢɟɦ ɛɟɡ ɫɟɪɟɛɪɚ
ɂɦɦɭɧɢɬɟɬ ɤ ɭɪɨɧɭ: ɨɝɨɧɶ, ɹɞ
ɂɦɦɭɧɢɬɟɬ ɤ ɫɨɫɬɨɹɧɢɸ: ɨɬɪɚɜɥɟɧ

прочие владения и языки снаряжение умения и особенности

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.

Вам также может понравиться