Вы находитесь на странице: 1из 12

CyberPunk 2020

Как быть Киберпанком?


1) Style Over Substance – Стиль превыше содержания
2) Attitude is everything – Выглядеть значит быть
3) Always take it to the Edge – Всегда будь на грани
4) Brake the Rules – Ломай систему!
Джек П.

Давай сразу договоримся, я не стану делиться с тобой


последними ценами на кебаб в соседней забегаловке и
принципом действия каждого из твоих “ценных” умений.
Только общие понятия, остальное – сам. Хотя, отсылки к книге
правил начинающего киберпанка, конечно, дам (но не забывай
о правиле киберпанка №4!).

Создание персонажа игрока


Итак, ты хочешь стать киберпанком? Хмм…
Посмотрим, что можно сделать…

1) Выбор роли.
Роль это «профессия» твоего киберпанка в дивном новом мире 2020 года. Роль определяет набор умений, в
которых он, скорее всего, будет понимать лучше остальных и одно уникальное умение. Базовая инструкция по
выживанию предполагает 9 ролей, но кто я такой, чтобы мешать тебе придумать свою…
*- Рокер – стр. 6 *- Коп – стр. 16
*- Соло – стр. 8 *- Менеджер – стр. 18
*- НэтРанер - стр. 10 *- Решала – стр. 20
*- Техно – стр. 12 (механик или медик) *- Кочевник – стр. 22.
*- Репортер – стр. 14

2) Характеристики (значение от 1 до 10)


Это природные способности, особенности и одаренности Почему круто быть Горилой-могилой?
твоего киберпанка в определенных видах деятельности
- Интеллект (INT) – память, восприятие, анализ ситуации. ВТ критически важный показатель, когда дело
- Рефлексы (REF) – ловкость, тренированность, ну, и… доходит до серьезных ранений и ударов
рефлексы, конечно арматурой по голове (твоей голове) - определяет
- Крутость или хладнокровие (COOL) – способность шансы выжить и остаться «в деле» (SAVE).
«превозмогать» и выглядеть круто при этом BT определяет как много ты можешь поднять и
- Технопользование (TECH) – понимание сути механизмов нести (LIFT), ну, или просто поднять (DeadLIFT).
и их принципов (и, да… организм – тоже механизм) Сопротивление урону (BTM) вычитается из
- Удача (LK) – взглянем правде в глаза, ты киберпанк в полученных ран. И, как ты думаешь, кто может
2020 году и все еще жив… Удача явно на твоей стороне. врезать сильнее, Джимми Кэрри или Арни, в его
Показатель удачи – количество костей 1d6, которое ты лучшие годы (+к урону в рукопашной)?
можешь добавить к своим проверкам в течение сессии
(обновляется каждую сессию, если злой мастер не скажет
обратное). Кость удачи можно добавить только перед
броском, после – слишком поздно. BT сложение BTM +уронВТ
- Привлекательность (ATT) – твоя внешность и природная
притягательность 1-2 очень слабый 0 -2
- Скорость (MA) – твоя скорость в критической ситуации
(шагом), про бег и прыжок - дальше 3-4 слабый -1 -1
- Эмпатия (EMP) – способность понимать, чувствовать 5-7 средний -2 0
других и самому оставаться Человеком
- Телосложение (BT) – не замутненная физическая мощь и 8-9 сильный -3 +1
крепость твоего тела
10 очень сильный -4 +2
Вторичные показатели вычисляются из характеристик: к
- Бег (RUN) = МА х 3 11-12 ве -5 +4
о
- Прыжок (Leap) = МА х 3/4 13-14 чел +6
-5
- Человечность (HUMANITY) = EMP х 10 + d10 рх
- Крепкость (BTM) – посмотри направо ве +8
15+ С -5
- Спасбросок (SAVE) = BT и лучше бы ему быть побольше
- Загрузка (LIFT) = BT х 10, рывок (DeadLIFT) = BT x 40
Опциональное правило
«кости тренировки», Набрасываем свои характеристики…
«галочки», «передышка» Выбери один из вариантов.
1) Брось 9d10, сложи результаты и распредели сумму по характеристикам;
«Передышка» время, когда 2) 9 раз брось 1d10, перебрось все “1" и “2", распредели полученные значения
киберпанк может обдумать по харакатеристикам
случившееся за последнее 3) Получи от мастера сумму очков характеристик и распредели (обыватель –
время и сделать выводы 50; деятель – 60; серьезная персона – 70, местный герой – 75, «избранный» -
(качнуть умения) 80)
4) Мой любимый способ – накинь 1 очко на каждую характеристику и получи у
По ходу игры, за успешное мастера количество «костей тренировки» - см. сноску слева (обыватель –
использование умения или 60; деятель – 80; серьезная персона – 110, местный герой – 135, «избранный»
поучительный провал, мастер - 160). Тренеруйся!
выдает для него «галочки» -
своего род очки опыта. Можно 3) Кастомизация твоего киберпанка… Если хочешь, можешь, начиная со
накопить несколько «галочек» стр.34 , последовательно собрать свою историю, наполнить ее
для умения - чаще применяешь драматичными моментами, взлетами и падениями, встречами и
– лучше понимаешь. расставаниями. Но подумай, если ты с чуваками организовал банду на пару
дней, чтобы грабануть банк или по-быстрому спасти мир, какое им дело до
«Кости тренировки» - кости твоей печальной истории и глубокой мотивации? Скорее всего, им хватит
d10, которые «выдает» мастер имени. Кличка – тоже сойдет.
во время «передышки». И
тратить их, можно только в
«передышке» 4) Умения - Skills (значение от 1 до 10)
Умения – они как характеристики, но являются не природным даром, а
«Галочка» с умения тратится на результатом изнуряющих тренировок, упорной зубрежки, анализа и просто
право бросить «кость его жизненного опыта.
тренировки»: брось кость 1d10
и при выпадении числа Описание каждого умений можешь посмотреть на стр.46-53 или спроси у
большего, чем уровень умения своего мастера, пусть работает!
(только большего, не равного!)
ты получишь +1. Да, как ты уже Сложные умения. Не все умения одинаково легко изучить. Выучиться
понял, получить 10-й водить тачку на уровне Безумного Макса реально куда проще, чем свободно
(максимальный) уровень будет говорить на древнеегипетском языке. Сложность умения указана в скобках
той еще задачкой… после названия и определяет цену обучения.
При создании персонажа максимум умения =10 / «сложность».
- Для сложных умений
(см.справа) на бросок тратится При создании персонажа, умения делятся на два типа:
количество «галочек» равное *- профессиональные умения – 10 умений, важных для твоей профессии
сложности. (найдешь на стр.44), в том числе и специальное умение твоей профессии.
- После «передышки» сотри по Распредели между ними 40 очков обучения, либо 60 «костей тренировки»
одной не использованной *- личный опыт – любые умения на твой выбор – твои маленькие хобби и то,
«галочке» с каждого умения – чему ты обучился по стечению обстоятельств. Для них у тебя есть REF+INT
невостребованный опыт очков обучения, либо (REF+INT)х1,5 «костей тренировки». И, да… Будь готов
забывается. объяснить, каким образом простой панк из подворотни обучился
- При создании персонажа, пилотировать космический шаттл, или не бери таких умений.
«галочек» нет. «Кости
тренировки» можно бросать
свободно.

Репутация (REP) … Твоя известность, то что


окружающие знают про тебя, или думают что знают.
Обычно, это просто абстрактный уровень известности.
Но в момент «дуэли взглядов» имеет игрмеханический
эффект: Сравните <1d10+REP+COOL> противников.
Проигравший либо свалит, пока цел, либо получит
штраф -3 на все проверки в последующей сцене,
касающиеся победителя (сомнение в себе губят
киберпанка). Если ты известен оппоненту как «тот
самый ссыкунишка», то REP в формуле будет со
знаком минус. При создании REP=1/2 x COOL, или
определяется сюжетно.
5) Снаряжение.

Шаг 1. Все продается и покупается, так что шопинг Настоящий киберпанк мобилен, он не привязан к
начинается с определения твоего запаса наличности. дому или гаражу. Иметь имущество, которое жалко
- На Стр.58 есть таблица, определи по ней свой месячный потерять – непозволительная роскошь и пижонство
доход. в твоих условиях. Все, что тебе нужно это:
- Брось монетку: на «решку» – получи свой месячный доход, - раскладушка (20 на 20 см в собранном виде)
на «орла» - двухмесячный. - спальник (складывается до размера блокнота)
- Брось монетку еще раз, выпал «орел» - ты уволен! - плеер с набором любимых дисков
- ноут или наладонник (фьюча из нау)
Шаг 2. Идем тратить твое бабло! - кибермодем и кабели (нетранеру)
Что первым делом хочет приобрести реальный киберпанк? - мобильник
Ты, черт побери, прав! - пушка, патроны, нож (не бывает слишком много)
Твоя пушка… - шмотки, в идеале – бронированные
Кстати, зацени мой каталог (стр. 60, 61). Все начищено и - ну, и всякое, по мелочи.
готово к применению, исключительно для самозащиты,
конечно же...
Сегодня, при покупке, акция – две обоймы в подарок! Как
разобраться, что есть что здесь… Ну, короче, смотри…

«Оружейный код» - набор обозначений, позволяющий описать оружие


-Name – название
-Tipe –тип (Melee – ближнего боя, P – пистолет, SMG – пистолет–пулемет,
RIF – винтовка, SHT – дробовик, HVY – особо тяжелые малышки)
-WA – (от -3 до +3) добавляется к проверке атаки
-Con – компактность, возможность спрятать (P – карман, J – отворот
пиджака, L – отворот плаща, N – не спрятать)
-Avail – доступность (Е – повсеместная, С – в спец магазинах и
спорттоварах, Р – по спецзаказу и не каждому, R – редчайшие экземпляры
или экспериментальные модели)
-Damage/ammo – сила урона и используемые боеприпасы
-№Shots – размер обоймы. Опциональное правило! Чтобы не считать
патроны можно, при стрельбе, бросать кость перезарядки если на ней
выпадет меньше или равно <10 х ROF / №Shots (округляем вверх)>
(впиши это число вместо размера обоймы), то после выстрела обойма
иссякнет.
-ROF –максимальная скорострельность в раунд
-Reliability – надежность (VR – надежное, ST – стандарт, UR – хлам)
-Range – дистанция прицельной стрельбы, в метрах
-Cost – цена в евробаксах. А что?! Мне тоже нужно кушать!

Ок! У тебя есть пушка и круче тебя только яйца, но знай, что у ребят за углом
тоже есть пушки а в тех пушках - пули, так что хорошей идеей будет
навесить на себя немного брони.
Кстати! Взгляни в каталоге на стр.66,67, там есть несколько отличных
экземпляров.
Что нужно знать о броне…
Твердость - броня из твердых материалов (металл, пластик, твердые
смолы) сковывает движения и тяжела, но защищает надежнее. Мягкая
броня может быть не менее прочной, но некоторые источники урона ее
почти игнорируют (клинки например)

SP - останавливающая способность – вычитается из урона


EV - громоздкость. Сложи EV всей своей брони и вычти результат из REF
Зона покрытия – части тела, закрытые броней (ноги, руки, голова, торс или
сразу все)

Ну и так, по мелочи: где ты спишь, на чем ездишь, с чего звонишь, чем


питаешься… Короче, это все тоже есть в моем каталоге, стр.68.
Развлекайся, но помни про цены, хотя… можем обговорить условия
кредита.
6) Добавим немного «кибера» в панка

Дружище, что значит «нафига мне 4 пистолета?!» - стрелять конечно. У тебя


«не четыре руки»? Эммм… ну, да. Так! Идем в клинику по соседству,
присоединим тебе пару дополнительных рук, по дороге расскажу, как сделать
из тебя самого крутого киборга на районе…

Навешать на свое «мясо» крутые приспособления просто:

шаг 1. выбрать девайс. Кстати! Вот мой маленький «каталог кошмаров», как
я его называю (стр. 76-83). Учти, многие из устройств имеют системные
требования (когти не поставить в «мясо», нужна кибер-рука)
шаг 2. установить у подходящего хирурга (см. ниже). Лучше не быть жмотом
в этом вопросе. Конечно, дядюшка Мао-Зяо в забегаловке напротив может
вставить тебе новые кибер-глаза в три раза дешевле клиники, в перерывах
между фритюрницей и чисткой помоев. Но хочешь ли ты всю оставшуюся
жизнь видеть отпечаток его пальца на границе поля зрения?
шаг 3. подслушивай разговоры в сотне метров; осматривайся в
инфрокрасном спектре; швыряй машины в другие машины, исключительно в
целях самозащиты, конечно...

Хирургия и имплантации
Масштаб Требования Время Урон Цена Сложность
вмешательства
клиника торгового
Незначительное центра, кафе Мао-Зяо 1 час 1 нет легко (10)
медицинский центр,
Простое 2 часа 1d6+1 500 ed обычно (15)
мастерская МедТеха
хирургический центр,
Значительное 4 часа 2d6+1 1.500 ed средне (20)
полная госпитализация
хирургический центр,
Критическое полная госпитализация 6 часов 3d6+1 2.500 ed сложно (25)

Нравится? Еще бы! А почему бы не


стать гребаным Терминатором, Человечность
думаешь ты… Так вот, все имеет Каждый имплант, кроме цены в евробаксах имеет цену в
свою цену, и я говорю не про бабки. человечности (HUMANITY) от 1 до 4d6. После установки,
Каждая маленькая деталь, которую человечность уменьшается. Каждый раз, когда она
ты заменил в себе, отдаляет тебя от переваливает за значение кратное десяти (10, 20, 30 и т.д.)
Человека и приближает к машине: твоя EMP так же уменьшается на 1. EMP 3 – рыба холодная,
холодной, бездушной, EMP 2 – реально криповый чувак «на своей волне», EPM 1 –
безжалостной. Дойди до «черты» и уже не человек, EMP 0 это киберпсихоз - киберберсерк
познакомишься с киберпсихозом. исходящий слюной и маслом на тропе массовой резни.
Уверяю, тебе не понравится.
Если перспектива тебя не пугает,
просто помни: ты будешь такой не
первый, лечение придет быстро и
грубо, а его результат ты уже не
увидишь.

И, да… В каталоге есть несколько


позиций, цена которых покажется
тебе непомерно большой… В
общем можем договориться, за
одну маааленькую услугу (стр. 93)

Ну, все, парень.


Готов! Красив! орел!
Ах, ты девченка? Ну, извини.
Хрен вас, панков, разберешь…
Игровая Механика. Проверки

Проверка. Многие важные события, заявки


требуют проверки успешности (попадание,
взлом, вспомининие и пр.). Не волнуйся,
проверку способности встать со стула с тебя
никто не попросит, если конечно этот стул не
привязан на цепях к вертолету, зависшему над
жерлом действующего вулкана... без
сознания… вертолет горит… и ты - тоже…

Проверка делается так: определяем самую


подходящую для задачи характеристику и
самое подходящее умение, бросаем 1d10, все
суммируем, сравниваем результат со
сложностью (назначается мастером).
Если больше – успех, меньше – тут мастер
может задействовать свою больную фантазию.

Например: Бобби хочет пальнуть с дробовика


по Джеку, стоящему на противоположной
стороне аллеи (50 метров). Мастер
оценивает обстоятельства: Range дробовика
– 50 метров, значит противник на предельной
дистанции – сложность 25, кроме того
туманное раннее утро не располагает к
точности попаданий (+3 к сложности), как и
дрожащая рука замерзшего Бобби (+2 к
Ночная пятничная бойня (Friday night firefight, FNFF) сложности). Учитывая заявку Бобби, о том,
что для начала тот хорошенько прицелится
(-3 к сложности), мастер назначает
Ну что, пушки заряжены, броня надета. Готов? Самое время зайти
сложность 27, это значение против которого
воооон в ту подворотню и посмотреть, что тебе приготовила
Бобби будет сравнивать свои
сегодняшняя ночь в нашем прекрасном городе светлого будущего.
<REF+Rifle(Skill)+WA(пушки)+d10>.
Боевое столкновение это хаос, который нужно как-то структурировать.
Криты. “10" и “1" на кости означают
критический успех или провал:
Раунд – 3,2 секунды (но это не точно) – время, в течение которого
“10" – брось кость еще раз и добавь
каждый участник способен внести какой-то вклад в происходящее,
к результату (”1" - уже не провал)
сделать Ход.
“1" – ты лажанулся ярко, больно и все это
видели… стр.43
Ход – действия, которые участник предпринимает в этом Раунде.
“1" при стрельбе может привести к
заклиниванию пушки, в зависимости от
Инициатива – определяет порядок ходов в Раунде равна 1d10+REF.
надежности (брось 1d10 – клинит: VR – на 1-3,
Очередность Ходов присваивается в порядке уменьшения
ST – на 1-5, UR – на 1-8)
Инициативы участников. Можно определить Инициативу в начале на
всё столкновение, можно перекидывать каждый Раунд (на любителя).
Встречная проверка. Используется когда
В начале Раунда можно объявить, что действуешь «навскидку» - это
действия участников противопоставляются.
даст +3 к инициативе, но -3 на все твои действия в этом Раунде.
Например, попытка прокрасться у одного и
слежение за местностью у другого.
Порядок инициативы не значит, что ты, словно джентльмен XIX века на
В этом случае, каждый бросает свою проверку,
дуэли, палишь в оппонента, после чего ждешь своей очереди, любезно
как описано выше, результаты сравниваются,
предоставив ему право действовать. Все происходит одновременно,
победитель – побеждает.
просто кто-то всегда оказывается быстрее и стреляет на долю секунды
раньше.
Помощь. Можно помочь в проверке другому,
при этом, помогающий добавляет к проверке
Твоя очередь ходить. Что делать?! свой уровень подходящего умения. Уместность
1) В начале Хода объявляешь свои действия. Если только одно – помощи, подходящее умение, максимальное
без штрафов. Можно больше (сколько разрешит мастер), но за каждое количество помогающих - определяет мастер
последующее - штраф -3 (штрафы складываются). Суммарный штраф
накладывается на все действия этого Хода (рассеивание внимания между действиями). Отмена заявленного действия в
течение Хода не отменяет штрафа за него.
2) Проходишь назначенные мастером проверки и разбираешься с результатами.
3) Ждешь следующего Раунда

Ниже найдешь список основных действий, которые ты можешь совершить посреди безумия схватки. Но будь креативен,
придумай неожиданный ход и предоставь мастеру рвать на себе волосы в попытке понять, как это обработать.

Еще у меня тут где-то завалялась памятка с рекомендациями по ведению боя с советами на все возможные случаи. Очень
полезная вещь, особенно когда противник не против подождать, пока ты найдешь в ней нужную главу. Вот, держи…
Еще немного о твоей броне:
Действия в FNFF
- Часто юным панкам приходит в голову «светлая» мысль: «Почему бы не
- Пробежать расстояние до 3хMA навешьть на себя десять бронежилетов и не стать ходячей крепостью?».
В принципе, небольшая польза от этого будет… SP, в результате,
- Атаковать, в соответствии с ROF действительно вырастет, но далеко не так сильно, как ты рассчитываешь, а вот
твоей пушки. Или атаковать в EV - в полном объеме. Хочешь быть гигантской мишенью для тира – будь.
рукопашной Ты же киберпанк, значит можешь быть тем, кем захочешь! По таблице на
стр.102 можешь посчитать, на сколько ты станешь прочнее с
- Атаковать второй рукой (это уже дополнительным слоем брони.
новое действие)
- Клинковое оружие: ножи, кортики, мечи, нагинаты, катаны, сабли (не
- Уклоняться/парировать, делая спрашивай, я понятия не имею, что должно быть у человека в башке, чтобы
себя более сложной мишенью идти с этим против УЗИ, но уникумы находятся…) – при попадании по мягкой
(помогает только против атак в броне игнорирует половину ее SP. При монозаточке – игнорируют полностью
ближнем бою).
- Специальные пробойные патроны игнорируют половину SP любой брони,
- Выбраться из ловушки/захвата но наносят только половину урона (ранят «на вылет»).

- Прицелиться, получая +1 к атаке - Опционально… Каждый успешный пробой брони (урон превышает SP)
за каждый раунд прицеливания уменьшает на 1 SP твоей брони, при ремонте SP восстановится.

- Перезарядить/сменить пушку
Состояния и эффекты.
- Залезть в машину или
выскочить из нее Ранения. Полученный урон учитывается в виде очков ранений. Есть десять
степеней тяжести ранений (4-я и выше – «порог смерти»):
- Ремонтировать, оказывать 1) легкая, 1-4 ран – практически не мешает – «Это просто царапина!»;
медицинскую помощь 2) средняя, 5-8 ран – струи крови, парализующая боль и все такое… REF -2;
3) критическая, 9-12 ран – ты реально плох, чувак, лучше уже не вставай. REF,
- Действовать Навскидку - INT, CООL уменьшаются вдвое;
получить +3 к инициативе 4) смертельная (0-6), 13-40 ран – разные степени близости к смерти. У тебя
ведь есть страховка?
- Все остальное, что ты
придумаешь, а мастер - разрешит

Увечия, оглушение и порог смерти

Увечия. Тут все просто, получил за одно попадание 8+ ран в


конечность - теряешь конечность; в корпус – выбери с
мастером, какой орган тебе прострелили; в голову –
«дорогой друг, ты был нам как брат и все такое… Эй, а кто-
нибудь помнит, как его звали?». Кстати, весь урон в голову
удваивается!

Оглушение/шок. При ранении даже самый прожженный


киберпанк чувствует боль. Чтобы ее перетерпеть и
оставаться «в деле» сделай проверку своего SAVE – Stun№
(Stun№ указан под трекером ран) – брось 1d10, выпало
меньше – “вставай и сражайся!”, больше – болевой шок
свалил тебя, но не беда, в следующем раунде можешь
попытаться снова.

Порог смерти. Вот тут начинаются действительно


серьезные проблемы. В этом состоянии ты уже не боец.
Все, что осталось – придерживая кишки, залезть в угол
побезопаснее и постараться не истечь кровью до прихода
помощи (см. Стабилизация ниже).
Каждую минуту делаешь проверку SAVE – MORTAL№
(MORTAL№ указан над трекером ран) – брось 1d10,
выпало меньше – проживешь еще минуту, больше – ты
мертв… без сжигания очков судьбы, без переселения душ,
без сопартийца-клирика, который воскресит тебя крутым
заклинанием… все… точка… без шуток…
Ах, да! Из забавного… Каждое новое ранение требует
внеочередного броска на SAVE, а при MORTAL 3+ ты еще и
впадаешь в кому.
Хочешь хорошую новость? Еще помнишь, что у тебя есть
Удача? Так вот, LK можно применять на броски SAVE.
Автоматический огонь.
Когда твоя пушка может выпустить много пуль за короткое время, ты получаешь массу
интересных возможностей… Например, разориться на покупке патронов к ней. Можно
выделить несколько вариантов использования автоматического огня:

противника
не видит

позади
1) Короткая очередь. 3-5 патронов в цель. Не сильно мешает прицеливанию, за счет
попал в

взрыва

числа выстрелов повышает шансы попасть на короткой и средней дистанции (меньше


радиус

1/2 Range) -дает +3 к атаке. Превышение сложности на каждые пять очков дает
дополнительное попадание.

2) Длинная очередь. Ни о какой точности уже нет и речи. Просто назначаем


небольшой сектор обстрела и атакуем всех, кто попал в него. За каждые 10 выстрелов
в очереди на короткой дистанции (до 1/4 Range) получаем +1 к атаке, на средней и
дальше (больше 1/4 Range) получаем -1. Каждое очко превышения сложности дает
дополнительное попадание. Отличный метод, когда хочешь подойти в упор и
нет линии огня

убедиться, что противник мертв… Мертв! Мертв уже нахрен!


за укрытием

свободная линия

3) Подавление. Назначаешь определенную зону на поле боя и превращаешь ее в


маленький филиал ада. Каждый ход, поддерживая подавление, ты тратишь патроны
равные ROF твоей пушки на хаотичный обстрел выбранной зоны.
Сила подавления = ROF / ширину зоны (м). Можно суммировать ROF от нескольких
пушек, палящих по одной области.
А если подавляют тебя… Зона подавления становится «крайне неприятным» местом.
Чтобы решиться войти туда, нужно бросить <2хCOOL+1d10> против силы
Линия огня

подавления, при провале получаешь штраф -3 на RЕF, находясь в зоне (страшно). Так
же каждый раунд, находясь в зоне или проходя через нее, ты должен проходить
проверку <REF+Athletic(Skill)+d10> против силы подавления, при провале получаешь
1d6 попаданий.
Стрельба дробью.
Это лучший способ наполнить небольшое пространство облаком свинца,
особенно когда у тебя в руках автоматический дробовик, а враги прут по
узкому коридору. Поведение дроби после выстрела очень зависит от
расстояния. На близкой дистанции (до 1/4 Range) ширина «облака» - 1 метр,
урон 4d6; на средней (от 1/4 до 1/2 Range) – ширина 2, урон 3d6; на дальней
(от 1/2 до 1 Range) – ширина 3, урон 2d6. Все, кто попал в область поражения
являются целями этой атаки.

Гранаты.
Шумно, грязно, много побочных разрушений… Все как ты любишь… Гранату
можно бросить на расстояние до BTx10 метров, или запустить с гранатомета
на его Range. Прикинь куда она упала и примени ее эффект, а это далеко не
всегда взрыв… Радиус эффекта указан в названии гранаты (Фраг (3) –
осколочная гранаты с радиусом поражения 3 метра).
Огнемет.
Жестокая хрень... Пускает струю горящего топлива. То, на сколько плохо все будет, зависит от топлива и дальности. Самое
мерзкое – огнеметчик может поворачивать ствол, заливая огнем широкий сектор поражения (30 градусов). Все попавшие в
сектор атаки становятся ее жертвами. Одно радует, не такая уж это дальнобойная штука, просто не подпускай его близко!
Возгорание: попав в струю огнемета, брось встречный <REF+Athletic(Skill)+1d10> при провале ты охвачен огнем и горишь
3 раунда: 1 – 2d10 урона, 2 – 1d10, 3 – 1d6 – мягкая броня с SP меньше 15 сгорает.
Ближний бой. Помнишь, я упоминал уникумов, которые в 21
веке ходят с мечами и луками? В целом, это не всегда так тупо,
как выглядит. Чувак с ножом на расстоянии пары метров от Чем MartialArt(Skill)*
противника будет эффективнее чувака с револьвером. Атака в лучше строго доброго
ближнем бою это встречная проверка <REF+Melee(Skill)+1d10> Brawling(Skill)?
атакующего, против < REF +'подходящее умение' +1 d 10> 1) Мастер единоборств
защищающегося. Подходящее умение выбирается в выглядит круто, особенно
зависимости от способа защиты, жертвы атаки: при попытке если в его стиле есть
уклониться подойдут: атлетика, боевое искусство, или даже много всяких эффектно-
вождение, если жертва на мотоцикле – просто прояви гибкость. пафосных движений
Если по какой-то причине жертва не способна обороняться 2) В каждом единоборстве
(например, не знает о нападении), атака проходит есть свои «любимые»
автоматически (или ты способен промахнуться ножом по приемы, с приятными
неподвижному человеку?). бонусами к проверкам
(см. таблицу на стр. 100)
Без оружия тоже можно драться... Вместо Melee(Skill) 3) Твой уровень умения
используется умение Brawling ( Skill ) – борьба, или MartialArt(Skill)
MartialArt(Skill) – боевые искусства, если у тебя за плечами есть добавляется к урону.
что-то поинтереснее десяти лет опыта вечерних мордобоев в
барах.В безоружном бою много занимательных способов выбить
из врага все его содержимое (посмотри таблицу ниже).
Медицина 2020. TraumaTeam Co.

Какая медпомощь может потребоваться реальному киберпанку?

1) Стабилизация. Что бывает на пороге смерти ты помнишь с прошлого урока. Так вот,
есть 2 способа снять это состояние: «идти на свет» и стабилизация. Стабилизация это
проверка <TECH+'подходящее медицинское умение'+1d10> против ран жертвы...
то есть, пациента..
- «1» на кости при проверке нанесет пациенту еще 1d10 ран.
- Стабилизация не заживляет раны… Вообще!

2) Лечение. Раны реального киберпанка не


затягиваются волшебным образом сразу после Л еч е н ие па ц и е н то в р азн ы х
передышки. В твоей банде вряд ли найдется степеней тяжести требует разного
клирик с подготовленным заклинанием лечения подхода:
(если найдется, он явно перепутал расписание Легкое ранение – не требует ухода
игр, покажи ему, где дверь). А вот, как лечится Среднее – нужно посвящать пару
реальный киберпанк: часов в день медицинским
* - 0,5 ран/день при неспециализированном процедурам. REF -2
уходе (бульончик, смена повязок) Критическое – половина дня –
* - 1 ран/день – уход МедТеха или клиника постельный режим, другая – легкая
* - 2 ран/день – МедТех + «вещество» (SpeedHeal) прогулка в парке. 4 часа процедур и
* - 2 ран/день – МедТех + наноботы постоянное наблюдение. REF -4
* - 3 ран/день - МедТех + «вещество» (SpeedHeal) Смертельное – полный постельный
+ наноботы режим и постоянный уход. В
с остоянии MORTAL 3+, 50%
3) Имплантации. Ну, про это уже было. времени – в коме.

4) Пластическая хирургия во всех ее


возможных формах (стр.121). Хочешь быть
дельфином – будь!
«Фармакология». Та, в которой «вещества».

В общем, сам я таким не торгую, но один «друг» дал мне каталог… для
интересующихся. Можешь ознакомиться (стр. 122, 123). И, да… вот пара
пробников, от моего «друга».
Как понять, что ты себе только что вколол?
Ну, давай по порядку... Эээй, не отрубайся!

*- эффект… У каждого «вещества» - свой. Просто расслабься и смотри…


*- сила (strength) – мощность прихода… эммм… то есть
фармакологического эффекта… Это модификатор «вещества» в
проверках.
*- длительность – то, как скоро тебя отпустит.

Кстати, если «бабушка завещала тебе особый семейный рецепт»,


можешь воплотить его по инструкции на стр.123-125.

Короче все, парень. Иди и развлекайся, улицы ждут, ну или кто там тебя ждет…
Если ты совсем новенький, ознакомься с брошюрой «Дабро пажалавать в
НайтСити». Там найдешь карту города и описание интересных мест, на которые
ты можешь посмотреть, и мероприятий, в которых можешь поучаствовать
Have fun!
(стр. 218-221). Не благодари, с тебя сотня евробаксов.

И, да! Позови сюда шизика из твоей банды, того что ходит с дредами из
проводов, разговаривает с голосами в голове и половину времени «где-то не с
вами». Как он там себя называл… «Не трантер»? Попробую и из него
нормального киберпанка сделать…
Модификаторы атаки Отскок гранаты Типичные укрытия

Дистанция стрельбы (Range) Укрытие +SP


Пистолеты 50 м. Гипсовая перегородка 5
Пистолеты-пулеметы 150 м. Каменная стена 30
Дробовики 50 м. Дерево, телефонная будка 30
Винтовки 400 м. Кирпичная стена 25
Бросок 10 м. х BT (-10 м./кг.>1) Бетонная перегородка 10
Деревянная дверь 5
Прочная деревянная дверь 15
Сложность попадания Стальная дверь 20
цель Бетонная конструкция 35
В упор (до 1 м.) 10
Близко (до 1/4 х Range) 15 DataTerm (TM) 25
Средне (до 1/2 х Range) 20 Корпус/дверь тачки 10
Далеко (до 1 х Range) 25 Корпус/дверь бронетачки 40
За пределами (до 2 х Range) 30 Корпус AV-4 40
Блок механизмов 35
Почтовый ящик 25
Модификаторы (+ к броску) Гидрант 35
Цель неподвижна +4 Дорожный бордюр 25
Цель уклоняется (ближн.) -2 Если бросок провален, брось 1d10,
Цель движется с REF>10 -3 чтобы определить направление, затем
1d10 - дальность.
Цель движется с REF>12 -4 Обычная броня
Цель движется с REF>14 -5
Выстрел навскидку -3* Яды и “вещества”
Засада +5 Тип SP* EV
Прицельно в часть тела -4 Кожа, ткань** 0 +0
Тип Эффект Вред
Стрельба в “силуэт” +2 Крепкая кожа 4 +0
Рикошетом / навесом -5 Галлюциноген дезориент. -4 INT Кевларовый жилет** 10 +0
Цель почти не видна -3 Отрава тошнота -2 REF Стальной шлем 14 +0
Черемуха резь -2 REF Легкий бронежилет** 14 +0
Использовать два оружия -3* Снотворное сон* нет
Стрельба на бегу -3* Биотоксин I смерть 4d6
Средний бронежилет 18 +1
С винтовки от бедра -2 Биотоксин II смерть 8d6 Флак жилет** 20 +1
Закрепленное оружие +2 НПГ смерть 8d10 Флак штаны** 20 +1
Тяжелое оружие без крепежа -4 Нейлоновый шлем 20 +0
* - либо сонливость, если не давать уснуть
Большая цель +4 (-2 на все характеристики)
Тяжелый бронежилет 20 +2
Маленькая цель -4 DoorGunner(TM) жилет 25 +3
Миниатюрная цель -6 MetalGear(TM) набор 25 +2
Прицеливание (+1 за ход, 3 - макс.) Эффект ЭМП
Лазерный прицел +1 *- пробойные патроны
Оптика (от 1 до 2 х Range) +2 ополовинивают SP
Побочный эффект ЭМП ** - клинковое оружие
Оптика (от 1/2 до 1 х Range) +1 Брось 1d6
SmartGun (TM) +2 ополовинивает SP
1- Кибероптика не работает 1d6
SmartGoggles +2 Раундов
Короткая очередь 2- Удар по нервам! Если к нервной
(до 1/2 Range) +3 +3 системе подключена киберентика Бой без оружия / драка
Очередь (до 1/4 Range) +1 за 10 патр. REF падает на 1d6
Очередь (> 1/4 Range) -1 за 10 патр. 3- Кибераудио не работает 1d6 -Удар: нанести 1d6 / 2 + уронВТ
Раундов -Пинок: нанести 1d6 + уронВТ
* - штраф за дополнительное 4- Киберконечность не работает на -Блок / парирование: блокировка атаки
действие в ходу (-3 за рассеивание 1d10 ходов (брось 1d6: 1-2 - правая -Уклонение: -2 на проверки атаки
внимания) рука, 3 - левая нога, 4 - правая нога, -Разоружение: на успех - выбиваешь
5-6 - левая рука) оружие у врага
5- Полная нервная дисфункция - -Уклонение: -2 на проверки атаки
Воздействие на область падаешь и конвульсивно бьешься -Толчок / подсечка: роняешь
1d6 / 2 Раундов противника. Пока не встанет, его атаки с
6- Нет эффекта -2; твои - с +2
Тип Область (м)
-Захват: удержание противника
Граната 5
-Бросок (требуется Захват): со всей
Коктейль Молотова 2 / литр
Урон от BT в ближнем бою силы бросаешь противника на землю -
Струя огнемета 2
получает 1d6 + уронВТ, должен пройти
Встроенный огнемет 1
Сила + уронВТ Stun со штрафом -2 (Захват теряется)
Мина 2
Очень слабый -2 -Удушение (требуется Захват):
Мина “Клеймор” 6
Слабый -1 каждый раунд противник получает 1d6
С-6 5 / кг
Средний +0 ран (Захват сохраняется)
РПГ 4
Сильный +1 -Освобождение: выход из захвата
Ракета 6
Компактная ракета 2 Очень сильный +2
MartialArt(Skill) - дает преимущества на
Дробовик (близко) 1 BT 11-12 +4 различные виды атак, в зависимости от вида
Дробовик (средне) 2 BT 13-14 +6 боевого искусства. Преимущество суммируется с
Дробовик (далеко) 3 BT 15+ +8 броском атаки (список на стр.100)
NetRuning

Ну, что? Они ушли? Давай поговорим как умные мальчики…


Мало кто знает, что такое Сеть. Да и кому какое дело?! Важно, КАК
она выглядит (помнишь золотые правила №1 и 2)! Сеть
представляет собой интуитивно понятные образы – «Иконки»,
отображающие цифровые объекты. Она привязана к реальному
пространству. «На месте» реального НайтСити в Сети тоже будет
город, «Узел», расположенный, в реальности, на сотом этаже
небоскреба в Сети будет выглядеть высоко поднятым над уровнем
города, а иконкой перехода на него будет здание со скоростным
лифтом.

«География» Сети
Сеть состоит из Узлов – машин или групп машин, составляющих
целый объект на карте Сети. Движение происходит от Узла к Узлу,
вне зависимости от реального расстояния между ними (один
переход – одно движение). Добраться до нужного Узла -
фактически, дозвониться до него (да, это все еще аналоговое
телефонное соединений с мерзко пищащими, модемами). Если
звонок «местный», т.е. в пределах локальной городской
телефонной сети, то проблем нет, просто оплачивай вовремя
счета за телефон. Сложнее, когда звонок «междугородний»…

Long Distance Link (LDL) – соединение с Узлом, расположенным удаленно


(чаще всего – в другом городе). Эти соединения всегда кому-то
принадлежат и либо запрещены для использования (армейские,
корпоративные и т.д.), либо пользование стоит не малых денег. Конечно,
можно быть хорошим маленьким ламером и заплатить. Но разве ты не
киберпанк?!
Пустота – между LDL есть огромное пространство. Некоторые Ранеры
говорят, что во время передвижения по LDL видели там следы «жизни»…
Хрен знает. Единственное, что там точно есть – огромное пространство для
слухов и фантазий.
Сетевые копы, «надзор» (NetWatch). Это типы, желающие ограничить
твою свободу в Сети, называя это «порядком». Основная их цель –
слежение за любителями халявных LDL, их отлов и наказание. Думаешь,
тебе наплевать? Подумай еще раз, пока есть чем! Разозли такого и твой
труп с шлемом на башке быстро найдут по запаху свежезапеченого мозга.
Регионы. Глобальная карта сети поделена на Регионы, соответствующие
реальной карте. В каждом – свои правила и законы, свои возможности, своя
система безопасности. О регионах – на стр.129,130.

Прогулка по Сети.
Цифровое пространство не похоже на наше, реальное. Там все ярко и
быстро, а чувства обострены до предела. Раунд в виртуальности занимает
всего около 1 секунды. В свой ход ты можешь совершить до 5 «шагов»
(переходов между узлами) и запустить одну программу. Больше - не
получится, у Сети свои правила. Для «шагов» нет разницы, переход это на
узел соседнего здания или в города на другом континенте.

Путь по LDL можно пройти 2 способами:


*- путь ламера – платить 0,2 евробакса за каждую использованную на пусти
LDL, за каждую секунду использования (такой звонок в Москву, например,
будет стоить тебе 1,4 евробакса в секунду)
* - путь киберпанка – у тебя есть программа, обманывающая владельцев
LDL, убеждающая их в том, что звонка не было, или в том, что это звонил
кто-то другой. Для успешного использования проги нужно всего лишь
выбросить на кости 1d10 что-то большее, чем Уровень Безопасности
(SecurityLevel) этой LDL. Провал обратит на тебя внимание местных
NetWatch (стр.144).
Путаем следы. Чем более запутан твой путь через LDL, тем сложнее тебя
вычислить всяким NetWatch и другим врагам и их ищейкам. У каждой LDL,
кроме SecurityLevel, есть показатель Сложности Отслеживания
(TraceValue), суммируй его со всех LDL, которые прошел - это сложность
преследования тебя в Сети.
Глобальная карта и статистика LDL на стр. 146-148.
«Хард»

Порог вхождения в Сеть не высок. Все, что тебе нужно это:


1) провода, подключенные к нервной системе (обычно торчат из запястья, или
затылка). Некоторые пользуются не вживляемыми электродами (липучками), но это –
для ламеров (REF -2), хотя и намного безопаснее.
2) кибермодем (твой или общественный) – устройство, преобразующее поток нулей и
единиц в великий Интерфейс Сети. Он хранит и запускает все твои программы. Да,
загляни на стр. 133,134, там каталог с моим ассортиментом и вариантами улучшений.
Есть несколько характеристик модема (их можно прокачать за умеренную плату у
надежных людей):
*-Память – объем информации, который ты можешь хранить «при себе». Программы
и данные, все имеет свой вес.
Память измеряется в MemoryUnits (MU)
*-Скорость (0-5) определяет быстроту реакций ранера – прибавляется к проверке
инициативы в Сетевых сражениях.
*-Защита (DataWall) – защита системы от атак твоих врагов (прибавляется к
сложности атаки)
Паспорт кибермодема можешь найти на стр. 135, мой тебе совет, не забывай вносить
туда свежие записи о его состоянии.
«Софт»
Программы – оружие, инструменты, одежда и даже внешность Ранера. Все в Сети –
программы. Ты нюхаешь, видишь, слышишь программы, ходишь по ним, сражаешься
общаешься с ними же. И тот Ранер круче, у кого есть самая подходящая к случаю
программа. Загляни в мой NetStore на стр. 142,143 и выбирай.

Разобраться в программах просто:


*- имя: название (чем пафоснее, тем лучше продается)
*- сила(Str): добавляется к проверке, которую запускает программа
*- класс: условное разделение по целям (одни – крадут данные, вторые
Доступ без погружения развлекают, третьи – убивают)
Далеко не всегда можно позволить себе *- размер (MU): объем памяти, который требуется для «переноски»
побыть «овощем» со шлемом на голове. *- цена: да, это тоже нужно купить. Или украсть, если сможешь.
В такие моменты помогает «Меню»,
позволяющее общаться с Сетью не Демоны. Несмотря на очень пафосное название и жуткие «Иконки» это
отвлекаясь от реальности (обращение к всего лишь архивы с пачкой программ.
меню - 1 действие в ходу). Плюсы – демон «весит» меньше суммы входящих программ.
Это главное преимущество НетРанера, Минусы – на раскрытие архива тратится ход, тратится сразу весь пакет
только он всегда подключен к «Меню» и программ.
может обратиться к нему везде, где есть Сила программ равна силе архива - может быть как плюсом, так и
соединение с Сетью. минусом.

Команды «меню»: Копировать программы можно, но… ты знаешь… пиратство там,


-Обнаружить устройство: находит все авторские права, неправомерное использование… Бла-Бла-Бла…
устройства, подключенные к Сети в радиусе Программы класса «AntiIcon», « AntiSystem » и « AntiPersonel »
400 м от Ранера. обязательно защищены от копирования. Как они поведут себя при
-Контролировать устройство: попытка попытке взлома? Можешь проверить, на себе и своем железе.
взять под контроль подключенное к Сети Хочешь почувствовать себя творцом новой жизни (написать свою
устройство. Нужно выбросить на 1d10 программу)? Загляни на стр.167.
значение равное или меньше Str своей Помни! Сменить свой арсенал программ во время погружения не
программы взлома. получится, выбирай с умом, чем забить память модема.
-Войти/выйти: вход в сеть или выход из
нее. Для экстренного выхода нужно
выбросить 8 или меньше на 1d10.
-Запустить программу.
-LongDistanceLink (TM): команда
обманывающая оператора и отправляющая
Ранера по LDL бесплатно.
-Копировать: позволяет с охранить
информацию в память своего кибермодема
-Вырезать: удалить информацию со своего
кибермодема
-Прочитать: просмотр информации без
предварительного копирования.
-Редактировать: позволяет изменить
информацию в файле (только если есть
доступ к редактированию)
-Создать/Удалить: создание или удаление
файлов
Подсеть.

Пространство, находящееся «внутри» Узла. «Место», ради


которого все и затевалось. Здесь расположены стены и ворота
Сетевых крепостей, а за ними – ловушки, стражи и сундуки с
бесценными сокровищами данных. Большинство программ
создано именно для работы на этом уровне.
Сконструировать подсеть можно по инструкции на стр.154. Но ты
здесь не за этим, ведь так?

Столкновение в сети.
Противником может быть как человек (другой Ранер), так и
машина, далеко не всегда холодная и бездушная.

Это как драка в реальном мире, но по другому...


1) определяем инициативу: <REF + скорость модема + 1d10>
против такого же броска другого Ранера, либо <INT + 1d10>
машины
2) имеем 5 шагов + 1 действие за ход. Машина имеет Обычные внешние устройства
дополнительное действие за каждые 2 дополнительных
процессора.
Действие – это команда в меню модема (при погружении
применяется интуитивно), в том числе и запуск программы.
Расстояние в Сети иллюзорно, оказаться «за пределами Манипулятор Промышленные Лифт Телекамера
станки
дальности» атаки программы не возможно, но можно
защититься (другой программой).

Проверка Атаки: Видеопанель Микрофон Терминал Двери и


Программа против программы: их замки
<Str атакующей программы + 1d10> против
<Str противостоящей программы + 1d10>
Если программа управляется живым человеком или ИИ: Голографический
подвижная Принтер Сигнализация дисплей
К проверке добавляется INT и Interface(Skill)… ИИ машина
имеет Interface(Skill) равный 10.

Например, применение убивающие программы выглядит так:


<Str атакующей программы + INT + Interface(Skill) + 1d10> Символы на схеме подсети
атакующего, против
<Str защитной программы + INT + Interface(Skill) + 1d10> - Стена. Участок подсети, который
обороняющегося. нельзя пересечь. Уровень стены -
сложность ее разрушения
специальной программой
Пример хранилища данных (подсеть) - Врата. Часть стены, через которую
можно пройти, выполнив некоторое
условие (назвать пароль, например)

- Процессор. Управляет всем в


окружающей подсети. Если их больше 9,
то система подсети становится ИИ.

- Ловушки и защитные программы.


Запускаются самостоятельно, либо по
команде процессора

- LondDistanceLink.
Активируй и путешествуй

- Ячейки памяти. Сокровищница, ради


которой ты сюда и пришел. Это память,
хранящая данные крепости.

- Управляемые внешние устройства.


В данном случае - терминалы.
Позволяет взять под
контроль устройство в “реальности”
(Список типичных устройств
смотри выше).

Вам также может понравиться