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DISQUE PC/MAC SEGA –


NOTES CONCERNANT L’UTILISATION
PRÉCAUTION DE SANTÉ

Utilisez ce logiciel dans une pièce bien éclairée en restant à bonne distance du
moniteur ou de l’écran de télévision afin de ne pas fatiguer vos yeux. Faites des pauses
de 10 à 20 minutes toutes les heures et ne jouez pas lorsque vous êtes fatigué ou que
vous manquez de sommeil. L’usage prolongé ou le fait de jouer trop près du moniteur
ou de l’écran de télévision peuvent causer une baisse de l’acuité visuelle.
Dans de rares cas, une stimulation causée par une lumière forte ou clignotante lorsque
vous fixez un moniteur ou un écran de télévision peut provoquer des convulsions
musculaires temporaires ou une perte de conscience chez certaines personnes. Si vous
avez fait l’expérience de tels symptômes, consultez un médecin avant de jouer à ce jeu.
Si vous faite l’expérience de vertiges, de nausée ou de mal au coeur en jouant à ce jeu,
cessez immédiatement de jouer. Consulter un médecin si ces problèmes continuent.

ENTRETIEN DU PRODUIT

Manipulez les disques de jeu avec précaution pour éviter l'apparition de rayures ou
de salissures sur l'une ou l'autre des faces du disque. Ne pliez pas les disques et
n'en élargissez pas le trou central.
Nettoyez les disques à l'aide d'un tissu doux tel qu'un tissu de nettoyage pour
lentille optique. Essuyez par petites touches depuis le trou central jusqu'à l'extérieur
du disque. Ne nettoyez jamais un disque avec un diluant pour peinture, du benzène
ou autres produits chimiques agressifs.
N'écrivez pas et ne posez pas d'étiquettes sur l'une ou l'autre des faces des disques.
Rangez les disques dans leur boîtier d'origine après avoir joué. Ne les stockez pas
dans un endroit chaud ou humide.

Les disques de FOOTBALL MANAGER 2006 contiennent un logiciel


destiné à être utilisé sur un ordinateur personnel. Ne jouez pas ces
disques sur un lecteur de CD ordinaire car cela pourrait endommager
les écouteurs ou les enceintes.

* Lisez également le manuel de votre ordinateur personnel.


* Ces disques de jeux ne peuvent être loués.
* La copie de ce manuel est interdite sans autorisation.
* La copie ou l'ingénierie inverse de ce logiciel sont interdites sans autorisation.

SEGA-PC021-FR

Published by SEGA Europe Limited. SEGA and the SEGA Logo are either registered trademarks or trademarks of SEGA Corporation.
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FOOTBALL MANAGER

SOMMAIRE
INTRODUCTION 2
INSTALLATION 3
OBJECTIFS 3
COMMANDES 4
COMMENCER À JOUER 5
CRÉER UNE NOUVELLE PARTIE 7
AJOUTER UN ENTRAÎNEUR 10
JOUER À FOOTBALL MANAGER 2006 11
GUIDE RAPIDE EN 5 POINTS 11
L’INTERFACE 12
VOTRE ÉQUIPE 16
CALENDRIER 33
C'EST VOUS L'ENTRAÎNEUR 43
MENUS MONDE ET RÉCENT 50
LIENS 50
LE JOUR DU MATCH 51
OPTIONS 55
OPTIONS AVANCÉES 56
MULTI-ENTRAÎNEUR, PARTIES EN RÉSEAU & JEU INTERNET 61
PROBLÈMES ET SOLUTIONS 63
DIVERS 63
CRÉDITS 64
GARANTIE 66
SUPPORT PRODUIT 66

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FOOTBALL MANAGER

INTRODUCTION
Football Manager 2006 est le nouvel épisode de la série de gestion de football de
Sports Interactive. Nous avons profité de la trève pour peaufiner une simulation de gestion
de football encore meilleure et nous sommes heureux de vous savoir prêt à donner le coup
d’envoi d’une nouvelle saison passionnante de FM 2006. Consultez la section ‘Quoi de neuf
?’ ci-dessous pour découvrir les nombreuses nouvelles fonctions.
Si vous avez déjà joué à Football Manager 2005 ou à ses prédécesseurs vous êtes
sans doute un expert aguerri, mais si tel n’est pas le cas, ce manuel, ainsi que le tout
nouveau didacticiel intégré au jeu, vous permettra de vous familiariser avec toutes les
facettes de Football Manager 2006.
Si vous ne trouvez pas de réponse à une de vos questions à l’intérieur de ce manuel,
ou si vous avez des remarques à faire, vous pouvez contacter l’équipe de SI sur
www.sigames.com ou rejoindre notre bouillonnante communauté en ligne sur
http://community.sigames.com

QUOI DE NEUF ?
• Données Joueurs, Équipes et Compétitions entièrement mises à jour.
• Fonction Le jour du match améliorée grâce aux tests et analyses très poussés de notre
équipe AQ de moteur de jeu, sous la direction de Ray Houghton. Nouvelles fonctions pour
Le jour du match, dont conversations à la mi-temps et à la fin du match, tactiques rapides
(il est possible de faire des changements tactiques rapides en direct), options tactiques
améliorées, comme le fait de pouvoir jouer la montre ainsi que des commentaires de
match plus détaillés.
• Entraînement : modules d’entraînement remaniés et faciles à utiliser ainsi que
programmation et historique détaillés de tous les progrès des joueurs.
• Contrats d’entraîneur : faites signer, prolonger un joueur, ou perdez-le.
• Nouveau système de commentaires entraîneur/joueur : pour répondre aux joueurs
insatisfaits dans votre équipe.
• Nouvelles images, dont les bios de joueurs, les réactions au fil des compétitions et infos
Point de repère.
• Didacticiel intégré. En plus de ce manuel, appuyez sur F1 pour afficher plus d’informations
sur l’écran que vous consultez.
• Écran ‘Analyse’ pour conserver une trace de vos progrès dans la profession.
• Nouveau module de blessures associé à PhysioRoom.com qui permet de générer des
rapports de kiné automatiques sur les joueurs blessés. Choix possible parmi une quantité
de traitements, dont injections anti-douleur.
• Indicateur de poste – Affiche les différents postes que peut occuper un joueur.
• Taille et poids du joueur
• Écran de statistiques avancées de joueur
• Classement et profils des arbitres

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• Téléscripteur de messages d’informations générales qui vous tiennent au courant de ce qui


se passe dans le monde du football pendant vos parties.
• Interface utilisateur & système de contrôle améliorés, avec ‘Coup d’œil’.
Sans compter les nombreuses nouveautés que vous aurez tout loisir de découvrir par vous-même !

INSTALLATION
Pour installer le jeu insérez le CD de Football Manager 2006 dans votre lecteur de CD/DVD.

INSTRUCTIONS POUR PC
Si la fonction de lecture automatique est activée sur votre ordinateur le programme
d’installation démarrera tout seul et vous serez invité à installer Football Manager 2006 sur
votre disque dur. Si cette fonction n’est pas activée, explorez le CD et cliquez sur setup.exe.
Suivez les instructions à l’écran pour procéder à l’installation du jeu et de ses composants
sur votre ordinateur.

INSTRUCTIONS POUR MAC


L’icone du disque de Football Manager 2006 apparaîtra sur votre bureau, double-
cliquez dessus pour afficher le contenu du CD. Double-cliquez sur l’icône « Installer Football
Manager 2006 » et suivez les instructions à l’écran pour installer le jeu et ses composants
sur votre ordinateur.
Une fois l’installation terminée, vous pouvez commencer à jouer. Double-cliquez sur
l’icone de Football Manager 2006 qui se trouve sur votre bureau pour lancer le jeu.
Remarque : pour des raisons de protection de logiciel, vous devez vérifier que
vous avez inséré le CD d’origine de Football Manager 2006 dans votre lecteur de
CD/DVD à chaque fois que vous jouez à Football Manager 2006, ou le jeu ne se
lancera pas. Si vous oubliez d’insérer le CD un message s’affichera à l’écran pour
vous le rappeler.

OBJECTIFS
Une fois encore, Football Manager 2006 est une immersion totale dans le monde du
football. Le jeu offre 158 championnats jouables dans 51 pays et votre carrière d’entraîneur
ne connaît aucune limite. Avec un choix de 2351 clubs et toutes les équipes internationales
du monde à votre disposition vous pouvez prendre le contrôle de la crème des clubs dès le
début, vous faire embaucher comme sélectionneur de votre équipe nationale préférée,
commencer votre carrière dans les petites divisions ou prendre votre tour dans la liste des
demandeurs d’emploi pour voir quel club viendra vous chercher. C’est à vous de choisir.
Les ambitieux parmi vous pourront visiter le Panthéon du football, en attendant d’y
lire leur nom. Dressant la liste des entraîneurs les plus talentueux de tous les temps dans
chaque pays, le Panthéon de FM 2006 vous montrera le chemin de la gloire. Saurez-vous
égaler les plus grands ?

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FOOTBALL MANAGER

COMMANDES
LA SOURIS
LE CLIC GAUCHE
L’outil de contrôle le plus utilisé dans FM 2006 est la souris. Notre manière de voir
les choses est simple : si quelque chose vous intéresse, cliquez dessus. Dans ses écrans,
Football Manager 2006 offre une pléthore d’articles sur lesquels vous pouvez cliquer pour
obtenir plus de détails et d’informations. Pour reconnaître les articles sur lesquels il est
possible de cliquer, il suffit de déplacer le curseur de la souris à l’écran. Si l’icone classique
se transforme en main cela signifie que vous pouvez cliquer. Les articles les plus courants sur
lesquels vous pouvez cliquer sont les noms des clubs, des membres du personnel, des
compétitions et des joueurs.
Une fois que vous avez déplacé le curseur sur un article et qu’il s’est transformé en
main vous pouvez cliquer dessus pour accéder à un autre écran. On appelle ces liens des
‘hyperliens’. Plus simplement, en cliquant sur la souris vous accédez à l’écran cible – qui
peut être, par exemple, un profil de joueur.
LE CLIC DROIT
En revanche, en faisant un clic droit on affiche un menu d’actions qu’il est possible
d’accomplir avec cet article (Ex. : mettre un joueur sur la liste des transferts). Le clic droit est
surtout un moyen de gagner du temps, qui vous permet d’accomplir une action sans avoir
besoin d’aller jusqu’à l’article concerné. Une liste d’actions s’affiche uniquement lorsqu’il est
possible de faire quelque chose et découvrir les articles sur lesquels on peut faire un clic
droit ainsi que les actions associées ne vous prendra que très peu de temps.
Les articles les plus courants sur lesquels il est possible d’agir avec le clic droit sont
les joueurs et les membres du personnel. À chaque fois qu’il sera fait référence au panneau
‘Actions’ de quelqu’un dans ce manuel, cela signifiera qu’il est possible d’utiliser le clic droit
pour accéder au nom de cet article.
En faisant un clic droit sur les articles pour lesquels aucune action ne peut être
accomplie (Ex. : les noms de clubs) vous afficherez un menu des raccourcis vers les objets
associés à ces articles (Ex. : effectifs, liste du personnel).

LES CURSEURS
Football Manager 2006 propose également un nombre de curseurs, particulièrement
dans les écrans de tactique et de match. Ils permettent à l’utilisateur de faire son choix parmi
différentes valeurs, grâce à une manipulation très similaire à celle opérée sur un bouton de
contrôle de volume. Pour déplacer un curseur, il suffit de faire un clic gauche en maintenant
appuyé, d’aller vers la gauche ou la droite en fonction des besoins et de relâcher.

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LES CONSEILSOOL-TIPS
Les conseils sont de petites fenêtres qui s’affichent pour donner des explications sur
des fonctions ou en donner la liste. Il suffit de cliquer dessus pour y accéder. Tous les articles
qu’il est possible de sélectionner sont associés à un conseil et si vous ne savez pas
exactement à quoi sert l’un d’eux il suffit de passer dessus avec la souris pour l’afficher.

LES FILTRES TERS


Nombreux sont les écrans de Football Manager 2006 qui vous permettent de définir
des filtres. Grâce à ces filtres, vous pouvez sélectionner l’information exacte que vous voulez
afficher. Sur les écrans associés à cette fonction on peut voir un bouton ‘Filtres’ en haut à
droite. Dans votre écran Équipe par exemple, vous souhaiterez peut-être n’afficher que vos
milieux de terrain. Dans votre écran Entraînement, vous souhaiterez peut-être n’afficher que
votre équipe première, etc.
De la même manière, dans votre écran Presse, vous aurez parfois besoin de filtrer les
seuls messages concernant les ‘Contrats’.
Pour définir un filtre, cliquez sur ‘Filtres’ et sélectionnez les champs requis. Vous
pourrez ensuite masquer le panneau ‘Filtres’ en cliquant à nouveau sur le bouton ‘Filtres’.

LE DIDACTICIEL
FM 2006 est un jeu énorme proposant beaucoup de fonctions dont vous devrez vous
servir dans votre carrière si vous voulez devenir le meilleur entraîneur. Si vous découvrez le
jeu et vous sentez un peu débordé par la masse d’options disponibles, vous pouvez compter
sur le didacticiel pour vous aider à avancer. Il offre des conseils et se révèle un formidable
guide pour apprendre à jouer. Il suffit d’appuyer sur F1 à tout moment pour accéder à ce
didacticiel et trouver des informations sur ce qui s’affiche à l’écran quand vous jouez.

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FOOTBALL MANAGER

Le didacticiel fonctionne un peu comme un site Internet, avec des hyper-liens


permettant de naviguer rapidement entre ses pages. Il contient aussi un index, un glossaire
(pour ceux qui ne sont pas très familiers avec le jargon du football) ainsi qu’un outil de
recherche simple à utiliser pour obtenir des réponses rapides. Si vous ne parvenez pas à
trouver ce que vous cherchez dans ce manuel, appuyez sur F1 pendant une partie et
consultez le didacticiel qui résoudra sûrement votre problème.

COMMENCER À JOUER
Après avoir double-cliqué sur l’icone de Football Manager 2006 sur votre bureau, le
jeu se lancera et la page d’accueil s’affichera.
Cet écran contient les options suivantes :

NOUVELLE PARTIE
Cliquez sur cet icone pour démarrer une nouvelle partie. Pour plus de détails, passez
à la section ‘Créer une nouvelle partie’ à la page suivante de ce manuel.

CHARGER LA DERNIÈRE PARTIE


Pour charger la dernière partie sauvegardée. Pour un repérage plus facile, le nom de
cette partie sauvegardée est affiché dans la fenêtre d’indication qui s’ouvre lorsque vous
déplacez le curseur sur l’icone.

CHARGER UNE PARTIE


Cliquer sur cet icone permet d’afficher une liste de toutes les parties sauvegardées.
Choisissez celle que vous voulez charger et cliquez sur ‘Sélectionner’. La base de données du
jeu se chargera et vous devrez taper votre mot de passe d’entraîneur (si vous en avez défini
un). Si vous voulez charger une partie sauvegardée sur une autre partie de votre disque dur,
veuillez utiliser le menu ‘Parcourir’ ou la touche ‘Retour’ pour y parvenir. Si vous avez
sauvegardé une partie sur un disque amovible il est conseillé de commencer par l’enregistrer
sur votre disque dur avant de la charger.
Pour supprimer une partie sauvegardée sélectionnez-la et cliquez sur ‘Supprimer’.

CHARGEMENT RAPIDE D’UNE PARTIE


Choisir Chargement rapide d’une partie permet de charger une des parties préparées
par Sports Interactive. Ce peut être un excellent moyen de se familiariser avec le jeu pour
acquérir un peu de pratique avant de se lancer dans une véritable carrière, ou la voix rapide
vers le foot pour les plus impatients.

RÉSEAU
Sélectionnez cette option pour jouer à Football Manager 2006 en réseau. Cliquer sur
‘Réseau’ chargera la base de données, comme pour une nouvelle partie. On vous propose
ensuite une liste des parties en cours qu’il est possible de rejoindre.

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Pour plus de détails, veuillez vous reporter aux sections Multi-entraîneur, Réseau et
jeu sur Internet à la fin de ce manuel.

VOIR MATCH
Cliquer sur cet icone permet d’afficher une liste des matches que vous avez joués et
décidé de sauvegarder. Choisissez le match que vous voulez charger et cliquez sur
‘Sélectionner’ pour continuer. Vous serez alors amené à l’écran du jour de match où vous
pourrez revivre les meilleurs moments. Pour sauvegarder un match et en profiter plus tard, il
suffit de cliquer sur le bouton ‘Sauvegarder’ dans l’écran Le jour du match. Consultez la
section ‘Le jour du match’ de ce manuel pour plus d’informations.

VÉRIFIER LES MISES À JOUR


De temps en temps, Sports Interactive met des ‘patches’ à disposition, dans le but de
rendre votre expérience de jeu toujours plus passionnante. Un patch est un fichier gratuit
qu’il est possible de télécharger. Il peut permettre de corriger des erreurs, d’apporter des
améliorations à la jouabilité et il peut s’ajouter à votre copie de Football Manager 2006. Si
vous cliquez sur ‘Vérifier les mises à jour’ votre ordinateur se connectera à l’Internet pour
consulter le site www.sigames.com et vérifier que vous utilisez bien la version du jeu la
plus récente. Votre ordinateur doit être connecté à l’Internet pour utiliser cette fonction.

CRÉDITS
Découvrir tous ceux qui ont participé à la création de FM 2006.

QUITTER
Quitter Football Manager 2006 et revenir sur le bureau de votre ordinateur.

CRÉER UNE NOUVELLE PARTIE


Pour commencer votre carrière d’entraîneur vous devez créer une nouvelle partie.
Après avoir cliqué sur l’icone ‘Nouvelle partie’ dans l’écran d’introduction, la base de

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FOOTBALL MANAGER

données se chargera et vous découvrirez l’écran ‘Début de la partie’. FM 2006 contient les
équipes de 158 championnats de 51 pays. Vous pourrez donc inclure ceux que vous voulez
dans votre sélection.
SÉLECTIONNER LES PAYS
L’écran ‘Début de la partie’ affiche la liste des pays, et de leurs championnats, triés
par continent. Vous pouvez passer d’un continent à l’autre en cliquant sur le menu
‘Continent’ qui peut s’ouvrir en bas de l’écran. Pour sélectionner un pays, il suffit de cocher
le cadre correspondant et il apparaîtra dans le panneau des pays que vous avez sélectionnés.
Vous pouvez ensuite définir le championnat le plus faible qui sera retenu dans ce pays en
utilisant le menu ‘Moins bon championnat actif’ de ce panneau. Vous pourrez aussi étudier
les options suivantes :
NIVEAU DE DÉTAILS
Football Manager 2006 offre trois niveaux de détails différents pour chaque groupe
de championnats sélectionné. Ces réglages sont Réduit, Normal ou Complet. Avec ‘Complet’,
les championnats sélectionnés pour chaque pays seront simulés avec le plus grand niveau de
détails possible pour tous les matches. Avec ‘Normal’, les championnats des pays sélectionnés
seront simulés avec un niveau de détails convenable et tous les joueurs concernés seront
impliqués. Avec ‘Réduit’, vous aurez accès aux classements et au calendrier mais tous les
joueurs concernés ne seront pas pris en compte. Pour entraîner dans le championnat
sélectionné, vous devez opter pour un niveau de détails réglé sur ‘Normal’ au minimum.
Important : lancer un championnat réglé sur ‘Complet’ mobilise davantage de
mémoire et les matches seront donc plus lents.
CHOIX DE LA DATE DE DÉPART
Si vous faites évoluer plus d’un championnat vous pouvez décider de la date de
départ du jeu. Si vous avez sélectionné les championnats français et brésiliens, par exemple,
vous pouvez choisir de commencer en juillet 2005, qui correspond à la période de reprise
des clubs en France, plutôt qu’au début de la saison brésilienne en janvier 2006.
BASE DE DONNÉES
La base de données de Football Manager 2006 est établie par 2500 personnes qui
font des recherches partout dans le monde sur plus de 250.000 joueurs et membres du
personnel. Le nombre que vous pouvez charger ou ‘retenir’ dans votre partie dépend de
vous, et des capacités de votre ordinateur. La taille de la base de données peut être réglée
sur différentes valeurs.
En optant pour la base de données maximale vous retiendrez la majorité des joueurs
au début de la partie (leur nombre exact variant en fonction des championnats sélectionnés)
et le jeu sera beaucoup plus lent que si vous choisissez moins de joueurs.

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Important : si votre ordinateur n’est pas des plus modernes il est déconseillé
d’utiliser la base de données maximale. Si vous rencontrez des problèmes de
vitesse en jouant à Football Manager 2006 sur votre ordinateur vous devrez peut-
être recommencer une partie en sélectionnant une base de données plus petite.
CHARGER TOUS LES JOUEURS
Cette fonction est particulièrement utile lorsque vous choisissez d’entraîner une
équipe internationale qui ne dispose pas de championnat national dans le jeu (Ex . : la
Jamaïque) car elle vous permet de pouvoir sélectionner des joueurs de cette nationalité.
Pour indiquer au jeu le pays dont il faut charger les joueurs cliquez sur le menu qui
s’affiche et sélectionnez le pays de votre choix. Vous pouvez ajouter des joueurs de plus d’un
pays en répétant cette opération avec d’autres. Pour retirer un pays, il suffit de cliquer dessus
à nouveau dans le menu.
JOUEURS RÉELS
Si vous voulez rendre la partie plus difficile vous pouvez désélectionner cette option et
FM 2006 créera une partie sans les vrais joueurs. Ainsi, il ne suffira pas de connaître les noms
pour faire signer un joueur. Vous devrez envoyer vos recruteurs sur le terrain pour trouver les
meilleurs éléments. Toujours intéressant pour une partie de haut niveau en réseau.
MASQUAGE D’ATTRIBUTS DES JOUEURS
Pour un entraîneur il est assez difficile de connaître le niveau d’un buteur évoluant
dans une division inférieure sans le voir jouer ou sans le faire observer par des recruteurs. Le
masquage d’attributs de joueurs permet de cacher les attributs des joueurs les moins connus
au début d’une partie. Vous devez donc envoyer vos recruteurs pour rendre leurs statistiques
visibles. Par défaut, FM 2006 est destiné à être le plus réaliste possible (et donc plus difficile)
et cette option qui s’apparente à un genre de ‘brouillard de guerre’ est activée. Pensez à
l’enlever pour accéder à tous les attributs des joueurs.
CONFIGURATION RECOMMANDÉE
Le bouton ‘Configuration recommandée’ se trouve dans le panneau ‘Actions’ situé
sous le menu arborescent en-dessous de ‘Début de la partie’.
Si vous appuyez sur ce bouton, FM 2006 calcule le nombre de championnats qu’il
estime votre machine capable de gérer et vous communique le résultat.
C’est bien sûr à vous de décider des championnats, et du nombre de championnats,
que vous voulez inclure dans votre partie, mais il est conseillé de ne pas dépasser le nombre
indiqué par le jeu. Vous devrez sans doute faire quelques parties avant de découvrir le
rapport vitesse de jeu/nombre de championnats en mesure de vous satisfaire.
Une fois votre sélection effectuée, appuyez sur ’Début de la partie’. Une fenêtre de
dialogue s’affichera pour confirmer le nombre de championnats et pays sélectionnés. Cliquez
sur ‘Oui’ pour continuer. Football Manager 2006 préparera alors votre partie.

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FOOTBALL MANAGER

AJOUTER UN ENTRAÎNEUR
NOUVEL ENTRAÎNEUR
PROFIL D’ENTRAÎNEUR
Dans FM 2006 vous devez créer un Profil d’utilisateur avant de débuter votre carrière
d’entraîneur. Si vous avez déjà joué à FM 2006, le jeu se souviendra des détails vous
concernant et vous pourrez les récupérer en utilisant le menu ‘Utilisateurs récents’ qui se
trouve vers le bas de l’écran.
DATE DE NAISSANCE
Il est temps de dévoiler votre âge. Football Manager 2006 considère qu’il faut avoir
terminé une carrière, ou une solide expérience, pour savoir ce que signifie être un entraîneur.
Par conséquent,le jeu configurera votre date de naissance à 30 ans par défaut.
MOTS DE PASSE
Si vous jouez à FM 2006 sur un ordinateur utilisé par plusieurs utilisateurs vous
aurez peut-être besoin de protéger votre partie par un mot de passe. Pour ce faire, cochez
l’option ‘Mot de passe’ et remplissez les champs requis.
Important : si vous protégez votre partie par un mot de passe, faites en sorte de
ne pas l’oublier car il n’existe aucun moyen de le récupérer. Si vous perdez votre
mot de passe, veuillez contacter SEGA (voir les informations au dos du manuel)
pour obtenir de l’aide.
NATIONALITÉ DE L’ENTRAÎNEUR
Au niveau d’un club, la nationalité d’un entraîneur peut avoir une influence sur la
nationalité des joueurs qu’il sera possible de recruter. Par exemple, les joueurs français seront
plus enclins à signer dans un club anglais s’ils savent que l’entraîneur partage leur langue et leur
culture. En termes de sélections nationales, et même si tous les candidats seront considérés, une
fédération aura toujours tendance à favoriser l’embauche d’un entraîneur né dans le pays.
CHOISIR UNE ÉQUIPE
Avec FM 2006 vous pouvez prendre en main l’équipe que vous voulez, qu’il s’agisse
d’une grande sélection nationale ou une équipe opérant dans une division inférieure. Une
option vous permet également de débuter la partie ‘au chômage’ et d’attendre qu’un club
vous approche pour vous employer.
Important : la plupart des joueurs décident de prendre en main leur club préféré,
mais il faut savoir que plus l’on commence une carrière au sommet de la
hiérarchie plus les attentes sont importantes – celles des dirigeants et des
supporteurs, mais aussi celles des médias. Si vous croyez être capable de vous en
sortir optez pour un poste dans un grand club. Si vous préférez acquérir un peu
d’expérience avant de vous lancer dans le grand bain, commencez par une petite
équipe où les erreurs sont plus facilement pardonnées et où la pression
médiatique est nettement moins forte.

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ÉQUIPE FAVORITE
Dans FM 2006, indiquer le nom de votre équipe préférée peut avoir plus
d’importance que vous ne l’imaginez. Vous recevrez globalement plus d’infos sur cette
équipe et, si vous deviez présenter votre candidature au poste d’entraîneur dans cette
équipe les dirigeants partiraient avec un à priori positif puisqu’il s’agit du club de votre cœur.
Une fois que vous avez choisi l’équipe que vous voulez entraîner et que vous avez
indiqué votre équipe préférée, appuyez sur le bouton ‘Ajouter’ pour en prendre le contrôle.
Votre statut passera à ‘En cours de partie’ dans l’écran de statut de jeu.

JOUER À FOOTBALL MANAGER 2006


Football Manager 2006 est conçu de manière à ce que chaque journée soit divisée
en matin, après-midi et soirée. En cliquant sur le bouton ‘Continuer’ vous faites passer le jeu
à la période suivante.
Quand vous cliquez sur ‘Continuer’ l’écran s’assombrit, le temps pour le jeu de mettre
en application les informations requises ou d’exécuter les matches. Pendant que le jeu exécute
les matches, les résultats de ces rencontres sont affichés dans une fenêtre d’informations
concernant le calendrier. Durant cette période, si vous voulez consulter des données de jeu, il
suffit de cliquer sur le bouton ‘Matches en tâche de fond’ correspondant à ce rendez-vous. Le
jeu s’arrêtera et vous pourrez accéder à l’écran de votre équipe première. Vous pouvez ensuite
naviguer dans le jeu pendant le déroulement des rencontres en tâche de fond.
Important : le traitement des informations par le jeu dépend de vos préférences
en matière de ‘Traitement des rencontres’. Des détails à ce sujet peuvent être
consultés dans la section ‘Avancé’ située à la fin de ce manuel.

GUIDE RAPIDE EN CINQ POINTS !!


Si vous faites partie des impatients qui veulent commencer à jouer le plus vite
possible pour avoir leur dose de football sans attendre, ce n’est pas un problème. Une fois le
jeu chargé, que vous vous êtes ajouté en tant qu’entraîneur et que vous avez sélectionné une
équipe (voir ‘Ajouter un entraîneur’), vous pouvez commencer. Voici un petit résumé rapide, en
cinq étapes, qui vous permettra de faire votre premier match de Football Manager 2006 :
1/ Cliquez sur le menu ‘Entraîneur’ de la barre de menu et sélectionnez votre club pour
passer aux joueurs qui composent l’équipe première.
2/ Revenez au menu ‘Entraîneur’ et sélectionnez ‘Partir en vacances’. De là, cliquez sur le
bouton ‘Revenir de vacances un jour précis’ et sélectionnez ‘Match suivant’ dans le menu
déroulant. Cliquez sur ‘OK’. Le jeu sera alors en mode vacances.
3/ Quand les vacances se terminent, retournez dans l’écran de votre équipe. À partir du
panneau ‘Action’ dans le menu arborescent, sélectionnez ‘Demander assistance’ et
choisissez votre entraîneur-adjoint qui s’occupera de l’équipe pour vous.

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FOOTBALL MANAGER

4/ Cliquez ensuite sur le bouton ‘Continuer’ jusqu’à ce qu’il se transforme en ‘Jouer le


match’. Après avoir cliqué sur ‘Jouer le match’ on vous demandera si vous êtes prêt à
passer au match. Cliquez sur ‘Oui’ pour passer à l’écran du match.
5/ Après avoir découvert la feuille de match, cliquez sur ‘Jouer’ pour prendre en charge
votre premier match de Football Manager 2006.

L’INTERFACE
L’interface du jeu est spécialement conçue pour offrir au joueur un grand nombre de
fonctions dont l’utilisation doit être aussi simple que possible. Ci-dessous se trouve un petit
glossaire destiné à expliquer quelques termes utilisés dans ce manuel.

LE GLOSSAIRE DE L’INTERFACE
Pour expliquer des termes dans un glossaire, il est fréquent d’avoir recours à d’autres
termes eux mêmes présents dans le glossaire. Ces termes apparaissent en gras lors de leur
première apparition, afin d’indiquer qu’ils se rapportent à une des définitions du glossaire.
ACTION
Un certain nombre d’actions peuvent être associées à chaque écran et/ou section.
Exemple : dans l’écran d’offre de contrat, il peut y avoir une option pour accepter, refuser
ou négocier le contrat. Chacune de ces actions peut être sélectionnée par l’utilisateur.
LE BOUTON ACTION

Dans la présentation par défaut de FM, un bouton d’action est créé pour chaque
action d’une section. Ces boutons sont regroupés dans le panneau ‘Actions’.
LE PANNEAU ACTIONS

Le panneau ‘Actions’ fait partie de la fenêtre qui contient


les boutons d’actions. Dans la présentation par défaut de
FM elle est située sur la gauche de l’écran, sous le menu
arborescent.

LE FOND D’ÉCRAN
Le fond d’écran apparaît systématiquement en arrière-plan.
L’image de la présentation par défaut de FM représente un terrain de football.

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AFFICHAGE ‘MIETTES DE PAIN’ (BARRE DES LIENS)

L’affichage en ‘Miettes de pain’ permet de visualiser l’organisation qui mène à un


article de jeu. Grâce à cette méthode, le joueur peut naviguer facilement vers les autres
articles qui y sont liés.
En exemple, voici l’affichage ‘Miettes de pain’ d’un écran Joueur :
Accueil | Europe | Angleterre | Premiership | Arsenal | Thierry Henry
On peut ainsi voir où se situe l’article de jeu ‘Thierry Henry’ dans la base de données,
et il suffit au joueur de cliquer sur les autres joueurs (le reste de l’équipe), les autres clubs
(qui sont dans le même championnat qu’Arsenal), les autres compétitions, et ainsi de suite
jusqu’à la possibilité de choisir un autre continent.
ARTICLE DE JEU

Pour résumer, un ‘article de jeu’ est un élément de la base de données – par


exemple une personne ou une équipe. La règle établit que chaque écran doit afficher les
informations concernant un seul article (même si ces informations peuvent comprendre une
liste des autres articles liés à l’article principal).
LA BARRE DE MENU
La barre de menu de la présentation par défaut de FM est située sous la barre titre.
Elle offre un nombre de boutons de menu apparaissant sur des panneaux qui contiennent
les options d’entraîneur, les liens et les options de jeu. C’est en fait le menu principal de FM
2006 et c’est par lui que vous pourrez accéder à la plupart des écrans du jeu. Par exemple,
en cliquant sur le nom du championnat activé (Ex. : Premiership) à l’intérieur du menu
‘Entraîneur’, vous afficherez ce championnat, et l’écran du menu arborescent contiendra
toutes les statistiques relatives à cette compétition.
COUP D’ŒIL
Placé à gauche de la barre titre, le bouton ‘Coup d’œil’ sert à naviguer rapidement
dans l’article actuel. Exemple : si vous êtes en train d’observer un des vos joueurs, utilisez le
bouton ‘Coup d’œil’ pour naviguer dans le reste des joueurs de votre équipe. De la même
manière, si vous observez votre équipe, cette fonction vous sert à faire défiler les autres
équipes du championnat.
L’ÉCRAN
Un écran affiche des informations relatives au jeu.
Normalement, l’écran représente un article de jeu unique, comme un joueur ou une
équipe. Chaque écran a un titre, et une ou plusieurs sections.

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FOOTBALL MANAGER

En général, le titre ne change pas, quelle que soit la section affichée.


Un écran peut aussi avoir un sous-titre, même si c’est très souvent la section
sélectionnée qui le détermine et il change lorsque l’utilisateur choisit une autre section.
Exemple : prenons l’écran ‘Personne’ de FM. On y voit plusieurs sections comme
‘Profil’, ‘Informations’, ‘Transfert’, ‘Positions’, ‘Stats’, ‘Historique’.
LA ZONE D’ÉCRAN

La zone d’écran est la partie de la fenêtre de jeu qui change à chaque écran –
Ex. : la partie qui ne contient ni barre titre, ni barre de menu ou autre outil de navigation.
SECTION
Un écran contient une ou plusieurs sections. Chaque
section affichant un aspect différent de l’article sélectionné
dans l’écran. Chaque section peut se présenter sous une ou
plusieurs vues.
Exemple : dans l’écran ‘Joueur’, l’article est une personne mais comme la section est en
arborescence (‘Profil’, ‘Informations’, ‘Transfert’, ‘Positions’, ‘Stats’, ‘Historique’) elle affiche
différents aspects de cette personne.
L’ICONE DE STATUT
Les icones de statut sont de toutes petites images qui s’affichent /
clignotent / s’animent pour indiquer certaines conditions à l’utilisateur.
Dans la présentation par défaut de FM ces icones sont placées sur la
gauche de la barre du téléscripteur.
SOUS-TITRES

Un sous-titre est un élément de texte affiché en petits caractères sous le titre


principal d’un écran.

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Le sous-titre peut servir à afficher des détails supplémentaires sur l’article de jeu
à l’écran.
LA BARRE DE TÉLÉSCRIPTEUR

Comme son nom l’indique, la barre du téléscripteur contient le téléscripteur, ainsi


que des icones de statut. Dans l’habillage(skin) par défaut de FM elle est placée en bas de
la fenêtre. Entre les matches, le ‘téléscripteur de messages’ affiche diverses informations
sur le monde du football. Vous pouvez personnaliser le niveau du téléscripteur de messages
(voir Préférences dans la section ‘Options avancées’ à la fin de ce manuel). Le jour des
matches,
le téléscripteur affiche les derniers scores et les incidents qui surviennent sur les stades.
LE TITRE

Le titre est une portion de texte destinée à indiquer le sujet d’un écran. Il sera en
général affiché en gros caractères et très visible dans la fenêtre.
LA BARRE TITRE

La barre titre dans la présentation par défaut de FM est la partie située en haut de la
fenêtre et qui affiche le titre de l’écran actuel. La barre titre comprend également d’autres
détails, comme la date de la partie, le nom de l’utilisateur, etc.
MENU ARBORESCENT
Un menu arborescent affiche une hiérarchie des articles par
groupes (comme dans un index), qui permet d’étendre
l’affichage en sous-groupes d’articles.
Par exemple :
+ niveau supérieur
– article 1
– article 2
+ article 3 (étendu)
– sous-article 1
– article 4

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FOOTBALL MANAGER

VUE ARBORESCENTE
Chaque écran est constitué d’un nombre de sections.
Chaque section pouvant proposer des sous-sections.
La vue arborescente sert à afficher ces sections d’une
manière hiérarchique. L’utilisateur peut cliquer sur une
section ou sous-section pour la sélectionner.
Dans la présentation par défaut de FM la vue arborescente
est située sur la gauche, sous la barre titre.
VUE
Les sections du jeu peuvent s’afficher avec une ou plusieurs
vues – qui présentent les mêmes informations (ou des sous-
ensembles de la même information) de manières différentes.
Par exemple, la section ‘Joueurs’ de l’écran de l’équipe vous
permet de visualiser l’ensemble de vos joueurs, mais comme
chaque joueur a énormément d’attributs il serait impossible
de tout afficher en même temps. La section ‘Joueurs’ offre
donc un nombre de vues qui vous permet de ne consulter
qu’une partie de ces attributs.
Observons maintenant les différents écrans du jeu. Ils sont
triés en fonction de leur place dans la barre de menu.

VOTRE ÉQUIPE
En cliquant sur le menu déroulant ‘Entraîneur’ de la barre titre et en sélectionnant le
nom de votre équipe (Ex. : Manchester United), vous afficherez l’écran de l’équipe.

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Le menu arborescent contient les options suivantes que nous allons étudier un peu
plus en profondeur :

ÉQUIPE PREMIÈRE / ÉQUIPE RÉSERVE / ÉQUIPE DE JEUNES


À partir du menu arborescent de votre équipe vous remarquerez que vous pouvez
accéder directement à votre équipe première, votre équipe réserve et à votre équipe de
jeunes. Si vous le souhaitez, vous pouvez également prendre le contrôle total de l’équipe
réserve et de l’équipe de jeunes, au lieu de déléguer ces charges à vos assistants. Pour ce
faire, sélectionnez ‘Options’ dans le menu ‘Entraîneur’ de la barre titre et cliquez sur la
fenêtre appropriée pour passer aux manettes. Chaque ‘branche’ du menu arborescent d’une
équipe peut s’étendre et présente ses propres panneaux ‘Joueurs’, ‘Tactiques’ et ‘Calendrier’.
D’autres informations sur les tactiques et le calendrier sont proposées un peu plus loin dans
ce manuel. Pour l’instant, concentrons-nous sur vos joueurs.

JOUEURS

POSITIONS & ATTRIBUTS DES JOUEURS


Les attributs des joueurs de Football Manager 2006 sont évalués sur une échelle
allant de 1 à 20, 1 étant très mauvais et 20 tout simplement parfait. Les positions associées
à chaque joueur indiquent l’endroit du terrain où il peut évoluer. Les abréviations et attributs
principaux associés aux positions de joueurs sont les suivants :

Abréviation Signification Attributs principaux


GB Gardien de but Prise de balle / Réflexes
D/AL G/D Défenseur ou Arrière latéral* Tacle / Endurance
DC (DC) Défenseur central Tacles / Tête / Placement / Détente
M G/D Milieu de terrain* Passes / Centres / Vitesse
MD Milieu défensif Tacles / Endurance / Activité
MC Milieu centre Passes / Endurance / Activité / Détente
A/ML G/D Ailier/Milieu latéral* Vitesse / Centre / Dribble
MO Milieu offensif Créativité / Décision / Passes
A C/G/D Attaquant** Finition / Vitesse
B Buteur Finition / Tête
*(Gauche ou Droit) **(Centre, Gauche ou Droit)

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FOOTBALL MANAGER

CHANGER LES JOUEURS D’ÉQUIPE


& CHANGER LE STATUT D’UNE ÉQUIPE
Si vous souhaitez vous débarrasser d’un joueur, s’il est blessé ou s’il n’a pas le niveau
requis, vous pouvez l’envoyer faire quelques matches en équipe réserve. Pour faire changer un
joueur d’équipe allez dans son écran et sélectionnez ‘Déplacer vers’ à partir de son panneau
‘Actions’. Vous pouvez aussi changer le statut d’équipe d’un joueur (Ex. : lui assigner le rôle qui
convient au club) en allant dans son écran et en sélectionnant ‘Fixer le statut’ et en faisant le
réglage que vous souhaitez dans le panneau ‘Situation’. Souvenez-vous qu’un joueur
n’apprécie pas toujours de se faire rétrograder de la sorte et vous pouvez très bien vous
retrouver avec un joueur mécontent sur les bras si vous ne vous y prenez pas comme il faut.
INDICATEURS DE JOUEURS
Avant de sélectionner votre équipe vous devrez connaître les disponibilités de vos
joueurs. Parfois, un certain nombre d’indicateurs apparaissent sur la gauche du nom du
joueur dans l’écran de l’équipe :

Abs Absent (sans avis) Ret Retraite


Off Offre de transfert reçue Rep A besoin de repos
Ctr Sans contrat Obs Observé par l’entraîneur
Cpe Non qualifié pour le prochain SI International Senior
match de coupe (MLS uniquement)
Étr Étranger Sus Suspendu pour le prochain
TG Part sur transfert libre match
Avn Avenir incertain Trn Transfert conclu
PAY Du pays. Joueur formé dans Méf En méforme
son pays ou dans son premier Méc Mécontent
club NQ Non qualifié
Vac En vacances Ret Retiré de la sélection nationale
Non Non qualifié Obs Voulu par un club
(Ex. : pour le prochain match) Tra A besoin d’un permis de travail
Bls Blessé Jau À un carton jaune d’une
Int Parti en sélection suspension
Mtj Manque de temps de jeu JI Jeune international
Prt Sur la liste des prêts Jeu Contrat jeune
Lst Sur la liste des transferts 45 Requête internationale : ne
PR Joueur ayant récemment fait jouer que 45 minutes
des commentaires dans la
presse
Dem Sur la liste des transferts à sa
demande

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CONSTITUER LE ONZE DE DÉPART


Avant chaque match vous devez préparer votre onze de départ. Pour ajouter un
joueur aux titulaires, faites un clic gauche sur la fenêtre claire située à côté du nom du
joueur. Le menu qui s’ouvre automatiquement se centre sur le poste disponible ensuite si le
joueur n’est pas sélectionné. Si le joueur est déjà sélectionné, le menu se centre sur l’article
‘Retirer de ce poste’. En revanche, un clic droit permet de sélectionner le poste disponible
suivant (si un poste ne lui est pas déjà assigné) ou de retirer le joueur du poste sélectionné
(si un poste lui est déjà assigné). Vous devrez sélectionner un onze de départ ainsi que les
remplaçants. Si vous avez besoin de conseils pour sélectionner les joueurs titulaires vous
pouvez demander à votre entraîneur-adjoint de vous faire un rapport ou même demander à
un de vos préparateurs de décider à votre place. Voir les sections sur ‘Entraîneur-adjoint ’ et
‘Préparateurs’ pour plus d’informations.
COMPARER LES JOUEURS
Lorsque vous ne parvenez vraiment pas à composer votre équipe ou si vous vous
demandez si tel attaquant est vraiment meilleur que tel autre, l’utilitaire de comparaison des
joueurs vous sera très utile. Afin de comparer deux joueurs, vous devrez avoir visité les écrans
de ces deux joueurs récemment. Cliquez sur le premier joueur à comparer et sélectionnez
‘Comparer avec’ dans la section ‘Divers’ de son panneau ‘Actions’. Une liste des joueurs avec
lequel vous pouvez le comparer s’affichera. Pour ce faire, cliquez sur celui de votre choix. Le
titre ‘Comparaison’ apparaîtra dans le menu arborescent et vous pourrez passer des ‘Attributs’
au ‘Général’ pour comparer les différents aspects de ces joueurs. Les flèches vertes et rouges
du panneau ‘Attributs’ indiquent la différence entre les statistiques des deux joueurs. ‘Général’
affiche les différences en termes d’âge, de forme, de nationalité, etc.
Important : vous ne pouvez comparer que des joueurs occupant des postes
identiques. Il n’est pas possible de comparer un gardien et un buteur.
NÉGOCIER LES CONTRATS DE JOUEURS
Cette section concerne la renégociation de contrat avec les joueurs de votre effectif
ainsi que les négociations avec des recrues potentielles.
Si une de vos offres de transfert a été acceptée ou si vous voulez faire signer un
joueur (voir ‘Transferts’), vous serez amené à l’écran ‘Offre de contrat’. Également, si vous
cherchez à renouveler le contrat d’un de vos joueurs actuels, allez à l’écran de ce joueur en
cliquant sur son nom et sélectionnez ‘Proposer nouveau contrat’ à partir du panneau
‘Actions’ de ce joueur.
Dans l’écran ‘Offre de contrat’ on vous informera (‘on’ étant en général l’agent du
joueur) des attentes du joueur. En vous servant des menus déroulants vous pouvez spécifier
les différents aspects du contrat tels ‘Situation’, ‘Salaire’ et ‘Durée’. Vous pouvez aussi
ajouter des bonus et des clauses comme les primes de but, le nombre d’apparitions et les
primes de passe décisive, le montant de la clause libératoire, la clause de départ en cas de
relégation, etc.

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FOOTBALL MANAGER

Une fois satisfait de votre offre de contrat cliquez sur ‘Confirmer’ dans le panneau
‘Actions’. Après quelque temps la réponse du joueur vous parviendra dans l’écran
‘Messages’. S’il refuse votre offre mais laisse la porte ouverte à d’autres négociations vous
pourrez continuer vos démarches.
Si vous le voulez, vous pouvez demander à votre entraîneur-adjoint de s’occuper des
renouvellements de contrat pour les équipes de jeunes ou réserve. Pour ce faire, sélectionnez
‘Options’ dans le menu ‘Entraîneur’ de la barre titre et cochez l’option correspondante. Pour plus
d’informations sur votre adjoint, consultez la section ‘Entraîneur-adjoint’ plus loin dans ce manuel.
METTRE FIN À UN CONTRAT DE JOUEUR
Si vous estimez ne pas avoir besoin d’un joueur dans votre effectif et que vous
n’arrivez pas à le vendre à un autre club il existe deux manières de procéder.
La première consiste à libérer le joueur par le biais d’un transfert sans indemnités. Si
c’est l’option que vous retenez, allez dans l’écran du joueur et cliquez sur ‘Licencier’ dans la
section ‘Libérer’ de son panneau ‘Actions’. Le joueur quittera le club immédiatement et vous
devrez lui payer ses indemnités de fin de contrat. La deuxième manière de procéder consiste
à offrir au joueur une résiliation de contrat. Pour ce faire, allez dans l’écran de ce joueur et
sélectionnez ‘Proposer la résiliation du contrat’ dans la section ‘Libérer’ de son panneau
‘Actions’. Il s’agit-là de consentement mutuel et rien ne vous garantit que le joueur
acceptera. En fait, il est tout à fait possible que le joueur soit plutôt mécontent et vexé que
vous vouliez vous en séparer.
JOUEURS SANCTIONNES & APPELS
Lorsque l’un de vos joueurs ne respecte pas le règlement ou si vous n’êtes pas
satisfait de ses performances vous pouvez prendre des mesures disciplinaires à son encontre.
Pour sanctionner un joueur, allez dans son écran et sélectionnez ‘Sanctionner le joueur pour’
à partir de son panneau ‘Actions’. Vous pourrez alors choisir un motif pour votre décision et
décider de lui donner un simple avertissement ou même aller plus loin en lui infligeant une
amende pouvant valoir jusqu’à 2 semaines de salaire.
Si l’un de vos joueurs reçoit un carton rouge il sera suspendu. La durée de la
suspension est fixée par le règlement de la compétition et, en fonction de la gravité de la
faute, par une commission disciplinaire. Après le match vous serez informé, par un message,
de la durée de la suspension et vous pourrez faire appel de la décision si vous le souhaitez.
Si vous optez pour l’appel, les dirigeants de la Ligue se rencontreront pour étudier le rapport
de l’arbitre et discuter de votre requête mais, sauf grosse injustice, les dirigeants de la Ligue
déjugent rarement leurs arbitres.
FELICITER OU CRITIQUER LES JOUEURS
Si vous avez été satisfait ou déçu par un joueur vous pourrez l’encourager (ou lui
passer un savon) en faisant un communiqué de presse. Pour féliciter ou critiquer un joueur,
allez dans son écran et, si l’option est disponible, vous pourrez envoyer un communiqué
à la presse en cliquant sur ‘Publier dans les médias’ à partir du panneau ‘Actions’ du
joueur puis en sélectionnant ‘Féliciter pour les dernières performances’ ou ‘Critiquer les
résultats récents’.
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TACTIQUES
CREER VOS PROPRES TACTIQUES
Dans Football Manager 2006 vous trouverez toutes les tactiques classiques à utiliser,
mais si vous aimez le risque vous pouvez également créer vos propres tactiques. Les
informations ci-dessous vous fourniront un aperçu des nombreuses combinaisons tactiques
que vous pouvez définir.
DEFINIR LES FORMATIONS
Le meilleur moyen de décider d’une formation est de regarder les joueurs qui
composent votre équipe. Il est inutile de chercher à jouer avec une défense à trois si vous
n’avez que deux bons défenseurs centraux, ou de favoriser le jeu sur les côtés si vous n’avez
pas d’ailier dans l’équipe. Essayez de découvrir quelle tactique peut être la meilleure avec les
joueurs dont vous disposez et définissez une formation qui leur convient.
Pour régler votre formation, allez dans l’écran de votre équipe et sélectionnez le
panneau ‘Tactique’ à partir du menu arborescent. Pour déplacer les joueurs dans l’écran des
tactiques, il suffit de placer le curseur sur l’icone d’un joueur, de faire un clic gauche en
maintenant enfoncé et de tirer l’icone pour l’amener sur le poste voulu. Relâchez ensuite le
bouton de la souris et l’icone du joueur sera placé sur le poste désiré. En le faisant, vous verrez
apparaître légèrement sur l’écran les différentes positions où il est possible de placer l’icone.

Une fois les joueurs déplacés sur les postes voulus, vous pouvez aussi leur indiquer
la direction de leurs courses. Pour ce faire, faites un clic droit et maintenez enfoncé sur la
position pour tirer la flèche dans la direction requise. En relâchant le clic droit, vous devriez
voir apparaître une flèche qui part du joueur et qui indique la direction de course que vous
avez sélectionnée.
Vous pouvez aussi choisir de charger l’une des formations prédéfinies en cliquant sur
le menu ‘Tactique’ et en choisissant une des formations de la liste des ‘Tactiques standard’.
Cette formule présente l’avantage d’être beaucoup plus rapide que celle consistant à créer
ses propres tactiques et si vous êtes impatient de jouer ce peut être une bonne solution.

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FOOTBALL MANAGER

LES CONSIGNES DE L’EQUIPE


Vous pouvez régler les ‘Consignes d’équipe’ pour que vos joueurs adoptent le même
esprit durant une rencontre. Vous pouvez les régler et les modifier à tout moment, que ce
soit entre ou pendant les matches. Les menus déroulants suivants sont inclus dans Football
Manager 2006 afin que vous puissiez décider avec précision de la manière de jouer de votre
équipe. Créées sous les recommandations de la légende de Liverpool et de la République
d’Irlande Ray Houghton, les instructions tactiques suivantes sont à votre disposition :

Mentalité Description
Ultra défensive Votre équipe restera dans sa partie de terrain et ne
(équipe uniquement) s’aventurera pas trop dans le camp adverse.
Défensive Votre équipe privilégiera la défense et ne se portera à l’attaque
que pour jouer les coups sûrs.
Normale Votre équipe adoptera un style de jeu normal, en défendant
lorsque c’est nécessaire et en attaquant quand elle a le ballon.
Offensive Votre équipe ira de l’avant à chaque opportunité. Vos joueurs
chercheront à se procurer le plus d’occasions possible.
Attaque sans limites Votre équipe jouera l’attaque totale en oubliant la défense.
(équipe uniquement) Les joueurs attaqueront de toutes les zones du terrain avec le
risque de se faire déborder en contre.

Liberté créative Description


Peu Vos joueurs adoptent un mode de jeu classique, ne prennent
pas de risque et se contentent du minimum.
Normale Vos joueurs adoptent leur style de jeu normal, cherchent à
utiliser leur talent créatif si l’opportunité se présente.
Beaucoup Vous avez plein de brésiliens ? Si vos joueurs sont assez
talentueux ils feront le maximum pour créer des situations de
but pour l’équipe.

1 Qu’est-ce qu’un ‘curseur’ ? Voir la section ‘Commandes’ au début de ce manuel.

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Style de passes Description


Courtes Vos joueurs cherchent à passer le ballon dans les pieds du joueur
démarqué le plus proche.
Directes Vos joueurs cherchent à passer le ballon directement de la
défense à l’attaque aussi vite que possible.
Longues Dès qu’ils le peuvent, vos joueurs envoient des grands ballons pour
les attaquants qui partent du milieu de terrain ou pour ceux qui
restent derrière la ligne de défense adverse. Adapté aux équipes avec
de faibles statistiques de passes ou pour les terrains impraticables.
Mixtes Vos joueurs adoptent un jeu de passes varié incluant tous les
styles définis ci-dessus.

Tempo Description
Lent Dans le plus pur style de la série A italienne, vos joueurs adoptent
une construction de jeu lente.
Normal Votre équipe adopte un tempo modéré, sans se mettre trop de
pression et en économisant de l’énergie.
Rapide Vitesse rapide et frénétique. Du foot à l’anglaise. Votre équipe devra
être en pleine forme et endurante. La fatigue peut devenir un
problème si vous n’ouvrez pas le score rapidement.

Largeur Description
Étroite Vos joueurs cherchent à contrer l’adversaire dans l’axe du terrain.
Normale Vos joueurs cherchent à écarter autant que possible.
Large Vos joueurs cherchent les ailiers pour que les latéraux apportent le
surnombre. Les attaquants décrochent aussi de l’axe pour faire des
appels sur le côté. Ce système fonctionne bien si les passes latérales
sont précises.

Pressing Description
Camp défensif Vos joueurs attendent l’adversaire à la limite de votre surface avant
de le presser. Pratique lors des situations ‘dos au mur’ avec une
ligne défensive très reculée.
Camp de l’équipe Vos joueurs ne pressent l’adversaire que dans leur partie de terrain.
Partout Vos joueurs exercent un pressing sur tout le terrain sur l’adversaire.
Votre équipe doit être en forme et endurante pour le faire.

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FOOTBALL MANAGER

Gain de temps Description


Rarement Vos joueurs seront d’une sportivité exceptionnelle et ne chercheront
pas trop à gagner du temps pendant les matches.
Mixte Vos joueurs décident de faire tourner la montre de leur propre chef
si cela peut être utile.
Souvent Idéal pour les derniers instants du match quand vous gagnez 1-0 et
voulez éviter une égalisation de dernière minute. Vos joueurs
conservent le ballon près des poteaux de corner, ils prennent tout
leur temps sur les phases arrêtées et font le maximum pour
provoquer l’adversaire (ainsi que ses supporteurs).

Ligne de la défense Description


Basse Vos défenseurs restent derrière, presque collés à leur surface.
Pratique pour gérer les attaques rapides.
Normale Vos défenseurs essaient d’adapter leur positionnement à
l’endroit où se trouve le ballon.
Haute Très pratique pour jouer le hors-jeu. Vos défenseurs montent
et défendent près du milieu de terrain. Le risque est qu’un
attaquant adverse s’échappe de son propre camp. Mieux
vaut avoir des défenseurs rapides.

Tacles Description
En douceur Vos joueurs sont prudents lorsqu’ils attaquent le ballon. Ils ne taclent
que lorsqu’ils sont sûrs de le récupérer afin d’éviter blessures et
avertissements.
Normal Vos joueurs font preuve d’un engagement normal en évitant d’être trop
agressifs.
Durs Vos joueurs s’engagent énormément dans la conquête du ballon et
même s’il n’y a que peu de chance de le récupérer ils tentent le tacle.

Tactique de passes Description


Au milieu Vos joueurs favorisent le jeu de passe axial.
Les deux côtés Vos joueurs favorisent le jeu de passe sur les deux côtés du
terrain.
Côté gauche Vos joueurs favorisent le jeu de passe sur le côté gauche du
terrain.
Côté droit Vos joueurs favorisent le jeu de passe sur le côté droit du terrain.
Mixtes Vos joueurs décident de la méthode de passes à appliquer.

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Marquage/
Combinaisons Description
En zone Votre équipe applique un marquage par zones et a moins de chance
de se faire déborder. Avec cette tactique, le risque est de voir
l’adversaire faire des dédoublements.
Individuel Un ordre de marquage individuel général – chacun de vos joueurs
marque son adversaire direct. Pour le ‘Marquage individuel
(spécifique) voir la section ‘Marquage’ dans ‘Consignes individuelles’.

Avec un
point d’appui Description
Au sol Si votre joueur placé en point d’appui contrôle bien son ballon mais
qu’il n’est pas très grand, il peut être utile de lui transmettre le
ballon au sol et dans les pieds.
En l’air Un joueur en point d’appui physique et bon de la tête fera un point
d’appui idéal autour duquel développer du jeu. Essayez de l’utiliser
en lui associant un autre attaquant qui profitera de ses déviations.
Courses Si votre joueur en point d’appui a une bonne accélération il peut
être utile d’envoyer de longs ballons vers l’avant pour qu’il
déclenche des courses.
Mixte Vos joueurs joueront en fonction de ce qu’ils estiment être le plus
approprié à chaque situation.

Marquage Description
Marquage strict Le joueur joue au plus près de son adversaire direct pour tenter de
l’empêcher d’influer sur le jeu.
Jouer le hors-jeu Les joueurs essaient de prendre l’adversaire au piège du hors-jeu.
Fonctionne mieux si la ligne joue haut avec des joueurs qui ont
suffisamment joué ensemble pour connaître leurs automatismes.
Contre-attaques Votre équipe aspire l’adversaire pour l’étirer et le prendre en
contre. Fonctionne particulièrement bien avec des ailiers et des
attaquants rapides.
Avec un meneur En désignant un meneur de jeu vous pourrez demander à votre
de jeu équipe de lui transmettre le ballon le plus vite possible car il est le
plus à même de créer des occasions de but.
Avec un point En désignant un joueur en point d’appui vous pourrez demander à
d’appui votre équipe de lui transmettre le ballon. C’est à lui de décider s’il le
conserve ou s’il le passe à des joueurs en soutien.

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CONSIGNES SUR LES PHASES ARRETEES (EQUIPE)


Les phases arrêtées sont les coups de pied de coin (corners), coups-francs et remises en
jeu (touches). Pour définir la manière d’aborder ces phases vous pouvez utiliser la section ‘Coups
de pied arrêtés’ en bas du panneau ‘Consignes d’équipe’. Les options sont les suivantes :

Corners* Description
Courte distance Le tireur cherche à faire une passe courte à un partenaire proche.
Premier poteau Le tireur cherche à envoyer le ballon au premier poteau.
Deuxième poteau Le tireur cherche à envoyer le ballon au deuxième poteau.
Surface de réparation Le tireur cherche à envoyer le ballon dans la surface de
réparation.
Surface de but Le tireur cherche à envoyer le ballon dans les six mètres.
Mixtes Le tireur décidera tout seul du meilleur moyen de jouer le corner.

Coups-francs* Description
Courte distance Le tireur cherche à passer le ballon à un coéquipier proche.
Long Le tireur cherche à passer le ballon à un coéquipier éloigné.
Centre de près Le tireur cherche à envoyer le ballon vers le premier poteau.
Centre de loin Le tireur cherche à envoyer le ballon vers le deuxième poteau.
Centre au milieu Le tireur cherche à envoyer le ballon vers la surface de
réparation adverse.
Meilleure tête Le tireur cherche à envoyer le ballon sur le meilleur de ses
coéquipiers dans le secteur aérien.
Mixtes Le tireur décidera tout seul du meilleur endroit où envoyer le
ballon.

Touches* Description
Courte distance Votre équipe ne joue pas de longues touches.
Longues Votre équipe cherche à envoyer le ballon dans la surface adverse sur
les touches.
Rapides Votre équipe cherche à jouer les touches rapidement.
Mixtes Le joueur qui fait la touche décide tout seul de la manière de la jouer.
*(gauche/droite)
DEFINIR LES CONSIGNES DONNEES AUX JOUEURS
En plus des consignes données à l’équipe il est possible d’en donner à chaque joueur.
Cliquez sur le bouton ‘Vue’ en haut à droite du panneau des tactiques et sélectionnez
‘Consignes individuelles’. Faites un clic gauche sur l’icone de numéro correspondant à la

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ligne du joueur auquel vous souhaitez donner une consigne particulière et la liste des
consignes s’affichera sur le côté droit du panneau de consignes. Cochez les options désirées
et utilisez les curseurs pour définir les consignes données à ce joueur. Il est ainsi possible de
passer outre les consignes données à l’équipe – par exemple, vous pouvez avoir un joueur
très inspiré auquel vous voulez confier plus de liberté dans la création du jeu.
Si vous n’êtes pas assez sûr de vous pour donner des consignes individuelles il
existe des consignes prédéfinies pour différents postes que vous pouvez utiliser en cliquant
sur le bouton ‘Utiliser les choix par défaut’ du panneau des consignes.
Parmi les consignes individuelles on retrouve plusieurs consignes d’équipe déjà
décrites plus haut (voir ‘Consignes d’équipe’). Celles exclusivement destinées aux joueurs
sont détaillées ci-dessous :

Courses en avant Description


Rarement Votre joueur reste à l’arrière et ne monte pas.
Mixtes Votre joueur décide quand il doit monter.
Souvent Votre joueur est encouragé à faire autant de courses vers
l’avant que possible.

Emmener le ballon Description


Rarement Votre joueur évitera de faire des dribbles.
Mixte Votre joueur décidera du meilleur moment pour dribbler.
Souvent Votre joueur sera encouragé à provoquer l’adversaire autant
que possible.

Tirs de loin Description


Rarement Votre joueur ne tentera pas de tir de loin.
Mixte Votre joueur décidera du meilleur moment pour tenter un tir de loin.
Souvent Votre joueur tentera fréquemment de tester le gardien adverse sur des
frappes lointaines.

Jouer en profondeur Description


Rarement Votre joueur ne tentera pas de passe en profondeur.
Mixte Votre joueur décidera du bon moment pour faire une passe
en profondeur.
Souvent Votre joueur tentera autant de passes en profondeur que
possible.

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FOOTBALL MANAGER

Centres Description
Rarement Votre joueur ne tentera pas de faire des centres.
Mixte Votre joueur décidera du bon moment pour faire un centre.
Souvent Votre joueur tentera autant de centres dans la surface que possible.

Centres depuis Description


Profond Votre joueur tentera des centres de loin. Ils sont plus faciles à
défendre mais le passeur n’a pas besoin de faire la différence avec
son adversaire et peut donc faire plus de centres.
Mixte Votre joueur décidera s’il doit centrer de derrière ou de la ligne de touche.
Ligne de touche Votre joueur tentera d’atteindre la ligne de touche avant de
déclencher son centre. Ainsi, il oblige les défenseurs à jouer face à
leur propre but, ce qui rend le contrôle du ballon plus délicat.

Cible des centres Description


Premier poteau Votre joueur cherche à diriger ses centres vers le premier poteau.
Centre Votre joueur cherche à diriger ses centres vers la surface de
réparation.
Deuxième poteau Votre joueur cherche à diriger ses centres vers le deuxième poteau.
Sur point d’appui Votre joueur cherche à diriger ses centres vers le partenaire
désigné comme point d’appui.
Mixte Votre joueur décide du meilleur endroit où envoyer ses centres.
ÉCHANGER LES POSITIONS
Cette option vous permet de sélectionner un joueur ou un poste sur lequel vous
souhaitez établir des inversions temporaires. De plus en plus utilisé par les ailiers qui
changent d’aile ou par les attaquants qui échangent leur poste.

Distribution Description
(GB uniquement)
Relance rapide Votre gardien cherchera à envoyer le ballon très vite. Efficace pour
mener des contre-attaques.
Longue frappe Simplicité garantie ! Votre gardien cherchera de longues relances
pour trouver vos attaquants directement. Très avantageux si vous
avez un attaquant rapide ou de grande taille.
Rappel défensif Votre gardien cherchera à relancer court sur un défenseur proche.
Conseillé pour la conservation du ballon.
Mixte Votre gardien décidera de sa relance tout seul.

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Marquage Description
En zone Imaginez que le terrain est divisé en secteurs. Chaque défenseur couvre
son secteur et marque l’adversaire qui y pénètre sans le poursuivre
quand il en sort.
Individuel Une consigne de groupe pour un marquage individuel général – votre
joueur marque son adversaire direct (souvent l’adversaire qui occupe le
même poste que lui).
Spécifique Durant une rencontre, vous pouvez demander à un joueur en
(match particulier de faire un marquage sur un adversaire spécifique.
uniquement) Contrairement au marquage individuel tel que ci-dessus, votre joueur
suivra son adversaire sur tout le terrain. Dans le menu déroulant, le
joueur qui doit logiquement être marqué s’affiche en haut.

Position libre Votre joueur a le droit de se déplacer comme bon lui semble sur
le terrain. Idéal pour les meneurs de jeu.
Garder le ballon Votre joueur conserve le ballon et attend les appels de ses
coéquipiers. Idéal avec un point d’appui.

CONSIGNES SUR LES PHASES ARRETEES (JOUEUR)


Les phases arrêtées rassemblent les coups de pied de coin (corners), les coups-francs
et les remises en jeu (touches). Pour définir la manière d’attaquer et de défendre sur ces
phases vous pouvez utiliser la section ‘Coups de pied arrêtés’ en bas du panneau
‘Consignes individuelles’.

Défense sur Description


coups-francs
Toujours derrière Le joueur reste derrière et participe à la défense.
À l’avant Le joueur reste à l’avant, prêt à attaquer.
Marquage individuel Le joueur passe en marquage individuel sur un adversaire.
Former un mur Le joueur participe au mur pour gêner le coup-franc.
Premier poteau Le joueur se place au premier poteau.
Deuxième poteau Le joueur se place au deuxième poteau.
Par défaut Le joueur décide seul de son placement.

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FOOTBALL MANAGER

Attaque sur Description


coups-francs
Rester en arrière Le joueur reste à l’arrière pour défendre en cas de contre-attaque.
En arrière si Le joueur ne reste à l’arrière que s’il doit s’occuper d’un joueur
nécessaire adverse.
À l’avant Le joueur se porte vers l’avant, prêt à attaquer.
Gêner le mur Le joueur essaie de gêner le mur adverse.
Gêner le gardien Le joueur tente de gêner le gardien adverse.
Par défaut Le joueur décide tout seul de son comportement.

Défense sur corner Description


Toujours derrière Le joueur reste derrière et participe à la défense.
Rester devant Le joueur reste devant, prêt à attaquer.
Marquage individuel Le joueur prend un adversaire en marquage individuel.
Premier poteau Le joueur protège le premier poteau.
Deuxième poteau Le joueur protège le deuxième poteau.
Marquage du grand Le joueur ira marquer un adversaire de grande taille.
Marquage du petit Le joueur ira marquer un adversaire de petite taille.
Pressing Le joueur se tiendra aussi près que possible du tireur.
Par défaut Le joueur décide tout seul de son comportement.

Attaque sur corner Description


Rester en arrière Le joueur reste derrière pour empêcher toute
contre-attaque.
En arrière si nécessaire Le joueur ne reste derrière que s’il y est contraint par
la présence d’un adversaire.
À l’avant Le joueur passera devant, prêt à attaquer.
Attaquer au premier poteau Le joueur cherchera à s’emparer du ballon au premier
poteau.
Attaquer au deuxième poteau Le joueur cherchera à s’emparer du ballon au
deuxième poteau.
Jouer au premier poteau Le joueur tentera de dévier le ballon pour un partenaire
placé au premier poteau (comme Tony Adams !).
Se tenir au deuxième poteau Le joueur se tiendra au deuxième poteau, prêt à se
jeter sur tout ballon qui traîne.

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Attaque sur corner Description


Limite de la surface Le joueur rôdera dans la surface de réparation.
Gêner le gardien Le joueur tentera de gêner le gardien adverse.
Hors de la surface Le joueur rôdera à l’extérieur de la surface de réparation.
Proposer une Le joueur se rapprochera du tireur pour offrir une solution
option courte dans le jeu court.
Par défaut Le joueur décide tout seul de son comportement.
Touches Description
(gauche/droite)
Rester en arrière Le joueur reste derrière pour empêcher toute contre-attaque.
À proximité Le joueur se rapproche de celui qui fait la touche au cas où ce
dernier choisirait de jouer court.
Autour de la surface Le joueur attend en dehors de la surface de réparation, prêt à
se jeter sur tout ballon qui traîne.
Premier poteau Le joueur attaque au premier poteau, prêt à dévier le ballon
ou à marquer lui-même.
Avancer Le joueur se porte vers l’avant pour attaquer.
Par défaut Le joueur décide tout seul de son comportement.

SÉLECTION DU CAPITAINE, DU MENEUR DE JEU, DES JOUEURS


IMPLIQUÉS DANS LES PHASES ARRÊTÉES, ETC.
Pour sélectionner des joueurs devant tenir ces rôles, entrez dans l’écran des
tactiques et sélectionnez le rôle à attribuer à partir du menu déroulant ‘Voir’. Vous pouvez
choisir un joueur à qui confier ce rôle en faisant glisser son nom dans le panneau. Vous
pouvez aussi choisir d’autres joueurs qui le remplaceraient au cas où le premier ne pourrait
pas jouer, à cause d’une blessure ou suite à son remplacement pendant un match. Vous
pouvez annuler cette sélection en cliquant sur le signe ‘-’ à côté de son nom.
Capitaine – Quelqu’un doit se charger d’organiser et motiver vos joueurs sur le terrain, et faire
en sorte que les consignes soient appliquées. Le rôle du capitaine est essentiel et vous devrez
trouver le bon joueur pour prendre cette responsabilité. L’influence et la réputation d’un joueur
auprès des autres joueurs sont des éléments clé dans cette fonction, mais il faut également
penser à l’âge, à l’expérience et au niveau de satisfaction actuel du joueur à désigner.
Meneur de jeu – En général, un meneur de jeu ne se consacre pas aux tâches défensives.
Il se met en position de recevoir le ballon afin de créer des occasions de but.
Point d’appui – Un joueur en point d’appui cherche à faire participer ses partenaires
offensifs en déviant des ballons et/ou en le conservant.

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FOOTBALL MANAGER

Joueurs de phases arrêtées – Choisir le bon joueur pour les phases arrêtées est
important. Trouver un joueur avec de bonnes statistiques sur les corners, les coups-francs ou
les longues touches est un bon début pour repérer un spécialiste de ces phases de jeu mais
il peut être intéressant d’essayer plusieurs joueurs pour voir qui est le plus précis.
Important : le jeu sélectionnera toujours le premier joueur sur la liste des
prioritaires (s’il est sur le terrain), puis il passera au second, etc. Si vous ne
choisissez aucun joueur dans ces listes, le jeu choisira automatiquement un
joueur pour chaque rôle.

CRÉER VOS PROPRES TACTIQUES


Une fois que vous aurez créé ou modifié une tactique vous aurez peut-être envie de
l’enregistrer pour vous en servir à nouveau. Il suffit de cliquer sur le menu déroulant
‘Tactique’ du panneau ‘Tactique’ et de cliquer sur ‘Sauvegarder’. Une fois que vous avez
donné un nom à votre tactique, cliquez sur ‘OK’. Le bouton ‘Sauvegarder’ permet
d’enregistrer votre tactique sur le disque et dans le jeu afin d’en faciliter le partage avec
d’autres joueurs. Une fois que vous avez sauvegardé une tactique, une copie est
automatiquement sauvegardée dans le dossier des tactiques de l’utilisateur ( Mes
documents\Football Manager 2006\Tactiques) et son nom apparaît comme ceci :
Ex. : “4-4-2A (Ipswich Town, Juillet 2005).tac”. Toutes les tactiques de ce dossier
apparaissent dans le même menu déroulant sous ‘Tactiques archivées’. Vous pouvez charger
n’importe quelle tactique en cliquant sur son nom.
Pour en faciliter l’utilisation, chaque tactique sauvegardée durant votre partie
actuelle apparaîtra sous la forme d’un raccourci dans le menu déroulant ‘Tactique’ ainsi que
dans les ‘Tactiques archivées’.

MODIFIER LES TACTIQUES


L’option ‘Modifier les tactiques’ menu ‘Tactique’ vous permet d’apporter plusieurs
modifications à votre liste de tactiques. Vous pouvez importer ou exporter une tactique
de/vers un disque amovible ou un disque dur. Vous pouvez aussi effacer ou renommer une
tactique. Si vous souhaitez faire quelques modifications sur une tactique personnalisée tout
en conservant l’originale, vous pouvez utiliser le bouton ‘Copier’ pour donner un nouveau
nom à cette tactique. Vous pouvez ensuite apporter des modifications à votre nouvelle
tactique et la sauvegarder comme d’habitude. Consultez la section ‘Tactics & Training Tips’
(‘Conseils sur les tactiques & entraînements’) des forums communautaires sur
http://community.sigames.com pour obtenir plus de détails à ce sujet.
Le bouton ‘Modifier les tactiques’ apparaîtra en grisé si vous n’avez aucune tactique
dans le dossier ‘Tactique’.

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CALENDRIER
Grâce au calendrier vous pouvez voir le programme de la saison, incluant tous les
matches, qu’ils soient amicaux, de championnat ou de coupe. La liste vous informe aussi
des matches qui seront télévisés. En cliquant sur un rendez-vous vous accéderez à tous les
détails dans le panneau situé en bas de l’écran. Sachez que ce panneau de FM 2006
contient également le règlement de la compétition (Ex. : restrictions de joueurs, nombre de
remplaçants utilisés, etc.). Si un rendez-vous a déjà eu lieu, vous pourrez voir les détails de
ce match en cliquant dessus.
Vous pouvez aussi découvrir quel sera votre prochain match en cliquant sur ‘Montrer
le prochain match’, et un bouton ‘Rencontres précédentes’ vous permet de voir le parcours
de votre équipe en un coup d’œil.
MATCHES AMICAUX
Pour organiser un match amical, cliquez sur le bouton ‘Organiser un match amical’.
Vous accéderez à l’écran ‘Organiser un match amical’. Entrez le type, la date, le lieu et les
règles du match que vous désirez sélectionner et cliquez sur ‘Choisir…’ pour sélectionner
votre adversaire. Il est aussi possible d’organiser des tournées, des tournois et des
championnats, et, pour les deux derniers, vous devrez choisir un nom (Ex. : Coupe Sports
Interactive).
Une fois le ou les adversaires choisis, vos dirigeants vous fourniront une estimation
des gains espérés pour le club grâce à cet événement. Pour être plus convaincant encore,
vous pouvez proposer de faire gagner de l’argent lors de ces rencontres. Un tournoi amical
avec Arsenal, le Real Madrid et la Juventus, par exemple, pourrait rapporter beaucoup
d’argent à votre club… Si votre proposition est acceptée vous en serez avisé par l’écran
‘Messages’.
Si seule la compétition vous intéresse vous pouvez demander à votre entraîneur-
adjoint de s’occuper de l’organisation des matches amicaux à partir de l’écran ‘Options’ du
menu ‘Entraîneur’. Sachez également qu’il n’est pas possible d’annuler un match amical une
fois arrivé au jour du match.

STAFF (PERSONNEL)
Pour faire votre travail d’entraîneur comme il faut et obtenir le maximum de votre
équipe vous devrez vous entourer des bonnes personnes.
Pour plus de renseignements sur l’embauche de personnel consultez la section
‘Central des emplois’ de ce manuel. Pour plus d’infos sur les personnes qui vous assisteront
dans votre club, consultez :

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FOOTBALL MANAGER

CARACTERISTIQUES DU STAFF
Les caractéristiques des membres du personnel sont les suivantes :

Abréviation Attribut Abréviation Attribut


Ada Adaptabilité Dis Discipline
EnG Entraînement gardiens Dir Capacité à diriger
EnC Entraînement des Mot Capacité à motiver
joueurs de champ Kiné Qualités de kiné
Dét Détermination Tct Notions tactiques
DéN Détection joueurs Jeu Travail avec jeunes
DéP Détection potentiel

L’ENTRAINEUR-ADJOINT
Juste après vous aux commandes, l’entraîneur-adjoint doit être une personne en qui
vous avez pleine confiance - quelqu'un capable de vous assister dans vos différentes tâches
au club. Dans Football Manager 2006, votre entraîneur-assistant peut effectuer un grand
nombre d’opérations. Grâce à l’écran ‘Options’ du menu ‘Entraîneur’ vous pouvez demander
à votre adjoint de prendre en charge l’entraînement, de s’occuper de l’organisation et de la
gestion des matches amicaux ou de mener à bien les renouvellements de contrats.
De plus, vous pouvez demander à votre adjoint son opinion sur la meilleure équipe à
aligner en fonction de votre tactique. Vous pouvez accéder au bouton ‘Demander un rapport
sur l’équipe’ par un raccourci situé dans le panneau ‘Actions’ de l’écran de l’équipe ou via le
profil personnel de votre adjoint. Vous accéderez à l’écran ‘Rapport sur l’équipe’ dans lequel
votre adjoint exprime son opinion sur l’équipe, ainsi que sur les secteurs qui demandent à
être renforcés et il vous dira où se trouvent vos points forts et points faibles. Si vous voulez
que votre adjoint nomme les titulaires à votre place retournez à l’écran de l’équipe et
appuyez sur le bouton ‘Demander assistance’ du panneau ‘Actions’. Choisissez votre adjoint
pour qu’il étudie votre tactique actuelle et sélectionne les joueurs les plus appropriés en
fonction de votre formation pour le match du jour. N’oubliez pas : vous pouvez aussi
demander à votre adjoint qu’il fasse l’équipe à votre place de la même manière.
LES PREPARATEURS
On dit parfois qu’une équipe ressemble à son entraîneur mais on pourrait rajouter
qu’elle ressemble aussi à ses préparateurs. Votre équipe de préparateurs est responsable de
la progression de vos joueurs – particulièrement des jeunes - et il est donc capital
d’embaucher les meilleurs éléments pour faire progresser et entraîner vos joueurs.
Pour plus d’informations sur l’entraînement, voir la section ‘Préparateurs &
Entraînement’ ci-après dans le manuel.
LES KINES
Le kiné du club travaille directement avec vos joueurs afin de s’assurer qu’ils sont en
mesure de jouer et en aussi bonne forme que possible. Si un de vos joueurs se blesse le

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meilleur kiné de votre club (si vous en avez plusieurs) se concertera avec les autres kinés
pour vous fournir automatiquement un rapport de blessure par l’intermédiaire de l’écran des
messages.
Selon la gravité de la blessure, vous pourrez décider du traitement à appliquer, qui
peut aller d’une consultation chez un spécialiste à l’injection d’une piqûre anti-douleur pour
qu’il soit prêt lors des matches importants. Les injections ne soignent pas les blessures et en
optant pour ce choix vous prenez le risque d’une dégradation de sa blessure sur le long
terme. De plus, un joueur est au courant de cet aspect des choses et peut refuser votre
décision s’il sent que vous n’agissez pas dans son intérêt. De temps en temps il peut aussi
être intéressant de demander l’opinion du kiné sur un joueur – particulièrement s’il s’agit
d’un joueur à l’essai ou en prêt et que vous voulez savoir s’il est sujet à une blessure
récurrente ou si elle est insignifiante. Pour demander un rapport à un kiné, allez dans l’écran
du joueur (en cliquant sur son nom) et sélectionnez ‘Demander un rapport au kiné’. Le ou
les kinés concernés vous fourniront leur rapport immédiatement par l’intermédiaire de
l’écran des messages.
LES RECRUTEURS
Football Manager 2006 contient beaucoup trop de joueurs pour que vous puissiez
en faire le tour tout seul et vous devrez utiliser les services de recruteurs qui feront les
recherches à votre place.
Pour plus d’informations sur le recrutement, consultez la section ‘Recrutement’, ci-
après dans le manuel.

ENTRAINEMENT
Pour accéder à votre écran d’entraînement, cliquez sur l’écran de votre équipe et
sélectionnez ‘Entraînement’ à partir du menu arborescent. Le module d’entraînement de FM
2006 est divisé en deux sections : ‘Joueurs’ et ‘Préparateurs’.

LES JOUEURS
Cet écran affiche une vue d’ensemble des programmes sur lesquels travaillent vos
joueurs, sur l’intensité de ces programmes et sur l’implication dont les joueurs font preuve.
Les programmes d’entraînement sont divisés en trois types, basés sur le contrat du
joueur. Ces types sont : Plein-temps, Temps partiel et Jeune. Ils font varier la durée
hebdomadaire des séances de travail. N’oubliez pas que les joueurs sous contrat Plein-
temps doivent s’entraîner beaucoup plus chaque semaine car ils touchent un salaire qui les
dispense de trouver un travail d’appoint !
En tout, il y a six programmes prédéfinis : Général, Gardiens, Général (Temps partiel),
Gardiens (Temps partiel), Général (Jeune) et Gardiens (Jeune). Même si le contenu de ces
programmes prédéfinis ne peut être modifié (remarquez que les curseurs de catégories sont
en grisé), vous pouvez modifier l’intensité des séances de travail en réglant le curseur ‘Charge
de travail’. La charge de travail de chaque programme peut varier de ‘Aucune’ à ‘Très lourde’.

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FOOTBALL MANAGER

Le nombre de joueurs impliqués dans chaque programme est listé à côté du nom
du programme et un résumé du niveau d’implication de chaque joueur apparaît dans le
panneau du bas.
Pour modifier la dose d’entraînement assignée à chaque catégorie, vous devez
d’abord créer un nouveau programme personnalisé. Ceci permet de changer chaque
catégorie ainsi que le curseur Charge de travail. Vous pouvez créer vos propres programmes
en cliquant sur ‘Nouveau’ dans le menu déroulant ‘Programmes’ situé dans le panneau
Programmes et en sélectionnant ‘Plein-temps’, ‘Temps partiel’ ou ‘Jeune’. Pour connaître les
attributs développés par chaque catégorie, il suffit de faire passer le curseur sur chaque
catégorie afin d’afficher le conseil (Ex. : Aérobie).
Quand vous concevez votre propre programme, pensez à la manière dont vos joueurs
réagiront. Chaque joueur a une approche différente de l’entraînement et en fonction de sa
personnalité il sera plus motivé par des exercices susceptibles de le faire progresser. Par exemple,
un milieu de terrain créateur sera plus intéressé par le travail du dribble et l’aspect créatif de son
jeu que par des exercices destinés à le faire progresser dans les tâches défensives.
Vous pouvez assigner les joueurs aux programmes qui leur correspondent à l’aide
des menus déroulants de la colonne Programme. Les programmes qui ne s’appliquent pas à
un joueur sont en grisé (par exemple, vous ne pouvez envoyer un jeune joueur que sur un
programme pour jeune). En plus, vous pouvez créer de nouveaux programmes personnalisés
à partir de ce menu déroulant Programme ou assigner tous les joueurs correspondant à un
certain type de contrat au programme de votre choix.
Vous pouvez également changer le programme d’un joueur à tout moment quand
vous n’êtes pas sur l’écran Entraînement en faisant un clic droit sur son nom et en choisissant
l’option Programme d’entraînement. Vous pouvez aussi utiliser l’écran du joueur pour voir s’il
s’est amélioré lors des douze derniers mois en cliquant sur ‘Entraînement’ à partir de son
menu arborescent et en sélectionnant Aperçu ou Attributs. En cliquant sur ses attributs sur le
côté droit, vous afficherez un graphique de l’évolution de ses attributs sur l’année écoulée.
LES PRÉPARATEURS
On peut assigner les préparateurs à neuf catégories d’entraînement différentes à
tout moment, même s’ils risquent d’être plus efficaces si vous limitez le nombre de
catégories auxquelles ils sont assignés.
Pour assigner un préparateur à une catégorie d’entraînement, sélectionnez-le dans
la liste des Attributs des préparateurs (ce faisant, vous mettrez en surbrillance la rangée que
vous avez sélectionnée).
Le panneau des Tâches (sur la droite) affiche les catégories d’entraînement sur
lesquelles le personnel sélectionné travaille. Vous pouvez assigner vos préparateurs à neuf
catégories différentes (au maximum) en cochant les cases de sélection.
Le nombre d’étoiles indique le niveau de qualité de l’entraînement dispensé par le
préparateur dans une catégorie en particulier. Plus il travaille sur un nombre élevé de catégories
moins il est efficace dans chaque, ce qui peut réduire la qualité globale de la préparation.

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Si un préparateur n’est envoyé sur aucun programme vous ne profiterez pas de ses
compétences à l’entraînement et il sera mécontent de ne pas être utilisé. De la même manière,
s’il a trop de travail, il pourra se plaindre des cadences infernales qui lui sont imposées.
Le panneau Récapitulatif en bas du panneau Préparateurs fournit un aperçu global
de la qualité et de l’intensité de vos Catégories et Programmes d’entraînement. La colonne
Nombre de joueurs à l’entraînement affiche une barre qui indique le nombre de joueurs
s’entraînant dans une catégorie en particulier ainsi que l’intensité de ces entraînements.
L’intensité est définie par trois couleurs différentes sur la barre :
Orange foncé Orange Jaune
Nombre de joueurs Nombre de joueurs s’entraînant Nombre de joueurs
s’entraînant avec intensité avec intensité moyenne dans s’entraînant avec intensité
dans cette catégorie. cette catégorie. faible dans cette catégorie.
Les deux colonnes suivantes indiquent le nombre de préparateurs assignés à chaque
catégorie ainsi que leur charge de travail. La charge de travail détermine le temps
nécessaire à un joueur pour atteindre son plein potentiel à l’entraînement et cette
information est liée à la colonne des préparateurs. Plus vous avez assigné de préparateurs à
une catégorie d’entraînement moins la charge de travail est élevée et moins vous avez
assigné de préparateurs à une catégorie d’entraînement, plus la charge de travail est élevée.
La dernière colonne Évaluation représente la qualité globale de la préparation dans une
catégorie. Plus l’évaluation est élevée plus vos joueurs ont de chances de s’améliorer.
L’objectif est de maintenir l’évaluation globale au maximum pour que les joueurs puissent
atteindre leur potentiel d’entraînement maximum.
EXPORTER OU IMPORTER DES PROGRAMMES
Si vous avez conçu un programme que vous désirez partager, ou si vous avez trouvé
un programme quelque part et que vous souhaitez l’utiliser dans votre partie, il est possible
d’utiliser les fonctions Exporter et Importer dans ‘Modifier les programmes’ du menu déroulant
Programmes situé dans la section Joueurs de l’entraînement. Exporter permet d’enregistrer le
programme sur votre disque dur ou sur un disque dur amovible. En cliquant sur Importer vous
pourrez sélectionner le programme que vous voulez télécharger sur votre disque dur ou sur un
disque amovible et le sauvegarder dans le dossier “Football Manager 2006\Schedules”, si
vous le souhaitez. Pour en savoir plus sur les programmes d’entraînement à télécharger, et
éventuellement en discuter, venez visiter la section ‘Tactics & Training Tips’ (Tactiques &
Conseils sur les entraînements) dans les forums de http://community.sigames.com

LES TRANSFERTS
Les entraîneurs qui admettent être totalement satisfaits de leur équipe ne sont pas
légion. Il faut bien l’avouer, toutes les combines et manigances qui font le quotidien du
métier d’entraîneur en sont l’un des aspects les plus amusants et, en gardant ceci à l’esprit,
il peut être intéressant de découvrir les ficelles de la vente et de l’achat de joueurs :

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FOOTBALL MANAGER

ACHETER DES JOUEURS


Dès que vous aurez pris les commandes de votre équipe vous chercherez à faire
venir de nouveaux joueurs, à vous débarrasser de quelques anciens et à trouver les
éléments susceptibles de rentrer dans vos plans de jeu.
INFORMATIONS SUR LES TRANSFERTS
• Par ‘Période des transferts’ ou ‘Mercato’ on entend les deux phases durant lesquelles les
clubs sont autorisés à transférer des joueurs. Ces ‘périodes’ varient en fonction des pays
dans lesquels vous pouvez travailler. Les clubs peuvent toujours se prêter des joueurs en
dehors de ces périodes.
• Au Royaume-Uni, si un joueur de moins de 24 ans n’a plus que six mois, ou moins, de
temps de contrat, un autre club peut tenter de lui faire signer un nouveau contrat mais le
club avec lequel il est encore sous contrat devra percevoir une compensation (une somme
sera alors fixée, habituellement par un tribunal) à la signature de son nouveau contrat.
ACHETER DES JOUEURS SOUS CONTRAT
Pour faire une offre pour un joueur allez dans l’écran du joueur. Cliquez sur le
bouton ‘Faire une offre’ dans le panneau ‘Actions’ du joueur. Vous pourrez alors définir tous
les détails de votre offre avant de la soumettre.
Si vous ne voulez pas acheter ou faire une demande de prêt tout de suite pour ce
joueur, FM 2006 vous permet de changer le type d’offre de transfert. Plusieurs options sont
à votre disposition :
1/ Pour voir si l’équipe du joueur serait prête à s’en séparer, vous pouvez transformer le type
de l’offre en ‘Demande de renseignements’ et fixer une date limite pour la réponse.
2/ Pour offrir une période d’essai dans votre club à ce joueur vous devez d’abord obtenir
l’accord de son club. Pour cela, changez l’offre de transfert en ‘Essai’. Vous devrez ensuite
régler la durée de cette période d’essai et fixer une date limite pour la réponse.
3/ Une troisième solution consiste à proposer au club du joueur une ‘Option d’achat’. Ainsi,
le jour où ce club souhaite vendre ce joueur, les dates de validité de cette option ayant
été définie, il devra vous contacter en premier afin que vous soyez le premier à pouvoir
l’acheter. Pour qu’un club accepte une ‘Option d’achat’, vous devrez négocier un petit
paiement initial avant de verser le reste de la somme lorsque le transfert devient effectif.
4 Si vous travaillez dans un club italien le règlement local vous autorise à soumettre une
proposition de ‘Co-propriété’. Après avoir sélectionné ce type d’offre, les modalités de
cette opération potentielle seront affichées à l’écran dans le panneau ‘Commentaires’.
Important : vous ne pouvez pas faire une proposition de ‘Co-propriété’ s’il reste
moins d’un an de contrat au joueur.
Lorsque vous décidez de faire une proposition de transfert direct, vous devez indiquer
le salaire offert. En plus de ce versement de départ il est possible de proposer d’autres
options sous la forme de ‘Clauses additionnelles’ ou ‘Primes additionnelles’. Elles peuvent
comprendre des offres de match amical rémunéré entre les deux clubs ou le versement

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de sommes conditionnées par certaines évolutions (par exemple, le fait d’être sélectionné
20 fois en équipe nationale, ou de marquer 40 buts en championnat). Le montant total de
l’opération et les autres informations seront toujours affichés en bas de l’écran de l’offre de
transfert dans le panneau ‘Commentaires’. Si vous êtes pressé de conclure un transfert il est
aussi possible de fixer une date limite pour la réponse du club sollicité. Vous pouvez aussi
préciser à ce club si l’offre est négociable ou non.
AJOUTER UN JOUEUR DANS LA TRANSACTION
Si vous désirez ajouter un de vos joueurs, ou plus, dans la transaction, cliquez sur
‘Ajouter’ dans l’option ‘Joueurs à échanger’ et cliquez sur le ou les joueurs que vous voulez
inclure dans la négociation.
CONCLURE UNE AFFAIRE
Une fois que votre offre est prête, cliquez sur le bouton ‘Faire une offre’ dans le
panneau ‘Action’ de cet écran. Si votre offre est acceptée vous serez prévenu dans l’écran
‘Messages’. Si le club du joueur accepte l’offre vous pourrez proposer un contrat au joueur.
(Voir la section ‘Négociation du contrat’ plus haut dans ce manuel).
FAIRE SIGNER DES JOUEURS EN FIN DE CONTRAT ET SANS CONTRAT
Un joueur dont le contrat expire dans les six mois peut se voir proposer un nouveau
contrat par un autre club sans l’accord du sien.
Pour faire signer un joueur dont le contrat arrive à expiration, allez dans l’écran de
ce joueur et cliquez sur ‘Contacter’ dans le panneau ‘Action’. Comme pour tous les autres
joueurs vous accéderez à l’écran ‘Offre de contrat’ afin de lui proposer un contrat. Comme
le permet l’arrêt Bosman, si le joueur est âgé de plus de 24 ans, vous pouvez le faire signer
sans rien payer dès la fin de son contrat. S’il a moins de 24 ans, vous devrez verser une
compensation à son club dont le montant est fixé par un tribunal indépendant.
Faire signer un joueur sans club est encore moins compliqué car il suffit de le
convaincre que votre club est celui qu’il lui faut. La plupart des joueurs seront contents de
rejouer au football mais si votre club est trop petit ou si les termes du contrat ne sont pas
satisfaisants il n’est pas exclu d’en voir certains préférer rester libres.

VENDRE DES JOUEURS


Pour vendre un joueur, allez dans son écran et cliquez sur ‘Fixer le statut’ dans le
panneau ‘Action’. Vous accéderez à l’écran ‘Fixer le statut’ où vous devrez définir la ‘Valeur
de transfert’ et l’‘État du transfert’ du joueur.
Pour fixer un prix de vente, utilisez le menu déroulant ‘Valeur de transfert’ pour
sélectionner un nombre ou servez-vous des boutons ‘-’ et ‘+’ pour choisir cette valeur.
Ensuite, fixez le statut de transfert du joueur en cliquant sur le bouton ‘Liste des transferts’
dans le panneau ‘État du transfert’. Dans le même écran, via le panneau ‘Consignes pour
transferts’, il est aussi possible d’automatiser vos réponses aux offres potentielles en
utilisant plusieurs options à votre disposition qui vous permettent d’accepter ou de refuser
automatiquement les offres inférieures à vos attentes.

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FOOTBALL MANAGER

PROPOSER UN JOUEUR
Vous pouvez aussi proposer vos joueurs directement à des clubs. Pour ce faire,
cliquez sur le bouton ‘Proposer aux clubs’ dans le panneau ‘Action’ de l’écran du joueur. Il
existe un grand nombre d’options parmi lesquelles choisir - de ‘Clubs de l’élite’ à ‘Tous les
clubs intéressés’. Pour ajouter un club à vos propositions, choisissez ‘Ajouter le club à la
proposition’ à partir du panneau ‘Action’ de ce club. Vous pouvez proposer un joueur à
autant de clubs que vous voulez en répétant cette opération autant qu’il le faut.
Important : n’oubliez pas que vos joueurs n’apprécieront pas vraiment que ce
genre de démarche soit entreprise avec eux et vous pouvez vous retrouver avec
un joueur mécontent sur les bras s’il refuse de partir.
FINALISER LA VENTE
Une fois votre joueur mis en vente il suffit d’attendre que les propositions arrivent
(ou qu’elles n’arrivent pas, ce qui est plus long…). Si un club manifeste un intérêt et
soumet une offre, vous en serez informé via l’écran ‘Messages’. Vous pourrez alors refuser,
accepter ou négocier cette offre. Si vous tenez vraiment à vous débarrasser d’un joueur mais
qu’un club potentiellement intéressé ne peut se permettre de payer son salaire il est
possible que ce joueur vous demande de continuer à verser une partie de son salaire pour
finaliser son départ. Vous pouvez évidemment refuser mais, dans ce cas, il est fort peu
probable que ce joueur acceptera de partir.
PRETS DE JOUEURS
Dans le football moderne où les problèmes d’argent vont croissant, le prêt de joueur
est devenu un bon moyen de recruter sans dépenser des fortunes. Dans les grands clubs il
est de plus en plus fréquent de profiter du système en prêtant des joueurs à de petits clubs
afin qu’ils acquièrent de l’expérience, ou tout simplement pour ne plus avoir à verser le
salaire de joueurs dont ils ne veulent plus.
Pour emprunter un joueur à un autre club, allez dans l’écran de ce joueur et
sélectionnez ‘Faire une offre’ à partir du panneau ‘Action’ du joueur. Réglez le ‘Type de l’offre’
sur ‘Prêt’ à l’aide du menu déroulant avant de définir les termes de l’offre comme vous le
feriez pour un transfert classique. Vous remarquerez qu’il est possible de fixer la somme que
vous serez prêt à verser à ce joueur dans le cas où vous acceptez de prendre en charge une
partie de son salaire. Une fois l’offre prête, cliquez sur ‘Faire une offre’. Par l’écran ‘Messages’
vous apprendrez si le joueur et son club sont satisfaits de votre proposition.

INFORMATIONS SUR LE CLUB


Vous pouvez accéder aux informations générales sur le club via le menu arborescent
de l’écran de l’équipe. Vous y trouverez des informations sur sa date de création, son stade,
ses installations d’entraînement, sur ce que disent les médias des chances de l’équipe dans
la saison en cours et sur sa réputation.

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REPUTATION DU CLUB
De la même manière que pour la réputation d’un entraîneur (voir ‘C’est vous
l’entraîneur’), chaque club a sa propre réputation dans l’univers du football. Les options
sont ‘Obscure’, ‘Locale’, ‘Régionale’, ‘Nationale’, ‘Continentale’ et ‘Mondiale’. Pour donner
deux exemples extrêmes, la réputation d’un club connu mondialement comme Manchester
United sera classée comme ‘Mondiale’. À l’opposé, une équipe comme Naxal Yuba Mandal
au Népal doit normalement être classée comme ‘Obscure’.

FINANCES
Vous pouvez consulter les détails de la situation économique de votre club en
sélectionnant ‘Finances’ dans le menu arborescent de l’écran de votre équipe. En cliquant
dessus vous afficherez plusieurs options qui vous permettent de voir un résumé des finances
de votre club, les rentrées d’argent et les dépenses ainsi que les détails des salaires du club.
Dans cet écran, vous pouvez aussi consulter le panneau ‘Transferts’ afin de vérifier si les
transferts déjà négociés feront rentrer de l’argent ou s’ils en feront sortir. Par exemple, un
de vos joueurs peut avoir signé dans un autre club pour une certaine somme et une des
clauses de son contrat peut spécifier que son nouveau club devra vous verser de l’argent si
ce joueur marque vingt buts en championnat.
Il est important de souligner que les clubs qui connaissent de grosses difficultés
financières peuvent être soumis aux pénalités suivantes, alors soyez prudent :
• Selon la compétition dans laquelle vous opérez, si le club est déclaré en banqueroute la
Ligue concernée peut décider de lui retirer des points en championnat.
• Si le club cesse de payer les salaires des joueurs, la Ligue intervient pour les payer. Toutes les
opérations de transfert sont alors suspendues jusqu’à ce que la Ligue ait récupéré ce qu’elle
a payé et que le club soit à nouveau en mesure d’assurer le paiement de ces salaires.
• Si les finances du club sont vraiment catastrophiques, le président peut prendre le contrôle
des opérations de transfert (arrivées et départs) jusqu’au rétablissement de la situation.

RECHERCHES
SELECTION / GROUPE DES SELECTIONNABLES
Votre sélection contient tous les joueurs pour lesquels vous avez fait une offre ou
montré un intérêt. Une fois qu’un joueur est dans votre sélection ou dans votre groupe de
sélectionnables, vous recevez des messages sur toutes les informations qui le concernent via
l’écran ‘Messages’. Pour ajouter un joueur à votre sélection, allez dans l’écran de ce joueur
et cliquez sur le bouton ‘Ajouter à la sélection’ dans son panneau ‘Actions’. Pour retirer un
joueur, allez dans votre sélection (par le menu arborescent de l’écran ‘Entraîneur’),
sélectionnez le joueur et cliquez sur ‘Retirer de la sélection’ dans son panneau ‘Actions’.
Vous pouvez consulter toutes les sélections sauvegardées pendant une partie (voir
‘Recherche de joueur et de staff’) par l’intermédiaire de ce panneau. Cliquez sur le menu
déroulant ‘Recherche’ dans le panneau de sélection et choisissez la sélection que vous

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FOOTBALL MANAGER

voulez consulter. Vous pouvez aussi importer ou exporter une sélection de ou à partir d’un
disque dur ou amovible.
Une fois une sélection créée, il est possible de la rendre ‘Active’ ou non. Une
sélection active signifie que vous recevez des messages sur le(s) joueur(s) y figurant ; si, par
exemple, un joueur a refusé un contrat ou si une offre a été acceptée. Pour décider si une
sélection est active ou inactive, retournez au menu déroulant ‘Recherche’ et cliquez sur
‘Sélections actives…’. Vous pouvez alors sélectionner ou désélectionner les options pour
indiquer quelles sélections seront actives. Si vous êtes à la tête d’une équipe nationale,
votre sélection deviendra un ‘Groupe de sélectionnables’ – ce sont les joueurs que vous
voulez surveiller pour la sélection nationale et il peuvent se sélectionner de la même
manière que si vous étiez en charge d’un club.
RECHERCHE DE JOUEURS ET DE STAFF
Les fonctions ‘Recherche de joueurs et de staff’ de FM 2006 ont été conçues pour
permettre à l’utilisateur de définir précisément ses recherches. Pour accéder aux écrans de
recherche de joueurs et de staff, cliquez sur le nom de votre équipe et sélectionnez
‘Recherche’ dans le menu arborescent.
Les filtres des écrans ‘Joueur’ et ‘Staff’ peuvent se personnaliser pour définir des
champs de recherche minimum ou maximum, qu’il s’agisse d’un attribut (comme ‘Finition’)
ou une statistique (comme ‘Âge’, ‘Valeur’ ou ‘Nationalité’). Pour personnaliser un filtre
sélectionnez ‘Préférences’ dans le menu ‘Fichier’ et ajoutez les champs que vous voulez.
Vous pouvez aussi utiliser les menus déroulants des filtres comme ‘Au moins’, ‘Entre’ ou ‘En
dessous’ pour préciser la fourchette de ce filtre :

L’utilisateur peut ajouter autant de filtres qu’il veut en utilisant le bouton ‘Ajouter’
sur la droite de chaque nouveau champ. Ceci permet d’indiquer avec précision le type de
joueur ou de personne recherché. Tout filtre de recherche défini par l’utilisateur peut se
sauvegarder pour une réutilisation ultérieure. Pour sauvegarder un filtre, cliquez sur le menu
déroulant ‘Filtre’ et sélectionnez ‘Sauvegarder le filtre’.
Les résultats de toutes les recherches peuvent se sauvegarder sous la forme d’une
‘Sélection’. Pour ce faire, cliquez sur le menu déroulant ‘Recherche’ une fois la recherche
terminée et sélectionnez ‘Sauvegarder la sélection’. Vous pourrez ensuite donner un nom à
cette sélection. Une fois la sélection sauvegardée vous pouvez y accéder par l’option
‘Sélection’ du menu arborescent de l’entraîneur.

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RECRUTER
Chaque recruteur peut être envoyé sur un championnat particulier ou dans une région
du monde où il recherchera de nouveaux talents. Les recruteurs peuvent aussi servir à détecter
de bons joueurs lors de chaque compétition internationale d’importance. Pour envoyer un
recruteur, sélectionnez-le dans le menu déroulant ‘Recruteur’ du panneau ‘Recruteur’. Ensuite,
cliquez sur ‘Assigner’ et choisissez ‘Nouvelle recherche’. Vous devrez indiquer l’endroit où vous
voulez l’envoyer, qu’il s’agisse d’aller observer votre prochain adversaire, de faire des
recherches dans un pays, une région ou de détecter des joueurs. Vous pouvez également
spécifier la durée de la recherche, de quelques jours à ‘1 an’. Pour faire des recherches plus
précises, il est aussi possible de programmer des filtres. Voir la section précédente ‘Recherche
de joueur & staff’ pour plus de détails sur l’installation des filtres. Une fois satisfait des
instructions données à votre recruteur, cliquez sur ‘OK’. Pour assigner d’autres recruteurs,
sélectionnez-les dans le menu ‘Recruteur’ et répétez les mêmes opérations.
RECHERCHE RAPIDE
Pour faire des recherches rapides vous pouvez utiliser la fenêtre de texte en haut à
droite de la barre titre. Il suffit de taper quelques lettres du nom du joueur, d’une personne,
d’un club ou d’un pays à rechercher, d’appuyer sur ‘Entrer’ ou de cliquer sur la loupe pour
accéder directement aux articles qui correspondent à votre recherche.

C'EST VOUS L'ENTRAÎNEUR


En cliquant sur votre nom d'entraîneur dans le menu ‘Entraîneur’ vous ouvrez l’écran
‘Accueil’, également appelé écran ‘Analyse’. Cet écran contient toutes les informations
concernant le déroulement de la saison, comme la position occupée au classement, le
montant d’argent disponible pour les transferts, ou le nom de votre meilleur buteur. Si vous
êtes sans emploi, cet écran affichera aussi les postes vacants ainsi qu’une liste des
entraîneurs qui sont susceptibles de se faire licencier prochainement.

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FOOTBALL MANAGER

L’écran ‘Analyse’ peut aussi s’ouvrir en cliquant sur ‘Accueil’ dans le menu en
miettes de pain en bas de la page.
Le menu arborescent présente également les options suivantes :

MESSAGES
L'écran ‘Messages’ est la principale façon de savoir ce qui se passe dans le monde
du football et jouera donc un rôle très important dans votre carrière d'entraîneur. Tout
comme pour le courrier électronique, de nouveaux messages sont ‘reçus’ dans votre boîte,
vous informant de la situation de votre club et de toutes les nouvelles intéressantes
concernant le football dans le monde.
Parmi les messages de votre écran, certains mots finement soulignés sont des liens
hypertexte sur lesquels vous pouvez cliquer.
BUT DU MOIS
Si les championnats auxquels vous participez décernent un but du mois, à chaque
fin de mois vous recevrez un message concernant les trois plus beaux buts de votre division.
Pour en voir un, il suffit de cliquer sur sa description (par exemple : une frappe puissante) et
l'écran du match s'affiche. Dès que vous aurez visionné le but, vous reviendrez
automatiquement aux messages.
Pour voir les buts du mois dans les championnats auxquels vous participez,
sélectionnez ‘Récompenses’ dans l'écran des compétitions du menu arborescent et
choisissez ‘But du mois’ dans le menu ‘Voir’. Comme précédemment, il suffit de cliquer sur
la description du but pour le visionner.

LES MEDIAS
Dans FM2006, les interactions entre les médias et les éléments les concernant vous
rappellent que vos actions – quelles qu'elles soient – ne passeront pas inaperçues. Le
salaire de l'entraîneur provoquera les réactions des médias, plus ou moins vives selon la
stature de l'entraîneur et du club. Si, en tant qu'utilisateur, vous êtes sur les rangs pour un
poste d'entraîneur vacant, vous pouvez répondre aux médias (que cela plaise au comité
directeur ou non). Vos relations avec les médias et votre façon de les aborder seront reflétées
dans les statistiques de la rubrique ‘Gérance des médias’ de l'écran vous concernant.
Il peut arriver que des journalistes se renseignent auprès de l'entraîneur afin de
savoir, entre autres choses, ce qu'il pense des chances de succès de son équipe pour la
saison, ou s'il estime que les capacités de ses joueurs sont à la hauteur de ses ambitions. En
qualité d'entraîneur, vos contacts avec les médias auront lieu grâce à l'écran ‘Messages’,
mais attendez-vous à ce que vos commentaires aient un retentissement important, pas
seulement sur vos joueurs mais aussi sur la communauté du football tout entière. Pour
connaître l'état d'esprit des autres entraîneurs ou celui des joueurs, cliquez sur leur nom
pour afficher leur écran personnel.

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Il n'y a pas de "bonne façon" d'agir avec les médias, c'est à vous de découvrir ce
que l'on attend de vous et d'évaluer la meilleure réponse, et peut-être de tirer des leçons de
vos erreurs. Méfiez-vous simplement des conséquences…

LES CONTRATS D’ENTRAÎNEUR


En lançant une nouvelle partie et après avoir sélectionné un club vous pourrez
signer un contrat d’une année accompagné d’un salaire décidé par ce club. Au fil de votre
carrière vous pourrez être approché par d’autres clubs et il sera possible de négocier le
contrat qu’ils vous proposent. Par contre, si une sélection nationale vous contacte, le contrat
ne sera pas négociable et vous n’aurez que deux options : accepter ou refuser.
L’OFFRE
L’offre en elle même se divise en trois points clé lors des négociations : offre de base
& salaire, budgets transferts & salaires et clauses supplémentaires. Ces négociations se
déroulent exactement comme celles des joueurs et des explications sont fournies ci-dessous :
OFFRE DE BASE
Il s’agit du salaire proposé, de la durée de contrat (entre une et cinq saisons ou contrat
renouvelable tous les ans) ainsi que la date de prise de fonctions. Vous pouvez entrer en
fonction immédiatement, à la fin de la saison ou dès la fin d’un contrat en cours. Notez que
vous ne pourrez pas négocier une offre inférieure à celle que les dirigeants vous proposent.
LES BUDGETS
Pour chaque offre de contrat, le club vous laissera choisir parmi plusieurs variantes
de budget. Quand vous choisissez un budget salaires, le budget transferts correspondant
s’affiche. Notez que si vous souhaitez augmenter le budget transferts, votre budget salaires
diminuera, et inversement. N’oubliez pas que lorsque vous changez le budget transferts ou
salaires, cela ne peut être considéré comme une négociation puisque le club a déjà décidé
d’un budget global. Vous ne pouvez en modifier que la répartition.
LES CLAUSES
En acceptant de signer votre contrat, vous pouvez formuler des exigences
particulières, comme vouloir que le club améliore ses installations d’entraînement ou
agrandisse le stade. Si vous êtes un entraîneur très prisé, il est même possible que le club
accède à vos requêtes.
Si vous avez besoin d’une période de réflexion avant d’accepter l’offre d’un club,
vous pouvez demander un délai. C’est le club qui décidera d’accepter ou de refuser
d’attendre votre réponse.

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FOOTBALL MANAGER

CONTRATS SPÉCIAUX
Il pourra arriver qu’un club vous fasse une proposition non négociable, comme
d’éviter une relégation ou de parvenir à monter dans la division supérieure. Ces contrats
durent une saison mais peuvent se terminer plus vite si vous ne parvenez pas à remplir
les objectifs assignés. Si vous réussissez, ou si vous ne vous débrouillez pas trop mal
mais que l’équipe descend tout de même ou qu’elle ne parvient pas à monter, il est
possible que les dirigeants vous proposent un nouveau contrat.

COMMENTAIRES DE L’ENTRAÎNEUR
LES STRATEGIES DE L'ENTRAINEUR
Le module ‘Stratégie de l'entraîneur’ vous permet d'échanger des observations,
des commentaires et même des insultes (réservé aux entraîneurs humains…) avec vos
contemporains. Faites craquer vos adversaires lors de la préparation d'un match
important, faites-leur comprendre qu'ils n'ont pas la moindre chance de remporter le
titre, provoquez la défaite avant même le début de la rencontre – tout cela et bien
d'autres choses encore sont possibles dans FM2006, et les effets s'en feront sentir.
Certains commentaires auront pour seul résultat d'échauffer vos adversaires, d'autres
sèmeront le doute dans l'esprit de l'entraîneur adverse. Vos propres joueurs risquent de
se retourner contre vous s'ils ont l'impression que vos commentaires dépassent les
limites admises de la politesse.
Pour faire une déclaration sur un autre entraîneur, vous pouvez faire un
clic-droit sur son nom et sélectionner ‘Faire Une Déclaration’ ou utiliser le bouton
raccourci ‘Faire Une Déclaration’ dans le panneau ‘Actions’ de l'écran de votre équipe.
Vous pouvez faire une déclaration avant le match, après le match ou à n'importe quel
moment. Vous aurez alors le choix entre plusieurs commentaires. En cliquant sur une
déclaration, vous en apprendrez plus à son sujet, par exemple le ton employé : il suffit
de regarder au bas de l'écran. Si un entraîneur fait une déclaration à votre sujet, vous
pouvez lui répondre en cliquant sur ‘Réagir’ dans l'écran ‘Messages’. Tous les
commentaires faits par les médias peuvent être consultés dans la rubrique
‘Historique’ (voir ‘Profil de l'entraîneur’ dans l'écran ‘Informations personnelles’
pour avoir des détails).
COMMENTAIRES DE L’ENTRAÎNEUR AU JOUEUR
Il arrive parfois que des joueurs soient mécontents de leur environnement ou de
leur situation. La vente d’un joueur important peut les énerver, ils peuvent estimer qu’ils
méritent un nouveau contrat ou avoir peur de perdre leur poste à la signature d’un
nouvel élément.
Lorsqu’ils communiquent avec vous (par l’intermédiaire de l’écran Messages), et
qu’ils vous confient leurs doutes ou leurs peurs, c’est à vous de les rassurer. Par exemple,

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vous pouvez leur dire que vous envisagez de faire signer de nouveaux contrats, qu’ils ne
méritent pas de signer un nouveau contrat ou qu’ils seront vendus à la première
occasion.
Quelle que soit votre réponse, il est toujours préférable de s’en tenir à ce qu’on a
dit. Si vous ne tenez pas vos promesses, vous prenez le risque d’attiser la colère, non
seulement du joueur incriminé, mais également celle de ses partenaires qui, eux aussi,
vous avaient probablement fait confiance jusqu’alors. Comme les stratégies de
l’entraîneur, tous les commentaires passés sont enregistrés dans la section ‘Historique’
du joueur ou de l’entraîneur de son écran personnel.
Pour permettre à tous les membres de la communauté de Football Manager de
personnaliser encore plus le jeu, SI a créé un éditeur de commentaires pour médias afin
que les utilisateurs puissent créer leurs propres stratégies, réactions ou commentaires de
joueur. Cet éditeur, et son guide d’utilisation sont disponibles en téléchargement gratuit
sur la page Téléchargements de www.sigames.com.

POSTES
Rien n'est éternel et les dures réalités du monde du football le prouvent : les
entraîneurs aussi se font licencier. Si cela doit vous arriver et que vous recevez votre
préavis, il faudra vous prendre en main et vous rendre au ‘Central des emplois’. Pour ce
faire, il suffit de cliquer sur votre nom d'entraîneur dans la barre de menu ‘Entraîneur’ et
de sélectionner ‘Postes’ dans le menu arborescent.
CENTRAL DES EMPLOIS
Le ‘Central des emplois’ répertorie tous les postes vacants du jeu, depuis le
préparateur physique à l'entraîneur, en passant par l'entraîneur adjoint. C'est l'endroit
idéal pour rechercher un poste d'entraîneur. Vous pouvez également, si vous dirigez une
équipe de football (merci à vous), trouver votre propre Tord Grip ou votre Carlos Quieroz
pour vous seconder. Inutile de rester coincé à rechercher péniblement page après page
votre oiseau rare. Il suffit de mettre une annonce et d'attendre les candidatures…
Pour passer une annonce, il suffit de cliquer sur ‘Postes’ dans le menu
arborescent de l'entraîneur et de sélectionner ‘Central des emplois’. Cliquez ensuite sur
‘À retenir’ dans le panneau ‘Actions’ puis choisissez le poste que vous proposez. Vous
recevrez des informations dans l'écran ‘Messages’ si vous avez une réponse.
SÉCURITÉ DE L’EMPLOI
Cet écran vous informe non seulement sur la sécurité d'emploi des autres
entraîneurs, mais aussi sur la vôtre, c'est-à-dire que vous saurez quelles sont les
probabilités de perdre votre poste. Si vous attendez qu'un poste se libère, c'est l'écran
qu'il vous faut consulter.

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FOOTBALL MANAGER

BLOC-NOTES
Un entraîneur de football est constamment sous haute pression et vous serez
bombardé d'informations. Pour vous aider dans votre tâche de manière efficace, FM2006 a
créé le bloc-notes. Au fur et à mesure du jeu, vous aurez l'occasion d'y ajouter des notes en
cliquant sur le bouton ‘Ajouter aux notes’ situé au bas d'un élément d'infos concernant le
staff ou en cliquant sur un élément quelconque du jeu (par exemple une personne ou un
club) puis en sélectionnant ‘Créer’. L'écran du ‘Bloc-notes’ s'affichera en cliquant sur votre
nom d'entraîneur dans la barre du menu ‘Entraîneur’ et en sélectionnant ‘Bloc-notes’ dans
le menu arborescent.

CONFIANCE DU CLUB
L'écran ‘Confiance’ vous informe de l'opinion du comité directeur (l'organisme
national de contrôle des entraîneurs) et de celle des supporteurs, y compris ce qu'ils
attendent de vous. Ils vous feront savoir s'ils sont satisfaits de vos performances mais aussi
s'ils réclament votre tête. Cet écran est accessible à partir du menu ‘Entraîneur’ dans la
barre de menu.
DEMANDER AUX DIRIGEANTS
Cet écran vous permet de faire des requêtes auprès des dirigeants de votre club en
cliquant sur le bouton ‘Demander aux dirigeants’ situé dans le panneau ‘Actions’ de l'écran
‘Confiance’. Vous pouvez alors faire vos demandes, y compris réclamer plus de temps pour
remonter l'équipe, dégager des fonds supplémentaires pour les transferts ou les salaires,
agrandir le stade ou améliorer les structures d'entraînement.
Le succès de votre demande dépend de la situation financière du club et de la
confiance que vous inspirez au comité directeur. L'écran des ‘Messages’ vous dira si votre
demande a été satisfaite ou non. Les demandes répétées ne sont pas bien vues par le
comité directeur et vous risquez de vous retrouver au chômage si vous insistez.
ULTIMATUMS
Si le comité directeur refuse une de vos demandes, vous pourrez lui envoyer un
ultimatum grâce à l'écran ‘Messages’, par exemple "Soit vous acceptez ma demande soit je
m'en vais". Il est utile de rappeler que si le comité directeur attache moins d'importance à
vos qualités d'entraîneur qu'au bien-être du club, vous risquez de vous retrouver au
chômage en un rien de temps.

PROFIL DE L’ENTRAÎNEUR
RUBRIQUES D'INFOS PERSONNELLES
Tout comme les joueurs et le staff, vous avez votre profil personnel comportant vos
attributs et des renseignements concernant votre contrat et votre historique. Toutes les
statistiques personnelles, par exemple votre ‘Gérance des médias’ et votre ‘Capacité à

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surmonter la pression’ se modifieront au cours de votre carrière en fonction de vos relations


avec les médias et de votre attitude face à la pression que vous subissez. Pour voir vos
écrans personnels, cliquez sur votre nom dans la barre du menu ‘Entraîneur’ et sélectionnez
ce qui vous intéresse dans le menu arborescent.

HISTORIQUE
Chaque entraîneur possède un historique de ses réalisations et vous ne ferez pas
exception. Vos succès et vos échecs s'afficheront sur cet écran accessible à partir du menu
arborescent, après avoir cliqué sur votre nom dans la barre du menu ‘Entraîneur’.

PARTIR EN VACANCES
Vous aurez peut-être envie de passer les rênes du club à votre ‘Entraîneur adjoint’ et
de mettre vos orteils à l'air sur une plage (à vos risques et périls). L'option ‘Partir en
vacances’ est particulièrement utile pour les parties multijoueur quand certains entraîneurs
sont absents : vous pouvez continuer à jouer en les envoyant en vacances.
Pour ce faire, il suffit de sélectionner ‘Partir en vacances’ dans le menu déroulant
‘Entraîneur’. Une boîte de dialogue s'affiche alors, vous permettant de donner à votre
entraîneur adjoint des instructions qu'il devra respecter en votre absence. Celles-ci
comprennent la façon de faire un transfert ou d'utiliser vos instructions tactiques et de
sélection chaque fois que c'est possible. Si vous en avez par-dessus la tête de votre club
actuel, vous pouvez aussi automatiquement poser votre candidature à un poste plus élevé
pendant votre absence.
Pour fixer la date de votre retour de vacances, il suffit d'aller au panneau ‘Date du
retour’ et de faire votre choix. Vous pouvez choisir une date précise ou indiquer que vous
voulez revenir pour le prochain match grâce au menu déroulant. Si l'envie vous prend de
revenir de vacances à n'importe quel moment, il suffit de maintenir le bouton gauche de la
souris enfoncé jusqu'à l'apparition de la boîte de dialogue ‘Revenir de vacances’.

DÉMISSIONNER OU PARTIR EN RETRAITE


Il se peut qu'un jour vous en ayez assez d'entraîner votre équipe ou que vos
résultats soient si affligeants qu'il ne vous reste plus qu'à ranger votre bureau et à quitter
les lieux. Dans ce cas, vous pouvez choisir de partir de façon honorable en sélectionnant
‘Démissionner’ dans la barre du menu ‘Entraîneur’. Vous rejoindrez les rangs des entraîneurs
au chômage jusqu'à ce que vous receviez une proposition plus intéressante. Si toutefois
vous vous rendez compte que la vie d'entraîneur de football n'est pas faite pour vous, vous
pouvez prendre votre retraite et quitter complètement le monde du sport en effaçant votre
profil et toutes les statistiques qui vont avec. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur le bouton
‘Partir à la retraite’ dans le menu déroulant ‘Entraîneur’. La partie continue sans vous et si
vous désirez refaire une entrée dans la même partie, il suffit de cliquer sur ‘Nouvel
utilisateur’ dans l'écran ‘État de la partie’.

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FOOTBALL MANAGER

MENUS MONDE ET RÉCENT


Le menu ‘Monde’ vous permet de tout savoir sur chaque compétition en cours. Il
comprend également des liens vous permettant de consulter les détails de chaque club et
de chaque équipe nationale de votre partie.
Le menu ‘Récent’ vous permet de retrouver rapidement les dix dernières personnes
ou équipes que vous avez rencontrées.

LIENS
Ce menu se modifie intelligemment selon l'écran en cours, vous permettant ainsi de
retrouver rapidement des éléments similaires dans votre partie. Si par exemple vous êtes en
train de rechercher un de vos recruteurs, il suffira de cliquer sur le menu ‘Liens’ pour afficher
la liste de votre staff. De même, si vous consultez un classement, ce menu affichera la liste
de toutes les compétitions de ce pays. Au fur et à mesure de vos parties, vous arriverez
rapidement à maîtriser ces raccourcis très pratiques.

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LE JOUR DU MATCH
Le jour du match, le bouton ‘Continuer’ se transforme en ‘Jouer le match’. Si vous
n'avez pas encore sélectionné votre onze de départ, il faudra le faire pour pouvoir continuer
et dans ce cas, un rappel s'affichera sur l'écran. Quand vous aurez choisi votre équipe,
cliquez sur ‘Jouer le match’ et l'écran du match s'affichera.

Le menu arborescent comprend les options suivantes :


PROGRAMME
Ce programme de match vous permet de consulter la composition de l'équipe, la
disponibilité des joueurs adverses, de voir qui a marqué le plus de buts ou de passes
décisives, y compris tous les événements importants qui risquent de se produire en cours de
partie. Par exemple, l'un de vos attaquants est peut-être sur le point de marquer son 50e
but pour le club. Pour choisir la rubrique qui vous intéresse, il suffit de consulter le menu
‘Voir’ en haut à droite du panneau ‘Programme’.
Pour les matches retransmis à la télévision, les spéculations iront bon train sur les
résultats probables de la rencontre et la nomination d'un joueur clé sera suivie
attentivement de tous les côtés.
GÉNÉRAL
Le panneau ‘Général’ du match affiche des infos utiles sur le match,
par exemple les scores des deux équipes, la compétition, le lieu, la date,
la température et le nom de l'arbitre.
STATS DU MATCH
Ce panneau vous donne toutes les statistiques utiles concernant le match en cours,
par exemple le nombre de tirs cadrés et non cadrés, quels sont les joueurs ayant reçu un
avertissement, le nombre de coups de pied arrêtés dans chaque camp, qui a commis le plus
de fautes, etc.

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FOOTBALL MANAGER

ZONES D’ACTION
Ce panneau divise le terrain en trois zones : défense, milieu et attaque. La barre
affiche un graphique indiquant le temps passé par chaque équipe dans une zone donnée,
vous permettant de voir qui domine le jeu.
COMPTE RENDU
Le compte rendu est un résumé textuel du match, décrivant toutes les actions au fur
et à mesure qu'elles se produisent. Vous pouvez demander un compte rendu à tout moment
et pour voir une action passée en 2D, il suffit de cliquer sur la minute au cours de laquelle
l'action s'est produite.
STATISTIQUES À DOMICILE ET À L’EXTÉRIEUR
Ces panneaux vous donnent des statistiques immédiates sur chaque action menée
par les joueurs au cours du match, du nombre de passes au nombre de courses en avant.
Vous trouverez l'explication complète des statistiques abrégées se trouvant dans le titre en
passant le curseur de la souris dessus pour afficher l'outil.
NOTES DES JOUEURS
Ce panneau vous permet de repérer d'un seul regard le joueur qui se débrouille bien
et celui qui a la poisse. Dans FM2006, les notes concernant les performances des joueurs au
cours du match s'échelonnent jusqu'à 10, cette dernière étant la plus haute et indique un
niveau exceptionnel.
DERNIERS RÉSULTATS
Ce panneau affiche les derniers résultats de toutes les parties de vos
compétitions en cours. Pour passer d'une compétition à l'autre, utilisez le menu ‘Voir’ en
haut à droite du panneau.
ACTUALISATION DES BUTS
Le panneau ‘Actualisation des buts’ affiche les derniers buts, les blessures et les
cartons rouges et est mis à jour toutes les 5 minutes pendant le match. Comme plus haut,
vous pouvez passer d'une compétition à l'autre grâce au menu ‘Voir’.
APRÈS MATCH
Le panneau ‘Après match’ vous donne les exploits réalisés par les joueurs au cours
du match et, pour les retransmissions télévisées, vous aurez en plus l'opinion de la presse
sur la rencontre.
PARTAGER L’ÉCRAN
Le panneau ‘Partager l'écran’ vous permet de sélectionner les deux panneaux que vous
désirez avoir sur l'écran du match. Vous pouvez changer le style de panneau affiché grâce aux
menus déroulants situés en haut de chaque panneau. Pour avoir des infos sur l'affichage en vue
partagée, voir ‘Voir les temps forts’ dans la rubrique ‘Commandes du match’.

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COMMANDES DU MATCH
Pour commencer un match, cliquez sur le bouton ‘Jouer’. Celui-ci se transforme en
bouton ‘Pause’ en cours de match et il suffit de cliquer dessus pour arrêter momentanément
la partie. Les autres commandes sont les suivantes :
MODE DE VISIONNAGE
Ce mode vous permet de choisir la façon de regarder le match. Avec le moteur 2D,
vous pouvez regarder le match en entier, avoir les ‘Moments forts’, le ‘Mini-résumé’ ou les
‘Commentaires seuls’.
VITESSE DU MATCH & VITESSE 2D
La vitesse du match et des moments forts peut se régler grâce à deux curseurs dans
les ‘Commandes du match’. Le curseur contrôlant la vitesse du match détermine la vitesse à
laquelle se déroule le match entre les moments forts. Le curseur ‘Temps forts’ détermine la
vitesse des moments forts.
AFFICHER LES MOMENTS FORTS
Bien qu'il soit possible de regarder les moments forts en 2D en mode plein écran,
FM2006 vous permet aussi de voir d'autres infos en même temps. Pour ce faire, l'écran est
partagé en deux.
RALENTIS
Vous pouvez choisir de voir le ralenti de tous les buts automatiquement et des
moments forts sélectionnés (comme les pénalties sifflés ou les occasions chaudes) en
sélectionnant l’option appropriée dans le menu déroulant Ralenti dans la zone d’action
pendant une rencontre.
BARRE DE POSSESSION
La barre de possession située au bas de l'écran du match indique le degré de
possession du ballon de chaque équipe au cours des cinq minutes écoulées du match.

CHANGER LA TACTIQUE DE MATCH & FAIRE DES REMPLACEMENTS


TACTIQUES RAPIDES
Avec FM 2006 vous pouvez dorénavant utiliser les ‘Tactiques rapides’ grâce auxquelles
il devient possible d’apporter des modifications tactiques à votre équipe pendant le match –
c’est un peu comme pouvoir crier ses directives de la ligne de touche. En sélectionnant
‘Tactiques rapides’ dans le menu des tactiques de la zone d’action, l’écran passe
automatiquement en vue séparée et le match se déroule sur le côté gauche pendant que vous
faites des changements tactiques sur la droite. Pour confirmer un changement tactique, cliquez
sur ‘Appliquer’ dans la zone d’action, ou sur ‘Annuler’ pour quitter sans faire de modification
tactique. Notez que les remplacements se font avec l’option ‘Tactiques détaillées’.

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FOOTBALL MANAGER

TACTIQUES DÉTAILLÉES
Remplacements et modifications tactiques peuvent s'effectuer au cours du match en
cliquant sur le bouton ‘Tactique’ de votre équipe dans le panneau "Actions". Il se
transforme alors en bouton ‘Attente’ et vous verrez l'écran ‘Tactiques’ au prochain arrêt de
jeu. Lorsque l'écran ‘Tactiques’ s'affiche, vous pouvez faire vos modifications comme
d'habitude (voir la rubrique correspondante de ce manuel pour en savoir plus). Si l'un de
vos joueurs récolte un carton rouge ou s'il ne peut plus jouer en raison d'une blessure reçue
en cours de match, l'écran ‘Tactiques’ s'affiche automatiquement.
Pour effectuer un remplacement, faites glisser le nom ou le numéro du joueur
remplaçant sur le nom du joueur que vous voulez remplacer. Une flèche rouge apparaît à
côté du nom du joueur quittant le terrain et une flèche verte montre le remplaçant. Si vous
commettez une erreur ou si vous changez d'avis, il suffit de cliquer sur ‘Annuler dernier
changement’ dans le panneau ‘Actions’.
Important : le nombre de remplacements autorisés dépend des règles de la
compétition à laquelle vous participez et est indiqué dans le panneau ‘Calendrier’
(voir la rubrique correspondante de ce manuel pour avoir plus d'infos).
Dès que vous êtes satisfait de vos modifications, cliquez sur ‘Confirmer’ pour revenir
au match. Une boîte de dialogue s'affiche alors, montrant les modifications que vous avez
faites et vous demandant de les confirmer. Quand vous serez revenu à l'écran du match,
cliquez sur ‘Jouer’ pour reprendre la partie.

SAUVEGARDE DU MATCH
Si vous désirez sauvegarder le match que vous venez de regarder, cliquez sur le
bouton ‘Sauvegarder’. On vous demandera de choisir un nom de fichier pour le match et il
sera sauvegardé dans le répertoire "Football Manager 2006\jeux" de votre disque dur. Pour
revoir le match plus tard, vous pouvez utiliser l'option ‘Voir Match’ dans l'écran
d'introduction (consultez la rubrique ‘Voir Match’ au début du manuel).

CONVERSATIONS À LA MI-TEMPS ET À LA FIN DU MATCH


Au coup de sifflet indiquant la mi-temps, les joueurs se dirigent vers les vestiaires et
c’est un bon moment pour leur parler et leur dire ce que vous pensez de leur prestation.
Vous pouvez le faire grâce à la section Conversation d’équipe du panneau Tactiques.
Comme en vrai, il est important de faire des compliments quand cela est mérité ou de faire
des critiques pour redynamiser vos joueurs. Les effets de vos paroles pourraient se faire
sentir dans les performances de l’équipe en deuxième mi-temps et ces changements seront
perceptibles dans les commentaires et les notes du match. À la fin du match vous pourrez
faire d’autres commentaires, toujours grâce à la section Conversations du panneau
Tactiques et faire part de vos impressions concernant les performances de l’équipe.

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Si vous ne voulez pas participer aux conversations en personne, il est important d’en
confier la charge à votre assistant ou aux équipes de préparateurs car les joueurs pourraient
ne pas apprécier ce manque de soutien pendant ou après les rencontres, au risque que les
performances s’en ressentent. Tous les joueurs ne réagissent pas pareil aux critiques et aux
félicitations et vous devrez sentir quand un jeune a besoin d’encouragements et quand il
devient nécessaire de rabattre un peu le caquet d’un titulaire indiscutable.
Pour envoyer votre assistant s’occuper des conversations, cochez le champ
‘Assistant/ préparateur en contrôle des conversations’ dans les options d’entraîneur (cliquez
sur Options dans le menu Entraîneur de la barre titre). Si l’assistant désigné pour cette
tâche se débrouille bien tout se passera bien, mais s’il n’est pas très bon vous ne tarderez
pas à en avoir des échos par le biais des écrans personnels des joueurs.

TEMPS FORTS ET MEILLEURS MOMENTS


Au coup de sifflet final vous pouvez voir le résumé du match en cliquant sur l’option
‘Voir les moments forts’ en bas de la zone d’action. Ainsi, vous pouvez visionner les actions
sélectionnées pour cette rencontre. Une fois terminé, cliquez sur ‘Continuer’ pour quitter
l'écran du match. Vous verrez alors l'écran ‘Calendrier & Résultats’ où vous pourrez regarder
tous les buts de la journée. Pour ce faire, cliquez sur ‘Voir les buts’. Le compte rendu génère
automatiquement les matches l'un après l'autre et pour passer au match suivant, cliquez sur
‘Match suivant’. Pour accélérer les temps forts, réglez le curseur de vitesse 2D.

OPTIONS
ÉTAT DE LA PARTIE
Cet écran vous donne quelques statistiques sur votre partie – la durée de jeu,
l'identité des joueurs, votre dernière sauvegarde, etc. Vous pouvez également ajouter un
nouvel utilisateur à partir de cet écran (voir la rubrique ‘Nouvel utilisateur’).
PANTHEON DU FOOTBALL
Le guide complet des dieux du football de FM2006. Basé entièrement sur le succès,
le Panthéon du football peut être consulté par pays, par nationalité, par continent et même
au niveau mondial. Aurez-vous plus de succès que les entraîneurs les plus prestigieux de
tous les temps ?
INFOS COMMUNAUTE
Vous y trouverez tous les détails des fans de Football Manager, les forums et les
sites Internet. N'hésitez pas à rejoindre la bouillonnante communauté en ligne à l'adresse
suivante : http://community.sigames.com
PREFERENCES
Voir la rubrique ‘Options avancées’ à la fin du manuel.

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FOOTBALL MANAGER

NOUVEL UTILISATEUR
Vous pouvez ajouter de nouveaux entraîneurs à n'importe quel moment de la partie.
Il suffit de cliquer sur cette option pour entrer les détails du nouvel entraîneur comme au
début du jeu. En cas de doute, vous trouverez toutes les informations nécessaires dans la
rubrique ‘AJOUTER UN ENTRAÎNEUR’ au début du manuel.
IMPRIMER L’ECRAN
Selon l'écran qui est affiché, vous aurez l'option de l'imprimer. Le bouton ‘Imprimer
Écran’ vous permet de diriger l'écran vers une imprimante, un site Internet (HTML) ou un
document texte. Pour imprimer, il suffit d'aller à l'écran que vous désirez exporter, de cliquer
sur ‘Option’ puis de sélectionner ‘Imprimer Écran’. Quand vous aurez fait votre choix, cliquez
sur ‘OK’. Si vous avez choisi ‘Site Internet’ ou ‘document texte’, il faudra sélectionner un
répertoire pour sauvegarder ce fichier.
L'option ‘Imprimer Écran’ sera grisée si l'écran ne peut pas être imprimé.
SAUVEGARDER LA PARTIE
La première fois que vous cliquerez sur le bouton ‘Continuer’ après avoir démarré
une nouvelle partie, on vous demandera de sauvegarder la partie. Pour ce faire, il suffit de
donner un nom à la partie et de cliquer sur le bouton ‘Sauvegarder’. Pour choisir l'endroit
où vous voulez sauvegarder, soit sur votre disque dur, soit sur un disque amovible, utilisez
les boutons de navigation. Pour avoir d'autres options concernant la sauvegarde, veuillez
consulter les rubriques ‘Sauvegarde auto’ et ‘Sauvegarde automatique’ dans la rubrique
‘Options avancées’ du manuel.

OPTIONS AVANCÉES
PREFERENCES
Lors de l'installation de FM2006, le jeu choisit un ensemble de préférences par
défaut censées être les mieux adaptées à votre ordinateur. Ces préférences comprennent la
langue, le format de la date, la devise, etc. L'écran ‘Préférences’ vous permet de modifier les
paramètres du jeu afin de personnaliser votre version de FM2006. Cet écran est accessible à
partir de l'écran de démarrage et, en cours de partie, à partir du menu ‘Options’.
Ces paramètres et leurs effets sur le jeu sont décrits ci-dessous.

PARAMETRES DU JEU
LANGUE
La langue par défaut de FM2006 est celle qui est utilisée par votre ordinateur. Pour
la modifier, utilisez le menu déroulant ‘Langue’. La modification sera validée quand vous
aurez cliqué sur ‘Confirmer’.
DEVISE
De la même façon, la devise utilisée par défaut dans FM2006 est celle de votre
ordinateur et peut être modifiée dans l’écran ‘Préférences’.

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FORMAT DE LA DATE
Comment préférez-vous afficher les dates ? Jour/Mois/Année (jj/mm/aaaa) ou
Mois/Jour/Année (mm/jj/aaaa) ?
SALAIRES
Les salaires peuvent être indiqués par semaine, par mois ou par an, selon vos
préférences.
TEMPERATURE
L'affichage des températures peut être réglé sur ‘Celsius’, ‘Fahrenheit’ ou ‘Kelvin’.
TAILLE
Il est possible d’afficher la taille d’un joueur en centimètres, en mètres ou en pieds.
POIDS
Il est possible d’afficher le poids d’un joueur en kilogrammes, en livres ou en stones
(1 stone faisant environ 6Kg).
GERER LE CALENDRIER
Cette option vous permet de déterminer la façon dont vous voulez organiser le
calendrier de l'équipe. Chaque fois que vous cliquez sur le bouton ‘Continuer’, le jeu gère
les informations et participe aux matches prévus. Si pendant ce temps vous désirez accéder
à certaines données, FM2006 vous permet de le faire en cliquant sur le bouton ‘Matches en
tâche de fond’. La rapidité avec laquelle la partie s'arrête dépend des paramètres qui ont
été définis. Les options sont les suivantes :
‘La plus rapide’ – La partie ne peut pas être interrompue et si cette option est
sélectionnée, le bouton ‘Matches en tâche de fond’ ne s'affichera pas.
‘Plus rapide’ – La partie prend un certain temps pour s'interrompre après que vous avez
cliqué sur le bouton ‘Matches en tâche de fond’.
‘Plus lente’ – La partie prend moins de temps pour s'interrompre après que vous avez
cliqué sur le bouton ‘Matches en tâche de fond’.
‘La plus lente’ – La partie continue en arrière-plan et le bouton ‘Matches en tâche de
fond’ n'apparaît jamais.
SAUVEGARDE AUTOMATIQUE
Vous pouvez automatiser le processus de sauvegarde de FM2006 grâce à l'option
‘Sauvegarde auto’. Cette fonction vous permet de programmer la sauvegarde de la partie
en cours selon le temps écoulé. Les options sont ‘Désactivé’, ‘Tous les jours’, ‘Hebdo’, ‘Tous
les quinze jours’, ‘Tous les mois’, ‘Tous les 3 mois’, ‘Chaque année’, ‘Tous les 5 ans’. Nous
vous recommandons de régler cette option sur une sauvegarde assez fréquente pour les
jeux en réseau.

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FOOTBALL MANAGER

SAUVEGARDE ROULANTE
Cette option peut créer un maximum de trois fichiers de sauvegarde intitulés v.1, v.2
et v.3 dans votre répertoire de sauvegarde. Ces fichiers seront écrasés à tour de rôle à
chaque nouvelle sauvegarde. Cela revient en fait à conserver vos deux dernières
sauvegardes.
Cette option convient à tous ceux qui aiment avoir plus d'une sauvegarde dans
leurs fichiers.
Important : nous vous conseillons de ne pas cocher cette option si vous n'avez
pas beaucoup d'espace disponible sur votre disque dur.
COMPRESSER DES SAUVEGARDES
Si vous n’avez pas beaucoup d’espace libre sur votre disque dur, vous pouvez
sélectionner cette option pour ‘zipper’ votre sauvegarde. FM 2006 la compressera autant
que possible pour économiser de l’espace sur votre disque dur.
DEFINIR LE TEMPS D'INACTIVITE
Cette option vous permet de définir le temps d'inactivité de la partie avant de
continuer automatiquement. Vous pouvez choisir entre ‘Désactivé’, ‘Immédiat’, ‘2 secondes’,
‘5 secondes’ et ‘10 secondes’. Le processus est le même que pour un économiseur d'écran
et ne se déclenche que si votre ordinateur est inactif pendant un temps donné. La partie
continue automatiquement sauf si un message nécessite une réponse ou si vous devez faire
un match.
NIVEAU DU TÉLÉSCRIPTEUR DE MESSAGES
Entre chaque match, le téléscripteur de messages diffuse les nouvelles concernant
l’univers du football. Vous pouvez choisir les thèmes qui vous intéressent en utilisant des
réglages allant de ‘Local et supérieur’ (à peu près tout ce qui se passe) à ‘Mondial
seulement’, qui vous permet de n’être renseigné que sur l’actualité concernant les meilleurs
joueurs et les plus grandes équipes du monde.
AFFICHAGE DU TÉLÉSCRIPTEUR
Il suffit de choisir la durée d’affichage des nouvelles diffusées sur le téléscripteur (de
une à dix secondes).
TÉLÉSCRIPTEUR EN BOUCLE
Cochez ce champ pour que le téléscripteur passe en boucle les nouvelles du
moment. La boucle s’arrête dès que vous appuyez sur ‘Continuer’ car de nouvelles
informations sont diffusées tous les jours.
DEPLACER UN MATCH POUR RETRANSMISSION
Si vous faites une partie de FM2006 en réseau ou en ligne, il y a de fortes chances
que vous ayez envie de faire vos matches en même temps que vos amis. Décochez cette
boîte pour vous assurer que votre calendrier ne dépend pas des médias.

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THREADING
Cette option n'est disponible que si vous possédez un ordinateur hyperthread.
Cette technologie permet à un seul processeur de se comporter comme deux processeurs
logiques. Quand elle est activée, la technologie permet au processeur d'exécuter
simultanément de multiples threads augmentant de façon notable ses performances.

PARAMETRES DE L'AFFICHAGE

HABILLAGE (SKIN)
FM2006 a été conçu de façon à pouvoir être personnalisé au maximum et permet à
l'utilisateur avancé de ‘skinner’ le jeu. Ce terme signifie que l'on peut changer l'affichage de
l'interface de l'utilisateur mais que les fonctions restent identiques. Vous pouvez modifier
l’habillage à tout moment du jeu en cliquant sur ‘Options’ et en choisissant ‘Préférences’.
L'auteur de l’habillage et son site Internet seront également affichés.
Des habillages peuvent être téléchargés à partir de sites Internet spécialisés. Pour en
savoir plus, n'hésitez pas à consulter le site www.sigames.com ou l'un des sites de
FM2006 dont la liste se trouve sur l'écran de la communauté.
LISTE DES DOSSIERS RÉCENTS
Ce réglage vous permet de choisir le nombre de dossiers récents que vous souhaitez
stocker. Les dossiers récents peuvent être utilisés dans n’importe quel dialogue de fichier
(ouvrir ou sauvegarder) du jeu et ils vous permettent de naviguer rapidement entre les
dossiers récents que vous avez visités.
AFFICHER LES ATTRIBUTS GRAPHIQUES DANS LE PROFIL
Habituellement, FM affiche tous les attributs des joueurs et du personnel en chiffres
(1-20) dans leur profil mais vous pouvez choisir de les représenter graphiquement en
cochant ce champ.
MONTRER LES PHOTOS DE JOUEURS
Cochez cette boîte selon que vous voulez afficher les photos des joueurs ou non.
MONTRER BADGE/LOGOS
Cochez cette boîte selon que vous voulez afficher les badges des clubs ou les logos
des championnats ou non.
MONTRER LES IDS UNIQUES
La base de données de FM2006 attribue à chaque élément (c'est-à-dire une
personne ou un club) un numéro unique par lequel il est reconnu dans le jeu. Ce numéro
d'identification unique est indispensable pour associer une photo ou un logo à cet élément.
Vous pouvez avoir plus d'infos concernant les modifications de FM2006 à l'adresse suivante :
http://community.sigames.com

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FOOTBALL MANAGER

PLEIN ECRAN
FM2006 est optimisé pour une résolution d'écran de 1024x768. Si votre écran est
capable d'afficher des résolutions supérieures (soit au-dessus de 1024x768), le fait de
désélectionner cette option vous permettra de faire vos parties avec fenêtres.
Important : si votre écran ne peut pas gérer les résolutions supérieures à
1024x768, il ne vous sera pas possible de faire vos parties avec fenêtres.
UTILISER LE CACHE SKIN
Par défaut, le jeu place ses données Habillage dans un seul fichier ‘cache’. Ainsi, il
peut se lancer beaucoup plus vite qu’il ne le ferait autrement. Cependant, ce cache est
prioritaire sur les données Skin du disque et le jeu ne tentera pas de scanner à nouveau les
fichiers lors de changements ou mises à jour si cette option est activée.
Si vous téléchargez de nouveaux habillages ou créez les vôtres, vous devrez
désactiver cette option pour contraindre le jeu à scanner à nouveau tous les dossiers de
données concernant les habillages et les graphiques. Bien entendu, lorsque vous téléchargez
un nouvel habillage ou des graphiques pour la première fois, il est possible de réactiver
cette option.
PARAMETRES SON
Les paramètres du son permettent de définir les sons qui seront chargés quand vous
commencerez une nouvelle partie. En sélectionnant ‘Aucun’ les sons seront chargés
uniquement lorsque le moteur de jeu en aura besoin. En sélectionnant ‘Tout’, c'est la
totalité des sons du match qui seront chargés, mais seuls les utilisateurs d'ordinateurs
puissants ont intérêt à le faire. Nous vous recommandons de choisir le paramètre ‘Auto’ qui
configurera le son pour des performances optimales sur votre ordinateur.
EFFETS SONORES
Utilisez cette fonction pour entendre – si vous le désirez – les sons des matches
de FM2006.

PARAMETRES INTERNET/RESEAU
Avant de modifier ces paramètres, nous vous conseillons de lire la rubrique
‘Multi-entraîneur, Parties en réseau et Jeu Internet’ à la fin de ce manuel.
Nom du serveur Entrez le nom du serveur. Vous pouvez également choisir un mot de
passe si vous le désirez.
Serveur hôte Cochez cette boîte pour héberger une partie en réseau ou par Internet.
Reprise obligatoire Si votre ordinateur héberge une partie en réseau, l'option
‘Reprise obligatoire’ vous permet de définir la rapidité avec laquelle la partie doit continuer.
En activant cette fonction, il faudra fixer le pourcentage du nombre d'utilisateurs qui
devront appuyer sur ‘Continuer’ avant que le jeu ne continue obligatoirement. Dès que le
pourcentage fixé est atteint, c'est-à-dire quand les utilisateurs auront cliqué sur ‘Continuer’

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dans leur partie, un compte à rebours démarre. Quand le chrono atteint 0, les autres
utilisateurs sont obligés de continuer. Le compte à rebours peut être fixé de 1 à 5 minutes.
Le seul moment où le compte à rebours ne s'applique pas est au cours d'un match ou si
l'utilisateur est en train de choisir son équipe en prévision d'un match.
Options Éjecter / Bannir L'hôte de la partie peut ‘Éjecter’ ou ‘Bannir’ des
participants, si par exemple ils prennent trop de temps ou si vous ne voulez tout simplement
pas d’eux (!). Pour ‘Éjecter’ ou ‘Bannir’ quelqu'un de votre partie en réseau, cliquez sur son
nom d'entraîneur et sélectionnez l'option désirée. L'option ‘Éjecter’ est temporaire et la
personne peut rejoindre la partie plus tard. Par contre, l'option ‘Bannir’ est définitive sauf
pour une nouvelle partie.
FICHIERS DE DONNEES SUPPLEMENTAIRES (FDS) & GARDER LES
FICHIERS DE DONNEES DES JOUEURS (FDJ)
Les utilisateurs avancés peuvent créer et éditer des fichiers de données
supplémentaires (FDS et FDJ) pour personnaliser le jeu. Cette option permet de démarrer
une partie avec des paramètres spécifiques sans avoir à modifier la base de données du jeu
au moyen d'un éditeur. L'écran des ‘Préférences’ récupère les fichiers FDS et FDJ dans le
répertoire du jeu ( …\Programmes\SEGA\Football Manager 2006\données\db… ) et permet
à l'utilisateur de choisir ceux qui doivent être utilisés pour démarrer une nouvelle partie.
Les fichiers FDS et FDJ sont proposés par certains membres de la communauté et
peuvent être téléchargés. Ils sont également proposés sur le disque du magazine Official
Football Manager. D'autres informations sont disponibles grâce à la communauté sur le site
suivant : www.sigames.com.
Quand vous aurez défini toutes vos préférences, cliquez sur ‘Confirmer’ dans le
menu arborescent.

MULTI-ENTRAÎNEUR, PARTIES EN RÉSEAU &


JEU INTERNET
JOUER AVEC PLUSIEURS ENTRAINEURS
Football Manager 2006 peut être joué par plusieurs entraîneurs humains, soit sur le
même ordinateur, soit en réseau. En jouant à plusieurs sur un seul PC, le jeu prend le nom
de ‘Tour à tour’:
MODE ‘TOUR A TOUR’
Pour faire des parties en mode ‘Tour à tour’ sur un seul ordinateur, il faut créer une
partie en solo normale. Une fois fait, il suffit de cliquer sur ‘Options’ dans la barre de menu
du haut et de sélectionner ‘État de la partie’. Dans le panneau ‘Actions’, cliquez sur ‘Nouvel
utilisateur’ pour chaque entraîneur supplémentaire. Chacun devra alors entrer un profil et
choisir son équipe comme d'habitude.

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FOOTBALL MANAGER

DEMARRER UNE PARTIE EN RESEAU/SUR INTERNET


Pour démarrer une partie de FM2006 sur un réseau local ou sur Internet,
le processus est semblable à celui d'une partie en solo. Assurez-vous que votre
ordinateur est paramétré pour héberger une partie en cliquant sur ‘Serveur hôte’ dans la
rubrique ‘Réseau / Internet’ de l'écran ‘Préférences’. Cliquez ensuite sur ‘Nouvelle partie’.
Les données se chargent comme d'habitude et vous devrez choisir les championnats
auxquels vous désirez participer et compléter votre profil d'entraîneur. (Si vous avez des
doutes, veuillez consulter la rubrique ‘Créer une nouvelle partie’ au début du manuel.)
Quand le jeu a été paramétré et que vous avez choisi votre équipe, vous pouvez
héberger une partie en réseau. Allez à l'écran ‘État de la partie’ du menu ‘Options’ pour voir
votre adresse IP (dont les autres joueurs ont besoin pour participer) ainsi que la liste des
participants à la partie en réseau.
REJOINDRE UNE PARTIE EN RESEAU/SUR INTERNET
Pour jouer à FM2006 par réseau local et par TCP/IP, chargez le jeu comme d'habitude.
Lorsque le jeu est chargé, cliquez sur l'icone ‘Réseau’ dans l'écran de démarrage.
Les données sont chargées et une liste de serveurs s'affiche dans le panneau ‘Serveurs
locaux’. Choisissez la partie en réseau qui vous intéresse.
Si elle n'apparaît pas, cliquez sur ‘Actualiser la liste’ et si cela ne fonctionne toujours
pas, utilisez le bouton ‘Rejoindre un autre serveur’ pour entrer l'adresse IP du serveur de la
partie que vous voulez rejoindre. La partie se charge et vous aurez à compléter vos détails
personnels.
Le panneau ‘Serveurs récents’ affichera la liste des serveurs sur lesquels vous avez
joués, vous permettant de retrouver rapidement et facilement une partie en réseau. Pour
supprimer ces infos, il suffit de cliquer à droite de l'écran sur ‘Effacer la liste’.
CHAT
Au cours d'une partie multijoueur en réseau ou sur Internet, vous pouvez utiliser le
chat – qui fonctionne comme une messagerie instantanée – pour discuter avec les autres
entraîneurs humains de la partie.
JEU INTERNET
La façon d'installer une partie sur Internet ayant été décrite ci-dessus, vous aurez
peut-être envie d'en savoir plus et de rencontrer d'autres joueurs. Vous pouvez le faire en
vous connectant au site suivant : http://community.sigames.com

PROBLÈMES ET SOLUTIONS
Ce qui suit est un extrait des forums de notre assistance technique en ligne. Si vous
ne parvenez pas à trouver une réponse à une de vos questions ici, veuillez visiter
http://www.sigames.com/sibase.php ou contacter le service d’assistance technique de
SEGA dont les coordonnées sont fournies à la fin de ce manuel.

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Si vous rencontrez un problème dans FM 2006, il est conseillé de commencer par :


1. Trouver le dernier patch de FM2006 (voir Mises à jour).
2. Exécuter un Scandisk sur FM2006 pour vérifier s’il y a des problèmes.
3. Mettre votre version de Windows à jour sur http://windowsupdate.microsoft.com/
4. Se procurer les pilotes les plus récents pour votre matériel sur les sites des
différents constructeurs impliqués.
5. Envoyer votre fichier de plantage ‘dmp’ par courriel (comme décrit ci-dessous) à
Sports Interactive.
FICHIERS DE PLANTAGE
Si vous rencontrez un problème avec FM 2006, le jeu crée un fichier contenant des
informations sur le plantage (ou ‘crash’). Compressez ce fichier et envoyez-le par courriel à
Sports Interactive. Ce fichier nous facilite grandement la tâche pour déterminer les causes
d’un problème. Il faut lui donner un nom très précis comme ‘<nom de l’erreur>
année.mois.jour heure.minute.seconde.dmp’. Par exemple, vous pourriez l’appeler ‘erreur
d’application 2005.12.25 12.00.00.dmp’). Vous devriez pouvoir trouver ce fichier à côté de
votre fichier FM.exe dans le répertoire d’installation de FM 2006.
Une fois que vous avez localisé ce fichier, envoyez-le par courriel avec un titre
comme ‘Rapport de plantage FM 2006’ et une description du problème en question à
l’adresse suivante : fm-errors@sigames.com. Le fichier peut être d’une taille assez
importante, c’est pourquoi il faut le compresser (avec un logiciel comme WinZip) avant de
nous l’envoyer !
N’oubliez pas, vous aider est toujours un plaisir et les forums de la communauté de
SI Games sont là pour ça : http://community.sigames.com. Plusieurs forums d’assistance
technique sont à votre disposition 24 heures sur 24, et 7 jours par semaine !

DIVERS
ÉDITEUR DE DONNÉES
L'éditeur de données FM 2006 (FM 2006 Data Editor) est un outil puissant
permettant à l'utilisateur de modifier la base de données du jeu. Un guide complet –
uniquement en anglais – est disponible sous forme électronique sur le CD-ROM de FM2006.

MISES A JOUR
Même après la sortie du jeu, nous continuerons à améliorer tous les aspects de FM2006.
Afin de nous assurer que vous profiterez de ces améliorations, chaque fois qu'une mise à
jour du jeu sera disponible sous forme de ‘Patch’, vous pourrez la télécharger à partir du
site Internet www.sigames.com.
FM 2006 vous permet de vérifier automatiquement si vous disposez de la version du
jeu la plus récente en cliquant sur ‘Vérifier les mises à jour’ dans l’écran d’introduction du jeu.
Ce ‘Patch’ est très simple à installer et il mettra automatiquement à jour votre jeu,
incorporant les codes les plus récents, afin de ne pas gaspiller les fruits du travail acharné
de toute l'équipe de FM.
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FOOTBALL MANAGER

CRÉDITS FRANK NG CHINA, HONG


KONG, MALAYSIA
SPORTS INTERACTIVE AND SINGAPORE
GRANT APPLEYARD, AMMANIEL ARAIA, TIHOMIR KOVACEVIC CROATIA
AURELIO BARRIOS, ALEX BELL, FRANCIS COLE, TONY GRASSER CZECH REPUBLIC
OLIVER COLLYER, PAUL COLLYER, SØREN NØRBÆK DENMARK
MARLON DAVIDSON, NEIL DEJYOTHIN, DEAN GRIPTON ENGLAND
PAUL DEJYOTHIN, MARC DUFFY, PETE SOTTREL ENGLAND
KEITH FLANNERY, SAM DEANE, PHILLIP FOOSE, BEN LAUGHLIN ENGLAND
BARDI GOLRIZ, GAVIN GRAFFIN, NON-LEAGUE
DEAN GRIPTON, NICK HABERSHON, JARKKO NYMAN FINLAND
SCOTT HARWOOD, MARKUS HEINSOHN, JÉRÔME BOUDIN FRANCE
RAY HOUGHTON, CRAIG HUNTER, RONALD DEMOHN GERMANY
GRAEME KELLY, MILES JACOBSON, EMILIOS NALBANTIS GREECE
RICHARD JONES, SVEIN E KVERNOEY, PERIKLIS TRIANTAFYLLIS GREECE
PAUL NORMAN, MICHAEL NYGREEN, JEROEN THYSSEN HOLLAND
JOE O’REILLY, OKWAEZE OTUSI, RISTO REMES, ATTILA HOLLO HUNGARY
PHILIP ROLFE, MARTIN SMITH, PETE SOTTREL, SNÆBJÖRN SIGUR_ARSON ICELAND
KEVIN TURNER, MARC VAUGHAN, ABHISHEK GUJRAL INDIA
MARK WOODGER GATOT ERIONO INDONESIA
AMIR NAVEH ISRAEL
MANUAL – NICK HABERSHON (WITH THANKS ALBY SCOTTA ITALY
TO ALEX FOR PROOFING). MARTIN DEL PALACIO MEXICO
QA (SPORTS INTERACTIVE) MARK HILL NORTHERN
FEROZE AMIN KAHN, PATRIZIO BAIONI, IRELAND
JAMES CHUTER, STUART COLEMAN, TARJEI LANGELAND NORWAY
PHILLIP COOPER, GORDON DUNBAR, VEGARD RØNNINGEN NORWAY
CHRIS GOODWIN, DARREN HEELIS, KRZYSZTOF SCIBIOREK POLAND
JASON HOLDER, PHIL HOLTHAM, ZÉ' GUILHERME CHIEIRA PORTUGAL
OLIVER KENNEY, EDWARD LAMBERT, DARREN MATTHEWS REPUBLIC OF
MARK LINNANE, KENCHI MCCANN, IRELAND
PHILLIP MORLEY, JOE MURPHY, LICA SEVER ROMANIA
ANTONAKIS NATHANAEL, MICHAEL O'NEILL, ALEX CIESZYNSCY RUSSIA
PAUL RISSEN, JOHN SCHOFIELD, MAX YEVTUSHENKO RUSSIA
JOSH SHERIDAN, GRAHAM STARK, LEE TURNER, STUART MILNE SCOTLAND
GLENN WAKEFORD, ANDREW WILSON DUSAN STAMENKOVIC SERBIA &
MONTENEGRO
HEAD RESEARCHERS PETER KUCHARIK SLOVAKIA
DAVORIN STEVANOVIC SLOVENIA
DRISS MERABTENE AFRICA SEAN RISKOWITZ SOUTH AFRICA
DANIEL SZMID ARGENTINA DOO-JIN SA SOUTH KOREA
DAVID BINTLEY AUSTRALIA HONORINO ZAMORA
GREGOR EIGNER AUSTRIA CABRERIZO SPAIN
ANDREY MURAVYOV BELARUS IVAN ABELLA VILLAR SPAIN
FABRICE LECLERCQ BELGIUM AND JAN JUHLIN SWEDEN
FRANCE ALESSANDRO BOLDRINI SWITZERLAND
KRISTOF TERREUR BELGIUM TÜRKER TOZAR TURKEY
PAULO FREITAS BRAZIL ANDREY KRAVCHENKO UKRAINE
NEDKO KYUCHUKOV BULGARIA ALAN CLARK UNITED STATES
NDONGO BASTOS CHILE, COLOMBIA, NEIL VAUGHAN WALES
PERU AND
URUGUAY

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SEGA EUROPE MASTER TECH.


TREVOR BARNES
CEO
NAOYA TSURUMI SENIOR QA TEAM LEAD
JUSTYN MCLEAN
COO
MIKE HAYES TESTERS
CREATIVE DIRECTOR DAVID MILMINE, DAVID GEORGE,
MATTHEW WOODLEY DOMINIC WALKER, DAVID HIGGINS,
HARJOT SIDHU, NIRAL JANI, JAMIE JOESPEH,
DIRECTOR OF EUROPEAN MARKETING SEAN BUTLER, SAM TRENDALL, JOHN AUSTIN,
GARY KNIGHT VOLONG TAN, STEPHEN MALCOLM,
DEVELOPMENT DIRECTOR REMI MCKENZIE, PAUL LOPEZ,
GARY DUNN DENVER COCKELL, ALEX COX, ARA AUKIAN,
HEAD OF DEVELOPMENT – SPORT JIDE ALABI, MICHAEL BEIRNE,
ANDREW BRENNAND SEBASTIAN BELTON, OLIVER BENNETT,
GEORGE BLACKLOCK, JAMES CAUDWELL,
HEAD OF BRAND MARKETING MICHAEL FURNEAUX, GUY FREESTONE,
HELEN NICHOLAS HANY GOHARY, NIK GUPTA, CHRIS JONES,
EUROPEAN PR MANAGER CHRISTIAN RODDRICKS, PAUL ROGERS,
LYNN DANIEL WINSON TING, DAVID TYLER,
BRAND MANAGER NED WATERHOUSE, RICHARD WILLIAMS
MATT EYRE LANGUAGE TESTERS
ASSISTANT BRAND MANAGER ALESSANDRO IRRANCA, JEAN-BAPTISTE BAGOT,
MARK COOK RICKARD KALLDEN. LUIS J. PAREDES,
JOSE ANTONIO LOPES, SVEN WITTMAACK,
INTERNATIONAL BRAND MANAGER METTE DAMSBO, JEROEN BOS, MARI HAUGLI
BEN STEVENS
SENIOR PROJECT MANAGER – BABEL
CREATIVE SERVICES DAVID LAWSON
TOM BINGLE, KEITH HODGETTS,
AKANE HIRAOKA QAC BABEL
JASON OATWAY
HEAD OF OPERATIONS
MARK SIMMONS SOE SPECIAL THANKS
WARREN LEIGH
PURCHASING MANAGER A CREATIVE EXPERIENCE
CAROLINE SEARLE
OPERATIONS ASSISTANT SEGA UK
NATALIE COOKE
UK SALES DIRECTOR
WEB DESIGNER ALAN PRITCHARD
BENNY BOOYSEN
UK MARKETING MANAGER
LOCALISATION TEAM TINA HICKS
DANIELA KAYNERT, BRIGITTE NADESAN, UK PR MANAGER
MARTA LOIS GONZALEZ, GIUSEPPE RIZZO STEFAN MCGARRY
HEAD OF PRODUCTION SERVICES UK TRADE MARKETING MANAGER
MARK LE BRETON SUZANNE EGLETON
QA SUPERVISOR UK NATIONAL ACCOUNT MANAGER
DARIUS SADEGHIAN, MARLON GRANT PAUL GREENFIELD
UK NATIONAL ACCOUNT MANAGER
KARL JOHNS

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FOOTBALL MANAGER

GARANTIE
GARANTIE : SEGA Europe Limited garantit à l’acheteur original de ce jeu que son fonctionnement sera, pour l’essentiel, conforme à la
description contenue dans le manuel du jeu pour une période de 90 jours à compter de la date du premier achat. Si vous constatez au
cours de cette période de 90 jours que le jeu présente un défaut couvert par la présente garantie, votre revendeur devra, à sa
discrétion, réparer ou remplacer le jeu sans frais, conformément au processus stipulé ci-dessous (interdictions strictes). Cette garantie
limitée: (a) ne s’applique pas si le jeu est utilisé dans une entreprise ou à des fins commerciales; (b) est nulle si le jeu a été
endommagé suite à un accident, un usage abusif, un virus ou une utilisation inappropriée. Cette garantie limitée vous accorde des
droits spécifiques, auxquels peuvent s’ajouter d’autres droits légaux ou autres, qui varient selon la juridiction.
POUR BÉNÉFICIER DE LA GARANTIE : Les demandes de réparation sous garantie doivent être présentées au revendeur auquel vous avez
acheté le jeu. Vous devez lui fournir le jeu accompagné d’un exemplaire du ticket d’achat d’origine et expliquer en quoi le jeu est défectueux.
Le revendeur devra, à sa discrétion, réparer ou remplacer le jeu. Tout jeu fourni en remplacement sera garanti pour le reste de la période de
garantie d’origine ou pour une période de 90 jours à compter de sa réception, la période la plus longue s’appliquant. Si pour quelque raison
que ce soit, le jeu ne peut être ni réparé ni remplacé, vous aurez droit à être remboursé des dommages directs (et uniquement directs)
encourus en situation de confiance raisonnable, le montant total des dommages et intérêts étant limité au prix d’acquisition du jeu. Les
mesures susmentionnées (réparation, remplacement ou dommages et intérêts limités) constituent votre seul recours.
LIMITATIONS : DANS LES LIMITES PRÉVUES PAR LA LOI, SEGA EUROPE LIMITED, SES REVENDEURS ET SES FOURNISSEURS NE
POURRONT ÊTRE TENUS POUR RESPONSABLES DES DOMMAGES SPÉCIAUX, ACCIDENTELS, PUNITIFS, INDIRECTS OU CONSÉCUTIFS
LIÉS À LA POSSESSION, À L’UTILISATION OU AU DYSFONCTIONNEMENT DE CE JEU.
Les prix peuvent faire l’objet de modifications sans préavis. Ce service peut être indisponible dans certaines zones. La longueur de
l’appel est déterminée par l’utilisateur. Les messages peuvent faire l’objet de modifications sans préavis. Les informations contenues
dans ce document, y compris les URL et autres références à des sites Web Internet, peuvent faire l’objet de modification sans préavis.
Sauf mention contraire, les exemples de sociétés, d’organisations, de produits, de personnes et d’événements décrits dans le jeu sont
fictifs et toute ressemblance avec des sociétés, des organisations, des produits, des personnes ou des événements réels serait tout à fait
fortuite. L’utilisateur est tenu d’observer la réglementation relative aux droits d’auteur applicable dans son pays. Sans limitation des
droits issus des droits d’auteur, aucune partie de ce document ne peut être reproduite, stockée ou introduite dans un système de
restitution, ou transmise à quelque fin ou par quelque moyen que ce soit (électronique, mécanique, photocopie, enregistrement ou
autre) sans la permission expresse et écrite de SEGA Europe Limited.

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permission of the original right owner(s).
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from Scottish Premier League. These materials may not be reproduced in whole or in part, stored or transmitted in any form without
prior permission of the rights holder.

Officially Licensed By K-League

Imaging with thanks to © PICS UNITED football photography.

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