Вы находитесь на странице: 1из 26

ÔÅÄÅÐÀËÜÍÎÅ ÀÃÅÍÒÑÒÂÎ ÏÎ ÎÁÐÀÇÎÂÀÍÈÞ

Ãîñóäàðñòâåííîå îáðàçîâàòåëüíîå ó÷ðåæäåíèå


âûñøåãî ïðîôåññèîíàëüíîãî îáðàçîâàíèÿ
ÑÀÍÊÒ-ÏÅÒÅÐÁÓÐÃÑÊÈÉ ÃÎÑÓÄÀÐÑÒÂÅÍÍÛÉ ÓÍÈÂÅÐÑÈÒÅÒ
ÀÝÐÎÊÎÑÌÈ×ÅÑÊÎÃÎ ÏÐÈÁÎÐÎÑÒÐÎÅÍÈß

В. С. Бабенко

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
ТОЛКОВЫЙ СЛОВАРЬ
ТЕРМИНОВ

Санкт-Петербург
2006
УДК 681.3 (03)
ББК 32.97я21
Б12

Бабенко, В. С.

Б12 Виртуальная реальность: Толковый словарь терминов / В. С. Бабен-


ко; ГУАП. – СПб., 2006. – 87 с. ISBN 5-8088-0165-6

Толковый словарь терминов, относящихся к новому направ-


лению информационной техники – технологии виртуальной реальнос-
ти, кроме собственно «виртуальной» терминологии содержит толкова-
ния терминологии, связанной с тренажерной техникой и
моделированием. Словарь построен по алфавитному принципу. Для
большинства терминов приведены английские эквиваленты. Основные
термины проиллюстрированы схемами и фотографиями.
Словарь рассчитан на студентов, специализирующихся в об-
ласти радиоэлектроники, телевидения и видеотехники. Он может быть
полезен также для аспирантов и инженеров, занимающихся информа-
ционными технологиями.

Рецензенты:
кафедра телевидения и видеотехники Санкт-Петербургского государственного
электротехнического университета (ЛЭТИ) им. В. И. Ульянова (Ленина),
заведующий кафедрой доктор технических наук, профессор Н. В. Лысенко;
доктор технических наук, профессор М. А. Соколов

Утверждено
редакционно-издательским советом университета
в качестве справочного издания

ISBN 5-8088-0165-6 © ГОУ ВПО «Санкт-Петербургский


государственный университет
аэрокосмического приборостроения», 2006
2
Предисловие
Развитие информационных технологий, особенно основанных на
использовании электронной и вычислительной техники, привело к по-
явлению и все более широкому применению и использованию методов
и средств, основанных на принципах виртуальности, апофеозом кото-
рых являются так называемые системы виртуальной реальности. По-
вышенный интерес к виртуальным методам и системам вызван преж-
де всего тем, что при их использовании существенно повышается
эффективность, расширяются возможности технических и иных сис-
тем, обеспечивающих потребности человека и общества в целом.
Термин «виртуальный» и производные от него более сложные тер-
мины в последнее десятилетие необыкновенно распространились и
заполнили не только техническую, но и психологическую, экономичес-
кую, политическую и другую литературу. И это в какой-то мере объяс-
нимо. Этот термин необычен, привлекателен, современен. Его упот-
ребление стало актуальным: оно как бы свидетельствует об уме и
эрудиции его произносящего. К сожалению, нередко использование
виртуальной терминологии носит спекулятивный характер.
Но не стоит упрекать авторов не вполне удачно использующих «вир-
туальную» терминологию. Ибо она по своей природе дает основание
для ее широкого толкования и использования. Действительно, слово
«виртуальный» имеет латинские корни (virtualis – возможный), извес-
тно давно и даже в ряде случаев использовалось в математике и фи-
зике (виртуальные перемещения, виртуальные частицы, виртуальный
катод). Но тогда с этим термином был знаком лишь узкий круг специ-
алистов. Подлинное возрождение в терминологии слово «виртуальный»
получило в конце прошлого века. И второе пришествие этого термина
в Россию произошло уже из англоязычной литературы (virtual). Все
толковые словари английского языка, независимо от их солидности и
объема, дружно определяют слово «виртуальный», как «проявляющий
свойства некоторой вещи (явления), но не являющийся формально этой
вещью (явлением). Вот примеры:
3
Virtual is used to say that something has all the characteristics of a
particular thing although it is not formally recognized as being that
thing. Collins Cobuild. Essential English Dictionary. London, 1989.
Virtual in effect, but not in name . Bloomsbury. English Dictionary.
London, 1994.

А это дает широкий простор для его применения. Более того, мно-
гие уже устоявшиеся ранее понятия, определяемые словами «мнимый»,
«искусственный», «кажущийся» и т. п., преобразовались в «виртуаль-
ные». Впечатление такое, что если бы Н. Гоголь знал в свое время это
слово, то назвал бы свое известное произведение не «Мертвые души»,
а «Виртуальные души». А Ю. Тынянов смело мог назвать своего «По-
ручика Киже» – «Виртуальным поручиком Киже». И подобные ассо-
циации, связанные с использованием слова «виртуальный», можно про-
должить.
Если отбросить все случаи конъюнктурного и спекулятивного ис-
пользования слова «виртуальный», а обратиться к сути дела, ограни-
чиваясь лишь его научным и техническим аспектом, то можно отме-
тить следующее:
1. Несмотря на широкое распространение виртуальных методов и
систем, определяющие их термины до сих пор еще не получили доста-
точно внятного и четкого толкования. Даже среди профессионалов не
только разных научных направлений, но и в рамках одного направле-
ния, существуют разночтения, неоднозначные и даже противоречивые
толкования многих терминов «виртуальной» группы.
2. Особенно часто встречаются случаи смешения, а нередко и
отождествления понятий виртуальности и виртуальной реальности,
что, в общем, некорректно. Соответственно, неоднозначны толкова-
ния таких хорошо известных терминов, как виртуальный мир, вирту-
альный объект и т. п.
3. Весьма часто понятия виртуальности и особенно виртуальной
реальности используются без учета их содержательного значения. Не-
редко это делается ради красного словца, так сказать, для солидности
и оригинальности. Таким образом, их авторы уподобляются известно-
му персонажу из райкинской миниатюры, который говорил: «Рояль при
входе на овощную базу – это солидно».
Стоит ли говорить о том, как эта неоднозначность и неопределен-
ность мешает взаимопониманию ученых, инженеров и вообще пользо-
4
вателей этой новой информационной технологии? А что говорить о
студентах, находящихся на пороге ее освоения? Что им предстоит изу-
чать? Как ориентироваться в сложном лабиринте противоречивых тол-
кований? Ответ один – сложно. Целью настоящего словаря, рассчитан-
ного на студентов радиоэлектронных специальностей, как раз и является
стремление автора ввести некоторую упорядоченность и определенность
в «виртуальную» терминологию.
Феномен виртуальной реальности дает пищу для исследований двум
группам специалистов, которых условно можно назвать «техниками» и
«психологами». Техники занимаются разработкой методов и техничес-
ких средств создания условий для введения пользователя в виртуаль-
ную реальность: т. е. их сферой действия являются системы вирту-
альной реальности. Психологи же предполагают, что человек введен в
виртуальную реальность и областью их интереса являются психоло-
гические и социальные аспекты феномена виртуальной реальности:
т. е. объектом исследований является человек-пользователь систе-
мы виртуальной реальности.
Нельзя сказать, что эти группы действуют обособленно. Техники
при разработке систем виртуальной реальности учитывают психоло-
гические факторы и характеристики человека. Психологи, в свою оче-
редь, учитывают то, что дают предоставляемые им техниками систе-
мы виртуальной реальности. Но в каждой группе есть своя
терминология. Характерным в этом отношении является «Словарь
виртуальных терминов» Н. А. Носова. В книгу, наряду с общеизвест-
ными в психологии терминами, введено много новых, представляю-
щих интерес только для психологов, терминов: «аретея», «гратуал»,
«консуетал», «синомия», «собь» и др. И совершенно не отражены тех-
нические аспекты создания виртуальной реальности, что вполне есте-
ственно для психолога.
В отечественной терминологической литературе словари, в кото-
рых были бы отражены технические аспекты виртуальной реальности
во всем их многообразии, до настоящего времени отсутствуют. По-
этому основная цель данного словаря – рассмотрение и толкование
терминов, относящихся непосредственно к феноменам виртуальности
и виртуальной реальности, и основанным на них методам и системам.
Но не только.
Предтечей систем виртуальной реальности и основными устрой-
ствами, в которых принципы виртуальной реальности реализуются
5
наиболее эффективно, являются моделирующие стенды и тренажеры.
Моделирующие стенды позволяют отрабатывать и испытывать тех-
нические устройства, управляемые человеком, в условиях, близких к
реальным. А тренажеры дают возможность обучать и прививать на-
выки управления техническими системами, в том числе и транспорт-
ными, в модельных условиях. Поэтому в словаре приведены также
термины, относящиеся к области тренажеров и моделирования.
Современные системы виртуальной реальности и тренажеры во мно-
гом основаны на использовании средств электроники, вычислительной
техники и мультимедиа. Системы виртуальной реальности и тренажеры
активно используются людьми, образуя с ними единые человеко-ма-
шинные комплексы. И здесь существенную роль играют вопросы взаи-
модействия и согласования человека и машины, рассматриваемые ин-
женерной психологией. Ряд новых терминов появился в связи с
конкретными приложениями методов виртуальной реальности в облас-
ти архитектуры, медицины, культуры, индустрии развлечений и др.
Вообще виртуальные системы и системы виртуальной реальности
находятся на стыке многих, если не всех, научных дисциплин. И перед
автором стояла сложная задача: в какой степени следует отражать в
данном словаре термины этих смежных дисциплин. Учитывая, что по
многим из них уже существуют терминологические словари, было при-
нято решение: термины, относящиеся к смежным областям, затраги-
вать лишь в той степени, в какой они специфичны в приложении к вир-
туальным системам и системам виртуальной реальности.
Словарь составлен на основе большого опыта работы автора в об-
ласти авиационных тренажеров и систем виртуальной реальности, а
также изучения отечественной и зарубежной литературы по тренаже-
рам и виртуальной реальности. Во многих книгах, посвященных вирту-
альной реальности, имеются глоссарии. К сожалению, большинство из
них не обладает достаточной полнотой, а толкование многих терминов
не вполне корректно. В данном словаре сделана попытка устранить
эти недостатки.
Особо следует подчеркнуть, что автор при составлении словаря,
прежде всего при толковании терминов «виртуальной» группы, исхо-
дил из того понимания термина «виртуальная реальность», которое
вкладывал в него его создатель Джейрон Ланье. При пояснении ряда
новых терминов, естественно, сказывалось в известной мере мнение и
представления автора о существе дела. Но и в этих случаях автор
6
старался исходить из того смысла, который вкладывал Ланье в поня-
тие виртуальной реальности.
В заключение несколько технических замечаний. Термины в слова-
ре, как обычно, расположены в алфавитном порядке. Для основных
терминов приведены встречающиеся в литературе аббревиатуры и
английские эквиваленты. При повторении термина в тексте пояснения
он дается в аббревиатуре (буквами, разделенными точками). Встре-
чающиеся в пояснении термины, имеющие толкования в рамках дан-
ного словаря, приведены курсивом.

7
À
Авиационный тренажер (Aviation simulator) – тренажер, пред-
назначенный для обучения авиаработников навыкам работы с авиаци-
онной техникой. А.т. относится к классу систем аугментированной
реальности. Различают два основных типа А.т.:
– диспетчерские тренажеры – предназначены для обучения дис-
петчеров навыкам управления движением воздушных судов;
– тренажеры летательных аппаратов – предназначены для обу-
чения летчиков в наземных условиях навыкам пилотирования лета-
тельным аппаратом и работы с находящимся на нем оборудовании.

Автомобильный тренажер (Car simulator) – тренажер, предназ-


наченный для обучения водителей автомобилей. А.т. относится к классу
систем аугментированной реальности. Представляет собой стаци-
онарное устройство, состоящее из кабины автомашины со всеми орга-
нами управления и индикации, имитатора работы силовой уста-
новки (двигателя), имитатора движения автомобиля, имитатора
визуальной обстановки, имитатора шумов, а также имитатора
нестандартных ситуаций и отказов. В результате создается иллю-
зия езды на реальном автомобиле, как в обычных условиях, так и при
нестандартных ситуациях и отказах. Процесс обучения контролирует-
ся инструктором. Им же вводятся нестандартные ситуации и отказы,
а также дается оценка качества обучения.

Автономность (Autonomy) – в общем случае означает независи-


мость, самостоятельность, самодостаточность. Ряд авторов рассмат-
ривают А. как свойство виртуальной реальности, означающее, что
последняя обладает собственным пространством, собственным вре-
менем, собственными законами существования. Но свойство А. для
виртуальной реальности не является необходимым и, соответственно,
неотъемлемым. В большинстве случаев виртуальная реальность,
действительно, обладает А. Но возможны ситуации, когда виртуаль-
ная реальность не автономна.

Адаптация (Adaptation) – дословно означает приспособление.


Используется в двух значениях:
8
– приспособление (в широком смысле) человека, машины и иных
систем к новым условиям существования, работы и т. п.
– свойство глаза приспосабливаться к различным уровням осве-
щения наблюдаемых сцен и изображений. Происходит за счет изме-
нения чувствительности сетчатки глаза, а также диаметра входного
зрачка. А. процесс относительно медленный. Различают темновую
А. при переходе от светлых к темным условиям наблюдения и свет-
ловую А. при обратной ситуации. Темновая А. много медленней свет-
ловой А.

Адекватность (Adequacy) – А. по смыслу сходна понятиям ана-


логичность, соответствие, соразмерность, эквивалентность. Для того
чтобы понять тонкость этого термина рассмотрим примеры. Так, сло-
восочетание «адекватность восприятия» означает, что восприятие в
данном случае такое же, как и в случае, с которым производится сопо-
ставление. А вот словосочетание «адекватная реакция» может озна-
чать соразмерность той причине, которая вызвала эту реакцию.

Актуальность (Actuality) – рядом авторов рассматривается как


свойство виртуальной реальности, трактуемое как принцип «здесь и
сейчас», означающий ее существование только тогда, когда действует
порождающая ее реальность. А. фактически является свойством, ко-
торое характеризует происхождение виртуальной реальности, а не
ее проявление.

Акустическая виртуальная реальность (Acoustical virtual


reality) – составная часть общей виртуальной реальности. Реализу-
ется стимулами ауральной модальности (по слуховому каналу) ор-
ганов чувств человека. А.в.р. является второй по важности после ви-
зуальной виртуальной реальности. Для слепых А.в.р. является
основным компонентом виртуальной реальности.

Акустическая система (Acoustical system) – подсистема систе-


мы виртуальной реальности, позволяющая управлять ею звуковы-
ми сигналами, а также обеспечивающая пользователю акустическую
виртуальную реальность. А.с. состоит из приемника звука (голоса)
человека и звукового воспроизводящего устройства, обеспечивающе-
го орган слуха человека звуковыми стимулами.
9
Альясинг (Aliasing) – специфические искажения, проявляющиеся
в дискретных системах формирования и воспроизведения изображе-
ний. Различают пространственный А., проявляющийся в изображении
в виде ступенчатости криволинейных контуров объектов, и временной
А., проявляющийся во временной неустойчивости объектов соизмери-
мых с пикселом. Некоторые авторы в понятие А. включают также
такие специфические искажения, как муар-эффект и стробоскопи-
ческий эффект.

Анализатор движений (Motion analyzer) – система, вырабаты-


вающая совокупность сигналов, соответствующих перемещению че-
ловека и частей его тела в пространстве. А.д. является составной
частью анимационной системы виртуальной реальности. А.д.
состоит из генератора (генераторов) опорных сигналов, множества
датчиков, установленных в характерных для отображения движения
человека точках (голове, корпусе, конечностях), и вычислительной
системы. Система датчиков определяет координаты соответствую-
щих частей тела человека в пространстве при их перемещении, а вы-
числительная система производит обработку сигналов датчиков и
выдает соответствующие сигналы для управления.

Анимация (Animation) – дословно «оживление», означает техно-


логию создания изображений движущихся объектов, основанную на
принципах мультипликации. При А. необходимый эффект достигается
путем формирования и воспроизведения последовательности изобра-
жений, соответствующих различным фазам движущихся объектов. В
системах мультимедиа и виртуальной реальности процедура А. обыч-
но реализуется электронными средствами.

Анимационная система виртуальной реальности (Animation


virtual reality system) – один из основных типов систем виртуаль-
ной реальности. Иногда А.с.в.р. называется системой с виртуаль-
ным актером. В английской литературе можно встретить ее под на-
званием Valdo. Зрители рассматривают на экране некий анимационный
персонаж. Но управление движениями и действиями этого персона-
жа осуществляет актер, скрытый от зрителей. Управление происхо-
дит в реальном времени через анализатор движений и вычисли-

10
тельное устройство. Происходит интерактивный речевой обмен меж-
ду зрителями и анимационным персонажем (актером) через акусти-
ческую систему.

Антиальясинг (Anti-Aliasing) – процедура удаления помех в изоб-


ражении, вызванных его дискретной структурой (альясингом).

Аппаратные средства (Hardware) – представляют собой со-


вокупность физически существующих компонентов некоей элект-
ронной системы. А.с. иногда называют аппаратным обеспечением,
а в разговорной речи – «железом». В компьютерных системах и
системах виртуальной реальности (СВР) в состав А.с. включают
как системные блоки, реализующие основные вычислительные про-
цедуры, так и периферийное оборудование. В частности, в СВР –
это головные дисплеи, управляющие перчатки и др. Возможности
СВР по созданию виртуальных миров во многом определяются
именно А.с.

Аппроксимация (Approximation) – процедура приближенного


формализованного представления сложных геометрических многооб-
разий через совокупность более простых. Например, замена произ-
вольных кривых ломаными линиями, состоящими из прямолинейных
отрезков; произвольных криволинейных поверхностей – системой со-
пряженных плоских граней, тел сложной конфигурации – многогранни-
ками. Процедура А. позволяет упрощать математические описания
объектов виртуального мира и, соответственно, создание системы
виртуальной реальности.
Однако процедура А. вносит определенную погрешность в мате-
матические описания объектов. Эта погрешность тем меньше, чем
больше использовано аппроксимирующих элементов. Например при
А. некоей замкнутой кривой многоугольником точность представле-
ния тем выше, чем больше сторон содержит этот многоугольник. Но
при этом математические описания объектов и, соответственно, сис-
темы виртуальной реальности, усложняются. Обычно ищут компро-
мисс между точностью представлений объектов и сложностью тех-
нической реализации при учете целей и задач, решаемых системой
виртуальной реальности.

11
Рис. 1. Анимационная система виртуальной реальности
В левой части пользователи с датчиками на голове и лице,
в правой части – их виртуальные представители

12
а) б)

Рис. 2. Аппроксимация сферы многогранником:


а – малым, б – большим числом граней

Архитектура (Architecture) – высокоуровневая организация


структуры и функциональные связи некоей сложной системы. Тер-
мин А. может быть применен, как к виртуальной реальности, так
и к системам виртуальной реальности. В первом случае речь идет
о мысленной архитектуре виртуального мира, во втором – о структу-
ре и функциях технических средств систем виртуальной реально-
сти. В свою очередь, различают понятия А. аппаратных средств и
А. программных средств систем виртуальной реальности.

Аттракцион виртуальной реальности (VR-attraction) – аттрак-


цион, развлекательное средство, основанное на использовании принци-
пов виртуальной реальности. Основу А.в.р. составляет система вир-
туальной реальности или ее элементы. Как правило, в А.в.р.
имитируются механические воздействия на пользователя, имеющие
место при движении транспортных средств (автомобиля, самолета,
ракеты и т. п.).
Аугментированная реальность (Augmented reality) – дословно
означает «расширенная» реальность. Первоначально термин А.р. ис-
пользовался для характеристики ситуации, когда деятельность челове-

13
ка дополнялась некими дополнительными кибернетическими средства-
ми. Впоследствии под А.р. подразумевалась ситуация, когда на реаль-
ную картину, видимую наблюдателем, накладывалось синтезированное
изображение в виде графиков, символов и т. п.
Автор предлагает под А.р. подразумевать субъективную реаль-
ность, которая является сочетанием реальной реальности и вирту-
альной реальности. Сочетание этих реальностей в А.р. возможно в
различных формах: темпоральное – их чередованием во времени,
энергетическое – наложением одной на другую и пространствен-
ное – частичным вытеснением одной другой по определенному кон-
туру. Возможны ситуации, когда в А.р. доминирующей является вир-
туальная реальность, и, наоборот, когда доминирует реальная
реальность.
В частности, на принципах А.р. строятся многие тренажеры транс-
портных средств. В таких тренажерах общая визуальная обстановка
образована комбинированием внутреннего, физически существующе-
го интерьера кабины (реальная реальность) и синтезированной кар-
тины окружающего пространства, видимого сквозь остекления окон
кабины (виртуальная реальность).

Ауральная модальность (Aural modality) – модальность воспри-


ятия человеком внешнего мира, определяемая действием его органа
слуха (ушами и соответственными участками коры головного мозга).
Стимулами А.м. являются разнообразные звуки, как природные, так и
искусственные: шумы, речь, музыка и т. п.

Аффинные преобразования (Affine transformations) – геомет-


рические преобразования, инвариантом которых является параллель-
ность прямолинейных отрезков (в процессе преобразований параллель-
ные линии остаются параллельными. К А.п. относятся вращения,
трансляции, сжатие-растяжения, перекосы, симметрия относительно
одной или нескольких осей координат. Математически описываются
системами линейных уравнений, представленными в обычной или мат-
ричной форме.
Ахроматическое моделирование (Achromatic modeling) – дос-
ловно означает «бесцветное» моделирование. А.м. является видом
энергетического моделирования визуальных объектов, при кото-
ром подобие устанавливается на уровне яркостных (светлотных) со-
14
отношений объекта и его модели. При этом цветовое соответствие
между объектом и его моделью необязательно, т. е. в общем случае
модель может иметь отличный от оригинала цвет. В частности, она
может быть ахроматической, т. е. состоять из черных, белых и се-
рых тонов.

Ахроматическая модель (Achromatic model) – модель визуаль-


ной среды и находящихся в ней объектов, выполненная на принципах
ахроматического моделирования.

Á
Бинауральный эффект (Binaural effect) – эффект восприятия зву-
кового поля внешнего мира, обусловленный наличием у человека двух
ушей. Б.э. основан на том, что из-за пространственного разнесения ушей
человека, время прохождения звуковых волн от источника звука до них,
а также фазовые соотношения, в общем случае, неодинаковы. Причем
их различие зависит от направления на источник звука. Б.э. является
важным фактором в определении человеком направления и расстояния
до источника звука, в том числе и в СВР.

Бинокулярное зрение (Binocular vision) – зрение, обусловлен-


ное наличием у человека двух пространственно разнесенных глаз. Бла-
годаря Б.з. человек воспринимает глубину пространства. Основные
факторы Б.з.: диспаратность и конвергенция. Диспаратность и угол
конвергенции увеличиваются по мере приближения объектов к наблю-
дателю. Наличие Б.з. создает у человека рельефную объемную кар-
тину видимого внешнего мира. Б.з. является важным фактором вос-
приятия видимого пространства, особенно объектов, находящихся на
близких расстояниях.

Бинокулярный головной дисплей (Binocular head-mounted


display) – головной дисплей, визуальная система которого воспроиз-
водит изображения стереопары, левая и правая составляющие кото-
рых рассматриваются отдельно, соответственно, левым и правым гла-
зом через индивидуальные оптические каналы, образуя, в конечном
счете, у наблюдателя пространственные образы.
15
Биокулярный головной дисплей (Biocular head-mounted
display) – головной дисплей, визуальная система которого, хотя и
содержит два источника изображения, рассматриваемых соответ-
ственно левым и правым глазами через два оптических канала, но изоб-
ражения в каждом канале идентичные.

Боковое зрение – иногда называется периферическим. Соответ-


ствует участкам поля зрения, видимым под углами, превышающими
40–60 градусов от оси глаза по горизонтали. Отличается сравнительно
низкой пространственной разрешающей способностью, но имеет
повышенную чувствительность к восприятию временных изменений
(пульсаций) яркости.

Боковое уклонение – в авиации и авиационных тренажерах соот-


ветствует поступательному перемещению самолета в боковом направ-
лении (вдоль поперечной оси OZ).

Â
Вариативность (Variability) – свойство системы виртуальной
реальности изменять свои параметры и законы функционирования
в соответствии с целевым назначением и решаемыми задачами. В.
не является обязательным условием реализации системы вирту-
альной реальности. Но благодаря В. можно менять сценарии, анту-
раж, правила игры и другие параметры системы виртуальной ре-
альности. В. дает возможность построить обучение и игру по
принципу от простого к сложному, разнообразить свойства вирту-
альных миров и т. п.

Видеоместо, видеостол (Videoplace, Videodesk) – системы ис-


кусственной реальности, разработанные М. Крюгером. В подобных
системах оператор, стоящий или сидящий за столом, управляет и вза-
имодействует с изображениями некоторых условных объектов. Крю-
геровские В., В. можно рассматривать как своего рода промежуточ-
ный этап на пути создания системы виртуальной реальности.

Визуализация (Visualization) – процесс преобразования невизуаль-


ной информации в визуальную форму. Обладает свойством виртуаль-
16
ности. Цель В. представить оператору человеко-машинной системы
информацию в наглядной, нередко интегральной, обобщенной форме.
Благодаря В. информация становится доступной зрительному воспри-
ятию оператора, увеличивается объем и скорость переработки им ин-
формации.
Можно выделить две основные формы В.:
– преобразование изображений, представленных в невидимых гла-
зом лучах (инфракрасных, ультразвуковых, рентгеновских и др.), в ви-
димые изображения;
– преобразование некоторой совокупности (массива) цифровых дан-
ных в наглядную визуальную форму (в виде графиков, диаграмм, ус-
ловных изображений и т. п.).

Взаимодействие человека и стимульно-реакцийной реальнос-


ти (Interaction man and stimulus-reaction reality) – это контакт человека
с внешним по отношению к нему миром через стимульно-реакцийную
реальность. В зависимости от способа создания стимульно-реакцийной
реальности (физическим миром и/или системой виртуальной реальности)
человек может находиться в состоянии реальной (РР), виртуальной (ВР)
и аугментированной (АР) реальности.

Визуальная виртуальная реальность (Visual virtual reality) –


основная составная часть общей виртуальной реальности. Реализу-
ется В.в.р. стимулами визуальной модальности (по зрительному ка-
налу). Стимулы В.в.р. формируются визуальной системой, входящей
в состав системы виртуальной реальности.

Визуальная модальность (Visual modality) – модальность вос-


приятия человеком внешнего мира, определяемая действием его органа
зрения: глазами, зрительным нервом и зрительными участками коры
головного мозга.

Визуальная система (Visual system) – подсистема системы вир-


туальной реальности, обеспечивающая пользователю визуальную
виртуальную реальность. В.с. состоит из системы, генерирующей
сигналы изображения, и визуального воспроизводящего устройства,
обеспечивающего зрительную систему человека-пользователя визу-
альными стимулами.
17
а)

Стимулы
Человек
Физическая
в реальной
реальность
Реакции реальности

б)

Стимулы Человек
Система
в виртуальной
виртуальной
Реакции реальности
реальности

в)

Стимулы
Физическая
реальность Человек
в аугментиро-
ванной реаль-
Система ности
виртуальной Реакции
реальности

Рис. 3. Система взаимодействия человека с физическим миром (реальностью)


и системой виртуальной реальности в случаях: а – реальной;
б – виртуальной; в – аугментированной реальностей

Визуальные стимулы (Visual stimulus) – совокупность внешних


раздражителей, воздействующих на органы зрения, под действием ко-
торых у человека возникают зрительные образы.

Виртуализация (Virtualization) – термин имеет двоякое значение:


1. Процедура создания феноменов виртуальности или виртуаль-
ной реальности с помощью виртуальной системы или системы
виртуальной реальности.
2. Процесс создания (конструирования и производства) самой вир-
туальной системы или же системы виртуальной реальности.

Виртуалистика (Virtualistic) – новое научное направление в пси-


хологии, введенное Н. А. Носовым. Занимается В. комплексом про-
18
блем, связанных с изучением, теоретическим обоснованием психоло-
гических и социальных аспектов феноменов виртуальности и вир-
туальной реальности.

Виртуальная реальность (Virtual reality) – это некий иллюзор-


ный мир, в который погружается и с которым взаимодействует чело-
век-пользователь. Таким образом, В.р. – это психологический фено-
мен, и существует В.р. только в сознании человека. И в этом отношении
В.р. следует рассматривать как особую форму субъективной реаль-
ности.
Однако в отличие от реальной реальности, когда стимулы в сен-
сорном поле и ответные реакции в моторном поле человека имеют
место в физическом мире, в случае В.р. эти стимулы создаются ис-
кусственно, а ответные реакции воспринимаются системой вирту-
альной реальности.
Одним из условий создания В.р. системой виртуальной реальности
является взаимодействие с человеком в реальном времени. Другим ус-
ловием является то, что совокупности стимулов, создаваемые систе-
мой виртуальной реальности, должны быть адекватны тем, которые
были бы в физическом мире при соответственных условиях. Соответ-
ственно адекватными будут и реакции человека, а система виртуальной
реальности должна адекватно реагировать на эти реакции.
Итак, В.р. существует только в сознании человека, порождается
она технической системой и обладает свойствами иммерсии, инте-
рактивности и реального времени.
В литературе встречается много терминов, употребляемых как
синоним В.р. Это искусственная и компьютерная реальности, ил-
люзорная, кажущаяся и мнимая реальности и др. Эти термины не
обладают достаточной полнотой, так как отражают либо происхожде-
ние, либо проявление В.р. А вот в термине В.р. явно нет ни того, ни
другого. И именно поэтому целесообразно использовать новый тер-
мин В.р., оговорив его смысловое содержание.

Виртуальная система (Virtual system) – техническая система,


обладающая свойством объективной виртуальности. В.с. весьма
разнообразны. Условно их (по классификация автора) можно подраз-
делить на:

19
1. Декомпозиционные В.с. Например виртуальные машины, об-
разованные на основе единой вычислительной базы. Хотя вычисли-
тельная система (компьютер) одна, но пользователям кажется, что
существует несколько независимых машин.
2. Интегративные В.с. В этом случае на основе нескольких фи-
зически разнесенных элементов формируется некая единая В.с. на-
пример, виртуальный инструментарий, виртуальный офис и т. п.
3. Компонентная В.с. Здесь виртуально формируются отдель-
ные компоненты более сложной системы. Примерами могут служить
виртуальная память, виртуальный канал и т. п. системы, используе-
мые в вычислительной технике.
4. Репрезентативные В.с. Примерами могут служить системы
визуализации, основанные на представлении больших массивов дан-
ных или недоступных для непосредственного восприятия данных в
наглядной визуальной форме.
5. Конвертивные В.с. Основаны они на представлении в преоб-
разованной форме данных о сложных объектах. Примерами могут слу-
жить планы городов, географические карты, схемы транспортных ма-
гистралей и т. п., представленные в электрической форме в памяти
компьютера.
6. Сетевые В.с. Это системы виртуальных объектов в локальных
или глобальных компьютерных сетях. Такие системы многофункцио-
нальны, так как они могут выполнять одновременно функции сбора,
распределения и хранения различной информации, доступной для мно-
гих пользователей.

Виртуальная студия (Virtual studios) – видео или телевизионная


студия, в которой интерьер, объемные предметы и декорации пред-
ставлены виртуально. В сформированном телевизионном изображе-
нии реальные дикторы и актеры находятся в виртуальном интерьере и
взаимодействуют с виртуальными объектами. В принципиальном от-
ношении В.с. являются своего рода развитием метода электронной
рирпроекции.

Виртуальность (Virtuality) – феномен, означающий свойство


объекта или процесса быть виртуальным. Можно различать
объективную виртуальность – В., не зависящую от сознания

20
Виртуальные
системы

Технические Нетехнические

Обслуживают Не обслуживают
человека человека

Иммерсивные Неиммерсивные

Интерактивные Неинтерактивные

Реального Нереального
времени времени

Виртуальные
Системы системы с элементами
виртуальной виртуальной
реальности реальности

Рис. 4. Взаимосвязь виртуальных систем и


систем виртуальной реальности

человека, и субъективную виртуальность, существующую в со-


знании человека.
Объективной В. обладают многие подсистемы компьютерных ус-
тройств и комплексов (например, виртуальная машина, виртуальный
канал, виртуальная память и др.), система «Интернет» и т. п. Субъек-
21
тивная В. проявляется в воспоминаниях, представлениях и иной психи-
ческой деятельности человека (сны, галлюцинации, гипнотические со-
стояния и др.)

Виртуальный (Virtual) – термин, который трактуют как «имею-


щий свойства некоторой вещи, но не являющийся этой вещью». В ка-
честве синонимов этого термина часто используют термины «искус-
ственный», «синтезированный», «иллюзорный», «кажущийся»,
«мнимый». Каждый из этих терминов лишь частично соответствует
смыслу слова В. Первые два отражают лишь происхождение, а после-
дние три – лишь проявление свойств, определяемых термином В.
Обычно термин В. не имеет самостоятельного значения и входит в
состав более сложных терминов, относящихся к феноменам вирту-
альности и виртуальной реальности. Среди них такие термины, как
виртуальная реальность, виртуальная среда, виртуальное окруже-
ние, виртуальное пространство, виртуальное сообщество, виртуальный
агент, виртуальный город, виртуальный музей, виртуальный образ, вир-
туальный объект, виртуальный офис и др. В подобных терминах ос-
новная часть означает понятие, объект или процесс, а слово виртуаль-
ный означает то, что они обладают свойством виртуальности, либо
принадлежат виртуальной реальности. Конкретный смысл обычно
определяется контекстом.

Виртуальный агент (Virtual agent) – в некоторых виртуальных


системах является представителем пользователя, на которого воз-
лагается выполнение определенных функций. В.а. обычно не имеет
визуального или иного образа пользователя, а только отражает его
действия.
Строго говоря, с В.а. пользователям приходится встречаться на
каждом шагу. Например, при обычной телефонной связи, каждый из
собеседников разговаривает не непосредственно друг с другом, а че-
рез своих виртуальных аудиагентов, совмещенных с микротелефон-
ными трубками. Глядя на экран телевизора, телезрители фактически
видят и слышат не диктора и артистов, находящихся в студии, а их
виртуальных агентов, совмещенных с телевизором, и т. п.
Практически же понятие В.а. используется в специфических слу-
чаях, когда речь идет о выполнении каких-то определенных поручений
пользователя, например, на ведение банковских операций. Обычно на
22
В.а. возлагаются конкретные, ограниченные полномочия в ограничен-
ных временных рамках.

Виртуальный актер (Virtual actor) – в некоторых системах вир-


туальной реальности виртуальный персонаж, отображающий пользо-
вателя и его действия в виртуальном мире. В зеркальных системах
виртуальной реальности он имеет внешний вид пользователя, в ани-
мационных системах виртуальной реальности – некоего условно-
го персонажа, действия которого управляются пользователем.

Виртуальный город (Virtual City) – термин имеет два значения:


1. Планы или совокупности видов того или иного города, представ-
ленные в компьютерном виде, на компакт-дисках, в системе «Интер-
нет» и т. д., с которыми пользователь может интерактивно взаимодей-
ствовать без погружения (иммерсии) в виртуальную реальность.
Система В.г. в этом смысле может быть многопользовательской, но
каждый пользователь действует независимо один от другого.
2. Город в мире виртуальной реальности, содержащий виртуальные
модели зданий, улиц и других атрибутов города, населенный виртуаль-
ными жителями. Пользователь в этом случае как бы погружается в
этот В.г. и взаимодействует с его миром. Пользователь может откры-
вать двери зданий, входить внутрь них, перемещаться по комнатам.
Он может встречаться и взаимодействовать с виртуальными жителя-
ми.
В.г. может быть организован, как многопользовательский. В этих
случаях одни пользователи взаимодействуют с другими в В.г. через
своих виртуальных агентов. В.г. этого типа существуют и в системе
«Интернет».

Виртуальный мир (Virtual world) – термин имеет два значения:


1. Мир, объекты и процессы которого обладают свойством виртуаль-
ности; соответственно, он может существовать вне сознания человека.
2. Мир виртуальной реальности, в который погружается и с объек-
тами которого может взаимодействовать пользователь системы вир-
туальной реальности.
Виртуальный музей (Virtual museum) – музей, основу которого
составляют виртуальные экспозиции и экспонаты. Известны две фор-
мы организации В.м.:
23
Музейные системы виртуальной
реальности

Музеи, где Формы Объекты,


целесообразны использования обслуживаемые
системы ВР систем ВР системами ВР

Естественно- Самостоятельные Посетители,


научные экспозиции одиночные и группы

Дополнение
Литературно- Обслуживающий и
к традиционным
исторические служебный персонал
экспозициям

Экспозиционная
Искусства и Школы, другие
среда с погружением
культура учебные заведения
посетителей в ВР

Научно- Телемузеи,
технические сетевые музеи

Рис. 5. Структурная схема вычислительного комплекса

1. В.м., в которых экспозиции представлены на компакт-дисках или


иных запоминающих устройствах с большим объемом памяти. Эти
экспонаты могут рассматриваться с помощью стандартных монито-
ров или проекционных устройств без иммерсии пользователя. К этому
классу относятся и В.м., экспозиции которых представлены на сайтах
тех или иных музеев, или организованы самостоятельно.
2. В.м., экспозиции которых находятся в мире виртуальной реаль-
ности. В этих случаях пользователь (посетитель) погружается в вир-
24
Выходные Имитационные
электрические процессоры
интерфейсы
визуального визуальной
канала информации

акустического акустической
канала информации

силовой об- силовой об-


ратной связи ратной связи

каналов других каналов других Общая


модальностей модальностей база
данных и
основной
Входные Преобразователи процессор
электрические входных сигналов
интерфейсы
выбора выбора
сценария сценария

системы системы
управления управления

системы системы
трекинга трекинга

Вычислительный комплекс

Рис. 6. Обобщенная схема вычислительного комплекса

туальный мир, наблюдает объекты этого мира и может взаимодей-


ствовать с ними. При этом видимая пользователем виртуальная кар-
тина может отображать залы музея с экспонатами, по которым ходит
посетитель, или же картину того мира, которая экспонируется в музее.

Воксел (Voxel) – один из элементарных объемных элементов (обыч-


но в виде куба), на которые разбивается трехмерные объекты при их
аппроксимации. В. определяет детальность представления трехмер-
ных сцен и объектов в системе виртуальной реальности.

25
ВР (VR) – аббревиатура термина виртуальная реальность.

Вычислительный комплекс (Computing complex) – подсис-


тема системы виртуальной реальности, содержащая аппаратные и
программные средства, обеспечивающие необходимые вычислитель-
ные процедуры для синтеза изображений виртуальных миров и под-
держки работы периферийных устройств. Обобщенная структурная
схема В.к. включает в себя общую базу данных и основной процес-
сор, имитационные генераторы, преобразователи управляющих (вход-
ных) сигналов, входные и выходные электрические интерфейсы.
Набор оборудования и программного обеспечения В.к. зависит от
характера и объема решаемых в системе виртуальной реальности за-
дач. В целом, требования к объему памяти и производительности весь-
ма высоки. И во многих случаях В.к. выполняются как специализиро-
ванные устройства, ориентированные на решение задач, определяемых
назначением систем виртуальной реальности.

Ã
Генератор (Generator) – в данном случае подсистема вычисли-
тельного комплекса системы виртуальной реальности, формирую-
щая сигналы, которые при воспроизведении образуют картину элемен-
тов и объектов виртуального мира. Можно различать Г. точек, линий,
многоугольников, поверхностей, граней, многогранников, текстуры и
изображений.

Геометрический процессор (Geometric processor) – подсисте-


ма вычислительного комплекса системы виртуальной реальности,
реализующая в реальном времени процесс синтеза геометрических
компонентов объектов и изображений виртуального мира. Основные
процессы в Г.п. – реализация геометрических преобразований, выз-
ванных взаимным перемещением наблюдателя и объектов в мире вир-
туальной реальности в реальном времени. Ввиду большого объема
данных и необходимости быстрого их обновления (каждую 1/25 секун-
ды) Г.п. должен обладать высокой производительностью. С этой це-
лью в Г.п., входящих в состав вычислительного комплекса системы
виртуальной реальности, широко используются методы распараллели-
вания и конвейерной обработки данных.
26

Вам также может понравиться