Самое главное, что стоит понять так это то, что если вы можете проводить линии по
бумаге, значит, вы можете рисовать. Это факт. И отсутствие таланта вам в этом не
помешает. Да, его наличие очень сильно вам поможет, но и без него вы сможете
добраться до вершин, которые сейчас кажутся недоступными. Главное - это наличие
упорства и терпения. Может быть, это звучит немного странно, но основной
противник, с которым вам предстоит бороться, это не отсутствие таланта, а ваше
собственное сознание и окружение.
Ну вот, больше я писать про ломку сознания не буду, а уделю внимание уже
практической части. На последок, хочу посоветовать: обязательно найти и прочитать
книгу, посвященную вопросу изменения сознания: Бэтти Эдвардс "Художник внутри
вас" (Betty Edwards "Drawing On The Artist Within").
Для того, чтобы достичь успехов в рисовании, вам надо постоянно практиковаться.
Вы должны помнить, что каждый раз, беря в руки карандаш или ручку и рисуя хоть
что-то, ваши навыки обязательно увеличиваются. И количественные изменения рано
или поздно переходят в качественные. Самое главное, делать это почаще.
Первое, чему стоит уделять внимание - это постановка руки. Практикуйтесь хотя бы
раз в день по 5-10 минут. Для себя я выбрал такие упражнения:
Для того, что бы нарисовать человека, давайте поставим на бумаге две точки.
Верхняя точка для макушки, нижняя для ступней. Теперь соединим их линиями и
разделим на восемь равных частей. Почему именно восемь? Потому что высота
идеальной человеческой фигуры - восемь голов. Вообще, голова является наиболее
универсальной единицей измерения, если говорить о человеке : ). Поэтому дальше
все будем мерить именно в головах.
Ширина фигуры в самом широком месте равна двум целым и одной трети головы.
Обратите внимание, что на данном этапе нет необходимости следить за
правильностью анатомии. Главное - это запомнить и держать в голове соотношения
частей тела установленным делениям. Забегая вперед, стоит еще заметить, что в
аниме, да и в манге тоже, анатомия сильно упрощается и тратить много сил на
заучивание всех анатомических подробностей, думаю не стоит. Хотя полностью
игнорировать ее тоже нельзя. Главное запомнить основные группы мышц.
Теперь давайте рассмотрим фигуру с трех сторон - спереди, сбоку и сзади. Советую
самостоятельно выполнить эти рисунки. Не слепо срисовывая, а именно рисуя, как
нравится, главное - учитывать соотношения частей тела. Особое внимание обратите
на относительные размеры плеч, бедер и икр. Так же стоит заметить, что расстояние
между сосками, составляет одну голову. Талия немного шире, чем голова. Запястья
опускаются немного ниже промежности, а локти почти на одной линии с пупком. Низ
коленей находится на расстоянии одной четверти фигуры от нижней точки. Плечи
находятся на расстоянии одной шестой от макушки.
Женская фигура относительно уже - две головы в самой широкой ее части. Соски
опускаются немного ниже чем у мужчины. Ширина талии равна одной голове.
Спереди бедра чуть шире, чем подмышки, а сзади уже. В зависимости от ситуации
ноги ниже колен можно удлинить. Запястья находятся на одном уровне с
промежностью. Рост, равный примерно 170 см, считается идеальным для девушки на
каблуках, хотя, конечно, в действительности, средняя девушка имеет гораздо более
короткие ноги и более тяжелые бедра. Очень хорошо запомните то, что пупок у
женщины ниже линии талии, а у мужчины либо ниже, либо на том же самом уровне.
По вертикали, расстояние между сосками и пупком равно одной голове, но и соски и
пупок находится ниже, чем линии делений. Локти находятся выше пупка. Очень важно
помнить различия между женской и мужской фигурами.
Если рассмотреть рисунки людей, выполненные с использованием разных
относительных пропорций, можно увидеть почему реальные или, по другому,
нормальные пропорции выглядят не очень привлекательно. Особенно это важно в
манге, где искажение используется, как основной художественный прием.
Большинство художников рисуют людей, выше восьми голов, а при рисовании
разнообразных героев и "сверхлюдей" очень эффективным будет использование
"девяти головой" меры. Стоит также отметить, то, что по мере увеличения роста
фигуры, ее центр смещается все ниже. Советую нарисовать каждую из этих фигур
сбоку и сзади, учитывая все рассмотренные ранее пропорции. Стоит обратить
внимание на тот момент, что если вы захотите нарисовать более низкого или более
высокого человека, то надо не увеличивать "число голов", а изменять величину меры,
т.е. вытягивая или сужая размер головы персонажа.
Все вышесказанное относилось к пропорциям фигуры взрослого, сформировавшегося
человека. Теперь рассмотрим, каковы же пропорции у детей разного возраста.
Масштаб на данном рисунке подразумевает то, что ребенок будет расти до тех пор,
пока не станет нормальным, взрослым мужчиной высотой в восемь голов. Если, к
примеру, вы захотите нарисовать мужчину или женщину (примерно на полголовы
ниже, чем мужчина) рядом с пятилетним мальчиком, то можно использовать данную
схему как ориентир для подбора нужной пропорции. Дети младше десяти лет
нарисованы чуть более низкими и круглолицыми, чем обычный ребенок, для создания
большего эффекта. Рост детей, десяти лет и старше, чуть вытянут по той же самой
причине
Конкретные позы. Что бы рисунок выглядел более живым, а поза более естественной,
используется такой прием как "линия движения". Под линией движения понимается
некоторая дуга, обозначающая основной вектор всего рисунка. Обычно она одна,
иногда используется две. Такой подход задает движению и позе направление,
появляется устремленность. Особенно часто линия движения используется в
анимации. Стоит обратить внимание на то, что и для статичных поз она тоже может
задействоваться.
Нарисуем более интересную позу, используя макет. Начнем с линии движения.
Вначале, как и раньше, нарисуйте туловище и таз. Они как бы нанизываются на
линию движения.
Обозначьте направляющие кресты, и фигура сразу приобретет направление. Кроме
того, я обычно еще немного "срезаю" бока.
Нарисуйте голову и ноги. Для обозначения направления лица так же можно поставить
крест.
Осталось только руки.
Не бойтесь нарисовать что-то не так - всегда есть возможность перерисовать. Даже
опытные художники делают не один набросок для того, что бы поймать нужную позу.
Пробуйте на одном макете разные расположения рук и ног, а потом выбирайте тот,
который вам больше понравится. Если один раз вы поймаете позу, то потом
перерисовать ее так, что бы поверх нее нарисовать всего персонажа будет не
сложно. Кроме того, всегда можно воспользоваться калькой или доской с подсветкой
(один популярный у американских художников инструмент) для того, что бы рисовать
поверх готовой формы.
Теперь несколько слов по поводу того, как сделать макет более проработанным.
После того, как вы нарисовали каркас можно его "наполнить массой". Вначале я
обычно рисую бока и делю направляющие для таза. После этого, прорисовываю
основание ног (тазовая область) и колени. Дальше рисую шею, грудь и плечи.
Осталось только дорисовать все остальное. Сильного внимания анатомии здесь
уделять не надо. Главное - поймать форму и движение.
Из центра пересечения опустите вниз линию, на длину чуть меньше одного радиуса (я
обычно делаю ее в 3/4). Длину этой линии можно немного варьировать, в
зависимости от того, насколько вытянутым или округлым должно быть лицо.
Получили центральную линию, разделенную примерно на три равных части.
Вот, мы получили форму лица. Осталось разместить глаза, нос, рот и уши.
Рот размещается на одной линии со скулами, а уши на одной линии с носом и равны
ему по длине.
Так же, как и раньше, в начале рисуем круг, и делим его пополам по горизонтали и
вертикали.
Затем опускаем лицевую линию, соблюдая те же пропорции, что и раньше для лица в
фас.
Теперь рисуем ухо. Оно размещается в нижней правой четверти круга и верхним
концом касается разделительной линии.
И последний шаг, глаз. Самая главная часть лица в аниме. Он располагается обычно
на расстоянии одного глаза от переносицы, а не так близко, как может сначала
показаться.
Теперь, как и раньше, проведем центральную линию лица. Ее длина должна быть
равна длине линии от центральной точки лица до макушки (точки пересечения
центрального и бокового экваторов).
Обозначьте шею.
Как и раньше, центральная линия лица (не шара) определяет расположение глаз.
Здесь, т.к. надо учитывать объем, советую провести две линии по поверхности лица.
Одна из них определяет верхнюю границу глаз, вторая - нижнюю. Учитывайте
перспективу (чем дальше, тем уже), но аккуратно, не перестарайтесь.
Здесь мы заложили основу для понимания того, как наиболее просто можно
построить голову и лицо персонажа, но не забывайте, что это не догма, что вы
можете, и даже, более того, должны экспериментировать и искать что-то свое.
Пробуйте и ищите, и однажды вы создадите такого персонажа, от которого просто
нельзя будет оторвать взгляд. Ведь в рисовании главное - это творчество. И стиль
каждого художника является его индивидуальностью, чем-то неповторимым.
Нарисуйте форму головы. В начале можно взять самый простой вариант - вид
спереди, а потом уже, по мере накопления опыта, переходить к более сложным
ракурсам. Лицо рисовать совсем не обязательно, можно просто обозначить центр (я
обычно ставлю крест). Волосы начинают расти на расстоянии примерно в ? лица от
макушки. Здесь многие начинающий художники очень часто допускают ошибки - либо
рисуют слишком близко к глазам (тогда теряется и становится очень узким лоб), либо
поднимают слишком высоко к макушке (персонаж выглядит "лысым").
Обозначьте линию начала роста волос. Она не прямая и не полностью круглая, а
выступает небольшим клином по центру лба. Теперь начинайте рисовать, но всегда
помните, откуда именно растут волосы, и что они всегда идут перпендикулярно
поверхности головы.
В начале, если вы не очень уверенно чувствуете объем волос, и то, как они
собираются вместе и образуют отдельные пряди, рисуйте только штрихами, каждый
волос по отдельности (хотя это и долго), и только потом объединяйте их, выделяя
отдельные локоны. Мо мере накопления опыта, достаточно будет всего нескольких
штрихов, что бы наметить форму прически.
Попытайтесь добиться легкости, но помните, что волосы разные: одни более жесткие,
другие гораздо мягче, одни вьются, другие прямые. В зависимости от длины, тяжесть
может изменяться вместе со свободой движения.
Не бойтесь закрыть часть лица. Даже наоборот, если лицо только чуть выглядывает
из копны прически, может получиться очень интересно.
Не рисуйте волосы только на макушке, помните, что они идут по всей задней
поверхности головы и могут выглядывать из-за шеи и даже ложиться на плечи.
Есть еще один момент, который я заметил. Очень часто волосы рисуются прямо
поверх глаза, т.е. сквозь локон видны контуры значка и ресниц. Выглядит это на
самом деле очень не плохо, поэтому не стесняйтесь использовать данный прием.
Еще стоит учитывать то, что при движении волосы развеваются. При всей
очевидности данного фактора, некоторые художники про него почему-то иногда
забывают. Чем длиннее волосы и чем стремительней движение, тем более сильно
они развеваются. В аниме колыхающиеся волосы - один из самых сильных и
отработанных приемов, поэтому не стесняйтесь использовать его как можно чаще.
Вот наверное и все, что хотелось бы сказать. В заключении хотелось бы еще раз по
пунктам описать способ, которым я пользуюсь при рисовании волос:
Нарисовать голову.
Обозначить линию роста волос.
Нарисовать несколько волос, определяющих общую форму прически.
"Накидать" еще волос, пытаясь почувствовать их форму и легкость.
Из наиболее близких линий сформировать пряди и локоны.
Выделить получившуюся прическу более сильными линиями.
И несколько дополнительных советов:
Как-то, достаточно давно, я слышал, что большой размер глаз в аниме и такое
сильное внимание к ним обусловлено комплексом японской нации перед своей
"узкоглазостью". Не знаю, так это или нет, но существует немалое количество
замечательных аниме, где глаза вполне нормальные (присмотритесь к стилю у Хайо
Миядзаки, к Jin Roh, Hellsing`у, Akira`е). Так что, наверное, не всегда дело только в
глазах.
Нарисуйте радужку. Здесь стоит подчеркнуть, что обычно она заходит за веко (или
даже оба) и никогда не видна полностью. Пренебрегая этим правилом, очень легко
получить "испуганный" глаз. Не бойтесь нарисовать слишком большую радужку. Если
внимательно присмотреться к различным рисункам в стиле аниме, можно увидеть,
что она занимает бОльшую часть глаза. Кроме того, редко когда радужка рисуется
круглой. Поэтому можете смело рисовать овал вместо окружности.
Теперь надо обозначить сам зрачок. Его ни в коем случае нельзя рисовать очень
маленьким, потому что тогда точно получите испуганного персонажа. На этом шаге,
сильно выделять зрачок не надо, это можно сделать уже после того, как будут
нарисованы блики.
Рисуем блики. Чаще всего, ставятся один большой и несколько маленьких бликов,
располагающихся по разные стороны от центра.
После этого рисуются ресницы. Обратите внимание, что обычно их рисуется не много
- наиболее распространенный вариант - от 1 до 5, реже до 7. Иногда просто
обозначается стрелка общей линии.
Обязательно обозначайте верхнюю линию верхнего века. Без нее он выглядит очень
ненатурально. А с ней, добавляется объем и выпуклость.
Осталось нарисовать бровь. Здесь стоит отдельно сказать несколько слов - очень
часто начинающие художники не уделяют бровям должного внимания. Не
обязательно рисовать их очень подробно, но они обязательно должны быть. Без
этого теряется связь глаза с самим лицом.
Вот и все. Надеюсь, глаз у вас получился просто замечательный : ).
Поговорим о рисовании глаз при смене угла поворота лица. Общий механизм в
данном случае тот же, что и раньше, но меняются пропорции и очень часто можно
видеть, что глаза "разбегаются" и находятся не на своем месте. Из-за этого весь
рисунок выглядит плохо. В результате получаем этакого Квазимоду с очень
красивыми глазиками.
Форма глаза
Форма радужки
Круглая. Может заходить за нижнее или верхнее веко. Сам зрачок достаточно
велик.
Овальная. Может заходить за нижнее веко, или за верхнее, может за оба или
вообще "висеть в воздухе". Одна из самых разнообразных форм.
Форма ресниц
Одна общая стрелка. В зависимости от формы глаза, стрелка ресницы может
загибаться вверх или вниз.
От трех до пяти крупных ресниц. Ресницы рисуются только в уголках глаза,
на верхнем веке более крупные и их больше, на нижнем - все наоборот.
Несколько тонких ресниц. Основная масса сосредоточена по уголкам глаза, но
есть и по всей линии век. Линии таких ресниц делаются более плавными и
изгибистыми, чем у крупных.
Блики
Вот такие рисунки я в свое время нашел в Интернете. На них показаны различные
стили рисования глаз:
Рисование рук
Рисование кистей рук, является наиболее сложным в рисунке человека (за
исключением, может быть только лица). И единственный способ этому научиться -
рисовать их с натуры как можно чаще. Думаю, что основная причина всей сложности
в том, что кисть человека состоит их множества взаимосвязанных элементов, которые
мало того, что имеют разные размеры, так еще и располагаются согласно огромному
количеству правил. Пальцы руки являются одним из самых подвижных элементов
человеческого тела, благодаря чему, человек стал таким, каким мы его сейчас видим.
Что бы научиться хорошо рисовать руки надо, на мой взгляд, во-первых, научиться
правильно изображать сами пальцы, а во-вторых, научиться правильно
комбинировать их вместе относительно ладони и друг друга. Ниже я постараюсь
привести ряд упражнений и наблюдений, которые могут вам помочь в дальнейшем. В
качестве основы я взял урок с сайта мультипликатора Dean`а Dodrill`а (noogy.com),
который (сайт : ) сейчас, к сожалению уже закрыт.
Изображение пальцев рук
Первое, чему здесь надо научиться, это располагать их в пространстве. Надо понять
и запомнить, что каждый из пальцев рук (за исключением большого) состоит из трех
частей, соединенных суставами. Причем, каждый из них можно представить в виде
цилиндра или усеченного конуса, радиус последующего меньше радиуса
предыдущего. Тренируйтесь рисовать упрощенную форму пальцев до тех пор, пока
не будете делать это свободно. Обратите внимание на то, что пересечения
составляющих не происходит. Пробуйте разные ракурсы, от плоского вида с боку, до
вида в 3/4.
Построение кисти
За основу берется часть кисти от запястья до основания пальцев (ладонь). Так как ее
форма - практически квадрат, то и обозначается она соответственно. К полученному
квадрату сверху добавляется еще один, он очерчивает форму пальцев. Сбоку
пририсовывается треугольник, а к нему прямоугольник. Они будут обозначать
большой палец. Добавляется запястье. Таким образом, получили заготовку для
будущей ладони.
Вы всегда должны помнить, что ладонь плоская и всегда изогнутая, а большой палец
начинается сбоку и смотрит вперед, немного в сторону от ладони. Именно на этот
каркас вы и будете добавлять детали. Посмотрите, как конструируется рука.
Поцелуй
Рисование целующейся парочки уже интересно благодаря смыслу процесса. Итак,
начнем...
С другой стороны нашего шара линией обозначьте шею. Она также немного
закругляется.
Далее проведем линии перспективы для глаз. Обратите внимание, что головы
наклонены в разные стороны (чтобы нос не мешал). Одна наклонена к зрителю
затылком, другая подбородком. Поэтому линия перспективы у левой фигуры изогнута
кверху, а у правой книзу.
Рука юноши согнута, видна кисть. Также удобно обозначит плечо, локоть и кисть
кругами и овалами. Сгиб руки в локте юноши приходится как раз на воображаемую
линию симметрии нашей композиции.
Кисть юноши начнем с рисования большого овала, сустав большого пальца оси для
остальных пальцев. В нашем случае видно только два - указательный и средний.
Глаза закрыты. Не забудьте обозначить глаз снизу и сверху, нарисуйте бровь. У
девушки виден профиль лица. Переносица находится примерно на одной линии с
нижней линией глаза. Верхняя губа немного нависает над нижней, а нижняя, в свою
очередь над подбородком.
Теперь живим наши фигуры. Добавим плоти в руки и кисть. Волосы советую
прорисовывать не сразу, а сначала обозначить их в общих чертах, прядями, а потом
прорисовывайте.
Вот и все. Раскрасьте картинку, как вам нравиться. Я сделала это углем. Конечно,
можно сделать это и в Photoshop, но уголь мне все же ближе.
Как пользоваться тушью
Есть люди, которые очень хотят попробовать рисовать тушью, но совершенно не
знают с какой стороны за это взяться. В этом тексте нет никаких хитростей по
искусству рисования тушью, просто инструкция для тех, кто пера в глаза не видел.
Итак начнём:
Вам понадобится:
Кстати, тушь имеет тенденцию портиться. Если вы заметили, что от неё идёт, скажем
так, не самый приятный аромат... не обращайте внимания... но будьте готовы к тому,
что ваши рисунки будут странно пахнуть :o).
Таких проблем можно избежать, следуя простым правилам (на основе графического
редактора Paint Shop Pro, для Photoshop проводятся аналогичные действия).
Пройдёмся по шагам:
Итак, у вас остался один слой. Под ним создаёте новый чистый слой
кнопочкой, которая имеется в нижней части панельки.
Вам нужны:
Исходная картинка
Фотошоп
Я взяла картинку из Артбука на аниме "Браво, девочки". Для моей обои мне
нужна кавайная девочка из правого нижнего угла.
Итак, если всё прошло как надо, то ваша картинка стала, как будто покрыта
полупрозрачной тонированной плёнкой. Теперь вы берёте ластик и стираете
эту самую плёнку с тех частей картинки, которые нужны вам для обои. Если вы
где-то скривили, то это можно исправить с помощью кисточки (тут цвет так же
не имеет значение).
Итак, вы отчистили от плёнки нужную область. Теперь кликните на кнопочку в
виде кружка, вписанного в белый прямоугольник. Нужная вам часть должна
была обвестись пунктиром. Берите стрелочку, перетаскивайте эту картинку на
новый лист и приступайте к созданию обои.
Рисунок от эскиза - до Фотошопа
Тут будет расписано как я обычно делаю свои рисунки. От наброска - до наложения
фона. Рисовать буду полухентайную тётю ибо так явственнее видно что откуда растёт
:))).
Начнём:
1. Рисунок головы
Рисунок обычно начинаю с головы: глаза, затем овал лица, нос, рот, уши. Волосы
обычно только прикидываю, в дальнейшем их можно сделать погуще или пореже, за
счёт чего изменится размер головы и её можно будет подогнать к пропорциям тела.
2. Рисунок тела
Данная картинка не идеальна для объяснения пропорций т.к. героиня не стоит прямо.
Но рисовать обычную стойку скучно, намного интереснее по всякому гнуть руки-ноги.
а- плечи и руки
Идут они не прямо от шеи, есть ещё небольшой переход. Руки не желательно
рисовать прямыми-палками, не забывайте, что на них есть мышцы. Не путайте
положение большого пальца на ладони (лучший способ - встать в ту же позу, что и
ваш персонаж и посмотреть где он у вас).
б- грудь
Не стоит рисовать два шарика и "наклеивать" их на тело. Она скорее похожа на
пирамидку - сверху попрямее, снизу покруглее. Ещё стоит заметить, что очень часто
грудь рисуют от ключиц - это не верно - она ниже. Если рисовать её слишком высоко
создаётся впечатление, что девушка чем -то подавилась и это что-то всё ещё в
горле : )))
в- талия
Стоит заметить, что талия у женщин находится выше чем у мужчин, а именно - чуть
ниже груди. Пупок - ещё ниже. Не забывайте и про живот.
г- ноги
Иногда художники забывают про ягодицы и рисуют сразу бёдра. Выглядит так, как
будто у девушки нет (прошу прощения) задницы. Поэтому её родную всё таки стоит
выделить. Ниже идут бёдра. Ниже колен следует выделить утолщение для икр. Чуть
ниже лодыжки обычно выделяют косточку (не знаю как она называется). Ступня
состоит из двух частей - пятки и всего остального.
3. Волосы
4. Одежда
Тут всё очень просто. Заверните персонажа в одежду с учётом плотности ткани и
изгибов тела. Если надеваете пиджак - не рисуйте его вплотную к телу, если ткань
приходится на один из изгибов - рисуйте складки (но не переборщите, не стоит
рисовать слишком много складок на ровных местах типа бедра), если рисуете
ошейничек - не забывайте, что шея цилиндрической формы, а значит рисовать его
надо немного изогнутым ( то же касается и остальных округлых частей тела).
5. Обводка
7. Раскраска в Фотошопе
Итак, если вы подготовили контур, у вас 2 слоя: сам контур и фон. Теперь вам надо
делать следующее:
создаёте по одному слою на каждую деталь (например: кожа, брюки, волосы и
т.д.)
в каждом указанном слое раскрашиваете деталь одним основным цветом
(причём, те слои, которые находятся ниже, раскрашивать проще т.к. они могут
спокойно заезжать на вышележащие и благодаря тому, что в вышележащем
слое этот участок уже закрашен, ляпы не будет видно).
Прежде чем делать фон лучше склейте своего персонажа в один слой - так будет
меньше тормозить. Выделите верхний слой (с контуром) и ищите сверху, рядом со
вкладками "Файл", "Вид" и т.д. вставку "Слой" (Layer). Открывайте и ищите кнопку
Merge Down - она склеивает выделенный слой с нижележащим. С её помощью
склейте все слои с раскраской и контуром - у вас получится цельная картинка.
простую заливку
градиент
обводку фигуры (для этого лучше использовать размытую кисть)
и т.д. и т.п. - на что у вас фантазии хватит.
Рисование с натуры.
Рисование по фотографии.
Срисовывание работы другого художника.
Рисование "из головы".
Рисование по памяти.
Рисование, используя стиль другого художника.
Рисование "от балды" (прошу прощение за такую формулировку : ).
Здесь стоит заметить еще одну вещь касательно рисованию по фотографии, которую
я забыл упомянуть ранее. С фотографии очень хорошо "брать" конкретную позу. Но
опять таки, это лучше делать, когда у вас накопиться достаточно опыта.
Рисование "из головы". На мой взгляд, это самый трудный, но и самый творческий,
самый интересный из способов рисовать. Основная проблема в том, что хорошо
нарисовать мы можем только то, что хорошо знаем и поэтому, использование этого
приема, без подкрепления его другими чревато большим количеством ошибок. Я
рекомендую чередовать этот прием с двумя другими: с рисованием с натуры и со
срисовывание работ художников. Ну и не забывать зубрить анатомию, книжки по
рисованию и приглядываться к окружающим нас людям и предметам.
Рисование используя стиль другого художника. Смысл в том, что вы рисуете "из
головы" все что хотите, но используете при этом приемы, разработанные кем-то
другим и ваши работы получаются похожими на работы другого человека. Насколько
плох или хорош данный прием мне судить сложно - с одной стороны обычно
получаются красивые, профессиональные работы, с другой - меньше творчества и
самовыражения.
Рисование "от балды". Это мой взгляд - это самый распространенный способ
рисования. Состоит в том, что человек просто водит карандашом (или ручкой), а
потом в переплетении линий видит то, что ему нравится и дорисовывает. Очень часто
такие рисунки очень даже неплохо выглядят. Но главное отличие такого подхода от
рисования "из головы" состоит в том, что в первом случае, художник рисует, что
получится, а во втором случае то, что хочет нарисовать. А это немного разные вещи.
Очень часто, художник, нарисовавший великолепную картин, которой все
восхищаются просто не способен нарисовать хорошо что-то другое, что он
сознательно задумал. Есть в этом талант или нет, решать вам.
Кроме того, штриховка может быть направлена не только вдоль прямой линии, но и
по каким-то изогнутым контурам. Этот подчеркивает геометрические формы объекта
(замечу, что данный прием наложения штриха характерен больше для классической
школы рисования, поэтому подробно останавливаться на нем я не буду).
Сначала я рисую набросок. Подвергнуть заштриховке можно любой рисунок, так что
не важно, что и как нарисовано.
Потом обвожу его и стираю резинкой лишнее. На этом этапе я чаще всего пользуюсь
ручкой. Можно использовать любые инструменты, например тушь.
Для еще большего усиления объема я дорисовал тени. На этом этапе я заканчиваю
рисовать и сканирую рисунок для разукрашивания в фотошопе (конечно это не
обязательно, если рисунок задумывался черно-белым).
Так же этим приемом можно пользоваться для создания динамики в самых различных
случаях. Например, с помощью штриховки можно передать направление света, что
придаст рисунку большую выразительность.
Раскраска во Flash
Автор: Neil, Point Blank Studios Inc
Перевод: muxacko
Импорт наброска
Настройка слоя
Теперь я изменяю тип слоя на "Guide". Для этого щелкаю на него правой клавишей
мыши и в выпадающем списке выбираю "Guide". Благодаря этому, когда я буду
формировать мое окончательное изображение (как .swf или в каком-нибудь
растровом формате), сам набросок не будет обрабатываться и в итоге не
отобразится.
Теперь я создаю новый слой, на котором буду выполнять обводку с помощью кисти.
Цвет выбираю черный и включаю чувствительность к нажатию (прим.пер.: это
относится к графическим планшетам). Какую толщину установить выбирайте сами,
лично я использую 4й или 5й снизу списка.
Итак, теперь я выполняю обводку черным, не обращая внимания на неаккуратные
линии и т.д., но пытаюсь быть точным и аккуратным настолько, насколько это
возможно.
Затем я нажимаю на кнопку "Smooth" несколько раз (если настроить для этой
операции горячую клавишу можно реально сэкономить время) и в результате грязные
линии вычищаются.
Если вы не собираетесь печатать ваше изображение, не надо слишком усердствовать
со сглаживанием линий, т.к. мы работаем с изображением, которое минимум в два
раза больше окончательного, не так ли?
Закраска
Наложение теней
Finito!
Первая вещь, которую вы должны сделать - это получить чистый контурный рисунок
вашего персонажа. Некоторые художники любят сканировать "грязные" рисунки,
наброски, а потом подчищать их, но мне кажется, что это пустая трата времени. Я
подозреваю, что все зависит от того, как быстро вы можете делать обводку
чернилами (прим.: в английском языке существует термин "inking", т.е. покрытие
контура тушью или чернилами). Существуют и другие технологии, используемые
художниками для чистки изображения (сканирование в градациях серого, а потом
обработка с использованием различных векторных пакетов). Я же предпочитаю
делать обводку вручную, прямо на бумаге.
Положите чистый лист бумаги поверх вашего наброска и скрепите их. Таким образом,
верхний лист не будет двигаться, когда вы будете рисовать, и вероятность все
испортить будет гораздо меньше. Используя ящик с внутренней подсветкой (прим.:
очень распространенный инструмент у западных художников), вы обводите контур
просвечивающегося изображения чернилами. Удостоверьтесь, что все линии
соединены друг с другом (это поможет вам в дальнейшем, когда придется
закрашивать полученный контур). Не бойтесь допустить ошибку, вы легко сможете
исправить ее на компьютере.
Сканирование изображения
Окна PhotoShop`а
Окно Info. Это окно очень полезно для таких вещей, как передвигание объектов,
измерения и т.д. Второе окно должно иметь две закладки: Action и History. На
закладке History записывается все, что вы делали с изображением. Если вы
открываете свое изображение и изменяете у него цветовой режим, то оно может
содержать примерно следующее: "Open, Grayscale, RGB Color". Вы можете
использовать панель истории для отмены своих действий. Это особенно полезно,
когда было сделано несколько изменений и нужно их все отменить.
В окне layer есть две иконки. Иконка с глазом позволяем вам показывать и скрывать
слой. Если вы хотите сделать слой невидимым, щелкните на глаз, что бы скрыть его,
и затем щелкните еще раз, что бы восстановить. Иконка с кистью обозначает, что вы
сейчас работаете с указанным слоем. Всегда надо быть уверенным, что вы работаете
именно с тем слоем, с каким хотите. Я не знаю, сколько раз бывало так, что тонна
работы выполнялась только затем, что бы обнаружить, что не в том слое.
Панель инструментов
Если обводка была сделана хорошо, то много чистить не придется. Вы, должны
подчистить перекрытия линий и закрыть области закрытые не полностью. Во время
чистки, попытайтесь "заточить" линии. Вы можете сделать линии, выглядящие
квадратными на концах, очень острыми. В результате, все изображение выглядит
более профессиональным и стилизовано (как будто оно нарисовано тушью с
помощью кисточки).
Это законченный контурный рисунок. Видите, как я использовал различные цвета для
различных частей? Всего я применил шесть различных цветов для линии: уши, нос,
волосы, мех, джинсы и кофта разных цветов. На этом этапе изображение достаточно
чистое, чтобы получить статус профессионального рисунка. Я надеюсь, вы
сохранились. Следующая секция посвящена технологии наложения поверхностных
оттенков.
Оттенение
Теперь мы готовы к тому, что бы начать оттенять. Эта технология иногда называется
cell shading (клеточное оттенение) потому что использует монотонные цвета для
определения теней. Эта технология обычно применяется в мультипликации. Она
немного продвинулась за последнее десятилетие, т.к. цифровые технологии сделали
размытие линии между тенью и светом очень простым. Но в целом, процесс остался
прежним.
Как только вы размыли тени, как вам нравится (или не стали этого делать совсем),
вам может потребовать удалить те части, которые вышли за пределы персонажа.
Выберете magic wand. Вернитесь на слой с начальным рисунком (в нашем примере
это layer 0) и размаскируйте негативное пространство вокруг персонажа. Вам может
понадобиться выбрать больше чем один участок (область между руками и т.д.).
Зажмите shift во время использования magic wand, что позволит вам выбрать
несколько участков (зажмите клавишу alt для того, что бы снять выделение).
Наложение бликов
Рисование складок
Автор: Rio (www.mangatutorials.com)
Перевод: muxacko
1. Складки колонкой.
Вертикальные складки возникают, когда материя весит на одной точке. Они имеют
форму конуса или цилиндра. Не важно, висят складки прямо или развиваются, если
они тянутся из одной точки, то это - складки колонкой. Примеры можно найти на
душевых и оконных занавесках, полотенцах, скатертях и покрывалах. При рисовании
складок колонкой обратите внимание на то, что они всегда сходятся в одну точку
вверху и расходятся к низу. Следите за тем, что бы рисунок на ткани всегда следовал
складкам.
2. Инертные складки.
Инертные складки образуются тканью, спокойно лежащей на ровной поверхности и
ничего не поддерживающейся. Примером может быть низ длинных занавесок,
одежда, разбросанная по полу и шлейф свадебного платья.
3. Витые складки.
4. Драпировочные складки.
Рисование обуви
Автор: Rio (www.mangatutorials.com)
Перевод: muxacko
Самая важная задача, которую надо решить при рисовании обуви - это определить
точку зрения (на уровне глаз, снизу, сверху и т.д.), позицию, на которой обувь
находится и что она из себя представляет. На рисунке изображены ноги,
нарисованные на уровне глаз, в различных позициях. Если вы знаете, как рисовать
ноги, обратитесь к соответствующему материалу (статья будет чуть позже).
Первая строка рисунка показывает наиболее часто применяемые позиции ног: вид
спереди, вид в 3/4, комбинация вида спереди и вида сбоку, и комбинация вида в 3/4 и
вида сбоку. Обратите внимание на то, что высота лодыжки сильно зависит от уровня
относительно земли. Это хорошо заметно на примере обуви с каблуками. Если
рисуете ногу с плоской подошвой, просто опустите лодыжку относительно земли.
Ниже находится другая строка, на которой изображены те же самые ноги, но уже в
обуви. Схема рисования следующая: сперва, вы рисуете макет ноги, затем поверх
нее обувь, и стираете вспомогательные линии.
Вид ноги не ограничивается уровнем глаз и может быть любым другим. На нижнем
рисунке можно увидеть два других достаточно часто используемых вида: под углом и
прямо вниз.
Рисование плащей
Автор: Rio (www.mangatutorials.com)
Перевод: muxacko
Длина
Первое, с чем вы должны определиться, это длина плаща. Она может изменяться в
достаточно широком диапазоне и быть очень короткой (слева), короткой, средней и
длинной.
Следующее, с чем вы должны определиться - это ширина плаща. Она может быть
узкой (равна ширине плеч или немного меньше), средней (немного шире плеч,
прикрывая их) и широкой (полностью закрывать плечи и, даже, возможно, закрывать
все тело).
Немного сложней рисовать плащ, когда кроме силы тяжести он подвергается и другим
воздействиям. Посмотрите на оставшиеся два пример (слева и справа). На левой
картинке, фигура оттягивает плащ назад. Здесь кроме гравитации присутствуют две
дополнительных силы, благодаря которым складки надо рисовать вдоль
направляющих, которыми являются руки.
Кроме того, пример, справа показывает фигуру, оттягивающую плащ вверх. И здесь
складки должны быть нарисованы в соответствии с направляющей силой. Обратите
внимание на то, что внизу плащ немного приподнимается, т.к. большая часть ткани
тянется вверх.
Виды плащей
При рисовании плащей с воротниками, вы обычно просто рисуете две линии, идущие
слева и справа от лица и расширяющиеся к верху. Результат выглядит похожим на
треугольник. Завершается рисунок прямой линией, проходящей за головой. Она
соединяет левый и правый "треугольники" образованные линией лица и линиями
воротника.
Прямые плащи рисуются без всяких излишеств - думайте о рисунке, как о простой
рубашке, расстегнутой посередине.
Еще один важный момент, о котором надо помнить - это то, как держится плащ.
Обычно используются следующие способы: двойное крепление, часть брони,
одинарное крепление. В двойном креплении используются две пуговицы (или что-
нибудь похожее), по одной на каждую сторону плаща. Они соединяются вместе чем-
нибудь, что стягивает левую и правую стороны плаща.
Под частью брони понимается то, что плащ прикреплен к доспехам - обычно к
верхней части плеч стражника.
Вот мы и подошли к самой интересной части. Когда дело доходит до дизайна вашего
плаща, мы можете придумать что-то удивительное: а можете и не придумать. Дальше
идут три пример. На первом, слева показана картина в целом, а справа - укрупненное
изображение крепления.
Рисование ступней
Автор: Rio (www.mangatutorials.com)
Перевод: muxacko
Может показаться, что изображать ногу в 3/4 сложно, но на самом деле достаточно
следовать определенным правилам:
На рисунке под изображением ноги сбоку показаны две ступни. Обратите внимание
на то, что одна из них более тонкая, чем другая. В этом состоит основное отличие
между женской и мужской ступнями. Рисунки могут немного отличаться за счет
небольших изменений ширины, толщины и, даже, длины.
Наконец, вид ноги спереди также состоит из прямоугольников и трапеции. Все что вам
надо сделать - это нарисовать пятки и пальцы.
Немного поговорим о том, как рисовать пальцы. Ниже показан процесс рисования
пальцев. Сначала нарисуйте вспомогательные линии (обозначьте ступню). Затем,
нарисуйте "лежащую" L для каждого из пальцев. Следите за тем, что бы внутренний
(большой) палец был больше, чем последний (наименьший). Теперь осталось только
нарисовать ногти, и дело сделано!
Есть еще одна деталь, о которой необходимо всегда помнить: лодыжка. На рисунке
справа можно увидеть ее изображение в 3/4 и спереди. При изображении в 3/4
лодыжка напоминает бумеранг, в то время, как при изображении спереди -
небольшую опухоль. Вот и все!
Рассмотрим, как ступня сгибается. Ниже два рисунка - на одном ступня находится в
состоянии покоя, а на другом - стоит на пальцах. Рисуя позу, подобную балетной,
обратите внимание, как верх ступни достаточно сильно выпрямляется, а на задней
части лодыжки появляются складки-трещинки. То же самое происходит с пальцами,
когда они подогнуты.
Последняя деталь, на которую следует обратить внимание, состоит в том, что пальцы
придают ступне изогнутый вид. Посмотрите на пример со шлепанцами. Самая
дальняя точка ступни находится на кончике большого пальца и от нее линия
спускается, пока не достигнет самого последнего. Именно поэтому обувь обычно
имеет закругленные концы.
Рисование юбок
Автор: Rio (www.mangatutorials.com)
Перевод: muxacko
При рисовании юбок с боку, надо помнить, что спереди линии будут плоскими, а
сзади, за счет ягодиц, они приобретут изогнутую форму. Кроме того, юбки,
выполненные в деловом стиле, имеют разрез с сзади, а повседневные или
соблазнительные - разрез с боку. Разновидностей юбок очень много и лучший способ
отыскать побольше примеров - полистать каталоги или посмотреть в Интернете.
Верхняя одежда
Автор: Rio (www.mangatutorials.com)
Перевод: muxacko
Верхняя одежда бывает четырех типов: с длинными рукавами (свитера и рубашки), со
средними рукавами (опускаются примерно до локтей), с короткими рукавами
(футболки) и совсем без них.
У большей части одежды без рукавов воротников нет совсем, зато есть нитка или
тесемка. Отличия состоят в том, как она крепится. В качестве примера можно
рассмотреть "подвешенный" верх: крепление идет вокруг шеи или завязывается на
ней. Обратите внимание на то, что обычная одежда без рукавов держится на том
месте, где начинаются плечи.
Для цветов я использую CMYK палитру. Черный цвет, а точнее темно серый, которым
я пользуюсь, показан на рисунке.
Дорабатываю набросок при 100% видимости.
Чтобы при выделении не переключать все время настройки в панели, есть горячие
клавиши: для приплюсовывания к выделению нажимайте [Shift], для вычитания из
выделения - [Alt].
Две стрелочки между высотой и шириной просто меняют местами значения =).
А можно пойти в меню Image --> Crop, и тогда невыделенные фрагменты обрежутся.
Кстати, в том же меню Image есть команда Trim, которая позволяет отсечь
прозрачные пиксели вокруг рисунка, либо пиксели одного цвета (к примеру, вокруг
вашего рисунка огромная область белого цвета, которая вам нафиг не нужна).
Еще один способ вырезания области - это инструмент Crop (горячая клавиша [C]).
Панель настроек инструмента Crop.
Resolution - разрешение, количество точек либо на дюйм, либо на сантиметр. Вот вам
заодно и способ изменения расширения рисунка :). Вводите нужное значение,
выделяете весь рисунок, жмете [Enter], и вот расширение вашего рисунка сменилось,
а размеры не изменились (при изменении расширения изображения через Image Size
размер меняется). Если не понимаете, зачем это, не трогайте. Я сама не совсем
понимаю, так что объяснить не смогу ^^''' Кнопка Front Image вставит в поля значения
текущего рисунка, а кнопка Clear очистит поля.
Когда вы выделите область рисунка Croop Tool'ом, то увидите еще опции этого
инструмента. Cropped Area: Delete - область, не вошедшая в выделение, будет
удалена. Hide - скрыта. В случае "Hide" с помощью инструмента Move Tool (горячая
клавиша [V]) вы можете "протащить" слой и увидеть скрытые области (правда, это
возможно, только если слой - не Background и не заблокированный). Shield Color -
цвет, которым будут скрыты при выделении обрезаемые области. Opacity -
прозрачность этого цвета. Перечеркнутый круг - отмена (или клавиша [Esc]), галочка -
подтверждение вырезания (можно нажимать [Enter]).
А что, если вам нужно не вырезать часть рисунка, а уменьшить его размер? Тогда
правой кнопкой мыши щелкните по заголовку файла (не программы, а именно
рисунка!) и выберите в выпавшем меню Image Size. Можно также пойти в меню Image
--> Image Size.
Вверху открывшегося окошка - значения ширины и высоты. Поставьте галочку
Constain Proportions (Сохранять пропорции), и тогда при изменении высоты ширина
изменится автоматически (и наоборот), и вам не придется подсчитывать нужное
значение вручную. Иногда удобно задать значение не в пикселях, а в процентах
(например, вы хотите уменьшить картинку ровно в два раза, тогда поставьте значение
50 % вместо 100). Ниже - реальные размеры документа, по умолчанию значения
отображаются в сантиметрах. Затем - расширение. 72 - самое подходящее для
изображений в Интернете. От 300 и выше - для печати. Учтите, что если вы измените
тут расширение, к примеру, со 100 до 200, то рисунок увеличится в два раза.
А что делать, если вы хотите поработать с рисунком, но вокруг мало места? Можно
взять уже знакомый инструмент Crop, выделить весь рисунок, а потом растянуть края
выделения за границу рисунка и нажать галочку или [Enter]. Поля вокруг изображения
будут того цвета, который у вас установлен фоновым. А можно нажать правой
кнопкой мыши по заголовку файла и выбрать Canvas Size (либо выбрать аналогичную
команду из меню Image).
Current size - текущие значения высоты и ширины. New - соответственно, новые. Если
поставите галочку Relative, то вводимые значения приплюсуются к размеру рисунка,
то есть, область увеличится. Можно ввести отрицательное значение, тогда рисунок
будет обрезан. Ниже можно выбрать, куда добавлять (удалять) ширину и/или высоту.
Если выбрана центральная кнопка, то уменьшение/увеличение произойдет
равномерно со всех сторон. И еще ниже можно выбрать цвет, которым будут залиты
поля слоя Background. Поля обычных слоев будут прозрачны.
Ну что же, вы сделали с рисунком все что хотели. Теперь надо сохранить итог в
формате, подходящем для того, чтобы выложить в Интернете. Для этого идите File -->
Save for Web.
Слева вы видите панель инструментов: Рука, Нож, Лупа, Пипетка, Цвет и Сделать
кусочки видимыми. Новичкам нужны только Рука (чтобы прокручивать большое
изображение) и Лупа. Вкладки. Original - оригинальный файл. Optimized -
оптимизированный оригинал, то, что вы будете сохранять. 2-Up - отображение
оригинала и оптимизированного файла одновременно (очень удобно смотреть потери
качества). 4-Up - оригинал и 3 варианта оптимизирования рисунка.
Справа кнопки. Надеюсь, значения Save и Cancel вам понятны? ;) Done - сохраняет
настройки и закрывает окно Save for Web без сохранения рисунка. Ниже кнопок
различные настройки. Preset - список имеющихся типов настроек. Справа от списка
значок треугольник в круге. Там можно сохранить текущие настройки оптимизации
(Save Settings), оптимизировать файл под определенный размер (Optimize to File Size)
и изменить "выходные" настройки (Edit Output Settings). Последние я вообще не
использую, и сомневаюсь, что они могут понадобиться новичкам. Насколько я поняла,
там в основном настройки для HTML-файлов (рисунок можно сохранить и вместе с
html-страничкой, в которую он будет вставлен).
Ниже выбор формата сохранения. Допустим, вы выбрали JPEG. Теперь вам надо
выбрать подходящее качество. Можно либо выбрать из списка, либо изменить
вручную на бегунке Quality. Вес итогового рисунка можно увидеть внизу окна, где и
отображается оптимизируемая картинка. Blur - размытие, я думаю, вам ни к чему. А
что значат и на что влияют Matte флажки Optimized, Progressive и ICC Profile не знаю,
да как-то и не пригождалось это мне ^^ Еще ниже есть вкладка Image Size, можете,
если хотите, изменять размер тут, а не до сохранения.
Настройки формата PNG почти такие же, как и у GIF, поэтому я не буду их
рассматривать в уроке.
Оптимизация под определенный размер. Desired File Size - желаемый размер рисунка
в килобайтах. Current Settings - текущие настройки (рисунок будет выбранного
формата). Auto Select GIF/JPEG - программа сама решит, какой формат
предпочтительнее.
Рисуем фуриков
Так как многие спрашивают о рисовании фуриков, то я решила выложить статью о
том, как научиться их быстро рисовать.
Теперь, когда готова задумка, нужно продумать позу и сделать набросок по типу
выделения основных деталей тела.
Итак, основная картинка почти готова, но не хватает украшений. Надо помнить что
шипы, если они есть на вашем существе, должны расти естественно и не мешать при
движении. Подумайте, как бы они были расположены на вас и по подобию
расположите на существе в виде эскиза, чтобы было легче исправлять. Тут воля
дается фантазии: шипы и плавники вы можете рисовать какими угодно по форме и
размеру.
Раскраска
Многие рисовали натюрморты простым карандашом, насколько я могу помнить, в
программе по предмету рисование это предусмотрено. Рисунок очень нагляден для
освоения теней и объема. По сравнению с рисованием красками, простым
карандашом достигаются более тонкие переходы от света к тени. Единственный
минус - это черно-белый рисунок. Пожалуй, чего сложного - возьми цветные
карандаши и рисуй в цвете, но проблема небольшая остается: когда рисуешь одним
цветом, то следишь лишь за переходом тонов. В случае, когда рисуешь в цвете
необходимо следить и за цветовым переходом, и в данном случае работа
усложняется не в два раза, а намного больше. Для новичков это вообще непосильная
работа. Я не научу писать цветными карандашами, учиться писать, я думаю, лучше
все же с акварели. Но в статье я опишу небольшие хитрости, которые позволят от
простого карандаша перейти к цветным.
Начнем, пожалуй, с "раскраски". В случае если с тоном у вас порядок, можно делать
рисунок и без контуров, но если с тоном все же есть проблемы, то отсутствие
контуров приведет к тому что детали рисунка сольются.
Далее делаем тени, лучше всего их наносить, синим или голубым карандашом. В
случае, если контуры все же отсутствуют простой карандаш должен быть заменен на
карандаш, которым наносятся тени, в лучшем случае набросок первоначально
должен им и наноситься.
После наносим основу - это должен быть примерный цвет предмета, примерный по
той причине, что цвет может быть сложным и карандаш такого цвета отсутствовать -
например кожа человека. В этом случае я за основу взяла желтый. Наносится он
слегка и равномерно на все участки рисунка, включая и те, где уже лежат тени. По
сути, основа - это есть свет, поэтому можно учитывать и блики, то есть, осветляя в
тех местах, где они намечаются.
Остаются полутени, их можно определить по теням. Цвет их наносится там же где
тени, чуть более захватывая пространство, и на те места, где определен цвет. Они
могут наноситься той же основой, как в случае простого карандаша, более
интенсивно. А могут определять основной цвет предмета - например, рисуя кожу я
взяла красный, что в итоге дало эффект цвета кожи. Полутени могут составляться из
нескольких цветов, в результате определяя цвет предмета. В случае карандашей
легко добиться штриховкой, чтобы один цвет переходил плавно в другой. Переходы
тонов при данном способе рисования ничем не отличаются от переходов в рисунке
(рисованию простыми карандашами). Таким образом, этот способ аналогичен черно-
белому рисунку и не должен вызвать трудностей.
Замечания:
Тени могут наноситься не только синим и голубым карандашом, это лишь
вариант который сойдет при любом цветовом решении рисунка. Также можно
брать и другие цвета в зависимости от цветов картинки, например, если
картинка теплых оттенков, то тени можно наносить коричневым, если
преобладает сильное освещение, то можно взять черный.
Блики можно в конце определить стирательной резинкой, но рисуя
карандашами, в том числе и простыми, резинка вообще-то не должна
использоваться, так как она может повредить цветовые переходы. Другими
словами, пользоваться ей можно на свой страх и риск.
Если работа без контуров, то, как уже говорилось выше, простой карандаш
которым был сделан набросок должен быть заменен тем, которым должны
быть нарисованы тени. Но рисуя карандашами, первое правило: лист бумаги
не должен быть потертым. Это еще одна причина, по которой резинкой
пользоваться не стоит, так как ей можно повредить верхний слой бумаги и
карандашные штрихи будут неровно ложиться, что приведет к грязным пятнам.
В этом случае набросок лучше аккуратно перевести на чистый лист бумаги,
рисуя уже нужным цветом.
Штрихи лучше накладывать по очертаниям предмета, в этом случае легче
определить, где находятся тени и придать рисунку больший объем.
Штрихи ни в коем случае не размазывать, это вообще ни к чему
хорошему не приведет, лишь грязных пятен добавит. Лучше красивые
штрихи учится накладывать!
Создаем прически
Взято с сайта: www.mangarevolution.com
Перевод: Lin
Шаг 1
Когда я рисую волосы, сначала я начинаю рисовать их вокруг лица. Такое начало
дает представление о том, какой будет сама прическа. И это очень важно, так как
обрамляет лицо персонажа, делает его в какой-то степени законченным. Здесь
представлены различные стили - с челкой, без челки, распущенные или зачесанные
назад. Очень важно соблюдать направление роста волос (в одном направлении), я
почти всегда начинаю прорисовку с корней и рисую по направлению вниз. Слева вы
можете видеть основные вариации на тему "Прическа" и, исходя из них, сможете
придумать сотни различных вариантов (для мужчин и женщин).
Шаг 3
Для этого урока я решила остановиться на первом варианте с челкой и помочь вам с
прическами для женщин. После того, как вы нарисовали челку, можете приступать к
дальнейшей рисовке волос. Вы можете выбрать любую прическу, которая вам
нравится, но я отдам предпочтение той прическе, при которой верхняя часть волос
забрана в хвост, а нижняя - распущена. Я начинаю рисовать волосы, забранные сзади
в хвост, прямо за линией челки и рисую их уходящими за линию головы. Так как
волосы туго затянуты в хвосте, я рисую дополнительные линии, чтобы показать
"натяжение" волос. Дальше я приступаю к рисованию объемной "верхушки" хвоста. Я
добавляю мелкие детали, такие как короткие прядки, чтобы хвост выглядел более
живым и правдоподобным, это также показывает длину волос. В конце я добавляю
распущенные волосы, ниспадающие ей на плечи.
Рисование собранных волос - вот еще одна действительно сложная вещь, поэтому в
этом уроке я решила показать несколько приемов.
1. Вот, самая обычная коса, в которой всего 3 пряди. Начинаем как обычно
сверху и медленно двигаемся вниз, рисуя сначала левую половину косы,
частично перекрывая ее правой половиной. Подсказка: нарисуйте
вспомогательную лини, по которой идет коса. Это позволит косичке
выглядеть более естественно, так как рисую косу, вы просто следуете
линии. Легко, не так ли?
2. Закрученные волосы. У большинства людей проблем с рисованием не
вызывают, но на большинстве иллюстраций смотрятся совсем не эффектно.
Нарисуйте основные линии направления (жирная красная линия), затем
возвратитесь и соедините их (пунктирная красная линия). Это намного проще,
чем рисование обычной косы, можете смело использовать этот прием.
3. Пучки. Они могут выглядеть как не до конца протянутым сквозь резинку
хвостом, так и полностью забранными и скрепленными лентой. Помните, у
волос своя структура, и не следует рисовать ровный шарик. Старайтесь
рисовать более реалистично!
4. Хвостики! Первый хвост - для волнистых волос, постриженных "лесенкой".
Волосы в основании хвоста не могут достичь те, что внизу. Дальше у нас
длинные и прямые волосы, можете тоже разделить пряди по уровням, но
выглядеть они будут не так, как на волнистых волосах. Далее - так выглядит
коса, ограниченная двумя резинками для волос. И в заключении - короткий
хвостик. Здорово смотрится в прическах парней! На заметку: когда волосы
распущены, они длинные, когда они убраны в хвост на макушке,
становятся короче, а в косе - еще больше укорачиваются. Не забывайте
об этом ^_^
Шаг 7
Вот несколько хороших примеров того, как рисовать различные прически. Я так же
изобразила несколько примеров развевающихся на ветру волос - волнистых и
прямых. Вьющиеся волосы выглядят в большем беспорядке, чем прямые, но в обоих
случаях есть прядки, выбивающиеся из общей "массы". ^_^
Теперь дело за вами! Помните, чем больше вы практикуетесь, тем лучше у вас
получается! Вы сможете придумывать совершенно умопомрачительные
прически! Вам будет намного легче планировать прическу, не стоит бросать,
если что-то идет не так в начале. Если у вас нехватка идей,
поэкспериментируйте со своими волосами или волосами друзей, поищите
прически в журналах или в и-нете, сразу же воодушевитесь!
Для акварели хорошо подходит плотная, мягкая бумага. На таких листах, краски
сравнительно медленнее будут высыхать, а цвета не исказятся. Помимо красок,
пары-тройки кистей и бумаги, обязательно нужно держать под рукой палитру
Если для вас эта работа в красках первая, не рисуйте много деталей, это может
запутать и сделать рисунок грязным. К тому же при тщательной проработке деталей
акварелью, может потеряться целостность композиции.
Накладываем сначала более светлые тени, мягкими переходами, тем же цветом, что
и был ранее в подборе. Поверх них - тени темнее. С ними всё немного сложнее. От
того, какой цвет используется в более глубоких тенях, будет зависеть и вся
атмосфера рисунка, что может сделать ее куда приятнее и интереснее. Не
накладывайте краску густым слоем. Бумага должна как бы просвечивать под
акварелью, даже черного цвета.
Далее точно так же докрашиваем мелкие детали, и можно нарисовать задний план, в
соответствующих тонах :]
Как легко сделать скринтоны в Фотошопе
Несмотря на то, что скринтоны не обладают цветом, они несут некоторые плюсы. За
их счет рисунок может приобрести стиль.
Теперь нужно объединить все слои, кроме слоя с контуром. Потом выбираем слой с
наполнением и жмем Ctrl+A (что приведет к выделению всего, что есть на слое).
Затем нужно скопировать выделенное (Ctrl+C), и создать новый документ (file>new).
Это все означает, что рисунок переведен в палитру из 2-х цветов (черного и
белого). А в тех местах, где цвет был серого цвета, появились точки,
расположенные в некоторой сетке. Теперь нажимайте Ок. Должно получиться
что-то вроде этого:
Теперь остается скопировать результат и вставить под слой с контуром на
первоначальном рисунке.
Да, конечно, это не настоящие скринтоны, а только их подобие. Но зато это очень
удобный и стильный ход.
Нужно помнить, что нельзя уменьшать размер рисунка после проделанных операций,
иначе все пойдет насмарку. Размер нужно установить заранее.
Вдохни в рисунок жизнь
Автор: GoblinQueen
Взято с сайта: www.mangarevolution.com
Перевод: muxacko
В этой статье я не буду рассказывать о том, как по шагам нарисовать какую-то вещь.
Ее можно отнести к прикладным. Т.е. описываемые идеи могут применяться где
угодно и как угодно. Я хотела бы описать основные идеи (которые по большей части
не мои) насчет того, как 12 основных принципов анимации можно использовать при
рисовании обычных, статичных рисунков для того, что бы создать чувство жизни и
действия.
Еще один момент, перед тем как мы начнем. Я должна сказать, что в данном уроке не
преследуются цель раскритиковать чей-то стиль. У каждого свой собственный,
уникальный голос и нельзя говорить, что один лучше другого. Те примеры, что я даю -
всего лишь примеры. Точно так же, все советы по улучшению являются моим личным
мнением, а не командами, исключающими все остальные правила. Возьмите из этого
урока то, что вам нравится, а остальное выбросьте.
Посмотрите на рисунок 1.
То, что я буду рассматривать сейчас, обозначим, как этап №1. Давайте посмотрим на
рисунок поближе. Найдите элементы, которые, как вам кажется, могут быть
улучшены. Когда вы сделаете это, пролистните чуть пониже, и я покажу то, что нашла
сама.
Посмотрите на рисунок 2.
A) Первая вещь, которая сразу бросается мне в глаза, это то, что рисунок не
сбалансирован относительно центра. Это принцип №11. Одна из возможных причин
состоит в том, что художник случайно наклонил страницу когда рисовал или рисовал
сверху вниз не используя общих принципов конструкции фигуры. Я не говорю, что
этот метод ошибочен, многие люди используют его достаточно эффективно, но если
вы обнаружите, что подобное встречается в ваших работах достаточно часто, тогда
попытайтесь переключиться и перед наложением окончательных линий строить
базовые формы.
C) Снова 11-й принцип и, точно также, 2-й. Избегайте иконоподобного стиля. Не надо
прямо говорить аудитории, что именно они должны увидеть. Вместо этого давайте
информацию таким образом, чтобы каждый сам мог сделать выводы. Конкретно на
этом рисунке, мы все можем увидеть (и возможно рисовали, так или иначе) эти самые
"иконоподбные" кривые, для обозначения женской груди. Это может сработать, но
запомните - делая это, надо пытаться показать форму и массу. Недостаточно просто
рисовать линии, используйте их для того, что бы найти лежащую под ними форму.
F) Обратите внимание, что одна половина фигуры отражает другую. Как и в случае с
E) в жизни это иногда случается, но очень редко и придает фигуре ненатуральный,
позирующий вид. В терминах анимации это известно как "сдваивание" и подпадает
под действие 11-го принципа. Но будет неправильным сказать, что точно также это
попадает и под действие 3-го принципа (сценичность). Позирование очень важно,
особенно при портретном обучении. Если вы не уверенны в выбранной позе, то вам
придется провести дополнительные исследования. Делайте наброски окружающих
людей, наблюдайте за тем, как они сидят или стоят. Я говорила это уже ранее и буду
кричать это со всех колоколен, если потребуется: срисовывание, обращение к чему-
либо - это не копирование. Конечно, может быть вы можете нарисовать яблоко из
головы, но именно здесь мы все попадаем в ловушку и начинаем рисовать "иконы".
Если вы хотите нарисовать яблоко, лучший способ получить яблоко, которое
естественно выглядит - найти его.
Давайте перейдем ко второму шагу и еще раз сыграем в эту игру. Взгляните на
рисунок поближе и используя те принципы, что мы уже обсудили, постарайтесь найти
что-то, что будет выделяться.
А) Мы сразу можем увидеть, что проблема баланса была более или менее решена,
но "сдваивание" по прежнему присутствует, что заставляет персонажа выглядеть
немного деревянным или пластиковым (кому как больше нравится).
B) Эмоции и индивидуальность по-прежнему не показаны. По ее одежде мы можем
определить, что она похожа на ельфа-воина, но это по язык ее тела об этом
умалчивает.
Тем не менее, есть одно исключение из данного правила. Существует пара ситуаций,
когда такой подход является наилучшим. Первый случай, когда цель рисунка - дизайн
костюма. Тогда лучше выбрать именно такую позу, что бы ясно показать все
элементы и как можно меньше отвлекать глаз от одежды. Второй ситуацией может
быть случай, когда вы разрабатываете окончательный вариант дизайна
компьютерной трехмерной модели. Тогда вам надо сохранять тело и лицо
нейтральными, а руки располагать на расстоянии от туловища, что бы облегчить
работу того, кто потом будет выполнять моделирование и конструировать элементы
тела. Когда потребуется, эмоции будут добавлены аниматорами.
И снова я прошу вас потратить немного времени перед тем, как читать дальше, и
разглядеть рисунок.
В этот раз мы можем видеть, что фронтальный вид сменился на вид в ?, и сразу же
появилось чувство глубины и правдоподобности фигуры. Также, это добавило
привлекательности форме волос и глаза стали более легко скользить по рисунку.
Вы на 100% правы. Чтобы рассмотреть их, и это, я думаю, сильно нам поможет, мы
должны переделать изображение и добавить в него немного действия.
B) Снова "сдваивание"? Ага. Даже при виде в ? вы должны попытаться его избежать.
Это не означает, что нет случаев, когда оно к месту, но, тем не менее, стоит взглянуть
на получившуюся позу и решить нужно "сдваивание" или нет.
A) Дуга движения волос. Заметьте, что она идет не сплошным потоком, а немного
задирается, отстает на конце. Это принцип сквозного движения и перекрытия (номер
7). Идея состоит в том, что одно действие (поворот головы) запускает другое (волосы
следуют за головой), которое происходит с небольшой задержкой и меньшей
скоростью. Кроме того, это действие перекрывается действием приседания.
Попробуйте рассмотреть это с точки зрения танца. Вы не двигаете одну ногу, за ней
вы двигаете руку, а затем вторую ногу. Все эти вещи происходят одновременно, но
каждое в своем темпе и у каждого свой "тайминг". Иногда кажется, что приходится
думать слишком о многом, но на самом деле достаточно следить за свободными и
движущимися частями вашего рисунка, такими как волосы, ленты и одежда. Возьмите
что-то одно и решите "цепляется" ли оно за ваше движение, должно ли за ним
следовать. Если да, постройте линию движения для каждой части отдельно. На то,
что бы действительно понять это уйдет время, и я не могу сказать, что сама на 100%
освоился с данной техникой, но этому определенно стоит учиться.
B) В дополнение к повороту головы у нас есть еще одно вторичное действие (принцип
8). Оно состоит в вытаскивание кинжала правой рукой. Данное действие решает
проблему "сдваивания" и придает ощущение того, что действие должно произойти
незамедлительно, прямо сейчас. Хочу сделать предположение, что помещения
действия в дальней части рисунка, а не на переднем плане, делает его слишком
слабым, скрытым от глаз, поэтому изображение надо бы перепроектировать. В
данном конкретном случае я думаю, это дело вкуса. Лично мне больше нравится то,
что движение скрыто. Это придает ему оттеняющее, вспомогательное значение, а не
основное. Но, тем не менее, оно достойно определенного внимания.
Теперь вы можете оставить рисунок таким, как он есть или раскрасить, используя
любой понравившийся инструмент.
Надеюсь эта статья была вам полезна, даже в том случае, если вещи, что в ней
рассматривались, вам известны. Как я уже говорила в начале, нет одного единого
подхода к рисованию и неважно, на какой ступени вы остановитесь. Я просто указала
на которые вещи, которые держу в голове и использую при необходимости. В конце
концов, самое лучшее решение то, что принято на основе некоторой информации.
Как рисовать уши
Взято с сайта: www.mangarevolution.com
Перевод: Lin
Шаг 1.
внешний край
внутренний край
отверстие, ведущее к барабанной перепонке
Для начала, запомните эти основные линии, когда будете рисовать уши. В обоих
примерах линии схожи друг с другом по форме и расположению, думаю, сложностей
возникнуть не должно :)
Шаг 2.
Для начала я начинаю с очертания уха. Вам захочется "прикрепить" ухо к голове
вашего персонажа как можно правильнее, поэтому помните, что верхушка уха должна
быть наравне с верхним уголком глаза или нижним краем брови.
Шаг 3.
Дальше я прорисовываю внутреннюю дугу. Нужно сказать, что нижний край этой
"арки" исчезает в центре ушной раковины, а верхняя часть линии не должна
соприкасаться с контуром (Если вы рисуете эльфа, можете не следовать этому
правилу).
Шаг 4.
На этой ступени я рисую козелок (выступ у переднего края ушной раковины). Чем
больше он прилегает к раковине, тем легче его нарисовать. Вместе эти две линии
формируют наружный слуховой проход.
Шаг 5.
Шаг 6.
А это еще одна неизвестная мне часть) Поэтому, просто рисуем ее как и в пункте 5)
Шаг 7.
Линия, которую вы рисуете в этой части уха, может иметь любую форму и толщину, я
предпочитаю нечто тоненькое. Эта подковообразная линия образовывает внешний
край уха.
Шаг 8.
А вот и наше ушко! Я специально его раскрасила, чтобы показать, как линии и
выступы сформировали ушную раковину. Теперь вы имеете представление о том, как
рисовать человеческое ухо.
Шаг 10.
Шаг 1.
Перед тем, как начать рисовать крыло, было бы весьма полезно познакомиться с его
строением. Ниже представлен скелет крыла с названием костей. Это крыло
принадлежит достаточно большой птице, но вы можете изменить длину плечевой
кости (так же как радиус локтевой кости), чтобы крыло стало уже и короче. Одна из
самых важных вещей в крыле - это перья. Помните: более длинные перья образуют
контур крыла, а те, что меньше, покрывают длинные перья сверху.
"Я всегда начинаю рисовать внутреннюю часть крыла, а уже потом длинные перья и
остальные более мелкие детали. Перья лежат в несколько "слоев" - чем ближе к
кости, тем они меньше".
Шаг 2.
После того, как первый слой перьев готов, приступаем к рисованию следующих
"перьевых уровней". С каждым разом перья должны становиться длиннее и длиннее.
Шаг 3.
А теперь перейдем к проработке деталей. Помните, перья не гладкие, поэтому
следует добавить бороздочки. Они помогут перьям выглядеть как можно более
реалистичными.
Шаг 4.
Ну, а для тех, кому любопытно, реальный размер работы - 17х7 см.
Здесь я не буду особо останавливаться на тонкостях обводки контуров (об этом будет
отдельная статья =), а перейду сразу к раскраске. Также я предполагаю, что вы
знаете основы Фотошопа. На базовых моментах я тоже останавливаться не буду. У
меня стоит английская версия Фотошопа, поэтому все команды я буду указывать на
английском, так как русских переводов много.
Для начала работы потребуется эскиз. Он может быть не очень опрятным - это
сейчас не очень важно. Главное - чтобы он отображал идею. Я обычно рисую свои
эскизы на обычной бумаге, предназначенной для печати текста.
Теперь аккуратно переводим эскиз на "чистовой" лист бумаги. Здесь уже никаких
вольностей - старайтесь, чтобы конур был аккуратным. Но это не означает, что он
должен быть однородным - линии могут менять свою толщину. Внешние контуры
больших объектов можно сделать толще, чем контуры деталей. Я обычно использую
механический карандаш толщиной 05 mm. На мой взгляд, это гораздо удобнее, чем
дерево - не надо постоянно подтачивать. Бумага здесь акварельная (выбрана ради
текстуры), но я советую для начала взять более гладкую - на акварельной тяжело
добиваться ровных контуров карандашом. Сканируем, чистим ластиком грязь.
Создаем слой для фона. Заливаем выбранным цветом. Так как верхний слой
находится в режиме Multiply, белого фона не видно. Фоном следует заняться в
первую очередь, так как от среднего тона "идти" легче, чем от белого цвета.
Добавим немного цвета. Это можно сделать градиентом foreground to transparent (от
цвета к прозрачному) или большой мягкой кистью.
Начинаем подбирать цвета. Для каждого объекта заводите отдельный слой.
Начинайте с крупных и наиболее значимых мест. Для работы возьмите непрозрачную
кисть с твердыми краями. Не заморачивайтесь сейчас с цветами.
Теперь я беру Dodge tool (Highlights, Exposure = 100%) , выбираю нужную кисть и
начинаю ставить отпечатки. Возьмите на заметку - на пустом слое Dodge Tool не
работает.
Как только с этим закончили, отключите видимость слоев в контуром и фоном, а
остальные слейте (Layer-Merge Visible). Начинаем работать с тенями. Мой совет - не
используйте Burn Tool, иначе цвет будет "грязным". Для теней я создаю новый слой и
выбираю кисть с прозрачностью 7-14%.
Начинаем рисовать.
Окончательная версия. Серый контур здесь не очень смотрится, можно его покрасить.
Для этого используйте либо Image -Adjustments-Hue/Saturation или Variations. Не
забудьте свою подпись)
Для начала, вы должны определиться с формой крыла. Это каркас, имеющий обычно
изогнутую форму и 2 или 3 точки перегиба. Для придания крылу мягкости, изгибы
делаются плавными, а для зловещего вида (например, крыло летучей мыши)
заостряются. Не используйте больше 3х точек перегиба (кто-нибудь слышал о
зигзагообразных крыльях?). Обычно, оба крыла симметричны друг к другу, потому что
так они обладают наилучшими аэродинамическими свойствами, но если у вас богатая
фантазия, крылья персонажа могут иметь разную форму.
Количество пар крыльев не ограничено. Ваш персонаж вполне может иметь одну,
две, три или четыре пары. Тем не менее, постарайтесь не переборщить с этим делом.
Если у вас одна или две пары, ваши крылья вполне могут быть большого размера, но
в случае с тремя парами и больше, попробуйте поиграть с размерами, чтобы достичь
наилучшего результата.
Оперенные крылья, наверно, самые популярные, но могут быть несколько сложны
для рисования. Тем не менее, проблем быть не должно, т.к. все, что вам надо
сделать - это поискать картинки птиц для примера. Просто держите в уме то, что
перья на крыле разного размера, и объединяются в группы. Это придает крылу
интересный и реалистичный вид. Самые маленькие перья идут по внутренней
стороне крыла, а самые большие - по внешней. Кроме того, мы можете немного
поразвлекаться, разрабатывая различные виды перьев.
Фея может использовать цветы, веточки и волшебные огни для того, чтобы украсить
свои крылья. Изгибающиеся ветви, так же могут подчеркивать линии вен на крыльях.
Кожистые крылья у меня настолько злобные, что вокруг них тенью распространяется
их собственная аура. Посмотрите на это... ууу... какое восхитительное зло.
Но почему на этом надо останавливаться? Кто сказал, что крылья могут быть только с
перьями, мембранами и листьями? Почему бы не использовать и другие материалы?
Здесь я нарисовал несколько примеров - у моих фей крылья сделаны из лепестков
роз, бархата и даже из чистого света! Так что позвольте вашему сознанию
освободиться и творите с душой!
Голова → Нос и рот
Джулия Диллон, www.howtodrawmanga.com,
перевод — DanielS
Носы и рты в стиле манга всегда простые и прямые, так что вместо того, чтобы
продемонстрировать вам процесс их рисования по шагам, я лучше сразу покажу вам несколько
готовых примеров.
Рисование носа и рта в профиль сложнее, чем при виде спереди или
вполоборота. Главная причина этого — то, что вам надо еще и правильно
нарисовать губы. ^_^ Тут уж не отделаться двумя прямыми линиями. Несмотря
на сложность, если вы нарисуете все верно, лицо будет смотреться очень
хорошо. Главная фишка тут в том, чтобы правильно определить изгиб носа, губ
и подбородка. Верхняя губа заворачивается внутрь, а нижняя наружу (чудовищная фраза,
я знаю! — прим. пер.), притом верхняя чуть нависает над нажней. Если вы не будете
постоянно практиковаться, персонаж будет получаться таким, как будто он гримасничает,
выпячивает губы или выкидывает еще что-нибудь. ^_~
Вот набор примеров различных стилей носов и ртов. Некоторые из них подходят как парням,
так и девчонкам, так что я их не разделяю. ^_^ Обратите внимание, что где-то рот
представляет собой просто прямую линию, а где-то даже прорисованы губы. Рты в стиле манга
небольшие, до тех пор, пока персонаж не заорет или заплачет, так что следите за этим. Носы
могут сильно отличаться: некоторые представляют собой клинья, некоторые лишь слегка
обозначены тенью, а у отдельных даже видно ноздри. Женские персонажи по большей части
имеют маленькие, слабо выраженные носы, в то время как мужчины — длинные и угловатые.
Вот еще несколько экземпляров носов и ртом, нарисованных в профиль. Даже хотя пропорции
и выражение лица меняются, все они привязаны к определенным формам, как уже было
сказано ранее. Когда вы рисуете нос с этого угла обзора, старайтесь не делать его сильно
заостренным или плоским. Следите за правильным изгибом всех линий, иначе лицо
не получится правильно.
Голова → Губы
Polykarbon, www.pokykarbon.com,
перевод — DanielS
Прочувствуйте форму
Рот похож на лук (из которого стреляют). Верхняя губа имеет форму чаек,
которых вы наверняка пачками рисовали в детстве. Нижняя губа состоит
уже не только из лука, но и из колчана (шутка, наверное, про колчан —
прим. пер.).
Закрытый и открытый
В независимости от того, открыт рот или закрыт, мы используем те же
самые формы Хотя, чем больше рот открыт, тем губы становятся тоньше.
Шаг 1: Основа
Теперь, когда вы знаете различия верхней и нижней губы, давайте
пририсовывать их ко рту.
Вот низкодетализированный манга рот. Если бы тут был бы виден ряд
верхних зубов или тень, обозначающая нижнюю губу, он был бы
законченным… но мы собираемся пойти еще дальше
Шаг 3: Детализируем
Нарисуйте губы так, как здесь показано. Добавьте зубы и немного
оттените рот снаружи Если вы собираетесь раскрашивать ваш шедевр…
лучше будет детализировать губы с помощью теней. Верхняя губа должна
быть темнее, чем нижняя.
Голова → Уши
Roger, www.picturedraw.co.uk
перевод — Ahia
Уши состоят из множества изгибов, поэтому особое внимание следует уделить линиям
построения и теням (особенно внутри самого уха).
Основа
На начальном этапе ухо выглядит как половинка сердца. Так как это
первый шаг и одновременно база, от которой будут зависеть все
остальные линии и переходы, постарайтесь обозначить форму уха
максимально точно и аккуратно.
Построение
Теперь наносим линии построения внутри уха и одну (не строго
параллельную!) по его контуру, постарайтесь избежать угловатости
и нечеткости линий, этот этап определяет дальнейшее расположение
изгибов.
Постройте полукруг примерно на одинаковом расстоянии от верхней
и нижней части уха.
Тени
Теперь с помощью теней показываем строение уха. Проследите за тем,
что линия, идущая по контуру уха, сузилась к низу.
Затемнение
Несмотря на нанесение теней, ухо все еще выглядит плоским. Чтобы
придать объем, затемним участок внутри ушной раковины и зону под
ухом. Теперь выделим основные линии, но не стоит забывать том, что они
должны быть разной толщины, яркости и длины.
Итог
На завершающем этапе убираем все лишние линии и грязь. Вот что
получилось.
Дальше вы хотите нарисовать нижнюю часть глаза. Чтобы помочь себе нарисовать
ее, проведите две тонкие направляющие линии, начинающиеся у концов верхней
кривой. Угол наклона направляющих повлияет на то, насколько большими
и широкими будут глаза. Если вы взгляните на другие примеры на этой странице,
вы увидите, что наклон может быть разным. Используя направляющие, нарисуйте
нижнюю часть глаза. Она должна немного изгибаться справа и быть тоньше слева.
Далее нарисуйте контур бликов. Глаза в аниме всегда подчиняются падающему свету.
Женские персонажи обычно имеют ярко освещенные глаза со множеством
сверкающих участков. Удостоверьтесь, что вы определились с источником света
и не забывайте про него на протяжении всей работы. Например, так как свет падает
слева на этой картинке, я делаю все блики слева объектов, в противном случае освещение
будет неоднородным (конечно, если не используется несколько источников света, но это
не так). Нарисуйте два овала: один большой, в левой части радужки (который, как видите,
накладывается на ее край), и один очень маленький в другой части глаза.
Под бликами рисуйте зрачок. Блики всегда должны быть на переднем плане;
никогда не рисуйте зрачок над ними! Нарисуйте ресницы; в этом конкретном глазе
ресницы являются сериями «шипов», находящихся в верхней правой части глаза.
Пусть они следуют за кривой верхнего века, так, чтобы было похоже, что они растут
из него; не надо просто криво чиркать. ^_~ Еще нарисуйте начало века слева. Это
просто тоненькая линия, исходящая из вершины верхней кривой.
Если вы рисуете в Фотошопе, зафиксируйте прозрачность у слоя с рисунком — это позволит
вам подкрасить линии, не нарушая контуры. Выберите большую кисточку и намажьте прямо
поверх всего рисунка.
Хорошо, теперь давайте порисуем в другом стиле, отличном от общепринятого.
Этот глаз более тонок, элегантен и реалистичен, и используется в более серьезных
работах. Этот конкретный глаз принадлежит Deedlit’у из Record of Lodoss War,
более серьезного произведения, нежели Slayers (откуда мы взяли предыдущий глаз). Начните
с длинной, немного изогнутой линии. Левая сторона должна быть ниже, чем правая, и там
должен быть острый перегиб.
Сотрите линии и нарисуйте контур радужки. Если бы тут не было век, она была бы
полным кругом. А так, радужка прикрыта веками немного сверху и снизу. Радужка не должна
быть слишком маленькой и показываться полностью (если вы не хотите показать эмоции,
но о них позже).
В этом уроке я обучу вас рисовать типичные аниме-лица под разными углами. Хотя все они
типичные женские , пропорции, которые я покажу вам, применимы ко всем персонажам, каких
только вы захотите нарисовать. ^_^
Вид спереди
Начните с рисования большого круга. Разделите его на трети
по горизонтали, и проведите вертикальную центральную линию.
Не беспокойтесь, если трети получились не равными; пропорции могут
варьироваться в зависимости от стиля персонажа, в любом случае, все
нормально, если трети не одинаковые.
Теперь, когда у вас есть базовая форма лица, «подложка, вам может
захотеться изобразить глаза, рот и нос. Положение глаз немного
отличается у разных героев, но в целом они должны быть помещены
внутрь нижней трети круга. Нос составляет половину высоты все
той же нижней части круга и рисуется прямо до ней, а рот — под
носом (странно, да? :) — прим.пер).
Теперь сотрите эти диагональные касательные и детализируйте глаза.
Сейчас, когда у вас есть полностью отрисованная базовая форма лица
вы можете добавлять в нее все, что вам заблагорассудится: волосы,
головные уборы, шрамы, украшения, татуировки и т.д…
tes
Для рисования лица прежде всего стоит вооружиться специальным макетом. Правда, если
вы подумали, что мы сейчас отправимся в специализированный магазин для художников,
то вы ошиблись. Макет этот можно сделать из простого мячика для пинг-понга (настольного
тенниса), а за неимением оного — из любого другого мяча, желательно (но не обязательно),
однотонного. Также прошу учесть то, что при изготовлении «макета» мячик своих, кхе-кхе,
потребительских свойств не потеряет и может применяться в дальнейшем и по своему прямому
назначению — допустим, для игры с кошкой.
Итак, у нас есть мяч. Взяв его в руки, обозначим зеленым (или черным, или любым другим)
маркером его, э-э-э… линию максимального диаметра? Короче, круг, который будет
опоясывать шарик в самом толстом его месте, назовем его «нулевой меридиан».
На противоположных сторонах шарика отметьте точки — «полюса».
Теперь возьмем маркер другого цвета, например, лиловый и на глазок раздели дугу, идущую
от «полюса» к «полюсу» на три равных отрезка (соответственно, двумя точками), повернем
мячик и повторим эту процедуру с другой стороны. Потом проведем по мячику линии,
которые бы соединяли аналогичные точки на «нулевом меридиане» с другой стороны —
в результате у нас должны получиться две равные по диаметру окружности, «параллели».
Теперь, продолжая держать шарик за «полюса», возьмем третий маркер, допустим, красный —
и разделим каждую из «параллелей» между точками соединений с «нулевым меридианом»
на три равных отрезка — соответственно двумя точками. Повернем мячик и сделаем то же
самое с другой стороны. И опять соединим все точки окружностями, которые должны идти
параллельно нашему «нулевому меридиану».
Итак, у нас в результате должен был получиться страшно разрисованный мячик, который
на первый второй и третий взгляд претендует на не самое последнее место в конкурсе
абстрактной скульптуры, примерно, как вот этот.
Очень просто. Разноцветные линии на нашем мячике — на самом деле базовые линии лица
и головы: зеленая линия — центральная ось лица, лиловые и красные — разметка основных
черт.
Впрочем, думаю, все станет намного понятнее, если рассмотреть данный вопрос
на конкретных примерах.
ЛИЦО В ФАС
Итак, пример № 1 — рисование лица в фас, то есть когда человек смотрит прямо на нас.
Для этого берем наш макет и поворачиваем его так, чтобы зеленая линия (центральная ось
лица) казалась прямой и в результате мы должны увидеть примерно вот это.
Глядя на макет, рисуем на нашем виртуальном листе бумаги круг и максимально точно
срисовываем все линии с нашего макета. А теперь начинаем ТВОРИТЬ — уже почти точно
по урокам с нашего сайта.
Пользуясь ее нижней точкой, как опорной (подбородок), грубо намечаем овал лица. Это еще,
конечно, не портрет, но уже что-то похожее.
Следующий шаг — глаза. Это как раз самое простое в рисовании лица. Есть еще один трюк —
запомните и запишите себе это: расстояние между глаз должно равняться длине самого глаза
и двум длинам от внешнего уголка глаза до края лица. Вот как.
Рисуем брови, нос (помня, что нижняя точка должна находится примерно на пересечении
окружности и красной линии, а также на одной линии с верхней точкой носа), рот (опять-таки
важно, чтобы расстояние от нижней точки носа до рта было равно половине расстояния
до подбородка),
добавляем уши, помня, что их нижний край должен находиться приблизительно на уровне
кончика носа, а верхний — на линии глаз.
И вот уже нам остается только добавить волосы и стереть базовые линии, чтобы взглянуть
на то, что у нас получилось. Разумеется, результат еще нуждается в чистке, приведении
в порядок и т.д., и т.п…
ЛИЦО В ПРОФИЛЬ
Пример № 2 — рисование лица в профиль. На мой вкус, более простое занятие, но также
имеющее ряд хитростей, почему-то не включенных почтенным Поликарбоном в свои уроки.
Итак, поворачиваем наш макет так, чтобы зеленая линия оказалась сбоку — в результате нам
оказываются видны только лиловые и красные полоски. Выглядит непонятно, не так ли?
Итак, продлеваем одну из лиловых базовых линий на отрезок, чуть больший расстояния между
красными базовыми линиями. В результате у нас все еще получается нечто ужасное. Это надо
исправить!
Приблизительно (ОЧЕНЬ приблизительно) параллельно лиловой линии рисуем зеленую —
от края окружности и примерно до точки, находящейся на одном уровне нижним концом
лиловой линии.
От нижней точки зеленой линии рисуем практически прямую линию к нижней точке
пересечения окружности и дальней лиловой линии. Вот теперь становятся более менее ясно
видны очертания головы и подбородка человека.
Далее все более-менее просто — с учетом более ранних указаний относительно базовых линий
рисуем нос, очертания губ, подбородка,
глаза, брови (стоит запомнить, что внешний край бровей не должен выходить за лиловую
линию),
После этого добавляем прическу, стираем все базовые линии, подчищаем рисунок и — оп-
ля! — получаем нечто вполне приличное… более или менее.
ЛИЦО В ПОЛ-ОБОРОТА
Что у нас там по счету?.. Ах, да, пример № 3 — лицо в пол-оборота. Это уже, так сказать,
пилотаж выше среднего — посмотрим, что я смогу сделать в этот раз…
Итак, берем наш волшебный мячик и поворачиваем так, чтобы зеленая полоска смотрела чуть
в сторону. Срисовываем линии — у нас должно получиться примерно вот это, хотя в точности
изображенного я уже не уверена.
Теперь параллельно нашей линии рисуем еще одну — так, чтобы в одной (и только одной)
точке она соприкасалась с зеленой дугой (конечно на слух кажется, что таких линий можно
нарисовать бесконечно много, но, поверьте, параллельная и касательная может быть только
одна). Теперь строим перпендикуляр к первой линии и в месте его пересечения со второй
делаем отметку. (у-у-у, как коряво сказала!)
Пользуясь опорными точками, намечаем очертания лица — вот так. Все еще не очень, хотя
теперь наблюдается некоторая человекообразность. И уже можно начать работать над лицом.
Все еще жутенько? Исправим.
нос, рот,
Потерпите, осталась сущая малость — смягчить контуры лица, дорисовать волосы и стереть
базовые линии и — результат налицо… и даже на лице…
Не, не очень. Тут еще бы на час засесть — кое-что подчистить, контуры подравнять. Но — нет.
Уже глаза болят. И пальцы дергаются.
Голова → Эмоции
Голова → Эмоции 2
Polykarbon, www.pokykarbon.com,
перевод — DanielS
Смеется. Глаза зажмурены от смеха. Лучики Ликует. Брови вверх. Тонкая линия идет
счастья на щеках. Рот широко открыт и похож вдоль верхней границы глаза и передает
на повернутую букву «D». Брови подняты. приподнятое настроение. Нижнее веко
прикрывает низ радужки, делая
ее «счастливой». Рот все еще похож на букву
«D», но размером уже меньше.
Довольна. Так же как и ликование, только Озадачена. Моя любимая эмоция… одна
глаза открыты чуть шире. Рот — чуть бровь вниз, одна вверх. Рот в виде
искривленная линия. перевернутой буквы «V». Глаза смотрят вверх
и чуток в сторону.
Удивлена. Брови вверх. Глаза широкие, Болеет или испытывает омерзение. Черты
но зрачки маленькие. Рот в виде лица нарисованы в стиле минимализма, чтобы
искривленной «О». было смешнее. Рот в низу лица, в виде
волны. Веки и брови — прямые линии. Под
глазами штрихи, обозначающие пот.
Голова → Волосы
Джулия Диллон, www.howtodrawmanga.com,
перевод — DanielS
Еще одна вещь, которую вам надо помнить, это то, что вы можете сделать волосы настолько
детализированными, насколько захотите; просто добавляйте дополнительные пряди. ^_^
Теперь мы подошли к более сложным видам
прически. Заметьте, как изменяющиеся толщина
и кривизна прядей определяют характер каждой
прически в целом; пряди могут быть длинными
и тонкими, кривыми и толстыми, острыми
и взъерошенными. Чем больше отдельных прядей,
тем более детально выглядят волосы.
Далее я хотела показать вам еще несколько стилей волос, но прежде чем продолжить,
хотелось бы сказать несколько слов о местоположении прически на голове.
НЕВАЖНО, какую прическу вы собираетесь
нарисовать, волосы всегда растут из одного
и того же региона головы, как показано
на рисунке в середине. Они растут из всей задней
части скальпа, со лба к задней части шеи
(не просто к основанию головы: они растут
и на шее тоже). Они не просто прибиты к верху
головы. Вы можете упустить этот факт, но если
вы рисуете волосы, зачесанные назад или очень
короткую прическу, вам необходимо знать
правильное расположение волос.
Здесь вы видите еще несколько стилей волос — струящихся и длинных; опять же, многие
из них подходят и парням, и девчонкам, так что не надо хныкать, что я рисую прически только
для одного пола.. ^_~
В пику коротким волосам, эти, как вы могли заметить, состоят, из длинных, вьющихся линий.
Когда изображаете длинные волосы, не делайте все линии идеально прямыми; убедитесь, что
волосы следуют форме головы и тела, особенно если персонаж сидит или волосы ниспадают
на плечи.
Рисуя длинные волосы, следите, чтобы линии следовали направлению и форме прически,
вместо того, чтобы просто рисовать прямые линии. Это придаст прическе вашего героя больше
глубины и объема, если вы заставите линии работать на вас; заставьте их показывать что
волосы заворачиваются и закручиваются, не просто что они лежат на голове, или что форма
волос причудлива, а сами пряди поразительно прямы.
Вот еще несколько примеров причесок,
заостряющих внимание на волосах, собранных
сзади в хвост. Я не могу сказать о них многого;
я просто думаю, что следовало бы поместить
их в отдельный раздел, потому я так много
их нарисовала… Просто помните, что, так как
волосы идут в определенном направлении, линии
и пряди тоже следуют ему.
Я еще хотела бы пробежаться по прическе
«конский хвост» и рассказать, как она рисуется.
Вы можете прорисовывать ее схематично,
детально, или поверхностно, в зависимости
он вашего стиля. Просто помните, что косичка
состоит из нескольких толстых прядей волос,
которые закручены и переплетены между собой;
это не просто прямая линия. Представьте косу,
как совокупность множества накладывающихся
друг на друга кусочков в форме капли или слезы.
Кончик косички слегка распушается. Постарайтесь
показать толщину волос.
Теперь самая сложная часть этого урока — рисование волос в движении Я начну с нескольких
примеров длинных волос.
Анимешные волосы часто изображаются
драматично развевающимися на ветру; это
может сначала показаться сложным для
рисования, но все не так уж плохо.
Сначала, определите направление,
по которому волосы будут извиваться.
Хотите ли вы, чтобы волосы двигались
в стороны, или были сдуты ветром назад
или вперед от персонажа? Как только
определите, нарисуйте волосы (всю
прическу; челка двигается вместе
с остальными волосами) двигающиеся
в заданном направлении. Точно так же
рисуются волосы, падающие за спину
героя, за исключением того, что
вы направляете их по-другому. Отдельные
линии и пряди будут следовать тому же
направлению, что и основная масса волос.
Не забывайте использовать изогнутые
линии, которые следуют форме волос,
а не прямые штрихи, которые просто
тянутся от начала до конца.
Если вы рисуете очень короткие волосы, единственное, что будет двигаться, это челка
и другие части прически, достаточно длинные для того, чтобы реагировать на ветер. Если
волосы подстрижены слишком коротко, то, разумеется, они не будут развеваться на ветру.
^_~
На этом и закончим урок по волосам. Надеюсь, что чем-нибудь вам помогла! :) Если
мы пропустили какие-то типы причесок, просто найдите и поизучайте их самостоятельно. ^_^
Я знаю, что не рассказала, как накладывать на волосы тени; вы должны будете мне
напомнить. Надеюсь, я обязательно освещу эту тему в будущем, но обещать ничего не могу.
Я хочу начать этот урок с ответа на один из самых задаваемых мне вопросов - как рисовать
женскую грудь. (вот уже не думала, что действительно буду делать урок по этой теме.... ^_^).
Одна из самых важных вещей тут - сделать субъект натурально выглядящим; вы можете
нарисовать привлекательную девушку и без превращения ее в силиконовую куклу, как сделал
один мой друг ^_^
Рисуя среднюю часть, не забывайте, что тело напоминает своей формой песочные часы.
Аниме-девушки обычно имеют тонкие плечики, тонкую талию и округлые бедра. Будьте
осторожны, старайтесь, чтобы все линии смотрелись естественно. Как только вы поднатореете
в рисовании фигуры, вы сможете себе позволить немного преувеличивать пропорции и
размеры.
Ну, урок по рисованию женского тела завершен. Я надеюсь, вы уяснили некоторые основы
этого нелегкого дела, и сможете теперь рисовать своих персонажей в полный рост. :)
Тело → Женское тело 2
Polykarbon, www.pokykarbon.com,
перевод — DanielS
Шаг 1:
Ничего фантастического. Просто быстрый и
стремительный набросок женского тела (так
называемый «болванчик» - прим.пер.), который
будет основой для нашего шедевра. Обратите
внимание, что он 7 голов в высоту.
Плечи находятся на расстоянии полторы головы от
верха. Также они, как и бедра, обычно две головы
вширь.
Начало бедер - три головы вниз.
Колени - пять голов вниз.
Не прорисовывайте ничего на этом этапе, но
следите за пропорциями.
Шаг2:
Вы можете провести прямую вспомогательную
линию, идущую от головы до ног. Вся масса тела
распределена по обе стороны от нее примерно
одинаково - баланс сохраняется.
РУКИ
Пупок расположен на расстоянии двух с половиной
голов от верха. Там же располагаются локти, если
руки свободно опущены. Рука доходит до середины
бедра.
НОГИ
В аниме ноги обычно немного длиннее остальной
части тела. Колени находятся на половине пути от
ступней до начала ног.
ТОРС
Телу можно придать привлекательный и
сексуальный вид путем изгибания бедер и плеч в
разных направлениях. Если плечи находятся по
большей части слева от центральной прямой линии,
то бедра должны лежать по правую сторону.
Шаг 3:
Заполняем нашего болванчика плотью. Нужно уметь
хорошо рисовать цилиндры и овалы, чтобы это
сделать.
Выучите группы мышц, чтобы понять, как рисовать
руки и ноги (а лучше почитайте урок Женское тело,
написанный Джулией Диллон - прим.пер). Груди
расположены примерно посередине верхней части
туловища.
Не используйте прямые линии! В человеке нет
таких, а в женской фигуре тем более! Кривые,
кривые и только кривые!
Хорошей моделью для изучения будет M-66 из
«Black Magic», художника Масамуне Широу. Там
изображена женская фигура, разбитая на базовые
формы. Она очень помогла мне составить это урок.
Ну-с, начинаем приводить наш эскиз в порядок.
Берем в руки «клячу» (подробнее о ней в уроке
Ластики — прим.пер.) и стираем все ненужные
линии. Чем лучше мы это сделаем, тем легче будет
в дальнейшем.
Шаг 4:
Я постепенно начинаю уточнять ее заполненный
плотью силуэт.
Мнущийся ластик («кляча») хорошо помогает мне в
этом, превращая неряшливый эскиз в чистенький
рисунок. Я прохожусь им по бумаге, исправляю все
допущенные ошибки и подготавливаю работу к
обводке.
Нет ничего хуже, чем обводить чернилами грязный
и неопрятный эскиз!
Шаг 5:
И вот она обведена! Не лучшая моя работа
чернилами, но тоже неплохо. Затем я поместил
рисунок в сканнер и раскрасил его в компьютере
Этот урок создан для того, чтобы показать вам, как
строить тело. Попробуйте теперь, используя
полученные знания, изображать
Прежде чем рисовать, вы должны подумать над черновиком. Необходимо поразмышлять над
вопросами о позе персонажа, персонаж - это фанарт или оригинал. Если это подлинник, то
знаете ли вы стиль героя, его прическу, тип одежды. Хотя лично я редко задумываюсь над
всем этим. Но главное - это все же продумайте позу.
Шаг 1:
Я решил поставить ее в такую гордую, решительную
позицию. Руки на бедрах, а одна ступня прикрывает
другую. Я всегда начинаю с круга для головы, грудной
клетки и линии для бедер. Плечи должны быть
маленькими, ведь мы рисуем аниме-девушку. Поверьте
мне, что все эти линии действительно важны и они
реально помогают. Тем более они просто помогут вам
разместить персонажа на листе. Линия в окружности
покажет мне, в какую сторону смотрит персонаж; она
определяет центр.
Шаг 2:
После прорисовки каркаса я начинаю его обтягивать.
Обычно я начинаю с груди, поскольку при рисовании
девушки это действительно важно, но лучше знать меру.
Представьте, что грудь это две чашки, которые выступают
из грудной клетки. Хотя если вы рисуете в стиле хентай, то
ограничения в размерах явно не для вас.
Зеленая стрелка покажет вам как простыми линиями я
изображаю ключицу.
Пурпурная стрелка указывает на оттянутую назад руку.
Рисование в таком положении может оказаться весьма
трудным, но если возникают проблемы, то все, что остается,
это практиковаться или принять помощь зеркала.
Синие стрелки показывают, как я сужаю ноги в области
коленей. Отнеситесь к этому моменту внимательно, это
важно, не делайте колени слишком круглыми. Опять же
поход к зеркалу будет лучшим решением, или попросите
девушку вам попозировать.
Последняя красная стрелка представляет вам ступню. Это
действительно сложное место, и зеркало поможет вам здесь
лучше всего. Но учтите: от того, как стоит персонаж, будет
меняться форма ступни.
Шаг 3:
Посмотрите. Этот набор ступней, выполненных в 3D-программе, замечательно
продемонстрирует вам некоторые моменты.
Шаг 4:
Когда рисунок мне начинает нравиться, я убираю все ненужные линии -
они сделали свою работу. Здесь я очень не советую пользоваться
ластиком на конце вашего карандаша.
С помощью вертикальной линии я определил центр лица, а
горизонтальной отметил глаза. Если уши видны, то они должны лежать
на этой линии. Далее мы начинаем детализировать лицо. Вы можете
придумывать его на ходу, а можете уже держать идею в уме. Если нет
идей, не торопитесь, лучше посидите над листом часок, попейте
минералочки, а когда будете абсолютно уверены, то действуйте.
Шаг 5:
Затем переходим к одежде. Я набросал
несколько вопросов, которые вы можете
задать себе для того, чтобы определить
стиль одежды.
1. Одежда основана на реальной или же
она выдуманная?
2. Если она выдуманная, то на чем
основана?
Вы не можете избежать влияния общества, так что будет лучше, если вы определитесь. Так
одежда будет единой, а не пестрой и безвкусной. Я выбрал простую рубашку и шортики.
Рубашка не облегающая, и поэтому здесь есть складки. Многие имеют с этим проблемы, но все
они решаются простым наблюдением или же размышлением (опять же надо думать
пространственно и представить влияния сил тяготения на одежду). Так как ее пупок открыт, я
решил прорисовать светлую линию на животе для эффекта. Реальные люди ее не имеют, но
мы же рисуем аниме-девушку...
Шаг 6:
После того, как я остался доволен деталями, я
детализировал свой рисунок и подправил его. Вам надо
стереть все помарки и, если это необходимо, перевести
рисунок на другой лист. Далее дело за раскраской.
Здесь вы можете выбирать любой стиль, какой вам
нравится: от акварельных красок и компьютера до
простого карандаша.
Главное - все же подчистите рисунок перед
раскраской. Я надеюсь, что этот урок вам
действительно помог.
Этот урок является поистине лидером среди остальных уроков этого сайта по количеству
ссылок, даваемых на него в русском интернете (и даже в некоторых печатных изданиях) ^_^
Как вы понимаете, каждый уважающий себя художник должен уметь рисовать женскую грудь,
поэтому приступим.
1. Структура груди и ее отображение
Начнем с того, что женские груди являются молочными железами, защищенными слоем
жировой ткани. Под железой находится грудная мышца — об этом нужно помнить, потому что
мышца способна влиять на положение грудей.
Мышца груди берет свое начало от линии подмышки, особенно это заметно при рисовании
персонажей с поднятыми руками.
Здесь показано расстояние между грудями, при этом надо заметить, что соски направлены
наружу...
2. Вид сверху
В таком виде сразу выделяется главное правило - груди и соски расположены под углом 45
градусов к позвоночнику и следовательно 90 градусов друг к другу.
Когда рассматривается вид 3/4, следует отметить, что ближайшая грудь будет направлена на
смотрящего.
3. Вид в профиль
Поскольку женская грудь мягка и гибка, открывается огромное количество эффектов, которых
можно достичь при взаимодействии ее с одеждой.
Большая грудь
Очень большая грудь
Чем вес груди больше, тем сильнее прорисовывается нижняя ее линия. Размер груди при виде
спереди зависит от высоты линии и величины ее выступа за грудную клетку.
5. Форма груди.
Рисование груди основывается на использовании трех базовых форм, а далее все зависит
лишь от фантазии автора.
Далеко не последнюю роль имеет и расположение грудей на грудной клетке. При этом следует
учитывать, что у разных типов женщин детали меняются.
Грудь преобладающая среди европеек
7. Соски
Рисовать начинаем с основания, эффект выглядит как круг,
нарисованный на поверхности сферы. Все необходимо рисовать осторожно, согласно
направлению перспективы. Когда основа закончена, добавляем круг на сфере, что бы увидеть,
какую форму приобретет сосок на бумаге.
Несколько примеров:
(Ручкой)
(Ручка + скринтоны)
(Скринтоны)
(Ручка + скринтоны)
8. Рисование груди в движении
При рисовании не забывайте, что соски располагаются на верхней части груди, поэтому
весьма удобным будет использование дополнительных линий.
9. Наклон вперед
Соски по прежнему смотрят в разные стороны. Линия под грудью создает форму груди.
Маленькие груди не спадают сильно, однако вы все равно должны прорисовать положение
сосков. Эффект тяжести отображается с помощью сосков.
Большие груди менее упруги, они спадают вниз, когда персонаж ложится на спину.
13. Эффекты, которые вы можете использовать
Различные линии
Угол и поза подчеркивают грудь. Будьте внимательны при рисовании кривых, они
подчеркиваю плавность и полноту груди.
Маленькая грудь прикрыта рукой
14 Сжимание груди
Полнота груди может быть выделены при ее сжатии.
Создание эффекта раскола при сжатии двумя руками.
Если есть желание, можно отобразить соски, прижатые руками.
Работа с расколом
Если грудь сжата очень туго, то соски не обязательны для отображения, как показано на
рисунке. Фокусирование только на расколе может быть с помощью обрубления.
Когда рисуете грудь с расколом, не забывайте о расположении груди, а выше нормальное
отображение больших грудей без раскола. В правом-нижнем углу эффект использования
сжатия грудей для отображения раскола.
U - декольте
Купальник
Топ
Топ с вырезом
ДРУГИЕ СТИЛИ.
Рубашка расстегнута, открывая грудь.
Сдавливающий бюстгальтер
РАСПОЛОЖЕНИЕ ГРУДЕЙ.
Груди на большом расстоянии одна от другой. Никакого раскола при использовании
бюстгальтера
Груди расположенные рядом. Сжатие приводит к появлению раскола (обычно только у полных
фигур при больших грудях)
Тело → Женские ягодицы
журнал «How to Draw Manga»,
перевод — Trick
О ягодицах часто можно сказать что, они очень похожи на перевернутое сердечко,
как показано на рисунке. Ягодицы выглядят так, только когда персонаж сидит или
обзор ведется с положения? как на рисунке выше.
Ягодицы в манге
"Одетые" ягодицы
Контуры ягодиц
Секрет рисования привлекательных ягодиц состоит, как мы уже говорили, в
продуманном изображении линии между ними, как продолжения позвоночника.
1. Создаем каркас для таза. Центральная линия станет межъягодичной линией. Овал
обозначает толщину ног.
2. Рисуем ноги.
3. Сидя на корточках
1. Таз (ягодицы)
2. Место присоединения бедер
Вид спереди с немного приподнятого угла
Вид 3/4 с немного приподнятого угла
Промежность при положении стоя выглядит немного по-другому, чем в разобранных
выше вариантах
4. Сидя на ягодицах
5. Падение на спину
Шаг 1:
Ничего фантастического. Просто быстрый и
стремительный набросок мужского тела
(так называемый «болванчик» -
прим.пер.), который будет основой для
нашего шедевра. Обратите внимание, что
он 7 голов в высоту.
Плечи находятся на расстоянии полторы
головы от верха. Также они, как и бедра,
обычно две головы вширь.
Начало бедер - три головы вниз.
Колени - пять голов вниз.
Не прорисовывайте ничего на этом этапе,
но следите за пропорциями.
Шаг2:
Вы можете провести прямую
вспомогательную линию, идущую от
головы до ног. Вся масса тела
распределена по обе стороны от нее
примерно одинаково - баланс сохраняется.
РУКИ
Пупок расположен на расстоянии двух с
половиной голов от верха. Там же
располагаются локти, если руки свободно
опущены. Рука доходит до середины бедра.
НОГИ
В аниме ноги обычно немного длиннее
остальной части тела. Колени находятся на
половине пути от ступней до начала ног.
Шаг 3:
Заполняем нашего болванчика плотью.
Нужно уметь хорошо рисовать цилиндры и
овалы, чтобы это сделать.
Выучите группы мышц, чтобы понять, как
рисовать руки и ноги.
В мужском теле акцент обычно делается не
на бедрах, а на плечах.
Ну-с, начинаем приводить наш эскиз в
порядок. Берем в руки «клячу» (подробнее
о ней в уроке Ластики - прим.пер.) и
стираем все ненужные линии. Чем лучше
мы это сделаем, тем легче будет в
дальнейшем.
Шаг 4:
Я постепенно начинаю уточнять его
заполненный плотью силуэт.
Мнущийся ластик («кляча») хорошо
помогает мне в этом, превращая
неряшливый эскиз в чистенький рисунок. Я
прохожусь им по бумаге, исправляю все
допущенные ошибки и подготавливаю
работу к обводке.
Нет ничего хуже, чем обводить чернилами
грязный и неопрятный эскиз!
Тело → Руки
Polykarbon, www.pokykarbon.com,
перевод — DanielS
Первое, что важно понять, это как сконструирована рука и где ее ось. Как только вы
с этим разберетесь, вы поймете и пропорции рук, и как рисовать их под различными
углами зрения. Давайте начнем с руки с раскинутыми пальцами. Периодически
рассматривайте свою собственную руку.
Шаг 1 - Овал
Нарисуйте овал, похожий на тот, что вы видите
слева.
Поставьте точку в нижней части центра. Это точка,
от которой мы будем плясать, рисуя пальцы
Шаг 2 - линии
Нарисуйте 5 линий, идущих от точки опоры.
Самая длинная будет средним пальцем... он должен
быть чуть меньше двойной высоты овала
Кисть руки - это кошмар для многих художников... включая меня. Очень тяжело
разбить ее на базовые формы, да я и не пытаюсь. Я лишь попытаюсь сделать это
приблизительно и заострю внимание на всех складках и сгибах.
Тело → Ноги
Polykarbon, www.pokykarbon.com,
перевод — DanielS
Вид сбоку
Если не получается...
Нарисуйте сначала ступню. Это подскажет вам, как надеть на нее
обувь..
Клин
Нога тоже, как и рука, похожа на клин, и изгибается ВОВНУТРЬ, к
оси тела. Пальцы имеют примерно такие же суставы, что и на
руке...средний палец обычно самый длинный
Подошва
Эти ступни чуть шире, но основные детали те же. Все видели
следы на песке? Пятка и передняя часть подошвы (мысок)
соединены внешним краем стопы. Свод ступни земли не касается
(если, конечно, вы не рисуете человека с последней стадией
плоскостопия. А предпоследняя, кстати, это ласты :) -прим.пер)
Формы в перспективе
Теперь, когда вы поняли, как устроена стопа, вы можете начать
рисовать ее в действии. Еще раз пробежитесь по тем базовым
формам, которые мы рассмотрели, и попытайтесь найти их на
рисунках слева.
Практика, практика и еще раз практика, как сказал кто-то
великий!
Тело → Перспектива
Polykarbon, www.pokykarbon.com,
перевод — DanielS
Вид спереди в перспективе:
Вид в перспективе никогда не дается легко, может быть, только после
внушительного времени, проведенного за тренировками... но вот вам небольшой
совет. Если вы действительно не можете внятно изобразить героя спереди, нарисуйте
его сбоку, а затем с помощью линейки перенесите его пропорции в вид спереди.
Используйте это простое правило, когда надо нарисовать героя спереди, да еще и в
перспективе.
Тело → Действие
Polykarbon, www.pokykarbon.com,
перевод — DanielS
Шаг 4: Завершение
Используйте стирательную резинку, чтобы удалить ненужные
линии, затем утемните нужные и - вуаля!
Шаг 4: Завершение
Используйте стирательную резинку, чтобы удалить ненужные
линии, затем утемните нужные и - вуаля!
Шаг 4: Завершение
Используйте стирательную резинку, чтобы удалить ненужные
линии, затем утемните нужные и — вуаля!
Тело → Драки
Polykarbon, www.pokykarbon.com,
перевод - DanielS
УДАРЫ РУКАМИ
Плохой удар:
Это не внушительный удар, чувствуется недостаток силы.
Даже хотя форма персонажей хороша, тут не хватает чего-
то, что придало бы удару визуальную силу.
Хороший удар:
Вот это НАМНОГО лучше. Сила и направление удара
показана стрелкой. Горизонтальная линия исходит от
атакующего и заканчивается в точке удара. Размывая удар
линиями, придаем ему скорости.
УДАРЫ НОГАМИ
Плохой пинок:
Здесь то же самое. По тому, что у жертвы прямая спина, мы
понимаем, что удар был слабым. Похоже, что атакующий
просто поднял ногу и толкнул жертву.
Хороший пинок:
Вот ЭТО пинок! Опять же, линия показывает направление
удара. Тело атакующего теперь часть удара! Весь баланс,
вся сила бросается на нанесение мощного удара.
Детализация:
Лучше
Этот угол намного лучше дает нам понять, что
жертва брошена с силой. Композиция гораздо
более приятна и оставляет нам место под
звуковые эффекты и речевые пузыри... но
можно и еще лучше. Я использую этот угол,
если персонаж собирается выкинуть какой-
нибудь номер или хочет встать на ноги.
Чтобы показать, что действие принесло жертве урон, нам нужно приближение.
Тело → Одежда 2
Polykarbon, www.pokykarbon.com,
перевод - Trick
Меня часто спрашивают о рисовании одежды. Думаю, что вряд ли могу подсказать
вам, как и во что одевать ваших персонажей, так как существует очень много стилей.
Я думаю, что более полезным будет показать вам, как одежда располагается на теле,
какие силы на нее действуют. А потом уже сможете творить все, что захотите.
Тело → Одежда 4
журнал «How to Draw Manga»,
перевод — Trick
Этот урок нельзя строго отнести именно к урокам рисования одежды, тут скорее
комлексный подход. Поэтому его название немного не точно.
1. Утро. Одеваем одежду: блузка
Складки на блузке отображаются четкими, динамичными линиями.
Свободные носки.
Персонаж одевает ботинки сидя.
4. Бежим в прихожую.
Бедро бегущего персонажа. Вы можете подчеркнуть впечатление бегущего человека
с помощью прорисовки мускул.
В реальности задняя сторона воротника не задирается так высоко, однако мы рисуем
комикс, так что тут - воля фантазии.
5. Сидим на стуле.
Грудь может прорисовываться более детально, под линией шеи.
Естественно, что летняя и зимняя одежда различны. Летняя более легка и на ней
больше складок, в то время как зимняя блузка будет изображена с меньшим их
количеством.
Ну вот и прошел небольшой школьный денек, он оказался весьма насыщенным. Так
что надеюсь вы почерпнули из него много нужного и интересного.
Трусы
Трусы необходимы для прикрытия нижней части нашего тела (убойная логика ^_^).
Существует три основных вида мужского нижнего белья: плавки, боксерки и
семейки.
Плавки с высоким вырезом называются бикини-плавки. На иллюстрации выше
изображен простой пример таких плавок.
Боксерки своей формой сильно смахивают на семейные трусы, однако они более
облегающие. Боксерки в зависимости от дизайна могут иметь ширинку или быть без
оной. Плавки с обалденным вырезом называются супер-бикини-плавки (логика у
американцев действительно сильная ^_^).
Лифчик
Лиф-корсет. Что тут говорить, лиф с корсетом, вероятно, создан для уменьшения
объема талии.
Лиф без лямок. Лямки у этого лифа отсутствуют, что позволяет носить его с одеждой,
у которой плечи открыты.
Чаще всего функцией лифа является поддержка груди. Поэтому в его устройстве
применяется металлический стержень, однако помните, что он представляет собой
полуокружность и не сходится в центре.
Трусики
Существует весьма большое количество различных дизайнов, однако мы рассмотрим
лишь базовые.
Полу-бикини (на картинке выше). Обычно разница в дизайне зависит от глубины
выреза, на иллюстрации изображен базовый вариант.
Ночнушки
Дамское белье имеет, наверное, самое большое значения для моды из всего нижнего
белья. Ночнушка является вариантом нижнего белья скользящего по телу, с
небольшим вырезом чашечек. Длина также варьируется, ночнушка может закрывать
трусики, а может и нет.
Некоторые ночнушки могут разрабатываться и для ношения на улице как бы в виде
футболки.
Лямки - это элемент, вариаций которого существует огромное множество.
Существуют модели с пересекающимися лямками, как уже было сказано выше.
Лиф-ночнушка.
Ночнушка обыкновенная. Существует вариант с юбкой.
Ночнушки разработанные для взрослых, обычно имеют украшения и узоры.
Как показывает практика, украшенное белье бьет по мужчине сильнее всего ^_^.
Teddi. Комбинация ночнушки и шортов.
Тело → Chibi-Art
Polykarbon, www.pokykarbon.com,
перевод — DanielS
Chibi Art (также известный как Супер Деформированный стиль): «Chibi» переводится
с японского как «маленький». Chibi-art часто используется для передачи чего-то
смешного или остроумного (kawaii mono). Это очень легко, и я сейчас покажу, как
это рисуется.
Шаг 4: Детализируем
И все готово. Маленькая Чиби стоит перед тобой...не правда ли, забавная?!
В этом уроке мы с вами узнаем, как рисовать персонажей в стиле Dragonball Z (DBZ).
Я не слишком опытна в рисовании тел, и прошу за это прощения. Я думаю, что
вы можете использовать это руководство и при рисовании других персонажей.
Я не придумала эти позы сама, я взяла их прямо с картинок DBZ, так что вы можете
узнать знакомые. ^_^
ПЕРСОНАЖ ПЕРВЫЙ.
Шаг 1:
Мы начнем с самой простой и типичной позы в стиле DBZ
и двинемся к более сложным. Нарисуйте голову, грудь и бедра.
Голова такая же, как и в предыдущих моих уроках, просто круг
с добавленной нижней частью. Если хотите, можете сразу
нарисовать лицо. Я не делаю этого, потому что не хочу
перерисовать его потом много раз. ^_^
Торс всегда больше и шире бедер.
Как показано на рисунке, расстояние от макушки головы
до низа шеи равно расстоянию от низа шеи до низа торса.
Также, расстояние от центра до края головы равно расстоянию от края головы
до края плеча. Надеюсь, это поможет вам правильно выдержать пропорции.
Я обычно лишь намечаю мускулы, чтобы было легче нарисовать остальные части
тела. Делайте это очень легко и тоненько, потому что потом придется стирать
и рисовать поверх этих наметок.
Шаг 2:
Дальше набросайте основные формы рук и ног. Не беспокойтесь
насчет мускулов и одежды, добавим их позже. Используйте
поначалу базовые формы. Цилиндры для рук, овалы для ног,
и круги для плеч, суставов и кистей рук. Этот метод может
показаться неуклюжим сначала, но он незаменим при
определении пропорций различных частей тела.
На этой картинке руки не просто прямо опущены. Локти отведены
назад и предплечья находятся на уровне поясницы. Именно
поэтому руки кажутся короче. Рисование рук в перспективе
не будет таким уж сложным, если думать о них как о цилиндрах.
Смотрите, как контуры рук расходятся, приближаясь к вам,
и сужаются при удалении. Это дополнительно показано стрелочками по бокам
от тела. Ноги героев DBZ короче и толще, чем обычно, и не сужаются книзу, как
у других персонажей. Только не делайте их СЛИШКОМ короткими — это будет глупо
выглядеть ^_^
Шаг 3:
Как только руки и ноги помещены, вы можете начать рисовать такие
вещи, как одежда, волосы и мускулы. Складки на одежде могут
вызвать затруднение, но будет легче, если вы представите.
Например, его брюки очень свободные и мешковатые, поэтому они
образуют мешочки вокруг коленок и щиколоток и складки идут вниз
к ступням. Материал его ремня протянут вокруг его талии,
и образует складки по горизонтали. Мускулы у персонажей DBZ
выглядят как у обычной пропорциональной модели, но как будто
с прикрепленными к рукам водяными шарами цвета кожи. Мускулы
всегда большие и округлые, затенены так, что похожи на шарики.
Более всего это выражено у персонажей Super Saiyajin. Это
указание поможет вам понять, как располагаются отдельные овалы и как
их рисовать.
Шаг 4:
Стираем все ненужные линии, оставляя только контуры. Рисуем
лицо, руки и детализируем мускулы и одежду. Очищаем
набросок.
Шаг 5:
Теперь вы можете раскрасить рисунок и наложить тени по вашему
усмотрению. Но будьте внимательней, т. к. мускулы должны
выглядеть округлыми, а тени на одежде контрастными по отношению
к самой ткани.
ПЕРСОНАЖ ВТОРОЙ.
Шаг 1:
Теперь давайте попробуем нарисовать какую-
нибудь другую позу персонажа, например, вид
«три четверти». Я собираюсь нарисовать этот
рисунок немного быстрее, чем обычно. Рисуем
голову, торс и таз так же, как мы рисовали
их в предыдущем уроке, но с разворотом
на некоторый градус. Используйте
направляющую, центральную линию, которая
идет с верха головы, до низа туловища, чтобы
не ошибиться. Убедитесь, что она идет
непосредственно по форме тела, а не просто как
прямая линия. Также стоит уделить внимание
спине, которая прогнута (как показано красной линией). Здесь должны применяться
те же пропорции, как и в предыдущем уроке, но это будет немного трудней,
т. к. персонаж расположен под углом.
Шаг 2:
Теперь, когда мы определились с телом, рисуем руки и ноги. Опять же, при данной
позе локти отодвинуты немного назад и … Верхняя часть правой руки (плечо)
развернуто вовнутрь, т. к. она двигается от вас, а нижняя часть руки (предплечье)
развернуто наружу, т. к. она движется к вам. У левой руки обе части двигаются
от вас и поэтому они развернуты вовнутрь (убедитесь, что нижняя часть
(предплечье) расположена под углом к верхней части (плечу), а не прямо). Ноги
на этом рисунке более конические, чем в предыдущем уроке, поэтому сделайте
их уже книзу (но не слишком).
Шаг 3:
Слегка наметьте линии одежды, волос
и других деталей (например, меч). Как
и у других персонажей DBZ, его штаны
выглядят мешковатыми со складками вокруг
коленей. Майка этого персонажа плотная,
и не стоит делать ее мешковатой (другими
словами, часть ее, которая свисает над
ремнем, не должна быть слишком большой).
В то же время пиджак толстый, и он должен
выглядеть свободно, но со складками вокруг
суставов.
Шаг 4: Сотрите ненужные линии
и прорисуйте лицо и руки.
Шаг 5:
Вы можете раскрасить вашего персонажа как вам угодно.
Я, как всегда, использовала Adobe Photoshop, но вы можете
пользоваться чем хотите, для того чтобы наложить тени
и создать глубину. Обратите внимание, что раскрашивая
штаны темным, мы не всегда можем видеть линии складок,
которые мы рисовали на наброске, в то время как блики
должны определять форму складок.
ПЕРСОНАЖ ТРЕТИЙ.
Шаг 1:
Следующей позой нашего персонажа будет
сходная с предыдущей, но теперь одна из ног
взята в другом ракурсе вместе с руками
и верхняя часть (плечо) левой руки не видна из-
за того, что она спрятана за спиной. Начнем,
опять же, с головы, торса и талии в виде «три
четверти», но теперь необходимо нарисовать
нашего персонажа с наклоном, как будто
он наклоняется вперед. Когда будете рисовать
персонажа в наклоне, обратите внимание, что
грудная клетка настолько широкая, что она
как бы окружает голову. Есть пример этому
далее, и я напомню об этом в нужный момент.
А сейчас просто возьмите на заметку, что шеи
не будет видно, когда персонаж наклоняется вперед, т. к. голова закрывает нижнюю
часть шеи, а напряженные мышцы не дают нам видеть верхнюю часть шеи.
Шаг 2:
Далее рисуем руки и ноги. Вам необходимо взять в ракурсе ноги точно так же, как
вы делали это с руками в предыдущем уроке: если часть тела находится дальше
от вас, то поворачивайте ее внутрь, если ближе к вам, то наружу. Правую ногу стоит
сделать немного короче, т. к. она согнута вперед относительно вас (посмотрите
на рисунки, чтобы понять, что я имею в виду).
Шаг 3:
Теперь можно добавлять прорисовку волос,
одежды, мускулов и рук. Поскольку ноги у этого
персонажа согнуты, то складок на штанах будет
больше. Запомните, что складки должны иметь
направление от центра натяжения. Так,
например, если посмотреть на левую ногу,
то мы можем заметить, что материал натянулся
на колене, и поэтому складки около талии
горизонтальные
Шаг 4:
Рисуем лицо и делаем его прорисовку. Затем
удаляем все ненужные линии и подчищаем наш
набросок.
Шаг 5:
Можете раскрасить и оттенить набросок как хотите. Вот, в принципе,
и все, что можно сказать об этой позе :))
ПЕРСОНАЖ ЧЕТВЕРТЫЙ.
Шаг 1:
Эта поза многим схожа с предыдущими, но в плане
ракурса и позиционирования немного сложнее.
Рисуем голову, торс и талию как обычно,
но с наклоном и разворотом тела направо.
Заметьте, что талия теперь намного меньше, чем
торс и расположена с разворотом вправо.
Но не делайте разворот талии слишком сильным,
что бы не сложилось впечатление, что персонаж
перекручен :)
Шаг 2:
Далее рисуем руки и ноги используя овалы и цилиндры. Теперь обратите внимание
на то, что правая нога отставлена назад и бедро не видно. Все, что можно увидеть,
так это голень и стопу. Поэтому рисуем правую ногу так же как и всегда,
за исключением верхней части (бедра), которой не видно. Что касается левой ноги,
уюдеитесь, что она развернута вправо и носок опущен вниз, как будто персонаж
готовится к бегу, но не в коем случае не надо делать так как будто он стоит опираясь
на левую ногу (можете конечно делать как угодно, но в таком случае получится
другая поза, а не та которую мы рисуем). С руками здесь может быть немного
посложнее. Левая рука согнута и направлена вперед (к нам) так, что предплечье
почти закрывает плечо. Нарисуйте руку поднятой на уровне центра торса, т. к. потом
мы в нее «вложим» меч. Правая рука почти полностью скрывается за торсом. Просто
нарисуйте ее на уровне талии.
Шаг 3:
Теперь рисуем волосы, мышцы, одежду, меч
и руки. Для того чтобы нарисовать меч
прямым, воспользуйтесь линейкой,
но следите за тем, что бы линии шли под
нужным углом по отношению к руке.
Мышцы на руках следует рисовать очень
округлыми. Попробуйте нарисовать мышцы
так, что бы они перекрывали друг друга, тем
самым достигается объем. Мышцы на ногах
напрягаясь натягивают брюки, по этому
не стоит рисовать их на бедрах слишком
мешковатыми. Штаны натянуты и вокруг талии, по этому большинство складок стоит
рисовать вокруг коленок и голени. Попробуйте нарисоать волосы так, что бы
казалось что они обдуваются ветром и развиваются назад, тем самым мы привнесем
ощущение движения.
Шаг 4:
Стираем все ненужные линии, прорисовываем лицо и очищаем наш набросок. Если
необходимо то переведите его на чистый лист бумаги.
Шаг 5:
Затеняйте или раскрашивайте, как хотите. Получился очень
даже неплохой рисунок :)
ПЕРСОНАЖ ПЯТЫЙ.
Шаг 1:
В этом уроке мы рассмотрим персонажа
который собирается использовать
заклинание или нечто подобное:) Помните
что я говорила по поводу рисования фигуры
и головы с такого ракурса как вид сверху?
Так вот это лучший пример этому. Голова
полностью скрывает шею и почти полностью
окружена торсом. Мышцы торса почти
невидимы, так этого не позволяет сделать выбранный ракурс, да и большая часть
торса не видна.
Шаг 2:
Далее рисуем руки и ноги. Обе руки направлены вверх (к нам), по этому возможно
вызовет затруднение выбор угла. Просто помните, что рисовать их следует немного
короче, чем обычно и развернутыми наружу. Левая рука более прямая, чем правая
и развернута наружу больше, так как она ближе к нам. Маленькие стрелочки
показывают вам, как примерно двигались руки. Ноги очень отдалены и поэтому
рисовать их следует короткими. Они разворачиваются вовнутрь на протяжении всего
отдаления от нас. Нам видна только верхняя часть левой ноги, а нижняя часть
скрыта. Рисуйте фигуру компактно — руки и ноги не должны быть отставленными
от тела слишком далеко.
Шаг 3:
Теперь самая прикольная часть —
детализация :) Рисуем волосы, мыщцы,
руки и одежду. Рисование рук выглядит
сложным на первый взгляд. Ладони
большие и округлые, а пальцы короткие
и согнуты к центру ладони. Мышцы, как
и всегда, очень большие и выглядят словно
наполненные водой воздушные шарики,
по этому следите за тем, что бы они были
округлыми и выдавленными.
Шаг 4:
Стираем все направляющие и рисуем лицо. Очищаем набросок и еще немного
детализируем мускулы и одежду.
Шаг 5:
Раскрасьте рисунок по вашему желанию.
ПЕРСОНАЖ ПОСЛЕДНИЙ.
Шаг 1:
Наконец, последняя поза. Она сама простая,
поэтому я оставила ее напоследок.
На рисунке видно, что мы смотрим
на персонажа сверху так, что его тело
закрывает большую часть его ног. Грудная
клетка прогибается в районе головы.
Шаг 2:
На этом этапе добавлем руки и одну ногу — ту что видна. Все что мы можем видеть —
так это выступающее колено левой ноги, по этому не делайте выступ слишком
длинным. Левая рука уходит вдаль (от нас), по этому сделайте ее повернутой
вовнутрь. Кулак правой руки по размерам должен быть примерно как голова
персонажа, т. к. она находится ближе к нам чем голова.
Шаг 3:
Добавляем главные детали такие как
волосы, одежда и мышцы.
Шаг 4:
Прорисовываем лицо и стираем ненужные
линии. Очищаем набросок. Все почти
готово…
Шаг 5:
Раскрашиваем и оттеняем рисунок. Постарайтесь сделать так
чтобы источник света был очень насыщенным. Тогда граница
между бликами и тенями будет очень четкой.
Герои → Эльфы
Кристофер Харт, книга «Манга-мания»,
издательство «Попурри»
Тела эльфов могут иметь округлы формы и мускулы, но при этом создают
впечатление гладких и нежных вместилищ миролюбивых душ. У самых популярных
эльфов пропорциональные, стройные и вечно молодые тела.
Эльфы — удивительные создания, Они умеют выражать сильные эмоции — жалость,
печаль, уныние, ликование, удивление, изумление и ярость. Эльфы прекрасно
вписываются в концепцию манги, потому что ее стиль требует акцентирования
магических и лирических качество героев, отражающихся в глазах. С помощью
нескольких незначительных изменений вы можете превращать обычных персонажей
манги в феерические существа. Удлините лицо и плавно сведите подбородок в одну
точку. Сделайте уши длинными и тонкими, нос — маленьким и заостренным,
а глаза — похожими на кошачьи. Помните, что линии пера или карандаша должны
быть тонкими и изящными.
3. Язык тела
Сказочный народец очень осторожен: эльфы удирают, как олени, при первых
признаках того, что их обнаружили. Но при этом они вовсе не беспомощны. Эльфы
невысоки и немногословны, но зато обладают фантастическими запасами
энтузиазма. Свои миниатюрные размеры они компенсируют нестандартной реакцией
и экспрессивностью. За них говорят эмоции: когда эльфы разговаривают или
реагируют на что-то, их тела принимают в этом самое непосредственное участие.
4. Одеяния эльфов
Украшенные драгоценными камнями медальоны, декоративные орнаменты
и свободные складки одежды подчеркивают магическую природу эльфов.
Эффектные волнообразные складки ткани напоминают изображения греческих
богов. Сначала убедитесь, что вы правильно нарисовали фигуру, и только после
этого начинайте ее одевать. На поведение ткани воздействует не только покрой
одежды — в разных местах фигуры материя натягивается или провисает; поэтому
если вы сначала нарисуете одежду, то, скорее всего, ее складки не будут
соответствовать расположенным под ними формам, и рисунок окажется совершенно
неубедительным.
5. Элегантные наряды