Вы находитесь на странице: 1из 7

ЛИГА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Ваша партия входит в Лигу Приключений, независимую


организацию, поддерживающую тех, кто достаточно отважен
(или безрассуден) чтобы примерить на себя облик профессионала
авантюриста искателя приключений.
В рядах искателей приключений могут оказаться самые разные
личности, начиная от не особо добросовестных охотников за
головами, наемников и охотников за сокровищами и заканчивая
более бескорыстными археологами и первопроходцами. Но всех их
объединяет одно - они в азарте гоняются за ценностями в кишащих
монстрами руинах и подземельях, а затем на вырученные деньги
купаются в роскоши... при условии, что им удастся выжить.
Лига Приключений активно набирает молодых мужчин и женщин в свои ряды, расхваливая очарование образа жизни искателей
приключений: несметные богатства, горы золота, слава и обожание поклонников. Неофиты с широко раскрытыми глазами (ослепленные
обещаниями феноменальных вознаграждений и роскошного образа жизни) быстро ставят свои подписи под контрактом, но те, кому
действительно удалось осуществить мечты о богатстве и славе, редки и немногочисленны. Большинство искателей приключений прозябают в
безвестности, еле сводя концы с концами в погоне за неуловимым "большим кушем", который позволит им подняться на высшую ступень
славы Лиги.
Для тех, кому повезло или кто был достаточно талантлив, чтобы выковать из себя легендарную личность, награды действительно
великолепны: репутация вырастает до открытого поклонения, не говоря уже о богатстве, которое по ценности может посоперничать с
любыми торговцами и монархами. Тем не менее, даже тех, кто добивается успеха, часто терзают свои метафорические (а иногда и
буквальные!) демоны. Те кошмары, с которыми им приходилось регулярно сталкиваться редко обсуждаются публично, но многие из
авантюристов склонны к выпивке, наркотикам, азартным играм и другим порокам в отчаянной попытке заглушить нанесенную их психике
травму от того, чему они были свидетелями. Эту темную сторону жизни искателя приключений Лига замалчивает, предпочитая выставлять
напоказ свои редкие успехи - иконы, легенды и героев, вдохновляющих новых рекрутов к попыткам осуществления мечты.

Лига Приключений, Задания


Авантюристы - это профессионалы своего дела, отважившие отправиться к неизведанному.

ЗАДАНИЯ ЛИГИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


к6 Задания
1 Охотники на Монстров. Выполняете миссии по выслеживанию, поимке и убийству монстров.
2 Археологи. Разыскиваете древние сокровища, имеющие историческое значение, с последующим их возвращением в музеи.
3 Охотники за Сокровищами. Приобретаете карту и отправляетесь за отмеченными на ней сокровищами в неразграбленные до сих
пор подземелья и гробницы.
4 Наемники. Нанимаетесь к любому, кто нуждается в уникальном наборе навыков вышей группы. До тех пор, пока хорошо за это
платят.
5 Топографы. Отправляетесь в неизведанные земли и составляете карту местных королевств и городов-государств.
6 Зоологи. Гоняетесь за монстрами для их всестороннего изучения и описания.

Лига Приключений, Оперативники


Состоящие в Лиге Приключений на самом деле не являются оперативными работниками, а скорее выполняют ту или иную роль для неё.
Картограф. Каждой группе искателей приключений нужен кто-то, кто нанесет на карту подземелья, руины и гробницы. Нет смысла искать
сокровище, если ты не можешь найти дорогу обратно.
Зоолог. Если группа искателей приключений не хочет оказаться перебитой, кто-то должен быть в курсе сильных и слабых сторон монстров,
с которыми она может столкнуться.
Историк. Предыстория событий может помочь группе искателей приключений избежать повторения ошибок своих предшественников...
особенно когда вальсируешь в логове демилича.
Медийное лицо. Это та роль, о которой мечтают отроки и юнцы по всему Фаэруну: лидер группы; культовый герой. Их лица украшают
рекламные плакаты Лиги; те, кого будут ждать красивые мужчины и женщины в каждом городе в жажде провести хотя бы одну ночь с живой
легендой.

Лига Приключений, Привилегии


Для допуска к привилегиям требуется оплата ежегодного взноса в размере 10 зм в фонд Лиги для поддержания проводимых операций и
оказывания услуг.
Расквартирование. Почти в каждом городе и поселении есть отделения Лиги Приключений с комнатами, соответствующими номерам в
скромной гостинице, но по более низкой цене (1 см в день).
Скупка. Упрощение сбыта магических предметов. Любой магический предмет, который вы хотите продать,
может быть сдан скупщику Лиги на продажу за полную цену.
На реализацию обычных и необычных магических предметов уходит
целый день. Редких и очень редких предметов 1к10 дней. Реализация
легендарных предметов займет 1к4 недели.
Ооо-ооо, Лига Приключений! Это гильдия
Магические Предметы. Отделения Лиги объединяют в огромную по
моему сердцу. Каждый, кто в неё запише
сеть коллег-авантюристов, что облегчает поиск конкретных магических тся,
предметов с целью их покупки. получает свой бесп
латный фан-клуб!
Бу всегда мечтал иметь фан-клуб.
МИНСК и БУ!
Оруженосцы. В любом отделении Лиги Приключений вы можете нанять себе оруженосца. Он готов сопровождать вас в опасных
приключениях, если вы готовы платить ему суточное жалованье. Однако, если вы когда-нибудь попросите его выполнить рискованную
задачу, например, вступить в бой, нужно преуспеть в проверке Запугивания или Убеждения. Другие рискованные поручения включают в себя
разведовывание опасных мест и отчет о результатах или проверку коридора на наличие ловушек. Оруженосец может быть только один.

ЖАЛОВАНЬЕ ОРУЖЕНОСЦА И СЛ ПРИНЯТИЯ РИСКОВАННЫХ РЕШЕНИЙ


Оруженосец Суточные Сл Запугивания Сл Убеждения
Болтливый таслой 1 зм 12 10
Пускающий слюни гибберлинг 1 зм 10 20
Страдающий газами головорез 2 зм 20 12
Вечно встревоженный разведчик 2 зм 12 15
Самовлюбленный свирфнеблинг 2 зм 15 15
Соблазнительная сирена 10 зм 15 15
Забавный берсерк 10 зм 20 10

Корнелиус Ватсон
Док Ватсон (только мать называет его Корнелиус) - непревзойденный ученый. У него крайне разнообразные интересы и он редко
сосредотачивается на одном вопросе дольше, чем на несколько месяцев. Хотя он называет себя доктор, как ни странно медицина никогда не
входила в круг его интересов. Возможно, псевдоним связан с тем периодом времени его общения с человеком, неоднократно говорившим,
что самая высокая награда, которой можно было добиться при изучении одного предмета, называлась "докторской степенью". Единственное,
что постоянно находится в сфере интересов Дока Уотсона - это магия, и то главным образом потому, что она остается лучшим доступным
инструментом, помогающим ему продолжать совершенствоваться.

Корнелиус Ватсон
Средний, гуманоид (человек), нейтрально-доброе (Сл спасброска от заклинаний 17, +9 к атакам заклинаниями).
У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Класс Доспеха 12 Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], свет
Очки здоровья 99 (18к8 + 18) [light], волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation],
Скорость 30 фт. электрошок [shocking grasp]
1-й ур (4 ячейки): обнаружение магии* [detect magic], опознание
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 12 (+1) [identify], доспехи мага [mage armor], волшебная стрела
ИНТ 20 (+5) МДР 15 (+2) ХАР 16 (+3) [magic missile]
2-й ур (3 ячейки): обнаружение мыслей [detect thoughts],
Спасброски Инт +9, Мдр +6 поиск предмета* [locate object], отражения [mirror image],
Навыки Магия +13, История +13, Расследование +13, Восприятие +6 туманный шаг [misty step]
Сопротивление к урону урон от заклинаний 3-й ур (3 ячейки): ясновидение* [clairvoyance], контрзаклинание
Чувства пассивное Восприятие 16 [counterspell], огненный шар [fireball]
Языки Небес, Общий, Дварфов, Гномов, Полуросликов, Инферно 4-й ур (3 ячейки): магический глаз* [arcane eye], изгнание
Ур.Опасности 12 (8400 опыта) Бонус Мастерства +4 [banishment]
5-й ур (3 ячейки): ментальная связь Рэри* [rary's telepathic
Сопротивление Магии. Корнелиус Ватсон совершает с bond], наблюдение* [scrying], силовая стена [wall of force]
преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических 6-й ур (1 ячейка): истинное зрение* [true seeing]
эффектов. 7-й ур (1 ячейка): телепортация [teleport]
8-й ур (1 ячейка): сокрытие разума [mind blank]
Знамение. (Перезаряжается после наложения Корнелиусом 9-й ур (1 ячейка): предвидение* [foresight]
заклинания школы Прорицания 1-го ур или выше.) Когда Корнелиус * заклинания школы Прорицания
Ватсон или существо, которое он видит, делает бросок атаки,
спасбросок или проверку способностей, Корнелиус может сделать ДЕЙСТВИЯ
бросок к20 и заменить результат. Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к
Колдовство. Корнелиус Ватсон является заклинателем 18-го уровня. попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
Его способность к заклинаниям основана на Интеллекте цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
Корнелиус родился в малозначимой дворянской семье Глубоководья. Хотя он и был любившим читать прилежным ребенком,
целеустремленности к чему-либо не проявлял и семья отчаялась, что он найдет себе занятие по душе. К счастью, когда он проводил время со
своим чудаковатым дядей (который оказался немножко волшебником), Док обнаружил, что у него есть способности к магии.
К разочарованию своей семьи, Док Ватсон не нашел применения своим магическим навыкам в таких респектабельных организациях, как
Бдительный Орден Магов и Защитников, Духовенство Мистры или Академия Звездочетов. Вместо этого он пробовал свои силы в чрезвычайно
необычных занятиях, некоторые из которых по уверениям его раздосадованной матери, он сам и придумывал. Он был и синоптиком в
Управлении Порта и журналистом Еженедельного Вестника Глубоководья, но последней каплей стало, когда Док попробовал свои силы в
качестве шеф-повара на постоялом дворе Несдуваемая Пена. За проведенное там время по его утверждениям, ему удалось добиться
оптимальной реакции Майяра с помощью локализованной пиромантии (что выражается в получении идеального обжига стейка с помощью
магии огня). После этого семья и лишила его ежемесячного денежного содержания.
Во время вынужденных поисков нового источника доходов, его друг Флимп Шагглекран уговорил Дока попробовать свои силы в древней
профессии авантюриста. Приключения оказались довольно прибыльными и дали Ватсону знакомство со всевозможными интересными
людьми, местами и монстрами. В конце концов, он и Флимп накопили достаточно ценностей, чтобы основать свою гильдию, которой они
дали информативное, но исключительно неоригинальное название: Лига Приключений.

Ватсон в роли Контактного Лица


Ватсон становится доступным как контактное лицо Лиги Приключений на 9-м уровне развития партии. У Дока есть карты логова нескольких
из крайне опасных обитающих на Фаэруне монстров. Они же фактически являются местом расположения сказочных кладов.

ДОСТУПНЫЕ У ВАТСОНА КАРТЫ ЛОГОВА


Логово Монстра Сокровища Цена Карты
Гипносфинкс Бросок по таблице Сокровищница: Ур Опасности 11–16 в Руководстве Мастера 250 зм
Бехолдер Бросок по таблице Сокровищница: Ур Опасности 11–16 в Руководстве Мастера 500 зм
Лорд-мумия Бросок по таблице Сокровищница: Ур Опасности 11–16 в Руководстве Мастера 500 зм
Взрослый зеленый дракон Бросок по таблице Сокровищница: Ур Опасности 11–16 в Руководстве Мастера 750 зм
Взрослый красный дракон Бросок по таблице Сокровищница: Ур Опасности 17+ в Руководстве Мастера 1000 зм
Древний черный дракон Двойной бросок по таблице Сокровищница: Ур Опасности 17+ в Руководстве Мастера 5000 зм
Кракен Двойной бросок по таблице Сокровищница: Ур Опасности 17+ в Руководстве Мастера 5000 зм

Флимп Шагглекран
Флимпиус Теодор Шагглекран (для друзей просто Флимп) – гном-изобретатель с островного государства Лантан, внешне непохож ни на
одного другого гнома Фаэруна. Одетый в блистающие латы с множеством карабинов и кармашков для хранения своих многочисленных
изобретений, Флимп всегда сопровождается своей злобной, полностью механической собакой по кличке Металлист.
Флимп провел свою юность, как и многие другие гномы Лантана – учился, в надежде однажды поступить в Академию Гномов-Инженеров.
Он легко прошел аттестацию для учебы в Академии, но быстро обнаружил, что такая жизнь была слишком для него скучна. К ужасу своей
семьи и учителей, Флимп сел на борт корабля, направлявшегося на север в легендарный город Глубоководье и отправился в странствия. На
полпути к порту прибытия корабль потерпел крушение, затонув во время сильного шторма, и Флимп оказался на чужбине с одним из
выживших во время кораблекрушения. В итоге произошедшее с ним оказалось благим делом, ведь именно так он и встретил своего самого
большого друга и союзника - ученого Дока Ватсона из Глубоководья.
Вдвоем они смогли перестроить и модифицировать остатки потерпевшего крушение корабля, назвав своё творение "Безумие Кракена".
Название было навеяно самым уникальным предметом получившейся яхты - волшебным рулевым кормилом (украденным ими из логова
кракена), позволяющим судну перемещаться между мирами. Убедив Дока отказаться от академической жизни, двое новых друзей
использовали свой корабль для старта их карьеры искателей приключений, которая в итоге оказалась настолько прибыльной, что в конце
концов они основали совместное предприятие - Лигу Приключений.
Флимп в роли Контактного Лица
Флимп является основным контактным лицом Лиги Приключений для партии низкого уровня. На своей планарной яхте "Безумие Кракена"
Флинт может доставить искателей приключений во многие крайне экзотические и диковинные места.

ПЛАНАРНАЯ ЯХТА ФЛИМПА, СТОИМОСТЬ ПЕРЕВОЗКИ


Пункт Назначения Цена Флимп Шагглекран
Уровень Маленький, гуманоид (гном), законно-нейтральное
Глубоководье 1 10 зм за пассажира
Класс Доспеха 21 (латы +2, кольцо защиты)
Врата Балдура 1 10 зм за пассажира Очки здоровья 77 (14к6 + 28)
Невервинтер 1 10 зм за пассажира Скорость 25 фт., полёт 25 фт., плавание 60 фт.
Аткатла 1 10 зм за пассажира СИЛ 14 (+2) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 14 (+2)
Лантан 5 25 зм за пассажира ИНТ 18 (+4) МДР 12 (+1) ХАР 11 (+0)
Уст Натха 5 50 зм за пассажира Спасброски Тел +6, Инт +8
Долина Ледяного 5 50 зм за пассажира Навыки Магия +8, История +8, Медицина+5
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Ветра Языки Общий, Дварфов, Великанов, Гномов
Порт Найанзару 5 25 зм за пассажира Ур.Опасности 9 (5000 опыта) Бонус Мастерства +4
Бездна 10 500 зм за пассажира
Боевой Кузнец. При атаках оружием Флимп использует свой
Авернус 10 500 зм за пассажира модификатор Интеллекта при бросках атаки и урона.
Города Гитиянки 10 400 зм за пассажира Гномья Хитрость. Флимп совершает с преимуществом
Города мира 10 250 зм за пассажира спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Серый Ястреб Владение Магическими Предметами. Флимп носит плащ ската,
кольцо защиты, латы +2 и крылатые сапоги и владеет боевым
молотом +2. Эти предметы исчезают через 4 дня после смерти
Флимпа.
Колдовство. Флимп является заклинателем 14 уровня.
Его способность к заклинаниям основана на Интеллекте
(Сл спасброска от зак линаний 16; +8 к атакам заклинаниями).
У него подготовлены следующие заклинания изобретателя:
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash],
огненный снаряд [fire bolt], указание [guidance], свет [light]
1-й ур (4 ячейки): лечение ран [cure wounds], падение пёрышком
[feather fall], щит [shield]
2-й ур (3 ячейки): подмога [aid], размытый образ [blur],
охраняющая связь [warding bond]
3-й ур (3 ячейки): аура живучести [aura of vitality], мерцание
[blink], стихийное оружие [elemental weapon]
4-й ур (1 ячейка): огненный щит [fire shield]

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Флимп совершает две атаки оружием.
Боевой молот +2. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к8 + 6) дробящего
урона плюс 3 (1к6) урона силовым полем.
Призыв Стального Защитника (1 р\День). Флимп вызывает
металлическую пантеру для помощи в бою. Максимальное
количество очков здоровья пантеры 24 и у неё иммунитет к яду и
состоянию Очарованный.

ОТВЕТНЫЕ ДЕЙСТВИЯ (РЕАКЦИИ)


Проблеск Гениальности. Когда Флимп или другое видимое им
существо в радиусе 30 футов от себя, делает проверку
способностей или спасбросок, Флимп может используя своё
ответное действие добавить +4 к результату броска.

Вам также может понравиться