Вы находитесь на странице: 1из 418

Рисование

 Вступительная статья по рисованию


В этой статье я хочу рассказать, как и с чего начал учиться рисовать. Через
какие этапы и проблемы прошел, с чем столкнулся. Попытаюсь дать с оветы и
поделиться своими наработками в этой области. Они не являются каким-то
эталоном или догмой, это просто то, к чему я пока что пришел.
 Пропорции фигуры человека
Для того, что бы научиться изображать фигуру человека необходимо знать и
помнить относительные пропорции тела. Только усвоив и поняв, как правильно
разместить центр тела, как ширина плеч соотносится с шириной талии, на
каком уровне находятся локти и запястья можно нарисовать то, что будет
действительно смотреться.
 Построение фигуры человека
Какие подходы можно использовать при построении фигуры человека, потому
что знание одних только пропорций не всегда может помочь начинающему
художнику.
 Рисование головы и лица
В данной статье я попытаюсь рассмотреть различные способы рисования
головы. Вид спереди (фас), сбоку (профиль) и под углом. Сразу хочу отметить,
что основное влияние будет уделено основным пропорциям и формам.
 Рисование волос
В данном уроке я попытаюсь обобщить все, что мне удалось собрать по поводу
рисования волос. Довольно долго (да и наверное по сей день), это является
для меня одной из самых трудных тем. В тех книжках по рисованию манги,
которые мне удалось найти, этому уделяется слишком мало внимания, либо
рассматриваются темы, которые новичку постичь очень сложно.
 Рисование глаз
Глаза в аниме различаются размерами, формой, цветом, ресницами, бликами,
видом радужки. Каждый рисует их по своему и пытается через них выразить
свою индивидуальность. Начнем с небольшого урока, а потом уже попробуем
выделить составляющие глаза и рассмотреть различные вариации.
 Рисование рук
Рисование кистей рук, является наиболее сложным в рисунке человека (за
исключением, может быть только лица). И единственный способ этому
научиться - рисовать их с натуры как можно чаще.
 Поцелуй
Рисование целующейся парочки уже интересно благодаря смыслу процесса.
Итак, начнем...
 Как пользоваться тушью
Есть люди, которые очень хотят попробовать рисовать тушью, но совершенно
не знают с какой стороны за это взяться. В этом тексте нет никаких хитростей
по искусству рисования тушью, просто инструкция для тех, кто пера в глаза не
видел.
 Техника качественного преобразования изображений
Данная техника успешно прошла испытания в ходе многочисленных операций
по улучшению, как карандашных рисунков, так и фотографий.
 Как подготовить контур для раскраски
Пошаговое объяснение того, как раскрашивать рисунок в Фотошопе.
 Как красиво вырезать картинку для обоины
Такая ситуация: вы хотите сделать обоину для рабочего стола. Вы нашли
подходящую картинку, но целиком она вам не нужна. Вы не знаете, как
аккуратно вырезать нужный фрагмент. На помощь приходит вездесущий
Фотошоп.
 Рисунок от эскиза - до Фотошопа
Тут будет расписано как я обычно делаю свои рисунки. От наброска - до
наложения фона. Рисовать буду полухентайную тётю ибо так явственнее видно
что откуда растёт :))).
 Разница между рисованием и срисовыванием
Ни для кого не секрет, что самым действенным способом научиться рисовать -
это практиковаться, практиковаться и еще раз практиковаться. Именно из этого
и состоит обучение, процентов так на 75, если не больше (мое личное
убеждение). Оставшиеся 25 процентов...
 Приемы штриховки карандашом
В этой статье я попытаюсь дать общие сведения о штрихе и раскрыть суть
используемого мной метода заштриховки.
 Раскраска во Flash
В данном уроке описывается процесс передачи грубого наброска во Flash, его
обводка и раскраска. Я попытался быть основательным настолько, насколько
это вообще возможно, но, как и любой другой урок, этот может содержать
белые пятна.
 Подготовка и раскраска изображений в PhotoShop. Часть первая. Подготовка
В этом уроке будет показано, как раскрасить рисунок в тональной
"мультяшной" манере.
 Подготовка и раскраска изображений в PhotoShop. Часть вторая. Раскраска
Если вы хотите придать вашему изображению действительно крутой вид, то
можете еще закрасить линии. Это достаточно хитрый способ, так что
постарайтесь успеть за мной.
 Рисование складок
Существует пять типов складок: складки колонкой, инертные, витые,
драпировочные, пересекающиеся. Каждый из них обладает своими
собственными свойствами и применяется в определенных ситуациях.
 Рисование обуви
Самая важная задача, которую надо решить при рисовании обуви - это
определить точку зрения (на уровне глаз, снизу, сверху и т.д.), позицию, на
которой обувь находится и что она из себя представляет.
 Рисование плащей
Длина, Ширина, Натяжение (изображение со спины), Ветер (изображение со
спины), Виды плащей, Крепление, Дизайн...
 Рисование ступней
Рисовать ноги совсем не страшно. Вначале мы рассмотрим, с каких ракурсов
это можно делать. Если посмотреть с боку, то нога имеет практически
треугольную форму с прямоугольником наверху. Внутренние линии
обозначают, где происходит соединение с лодыжками и пальцами.
 Рисование юбок
Перед рисованием юбки вы должны определить ее длину и ширину. По длине
юбки бывают длинными (до лодыжки), полудлинными (до икр), средними (чуть
выше колен) и мини (на уровне бедер). А по ширине их можно разделить на
две категории: широкие, свободные и узкие (т.е. облегающие).
 Верхняя одежда
Верхняя одежда бывает четырех типов: с длинными рукавами (свитера и
рубашки), со средними рукавами (опускаются примерно до локтей), с короткими
рукавами (футболки) и совсем без них.
 Глаз: мини урок
Учимся рисовать глаз :o)
 Урок по оптимизации рисунков
Итак, есть некий рисунок, который вы хотите выложить в Интернете, но он либо
слишком большой (по весу и/или размеру), либо же вам нужна только часть
рисунка. У вас есть фотошоп, но вы не знаете что делать?
 Рисуем фуриков
Так как многие спрашивают о рисовании фуриков, то я решила выложить
статью о том, как научиться их быстро рисовать.
 Раскраска
Многие рисовали натюрморты простым карандашом, насколько я могу помнить,
в программе по предмету рисование это предусмотрено. Рисунок очень
нагляден для освоения теней и объема. По сравнению с рисованием красками,
простым карандашом достигаются более тонкие переходы от света к тени.
 Создаем прически
Рисование волос может быть одной из самых сложных задач в рисовании
анимешных/мангашных персонажей, ведь это, в самом деле, может изменить
их образ и личностные характеристики.
 Акварель для чайников
Известно, что рисовать акварелью сложнее, чем в графических редакторах или
карандашами.
 Как легко сделать скринтоны в Фотошопе
Несмотря на то, что скринтоны не обладают цветом, они несут некоторые
плюсы. За их счет рисунок может приобрести стиль.
 Вдохни в рисунок жизнь
Придание жизни статическому изображению.
 Как рисовать уши
Это руководство посвящено рисованию ушей.
 Как рисовать крылья
Перед тем, как начать рисовать крыло, было бы весьма полезно познакомиться
с его строением.
 Раскраска в Фотошопе
В уроке рассказывается о способе раскраски изображения в Фотошопе.
 Как рисовать фантастические крылья
У фентезийного персонажа не обязательно должны быть обычные птичьи
крылья. Они могут быть любыми! Т.к. самыми распространенными видами
являются оперенные крылья, а также крылья фей и летучих мышей, то в этом
уроке я объясню то, как придать им уникальный вид и то, как их можно
разукрасить.

Вступительная статья по рисованию


В этой статье я хочу рассказать, как и с чего начал учиться рисовать. Через какие
этапы и проблемы прошел, с чем столкнулся. Попытаюсь дать советы и поделиться
своими наработками в этой области. Они не являются каким-то эталоном или догмой,
это просто то, к чему я пока что пришел. Сразу хочу сказать, что эта статья (впрочем,
как и все остальные в этом разделе) адресована тем, кто еще только начинает
рисовать и хочет научиться этому самостоятельно, но не знает с чего начать. Три с
лишним года назад я сам вступил на этот путь, не имея возможности учиться в какой-
нибудь художественной школе. Тогда мне очень нужно было знать направление, в
котором двигаться, и волновал вопрос - а возможно ли вообще научиться рисовать,
не имея врожденного таланта (коим я, на мой взгляд, не обладаю). К сожалению,
единственный источник информации - Интернет (книжек в таком количестве, как
сейчас, я тогда у нас найти не мог) не давал ответов на вопросы, и мне пришлось
пробираться через эти дебри самостоятельно. Сейчас, кое что зная и понимая, мне
хочется помочь и поддержать тех, кто только еще начинает учиться рисовать. Прошу
профессионалов сильно не критиковать возможные недочеты, а по возможности
подсказать и исправить, что здесь не так. Ну что же, начнем.

Самое главное, что стоит понять так это то, что если вы можете проводить линии по
бумаге, значит, вы можете рисовать. Это факт. И отсутствие таланта вам в этом не
помешает. Да, его наличие очень сильно вам поможет, но и без него вы сможете
добраться до вершин, которые сейчас кажутся недоступными. Главное - это наличие
упорства и терпения. Может быть, это звучит немного странно, но основной
противник, с которым вам предстоит бороться, это не отсутствие таланта, а ваше
собственное сознание и окружение.

Знаете, что по настоящему мешает рисовать? То, что вы не верите в свои


способности и возможности. То, что не даете своему увлечению прорваться наружу и
рисовать, рисовать, рисовать, не обращая внимания на окружающих и их мнение.
Очень часто, человек, подсознательно, сам мешает себе рисовать хорошо. Из-за
чего? А вот рассмотрим такой пример: дети в садике рисуют, каждый так, как видит. И
у кого-то получается либо чуть лучше, либо чуть ни так, как у остальных и вот над ним
начинают смеяться и издеваться. И в конце концов, ребенок начинает считать что он
рисовать не умеет, что проще рисовать плохо, чем страдать из-за чужой зависти и
т.д. Тоже самое может происходить из-за неверного подхода воспитателей и
родителей. Так что первое, что вы должны научиться делать, если хотите рисовать -
это перестать постоянно оценивать свои работы и бояться нарисовать что-нибудь что
не понравится окружающим. Конечно, искать ошибки и огрехи в своих произведениях
надо, но делать это объективно. В конце концов, до поры до времени свои работы вы
можете просто никому не показывать : ).

Второе, чему вы должны научиться - это избавиться от стереотипов и начать думать


свободно, своим рисунком пытаться выразить некоторую мысль, оживить рисунок,
вдохнуть в него частичку какого-нибудь чувства. Потому что, как бы не был технично
он нарисован, если рисунок "пустой", то никто не обратит на него внимания. Вы
должны пытаться сказать что-то, выразить свою мысль. Это касается любого стиля
рисования - классического, мультяшного, комиксного, анимешного и т.д. Рисунок
должен жить и говорить сам по себе.

Перестаньте постоянно сравнивать себя с профессиональными художниками.


Перестаньте считать, что если у вас не получается нарисовать Алукарда так, как он
нарисован в манге или аниме, то вы ничего не умеете. Поймите самое главное -
большинство этих людей: а). Скорей всего в детстве рисовали все, что не попадя, не
обращая внимания ни на что остальное б). Окончили художественное учебное
заведение (а большинство и не одно). в). Зарабатывают на этом деньги и рисуют
каждый день не меньше 5-6 часов.

Честное слово, если бы вы прошли такой путь, то рисовали бы ничуть не хуже. И не


надо здесь все сваливать на отсутствие таланта. Сравнивать себя с ними, примерно
то же самое, что пытаться "раскачаться" как Арнольд Шварценейгер, имея под рукой
только набор гантель. Идите своим путем, рисуйте, как вам самим нравится и вы
достигнете очень больших высот (никогда не устану это повторять).

Ну вот, больше я писать про ломку сознания не буду, а уделю внимание уже
практической части. На последок, хочу посоветовать: обязательно найти и прочитать
книгу, посвященную вопросу изменения сознания: Бэтти Эдвардс "Художник внутри
вас" (Betty Edwards "Drawing On The Artist Within").

Для того, чтобы достичь успехов в рисовании, вам надо постоянно практиковаться.
Вы должны помнить, что каждый раз, беря в руки карандаш или ручку и рисуя хоть
что-то, ваши навыки обязательно увеличиваются. И количественные изменения рано
или поздно переходят в качественные. Самое главное, делать это почаще.

Первое, чему стоит уделять внимание - это постановка руки. Практикуйтесь хотя бы
раз в день по 5-10 минут. Для себя я выбрал такие упражнения:

 Рисование окружностей и эллипсов (как по часовой стрелке, так и против). При


этом надо стараться сделать так, чтобы не было "швов", т.е. место соединения
начала линии и конца выглядело монолитным. Эллипсы стоит рисовать под
разными углами и в разных направлениях.
 Рисование горизонтальных и вертикальных линий (от себя и к себе).
Старайтесь думать только о начале и конце линии, и следить, чтобы линия
сильно не прогибалась. Делайте и быстрые и медленные линии, "легкие" и
"тяжелые". Экспериментируйте.
 Рисование параллельных линий (не важно, прямых или кривых). Наверное,
одно из самых трудных, но и полезных упражнений. Оно состоит в том, что вы
рисуете какую-нибудь линию (прямая, кривая, окружность, эллипс, квадрат и
т.д.), а потом пытаетесь рядом с ней (внутри или снаружи) провести точно
такую же параллельную ей линию.
 Медленное и быстрое рисование. Модификация, когда предыдущие
упражнения выполняются в разных темпах.
 Рисование отзеркаленных линий. Подобно третьему упражнению, но вторая
линия проводится, как зеркальное отражение первой.

Упражнение по "убийству" мозга. Очень часто, трудно начать рисовать - в голове


постоянно жужжит мысль, что ничего не получится, что ничего не выйдет и т.д. В этом
случае хорошо помогает такое упражнение: рисование в слепую. Берется листок
бумаги. Вы выбираете объект для изображения и начинаете рисовать, не отводя от
него взгляда, а карандаша от бумаги. При этом линию надо вести как можно
медленней. При регулярном выполнении такого упражнения, ваш мозг, в конечном
счете, устанет "критиковать" (типа, что это за ерундой ты тут занимаешься) и не будет
постоянно оценивать и мешать рисовать.

Чтобы научиться рисовать, вы должны делать это достаточно постоянно. Но


возникает вопрос: а что и как? Я выбрал для себя такую схему: с фотографии, с
натуры, по памяти, конструирование. Эти приемы чередуются, чтобы не "замыливать"
взгляд и восприятие. Обычно на каждый прием затрачивается неделя - две, после
чего я перехожу к практике следующего и т.д.

 Рисунок по фотографии. Стоит использовать только в том случае, если нет


совсем никакой возможности рисовать с натуры. Сразу хочу предупредить об
опасности рисовать с фотографии - вы можете начать просто срисовывать и
потеряете способность "оживлять" ваш рисунок. Т.е. будете копировать, без
всякого творчества. По возможности, не увлекайтесь простым рисованием с
фотографии. Лучше делать следующим образом: выбирается изображение (в
журнале или просмотрщике) и за две минуты делается набросок с целью
ухватить самое основное. Потом берется следующий рисунок, и все
повторяется раз 10. Время на рисунок можно варьировать от 1 до 3 минут.
 Рисунок с натуры. Основная проблема здесь в том, что человека на эту роль
найти проблематично (либо деньги платить, либо домашних от дел отрывать),
а бытовые вещи начинающим рисовать совсем не интересно. Но здесь я все-
таки советую напрячься и обязательно выполнять это упражнение, потому что
из всех оно наиболее эффективное. Лучше всего будет, если рисунок с натуры
полностью вытеснит рисование с фотографии.
 Рисование по памяти. Является вариацией первых двух упражнений.
Выбираете объект, который будете рисовать. Затем рассматриваете в течение
минуты-двух пытаясь запомнить максимум деталей, потом рисуете несмотря
на него. Можно подглядывать, но как можно реже. Так вы научитесь
запоминать и видеть важные, определяющие детали.
 Конструирование. Здесь вы ни срисовываете, ни рисуете по памяти. Здесь вы
придумываете то, что рисуете самостоятельно. Самое интересно и сложное
упражнение. Думаю, комментарии здесь излишни.

Умения, которые, на мой взгляд, стоит в себе вырабатывать.

 Четкие, профессиональные линии и полный контроль над карандашом.


 Умение контролировать "легкость" и "тяжесть" штриха.
 Умение ровно и красиво делать штриховку.
 Умение разбивать объект рисования на составляющие.
 Умение работать с пространством и делать перспективные искажения.
 Умение видеть тени, блики и рисовать их.
 Умение выделять главные детали.
 Умение вдохнуть жизнь в рисунок.

Думаю, на первый раз достаточно. Статья, должно быть, получилась достаточно


сумбурная, и со временем я ее отредактирую, добавив или убрав некоторые
моменты. Но пока, думаю, этого будет достаточно.

Аниме: Пропорции фигуры человека


Для того, что бы научиться изображать фигуру человека необходимо знать и помнить
относительные пропорции тела. Только усвоив и поняв, как правильно разместить
центр тела, как ширина плеч соотносится с шириной талии, на каком уровне
находятся локти и запястья можно нарисовать то, что будет действительно
смотреться. Только усвоив все относительные пропорции, можно понять какую часть
тела и как изменить для достижения нужного эффекта в аниме. Давайте сперва
рассмотрим пропорции классической фигуры, а затем, на ее основе попробуем
определить наиболее распространенные стили рисования анимешных героев.

Для того, что бы нарисовать человека, давайте поставим на бумаге две точки.
Верхняя точка для макушки, нижняя для ступней. Теперь соединим их линиями и
разделим на восемь равных частей. Почему именно восемь? Потому что высота
идеальной человеческой фигуры - восемь голов. Вообще, голова является наиболее
универсальной единицей измерения, если говорить о человеке : ). Поэтому дальше
все будем мерить именно в головах.

Ширина фигуры в самом широком месте равна двум целым и одной трети головы.
Обратите внимание, что на данном этапе нет необходимости следить за
правильностью анатомии. Главное - это запомнить и держать в голове соотношения
частей тела установленным делениям. Забегая вперед, стоит еще заметить, что в
аниме, да и в манге тоже, анатомия сильно упрощается и тратить много сил на
заучивание всех анатомических подробностей, думаю не стоит. Хотя полностью
игнорировать ее тоже нельзя. Главное запомнить основные группы мышц.

Теперь давайте рассмотрим фигуру с трех сторон - спереди, сбоку и сзади. Советую
самостоятельно выполнить эти рисунки. Не слепо срисовывая, а именно рисуя, как
нравится, главное - учитывать соотношения частей тела. Особое внимание обратите
на относительные размеры плеч, бедер и икр. Так же стоит заметить, что расстояние
между сосками, составляет одну голову. Талия немного шире, чем голова. Запястья
опускаются немного ниже промежности, а локти почти на одной линии с пупком. Низ
коленей находится на расстоянии одной четверти фигуры от нижней точки. Плечи
находятся на расстоянии одной шестой от макушки.
Женская фигура относительно уже - две головы в самой широкой ее части. Соски
опускаются немного ниже чем у мужчины. Ширина талии равна одной голове.
Спереди бедра чуть шире, чем подмышки, а сзади уже. В зависимости от ситуации
ноги ниже колен можно удлинить. Запястья находятся на одном уровне с
промежностью. Рост, равный примерно 170 см, считается идеальным для девушки на
каблуках, хотя, конечно, в действительности, средняя девушка имеет гораздо более
короткие ноги и более тяжелые бедра. Очень хорошо запомните то, что пупок у
женщины ниже линии талии, а у мужчины либо ниже, либо на том же самом уровне.
По вертикали, расстояние между сосками и пупком равно одной голове, но и соски и
пупок находится ниже, чем линии делений. Локти находятся выше пупка. Очень важно
помнить различия между женской и мужской фигурами.
Если рассмотреть рисунки людей, выполненные с использованием разных
относительных пропорций, можно увидеть почему реальные или, по другому,
нормальные пропорции выглядят не очень привлекательно. Особенно это важно в
манге, где искажение используется, как основной художественный прием.
Большинство художников рисуют людей, выше восьми голов, а при рисовании
разнообразных героев и "сверхлюдей" очень эффективным будет использование
"девяти головой" меры. Стоит также отметить, то, что по мере увеличения роста
фигуры, ее центр смещается все ниже. Советую нарисовать каждую из этих фигур
сбоку и сзади, учитывая все рассмотренные ранее пропорции. Стоит обратить
внимание на тот момент, что если вы захотите нарисовать более низкого или более
высокого человека, то надо не увеличивать "число голов", а изменять величину меры,
т.е. вытягивая или сужая размер головы персонажа.
Все вышесказанное относилось к пропорциям фигуры взрослого, сформировавшегося
человека. Теперь рассмотрим, каковы же пропорции у детей разного возраста.
Масштаб на данном рисунке подразумевает то, что ребенок будет расти до тех пор,
пока не станет нормальным, взрослым мужчиной высотой в восемь голов. Если, к
примеру, вы захотите нарисовать мужчину или женщину (примерно на полголовы
ниже, чем мужчина) рядом с пятилетним мальчиком, то можно использовать данную
схему как ориентир для подбора нужной пропорции. Дети младше десяти лет
нарисованы чуть более низкими и круглолицыми, чем обычный ребенок, для создания
большего эффекта. Рост детей, десяти лет и старше, чуть вытянут по той же самой
причине

Мы рассмотрели пропорции классической или реальной фигуры человека. Но в аниме


и манге, для создания определенной атмосферы и стиля, отдельные пропорции часто
искажаются. Давайте рассмотрим, каким образом это делается, и чем различаются
персонажи разных стилей. Как именно вы будете рисовать - решать вам.
Персонаж комедийного аниме. У него большая головка, кисти рук и ступни. Анатомия,
суставы и сочленения практически не прорисовывают и обозначаются достаточно
условно. Все конечности, по сравнению с головой, выглядят маленькими.

Молодая, симпатичная девушка. Такой персонаж обладает тонкой талией и легко


обозначенными контурами тела. Анатомия и сочленения прорисовывают достаточно
подробно.
Персонаж манги для девочек. Такой персонаж обычно рисуется как бы вытянутым -
тело и конечности очень тонкие и вытянутые, особенно ноги. Голова при этом
маленькая. Контуры тела прорисовываются, но не сильно. Основное отличие мужской
фигуры от женской состоит в размерах плеч (очевидно, что у мальчиков они немного
шире).

Упрощенные персонажи. Они обычно используются для того, что бы придать


ситуации комический оттенок, подчеркнуть глупость или наигранность ситуации.
Очень часто можно увидеть внезапный переход от любого другого стиля рисования к
данному, в тех случаях, когда персонаж злится или попадает в дурацкое положение. У
такого персонажа непропорционально большая голова и маленькое тело, что делает
его очень смешным и милым.
Комедийные упрощенные персонажи. В отличии от просто упрощенных, эти выглядят
еще более веселыми и смешными за счет больших и сильно упрощенных кистей рук,
ног и тонких рук.
Построение фигуры человека
В одной из предыдущих статей я рассмотрел пропорции фигуры человека. Сейчас я
попробую подробно разобрать, какие подходы можно использовать при построении
этой самой фигуры, потому что знание одних только пропорций не всегда может
помочь начинающему художнику.

Все приемы, которые будут рассмотрены, основаны на принципе комбинирования.


Т.е. выделяются основные блоки и составляющие, а потом из них формируется
изображение. Иногда такой подход называется композицией. Этот термин я здесь
использовать не буду по той причине, что под композицией в классическом рисовании
понимается нечто другое. Сразу хочу сказать, что все приводимые здесь
рекомендации не являются аксиомой, и вы можете разработать свой собственный
подход, я лишь поделюсь теми знаниями, к которым пришел сам.

В чем же состоит этот самый принцип комбинирования? Художнику, особенно


начинающему, бывает сложно взять и представить всю фигуру целиком. Самой
распространенной ошибкой является то, что начинают рисовать объект (и это
относится не только к человеку) таким, как он есть. Т.е. проводят линии,
ограничивающие тело от окружающего пространства: вот идет макушка, затем она
переходит в ухо, подбородок, шею, плечо и т.д. В результате получается что-то
несуразное - пропорции не выдержаны, симметрия не соблюдается, поза потеряна.
Что бы этого избежать, предмет рисования можно разбить на составляющие
элементы, блоки, а затем из них построить каркас, добившись, таким образом,
соблюдения пропорций и баланса. После того, как общая модель построена,
начинается уточнение и прорисовка деталей. Хочу заметить, что даже достаточно
опытные художники пользуются этим методом, что бы поймать позу того, кого рисуют.
Если посмотреть на эскизы Леонардо Да Винчи можно увидеть, что вначале строился
каркас рисунка, а потом он уже обрастал деталями.

При анализе человеческой фигуры можно выделить следующие основные блоки:


туловище (цилиндрическая или яйцевидная, шарообразная форма), таз
(шарообразная форма), голова (яйцевидная форма), руки и ноги (конус или цилиндр)
и суставы (шар, яйцо).

Теперь давайте попробуем нарисовать человека спереди (самый, наверное, простой


вид), пользуясь приемом комбинирования, а затем уже рассмотрим более сложные
ракурсы.
Отметьте две точки - низ и верх фигуры, проведите между ними вертикальную линию,
которая будет обозначать центр по горизонтали. Проведите нижнюю и верхнюю
линии (это не обязательно, но иногда это немного помогает).
Нанесите разметку (разделите на восемь равных частей, как в статье по пропорциям
фигуры человека). Не стесняйтесь поначалу пользоваться линейкой. Ваша задача -
научить ваш мозг правильным пропорциям, таким, какие они есть, а не таким как ему
представляется.
Нарисуйте овал, обозначающий туловище и круг, соответствующий тазу. На них, для
облегчения, можно черкнуть два центральных креста. Особенно это полезно, когда
будете пытаться построить более сложный ракурс - сразу становится видно
направление.
Теперь можно обозначить голову и ноги. Сильно прорисовывать не надо - ведь это
всего лишь макет.
Проведя линии, соединяющую соски и пупок, получим точку ключицы, от которой
можно рисовать руки.
Если хочется, можно более подробно очертить мускулатуру. Но я бы этого не
советовал до тех пор, пока вы не начнете легко рисовать различные позы с разных
ракурсов. Самое главное, вы должны научиться строить делать набросок манекена
быстро и легко.
Вид макета (манекена, "болванчика") вы можете выбрать тот, который вам удобней и
больше нравится. Он может состоять только из одних линий-палочек, соединенных
шариками-шарнирами суставов. Для рисования туловища может использоваться
квадрат или треугольник. Можно строить и более сложную форму туловища. Таз
очень удобно изображать, используя два соединенных между собой диска. В качестве
туловища я использую шар или эллипсоид по той причине, что его наиболее просто
размещать в пространстве - достаточно нарисовать окружность, а потом провести
направляющий крест. Очень полезно бывает, используя шары, выделять сочленения:
колени, локти, плечи.

Конкретные позы. Что бы рисунок выглядел более живым, а поза более естественной,
используется такой прием как "линия движения". Под линией движения понимается
некоторая дуга, обозначающая основной вектор всего рисунка. Обычно она одна,
иногда используется две. Такой подход задает движению и позе направление,
появляется устремленность. Особенно часто линия движения используется в
анимации. Стоит обратить внимание на то, что и для статичных поз она тоже может
задействоваться.
Нарисуем более интересную позу, используя макет. Начнем с линии движения.
Вначале, как и раньше, нарисуйте туловище и таз. Они как бы нанизываются на
линию движения.
Обозначьте направляющие кресты, и фигура сразу приобретет направление. Кроме
того, я обычно еще немного "срезаю" бока.
Нарисуйте голову и ноги. Для обозначения направления лица так же можно поставить
крест.
Осталось только руки.
Не бойтесь нарисовать что-то не так - всегда есть возможность перерисовать. Даже
опытные художники делают не один набросок для того, что бы поймать нужную позу.
Пробуйте на одном макете разные расположения рук и ног, а потом выбирайте тот,
который вам больше понравится. Если один раз вы поймаете позу, то потом
перерисовать ее так, что бы поверх нее нарисовать всего персонажа будет не
сложно. Кроме того, всегда можно воспользоваться калькой или доской с подсветкой
(один популярный у американских художников инструмент) для того, что бы рисовать
поверх готовой формы.

Теперь несколько слов по поводу того, как сделать макет более проработанным.
После того, как вы нарисовали каркас можно его "наполнить массой". Вначале я
обычно рисую бока и делю направляющие для таза. После этого, прорисовываю
основание ног (тазовая область) и колени. Дальше рисую шею, грудь и плечи.
Осталось только дорисовать все остальное. Сильного внимания анатомии здесь
уделять не надо. Главное - поймать форму и движение.

Аниме: Рисование головы и лица


В данной статье я попытаюсь рассмотреть различные способы рисования головы.
Вид спереди (фас), сбоку (профиль) и под углом. Сразу хочу отметить, что основное
влияние будет уделено основным пропорциям и формам. Особенности рисования
составляющих головы и лица (глаза, нос, уши, рот и т.д.) буду рассмотрены в одной
из следующих статей. В этой же статье я хочу подробно рассмотреть то, как они
располагаются, потому что, как бы красиво вы не умели рисовать глаза и рот, если
они будут находиться не на своем месте, лицо персонажа будет выглядеть в лучшем
случае, просто халтурно нарисованным.

В свое время, я перебрал уйму самоучителей по рисованию (и в стиле американских


комиксов и в стиле аниме, и в классическом стиле). В каждом из них описывались
свои способы построения и рисования головы. Но наиболее простым и интересным
мне показалась техника, которую использует Andrew Loomis. Способ следующий:
сперва рисуется круг, делится на части, проводится линия, обозначающая центр
лица, а затем достраиваются уже все остальные черты лица, такие как надбровные
дуги, скулы подбородок и челюсти. Немного упростив, эту технология я приспособил
под рисование головы в стиле аниме.

А теперь давайте рассмотрим конкретные примеры.


Рисование в фас

Нарисуйте круг, разделите его перпендикулярными линиями на четыре равных части.

Из центра пересечения опустите вниз линию, на длину чуть меньше одного радиуса (я
обычно делаю ее в 3/4). Длину этой линии можно немного варьировать, в
зависимости от того, насколько вытянутым или округлым должно быть лицо.
Получили центральную линию, разделенную примерно на три равных части.

Нижнюю часть разделите пополам и опустите линии скул от центра круга до


установленного деления. Стоит обратить внимание на то, что они идут практически
параллельно.

Осталось провести только линии подбородка и челюстей.

Теперь округлите нарисованные линии.

Вот, мы получили форму лица. Осталось разместить глаза, нос, рот и уши.

Глаза размещаются на линии проходящей через центр лица. Советую обратить на


это особое внимание, т.к. наиболее распространенной ошибкой начинающих
является то, что они размещают глаза слишком высоко. Расстояние между глазами
обычно делается равным ширине глаза.

Нос размещается на линии пересечения нижней границы круга и центральной линией


лица.

Рот размещается на одной линии со скулами, а уши на одной линии с носом и равны
ему по длине.

Думаю на первое время этого достаточно. Постоянно тренируясь и следя за


пропорциями, вы достаточно скоро научитесь делать это автоматически.
Теперь рассмотрим рисование головы сбоку, т.е. в профиль

Так же, как и раньше, в начале рисуем круг, и делим его пополам по горизонтали и
вертикали.

Затем опускаем лицевую линию, соблюдая те же пропорции, что и раньше для лица в
фас.

Теперь проводим линию, обозначающую челюсть и добавляем шею. На рисование


шеи, кстати, тоже стоит обратить внимание. Очень часто данный шаг упускается
(наверное в силу своей очевидности), но без шеи, или хотя бы намека на нее, голова
персонажа выглядит менее живой и как бы подвешенной в воздухе. Но стоит
добавить всего пару линий, и изображение меняется очень сильно.

Теперь рисуем ухо. Оно размещается в нижней правой четверти круга и верхним
концом касается разделительной линии.

Осталось только нарисовать контуры самого лица и глаз. Обратите внимание на


углублении в переносице (напротив глаза) и то, что верхняя губа выступает чуть
дальше чем нижняя. Нос, рот и губы в аниме достаточно часто рисуют очень условно,
поэтому очень сильно выделять их я не советую.

И последний шаг, глаз. Самая главная часть лица в аниме. Он располагается обычно
на расстоянии одного глаза от переносицы, а не так близко, как может сначала
показаться.

Теперь, изучив основные пропорции, попробуем построить более сложный, но и


более интересный вид в 3/4. Основное отличие от того, что мы делали раньше,
состоит в том, что здесь необходимо учитывать объемность изображения. Здесь в
зависимости от расположения, некоторые части лица могут искажаться (становиться
более узкими, вытянутыми, исчезать совсем и т.д.).
Как и раньше в начале построим круг, то теперь ваша задача воспринимать его не
просто как окружность, а как объемный шар. Теперь надо провести три взаимно
перпендикулярных "экватора", определяющих направление лица в пространстве. Для
более хорошего восприятия, я советую, в начале рисовать их полностью, а не только
видимую часть. Так легче увидеть возможные ошибки.

Дальше, немного "срежем" бока шара.

Теперь, как и раньше, проведем центральную линию лица. Ее длина должна быть
равна длине линии от центральной точки лица до макушки (точки пересечения
центрального и бокового экваторов).

Проведите сначала прямые линии скул, затем округлите их.

Обозначьте шею.

Как и раньше, центральная линия лица (не шара) определяет расположение глаз.
Здесь, т.к. надо учитывать объем, советую провести две линии по поверхности лица.
Одна из них определяет верхнюю границу глаз, вторая - нижнюю. Учитывайте
перспективу (чем дальше, тем уже), но аккуратно, не перестарайтесь.

Теперь, нанесите оставшиеся части лица, в соответствии со всеми рассмотренными


ранее пропорциями, не забывая про пространственные искажения, и сотрите
вспомогательные линии. По мере того, как вы будете набираться опыта, этих самых
линий будет становиться все меньше и меньше, и когда-нибудь настанет момент,
когда вы сможете обходиться совсем без них.

Здесь мы заложили основу для понимания того, как наиболее просто можно
построить голову и лицо персонажа, но не забывайте, что это не догма, что вы
можете, и даже, более того, должны экспериментировать и искать что-то свое.
Пробуйте и ищите, и однажды вы создадите такого персонажа, от которого просто
нельзя будет оторвать взгляд. Ведь в рисовании главное - это творчество. И стиль
каждого художника является его индивидуальностью, чем-то неповторимым.

Напоследок рассмотрим несколько разных стилей рисования лиц в аниме. Основное


отличие между ними состоит в пропорциях. Советую внимательно рассмотреть их и
самостоятельно определить, чем же одно лицо отличается от другого.

Аниме: Рисование волос


В данном уроке я попытаюсь обобщить все, что мне удалось собрать по поводу
рисования волос. Довольно долго (да и наверное по сей день), это является для меня
одной из самых трудных тем. В тех книжках по рисованию манги, которые мне
удалось найти, этому уделяется слишком мало внимания, либо рассматриваются
темы, которые новичку постичь очень сложно.

Я, конечно, старался следовать их рекомендациям, но вместо нормальных волос все


время получались какие-то невнятные клочки бумаги, приклеенные к голове. Более
менее удалось добиться, что бы приклеены они были на своих местах : ). Так
продолжалось до тех пор, пока я не осознал, что перед тем, как рисовать волосы в
стиле аниме, неплохо бы научиться рисовать просто волосы, как таковые. В
результате пришлось штудировать книжки по классическому рисованию, те темы где
рассматривались волосы. Результаты улучшились, но к сожалению не намного. Так
продолжалось до тех пор, пока я не попробовал срисовывать волосы с различных
фотографий (хотя рисование по фотографиям и критикуется многими художниками,
но за неимением моделей и художественного образования, думаю, это единственных
выход). И вот тут-то я осознал, что волосы, они другие, они, во-первых, легкие, а во-
вторых более волнистые и струящиеся. Да и растут они перпендикулярно
поверхности головы, а потом под действием силы тяжести спадают вниз. Конечно,
многим покажется это очевидным, но только поняв и впитав в себя это знание, можно
научиться рисовать. Несколько позже, усвоив и научившись создавать объем и
чувство легкости, я попытался применить полученные навыки уже к рисованию в
стиле аниме. После серии различных экспериментов, и в самом деле стало
получаться, на мой взгляд (да и на взгляд окружающих) достаточно неплохо. По
крайней мере теперь не так стыдно показывать.

Вот такое длинное вступление. Дальше я попытаюсь дать набор примеров и


рекомендаций, которые могут помочь тем, кто хочет научиться рисовать волосы.

Нарисуйте форму головы. В начале можно взять самый простой вариант - вид
спереди, а потом уже, по мере накопления опыта, переходить к более сложным
ракурсам. Лицо рисовать совсем не обязательно, можно просто обозначить центр (я
обычно ставлю крест). Волосы начинают расти на расстоянии примерно в ? лица от
макушки. Здесь многие начинающий художники очень часто допускают ошибки - либо
рисуют слишком близко к глазам (тогда теряется и становится очень узким лоб), либо
поднимают слишком высоко к макушке (персонаж выглядит "лысым").
Обозначьте линию начала роста волос. Она не прямая и не полностью круглая, а
выступает небольшим клином по центру лба. Теперь начинайте рисовать, но всегда
помните, откуда именно растут волосы, и что они всегда идут перпендикулярно
поверхности головы.

В начале, если вы не очень уверенно чувствуете объем волос, и то, как они
собираются вместе и образуют отдельные пряди, рисуйте только штрихами, каждый
волос по отдельности (хотя это и долго), и только потом объединяйте их, выделяя
отдельные локоны. Мо мере накопления опыта, достаточно будет всего нескольких
штрихов, что бы наметить форму прически.

Сразу хочу заметить следующее - практически во всех руководствах, которые я смог


найти и где рассматривалась проблема рисования волос, утверждалось, что сперва
надо определить форму и прически, и только потом разбивать ее на пряди.
Определенная логика в этом есть, но у меня такой подход не покатил - кажется, что
на голове парик или какая-то шапка, слишком неестественно выглядит. Эту технику,
думаю, можно эффективно использовать, только тогда, когда вы уже достаточно
натренировались и прекрасно представляете себе, как волосы должны себя вести на
голове. Либо для предварительного дизайна.

Почаще тренируйтесь рисовать отдельные пряди и локоны. Можно использовать


следующее упражнение: рисуйте какую-нибудь прядь или локон, пока не получится
то, что вам понравится. А теперь попробуйте нарисовать несколько таких локонов,
собранных в пучок. Очень часто (если не всегда) можно заметить, что прическа на
голове персонажей строится не из отдельных прядей, а именно из пучков, которые
могут быть длинными, свисающими и узкими или широкими и круглыми,
закрывающими большую часть головы.

Попытайтесь добиться легкости, но помните, что волосы разные: одни более жесткие,
другие гораздо мягче, одни вьются, другие прямые. В зависимости от длины, тяжесть
может изменяться вместе со свободой движения.
Не бойтесь закрыть часть лица. Даже наоборот, если лицо только чуть выглядывает
из копны прически, может получиться очень интересно.

Не рисуйте волосы только на макушке, помните, что они идут по всей задней
поверхности головы и могут выглядывать из-за шеи и даже ложиться на плечи.

Есть еще один момент, который я заметил. Очень часто волосы рисуются прямо
поверх глаза, т.е. сквозь локон видны контуры значка и ресниц. Выглядит это на
самом деле очень не плохо, поэтому не стесняйтесь использовать данный прием.

Еще стоит учитывать то, что при движении волосы развеваются. При всей
очевидности данного фактора, некоторые художники про него почему-то иногда
забывают. Чем длиннее волосы и чем стремительней движение, тем более сильно
они развеваются. В аниме колыхающиеся волосы - один из самых сильных и
отработанных приемов, поэтому не стесняйтесь использовать его как можно чаще.

Вот наверное и все, что хотелось бы сказать. В заключении хотелось бы еще раз по
пунктам описать способ, которым я пользуюсь при рисовании волос:

 Нарисовать голову.
 Обозначить линию роста волос.
 Нарисовать несколько волос, определяющих общую форму прически.
 "Накидать" еще волос, пытаясь почувствовать их форму и легкость.
 Из наиболее близких линий сформировать пряди и локоны.
 Выделить получившуюся прическу более сильными линиями.
И несколько дополнительных советов:

 Чаще практикуйтесь и пытайтесь рисовать волосы с натуры или хотя бы с


фотографий. Так вы гораздо быстрей научитесь это делать.
 Обращайте внимание на стили причесок в аниме и манга. Это может дать вам
много свежих и интересных идей при разработке своих собственных.

Аниме: Рисование глаз


Вот мы и подобрались к тому, за что многие любят аниме, и за что многие его
недолюбливают. Правильно, речь идет о глазах. Такого разнообразия больше нет
нигде, ни в одном художественном стиле. Глаза в аниме различаются размерами,
формой, цветом, ресницами, бликами, видом радужки. Каждый рисует их по своему и
пытается через них выразить свою индивидуальность.

Как-то, достаточно давно, я слышал, что большой размер глаз в аниме и такое
сильное внимание к ним обусловлено комплексом японской нации перед своей
"узкоглазостью". Не знаю, так это или нет, но существует немалое количество
замечательных аниме, где глаза вполне нормальные (присмотритесь к стилю у Хайо
Миядзаки, к Jin Roh, Hellsing`у, Akira`е). Так что, наверное, не всегда дело только в
глазах.

Начнем с небольшого урока, а потом уже попробуем выделить составляющие глаза и


рассмотреть различные вариации.

Нарисуйте дугу верхнего века.

Проведите две пересекающиеся направляющие. Не сильно, чтобы потом их можно


было легко удалить, или, по крайней мере, чтобы они не сильно бросались в глаза.
Направляющие не обязательно рисовать прямыми. Их можно сделать немного
изогнутыми.

Теперь, полагаясь на направляющие, нарисуйте нижнее веко. Обратите внимание: в


аниме, нижнее и верхнее веко достаточно часто не соприкасаются, и нижнее
обозначается достаточно условно.

Нарисуйте радужку. Здесь стоит подчеркнуть, что обычно она заходит за веко (или
даже оба) и никогда не видна полностью. Пренебрегая этим правилом, очень легко
получить "испуганный" глаз. Не бойтесь нарисовать слишком большую радужку. Если
внимательно присмотреться к различным рисункам в стиле аниме, можно увидеть,
что она занимает бОльшую часть глаза. Кроме того, редко когда радужка рисуется
круглой. Поэтому можете смело рисовать овал вместо окружности.

Теперь надо обозначить сам зрачок. Его ни в коем случае нельзя рисовать очень
маленьким, потому что тогда точно получите испуганного персонажа. На этом шаге,
сильно выделять зрачок не надо, это можно сделать уже после того, как будут
нарисованы блики.
Рисуем блики. Чаще всего, ставятся один большой и несколько маленьких бликов,
располагающихся по разные стороны от центра.

Теперь надо закрасить зрачок.

После этого рисуются ресницы. Обратите внимание, что обычно их рисуется не много
- наиболее распространенный вариант - от 1 до 5, реже до 7. Иногда просто
обозначается стрелка общей линии.

Обязательно обозначайте верхнюю линию верхнего века. Без нее он выглядит очень
ненатурально. А с ней, добавляется объем и выпуклость.

Осталось нарисовать бровь. Здесь стоит отдельно сказать несколько слов - очень
часто начинающие художники не уделяют бровям должного внимания. Не
обязательно рисовать их очень подробно, но они обязательно должны быть. Без
этого теряется связь глаза с самим лицом.
Вот и все. Надеюсь, глаз у вас получился просто замечательный : ).

Поговорим о рисовании глаз при смене угла поворота лица. Общий механизм в
данном случае тот же, что и раньше, но меняются пропорции и очень часто можно
видеть, что глаза "разбегаются" и находятся не на своем месте. Из-за этого весь
рисунок выглядит плохо. В результате получаем этакого Квазимоду с очень
красивыми глазиками.

Здесь может помочь только практика. Я предлагаю следующее упражнение.

Рисуете прямоугольник, в него вписываете лицо и условно рисуете глаза. Главное


выдержать правильный размер, форму и расположение.

Теперь, представив нарисованный прямоугольник как плоскость, поверните ее,


учитывая перспективу. Обозначьте центр (точка пересечения двух диагоналей). Точно
также обозначьте центр левой и правой половин. Обозначьте такие же центры на
предыдущем рисунке. Теперь у вас есть ориентиры, которых можно придерживаться.
После того, как вы научитесь работать с плоской картинкой, осталось научиться
переносить глаза на "объемную" форму, что делается методом проецирования.
Достаточно скоро, попрактиковавшись, вы научитесь размещать глаза правильно и
без подобных механических приемов. Самое главное, что бы мозг ухватил и понял
необходимые закономерности.

Рассмотрим по отдельности различные характеристики глаза, которые можно


изменять для создания своего собственного, уникального стиля.

Форма глаза

 Полукруг. Практически плоская верхняя или нижняя часть, вторая половина -


выглядит почти идеальным полукругом.
 Яйцо. Обе части (и верх и низ) закругленные, но нижняя более заостренная.
 Рыбка. Глаз этого вида выглядит более узким, чем в двух предыдущих случаях,
левый и правый углы выглядят заостренными.
 Крыло бабочки. Похоже на "рыбку", но глаз более распахнутый и линии более
плавные, а углы менее острые.

Форма радужки

 Круглая. Может заходить за нижнее или верхнее веко. Сам зрачок достаточно
велик.
 Овальная. Может заходить за нижнее веко, или за верхнее, может за оба или
вообще "висеть в воздухе". Одна из самых разнообразных форм.

Форма ресниц
 Одна общая стрелка. В зависимости от формы глаза, стрелка ресницы может
загибаться вверх или вниз.
 От трех до пяти крупных ресниц. Ресницы рисуются только в уголках глаза,
на верхнем веке более крупные и их больше, на нижнем - все наоборот.
 Несколько тонких ресниц. Основная масса сосредоточена по уголкам глаза, но
есть и по всей линии век. Линии таких ресниц делаются более плавными и
изгибистыми, чем у крупных.

Блики

 Овальные и яйцевидные. Размещаются по краям глаза. Могут быть


горизонтальными или вертикальными. Обычно используются, как основные.
 Треугольные. Используются для того, что подчеркнуть основной блик.
Вытянутым углом направляются в центр зрачка.
 Круглые. Можно использовать как сами по себе, так и в качестве
вспомогательных.

Вот такие рисунки я в свое время нашел в Интернете. На них показаны различные
стили рисования глаз:

Рисование рук
Рисование кистей рук, является наиболее сложным в рисунке человека (за
исключением, может быть только лица). И единственный способ этому научиться -
рисовать их с натуры как можно чаще. Думаю, что основная причина всей сложности
в том, что кисть человека состоит их множества взаимосвязанных элементов, которые
мало того, что имеют разные размеры, так еще и располагаются согласно огромному
количеству правил. Пальцы руки являются одним из самых подвижных элементов
человеческого тела, благодаря чему, человек стал таким, каким мы его сейчас видим.

Что бы научиться хорошо рисовать руки надо, на мой взгляд, во-первых, научиться
правильно изображать сами пальцы, а во-вторых, научиться правильно
комбинировать их вместе относительно ладони и друг друга. Ниже я постараюсь
привести ряд упражнений и наблюдений, которые могут вам помочь в дальнейшем. В
качестве основы я взял урок с сайта мультипликатора Dean`а Dodrill`а (noogy.com),
который (сайт : ) сейчас, к сожалению уже закрыт.
Изображение пальцев рук

Первое, чему здесь надо научиться, это располагать их в пространстве. Надо понять
и запомнить, что каждый из пальцев рук (за исключением большого) состоит из трех
частей, соединенных суставами. Причем, каждый из них можно представить в виде
цилиндра или усеченного конуса, радиус последующего меньше радиуса
предыдущего. Тренируйтесь рисовать упрощенную форму пальцев до тех пор, пока
не будете делать это свободно. Обратите внимание на то, что пересечения
составляющих не происходит. Пробуйте разные ракурсы, от плоского вида с боку, до
вида в 3/4.

После того, как вы усвоили общую форму структуру пальца, переходите к


следующему шагу: к его форме. Помните, что основой для пальцев являются
соединенные друг с другом кости, имеющие расширение на концах и суженные
посередине. Поэтому, они имеют ритмичную структуру - сужение, утолщение,
сужение. Кроме того, сами кончики достаточно мясистые, поэтому, даже не смотря на
отсутствие сустава, выглядят утолщенными. Потренируйтесь рисовать "костлявые"
пальцы, а потом окружайте их плотью. Так вы научитесь создавать форму.

Остался последний штрих - рисование сочленений и ногтей. Как я уже сказал, в


местах сочленения, пальцы выглядят чуть утолщенней, но кроме этого, надо помнить,
что внутренняя часть пальца (со стороны пальца) более мягкая и упругая, и в местах
суставов на ней имеются складки. Они всегда рисуются только на половину толщины
пальца, пересекая линию следующего сегмента. Для того, что бы научиться
правильно рисовать ноготь существует одно очень простое упражнение. Оно состоит
в следующем: направьте палец в сторону лица и перпендикулярно ему. Посмотрите
на кончик. Попытайтесь мысленно спроецировать его на плоскую поверхность и
аккуратно, очень медленно нарисуйте, следуя взглядом по полученным линиям.
Может оно и глупое, но в свое время очень мне помогло. Обратите особое внимание
на форму ногтя.

Построение кисти

За основу берется часть кисти от запястья до основания пальцев (ладонь). Так как ее
форма - практически квадрат, то и обозначается она соответственно. К полученному
квадрату сверху добавляется еще один, он очерчивает форму пальцев. Сбоку
пририсовывается треугольник, а к нему прямоугольник. Они будут обозначать
большой палец. Добавляется запястье. Таким образом, получили заготовку для
будущей ладони.

Теперь выделяем складку на ладони и более плавно обрисовываем пальцы.


Закругляем пальцы. Обратите внимание на плавность перегибов и волнообразность
линий.

Попробуем изобразить кисть спереди, направленную пальцами в сторону лица. Точно


также как и раньше, начнем с заготовки. Сначала рисуется ладонь. С такой стороны
она выглядит, как чуть изогнутый прямоугольник. Теперь добавим большой палец и
добавим смягчающие линии.

Осталось только плавно обрисовать пальцы.

Рисунок сбоку. Здесь, думаю, все понятно без комментариев.


Чтобы рука выглядела более правдоподобно, положение пальцев лучше изменить,
сделать их отличным друг от друга. Когда они все прямые, рука выглядит
неестественно, неживой. У обычного человека, даже в расслабленном состоянии
пальцы всегда чуть немного согнуты. Можете проверить это на себе. Только за счет
грамотного расположения пальцев можно нарисовать очень простое изображение
руки, которая будет сильно похожа на настоящую. Чаще практикуйтесь изображать
различные положения пальцев и их взаимодействия как с предметами, как и друг с
другом.

Вы всегда должны помнить, что ладонь плоская и всегда изогнутая, а большой палец
начинается сбоку и смотрит вперед, немного в сторону от ладони. Именно на этот
каркас вы и будете добавлять детали. Посмотрите, как конструируется рука.
Поцелуй
Рисование целующейся парочки уже интересно благодаря смыслу процесса. Итак,
начнем...

Начинаем рисование головы с обыкновенного круга. Вообще часто очень удобно


использовать геометрические фигуры (круги, овалы, прямые и кривые линии,
квадраты) для рисования тела. Так как у нас все же пара, то нужно сделать два круга
касающихся друг друга и расположенные на одной горизонтальной линии.
Затем рисуем нижнюю часть головы. Проведите плавную вертикальную линию от
воображаемого лба нашего круга до точки, расстояние до которой примерно равно
радиусу нашего круга, закруглите подбородок и проведите горизонтальную линию
(профиль подбородка) и все это закончите скулой. Не нужно делать ее под углом в 90
градусов. Это, по крайней мере, нелепо смотрится.

С другой стороны нашего шара линией обозначьте шею. Она также немного
закругляется.

Далее проведем линии перспективы для глаз. Обратите внимание, что головы
наклонены в разные стороны (чтобы нос не мешал). Одна наклонена к зрителю
затылком, другая подбородком. Поэтому линия перспективы у левой фигуры изогнута
кверху, а у правой книзу.

Теперь приступим к рукам. Девушка обнимает юношу за шею, ее рука расположена


горизонтально и видна только часть выше локтя. Для удобства советую нарисовать
круги в плече и локте.

Рука юноши согнута, видна кисть. Также удобно обозначит плечо, локоть и кисть
кругами и овалами. Сгиб руки в локте юноши приходится как раз на воображаемую
линию симметрии нашей композиции.
Кисть юноши начнем с рисования большого овала, сустав большого пальца оси для
остальных пальцев. В нашем случае видно только два - указательный и средний.
Глаза закрыты. Не забудьте обозначить глаз снизу и сверху, нарисуйте бровь. У
девушки виден профиль лица. Переносица находится примерно на одной линии с
нижней линией глаза. Верхняя губа немного нависает над нижней, а нижняя, в свою
очередь над подбородком.

Теперь живим наши фигуры. Добавим плоти в руки и кисть. Волосы советую
прорисовывать не сразу, а сначала обозначить их в общих чертах, прядями, а потом
прорисовывайте.

Вот и все. Раскрасьте картинку, как вам нравиться. Я сделала это углем. Конечно,
можно сделать это и в Photoshop, но уголь мне все же ближе.
Как пользоваться тушью
Есть люди, которые очень хотят попробовать рисовать тушью, но совершенно не
знают с какой стороны за это взяться. В этом тексте нет никаких хитростей по
искусству рисования тушью, просто инструкция для тех, кто пера в глаза не видел.
Итак начнём:

Вам понадобится:

 тушь (лучшее из того, что я пробовала, это тушь "Чижик". На любую


поверхность ложится гладким, ровным цветом и сохнет быстро. Правда после
неё вы долго будете отмывать руки, но это уже мелочи)
 перо (можно использовать чернильную ручку, но тогда из рисования пропадает
элемент экстрима. Для начинающих лучше использовать перо с шариком на
конце (не знаю как там оно называется), им будет проще контролировать
ширину линии. Перо же с острым кончиком хорошо тем, что им можно рисовать
линии разной толщины, но таким кляксы получаются уж больно часто.)
Большие пространства на листе можно закрашивать мягкой беличьей
кисточкой (тут всё как с красками)
 вода (совсем немного. Не нужно набирать литровую банку, тушь - это не гуашь)
 тряпочка (чтобы сушить перо после споласкивания. Не стоит бодяжить тушь с
водой)
 бумага (ну ещё бы! :o)) (бумага должна быть более ли менее плотной, с
гладкой поверхностью)
Итак, всё готово. Поехали:

 Для начала нанесите на лист карандашный рисунок. Помните, что исправить


линии проведённые тушью можно либо в Фотошопе, которым пользуются не
все, либо с помощью корректора, который всё-таки будет заметен. Слишком
активные действия с ластиком тоже не принесут пользы, т.к. они сделают
поверхность листа неровной.
 Возьмите перо и макните кончик в тушь. На первых парах тушь можно
разбавлять водой, предварительно налив её в какую-то небольшую ёмкость
(если вы просто тренируетесь, а не стараетесь нарисовать полноценную
картину). Если же вы настроены серьёзно, то тушь можно налить в колпачок от
баночки или в другой маленький сосуд (делается это для того, чтобы удобнее
было регулировать количество взятой туши). Можно конечно лезть пером и в
баночку, как хотите. Главное, не забудьте закрыть её, когда закончите рисовать
или когда будете делать перерыв - тушь очень быстро сохнет.
 А сейчас - вперёд и с песней... Как можно описать рисование тушью? Не
трясите перо над бумагой - будет клякса (если же она всё таки появилась,
аккуратно промокните её тряпочкой и дайте высохнуть иначе она может
размазаться на пол листа). Обводку рисунка начинайте с левого верхнего угла
по направлению к правому нижнему (если вы правша) - так меньше риск того,
что вы размажете одну из линий.
 Иногда следует смывать с пера тушь и насухо протирать его тряпочкой, прежде
чем продолжить работу.
 Когда контур готов подождите пока он высохнет и сотрите карандашные линии.
После этого рисунок можно аккуратно раскрасить, только не красками! Если на
тушь попадёт вода, она растечётся.

Кстати, тушь имеет тенденцию портиться. Если вы заметили, что от неё идёт, скажем
так, не самый приятный аромат... не обращайте внимания... но будьте готовы к тому,
что ваши рисунки будут странно пахнуть :o).

Ну, вот пожалуй и всё! Успехов вам!

Техника качественного преобразования изображений


Данная техника успешно прошла испытания в ходе многочисленных операций по
улучшению, как карандашных рисунков, так и фотографий.

Допустим, вы нарисовали картинку, но она слишком большого размера. "Её нужно


уменьшить", - думаете вы и смело делаете RESIZE (изменение размера). При этом
совершается одна большая ошибка: при обычном уменьшении размеров
изображения, предполагающего одиночные линии (карандаш), частично искажается
непрерывность и четкость линий.
Оригинальное изображение

Уменьшение изображения на 40%

Таких проблем можно избежать, следуя простым правилам (на основе графического
редактора Paint Shop Pro, для Photoshop проводятся аналогичные действия).

 Делаем лёгкое размывание (effects - blur - soften) изображения. Уменьшаем


резкость цветовых переходов.
 Уменьшаем изображение до нужных размеров. Если изображение было
уменьшено менее чем на 25 процентов, то пункт 1 (размывание) применять не
рекомендуется.
 Увеличиваем чёткость (effects - sharpen - sharpen) изображения. Если этого не
сделать, останутся следы от размывания. Изображение будет как бы вне
фокуса, что приведёт к уменьшению качества.
 Повышаем контрастность изображения (effects - enhance photo - fade
correction). Экспериментальным путём подбираем величину коррекции (от 15
до 25%). Тусклое изображение совсем не смотрится.
Итоговое изображение

В итоге изображение изменило размер, но не потеряло качество картинки.

Как подготовить контур для раскраски


в Фотошопе
Итак, тут я попытаюсь пошагово объяснить, как раскрашивать рисунок в Фотошопе.
Вам понадобится:

 Фотошоп (с шестого и до бесконечности. Не важно какой, работают они все по


одной схеме. В данном примере я использовала Фотошоп 7).
 Готовый отсканенный контур (рисунок без карандашных линий, обведённый
гелиевой ручкой или тушью и переведённый в цифровой формат).

Пройдёмся по шагам:

 Ставите основным цветом белый (просто кликаете на цвет и в появившемся


окошке выбираете белый).

 На панельке Layers кликаете правой кнопкой мышки и выбираете функцию


Duplicate Layer. В появившемся окошке нажимаете ОК. Теперь у вас два
одинаковых слоя. Нижний вам не понадобится, так что его можно удалять, так
же кликнув на нём правой кнопкой - Delete Layer.

 Итак, у вас остался один слой. Под ним создаёте новый чистый слой
кнопочкой, которая имеется в нижней части панельки.

 Заходите в меню Select -- Color Range.

 На появившейся панельке Fuzziness ставите на 200. Жмёте ОК. По контурам


вашего рисунка начинают бегать пунктирные линии. Нажимайте на клавиатуре
Delete. По идее у вас должен исчезнуть весь белый цвет.
 Теперь нижний слой рисунка заливаете любым, на ваш выбор цветом. Вокруг
контура верхнего слоя видны некрасивые бледные пятна. Чтобы их убрать,
снова кликаете в панельке слоёв на слой с контуром и открываете Image -
Adjustments - Hue\Saturation, где полосочку Lightness убираете на минимум,
жмёте ОК.

 Теперь можно подправить контур с помощью ластика и кисточки (их можно


найти в левой рабочей панельке Фотошопа с иконками).
 Ваш контур готов к раскраске.

Как красиво вырезать картинку для обоины


Такая ситуация: вы хотите сделать обоину для рабочего стола. Вы нашли
подходящую картинку, но целиком она вам не нужна. Вы не знаете, как аккуратно
вырезать нужный фрагмент. На помощь приходит вездесущий Фотошоп:

Вам нужны:
 Исходная картинка
 Фотошоп

Итак, всё по порядку:

 Я взяла картинку из Артбука на аниме "Браво, девочки". Для моей обои мне
нужна кавайная девочка из правого нижнего угла.

 Увеличиваем картинку, чтобы было удобнее и нажимаем кнопочку с кружком,


вписанным в тёмный прямоугольник в нижней части панели инструментов.
Далее два варианта: либо картинка внешне не меняется, либо окрашивается в
красные тона. Если картинка не изменилась, то вы заливаете её ЛЮБЫМ
цветом, если же и после этого ничего не изменилось, значит, вы что-то
сделали не так.

 Итак, если всё прошло как надо, то ваша картинка стала, как будто покрыта
полупрозрачной тонированной плёнкой. Теперь вы берёте ластик и стираете
эту самую плёнку с тех частей картинки, которые нужны вам для обои. Если вы
где-то скривили, то это можно исправить с помощью кисточки (тут цвет так же
не имеет значение).
 Итак, вы отчистили от плёнки нужную область. Теперь кликните на кнопочку в
виде кружка, вписанного в белый прямоугольник. Нужная вам часть должна
была обвестись пунктиром. Берите стрелочку, перетаскивайте эту картинку на
новый лист и приступайте к созданию обои.
Рисунок от эскиза - до Фотошопа
Тут будет расписано как я обычно делаю свои рисунки. От наброска - до наложения
фона. Рисовать буду полухентайную тётю ибо так явственнее видно что откуда растёт
:))).

Начнём:

1. Рисунок головы

Говорят, сначала надо делать построение, рисовать овалы, прямоугольники и


кривые... Никогда этим не занималась и не собираюсь в будущем... Наверное,
поэтому до сих пор не могу нормально рисовать некоторые части тела. Но я считаю,
что в рисунке надо полагаться на интуицию, а не на геометрию...

Рисунок обычно начинаю с головы: глаза, затем овал лица, нос, рот, уши. Волосы
обычно только прикидываю, в дальнейшем их можно сделать погуще или пореже, за
счёт чего изменится размер головы и её можно будет подогнать к пропорциям тела.

На этом же этапе рисую шею.

Пара деталей, указанных на рисунке:

 а- ухо не должно быть выше середины глаза


 б- нос, рот и подбородок должны находиться на середине лица, с учётом
перспективы
 в- если рисуете лицо под углом - не забывайте, что один глаз должен быть уже
другого, но не меньше его по высоте
 г- линия шеи, как правило, начинается из точки соприкосновения уха и овала
лица
 д- рисуйте щёки. У глаза должно быть небольшое углубление
    

2. Рисунок тела

Данная картинка не идеальна для объяснения пропорций т.к. героиня не стоит прямо.
Но рисовать обычную стойку скучно, намного интереснее по всякому гнуть руки-ноги.

Тело рисую сверху - вниз: руки, туловище, ноги.

а- плечи и руки
Идут они не прямо от шеи, есть ещё небольшой переход. Руки не желательно
рисовать прямыми-палками, не забывайте, что на них есть мышцы. Не путайте
положение большого пальца на ладони (лучший способ - встать в ту же позу, что и
ваш персонаж и посмотреть где он у вас).

б- грудь
Не стоит рисовать два шарика и "наклеивать" их на тело. Она скорее похожа на
пирамидку - сверху попрямее, снизу покруглее. Ещё стоит заметить, что очень часто
грудь рисуют от ключиц - это не верно - она ниже. Если рисовать её слишком высоко
создаётся впечатление, что девушка чем -то подавилась и это что-то всё ещё в
горле : )))

в- талия
Стоит заметить, что талия у женщин находится выше чем у мужчин, а именно - чуть
ниже груди. Пупок - ещё ниже. Не забывайте и про живот.

г- ноги
Иногда художники забывают про ягодицы и рисуют сразу бёдра. Выглядит так, как
будто у девушки нет (прошу прощения) задницы. Поэтому её родную всё таки стоит
выделить. Ниже идут бёдра. Ниже колен следует выделить утолщение для икр. Чуть
ниже лодыжки обычно выделяют косточку (не знаю как она называется). Ступня
состоит из двух частей - пятки и всего остального.
3. Волосы

Дальше рисуем волосы. Определите макушку и дайте свободу рукам.

Хочу сказать, что до обводки рисунку совсем не обязательно быть чистым и


опрятным, так что не торопитесь, пробуйте все варианты и не бойтесь пускать в ход
ластик.

4. Одежда

Тут всё очень просто. Заверните персонажа в одежду с учётом плотности ткани и
изгибов тела. Если надеваете пиджак - не рисуйте его вплотную к телу, если ткань
приходится на один из изгибов - рисуйте складки (но не переборщите, не стоит
рисовать слишком много складок на ровных местах типа бедра), если рисуете
ошейничек - не забывайте, что шея цилиндрической формы, а значит рисовать его
надо немного изогнутым ( то же касается и остальных округлых частей тела).
5. Обводка

Присмотритесь к картинке, поищите ляпы. Если таковые найдутся - исправьте. Теперь


берите тушь (см. "Рисуем тушью") или гелевую ручку и приступайте к обводке. Я
объясню свой способ обводки - в два слоя (так получается только гелевой ручкой).
Сначала обводим тонко, затем стираем карандаш и обводим потолще. В результате
получаем более чёткий контур, который намного проще и быстрее раскрасить в
Фотошопе К тому же так проще исправить все кривости - неровности в рисунке: ))).
6. Подготовка контура к раскраске

(см. "Подготовка контура для расскраски в Фотошопе")

7. Раскраска в Фотошопе

Итак, если вы подготовили контур, у вас 2 слоя: сам контур и фон. Теперь вам надо
делать следующее:
 создаёте по одному слою на каждую деталь (например: кожа, брюки, волосы и
т.д.)
 в каждом указанном слое раскрашиваете деталь одним основным цветом
(причём, те слои, которые находятся ниже, раскрашивать проще т.к. они могут
спокойно заезжать на вышележащие и благодаря тому, что в вышележащем
слое этот участок уже закрашен, ляпы не будет видно).

 теперь по очереди выделяете каждый слой (зажимаете кнопочку ctrl и кликаете


по нужному слою) и накладываете тени. Как это делать решайте для себя
сами. : ))) Не стоит ограничиваться одной тенью, есть ещё и полутени и блики.
8. Фон

Прежде чем делать фон лучше склейте своего персонажа в один слой - так будет
меньше тормозить. Выделите верхний слой (с контуром) и ищите сверху, рядом со
вкладками "Файл", "Вид" и т.д. вставку "Слой" (Layer). Открывайте и ищите кнопку
Merge Down - она склеивает выделенный слой с нижележащим. С её помощью
склейте все слои с раскраской и контуром - у вас получится цельная картинка.

Для фона можно использовать:

 простую заливку
 градиент
 обводку фигуры (для этого лучше использовать размытую кисть)
 и т.д. и т.п. - на что у вас фантазии хватит.

Картинка готова. Уменьшите или увеличьте её до нужного вам размера, сохраните и


гордитесь проделанной работой! : )
Разница между рисованием и срисовыванием
Думаю, ни для кого не секрет, что самым действенным способом научиться рисовать -
это практиковаться, практиковаться и еще раз практиковаться. Именно из этого и
состоит обучение, процентов так на 75, если не больше (мое личное убеждение).
Оставшиеся 25 процентов - это чтение соответствующей литературы (изучение
теории, анатомии, законов перспективы, композиции), занятия с преподавателем
(который дает теорию и указывает на допускаемые ошибки), общение с другими
художниками, обмен опытом и т.д. О том, что, для чего и как можно рисовать я и хочу
поговорить в этой статье.

Попробую в начале выделить основные способы рисования (деление несколько


условно):

 Рисование с натуры.
 Рисование по фотографии.
 Срисовывание работы другого художника.
 Рисование "из головы".
 Рисование по памяти.
 Рисование, используя стиль другого художника.
 Рисование "от балды" (прошу прощение за такую формулировку : ).

Не один из этих методов нельзя считать абсолютно ущербным или идеальным. У


любого из них свои преимущества и недостатки. Просто каждый из них надо
использовать на нужной стадии обучения рисованию и в правильных пропорциях.
Попробую разобрать их по отдельности. Но сразу хочу предупредить - все
нижесказанное это не только плод моего больного воображения : ). Многие мысли
были почерпнуты с различных форумов и сайтов художников (надеюсь обезопасил
себя хотя бы от половины гнилых яблок : ).

Сперва я хотел бы рассмотреть "золотую" троицу "с натуры - по фотографии - с


работы другого художника" и показать в чем разница между этими, на мой взгляд,
основными способами рисования (в основные нужно включить еще и рисование "из
головы", но ее я все таки рассмотрю потом отдельно). Сразу хочу сказать, и
запомните это, что эти три способа рисования - абсолютно разные, и ни в коем
случае не стоит говорить, что рисовать по фотографии и с натуры - это одно и тоже.

Рисование с натуры - один из самых сложных, но и самых продуктивный для


обучения, способ рисования. Чем чаще и больше вы будете рисовать с натуры, тем
быстрей будет идти ваш рост, как художника. Вы научитесь выбирать формат и
грамотно размещать в нем изображение, разовьете свою визуальную память и
научитесь представлять изображаемый предмет более полно, ощутите "объемность"
и научитесь мыслить категориями не плоского изображения, а цельного. Всего этого
нельзя достичь рисуя по фотографии, а тем более, по работе другого художника. В
чем же конкретно разница между рисованием по фотографии и рисованием с натуры?
Перечислю то, что понял сам:

 На фотографии решена проблема (одна из основных) выбора формата. Вам не


надо определять, будет ваш рисунок вытянут по горизонтали или вертикали и
насколько он будет вытянут. Все это уже сделано. При рисовании с натуры же,
вам, из всего виденного вами пространства, надо будет выделить именно тот
кусок и его форму, который будет смотреться наиболее привлекательно.
 На фотографии решена проблема выбора масштаба. Во многом она, конечно,
связана с первым пунктом, но я склонен выделять ее отдельно.
 Как написано в другой статье на нашем сайте (про геометрию картины и
зрительное восприятие), человек видит окружающее его пространство таким
образом, что представить его один в один на плоскости нельзя. Приходится
что-то искажать, что-то изменять. Так вот, на фотографии такое
преобразование уже сделано. По законам оптики и ренессансной перспективы,
что, в некоторых случаях, не совсем верно и художественно оправдано.
Художнику, рисующему по фотографии не надо решать проблему размещения
объемного изображения на плоском листе бумаги, это за него уже сделано.
 При рисовании по фотографии ракурс, с которого вы смотрите всегда один и
тот же и многого вы не видите, что, часто требуется. В результате, получаются
ошибки, которых можно избежать, если немного повернуть голову вбок. Иными
словами при рисовании с фотографии, вы не получаете ощущения
целостности и объемности того, что рисуете. Как же это передать тогда на
рисунке?
 Второе следствие неизменности ракурса состоит в том, что вам не приходится
запоминать то, что видите, и напрягаться пытаясь построить изображаемую
модель (что ведет к развитию), при рисовании по фотографии. Она всегда
неизменна. Вы можете просто перерисовывать линии, взяв за ориентир
границы "формата", т.е. рамки фотографии. При рисовании с натуры меняется
положение и ваших глаз и головы, может измениться поза модели (особенно,
если это человек и не профессионал). Что бы нарисовать рисунок правильно,
вам приходится "моделировать" объект в голове, что позволяет запомнить
гораздо больше и понять, то что вы рисуете. А если вы что-то поняли, то потом
сможете более легко смоделировать объект в голове даже без его присутствия
перед глазами.
У фотографии я вижу только два достоинства по сравнению с натурой. Первое - ее
гораздо легче найти и использовать (Интернет большой, журналов тоже не мало). Хотя на
самом деле оно эфемерно. Ведь людей вокруг вас (не говоря уже о предметах) великое
множество, и рисовать их ничто и никто вам не мешает. Не обязательно пытаться
поставить их в выдуманные вами позы. Пускай сидят, лежат, идут и занимаются другими
делами. Рисуйте их как есть. Это гораздо интересней и полезней, чем перерисовывать
атлета из спортивного журнала или обнаженную красавицу. Запомните еще одну вещь -
когда вы рисуете неправильно, вы учитесь делать ошибки и потом от них очень тяжело
избавиться. В этом еще одна опасность использования фотографии в качестве объекта
срисовывания. Вторая польза от фотографий - по ним неплохо изучать анатомию мышц и
строение скелета. Теперь рассмотрим рисование с рисунка. Кроме указанных выше
проблем, в рисунке решено еще несколько:

 Решены проблемы с наложением теней. На фотографии, так же как и в натуре,


тени остаются живыми, не разделенными на градации, и сделать это - еще
одна проблема для художника, потому что передать их один в один, при всем
желании, не получится. Необходимо вырабатывать собственный набор
градаций и видеть где и какую яркость использовать. На работе другого
художника указанная проблема уже решена. В зависимости от его опыта или
желания градаций может быть от 2х до нескольких десятков, но их все равно
гораздо меньше, чем на фотографии.
 Решены проблемы выбора стиля и толщины линии. Иногда, конечно, весь
рисунок можно нарисовать, используя линию всего одного вида и толщины, но
не думаю, что он будет смотреться лучше того, в котором используются разные
стили.

Исходя из вышесказанного, наверное, можно сделать вывод, что если по фотографии


рисовать не рекомендуется, то по рисунку этого не стоит делать тем более. Это не
совсем верно. Рисовать по чужому рисунку можно, и даже я даже советую это делать,
но : только в том случае, когда вы уже сами сносно можете рисовать с натуры или
строить рисунок "из головы". К этому времени вы уже почувствуете "карандаш",
поймете азы рисования и сможете учиться у других, сможете перенять опыт и
увидеть, как решаются возникающие проблемы. Просто посмотреть на другие рисунки
может быть недостаточно - мозг просто не "зацепит" необходимые вещи. А вот
срисовывая (с осознанием того, что конкретно вы делаете), можно узнать и усвоить
много всего полезного.

Здесь стоит заметить еще одну вещь касательно рисованию по фотографии, которую
я забыл упомянуть ранее. С фотографии очень хорошо "брать" конкретную позу. Но
опять таки, это лучше делать, когда у вас накопиться достаточно опыта.

Надеюсь, пусть и сумбурно, но я донес до вас основные мысли:

 Рисование с натуры (на начальном этапе точно) позволяет развиваться


гораздо быстрей, чем при использовании других методов.
 Рисование по фотографии - за исключением переноса светотени, это простое
срисовывание в котором мало творчества.
 Рисуя по фотографии можно приобрести вредные привычки, ведущие к
ошибкам.
 Для саморазвития, полезно рассматривать и срисовывать работы других
художников, если это делается не на ранних этапах, и только с целью
"выцепления" приемов, используемых для решения перечисленных выше
проблем.
Осталось рассмотреть последние способы рисования: рисование "из головы", по
памяти, используя стиль другого художника и "от балды". Подробно расписывать не
буду (возможно в одной из следующих статей), а перечислю кратко.

Рисование "из головы". На мой взгляд, это самый трудный, но и самый творческий,
самый интересный из способов рисовать. Основная проблема в том, что хорошо
нарисовать мы можем только то, что хорошо знаем и поэтому, использование этого
приема, без подкрепления его другими чревато большим количеством ошибок. Я
рекомендую чередовать этот прием с двумя другими: с рисованием с натуры и со
срисовывание работ художников. Ну и не забывать зубрить анатомию, книжки по
рисованию и приглядываться к окружающим нас людям и предметам.

Рисование по "памяти". Наиболее часто, насколько мне известно, данный прием


используется для обучающих целей и призван развивать наблюдательности и
способность ухватывать "суть" изображаемого объекта. Заключается он в
следующем: вы некоторое время рассматриваете то, что будете изображать, затем
убираете модель из области видимости и рисуете ее по памяти. После этого
сравниваете получившийся рисунок с результатом, не понравилось - повторяете весь
процесс, исправляя ошибки. И так раза 2-3.

Рисование используя стиль другого художника. Смысл в том, что вы рисуете "из
головы" все что хотите, но используете при этом приемы, разработанные кем-то
другим и ваши работы получаются похожими на работы другого человека. Насколько
плох или хорош данный прием мне судить сложно - с одной стороны обычно
получаются красивые, профессиональные работы, с другой - меньше творчества и
самовыражения.

Рисование "от балды". Это мой взгляд - это самый распространенный способ
рисования. Состоит в том, что человек просто водит карандашом (или ручкой), а
потом в переплетении линий видит то, что ему нравится и дорисовывает. Очень часто
такие рисунки очень даже неплохо выглядят. Но главное отличие такого подхода от
рисования "из головы" состоит в том, что в первом случае, художник рисует, что
получится, а во втором случае то, что хочет нарисовать. А это немного разные вещи.
Очень часто, художник, нарисовавший великолепную картин, которой все
восхищаются просто не способен нарисовать хорошо что-то другое, что он
сознательно задумал. Есть в этом талант или нет, решать вам.

Вот, наверное, и все. На этом позвольте закончить мои размышления о способах


рисования. Возможно, эту тему я еще когда-нибудь продолжу.

Приемы штриховки карандашом


В этой статье я попытаюсь дать общие сведения о штрихе и раскрыть суть
используемого мной метода заштриховки.

Итак, попробуйте быстро провести несколько косых параллельных линий на


одинаковом расстоянии. Важно соблюдать одинаковые (либо пропорциональные)
расстояния между линиями. Лучше держать карандаш (ручку, фломастер и т. д.)
легко, а линии проводить не сильно нажимая на бумагу. Во многих учебных изданиях
рекомендуют тренировать движения плеча. Для этого надо держать руку не касаясь
бумаги.

Постараюсь выделить несколько приемов, присущих штриховке:


Линии можно проводить с большим нажимом в начале штриха, и почти не касаясь в
конце.

Так же их можно проводить равномерно.

Расстояния между штрихами могут быть не одинаковыми. К примеру, его можно


увеличивать с каждой следующей линией, или наоборот - уменьшать.

На один слой штриховки можно наложить еще один.

Это позволит увеличить контраст и более четко обозначить тени. С помощью


изменения плотности, направления и толщины штриха второго слоя можно добиться
разных эффектов затенения.

И таких слоев может быть столько, сколько Вам надо.

Кроме того, штриховка может быть направлена не только вдоль прямой линии, но и
по каким-то изогнутым контурам. Этот подчеркивает геометрические формы объекта
(замечу, что данный прием наложения штриха характерен больше для классической
школы рисования, поэтому подробно останавливаться на нем я не буду).

Чаще всего штриховка бывает мелкой, и, глядя на рисунок в целом, не бросается в


глаза, но ее можно и укрупнить так, чтобы она хорошо выделялась.

Теперь, на примере я постараюсь показать, как заштриховать рисунок:

Сначала я рисую набросок. Подвергнуть заштриховке можно любой рисунок, так что
не важно, что и как нарисовано.
Потом обвожу его и стираю резинкой лишнее. На этом этапе я чаще всего пользуюсь
ручкой. Можно использовать любые инструменты, например тушь.

На следующем шаге я тонкой карандашной линией обозначил области света и тени.


Это не обязательно делать именно так, достаточно хорошо представлять себе, где
эти линии будут проходить (т.е. нужно определиться с источником света и понять как
он будет падать).

Дальше, области тени заштриховываются. Причем не обязательно делать штриховку


под одним определенным углом.

На рисунке видно, что заштрихованные области составляют примерно одинаковое


ощущение затемнения. Это тоже не обязательно, в зависимости от поставленной
задачи плотность и толщина линий может варьироваться.
Заштрихованный одним слоем, рисунок все-таки смотрится несколько не
завершенным. Поэтому я накладываю еще один слой штриховки поверх предыдущей.
Это позволяет усилить ощущение объема.

Для еще большего усиления объема я дорисовал тени. На этом этапе я заканчиваю
рисовать и сканирую рисунок для разукрашивания в фотошопе (конечно это не
обязательно, если рисунок задумывался черно-белым).

В рисовании штриховка используется чаще всего в незавершенных работах для того


чтобы наметить световые переходы или в графических композициях. Очень часто
ярко выраженный штрих можно пронаблюдать в комиксах американских авторов. В
аниме и манге этот прием используется редко, но зачастую с его помощью можно
добиться эффектов, которые будут сложнодостижимы другими изобразительными
средствами.

Например, штриховкой можно ярко обозначить динамику и скорость движения, если


направлять линии штриховки по направлению перемещения. Ниже я попытался
показать, о чем идет речь.
(для тех же, кто хочет увидеть более профессиональный пример, могу посоветовать
аниме "Bleach": в этом сериале очень часто можно встретить данный прием).

Так же этим приемом можно пользоваться для создания динамики в самых различных
случаях. Например, с помощью штриховки можно передать направление света, что
придаст рисунку большую выразительность.

Раскраска во Flash
Автор: Neil, Point Blank Studios Inc
Перевод: muxacko

В данном уроке описывается процесс передачи грубого наброска во Flash, его


обводка и раскраска. Я попытался быть основательным настолько, насколько это
вообще возможно, но, как и любой другой урок, этот может содержать белые пятна.

Начнем. Запускайте Flash и приготовьтесь читать. Получайте удовольствие!

Импорт наброска

Перво-наперво, я импортирую свой набросок, сделанный с помощью Photoshop`а или


карандаша со сканером. Для этого, надо выбрать пункт меню File -> Import и выбрать
файл, содержащий набросок (Замечание: я как минимум дважды проверяю, что мой
набросок как минимум в два раза больше того, что я хочу получить в итоге).
В результате, набросок находится на самом первом слое в ключевом кадре.

Теперь я конвертирую свой набросок в символ (прим. пер.: название объекта во


Flash`е). Для этого нажимаю F8, ввожу требуемое имя и в качестве поведения задаю
"graphic" (можно и другое, здесь это не принципиально, просто так мне больше
нравится).
Теперь я щелкаю по наброску и с помощью панели "Effect" изменяю непрозрачность
изображения (экземпляр символа "Rough"), чтобы его было легче обрабатывать
(обычно ставлю 20%).

Настройка слоя

Теперь я изменяю тип слоя на "Guide". Для этого щелкаю на него правой клавишей
мыши и в выпадающем списке выбираю "Guide". Благодаря этому, когда я буду
формировать мое окончательное изображение (как .swf или в каком-нибудь
растровом формате), сам набросок не будет обрабатываться и в итоге не
отобразится.

Еще я блокирую слой, что бы случайно не нарисовать на нем.

Обводка (наложение чернил)

Теперь я создаю новый слой, на котором буду выполнять обводку с помощью кисти.
Цвет выбираю черный и включаю чувствительность к нажатию (прим.пер.: это
относится к графическим планшетам). Какую толщину установить выбирайте сами,
лично я использую 4й или 5й снизу списка.
Итак, теперь я выполняю обводку черным, не обращая внимания на неаккуратные
линии и т.д., но пытаюсь быть точным и аккуратным настолько, насколько это
возможно.

Чистка проведенных линий

Наконец, грубая обводка завершена, и я приближаю ее и ищу области, сделанные


неаккуратно. Я выбираю эти области с помощью инструмента "lasso".

Затем я нажимаю на кнопку "Smooth" несколько раз (если настроить для этой
операции горячую клавишу можно реально сэкономить время) и в результате грязные
линии вычищаются.
Если вы не собираетесь печатать ваше изображение, не надо слишком усердствовать
со сглаживанием линий, т.к. мы работаем с изображением, которое минимум в два
раза больше окончательного, не так ли?

Закраска

Пришло время раскрашивать! Это и легко и просто. Я использую инструмент "Bucket"


и заливаю области, ограниченные замкнутыми линиями.

Вы можете задаться вопросом, как заливать области, которые не замкнуты (подобно


глазам на моей картинке). Я беру карандаш, включаю режим "Smooth" и,
используя сильно контрастный цвет, рисую небольшие дуги, которые закрывают
области так, чтобы я мог их заливать.
Теперь я заливаю полученные замкнутые области нужным цветом. Что бы избавиться
от вспомогательных линий, используя инструмент "Arrow" дважды щелкните на
любой части карандашной линии и нажмите "Delete".

Наложение теней

Мы переходим к наложению теней на раскрашенное изображение. Я снова использую


карандашные дуги, но в этот раз обозначаю области для затенения.

Карандашные линии великолепно подходят для данной работы потому, что вы


можете делать острые углы, создавая пересечения отдельных линий. Так же вы
можете сглаживать линии, выбирая их и нажимая кнопку "Smooth" , что бы
получить желаемый результат.

Когда вы уверены, что все линии, обозначающие тени перекрываются и соединены с


контуром, можно начинать заливать требуемые области с помощью инструмента
"Bucket" .
Теперь, что бы избавиться от вспомогательных линий, дважды щелкаем по ним
нажимаем "Delete". В результате вы должны получить великолепные, ясные тени
(двойной щелчок выберет все линии присоединенные к сегменту, по которому вы
щелкнули).

Я не буду рассматривать здесь наложения бликов, но мы должны понимать, что для


данной работы используются те же самые технологии.

Finito!

Теперь вы готовы к тому, что бы вывести ваше изображение и греться в лучах


славы. ;o)
Подготовка и раскраска изображений в PhotoShop.
Часть первая. Подготовка
Предисловие. Данный урок является переводом статьи Elizabeth и Dean Dodrill, с их
сайта www.noogy.com, который в настоящий момент, к сожалению закрыт. Главный
его недостаток, конечно в том, что описывается работа в PhotoShop 6.0, т.е.
достаточно старенькая версия. Но ключевые моменты, думаю, будут понятны. Сразу
предупрежу, что перевод достаточно вольный, хотя я и пытался максимально
сократить изменения. Курсивом выделены мои личные комментарии. Ну что ж,
начнем, пожалуй.

В этом уроке будет показано, как раскрасить рисунок в тональной "мультяшной"


манере.

Результат, который вы получите, будет великолепно выглядеть и на экране


компьютера и в печатном виде (конечно, если сделан в достаточно большом
разрешении).

Подготовка рисунка к сканированию

Первая вещь, которую вы должны сделать - это получить чистый контурный рисунок
вашего персонажа. Некоторые художники любят сканировать "грязные" рисунки,
наброски, а потом подчищать их, но мне кажется, что это пустая трата времени. Я
подозреваю, что все зависит от того, как быстро вы можете делать обводку
чернилами (прим.: в английском языке существует термин "inking", т.е. покрытие
контура тушью или чернилами). Существуют и другие технологии, используемые
художниками для чистки изображения (сканирование в градациях серого, а потом
обработка с использованием различных векторных пакетов). Я же предпочитаю
делать обводку вручную, прямо на бумаге.

Положите чистый лист бумаги поверх вашего наброска и скрепите их. Таким образом,
верхний лист не будет двигаться, когда вы будете рисовать, и вероятность все
испортить будет гораздо меньше. Используя ящик с внутренней подсветкой (прим.:
очень распространенный инструмент у западных художников), вы обводите контур
просвечивающегося изображения чернилами. Удостоверьтесь, что все линии
соединены друг с другом (это поможет вам в дальнейшем, когда придется
закрашивать полученный контур). Не бойтесь допустить ошибку, вы легко сможете
исправить ее на компьютере.

Если посмотреть на верхнее изображение более внимательно, то можно увидеть,


насколько много ошибок я сделал, рисуя хвост. Я пометил неправильные линии
двойными черточками, что бы знать, что надо стереть на компьютере.

Сканирование изображения

После выполнения вышеуказанных действий, вы должны получить достаточно чистый


контурный рисунок своего персонажа. А теперь я объясню вам один хитрый прием
для получения действительно гладких линий: изображение надо отсканировать как
черно-белое. Не надо использовать сканирование в цвете или градациях серого.
Ваша задача - избежать любого сглаживания. Если вы собираетесь в дальнейшем
распечатать свою работу, то разрешение сканирования в 300dpi будет идеальным, но
оно съедает достаточно много памяти (прим: на текущий момент мне кажется это
уже не актуально. Сам стараюсь сканировать с разрешением 600dpi). Для начала
достаточно будет и 100 dpi (300 dpi).

Замечание: каждый сканер работает по-разному. Я использую программное


обеспечение, поставляемое вместе со сканером, но некоторые люди сканируют
напрямую через PhotoShop, использую подходящий Twain драйвер.

Теперь откройте свое обведенное изображение в PhotoShop`е. Сперва


отконвертируйте изображение в RGB формат (обозначение режима цветности,
который мы будем использовать). RGB аббревиатура для Red (красный), Green
(зеленый) и Blue (голубой), и если вы не отконвертируете в этот формат, то не
сможете раскрасить рисунок. Если напрямую отконвертировать в RGB формат не
получается, то сначала преобразуйте режим цвета в градации серого, а потом уже в
RGB.

Окна PhotoShop`а

На тот случай, если вы еще не очень сильно знакомы с PhotoShop`Ом, рассмотрим


основные элементы. Мы работаем с 6-й версией, в других расположения и названия
могут отличаться. Что бы показать или скрыть окно вы можете использовать пункт
меню "Window". Сейчас мы кратко рассмотрим основные из использующихся окон.

Окно Info. Это окно очень полезно для таких вещей, как передвигание объектов,
измерения и т.д. Второе окно должно иметь две закладки: Action и History. На
закладке History записывается все, что вы делали с изображением. Если вы
открываете свое изображение и изменяете у него цветовой режим, то оно может
содержать примерно следующее: "Open, Grayscale, RGB Color". Вы можете
использовать панель истории для отмены своих действий. Это особенно полезно,
когда было сделано несколько изменений и нужно их все отменить.

Панель Actions позволяет выполнить макрос или комбинацию предопределенных


команд с помощью одного щелчка мышью. Это бывает полезно для редактирования
серии изображений, используя команду "automate" в меню "file".

Следующее окно должно содержать три закладки, обозначаемые layers, channels,


paths. В этом уроке мы будем работать с "layers". В нем вы должны видеть один слой
(вероятно обозначенный как "background"). Основная идея состоит в том, что у вас
может быть несколько слоев, один поверх другого, и каждый из них может
редактироваться независимо от остальных. По некоторым причинам, слой по
умолчанию в PhotoShop`е называется "background" и существует набор действий,
которые с ним нельзя делать. Дважды щелкните на имя слоя и измените его на что-
нибудь более подходящее (например, Layer 0). Это разблокирует слой, так что вы
теперь можете на нем работать. Также можно щелкнуть правой клавишей на слое и
выбрать "layer properties".

В окне layer есть две иконки. Иконка с глазом позволяем вам показывать и скрывать
слой. Если вы хотите сделать слой невидимым, щелкните на глаз, что бы скрыть его,
и затем щелкните еще раз, что бы восстановить. Иконка с кистью обозначает, что вы
сейчас работаете с указанным слоем. Всегда надо быть уверенным, что вы работаете
именно с тем слоем, с каким хотите. Я не знаю, сколько раз бывало так, что тонна
работы выполнялась только затем, что бы обнаружить, что не в том слое.

Панель инструментов

Я сделал схему всех важных инструментов, которые мы будем использовать в


данном уроке.

А это схема горячих клавиш, используемых в PhotoShop`е. Я не могу не сделать


ударение на том, как важно выучить основные горячие клавиши, особенно
увеличение и перетаскивание. Они сохранят вам огромное количество времени.

Теперь вы можете начать чистить ваше изображение. Выберете инструмент


карандаш и установите для него белый цвет. Вы можете сделать это, щелкнув на
"передний" цвет плана и выбрав белый или используя горячую клавишу. Совет:
нажмите клавишу Alt когда курсор мышки находится над любым цветом изображения.
Появится маленькая слеза и цвет изменится.
Используя белый, закрасьте ваши линии. Не используйте erase! Если вы это
сделаете, получится следующее. PhotoShop использует шахматку для обозначения
различия между белым и чистым. Сейчас нам проще использовать белый вместо
"чистого". Когда придет время, мы сотрем любые области, не залитые сплошным
цветом.

Во время чистки изображения могут пригодиться некоторые горячие клавиши. Для


приближения изображения используйте spacebar и ctrl совместно с щелчком мыши.
Для удаления, используйте spacebar, ctrl и alt совместно с щелчком мыши. Для
перетаскивания страницы, зажмите spacebar и двигайте мышь.

Вы можете изменять размер кисти, щелкнув на инструмент pencil. Автоматически


появится панель настройки кисти, с помощью которой вы сможете изменить размер
(панель настроек открывается для большинства инструментов). В Photoshop`е до 6-й
версии размеры кисти отображались в одном из окон настройки.

Если обводка была сделана хорошо, то много чистить не придется. Вы, должны
подчистить перекрытия линий и закрыть области закрытые не полностью. Во время
чистки, попытайтесь "заточить" линии. Вы можете сделать линии, выглядящие
квадратными на концах, очень острыми. В результате, все изображение выглядит
более профессиональным и стилизовано (как будто оно нарисовано тушью с
помощью кисточки).

Чистить обведенное изображение в Photoshope очень легко. Если я ошибся и


нарисовал линию неправильно, я не забочусь о том, что бы стирать ее физически, я
просто стираю ее на компьютере. Конечно, как и всегда, не позволяйте инструменту
ограничивать себя.

Подготовка и раскраска изображений в PhotoShop.


Часть вторая. Раскраска
Раскраска в Photoshop`е

Вы постоянно сохраняетесь? Совет: нажмите ctrl+s для быстрого сохранения


изображения. После того, как вы все подчистили (и хорошо проверили, что линии
соединены) можно приступать к раскраске. Щелкните на инструмент для заливки и
удостоверьтесь, что сглаживание выключено (antialiasing off) и tolerance установлено
в 0. Раз уж мы заговорили об этом, то лучше задайте такие же значения для всех
остальных инструментов. Нам не нужны ни сглаживание, ни градиенты, только если
мы не работаем с фотографиями. Выберите цвет, которые вы хотите использовать
для своего изображения и щелкните на картинку с помощью инструмента для
заливки, что бы закрасить область. Если обводку и чистку вы сделали хорошо,
заливка должна пройти быстро.

Если вы хотите придать вашему изображению действительно крутой вид, то можете


еще закрасить линии. Это достаточно хитрый способ, так что постарайтесь успеть за
мной. Мы будем изменять только черные линии изображения, поэтому воспользуемся
маской (и это одна из причин, по который был отключено сглаживание). Выберете
инструмент magic wand и удостоверьтесь, что antialiasing установлен в off и tolerance
в 0. Щелкните в любое место, где есть черный цвет (линия). В результате, линия
будет выделена точками. Теперь мы хотим выделить все линии на картинке. Идем в
верхнее меню, под select, и щелкаем по "similar". Это выделит все черное на рисунке.

Я люблю скрывать выделение, поэтому не вижу этих раздражающих точечек, пока


работаю. Скрыть выделение можно с помощью горячей клавиши ctrl+H. Не бойтесь,
линии по прежнему выбраны: вы просто этого не видите. Теперь мы можем снова
использовать карандаш и выбираем цвет, которых хотим использовать для линий.
Обычно берется тот же цвет, что и у объекта, только темнее. Так, светло голубой мех
потребует темно голубой линии. Используя карандаш, начинайте рисовать поверх
линий. Если вы правильно настроили маску, то изменяться должны только линии.
Когда вы все закончите, нажмите ctrl+D чтобы снять маску. До тех пор, пока не будет
убрано выделение, вы не сможете рисовать нигде кроме как по выбранным линиям.

Это законченный контурный рисунок. Видите, как я использовал различные цвета для
различных частей? Всего я применил шесть различных цветов для линии: уши, нос,
волосы, мех, джинсы и кофта разных цветов. На этом этапе изображение достаточно
чистое, чтобы получить статус профессионального рисунка. Я надеюсь, вы
сохранились. Следующая секция посвящена технологии наложения поверхностных
оттенков.

Оттенение

Теперь мы готовы к тому, что бы начать оттенять. Эта технология иногда называется
cell shading (клеточное оттенение) потому что использует монотонные цвета для
определения теней. Эта технология обычно применяется в мультипликации. Она
немного продвинулась за последнее десятилетие, т.к. цифровые технологии сделали
размытие линии между тенью и светом очень простым. Но в целом, процесс остался
прежним.

Время сделать новый слой. Мы не хотим больше редактировать изображение, вместо


этого будем накладывать поверх него оттенки. Красота этого подхода в том, что
позже можно легко изменить цвет персонажа, не путаясь с оттенками, наложенными
сверху. Найдите окно со слоями. Видите иконки внизу? Одна выглядит как мусорная
корзина, а справа от нее другая иконка, похожая на кусок бумаги с загнутым кончиком.
Щелкните по ней, и вы сразу же получите новый слой. Уф, достаточно круто! Даже
если вы захотите еще больше слоев, вы можете продолжать щелкать на эту иконку
до тех пор пока не получите столько, сколько хотите. Я считаю, что в ранних версиях
Photoshop`а, существовало ограничение в 99 слоя (да, были времена, когда я
выходил за этот предел). Для удаления слоя, перетащите его на иконку с урной. Если
требуется скопировать слой, который уже есть, перетащите его на иконку создания
нового слоя.
С этого момента вы должны быть внимательны и следить за тем, что работаете на
нужном слое. Всегда проверяйте, что вы работаете на правильном слое!!! Хорошо,
надеюсь, вы это запомнили. В окне слоев есть ползунок замутнености (прим: мне
такое название не нравится, поэтому буду называть его ползунком прозрачности),
который обычно установлен в 100% (абсолютно непрозрачно). Понижение его
сделает слой более прозрачным. Для наложения теней мы используем черный цвет,
но делаем так, что бы он оставался прозрачным, и сквозь него проступали цвета.

Щелкните на ползунок прозрачности и перетащите стрелку на 60%. Теперь выберете


карандаш, установите черный цвет и рисуйте по новому слою. Вы должны увидеть
сквозь черное то, что было сделано раньше. Если вы не можете ничего разглядеть
сквозь черный цвет, тогда вам надо изменить прозрачность. Используйте черный цвет
для добавления областей тени и используйте erase (с настройками карандаша), для
их стирания. Теперь мы работаем с очищенными областями, поэтому удостоверьтесь,
что работаете именно с erase, а не белыми чернилами.

Вам надо быть достаточно внимательными с тем, куда вы накладываете тени.


Попытайтесь сделать так, что бы они выглядели естественными. Один из способов
сделать это - позволить теням залезать на негативное пространство рисунка, т.е. вы
легко сможете выбрать эти области и удалить их со слоя теней.
Вот и все, что я обычно делаю с оттенками. Мне нравится, когда мое оттенение
выглядит очень ясным, четким и мультяшным. Но если вам больше нравится мягкий
вид, тогда вы можете использовать Gaussian Blur (гаусовское размытие). Убедитесь,
что вы находитесь на оттеночном уровне. В верхнем меню щелкните на filter, blur, а
затем на Gaussian blur. Двигайте ползунок до тех пор пока не получите изображение,
которое хотите. Не переборщите с размытием, иначе рискуете остаться без теней.

Как только вы размыли тени, как вам нравится (или не стали этого делать совсем),
вам может потребовать удалить те части, которые вышли за пределы персонажа.
Выберете magic wand. Вернитесь на слой с начальным рисунком (в нашем примере
это layer 0) и размаскируйте негативное пространство вокруг персонажа. Вам может
понадобиться выбрать больше чем один участок (область между руками и т.д.).
Зажмите shift во время использования magic wand, что позволит вам выбрать
несколько участков (зажмите клавишу alt для того, что бы снять выделение).

После того, как вы выбрали все негативное пространство вокруг персонажа,


нажимайте delete. Это заменит белый цвет на шахматку чистого пространства. Пока
не снимайте выделения! Теперь перейдите на оттеночный слой и снова нажмите
delete. Когда вы размывали тени, они, возможно, вышли за линии. Удаление теней в
негативной области должно снова все очистить. Наконец, вы можете поиграть с
ползунком прозрачности на оттеночном слое, что бы посмотреть, как тени выглядят.
Я обычно предпочитаю использовать 20-40% теней на моих рисунках, в зависимости
от ситуации.

Наложение бликов

Обычно я накладывают блики на волосы моих персонажей. Переключитесь на слой с


рисунком. С помощью magic wand выделите часть персонажа, на которую вы хотите
воздействовать (в данном случае - челка). Теперь создайте новый слой и
переключитесь на него. Выберете инструмент airbrush для обработки цвета на
волосах. Если цвет волос, которые вы подсвечиваете очень светлый, тогда вам
может потребоваться наложить темную полосу перед тем, как применять
подсвечивание. Теперь примените белый цвет поверх наиболее темного цвета (по-
прежнему используя airbrush). Вы можете оставить все, как здесь или немного
разнообразить с помощью инструмента smudge. Выберете smudge и сделайте мазок
белым вверх и вниз по волосам, делая их слегка полосатыми. Вы можете выбрать
тонкую кисть для создания более реалистичного вида.
На следующем рисунке я просто оттенил новый бликовый слой с airbrush, используя
белую кисть.

Сохраните свое изображение. Иногда бывает полезно сохранять изображения в


различных файлах (image1.psd, image2.psd, и т.д.) на случай, если файл потеряется
или повредиться. Я часто терял файлы только потому, что Photoshop вылетал, при
сохранении изображения.

Рисование складок
Автор: Rio (www.mangatutorials.com)
Перевод: muxacko

Существует пять типов складок: складки колонкой, инертные, витые, драпировочные,


пересекающиеся. Каждый из них обладает своими собственными свойствами и
применяется в определенных ситуациях.

1. Складки колонкой.

Вертикальные складки возникают, когда материя весит на одной точке. Они имеют
форму конуса или цилиндра. Не важно, висят складки прямо или развиваются, если
они тянутся из одной точки, то это - складки колонкой. Примеры можно найти на
душевых и оконных занавесках, полотенцах, скатертях и покрывалах. При рисовании
складок колонкой обратите внимание на то, что они всегда сходятся в одну точку
вверху и расходятся к низу. Следите за тем, что бы рисунок на ткани всегда следовал
складкам.

2. Инертные складки.
Инертные складки образуются тканью, спокойно лежащей на ровной поверхности и
ничего не поддерживающейся. Примером может быть низ длинных занавесок,
одежда, разбросанная по полу и шлейф свадебного платья.

При возникновении, одежда может соединяться некоторыми частями, как это


показано на рисунке.

Иногда инертные складки смешиваются со складками колонкой, как это показано на


рисунке.

3. Витые складки.

Они как бы накручиваются на цилиндрические формы. Виток показывает движение


формы под формы под тканью. Подобные складки можно найти вокруг рук, ног и
туловища. Витые складки очень сильно зависят от того, насколько плотно сидит
одежда. К примеру, если на вас надеты свободные штаны, то витых складок вы не
увидите, или они будут очень маленькими.

4. Драпировочные складки.

Драпировочные складки очень похожи на складки колонкой, за исключением одной


детали. Ткань свешивается из двух разных точек и, в результате, между ними
образует форму, напоминающую букву "U". Наиболее очевидные примеры: плащи,
капюшоны, и занавески, весящие на карнизе.
5. Пересекающиеся складки.

Пересекающиеся складки возникают тогда, когда одна находится внутри другой. Их


можно увидеть на человеке, с шарфом или закатанными рукавами.

Рисование обуви
Автор: Rio (www.mangatutorials.com)
Перевод: muxacko

Самая важная задача, которую надо решить при рисовании обуви - это определить
точку зрения (на уровне глаз, снизу, сверху и т.д.), позицию, на которой обувь
находится и что она из себя представляет. На рисунке изображены ноги,
нарисованные на уровне глаз, в различных позициях. Если вы знаете, как рисовать
ноги, обратитесь к соответствующему материалу (статья будет чуть позже).

Первая строка рисунка показывает наиболее часто применяемые позиции ног: вид
спереди, вид в 3/4, комбинация вида спереди и вида сбоку, и комбинация вида в 3/4 и
вида сбоку. Обратите внимание на то, что высота лодыжки сильно зависит от уровня
относительно земли. Это хорошо заметно на примере обуви с каблуками. Если
рисуете ногу с плоской подошвой, просто опустите лодыжку относительно земли.
Ниже находится другая строка, на которой изображены те же самые ноги, но уже в
обуви. Схема рисования следующая: сперва, вы рисуете макет ноги, затем поверх
нее обувь, и стираете вспомогательные линии.

Вид ноги не ограничивается уровнем глаз и может быть любым другим. На нижнем
рисунке можно увидеть два других достаточно часто используемых вида: под углом и
прямо вниз.

Как только вы усвоите три перечисленных фактора, рисование любой обуви


перестанет быть для вас проблемой.

Рисование плащей
Автор: Rio (www.mangatutorials.com)
Перевод: muxacko

Длина

Первое, с чем вы должны определиться, это длина плаща. Она может изменяться в
достаточно широком диапазоне и быть очень короткой (слева), короткой, средней и
длинной.

Большинство персонажей обычно изображаются в плащах средней и большой длины.


Хотя для внесения разнообразия вы можете попробовать более короткие варианты.
Выбирая длину, внимательно все взвесьте, потому что рыцарь в коротком плаще
будет выглядеть достаточно странно.
Ширина

Следующее, с чем вы должны определиться - это ширина плаща. Она может быть
узкой (равна ширине плеч или немного меньше), средней (немного шире плеч,
прикрывая их) и широкой (полностью закрывать плечи и, даже, возможно, закрывать
все тело).

В большинстве случаев персонажи одеваются именно в широкие плащи.

Натяжение (изображение со спины)

При рисовании плаща, вы должны следить за гравитацией и воздействием на


материю сторонними силами и предметами. Гравитация постоянно оттягивает плащ
вниз, как показано на среднем рисунке. В этом случае обычно появляются складки
рядом с шеей, в том месте, где одежда собирается в полукруглую линию, и несколько
прямых линий идут вниз вдоль плеч.

Немного сложней рисовать плащ, когда кроме силы тяжести он подвергается и другим
воздействиям. Посмотрите на оставшиеся два пример (слева и справа). На левой
картинке, фигура оттягивает плащ назад. Здесь кроме гравитации присутствуют две
дополнительных силы, благодаря которым складки надо рисовать вдоль
направляющих, которыми являются руки.

Кроме того, пример, справа показывает фигуру, оттягивающую плащ вверх. И здесь
складки должны быть нарисованы в соответствии с направляющей силой. Обратите
внимание на то, что внизу плащ немного приподнимается, т.к. большая часть ткани
тянется вверх.

Ветер (изображение со спины)


При рисования плаща необходимо учитывать ветер. И первое, с чем вы должны
определиться, это направление в котором он дует. Вверх? Вниз? Влево? Вправо?
Плащ рисуется в соответствии с выбранным. На примере справа ветер дует в спину,
что заставляет плащ "обхватывать", "обводить" фигуру персонажа. Плащ
оборачиваться вокруг человека.

С другой стороны, на левом примере, мы видим плащ, развивающийся по


направлению к зрителю. В этом случае вы должны рисовать плавные выгибающиеся
линии, которые, имеют форму треугольника с закругленными краями.

Виды плащей

Можно выделить несколько типов плащей: с низким воротником, с высоким


воротником, с капюшоном и прямые.

Низкий воротник заканчивается на уровне уха, высокий воротник где-то выше.


Естественно, плащ с капюшоном имеет капюшон, а прямой плащ - просто прямой, без
всяких излишеств.

При рисовании плащей с воротниками, вы обычно просто рисуете две линии, идущие
слева и справа от лица и расширяющиеся к верху. Результат выглядит похожим на
треугольник. Завершается рисунок прямой линией, проходящей за головой. Она
соединяет левый и правый "треугольники" образованные линией лица и линиями
воротника.

Прямые плащи рисуются без всяких излишеств - думайте о рисунке, как о простой
рубашке, расстегнутой посередине.

При рисовании капюшона возникают определенные трудности. Но на самом деле, вы


должны помнить следующее: а. Есть два "круга" вокруг головы. б. под капюшоном
остается свободное место, особенно в области шеи, т.к. гравитация опускает часть
ткани вниз, а часть "подвешивает" на макушке. С. Рисуя опущенный капюшон, вы
должны рисовать складки, которые слегка выше остальных, что бы показать место,
где он крепится.
Крепление

Еще один важный момент, о котором надо помнить - это то, как держится плащ.
Обычно используются следующие способы: двойное крепление, часть брони,
одинарное крепление. В двойном креплении используются две пуговицы (или что-
нибудь похожее), по одной на каждую сторону плаща. Они соединяются вместе чем-
нибудь, что стягивает левую и правую стороны плаща.

Под частью брони понимается то, что плащ прикреплен к доспехам - обычно к
верхней части плеч стражника.

Одинарное крепление используется в том случае, если плащ полностью обернут


вокруг фигуры и скреплен в одном месте. В качестве крепежных средств могут
использоваться брошки, шнурки, металлические булавки и разнообразные пряжки.
Дизайн

Вот мы и подошли к самой интересной части. Когда дело доходит до дизайна вашего
плаща, мы можете придумать что-то удивительное: а можете и не придумать. Дальше
идут три пример. На первом, слева показана картина в целом, а справа - укрупненное
изображение крепления.

Справа изображена изящная версия заколки с двойным креплением. У нее


металлическая пластинка с гравировкой и две кисточки по бокам.

Во втором примере, рисунок справа изображает одинарное крепление с


использование ленточки.

В третьем примере показан плащ, у которого по поверхности пущен рисунок. Вы


можете сделать подобное с помощью сплошных линий, или наоборот, придумать что-
нибудь еще более сумасшедшее.
Во всех этих случаях, вид вашего плаща зависит от воображения, но если его по
каким-то причинам не хватает, советую, для начала, приглядеться к уже готовым
персонажам аниме.

Рисование ступней
Автор: Rio (www.mangatutorials.com)
Перевод: muxacko

Рисовать ноги совсем не страшно. Вначале мы рассмотрим, с каких ракурсов это


можно делать. Если посмотреть с боку, то нога имеет практически треугольную
форму с прямоугольником наверху. Внутренние линии обозначают, где происходит
соединение с лодыжками и пальцами.

Может показаться, что изображать ногу в 3/4 сложно, но на самом деле достаточно
следовать определенным правилам:

 Нарисуйте трапецию с прямоугольником наверху.


 Отсеките нижний угол трапеции, так, что бы получившаяся линия шла
практически параллельно с оставшейся гранью трапеции (верхом ступни).
 Изогните ту часть ступни, где должны быть пальцы. Добавьте направляющую
линию, если это вам поможет.
 В завершении, округлите немного линии, добавьте лодыжку, пятку и пальцы.
Неплохо, а?

На рисунке под изображением ноги сбоку показаны две ступни. Обратите внимание
на то, что одна из них более тонкая, чем другая. В этом состоит основное отличие
между женской и мужской ступнями. Рисунки могут немного отличаться за счет
небольших изменений ширины, толщины и, даже, длины.

Наконец, вид ноги спереди также состоит из прямоугольников и трапеции. Все что вам
надо сделать - это нарисовать пятки и пальцы.

Немного поговорим о том, как рисовать пальцы. Ниже показан процесс рисования
пальцев. Сначала нарисуйте вспомогательные линии (обозначьте ступню). Затем,
нарисуйте "лежащую" L для каждого из пальцев. Следите за тем, что бы внутренний
(большой) палец был больше, чем последний (наименьший). Теперь осталось только
нарисовать ногти, и дело сделано!

На нижнем рисунке показано несколько вариантов пальцев, нарисованных под


разными углами. Самый последний из них - это большой палец. Обратите внимание
на форму - посередине палец широкий, а с обоих концов немного заостряется.
Вернемся к рисованию всей ноги. На рисунке показан пример ноги с двух разных
сторон. Одна сторона, если повернута к зрителю, выгнута. Другая - нет. Та сторона
ступни, которая выгнута, является внутренней, другая - наружной. Это, конечно,
очевидно, но забывать никогда нельзя.

Есть еще одна деталь, о которой необходимо всегда помнить: лодыжка. На рисунке
справа можно увидеть ее изображение в 3/4 и спереди. При изображении в 3/4
лодыжка напоминает бумеранг, в то время, как при изображении спереди -
небольшую опухоль. Вот и все!

Рассмотрим, как ступня сгибается. Ниже два рисунка - на одном ступня находится в
состоянии покоя, а на другом - стоит на пальцах. Рисуя позу, подобную балетной,
обратите внимание, как верх ступни достаточно сильно выпрямляется, а на задней
части лодыжки появляются складки-трещинки. То же самое происходит с пальцами,
когда они подогнуты.
Последняя деталь, на которую следует обратить внимание, состоит в том, что пальцы
придают ступне изогнутый вид. Посмотрите на пример со шлепанцами. Самая
дальняя точка ступни находится на кончике большого пальца и от нее линия
спускается, пока не достигнет самого последнего. Именно поэтому обувь обычно
имеет закругленные концы.

Рисование юбок
Автор: Rio (www.mangatutorials.com)
Перевод: muxacko

Перед рисованием юбки вы должны определить ее длину и ширину. По длине юбки


бывают длинными (до лодыжки), полудлинными (до икр), средними (чуть выше колен)
и мини (на уровне бедер). А по ширине их можно разделить на две категории:
широкие, свободные и узкие (т.е. облегающие).

Выше нарисовано несколько юбок с разной степенью детализации. Юбку лучше


начинать рисовать с простого контура, а затем уже добавлять деталей. Чтобы юбка
не выглядела деревянной, края надо сделать волнистыми. Чем больше изгибов вы
добавите, тем больше, в данном случае, появится складок колонкой.
Рисовать складки для школьной униформы достаточно просто (прим.пер.: на самом
деле вместо "складки" употребляется термин "плиссирование", т.е.
искусственные складки, которые можно видеть на юбках, если я правильно все
понимаю. Девушки, поправьте меня : ). Все линии достаточно прямые с острыми
гранями, в отличие от обычной одежды, складки на которой имеют округлую форму.

При рисовании юбок с боку, надо помнить, что спереди линии будут плоскими, а
сзади, за счет ягодиц, они приобретут изогнутую форму. Кроме того, юбки,
выполненные в деловом стиле, имеют разрез с сзади, а повседневные или
соблазнительные - разрез с боку. Разновидностей юбок очень много и лучший способ
отыскать побольше примеров - полистать каталоги или посмотреть в Интернете.

Верхняя одежда
Автор: Rio (www.mangatutorials.com)
Перевод: muxacko
Верхняя одежда бывает четырех типов: с длинными рукавами (свитера и рубашки), со
средними рукавами (опускаются примерно до локтей), с короткими рукавами
(футболки) и совсем без них.

Разных вариантов воротников достаточно много, но среди основных можно выделить:


классические, школьные (я понятия не имею, как они называются (прим.пер.: может
быть их стоит назвать стоечкой?), V-образные и полукруглые.

У большей части одежды без рукавов воротников нет совсем, зато есть нитка или
тесемка. Отличия состоят в том, как она крепится. В качестве примера можно
рассмотреть "подвешенный" верх: крепление идет вокруг шеи или завязывается на
ней. Обратите внимание на то, что обычная одежда без рукавов держится на том
месте, где начинаются плечи.

Рукава разнятся не меньше, чем воротники! На верхних рисунках изображены


обтягивающий и свободный рукава. Следует обратить внимание на отличия в
складках и изгибах. Дальше идет обрезанный рукав, который можно увидеть у
современной женской одежды (они используются для придания изящества). Между
тем, последний из оставшихся рукавов очень короткий и более подходит для детских
и спортивных футболок.

Последним, но не менее важным моментом, является вид со спины. В отличии от


других частей верха, зад остается достаточно простым - почти точная копия переда,
за исключением линий, обозначающих лопатки, и воротника, который обычно ближе к
шее.
Изящная женская одежда может иметь вырез на спине. В этом случае становятся
видны лопатки и позвоночник. Как и в случае с любой другой одеждой, лучшим
способом для получения интересных идей будет просмотр каталогов, журналов и т.д.

Глаз: мини урок


Создаю новый документ. Обычно я пользуюсь размером, в 2 раза превышающем
конечный результирующий размер. Тонкими линиями, при 50% видимости, намечаю
будущий глаз.

Для цветов я использую CMYK палитру. Черный цвет, а точнее темно серый, которым
я пользуюсь, показан на рисунке.
Дорабатываю набросок при 100% видимости.

Начинаю добавлять цвет, рисую поверх, не закрашивая набросок.


На новом слое я закрашиваю глазное яблоко.

Следующим слоем рисую зрачок тёмным цветом.

Следующим шагом добавляю тёмные цвета.


Добавляю ярких пятен.

Рисую бровь и ресницы.


УСЁ.

Урок по оптимизации рисунков


Итак, есть некий рисунок, который вы хотите выложить в Интернете, но он либо
слишком большой (по весу и/или размеру), либо же вам нужна только часть рисунка.
У вас есть фотошоп, но вы не знаете что делать? Надеюсь, нижеприведенные советы
и пояснения вам помогут ^__^

Например, вы хотите сделать себе аватарку. Выберите прямоугольный инструмент


выделения (Marquee Tool, горячая клавиша (клавиша быстрого вызова) [M]).
Маленькое замечание: если на кнопке инструмента есть маленький черный
треугольник справа внизу, это обозначает группу инструментов со сходными
параметрами. Длительное нажатие на такую кнопку позволит вам увидеть весь
список инструментов группы.
Под панелью меню вы видите панель с настройками текущего инструмента.

Кнопка с изображением инструмента и треугольничка скрывает список различных


установок для текущего инструмента (если они есть, конечно).

Следующие кнопки - это тип выделения. Первая - квадрат - обычное выделение.


Вторая - два слитых квадрата - выделение нескольких областей (например,
выделяете в одном углу, затем в другом углу и где-нибудь еще по очереди, в итоге
области будут выделены одновременно, при обычном выделении вы можете
выделить только одну конкретную область; также этот инструмент позволит создать
сложную форму выделения). Третья - вычитание выделения (то есть, если у вас есть
некая выделенная область, с этим инструментом вы можете убрать из выделения
какую-то часть области).

Чтобы при выделении не переключать все время настройки в панели, есть горячие
клавиши: для приплюсовывания к выделению нажимайте [Shift], для вычитания из
выделения - [Alt].

Четвертая кнопка, с пересекающимися квадратами, обозначает выделение области,


образовавшейся при пересечении двух областей (выделяете, затем пересекаете
выделенное еще одним выделением, область пересечения будет итоговым
выделением).

Feather - обозначает смягчение границ выделения, смазывание (что-то типа эффекта


фильтра Gaussian Blur).

Style - тип выделения. Normal - обычное выделение. Fixed Size - фиксированный


размер выделения (к примеру, 100*200 пикселей), нужно ввести ширину (width) и
высоту (height), единицы - пиксели (px), сантиметры (cm), дюймы (in) и прочие,
которые вам вряд ли понадобятся %).

Fixed Aspect Ratio - определенная пропорция ширины и высоты при выделении. К


примеру, 1:1 - выделение в форме квадрата; 2:1 - ширина больше длины в 2 раза.
Кстати, квадратное выделение можно получить и так: зажать клавишу [Shift] и
начать выделять.

Две стрелочки между высотой и шириной просто меняют местами значения =).

Вы выделили нужный фрагмент, что делать дальше?


Можно в меню Edit нажать Copy - Копировать (или Cut - Вырезать), затем в меню File
--> New. Создаваемый файл по умолчанию принимает значения ширины и высоты
выделенного фрагмента. В созданный файл вставляете скопированный элемент
(Edit --> Paste).

На всякий случай, горячие клавиши:


Копирование - [Ctrl]+[C]
Вставка - [Ctrl]+[V]
Вырезание - [Ctrl]+[X]
Создать новый файл - [Ctrl]+[N]

А можно пойти в меню Image --> Crop, и тогда невыделенные фрагменты обрежутся.
Кстати, в том же меню Image есть команда Trim, которая позволяет отсечь
прозрачные пиксели вокруг рисунка, либо пиксели одного цвета (к примеру, вокруг
вашего рисунка огромная область белого цвета, которая вам нафиг не нужна).

Еще один способ вырезания области - это инструмент Crop (горячая клавиша [C]).
Панель настроек инструмента Crop.

Список с сохраненными параметрами инструмента слева. Затем поля для ввода


ширины и высоты. Как я выяснила в процессе проверки, эти значения будут влиять не
на размер выделения, а на соотношение высоты и ширины О_о

Resolution - разрешение, количество точек либо на дюйм, либо на сантиметр. Вот вам
заодно и способ изменения расширения рисунка :). Вводите нужное значение,
выделяете весь рисунок, жмете [Enter], и вот расширение вашего рисунка сменилось,
а размеры не изменились (при изменении расширения изображения через Image Size
размер меняется). Если не понимаете, зачем это, не трогайте. Я сама не совсем
понимаю, так что объяснить не смогу ^^''' Кнопка Front Image вставит в поля значения
текущего рисунка, а кнопка Clear очистит поля.

Когда вы выделите область рисунка Croop Tool'ом, то увидите еще опции этого
инструмента. Cropped Area: Delete - область, не вошедшая в выделение, будет
удалена. Hide - скрыта. В случае "Hide" с помощью инструмента Move Tool (горячая
клавиша [V]) вы можете "протащить" слой и увидеть скрытые области (правда, это
возможно, только если слой - не Background и не заблокированный). Shield Color -
цвет, которым будут скрыты при выделении обрезаемые области. Opacity -
прозрачность этого цвета. Перечеркнутый круг - отмена (или клавиша [Esc]), галочка -
подтверждение вырезания (можно нажимать [Enter]).
А что, если вам нужно не вырезать часть рисунка, а уменьшить его размер? Тогда
правой кнопкой мыши щелкните по заголовку файла (не программы, а именно
рисунка!) и выберите в выпавшем меню Image Size. Можно также пойти в меню Image
--> Image Size.
Вверху открывшегося окошка - значения ширины и высоты. Поставьте галочку
Constain Proportions (Сохранять пропорции), и тогда при изменении высоты ширина
изменится автоматически (и наоборот), и вам не придется подсчитывать нужное
значение вручную. Иногда удобно задать значение не в пикселях, а в процентах
(например, вы хотите уменьшить картинку ровно в два раза, тогда поставьте значение
50 % вместо 100). Ниже - реальные размеры документа, по умолчанию значения
отображаются в сантиметрах. Затем - расширение. 72 - самое подходящее для
изображений в Интернете. От 300 и выше - для печати. Учтите, что если вы измените
тут расширение, к примеру, со 100 до 200, то рисунок увеличится в два раза.

А что делать, если вы хотите поработать с рисунком, но вокруг мало места? Можно
взять уже знакомый инструмент Crop, выделить весь рисунок, а потом растянуть края
выделения за границу рисунка и нажать галочку или [Enter]. Поля вокруг изображения
будут того цвета, который у вас установлен фоновым. А можно нажать правой
кнопкой мыши по заголовку файла и выбрать Canvas Size (либо выбрать аналогичную
команду из меню Image).

Current size - текущие значения высоты и ширины. New - соответственно, новые. Если
поставите галочку Relative, то вводимые значения приплюсуются к размеру рисунка,
то есть, область увеличится. Можно ввести отрицательное значение, тогда рисунок
будет обрезан. Ниже можно выбрать, куда добавлять (удалять) ширину и/или высоту.
Если выбрана центральная кнопка, то уменьшение/увеличение произойдет
равномерно со всех сторон. И еще ниже можно выбрать цвет, которым будут залиты
поля слоя Background. Поля обычных слоев будут прозрачны.

Ну что же, вы сделали с рисунком все что хотели. Теперь надо сохранить итог в
формате, подходящем для того, чтобы выложить в Интернете. Для этого идите File -->
Save for Web.
Слева вы видите панель инструментов: Рука, Нож, Лупа, Пипетка, Цвет и Сделать
кусочки видимыми. Новичкам нужны только Рука (чтобы прокручивать большое
изображение) и Лупа. Вкладки. Original - оригинальный файл. Optimized -
оптимизированный оригинал, то, что вы будете сохранять. 2-Up - отображение
оригинала и оптимизированного файла одновременно (очень удобно смотреть потери
качества). 4-Up - оригинал и 3 варианта оптимизирования рисунка.

Справа кнопки. Надеюсь, значения Save и Cancel вам понятны? ;) Done - сохраняет
настройки и закрывает окно Save for Web без сохранения рисунка. Ниже кнопок
различные настройки. Preset - список имеющихся типов настроек. Справа от списка
значок треугольник в круге. Там можно сохранить текущие настройки оптимизации
(Save Settings), оптимизировать файл под определенный размер (Optimize to File Size)
и изменить "выходные" настройки (Edit Output Settings). Последние я вообще не
использую, и сомневаюсь, что они могут понадобиться новичкам. Насколько я поняла,
там в основном настройки для HTML-файлов (рисунок можно сохранить и вместе с
html-страничкой, в которую он будет вставлен).

Ниже выбор формата сохранения. Допустим, вы выбрали JPEG. Теперь вам надо
выбрать подходящее качество. Можно либо выбрать из списка, либо изменить
вручную на бегунке Quality. Вес итогового рисунка можно увидеть внизу окна, где и
отображается оптимизируемая картинка. Blur - размытие, я думаю, вам ни к чему. А
что значат и на что влияют Matte флажки Optimized, Progressive и ICC Profile не знаю,
да как-то и не пригождалось это мне ^^ Еще ниже есть вкладка Image Size, можете,
если хотите, изменять размер тут, а не до сохранения.

Если вы выбрали формат GIF, то увидите следующие настройки:


Что такое Lossy, я не знаю (опять ^^), но видимый эффект от него чем-то похож на
фильтр Wind. Список, где на моем скриншоте выбрано Selective, содержит список
палитр. Perseptual, Selective, Adaptive не очень отличаются. Restrictive (Web) -
"безопасные цвета", которые на всех мониторах отображаются одинаково (вроде бы).
Custom - текущая, то что вы навыбирали. Black&White - всего два цвета в палитре,
угадайте, какие? :) Grayscale - градация серого, оттенки серого от белого к черному.
Mac Os и Windows - цвета соответствующих ОС. Colors - количество цветов (но
учтите, чем их больше, тем больше размер). Список, где у меня выбрано No Dither,
что-то типа текстуры рисунка. Попробуйте сами изменить эту текстуру и смотрите, как
изменяется рисунок. "Дизерные" проценты - количество этой текстуры. Transparency -
прозрачность. Matte - цвет, который будет прозрачным (можно и None, то бишь
никакой). Interlaced - построчная загрузка (то есть, сначала вы видите только
очертания рисунка, но постепенно он загружается весь), наверняка вы встречали
такие изображения в сети. Ставьте, если рисунок большой, а модемщиков жалко ;)
Web Snap - степень соответствия цветов безопасным (при 100 % все цвета, как я
понимаю, будут таковыми). Color Table - цвета рисунка. Можете поменять, если
хотите, какие-то цвета.

Настройки формата PNG почти такие же, как и у GIF, поэтому я не буду их
рассматривать в уроке.

Кстати, при сохранении в JPEG рисунка, в котором много красного, будьте


внимательны - этот цвет при низком качестве красный покроется шумом и
блюром. Такое, в общем-то, характерно и для остальных цветов, но как я
заметила, с красным дела обстоят хуже всего.

Оптимизация под определенный размер. Desired File Size - желаемый размер рисунка
в килобайтах. Current Settings - текущие настройки (рисунок будет выбранного
формата). Auto Select GIF/JPEG - программа сама решит, какой формат
предпочтительнее.

Желаю вам успехов! Надеюсь, скоро вы будете разбираться в фотошопе лучше


меня ;)

И главное: уменьшать рисунки для Интернета надо, но не переусердствуйте -


картинки плохого качества никого не порадуют, равно как и огромные файлы.

Если что-то не понятно, спрашивайте, возможно, я смогу вам объяснить :-D

Рисуем фуриков
Так как многие спрашивают о рисовании фуриков, то я решила выложить статью о
том, как научиться их быстро рисовать.

Для начала надо определиться с персонажем, которого хочется нарисовать. Для


этого необходимо достаточно точно представить его мысленно: во всех
подробностях.

Теперь, когда готова задумка, нужно продумать позу и сделать набросок по типу
выделения основных деталей тела.

Я решила нарисовать малыша дракончика.


Итак, поза готова, структура тела видна. Теперь приступаем к более детальной
прорисовке персонажа: выделяем основные линии на эскизе, но не убираем старые
(вдруг пригодятся потом чтобы исправить).

Мой дракончик преимущественно летающий, но он еще очень мал и поэтому может


только ходить. Следовательно, я сделала ему лапы чуть потолще и побольше.
В зависимости от того кого вы рисуете нужно учитывать особенности строения тела:
например, если существо водоплавающее то наиболее мощным органом будет хвост
или плавники, а если сухопутное, то довольно крупные конечности.

Не забывайте, что существо должно быть устойчивым и правильно соотносите


пропорции конечностей с телом!!!

Итак, основная картинка почти готова, но не хватает украшений. Надо помнить что
шипы, если они есть на вашем существе, должны расти естественно и не мешать при
движении. Подумайте, как бы они были расположены на вас и по подобию
расположите на существе в виде эскиза, чтобы было легче исправлять. Тут воля
дается фантазии: шипы и плавники вы можете рисовать какими угодно по форме и
размеру.

Своему дракончику я добавила небольшие гребни на спину и в районе ушей, а также


небольшой рог в области носа.
Вот наше существо закончено. Теперь можно приступить к глазам.

Глаза тоже бывают разными: их можно нарисовать в виде черных небольших


овальцев, наподобие человеческих или глаз без зрачков.
Форма глаз выбирается в зависимости от характера существа: если оно злое, то
лучше выбрать глаза без зрачков, если хотите сделать персонажа эмоциональным и
более человечным, то подойдут глаза на подобие человеческих. Если же вам нужны
смышленые и очень милые существа, глядя на которых невозможно подумать о зле,
то подойдут овальца.

Для своей картинки я выбрала глаза наподобие человеческих, ведь дракончик -


эмоциональное ранимое и чистое сердцем и душой существо.
Вот теперь картинка полностью готова и если она вам нравится, то смело стирайте
все ненужные линии и приступайте к раскраске.

Раскраска
Многие рисовали натюрморты простым карандашом, насколько я могу помнить, в
программе по предмету рисование это предусмотрено. Рисунок очень нагляден для
освоения теней и объема. По сравнению с рисованием красками, простым
карандашом достигаются более тонкие переходы от света к тени. Единственный
минус - это черно-белый рисунок. Пожалуй, чего сложного - возьми цветные
карандаши и рисуй в цвете, но проблема небольшая остается: когда рисуешь одним
цветом, то следишь лишь за переходом тонов. В случае, когда рисуешь в цвете
необходимо следить и за цветовым переходом, и в данном случае работа
усложняется не в два раза, а намного больше. Для новичков это вообще непосильная
работа. Я не научу писать цветными карандашами, учиться писать, я думаю, лучше
все же с акварели. Но в статье я опишу небольшие хитрости, которые позволят от
простого карандаша перейти к цветным.
Начнем, пожалуй, с "раскраски". В случае если с тоном у вас порядок, можно делать
рисунок и без контуров, но если с тоном все же есть проблемы, то отсутствие
контуров приведет к тому что детали рисунка сольются.

В любом случае начинаем с наброска, по желанию делаем контуры.

Далее делаем тени, лучше всего их наносить, синим или голубым карандашом. В
случае, если контуры все же отсутствуют простой карандаш должен быть заменен на
карандаш, которым наносятся тени, в лучшем случае набросок первоначально
должен им и наноситься.

После наносим основу - это должен быть примерный цвет предмета, примерный по
той причине, что цвет может быть сложным и карандаш такого цвета отсутствовать -
например кожа человека. В этом случае я за основу взяла желтый. Наносится он
слегка и равномерно на все участки рисунка, включая и те, где уже лежат тени. По
сути, основа - это есть свет, поэтому можно учитывать и блики, то есть, осветляя в
тех местах, где они намечаются.
Остаются полутени, их можно определить по теням. Цвет их наносится там же где
тени, чуть более захватывая пространство, и на те места, где определен цвет. Они
могут наноситься той же основой, как в случае простого карандаша, более
интенсивно. А могут определять основной цвет предмета - например, рисуя кожу я
взяла красный, что в итоге дало эффект цвета кожи. Полутени могут составляться из
нескольких цветов, в результате определяя цвет предмета. В случае карандашей
легко добиться штриховкой, чтобы один цвет переходил плавно в другой. Переходы
тонов при данном способе рисования ничем не отличаются от переходов в рисунке
(рисованию простыми карандашами). Таким образом, этот способ аналогичен черно-
белому рисунку и не должен вызвать трудностей.

Замечания:
 Тени могут наноситься не только синим и голубым карандашом, это лишь
вариант который сойдет при любом цветовом решении рисунка. Также можно
брать и другие цвета в зависимости от цветов картинки, например, если
картинка теплых оттенков, то тени можно наносить коричневым, если
преобладает сильное освещение, то можно взять черный.
 Блики можно в конце определить стирательной резинкой, но рисуя
карандашами, в том числе и простыми, резинка вообще-то не должна
использоваться, так как она может повредить цветовые переходы. Другими
словами, пользоваться ей можно на свой страх и риск.
 Если работа без контуров, то, как уже говорилось выше, простой карандаш
которым был сделан набросок должен быть заменен тем, которым должны
быть нарисованы тени. Но рисуя карандашами, первое правило: лист бумаги
не должен быть потертым. Это еще одна причина, по которой резинкой
пользоваться не стоит, так как ей можно повредить верхний слой бумаги и
карандашные штрихи будут неровно ложиться, что приведет к грязным пятнам.
В этом случае набросок лучше аккуратно перевести на чистый лист бумаги,
рисуя уже нужным цветом.
 Штрихи лучше накладывать по очертаниям предмета, в этом случае легче
определить, где находятся тени и придать рисунку больший объем.
 Штрихи ни в коем случае не размазывать, это вообще ни к чему
хорошему не приведет, лишь грязных пятен добавит. Лучше красивые
штрихи учится накладывать!

Создаем прически
Взято с сайта: www.mangarevolution.com
Перевод: Lin

Шаг 1

Рисование волос может быть одной из самых сложных задач в рисовании


анимешных/мангашных персонажей, ведь это, в самом деле, может изменить их
образ и личностные характеристики. Хотя с небольшой практикой получаться должно
без проблем. Это руководство немного похоже на "путеводитель", так как существует
очень много стилей, и я могу потратить год, изучая различные стили и типы!
Шаг 2

Когда я рисую волосы, сначала я начинаю рисовать их вокруг лица. Такое начало
дает представление о том, какой будет сама прическа. И это очень важно, так как
обрамляет лицо персонажа, делает его в какой-то степени законченным. Здесь
представлены различные стили - с челкой, без челки, распущенные или зачесанные
назад. Очень важно соблюдать направление роста волос (в одном направлении), я
почти всегда начинаю прорисовку с корней и рисую по направлению вниз. Слева вы
можете видеть основные вариации на тему "Прическа" и, исходя из них, сможете
придумать сотни различных вариантов (для мужчин и женщин).
Шаг 3

Для этого урока я решила остановиться на первом варианте с челкой и помочь вам с
прическами для женщин. После того, как вы нарисовали челку, можете приступать к
дальнейшей рисовке волос. Вы можете выбрать любую прическу, которая вам
нравится, но я отдам предпочтение той прическе, при которой верхняя часть волос
забрана в хвост, а нижняя - распущена. Я начинаю рисовать волосы, забранные сзади
в хвост, прямо за линией челки и рисую их уходящими за линию головы. Так как
волосы туго затянуты в хвосте, я рисую дополнительные линии, чтобы показать
"натяжение" волос. Дальше я приступаю к рисованию объемной "верхушки" хвоста. Я
добавляю мелкие детали, такие как короткие прядки, чтобы хвост выглядел более
живым и правдоподобным, это также показывает длину волос. В конце я добавляю
распущенные волосы, ниспадающие ей на плечи.

Подсказка: Помните, волосы не тяжелые, но они все еще подвержены


гравитации).
Шаг 4

Прическа молодого человека много может рассказать о его характере. Длинные


распущенные волосы делают его более женственным, эмоциональным или
беспечным. В противоположность этому, коротко остриженные или зачесанные назад
волосы придают ему больше мужества, серьезности или, не исключено,
раздражительности. Здесь вы видите пример распущенных волос средней длины.
Если вы рисуете длинные или короткие волосы, следуйте вышеперечисленным
правилам: начинайте рисовать со лба и следите за направлением роста волос. Если
у вас возникают проблемы, учитесь самостоятельно - рисуйте прически друзей-
подруг или из журналов (никаких извинений, домашнюю работу никто не
отменял ^_^).
Шаг 5

Теперь, ознакомившись с простыми приемами рисования, я вам детально объясню,


как нарисовать шикарную прическу!

 1. Это волнистые волосы, что достаточно не редко встречается. Часто, когда


волосы короткие, они очень завиваются, но по мере роста волос, их вес
становится больше, и кудряшка распрямляется, превращаясь в волнистую
прядь. Добавьте несколько небольших деталей внутрь наших "волн", чтобы они
выглядели более реалистично!
 2. Кудрявые волосы, возможно, одни из самых сложных в прорисовывании
деталей. Рисование локонов, таких, какие изображены на рисунке, потребует
от вас немало практики, но это того стоит. Добавьте несколько кудряшек внизу
и получите симпатичный локон.
 3. Волнистые, но более растрепанные волосы. Нарисуйте пряди,
разлетающиеся в разных направлениях, и создайте модный беспорядок на
голове вашего персонажа.
 4. Прямые волосы - очень частое явление для азиатов, но также могут
встречаться и у других народов. Пряди выглядят как лезвия с закругленным
концом или подстриженными наискосок. Оба вида рисуются по одному
принципу, но выглядят совершенно по-разному.
 5. Здесь вы видите разработки для коротких волос. Комбинируя эти стили, вы
получите разные стрижки. А так же здесь представлены короткие кудряшки.
Шаг 6

Рисование собранных волос - вот еще одна действительно сложная вещь, поэтому в
этом уроке я решила показать несколько приемов.

 1. Вот, самая обычная коса, в которой всего 3 пряди. Начинаем как обычно
сверху и медленно двигаемся вниз, рисуя сначала левую половину косы,
частично перекрывая ее правой половиной. Подсказка: нарисуйте
вспомогательную лини, по которой идет коса. Это позволит косичке
выглядеть более естественно, так как рисую косу, вы просто следуете
линии. Легко, не так ли?
 2. Закрученные волосы. У большинства людей проблем с рисованием не
вызывают, но на большинстве иллюстраций смотрятся совсем не эффектно.
Нарисуйте основные линии направления (жирная красная линия), затем
возвратитесь и соедините их (пунктирная красная линия). Это намного проще,
чем рисование обычной косы, можете смело использовать этот прием.
 3. Пучки. Они могут выглядеть как не до конца протянутым сквозь резинку
хвостом, так и полностью забранными и скрепленными лентой. Помните, у
волос своя структура, и не следует рисовать ровный шарик. Старайтесь
рисовать более реалистично!
 4. Хвостики! Первый хвост - для волнистых волос, постриженных "лесенкой".
Волосы в основании хвоста не могут достичь те, что внизу. Дальше у нас
длинные и прямые волосы, можете тоже разделить пряди по уровням, но
выглядеть они будут не так, как на волнистых волосах. Далее - так выглядит
коса, ограниченная двумя резинками для волос. И в заключении - короткий
хвостик. Здорово смотрится в прическах парней! На заметку: когда волосы
распущены, они длинные, когда они убраны в хвост на макушке,
становятся короче, а в косе - еще больше укорачиваются. Не забывайте
об этом ^_^
Шаг 7

Вот несколько хороших примеров того, как рисовать различные прически. Я так же
изобразила несколько примеров развевающихся на ветру волос - волнистых и
прямых. Вьющиеся волосы выглядят в большем беспорядке, чем прямые, но в обоих
случаях есть прядки, выбивающиеся из общей "массы". ^_^
Теперь дело за вами! Помните, чем больше вы практикуетесь, тем лучше у вас
получается! Вы сможете придумывать совершенно умопомрачительные
прически! Вам будет намного легче планировать прическу, не стоит бросать,
если что-то идет не так в начале. Если у вас нехватка идей,
поэкспериментируйте со своими волосами или волосами друзей, поищите
прически в журналах или в и-нете, сразу же воодушевитесь!

Скажите "нет" неправильной рисовке волос! И до встречи ^_^

Акварель для чайников


Известно, что рисовать акварелью сложнее, чем в графических редакторах или
карандашами

Я самоучка, потому не могу дать мастер-класс по рисованию, но все же пару приемов


опишу.

Для акварели хорошо подходит плотная, мягкая бумага. На таких листах, краски
сравнительно медленнее будут высыхать, а цвета не исказятся. Помимо красок,
пары-тройки кистей и бумаги, обязательно нужно держать под рукой палитру
Если для вас эта работа в красках первая, не рисуйте много деталей, это может
запутать и сделать рисунок грязным. К тому же при тщательной проработке деталей
акварелью, может потеряться целостность композиции.

Набрасываем то, что хочется покрасить, и подготавливаем контуры будущего


рисунка.

Можно отработать контур карандашом, но я кроме этого подчеркиваю линии ручкой,


там, где надо сделать их выразительнее. Ни в коем случае, нельзя сильно
вдавливать карандашные линии, а тем более растирать их.
Далее определяемся с цветами и источниками света. Ровным прозрачным слоем
накладываем краску на крупные плоскости, оставляя не закрашенными места бликов.
Наверное, самое сложное, правильно наложить тени и не запутаться в цветах, ведь
именно от этого зависит вся цветовая гамма будущего рисунка, а акварель нельзя
стереть или отменить действие. Сначала, лучше положить тени на волосы, потом уже
на кожу. Так легче подобрать тени нужной яркости на теле.

Накладываем сначала более светлые тени, мягкими переходами, тем же цветом, что
и был ранее в подборе. Поверх них - тени темнее. С ними всё немного сложнее. От
того, какой цвет используется в более глубоких тенях, будет зависеть и вся
атмосфера рисунка, что может сделать ее куда приятнее и интереснее. Не
накладывайте краску густым слоем. Бумага должна как бы просвечивать под
акварелью, даже черного цвета.
Далее точно так же докрашиваем мелкие детали, и можно нарисовать задний план, в
соответствующих тонах :]
Как легко сделать скринтоны в Фотошопе
Несмотря на то, что скринтоны не обладают цветом, они несут некоторые плюсы. За
их счет рисунок может приобрести стиль.

Для начала, нужен рисунок, уже отсканированный и готовый к разукрашиванию.


Вот этот, например.

Потом нужно этот рисунок разукрасить с помощью фотошопа в оттенки серого.

Как уж это сделать - решать Вам.

Теперь нужно объединить все слои, кроме слоя с контуром. Потом выбираем слой с
наполнением и жмем Ctrl+A (что приведет к выделению всего, что есть на слое).
Затем нужно скопировать выделенное (Ctrl+C), и создать новый документ (file>new).

Вновь созданный документ, должен автоматически принять размеры выделенного


ранее слоя. Если нет, то укажите размеры вручную (можно чуть больше). Теперь в
это новое окно надо вставить скопированный слой. Выглядит это примерно так:

Все слои нового файла можно объединить.

Теперь надо просто перевести этот рисунок в индексированную палитру. Это


делается следующим образом:

 Перевести рисунок в формат RGB (image>mode>RGB Color)


 Перевести рисунок в формат index color (image>mode>Indexed color)
 В появившемся окне настроек в списке Palette выбрать пункт Local (Selective)
 Теперь в списке Dither нужно выбрать Pattern.

 В строке Colors введите 2, предварительно убрав галочку возле пункта


Transporency

 Это все означает, что рисунок переведен в палитру из 2-х цветов (черного и
белого). А в тех местах, где цвет был серого цвета, появились точки,
расположенные в некоторой сетке. Теперь нажимайте Ок. Должно получиться
что-то вроде этого:
Теперь остается скопировать результат и вставить под слой с контуром на
первоначальном рисунке.

Да, конечно, это не настоящие скринтоны, а только их подобие. Но зато это очень
удобный и стильный ход.

Нужно помнить, что нельзя уменьшать размер рисунка после проделанных операций,
иначе все пойдет насмарку. Размер нужно установить заранее.
Вдохни в рисунок жизнь
Автор: GoblinQueen
Взято с сайта: www.mangarevolution.com
Перевод: muxacko

В этой статье я не буду рассказывать о том, как по шагам нарисовать какую-то вещь.
Ее можно отнести к прикладным. Т.е. описываемые идеи могут применяться где
угодно и как угодно. Я хотела бы описать основные идеи (которые по большей части
не мои) насчет того, как 12 основных принципов анимации можно использовать при
рисовании обычных, статичных рисунков для того, что бы создать чувство жизни и
действия.

Если вы уже знакомы с 12 принципами анимации, то можете пропустить сказанное


ниже и сразу перейти к следующей части. Если же нет, то слушайте. 12 принципов
анимации были разработаны различными людьми и в разное время, но первая
официальная публикация была сделана в замечательной книжке "The Illusion of Life"
(часто ее уважительно называют Библией Аниматора), написанной Frank Thomas и
Ollie Johnston. С тех пор, данные принципы стали стандартом для индустрии
мультипликации. Каждый аниматор должен помнить их во время работы. Вот они:

1. Сжатие и растяжение: сплющивание и вытягивание движущихся элементов,


что бы избежать ощущения жесткости.

2. Подготовка: действие проходит в логической последовательности.

3. Сценичность: планирование сцены, с целью ясно показать и выразить


действие.

4. Прямо вперед и от позы к позе: действие строится с первого кадра и далее


или состоит из ключевых поз.

5. Сквозное движение и наложение: как одно действие переходит в другое и


как одновременно может происходить несколько действий.

6. Замедление на входе и замедление на выходе: поза выделяется не просто с


помощью мертвой остановки, а медленным вхождением и выхождением из
нее.

7. Дуги: путь, по которому двигаются люди и объекты, очень редко бывает


прямой линией.

8. Вторичное действие: действия, не являющиеся основными, но которые


помогают их сопровождать и выделять.

9. Тайминг (раскадровка): сколько времени длится то или иное действие (от


самых маленьких движений до общих).

10. Преувеличение: выделение жеста или выражения с целью сделать его


ясным и легко воспринимаемым аудиторией.

11. Крепкий, профессиональный рисунок: такие элементы как масса, вес и


баланс.
12. Привлекательность: элементы рисунка, которые делают его простым и
приятным.

Конечно, по разнообразным причинам я все достаточно сильно упростила. Если вам


интересно, достаньте копию книжки "The Illusion of life" или запустите в Google поиск
"12 принципов" и вы получите множество сайтов, на которых данная проблема
рассматривается более глубоко. Здесь я хочу обсудить, как данные принципы могут
помочь в рисовании кому угодно, а не только аниматорам.

Еще один момент, перед тем как мы начнем. Я должна сказать, что в данном уроке не
преследуются цель раскритиковать чей-то стиль. У каждого свой собственный,
уникальный голос и нельзя говорить, что один лучше другого. Те примеры, что я даю -
всего лишь примеры. Точно так же, все советы по улучшению являются моим личным
мнением, а не командами, исключающими все остальные правила. Возьмите из этого
урока то, что вам нравится, а остальное выбросьте.

Я решила разбить обсуждение на несколько этапов, которые, думаю, лучше покажут


последовательность применения тех идей, которые могут помочь. Еще раз
напоминаю, я не утверждаю, что все этапы кроме последнего изображают что-то
неправильно. Это просто мои идеи о том, как могут быть изменены рисунки.

Посмотрите на рисунок 1.

То, что я буду рассматривать сейчас, обозначим, как этап №1. Давайте посмотрим на
рисунок поближе. Найдите элементы, которые, как вам кажется, могут быть
улучшены. Когда вы сделаете это, пролистните чуть пониже, и я покажу то, что нашла
сама.

Посмотрите на рисунок 2.
A) Первая вещь, которая сразу бросается мне в глаза, это то, что рисунок не
сбалансирован относительно центра. Это принцип №11. Одна из возможных причин
состоит в том, что художник случайно наклонил страницу когда рисовал или рисовал
сверху вниз не используя общих принципов конструкции фигуры. Я не говорю, что
этот метод ошибочен, многие люди используют его достаточно эффективно, но если
вы обнаружите, что подобное встречается в ваших работах достаточно часто, тогда
попытайтесь переключиться и перед наложением окончательных линий строить
базовые формы.

B) Дальше, снова обращаясь к 11-му принципу, можно увидеть, что существует


потеря массы и веса в определенных местах, что наиболее заметно в волосах. Даже
в тех элементах, которые мы привыкли считать плоскими, всегда присутствует
некоторая масса. Даже лист бумаги обладает массой, поэтому привыкайте думать в
этих терминах.

C) Снова 11-й принцип и, точно также, 2-й. Избегайте иконоподобного стиля. Не надо
прямо говорить аудитории, что именно они должны увидеть. Вместо этого давайте
информацию таким образом, чтобы каждый сам мог сделать выводы. Конкретно на
этом рисунке, мы все можем увидеть (и возможно рисовали, так или иначе) эти самые
"иконоподбные" кривые, для обозначения женской груди. Это может сработать, но
запомните - делая это, надо пытаться показать форму и массу. Недостаточно просто
рисовать линии, используйте их для того, что бы найти лежащую под ними форму.

D) Снова возвращаемся к принципам 4 и 11, т.к. присутствуют замечания по


пропорциям. Удостоверьтесь, что все элементы формы согласуются друг с другом
перед тем, как двигаться дальше.
E) Очень редко можно увидеть ногу человека под прямым углом. Нет, я не говорю, что
такое не встречается, но это очень большая редкость и если ее поставить таким
образом (принцип 3), будет создаваться впечатление неестественности, как будто это
сделано насильно. Есть небольшой прием, как раз для таких случаев: лучше
повернуть части, подобные этой, на небольшой угол. Таким образом, для смотрящего
они будут казаться менее неестественными. Кроме того, это поможет с общим
балансом.

F) Обратите внимание, что одна половина фигуры отражает другую. Как и в случае с
E) в жизни это иногда случается, но очень редко и придает фигуре ненатуральный,
позирующий вид. В терминах анимации это известно как "сдваивание" и подпадает
под действие 11-го принципа. Но будет неправильным сказать, что точно также это
попадает и под действие 3-го принципа (сценичность). Позирование очень важно,
особенно при портретном обучении. Если вы не уверенны в выбранной позе, то вам
придется провести дополнительные исследования. Делайте наброски окружающих
людей, наблюдайте за тем, как они сидят или стоят. Я говорила это уже ранее и буду
кричать это со всех колоколен, если потребуется: срисовывание, обращение к чему-
либо - это не копирование. Конечно, может быть вы можете нарисовать яблоко из
головы, но именно здесь мы все попадаем в ловушку и начинаем рисовать "иконы".
Если вы хотите нарисовать яблоко, лучший способ получить яблоко, которое
естественно выглядит - найти его.

Так же важно заметить, что линии формы испытывают недостаток в


привлекательности (принцип 12). Они все одинакового веса и не обладают
плавностью, удерживающей двигающийся взгляд. Также нет ощущения личности или
эмоций персонажа. Эти вещи важны по многим причинам, наиболее важная из
которых - привлечение зрителя. И, как я уже говорила, вы не должны объянять
зрителю, что персонаж счастлив или грустит, вы должны дать ему информацию, на
основе которой он сделает собственное заключение.

Давайте перейдем ко второму шагу и еще раз сыграем в эту игру. Взгляните на
рисунок поближе и используя те принципы, что мы уже обсудили, постарайтесь найти
что-то, что будет выделяться.
А) Мы сразу можем увидеть, что проблема баланса была более или менее решена,
но "сдваивание" по прежнему присутствует, что заставляет персонажа выглядеть
немного деревянным или пластиковым (кому как больше нравится).
B) Эмоции и индивидуальность по-прежнему не показаны. По ее одежде мы можем
определить, что она похожа на ельфа-воина, но это по язык ее тела об этом
умалчивает.

В линиях теперь больше привлекательности и лучше чувствуется масса, но угол по-


прежнему неудобный и некоторые элементы все еще показаны не в лучшем ракурсе.

Тем не менее, есть одно исключение из данного правила. Существует пара ситуаций,
когда такой подход является наилучшим. Первый случай, когда цель рисунка - дизайн
костюма. Тогда лучше выбрать именно такую позу, что бы ясно показать все
элементы и как можно меньше отвлекать глаз от одежды. Второй ситуацией может
быть случай, когда вы разрабатываете окончательный вариант дизайна
компьютерной трехмерной модели. Тогда вам надо сохранять тело и лицо
нейтральными, а руки располагать на расстоянии от туловища, что бы облегчить
работу того, кто потом будет выполнять моделирование и конструировать элементы
тела. Когда потребуется, эмоции будут добавлены аниматорами.

И снова я прошу вас потратить немного времени перед тем, как читать дальше, и
разглядеть рисунок.

В этот раз мы можем видеть, что фронтальный вид сменился на вид в ?, и сразу же
появилось чувство глубины и правдоподобности фигуры. Также, это добавило
привлекательности форме волос и глаза стали более легко скользить по рисунку.

Есть и поза и выражение на лице, но они все еще по-прежнему достаточно


нейтральны. Так же, если внимательно присмотреться к рукам, то можно заметить что
присутствует "сдваивание".
"Но что можно сказать об остальных принципах, которые здесь упоминались? Пока
что мы рассмотрели только шесть из них!".

Вы на 100% правы. Чтобы рассмотреть их, и это, я думаю, сильно нам поможет, мы
должны переделать изображение и добавить в него немного действия.

Совсем немного живых существ могут находиться в абсолютной неподвижности.


Обычно, если нет никаких препятствий, они двигаются. Даже во сне, они могут
метаться и ворочаться. Иногда движения слабые и трудно уловимые, иногда более
очевидные. При планировании рисунка, вы должны думать о том отрезке времени в
границах которого происходит движение (принцип 9), и, как вы хотите, чтобы оно
было прочитано. Здесь для наших целей я придумала кое что подраматичней, так
чтобы было более очевидно, что происходит.

Вы уже знаете, какое упражнение надо сейчас сделать: сперва внимательно


рассмотрите рисунок, а затем читайте дальше.
Для начала скажу, что некоторые вещи определенно стали лучше. Появилось четкое
ощущение эмоций и в позе и на лице. Также присутствует вторичное действие, т.к.
она и приседает и смотрит через плечо. Как зрители, мы теперь знаем, что есть что-
то в том направление, в котором направлено ее внимание. Также можно заметить
небольшое сжатие тела и лица, более заметное если присмотреться к правой ноге.
Как мы уже обсуждали ранее, присутствует чувство массы, баланса и
привлекательности.

Все это хорошо, но по-прежнему есть то, что можно улучшить.

A) Результат зависит от того, какой тайминг вы выбрали. Прямые и неподвижные


волосы обозначают очень медленное движение. Если вы задумывали более быстрое
и драматическое движение, то вам надо рассмотреть принципы 5, 7 и 10. Здесь нет
сквозного движения или наложения (одновременности) действий движения и
поворота головы. Мы должны постараться найти нужную дугу движения для волос и
выстроить в вдоль нее форму.

B) Снова "сдваивание"? Ага. Даже при виде в ? вы должны попытаться его избежать.
Это не означает, что нет случаев, когда оно к месту, но, тем не менее, стоит взглянуть
на получившуюся позу и решить нужно "сдваивание" или нет.
A) Дуга движения волос. Заметьте, что она идет не сплошным потоком, а немного
задирается, отстает на конце. Это принцип сквозного движения и перекрытия (номер
7). Идея состоит в том, что одно действие (поворот головы) запускает другое (волосы
следуют за головой), которое происходит с небольшой задержкой и меньшей
скоростью. Кроме того, это действие перекрывается действием приседания.
Попробуйте рассмотреть это с точки зрения танца. Вы не двигаете одну ногу, за ней
вы двигаете руку, а затем вторую ногу. Все эти вещи происходят одновременно, но
каждое в своем темпе и у каждого свой "тайминг". Иногда кажется, что приходится
думать слишком о многом, но на самом деле достаточно следить за свободными и
движущимися частями вашего рисунка, такими как волосы, ленты и одежда. Возьмите
что-то одно и решите "цепляется" ли оно за ваше движение, должно ли за ним
следовать. Если да, постройте линию движения для каждой части отдельно. На то,
что бы действительно понять это уйдет время, и я не могу сказать, что сама на 100%
освоился с данной техникой, но этому определенно стоит учиться.

Для того, что бы легче научиться перечисленным вещам, запустите какой-нибудь


фильм, найдите момент с хорошим движением, поставьте на паузу и просматривайте
в покадровом режиме. А еще лучше, сделайте набросок и таким образом вы начнете
развивать способность выделять ключевые позы, из которых состоит движение, и
понимать, как тайминг влияет на "захват" одного движения другим и сквозное
движение.

Стоит также заметить, что при движении волос присутствует определенное


растяжение (принцип 1) и преувеличение (принцип 10). Это делается только для того,
что бы действие стало более ясным и добавилось чувство тягучести,
преувеличивающее зацепление.

B) В дополнение к повороту головы у нас есть еще одно вторичное действие (принцип
8). Оно состоит в вытаскивание кинжала правой рукой. Данное действие решает
проблему "сдваивания" и придает ощущение того, что действие должно произойти
незамедлительно, прямо сейчас. Хочу сделать предположение, что помещения
действия в дальней части рисунка, а не на переднем плане, делает его слишком
слабым, скрытым от глаз, поэтому изображение надо бы перепроектировать. В
данном конкретном случае я думаю, это дело вкуса. Лично мне больше нравится то,
что движение скрыто. Это придает ему оттеняющее, вспомогательное значение, а не
основное. Но, тем не менее, оно достойно определенного внимания.

Так же мы можем сказать, что в данном рисунке используются принципы медленного


входа и медленного выхода (номер 6), т.к. фигура все еще в процессе движения и не
достигла точки полного останова.

C) Пальцы, опирающиеся на землю, помогают проиллюстрировать вес фигуры и, как


сильно они надавливают на поверхность, что помогает подчеркнуть действие.

Итак, теперь, если мы оглянемся назад и посмотрим на пройденные этапы, то


увидим, что мы обратились ко всем принципам, и даже больше, мы получили рисунок,
в котором определенно чувствуется жизнь и движение. Конечно, всегда можно
улучшать дальше, но для целей данного урока, думаю достаточно. Что еще осталось?
Теперь пришло время сделать обводку. Если вы начнете с нейтрального цвета (здесь
я использовала красный), то, когда будете довольны своим наброском, сможете
выполнить обводку другим цветом (здесь я использовала коричневый), для того, что
бы определить и подчеркнуть формы. Этот рисунок получился достаточно чистым, но,
по общему мнению, у меня получаются слишком грязные рисунки, поэтому
возможность вернуться назад и почистить работу лично для меня очень важна. Все
линии по-прежнему здесь, данный шаг позволяет выделить правильные.

На этом шаге нужно быть осторожным и не допускать, что бы рисунок стал


безжизненным и закостеневшим. Не забывайте изменять вес линии и, точно так же,
как было со сдваиванием позы не допускайте сдваивания линий.

Теперь вы можете оставить рисунок таким, как он есть или раскрасить, используя
любой понравившийся инструмент.

Надеюсь эта статья была вам полезна, даже в том случае, если вещи, что в ней
рассматривались, вам известны. Как я уже говорила в начале, нет одного единого
подхода к рисованию и неважно, на какой ступени вы остановитесь. Я просто указала
на которые вещи, которые держу в голове и использую при необходимости. В конце
концов, самое лучшее решение то, что принято на основе некоторой информации.
Как рисовать уши
Взято с сайта: www.mangarevolution.com
Перевод: Lin

Шаг 1.

Это руководство посвящено рисованию ушей. Для этого урока я обратилась за


помощью к своему сынишке, пока он спал)

Во-первых, обратите внимание на разницу между двумя набросками на 1 рисунке.


Посмотрите, насколько прост тот, что справа. Выглядит совсем мультяшным. Новички
могут начать с этой формы. Но я вам строго не рекомендую останавливаться на этом,
если вы хотите создать что-то более-менее реалистичное.

На втором наброске вы видите в чем, собственно, разница между двумя набросками.


Жирная голубая линия на ухе, что слева, соотносится с такой же линией на рисунке
справа, точно также как красная и зеленая.

Помните, у уха должны быть:

 внешний край
 внутренний край
 отверстие, ведущее к барабанной перепонке

Для начала, запомните эти основные линии, когда будете рисовать уши. В обоих
примерах линии схожи друг с другом по форме и расположению, думаю, сложностей
возникнуть не должно :)
Шаг 2.

Для начала я начинаю с очертания уха. Вам захочется "прикрепить" ухо к голове
вашего персонажа как можно правильнее, поэтому помните, что верхушка уха должна
быть наравне с верхним уголком глаза или нижним краем брови.
Шаг 3.

Дальше я прорисовываю внутреннюю дугу. Нужно сказать, что нижний край этой
"арки" исчезает в центре ушной раковины, а верхняя часть линии не должна
соприкасаться с контуром (Если вы рисуете эльфа, можете не следовать этому
правилу).

Шаг 4.

На этой ступени я рисую козелок (выступ у переднего края ушной раковины). Чем
больше он прилегает к раковине, тем легче его нарисовать. Вместе эти две линии
формируют наружный слуховой проход.
Шаг 5.

Не знаю, как называется эта часть уха. Поэтому назову ее "ванночка". :)

Шаг 6.

А это еще одна неизвестная мне часть) Поэтому, просто рисуем ее как и в пункте 5)
Шаг 7.

Линия, которую вы рисуете в этой части уха, может иметь любую форму и толщину, я
предпочитаю нечто тоненькое. Эта подковообразная линия образовывает внешний
край уха.

Шаг 8.

Эта финальная фаза в общем-то и необязательна. Если хотите, нарисуйте это


небольшое углубление)
Шаг 9.

А вот и наше ушко! Я специально его раскрасила, чтобы показать, как линии и
выступы сформировали ушную раковину. Теперь вы имеете представление о том, как
рисовать человеческое ухо.

Шаг 10.

А это на всякий случай. Возможно, вам никогда и не понадобится рисовать вид со


спины. Большей частью уши вашего персонажа будут закрыты волосами, поэтому
хватит только намека на ухо тонной линией. Конечно, если ваш персонаж не лысый).
Как рисовать крылья
Взято с сайта: www.mangarevolution.com
Перевод: Lin

Шаг 1.

Перед тем, как начать рисовать крыло, было бы весьма полезно познакомиться с его
строением. Ниже представлен скелет крыла с названием костей. Это крыло
принадлежит достаточно большой птице, но вы можете изменить длину плечевой
кости (так же как радиус локтевой кости), чтобы крыло стало уже и короче. Одна из
самых важных вещей в крыле - это перья. Помните: более длинные перья образуют
контур крыла, а те, что меньше, покрывают длинные перья сверху.

"Я всегда начинаю рисовать внутреннюю часть крыла, а уже потом длинные перья и
остальные более мелкие детали. Перья лежат в несколько "слоев" - чем ближе к
кости, тем они меньше".
Шаг 2.

После того, как первый слой перьев готов, приступаем к рисованию следующих
"перьевых уровней". С каждым разом перья должны становиться длиннее и длиннее.

Шаг 3.
А теперь перейдем к проработке деталей. Помните, перья не гладкие, поэтому
следует добавить бороздочки. Они помогут перьям выглядеть как можно более
реалистичными.

Шаг 4.

Можете нарисовать несколько слоев перьев, а не только эти 3 базовых "уровня". Я


обычно рисую много дополнительных тонких перышек в центральной части пера,
некоторые из них без бороздочек. Вы так же можете изменить длину перьев, это
зависит от того, какую форму крыла вы хотите получить.
Шаг 5.

Ну и напоследок - это зарисовки крыльев с перьями разной длины и формы.


Раскраска в Фотошопе
Для работы использовались:

 механический карандаш мягкости HB и толщиной 05 mm


 акварельная бумага
 Photoshop CS
 планшет Wacom Graphire 3 Classic XL

Ну, а для тех, кому любопытно, реальный размер работы - 17х7 см.

Здесь я не буду особо останавливаться на тонкостях обводки контуров (об этом будет
отдельная статья =), а перейду сразу к раскраске. Также я предполагаю, что вы
знаете основы Фотошопа. На базовых моментах я тоже останавливаться не буду. У
меня стоит английская версия Фотошопа, поэтому все команды я буду указывать на
английском, так как русских переводов много.

Кимимаро целиком и полностью принадлежит Масаши Кишимото.

Для начала работы потребуется эскиз. Он может быть не очень опрятным - это
сейчас не очень важно. Главное - чтобы он отображал идею. Я обычно рисую свои
эскизы на обычной бумаге, предназначенной для печати текста.

Теперь аккуратно переводим эскиз на "чистовой" лист бумаги. Здесь уже никаких
вольностей - старайтесь, чтобы конур был аккуратным. Но это не означает, что он
должен быть однородным - линии могут менять свою толщину. Внешние контуры
больших объектов можно сделать толще, чем контуры деталей. Я обычно использую
механический карандаш толщиной 05 mm. На мой взгляд, это гораздо удобнее, чем
дерево - не надо постоянно подтачивать. Бумага здесь акварельная (выбрана ради
текстуры), но я советую для начала взять более гладкую - на акварельной тяжело
добиваться ровных контуров карандашом. Сканируем, чистим ластиком грязь.

Потом я обычно привожу рисунок в порядок при помощи Image-Adjustments-


Brightness/Contrast (можете это делать и при помощи Levels, которые находятся там
же. Не важен метод, важен результат=)).

Поставьте галочку рядом с Preview - будет видно результат. Настройте изображение


так, чтобы цвет фона был белым.
После чего преобразуйте слой Background в обычный (дважды кликните на нем) и
назовите его Outlines (или как-нибудь по-другому, главное, чтобы вам было понятно).
Присвойте ему режим наложения Multiply. Все остальные слои будем создавать под
ним.

Вот, что у меня получилось.

Создаем слой для фона. Заливаем выбранным цветом. Так как верхний слой
находится в режиме Multiply, белого фона не видно. Фоном следует заняться в
первую очередь, так как от среднего тона "идти" легче, чем от белого цвета.

Добавим немного цвета. Это можно сделать градиентом foreground to transparent (от
цвета к прозрачному) или большой мягкой кистью.
Начинаем подбирать цвета. Для каждого объекта заводите отдельный слой.
Начинайте с крупных и наиболее значимых мест. Для работы возьмите непрозрачную
кисть с твердыми краями. Не заморачивайтесь сейчас с цветами.

Дорабатываем мелкие детали.

Теперь начинается уже более интересный процесс. Я обычно добавляю текстуры к


своим работам, но если вы решили этого не делать - пропустите этот этап. У меня
есть кисти, имитирующие царапины и подтеки. Часть найдена в Интернете, часть
сделана самостоятельно. Чтобы создать собственную кисть, необходимо сделать
следующее:

Нарисуйте форму кисти.


Выделите нужное и примените Edit-Define Brush Preset.

Теперь кисть готова к использованию.

Теперь я беру Dodge tool (Highlights, Exposure = 100%) , выбираю нужную кисть и
начинаю ставить отпечатки. Возьмите на заметку - на пустом слое Dodge Tool не
работает.
Как только с этим закончили, отключите видимость слоев в контуром и фоном, а
остальные слейте (Layer-Merge Visible). Начинаем работать с тенями. Мой совет - не
используйте Burn Tool, иначе цвет будет "грязным". Для теней я создаю новый слой и
выбираю кисть с прозрачностью 7-14%.

Начинаем рисовать.

Продолжаю работать над тенями и добавляю немного бликов.

На этом этапе следует уже как следует заняться доработкой деталей и


доделыванием того, чего не сделали раньше.
Промежуточный вариант.

Окончательная версия. Серый контур здесь не очень смотрится, можно его покрасить.
Для этого используйте либо Image -Adjustments-Hue/Saturation или Variations. Не
забудьте свою подпись)

Надеюсь, туториал окажется хоть немного полезным.


Как рисовать фантастические крылья
Автор: Luciole Loong
Взято с сайта: www.mangarevolution.com
Перевод: muxacko

У персонажа в стиле фэнтези не обязательно должны быть обычные птичьи крылья.


Они могут быть любыми! Т.к. самыми распространенными видами являются
оперенные крылья, а также крылья фей и летучих мышей, то в этом уроке я объясню
то, как придать им уникальный вид и то, как их можно разукрасить.

Для начала, вы должны определиться с формой крыла. Это каркас, имеющий обычно
изогнутую форму и 2 или 3 точки перегиба. Для придания крылу мягкости, изгибы
делаются плавными, а для зловещего вида (например, крыло летучей мыши)
заостряются. Не используйте больше 3х точек перегиба (кто-нибудь слышал о
зигзагообразных крыльях?). Обычно, оба крыла симметричны друг к другу, потому что
так они обладают наилучшими аэродинамическими свойствами, но если у вас богатая
фантазия, крылья персонажа могут иметь разную форму.

Количество пар крыльев не ограничено. Ваш персонаж вполне может иметь одну,
две, три или четыре пары. Тем не менее, постарайтесь не переборщить с этим делом.
Если у вас одна или две пары, ваши крылья вполне могут быть большого размера, но
в случае с тремя парами и больше, попробуйте поиграть с размерами, чтобы достичь
наилучшего результата.
Оперенные крылья, наверно, самые популярные, но могут быть несколько сложны
для рисования. Тем не менее, проблем быть не должно, т.к. все, что вам надо
сделать - это поискать картинки птиц для примера. Просто держите в уме то, что
перья на крыле разного размера, и объединяются в группы. Это придает крылу
интересный и реалистичный вид. Самые маленькие перья идут по внутренней
стороне крыла, а самые большие - по внешней. Кроме того, мы можете немного
поразвлекаться, разрабатывая различные виды перьев.

Не переживайте, если перья не похожи на обычные птичьи перья. Это же фэнтези-


крылья! Птичьи крылья нужны только в качестве примера. Кроме того, старайтесь не
переборщить с крыльями! Если вы добавите слишком много перьев, они могут стать
тяжелыми и неуклюжими. Варьируя размер и форму, можно избежать подобных
проблем.
Обычно, в качестве примера для крыльев фей, используют крылья бабочек, но т.к.
феи - существа волшебные, я уверен, что их крылья гораздо более красивые. Их
крылья тонкие, с пробегающими по ним прожилками вен и могут быть любых форм и
цветов. Подобно оперенным крыльям, крылья фей проще рисовать вначале
группируя, а потом разрабатывая форму.

Пар крыльев может быть несколько и верхняя обычно самая большая.

Крылья могут быть закругленными, но чаще всего они изображаются заостренными


или рваными, иногда похожими на опавшие листья. Можно выбрать тот стиль,
который нравится больше всего!
Мышиными или кожистыми крыльями обычно обладают наиболее зловещие
персонажи. Такие крылья обычно рисуются одной парой и в качестве примера можно
использовать летучих мышей или драконов. Иногда для придания более злобного
вида на внешней стороне рисуются когти. Для таких крыльев особенно важна костная
структура, т.к. именно они задают основную форму.
Пойдем дальше. Представьте, что вы благородный ангел, или принцесса, или
высокомерный суккуб. Разве вы бы не гордились своими крыльями? Я бы точно да. И,
определенно, я бы о них заботился и украшал. Но здесь, конечно, все зависит от
персонажа. Вряд ли вы увидите ангела одетого во что-то с мертвыми ящерицами в
качестве орнамента. Так что украшение должно подходить вашему персонажа. В
качестве такого украшения можно выбрать какую-нибудь дорогую вещь из его/ее
прошлого или что-то, что характеризует личность персонажа. Я сделал несколько
примеров, но, конечно, это не предел.

Крылья моего ангела драпированы великолепным дорогим бархатом и золотыми


кисточками. Это должно выглядеть великолепно.

Фея может использовать цветы, веточки и волшебные огни для того, чтобы украсить
свои крылья. Изгибающиеся ветви, так же могут подчеркивать линии вен на крыльях.

Кожистые крылья у меня настолько злобные, что вокруг них тенью распространяется
их собственная аура. Посмотрите на это... ууу... какое восхитительное зло.
Но почему на этом надо останавливаться? Кто сказал, что крылья могут быть только с
перьями, мембранами и листьями? Почему бы не использовать и другие материалы?
Здесь я нарисовал несколько примеров - у моих фей крылья сделаны из лепестков
роз, бархата и даже из чистого света! Так что позвольте вашему сознанию
освободиться и творите с душой!
Голова → Нос и рот
Джулия Диллон, www.howtodrawmanga.com,

перевод — DanielS

Носы и рты в стиле манга всегда простые и прямые, так что вместо того, чтобы
продемонстрировать вам процесс их рисования по шагам, я лучше сразу покажу вам несколько
готовых примеров.

Вот основные формы анимешных носов и ртов. Они состоят из трех


простых фигур: клин для носа, длинная тонкая линия в качестве рта,
и линия покороче для нижней губы (хотя она и не всегда рисуется).
В виде спереди, как тут, вы можете изобразить нос и рот несколькими
прямыми штрихами. Размер и форма различны для каждого героя. Всегда
следите, чтобы они были привязаны к направляющей линии. На второй
картинке, лицо повернуто в сторону, но рот и нос так же идут вдоль центральной линии.

Рисование носа и рта в профиль сложнее, чем при виде спереди или
вполоборота. Главная причина этого — то, что вам надо еще и правильно
нарисовать губы. ^_^ Тут уж не отделаться двумя прямыми линиями. Несмотря
на сложность, если вы нарисуете все верно, лицо будет смотреться очень
хорошо. Главная фишка тут в том, чтобы правильно определить изгиб носа, губ
и подбородка. Верхняя губа заворачивается внутрь, а нижняя наружу (чудовищная фраза,
я знаю! — прим. пер.), притом верхняя чуть нависает над нажней. Если вы не будете
постоянно практиковаться, персонаж будет получаться таким, как будто он гримасничает,
выпячивает губы или выкидывает еще что-нибудь. ^_~

Нижняя часть лица состоит из серии сопоставляющихся кривых.


Заметьте, что на обеих картинках нос сначала закругляется
по направлению к лицу, а потом выгибается к верхней губе.
Подбородок - не прямая линия; он круглый и выгнут наружу.

Вот набор примеров различных стилей носов и ртов. Некоторые из них подходят как парням,
так и девчонкам, так что я их не разделяю. ^_^ Обратите внимание, что где-то рот
представляет собой просто прямую линию, а где-то даже прорисованы губы. Рты в стиле манга
небольшие, до тех пор, пока персонаж не заорет или заплачет, так что следите за этим. Носы
могут сильно отличаться: некоторые представляют собой клинья, некоторые лишь слегка
обозначены тенью, а у отдельных даже видно ноздри. Женские персонажи по большей части
имеют маленькие, слабо выраженные носы, в то время как мужчины — длинные и угловатые.

Вот еще несколько экземпляров носов и ртом, нарисованных в профиль. Даже хотя пропорции
и выражение лица меняются, все они привязаны к определенным формам, как уже было
сказано ранее. Когда вы рисуете нос с этого угла обзора, старайтесь не делать его сильно
заостренным или плоским. Следите за правильным изгибом всех линий, иначе лицо
не получится правильно.

Голова → Губы

Polykarbon, www.pokykarbon.com,
перевод — DanielS

Традиционно, аниме-персонажи изображаются без губ. Несмотря на это, герои с полностью


прорисованными губами тоже возможны. Фишка в том, чтобы сначала нарисовать стандартный
аниме-рот, а потом снабдить его губами. Если вы выдержите все пропорции верно, все будет
окей…Я покажу вам, как это делается.

Прочувствуйте форму
Рот похож на лук (из которого стреляют). Верхняя губа имеет форму чаек,
которых вы наверняка пачками рисовали в детстве. Нижняя губа состоит
уже не только из лука, но и из колчана (шутка, наверное, про колчан —
прим. пер.).

Закрытый и открытый
В независимости от того, открыт рот или закрыт, мы используем те же
самые формы Хотя, чем больше рот открыт, тем губы становятся тоньше.

Шаг 1: Основа
Теперь, когда вы знаете различия верхней и нижней губы, давайте
пририсовывать их ко рту.
Вот низкодетализированный манга рот. Если бы тут был бы виден ряд
верхних зубов или тень, обозначающая нижнюю губу, он был бы
законченным… но мы собираемся пойти еще дальше

Шаг 2: Верхняя губу


Начните рисовать эту самую чайку, как верхнюю губу. Представляйте
ее, как трехмерный объект. Я провел несколько направляющих линий,
чтобы правильно прорисовать форму губ в следующем шаге.

Шаг 3: Детализируем
Нарисуйте губы так, как здесь показано. Добавьте зубы и немного
оттените рот снаружи Если вы собираетесь раскрашивать ваш шедевр…
лучше будет детализировать губы с помощью теней. Верхняя губа должна
быть темнее, чем нижняя.

Шаг 4: Губы и аниме


Обычно, если лицо повернуто к вам, можно провести вертикальные
линии от середин глаз, которые помогут нарисовать края рта. Так
обстоит дело с реальными людьми, но, так как мы рисуем в стиле
манга, рот не должне превышать расстояния между внутренними
краешками глаз (у женщин).

Я нарисовал эту картинку в стиле «Ультра-Сиро», потому что Масамуне


Сиро — один из немногих манга-художников, который рисует губы.

Поищите также работы Адама Уоррена. Он тоже имеет привычку


рисовать губы, иногда чересчур большие, но все-таки хорошо
смотрящиеся.

Голова → Уши
Roger, www.picturedraw.co.uk
перевод — Ahia

Уши состоят из множества изгибов, поэтому особое внимание следует уделить линиям
построения и теням (особенно внутри самого уха).

Основа
На начальном этапе ухо выглядит как половинка сердца. Так как это
первый шаг и одновременно база, от которой будут зависеть все
остальные линии и переходы, постарайтесь обозначить форму уха
максимально точно и аккуратно.

Построение
Теперь наносим линии построения внутри уха и одну (не строго
параллельную!) по его контуру, постарайтесь избежать угловатости
и нечеткости линий, этот этап определяет дальнейшее расположение
изгибов.
Постройте полукруг примерно на одинаковом расстоянии от верхней
и нижней части уха.

Тени
Теперь с помощью теней показываем строение уха. Проследите за тем,
что линия, идущая по контуру уха, сузилась к низу.
Затемнение
Несмотря на нанесение теней, ухо все еще выглядит плоским. Чтобы
придать объем, затемним участок внутри ушной раковины и зону под
ухом. Теперь выделим основные линии, но не стоит забывать том, что они
должны быть разной толщины, яркости и длины.

Итог
На завершающем этапе убираем все лишние линии и грязь. Вот что
получилось.

Голова → Мужские глаза

Джулия Диллон, www.howtodrawmanga.com,


перевод — DanielS

Мужскими персонажами часто пренебрегают потому, что художники


затрудняются их нарисовать. Это не так уж сложно, просто делается чуть по-
другому. Большинство мужских глаз более тонкие и узкие, нежели женские, хотя и тут есть
свои исключения. Этот конкретный глаз, который мы сейчас нарисуем (который, по-моему,
принадлежит Хотохори из Fushigi Yuugi) более узок, чем женские глаза, но не настолько,
чтобы казалось, что он принадлежит злобному и подозрительному герою. ^_^ Начните
с рисования толстой, очень плавно изгибающейся линии. Она по большей части
горизонтальна, но все же немного изогнута дугой вверх. Края загните немного внутрь,
особенно левый.

Проведите две тоненькие вспомогательные линии от краев дуги, которые


помогут определить нахождение нижней части глаза. Эти линии должны
пересекаться под прямым углом: не делайте их слишком крутыми или
пологими, иначе размер выйдет за пределы допустимого. Используя
направляющие, рисуем нижнюю границу глаза

Сотрите вспомогательные линии и нарисуйте радужку. Она представляет собой


правильный круг, частично скрытый веками. Не рисуйте его таким, чтобы увидеть полностью
(если только вы не пытаетесь выразить какую-нибудь эмоцию, которые освещены в разделе
«Эмоции»).

Герои-парни тоже имеют блики в глазах, но не такие большие и явные.


Нарисуйте овальный блик в левой части радужной оболочки, и один треугольный в правой.

Далее рисуем зрачок позади бликов и затеняем радужку (если потом


вы собираетесь раскрашивать рисунок, не заштриховывайте ее! —
прим.пер.), особенно если персонаж имеет темные глаза. Нарисуйте веки и ресницы. Мужчины
имеют более толстые и темные брови, так что не рисуйте ее слишком тонкой. Ну как, сильно
сложно? ^_^ Не расстраивайтесь, если глаз получился черезчур «девчачьим»; иногда сложно
определить, какому полу принадлежит глаз. Некоторые типы глаз могут свободно
использоваться как в мужском, так и в женском лице. (своеобразный «унисекс» :) —
прим.пер.)

Узкие, длинные и тонкие глаза обычно (хоть и не всегда) ассоциируются


с темными, злобными и неприятными персонажами. Негодяи часто имеют узкие
глаза, но не все герои с такими глазами враждебны. Чтобы нарисовать такие глаза, начните
с тонкой искривленной линии. Заметьте, что наклон становится круче в левой стороне глаза.

Затем рисуем направляющие. Здесь они расположены под более плоским


углом, чем в предыдущем уроке; левая более горизонтальна, чем правая.
нарисуйте нижнюю часть глаза, она должна быть изогнутой линией, чтобы
весь глаз был удлинненным, заостренным овалом.

Сотрите вспомогательные линии и нарисуйте радужную оболочку. Она должна


быть закрыта верхним веком; если бы его не было, она была бы абсолютно
правильным кругом. Сделайте линии в правой части глаза толще.

Нарисуйте блики и верхнее веко.

Закончите глаз рисованием зрачка и заштриховыванием радужки


(последнее делайте только если вы потом не собираетесь раскрашивать
рисунок! — прим. пер.) , еще добавьте бровь. Сгладьте линии и сделайте их четче. Все,
готово! ^_^
Перед вами целая
коллекция мужских глаз. Заметьте, что некоторые могут быть также отнесены и к женским, так
что отличия между двумя полами не такое уже большое в этом смысле, особенно в детстве.
Большинство глаз уже, чем женские, и вершины их более толще. Герои-парни не всегда имеют
блики в глазах, но я привыкла рисовать их всегда. ;)

Как только вы нарисовали один глаз, вам почти наверняка


захочется нарисовать и другой. ^_^ Все что вам нужно,
так это нарисовать зеркальное отражение уже
нарисованного глаза. Проблемы могут быть только с его
расположением. Анимешные глаза, в независимости
от стиля, всегда рисуются на расстоянии одного глаза
друг от друга. Дистанция может быть чуть больше или
меньше, но всегда надо следовать этому правилу.

Вы наверняка не всегда рисуете персонажа в анфас, так что вам


необходимо знать, как рисовать глаза под другими углами. В уроке
«Форма головы» этого же раздела, вы увидите, как я использую
кривые линии, чтобы наметить положение глаз. Всегда рисуйте
вспомогательные линии, до тех пор, пока вы так не натренируетесь,
что уже сможете обходиться без них. Вы же не хотите, чтобы глаза
находились не по центру лица? Заметьте, что на этом рисунке правый
глаз (по отношению к нам. — прим.пер.) меньше и круглее, чем
левый, потому что он находится дальше от нас.

Здесь все обстоит так же, исключая то, что голова повернута по-


другому. На этой картинке левый глаз меньше, чем правый. Оба глаза
так же следуют кривой направляющей линии. Глаза, которые съехали
с этой линии, выглядят очень неряшливо, так что будьте осторожны.

Голова → Женские глаза


Джулия Диллон, www.howtodrawmanga.com,
перевод — DanielS

Глаза — одна из наиболее характерных черт аниме-персонажей; они — самая выразительная


часть лица, которая делает персонажей узнаваемыми и запоминающимися. Поэтому очень
важно научиться рисовать их правильно. Другие сайты, как правило, учат только как рисовать
большие женские глаза, не рассматривая другие их виды. Я освещу способы рисования
разнообразных мужских и женских глаз, плюс дам образцы множества других стилей, для того,
чтобы вы смогли рисовать своих собственных оригинальных персонажей, или
усовершенствовали уже существующих.

Давайте начнем с наиболее типичных аниме-больших женских глаз. Начните


с изогнутой кверху линии, которая немного толще в точке изгиба. Этот глаз будет
на правой стороне лица, поэтому сделайте левый конец кривой выше, чем правый. Верх этой
части глаза (глаза Lina Inverse из сериала Slayers) вообще-то, ^.^ — не точная кривая, она
слегка надломлена. Некоторые стили глаз плавно изогнуты вверху.

Дальше вы хотите нарисовать нижнюю часть глаза. Чтобы помочь себе нарисовать
ее, проведите две тонкие направляющие линии, начинающиеся у концов верхней
кривой. Угол наклона направляющих повлияет на то, насколько большими
и широкими будут глаза. Если вы взгляните на другие примеры на этой странице,
вы увидите, что наклон может быть разным. Используя направляющие, нарисуйте
нижнюю часть глаза. Она должна немного изгибаться справа и быть тоньше слева.

Сотрите линии и нарисуйте удлиненный овал внутри глаза. Некоторые персонажи


имеют большой кружок в качестве радужки, но у этого типа глаз это овал. Вы можете
подобрать ширину овала по вашему усмотрению. Сделайте верх овала скрытым под
верхним веком. Вообще, радужка редко бывает видна полностью; часть ее всегда скрыта
за краем глаза.

Далее нарисуйте контур бликов. Глаза в аниме всегда подчиняются падающему свету.
Женские персонажи обычно имеют ярко освещенные глаза со множеством
сверкающих участков. Удостоверьтесь, что вы определились с источником света
и не забывайте про него на протяжении всей работы. Например, так как свет падает
слева на этой картинке, я делаю все блики слева объектов, в противном случае освещение
будет неоднородным (конечно, если не используется несколько источников света, но это
не так). Нарисуйте два овала: один большой, в левой части радужки (который, как видите,
накладывается на ее край), и один очень маленький в другой части глаза.

Под бликами рисуйте зрачок. Блики всегда должны быть на переднем плане;
никогда не рисуйте зрачок над ними! Нарисуйте ресницы; в этом конкретном глазе
ресницы являются сериями «шипов», находящихся в верхней правой части глаза.
Пусть они следуют за кривой верхнего века, так, чтобы было похоже, что они растут
из него; не надо просто криво чиркать. ^_~ Еще нарисуйте начало века слева. Это
просто тоненькая линия, исходящая из вершины верхней кривой.
Если вы рисуете в Фотошопе, зафиксируйте прозрачность у слоя с рисунком — это позволит
вам подкрасить линии, не нарушая контуры. Выберите большую кисточку и намажьте прямо
поверх всего рисунка.
Хорошо, теперь давайте порисуем в другом стиле, отличном от общепринятого.
Этот глаз более тонок, элегантен и реалистичен, и используется в более серьезных
работах. Этот конкретный глаз принадлежит Deedlit’у из Record of Lodoss War,
более серьезного произведения, нежели Slayers (откуда мы взяли предыдущий глаз). Начните
с длинной, немного изогнутой линии. Левая сторона должна быть ниже, чем правая, и там
должен быть острый перегиб.

Чтобы определить стороны глаза, опять рисуем две тоненькие


диагональные линии, исходящие из уголков. В отличие от предыдущего
глаза, эти линии не так отвесны; чем более горизонтальными будут линии,
тем меньше будет глаз. Не делайте их слишком плоскими, иначе персонаж будет страдать
чрезмерным узкоглазием. Используя направляющие, нарисуйте низ глаза.

Сотрите линии и нарисуйте контур радужки. Если бы тут не было век, она была бы
полным кругом. А так, радужка прикрыта веками немного сверху и снизу. Радужка не должна
быть слишком маленькой и показываться полностью (если вы не хотите показать эмоции,
но о них позже).

Далее рисуем блики на радужке. Положение их то же самое, что и в предыдущем


глазе, но они, как и сама радужная оболочка, более округлы и малы. Нарисуйте веко над
верхней линией.

Нарисуйте бровь и затените радужку. Помните, что зрачок рисовать надо


под бликами. Сделайте, чтобы он незначительно выделялся из глаза
по тону, в независимости от того, как сильно вы заштриховали радужку.

Предлагаю вам образцы других


стилей глаз, которые рисуются
аналогично. Постарайтесь найти
сходства и различия. Хотя форма
и пропорции меняются, верхняя
граница глаза всегда толще, чем
нижняя, радужка имеет несколько
уровней тени, и т.д. Некоторые
из образцов нарисованы очень
быстро и небрежно, но я думаю, они
будут вам полезны ^.^

Голова → Форма головы

Джулия Диллон, www.howtodrawmanga.com,


перевод — DanielS

В этом уроке я обучу вас рисовать типичные аниме-лица под разными углами. Хотя все они
типичные женские , пропорции, которые я покажу вам, применимы ко всем персонажам, каких
только вы захотите нарисовать. ^_^

Вид спереди
Начните с рисования большого круга. Разделите его на трети
по горизонтали, и проведите вертикальную центральную линию.
Не беспокойтесь, если трети получились не равными; пропорции могут
варьироваться в зависимости от стиля персонажа, в любом случае, все
нормально, если трети не одинаковые.

Дальше рисуем небольшую короткую черточку прямо под кругом. На


этой картинке ее расстояние от круга равно высоте нижней трети.
Эта черточка будет подбородком, так что следите, чтобы она не была
точкой, иначе подбородком будет острым. Изменение расстояния
этой черты от круга — один из способов изменить черты лица.
Далее, рисуем две тонкие диагональные линии. Они должны быть
касательными к сторонам круга и проходить через края будущего
подбородка

Далее необходимо наполнить лицо «плотью» чтобы оно не было


таким худющим. Нарисуйте две скругленных треугольных фигуры
по краям лица. Варьируя толщину этих фигур и высоту скул (это
то место, где треугольные фигуры перегибаются) можно добиться
изменения характера персонажа, которого вы рисуете.

Теперь, когда у вас есть базовая форма лица, «подложка, вам может
захотеться изобразить глаза, рот и нос. Положение глаз немного
отличается у разных героев, но в целом они должны быть помещены
внутрь нижней трети круга. Нос составляет половину высоты все
той же нижней части круга и рисуется прямо до ней, а рот — под
носом (странно, да? :) — прим.пер).
Теперь сотрите эти диагональные касательные и детализируйте глаза.
Сейчас, когда у вас есть полностью отрисованная базовая форма лица
вы можете добавлять в нее все, что вам заблагорассудится: волосы,
головные уборы, шрамы, украшения, татуировки и т.д…

Вид «три четверти»


Начните с большого круга, как и в предыдущем случае, только теперь
поверните ве вспомогательные линии влево. Эта часть головы представляет
собой трехмерную сферу, так что, поворачивая линии, смотрите, чтобы они
шли именно по сфере. Разделите шар на трети по горизонтали
и на половинки по вертикали. Конечно, теперь, когда мы повернули голову
на три четверти, эти части будут неравными, но надо следить за тем, чтобы
они выглядели так же, как и в виде спереди, если мы повернем голову героя обратно.

Продолжите центральную линию вниз, и выберите точку вдоль нее для


подбородка. Расстояние до этой точки должно быть чуть больше
нижней части шара. Проведите две касательных к шару, идущих через
подбородок. Убедитесь, что левая прямая идет под более отвесным
углом, чем правая..

Заполняем лицо плотью: рисуем скругленные треугольники


по сторонам от касательных. Левая сторона лица искривлена под
шаром, изгиб правой должен быть мягким и пологим. Чтобы
нарисовать все правильно, может потребоваться некоторая
практика.

Теперь рисуем глаза, нос и рот. Глаза расположены в нижней части


шара. Чтобы узнать, как правильно отобразить глаза под этим углом
зрения, прочтите урок «Мужские глаза». Все черты лица должны быть
привязаны к центральной линии. Не рисуйте их криво! Это
не смотрится, поверьте мне. ;) Нос обычно начинается прямо под
глазами, а рот — прямо под носом. Заметьте, что рот не продолжается
слева от носа; под этим углом большая его часть лежит именно справа
от его и от центральной линии лица.
Уточните все линии — и вот у вас уже готовый рисунок формы головы
в виде «три четверти». Теперь вы можете добавлять в нее все, что вам
заблагорассудится: волосы, головные уборы, шрамы, украшения,
татуировки и т.д…

Вот еще несколько голов, нарисованных под


разными углами. Каждую я начинала
с большого круга, затем рисовала
направляющие, как во описанных выше
случаях (чтобы узнать, как рисовать голову
в профиль, как на рисунке слева, изучите урок
«Нос и рот»). Пропорции, конечно,
не совершенны, потому что картинки, которые
я использовала как примеры, были разного
размера (и большинство парни… ^.^).

Разумеется, существует еще масса персонажей


кроме простых анимеш-девчонок… ^_^ Вот немного
примеров различных пропорций головы. Все они
имеют базовую форму, только где-то линии
удлинены или укорочены. К примеру, на левой
нижняя часть лица длиннее и тоньше, щеки более
остры, а глаза уже. На правой верхней, низ лица
гораздо меньше, а глаза огромные. Мужские лица
обычно более вытянуты и угловаты, в то время как
женские более округлы. Детские лица, не зависимо
от пола, всегда маленькие и кругленькие.

Голова → Форма головы 2 

tes

Для рисования лица прежде всего стоит вооружиться специальным макетом. Правда, если
вы подумали, что мы сейчас отправимся в специализированный магазин для художников,
то вы ошиблись. Макет этот можно сделать из простого мячика для пинг-понга (настольного
тенниса), а за неимением оного — из любого другого мяча, желательно (но не обязательно),
однотонного. Также прошу учесть то, что при изготовлении «макета» мячик своих, кхе-кхе,
потребительских свойств не потеряет и может применяться в дальнейшем и по своему прямому
назначению — допустим, для игры с кошкой.

Итак, у нас есть мяч. Взяв его в руки, обозначим зеленым (или черным, или любым другим)
маркером его, э-э-э… линию максимального диаметра? Короче, круг, который будет
опоясывать шарик в самом толстом его месте, назовем его «нулевой меридиан».
На противоположных сторонах шарика отметьте точки — «полюса».

Теперь возьмем маркер другого цвета, например, лиловый и на глазок раздели дугу, идущую
от «полюса» к «полюсу» на три равных отрезка (соответственно, двумя точками), повернем
мячик и повторим эту процедуру с другой стороны. Потом проведем по мячику линии,
которые бы соединяли аналогичные точки на «нулевом меридиане» с другой стороны —
в результате у нас должны получиться две равные по диаметру окружности, «параллели».

Теперь, продолжая держать шарик за «полюса», возьмем третий маркер, допустим, красный —
и разделим каждую из «параллелей» между точками соединений с «нулевым меридианом»
на три равных отрезка — соответственно двумя точками. Повернем мячик и сделаем то же
самое с другой стороны. И опять соединим все точки окружностями, которые должны идти
параллельно нашему «нулевому меридиану».

Итак, у нас в результате должен был получиться страшно разрисованный мячик, который
на первый второй и третий взгляд претендует на не самое последнее место в конкурсе
абстрактной скульптуры, примерно, как вот этот.

Но — как он может нам помочь?

Очень просто. Разноцветные линии на нашем мячике — на самом деле базовые линии лица
и головы: зеленая линия — центральная ось лица, лиловые и красные — разметка основных
черт.

Впрочем, думаю, все станет намного понятнее, если рассмотреть данный вопрос
на конкретных примерах.

ЛИЦО В ФАС
Итак, пример № 1 — рисование лица в фас, то есть когда человек смотрит прямо на нас.
Для этого берем наш макет и поворачиваем его так, чтобы зеленая линия (центральная ось
лица) казалась прямой и в результате мы должны увидеть примерно вот это.

Глядя на макет, рисуем на нашем виртуальном листе бумаги круг и максимально точно
срисовываем все линии с нашего макета. А теперь начинаем ТВОРИТЬ — уже почти точно
по урокам с нашего сайта.

Продлеваем зеленую линию на длину, равную отрезку между двумя красными.

Пользуясь ее нижней точкой, как опорной (подбородок), грубо намечаем овал лица. Это еще,
конечно, не портрет, но уже что-то похожее.

Следующий шаг — глаза. Это как раз самое простое в рисовании лица. Есть еще один трюк —
запомните и запишите себе это: расстояние между глаз должно равняться длине самого глаза
и двум длинам от внешнего уголка глаза до края лица. Вот как.
Рисуем брови, нос (помня, что нижняя точка должна находится примерно на пересечении
окружности и красной линии, а также на одной линии с верхней точкой носа), рот (опять-таки
важно, чтобы расстояние от нижней точки носа до рта было равно половине расстояния
до подбородка),

смягчаем овал лица,

добавляем уши, помня, что их нижний край должен находиться приблизительно на уровне
кончика носа, а верхний — на линии глаз.
И вот уже нам остается только добавить волосы и стереть базовые линии, чтобы взглянуть
на то, что у нас получилось. Разумеется, результат еще нуждается в чистке, приведении
в порядок и т.д., и т.п…

И потому, закончив этот рисунок, мы сразу переходим к следующему.

ЛИЦО В ПРОФИЛЬ
Пример № 2 — рисование лица в профиль. На мой вкус, более простое занятие, но также
имеющее ряд хитростей, почему-то не включенных почтенным Поликарбоном в свои уроки.

Итак, поворачиваем наш макет так, чтобы зеленая линия оказалась сбоку — в результате нам
оказываются видны только лиловые и красные полоски. Выглядит непонятно, не так ли?

Впрочем, все это только до первого штриха.

Итак, продлеваем одну из лиловых базовых линий на отрезок, чуть больший расстояния между
красными базовыми линиями. В результате у нас все еще получается нечто ужасное. Это надо
исправить!
Приблизительно (ОЧЕНЬ приблизительно) параллельно лиловой линии рисуем зеленую —
от края окружности и примерно до точки, находящейся на одном уровне нижним концом
лиловой линии.

От нижней точки зеленой линии рисуем практически прямую линию к нижней точке
пересечения окружности и дальней лиловой линии. Вот теперь становятся более менее ясно
видны очертания головы и подбородка человека.

Далее все более-менее просто — с учетом более ранних указаний относительно базовых линий
рисуем нос, очертания губ, подбородка,
глаза, брови (стоит запомнить, что внешний край бровей не должен выходить за лиловую
линию),

уши (за второй лиловой линией).

После этого добавляем прическу, стираем все базовые линии, подчищаем рисунок и — оп-
ля! — получаем нечто вполне приличное… более или менее.
ЛИЦО В ПОЛ-ОБОРОТА
Что у нас там по счету?.. Ах, да, пример № 3 — лицо в пол-оборота. Это уже, так сказать,
пилотаж выше среднего — посмотрим, что я смогу сделать в этот раз…

Итак, берем наш волшебный мячик и поворачиваем так, чтобы зеленая полоска смотрела чуть
в сторону. Срисовываем линии — у нас должно получиться примерно вот это, хотя в точности
изображенного я уже не уверена.

Впрочем, все базовые линии есть, так что начинаем творить…

Через точки пересечения зеленой линии с окружностью проводим прямую и продлеваем


ее от окружности — угадайте на сколько?.. Да, совершенно точно — на отрезок, равный
расстоянию между двумя лиловыми линиями — не сложно запомнить, ведь правда?..

Теперь параллельно нашей линии рисуем еще одну — так, чтобы в одной (и только одной)
точке она соприкасалась с зеленой дугой (конечно на слух кажется, что таких линий можно
нарисовать бесконечно много, но, поверьте, параллельная и касательная может быть только
одна). Теперь строим перпендикуляр к первой линии и в месте его пересечения со второй
делаем отметку. (у-у-у, как коряво сказала!)

Смотрится, э-э-э… совсем не привлекательно! Попробуем это срочно исправить.

Пользуясь опорными точками, намечаем очертания лица — вот так. Все еще не очень, хотя
теперь наблюдается некоторая человекообразность. И уже можно начать работать над лицом.
Все еще жутенько? Исправим.

Для начала смягчим контур лица…

Добавим глаза (об их расположении относительно базовых линий, думаю, повторяться уже


не стоит, только добавлю — расстояние от внутренних уголков глаза до центральной оси лица
ВСЕГДА РАВНО, каким бы маленьким это расстояние ни казалось),

нос, рот,

уши (насчет базовых линий — все тоже самое).

Потерпите, осталась сущая малость — смягчить контуры лица, дорисовать волосы и стереть
базовые линии и — результат налицо… и даже на лице…
Не, не очень. Тут еще бы на час засесть — кое-что подчистить, контуры подравнять. Но — нет.
Уже глаза болят. И пальцы дергаются.

Голова → Эмоции

Джулия Диллон, www.howtodrawmanga.com,


перевод — DanielS

Изображение эмоций аниме-персонажей не так уж сложно, но нужно понять, как следует


менять отдельные черты лица, чтобы изменилось его выражение. В этом уроке я расскажу, как
различные детали работают в совокупности при передачи выражения лица. Как только
вы поймете, какие черты лица надо поменять в том или ином случае, вы сможете нарисовать
любую эмоцию, какую только вздумается. Пожалуйста, прочтите сначала мои уроки
по рисованию лица, они помогут вам правильно изобразить его черты.

Пожалуй, мы начнем с печали, самой распространенной эмоции. Это


типичное аниме- лицо, но обратите внимание, как оно было изменено.
Самый яркий индикатор эмоции в этом случае — это брови. Взгляните,
как внутренние края бровей изогнуты вверх . Также, ее нижние веки
выгнуты лишь слегка, в то время как верхние образуют большие
и округлые кривые. Изгиб нижнего века может показывать стресс,
печаль или злость; в этом случае мы видим печаль. ^_^ Обратите
внимание на форму рта; Он маленький и изогнут книзу. Вообще, героиня
выглядит так, как будто сейчас заплачет.

Эта форма печали немного мягче. Персонаж кажется угнетенным,


но не таким грустным, как в предыдущем примере. Глаза здесь
меньше (отчасти потому, что это парень ^_^), и рот более прямой
и закрыт. Угол изгиба бровей и нижних век дает нам понять, что
персонаж чем-то обеспокоен.
Эта картинка изображает некий переход от печали к раздражению
и злости. Брови остро изогнуты книзу и рот нарисован так, как будто
герой кричит, все это показывает, что он зол, в то время как радужки
и зрачки остаются большими. Все это делает его похожим
на разозленного, расстроенного чем или кем-либо.

Этот парень действительно выведен из себя, даже хотя


он и не кричит. ^_~ Вы можете рисовать очень сердитых
людей, которые не кричат. На этом рисунке брови
приближены к глазам и изломаны под острым углом
(я даже нарисовала складки на коже меж бровей), и его
рот тоже резко выгнут книзу. Глаза сужены, и радужки
очень маленькие, что помогает сделать персонаж еще
более рассерженым. ^_^

Я не уверена насчет этого типа; он выглядет одновременно


сконфуженным и выведенным из себя. Разный угол бровей, как тут,
показывает смущение и недоверие. Чтобы добавить выразительности,
нарисуйте рот немного не по центру, как здесь.

Удивительно, как часто персонажи японских мультиков умудряются


говорить с закрытыми глазами… ^_^ Интересно, как много людей
действительно может так же говорить…? В любом случае, закрытые
глаза могут выражать массу эмоций. Здесь они показывают
раздражение и нетерпение, но еще они могут выражать
невозмутимость, счастье или чопорность. Переверните глаза вверх
тормашками — и вот мы видим крайнюю печаль или крайний восторг.
На этой картинке я сделала брови изогнутыми вниз и нарисовала рот
приоткрытым. Обратите внимание, что я сделала левую часть
верхней губы чуть приподнятой, чтобы показать большую неприязнь персонажа к чему-то; это
помогает, когда вы хотите изобразить отвращение, злобу или нетерпение. ^_^

Счастье или восторг — тоже одна из самых распространенных эмоций,


встречающихся нам на картинках в манге. Чрезмерное счастье или
восторг могут быть переданы через большие глаза, высоко поднятые
брови и большой смеющийся рот. Другие особенности, как например
дополнительные блики в глазах или изгиб верхних век также
допускаются. Замечу, что многие kawaii-персонажи (в переводе
с японского «очень милый» — прим.пер.) имеют большие глаза
и маленькие нос и рот (пока они его не откроют, как этой картинке).
Этот персонаж счастлив, но не в такой степени, как на предыдущей
картинке. Эмоция едва уловима. Отметьте, что брови расположены
чуть ниже (хотя они по-прежнему плавно изогнуты) и кривая рта
слабо выражена. Нижние веки изогнуты, радужки большие, и хотя
радость не так очевидна, понятно, что он находится в хорошем
расположении духа . ^_^

Чтобы изобразить удивление или шок, увеличьте глаза и сделайте


радужки точками. Это несомненная ошибка, когда глаза остаются
большими, в то время, как персонаж удивлен… ^_^ В этом
конкретном примере, рот нарисован маленьким, но другие его
размеры тоже будут смотреться неплохо .

Этот тип не очень восторжен, он выглядит раздраженным.


Радужки маленькие, брови ползут вверх, рот маленький и чуть
смещен в сторону. Я даже не знаю, что еще можно про него
сказать… ^_^

Голова → Эмоции 2

Polykarbon, www.pokykarbon.com,
перевод — DanielS

Сильно рассержена. Брови опущены вниз. Слегка рассержена. Зрачки нормальные,


Зрачки сужены и на лбу образуется подобие но брови нахмурены. Никаких вздувшихся
икса. Клыки помогают передать эмоцию. вен или острых зубов :).
Раздражена. Рот ползет вверх, образуя Плачет. Ууууаааааааааа! Глаза зажмурены.
подобие дуги. Брови все еще нахмурены, Рот широко распахнут… Слезы и штрихи
но не сильно. на лице, обозначающие горе. Брови подняты.

Расстроена: Брови подняты, рот Разочарована: Брови подняты…Глаза все


приоткрыт..Глаза имеют больше бликов, чем еще блестят от слез. Рот выгнут дугой.
обычно, чтобы передать мокроту. Слезы все
еще прячутся в уголках глаз.

Смеется. Глаза зажмурены от смеха. Лучики Ликует. Брови вверх. Тонкая линия идет
счастья на щеках. Рот широко открыт и похож вдоль верхней границы глаза и передает
на повернутую букву «D». Брови подняты. приподнятое настроение. Нижнее веко
прикрывает низ радужки, делая
ее «счастливой». Рот все еще похож на букву
«D», но размером уже меньше.
Довольна. Так же как и ликование, только Озадачена. Моя любимая эмоция… одна
глаза открыты чуть шире. Рот — чуть бровь вниз, одна вверх. Рот в виде
искривленная линия. перевернутой буквы «V». Глаза смотрят вверх
и чуток в сторону.

Удивлена. Брови вверх. Глаза широкие, Болеет или испытывает омерзение. Черты
но зрачки маленькие. Рот в виде лица нарисованы в стиле минимализма, чтобы
искривленной «О». было смешнее. Рот в низу лица, в виде
волны. Веки и брови — прямые линии. Под
глазами штрихи, обозначающие пот.

Голова → Волосы
Джулия Диллон, www.howtodrawmanga.com,

перевод — DanielS

В зависимости от стиля, аниме-волосы могут быть очень комплексными и сложными. Как


всегда, если вы разобьете их на базовые компоненты, процесс рисования станет немного
легче.
Как и реальные волосы, анимешные сложены
из множества прядей. Вместо того, чтобы
прорисовывать отдельные прядки, лучше
набрасывать отдельные их группы и пучки, как
показано здесь. Здесь вы видите несколько самых
простых форм разных стилей волос. Обратите
внимание, что в большинстве из них контур более
извилист снизу. Это особенно касается крайнего
левого примера; нижняя граница более извилиста,
чем верхняя, что придает ему больше глубины
и истинно анимешный вид. Иногда этим сильно
злоупотребляют, и это очень заметно, но в большинстве видов волос в манге именно эта
их форма чаще всего используется

Теперь, когда вы знаете, как рисовать отдельные


пряди и их объединения, вы можете начать
собирать их в формы, которые больше походят
на фирменные аниме-волосы. Посмотрите на эти
примеры (кроме левого нижнего; я не уверена,
зачем я его тут оставила), и обратите внимание,
как в них использованы пряди, рассмотренные
выше. Одни и те же основные формы часто
присутствуют во множестве разных стилей волос.
Рисование одной линий извилистей другой
в каждой отдельной пряди помогает наполнить их объемом.

Еще одна вещь, которую вам надо помнить, это то, что вы можете сделать волосы настолько
детализированными, насколько захотите; просто добавляйте дополнительные пряди. ^_^
Теперь мы подошли к более сложным видам
прически. Заметьте, как изменяющиеся толщина
и кривизна прядей определяют характер каждой
прически в целом; пряди могут быть длинными
и тонкими, кривыми и толстыми, острыми
и взъерошенными. Чем больше отдельных прядей,
тем более детально выглядят волосы.

Вот еще несколько примеров различных причесок.


Заметьте, как локоны перекрываются
и вкладываются один в другой, когда прическа
перекручивается или сбивается набок. Можно
получить действительно интересные прически,
заставляя волосы закручиваться и развеваться
на всю страницу. ^_^

Далее я хотела показать вам еще несколько стилей волос, но прежде чем продолжить,
хотелось бы сказать несколько слов о местоположении прически на голове.
НЕВАЖНО, какую прическу вы собираетесь
нарисовать, волосы всегда растут из одного
и того же региона головы, как показано
на рисунке в середине. Они растут из всей задней
части скальпа, со лба к задней части шеи
(не просто к основанию головы: они растут
и на шее тоже). Они не просто прибиты к верху
головы. Вы можете упустить этот факт, но если
вы рисуете волосы, зачесанные назад или очень
короткую прическу, вам необходимо знать
правильное расположение волос.

Еще одна распространенная ошибка, которую я заметила у начинающих художников: они


просто не берут во внимание тот факт, что под волосами обычно находится череп. Иногда они
рисуют волосы слишком маленькими для головы, как на примере внизу. Челка торчит, но под
ней нет лба; волосы посажены слишком низко, они «срезают» часть головы, тем самым
заставляя ее странно смотреться. Это нехорошо. ^_~ Перед тем, как пририсовать прическу,
нарисуйте всю голову под ней, и она будет выглядеть правильно и натурально. Настолько
натурально, насколько вообще могут выглядеть волосы в манге и аниме.. :D
Ладно, вот еще несколько примеров различных
аниме-причесов, все короткие. Надеюсь, это
подкинет вам какие-нибудь идеи. Обратите
внимание, что множество из них могут быть
использованы как для мужчин, так и для женщин.
Прошу прощения, что они не такие
детализированные, как в предыдущем примере,
но основа все равно имеется (я надеюсь).

Здесь вы видите еще несколько стилей волос — струящихся и длинных; опять же, многие
из них подходят и парням, и девчонкам, так что не надо хныкать, что я рисую прически только
для одного пола.. ^_~

В пику коротким волосам, эти, как вы могли заметить, состоят, из длинных, вьющихся линий.
Когда изображаете длинные волосы, не делайте все линии идеально прямыми; убедитесь, что
волосы следуют форме головы и тела, особенно если персонаж сидит или волосы ниспадают
на плечи.

Рисуя длинные волосы, следите, чтобы линии следовали направлению и форме прически,
вместо того, чтобы просто рисовать прямые линии. Это придаст прическе вашего героя больше
глубины и объема, если вы заставите линии работать на вас; заставьте их показывать что
волосы заворачиваются и закручиваются, не просто что они лежат на голове, или что форма
волос причудлива, а сами пряди поразительно прямы.
Вот еще несколько примеров причесок,
заостряющих внимание на волосах, собранных
сзади в хвост. Я не могу сказать о них многого;
я просто думаю, что следовало бы поместить
их в отдельный раздел, потому я так много
их нарисовала… Просто помните, что, так как
волосы идут в определенном направлении, линии
и пряди тоже следуют ему.
Я еще хотела бы пробежаться по прическе
«конский хвост» и рассказать, как она рисуется.
Вы можете прорисовывать ее схематично,
детально, или поверхностно, в зависимости
он вашего стиля. Просто помните, что косичка
состоит из нескольких толстых прядей волос,
которые закручены и переплетены между собой;
это не просто прямая линия. Представьте косу,
как совокупность множества накладывающихся
друг на друга кусочков в форме капли или слезы.
Кончик косички слегка распушается. Постарайтесь
показать толщину волос.

Теперь самая сложная часть этого урока — рисование волос в движении Я начну с нескольких
примеров длинных волос.
Анимешные волосы часто изображаются
драматично развевающимися на ветру; это
может сначала показаться сложным для
рисования, но все не так уж плохо.
Сначала, определите направление,
по которому волосы будут извиваться.
Хотите ли вы, чтобы волосы двигались
в стороны, или были сдуты ветром назад
или вперед от персонажа? Как только
определите, нарисуйте волосы (всю
прическу; челка двигается вместе
с остальными волосами) двигающиеся
в заданном направлении. Точно так же
рисуются волосы, падающие за спину
героя, за исключением того, что
вы направляете их по-другому. Отдельные
линии и пряди будут следовать тому же
направлению, что и основная масса волос.
Не забывайте использовать изогнутые
линии, которые следуют форме волос,
а не прямые штрихи, которые просто
тянутся от начала до конца.

К примеру, на правой верхней картинке изображен персонаж с красиво откинутыми назад


волосами; поэтому я нарисовала их с помощью плавных, тянущихся линий. Чтобы увидеть еще
несколько подобных примеров, разыщите CLAMP-мангу, например Rayearth или X/1999; они
просто переполнены героями с красивыми, развевающимися прическами. ^__^. Кстати, все
эти вышеприведенные примеры заимствованы из RG Veda (я работала над этим руководством
в библиотеке, и RG Veda была единственной мангой, которую я имела на руках… ^_^).
Ладно, эти примеры хороши, если вы рисуете героев
с очень длинными волосами, но что делать с короткими
прическами? Короткие волосы могут быть легче для
изображения, потому что там меньше рисовать, но они
могут быть также и трудны, потому что необходимо будет
уделять внимание каждой мелкой прядке. На этих
примерах (опять позаимствованных из CLAMP :3 ), все
персонажи имеют волосы до плеч, разлетающиеся
в различных направлениях. Особенно обратите внимание
на верхний пример; движение волос незначительно,
таким образом не все пряди движутся в одном
направлении. Вам не обязательно заставлять всю
прическу двигаться в одном направлении, чтобы передать
движение. Заметьте, как на нижнем примере мы получаем
интересное чувство полета, делая не все пряди летящими
в одну сторону.

Если вы рисуете очень короткие волосы, единственное, что будет двигаться, это челка
и другие части прически, достаточно длинные для того, чтобы реагировать на ветер. Если
волосы подстрижены слишком коротко, то, разумеется, они не будут развеваться на ветру.
^_~

На этом и закончим урок по волосам. Надеюсь, что чем-нибудь вам помогла! :) Если
мы пропустили какие-то типы причесок, просто найдите и поизучайте их самостоятельно. ^_^
Я знаю, что не рассказала, как накладывать на волосы тени; вы должны будете мне
напомнить. Надеюсь, я обязательно освещу эту тему в будущем, но обещать ничего не могу.

Тело → Женское тело


  Джулия Диллон, www.howtodrawmanga.com,
перевод — DanielS

Я хочу начать этот урок с ответа на один из самых задаваемых мне вопросов - как рисовать
женскую грудь. (вот уже не думала, что действительно буду делать урок по этой теме.... ^_^).
Одна из самых важных вещей тут - сделать субъект натурально выглядящим; вы можете
нарисовать привлекательную девушку и без превращения ее в силиконовую куклу, как сделал
один мой друг ^_^

Две главных проблемы, с которыми люди сталкиваются при


рисовании грудей - их форма и правильное расположение.
Многие художники (как профи, так и начинающие) делают
их похожими на воздушные шарики, вдавленные в грудную
клетку; это очень натуралистично. Если вы посмотрите
различные книжки по рисованию, вы увидите, что груди
больше похожи на половинки сфер, или перевернутые
чашки, нежели на воздушные шары. Так, теперь
расположение. Представьте себе линию, которая бежит по
центру тела, сверху донизу. Груди расположены под углом
45 градусов к этой линии, и примерно на половине грудной
клетки (показаны красными диагональным линиями).
Следите за тем, чтобы они не были слишком близко или
слишком далеко друг от друга, или слишком высоко; это
самые распространенные ошибки. Как видно на примерах,
правило о 45 градусах расположения грудей подходит ко всем позам и типам персонажей.

Вот еще одна поза. Обратите внимание, что груди по-прежнему


расположены под углом 45 градусов. Да, еще обратите внимание на
тени. Просматривая различные примеры и образцы, я пришла к
выводу, что такие тени смотрятся лучше всего (по крайней мере лучше
теней, как на простом шаре, следующих нижней границе).
Вот последняя картинка, демонстрирующая правильную форму и
расположение бюста. Груди опять расположены под углом 45 градусов, хотя
здесь это труднее заметить (потому что я не нарисовала красные линии,
простите меня за это ^_^;). Обратите внимание, что левая грудь
нарисована в виде полусферы, а не полной сферы. Если вы хотите
преувеличить размер, это ваше дело, но лично я думаю, что в этом нет
необходимости..

Давайте теперь разберемся с плечами и шеей. Рисуя


плечи, обращайте внимание, что они не плоские, их
скат очень плавен. Попробуйте разобраться в
структуре мышц шеи и плеч, особенно если вы хотите
научиться рисовать их более реалистично. Нужно
рисовать их мягко, как ткани, а не как кирпич.

Вот еще несколько примеров плечевого пояса. Заметьте,


что плечи никогда не рисуются прямыми и скучными.
Еще одна вещь, которую хотелось бы упомянуть насчет
плеч и вообще торса - это как рисовать их в том случае,
когда рука поднята вверх. ^_^ Я иногда нахожу это
трудноватым, поэтому давайте рассмотрим вместе. Когда
рука поднята, мы видим кусочек задней части спины,
широчайшую мышцу. Не делайте верх торса слишком
узким. Обратите внимание, что контур правой груди не
продолжает вверху загибаться в виде круга; помните, что
грудь не имеет форму полной сферы, она прикреплена
мышцами к плечу.

Обратим наш взор на руки. Рука состоит из трех частей: плеча,


предплечья и кисти. Каждая из них может быть примерно
изображена в виде овалов. Хотя я знаю людей, которые не любят
так делать; что ж, тогда нужно просто научиться грамотно
рисовать руку сразу. Некоторые книги советуют строить руку из
цилиндров, но я предпочитаю плоские овалы; они лучше, на мой
взгляд, передают ее форму. Здесь этого не видно, но если рука
свободно опущена, то кончики пальцев доходят до середины
бедра. Локти должны быть на уровне талии.
Теперь, когда мы разобрались с упрощенной формой руки,
давайте улучшим ее и заставим выглядеть более натурально. Это,
конечно, чуть труднее. ^_^ Рисуя руку, не делайте ее идеально
прямой, она имеет мускулы, в конце концов! ^_^ Никогда не
рисуйте вытянутую руку в виде одного цилиндра (если вы не
собираетесь рисовать в стиле "чиби"). ^_^ Рука растет из плеча.
Оно имеет очень плавные изгибы. По пути к локтю рука чуть
сужается. Потом снова расширяется, там, где находится бицепс
(как видно на верхнем рисунке). Сам локоть может быть труден
для рисования. Помните, что это не просто место, где рука
перегибается, это соединение, шарнир (посмотрите на картинки).
За примерами далеко ходить не надо.

Еще несколько примеров, на этот раз показывающих


согнутые руки. Иногда легче изобразить согнутую руку,
или руку в перспективе, если использовать простейшие
формы (овалы или цилиндры), но это сугубо
индивидуально: если не хотите, не используйте их
Посмотрите, как на верхней картинке рука становится
тоньше по мере своего удаления от зрителя.

Четкое изображение этих поз может быть поначалу


трудноватым. Очень важно уделять побольше
внимания тому, как именно смотрят на вас разные
части руки, и как расположен локоть. Представьте
себе руку, составленную из двух частей:
цилиндрического плеча и предплечья, чем-то
похожего на кеглю с шаром снизу. ^_^ Это
поможет вам представить, как должен выглядеть
локоть.
Еще одной проблемой для художников являются ноги. Очень сложно придать
им правильную форму (особенно, если постоянно не практиковаться, как это
делаю я... ^_^;) Точно так же как руки, не надо делать их абсолютно
ровными и прямыми, как цилиндры. Лучше использовать овалы, потому что
они лучше передают формы бедер и голеней. Верхняя часть ноги всегда
толще и округлее, чем нижняя. Рисуя ноги, начинайте с толстого основания
бедра, затем плавно сужайте ногу к колену. Как и локоть, коленом нельзя
пренебрегать; это место соединения и его нужно рисовать, ведь настоящая
нога сделана не из резины. ^_^ Колено образует выпуклость в сторону; нога
не просто идет снизу вверх прямо. Мускулы на голени, особенно икры,
должны чуть-чуть выдаваться.

Здесь вы видите еще несколько поз. Я не нарисовала


здесь вспомогательные овалы, потому что забыла, но
вы все равно должны уметь их визуально выделять.
Опять же, хочу заострить внимание на коленях,
особенно на нижних рисунках. Когда нога согнута,
колено рисуется плоской поверхностью. Я затенила эти
ноги, чтобы дать вам прочувствовать их форму.
Примеры в книгах, посвященных рисованию, гораздо
более подробны, но так как мы не особенно часто
видим каждую косточку и мускул на ногах у аниме-
персонажей, я не буду на них останавливаться. ^_^ На
правой картинке вы видите, как икры перекрывают
часть бедер. На остальных примерах, приведенных
здесь, обратите внимание, как нижние части ног
скрываются за верхними.
Хорошо, теперь вы сумеете изобразить героиню спереди. Но что
делать, если надо изобразить ее сзади? Сейчас я вам расскажу.
^_^ На самом деле, я не собиралась писать об этом, но, поскольку
множество аниме-девушек рисуются сзади в купальниках или
обтягивающих костюмах, это важно. Хммм... Даже не знаю, что
сказать; просто будьте осторожны, соединяя ноги с телом.
Подробнее об этом - в части 3 этого урока. Если вы нуждаетесь в
дополнительной информации, раздобудьте книгу Бёрна Хогарта. У
него там есть несколько страничек об этом. -_^

Хорошо, сейчас, когда мы уже прошлись по всем


основным деталям в отдельности, давайте соберем
все наши знания воедино и попробуем нарисовать
тело целиком. :) Когда вы рисуете своего
персонажа, можно начать с базовых овалов и
кругляшков, или же сразу попробовать нарисовать
готовый вариант; как вам больше нравится. Если
вы используете базовые формы, обратите
внимание, что тело (торс и таз) составлено из двух
компонентов, которые сужаются к талии. Я не
собираюсь слишком на этом заострять внимание.
^_^ Тело, так же как и голова, должно быть
построено вокруг центральной направляющей
линии. (как показано на рисунке.) Эта линия
обозначает позвоночник персонажа и будет
определять позу героини. Обратите также внимание, как линия слегка изгибается в области
таза: это потому, что ее вес перенесен на левую ногу, что делает позу интереснее. Тело может
быть примерно поделено на половины, как показано на рисунке красными линиями. Вы
можете использовать этот прием практически везде, где надо определиться с длиной ног. В
аниме и манге длина ног обычно преувеличена, что делает персонаж выразительней.

Рисуя среднюю часть, не забывайте, что тело напоминает своей формой песочные часы.
Аниме-девушки обычно имеют тонкие плечики, тонкую талию и округлые бедра. Будьте
осторожны, старайтесь, чтобы все линии смотрелись естественно. Как только вы поднатореете
в рисовании фигуры, вы сможете себе позволить немного преувеличивать пропорции и
размеры.

Вот та же самая поза, только сбоку. Я нахожу изображение


вида сбоку немного более сложным, чем спереди, поэтому я
потратила много времени, чтобы отыскать внятные примеры.
^_^ Тело построено из тех же самых основных форм, только
теперь повернутых на 90 градусов. Определите угол наклона
верхней части тела. Здесь это не совсем хорошо видно, но
ключица должна слегка выпирать спереди, когда вы
спускаетесь вниз по шее. После этого изгиб тела представляет
собой прямую диагональную линию до самых грудей (помните,
что груди - это вам не пляжные мячи, а половинки сфер!)
Потом линия торса продолжает немного "выезжать" вперед, до
самого нижнего ребра (там обычно бывает бугорок). Это
примерно на расстоянии одной головы (или чуть-чуть больше)
от линии плеч. Дальше идет чуть втянутый живот. Еще, на что
стоит обратить пристальное внимание - это форма ног (бедра сзади более плоские, чем
спереди) и ягодиц (не преувеличивайте их размер слишком сильно).

В завершение этого урока покажу вам позу сзади


(которую наверняка придется научиться рисовать, если
вы вообще хотите уметь рисовать мангу ^_^). Как и
раньше, фигуру можно разделить на две примерно
равные части по вертикали. Здесь надо поподробнее
разобраться с шеей; она присоединяется сзади к
черепу и скрывает часть головы. Средняя часть тела
должна быть в форме песочных часов, но, опять же, не
надо пытаться преувеличить формы, сначала
необходимо усвоить базовые правила, прежде чем
отходить от них. Не надо делать попу слишком
большой, для этого нет никаких причин. Будьте
осторожны, рисуя руки; сзади локти обычно выглядят
более рельефными.

Ну, урок по рисованию женского тела завершен. Я надеюсь, вы уяснили некоторые основы
этого нелегкого дела, и сможете теперь рисовать своих персонажей в полный рост. :)
Тело → Женское тело 2
Polykarbon, www.pokykarbon.com,
перевод — DanielS

Шаг 1:
Ничего фантастического. Просто быстрый и
стремительный набросок женского тела (так
называемый «болванчик» - прим.пер.), который
будет основой для нашего шедевра. Обратите
внимание, что он 7 голов в высоту.
Плечи находятся на расстоянии полторы головы от
верха. Также они, как и бедра, обычно две головы
вширь.
Начало бедер - три головы вниз.
Колени - пять голов вниз.
Не прорисовывайте ничего на этом этапе, но
следите за пропорциями.
Шаг2:
Вы можете провести прямую вспомогательную
линию, идущую от головы до ног. Вся масса тела
распределена по обе стороны от нее примерно
одинаково - баланс сохраняется.
РУКИ
Пупок расположен на расстоянии двух с половиной
голов от верха. Там же располагаются локти, если
руки свободно опущены. Рука доходит до середины
бедра.
НОГИ
В аниме ноги обычно немного длиннее остальной
части тела. Колени находятся на половине пути от
ступней до начала ног.
ТОРС
Телу можно придать привлекательный и
сексуальный вид путем изгибания бедер и плеч в
разных направлениях. Если плечи находятся по
большей части слева от центральной прямой линии,
то бедра должны лежать по правую сторону.

Шаг 3:
Заполняем нашего болванчика плотью. Нужно уметь
хорошо рисовать цилиндры и овалы, чтобы это
сделать.
Выучите группы мышц, чтобы понять, как рисовать
руки и ноги (а лучше почитайте урок Женское тело,
написанный Джулией Диллон - прим.пер). Груди
расположены примерно посередине верхней части
туловища.
Не используйте прямые линии! В человеке нет
таких, а в женской фигуре тем более! Кривые,
кривые и только кривые!
Хорошей моделью для изучения будет M-66 из
«Black Magic», художника Масамуне Широу. Там
изображена женская фигура, разбитая на базовые
формы. Она очень помогла мне составить это урок.
Ну-с, начинаем приводить наш эскиз в порядок.
Берем в руки «клячу» (подробнее о ней в уроке
Ластики — прим.пер.) и стираем все ненужные
линии. Чем лучше мы это сделаем, тем легче будет
в дальнейшем.
Шаг 4:
Я постепенно начинаю уточнять ее заполненный
плотью силуэт.
Мнущийся ластик («кляча») хорошо помогает мне в
этом, превращая неряшливый эскиз в чистенький
рисунок. Я прохожусь им по бумаге, исправляю все
допущенные ошибки и подготавливаю работу к
обводке.
Нет ничего хуже, чем обводить чернилами грязный
и неопрятный эскиз!
Шаг 5:
И вот она обведена! Не лучшая моя работа
чернилами, но тоже неплохо. Затем я поместил
рисунок в сканнер и раскрасил его в компьютере
Этот урок создан для того, чтобы показать вам, как
строить тело. Попробуйте теперь, используя
полученные знания, изображать

Тело → Женское тело 3


www.bakaneko.com,
перевод — Trick

Прежде чем рисовать, вы должны подумать над черновиком. Необходимо поразмышлять над
вопросами о позе персонажа, персонаж - это фанарт или оригинал. Если это подлинник, то
знаете ли вы стиль героя, его прическу, тип одежды. Хотя лично я редко задумываюсь над
всем этим. Но главное - это все же продумайте позу.
Шаг 1:
Я решил поставить ее в такую гордую, решительную
позицию. Руки на бедрах, а одна ступня прикрывает
другую. Я всегда начинаю с круга для головы, грудной
клетки и линии для бедер. Плечи должны быть
маленькими, ведь мы рисуем аниме-девушку. Поверьте
мне, что все эти линии действительно важны и они
реально помогают. Тем более они просто помогут вам
разместить персонажа на листе. Линия в окружности
покажет мне, в какую сторону смотрит персонаж; она
определяет центр.

Шаг 2:
После прорисовки каркаса я начинаю его обтягивать.
Обычно я начинаю с груди, поскольку при рисовании
девушки это действительно важно, но лучше знать меру.
Представьте, что грудь это две чашки, которые выступают
из грудной клетки. Хотя если вы рисуете в стиле хентай, то
ограничения в размерах явно не для вас.
Зеленая стрелка покажет вам как простыми линиями я
изображаю ключицу.
Пурпурная стрелка указывает на оттянутую назад руку.
Рисование в таком положении может оказаться весьма
трудным, но если возникают проблемы, то все, что остается,
это практиковаться или принять помощь зеркала.
Синие стрелки показывают, как я сужаю ноги в области
коленей. Отнеситесь к этому моменту внимательно, это
важно, не делайте колени слишком круглыми. Опять же
поход к зеркалу будет лучшим решением, или попросите
девушку вам попозировать.
Последняя красная стрелка представляет вам ступню. Это
действительно сложное место, и зеркало поможет вам здесь
лучше всего. Но учтите: от того, как стоит персонаж, будет
меняться форма ступни.
Шаг 3:
Посмотрите. Этот набор ступней, выполненных в 3D-программе, замечательно
продемонстрирует вам некоторые моменты.

Шаг 4:
Когда рисунок мне начинает нравиться, я убираю все ненужные линии -
они сделали свою работу. Здесь я очень не советую пользоваться
ластиком на конце вашего карандаша.
С помощью вертикальной линии я определил центр лица, а
горизонтальной отметил глаза. Если уши видны, то они должны лежать
на этой линии. Далее мы начинаем детализировать лицо. Вы можете
придумывать его на ходу, а можете уже держать идею в уме. Если нет
идей, не торопитесь, лучше посидите над листом часок, попейте
минералочки, а когда будете абсолютно уверены, то действуйте.

Шаг 5:
Затем переходим к одежде. Я набросал
несколько вопросов, которые вы можете
задать себе для того, чтобы определить
стиль одежды.
1. Одежда основана на реальной или же
она выдуманная?
2. Если она выдуманная, то на чем
основана?
Вы не можете избежать влияния общества, так что будет лучше, если вы определитесь. Так
одежда будет единой, а не пестрой и безвкусной. Я выбрал простую рубашку и шортики.
Рубашка не облегающая, и поэтому здесь есть складки. Многие имеют с этим проблемы, но все
они решаются простым наблюдением или же размышлением (опять же надо думать
пространственно и представить влияния сил тяготения на одежду). Так как ее пупок открыт, я
решил прорисовать светлую линию на животе для эффекта. Реальные люди ее не имеют, но
мы же рисуем аниме-девушку...

Шаг 6:
После того, как я остался доволен деталями, я
детализировал свой рисунок и подправил его. Вам надо
стереть все помарки и, если это необходимо, перевести
рисунок на другой лист. Далее дело за раскраской.
Здесь вы можете выбирать любой стиль, какой вам
нравится: от акварельных красок и компьютера до
простого карандаша.
Главное - все же подчистите рисунок перед
раскраской. Я надеюсь, что этот урок вам
действительно помог.

Тело → Женская грудь

журнал «How to Draw Manga»,


перевод — Trick

Этот урок является поистине лидером среди остальных уроков этого сайта по количеству
ссылок, даваемых на него в русском интернете (и даже в некоторых печатных изданиях) ^_^
Как вы понимаете, каждый уважающий себя художник должен уметь рисовать женскую грудь,
поэтому приступим.
1. Структура груди и ее отображение
Начнем с того, что женские груди являются молочными железами, защищенными слоем
жировой ткани. Под железой находится грудная мышца — об этом нужно помнить, потому что
мышца способна влиять на положение грудей.

Мышца груди берет свое начало от линии подмышки, особенно это заметно при рисовании
персонажей с поднятыми руками.
Здесь показано расстояние между грудями, при этом надо заметить, что соски направлены
наружу...

...и в разные стороны.

2. Вид сверху
В таком виде сразу выделяется главное правило - груди и соски расположены под углом 45
градусов к позвоночнику и следовательно 90 градусов друг к другу.
Когда рассматривается вид 3/4, следует отметить, что ближайшая грудь будет направлена на
смотрящего.

 
3. Вид в профиль
Поскольку женская грудь мягка и гибка, открывается огромное количество эффектов, которых
можно достичь при взаимодействии ее с одеждой.

Структура мускулатуры в районе подмышки: груди представляют собой мышцы,


расположенные на верхней части грудной клетки.
 
4. Размер груди
Средний размер

Линия снизу предназначена для отображения кривизны груди. С ее помощью показывается


вес и упругость, поэтому при рисовании стоит уделить особое внимание данному моменту.
Маленькая грудь

Большая грудь
Очень большая грудь

Чем вес груди больше, тем сильнее прорисовывается нижняя ее линия. Размер груди при виде
спереди зависит от высоты линии и величины ее выступа за грудную клетку.

5. Форма груди.
Рисование груди основывается на использовании трех базовых форм, а далее все зависит
лишь от фантазии автора.
Далеко не последнюю роль имеет и расположение грудей на грудной клетке. При этом следует
учитывать, что у разных типов женщин детали меняются.
Грудь преобладающая среди европеек

Грудь преобладающая среди азиаток

6. Создаем ощущение объема


Самым распространенным методом затенения в манге является использование скринтонов.
Затенение ручкой также часто используется.

Затенение с добавлением скринтонов дает наиболее четкий результат.


Также оставляя области, не заполненные скринтонами, вы можете добиться эффекта кожи.
ГРУДЬ С ВИДА СЗАДИ-СБОКУ
Обычно эта часть груди видима, все зависит от размера. В действительности соски не видны с
вида 3/4, однако, опять же все зависит от размера груди.

7. Соски
Рисовать начинаем с основания, эффект выглядит как круг,
нарисованный на поверхности сферы. Все необходимо рисовать осторожно, согласно
направлению перспективы. Когда основа закончена, добавляем круг на сфере, что бы увидеть,
какую форму приобретет сосок на бумаге.
Несколько примеров:
(Ручкой)

(Ручка + скринтоны)

(Скринтоны)

(Ручка + скринтоны)
8. Рисование груди в движении
При рисовании не забывайте, что соски располагаются на верхней части груди, поэтому
весьма удобным будет использование дополнительных линий.

В движении форма груди и позиция сосков изменяется.


 

9. Наклон вперед

Помните, что соски и основания направлены вверх


Грудь небольшого размера принимает привлекательный вид, когда тело наклонено вперед.
Грудь среднего размера

Грудь большого размере опускается вниз под действием силы тяжести.


10. От четверенек до позы лежа

Грудь, прижатая к полу весом тела.

Форма груди зависит от веса, направленного на нее.


Если грудь большая, она принимает форму сдавленного мячика.
11. Влияние положения рук на форму груди
При поднятых руках грудь направлена вперед. Когда руки подняты, мускулы груди также
тянутся вверх, и грудь меняет форму.
Разница между опущенными и поднятыми руками вы можете увидеть на данном рисунке.

РИСОВАНИЕ СТРОЙНЫХ РУК


При широких плечах, ширина рук также увеличивается Для придания стройности рукам
обычно уменьшают расстояние между плечом и подмышкой.
Когда рисуете фигуру с стройными руками, сохраняйте торс относительно тонким. Стройный
стан придает больший эффект.
12. Форма груди при положении лежа на спине
Когда женщина ложится на спину, ее груди спадают с грудной клетки под тяжестью
собственного веса. Вы можете показать этот эффект расположением сосков.

 
Соски по прежнему смотрят в разные стороны. Линия под грудью создает форму груди.
Маленькие груди не спадают сильно, однако вы все равно должны прорисовать положение
сосков. Эффект тяжести отображается с помощью сосков.
Большие груди менее упруги, они спадают вниз, когда персонаж ложится на спину.
13. Эффекты, которые вы можете использовать

Различные линии
Угол и поза подчеркивают грудь. Будьте внимательны при рисовании кривых, они
подчеркиваю плавность и полноту груди.
Маленькая грудь прикрыта рукой

Грудь среднего размера прикрыта рукой

Сосок, видный сквозь пальцы


Нажатие на маленькую грудь

Сильное нажатие, сквозь пальцы видна объемистость груди

Перемещение соска для отображения нежных или сильных манипуляций с грудью.

14 Сжимание груди
Полнота груди может быть выделены при ее сжатии.
Создание эффекта раскола при сжатии двумя руками.
Если есть желание, можно отобразить соски, прижатые руками.

Работа с расколом
Если грудь сжата очень туго, то соски не обязательны для отображения, как показано на
рисунке. Фокусирование только на расколе может быть с помощью обрубления.
Когда рисуете грудь с расколом, не забывайте о расположении груди, а выше нормальное
отображение больших грудей без раскола. В правом-нижнем углу эффект использования
сжатия грудей для отображения раскола.

15. Немного примеров


16. Одежда
Y - декольте
V - декольте

U - декольте

Купальник
Топ

Топ с вырезом

ДРУГИЕ СТИЛИ.
Рубашка расстегнута, открывая грудь.
Сдавливающий бюстгальтер

РАСПОЛОЖЕНИЕ ГРУДЕЙ.
Груди на большом расстоянии одна от другой. Никакого раскола при использовании
бюстгальтера

Груди расположенные рядом. Сжатие приводит к появлению раскола (обычно только у полных
фигур при больших грудях)
Тело → Женские ягодицы
журнал «How to Draw Manga»,
перевод — Trick

Вот из-за этого-то урока один маловдумчивый молодежный журнал, по-видимому, и


окрестил нас «сайтом по рисованию японского порно» ^_^.
А вообще, научиться правильно рисовать женскую попку необходимо хотя бы для
того, чтобы вообще уметь рисовать хорошеньких девушек ^_^.
Поехали!

Ключом в рисовании привлекательных ягодиц является их правильное


расположение относительнодруг друга. Рассматривайте линию между ними как
продолжение позвоночника.
Если смотреть сзади, то щель между ягодицами фактически будет прямой линией.
Однако в промежности расстояние между ягодицами увеличивается.

Различные виды ягодиц


Обнаженные ягодицы в высшей степени простом изображении.

О ягодицах часто можно сказать что, они очень похожи на перевернутое сердечко,
как показано на рисунке. Ягодицы выглядят так, только когда персонаж сидит или
обзор ведется с положения? как на рисунке выше.
Ягодицы в манге

"Одетые" ягодицы

Контуры ягодиц
Секрет рисования привлекательных ягодиц состоит, как мы уже говорили, в
продуманном изображении линии между ними, как продолжения позвоночника.

1. Набросок из простых линий.


2. Рисуем ноги, форму ягодицам пока еще не придаем.

3. Продолжаем линию позвоночника по поверхности ягодиц.


4. Вот и результат.

Умение правильно рисовать межъягодичную линию очень важно при изображении


персонажа в облегающей или джинсовой одежде. Линия эта тянется вдоль
позвоночника и представляет собой центр нижней части тела.

Изображение ягодиц с низкого угла обзора

1. Создаем каркас для таза. Центральная линия станет межъягодичной линией. Овал
обозначает толщину ног.
2. Рисуем ноги.

3. Убираем углы и выделяем кривые.


Вид при стойке "ноги на ширине плеч"

Ягодицы во время ходьбы

1. Когда ступает левая нога.


2. Когда ноги вместе.

3. Когда ступает правая нога.

Эффекты, которые можно использовать в рисовании ягодиц


Существует довольно ограниченное число поз и углов обзора, что позволяет вам
хорошо выбирать кривизну и полноту ягодиц.

1. Изображение взгляда мимо груди на бедро.


2. Вид 3/4, когда персонаж отталкивается от бедер.

3. Вид лежа лицом вниз.

4. Вид со стороны ног.


5. Вид со спины.

6. Вид с приподнятым и повернутым торсом.

Техника наложения теней


ПРОМЕЖНОСТЬ

Использование изогнутых кривых для определения промежности


1. Стоя на коленях
Секрет рисования нижней части живота и промежности лежит в правильном
изображении линии живота и линии нижнего белья.
Вид спереди с немного приподнятого угла
Изображение данных линии более прямыми делает промежность более похожей на
мужскую.

Вид спереди с немного низкого угла


Линии на нижнем белье показывают контуры промежности.
2. Сидя на коленях
Вид сбоку: промежность не соприкасается с полом.

Ягодицы мягки, поэтому они покрывают пятки.


Когда ноги раздвинуты в стороны, ягодицы растягиваются и промежность становится
видна.

Использование узких или бикини - плавок


Вид снизу: бедра и ягодицы давят на пол

3. Сидя на корточках
1. Таз (ягодицы)
2. Место присоединения бедер
Вид спереди с немного приподнятого угла
Вид 3/4 с немного приподнятого угла
Промежность при положении стоя выглядит немного по-другому, чем в разобранных
выше вариантах
4. Сидя на ягодицах

Кривые швов изображаются по-разному, отображая контур нижнего белья.


Добавление линии здесь служит для изображения бедра, направленного вперед.
Ягодицы упираются в пол.

В зависимости от фигуры и носимого белья, возможна необходимость в изображении


линии между бедрами.
Во время рисования сидящего человека, промежность может изображаться по-
разному, в зависимости от того, наклонен человек вперед или откинулся назад.

Персонаж наклонен назад с откинутой назад головой, упираясь в пол руками и


бедрами
Персонаж наклонен вперед с наклоненной вперед головой.
Изображение области промежности детализировано и крупным планом может быть
непристойным, если вы, конечно, не собираетесь рисовать хентай ^_^

5. Падение на спину

Вы можете добавить эффект падения с помощью изображения линий ягодиц. Такой


вариант сильно отличается от простой фигуры, сидящей в позе ноги в стороны

Падение, когда ноги вместе


Очень сильное падение
(прямо как падение с кровати ^_^)
Для придание большего реализма, оставьте немного пространства между швами
белья и линией кости бедра

Вы можете предать более яркий эффект падения, добавлением контуров мускул.


Тело → Мужское тело
Polykarbon, www.pokykarbon.com,
перевод — DanielS

Шаг 1:
Ничего фантастического. Просто быстрый и
стремительный набросок мужского тела
(так называемый «болванчик» -
прим.пер.), который будет основой для
нашего шедевра. Обратите внимание, что
он 7 голов в высоту.
Плечи находятся на расстоянии полторы
головы от верха. Также они, как и бедра,
обычно две головы вширь.
Начало бедер - три головы вниз.
Колени - пять голов вниз.
Не прорисовывайте ничего на этом этапе,
но следите за пропорциями.
Шаг2:
Вы можете провести прямую
вспомогательную линию, идущую от
головы до ног. Вся масса тела
распределена по обе стороны от нее
примерно одинаково - баланс сохраняется.
РУКИ
Пупок расположен на расстоянии двух с
половиной голов от верха. Там же
располагаются локти, если руки свободно
опущены. Рука доходит до середины бедра.
НОГИ
В аниме ноги обычно немного длиннее
остальной части тела. Колени находятся на
половине пути от ступней до начала ног.
Шаг 3:
Заполняем нашего болванчика плотью.
Нужно уметь хорошо рисовать цилиндры и
овалы, чтобы это сделать.
Выучите группы мышц, чтобы понять, как
рисовать руки и ноги.
В мужском теле акцент обычно делается не
на бедрах, а на плечах.
Ну-с, начинаем приводить наш эскиз в
порядок. Берем в руки «клячу» (подробнее
о ней в уроке Ластики - прим.пер.) и
стираем все ненужные линии. Чем лучше
мы это сделаем, тем легче будет в
дальнейшем.

Шаг 4:
Я постепенно начинаю уточнять его
заполненный плотью силуэт.
Мнущийся ластик («кляча») хорошо
помогает мне в этом, превращая
неряшливый эскиз в чистенький рисунок. Я
прохожусь им по бумаге, исправляю все
допущенные ошибки и подготавливаю
работу к обводке.
Нет ничего хуже, чем обводить чернилами
грязный и неопрятный эскиз!

Этот урок создан для того, чтобы показать


вам, как строить тело. Он адресован,
прежде всего, тем, кто уже умеет рисовать
людей. Попробуйте теперь, используя
полученные знания, изображать
персонажей в различных позах

Тело → Мужской торс


Polykarbon, www.pokykarbon.com,
перевод — DanielS

Когда я просматривал книжки по рисованию и старые мультики, я


узнал старый метод рисования мужского торса - в виде «мешка с
мукой». Я немного изменил его здесь, в более реалистичную
сторону. Я называю это «метод фасолины» или «боба»...

Шаг 1: нарисуйте боб


Вот вы сидите и думаете: «мммда… мужской торс…сложновато»..Но
вот если вы подумаете «хммм..а ведь он смахивает на боб!», все кажется уже не
таким сложным!
Нарисуйте боб и проведите у него по центру вертикальную линию. Следите за
правильностью контура. Разделите его в районе двух третей от верха - это будет
поясница.

Шаг 2: Воздушный шарик


Хорошо, это уже не просто боб, а изогнутый боб. Вообразите себе,
что он похож на длинный воздушный шарик, и вы можете
перекрутить его, как бы делая игрушку. Обратите внимание, что
центровая линия тоже перекрутится вместе с ним. Понимание этого
поможет вам рисовать различные позы. Эта линия просто
необходима для того, чтобы ваши тела не выглядели
перевернутыми.

Шаг 3: Старая кукла


Представьте себе, что это старая кукла с оторванными руками и
ногами. Теперь видите, куда надо прикреплять конечности?
(примечание: никогда не начинайте рисовать тело с боба, сначала
нужно набросать «болванчика».)

Шаг 4: Законченный вид


Вы видите тело, нарисованное с помощью боба. Однако он был бы
незаметен, если бы я не выделил его сереньким. Это очень быстрый
способ рисования, не требующий возни с грудной клеткой и
бедрами как отдельными предметами. Работа приобретает более вылизанный вид.
Попробуйте этот метод, если ваши картинки выглядят угловатыми.

Шаг 5: Боб под любым углом


Попрактикуйтесь в рисовании боба под разными углами и все время
обращайте внимание, как присоединяются руки и ноги. Мыслите
творчески! Дважды проверяйте верность пропорций. Торс обычно в
три головы высотой. (от ключиц до паха) Верхняя часть - две
головы, и оставшаяся - одна.

Тело → Руки
  Polykarbon, www.pokykarbon.com,
перевод — DanielS

Первое, что важно понять, это как сконструирована рука и где ее ось. Как только вы
с этим разберетесь, вы поймете и пропорции рук, и как рисовать их под различными
углами зрения. Давайте начнем с руки с раскинутыми пальцами. Периодически
рассматривайте свою собственную руку.

Шаг 1 - Овал
Нарисуйте овал, похожий на тот, что вы видите
слева.
Поставьте точку в нижней части центра. Это точка,
от которой мы будем плясать, рисуя пальцы
Шаг 2 - линии
Нарисуйте 5 линий, идущих от точки опоры.
Самая длинная будет средним пальцем... он должен
быть чуть меньше двойной высоты овала

Шаг 3 - Расположение суставов


Разделите 4 пальца дугами с вершинами в среднем
пальце. Ближайший к кончику пальца сустав
расположен чуть выше трети длины этого самого
пальца. Еще один сустав делит оставшуюся часть
пальца пополам.
Палец вообще-то имеет три сустава, но первый
спрятан внутри ладони.
Шаг 4 - Наполняем плотью
Наполните пальцы объемом, как показано здесь.
пальцы начинаются чуть зауженными...
расширяются к суставу, и опять сужаются на конце.
Достоверность достигается путем рисования
складок на коже в тех местах, где кисть чаще
перегибается...в районе суставов и на ладони.
Посмотрите на свою собственную руку. Каждая рука
немного отличается от другой: эта рука похожа на
мою.
(Я правша, именно поэтому я рисовал свою левую
руку)

Противопоставленный большой палец

Большой палец устроен немного отлично от всех


остальных. Он вращается по своей собственной оси.
Большой палец загибается внутрь к точке своего
основания и может коснуться основания мизинца.
Дуга большого пальца достигает костяшки
указательного пальца.
Длина пальцев
Указательный и безымянный пальцы примерно
одинаковы по длине... безымянный чуть длиннее,
примерно на полподушечки пальца.
Мизинец доходит до верхнего сустава безымянного
пальца.
Заметьте, что рука не квадратная, она имеет форму
клина.

Кисть руки - это кошмар для многих художников... включая меня. Очень тяжело
разбить ее на базовые формы, да я и не пытаюсь. Я лишь попытаюсь сделать это
приблизительно и заострю внимание на всех складках и сгибах.

Рука немного смахивает на лопату...мы иногда даже используем ее в


этом качестве. На вашей ладони можно видеть линии, по которым она
сгибается. Над синей линией вы видите первый ряд костяшек.

Не делайте руку плоским клином. Она изгибается и следует контурам линий


на ладони. Обратите внимание, как часть руки с большим пальцем вертится
вокруг центра.

Даже рисуя руку с тыла, обращайте внимание на складки на


ладони. Они помогут вам правильно ухватить расположение
пальцев, включая большой.

Вот серия примеров, показывающих изображение руки, нарисованных с


использованием показанных выше схем . Я оставил все вспомогательные линии, так
что вы можете смотреть, как я мыслил, рисуя эти кисти.

Тело → Ноги
Polykarbon, www.pokykarbon.com,
перевод — DanielS

Стопа: основные формы.


Как и всё, что мы рисуем, стопа состоит из нескольких простых тел. Я
обычно выделяю три:
1) Цилиндр в роли голени
2) «Половинку ореха» для передней части
3) Округлое тело в качестве пятки

Вид сбоку

Здесь вы видите эти формы в ступне.


Голень сужается к лодыжке, затем расходится к пятке и к
передней части, к пальцам. Обратите внимание, что стопа не
плоская, у нее имеется свод.
Когда обувь не жмет…
Обувь является всего лишь оболочкой для ступни. Изучение
картинок с различными видами обуви даст вам идеи. Здесь я
изобразил измененную модель армейских бот США. Убедитесь, что
подошва ботинка больше, чем поверхность ноги, примерно на
полсантиметра вниз.

Если не получается...
Нарисуйте сначала ступню. Это подскажет вам, как надеть на нее
обувь..

Клин
Нога тоже, как и рука, похожа на клин, и изгибается ВОВНУТРЬ, к
оси тела. Пальцы имеют примерно такие же суставы, что и на
руке...средний палец обычно самый длинный

Подошва
Эти ступни чуть шире, но основные детали те же. Все видели
следы на песке? Пятка и передняя часть подошвы (мысок)
соединены внешним краем стопы. Свод ступни земли не касается
(если, конечно, вы не рисуете человека с последней стадией
плоскостопия. А предпоследняя, кстати, это ласты :) -прим.пер)

Формы в перспективе
Теперь, когда вы поняли, как устроена стопа, вы можете начать
рисовать ее в действии. Еще раз пробежитесь по тем базовым
формам, которые мы рассмотрели, и попытайтесь найти их на
рисунках слева.
Практика, практика и еще раз практика, как сказал кто-то
великий!

Тело → Перспектива
Polykarbon, www.pokykarbon.com,
перевод — DanielS
Вид спереди в перспективе:
Вид в перспективе никогда не дается легко, может быть, только после
внушительного времени, проведенного за тренировками... но вот вам небольшой
совет. Если вы действительно не можете внятно изобразить героя спереди, нарисуйте
его сбоку, а затем с помощью линейки перенесите его пропорции в вид спереди.
Используйте это простое правило, когда надо нарисовать героя спереди, да еще и в
перспективе.

Тело → Действие
Polykarbon, www.pokykarbon.com,
перевод — DanielS
 

Хорошо, теперь вы научились рисовать статичную стоящую фигуру и хотите


заставить ее двигаться и драться. Фишка тут в фигурке-"болванчике" и линии ее
движения. Множество художников (даже я раньше) начинают сразу рисовать фигуру
с одежды, мускулов и прочих деталей. Путь к хорошей фигуре - хорошая основа, и
"болванчик" поможет нам в этом.

Шаг 0: Болванчик героя!


Здесь показано, как рисовать этого самого "болванчика"...наносите
штрихи быстро и свободно. Обозначьте голову и места соединений
кругляшками. Не заботьтесь пока о пальцах. Просто сделайте твердо
стоящего "болванчика".

Шаг 1: Постановка болванчика


Давайте придадим нашему герою позу супергероя. Он уже
готов что-то бросить и совершить правосудие. Я заострю
внимание на том, как сделать позу достоверной и убедительной .

Шаг 2: Как сделать позу динамичной?

Первое, что я рисую (надо было бы показать это первым) - это


Линия Движения. Это плавная кривая, которая проходит через
все тело вдоль позвоночника. Я строю болванчика вдоль этой
линии.

Шаг 3: Наполняем плотью


В двух предыдущих уроках (см. www.polykarbon.com) я учил
вас рисовать тело, используя шары, конусы и цилиндры. Еще я
создал урок "Вид спереди", почитайте.
Следите за совпадением болванчика с формами тела. Рисуйте
свободно и размашисто..не давите на карандаш

Шаг 4: Завершение
Используйте стирательную резинку, чтобы удалить ненужные
линии, затем утемните нужные и - вуаля!

Рассмотрим еще одну фигурку.

Шаг 1: Постановка болванчика


Давайте придадим нашему герою позу супергероя. Он уже
готов что-то бросить и совершить правосудие. Я заострю
внимание на том, как сделать позу достоверной и
убедительной .

Шаг 2: Как сделать позу динамичной?


Первое, что я рисую (надо было бы показать это первым) - это
Линия Движения. Это плавная кривая, которая проходит через
все тело вдоль позвоночника. Я строю болванчика вдоль этой
линии.

Шаг 3: Наполняем плотью


В двух предыдущих уроках (см. www.polykarbon.com) я учил
вас рисовать тело, используя шары, конусы и цилиндры. Еще я
создал урок "Вид спереди", почитайте.
Следите за совпадением болванчика с формами тела. Рисуйте
свободно и размашисто..не давите на карандаш

Шаг 4: Завершение
Используйте стирательную резинку, чтобы удалить ненужные
линии, затем утемните нужные и - вуаля!

И еще одна поза напоследок.

Шаг 1: Постановка болванчика


Поза шпиона. Герой крадется в лабораторию корпорации
BioChem, чтобы украсть образец новейшего биотоксина. Я
заострю внимание на том, как сделать позу достоверной и
убедительной ..

Шаг 2: Как сделать позу динамичной?

Первое, что я рисую (надо было бы показать это первым) - это


Линия Движения. Это плавная кривая, которая проходит через все тело вдоль
позвоночника. Я строю болванчика вдоль этой линии.

Шаг 3: Наполняем плотью


В двух предыдущих уроках (см. www.polykarbon.com) я учил
вас рисовать тело, используя шары, конусы и цилиндры. Еще я
создал урок Вид спереди, почитайте.
Следите за совпадением болванчика с формами тела. Рисуйте
свободно и размашисто..не давите на карандаш

Шаг 4: Завершение
Используйте стирательную резинку, чтобы удалить ненужные
линии, затем утемните нужные и — вуаля!

Тело → Драки
Polykarbon, www.pokykarbon.com,
перевод - DanielS  

Давайте рассмотрим экспрессию драк.

УДАРЫ РУКАМИ
Плохой удар:
Это не внушительный удар, чувствуется недостаток силы.
Даже хотя форма персонажей хороша, тут не хватает чего-
то, что придало бы удару визуальную силу.

Хороший удар:
Вот это НАМНОГО лучше. Сила и направление удара
показана стрелкой. Горизонтальная линия исходит от
атакующего и заканчивается в точке удара. Размывая удар
линиями, придаем ему скорости.

УДАРЫ НОГАМИ
Плохой пинок:
Здесь то же самое. По тому, что у жертвы прямая спина, мы
понимаем, что удар был слабым. Похоже, что атакующий
просто поднял ногу и толкнул жертву.

Хороший пинок:
Вот ЭТО пинок! Опять же, линия показывает направление
удара. Тело атакующего теперь часть удара! Весь баланс,
вся сила бросается на нанесение мощного удара.

Детализация:

Когда вы доходите до приведения своего


эскиза в порядок и детализации, убедитесь что
линии передают действие. Края ее руки и
кулака - это быстрые, стремительные штрихи,
следующие за полетом руки. Его голова
откинута назад в результате удара. Его волосы
и летящие слюни показывают быстроту этого удара. Я нарисовал короткие штрихи на
его щеку, чтобы отметить место приложения кулака.

ВЫБОР ЭФФЕКТНОГО УГЛА ОБЗОРА


Плохой угол

Нет, ее поза даже достаточно выразительна.


Просто этот угол не совсем подходит для
такого действия. Слишком плоско и
безжизненно. Абсолютный минимум передачи
броска.

Лучше
Этот угол намного лучше дает нам понять, что
жертва брошена с силой. Композиция гораздо
более приятна и оставляет нам место под
звуковые эффекты и речевые пузыри... но
можно и еще лучше. Я использую этот угол,
если персонаж собирается выкинуть какой-
нибудь номер или хочет встать на ноги.
Чтобы показать, что действие принесло жертве урон, нам нужно приближение.

Самый лучший угол


Хлобысь!! Выбор угла, который
показывает нам момент удара об
землю, действительно оживляет
картинку.. мы видим, как жертву
бросили ...вот она далеко
летит..и опасно приземляется.
Опять же, изогнутые линии,
изображающие траекторию
движения, только добавляют динамизма.

Тело → Одежда 2
Polykarbon, www.pokykarbon.com,
перевод - Trick

Меня часто спрашивают о рисовании одежды. Думаю, что вряд ли могу подсказать
вам, как и во что одевать ваших персонажей, так как существует очень много стилей.
Я думаю, что более полезным будет показать вам, как одежда располагается на теле,
какие силы на нее действуют. А потом уже сможете творить все, что захотите.

Шаг 1: Рисуем нашего персонажа


Когда вы рисуете самого персонажа, не беспокойтесь об одежде, лучше позаботьтесь
о пропорциях, убедитесь, что все правильно. На рисунке я обозначил талию, ботинки
и рукава, но никаких деталей.

Шаг 2: Прослеживаем движение.


Одежда распределяется по телу подобно воде, все складки и натяжки объясняются
воздействием силы тяжести и кинематики персонажа. На данном рисунке Полли
находится в повороте, но рубашка ее заправлена в джинсы, поэтому она как бы
приколота и растягивается вдоль линии тела. Правая нога выставлена вперед и
поэтому натягивает ткань в своем направлении.

Шаг 3: Вслед за потоком


Теперь я начинаю добавлять детали на одежду. Обратите внимание, что ее одежда
идет плавной линией в местах натяжения (левое колено, левый локоть, бедра), а
складки идут от сглаженных мест и распределяются вдоль линии воздействия сил. Не
натянутые области уступают силе тяжести и опускаются вниз.
Представьте небольшие обручи вокруг рук, талии, шеи и ног. Представьте, как
двигается ваша рука в обруче, какая точка касается обруча. Одежда облегает тело,
идет складками и растягивается от того места, в котором рука касается обруча.

Шаг 4: Наводим порядок


Если вы повернетесь направо с обручем на талии, то получиться что вы касаетесь его
правой стороны, а левая будет висеть слева. При этом возникнет сила, тянущая вас к
центру, и вам придется приложить усилия, чтобы оставаться в направлении
движения. Одевая персонажа, учитывайте это, и тогда вам будет проще определить,
как действуют силы на одежду.
Но на это потребуется практика, так что все в ваших руках.
Наведите порядок, подчистите рисунок.

Тело → Одежда 4
  журнал «How to Draw Manga»,
перевод — Trick

Этот урок нельзя строго отнести именно к урокам рисования одежды, тут скорее
комлексный подход. Поэтому его название немного не точно.
1. Утро. Одеваем одежду: блузка
Складки на блузке отображаются четкими, динамичными линиями.

Используйте скринтоны, чтобы показать контуры лифчика под блузкой.


Бюст и разные виды блузок.
Застегиваем лифчик.

2. Продолжаем одеваться: ботинки и носки

Когда персонаж сидит, поверхность деформируется в зависимости от формы бедер и


ягодиц. Здесь также показана невидимая часть, отображающая, как ягодицы давят
на поверхность.

Свободные носки.
Персонаж одевает ботинки сидя.

3. Продолжаем одеваться: перед зеркалом.


Каждый раз, когда персонаж просто стоит или сидит, не изображайте его слишком
прямым, он не оловянный солдатик.
Здесь изображены гибкая и прямая фигуры в положении стоя и сидя.

4. Бежим в прихожую.
Бедро бегущего персонажа. Вы можете подчеркнуть впечатление бегущего человека
с помощью прорисовки мускул.
В реальности задняя сторона воротника не задирается так высоко, однако мы рисуем
комикс, так что тут - воля фантазии.

Резкое торможение: момент, когда юбка, продолжая движение, задирается вперед.

5. Сидим на стуле.
Грудь может прорисовываться более детально, под линией шеи.
 

6. Прыжок радости: в школьной униформе.


Линия мышц живота.

Для затенения используйте скринтоны, сосредотачиваясь на контурах тела.


Кажется, футболочка немного коротковата ^_^, поднятые руки растягивают ее,
открывая живот.

Прыжок, обе руки вверх: с эффектом (левый рисунок) и фактический (правый).


7. В раздевалке.
Снимаемая или одеваемая одежда рисуется с использованием мягких линий для
отображения мягкости материала.

Лямочки лифа обычно производят из твердого материала.

Использование мягких, но малочисленных линий для изображения складок на


спортивных шортах. Свободные носки должны выглядеть мягкими, рисование и
количество складок зависит от материала.
 

8. Одеваемся для физкультуры


Футболка свободна
Футболка заправлена

Существует две базовые версии гимнастических шорт, с большим и маленьким


швами.
Заправленная футболка иногда имеет свойство вылезать из шорт и также помните,
что она объемна и мягка, поэтому немного свисает над шортами.

9. Еще немного советов о физ-форме.


Футболка (в оригинале было представлено слово «jersey», попавший под руку
словарь убеждал меня, что это «фуфайка» ^_^) мягкая, но также имеет вес. Серия
вертикальных складок и линия груди подчеркивают бюст.
Складки сзади используются для отображения веса или положения торса персонажа.

Низкий живот: вы можете использовать черный цвет и градуированные скринтоны


для отображения размерности.
Черный цвет, используйте белые линии для изображения бедер. Таким образом, вы
можете представлять ягодицы выпуклыми, добиваясь реалистичного эффекта.

Лучше всего не рисовать слишком много складок в области промежности.


Используйте переход в скринтонах для отображения области света и придания
объема.

10. Обычныé купальный костюм.


Прорисовка всех швов позволяет сделать купальную одежду более реалистичной.
Выглядит нормальным найти на плечах и контурах одежды линии швов.

Плотные складки вдоль бока, позволяют отобразить кривизну тела.


Используйте закраску и скринтоны для создания ощущения воздействия света на
одежду.

11. Поездка на велосипеде.


Обычно во время поездки девушки сидят на юбке, так что развивающаяся юбка это
преувеличение, присущее манга-стилю.
Верхняя точка сидения выше, чем контуры ягодиц.
Линии складок юбки направлены вдоль и округляются вокруг бедер.

12. Пора домой.

Естественно, что летняя и зимняя одежда различны. Летняя более легка и на ней
больше складок, в то время как зимняя блузка будет изображена с меньшим их
количеством.
Ну вот и прошел небольшой школьный денек, он оказался весьма насыщенным. Так
что надеюсь вы почерпнули из него много нужного и интересного.

Тело → Нижнее белье


журнал «How to Draw Manga»,
перевод - Trick

Нижнее белье - это не то,чем хвастаются или показывают на людях. Вы же не будете


ходить вокруг какой-нибудь девушки или парня, прося его или ее спустить штаны
^_^. А иногда требуется изобразить что-нибудь вроде красивого бюстгальтера или
трусиков. Как раз именно по этим причинам и создан данный урок.
МУЖСКОЕ БЕЛЬЕ
Футболка
Существует не так уж много базовых форм футболок, обычно это U-образный и V-
образный выреза, с рукавами и без.
Ниже вы видите обычную футболку с рукавами.
Слева - простая футболка без рукавов, такие чаще всего носят летом. А справа
обычная майка.
Спортивно-беговая майка или футболка сзади имеет вырезы, которые могут быть
весьма разными.

Это безрукавка немного иного дизайна.

Трусы

Трусы необходимы для прикрытия нижней части нашего тела (убойная логика ^_^).
Существует три основных вида мужского нижнего белья: плавки, боксерки и
семейки.
Плавки с высоким вырезом называются бикини-плавки. На иллюстрации выше
изображен простой пример таких плавок.

Боксерки своей формой сильно смахивают на семейные трусы, однако они более
облегающие. Боксерки в зависимости от дизайна могут иметь ширинку или быть без
оной. Плавки с обалденным вырезом называются супер-бикини-плавки (логика у
американцев действительно сильная ^_^).

Семейные трусы (помните шутку: "Трусы семейные, на семью из трех-четырех


человек"?) более свободные... это, наверное, единственное, чем они отличаются от
боксерок, ну еще можно сказать, что они подлиннее. Также возможен вариант с
ширинкой или без.
Дизайн плавок главным образом зависит от глубины вырезов. Вот несколько
примеров.
ДАМСКОЕ БЕЛЬЕ

Лифчик

Женское нижнее белье, хотя и выполняет те же функции прикрытия тела, намного


разнообразнее. Форма и вид лифчика зависят от чашечек, дизайна, функций на него
возлагаемых и одежды надеваемой вместе с ним. Рассматривайте лифчик как
удобный способ сформировать и показать фигуру и силуэт вашего персонажа.

Получашечки (слева на картинке выше). Чаще всего используются для персонажей с


маленьким объемом груди, А или В (в русском эквиваленте - 1 и 2 соответственно -
прим.ред.).
Полные чашечки (справа). Этот лифчик закрывает область бюста и используется для
персонажей с большим объемом груди.
Четвертичные чашечки (слева). Чаще всего используются с верхней тканевой
частью, что позволяет размеру чашечек варьироваться. Материал, из которого
изготовлены чашечки, состоит из двух слоев.
Лямки по бокам и чашечки, что поддерживают грудь и придают ей объем.
Конструкция этого лифа (справа) направлена на сжатие грудей.
Захватывающий спереди лиф. В его устройство входит металлический стержень, он
поддерживает груди и сжимает их. Не всегда такой лиф имеет дизайн, как на
рисунке.

Лиф-корсет. Что тут говорить, лиф с корсетом, вероятно, создан для уменьшения
объема талии.
Лиф без лямок. Лямки у этого лифа отсутствуют, что позволяет носить его с одеждой,
у которой плечи открыты.

Чаще всего функцией лифа является поддержка груди. Поэтому в его устройстве
применяется металлический стержень, однако помните, что он представляет собой
полуокружность и не сходится в центре.

Далее представлены некоторые примеры лифчиков.


Форма чашечек также может меняться. Это пример лифа с полными чашечками,
когда материал и чашечки скреплены в одно целое. Очень часто лиф украшается
бантиком или другим украшением.

Трусики
Существует весьма большое количество различных дизайнов, однако мы рассмотрим
лишь базовые.
Полу-бикини (на картинке выше). Обычно разница в дизайне зависит от глубины
выреза, на иллюстрации изображен базовый вариант.

Бикини. Весьма соблазнительный вариант, отличается большими вырезами. Ваш


персонаж может использовать такие трусики для соблазнения другого ^_^.
Стандартные. Обычно такие используются маленькими девочками. Главной их
функцией является тепло. Чаще всего они закрывают и пупок.

Боксерки женские. Чаще всего используются с джинсами, ведь они не проступают


рельефно сквозь материал.

Давайте посмотрим на все это с разных углов.


Спортивное белье
Сейчас встретишь не так уж много людей, расхаживающих в нижнем белье ^.^ ,
однако существует и его спортивный вариант, а он встречается намного чаще.
Спортивные шорты (на картике выше). Дизайн очень смахивает на боксерки. По
длине они бывают разные, так что с этим у вас не должно возникнуть проблем,
независимо от того, выступают они в роли нижнего белья или спортивного.
Спортивный лиф отличается от обыкновенного тем, что закрывает область между
чашечками и его задняя сторона представляет собой сплошной материал с вырезами.
Лямки также могут и пересекаться, в зависимости от дизайна.

Ночнушки
Дамское белье имеет, наверное, самое большое значения для моды из всего нижнего
белья. Ночнушка является вариантом нижнего белья скользящего по телу, с
небольшим вырезом чашечек. Длина также варьируется, ночнушка может закрывать
трусики, а может и нет.
Некоторые ночнушки могут разрабатываться и для ношения на улице как бы в виде
футболки.
Лямки - это элемент, вариаций которого существует огромное множество.
Существуют модели с пересекающимися лямками, как уже было сказано выше.

Здесь представлен вариант с совмещенными чашечками.

Лиф-ночнушка.
Ночнушка обыкновенная. Существует вариант с юбкой.
Ночнушки разработанные для взрослых, обычно имеют украшения и узоры.
Как показывает практика, украшенное белье бьет по мужчине сильнее всего ^_^.
Teddi. Комбинация ночнушки и шортов.

Дизайн весьма и весьма различен, глубокие вырезы, украшения, переход одного в


другое и т.д.
Комплект женского белья. Это комбинация их нескольких частей: лифа, корсета,
трусиков и пояса.
Пояс-поддержка предназначен для поддержки колготок, однако сейчас резинки на
них позволяют женщинам обходиться без него.
Выше представлены способы крепления колготок. Пояс не обязательно
располагается под трусиками.

Костюмчики. Их предназначение в поддержке формы груди, талии и бедер. Что


является некой комбинацией лифа, корсета и трусиков.
Нижняя часть может быть на креплении, что позволяет легко снимать и одевать
костюм.

Дизайн спины может варьироваться в вариантах, материал может переходить от


мягкой области к плотной, в зависимости от цели данной области.
Пояса помогают сохранить форму бедер.
Колготки. Прозрачные, черные и белые, количество цветов не ограничено. Почему
бы не быть им оранжевыми?
Полоски резинки для того, чтобы колготки не теряли формы.
Большинство трусиков и лифов имеют орнамент в виде цветов и листьев. Здесь
представлены некоторые варианты узоров.

А вот и несколько скринтонов.


Итак, мы узнали, сколько есть разнообразных моделей и фасонов муского и
женского нижнего белья, посмотрели, как они будут выглядеть с разных сторон и
почти готовы рисовать интересные сцены в нашей манге ^.^

Тело → Chibi-Art
  Polykarbon, www.pokykarbon.com,
перевод — DanielS

Chibi Art (также известный как Супер Деформированный стиль): «Chibi» переводится
с японского как «маленький». Chibi-art часто используется для передачи чего-то
смешного или остроумного (kawaii mono). Это очень легко, и я сейчас покажу, как
это рисуется.

Шаг 1: Одна голова хорошо, а две - лучше!


Chibi-персонажи составляют в высоту всего две собственных
головы. Нарисуйте два кружка, один сразу над другим.

Шаг 2: Большая голова, маленькое тело


Теперь вы знаете, что места для рисования не особенно много, но
все же попытайтесь изобразить какую-нибудь смешную позу.
Используйте ту же технику, что и при рисовании нормального
тела. Постройте манекен из простейших фигур . Ножки и ручки
заостряются и закругляются на конце.
Шаг 3a: Руки
НАДО: сделать хорошенькие ручки, как у ребенка. Предплечья
Чиби сразу переходят в маленькие пухлые пальчики.
НЕ СТОИТ: делать мультяшные руки в стиле Микки-Мауса

Шаг 3b: Ноги


НАДО: заострить ножки Чиби на конце. Не прорисовывайте
колени. Проведите тонкую линию, чтобы отделить ступню от ноги.
Прямо как у балерины. Няяя…это ТАК прикольно!
НЕ СТОИТ: делать Диснеевскую ножку Лу-Лу. Нога должна плавно
переходить в ступню.

Шаг 4: Детализируем

Теперь все просто. Набросайте одежду и добавьте деталей. Рот - в


виде повернутой буквы “D”. Носа почти не видно. Лучше оставить
как есть, или потом выделить его другим цветом потемнее.
Шаг 5: Завершение

Используйте стирательную резинку, чтобы удалить ненужные


линии, затем утемните нужные и - вуаля!

И все готово. Маленькая Чиби стоит перед тобой...не правда ли, забавная?!

Герои → Pikachu из «Pokemon»


Bee-chan, http://www.dard.com/simy
перевод — DanielS
[1] Начните со скругленного прямоугольника. Дорисуйте ушки.
[2] Верхняя половина — это голова Пикачу. Щечки немного выпирают наружу.
Только не перестарайтесь.
[3] Набросайте глаза и лапки. Глаза широко расставлены и наклонены вовнутрь,
поэтому Пикачу выглядит так забавно.

4] Добавьте хвост и детали.


[5] Осторожно обведите набросок.

[6] Раскрасьте Пикачу. Я делал это в Photohop’е. 


Вот и готово!
[7] Теперь попробуйте другой ракурс.
[8] Добавьте деталей
[9] Обведите.

Герои → Тела в стиле «Dragonball Z»


Джулия Диллон, www.howtodrawmanga.com,
перевод — Артемьев Максим

В этом уроке мы с вами узнаем, как рисовать персонажей в стиле Dragonball Z (DBZ).
Я не слишком опытна в рисовании тел, и прошу за это прощения. Я думаю, что
вы можете использовать это руководство и при рисовании других персонажей.
Я не придумала эти позы сама, я взяла их прямо с картинок DBZ, так что вы можете
узнать знакомые. ^_^
ПЕРСОНАЖ ПЕРВЫЙ.
Шаг 1:
Мы начнем с самой простой и типичной позы в стиле DBZ
и двинемся к более сложным. Нарисуйте голову, грудь и бедра.
Голова такая же, как и в предыдущих моих уроках, просто круг
с добавленной нижней частью. Если хотите, можете сразу
нарисовать лицо. Я не делаю этого, потому что не хочу
перерисовать его потом много раз. ^_^
Торс всегда больше и шире бедер.
Как показано на рисунке, расстояние от макушки головы
до низа шеи равно расстоянию от низа шеи до низа торса.
Также, расстояние от центра до края головы равно расстоянию от края головы
до края плеча. Надеюсь, это поможет вам правильно выдержать пропорции.
Я обычно лишь намечаю мускулы, чтобы было легче нарисовать остальные части
тела. Делайте это очень легко и тоненько, потому что потом придется стирать
и рисовать поверх этих наметок.

Шаг 2: 
Дальше набросайте основные формы рук и ног. Не беспокойтесь
насчет мускулов и одежды, добавим их позже. Используйте
поначалу базовые формы. Цилиндры для рук, овалы для ног,
и круги для плеч, суставов и кистей рук. Этот метод может
показаться неуклюжим сначала, но он незаменим при
определении пропорций различных частей тела.
На этой картинке руки не просто прямо опущены. Локти отведены
назад и предплечья находятся на уровне поясницы. Именно
поэтому руки кажутся короче. Рисование рук в перспективе
не будет таким уж сложным, если думать о них как о цилиндрах.
Смотрите, как контуры рук расходятся, приближаясь к вам,
и сужаются при удалении. Это дополнительно показано стрелочками по бокам
от тела. Ноги героев DBZ короче и толще, чем обычно, и не сужаются книзу, как
у других персонажей. Только не делайте их СЛИШКОМ короткими — это будет глупо
выглядеть ^_^
Шаг 3:
Как только руки и ноги помещены, вы можете начать рисовать такие
вещи, как одежда, волосы и мускулы. Складки на одежде могут
вызвать затруднение, но будет легче, если вы представите.
Например, его брюки очень свободные и мешковатые, поэтому они
образуют мешочки вокруг коленок и щиколоток и складки идут вниз
к ступням. Материал его ремня протянут вокруг его талии,
и образует складки по горизонтали. Мускулы у персонажей DBZ
выглядят как у обычной пропорциональной модели, но как будто
с прикрепленными к рукам водяными шарами цвета кожи. Мускулы
всегда большие и округлые, затенены так, что похожи на шарики.
Более всего это выражено у персонажей Super Saiyajin. Это
указание поможет вам понять, как располагаются отдельные овалы и как
их рисовать.

Шаг 4: 
Стираем все ненужные линии, оставляя только контуры. Рисуем
лицо, руки и детализируем мускулы и одежду. Очищаем
набросок.

Шаг 5: 
Теперь вы можете раскрасить рисунок и наложить тени по вашему
усмотрению. Но будьте внимательней, т. к. мускулы должны
выглядеть округлыми, а тени на одежде контрастными по отношению
к самой ткани.
ПЕРСОНАЖ ВТОРОЙ.
Шаг 1:
Теперь давайте попробуем нарисовать какую-
нибудь другую позу персонажа, например, вид
«три четверти». Я собираюсь нарисовать этот
рисунок немного быстрее, чем обычно. Рисуем
голову, торс и таз так же, как мы рисовали
их в предыдущем уроке, но с разворотом
на некоторый градус. Используйте
направляющую, центральную линию, которая
идет с верха головы, до низа туловища, чтобы
не ошибиться. Убедитесь, что она идет
непосредственно по форме тела, а не просто как
прямая линия. Также стоит уделить внимание
спине, которая прогнута (как показано красной линией). Здесь должны применяться
те же пропорции, как и в предыдущем уроке, но это будет немного трудней,
т. к. персонаж расположен под углом.

Шаг 2:
Теперь, когда мы определились с телом, рисуем руки и ноги. Опять же, при данной
позе локти отодвинуты немного назад и … Верхняя часть правой руки (плечо)
развернуто вовнутрь, т. к. она двигается от вас, а нижняя часть руки (предплечье)
развернуто наружу, т. к. она движется к вам. У левой руки обе части двигаются
от вас и поэтому они развернуты вовнутрь (убедитесь, что нижняя часть
(предплечье) расположена под углом к верхней части (плечу), а не прямо). Ноги
на этом рисунке более конические, чем в предыдущем уроке, поэтому сделайте
их уже книзу (но не слишком).
Шаг 3:
Слегка наметьте линии одежды, волос
и других деталей (например, меч). Как
и у других персонажей DBZ, его штаны
выглядят мешковатыми со складками вокруг
коленей. Майка этого персонажа плотная,
и не стоит делать ее мешковатой (другими
словами, часть ее, которая свисает над
ремнем, не должна быть слишком большой).
В то же время пиджак толстый, и он должен
выглядеть свободно, но со складками вокруг
суставов.
Шаг 4: Сотрите ненужные линии
и прорисуйте лицо и руки.

Шаг 5:
Вы можете раскрасить вашего персонажа как вам угодно.
Я, как всегда, использовала Adobe Photoshop, но вы можете
пользоваться чем хотите, для того чтобы наложить тени
и создать глубину. Обратите внимание, что раскрашивая
штаны темным, мы не всегда можем видеть линии складок,
которые мы рисовали на наброске, в то время как блики
должны определять форму складок.
ПЕРСОНАЖ ТРЕТИЙ.
Шаг 1:
Следующей позой нашего персонажа будет
сходная с предыдущей, но теперь одна из ног
взята в другом ракурсе вместе с руками
и верхняя часть (плечо) левой руки не видна из-
за того, что она спрятана за спиной. Начнем,
опять же, с головы, торса и талии в виде «три
четверти», но теперь необходимо нарисовать
нашего персонажа с наклоном, как будто
он наклоняется вперед. Когда будете рисовать
персонажа в наклоне, обратите внимание, что
грудная клетка настолько широкая, что она
как бы окружает голову. Есть пример этому
далее, и я напомню об этом в нужный момент.
А сейчас просто возьмите на заметку, что шеи
не будет видно, когда персонаж наклоняется вперед, т. к. голова закрывает нижнюю
часть шеи, а напряженные мышцы не дают нам видеть верхнюю часть шеи.

Шаг 2:
Далее рисуем руки и ноги. Вам необходимо взять в ракурсе ноги точно так же, как
вы делали это с руками в предыдущем уроке: если часть тела находится дальше
от вас, то поворачивайте ее внутрь, если ближе к вам, то наружу. Правую ногу стоит
сделать немного короче, т. к. она согнута вперед относительно вас (посмотрите
на рисунки, чтобы понять, что я имею в виду).
Шаг 3:
Теперь можно добавлять прорисовку волос,
одежды, мускулов и рук. Поскольку ноги у этого
персонажа согнуты, то складок на штанах будет
больше. Запомните, что складки должны иметь
направление от центра натяжения. Так,
например, если посмотреть на левую ногу,
то мы можем заметить, что материал натянулся
на колене, и поэтому складки около талии
горизонтальные

Шаг 4:
Рисуем лицо и делаем его прорисовку. Затем
удаляем все ненужные линии и подчищаем наш
набросок.

Шаг 5:
Можете раскрасить и оттенить набросок как хотите. Вот, в принципе,
и все, что можно сказать об этой позе :))
ПЕРСОНАЖ ЧЕТВЕРТЫЙ.
Шаг 1:
Эта поза многим схожа с предыдущими, но в плане
ракурса и позиционирования немного сложнее.
Рисуем голову, торс и талию как обычно,
но с наклоном и разворотом тела направо.
Заметьте, что талия теперь намного меньше, чем
торс и расположена с разворотом вправо.
Но не делайте разворот талии слишком сильным,
что бы не сложилось впечатление, что персонаж
перекручен :)

Шаг 2:
Далее рисуем руки и ноги используя овалы и цилиндры. Теперь обратите внимание
на то, что правая нога отставлена назад и бедро не видно. Все, что можно увидеть,
так это голень и стопу. Поэтому рисуем правую ногу так же как и всегда,
за исключением верхней части (бедра), которой не видно. Что касается левой ноги,
уюдеитесь, что она развернута вправо и носок опущен вниз, как будто персонаж
готовится к бегу, но не в коем случае не надо делать так как будто он стоит опираясь
на левую ногу (можете конечно делать как угодно, но в таком случае получится
другая поза, а не та которую мы рисуем). С руками здесь может быть немного
посложнее. Левая рука согнута и направлена вперед (к нам) так, что предплечье
почти закрывает плечо. Нарисуйте руку поднятой на уровне центра торса, т. к. потом
мы в нее «вложим» меч. Правая рука почти полностью скрывается за торсом. Просто
нарисуйте ее на уровне талии.

Шаг 3:
Теперь рисуем волосы, мышцы, одежду, меч
и руки. Для того чтобы нарисовать меч
прямым, воспользуйтесь линейкой,
но следите за тем, что бы линии шли под
нужным углом по отношению к руке.
Мышцы на руках следует рисовать очень
округлыми. Попробуйте нарисовать мышцы
так, что бы они перекрывали друг друга, тем
самым достигается объем. Мышцы на ногах
напрягаясь натягивают брюки, по этому
не стоит рисовать их на бедрах слишком
мешковатыми. Штаны натянуты и вокруг талии, по этому большинство складок стоит
рисовать вокруг коленок и голени. Попробуйте нарисоать волосы так, что бы
казалось что они обдуваются ветром и развиваются назад, тем самым мы привнесем
ощущение движения.

Шаг 4:
Стираем все ненужные линии, прорисовываем лицо и очищаем наш набросок. Если
необходимо то переведите его на чистый лист бумаги.

Шаг 5:
Затеняйте или раскрашивайте, как хотите. Получился очень
даже неплохой рисунок :)

ПЕРСОНАЖ ПЯТЫЙ.
Шаг 1:
В этом уроке мы рассмотрим персонажа
который собирается использовать
заклинание или нечто подобное:) Помните
что я говорила по поводу рисования фигуры
и головы с такого ракурса как вид сверху?
Так вот это лучший пример этому. Голова
полностью скрывает шею и почти полностью
окружена торсом. Мышцы торса почти
невидимы, так этого не позволяет сделать выбранный ракурс, да и большая часть
торса не видна.

Шаг 2:
Далее рисуем руки и ноги. Обе руки направлены вверх (к нам), по этому возможно
вызовет затруднение выбор угла. Просто помните, что рисовать их следует немного
короче, чем обычно и развернутыми наружу. Левая рука более прямая, чем правая
и развернута наружу больше, так как она ближе к нам. Маленькие стрелочки
показывают вам, как примерно двигались руки. Ноги очень отдалены и поэтому
рисовать их следует короткими. Они разворачиваются вовнутрь на протяжении всего
отдаления от нас. Нам видна только верхняя часть левой ноги, а нижняя часть
скрыта. Рисуйте фигуру компактно — руки и ноги не должны быть отставленными
от тела слишком далеко.

Шаг 3:
Теперь самая прикольная часть —
детализация :) Рисуем волосы, мыщцы,
руки и одежду. Рисование рук выглядит
сложным на первый взгляд. Ладони
большие и округлые, а пальцы короткие
и согнуты к центру ладони. Мышцы, как
и всегда, очень большие и выглядят словно
наполненные водой воздушные шарики,
по этому следите за тем, что бы они были
округлыми и выдавленными.

Шаг 4:
Стираем все направляющие и рисуем лицо. Очищаем набросок и еще немного
детализируем мускулы и одежду.

Шаг 5:
Раскрасьте рисунок по вашему желанию.
ПЕРСОНАЖ ПОСЛЕДНИЙ.
Шаг 1:
Наконец, последняя поза. Она сама простая,
поэтому я оставила ее напоследок.
На рисунке видно, что мы смотрим
на персонажа сверху так, что его тело
закрывает большую часть его ног. Грудная
клетка прогибается в районе головы.

Шаг 2:
На этом этапе добавлем руки и одну ногу — ту что видна. Все что мы можем видеть —
так это выступающее колено левой ноги, по этому не делайте выступ слишком
длинным. Левая рука уходит вдаль (от нас), по этому сделайте ее повернутой
вовнутрь. Кулак правой руки по размерам должен быть примерно как голова
персонажа, т. к. она находится ближе к нам чем голова.

Шаг 3:
Добавляем главные детали такие как
волосы, одежда и мышцы.

Шаг 4:
Прорисовываем лицо и стираем ненужные
линии. Очищаем набросок. Все почти
готово…

Шаг 5:
Раскрашиваем и оттеняем рисунок. Постарайтесь сделать так
чтобы источник света был очень насыщенным. Тогда граница
между бликами и тенями будет очень четкой.

Герои → Эльфы
Кристофер Харт, книга «Манга-мания»,
издательство «Попурри»

Выражаем огромную благодарность Lidok-Nyan за присланный материал.

1. Голова и глаза эльфов

Обратите внимание на изогнутую линию, спускающуюся по округлому лбу. Верхняя


часть головы эльфа напоминает головку младенца и придает эльфу невинный вид,
в то время как изящные линии челюсти и заостренный подбородок подчеркивают его
шаловливый характер. Сочетание этих атрибутов создает озорной персонаж,
совмещающий в себе доброту и бесовское лукавство. Отметьте также небрежность
прически и грациозно развивающиеся на ветру пряди — признак свободы духа,
присущей каждому из этих лесных жителей.
Что касается глаз, то длинные ресницы и круто изогнутые брови совместными
усилиями делают эльфов непохожими на людей. Блеск в глазах крайне важен — без
него у эльфов пропадает магическая искра духа.

(Подробнее о рисовании головы и глаз см. уроки в разделе «Голова» — прим. ред)


2. Тело эльфов

Тела эльфов могут иметь округлы формы и мускулы, но при этом создают
впечатление гладких и нежных вместилищ миролюбивых душ. У самых популярных
эльфов пропорциональные, стройные и вечно молодые тела.
Эльфы — удивительные создания, Они умеют выражать сильные эмоции — жалость,
печаль, уныние, ликование, удивление, изумление и ярость. Эльфы прекрасно
вписываются в концепцию манги, потому что ее стиль требует акцентирования
магических и лирических качество героев, отражающихся в глазах. С помощью
нескольких незначительных изменений вы можете превращать обычных персонажей
манги в феерические существа. Удлините лицо и плавно сведите подбородок в одну
точку. Сделайте уши длинными и тонкими, нос — маленьким и заостренным,
а глаза — похожими на кошачьи. Помните, что линии пера или карандаша должны
быть тонкими и изящными.

3. Язык тела

Сказочный народец очень осторожен: эльфы удирают, как олени, при первых
признаках того, что их обнаружили. Но при этом они вовсе не беспомощны. Эльфы
невысоки и немногословны, но зато обладают фантастическими запасами
энтузиазма. Свои миниатюрные размеры они компенсируют нестандартной реакцией
и экспрессивностью. За них говорят эмоции: когда эльфы разговаривают или
реагируют на что-то, их тела принимают в этом самое непосредственное участие.

Рисуйте позы эльфов так, будто их экспрессивные движения начинаются от самого


позвоночника. Положение тела персонажа может выразить его индивидуальность.
Вот несколько примеров различных «говорящих» поз.
(Подробнее о рисовании тела см. уроки в разделе «Тело» — прим. ред)

4. Одеяния эльфов
Украшенные драгоценными камнями медальоны, декоративные орнаменты
и свободные складки одежды подчеркивают магическую природу эльфов.
Эффектные волнообразные складки ткани напоминают изображения греческих
богов. Сначала убедитесь, что вы правильно нарисовали фигуру, и только после
этого начинайте ее одевать. На поведение ткани воздействует не только покрой
одежды — в разных местах фигуры материя натягивается или провисает; поэтому
если вы сначала нарисуете одежду, то, скорее всего, ее складки не будут
соответствовать расположенным под ними формам, и рисунок окажется совершенно
неубедительным.
5. Элегантные наряды

При изображении одежды необходимо помнить, что в ней присутствует глубина:


ткань облегает фигуру или часть тела по окружности. Вот почему на стадии наброска
полезно намечать кромки целиком, даже на дальних сторонах, которые в итоге
окажутся не видны (здесь они обозначены пунктиром). Это поможет вам представить
одеяние как трехмерный объект, а не как плоскую выкройку, наклеенную на тело.
При изображении одежды необходимо помнить, что в ней присутствует глкбина:
ткань облегает фигуру или чать тела по окружности. Вот почему на стадии наброска
полезно намечать кромки целиком, даже на дальних сторонах, которые в итоге
окажутся не видны (здесь они обозначены пунктиром). Это поможет вам представить
одеяние как трехмерный объект, а не как плоскую выкройку, наклееную на тело.

(Подробнее о рисовании одежды см. уроки в разделе «Тело» — прим. ред)

6. Эльфы в средневековых костюмах


Для получения большего эффекта можно комбинировать жанры. Одевая эльфов
в средневековые костюмы, вы создаете новое сочетание фантазии и рыцарской
любви. Средневековые рыцари чаще всего представляются нам в тяжелых латах.
Но в моде раннего средневековья доминировали костюмы из ткани, кольчуги
(рубахи из переплетенных металлических колец), металлические накладки, куртки
из панцирных пластинок и чешуйчатые доспехи, а не те консервные банки, которые
одевали на себя рыцари позднего периода. Что же до эльфов манги, то их тканные
одеяния помогают поддерживать ощущение мягкой фантазии, в то время как
минимум защитных атрибутов в костюмах усиливает атмосферу аристократизма
и переносит нас во времена благородных рыцарей. (К тому же чтобы выдержать вес
полного комплекта защитных доспехов, эльфы должны были бы иметь
нехарактерную для них мускулатуру.)

Придерживайтесь оригинальных форм средневековых костюмов и оружия,


но не забывайте о декоративности. Помните, что вы создаете царство сказки. Дольше
представлено несколько эффектных и при этом различных подходов к изображению
костюма принца эльфов.
7. Техника перо-тушь в фантастических жанрах

Техника выполнения рисунка пером и тушью может значительно повлиять


на восприятие читателями вашего персонажа. Общий контур фигуры должен быть
очерчен одной непрерывной текучей линией. Для придания зловещим персонажам
дополнительной мрачности можно использовать перекрестную штриховку. После
такой обработки герой выглядит не чистым и свежим, а прошедшим огонь и воду,
покрытым грязью и измученным. Это усиливает ощущение его принадлежности
к отбросам общества. Перекрестная штриховка выполняется очень тонкими
линиями — гораздо тоньше, чем линии контура тела. Даже у положительных
персонажей большинство линий, очерчивающих детали тела должны быть более
тонкими, чем линии контура фигуры. Ниже представлен еще один пример, где контур
тела очерчен линией, которая гораздо толще линий детализации внутри
силуэта.
8. Костюмы героев фэнтэзи: хороший парень против плохого

В жанре героической фантастики костюмы положительных персонажей, так же, как


и они сами, выражают стандартное кредо хорошего парня: быть простым
и прямолинейным. Про этих героев можно сказать, что они не одеты в костюмы,
а носят одежду. Костюмы для них — это всего лишь вещи, которые прикрывают тело.
Хороший парни не пытаются заявлять о своем статусе везде, где появляются. Они
такие же, как мы с вами — нормальные люди, оказавшиеся в сложных ситуациях.
С отрицательными персонажами все по-другому. Их одеяния смотрятся вызывающе,
великоваты по размеру и усиливают драматизм повествования. Если одежду
хороших парней можно назвать функциональной, то у плохих она несет смысловую
нагрузку. Костюм показанной здесь плохой девчонки отличается жестким стоячим
воротничком и массой декоративных деталей. Кроме того, на ней сексуальная мини-
юбка, а сексуальность в комиксах считается синонимом опасности. Никогда
не поворачивайтесь спиной к сексуальной женщине!
В фэнтэзийном жанре манги пелерины являются одновременно одеждой, защитным
снаряжением и декоративной деталью. Отметим, что в западных комиксах плащи,
как правило, служат приспособлением для полетов. Широченные плечи костюма
плохого парня — это одновременно средство защиты и устрашения (примерно так же
выглядят некоторые животные, когда надуваются, чтобы напугать своих врагов).
В комиксах, как и в жизни, никогда нельзя доверять тому, кто носит пелерину… или
говорит о «чистой» прибыли. У парня тоже стоячий остроконечный воротник
и в придачу несколько амулетов. Волосы у обоих отрицательных персонажей
спадают на лица, создавая барьер между ними и читателем.

9. Дружелюбные пушистые спутники эльфов


Подобно тому, как люди держат собак и кошек, эльфы заводят дружбу с пушистыми
зверьками. Озорные, скрывающиеся от посторонних глаз и почти неуловимые, эти
очаровательные создания любят подшутить над эльфами и феями. Кроме того, они
могут играть роли спасателей и героев дня в, казалось бы, совершенно безвыходных
ситуациях. Например, племя эльфов попадает в ловушку, когда начинается
наводнение и вода быстро прибывает со всех сторон — и тут кто-то из их верных
друзей спасает положение. К тому же у зверушек всегда огромный зуб на плохих
парней!

Сообразительных, надоедливых и милых одновременно, друзей-животных принято


изображать величиной в три головы — это означает, что их общий рост равняется
высоте трех голов, поставленных друг на друга.
Используйте линию движения (простую изогнутую вспомогательную линию,
проходящую вдоль тела) для придания позе большей плавности, энергичности
и экспрессивности.
Отметьте также, что многие из этих созданий имеют крылья; они непредсказуемы,
довольно проворны и могут совершать стремительные марш-броски, опережая своих
недругов.
10. Обычные животные манги
Обычные, не принадлежащие к миру эльфов животные чаще появляются в аниме,
чем в манге. Типичное животное манги не так стилизовано, как его пушистый
сказочный брат. У такого персонажа тоже блестящие пуговичные глаза, но ему
недостает гуттаперчевой подвижности физиономии, характерной для зверушек
из мира эльфов. В отличии от шаржированных животных из западных комиксов или
мультфильмов животные манги сохраняют немного больше своих природных
антропоморфных (человекоподобных) анатомических признаков и поз.
11. Дракон
Разве можно представить средневековый сказочный мир эльфов без дракона?
Дракон — это летающее существо, чьи крылья по анатомическому строению сильно
напоминают крылья доисторических птиц. У каждого крыла три основных сустава:
«плечевой», где крыло присоединяется к телу, «локтевой» и «запястный»
с шиповидными отростками. Мощный коготь на верхнем сгибе каждого крыла — это,
выражаясь языком анатомии, антропоморфный большой палец ископаемых птиц.
В таком случае шиповидные отростки, придающие крылу массивность, можно
считать остальными пальцами этой птицы, или, в нашем случае, дракона.
Самыми характерными признаками дракона являются чешуя, когтистые лапы
и бездушные глаза. Тело дракона должно вытягиваться в длинную широкую дугу.
Удлиненная шея и похожий на кнут хвост помогут вам в создании плавных, текучих
поз.

(Подробнее о рисовании драконов см. урок «Дракон» — прим. ред)

Вам также может понравиться