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SUMÁRIO

Introdução����������������������������������������������������������3
Livros Recomendados�������������������������������������������3
Além da Feitiçaria��������������������������������������������������3
SOBRE GURPS
A Steve Jackson Games se compromete em for-
Histórico de Publicação����������������������������������������4
necer total suporte aos jogadores de GURPS. Nos-
Sobre o Autor���������������������������������������������������������4
so endereço é SJ Games, P.O. Box 18957, Austin,
Mágicas de Proteção e Aviso�����������������������������5 TX 78760. Por favor, inclua um envelope selado
Armadura���������������������������������������������������������������5 com seu endereço sempre que escrever para nós!
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Defesas Internas����������������������������������������������������14 sos que lhe interessarem! Vá até a página da web
Resistir Som���������������������������������������������������������14 de cada livro e procure pelo link “Bibliography”.
Resistir Água��������������������������������������������������������14 Errata. Todo mundo comete erros, até a gente –
Desviar Projétil�����������������������������������������������������14 mas nós fazemos nosso melhor para consertá-los.
Sentir Perigo��������������������������������������������������������15 Erratas atualizadas para todos os lançamentos de
Sentir Observação������������������������������������������������15 GURPS, incluindo esse livro, estão disponíveis em
Sombra�����������������������������������������������������������������16 nosso site – veja acima.
Escudo������������������������������������������������������������������16
Escudo de Teleporte���������������������������������������������16 Regras e parâmetros nesse livro são especifica-
Guarda-Chuva������������������������������������������������������17 mente do GURPS Módulo Básico, Quarta Edi-
Redoma Absoluta�������������������������������������������������17 ção. Referências de página com MB se referem a
Muralha Absoluta������������������������������������������������17 esse livro, não este.
Calor���������������������������������������������������������������������18
Cão de Guarda�����������������������������������������������������18
Redoma Climática�����������������������������������������������18

2 SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
Enquanto alguns feiticeiros focam em causar dano Enhanced Senses, GURPS Powers: The Weird, ou
através de bolas de fogo extravagantes ou lâminas en- qualquer um dos poderes únicos para o GURPS Dunge-
cantadas, os mais práticos priorizam uma boa defesa on Fantasy e GURPS Monster Hunters.
acima de tudo. Afinal de contas, existem tantas formas Para a maioria dos exemplos acima, converter essas
de morrer – desde a faca de um assassino até ser atin- mágicas para um novo poder é fácil: apenas use o Ta-
gido por um raio. Entretanto, as mágicas certas podem lento e quaisquer regras especiais para o novo poder.
manter um feiticeiro seguro nesse mundo perigoso... Apenas o modificador de poder (MP) exige consideração
mas não o suficiente para torna-lo tão autoconfiante ao mais detalhada. O MP Feitiçaria vale -15% - uma com-
ponto de se achar sempre invulnerável. binação do MP Mágico (-10%) padrão e Custa Fadiga,
GURPS Feitiçaria: Mágicas de Proteção e Aviso 1 PF (-5%). Uma vez que a maioria dos modificadores
é um grimório de habilidades mágicas defensivas. Es- vale -10%, a solução mais simples é substituir Mágico
sas mágicas protegem contra uma grande variedade de pelo novo MP – por exemplo, com Chinese Elemental
ameaças: combatentes inimigos, energia danosa, espi- Powers você troca Mágico (-10%) por Chi (-10%) – e
ões, toxinas e intrusos e até mesmo contra um simples então adicione Custa Fadiga, 1 PF (-5%) de volta, para a
desconforto. Arme-se com esses encantos e viva para lu- mesma combinação de -15%. O resultado é uma habili-
tar outro dia! dade que segue as regras do novo poder e também custa
1 PF para usar.
LIVROS RECOMENDADOS Obviamente, a perda de PF não é apropriada para
todos os poderes. Divine Favor intencionalmente evita
Tanto o GURPS Módulo Básico quanto o GURPS custo em fadiga quando possível, já que todo poder vem
Thaumatology: Feitiçaria são exigidos para o uso de uma divindade maior. E os psi de Dungeon Fantasy
apropriado desse suplemento – entretanto, não-feiticei- já custam 1 PF por uso; dobrar esse dreno através de
ros podem achar as mágicas úteis para outros propósi- outro nível de Custa Fadiga pode ser demais. Se achar
tos (veja Além da Feitiçaria, abaixo). Outros livros – in- que sim, você tem duas opções. A primeira é achar outro
cluindo GURPS Powers, GURPS Thaumatology e a modificador de -5% para preencher o espaço; conside-
série GURPS Power-Ups – serão úteis para entender os re Efeito Incômodo, onde -5% represente coisas como
detalhes por trás dos parâmetros de cada mágica, mas “Concentração causa veias pulsantes e suor abundante,
nenhum deles é exigido. Em todos os casos, cada des- causando uma penalidade de -1 nas reações”, “Precisa
crição de mágica inclui todas as informações que você murmurar algumas palavras, por isso não pode ser usa-
precisa para usá-las. do se estiver amordaçado” ou “Exige movimentos sim-
ples, não podendo ser usado se estiver imobilizado”. (Os
ALÉM DA FEITIÇARIA dois últimos são menos restritivos e mais sutis do que
sua contraparte nos Rituais Alternativos do Feitiçaria;
Apesar dessas mágicas serem desenvolvidas para o
observadores não reconhecem automaticamente como
sistema de magia Feitiçaria, elas podem ser incorporadas
magia). A segunda opção é recalcular o custo de cada
em qualquer poder de GURPS, geralmente com mudan-
habilidade com um MP de -10% em vez de um de -15%;
ças mínimas. Opções incluem novos psi para o GURPS
isso evita o problema do custo em PF completamente,
Psionic Powers, novas orações aprendidas para o
mas obviamente, requer muito mais trabalho. Entretan-
GURPS Powers: Divine Favor, novas mágicas xing
to, nenhuma das opções leva em consideração mágicas
para o GURPS Thaumatology: Chinese Elemental
de feitiçaria onde Custo em Pontos de Fadiga Reduzido
Powers, ou novas habilidades para o GURPS Powers:

Roy: Devagar aí, mago!


Haley: Ela é um feiticeiro, na verdade.
Vaarsuvius: Tecnicamente, uma feiticeira.
Roy: Uau, não consigo expressar o quão satisfatória será essa batalha, agora que eu
posso me referir ao meu inimigo pela denominação apropriada.
--Rich Burlew, Order of the Stick

INTRODUÇÃO 3
foi usado para reduzir o custo em fadiga inerente de uma
vantagem para 1 PF; nesses casos, você precisará adicio- HISTÓRICO DE PUBLICAÇÃO
nar um nível adicional de Custo em Pontos de Fadiga Apesar das mágicas nesse suplemento serem ins-
Reduzido para um modificador de +20%. piradas por aquelas existentes no GURPS Magic e no
GURPS Magic: Death Spells, esse é um livro novo e
original. Algumas dessas mágicas apareceram original-
mente no GURPS Thaumatology: Feitiçaria. Qual-
quer mágica que pertence a mais de uma escola, deve
aparecer em múltiplos suplementos de GURPS Feitiça-
Sim. Conheço nossa his- ria, por conveniência.
tória.
Magia Druzai torna a SOBRE O AUTOR
tentativa de escravizar os Jason Levine, conhecido em circulo de conjuradores
Tuath muito mais tentado- como o teurgista Dobbsiano Reverendo Pee Kitty, divide
ra para um de nós, mesmo seu tempo entre pesquisa taumatológica e atuação como
Editor Assistente da linha GURPS. Ocasionalmente, as
com todas as proteções que duas ocupações se sobrepõem, como quando ele criou
ensinamos aos Druidas. a série GURPS Monster Hunters e o GURPS Thau-
-- Margo Maguire, matology: Ritual Path Magic. Além disso, ele às ve-
zes trabalha com propósitos que cruzam a magia, como
“Oracle” quando ele ajudou os psíquicos com o GURPS Psionic
Powers, GURPS Psionic Campaings e GURPS Psis.
Seus objetivos reais são um mistério, uma verdade tal-
vez conhecida apenas pela sua incrível esposa e uns pou-
cos amigos próximos.

4 INTRODUÇÃO
MÁGICAS DE
PROTEÇÃO E AVISO
Essas mágicas seguem o formato descrito na página é “ar comum respirável”). Os gases desejados precisam
14 do GURPS Thaumatology: Feitiçaria. Tenha em existir e a atmosfera precisa ser sustentável no ambiente
mente que elas não são conversões diretas do GURPS imediato; ex.: na Terra seria inútil pedir por “alumínio
Magic; o espírito de cada mágica foi adaptado para algo gasoso a uma pressão de 10 atm”.
que funcione com a feitiçaria. Algumas poucas mágicas Se a área estiver saturada de gases e/ou partículas in-
foram intencionalmente deixadas de lado; veja Bloquea- desejados, a mágica precisa de aproximadamente 5 se-
das (pág. 7) gundos para removê-los. Áreas menos contaminadas são
Mágicas marcadas com um * são originadas do limpas proporcionalmente mais rápido; ex.: se 40% da
GURPS Magic: Death Spells. Por elas adicionarem área está coberta de gás lacrimogêneo, são necessários
um elemento letal à campanha, o MJ deve sempre ter de dois segundos para a mágica remover o gás.
aprovar a sua inclusão. A área afetada máxima por essa mágica é de cin-
co metros por cada nível de Redoma Atmosférica. Por
exemplo, um feiticeiro com Redoma Atmosférica 3 po-
Armadura deria conjurar uma redoma de até 15 metros de raio.
Palavras-Chave: Melhoria
Essa é também uma mágica de Ar.
Custo Total: 23 pontos pelo nível 1 + 11 pontos/nível
adicional. Parâmetros: Cada nível é Controlar Ar 1 (Acesso, Ape-
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato nas para conseguir uma composição específica, -50%;
(Olhar) para apontar. Longa Distância, +40%; Feitiçaria, -15%) [15] + Contro-
Distância: 100 metros. lar Ar +4 (Acesso, Apenas para conseguir uma composi-
Duração: Três minutos. ção específica, -50%; Apenas aumenta a área de efeito,
-50%; Longa Distância, +40%; Feitiçaria, -15%) [20]. No-
O objetivo, e todo o seu equipamento carregado, é
tas: Apenas um nível (de cinco) tem a habilidade de mo-
protegido por um campo invisível de pura força. O cam-
ver o gás de fato, então custa cinco segundos em vez de
po aumenta sua RD pelo dobro do nível desta mágica
um para reorganizar a atmosfera. Como essa é apenas
(ex.: Armadura 3 adiciona RD 6), cumulativa com a RD
uma vantagem (Controlar Ar) com a limitação Feitiça-
de qualquer armadura real.
ria, não duas, ela custa apenas 1 PF para usar. Como um
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Armadu- efeito especial, a mágica forma uma redoma hemisféri-
ra 1, +110%; Duração Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, ca, não um cilindro.
+15%; Assinatura Inexistente, +20%; Feitiçaria, -15%)
[23]. Níveis adicionais adicionam mais Arma-
dura para a ampliação Vantagem [+11]. Notas:
Cada nível de “Armadura” é Resistência a Dano
2 (Campo de Força, +20%; Mágico, -10%) [11].

Redoma Atmosférica
Palavras-Chave: Área (Especial).
Custo Total: 35 pontos/nível.
Jogada de Operação: IQ. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar.
Distância: 100 metros.
Duração: Indefinida. Esfera Negra*
Palavras-Chave: Resistível (HT ou outro).
Uma redoma transparente ao redor da área expulsa Custo Total: 110 pontos.
gases indesejados enquanto drena ar útil para dentro Jogada de Operação: Vontade.
dela. Quando estiver operando essa mágica, o feiticeiro Distância: Ilimitada.
define uma composição atmosférica alvo – uma pressão Duração: Instantânea.
e uma combinação de gases específicas (o mais comum

MÁGICAS DE PROTEÇÃO E AVISO 5


Uma Redoma Absoluta (pág. 17) aparece ao redor Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Gira-Lâ-
do objetivo – que pode ser um objeto – e então colapsa minas, +180%; Duração Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x,
para um único ponto, esmagando a vítima sem deixar +15%; Assinatura Inexistente, +20%; Feitiçaria, -15%)
nenhum vestígio que ela (ou seu equipamento) jamais [30]. Notas: “Gira-Lâminas” é Resistência a Dano 10
existiu! Não resta sequer um pedaço de pele no chão (Acesso, Apenas para desarmar, não quebrar, -20%; Li-
para ressuscitar ou clonar. mitada, Lâminas cortantes, -60%; Mágica, -10%; Não
O objetivo resiste com HT; se ele é um objeto inani- concede RD, -100%; Reflexão, Variante, +100%) [10] +
mado Não-Vivo, Homogêneo ou Difuso de MT +1 ou Tolerância a Ferimentos (Redução de Dano 1,5; Limita-
maior, adicione o MT como um bônus. Um objetivo mó- da, Lâminas cortantes, -60%; Mágica, -10%) [8]. Como
vel, em vez disso, pode tentar resistir saindo de dentro um efeito especial, o dano reduzido é tratado como se
da redoma antes que ela se forme totalmente, ele usa o fosse de contusão para todos os propósitos. A regra de
mais alto entre DX, Acrobacia ou o dobro da Velocidade dano-para-desarmar unificam aquelas na pág. 11 do
Básica. Se ele tiver um poder de movimento diferente, GURPS Gun Fu e da pág. 401 do MB. Tolerância a Fe-
como teleportação ou Escavação, ele pode jogar contra rimentos 1,5 tem um custo base de 25 pontos, por con-
o atributo ou perícia que controla o poder em vez dis- clusão.
so (Incluindo qualquer penalidade apropriada, como o
-10 por usar Dobra instantaneamente). Operadores de
veículos podem usar a perícia de operação mais Mano-
Apanhar Projétil
Palavras-Chave: Nenhuma.
brabilidade. Em todos os casos, esse é um teste resistido
Custo Total: 11 ou 20 pontos.
comum, feito como uma Disputa Rápida contra o feiti-
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Aparar (baseada
ceiro.
em DX ou em Aparar Armas de Projétil) para apanhar.
Parâmetros: Atribulação 1 (HT ou outro; Cósmico, Distância: Em si.
Não deixa vestígios da vítima ou do seu equipamento, Duração: Indefinida.
+50%; Cósmico, Tempo Reduzido pode transformar Ata-
Enquanto essa mágica estiver ativa, o feiticeiro pode
que Cardíaco em destruição instantânea, +300%; Ataque
responder a um ataque de projétil (ou seja, qualquer
Cardíaco, +300%; Imprecação 2, +150%; Assinatura Ine-
projétil físico disparado à distância) rechaçando-o para
xistente, +20%; Efeito Incômodo, Múltiplas formas de
longe! Isso é considerado um Aparar para todos os pro-
resistir, -10%; Tempo Reduzido 10 em Ataque Cardíaco,
pósitos, baseado no melhor entre DX ou Aparar Armas
+200%; Feitiçaria, -15%) [110]. Notas: Esse uso de Cós-
de Projétil; adicione Talento para Feitiçaria à DX ou pe-
mico é muito potente e sempre exige a aprovação do MJ.
rícia antes de reduzi-la a metade. Esse aparar assume os
modificadores padrão (ex.: +1 por Reflexos em Combate)
Gira-Lâminas e é modificado de acordo com o projétil a ser apanhado:
Palavras-Chave: Melhoria.
Custo Total: 30 pontos. Tipo de Projétil Modificador
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato Armas de arremesso grandes (ma- +4
(Olhar) para apontar. chados, lanças, etc.)
Distância: 100 metros.
Armas de arremesso pequenas (fa- +2
Duração: Três Minutos.
cas, shuriken, etc.)
Todas as lâminas – que aqui significa qualquer arma Flechas 0
de combate corpo a corpo sendo usada de forma que
cause dano de corte – gira quando estiver sendo usada Projéteis menores de baixa tecnolo- -2
contra o objetivo. Isso tem dois efeitos. Primeiro, o ob- gia (virotes, dardos, pedras de funda,
jetivo é atingido pela parte cega da lâmina, não a par- etc.)
te cortante, então o ataque causa dano de contusão em Projéteis supersônicos (balas, etc.) -5
vez de corte. Segundo, o giro repentino da arma a torna
mais difícil de segurar; o atacante precisa ser bem suce- Quando for atacado por projéteis múltiplos (ex.: uma
dido num teste de ST: rajada de balas de uma ML), o feiticeiro joga apenas um
aparar; ele apanha um projétil mais um projétil adicio-
Modificadores: +2 para uma arma de duas mãos; +2
nal para cada ponto de margem de sucesso.
se o atacante estiver ciente que o seu alvo está sendo
Com a versão básica (de 11 pontos) da mágica, aparar
protegido por essa mágica; -1 para cada dois pontos de
subsequentes com o mesmo braço sofrem a penalidade
dano básico que ele causar (até uma penalidade máxima
usual cumulativa de -4, porém, o feiticeiro pode alter-
de -5).
nar entre os braços se ambas as mãos estiverem livres. A
Em um fracasso, ele derruba a arma! Em um sucesso versão melhorada (de 20 pontos) reduz essa penalidade
por uma margem de 0-2, sua arma se torna desprepara- para uma cumulativa de -2.
da. Sucesso por 3+ não causa nenhum efeito.
Parâmetros: Resistência a Dano 2 (Acesso, apenas

6 MÁGICAS DE PROTEÇÃO E AVISO


para usar Captura Manual, -60%; Mágica, -10%) [3] + limite superior.
Aparar Ampliado 3 (Mãos nuas; Acesso, Apenas para
Captura Manual, -60%; Mágica, -10%) [5] + Isenção
de Regras (Adaptação de Perícia pode trocar Captura
Detectar Veneno
Palavras-Chave: Informação.
Manual para um atributo em vez de uma perícia) [1] +
Custo Total: 21 pontos.
Adaptação de Perícia (Captura Manual é Pré-definido
Jogada de Operação: Per. Use IQ ou Venefício +4 para
pelo Aparar de DX) [1] + Treinamento Incomum (Captu-
a análise.
ra Manual; Apenas para agarrar projéteis com as mãos
Distância: Ilimitada.
nuas) [1]. A versão melhorada adiciona Treinado por um
Duração: Instantânea.
Mestre (Acesso, Apenas para reduzir a penalidade de
múltiplas Capturas Manuais, -60%; Mágica, -10%) [9]. O MJ joga contra a Per do operador (mais Talento),
Notas: Os modificadores de Aparar são os de Aparar Ar- aplicando as penalidades de distância para o veneno
mas de Projétil (MB pág.: 176), mais -3 pela técnica de mais próximo. O feiticeiro pode excluir qualquer veneno
Captura Manual (GURPS Martial Arts, pág. 84) cober- específico ou tipos de veneno que ele desejar (ex.: para
ta por um bônus de +3 de Aparar Ampliado. Treinamen- ignorar seu próprio carregamento ou para procurar por
to Incomum substitui a necessidade de Noção do Tempo um tipo específico). Sucesso revela a localização exa-
Ampliada para apanhar balas. ta do veneno, permitindo que mágicas sejam operadas
nele.
Se a jogada de detecção for bem suce-
dida, o MJ faz uma segunda jogada con-
Bloqueadas tra o melhor entre a IQ do operador e Ve-
Como feitiçaria não tem mágicas de Bloqueio (Feitiçaria, nefício +4. Talento se aplica aqui, mas as
pág.: 6), algumas mágicas do GURPS Magic foram omitidas des- penalidades de distância não se aplicam.
se suplemento: Bloquear; Desviar Projétil; Robustez, Refletir Pro- Para um veneno comum, sucesso revela
jétil e Girar Lâmina. Todas elas têm uma contraparte de “Mágica detalhes úteis que podem servir de pistas
Comum” (ex.: Robustez vs. Armadura) então não precisam ser para a identidade do envenenador (ex.:
convertidas. Mágicas de Bloqueio únicas, como Apanhar Projétil esse arsênico foi diluído com vinagre).
(acima), Braço de Ferro (pág. 9) e Refletir Olhar (págs. 11-12) fo- Para um veneno único ou particularmen-
ram convertidas para fazer sentido como mágicas de feitiçaria. te raro, sucesso pode conceder apenas co-
nhecimentos gerais sobre o veneno, com
uma margem de sucesso mínima para
entender exatamente do que se trata (a
critério do MJ).
Frieza Essa é também uma mágica de Cura.
Palavras-Chave: Melhoria. Parâmetros: Detectar (Veneno; Precisão, +100%; Efei-
Custo Total: 29 pontos. to Seletivo, +20%; Feitiçaria, -15%) [21].
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar.
Distância: 100 metros. Redoma de Força
Duração: Cinco horas. Palavras-Chave: Área (Nivelada), Óbvia.
Custo Total: 113 pontos pelo nível 1 + 25 pontos/nível
Essa mágica mantém o objetivo frio. Em termos de adicional (ou mais).
jogo, ela aumenta o limite para Calor (MB pág. 429) – que Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato
é de 32°C para a maioria dos humanos – em (HTx5)°C. (Olhar) para apontar.
Isso permite que um humano médio de HT 10 fique con- Distância: 100 metros.
fortável numa temperatura de até 82°C. Essa proteção Duração: Indefinida.
não evita insolação e nem protege contra ataques basea-
dos em calor; afetando apenas a temperatura ambiente. O feiticeiro conjura uma redoma translúcida que
Essa é também uma mágica de Água. repele (ou pelo menos retarda) todos os ataques mun-
danos. Qualquer um que desejar cruzar a barreira pode
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Frieza, tentar forçar seu caminho através dela como uma ação
+90%; Prazo Estendido, 100x, +80%; Duração Fixa, livre (uma tentativa por turno): ele joga o dano por GdP,
+0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Assinatura Inexistente, se esse dano superar a RD da Redoma de Força, ele atra-
+20%; Feitiçaria, -15%) [29]. Notas: “Frieza” é Tolerân- vessa. Isso não anula a redoma, que simplesmente se
cia à Temperatura 10* (Mágica, -10%) [9]; aplicada ao

*: N do T.: A vantagem Tolerância à Temperatura na versão nacional do Módulo Básico não foi convertida de °F para °C, o
que cria uma discrepância absurda. Aqui assumo que cada nível de Tolerância à Temperatura aumenta o limite de temperatura
em (HT/2)° C em vez de (HT)°C, como consta no Módulo Básico.

MÁGICAS DE PROTEÇÃO E AVISO 7


fecha atrás dele. Encontrões adicionais adicionam Efeito
e colisões com a redoma in- de Área (+50%) [+25]. Versões
fligem o dano normal para o mais poderosas multiplicam a
propósito de atravessar, mas “Real liberdade é impossível RD e o Custo Total por 2, 3,
quem colidir contra a redo- sem uma mente libertada pela 5 ou 10. Notas: “Não danifica
ma não sofre nenhum dano, aqueles que colidirem contra
uma vez que ela absorve for- disciplina.” ela” é um efeito especial de 0
ça cinética.
A redoma concede RD
- Mortimer J. Adler. ponto de RD com Afeta Ou-
tros, Efeito de Área e Campo
contra todos os ataques de Força. Como um efeito es-
mundanos, assim como con- pecial, a mágica forma uma
tra mágicas de Jato e de Pro- redoma hemisférica, não um
jétil. Ela não oferece nenhuma proteção contra qualquer cilindro.
outra mágica, que pode ser operada livremente através
da barreira. (Aquelas que exigem um toque, exigem que
o operador primeiro atravesse a redoma!) armas e cria-
Guilhotina de Força*
Palavras-Chave: Óbvia, Resistível (HT).
turas mágicas (abaixo) agem como se não existisse uma
Custo Total: 315 pontos.
barreira.
Jogada de Operação: Vontade.
Por definição, Redoma de Força concede RD 10. En-
Distância: Ilimitada.
tretanto, versões mais potentes disponíveis, multiplicam
Duração: Instantânea.
a RD e o custo total (na verdade 112,5 antes de arredon-
dar) pela mesma quantidade: Se o objetivo falhar em resistir, uma Muralha de For-
ça (abaixo) é criada dentro dele, em um ângulo preciso e
RD Custo Total específico. Ela dura apenas um momento antes de desa-
10 113 pontos pelo nível 1 parecer, já que Muralhas de Força não funcionam dessa
+25 pontos/nível adicional forma, mas funciona por tempo o suficiente para cortar
a vítima em duas. Isso causa 5dx4 de dano por corte que
20 225 pontos pelo nível 1
ignora completamente a RD. Itens e criaturas mágicas
+50 pontos/nível adicional
(acima) são imunes à Guilhotina de Força. A mágica ain-
30 338 pontos pelo nível 1 da “funciona”, mas o plano de força não interage com
+75 pontos/nível adicional tais objetivos de forma nenhuma. Qualquer equipamen-
50 563 pontos pelo nível 1 to não mágico (especialmente armaduras) que o objetivo
+125 pontos/nível adicional esteja vestindo ao redor do plano especificado é cortado
em dois.
100 1.125 pontos pelo nível 1
+250 pontos/nível adicional Parâmetros: Ataque de Corte 5dx4 (Acesso, Não
contra itens e criaturas mágicas, -10%; Imprecação 2,
+150%; Feitiçaria, -15%) [315].

“Criaturas Mágicas” Muralha de Força


Quando as mágicas de “Força” e “Absoluto” se refe- Palavras-Chave: Óbvia.
rem à “criaturas mágicas”, elas querem dizer seres sobre- Custo Total: 47 pontos pelo nível 1 + 10 pontos/
naturais criados, invocados ou sustentados inteiramente nível adicional (ou mais).
por magia – como demônios, elementais e mortos-vivos Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Ina-
criados magicamente. Ser um mágico não transforma to (Olhar) para apontar.
você numa criatura mágica. Da mesma forma, a maio- Distância: 100 metros.
ria das raças (mesmo as “mágicas”, como elfos e lepre- Duração: Cinco minutos.
chauns) são coisas vivas sustentadas por comida, ar e Essa mágica conjura uma muralha translúcida
sono – não magia. Em todos os casos, o MJ determina que se comporta de maneira similar a uma Redo-
o que definitivamente constitui uma “criatura mágica”. ma de Força (acima), bloqueando ataques munda-
nos, assim como mágicas de Jato e Projétil, mas
não outras mágicas, itens mágicos ou criaturas
mágicas (acima). Mas, diferente de Redoma de
Parâmetros: Resistência a Dano 10 (Afeta Outros, Força, que dura por quanto tempo o operador conseguir
+50%; Efeito de Área, 2 metros, +50%; Campo de For- mantê-la, Muralha de Força é “dispare e esqueça”. Ela
ça, +20%; Limitada, Ameaças não-mágicas e mágicas de pode ser operada repetidamente, permitindo que o feiti-
Jato/Projétil, -15%; Longa Distância, +40%; Feitiçaria, ceiro erga múltiplas muralhas, se necessário, mas cada
-15%; Área, Variável, +5%; Visível, -10%) [113]. Níveis muralha tem um número limitado de PV e se dissipa

8 MÁGICAS DE PROTEÇÃO E AVISO


uma vez que eles se esgotarem (ou a duração acabar). e para resistir qualquer habilidade, mágica ou arma que
Encontrões e colisões danificam a muralha, mas não segura ou paralisa o objetivo. Isso não inclui testes de
quem colidir com ela, assim como Redoma de Força. perícias para entrar em um lugar, jogadas de defesa con-
Para descobrir a metragem quadrada máxima dispo- tra a maioria dos ataques, ou jogadas para resistir à má-
nível, procure pelo nível da mágica na Tabela de Área gicas de controle da mente. O MJ tem a palavra final; se
Nivelada (GURPS Thaumatology: Feitiçaria, pág. 10) ele tiver qualquer dúvida, ele não deve permitir o bônus.
e multiplique o raio apresentado por 3. Como uma al- Essa também é uma mágica de Movimento.
ternativa, note que Muralha de Força 1 tem uma área
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Liberda-
máxima de seis metros quadrados, com cada nível, do-
de 1, +70%; Duração Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x,
brando essa área cumulativamente. Por exemplo, Mura-
+15%; Assinatura Inexistente, +20%; Feitiçaria, -15%)
lha de Força 3 tem um limite de 24 metros quadrados,
[19]. Níveis adicionais adicionam mais Liberdade para
permitindo que o operador conjure uma muralha de seis
a ampliação Vantagem (+70%) [+7]. Notas: “Liberdade”
metros de comprimento e quatro metros de altura, 12
é Propósito Maior (Não me prenda; Cósmica, Não limi-
metros de comprimento por dois metros de altura, ou
tada a um nível, +50%; Mágica, -10%) [7/nível]. Apesar
qualquer outra combinação válida. O operador pode for-
de algumas campanhas já permitirem mais de um nível
má-la em qualquer formato que ele desejar.
de Propósito Maior mesmo sem Cósmica, isso resulta
Por definição, cada muralha tem RD 12 e PV 2. En-
num preço consistente e justo e permite que os bônus se
tretanto, versões mais potentes disponíveis multiplicam
acumulem com qualquer outro Propósito Maior similar.
RD, PV e o custo pela mesma quantidade:

RD PV Custo Total Braço de Ferro


12 2 47 pontos pelo nível 1 Palavras-Chave: Nenhuma.
+10 pontos/nível adicional Custo Total: 12 ou 21 pontos.
Jogada de Operação: Nenhuma. Use qualquer Aparar
24 4 94 pontos pelo nível 1
desarmado +3 para defender.
+20 pontos/nível adicional
Distância: Em si.
36 6 141 pontos pelo nível 1 Duração: Indefinida.
+ 30 pontos/nível adicional
Um dos braços do feiticeiro parece normal, mas se ele
60 10 235 pontos pelo nível 1 for usado para aparar um ataque, ele temporariamente
+50 pontos/nível adicional se torna duro como ferro. Trate o aparar como armado
120 20 470 pontos pelo nível 1 – contra uma arma, não há penalidade na defesa, e fra-
+100 pontos/nível adicional casso não permite que o atacante opte por ferir o braço.
Além disso, ele pode facilmente e rapidamente mover
Parâmetros: Ataque de Contusão 4d (Efeito de Área,
seu braço para bloquear ataques. A versão básica (de 12
2 metros, +50%; Prazo Estendido, 30x, +60%; Limita-
pontos) dessa mágica concede +3 para o valor de Aparar
da, Ameaças não mágicas mais mágicas de Jato/Projé-
desarmado daquele braço apenas; além disso, adicione
til, -15%; Sem Ferimento, -50%; Persistente, +40%; Fei-
Talento para Feitiçaria à DX ou à perícia antes de reduzi-
tiçaria, -15%; Área, Variável, +5%; Barreira, Moldável,
-la a metade para determinar o valor de Aparar. A versão
+60%) [47]. Níveis adicionais aumentam Efeito de Área
ampliada (de 21 pontos) concede os mesmos benefícios
(+50%) [+10]. Versões mais poderosas multiplicam da-
e tentativas subsequentes de aparar com aquele braço
dos e o Custo Total por 2, 3, 5 ou 10.
sofrem uma penalidade de -2 em vez da penalidade nor-
mal de -4. Modificadores comuns de Aparar se aplicam.
Liberdade Essa mágica não pode ser “acumulada”; nenhum fei-
Palavras-Chave: Melhoria. ticeiro jamais tem dois braços de ferro.
Custo Total: 19 pontos pelo nível 1 + 7 pontos/nível
Parâmetros: Aparar Ampliado 3 (Mãos Nuas; Acesso,
adicional.
Apenas no Golpeador, -20%; Mágica, -10%) [11] + Golpe-
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato
ador (Contusão; Incapaz de Atacar, -80%; Membro, Bra-
(Olhar) para apontar.
ço, -20%; Mágico, -10%) [1]. A versão ampliada adiciona
Distância: 100 metros.
Treinado por um Mestre (Acesso, Apenas para reduzir a
Duração: Três minutos.
penalidade de múltiplos aparar desarmados do Golpea-
O objetivo recebe um bônus igual ao nível da mágica dor, -60%; Mágico, -10%) [9].
(máximo cinco níveis, a menos que o MJ especifique o
contrário) em todas as jogadas para manter ou recupe-
rar sua liberdade de movimento. Isso inclui testes para
Tranca Mágica
Palavras-Chave: Nenhuma.
evitar ou se desvencilhar de um agarrão ou de uma arma
Custo Total: 25 pontos pelo nível 1 + 15 pontos/nível
de enredar, para evadir oponentes, para usar uma perí-
adicional.
cia como Fuga ou Arrombamento para sair de um lugar
Jogada de Operação: Nenhuma.

MÁGICAS DE PROTEÇÃO E AVISO 9


Distância: Toque. Essa é também uma mágica de Movimento.
Duração: Cinco horas.
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Escudo
O feiticeiro precisa tocar um portal – aqui definido de Projétil 1, +280%; Duração Fixa, +0%; 1/2D Amplia-
como uma porta, janela ou entrada similar que pode ser do, 10x, +15%; Assinatura Inexistente, +20%; Feitiçaria,
aberta e fechada. Essa mágica tranca o portal, mesmo -15%) [40]. Níveis adicionais adicionam mais “Escudo
se ele não tiver tranca, e o impede fisicamente de ser de Projétil” para a ampliação Vantagem (+280%) [+28].
aberto. Notas: Cada nível de “Escudo de Projétil” é Resistência
Tentativas de arrombar a tranca falham, pois a tranca a Dano 7 (Tudo ou Nada, -10%; Campo de Força, +20%;
está essencialmente “congelada” no lugar. Limitada, Ataques à Distância, -20%; Mágica, -10%) [28]
Intrusos precisam derrubar a porta para entrar. En- com cada RD7 convertida em 2d como em MB pág. 269.
tretanto, cada nível de Tranca Mágica depois do primeiro, As regras para Atribulação e Retenção são da pág. 168
concede RD+5 ao portal (incluindo sua tranca, dobradi- do GURPS Powers.
ças e tudo mais). Essa RD apenas impede tentativas de
forçar a porta, ela não concede RD de cobertura para
aqueles que ficarem atrás dela e nem ajuda se inimigos
Névoa Mística
Palavras-Chave: Área (Nivelada).
usaram efeitos de área ou explosões para explodir o por-
Custo Total: 191 pontos pelo nível 1 + 9 pontos/nível
tal completamente!
adicional.
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Acesso, Apenas por- Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato
tais, -50%; Prazo Estendido, 100x, +80%; Duração Fixa, (Olhar) para apontar.
+0%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, -30%; Assina- Distância: 100 metros.
tura Inexistente, +20%; Efeito Incômodo, pode ser ar- Duração: Oito horas.
rombada com Chave-Mestra, -5%; Paralisia, Variante,
A área é envolvida numa grossa e densa névoa que
+150%; Feitiçaria, -15%) [25]. Níveis adicionais adicio-
causa uma penalidade de -9 a todos os testes de Visão.
nam “Vantagem, RD 5 limitada a tentativas de arrom-
Entre outros efeitos, isso reduz o bônus normal de +10
bamento” (+150%)[+15]. Nota: Tranca Mágica resiste à
para notar um objetivo não escondido para apenas +1;
mágica Chave Mestra com uma Disputa Rápida, usando
ex.: é necessário um teste de Visão -1 para notar um
Vontade mais o maior entra Aptidão em Feitiçaria ou
aliado a cinco metros de distância. Isso afeta todas as
Talento para Feitiçaria.
formas de visão (até mesmo Visão Hiperespectral), mas
outros sentidos, como Sentido de Vibração e Sonar, fun-
Escudo de Projétil cionam normalmente. Entretanto, uma vez que um ini-
Palavras-Chave: Melhoria. migo é notado, ele pode ser atacado com uma penalida-
Custo Total: 40 pontos pelo nível 1 + 28 pontos/nível de de apenas -4.
adicional. As regras acima assumem luz do dia; se existir qual-
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato quer penalidade de escuridão, o modificador de Visão se
(Olhar) para apontar. torna -10 (visualização impossível) e a penalidade de es-
Distância: 100 metros. curidão se aplica a testes de combate também (máximo
Duração: Três minutos. -10). Visão Noturna, Visão no Escuro, etc. podem can-
celar essa penalidade adicional de escuridão, mas não a
Qualquer ataque à distância feito contra o objetivo é
da própria névoa (que é nevoeiro denso, não escuridão).
desviado de lado na última fração de segundo para errar
O nevoeiro é também assustador. Todos devem fazer
automaticamente – desde que o dano básico do ataque
uma Verificação de Pânico assim que entrarem na né-
seja menor que (nível de Escudo de Projétil)x2 dados.
voa, e então uma nova Verificação de Pânico a cada 15
Por exemplo, Escudo de Projétil 2 redirecionaria qual-
segundos que passar nela. Sucesso concede imunidade a
quer ataque à distância de até 4d enquanto permitiria a
verificações seguintes por uma hora. Fracasso tem seus
passagem daqueles que causam 4d+1 ou mais. Converta
efeitos habituais, mas concede um bônus cumulativo de
todo dano para dados (como em MB, pág. 269) para essa
+1 para as verificações seguintes (garantindo uma imu-
determinação. O MJ deve esconder a existência dessa
nidade eventual). Esse medo é o suficiente para manter
mágica do inimigo do objetivo o máximo possível, di-
animais normais (mesmo os perigosos) fora da área.
zendo que ele apenas errou!
Se a névoa cobrir uma área grande o suficiente (a
Essa mágica protege contra todos os tipos de ataque
critério do MJ), aqueles que se moverem através dela
à distância danosos, desde armas de arremesso até má-
devem fazer testes de Navegação a cada cinco minutos
gicas de feixe de energia. Ela também rechaça ataques à
para evitar se perder. Senso de Direção cancela esse pro-
distância não danosos; cada nível de Escudo de Projétil
blema.
pode negar dois níveis de Atribulação ou 10 níveis de
O feiticeiro e qualquer um que ele escolher no mo-
Retenção. Contra a maioria dos efeitos de área ou explo-
mento da operação, são completamente imunes a esses
são, Escudo de Projétil para apenas o dano de fragmen-
efeitos; eles podem ver claramente, atacar sem penalida-
tação (estilhaços), não a própria explosão.
des, evitar o medo e assim por diante. Isso faz de Névoa

10 MÁGICAS DE PROTEÇÃO E AVISO


Mística uma mágica excelente para operar quando esti- Parâmetros: Atribulação 1 (DX; Acesso, Apenas alvos
ver levantando acampamento, qualquer um que tentar se movendo no chão, -10%; Efeito de Área, 2 metros,
emboscar o grupo estará em uma grande desvantagem! +50%; Baseado em DX, +20%; Desvantagem, Barulhen-
to 5, +10%; Prazo Estendido em Persistente, 3.000x,
Parâmetros: Obscurecer 4 (Visão; Defensiva, +50%;
+140%; Duração Fixa, +0%; Imprecação 2, +150%; Assi-
Estendida, Hiperespectral com Bandas Estendidas,
natura Inexistente, +20%; Persistente, +40%; Feitiçaria,
incluindo Infravisão e Ultravisão, +40%; Prazo Esten-
-15%; Condição de Término, Deixar a área, -20%; Área,
dido, 3.000x, +140%; Mágica, -10%; Longa Distância,
Variável, +5%) [49]. Níveis adicionais adicionam Efeito
+50%; Área Seletiva, +20%) [32] + Obscurecer +5 (Vi-
de Área (+50%) [+5].
são; Acesso, Apenas para penalizar Visão, não combate,
-20%; Defensiva, +50%; Estendida, Hiperespectral com
Bandas Estendidas, incluindo Infravisão e Ultravisão, Proteger Animais
+40%; Prazo Estendido, 3.000x, +140%; Mágica, -10%; Palavras-Chave: Área (Nivelada).
Longa Distância, +50%; Área Seletiva, +20%) [37] + Ter- Custo Total: 47 pontos pelo nível 1 + 5 pontos/nível
ror (Cósmica, Estar na névoa conta como estar dentro adicional (ou mais).
da distância visual de Terror, +50%; Cósmica, “Persis- Jogada de Operação: Vontade.
tente” permite que Terror permaneça mesmo depois de Distância: Ilimitada.
trocar por outra mágica, +50%; Prazo Estendido, 3.000x, Duração: 30 minutos.
+140%; Persistente, +40%; Longa Distância, +40%; Área
Operada numa área, essa mágica protege todos os
Seletiva, +20%; Feitiçaria, -15%; Requer Recarga, 15 se-
animais não sapientes dentro de seus limites. O feiticei-
gundos, -20%) [122]. Níveis adicionais adicionam Efeito
ro pode escolher quais animais (tanto individualmen-
de Área (+50%) [+9] a todos os nove níveis de Obscure-
te quanto por tipo) recebem a proteção. Cada animal
cer. Notas: O segundo Cósmico em Terror é necessário,
protegido ganha RD 5 com a limitação Pele Resistente,
uma vez que Terror é normalmente considerada ativa
cumulativa com qualquer RD natural ou de armadura
apenas enquanto está no “espaço” ativo de habilidade
(barda).
alternativa, mesmo com Retardo ou Persistente.
Versões mais potentes dessa mágica também aumen-
tam o valor de Esquiva do animal, como mostrado abai-
Rouxinol xo.
Palavras-Chave: Área (Nivelada), Resistível (DX, Es-
pecial). Bônus em Esquiva Custo Total
Custo Total: 49 pontos + 5 pontos/nível adicional. 0 47 pontos pelo nível 1
Jogada de Operação: Vontade. Use Audição para notar +5 pontos/nível adicional
as ameaças.
+1 61 pontos pelo nível 1
Distância: Ilimitada.
+5 pontos/nível adicional
Duração: Oito horas.
+2 74 pontos pelo nível 1
O chão ou terreno dentro da área se torna “barulhen- +5 pontos por nível adicional
to”, juntamente com qualquer porta, janela, móvel, etc.
Anote a margem de sucesso do feiticeiro quando ele +3 88 pontos pelo nível 1
operar a mágica; qualquer um que andar, rastejar, en- +5 pontos por nível adicional
gatinhar, etc. (basicamente, qualquer um que não esti- Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Acesso, Apenas ani-
ver voando) dentro da área precisa fazer um teste de DX mais. -25%; Vantagens, RD 5 (Mágica, -10%; Pele Re-
com uma penalidade igual aquela margem de sucesso. sistente, -40%), +130%; Efeito de Área, 2 metros, +50%;
Sucesso permite que o objetivo se mova livremente por Prazo Estendido, 10x, +40%; Duração Fixa, +0%; Im-
um segundo, depois ele deve fazer um novo teste. No mo- precação 2, +150%; Assinatura Inexistente, +20%; Área
mento que ele falhar, ele se tornará extremamente baru- Seletiva, +20%; Feitiçaria, -15%) [47]. Níveis adicionais
lhento: +10 em todos os testes de Audição (MB pág. 358) adicionam Efeito de Área (+50%) [+5]. Variantes adi-
para notar seu movimento! Isso não alerta a todos auto- cionam Vantagem, Esquiva Ampliada 1 (Mágica, -10%)
maticamente; faça testes de Audição para todos na área. (+140%) [+14]; Vantagem, Esquiva Ampliada 2 (Mágica,
O barulho dura até que o objetivo deixe a área. Como -10%) (+270%) [+27]; ou Vantagem, Esquiva Ampliada 3
uma alternativa, ele pode permanecer na área, mas fi- (Mágica, -10%) (+410%) [+41].
car completamente parado por três minutos completos,
depois desse tempo, o efeito “reinicia” e ele é capaz de
fazer novos testes de DX para se esgueirar. Refletir Olhar
Se o objetivo estiver escondido por silêncio mágico, Palavras-Chave: Nenhuma.
faça uma Disputa Rápida usando a Vontade do Feiticei- Custo Total: 56 pontos.
ro. Se essa mágica vencer, o silêncio mágico é ignorado; Jogada de Operação: Nenhuma.
se ela perder ou empatar, Rouxinol não tem efeito na- Distância: Em si.
quele objetivo. Duração: Indefinida.

MÁGICAS DE PROTEÇÃO E AVISO 11


Enquanto essa mágica estiver ativa, o feiticeiro fica -10%) [8]. Níveis adicionais aumentam ambas RD em 10
imune a ataques de olhar. Em vez disso, o ataque é des- [+40]. Veja pág. 14 para defesas internas.
viado em direção ao atacante, que deve resistir
normalmente.
Essa mágica protege contra todas as habilida-
des naturais (como o olhar do basilisco), poderes
Lacrado (Apenas Resistente a Ácido)
e mágicas que explicitamente exigem contato vi- Essa limitação (adaptada da pág. 5 do Transhuman
sual. Note que muitas mágicas que são apontadas Space: Shell-Tech) faz com que sua versão de Lacrado
com Ataque Inato (Olhar) não preenchem esse re- proteja você dos efeitos de erosão de RD de ataques cor-
quisito. Por definição, isso nunca inclui efeitos de rosivos em vez de conceder os benefícios habituais. -60%,
área. Além disso, ataques cósmicos (especialmen- ou -50% se ele também concede impermeabilidade que
te aqueles construídos com uma versão de Cósmi- evita que você fique úmido.
co que ignora defesas) ignoram essa mágica.
Parâmetros: Estática (Ataques de Olhar; Re-
flexão, +100%; Feitiçaria, -15%) [56]. Notas: Estática
(GURPS Powers, pág. 98) normalmente bloqueia uma Resistir Doença
fonte de poder específica, não uma categoria de ataques. Palavras-Chave: Melhoria.
Essa substituição é equilibrada apenas por que ataques Custo Total: 31 pontos.
de olhar são mais raros do que “magia em geral”, “psi- Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato
ônicos em geral”, etc. na maioria dos cenários. Permitir (Olhar) para apontar.
Estática para categorias mais amplas, como “Fogo” ou Distância: 100 metros.
“Imprecações” seria desequilibrado. A ampliação Refle- Duração: 15 horas.
xão foi emprestada de Resistência a Dano. O objetivo se torna completamente imune a doenças
pela duração da mágica. Ele não pode pegar novas do-
Resistir Ácido enças. Doenças existentes não desaparecem, mas seus
Palavras-Chave: Melhoria. sintomas são suprimidos e a duração conta para de-
Custo Total: 74 pontos pelo nível 1 + 40 pontos/nível terminar os ciclos da doença (considere qualquer teste
adicional. obrigatório de HT como bem sucedido). Operar essa
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato mágica repetidamente, permite que o objetivo espere
(Olhar) para apontar. uma doença temporária se curar!
Distância: 100 metros. Essa é também uma mágica de Cura.
Duração: 30 minutos. Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Resistir
O objetivo se torna virtualmente imune a ácido. Ele Doença, +90%; Prazo Estendido, 300x, +100%; Duração
e seu equipamento têm RD igual a (nível da mágica)x10 Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Assinatura Ine-
contra ácido – incluindo não apenas mágicas de Projétil xistente, +20%; Feitiçaria, -15%) [31]. Notas: “Resistir
e Jato, mas também ácido ingerido e mágicas que ig- Doença” é Imunidade a Doenças (Mágica, -10%) [9].
noram a RD normal para causar dano direto e interno.
Efeitos ácidos resistíveis além de dano (ex. uma mágica
que causa queimaduras) simplesmente falham, como se
o objetivo tivesse resistido. Além disso, toda a sua RD
(dessa mágica, da sua armadura, couro resistente, etc.) A saúde não é valorizada até
fica imune à erosão do ácido.
Essa é também uma mágica de Água.
que a doença chegue.
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Resistir --Thomas Fuller
Ácido 1, +580%; Prazo Estendido, 10x, +40%; Duração
Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Assinatura Ine-
xistente, +20%; Feitiçaria, -15%) [74]. Níveis adicionais
adicionam mais Resistir Ácido para a ampliação Vanta-
gem (+400%) [+40]. Notas: “Resistir Ácido 1” é Resistên-
cia a Dano 10 (Campo de Força, +20%; Limitada, Ácido,
Resistir Eletricidade
Palavras-Chave: Melhoria.
-40%; Mágica, -10%) [35] + Imunidade a Efeitos Ácidos
Custo Total: 71 pontos pelo nível 1 + 40 pontos/nível
Nocivos (Mágica, -10%) [9] + Resistência a Dano Interno
adicional.
10 (Limitada, Ácido, -40%; Mágica, -10%) [5] + Lacra-
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato
do Internamente (Apenas Resistente a Ácido, a seguir,
(Olhar) para apontar.
-60%; Mágica, -10%) [1] + Lacrado (Apenas Resistente a
Distância: 100 metros.
Ácido, a seguir, -60%; Campo de Força, +20%; Mágica,
Duração: 30 minutos.

12 MÁGICAS DE PROTEÇÃO E AVISO


O objetivo se torna virtualmente imune à eletricida- Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato
de. Ele e todo o seu equipamento têm RD igual a (nível (Olhar) para apontar.
da mágica)x10 contra eletricidade – incluindo não ape- Distância: 100 metros.
nas mágicas de Projétil e Jato, mas também mágicas que Duração: 15 horas.
ignoram a RD normal para causar dano direto e interno.
O Objetivo e todo o seu equipamento são protegidos
Efeitos elétricos resistíveis além de dano (ex. Confusão
dos efeitos de alta ou baixa pressão. Quando operar essa
psíquica para atordoá-lo) simplesmente falham, como
mágica, o feiticeiro deve decidir se ele concede ao obje-
se o objetivo tivesse resistido. Além disso, toda a sua RD
tivo Resistência à Pressão (MB, pág. 84) ou Resistência
é considerada não metálica e não condutiva para o pro-
ao Vácuo (MB, pág. 85). Isso não permite que o objetivo
pósito de resistir penetração elétrica, e nenhum equipa-
respire em tais ambientes; outras mágicas ou habilida-
mento seu pode sofrer “curto-circuito” por eletricidade.
des são necessárias para isso!
Essa é também uma mágica do Ar e do Clima.
A versão básica (de 30 pontos) dessa mágica conce-
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Resistir de até Resistência à Pressão 1. A versão ampliada (de
Eletricidade 1, +550%; Prazo Estendido, 10x, +40%; Du- 41 pontos) aumenta o limite potencial até Resistência a
ração Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Assinatura Pressão 3. Ambas versões concedem Resistência ao Vá-
Inexistente, +20%; Feitiçaria, -15%) [71]. Níveis adicio- cuo padrão.
nais adicionam mais Resistir Eletricidade à ampliação
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Ampliações Alternati-
Vantagem (+400%) [+4]. Notas: “Resistir Eletricidade
vas, Veja Notas; Prazo Estendido, 300x, +100%; Duração
1” é Resistência a Dano 10 (Campo de Força, +20%; Li-
Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Assinatura Ine-
mitada, Eletricidade, -40%; Mágica, -10%) [35] + Imu-
xistente, +20%; Feitiçaria, -15%) [30]. A versão amplia-
nidade à Condução Elétrica (Campo de Força, +20%;
da aumenta Ampliações Alternativas para +182% [+11].
Mágica, -10%) [6] + Imunidade à Efeitos Elétricos Noci-
Notas: As Ampliações Alternativas são “Vantagem, Re-
vos (Mágica, -10%) [9] + Resistência a Dano Interno 10
sistência à Pressão 1 (Campo de Força, +20%; Mágica,
(Limitada, Eletricidade, -40%; Mágica, -10%) [5]. Níveis
-10%) +60%” e “Vantagem, Resistência ao Vácuo (Cam-
adicionais aumentam ambas as RDs em 10 [+40]. “Imu-
po de Força, +20%; Mágica, -10%), +60%”. A versão am-
nidade à Condução Elétrica” protege implantes como
pliada aumenta Resistência à Pressão para 3 (+170%),
cibernéticos de serem desligados por eletricidade; adi-
mas deixa Resistência ao Vácuo como está. Para o pro-
cionar Campo de Força estende o benefício ao equipa-
pósito de criar itens mágicos “normalmente ativos”, as
mento carregado e evita que armaduras metálicas sejam
Melhorias básica e ampliada custam 8 e 19 pontos, res-
reduzidas a RD 1 contra um ataque elétrico. Veja a pág.
pectivamente.
14 para defesas internas.

Resistir Veneno Resistir Radiação


Palavras-Chave: Melhoria.
Palavras-Chave: Melhoria.
Custo Total: 33 pontos pelo nível 1 + 11 pontos/nível
Custo Total: 36 pontos.
adicional.
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar.
(Olhar) para apontar.
Distância: 100 metros.
Distância: 100 metros.
Duração: 15 horas.
Duração: 15 horas.
O objetivo se torna imune à veneno pela duração
O corpo do objetivo absorve bem menos radiação do
da mágica. Se ele já tiver algum veneno em suas veias,
que ele normalmente deveria absorver. Isso se estende
ele para de afetá-lo, mas não desaparece. Entretanto, a
a tudo que ele estiver carregando – ou tudo que estiver
duração dessa mágica conta para a duração normal do
armazenado dentro dele, se o objetivo for um recipiente.
veneno e qualquer teste de resistência exigido é conside-
Veja Proteção Contra Radiação (MB, pág. 436) para deta-
rado bem sucedido, o que pode permitir que o objetivo
lhes. No nível cinco (o máximo), o objetivo é efetivamen-
ignore um veneno de ciclos rápidos.
te imune à radiação.
Essa é também uma mágica de Cura.
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Resistir Nível da Mágica Fator de Proteção (FP)
Veneno, +140%; Prazo Estendido, 300x, +100%; Dura- 1 5
ção Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Assinatura
2 20
Inexistente, +20%; Feitiçaria, -15%) [36]. Notas: “Resis-
tir Veneno” é Imunidade à Veneno (Mágica, -10%) [14]. 3 100
4 500
Resistir Pressão 5 Imune
Palavras-Chave: Melhoria.
Custo Total: 30 ou 41 pontos.

MÁGICAS DE PROTEÇÃO E AVISO 13


Parâmetros: Atribulação 1 (HT, Vantagem, Resistir que repele água e líquidos aquosos. Ele não pode ficar
Radiação 1, +110%; Prazo Estendido, 300x, +100%; Du- úmido e nem pode ser inundado, permanecendo seco
ração Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Assinatura mesmo quando submergido. (Entretanto, um objetivo
Inexistente, +20%; Feitiçaria, -15%) [33]. Níveis adicio- vivo precisaria de outras mágicas ou habilidades para
nais adicionam mais Resistir Radiação para a ampliação poder respirar, resistir à pressão, etc.!). Alguém poderia
Vantagem (+110%) [+11]. Notas: “Resistir Radiação” é inclusive jogar tinta (à base de água) no alvo e ela sim-
dois níveis de Tolerância à Radiação (Campo de Força, plesmente escorreria para o chão sem nenhum efeito.
+20%; Mágica, -10%) [11]. Tratar 10 níveis de Tolerância Essa mágica não protege contra os efeitos do frio
à Radiação como imunidade é um efeito especial; se isso congelante, vapor escaldante e assim por diante! Ela
não for apropriado ao jogo, o MJ pode determinar que também não oferece resistência contra projéteis de gelo,
níveis adicionais seguem a progressão em MB, pág. 95. rajadas de gêiseres ou a maioria dos outros ataques. En-
tretanto, a resistência à água oferece uma pequena de-
fesa contra ácido: você recebe +2 em RD contra ataques
Resistir Som desse tipo e toda a sua RD é imune à erosão causada
Palavras-Chave: Melhoria.
pelo ácido.
Custo Total: 70 pontos pelo nível 1 + 40 pontos/nível
Essa é também uma mágica de Água.
adicional.
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ata-
que Inato (Olhar) para apontar.
Distância: 100 metros. Defesas Internas
Duração: 30 minutos. Uma defesa interna protege contra ataques que ignoram ar-
madura comum via Cósmico ou Imprecação para danificar a
O objetivo se torna virtualmente imune
vítima por dentro. Ela não tem nenhum efeito em ataques com
à ataques sônicos. Ele e todo o seu equipa-
Agente Sanguíneo, Agente de Contato ou Agente Respiratório,
mento têm RD igual a (nível da mágica)x10
nem de ataques que miram a vítima por fora e dependem de
contra efeitos sônicos – incluindo não ape-
buracos nas suas defesas externas. Uma defesa interna custa 1/5
nas mágicas de Projétil e Jato, mas também
do preço da sua versão externa.
mágicas que ignoram a RD normal para
causar dano direto e interno. Efeitos sôni-
cos resistíveis além de dano (ex. um nau-
seador de ultra tecnologia) simplesmente falham, como
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Resistir
se o objetivo tivesse resistido. Além disso, ele recebe os
Água, +160%; Prazo Estendido, 10x, +40%; Duração Fixa
benefícios de Audição Protegida (MB, pág. 88).
+0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Assinatura Inexistente,
Essa é também uma mágica de Som.
+20%; Feitiçaria, -15%) [32]. Notas: “Resistir Água” é
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Resistir Resistência a Dano 2 (Campo de Força, +20%; Limitada,
Som 1, +540%; Prazo Estendido, 10x, +40%; Duração Ácido, -40%; Mágica, -10%) [7] + Lacrado (Apenas Resis-
Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Assinatura Ine- tente à Ácido e À Prova D’água, pág. 12, -50%; Campo de
xistente, +20%; Feitiçaria, -15%) [70]. Níveis adicionais Força, +20%; Mágica, -10%) [9].
adicionam mais Resistir Som à ampliação Vantagem
(+400%) [+40]. Notas: “Resistir Som 1” é Resistência a
Dano 10 (Campo de Força, +20%; Limitada, Som, -40%;
Desviar Projétil
Palavras-Chave: Melhoria
Mágica, -10%) [35] + Imunidade à Efeitos Sônicos Noci-
Custo Total: 75 pontos pelo nível 1 + 63 pontos/nível
vos (Mágica, -10%) [9] + Resistência a Dano Interno 10
adicional.
(Limitada, Som, -40%; Mágica, -10%) [5] + Audição Pro-
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato
tegida (Mágica, -10%) [5]. Níveis adicionais aumentam
(Olhar) para apontar.
ambas as RDs em 10 [+40]. Veja a seguir para defesas
Distância: 100 metros.
internas.
Duração: Três minutos.
Qualquer ataque à distância feito contra o objetivo é
Resistir Água redirecionado de volta para que atinja o atacante – desde
Palavras-Chave: Melhoria.
que o dano básico do ataque seja menor que (Nível de
Custo Total: 32 pontos.
Desviar Projétil) x2 dados. Por exemplo. Desviar Projétil
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato
3 pode desviar qualquer ataque à distância que cause
(Olhar) para apontar.
até 6d e permite a passagem daqueles que causam 6d+1
Distância: 100 metros.
ou mais. Converta todo dano para dados (como em MB
Duração: 30 minutos.
pág.: 269) para determinar isso.
O objetivo (pessoa, criatura ou objeto) e qualquer coi- Um atacante que não esteja ciente da existência des-
sa que ele estiver carregando – ou armazenado dentro sa mágica deve fazer um teste contra o menor entre a
dele, se ele for um recipiente – é envolto em um campo sua IQ ou Per, com +3 por Noção do Perigo e +3 por

14 MÁGICAS DE PROTEÇÃO E AVISO


Reflexos em Combate, para perceber a tempo de poder go em potencial está próximo”; por 5 pode significar “a
tentar uma defesa. Se o atacante não estiver fisicamente vida selvagem local é hostil”; e por 10 ou um sucesso de-
presente no momento do ataque, os projéteis são apenas cisivo pode significar “uma matilha de cinco lobos está
desviados sem causar dano. Não jogue o dano ou apli- se aproximando pela colina ao leste daqui a menos de
que quaisquer efeitos especiais até determinar quem (se um minuto.”.
alguém) foi acertado.
Parâmetros: Noção do Perigo (Apenas Ativa, -60%;
Essa mágica protege contra todo tipo de ataque à dis-
Feitiçaria, -15%) [4]. Notas: A limitação Apenas Ativa foi
tância que causa dano, desde armas arremessadas até
emprestada de Precognição (GURPS Powers, pág. 68).
mágicas de feixe de energia. Ela também redireciona
ataques à distância que não causam dano; cada nível de
Desviar Projétil pode repelir dois níveis de Atribulação Sentir Observação
ou 10 níveis de Retenção. Contra a maioria dos efeitos Palavras-Chave: Área (Nivelada), Informação.
de área e explosões, porém, ela desvia dano de fragmen- Custo Total: 41 pontos pelo nível 1 + 5 pontos/nível
tação (estilhaços), que é desviado sem afetar ninguém, adicional ou 123 pontos pelo nível 1 + 15 pontos/nível
uma vez que ele é originado da explosão, não do ata- adicional.
cante. Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar, Per para notar a observação e IQ
para obter detalhes.
Distância: 100 metros.
Duração: Três horas.
Enquanto a mágica estiver ativa, o feiticeiro tem a
chance de sentir tentativas de espionar a área alvo ou
qualquer um dentro dela. Como uma alternativa, o fei-
ticeiro pode operar essa mágica num indivíduo, que no
caso, a mágica o alertará de qualquer um que esteja es-
pionando esse objetivo. “Observação” não está limitada
à visão; ela inclui o uso de qualquer sentido para furti-
vamente perceber um objetivo distraído. Mesmo se os
meios de espionagem envolvam um intermediário (ex. o
alvo de uma mágica de Passageiro Interno de um mago
distante ou um drone não senciente sendo pilotado a dis-
tância), trate a pessoa que estiver orquestrando a espio-
nagem e recebendo a informação como “o observador”.
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Desviar A versão básica (de 41 pontos) dessa mágica avisa o
Projétil 1, +630%, Duração Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, operador apenas de observações sobrenaturais, como
10x, +15%; Assinatura Inexistente, +20%; Feitiçaria, mágicas de espionagem, clarividência psionica, espíri-
-15%)[75]. Níveis adicionais adicionam mais Desviar tos astrais, etc. A versão ampliada (de 123 pontos) cobre
Projétil para a ampliação Vantagem (+630%) [63]. No- inclusive vigilância mundana; ex. via binóculos, radar,
tas: Cada nível de “Desviar Projétil” é Resistência à Dano ou apenas aproximação furtiva para bisbilhotar.
7 (Tudo ou Nada, -10%; Campo de Força, +20%; Limita- Quando alguém espionar o alvo, o MJ faz um teste
da, Ataques à Distância, -20%; Mágica, -10%; Reflexão, contra a Per do feiticeiro (mais Talento) para que ele
+100%) [63] com cada RD 7 convertida para 2d como perceba, desde que a distância atual entre o feiticeiro e o
em MB pág.: 269. As regras para Atribulação e Retenção objetivo (ou a borda da área) esteja dentro da distância
são da pág.: 168 do GURPS Powers. da mágica de 100 metros. Esse teste sofre uma penalida-
de de -4 a menos que o feiticeiro não esteja fazendo nada
além de vigiar as coisas; o teste também sofre as mesmas
Sentir Perigo penalidades de distância que o teste feito pelo observa-
Palavras-Chave: Informação.
dor (ex. se a mágica de um mago é feita com uma pena-
Custo Total: 4 pontos.
lidade de -6 pela distância até o objetivo, o teste do feiti-
Jogada de Operação: Per.
ceiro também sofre a mesma penalidade de -6). Sucesso
Distância: Em si.
revela a vigilância assim como a classe geral de poder
Duração: Instantânea.
utilizado, como “mágico”, “divino” ou “mundano”. Um
O feiticeiro percebe se qualquer perigo imediato está teste seguinte bem sucedido de IQ (mais talento) vai re-
próximo. Isso inclui ameaças que estão fisicamente pró- velar o método específico de espionagem, como o nome
ximas, mas também aquelas que estão distantes se elas da mágica, da habilidade sagrada (“Olhos de Odin”), ou
ameaçam se aproximar e atacar (pelos próximos minu- do equipamento mundano utilizado. Um sucesso decisi-
tos). O MJ deve fornecer detalhes compatíveis com a vo no teste de Per ou IQ também revela a direção (mas
margem de sucesso: margem de 0 pode significar “peri- não a distância) do observador.

MÁGICAS DE PROTEÇÃO E AVISO 15


A distância até o espião é irrelevante. Essa mágica Escudo
pode sentir um clarividente de Marte, um mago espio- Palavras-Chave: Melhoria.
nando através das dimensões ou (se ampliada) um saté- Custo Total: 33 pontos pelo nível 1 + 21 pontos/nível
lite em órbita. adicional.
Parâmetros: A versão básica é Detectar (Observação Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato
Sobrenatural; Efeito de Área, 2 metros, +50%; Cósmi- (Olhar) para apontar.
ca, Modificadores de distância iguais ao do observador, Distância: 100 metros.
+50%; Prazo Estendido, 1.000x, +120%; Não Direcional, Duração: Três minutos.
-25%; Persistente, +40%; Longa Distância, +40%; Refle- O objetivo é protegido por um escudo invisível de
xiva, +40%; Seletividade, +10%; Feitiçaria, -15%) [41]. pura força que se move para protegê-lo de qualquer ata-
A versão ampliada usa Detectar (Observação) que cus- que frontal. Ele concede um Bônus de Defesa igual ao
ta 3x mais [123]. Níveis adicionais adicionam Efeito de nível da mágica (até um máximo de quatro níveis), que é
Área(+50%) [+5 ou +15]. Notas: Seletividade permite que cumulativo com o bônus concedido por um escudo real.
Efeito de Área e Persistente sejam descartadas quando a
mágica estiver sendo usada em um único objetivo, que Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Escudo 1,
a partir de então Longa Distância é usada para mudar +210%; Duração Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%;
o foco de Detectar da área imediata do feiticeiro para Assinatura Inexistente, +20%; Feitiçaria, -15%) [33]. Ní-
a área do objetivo (por uma base de 10 segundos). Não veis adicionais adicionam mais Escudo para a amplia-
Direcional é da pág. 9 do GURPS Powers: Enhanced ção Vantagem [+21]. Notas: Cada nível de “Escudo” é
Senses. Bônus de Defesa 1 (Direcional, Frente, -20%; Mágica,
-10%) [21], uma metacaracterística do GURPS Supers.
Sombra
Palavras-Chave: Melhoria. Escudo de Teleporte
Custo Total: 3 ou 21 pontos. Palavras-Chave: Área (Especial).
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato Custo Total: 30 pontos pelo nível 1 + 2 pontos/nível
(Olhar) para apontar a versão ampliada. adicional (ou mais).
Distância: Em si ou 100 metros. Jogada de Operação: IQ.
Duração: Indefinida ou 90 minutos. Distância: 100 metros.
Duração: Indefinida.
O objetivo é coberto por uma suave sombra. Isso evi-
ta insolação e reduz a temperatura efetiva em 5ºC quan- Qualquer um que tentar teleportar magicamente para
do a luz solar for uma fonte significativa de calor. Isso dentro ou para fora da área, sofre uma penalidade de -5
também reduz as penalidades de Visão causadas por no NH. Isso inclui mágicas ou habilidades mágicas para
ofuscação em -1 e concede um bônus de +1 em testes viajar através do tempo, dimensões ou portais. Mesmo
de HT para resistir a flashes, lasers desorientadores, etc. se originalmente o teleportador normalmente não preci-
A versão básica (de 3 pontos) dessa mágica protege sasse de um teste, agora ele precisa fazê-lo (geralmente
apenas o feiticeiro; tem uma duração indefinida, o que contra Vontade + Talento; a critério do MJ). O primeiro
significa que ela deve ser mantida. A versão ampliada nível dessa mágica cobre uma área de 5 metros de raio;
(de 21 pontos) pode proteger qualquer um, funciona à cada nível adicional aumenta essa área em um metro.
distância e não precisa ser mantida; tem uma duração Versões mais potentes da mágica infligem uma pena-
longa e fixa. lidade maior para as jogadas de teleporte e aumentam a
Essa é também uma mágica de Luz e Trevas. área de efeito inicial. Em todos os casos, níveis além do
primeiro adicionam os mesmos +1 metro/nível.
Parâmetros: A versão básica é Imunidade à Insolação Essa é também uma mágica de Portal.
[1] + Visão Robusta [1] + Tolerância a Temperatura 1
(Calor, Feitiçaria, -15%) [1] (veja nota na pág. 7). A ver- Raio
são ampliada é Atribulação 1 (HT; Vantagens, Imunida- Penalidade Inicial Custo Total
de à Insolação, Visão Robusta e Tolerância à Temperatu-
-5 5 30 pontos pelo nível 1
ra 1*, +30%; Prazo Estendido, 30x, +60%; Duração Fixa,
metros +2 pontos/nível adicional
+0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Assinatura Inexistente,
+20%; Feitiçaria, -15%) [21]. Notas: Tolerância à Tempe- -10 10 60 pontos pelo nível 1
ratura reduz o calor por 5ºC em vez de ser baseado em metros +2 pontos/nível adicional
HT. -15 15 90 pontos pelo nível 1
metros + 2 pontos/nível adicional
Parâmetros: Controlar Magia de Teleportação 5 (Aces-
so, Apenas para penalizar o uso, -60%; Efeito Incômodo,
Não pode isentar pessoas dos efeitos, -5%; Longa Dis-
tância, +40%; Feitiçaria, -15%) [30]. Níveis adicionais

16 MÁGICAS DE PROTEÇÃO E AVISO


adicionam Controlar Magia de Teleportação +1 (Acesso, RD Custo Total
Apenas para penalizar o uso, -60%; Efeito Incômodo,
Não pode isentar pessoas dos efeitos, -5%; Apenas au- 10 197 pontos pelo nível 1
menta a área de efeito, -50%; Longa Distância, +40%; +40 pontos/nível adicional
Feitiçaria, -15%) [2/nível]. As duas versões mais fortes 20 327 pontos pelo nível 1
mudam o nível inicial de Controlar para 10 [60] ou 15 +65 pontos/nível adicional
[90]. Notas: Como essa é uma vantagem (Controlar Ma- 30 457 pontos pelo nível 1
gia de Teleportação) com a limitação Feitiçaria, não +90 pontos/nível adicional
duas, ela custa apenas 1 PF para usar.
50 717 pontos pelo nível 1
+140 pontos/nível adicional
Guarda-Chuva 100 1.367 pontos pelo nível 1
Palavras-Chave: Melhoria.
+265 pontos/nível adicional
Custo Total: 1 ou 19 pontos.
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato Parâmetros: Resistência a Dano 10 (Afeta Insubstan-
(Olhar) para apontar a versão ampliada. cial, +20%; Afeta Outros, +50%; Efeito de Área, 2 metros,
Distância: Em si ou 100 metros. +50%; Campo de Força, +20%; Longa Distância, +40%;
Duração: Indefinida ou 90 minutos. Feitiçaria, -15%; Área, Variável, +5%; Visível, -10%)
[130] + Isenção de Regras (Habilidades mágicas podem
O objetivo pode andar através de precipitação modes-
coexistir com Estática anti-mágica) [1] + Estática (Ma-
ta sem se molhar. Uma força invisível desvia gotas de
gia; Efeito de Área, 2 metros, +100%; Apenas ao redor
chuva. Guarda-Chuva não protege contra coisas como
da borda da área, -0%; Longa Distância, +40%; Mágica,
granizo intenso, chuvas de sapos ou qualquer coisa usa-
-10%; Visível, -10%) [66]. Níveis adicionais aumentam
da como um ataque.
Efeito de Área (+50%) [+25 e +15]. As versões mais pode-
A versão básica (de 1 ponto) dessa mágica protege
rosas deixam Isenção de Regras e Estática como estão,
apenas o feiticeiro; ela tem a duração indefinida, o que
mas multiplicam RD e o custo de RD por 2, 3, 5 ou 10.
significa que ela deve ser mantida. A versão ampliada
Como um efeito especial, a mágica forma uma redoma
(de 19 pontos) pode proteger qualquer um, funciona à
hemisférica, não um cilindro.
distância e não precisa ser mantida; ela tem uma dura-
ção longa e fixa.
Essa é também uma mágica de Água. Muralha Absoluta
Palavras-Chave: Óbvia.
Parâmetros: A versão básica é Acessório (Guarda-chu-
Custo Total: 64 pontos pelo nível 1 + 10 pontos/nível
va) [1]. A versão ampliada é Atribulação 1 (HT; Vanta-
adicional (ou mais).
gem, Acessório (Guarda-chuva), +10%; Prazo Estendi-
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato
do, 30x, +60%; Duração Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x,
(Olhar) para apontar.
+15%; Assinatura Inexistente, +20%; Feitiçaria, -15%)
Distância: 100 metros.
[19].
Duração: Cinco minutos.
Como uma Muralha de Força (págs. 8-9), mas essa
Redoma Absoluta mágica também bloqueia itens e criaturas mágicas
Palavras-Chave: Área (Nivelada), Óbvia.
(mesmo as insubstanciais). Ela protege contra mágicas,
Custo Total: 197 pontos pelo nível 1 + 40 pontos/nível
mas não tão eficientemente quanto Redoma Absoluta
adicional (ou mais).
(acima): Se a única forma do mágico afetar o objetivo
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato
é via linha de visão através da muralha, sua mágica é
(Olhar) para apontar.
operada com uma penalidade de -(RD/3), arredondado
Distância: 100 metros.
para o número inteiro mais próximo. Isso funciona em
Duração: Indefinida.
ambas as direções e pode ser evitado encontrando um
Como uma Redoma de Força (págs. 7-8), mas essa novo vetor que dê a volta pela muralha para o ataque.
mágica também repele todos os ataques, itens e cria- Por definição, cada muralha tem RD 12 e PV 2. En-
turas mágicas – até mesmo os insubstanciais! Mágicas tretanto, versões mais potentes disponíveis multiplicam
podem ser operadas dentro da redoma, mas nenhuma RD, PV e o custo pela mesma quantidade:
mágica pode cruzar sua barreira em nenhuma direção.
(Como um efeito colateral, isso significa que criaturas
não podem ser invocadas dentro da redoma.). Mágicas
de Jato e Projétil que atingirem a redoma simplesmente
se dissipam em vez de enfrentar sua RD.
Por definição, Redoma Absoluta concede RD 10. En-
tretanto, versões mais potentes estão disponíveis:

MÁGICAS DE PROTEÇÃO E AVISO 17


RD PV Custo Total um teste bem sucedido contra Per (mais Talento). Se o
operador estiver dormindo, ele acorda instantaneamen-
12 2 64 pontos pelo nível 1 te sem ficar atordoado. A mágica não se dissipa após avi-
+10 pontos/nível adicional sar o feiticeiro; ela dura o seu tempo normal.
24 4 128 pontos pelo nível 1
Parâmetros: Noção do Perigo (Efeito de Área, 2 me-
+20 pontos/nível adicional
tros, +50%; Prazo Estendido, 3.000x, +140%; Persisten-
36 6 192 pontos pelo nível 1 te, +40%; Longa Distância, +40%; Feitiçaria, -15%; Área,
+ 30 pontos/nível adicional Variável, +5%; Acorda o operador instantaneamente,
60 10 320 pontos pelo nível 1 +5%) [55]. Níveis adicionais adicionam Efeito de Área
+50 pontos/nível adicional (+50%) [+7,5].
* Calcule o custo total e então arredonde para cima.
120 20 640 pontos pelo nível 1
O nível 2 custa 63 pontos, o nível 3 custa 70 pontos, o
+ 100 pontos/nível adicional
nível 4 custa 78 pontos, o nível 5 custa 85 pontos e assim
Parâmetros: Ataque de Contusão 4d (Afeta Insubstan- por diante.
cial, +20%; Efeito de Área, 2 metros, +50%; Cósmico,
Interfere com operações mágicas, +50%; Prazo Estendi-
do, 30x, +60%; Sem Ferimento, -50%; Persistente, +40%;
Redoma Climática
Palavras-Chave: Área (Especial).
Feitiçaria, -15%; Área, Variável, +5%; Barreira, Moldá-
Custo Total: 130 pontos pelo nível 1 + 4 pontos/nível
vel, +60%) [64]. Níveis adicionais aumentam Efeito de
adicional.
Área (+50%) [+10]. As versões mais poderosas multipli-
Jogada de Operação: IQ.
cam os dados e o Custo Total por 2, 3, 5 ou 10.
Distância: 100 metros.
Duração: Indefinida.
Calor A área é protegida por uma redoma transparente que
Palavras-Chave: Melhoria.
nega todo clima ruim. A mágica protege contra torna-
Custo Total: 29 pontos.
dos, furacões, chuvas de rãs e até mesmo ataques má-
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato
gicos como granizo do tamanho de bolas de softball e
(Olhar) para apontar.
tempestades de vento. (ela não tem efeito em outros
Distância: 100 metros.
perigos ambientais, como inundações, avalanches ou
Duração: Cinco horas.
queimadas). Dentro da redoma, o clima permanece ab-
Essa mágica mantém o objetivo aquecido. Em termos solutamente perfeito.
de jogo, ela reduz seu limite para o Frio (MB, pág. 433) O primeiro nível dessa mágica protege uma área de
– que é 0°C para a maioria dos humanos – em (HTx5)°C. 10 metros de raio. Cada nível adicional adiciona um me-
Isso permite que um humano médio de HT 10 fique con- tro ao máximo. Ou, colocando de outra forma, uma área
fortável em até -50°C. Essa proteção não inutiliza ata- igual a (nível da mágica)+9 metros de raio permanece
ques mágicos de frio; ela afeta apenas a temperatura em clima perfeito.
ambiente. Essa também é uma mágica de Clima.
Essa é também uma mágica de Fogo.
Parâmetros: Controlar Clima 10 (Acesso, Apenas para
Parâmetros: Atribulação 1 (HT, Vantagem, Calor, negar clima ruim, -60%; Longa Distância, +40%; Feiti-
+90%; Prazo Estendido, 100x, +80%; Duração Fixa, çaria, -15%) [130]. Níveis adicionais adicionam Contro-
+0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Assinatura Inexistente, lar Clima (Acesso, Apenas para negar clima ruim, -60%;
+20%; Feitiçaria, -15%) [29]. Notas: “Calor” é Tolerância Apenas aumenta a área de efeito, -50%; Longa Distância,
à Temperatura 10* (Mágica, -10%) [9] (veja nota na pág. +40%; Feitiçaria, -15%) [4/nível]. Como um efeito espe-
7), aplicada ao limite inferior. cial, essa mágica forma uma redoma hemisférica, não
um cilindro.
Cão de Guarda
Palavras-Chave: Área (Nivelada).
Custo Total: 55 pontos pelo nível 1 + 7,5 pontos/nível
adicional*.
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar e Per para notar ameaças.
Distância: 100 metros.
Duração: Oito horas.
Essa mágica avisa o feiticeiro de qualquer ameaça
dentro da área de efeito, o que sempre inclui inimigos
que entrarem na área com intenções hostis. Isso exige

18 MÁGICAS DE PROTEÇÃO E AVISO

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