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DEMENTACION

Permite que el vampiro transmita su locura a su víctima. Se parece a la dominación, pero actúa más como
catalizador que como controlador.

● Pasión
Este poder hace que las emociones conmuevan más a la persona en todos los aspectos. Todo lo que sienta la
víctima duplica o triplica su intensidad. El vampiro no tiene control sobre el sentimiento exacto que siente la
persona. Este poder puede incluso funcionar sobre otros vampiros.
Sistema: La duración depende de el número de Carisma + Empatía con la dificultad de la fuerza de Voluntad
del blanco.
Éxitos: 1 Un turno
2 Una noche
3 Una semana
4 Un mes
5 Un año
6 Permanentemente

●● Trucos Mentales
El vampiro puede inducir alucinaciones dentro de la visión periférica de la víctima. Las imágenes aparentan
ser totalmente reales, pero sólo pueden verse durante un segundo o por el rabillo del ojo. A la víctima le
costará convencer a los demás de lo que ve. El vampiro que provoque este efecto no tendrá control sobre lo
que ve la víctima. Los inquietantes efectos de estos poderes se producen esporádicamente, tomando la forma
de los temores inconscientes de la víctima.
Sistema: La duración depende de el número de éxitos conseguidos en una tirada de Manipulación +
Subterfugio con la dificultad de la Percepción + Autocontrol de la víctima.
Éxitos: 1 Un turno
2 Una noche
3 Una semana
4 Un mes
5 Un año
6 Permanentemente

●●● Los Ojos del Caos


Este poder permite que el vampiro vea la naturaleza de otra persona. También permite que el vampiro perciba
la locura y sepa cómo evitar provocarla cuando trate con una persona inestable. El vampiro posee la
capacidad de ver pautas de locura que no sean evidentes ni siquiera para las personas más perspicaces.
Sistema: El vampiro puede ver una pauta si hace una tirada de Percepción + Medicina con la dificultad que
tenga esa pauta, por ejemplo averiguar la personalidad de una persona al conocerla 10, después de unos días
8, unos meses 5, etc...

●●●● Confusión
El vampiro puede hacer que su victima se sienta completamente desorientada sin más que mirarle a los ojos y
hablar con el. La víctima sólo será consciente de fragmentaos sueltos de sus propios recuerdos. Se sentirá
confuso constantemente y vagará de un lado a otro, aturdido y sin saber que hacer exactamente. La víctima
deberá gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para liberarse del estupor y efectuar cualquier acción coherente
durante un turno (cualquier acción que emplee una reserva de dados).
Sistema: Los efectos durarán dependiendo de una tirada de Manipulación + Intimidación con dificultad igual
a la Percepción + Autocontrol de la victima.
Éxitos: 1 Un turno
2 Una noche
3 Una semana
4 Un mes
5 Un año
6 Permanentemente

●●●●● Locura Total


Este poder permite que el vampiro vuelva loca a su víctima. La víctima pierde la razón por completo y
adquiere cinco trastornos mentales elegidos por el narrador. Para que este poder tenga algún efecto, e lampiro
debe de concentrarse totalmente antes de usarlo.
Sistema: El numero de éxitos que consiga el vampiro en una tirada de Manipulación + Intimidación, con la
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, determina la duración de los efectos.
Éxitos: 1 Un turno
2 Una noche
3 Una semana
4 Un mes
5 Un año
6 Permanentemente

●●●●●● Nivel Seis


- Espíritus Afines
El vampiro puede manipular la mente de otro y obligar a que la personalidad de la víctima se vuelva
exactamente igual que la suya propia. La víctima adquirirá también todos los trastornos mentales u otros
problemas mentales que posea el vampiro. Esto no le da al vampiro ningún control real sobre la victima, y no
debe considerarse igual que el poder de Dominación Titiritero. El vampiro también debe estar dispuesto a
darse cuenta de lo mucho que se odia a si mismo. Para que este poder actúe, el vampiro debe entrar en
contacto físico.
Sistema: Carisma + Subterfugio con una dificultad similar a Inteligencia + Autocontrol de la víctima.
Éxitos: 1 Un turno
2 Una noche
3 Una semana
4 Un mes
5 Un año
6 Permanentemente

- Trastornar
Este poder permite que el vampiro imponga a su victima un trastorno mental permanentemente que nunca
podrá eliminarse. El vampiro deberá mirar a los ojos de su victima y describirle su nuevo Trastorno Mental.
Sistema: Tres éxitos en una tirada de Carisma + Subterfugio con la dificultad de el Carisma + Coraje de su
victima.

●●●●●●● Nivel Siete


- Mente de Asesino
Este poder permite que el vampiro altere la mente de su víctima, convirtiendola en un asesino a sangre fría,
que no dé ningún valor a la vida. Si alguien, incluso un ser querido, ofende a la víctima de cualquier forma, la
víctima asesinará a esa persona, bien mediante un plan complejo o simplemente a machetazos. Una vez que la
víctima de este poder haya matado, el efecto de este poder finaliza y la persona vuelve a la normalidad, sin
saber con seguridad por qué hizo algo tan horrendo. El poder actúa tanto en mortales como en vampiros y
exige que el vampiro bese a la víctima.
Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder, se precisan por lo menos tres éxitos en una tirada de
Carisma + Subterfugio con dificultad igual al Carisma + Coraje del Blanco.
- Mente de Niño
Este poder permite que el vampiro reduzca hasta siete puntos de los atributos mentales del blanco, siempre
que estos no bajen de uno. La víctima también se volverá muy pueril en su actuación, y tendrá un carácter
ingenuo y juguetón. El vampiro deberá entablar contacto visual con la víctima para que el poder actúe. Este
poder afecta a vampiros o mortales y la única forma de evitarlo es mirar los ojos del vampiro.
Sistema: Inteligencia + Empatía con dificultad de Astucia + autocontrol de la víctima.
Éxitos: 1 Un turno
2 Una noche
3 Una semana
4 Un mes
5 Un año
6 Permanentemente

- Ola de Locura
El vampiro que use este poder puede provocar el mismo efecto que la Locura Total sobre un gran número de
mortales o vampiros. Si hay presentes más sujetos del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador
escoge a quien afecta este poder.
Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Carisma + Empatía (dificultad 7), para ver el número de
personas afectadas. El vampiro es capaz de afectar a una persona por cada éxito conseguido. Sin embargo,
después de calcular el número de víctimas posibles, el vampiro deberá hacer una tirada contra cada persona
igual que si hubiera usado Locura Total .

●●●●●●●● Nivel Ocho


- Coma
Este poder permite que el vampiro provoque una conmoción en la mente de una persona, de tal forma que
desconecte todas sus funciones salvo las vitales y entre en coma. El método de ejecución de esto se
desconoce. El vampiro simplemente se concentra y la víctima sufre convulsiones durante unos instantes y
luego entra en coma.
Sistema: Deberá hacer una tirada de Carisma + Manipulación. La dificultad depende de la Astucia + Coraje
de la víctima.
Éxitos: 1 Una semana
2 Un mes
3 Seis meses
4 Un año
5 Diez Años

- Mentes de Niños
Este poder tiene el mismo efecto que Mente de Niño, salvo que puede afectar a un mayor número de blancos.
Si hay presentes más victimas potenciales del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador elige a
quien afecta este poder.
Sistema: El número de personas que pueden ser afectados por este poder equivale al número de éxitos
conseguidos en una tirada de Carisma + Subterfugio (dificultad 7). Para saber si la víctima es afectada y por
cuanto tiempo, tratar cada caso individualmente.
●●●●●●●●● Nivel Nueve
- Bendición del Caos
El vampiro que posea este poder es inmune a cualquier nivel de Dementacion, Presencia, Dominación y
Quimerismo que intenten sobre el los demás vástagos. Sin embargo, la Bendición del Caos tiene un precio.
Adquiere un trastorno mental del que nunca se librará y sufrirá de Trucos Mentales (nivel 2 de esta
disciplina).
- Coma Masivo
Este poder permite que el vampiro utilice el Coma sobre varios blancos a la vez. Si hay más sujetos presentes
que el número al que puede afectar el vampiro, el Narrador decidirá quien resultará afectado.
Sistema: Para determinar el número de personas que pueden resultar afectadas por este poder, se hará una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El número de éxitos equivaldrá al número de personas que
pueden quedar afectadas por los efectos de este poder. Para determinar si cada víctima resulta realmente
afectada, compruébalo de forma individual, usando el método descrito en el poder Coma.
OBTENEBRACION
Permite que el usuario manipule la oscuridad, y posiblemente el abismo, de una forma poderosa.

● Juego de Sombras
El vampiro puede manipular las sombras y atenuar la luz (aunque no apagarla) dentro de una zona. Entre
otros usos (como eliminar la sombra de un vampiro), este uso le confiere al vampiro un dado adicional en
tiradas de Sigilo e Intimidación (el vampiro puede manipular sutilmente las sombras que rodean su cuerpo
para dar una apariencia más amenazadora).
Sistema: Este poder no exige tirada alguna, pero cuesta un Punto de sangre activarlo. Los mortales han de
hacer una tirada de Coraje (dificultad 8) o huir. Los animales huyen directamente.

●● El Sudario de la Noche
El vampiro puede convocar una zona de materia negra, similar a la tinta. La oscuridad cubrirá la luz e incluso
el sonido; la mayoría de los oponentes atrapados en su interior quedarán completamente cegados, e incluso
los personajes con Brillo de Ojos Rojos o Sentidos Aguzados sufrirán una penalización de tres dados a sus
reservas. Normalmente, la oscuridad es estática, pero el vampiro puede moverla si se concentra
completamente en ello.
Sistema: Cada éxito en una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7), puede cubrirse una zona de
tres metros con esta materia oscura. El alcance de este poder es de 10 metros la Percepción + Ocultismo del
personaje. El Sudario Puede invocarse incluso en una zona en la que el vampiro no pueda ver (como la
habitación que haya detrás de una puerta cerrada junto a la que esté el vampiro), pero la dificultad de dicha
acción aumenta en dos y deberá gastarse un Punto de sangre. Los mortales han de hacer una tirada de Coraje
(dificultad 8) o huir. Los animales huyen directamente.

●●● Los Brazos del Abismo


El vampiro puede invocar uno a más zarcillos de oscuridad desde una zona de sombras para agarrar a sus
enemigos. Cada zarcillo tiene una Fuerza de 4, Destreza 3 y Pelea 2 a efectos de agarrar.
Sistema: Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); deberán gastarse éxitos para invocar los tentáculos (un
tentáculo por éxito) y para aumentar su longitud (el tentáculo básico tiene 2 metros de largo, más otros dos
por éxito gastado). Los zarcillos resisten cuatro niveles de salud. El daño de presa es de Fuerza + 1.

●●●● Sombras Nocturnas


El vampiro puede invocar imágenes sombrías, turbias y borrosas. Pueden ser del propio vampiro (algo útil
parta una táctica de distracción), de monstruos o incluso de objetos inanimados. Las imágenes son
completamente incorpóreas y los ataques no hacen más que atravesarlas. Tienen el tamaño de un hombre; no
obstante, pueden gastarse éxitos para crear imágenes mayores. Otra opción es utilizar este poder para cubrir y
disimular toda una zona con un surtido abrumador de formas que revolotean, confundiendo y desorientando a
los enemigos del vampiro.
Sistema: El vampiro puede crear una sombra nocturna por cada éxito obtenido en una tirada de Astucia +
Ocultismo (dificultad 7). También pueden usarse los éxitos para duplicar el tamaño del objeto. También
puede utilizarse un éxito para cubrir una zona de tres metros con sombras que revoloteen; cada éxito
adicional añadirá metro y medio a esto.

●●●●● Cuerpo de Sombras


El vampiro puede convertir su cuerpo en una forma de sombras que rezuman. En esta forma, el vampiro
podrá ver en la oscuridad total y deslizarse por las grietas más diminutas y será inmune a los daños físicos
(aunque tampoco podrá atacar de forma física). El fuego y la luz del sol siguen haciendo su daño normal. +1
a la dificultad de evitar Rötschrek.
Sistema: Deben gastarse tres puntos de sangre para convocar este poder, la transformación dura tres turnos
en completarse.
●●●●●● Nivel Seis
- Llamar a la Lamprea
Este poder permite que el vampiro convoque la fuerza oscura dentro de sí mismo. La oscuridad emerge de la
boca del vampiro y envuelve al blanco escogido, extrayendo su fuerza vital. La Lamprea, como se denomina
a esta oscuridad, chupa un Punto de sangre de la víctima por turno. El daño adopta la apariencia de cientos de
minúsculos mordiscos. Este poder puede utilizarse para matar a mortales, pero no puede desangrar a un
vampiro afectado; además, la aterra-dora sensación de estar siendo comido hará que la víctima vampírica
tenga que superar una tirada de Coraje (Dificultad 8) o caerá en Rötschreck. La lamprea regresará al usuario
por la boca de este y le dará un número de Puntos de Sangre igual a la mitad de la sangre extraída.
Sistema: Mientras la Lamprea esté en acción, el vampiro no podrá efectuar ninguna acción más que
concentrarse en la Lamprea propiamente dicha. La Lamprea es inmune a todos los daños físicos, pero puede
destruirse mediante ataques mágicos (absorbe con Resistencia 4, pero cualquier daño la destruirá). Si el
vampiro es atacado mientras está controlando la Lamprea, ésta regresará automáticamente al cuerpo del
vampiro.

- Ojos Nocturnos
El vampiro puede ver cualquier cosa que suceda dentro de la fuerza oscura creada por cualquier otro uso de
esta disciplina. De este modo, el vampiro podría convocar El Sudario de la Noche en otra habitación y
examinar la zona con su clarividencia. El vampiro recibe también de forma automática el poder de Portean
del Brillo de los Ojos Rojos. Por último, siempre que el vampiro no esté en una zona bien iluminada, podrá
contemplar el área circundante desde cualquier Punto de vista a una distancia de hasta 15 metros de su propio
cuerpo sin más que cerrar los ojos y concentrandose.

- Paseo por las Sombras


El vampiro puede caminar hacia una sombra, meterse en ella y salir por otra, que esté a una distancia de hasta
15 metros de la primera. Este poder actúa como una forma limitada de teletransporte. El vampiro puede
utilizarla para franquear paredes macizas, ascender a un piso en un edificio y rodear otros obstáculos. El
vampiro puede conseguir esto último alargando la mano a la sombra, agarrando a la víctima y tirando de ella
a través de la sombra hasta donde se encuentre él..
Sistema: Antes de entrar en la sombra, el vampiro debe decidir dónde aparecerá e informar de su decisión al
Narrador. Deberá hacer una tirada de Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) para ir a cualquier parte. Un fallo
indica que no va a ninguna parte, mientras que un fracaso le da al Narrador carta blanca para hacer lo que se
le ocurra. Para traer a alguien, se necesitan por lo menos des éxitos en una tirada de Inteligencia + Pelea
(dificultad 7). Si sólo se obtiene un éxito, se consigue agarrar al blanco, pero no traerlo. Exige una tirada de
Coraje, con dificultad variable dependiendo de si es el propio personaje (5), un pasajero voluntario (6) o uno
involuntario (7)

●●●●●●● Nivel Siete


- Sombra Esclava
El vampiro puede animar su propia sombra, empleándola como su centinela e incluso como combatiente. Para
que este poder actúe, el vampiro deberá estar en una zona en la que pueda arrojar una sombra.
Un inquietante efecto secundario del uso prolongado de este poder es que la sombra empieza a desarrollar
una creciente semiindependencia e incluso inteligencia. Un vampiro que use a veces este poder verá como su
sombre salta y hace cabriolas por decisión propia, sigue al vampiro con demasiada distancia o incluso se
burla del vampiro a su espalda.
Sistema: El vampiro deberá gastar un Punto de sangre y tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Un éxito da
vida a la sombra, mientras que un fracaso animará una sombra hostil a su creador. La sombra no puede
comunicarse. Tendrá valores iguales a la mitad de los de su creador en sus atributos y habilidades
(redondeando hacia abajo), salvo el sigilo, que será la mitad del de su amo. No tendrá disciplinas, salvo
Obtenebración, que será también igual a la mitad de su creador. La sombra puede separarse de su amo y
alejarse 50 metros y puede deslizarse bajo grietas y ascender paredes. La sombra dura una hora por cada éxito
en la tirada de Fuerza de Voluntad, pero en cualquier caso desaparecerá al amanecer. Es posible atacar
físicamente a la sombra de modo normal, y si muere, el vampiro perderá la mitad de su fuerza de Voluntad y
deberá hacer una tirada de Röstchreck (dificultad 9) y no podrá usar este poder durante un mes.

●●●●●●●● Nivel Ocho


- Amo de la Noche
El vampiro puede convocar un máximo de tres sombras, criaturas hechas de oscuridad sólida. Si bien es
posible dañar a las sombras de forma normal, actúan como si estuvieran intactas hasta que lleguen al nivel de
incapacitado, momento en el cual se evaporarán. Las sombras servirán al vampiro durante toda una noche
seguida, si no son destruidas en combate. Aunque poseen un cierto grado de inteligencia, cumplirán las
órdenes verbales del vampiro al pie de la letra.
Sistema: Cuando el creador use este poder por primera vez, deberá gastar cinco Puntos de Sangre y uno de
Fuerza de Voluntad por cada una de las sombras y deberá hacer lo mismo para invocar a una nueva sombra si
una resulta destruida. Cada vez que se llame a las sombras, su amo deberá gastar un Punto de sangre para por
sombra. La Sombra solo puede emerger si hay una zona umbría desde la cual emerger.

Sombra:
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Mentales: Percepción 4, Astucia 5, Inteligencia 1
Virtudes: Coraje 5
Talentos: Atletismo 1, Pelea 1, Esquivar 3
Técnicas: Sigilo 8
Disciplinas(equivalentes): Celeridad 1, Ofuscación 2, Obtenebración (Ojos Nocturnos, Paseo por las
Sombras, Cuerpo de sombras) El abrazo helado de las sombras hace daño agravado.
Fuerza de Voluntad: 5

- Sepultura
Este poder permite que el vampiro encierre a una sola persona en una oscuridad impenetrable. La oscuridad
es tan potente que una víctima atrapada en su interior se asfixiará después de un número de minutos igual al
de su resistencia. Una vez en el interior, la víctima no podrá liberarse por medios normales. El vampiro puede
modificar la oscuridad para que encierre sin asfixiar. La oscuridad se disipará con la luz del sol, cosa que
puede matar a un vampiro.
Sistema: Para encerrar a una víctima, se precisa una tirada de Astucia + Seguridad (Dificultad Astucia +
Ocultismo del blanco)

●●●●●●●●● Invocar el Abismo


Este poder permite que el vampiro convoque una oscuridad tan poderosa que absorberá la vida de todos los
que resulten atrapados dentro de ella. Cuando el abismo regresa al lugar del que vienen se lleva consigo los
cadáveres de los que haya matado. Ataca a todos los que estén a menos de 15 metros del invocador.
Sistema: El invocador deberá gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad y pasar tres turnos concentrándose.
Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) y el número de éxitos es el número de daños, pudiendose absorber solo con
Fortaleza.

●●●●●●●●●● Destierro
El vampiro retira de este mundo al objetivo y lo manda a al abismo de donde tiene su origen la oscuridad. Lo
que suceda en el abismo depende de la diabólica imaginación del Narrador.
Sistema: Tirada de Fuerza de Voluntad contra Humanidad del oponente.
Éxitos: 1 Un día
2 Una semana
3 Un mes
4 Un año
5 Permanentemente
VICISITUD
La Vicisitud permite al vampiro transformar la forma y la composición de los cuerpos, tanto el suyo como el
de los demás.

● Metamorfosis
Este poder permite que el vampiro altere su propio aspecto y/o su voz. El vampiro sólo puede hacer ligeras
modificaciones sobre su cuerpo, agrandando su nariz, dando punta a las orejas, etc. La alteración es
permanente, a menos que se use de nuevo esta Disciplina para restaurar los rasgos. Este poder permite que el
vampiro aumente su Atributo de Apariencia o que se parezca a otra persona (siempre que los cambios no sean
demasiado drásticos).
Sistema: El vampiro gastará un Punto de sangre por parte del cuerpo a modificar y realizará una tirada de
Inteligencia + Alteración corporal (dificultad 7). El número de éxitos determinará el resultado de la
alteración. Si el vampiro desea aumentar su propia Apariencia, la dificultad es de 10 y un fracaso reduce el
Atributo. Para parecerse a otra persona, Inteligencia + Disfrazarse (dificultad 10).
Éxitos:
1 Parecido a lo que quería el vampiro pero con varios defectos. El vampiro podría hacerse
pasar por otra persona a distancia y con poca luz.
2 Casi lo que quería el vampiro, pero con varios defectos pequeños. Sigue sin valer para
hacerse pasar por otra persona a poca distancia.
3 Lo que quería el vampiro, aunque hay por lo menos un pequeño defecto, que puede que
no sea visible a primera vista.
4 Mejor de lo que el vampiro creía posible. Por lo que el vampiro sabe, no hay defectos.
Nadie sabría que el vampiro es un doble, salvo algún familiar o amigo.
5 Perfecto. El vampiro podría hacerse pasar por la persona copiada sin ningún problema,
siempre que interprete su papel..

●● Moldear Carne
Este poder permite que el vampiro modifique drásticamente la carne, ya sea la suya o la de otro. El vampiro
deberá poner las manos sobre el sujeto y moldear la alteración deseada. Puede moldear la carne para que
adquiera cualquier forma o textura. Moldear carne no le proporciona al sujeto un beneficio que no sea
cosmético; sin embargo, los efectos son permanentes.
Sistema: Una tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad 10). Lo éxitos en la tabla de Metamorfosis.

●●● Moldear Hueso


Este poder permite al vampiro moldear el hueso de la misma manera que la carne. Debe usarse junto con
Moldear Carne a no ser que quiera desgarrar la piel.
Sistema: Fuerza + Alteración Corporal, si se quiere hacer daño, la víctima sufre un daño por cada éxito que el
moldeador obtenga (dificultad 7) y queda horriblemente desfigurada.

●●●● Forma Horrenda


Este poder permite que el vampiro asuma la forma de un monstruo. En un turno, todo el cuerpo del vampiro
se transforma en una criatura de dos metros o dos metros y medio de alto, con rasgos físicos grotescos. El
vampiro tendrá manos de siete dedos y con garras, las vértebras terminadas en protuberancias óseas
espinosas, la cabeza horriblemente deformada, músculos enormes y la piel de un color gris negruzco cubierto
de una capa negra, aceitosa y viscosa. Curiosamente, todos los vampiros que usan este poder adoptan esta
forma.
Sistema: Es esta forma, la Fuerza, Destreza y Resistencia aumentan en tres puntos cada una, mientras que los
Atributos Sociales se reducen a 0. El daño ejercido por la pelea asciende en uno. Asumir esta forma cuesta
dos Puntos de Sangre.
●●●●● Esencia Interior
Con la Esencia Interior, el vampiro puede convertir en sangre partes de su cuerpo y recuperarlas
posteriormente. El cuerpo puede convertirse en un máximo de 10 Puntos de Sangre y esta sangre puede
dejarse en un lugar, utilizarse para crear un Vínculo de Sangre con otro vampiro o ser ingerida por el creador.
Sin embargo, si toda la sangre es ingerida o destruida, el vampiro dejará de existir.
Sistema: El vampiro escoge que partes del cuerpo desea convertir. Las extremidades dan 2 puntos y el resto
1. Esta parte del cuerpo puede convertirse de nuevo en cuerpo, siempre que no haya sido destruida o ingerida
y esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido destruida, el vampiro deberá gastar un numero de
Puntos de Sangre igual al generado inicialmente para regenerar la parte del cuerpo que se perdió.

●●●●●● Nivel Seis


- Forma Plasmática
Este poder es similar a la Esencia Interior, pero su usuario puede manipular la sangre una vez que haya sido
creada. Podrá trasladar parte o la totalidad de la sangre, por ello podrá atravesar grietas, pasar por debajo de
las puertas, etc. Mientras el vampiro esté en esta forma, será inmune a todos los ataques, menos al fuego y la
luz del sol. El vampiro podrá moverse como un charco de líquido rojo o tener un aspecto completamente
normal, solo por la coloración roja (aunque seguirá siendo un volumen de sangre mantenido en forma bípeda
por la tensión superficial). El vampiro en estado líquido podrá hablar y caminar de la forma normal.
En realidad, el vampiro y las partes de su cuerpo no serán sólidas, así que, si bien las balas y los puños no
harán más que atravesarle y salpicar la sangre sin hacerle daño, el vampiro no podrá golpear a nadie ni
participar en ninguna otra actividad física. Mientras el vampiro este es esta forma puede usar Disciplinas
mentales, a menos que exijan contacto ocular.

- Merodeador Quiróptero
Este poder es similar al de Forma Zulo, pero todavía más temible. El vampiro asume una forma parecida a la
del Zulo (adquiriendo todas las ventajas e inconvenientes ya explicados), además de ciertas ventajas
adicionales. Un vampiro en esta forma parece se parece más que nada a un gran murciélago bípedo.
De sus brazos brotan unas alas estriadas y correosas que le permiten volar a unos 40 km por hora (el vampiro
puede transportar objetos en el aire, pero no manipularlos). Además puede hacer si lo desea una tirada de
Fuerza + Alteración Corporal (dif 6) para extender garras al final de sus alas (donde se encuentran las
manos); estas garras infligen un dado de daño agravado de Fuerza + 2.
Por último, el vampiro resta dos a la dificultad de todas sus tiradas para oír algo, pero le suma uno en el caso
de que sea la visión lo empleado (los murciélagos, como sabe cualquiera con alguna cultura, son ciegos... e
incluso los monstruos murciélago son algo miopes)
Sistema: El vampiro debe gastar tres Puntos de Sangre para asumir esta forma, y hacer una tirada por
separado si desea formar las garras.

- Sangre de Ácido
La sangre del vampiro se convierte en un ácido de forma permanente, al igual que toda la sangre que beba. Si
la sangre se derrama, puede provocar heridas agravadas a un oponente que entre en contacto con ella. Si la
combina con Esencia Interior, el vampiro puede hacer ataques muy sorprendentes. Aunque el vampiro ya no
tiene que preocuparse por la diablerie, no podrá crear nuevos vampiros o ghouls; la sangre los mataría.
Sistema: Cada punto de sangre hace 6 daños. La sangre corroerá la madera, pero no el metal ni el cristal. La
sangre salpicará a cualquiera que golpee al vampiro en combate con armas cuerpo a cuerpo(supón que se
emite un Punto deSangre por cada nivel de salud perdido). La víctima del ataque puede tratar de hacer una
tirada de Destreza + Esquivar (dificultad 8 o 9 dependiendo del arma) para evitar ser alcanzado por el ácido.
Un Éxito anula un Punto de sangre.

- Zarabanda de Entrañas
Este poder te permite reventarte el estómago haciéndote un nivel de daño y permitiéndote atacar y manipular
las cosas con tus tripas. Se gasta un punto de sangre y por cada punto de resistencia se tiene un dado extra
para acciones adicionales. No pueden sumarse a Reservas ya existentes.

- Testudo Viviente
El Tzimisce ha de tener Fuerza 5 mínimo para usar este poder. La víctima ha de estar inmovilizada y tener la
espalda desnuda. Se debe pasar una tirada de Destreza + Alteración Corporal a dificultad 8, para abrirle la
espalda causando un solo nivel de daño a la víctima. Esta víctima se puede usar como escudo pudiendo
resistir hasta cinco niveles más allá de incapacitado antes de quedar completamente destrozado y no poder
ofrecer protección. Mientras la víctima siga viva se pueden hacer tiradas de Destreza + Manipulación
Corporal (Dif. 7) y hacerle un nivel de daño para transformar el escudo en armas ofensivas, como por
ejemplo, transformar su piel en un látigo, o la caja torácica en afilados pinchos. El arma hace su daño normal.

●●●●●●● Nivel Siete


- Caparazón
El vampiro puede formar un caparazón compuesto, de un extraño material excretado a través de su cuerpo.
Parece ser un caparazón blanco y duro, con una forma ligeramente parecida al ataúd. El caparazón protege al
vampiro con un valor de absorción de daño igual al doble del vampiro contenido en él. El caparazón
protegerá de todo daño, incluyendo la luz del sol.
El vampiro solo puede crear un caparazón para si mismo y tarda en hacerlo al rededor de 10 minutos. El
vampiro puede permanecer indefinidamente en él, incluso durante el letargo. Dentro del caparazón, el
vampiro podrá oír lo que sucede alrededor, pero no verá. Sin embargo, el vampiro no podrá comunicarse con
el exterior, aunque sí usar sus Disciplinas mentales. El caparazón sirve como ataúd improvisado y puede
transportarse sin peligro durante las horas de día. El vampiro puede disolverlo a voluntad.

- Pudrir Carne
El vampiro puede provocar una enfermedad parecida a la lepra en fase avanzada sobre cualquiera al que
toque, sea Vástago o Mortal. El horror de esta enfermedad hará que la mayoría de los que vean a la víctima
huyan asqueados. Nadie querrá tener contacto con la víctima salvo sus compañeros más íntimos.
Sistema: La gravedad y la duración de la enfermedad se basa en una tirada de Resistencia + Manipulación
(dificultad 9). La enfermedad tarda un día en avanzar por cada nivel de éxito, hasta el máximo indicado por la
tirada.
Éxitos: 1 La víctima pierde un Punto de Resistencia
2 Pierde lo anterior, más uno adicional de Resistencia.
3 Lo anterior, más otro de Resistencia, uno de Fuerza y un Nivel de Salud.
4 Lo anterior, más otro de Fuerza, uno de Destreza y otro Nivel de Salud
5 Lo anterior, más otro Nivel de Salud.

- La Empalizada del Empalador


El Tzimisce debe agarrar a la víctima durante un turno completo. Se hace una tirada de resistida de Fuerza +
Medicina contra Resistencia (ambas a Dif 8). Si el vampiro vence, la columna vertebral de la víctima crece a
través del cráneo y el ano unos tres metros, clavándose en el suelo la parte inferior y dejándolo estacado,
causándole 10-Resistencia niveles de salud, sin que se pueda resistir con fortaleza y reduciendo 3 a la
Destreza. Se supone que los mortales mueren al poco rato o inmediatamente.

●●●●●●●● Nivel Ocho


- Aliento del Dragón
Este nivel permite que el vampiro exhale llamas sin quemarse a si mismo.
Sistema: El aliento flamígero afecta a una zona de dos metros cuadrados. La dificultad es de 6 para impactar
en alguien. Cada impacto provoca un dado de daño, que seguirá ardiendo hasta que se extinga; la víctima
puede absorber el daño, pero tendrá que seguir haciéndolo a cada turno. Los impactos adicionales aumentan
en uno el daño inicial.

- Chuchería
Este poder permite que el vampiro se convierta en un objeto inerte, natural o artificial, de un tamaño que
puede ir desde el de una pequeña gema hasta un objeto del mismo tamaño que el vampiro. Éste tendrá todas
las propiedades físicas del objeto, pero mantendrá su propia capacidad mental, incluyendo el uso de esta
disciplina y todas las Disciplinas de naturaleza no física. El vampiro puede ser transportado con facilidad,
pero el sol le sigue dañando y el aura se sigue viendo.

●●●●●●●●● Nivel Nueve


- Fundirse con el Terreno
El vampiro puede unirse a la tierra, disipando su cuerpo dentro de la zona circundante. A diferencia de
Fusión con la Tierra, este poder hace que el vampiro sea prácticamente inmune a cualquier daño, salvo a una
fuerza que destruya la tierra de la zona, e incluso en ese caso es posible que al vampiro le de tiempo a
trasladarse a terreno seguro. El vampiro oirá todo lo que suceda en la zona que habite. No podrá ver ni oír,
pero un poder místico le proporcionará la capacidad de sentir o intuir todo lo que suceda en su presencia. El
vampiro puede usar Disciplinas mentales en esta forma.

- Sosia
Este poder permite que el vampiro asuma cualquier forma imaginable, siempre que su masa no sea menor de
la mitad o mayor del doble de la del vampiro. Es posible que el vampiro pueda usar ciertas Disciplinas o no,
dependiendo de la forma escogida (esto queda al criterio del Narrador). El vampiro no podrá adquirir
Disciplinas nuevas por el uso de este poder, pero si podrá aumentar sus Atributos y Habilidades naturales
(como antes, la naturaleza de estos aumentos queda en manos del narrador).

●●●●●●●●●● Reformar Cuerpo


Este es el máximo poder de la Vicisitud. Permite que el vampiro reforme su cuerpo después de que éste haya
sido destruido. El espíritu del vampiro podrá tomar las cenizas y reconstruir el cuerpo. Puede tardar años,
pero el vampiro será casi indestructible. Es posible que el vampiro no pueda devolver a su cuerpo el aspecto
anterior, pero se asemejara bastante.
BARDO
Esta es la disciplina de los Hijos de Osiris, transmitida desde que el mismo Osiris descubriera por primera vez
esta senda. Supone conseguir un constante estado de consciencia mística, que solo se alcanza viviendo la
rígida vida ascética de los Hijos. Su nombre viene de la palabra tibetana para el "semimundo", el lugar al que
se va entre la muerte y la resurrección. Es en este reino en donde reside la consciencia de los Hijos de Osiris.
Esta disciplina no es el mismo estado que la Golconda. La Golconda es la comprensión y aceptación de que
las cosas son como son, mientras que las disciplinas de los Hijos se basan en la negación. Niegan a la bestia
que hay en su interior concentrándose intensamente en su Humanidad y su estado de muerte. Si un hijo
abandonase su meditación y su disciplina, sería asaltado por su reprimido lado oscuro, tanto tiempo negado:
La bestia desatada.
Los Hijos deben conservar una Humanidad igual a su nivel más alto de habilidad, o si no perderían dicha
habilidad. Por ejemplo, un Hijo debe tener una humanidad de nueve para conseguir un noveno nivel de
consecución. Si la humanidad del Hijo llegase a bajar del nivel requerido, se perderá la habilidad de ese nivel,
que debe ser adquirida de nuevo con experiencia. El Hijo puede evitar esto con su primera disciplina.

● Restaurar Humanidad
La primera disciplina que se le enseñar a un nuevo Hijo es la habilidad de recuperar la Humanidad perdida.
Ésta debe emplearse antes de que pase una semana de la pérdida. El que la use debe meditar durante una hora
por cada Punto que intente recuperar. Entonces tira por Conciencia y Empatía con una dificultad igual al nivel
de Humanidad que se está restaurando. El número de éxitos es el número de puntos de Humanidad que se
recobran (aunque el Hijo no puede recobrar más de lo que se perdió). Si la tirada fracasa, el usuario debe
hacer penitencia antes de poder emplear de nuevo esta habilidad. El Rey Que No Muere del Templo puede
aconsejar las medidas penitentes.
Si esta habilidad se emplea con éxito antes de que pase una semana de la pérdida de Humanidad, también se
recuperan los niveles perdidos de Bardo.

●● El Símbolo del Exilio de Thoth


El Hijo aprende una gesticulación mística que puede defenderle contra cualquier influencia sobrenatural. El
Hijo tira su destreza y su Ocultismo con una dificultad de 8. El número de éxitos es el número que se añade a
la tirada de dificultad de cualquier poder sobrenatural que intente actuar sobre el hijo. Esto incluye la
Taumaturgia, la Dominación, Presencia, Auspex, la magia espiritual Lupina, los encantamientos de las hadas,
etc..
También influye en los mortales que intenten dañar al vampiro con su Fe.
Corre el rumor de que esta habilidad le fue enseñada a los Hijos por Thoth, un antiguo Mago y poderoso
aliado de Osiris. Nadie sabe hoy día si se trataba de un vástago, de un poderoso Mortal o si de veras existió.

●●● El Don de Apis


Este nivel de habilidad libera al Hijo de la maldición de tener que beber sangre humana para sobrevivir. El
Hijo puede beber de animales y ganar tanto alimento de su sangre como de la Vitae de los mortales. Mientras
se mantengan los rituales adecuados, esta habilidad no disminuye con el tiempo. El Gran Rey Que No Muere
no ha bebido sangre de mortal desde la caída de Roma.

●●●● El Pilar de Osiris


El Hijo puede crear un Pilar de Osiris, en el centro de un Templo, el lugar donde pueden mantenerse el
estudio y la maldición del Bardo. Cualquier conjuro o disciplina sobrenatural que se realice en el interior del
Templo resta tres al factor de dificultad para tener éxito. Sin embargo, si un Hijo permanece una larga
temporada lejos de su Templo, aumenta la probabilidad de un frenesí. Por cada mas fuera del Templo
aumenta en uno la dificultad de tiradas ante el frenesí. También aumentan las causas por las que puede
sobrevenir un frenesí, hasta que después de unos pocos meses, incluso la menor de las molestias puede
dispararlo. Sólo la meditación regular en el Templo puede prevenir esta degeneración.
La mayoría de los Hijos residen en un Templo mayor, en donde los compañeros miembros de la secta les
ayudan a mantener su estricta senda. Sin embargo, a veces un Hijo tira Fuerza de Voluntad contra una
dificultad decidida por el Narrador en función de la naturaleza del emplazamiento. El numero de éxitos son
las semanas que puede mantenerse el Templo antes de que sea necesario otro ritual.

●●●●● Paradoja
Con este nivel, el Hijo ha alcanzado suficiente conocimiento en sus estudios místicos como para comprender
de forma innata la naturaleza ilusoria del mundo. Puede entonces pronunciar algún comentario impertinente
acerca del mismo, normalmente una frase sin sentido o un Haikeu.
Sistema: El Hijo tira Astucia + Manipulación contra la Fuerza de Voluntad de cada oyente. Cualquiera con el
que tenga éxito se siente de repente abrumado por el conocimiento de la condición única del universo. Se
hallarán en un confuso trance y deberán hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para intentar
llevar a cabo cualquier acción durante el de la Escena. Al final de la escena, el conocimiento se desvanecerá,
sumido de nuevo en las ilusiones de la mente.
La persona afectada por la paradoja debe añadir uno a la dificultad de cualquier acción para dañar al Hijo, ya
que tras esto una parte de su ser recuerda el júbilo que el Hijo le trajo, aunque sólo fuese durante unos
fugaces instantes.

●●●●●● El Favor de Anubis


Esta habilidad le permite al Hijo proteger del Abrazo a un mortal. Si un mortal con esta protección es
mordido por un vampiro que luego intenta convertirlo en Vástago, éste no tendrá éxito. El vampiro no lo
sabrá hasta que el mortal despierte de su primer sueño. Sin embargo, ahora el mortal será un Ghoul.
Sistema: El Hijo debe prepararse con un ritual de meditación antes de ponerse en contacto con el mortal en
cuestión. Tira su Empatía + Ocultismo (dificultad 6). El número de éxitos son las semanas durante las cuales
el mortal será inmune. Si falla, no puede volver a intentarlo sobre ese mortal duran-e un mes lunar. Si fracasa,
nunca podrá proteger a ese mortal.
Cuando se ha tenido éxito, todo lo que hace falta para imponerle la protección al mortal es un beso. El beso
puede darse en cualquier lugar de la cara, pero suele darse en la frente, en donde se halla el tercer ojo místico.

●●●●●●● Traer el Alba


Esta habilidad no hace que, de hecho, salga el sol, pero en su lugar provoca que el Vástago duerma como si
fuera de día.
Sistema: El Hijo tira su Ocultismo+Manipulación contra la humanidad del Vástago. El Hijo puede afectar a
múltiples objetivos dividiendo su reserva de dados. Se puede evitar este nivel con rituales Taumatúrgicos.

●●●●●●●●● Nivel 9
- Ritual de Momificación
Tras un largo periodo de meditación, un Hijo con este nivel de habilidad mística puede caminar por el
exterior durante el día, a pleno sol y sin sufrir daño. Esta habilidad de contemplar el sol puede reforzar la
Humanidad y las Virtudes de un Hijo. Por cada hora que se pase bajo es sol, el Hijo puede tirar su
humanidad, o una de sus Virtudes (dificultad 9). Cada éxito conseguido significa que ese rasgo sube un
Punto.
Sistema: El Hijo debe prepararse en una ceremonia de ascetismo de un mes, contemplando la Luz Interior.
Tras ese tiempo, debe tirar su Humanidad (dificultad 10). El número de éxitos son las horas que puede andar
a la luz del día. Un fracaso significa que le Vástago no puede intentarlo hasta la próxima década.

- Renacimiento
Este poderoso ritual permite que los Hijos de Osiris puedan ser traídos de nuevo de la Muerte Definitiva.
Sistema: Esta ceremonia debe ser supervisada por una Hija de Isis. Todos los que residen en el Templo del
muerto deben contribuir con al menos un Punto de sangre cada uno. El estado del cuerpo no importa, en tanto
en cuanto haya alguna parte. La consciencia del vampiro ha alcanzado un nivel de existencia estática en el
plano astral, donde puede permanecer hasta que recupere su cuerpo. El vampiro debe tirar su Fuerza de
Voluntad (dificultad 10). Si tiene éxito, puede emplear los puntos de sangre vertidos en su cuerpo para
sanarlo. Cuando recupere todos sus niveles de salud, el vampiro podrá vivir de nuevo como era antes, pero
habrá perdido la habilidad de crear progenie o Ghouls. Aunque retenga su Generación a efectos de
Dominación, su sangre ya no tiene la potencia original, y aunque alguien se la beba toda no podrá adquirir esa
generación. El Hijo solo puede emplear esta habilidad una vez por siglo.

●●●●●●●●●● Nivel 10
Observa que no hay un nivel 10 de Bardo. De hecho, ninguno de los Hijos ha oído de ningún Cainita de la
Tercera Generación que haya practicado la Disciplina.
ANIMALISMO
El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, así como con el animal interior, y
encarna la Bestia aga-zapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen Anima-lismo pueden emprender
y apaciguar las pasiones de los ani-males y controlar las acciones de tales criaturas tocando el cora-zón de la
bestia que hay en el interior de todas ellas. Los vampi-ros que carecen de esta Disciplina o de la Técnica de
Trato con Animales pueden parecerles ofensivos a los animales, ya que las bestias están claramenente
incómodas cerca de los no-muertos y harán todo lo que puedan por adaptarse.
Como Narrador, dale a cada animal que encuentren los personajes una personalidad y forma de hablar única.
Al final, puede que el animal se haga amigo de los personajes, así que cuanto mejor puedas retratarlo al
principio, más tiempo le será interesante el animal al jugador. Recuerda que los animales pueden ser bastante
simples y tomarse las cosas de forma muy literal.
El clan Gangrel, maestro del Animalismo, ha bautiza-do estos poderes de formas que reflejan sus
sentimientos hacia sus hermanos animales.

● Susurros Ferales.
Aunque la mayoría de los animales apenas son lo bas-tante inteligentes como para seguir una conversación
extensa, con esta Disciplina puedes intentar una forma limitada de comu-nicación empática y formular a las
criaturas solicitudes concre-tas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni
ladres para comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la
conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el con-tacto de miradas. Si éste se interrumpe,
tendrás que restablecerlo con el fin de volver a hablar con el animal. Desde luego, no hay ninguna garantía de
que un animal dado desee hablar en absoluto o, si sí lo desea, de que actúe honradamente.
Después de establecer el contacto, puedes enviar órdenes complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo
mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud, y hay que engatusar al animal
(hay que interpretarlo).
El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda comprenderlo el intelecto del animal. Por
ejemplo, un ratón sería incapaz de distinguir entre personas, y un perro no sabría lo que es un teléfono. Sin
duda, no se puede decir a ningún animal que ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme".
No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el fin de que afecten al animal durante
algún tiempo. Pongamos por caso, podrías ordenar a un gato que fuera a buscarte cada vez que alguien
entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo durante días o incluso semanas.
Sistema: No se necesita tirada para hablar con un ani-mal, pero el jugador debe hacer una tirada de
Manipulación + Trato con Animales para conseguir que le haga un favor (dificultad 6). Esta dificultad puede
modificarse con las circuís-tancias y la habilidad de interpretación. Dependiendo de la natu-raleza del alma
interior del personaje. El acercamiento empren-dido podría ser de intimidación, fastidio, halago, racionalidad,
ruego emotivo o prácticamente cualquier cosa. Las interacciones deben interpretarse en suu totalidad, pero el
jugador debe enten-der que no interpreta simplemente al personaje, sino más bien a la Bestia que hay en su
interior.

●● La Llamada de Noe
La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres
capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar
realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave.
La limitación proncipal ees que no puedes llamar a animales de especie distintas. Sólo puede haber una
llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada después de haberla hecho. Por ello, te
conviene bien hacerlo bien la primera vez.
Los animales llamados de esta manera no tienen obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a
menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a su llamada.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Supervivencia para determinar lo bien que reciben la llamada los
blancos deseados (dificultad 6). Mirar la tabla de éxitos.
1 éxito Responde un animal
2 éxitos Responde una cuarta parte de los animales que oyen La Llamada
3 éxitos Respoonde la mitad de los animales
4 éxitos Responde la mayoría de los animales
5 éxitos Responden todos los animales

●●● Canción de la Serenidad


Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo e
inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora
a la Besstia interior, puedes quitarle lo que le da es fuego de la individualidad y la creatividad.
Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los deseos de luchar o resistirse. No puede
utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni tampoco resistirse a ningún tipo de atauqe al que se le someta.
Los vástagos son inmunes a este poder.
Los mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar casi cualquier cosa que lees ocurra
en este estado como algo completamente normal y natural, son mostrar ninguna reacción a ello. Más tarde
puede que se pregunten por qué no reaccionaron, pero a menudo evitan siquiera pensar sobre la situación.
Sistema: Manipulación + Empatía (dificultad 7) y debe conseguir tantos éxitos como Fuerza de Voluntad
tenga el blanco. Ésta es una tirada extendida.

●●●● Comunión de Espíritus


Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu penetra en el animal y lo posee. Esto te permite cdontrolar las
acciones del animal comosi tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante ese tiempo.
Sistema: Carisma + Trato con Animales (Dific. 8) mientras el jugador mira al animal a los ojos (sólo se
puede poseer a los animales con ojos). El número de éxitos obtenidos determina la libertad y poderes que
retiene el personaje en el cuerpo del animal.
Éxitos: 1 No puede usar Disciplinas
2 Puede usar Auspex
3 También Presencia
4 También Dominación

●●●●● Apartar a la Bestia


Con este poder, induces el frenesí en otro animal, hombre o vampiro como medio de evitarlo tu mismo.El
receptor de esta energía inmensa debe tener menos de Humanidad 7.
Sistema: Debes de estar en Frenesí y tirar Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8). El personaje
debe de ver al objetivo.
Éxitos: 1 El personaje transmite la Bestia a un amigo.
2 El personaje queda aturdido por el efecto y no puede actuar durante el siguiente turno, pero
transmite su Bestia.
3 El personaje tiene un éxito total.
Si el intento falla, pasará el doble de tiempo en Frenesí, pero si Fracasa, transmite la Bestia y ésta se queda en
el objetivo hasta que el personaje la convezca de que vuelva, a riesgo de entrar en letargo.

●●●●●● Nivel Seis


- Habla de Especie
Igual que Susurros Ferales, pero aplicado a un grupo específico de animales
Sistema: Un éxito en Carismaa + Trato con Animales (Dificultad 8).
- Inocencia del Pastor
Si bien no todos los animales huyen al acercarse un vampiro, las relacciones entre Vástagos y la mayoría de
las criaturas no son las mejores posibles. Con esta Disciplina, les resultan inofensivos y extremadamente
atractivos a los animales.
Sistema: Carisma + Trato con Animales (Dificultad segun el estado de animo de animal). Esto hace que
alimentarse de un animal sea muy sencillo.
- Suculencia Animal
Con este poder, la sangre de un animal no solo llenará como la de un humano, sino que mientras que una vaca
tiene 5 puntos de sangre, para el vástago serán 10.

- Alma Compartida
Este poder permite que el personaje comparta sus experiencias momentáneamente con cualquier animal al
que pueda tocar. Aunque ambos seres mantienen su libertad de pensamiento y de acción, las percepciones,
emociones (e incluso esperanzas y temores) de cada participante las sentirá el otro. También se comparten los
recuerdos. Si se pasa suficiente en este estado, cada participante lo sabrá todo sobre el otro.
Sistema: Percepción + Trato con Animales (Dificul-tad 6). Cada turno posterior al primiero que se pase en
este estado de fusión exige que el personaje gaste un Punto de Fuerza de Voluntad. Suelen tardarse dos turnos
en localizar y extraer un recuerdo preciso y alrededor de cinco turnos en compartir las almas completamente.

●●●●●●● Nivel Siete


- Doblegar a la Bestia
Los Vástagos con la Disciplina de Animalismo a menudo comprenden mejor a la Bestia Interior que el resto
de los vampiros. Los que tienen esta disciplina, la controlan a Voluntad.
Sistema: Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para entrar en Frenesí. Deberá gastar un Punto de Fuerza de
Voluntad cada turno que desee mantener este estado. Un fallo indica que no se logra entrar en Frenesí y un
Fracaso indica Frenesí incontrolado.

- La Voz del Amo


Como Habla de la Especie, pero puede comunicarse con todos los animales a los que llegue su voz.

●●●●●●●● Nivel Ocho


- Llamada Masiva
Llama a todos los animales de los alrededores.
Sistema: Manipulación + Liderazgo(dificultad 7). Cada éxito cubre un rádio de 3 kilómetros.

- Espíritus Gemelos
Similar a Comunión de Espíritus, pero mientras controla a ese animal, puede mover el suyo propio.
Sistema: Manipulación + Intimidación (dificultad 6)
Éxitos: 1 Hasta una hora
2 Hasta 6 horas
3 Hasta un dia
4 Hasta una semana
5 Indefinidamente

●●●●●●●●● Nivel Nueve


- Vínculo Carnal
Puede fundir su forma física con la de un animal, o la de un animal dentro de el.
Sistema: Resistencia + Trato con animales (Dificultad 7) para de menor tamaño del Vampiro y Resistencia +
Empatía (Dificultad 7) y un Punto de sangre para los mayores que él. Puede usar Comunión de Espíritus para
controlarlo y moverse por el dia.

●●●●●●●●●● Ejercito de Bestias


Permite al personaje convocar a todas las criaturas que haya dentro de una cierta zona y hacerse uno con
todos ellos. Si bien su cuerpo permanece inmovil, se hará con el control de todos los animales convocados.
AUSPEX
Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción exsstrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden
a ser afectados por fenomenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes.

● Sentidos Aguzados
Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tu
desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista. Tus demás sentidos se hacen igualmente
útiles. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes.
Sistema: Aunque este poder entra en juego a través de la descripción del narrador, hay circunstancias que
requieren tirada.

●● Percepción del Aura


Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este
poder también te permite reconocer a otros vampiros (aura pálida)
Sistema: Percepción + Empatía (Dif.8).
Éxitos: 1 Solo una sombra pálido o brillo
2 También el color.
3 Se ven dibujos
4 Variaciones sutiles
5 Identificas mezclas de colores.

●●● El Toque del Espíritu


Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener im-presiones de una de las personas que lo hayan sostenido
por últi-ma vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instan-tanea" del cuadro, pero a veces también
pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión.
Sistema: Percepción + Empatía, dificultad es la fuerza de voluntad de la persona a tratar + la antigüedad del
suceso.

●●●● Telepatía
Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías
hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto.
Sistema: Inteligencia + Subterfugio (Dif. F.d.V. del blanco) cada éxito permite un elemento de información.

●●●●● Proyección Psíquica


Puedes separar tu mente del cuerpo. En este estado, puedes viajar sin tu cuerpo, sin embargo, el cuerpo físico
yace tan inmóvil como si estuviese en letargo. Un cordón de plata, una línea diáfana que conecta tu
consciencia a tu cuerpo, conecta tu yo astral a tu cuerpo. Si se secciona, quedas perdido y entras en el plano
espiritual y no puedes volver.
Sistema: F.d.V. + Percepción + Ocultismo (Dif. según viaje) Un fracaso indica que el cordón se rompe.
También si se pierde toda la fuerza de voluntad se rompe.

●●●●●● Nivel Seis


- Comunicación Telepática
Mientras que la telepatía sólo permite que un personaje lea la mente de un sujeto, este poder le permite leer,
conversar, transmitir imágenes, emociones y señales sensoriales a cualquiera que pueda ver.
Sistema: Carisma + Empatía (Dif. F.d.V.)

- Clarividencia
El personaje puede ver y oír sucesos a distancia sin necesidad de Proyección Psíquica. Este poder se activa de
forma instantánea y solo tiene que concentrarse en un lugar o persona familiar para ver y oír lo que sucede a
su alrededor.
Sistema: Percepción + Empatía (Dif. 6) para sintonizarse con éxito. El personaje puede usar otros poderes
mentales a la vez que este.

- El Sueño
Un personaje con este poder permanece consciente de los sucesos que se producen a su alrededor mientras
está dormido o en letargo. Estas percepciones adoptan la forma de sueños; tales sueños están llenos de
imágenes de cosas que pueden afectar al personaje, pero que a menudo son difíciles de interpretar.
Sistema: Astucia + Empatía (Dif 7) para interpretar correctamente los sueños.

- Vista de Aguila
Esta es una forma de clarividencia menos selectiva. El personaje puede barrer mentalmente un área amplia
como si estuviera volando, lo que le permite efectuar búsquedas muy rápidas o contemplar zonas muy
grandes. Si el personaje tiene además clarividencia, puede hacer zoom sobre un lugar particular.
Sistema: Abarca 3 Km de radio y 75 metros de alto.

- Predicción
Éste es el poder de predecir lo que la gente va a decir y, a veces, hacer. La notable intuición de los
pensamientos de los demás le permite al personaje contrarrestar el siguiente movimiento de un oponente antes
de que incluso lo efectúe.
Sistema: Un punto de sangre + Percepción + Empatía (Dif. F.d.V. del blanco). Tres o más éxitos restan dados
de la Reserva de Dados del blanco para cualquier acción emprendida contra este.

- Sentir Emoción
Este poder permite que un personaje extienda su Percepción del Aura sobre un radio de tres metros. El
personaje puede percibir las emociones de tanta gente como desee (dentro de la zona de efecto). Con este
poder, se puede identificar el nexo emocional de la multitud y sus líderes e instigadores.
Sistema: Percepción + Empatía (Dif. 7)

●●●●●●● Nivel Siete


- Buscar Alma
El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que esté el
blanco en el mundo.
Sistema: Percepción + Investigación (Dif. 6, 8 si posee Ofuscación)

- Enlace Espiritual
Con este poder el personaje puede entablar comunicación telepática con varias personas . Todos los que
queden conectados con este enlace podrán comunicarse a voluntad con los demás participantes en el Enlace
Espiritual.
Sistema: Astucia + Etiqueta (Dif. 6), cada éxito permite "enchufar" a una persona más.

●●●●●●●● Nivel Ocho


- Asalto Psíquico
Esta es una forma agresiva de Telepatía que permite que el personaje se abra camino a la fuerza dentro de la
mente del sujeto y utilice el poder telepático para provocar daño real.
Sistema: Enfrentamiento de Éxitos entre Manipulación + Intimidación V.S. F.d.V. (Dif. 8 para ambos)
Éxitos: Fracaso El blanco se vuelve inmune una noche a este ataque.
Fallo El blanco puede tirar Percepción + Ocultismo (Dif.6) para enterarse de que ha sido atacado.
1 Blanco asustado, pero no dañado. Pierde un Pto. De F.d.V.
2 Blanco Asustado. Pierde 3 Ptos. De F.d.V. Coraje (Dif. Auspex)
3 El blanco pierde 6 Ptos. de F.d.V. Si queda inconsciente, coge trastorno mental.
4 El blanco pierde su F.d.V., coge trastorno mental y su máximo valor de F.d.V. es la mitad de lo
perdido, permanentemente.
5 El blanco pasa F.d.V. (Dif 7) o muere, si pasa como 4 éxitos.

- Omnisciencia
El personaje adquiere inmediatamente una compren-sión absoluta de la personalidad e identidad de todos
aquellos que le rodean. El personaje entiende a los de´mas tanto como ellos se comprenden a sí mismos (al
menos en ese momento).
Sistema: Percepción + Empatía (Dif.6) Con un nivel mayor o igual a Omnisciencia de ofuscación, se es
inmune a este poder. El límite es la línea de visión.

●●●●●●●●● Precognición
Este poder permite que el vampiro vea a través del tiempo y el espacio. La información que se obtiene suele
ser bas-tante difusa y no suele ser autosuficiente. El personaje únicamente percibe una visión de lo que podría
ocurrir en un momento y lugar concretos. No olvides que este poder no es exacto. En realidad la
Precognición no permite leer el futuro; lo que permite es identificar lo que pasaría si ninguna de las
circunstancias actuales cambiasen.
Sistema: Inteligencia + Alerta (Dif. 8)
Éxitos: 1 Una hora
2 Un día
3 Una semana
4 Un mes
5 Un año

●●●●●●●●●● El Pulso de la Canalla


Ésta es una versión más potente del poder de Precognición, explicado anteriormente. El Pulso de la Canalla
permite que el personaje perciba lo que sucederá en un cierto momento y lugar; además, le permite percibir el
estado anímico, tendencia, actitud y dirección en la que se están dirigiendo grupos enteros de mortales. Este
poder permite también que el personaje perciba quién influye o controla a los mortales afectados e identificar
a estos amos secretos.
Sistema: Humanidad (Dif. Variada)
Dificultad 6 Organización
7 Ciudad
8 Región
9 País
Éxitos: 10 El mundo entero
1 Percibes el humor y la actitud de los mortales.
2 También el futuro y el potencial de los mortales.
3 Conoces hasta que punto están controlados los controles.
4 Percibes el aura del ser o seres que los controlan.
5 Sabes quien los controla y por qué.
TEMPORIS
● Sentido Temporal
El vampiro puede percibir las contracciones y dilataciones en el tiempo. Además, puede percibir el uso de
Temporis o de otros poderes que alteren el flujo del tiempo. Tiene también un reloj interior que sigue
perfectamente el curso del tiempo. Esto es particularmente útil con los poderes más elevados de esta
Disciplina, pues da al vampiro la capacidad de saber qué es capaz de hacer con sus poderes, durante cuánto
tiempo durarán los efectos, etc.
Sistema: No se necesita ninguna tirada y los efectos son permanentes.

●● Repetirse
El vampiro tiene el poder de causar que un individuo concreto repita constantemente sus propias acciones, sin
darse cuanta nunca de que se ha estado repitiendo una y otra vez. El sujeto acaba tan conmocionado que no
presta atención a lo que sucede a su alrededor, a no ser que sea evidente y peligroso.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Empatía (dif. FdV de la víctima). Una
situación evidentemente peligrosa hará que la víctima salga de su trance si supera una tirada de Percepción +
Alerta (dif. 6)

●●● La Maldición del Zombie


El vampiro puede hacer que una víctima perciba el tiempo como si se hubiera acelerado. La víctima se mueve
a la mitad de su velocidad normal, y todo lo que dice lo hace lenta y pausadamente. La víctima tendrá
problemas al comunicarse, y aún más en un combate. Mientras que las balas, una vez disparadas, se mueven a
velocidad normal, puñetazos, patadas, estocadas y otros ataques que requieren la velocidad personal para
añadir fuerza cinética producen sólo la mitad de daño y la dificultad de que sean exitosas se incrementa en
dos.
Sistema: Se debe hacer una tirada de Carisma + Intimidación (dif. Fuerza de Voluntad de la víctima). La
duración de los efectos depende de los éxitos logrados.
1 éx. Un Turno.
2 éx. Un minuto.
3 éx. 10 minutos.
4 éx. Una hora.
5 éx. Un día.

●●●● Desdoblamiento
El vampiro puede parar el tiempo un momento, permitiéndole aparecer en dos lugares a la vez. El vampiro
parece teletransportarse o parpadear de un lugar a otro, pero simplemente está deslizándose fuera del fluir
normal del tiempo y el espacio. El vampiro no puede afectar a objetos mientras está fuera de la corriente del
tiempo. Entonces, no puede atacar a alguien usando este poder. Sin embargo, puede moverse tras un
oponente, golpearlo y parpadear de nuevo.
Sistema: Este poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El vampiro no puede abrir puertas o afectar
objetos físicos, aunque puede moverse libremente.

●●●●● Objeto Helado


El vampiro puede parar el tiempo para un objeto inanimado durante un período determinado de tiempo. El
vampiro puede lanzar un cuchillo y parar el tiempo en él, para dejar que luego continúe su trayectoria. El
vampiro puede detener el tiempo en un interruptor y encenderlo. Cuando volviere al curso normal del tiempo,
aparecería la luz de la lámpara. Este poder puede usarse en balas y otros proyectiles, pero no en objetos que
estén en contacto con seres vivos. Además, los objetos no pierden energía mientras el tiempo está detenido,
haciendo que cualquiera que toque una bala congelada en el aire se queme la mano, y el proyectil tendrá la
misma velocidad cuando re-entre en el tiempo.
Sistema: Debe tirarse Destreza + Ocultismo (dif. 6) para congelar un objeto. El número de éxitos determina
durante cuánto tiempo se mantendrá parado.
1 éx. Un turno.
2 éx. Un minuto.
3 éx. 10 minutos.
4 éx. Una hora.
5 éx. Un día.
Para detener el tiempo en proyectiles, el personaje debe ver y detenerlos antes de que alcancen su destinación.
Así pues, el vampiro debe hacer una tirada de Astucia + Alerta (dif. 6 para detener objetos lanzados, dif. 8
para 1 bala) antes de usar el poder.

●●●●●● Controlar el Envejecimiento


El vampiro puede detener o acelerar el proceso de envejecimiento. El vampiro debe estar en contacto físico el
individuo en cuestión, y puede afectar sólo a una persona u objeto al mismo tiempo.
Sistema: Se debe hacer una tirada de Resistencia + Ocultismo (dif. igual a la Fuerza de Voluntad de la
víctima, dif. 6 para un objeto inanimado). Este poder se puede utilizar sólo una vez cada escena sobre el
mismo individuo, pero un objeto puede ser afectado tantas veces como se desee. Los vampiros afectados con
este poder se pueden volver incapaces de adquirir sustento de la sangre animal o incluso humana.
1 éx Un año.
2 éx. 5 años.
3 éx. 10 años.
4 éx. 50 años.
5 éx. 100 años.

●●●●●●● Dominio de la Noche Eterna


El vampiro puede dilatar el tiempo en una área para que el día pase en el parpadeo de un ojo y la noche
continúe sólo unos minutos después de que saliera el sol. Esto es muy útil en un refugio. Los cazadores que
entren se darán cuenta demasiado tarde de que, aunque debiera ser por la mañana, son las 23h, y el señor está
despierto. El vampiro seguramente sólo utilizará este poder en su cámara privada, ya que una exposición
prolongada a estos efectos enloquecería a sus siervos. Este poder también se puede utilizar como una arma
defensiva, haciendo que el amanecer llegue inexplicablemente y dejando a sus víctimas vampíricas en una
situación comprometida.
Sistema: Debe hacerse una tirada de Inteligencia + Alerta (dif. 7). El personaje puede hacer que pasen un
número de horas iguales a su Fuerza de Voluntad actual. El número de éxitos determina cuán rápido pasa el
tiempo.
1 éx. Una hora = 10 minutos.
2 éx. Una hora = 5 minutos.
3 éx. Una hora = 1 minuto.
4 éx. Una hora = 30 segundos.
5 éx Una hora = 10 segundos.

●●●●●●● Fuera del Reloj de Arena


El vampiro puede salirse completamente del tejido del tiempo y emprender cualquier acción que desee. Todo
está congelado en el tiempo - materia, energía, vida, etc. Los dispositivos mecánicos no pueden ser utilizados,
si no es manualmente. Así pues, los coches no correrán y los teléfonos y ordenadores no funcionarán. El
vampiro puede dispara una pistola, pero la bala no dejará la recámara hasta que el vampiro re-entre en el
tiempo. La energía cinética del vampiro continúa funcionando fuera del tiempo, haciendo que un cuchillo
lanzado golpee y hiera un objetivo. Sin embargo, la víctima no sufrirá los efectos hasta que re-entre en el
tiempo.
Sistema: Se debe tirar Resistencia + Ocultismo (dif. 8). Por cada éxito, el personaje puede permanecer fuera
del tiempo durante un turno.
●●●●●●●● Bolsillo de Tiempo
El vampiro puede hacer que una área entera abandone el tejido del tiempo. Todos aquellos en el Bolsillo de
Tiempo pueden actuar a velocidad normal, pero todo lo que quede fuera de él está congelado.
Sistema: Debe hacerse una tirada de Manipulación + Seguridad (dif. 7). El radio de efecto es de 10 metros
alrededor del vampiro por éxito. Los personajes dentro del bolsillo no lo pueden abandonar hasta que quien lo
creó decida que se cierre o es destruido.

●●●●●●●● Rebobinar el Tiempo


El vampiro puede hacer que le tiempo retroceda a un punto en particular, donde comenzará otra vez su curso.
El vampiro permanecerá dondequiera que se encontrara cuando utilizó este poder, aunque todo lo demás
volverá al lugar que ocupaba en el momento escogido por el vampiro. Una vez rebobinado el tiempo, los
sucesos pueden ser cambiados por el vampiro. El vampiro puede incluso hacer que los demás cambien sus
acciones. Sin embargo, si el vampiro no motiva a otros a hacer otras acciones, harán las mismas y éstas
tendrán el mismo resultado.
Sistema: Se debe tirar Fuerza + Alerta (dif. 8). El número de éxitos indica cuán lejos en el tiempo se puede
volver atrás.
1 éx. Un turno.
2 éx. Un minuto.
3 éx. 10 minutos.
4 éx. Una hora.
5 éx. Un día.

●●●●●●●●● Invocar la Historia


El vampiro puede extraer un pedazo de espacio y tiempo del pasado. El vampiro debe concentrarse en traer
del pasado un tiempo concreto, no un evento en particular. Aquellos dentro del área invocada no pueden ver
ni interactuar con el presente, si no es que tienen Sentido Temporal. Como mínimo un True Brujah ha
intentado invocar al mismo Brujah de este modo, pero este intento se cree que fracasó de un modo horrible.
Si un suceso como este sucediera, los efectos en la realidad son desconocidos.
Sistema: Se debe tirar Manipulación + Ocultismo (dif. 7). El número de éxitos determina el abasto máximo
de este poder.
1 éx. Un año.
2 éx. 100 años.
3 éx. 500 años.
4 éx. 1000 años.
5 éx. 5000 años.
DAIMONION
● Sentir el Pecado
El Baali puede percibir el mayor defecto en la personalidad del sujeto, ya sea una Virtud baja, una Voluntad
débil, un trastorno mental o lo que sea.
Sistema: El Baali debe hacer una tirada de Percepción + Empatía, contra una dificultad equivalente a la
Fuerza de Voluntad del blanco + 4.

●● Temor al Vacío Inferior


El Baali aprovecha el conocimiento de la debilidad de su blanco par doblegar su mente. Debe usar Sentir el
Pecado para averiguar el defecto trágico de su blanco. A continuación debe hablar con él, informándole de su
inevitable condenación.
Sistema: Deberá hacer una tirada opuesta de Astucia + Intimidación, contra Coraje + 4 del blanco. Si el Baali
vence, la víctima huirá en frenesí; si se gana por tres éxitos o más, la víctima se derrumbará, impotente.

●●● Llamas del Submundo


El Baali puede lanzar llamaradas sobre su blanco.
Sistema: El Baali deberá tirar Destreza + Ocultismo (dif. depende de la distancia) para impactar. Por cada
Punto de sangre gastado hace un dado de daño.

●●●● Psicomaquia
El Baali puede invocar a la Bestia existente en un individuo. Después de utilizar Sentir el Pecado (más atrás)
para distinguir la debilidad, el Baali puede persuadir a la Bestia para que aflore a la superficie.
Sistema: La víctima deberá pasar una tirada contra su mayor debilidad (su Virtud menor), con una tirada de
dificultad 8, o entrará en frenesí; todos los trastornos mentales sufridos por la víctima quedarán de manifiesto.
Este poder no afecta a Vástagos que hayan alcanzado la Golconda.

●●●●● Maldición
El Baali puede lanzar una maldición sobre el blanco. Uno de los Rasgos, escogido por el Baali, descenderá a
cero durante un período de tiempo que dependerá del número de éxitos.:
1 éx Una noche.
2 éx Una semana.
3 éx Un mes.
4 éx Un año.
5 éx Permanente.
Sistema: El Baali deberá hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo contra la Fuerza de Voluntad del
blanco.

●●●●●● Ignorar las Llamas abrasadoras


Gracias al efecto de este poder, el fuego ya no afecta al personaje.
Sistema: Los efectos son permanentes.

●●●●●●● Invocar al Heraldo del Infierno


El Baali puede invocar a un demonio menor del Infierno para que cumpla sus órdenes. Los demonios varían
mucho en sus aptitudes y forma, pero habitualmente se crearán según los siguientes valores: Atributos 10/7/3,
15 puntos en Habilidades, Fuerza de Voluntad 8, 10 puntos en Disciplinas, aparte de una Fortaleza de por lo
menos 3 y la capacidad de curarse como un Lupino. La forma puede variar tremendamente: algunos
demonios son bellas seductoras, otros, horrores reptilianos.
Sistema: este poder exige un ritual de una hora, con el gasto de tres Puntos de Sangre y un sacrificio humano.
Se puede invocar al demonio sin el ritual de una hora o sin el sacrificio, pero entonces el Baali deberá gastar
seis Puntos de Sangre y el demonio estará sin control; es posible que decida arrastrar al Baali al Infierno por
su temeridad.

●●●●●●●● Gran Maldición


Esta maldición es mucho más sutil que el poder de nivel tres y afecta a una zona mucho más amplia. Con ella,
el Baali siembre en una ciudad o provincia entera una sensación de pesadumbre, desesperación y malestar. El
crimen y la violencia aumentan, los pequeños enfados se convierten en odios enconados, la economía entra en
una espira descendente, se rompen los matrimonios por causas triviales y el mundo se convierte en un lugar
más desagradable en general. Incluso las organizaciones de la Estirpe se vuelven más indisciplinadas y menos
eficaces; por ello, este poder es ideal para minar las estructuras de poder de la Camarilla en una ciudad. Un
éxito en el uso de Auspex a nivel 9 o más permitirá que el usuario determine que hay una aura exterior
malévola en la región afectada; la gente normal dará por supuesto simplemente que las cosas están
cambiando... para peor.
Sistema: El Baali hace una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dif. 9); cuantos más éxitos consiga, mayores
serán los efectos.

●●●●●●●●● Convocar a la Gran Bestia


Este poder permite invocar a uno de los Grandes Señores Demoníacos del Submundo, que surgirá desde el
Hades; los detalles de esto quedan al arbitrio del Narrador, pero lo más prudente es decir que estas entidades
son más poderosas que cualquier vampiro y que el mundo estará en un grave problema. Este poder se
presenta más como un recurso argumental que como una forma de que un Narrador sádico extermine a la
cuadrilla de personajes. Hay que tener en cuenta, además, que tan sólo Shaitan, el fundador de los Baali,
conoce este poder.
Sistema: Se tardan cuatro horas en completar este ritual y exige el sacrificio de 50 víctimas (Vástagos o
mortales), con una Humanidad mínima de 4 cada una.

●●●●●●●●●● Abrir el Camino


Mientras los otros clanes se dedican a balbucear sobre las guerras de los Antediluvianos, los Baali se han
dedicado a un oscuro propósito: la liberación de sus señores sobre una tierra inconsciente. Abrir el Camino es
el método por el cual este impío acto puede realizarse, y tales son el poder y la depravación requeridas para
usar este poder que sólo ha podido intentarse realizar tres veces a lo largo de la Historia.
Afortunadamente, todos los intentos han fracasado. El pasado no tiene importancia alguna para los Baali, sin
embargo, quienes mantienen que tales fracasos tan sólo posponen lo inevitable. No pasará mucho tiempo,
dicen los fervorosos Baali, antes de que provoquen la oscuridad definitiva para destruir la faz de la tierra.
Sistema: Abrir el Camino es de hecho un poder y una parte de la Disciplina de Daimonion. Sin embargo, es
tal la intensidad de la formalidad del poder de su uso que es psicológicamente imposible que ejercer esta
habilidad sin antes un extenso ritual para "preparar" al conjurador de este poder. Realmente, Abrir el Camino
podría funcionar perfectamente sin la necesidad de tantos adornos, si lo realizara un Baali que no creyera en
ellos, pero viendo que ninguno existe en la actualidad, esta cuestión es inútil.
El ritual preparatorio requiere una inversión tremenda de tiempo y sacrificios. Para que el conjurador esté en
el estado mental adecuado, debe entonar himnos a la entidad que pretenda despertar, ininterrumpidamente,
durante 48 horas seguidas. La más mínima vacilación o interrupción conduce al fracaso del ritual, y puede
atraer la inoportuna atención de la entidad a la que se pretende invocar. Una vez concluido en cántico, el
Baali debe hacer un sacrificio de cien libres, impolutas almas. Las víctimas sacrificadas pueden ser mortales o
Cainitas, pero su valor de Conciencia no debe ser inferior a cuatro. Llegados a este punto, el Baali invoca y
libera toda su Fuerza de Voluntad, gastando 9 puntos de fuerza de voluntad permanente en un intento de
quebrantar las ataduras que sujetan a su maestro fuera del mundo. Si una tirada de fuerza de voluntad (dif. 10)
tiene éxito, el Baali se convierte en un vasallo vacío y una puerta a través de la cual su maestro puede volver
a entrar en la realidad.

OFUSCACIÓN
● Capa de sombras
Tu capacidad para ocultarte aún no está completamente desarrollada, así que necesitas algún tipo de cobertura
con el fin de esconderte eficazmente (o al menos debes estar en posición que las miradas pasen por alto con
facilidad). En la mayoría de los casos, estas coberturas son las sombras de un callejón o un marco de puerta
rehundido, pero este poder también funciona si puedes interponer un árbol o farola (da igual lo estrechos que
sean) entre ti mismo y las personas de las cuales té ocultas. Una vez estés a cubierto, debes permanecer
completamente inmóvil con el fin de mantenerte sin ser visto. Si te mueves, si se enciende una luz que te
ilumine o si un espectador se mueve hacia un ángulo en el que estés directamente en su línea de visión, la
Capa de Sombras falla.
Sistema: No se necesita ninguna tirada, ya que la Ofuscación tiene éxito una vez que se cumplan los criterios.
Sin embargo, los que tienen Auspex más alto que la Ofuscación del personaje verán claramente a través de
las sombras.

●● Presencia invisible
Tus poderes de permanecer sin ser visto se han hacho tan potentes que puedes, a efectos prácticos
desaparecer indefinidamente y mantenerte oculto aunque camines de un lado a otro. Nadie té presta atención
a menos que alguien te busque específicamente. La gente se moverá a tu alrededor de formas que les hagan
evitarte e incluso actuarán para retirarse de tus cercanías. Sus inconscientes harán casi cualquier cosa por
evitar que sus mentes conscientes se den cuenta de que estás ahí.
Sistema: Normalmente no se necesita tirada; sin embargo, si el personaje habla o toma parte en una actividad
física violenta (combate), probablemente atraiga la atención. El Narrador puede pedir una tirada de Astucia +
Sigilo para determinar lo bien que permanece sin ser visto el personaje. Se necesitan por lo menos tres éxitos
para permitir que el personaje hable y siga sin ser visto.

●●● Máscara de las mil caras


Esta poderosa aptitud no te permite ocultarte de la mirada de los demás, sino que te hace aparentar ser alguien
distinto a quien eres realmente. En realidad tu aspecto no cambia; simplemente haces que la gente crea que
ven a otra persona.
Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Actuación (dificultad 7) para determinar lo bien que el
personaje asume su máscara.
1 éx La gente te reconocería en una prueba de identificación.
2 éx El personaje parece algo distinto; los sujetos le describen de formas distintas.
3 éx Se consigue transmitir el aspecto deseado.
4 éx La apariencia, el movimiento y las acciones son completamente diferentes.
5 éx El personaje puede incluso parecer alguien del sexo opuesto.

●●●● Desvanecimiento
Tu poder ha avanzado hasta tal grado que puedes llegar a desaparecer de la vista. Aunque estés de pie, cara a
cara con un mortal, puedes ejercer este poder y simplemente esfumarte. Los que contemplen una desaparición
así, sobre todo los mortales, quedan aturdidos e indecisos durante un turno. Un miembro de un grupo grande
podría ser capaz de reaccionar (por ejemplo, disparando sobre el espacio donde el personaje desapareció)
pero esto es la excepción. Además, los mortales con voluntad débil pueden llegar a olvidar que alguna vez te
vieron siquiera.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Sigilo (la dificultad es Astucia + Alerta del blanco). Si se obtienen
más de tres éxitos, el vampiro desaparece completamente de la vista. Si el jugador obtiene más éxitos que la
Fuerza de Voluntad del blanco, éste olvida completamente la existencia del blanco, pero el vampiro deberá
abandonar su presencia inmediatamente o, de no ser así, el blanco le recordará.

●●●●● Encubrimiento de la concurrencia


Este increíble poder de manipulación te permite extender cualquiera de tus poderes de Ofuscación a los que te
rodean. No sólo tú quedarás oculto, sino también todos los demás que estén contigo y a los que desees
ocultar.
Si un personaje compromete el disfraz o la invisibilidad, entonces únicamente él ya no estará bajo la
protección de tus poderes. Sin embargo, si tú comprometes la situación, el Encubrimiento cae completamente
y todos son visibles.
Sistema: El personaje puede ocultar a una persona adicional por cada punto de Sigilo que se posea. Ver más
atrás el poder correspondiente para ver que tirada se debe hacer para determinar con cuanto éxito se usa el
poder. Una única tirada determina el éxito para todos; no se hace una tirada distinta para cada personaje.

●●●●●● Nivel seis


- Mente en blanco
El personaje es capaz de ocultar su mente además de su cuerpo.
Sistema: Con una tirada exitosa de Inteligencia + Subterfugio (dificultad 7), el vampiro se vuelve
completamente insensible a cualquier tipo de contacto telepático. Puede superarse la Mente en Blanco si el
telépata consigue contrarrestar la tirada de Mente en Blanco inicial del vampiro con una tirada de Percepción
+ Empatía (dificultad 9). Aun si el telépata consigue penetrar en la Mente en Blanco, no podrá usar más
dados para su Auspex que el número de éxitos adicionales obtenidos durante la penetración.

- Ocultar
El personaje puede ocultar un objeto inanimado de un tamaño menor o igual que una casa. Si se oculta un
objeto como un cajón, un barril o un camión, también se ocultará su contenido. Se puede descubrir por
casualidad un objeto oculto si alguien se tropieza con él.
Sistema: El personaje debe estar tocando el objeto o a menos de 10 metros de él y debe tener con él algún
vínculo emocional. El objeto queda oculto como se describe en el poder de Presencia Invisible.

- Enmascarar el alma
Aunque un personaje emplee la Máscara de las Mil Caras, la Percepción del Aura puede permitirle a un
Vástago arrancarle el disfraz a un personaje y ver el verdadero yo del personaje. Sin embargo, con
Enmascarar el Alma el personaje puede escoger un aura para ocultar la suya propia. Puede ocultar su
naturaleza vampírica, aparentar ser completamente inocente o simular ser completamente vil.
Sistema: El vampiro sólo puede escoger un color para enmascarar su verdadera aura, a menos que vuela a
comprar Enmascarar el Alma en un nivel posterior. De esta manera, un personaje con seis niveles de
Ofuscación podría de cambiar su aura a blancoazulada (y solo blancoazulada). Con siete niveles podría
volver su aura blancoazulada o negro azabache.

●●●●●●● Nivel siete:


- Escondite
Este poder permite que un personaje mantenga cualquier otro poder de Ofuscación estando ausente.
Sistema: El personaje debe estar presente en el momento en que oculte personas, lugares u objetos, pero
luego puede marcharse sin que desaparezca la ocultación.

- Embozar
De la misma manera que la Mente en Blanco permite que un personaje oculte su psique, Embozar le permite
ocultar su aura a los que usen poderes de Auspex para buscarle.
Sistema: Para encontrar al ocultador, el buscador deberá hacer una tirada de Percepción + Empatía
(dificultad 8) y conseguir más éxitos que los obtenidos por aquél en una tirada de Astucia + Subterfugio
(dificultad 6). Si el personaje resulta detectado, su aura podrá leerse de la forma normal.

●●●●●●●● Viejos amigos


El personaje puede hacer que otro crea que el personaje es alguien distinto; alguien a quien el espectador le
agradaría ver. Quien vea al personaje aceptará su presencia, y además divulgará información que no daría
normalmente y, en general, tratará al personaje con gran afecto.
Sistema: Este poder precisa una tirada de Manipulación + Actuar (la dificultad es la Percepción + Alerta del
blanco, con un máximo de 10). Cuantos más éxitos, más completo será el engaño.

●●●●●●●●● Crear nombre


El personaje que use este poder no sólo parecerá ser otra persona, sino que prácticamente se convierte en una
nueva persona. Crea una mentalidad y aura totalmente nuevas, que le permitirán hacerse pasar por otra
persona con una seguridad casi total.
Sistema: Los telépatas que lean su mente leerán la de la identidad adquirida, a menos que consigan 6 éxitos;
los lectores de auras también verán el aura falsa a menos que también consigan 6 éxitos.

●●●●●●●●●● Recuerdo evanescente


Con este poder, un vampiro puede borrar todo rastro de su existencia de los anales del tiempo y la mente, sin
dejar absolutamente ningún indicio de que alguna vez existió; todo el mundo le olvida. Una vez que se adopte
este poder, el personaje desaparece de la memoria viva; ni siquiera sus amigos ni su familia le recordarán. El
efecto es automático y completo y afectará a todas las personas del mundo (salvo los que tengan Auspex 10 o
su equivalente mágico). El personaje no es invisible, pero nadie le reconoce ni le recuerda.
Si bien las referencias escritas al personaje no desaparecerán y las grabaciones en vídeo del personaje no se
borrarán, todos los que lean las referencias o vean las imágenes las pasarán por alto hipnóticamente (aunque,
año y años más tarde, es posible que las imágenes y las palabras regresen a la conciencia).
Sistema: Cuando el personaje se encuentre con alguien que antes le conociera, deberá tirar Manipulación +
Sigilo (dificultad 8). El número de éxitos obtenidos indicará con cuánto éxito se ha desvanecido el personaje.
1 éx El blanco recuerda que te conoce de antes, pero solo recuerda de ti una cosa trivial.
2 éx El blanco está seguro de que te conoce, pero no sabe nada de ti.
3 éx ¿No te conozco de algo?.
4 éx El blanco te mira con extrañeza, diciéndose: Hay algo curioso en él.
5 éx El efecto es tan fuerte que el blanco ni siquiera te ve.
Por supuesto, los efectos de este poder quieren decir que nadie irá tras del personaje. Un fracaso es similar a
un faro, que emite una señal a cualquiera que esté interesado en el personaje, permitiendo que el interesado le
rastree con facilidad, Por supuesto, no tenemos que decir que sería aconsejable que el jugador desconociese el
resultado de su tirada.
PRESENCIA
Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y encantador para los demás. Es un
pode sobre las emociones de las personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar ordenes usando
la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia que la Dominación, la Presencia se puede
usar sobre muchas personas a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro debe
estar claramente a la vista. Los afectados por la Presencia pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para
resistirse a os efectos durante un turno.

● Fascinación
Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi
cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en
peligro. Los efectos duran solo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es
probable que se reaviven los sentimientos. Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes
de comunicación de masas. Como la Presencia usa la emoción para influir en las víctimas, en realidad no
importa lo que se diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la gente de una cierta línea
de acción o de la nobleza de un objetivo.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Actuar (dificultad 7). Los afectados pueden usar puntos de fuerza
de voluntad para sobreponerse al efecto, pero deberán seguir gastando Fuerza de Voluntad cada pocos
minutos mientras permanezcan en la misma zona que el personaje. Sin embargo, en cuanto se haya gastado
un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos, la víctima será inmune a sus
efectos durante el resto de la escena.
1 éx una persona.
2 éx dos personas.
3 éx seis personas.
4 éx 20 personas.
5 éx todo el mundo en las inmediaciones del vampiro.

●● Mirada aterradora
La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto
suele conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los
vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de
miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos
están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Intimidación (la dificultad es 3 + la Astucia del blanco). Cualquier
número de éxitos indica que el blanco está acobardado, mientras que tres o más éxitos indican que huye
aterrado. Además, cada éxito reduce en uno el número de dados que se le permiten tirar a la víctima en el
turno siguiente. Esta tirada puede intentarse solo una vez en cada turno, aunque, si se realiza en turnos
sucesivos, el vampiro puede reunir éxitos como una tirada extendida con el fin de subyugar completamente al
blanco. Al final, el blanco perderá tantos dados que será incapaz de hacer otra cosa que acurrucarse en el
suelo y llorar. Un fallo indica que el intento se frustra. Se pierden todos los éxitos acumulados, la víctima
puede volver a actuar normalmente y el jugador deberá empezar desde cero en el turno siguiente. Un fracaso
indica que la víctima no está impresionada en absoluto, y cualquier uso de Presencia por parte del personaje
no volverá a surtir efecto contra él durante esta historia.

●●● Encantamiento
Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará
hechizada contigo y deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con
poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad. Esto
puede ser bueno y malo. Indudablemente, es mucho más agradable estar cerca del sujeto y éste tiende a
recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero esta víctima puede ser imprevisible en su forma
de intentar agradar al Vástago. Como se mantiene tal grado de libertad de decisión, una persona Encantada no
cuanta como un nuevo Criado.
Sistema: El jugador debe tirar Apariencia + Empatía para Encantar a un sujeto (la dificultad es la Fuerza de
Voluntad del blanco). El número de éxitos determina durante cuánto tiempo está Encantada la víctima. No
hay forma de prolongar un periodo de Encantamiento; de hecho, una vez que el estado se desvanece, es
probable que la víctima piense mal del vampiro.
1 éx una hora.
2 éx un día.
3 éx una semana.
4 éx un mes.
5 éx un año.

●●●● Invocación
Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa persona acudirá para atender a
tus deseos. Puede que el sujeto de la Invocación no sepa exactamente por que está cruzando a habitación
hacia lo desconocido embozado, pero la poderosa aura del Vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto.
Se sabe que algunos vampiros han Invocado a una persona al otro lado del mundo; de hecho, el sujeto usará
el medio de traslado más rápido y directo para llegar al lado de su amo. Esto realmente es posible, pero, para
poder Invocar a una persona que no esté a la vista, debes haber conocido previamente a la persona. Una
persona Invocada sabe exactamente donde encontrarte y se dirigirá a ese lugar. Si Invocas a alguien para que
vaya de Nueva York a Chicago, pero posteriormente partes hacia Seattle, el sujeto se preparará también para
viajar a Seattle. El tiempo exacto que tarda un sujeto en cumplir la invocación puede variar, pero el sujeto
siempre usará el método de viaje más rápido disponible. Los factores tales como el dinero limitan el tiempo
de respuesta, pero, si el sujeto resulta estar corto d dinero y no puede pagar un billete, hará incluso autostop.
La Invocación debe repetirse cada día si el sujeto tarda más de un día en llegar ante el Invocado; cada tirada
dura 24 horas.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Subterfugio. Normalmente, la dificultad para una tirada de
Invocación es cinco, pero si el sujeto es un desconocido, la dificultad aumenta a siete. Si en el pasado el
Vástago ha usado con éxito la Disciplina de Presencia sobre el sujeto, la dificultad será solo cuatro, pero si el
blanco se resistió anteriormente a los intentos de Presencia del vampiro, será de ocho. El número de éxitos
indica la reacción del sujeto.
1 éx El blanco se aproxima, pero lenta y vacilantemente.
2 éx El blanco se aproxima con reticencia y los obstáculos le hacen desistir con facilidad.
3 éx El blanco se aproxima con velocidad razonable.
4 éx El blanco acude a toda prisa, superando los obstáculos del camino.
5 éx El blanco se lanza hacia ti, haciendo cualquier cosa para llegar ante ti.

●●●●● Majestad
Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos que los mortales o incluso los Vástagos se paren a
reflexionar sobre sus sentimientos hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarlo
conscientemente. De hecho, tu sola visión hace que la gente quede boquiabierta de asombro e incluso los más
valientes te teman. Simplemente pareces tan imponente que nadie pensaría siquiera en contrariarte, y menos
aún en desafiarte físicamente. Nadie te atacará ni te dañará de ninguna forma mientras no se resistan a los
efectos de la Majestad.
Sistema: El sujeto debe hacer una tirada de Coraje (la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje)
si desea ser grosero, maleducado o incluso no servil hacia el vampiro. Un sujeto que falle la tirada se
esmerará hasta límites absurdos para humillarse ante el vampiro. Los Vástagos pueden gastar un punto de
Fuerza de Voluntad para superar estos sentimientos, si fallan la tirada.

●●●●●● Nivel seis


- Amor
Este poder es similar al Encantamiento, solo que mucho más contundente. Reproduce los efectos de un
Vínculo de Sangre mientras el blanco esté en presencia del personaje.
Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder se precisa una tirada de Carisma + Actuar (la dificultad es la
Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene éxito, el poder le confiere al personaje una influencia inmensa sobre
la víctima.

- Rabia
El vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en los que rodean. Por lo general, bastará la
menor chispa para provocar discusiones y peleas entre ellos.
Sistema: El uso e este poder precisa una tirada de Manipulación + Subterfugio (dificultad 8) y afecta a un
número variable de blancos, dependiendo del número de éxitos. Todos los vampiros que resulten afectados
por este poder deberán gastar un punto de Fuerza de Voluntad o caerán de inmediato en un frenesí. Si el
personaje vuelve a tener éxito en su tirada, los vampiros deberán gastar otro punto de Fuerza de Voluntad por
cada turno que pasen en presencia del personaje. La única manera de evitar la necesidad de gastar un punto
de Fuerza de Voluntad es abandonar la presencia del vampiro.
1 éx dos personas
2 éx cuatro personas
3 éx ocho personas
4 éx 20 personas
5 éx todos los que estén en las cercanías del personaje

●●●●●●● Nivel siete


- Embotar la mente
Mientras la Presencia suele crear emociones en la gente, el poder de Embotar la Mente las elimina. Cuando
un personaje usa este poder, los que haya a su alrededor perderán todas las emociones que sintieran y sólo
conservarán una insensibilidad sorda. Pierden toda motivación o razón para actuar y tienden a no hacer nada.
Seguirán ejecutando maquinalmente las tareas a las que se hayan habituado e incluso las iniciarán si no tienen
otra cosa que hacer (de esta manera, es posible que empiecen a pasar la aspiradora sí eso es lo que estaban
haciendo hace poco). Si bien este poder no disminuye la Inteligencia de sus víctimas, éstas no piensan en
nada más que en las señales sensoriales que estén recibiendo en el momento. No reaccionarán más que a los
estímulos simples e inmediatos (como si se les coloca en la mano un objeto caliente) porque no sienten nada
por ello. No se enfadarán con alguien que les grite y no se asustarán si se les expone a un peligro.
Sistema: Embotar la Mente precisa una tirada de Manipulación (dificultad 8); el número de éxitos determina
el número de personas a las que se puede llegar a afectar (ver tabla siguiente). El efecto perdura mientras el
personaje permanezca en presencia de los blancos. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder
haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió
el usuario, dicho blanco no resultará afectado.
1 éx tres personas
2 éx seis personas
3 éx 15 personas
4 éx 30 personas
5 éx todos los que estén cerca del personaje

- Máscara empática
Como el poder de Embotar la Mente. La Máscara Empática elimina emociones en lugar de crearlas. Sin
embargo, mientras que Embotar la Mente es una cachiporra, la Máscara Empática es un escalpelo, que
secciona delicadamente los lazos entre las personas. Esencialmente, elimina los lazos entre las personas que
haya en las inmediaciones del personaje cortando los vínculos emocionales. Los amantes dejan de amarse, los
amigos no se importan entre sí y las alianzas se evaporan como la niebla. La gente comienza a comportarse
como unidades completamente autónomas, sin ninguna percepción ni deseo de unión.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación (dificultad 8); el número de éxitos determina el
número de personas a las que se puede afectar. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder
haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió
el usuario, dicho blanco no resultará afectado.
1 éx una persona
2 éx tres personas
3 éx seis personas
4 éx 12 personas
5 éx 20 personas

●●●●●●●● Invocar frenesí


Como el sol o como una llama, el personaje puede hacer a voluntad que otro Vástago entre en frenesí.
Sistema: Se provoca el frenesí con una tirada opuesta de Manipulación + Empatía (la dificultad es la Fuerza
de Voluntad del blanco) contra el Autocontrol del blanco (dificultad 7). Si el personaje gana, el blanco entra
en frenesí.

●●●●●●●●● Corazón de la ciudad


Un personaje con este nivel de Presencia se ha vuelto tan crucial para la vida de una zona urbana que puede
afectar a todos los que consideran que dicha ciudad es su hogar. El personaje puede hacer que todos los que
haya en los confines de la ciudad sientan la emoción que él desee (irritación, amor, confianza, odio, etc.),
aunque sólo de forma sutil. Por ejemplo, este poder no puede provocar que los residentes de una ciudad se
arrojen enfurecidos unos contra otros... a menos, quizás, que ya estuviesen en un estado de gran ir. Los
turistas resultan mucho menos afectados que los habitantes de la ciudad. Los que tengan un estrecho vínculo
con la ciudad, pero estén viviendo en otra parte, resultarán afectados en casi tanto grado como los ciudadanos
actuales.
Sistema: El personaje debe tirar Carisma + Cultura Local de la ciudad a afectar (dificultad 10) y debe gastar
un punto de Fuerza de Voluntad antes de hacer la tirada. El número de éxitos indica cuánto tiempo se sentirá
la emoción concreta que haya difundido el personaje. Éste puede poner fin a dicho efecto en cualquier
momento.
1 éx un minuto
2 éx 10 minutos
3 éx una hora
4 éx un día
5 éx una semana

●●●●●●●●● Mundo onírico


Un personaje que tenga este potente poder puede afectar los sueños de todas las personas del mundo (sí bien,
sí lo desea, puede concentrarse en una ciudad o incluso en una sola persona). El personaje puede enviar
símbolos, temas, historias, imágenes... cualquier cosa que desee, incluso pesadillas.
Sistema: Esta transmisión precisa tener éxito en una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 9). El número de
éxitos indica lo profundamente que le sueño afecta a la gente.
1 éx No necesariamente recuerda el sueño, pero puedes afectarle inconscientemente.
2 éx Recuerda fragmentos sueltos del sueño
3 éx Está firmemente fijado en su imaginación y partes de él afloran a la consciencia
durante el día.
4 éx Lo recuerdan en su totalidad y les obsesiona durante el día
5 éx Muchos de ellos se despiertan gritando y todo el sueño está grabado para siempre en
su cerebro

PROTEAN
Esta Disciplina le permite a un vampiro transformar todo su cuerpo o parte de él en algo inhumano. Así, el
vampiro puede hacer crecer garras, convertirse en murciélago, fundirse en la tierra o transformarse en niebla.
Mientras esta metamorfoseado, puede usar la mayoría de las demás Disciplinas. Sólo deben aplicarse
limitaciones cuando este en forma de niebla, donde no podrá hacer uso de la Dominación ya que no hay
contacto de miradas. Si bien las posesiones personales y la ropa se transforman con el personaje, no así los
objetos de mayor tamaño. No es posible la transformación estando estacado.

● Brillo de los ojos rojos


Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visión limitada incluso en la oscuridad
absoluta (por ejemplo, una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho que deja perplejos a
los Vástagos de mentalidad científica. Cuando este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito.
Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada, pero el cambio tarda un turno entero en completarse.

●● Garras de lobo
Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centímetros y medio. Estas garras son armas
excelentes en el combate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por las garras son
especialmente crueles; de hecho, las heridas son agravadas y no pueden curarse normalmente mediante el uso
de Puntos de Sangre.
Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada; la transformación es automática y sólo tarda un turno en
completarse. Sin embargo, debe gastarse un Punto de sangre cada vez que se hagan crecer las garras.

●●● Fusión con la tierra


Uno de los poderes más valiosos que un vampiro puede poseer; la Fusión con la Tierra ha salvado la vida a
innumerables vampiros a lo largo de los tiempos. Este poder te permite hacer que la tierra sea parte de ti
mismo y así se funde contigo. Los demás que vean cómo usas la Fusión con la Tierra verán como te hundes
en el suelo.
Sólo puedes fundirte en tierra. Es absolutamente imposible fundirse en la tierra a través de otra sustancia. Por
ejemplo, un suelo linóleo impide completamente el uso de este poder, aunque haya tierra debajo de él.
La Fusión con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se está n el exterior. Ser uno con
la tierra evita el contacto con la luz del solo y también ofrece una forma de pasar los siglos durmiendo.
Muchos vampiros ancianos usan la Fusión con la Tierra para descansar a salvo y así adquirir fuerza y poder.
Algunos susurran que miles de Ancianos duermen dentro del suelo y despertarán en la noche de la Gehena.
Sistema: No se necesita ninguna tirada y la transformación es automática, pero debe gastarse un Punto de
sangre.

●●●● La sombra de la bestia


Puedes transformarte en un lobo o en un murciélago. Cuando estés en la forma de alguna de estas criaturas, te
beneficias de todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados del lobo o de la capacidad de volar del
murciélago.
Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de sangre. Se
tardan tres turnos en completar la transformación.

●●●●● Forma de niebla


Posees el legendario poder vampírico de transformarte en niebla. Cuando empleas este poder, tu misma
esencia parece dispersarse lentamente en el aire.
Se obtienen muchas ventajas en forma de niebla. Puedes flotar en cualquier dirección a velocidad de paseo,
no te afectan los ataques físicos y puedes deslizarte con facilidad a través de la más pequeña abertura,
Además sufres un dado menos de daño a causa de la luz del sol.
Contrariamente a la opinión popular, los vampiros en forma de niebla no son especialmente vulnerables a los
vientos fuertes. El viento, incluso con la fuerza de un huracán, no puede desintegrar tu forma de niebla. Sin
embargo, un viento fuerte puede arrastrar a la nube de vapor de la misma forma que puede empujar cualquier
objeto. Al determinar la fuerza del viento que puedes resistir, sólo debe tenerse en cuenta tu Potencia.
Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de sangre. Se
tardan tres turnos en completar la transformación.
●●●●●● Nivel seis
- Carne marmórea
Una vez que se adopta este poder, la piel del personaje se vuelve tan dura como la piedra, sin perder
flexibilidad. Es casi imposible cortar o empalar al personaje sin el equipo o la preparación adecuados.
Sistema: Se necesitan diez éxitos para clavarle una estaca en el corazón al personaje en mitad de un combate.
El personaje sólo sufre la mitad de daño normal (en términos de éxitos totales; redondear hacia abajo), salvo
en caso de ser afectado por el fuego o la luz del sol. Por ello, las tiradas de absorción de daño son más fáciles
de pasar.

- Control terrestre
El personaje ya no está limitado a fundirse con la tierra; puede moverse a través de la tierra como si estuviese
nadando en el agua.
Sistema: El personaje debe gastar sangre para penetrar en la tierra de la misma forma que si usase Fusión con
la Tierra, pero puede quedarse y moverse por ella, de día o de noche. Si se produce una persecución
subterránea, puede resolverse con tiradas opuestas de Fuerza + Atletismo contra una dificultad asignada por
el Narrador y que dependerá de la consistencia de la tierra circundante.

●●●●●●● Nivel siete


- Homúnculo
El personaje puede crear un duplicado de sí mismo de ocho centímetros de altura, extrayéndolo del fondo de
su boca. El Homúnculo carece de Disciplinas, pero en los demás aspectos es físicamente idéntico a su amo.
Es muy leal a su creador y hará todo lo que esté le pida (principalmente, porque quiere vivir y sólo podrá
vivir sí se alimenta con regularidad de la sangre de su amo). Su personalidad suele ser una versión alterada de
la del personaje y a menudo expresa los aspectos más soterrados de la verdadera naturaleza del personaje. Se
comunica con una voz queda y lastimosa y suele ser muy sumiso y zalamero.
Sistema: Este poder sólo puede emplearse una vez al día y la criatura sólo se mantendrá mientras se le dé un
Punto de sangre cada hora (sólo puede contener tres Puntos de Sangre al tiempo). La criatura quedará
destruida si sufre dos Niveles de Salud de heridas agravadas.

- Forma fantasmal
Este poder permite al personaje pasar a una forma similar a la Forma de Niebla, pero esta forma no sufre
muchas de las desventajas que conlleva transformarse en aire. En la Forma Fantasmal, el personaje sigue
siendo insubstancial, pero no tiene un aspecto distinto de su forma normal.
Sistema: Puede moverse tan rápido como le sería estando en forma normal, pero la gravedad no le afecta y
por ello adquiere una especia de vuelo. No necesita abertura para atravesar barreras; traspasa los objetos
sólidos como si no estuvieran allí. Los vientos y tormentas no tienen ningún efecto sobre esta forma.

●●●●●●●● Movimiento del cuerpo frenado


Con este poder, el personaje puede moverse aun si está en letargo, tiene una estaca en el corazón o está
paralizado.
Sistema: Este movimiento es excepcionalmente lento y cualquier parte del cuerpo que se mueva sólo podrá
hacerlo a una velocidad de aproximadamente dos centímetros y medio por minuto. Esto debería bastar para
que el personaje se quitase esa molesta estaca, si bien se tardaría alrededor de media hora en efectuar una
acción de ese tipo.

●●●●●●●●● Forma dual


Abundan las leyendas sobre vampiros que estaban a la vez en muchos lugares; es muy posible que dichas
leyendas tengan su origen en un Vástago con el poder de la Forma Dual. Al usar este poder, un personaje
puede dividirse en dos formas más débiles; ambas actúan como si fuesen el original (lo que permite al
jugador controlar dos personajes idénticos).
Sistema: Ninguna de las dos formas es tan fuerte como la original, y todos los Atributos Físicos y Mentales
disminuirán en uno. Cada forma tiene la mitad de Reserva de Sangre que el original y puede gastar la mitad
de Puntos de Sangre en cada turno. Las dos formas no están en contacto mutuo (a menos que el personaje
tenga un poder de Auspex apropiado), pero tienen un enlace intuitivo; si uno está en peligro, el otro lo sabrá.
Esta división de formas puede hacerse más de una vez. Es posible que haya cuatro versiones de un vampiro o
incluso ocho. Sin embargo, no puede producirse la división si el personaje ya tiene cero en un Atributo (por
ello, un Nosferatu no puede utilizar este poder).
Las dos formas pueden volver a combinarse, siempre que estén en contacto físico. El proceso propiamente
dicho requiere sólo unos minutos, pero es bastante horrible de ver. Las Reservas de Sangre actuales de ambos
se combinan para formar la Reserva de Sangre del personaje completo. Si las formas han pasado mucho
tiempo separadas entre sí, es probable que la más débil de las dos no quiera volver a combinarse con la otra,
ya que la forma más débil siempre pierde la identidad distinta que poseyese. Por ello, es posible que la forma
más poderosa tenga que seguir a la más débil y obligarla a reunirse con ella de nuevo (una situación de lo más
extraña).

●●●●●●●●●● Cuerpo de sol


Con un gran gasto de vitae, el personaje puede convertir su cuerpo en una bola de fuego invulnerable, que
quemará y cegará a todos los que le rodeen. Mientras el personaje esté en esta forma, nada físico podrá
dañarle; lo que no resulte destruido por el calor y las llamas atravesará su forma gaseosa sin hacerle daño. El
personaje mantiene su forma y estaturas anteriores, pero su apariencia es vaporosa y difusa.
DEIMOS
● Susurros al alma
Solo afecta a un enemigo a la vez. La lamia susurra uno de los nombres secretos de Lilith en el oido de la
víctima provocandole visiones y pesadillas si no pasa una tirada de FdV a Dif 8.
Pesadillas y visiones duran un día y una noche por cada punto de percepción de la Lamia. Mientras duren
resta 1 a todas la reservas de dados de la víctima.

●● El Beso de la Madre Oscura


La lamia expectora un Punto de sangre cubriendo sus labios. Su mordisco hace el doble de daño normal y
agravado.

●●● Icor
Gasta dos puntos de Sangre para generar una dosis de un tipo de Icor. No se puede generar más de un tipo de
Icor por escena. El Icor se ha de suministrar a la víctima por contacto o bebiéndolo. La víctima puede resistir
los efectos si pasa una tirada de Resistencia a Dif 8.
Tipos de Icor:
Flemántico: Somnolencia. Resta 2 a la reserva de dados de la victima por el resto de la escena.
Melancólico: Visiones de Muerte. No puede usar FdV.
Sanguíneo: Hemorragias excesivas. Cualquier corte provoca un nivel de daño adicional.
Bilioso: Toxina Letal. Provoca tantos niveles de daño como resistencia tiene la Lamia. Se puede absorber.

●●●● Desgarrar el manto


La Lamia debe beber al menos 5 puntos de Sangre de un cadaver ya frío, gastándolos durante la invocación
de este poder. La Lamia suma 2 dados a todas sus tiradas para absorver daño e ignora las penalizaciones por
heridas por el resto de la escena. Puede atisbar en las tierras de las Sombras pasando una tirada de Percepción
+ Ocultismo (dif dependiendo del lugar: 6 en un lugar embrujado, 10 en un lugar santificado). El vampiro
puede también percibir la salud relativa de los demás y la gravedad de sus heridas.

●●●●● Hálito Negro


La Lamia gasta 2 puntos de FdV y pasa una tirada de Resistencia + Tiro con Arco (Dif 7). Se puede esquivar
la nube de aliento. Los mortales afectados (incluyendo Magos y Lupinos) deben pasar una tirada de FdV a dif
8 y lograr más éxitos que la Lamia en su tirada de ataque, si no la pasan, haran todo lo posible para acabar
con sus vidad tan rápido como sea posible. Si la pasan restan 2 a todas sus reservas de dados durante la
escena. Los vampiros afectados en lugar de suicidarse caen en letargo durante una temporada dependiendo de
su humanidad.
EXTINCIÓN
Esta Disciplina pertenece y es exclusiva de los Assamitas. En un principio fue creada específicamente para
asesinar sigilosamente. Sin embargo, tras la maldición que los Tremere lanzaron sobre este clan, los
Assamitas modificaron esta disciplina con el fin de mejorar y potenciar la sangre que colectan de sus
"trabajos", el resultado es una disciplina dedicada a manipular la sangre del enemigo normalmente con la
finalidad de debilitarlo.

● El Silencio de la Muerte
Este poder tiene el efecto de rodear al Assamita de un silencio sobrenatural. No surge ningún sonido de los
alrededores del vampiro. Nada -ni las pisadas, ni los chirridos de puertas o las cortinas de la cama al abrirse,
ni los gritos de la Muerte Definitiva- puede romper el completo silencio que rodea al Assamita.
Sistema: La activación de este poder origina un completo silencio en los alrededores del Assamita.
Generalmente, puede hacerse el silencio en una habitación pequeña (unos cinco metros cuadrados).
Emplearlo cuesta un punto de sangre, y sus efectos duran aproximadamente una hora.

●● Debilidad
Este poder le permite al Assamita transformar su propia sangre en veneno e infectar el cuerpo de su víctima.
Le basta con elegir una parte de su cuerpo (usualmente la palma de la mano), y de inmediato brota en la
superficie de su piel algo de su sangre, que se transforma en la toxina de la Debilidad. Tan pronto como el
cainita pone la toxina en contacto con la carne de su víctima, la infecta y le arrebata parte de su vigor.
Sistema: El empleo de este poder requiere que el Assamita toque a su víctima (normalmente con la mano),
gaste un punto de sangre y pase una tirada de Fuerza de Voluntad (a una dificultad igual a la Resistencia +
Fortaleza de la víctima). Si el personaje tiene éxito, la víctima pierde un punto de resistencia. El número de
éxitos obtenidos determina la duración de la pérdida.
1 éxito Un turno
2 éxitos Una hora
3 éxitos Un día
4 éxitos Un mes
5 éxitos Permanentemente (aunque puede ser recuperada gastando puntos de experiencia)

●●● Enfermedad
Este poder es similar a la debilidad, pero resulta mucho más devastador. Tanto mortales como Cainitas
pueden caer enfermos al toque del Assamita, al fluir su sangre por sus oídos, narices y bocas.
Sistema: El atacante debe gastar tres puntos de sangre, tocar a su enemigo y pasar una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad la fuerza de voluntad de su oponente). Si tiene éxito, la víctima pierde un punto en todos
sus atributos físicos. El número de éxitos indica la duración de los efectos (al igual que la Debilidad). Si su
Fuerza o Destreza queda reducida a cero, el sujeto no puede moverse hasta haber recuperado al menos un
punto.

●●●● El tormento de la sangre


El tormento de la sangre les permite a los Assamitas envenenar cualquier arma con su propia sangre. Esta
sangre convertida en veneno inflige heridas agravadas al Cainita golpeado por una hoja impregnada por ella.
Esto funciona con la gran mayoría de las armas de filo, excepto con flechas y similares.
Sistema: Las armas impregnadas de este modo infligen el daño de la forma usual, pero éste es agravado.
Cada punto de sangre adicional usado sobre un arma permite causar daño agravado en otro golpe.

●●●●● Nivel Cinco


- La esencia de la sangre
Este poder permite a los Assamitas diablerizar a sus víctimas sin necesidad de alimentarse de ellas y beber su
esencia vital. El Assamita puede guardar la vitae de su víctima en cualquier recipiente adecuado y usar la
esencia de la sangre para extraerle su fuerza vital de modo que se mezcle con la sangre en el recipiente.
Cualquier cainita que beba el contenido del recipiente adquiere los mismos beneficios que si hubiera
diablerizado directamente a su víctima. La potencia de la esencia de la sangre sólo dura unos días tras haber
sido extraída.
Sistema: En lugar de la tirada de Fuerza requerida para "sangrar" los últimos niveles de salud de una víctima,
debe vencer una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (dificultad 9), acumulando los éxitos necesarios para
agotar los niveles de salud que le queden a la víctima.

- Sabor a Muerte
El Assamita que posea este terrible poder puede escupir su sangre, que se convierte en una especie de ácido
capaz de causar heridas agravadas. El ataque es silencioso, pero las heridas causadas por la sangre quedan
como horribles cicatrices tanto en humanos como en Vástagos.
Sistema: El alcance de la sangre escupida es de tres metros por cada punto de Fuerza y/o Potencia. El ataque
hace 2 dados de daño agravado por Punto de Sangre gastado. Como todo el daño agravado, este daño solo es
absorbible por Fortaleza.

●●●●●● Nivel Seis


- Sudor de sangre
El cainita puede hacer que su oponente cainita ierda grandes cantidades de vitae en forma de sudor.
Sistema: El vampiro debe ver a su objetivo y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la
resistencia de la víctima +3). El númerod e éxitos equivale a los puntos de sangre que pierde la víctima (a un
ritmo de dos por turno).

- Empatía Sanguínea
Mediante este poder se pueden dejar rastros de sentimientos en el torrente circulatorio de un recipiente.
Cualquiera que beba entonces de la sangre en éste recipiente contenida, sufrirá las emociones implantadas en
la sangre.
Sistema: Todo aquel que beba de la sangre con este poder implantada, deberá hacer una tirada de Fuerza de
Voluntad (dif 8). Si obtiene tantos éxitos como Puntos de Sangre bebió, no resulta afectado por este poder.
En caso de no superar la tirada el efecto permanece durante 1 día por Punto de Sangre bebido.

- Purificación de la Influencia
Gracias a este poder, el Assamita es capaz de eliminar todas las Influencias no basadas en la sangre que posea
el objetivo, como las Disciplinas de Dominación o Dementación; no obstante el poder anterior de Empatía
Sanguínea no podría ser eliminada mediante este poder, puesto que se basa en la sangre, al igual que un
Vínculo de Sangre. Éste es un poder muy útil para mantener a tus ghouls libres de toda "influencia exterior"
Sistema: El Assamita gasta un Punto de Sangre y toca al sujeto. Deberá hacer una tirada de Fuerza de
Voluntad (dif 3+Nivel del poder a eliminar)

●●●●●●● Nivel Siete


- Pudrir Sangre
A una orden del Assamita la sangre de un recipiente se volverá permenentemente inbebible y venenosa para
cualquiera que la beba exceptuando el Assamita.
Sistema: Para activar este poder el Assamita solo debe desearlo (no tiene coste de activación). Todo aquel
que beba de esa sangre sufre 3 Niveles de Daño por cada punto que beba.

- Sangre de la Cobra
Este poder permite al Assamita utilizar niveles inferiores de Extinción como Debilidad o Enfermedad sin
necesidad del contacto físico, en lugar de exhudar su sangre a través de la piel y ponerla en contacto con su
víctima, el Assamita solo necesita escupir la sangre.
Sistema: El rango de alcance es de 3 metros por punto de Fuerza y/o Potencia y requiere una tirada de
Destreza+Percepción para impactar (es posible apuntar a una parte específica).
- Sanguijuela
A este nivel el Assamita ya no necesita siquiera morder a un blanco para beber su sangre. Basta con
establecer contacto cutáneo y la vitæ pasará por ósmosis desde la desarfortunada víctima al Assamita, por
supuesto es imprescindible tocar la piel desnuda del blanco.
Sistema: Al Assamita le basta con tocar a la víctima. Pueden tomarse de esta forma un número de Puntos de
Sangre por turno igual a su Resistencia.Es necesario el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

●●●●●●●● Cuajarón de Sangre


Tras tocar a al blanco con su palma cubierta de sangre, el Assamita puede hacer que la sangre de su víctima
se coagule, con efectos mortales para los humanos. Para expulsar la sangre coagulada el sujeto deberá
sangrarse la sangre mala.
Sistema: el Assamita debe gastar un Punto de Sangre y tirar Manipulación+Medicina (dif los Puntos de
Sangre actuales del blanco). Cada éxito coagula 1 Punto de Sangre del blanco. Si se coagula más de un Punto
de Sangre a un mortal, sufrirá una apoplejía.

●●●●●●●●● Erosión
Este terrorífico poder es similar a Debilidad y Enfermedad, pero mucho más devastador. El Assamita solo
debe tocar a su víctima con la palma de su mano cubierta de sangre, y todos los Atributos Físicos del blanco
quedan reducidos a cero.
Sistema: El Assamita debe gastar 5 Puntos de Sangre, y superar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad
(dif 8). Si el blanco consigue más éxitos, nada ocurre. Si por el contrario el Assamita es quien los consigue,
todos los Atributos Físicos del blanco disminuyen a cero durante una noche por cada éxito obtenido (se
descuentan los éxitos obtenidos por el blanco). El efecto sobre mortales y vástagos es igual que el de
Debilidad y Enfermedad.

●●●●●●●●●● Vitæ Inmaculada


A este nivel la sangre del Assamita es tan potente que es capaz de crear un Vínculo de Sangre con cualquiera
que beba de su sangre aunque sea una sola vez y un solo Punto de Sangre.
Sistema: Este Vínculo sustituirá a cualquier Vínculo previo, pero solo si el nuevo regente es de generación
inferior al primero. Solo es necesario que el receptor beba al menos un Punto de Sangre una vez.
MORTIS
Esta disciplina fue desarrollada por los capadocios en un intento de desvelar los secretos de la muerte.
Pretende explorar muchos de sus aspectos, desde simplemente simularla, hasta causarla con un mero toque.
Se rumorea que los maestros de esta disciplina son capaces de desafiar a la misma muerte.

● Máscara de muerte
Este poder permite al vampiro o a alguien de su elección asumir un aspecto cadavérico. La carne queda lívida
y tirante, y las articulaciones rígidas.
Sistema: Al personaje le basta con gastar un punto de sangre para activar este poder. Si quiere hacerlo sobre
otra persona, debe tocarlo, gastar un punto de sangre y pasar una tirada de Resistencia + Medicina (dificultad
igual a la resistencia del objetivo +3). Los personajes bajo los efectos de este poder (que duran hasta el
siguiente amanecer o crepúsculo) restan un punto a su Destreza y Apariencia (hasta un mínimo de 1). Un
vampiro puede gastar dos puntos de sangre para anular los efectos de la máscara de muerte.

●● Marchitar
El personaje puede hacer que su oponente envejezca rápidamente. La víctima empieza a experimentar los
efectos de la edad avanzada: su piel se vuelve fina y descolorida, sus huesos quebradizos, y puede incluso
sufrir artritis avanzada u otros achaques propios de la vejez.
Sistema: este poder requiere que el personaje toque a su oponente. El jugador debe hacer una tirada de
Manipulación + Medicina (dificultad igual a la fuerza de voluntad del sujeto) y gastar un punto de fuerza de
voluntad. La víctima resta 3 a todos sus atributos físicos, hasta un mínimo de 1. Un mortal que realice
actividades agotadoras encontrándose bajo los efectos de este poder debe pasar una tirada de resistencia
(dificultad 6) para evitar un fallo cardíaco. Los efectos duran hasta el siguiente amanecer o crepúsculo.

●●● Despertar
Un personaje con este poder puede librarse del abrazo de la muerte, despertándose del letargo. También
puede despertar a otros vampiros.
Sistema: Gastando dos puntos de fuerza de voluntad, el personaje puede intentar salir del letargo. El
personaje debe tirar su fuerza de voluntad permanente a una dificultad variable según el camino del sujeto.
Para calcularla, resta su puntuación de via de 10.

●●●● El susurro de la muerte


Durante un cierto tiempo, el personaje se libra de las debilidades vampíricas y pasa a estar completa y
verdaderamente muerto. No puede hacer nada en este estado, ni siquiera usar disciplinas.
Sistema: activar el poder cuesta dos puntos de sangre.

●●●●● Muerte negra


Tocando a su víctima, el personaje puede hacer que ésta muera pronto (si es humano) o que entre en letargo
(si es vampiro). En el término de un día, cesan todas las funciones corporales. Los vampiros entran en letargo
de forma inmediata.
Sistema: el vampiro debe tocar a su víctima y hacer una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad igual a
la fuerza de voluntad del sujeto) y gastar dos puntos de fuerza de voluntad.

●●●●●● Nivel Seis


- Vigor mortis
Alimentando a un cadáver con su sangre, el cainita puede reanimarlo, creando un sirviente no muerto que
obedece a su amo hasta caer completamente descompuesto. No puede hablar, pero está vinculado a su creador
por el juramento de sangre.
Sistema: Para reanimar a un cadáver, debe ser alimentado con tres puntos de sangre. El muerto tiene los
mismos atributos físicos que los de su creador y resta uno a todos sus atributos mentales (los mismos que los
de su creador). Tienen tres niveles extra de salud, no sufren penalizaciones por heridas, y son destruidos al
llegar a Incapacitado. Quedan reducidos a polvo al tercer amanecer de spués de su creación, pero puede
prolongarse su existencia si se les alimenta con sangre: un día más por punto de sangre adicional.

- El Paso de la Segadora
Usando este poder, el Capadocio crea una experiencia "cercana a la muerte" en el sujeto de su elección. La
víctima sufre de inmediato un (no fatal) ataque al corazón, falta de aire u otro problema fisiológico de efectos
potencialmente fatales. Detalles aparte, la experiencia marca profundamente al personaje. Los capadocios
más crueles usan este poder para intimidar a los mortales.
Sistema: el vampiro debe tocar a su objetivo para que este poder tenga efecto. El jugador hace una tirada de
Manipulación + Medicina (a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del objetivo), y gasta un
Punto de Sangre. El número de éxitos indica lo profundamente que se ha afectado al sujeto. Un éxito significa
una ligera incomodidad, y cinco, un ataque coronario masivo por el cual el sujeto puede sufrir cicatrices
psicológicas a causa de su gravedad. Un fracaso incapacita al Cainita durante todo el resto de la escena, que
pasa sufriendo visiones que su futura y espantosa Muerte Definitiva. Este poder sólo afecta a seres vivos; los
vampiros son inmunes a sus efectos (salvo en el caso ya citado de los fracasos).

●●●●●●● Nivel Siete


- El Porte del Leproso
El Capadocio elige uno de los miembros de su objetivo, introduciendo en el mismo atrofia interna y
putrefacción. El miembro queda inutilizado de inmediato, pudriéndose y desprendiéndose repulsivamente en
cuestión de días. Este poder también puede aplicarse a la cabeza, lo que será inevitablemente fatal en el caso
de los mortales.
Sistema: el vampiro debe tocar a su objetivo. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una
tirada de Resistencia + Medicina (a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo), debiendo
conseguir un número de éxitos superior a la Resistencia de la víctima. La atrofia es terrible, y el miembro
afectado se desprenderá en un número de días igual a la Resistencia del plástico. Un fracaso indica que el
Cainita ha afectado a su propio miembro en lugar de al de su enemigo. Si este poder se usa contra un
vampiro, sus efectos se desvanecerán cuando la víctima despierte a la noche siguiente, aunque si la parte
afectada ha sido la cabeza, el vampiro no podrá usar sus disciplinas hasta entonces.

- Necroanimación
Este bizarro poder es conocido sólo por unos pocos Capadoccios que fueron rechazados por sus
contemporáneos como seguidores del infierno. Este poder le permite al vampiro, combinando el torso,
extremidades, y órganos de varios cadáveres, crear un ser nuevo, funcional, “vivo”. Este poder imita las
prácticas Tzimisces de unir ghouls, pero es menos refinado. Aún así, las creaciones resultantes son
extremadamente fuertes físicamente, y algunas de ellas son bastante inteligentes. Este poder ha sido declarado
anatema por la mayor parte del clan Capadoccio en los tiempos de Vampiro: Edad Oscura, y cuidan mucho de
desenraizarlo y castigar a aquellos que lo usan, y esconder su existencia al resto de los clanes.
Sistema: El vampiro debe conseguir los materiales apropiados y como sea impedir que se pudran. Este
proceso dura desde unos cuantos meses hasta unos cuantos años, dependiendo de los recursos, aliados e
influencias del cainita. Una vez conseguidas todas las partes, el cainita debe unirlas. Esto requiere que el
cainita tenga no menos de cinco puntos en Medicina (usando los estandares de Edad Oscura) para
conseguirlo. Finalmente, el vampiro esta listo para realizar el ritual. Debe ser construido un altar, con la
creación tumbada en él. Normalmente, el altar esta rodeado de varitas de rayos con el propósito de atraerlos
hacia el cuerpo, sin embargo la mayoría de los Capadocios que han conseguido este poder han robado antes a
los Tremere de algo de su poder mágico... Casi siempre de control atmosférico. Este golpe de rayo es la
culminación del cántico imparable que el cainita debe realizar, sólo parando cuando el relámpago haya
entrado en el cuerpo de su creación. Finalmente, el ritual necesita el gasto de cuatro puntos de Fuerza de
Voluntad, y la construcción total del cuerpo exige ocho tiradas de Inteligencia + Medicina, dificultad 8. Cada
una de esas tiradas se hace para cada atributo Mental, Fisico, y Social (La criatura tiene automáticamente una
Apariencia de 0, por lo que no precisa de tirada). La cantidad de éxitos indica el nivel en dicho atributo. Si no
hay éxitos en una tirada, entonces la criatura tendra un 0 en ese atributo. La criatura recien creada es libre de
pensamiento, y se considera inmortal. Sin embargo, no necesita alimentarse de sangre, y puede subsistir con
comida normal. La criatura empieza sin Técnicas, Talentos ni Conocimientos, pero puede aprender lo que sea
si su inteligencia lo permite. Sin embargo, la criatura tiene un punto de Potencia y de Fortaleza, y puede
incrementar estos puntos mediante el uso de puntos de experiencia si el narrador lo permite. Estas
"disciplinas" son habilidades innatas, y la criatura no puede aprender disciplinas a menos que se la convierta
en ghoul. La construcción de estas criaturas no es una ciencia exacta. Una vez completada, cada criatura
tendrá cinco puntos de Defectos otorgados por el narrador. Estos pueden ser físicos o Mentales, el narrador
deberá asignar también cinco puntos de virtudes, de nuevo Mentales o Físicas. Esta criatura puede ser
convertida en ghoul, pero no abrazada. Muy frecuentemente, estas criaturas desarrollan un odio mortal por
sus creadores y algunas incluso actuan en contra de sus “parientes” a menos que se tomen medidas para
controlar a la criatura. Solo los Capadocios obsesionados con sus estudios hasta el punto de la locura han
hecho uso de este poder, y sus creaciones impías aún caminan sobre la faz de la tierra malditas por su
existencia.
QUIMERISMO
Los Ravnos tienen una bien merecida reputación como los maestros del engaño y la superchería. Aparte de su
astucia y si ingenio, se han ganado su reputación gracias a su Disciplina de Quimerismo. El Quimerismo
permite a los Ravnos crear apremiantes ilusiones y alucinaciones que ofuscan los sentidos de los demás. Las
ilusiones básicas pueden causar distracciones en la plaza del mercado o hacer que una moneda cualquiera
parezca una corona de oro. Las más avanzadas afectan a sus víctimas a un profundo nivel psicológico, y una
ilusoria estaca de madera podría herir realmente a un vampiro y hacer que se creyese paralizado. Este poder
es variable según la época en que es usado. Así por ejemplo en el Medievo Oscuro hay mucha gente que creía
en la magia y no se vería del todo sorprendida al ver a alguien conjurar un objeto de la nada. Sin embargo, en
la actualidad presenta mayor dificultad dado la incredulidad de la gente ante tales hechos. Los poderes de
Quimerismo raramente se enfrentan a tiradas de resistencia. Pero siempre hay variaciones dado que estos
poderes ofrecen un amplio abanico de posibilidades. Así pues, oír unas sirenas cuando se esta produciendo
una pelea callejera sería algo corriente. Sin embargo, ver aparecer de la nada un acorazo del ejercito Turco en
medio de la 5ª avenida puede resultar extremadamente increíble. En caso de que el engaño surta efecto,
existen reticencias por parte de la gente a confiar en las cosas creadas de la nada. Así mismo un campesino en
la el Medievo Oscuro no aceptarían oro que se acabase de crear como pago ya que su creencia en la magia le
haría dudar ante tal producto ilusorio (la gente que creen en la magia también conocerá acerca de sus engaños
como el oro de las hadas). También puede darse el caso (sobretodo en la edad media) que el uso del
Quimerismo enfurezca a los creyentes en la magia dado que pueden considerarlo un acto demoniaco (una
bestia para asustar un pelotón podría desmoronarse al verla venir o tener un ataque de ferviente creencia y
Fe). El vampiro debe sentir su ilusión para poder crearla. Un Cainita con los ojos vendados no puede emplear
Ignis Fatuus para crear la imagen de una espada. Sin embargo, puede usar Dweomer para crear una en su
mano porque puede tocarla y los demás percibirla con todos sus sentidos. Los Ravnos creen que esta
Disciplina tiene su origen en haber bebido la vitae de los auténticos maestros de la ilusión, las hadas. Cada
vez que un Ravnos se dispone a aprender un nuevo poder de Quimerismo, primero debe buscar un hada y
beberse su sangre. La costumbre ha establecido un doloroso ritual de iniciación entre los Ravnos que
pretenden aprender esta Disciplina. También ha provocado unas confusas relaciones entre las hadas y el clan
Ravnos. Las hadas que han sido atacadas por su vitae odian al clan, mientras que hay otras que han ofrecido
su sangre a cambio de favores. Las hadas emplean estos favores como moneda de cambio, y algunos Ravnos
se encuentran con deudas de siglos de servicio a hadas a las que no conocen de nada.

● Ignis Fatuus
Estas ilusiones estáticas y menores afectan a un solo sentido. Cualquiera que se encuentre en el lugar
percibirá la ilusión con ese sentido, pero no con los demás. Ten en cuenta que, incluso aunque pueda ser
detectada mediante el tacto, en realidad no está allí. De esta forma, una pared invisible podría ser tocada,
igual que sentida una bofetada ilusoria, pero no podría impedir el paso de una persona, como un puente
ilusorio ser empleado para cruzar un río.
Sistema: Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad crear una ilusión, y dura hasta que el personaje decida
borrarla, deje de sentirla o percibida de algún modo como una ilusión. Borrarla no cuesta tiempo ni esfuerzo,
y es a voluntad de su creador.

●● Dweomer (Fata morgana)


Una ilusión creada mediante este poder puede ser detectada por uno o todos los sentidos, como decida su
creador. Una vez más, la ilusión no está allí realmente, y las táctiles pueden ser traspasadas.
Sistema: Al igual que las ilusiones creadas mediante Ignis Fatuus, éstas son estáticas y no pueden cambiar de
lugar una vez creadas. Crearlas cuesta dos puntos de fuerza de voluntad, y desaparecen del mismo modo que
las ilusiones de Ignis Fatuus.

●●● Aparición
Este poder se emplea junto con alguno de los anteriores. Aparición permite darle movimiento a las ilusiones
creadas por el personaje. Este movimiento parecerá perfectamente natural mientras el vampiro esté
familiarizado con la forma de moverse del sujeto.
Sistema: El creador gasta un Punto de Sangre para hacer que una ilusión se mueva de una forma específica;
puede cambiar o detener este movimiento, pero sólo si no ha hecho más que concentrarse en la ilusión tras
haberla creado.

●●●● Permanencia
Este poder, también empleado con Ignis Fatuus o Dweomer, permite que una ilusión perdure incluso cuando
su creador no esté presente. Hasta una ilusión dotada de movimiento mediante poder de Aparición puede
convertirse en permanente, aunque el vampiro debe primero concentrarse en ella hasta que alcanza la
secuencia de movimiento deseada. La ilusión continuará repitiéndola mientras exista. Observa que este poder
sólo afecta a las ilusiones creadas mediante Quimerismo, y no tiene ningún efecto sobre otros objetos o
Disciplinas.
Sistema: Basta con que el vampiro gaste un Punto de Sangre para que la ilusión se mantenga hasta que
decida disolverla.

●●●●● Realidad horrenda


Este poder sólo es efectivo contra una persona cada vez. Básicamente, la víctima de Realidad Horrenda cree
completa y absolutamente que la ilusión es real. Un fuego falso le quema, una falsa pared le detiene y una
flecha falsa le hiere.
Sistema: Cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad crear una Realidad Horrenda. Si el vampiro intenta dañar
a un enemigo con este poder, el jugador debe tirar Manipulación + Subterfugio (con una dificultad igual a la
Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima). Cada éxito obtenido hace perder un Nivel de Salud a la
víctima, aunque el personaje puede hacer menos daño si, antes de tirar los dados, anuncia el máximo nivel de
daño que desea infringir. No es posible matar verdaderamente a nadie de esta forma, pues las heridas
desaparecen una vez queda convencida la víctima de que no ha sufrido daño (lo que puede llevar un tiempo
considerable; supón que la víctima "muerta" sale más tarde de la inconsciencia para encontrarse
perfectamente sana).

●●●●●● Nivel Seis


- Horror de las masas (Realidad Masiva)
Este poder permite afectar a más de una persona a la vez con el poder de Realidad Horrenda. Cualquiera que
se encuentre en el lugar percibe la ilusión como si realmente estuviera allí. Así, un dragón ilusorio podría
escupir sus voraces llamas sobre varias personas.
Sistema: Este poder funciona exactamente igual que Realidad Horrenda, salvo por que afecta a múltiples
objetivos. Por lo general, un vampiro puede ejercer este poder sobre un número de personas igual a su Fuerza
de Voluntad.

- Maestría de Fatuus
El vástago ya no necesita gastar un punto de Fuerza de voluntad para crear ilusiones. Además, ya no necesita
percibir las ilusiones para hacer que continúen, si bien el personaje debe estar a menos de kilómetro y medio
de distancia de ella.
Sistema: Este poder sólo funciona con Ignis Fatuus, Dweomer y Aparición.

●●●●●●● Fatuus Lejano


Esto permite que el personaje cree ilusiones a distancia. El único requisito es que el personaje pueda hacerse
una imagen mental del destino de la ilusión. Esto suele querer decir que el personaje debe hacer estado
personalmente en el lugar en cuestión. Sin embargo, también puede que alguien que haya estado en el sitio se
lo describa al personaje; o también podría usar este poder después de haber contemplado una fotografía del
lugar.
Sistema: La dificultad del Fatuus Lejano depende exclusivamente de la familiaridad con el lugar. Una vez
que se haya "conectado" con el lugar, los demás poderes de esta disciplina pueden emplearse de la forma
normal para crear la ilusión.

6 Lugar tan familiar como el propio refugio.


7 Lo ha visitado tres o más veces.
8 Lo ha visitado una vez.
9 Se le describe en detalle.
10 Nunca ha estado allí, pero tiene una fotografía.

●●●●●●●● Pseudoceguera
Un personaje que posea este poder es incapaz de ver falsedades. Esto quiere decir que al personaje no le
afectan los poderes de Ofuscación o Quimerismo inferiores al nivel nueve. Sencillamente no puede
percibirlos (aunque quiera) y, por ello no le afectan. Además, las mentiras no pueden afectar a un personaje
que posea este poder. Si le dicen una mentira, el personaje la oirá como tal pero sabrá que es totalmente falsa.
Sistema: No requiere ningún tipo de tiradas; los efectos son permanentes y automáticos.

●●●●●●●●● Privación Sensorial


Este poder niega al blanco el acceso a los cinco sentidos. En la duración de los efectos, el sujeto no podrá ver,
oír, oler, saborear ni palpar nada en absoluto, Esto, en términos prácticos, hace que el blanco pierda el
contacto con el mundo. Cualquier poder que implique el uso de estos sentidos (es decir, los poderes de
Percepción del Aura, Clarividencia) es inútil.

●●●●●●●●●● Realidad
Esto permite que el amo de la ilusión atrape a otro en una realidad alternativa. Hasta que la víctima escape, o
la liberen, vagará en un universo en lo que todo desde su apariencia hasta sus leyes físicas, están definidas por
el usuario del poder.
Sistema: El uso de este poder exige una tirada por parte del Vástago de Astucia + Intimidación (la dificultad
es la Fuerza de Voluntad del blanco + 2). Se necesitan como mínimo tres éxitos para enviar al blanco a esta
realidad y la víctima deberá gastar un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número total de
éxitos obtenidos para poder realmente abandonar su realidad previa y no se le puede encontrar con ninguna
disciplina.
SERPENTIS
La disciplina de Serpentis es el legado de Set, su regalo a sus hijos. Los Seguidores de Set Guardan
celosamente los secretos de esta Disciplina, adiestrando en el arte de la corrupción sólo a los que consideran
dignos de ello (casi nunca a los extraños). Muchos Cainitas temen a los Seguidores de Set únicamente a causa
de esta Disciplina de Serpentis pueden inducir un miedo casi primordial en los demás, particularmente en
quienes recuerdan la historia del Edén. Después de todo sisean los Setitas, la serpiente es un mal aún más
antiguo que Caín. La mayoría de los poderes giran alrededor del concepto de la corrupción en uno u otro
aspecto.

● Los ojos de la serpiente


Este poder le da al setita la legendaria mirada hipnotizadora de la serpiente. Sus ojos se vuelven dorados con
grandes iris negros, y los mortales en su proximidad se ven extrañamente atraídos por ellos. A menos que el
personaje aparte sus ojos de su víctima mortal, ésta queda congelada en el sitio.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada, poero los efectos pueden ser evitados si el mortal no mira a los ojos
del setita. Los vampiros pueden ser afectados si el personaje pasa una tirada de fuerza de voluntad (dificultad
9).

●● La lengua del áspid


Con este poder el setita puede alargar su lengua hasta 45 cm. y bifurcarla como si fuera la de una serpiente.
Es un arma terrible en distancias cortas.
Sistema: las puntas de la lengua abren heridas agavadas (dificultad 6, daño igual a la fuerza del personaje). Si
el setita hiere a su enemigo, puede beber de su sangre al siguiente turno como si hubiese hundido los
colmillos en el cuello de su víctima.

●●● Nivel Tres


- Carne momificada
Este poder le permite al usuario momificarse a sí mismo, asumiendo una forma casi invulnerable. Esto induce
un estado parecido al del letargo: sólo el fuego y la luz del día pueden dañarle. Pero, sin embargo el setita
queda completamente inmovilizado, y ni siquiera puede emplear las disciplinas que pueden estar activas
durante el sopor. Además, sólo puede ser revivido de este estado bebiendo sangre.
Sistema: no es necesaria ninguna tirada, pero el cambio dura un turno.

- La Piel de la víbora
Invocando su Sangre el vampiro puede transformar su superficie en una piel escamosa y moteada. Un vástago
en esta forma logra una mayor flexibilidad. La Senda del Guerrero (una línea de Setitas que se adhiere al
antiguo código egipcio del guerrero) hace un gran uso de este poder.
Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad, convirtiendo su piel en escamas
coloreadas. Esto, combinado con la flexibilidad incrementada del personaje, reduce la dificultad de las tiradas
de absorción a 5. El vampiro podrá emplear su Resistencia para absorber el daño agravado de garras y
colmillos, pero no del fuego, la luz solar o las energías mágicas. LA boca del Vástago se ensanchará y los
colmillos se alargarán, permitiendo a su mordisco causar un dado adicional de daño. Por último, la criatura
podrá atravesar cualquier abertura en la que quepa su cabeza. La Apariencia del vampiro bajará a 1, y si se le
observa tendrá un aspecto claramente inhumano, aunque un transeúnte despistado no se daría cuenta si el
Vástago estuviera oculto en las sombras o llevara ropa pesada.

●●●● La forma de la cobra


El setita puede transformarse en una enorme cobra negra. La serpiente pesa tanto como su forma humana,
mide dos metros y medio y puede ser tan gruesa como el muslo de una mujer. El personaje puede uasr
cualquier disciplina, excepto las que requieran del uso de las manos (como las garras de la bestia)
Sistema: el cambio es automático y cuesta tres turnos y un punto de sangre. El narrador puede otorgar, si lo
cree oportuno, dados adicionales en las tiradas de olfatear, pero toda tirada que tenga que ver con el oído
tiene un aumento de su dificultad en dos. El mordisco de la cobra inflige el mismo daño que el de el personaje
en forma humana, pero no es necesario que aprese antes a su víctima. Además, el veneo de la cobra es mortal
para los mortales.

●●●●● Engañar a la balanza de Toth (El corazón de las tinieblas)


Un Setita que domine la disciplina de Serpentis puede sacarse el corazón del cuerpo. También puede
hacérselo a otros Cainitas, pero esto requiere varias horas de horripilante cirugía. Sólo bajo la luna nueva, la
luna invisible, puede ser empleado este poder. Bajo cualquier otra luna el rito fracasa. Tras extraer su
corazón, el Setita lo guarda en una pequeña urna de arcilla, que encierra o esconde cuidadosamente. A partir
de ese momento, el Setita no puede ser paralizado clavándole una estaca en el pecho, y le resulta más fácil
resistir el frenesí. Después de todo, el corazón es el centro de las emociones, y la dificultad de las tiradas para
resistirse al frenesí se reduce en dos. Los Setitas procuran mantener sus corazones a salvo del peligro. Si
alguien se hace con su corazón, el Setita queda a su merced. Un corazón sólo puede ser destruido por el fuego
o la luz solar: si esto llega a ocurrir, el Setita morirá donde se halle en ese momento, consumiéndose en un
montón de ampollas, cenizas y huesos ennegrecidos. Clavar una estaca en el corazón del Setita hace que éste
entre de inmediato en letargo. Un Setita puede llevar su corazón consigo, o tener varios corazones falsos
escondidos en diferentes lugares. Es frecuente que evite el lugar donde tiene escondido el auténtico, para
evitar que sea descubierto. Los que conocen la cultura Setita murmuran que los corruptos antiguos del clan
suelen retener los corazones de sus subordinados, lo mejor para mantenerlos controlados. Son muchos los
vampiros que buscan corazones Setitas para aumentar su poder o mantener las serpientes a raya. Sobra decir
que se trata de búsquedas extraordinariamente arriesgadas.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada. Quienes vean a un setita sacarse el corazón deberán hacer una tirada
de coraje. Si fallan, pueden sentir desde una fuerte incomodidad hasta la más absoluta repugnancia, e incluso
caer en Rötschreck.

●●●●●● Nivel Seis


- El aliento del basilisco
El setita, con este poder, puede escupir una nube venenosa lo bastante poderosa como para marchitar los
árboles e incluso corroer la piedra. La nube tiene un metro de diámetro y puede cubrir la cabeza del oponente.
Sistema: el setita gasta un punto de sangre para exhalar una tenue niebla. En combate, puede hacer una tirada
de destreza + pelea (dificultad 6) para alcanzar a su oponente, hasta una distancia de alrededor de un metro
ochenta.Cada éxito inflige un nivel de daño agravado. Puede destruir incluso el metal.

- Infestación ofídica
El Setita con este espantoso poder inyecta su sangre a la víctima. El Cainita debe cortarse y tocar al objetivo:
la sangre se transforma en una multitud de serpientes. Estos áspides de sangre crecen rápidamente hasta su
tamaño habitual, despedazando a la víctima desde el interior. La transformación de la sangre puede ser
activada en cualquier momento, aunque pierde su poder a las tres noches.
Sistema: El personaje debe tocar al objetivo (en combate es necesaria una tirada de Destreza + Pelea),
gastando tantos Puntos de Sangre (dentro de los límites permitidos por su generación) y haciendo una tirada
de Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Si tiene éxito, cada Punto de Sangre se transforma
posteriormente en alrededor de una docena de áspides, haciendo perder un Nivel de Salud a la víctima. No es
posible usar Resistencia para absorber el daño; sólo la Fortaleza puede esperar salvar a la víctima cuando las
serpientes desgarran sus entrañas y se abren paso a través de su cuerpo. No hace falta decir que es un
espectáculo bastante desagradable.

- Obsesión
Este poder infunde al blanco un ansia arrolladora de una cierta sustancia o estado, dictados por el personaje.
Éste sólo necesita hablar con el sujeto, contándole de su "ansia". Ya sea el deseo en cuestión dinero, sexo o
poder, el sujeto lo anhelará. El blanco debe poseer o experimentar el objeto de su deseo al menos una vez
durante la noche, o si no entrará en frenesí cuando se acerque el alba.
Sistema: Para afectar al blanco, el personaje debe tirar su Astucia + Subterfugio(dificultad 8, ó 9 si está
tratando de afectar a un sujeto que está en la Golconda). Si la cantidad de éxitos acumulados para el personaje
iguala o supera la Humanidad del blanco, éste queda abrumado por el ansia. Este efecto es permanente, si
bien el blanco puede acabar por superarlo gastando un número variable de puntos de Fuerza de Voluntad (a
menudo alrededor de ocho), como si estuviese tratando de superar un Trastorno Mental.

- Tentación
El personaje puede tratar de tentar al blanco a cometer acciones malvadas, simplemente hablándole y
contándole sus debilidades (escenifícalo). Es posible incluso inducir al blanco a efectuar acciones que le
hagan perder Humanidad.
Sistema: Para incitar con éxito al blanco, el personaje debe tirar su Manipulación + Liderazgo (dificultad 8, ó
9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en la Golconda). Si la cantidad de éxitos acumulados por el
personaje iguala o supera la Humanidad del blanco, éste comenzará a actuar de una forma sumamente
corrupta y decadente, como si no tuviera Humanidad. El personaje puede dirigir la corrupción en cierto grado
haciendo "sugerencias". Este efecto es permanente, si bien el blanco puede acabar por superarlo gastando un
número variable de puntos de Fuerza de Voluntad (a menudo alrededor de 8), de la misma manera que puede
gastarse Fuerza de Voluntad para superar un Trastorno Mental. También puede usarse Fuerza de Voluntad
para resistirse a las "sugerencias" formuladas por el personaje.

●●●●●●● Nivel Siete


- Fobia
El vampiro puede inspirar a un blanco un temor irracional a un cierto objeto o situación. El personaje sólo
necesita hablarle al sujeto del miedo. Esta sustancia temida puede ser general (coches) o concreta (coches
Ford rosas del 79).
Sistema: El temor puede considerarse un potente Trastorno Mental que se puede eliminar mediante el gasto
continuado de puntos de Fuerza de Voluntad. Para implantar con éxito el temor en el blanco hace una tirada
de Manipulación + Intimidación (dificultad 8, ó 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en la
Golconda). Si la cantidad de éxitos acumulados iguala o supera el Coraje + 3 del blanco, éste queda
abrumado por el temor. Siempre que el blanco se vea expuesto al objeto de su temor, deberá hacer una tirada
de Coraje (dificultad 9) con el fin de permanecer en las cercanías del objeto. Aunque esta tirada tenga éxito,
el personaje deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad (posiblemente más si el miedo es realmente
intenso) para tocar o asir el objeto temido.

- La Maldición de Set
Este poder permite al Setita convertir la forma física de una víctima en la de una enorme pitón. La masa de la
víctima sigue siendo la misma, pero su cuerpo y su mente se transforman en los de una serpiente dispuesta a
cumplir la voluntad del Cainita. Corre el rumor de que incontables mortales, e incluso algunos vampiros, han
sufrido esta maldición, quedando transformados en perpetuos protectores de refugios Setitas.
Sistema: El Setita debe tocar a la víctima ()en combate es necesaria una tirada de Destreza + Pelea, a una
dificultad base de 4). El poder requiere el gasto de tres puntos de Sangre y dos de Fuerza de Voluntad, y
pasar una tirada d4e Manipulación + Ocultismo (dificultad igual a la Resistencia + Autocontrol/Instinto de la
víctima). Los éxitos determinan el tiempo que permanece la víctima convertida en pitón. La transformación
en ambos sentidos lleva tres turnos.

1 éxito Una escena.


2 éxitos Una semana.
3 éxitos Un mes.
4 éxitos Seis meses.
5 éxitos Un año.

En esta forma, la mente de la víctima es verdaderamente la de una serpiente, con la Inteligencia 1 mientras
este bajo los efectos de la Maldición. La pitón puede comprender su idioma nativo, y obedecer sencillas
órdenes verbales del Setita. Obviamente, no puede hablar, usar herramientas, coger objetos ni usar
Disciplinas mientras siga transformada. Pero es capaz de apresar y aplastar a sus oponentes envolviéndoles en
sus grandes anillos. La pitón hace una tirada de ataque normal: un éxito le permite una presa menor sobre su
oponente, haciendo un daño igual a su Fuerza; con 2 ó más éxitos, el oponente queda envuelto por completo
en los anillos. Al flexionar sus poderosos músculos, la serpiente inflige un daño de Fuerza +3, y su víctima
debe hacer una tirada opuesta de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6) contra la pitón para ver si puede
liberarse. Cuando el sujeto vuelve a sus forma, debe pasar una tirada de Astucia + Empatía (dificultad 6) para
recuperar también su mente humana. Si falla, adquiere un Trastorno Mental permanente: miedo a las
serpientes. Si el resultado es un fracaso, la víctima conserva la mente de una pitón.

●●●●●●●● Nivel Ocho


- Corrupción
Este poder le permite al personaje inundar la mente del blanco con recuerdos de los momentos en los que la
Bestia tenía dominio sobre el blanco. Éste, en consecuencia, adquiere una gran adicción a los sentimientos de
sadismo. El blanco perderá Fuerza de Voluntad a razón de un punto por mes hasta que se hunda en un furor
emocional.
Sistema: Para corromper con éxito a un blanco, el personaje debe realizar una tirada Manipulación + Empatía
(la dificultad es la Humanidad del blanco) y acumular un número de éxitos igual a la Humanidad del blanco.
Cualquiera que use este poder y tenga un valor de Humanidad de tres perderá un punto de Humanidad por
inspirar la corrupción. Nota: este poder no afectará a alguien con 10 puntos de Fuerza de Voluntad o que haya
alcanzado la Golconda.

- El Semblante de Apep
Los Seguidores de Set desarrollan este poder para defenderse de tanto de mortales como de no muertos.
Afirman que esta facultad canaliza el mismo espíritu de Set, transformándoles en una mezcla de humano y
serpiente. Cuando el Cainita activa este poder, sus piernas se funden y crecen hasta convertirse en una cola de
más de tres metros de larga. Su torso y brazos pierden su rigidez, haciéndose mucho más flexibles, y sus
manos se vuelven palmeadas. El cuello del vampiro se hace más largo y grueso, ganando flexibilidad como su
cola y torso. Su rostro se alarga hasta convertirse en un hocico serpentino, y sus dientes se vuelven
grotescamente largos. Una piel moteada cubre su cuerpo por entero.
Sistema: El personaje gasta tres Puntos de Sangre para asumir esta forma, que tarda tres turnos en
desarrollarse (un gasto adicional de Puntos de Sangre permite rebajar este tiempo en un turno por punto) El
vampiro con El Semblante de Apep disfruta de algo más que una apariencia perturbadora. Su larga y sinuosa
forma puede colarse por espacios de menos de treinta centímetros de diámetro, y puede nadar al doble de
velocidad que el mejor nadador humano. La dificultad de las tiradas de Percepción basadas en el olfato se
reduce en 2, debido a la extraordinaria sensibilidad de la lengua de Cainita, que puede usarla también como la
Lengua de Áspid. Además, suma 2 a su Fuerza y Resistencia, y 3 a la Destreza, aunque la Apariencia baja a 0
(el vampiro conserva su Carisma y Manipulación gracias a sus hipnóticos movimientos de serpiente). Puede
golpear con la cola (daño Fuerza + 1) y atrapar a su oponente para matarle (trátalo como una maniobra de
presa). Su mordisco inflige un daño agravado de Fuerza + 2. Por último, la dureza de la piel del vampiro
añade un dado a sus tiradas de absorción de daño (incluso frente al fuego y la luz solar). El Setita puede
conservar esta forma mientras lo desee, aunque mantenerla implica un gasto doble de Puntos de Sangre cada
noche. Es decir, si pasa el día con El Semblante de Apep, gastará dos Puntos de Sangre al despertar, en lugar
de uno.

●●●●●●●●● Forma de Corrupción


Este poder exactamente igual que el poder de Corrupción de nivel ocho, salvo en que el mal corruptor puede
"pegarse" a un objeto concreto que inspirará tendencias sádicas en cualquiera que lo toque.
Sistema: Efectúa una tirada extendida y opuesta de la Manipulación + Subterfugio del creador contra la
Humanidad del blanco. El usuario del poder pierde un punto de Humanidad por liberar en el mundo un objeto
así, pero no se pierden puntos adicionales a menos que el creador reciba noticias de los que hayan sido
afectados por el objeto maléfico. En este caso, se pierde Humanidad adicional únicamente de más de tres.

●●●●●●●●●● Marca de Condenación


Colocando su mano sobre la frente del blanco deseado, el usuario de este poder marca a fuego una horrorosa
señal en el cuerpo y el alma del blanco.
Sistema: Cualquiera que mire a un blanco afectado por esta horrenda desfiguración debe acumular cinco
éxitos de Autocontrol (dificultad 8) en tres turnos o menos o, si no, atacará salvajemente al blanco. Esta
marca es tan repulsiva que, si el blanco mira su propio reflejo, atacará al reflejo hasta destruirlo. La única
manera de evitar este efecto es evitar el contacto con el personaje. Para comunicarse con cualquiera, el blanco
deberá permanecer fuera de la vista, en oscuridad total. Los efectos de este poder pueden superarse, pero
exigen para ello poderosos rituales místicos o la bendición del lanzador.

- Notas aclaratorias acerca de la Disciplina:

Sobre la Humanidad:
Hay que denotar que en muchos casos se indica que el personaje que use un determinado poder de esta lista
pierde uno o varios puntos de Humanidad. Esto hecho es necesario dado la naturaleza de la Disciplina. Aparte
de Humanidad, se puede perder niveles de Camino o Senda si estos son apuestos a la actitud de la misma,
Este es el caso del Camino de la Caballería o del Cielo siendo los más claros y obvios. La elección de las
Sendas y Caminos que se deben ver afectados queda a la lógica del Master. Hay que considerar que en ciertos
casos no se deberá sobrepasar ciertos limites de perdida de nivel de Senda, Camino o Humanidad. Así por
ejemplo, último punto de Humanidad no podrá ser perdido como consecuencia de ningún nivel de esta
Disciplina ya que por muy corrupto que sea resulta muy difícil que pueda llegar a un nivel de depravación
suficientemente elevado como para que merezca tal acción. Aunque si realmente el usuario de la Disciplina es
extremadamente corrupto usando esta Disciplina, generando un auténtico torbellino de desolación a su paso,
quizás sea conveniente reducir incluso el último o últimos puntos, esto dependerá de cada situación concreta
siempre considerando a lo extremo que debe llegar la acción realizada. Por el contrario a todo lo mencionado
anteriormente, si el usuario de dichos poderes posee la senda del Tifón, no deberá sufrir cambio alguno (al
menos negativo). Esta acción responde al simple hecho de que dicha Senda busca la corrupción y el uso de
las Disciplina de Serpentis es totalmente aceptable entre los seguidores de dicha Senda. Dependiendo del
nivel de la Senda (según su jerarquía de pecados) puede ser incluso aconsejable, por no decir obligatorio,
permitir que el seguidor de dicha Senda pueda aumentar su nivel en la misma dado su correcta actuación. Eso
sí, con el gasto de los pertinentes puntos de experiencia.

Sobre la bifurcación de la Senda:


Es sencillo apreciar a simple vista que esta Disciplina esta compuesta en esencia en varias subdisciplinas.
Cada una de ellas responde a la actitud de los tipos básicos de Setitas. Una parte de la Disciplina corresponde
a la forma que habitualmente los demás vampiros odian de los Setitas, es decir, a su actitud y afán corruptivo
de lo que les rodea. Estos poderes son fácilmente identificables dado que no suelen generar efectos
importantes en periodos de tiempo cortos, sino que producen su efecto con periodos largos. Este es el caso de
Obsesión, Tentación o Fobia. En contraposición podemos encontrar la variante más combativa de la
Disciplina. Esta faceta de la misma responde a la actitud de un importante grupo de Setitas los cuales son
considerados en, muchos casos, como soldados de Set. Estos poderes son plenamente físicos y su uso es en la
mayoría de las ocasiones combativo. Algunos ejemplos son La Piel de la Víbora, La Forma de la Cobra o El
Aliento del Basilisco. Es posible encontrar unos determinados niveles que no parecen corresponder a ninguno
de estos dos grandes casos. Esto es debido a que la Disciplina tiene una antigüedad extremada y aun conserva
parte de sus rasgos antiguos. Estos rasgos se reflejan en el uso de las artes momificadoras, que caracterizaban
a los primeros miembros de dicho clan. En la antigüedad estos niveles se solían usar con mucha frecuencia
incluso existían diversos niveles singulares que se han perdido con el paso de los años. Hoy en día esta
tradición a queda más recluida y se usa en menor frecuencia. A pesar de todo se dice que existe una fuerte
tradición de los viejos artesanos momificadores que se resiste a desaparecer. Esto no parece ser más que
rumores dado que no se conocen casos concretos.

Así pues es conveniente que cada personaje adquiera los niveles pertinentes a la actitud del Setita. Esto
permitirá que la Disciplina se amolde más a las necesidades de cada individuo y le permita aprovechar mejor
el don de su antiguo maestro.
DOMINACIÓN
Esta Disciplina refleja la capacidad de influir en las mentes de los demás. Afecta al juicio y funcionamiento
mental no a sus emociones. Siempre exige el contacto visual y por ello solo puede usarse sobre un solo sujeto
a la vez. Suelen ser personas a las que les gusta el control. A discreción del Storyteller puede impedir que
suban la Empatia por ejemplo. Hay mortales que no pueden ser dominados, pero solo hay uno entre un
millón. Además la Inquisición conoce rituales para volver inmune a un mortal. Es imposible dominar a un
Vampiro de generación superior y siempre pueden gastar fuerza de voluntad para impedirlo al coste de un
punto por cada éxito adquirido en la tirada de Dominate y será inmune para toda la escena. Si alguna vez se
botchea en una tirada de Dominate nunca se podrá Dominar a esa victima.

● Dominar la Mente Fatigada


Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra simple y concisa: ríe, salta, etc. Si es ambigua el
sujeto reaccionará ambiguamente. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo con darle un ligero énfasis
ocultando así a los demás.
Sistema: Tirar Manipulación + Intimidación (dificultad la fuerza de voluntad del objetivo). Más éxitos
obligan actuar con más vigor.

●● Mesmerismo
Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente del sujeto. Exige una intensa concentración y el uso
atento y preciso de instrucciones. Puedes hacer que tengan efecto inmediato o puedes designar los efectos que
la desencadenan. Pueden hacerse sugerencias muy complicadas como finge ser un perro o sube por la
escalera o bien puede ser más duradero y sutil. La sugerencia no puede obligar a hacer nada en contra de la
Naturaleza del individuo.
Sistema: Tirar Manipulación + Liderazgo (dificultad la fuerza de voluntad del sujeto). El número de éxitos
indica lo bien que se implanta la sugerencia. Con menos de tres éxitos no hará nada que le parezca extraño.
Con menos de cinco no pondrá en peligro su vida y con más hará lo que sea.

●●● La Mente Olvidadiza


Con este poder puedes robar, crear y borrar recuerdos de un sujeto. Es importante ya que puedes robarle
cualquier recuerdo. A veces un recuerdo volverá con los años confundiendo al sujeto.
Sistema: Tirar Astucia + Subterfugio (dificultad la fuerza de voluntad del sujeto).
Éxitos: 1 éxito La perdida de memoria no dura más de un día
2 éxitos Se pueden borrar recuerdos pero no alterarlos
3 éxitos Puedes hacer ligeras alteraciones de memoria
4 éxitos Puedes alterar o borrar una escena entera
5 éxitos Pueden reconstruirse períodos enteros de la vida del sujeto

●●●● Condicionamiento
A lo largo del tiempo se puede Condicionar a una persona que a partir de entonces sea incapaz de resistirse a
tu Dominate y, a la vez, sea más resistente a la de los demás. Se pueden tardar semanas o años en
Condicionar a alguien que tenderá a obedecer las órdenes literalmente un poco autómata.
Sistema: El personaje debe tirar Carisma + Liderazgo (dificultad la fuerza de voluntad del sujeto). El
condicionamiento es una acción extendida. El Storyteller determinará en secreto cuantos éxitos se exigen,
habitualmente entre 5 y 10 veces el Autocontrol del sujeto. El personaje sólo lo sabrá a través de la
interpretación. El sujeto queda Dominado tan completamente que para mantener un control absoluto ya no es
necesaria la presencia del vampiro y menos el contacto de miradas. Los demás que intenten Dominarlo tienen
un +2 a la Dif.
●●●●● Posesión
Con este poder uno puede hacerse con el control total del cuerpo y mente de otra persona que se convierte en
un autómata. Mientras se domina su mente, el cuerpo del dominante está inmóvil, como en Torpor. No puede
usarse sobre otros vampiros. Para poseerlo se debe quitar totalmente la fuerza de voluntad del objetivo.
Sistema: Se enfrentan en una tirada opuesta con dificultad 7, fuerza de voluntad para el sujeto y Carisma +
Intimidación para el que posee. Por cada éxito del que posee se quita un punto de fuerza de voluntad del
sujeto. Cada éxito del sujeto no hace más que prolongar la lucha ya que cada éxito le proporciona un número
igual de dados que puede tirar en el turno siguiente. Un fracaso del atacante provoca que no pueda Dominar
al sujeto.

●●●●●● Nivel Seis


- Obediencia
El personaje puede usar los demás poderes de Dominate sin necesidad de contacto visual. Sólo necesita un
roce y ni siquiera necesita mantenerlo. No se precisa contacto de piel con piel, vale la ropa u otra cosa que
haya estado en contacto con él.

- Lealtad
Aquellos que hayan sido Dominados se vuelven resistentes a los intentos de Dominate de los demás. Se
añaden 5 dados a la reserva de dados de fuerza de voluntad de una víctima con Lealtad implantada, si no es el
vástago el implantador de Lealtad.

- Racionalización
Aquellos a los que Domine el personaje están convencidos que sus acciones son plenamente suyas y son
correctas. Si el personaje lo desea sigue pudiendo decidir que una victima sea consciente de la Dominación.
Sistema: Tirar Manipulación + Subterfugio (dificultad Astucia + Autocontrol del sujeto).
Éxitos: 1 éxito El blanco no creerá que ha sido Dominado, ...en principio
2 éxitos El blanco cree que sus acciones son suyas pero comenzará a sospechar con el
tiempo
3 éxitos El blanco insistirá en su libertad pero es posible convencerle con tiempo
4 éxitos Sólo se le podrá convencer con una prueba absoluta y concluyente
5 éxitos Nada le convencerá y se enfurecerá si se le presiona

- Tranquilidad
Es un poder sutil que permite calmar a un vampiro que este en frenzy sin obligar a que pierda fuerza de
voluntad.
Sistema: El personaje debe tirar fuerza de voluntad (dificultad 9). El Vástago en frenzy puede ayudarle de
forma involuntaria disminuyendo la Dif del personaje por cada éxito que consiga en una tirada de Humanidad
(dificultad 7). Si se consiguen tres éxitos en la tirada de fuerza de voluntad el frenzy queda totalmente
superado mientras que un fracaso hace que el blanco le ataque. Sólo puede usarse una vez en cada frenzy.

●●●●●●● Nivel Siete


- Gobernar Turba
Permite Dominar a más de una persona a la vez. Por cada éxito adicional por encima de la cantidad necesaria
para Dominar a la primera víctima se puede dominar a una adicional. No precisa contacto ocular después de
haber dominado a la primera víctima. Si no se Domina a la primera, al resto tampoco.

- Represión de lo Evidente (sólo malkavians)


Al mirar a otro ser pensante se conoce el pensamiento que este reprimiendo más directamente. Si tiene un
pensamiento que le obsesiona dominará a los demás, si algo secreto pero no le obsesiona, sólo saldrá a relucir
si el Malkavian lo saca a relucir. Con tres éxitos, el sujeto dirá en voz alta el pensamiento, ideal para cenas de
gala y juicios.
●●●●●●●● Dominio Lejano
Se parece al nivel seis, Obediencia, pero ya no necesita ni contacto siempre que conozca la situación de la
persona a Dominar.
Sistema: Se debe conocer algo del sujeto y tirar Percepción + Empatia (dificultad 6) para entablar contacto y
después usar el poder de Dominate que desee. No afecta a vampiros a menos que se gaste un punto de fuerza
de voluntad.

●●●●●●●●● Buenas Intenciones


Alguien Dominado utilizando este poder no necesita órdenes concretas. El blanco siempre actuará en
beneficio del personaje. No necesita adivinar, sabe lo que debe hacer. Se parece al Bloodbond.
Sistema: Tirar Carisma + Intimidación (dificultad fuerza de voluntad del blanco). El Dominio queda roto
cuando el blanco consiga de forma permanente un punto de fuerza de voluntad o un punto de Humanidad.

●●●●●●●●●●Titiritero
El personaje puede Dominar a alguien de una forma tan completa que la víctima actuará como si fuera el
propio personaje, emprendiendo acciones como las emprendería el personaje. Su personalidad se ha fundido
con la de su amo. El títere es consciente intuitiva de lo que el amo necesita y desea.
Sistema: Tirar Carisma + Empatia (dificultad fuerza de voluntad +2 del sujeto). Puede usarse este poder sólo
una vez por año aunque el intento hubiera botcheado en otra ocasión.
Éxitos: 1 éxito Hay confusión pero a veces el títere emprenderá una acción como lo haría el amo
2 éxitos Esquizofrénico, la mitad de la personalidad es suya y la otra mitad del amo (y
confusa)
3 éxitos Es casi imperceptible la diferencia de conductas de uno y otro
MELPOMINEE
Apareció simultáneamente a las Hijas de la Cacofonía y esta ligada intrínsecamente a ellas. Permite utilizar el
habla para diversos efectos sobrenaturales. Se comenta que algunos directores de orquesta podrían hacer que
las Hijas combinasen sus voces para obtener resultados aún más destructivos.

● La Voz Extraviada
Un vampiro puede con este poder "lanzar su voz" haciendo que emane de cualquier lugar a la vista de él. Esta
voz actúa independientemente y el vampiro puede hablar a la vez que la otra voz canta en otro sitio.
Sistema: Este poder funciona automáticamente pero el vampiro que haga una acción mientras usa este poder
pierde dos dados de la reserva de dados.

●● Voz de Tourette
Puede proyectar su voz a cualquier punto o persona con el que este familiarizado. Puede cantar, gritar o
hablar. La Hija no oirá la voz a menos que estén al alcance de su oído.
Sistema: Tirar Astucia + Lingüística (dificultad 7) y gastar un punto de fuerza de voluntad. Cada éxito
permite que el personaje hable durante un turno.

●●● Madrigal
Este poder permite inbuir en los que escuchan a la hija de la cacofonía las emociones que inspira con la
canción que está cantando
Sistema: Tirar Carisma + Musica (dificultad 7). Si el blanco desea resistir debe gastar un punto de fuerza de
voluntad.

●●●● Encanto de la Sirena


Es el poder al que más temen los vampiros porque les puede volver locos. Puede usarse en conjunción con los
demás poderes de esta Disciplina.Sólo puede afectar a un blanco a la vez.
Sistema: Tirar Manipulación + Empatia (dificultad la fuerza de voluntad del blanco). Debe acumular un
número de éxitos igual al Autocontrol + 5 del sujeto. Una vez conseguido, éste adquiere un Derangement
elegir por el Storyteller o en relación con los acontecimientos.

●●●●● Muerte del Tambor


Permite usar otros poderes de Melpominee sobre más de una persona
Sistema: la hija puede usar la Voz de Tourette o el Encanto de la Sirena sobre un número de objetivos igual a
su Resistencia + Música. El personaje debe gastar un punto de sangre por cada objetivo extra después del
primero

●●●●●● Crescendo Destructor


En este nivel puede usar la voz para dañar a los demás. En los mortales es la perforación timpánica y en los
vástagos la rotura de órganos muertos. Sólo se puede apuntar a una víctima a la vez que debe estar lo
suficientemente cerca como para oír aunque en realidad no necesita oír nada.
Sistema: Tirar Manipulación + Intimidación (dificultad Resistencia + Fortaleza del blanco). Cada éxito
inflige un nivel de daño agravado que puede absorberse (dificultad 7).

●●●●●●● Eco Persistente


La hija de la cacofonía puede hacer que su voz permanezca en un lugar incluso después de haber abandonado
el lugar para un oyente posterior.
Sistema: el jugador debe tirar Resistencia + Múscia (dificultad 8) y gastar un punto de sangre. Se guardará un
turno de palabras (o poderes de Melpominee) por cada éxito obtenido
NIGROMANCIA
Inicialmente, Nigromancia existía como una disciplina que permitía el trato con el Inframundo de una forma
más profunda. Después, con el tiempo, la disciplina evolucionó hacia una forma similar a la Taumaturgia. Es
decir, se diversificó en diferentes Sendas que permitían un mayor control del Inframundo. A continuación
podéis encontrar sus dos vertientes (como Disciplina o como Senda), el usar una u otra dependerá de cada
Master. Para los que no se quieran complicar mucho es aconsejable utilizar Nigromancia en forma de
Disciplina que es mucho más simple. A los que le guste el realismo, preferirán Nigromancia en forma de
Senda.

Nigromancia (Como Disciplina)


Esta Disciplina le permite a un personaje invocar espíritus de los muertos y conversar con ellos, posiblemente
obteniendo de ellos consejo y conocimiento.

● Penetración
Los supersticiosos han creído durante mucho tiempo que los ojos de una persona muerta contienen una
imagen: lo último que se vio en vida o una imagen de la muerte del individuo o de su asesino. Este poder le
permite a un personaje mirar a los ojos de un cadáver y ver y sentir en ellos lo último que contemplaron
dichos ojos.
Sistema: Se necesita una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8) para usar este poder. Esto se puede
hacer incluso con vampiros, con el fin de ver lo último que vieron antes de morir (pero la dificultad es 10). El
número de éxitos indica cuánto se averigua sobre lo que vio y oyó el sujeto en ese momento (ver la tabla a
continuación). Este poder no puede usarse sobre los vampiros que hayan alcanzado la Golconda.

1 éxito Una idea aproximada de cómo murió.


2 éxitos Ves lo que sucedió en los minutos previos de la muerte.
3 éxitos Ves y oyes lo que sucedió en los minutos previos a la muerte.
4 éxitos Ves y oyes lo que sucedió hasta media hora antes de la muerte.
5 éxitos Entiendes completamente todo lo que sucedió hasta una hora antes de la muerte.

●● Invocar Espíritu
Para usar este poder no se necesitan los adornos de una sesión de espiritismo, aunque algunos Vástagos lo
encuentran agradable. Con el fin de invocar un espíritu, deben cumplirse las siguientes condiciones:
El personaje debe conocer el nombre del espíritu a invocar, si bien bastará con una impresión del espíritu,
obtenida mediante el poder Auspex de El Toque del Espíritu. El espíritu puede ser de un mortal fallecido o de
un vampiro eliminado. No se pueden invocar a vampiros destruidos que alcanzaron la Golconda. Este poder
no basta para afectar al espíritu de un vivo. Debe haber en la habitación alguna persona u objeto con un
vínculo personal con el espíritu en vida.
Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad
del espíritu) si el espíritu no desea ser invocado. El número de éxitos indica, lo claro que es el contacto. Por
cada pregunta formulada, tira un dado por cada éxito en la invocación; se necesita al menos un éxito en esta
segunda tirada para mantener el contacto el tiempo suficiente para obtener una respuesta.

●●● Ordenar a Espíritu


Este poder le permite al personaje dominar a un espíritu invocado.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de
Voluntad del espíritu). El número de éxitos indica el grado de control, de la forma siguiente:

Fracaso El espíritu enfurece y ataca al personaje.


Fallo El espíritu es libre de partir si lo desea. Un espíritu hostil puede atacar al personaje
antes de irse.
1 éxito El espíritu está obligado a permanecer y abstenerse de atacar a ninguna criatura sin
el permiso del personaje.
2 éxitos El espíritu está obligado a permanecer pacíficamente y responder verazmente a
todas las preguntas.
3 éxitos El espíritu está obligado a permanecer pacíficamente y responder a todas las
preguntas veraz y exhaustivamente: sin medias verdades, sin dejarse nada por
decir.
4 éxitos El espíritu está obligado a quedarse y a contestar y a efectuar cualquier tarea que
exija el personaje. Si está remiso, puede hacer un mal trabajo o mal interpretar las
instrucciones a propósito.
5 éxitos El espíritu está obligado a obedecer la letra y la finalidad de las órdenes del
personaje lo mejor que pueda.

●●●● Embrujar
El personaje puede impedir que un espíritu regrese al mundo espiritual.
Sistema: Una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu si no
está dispuesto, o 4 si quiere quedarse) lo mantiene en el mundo de los vivos durante un día por cada éxito.
Durante este tiempo, no hace falta tirar para mantener el contacto, como se describía más arriba en Invocar
Espíritu.

●●●●● Robar Alma


El personaje puede invocar el espíritu de un cuerpo vivo. El éxito indica que se ha extraído el espíritu del
cuerpo y puede tratarse como un fantasma. Entonces, el cuerpo empieza a deteriorase y la víctima debe gastar
un punto de Fuerza de Voluntad para regresar al cuerpo, con el fin de evitar la muerte. El vampiro puede usar
otros poderes de Nigromancia para mantener el espíritu atrapado fuera del cuerpo si lo desea, Puede usarse
Taumaturgia para proyectar a otro espíritu en el cuerpo vacío.
Sistema: Se necesita una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la
víctima si ésta no está dispuesta).

●●●●●● Zombi
El uso de este poder le permite a un personaje dotar de movimiento a un cadáver recién muerto. Esto
funcionará siempre que el cadáver no lleve muerto más de ocho horas.
Sistema: El zombi es incapaz de pensar independientemente y el nigromante deberá decirle qué hacer. El
zombi seguirá actuando siempre que se le dé un Punto de sangre al día. Un zombi tiene un punto más de
Fuerza y Resistencia que los que tuviese el cuerpo en el momento de la muerte. Tiene una Destreza efectiva
de uno. Además, un zombi sólo puede moverse a una velocidad de tres metros por minuto.

●●●●●●● Atormentar
El personaje puede infligir daño místico a un espíritu.
Sistema: Cada éxito obtenido en una tirada de Resistencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad
del espíritu) causa dolor al espíritu como el de un golpe físico e inflige el equivalente de un Nivel de Salud de
Daño. Sobra decir que esto puede convencer a un espíritu de que se comporte. Si el espíritu sufre más de 10
de estos golpes (Niveles de Salud), pierde todo el contacto con el mundo físico durante un prolongado
periodo de tiempo (algo que muchos espíritus consideran un destino peor que la muerte).

●●●●●●●● Intercambio de Almas


El personaje puede transferir dos espíritus de criaturas físicas uno hacia el cuerpo del otro. Así, se puede
transferir a un pájaro el cuerpo de un perro y viceversa.
Sistema: Para tener éxito, el personaje debe tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). Debe reunir un
número de éxitos igual a la Fuerza de Voluntad combinada de los dos blancos. Ambos blancos no deben
estar a más de tres metros de distancia en el momento del intercambio y deben estar los dos a la vista del
nigromante.
●●●●●●●●● Posesión
Después de invocar a un espíritu, el personaje puede colocarlo en un cadáver reciente. El espíritu puede
entonces habitar el cuerpo durante el tiempo que se le antoje.
Sistema: El cuerpo no debe llevar muerto mas de 30 minutos y el espíritu debe estar dispuesto a hacer el
traslado. El nigromante puede colocar un espíritu en un cuerpo de vampiro si puede conseguir cinco éxitos en
una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad.

●●●●●●●●●● Pacto con la Muerte


Este poder le permite al nigromante actuar como si fuese el Príncipe de las Tinieblas en persona. El
nigromante redacta un pacto escrito con el sujeto, en el que el nigromante acepta servir según se le necesite.
Entonces se sella este pacto con el sujeto. Si el nigromante cumple su parte del trato, el espíritu del sujeto se
convierte a la muerte de éste en esclavo total del personaje. El personaje no necesita tirar para invocar u
ordenar al espíritu.
Sistema: El número de éxitos de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6) conseguidos en el momento de la
firma del pacto determina cuántas veces puede requerir el personaje los servicios del espíritu. Sin embargo,
los servicios duran hasta que se despida al espíritu del lado del conjurador.

Nigromancia (Como Sendas)


La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje mágico dedicado al control
de las lamas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una progresión de poderes
estrictamente lineal, consiste en diferentes "sendas" con sus correspondientes "rituales". Los nigromantes
vampíricos más poderosos pueden invocar a los muertos, expulsar o aprisionar almas e incluso reinsetar a los
fantasmas en cuerpos vivos (o no-muertos). No es necesario decir que el estudio de esta Disciplina no está
muy extendida entre los Vástagos; sus practicantes, especialmente los Giovanni, son rehuidos e ignorados
siempre que es posible.

A lo largo de los siglos las diferentes escuelas de Nigromancia vampírica se han diversificado, dejando tres
sendas de magia abiertas a los Cainitas. Todos los nigromantes aprenden primero la denominada Senda del
Sepulcro, extendiendo sus estudios más tarde, cuando el tiempo y la oportunidad lo permiten a la Senda del
Osario o la Senda de las Cenizas. La Senda del Sepulcro, es considerada la rama "primaria" del personaje, y
aumenta automáticamente cuando éste sube su puntuación general en Nigromancia. Las Sendas del Osario y
de las Cenizas deben adquirirse separadamente, empleando el coste de experiencia para las sendas
secundarias (valor actual x 4).

Como la Taumaturgia, la Nigromancia también ha dado pie a una serie de rituales. Aunque no son de efecto
tan inmediato como los poderes básicos de la Nigromancia, estos ceremoniales pueden tener impresionantes
efectos a largo plazo. No sorprende que el objeto de estos poderes sean cadáveres enterrados hace tiempo,
manos de ahorcados y demás parafernalia, así que obtener los elementos adecuados puede ser complicado. La
escasez de estos componentes limita la frecuencia de los rituales Nigrománticos, haciendo que los demás
Vástagos respiren (metafóricamente) aliviados.
Sistema: Un nigromante Cainita debe aprender al menos tres niveles en la Senda del Sepulcro antes de
aprender el primero en una de las otras dos. Luego deberá alcanzar la maestría en la Senda Primaria (cinco
niveles) antes de adquirir el primer nivel de la tercera Senda. Como con la Taumaturgia, el avance en al
senda primaria (en este caso la del Sepulcro) cuesta la experiencia normal, mientras que el estudio de las
secundarias es más oneroso (valor actual x 4). Como la Nigromancia no es un estudio tan rígido como la
Taumaturgia, las tiradas para usar cada poder pueden variar de una senda a otra, e incluso dentro de una
misma senda.

- La Senda del Sepulcro

● Penetración
Este poder permite a un nigromante mirar a los ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos lo último que
contempló antes de morir. La imagen sólo será visible en las retinas por el nigromante que use Penetración.
Sistema: Este poder requiere una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8 para criaturas que estuvieron
vivas, 10 para las no-vivas, como los vampiros) mientras se observan los ojos del objeto. El número de éxitos
determinará la claridad de la visión; un fracaso mostrará al nigromante su propia Muerte Definitiva, lo que
puede inducir el Rötschreck. Este poder no puede emplearse en el cadáver de vampiros que han alcanzado la
Golconda, o en el de aquellos cuya descomposición está en estado avanzado.

1 éxito Sensación básica de la muerte del sujeto.


2 éxitos Imagen clara de la muerte del sujeto y de los segundos precedentes.
3 éxitos Imagen clara, con sonido, de los minutos anteriores a la muerte.
4 éxitos Imagen clara, con sonido de la media hora anterior a la muerte.
5 éxitos Percepción sensorial completa de la hora anterior a la muerte.

●● Invocar Espíritu
El poder de Invocar Espíritus permite al nigromante llamar a un fantasma del Inframundo, aunque solo para
conversar con él. Para lograrlo el Personaje tiene que cumplir ciertas condiciones:
El nigromante debe conocer el nombre del fantasma, aunque bastaría una imagen obtenida mediante
Psicometría. Debe haber cerca algún objeto con el que el fantasma tuviera contacto en su vida. Si el objeto
era muy importante para él las posibilidades de éxito de la invocación aumentan enormemente (-2 dificultad).
Nota: esta bonificación se aplica a todos los poderes de la Senda del Sepulcro.
Con este poder no se puede invocar a ciertos tipos de fantasma. Los vampiros que alcanzaron la Golconda
antes de su Muerte Definitiva, o los que fueron diabolizados, están más allá del alcance de estas invocaciones.
Tampoco se puede llamar a muchos fantasmas de los muertos, ya que están destruidos, son incapaces de
regresar al plano mortal o se perdieron en la tormenta eterna del Inframundo.
Sistema: Para usar Invocar Espíritu el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7 ó la Fuerza de
Voluntad del fantasma, si el Narrador la conoce). El número de éxitos obtenidos indica la disposición del
espíritu y el tiempo que la criatura se quedará por las inmediaciones. Los fantasmas invocados serán visibles
y audibles por parte de aquel que los invocó, y así permanecerán hasta que pase el efecto. Los fantasmas que
deseen ser llamados pueden aparecer voluntariamente. Por cada pregunta que el vampiro quiera realizar al
fantasma el Narrador tirará un dado por éxito en esta segunda tirada (dificultad 6) para que el espíritu se
quede el tiempo suficiente como para responder. Si el vampiro fracasa en la tirada de invocación llamará a un
espíritu malévolo (conocidos como espectros) que inmediatamente empezará a atormentar al nigromante.

●●● Ordenar a Espíritu


Un vampiro puede lograr que un espíritu obedezca sus órdenes durante un tiempo. Este poder es peligroso, y
cuando no se emplea de forma adecuada supone un riesgo tanto para el vampiro como para el fantasma.
Sistema: Para dar órdenes a un espíritu el vampiro tiene que invocarlo primero con éxito. Antes de que el
fantasma abandone el lugar el jugador tirará Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de
Voluntad del objeto). El espíritu podrá gastar Phatos (el equivalente fantasmal de la sangre; asume una
reserva de 1-10 con una media de 7) para resistirse; cada punto gastado eliminará un éxito del vampiro (que
podrá intentar dar órdenes varias veces a un mismo espíritu durante una sola invocación). Por cada éxito
obtenido en la tirada el nigromante logrará un mayor control sobre el fantasma:

Fallo la restricción de la invocación queda cancelada y el fantasma es libre para


marcharse. Muchos espíritus aprovecharan la oportunidad para atacar a aquellos
que pretendían esclavizarlos.
1 éxito El fantasma debe quedarse cerca; no podrá atacar a ninguna criatura sin el
consentimiento del nigromante.
2 éxitos El fantasma está obligado a quedarse y a responder a las preguntas, aunque hay
que formularlas cuidadosamente.
3 éxitos El fantasma debe quedarse y responder la verdad a cualquier pregunta, sin evasión
u omisión.
4 éxitos El fantasma debe permanecer y responder la verdad a cualquier pregunta que se le
haga. También deberá realizar cualquier servicio ordenado por su nuevo maestro,
aunque quedará vinculado por la letra de la orden, no por su espíritu.
5 éxitos El fantasma está atrapado; deberá obedecer las órdenes del vampiro con la mayor
diligencia posible.

Estas ordenes atan a los fantasmas durante una hora por cada éxito logrando. Si el vampiro lo desea puede
gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para mantener una noche más el dominio sobre el
fantasma. El gasto de un punto permanente ata al fantasma durante un año y un día.

●●●● Embrujar
Este poder ata al fantasma invocado a un lugar determinado o, en casos extremos, a un objeto. El espíritu no
podrá abandonar la zona sin arriesgarse a ser destruido: si lo intenta deberá hacer una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad 10, son necesarios 2 éxitos) o sufrirá un nivel de daño agravado. Si el fantasma se queda
sin niveles de salud será (10) arrojado al Inframundo, donde se enfrentará a su destrucción.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad si el objeto se
resiste, 4 en caso contrario). Cada éxito atará al fantasma al lugar decidido por el nigromante durante una
noche. Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad el plazo se convierte en una semana. Un punto
permanente aumenta la duración a un año.

●●●●● Atormentar
Mediante el uso de este poder los antiguos Giovanni convencen a los fantasmas para que se comporten... por
su propio bien. Atormentar permite al vampiro golpear a un espíritu como si se encontrara en las tierras de los
muertos, causando daño a su forma ectoplásmica. El Vástago permanece en el mundo real, por lo que el
fantasma no podrá responder a los ataques.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo) para que
el vampiro pueda "tocar" al espíritu. Cada éxito causa un nivel de daño agravado. Si el fantasma pierde todos
sus niveles de daño (10) desaparecerá inmediatamente, arrastrando hacia lo que parece ser un portal a un
terrible mundo de pesadillas. Los espíritus así "destruidos" no podrán regresar al mundo real durante un mes
o más, incluso pueden no volver nunca más siendo engullidos por el olvido.

- La Senda del Osario


La Senda del Osario se ocupa principalmente de los cadáveres y de los métodos por los que las almas muertas
pueden regresar al mundo de los vivos, temporal o permanentemente.

● Tremens
Tremens permite a un Nigromante animar durante una acción la carne de un cadáver. Un brazo podría
extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos ojos sin vida abrirse en el momento menos
esperado. No hace falta decir que estas cosas suelen provocar una gran reacción en todos aquellos que no
esperan que su familiar, recientemente fallecido salga rodando de su ataúd...
Sistema: Para usar Tremens el nigromante gasta un único punto de sangre y hace una tirada de Destreza +
Ocultismo (dificultad 6). Cuantos más éxitos se logren más complicada podrá ser la acción ordenada. Un
éxito concede un movimiento repentino como un espasmo, mientras que cinco permiten al vampiro
especificar las condiciones en las que se anima el cadáver ("La próxima vez que alguien entre en la estancia
quiero que el cuerpo se incorpore y abra los ojos"). En ninguna circunstancia se podrá usar Tremens para que
un cadáver ataque o cause daño.

●● Las Escobas del Aprendiz


Con este poder el nigromante puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice una función sencilla.
Por ejemplo, el cadáver podría ser puesto a llevar objetos pesados, a cavar o arrastrarse de un lugar a otro.
Estos cuerpos no atacarán ni se defenderán si alguien interfiere en su función, sino que seguirán intentando
cumplir sus órdenes hasta que sean incapacitados para ello (lo que suele conseguirse con el
desmembramiento, el fuego o alguna otra acción destructiva).
Sistema: Una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) y el gasto de un punto de sangre y otro de Fuerza
de Voluntad son todo lo que necesita para animar un cadáver. El número de muertos animados es igual al de
éxitos obtenidos. El nigromante deberá entonces declarar la tarea que realizarán los zombis, que se pondrán
manos a la obra hasta que terminen el trabajo (momento en el que se derrumban) o hasta que algo
(incluyendo el tiempo) los destruya. Los cuerpos alimentados por este poder siguen descomponiéndose,
aunque mucho más lentamente de lo normal.

●●● Hordas Tambaleantes


Este poder crea exactamente lo que se podía esperar: cuerpos reanimados con la capacidad de atacar, aunque
de forma torpe y lenta. Una vez animados los cadáveres esperan (años, si es necesario) hasta cumplir con sus
órdenes. Éstas podrían ser proteger un determinado lugar o atacar inmediatamente, y serán cumplidas hasta
que el último sea destruido.
Sistema: El jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad y gasta un punto de sangre por cada cadáver
que quiera animar. Después deberá superar una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 8); cada éxito
permitirá al vampiro levantar a otro cadáver de la timba. Cada zombi (a falta de un término mejor) puede
seguir una instrucción sencilla, como "Quédate aquí y protege el cementerio de cualquier intruso" o
"¡Mátalos!"
Nota: Los zombis creados con Hordas Tambaleantes esperarán lo que sea necesario para cumplir sus
funciones. Mucho después de que la carne haya desaparecido de sus huesos animados místicamente
esperarán... esperarán... esperarán... siendo aún capaces de cumplir con sus funciones.

Características de los Zombis


Los cadáveres animados por un nigromante con la Senda del Osario tienen:
Fuerza 3
Destreza 2
Resistencia 4
Pelea 2 y siempre actúan los últimos en un turno (salvo circunstancia especiales).
Tienen cero puntos de Fuerza de Voluntad para gastar, pero se resistirán ante los ataques como si su
puntuación fuera 10.
Todas las puntuaciones Sociales y Mentales de los cadáveres animados son cero, y nunca intentan esquivar.
Sus reservas de dados no se ven afectadas por las heridas, salvo causadas por el fuego, los colmillos y las
garras de las criaturas sobrenaturales.
Casi todos los Zombis tienen 10 niveles de salud, pero son incapaces de curar las heridas recibidas.

●●●● Robar Alma


Este poder afecta a los vivos, no a los muertos. Sin embargo, convierte temporalmente a un alma viviente en
una especie de fantasma, ya que permite al nigromante arrancarla de un cuerpo mortal o vampírico. Un
humano exiliado de su cuerpo por este poder se convierte en un espíritu con un único vínculo con el mundo
real: su cáscara vacía.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada enfrentada del mismo rasgo
contra la víctima (dificultad 6). Los éxitos indican el número de horas que el alma es obligada a permanecer
fuera de su cuerpo, que permanecerá clínicamente vivo, aunque catatónico. Este poder puede emplearse para
crear anfitriones adecuados de Posesión Demoníaca.

●●●●● Posesión Demoníaca


Este poder permite a un vampiro introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente para que lo habite
mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadáver reanimado que en una semana se estará
descomponiendo, pero que sirve para que un fantasma o un alma vagabunda (por ejemplo, la de un vampiro
empleando Proyección Psíquica) disponga de un hogar temporal en el mundo físico.
Sistema: El cuerpo en cuestión no puede llevar muerto más de 30 minutos, y el nuevo inquilino debe estar
dispuesto a ocuparlo (no es posible obligar a un fantasma o a una forma astral a entrar en una cáscara). Por
supuesto, casi todos los fantasmas aceptarán encantados la oportunidad. Si por cualquier motivo el vampiro
deseara introducir un alma en el cuerpo de otro vampiro (antes de que se convierta en cenizas), el
nigromante debería lograr cinco éxitos en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el propietario
original del cuerpo. Si no se vence la entrada estará vedada.
Nota: El alma podrá emplear cualquier habilidad física (Esquivar, Pelea, Potencia, etc.) de su nuevo hogar,
así como las capacidades mentales propias (Informática, Leyes, Presencia, etc.) que posea en su nueva
existencia. No podrá hacer antiguas aptitudes físicas ni de las mentales de su nuevo cuerpo.

- La Senda de las Cenizas


La Senda de las Cenizas permite a los nigromantes observar las tierras de los muertos e incluso afectar a los
objetos y criaturas que las habitan. De las tres Sendas de la Nigromancia esta es la más peligrosa, ya que
muchos de los poderes aumentan la vulnerabilidad del vampiro a los fantasmas.

● Visión del Manto


Este poder permite al nigromante ver a través del Manto, la barrera mística que separa el mundo de los vivos
del Inframundo. El vampiro podrá contemplar los edificios y otros objetos fantasmales, el paisaje conocido
como las Tierras de las Sombras y a los propios muertos sin reposo. Sin embargo, lo más probable es que
cualquier espíritu detecte que hay un vampiro observándolo, lo que puede tener desagradables consecuencias.
Sistema: Una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7) permite al nigromante utilizar la Visión del Manto.
Los efectos duran una escena.

●● Lenguas sin Vida


Mientras el poder anterior permitía ver a los fantasmas, éste otorga la capacidad de conversar con ellos con
esfuerzo. Después de activar Lenguas sin Vida el nigromante podrá tener conversaciones con los moradores
del tenebroso Inframundo sin tener que gastar sangre y sin obligar a los fantasmas a realizar esfuerzos.
Sistema: el uso de este poder requiere de una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6) y del gasto de
un punto de Fuerza de Voluntad. Lenguas sin Vida también concede los efectos de Visión del Manto, por lo
que el vampiro podrá ver a aquellos con los que conversa.

●●● Mano Muerta


De forma similar al poder Atormentar de la Senda del Sepulcro, Mano Muerta permite al nigromante
atravesar el Manto y afectar a los objetos ectoplásmicos como si fueran físicos. Los fantasmas serán sólidos
para los Vástagos que utilizan este poder, por lo que podrán ser atacados. Además, el nigromante podrá coger
los objetos "muertos", relacionarse con los edificios espirituales (dando a los espectadores en el mundo real la
sensación de que el vampiro esta caminando por el aire) y, en general, existir en ambas "dimensiones". A
cambio, el vampiro será totalmente sólido para los residentes del Inframundo... y para cualquier arma que
puedan tener.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia + Ocultismo
(dificultad 7). Por cada escena que el vampiro desee estar en contacto con el Inframundo se deberá gastar un
punto de sangre.

●●●● Ex Nihilo
Ex Nihilo permite a un nigromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras esté en las tierras de los
muertos será, en esencia, un fantasma extraordinariamente sólido. Mantendrá el número normal de niveles de
salud, pero solo podrá ser afectado por aquellas cosas que causen daño agravado a los fantasmas (armas
forjadas con almas, algunos poderes espectrales, etc.). Un vampiro que se encuentre físicamente en el
Inframundo podrá atravesar objetos sólidos (al coste de un nivel de salud) y permanecer "incorpóreo" después
de hacerlo durante tantos turnos como su puntuación en Resistencia. Por otra parte, se verá sometido a todos
los peligros del Inframundo, incluyendo la destrucción definitiva. Un vampiro muerto en las tierras de los
muertos desaparecerá para siempre, más allá incluso del alcance de otros nigromantes.
Sistema: El empleo de Ex Nihilo tiene grandes efectos sobre el vampiro. Para activar el poder hay que
dibujar primero un umbral con tiza o sangre sobre una superficie adecuada (nota: La puerta puede haberse
dibujado con anterioridad). Después el jugador gastará dos Puntos de Fuerza de Voluntad y dos de sangre,
realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) mientras se intenta abrir físicamente la puerta.
Si la tirada tiene éxito el umbral desaparece y deja paso al Inframundo. Cuando el Vástago desee regresar al
mundo real no tendrá más que concentrarse (gastando otro punto de Fuerza de Voluntad y realizando una
tirada de Resistencia + Ocultismo, dificultad 6). A elección del Narrador, un vampiro que estuviera
profundamente inmerso en el Inframundo podría tener que viajar hasta un lugar cercano al mundo de los
vivos para cruzar. Los vampiros que se adentran demasiado en las tierras de los muertos pueden quedar
atrapados para siempre. Los Vástagos en el Inframundo no pueden alimentarse de los fantasmas: su único
sustento será la sangre que lleven con ellos.

●●●●● Dominio del Manto


El nombre de este poder es algo exagerado. Dominio del Manto es la habilidad para manipular el velo que
separa el mundo de los vivos del de los muertos, facilitando la tarea de un fantasma vinculado al servicio del
nigromante o haciendo casi imposible que los espíritus contacten con el mundo material.
Sistema: Para ejercer este poder el vampiro gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad e indica si quiere
reforzar o debilitar el Manto. Luego se hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Cada éxito
rebaja o aumenta las dificultades de las acciones de todos los fantasmas en uno, hasta un máximo de 10 y u
mínimo de 3. El Manto recuperará su consistencia normal al ritmo de un punto por hora.

Rituales Nigrománticos
Los rituales relacionados con la nigromancia son muy variados. Algunos tienen relación directa con las
sendas y otros parecen haber sido enseñados por los propios fantasmas (por cualquier motivo indescifrable).
Todos los nigromantes comienzan su "carrera" con un ritual de Nivel Uno, pero los demás deberán obtenerse
a lo largo de la crónica. Por lo demás, los rituales Nigrománticos son idénticos a los Taumatúrgicos y se
aprenden del mismo modo, aunque son totalmente incompatibles.
Sistema: Los tiempos de invocación de los rituales nigrománticos varían enormemente: consulta cada una de
las descripciones. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 3 + nivel del ritual, máximo de 9); un
éxito indica que el ritual se desarrolló correctamente, un fallo no produce efecto alguno y un fracaso suele
significar que algunos "poderes" se fijan en el invocador, normalmente en su detrimento...

● Rituales de nivel uno


- La Llamada de los Muertos Hambrientos
La invocación de este Ritual solo lleva 10 minutos, pero requiere de un cabello de la cabeza del objetivo. El
rito terminara con la quema de este cabello en la llama de un cirio negro, tras lo que la víctima será capaz de
oír retazos de conversaciones del otro lado del Manto. Si el objetivo no está preparado, las voces pueden
llegar como aullidos confusos que realizan demandas sobrenaturales; será incapaz de sacar nada en claro, y
podría enloquecer temporalmente.

●● Rituales de nivel dos


- Ojos de la Tumba
Este ritual, cuya invocación lleva dos horas, hace que el objetivo experimente visiones intermitentes de su
muerte durante una semana. Las imágenes llegarán sin previo aviso y podrán durar hasta un minuto. El
invocador no tendrá la menos idea del contenido de las visiones, ya que solo las percibirá la víctima. Cada
vez que las imágenes se manifiesten el objetivo deberá tirar Coraje (dificultad 7) o sentirse totalmente
aterrorizado. Las visiones pueden llegar en cualquier momento, interfiriendo en actividades como la
conducción, el disparo de un rifle automático, etc.
Ojos de la Tumba necesita un poco de tierra de un sepulcro reciente.

●●● Rituales de nivel tres


- Ritual del Grillete Desenterrado
Este ritual requiere que el nigromante tenga una falange del esqueleto del fantasma en el que está interesado.
Tras la invocación, la falange se "sintoniza" con un elemento de vital importancia para el fantasma, algo cuya
posesión haría que el nigromante pudiera utilizar los poderes de la Senda del Sepulcro con mayor facilidad.
Muchos vampiros toman este hueso y lo cuelgan de una cuerda, usándolo como una especie de brújula
sobrenatural para seguir al objeto en cuestión.
Para invocar apropiadamente el Ritual del Grillete Desenterrado se precisan tres horas, y para ello es
necesario tanto el nombre del fantasma como el hueso ya descrito, así como una esquirla de una lápida o una
cruz (no necesariamente del dueño de la falange). Durante el ritual, esta piedra se convertirá en un polvo que
deberá ser esparcido sobre el hueso.

●●●● Rituales de nivel cuatro


- Toque Cadavérico
Cantando durante tres horas y fundiendo una muñeca de cera con la forma del objetivo, el nigromante
convierte a un mortal en una burla cadavérica de sí mismo. A medida que la muñeca pierde sus rasgos la
víctima se volverá fría y pegajosa. El pulso se hará débil e intermitente y la piel palidecerá. No se podrá hacer
nada por impedir que se convierta en una razonable copia de un muerto viviente. No hace falta decir que este
estado tiene ciertas repercusiones en la vida social (+2 dificultad a todas las tiradas Sociales). Los efectos de
este ritual solo empiezan a pasar cuando se permite endurecer a la cera de la muñeca. Si ésta llega a bullir el
conjuro también se rompe.

●●●●● Rituales de nivel cinco


- Aferrar lo Fantasmal
Este ritual, después de seis horas de cánticos, permite al nigromante traer un objeto del Inframundo, al mundo
real. No es tan sencillo como puede parecer, ya que podrá haber algún fantasma sencillo molesto con el
robo... Además, el objetivo tomado debe ser reemplazado por uno material de masa equivalente. Si no se hace
así el objetivo del ritual recuperará su existencia ectoplásmica.
Los objetos tomados del Inframundo tienden a disiparse después de un año aproximadamente. Solo las cosas
recientemente destruidas en el mundo real (llamadas "reliquias" por los fantasmas) pueden ser recuperadas de
este modo. Los artefactos creados por los propios espíritus nunca fueron diseñados para existir fuera del
Inframundo, así que se desvanecen al contacto con el plano de los vivos.
VISCERATIKA
Esta Disciplina pertenece a las Gárgolas, que fueron creadas por Goratrix. Gracias a ellas los Tremere
lograron sobrevivir a los ataques Tzimisce, Gangrel, Nosferatu y de los señores de las sombras en el territorio
eslavo. Su uso está relacionado de forma íntima con la piedra y el uso de su fuerza.

● Susurros de la Cámara
Con esta disciplina, la Gárgola es capaz de detectar a cualquier intruso que se haya introducido en un área de
aprox 50 m², Aunque esté oculto en las sombras o utilizando Ofuscación.
Sistema: Debe hacerse una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para detectar al intruso. Si el objetivo
está haciendo un intento activo de ocultarse, tiene derecho a una tirada de Autocontrol + Sigilo (dificultad 6)

●● Piel de Camaleón
Gracias a este poder, la Gárgola es capaz de adoptar la textura y color de su entorno (siempre que sea de
piedra), lo que le permite ocultarse o pasar desapercibida.
Sistema: No es necesaria tirada alguna, pero debe gastarse un Punto de sangre para activar el poder. Una vez
activado la Gárgola gana 5 dados más en cualquier tirada de Sigilo, siempre que permanezca estática o se
mueva despacio.

●●● Voces del Castillo


Este nivel es idéntico a Susurros de la Cámara, solo que afecta a un área mucho mayor.
Sistema: Igual que Susurros de la Cámara, solo que afecta a todo un edificio.

●●●● Vínculo con la Tierra


Es similar al poder de Protean "Fusión con la Tierra", pero con una diferencia, permite a la Gárgola fundirse a
la piedra, asfalto o ladrillos en lugar de a la tierra (sin duda muy útil en las ciudades). Desgraciadamente no
puede desplazarse por el material con el que se haya fundido, y una fina línea con su forma puede ser
distinguida en la superficie del material.
Sistema: Solo es necesario el gasto de un Punto de sangre.

●●●●● Fuerza Pétrea


A este nivel la piel de la Gárgola se endurece de forma visible, proporcionándole un punto extra de
Resistencia, además todas las penalizaciones por heridas se reducen en uno y sufre solo la mitad de daño por
el fuego.
Sistema: No se requiere gasto alguno y el cambio es permanente.

●●●●●● Nivel Seis


- Corazón de Piedra
A este nivel de disciplina, no solo se endurece la piel de la Gárgola, sino que también lo hace el interior de su
cuerpo.
Sistema: Cualquier arma que penetre en su cuerpo (por ej. las balas) hace solo la mitad de daño, y además es
imposible empalarla con una estaca si el atacante no posee una Fuerza + Potencia de al menos 7.

- Estatua Oscura
Permaneciendo totalmente quieta, la Gárgola puede evitar de forma absoluta cualquier daño por la luz del sol,
incluso de los rayos solares directos.
Sistema: Mientras la Gárgola permanezca totalmente quieta, el sol no le daña en absoluto. Si por cualquier
razón se mueve, recibe el daño normal. Para evitar moverse debe tirar Resistencia + Fortaleza (la Fortaleza es
necesaria) (dif 9). También se requiere una tirada de coraje para evitar el Rötschreck.
●●●●●●● Cámara Reptil
Gracias a este poder la Gárgola puede someter la piedra a su voluntad, dándole vida para que sirva a sus
designios o ataque a sus enemigos.
Sistema: Gastando tres Puntos de Sangre y tirando Manipulación+Empatía (dif 8), la Gárgola es capaz de
animar un volumen de 3x3 m³ de piedra. Este poder también puede usarse sobre estatuas para animarlas.
TAUMATURGIA
Sendas Taumatúrgicas:
Todas los poderes implican hacer una tirada de fuerza de voluntad de dificultad igual al nivel del poder + 3

Taumaturgia Común
Uno de los poderes adquiridos mediante el estudio de la taumaturgia es el conociemiento de las viae vim, o
sendas de poder. normalmente, el personaje aprende su primera senda de su sire, en el curso de la cronica
puede aprender otras sendas con un tutor o estudiando un manuscrito. tambien son necesarios los puntos de
experiencia para adquirir estas sendas y progresar en ellas: los costes estan detallados en el capitulo siete.
la primera senda estudiada por el personaje se conoce como la senda primaria. las adicionales reciben el
nombre de sendas secundarias. un vampiro puede estudiar todas las sendas secundarias a las que tenga
acceso, aunque sus conocimientos seran siempre superiores en la primaria. es mas, su senda primaria debe ser
siempre al menos un nivel superior a cualquiera de las secundarias, al menos hasta que haya alcanzado su
dominio absoluto. solo cuando el vampiro se haya convertido en un maestro ( cinco puntos ) de su senda
primaria podra elevar cualquiera de las secundarias al mismo nivel.
cada vez que elpersonaje emplea uno de estos poderes, debe gastar un punto de sangre y pasar una tirada de
fuerza de voluntad a una dificultad igual al nivel del poder + 3. un fallo indica que la magia no hace efecto.
un fracaso, que se pierde un punto de fuerza de voluntad permanente.

- Rego Vitae

● El gusto de la sangre
Con tan sólo degustar la sangre de un vampiro, el personaje puede determinar cuánta queda en su sistema,
cuándo se alimentó por última vez y su generación aproximada
Sistema: el nímero de éxitos determina la cantidad de información obtebida.

●● La rabia de la sangre
Este poder le permite al personaje hacer que otro cainita use su sangre en contra de su voluntad. El objetivo
debe ser tocado -basta con el más mínimo roce- y el afectado sentirá los efectos de la sangre consumida,
incrementando uno de sus atributos físicos a elección del taumaturgo. Esto conduce a veces a un frenesí
hambriento.
Sistema: cada éxito obliga al blanco a gastar de forma inmediata un punto de sangre de la forma que desee el
taumaturgo. Además, cada éxito aumenta en uno la dificultad de resistir el frenesí ese turno.

●●● La sangre del poder


El vampiro puede concentrar su propia sangre haciendo que su sangre sea más potente y rebajando su
generación.
Sistema: los éxitos obtenidos deben ser gastados para rebajar la generación del vampiro o aumentar la
duración de los efectos. Cada éxito baja una generación o aumenta los efectos en una hora.

●●●● Robo de vitae


Un vampiro con este poder puede extraer la misma esencia vital de la víctima y transferirla a su cuerpo como
si se hubiera alimentado de ella sin ni siquiera tocarla.
Sistema: el número de éxitos determina el número de puntos de sangre transferidos. El sujeto debe estar a la
vista y a menos de quince metros de distancia. La fuente del ataque será obvia.

●●●●● Caldero de sangre


Este devastador poder puede hacer que la sangre de su objetivo hierva. El vampiro debe tocar a su víctima.
Esto asegura la muerte de las víctimas mortales, y puede causar graves daños a los vampiros.
Sistema: el número de éxitos determina cuántos puntos de sangre puede hacer hervir el personaje. Cada
punto de sangre hervido causa un nivel de daño. Basta con un éxito para matar a un humano.

- Creo Ignem
Con esta senda, el personaje es capaz de crear ciertas cantidades de fuego. Las llamas hechas de esta forma
no son naturales y no queman hasta haber sido liberadas por el cainita.
Sistema: el número de éxitos determina cuánto tiempo puede ser sujetado el fuego antes de ser liberado (un
minuto por cada éxito). La magnitud de las llamas depende del nivel de la senda:

● Vela
●● Palma de la mano
●●● Hoguera
●●●● Pira
●●●●● Incendio

- Rego motus
Los objetos bajo el control del personaje pueden ser manipulados a su capricho: pueden ser elevados en el
aire o movidos en círculos.
Sistema: el número de éxitos determina el tiempo durante el que puede ser manipulado un objeto, un turno
por cada éxito obtenido. Si el objetivo es un ser vivo, éste puede intentar resistirse: ambos oponentes
enfrentan su fuerza de voluntad con una tirada resistida. El peso del objeto movido depende del nivel de la
senda (no importa lo que pese el personaje, al nivel tres es capaz de levitar):

● Medio kilo
●● 10 Kilos
●●● 100 Kilos
●●●● 250 Kilos
●●●●● 500 Kilos

- Rego tempestas
Esta senda pone las fuerzas del clima bajo el control del taumaturgo. El personaje puede manipular el clima a
su voluntad.
Sistema: el número de éxitos determina cuánto tardan los cambios climáticos deseados. Un solo éxito
significa un día entero, mientras que cinco indican que el cambio es casi instantáneo. El narrador puede
elevar o reducir la dificultad dependiendo de las situaciones climáticas actuales. Para invocar una descarga de
rayos el jugador debe pasar una tirada de percepción + tiro con arco para aceptar un blanco determinado.

● Niebla
●● Lluvia
●●● Viento
●●●● Tormenta
●●●●● Descarga de rayos (10 dados de daño)

- Senda de la Conjuración
La capacidad de crear cosas de la nada es un poder esoterico tradicional y los que practican la senda de la
conjuracion pueden hacer mucho mas que sacar un conejo de un sombrero. estos objetos se diferencian de sus
homologos reales en diversos aspectos, el mas notable su carencia de defectos. ademas, cada objeto carece de
caracteristicas distintivas. por ejemplo, las manchas del pelaje de un lobo creado mediante el poder sobre al
vida seran uniformes y una mini-uzi que se obtenga mediante la magia del herrero carecera de arañazos,
marcas o personalizacion.
Ten en cuenta que el conjurador no podra usar este poder para traer a la existencia nada mayor o mas pesado
que el mismo, si bien se dice que los tremere tienen rituales que permiten esto. ademas, el conjurador debe
tener cierta familiaridad con el objeto que se esta invocando, ya que debera extraerlo de su propia memoria. si
el conjurador nunca ha vsto mas que una imagen del objeto a conjurar, el narrador debera aumentar la
dificultad de la tirada, mientras que un conocimiento intimo ( conjurar al propio marido ) puede merecer una
dificultad menor.

● Invocar la forma sencilla


El conjurador puede invocar un objeto inanimado sencillo. el objeto no puede tener partes moviles y no puede
ser mas complejo que, por ejemplo, una daga de silex, una estaca de madera o un doblon de oro liso.
Sistema: el conjurador debe gastar un punto de fuerza de voluntad para convocar el objeto y otro punto en
cada turno,para evitar que desaparezca. la calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia+( habilidad
apropiada) ( dificultad 6 ); la habilidad en cuestion puede ser armas cuerpo a cuerpo, ciencia, etc. un exito
produce un objeto fragil; cinco exitos producen un objeto indistinguible del real.

●● Permanencia
El vampiro puede conjurar un objeto sin gastar fuerza de voluntad en cad turno. este objeto es real y no
desaparecera despues de un cierto periodo de tiempo; esta aqui para siempre. con este poder solo pueden
conjurarse objetos sencillos, sin partes moviles.
Sistema: esto le cuesta al conjurador tres puntos de sangre y la calidad del objeto depende de una tirada de
inteligencia+( habilidad apropiada) ( dificultad 6 ). un exito produce un objeto defectuoso; cinco exitos
producen un objeto practicamente perfecto.

●●● La magia del herrero


Este poder le permite al conjurador crear dispositivos complejos con partes moviles. usando la magia del
herrero, pueden conjurarse pistolas, lectors de cds o casi cualquier cosa.
Sistema: el coste de conjurar algo es cinco puntos de sangre y la calidad y fiabilidad del objeto dependen de
una tirada de inteligencia+8habilidad apropiada) (dificutad 7 ). una pistola creada solo con un exito tiene
muchas posibilidades de encasquillarse o incluso estallar en la mano del creador, mientras que una hecha con
cinco exitos funcionara igual de bien que una de verdad.

●●●● Invertir Conjuración


Este poder le permite al vampiro intentar disolver la conjuracion hecha por otra persona.
Sistema: este poder precisa que el vampiro gaste el doble de fuerza de voluntad que la que gasto el
conjurador para crear el objeto conjurado. el vampiro tendra que hacer ademas una tirada de fuerza de
voluntad ( la dificultad sera la fuerza de voluntad que tuviese el creador en el momento de la creacion). para
disolver una creacion, el vampiro debe de obtener un numero de exitos igual que los obtenidos por el
conjurador en al creacion; esto puede hacerse en una tirada extendida, a lo largo de varios turnos.

●●●●● Poder sobre la vida


Aunque la verdadera vida esta mas alla de las posibilidades del vampiro, este poder le permite crear replicas
de criaturas vivas. los seres vivos creados mediante este poder careceran de libre albedrio, emociones y
creatividad pero seguiran inteligentemente las instrucciones del creador.
Sistema: crear una replica precisa una tirada de inteligencia+ (empatia o trato con animales) (dificultad 8 ),
dependiendo de lo que se quiere invocar. El taumaturgo debera gastar tambien 10 puntos de sangre para que
esto funcione aun con permanencia, estas criaturas son demasiado complejas como para mantenerlas mucho
tiempo. cada noche que sigan existiendo, se volveran un poco mas insubstanciales, hasta que, al cabo de un
mes, se habran desvanecido en al nada.

- Rego Aquam
Por lo general, los vampiros tienen poco interes en el agua, ya que ya no necesitan bañarse ni beber, pero el
liquido sigue pudiendo tener gran efecto sobre ellos, a largo plazo. En las leyendas, el agua a menudo ha
tenido un efecto restrictivo sobre los vastagos y ciertos taumaturgos han imitado en forma de magia algunos
de estos mitos.

● Ojos del mar


Contemplando la superficie de una masa de agua estancada, el taumaturgi puede observar sus alrededores
como si él fuese esa masa de agua.
Sistema: el número de éxitos determina hasta dónde puede llegar en el pasado la mirada del taumaturgo.

1 éxito Un día
2 éxitos Una semana
3 éxitos Un mes
4 éxitos Un año
5 éxitos Diez años

La masa de agua puede ser desde un lago hasta un charco.

●● Cárcel de agua
A la orden del taumaturgo, el agua se eleva y aprisiona al sujeto. Los mortales atrapados en esta prisión
acuática se ahogan rápidamente. Aunque los vampiros no se ahogan, pueden ser aplastados por la presión si
esta es lo suficientemente grande.
Sistema: el número de éxitos equivale al que debe conseguir el sujeto en una tirada de fuerza (dificultad 8, la
potencia se añade automáticamente al resultado) para liberarse. El sujeto sólo puede estar atrapado por una
cárcel de agua a la vez, y el taumaturgo puede disolverla a voluntad.

●●● Deshidratación
Este poder permite al vampiro extraer el agua de un cuerpo vivo, infligiendo horribles heridas internas a su
víctima.
Sistema: la víctima puede resistirse a este poder tirando resistencia + Supervivencia (dificultad 9). Cada éxito
obtenido por el Tremere por encima de los de su víctima le hace perder un nivel de salud. Los vampiros
pierden puntos de sangre en vez de niveles de salud. La víctima, sea mortal o no, debe hacer una tirada de
coraje de dificultad el número de éxitos sacados por el Tremere + 3 para llevar a cabo cualquier acción en el
siguiente turno.

●●●● Muro fluido


Tocando la superficie de una masa de agua estancada, el taumaturgo puede hacer que se alce como un muro
impenetrable para criaturas sobrenaturales. El muro permanece en pie hasta el siguiente amanecer o
crepúsculo.
Sistema: el número de éxitos limita la altura del muro: tres metros por éxito. Al crear un muro el taumaturgo
ha de gastar tres puntos de fuerza de voluntad. Si alguien quiere romper el muro ha de hacer una tirada de
Fuerza + Coraje (dificultad 9) y obtener al menos tres éxitos.

●●●●● Sangre en agua


El dominio sobre el agua es tal que el vampiro puede transformar cualquier sustancia en agua. El uso más
extendido es el de transformar la sangre en agua con un toque.
Sistema: cada éxito convierte un punto de sangre en agua. Para los mortales resulta fatal de inmediato.
Además de quitar puntos de sangre a un vampiro, este ataque inflige penalizaciones por heridas a la reserva
de dados, igual que si hubiera sufrido un número igual de heridas. El narrador puede permitir que se
conviertan otras sustancias en agua (restando uno a la dificultad).
- Taumaturgia Espiritual
Esta senda de taumaturgia conlleva el uso de espiritus para que trabajen para uno; si se falla, sin embargo, el
precio no solo es un punto de fuerza de voluntad, sino tambien la enemistad del espiritu.. el narrador debera
decidir que tipo de espiritu estaba tratando de usar el taumaturgo y puede hacer que se entrometa en los
planes del personaje en el futuro. el humor del narrador en ese preciso momento determinara el
comportamineto que desprende el espiritu para con el conjurador. Esta es la senda mas infrecuente entre las
nueve que se dan aqui y en vampiro. por lo general, solo se encuentra en las regiones mas primitivas del
mundo. muchos que conocen esta senda aprendieron sus fundamentos mientras eran mortales, ya que a los
vastagos les puede ser muy dificil entrar en contacto con los espiritus. tambien hay algunos sabbat que
conocen esta senda.

● Mal de ojo
La mala suerte parece atormentar a los que han sido maldecidos con el mal de ojo. de hecho, los espiritus les
siguen dondequiera que van, estorbando todas sus acciones.
Sistema: el vampiro hace una tirada de manipulacion+intimidacion ( la dificultad es la humanidad de la
victima ). el numero de exitos equivale al numero de fracasos que el personaje puede asignar a la victima en
cualquier momento de la escena. estos fracasos pueden asignarse de uno en uno o en grupo. los efectos solo
duran una escena y los fracasos no utilizados se pierden al final de la escena, pero el mal de ojo puede
lanzarse una y otra vez sobre el mismo sujeto.

●● Ojos Espirituales (“La Visión”)


Este poder es muy similar a la percepcion del aura, pero el personaje percibe espiritus en lugar de auras. los
ve en las formas de adopten: es decir, espiritus de zorro, espiritus de planta feerica, etc. este poder le permite
al taumaturgo ver fantasmas.
Sistema: el vampiro debe tirar percepcion+ocultismo ( la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco).
cuantos mas exitos consiga, mas informacion se le revelara. el personaje puede hablar con los espiritus una
vez que los vea.

●●● Espíritu Esclavo


El personaje puede exigir una tarea a un espiritu, el cual debe estar en presencia del taumaturgo. el espiritu
cumplira la tarea encargada a menos que este por encima de sus poderes. mediante este poder, puede
obligarse a los recien muertos a convertirse en fantasmas y rondar un lugar. sin embargo, esta aplicacion
concreta se desvanecera despues de un tiempo ( decidido por el narrador ). para los embrujamientos
permanentes, ver a continuacion el poder de fetiches.
Sistema: el personaje debe tener exito en una tirada opuesta de fuerza de voluntad contra el espiritu (
dificultad 6 para ambos ). si, despues de cualquier turno, el personaje tiene cero exitos acumulativos, el
espiritu es libre de marcharse.

●●●● Fetiches
El personaje puede obligar a los espiritus a habitar objetos o fetiches, que luego podra llevar consigo. una vez
que un espiritu este aprisionado de esta forma, el personaje puede utilizar sus poderes cuando lo desee, sin
tener que volver a lanzar este conjuro. el taumaturgo puede crear fantasmas usando en primer lugar el espiritu
esclavo y luego obligando al fantasma a entrar en un objeto, que enterrara u ocultara en el lugar deseado. esta
crueldad hara que el taumaturgo pierda humanidad de forma automatica.
Sistema: el personaje debe conseguir al menos un exito contra el espiritu en una tirada opuesta de fuerza de
voluntad ( la dificultad de cada participante equivale a la fuerza de voluntad de su oponente ). si, despues de
cualquier turno, el personaje tiene cero exitos acumulativos, el espiritu es libre de marcharse.

●●●●● Viaje
Esta proyeccion espiritual es similar a la proyeccion psiquica, pero el espiritu permanece dentro del mundo
fisico. el cuerpo del personaje permanece en un lugar, habitualmente protegido por un fetiche, mientras que
su espiritu viaja de un lado a otro. mientras el personaje esta en esta forma, es posible atraparlo en un fetiche
y cualquier conjuro espiritual puede controlarlo potencialmente. los ataques fisicos no tienen sobre el ningun
efecto. aunque el personaje no puede usar ninguna disciplina fisica (celeridad, fortaleza, potencia y protean)
mientras este en esta forma, todas las demas funcionan normalmente. la forma espiritual suele ser visible a
menos que el personaje use ofuscacion para encubrir su presencia.
Sistema: el personaje debe gastar un punto de fuerza de voluntad para el viaje. el espiritu puede trasladarse a
una velocidad de hasta 800 kilometros por hora y aparece desnudo.

- Rego Elementum
El dominio elemental, similar a la taumaturgia espiritual, le ofrece al vastago el control sobre las almas de
objetos inanimados. esta senda, que a menudo se considera un control de los cuatro elementos ( tierra, aire,
agua y fuego ), le da a sus seguidores la capacidad de manipular todas las formas de objetos insensibles.

● Fuerza elemental
Este poder le permite al vampiro aumentar sus atributos físicos sin la necesidad de gastar puntos de sangre.
Sistema: el vampiro gasta dos puntos de fuerza de voluntad para subir un punto su fuerza, su destreza y su
resistencia. El número de éxitos determina la duración de los efectos. Mantenerlos más allá cuesta un punto
de fuerza de voluntad por turno.

●● Lenguas de madera
El vampiro puede hablar, al menos de forma limitada, con el espíritu de cualquier objeto inanimado. Puede
recibir una impresión de lo que el objeto en cuestión ha experimentado
Sistema: el número de éxitos determina la información obtenida

●●● Animar lo inerte


Las sillas apresan a sus ocupantes, las puertas se abren y cierran solas, y las espadas saltan de las manos de
sus ocupantes cuando se emplea este poder. Ningún objeto llevará a cabo tareas imposibles para su forma
Sistema: el uso de este poder requiere el gasto de un punto de fuerza de voluntad. Cada uso hace que un
objeto a la vista del personaje cobre vida. Los onjetos permanecerán animados mientras permanezcan a la
vista del personaje.

●●●● Forma elemental


Con este poder, el poder puede asumir la forma de cualquier objeto inanimado de similar peso y tamaño.
Sistema: el número de éxitos determina lo preciso que es el cambio. Son necesarios al menos tres éxitos para
que el personaje pueda usar algún sentido o disciplina en esta forma.

●●●●● Invocar elemental


El personaje puede invocar a uno de los elementales tradicionales de los mitos y las leyendas.
Sistema: estos seres requieren la presencia de una cantidad suficiente del elemento natural y pueden (o no)
hacerle caso al personaje. El número de éxitos determina el poder del elemental y le grado de control que
sobre él ejerce el taumaturgo. Suelen tener 3 en todos los atributos físicos. Se pueden invertir éxitos en
aumentar dichos atributos, como el personaje desee. Una vez ha sido invocado el elemental, el personaje ha
de hacer una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad igual al número de éxitos obtenidos en la invocación
+4):
1 éxito El elemental no atacará al personaje
2 éxitos El elemental se comportará de forma favorable al taumaturgo y puede hacerle
algún favor a a cambio de un precio.
3 éxitos El elemental hará por lo general un favor al taumaturgo
4 éxitos E elemental servirá al taumaturgo en cualquier cosa que no ponga en peligro su
propia existencia
5 éxitos El elemental llevará a cabo cualquier tarea que disponga el taumaturgo
- Senda de la Proteccion
Los tremere que estudian esta senda se consagran a la defensa de las posesiones del clan. pueden contener
practicamente a ejercitos enteros.
Sistema: el cainita gasta un punto de sangre pintando un sello sobre el objetivo. este glifo funciona hasta que
expira o el objeto es destruido. el contacto con el fuego o la luz solar destruye automaticamente la proteccion.
● Barrar el paso
El vampiro pita su proteccion sobre una puerta o cualquier otro acceso. la entrada queda fortificada por arte
de magia, de forma que puede resistir la feroz fuerza de un hombre lobo o los golpes de un ariete. si algo
rompe la proteccion, el vampiro se percata inconscientemente.
Sistema: si la fuerza total aplicada equivale o supera al doble de los exitos obtenidos por el tremere, la puerta
se abre (o es derribada ) normalmente. si el acceso queda abierto, el cainita recibe una alarma mental.

●● Glifo espia
Concentrando su voluntad, el vampiro puede ver el entorno inmediato de una proteccion particular. los mas
paranoicos principes tremere pueden observar sus ciudades a traves de estos glifos. Es posible imponerlos
sobre objetos portatiles, de forma que actuen como sentidos remotos.
Sistema: el nuemro de exitos obtenidos equivale a los dias que funciona la proteccion. esta puede ser
destruida de la forma habitual, y siempre se desvanece cuando pasa el tiempo limite. El vampiro puede
establecer al instante una conexion telepatica con cualquiera de sus protecciones, pero nunca con mas de una
a la vez. aunque puede moverse sin problemas mientras esta concentrado, todas las dificultades aumentan en
2. una vez en contacto con una proteccion en particular, puede ver y oir todo lo que ocurre en la zona como si
estuviese realmente alli. Cuando el vampiro se concentra en una proteccion, la sangre del glifo reluce como si
fuese liquida de nuevo.

●●● Runas de poder


Muchos antiguos ponen estas protecciones en antiguos tomos de magia. los neonatos o intrusos descuidados
se llevan una desagradable sorpresa al entrar en contacto con estas runas.
Sistema: el numero de exitos obtenidos equivale al de heridas agravadas que sufre la victima al entrar en
contacto con el objeto protegido ( es posible absorver el daño por medio de la fortaleza). quien ha dispuesto
la proteccion es el unico inmune a los efectos. la runa conserva su potencia hasta que es expuesta a la luz
solar o el objeto es destruido.

●●●● Glifo de iluminacion


El vampiro que pinta estos glifos puede usarlos como glifos espia ( ver mas arriba ) y comunicarse por medio
de los mismos. incluso es posible utilizarlos para atacar a otros a traves suyo.
Sistema: el efecto dura tantos dias como exitos obtenga el tremere en una tirada de fuerza de volutad (
dificultad 7 ). concentrandose en la proteccion, elpersonaje puede ver y oir a traves suyo, y tambein hablar.
otra opcion es" transmitir" otro poder taumaturgico por medio del glifo, siempre que se cumplan los
requisitos del mismo ( por ejemplo, que no sea necesario el contacto fisico ). cada uso de otro poder a traves
del glifo resta un dia a la duracion del efecto.

●●●●● Asegurar el dominio sagrado


Esta potente facultad puede usarse para sellar un castillo entero. el glifo, pintado en el centro exacto de un
castillo o torre, asegura todas las ventanas, rastrillos, puertas y demas accesos, impidiendo la entrada o salida.
un solo tremere puede contener a todo un ejercito ( durante una noche ) de esta forma.
Sistema: una tirada de fuerza de voluntad ( dificultad 8 ) determina el exito o fracaso. el vampiro debe pintar
la proteccion en el centro exacto del edificio. unfallo significa que ha malgastado sus esfuerzos. si el vampiro
tiene exito, no se abrira ninguna puerta, ventana, ni otros accesos, aunque pueden ser destruidos. las brechas
ya existentes en los muros tampoco pueden ser atravesadas, pero es posible abrir otras nuevas y pasar por
ellas. los efectos duran hasta el siguiente amanecer.

Taumaturgia Oscura
- Senda de la corrupcion
Se dice que el propio set desarrolo esta senda como un regalo para sus chiquillos. si es cierto, estos se han
asegurado de extenderla.
● Terror de la noche
El infernalista puede inspirar miedo a sus oponentes escudriñando en las profundidades de su alma y
extrayendo imagenes de su condenacion personal. incluso el mas fuerte de los mortales se acobarda ante este
poder.
Sistema: el nuemro de exitos conseguidos se resta de la reserva de dados del sujeto, hasta que este logre
desembarazarse de los efectos del poder pasando una tirada de camino ( dificultad 6, puede hacer un intento
cada noche ). vampiros y otro seres sobrenaturales pueden entrar en frenesi a causa de este poder si fracasan
en su intento de eliminar los efectos, quedando atormentados por sus propios demonios interiores.

●● Corazon venenoso
Los satanistas creen que todas las criaturas tienen un lado oscuro. con este poder, son capaces de llevar esa
oscuridad a la superficie. el taumaturgo oscuro puede hacer que la victima sucumba a sus siniestros impulsos
mirandola a los ojos y susurrando una tentacion.
Sistema: el nuemro de exitos indica la fuerza del impulso maligno. es posible usar este poder contra un
vampiro, pero hacerlo cuesta un punto de fuerza de voluntad. el sujeto puede resistirse si pasa una tirada de
camino ( a ua dificultad equivalente a la fuerza de voluntad del taumaturgo oscuro ).

●●● Embaucar al ojo del corazon


El satanista puede asumir la imagen del ser querido de alguien a partir de sus pensamientos. este poder se usa
para tramar traiciones y extender la corrupcion.
Sistema: el numero de exitos determina la verosimilitud del la suplantacion. un exito da solo una impresion
aproximada, mientras que cinco indican un simulacro del todo convincente.

●●●● Nombrar el crimen


El personaje sugiere un pecado al sujeto de este poder. puede tratarse de un acto malvado concreto o de una
actitud general. a menos que el sujeto tenga una gran fuerza de voluntad, sera incapaz de reprimirse y no
seguir la sugerencia.
Sistema: los exitos obtenidos determinan la duracion del impulso de cometer el pecado. gastando un punto de
fuerza de voluntad, la victima puede hacer una tirada por su fuerza de voluntd permanente ( dificultad 6 )
para resistirse; es necesario conseguir mas exitos que el infernalista.

1 exito un turno
2 exitos una hora
3 exitos una noche
4 exitos una semana
5 exitos un mes

●●●●● Liberar el alma oscura


Ya no satisfecho con la mera manipulacion,el taumaturgo oscuro puede cortar la sombra de un mortal vivo e
insuflarle una presencia fisica temporal. el mortal queda destruido y el infernalista consigue un sirviente
diabolico por una noche.
Sistema: para usar este poder el personaje debe matar a la victima mortal y proyectar los restos del anima en
su sombra. la sangre del corazon de la victima proporciona la fuerza para animar a la sombra-fantasma, que
queda bajo el control del vampiro. la sombra-fantasma es un servidor casi invisible que pued eespiar a sus
enemigos, atravesar objetos materiales y comunicarse mentalemente con su creador a cualquier distancia. se
desvanece al siguiente amanecer. los lasombra que conocen este poder se percatan intranquilos de su
semejanza con su propia discipina sombria de obtenebracion.

- Senda de las revelaciones perversas (Video Nefas)


Esta senda de taumaturgia oscura fue creada para espiar los secretos de demonios y mortales. por esta razon,
los demonios suelen mostrarse remisos a enseñarla. partes de la senda proceden de la magia de los oraculos
paganos, y hay una version pagana de la misma conocida como video pellis.
la senda se undira en la oscuridad a finales del siglo XVI, reemergiendo posteriormente como la senda de las
revelaciones perversas, bajo la guia de los infernalistas del sabbat. la senda practicada por el sabbat es una
corrupcion de lso principios de video nefas, ya sea a proposito o por el paso del tiempo: la senda del siglo XX
tiene poco que ver con su antecesora.

● Ver lo no visto
El infernalista puede atisvar en el mundo del espiritu.
Sistema: no hace falta ninguna tirada, y el personaje puede ver a todos los espiritus cercanos, incluyendo
demonios y wraiths, como si se hubiesen manifestado fisicamente. la concentracion mental que exige este
poder suma uno a la dificultad de todas las acciones del personaje mientras lo este usando

●● Descubrir el dolor del corazon


El infernalista conrempla el corazon de alquien y determina que es lo que mas le apena. esto resulta muy util
para saber como destruir a un enemigo.
Sistema: el numero de exitos indica que conociemientos le son revelados al cainita; un solo revela si el sujeto
se siente o no culpable, mientras que cinco dan detalles especificos hacerca de pecados, enemigos y faltas.

●●● Tomar el momento


El infernalista puede sondear la mente de la victima y extraer sus recuerdos y pensamientos:
Sistema: por cada exito obtenido, elmpersonaje pued eextraer un recuerdo especifico. por ejemplo, si usa el
poder para descubrir los planes del obispo local y consigue tres exitos, sabra cuales son las intenciones
inmediatas del obispo, de que tropas dispone, y si sabe o no de la existencia del satanista.

●●●● Preguntar a los huesos


Este poder permite disolver las nieblas del tiempo y contemplar el futuro. para ello , el sataniata debe tallar
runas sobre los huesos de un ser consciente ( hace falta un juego nuevo de huesos cada vez que se use este
poder ).
Sistema: los exitos indican cuan lejos puede ver el satanista para encontrar una respuesta a su pregunta

1 exito solo puede verse el futuro inmediato


2 exitos hasta una semana
3 exitos un mes lunar
4 exitos una estacion
5 exitos un año

El futuro no esta fijado, esi que la vision del satanista puede carecer de precision, limitandose a mostar el
desarrollo mas probable de los acontecimientos. por tanto, este poder resulta mas fiable cuando se trata de
grupos numerosos ( por ejemplo: " ¿reconquistaran los cruzados jerusalen? " ) que de individuos.

●●●●● Recordar el acto sangriento


El satanista invoca a un espectro de venganza para descubrir fechorias pasadas. solo es posible usar este
poder en lugares donde se haya derramado sangre a causa de la ira.
Sistema: si la tirada tiene exito, wel infernalista da forma fisica a un demonio menor ( usa las caracteristicas
de lso custodios del capitulo siete ), que aparece como la victima del acto de violencia, mostrando sus heridas.
este demonio tiene el poder de rastrear a " su " asesino por tierra y mar para vengarse. la unica restriccion es
el numero de exitos obtenidos por el infernalista: cada uno permite que el demonio pase buscando al asesino
un dia y una noche.

- Senda del dolor (Rego dolor)


Aunque fueron los baali quienes crearon esta siniestra magia, los maestros del rego dolor son los satanistas
del clan tzimisce, que la usan para imponer la disciplina entre sus retorcidas creaciones.
● Golpear el miembro roto
Con este poder, el satanista puede reabrir una vieja herida de la victima si consigue tocarla
Sistema: si el satanista consigue tocar el objetivo le arrebata un nivel de salud por exito obtenido en la tirada;
es posible absorver el daño. la herida aparece como una mas antigua que se ha abierto de nuevo.

●● Dolor fantasma
El satanista puede hacer que el dolor arrase el cuerpo de su oponente
Sistema: el objetivo sufre las penalizaciones por heridas, pero sin perder realmente los niveles de salud. el
numerode exitos obtenidos por elpersonaje determinan los niveles de salud " perdidos". estas heridas
fantasma pueden incluso dejar inconsciente a un enemigo, si recibe las suficientes para llegar a incapacitado.
los vampiros y otras criaturas sobrenaturales pueden resistir los efectos haciendo una tirada de fuerza de
voluntad como si estuvisen absorviendo el daño. las curaciones sobrenaturales ( regeneracion o gasto de
puntos de sangre ) eliminan las penalizaciones como si fuesen heridas ( una herida fantasma por nivel de
salud ). los efectos se prolongan hasta el final de la escena.

●●● Maldicion de los sentidos


El satanista puede atacar los sentidos de una victima, dejandola sorda, ciega y confusa.
Sistema: cada exito priva temporalmente a la victima de uno de sus sentidos, por lo general el de la vista es el
primero en desaparecer. los efectos duran una escena, aunque si la victima es un vampiro puede recuperar sus
sentidos gastando un punto de sangre por cada uno. una variacion de este poder permite embotar las
sensaciones de dolor de la victima, restando el numero de exitos obtenidos a las penalizaciones por heridas (
alguien bajo los efectos de este poder podria no darse cuenta de sus heridas ).

●●●● Alimentar la corrupcion


El satanista convoca familiares y demonios menores para que infesten la carne de la victima. las moscas
vuelan entorno suyop y crecen gusanos en sus tejidos.
Sistema: cada exito del infernista equivale a un dia en el que los bichos e insectos crecen en la carne de la
victima ( si consigue dos exitos, la infestacion durara dos dias ). por cada dia de infestacion, la victima pierda
un nivel de salud a causa de las moscas, y los gusanos que horadan su carne infligen un daño equivalente al
numero de dias que lleva el proceso ( en el tercer dia la victima un nivel de salud por las picaduras de las
moscas y ters niveles a causa de los gusanos ). no se puede absorver el daño, y es muy probable que un
mortal victima de este poder muera agonicamente. los vampiros pueden curar el daño con puntos de sangre,
pero la infestacion continua hasta haver completado su curso.

●●●●● Tormento eterno


Este poder inflije heridas que no pueden ser curadas por medios normales
Sistema: el infernalista abre unas llagas supurantes en el cuerpo de la victima. cada exito obtenido equivale a
un nivel de salud perdido por daño agravado. los mortales no pueden absorver el daño sufrido ni curarse las
heridas, pero los seres sobrenaturales pueden usar su fortaleza ( o poderes similares ) y curarlas como
cualquier otro daño agravado. ademas, mientras conserve las heridas, el objetivo sufre la misma cantidad de
daño( normal, es posible absorverlo ) cada noche mientras duerme ( o cada dia en el caso de los vampiros ) al
llagarse las heridas. por ejemplo, un infernalista usa este poder contra el brujah gregor: gregor pierde dos
niveles de salud de daño agravado, y perdera otros dos niveles de daño no agravado ( aunque podra
absorverlo ) cada dia hasta que se curen las heridas iniciales.

- Senda del espiritu (Rego Manes)


Puede que esta senda sea la mas antigua de todas. data de tiempos paganos muy anteriores a la civilizacion,
cuando el mundo espiritual estaba mas cerca del mundo fisico. aunque muchos vampiros ancianos conocen
los secretos de esta senda, los infernalistas la han vuelto hacia su uso mas potente: desatar el mismo infierno.
el demonio que responda la llamada del infernalista puede permanecer en la tierra hasta el amanecer o hasta
que oiga campanas de iglesia.
la version pagana mas antigua de esta senda se llama rego menten y permite la invocacion de espiritus de la
naturaleza en lugar de criaturas infernales.
sistema: esta senda tiene dos poderes. el primero permite inflingir daño a cualquier espiritu ( demoniaco o no
) por medio de encantamientos rituales ( el jugador tira por el nivel de senda como si fuese una reserva de
dados de daño contra el objetivo; este puede resistir el daño con fuerza de voluntad en lugar de resistencia ).
los efectos dañinos son inmediatos y solo requieren pronunciar unas pocas palabras. segundo, esta senda
permite invocar a seres del muindo del espiritu. la puntuacion en rego manes determina el poder del demonio
invocado:

● Insignificante ( atributos 4/3/2, habilidades 3/2/1, sin disciplinas )


●● Minimo ( atributos 5/4/3, habilidades 4/3/2, dos puntos de disciplinas y/o concesiones)
●●● Inferior ( atributos 6/5/4, habilidades 5/4/3, cuatro puntos de disciplinas y/o concesiones)
●●●● Menor ( atributos 7/6/5, habilidades 6/5/4, seis puntos de disciplinas y/o concesiones )
●●●●● Demonio especifico , que exige sacrificios y sirve solo a sus propios intereses.

El numero de exitos determina el control que tiene el satanista sobre el demonio invovado:

Fallo: El ritual se va al traste, sin que pueda intentarse de nuevo esa noche fracaso el demonio
ataca al satanista, irritado por sus torpes intentos.
1 éxito: el demonio escucha al satanista, pero solo le hace caso si le conviene. puede irse cuando
quiera.
2 exitos: el demonio llega y escucha las peticiones del infernalista, contestando a preguntas sencillas.
3 exitos: el demonio muestra buena disposicion hacia el satanista, y responde a sus preguntas con
cierta precision.
4 exitos: el demonio esta deseando servir al satanista en tareas sencillas.
5 exitos: el demonio esta complacido por la invocacion, y sirve fielmente al satanista durante toda la
noche

- Alquimia Taumaturgica
El taumaturgo que practica esta senda puede transformar el hierro en un charco de escoria, o petrificar la
madera con el pensamiento. la alquimia taumaturgica ignora las leyes de la quimica, forzando cambios en
elestado independientemente de la temperatura.
Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre y hace una tirada de fuerza de voluntad ( a una dificultad igual
al nivel de poder + 3 ). los efectos varian segun el nivel, y el numero de exitos determina el numero de turnos
que duran los efectos. el vampiro puede augmentar la duracion del efecto gastando mas putos de sangre: cada
uno mantiene el efecto del poder durante un turno mas.

● Reforzar la forma solida


Con este poder, el vampiro refuerza la estructura fisica de los objetos solidos. las puertas se vuelven
irrompibles, los escudos detienen los mas poderosos golpes, y las flechas perforan las mejores armaduras.
objetos en apariencia fragiles pueden convertirse en armas letales en presencia de un alquimista, que incluso
puede hacer que las estacas de madera sean tan duras como la piedra.
Sistema: por cada exito obtenido, un objeto usado para la defensa puede resistir un nivel mas de salud
adicional. para las armas ofensivas, cada dos exitos suman un dado ( redondeando hacia abajo ) al potencial
de daño. observa que esto significa que son necesarios al menos dos exitos para conseguir la bonificacion.

●● Cristalizar liquido
Los tremere desarrollaron esta facultad para impedir la ingestion de vitae a otros cainitas. aunque el efecto no
puede alterar el tejido en el interior de mortales o vampiros, puede solidificar la sangre a medida que sale del
cuerpo. tambien puede congelar el agua al instante, e incluso convertir el plomo fundido en metal solido. la
temeperatura del liquido es irrelevante: aceite hirviendo o agua fria, todo se solidifica a voluntad del vampiro.
Sistema: cada exito pasa el equivalente a un punto de sangre ( aproximadamente un litro ) de liquido a estado
solido. la temperatura no cambia, y cuando el solido vuelve a su estado natural, se comporta normalmente. los
vampiros no pueden consumir sangre solidificada.

●●● Licuar la forma solida


A este nivel, el alquimista puede convertir en liquido objetos solidos. metal, madera o piedra se disuelven a
su capricho. una espada puede liquarse en plena estocada, y los escudos deshacerse en un charco.
Sistema: el numero de exitos determina la cantidad de material convertido en liquido. cada exito altera
alrededor de un kilo de materia solida.

1 éxito una moneda


2 exitos una flecha
3 exitos un cuchillo
4 exitos una espada
5 exitos un escudo

Cuando el liquido vuelve a solidificarse, lo hace en la forma que haya tomado: una espada de fina artesania
puede quedar convertida en una inutil masa de acero. el objeto cambia por completo o nada en absoluto:
no hay transformaciones "parciales"

●●●● Piedra eterea


El vampiro puede transformar el aire mismo en una solida prision. el aire se condensa hasta formar un solido
bloque de hielo alrededor del enemigo del vampiro. los tremere mas habiles son capaces de usar este poder
para asfixiar a los mortales convirtiendo en hielo el aire que hay en sus pulmones.
Sistema: cada exito obtenido solidifica 27 decimetros cubicos de aire. unicamente el fin de los efectos puede
liberar al prisionero.

●●●●● Transformar en vapor


Paredes y otros obstaculos no pueden frenar al vampiro, que es capaz de convertir la piedra, el metal o
cualquier otra materia solida en vapor. los muros se desvanecen y las espadas se disuelven en el aire. Es
peligroso permanecer en las proximidades de la materia que vuelve a su estado solido: el metal y la piedra
subitamente re-formados pueden ser peligrosos.
Sistema: cada exito convierte un kilo de materia solida en vapor. cuando cesa el efecto, el material vuelve a
solidificarse alli donde le hayan llevado las corrientes de aire. cada personaje en las proximidades debe hacer
una tirada de destreza+esquivar ( dificultad 6 ); unfallo indica que el personaje pierde automaticamente un
nivel de salud. si el resultado es unfracaso, el daño sufrido es agravado. ten en cuenta que puede resultar
imposible liberar a un personaje atrapado sin usar de nuevo este poder.

- Senda de la centella
Esta senda permite al vampiro crear y controlar el poder del relampago. en el mundo del medievo oscuro,
solo los tremere tienen la facultad de crear pura energia electrica. el ganado no ha descubierto todavia este
potencial.
Sistema: el numero de exitos conseguidos en la tirada de fuerza de voluntad determina el tiempo que lleva al
vampiro generar la energia electrica deseada. un exito indica que hace falta un minuto entero para reunir y
mdelar la energia. tres exitos significan que la preparacion lleva solo dos turnos, y cinco exitos, que el efecto
es instantaneo. el narrador deberia reducir el numero de exitos necesarios para un efecto instantaneo en zonas
particularmente secas o durante tormentas electricas.
Para atacar, el vampiro debe entablar contacto con su objetivo. puede hacerlo a traves de un conductor como
el agua o el metañ. no es posible lanzar energia electrica por el aire, pero si a traves de superficies, como una
espada o la armadura del contrario. tambien se puede incendiar una sustancia inflamable o hacer que el
combustible explote. el daño causado por electricidad se considera normal.
● Chispa
El vampiro puede crear una pequeña descarga electrica, haciendo que un caballo se ponga en movimiento o
aturdiendo a un niño pequeño ( dos dados de daño )

●● Iluminar
El tremere puede iluminar uan habitacion pequeña envolviendo su brazo en un nimbo electrico. este efecto
tambien puede dejar inconsciente a un mortal ( cuatro dados de daño )

●●● Cuerpo de luz


A este nivel, el vampiro puede manipular grandes cantidades de energia electrica, envolviendo en chispas
todo su cuerpo. Es posible matar a un mortal o aturdir a un vampiro ( seis dados de daño )

●●●● Defensa de Júpiter


La energia que rodea al personaje puede destruir incluso al mas duro de los vampiros ( ocho dados de daño )

●●●●● La lanza del rayo


El vampiro queda envuelto en una aura cegadora ( todos los que le miran directamente restan 1 a sus reservas
de dados, y no es posible utilizar dominacion contra el ). el tremere se convierte en algo muy parecido a un
rayo viviente ( diez dados de daño )

- Senda de Fobo
Los mortales temen a las sombras que hay en su camino. avanzan timidamente a traves de la noche,
esperando no despertar a los demonios que les rodean. los tremeres aprovechan esta superticion para hacer
que los campiesinos huyan a toda prisa en busca de una iglesia cuando les conviene. pero los vampiros
pueden ser tan irracionales como el ganado, y este poder les afecta de la misma forma.
Sistema: esta senda es de efectos inmediatos. el taumaturgo debe ver al sujeto para poder emplear cualquiera
de sus poderes.

● Espantar a la mente superticiosa


Manipulando sutilmente al objetivo, el tremere puede inspirar un miedo tal que mortales y vampiros quedan
clavados alli donde se encuentran. la victima se estremece en sus botas, incapaz de actuar o huir.
Sistema: el numero de exitos equivale al de dados restados de reserva de la victima. si esta queda a cero, no
puede hacer nada.

●● Aterrar a las hordas a la carga


Todos los que se encuentran en sus proximidades huyen instintivamente de la terrible mirada del vampiro
Sistema: los exitos indican el numero de personas afectadas por este poder. es posible resistirse tirando por
coraje ( a una dificultad igual a la fuerza de voluntad del vampiro ): si alguien supera el numero de exitos
obtenido por el tremere, puede actuar con normalidad. Los que fallan la tirada de coraje huyen hasta perderlo
de vista.

1 exito una persona


2 exitos dos personas
3 exitos cinco personas
4 exitos siete personas
5 exitos diez personas
●●● La ira de dios
La victima de esta magia de la sangre contempla su version particular del infierno.
Sistema: el numero de exitos indica el impacto que tienen sobre la victima el miedo a la condenacion eterna;
equivale al numero de turnos que pasa incapacitada por el sobrecogimiento. para realizar cualquier accion
durante este lapso ( aparte de suplicar por su vida, rezar por el perdon divino o huir de panico), la victima
debe pasar una tirada de coraje ( dificultad 7 ), superando los exitos conseguidos por el tremere en su tirada.

1 éxito un turno
2 éxitos cinco minutos
3 éxitos una escena
4 éxitos varias horas
5 éxitos una noche

●●●● El demonio interior


El vampiro percibe los mas profundos secretos de si victima, pudiendo obligarla a enfrentarse con sus peores
miedos. el personaje ignora lo que ve la victima, pero el efecto es obvio cuando esta pierde el contacto con la
realidad. sus temores son mas tangibles que el mundo real.
Sistema: el numero de exitos indica la profundidad a la que sondea el vampiro en la psique de su objetivo.
cuanto mas arraigado este el miedo, mas traumaticos y duraderos seran los efectos. con un solo exito la
victima se enfrenta a su temor mas cotiano, pero no queda incapacitada por mas de una asalto o dos. con
cinco exitos, la victima puede perder su vinculo con la cordura, abrumada por sus peores pesadillas. el objeto
o las circunstancias son reales para ella, con un nivel de detalle y complejidad determinado por el numero de
exitos.

●●●●● Horda demoniaca


El tremere que domina este poder puede crear imagenes horrorosas e implantarlas en las mentes de sus
victimas. estas huyen de demonios alados o se acobardan ante el rostro de la misma muerte. los tremere mas
poderosos pueden incapacitar a ejercitos enteros. tambien usan esta facultad para acobardar a sus siervos
mortales y mantener a sus masas disciplinadas.
Sistema: el numero de exitos determina el de gente afectada, asi como la intensidad de sus visiones. las
victimas que no quieran huir del ataque mental del tremere deberan hacer tiradas de coraje ( dificultad 8 ) y
superar los exitos conseguidos por este.

1 éxito 2 Personas Las víctimas no pueden avanzar


2 éxitos 5 Personas Las víctimas se acobardan y huyen
3 éxitos 10 Personas Las víctimas quedan paralizadas por el pánico
4 éxitos 15 Personas Las víctimas quedan inconscientes
5 éxitos 20 Personas las victimas deben pasar una tirada de coraje (dif.8) o perder un
punto de fuerza de voluntad (permanente)

Taumaturgia del Sabbat


- El Don de Morfeo
Esta senda de taumaturgia permite que el vampiro duerma a los demas y entre en sus sueños. la senda no
permite que el vampiro entre en una verdadera dimension onirica, sino mas bein en la mente del mortal
dormido, por medio de algun tipo inexplicado de lazo telepatico. la senda tiene un efecto mental, por lo que
pueden usarse en conjuncion con esta senda otras disciplinas que influyen en la mente, como auspex,
dominacion y presencia.

● Adormecer:
Sin mas que concentrarse, el vampiro puede dar sueño a un persona que este en su linia de vision. sigue
siendo posible despertar a la persona con ruidos fuertes o si alguien le despierta.
Sistema: el vampiro debera hacer una tirada usando su propia manipulacion+empatia ( la dificultad es la
fuerza de voluntad del blanco +3, con un maximo de 10 ). tres exitos dormiran a la victima, mientras que uno
o dos reduciran la reserva de dados de la victima en esa cantidad durante el turno siguiente. este poder solo
afecta a los vampiros s el usuario gasta un punto de fuerza de voluntad.

●● Sueño masivo:
El vampiro puede dormir a varias personas a la vez. este poder solo afecta a mortales, y unicamente a los que
el vampiro pueda ver.
Sistema: el vampiro hace ua tirada de carisma+liderazgo ( dificultad 8 ). el numero de exitos indicara la
cantidad de sopor, como en adormecer, pero todos los blancos quedan afectados en el mismo grado.

●●● Sueño encantado:


El vampiro puede hacer que los mortales, e incluso los vastagos, caigan en un sueño encantado del que no
podran despertar hasta que hayan efectuado una cierta accion ( como recibir un beso del principe azul ). el
vampiro debera decidir la condicion especial que debera cumplirse para que la victima despierte. aunque la
condicion no tiene que ser facil, no deberia ser imposible.
Sistema: el vampiro debera hacer una tirada para determinar cuanto tiempo puede mantenerse a la persona
bajo el encantamiento de este poder, antes de que este se disipe por si solo y se rompa el hechizo. el numero
de exitos en una tirada de inteligencia+subterfugio ( la dificultad de esta es la fuerza de voluntad de la victima
) determina la duracion maxima en caso de que siga sin cumplirse la accion que romperia el encantamiento. el
usuario tambein debera gastar un punto de fuerza de voluntad para afectar a los vampiros.

1 éxito Un turno
2 éxitos Una noche
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5 éxitos Un año

●●●● Paisaje onirico


Este poder le permite al vampiro proyectar telepaticamente su propia imagen dentro de la mente de una
persona dormida. el vampiro no tendra ningun control real sobre el sueño, pero, mientras permanezca en el
sueño, podra utilizar cualquier disciplina o habilidad que posea en la vida real. puede que el durmiente
recuerde al vampiro en sus sueños o no, dependiendo de lo bien que suele recordar los sueños.
Sistema: el vampiro debera poseer algo que pertenezca al blanco y tener exito en una tirada de Astucia +
Soñar (la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco, aunque este no se resista). el efecto dura lo que dura
un sueño.

●●●●● Amo de los sueños


El amo de los sueños controla los sueños del durmiente, moldelandolos a voluntad. el vampiro puede hacer
que la persona recuerde u olvide los sueños. puede manipularlos de cualquier forma que pueda imaginar,
llegando incluso a inducir la muerte del durmiente por puro terror. el combate puede resolverse de la forma
normal; el vampiro puede utilizar todas sus disciplinas como si estuviese despierto. si el vampiro o el
durmiente mueren, dicha muerte es permanente.
Sistema: el vampiro entra en el sueño como en paisaje onirico, pero debera tirar manipulacion+soñar (
dificultad 7 ) para influir en el sueño en un grado palpable. ten en cuenta que, una vez que el vampiro
comience a tratar de manipular el sueño, la victima podra hacer lo mismo, haciendo la misma tirada. el que
acumule mas exitos en un turno cualquiera decide el curso que tomara el sueño. el amo de los sueñoa debera
gastar un punto de fuerza de voluntad para entrar en los sueños de otro vastago ( y debera hacer un tirada de
humanidad o senda para mantenerse "despierto" durante el dia ).

- Las cadenas del placer


Los infernalistas han empleado esta senda para corremper a muchas almas. Algunas victimas desarrolan una
dependencia del infernalista a causa de este poder; de hecho, sus efectos son como una droga, consumiendo la
voluntad de la victima copn el paso del tiempo: una vez los haya expirementado, la victima los buscara una y
otra vez, teniendo que pasar una tirada de autocontrol o instintos ( dificultad 6 ) para ser capaz de resistirse.
cada exposicion a los efectos suma uno a la dificultad de la tirada, hasta un maximo de 9. Esta senda es
extremadamente efectiva, creando adictos al placer que serviran al infernalista a cambio de una dosis.

● Extasis
Este poder produce un intenso placer a la victima, ya sea vastago o ganado, simplememte a traves del
contacto fisico con el infernalista, que ha de gastar un punto de sangre.
Sistema: La victima sentira este placer mientras el infernalista mantenga el contacto, y debe pasar una tirada
de autocontrol para hacer algo que no sea limitarse a disfrutar. el infernalista puede prolongar los efectos
cuanto quiera, pero si se interrumpe el contacto, habra de gastar otro punto de sangre para restablecer el
extasis.

●● Sobreestimación
Este poder es una version reforzada de extasis. es tan efectivo que algunas personas llegan a sentir dolor, e
incluso pueden perder la consciencia a causa del placer.
Sistema: la victima debe gastar fuerza de voluntad para llevar a cabo cualquier accion, y despues hacer un
tirada de autocontrol como la descrita anteriormente. un fallo indica que el personaje ha quedado inconciente
al intentar resistirse al placer.

●●● La ola de placer


El infernalista puede causar placer a mas de una victima a la vez, sin necesidad de contacto fisico; basta con
el contacto visual. Una vez en marxa, los efectos se mantienen mientras esa victima en particular permanezca
a la vista del personaje y este mantenga la concentracion.
Sistema: los efectos son similares a los de extasis. solo puede hacerse contacto con una persona por turno (
gastando un punto de sangre ), pero el personaje puede hacer tantos contactos como quiera.

●●●● Contorsiones de gozo


Con un simple toque, el infernalista puede hacer que su victima sufra espasmos de placer, quedando tendida
en el suelo, estremecida y retorciendose incontrolablemente durante horas.
Sistema: despues de tocar a la victima, el personaje hace una tirada de carisma+subterfugio a una dificultad
equivalente a la fuerza de voluntad de la victima, que no podra hacer otra cosa que retorcerse de placer sobre
el suelo durante un periodo de tiempo que dependera del numero de exitos obtenidos:

2 exitos cinco minutos


3 exitos treinta minutos
4 exitos una hora
5 exitos una noche

●●●●● El ardor de mil abrazos


Este poder daña gravemente a la victima, causando un trauma extremo en su sistema nervioso.
Sistema: El vampiro debe tocar a su victima y gastar un punto de fuerza de voluntad y otro de sangre. si la
victima es humana, pierde siete niveles de salud, menos uno por cada exito obtenido en una tirada de
resistencia+atletismo (dificultad 7 ). los vampiros sometidos a los efectos deben hacer la misma tirada, pero
los exitos no cuentan para determinar el daño inflingido. en lugar de eso, fallar en la tirada les hace caer en
letargo durante tanto tiempo como dicte su humanidad. si tienen exito, deben pasar todavia otra tirada de
autocontrol ( dificultad 7 ) para no entrar en rotschreck.

- Manos de destruccion
Una de las sendas mas horribles, proporciona al infernalista poderosas capacidades ofensivas. las manos de
destruccion se centran en la entropia y la descomposicion en una u otra forma.

● Deterioro
Este poder envejece un objeto inanimado, haciendo que se oxida, se rompa o empiece a corroerse.
Sistema: por cada minuto que el taumaturgo pase tocando un objeto y gasta un punto de sangre, el objeto
envejece 10 años.
el narrador decide que horribles consecuencias tiene esto.

●● Retorcer la madera
Mediante este poder, el personaje puede doblar y retorcer cualquier objeto de madera que vea. la madera, sin
embargo, no sufre ningun otro daño.
Sistema: se puede doblar hasta 20 kilos de un objeto por cada punto de sangre gastado. el poder puede ser
empleado sobre cualquier objeto de madera a la vista del personaje, asi que es posible doblar todas las estacas
de madera de un cazador en un abrir y cerrar de ojos.

●●● Toque corrosivo


Este poder permite al infernalista producir una espantosa secrecion a traves de cualquier parte de su cuerpo.
esta sustancia corroe madera y metal como un poderoso acido, causando terribles quemaduras quimicas a
quien entre en contacto con ella.
Sistema: un punto de sangre produce acido sufuciente para un ataque, o para atravesar un plancha de acero
de 6 milimetros en tres segundos. el acido convierte en agravado el daño inflingido en cualquier ataque con
una parte de su cuerpo, aunque el infernalista debe gastar un punto de sangre cada turno que quiera usar este
poder.

●●●● Atrofia
Este poder succiona la vida de un brazo o pierna de la victima, conviertiendo al miembro en poco mas que un
encogido amasijo de hueso y piel. los efectos son instantaneos y, en los mortales, irreversibles.
Sistema: la victima puede resistir los efectos consiguiendo tres exitos en una tirada de resistencia+atletismo (
dificultad 8 ). un fallo quiere decir que el mienbro queda permanentemente inutilizado. un exito, que todas las
acciones realizadas con el mienbro en cuestion sumaran dos a su dificultad. en caso de que la victima consiga
dos exitos, solo se sumara uno a la dificultad de las acciones. los vampiros pueden curarse gastando cinco
puntos de sangre en el curso de una noche.

●●●●● Convertir en polvo


Este poder hace que una victima humana envejezca tan rapidamnete que se convierte en polvo entre las
manos del infernalista.
Sistema: el personaje tira manipulacion+intimidacion ( dificultad igual a la humanidad de la victima); cada
exito hace que esta envejezca 10 años.

- Fuegos del infierno


Esta senda de la taumaturgia oscura consiste en la manipilacion de un tipo de energia existente solo en el
hades. la energia se parece mucho al fuego, pero se trata de uno de caracter sobrenatural, y puede afectar a
alguien protegido contra llamas normales. La siguiente informacion se refiere al daño inflingido por el fuego
infernal. Cuanto mas alto sea el nivel del practicante, mas ardientes seran las llamas. Estas arden haciendo la
mitad del daño (redondea hacia abajo) cada turno despues del primero hasta ser extinguidas si su objetivo es
combustible (los vampiros lo son tanto como los humanos). El daño es agravado. El fuego infernal puede ser
apagado de la misma forma que el normal. Aparece en diversos colores, no solamente rojo.

● Un nivel de daño
●● Dos niveles de daño
●●● Cuatro niveles de daño
●●●● Seis niveles de daño
●●●●● Ocho niveles de daño

- Senda de la pestilencia
Esta senda se centra en el uso de la plaga y la enfermedad com arma. el infernalista que domina esta senda es
inmune a sus efectos, pero no a otras enfermedades que afecten a los vampiros.

● Enfermedad
Este poder hace que el mero toque elpersonaje provoque enfermedades. los efectos varian, pero usualmente
incluyen algo de lo siguiente: fiebre, escalofrios, vomitos, diarrea, dolor de cabeza, nauseas, calambres
musculares, ojos llorosos, llagas abiertas y rigidez en las articulaciones. afecta solo a los mortales.
Sistema: la naturaleza exacta de la infeccion es variable, pero el numero de efectos iguala al de exitos
obtenidos por el infernalista en una tirada de fuerza+intimidacion ( dificultad igual a la resitencia+atletismo
de la victima). el enfermo resta un punto a cada uno de sus atributos fisicos por cada efecto. asi, alguien que
sufriese cuatro efectos tendria que restar cuaro puntos a su fuerza, cuatro a la destreza y cuatro a la
resistencia. si algun atributo queda reducido a cero, la victima debe ponerse en cama hasta recuperarse. los
efectos duran un dia por exito obtenido en la tirada, pero la victima recupera un punto en cada atributo al dia.

●● Enfermedad vampirica
Este poder le permite al infernalista recrear los efectos anteriores sobre los vampiros. las victimas vampiricas
sufren fiebres, escalofrios, vomitos de sangre, dolores de cabeza, nauseas, calambres musculares, ojos
sanguinolentos, llagas abiertas y rigidez en las articulaciones. po lo demas, los efectos son similares a los de
enfermedad.
Sistema: funciona igual que enfermedad, pero la victima puede sumar su nivel en la disciplina de fortaleza a
la dificultad de la tirada del personaje.

●●● El enjambre
Al igual que la disciplina de animalismo, este poder permite llamar a todos los insectos en un radio de 60
metros. en las zonas urbanas, las cucarachas son los insectos mas numerosos. el infernalista puede ordenarles
que realicen tareas sencillas, como invadir una zona, devorar toda la comida en las inmediaciones, meterse en
los objetos, subir sobre la gente, picar y morder a todo el mundo excepto al personaje....etc.
Sistema: los insectos permaneceran en una zona por un periodo de tiempo que depende de una tirada de
Carisma + Trato con animales ( dificultad 6 ), aunque el taumaturgo puede despedirlos en cualquier
momento:

1 exito Un turno
2 exitos Cinco minutos
3 exitos Treinta minutos
4 exitos Una hora
5 exitos Una noche

●●●● Aliento Enfermizo


El infernalista exhala un aliento terriblemente viciado que apesta a carne podrida. este poder solo afecta a
mortales y criaturas sobrenaturales que necesiten respirar ( incluyendo ghouls y lupinios ). la naturaleza de la
enfermedad depende del narrador.
Sistema: el infernalista hace una tirada de resitencia+medicina ( dificultad 6 ), y todos los presentes en un
radio de cinco metros deben hacer otra de resistencia+supervivencia ( dificultad 6 ). cada exito adicional del
infernalista suma uno a la dificultad d elas tiradas de sus victimas. cada dos exitos inflingen un nivel de daño.
las victimas que igualen ( o superen ) en su tirada el numero de exitos obtenidos por el infernalista no sufriran
los efectos de su aliento.

●●●●● Causar Plaga


El vampiro puede infectar a alguien con un virus transmisible por via aerea o contacto fisico. los efectos son
en todas las victimas iguales que en la primera.
Sistema: funciona igual que enfermedad, pero puede transmitirse como desee el narrador.

- Senda de Fobo
Esta es la senda del miedo, que permite al infernalista manipular como una arma los temores de sus victimas.
casi todo el mundo tiene sus propios miedos, pero hay unos pocos que los han conseguido vencer y no
pueden ser afectados por estos poderes. tambien es probable que quien tenga fe quede libre de sus efectos.

● Causar Miedo
El infernalista hace que la victima se sienta como si estuviese siendo acechada y perseguida
Sistema: el personaje puede emplear este poder sobre cualquiera quese encuentre en su campo de vision.
debe hacer una tirada de manipulacion+empatia ( dificultad igual al coraje o moral de la victima +3 9. la
victima tiene que pasar una tirada de coraje o moral ( dificultad igual a 5+ el numero de exitos obtenidos por
el infernalista ) para poder intentar algo contra el.

●● Espanto
Gracias a este poder, el personaje puede hacer que su victima experimente un miedo insuperable: sentira que
esta a punto de ocurrirle algo terrible a menos que huya rapidamnete.
Sistema: las victimas mortales deben pasar una tirada de coraje o moral ( dificultad 7 ) para no salir
corriendo. los vampiros han de hacer la misma tirada, pero, si fallan, entraran en rotschreck.

●●● Aterrorizar
Un infernalista con este poder es capaz de extraer un temor de la mente de su victima y mostrarselo: esta vera
o sentira lo que mas tema. si se tiene miedo a las serpientes, vera grandes y viscosas serpientes reptando en un
rincon justo enfrente suyo, y constantemente oira el ruido de una cascabel a sus espaldas. para la victima, los
efectos son totalmente reales, aunque solo se trata de ilusiones.
Sistema: el vampiro debe tirar percepcion+intimidacion ( dificultad igual al autocontrol de la victima +3 )
para ver cuanto duran los efectos; estos se desvaneceran igualmente si el vampiro pierde de vista a su victima.

1 exito Un turno
2 exitos Cinco minutos
3 exitos Treinta minutos
4 exitos Una hora
5 exitos Una noche

El narrador pedira entonces a la victima una tirada de coraje ( generalmente a una dificultad de 6 o 7 ) para
permitirle realizar cualquier accion.

●●●● Inmersión en el miedo


El infernalista puede buscar el temor mas profundamente arraigado de su victima y forzarla a enfrentarse a el.
es similiar a aterrorizar, pero en lugar de mostrarle signos de su miedo, sumerge a la victima en la fuente del
mismo. alguien a quien le asusten las serpientes vera a varias pitones enroscandose en torno suyo hasta su
cuello.
Sistema: funciona igual que aterrorizar, pero la victima debe pasar su tirada de coraje a una dificultad de 8 y
los efectos se mantienen aunque el infernalista deje de verla.

●●●●● Sanguijuela del miedo


El infernalista puede alimentarse temporalmente del miedo ajeno, como si se tratase de sangre. muchos dicen
que la experiencia es infinitamente superior al beso.
Sistema: el infernalista ganara puntos de sangre gracias al miedo de los demas mientras mantenga activo el
poder. cada vez que alguien a quien pueda ver falle una tirada de coraje o fuerza de voluntad, lograra un
punto de sangre. ten en cuenta que los demas poderes de esta senda no cuentan para este tipo de alimentacion.
una tirada de manipulacion+empatia ( dificultad 8 ) determina la duracion de los efectos del poder.

1 exito Un turno
2 exitos Tres turnos
3 exitos Cinco minutos
4 exitos Treinta minutos
5 exitos Una hora

- Senda del concimiento secreto


algunos infernalistas consideran que esta es la mas potente y dificil senda de taumaturgia oscura. puede que
los narradores prefieran dejarla fuera del juego si la encuentran demasiado perturbadora para el desarrollo del
mismo. esta senda permite al infernalista acceder a conocimientos que deberian estar fuera de su alcance.

● Susurros
El infernalista puede extraer de forma espontanea informacion general sobre un sujeto del fondo de su propia
mente, incluso aunque nunca se hayan encontrado antes. estos datos incluyen nombre, ocupacion, edad,
residencia, y si tiene familia. descubrir esta informacion casi no lleva tiempo al personaje.
Sistema: el vampiro debe establecer contacto ocular con su objetivo, y este no debe encontrarse a mas de un
metro y medio de distancia. ademas, ha de pasar una tirada de percepcion+empatia ( dificultad igual a la
fuerza de voluntad del objetivo ). este poder carece de efectos sobre los seres sobrenaturales, incluidos los
ghouls.

●● Secretos en las tinieblas


Muy similar a susurros, este poder le permite al infernalista reunir un poco mas de informacion sobre la
victima, incluyendo los nombres de los miembros de su familia, sus numeros de telefono, donde trabajan, y lo
que les gusta u odian hacer.
Sistema: este poder requiere tambien una tirada de percepcion+empatia ( a una dificultad equivalente a la
fuerza de voluntad de la victima+1 ) , y puede usarse contra criaturas sobrenaturales. no revelara secretos
profundamente guardados, como el hecho de que alguien que sigue la mascarada es un vampiro.

●●● Lo Oculto
Un infernalista con este poder puede conseguir informacion muy privada sobre su victima: un secreto menor
que intenta esconder de todo el mundo. el vampiro puede saber el nombre de una persona de la que su victima
dice que le agrada cuando en realidad ocurre lo contrario, el nombre de la ultima persona con la que tuvo
relaciones intimas o cual es su mayor deseo.
Sistema: este poder requiere tambien una tirada de percepcion+empatia ( dificultad igual a la fuerza de
voluntad del objetivo+2 ), pero usarlo lleva un turno completo

●●●● Profecía Oscura


El infernalista puede predecir el futuro, pero sus profecias se centran siempre en las posibilidades mas
funestas. la informacion adquirida es criptica en el mejor de los casos, y es ciertamente posible que el futuro
cambie.
Sistema: el infernalista tira astucia+investigacion ( dificultad 8 ). la informacion resultante deberia ser
siempre misteriosa, pero el narrador puede hacerla mas clara segun los exitos adicionales obtenidos. un solo
exito le ofrecera al infernalista unas visiones rayanas en lo incomprensible.

●●●●● Desvelar el corazón del misterio


Este poder es una arma tremenda para el infernalista que lo domina. con el, puede descubrir cualquier
conocimiento perdido para el mundo: las localizaciones de tesoros ocultos, los nombres secretos de los
demonios, o los escondrijos de poderosas criaturas.
Sistema: es necesaria una tirada de percepcion ( dificultad a discrecion del narrador, aunque suele ser al
menos 9 ), y solo revelara los misterios cuya respuesta no conozca ningun mortal ni vampiro.

- Senda de la tortura
Esta senda es justo lo que su nombre implica: se dedica al dolor y solo al dolor. muchos de sus practicantes
dominan tambien las cadenas del placer. los infernalistas con estos poderes son los mas despiadados verdugos
y torturadores.

● Lastimar
El infernalista hace daño a un mortal mediante el contacto fisico. los efectos se prolongan mientras el
vampiro mantenga el contacto con su victima. este dolor es terriblemente fuerte, y a veces es empleado en
interrogatorios. el vampiro tiene la opcion de especificar la naturaleza exacta del dolor -agudo y penetrante,
nauseas extremas, cosquillas, calambres musculares.. etc.- y si afectara a todo el cuerpo de la victima o solo a
una zona determinada.
Sistema: despues de tocar a la victima, el infernalista tira manipulacion+intimidacion ( dificultad 6 ) mientras
que aquella tira resistencia+coraje ( dificultad 6 ). cada exito adicional logrado por el infernalista hace que su
victima pierda el mismo numero de dados en cualquier reserva y sufra extremos dolores.

●● Hambre
Este poder le permite al infernalista causar dolor a los vampiros. es necesario el contacto con la victima, que
se sentira famelica, como si no le quedase sangre en el cuerpo, retorciendose por el agudo dolor.
Sistema: este poder funciona igual que lastimar, salvo por que los sabbat usan moral y no coraje para resitir
sus efectos.

●●● Tormento
Este poder afecta por igual a mortales y criaturas sobrenaturales. el infernalista inflinge un tremendo dolor a
sus victimas, haciendo finalmente que los mortales pierdan el sentido y los vampiros caigan en letargo.
Sistema: el infernalista establece contacto fisico y tira fuerza+tortura ( dificultad 6 ). la victima se resite con
resistencia+atletismo ( dificultad 6 ). los mortales superados en numero de exitos caen inconscientes, y los
vampiros entran en una especie de letargo. los efectos se basan en el numero de exitos adicionales obtenidos
por el taumaturgo.

1 exito Un turno
2 exitos Cinco minutos
3 exitos Treinta minutos
4 exitos Una hora
5 exitos Una noche

●●●● Agonía
Es similar a tormento, pero las victimas sufren grandes dolores a lo largo de su periodo de insconciencia. se
retuercen en el suelo, con los ojos cerrados y un grito helado en los labios.
Sistema: es el mismo que el de tormento, pero las victimas sufren un daño igual al numero de exitos
adicionales del infernalista. el daño puede ser absorvido.

●●●●● Martirios del infierno


Mucho peor que agonia, este poder puede acabar con los mortales y enviar a los vampiros al letargo durante
años. el infernalista recurre a las profundidades del averno para inflingir dolor. con frecuencia solo la muerte
puede poner fin al sufrimiento.
Sistema: el infernalista toca a su victima y tira inteligencia+conocimiento de demonios ( dificultad 6 ). la
victima se resiste con una tirada de humanidad o senda de la iluminacion ( dificultad 6 ). cada exito adicional
del infernalista hace que la victima quede incapacitada por el dolor durante un turno y sufra un nivel de daño
agravado.
Rituales Taumatúrgicos
El tiempo necesario para ejecutar cada ritual suele ser de cinco minutos por nivel del ritual. Para realizar
cualquier ritual se debe hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad el nivel del ritual +4). Por lo
general basta con un solo éxito.

Taumaturgia Común
● Nivel Uno
- Apagar la Llama Radiante.
Incrementa la generación de un vampiro hasta la 13 reduciendo sus rasgos y la Reserva de Sangre si es
necesario y los efectos son permanentes. El ritual tarda una hora y el objetivo debe estar inmóvil en el centro
de un círculo trazado con su propia sangre. Si consiente no requiere nada más, pero si no se necesita una
tirada de Inteligencia+Taumaturgia (FV) y se necesitan tres éxitos.

- Defensa del refugio sagrado


Este ritual sume un área en completa oscuridad, haciendo que por las ventanas no entre ni el más mínimo
rayo de sol.
Sistema: el ritual lleva una hora y cuesta un punto de sangre.

- Despertar con la frescura de la tarde


Este ritual permite al cainita al menor signo de peligro al día siguiente. El taumaturgo debe esparcir cenizas
de plumas de oca por el área en la que planea dormir
Sistema: este ritual de media hora de duración debe ser celebrado justo antes de que el vampiro se vaya a
dormir. Cualquier acción realizada después del ritual antes de dormir anula los efectos. La regla de que los
dados utilizados los restringe la puntuación de via no funciona urante los dos primeros turnos.

- Comunicación con el sire


Mediante este ritual el tremere puede entablar comunicación telepética con su sire a cualquier distancia. El
hechicero debe tener un objeto que haya pertenecido a su sire.
Sistema: el personaje debe concentrarse durante treinta minutos para establecer conexión con éxito. La
conversación puede prolongarse durante diez minutos por cada éxito obtenido.

- Desviación de la muerte de madera


La primera estaca que vaya a clavarse en el corazón del vampiro es desviada, y se desintegra en la mano del
atacante.
Sistema: el personaje debe pasar una hora rodeado por un círculo de madera. El personaje debe ponerse una
astilla de madera en la boca al terminar el ritual. Si la astilla es extraida los efectos del ritual desaparecen.

- El toque del diablo


Tiene el efecto de marcar invisiblemente al sujeto, haciendo que sea odiado dondequiera que vaya: los
mendigos le escupen, y los niños maldicen su nombre.
Sistema: los efectos duran solamente una noche. El sujeto debe estar presente para que el ritual tenga efecto,
y debe ponerse una moneda de cobre sobre su persona (como por ejemplo un bolsillo). El ritual lleva quince
minutos.

- Purificación de la carne
Este ritual permite que el taumaturgo purifique su cuerpo de toda materia extra¤a. el
lanzador debe sentarse en el suelo en la postura del loto, rodeado de un circulo de 13 piedras de bordes
afilados y concentrarse durante 10 minutos. El ritual precisa el gasto de un punto de sangre del personaje,
despues del cual el cuerpo y la sangre del personaje quedan completamente liberados de impurexas tales
como suciedad, veneno, alcohol y drogas ( lo que convierte este ritual en una buena forma de mantenerse
limpio ). es importante que el vastago este completamente desnudo - sinllevar encima joya, maquillaje ni
ropa- porque el conjuro disuelve todas las sustancias extra¤as, dejando un anillo de material indeterminado
alrededor de donde se sento el usuario. si se analizan los residuos con el equipo adecuado, mostraran rastros
del material eliminado y de la sangre del usuario. Este ritual libera al cuerpo de cualquier cosa, desde astillas
de madera y balas a extremidades ortopedicas e implantes de silicona, pero es inutil contra enfermedades de
la sangre y cualquier tipo de control mental.

- El Rito de la Presentación
Este es un metodo mediante el cual un tremere anuncia su presencia a los demas miembros de su clan en una
ciudad. Cuando el usuario recite el cantico de 30 minutos y hable dentro de una nube de vapor de agua (como
niebla o vapor), se comunicara un mensaje telepatico, en primer lugar al regente de la capilla de la ciudad y
luego a los demas mienbros de la jerarquia de la ciudad, en orden descendente. Este ritual permite establecer
un dialogo muy breve entre el usuario y cada sujeto individual, pero la tradicion solo obliga a responder al
regente de la capilla. Por ello, si bien los demas tremere estaran enterados de la presencia del lanzador del
ritual, este solo se enterara de la presencia de otros tremere en la ciudad si estos lo desean. Este es un ritual
muy antiguo y formal, y ya no es tan habitual como en tiempos fuera; muchos tremere jovenes ni siquiera
conocen su existencia. sin embargo, algunos regentes insisten mucho en que lo use todo tremere que entre en
"su" ciudad y no tolera excusas si no se hace. Este ritual tambien puede usarse como llamada de auxilio.

- Adoptar la vasija de Transferencia


Este ritual da a un recipiente la capacidad de extraer un punto de sangre de alguien que lo toque, sustituyendo
esa sangre por la vitae que anteriormente estuviera en el ( por lo general, la de quien lanzase el ritual ). Para
completar el encantamiento, se precisan tres horas y el punto de sangre inicial. El recipiente ( que debe tener
un tamaño comprendido entre el de una copa y el de una garrafa de cuatro litros ) debe sellarse despues de
haber depositado la sangre del lanzador del ritual. Debe gravarse un simbolo arcano sobre el exterior del
recipiente; si se pasa una tirada de inteligencia + ocultismo ( dificultad 8 ), puede comprenderse que dicha
runa significa "cambiar sangre", pero es posible ocultarla bajo otra superficie. Cuando alguien toque el
objeto, sentira unos extraños escalofrios, y eso sera todo. El objeto seguira transfiriendo sangre cada vez que
una criatura nueva lo agarre, hasta que se rompa su sello para abrirlo. para guardar en su interior una medida
concreta de sangre, hay que sujetarlo con otro objeto; los guantes no valen. puede usarse este ritual para
obtener una muestra de sangre de otro para utilizarse en un ritual o como una forma especialmente retorcida
de imponer a alguien un vinculo de sangre.

- Renacimiento de la Vanidad Mortal


Este ritual le da al usuario la capacidad de hacer crecer su pelo de nuevo. Precisa una hora de gestos
complejos enfrente de un espejo y un mechon de pelo de un niño mortal distinto por cada dos centimetros y
medio de pelo que el usuario desee hacer crecer. el lanzador del ritual puede usarlo en otras personas, pero
ambas deberan permanecer en pie enfrente del espejo mientras se efectuan los gestos rituales. los foliculos
pilosos del vampiro vuelven a morir despues de que el ritual haya finalizado, pero el pelo permanecera en su
nueva longitud hasta que lo corten. Si el pelo del vampiro es alguna vez mas corto de lo que fue en el
moemnto del abrazo, volvera a su longitud normal despues de un dia de sue¤o. los que eran calvos en sus dias
vivos deberan seguir siendolo en la no-muerte.

- Ensalmo del Pastor


Solo se tardan 15 minutos en ejecutar este ritual. El lanzador tiene que girar lentamente en un circulo mientras
sujeta algun objeto de vidrio encima de cada uno de sus ojos. Con ello, puede localizar a todo su reba¤o,
comenzando con el miembro mas cercano y terminando con el mas lejano. El vastago debe haber saboreado
la sangre de cada recipinete al menos en tres ocasiones distintas.

- Rastro del Garou.


Inhalando una extraña mixtura de hierbas que incluye acónito, vencetósigo y otros, un Vástago puede detectar
mediante el olfato la presencia de un Garou, con una tirada de Percepción+Alerta (FV del hombre lobo). El
taumaturgo debe ser capaz de oler al Garou en cuestión y son necesarios tres éxitos para identificar a un
Garou concreto. Los efectos duran una escena.

●● Nivel Dos
- Paseo por la sangre
Este ritual permite al vampiro trazar el linaje de otro cainita.
Sistema: el ritual exige tres horas de trabajo y un punto de sangre del sujeto. El taumaturgo debe probar la
sangre mientras se halla en un profundo trance. Esto le permite trazar todo el linaje de generaciones
anteriores. Ha de hacerse una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 6): cada éxito revela una generación.

- Protección contra ghouls


El ritual sólo protege un objeto. Esta protección puede ser destruida por medios normales, pero no por la
criatura para la que está destinada.
Sistema: para llevar a cabo el ritual se necesita un punto de sangre mortal. En diez horas termina el ritual y el
extraño símbolo aparece en el objeto. cualquier ghoul que lo toque recibirá tres dados de daño. Una vez
tocado, el ghoul deberá gastar un punto de fuerza de voluntad para volver a tocar el objeto de nuevo.

- Portar la máscara de sombras


La oscuridad envuelve al taumaturgo, a medida que su cuerpo parece disolverse en la negrura, aunque el
personaje está fisicamente presente.
Sistema: el ritual requiere un cántico de veinte minutos, tras el cual el taumaturgo sólo podrá ser visto con
una tirada de Inteligencia + Alerta (dificultad la Astucia + Sigilo del personaje) el Auspex resta tres a la
dificultad de esta tirada. Los efectos duran un número de horas igual al nº de éxitos obtenidos.

- Foco de infusión de vitae


El taumaturgo puede empapar un objeto en su sangre, para almacenarla para un uso posterior. La sangre
puede ser consumida posteriormente tragándose el objeto que la contiene.
Sitema: El objeto debe de ser de un tamaño que el personaje pueda contener con las dos manos como muy
grande. El ritual requiere un punto de sangre del taumaturgo y cuatro horas.

- Llorar la maldición de la vida


Esta es una manera de sonsacar vitae de un recipiente sin tener que hacerle da¤o de ninguna forma. El ritual
dura una hora y se efectua con antelacion (implica ingerir una pequeña cantidad de sangre de cocodrilo), pero
no se completa. el conjuro se activa cuando el usuario susurra la ultima palabra de poder en el oido de un
desdichado mortal ( cuya identidad no es necesario de conocer de antemano ). esto hace que el mortal
comience a llorar lagrimas de sangre. la victima no tiene defensa contra la maldicion; seguira
llorando/sangrando hasta que el usuario deje de ver al sujeto o retire su mirada. el efecto no es muy doloroso
pero si a menudo bastante traumatico, si bien los recipientes dormidos no necesariamente se despertaran a
causa de ello. La hemoragia es lenta; se tardan alrededor de cinco minutos en obtener un punto de sangre
mediante este metodo. el unico efecto posterior es una ligera hinchazon de los capilares alrededor de los ojos
del sujeto, junto con los efectos normales de la perdida de sangre.

- Los Velos de Kirophet


Causa una oscura y rodante niebla que oscurece un área y al mismo tiempo permite al Taumaturgo ver a
través de ella como si no estuviese, el resto en esa zona están literalmente ciegos (los que tienen Auspex
pueden tirar Percepción+Alerta dificultad 7). El ritual requiere una tirada de Inteligencia+Intimidación(7).
Con un fracaso el Taumaturgo queda ciego y desorientado como si hubiera conseguido cuatro éxitos.

1 éxito Todas las formas aparecen oscuras y sólo pueden verse figuras que estén a 50 cm o menos.
2 éxitos Sólo puede verse lo que está enfrente de la nariz.
3 éxitos No puede verse nada.
4 éxitos No se ve y se sufre desorientación (-1 a todas las tiradas de Astucia y orientación).
5 éxitos Idem anterior con -3 a las tiradas.

- Llamar al Espíritu Inquieto.


Permite hablar con alguien muerto. Inteligencia+Ocultismo(FV), se necesitan 2 éxitos. Debe hacerse a menos
de 3 metros. Si intenta comunicarse con un fantasma, no necesita estar al lado del cadáver, pero si en la zona
encantada. No afecta a vampiros a menos que hayan sido destruidos.

- Paso Franco
Gastando un punto de sangre e invirtiendo una hora en trazar un intrincado esquema, el vampiro puede hacer
que una barrera se vuelva insustancial. Esto permitirá que cualquiera pase a través de la misma en el turno
siguiente, sin afectar a uno ni a otra. Por ejemplo, si un personaje utiliza este ritual sobre la pared de una
celda, será capaz (y cualquier otro) de atravesarla en el siguiente turno, pero esa pared conservará la
capacidad de sostener los techos, así como cualquier póster pegada en la misma, y continuará pareciendo
normal.

●●● Nivel Tres


- Protección contra lupinos
Este ritual es similar al de nivel dos Protección contra ghouls, salvo que afecta a los hombres lobo.
Sistema: Se usan las mismas reglas, pero se necesita polvo de plata para hacer el ritual.

- Astilla del sosiego retardado


En este ritual, una estaca se graba con símbolos y se ennegrece en un fuego de madera de roble. Un simple
golpe con la estaca, hace que su punta se rompa dentro del cuerpo de la víctima y va directamente a su
corazon.
Sistema: El ritual dura cinco horas durante las cuales, se graba con símbolos una estaca de fresno, se restrega
con su sangre y se ennegrece en un fuego de madera de roble.La punta de la estaca tarda 1d10 días en
alcanzar su objetivo. Una de las pocas maneras de evitar su objetivo es escarbar en su búsqueda...

- Carne de roce igneo


Este ritual hace que la carne del taumaturgo queme a cualquier cainita que entre en contacto con el.
Sistema: Tras completar el ritual, cualquier cainita que toque al taumaturgo perdera un nivel de salud de daño
agravado que puede ser absorbido con fortaleza. Debe ser el taumaturgo tocado por otro. Durante un ritual de
dos o tres horas el taumaturgo debe tragarse un carbón encendido, que le causara un nivel de heridas
agravadas que puede ser absorbido con fortaleza, asi como gastar un punto de fuerza de voluntad.

- Cambio Invisible
Afecta a una zona delimitada con sangre de lobo vertida con una jarra de plata. Desde entonces, cada vez que
un Lupino entre en la zona se pondrá automáticamente en Lupus, a menos que supere una tirada de FV
(dificultad 9).

- Casa Embrujada
Se puede usar en cualquier Refugio de un Vástago, al poco tiempo los mortales empezarán a decir que está
embrujado. Los que no creen en esas cosas estarán molestos en el lugar y no desearán acercarse. El ritual dura
tres horas y se necesitan 3 puntos de sangre, utilizar más sangre puede incrementar el efecto que dura 10
años, tras los cuales los mortales dirán que es raro o que es una casa en ruinas simplemente. Ha estado
prohibido durante mucho tiempo por los Tremere por arriesgar la Mascarada. Pero su creador sigue usándolo.
- El Vigilante
El usuario llama a una rata pequeña que irá y buscará a quien le diga. Cuando regresa aprieta su cabeza contra
la del Taumaturgo y le "muestra" lo que vio. También puede enseñarle a robar objetos pequeños, aunque hay
que ser muy explícito con lo que debe robar y donde está o no lo entenderá. El ritual dura 20 minutos y debe
alimentarse a la rata con un poco de alcohol. La rata permanece en servicio hasta al amanecer y es posible
afectarla con Animalismo.

- Paso incorporeo
Este ritual hacerse tan intangible como un fantasma, pudiendo atravesar puertas y paredes. Es inmune a la
mayoria de los ataques. El taumaturgo puede caminar en línea recta, pero no puede ni retroceder, ni ascender,
ni descender, nisiquiera parar.
Sistema: Lleva una hora preparar este ritual, y sus efectos duran un numero de horas igual a los exitos en una
tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad 6). Durante el ritual, el taumaturgo rompe un espejo, de cuyos
trozos uno se usara para mantener reflejada su imajen. Los efectos terminaran si se hace girar el espejo de
manera que deje de reflejarse en él.

- Escudo de Presencia Inmunda


Los tremere a veces se refieren a este ritual como "nuestro ritual para los ventrue". es un secreto controlado
estrictamente; tanto que supuestamente nadie ajeno al clan lo conoce. Este ritual, sumamente especializado,
fue creado ( algunos dicen que por el propio tremere) para combatir el poder de los ventrue en la camarilla.
cualquier poder de la disciplina de presencia utilizado contra el usuario se refleja, de tal manera que lo sentira
quien quisiera usarlo. asi, si un ventrue intenta que un brujo astuto se aterrorice y huya, el vastago que ejercio
este poder debera hacer la tirada del efecto de esa disciplina contra si mismo, con lo que es muy probable que
se cambien las tornas contra el pobre chupon. La preparacion solo precisa una hora y el ritual sigue teniendo
efecto hasta el alba. para que el conjuro funcione y dure, el usuario debera atarse un cordon de seda azul al
cuello.

- Ilusión de la Muerte Pacífica


Cierra las heridas de un cadáver haciendo que parezca haber sufrido una muerte natural. Reduce las
posibilidades de que alguien note la falta de sangre, pero debe conservar, al menos, la mitad de su sangre para
que funcione. Hay que pasar una pluma blanca sobre el cuerpo.

- Ilusión de Perfección
Es perfecto para vampiros con una deformidad o que quieran permanecer ocultos. Precisa una hora y requiere
una máscara blanca lisa que al final hay que ponerse. El usuario aparentará 20 años con una cara normal. Los
vampiros con Auspex y los Lupinos pueden ver a través de esta máscara.

- Las Manos de Rutor


Este antiguo ritual requiere que el celebrante se corte una mano y se arranque un ojo. Esto le causa cinco
niveles de daño agravado, que se cura de la forma usual. Acto seguido lleva a cabo el ritual, que animará la
mano, permitiéndole moverse por si misma y servir a su propietario. El ojo descansa sobre el dorso de la
mano, proporcionando tanto visión como oido. La mano es muy útil como espía o mensajera, y un magus
puede crear tantas como quiera (mientras siga regenerando sus manos y ojos). Cada mano debe absorber un
punto de sangre por semana, aunque no importa de dónde proceda.

- Manos Afiladas
Se tarda 10 minutos en completar y requiere dos puntos de sangre. Cuando se termina se tiene unas manos
afiladas, que causan un dado adicional de daño, hasta el amanecer. Ha de ser cuidadoso con lo que toca y
tendrá dificultad para manipular cosas delicadas.
- Mente Cordial
Otorga al sujeto 4 puntos de FV adicionales, sólo para evitar Frenesíes. El hechicero y el blanco deben
compartir un punto de Sangre, lo que evita que el practicante se lo aplique a si mismo.

- Ojos del Pasado


Muestra lo que sucedió en el lugar el que se está en un momento pasado, hasta 5 años. Puede verlo como si
hubiese estado allí.

- Ritual de la Rosa Amarga


Permite que varios vástagos asciendan de generación con la Diablerie. Primero un único Diabolista debe
beber toda la sangre y la Salud menos el último nivel(para detenerse debe tirar Autocontrol (10-generación de
la víctima), si falla o fracasa no se detiene). Después deben arrancar el corazón con un puñal de hierro forjado
en frío y ponerlo en un cuenco de barro, triturarlo con un mortero de mármol para acabar añadiendo un poco
de vino tinto, la ceniza de una víbora y una pinta de agua pura de un manantial o destilada. El que realiza el
ritual tira Inteligencia+Ocultismo(6), el Narrador la realiza en secreto. Después beben. Si la tirada fue exitosa
bajan de generación. Si falla sufren tres heridas agravadas que pueden resistir solo los que tengan Fortaleza
tirando Resistencia +Fortaleza (5). Hay rumores que a veces el ritual falla incendiando espontáneamente al
diabolista o matándole por ser muy poderosa para alguien de generación muy inferior o descendiendo en
varias generaciones pero sufriendo heridas agravadas y adquiriendo trastornos mentales graves. También
algunos dicen que se podría conservar y así ascender uno solo varias veces. De todos modos a este ritual le
envuelve mucho misterio y desconocimiento en todos los aspectos.

- Ritual de Oscuridad
Crea una oscuridad poderosa en el Refugio. Los intrusos no pueden ver, pero si el taumaturgo. El usuario
debe frotar con hollín, de carbón, las ventanas, el ritual dura una hora. Dura hasta que la luz solar toque el
Refugio, si es subterráneo puede durar siempre.

●●●● Rituales de nivel cuatro


- Protección contra cainitas
Es similar al de protección contra ghouls (de nivel dos) pero afecta a los vampiros.
Sistema: Para este ritual se necesita un punto de sangre de vampiro

- Atar a la bestia
Con este ritual, el hechicero separa temporalmente a un cainita de su bestia. El sujeto languidece en un estado
de total desesperanza, sin voluntad de vivir. El instinto de supervivencia desaparece con la bestia, asi como el
deseo de beber sangre.
Sistema: cuesta diez minutos llevar a cabo este ritual. Hay que beber un punto de sangre de la reserva del
sujeto en frenesí (puede haberse extraido antes) y atravesarse la mano con una larga pua de hierro (el daño no
puede ser absorbido). El sujeto se separa de su bestia durante un número de noches equivalente al de exitos
obtenidos por el taumaturgo en una tirada de Manipulación + Empatia (dificultad 10 menos el camino del
sujeto). Durante este tiempo, el sujeto no puede entrar en frenesi, gastar fuerza de voluntad y debe tirar coraje
cada vez que intente alimentarse. No puede gastar mas de un punto de sangre por turno y debe hacer una
tirada de fuerza de voluntad (dificultad 7) cada vez que quiera usar una disciplina.

- Corazón de piedra
Mediante este ritual, el taumaturgo convierte su corazon en piedra solida “a prueba de estacas”,
convirtiéndose en un autómata sin sentimientos.
Sistema: El taumaturgo debe trazar un circulo de tierra de ocho centímetros de altura y dos metros de
diámetro sobre una superficie de piedra y después tenderse desnudo boca arriba en su centro. Colocándose
una vela directamente sobre el corazon, dejara que arda hasta que la vela se consuma. Esto produce una
herida agravada que puede ser absorbida con fortaleza. A partir de entonces, la conciencia del personaje baja
a 1 (cero si ya era 1), pierde la mitad de su reserva de dados en tiradas de empatia, la mayoria en las sociales
y casi todas en las que intente mostrarse compasivo o amistoso.

- Cuervos Vigilantes
El ritual transforma a alguien en un cuervo y lo esclaviza por el resto de su corta vida antinatural. La víctima
pierde un punto de Inteligencia por mes hasta llegar a cero. Es inmune al Animalismo mientras le queda algo
de inteligencia humana. Debe obedecer las ordenes mentales del mago lo mejor que pueda. El Taumaturgo
puede ver lo que el cuervo ve si tira Percepción+ la Inteligencia del cuervo(6).

1 éxito Puede oír los ruidos grandes que oiga el cuervo, pero no ve.
2 éxitos Puede oír ruidos medios, no puede ver nada.
3 éxitos Puede oír claramente y distingue entre luz y oscuridad.
4 éxitos Puede oír perfectamente y ve formas borrosas en blanco y negro.
5 éxitos Puede ver y oír perfectamente a través de las facultades del cuervo.

Para crear a uno de estos el Taumaturgo debe alimentar a la víctima con 13 granos de maíz salvaje en una
sopa de cuervo y una cascara de maíz salpicada con excrementos de cuervo mientras entona las palabras del
ritual. Después tira FV(Humanidad) y necesita 3 éxitos. Una vez hecho el cuervo permanece esclavizado
hasta que muere. Normalmente se renuevan cada poco porque la mortalidad de los cuervos en las áreas
urbanas es alta. La víctima suele ser un humano, pero hay otras dos versiones del ritual, una de nivel 5 que
permite hacérselo a los Vástagos y otra de nivel dos que permite esclavizar a cuervos de verdad. De todos
modos es mejor hacérselo a humanos que a pájaros por su Inteligencia.

- Endulzar la Tierra
Abre una grieta de 9m2, conduciendo al lugar de descanso subterráneo de un vampiro que está Fusionado con
la tierra. El ritual le despierta si estaba dormido, pero no si está en Letargo. El ritual debe realizarse
exactamente en el lugar donde entrará en la tierra y debe golpearse repetidamente el terreno con un látigo de
cuero.

- El Alma de los Homúnculos


Un homúnculo es más que una simple animación al servicio de su amo: es una extensión del vampiro, como
sus brazos o piernas. Tiene sus mismos rasgos físicos y cumple sus tareas como si su amo estuviese ocupando
su pequeña forma. Crear uno cuesta semanas, si no meses, y requiere una tirada de Inteligencia+Ocultismo
(dif mínima 8). Hay muchos tipos de homúnculos y el Narrador puede exigir que los personajes aprendan un
ritual distinto para cada versión.

- El Escudo Poderoso
Crea un escudo de fuerza invisible alrededor del hechicero, a unos 30 cm de distancia, que detiene todos los
proyectiles inanimados(incluyendo balas, cuchillos), rebotan contra él pero no puede impedir que un
individuo entre en combate cuerpo a cuerpo con él y use sus armas. Tampoco detiene los efectos de las
Disciplinas y el sol, aire o fuego lo atraviesan sin sufrir ningún efecto. Requiere 20 minutos mientras sopla en
una tira de piel de vaca. Dura una hora. Su creador, ha infundido con la esencia del ritual un cristal hueco que
lleva el sujeto en un collar de cuero. Al soplarlo, él u otro, se crea el escudo.

- Astilla Servidora
Este es uno de los rituales mas horrendos y extraños practicados por los taumaturgos. Este ritual crea un arma
antivastagos. se necesita tallar una estaca a partir del arbol de un cementerio, o al menos a partir de un arbol
que se haya nutrido de los muertos. despues de un periodo de dos noches de canticos y preparaciones, se dota
a la vara de una forma de inteligencia limitada, aunque inactiva. para finalizar el ritual, hay que envolver la
estaca con bramante de belladona y sellarlo con cera para formar una funda fragil. si se desgarra
posteriormente la funda, se activa el encantamiento y el que libere a la servidora debera ordenarle en el plazo
de un turno que ataque a alguien, o si no atacara a quien al esgrima. entonces, la estaca se pondra en accion,
dividiendose y astillandose para formar extremidades improvisadas, que usara para impulsarse hacia su
blanco. este pequeño horror es pertinaz y no se detendra ante nada para empalar el corazon de su blanco.
seguira haciendolo hasta que haya tenido exito o se haya hecho añicos ( que son inanimados; esto sucedera
despues de entre tres y cinco minutos). la naturaleza fragmentaria de este objeto a veces provoca otros efectos
secundarios: a menudo, si empala a su victima, seguira astillandose dentro del corazon, dificultando su
extraccion o quizas incluso dejando tras de si partes de si misma ( y seguira inmovilizando a su blanco ). no
se le puede ordenar a la astilla servidora que haga otra cosa que atacar y siempre se dirige al corazon. siempre
encontrara a su blanco a menos que se la detenga.
- Hueso de Mentiras
Este ritual precisa un hueso de mortal; habitualmente, un craneo, pero incluso una sarta de dientes servira. el
mortal debe llevar muerto por lo menos 200 a¤os. el ritual puede ejercerse en una sola noche, durante la cual
el hueso debera absorber 10 puntos de sangre de vitae de vastago. este proceso oscurece el hueso hasta
volverlo de un rojo apagado. entonces, el hueso podra usarse para hacer que quien lo sujete diga la verdad.
cada vez que quien lo sujete trate de mentir, dira la verdad, le guste o no. esto consume un punto de sangre. el
hueso absorbe cada una de las mentiras de la persona que lo sotenga, ennegreciendose cada vez mas, hasta
que se hayan utilizado los 10 puntos de sangre; entonces sera tan negro como la noche. El ritual ata el espiritu
del mortal al cual pertenecia el hueso en vida y es este espiritu el que obliga al que sujeta el hueso a decir la
verdad. no hace falta decir que esta es una forma muy degradante y cruel de pasar la eternidad, con lo cual no
podemos esperar que el espiritu nos guarde en un lugar agradable de su corazon. aunque casi nadie conoce
este hecho, es la razon de que suela usarse un hueso anonimo; si se convoca al espiritu del hueso, sera un
espiritu sumamente malevolo y taimado, corrompido por los viles pecados que se le han impuesto. esta es
tambien la razon de que, tradicionalmente, se entierre el hueso ennegrecido despues de usarlo. el hueso no
podra volver a utilizarse para este ritual.

- Inocencia del Corazón Infantil


Enmascara al vampiro frente al nivel 2 de Auspex. El que lo use percibirá un aura blanca y pura, limpia de
vampirismo. El hechicero debe llevar encima un juguete que haya pertenecido a un niño mortal mientras
duran los efectos.

- La Maldición de Protean
Transforma a un sujeto en murciélago: debe beber una redoma de sangre de murciélago vampiro rabioso. Se
puede usar sobre mortales o Vástagos. Sólo se recupera la forma humana cuando se celebre el ritual de nuevo
sobre él.

- Paz de los Muertos


Este ritual causa que la víctima caiga en un sueño profundo, como el Letargo en desventajas, pero no en
beneficios. El área afectada se determina con una tirada de Manipulación+Ocultismo(6).

1 éxito 1 m2
2 éxitos 10 m2
3 éxitos 100 m2
4 éxitos 1000 m2
5 éxitos 5000 m2

Cada turno el que permanezca en el área debe tirar FV(7) para permanecer inafectado. Si consigue 3 o más
éxitos permanece totalmente inafectado ese turno. Si saca 2 éxitos queda aturdido perdiendo un dado en todas
las tiradas. Con un sólo éxito no puede hacer nada durante ese turno. Si falla se duerme dos minutos y si
fracasa duerme dos horas. 4 Protección contra Vástagos. Igual que los anteriores. Se necesita un punto de
sangre de Vitae de Vástago.

- Contrato de Sangre
Crea un vínculo inquebrantable entre las dos partes. El contrato debe escribirse con sangre del Taumaturgo y
se tardan 3 días. El ritual se completa cuando ambas partes lo firman con su sangre, después de lo cual están
obligados a cumplirlo o quemarlo.
- Yugo del Alma
La víctima de este ritual se encuentra espiritualmente atado a un fetiche(normalmente una muñeca). La
víctima siente el dolor o placer que sufra la muñeca. Si lo que sufre la muñeca mataría a un humano o
vampiro(incineración o decapitación de la muñeca) este morirá. De todos modos los estímulos deben ser
provocados activamente. Si la muñeca arde en un incendio accidental, la víctima no sufrirá dolor, pero si es
arrojada maliciosamente al fuego, la víctima sufrirá los dolores. La distancia respecto al fetiche no importa.
Sólo alguien que no desee dañar a la víctima podrá destruir la muñeca rompiendo el encantamiento; la
víctima no puede destruirla a menos que esté dispuesto a autodestruirse en el proceso. El ritual requiere una
elaborada liturgia de al menos dos horas y requiere muchos ingredientes. La víctima, que debe estar en un
altar de piedra debe ser rodeada en un círculo perfecto de candelabros, cadenas de hierro, tiza y cuerda de
cáñamo. Desde fuera del círculo deben arrojarse al interior pelos de buey cortados y gotas de sangre de
caballo enfermo a la vez que se canta las palabras del ritual. Después se entra en el círculo, abrir una brecha
en la frente de la víctima y tocar con la muñeca la frente y el corazón de la persona. Una parte del alma de la
víctima entra en la muñeca, entonces se introduce un alfiler para cabello en el corazón de la muñeca para atar
el alma. Así quedan unidas. Las víctimas no están controladas mentalmente, pero suelen ser amenazadas con
dolores para que obedezcan ciertas órdenes. La víctima puede hacer una tirada de FV para resistir el dolor (en
vez de Resistencia+Fortaleza), incluso si la víctima ha sido quemada o expuesta al sol. El dolor
experimentado en tales situaciones es tan intenso que para hacer alguna acción en ese mismo turno debe
gastar un punto de FV.

●●●●● Nivel Cinco


- Escapar hacia un amigo
El ritual permite al taumaturgo desaparecer al entrar en un circulo previamente preparado y aparecer en las
cercanias a una persona anteriormente designada. Suele ser un aliado o amigo. El personaje no surge
directamente delante de su amigo, sino que se materializa a una distancia en la cual no puede ser visto, y
usualmente puede oir a su amigo.
Sistema: Debe trazarse un circulo con fuego un circulo de un metro de diámetro colocando varios símbolos
arcanos en los lugares precisos a su alrededor. El proceso completo lleva tres o cuatro noches y le cuesta
cinco puntos de su propia sangre al taumaturgo.

- Protección contra espiritus


Es similar al de protección contra ghouls (nivel dos), pero afecta a espíritus y fantasmas
Sistema: Las reglas son las mismas, excepto por el uso de pura sal marina en lugar de sangre.

- Sueño Petreo
Este ritual crea una proteccion casi inexpugnable para un vampiro dormido. el lanzador debera comenzar el
ritual dos horas antes del amanecer. al alba, una vez que se haya completado el ritual, el lanzador del ritual se
vuelve de piedra maciza. como una estatua de piedra, se puede transportar al vastago de un lugar a otro,
incluso bajo la luz del sol y permanecera suspendido en ese estado hasta la siguiente puesta del sol. para
despertar de esta forma se necesita gastar tres puntos de sangre en lugar de uno. el brujo esta completamente
protegido de las estacas y la mayoria de tipos de llamas y calor, pero s ele pueden romper pedazos. la mayoria
de tipos de comunicacion y telepatia son imposibles, ya que la mente del taumaturgo esta inactiva.

- Una mente de las cofradias


Este es un ritual muy exclusivo, utilizado por el regente de una capilla dada, durante una comunicacion
simultanea con sus homologos de todo el mundo. para lanzar este ritual con exito, durante dos horas debera
pronunciar canticos y mirar fijamente a un espejo de plata. este ritual es una de las razones principales de que
el clan tremere este tan controlado y organizado: permite que los antiguos soliciten informacion actualizada
relativa a la marcha de los planes de todos sus mienbros.

- Caminar por la Umbra


Los Tremere han aprendido a entrar en una tierra de noche eterna, la Umbra. Aunque no sea un lugar seguro
para ellos. Entrar en la Umbra requiere el sacrificio de un ser inteligente. El éxito del ritual depende también
de la magnitud del poder sobrenatural de la criatura. El vampiro puede llevarse a otros consigo a la Umbra,
aunque cada compañero requiere un sacrificio separado. El celebrante aparece en la Umbra desnudo, aunque
conserva todos los objetos mágicos que lleve encima.

- La Maldición de Clitemnestra
Permite destruir a una persona por envejecimiento físico hasta que se deshace en un montón de polvo. Debe
tener un objeto personal del sujeto y un poco de su sangre. Dura un día y el objetivo resiste con Resistencia y
Fortaleza contra una dificultad igual al número de puntos de sangre que se haya gastado el Taumaturgo en el
ritual. Se necesitan 3 éxitos para salvarse y hasta entonces se le considera Tullido, temporalmente. Sólo afecta
a humanos y causa, invariablemente, perdida de Humanidad.

●●●●●● Nivel Seis


- Resucitar a los muertos
Este ritual le permite al taumaturgo hacer precisamente eso: revivir a un ser muerto, permitiendole que vuelva
a habitar en el mundo de los vivos. sin embargo, esta no es una "resurrecion" en el sentido mas estricto: la
criatura no esta viva, ni tampoco no-muerta, pero en realidad esta tan muerta como el dia en que murio. se da
vida al cadaver gracias a un espiritu al que el taumaturgo obliga a entrar en el cadaver durante un tormento de
ocho horas. este ritual incluye verter cera de velas negras sobre la garganta y el corazon del cadaver. la cera
es lo que ata inicialmente al espiritu con el cuerpo. tambien hay que marcar a fuego al cadaver en la frente
con un simbolo mistico que quiere decir " deudor". todo el ritual debe tener lugar dentro de un circulo de sal,
cuyo diametro debe equivaler a la longitud del cadaver desde la cabeza a la punta de los pies. ademas, el
ritual precisa una oscuridad total, a excepcion de la luz de la vela. el cuerpo utilizado debe ser lo bastante
reciente como para que le quede tejido sobre los huesos, ya que el vinculo del espiritu con el cuerpo solo dura
mientras quede tejido sobre este ( la descomposicion sigue al ritmo normal ); cuanto mas reciente sea el
cadaver, mejor. esta es una experiencia atormentadora para el espiritu atrapado dentro de esta armazon en
putrefaccion y la mayoria de los seres resucitados desearan liberarse lo antes posible. esta es la principal
medida de presion del brujo para que el espiritu actue de acuerdo con sus deseos, ya que solo el tiene la
capacidad de liberar al espiritu. aparte de eso, el ser encerrado puede hacer lo que desee con su nuevo cuerpo.
evidentemente, es preciso haber invocado o conseguido de antemano al espiritu utilizado. a efectos
numericos, la criatura tiene rasgos fisicos iguales a la mitad de los que el cuerpo poseyese en vida. mientras el
espiritu esta atrapado dentro del cadaver, tambien sus rasgos se dividiran por dos. con este ritual no se puede
resucitarse a un vampiro destruido.

- Ritual de Mantenimiento
Esta es una forma sencilla de prolongar el efecto de otro ritual. el uso de este ritual a¤ade seis horas a otro
ritual con el fin de prolongar su duracion o potenciar su efecto. por supuesto, los resultados de este conjuro
difieren para cada ritual al que se le a¤ada. ejemplos: aumentara el alcance del paseo por la sangre hasta
incluir la progenie del sujeto y quizas tambien a las personas de las que ha bebido sangre. hara que el
recipinete de adoptar la vasija de transferencia intercanvie solo un punto de sangre por cada dos puntos que
tome. puede volver una proteccion practicamente indestructible. puede hacer que la purificacion de la carne
elimine la astilla del sosiego retardado. puede mantener a una espiritu atrapado mediante el cadaver. el
usuario puede hacer sugerencias sobre como deberia funcionar esto, pero el narrador es el juez ultimo del
alcance del "sostenimiento".

- Destrucción plena de ataduras


Este es un ritual increiblemente poderoso, si bien muchos no se dan cuenta del alcance de su potencial y debe
usarse con discrecion. este cantico simple solo tarda 10 minutos en recitarse, pero precisa que al lanzador del
ritual se le arranque la lengua, aplastarla y restregarla sobre el objeto que se desee afectar. la lengua se extirpa
al final mismo del ritual, asi que no tiene sentido cortarse la lengua y guardarla en el tiempo libre. esta accion
somete a tres niveles de salud agravados que no pueden absorberse, y no podra hablar al menos durante tres
dias ( o durante el tiempo que tarde en regenerar la lengua ). ademas, al personaje le costara un punto de
fuerza de voluntad darse animos para hacerlo. sin embargo, este ritual abre cualquier objeto desigando y ese
objeto no podra volver a cerrarse jamas. esto incluye grilletes, esposas, cofres, cajas, puertas, vantanas, cajas
fuertes, cremalleras, heridas, paredes, libros, ojos, bocas, gazmates, agujeros en al tierra y crateres de
volcanes. tambien abre fronteras dimensionales que estan ligadas a objetos fisicos y destruye las protecciones
permanentemente. no se incluyen vincules de sangre, el control mental ni la esclavitud. en todos los casos, el
narrador juzgara el uso.

- Arenas del Tiempo


El hechicero debe encantar un mortero de mármol lleno de arena blanca y trozos de cristal en un ritual de 5
horas y pasar una tirada de Destreza+Ocultismo(7).Si tiene éxito las arenas frenarán mágicamente a
cualquiera al que se rocíe con ellas. El blanco tardara en hacer una acción tantos turnos como éxitos del
hechicero. Así si tuvo 5 éxitos hace una acción cada 5 turnos, si tuviera 2 de Celeridad, podría realizar una
acción cada 3 turnos, pero al coste de 2 de Sangre.

●●●●●●● Nivel Siete


- Divorcio del Alma
Este es un ritual devastador que separa el espiritu de una persona de su elemneto fisico, si bien el espiritu
queda aprisionado en el cuerpo. la persona afectada no podra usar ni recuperar fuerza de voluntad, todas sus
habilidades y virtudes descienden a uno y se vuelve casi incapaz de pensar de forma creativa. no tiene
motivacion, apenas tiene emocion ( empatia cero ) y es el doble de susceptible al control y ataques mentales si
se usan contra el dominacion, presencia o similares. se vuelve letargico, abulico, deprimido y lento. la
verdadera fuerza de este conjuro es que puede usarse sobre un numero de personas practicamente ilimitado.
durante el ritual, el taumaturgo deja caer semillas muertas de granada en un anillo alrededor del blanco,
pronunciando con cada una un cantico breve y enigamatico. el blanco podria ser una sola persona, una casa,
un edificio de oficinas, una manzana de casas o incluso una ciudad. el usuario debe estar andando ( soltando
una semilla a cada paso ), de tal manera que, despues de las siete horas iniciales de canticos, el ritual puede
prolongarse entre 10 minutos y varios a¤os. el encantamiento se mantiene activo hasta que se desplace una de
las semillas ( enterrarlas es una buena idea ). aun asi, si se dispersan las semillas sobre una zona amplia, es
cuestion de tiempo que una cambie de posicion.

●●●●●●●● Nivel Ocho


- Cadena de la Linea de Sangre
Este ritual le confiere al brujo poder sobre la prole de otro vampiro, de forma similar a una variacion limitada
de vinculo de sangre. este ritual ocupa tres noches y debe terminar en una noche de luna llena, con la muerte
del vastago a cuya prole desee controlar el usuario. el vastago extrae toda la sangre del sujeto, hasta haberle
chupado toda su esencia vital. ademas de los efectos normales de este acto de diablerie, el taumaturgo lo
aprende todo sobre la prole del sujeto, y la prole de dicha prole, hasta el ultimo mienbro de la linia de sangre.
cuando el usuario se encunetre con cualquiera de estos vastagos, puede ordenarle de cualquier forma,
forzandole a obedecer. el vastago "esclavizado" puede resistirse a este poder haciendo una tirada opuesta de
astucia+autocontrol ( la dificultad es la fuerza de voluntad del taumaturgo ) contra la tirada de
manipulacion+liderazgo del taumaturgo ( la dificultad es la fuerza de voluntad de la victima ). la diferencia
entre exitos es el numero de horas que pasaran antes de que el lanzador del ritual pueda volver a tratar de dar
ordenes al defensor o el numero de horas que pasaran antes de que el defensor pueda volver a hacer una
tirada para resistirse. en este ultimo caso, el numero de exitos es acumulativo, asi que el lanzador del ritual
puede facilmente doblegar la voluntad de un vastago de voluntad debil y puede darle ordenes durante
periodos prolongados. ademas, el vampiro afectado comienza a encari¤arse con el lanzador del ritual: es
posible resistirse a este efecto con una tirada similar y debera hacerse el mismo tipo de tirada antes de que el
vastago dominado pueda atacar de alguna manera al brujo.

- Hueso del Vastago


Este ritual (de dos noches de duracion) crea un arma encantada hecha de hueso o marfil. el
ritual precisa toda la sangre de un vastago. el arama absobe dicha sangre y no puede usarse
para otros fines. el arma encantada inflige heridas agravadas. cuando se usa, el arma parece
"beber" la sangre que caiga sobre ella.

●●●●●●●●● Nivel Nueve


- Arma del alma del Vastago
Este ritual crea un arma encantada muy similar al "hueso del vastago" del ritual anterior. el ritual precisa toda
la sangre de un vastago que sea tambien un experto en el uso del arma a encantar. como entes, esta sangre se
absorbe y no puede usarse de otra forma. el arma creada mediante este ritual se convierte en el recipiente del
alma y la fuerza de voluntad del vastago sacrificado. el taumaturgo que dirige este ritual tiene una gran
cantidad de control sobre la nueva personalidad y objetivos del arma y suele imbuir al arma de un deseo
irrefrenable de proteger al taumaturgo. el arma mantiene todas las habilidades, disciplinas, etc. del vastago
para crearla, pero todos sus recuerdos parecen lejanos y sin importancia. durante el ritual, el arma recibe un
nombre nuevo y podra comunicarse telepaticamente con su usuario. a todos los efectos, el arma es un ser de
pensamiento independiente, con sus propios objetivos, habilidades y disciplinas misticas.

●●●●●●●●●● Nivel Diez


- Debilidad Invulnerable
Este es un ritual guardado con celo, y supuestamente solo lo conoce el propio tremere. hay que tener en
cuenta, ademas, que los unicos vampiros que podrian lanzar un ritual de esta magnitud serian de tercera
generacion o mejor. se tarda todo un a¤o en lanzar el conjuro y se necesita un enorme numero de
componentes complejos. el mas importante es un gran diamante ba¤ado en los rayos del sol durante todo un
dia sin nubes y en el que esten grabados lso simbolos de la vida y la muerte. entonces, se consume esta gema
en la ultima noche del ritual. permanecera dentro del cuerpo del brujo hasta que se descomponga lenta y
misticamente despues de un numero de a¤os determinados por una tirada de resistencia+ocultismo ( dificultad
4 ). durante ese tiempo ( o hasta que se extirpe la piedra del cuerpo del usuario ), el lanzador del conjuro sera
inmune al fuego, el calor y la luz del sol. ademas, el vampiro puede mantenerse despierto por el dia, durante
un numero de horas determinado por una tirada de resistencia+fortaleza ( la dificultad depende de la hora del
dia). tambien debera tenerse en cuenta que la sangre del antiguo adopta cualidades asombrosas debido al
diamante en descomposicion; el que beba un solo punto de sangre de la sangre del taumaturgo no solo
obtendra los beneficios normales de la vitae de antiguo ( mejora las disciplinas, aumento de la reserva de
sangre) sino que sera inmune a los poderes destructivos del fuego, el calor y la luz del sol durante una hora
por cada punto de sangre que haya bebido de el.

Taumaturgia Oscura
Como la taumaturgia normal, la oscura tiene sus propios rituales. a continuacion te ofrecemos algunos
ejemplos: los satanistas buscan constantemente nuevos usos para sus poderes, y no vacilanen sorprender a los
jugadores con innovadores rituales

● Nivel Uno
- Atar al familiar
Este ritual invoca a un familiar, atandole al satanista.
Sistema: el ritual, de una hora de duracion, invoca a un familiar menor que posee el cuerpo de un animal y
sirve fielmente al infernalista.

- La cuerda anudada
Este ritual ha salvado a mas de un infernalista del juicio y la ejecucion, silenciando a sus acusadores
Sistema: el satanista debe hacer nudos en un trozo de cuerda mientras recita el nombre de aquel a quien
desea silenciar. a menos que supere al personaje en una tirada de fuerza de voluntad, no podrá denunciarle

●● Nivel Dos
- Círculo protector
Este ritual prepara una zona para la magia infernal defendiendo al infernalista de la ira de los demonios.
Sistema: el circulo protector es un complicado diagrama de simbolos astrologicos que debe ser trazado con
tizas especiales mientras se entona un cantico. el infernalista puede crear un circulo de proteccion temporal,
lo que lleva 30 minutos, o hacerlo permanente, una labor de varias noches. una vez completado el circulo, el
taumaturgo oscuro debe quedarse en su interior y activar la magia ritual con una frase u oracion ya preparada.
mientras el infernalista permanezca en el espacio encantado, queda protegido de cualquier ataque de criaturas
infernales, a menos que le venzan en una tirada opuesta de fuerza de voluntad. Un fracaso en la tirada para
activar este ritual indica que el circulo no dara protección alguna.

- Traer a la bestia infernal


Mediante el uso de este ritual, el infernalista puede insuflar corrupcion y rabia en un animal. la criatura se
vuelve retorcida y maligna, buscando desatar la devastacion sobre la humanidad
Sistema: el satanista solo tienen que poner sus manos sobre cualquier aniumal, insuflandole algo de su sangre
(un punto). El animal se vuelve rabioso e intenta matar a cualquiera con el que se encuentra, hasta que se
acaba con el. la corrupcion le proporciona potencia 1, y el animal no siente dolor.

●●● Nivel Tres


- Corazón Abatido
El satanista usa este ritual para atar al sujeto a un lugar, de forma que no pueda escapar del destino que le
espera.
Sistema: el infernalista no solo debe saber el nombre del objetivo, sino tambien usar algun objeto personal
suyo ( una pieza de ropa, un mechon de pelo ). tras un ritual de 10 minutos de duracion, la victima es incapaz
de abandonar la zona, a menos que pueda superar los exitos del infernalista en una tirada de fuerza de
voluntad. si fracasa en esta tirada, la victima queda paralizada por el miedo y no puede actuar de ninguna
forma hasta que expira la magia. el poder del ritual se extingue con el canto del gallo o si alguien que ama de
verdad a la victima lo llama pronunciando su nombre. el ritual no esta limitado por la distancia: el infernalista
puede afectar al sujeto mientras tenga un efecto personal suyo. afortunadamente para victima, el objeto usado
se consume al celebrar el ritual.

- Huesos Sangrientos
El ritual se celebra sobre una zona determinada. el satanista debe enterrar una bolsa de huesos especialmnete
preparada en el lugar. una vez hecho, la maldicion esta lanzada: las plantas se marchitan y mueren, los partos
de niños muertos son frecuentes y los animos se inflan con facilidad.
Sistema: el espiritu atado a los huesos sangrientos tiene influencia sobre una zona del tamaño de una aldea. la
zona estara maldita mientras los huesos permanezcan enterrados. un vampiro con sentidos agudizados puede
encontrar la bolsa facilmente. el espiritu queda liberado si se dispersan los huesos. mientras la maldicion esta
activa, todas las tiradas de frenesi tienen +1 a la dificultad.

- Trasgo de Sangre
Este extraño ritual permite al infernalista destilar un obediente homunculo a partir de su propia sangre. el
homunculo asume la forma de un animal de pequeño tamaño, con frecuencia un grajo o un mono.
Sistema: el trasgo de sangre se crea a partir de vitae, dandosele forma mediante la magia del ritual. tiene un
atributo de fuerza ( solo para transportar cosas ) igual a los puntos de sangre gastados en su creacion, y tantos
niveles de salud como exitos obtenidos en la tirada. no tiene habilidades de combate ( aunque puede servir
para distraer al oponente ) y dura una noche. su metodo de locomocion depende de su forma animal ( los
grajos pueden volar, los monos escalan...etc. )

●●●● Nivel Cuatro


- Cadenas de Leteo
El satanista puede borrar los recuerdos de su victima usando una pocion especial
Sistema: este ritual permite destilar una pocion que hace olvidar a quien la ingiere todo lo ocurrido en el
espacio de una noche. en tal estado amnesico, es facil hacer que la victima se pierda, e incluso que se le culpe
de los crimenes del infernalista. el ritual en si mismo es sencillo, exigiendo solo unos minutos de
preparativos; sin embargo, los ingredientes de la pocion incluyen las lagrimas de un demonio o agua de un rio
del mundo subterraneo, asi que son dificiles de reunir. cada preparacion de la pocima produce un numero de
dosis igual a los exitos obtenidos por el infernalista.

- Vil Enjambre
Los satanistas del clan nosferatu han aprendido muchos secretos en la profundidad de sus catacumbas. este
ritual permite enviar enjambres enteros de insectos y sabandijas a misiones de destruccion.
Sistema: el infernalista invoca a una horda de criaturas, a los que alimenta con su sangre. estos bichos forman
enjambres a sus ordenes, abrumando a sus enemigos y destruyendo cosechas y propiedades. mientras el
personaje mantenga la concentracion, el enjambre quedara oculto como si estuviese bajo los efectos del poder
encubrimiento de la concurrencia ( una concentracion tan intensa requiere que el vampiro gaste un punto de
fuerza de voluntad cada hora ). el enjambre esta compuesto por cientos e incluso miles de criaturas, y solo el
fuego o alguna otra forma de destruccion masiva puede detener su avance.

●●●●● Nivel Cinco


- La Mano de Gloria
Este ritual hace que todos los ocupantes de un edificio se hundan en un profundo sueño
Sistema: el satanista debe realizar unos preparativos rituales sobre la mano cortada de un ahorcado.
encendiendo los dedos de la mano y usandola como antorcha, el personaje hace que todos los ocupantes de
cualquier lugar en el que entre caigan dormidos ( si entra en un edificio muy grande, como un castillo, solo se
dormiran quienes esten en las proximidades)

- Protección contra demonios


Este ritual funciona del mismo modo que el de proteccion contra ghouls pero afecta a demonios y otras
criaturas infernales.
Sistema: el mismo que el de proteccion contra ghouls, salvo que se requierela sangre de un inocente

Taumaturgia del Sabbat

● Nivel Uno
- Aparición de Objeto
Este ritual permite al celebrante encantar magicamente un objeto. La proxima vez que desee que tal objeto
aparezca en su mano, no tiene mas que pronunciar una palabra magica.

- Conservar Sangre
Este ritual permite que un vampiro conserve sangre en un recipiente encantado. El ritual exige un recipinete
de barro cocido con tapadera y lo bastante grande como para contener la cantidad de sangre que el vampiro
desee almacenar. El vampiro prepara el recipinete dejandolo enterrado durnate dos noches. a la noche
siguiente, debe volver a sacarse el recipinete, abrirse y verterse la sangre en el un poco de lampazo para que
la sangre sea mas saludable. el lanzador del ritual recita algunos canticos sobre el recipinete antes de sellarlo
con cera. El recipinete de barro propiamente dicho puede volver a usarse, pero el ritual debera volver a
ejecutarse por completo.

- Dominio de la Vida
Este ritual permite que el vampiro imite un aspecto de los humanos. el vampiro puede comer, beber, respirar
igual que un mortal, hacer que su piel parezca la de un mortal, hacer que su temperatura ascienda hasta 36,5,
hacer que su corazon lata o cualquier otra cosa. el efecto dura toda una noche.

- Fuego Fatuo
Este ritual permite que un taumaturgo produzca una bola de luz sobrenatural. la bola de luz, denominada
fuego fatuo, viaja con las ordenes mentales del vampiro; puede viajar a cualquier lugar que este a la vista del
vampiro. Algunas acciones que puede efectuar la bola de luz son: aumentar o disminuir su brillo, dividirse en
muchas bolas menores, volar de un lado a otro, bañar a alguien con su fulgor magico, girar, mantenerse
inmovil o efectuar cualquier maniobra que el vampiro pueda imaginar. Este ritual exige tener una ramita de
sauce. el vampiro debe recitar los canticos magicos y arrojar el palo al aire; entonces, el palo estallara y se
convertira en la bola de luz.

- Iluminar Senda de la Presa


Este ritual hace las huellas de una victima buscada por un vampiro adquieran un fulgor que solo podra usar el
vampiro que use el ritual. las huellas de zapatos, rodadas de neumaticos, etc., brillan con un resplandor casi
fluorescente. se haran visibles incluso las estelas de los barcos y las trayectorias de los aviones. el ritual queda
anulado si elblanco vadea agua o se sumerge en ella. El vampiro debe haber visto a la persona a la que desee
rastrear por medio de este ritual. el vampiro debe tener un punto de partida para comenzar este ritual, despues
de lo cual la trayectoria brillara hasta que la victima sea encontrada

- Torrente de Sangre
Este ritual permite que el vampiro cree en si mismo la sensacion de beber sangre sin tener que hacerlo. este
ritual suele usarse para prevenir el frenesi cuando se ve sangre. un vampiro que haya ejecutado este ritual
consigue de forma automatica mantener a la bestia bajo control.; esta sensacion durara una hora.

- Máscara Espectral
Este ritual cubre la cara del celebrante con una niebla magica. La niebla adquiere la imagen de una criatura
demoniaca, obligando a quien la vea a pasar una tirada de coraje o moral (dificultad 6) para no salir
corriendo.

●● Nivel Dos
- Bombardeo de Máquinas
Con este ritual, el vampiro hace enloquecer a las maquinas. Actua al instante, sobre maquinas de cualquier
tipo y dura mientras el vampiro se concentre en el. las maquinas adquieren cierto grado de vida propia, hasta
el punto de atacar a quien desee el vampiro. el ritual es muy eficaz cuando se usen coches, maquinas grandes
o armas. Las maquinas pueden efectuar cualquier accion similar a las podrian hacer normalmente. Por
ejemplo, un reproductor de casetes podria escupir la casete, esparcir cinta magnetica por todas partes, caerse,
conectarse, desconectarse y cambiar el volumen. no podria golpear a una persona o expulsar una cinta con la
suficiente fuerza como para hacerle daño a alguien. los detalles exactos deben depender del narrador.

- Consuelo del Terruño


El vampiro puede extraer energia del suelo de su tierra natal para curarse de cualquier herida agravada que
pueda tener. el taumaturgo debera tener por lo menos un puñado de tierra de la ciudad o pueblo donde
naciera. a continuacion, impone un encantamiento sobre la tierra para que esta pueda curarle posteriormente.
un puñado cura una herida agravada y cada noche solo puede usarse un puñado. Es posible encantar de esta
forma cualquier cantidad de tierra a lo largo de un periodo de tiempo, pero este ritual solo puede lanzarse una
vez por noche. la tierra tarda un dia en curar la herida, despues, se vuelve gris y reseca y no podra volverse a
usar.

- Invocar Espíritu Guardián


Este poder permite que el vampiro invoque un espiritu con la funcion expresa de protegerlo. el espiritu
unicamente ayuda al vampiro alertandole sobre el peligro. los vampiros a menudo invocan a espiritus para
que desempeñen esta funcion cuando duermen. el vampiro podra ver al espiritu invocado, pero este no podra
hablar y solo sera visible para el vampiro en moentos de peligro. aunque el espiritu no podra hablar, puede
comunicarse haciendo sonar una campana, golpeando la cama, etc. el espiritu servira al vampiro durante 24
horas.

- Ojos de Halcón Nocturno


Este ritual permite que un vampiro vea pr los ojos de un ave yoiga por sus oidos. cuando el vampiro lance el
ritual, debera tocar al pajaro elegido. el vampiro podra controlar mentalmente adonde vaya el pajaro durante
el resto del ritual pero no podra ordenarle efectuar ninguna accion que no sea volar. El vampiro debera cerrar
los ojos con el fin de ver a traves de los del ave. este ritual precisa "alpiste magico"; es alpiste normal, pero
empapado en raiz de culebra, corteza de cicuta, violeta de montaña y otros ingredientes extraños. para que el
ritual funcione, debe alimentarse al pajaro con el "alpiste magico", la mayoria de aves no lo rechazan.

- Pasos del Espantado


Este ritual permite que ellanzador del mismo frne a un enemigo concreto. cuanto mas se esfuerce la victima
en correr, mas despacio se movera. durante el primer turno, se movera a la mitad de su velocidad normal. si
trata de acelerar, frenara a una cuarta parte de su velocidad normal. al final, se frenera hasta tal punto que no
podra moverse a una velocidad mayor que la normalde paso. este ritual suele usarse para atrapar a las presas
dificiles o aterrorizar a un oponente. a menudo, el vampiro puede caminar mientras la victima trata de correr y
aun asi darle alcance. el componente material de este conjuro en un pequeño cubo de barro seco,
perfectamente cuadrado en todas sus caras.

- El poder de la Llama Invisible


Este sencillo ritual permite que un vampiro experto en la senda de taumaturgia conocida como el encanto de
las llamas cree fuegos invisibles. sin embargo, las llamas son totalmente reales y, aunque no pueden verse, si
pueden sentirse su calor. el ritual dura una noche completa. no se precisan componentes materiales para este
ritual, pero el vampiro debera lanzar el ritual alrededor de un fuego de un tamaño minimo del de una
antorcha.

- Senda Infranqueable
El vampiro puede atravesar los bosques mas densos sin dejar ningun rastro de su paso. el vampiro seguira
dejando un rastro perceptible para los vampiros o lupinos que tengan un sentido olfativo potente, pero eso es
todo. esteritual precisa que el vampiro se envuelva los pies en piel blanda de ciervo y dura una noche.

- Tallar Restañasangre
El taumaturgo que use este ritual podra crear un pequeño artilugio magico denominado restañasangre,
alimentado por la propia sangre del vampiro. si el ritual se lanza sobre un verdadero restañasangre ( una
hematites), permitira que el vampiro conozca siempre la situacionexacta del restañasangre, este donde este.
En muchos aspectos, es como una baliza mistica. el restañasangre solo ofrece informacion mental, de una
forma no visual. por ello, aunque el vampiro sepa donde esta el restañasangre, no podra verlo. los usos del
restañasangre son inumerables. puede usarlo para rastrear a nuevos reclutas, enemigos, esclavos ghouls,
compañeros de manada, etc. los poderes del restañasangre solo se desvanecen despues de un siglo de uso o
mas ( algunos han durado mas de 500 años ). Se tardan varias noches en ejecutar el ritual para la creacion de
un restañasangre. en primer lugar, debe encontrarse una piedra adecuada y dejarse en un recipiente lleno de la
menos tres puntos de sangre de la propia vitae del vampiro. en cada una de estas tres noches, se pronuncia
una invocacion especial sobre el recipiente y el restañasangre ingiere un punto de sangre. con cada punto de
sangre que desaparece, la sangre del recipinete se va aguando hasta que a la tercera noche, cuando el
taumaturgo la retira, estara transparente del todo. la piedra tendra una perfeccion y una profundidad de color
fuera de lo normal.

- Invocar a Grantel
El vampiro que conozca este ritual podra invocar a grantel, la mandragora. no hay rituales de atadura ni
expulsion de esta criatura, pues grantel sirve a un demonio muchomas poderoso. aunque hay numerosos
supuestos rituales en diversos tomos de magia, son todos falsos. debido a esto, es dificil desembarazarse de
grantel una vez invocado.

- Recuerdos Hechiceros
Mediante este ritual, el celebrante puede crear dolorosas imagenes mentales y transferirselas a la siguiente
persona a la que toque. la victima se vera perseguida por estas imagenes recurrentes y desmoralizadoras
durante semanas, sintiendose algo culpable y entristecido, aunque sin saber por que.

- Signo de la Luna
Este ritual reduce la eficacia de los ataques con garras y colmillos de los lupinos. durante una noche, el
infernalista no sufrira da¤o agravado por los ataques de los lupinos, pero si por la plata.

●●● Nivel Tres


- Amigo de los árboles
Este poder hace que los que traten de seguir al vampiro a traves de un bosque se enreden en raices, ramas y
zarcillos que parecen interponerse en su camino. el poder tiene el sutil efecto de hacer que los arboles cobren
una cierta movilidad, para ofrecer esta proteccion. los que traten de seguir al vampiro solo podran moverse a
la mitad de su velocidad normal. Este ritual solo puede ejecutarse en un bosque y exige que el vampiro plante
una bellota.

- Extraño Fulgor
Este ritual permite que el vampiro extraiga energia de algun tipo de fuerza magica que bañara al vampiro con
un fulgor verde palido. ademas, el vampiro podra disparar proyectiles de energia de esta fuente magica. puede
lanzarse cualquier numero de proyectiles, a la velocidad de uno por turno, pero cada uno costar al taumaturgo
un punto de sangre. para hacer impacto con los proyectiles, se precisa una tirada de percepcion+armas de
fuego ( dificultad 6 ); cada uno hace tres dados de daño. el componente material para este ritual es una trozo
de arenisca empapado en vinagre.

- Fuego en la Sangre
Este ritual le permite al vampiro provocar un gran calor en el cuerpo de la victima. la victima podra sentir el
calor de su sangre segun recorre su cuerpo. los efectos de este ritual son extremadamente dolorosos. el calor
comienza despacio pero, a medida que la victima aumenta se actividad, la sangre se ira calentando cada vez
mas. la victima seufrira uan herida agravada cada vez que haga algo que precise tirar contra un atributo fisico,
a menos que pase una tirada simple utilizando astucia+medicina ( dificultad 7 ) para poder calmarse lo
suficiente para que la sangre se enfrie. De esta manera, la victima esta obligada a mantenerse inactiva o bien
sufrir gran dolor y lesiones. no se precisan componentes materiales para este ritual.

- Invocar Espíritu Travieso


El vampiro con este poder puede invocar un poltergeist. el poltergeist provocara un desbarajuste, haciendo
diabluras con los electrodomesticos, mobiliario, fontaneria, dispositivos electronicos y cualquier otro tipo de
objeto inanimado. el espiritu puede hacer que casi cualquier objeto cobre vida y se mueva, pero rara vez
dañara directamente a un persona. sin embargo, estara muy dispuesto a provocar daños indirectos, como
dejando caer una silla sobre la cabeza de una victima o haciendo que un cuchillo vuele a traves de una
habitacion. Es importante tener en cuenta que el espiritu no tiene intencion de hacer daño a la victima, solo
quiere fastidiarla todo lo que pueda. el efecto de este espiritu queda en manos del narrador. el periodo de
tiempo que permanece el espiritu se basa en el numero de exitos que consiga el vampiro utilizando
carisma+cultura de espiritus ( dificultad 7 )

1 exito Una hora


2 exitos Una noche
3 exitos Una semana
4 exitos Un mes
5 exitos Un año

- Madera Podrida
Este ritual protege a su lanzador de las estacas de madera y otras armas de madera similares. pudre tanto los
objetos de madera que se deshacen. el ritual debe prepararse de antemano, pero, durante toda la noche, el
vampiro solo necesita pronunciar una palabra magica de orden para convertir en polvo cualquier objeto de
madera que toque.

- Sujeción del Insecto


El vampiro podra arrastrarse por paredes y techos utilizando este ritual. el unico componente material es una
pequeña araña viva, que el vampiro debera comerse viva. a continuacion, el vampiro podra arrastrarse sobre
cualquier superficie que aguante su peso. si la superficie es completamente lisa y resbaladiza ( como el teflon
o elcristal cubierto de sustancias viscosas), el ritual sera inutil.

- Un toque de Belladona
Este poder permite que el vampiro envenene a sus victimas con un mero roce. el ritual hace que el vampiro
produzca un efecto similar al envenenamiento en la primera persona a la que toque despues de lanzar el ritual.
la victima tira resistencia+fortaleza ( dificultad 8 ). un exito significa que la victima sobrevive, pero sufre
terribles retortijones durante la noche y la dificultad de todas sus acciones aumenta en dos. si consigue dos
exitos, la victima se siente revuelta y todas sus dificultades aumentan en uno. si la victima consigue tres
exitos o mas, no sentira nada. el vampiro taumaturgo que use este ritual debera frotarse en la mano un poco
de jugo de dulcamara, belladona o alguna otra solanacea potente para que el ritual actue.

- Convertir en sapo
Este ritual convierte al celebrante o a otro individuo en un sapo. si el personaje celebra el ritual sobre si
mismo, puede anular sus efectos en cualquier momento. si lo practica sobre otro, el hechizo se desvanecera en
12 dias, menos uno por cada punto de fuerza de voluntad que tuviese la victima en el momento de la
transformacion.

- Invocar a Tivilo
Este ritual invoca a tivilo, el agresor de gatos. por supuesto, un gato debe ser inmolado en sacrificio. como la
mayoria de los demonios, tivilo es maligno y tranposo; a pesar de su limitado poder, es vil y astuto.

- Signo del Wraith


Este ritual vuelve al infernalista inmune a los ataques de todos los espiritus durante 13 minutos; periodo en el
que el tampoco les puede afectar. si permanece absolutamente inmovil, el personaje puede triplicar la
duracion de los efectos. si se mueve cuando ya se han cumplido los primeros 13 minutos, la proteccion
desaparece automaticamente.

●●●● Nivel Cuatro


- El Alarido de la Banshee
El vampiro emite un horrendo sonido, tan fuerte que es ensordecedor. la persona que este mas cerca del
vampiro cuando se use este ritual sufrira la peor parte del ataque. su pelo se volvera blanco y envejecera entre
1 y 10 años ( si es mortal ). los efectos del ritual son instantaneos. el componente material de este ritual es un
collar en el que este engarzado un colgante tallado de una vieja lapida. por razones evidentes, este ritual tiene
escaso efecto sobre los vastagos, pero los lupinos resultan afectados de la forma normal.

- Cadenas de Vínculo Invisible


Este ritual permite que el vampiro cree una fuerza sobrenatural que mantenga inmovil a una victima. esta
quedara encadenada mediante cadenas invisibles e intangibles, que la obligaran a mantenerse donde este. La
victima puede tratar de moverse, pero las cadenas son demasiado fertes como para que pueda romperlas, a
menos que pase una tirada simple usando fuerza ( dificultad 8 ) y consiga dos exitos en un turno ( la potencia
afecta a esta tirada de la forma normal ). mediante este ritual puede encadenarse a un maximo de cuatro
victimas. el vampiro taumaturgo debera hacer marcados gestos con las manos, pero no se necesita ningun
componente material para lanzar este ritual.

- Caminante sobre brasas


Este ritual protege del fuego al vampiro durante un breve periodo de tiempo. el ritual endurece temporalmente
la piel del vampiro y dura un maxmo de una hora. durante este tiempo, el vampiro sigue pudiendo quemarse,
pero recibira la mitad de dados de daño de lo normal contra las llamas. el vampiro no es en absoluto
invulnerable y atravesar un fuego andando seria una estupidez, pero este ritual puede permitir que el vampiro
tome parte e incluso llame la atencion en los rituales del sabbat que utilizan fuego. el componente material de
este ritual es un unguento especial, que el vampiro se unta enlas plantas de los pies descalzos.

- El Embrujo
Este ritual invoca un espiritu para que asute tremendamente a un blanco. le hara bromas a la persona como lo
hace un poltergeist, pero el espiritu del enbrujo tratara de provocarle a la persona undesmayo o un ataque de
corazon ( solo para los mortales ). el espiritu no hara daño directamente a la victima, pero puede conseguir
casi el mismo efecto sin hacerlo. para determinar si un mortal se desmaya o sufre un infarto, el espiritu debera
hacer una tirada opuesta usando su valor de asustar+intimidacion ( la dificultad equivale a la resistencia de la
victima+su coraje o moral). Este espiritu suele tener poco efecto contra los vastagos.

1 éxito la victima esta muy austada pero no sufre daños reales


2 éxitos la victima esta tan conmocionada que no puede hacer nada durante variosminutos,
posiblemente horas.
3 éxitos la victima se desmaya
4 éxitos la victima entra en un estadode shock y puede sufrir un trauma psicologico duradero
5 éxitos el espiritu provoca un ataque cardiaco a la victima,matandola ( si es mortal ),a menos que la
victima pase una tirada opuesta usando su propia resistencia +autocontrol (dificultad 8). si
la persona sobrevive, es muy posible que su pelo se vuelva blanco

El espiritu permanecera durante un periodo de tiempo que se basa en el numero de exitos que obtenga el
vampiro usando su carisma+cultura de los espiritus ( dificultad 7 ).

1 exito Una hora


2 exitos Una noche
3 exitos Una semana
4 exitos Un mes
5 exitos Un año

Los espiritus de embrujo tienen un valor de asustar de entre 3 y 5 ( cada punto añade un dado a los intentos
de asutar ) y valores de intimidacion de entre 2 y 5, a discrecion del narrador.

- Entrar en el Espejo
El vampiro puede meterse en cualquier espejo de tamaño suficiente como para que entre arrastrandose y
utilizarlo como portal sobrenatural que lo transportara hasta el espejo mas cercano de un tamaño suficiente
como para que pueda salir. si no hay ningun espejo, el vampiro saldra por la luna de vidrio mas cercana. el
vampiro puede usar este ritual para trasladarse de un lugar a otro, pero es especialmente util durante las
huidas. el espejo se "licua" cuando el vampiro taumaturgo lo atraviesa, provocando peqeñas ondas en el. una
vez que el vampiro haya atravesado el espejo, este recobrara su forma original, pero no se podra ver al
vampiro. El componente material es un anillo con una esmeralda, que brillara cuando actue el ritual. el
vampiro puede transportar una persona adicional, llevandole del brazo. si alguien trata de entrar despues de
que el vampiro haya pasadopero antes de que cesen las ondas del espejo, la persona queda cortada por la
mitad. unamitad del cuerpo queda delante de un espejo y la otra mitad queda delante del otro. puede que el
narrador desee permitir que la persona haga una tirada de destreza+esquivar ( dificultad 7 ) para ver si
consigue pasar sin morir.

- Explotar al Vinculado
Este ritual especial permite que un vampiro utilice las disciplinas de cualquier individuo, vastago o mortal,
que este vinculado por sangre directamente a el. este ritual no funciona para el vinculum creado por la
vaulderie, ya que el vinculo de sangre debe ser directo. este ritual se usa principalmente con ghouls, para usar
su potencia u otras disciplinas. la victima no podra usar los rasgos mientras los use el vampiro. este ritual
precisa que el vampiro transporte una pequeña ampolla que contenga una gota de la saangre del individuo
vinculado. Este ritual tiene su origen en haiti, pero se ha difundido rapidamente. desgraciadamente, a los
sabbat les es mucho menos util que a la mayoria de los demas vastagos.

- Respeto a los animales


El vampiro que lance este ritual podra recorrer el campo sin que los animales supongan un peligro. los
animales no tendran miedo al vampiro y no mostraran aversion hacia el; lo aceptaran como a un igual y le
permitiran el paso, aunque no le ayudaran en ningun aspecto. no se precisan componentes y los efectos duran
cuatro horas.

- Voz Embotellada
El taumaturgo priva a una persona de su capacidad de emitir cualquier sonido con la voz. mientras el vampiro
este en posesion de la voz de la victima, esta permanecera muda. se retira la voz con un cantico verbal y se
introduce dentro de una botella con simbolos corporales. a continuacion, debe colocarse un sello de cera
sobre la botella. a partir de entonces, la victima sera incapaz de hablar, pero no sufrira ningun otro efecto. el
vampiro que emplee este ritual podra guardar la voz de la victima mientras el sello y la botella ne se rompan.

- Atar a Tivilo
Este ritual obliga a tivilo a realizar una tarea tras haber sido invocado. una vez llevado a cabo el encargo, es
libre de hacer lo que quiera... incluso quedarse en la tierra.

- Invocar a Lutricia
Lutricia el sucubo es invocada mediante este ritual. estara encantada de complacer al celebrante, pues esta es
la forma en que ella corrompe.
●●●●● Nivel Cinco
- Carne de Papel
Este ritual hace que la resistencia y la fortaleza de una victima ( si tiene dicha disciplina ) disminuyan a un
punto cada una. la victima permanecera en este estado durante una noche entera. este ritual puede ser
poderoso si se lanza sobre los oponentes que puedan absorver el daño con facilidad. sin embargo, si la
victima es de generacion septima o menor, conservara un punto adicional de resistencia y fortaleza por cada
generacion inferior a la octava. de esta manera, un vampiro de cuarta generacion afectado por este ritual
podria conservar cuatro puntos de resistencia y fortaleza, aparte del punto que conserva de forma automatica.
el componente material para este ritual es un trozo de papel con una imagen que representa a la victima. el
taumaturgo rompe la imagen en pedazos cuando lanza el ritual..

- Corazón de León
El vampiro que use este ritual podra aumentar temporalmente su aptitud como guerrero. el ritual le confiere al
vampiro dos puntos de fuerza, un punto de destreza y un punto de resitencia. el coraje o la moral del vampiro
tambien aumentan en tres puntos. aparte de todo esto, el vampiro gana dos puntos adicionales en sus talentos
de pelea y liderazgo. los efectos de este ritual duran 20 minutos. El vampiro que use este ritual debera
descansar antes de que pasen dos horas de la finalizacion de este ritual; de no ser asi, comenzara a perder
niveles de salud a la velocidad de uno cada 10 minutos, hasta que descanse. este es un ritual de uso muy
peligroso, pero sus efectos son increibles.

- Dominio
Este ritual erige una defensa muy eficaz en una zona. se tardan tres horas en completarlo, pero dura toda una
semana. el ritual se lanza sobre una zona concreta, de un volumen menor de 15 metros cubicos. el ritual
impide cualquier uso de las disciplinas de animalismo, auspex, dominacion y presencia dentro de sus limites,
si las usa alguien que nosea el lanzador. para que el ritual mantenga sus efectos, debera incrustarse un sello
hecho de hierro por encima de todas las puertas dentro de la zona afectada por el dominio. si se estropea o
arranca un solo sello, todo el ritual quedara disipado.

- Espíritu del Tormento


Este ritual permite que un vampiro invoque a un espiritu capaz de entablar contacto fisico con los habitantes
del mundo real. el vampiro puede ordenar al espiritu que ataque a otro ser. el espiritu combatira por el
vampiro, siempre que no corra ningun peligro personal. el espiritu solo se quedara durante un tiempo
limitado, si sufre heridas estando en forma fisica, se marchara automaticamnete. de nos er asi, el periodo de
tiempo que se quede dependera del numero de exitos que obtenga el vampiro usando su propia
manipulacion+ocultismo ( o cultura de los espiritus ).

1 exito Un turno
2 exitos Una hora
3 exitos Una noche
4 exitos Tres noches
5 exitos Una semana

El espiritu tiene un aspecto inhumano y horrendo y sus caracteristicas son las siguientes:

- Fisicos: 13 puntos divididos entre los tres


- Sociales: 3 puntos divididos entre los tres
- Mental: 7 puntos dividos entre los tres
- Virtudes: conciencia 0, autocontrol 1, coraje 4
- Talentos: empatia 3, intimidacion 3, pelea 4.
- Tecnicas: sigilo 3
- Conocimientos cultura de espiritus 2, ocultismo
- Disciplinas (equivalente): asustar 2 ( añade un dado por nivel a cualquier intento de asustar ),
auspex 2, ofuscacion 5, potencia 1, vista espiritual y manifestacion ( permite que el
espiritu asuma una forma fisica;
- Humanidad: 0 fuerza de voluntad: 7
E el espiritu podra permanecer con forma fisica durante un turno por cada punto de fuerza de voluntad
gastado )

- Lombriz Mental
El vampiro que emplee este ritual creara una fuerza magica en la cabeza de una victima que hara que este
pierda el juicio lentamente. los efectos son horrendos y extremadamente eficaces. el taumaturgo unicamente
tiene que colocar su mano sobre la cabeza de la victima para que el ritual actue. la victima solo sentira una
ligera quemazon. A lo largo de una semana, la victima comenzara a perder sus atributos mentales. el primer
dia, la victima pierde un punto de percepcion, elsegundo un punto de inteligencia y el tercero un punto de
astucia. al cuarto dia, se repite el ciclo: la victima pierde otro punto de percepcion, y asi sucesivamente para
cada dia, siguiendo la misma secuencia hasta que todos los atributos mentales de la victima queden reducidos
a uno.En ese momento, la lombriz mental deja de actuar. La victima podra recobrar sus atributos mentales al
ritmo de un punto por semana, aplicado al atributo mental que la victima decida esforzarse por recuperar. el
componente material para este ritual es una pequeña garrapata teñida de rojo y pintada con un simbolo
mistico. entonces, se aplasta la garrapata y se aplica sobre la cabeza de la victima.

- Los Ojos de la Bestia


Durante 24 horas, el vampiro puede ver misticamente a traves de los ojos de un animal. para que este ritual
actue, el vampiro debera escoger al animal y tocarlo en la cabeza. a partir de entonces, el vampiro vera todo
lo que vea el animal, pero no tendra ningun control sobre adonde mire el animal o lo que haga. el vampiro
debera cerrar los ojos para poder ver lo que ve el animal. este es un poder especialmente util cuando se usa el
animal para montar guardia sobre el refugio del vampiro.

- Sed Insaciable
El vampiro crea dentro de otro vampiro una sed que no puede saciarse. durante el resto de la noche, unicaente
la mitad de la vitae que consuma la victima le alimentara realmente. ademas, la victima tiene mas riesgo de
entrar en frenesi ( la dificultad de resistirlo aumenta en dos ). el componente material es un puñado de sal.

- Expulsar a Tivilo
Este ritual expulsa del mundo a tivilo. su uso enfurece al demonio, y puede que busque venganza si vuelve
alguna vez.

- Sanguijuela de Almas
El infernalista que conozca este ritual puede arrebatar el alma de alguien que acabe de morir, si pasa una
tirada de astucia+intimidacion ( dificultad igual a la fuerza de voluntad del alma ). el infernalista no puede
retener las almas, sino solo destruirlas, lo que le da por cada una cinco puntos de sangre y le cura una herida.
las sensaciones del infernalista son mas fuertes e intensas de las que podria ofrecer cualquier ingestion de
sangre. durante estos breves momentos, las almas sufren una espantosa agonia. aparecen como vaporosas
nubes de luz arremolinadas en torno al infernalista, gimiendo a lo largo de todo el proceso. las caras de los
muertos pueden ser vistos en el vapor.

●●●●●● Nivel Seis


- El “Don”
Este ritual permite que un vampiro conceda parte de sus propias disciplinas a otro, poniendo sus manos sobre
el blanco. la disciplina o disciplinas exactas y el numero de puntos concedidos depende del que otorgue el
"don". el ritual trada cinco minutos por puto transferido y el vampiro debera hacer una tirada de inteligencia +
ocultismo ( dificultad 6 ) para juzgar cuanta proporcion de una disciplina se ha transferido. si el vampiro tiene
exito, juzgo correctamente y sabe cuando terminar el ritual. si falla en la tirada, se detiene demasiado pronto
como para que se de el "don" o bien espera demasiado tiempo y da demasiado. si se obtiene un fracaso, el
taumaturgo pierde los puntos que queria dar, pero el receptor no los recibe, se han perdido. El "don" se usa
con muy poca frecuencia, como es de esperar. quien los usa mas es el mas viejo de los antitribu assamitas,
para transmitir todas sus discilinas a sus compañeros de clan antes de que sea degollado ritualmente. el "don"
tambein se usa a veces como forma de recomprensa o favor. si el vampiro que concede el "don" quiere
aumentar su disciplina, debera pagar el mismo precio que si nunca la hubiera tenido. por ello, aunque el
vampiro tuviera un valor de cinco en potencia antes de conceder el "don", ahora tendra un valor de tres. si
quiere aumentar su potencia de nuevo, le costara la cantidad normal para un vampiro de su clan.

- Mente de Hierro
Este ritual hace que su blanco sea invulnerable al auspex durante una noche. el ritual precisa un pendiente,
alfiler de sombrero u otro objeto que contenga hierro y se lleve en la cabeza. el ritual debe lanzarse sobre el
objeto, a continuacion, este crea lo que podria llamarse" interferencia psiquica", bloqueando todos los usos de
auspex contra la persona que lleve encima el objeto. la persona que use auspex sabra que algo va mal, pero no
que.

- Tela de Araña
El vampiro puede crear una red que se parece a una telaraña en todos los aspectos, salvo que la tela tiene el
tamaño suficiente como para llenar una habitacion grande y es lo bastante pegajosa y resistente como para
capturar y sujetar a las victimas. el vampiro teje una tela usando las manos extendiendola para conseguir una
telaraña de cualquier forma deseada. el vampiro podra usar esta tela para recubrir un refugio como medida de
proteccion, o alguna otra zona, para atrapar comida. no es posible utilizar esta red como forma de ataque, ya
que la tela sale despacio y debe tejerse para que adquiera forma. El vampiro es inmune a las telas que haya
creado y no puede quedarse pegado en ellas. una victima puede intentar soltarse, si consigue tres exitos o mas
en una tirada simple usando la fuerza ( dificultad 6; la potencia funciona de la forma normal). un personaje
puede hacer una tirada simple usando destreza+esquivar para ver si puede evitar pisar la red cuando trate de
pasar de largo. el componete material es una araña viuda negra que el vampiro debera aplastar y comerse.

- El Fuego Interior
este potentisimo ritual solo puede ser empleado contra humanos. provoca la autocombustion de la victima,
haciendo que arda hasta la muerte entre las llamas que surgen de su propio cuerpo. el infernalista debe tener a
la victima en su linia de vision y pasar una tirada de manipulacion +conocimineto de demonios ( dificultad
igual a la fuerza de voluntad de la victima ). cada exito inflinge un nivel de da¤o, que no puede ser absorvido.

- Invocar a Barliagus
El celebrante de este ritual puede invocar a barliagus. dado que a este demonio no le gusta aparecer
personalmente, es muy posible que ataque al invocante, a menos que este tenga algo que ofrecerle.

- Transferir Esencia
Este ritual transfiere el alma, los atributos mentales, el carisma, la manipulacion y las disciplinas vampiricas a
un nuevo cuerpo. el cuerpo debe ser el de un humano que acabe de morir. el cuerpo original se convierte en
polvo. este ritual requiere una tirada de resistencia+medicina ( a una dificultad igual al numero de horas que
lleve muerto el nuevo cuerpo), y no puede ser practicado sobre un cadaver de mas de 10 horas.

●●●●●●● Nivel Siete


- Escalofrío del Sable del Viento
Este ritual permite que el vampiro taumaturgo cree una hoja de fuerza telequinesica tan delgada y precisa que
puede decapitar a cualquiera al que el vampiro señale con el dedo. los efectos de este ritual son aun mas
aterradores porque lo unico que ven los testigos es la cabeza que se separa del cuerpo. los efectos de este
ritual son mortales para casi cualquier criatura con cabeza, incluyendo vampiros. el taumaturgo debera hacer
una tirada de percepcion+armas de fuego ( dificultad 8 ) para apuntar con el sable de viento. la victima tiene
una pequeña posibilidad de evitar el efecto si consigue un exito en una tirada simple utilizando
destreza+empatia ( dificultad 9 ). se necesita un trozo de cristal delgado y transparente de dos centimetros y
medio por cinco centimetros. para activar el ritual, el taumaturgo debera partir en dos el cristal; no necesita
ver al blanco, pero debe saber donde esta.

- La Sombra del Lobo


Este potente ritual permite transformarse en Lupino durante una noche. El jugador debe desarrollar un Lupino
base, como recién creado. El tipo de Lupino depende de la naturaleza exacta del ritual, hay variedades. Sufre
todas las limitaciones y beneficios de un Garou. El componente material es una capa hecha de la piel de un
lobo.

Taumaturgia para Diabolistas.


- Máscara de Sangre
Este ritual es fácil de hacer por ser de primer nivel, pero los ingredientes y esfuerzos lo complican. Antes de
comenzar, el vampiro debe ayunar siete noches. Después de la séptima noche, el Diabolista se traza una runa
sobre el pecho con su propia sangre (no es necesario que el Diabolista haga el ritual, pero el ayuda y la sangre
han de ser suyas). Acto seguido debe beber sangre de un mortal inocente, y esa sangre ha de ser cedida
libremente, lo que es complicado ya que además de engañar al mortal, el vampiro está cerca de un Frenesí
hambriento. Una vez bebida la sangre, las líneas negras desaparecen de su aura durante tantos días como
Puntos de Sangre haya bebido. Si esa sangre se gasta, incrementando Atributos, curándose, pierde un día de
efecto del ritual por Punto gastado. Si bebe de otra fuente, el ritual pierde potencia, las líneas negras dejan de
ser invisibles, pero para verlas se necesita un éxito más de lo normal por cada Punto de Sangre procedente del
ritual. Si se comete otra Diablerie, el ritual pierde su utilidad. El hacerlo suele provocar perdidas de
Humanidad ya que entran en juego el engaño y posible muerte de un inocente.

Taumaturgia para Justicars.


- Visión Verdadera
Este ritual convierte al vampiro en un detector de mentiras. Requiere 5 minutos, tras él, los sentidos se
agudizan increíblemente, permitiendo escuchar el más mínimo temblor de voz, contracciones nerviosas o
exceso de parpadeos. A efectos de juego se dobla su Percepción, estos dados pueden utilizarse para anular la
Manipulación y Subterfugio de un vampiro mentiroso. Sólo detecta mentiras intencionadas, en realidad lo
único que hace es revelar el nerviosismo del que está hablando.

Rituales Assamitas
● Nivel Uno
- Sangre de paz
Permite al mago convertir un punto de sangre en una droga potente. Usada con una jeringuilla o aplicada a la
piel, la víctima cae en un profundo sueño, pero puede resistirse con una tirada de FV (Inteligencia+Ciencia).
Lleva 10 minutos y dos puntos de Sangre, uno para aplicarlo y otro para tratarlo.

●● Nivel Dos
- Llamada de la sangre
Crea un enlace psíquico entre dos personas voluntarias. Si uno muere, el otro tiene una clara pero somera
visión del modo en el que el otro fallece, por supuesto, honorablemente en un contrato, traicionado o
engañado. El ritual cuesta 2 puntos de Sangre a cada uno, pero sólo uno debe conocerlo. Lleva una hora
completarlo.

●●●●● Nivel Cinco


- Luz de venganza
Gastando un punto de Sangre y usándola para cubrir una fuente de luz (una bombilla), convierte esa luz en
una fuente de daño. Cualquier Vástago que sea dado debe tirar Resistencia+Fortaleza(nivel de Taumaturgia
del lanzador), como si le diera un rayo de sol. El efecto dura de 2-10 minutos y el ritual toma 3 turnos. Las
heridas causadas no son agravadas.

●●●●●● Nivel Seis


- Evadir Maldición
Uno de los primeros logros de la tajdid es este ritual que permitir tolerar la sangre de un vástago
temporalmente. Toma 5' mientras se alimenta y los efectos duran tantos turnos como éxitos en una tirada de
Resistencia+Ocultismo(Puntos de Sangre+2). Deben ser los primeros a gastar. En el siguiente turno en el que
se acabe la inmunidad, estos se puntos se pierden y por cada punto de estos sufre una herida agravada.

●●●●●●● Nivel Siete


- Sangre curativa
Meditando 10 minutos sin interrupción puede usar su sangre para curar heridas agravadas. Puede curar una
herida por turno sin los límites normales de uno por día y sin tiradas de FV.

Rituales Giovanni
Los Giovanni familiarizados con la Taumaturgia han creado nuevos rituales, que combinados con sus
conocimientos nigrománticos, les ofrece una única percepción del mundo que está más allá del Manto. Este
rituales se activan con normalidad, tirando Inteligencia+Ocultismo (4+nivel del ritual).

●● Nivel Dos
- Faro Espiritual
Este ritual está designado para atraer wraiths a un área particular. Requiere la cabeza de un hombre olvidado
de Dios; este objeto actúa como faro para todos los wraiths de la región. Los Giovanni que han visto este
espantoso objeto dentro de las Tierras de las Sombras dicen que irradia una radiación impía que mana de sus
ojos, boca y orejas, atrayéndolos como polillas a una vela.
Sistema: El ritual requiere una cabeza humana separada (aunque es el Narrador el que decide que constituye
ser "olvidado por Dios" en su crónica). Si tiene éxito, cualquier wraith que vea esta cabeza odiosa se ve
irresistiblemente atraído, puede intentar evitarlo tirando FV (FV del Nigromante), si tiene éxito se libera, pero
deberá volver a tirar si vuelve a mirar. Si falla no podrá resistirse. Los atrapados por esta cabeza, pueden tirar
FV una vez por hora para intentar liberarse. El ritual deja de ser efectivo al atardecer del día siguiente a la
invocación, aunque la cabeza puede ser usada más veces, se dice que algunos tienen calaveras ya sin carne
por lo largo de su servicio.

●●●● Nivel Cuatro


- Invocar la Armonía de la Sombra
Usar este ritual permite al Giovanni mirar el aura de muerte que rodea a todos los seres vivos. Los que están
familiarizados con las sutilezas de la existencia fantasmal, hablan de la Sombra, "el lado oscuro" de la
personalidad del wraith. El ritual abre temporalmente un canal para que aparezca esa Sombra en un sujeto
(aunque su poder emergerá totalmente en el sujeto cuando se convierta en wraith). Aunque no es tan poderosa
como la de un wraith, la Sombra de los que caminan aún por el mundo de los vivos puede revelar aspectos
irrecusables de las acciones de la persona, y podría llevar a la persona a actos de desesperación.
Sistema: Con este ritual saca al exterior los aspectos autodestructivos de una persona. Si se usa con éxito, el
ritual causa que la víctima revele sus secretos oscuros al Giovanni. Dirá en que planes está envuelto, las
traiciones que ha cometido y las mentiras que ha dicho. El sujeto puede resistirse con una tirada de FV(dif la
Inteligencia+Ocultismo del Nigromante). A discreción del Narrador, un fracaso en esta tirada de resistirse,
puede provocar tremendos sentimientos de desespero en el sujeto, cuyo resultado puede ser intento de
suicidio. Naturalmente, nada puede ser muy listo en esta situación.

Rituales de la Mano Negra


● Nivel Uno
- Preservar Cadáver
Permite crear un elixir que previene a las cosas muertas de la putrefacción. El mago debe extender el extraño
líquido hecho de materias orgánicas muertas y raras hierbas sobre la superficie a proteger con su propia
mano. Una vez hecho la materia es protegida indefinidamente. El ritual produce suficiente líquido para
protege un cadáver de adulto. El elixir pierde su poder a la semana. Es un ritual muy conocido por los
Nagaraja.

●● Nivel Dos
- Agua Negra
El Taumaturgo hecha una aceite negro en agua convirtiéndola en negra. El único efecto es que no es posible
ver a través de su superficie. El efecto desaparece al mezclarse con mucha más agua normal o al evaporarse el
agua. Los antiguos lo usaban para que no pudieran verse a sus guardianes submarinos. Una pinta de ese aceite
cubre una piscina. El aceite dura una semana, pero no hay límite de cantidad a la hora de crearla.

●●● Nivel Tres


- Danzantes de la Luz de la Luna
Este ritual fue creado por un vampiro loco y solitario para crear la ilusión de bailarinas fantasmales con
música. No existen ni son espíritus, son solo ilusiones. Los efecto duran hasta el amanecer o cuando desee
pararlo el Taumaturgo. Algunos Toreador lo lanzan en sus reuniones.

●●●● Nivel Cuatro


- Puerta Sombría
Permite al vampiro entrar en las Tierras de las Sombras pintándose una X sobre cada ojo y entrando en una
sombra muy oscura. Aparecerá en las Tierras de las Sombras correspondientes pudiendo llevar consigo
cualquier cosa. La X debe ser pintada con polvo hecho de cenizas humanas y tizones.

●●●●● Nivel Cinco


- Brisa Rondante
Invoca una luz y un grito sobrenatural, el que lo oiga oirá los chillidos y maldiciones de la muerte. Aquellos
que lo vean verán en el viento figuras retorciéndose. Ese viento no puede ser invocado en una zona cerrada.
El viento incrementa en 2 las dif de Percepción y en 1 las demás. Todos los mortales que entren en la zona de
visión del Taumaturgo deben tirar Coraje(5) o saldrán corriendo.

- Paso a las Tierras de las Sombras


El vampiro puede pasar físicamente a una localización concreta de las Tierras de las Sombras, en la que ya
haya estado. Es necesario que simbólicamente se mate clavándose una daga especialmente preparada en el
corazón(haciéndose 2 niveles de daño, como mínimo) y cayendo en una superficie de agua que le cubra por
entero. La daga debe ser de plata pura y en su construcción haber usado, al menos un colmillo de vampiro.
Cuando vuelva de las Tierras de las Sombras reaparecerá en ese agua. Muchos Miembros de la Mano lo usan
para ir a Enoch.

●●●●●● Nivel Seis


- Fosa Común
Muchos vampiros alcanzan Enoch por este ritual que es igual que el anterior pero puede afectar a un grupo
entero. Deben ser enterrados todos juntos en una tumba usando una mezcla de tierra y los restos de una
criatura sensible recientemente asesinada.
CELERIDAD
Esta Disciplina explica la mayor rapidez de los vampiros. Un valor en Celeridad le permite al vampiro
moverse extremadamente deprisa en periodos de tensión y hacer varias acciones en un solo turno. Si bien
cualquiera puede decidir dividir su Reserva de Dados durante un solo turno, un personaje con Celeridad
puede realizar acciones adicionales sin ninguna penalización.
Sistema: Se permite una acción adicional por cada punto de Celeridad, y el vampiro puede usar toda su
Reserva de Dados para cada una. Debe gastarse un Punto de Sangre en cada turno que el personaje usa
Celeridad y por cada punto de Celeridad que desee usar, aunque no emprenda todas las acciones permitidas.

Niveles Especiales

●●●●●● Flecha de Mercurio


Los Vampiros que se mueven a la increíble velocidad otorgada por este poder son capaces de lanzar dagas o
proyectiles con terribles efectos.Estas armas golpean a sus objetivos con la fuerza de proyectiles de
balista.Los Assamitas son especialmente aficionados a esta técnica.Quien usa este poder descarga toda su
velocidad antinatural en el lanzamiento, pudiendo llegar a matar al objetivo instantáneamente.
Sistema: Este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre.El jugador decide el número de puntos de este
poder que va a invertir en el lanzamiento: cada punto suma 1 automáticamente a los Niveles de daño a efectos
de la tirada.Cualquier punto sobrante puede ser empleado como la Celeridad normal, para moverse con
rapidez, usar acciones adicionales o incluso lanzar otro proyectil.

●●●●●●● Viento Sanguinario


Los Cainitas con este poder son capaces de moverse inconcebiblemente rápido.En combate, se convierten en
vertiginosos remolinos de fuerza destructiva, reaccionando a los movimientos de sus enemigos incluso antes
de q estos se hayan movido.
Sistema: El uso de esta facultad requiere gastar dos puntos de Sangre. El Cainita se mueve tan rápidamente
que el jugador puede sumar un número de dados igual a su Celeridad en los ataques cuerpo a cuerpo.Estos
dados se aplican sólo para negar los éxitos de las maniobras de esquiva del oponente; el Cainita lleva su arma
exactamente al lugar exacto al que se está moviendo el contrario. Una vez activado, este poder se mantiene
por el resto de la escena.

●●●●●●●● Céfiro
El Cainita puede desafiar la atracción de la tierra.Aunque no puede volar por si, la velocidad a la que corre le
permite escalar edificios o cruzar trechos de agua sin hundirse. Los cainitas con este poder tambiém pueden
subir por las fortificaciones, sorprendiendo a sus defensores.
Sistema: El mayor problema para el vampiro es mantener el impulso. Debe poder trepar por el muro o cruzar
una extensión de agua sin detenerse, pues de lo contrario caerá o se hundirá. El jugador deberá gastar un
Punto de Sangre para conseguir velocidad.El vampiro podrá moverse 1'5 metros hacia arriba o 3 metros en
horizontal a través de una superfície normalmente impracticable por cada punto de Celeridad que
tenga.Correr sobre aguas en movimiento exige además una tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad varía
según las condiciones del agua).
FORTALEZA
La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas
adicionales al resistir el daño al que su especia es destacadamente vulnerable. Todos los vampiros tienen una
constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo.
Sin embargo, la mayoría son muy susceptibles a la luz del solo y al fuego, los cuales dañan con facilidad. Los
que tiene Fortaleza no se ven agobiados ni siquiera por estas fuerzas elementales y son aún más resistentes a
las lesiones "normales".
Sistema: La Fortaleza proporciona a los que la poseen la capacidad para resistir la luz del solo y el fuego. Por
cada nivel de Fortaleza que posea un personaje, puede tirar un dado para aguantar el daño del fuego y el Sol.
La fortaleza también se añade a los éxitos automáticos en la capacidad de un personaje para absorber las
heridas restantes.

Niveles Especiales

●●●●●● Armadura de Vitalidad


Los vampiros son de por sí enemigos formidables en combate; los que tienen Fortaleza lo son por partida
doble. Este poder endurece la carne del Cainita hasta dejarla como el mármol. Las armas normales se rompen
al golpearle, sin hacer el menor rasguño en su carne no muerta.
Sistema: El personaje gasta un Punto de Sangre y tira por Fortaleza(Dif 7) cuando se le golpea con un objeto.
Si el número de éxitos iguala o excede a los obtenidos en la tirada de daños, el arma se rompe en pedazos.Si
fracasa, el personaje todavía puede hacer la tirada para absorber daño.

●●●●●●● Otorgar Vigor


Este poder fue desarrolado por un esttudioso Capadoccio interesado en el aguante relativo de criaturas e
individuos.Con el mismo, el Cainita puede transmitirle a otro algo de su propia resistencia sobrenatural.El
sujeto así reforzado disfruta de los beneficios de la Fortaleza, sin que el vampiro pierda nada de resistencia.

Sistema: El personaje hace una tirada de Resistencia+Supervivencia(Dif 8), gastando un Punto de Sangre por
cada punto de Fortaleza que desee darle al sujeto.Esta cantidad no puede superar la puntuación de Fortaleza
del vampiro.El sujeto debe ingerir los Puntos de Sangre gastados(aparte de beber la sangre, también puede
hacerse derramándola en una herida abierta).El número de éxitos determina por cuánto tiempo retiene su
poder el sujeto.El vampiro conserva toda su Fortaleza mientras tanto;el efecto es esencialmente duplicado en
el sujeto a través del poder de la sangre.
1 éxito Un turno
2 éxitos Tres turnos
3 éxitos Una escena
4 éxitos Una noche
5 éxitos Un capítulo

●●●●●●●● Vigilia Eterna


Aunque las leyendas se contradicen en muchas cosas, casi todas respaldan la teoría de que los no muertos
deben descansar cada día desde el amanecer hasta el crepúsculo. Ni siquiera el vampiro más resuelto puede
resistirse a los brazos del sueño durante las horas diurnas. Pero un Capadoccio que buscaba asegurar la
continudad de su existencia (y también aumentar su tiempo de estudio) perfeccionó este formidable poder. Un
cainita que haya dominado esta aplicación de la Fortaleza puede permanecer activo durante el día,
funcionando casi con tanta eficiencia como si fuese la noche más oscura. Observa que esto no otorga ninguna
protección adicional frente a los efectos del sol, aparte de los normales de la Fortaleza.
Sistema: El jugador hace una tirada por su puntuación de Via(Dif 6); cada éxito indica el tiempo que puede
permanecer despierto el vampiro antes de tener que hacer una nueva tirada.Un fallo indica que el personaje
continúa intentando despejarse y puede repetir la tirada al turno siguiente (sin embargo, una segundo fallo le
devuelve al sueño, a menos que ocurra algo que le despierte más tarde). Un fracaso indica que duerme el
sueño de los muertos sin interrupción hasta la mitad de la noche siguiente.

1 éxito Un turno
2 éxitos Tres turnos
3 éxitos Una hora
4 éxitos Dos horas
5 éxitos Todo el día

Alternativamente, el vampiro puede gastar un Punto de sangre para despertar de inmediato (esto resulta
particularmente útil si hay intrusos malintencionados en el refugio). En este caso, el personaje despierta
instanteánamente, del todo alerta durante un número de turnos igual a si Resistencia + Camino. Si quiere
seguir despierto durante más tiempo, deberá gastar otro Punto de sangre o hacer la tirada descrita. El jugador
debe decidirse por una de estas opciones antes de hacer nada: no puede elegir la tirada, fallar en la misma y
entonces gastar uno de sus Puntos de sangre, después haciendo una tirada o viceversa. El jugador utiliza este
sistema para determinar la vigilia de su personaje tanto si ha decidido permanecer despierto a lo largo del día
como si es despertado por alguna actividad insólita en su refugio. Normalemente, un vampiro despierto
durante el día no puede tener una Reserva de dados superior a su puntuación de Camino. Este poder permite
al personaje un máximo en su reserva igual a su puntuación en Camino + Fuerza de Voluntad actual.
POTENCIA
Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite
realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia
permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a
objetos y personas cuando les golpean.
Sistema: El valor de Potencia del personaje le proporciona un éxito automático en casi cualquier tirada de
fuerza; un éxito automático por cada punto de valor. Así, puede tener éxito automáticamente en la mayoría de
las tiradas de fuerza sin tener que hacer ninguna tirada. En las peleas y el combate cuerpo a cuerpo, los éxitos
automáticos cuentan para la tirada de daño.

Niveles Especiales

●●●●●● Imprimir
El Vampiro ha refinado el control de su fuerza hasta el punto de poder manipular la piedra y el metal de un
modo que tan sólo con sus propias manos es capaz de dejar marcas en ellas.
Sistema:

●●●●●●● Golpe Terrestre


El vampiro que domina este místico poder es capaz de golpear el suelo en un sitio y hacer que en otro lado
emerga un poderoso geiser para dañar a sus oponentes a distancia.
Sistema:

●●●●●●●● Chasquido
Un Cainita con este poder ya no necesita lanzar aparatosos golpes contra sus enemigos para causar daño, sino
que utiliza toda su fuerza con un simple toque. La fuerza vampírica se concentra místicamente en el punto de
contacto, pudiendo destruir al instante a la víctima. Los rumores dicen que fue un antiguo Assamita quien
desarrolló esta técnica, empleándola para destruir a una banda de Brujah que intentaban cometer diablere
sobre él.
Sistema: Mediante la concetración y el gasto de un Punto de Sangre, el vampiro proyecta su fuerza contra un
blanco específico. Los objetos inanimados no pueden resistir la fuerza del impacto. Los seres vivos y los
vampiros pueden absorber el daño de la forma habitual.En todo caso, el nivel de daño equivale a la Potencia
del vampiro. Los golpes pueden destruir puertas de madera o hasta derribar muros de piedra.Los Brujah más
educados pueden neutralizar a sus rivales con un simple gesto de la mano...sin romper la etiqueta alzando los
puños.
NIHILISTICA
Esta Disciplina sale de las energías del Oblivion del Underworld (Mundo Subterráneo). Es propia de los
Nagaraja y se agrega a su imagen de hechiceros crueles y dementes. Se recomienda revisar las páginas de
Wraith:The Oblivion en este mismo sitio, para entender mejor los sistemas relacionados con los Wraiths.

● Ojos del Wraith


El vampiro puede ver del mundo mortal al Mundo Subterráneo y al revés. No se necesita tirada, sólo el coste
de 1 punto de sangre. El efecto dura toda la escena y puede fijar su atención, y sentidos en un mundo o en
otro, como desee. Mientras esta pendiente de uno es incapaz de percibir lo que sucede en el otro. Sólo es
capaz de ver y oir.

●● Consumir a los muertos


Clavando sus colmillos para dañar puede alimentarse de un Wraith, ganando 1 punto de sangre por nivel de
Corpus consumido.
Sistema: No se necesita tirada, sólo puede drenar 3 de Corpus por turno. No es como el Beso, el Wraith
puede luchar por escapar.

●●● Aura de decadencia


El vampiro puede fortalecer el sentimiento de corrupción que le rodea. Puede oxidar el metal, podrir la
madera, desgastar plastico, cristal o materia orgánica muerta. Un estereo se estropea en 1 turno, pero para
deshacerlo totalmente se necesitan varias horas. Una estaca pierde su punta en 1 turno, pero será totalmente
corrompida en un minuto.
Sistema: El poder afecta a 30 cm del vampiro, pero todos los que esten en su presencia lo notan. Cuesta 1
punto de sangre. Los objetos se rompen entre 1 turno y 1 dia dependiendo del material. Como requiere el
gasto de Sangre, no se puede usar estacado.

●●●● El toque oscuro


El vampiro puede dirigir energías destructivas hacia los vivos, no muertos y muertos (Wraiths). Les provoca
terribles dolores y descomposición. La naturaleza de los efectos varía. El vampiro no puede lanzarlas más allá
de 3 metros y debe extender las manos hacia el sujeto.
Sistema: Tirar Carisma + Ocultismo (dificultad Resistencia +3). La víctima sufre 2 niveles de daño por éxito
obtenido.

●●●●● Grito nocturno


El vampiro puede lanzar un grito inhumano en el mundo real y en las Tierras de las Sombras a la vez, no
importa donde se encuentre. Ese grito invoca criaturas de las Tierras de las Sombras. Si el vampiro está en el
mundo de los vivos, dichas criaturas aparecerán en él si es posible. El Storyteller decide que tipo de criaturas
son invocadas.
Sistema: Tirar Carisma + Intimidación (dificultad 8). Más éxitos, más poder en las criaturas invocadas. Estas
suelen ser fantasmas de personas que tienen alguna conexión con la localización actual del vampiro u otras
criaturas de Wraith: El Olvido. El jugador no tiene control sobre ellas. Si botchea pueden ser muy hostiles
con él.

●●●●●● Sangre negra


Permite que la sangre vampírica funcione con los Wraiths como con los mortales. El Beso provoca éxtasis y
pueden ser Ghoulizados (ganando un punto de Potence).
Sistema: No se necesita tirada ni gasto de sangre, salvo la sangre que se de.
●●●●●●● Danza del olvido
El vampiro usa su propio cuerpo para traer las energias de la nada del Mundo Subterráneo a las Tierras de los
vivos. La energía brota de sus ojos, orejas, nariz y boca y afecta a todo en su vecindad.
Sistema: Tirar Resistencia + Atletismo (dificultad 8). El efecto dura 2 turnos por éxito. Los efectos se tratan
como Aura de Decadencia y el Toque Oscuro afectando a todo excepto a si mismo aunque sí a sus
posesiones.
TANATOSIS
Esta Disciplina es propia del Bloodline Samedi. La ocupan para producir horrendos efectos sobre los
humanos y sobre los demás cainitas.

● Arrugas de Bruja
El personaje puede dilatar o contraer su piel. Permite que cambie su apariencia global y su edad aparente.
Utilizada en conjunción con Obfuscate o Viscisitude, reduce en uno la dificultad para alterar la apariencia.
Permite ocultar pequeños objetos en el cuerpo creando pequeños bolsillos de carne.
Sistema: Requiere el gasto de un punto de sangre. Si quiere cambiar al objetivo, debe tirar Resistencia +
Actuar (dificultad 8, o 7 si se usa la habilidad secundaria Disfrazarse en vez de Actuar). Cada éxito aumenta
la dificultad para identificar al personaje en uno y hace que los efectos duren una hora

●● Putrefacción
Permite inducir la descomposición en un oponente. Estar en movimiento rápido acelera el proceso empezando
a caerse carne y cabellos a trozos. Estas penalizaciones aumentan cada turno que esté activo el personaje
afectado. La única manera de evitar estas atroces pérdidas es interrumpir la actividad de alguna manera.
Sistema: En primer lugar, el personaje declara cuantos puntos de sangre desea gastar y luego tira Destreza +
Medicina (dificultad Resistencia + Fortaleza del blanco). Por cada éxito y punto de sangre gastado el
oponente pierde un punto de Apariencia. Además, si el blanco sigue moviéndose empezará a caerle la carne y
deberá sumar una unidad a la dificultad de todas las tiradas Físicas y Sociales. Un día completo de descanso
anula esta penalización.

●●● Cenizas a las Cenizas


Permite que un personaje se transforma en una sustancia pesada y polvorienta a la que no dañará ni el fuego
ni el sol. No podrá ejecutar ninguna acción.
Sistema: Con el gasto de 2 puntos de sangre el personaje puede reformarse, pero con la ayuda de alguien. No
le afecta tampoco el viento o la lluvia pero puede ser separado por la fuerza. La reformación será dolorosa ya
que le faltarán partes del cuerpo.

●●●● Marchitar
Este poder permite que el personaje "momifique" a un oponente, extremidad por extremidad. Estas se quedan
inútiles, no pueden contener sangre ni moverse y sufren un gran dolor. Vuelven al estado normal después de
una noche siempre que el blanco sea de origen sobrenatural, para un humano el efecto es permanente y
gangrenoso.
Sistema: Exige que se toque el miembro y obtener en una tirada de Manipulación + Medicina (dificultad la
Resistencia + Fortaleza del blanco) Se necesitan tres éxitos para momificar un miembro. Si se usa sobre la
cabeza de un humano lo mata y sobre un vampiro hace que caiga como en Sopor toda la noche. No estará
realmente en Sopor pero no puede usar ninguna Disciplina.

●●●●● Necrosis
Este poder produce que el tejido vivo (o no muerto) se descomponga y que los huesos y los órganos internos
afloren a la superficie, dejándolos abiertos a las infecciones
Sistema: El Samedi debe tomar contacto con la víctima. El jugador gasta dos puntos de sangre y hace una
tirada de Destreza + Medicina (dificultad la Resistencia + Fortaleza del objetivo). La víctima sufre un número
de niveles de daño letal igual al número de éxitos sacados y sufre efectos adicionales como los descritos a
continuación:

1 éxito Ningún efecto adicional


2 éxitos Pérdida de un punto en Apariencia
3 éxitos Pérdida de un punto en Apariencia y en Destreza
4 éxitos Pérdida de un punto en Apariencia , Destreza y Fuerza
5 éxitos Pérdida de dos puntos en Apariencia, y uno en Destreza y Fuerza

●●●●●● Infección Retardada


El Samedi puede hacer que los efectos de Putrefacción, Marchitar y Necrosis se retrasen hasta que estén fuera
del alcance de los afectados.
Sistema: Los efectos se pueden retrasar un mes por cada punto de Resistencia que el Samedi posea.

●●●●●●● Polvo al Polvo


Funciona como el poder de Nivel 3 pero menos limitado. Una vez que haya optado por transformarse puede
usar sus Disciplinas excepto Dominate y Thaumaturgy. El polvo no puede disgregarse ni el viento puede
moverlo, a menos que el personaje lo desee. Como los personajes que usen Forma de Niebla mantiene su
cohesión sin dificultad.
Sistema: El vampiro puede recuperar su forma natural sin ayuda gastando un punto de sangre.

●●●●●●●● Servidumbre Podrida


Este poder permite al jugador animar a un cuerpo sin vida y esclavizar a los humanos que aún siguen con
vida. Los zombis creados mediante el uso de este poder son incapaces de hablar, persar racionalmente o
moverse a más de un lento arrastre, pero son extremadamente fuertes u resistentes.
Sistema: se deben gastar tres puntos de sangre para traer a un cadaver de nuevo a la vida. Este cadaver
mantiene todos sus atributos físicos y los Mentales los reduce en uno. Los cadáveres reanimados poseen dos
puntos de Fortaleza y tres niveles extras de salud. No sufren penalizaciones por heridas hasta que pierden su
último nivel de salud, despues de lo que el cadáver se colapsa y no puede ser reanimado de nuevo. Un
cadáver reanimado se convierte en polvo al tercer amanecer. Su periodo de “vida” puede aumentarse
mediante el gasto de puntos de sangre (un día extra por punto). Este poder también puede usarse sobre
mortales. El jugador debe tirar Manipulación + Medicina (dificultad la fuerza de voluntad del mortal). Se
requieren tres o más éxitospara que este poder funcione. El mortal puede intentar romper las ataduras que le
unen al Samedi pasando una tirada de fuerza de voluntad (dificultad la Manipulación + Liderzago del
Samedi). Un mortal bajo los efectos de este poder pierde un punto de sus atributos Sociales y Mentales, gana
tres niveles adicionales de salud. También gana un nivel de Potencia como cualquier ghoul y puede aprender
cualquier otra disciplina si el Samedi decide enseñarle.
SPIRITUS
Proviene de las fuerzas espirituales que hay en la naturaleza. Los Ahrimanes la aprendieron de los chamanes
nativos americanos. Es muy versátil y les da ventaja sobre otros vampiros en la naturaleza.

● Hablar con Espíritus:


Pueden hablar con espíritus cercanos durante la escena. Esto no cambia la reacción del espíritu hacia los
Ahrimanes. La comunicación es telepática.
Sistema: Tirar Astucia + Lingüística (dificultad 6). Cada éxito permite comunicarse con los espíritus
cercanos durante un turno. Lo que no implica que el espíritu responda.

●● Invocar Bestias Espirituales:


El Ahriman puede convocar los espíritus de los animales muertos para ayudarles. Ellos estarán predispuestos
a ayudarle y seguirán ordenes telepáticas simples. Los espíritus pueden hacer cualquier cosa que pudieran
hacer en vida.
Sistema: Tirar Carisma + Trato con Animales (dificultad 7). Cada éxito permite que el espíritu permanezca
corpóreo más tiempo.

1 éxito Un turno
2 éxitos 5 turnos
3 éxitos Una hora
4 éxitos Una noche
5 éxitos Una semana

Los espíritus tienen los mismos niveles de salud que en vida y si quedan incapacitados en combate regresan al
mundo espiritual.

●●● Aspecto de la Bestia:


Los Ahrimanes pueden ganar poderes similares en los poseídos por animales convocando el espíritu de
animal particular para que se lo conceda.
Sistema: Tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad 7) y gastar 1 punto de sangre para ganar el poder
aunque falle la tirada. Los poderes duran un turno por éxito.
Posibles poderes:

Ojo de Halcón Puede ver a grandes distancias


Sonidos del Grillo El poder de producir un sonido monótono, alto, suficiente para
ensordecer a las personas cercanas unas pocas horas
Ligereza del Venado Puede moverse al doble de su velocidad normal
Fuerza del Oso Esto le da 2 niveles extras de Fuerza
Ferocidad del Puma Todas las tiradas de Moral tienen un -1 a la dificultad
Mordisco del Castor Puede morder tan fuerte como para romper cualquier sustancia
Veneno de la Serpiente Al morder transmiten una peligrosa toxina que causa dos niveles de
daño en seres vivos por turno. El daño continua hasta que la toxina es
anulada o hasta la finalización del poder
Colores del Camaleón Llega a ser camaleónico cambiando de color con el entorno
Salto de Rana Puede saltar 3 veces su altura y distancia normales
Orejas de Liebre Puede oír tan bien como un conejo reduciendo la dificultad de las
tiradas de Percepción en dos
Olfato de Sabueso Su sentido del olfato se hace mucho mayor que el de un mortal. Puede
incluso seguir rastros olfateándolos con una tirada de Percepción +
Supervivencia
Equilibrio de Ardilla Puede moverse entre los troncos y ramas de los árboles o cruzar una
cuerda floja sin temor a caerse. Sus tiradas de Atletismo disminuyen
su dificultad en 2

●●●● Furia:
Permite usar un espíritu animal para rellenar su reserva de fuerza de voluntad, destruyendo al espíritu.
Sistema: Tirar Manipulación + Intimidación (dificultad 8). Cada éxito le permite ganar 1 punto de fuerza de
voluntad; cada uso de este poder destruye un espíritu distinto.

●●●●● La Bestia Salvaje:


Permite entrar en un estado salvaje aumentando los Atributos Físicos, dando una apariencia felina. Los
animales responden pobremente al cambio.
Sistema: El cambio es automático y concede Fuerza +3, Destreza +2, Resistencia +2, Apariencia 0 y
Manipulación -3. Las garras y dientes causan un dado extra de daño. El olfato, visión y audición se duplica.
SANGUINUS
Disciplina de los Blood Brothers (Hermanos de Sangre).

● Sangre Fraterna:
Gastando un punto de sangre, cura un nivel de heridas a otro Hermano del círculo, a distancia. Sólo puede
curarse uno por turno.

●● Préstamo de Organos:
El donante y el recipiente deben gastar un punto de sangre cada uno y el donante debe concentrarse. En el
siguiente asalto, uno de los órganos exteriores, brazo, pierna, ojo, se desvanece de su cuerpo y aparece en el
del otro, permitiendo incrementar los sentidos (dados extras). Los órganos interiores no pueden ser donados y
sólo el donante debe tener este poder.

●●● Coordinar Ataques:


Gastando cada uno un punto de sangre, el grupo crea un enlace mental, permitiéndoles funcionar como uno
solo. Les permite varias cosas como:

1- Poderes como la Dominate se tira contra la fuerza de voluntad más alta del círculo y se necesita un éxito
adicional por cada miembro. Si tiene éxito los demás quedan desconectados y sólo ese es Dominado.

2- Las reservas tienen un dado adicional por cada persona conectada, pero, claro, sólo uno puede usar esta
reserva por turno. O bien uno usar unos y otro los restantes.

3- Los ataques sorpresa no funcionan, se asume que si uno ve el ataque, todos lo saben. Se reducen las
dificultades de las tiradas de Percepción en 3.

4- En combate y concentrándose, un Hermano puede usar una Habilidad de otro. Así si uno con Pelea 5,
se para y se la "presta" a uno con Brawl 2, pasa a tener la de 5.

5- Otras ventajas lógicas, como tácticas. Uno que se una y no tenga Sanguinus al 3 se verá subordinado a
los demás y quitará uno de todas las ventajas anteriores (Percepción-2 en vez de -3, etc.). Y pierde un dado de
su propia reserva para compensar la entrada sensorial.

●●●● Concentrar Generación:


Con este poder, uno del círculo puede usar la sangre de todos para subir su generación. Reduce una
generación por cada miembro que se adhiera a él. Los donantes deben ser voluntarios.

●●●●● Coagular Entidad:


Con este grotesco poder, todos los Hermanos se unen, física y mentalmente. Todos deben gastar 3 puntos de
sangre y unir sus manos mientras se concentran durante un turno. En el siguiente turno se convierten en un
ser, una masa de carne cubierta de ojos y bocas. La Generación es la del más joven menos uno por cada uno
que la forme. Tiene un valor en Fuerza, Resistencia y Percepción como el más alto más uno por cada
miembro. El resto de atributos es el valor más alto de uno de los miembros. Todas las acciones físicas reciben
un dado más por cada miembro, que normalmente sirve para hacer más de una acción. Sólo es necesario que
tenga este poder uno del círculo, los de valor menor quedan sometidos a los de nivel 5.
OBEAH
● Sentir Vitalidad
El Salubri puede sentir el flujo de vitalidad en un ser después de haberlo tocado. Este poder puede ser
utilizado para saber cuánto daño puede soportar alguien antes de morir, lo que puede ser util para sopesar a
un oponente. También se puede utilizar en diagnósticos médicos o al alimentarse, dado que también puede
detectar infecciones y enfermedades.
Sistema: El Salubri debe tocar al objetivo para ver como de cercano a la muerte está este. También debe tirar
Percepción + Empatía (dificultad 7).

1 éxito Sabes si es mortal, vampiro, ghoul, u otras criaturas, o ninguna de las anteriores.
2 éxitos Revela cuántos niveles de daño ha sufrido el objetivo
3 éxitos Indica cómo la reserva de sangre que le queda al objetivo
4 éxitos Revela cualquier enfermedad en la sangre del sujeto (hemofilia, SIDA...)

Los éxitos deben ser invertidos en conseguir información distinta (por ejemplo, si se consiguen tres éxitos, se
puede averiguar si es un vampiro además de cuánta reserva de sangre le queda).

●● Toque Anestésico
Este poder puede ser usado tanto como para detener el sufrimiento de las heridas de un receptor voluntario
como para dormir a un mortal. Como en sentir vitalidad, se requiere contacto físico para anestesiar a alguien.
Este poder no puede usarse para detener el sufrimiento del propio Salubri.
Sistema: si el objetivo desea ser afectado por este poder, el jugador debe gastar un punto de sangre y hacer
una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 6). Esto permite al sujeto ignorar las penalizaciones por heridas
durante un turno por éxito. Se puede aplicar de nuevo este poder una vez han terminado sus efectos al coste
de otro punto de sangre y otra tirada de fuerza de voluntad. Si el objetivo se resiste, el jugador debe hacer una
tirada enfrentada de fuerza de voluntad (dificultad 8). Para dormir a un mortal se utiliza el mismo sistema. El
mortal duerme de 5 a 10 horas (el ciclo normal de sueño) y recupera un punto de fuerza de voluntad una vez
despierta. Puede ser despertado normalmente (o violentamente, a gusto del jugador). Los vampiros no son
afectados por este poder (su cuerpo no muerto está demasiado atado a la muerte).

●●● Corpore Sano


El Salubri puede curar las heridas de otros poniendo sus manos sobre la herida e insuflando su propia energía
en el proceso de curación. El receptor de este poder siente un calor en el area tratada mientras está siendo
curado.
Sistema: este poder funciona tanto con criaturas vivas como con criaturas no muertas, pero el vampiro debe
de tocar la herida o la parte del cuerpo más cercana a ella en el caso de heridas internas. Cada nivel curado
requiere un punto de sangre y un turno de contacto. Las heridas agravadas también pueden ser curadas, pero
requieren dos puntos de sangre en vez de uno.

●●●● Mens Sana


Este poder permite al Salubri quitar los trastornos de un individuo, o por lo menos mitigarlos durante un
periodo de tiempo. Los Salubri recién abrazados prefieren la técnica de las charlas psicológicas, pero los
antiguos Salubri optan por susurrar palabras tranquilizantes o realizar exorcismos. Algunos de la estirpe creen
que el antediluviano Saulot curó la locura de Malkav con este poder, pero unos cuantos creen que fue que
Saulot el que la causó con este poder...
Sistema: el jugador gasta dos puntos de sangre y hace una tirada de Inteligencia + Empatía (dificultad 8). El
uso de Mens Sana tarda al menos 10 minutos de conversación ininterrumpida. El éxito indica que el Salburi
cura un trastorno del sujeto a su elección. Una pifia le otorga al Salubri ese trastorno durante el resto de la
escena e inensifica el trastorno en el sujeto al que se le intentaba curar. No se puede librar a un Malkavian de
su defecto mental, pero pueden mitigarse sus efectos durante el resto de la escena.
●●●●● Descargar el Alma Bestial
El usuario de este poder puede, con sólo mirar a alguien a los ojos, arrancarle el alma y guardarla en su tercer
ojo. Este poder es la justificación de por qué Tremere llamó a los Salubri “demonios ladrones de almas” El
cuerpo del sujeto se vuelve un recipiente sin mente mientras carezca de alma. No puede ser afectado por
poderes ni disciplinas que afecten a la mente, ya que no hay ninguna mente a la que afectar. Sin embargo,
respode a comandos simples hechos por la persona que ha atrapado su alma. El cuerpo no se alimentará, por
lo que terminará muriendo.
Sistema: Este poder puede usarse sobre cualquier persona excepto los que tengan Humanidad 1 ó 0 ó alguna
otro camino especialmente diabólico. El personaje hace una tirada de Resistencia + Empatía (dificultad 12
menos la Humanidad del objetivo). El Salubri debe tener contacto visual con el objetivo y éste tiene que estar
de acuerdo en recibir este poder. Una vez el alma ha entrado en el cuerpo del Salubri, éste puede gastar un
punto de fuerza de voluntad permanente para restaurar un punto de humanidad en este alma. El Salubri puede
restaurar tantos puntos de humanidad como empatía tenga, y no podrá ponerle una humanidad superior a la
suma de sus virtudes relevantes (por ejemplo, un personaje con conciencia 3 y autocontrol 3 no podrá tener
una humanidad superior a 6). Puede devolver el alma a su cuerpo cuando quiera. Un alma que está siendo
retenida puede luchar contra el Salubri haciendo una tirada enfrentada de fuerza de voluntad con éste
(dificultad la Astucia + Empatía del oponente). Solo puede hacerse un intento por noche.

●●●●●● Vigor Renovado


El Salubri que ha alcanzado este poder, tiene un dominio curativo tal, que puede sanar cualquier mal en una
persona con un toque y un corto periodo de concentración.
Sistema: el uso de este poder requiere contacto físico y un turno de concentración. El personaje gasta un
punto de fuerza de voluntad y cura completamente al sujeto de todas sus heridas, incluidas las agravadas. Si
no se mantiene contacto físico o el Salubri es forzado a separarse del cuerpo a mitad del proceso, el punto de
fuerza de voluntad se gasta sin efecto alguno. El Salubri puede usar este poder consigo mismo.

●●●●●●● Pasillo seguro


Este poder permite al Salubri atravesar una multitud sin miedo o confusión. Todos los que rodeen al vampiro
le considerarán alguien inofensivo, amable y bueno, e intentarán ayudarle sin pensar el por qué. Ni que decir
tiene que alguien que persiga al usuario de este poder para dañarle, se encontrará con una reacción hostil por
parte de la gente que intenta protegerle.
Sistema: el Salubri puede elegir “apagar” este poder, pero está activado en todo momento. Si alguien que
desee dañar al Salubri está en una multitud, el vampiro y el perseguidor deben hacer una tirada opuesta de
fuerza de voluntad (dificultad 6). Si el Salubri gana, el perseguidor pierde todo interés (“¿Qué narices hago
persiguiendo a este tío si puedo estar en casita viendo la MTV?”) y pierde una cantidad de dados mientras
persiga al Salubri igual a los éxitos conseguidos por el Salubri. Este poder afecta sólo a los que no conocen
bien al Salubri o no le conocen en absoluto.

●●●●●●●● Purificación
Este poder se puede usar para limpar a una persona, objeto o lugar de cualquier presencia demoníaca o
cualquier influencia espiritual maligna. Esde vital importancia que el Salubri tenga una gran convicción
moral, dado que apela a la pureza de su alma para luchar contra la maldad de la corrupción que intenta
purgar. El precio del fracaso es la propia alma del Salubri.
Sistema: este poder sólo puede conseguirse y usarse por un parsoneja con humanidad 8 o mayor. El jugador
gasta un punto de fuerza de voluntad si el receptor está de acuerdo y la mala influencia no se resiste (una rara
ocasión). Si el sujeto está dominado por una entidad consciente, el demonio lucha contra el Salubri por medio
de una tirada de humanidad (por parte del Salubri) contra la fuerza de voluntad del demonio (la dificultad es
la fuerza de voluntad permanente del otro). El vencedor es el que antes consiga tres éxitos más que el otro.
Un fallo significa que la purificación no tiene éxito. Un fracaso indica que el demonio toma posesión del
cuerpo del Salubri. La Purificación no puede usarse sobre uno mismo. Una vez la tirada ha tenido éxito el
jugador ha de gastar un segundo punto de fuerza de voluntad. El Salubri debe introducir al demonio en un
objeto, animal o persona cercano para encerrarlo ahí.
●●●●●●●●● Existencia Incorpórea
Gracias a este poder, el vampiro puede permitir (o maldecir) a alguien a vivir por el resto de la eternidad en el
plano astral, separándose de su cuerpo físico.
Sistema: el vampiro y un receptor voluntario deben sumirse en un profundo estado de concentración durante
una hora ininterrumpida mientras el Salubri realiza el ritual necesario para separar el alma de la carne sin
dañar en absoluto. Durante este periodo, el personaje gasta tantos puntos de fuerza de voluntad como el doble
de la fuerza de voluntad permanente del sujeto. Este poder puede usarse sólo en mortales o en vampiros que
hayan alcanzado la Golconda, incluso el mismo Salubri (claro está, si ha alcanzado la Golconda). Esta
separación es permanente e irreversible. Si la fuerza de voluntad del cuerpo astral es reducida a 0 en un
combate astral, pierde un punto de fuerza de voluntad permanente y se rehace después de un año y un día en
el lugar en el cual este poder fue utilizado sobre él. Un personaje reducido a fuerza de voluntad permanente 0
es destruido para siempre.
DISCIPLINAS COMBINADAS
- Retener la Sangre Rápida
(Extinción 3, Celeridad 3, 15 puntos de experiencia)

La sangre empleada por el Assamita en obtener acciones extra a través de la Celeridad vuelve a la Reserva de
Sangre como si nunca hubiera sido usada a la tasa de uno por hora.

- Incubar a la Víbora
(Serpentis 4, Protean 2, 18 Puntos de Experiencia)

Solamente los Setitas conocen este inusual y espantoso poder. Ya es difícil que los miembros de cualquier
otro clan dominen la Disciplina de Serpentis hasta este punto, pero lo es mucho más encontrar a un Setita
dispuesto a enseñarle esta habilidad. El Setita ha de gastar cuatro Puntos de Sangre y esperar un turno: no es
necesaria ninguna tirada. Al turno siguiente, regurgitará una serpiente venenosa viva, creada a partir de su
sangre. La serpiente (a la que se considera un Ghoul con Fortaleza 1) puede actuar de forma independiente,
pero seguirá las órdenes de su "padre". Debe ser alimentada con un Punto de Sangre cada tres noches, o se
descompondrá en una masa de plasma corrompido. Si alguien bebe estos restos venenosos pierde de forma
inmediata cuatro Niveles de Salud. Este daño sólo puede ser absorbido mediante la Disciplina de Fortaleza.
El Setita puede crear y mantener tantas serpientes como quiera, pero estas deben ser alimentadas con la
sangre de su dueño. Los Cainitas con Animalismo pueden comunicarse con ellas, pero éstas reflejan
demasiado la personalidad de su creador como para pasar por animales naturales. Las serpientes tienen un
dibujo distinto en la piel, cada uno propio de su creador (los diamantes dorados sobre piel negra son bastante
comunes).

- Armamento Corporal
(Protean 3, Vicisitud 3, 20 Puntos de Experiencia)

Este poder permite al vampiro crear armas de la materia de su cuerpo. Cada una cuesta dos Puntos de Sangre,
salvo las de uso a dos manos, que cuestan el doble. Hacen la cantidad de daño normal, pero agravado.

- La enfermedad desvelada
(Auspex 2, Fortaleza 7, 20 puntos de Experiencia)

Este siniestro poder diagnóstico está basado en Visión del Alma, pero revela un aspecto distinto de la
condición del sujeto. Contemplando a su objetivo, el Capadocio puede distinguir exactamente qué
enfermedad física le aflige, si es que hay alguna, y puede prestarle un poco de su propia Fortaleza. Este poder
está limitado por el conocimiento del Capadocio.
Sistema: cuando un vampiro use este poder, puede que el Narrador prefiera hacer la tirada en secreto para
que el jugador no conozca el resultado. El poder requiere una tirada de Percepción + Medicina (o Herbolaria
a discreción del narrador, si el personaje sospecha un envenenamiento) a dificultad 8. El número de éxitos
indica la precisión y exactitud del diagnóstico. Un fallo significa que el Capadocio no conoce la enfermedad,
y un fracaso un diagnóstico totalmente erróneo. Debe tenerse en cuenta que este poder revela sólo los
síntomas físicos del sujeto: La psicología es algo casi por completo desconocido en esta época. Este poder
está limitado también por los conocimientos que medicina que tenga el Capadocio; si el vampiro no está
familiarizado con una enfermedad concreta, será incapaz de identificarla. Además, con una tirada adicional de
Resistencia + Medicina (el Narrador decide la dificultad, a un nivel acorde con la enfermedad: un resfriado
puede tener una dificultad 5, mientras que el tifus será dificultad 9), el Capadocio puede curar la enfermedad
si la reconoce. La víctima, aunque no recupera la salud instantáneamente, empieza a mejorar y se recupera
por completo a su debido tiempo. Un fracaso en esta tirada agrava la enfermedad en cuestión, con efectos
posiblemente fatales.
- Aguante Bendito
(Fortaleza 8, Mortis 4, 36 puntos de experiencia)

Milenios de pasividad frente a la oposición dan como fruto una constitución indomable. Se sabe que los
vampiros con este poder se han alzado de la Muerte Definitiva. Miembros y apéndices se unen de nuevo si
son cortados, y las cabezas encajan de nuevo en los cuellos, si es necesario. Cualquiera que intente exterminar
a un Capadocio deberá asegurarse de que su "víctima" no domina este poder, o se encontrará frente a un
poderoso y muy a largo plazo enemigo.
Sistema: en el improbable caso de que al vampiro le quede algún Punto de Sangre, debe gastarlos todos, así
como cuatro puntos de Fuerza de Voluntad, más uno por cada miembro cortado (contando la cabeza) que
deba unirse de nuevo al cuerpo. Si el Cainita no tiene suficiente Fuerza de Voluntad, sufre la Muerte
Definitiva de forma normal. Las partes del cuerpo recuperadas deben estar cerca del cadáver, y "reptarán"
místicamente hasta el tronco (una visión perturbadora); el Narrador decide la distancia límite. El vampiro se
cura milagrosamente hasta el nivel "Malherido", arrastrándose a continuación hasta algún agujero en el que
pueda sanar del todo con el paso del tiempo. El personaje que use este poder pierde de forma permanente un
punto en cada Atributo. Estos puntos no pueden ser recuperados nunca, lo que da como resultado una
reducción de la puntuación máxima posible. El poder entra en funcionamiento de forma automática e
inmediata cuando es necesario, y el adversario del personaje puede interferir libremente en los efectos del
mismo (si es lo bastante avispado para ello). Observa que el daño catastrófico, como por ejemplo caer dentro
de un volcán en activo o ser depositado en un prado al amanecer, sigue siendo fatal y está más allá de las
capacidades regenerativas del poder.

- Oscuridad Abrumadora
(Ofuscación 1, Obtenebración 2, 9 puntos experiencia)

Se tira Astucia + Ocultismo (Dif 6). Si tienes éxito invocas a un grupo de sombras que se lanzará contra las
fuentes de luz hasta apagarlas. Por cada éxito puedes apagar así un fuego del tamaño de una antorcha. Esto
puede causar confusión entre los que no estén preparados.

- Ojos Ensombrecidos
(Obtenebración 3, Auspex 3, 12 puntos de experiencia)

Se tira Destreza + Ocultismo (Dif 7). Esto crea un grupo de sombras alrededor de los ojos del objetivo,
cegándolos completamente y dándoles un aspecto demoniaco. No importa el número de ojos del objetivo ni
que sean de origen sobrenatural. El número de éxitos indica la duración del efecto.

Exitos Duración
1 un turno
2 un minuto
3 cinco minutos
4 media hora
5 una hora

También se puede usar de manera cosmética sin cegar. De esta manera causará terror a los que vean sus ojos,
teniendo que superar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dif 5) para no echar a correr.

- Acero Oscuro
(Obtenebración 3, Potencia 3, 18 puntos de experiencia)

Como el nivel 3 de Obtenebración. Se tira Manipulación + Ocultismo (Dif 7) y se gastan 2 puntos de Sangre.
Por cada éxito se invoca un tentáculo que sale de las sombras y mide 2.5 metros de largo. Su Fuerza y
Resistencia (y supongo que su Destreza) equivalen al doble del nivel de Obtenebración del personaje. Se
puede gastar un punto de Sangre para aumentar en uno estas puntuaciones. Los tentáculos tienen seis niveles
de salud y son heridos de la manera normal, además de por fuego y luz solar.

- Aura de Verdad Ineludible


(Dominación 4, Presencia 4, 21 puntos de experiencia)

Todas las criaturas parlantes que pueda oír el Vástago no pueden mentir. Si lo intentan, se atragantarán con
sus palabras. Este poder se ve afectado por la Generación de las víctimas igual que los demás efectos de
Dominación. Se puede dar información falsa si se cree que se está diciendo la verdad. Se ha de hacer una
tirada de Carisma + Liderazgo con una dificultad igual a la mayor Fuerza de Voluntad de los presentes. Los
éxitos indican la duración del efecto.

Éxito Duración
1 La siguiente afirmación de los afectados ha de ser cierta.
2 Un minuto.
3 10 minutos.
4 Toda la escena.
5 Mientras los afectados sigan en presencia del Ventrue.

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