Вы находитесь на странице: 1из 18

Рулбук

1. Создание персонажа
2. Старт персонажа
3. Создание предметов, зелий ядов и т.д.
4. Навыки и атрибуты
5. Долгосрочный проект
6. Бой, маневры, раны, травмы и увечья
Создание персонажа
Доступные расы и их способности
Раса Атрибуты Навыки Бонусы и недостатки
Люди Все d6 4d6 3d4 Доп\черта или два повышения навыка
Маги 1d8, 3d6, d4 1d8, 2d6, 2d4 магия
Краснолюды 1d8, 4d6 1d10, 3d6 +1к выносливости и стойкости
Ведьмаки 1d8, 4d6 1d8, 3d6, d4 Две карты инициативы и -2 к харизме
Эльфы 1d8, 4d6 1d10, 1d8, 1d6,2d4 +1 к защите, +1 к ловкости

Игроку на старте предложено выбрать одну из доступных рас,


приведенных выше. Все расы имеют свои бонусы и недостатки, выбирайте с
умом, но не ставьте кубы и цифры выше отыгрыша и ваших интересов.

Обзор Рас
Люди
Люди - пришли в мир ведьмака последними, но на данный момент
являются доминирующей расой. Сами по себе люди не имеют выдающихся
недостатков или достоинств, но людям авантюристам легче заводить новые
знакомства, и к ним относятся с меньшим количеством предрассудков.
У людей есть важная уникальная механика, это получение психозов.
Так уж вышло, что человеческая психика слаба, слишком сильные вызовы и
потрясения, ровно, как и ужасы, встреченные на пути, легко подрывают
ментальное здоровье. Всего человек может получить три психоза, каждый
психоз дает штраф -1 на все действия, при получении 4го ваш персонаж
получит необратимое ментальное расстройство, а в худшем случае погибнет.
Теперь подробнее о получении психозов, таких случаев несколько:
смерть персонажа другого игрока, или нпс близкого вашему персонажу;
излишне жестокие деяния или сцены жестокости; монстры и чудовища; так
же вы как игрок можете заявить, что ваш персонаж получает психоз, если
считаете, что так будет правильно.
Как и в реальной жизни бороться с пережитым помогает хороший
отдых, может быть это пьянка с друзьями, поход по барам и борделям,
наблюдение за дуэлями и играми, или молитва и истязание себя в храме, а
может мирное созерцание красот природы и чтение книг, так или иначе после
хорошего отдыха ваш персонаж совершает проверку отдыха и бросает свой
характер, каждые 4ре очка поглощают один психоз.
Так же люди имеют возможность изучать ремесла, это не обязательно
мирная ковка мечей, или другой труд как может показаться, но и военные
науки, дуэли, или мастерство владения оружием. Это открывает вам доступ к
уникальным чертам и репутациям. В отличие от прочих навыков ремесла
можно повышать только один раз за ранг.

Маги
Маги – пусть магов и нельзя считать полноценно отдельной “расой”,
но их возможности изменять реальность своей магией, сильно меняет их
мировоззрение и мышление. Маги могут быть как людьми, так и эльфами,
чисто технически они не стареют и способны прожить очень долго, если их
путь не оборвет болезнь, насильственная смерть, или неудачный
эксперимент.
Изначально маг владеет одной школой, в которой выбирает
специализацию из: нападения, защиты или сотворения. Специализация
определяет, как ваш маг использует свои силы, предаётся ли он разрушению,
или предпочитает прикрыться от опасностей, или тратит свои силы на
создание артефактов, предметов и прочее. Однако две другие специализации
для вас не недоступны, а скорее просто плохо знакомы, поэтому они
используются на две ступени ниже. Так же как и ремесло, магию можно
повышать только раз в ранг. К сожалению, изучение магии долгий и
кропотливый процесс, занимающий если не столетия, то несколько
десятилетий, так что ваш персонаж полноценно владеет только одной
школой, а в остальных ваш персонаж может узнать только базовые основы и
поэтому не выбирает в них специализацию.
Так же ваш персонаж имеет 5 ячеек силы, которые может потратить на
усиление заклинаний (бонус +2), создание долгих заклинаний или зарядку
артефактов, но помните, что каждая потраченная ячейка дает штраф -1.

Ведьмаки
Ведьмаки - мутанты, специально созданные магами, для истребления
чудовищ, монстров и т.д. Ведьмаки окутаны ореолом мистики, их часто
презирают, гонят, но вынуждены прибегать к их услугам.
Ведьмачьи мутации делают их быстрее и ловчее людей, позволяя им
бороться с чудовищами. Так же защищают их от части болезней, ядов, а еще
позволяют принимать ведьмачьи зелья. Для этого у ведьмаков есть шкала
интоксикации, которая отображает то сколько зелий он может выпить.
Для противления чудовищам ведьмаков обучают не только владению
оружием, но и ведьмачьим знакам, заклинаниям, не требующим формулы,
для которых достаточно только жеста и концентрации. Их можно поднять
только на одну ступень за ранг.
Ведьмакам известны следующие знаки:
Знак Аард основан на элементе воздуха и является одним из наиболее
часто используемых Знаков. Аард — это заряд телекинетической энергии,
который может оглушить, разоружить, сбить с ног или отбросить
противников от ведьмака, а также разрушать преграды.
Знак Аксий основан на элементе воды. Этот Знак позволяет установить
временный контроль над разумом противника или даже нескольких.
Гелиотроп — Знак, создающий магический буфер между ведьмаком и
противником, совмещая в себе частично эффекты Ирдена и Квена. Вероятно,
является высшей планкой магических сил ведьмаков.
Знак Игни основан на элементе огня и позволяет ведьмаку выпустить
струю пламени из пальцев, что позволяет поджигать противников и освещать
помещения.
Знак Ирден основан на пятом элементе, сути магии. С помощью этого
Знака ведьмак может создать магический заслон, который можно
использовать как замок или «ловушку». В разных случаях противник будет
не в силах преодолеть Ирден, или, оказавшись внутри зоны действия Знака,
окажется, замедлен или, например, овеществлен или лишён невидимости.
Является весьма мощным оружием, но, как и большинство других Знаков,
почти не действует на крупных существ. Ирденом можно также прерывать
магическую сигнатуру порталов.
Знак Квен основан на элементе земли. Он создает магический заслон,
не позволяющий нанести ведьмаку урон, а при должном развитии способен
ещё и наносить урон атакующему.
Знак Сомн заставляет любое живое существо мгновенно уснуть.
Живое, но не оживлённое. Стоит отметить, что сила воздействия Знака прямо
пропорциональна расстоянию до головы существа, на которое действует
Знак, то есть чем ближе к голове цели сотворен Знак, тем сильнее и
длительнее будет эффект.

Краснолюды
Краснолюды – пришедшие в мир первой из рас тяготеют к традициям,
оседлости и постоянству, из всех раз они всячески противиться изменениям.
Однако и среди них часто встречаются бунтари не желающие терпеть
абсолютную власть патриархов кланов над собой, покидают Махакам, и
отправляться в странствия.
Среди других раз краснолюдов недолюбливают за агрессивность, их
несложно раззадорить и довести до бешенства. У вашего персонажа будет 9
ячеек ярости, каждые 3 заполненные ячейки дают штраф -1 и дают
возможность впасть в ярость.
Краснолюды единственная раса способная выбрать 2 ремесла, за один
ранг краснолюд может поднять каждое ремесло один раз.

Эльфы
Эльфы - когда то властвовали над миром, но были скинуты людьми,
теперь часть из них смирилась и проживает в городах людей, а другие ушли в
горы и чащи. Эльфы живут очень долго и не стареют, но, как и прочие расы
страдают от болезней. В людском обществе в основном выполняют низкие
работы, но среди них встречаются удачливые или очень умелые, которым
удаётся вырваться выше, но все помнят об их происхождении. Как и люди
эльфы могут овладеть одним ремеслом на свой выбор.
В отличие от других рас эльфы помнят и копят свои обиды, что иногда
выливаются в восстания, бунты и резню. В любой момент игры вы можете
записать обиду, отмщение которой дает временные бонусы, а долгое
игнорирование дебафы.

Распределение атрибутов и навыков


У каждой расы определенно доступное число очков на атрибуты и
навыки, на старте их можно распределить как угодно. За исключением
некоторых ограничений. На старте нельзя взять ремесло, магию и ведьмачьи
знаки выше d6.
Теперь обратимся к статичным параметрам - это стойкость, защита,
выдержка и харизма. Стойкость – это число урона, которое может выдержать
ваш персонаж, прежде чем будет ранен, рассчитывается как выносливость
пополам плюс два. Защита – это ваши навыки обращения с оружием, она
рассчитывается как владение оружием или борьба пополам плюс два.
Выдержка это ментальная сопротивляемость вашего персонажа,
рассчитывается как храбрость пополам плюс два. Харизму можно получить
только через черты.
Так же на старте иногда доступны дополнительные уровни, один из
них можно потратить на получение первого уровня одной репутации.

Повышение уровня
Когда вы соберете 5 очков опыта, вы можете повысить один атрибут на
ступень, или взять новый навык, или поднять навык на две ступени, если он
ниже атрибута или один навык на одну ступень, если он выше атрибута или
взять черту. За один ранг вы можете поднять только один атрибут.
Крафт
Зелье варение
Требования для применения: алхимическая лаборатория или
алхимический набор
Сопутствующие навыки: внимание (поиск компонентов); медицина
(извлечение компонентов); профильные знания.
Типы компонентов: растения, части монстров; части людей; элементы
(ртуть, спирт и т.д.)
Уровни редкости: базовый d4 (пример: части утопцев), редкий d6-d8
(пример: части беса), уникальный d8-d10 (пример: кровь дракона),
неизвестный d4-d12 (пример: части магической химеры), запрещенный d4-
d12 (пример: части людей).
Создание: уровень полученного зелья складывается из уровня
алхимика + уровня инструментов, уровня ингредиентов.
Для создания зелья требуется основной компонент + дополнительный
компонент, при использовании лаборатории или набора d8 можно добавить
реагент и компонент.
Ограничение: уровень зелья может быть только на ступень выше
уровня алхимика и лаборатории.
ур. кол-во положительных кол-во отрицательных эффектов интоксикация (если есть)
компонент эффектов
а
d4 1 0-1 1-3
d6 2 1-2 2-3
d8 3 2-3 3-4
d10 0-5 0-5 0-5
d12 ??? ??? ???

Яды
Изготовление яда, происходит через разовый бросок алхимии для ядов
d4-d6 уровня, и долгосрочный проект для ядов d8-d12. Для ядов d4-d6 уровня
требуется два ингредиента основной и дополнительный (не может быть ниже
основного) соответствующего уровня и лаборатория или набор алхимика.
Уровень яда равен уровню основного ингредиента.
Яд высоких уровней изготавливается из основного ингредиента + N
дополнительных ингредиентов + реагент + катализатор.
Уровень яда Кол-во эффектов
d4 0-1
d6 1-2
d8 2-3
d10 3-4
d12 4-5

Расчет кол-ва кубов на урон ядом для ядов d4-d6 уровней состоит из
куба уровня яда + куб от дополнительного ингредиента + куба, если
лаборатория на уровень выше уровня яда.
Расчет кол-ва кубов на урон ядом для ядов d8-d12 уровней состоит из
куба яда + N кубов от доп. ингредиентов + куб за реагент + куб за
катализатор.
Уровень яда урон
d4 от d4 до 3d4
d6 от d6 до 3d6
d8 от d8 до 4d8
d10 от d10 до 5d10
d12 от d12 до 6d12

Урон яда действует как обычный урон, против эффектов яда


производиться отдельная проверка выносливости и если требуется характера.
Сложность проверки складывается из компонентов яда и его эффектов. От
некоторых ядов требуется совершить проверку выносливости несколько раз
подряд.
Уровень яда Сложность проверки выносливости
d4 от -1 до -4
d6 от -2 до -6
d8 от -4 до -8
d10 от -6 до -10
d12 от -8 до -12
Известные компоненты для зелье варения и ядо варения
все хорошо в меру, даже лучшее лекарство при неверном приготовлении становиться ядом
Название Редкост Мастерство Описание Эффекты
ь
Плод балиссы d4 d4 Съедобный фрукт с лёгким магическим +1 к восстановлению магии
резонансом.
Вороний глаз d4 d4 Корень кипарисообразного куста. +1 на проверки выздоровления от болезней
Ласточкина трава d4 d4 Распространённое растение с лечебными +1 на естественное выздоровление
свойствами.
Лепестки белого d4 d4 Распространённое полевое растение с большими +1 к харизме
мирта белыми цветами.
Волокна хана d6 d4 Ядовитое полевое растение. +1 на проверки отдыха
Плод бербеки d6 d4 Терпкий и сочный. Часто используется Усиливает другой эффект +1
ведьмами.
Водка d6 d4 Алхимический растворитель Убирает один отрицательный эффект
Жимолость d6 d4 Листья растения бесплодных земель. +1 на проверки не уснуть
Собачье сало d6 d4 Открой эту собаку +1 к лечению отравлений
Зеленая плесень d6 d4 Растёт на стенах в тёмных и влажных местах. +1 к лечению ран
Сера d6 d6 Желтая алхимическая субстанция. Позволяет добавить 1 эффект
Calcium equum d6 d6 «Лошадиная известь», известный минерал. +1 на излечение травм
Склеродерм d6 d6 Небольшой дурно пахнущий гриб +1 к вниманию
Собачья петрушка d6 d6 Мясистые листья болотного растения. +1 к атлетике
Грибы щибальцы d8 d8 Большие серые грибы, растущие в пещерах. +2 на проверки ловкости
Мозг утопца d6 d6 Добывается из трупов утопцев. удваивает срок хранения
Сердце накера d8 d8 Добываеться из трупов накеров +2 на защиту от ядов
Корень зарника d8 d8 Корень магического растения, которое +2 на другой эффект
выращивают друиды.
Лепестки гинации d8 d8 Лепестки цветков распространённого куста. +1 на защиту от кроватечения
Лепески морозника d8 d8 Лепестки морозника происходят от обычного +2 на не уснуть
полевого растения. По словам старух с Окраин,
это тонизирующее средство от бессонницы.
Паутинник d8 d8 Светло-коричневый гриб. Вызывает галлюцинации
Царская водка d8 d8 Мощный алхимический растворитель Убирает два отрицательный эффект
Омела d8 d8 Священное растение друидов. удваивает количество приготовленного зелья
Коготь накера d8 d8 небольшие, но острые ядовитые когти +2 на проверки силы
Слюна эндриаги d8 d8 Крайне токсичный компонент +4 на проверки мудрости
Фосфор d8 d8 Легковоспламеняющаяся алхимическая +4 к урону яда\ отлично горит
субстанция.
аконит d8 d8 Друидское растение. +2 на исцеление ран
эссенция света d8 d8 Сияющий порошок +2 на ослепление
Вербена d8 d8 Известное цветущее растение. +2 на разговор
Волчье алоэ d8 d8 Листья небольшого комнатного растения. +2 на проверки выносливости
Экстракт яда d8 d8 Концентрированная кислота +8 урона кислотой металлам
Призрачная пыль d8 d8 Мелкая светящаяся холодная пыль +3 на восстановление магии
Коготь гуля d6 d10 Коготь, получаемый с Гуля +3 сопротивления болезням
Шкура троля d8 d8 Грубая шкура снятая с тролля +4 на сопротивление ранам
Зубы кладбищенской d10 d10 Бритвенно острые полые зубы +4 на сопротивление ядам
бабы
Лунная крошка d8 d8 Куски серебристого минерала, которые светят во +1 на магию
тьме.
Винный камень d8 d8 Субстанция, которую ведьмы делают из вина. +4 на другой эффект
Эссенция призрака d8 d8 Добывается из трупов призраков, полудениц, +2 на первую помощь
полуночниц и баргестов.
Жемчуг d8 d8 Растёртая в порошок белая жемчужина. +3 к харизме
Ртутный раствор d10 d10 Алхимический ингредиент, который можно Дублирует другой эффект
использовать вместо некоторых частей монстров
при приготовлении алхимических микстур.
Костный мозг альгуля d8 d8 Добывается из трупов альгулей. +4 на лечение травм
Optima Mater d8 d8 Катализатор, который высоко ценят алхимики. убирает 3 негативных эффекта
Эссенция воды d8 d8 Кристально прозрачная жидкость, лучше её не игнорируйте штрафы на лечение
пить
Печень троля d10 d8 Добывается с трупов тролей +8 к на проверки естественного исцеления, сокращает
срок вдвое
Слюна ликантропа d8 d8 Подойдет только в обращенном обличии вызывает неконтролируемою ярость
Хитин d8 d8 Осколок некогда прочного панциря +3 к стойкости
Яйцо грифона d8 d8 Будет большая глазунья +4 к скорости
Перья грифона d8 d8 Жесткое маховое крыло Игнорируйте уровень усталости
Корень мандрагоры d8 d8 Иногда дарует бессмертие, но обычно убивает Уберите увечье
Глаз беса d10 d10 Здоровый мутный глаз, по-прежнему смотрит с +4 к вниманию
яростью
Голосовые связки d8 d10 Из них получиться отличный горн +4 к запугиванию\разговору
сирен
Слюна вампира d10 d10 И как её, ваша милость добыть Немедленно исцелите одну рану
Глаза виверны d8 d10 Изысканный деликатес +6 к силе
Яд главоглаза d8 d10 Убивает быстро и наверняка +6 урона к яду
Язык утопца d6 d10 Мокрый и склизкий +4 на проверки выносливости
Помет беса d8 d10 Все еще воняет -4 к харизме
Язык кладбищенской d10 d10 Так это не веревка +4 к ловкости
бабы
Зубы вампира d10 d10 Ага в таверне выбил Уберите одну травму
Краснолюдский d10 d10 По мне одуванчик как одуванчик Исцелите отравление
бесмертник
Сердце голема d10 d10 Чего в мире только нет восстановите ячейки магии
Ухо кладбищенской d10 d10 Серое, покрытое жестким пухом ухо +4 к проверкам на подслушивание
бабы
Яйцо виверны d10 d10 В контракте указано 3, значит три +1 к харизме на d20 дней
Корень жарницы d10 d10 Гурман оказался не так уж плох Убивает даже императоров
Яды
Изготовление яда, происходит через разовый бросок алхимии для ядов
d4-d6 уровня, и долгосрочный проект для ядов d8-d12. Для ядов d4-d6 уровня
требуется два ингредиента основной и дополнительный (не может быть ниже
основного) соответствующего уровня и лаборатория или набор алхимика.
Уровень яда равен уровню основного ингредиента.
Яд высоких уровней изготавливается из основного ингредиента + N
дополнительных ингредиентов + реагент + катализатор.
Уровень яда Кол-во эффектов
d4 0-1
d6 1-2
d8 2-3
d10 3-4
d12 4-5

Расчет кол-ва кубов на урон ядом для ядов d4-d6 уровней состоит из
куба уровня яда + куб от дополнительного ингредиента + куба, если
лаборатория на уровень выше уровня яда.
Расчет кол-ва кубов на урон ядом для ядов d8-d12 уровней состоит из
куба яда + N кубов от доп. ингредиентов + куб за реагент + куб за
катализатор.

Уровень яда урон


d4 от d4 до 3d4
d6 от d6 до 3d6
d8 от d8 до 4d8
d10 от d10 до 5d10
d12 от d12 до 6d12
Урон яда действует как обычный урон, против эффектов яда
производиться отдельная проверка выносливости и если требуется характера.
Сложность проверки складывается из компонентов яда и его эффектов. От
некоторых ядов требуется совершить проверку выносливости несколько раз
подряд.
Уровень яда Сложность проверки выносливости
d4 от -1 до -4
d6 от -2 до -6
d8 от -4 до -8
d10 от -6 до -10
d12 от -8 до -12
Артефакторика
Требования для применения: специально подготовленный предмет,
ячейка\ки силы, заготовленное заклинание.
Уровни редкости: базовый d4-d6 (пример: металлические кольца),
редкий d6-d8 (пример: золотые украшения), уникальный d8-d10 (пример:
кольцо из метеоритного серебра), неизвестный d4-d12 (пример: кольцо из
кварца), неприменимый d4-d12 (пример: двемирит).
Ограничение: уровень артефакта всегда ниже на ступень уровень
навыка артефактора и равен уровню предмета.
Подготовка заклинания: Маг выполняет долгосрочный проект
создает\подготавливает заклинание для помещение в артефакт.
Создание: За каждый подъем при вложении заклинания можно
добавить дополнительное свойство, но не больше чем уровень артефакта
пополам.

Ремесла
Требования для применения: мастерская, инструменты.
Этапы Крафта:
Создание чертежа
Добыча материала
Создание
Ограничение: предмет не может быть выше уровня мастерской и
уровня ремесла мастера.
Создание: Мастеру необходимо выполнить два долгосрочных проекта,
первый на создание чертежа, второй, на изготовление предмета. При
создании чертежа мастер сразу заявляет какие черты будет иметь его
творение. Для изготовления предмета мастеру необходимы материалы для
его изготовления согласно чертежу. Каждая единица, выпавшая при
создании чертежа и изготовлении предмета влияет на его качество. Каждые
четыре единицы дают ему отрицательное свойство.
При изготовлении предмета повторно по тому же чертежу дефекты
чертежа сохраняются.
Оружие с мастерством d6 и ниже создаётся из материала для древка и
материала лезвия.
Оружие с мастерством d8 и выше создаётся из материала для древка +
материала лезвия + пропитки и по желанию усиления.
Доспехи создаются из материала для подкладки и материала для
доспеха.
Материалы для лезвия
Название Редкость Мастерство Цена Свойство
Бронза d4 d4 150 хрупкое
Болотное железо d4 d4 200 -1 к бб
Железо d6 d6 300 -
Сталь d6 d6 450 +1 к бб
Темное железо d8 d8 600 +2 к прочности
Третогорская сталь d8 d8 1000 +1 к урону
Темная сталь d10 d10 1200 +2 к прочности +2 к урону
Махакамская сталь d10 d10 2000 +2 к прочности +2 к урону +2 к бб
Серебро d6 d6 500 -1 к бб
Зерриканское серебро d8 d8 800 -
Метеоритное серебро d10 d10 ??? +2 урона монстрам

Материалы для древка


Название Редко Мастерство Цена Свойство
сть
Дерево d4 d4 100 -
Укрепленное дерево d6 d6 200 +1 к прочности
Каменное дерево d8 d8 500 +2 к прочности (сила на куб выше)
Пропитки
Название Редкость Мастерство Цена Свойство
Травильная кислота d6 d8 500 -
Огров воск d6 d8 600 +1 к прочности
Эфирная смазка d8 d8 750 +2 урона элементалям
Масло из дрейка d8 d8 800 +1 к кровотечению
Чернящее масло d10 d10 900 +2 урона людям и нелюдям
Пятая эссенция d10 d10 1500 +2 урона всем

Усиления
Название Редкость Мастерство Цена Свойство
Точильный порошок d6 d8 500 +1 к урону
Призрачная эссенция d6 d8 +1 к защите от магии
Элементальный порошок d8 d8 600 +2 урона элементом
Части монстров d8-d10 d8 ??? ???
Кровь дракона d10 d10 3000 +4 к урону
Материалы для доспеха

Название Редкость Мастерство Цена Свойство


Бронза d4 d4 150 хрупкое
Болотное железо d4 d4 200 Разрушиться после двух ран
Железо d6 d6 300 -
Сталь d6 d6 450 Игнорирует 1 бб
Темное железо d8 d8 600 +2 к прочности брони
Третогорская сталь d8 d8 1000 +1 к уровню брони
Темная сталь d10 d10 1200 +2 к прочности +2 к уровню брони
Махакамская сталь d10 d10 2000 +2 к прочности +2 к уровню брони
+2 игнорирует 2 бб.

Материалы для подкладки


Название Редкость Мастерство Цена Свойство
Кожа d4 d4 100 -
Укрепленная кожа d4 d4 200 +2 к ремонту
Лирийская кожа d6 d6 600 +1 броне уязвимых мест
Шелковая подкладка d6 d6 1000 +2 брони против лучников
Хитиновый подбой d8 d8 ??? +2 к броне, но +2 при уроне
дробящем
Кожа волколака d8 d8 ??? наследие
Шкура грифона d10 d10 ??? +2 к броне при уроне кислотой
Шкура виверны d10 d10 ??? +4 к броне
Руны
Требования для применения: мастерская, инструменты.
Этапы Крафта:
Создание чертежа
Добыча материала
Создание руны
Вливание силы
Ограничение: Мастеру необходимо выполнить два долгосрочных
проекта, первый на создание чертежа, второй, на изготовление предмета.
Для изготовления предмета мастеру необходимы материалы для его
изготовления согласно чертежу, а так же маг на питающий руну магией.
Каждая единица, выпавшая при создании чертежа и изготовлении предмета
влияет на его качество. Каждые четыре единицы дают ему отрицательное
свойство.
При изготовлении предмета повторно по тому же чертежу дефекты
чертежа сохраняются.
Навыки и атрибуты

Иногда в игре приходиться бросать кубы. Есть несколько вариантов:


проверка атрибута, проверка навыка, проверка удачи.
Дикий куб - вы не просто участник истории, а целый уважаемый
человек, поэтому вы почти всегда бросаете два куба. Один это ваш атрибут
или навык, а второй это дикий куб d6, он отображает вашу удачу или нить
судьбы решайте, как хотите.
Как совершается бросок
Возьмите куб проверяемого навыка\атрибута и ваш дикий куб, и
бросьте их после этого назовите лучший результат, если куб упал на
максимальную грань, он взрывается, бросьте его еще раз и сложите результат
с предыдущем на этом кубе. Так обычно базовый успех это результат 4,
каждое следующее число кратное 4 называются подъемом. Подъем –
означает улучшение результата. Но иногда на кубах выпадают 1 , если
выпала одна может произойти осложнение ситуации, а если на обоих кубах 1
это критический провал готовьтесь к большим последствиям. Все броски
кроме Крит провала и удачи можно перебросить.
Проверка атрибута - это проверка вашей ловкости, силы или
мудрости и т.д., в ней нет отличий от обычной проверки за исключением того
что кубы взрываются только раз.
Проверка навыка - это проверка ваших навыков: запугивания или
алхимии и т.д., кубы взрываются столько раз сколько выпадут.
Проверка удачи – иногда требуется определить повезло игроку или
нет, для этого киньте любой куб, если результат четный то вам повезло, если
нет то, увы, фортуна не свами. Этот бросок нельзя перебросить. Если у
игрока нет фишек, то бросок автоматически считается провальным.
Долгосрочный проект
Иногда требуется сделать что долгое, выковать меч или приготовить
особо сложное зелье. Такие моменты выполняются через долгосрочный
проект. Долгосрочный проект - это череда заявок с целью набрать
необходимое количество успехов. Бросок на долгосрочный проект можно
делать не чаще одного раза в день, и занимает он минимум 4 часа.
Если требуется пропустить несколько дней, то за каждый день +1 к
броску на выполнение долгосрочного проекта.
Каждые 4 единицы, выпавшие на кубах дают одно отрицательное
свойство к создаваемому предмету.
Крит провал – лишает 2х успехов и сразу дает негативное свойство.
Бой, маневры, раны, травмы и увечья
Без хорошей драки, а иногда и кровавой резни никуда. Так что время
поговорить про бой.
За него отвечают несколько навыков это либо владение оружием или
борьба, либо мастерство, а так же магия у магов и знаки у ведьмаков.
Защита – этот показатель определяет насколько по вам сложно попасть
в ближнем бою, вашему оппоненту необходимо вас перекинуть.
Урон если вы попали по противнику, то киньте ваши кубы урона и
сложите их результат, помните кубы взрываются лишь раз.
Урон снаряжению – иногда необходимо сломать оружие врага, для
этого совершите атаку по нему, и нанесите урон, но помните, что сейчас вы
не добавляете d6 за подъем, а кубы не взрываются. Если вы перекинули
прочность оружия, оно сломано, а если нет, то попробуйте еще раз
Стойкость - это показатель того сколько урона вы можете вынести не
пострадав.
Шок – если урона после вычета стойкости меньше 4х то персонаж в
шоке, в свой ход ему надо пройти проверку характера или потратить фишку
иначе он пропустит ход. Два шока подряд превращаются в рану.
Раны – когда вам наносят урон, вы вычитаете из него свою стойкость,
оставшийся урон поделите на 4, именно столько ран вы получите. Раны
можно разнести на легкие и тяжелые.
Легкие раны – дают штраф -1 на все действия за каждую, -2 на
лечение за каждую.
Тяжелые раны – дают штраф -2 на все действия за каждую, -3 на
лечение за каждую.
Проверка на прочность – если вы не хотите получить раны,
немедленно потратьте фишку и совершите проверку выносливости, каждый
успех поглощает одну рану.
Травма – две одновременно полученные раны в конечность нанесут
травму, это означает, что вы получите дебафф на определенный срок,
который потребуется, чтоб вылечить повреждение.
Увечье – три одновременно полученные раны в конечность нанесут
увечье, например три раны в руку просто отсекут её, от увечий можно
избавиться, но это очень сложно.
Маневры смотри в памятке игрока.

Вам также может понравиться