Вы находитесь на странице: 1из 72

ла игры

Прави
Вилькоммен ан борд, герр калёйн!

Благодарим вас за приобретение настольной игры «Подлодка»!


Приступая к этому проекту, мы поставили перед собой цель — со-
здать первый настольный симулятор подводной лодки. Игру, кото-
рая позволит участникам почувствовать себя на борту подлодки,
ведущей боевые действия в годы Второй мировой войны. Симулятор,
который позволит испытать на себе все тяготы жизни в «железном
гробу» и смертельную опасность игры в кошки-мышки с хорошо под-
готовленным противником.
Мы с гордостью представляем вам результат нашей кропотливой
работы и исследований — настольную игру о подводной лодке, в ко-
торой вас ждёт приближенная к реальной навигация, визуальная
идентификация целей и многие другие элементы, ещё не встречавшие­
ся в настольных играх. Поначалу игра может показаться сложной,
но не беспокойтесь: в ней есть всё необходимое для того, чтобы
вы очень быстро стали настоящим асом-подводником.
Во-первых, к игре прилагается отдельное тактическое руковод-
ство, позволяющее освоить её основные принципы, не вдаваясь
в подробности, например, вы сможете получить представление
о том, как вести бой. Во-вторых, у каждого игрока есть памятка,
где собрана основная информация о каждой роли. Всё это поможет
быстро понять основы игры, остальное придёт с опытом.
А опыт, который вы получите в игре «Подлодка», действительно
уникален. Вы будете незаметно подбираться к цели и атаковать
её торпедами, ускользать от контратак вражеского эскорта… или
погибнете при ожесточённой атаке глубинными бомбами. В игре
есть всё это и даже больше, поэтому, если вы хотите победить,
отнеситесь к происходящему с полной серьёзностью. Поверьте, оно
того стоит!

Артур Сальваровский и Бартош Плута

2
СОДЕРЖАНИЕ

1. Введение �������������������������������������������������������������������������������������� 4 8. Старший помощник ���������������������������������������������������������� 34


1.1. Роли игроков и цель игры ���������������������� 4 8.1. Основы работы с приложением ��������� 34
1.2. Электронное приложение ������������������������� 4 8.2. Вид от первого лица и визуаль-
1.3. Игра в реальном времени ������������������������� 4 ная идентификация ������������������������������������� 35
1.4. Знакомство с игрой ���������������������������������������� 4 8.3. Наблюдение на мостике �������������������������� 35
8.4. Другие приказы в приложении ��������� 36
2. Список компонентов �������������������������������������������������������� 4 8.5. Изменение игрового времени ���������� 36
8.6. Медицинская помощь ���������������������������������� 37
3. Термины «Подлодки» �������������������������������������������������������� 9 8.7. Карты событий ������������������������������������������������� 37
8.8. Карты ранений ������������������������������������������������� 37
4. Ход игры������������������������������������������������������������������������������������ 11
4.1. Цель игры ��������������������������������������������������������������� 11 9. Штурман������������������������������������������������������������������������������������� 38
4.2. Возвращение на базу ��������������������������������� 11 9.1. Стратегическая навигация ��������������� 38
4.3. Режимы игры ������������������������������������������������������� 11 9.1.1. Линейка ���������������������������������������������� 39
9.1.2. Секстант ������������������������������������������� 39
5. Подготовка к игре ��������������������������������������������������������� 12 9.2. Тактическая навигация ������������������������ 39
5.1. Выбор ролей ������������������������������������������������������� 13 9.2.1. Использование диска
5.2. Подготовка компонентов игры ��������� 14 атаки ���������������������������������������������������� 39
5.3. Выбор режима игры и уровня 9.2.2. Обновление тактической
сложности ����������������������������������������������������������� 15 карты ���������������������������������������������������� 40
5.4. Инструктаж перед 9.3. Наблюдение на мостике �������������������������� 42
началом миссии ��������������������������������������������� 15 9.4. Питание ������������������������������������������������������������������� 43
9.4.1. Приготовление пищи ������������� 43
6. Основные правила ���������������������������������������������������������� 18 9.4.2. Приём пищи ��������������������������������������� 44
6.1. Обязанности игроков ������������������������������ 18 9.4.3. Испорченные продукты ������� 44
6.2. Моряки ���������������������������������������������������������������������� 18
6.3. Основные принципы игры. 10. Главный механик 45
�������������������������������������������������������������

Смена позиций и другие приказы  18 10.1. Двигатели 45


������������������������������������������������������������

6.4. Смена позиций ������������������������������������������������� 19 10.2. Балластные цистерны 45 ������������������������������

6.5. Исполнение приказов ������������������������������ 20 10.3. Ресурсы главного механика


6.6. Активация ������������������������������������������������������������ 22 и ремонт 45
���������������������������������������������������������������

6.7. Занятые моряки ���������������������������������������������� 23 10.3.1. Неисправности 46 ������������������������

6.8. Вахты ������������������������������������������������������������������������� 23 10.3.2. Устранение неисправно-


6.9. Недомогания ������������������������������������������������������ 25 стей 46
����������������������������������������������������

6.10. Гибель ���������������������������������������������������������������������� 26 10.3.3. Карты главного


6.11. Ремонт ���������������������������������������������������������������������� 26 механика 47 ����������������������������������������

6.12. Получение урона ������������������������������������������� 27 10.3.4. Аварийные ситуации 48 ����������

6.13. Сигареты ��������������������������������������������������������������� 28 10.3.5. Устранение аварийных


6.14. Нехватка времени ���������������������������������������� 28 ситуаций 48 ����������������������������������������

10.3.6. Пробоина 49 ����������������������������������������

7. Командир 29
���������������������������������������������������������������������������������� 10.3.7. Ликвидация пробоины 49 �������

7.1. Командование экипажем 29 ������������������������ 10.3.8. Другие правила, связан-


7.2. Шкала приказов 29 ���������������������������������������������� ные с пробоинами 50 ������������������

7.3. Шкала боевого духа 30 ������������������������������������ 10.3.9. Доступ к отрезанным


7.4. Измождённый экипаж 31 ���������������������������������� отсекам 50 �������������������������������������������

7.5. Список приказов 32 ������������������������������������������� 10.4. Схема подлодки 51 ����������������������������������������������

7.5.1. Манёвры 32 ����������������������������������������������

7.5.2. Прицеливание, навигация 11. Заключительные комментарии ������������������������� 51


и разведданные 32 ��������������������������

7.5.3. Вооружение 32 �������������������������������������

7.5.4. Обеспечение безопасности


и управление экипажем 33 

7.6. Жетоны моряков 33 ����������������������������������������������

7.7. Карты командира 33 �������������������������������������������

3
1. ВВЕДЕНИЕ
1.1. Роли игроков и цель игры 1.3. Игра в реальном времени
«Подлодка» — кооперативная настольная В  отличие от  большинства настольных
игра для 1–4 участников, которые станут игр, в «Подлодке» у игроков нет отдельных
членами экипажа немецкой подводной лодки ходов. Игра протекает в режиме реального
типа VIIC времён Второй мировой войны. времени, и всё происходящее определяется
Игроки займут должности командира, стар- приложением и приказами командира лодки.
шего помощника, штурмана и главного механи- Приложение сообщает игрокам об опасно-
ка. Им предстоит координировать свои дей- стях и  возможностях, а  командир коорди-
ствия, чтобы выполнить миссию, порученную нирует действия экипажа. Важно принимать
немецким командованием. Они — одна команда решения быстро, не  упуская из  виду цели
и вместе либо побеждают, либо проигрывают. и серьёзные угрозы.

1.2. Электронное приложение 1.4. Знакомство с игрой


Перед началом игры скачайте и  уста- Разобравшись с  правилами, приступай-
новите бесплатное приложение с  сай- те к подготовке первой партии. Если каж-
та uboottheboardgame.com (либо из  App дый участник уже решил, за кого он хочет
Store, Google Play или Steam, введя играть, рекомендуем членам экипажа сде-
в строку поиска «U-BOOT The Board Game»). лать следующее:
Без приложения вы не  сможете играть • Командиру — прочитать «Тактическое
в  «Подлодку». Приложение в  реальном руководство».
времени генерирует вражеские действия, • Старшему помощнику — пройти обуче-
а  также выполняет многие другие ключе- ние в приложении.
вые функции, которые составляют важную • Штурману — научиться работать с дис-
часть игры и помогают максимально вжить- ком атаки, стратегической и тактиче-
ся в роль настоящего подводника. ской картами.
Прежде чем продолжить, убедитесь, что • Главному механику — ознакомиться
скачали и установили приложение. Оно до- с  техническим заданием (головолом-
ступно для Android, iOS, macOS и Windows кой) и доступными ресурсами.
PC. Как использовать приложение, описано
в параграфе 8.1, «Основы работы с прило- Это поможет каждому члену экипажа спра-
жением». виться со  своими главными задачами. За-
тем кратко объясните основные правила,
расскажите о  компонентах и  начинайте
игру.

2. СПИСОК КОМПОНЕНТОВ
Прочтите этот раздел, чтобы ознакомиться с составом игры «Подлодка».

3D-модель подлодки

Модель подводной лодки типа VIIC с наиболее важными отсеками, по которым перемещаются
моряки для выполнения своих обязанностей. Перед первой партией соберите эту модель,
как описано в разделе 5.

4
Карты отсеков

Командир -й вахтенный офицер Торпедист Торпедист

Командир

6
Отсек 6

Отсек 8
Старший помощник Радист Рулевой Рулевой

106 108
Старший помощник

Карты отсеков выкладываются по обеим сто-


ронам модели подлодки, образуя схему под- Штурман Сигнальщик
Сигнальщик
лодки. На картах указаны названия отсеков
Сигнальщик

и символы специализации, определяющие, Штурман


где могут исполняться те или иные приказы.

Рабочие столы игроков


Главный механик Моторист Механик Механик

Главный механик

моряку, а также символы их специализации.


Должности «командир», «старший помощник»,
«штурман» и «главный механик», упоминае-
мые в данных правилах, относятся к ролям
игроков, хотя они встречаются и на план-
Командир
шетах экипажа.

Памятки игроков
Команд Старши Штурма Главны
ир й помощн н й механи
ик к

ПРИКАЗ ОТСЕК(И) ТРЕБОВАНИЯ ПРИМЕЧАНИЯ ПРИКАЗ ОТСЕК(И) ТРЕБОВАНИЯ ПРИМЕЧАНИЯ ПРИКАЗ ОТСЕК(И) ТРЕБОВАНИЯ ПРИМЕЧАНИЯ ПРИКАЗ ОТСЕК(И) ТРЕБОВАНИЯ ПРИМЕЧАНИЯ

Все моряки могут переместиться. Неисправность: меню


Смена позиций Все отсеки Нет Новый курс 3 Утвердите новый курс со штурманом Активируйте участвующих моряков
Моряки не активируются Не более 6 через . Если хотя бы 1 моряк уже
«Ремонт» в приложении.
Можно выполнить только 1 ремонт
Визуальное Аварийная ситуация: за приказ. Если ремонтируете
8 занят наблюдением, другие моряки
Ремонт Любой
наблюдение активируются для наблюдения + жетон приспособления. неисправность, активируйте моряков
Новая
Доступен на глубине не болееглубина, через жетоны
Перископ 3 Убедитесь в готовности главного без приказа Пробоина:
10 метров погружение, 3 механика и командира
всплытие
СРП (наведение Позволяет зафиксироваться Позволяет обнаруживать Новая
Активируйте моряка ещё раз,скорость
В надводном положении используйте
3 на цели, если та находится Приготовление
и отслеживать вражеские суда. чтобы поменять местами 2(надводное
жетона 5
торпед) Гидрофон
в пределах дальности торпеды 2 4 дизельные двигатели в отсеке 5
пищи
Доступен только в подводном в пирамиде или заменить положение)
1 жетон
положении новым
Заполнение Для заполнения любого количества
Новая скорость
торпедного 1 и/или 6 торпедных аппаратов требуется Можно активировать только
(подводное
Определяет ваш квадрат 6
В подводном положении используйте
аппарата водой только 1 активация 1 моряка за приказ. Он может
Секстант 8 на стратегической карте. положение)
Доступен
электродвигатели в отсеке 6
«Энигма» 2 расшифровать или зашифровать
только в хорошую погоду
Можно активировать нескольких несколько радиограмм, активируясь
Запуск торпед 1 и/или 6 моряков. Активируйте моряка 1 раз за каждую Зенитное орудие. Моряки могут Используется для погружения
за каждую запущенную торпеду
20-мм орудие 8 Погружение,
стрелять из него, не прекращая 3, 5, 6 из надводного положения
всплытие

Старший помощник
Перезарядка Можно активировать только наблюдения в подводное и наоборот
Можно зарядить только 1 Медицинская
торпеду 1 моряка за приказ. Он может
торпедного 1 или 6 за приказ Любой
аппарата помощь вылечить нескольких моряков
в отсеке, активируясь за каждого Не забывайте: Используется для изменения
Новая глубина 3
Обращение Позволяет вам разыграть глубины в подводном положении
к экипажу
3 1 карту командира • Следить за курсом, которым следует подлодка.
Палубное орудие. Полезно только
88-мм орудие 7 • Активировать своих моряков, когда они исполняют приказы.
против торговых судов
• Аварийные ситуации
Добавлять ещё 1 жетон активации морякам без требуемой для исполняемого приказа специализации. Не забывайте:
• Удостовериться, что на мостике достаточно моряков, занятых наблюдением, когда подлодка нахо-
и приспособления
Не забывайте:
дится в надводном положении. • Определять, какой ремонт приоритетнее.

Не забывайте:
• Убрать своих сигнальщиков с мостика до приказа о погружении.
Неопасные Ликвидация
• Активировать своих моряков, когда они

• Передвигать фишку приказов, отдавая приказ. • Следить за тем, где находится враг. исполняют приказы.

• • Отмечать курсовой угол цели на зелёном диске и её курс на белом диске. Отсутствие • Добавлять ещё 1 жетон активации морякам


Активировать своих моряков, когда они исполняют приказы.

Передавать всю информацию из приложения остальным.
• Готовить пищу раз в сутки. освещения
Лампочки без требуемой для исполняемого приказа

• •
Добавлять ещё 1 жетон активации морякам без требуемой для исполняемого приказа специализации.
Активировать своих моряков, когда они исполняют приказы.
Водяной специализации.


Передвигать фишку на шкале приказов влево, услышав звук судового колокола.

Добавлять ещё 1 жетон активации морякам без требуемой для исполняемого приказа специализации. Протечка насос • Следить за схемой подлодки и напоминать

• •
Объявлять о смене позиций перед погружением, чтобы моряки из отсеков 7 и 8 спустились внутрь.
Следить за игровым временем и за тем, сколько осталось до смены вахт.
Использование диска атаки ПрокладкаОпасные
курса остальным об опасных отсеках.
Учитывать, что боевой дух опускается на 2, когда погибает моряк.

Внимательно изучать вражеские суда для их визуализации. Ликвидация • Планировать очерёдность ремонта и максимально
• Удостовериться, что вражеское судно не вооружено, перед тем как предложить обстрелять его
из 88-мм орудия. Курс подлодки: 290° 1 Курсовой угол цели: 40° 2 Опасность
эффективно распоряжаться возможностями
Провода ремонтной бригады.
• По возможности всегда держать отдохнувших рулевых в отсеке 3. поражения током
• Напоминать командиру о необходимости опустить
Полный список приказов Порядок С
Пожар Огнетушитель или поднять боевой дух из-за аварийных
ситуаций.
Манёвры Прицеливание, навигация торпедной атаки Ядовитый газ Противогазы • Следить за тем, где находятся ваши ресурсы.

• Новая скорость. и разведданные Меню Информационная • Всегда быть готовым к манёврам, особенно если

• Новый курс. • Визуальное наблюде- 1. Обнаружение цели.


лента Смена вахт: лодка в надводном положении.

• Новая глубина. ние. 2. Выход на позицию сближения.


Новая
Когда появляется пробоина:
• Погружение, всплытие. • Перископ.
скорость
Изменение

Вооружение • Гидрофон. 3. Расчёт вектора перехвата. времени


Приготовление пищи6
• • Секстант. 4. Погружение на перископную глубину
Дистанция: 4 мили Курс врага: 70°
6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1


СРП.
• «Энигма». (днём). Вооружение
3 4

H G F E D C B A
Заполнение торпедного 6:00 12:00 + = бутерброды c колбасой
аппарата водой. Обеспечение безопас- 5. Сближение с целью.Новый курс
Ремонт + = рыбные сэндвичи
• Запуск торпед. ности и управление 6. Подготовка торпедистов.
• Перезарядка торпедно- экипажем
7. Подготовка СРП. + = яичница
го аппарата. • Ремонт. Новая Инструменты
• 88-мм орудие. • Медицинская помощь. 8. Заполнение торпедных глубина
аппаратов + = омлет с беконом
• 20-мм орудие. • Обращение к экипажу. водой. 18:00 00:00 + = сосиски с пюре
• Приготовление пищи. 9. Запуск торпеды.
Данные о цели Наблюдение на мостике 1 миля 1 миля
1. Опустите боевой дух на 1. А. Решена — пробоина Б. Не решена — эвакуируйте
• Смена позиций. + + = мясная запеканка
2. Организуйте ремонт. ликвидирована. отсек и положите на него жетон
+ + 3. Решите головоломку
= мясное рагу и пере- затопленного отсека.
верните её для проверки:
+ + = картофельные
оладьи

Памятка игрока Памятка игрока Памятка игрока Памятка игрока

Четыре памятки с описанием приказов,


за исполнение которых отвечает каждый
Штурман игрок. Также памятки содержат наиболее
важную информацию, относящуюся к каждой
роли, и указания по подготовке к игре.

Книга правил

Буклет с правилами игры, который вы сей-


час читаете.
Главный механик

С помощью рабочего стола каждый член эки- Тактическое руководство


пажа управляет моряками и выполняет свои
функции. Отдельный буклет с реко-
мендациями по игре.
Планшеты экипажа

Игроки помещают эти планшеты на свои ра-


бочие столы. На планшетах указаны геоме- кое
Тактичес
трические фигуры, соответствующие каж­дому руководс
тво

5
88-мм орудие

Эта пластиковая де-


таль крепится на палубе
модели подлодки, прямо
перед рубкой.

20-мм орудие

Эта пластиковая деталь


крепится на мостике (верх-
ней части рубки) и направ-
лена в сторону кормы.
Фигурки моряков

Эти фигурки обозначают моряков, служащих


на подводной лодке. Каждый игрок управляет Карты боевого духа
группой из 4 фигурок своего цвета:
• Командир — белыми.
• Старший помощник — синими. ВЫВИХ ПАЛЬЦА

• Штурман — зелёными.

Присвойте эту карту
Главный механик — коричневыми. случайному моряку.
: добавьте ещё 1
Обратите внимание, что у фигурок одного при активации этого
моряка для проведения
цвета форма подставок разная. ремонта.

ВЫВИХ ПАЛЬЦА

34

Карты, описывающие результат па-


дения боевого духа экипажа.
Оборудование рубки
Карты событий
Эта пластиковая деталь
крепится на  передней ча- Карты, оказывающие
КОК СЖЁГ ОБЕД
____________ на экипаж благопри-
сти рубки.
Опустите боевой дух
на 1. ятное или негативное
Предотвращение:
воздействие.
активируйте моряка
со специализацией .

Карты ранений

Карты, отражаю­щие
проблемы со здоровьем
моряков, возникшие
НЕБОЛЬШИЕ ОЖОГИ

в результате опасных
Присвойте эту карту ситуаций.
случайному моряку.

НЕБОЛЬШИЕ ОЖОГИ

61

6
Маркер подлодки Маркер торгового судна Маркер эскорта

Этим маркером на тактиче- Этим маркером на такти- Этим маркером на тактиче-


ской карте обозначают под- ческой карте обозначают ской карте обозначают эскорт-
водную лодку. торговое судно. ный корабль.

Маркер врага

Этим маркером на так-


Маркер маломерного судна тической карте обозна-
чают неопознанный вра-
Этим маркером на такти- жеский корабль.
ческой карте обозначают
маломерное судно.
Маркер конвоя
Карты командира
Этим маркером на тактической
Разыгрывая эти карты, командир разными карте обозначают конвой.
способами оказывает влияние на экипаж.

Фишки приказов

 
   Этими фишками командир от-

 3,  
 мечает на своём рабочем столе
   
2  

. отданные приказы.

Тканевый мешочек
1

Из мешочка берут жетоны


Карты главного механика моряков.

Разыгрывая эти кар-


ты, главный механик Жетоны неисправностей
повышает навыки ре-
монтной бригады. Этими жетонами главный меха-
ник отмечает на схеме подлодки
различные технические проблемы,
которые нужно решить. На лицевой
дизельные двигатели • электродвигатели • 88/20-мм
ИНСТРУМЕНТЫ
___________ стороне жетонов указана степень
ПОДШИПНИКИ
__________
серьёзности проблемы, на обрат-
ной — символ активации.
+1
___________________
+2 Если в ремонтной
бригаде хотя бы
2 моряка, один из них
Только активируется
через . Остальные
моряки из ремонтной
активируется через бригады активируются
вместо . через .
88 85

Жетоны моряков
Жетоны аварийных ситуаций
Каждый из 16 жетонов соот-
ветствует одной фигурке мо- Этими жетонами главный механик отмечает
ряка — повторяет цвет и фор- на схеме подлодки возникшие аварийные си-
му её подставки. Командир не туации (пожар, протечка, опасность пора-
глядя берёт из мешочка жето- жения током и т. д.). Если их немедленно
ны, когда со случайными моряками происходят не ликвидировать, они могут вызвать серь-
различные события. ёзные последствия.

7
Жетоны недомоганий

Этими жетонами отмечают


раненых и  заболевших мо-
Жетоны приспособлений ряков. С одной стороны жетона изображён
символ ранения, с другой — усталости.
Эти жетоны обозначают различные сред-
ства и  устройства, которые использует Жетоны медицинских средств
главный механик для ликвидации аварий-
ных ситуаций.

Эти жетоны обозначают различные сред-


ства, которые старший помощник исполь-
Жетоны ящиков с инструментами зует для лечения раненых и  заболевших
моряков.
Этими двумя жетонами отмечают местона-
хождение ящиков с инструментами главно- Жетоны аптечек
го механика.
Эти жетоны позволяют
Техническое задание старшему помощнику попол-
нять запасы закончивших-
Эту головоломку необхо- ся медицинских средств.
димо собрать при появле-
нии пробоины. Перед игрой
перемешайте все части головоломки. Жетоны гибели

Жетон затопленного Этими жетонами отмечают по-


гибших моряков.
отсека

Этот жетон используют


Жетоны сигарет
для обозначения зато-
пленного отсека подвод-
Моряки могут курить сига-
ной лодки.
реты на мостике, чтобы сни-
мать напряжение.
Жетоны активации

Этими жетонами обозначают Диск атаки


приказы, полученные каждым моряком. К УРС

На  обратной стороне жетонов наблюдения Штурман использу-


К УРС ВРАГА

и  неисправностей тоже изображён символ


УГОЛ О Г НЯ

ет диск атаки для


О
Л К УРС ЛОДКИ
КУ
РС
УГ

ОВ
ОЙ

активации.
ОЙ
ОВ

определения позиции
К УРС

УГО
Л
К УРС

К УРС
БОРТ

БОР Т

вражеских кораблей
Л

К УРС
УГО

ОВ
ОЙ

ОЙ
ОВ

УГ
РС

Жетоны наблюдения
О
КУ Л

на тактической карте
О Г НЯ УГОЛ

и расчёта вектора пе-


Этими жетонами штурман отмеча-
К УРС

рехвата. Перед первой


ет моряков, занятых визуальным наблюде- партией диск атаки необхо-
нием. димо собрать, как описано в разделе 5.

Жетоны провизии Линейка и карандаш

Эти жетоны обозначают запасы провизии,


имеющиеся в распоряжении экипажа.

Штурман использует линейку для про-


кладки курса. По ней также можно рассчи-
тать дистанцию, покрываемую подлодкой
во время перехода.

8
Транспортир

Используется при прокладке курса на стра-


тегической карте.

Nur für den Dienstgebrauch!

Стратегические ÈÄÅÍÒÈÔÈÊÀÖÈÎÍÍÛÉ ËÈÑÒ

карты
ÒÈÏÛ ÝÑÊÎÐÒÍÛÕ ÊÎÐÀÁËÅÉ

Ðакóрс öели 90 35/145 25/155 15/165 0/180

Идентификационный
0 0 0 0 0

Êорвет тиïа
«Ôлаóýр»
ÁÐÒ: 1000

Ýсминеö тиïа
лист
На них штурман про-
«Òаóн»
ÁÐÒ: 1190

Øлþï тиïа
«Áлýк Ñвон»

кладывает курс и опре-


ÁÐÒ: 1250

Старший помощник
Ýсминеö тиïа
«Òрайáл»
ÁÐÒ: 2500

деляет местоположе- Àвианосеö тиïа

использует его, что-


«Èлластриес»
ÁÐÒ: 23000

ние подводной лодки. ÒÈÏÛ ÏÐÈÁÐÅÆÍÛÕ ÑÓÄÎÂ È ÊÎÐÀÁËÅÉ

Ðакóрс öели 90 0
35/145 0
25/155
0
15/165 0
0/180 0

бы распознавать вра-
На одной карте изобра-
жеские корабли по их
Ðыáоловное сóäно

жено Северное море,


силуэту.
Òорïеäный катер

а на другой — Атлан- Ñтороæевой катер

тика.

Nur für den Dienstgebrauch!


ÑÓÄÎÂÎÉ ÆÓÐÍÀË ÊÎМÀÍÄÈÐÀ
Íаçвание миссии Äата
ÊÎÄÛ «ÝÍÈГМÛ»
¹ 00001
Êоманäир

ÏÎÄÐÎÁÍÎÑÒÈ МÈÑÑÈÈ
Ñтарøий ïомоùник Øтóрман Главный механик
Äата
1940-07-01
Êоä
XBC
Äата
1940-08-22
Êоä
MIF
Äата
1940-10-13
Êоä
WCZ
Äата
1940-12-04
Êоä
JNZ
Коды «Энигмы»
Судовой журнал
1940-07-02 PRA 1940-08-23 LOS 1940-10-14 GEO 1940-12-05 IWF
Äата Âремÿ Ñоáытие 1940-07-03 EMJ 1940-08-24 HDA 1940-10-15 YOY 1940-12-06 UMS
1940-07-04 KOB 1940-08-25 FDA 1940-10-16 IIG 1940-12-07 HZL
1940-07-05 JMJ 1940-08-26 ETE 1940-10-17 JJJ 1940-12-08 JPE
1940-07-06 MSF 1940-08-27 URZ 1940-10-18 MYH 1940-12-09 PAK
1940-07-07 CKS 1940-08-28 TTP 1940-10-19 NIK 1940-12-10 LZI

командира Старший помощник


1940-07-08 OTE 1940-08-29 TFO 1940-10-20 ANL 1940-12-11 FZI
1940-07-09 UZP 1940-08-30 BPR 1940-10-21 EAH 1940-12-12 PBE
1940-07-10 XXZ 1940-08-31 IJG 1940-10-22 ENO 1940-12-13 EPO
1940-07-11 JDE 1940-09-01 WGW 1940-10-23 XYS 1940-12-14 TBF
1940-07-12 HUA 1940-09-02 LLL 1940-10-24 WEX 1940-12-15 LKU

использует коды шиф-


1940-07-13 CUF 1940-09-03 OPI 1940-10-25 CXZ 1940-12-16 MOO
1940-07-14 LKD 1940-09-04 IOX 1940-10-26 WUP 1940-12-17 WJN
1940-07-15 WDH 1940-09-05 OSX 1940-10-27 ORK 1940-12-18 LNT
1940-07-16 OAG 1940-09-06 CDA 1940-10-28 TIN 1940-12-19 RUP
1940-07-17 FCK 1940-09-07 ZSB 1940-10-29 NLC 1940-12-20 UFO

ровальной машины
1940-07-18 DJB 1940-09-08 LLJ 1940-10-30 BRO 1940-12-21 YCT

Используется коман-
1940-07-19 OGH 1940-09-09 ITC 1940-10-31 SWM 1940-12-22 KEN
1940-07-20 YWS 1940-09-10 PJZ 1940-11-01 MBE 1940-12-23 OST
1940-07-21 IHO 1940-09-11 AZT 1940-11-02 HTB 1940-12-24 BPX
1940-07-22 KBK 1940-09-12 SJW 1940-11-03 ILK 1940-12-25 DMX
1940-07-23 WCS 1940-09-13 ERH 1940-11-04 NNE 1940-12-26 FXF

«Энигма», чтобы рас-


1940-07-24 IJX

диром для записи важ-


1940-09-14 REA 1940-11-05 LJA 1940-12-27 IDK
1940-07-25 ZOA 1940-09-15 PKE 1940-11-06 HSN 1940-12-28 WOO
1940-07-26 NSO 1940-09-16 TDM 1940-11-07 UJX 1940-12-29 TSK
1940-07-27 XEY 1940-09-17 RZM 1940-11-08 AKR 1940-12-30 OZF
1940-07-28 IRU 1940-09-18 RJR 1940-11-09 TOB 1940-12-31 MIJ

шифровывать и зашиф-
1940-07-29 MFS 1940-09-19 FIT 1940-11-10 LWF 1941-01-01 ZWZ

ной информации о мис-


1940-07-30 DRM 1940-09-20 LDR 1940-11-11 DDI 1941-01-02 LBG
1940-07-31 SEY 1940-09-21 JZF 1940-11-12 IOU 1941-01-03 FYX
1940-08-01 MCD 1940-09-22 JHO 1940-11-13 UNB 1941-01-04 UUT
1940-08-02 NKC 1940-09-23 DXH 1940-11-14 OFF 1941-01-05 RIA
1940-08-03 WSY 1940-09-24 AXK 1940-11-15 AEU 1941-01-06 XLY

сии. ровывать радиограм-


1940-08-04 NWR 1940-09-25 RGM 1940-11-16 JCC 1941-01-07 KLC
1940-08-05 NEU 1940-09-26 AWB 1940-11-17 BSZ 1941-01-08 DCL
1940-08-06 BBN 1940-09-27 ENP 1940-11-18 AYL 1941-01-09 EPL
1940-08-07 RAP 1940-09-28 NYK 1940-11-19 PLP 1941-01-10 DAT
1940-08-08 TZO 1940-09-29 KIO 1940-11-20 MND 1941-01-11 NNH

мы.
1940-08-09 UYW 1940-09-30 CMB 1940-11-21 ZWO 1941-01-12 YSU
ÐÅÇÓËÜÒÀÒÛ МÈÑÑÈÈ ÑÓММÀÐÍÛÉ ÁÐÒ: ............... 1940-08-10 SSJ 1940-10-01 CSN 1940-11-22 FKJ 1941-01-13 ZCE
Главнаÿ öелü: Âторостеïеннаÿ öелü(и): 1940-08-11 FPF 1940-10-02 OHF 1940-11-23 UCT 1941-01-14 NAU
1940-08-12 YKL 1940-10-03 UFC 1940-11-24 FLD 1941-01-15 WBJ
.................................. ................................................. выïолнена [ ] не выïолнена [ ]
1940-08-13 XAH 1940-10-04 NPG 1940-11-25 MED 1941-01-16 JSL
................................................. выïолнена [ ] не выïолнена [ ]
1940-08-14 MAL 1940-10-05 EPB 1940-11-26 RAG 1941-01-17 HBX
.................................. 1940-08-15 AUU 1940-10-06 BZC 1940-11-27 WJM 1941-01-18 HWS
................................................. выïолнена [ ] не выïолнена [ ] 1940-08-16 CZB 1940-10-07 EEL 1940-11-28 YKC 1941-01-19 LGK
.................................. 1940-08-17 YBP 1940-10-08 SGN 1940-11-29 FCE 1941-01-20 TCX
................................................. выïолнена [ ] не выïолнена [ ] 1940-08-18 ZBD 1940-10-09 BUA 1940-11-30 WSD 1941-01-21 CGF
1940-08-19 HTD 1940-10-10 TYY 1940-12-01 EHZ 1941-01-22 KEE
.................................. ................................................. выïолнена [ ] не выïолнена [ ]
1940-08-20 MSL 1940-10-11 AAI 1940-12-02 XOI 1941-01-23 HYS
выïолнена [ ]
не выïолнена [ ] ................................................. выïолнена [ ] не выïолнена [ ]
1940-08-21 GDA 1940-10-12 GYE 1940-12-03 OTT 1941-01-24 CLI
¹ 00001

____________________________________
Важное замечание: когда у вас закончатся листы судового журнала или карты, вы сможете
скачать их с сайта uboottheboardgame.com или crowdgames.ru.
____________________________________

3. ТЕРМИНЫ «ПОДЛОДКИ»
Диск атаки водных лодок. Прибор излучал звуковые
импульсы, которые, отразившись от  под-
Навигационный прибор штурмана, состоя- водных объектов, улавливались приёмни-
щий из трёх дисков; позволяет быстро рас- ком, позволяя радисту определить пример-
считать местоположение врага и оптималь- ное направление и  глубину расположения
ное направление торпедной атаки. цели. По  мере усовершенствования прибо-
Похожие приборы использовали и настоя- ра точность его работы повышалась. Не-
щие подводники для вычисления данных це- достатком ASDIC была неспособность об-
леуказания. Штурман должен освоить этот наружения подводных лодок, находящихся
прибор для выполнения своей работы. в надводном положении.
Если вас обнаружит ASDIC, вы услышите
ASDIC (активный гидролокатор) характерный «пинг» — звук импульса, до-
стигшего корпуса подводной лодки.
Систему ASDIC использовали для обнару-
жения и  отслеживания погрузившихся под-

9
Мостик и обрекая её на голод. Брутто-регистровый
тоннаж — это грузовая вместимость судна
Мостиком подводной лодки называется (топливо, боеприпасы и т. д.). Уничтоже-
огороженная площадка на  верху рубки. ние торговых судов было главной целью во-
Здесь ведут визуальное наблюдение сиг- енных операций подлодок.
нальщики.
Гидрофон (пассивный гидролокатор)
Контакт
«Слуховой аппарат» подводной лодки.
Обнаруженное надводное, подводное или В погружённом состоянии подлодка исполь-
воздушное судно. зует гидрофон, который улавливает зву-
ковые волны, распространяющиеся в воде.
«Энигма» Слушая звуки гребных винтов вражеских ко-
раблей, радист определяет курсовой угол
Шифровальная машина, активно исполь- цели и  дистанцию. Опытный радист может
зовавшаяся немецкими военными во  время даже определить направление и  скорость
Второй мировой войны. Она зашифровывала движения судна.
сообщения с помощью ежедневно меняющего- На  подводных лодках типа VIIC гидрофо-
ся ключа. Ключом являлось положение ро- ны были главным средством обнаружения
торов, которые превращали обычный текст целей. При плохих погодных условиях они
в  зашифрованный. Польские криптоанали- были информативнее визуального наблюде-
тики взломали код трёхроторной «Энигмы» ния.
ещё до  начала Второй мировой войны. Ис-
пользуя их метод, криптоаналитики союз- СРП (счётно-решающий прибор)
ных войск из  Блетчли-парка сумели взло-
мать коды четырёх- и пятироторных машин, Это устройство подводной лодки предназ-
а  также код, использовавшийся немецким началось для наведения торпед на  цель.
флотом. Это позволило союзникам получать Оптимальные параметры стрельбы вычисля-
ценнейшие данные о военных операциях не- лись исходя из курсового угла цели, кур-
мецких подлодок. са, скорости и дистанции до неё.

БРТ (брутто-регистровый тоннаж) Отсек

Во  время Второй мировой войны Велико- Подводная лодка разделена на 8 отсеков.
британия сильно зависела от морских гру- Шесть из  них расположены внутри корпуса
зоперевозок. Поэтому немецкий подводный подлодки, а два — снаружи. Ниже на схеме
флот старался перерезать её линии постав- приведена нумерация отсеков и  их распо-
ки, лишая страну жизненно важного груза ложение.

ОТСЕКИ ПОДЛОДКИ
Мостик 8 7 Палуба

6
Кормовой
5
Дизельные
4
Жилой
3 2 1
Центральный Жилой отсек Носовой
торпедный аппарат двигатели отсек пост офицеров торпедный
и электродвигатели экипажа аппарат

10
4. ХОД ИГРЫ
4.1. Цель игры Ваша цель — добиться самого высокого
результата. Если вы действительно хотите
В  настольной игре «Подлодка» участни- прославиться, настраиваться на  меньшее
ки выступают в  роли немецких моряков, нельзя!
которые не  прочь прослыть величайшими
асами-подводниками. Они должны показать 4.2. Возвращение на базу
своё мастерство, выполняя миссии коман-
дования и получая очки славы, которые на- Вы можете вернуться на  базу, выбрав
числяются за следующее: этот вариант в меню приложения, но толь-
• достижение целей миссии; ко если подлодка не  обнаружена врагом.
• потопление вражеских судов. Приложение предусматривает возможность
«быстрого перемещения», чтобы вы могли
В каждой миссии есть главная цель и одна закончить игру до истечения отведённого
или несколько второстепенных. Главная времени. Возможно, вы захотите сделать
цель указывается в инструктаже перед на- это, решив, что довольны текущим резуль-
чалом миссии, а  второстепенные цели ко- татом, или, напротив, потеряв надежду
мандование флота назначает по  ходу её на  успешное завершение миссии. При воз-
выполнения. Достижение главной цели при- вращении на  базу приложение учтёт все
носит большое количество очков славы, ваши достижения в ходе миссии (суммарный
а достигнутые второстепенные цели добав- БРТ потопленных судов, достигнутые цели
ляют дополнительные очки к  полученному и т. д.).
результату.
Итоговый результат можно значительно 4.3. Режимы игры
улучшить за  счёт потопления вражеских
судов. Количество дополнительных очков Одиночная миссия
будет зависеть от  суммарного БРТ потоп-
ленных кораблей. Одиночная миссия — самый простой режим
игры. Вы можете выбрать одну из доступных
Конец миссии миссий и попытаться достичь в ней наилуч-
шего результата. Пробуйте разные такти-
Миссия завершается, как только произо- ки, улучшайте свою стратегию и открывай-
шло следующее: те новые второстепенные цели. Набравшись
• Истекло время, отведённое на  её вы- опыта в  одиночных миссиях, переходите
полнение. к более сложным режимам игры.
• Подлодка вернулась на базу.
• Подлодка была уничтожена или потеря- Связанные миссии
на иным способом. В  этом случае все
участники проигрывают. Такое случа- Связанные миссии — это полноценное
ется, когда: патрулирование, длящееся несколько не-
• подлодка протаранена вражеским дель. Из-за своей продолжительности оно
судном; разделено на несколько отдельных миссий.
• подлодка столкнулась с  подводным Каждую из  них можно выполнить в  режиме
объектом или села на  мель в  при- одиночной миссии, но также их можно свя-
брежных водах; зать друг с  другом для получения опыта
• подлодка затонула из-за пробоин; настоящего патрулирования за  несколько
• весь экипаж погиб. игровых партий. Приложение сохраняет
игровой прогресс между партиями, а  ко-
После завершения миссии приложение под- мандир использует судовой журнал, чтобы
считает полученный результат и  оценит отмечать наиболее важную информацию.
ваши старания. Возможный результат мис- Выполнять связанные миссии сложнее оди-
сии: ночных, поскольку игрокам приходится
S — супер, дольше выживать в море. Зато такие миссии
A — отлично, приносят более интересный опыт и  прове-
B — хорошо, ряют полученные навыки на  деле. Иногда
C — удовлетворительно, для перехода к  следующей связанной мис-
D — неудовлетворительно, сии необходимо достичь главной цели те-
E — плохо, кущей миссии.
F — миссия провалена.

11
Кампания ных миссий. Помимо этого, вам необходимо
получить оценку не ниже «E» за предыдущую
В  режиме кампании вы последовательно миссию, чтобы перейти к новой.
пройдёте все миссии в игре. Приложение со- После прохождения всей кампании при-
храняет ваши достижения между миссиями, ложение подсчитает финальный результат.
а также отслеживает полученные очки сла- Отличная служба и большой суммарный БРТ
вы, суммарный БРТ и  результаты пройден- позволят вам вписать своё имя в  историю
ных миссий. Все миссии кампании связаны величайших подводников!
и отыгрываются по правилам режима связан-

5. ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Перед первой партией соберите 3D‑модель подводной лодки, диск атаки и рабочий стол
главного механика по следующим рисункам:

12
4

Для подготовки к игре сделайте следую-


щее:
1. Выберите роли.
2. Подготовьте компоненты игры.
3. Выберите режим игры и  уровень слож-
ности.
4. Прочитайте инструктаж перед началом
миссии.

5.1. Выбор ролей


Выбирая роли, учитывайте следующие ре-
комендации:
• Командир — роль для прирождённых ли-
деров и тех, кто умеет быстро прини-
мать решения.
Обратите внимание на то, что чёрный диск • Старший помощник — роль для тех, кто
двусторонний. На одной стороне есть зелё- легко находит общий язык с  людьми
ные и  красные числа, а  на  другой — нет. и умеет обращаться с приложениями.
Сторона с  числами рекомендуется опыт- • Штурман — роль для тех, у кого хоро-
ным штурманам и  в  основном используется шее пространственное мышление (или
на высоком уровне сложности. Сторона без есть опыт хождения по морю).
чисел рекомендуется начинающим штурма- • Главный механик — роль для тех, кто
нам, т. к. дополнительная информация умеет грамотно управлять ресурсами
на  диске может сбить их с  толку. Учиты- и правильно расставлять приоритеты.
вайте это при сборке диска атаки.
Разместите диски поверх друг друга, как Если в  игре участвует менее четырёх
показано на рисунке (самый большой — сни- игроков, рекомендуем следующее:
зу, самый маленький — сверху). Поверх • задать в приложении низкий или сред-
трёх дисков поместите стрелку. Затем ний уровень сложности, особенно если
проденьте сквозь центры дисков соедини- это ознакомительная партия;
тельный стержень и защёлкните его с дру- • перераспределить роли следующим об-
гой стороны фиксатором. Диск атаки готов разом:
к использованию!
Прикрепите стрелки глубиномера и машин- 3 игрока
ного телеграфа в соответствующих местах
рабочего стола главного механика. Один из  игроков выполняет обязанности
командира, а также главного механика или
штурмана.

2 игрока

Один игрок выполняет обязанности коман-


дира и штурмана, а второй — старшего по-
мощника и главного механика.

1 игрок

Игрок берёт на себя все 4 роли.

13
Эти рекомендации необязательны, по мере
получения опыта вы сможете распределять
роли по-своему. Штурман
Для упрощения правила предполагают, что
в партии участвуют 4 игрока. Если вас мень- • 4ками;
фигурки моряков с зелёными подстав-
ше четырёх, считайте, что под формулиров-
ками вида «каждый игрок» подразумевается • рабочий стол штурмана;
«каждая роль». • планшет экипажа штурмана;
• памятка штурмана;
5.2. Подготовка компонентов игры • стратегическая карта;
• диск атаки;
1. Поместите 3D‑модель подлодки в центр • карандаш, транспортир, линейка;
стола и разложите по обеим сторонам • жетоны провизии;
от её отсеков (см. рис. на с. 16–17) • 12 жетонов наблюдения;
соответствующие карты отсеков — это • маркер подлодки, маркер врага и про-
схема подлодки. чие маркеры для тактической карты;
2. Разместите рабочие столы игроков так, • 2 жетона сигарет.
как показано на рисунке на с. 16—17.
3. Раздайте игрокам следующие компонен-
ты:
Главный механик
Командир • 4ставками;
фигурки моряков с коричневыми под-

• 4ками;
фигурки моряков с белыми подстав- • рабочий стол главного механика;
• планшет экипажа главного механика;
• рабочий стол командира; • памятка главного механика;
• планшет экипажа командира; • жетоны неисправностей (по 11 каждого
• памятка командира; цвета);
• 23 фишки приказов; • жетоны аварийных ситуаций;
• 16колоды карт боевого духа; • жетон затопленного отсека;
• тканевый
жетонов моряков; • жетоны приспособлений;
• карты командира;
мешочек; • жетоны ящиков с инструментами;
• 12 жетонов активации; • карты главного механика;
• судовой журнал командира; • части технического задания;
• 2 жетона сигарет. • 2 жетона сигарет.
• 4. Перемешайте и разложите все колоды
карт так, как показано на рисунке
на с. 16—17, а именно:
Старший помощник • Разделите карты боевого духа на три
колоды с разными рубашками, пере-
• 4ками;
фигурки моряков с синими подстав- мешайте каждую из них и поместите
в предназначенные для них области
• рабочий стол старшего помощника; на рабочем столе командира.
• планшет экипажа старшего помощника; • Перемешайте карты событий и поме-
• памятка старшего помощника; стите их в предназначенную для них
• устройство с запущенным приложением; область на рабочем столе старшего
• карты событий; помощника.
• карты ранений; • Перемешайте по отдельности каждую
• жетоны медицинских средств; колоду карт ранений и поместите их
• жетоны недомоганий; рядом с рабочим столом старшего по-
• жетоны гибели; мощника.
• 12 жетонов активации; • Поместите карты командира рядом
• жетоны аптечек (для режима кампании с его рабочим столом.
или связанных миссий); • Поместите карты главного механика
• идентификационный лист; рядом с его рабочим столом.
• коды «Энигмы»;
• 2 жетона сигарет.

14
5. Разместите все жетоны так, как указа-
но на рисунке на с. 16—17, а именно: Начальное расположение моряков
• Сложите жетоны моряков в тканевый
ОТСЕК 4
мешочек и поместите его рядом с ра-
бочим столом командира. (Жилой отсек экипажа)
• Перемешайте все жетоны провизии
и поместите их лицевой стороной
вниз на  рабочий стол штурмана ОТСЕК 3
в область «Запас провизии». Затем (Центральный пост)
возьмите один за другим 6 случайных
жетонов и заполните ими сверху вниз
и слева направо ячейки пирамиды до- ОТСЕК 2
ступных продуктов. (Жилой отсек офицеров)
• Поместите все жетоны медицинских
средств на рабочий стол старшего
помощника в область «Аптечка». Если ОТСЕК 1
вы играете кампанию или связанные (Носовой торпедный аппарат)
миссии, то перед первой миссией до-
бавьте по 1 жетону аптечки за каж-
дую дополнительную миссию, которую
вы намерены сыграть после первой.
• Выложите все жетоны недомоганий
и гибели рядом с рабочим столом 5.3. Выбор режима игры и уровня
старшего помощника. сложности
• Разместите жетоны приспособлений
и ящиков с инструментами на схеме Запустите приложение на своём устрой-
подлодки. Один ящик с инструментами стве, выберите режим игры и миссию. Затем
поместите в отсек 2, а другой — в 4. следуйте инструкциям в приложении и пе-
Как угодно разложите оставшиеся реходите к настройкам уровня сложности.
жетоны приспособлений в отсеках Каждый игрок выбирает подходящий уровень
1–6, но так, чтобы в одном отсеке сложности для своей роли (ролей). В при-
было не более 1 жетона. ложении описано, чем отличаются разные
• Каждый игрок кладёт 2 жетона сига- уровни. Также оно поможет каждому игроку
рет рядом со своим рабочим столом. подготовиться к партии. Выбрав желаемый
уровень сложности, переходите к следую-
6. Р азместите фигурки моряков на 3D‑моде- щему этапу.
ли подлодки так, как описано справа.
7. Разложите все остальные компоненты 5.4. Инструктаж перед началом
в соответствии с рисунком на с. 16–17, миссии
используя памятки в качестве подска-
зок. Прочтите текст инструктажа перед началом
миссии в приложении. В нём вы найдёте всю
информацию о целях миссии. Как только все
будут готовы, старший помощник нажимает
кнопку «Начать миссию».

15
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ

3
6
7

8
9
34
5
36 4
35
1

2
19
37

5 34 35
21
22
20

23 24

38

1. 3D‑модель подлодки и карты отсеков. 10. Маркеры судов для тактической


2. Устройство с запущенным приложением. карты (пластиковые и картон-
3. Карты событий. ные).
4. Жетоны гибели и недомоганий. 11. Жетоны наблюдения.
5. Жетоны активации. 12. Жетоны провизии.
6. Планшет экипажа старшего помощника. 13. Планшет экипажа штурмана.
7. Карты ранений. 14. Рабочий стол штурмана.
8. Жетоны медицинских средств. 15. Карандаш.
9. Рабочий стол старшего помощника. 16. Стратегическая карта.
17. Транспортир и линейка.

16
10

5
14
13

12
15
11 34 35 17

18

32 17
31
16
27 30
34
25 5 35

29

26 39 33

28
18. Диск атаки.
19. Мешочек с жетонами моряков.
20. Карты командира. 31. Первый ящик с инструментами.
21. Рабочий стол командира. 32. Второй ящик с инструментами.
22. Фишки приказов. 33. Части технического задания.
23. Планшет экипажа командира. 34. Фигурки моряков.
24. Карты боевого духа. 35. Жетоны сигарет.
25. Рабочий стол главного механика. 36. Коды «Энигмы».
26. Планшет экипажа главного механика. 37. Идентификационный лист.
27. Жетоны неисправностей. 38. Судовой журнал командира.
28. Жетоны аварийных ситуаций. 39. Карты главного механика.
29. Жетон затопленного отсека.
30. Жетоны приспособлений.

17
6. ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА

6.1. Обязанности игроков • Если не  указано иное, все игровые


эффекты действуют только на  актив-
Независимо от своей роли, каждый игрок ную смену. Помните об этом, разыгры-
делает следующее: вая карты.
• управляет 4 фигурками моряков свое- • У каждого моряка есть 2 символа спе-
го цвета и  может перемещать только циализации (указаны в  ячейке моря-
их; ка на  планшете экипажа) и  3 ячейки
• отвечает за  исполнение приказов, активации (расположены на  рабочем
указанных в его памятке; столе). Ячейки моряков на  планшете
• может использовать своих моряков, экипажа соответствуют их ячейкам ак-
чтобы помочь другому игроку испол- тивации на рабочем столе.
нить его приказ. • Специализация помогает морякам эф-
фективнее исполнять полученные при-
6.2. Моряки казы. Все символы специализации пе-
речислены на с. 19.
Для исполнения приказов моряки будут
перемещаться по отсекам подводной лодки. 6.3. Основные принципы игры.
• Моряки представлены пластиковыми Смена позиций и другие
фигурками с  подставками определён- приказы
ной формы и цвета. Они же изображены
на планшетах экипажа игроков. Во время игры командир отдаёт осталь-
• Моряки несут вахту в 2 смены. Каждый ным участникам приказы. Существует ряд
игрок управляет 2  сменами из  4 раз- приказов, при исполнении которых моряки
ных моряков. На  двух сторонах план- совершают множество действий, но лишь один
шета экипажа указаны 2 разные смены из них — смена позиций — позволяет пере-
из  4 моряков. Единовременно игроку мещаться по подлодке. Это особый приказ
доступна только одна смена его моря- со своими правилами, поскольку он отдаёт-
ков. ся не конкретному моряку, чтобы тот зани-
• Для отображения первой смены (в  на- мался определённым делом на своём месте,
чале игры) игроки размещают планшеты а всем сразу. Переместиться может любое
экипажа на  рабочих столах так, как количество моряков. Как и в случае с дру-
показано ниже. гими приказами, для осуществления смены
• Смена, несущая вахту, называется ак- позиций командир должен переместить фишку
тивной, а другая — неактивной. приказов.

Ячейки активации 2-й смены

Вторая смена
(неактивна) Ячейки моряков

Первая смена
(активна) Старший помощник Радист Рулевой Рулевой

Ячейки активации 1-й смены

18
Моряки не могут передвигаться между
СИМВОЛЫ СПЕЦИАЛИЗАЦИИ отсеками 3 и 8, пока подлодка нахо-
дится под водой.
Приготовление
Перископ
пищи • Во время смены позиций нельзя отда-
вать и исполнять приказы. Это можно
Обращение сделать только после завершения смены
Гидрофон
к экипажу
позиций (см. «Завершение смены пози-
СРП «Энигма»
ций» ниже).
• Смена позиций также позволяет пере-
Перезарядка
Медицинская нести жетоны ресурсов (приспособления
торпедного и ящики с инструментами) главного ме-
помощь
аппарата
ханика. Каждый моряк, перемещающийся
Наблюдение Ремонт из отсека с таким жетоном или через
него, может взять с собой 1 жетон и пе-
Балластные ренести его в другой отсек.
Секстант
цистерны
• Жетоны ресурсов главного механика мо-
гут перемещать моряки любых игроков.
20-мм орудие Штурвал
• Во время смены позиций один моряк мо-
жет перенести только 1 жетон ресурса.
88-мм орудие Двигатели
Опасные отсеки
Заполнение торпедного аппарата
водой, запуск торпеды
Отсек считается
опасным, если он от-
мечен жетоном пожара,
ядовитого газа или опасности поражения
6.4. Смена позиций током.
• Моряки могут входить в опасные отсе-
Смена позиций экипажа происходит сле- ки, проходить через них и покидать их.
дующим образом: • После завершения смены позиций опре-
1. Объявите о смене позиций и передвиньте делите урон, полученный моряками,
фишку приказов. находящимися в опасных отсеках или
2. Переместите моряков. прошедшими через них (см. 6.12, «По-
3. Определите полученный урон (при не- лучение урона»). Этот урон моряки
обходимости). получают одновременно.
4. Завершите смену позиций.
Завершение смены позиций
• Командир отдаёт приказ о смене пози-
ций, чтобы игроки переместили своих • Как только все моряки закончат пере-
моряков. мещение и будет определён полученный
• Объявив о смене позиций, командир пе- урон (при необходимости), командир
редвигает фишку приказов на 1 ячейку должен получить устное подтверждение
вправо на шкале приказов (до того как о готовности от каждого игрока.
игроки начнут перемещать моряков). • Когда все игроки подтвердят свою го-
• Не активируйте моряков, меняющих по- товность, смена позиций считается
зиции. завершённой. После этого и вплоть
• За одну смену позиций можно переме- до следующей смены позиций моряки
стить любое количество моряков. не перемещаются по лодке.
• Моряки могут перемещаться на любое
расстояние, проходя к нужному отсе-
ку через соседние. Моряки не могут
входить в затопленный отсек или про-
ходить через него (см. 10.3.6, «Про-
боина»).
• Расположенные рядом друг с другом ниж-
ние отсеки (1–6) считаются соседними.
Отсеки 7 и 8 также считаются соседни-
ми. Отсеки 3 и 8 становятся соседними
только в надводном положении лодки.

19
Моряки находятся в своих начальных отсе-
ках, и командир объявляет смену позиций:
«Внимание, смена позиций! Двигатели, бал- 1
ласт, штурвал, наблюдение — всем занять
посты!»

Моряки перемещаются в соответствии


с приказом командира: сигнальщики направ-
ляются на мостик, рулевые — к штурвалу, 2
а моряки, управляющие цистернами и дви-
гателями, — в соответствующие отсеки.
Экипаж ждёт дальнейших приказов.

Затем командир спрашивает: «Все на своих постах?», а остальные игроки отвечают: «Так точно!»,
или «Яволь, герр калёйн!», или дают другой подходящий ответ. Это завершает смену позиций.

6.5. Исполнение приказов • С каждым приказом связаны требования,


которые должны быть выполнены перед
Приказы исполняются следующим образом: исполнением приказа. Моряк или моря-
1. Отдайте приказ и передвиньте фишку ки, исполняющие приказ, должны:
приказов. — находиться в определённом отсеке
2. Выберите приказ в приложении (при не- (отсеках);
обходимости). —  совместно обладать необходимым
3. Дождитесь подтверждения от игроков количеством символов специализа-
о нахождении их моряков на нужных по- ции, требующихся для исполнения
стах. приказа.
4. А  ктивируйте моряка (моряков), испол- • Каждый моряк, исполняющий приказ,
няющего приказ. должен быть активирован (см. 6.6, «Ак-
5. Исполните приказ (при необходимости — тивация»). Если у моряка недостаточно
в приложении). свободных ячеек активации, он не может
исполнить приказ.
• За каждый отданный приказ командир • Приказ могут исполнить и моряки без
обязан передвинуть фишку приказов требуемых символов специализации.
на 1 ячейку вправо по шкале приказов. Однако каждый такой моряк получает

20
1 дополнительный жетон активации • Игроки должны подтвердить, что их мо-
за эту активацию. ряки готовы исполнить приказ. Если
• Некоторые приказы позволяют активиро- готовность подтверждена, то приказ
вать 1 моряка сразу несколько раз: на- исполнен. При необходимости старший
пример, медицинская помощь, «Энигма», помощник исполняет приказ в прило-
приготовление пищи и запуск торпед. жении.

Список возможных приказов

МАНЁВРЫ ВООРУЖЕНИЕ

ПРИКАЗ ОТСЕК(И) ТРЕБОВАНИЯ ПРИКАЗ ОТСЕК(И) ТРЕБОВАНИЯ

5 (дизели) или
Новая СРП 3
6 (электродви-
скорость
гатели)
Заполнение
Новый торпедного
3 1 и/или 6
курс аппарата
водой

Запуск
Новая 1 и/или 6
3 торпед
глубина
Перезарядка
торпедного 1 или 6
аппарата

88-мм орудие 7
Погружение,
3,5,6
всплытие

20-мм орудие 8

ОБЕСПЕЧЕНИЕ БЕЗОПАСНОСТИ ПРИЦЕЛИВАНИЕ, НАВИГАЦИЯ


И УПРАВЛЕНИЕ ЭКИПАЖЕМ И РАЗВЕДДАННЫЕ

ПРИКАЗ ОТСЕК(И) ТРЕБОВАНИЯ ПРИКАЗ ОТСЕК(И) ТРЕБОВАНИЯ

Зависят от
Ремонт Любой вида ремонта
* Не более 6
Визуальное
8
наблюдение
Медицинская
Любой
помощь

Обращение Перископ 3
3
к экипажу

Приготовление
4 Гидрофон 2
пищи

Смена позиций Все отсеки Нет Секстант 8


*
Неисправность: меню «Ремонт» в приложении.
Аварийная ситуация: + жетон приспособления. «Энигма» 2
Пробоина: .

21
6.6. Активация

• Каждый раз, когда моряк исполняет при-


каз, его нужно активировать. Иногда
активация происходит в результате
эффектов карт.
• Чтобы активировать моряка, игрок
кладёт жетон активации (или другой
жетон стороной с символом активации
вверх) в свободную ячейку активации
этого моряка на своём рабочем столе.
• Если у моряка нет символа специализа-
ции, указанного в требованиях прика-
за, у него должны быть свободны две
Двое рулевых уже находятся на позиции, ячейки активации, т. к. он получает
когда командир решает изменить курс. 1 дополнительный жетон.
• Нельзя активировать моряка, у кото-
рого недостаточно свободных ячеек
активации.
• У моряка не может быть более 3 жетонов
активации.
• Помещать жетон активации нужно на сво-
бодную ячейку активации той части ра-
бочего стола (верхней или нижней),
которая соответствует текущей смене
и выбранному моряку на планшете эки-
пажа.
• Если жетоны активации закончились,
используйте вместо них что-то ещё.
Он передвигает фишку на шкале приказов
на 1 ячейку вправо и отдаёт приказ: «Новый
курс — 330 градусов!»

Старший помощник ещё не исполнял приказов


в текущей смене, поэтому все его ячейки
активации свободны. Радист уже исполнил
3 приказа, и его нельзя задействовать для
исполнения новых приказов. Два других моря-
ка меняли курс подлодки, поэтому у каждого
из них по 1 жетону активации.
Старший помощник активирует моряков, ис-
полняющих приказ.
Старший помощник быстро выбирает этот
• Игроки смогут убрать жетоны актива-
ции, когда текущая смена сдаст вахту.
приказ в приложении и задаёт новый курс.
Приложение всегда спрашивает, находят-
• Смена вахт происходит в 06:00, 12:00,
18:00 и 00:00.
ся ли моряки в нужном месте. В данном случае
речь идёт о моряках старшего помощника,
• Окорабельного
завершении смены напоминает звук
колокола в приложении
поэтому ему нет необходимости уточнять (см. 6.8, «Вахты»).
это у других.

22
6.7. Занятые моряки

• Наблюдение и устранение неисправно-


стей отличаются от других приказов,
поскольку для этих задач требуется
больше времени. Моряки, исполняющие
эти приказы, активируются не обычными
жетонами активации, а жетонами наблю-
дения и неисправностей.
• Жетоны наблюдения и неисправностей
двусторонние, на их обратной стороне
изображён символ активации. Перево- Эти три моряка заняты ремонтом. Они ак-
рачивайте эти жетоны символом акти- тивировались через жетоны неисправностей
вации вверх, если моряк прерывает или соответствующего цвета.
заканчивает исполнение приказа.
• Чтобы активировать моряка для наблю-
дения или ремонта, поместите соответ-
ствующий жетон на его свободную ячейку
активации, как и в случае с обычным
жетоном активации. Выложите его сто-
роной с символом приказа вверх (на-
пример, если моряк начал устранять
неисправность, выложите жетон неис-
правности нужного цвета гаечным клю-
чом вверх). Этот жетон напоминает,
что моряк занят.
• Если занятый моряк перемещается, он Когда моряки завершат ремонт или переме-
стятся, эти жетоны неисправностей перевер-
немедленно прекращает исполнять при-
каз. Переверните его жетон символом нутся символом активации вверх.
активации вверх и отметьте в прило-
жении прекращение наблюдения или ре- 6.8. Вахты
монта.
• Моряк, занятый наблюдением или ре- Смена вахт происходит следующим обра-
монтом, может одновременно исполнить зом:
другой приказ в своём отсеке (не пере- 1. Обновите шкалу приказов.
ворачивая жетон наблюдения или неис- 2. Определите полученный урон (при не-
правности символом активации вверх). обходимости).
Но он не может одновременно исполнять 3. Обновите жетоны и  переверните план-
2 приказа о наблюдении или ремонте. шеты экипажа.
• Активируя моряка для наблюдения или 4. Верните или уберите фигурки погибших
ремонта без нужной специализации, по- моряков (при необходимости).
местите дополнительный жетон актива-
ции в его свободную ячейку активации. Смена вахт происходит в  06:00, 12:00,
• Если занятый моряк погибает или больше 18:00 и 00:00. В это время активная смена
не может исполнять приказ, немедленно становится неактивной, и наоборот. Прило-
отметьте это в приложении. жение уведомляет о смене вахт звуком ко-
• Обновление информации о приказе в при- рабельного колокола. Когда раздаётся этот
ложении может привести к прекращению звук, происходит следующее:
наблюдения или приостановке ремонта • Командир перемещает фишку на шкале
(см. 8.3 и 9.3, «Наблюдение на мости- приказов влево на количество ячеек,
ке», и 10.3.2, «Устранение неисправ- зависящее от выбранного уровня слож-
ностей»). ности, но не дальше ячейки VIII.
• Игроки определяют урон, полученный
из-за всех опасных аварийных ситуа-
ций (см. 6.12, «Получение урона»).
• Затем каждый игрок сбрасывает 1 жетон
активации с каждого моряка активной
смены.

23
• Если у моряка есть жетон наблюдения • Если у моряка есть недомогания и на его
или неисправности, он переходит к его карту недомогания выложены требуе-
сменщику — моряку следующей смены мые медицинские средства, то вместо
с обратной стороны планшета. Если жетона активации вы можете сбросить
моряк передаёт жетон наблюдения или 1 его жетон недомогания, связанный
неисправности сменщику, его жетон с этой картой. Вы можете сбросить этот
активации не сбрасывается. жетон, даже если уже перенесли жетон
• Поместите переданный жетон наблюдения наблюдения или неисправности.
или неисправности в свободную ячейку
активации сменщика (он берёт на себя
обязанности моряка прошлой смены).
• Если сменщик, к которому переходит
жетон наблюдения или неисправности,
не обладает требуемой специализацией,
он получает ещё 1 жетон активации.
• Если сменщик погиб или у него недо-
статочно свободных ячеек активации,
вы не сможете продолжить наблюдение
или ремонт. Немедленно отметьте это
в приложении.

У обоих моряков справа есть жетоны не-


домоганий, но только один моряк получил
необходимое лечение.

Два моряка слева заняты ремонтом, а у двух


моряков справа по одному жетону активации.
Наступает смена вахт.

Во время смены вахт лишь моряки, получив-


шие требуемое лечение, избавляются от же-
тонов недомоганий (по 1 у моряка).

• Старший помощник отмечает в приложе-


нии изменившееся состояние наблюдения
или ремонта (по любой причине, напри-
мер, из-за отсутствия свободных ячеек
активации или гибели моряка из сле-
дующей смены).
• Переместив и сбросив все необходимые
жетоны, переверните планшет экипажа.
Жетоны неисправностей передаются следую- Теперь активной становится следующая
щей смене, а жетоны активации сбрасываются смена.
(не более 1 у каждого моряка). • Если в новой смене есть погибшие мо-
ряки (или они были в прошлой смене),
их фигурки убираются с подлодки (или
помещаются на подлодку в конце смены).
См. 6.10, «Гибель».

24
Упрощённая смена вахт (необязательное
и разместите их в ячейках активации
правило) этого моряка.
• Если свободных ячеек недостаточно,
Игроки, выбравшие низкий уровень сложно- сбросьте необходимое количество же-
сти, могут просто сдвинуть планшет экипажа тонов активации, чтобы выложить все
вверх или вниз, не переворачивая его. Это жетоны с карты. Первыми выкладываются
упрощает игру и уменьшает частоту смен жетоны ранений, затем жетоны устало-
позиций. сти, последними — жетоны активации.
_________________ Не поместившиеся жетоны усталости
и активации игнорируются и не имеют
Примечание автора: у моряков разных эффекта.
смен разные символы специализации, а зна- • Сбрасывайте жетоны наблюдения или не-
чит, экипажу придётся сменить позиции, исправностей, только если у моряка
прежде чем начать выполнение своих обя- нет жетонов активации, которые можно
занностей после смены вахт. Эта механи- сбросить. Если вы сбрасываете жетон
ка может показаться немного абстракт- наблюдения или неисправности, моряк
ной, но она призвана отразить реальные прекращает исполнять приказ. Сразу же
перемещения моряков при смене вахт без отметьте это в приложении.
чрезмерного усложнения этого процесса.
_________________

6.9. Недомогания

• Присваивая карты недомоганий моря-


кам, вы показываете, что они больны
или ранены.
УДАР ТОКОМ
• Карты недомоганий встречаются среди
карт событий, боевого духа и ранений.
• В верхней и нижней части карт недомо- У одного из моряков заняты все ячейки ак-
ганий изображена панель информации. тивации, когда он получает ранение и соот-
Если моряку присвоили карту недомога- ветствующую карту.
ния, поместите её под его ячейки ак-
тивации так, чтобы была видна верхняя
Присвойте эту карту
или нижняя панель информации.
• случайному моряку.
На панели информации указаны эффекты,
действующие на моряка, и медицинские
средства, необходимые для его лече-
ния. Учитывайте символы только одной
панели.

УДАР ТОКОМ

На карте указано, что моряк должен полу-


чить жетон ранения и жетон усталости, поэто-
71
му для их размещения необходимо сбросить
2 жетона активации.
Нижняя панель информации карты недомо-
гания. • Некоторые карты недомоганий не позво-
ляют моряку исполнять определённые
• На панели информации могут быть указа- приказы. В этом случае на карте изо-
ны символы особых эффектов , акти- бражён перечёркнутый символ конкрет-
вации , усталости и ранений . ного приказа .
• Когда моряку присваивают карту недо- • На некоторых картах недомоганий встре-
могания, возьмите указанные на ней чается символ . Его эффект описан
жетоны ранений, активации и усталости

25
на самой карте и длится до тех пор, 6.11. Ремонт
пока она присвоена моряку.
• Жетоны недомоганий воздействуют на мо- На подлодке может возникнуть множество
ряка до тех пор, пока он не получит поломок и аварий. За их устранение отвечает
должное лечение (см. 8.6, «Медицин- главный механик. Существует 3 категории
ская помощь»). проблем, которые можно решить при помощи
приказа о ремонте.
6.10. Гибель
Неисправности
• Если моряк получает второй жетон ра-
нения , он погибает и покидает игру.
Поместите жетон гибели в одну из ячеек
активации этого моряка и перенесите
его фигурку с модели подлодки на его
ячейку моряка на планшете экипажа. Жетонами неисправностей обозначают раз-
Этот моряк больше не участвует в игре. личные части подлодки, требующие техобслу-
• Если сменщик погибшего моряка ещё жив, живания или ремонта. Если их игнорировать,
то при смене вахт поместите фигурку то серьёзность проблемы будет расти (см.
этого моряка в любой доступный отсек 10.3.1, «Неисправности»).
подлодки. Поскольку это происходит
в конце смены вахт, моряк не получа- Аварийные ситуации
ет урон, если оказывается в опасном
отсеке.
• При следующей смене вахт вновь пере-
несите фигурку погибшего моряка с под-
лодки на планшет экипажа.
• Каждый раз, когда погибает моряк, Аварийные ситуации, возникающие на под-
командир опускает боевой дух на 2. лодке, влияют на здоровье, боевой дух и ра-
• Если подлодка погружается, все моря- ботоспособность экипажа. Жетоны аварийных
ки, находящиеся в отсеках 7 и 8, по- ситуаций выкладываются на схему подлодки.
гибают. В таких случаях боевой дух Три вида аварийных ситуаций (пожар, опас-
опускается не более чем на 6. ность поражения током и ядовитый газ) дела-
ют отсеки опасными и могут нанести морякам
урон.
Главный механик должен отслеживать воз-
никающие аварийные ситуации и напоминать
другим игрокам об определении урона при
попадании моряков в опасные отсеки (см.
6.12, «Получение урона», и 10.3.4, «Ава-
рийные ситуации»). Когда экипаж измождён,
аварийные ситуации становятся смертельно
опасными.

Пробоины

Пробоина — серьёзнейший вид поломки


на подлодке: из-за разгерметизации корпуса
она быстро начинает набирать воду. Каждый
Происходит смена вахт. В новой смене раз, когда появляется пробоина, приложе-
есть погибший моряк. Управляющий им игрок ние начинает обратный отсчёт, указывая,
переносит фигурку моряка с лодки на план- сколько у игроков осталось времени для её
шет экипажа. Когда на вахту заступит новая устранения (см. 10.3.6, «Пробоина»).
смена, он вернёт фигурку моряка на модель
подлодки.

26
6.12. Получение урона для каждого типа. Если в отсеке не-
сколько жетонов аварийных ситуаций
Моряки могут получить урон, оказавшись одного типа, возьмите столько слу-
в аварийной ситуации или подвергшись вра- чайных жетонов моряков для каждого
жеской атаке. Отсеки с жетонами пожара, моряка, сколько жетонов этого типа
опасности поражения током и ядовитого газа находится в отсеке (например, если
называются опасными отсеками. в отсеке с 2 жетонами пожара присут-
Определяйте получаемый урон, когда про- ствуют 3 моряка, возьмите из мешочка
исходит следующее: по 2 жетона для каждого из них, то есть
• В отсек с хотя бы 1 моряком выклады- 6 жетонов).
вается жетон пожара, опасности пора- • При определении урона отсеки 7 и 8
жения током или ядовитого газа. Этот считаются одним отсеком (т. е. ране-
отсек становится опасным. ния от вражеской атаки могут получить
• Хотя бы 1 моряк входит в опасный отсек все моряки, находящиеся снаружи).
или проходит через него.
• Хотя бы 1 моряк находится в опасном
отсеке при завершении смены позиций
или в начале смены вахт.
• Приложение обязывает игроков опре-
делить урон в результате вражеской
атаки.

Для определения урона нужно сделать сле-


дующее:
• Командир случайным образом берёт
из мешочка столько жетонов моряков,
сколько моряков находится в рассма-
триваемом отсеке.
• Моряки в отсеке, соответствующие взя- В отсек 5 только что поместили жетон по-
тым жетонам, получают ранения. Стар- жара. В этом отсеке находятся 4 моряка.
ший помощник присваивает по 1 карте
ранения из требуемой колоды каждому Командир вытаскива-
оказавшемуся в отсеке моряку. Пожар ет из мешочка 4 жетона
приводит к ожогам, опасность пораже- моряков. К сожалению,
ния током — к удару током, ядовитый 1 из попавшихся жетонов
газ — к отравлению, а вражеские ата- соответствует моряку
ки — к огнестрельным ранениям. из отсека.
• Получение урона при смене позиций
происходит одновременно для всех мо-
ряков, которые вошли в опасные отсе-
ки после смены позиций, пересекли их
или остались там. За каждого из таких
моряков необходимо взять случайный
жетон моряка из мешочка. Моряки, на-
чавшие перемещение в опасном отсеке,
не получают урон.
• Берите по 1 карте ранения и присваи-
вайте их морякам в любом порядке.
Не переворачивайте карту, пока не при-
своите её моряку.
Этот моряк получает карту ранений из ко-
• Определите полученный урон в каждом
лоды ожогов. Карта указывает, что игрок
опасном отсеке от жетонов каждого
должен поместить на ячейки активации этого
типа. Если в отсеке несколько жето-
моряка 1 жетон ранения и 1 жетон активации.
нов аварийных ситуаций разного типа,
определите полученный урон отдельно

27
6.13. Сигареты • Старший помощник должен напоминать
игрокам об отложенных задачах, сверя-
ясь с приложением. Регулярно просма-
В  начале игры каж- тривайте последние сообщения в прило-
дый участник получает жении, особенно после многочисленных
по 2 жетона сигарет. действий.
Их можно использовать, • При возникновении разногласий в во-
чтобы снять напряжение. просе о сроках и порядке выполнения
отложенных задач последнее слово
• Игрок с хотя бы 1 моряком в отсеке 7 за командиром.
или 8 может сбросить 1 жетон сигарет. • Некоторые действия игроков (например,
• Благодаря этому не более 4 моряков прокладка курса) не являются прика-
в отсеках 7 и 8, необязательно принад- зами. Такие действия можно выполнять
лежащих данному игроку, могут сбро- в любое время.
сить по 1 жетону активации (но только
такие жетоны) со своих ячеек актива- Ошибки
ции.
• Перекур можно устроить только 1 раз Если вы забыли применить эффект карты или
за вахту, однако во время одного пе- совершить необходимое действие, сделайте
рекура игроки могут одновременно всё возможное, чтобы это исправить. Ничего
сбросить несколько жетонов сигарет. страшного. Игра идёт в реальном времени,
Каждый сброшенный жетон позволяет в ней много нюансов, поэтому, возможно,
не более чем 4 разным морякам в от- вы о чём-то случайно забудете (особенно
секах 7 и 8 сбросить по 1 жетону ак- в первой партии).
тивации. Столкнувшись с подобной ситуацией, ис-
• Игрок, сбросивший жетон сигарет, реша- правьте свою ошибку и продолжайте игру.
ет, какие моряки сбрасывают по жетону Если вы неосознанно что-то пропустили,
активации. а не специально сжульничали, не переживай-
• За один перекур каждый моряк может те — значит, вы просто увлеклись игрой,
сбросить не более 1 жетона активации. что замечательно.
• Перекур не считается приказом. В любом случае следуйте этому правилу:
• Исполните один приказ или примените
6.14. Нехватка времени эффект, прежде чем перейти к следую-
щему.
Поскольку игра проходит в реальном време-
ни, могут возникнуть ситуации, когда одно- Например, если во время смены вахт вас
временно случится несколько происшествий. обнаружил вражеский самолёт-разведчик,
Возможна ситуация, когда игроку необходимо вы должны сначала закончить смену вахт
взять карты и применить их эффект, хотя при и только после этого вернуться к воздушному
этом он занят другими неотложными делами. патрулю (применяя эффекты этого события
Когда такое случается, сделайте следующее: к новой смене, заступившей на вахту).
• Применение эффектов карт событий, бое-
вого духа и ранений можно отложить,
пока командир не закончит отдавать
приказы. Берите эти карты как обычно,
но кладите их на стол лицевой стороной
вниз до того момента, когда вы сможете
их разыграть.
• Эффекты отложенных карт следует приме-
нить как можно скорее, пока командир
молчит и не отдаёт приказы.

____________________________________
Примечание автора: если вам кажется, что игра идёт слишком быстро (даже на самой низ-
кой скорости), вы всегда можете нажать кнопку паузы. Это, конечно, противоречит ходу
и духу игры, но решать вам.
____________________________________

28
7. КОМАНДИР
Роль командира подводной лодки — самая ответственная в игре. Вы должны обладать стра-
тегическим мышлением, навыками лидера и хотя бы немного разбираться в тактике подводных
лодок времён Второй мировой войны. Командир управляет экипажем, следит за его боевым
духом и руководит торпедными атаками. Для начала прочитайте следующий раздел, чтобы по-
нять, как отдавать приказы другим. Чтобы узнать дополнительные подробности и научиться
мастерски управлять подлодкой, обратитесь к тактическому руководству.

_________________
7.1. Командование экипажем
Примечание автора: опытный командир мо-
Командир объявляет о смене позиций экипа- жет сам проверить, находятся ли моряки
жа и отдаёт другие приказы. Смена позиций на нужных постах для исполнения приказа,
позволяет морякам перемещаться по лодке и сразу объявить о смене позиций или от-
к отсекам, где они будут исполнять после- дать приказ. Это ускоряет игровой процесс,
дующие приказы. У каждого командира свой но требует от командира большего внимания.
стиль управления, и он отдаёт приказы так, Придерживаться приведённой схемы необя-
как считает правильным. Схема, приведён- зательно, но ею удобно пользоваться, ког-
ная ниже, поможет начинающему командиру да у командира нет чёткого представления
понять, когда следует объявлять о смене о том, как командовать экипажем.
позиций и отдавать прочие приказы. _________________

7.2. Шкала приказов


Готовы к (приказ)?
• На шкале приказов 9 ячеек. Она начи-
нается с ячейки VIII и заканчивается
Да Нет пустой ячейкой.
• За каждый отданный приказ командир
сдвигает фишку приказов на 1 ячейку
Отдать приказ Сменить позиции вправо на шкале приказов.

Активация Все
на позициях?

Да

Предположим, командир хочет отдать приказ


о погружении подлодки. Сначала он должен
удостовериться, что экипаж готов.
КОМАНДИР: «Готовы к погружению?»
ГЛАВНЫЙ МЕХАНИК: «Балластные цистерны
не готовы». На  данный момент командир объявил
КОМАНДИР: «Ясно. Смена позиций для осу- об 1 смене позиций и отдал 2 приказа.
ществления погружения!»
Главный механик отправляет своих моряков • В начале игры фишка приказов находит-
на центральный пост для управления балласт- ся в ячейке VIII шкалы приказов. Ког-
ными цистернами. да она достигнет последней (пустой)
КОМАНДИР: «Все на позициях?» ячейки шкалы приказов, командир дол-
ГЛАВНЫЙ МЕХАНИК: «Так точно!» жен будет использовать шкалу боево-
КОМАНДИР: «Погружение на перископную глу- го духа, чтобы отдавать дальнейшие
бину!» приказы (см. ниже).

29
7.3. Шкала боевого духа
Шкала боевого духа действует так же, как
и шкала приказов: по ней тоже перемещается
фишка приказов.
• На шкале боевого духа 12 ячеек. Она
начинается с ячейки XI и заканчивается
пустой ячейкой.
• Когда фишка на шкале приказов достига-
ет пустой ячейки, то, отдавая после-
дующие приказы, командир передвигает
фишку по шкале боевого духа.
Фишка достигла конца шкалы приказов. Чтобы
отдать следующий приказ, командир переклю-
• Боевой дух падает (опускается), когда
фишка перемещается вправо, и поднима-
чается на шкалу боевого духа. ется, когда она перемещается влево.
• Величина боевого духа меняется не толь-
• Старшему помощнику следует напоми- ко из-за отдаваемых приказов, но также
нать командиру об обновлении шкалы из-за игровых эффектов: карт, указаний
приказов при каждой смене вахт. Чтобы в приложении, правил.
обновить шкалу приказов, командир пе- • Поднимая боевой дух, вы не передвигае-
ремещает фишку приказов влево на число те фишку левее ячейки XI шкалы боево-
ячеек, соответствующее выбранному го духа и не трогаете фишку на шкале
уровню сложности (оно будет указано приказов.
в приложении перед началом игры). • Боевой дух повышается на 3 при каждом
• Если на шкале приказов есть доступные потоплении вражеского судна.
ячейки, то, отдавая приказы, командир • Боевой дух опускается на 2 каждый раз,
может передвигать фишку по ней. Когда когда погибает моряк.
их не остаётся, командир передвигает • Каждый раз, когда, перемещаясь слева
фишку только по шкале боевого духа. направо по шкале боевого духа, фишка
приказов останавливается либо мину-
ет ячейку X, VIII, VI, IV, II или по-
следнюю ячейку, командир разыгрывает
из соответствующей колоды 1 карту бое-
вого духа. Это происходит при падении
духа по любой причине (отданный при-
каз, гибель моряка и т. д.).
• Попадая на ячейки X и VIII, берите
карту из первой колоды; на VI и IV —
из второй колоды; на II и последнюю
ячейку — из третьей колоды.
• Не берите карту из колоды, повышая
боевой дух.
Сейчас 06:00, раздаётся звук корабельного • Если боевой дух падает настолько,
колокола. Командир перемещает фишку влево что командир должен взять несколь-
по шкале приказов в соответствии с выбран- ко карт, он берёт по 1 карте боевого
ным уровнем сложности. духа за каждую соответствующую ячейку
и сразу же разыгрывает их в том поряд-
ке, в котором взял.
• Разыгрывая карту боевого духа, при-
свойте её случайному моряку, если она
того требует, или примените указан-
ный эффект и поместите карту под низ
её колоды. Когда моряк избавляется
от присвоенной карты боевого духа, она
также переносится под низ её колоды.

30
_________________
Примечание автора: какими бы опытными
и выносливыми ни были моряки, всегда мо-
жет наступить такой момент, когда у них
просто не останется сил, чтобы продолжать
выполнять обязанности. Подобное явление
мы описываем довольно общим случаем —
падением боевого духа, но под ним можно
понимать и боевой стресс, и изнеможение.
Если командир заботится о своём экипаже,
то всё будет в порядке. Но если командир
постоянно испытывает команду на прочность
Фишка приказов уже занимает последнюю и подвергает её стрессовым ситуациям, это
ячейку шкалы приказов, но командиру не- может привести к нарушению дисциплины,
обходимо отдать новый приказ. Из-за этого потере сосредоточенности и даже рассудка.
боевой дух падает, и фишка на шкале боево- В такой ситуации внезапный пожар, пробоина
го духа перемещается на ячейку, с которой или другая аварийная ситуация могут стать
связана колода боевого духа. Командир берёт для экипажа фатальными.
из неё 1 карту. _________________
• Как только боевой дух опускается до ну-
ля (фишка достигает последней ячейки
шкалы), экипаж становится измождённым
(см. «Измождённый экипаж» ниже).
• Если обе фишки приказов достигли по-
следних (крайних правых) ячеек, коман-
дир не может отдавать новые приказы,
пока не станет доступной хотя бы одна
ячейка на одной из шкал.

7.4. Измождённый экипаж


Как только фишка приказов достигает по-
следней ячейки шкалы боевого духа, экипаж
становится измождённым. Командир по-преж-
нему может использовать шкалу приказов
(пока на ней есть доступные ячейки), однако
выполнять приказы при помощи шкалы боевого
духа нельзя.
Экипаж остаётся измождённым, пока фишка Фишка приказов занимает последнюю ячейку
приказов занимает последнюю ячейку шкалы шкалы боевого духа. Если на подводной лодке
боевого духа. Это очень опасное состояние, возникнет аварийная ситуация или появится
особенно когда подлодку атакуют. пробоина, игра закончится.
Если измождённый экипаж сталкивается
с новой аварийной ситуацией (или пробои-
ной), он не в состоянии справиться с про-
блемой. Несмотря на приложенные усилия,
все моряки гибнут, а подводная лодка то-
нет. Уберите фишку приказов со шкалы бое-
вого духа и нажмите в меню приложения «Все
погибли». Миссия немедленно завершается,
и все участники проигрывают. Обратите вни-
мание, что только аварийная ситуация или
пробоина могут привести к такому исходу.
Другие игровые эффекты, влияющие на бое-
вой дух (например, рацион, карты событий,
гибель моряков и т. д.), не убирают фиш-
ку приказов со шкалы боевого духа, и игра
продолжается.

31
7.5. Список приказов Новая глубина
Старший помощник и главный механик
Ниже подробно описаны возможные приказы.
Для удобства они сгруппированы по катего- x2 Изменение глубины, когда подвод-
риям. Список приказов также присутствует ная лодка уже находится под водой.
в памятке командира. Для этого не нужно переключаться
• За исполнение каждого приказа отве-
x2
с дизельных двигателей на элект-
чает 1 или несколько игроков. Иногда родвигатели. Для поднятия на по-
их морякам придётся сменить позиции, верхность необходимо отдать приказ
чтобы занять нужные посты. о всплытии.
• Игроки, получившие приказ, должны от-
рапортовать о его исполнении, прежде 7.5.2. Прицеливание, навигация
чем приступить к другой деятельности. и разведданные
• За каждый отданный приказ командир
сдвигает фишку приказов (т. е. каж- Визуальное наблюдение Штурман
дый раз, когда поднимается перископ, Моряки в отсеке 8 приступают к на-
используется гидрофон и т. д.). блюдению.
• Работая с торпедами, не забывайте, макс. 6
что торпедные аппараты 1–4 находятся
в отсеке 1, а торпедный аппарат 5 — Перископ Командир
в отсеке 6. Таким образом, если вы Если подлодка идёт на перископ-
хотите запустить торпеду, заполнить ной глубине (не глубже 10 метров
торпедный аппарат водой или переза- от поверхности воды), включите вид
рядить его, чтобы выстрелить во вра- от первого лица из перископа.
жеское судно позади лодки, вы должны
исполнить приказ в отсеке 6. Гидрофон Старший помощник
Включение гидрофона, если лодка
7.5.1. Манёвры под водой.

Новая скорость Главный механик Секстант Штурман


Изменение скорости подводной Штурман уточняет положение под-
лодки. Возможные значения хода: водной лодки на стратегической
x2 полный назад, стоп, малый вперёд, карте. Для этого лодка должна на-
средний вперёд и полный вперёд. ходиться в надводном положении,
а небо — оставаться ясным.
Новый курс Старший помощник
Изменение курса. Если время «Энигма» Старший помощник
позволяет, обсудите новый курс Старший помощник принимает сооб-
x2 со штурманом либо сразу отдайте щения от командования флотом или
приказ старшему помощнику. отправляет их ему.

Погружение, всплытие 7.5.3. Вооружение


Старший помощник и главный механик
СРП Командир
x2 Погружение или всплытие подлод- Введите данные в счётно-решающий
ки. Это более сложная задача, чем прибор (выбрав в приложении меню
изменение глубины погружённой лод- «Торпедная атака»). СРП програм-
ки, включающая в себя переключение мируется перед запуском торпед.
x2 с дизельных двигателей на электри-
ческие. Вот почему для погружения/ Заполнение торпедного Командир
всплытия и изменения глубины тре- аппарата водой
буются разные люди. Заполните водой любое количество
x2 торпедных аппаратов за 1 приказ.
Для этого приказа требуется только
1 активация, независимо от числа
заполняемых аппаратов. Торпедный
аппарат заполняется водой перед
запуском торпед.

32
Запуск торпед Командир 7.6. Жетоны моряков
За 1 приказ вы можете запустить
любое количество торпед (включая • Жетоны моряков используются каждый
залп из всех четырёх носовых аппа- раз, когда необходимо выбрать слу-
ратов и кормового пятого). Испол- чайного моряка, к которому будет при-
нять этот приказ могут несколько менён игровой эффект. Это может быть
моряков. Для запуска 1 торпеды не- эффект карты события или боевого духа,
обходима 1 активация моряка. Один а также урон, полученный в результа-
моряк может запустить несколько те возникшей аварийной ситуации или
торпед, если у него достаточно сво- вражеской атаки.
бодных ячеек активации. • Если карта предписывает присвоить её
случайному моряку, возьмите 1 жетон
Перезарядка торпедного  Командир моряка из мешочка и присвойте карту
аппарата моряку, чей символ изображён на взя-
Зарядите новую торпеду в пустой том жетоне.
x3 торпедный аппарат (только 1 тор- • Вытаскивая жетоны из мешочка, не забы-
педу за приказ). вайте, что эффекты карт не действуют
на погибших моряков. Если карту нужно
88-мм орудие Старший помощник присвоить погибшему моряку, сбрось-
Ведите стрельбу из 88-мм палуб- те её без какого-либо эффекта. Если
ного орудия. эффект карты действует на несколь-
x3 ко моряков, то он применяется только
20-мм орудие Штурман к живым морякам.
Ведите стрельбу из 20-мм зенит-
ного орудия. 7.7. Карты командира
x2
7.5.4. Обеспечение безопасности Командир держит
и управление экипажем  в руке карты коман-
дира, дающие осо-
 
Ремонт Главный механик   
  бые возможности
 3, 
Устраните неисправности, ава-    
 оказывать влияние
.
рийные ситуации и пробоины. 2  
 на экипаж.
• Командир может
Медицинская Старший помощник разыграть 1 карту
помощь во время каждого
Окажите медицинскую помощь при приказа обращения
1

недомогании. к экипажу. Отдавая приказ, необходимо


переместить фишку приказов и активи-
Обращение к экипажу Командир ровать моряка, исполняющего приказ,
Командир разыгрывает 1 карту а затем применить эффект карты.
командира. • Разыграв карту, верните её в коробку.
• Число карт, которые получает командир
Приготовление пищи Штурман во время подготовки к игре, зависит
Штурман готовит еду для экипажа. от выбранного уровня сложности.

Смена позиций: все игроки


_________________
Игроки перемещают своих моряков Примечание автора: карты командира,
по подводной лодке в отсеки, не- особенно те, которые поднимают боевой
обходимые для исполнения после- дух, наиболее эффективны, если для их ро-
дующих приказов. зыгрыша передвигают фишку на шкале прика-
зов, а не на шкале боевого духа. Помните
об этом, чтобы получить от них максималь-
ную выгоду.
_________________

33
8. СТАРШИЙ ПОМОЩНИК
Старший помощник — правая рука командира. Главная задача старшего помощника — следить
за потоком информации и взаимодействовать с приложением: вводить приказы и сообщать
о происходящих событиях. Он также отвечает за штурвал, «Энигму», 88-мм орудие и оказание
медицинской помощи экипажу. Помимо этого, старший помощник идентифицирует цели. Многое
из того, что делает старший помощник, связано с использованием приложения и подробно
описано в его встроенном обучении.
____________________________________
Примечание автора: очень важно, чтобы старший помощник хотя бы раз прошёл обучение
в приложении перед первой партией. Изучать интерфейс приложения и его отдельные функции
проще на самом устройстве, поэтому мы расскажем обо всех деталях приложения в нём самом.
Правила дадут лишь общее представление о функциях приложения. Чтобы узнать подробности,
пройдите обучение в приложении!
____________________________________

8.1. Основы работы с приложением Манёвры (слева)

Главный экран Три кнопки слева отвечают за маневриро-


вание: скорость, курс и глубину погружения
На главном экране расположены: информа- подлодки. При нажатии на них появляются
ционная лента (сверху), кнопки манёвров необходимые элементы для ввода новых при-
(слева), данные о цели (в центре) и другие казов.
функции (справа). Именно на главном экране
появляется информация обо всех угрозах Данные о цели (в центре)
и возможностях.
Эта область экрана становится крайне
Информационная лента (сверху) важной при обнаружении контакта. Старший
помощник передаёт штурману данные о кон-
Это самая важная часть главного экра- такте: курсовой угол, курс, дистанцию,
на. Задача старшего помощника — следить скорость.
за тем, что там происходит. Это важнейший
источник информации, из которого экипаж Другие функции (справа)
узнаёт о том, на что нужно реагировать,
поэтому старший помощник обязан доклады- Кнопки справа отвечают за вооружение,
вать остальным игрокам обо всём, что он ремонтные работы и инструменты. Кнопка «Во-
прочитал в информационной ленте. оружение» позволяет управлять торпедами,

Меню Информационная
лента

Новая
скорость Изменение времени

Вооружение

Новый курс
Ремонт

Новая Инструменты
глубина

Данные о цели Наблюдение на мостике

34
а кнопка «Ремонт» открывает дополнительное
меню ремонта.
Нажав на кнопку «Инструменты», вы сможете
проверить уровень зарядки аккумуляторов,
просмотреть отправленные и полученные ра-
диограммы, а также использовать секстант.

Совместное использование приложения

Другие игроки тоже могут взять устрой-


ство с приложением, но лишь в случаях, свя- Старший помощник смотрит в бинокль и сооб-
занных с приказами, которые исполняют их щает о двух торговых судах (крайние слева) и
моряки. Например, штурман может захотеть одном эскортном корабле (справа).
посмотреть, что видно с мостика, чтобы
сориентироваться, командир — запустить
торпеды, а главный механик — взглянуть
на список ремонтных работ. Когда они за-
кончат, старший помощник должен забрать
устройство обратно и проверить информа-
ционную ленту.

8.2. Вид от первого лица и визу-


альная идентификация
Приложение даёт доступ к 5 точкам обзора
от первого лица: с мостика, через перископ,
на нацеливание торпед (СРП), через прицел
88-мм и 20-мм орудий.
Взгляд на вражеские суда позволяет ви-
зуально идентифицировать цели. Это обяза-
тельно нужно делать перед началом атаки:
так штурман обновляет данные на тактиче- На тактической карте штурман заменяет
ской карте, а командир решает, какую цель маркер врага на 2 маркера торговых судов
атаковать. Посмотреть на чужие корабли и 1 маркер эскорта.
можно с мостика или через перископ. Иден-
тификация целей не считается приказом. 8.3. Наблюдение на мостике
Старший помощник сообщает штурману,
сколько торговых судов и эскортных кораб- • Если в отсеке 8 есть моряки, коман-
лей он видит, и штурман заменяет на такти- дир может приказать им вести наблю-
ческой карте маркер врага соответствующи- дение и докладывать об обнаруженных
ми маркерами. Это первый этап визуальной контактах. Это даёт доступ к обзору
идентификации. с мостика в приложении.
Как только штурман обновит тактическую • Каждый моряк, исполняющий такой при-
карту, старший помощник определяет БРТ каз, активируется через жетон наблю-
каждой цели по идентификационному листу. дения.
После выбора цели (обычно с наибольшим • Как только наблюдатели будут активи-
БРТ) старший помощник помогает штурману рованы, старший помощник указывает
подготовиться к атаке. в приложении их число.
• Каждый раз, когда меняется число на-
блюдающих моряков, штурман должен со-
общить об этом старшему помощнику. Чем
больше занятых моряков (максимум 6),
тем эффективнее наблюдение.
• Если в отсеке 8 присутствует хотя бы
1 наблюдающий моряк, старший помощник
может нажать кнопку «Бинокль» и пе-
рейти к виду с мостика для лучшего
понимания тактической обстановки.

35
• Обзор с мостика через приложение Гидрофон
не считается приказом.
• Наблюдая через бинокль, вы также може- Когда подлодка находится под водой, для
те перейти к нацеливанию торпед (СРП) обнаружения и отслеживания вражеских судов
и виду через прицел орудий. можно использовать гидрофон.
_________________ Секстант
Примечание автора: как упоминалось ра-
нее, подробнее о функциях приложения можно Если подлодка находится в надводном по-
узнать в его обучении. Особенно это каса- ложении и небо ясное, приложение укажет
ется следующего раздела. квадрат на стратегической карте, в котором
_________________ находится подлодка.

Устранение неисправностей
8.4. Другие приказы в приложении
По просьбе главного механика старший по-
Перископ мощник может просмотреть список ремонтных
работ, нажав кнопку «Ремонт» на главном
Если подлодка находится на перископной экране. Когда отдаётся приказ о ремонте,
глубине (не глубже 10 метров), этот приказ выберите нужный вид ремонта, введите число
даёт доступ к виду через перископ. От об- моряков, назначенных главным механиком,
зора через перископ также можно перейти и подтвердите действие.
к нацеливанию торпед (СРП).
Устранение аварийных ситуаций и пробоин
«Энигма»
При устранении аварийных ситуаций не нуж-
Приложение уведомляет игроков о получен- но вводить какую-либо информацию в прило-
ных радиограммах, а также о радиограммах, жение.
которые можно отправить. С помощью этого При возникновении пробоины на экране по-
приказа можно расшифровать или зашифровать являются чёткие инструкции. Следуйте им,
сообщения. Доступ к радиограммам осуществ- но ничего не подтверждайте до тех пор, пока
ляется с помощью выбора пункта «Энигма» не будете уверены на 100 %.
в меню «Инструменты». Только 1 моряка можно
активировать для исполнения 1 такого при- Запуск торпед
каза. Однако моряк может быть активирован
несколько раз за 1 приказ, получая по 1 же- Торпеды запускаются с помощью экрана на-
тону активации за каждую отправленную или целивания торпед (СРП), куда можно перей-
полученную радиограмму. ти из обзора через перископ или бинокль.
Нажмите на красную кнопку атаки и следуйте
СРП приказам командира.

Этот приказ даёт доступ к виду нацели- Перезарядка торпедного аппарата


вания торпед при нажатии кнопки «Атака»
во время обзора через перископ или с мо- Выберите в приложении пункт «Вооружение»
стика. и нажмите на пустой торпедный аппарат,
чтобы его перезарядить.
Орудия
8.5. Изменение игрового времени
Когда необходимо открыть огонь из 88-
мм или 20-мм орудия, экипаж должен занять Установка оптимального течения времени
соответствующие позиции (88-мм орудие на- в зависимости от ситуации — важная задача,
ходится на палубе, а 20-мм орудие — на мо- возложенная на плечи старшего помощника.
стике). Моряки на мостике могут вести огонь Она всегда согласовывается с командиром.
из 20-мм орудия, не прекращая наблюдение. В игре 4 разных режима времени:
• Реальное время — идеально подходит
для сражений и принятия трудных ре-
шений.

36
• Динамичный режим — хорошо подходит • Когда в  ячейках активации моря-
для маневрирования и приближения ка не остаётся жетонов недомоганий
к врагу. от определённой карты недомогания,
• Ускоренный режим — рекомендован в тех сбросьте её и лежащие на ней жетоны
случаях, когда планируется долгое пре- медицинских средств.
следование цели.
• Переход — подходит только для переме- Нехватка медицинских средств
щений на большие расстояния.
При выполнении одиночной миссии медицин-
Ускорение или замедление времени не счи- ские запасы старшего помощника ограничены
тается приказом. Кроме того, ускоренное жетонами на его рабочем столе. В связанных
время автоматически переключится в режим миссиях и кампании он может открыть допол-
реального времени, как только в информа- нительные аптечки, чтобы пополнить запас
ционной ленте появится новое сообщение. жетонов медицинских средств. Для этого
он сбрасывает жетон аптечки и возвращает
8.6. Медицинская помощь на область «Аптечка» все сброшенные жетоны
медицинских средств. Использование жетона
• Приказ о медицинской помощи исполня- аптечки не является приказом.
ется без приложения.
• Моряк, активированный для оказания 8.7. Карты событий
медицинской помощи, должен находиться
в том же отсеке, что и моряк, которому Приложение уведомляет, когда нужно взять
оказывается лечение. карту события. Старший помощник берёт и ра-
• За 1 приказ можно активировать толь- зыгрывает верхнюю карту из колоды. Одни
ко 1 моряка, но этот моряк может ле- события оказывают немедленный эффект, дру-
чить нескольких моряков, находящихся гие добавляются в руку командира и могут
в одном отсеке, добавляя по 1 жетону быть задействованы позже при исполнении
активации за каждого. приказа обращения к экипажу. Разыгранные
• Одного моряка можно лечить от любого карты событий кладутся под низ колоды.
количества недомоганий за 1 раз. Карты с руки командира, включая карты со-
• На каждой карте недомогания указаны бытий, после использования возвращаются
медицинские средства, требующиеся для в коробку.
лечения. Всего в игре 5 видов медицин-
ских средств: таблетки, мази, бинты, 8.8. Карты ранений
уколы и хирургические инструменты.
• Когда отдаётся приказ о медицинской Эти карты разделены на 4 колоды и при-
помощи, поместите на карту (карты) сваиваются морякам, получающим урон. При
недомогания моряка все требуемые же- получении урона командир берёт из мешочка
тоны медицинских средств. случайные жетоны моряков. Если какой-либо
• Если моряк получил лечение, то во вре- моряк должен получить ранение, возьмите
мя смены вахт вы сможете сбросить и присвойте по 1 карте каждому раненому
1 его соответствующий жетон недомо- моряку из соответствующей перемешанной
гания вместо жетона активации. Этот колоды. Сбрасывая карты ранений, кладите
жетон сбрасывается, даже если моряк их под низ их колод.
передал жетон наблюдения или неис- Если вам нужно присвоить карту ранения,
правности сменщику. а в её колоде не осталось карт, возьмите
карту ранения из другой колоды ранений
по своему выбору.

37
9. ШТУРМАН
Штурман даёт советы командиру относительно курса подлодки. Это касается стратегического
планирования маршрутов долгих переходов к зонам патрулирования, тактического маневри-
рования с целью занятия лучших позиций для стрельбы по вражеским контактам и обновления
тактической и стратегической карт. Штурман также отвечает за сигнальщиков и пропитание
экипажа.

9.1. Стратегическая навигация


Стратегическая карта поделена на квадра-
ты, и в инструктаже перед началом миссии
всегда указывается стартовый квадрат под-
лодки. Когда начинается миссия, штурман
вычисляет оптимальный маршрут для дости-
жения её целей. Это не считается приказом.
Чтобы проложить курс, сделайте следую-
щее:
1. Согласуйте с командиром текущий пункт
назначения.
2. Найдите на стратегической карте ква-
драт, в котором находится лодка.
3. Найдите квадрат пункта назначения Штурман чертит линию, соединяющую оба
и прочертите прямую линию, соединяю- квадрата…
щую центры этих двух квадратов.
4. Совместите центр транспортира с на-
чальной точкой маршрута, а север —
с делением 0/360°. Посмотрите, како-
му углу соответствует линия маршрута С
на транспортире, — это ваш курс.
5. Сообщите курс командиру и старшему
помощнику.

…и поворачивает транспортир так, чтобы


деление 0/360° было направлено на север,
а прочерченная линия проходила через центр
транспортира. Штурман объявляет оптималь-
ный курс из AF76 в AE69 — 301°.
_________________
Примечание автора: играя за  штурма-
на, вы можете потеряться на  стратегиче-
ской карте. Не  переживайте, всё прихо-
дит с опытом. Во времена Второй мировой
войны навигация ещё не  была такой точ-
ной, как сейчас, и  ошибки были обычным
делом. Помните об  этом и  не  стремитесь
к  излишней точности. Если на  вас рас-
Подлодка находится в квадрате AF76 (синяя сердится командир, вы всегда сможете
стрелка), а штурману нужно проложить курс списать свои ошибки на морские течения…
к квадрату AE69 (красная стрелка). _________________

38
9.1.1. Линейка При обновлении тактической карты необ-
ходимо принимать во внимание 4 параметра:
Разметка линейки определяет количество • курс подлодки (направление, в котором
часов, за которое подлодка проходит ту или движется ваша подлодка);
иную дистанцию на стратегической карте при • курс врага (направление, в котором
скорости «полный вперёд». Одна сторона движется враг);
линейки используется в надводном положе- • курсовой угол (направление, в котором
нии, другая — в подводном. Линейка поможет был обнаружен контакт);
примерно рассчитать местоположение лодки, • дистанция (расстояние между подлодкой
если недоступен секстант. Также «подвод- и контактом).
ную» сторону линейки можно использовать
для вычисления дистанций движения конвоя, 9.2.1. Использование диска атаки
поскольку он движется примерно с той же
скоростью, что и погружённая подлодка. Диск атаки — лучший друг штурмана. Чтобы
эффективно им пользоваться, необходимо
понять разницу между курсовым углом цели
и курсом. Обратите внимание: курсы (под-
лодки и вражеских судов) привязаны к сто-
ронам света (восток, запад, север и юг).
Они задаются числами белого диска.
Курсовой угол цели, в свою очередь, при-
вязан к носу лодки (спереди от него, поза-
ди, слева или справа) и задаётся числами
зелёного диска. Ниже описаны первые 3 па-
раметра тактической навигации и то, как их
следует отмечать на диске атаки.
• Курс подлодки устанавливается с по-
мощью зелёного диска. Жёлтая стрел-
ка зелёного диска должна указывать
на значение текущего курса подлодки
Линейка позволяет рассчитать пройденное на белом диске.
за определённое время расстояние. На рисун- • Курс врага устанавливается с  по-
ке выше всплывшая подлодка, стартуя из ква- мощью чёрного диска. Жёлтая стрел-
драта AE67, доберётся до AE69 примерно за 9 ка чёрного диска должна указывать
часов на полной скорости, а до AF57 — за 24 на  значение текущего курса врага
часа. на белом диске.
• Курсовой угол цели устанавливает-
9.1.2. Секстант ся стрелкой, прикреплённой сверху
к  диску атаки. Курсовой угол — это
Секстант помогает определить точное ме- направление, в  котором находится
стоположение подлодки. Соответствующий вражеское судно. Угол считается от-
приказ исполняется в отсеке 8, когда под- носительно носа лодки. Курсовой угол
лодка находится в надводном положении. 0/360° означает, что вражеское судно
Исполняя приказ, старший помощник выбирает находится прямо по курсу, 90° — пер-
«Секстант» в приложении (в меню «Инструмен- пендикулярно справа, 180° — прямо
ты»). Иногда погодные условия не позволяют позади, и т. д. Верхняя стрелка дис-
использовать секстант. ка атаки должна указывать на  значе-
ние курсового угла на зелёном диске.
9.2. Тактическая навигация
Как только штурман выполнит перечислен-
Если вы планируете играть за штурмана, ные действия, используя диск атаки, он
тщательно изучите данный раздел. Такти- будет готов обновить тактическую карту.
ческая навигация становится приоритетной
задачей штурмана при обнаружении контакта.
С помощью диска атаки он вычисляет место-
положение и курс врага, что позволяет ему
обновить данные на тактической карте — важ-
нейшем источнике информации для командира.

39
К УРС

Подлодка следует курсом 290° (северо-за- К УРС ВРАГА


пад), когда старший помощник докладывает
об обнаружении контакта: курсовой угол 40°
(спереди справа), дистанция 4 мили, курс ВОЙ УГОЛ
70° (северо-восток). РСО
КУ КУ
РС
О

ВО
И

Й
Я

УГ
ОГН

К
ОД

ОЛ
К УРС Л
УГОЛ
К УРС

К УРС

БОРТ

БОР Т
УГОЛ
К УРС ВРАГА

ОЛ

ОГН
УГ

Я
ОЙ
ВОЙ УГОЛ
РСО
КУ КУ

В
РС О
О РС
КУ КУ

ВО
РСО
И

Й
ВОЙ УГОЛ
Я

УГ
ОГН

После этого штурман поворачивает чёрную


К
ОД

ОЛ
стрелку, отмечая курсовой угол цели на зе-
К УРС Л
УГОЛ

лёном диске.

К УРС
К УРС

БОРТ

БОР Т
Теперь штурман может обновить тактиче-
УГОЛ
скую карту.
_________________
ОЛ

ОГН
УГ

Я
Й

Примечание автора: использование диска


ВО

Штурман начинает с зелёного диска, убежда- РС


О К УРС
ясь, что его жёлтая стрелка указывает на те-
КУ РСО
КУ
атаки кажется сложным только на первый
взгляд. Разобравшись, как он работает, вы
ВОЙ УГОЛ
кущий курс лодки (290° на белом диске).
поймёте, что всё просто. Самое главное —
К УРС понять, что курсовой угол цели определя-
ется относительно носа подлодки, а курсы
подлодки и вражеского судна — относительно
сторон света.
БОР
Т К УРС _________________
РСО
ВОЙ УГОЛ Кроме того, вы можете изменить порядок
КУ КУ
РС
О
указания данных на диске атаки: неважно,
что вы сначала установите, — курс враже-
К УР
ВО

И
С

ского судна, подлодки или курсовой угол.


Й
Я
ОГН

УГ
К
ЛОД

ОЛ

Главное — отметить все 3 параметра. Рабо-


ВРАГА
УГОЛ

тайте в тесном сотрудничестве со старшим


К УРС

К УРС

помощником и используйте тот порядок, ко-


торый удобен вам обоим.
УГОЛ

Последний совет: задав на диске какие-ли-


ОЛ

бо параметры, придерживайте его пальцем,


ОГН
УГ
Й

чтобы при установке остальных параметров


ВО

случайно не провернуть его диски. Удачной


О
РС
КУ КУ
навигации и отличных выстрелов, штурман!
РСО
ВОЙ УГОЛ

Затем он поворачивает чёрный диск так,


Т
БОР 9.2.2. Обновление тактической
чтобы его жёлтая стрелка (курс врага) ука- карты
зывала на 70° на белом диске.
Тактическая карта поделена на квадра-
К УРС ты, каждый из которых равен 1 квадратной
миле. Настроив диск атаки, штурман должен
расположить на тактической карте маркеры
подлодки и вражеского судна, чтобы воссо-
здать текущую боевую обстановку.

40
Она не должна быть абсолютно точной,
_________________
поскольку ситуация постоянно меняется, Примечание автора: вы можете размещать
но она поможет игрокам увидеть картину маркеры на карте так, как вам удобно, по-
происходящего. скольку вы воссоздаёте лишь примерную
Параметры диска атаки дают штурману картину взаимного расположения подлодки
представление о расположении и ориентации и врага. Вы можете считать дальний край
судов относительно друг друга. Сначала тактической карты севером (и повернуть
штурман помещает на карту маркер подлодки, маркер подлодки соответственно). Или може-
а затем определяет местоположение и ориен- те всегда направлять нос маркера подлодки
тацию маркера врага, основываясь на данных «вперёд» и располагать объекты относитель-
диска атаки. Последний параметр — дистан- но него. Или комбинировать эти два метода.
ция. Штурман подсчитывает число квадратов, _________________
разделяющих маркеры подлодки и вражеского
судна, и корректирует их взаиморасположе-
ние. Затем он докладывает о текущей ситуа-
ции командиру.

Штурман помещает на тактическую карту маркер подлодки, а затем и маркер врага,


воссоздавая его положение относительно лодки.

1 Курс подлодки: 290°

2 Курсовой угол: 40°

41
3 Дистанция: 4 мили

1 миля

4 Курс врага: 70°

1 миля

Поместив маркер врага, необходимо скорректировать дистанцию и ориентацию


маркеров. Теперь тактическая карта обновлена.

Маркер врага используется только внача- 9.3. Наблюдение на мостике


ле, когда цель ещё не идентифицирована.
Как только старший помощник хорошенько После того как моряки окажутся в отсеке 8,
присмотрится к вражеским судам, он сообщит командир сможет отдать им приказ о наблю-
штурману, на что заменить маркер врага. дении. О количестве моряков, занятых ис-
_________________ полнением приказа, докладывают старшему
помощнику, и он обновляет данные в приложе-
Примечание автора: помните, что нет стро- нии. Чем больше моряков заняты наблюдением
гих правил использования тактической кар- (но не более 6), тем оно эффективнее.
ты. Главное её назначение — дать командиру • Все занятые наблюдением моряки ак-
и другим игрокам представление о текущей тивируются через жетоны наблюдения.
боевой ситуации, поэтому цель штурмана — Помните, что исполнение приказа об ис-
добиться наглядности. пользовании секстанта не прерывает
_________________ наблюдение.
• Занятые наблюдением моряки должны
вернуться в лодку до её погружения.
Все моряки, оставшиеся в отсеках 7
и 8, погибнут, если она уйдёт под
воду.

42
• Если наблюдением занят хотя бы 1 мо- Питание влияет на боевой дух экипажа.
ряк, вам не нужно отдавать отдельный
приказ, чтобы увеличить число наблю- Размер блюда Эффект
дающих моряков. Достаточно активи-
ровать новых моряков в отсеке 8, вы- Нет еды Боевой дух опускается на 2
ложив в их ячейки активации жетоны 1 жетон Боевой дух опускается на 1
наблюдения. 2 жетона Нет эффекта
• Моряк прекращает наблюдение, когда 3 жетона Боевой дух поднимается на 1
покидает отсек 8. Его жетон наблюдения
переворачивается символом активации • Лимоны не входят в комбинации ингреди-
вверх. ентов, но их всё равно нужно включать
• При изменении числа наблюдающих моря- в рацион (см. ниже).
ков следует как можно скорее указать
это в приложении. 9.4.1. Приготовление пищи

9.4. Питание • Чтобы приготовить еду, моряк дол-


жен находиться в отсеке 4 и получить
Помимо навигации штурман также обеспечи- приказ о приготовлении пищи. Этим
вает экипаж питанием. Вкусная еда способ- приказом можно активировать только
ствует поднятию боевого духа. Если моряки 1 моряка.
голодают, их боевой дух стремительно пада- • Перед выбором жетонов провизии штур-
ет. Еда готовится приказом о приготовлении ман может либо поменять местами любые
пищи. Раз в сутки приложение спрашивает, 2 жетона в пирамиде, либо сбросить 1
какая еда была приготовлена. Блюдо может жетон и заменить его новым из запаса
состоять из 1, 2 или 3 ингредиентов, пред- провизии. Если он делает это, то дол-
ставленных следующими жетонами провизии: жен активировать моряка ещё раз.
• Пища готовится из 1, 2 или 3 жетонов
из области «Доступные продукты». Если
штурман использует более 1 жетона,
то все выбранные жетоны должны быть
соседними (то есть 1-й жетон должен ле-
жать рядом со 2-м, а 2-й — рядом с 3-м).
• Если в пирамиде есть хотя бы 1 жетон
Лук, хлеб, лимоны, яйца, рыбные лимонов, штурман обязан использовать
консервы, мясо и картофель один из них вместе с другими выбранны-
ми жетонами (даже если жетон лимонов
Блюдо, состоящее из 3 ингредиентов, счи- не соседствует с ними). Лимоны не счи-
тается вкусным, из 2 — обычным, из 1 — таются ингредиентами и не увеличивают
плохим. Но самая ужасная ситуация — это размер блюда.
отсутствие еды. • Перенесите все выбранные жетоны в об-
ласть «Сегодняшний рацион» рабочего
Возможные комбинации жетонов провизии: стола штурмана.

+ = бутерброды c колбасой
• Доложите командиру о том, что еда
приготовлена. Заполните свободные
+ = рыбные сэндвичи ячейки пирамиды случайными жетонами
из запаса провизии.
+ = яичница
+ = омлет с беконом
+ = сосиски с пюре
+ + = мясная запеканка
+ + = мясное рагу
+ + = картофельные оладьи

43
вниз, перемешайте их и верните в запас
провизии.
4. Заполните свободные ячейки пирамиды
доступных продуктов жетонами из за-
паса провизии.

Если испортились все продукты, вы больше


не сможете приготовить пищу.

Очень хороший набор Он решает пригото-


ингредиентов, дающий вить омлет с беко-
штурману 4 варианта ном. Штурман также
блюд. забирает обязатель-
ный жетон лимонов.

Штурману нужно заполнить освободившиеся


Пример неудачно- Штурман решает по- ячейки пирамиды доступных продуктов, но же-
го расположения ин- менять местами 2 же- тонов провизии в запасе нет.
гредиентов. Нельзя тона, что добавляет
приготовить ни одно моряку ещё 1 жетон
блюдо. активации.

9.4.2. Приём пищи


Один раз в сутки приложение запрашивает
у старшего помощника информацию о том,
что съела команда. Штурман должен указать
содержимое области «Сегодняшний рацион»
и применить эффект влияния блюда на боевой
дух. Затем штурман убирает в сброс рядом
со своим рабочим столом все жетоны из об- Он возвращает в коробку все жетоны мяса.
ласти «Сегодняшний рацион».

9.4.3. Испорченные продукты


Каждый раз, когда штурман должен запол-
нить 1 или несколько свободных ячеек пи-
рамиды доступных продуктов, а в запасе
нет жетонов провизии, продукты портятся
по следующим правилам:
1. Каждый раз, когда портятся продукты,
убирайте из пирамиды доступных про-
дуктов и сброса все жетоны одного типа
и возвращайте их в коробку.
2. Первым всегда портится мясо. После Затем он перемешивает оставшиеся жетоны
него в следующем порядке портятся: провизии, делая из них новый запас, и попол-
лук, яйца, хлеб, лимоны, картофель няет ими свободные ячейки пирамиды.
и рыбные консервы.
3. Вернув испорченные продукты в короб-
ку, переверните оставшиеся сброшен-
ные жетоны провизии лицевой стороной

44
10. ГЛАВНЫЙ МЕХАНИК
Главный механик отвечает за эксплуатацию и поддержание в рабочем состоянии двигателей
и балластных цистерн. Он также руководит ремонтом и устраняет аварийные ситуации. Возмож-
но, ему даже придётся иметь дело с пробоинами. Главный механик отмечает все возникающие
проблемы и угрозы на схеме подлодки и старается быстро их устранить. В его распоряжении
есть множество ресурсов, и он должен учиться использовать потенциал ремонтной бригады
самым эффективным способом.

10.1. Двигатели относится как к погружению, так и ко всплы-


тию. Обновляйте глубиномер на рабочем сто-
На борту подлодок типа VIIC были уста- ле главного механика всякий раз, когда
новлены двигатели двух видов: дизельные изменяете глубину погружения подлодки.
(в отсеке 5) и электрические (в отсеке 6).
Обычно происходит следующее: 10.3. Ресурсы главного механика
• Когда подлодка находится в надводном и ремонт
положении, она использует дизельные
двигатели и заряжает аккумуляторы У приказа о ремонте очень широкое при-
электродвигателей. менение. Он используется для устранения
• Когда подлодка находится в подводном трёх видов проблем:
положении, она использует электриче- • неисправностей,
ские двигатели, питающиеся от акку- • аварийных ситуаций,
муляторов. • пробоин.

Чтобы изменить скорость подлодки, требу- Неисправности возникают вследствие тре-


ются два моряка: в отсеке 5 (дизели), если ния и износа механизмов. Поначалу это про-
подлодка всплыла, или в отсеке 6 (элект- является в необходимости техобслуживания,
родвигатели), если погружена. Обновляйте но, если пустить ситуацию на самотёк, она
машинный телеграф на рабочем столе главно- усугубится и механизмы выйдут из строя.
го механика всякий раз, когда изменяется Аварийные ситуации намного опаснее и воз-
скорость подлодки. никают в результате вражеских атак. Они
Каждый раз, когда подлодка погружается негативно сказываются на боевом духе экипа-
или всплывает, главный механик должен из- жа, могут привести к получению урона и даже
менить режим работы двигателей. Для этого катастрофе, если экипаж измождён. Пробоины
требуется 1 моряк в отсеке 5 и 1 моряк требуют принятия срочных мер и грозят ги-
в отсеке 6. При изменении глубины погруже- белью всему экипажу.
ния, когда подлодка находится в подводном Вне зависимости от  вида проблемы,
положении, менять режим работы двигателей за 1 приказ ремонта главный механик мо-
не нужно: под водой всегда используются жет заняться только 1 проблемой: 1 неис-
электродвигатели. правностью, 1 аварийной ситуацией или 1
Например, если подлодка идёт на перис- пробоиной.
копной глубине и командир отдаёт приказ У главного механика есть ряд ресурсов
погрузиться на бо́льшую глубину, нет необ- для оказания помощи ремонтной бригаде. Они
ходимости менять режим работы двигателей. либо повышают её навыки, либо позволяют
Но если подлодка погружается с поверхно- найти иное решение проблемы.
сти воды, то необходимо переключиться Ресурсы главного механика:
с дизельных двигателей на электрические. • карты,
Главный механик должен помнить об этом • ящики с инструментами,
нюансе и держать наготове моряков в нужных • приспособления.
отсеках.
Карты — это запчасти и полезные предме-
10.2. Балластные цистерны ты, которые хранятся в двух разных ящиках
с инструментами. Что до приспособлений,
Подлодка может менять глубину погруже- то они устраняют аварийные ситуации. Ящики
ния, только когда её балластные цистерны с инструментами и приспособления можно
заполняются водой или продуваются. Для перемещать по подлодке (см. 6.4, «Смена
этого требуются два моряка в отсеке 3. Это позиций»).

45
10.3.1. Неисправности • Когда ремонт останавливается, все же-
тоны неисправностей у моряков из ре-
Неисправности бывают трёх степеней серь- монтной бригады переворачиваются сим-
ёзности: волом активации вверх, а в приложении
ремонт ставится на паузу.
Техобслуживание — плановая ра- • Остановленный ремонт можно продол-
бота по поддержанию механизмов жить, если в нужном отсеке вновь ак-
подлодки в рабочем состоянии. тивировано достаточно моряков. Для
Игнорирование техобслуживания, этого командиру не нужно отдавать
скорее всего, приведёт к поломке. новый приказ о ремонте.
• Если новая смена не может продолжить
Поломка — ситуация посложнее. ремонт (из-за нехватки ячеек актива-
Если оставить её без внимания, ции), сбросьте жетоны неисправностей
она приведёт к серьёзной поломке. вместо передачи их морякам новой сме-
ны.
Серьёзная поломка — плохая ситуа- • Главный механик может разыграть карту
ция. Механизм вышел из строя и зара- при устранении неполадок (см. ниже).
ботает только после ремонта.

10.3.2. Устранение неисправностей

• Как только старший помощник сообщит


о неисправности, главный механик дол-
жен отметить её соответствующим жето-
ном неисправности на схеме подлодки.
• Неисправности имеют 3 степени серьёз-
ности: зелёные, жёлтые и красные. Чем
серьёзнее поломка, тем больше требует-
ся моряков для её устранения. Старший
помощник узнаёт о точном количестве
моряков в меню «Ремонт» приложения.
• Активируйте моряков для ремонта через Когда старший помощник сообщает о неис-
жетоны неисправностей соответствую- правности, выложите требуемый жетон на схе-
щего цвета вместо жетонов активации. му подлодки.
Обратите внимание: на компонентах
игры символ означает жетон неис-
правности соответствующего цвета.
• Как обычно, если у моряка нет нужной
специализации (в данном случае ре-
монтной), он должен получить 1 допол-
нительный жетон активации. Необходима настройка
РЕМОНТ

• Моряк с жетоном неисправности счи- радиоприёмника в жилом


0/1 Старт

тается занятым (см. 6.7, «Занятые отсеке офицеров.

моряки»). Назад

• Об окончании ремонта уведомляет прило-


жение. Когда это происходит, уберите
соответствующий жетон неисправности Старший помощник проверяет степень серь-
со схемы подлодки и переверните жетоны ёзности в меню «Ремонт» приложения.
неисправностей задействованных моря-
ков символом активации вверх.
• Число моряков в ремонтной бригаде
может уменьшиться из-за полученного
урона, смены вахт и смены позиций.
Если в процессе ремонта моряков стало
меньше, чем требуется для ремонта, он
останавливается.

46
• Моряки могут перемещать ящики с ин-
1 струментами по подводной лодке.
• После того как командир отдаст приказ
о ремонте, а главный механик объявит
число моряков в ремонтной бригаде,
главный механик может разыграть 1 кар-
ту и применить её эффект.
• Карты, на которых указан тип неисправ-
ного механизма (например, перископ
или электродвигатели), можно разы-
Главный механик сообщает о числе моряков грать только при ремонте этого меха-
в ремонтной бригаде, и старший помощник низма.
вводит эти данные в приложение.
После этого тут же начинается ремонт.
• В ремонтной бригаде всегда должен быть
хотя бы 1 моряк — карта не осуществля-
ет ремонт сама по себе.
• При каждом ремонте можно разыграть
только 1 карту.
• Разыграв карту «+1/+2», поместите её
лицевой стороной вверх на карту отсе-
Необходима настройка
РЕМОНТ
ка, в котором исполняется этот приказ
радиоприёмника в жилом
1/1 Старт
о ремонте. Карта остаётся там, пока
отсеке офицеров.
Идёт ремонт 5%
ремонт не будет завершён (даже если
он был остановлен, а затем возобнов-
Назад

лён), а её эффект распространяется


только на тот приказ, для которого
За его прогрессом можно следить в меню она изначально была сыграна. После
«Ремонт». завершения ремонта карта помещается
в стопку сброса рядом с рабочим столом
10.3.3. Карты главного механика главного механика.
• Карты с символом не сбрасывают-
Карты главного ме- ся и могут быть использованы много
ханика по м ога ют раз. Вместо сброса поверните такую
ремонтной бригаде. карту лицевой стороной вниз на время
Они либо повышают ремонта, чтобы показать, что она уже
эффективность её используется, и вновь переверните её
работы, увеличивая лицом вверх, если ремонт остановлен
дизельные двигатели • электродвигатели • 88/20-мм
число моряков, за- или завершён. В течение всего ремонта
ПОДШИПНИКИ
__________ нятых ремонтом (кар- в отсеке должен находиться соответ-
ты с +1 и +2), либо ствующий ящик с инструментами.
+1 +2 влияют на  жетоны • Если ремонт продолжила новая смена,
___________________ активации этих мо- примените действие карты «Чертежи
ряков (карты с сим- подлодки» и к ней.
волом ).
88

• У  каждой карты есть основной и  про-


двинутый эффекты. Основной требует
наличия в ремонтной бригаде хотя бы
одного моряка, обладающего специа-
лизацией , а  продвинутый — нали-
чия самого опытного моряка из  теку-
щей смены главного механика ( ).
• Во время подготовки к игре распредели-
те карты поровну между двумя областями
ящиков с инструментами так, как вы
хотите. С каждой такой ячейкой связан
свой жетон ящика с инструментами, ле-
жащий на схеме подлодки. Карты можно Главный механик ремонтирует неисправный
разыгрывать лишь в тех отсеках, где дизельный двигатель. Поскольку свободных
расположены жетоны соответствующих рук не так много, он решает разыграть карту,
ящиков с инструментами. повысив эффективность ремонтной бригады.

47
Он проверяет, находится ли нужный ящик
с инструментами в требуемом отсеке, подхо- • Ликвидация аварийных ситуаций не тре-
дит ли выбранная карта для ремонта дизелей бует взаимодействия с приложением.
и есть ли в ремонтной бригаде нужный специа- • Наличие нужного жетона приспособле-
ния не защищает моряков от эффектов
лист (моряк с  , а ещё лучше — моряк ).
пожара и опасности поражения током
Если всё в порядке, то эффект карты увели-
(исключение — ядовитый газ).
чивает число моряков в ремонтной бригаде.
Ниже описано, какие приспособления ис-
10.3.4. Аварийные ситуации пользуются для ликвидации разных аварийных
ситуаций и из каких колод берутся карты
Аварийные ситуации сказываются на здоро- ранений при получении урона.
вье экипажа, его боевом духе и работоспо-
собности. Они отмечаются на схеме подлод-
ки и должны быть ликвидированы с помощью Опасные
подходящих жетонов приспособлений.
• Следуя указаниям приложения, поме- Опасность поражения
стите на схему подлодки тот или иной
жетон аварийной ситуации и опустите током
боевой дух на 1. Если аварийная ситуа-
ция возникает, когда экипаж измождён, Урон: удар током.
игра завершается поражением. См. 7.4, Ликвидация: провода.
«Измождённый экипаж».
• Поместив жетон, определите полученный Пожар
урон (при необходимости).
• В одном отсеке может находиться не- Урон: ожоги.
сколько жетонов аварийных ситуаций. Ликвидация: огнетушитель.

10.3.5. Устранение аварийных Ядовитый газ


ситуаций
Урон: отравление.
Главный механик начинает игру с 5 жето- Нейтрализация: противогазы.
нами приспособлений. Во время подготовки Ликвидация: всплытие.
к игре он может разместить их в любых отсе-
ках на схеме подлодки, но не более 1 жетона Неопасные
в отсеке.
Отсутствие освещения

Ликвидация: лампочки.
Особый эффект: каждый раз при испол-
нении приказа в текущем отсеке нужно
Слева направо: провода, противогазы, активировать 1 дополнительного моря-
водяной насос, лампочки, огнетушитель ка. Это относится и к самой ликвида-
ции отсутствия освещения. Активация
• Для ликвидации любой аварийной си- происходит через 1 жетон активации,
туации требуется 1 и нужный жетон независимо от специализации моряка.
приспособления. Любые моряки могут Исключение: отсутствие освещения
использовать и переносить приспособ- не приводит к концу игры, когда экипаж
ления. измождён. Игра продолжается как обыч-
• Исполняющий приказ моряк должен нахо- но, не нажимайте кнопку «Все погибли»
диться в отсеке с аварийной ситуацией в приложении.
и подходящим жетоном приспособления.
• Активируйте моряка приказом о ремонте Протечка
через обычный жетон активации (или
через 2 жетона, если у него нет спе- Ликвидация: водяной насос.
циализации ). После этого уберите
жетон аварийной ситуации.
• Убрав жетон аварийной ситуации, по- Ядовитый газ — опасная аварийная ситуа-
высьте боевой дух на 2. ция, отличающаяся от других. От него можно

48
избавиться только благодаря вентилирова- ровать водонепроницаемой переборкой. Если
нию подлодки после всплытия. Использование ещё один отсек лодки окажется затопленным,
противогазов позволяет морякам в опасном подлодка затонет!
отсеке избежать получения урона (проти- При появлении пробоины приложение начи-
вогазы просто должны находиться в том же нает обратный отсчёт времени. На экране
отсеке). Эта аварийная ситуация ликвидиру- отображается время, оставшееся у глав-
ется только открытием люка и поступлением ного механика для ликвидации пробоины.
в отсек чистого воздуха. Если ядовитый газ За это время он должен решить техническую
появился в отсеке, когда подлодка находи- головоломку. Она состоит из 16 частей,
лась в надводном положении, то 1  раз опре- изображающих отсеки подлодки.
делите урон, полученный моряками в этом
отсеке, и не помещайте в него жетон ядо-
витого газа.

Главный механик должен сложить части


трёх соседних отсеков — того, в котором
появилась пробоина, а также двух отсеков,
которые находятся впереди и позади него.
В головоломке отсеки 1 и 6 считаются со-
седними с носом и кормой подлодки соот-
ветственно (см. 10.3.8, «Другие правила,
связанные с пробоинами»).
Если головоломка не будет решена за от-
ведённое время, приложение сообщит о том,
Подлодка была атакована глубинными бом- что аварийный отсек затоплен. Чтобы спасти
бами, и протёкшие аккумуляторы выделили лодку от затопления, экипаж изолирует этот
ядовитый газ. Жетон ядовитого газа поме- отсек. Ниже полностью описан процесс ре-
щается в повреждённый отсек, боевой дух монта подлодки при возникновении пробоины.
экипажа опускается на 1, а моряки из отсека
получают урон. Для ликвидации аварийной 10.3.7. Ликвидация пробоины
ситуации подлодке необходимо всплыть.
Когда появляется пробоина:

1. Опустите боевой дух на 1. Если пробои-


на появляется, когда экипаж измождён,
игра завершается поражением. См. 7.4,
«Измождённый экипаж».
2. Соберите в отсеке с пробоиной доста-
точно моряков и начинайте её ликвида-
цию. Скорее всего, командиру придётся
приказать сменить позиции, а затем
отдать приказ о ремонте.
3. Для устранения пробоины требуется ре-
На этом примере подлодка движется в над- монтная бригада с 5 . Все эти моряки
водном положении. Сильно повреждённый ди- должны находиться в отсеке с пробои-
зельный двигатель начинает выделять ядо- ной. Активируйте их обычными жетонами
витый газ. Моряки в отсеке получают урон, активации. Помните, что моряки без
но в отсек не добавляется жетон ядовитого необходимой специализации получают
газа. Боевой дух экипажа не меняется. 2 жетона активации.
4. Главный механик приступает к решению
10.3.6. Пробоина головоломки лишь после объявления при-
каза о ремонте и активации моряков.
Появление пробоины означает, что подлод- 5. Собрав головоломку, главный механик
ка начала набирать воду. Пробоина опаснее по одной переворачивает соединённые
простой протечки, и её нужно немедленно части, чтобы убедиться в том, что он
ликвидировать. Если пробоину не устранить собрал их правильно. Если всё верно
вовремя, затопленный отсек придётся изоли- и время, отведённое на ликвидацию про-

49
боины, не истекло, то пробоина успешно ходить через него. Игровые эффекты
ликвидирована и игроки могут продол- на этот отсек не действуют. Он недо-
жить игру. ступен до конца миссии. Для связанных
миссий — до конца всего патрулирова-
Если не удалось ликвидировать пробоину ния.
• Затопление отсека 2, 3, 4 или 5 озна-
• Если головоломка не была собрана чает, что одна часть подлодки будет
за отведённое время, главный меха- отрезана от другой.
ник терпит неудачу. Он тут же бросает • Отрезанными, но незатопленными отсе-
дальнейший сбор головоломки. ками можно пользоваться как обычно.
• Если главный механик перевернул части • При появлении пробоины приложение
головоломки и обнаружил, что она со- сохраняет обычную функциональность.
брана неверно, то он терпит неудачу. • Во время ликвидации пробоины главный
Он тут же бросает дальнейший сбор го- механик может разыграть карту (см.
ловоломки. До истечения отведённого 10.3.3).
времени из отсека с пробоиной следует
вывести всех моряков и вынести ресурсы
(приказом смены позиций).
• После истечения времени поместите
на отсек с пробоиной жетон затоплен-
ного отсека. Все оставшиеся в отсеке 2 1
моряки погибают, а ресурсы считаются
потерянными и возвращаются в коробку.

10.3.8. Другие правила, связанные


C B A
с пробоинами

• Для ликвидации пробоины нужно отдать


приказ о ремонте. На примере показано, как собрать техни-
• Главный механик должен держать по- ческую головоломку при появлении пробоины
близости части головоломки лицевой в отсеке 1.
стороной вверх. После каждой попытки
собрать головоломку все её части пе- 10.3.9. Доступ к отрезанным
ремешиваются. отсекам
• До истечения времени необходимо со-
единить изображения трёх отсеков: Если отсек 2, 3, 4 или 5 затоплен, под-
того, в котором появилась пробоина, лодка разделяется на две части. Войти в за-
и отсеков, находящихся впереди и по- топленный отсек нельзя, но возможность
зади него. Например, чтобы устранить попасть в другую часть подлодки сохраня-
пробоину в отсеке 2, нужно соединить ется. При смене позиций моряк может обойти
изображения отсеков 1, 2 и 3. затопленный отсек, воспользовавшись одним
• Пробоина может появиться только в от- из торпедопогрузочных люков (они находятся
секах 1–6. Каждый отсек представлен вверху отсеков 1 и 6). Это возможно только
2 частями головоломки. Обратные сто- при следующих условиях:
роны частей отмечены буквами. По ним, • подлодка находится в надводном по-
используя свою памятку, главный ме- ложении;
ханик сможет проверить правильность • моряк, обходящий затопленный отсек,
сбора головоломки. может быть активирован (это единствен-
• Носовая часть (состоящая из 2 частей ная ситуация, при которой моряка необ-
А) и корма лодки (состоящая из 2 частей ходимо активировать для перемещения).
Н) формально не являются отсеками, они
добавлены в головоломку, чтобы у лю- Если эти условия выполнены, моряк пере-
бого отсека с пробоиной всегда были мещается по обычным правилам.
2 соседних отсека. Например, при по-
явлении пробоины в отсеке 1 нужно со-
брать изображения отсеков С, В и А (см.
рисунок).
• Затопленный отсек недоступен: моряки
не могут ни входить в него, ни про-

50
10.4. Схема подлодки
Главный механик также отвечает за обнов-
ление схемы подлодки (карт отсеков). Он
обязан отмечать на ней все неисправности
и аварийные ситуации так, чтобы это было
видно всем игрокам. Также главный механик
отслеживает по схеме подлодки, не прохо-
дят ли моряки через опасные отсеки во время
смены позиций. Если да, он обязан немед-
ленно сообщать об этом.
Отсек 2 затоплен, и несколько моряков в от- Ящики с инструментами и приспособления
секе 1 отрезаны от остальной части подлодки. тоже располагаются на схеме подлодки. Глав-
Когда она окажется в надводном положении, ный механик должен понимать, какие ресур-
эти моряки смогут покинуть отсек 1, а дру- сы требуются для ремонта и нужна ли смена
гие попасть в него, если только всех этих позиций для их доставки в другие отсеки
моряков можно будет активировать. подлодки. Главный механик обязан постоянно
следить за происходящим на схеме подлодки
и сотрудничать с командиром при проведении
ремонта и манёвров подлодки.

11. ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ КОММЕНТАРИИ


Мы искренне надеемся на то, что настольная игра «Подлодка» вам понравится. В неё вложено
много исследований, работы и любви, и мы уверены в том, что она оставит вам незабываемые
воспоминания. Если что-то покажется вам не совсем соответствующим вашему пониманию темы
игры, вы можете попробовать найти собственные решения, которые устроят вашу компанию
игроков. В правилах уже заложены различные игровые настройки (например, изменение уровня
сложности и более простая смена вахт), но вы всегда можете попробовать и что-то своё.
Это ваша игра, и главное, чтобы от неё получали удовольствие именно вы!
Удачной охоты, и ждите новостей о других играх, посвящённых Второй мировой войне,
от Артура Сальваровского и Бартоша Плуты из Iron Wolf Studio.

АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ: Питание . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4


Получение урона . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.12
Аварийные ситуации . . . . . . . . . . . . . . . . 10.3.4 Приказы
Активация 6.6
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . — исполнение 6.5
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Балластные цистерны 10.2


. . . . . . . . . . . . . . . . . — список 7.5
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Визуальная идентификация 8.2


. . . . . . . . . . . . . Пробоина . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.3.6
Гидрофон 8.4
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ремонт 10.3
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Двигатели 10.1
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Смена вахт 6.8
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Диск атаки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.2.1 Смена позиций 6.4


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Жетоны моряков 7.6


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . СРП . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.4
Занятые моряки 6.7
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Стратегическая навигация 9.1
. . . . . . . . . . . . .

Карты ранений 8.8


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Тактическая навигация 9.2
. . . . . . . . . . . . . . . .

Карты событий 8.7


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Торпедная атака
Медицинская помощь 8.6
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . — командир . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.3
Наблюдение — старший помощник 8.4
. . . . . . . . . . . . . . . . . .

— приложение 8.3
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Уровень сложности . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5.3
— на мостике 9.3
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Шкала боевого духа 7.3
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Недомогания 6.9
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Шкала приказов 7.2
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Неисправности . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 «Энигма» 8.4


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Опасные отсеки 6.4


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ящики с инструментами . . . . . . . . . . . . . . . 10.3
Перископ 8.4
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

51
Смена позиций 1.
Объявите о смене позиций и передвиньте фишку приказов.
2. Переместите моряков.
3. Определите полученный урон (при необходимости).
4. Завершите смену позиций.

Исполнение приказов 1. Отдайте приказ и передвиньте фишку приказов.


2. Выберите приказ в приложении (при необходимости).
3. Дождитесь подтверждения от игроков о нахождении
их моряков на нужных позициях.
4. Активируйте моряка (моряков), исполняющего приказ.
5. Исполните приказ (при необходимости — в приложении).

Смена вахт
1. Обновите шкалу приказов.
2. Определите полученный урон (при необходимости).
3. Обновите жетоны и переверните планшеты экипажа.
4. Верните или уберите фигурки погибших моряков
(при необходимости).

СОЗДАТЕЛИ ИГРЫ
Авторы настольной игры и электронного приложения: Iron Wolf Studio S. A., Артур Сальваровский,
Бартош Плута
Руководитель проекта: Бартош Плута
Креативный директор: Артур Сальваровский
Развитие настольной игры: Яро Андрушкевич, Вальдемар Гуменный, Михал Озон
Разработка электронного приложения: InImages Sp. z o.o., Томаш Худый и Кшиштоф Червенец
Художники: Крис Клор, Марцин Кравчик, Ян Ружаньский, Михал Штука, Давид Вёнцек
Графический дизайн: Бартош Плута, Кшиштоф Клеминьский, Марцин Кравчик,
Барбара Никлас, Анджей Мусёл
Правила и тактическое руководство: Артур Сальваровский
Корректура и редактура: Эрон и Лори Лиллибридж, Марк Хэтэуэй, Расс Уильямс,
Хесус Санчес, Адам Кокошка
Скульптор: Луис Идальго (Holden8702)
Специалист по СРП: Кшиштоф Клеминьский
Kickstarter и производство: Михал Озон
Особые благодарности: Кшиштофу Костовскому, Якубу Тшебиньскому, Михалу Новаковскому,
Мареку Бартничаку, Ежи Сальваровскому, Ежи Климовичу, Михалу Климовичу, Адаму Кокошке,
Виктору Длугаю, Петру Ясику, Михалу Парме, Войцеху Сероню, Анджею Церпицкому,
Мацею Шафранеку, Марцину Крамарчику, Ричарду Хэму, Тьерри Варейо, Томашу Бару,
Михалу Сапехе, Анжелике Эберт, Роберту Лейну и Марцину Желубовскому
Мы хотим поблагодарить всех, кто поддержал наш проект на Kickstarter и Backerkit,
а также наших международных партнёров за их заинтересованность в проекте,
которая позволила ему появиться на свет.
Студия Iron Wolf S. A. благодарит Playway S. A. за веру в проект, которая сделала его возможным.

РУССКОЕ ИЗДАНИЕ ИГРЫ


Издатель: Crowd Games
Руководители проекта: Максим Истомин и Евгений Масловский
Выпускающий редактор: Катерина Шевчук
Редакторы: Елена Шкуткова, Александр Петрунин
Переводчики: Игорь Ларченко, Катерина Шевчук, Александр Горячевский
Корректоры: Татьяна Антипова, Анна Полянская
Верстальщики: Рафаэль Пилоян, Алина Клеймёнова
Редакция Crowd Games благодарит всех консультантов, помогавших ей не сбиться с курса
во время этого невероятного подводного путешествия: Бориса Самарина, Бориса Серова,
Павла Комиссарова, Александра Горячевского и других.

Эксклюзивный дистрибьютор на территории РФ — компания Crowd Games. Информацию


о приобретении наших игр вы можете узнать, посетив сайт www.crowdgames.ru или
написав на электронную почту cg@crowdgames.ru.
ч еское
Такти одство
руков
СОДЕРЖАНИЕ
1. Введение 5. Вражеские контакты
• Историческая справка • Обнаружение
• Подводная лодка типа VIIC • Идентификация
2. Начало игры • Подготовка к атаке

• Прокладка курса 6. Встреча с эскортными кораблями


• Установка курса и скорости • В надводном положении
• Организация наблюдения • В подводном положении
3. В море • Нападение на эскортный корабль

• Переходы 7. Воздушные патрули


• Как избежать обнаружения • Продолжение надводного плавания
• Аккумуляторы • Погружение
• Видимость
8. Как играть
• Радиолокаторы и высокочастотные
• Командир
пеленгаторы
• Мины • Старший помощник
• Штурман
4. Дружественные суда • Главный механик
• «Волчья стая»
Заключение
• Суда снабжения

1. ВВЕДЕНИЕ
Задача тактического руководства — познакомить вас с самыми важными аспектами операций
подводных лодок. Предполагается, что правила вы уже прочли и усвоили. Они объясняют
принципы игры, а в руководстве изложено, что делать в той или иной ситуации. Здесь
вы найдёте и краткую историческую справку об особенностях боевых операций подводных
лодок в годы Второй мировой войны.

Историческая справка зов, однако cо временем, с организацией


конвоев, внедрением нового вооружения
На дворе 1940 год. Немецкое командо- и развитием британской авиации, многое
вание готовится к масштабному наступле- должно было измениться.
нию на Западном фронте, Франция пала, Беззаботные времена немецких подводни-
асы-подводники топят беззащитные бри- ков подходят к концу, в Атлантике вот-
танские торговые суда. И если надвод- вот разразится новая буря. Именно в этот
ному флоту Германии по мощи не тягаться момент появляетесь вы и ваша подлодка
с британским, то подводный, напротив, типа VIIC.
весьма успешно отправляет на дно тысячи
тонн британских грузов. Подводная лодка типа VIIC
Во время Первой мировой Германии почти
удалось перерезать морские пути снабже- Вам предстоит служить на подлодке типа
ния Великобритании, и поэтому с самого VIIC — «рабочей лошадке» немецкого под-
начала новой войны подводный флот пы- водного флота. Быстрые и манёвренные,
тался повторить былой успех. Подлодкам подлодки этого типа потопили большинство
следовало уничтожить как можно больше союзных судов. Их производство было са-
союзных судов, и в первую очередь — тор- мым массовым, и именно эти подлодки по-
говых, снабжавших Великобританию. По- несли наибольшие потери во время войны.
началу у союзников не было действенных Тип VIIC представляет собой среднетон-
методов и средств защиты перевозимых гру- нажную подводную лодку, ходившую преиму-

2
щественно в Северном море и Атлантике. На поверхности подлодка почти ничего
Она несла 14 торпед, оснащалась 88-мм не могла противопоставить боевой мощи
палубным орудием и 20-мм зенитным. Ещё эскортных кораблей, и при обнаружении
она могла устанавливать мины. ей приходилось спешно погружаться. Это
Интересно, что VIIC были скорее способ- давало эскортным кораблям изрядное пре-
ными уходить на глубину кораблями, неже- имущество в скорости: они могли быстро
ли подлодками в современном понимании. приблизиться, выследить подлодку ак-
Погружались они не более чем на 18–20 тивным гидролокатором и сбросить на неё
часов, а затем всплывали, чтобы заря- глубинные бомбы. По той же причине под-
дить аккумуляторы. Предельная скорость лодке было крайне важно оставаться не-
составляла 17 узлов, а под водой и вовсе обнаруженной как можно дольше.
вдвое меньше, поскольку в этом случае В следующих разделах мы расскажем, как
работали электродвигатели. превратить вашу подлодку типа VIIC в от-
Поэтому обычно лодка преследовала цели лаженную боевую машину. Тщательно изучи-
в надводном положении (на дизельных дви- те их и помните: вы остаётесь охотником,
гателях), а погружалась, лишь чтобы подоб- а не добычей, лишь пока вас не заметили!
раться к цели незаметно или не дать себя
обнаружить эскортным кораблям и авиации.

2. НАЧАЛО ИГРЫ
Подлодка всегда начинает миссию в надводном положении, либо покидая гавань в сопрово-
ждении немецкого минного тральщика, либо в открытом море (если это связанная миссия или
часть долгого патрулирования). Чтобы добраться до места выполнения миссии, придётся
покрывать большие расстояния, и для быстрых переходов лучше использовать дизельные
двигатели. Кроме того, с поверхности проще отслеживать обстановку.

Как правило, подготовка к каждой миссии зачастую важно для выполнения миссии,
включает: не всегда можно определить его точно.
• прокладку курса; Во Вторую мировую, да и в более позд-
• установку курса и скорости; нее время (до изобретения спутниковой
• организацию наблюдения. навигации) ошибки и при­близительность
расчётов считались обычным делом. Пре-
Прокладка курса дельная точность в те времена была просто
недостижима.
С этого должна начинаться каждая мис- Из-за интенсивного маневрирования под
сия. Командир просит штурмана проложить водой и плохих погодных условий (которые
курс к цели миссии и может упомянуть о не- не позволяют воспользоваться секстан­
обходимости зайти в определённые ква- том) штурман может потерять точное ме-
драты или, напротив, обойти их. Штурман стоположение подлодки. В таких случаях
прокладывает маршрут патрулирования, стоит полагаться на линейку, но ни в коем
как описано в разделе «Стратегическая на- случае не паникуйте! Рано или поздно вы
вигация» правил. Зафиксируйте проложен­ непременно определите, где сейчас ваша
ный курс, ведь на этих данных основаны подлодка.
многие манёвры подлодки.
Во время перехода штурман может от­ Установка курса и скорости
слежи­вать приближение к пункту назна-
чения с помощью секстанта (он покажет Курс подлодки меняется с  помощью
текущий квадрат лодки) и линейки, вхо- штурвала. Как только штурман всё рас-
дящей в состав игры (зная прошедшее считает, скорректируйте предшествующий
время, можно определить примерное ме- курс и установите запланированную ско-
стоположение лодки). Хотя знать поло- рость хода.
жение подлодки на стратегической карте

3
Неважно, в каком порядке вы это сде- ков на мостик, приказывая им наблюдать
лаете, однако обязательно выполните оба за своими секторами. Моряки на мостике —
приказа, чтобы подлодка двигалась в вы- это «глаза» подлодки. Пока она в надвод-
бранном направлении. ном положении, они должны постоянно быть
на посту.
Организация наблюдения Опытный командир может одним приказом
о смене позиций отправить на нужные посты
Следующее, что командир делает в на- машинную бригаду, отвечающих за балласт-
чале миссии, когда курс уже проложен, ные цистерны, рулевых и сигнальщиков,
а двигатели запущены, — посылает моря- чтобы не отдавать лишних приказов.

3. В МОРЕ
Переходы вечно находиться под водой, ведь ваши
аккумуляторы рано или поздно потребуют
Во время перехода у вас будет множе- перезарядки.
ство насущных задач. Дайте экипажу как
следует отдохнуть, накормите его и при Аккумуляторы
необходимости вылечите больных и ране-
ных, а также проведите техобслуживание, Подлодка типа VIIC могла находиться под
отремонтируйте оборудование и прочтите водой не более двадцати часов, и то если
сообщения от командования. Расставьте её аккумуляторы были полностью заряжены.
приоритеты, начните с самого необходи- Потом приходилось всплывать для пере-
мого, но не забывайте, что рядом всегда зарядки, а уйти на неё могло до шести
может находиться враг, стремящийся вас часов. Старайтесь не разряжать аккуму-
потопить. Не дайте себя обнаружить! ляторы полностью, поскольку это может
заставить вас всплыть в самый неподхо-
Как избежать обнаружения дящий момент! Возьмите за правило заря-
жать аккумуляторы ночью, поскольку из-за
Вы уже знаете, что подлодка движется плохой видимости врагу будет труднее вас
быстрее всего в надводном положении. обнаружить. Правда, в это время и вам
К сожалению, в таком положении её про- заметить врага будет нелегко.
ще всего обнаружить. Вас могут заметить
надводные суда и авиация, а в более позд- Видимость
них миссиях — выследить радиолокаторами
и высокочастотными пеленгаторами (об этом На видимость (вашу и вражескую) влияет
ниже). Как бы то ни было, у опытного ко- время суток, а также погодные условия.
мандира экипаж всегда должен быть готов Более того, ночью в плохую погоду види-
к срочному погружению. мость ещё хуже, чем когда темно, но по-
В подводном положении лодку могут обна- года ясная. В экстремальных условиях,
ружить с помощью гидролокатора и гидро- например, во время ночного шторма, шанс
фона. Они наиболее эффективны на средних обнаружить подлодку или врага ничтожен.
и коротких дистанциях, и, если врагу из- Лучше всего — погрузиться и использовать
вестно о вашем присутствии, ускользнуть гидрофон для обнаружения целей.
от них будет непросто. Подлодка не может Если погода не позволяет успешно ата-
стать совсем незаметной, но шансов об- ковать, продолжайте преследование, вы-
наружить её под водой гораздо меньше, жидая подходящего момента.
особенно на большом расстоянии. При крайне плохой погоде лучше всего
Однако под водой подлодка движется затаиться под поверхностью, поскольку
не так быстро, что существенно усложня- враг способен обнаружить вас разными
ет переходы и маневрирование для захода способами, а не только визуально.
на позицию атаки. К тому же вы не сможете

4
Радиолокаторы и высокочастотные пе- Мины
ленгаторы
Вражеские мины — смертельная угроза для
Во время войны союзные страны разра- подлодки, они могут нанести ей серьёзные
ботали два очень эффективных устрой- повреждения, если экипаж вовремя не среа-
ства: радиолокатор и высокочастотный гирует. Если угодили в минное поле, ста-
пеленгатор. Первый испускает радиоволны райтесь поскорее выбраться! В большинстве
и улавливает их отражение от удалённых случаев вы узнаёте о расположении минных
объектов, а второй перехватывает высо- полей от командования. Убедитесь, что
кочастотные сигналы и определяет место- штурман учитывает эти сведения при про-
положение их источника. кладке курса.
Эти устройства не представляют угрозы В некоторых миссиях вы сами будете ста-
в ранних миссиях, но на протяжении вой- вить мины. Это исключительно опасная
ны союзные войска будут улучшать свои задача, поскольку магнитные мины необхо-
технологии, делая их всё более опасными димо устанавливать на мелководье, чтобы
для подлодок. В заключительных мисси- детонаторы могли среагировать на про-
ях, действие которых происходит в кон- ходящие над ними суда. Установка мин
це 1942 года, враг способен обнаружить выполняется так же, как и запуск торпед,
подлодку в надводном положении издалека но не требует использования СРП для на-
даже при плохой видимости. Имейте это ведения на конкретную цель. Достаточно
в виду, если не хотите, чтобы вас застали добраться до указанного в инструктаже
врасплох. квадрата.

4. ДРУЖЕСТВЕННЫЕ СУДА
Во время выполнения миссии вы можете встретить дружественные суда. Вас обязательно
предупредят об этом во время инструктажа или по радиосвязи.

«Волчья стая» Суда снабжения

«Волчьей стаей» называют группу подло- В некоторых миссиях вы сможете попол-


док, что охотятся и патрулируют вместе. нить запасы прямо в море, но это отнимает
Они заданным образом исследуют мест- часть времени, выделенного на миссию.
ность, чтобы увеличить шансы обнаружить Как обычно, решение за командиром, од-
вражеский конвой, а затем одновремен- нако это может быть жизненно необходимо
но атаковать его, не давая противнику при выполнении связанных миссий. Коман-
времени среагировать и сбивая с толку дование сообщит вам на инструктаже или
эскорт. Если вы часть такой группы, очень в радиограмме, в каком квадрате будет
важно выполнять полученные распоряже- судно снабжения. Проследуйте в заданное
ния и маневрировать с предельной точ- место и выполняйте указания приложения,
ностью. В конце концов, главная задача чтобы пополнить запасы.
«стаи» — исследовать как можно бо ́льшую
территорию, а потому исключительно важно
сохранять строй.
Обнаружив цель, немедля сообщите о ней
командованию, координирующему действия
«стаи». Если цель обнаружена другой под-
лодкой, вы получите указания по радио-
связи. Будьте готовы начать атаку, как
только представится возможность.

5
5. ВРАЖЕСКИЕ КОНТАКТЫ
В море вам могут встретиться либо торговые суда, либо эскортные корабли. За пер-
выми вы охотитесь сами, ну а вторые постараются вас потопить, как только обнаружат.
На некоторых торговых судах установлено вооружение. Таковые встречаются очень редко,
но тоже могут представлять для вас опасность, если вы беспечно приблизитесь к ним.
Всегда тщательно идентифицируйте обнаруженные суда, чтобы не попасть под обстрел!

Обнаружение кации используется вид из бинокля или


перископа в приложении. По возможности
Способов обнаружить контакт несколько. всегда идентифицируйте суда до начала
В надводном положении положитесь на мо- сближения и подготовки к атаке.
ряков, наблюдающих за горизонтом с мо- Обычно вам будут встречаться суда
стика. Заметив контакт, они докладывают и корабли трёх типов: крупные, средние
старшему помощнику (сообщение появится и малые. Ваша цель — большие торговые
в информационной ленте на главном экране суда, ведь именно они перевозят гру-
приложения). Разумно держать на мостике зы, которые вам нужно потопить. Суда
хотя бы четверых моряков одновременно, среднего размера — самые опасные: это
но обычно свободных людей не хватает. эскортные корабли, стремящиеся вас об-
Однако чем больше моряков несёт вах- наружить и потопить или хотя бы отогнать
ту на мостике, тем выше шанс обнаружить от конвоируемых торговых судов. Малые
врага до того, как он обнаружит вас. Пом- суда обычно наименее опасны, но и они
ните, что при плохих погодных условиях способны доставить неприятности. Хоть
и в темноте дистанция видимости сокра- они и не предназначены для уничтожения
щается. подводных лодок, но могут быть оснащены
В подводном положении обнаружить цель гидролокаторами и глубинными бомбами.
можно с помощью перископа и гидрофона. И даже если они не вооружены, они могут
Перископ даёт лучшую картину происходя- оповестить экипажи более крупных кораб-
щего (можно определить тип вражеского лей, так что по возможности избегайте
судна), зато радиус действия гидрофона ненужных встреч с ними.
больше, а кроме того, он точнее опреде-
ляет расстояние до вражеского контакта Подготовка к атаке
и его курс.
При помощи гидрофона можно обнаружить После обнаружения и идентификации кон-
крупный конвой далеко за пределами поля такта игроки должны обсудить несколько
зрения. Пользуйтесь этим преимуществом! важных вопросов. Какой БРТ можно уто-
Вдобавок гидрофон работает при любой пить? Сколько там эскортных кораблей?
глубине, а вот перископ — только при глу- Стоит ли рисковать именно сейчас? Не уве-
бине погружения не более десяти метров. дёт ли атака подлодку слишком далеко
И имейте в виду, что враг может заметить от нужного курса? Готовы ли торпеды?
ваш перископ! Конечно, исключительно В достаточно ли хорошей форме экипаж,
на небольшом расстоянии, но об этом чтобы вступить в бой? День сейчас или
нельзя забывать, когда вы приближаетесь ночь? Сколько ещё осталось до смены вахт?
к цели. Каков уровень зарядки аккумуляторов?
Прежде чем нападать, обязательно от-
Идентификация ветьте на все эти вопросы. А решив ата-
ковать, действуйте так, как описано
Потенциальную цель нужно не только об- в разделе «Командир» настоящего руко-
наружить, но и идентифицировать. Это де- водства. Игрок-командир должен хорошо
лает старший помощник, сравнивая видимые знать и понимать последовательность
силуэты судов с изображёнными на иденти- действий, иначе вам придётся спасаться
фикационном листе. Это позволяет понять, от эскортных кораблей ещё прежде, чем вы
какие корабли атаковать. Для идентифи- успеете скомандовать: «Торпеды, пли!»

6
6. ВСТРЕЧА С ЭСКОРТНЫМИ КОРАБЛЯМИ
Несмотря на все меры предосторожности, рано или поздно враг вас обнаружит и сделает
всё, чтобы отправить на дно. Хотите выжить — не паникуйте и сохраняйте хладнокровие.
Есть несколько видов эскортных кораблей разной степени опасности. Некоторые из них
быстрые и манёвренные, другие способны проводить мощные атаки.

Как правило, маломерные суда провор- грузиться прямо перед тем, как эскортный
нее, но у их глубинных бомб меньше радиус корабль пройдёт над вами.
поражения. Эсминцы способны развивать Если развернуться слишком рано, враг
высокую скорость, их глубинные бомбы го- сможет скорректировать свой курс так,
раздо мощнее, но радиус поворота больше, чтобы всё равно вас настичь, а если слиш-
чем у подлодки. Однако с каким бы кораб- ком поздно — вы не успеете покинуть зону
лём вы ни столкнулись, принципы действия поражения. Чем ближе вы к месту сброса
в подобной ситуации не меняются. бомб, тем выше вероятность поражения
подлодки.
В надводном положении Если вы окажетесь под эскортным кораб-
лём, то перед самой атакой он потеряет
Если эскортный корабль атакует вас, вас из виду, поскольку гидролокатор по-
когда вы находитесь в надводном положе- сылает звуковые импульсы вперёд и вниз
нии, немедленно погружайтесь! По огневой и не сможет отследить цель, которую ко-
мощи он вас изрядно превосходит, так что рабль только что миновал. Некоторые суда
шансы у вашей лодки выйти из перестрелки не оснащены гидролокаторами, и их атаки
победительницей почти нулевые! Более глубинными бомбами будут менее точными,
того, эскортные корабли постараются по- однако из-за отсутствия характерного
просту уничтожить вашу подлодку, про- «пинга» они могут застать вас врасплох,
таранив её. Этого надо избежать любой если только вы не услышите их с помощью
ценой. гидрофона. Пережив атаку, вы можете либо
попробовать ускользнуть, не всплывая,
В подводном положении либо вернуться и атаковать торговые
суда, оставшиеся без защиты эскортного
В подводном положении (ниже перископ- корабля, отправившегося на поиски вашей
ной глубины) лодке не грозят ни корабель- лодки.
ные орудия, ни таран. Однако скорость Также не следует забывать и про гидро-
эскортных кораблей существенно превы- фоны эскортных кораблей. Как и подлодки,
шает скорость подлодки, движущейся под они используют эти устройства, чтобы
водой, поэтому враг приложит все усилия слушать происходящее в воде. Поэтому
к тому, чтобы с помощью гидролокатора весьма важно как можно меньше шуметь,
и гидрофона обнаружить позицию лодки, когда рядом эскорт. Используйте скорость
приблизиться и сбросить глубинные бомбы. «средний вперёд» или «малый вперёд»,
Чтобы постараться избежать этого, совер- чтобы понизить шум винтов и получить
шите крутой поворот и уйдите на бо́льшую больше шансов на то, что ваше движение
глубину перед тем, как корабль прибли- окажется незамеченным. Играя со включён-
зится к вам вплотную. Перед атакой врага ным шумомером, старайтесь вести себя как
вы наверняка будете слышать характерный можно тише, поскольку шум, производимый
«пинг» гидролокатора. Это означает, что за игровым столом, может услышать враг!
враг на подходе и действовать нужно не- Этого будет достаточно, чтобы вас обна-
замедлительно. ружили и атаковали.
Постарайтесь с помощью гидрофона опре- Обратите внимание ещё на два обстоя-
делить курс эскортных кораблей. Зная, тельства. Во-первых, вражеский гидрофон
с какой стороны приближается враг, вы не способен обнаружить вас во время взры-
сможете совершить более удачный манёвр ва глубинных бомб. А во‑вторых, он не об-
уклонения. Если обнаружите стремитель- наружит вас, если вы прямо за кормой, —
но приближающийся вражеский контакт, помешает шум его собственных винтов.
приготовьтесь круто повернуть и/или по-

7
Наконец, помните о возможности погруже- Нападение на эскортный корабль
ния. Резкие повороты и выход из зоны по-
ражения очень важны, но погружение более Вы можете попробовать уничтожить
чем на 165 метров позволит вам избежать эскортный корабль, хотя это не так про-
обнаружения гидролокаторами. С другой сто. Эскортный корабль — сложная цель
стороны, давление на такой глубине столь для немецких торпед по ряду причин (малая
высоко, что может привести к протечке скорость, размагничивание и прочее).
в корпусе, а затем и к более серьёзным Не упрощают задачу и ненадёжные дето-
последствиям. наторы немецких торпед. Учитывайте всё
Борьба с эскортными кораблями — сложное это, особенно при атаке относительно
эмоциональное испытание. Однако дисци- небольших эскортных судов.
плина и хладнокровие позволят подлодке
и её экипажу выстоять.

7. ВОЗДУШНЫЕ ПАТРУЛИ
Если вы услышали: «Флигер аля-а-а-рм!» — это означает, что замечена вражеская авиа-
ция. В начале войны она была не очень эффективна против подлодок, но подобная встреча
всё равно сулила мало хорошего. Даже если самолёты вас не атакуют, они могут сообщить
о вашем местоположении ближайшим эскортным кораблям из группы, которую вы собирались
атаковать. Вдобавок самолёты могут заметить перископ подлодки, поэтому убирайте
его, чтобы уменьшить шансы обнаружить вас на перископной глубине. С годами авиация
превратилась в смертельно опасного противника подлодок.

Продолжение надводного плавания Погружение

Если авиация обнаружила вашу подлодку Это главная рекомендация в подобных


в надводном положении, лучше как можно случаях. Погружаться следует быстро,
скорее погрузиться под воду. В тех случа- чтобы снизить вероятность обнаружения
ях, когда по каким-то причинам невозможно и атаки. Неожиданное появление авиации
быстро погрузиться, немедленно отправьте на горизонте — основная причина, по ко-
моряков к 20-мм зенитному орудию. торой экипаж должен быть готов в любую
минуту начать срочное погружение.

8
8. КАК ИГРАТЬ
В этом разделе подробно рассказано, как играть за каждую роль. Любая из них требу-
ет особого подхода и даже образа мышления! Правильное распределение ролей крайне
важно, так что обсудите роли с другими игроками, чтобы все понимали, в чём суть обя-
занностей каждого члена экипажа, и смогли решить, как их распределить лучше всего.
Далее под словом «вы» мы будем подразумевать участника, играющего конкретную роль.

• Расставлять приоритеты. Не все си-


КОМАНДИР туации требуют спешной реакции.
Не стоит беспокоиться о небольших
Эта роль лучше всего подходит прирож- неисправностях, когда враг пытает-
дённым лидерам и тем, кто умеет быстро ся от вас скрыться! Сначала сплани-
принимать решения. руйте преследование, а затем у вас
Ваши обязанности на подлодке: будет достаточно времени на прочие
• командование экипажем; задачи.
• управление шкалой приказов и бое- • Обсуждать возможные варианты дей-
вого духа; ствий с другими игроками. Не подав-
• назначение позиций экипажу; ляйте их инициативу — они могут за-
• отдача приказов; метить упущенное вами. Напоминайте
• проведение торпедных атак; им, что они сами могут просить вас
• обращение к экипажу. отдать нужный приказ. Например,
сказать: «Герр командир, разрешите
1. КОМАНДОВАНИЕ ЭКИПАЖЕМ приступить к ремонту?» На что вы мог-
ли бы ответить: «Ремонт разрешаю!» —
Командир не просто говорит, кому что и передвинуть фишку приказов.
делать. От него зависит жизнь всего эки- • Удерживать инициативу в бою. Пока
пажа, поэтому будьте готовы проверить вас не обнаружили, действуйте бы-
свои лидерские способности на практике. стро. Если вы неспособны быстро
Для эффективного командования вы должны: принимать решения, вам придётся
• Поддерживать общую сосредоточен- бороться за выживание, вместо того
ность и дисциплину. Иначе хаос чтобы атаковать.
на  подлодке воцарится задолго • Использовать смену дня и ночи. Осо-
до вступления в бой. бенно важно это в битвах с конвоями,
• Ясно выражать свои мысли. Отдавайте когда вам придётся долго красться
по одному приказу за раз и следите за врагом, атакуя вновь и вновь.
за его исполнением. Всплывайте по ночам, чтобы зарядить
• Продумывать всё заранее и давать аккумуляторы, и не забывайте до рас-
время отреагировать на ваши прика- света увеличить дистанцию или погру-
зы. зиться, чтобы избежать обнаружения.
• Помнить, что специализации моряков
в каждой смене распределены по-раз- 2. УПРАВЛЕНИЕ ШКАЛОЙ ПРИКАЗОВ
ному. Иными словами, при смене вахт И БОЕВОГО ДУХА
нужно переместить моряков так, что-
бы на каждом посту был моряк с нужной • Не забывайте перемещать фишку при-
специализацией. казов каждый раз, когда отдаёте при-
• Специализации ваших собственных каз. Хорошая привычка — класть руку
моряков связаны с торпедными аппа- на фишку приказов всякий раз, когда
ратами, что позволяет вам, с одной вы собираетесь что-то скомандовать.
стороны, больше времени уделять ко- • Помните о ценности каждого прика-
мандованию, а с другой — помогать за, иначе очень скоро вы окажетесь
остальным игрокам. Если у их моря- на шкале боевого духа. Это не конец
ков заканчиваются ячейки активации, света, но чем чаще вы будете обра-
отправьте на подмогу своих. То же щаться к этой шкале, тем сложнее
касается и сигнальщиков штурмана, станет ситуация на борту.
когда подлодка находится под водой.

9
• Соизмеряйте свой командирский пыл для маневрирования!» Если другие игроки
с реальными возможностями экипажа. знают, что от них требуется, смена пози-
Не вступайте в бой, если экипаж ва- ций пройдёт быстрее и эффективнее.
лится с ног от усталости. Дайте ему
передышку, пусть цель ещё немного 4. ОТДАЧА ПРИКАЗОВ
повисит у вас на крючке. У отдохнув-
шего экипажа гораздо больше шансов Когда моряки займут нужные посты, вы
на успех. сможете отдавать отдельные приказы. Ста-
• Не забывайте передвинуть фишку при- райтесь отдавать приказы по одному, убеж-
казов влево, услышав звук корабель- даясь в их выполнении от начала до конца.
ного колокола. Это исключительно Если отдавать более одного за раз, это
важно для ваших командных возмож- затруднит отслеживание их исполнения
ностей. Не пропускайте этот сигнал! и может вызвать неразбериху.
• Подстройтесь под смену вахт. Регу-
лярно уточняйте у старшего помощни- 5. ПРОВЕДЕНИЕ ТОРПЕДНЫХ АТАК
ка время ближайшей смены вахт. Это
позволит вам спланировать свои дей- Торпедная атака — многоэтапный про-
ствия и достичь долгосрочных целей. цесс, которым нужно овладеть, посколь-
• Не страшно, если фишка приказов на- ку торпеды — главное оружие подводных
ходится в оранжевой области шкалы лодок. Чтобы выпустить торпеду, нужно
боевого духа, но её попадание в крас- выследить цель, умело к ней приблизить-
ную область сулит большие проблемы. ся, настроить СРП, подготовить торпед-
Не забывайте использовать карты ко- ные аппараты и, наконец, скомандовать:
мандира, чтобы поднимать боевой дух «Пли!» В подготовке к атаке вам помогут
экипажа, когда необходимо! штурман и старший помощник, но отвечать
• Старайтесь не разыгрывать карты ко- за результат будут ваши торпедисты.
мандира, пока вы расплачиваетесь Золотое правило успешной атаки — оста-
за новые приказы боевым духом. Они ваться необнаруженным, даже если целью
гораздо эффективнее, если вы пере- является одинокое торговое судно. Для
двигаете фишку на шкале приказов. этого следует приближаться к нему в под-
Не загоняйте себя в ситуацию, когда водном положении (на перископной глуби-
вы вынуждены разыграть такую карту, не, если это происходит днём) и держаться
опустив при этом боевой дух. Вы су- от эскортных кораблей как можно дальше.
щественно ослабите положительный Ночные атаки можно проводить и в надвод-
эффект карты. ном положении, поскольку ночью подлодки
• Не ставьте экипаж на грань жиз- нелегко высмотреть даже с расстояния
ни и смерти, опустив боевой дух в несколько сотен метров. Используйте
до последнего деления. Если у вас это преимущество и старайтесь атаковать
остались карты командира и/или воз- вражеские суда ночью, если возможно.
можность отдать приказ на шкале при- _________________
казов, немедленно поднимите боевой
дух, иначе следующая вражеская атака Примечание автора: точная информация
может оказаться для вас последней. о дальности хода торпед, видимости и про-
чие тактические данные указаны в обуче-
3. НАЗНАЧЕНИЕ ПОЗИЦИЙ ЭКИПАЖУ нии приложения.
_________________
Объявляя о смене позиций, всегда со-
общайте приказы, которые собираетесь Порядок атаки
отдать после перемещения, чтобы моряки
заняли нужные отсеки. Чем больше вы смо- Этапы проведения торпедной атаки:
жете сделать до следующей смены пози- • обнаружение цели;
ций, тем лучше. Всегда старайтесь думать • выход на позицию сближения;
на 2–3 перемещения вперёд и по полной • расчёт вектора перехвата;
использовать каждую смену позиций. • сближение с целью;
Выработайте единую схему общения с дру- • подготовка торпедистов;
гими игроками, ускоряющую процесс. На- • подготовка СРП;
пример, вместо «Смена позиций! Штурвал, • заполнение торпедных аппаратов во-
дизель, балласт, сигнальщики, готовь- дой;
тесь!» можно сказать: «Смена позиций • запуск торпед.

10
Обнаружение цели на диске атаки, поправки потребуются
минимальные.
Это делается с помощью перископа, гид- Однако если судно, на которое вы охоти-
рофона или биноклей моряков на мостике. тесь, обнаружит вас, то подлодку не толь-
Попросите старшего помощника как можно ко могут атаковать эскортные корабли
быстрее идентифицировать цель (цели) (если присутствуют), но и само торговое
и обсудите со штурманом манёвры для оп- судно начнёт петлять, что значительно
тимального сближения. Всё это делается снизит шансы попасть в цель. Поэтому
для того, чтобы сделать конечной целью не забывайте золотое правило: подлодка
вашей атаки наиболее ценные суда. любой ценой должна оставаться незамет-
ной!
Выход на позицию сближения
Подготовка торпедистов
Лучшая позиция сближения — впереди
и сбоку от цели. Чтобы выйти на неё, сле- Как только курс будет скорректирован
дуйте курсом цели и обгоните её в надвод- для последнего этапа сближения, переме-
ном положении, но за пределами видимо- стите торпедную бригаду на нужные посты.
сти. Из этой позиции можно приблизиться Не тяните до последнего и, если возмож-
к цели перпендикулярно её курсу (как опи- но, отправьте к торпедному аппарату от-
сано ниже). Лучший момент для поворота: дохнувших моряков. Залповая стрельба
когда враг находится в трёх четвертях и перезарядка торпедных аппаратов — тя-
позади, то есть при курсовом угле 225 жёлая работа, её лучше поручить полным
или 135° (если подводная лодка следует сил морякам, иначе им понадобится помощь
тем же курсом, что и цель). других игроков.

Расчёт вектора перехвата Подготовка СРП

Штурман должен вычислить точный век- С помощью этого прибора торпеда наво-
тор перехвата, то есть угол сближения дится на цель, а перед её запуском в него
с целью. Лучше всего сделать это строго нужно ввести требуемые данные. Убеди-
под углом 90° относительно курса цели. тесь, что до цели не менее 300 метров,
При таком угле вам открывается весь борт иначе атака будет невозможна!
цели, что значительно повышает вероят-
ность попадания. Чем больше вектор пе- Заполнение торпедных аппаратов водой
рехвата отличается от 90°, тем меньше
шансов на точное попадание. При атаке Запрограммировав торпедные аппараты
с носа или кормы судна ваша цель будет с помощью СРП, необходимо заполнить их
слишком мала, а шансов на попадание бу- водой. После этого торпеды будут готовы
дет немного. к запуску.

Сближение с целью Запуск торпед

Определив вектор перехвата, начинайте Все ждали этого момента! Запускайте


сближение с целью. В дневное время вам торпеды и начинайте манёвр уклонения,
придётся погрузиться, чтобы избежать поскольку эскортные корабли (если при-
обнаружения, ночью же вероятность этого сутствуют) после первого же взрыва тор-
мала, даже если подлодка подошла к цели педы перейдут в боевой режим.
очень близко (разве что у цели есть ра-
диолокатор, но в начальных миссиях нет Типы торпед
нужды беспокоиться). Так или иначе, сле-
дите за местоположением цели в течение В вашем распоряжении торпеды двух ти-
всего сближения. Данные гидрофона, моря- пов: парогазовая G7a и электрическая
ков на мостике или перископа позволят за- G7e. У каждого свои преимущества и не-
метить изменение относительной позиции достатки. Парогазовые торпеды надёж-
врага и скорректировать курс и скорость нее и гораздо быстрее электрических.
подлодки. Как правило, скорость лодки Но во время движения они оставляют на по-
типа VIIC в подводном положении не сильно верхности воды пузырьки отработанного
отличалась от скорости обычного конвоя. газа и могут быть обнаружены вражескими
Если штурман правильно понял значения вперёдсмотрящими, особенно днём. По­

11
этому их лучше использовать при ночных ние слушать для старшего помощника
атаках. Электрические торпеды менее на- исключительно важно, ведь упущенная
дёжны и могут вообще не взорваться! Зато информация может дорого обойтись
их труднее обнаружить, поэтому их можно всему экипажу.
использовать и для дневных, и для ночных • Ну и, разумеется, удостоверяйтесь,
атак, надеясь, что они не подведут. что другие игроки услышали и осоз-
нали ваши сообщения.
6. ОБРАЩЕНИЕ К ЭКИПАЖУ
2. УПРАВЛЕНИЕ РУЛЯМИ
Этот приказ позволяет разыграть карту
командира. В начале каждой миссии вы по- Для управления движением подлодки
лучаете несколько таких карт, и вы можете в отсеке центрального поста должны нахо-
получить из колоды событий новые. Исполь- диться 2 рулевых. Поскольку порой от них
зуйте их с умом, ведь это единственный требуются срочные действия, влияющие
способ поднять боевой дух экипажа, по- на успех всей миссии, желательно, что-
мимо потопления вражеских судов. бы они не покидали пост. Остальные ваши
моряки чаще всего будут нужны в жилом от-
секе офицеров, поэтому после смены вахт
СТАРШИЙ ПОМОЩНИК не забывайте при первой же возможности
менять их местами.
Эта роль подходит тем, кто легко на-
ходит общий язык с людьми и умеет обра- 3. ОКАЗАНИЕ МЕДИЦИНСКОЙ ПОМОЩИ
щаться с приложениями.
Ваши обязанности на подводной лодке: Собравшись оказывать медицинскую по-
• работа с приложением; мощь, убедитесь, что она действительно
• управление рулями; необходима, поскольку запас медицинских
• оказание медицинской помощи; средств ограничен и обычно невосполним.
• идентификация вражеских судов; В первую очередь ликвидируйте жетоны
• приём и передача радиограмм; ранений на ячейках активации, поскольку
• стрельба из 88-мм орудия. второй такой жетон убьёт моряка. Стоит
размещать несколько больных и раненых
1. РАБОТА С ПРИЛОЖЕНИЕМ моряков в одном отсеке, чтобы вылечить
их всех за один приказ.
Электронное приложение — неотъемлемая
часть игры, и в роли старшего помощника вы 4. ИДЕНТИФИКАЦИЯ ВРАЖЕСКИХ СУДОВ
сможете насладиться лучшими «игрушками»
подводной лодки: гидрофоном, «Энигмой», Идентификация целей — очень важная обя-
торпедами и многими другими! Вам также занность старшего помощника. Во-первых,
доверена передача получаемой информации это позволяет отличить торговые суда
(происходящие события, действия врага от эскортных кораблей. Во-вторых, вы
и т. п.) остальным игрокам, идентифика- определяете их примерный БРТ. Выгоднее
ция целей и ввод в приложение приказов топить крупнотоннажные суда; лучше по-
командира. Вот несколько важных советов: тратить больше времени и точнее опреде-
• Докладывайте обо всех сообщениях лить цели, чем палить в первую попавшую-
в информационной ленте. Остальные ся. В идентификационном листе приведены
игроки рассчитывают, что вы вовремя силуэты судов разного типа с указанием
передадите им актуальные сведения, их примерного БРТ.
и порой это вопрос жизни и смерти! Некоторые типы судов трудно различить,
• Сразу же вводите в приложение каж- поэтому при нехватке времени сравните
дый приказ командира, но нажимайте количество и расположение труб и мачт
«ОК», только убедившись, что нужные судна, а также иные детали его силуэта
моряки на своих постах. (включая форму носа и кормы). Желательно
• Звук корабельного колокола оповеща- также проверить, имеется ли вооружение
ет о смене вахт, что позволяет коман- на торговом судне, к которому вы при-
диру передвинуть влево фишку на шка- ближаетесь.
ле приказов. Напоминайте командиру Со временем вы научитесь определять
про фишку, когда это происходит. типы судов и выбирать крупнотоннажные
• Обращайте внимание на то, что гово- цели даже без идентификационного листа.
рят игроки, особенно командир. Уме-

12
5. ПРИЁМ И ПЕРЕДАЧА РАДИОГРАММ давал достаточно точные результа-
ты, плохие погодные условия порой
Для обмена радиограммами с командо- не позволяли определить местополо-
ванием требуется шифровальная машина жение, и подлодка могла оказаться
«Энигма». Вы будете получать сообщения довольно далеко от предполагаемого
о дополнительных целях миссии, а также места. Но это добавляет игре прав-
о надвигающихся угрозах. Для выполнения доподобия, ведь не знать точно, где
новых целей и получения дополнительных вы находитесь, тогда было обычным
очков славы вам нередко придётся пере- делом!
сматривать намеченную стратегию. Полу- • В игре есть стратегическая и такти-
ченные предупреждения могут касаться ческая навигация. Стратегическая
минных полей или возросшей активности позволяет определить курс следова-
врага. Некоторые сообщения могут быть ния к цели миссии, а также ваше поло-
не столь важными для вас, поскольку будут жение на стратегической карте. Это
касаться событий, происходящих далеко, положение можно проверить с помощью
но их всё равно следует иметь в виду. секстанта или линейки. Советуем на-
В любом случае важно расшифровывать носить на карту самые важные данные
и читать сообщения командования как мож- (например, текущий курс, а также
но быстрее. Отправка сообщений может время и дату начала миссии).
принести дополнительные очки славы, по- Второй тип навигации используется
скольку о ваших действиях узнает командо- в сражениях. На тактической карте
вание и другие подлодки в вашей «стае». вы определяете позицию подводной
лодки относительно ближайших судов.
6. СТРЕЛЬБА ИЗ 88-ММ ОРУДИЯ Именно это умение скажется на успе-
хе миссии: ошибётесь или упустите
С одиноким торговым судном можно спра- важные детали — и вся атака пойдёт
виться и 88-мм орудием. Это относительно насмарку. К счастью, в вашем распо-
лёгкий способ потопить врага, поэтому ряжении имеется диск атаки, который
по возможности пользуйтесь им. Но про- обеспечит вас всеми необходимыми
веряйте, есть ли орудия на вражеских значениями при условии, что вы научи-
судах, иначе можете угодить в ловушку. лись им пользоваться, так что перед
первой миссией обязательно научи-
тесь обращаться с диском атаки!
ШТУРМАН • Все направления в игре указываются
в 360-градусной системе углов. Она
Эта роль подходит тем, у кого хорошее схожа с тем, как называют направ-
пространственное мышление или есть опыт ления лётчики: 12 часов — прямо,
хождения по морю. 3 часа — справа, 6 часов — позади
Ваши обязанности на подводной лодке: и т. д. Так и в 360-градусной систе-
• навигация (стратегическая и такти- ме углов: 0/360° — север (или прямо
ческая); по курсу), 90° — восток (справа),
• управление сигнальщиками; 180° — юг (за кормой), 270° — за-
• приготовление пищи; пад (слева). 0 и 360° — одно и то же
• стрельба из 20-мм орудия. направление. Если вам доводилось
пользоваться компасом, система по-
1. НАВИГАЦИЯ кажется знакомой.
• Вы должны понимать разницу между
Роль штурмана проще, чем кажется, двумя основными понятиями навига-
и позволяет получить от игры массу удо- ции: курсом и курсовым углом цели.
вольствия. Тут требуется лишь хорошо Курс определяется относительно сто-
понимать несколько ключевых понятий, рон света: 0/360° — всегда север,
в которых, к счастью, математики совсем 90° — восток, 180° — юг, 270° — за-
немного. Для начала — несколько советов: пад. Если речь идёт о курсовом угле
• Точность важна, но не переусерд- цели, то величина угла в градусах
ствуйте. События Второй мировой вой- рассчитывается относительно носа
ны происходили задолго до изобрете- подлодки. Направление прямо по кур-
ния спутниковой навигации, и моряки су — это 0/360°. Поэтому, если стар-
полагались исключительно на солнце, ший помощник докладывает: «Курсовой
звёзды и секстант. Хотя такой подход угол 90°», — это означает, что враг

13
находится по правому борту, и это и его придётся определять самостоятель-
совсем не то же самое, что восток! но. Для этого вам нужно либо учитывать
Поэтому вы должны понимать разницу данные об изменении позиции контакта,
между зелёным (курсовой угол цели) и либо использовать усложнённую сторону
белым (курс) дисками. Без осознания чёрного диска.
этого постоянные ошибки неизбежны. Красные и зелёные числа на ней помогут
• Держитесь подальше от береговой определить курс цели на основе визуаль-
линии. Если вы оказались слишком ных данных. Для этого необходимо опре-
близко к берегу, старший помощник делить ракурс цели (под каким углом цель
получит предупреждение в приложе- находится относительно подлодки). Если
нии. Игнорируя такое предупрежде- вы смотрите на левый борт цели, то вы
ние, вы можете посадить подлодку смотрите на её «красную» сторону. Если же
на мель, а это будет означать провал на правый, то, соответственно, на «зе-
миссии и поражение! лёную».
• Приближаться к берегам Великобри- Внимательно изучите силуэт цели и срав-
тании опасно. Вы наверняка натолк- ните его с силуэтами на идентификаци-
нётесь на береговые патрули, мины онном листе. Так вы поймёте значение
и большое количество авиации. Более ракурса цели. Например, если вы смотрите
того, не забывайте, что дальность на левую часть кормы, то ракурс равен
действия и противолодочное вооруже- примерно 135° по левому борту (то есть
ние вражеских самолётов будут улуч- «красные» 135°). Обратите внимание:
шаться по ходу войны. ракурс измеряется полукругами по 180°
от носа вражеского судна в сторону его
Диск атаки и тактическая карта правого или левого борта.

Если вы уже изучили правила, то знае-


те, как работает диск атаки. Научиться
им пользоваться совсем не сложно. При
К УРС
желании можно даже представлять всё
в уме, безо всякого прибора, хоть мы
этого и не советуем. Большинству людей К УРС ВРАГА

проще фиксировать навигационные данные, КУРСОВОЙ УГ


ОЛ
ОЛ
и диск атаки тут, по сути, переводит чис- УГ
В ОЙ

ла в направления. Если всё делать пра-


УГО
СО

КУ

Л
К УР

РС

ОГНЯ

вильно, то обновлять тактическую карту


ЛОДКИ
К УРС

К УРС
БОРТ

БОР Т

с его помощью будет очень просто.


ОГНЯ

К УР

Другой полезный для вас инструмент —


Л

СО
УГО

ОЙ В

бинокль и вид из него. Вы командуете сиг-


УГ
ОЛ
ОЛ
КУРСОВОЙ УГ

нальщиками и всегда можете попросить


у старшего помощника устройство с при-
ложением, чтобы посмотреть, что видно
в их бинокли. Это может помочь чётче по-
К УРС

нять, как лучше расставить маркеры судов


на тактической карте.

Игра за штурмана на высокой сложности


_________________ Определив примерный ракурс цели, вы мо-
жете определить вражеский курс. Установи-
Примечание автора: если вы не намерены те на диске атаки курс подлодки и курсовой
играть на высокой сложности, переходите угол цели, затем представьте, что стрелка,
сразу к разделу «Прицеливание». указывающая на значение курсового угла
_________________ цели, продолжается в обе стороны за пре-
делы диска. Теперь посмотрите на белый
Использование биноклей крайне важно диск с противоположной стороны от значе-
при игре на высокой сложности, посколь- ния курсового угла цели.
ку приложение не сообщает о курсе врага

14
положении, которое даёт подлодке пре-
имущество в скорости. Для увеличения
или уменьшения дистанции вам придётся
сменить курс, увеличивая или уменьшая
Ракурс цели: таким образом угол сближения.
135° л. б.
Вектор перехвата

Обогнав цель, подлодке необходимо по-


К УРС вернуть с расчётом на вектор перехвата
в 90°, одновременно с этим погружаясь
К УРС
ВРАГА во избежание обнаружения (по крайней
КУРСОВОЙ УГ
ОЛ
мере, днём). Предпочтительный курс для
УГ
ОЛ
сближения отмечен на чёрном диске жёл-
ОЙ

тыми точками. Угол торпедного огня отме-


В

УГО
СО

КУ

Л
К УР

РС

чен на зелёном диске и составляет по 30°


О ГНЯ

БОР Т
ЛОДКИ
К УРС

К УРС

в обе стороны от носа или кормы лодки.


БОРТ

О ГНЯ

Сосредоточьтесь на сближении с целью —


К УР
Л

СО
УГО

скорее всего, вам несколько раз придётся


ОЙ В

УГ
ОЛ

корректировать курс и менять скорость.


ОЛ
КУРСОВОЙ УГ

Постоянно наблюдайте за позицией цели


в перископ или с помощью гидрофона, чтобы
К УРС
убедиться, что вы сближаетесь с целью
под нужным углом.

Примеры маневрирования

Сейчас вам нужны числа на чёрном дис- Ниже приведено несколько полезных при-
ке. Определив точку, противоположную меров. Предполагается, что подводная
курсовому углу цели, на белом диске, лодка находится в надводном положении
поверните чёрный диск, установив в этой и не обнаружена врагом.
точке значение ракурса цели. Затем по-
смотрите на жёлтую стрелку чёрного дис-
ка — значение белого диска, на которое
она указывает, и есть приблизительный
курс цели.

Прицеливание

Чтобы успешно провести атаку, нужно


знать вектор перехвата. Проанализируйте
тактическую карту и обсудите с командиром
нужные манёвры. Тут следует учесть не-
сколько параметров (курс цели относитель-
но курса подлодки, дистанцию, скорость Если вы идёте встречным курсом, настоя-
и т. д.). В идеале маневрирование долж- тельно советуем его сменить, иначе вы
но вывести подлодку на позицию впереди столкнётесь с вражеским судном гораздо
и сбоку от цели, перпендикулярно её курсу быстрее, чем можно предположить.
в пределах радиуса поражения торпеды.

Курс преследования

Если цель удаляется, вам лучше сле-


довать тем же курсом, но на безопасном
расстоянии, чтобы подлодка не была об-
наружена. Лучше всего идти в надводном

15
Лучшим решением будет погрузиться, …лучше следовать тем же курсом, оста-
предварительно повернув, чтобы эскорт- ваясь за пределами радиуса видимости.
ные корабли, возможно входящие в конвой,
не обнаружили вас гидролокаторами.

Скорость хода лодки на дизельных дви-


Если вы идёте параллельным курсом, до- гателях в надводном положении заметно
статочно будет погрузиться. выше скорости торговых судов, так что
через несколько игровых часов вы обго-
ните цель.

Если вы решили атаковать, измените курс


на перпендикулярный вражескому для успеш-
ной атаки.
Обогнав цель, поверните на вектор пере-
хвата так, чтобы подойти к ней со стороны
борта перпендикулярно её курсу, и по-
гружайтесь, если нужно. С этого момента
используйте гидрофон и/или перископ для
корректировки курса и скорости.

Если вражеское судно уходит и вы хотите


его догнать…

16
Если цель находится позади вас… И наоборот: если требуется сократить
дистанцию, измените курс в сторону сбли-
жения с целью.

2. УПРАВЛЕНИЕ СИГНАЛЬЩИКАМИ
При смене позиций вам, как правило,
необходимо отправлять своих сигналь-
щиков на мостик. Большую часть времени
подводная лодка находится в надводном
положении, и задача ваших моряков — не-
прерывное наблюдение. Но не забудьте
вернуть их внутрь подлодки перед при-
казом о погружении! После этого у ваших
…не забывайте, что у вас есть и кормо- моряков останется мало обязанностей, по-
вой торпедный аппарат! этому старайтесь помочь другим игрокам,
особенно если у их моряков заканчиваются
свободные ячейки активации.

3. ПРИГОТОВЛЕНИЕ ПИЩИ
Ещё одна ваша обязанность — приготовле-
ние еды для всего экипажа. Готовить еду
нужно раз в день. Рацион может повлиять
на боевой дух экипажа, но, если в вашем
распоряжении несколько вариантов блюд,
не стремитесь выбрать лучший, пока бое-
вой дух высок. Приберегите деликатесы
на случай, когда боевой дух начнёт опу-
Если вы сближаетесь с целью, но дистан- скаться.
ция между вами опасно мала…
4. СТРЕЛЬБА ИЗ 20-ММ ОРУДИЯ
Зенитное орудие — ваша последняя на-
дежда, если вас застал врасплох воздуш-
ный патруль. Если враг приближается,
а подлодка не готова к погружению, имеет
смысл открыть огонь по самолёту, чтобы
оторваться от преследования (а может,
даже сбить самолёт).

…измените свой курс так, чтобы увели-


чить угол сближения и немного удалиться
от цели.

17
ГЛАВНЫЙ МЕХАНИК • Удостоверьтесь, что у моряков есть
все требуемые для ликвидации аварий-
Эта роль подходит тем, кто умеет гра- ных ситуаций приспособления. Сле-
мотно управлять ресурсами и правильно дите за тем, где находятся жетоны
расставлять приоритеты. приспособлений, чтобы не приходи-
Ваши обязанности на подводной лодке: лось просить о смене позиций просто
• ремонт; для их переноса.
• управление двигателями и балласт- • То же касается и ящиков с инстру-
ными цистернами; ментами. Научитесь оптимизировать
• обновление глубиномера и машинного ремонтные работы с помощью своих
телеграфа; карт, чтобы активировать меньше мо-
• наблюдение за схемой подлодки. ряков.
• Если во время ремонта количество мо-
1. РЕМОНТ ряков в ремонтной бригаде меняется,
сообщите старшему помощнику, чтобы
Ваша роль очень важна, ведь вы отве- он отметил это в приложении.
чаете за все ремонтные работы и манёвры.
Успех миссии в изрядной степени зави- Пробоины
сит именно от вас! Вдобавок вы отвечае-
те и за ликвидацию аварийных ситуаций, При близком взрыве глубинной бомбы под-
и даже за спасение подлодки при получе- лодка может получить серьёзные поврежде-
нии критических повреждений! Но задолго ния, включая пробоину. В такой ситуации
до того, как это произойдёт, вам придётся ваша первостепенная задача — спасти под-
заниматься рутинным техобслуживанием её лодку от затопления. Сохраняйте спокой-
механизмов. Не забывайте о нём, иначе ствие, но действуйте предельно быстро.
столкнётесь с серьёзными поломками. Вот Во-первых, узнайте, в каком отсеке
несколько советов: пробоина. Не хватайтесь за техническое
• Все возникающие неисправности задание, а направьте в этот отсек ремонт-
и аварийные ситуации сразу отме- ную бригаду и активируйте моряков в ней.
чайте на схеме подлодки. Как ответ- Только после этого займитесь техническим
ственный за ремонт, вы должны оцени- заданием.
вать серьёзность каждой возникающей Во-вторых, не паникуйте. Если вы бы-
проблемы и решать, каких моряков стро организуете ремонтные работы, у вас
и какие ресурсы задействовать для останется достаточно времени для решения
её устранения. технического задания. Собирая части го-
• Вы будете узнавать обо всех техни- ловоломки, попробуйте исключить ненуж-
ческих проблемах от старшего помощ- ные. Например, если повреждение корпуса
ника, поэтому внимательно слушайте произошло в отсеке 1, смело откладывайте
его. в сторону части с изображением дизельных
• Если старший помощник сообщает о не- двигателей или камбуза, ведь те распо-
исправности, попросите его уточнить ложены на другом конце подлодки.
в приложении, насколько она серьёз- Если вы понимаете, что за оставшееся
на. После нескольких партий вы уже время не успеете собрать головоломку,
будете иметь общее представление эвакуируйте моряков. Попросите команди-
о числе моряков, требующихся для ра объявить о смене позиций и не забудь-
устранения той или иной проблемы, те вынести из отсека оставшиеся в нём
но и в этом случае дополнительные ресурсы.
сведения не помешают.
• При необходимости просите других 2. УПРАВЛЕНИЕ ДВИГАТЕЛЯМИ
игроков помочь. Ваши моряки гораздо И БАЛЛАСТНЫМИ ЦИСТЕРНАМИ
лучше справляются с ремонтом и могут
получать бонусы от эффектов карт, Для проведения манёвров нужны все чет-
однако они также отвечают за двига- веро ваших моряков, а потому старайтесь
тели и балластные цистерны. Чтобы всю игру держать их в готовности. Поми-
не оставлять их без присмотра, про- мо прочего, это значит, что при смене
сите помощи у других игроков, когда вахт вам придётся их перемещать, поэто-
вашим морякам понадобится покинуть му с толком используйте каждую смену
посты для ремонта в других отсеках. позиций (или, в случае необходимости,
просите о ней командира).

18
3. ОБНОВЛЕНИЕ ГЛУБИНОМЕРА 4. НАБЛЮДЕНИЕ ЗА СХЕМОЙ ПОДЛОДКИ
И МАШИННОГО ТЕЛЕГРАФА
Обязанность главного механика — отра-
На вашем рабочем столе имеются два при- жать текущую информацию о техническом
бора — глубиномер и машинный телеграф. состоянии подлодки на её схеме. Сле-
Обновляйте их показания, когда меняется дите за местонахождением жетонов при-
глубина и скорость подлодки. Эти прибо- способлений, неисправностями и (самое
ры — удобное напоминание для вас и других главное) за возникновением аварийных
игроков, позволяющее не отвлекать стар- ситуаций, угрожающих экипажу. Когда они
шего помощника вопросами о том, на какой всё-таки случаются, напоминайте другим
глубине сейчас находится подлодка или игрокам об опасных отсеках, а также опре-
с какой скоростью она идёт. деляйте получаемый моряками урон во вре-
мя смены позиций и вахт.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Мы искренне надеемся, что это руководство подготовит вас к первой миссии. Теперь
вы знаете, с чего начать, как вступить в бой, что делать в случае обнаружения лодки
врагом и многое другое. Пора проверить свои знания в деле. Начав играть, вы быстро
поймёте, что игра устроена достаточно просто, а труднее всего — разобраться в теку-
щей ситуации, наметить первоочередные задачи и как можно эффективнее их выполнить.
Этому не научиться за один день, но это небольшое руководство поможет вам сделать
первые шаги к тому, чтобы стать величайшим подводником в истории.
Ещё раз благодарим за приобретение игры «Подлодка», и удачной вам охоты!

Артур Сальваровский и Бартош Плута

19
PHALANX CO. LTD Crowd Games, 127576, г. Москва, Iron Wolf Studio S.A.
Craven House, 40—44 Uxbridge Road, ул. Илимская, д. 3Б, стр. 1, помещение 15. Ul. Mickiewicza 18/6, 40—092
London, W5 2BS, United Kingdom www.crowdgames.ru Katowice, Poland
www.phalanxgames.co.uk www.ironwolfstudio.com
www.uboottheboardgame.com

Вам также может понравиться