Но не все потаенные страхи таковыми являются, не все они понятны человеку, и испытавшие их
люди не всегда могут объяснить причину, почему в данный момент они чувствуют боязнь,
отвращение или испуг. Одним из таких феноменов является эффект Зловещей Долины.
История
Данный эффект открыл в 1978 году ученый-робототехник Масахиро Мори провёл опрос, исследуя
эмоциональную реакцию людей на внешний вид роботов. Поначалу результаты были
предсказуемыми: чем больше робот похож на человека, тем симпатичнее он кажется — но лишь
до определённого предела. Наиболее человекоподобные роботы неожиданно оказались
неприятны людям из-за мелких несоответствий реальности, вызывающих чувство дискомфорта и
страха. Неожиданный спад на графике «симпатии» и был назван «Зловещей долиной», притом
Масахиро Мори обнаружил, что анимация усиливает и позитивное, и негативное восприятие.
Если говорить более понятным языком, то этот эффект будет звучать так: «Чем больше объект
похож на человека, но им не является, тем больше вызывает он дискомфорт у наблюдателя.»
Этот феномен также разбирали немецкие психологи Эрнст Йенч и Зигмунд Фрейд (его работа
«Жуткое»). В данной статье Зигмунд Фрейд называл жутким те вещи, которые имеют признаки
живого и неживого вместе, но утверждать, точно ли этот объект живой, мы не можем.
Первая часть данной франшизы, вышедшая в далеком 2014 году, заставила понервничать
множество людей, ведь действия игры сами по себе навивали гнетущую атмосферу: игра от
первого лица за ночного охранника пиццерии для детей, с возможностью нажатия всего трех
кнопок: «свет», «закрытие двери», «просмотр камер» - темное закрытое место, где ты находишься
один на один с четверкой роботов, созданных для развлечения детей, но ночью обретающих
жуткий нрав, и где тебе никто не способен помочь, кроме самого себя, а также сообщения,
оставляемые нашим коллегой, с рассказами о жутких событиях произошедших в детском кафе, где
твое выживание зависит от количества запасенной энергии, тратящейся на свою оборону, при
окончании которой ты оставался беззащитным и ожидал своей участи. Сами по себе роботы бы не
вызывали такого сильного отторжения, если бы не работа со светом и концепцией их
использования.
Они свободно перемещались по зданию, причем их ходьба была не видна, отчего предугадать,
куда бы они направились было практически невозможно, смотрели в камеру, будто зная, что в
данный момент за ними следили через них, и издавали хрипы, напевы детских песен и
замедленный смех, заставляя мурашкам пробежаться по телу, а если они добирались до вас, то
офис пронзал пугающий крик и игра оканчивалась, показывая весьма неприятную и страшную
сцену конца жизни вашего персонажа. Эти аниматроники вели себя осознанно, как люди, но
таковыми не являлись, а боязнь потерять контроль над ситуацией за счёт конечной энергии,
только добавляли ужаса, но ведь кто мог предположить, что созданные для развлечения роботы
будут так пугать взрослых людей?
Конечно, сам образ аниматроников основан на вполне реальных образцах. В частности в Америке
существует пиццерия «Чаки И`Чиз», где для развлечения клиентов использовались роботы.
И я совру, сказав, что они не вызывают чувства страха. Пластиковые безжизненные глаза,
машинные движения и человеческие пропорции – всё это составляет эффект Зловещей Долины.
Вторая часть франшизы также пугала, как и первая, но немного иначе. К эффекту Зловещей Долины
прибавлялось полное отсутствие защиты от приближающейся опасности, не считая двух
элементов, большое количество врагов, выглядящих по-разному: одни слишком миловидно,
другие слишком уродливо, но они и пугали по-разному, извечная необходимость заводить
шкатулку с одним из роботов, чтобы он не прикончил тебя, отчего ты не мог видеть, что
происходит прямо перед твоими глазами, разная механика роботов и излюбленные фанатами
мини-игры между сменами, рассказывающие подробности происходящего в этом месте.
Сделанные в духе старого времени, с плохим звуком и минималистичными фигурками, а также
жуткий показ происходящего, они давали понять игрокам, что эти роботы чуть больше, чем
обычные куклы для развлечений, а нечто большее. Восприятие игроков того времени данных
роботов резко менялось: теперь это не просто аниматроники-убийцы в обертке детских
аниматоров, а что-то большее, можно сказать, одержимое.
Я пыталась донести