Вы находитесь на странице: 1из 25

Правила Карт Событий.

v.3.0
1. Альфа………………..……. 2стр. 34. Случай………………...… 17 стр.
2. Артефакт ……………...… 2 стр. 35.Труп ………………..…….. 17 стр.
3. Аномалия ………..….…... 3 стр. 36. Тах-Тах ……………….…. 20стр.
4. Атака мутанта ………….. 3 стр. 37. Хабар ………………....…. 21 стр.
5. Бензин…………….…….... 3 стр. 38. Час ужаса ……..………... 21 стр.
6. Брошенная техника ..….. 3 стр. 39. Чужая территория…….... 21стр.
7. Болотный Доктор .....….. 4 стр. 40. Чистое небо ………..……. 22стр.
8. Выброс …………....…..…. 4 стр. 41. Шальная пуля………..…. 22стр.
9. Вертолет …...................…. 5 стр. 42. Ядовитый туман……...... 23 стр.
10. Военный Патруль …...…. 5 стр. ------------------------------------------------
11. Гоп –Стоп ……...…..….... 6 стр. 43. Пилигрим……….………..23 стр.
12. Грязь……...…..…...…...... 6 стр. 44. Масло …………………….23 стр.
13. Дыхание Зоны ….....….... 6 стр. 45. Охота ……………………..24 стр.
14. Дух Зоны………………… 7 стр. 46. Перекур…………………...24 стр.
15. Затмение ………..…....…. 7 стр. 47. Чудо ……………….……...24 стр.
16. Информация …………… 8 стр. 48. Арест....…………….……...24 стр.
17. Капкан …………….….… 9 стр. 49. SOS....…………….……......25 стр.
18. Костер ………………...… 9 стр. 50. Перевертыш…….……......25 стр.
19. Ложная тревога …..…... 10 стр. 51. Предупреждение..……......25 стр.
20. Лесник ……………….....10 стр.
21. Мина(3 шт.) ….……..... 10 стр.
22. Минное поле ………...... 11 стр.
23. Нашествие …………….. 11 стр.
24. Неожиданность ………. 12 стр.
25.Отряд…………………… 12 стр.
26. ПДА ……………………. 13 стр.
27. Проводник …………….. 14 стр.
28. Попутчик…………….… 14 стр.
29. Память……………….… 14 стр.
30. Радиация (3 шт.)…….…15 стр.
31. Работа по найму …..…. 16 стр.
32. Радиоактивные осадки..16 стр.
33. Сбой приборов………... 17 стр.

1
1. «АЛЬФА».
Игроку-сталкеру пришло сообщение на ПДА от торговца
с Кордона Сидоровича. Торговец предлагает сталкеру
непыльную работенку: встретить курьера, взять у него
хабар и принести к нему в бункер.

Дальнейшее развитие событий, а также порядок прохождения


миссий, см. в отдельной Сюжетной Книге Миссий игры «Сталкер:
LAST WISH».
!- При прохождении сюжетной линии «Сталкер: Последнее
желание» ранее, эта карта события игнорируется или совсем изымается из игры. Вытяните
другую карту события.
2.«АРТЕФАКТ».
Подарок Зоны. Игрок-сталкер нашёл Артефакт.

Возьмите в руку Колоду Карт Артефактов


и вытяните одну из них. Её значение и покажет,
какой артефакт нашел игрок.
Положите жетон найденного артефакта на
планшет «Контейнер для артефактов», жетон
которого должен быть у игрока в рюкзаке. В
противном случае (без контейнера) артефакты сразу
будут оказывать свое воздействие на сталкера. К
тому же неизвестно как артефакты повлияют друг над друга,
собранные в одну кучу.
Если костюм, одетый на сталкере, имеет встроенные слоты
для ношения артефактов на поясе, то выложите (если хотите)
жетон артефакта малый на планшет игрока на слот
«Артефакты». Артефакты разу будут проявлять свои свойства.
Для переноски артефактов в рюкзаке воспользуйтесь спец. контейнером для
артефактов.
Два артефакта «Телепорт «Лунный свет», установленные в разных Локациях,
образуют портал, по которому игрок-сталкер может сразу перемещаться из одного места в другое.
Координаты портала игрок записывает себе в блокнот.
!- Уникальные Артефакты III и IV рангов попадаются только 1 раз в 1 раунде игры на
Локации. Карточку с изображением этого артефакта отложите в сторону.
После розыгрыша Карты События «Выброс» карточка с изображением
этого артефакта возвращается в Колоду Артефактов.
!- Для обнаружения артефактов необходим детектор соответствующего класса.
С детектором I класса нельзя найти артефакты IV группы! Вытяните другую карту
из колоды, предварительно отложив в сторону карты артефактов, которые нельзя найти с вашим
детектором.
!- При нахождении артефакта во время выпадения этой карты очки к рангу игрока не
начисляются!
P.S. Карта редкая. Существует в единственном экземпляре на всю Колоду Карт Событий.

2
3. «АНОМАЛИЯ».
Игрок-сталкер попал в аномалию.

Возьмите в руку Колоду Карт Аномалий и вытяните одну из них.


Ее значение и покажет, в какую аномальную область попал игрок и
урон, который нанесла ему эта аномалия.
!- При выпадении Карт Событий «Аномалия» необходимо
броском кубика D6 определить границы аномальной зоны
вокруг гекса, на котором стоит игрок. Значение кубика
покажет радиус аномалии в гексах от игрока.
!- При наличии у игрока-сталкера ПДА с функцией определения аномалий эта
Карта События игнорируется.
!- Эти аномалии – «плавающие» и артефактов не генерируют.
Если складывается ситуация, когда игроку жизненно необходимо пройти через аномалию, то
игрок будет получать урон за каждый свой ход в этой аномалии.

4. «АТАКА МУТАНТА».
Игрока атакует мутант.

Возьмите в руку Колоду Карт Мутантов и


вытяните одну из них. Её значение и покажет, какой
мутант атакует игрока.
Подробнее см. табл. «Мутанты» в справочных
материалах.
При мини-игре «Бой» так же учитываются спец.
правила боя мутантов, описанные в отдельной
«ПАМЯТКЕ спец. правил боя мутантов». Какие части мутанта можно срезать на
продажу, указаны на карточке мутанта. Этот трофей фиксируется в блокноте.

5. «БЕНЗИН».
Игрок-сталкер нашел бензин.
Исследуя заброшенные территории, игрок-сталкер
обнаружил брошенную технику, с которой
можно слить бензин.
Доступно 10 л бензина (вес - 10 кг).
Жетон предмета - «Канистра бензина» -
выкладывается на планшет игрока на слот
«Рюкзак».

6. «БРОШЕННАЯ ТЕХНИКА».
Игрок-сталкер ничего не нашел.
Исследуя заброшенные территории, игрок-сталкер
обнаружил брошенную технику, с которой ничего нельзя
взять, даже бензин.

Нейтральная Карта, события которой никак не отражаются на


игроке.

3
7. «БОЛОТНЫЙ ДОКТОР».
Игрок-сталкер встретил легендарную личность в ЧЗО –
Болотного Доктора. Сталкер может получить
высококвалифицированную медицинскую помощь, в том
числе и избавление от последствий Выбросов на свой
организм - «Отмеченный Зоной».

Болотный Доктор – легенда Зоны - ученый, пламенный пацифист,


одним из первых дошедший до Монолита и пожелавший иметь
способности лечить всякую тварь в ЧЗО.

В благодарность за лечение Доктор может попросить у сталкера (бросок кубика D6):


1) Доктор не попросит ничего;
2) Просит найти для него одно растение, которое растет где-то в болотах или пещере;
3) Просит отнести документы Сахарову на Янтарь;
4) Добыть медицинские инструменты/оборудование на Янтаре в одном из корпусов завода;
5) Добавляет игроку-сталкеру опыта выживания в ЧЗО (+40 очков к общему рангу игрока);
6) В благодарность за лечение просит сталкера принести ему эксклюзивный артефакт IV ранга.
(Кубик D6).

!- Болотному Доктору в просьбе не отказывают, т.к. это может иметь негативные последствия
на всё сталкерское сообщество;
!- При лечении Доктором последствий «Отмеченный Зоной» у игрока-сталкера броском
кубика D6 определяется количество раундов, которое игрок пропускает (фишка игрока
перемещается на ближайшую базу сталкеров на локации или место безопасного ночлега);
P.S. Карта редкая. Существует в единственном экземпляре на всю Колоду Карт Событий.

8. «ВЫБРОС».
Игрок-сталкер попал под Радиоактивный Выброс с
ЧАЭС.

Бросьте кубик D20 один раз. Его значение покажет, сколько


гексов хода игрок успеет пройти до того, как его застанет Выброс
аномальной энергии с ЧАЭС.
!- Если рядом с игроком-сталкером (на одной локации) находятся
другие игроки, то действие карты распространяется и на них.
!- 1) Если не удалось укрыться от Выброса в каком–нибудь здании
или схроне, то нужно бросить кубик D6 и:
- значение 1,2,3,4,5 – показывают смерть игрока. Начинайте Новую игру Новым игроком;
- значение 6 – показывают, что игрок выжил, но оказывается в медкомнате у Сидоровича (или
Бармена, или Сахарова, или одной из нейтральных к игроку группировок - в зависимости от
локации), все имущество, которое было у него при себе, пропадает как зараженное радиацией;
кидаете кубик D6 – столько тысяч игрок должен отдать за лечение. Продолжайте игру.
2) Если от Выброса удалось укрыться, то после выброса кидайте кубик D6 и:
- значение 1,2,3,4,5 – показывают, что игрок благополучно переждал Выброс в укрытии. Игра
продолжается.
- значение 6 – показывает, в это укрытие пробрался мутант - зомби, также прячась от Выброса.
С ним придётся сражаться. См. Правила мини-игра «БОЙ».

4
!- После розыгрыша карточки события «ВЫБРОС» все жетоны события убираются с игрового
поля – Зона изменилась! Один из игроков кидает кубик D20 и выкладывает новое количество
жетонов событий на игровом поле.
!- Жетоны артефактов III и IV рангов снова участвуют в игре. (Аналогично и Карты
артефактов III и IV рангов из Колоды Артефактов).
!- Антирад-анабиотик позволяет пережить Выброс под открытым небом. Но при
этом здоровье игрока-сталкера уменьшается на -50 %. Также ВСЁ снаряжение,
предметы, оружие пропадает, как впитавшее в себя чудовищную дозу радиации,
которая будет постоянно "фонить" и облучать владельца.
Сталкер может дойти в этом снаряжении до ближайшей базы/схрона/торговца.
Антирад-анабиотик нельзя применять дважды за 1 раунд игры! В противном случае
наступает разрушение нервной системы и сталкер превращается в Зомби.
Перерыв в применении препарата составляет 1 раунд игры (сталкер отлёживается на своей
базе/схроне).
!- Продается только в бункере ученых на Янтаре;
!- Пережив Выброс трижды вне укрытия, используя антирад-анабиотик, сталкер становится
«Отмеченным Зоной» и его постоянное психическое здоровье уменьшается со 100НР до 90НР.

9. «ВЕРТОЛЕТ».
Игрок-сталкер услышал, как в его сторону нарастает
шум винтов приближающегося боевого вертолета
военных подразделений. Чтобы не попасть под ракетную
атаку с воздуха, сталкер начинает быстро прятаться и
маскироваться.

Игрок пропускает 2 хода.

10. «ВОЕННЫЙ ПАТРУЛЬ».


Игрок попал под войсковую операцию по зачистке
местности от посторонних людей и мутантов.

!- Если игрок не враг военным и не хочет сражаться с отрядом,


то он может откупиться.
Бросьте кубик D6 и вы узнаете, в какую сумму (в тысячах
рублей) командир отряда оценил свободный проход игрока. Если у
игрока нет достаточной суммы наличных денег, чтобы откупиться
от военных на месте, то сталкер оказывается в карцере на базе
военных на Кордоне, пропускает столько раундов игры, сколько денег он не смог заплатить (в
соотношении 1.000 руб. = 1 раунду игры), лишается всего, что было в карманах и рюкзаке (кроме
костюма, который на игроке в данный момент) и дальнейшую игру продолжает с «Базы военных»
на Кордоне, а не с «Базы новичков».
Подразумевается, что игрока на Кордон переправили на военном вертолете.
Отряд (отделение) насчитывает 10 человек: 8 солдат + 1 сержант + 1 офицер
8 солдат 1 сержант 1 офицер
1-8. [Арм. бронежилет] [АК] 1. [ «Берилл»] [АК] 1. [ «СКАТ»] [«Гроза»]

5
11. «ГОП - СТОП».
Игрок-сталкер попался в ловушку бандитов.

Бросьте кубик D6. Его значение покажет, сколько человек в


банде.
1) Если игрок не хочет сражаться с бандой, то он может
откупиться. Бросьте кубик D6 и его значение покажет, в какую
сумму бандиты оценили вашу свободу. Также придётся отдать все
артефакты, которые находятся в данный момент у игрока в рюкзаке.
2) Если игрок решил не сдаваться, то нужно, бросать кубик D6
ещё раз за каждого из бандитов и определить какого он ранга, какая на нем «броня» и чем он
вооружен:
1,2,3 – «Шестёрка» 3,4,5 – «Бригадир» 6 – «Вор в Зоне»
[Куртка бандита] [ПМ] [Плащ бандита] [ПМ, ТОЗ-34] [Банд. Экзоскелет] [ПМ, АК]

!- Если у игрока-сталкера в это время нет денег и ни одного артефакта, чтобы заплатить
бандитам, то бандиты «ставят игрока-сталкера на счетчик»: с каждым раундом игры долг
игрока-сталкера увеличивается на 20%. Долг нужно отнести на бандитскую «малину» (базу),
которая находится на ближайшей к этому месту локации.
В таком случае игроку-сталкеру нужно или скорее заплатить долг, или выполнить квест для
бандитов и рассчитаться, или напасть на их ближайшую базу и перебить всех бандитов, которые
будут находиться там в это время (считается, что таким образом игрок-сталкер перебил всех
бандитов, которые «поставили его на счетчик» и долг будет аннулирован).
Количество бандитов, которые будут находиться в это время на базе, их ранг и экипировка
определятся броском кубика D6.
!- Для нападения на базу бандитов игрок-сталкер может подключить своих друзей/соклановцев.

12. «ГРЯЗЬ».
Игрок-сталкер, неудачно перепрыгивая канаву,
поскользнулся и плюхнулся в грязевую ванну.
Теперь его оружие, для безотказной работы,
нуждается в дополнительной чистке и смазке всех частей и
механизмов.

Игрок пропускает 1 ход.

13. «ДЫХАНИЕ ЗОНЫ».


Чернобыльская Зона Отчуждения напоминает
сталкеру, что здесь смертельно опасное место!

Игрок-сталкер, в раздумьях о Зоне и о себе, пропускает 1 ход.

6
14. «ДУХ ЗОНЫ».
Игрок-сталкер встретил Призрака Зоны – «Чёрного
Сталкера»- Рэда Шухарта.

Дима Шухов по прозвищу «Рэд» был одним из первых сталкеров.


Рассказывают, что он собрал вокруг себя команду таких же
сорвиголов, каким был сам. Они вместе, хоть и с большими
потерями, но дошли до ЧАЭС. Здесь произошел конфликт между
Шуховым и другими членами его команды. В ярости бывшие друзья и
напарники Рэда «замуровали» его у основания Саркофага. Дима
умер, но… воскрес. Воскрес уже как «Чёрный Сталкер» – дух Зоны.
Он стал демоном для одних, ангелом для других. Чёрный сталкер может жестоко наказать
любого за нарушение неписаных законов Зоны, а может спасти, указав заблудившемуся
невидимую ловушку или безопасный маршрут. Рассказывают, что некоторых он даже выводил
ради каких-то своих соображений на особенно редкие и ценные артефакты. Для сталкеров он
мистическое, но в тоже время реальное олицетворение Зоны.

Игрок оставляет свои дела и выполняет поручение Призрака. Кидаем кубик D6, что надо
сделать:

1) Передать информацию Болотному Доктору. Необходимо передать некую информацию


(флешку) болотному Доктору. Где произойдет встреча с Доктором на Болотах, определяется как
обычно: координационными картами и бросками кубиков;
2) Дух Зоны проходит мимо по каким-то своим призрачным делам. Никаких последствий для
игрока;
3) Рэд предупреждает о надвигающейся опасности. Если в следующих событиях выпадет
плохая карта, то она игнорируется, т.к. считается что, Призрак Зоны предупредил игрока-сталкера;
4) Добавление 50 очков к общему рангу игрока. Подразумевается, что Призрак передал игроку
часть своего опыта выживания в Зоне.
5) Призрака сопровождает мутант (Колода Карт Мутантов) и бросок кубика D6 определяет,
напал ли мутант на игрока-сталкера (1,2,3 - напал; 4,5,6 - нет);
6) Начинается «Час Ужаса».

!- Призраку Зоны в просьбе не отказывают, т.к. это может иметь негативные последствия на
всё сталкерское сообщество;
P.S. Карта редкая. Существует в единственном экземпляре на всю Колоду Карт Событий.

15. «ЗАТМЕНИЕ».
В Чернобыльской Зоне Отчуждения произошло
природное явление.

Из-за темноты, опустившейся на землю, видимость предметов


резко ухудшилась.
Если комбинезон/шлем сталкера не оборудован прибором
ночного видения, а оружие не имеет ночного прицела, то при
передвижении от выпавшего значения кубика необходимо
отнимать «-2», а при стрельбе значение «промах» на кубике D20
соответствует выпадению значений от «1» до «9».
Такое правило не распространяется на мутантов, которые ориентируются, в основном, за счет
своего обоняния.

7
!- Это природное явление продолжается 3 хода.
!- Если рядом с игроком-сталкером (в одном секторе) находятся другие игроки, то действие карты
распространяется и на них.

16. «ИНФОРМАЦИЯ».
Игрок-сталкер повстречал сталкера Мытаря и может
купить у него информацию о тайниках с хабаром.

Сталкер Мытарь торгует информацией в Зоне, продает/покупает


важные сведения, чертежи, документы и записи из лабораторий.
Такая информация хорошо послужит тому, кто владеет ею.
В начале каждого игрового (человеческого) дня игрок, который
играет за торговца или ГМ, бросками кубиков:
Тайники уровня I – D20; тайники уровня II – D12; тайники
уровня III – D6 – определяет, сколько активных тайников находится в этот игровой день на
данной локации. Потом, в процессе обнаружения этих тайников, помечает себе в блокноте
количество купленных/ найденных тайников.
На следующий игровой день статистика обнуляется.

1. Как определить какой выпал тайник.

Информация о хабаре делится на три категории:

I Дешевая II Обычная III Дорогая

Дешевая информация стоит – 250 рублей; обычная – 700 рублей; дорогая – 2.500 рублей.

Игрок-сталкер выбирает категорию информации, платит деньги (сумма списывается с его счета
и убирается в банк). После этого с помощью Координационных карт и соответствующих
кубиков, определяются координаты тайника и на игровое поле нужной локации
выкладывается жетон «Хабар» для наглядного отображения.
Когда игрок-сталкер доходит до тайника, то он кидает соответствующий кубик (см.
таблицу) и по справочной таблице (см. ниже) определяет, что находится в тайнике.
!- Если при определении координат тайника значение выпадает на базу врагов игрока-
сталкера, то эти координаты (по желанию игрока) можно перебросить.
!- Наполнение разных тайников одной категории на одной и той же локации может
повторяться! Например, игрок-сталкер купил информацию обычной категории о 2-х тайниках на
одной локации. Сходил, проверил первый тайник и, например, по значению кубика D6 выпало
«1». По табл. (см. ниже) этому значению кубика соответствует тайник №7 с артефактом «Капли».
Игрок-сталкер пошел, проверил второй тайник и, например, опять значение кубика D6 выпало
«1». Значит игроку –сталкеру опять выпал тайник №7 с артефактом «Капли», хотя и в другом
месте и с другими координатами на этой локации. Таким образом, количество одинаковых
тайников с одинаковым наполнением на одной и той же локации при выпадении одинакового
значения на кубике D6 может повторяться неограниченное количество раз.
!- При переходе с локации на локацию разыгрывается 1 Карта События.

8
2. Трудности забрать хабар.
Купить информацию о хабаре – еще полдела. Необходимо еще забрать этот хабар.
Когда игрок-сталкер прибыл на место и по координатам нашел тайник, необходимо броском
кубика D6 определить, какие трудности Зона подкидывает сталкеру:

1-бой с мутантом; 2-бой с другим нашедшим сталкером; 3-нужно лезть в аномальную зону;
4,5,6-все чисто и можно просто взять хабар;

!- Бой с мутантом, или сталкером (ранг, вооружение), или аномалия разыгрываются как
обычные Карты Событий. Если силы не равны, то игрок-сталкер может в другой раз (в другой
раунд игры) вернуться сюда за хабаром и опять броском кубика D6 определить встречающиеся
трудности. Количество возвратов за хабаром – не ограничено;
!- Очки за победу в бою над мутантом или сталкером зачисляются в обычном порядке;
!- Убийство дружественного сталкера в дуэли за хабар не ведет к войне группировок;
!- Если складывается ситуация, что у игрока-сталкера нет места в рюкзаке, чтобы забрать весь
хабар из тайника (ограничение по весу), то можно что-то оставить в этом тайнике, записать его
координаты себе в блокнот и вернуться сюда в другой раз. Но в таком случае, при повторном
посещении этого тайника, необходимо броском кубика D6 определить была ли из него кража
хабара другим сталкером: 1,2,3 – тайник пуст; 4,5,6 – все на месте.

Информацию о тайниках с хабаром смотри в отдельном файле в справочных материалах.

17. «КАПКАН».
Игрок-сталкер попался в капкан.
Игрок-сталкер не заметил в траве установленный охотником на
мутантов капкан и попался в ловушку.
Сталкер получает ранение конечностей в -5НР и пропускает 1
ход.
Бросьте кубик D6. При выпадении значений на кубике «5» или
«6» сталкер освободился из капкана. При других значениях игрок-
сталкер опять получает ранение конечностей в -5НР и снова
пропускает 1 ход.

Повторно бросайте кубик D6.


Сталкер будет повторно получать ранения в -5НР и пропускать 1 ход, пока не освободится из
капкана (значения «5» или «6» на кубике D6).

18. «КОСТЕР».
Игрок-сталкер вышел на временную стоянку
дружественных сталкеров.
Игрок может отдохнуть и поторговать, продав им ненужный
себе товар.
Броски кубика D6 определят количество сталкеров и наличие
денег в их карманах (в тыс. руб).

!- Сталкеры покупают всё, но на 50% дешевле.

9
19. «ЛОЖНАЯ ТРЕВОГА».
ДЫШИТЕ ГЛУБЖЕ!
НИЧЕГО НЕ СЛУЧИЛОСЬ!!!
ИГРА ПРОДОЛЖАЕТСЯ!

20. «ЛЕСНИК».
Игрок-сталкер встретил на своем пути сталкера
Лесника и получил от него дельный совет выживания в
Зоне.
Лесник - легендарный сталкер. Вырос в одной из деревень в
окрестностях Лиманска. Был егерем в заповеднике близ Лиманска
ещё до Первого взрыва, затем остался наблюдать за лесом, судя по
всему, по привязанности, а также по привычке выполнять прежние
обязанности. В результате Второй катастрофы получил
способность чуять аномалии. Но это не уберегло его от
образовавшегося после вызванного Стрелком Сверхвыброса, «пространственного пузыря» в
Рыжем лесу. Выбраться из «пузыря», Леснику помог неизвестный доселе, очень редкий артефакт
«Компас».
Используя Колоду Координационных Карт, определите номер совета (от 0 до 100) и
прочитайте его в отдельном файле «100 советов бывалого сталкера».
Игрок получает +2 к очкам ранга.

21. «МИНА».
Баловство военных. Игрок-сталкер наступил на
противопехотную мину, поставленную военными
саперами.
Если у игрока-сталкера нет аптечек и бинтов, то ему
необходимо добираться до ближайшей стоянки сталкеров, т.к. у
него идет кровотечение и каждое перемещение
сталкера (перемещение после броска кубика на число
гексов) срезает его здоровье на -7 единиц НР.
Выложите маркер ранения на планшет игрока.
Игрок-сталкер может попросить помощи у других игроков, отправив им
сообщение на ПДА. Тогда этим игрокам необходимо дойти до раненного и передать ему аптечки и
бинты, спасая его от кровопотери и смерти.
!- При подрыве на Ф-1 или МОН-50 на игровое поле выкладывается шаблон этих мин:
осколки поражают цели на соседних гексах;
!- При наличии у игрока-сталкера миноискателя эти Карты Событий игнорируются.

10
ПФМ-1С Ф-1 МОН-50
-15НР -30НР -55НР

Лечение – аптечки+бинты. Аптечка – лечит, бинт – останавливает кровотечение.

22. «МИННОЕ ПОЛЕ».


Игрок-сталкер оказался перед минным полем.
Проход закрыт!
!- При выпадении этой карты необходимо броском кубика D6
определить границы минного поля перед гексом, на котором стоит
игрок. Значение кубика покажет радиус минного поля в гексах;
!- На локациях подземелий эта Карта События игнорируется;
!- При наличии у игрока-сталкера миноискателя можно пройти
это минное поле.

23. «НАШЕСТВИЕ».
Игрок-сталкер наткнулся на толпу Зомби.

Бросьте кубик D20. Его значение покажет, сколько Зомби


гражданских встало у игрока–сталкера на пути.

«Через некоторое время, после отключения Меченым


«Выжигателя мозгов»», в Зоне заработал неизвестный излучатель.
Он не зомбировал сталкеров, но заставлял проявлять бурную
активность уже существующих ходящих мертвецов и нападать на
все движущиеся биообъекты».

Игрок-сталкер может не вступать в бой с этой толпой, но попытаться убежать от них.


Бросьте кубик D6 2 раза. Первое выпавшее значение покажет на сколько гексов нужно
отступить игроку-сталкеру назад, чтобы избежать этой толпы зомби. Второе значение должно
быть больше или равно первому. Необходимо за 1 ход сразу отступить назад на выпавшее
количество гексов.
!- При неспособности игрока-сталкера (из-за ранения или усталости) отступить назад на выпавшее
количество гексов, игрок-сталкер принимает бой, всё же отступая назад (второе выпавшее
значение на кубике D6).
После победы над двумя Зомби, игрок-сталкер может повторить попытку убежать.
Если же и вторая попытка не увенчалась успехом, то сталкер продолжает бой уже с тремя
зомби.
Далее с четырьмя и т.д. по нарастающей (итоговое значение встретившихся игроку-сталкеру
зомби определялось ранее броском кубика D20, перед первой попыткой убежать). Это

11
символизирует собой окружение сталкера ходящими мертвецами. При этом игрок-сталкер может
отстреливаться и перемещаться, чтобы добраться до ближайшего дерева/вышки/дома, чтобы
укрыться от зомби на высоте. Забираясь на дерево/вышку (расходуя сюжетные действия) игрок-
сталкер не может стрелять, и получает в спину 1 атаку зомби.
!- При выпадении этой карты события в локациях подземелий/лабораторий бой с толпой зомби
неизбежен.
Но игрок-сталкер также может отступить назад и тогда бой будет проходить по-очереди только с
парами зомби (без нарастания их количества). Это символизирует собой бой в узких коридорах и
на лестницах лабораторий, где зомби будут толкаться и мешать друг другу.
!- Принимайте энергетик или сбрасывайте лишний груз, чтобы оторваться от преследователей.

P.S. Карта редкая. Существует в единственном экземпляре на всю Колоду Карт Событий.

24. «НЕОЖИДАННОСТЬ».
Игрок-сталкер на привале съел просроченную
тушенку и, ища уединения, пропускает 1 ход.
Тушенка из сухпайка оказалась просроченной. У сталкера прихватил
живот и срочно потребовалось сходить «до ветру».

25. «ОТРЯД».
Игрок-сталкер, смотря в бинокль, вовремя заметил, как
в его сторону направляется отряд.
Бросьте кубик D12:
Выпавшее значение покажет, отряд какой группировки
приближается:
1-Сталкеры; 2 –Бандиты; 3- «Долг»; 4- «Свобода»; 5-
Монолит; 6- Военные; 7- Наемники; 8 – Ученые; 9 –Военсталы; 10 –
«Чистое Небо»; 11- Ренегаты; 12 –«Черное солнце».
Если сталкер встретил группу дружественных сталкеров, то он сможет поторговать и пройти с
ними какое-то расстояние: бросок кубика D6 после каждого хода покажет, идет ли этот отряд в
нужном игроку-сталкеру направлении дальше – 1,2,3 – «НЕТ»; 4,5,6 – «ДА».
Также, если игрок-сталкер встретил других игроков-сталкеров в Зоне. То они могут
договорится между собой и вместе пройти до нужного пункта назначения. Сумма договора
между игроками-сталкерами здесь отыгрывается «в лицах» (переговорах между собой).
Дополнительные броски кубика D6 покажут количество сталкеров в отряде, их вооружение,
ранг (см. табл. «Персонажи. Ранг. Вооружение»).
При атаке мутанта, мутант нападает на ближайшего к нему сталкера. Сталкеры могу стрелять
по мутанту все сразу, если на линии огня нет других дружественных сталкеров.
При нападении враждебных сталкеров, бой осуществляется как обычно - 1х1 за каждого
персонажа, но игроки сами выбирают себе цель.
!- Если игрок не хочет встречаться с отрядом, то он должен бросить кубик D6 и отойти назад
на указанное число гексов;
Игрок также может напасть на отряд.
Подумайте наперёд, стоит ли связываться с целым отрядом!

12
Сталкеры – нейтралы Бандиты «Долг» «Свобода» Военные подразделения

Наемники Монолит Ученые Военсталы «Чистое Небо» Ренегаты «Черное солнце»

26. «Сообщение на ПДА».


Игрок-сталкер получил сообщение на ПДА.

Бросьте кубик D6. Его значение покажет, о чём информация:

1- Сталкер просит о помощи отбиться от врагов.


Бросайте кубик D12:
1) Значение кубика покажет, кто просит о помощи на данной
Локации:
1-Сталкеры; 2 –Бандиты; 3- «Долг»; 4- «Свобода»; 5-
Монолит; 6- Военные; 7- Наемники; 8 – Ученые; 9 –Военсталы; 10 –«Чистое Небо»; 11-
Ренегаты; 12 –«Черное солнце».
2) Значение кубика покажет, кто его атакует:
1-Сталкеры; 2 –Бандиты; 3- «Долг»; 4- «Свобода»; 5- Монолит; 6- Военные; 7- Наемники; 8 –
Ученые; 9 –Военсталы; 10 –«Чистое Небо»; 11- Ренегаты; 12 –«Черное солнце».
!- Помогая просящему, игрок становится ему другом, но если просящий ведёт бой с
враждующей группировкой, то для этой группировке игрок становится врагом. В дальнейшем,
сталкеры этой группировки будут нападать на игрока, и соответственно группировка просящего
будет помогать.
2- Сталкер просит о помощи отбиться от мутантов. Бросайте кубик D12:
1) Значение кубика покажет, кто просит о помощи на данной локации:
1-Сталкеры; 2 –Бандиты; 3- «Долг»; 4- «Свобода»; 5- Монолит; 6- Военные; 7- Наемники;
8 – Ученые; 9 –Военсталы; 10 –«Чистое Небо»; 11- Ренегаты; 12 –«Черное солнце».
2) Возьмите в руку Колоду Карт Мутантов и вытяните одну из них: значение карты покажет
какой мутант атакует сталкера.
!- нужно еще раз бросить кубик D6 и второе значение покажет количество нападающих
мутантов в стае:
*для Кабанов, Псевдоплотей, Снорков, Бюреров, Карликов: «1», «2» -1шт, «3», «4» - 2шт, «5»,
«6» - 3шт;
*Кровосос, Болотная тварь, Полтергейст, Химера, Псевдогигант, Контроллер нападают по
одному.
* остальные мутанты: «1» -1 шт, «2» -2шт, «3» -3шт, «4» -4шт, «5» -5шт, «6» -6 шт.
3- Умер сталкер . Информация о смерти сталкера в Зоне по Сталкерской Сети.
4- Предложение вступить в группировку. Бросьте кубик D12:
1-Сталкеры; 2 –Бандиты; 3- «Долг»; 4- «Свобода»; 5- Монолит; 6- Военные; 7- Наемники; 8 –
Ученые; 9 –Военсталы; 10 –«Чистое Небо»; 11- Ренегаты; 12 –«Черное солнце».
5- Будет Выброс на локации. Переместите фишки игроков в ближайшее укрытие.
Бросьте кубик D20. Выложите новое количество жетонов событий на игровое поле.

13
6- Работа по договору. См. «КНИГУ БАЗОВЫХ КВЕСТОВ» и выбирай любое
задание.
6+6 . Умер сталкер Семецкий - это хорошая примета.

27. «ПРОВОДНИК».
Игрок-сталкер встретил проводника Картографа, который
тайными тропами может провести сталкера на любую
локацию по всей Зоне Отчуждения.

Бросьте кубик D12. Его значение покажет, сколько стоят услуги


проводника в тысячах рублей.

!- Сопровождение проводником в пределах одной локации стоит


1.000 руб.
!- Картограф проводит игрока-сталкера до базы сталкеров на той или иной локации за три
хода. Если на какой-то локации нет базы сталкеров (например, ЧАЭС), то проводник доводит
игрока до точки перехода на эту локацию. Сумма, которую игрок-сталкер должен заплатить
проводнику определяется броском кубика D12 в тысячах рублей.

P.S. Карта редкая. Существует в единственном экземпляре на всю Колоду Карт Событий.

28. «ПОПУТЧИК».
Игрок-сталкер встретил новичка в Зоне.
Игрок-сталкер на своем пути встретил новичка, который
попросился бесплатно пройти вместе с игроком часть пути до
ближайшей базы/стоянки/дружественного отряда сталкеров.

Сделайте выбор сами: согласиться или отказать.

!- Этот новичок становится НПС и следует за игроком-


сталкером до ближайшей базы/стоянки/дружественного отряда
сталкеров;
!- Во время нападения врагов/мутантов новичок будет защищать игрока-сталкера (как
телохранитель);
!- При гибели этого новичка игрок-сталкер может обыскать его труп. Что у погибшего в
карманах определяется по табл. «Персонажи. Ранг. Вооружение» сталкер «Отмычка.

29. «ПАМЯТЬ».
Игрок-сталкер оказался перед памятником всем
погибшим в ЧЗО сталкерам. Вспоминая погибших
«минутой молчания»,
Игрок пропускает 1 ход.

14
30. «РАДИАЦИЯ».
Игрок-сталкер получил дозу радиации.

!- Если у игрока-сталкера нет аптечек для лечения и антирада для


вывода радиации из организма, то за каждый свой ход, независимо от
пройденного пути (перемещения по гексам после броска
кубика D6), здоровье игрока-сталкера уменьшается на -
10 НР.
Выложите маркер радиации на планшет игрока.
!- Игрок-сталкер, не имеющий антирада, может сразу
послать сообщение игрокам-сталкерам о помощи, чтобы они принесли ему антирад, не доводя
таким образом накопленную дозу радиации до критического уровня.
!- Игрок-сталкер может использовать антирад-анабиотик для остановки накопления дозы
радиации, но его здоровье (НР) при этом не восстанавливается. Антирад-анабиотик нельзя
применять дважды за 1 раунд игры! В противном случае наступает разрушение нервной системы и
сталкер превращается в Зомби.
Перерыв в применении препарата составляет 1 раунд игры (сталкер отлёживается на своей
базе/схроне).

1 научная аптечка = 2 армейским + 2 антирада


!- При выпадении Карт Событий 2 и 3 уровня радиации (с желтым и красным знаком),
необходимо дополнительно бросить кубик D6. Его значение покажет радиус области
радиоактивного заражения вокруг этого гекса.
!- Если складывается такая ситуация, что игроку-сталкеру необходимо идти вперед по
зараженной территории, то за каждый ход игрок-сталкер будет получать дозу радиации,
указанную на карте.

1 уровень 2 уровень 3 уровень


Игрок получил дозу Игрок попал на участок Игрок оказался в очаге
ионизирующего облучения радиоактивного загрязнения радиоактивного заражения
15 единиц 50 единиц 70 единиц

Лечение – Лечение – Лечение –


0,2 л водки. 1 антирад. 1 научная
аптечка.

15
31. «РАБОТА ПО НАЙМУ».
Игрок-сталкер получил информацию о работе по найму.
См. Книгу Квестовых Заданий

32. «РАДИОАКТИВНЫЕ ОСАДКИ».


В Чернобольской Зоне Отчуждения выпали радиоактивные
осадки.
Игроку-сталкеру необходимо произвести дегазацию и
дезинфекцию своего оружия и снаряжения с помощью ИДП.

!- Если у игрока-сталкера нет набора


ИДП, то за каждый свой ход он получает,
независимо от пройденного пути
(перемещения по гексам после броска кубика
D6), постоянное радиоактивное облучение (накопление радиации) на 3
единицы.

При достижении постоянного радиоактивного облучения в 15 единиц сталкеру необходимо


лечение:
3-15 ед. - 0,5 л водки;
15-50 ед. – антирад;
50 – 70 - научная аптечка.

Выложите маркер радиации на планшет игрока.


Далее, доза постоянного радиоактивного облучения опять будет набираться и опять
потребуются антирадиационные препараты.
!- Если складывается такая ситуация, что нет ни антирадиационных препаратов, ни артефактов,
блокирующих радиацию, то при накоплении сталкером 70 единиц и выше накопленного
радиационного облучения, начинает уменьшаться его здоровье – развивается лучевая болезнь. В
таком случае, за каждый свой ход, независимо от пройденного пути (перемещения по гексам после
броска кубика D6), здоровье игрока-сталкера уменьшается на -10 НР. И при уменьшении его
здоровья до 15 НР, игрок-сталкер не может двигаться дальше и остается на месте в
бессознательном состоянии. При уменьшении его здоровья до 0 НР, игрок погибает от лучевой
болезни.
Начните Новую игру Новым персонажем.
!- лечение водкой можно использовать только 1 раз. В противном случае сталкер не сможет
двигаться из-за чрезмерного алкогольного опьянения и будет оставаться на одном месте.
Артефакты, имеющие характеристики по уменьшению радиации, блокируют такое облучение и
сталкеру не нужно использовать антирадиационные препараты. Но, при возвращении игрока-
сталкера на свою (или дружественную) базу, всё равно необходимо приобрести и использовать
ИДП, чтобы обработать свою экипировку.
!- Можно послать сообщение на ПДА других игроков с просьбой о помощи.
!- Если рядом с игроком-сталкером (в одном секторе) находятся другие игроки, то действие
карты распространяется и на них.

16
33. «СБОЙ ПРИБОРОВ».
У игрока-сталкера произошел сбой в работе
навигационных приборов, и он заблудился.

Игрок пропускает 2 хода.

34. «СЛУЧАЙ».
Игрок-сталкер, исследуя территорию Зоны, увидел, как
один сталкер обыскивает труп другого сталкера.
Бросьте кубик D6.
1,2,3 – это враждебный сталкер. Начинается бой! Игрок-сталкер
стреляет первым.
Ранг и экипировка противника определятся как обычно броском
кубика D6 и сверкой с таблицей «Персонажи. Ранг. Вооружение».
После победы над врагом игрок-сталкер может обыскать уже 2
трупа (побежденного врага и его жертвы).
4.5,6 – это дружественный сталкер. Можно поторговать с ним (50% от стоимости у торговцев).
Броском кубика D6 определяется количество наличных денег у встретившегося сталкера.

35. «ТРУП».
Игрок-сталкер обнаружил труп сталкера.
Бросьте кубик D12:
Выпавшее значение покажет, к какой группировке принадлежал
погибший:
1-Сталкеры; 2 –Бандиты; 3- «Долг»; 4- «Свобода»; 5- Монолит;
6- Военные; 7- Наемники; 8 – Ученые; 9 –Военсталы; 10 –«Чистое
Небо»; 11- Ренегаты; 12 –«Черное солнце».
Бросьте кубик D6:
Выпавшее значение покажет, что игрок-сталкер может взять
себе у погибшего:
1- Карманы пусты;
2- Еда, патроны: 3 сухпайка, 6 обойм для оружия (зависит от ранга и группировки трупа);
3- Медикаменты: 3 бинт, 3 обычных аптечки, 3 антирадиационных препарата;
4- Оружие.
Бросьте кубик D6: 1,2,3,4,5 –негодное (на запчасти), 6- работающее (б/у).
Какое оружие было у погибшего следует из его ранга (см. табл. «Персонажи. Ранг.
Вооружение»).
5- ПДА с информацией о хабаре.
Местоположение определяется Координационными картами и бросками кубиков.
!- Отметьте это место на карте Локации жетоном или в личных записях своего блокнота. Во
время игры, попадая на другую локацию вместе с жетонами событий, дополнительно выложите
жетон «Хабар» для наглядного отображения.
Категория тайника: I (дешевый) – у новичков, II (обычный) – у ветеранов, III
(дорогой) – у мастеров, воров в Зоне. Наполнение тайника определяется как в Карте
17
События «Информация» («Мытарь»).
!- Если в процессе игры погибает игрок-сталкер, то координаты с его схронами, тайниками
становятся доступными другим игрокам.
Бросьте кубик D6 еще раз. Если выпадет опять значение «5», то вы нашли труп другого
игрока-сталкера и, соответственно, его ПДА с координатами его схронов и тайников.
6- Можно снять Комбинезон. Бросьте кубик D6: 1,2,3,4,5 –рваный, негодный (на запчасти), 6-
годный (б/у) (см. табл. «Персонажи. Ранг. Вооружение»).
6 + 6 – Артефакт. Возьмите в руку Колоду Карт Артефактов и вытяните (не глядя) одну из
них. Смотрите, какое сокровище досталось игроку.

* – Броски кубика D12 можно заменить доп. картами событий «Труп», распечатав (по желанию)
отдельную колоду карт:

/ПДА с координатами I (дешевый) II (обычный) III (дорогой)


тайника
(при выпадении п.5)

Сталкеры «ОТМЫЧКА» «ВЕТЕРАН» «МАСТЕР»


Куртка новичка, ПМ Комбез «Заря», Экзо сталкера,
ПМ, АК ПМ, ВСС

«ШЕСТЕРКА» «БРИГАДИР» «ВОР в ЗОНЕ»


Бандиты Куртка бандита, ПМ Плащ бандита, Экзоскелет бандита,
ПМ, ТОЗ-34 ПМ, АК

«РЕКРУТ» «СТАРШИЙ» «ОФИЦЕР»


Долг ПС3-9д Долг, ПС3-9д Долг, Экзо Долга,
ПМ, АК ПМ, АК ПМ, « Гроза»

18
Свобода «БРАТ» «СТАРШИЙ БРАТ» «ВЕТЕРАН»
«Ветер Свободы - «Ветер Свободы -2м», Экзоскелет Свободы,
2м», «Беретта», LR- «Беретта»,LR-300 «Беретта»,AUG A3
300

«ТЕМНЫЙ» «ВОИН» «СТРАЖ»


Монолит
Комбез Монолита, Комбез Монолита, Экзо Монолита,
«Беретта»,LR-300 «Беретта»,LR-300 «Беретта»,Гаусс-
пушка

Военные СОЛДАТ СЕРЖАНТ ОФИЦЕР


подразделения Арм. Бронежилет, Арм. «Берилл» -5М, Арм. СКАТ-9М,
ПМ, АК ПМ, АК ПМ, АК

Наемники «НОВИЧОК» «ОПЫТНЫЙ» «ВЕТЕРАН»


Комбез Наемника, Комбез Наемника, Комбез Наемника,
«Беретта», AUG A3 «Беретта», ВСС «Беретта», СВД

Ученые ЛАБОРАНТ АКАДЕМИК


«Эколог» ССП-99, «Эколог» ССП-99м,
ПМ ПМ

19
Военсталы Арм. СКАТ-9М,
«Беретта», Гроза

Чистое Небо «НОВИЧОК» «СТАЛКЕР» «ВЕТЕРАН»


Куртка новичка, Комбез ЧН-1а, Комбез ЧН-3а,
ПМ,ТОЗ-34 ПМ, АКС-74У ПМ, ВСС

Ренегаты «ПАЦАН» «ЦЕНТРОВОЙ» «ВОР в ЗОНЕ»


Куртка Ренегата, Плащ Ренегата, Тяж. комбез Ренегата
Маузер ПМ, МР-40 ПМ, ПП-19 «Бизон -
2С»
«МУТНЫЙ» «АВТОРИТЕТ»
комбез «Ночь» Экзо «Пустошь»
Люгер; АК Люгер; ВСС

Черное солнце

36. «ТАХ-ТАХ».
Игрок-сталкер увидел вдали Тах-Таха и, разглядывая его в
бинокль, пропускает 1 ход.
О Тах-Тахе почти ничего не известно. Вблизи его никто не
видел, ни живого, ни мертвого. Видели только издали — вроде как
светится что-то в тумане. Появляется он крайне редко. Есть гипотеза,
что Тах-Тах — это гештальт организм, объединяющий в себе сотни,
если не тысячи мелких существ, которые собираются вместе только
на время брачного периода.
Особенности поведения: Появляется только ночью, в сырых,
заболоченных районах. Не опасен, на людей не нападает.
Уровень опасности: нулевой
Места обитания: Болота и заболоченные территории.
Способы борьбы: не требуются.
Дополнительная информация: Предполагают, что Тах-Тах состоит из псевдомедуз - мелких
болотных существ, похожих на небольшие комочки слизи, обросшие паутинкой тонюсеньких
щупалец.
20
!- При выпадении этой КС днем, она игнорируется.

37. «ХАБАР».
Игрок-сталкер нашёл чей-то припрятанный Хабар.

Бросьте кубик D6. Его значение покажет, какой тайник


обнаружил игрок:
1- Тайник пуст;
2- Еда, патроны: 4 сухпайка, 10 обойм для каждого оружия
игрока-сталкера на данный момент (слот 1 и 2 на планшете игрока);
3- Медикаменты: 3 научных аптечки, 3 антирада, 5 бинтов;
4- Оружие (новое). Бросьте кубик D6 ещё раз:
1- 1 шт. ПМ + 6 магазинов к нему (патроны обычные); 2 – 1 шт. Сайга-20К + 4 магазина к нему
(патроны обычные); 3 – 4 шт. Ф-1; 4 – 1шт. АК -74М + 6 магазинов к нему (патроны обычные);
5 – 1шт. ОЦ-14 «Гроза» ++ 6 магазинов к нему (патроны обычные); 6 – 1 шт. AUG А3 Carbine
+ 6 магазинов к нему (патроны обычные); 6+6 – 1шт. РПГ + 2 заряда к нему.
5- Комбинезон (новый). Бросьте кубик D6 ещё раз:
1 – Кож. Куртка новичка, 2 – Плащ бандита (чёрный), 3 – Арм. бронежилет, 4 – Комбез
Наёмника, 5 – Комбез Свободы, 6 – Комбез Сталкера «Заря», 6+6 – Научный «Эколог»
(оранжевый)
6 – Деньги. Бросьте кубик D6 ещё раз: значение кубика покажет заначку в тысячах рублей.
6 + 6 - Артефакт. Возьмите в руку Колоду Карт Артефактов и вытяните одну из них.
Посмотрите, какое сокровище досталось игроку.

38. «ЧАС УЖАСА».


В это время сталкер без пси-защиты начинает от
страха сходить с ума.

При выпадении этой Карты События те игроки, у которых нет


шлема/устройства с пси-защитой, пропускают 1 ход и теряют 50%
психического здоровья.
!- Если у игрока-сталкера до выпадения этой Карты было всего
50% (и меньше) психического здоровья, то игрок-сталкер погибает
от сердечного приступа.
Начните Новую игру Новым персонажем.
!- Если рядом с игроком-сталкером (в одном секторе) находятся другие игроки, то действие
карты распространяется и на них.

39. «ЧУЖАЯ ТЕРРИТОРИЯ».


Игрок-сталкер оказался на территории,
контролируемой кланом...
Бросок кубика D20:
1-Сталкеры; 2 –Бандиты; 3- «Долг»; 4- «Свобода»; 5- Монолит;
6- Военные; 7- Наемники; 8 – Ученые; 9 –Военсталы; 10 –«Чистое
Небо»; 11- Ренегаты; 12 –«Черное солнце».

!- При выпадении этой карты необходимо броском кубика D12


определить границы чужой территории, на котором стоит игрок.
21
Значение кубика D12 покажет радиус подконтрольной земли (в гексах);
В зависимости от репутации, которая имеется у игрока-сталкера и отношения с другими
группировками, у ГГ есть 3 варианта как поступить: а) выполнить их требования (см. ниже); б)
идти в обход; в) идти назад.

1) Если это территория контролируется бандитами/ ренегатами, то см. карту «Гоп-Стоп»;


2) Если нейтральная (к игроку-сталкеру) группировка, то ГГ должен заплатить пошлину за
проход - бросок кубика D6 (в тыс. рублей);
3) Если друзья – проход бесплатный;
4) Если враги – предстоит дуэль с одним из бойцов этого клана на «Арене». Считается, что
так клан натаскивает своих бойцов и учится у других ветеранов. Противник будет иметь
тот же ранг, оружие и снаряжение, что и ГГ. Не обязательно убивать противника –
оставшиеся 15НР – противник живой, но тяжело ранен и без сознания – бой окончен. Не
зависимо от результата поединка (выиграл ли ГГ на дуэли или проиграл), игрока-сталкера
пропускают дальше. Всё снаряжение и хабар у ГГ сохраняется.
!- Бой с этим кланом на их территории (если ГГ решил ничего не выполнять и просто перебить
этот блок-пост) делает игрока врагом всему этому клану. В дальнейшем, при розыгрыше карточки
события «Отряд», бойцы этого клана будут всегда нападать на игрока-сталкера;
!- На локациях подземелий эта карта игнорируется.

40. «ЧИСТОЕ НЕБО».


Игроку-сталкеру привиделся артефакт "Чистое
Небо". Игрок пропускает 1 ход и тащит 3 карты
событий, за это время.
Сталкер очень утомился в рейде, и, найдя более-менее
безопасное место, задремал на пару часиков. Во сне он увидел
"Чистое Небо" - артефакт который, как говорят, еще никто не
находил, но многие видели во сне. Обычно, после такого сна,
человеку либо фартит, либо у него случается фатальная невезуха.
!- После вытаскивания каждой карты события Колода Карт
Событий перетасовывается.

P.S. Карта редкая. Существует в единственном экземпляре на всю Колоду Карт Событий.

41. «ШАЛЬНАЯ ПУЛЯ».


В игрока-сталкера попала шальная пуля,
выпущенная из АК.
В Зоне постоянно происходят многообразные вооруженные
конфликты: сталкеры разных группировок и кланов воют между
собой, охотятся, отбиваются от многочисленных мутантов при
этом стреляют в разные стороны и по разным направлениям.
Одна из таких пуль и попала в игрока-сталкера и нанесла ему
повреждение в 16 единиц.
Бросьте кубик D20 и определите, куда попала эта пуля.
1-4 = мимо;
5-10 = попадание в корпус/комбез;
11-12 = попадание в правую ногу;
13-14 = попадание в левую ногу;
15-16 = попадание в правую руку;
17-18 = попадание в левую ногу;

22
19-20 = попадание в голову/шлем.
42. «ЯДОВИТЫЙ ТУМАН».
Сталкер оказался в зоне ядовитого тумана.

При выпадении этой Карты События те игроки, у которых нет


противогаза, пропускают 1 ход и теряют 50% здоровья.
Если есть противогаз, то повреждения здоровья у игрока нет. При
этом расходуется 1 часть регенеративного патрона противогаза, что
фиксируется с помощью шаблона использования противогазов. Если
у игрока в наличии только одноразовый
самоспасатель СПИ-20, то он расходуется
полностью и убирается с игрового планшета игрока.
!- Если у игрока-сталкера до выпадения этой Карты было всего 50% (и
меньше) здоровья, то игрок-сталкер погибает от отравления ядовитыми
парами.
Начните Новую игру Новым персонажем.
!- Необходимо дополнительно бросить кубик D6. Его значение покажет
размеры области ядовитого тумана вокруг этого гекса.

43. «ПИЛИГРИМ».
Игрок-сталкер попадает под зачистку армейским
подразделением и этапируется за периметр в СБУ.
Поскольку за нелегальное нахождение в ЧЗО, наличия
оружия, артефактов и проч. ему грозит большой тюремный
срок, то сотрудники СБУ предлагают сталкеру
альтернативу: поработать на военных и добыть некую
информацию...
Дальнейшее развитие событий, а также порядок прохождения
миссий, см. в отдельной Сюжетной Книге Миссий игры «Сталкер: Пилигрим».

!- В дальнейшем, эта карта игнорируется (или изымается из колоды). Вытяните другую карту
события.

44. «МАСЛО».
Игрок-сталкер нашел отработанное машинное масло.
Исследуя заброшенные территории, игрок-сталкер
обнаружил брошенную технику, с которой можно слить
отработанное машинное масло. Это масло
с успехом можно использовать при
изготовлении «Коктейля Молотова».
Доступно 5 л бензина (вес - 5 кг).
Жетон предмета - «Канистра масла» - выкладывается на планшет игрока на
слот «Рюкзак».

23
45. «ОХОТА».
Игрока-сталкера выследила группа бойцов группировки,
с которой отношения у него «враг». [в зависимости от
репутации игрока к остальным группировкам Зоны]

После того как игрок-сталкер стал врагом одной из группировок в


ЧЗО, на него объявили Охоту.
Начинается бой.
Бросьте кубик D6 несколько раз: 1) бойцы какой группировки
атакуют; 2) сколько человек в отряде, и какого они ранга
(соответственно с каким вооружением и в каких комбезах).
!- Если на данный момент нет таких группировок, с которыми у игрока-сталкера были бы
отношения «лютая ненависть» - «враг», то эта карта игнорируется или изымается из колоды до
времени.

46. «ПЕРЕКУР».
Игрок-сталкер остановился на кратковременный отдых.

Можно перекусить и отдохнуть.

47. «ЧУДО».
Путешествуя по ЧЗО игрок-сталкер вдруг обнаружил
«чудо чудное» - накрытую «поляну» и никого вокруг…

Доступно: 3 бутылки водки, 3 энергетика, 1 сухпай.

48. «АРЕСТ».
Игрока-сталкера арестовала группа захвата «Долга» по
подозрении в убийстве одного из старших офицеров
группировки «Долг».

Игрок оказывается на ближайшей базе/блок–посту группировки


«Долг» и, пока идет разбирательство, пропускает 2 хода.
Потом его освобождают, возвращая все снаряжение, артефакты,
деньги и дальнейший свой путь игрок-сталкер начинает от этой
базы/блок-поста «Долга».

24
49. «SOS».
На ПДА игрока-сталкера пришел сигнал SOS с мольбой
о помощи от какой-то сталкера-девушки. Девушка
находится в этом же секторе, что и игрок-сталкер (бросок
кубика D6 определит ее местонахождение).

У ГГ есть выбор: 1) откликнуться на этот призыв и поспешить на


помощь или 2) проигнорировать и продолжить свой рейд.

Если выбран п. 1, тогда броском кубика D6 определяется:


1,2,3 – это изощренная ловушка бандитов! Далее как в КС «Гоп-стоп»;
4,5,6 – реально нужна помощь. Далее как в КС «ПДА» п. 2 «Сталкер просит помощи отбиться
от мутантов».

В благодарность за помощь спасенная девушка дарит игроку- сталкеру артефакт – вытягивается


карта из Колоды Карт Артефактов.

50. «ПЕРЕВЕРТЫШ».
Игрок-сталкер обнаружил труп сталкера и приблизился к
нему с целью обыскать.

Бросок кубика D6: 1,2,3 – мертвый остался мертвым. Далее как в


КС «Труп»;
4,5,6 – мертвец ожил! Далее следует бой с этим зомби-сталкером.
Ранг, экипировка и оружие зомби определяется как обычно.

51. «ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ».
Игрок-сталкер, путешествуя по ЧЗО, наткнулся на
«объявление»:
«Долг предупреждает: «отморозки» будут уничтожены!»
Карта нейтральная, без последствий для ГГ.

25

Вам также может понравиться