Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
1. Создание персонажа
2. Старт персонажа
3. Создание предметов, зелий ядов и т.д.
4. Навыки и атрибуты
5. Долгосрочный проект
6. Бой, маневры, раны, травмы и увечья
Создание персонажа
Доступные расы и их способности
Раса Атрибуты Навыки Бонусы и недостатки
Люди Все d6 4d6 3d4 Доп\черта или два повышения навыка
Маги 1d8, 3d6, d4 1d8, 2d6, 2d4 магия
Краснолюды 1d8, 4d6 1d10, 3d6 +1к выносливости и стойкости
Ведьмаки 1d8, 4d6 1d8, 3d6, d4 Две карты инициативы и -2 к харизме
Эльфы 1d8, 4d6 1d10, 1d8, 1d6,2d4 +1 к защите, +1 к ловкости
Обзор Рас
Люди
Люди - пришли в мир ведьмака последними, но на данный момент
являются доминирующей расой. Сами по себе люди не имеют выдающихся
недостатков или достоинств, но людям авантюристам легче заводить новые
знакомства, и к ним относятся с меньшим количеством предрассудков.
У людей есть важная уникальная механика, это получение психозов.
Так уж вышло, что человеческая психика слаба, слишком сильные вызовы и
потрясения, ровно, как и ужасы, встреченные на пути, легко подрывают
ментальное здоровье. Всего человек может получить три психоза, каждый
психоз дает штраф -1 на все действия, при получении 4го ваш персонаж
получит необратимое ментальное расстройство, а в худшем случае погибнет.
Теперь подробнее о получении психозов, таких случаев несколько:
смерть персонажа другого игрока, или нпс близкого вашему персонажу;
излишне жестокие деяния или сцены жестокости; монстры и чудовища; так
же вы как игрок можете заявить, что ваш персонаж получает психоз, если
считаете, что так будет правильно.
Как и в реальной жизни бороться с пережитым помогает хороший
отдых, может быть это пьянка с друзьями, поход по барам и борделям,
наблюдение за дуэлями и играми, или молитва и истязание себя в храме, а
может мирное созерцание красот природы и чтение книг, так или иначе после
хорошего отдыха ваш персонаж совершает проверку отдыха и бросает свой
характер, каждые 4ре очка поглощают один психоз.
Так же люди имеют возможность изучать ремесла, это не обязательно
мирная ковка мечей, или другой труд как может показаться, но и военные
науки, дуэли, или мастерство владения оружием. Это открывает вам доступ к
уникальным чертам и репутациям. В отличие от прочих навыков ремесла
можно повышать только один раз за ранг.
Маги
Маги – пусть магов и нельзя считать полноценно отдельной “расой”,
но их возможности изменять реальность своей магией, сильно меняет их
мировоззрение и мышление. Маги могут быть как людьми, так и эльфами,
чисто технически они не стареют и способны прожить очень долго, если их
путь не оборвет болезнь, насильственная смерть, или неудачный
эксперимент.
Изначально маг владеет одной школой, в которой выбирает
специализацию из: нападения, защиты или сотворения. Специализация
определяет, как ваш маг использует свои силы, предаётся ли он разрушению,
или предпочитает прикрыться от опасностей, или тратит свои силы на
создание артефактов, предметов и прочее. Однако две другие специализации
для вас не недоступны, а скорее просто плохо знакомы, поэтому они
используются на две ступени ниже. Так же как и ремесло, магию можно
повышать только раз в ранг. К сожалению, изучение магии долгий и
кропотливый процесс, занимающий если не столетия, то несколько
десятилетий, так что ваш персонаж полноценно владеет только одной
школой, а в остальных ваш персонаж может узнать только базовые основы и
поэтому не выбирает в них специализацию.
Так же ваш персонаж имеет 5 ячеек силы, которые может потратить на
усиление заклинаний (бонус +2), создание долгих заклинаний или зарядку
артефактов, но помните, что каждая потраченная ячейка дает штраф -1.
Ведьмаки
Ведьмаки - мутанты, специально созданные магами, для истребления
чудовищ, монстров и т.д. Ведьмаки окутаны ореолом мистики, их часто
презирают, гонят, но вынуждены прибегать к их услугам.
Ведьмачьи мутации делают их быстрее и ловчее людей, позволяя им
бороться с чудовищами. Так же защищают их от части болезней, ядов, а еще
позволяют принимать ведьмачьи зелья. Для этого у ведьмаков есть шкала
интоксикации, которая отображает то сколько зелий он может выпить.
Для противления чудовищам ведьмаков обучают не только владению
оружием, но и ведьмачьим знакам, заклинаниям, не требующим формулы,
для которых достаточно только жеста и концентрации. Их можно поднять
только на одну ступень за ранг.
Ведьмакам известны следующие знаки:
Знак Аард основан на элементе воздуха и является одним из наиболее
часто используемых Знаков. Аард — это заряд телекинетической энергии,
который может оглушить, разоружить, сбить с ног или отбросить
противников от ведьмака, а также разрушать преграды.
Знак Аксий основан на элементе воды. Этот Знак позволяет установить
временный контроль над разумом противника или даже нескольких.
Гелиотроп — Знак, создающий магический буфер между ведьмаком и
противником, совмещая в себе частично эффекты Ирдена и Квена. Вероятно,
является высшей планкой магических сил ведьмаков.
Знак Игни основан на элементе огня и позволяет ведьмаку выпустить
струю пламени из пальцев, что позволяет поджигать противников и освещать
помещения.
Знак Ирден основан на пятом элементе, сути магии. С помощью этого
Знака ведьмак может создать магический заслон, который можно
использовать как замок или «ловушку». В разных случаях противник будет
не в силах преодолеть Ирден, или, оказавшись внутри зоны действия Знака,
окажется, замедлен или, например, овеществлен или лишён невидимости.
Является весьма мощным оружием, но, как и большинство других Знаков,
почти не действует на крупных существ. Ирденом можно также прерывать
магическую сигнатуру порталов.
Знак Квен основан на элементе земли. Он создает магический заслон,
не позволяющий нанести ведьмаку урон, а при должном развитии способен
ещё и наносить урон атакующему.
Знак Сомн заставляет любое живое существо мгновенно уснуть.
Живое, но не оживлённое. Стоит отметить, что сила воздействия Знака прямо
пропорциональна расстоянию до головы существа, на которое действует
Знак, то есть чем ближе к голове цели сотворен Знак, тем сильнее и
длительнее будет эффект.
Краснолюды
Краснолюды – пришедшие в мир первой из рас тяготеют к традициям,
оседлости и постоянству, из всех раз они всячески противиться изменениям.
Однако и среди них часто встречаются бунтари не желающие терпеть
абсолютную власть патриархов кланов над собой, покидают Махакам, и
отправляться в странствия.
Среди других раз краснолюдов недолюбливают за агрессивность, их
несложно раззадорить и довести до бешенства. У вашего персонажа будет 9
ячеек ярости, каждые 3 заполненные ячейки дают штраф -1 и дают
возможность впасть в ярость.
Краснолюды единственная раса способная выбрать 2 ремесла, за один
ранг краснолюд может поднять каждое ремесло один раз.
Эльфы
Эльфы - когда то властвовали над миром, но были скинуты людьми,
теперь часть из них смирилась и проживает в городах людей, а другие ушли в
горы и чащи. Эльфы живут очень долго и не стареют, но, как и прочие расы
страдают от болезней. В людском обществе в основном выполняют низкие
работы, но среди них встречаются удачливые или очень умелые, которым
удаётся вырваться выше, но все помнят об их происхождении. Как и люди
эльфы могут овладеть одним ремеслом на свой выбор.
В отличие от других рас эльфы помнят и копят свои обиды, что иногда
выливаются в восстания, бунты и резню. В любой момент игры вы можете
записать обиду, отмщение которой дает временные бонусы, а долгое
игнорирование дебафы.
Повышение уровня
Когда вы соберете 5 очков опыта, вы можете повысить один атрибут на
ступень, или взять новый навык, или поднять навык на две ступени, если он
ниже атрибута или один навык на одну ступень, если он выше атрибута или
взять черту. За один ранг вы можете поднять только один атрибут.
Крафт
Зелье варение
Требования для применения: алхимическая лаборатория или
алхимический набор
Сопутствующие навыки: внимание (поиск компонентов); медицина
(извлечение компонентов); профильные знания.
Типы компонентов: растения, части монстров; части людей; элементы
(ртуть, спирт и т.д.)
Уровни редкости: базовый d4 (пример: части утопцев), редкий d6-d8
(пример: части беса), уникальный d8-d10 (пример: кровь дракона),
неизвестный d4-d12 (пример: части магической химеры), запрещенный d4-
d12 (пример: части людей).
Создание: уровень полученного зелья складывается из уровня
алхимика + уровня инструментов, уровня ингредиентов.
Для создания зелья требуется основной компонент + дополнительный
компонент, при использовании лаборатории или набора d8 можно добавить
реагент и компонент.
Ограничение: уровень зелья может быть только на ступень выше
уровня алхимика и лаборатории.
ур. кол-во положительных кол-во отрицательных эффектов интоксикация (если есть)
компонент эффектов
а
d4 1 0-1 1-3
d6 2 1-2 2-3
d8 3 2-3 3-4
d10 0-5 0-5 0-5
d12 ??? ??? ???
Яды
Изготовление яда, происходит через разовый бросок алхимии для ядов
d4-d6 уровня, и долгосрочный проект для ядов d8-d12. Для ядов d4-d6 уровня
требуется два ингредиента основной и дополнительный (не может быть ниже
основного) соответствующего уровня и лаборатория или набор алхимика.
Уровень яда равен уровню основного ингредиента.
Яд высоких уровней изготавливается из основного ингредиента + N
дополнительных ингредиентов + реагент + катализатор.
Уровень яда Кол-во эффектов
d4 0-1
d6 1-2
d8 2-3
d10 3-4
d12 4-5
Расчет кол-ва кубов на урон ядом для ядов d4-d6 уровней состоит из
куба уровня яда + куб от дополнительного ингредиента + куба, если
лаборатория на уровень выше уровня яда.
Расчет кол-ва кубов на урон ядом для ядов d8-d12 уровней состоит из
куба яда + N кубов от доп. ингредиентов + куб за реагент + куб за
катализатор.
Уровень яда урон
d4 от d4 до 3d4
d6 от d6 до 3d6
d8 от d8 до 4d8
d10 от d10 до 5d10
d12 от d12 до 6d12
Расчет кол-ва кубов на урон ядом для ядов d4-d6 уровней состоит из
куба уровня яда + куб от дополнительного ингредиента + куба, если
лаборатория на уровень выше уровня яда.
Расчет кол-ва кубов на урон ядом для ядов d8-d12 уровней состоит из
куба яда + N кубов от доп. ингредиентов + куб за реагент + куб за
катализатор.
Ремесла
Требования для применения: мастерская, инструменты.
Этапы Крафта:
Создание чертежа
Добыча материала
Создание
Ограничение: предмет не может быть выше уровня мастерской и
уровня ремесла мастера.
Создание: Мастеру необходимо выполнить два долгосрочных проекта,
первый на создание чертежа, второй, на изготовление предмета. При
создании чертежа мастер сразу заявляет какие черты будет иметь его
творение. Для изготовления предмета мастеру необходимы материалы для
его изготовления согласно чертежу. Каждая единица, выпавшая при
создании чертежа и изготовлении предмета влияет на его качество. Каждые
четыре единицы дают ему отрицательное свойство.
При изготовлении предмета повторно по тому же чертежу дефекты
чертежа сохраняются.
Оружие с мастерством d6 и ниже создаётся из материала для древка и
материала лезвия.
Оружие с мастерством d8 и выше создаётся из материала для древка +
материала лезвия + пропитки и по желанию усиления.
Доспехи создаются из материала для подкладки и материала для
доспеха.
Материалы для лезвия
Название Редкость Мастерство Цена Свойство
Бронза d4 d4 150 хрупкое
Болотное железо d4 d4 200 -1 к бб
Железо d6 d6 300 -
Сталь d6 d6 450 +1 к бб
Темное железо d8 d8 600 +2 к прочности
Третогорская сталь d8 d8 1000 +1 к урону
Темная сталь d10 d10 1200 +2 к прочности +2 к урону
Махакамская сталь d10 d10 2000 +2 к прочности +2 к урону +2 к бб
Серебро d6 d6 500 -1 к бб
Зерриканское серебро d8 d8 800 -
Метеоритное серебро d10 d10 ??? +2 урона монстрам
Усиления
Название Редкость Мастерство Цена Свойство
Точильный порошок d6 d8 500 +1 к урону
Призрачная эссенция d6 d8 +1 к защите от магии
Элементальный порошок d8 d8 600 +2 урона элементом
Части монстров d8-d10 d8 ??? ???
Кровь дракона d10 d10 3000 +4 к урону
Материалы для доспеха