В. С. Бабенко
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
ТОЛКОВЫЙ СЛОВАРЬ
ТЕРМИНОВ
Санкт-Петербург
2006
УДК 681.3 (03)
ББК 32.97я21
Б12
Бабенко, В. С.
Рецензенты:
кафедра телевидения и видеотехники Санкт-Петербургского государственного
электротехнического университета (ЛЭТИ) им. В. И. Ульянова (Ленина),
заведующий кафедрой доктор технических наук, профессор Н. В. Лысенко;
доктор технических наук, профессор М. А. Соколов
Утверждено
редакционно-издательским советом университета
в качестве справочного издания
А это дает широкий простор для его применения. Более того, мно-
гие уже устоявшиеся ранее понятия, определяемые словами «мнимый»,
«искусственный», «кажущийся» и т. п., преобразовались в «виртуаль-
ные». Впечатление такое, что если бы Н. Гоголь знал в свое время это
слово, то назвал бы свое известное произведение не «Мертвые души»,
а «Виртуальные души». А Ю. Тынянов смело мог назвать своего «По-
ручика Киже» – «Виртуальным поручиком Киже». И подобные ассо-
циации, связанные с использованием слова «виртуальный», можно про-
должить.
Если отбросить все случаи конъюнктурного и спекулятивного ис-
пользования слова «виртуальный», а обратиться к сути дела, ограни-
чиваясь лишь его научным и техническим аспектом, то можно отме-
тить следующее:
1. Несмотря на широкое распространение виртуальных методов и
систем, определяющие их термины до сих пор еще не получили доста-
точно внятного и четкого толкования. Даже среди профессионалов не
только разных научных направлений, но и в рамках одного направле-
ния, существуют разночтения, неоднозначные и даже противоречивые
толкования многих терминов «виртуальной» группы.
2. Особенно часто встречаются случаи смешения, а нередко и
отождествления понятий виртуальности и виртуальной реальности,
что, в общем, некорректно. Соответственно, неоднозначны толкова-
ния таких хорошо известных терминов, как виртуальный мир, вирту-
альный объект и т. п.
3. Весьма часто понятия виртуальности и особенно виртуальной
реальности используются без учета их содержательного значения. Не-
редко это делается ради красного словца, так сказать, для солидности
и оригинальности. Таким образом, их авторы уподобляются известно-
му персонажу из райкинской миниатюры, который говорил: «Рояль при
входе на овощную базу – это солидно».
Стоит ли говорить о том, как эта неоднозначность и неопределен-
ность мешает взаимопониманию ученых, инженеров и вообще пользо-
4
вателей этой новой информационной технологии? А что говорить о
студентах, находящихся на пороге ее освоения? Что им предстоит изу-
чать? Как ориентироваться в сложном лабиринте противоречивых тол-
кований? Ответ один – сложно. Целью настоящего словаря, рассчитан-
ного на студентов радиоэлектронных специальностей, как раз и является
стремление автора ввести некоторую упорядоченность и определенность
в «виртуальную» терминологию.
Феномен виртуальной реальности дает пищу для исследований двум
группам специалистов, которых условно можно назвать «техниками» и
«психологами». Техники занимаются разработкой методов и техничес-
ких средств создания условий для введения пользователя в виртуаль-
ную реальность: т. е. их сферой действия являются системы вирту-
альной реальности. Психологи же предполагают, что человек введен в
виртуальную реальность и областью их интереса являются психоло-
гические и социальные аспекты феномена виртуальной реальности:
т. е. объектом исследований является человек-пользователь систе-
мы виртуальной реальности.
Нельзя сказать, что эти группы действуют обособленно. Техники
при разработке систем виртуальной реальности учитывают психоло-
гические факторы и характеристики человека. Психологи, в свою оче-
редь, учитывают то, что дают предоставляемые им техниками систе-
мы виртуальной реальности. Но в каждой группе есть своя
терминология. Характерным в этом отношении является «Словарь
виртуальных терминов» Н. А. Носова. В книгу, наряду с общеизвест-
ными в психологии терминами, введено много новых, представляю-
щих интерес только для психологов, терминов: «аретея», «гратуал»,
«консуетал», «синомия», «собь» и др. И совершенно не отражены тех-
нические аспекты создания виртуальной реальности, что вполне есте-
ственно для психолога.
В отечественной терминологической литературе словари, в кото-
рых были бы отражены технические аспекты виртуальной реальности
во всем их многообразии, до настоящего времени отсутствуют. По-
этому основная цель данного словаря – рассмотрение и толкование
терминов, относящихся непосредственно к феноменам виртуальности
и виртуальной реальности, и основанным на них методам и системам.
Но не только.
Предтечей систем виртуальной реальности и основными устрой-
ствами, в которых принципы виртуальной реальности реализуются
5
наиболее эффективно, являются моделирующие стенды и тренажеры.
Моделирующие стенды позволяют отрабатывать и испытывать тех-
нические устройства, управляемые человеком, в условиях, близких к
реальным. А тренажеры дают возможность обучать и прививать на-
выки управления техническими системами, в том числе и транспорт-
ными, в модельных условиях. Поэтому в словаре приведены также
термины, относящиеся к области тренажеров и моделирования.
Современные системы виртуальной реальности и тренажеры во мно-
гом основаны на использовании средств электроники, вычислительной
техники и мультимедиа. Системы виртуальной реальности и тренажеры
активно используются людьми, образуя с ними единые человеко-ма-
шинные комплексы. И здесь существенную роль играют вопросы взаи-
модействия и согласования человека и машины, рассматриваемые ин-
женерной психологией. Ряд новых терминов появился в связи с
конкретными приложениями методов виртуальной реальности в облас-
ти архитектуры, медицины, культуры, индустрии развлечений и др.
Вообще виртуальные системы и системы виртуальной реальности
находятся на стыке многих, если не всех, научных дисциплин. И перед
автором стояла сложная задача: в какой степени следует отражать в
данном словаре термины этих смежных дисциплин. Учитывая, что по
многим из них уже существуют терминологические словари, было при-
нято решение: термины, относящиеся к смежным областям, затраги-
вать лишь в той степени, в какой они специфичны в приложении к вир-
туальным системам и системам виртуальной реальности.
Словарь составлен на основе большого опыта работы автора в об-
ласти авиационных тренажеров и систем виртуальной реальности, а
также изучения отечественной и зарубежной литературы по тренаже-
рам и виртуальной реальности. Во многих книгах, посвященных вирту-
альной реальности, имеются глоссарии. К сожалению, большинство из
них не обладает достаточной полнотой, а толкование многих терминов
не вполне корректно. В данном словаре сделана попытка устранить
эти недостатки.
Особо следует подчеркнуть, что автор при составлении словаря,
прежде всего при толковании терминов «виртуальной» группы, исхо-
дил из того понимания термина «виртуальная реальность», которое
вкладывал в него его создатель Джейрон Ланье. При пояснении ряда
новых терминов, естественно, сказывалось в известной мере мнение и
представления автора о существе дела. Но и в этих случаях автор
6
старался исходить из того смысла, который вкладывал Ланье в поня-
тие виртуальной реальности.
В заключение несколько технических замечаний. Термины в слова-
ре, как обычно, расположены в алфавитном порядке. Для основных
терминов приведены встречающиеся в литературе аббревиатуры и
английские эквиваленты. При повторении термина в тексте пояснения
он дается в аббревиатуре (буквами, разделенными точками). Встре-
чающиеся в пояснении термины, имеющие толкования в рамках дан-
ного словаря, приведены курсивом.
7
À
Авиационный тренажер (Aviation simulator) – тренажер, пред-
назначенный для обучения авиаработников навыкам работы с авиаци-
онной техникой. А.т. относится к классу систем аугментированной
реальности. Различают два основных типа А.т.:
– диспетчерские тренажеры – предназначены для обучения дис-
петчеров навыкам управления движением воздушных судов;
– тренажеры летательных аппаратов – предназначены для обу-
чения летчиков в наземных условиях навыкам пилотирования лета-
тельным аппаратом и работы с находящимся на нем оборудовании.
10
тельное устройство. Происходит интерактивный речевой обмен меж-
ду зрителями и анимационным персонажем (актером) через акусти-
ческую систему.
11
Рис. 1. Анимационная система виртуальной реальности
В левой части пользователи с датчиками на голове и лице,
в правой части – их виртуальные представители
12
а) б)
13
ка дополнялась некими дополнительными кибернетическими средства-
ми. Впоследствии под А.р. подразумевалась ситуация, когда на реаль-
ную картину, видимую наблюдателем, накладывалось синтезированное
изображение в виде графиков, символов и т. п.
Автор предлагает под А.р. подразумевать субъективную реаль-
ность, которая является сочетанием реальной реальности и вирту-
альной реальности. Сочетание этих реальностей в А.р. возможно в
различных формах: темпоральное – их чередованием во времени,
энергетическое – наложением одной на другую и пространствен-
ное – частичным вытеснением одной другой по определенному кон-
туру. Возможны ситуации, когда в А.р. доминирующей является вир-
туальная реальность, и, наоборот, когда доминирует реальная
реальность.
В частности, на принципах А.р. строятся многие тренажеры транс-
портных средств. В таких тренажерах общая визуальная обстановка
образована комбинированием внутреннего, физически существующе-
го интерьера кабины (реальная реальность) и синтезированной кар-
тины окружающего пространства, видимого сквозь остекления окон
кабины (виртуальная реальность).
Á
Бинауральный эффект (Binaural effect) – эффект восприятия зву-
кового поля внешнего мира, обусловленный наличием у человека двух
ушей. Б.э. основан на том, что из-за пространственного разнесения ушей
человека, время прохождения звуковых волн от источника звука до них,
а также фазовые соотношения, в общем случае, неодинаковы. Причем
их различие зависит от направления на источник звука. Б.э. является
важным фактором в определении человеком направления и расстояния
до источника звука, в том числе и в СВР.
Â
Вариативность (Variability) – свойство системы виртуальной
реальности изменять свои параметры и законы функционирования
в соответствии с целевым назначением и решаемыми задачами. В.
не является обязательным условием реализации системы вирту-
альной реальности. Но благодаря В. можно менять сценарии, анту-
раж, правила игры и другие параметры системы виртуальной ре-
альности. В. дает возможность построить обучение и игру по
принципу от простого к сложному, разнообразить свойства вирту-
альных миров и т. п.
Стимулы
Человек
Физическая
в реальной
реальность
Реакции реальности
б)
Стимулы Человек
Система
в виртуальной
виртуальной
Реакции реальности
реальности
в)
Стимулы
Физическая
реальность Человек
в аугментиро-
ванной реаль-
Система ности
виртуальной Реакции
реальности
19
1. Декомпозиционные В.с. Например виртуальные машины, об-
разованные на основе единой вычислительной базы. Хотя вычисли-
тельная система (компьютер) одна, но пользователям кажется, что
существует несколько независимых машин.
2. Интегративные В.с. В этом случае на основе нескольких фи-
зически разнесенных элементов формируется некая единая В.с. на-
пример, виртуальный инструментарий, виртуальный офис и т. п.
3. Компонентная В.с. Здесь виртуально формируются отдель-
ные компоненты более сложной системы. Примерами могут служить
виртуальная память, виртуальный канал и т. п. системы, используе-
мые в вычислительной технике.
4. Репрезентативные В.с. Примерами могут служить системы
визуализации, основанные на представлении больших массивов дан-
ных или недоступных для непосредственного восприятия данных в
наглядной визуальной форме.
5. Конвертивные В.с. Основаны они на представлении в преоб-
разованной форме данных о сложных объектах. Примерами могут слу-
жить планы городов, географические карты, схемы транспортных ма-
гистралей и т. п., представленные в электрической форме в памяти
компьютера.
6. Сетевые В.с. Это системы виртуальных объектов в локальных
или глобальных компьютерных сетях. Такие системы многофункцио-
нальны, так как они могут выполнять одновременно функции сбора,
распределения и хранения различной информации, доступной для мно-
гих пользователей.
20
Виртуальные
системы
Технические Нетехнические
Обслуживают Не обслуживают
человека человека
Иммерсивные Неиммерсивные
Интерактивные Неинтерактивные
Реального Нереального
времени времени
Виртуальные
Системы системы с элементами
виртуальной виртуальной
реальности реальности
Дополнение
Литературно- Обслуживающий и
к традиционным
исторические служебный персонал
экспозициям
Экспозиционная
Искусства и Школы, другие
среда с погружением
культура учебные заведения
посетителей в ВР
Научно- Телемузеи,
технические сетевые музеи
акустического акустической
канала информации
системы системы
управления управления
системы системы
трекинга трекинга
Вычислительный комплекс
25
ВР (VR) – аббревиатура термина виртуальная реальность.
Ã
Генератор (Generator) – в данном случае подсистема вычисли-
тельного комплекса системы виртуальной реальности, формирую-
щая сигналы, которые при воспроизведении образуют картину элемен-
тов и объектов виртуального мира. Можно различать Г. точек, линий,
многоугольников, поверхностей, граней, многогранников, текстуры и
изображений.