Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ
по самостоятельной работе студентов
Составитель:
Таев В.А.
Владимир, 2015
1
СОДЕРЖАНИЕ
Глава 1. История развития Виртуальной Реальности ............................... 4
1. История создания систем Виртуальной Реальности ............................. 4
1.2. Основные создатели систем Виртуальной реальности ...................... 5
1.3. Современное состояние в области виртуальных технологий ........... 9
Глава 2. Концепция виртуальной реальности .......................................... 11
2.1. Определение Виртуальной Реальности ............................................. 11
2.2. Ключевые признаки ............................................................................. 11
2.3. Виды погружения ................................................................................. 12
2.4. Основные понятия и определения ...................................................... 13
2.5. Проблемы Виртуальной Реальности .................................................. 16
2.6. Философское понятие .......................................................................... 17
Глава 3. Виртуальная реальность и 3D ..................................................... 18
3.1. Что такое виртуальная реальность ..................................................... 18
3.2. Виртуальная реальность и 3 – D ......................................................... 22
Глава 4. Применения имитационных моделей с интерфейсом
«Виртуальная реальность» .......................................................................... 24
4.1. Имитационное моделирование ........................................................... 24
4.2. Виртуальная реальность: на пути к абсолютному интерфейсу
человека и модели ............................................................................... 26
4.3. Динамически настраиваемы модели .................................................. 27
4.4. Распределенные «гибридные» системы ............................................ 28
4.5. Проблемы реализации: технические аспекты ................................... 29
4.6. Проблемы реализации: математические аспекты ............................. 32
Глава 5. Существующие системы Виртуальной Реальности ................. 35
Глава 6. Реализация виртуальной реальности ......................................... 38
6.1. 3D кинотеатр......................................................................................... 40
6.2. Аттракцион на базе технологии VECinema....................................... 40
6.3. Системы пространственного слежения ............................................. 40
6.4. Проекционные системы....................................................................... 41
6.5. Имитация ощущений и тактильных или осязательных ощущений 42
6.6. Изображение ......................................................................................... 42
6.7. Звук и Управление ............................................................................... 42
6.8. Прямое подключение к нервной системе, мозговые интерфейсы .. 43
Глава 7. Использование системы Виртуальной реальности ................... 44
7.1. Научная визуализация ......................................................................... 44
7.1.1. Виртуальная аэродинамическая труба ......................................... 44
7.1.2. Визуализация метеорологических данных .................................... 45
7.2. Визуализация производства ................................................................ 46
7.3. Архитектурное проектирование ......................................................... 49
7.4. Медицина .............................................................................................. 51
2
7.5. Развлечения и обучение ...................................................................... 51
7.6. Студии виртуальной реальности на телевидении ............................ 52
7.7. Обучающие программы ....................................................................... 53
7.8. Системы виртуальной реальности и бесконтактная война ............. 55
7.9 Виртуальные решения ......................................................................... 57
Литература ................................................................................................... 59
3
Глава 1. История развития Виртуальной Реальности
4
В 60-х годах Айвэн Сазерленд изобрел прототип видеошлема.
Огромный импульс к развитию ВР дали молодые энтузиасты, создавшие в
1985 г. гаражную компанию VPL Research, Том Зиммерман – автор идеи
интерактивной перчатки и Джарон Ланье, который разрабатывал ПО.
Именно он впервые предложил термин virtual reality и стал признанным
авторитетом по ВР на многие годы.
5
Первые изображения, демонстрируемые шлемом, были, естественно,
трехмерными, но каркасными. Вплоть до 1975 г. Сазерленд и его
сподвижники работали над проблемой скрытых поверхностей, придания
реалистичности изображению. Последняя статья Сазерленда, посвященная
этой теме – A Characterization of Ten Hidden-Surface Algorithms – содержит
описание десяти алгоритмов, основанных на сортировке поверхностей по
расположению и глубине. Позже он оставил ВР, избрав иное поле научной
деятельности.
Еще в середине 60-х годов Сазерленд совместно с профессором
Эвансом из Университета штата Юта, тогда этот университет был центром
работ по ВР, участвовал в проектах, спонсируемых агентством ARPA (МО
США). В 1968 г. они организовали существующую и поныне компанию
Evans & Sutherland, насчитывающую сегодня свыше 800 сотрудников.
Компания производит системы визуализации для высокопроизводительных
рабочих станций под Windows NT.
Том Зиммерман
В середине восьмидесятых Том Зиммерман сочетал деятельность в VPL
Research с музыкальными увлечениями. Он захотел некоторым образом
совместить акустическую гитару с электронной. За два года вместе с
коллегой Янгом Харвиллом (Young Harvill) ему удалось создать своего рода
интеллектуальные перчатки (DataGlove), с помощью которых можно
имитировать перебор струн. Кроме того, он создал аппаратный интерфейс.
Ланье и еще один сотрудник VPL Чак Блэнчард (Chuck Blanchard) написали
программное обеспечение Body Electric, переводящее движение руки в звуки.
Из желания удовлетворить музыкальные запросы неожиданно родился один
из основных инструментов ВР – манипулятор для руки, область
использования которого вышла далеко за пределы музыкальных
приложений. Как и Сазерленд, впоследствии Зиммерман изменил своему
детищу, однако манипулятор DataGlove занял свое место в системах ВР, как
мышь в ПК.
6
Джарон Ланье
Говорить о Джароне Ланье намного сложнее, чем о его коллегах. Он
выбивается из привычного ряда лидеров ИТ. Оставив программирование, он
перешел в элитарную группу интеллектуалов США. Современная
американская культура с невероятным почтением относится к философам от
науки и технологий, к футурологам. Это своего рода культовые фигуры, их
называют гуру, пандитами и т. д. Например, весенний визит знаменитого
английского астронома Хоукинса, специалиста по черным дырам, был
воспринят в США как событие национального масштаба (пожалуй, даже
большее, чем приезд Вероники Кастро или Чака Норриса в Россию), о нем
писали все газеты, он не был обойден вниманием телевидения. Хотя и
маловероятно, что средний американец в состоянии понять астрономические
теории такой сложности.
7
Тьюрингом идеи теста, позволяющего отличить интеллект человека от
искусственного интеллекта. Эти темы привлекают внимание крупных
изданий от WallSreet Journal и Times до Scientific American. Но при всей их
внешней броскости и философичности для профессионала они
малопродуктивны.
8
допускающих конструкцией устройства. Отработка ориентации объектов
виртуального мира, изображаемого на экранах BOOM осуществляется
компьютером, который отслеживает при помощи датчиков все положения
коробки.
9
направлениях. Такие системы имеют большинство ведущих компаний мира –
Boeing, Ford, General Motors, BP и многие другие.
Вычислительные мощности стремительно дешевеют, элементная база
тоже, и если 5 лет назад системы виртуальной реальности могли себе
позволить только крупные корпорации и стоили они миллионы долларов, то
сейчас их можно реализовать на обыкновенных PC и стоят они гораздо
дешевле. Также постоянно создаются различные специфические устройства
для систем виртуальной реальности, например шлемы виртуальной
реальности, кубические(трехмерные) мыши, перчатки, виброполы и т. д. (для
большинства классов устройств еще даже нет устоявшихся терминов). При
условии их массового выпуска, их стоимость будет невысока и можно будет
говорить о использовании систем виртуальной реальности в быту.
Согласно прогнозу британской исследовательской фирмы Frost &
Sullivan, к 2005 году виртуальные тренажеры и индустрия развлечений
внесут наибольший вклад в оборот систем виртуальной реальности, который
достигнет без малого 20 млрд долларов.
10
Глава 2. Концепция виртуальной реальности
14
Изображение для левого глаза находится в левой половине экрана, для
правого глаза в правой половине в одном файле (под изображение каждого
ракурса отводится половина площади экрана).
Затворное стерео - Page Flipping, Shutters
Кадры для правого и левого глаза записаны поочередно. Изображения для
левого и правого глаза проецируются на экран по очереди и для наблюдения
используются очки, стекла которых затемняются синхронно с подаваемым
изображением.
Черезстрочное - Interlase, Line Blanking
Изображение для левого глаза находится в нечетной строчной развертке, для
правого в четных строках. Для просмотра требуется специальный контроллер
к стереоочкам. Просмотр возможен только на мониторе или телевизоре.
Анаглиф – Anaglyph
Изображения для левого и правого глаза используют разные цвета.
Например, левое изображение преимущественно красного цвета, а правое -
синего. Очки для наблюдения тоже имеют соответствующие светофильтры
(красный и синий). Активно применяется в стереофотографии, но при этом
качество цветопередачи неадекватное.
Коммутационные (затворные) стереоочки - Shutter stereo glasses
Стереоочки с попеременным просветлением/затемнением (коммутацией
светопропускания) каждого из своих окон синхронно с
наличием/отсутствием на экране соответствующего ракурса для
соответствующего шлаза. В подавляющем большинстве случаев в настоящее
время в качестве коммутационных стереоочков применяются
ЖИДКОКРИСТАЛЛИЧЕСКИЕ СТЕРЕООЧКИ (LIQUID CRYSTAL STEREO
GLASSES). Существуют беспроводные модели очков.
Поляризационные стереоочки - Stereo glasses
Очки использующие для сепарации изображения поляризационный принцип
( линейная или круговая поляризация.
Анаглиф стереоочки - Anaglyph stereo glasses
Очки использующие для сепарации изображения принцип цветовой
сепарации (цветовые светофильтры).
Активное стерео - Active stereo
Как правило при использовании в качестве сепараторов пропускания
изображения в каждый глаз - коммутационных ( hutters) очков говорят, что
реализованна схема с активным стерео.
Пассивное стерео - Passive stereo
Как правило при использовании в качестве сепараторов пропускания
изображения в каждый глаз - обыкновенных поляризационных или анаглиф
очков говорят, что реализованна схема с пассивным стерео.
Квазистереоизображение - Artificial stereo image, Pseudo stereo image
Стереоскопическое изображение, полученное искусственно из
моноскопического с помощью некоторого преобразования (2D-3D стерео
конверсия). Реализуется различными средствами. Как правило это различные
15
программные или аппаратно реализованные алгоритмы восстановления 3D
информации из 2D.
Безочковое стерео - Non glasses stereo
При таком способе создания стереопары очки и другие устройтсва сепарации
не используются. Как правило это достигается путем использования
растровых экранов. Большинство современных безочковых трехмерных
мониторов используют именно этот принцип.
17
Глава 3. Виртуальная реальность и 3D
18
проводить такие эксперименты с событиями и проверять ход истории в
сослагательном наклонении.
ВР - искусственный мир человека
Виртуальная реальность - это окружение, которое вы ощущаете, не
находясь в нем физически. Театр, опера, кино и телевидение - это все
примитивные предвестники виртуальной реальности. Некоторые из этих
предвестников виртуальных реальностей основаны на физических
реальностях. К примеру, когда вы смотрите олимпийские игры по
телевизору, вы можете сидеть у себя дома, но видеть и слышать практически
то же самое, что вы увидели бы и услышали, если бы лично находились на
месте. В других случаях, вы ощущаете окружения, эквивалента которым в
физической реальности нет, как, например, когда смотрите какой-либо
художественный фильм или, тем более, мультфильм. Такие виртуальные
реальности называют искусственными реальностями.
Степень погружения в виртуальную реальность во время просмотра
телевизора довольно сильно ограничена. Просмотр олимпийских игр по
телевизору не может сравниться с присутствием на этих соревнованиях по
многим причинам. Во-первых, качество воспринимаемых визуальных
образов слишком низкое. У обычного телевизора качество картинки явно
недостаточно, чтобы обеспечить полную иллюзию восприятия. Телевидение
высокой четкости (HDTV) улучшает ситуацию, но даже с самым лучшим
экраном нет восприятия трехмерного изображения. Эти проблемы можно
решить, если использовать, например, стерео-дисплей. Также желательно
использовать дополнительные сенсорные каналы - стереозвук, запахи,
тактильные и кинетические ощущения своего тела в движении.
Еще одним важным элементом является интерактивность. Просмотр
телевизора или кино - это пассивное наблюдение и переживание. А вот для
полноты ощущения присутствия необходима возможность манипулирования
не только объектами, которые вы ощущаете, но и выбором путей развития
событий. Например, наблюдение соревнований по телевизору ограничено,
как правило, спортивным жанром. А вы не сможете пойти в соседний парк и
заняться, примеру, ловлей бабочек.
Примитивные системы ВР уже сейчас существуют. Впервые они
начали применяться в различных военных тренажерах и для тренинга
отдельных функций пилотов. Сейчас технологии ВР стали использоваться
для развлечения и игр. Из-за того, что для поддержки ВР требуется
значительные вычислительные ресурсы, поэтому качество графики в
системах ВР очень низкое. Но с ростом вычислительной мощности и
развитием средств пользовательского интерфейса системы ВР начнут
приближаться к уровню качества физической реальности по точности
воспроизведения и интерактивности.
Технологии ВР создадут практически неограниченные возможности
для самого широкого спектра деятельности и, особенно, для творчества.
Люди смогут создать искусственные виртуальные миры, которые не будут
ограничены законами физики, но будут казаться участникам такими же
19
реальными, как и физическая реальность. Можно будет путешествовать в эти
миры для развлечения, для работы и для общения с другими людьми,
которые физически могут находиться на большом удалении друг от друга.
Умвельт - уникальный мир живого существа, его экологическая ниша
Впервые идею об уникальности миров живых существ предложили
Я.Д.Иикскюль и Д.Т.Фрейзер. Я.Д.Иикскюль. Каждое животное живет в
уникальном, своем собственном окружающем мире – умвельте (umwelt).
Умвельт определяется типом организации данной живой особи и, в первую
очередь, особенностями или спецификой ее рецепторов (чувствительные
органы - глаза, уши, обоняние, вкус, кожная сенсорика и т.п.) и эффекторов
(органы действия - руки, ноги, клюв, рога, клешни, жало пчелы и т.д.).
Именно указанные органы определяют, что может стать стимулами для
данного живого существа, то есть, из чего складывается его восприятие и
существование в реальности.
Совокупность возможных стимулов для каждого живого существа есть
его “знаковый мир”. Сумма возможных ответов или ответных реакций
составляет его "активный мир". Вместе эти два мира (знаковый и активный)
составляют его "умвельт" или окружающий мир, полученный в результате
адаптации и эволюции.
20
поддержание стабильного состояния, согласованного взаимодействия с
окружающей средой.
Согласно концепции Иикскюля, человек подобно другим живым
существам имеет свой умвельт. Человеческая чувствительность определяется
характером мира, в котором живет человек и который он познает, осваивает
и в котором он действует.
Для человека вся реальность определяется парой: "субъективный
знаковый мир" и "объективный активный мир", что не исключает
обстоятельства, когда человек мысленно, исходя из наблюдений за
поведением других живых особей, может делать заключение о наличии
структурно других "сконструированных" умвельтов у организмов, отличных
от него самого.
Таким образом, при создании системы ВР для какого-либо живого
существа, необходимо брать за основу умвельта именно этого живого
существа. Так например, ВР для человека будет в корне отличаться от ВР
рыбы или пчелы.
Умвельт - это экологическая ниша живого существа, в которой
адаптировалось это существо. Характеристикой умвельта, как экологической
ниши, являются три фактора - 1) фактор места, 2) масштаб и 3)
фрактальность.
Фактор места имеет широкую интерпретацию - от части пространства,
которое непосредственно занимает тело живого существа, до его территории,
на которой оно живет и которую охраняет, и ареала - пространства, на
котором данный вид распространен. Изоляцией могут быть различные
преграды - горы, океаны, границы государств и т.п.
Масштаб определяется размерами особей, которые, в свою очередь
определяют размеры их контролируемой территории. Например, муравьям
необходимо несколько метров, а таким крупным животным, как слонам,
нужны территории в несколько десятков километров (в зависимости от
воспроизводства их корма).
Фрактальность определяет взаимное проникновение маленьких по
масштабу живых существ в тела, территории и ареалы больших по масштабу
существ. При этом масштабы должны сильно различаться, но все в конечном
счете определяется различием их кормовых баз. В результате возникает так
называемый симбиоз. Например, микроорганизмы начинают играть
существенную роль в жизнедеятельности крупных организмов. Возникает их
взаимная зависимость друг от друга.
Умвельт - это часть реальности, в которой живет, действует и к
которой адаптируется живое существо, тело которого, в свою очередь,
является частью самого умвельта.
Между умвельтом и живым существом происходит взаимодействие в
виде восприятия-действия.Эта пограничная сфера как раз является "областью
действия" виртуальной реальности (см. рисунок выше). Потоки сенсорных
данных, возникающих в органах чувств живого существа преобразуются в
конкретные управляющие сигналы для совершения действий живым
21
существом как ответная реакция на ситуации, с которыми сталкивается
живое существо. С другой стороны, живое существо имеет свои цели и
реализует их, благодаря наличию у него в сознании конкретной модели
окружающей реальности, полученной в результате эволюции и адаптации.
Таким образом, виртуальная реальность - это связующее звено
живого существа с его экологической нишей. Такое взаимное проникновение
живого существа и его умвельта на основе сенсорно-моторной связи дает
живому существу потенциальную возможность воспринимать объективную
реальность и адекватно в ней действовать благодаря знаниям и опыту,
накопленному в процессе эволюции и адаптации к условиям экологической
ниши
Одним из самых замечательных выводов будет факт возможного
использования различных инструментов и моделей, преобразующих
структуру и состав виртуальной реальности.
При этом будут работать одни и те же механизмы адаптации нашего
сознания к модальностям восприятия-действия. В процессе адаптации могут
отрабатываться те или иные цели человека - эффективность приспособления
к окружающей действительности или же, наоборот, развлечение и уход от
реальности в мир фантазий.
23
Глава 4. Применения имитационных моделей с
интерфейсом «Виртуальная реальность»
24
интервалы, и основанные на интегральных оценках (суммарные потери,
среднее или интервальные значения вероятностей отказа или успеха,
коэффициент готовности и т.п), моделирование технических систем требуют
несколько иного подхода. Модель поведения технической системы - это, как
правило, модель ситуации, описание и исследование которой строится на
основе оперативной информации, поступившей в определенный момент
времени, и требующей принятия единственного альтернативного решения в
течение заданного (достаточно короткого) интервала времени. Здесь
критерием принятия решения могут быть вероятностные, стоимостные и
другие аналогичные оценки, но решающую роль играет быстрое развитие
ситуации со сменой критериев (хотя общим критерием может оставаться,
например, стоимость оборудования космической станции) и обратная связь
по меняющимся параметрам, характеризующим ситуацию.
Различие в подходе к моделированию больших и технических систем
накладывает отпечаток и на характер интерпретации выходной информации
при моделировании. Если рассматривать предельные случаи, то
вероятностная имитационная модель большой системы может
использоваться для получения одного единственного числа,
характеризующего, например, уровень средней рентабельности к
определенному году. В то же время модель детерминированной, но
разветвленной технической конструкции с распределенной массой, которая
используется для принятия решения о траектории ее перемещения, может
потребовать интерпретации громадного массива трехмерных координат и
углов ориентации для множества элементов этой конструкции.
В начале 80-х годов произошло событие, которое, как и появление
мощных компьютеров, в свое время сыгравшее определяющую роль в
зарождении имитационного моделирования, сегодня играет важную роль в
направлении его дальнейшего развития, - это появление интерфейса
“Виртуальная Реальность”. Предпосылками его долгое время были работы в
области тренажерной техники для обучения пилотов, водителей и т.д., где
соответствующие технические устройства использовались для создания
образов динамической внешней среды оператора. С появлением виртуальной
реальности в тренажерных системах произошла практически полная замена
материальных элементов внешней среды на их виртуальные фантомы.
Однако, важнее другое. В системе виртуальной реальности достигается
полный контакт оператора с моделируемой средой, благодаря обратной
связи, которая может охватывать практически все системы взаимодействия
человека с “обычным” внешним миром. Значение этой возможности трудно
переоценить в применении к имитационному моделированию как раз
технических систем, управляемых человеком, который одновременно
становится одним из звеньев этой системы (как принято говорить, “человеко-
машинной” системы).
25
4.2. Виртуальная реальность: на пути к абсолютному
интерфейсу человека и модели
Имитационные модели сложных технических систем требуют
исключительно мощных вычислительных средств и являются одной из
основных сфер применения суперкомпьютеров. Это вызвано сложностью
самих моделей, а также высокой степенью детализации моделируемых
процессов и подсистем (глубиной моделирования). До того момента, когда
такие модели создавались в расчете на их использование для научной и
проектной деятельности с соответствующей формой представления
результатов, для анализа и интерпретации этих результатов моделирования
допускались затраты длительного времени и имела место практически
разомкнутая схема взаимодействия исследователя и модели.
Положение, однако, кардинально изменяется, когда оператор управляет
ходом имитации, взаимодействуя с моделью в режиме реального времени,
или сам является звеном этой модели (например, в случае проведения
отработки системы с использованием моделей, или в случае использования
моделей в тренажерах).
В этих условиях потребовались поиcки интерфейса, позволяющего
оператору воспринимать большие объемы информации в очень короткое
время и успевать воздействовать на ход имитации.
В силу исторически сложившихся причин взаимодействия человека и
компьютера (имитационной модели), как правило, носит знаковый
(языковый) характер. В тренажерах (обычных), напротив, - взаимодействие
модели и оператора имело, в основном, сенсорный характер. Парадоксально,
но виртуальная реальность - в некотором смысле является откатом на более
примитивный уровень коммуникации - вторая сигнальная система (язык -
одна из гордостей цивилизации) уступает место рецепторному контакту.
Этот парадокс еще предстоит понять, но по-видимому, человеком делается
неосознанная попытка устранить как раз “языковый барьер” между собой и
компьютером (моделью) и в экстремальных ситуациях взять именно на себя
интерпретацию (пока что более эффективную, адекватную, оперативную и
т.п.) событий виртуальной среды, для чего необходимо приблизить
взаимодействие человека с компьютером к обычному взаимодействию
человека с внешним миром. Во всяком случае все последние годы ведутся
интенсивные поиски в области, так называемого, "некомандного"
интерфейса, и это привело к созданию того, что сегодня носит название
"виртуальная реальность".
Теоретически, виртуальная реальность - это абсолютный интерфейс
человека и компьютера; в нем используются все или почти все системы
взаимодействия с внешним миром: зрительные, слуховые, тактильные,
гравитационные и т.д. Интенсивность потока информации через этот
интерфейс приближается к интенсивности потока информации через наши
органы чувств (а он превосходит любые ожидаемые границы). Поэтому уже в
настоящее время скорость передачи данных только через видео-канал систем
виртуальной реальности преодолевает рубеж 1 Гб/сек. И, хотя зрительный
26
канал человека является коммуникационным каналом с наибольшей
пропускной способностью, мы стоим, скорее всего, только в начале пути
развития человеко-машинного интерфейса нового поколения, характер и
темпы развития которого сложно предугадать.
27
В качестве примера можно привести систему крупногабаритных
движущихся друг относительно друга конструкций. Априорная информация
о форме, оптических характеристиках объектов, положении источников
освещения используется при построении их моделей, а по
телекоммуникационному каналу передается лишь информация о взаимном
положении, скорости, ориентации и угловой скорости объектов. По
априорной информации и перечисленной выше информации, передаваемой
по телекоммуникационному каналу, с использованием модели системы
может быть синтезировано динамическое стереоскопическое изображение,
дающее полное представление о взаимном положении объектов и их
движении в реальном масштабе времени. Для управления движением могут
быть проанализированы различные варианты управления, что требует,
наряду с отображением реальной ситуации, проигрывать "виртуальные
ситуации" в ускоренном масштабе времени.
Сказанное можно отнести к любым ситуациям, когда требуется
телеуправление системами со сложной конфигурацией двигающимся в
ограниченном пространстве.
29
В простейшем случае система виртуальной реальности состоит из ЭВМ,
на которой реализована модель виртуальной среды, дисплея и устройства
слежения за положением оператора. Более полная система помимо
широкоугольной стереоскопической системы визуализации включает также
технические средства, реализующие звуковой, сенсорный и "силовой"
интерфейсы, позволяющие оператору "погрузиться" в виртуальную среду
модели и установить с нею обратную связь. В том случае, если несколько
субъектов используют общую модель некоторой физической системы
(среды), такая модель может быть реализована на специальном сервере, а
клиентская часть обеспечивает интерфейс с оператором (включая обратную
связь).
Одним из основных требований к компьютеру системы виртуальной
реальности является суммарная скорость передачи данных через интерфейс с
оператором. Эта скорость, как уже было отмечено в разделе 2, преодолевает
рубеж 1 Гбайт в секунду (для зрительного канала) и будет возрастать с
задействованием других каналов взаимодействия субъекта с виртуальной
реальностью.
Вторым требованием, влияющим на характеристики компьютера,
является обеспечение режима реального времени: требуется немедленное
реагирование системы на множество внешних событий, отражающих
непрерывное изменение состояния оператора (перемещение, повороты
головы, туловища, конечностей, движение пальцев кисти и т.п.), причем
время реакции не должно превышать длительности латентной фазы, чтобы
создать ощущение непрерывности хода событий (в частности, для
зрительного канала - это, как известно, не менее 1/16 секунды -
физиологического предела частоты отсутствия мельканий). Эти и другие
требования приводят к тому, что даже для достаточно простых систем
виртуальной реальности требуется вычислительная мощность на порядок и
более превышающая производительность однопроцессорной RISC-станции и
системная шина с пропускной способностью 1 Гбайт/сек. Более сложные
системы виртуальной реальности в настоящее время имеют
производительность, приближающуюся к суперкомпьютерам, и с
неизбежностью являются многопроцессорными системами. Так, одна из
наиболее мощных на сегодня систем виртуальной реальности компании
Silicon Graphics - Reality Engine в полной конфигурации использует 353
независимых процессора.
Активные исследования в области виртуальной реальности привели к
разработке и производству целого ряда специальных устройств. Все новые и
новые уникальные приборы и устройства разрабатываются и испытываются в
лабораторных условиях. Ряд фирм специализируются в промышленном
изготовлении специальных устройств.
В качестве наиболее дешевого дисплея используется монитор
компьютера и очки с жидкокристаллическим обтюратором. Изображение на
экране меняется в зависимости от положения головы пользователя.
Положение головы определяется следящим устройством, установленным на
30
мониторе. Одна из подобных систем, разработанная в НИКФИ, описана в
одной из статей настоящего сборника.
Еще одной разновидностью дисплея является шлем с вмонтированными
в него двумя ЭЛТ с размером экрана 1 дюйм. Миниатюрные жидко-
кристаллические дисплеи используются в облегченных очковых системах.
Производятся бинокулярные перископные устройства, которые в отличие от
шлема и очков позволяют обеспечить достаточно высокое разрешение.
В лабораторных условиях собираются целые установки для создания
иллюзии пребывания и работы в синтетическом мире. Установка CAVE,
разработанная в Иллинойском университете Чикаго, представляет собой
комнату размером 3х3х3 метра, в которой три стены и пол являются
экранами. На них проецируются изображения, генерируемые четырьмя
рабочими станциями. Используются высокопроизводительные графические
рабочие станции CRIMSON VGX фирмы Silicon Graphics Inc. Каждая
станция имеет 256 Мбайт оперативной памяти и два диска по 1,6 Гбайт
каждый.
Для имитации акустических эффектов (эхо, допплеровские эффекты,
звуки, производимые трехмерной средой и объектами) используется система,
содержащая 8 динамиков и MIDI синтезаторы. Объемное зрение
обеспечивается с помощью очков с жидко-кристаллическими обтюраторами.
Положение зрителя и направление его взгляда определяется с помощью
электромагнитного передатчика смонтированного на очках.
Проект финансировался Национальным Научным Фондом (NSF),
Агентством Перспективных Исследовательских Проектов Министерства
обороны США (DARPA) и Национальным Институтом Здравоохранения
(NIH). Вычислительное и проекционное оборудование было предоставлено
фирмами. Проект был поддержан Арагоннской национальной лабораторией,
Национальным центром суперкомпьютерных приложений и Иллинойским
университетом.
Опуская другие технические детали, следует тем не менее отметить
комплексность и новизну требований к техническим средствам виртуальной
реальности.
К третьему уровню сложности можно отнести распределенные
моделирующие системы с интерфейсом "виртуальная реальность",
реализующие телеуправление сложными техническими системами, а также
глобальную телекоммуникационную и операционную среду взаимодействия.
Указанные системы, кроме описанных выше компонент, включают в себя
информационную и коммуникационную подсистемы.
Основу информационной подсистемы составляют датчики, измеряющие
различные параметры и расположенные непосредственно в месте измерения,
и средства дистанционного зондирования и наблюдения. Как правило,
датчиковые средства измерения используются при телеуправления
отдельными объектами, что же касается информационных систем
глобального характера, то здесь основу могут составить космические
системы дистанционного зондирования и наблюдения; кроме того
31
космические системы могут использоваться для сбора информации от
датчиковых средств, расположенных на больших территориях. Следует
подчеркнуть, что информационная система должна быть ориентирована, в
основном, на регистрацию изменений, основной же объем информации
приходится на априорные данные. Можно указать на уже существующие
космические системы, позволяющие получать данные о положении наземных
объектов, оснащенных соответствующей аппаратурой; ряд других систем
предназначен для дистанционного наблюдения.
Современный уровень развития глобальных телекоммуникационных
систем достаточен для построения глобальной телекоммуникационной и
операционной среды взаимодействия; следует подчеркнуть особое значение
космического коммуникационного сегмента, тесно связанного с космической
информационной системой.
33
Технология разработки систем виртуальной реальности так же как и
рассмотренной ранее подсистемы динамических моделей играет
определяющую роль для реализации проекта. Авторы статьи используют в
своей работе объектно-ориентированный подход, базирующийся на
средствах языка C++. Разработанная библиотека классов обеспечивает
эффективную реализацию подсистемы виртуальной реальности и интерфейс
с динамическими моделями.
Основной задачей подсистемы "настройки моделей" является
динамическое поддержание адекватности модели моделируемому объекту.
Прототипом подсистемы "настройки моделей" могут служить задачи оценки
параметров по измерениям; однако, в большинстве реализованных задач
состав оцениваемых параметров ограничен. Оценивание большого
количества параметров с использованием таких слабо формализованных
видов информации, как, например, телевизионная, представляет собой
существенно более сложную задачу. В силу большого количества
информации и решения задачи в реальном масштабе времени необходимо
использование предварительной обработки информации (сжатие, выборка и
др.); выбор алгоритма зависит от исходной задачи. Существенному
упрощению алгоритма может послужить использование промежуточной
информации, получаемой при синтезе трехмерных сцен.
Облик подсистемы обратной связи оператора с моделью и
моделируемой подсистемой определяется исходной задачей. Из всего
многообразия кратко остановимся на трех типах задач.
Одним из них является телеуправление виртуальными или реальными
объектами с использованием динамических моделей и интерфейса типа
"виртуальная реальность". В каждом конкретном случае здесь могут быть
использованы традиционные алгоритмы, присущие данному классу
управляемых объектов.
Второй класс задач относится к сфере конструкторской деятельности.
С развитием систем виртуальной реальности альтернативой традиционному
подходу конструирования, когда сначала создается двумерный образ объекта
(чертеж), а затем с помощью какой-либо системы автоматизации
проектирования воспроизводится его трехмерное изображение, может стать
манипулирование виртуальными трехмерными примитивами. Такие
возможности может представить система пространственного
манипулирования, основанная на подходе алгоритме синтеза примитивов,
дополненная системой реализации виртуальных технологических операций
сборки.
Наконец, третий из рассматриваемого класса задач относится к сфере
непосредственного формообразования виртуальных объектов (виртуальный
аналог деятельности скульптора). В качестве основы одного из вариантов
программной реализации необходимого интерфейса могут быть предложены
алгоритмы, основанные на использовании преобразования Цао-Ена.
34
Глава 5. Существующие системы Виртуальной
Реальности
35
Рис. 5.2. Система i-CONE
Responsive Workbench
Responsive Workbench - это двухэкранная активная стерео-
проекционная система. Для компактификации установки используется
система больших зеркал высокого качества. В качестве основного
графического вычислителя в этой системе может использоваться
суперкомпьютер SGI Onyx с двумя графическими подсистемами Infinite
Reality, производящий два изображения 1280 x 1024 пикселей с частотой 96
Гц. Электромагнитный датчик фирмы Polhemus, у которого измеряются все
6 степеней свободы, т.е. положение и ориентация, прикреплён к шаттр-
очкам. Это позволяет системе вычислить перспективно правильное
изображение для любого положения пользователя. Пользователи
взаимодействуют напрямую с 3-мерными виртуальными объектами,
находящимися в поле зрения, используя устройства ввода, у которых
аналогичным образом измеряются положение и ориентация. Традиционные
области применения Responsive Workbench - медицинская, инженерная,
архитектурная визуализация.
Teleport
Teleport - это более простая мобильная проекционная система
выставочного типа, использующая:
одностороннюю обратную проекцию активного или пассивного стерео-
изображения;
36
компьютер SGI Octane или Onyx, графическая подсистема MXI или
Infinite Reality, производящие два изображения 1024 x 768 пикселей с
частотой 96 Гц;
вспомогательный компьютер SGI O2 для синтезирования звукового
сопровождения; В качестве альтернативы к SGI компьютерам может
быть использован более доступный Linux PC кластер.
VEonPC
VEonPC - это менее дорогостоящая, но также весьма эффективная
мобильная система виртуального окружения, состоящая из:
проекционной системы, включающей два LCD или DLP проектора,
снабжённых поляризационными фильтрами, специальный экран,
обладающий наименьшими деполяризующими свойствами, прямую
проекцию изображения, поляризационные очки;
две графические станции HP X4000 с графическими подсистемами ATI
FireGL4, или Pentium4 с GeForce4 Ti4600, производящими два
изображения 1024?768 пикселей с частотой 85 Гц (что в данной
конфигурации отвечает скорости обновления изображения 85 кадров в
секунду для каждого глаза);
вспомогательный вычислитель, используемый для синтеза звуковых
эффектов, выполняющий также роль файл-сервера и маршрутизатора.
37
Глава 6. Реализация виртуальной реальности
Сегодня большинство систем ВР подсоединяются к компьютеру.
Персональные компьютеры способны запустить программное обеспечение
необходимое для создания виртуальной реальности. Сама по себе
виртуальная реальность напоминает нечто вроде видеоигры, в которой
человек и является главным героем.
Однако для того чтобы запустить «игру» с виртуальной реальностью
необходимо специальное оборудование. Чаще всего для этого используют
шлем-дисплей, который состоит из наушников и двух небольших экранов
для каждого глаза. В первых шлемах-дисплеях использовали мониторы на
основе электронно-лучевой трубки, из-за чего они были очень громоздкими,
но воспроизводили хорошее качество изображения. Позже их стали
изготовлять с жидкокристаллическими экранами, что было гораздо дешевле,
однако при этом сильно терялось качество воспроизведения по сравнению с
электронно-лучевыми мониторами. Сегодня же LCD дисплеи намного
усовершенствованны, в них картинка кажется более красочной, четкой и
реалистичной.
Другие же системы ВР могут проектировать изображение на стены, пол
или потолок. Такие устройства называют камерами автоматической
виртуальной среды (CAVE). Первая такая камера была разработана учеными
университетов Иллинойс и Чикаго, для создания которой они использовали
метод обратной проекции (проекция изображения на просветный экран, при
которой зритель и проекционное оборудование находятся по разные стороны
экрана). В этом случае человек двигался по «экрану» в специальных очках
только по виртуальному миру. Человеку все казалось более объемным и
реальным, что еще больше заставляло его погружать в виртуальный мир.
Более того такая технология позволяла даже целой группе людей
погружаться в одну общую виртуальную реальность. Правда, в этом случае
виртуальной реальностью мог управлять только один человек, в то время как
все остальные были пассивными зрителями. Недостаток данной технологии
состоял в том, что для такой виртуальной реальности необходимо слишком
дорогостоящее оборудование и большая площадь, чем для других
технологий.
Еще одной технологией ВР является система слежения. Система
слежения анализирует ход мыслей человека, а затем компьютер посылает
ему «правильные» изображения на зрительный экран. Но большинство таких
систем ограничивают движение человека, поскольку он соединен с
компьютером специальными проводами. Данная технология не получила
большого развития по сравнению с другими из-за того, что ограниченна
только одной областью применения, т.е. только виртуальной реальностью.
Для создания виртуальной реальности также необходимы устройства ввода.
В настоящий момент устройства ввода варьируют от простых пультов с
двумя-тремя кнопками и до электронных перчаток и устройств
распознавания голоса. Однако до сих пор не существует одной
38
универсальной системы. И разработчики ВР постоянно пытаются создать как
можно больше правдоподобную иллюзию нахождения в виртуальном
пространстве. Для этого они используют наиболее распространеннее
устройства ввода:
- Джойстики
- Шаровые манипуляторы
- Управляющие перчатки
- Датчики движения
- Бегущие дорожки
- Игры виртуальной реальности
Ученые также работают над созданием биодатчиков для виртуальной
реальности. Биодатчики могут выявить и интерпретировать активность
нервов и мышц. Компьютер обрабатывает всю полученную информацию с
биодатчиков и согласно ей воспроизводит обычные движения человека в
виртуальной реальности. Такие биодатчики можно прикрепить к коже или
установить в управляющую перчатку или специальный костюм человека.
Единственное, что необходимо учесть, что каждый костюм должен быть
сшит специально для данного пользователя, иначе биодатчики не смогут
плотно прилегать к телу человека, и правильно обрабатывать информацию.
Многие ученые верят в то, что индустрия развлечения может значительно
помочь в разработке технологий для виртуальной реальности. В последнее
время индустрия видеоигр поднялась на более высокий уровень развития –
улучшилось изображение игр и звуковое сопровождение. Разработчики ВР
планируют позаимствовать у них эту технологию для создания еще более
реальной иллюзии нахождения в виртуальном пространстве.
Некоторые программисты планируют сделать интернет в качестве
трехмерного виртуального пространства с «виртуальными панорамами». Веб
сайты будут выполнены в трехмерной графике, что значительно упростит
поиск пользователя. Программисты уже даже разработали несколько языков
программирования:
Язык моделирования виртуальной реальности (VRML)- самый первый
«трехмерный» язык моделирования для веб страниц.
Язык манипулирования данными (3DML) – язык программирования с
трехмерной организацией, благодаря которому пользователь сможет
посетить любой веб сайт через большинство браузеров интернета после
установления дополнительной программы.
X3D – это язык программирования, который используется для создания
виртуального пространства в интернете.
Конечно, многие эксперты в области виртуальной реальности могут
заявить, что без специального шлема-дисплея эта система не будет работать,
но стоит отметить, что такая система не будет настоящей виртуальной
реальностью, поскольку она все равно не сможет отслеживать поведение
пользователя и отображать изображения в полный рост.
39
6.1. 3D кинотеатр
3D кинотеатр VECinema может использоваться:
как цифровой стереокинотеатр для просмотра стереофильмов и квази
стереокино ( восстановленного из 2D в 3D кино);
в мобильном варианте, для презентаций, просмотра стерео фильмов,
стереороликов и стереослайдов на выставках и корпоративных
мероприятиях;
как система визуализации для создания недорогих современных
аттракционов (совместно с различными устройствами виртуальной
реальности - динамическими платформами, генераторами запахов, ветра,
воды, виброполами и пр.);
как оригинальная система объемных декораций и динамически
изменяемого интерьера, для создание стереобаров и стереодискотек (
технология позволяет демонстрировать распределенное синхронизированное
стереоизображение на несколько стереостен, аналогично панорамному
кинопоказу).
41
6.5. Имитация ощущений и тактильных или осязательных
ощущений
Обычно системами «виртуальной реальности» называются устройства,
которые более полно по сравнению с обычными компьютерными системами
имитируют взаимодействие с виртуальной средой.
Имитация тактильных или осязательных ощущений уже нашла свое
применение в системах виртуальной реальности. В основном данные
системы называются Heptics force feedback устройства. Применяются для
решения задач виртуального прототипирования и эргономического
проектирования, создания различных тренажеров, медицинских тренажеров,
дистанционном управлении роботами, в том числе микро и нано, системах
создания виртуальных скульптур.
6.6. Изображение
Плоское изображение монитора может обеспечивать небольшой
стереоэффект за счёт разной скорости движения частей изображения.
Полный стереоэффект обеспечивается предоставлением кажому глазу своей
картинки. Изображение может формироваться монитором, с цветовым
смещением, или с попеременным показыванием каждому глазу своей
картинки. Существуют ЖК-мониторы, формирующие объёмное изображение
за счёт разного угла обзора.
Также для погружения в виртуальный мир важен широкий угол обзора
и изменение направления взгляда вместе с поворотом головы, так, чтоб оно
оставалось перед глазами, что обеспечивает шлем виртуальной реальности в
который встроены гироскопы.
На данный момент самыми совершенными системами виртуальной
реальности являются проекционные системы, выполненные в компоновке
комнаты виртуальной реальности (CAVE). Системы представляют из себя
комнату, на все стены которой проекцируется 3D стерео изображение.
Положение пользователя, повороты его головы отслеживаются
трекинговыми системами, что позволяет добиться максимального эффекта
погружения. Данные системы активно используются в маркетинговых,
военных, научных и др. целях.
43
Глава 7. Использование системы Виртуальной
реальности
7.1. Научная визуализация
Опыт управления современными техническими системами показывает,
что при возрастающей сложности системы в условиях неуклонного роста
объёмов информации, поступающей в реальном времени, выполнение задач
управления требует привлечения принципиально новых подходов и
информационных технологий. Одним из наиболее эффективных способов
интерпретации потоков данных высокой интенсивности является
использование интерфейсных средств, подключаемых непосредственно к
сенсорной системе человека-оператора, - систем виртуальной реальности
(ВР). Такие системы существенно повышают эффективность визуального
анализа данных за счёт погружения исследователя в искусственный мир
анализируемой модели (среду виртуального окружения), создавая
убедительную иллюзию реальности и предоставляя ему естественный
интуитивный интерфейс для манипулирования данными. Исследования и
разработка таких систем относятся к фундаментальным научным проблемам.
45
исходных данных использовались фрактальные функции для генерации
реалистических облаков, которые на самом деле можно сгенерировать очень
аккуратно с помощью точных моделей и данных прогноза. Результаты этой
работы были поддержаны и ежедневно транслировались национальными и
локальными станциями телевидения с января 1993~г. Эти результаты и
теперь можно увидеть ежедневно и неоднократно при передаче прогноза
погоды в Германии.
Конечно, погода имеет пространственную структуру. Хотя двумерные
погодные карты оказались довольно эффективными, все же локальные
явления могут быть лучше поняты в трёхмерной перспективе. Здесь можно
выиграть от применения технологии ВР. Визуализация объемных данных
облаков, даже фрактально упрощенных, над выбранными данными
поверхности земли является вычислительно очень емкой задачей и здесь
пока все еще результаты далеки от приемлемой скорости генерации кадров с
приемлемым качеством генерации изображений.
Но всё же первые результаты являются очень многообещающими и
позволяют в будущем постановку проблемы подобно следующей: "Как будут
выглядеть облака, когда смотреть на них с самолета, пролетающего по
определёенному маршруту'', или "Что мы увидим, если мы встанем на гору и
посмотрим вокруг''.
Такой подход к визуализации уже возможен, но пока реализация очень
медленная. Поэтому в Дармштадте в настоящее время разрабатывается
специальный алгоритм уменьшения сложности, который допускает более
быстрое отображение. Высококачественное представление хорошо работает
в поддержку интуитивного понимания прогноза погоды и является
подходящим для представления локальных эффектов. Однако, пока
интерактивное телевидение находится в стадии реализации, то сейчас
телевизионные станции должны записывать такие полеты виртуальной
камеры априори перед трансляцией и интерактивное использование может
быть осуществлено только индивидуально в лаборатории виртуальной
реальности.
47
коллегиальности при принятии решений – теряется основное преимущество,
возможность организации непрерывного производственного цикла, когда вся
подготовительная работа идет в виртуальном мире, а в реальный мир новое
изделие попадает уже в виде мелкосерийных образцов.
Полнофункциональная система виртуальной реальности, точнее, центр
виртуальной реальности (оборудование и программное обеспечение), стоит
от нескольких десятков тысяч долларов до нескольких миллионов долларов.
Разработка виртуального мира в зависимости от его сложности и
специфичности обойдется от 2-3 до 100 тыс. долларов. Что производство
получит взамен? Прежде всего сокращается время разработки. Скажем,
применение систем виртуальной реальности в автомобилестроении позволяет
сократить время подготовки новой модели к серийному производству с 18
месяцев (в США и Западной Европе) до полугода. При этом значительно
сокращается и время на доводку автомобиля: все вопросы по эргономике
салона и ремонтопригодности узлов и агрегатов оказываются разрешенными
на этапе электронного прототипирования (доводка серийной машины при
использовании стандартных технологий занимает от нескольких месяцев до
года).
Уменьшение времени разработки приводит к созданию конкурентного
преимущества: средний срок жизни модели на конвейере – 2-3 года, и время,
затрачиваемое на разработку нового автомобиля или на рестайлинг старого,
становится фактором выживания производства в условиях жесткой
конкуренции.
Виртуальная реальность применяется и при работе с
геоинформационными данными. Так компания Reality AS, купленная
недавно Schlumberger Information Solutions (SIS) и Фраунгоферовский
Институт Медиакоммуникаций разработали системы виртуальной
реальности, которые позволяют создавать уникальную и мощную среду для
интерактивного проектирования скважин, оперативного управления
геологией и геофизического анализа.
Инструментарий Inside Reality от Reality AS обеспечивает необычный,
увлекательный и интуитивный способ работы в геоинформационными
данными, где пользователи взаимодействуют с моделью месторождения,
используя естественные движения руки и тела, и имитируя ходьбу, указание
и выбор объекта. Инструментарий Фраунгоферовского Института
Медиакоммуникаций – VR-Geo, использует специальное устройство для
управления геоинформационными данными – кубическая мышь, которое
имеет 12 степеней свободы и позволяет легко и быстро перемещаться внутри
земной коры.
Впечатляющие результаты показал продукт Inside Reality при
использования в компании Norsk Hydro. Сокращение до 90% общего времени
проектирования горизонтальных скважин и, как следствие более аккуратного
планирования, существенное увеличение нефтедобычи в сравнении со
скважинами, спроектированными с применением обычного программного
обеспечения.
48
В общем системы виртуальной реальности применяются в
промышленности там, где необходимо работать с трехмерными данными, а
это – практически везде, примеров уже достаточно, и они коммерчески
оправданы.
50
7.4. Медицина
Стереовизуализация и системы виртуального окружения могут быть
эффективно использованы и уже применяются в медицине. Восприятие
врачом трехмерной информации о пациенте (трехмерные данные
томографов, ренгеновских установок и т.д.) позволяет значительно упростить
работу медикам. Интерактивная визуализация и реконструкция органов
позволяют совершать удаленные операции, проектировать хирургическое
вмешательство, создавать проекты частей органов, протезов, зубов и
т.п.Создание тренажеров и использование в обучении систем восприятия на
базе установок виртуального окружения позволяют существенно улучшить
качество обучения и сократить затраты на него.
52
таких технологий 3-мерного моделирования, как Softimage 3D или 3D Studio
MAX. При этом сложность декораций ограничивается только талантом
художника.
Участники передачи снимаются на фоне голубого заднего фона (это
необходимо с точки зрения более качественной обработки и склейки
различных изображений). В процессе съемок используется система
отслеживания движения камер. Снятый материал комбинируется затем с
полученным на компьютере изображением окружающей обстановки с учетом
запомненного движения камер. В итоге сцена получается настолько
реальной, что ее практически невозможно отличить от сцены, получаемой в
традиционных декорациях.
Впервые представители телевизионной индустрии смогли
познакомиться с виртуальными студиями на выставках NAB и IBC в 1995
году, тогда их демонстрации собирали толпы народа. С тех пор эти
технологии стали широко использоваться по всему миру для самых разных
целей: в выпусках новостей и спортивных программах, игровых шоу,
прогнозах погоды и детских передачах.
Таким образом, технологии виртуальной реальности в современном
телевидении уже настолько прочно вошли в практику регулярных
телепередач, что уже трудно представить телевидение без таких технологий.
53
Уже давно для танковых частей, военно-морского флота, ВВС и в
отдельных отраслях гражданской сферы используются разнообразные
тренажеры с использованием элементов виртуальной реальности. Здесь
существуют тренажеры и симуляторы практически для всех устройств,
требующих ручного управления.
Системы виртуальной реальности устанавливаются также на
предприятиях для обучения персонала, занятого на опасных участках
производства, например на атомных станциях, в кузнечных цехах. Компания
Motorola умудрилась сэкономить несколько миллионов долларов за счет
виртуального обучения и создания виртуальных руководств по ремонту
своей техники. Корпорация Boeing смело вкладывает несколько десятков
миллионов в создание виртуальных инструкций по технической поддержке и
ремонту своих лайнеров.
54
Еще одно наглядное и практическое применение виртуальной
реальности в военной сфере - тренажеры и симуляторы. Виртуальные
тренажеры использовались ВВС США при отработке боевых вылетов во
время войны в Косово. Спутниковая информация о расположении средств
ПВО передавалась на компьютер, и пилот совершал тренировочный «вылет»
в условиях, максимально близких к реальным, отрабатывая и запоминая
самый безопасный маршрут.
Один из самых серьезных военных тренажеров разработали британские
военные. Они объединили в сеть около сотни симуляторов единиц боевой
техники, более десятка симуляторов единиц боевой техники общего
назначения и более десятка «пехотных» симуляторов. Тренажер получил
название Combined Arms Tactical Trainer («Тактический тренажер боя с
использованием различных видов вооружений»). Главный симуляционный
зал имеет размеры 120х45 метров. В CATT могут одновременно
тренироваться и «воевать» до семисот человек.
55
Например, система управления беспилотным самолетом-разведчиком
Predator, компании Boeing производится из Дистанционного Центра
Управления Боем, являющимся фактически системой виртуальной
реальности, который позволяет оператору вести военные действия находясь
за сотни километров.
56
7.9 Виртуальные решения
В отличие от систем компьютерного моделирования системы
виртуальной реальности многофункциональны и позволяют работать в
реальном времени. Причем на одном и том же аппаратном и программном
обеспечении можно построить виртуальные миры, предназначенные для
совершенно разных целей. Внутри виртуального мира можно моделировать
не только реальные объекты и взаимосвязи между ними, но объединять
реальной связью объекты, не существующие в материальном мире. Или
строить мнимые связи для несуществующих объектов. Этим свойством
виртуальной реальности активно пользуются бизнесмены при
управленческой и маркетинговой деятельности.
Устройство мозга человека таково, что практически каждое понятие
связано с неким зрительным образом. При поиске концептуального решения
любой задачи мыслительный процесс осуществляется именно на уровне
образов, а не на уровне точных вычислений. Если разгрузить память,
предоставив человеку возможность манипулировать "реальными"
изображениями образов, поиск решений пойдет значительно быстрее, а сами
эти решения наверняка окажутся менее стандартными.
Так, например, на одной из фондовых бирж США была внедрена
система виртуальной реальности, где рынок ценных бумаг был представлен в
виде океана. Высота волны обозначала изменение котировок, погода –
внешние условия (политические и экономические). Чистота воды
символизировала чистоту сделок. Дополнительные удобства системы
заключались в том, что можно было одним взглядом оценить ситуацию на
фондовых рынках практически по всему миру.
Применение системы, основанной на знакомых с детства ассоциациях,
снизило число ошибок брокеров в несколько раз.
57
мощнейших систем управления производством руководитель владеет лишь
"дайджестом" полной информации. Представить себе всю картину на
основании сводных таблиц и графиков невозможно.
Хотя технологии, существующие на сегодняшний день, еще едва
справляются с тем, чтобы создавать виртуальные миры, необходимые для
погружения в виртуальную реальность, ситуация меняется не по дням, а по
часам. Продвижение 3D-технологий уже сейчас позволяет создать более-
менее реалистичное изображение, проблема с реалистичным звуком
практически решена. Гораздо больше проблем возникает с другими органами
чувств – хотя тактильные ощущения уже возможно передавать, эти
технологии находятся только в зачаточном развитии, в виде прототипов и
тестовых образцов. Проблемы с передачей запаха и вкуса практически не
решены.
Тем не менее перспективы у технологий виртуальной реальности
огромные, и потихоньку они воплощаются в реальность.
58
Литература
1. Компьютер обретает разум: Пер. с англ./ Под ред Стефанюка В.Л.- М.:
Мир, 1990.-240с.
2. И.И.Литвак, Б.Ф.Ломов, И.Е.Соловейчик. Основы построения
аппаратуры отображения в автоматизированных системах.-М.:
Советское радио, 1975.
3. Афанасьев В.О. Развитие модели формирования бинокулярного
изображения виртуальной 3 D -среды.- Программные продукты и
системы. Гл. ред. м.-нар. Журнала «Проблемы теории и практики
управления», Тверь, 4, 2004. с.25-30.
4. Афанасьев В.О., Клименко С.В. Геометрические модели
высокоточного формирования бинокулярного изображения
виртуальной среды в ближней зоне//В сб. Трудов XLVII научной
конференции МФТИ, М.: Корп. «Ланит», 2004, 206с., с.190-201.
5. Хилл Ф . OpenGL. Программирование компьютерной графики. –
СПб.:Питер,2002.- 1088 с .
6. Кравков С.В. Глаз и его работа. М.-Л. Изд. АН СССР. 1950.
7. Шульговский В.В. Основы нейрофизилогии: Учебное пособие.-М.:
Аспект Пресс, 2002.-277с.
8. Д.Марр. Зрение. Информационный подход к изучению представления и
обработки зрительных образов.-М.: Радио и связь, 1987.
9. Ландсберг Г.С. Оптика.-М.:Наука, 1976, 928с.
10.Burdea G., Coiffet P. Virtual Reality Technology. – New York : John
Wiley&Sons, Inc, 1994.
11.Helsel S.K. (Ed.). Beyond the vision. The technology, research and businnes
of virtual reality. Meckler , London , 1992.
12.«Жидкая линза» для мобильных устройств.- Пресс релиз hpc . ru ,
10.03.2004.
13.Катыс Г.П., Катыс П.Г., Яковлев А.И. Трехмерные системы
представления объемной информации. – М.: СИП РИА, 1998-112с.
14.Шикин Е.В., Боресков А.В. Компьютерная графика. Полигональные
модели.-М.: Диалог-МИФИ, 2001.-464с.
15.Шикин Е.В., Плис А.И. Кривые и поверхности на экране компьютера.
Руководство по сплайнам для пользователей.-М.: Диалог-МИФИ,
1996.-240с.
59