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SECRETARIA DE EDUCACION PÚBLICA

ADMINISTRACIÓN FEDERAL DE SERVICIOS EDUCATIVOS EN EL D. F.


DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SECUNDARIA TÉCNICA
DIRECCIÓN TÉCNICA
SUBDIRECCIÓN DE ESCUELAS SECUNDARIA TÉCNICAS EN EL D.F.

AUTORES:
Miguel Visuett Juárez
Jailovich Pérez Martínez
José Lorenzo Sánchez Alavez

COLABORACIÓN ESPECIAL:
Luis Gerardo Vázquez Monroy

COORDINADOR:
Ing. Higinio Barrón Rodríguez
Mayo, 2011

2
INDICE

Introducción 4

DISEÑO DE SUPERFICIES INTERACTIVAS EN EL SALÓN DE CLASES. 5

Introducción 5

Utensilios 5

El lápiz inflarrojo 6

El software smoothboard 8

POSIBILIDADES DIDÁCTICAS. 10

Introducción 10

Algunas actividades 12

Secuencias didácticas 14
Ejemplo 1: Matemáticas 14
Ejemplo 2: Ciencia y Tecnología con énfasis en biología 17
Ejemplo 3: Geografía 19

BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA 21

3
Introducción
Éste documento se dirige a los profesores de Escuelas Secundarias Técnicas, como material de
apoyo en la que se presenta una propuesta de uso pedagógico de alternativas digitales en el salón
de clases. Con ello se pretende coadyuvar a enriquecer la labor docente a través de propuestas de
usos de artefactos digitales con la intención de propiciar mejores aprendizajes en los estudiantes.
Este esfuerzo se enfoca, también, a propiciar la reflexión crítica sobre el uso educativo que se
puede otorgar al uso de los recursos tecnológicos al alcance del colectivo escolar, particularmente
en el potencial didáctico que ostenta la tecnología digital. En esta tarea, se hace necesario formular
algunas definiciones y conceptos básicos que describan puntualmente los momentos del proceso
educativo donde la intervención de la tecnología permite mejorar la calidad de la enseñanza.
El primer capítulo, Superficies interactivas en el salón de clases , describe de manera concisa,
el procedimiento para diseñar áreas de trabajo en el salón de clase que emulan el potencial
didáctico de un pizarrón electrónico. La principal ventaja de esta propuesta es el bajo costo que
representa el artefacto a construir y la facilidad con que puede ser operado por los miembros del
colectivo escolar.
En el segundo capítulo, Posibilidades didácticas, se proponen algunas actividades puntuales
que resaltan el potencial didáctico del artefacto digital que se propone como superficie interactiva.
En esta parte pretendemos generar expectativas sobre el uso eficaz de la tecnología en el ámbito
del aprendizaje.

4
Diseño de superficies interactivas en el salón de
clases.

Introducción
En esta sección, se ofrecerá una alternativa de diseño de una superficie interactiva a modo de
pizarrón electrónico. Para ello será necesario un control remoto wiimote, un lápiz inflarrojo, una
superficie de proyección y un software que los sincronice para integrar un sistema que llamaremos
artefacto digital y, más propiamente, una superficie interactiva.
La propuesta de materiales a utilizar no debe considerarse exclusivas o dirigidas a la promoción de
una marca o modelo particular. Por el contrario, corresponde al lector la exploración de otros
utensilios con el fin de elegir el que se adapte mejor a sus necesidades. Así mismo, el software que
se presentará podrá sustituirse por otras alternativas que podrán encontrarse fácilmente en
internet.

Utensilios
Empezaremos por enlistar los utensilios necesarios para construir el artefacto digital.
 Wiimote. Es el control remoto Wii, que representa el mando principal de la consola Wii de
Nintendo.

 Lápiz inflarrojo. Es un instrumento que se debe construir. Consta de un caparazón (un


marcador de agua, por ejemplo), al cual se le introduce una pila AA o AAA (1.5 volts), un
led inflarrojo y un pulsador para interrumpir la corriente.

5
 Computadora con dispositivo Bluetooth. El principal medio que hacer funcionar el
artefacto digital, es la transmisión de datos vía Bluetooth, por lo que se requiere usar una
computadora que tenga incorporada esta tecnología.

 Proyector. Es un dispositivo que permite proyectar en cualquier superficie, la pantalla de


una computadora.

El lápiz inflarrojo
Para construir un lápiz inflarrojo, se requiere de un caparazón sólido que permita simular un lápiz
electrónico.
Se requiere:
 Una batería AA o AAA
 Cable
 Led inflarrojo
 Pulsador

6
Observe el siguiente diagrama simple de instalación:

Pulsador
Batería

+
-
Led inflarrojo

Es importante identificar la polaridad del led inflarrojo (el conductor más largo indica la carga
positiva).
Los modelos de lápices inflarrojos dependen del ingenio y materiales con lo que se desee construir.
Observe algunos ejemplos:

7
El software smoothboard
Uno de los programas que permite la sincronización de los utensilios para formar el artefacto
digital, es el smoothboard (http://www.smoothboard.net/)
Deberá descargarse el software e instalarlo en la computadora a utilizar. Se debe recordar que
dicha computadora debe tener conexión vía bluetooth.
Para intalar el software, vea el anexo A: instalación de smoothboard.
Ya instalado el software, al iniciarlo presentará la siguiente interfase:

8
La sección resaltada en verde indica el reconocimiento de un dispositivo Wiimote. En ese momento
se tiene que activar el control wii, pulsando simultáneamente los botones 1 y 2 para que el
software smoothboard establezca la conexión entre la computadora y éste dispositivo.
Ya conectados vía bluetooth, diriga el control wiimote hacia el centro de la superficie a proyectar.
(Una pared, una mesa de trabajo o una superficie cubierta de papel bond, por ejemplo).

Cuando el wiimote esté orientado correctamente, pulse el bótón “calibración rápida” de la interfase
del software smoothboard.
Ahora tendrá que utilizar el lápiz inflarrojo. Debe dar clic sobre las marcas visuales (4 en total) que
el software desplegará sobre la susperficie. De esta manera se garantiza la sincronización entre el
lápiz, el wiimote y la superficie interactiva.
Hacer clic con el lápiz inflarojo es accionar el pulsador, que equivale a cerrar el circuito que provoca
un pulso inflarrojo del led que reconoce el wiimote. Por eso es importante ser muy precisos en la
calibración porque de esta manera se garantiza una mejor interacción con la superficie. Entre más
cerca se dé clic de la marca visual de la calibración, más preciso será el control sobre la superficie.

9
El software smoothboard, contiene una sección de herramientas que permite utilizarlo en distintos
ámbitos. La interfase es la siguiente:

Este documento no tiene la intención de profundizar en estas valiosas herramientas. Si el lector


desea puede revisar a detalle el potencial de estas posibilidades a través de la guía del usuario,
disponible en la misma página web.

Cuando el wiimote está coectado con la computadora vía bluetooth, y el proyector muestra en una
superficie lo que la pantalla de la computadora despliegay, además el software ha integrado el lápiz
inflarrojo al sistema, entonces tenemos listo el artefacto digital que nos atañe: la superficie
interactiva.
Ahora, las posiblidades didácticas no solo se reduce al uso de las herramientas digitales del
software smoothboard, sino a la creatividad y potencial pedagógico que cada docente quiera
impregnar a sus clases.

Posibilidades didácticas.

Introducción
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, pueden ser aprovechadas en el salón de
clases. Desde el reproductor de cintas magnéticas hasta el más sofisticado software educativo,
tienen un sentido didáctico si se emplean bajo ciertos criterios pedagógicos que le den pertinencia y
cabida en el momento educativo que se empleen. En el ámbito de la educación secundaria, existen
numerosas experiencias innovadoras en este ámbito que dan cuenta del potencial didáctico que
estas tecnologías poseen.

10
En este capítulo haremos una exploración del uso didáctico de un artefacto digital que hemos
denominado la superficie interactiva.
Se debe recordar que no se hará una apología de las herramientas del software utilizado, sino de
las posibilidades didácticas que da una herramienta interactiva de esta naturaleza.

Describiremos ahora, de manera general, actividades didácticas que requieren otras herramientas
digitales pero que son el artefacto construido dan mayor potencial didáctico que otras alternativas
tradicionales. Para ello, utilizaremos los siguientes logos para resaltar la orientación de casa
actividad hacia una asignatura particular:

ESPAÑOL

MATEMÁTICAS

CIENCIAS

GEOGRAFÍA

HISTORIA

L. EXTRANJERA

EDUCACION FÍSICA

FORMACIÓN CÍVICA Y ÉTICA

Después, y en el supuesto de que el profesor haya explorado los programas propuestos y sus
funciones básicas, se propondrán actividades que requieren uno o la conjunción de varios
programas para abordar el estudio de un contenido determinado (Secuencias didácticas).

11
Algunas actividades

Erase un grafo

ERASE UN GRAFO

Con el lápiz infrarrojo y la herramienta “lápiz” del software smoothboard, trace


dibuje las siguientes figuras:

Pida que los alumnos pasen a la superficie interactiva para reproducirlas, con la
condición de que sea de un solo trazo y sin repetir líneas.
Cuestione a los alumnos: ¿Se pueden realizar todas?, ¿Por qué?

Fisigramas

FISIGRAMA*

En parejas, pida que diseñen un fisigrama* con algunos


conceptos relevantes de la asignatura de física. Impriman e
intercambien los documentos.
Comenten las soluciones y validen los resultados.
*Material disponible en el Departamento de
Asignaturas Académicas de la DGEST o en la
dirección www.dgest.gob.mx

12
2D, 3D o visceversa

2D, 3D O VISCEVERSA

Planteee el siguiente problema a sus alumnos:


Elija un poliedro cualquiera del programa POLY32, digamos el
tetrahedro, que es un cuerpo tridimensional (3D). Imagina que el poliedro
es transparente y que lo miramos desde una de sus caras. Podríamos
obtener algunas figuras interesantes, por ejemplo:

Elijan otro poliedro y encuentres todas las representaciones


posibles. Confronten resultados

Montañas a la mexicana

MONTAÑAS A LA MEXICANA

Utilizando el programa Google Earth localiza los sistemas


montañosos de México, determinando cuales son los estados por
donde se extienden, en relación a:

a. Sierra Madre oriental


b. Sierra Madre del sur
c. Cordillera Neovólcanica o también conocida como eje
Volcánico transversal (en éste sistema localiza el Pico de
Orizaba, Popocatépetl, Iztaccíhuatl y el nevado de Colima)

13
Secuencias didácticas

Ejemplo 1: Matemáticas

Asignatura MATEMÁTICAS

Grado 1º

Eje temático Forma, espacio y medida

Tema Formas geométricas

Subtema Figuras planas


Conocimientos y
Construir polígonos regulares a partir de distintas informaciones
habilidades

Intenciones Que los alumnos utilicen procedimientos personales para encontrar la regularidades
didácticas geométricas en la construcción de polígonos regulares.

Consigna Trabajo en equipo, para resolver un problema de construcción geométrica.

El problema se presentará en un archivo de Cabri Géomètre, por lo que debe estar


preparado al inicio de la actividad. Preferentemente deberá estar a disposición en el
compartimiento de accesorios attachments del notebook.
Consideraciones
Para llevar el archivo ahí, en la pantalla del notebook, seleccione attachment, después
previas
de clic en insertar, seleccione insert copy of file, busque el archivo y pida abrir
El profesor hará las aclaraciones pertinentes en el momento para dar fluidez a la
actividad.

1. En el notebook abra el archivo POLIREG. Indique a los alumnos que observen


los elementos que muestra la pantalla.
2. Pase a un alumno a que mueva el punto que indica la página de Cabri Géomètre.

Actividades

3. Haga un comentario breve cuando el ángulo marcado adquiera el valor de 18.0º.


Puede realizar algunas preguntas como:
 ¿Cómo comprobar que los segmentos que conforman esta figura son

14
iguales?
 ¿Qué sucede cuando el ángulo marcado es de 18º?
 ¿Hay relación entre el número de lados del polígono que se forma con la
medida de este ángulo?

4. Pida a otro alumno que continúe con el desplazamiento del punto hasta que el
ángulo sea de 51.4º

5. Pida a un nuevo alumno que continúe el desplazamiento. Haga énfasis cuando el


ángulo sea de 60º

6. Pida a los alumnos que reflexionen sobre este comportamiento.


7. En equipos, discutan sus observaciones.
8. Pregunte a los equipos:
 ¿Es posible obtener un pentágono regular?

15
 ¿Cuál debe ser la medida del ángulo?
 ¿Por qué?
 ¿Es posible obtener un cuadrado?
 ¿Cuál debe ser la medida del ángulo?
 ¿Por qué?
 ¿Es posible obtener un triángulo equilátero?
 ¿Cuál debe ser la medida del ángulo?
 ¿Por qué?

9. Pida que generalicen sus observaciones. (Puede preguntar:¿Todo polígono


regular está inscrito en un círculo?, ¿Por qué?, ¿Qué condiciones deben darse para
construir un polígono regular?, ¿Qué relación hay entre la medida del ángulo que se
forma por los extremos de un lado del polígono y el centro de este, con el ángulo de
360º?
10. Nuevamente solicite a un alumno que utilice la herramienta animación del
programa Cabri Géomètre, sobre el punto que se desplaza.

11. Pida comentarios sobre el comportamiento de la figura.


12. Solicite algunas conclusiones.

En esta actividad se integran dos herramientas de alto poder didáctico: el pizarrón


electrónico y el software Cabri Géomètre. El primero ofrece una interactividad sin
precedentes sobre una superficie visible para todo el grupo; y la segunda representa una
de los programas educativos de vanguardia en el ámbito de la enseñanza y el aprendizaje
Observaciones de la geometría.
Durante las observaciones de los alumnos y los comentarios del profesor, puede hacer
uso de las herramientas que ofrece el pizarrón electrónico:

Software Smart board software, Cabri II plus

16
A continuación se presentan dos secuencias didácticas a modo de propuesta para trabajar en las
asignaturas de Ciencia y Tecnología y Geografía, respectivamente:

Ejemplo 2: Ciencia y Tecnología con énfasis en biología

Asignatura CIENCIA Y TECNOLOGÍA


Grado 1º
Énfasis Biología

Propósito Que los alumnos


 Identifiquen la importancia de la nutrición en la obtención de energía y en la conservación de la salud.

Tema Importancia de la nutrición para la vida y la salud

Subtema Prevención de enfermedades relacionadas con la salud.

Aprendizajes El alumno:
esperados  Explica por qué mantener una alimentación correcta favorece la prevención o el control de algunas
enfermedades como la diabetes.
 Identifica algunas enfermedades ocasionadas por malos hábitos que implican exceso o deficiencia de
nutrimientos.

Comentarios y  Enfatizar las causas y las consecuencias en la salud de algunos padecimientos como la anemia, la
sugerencias obesidad, la diabetes, la bulimia, y la anorexia.
didácticas  Plantear actividades que incluyan el análisis de tablas con datos acerca de las enfermedades asociadas a
los desórdenes en la dieta.

1. Presente la página web del periódico la jornada (www.jornada.unam.mx)

Actividades

2. Vaya a la edición del día 17 de mayo de 2006, utilizando la siguiente ruta: servicios, ediciones
anteriores, ingrese la fecha indicada. Presentar la nota donde se hace referencia a la obesidad.

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3. Lea el artículo en plenaria.

4.
5. En base a la nota informativa, pida que el grupo formule una hipótesis. Por ejemplo:
¿Los desarreglos alimenticios afectan de la misma manera a las alumnas que a los alumnos?, es decir, ¿los
desarreglos representarán un problema de género?
6. Solicite a los alumnos que en una tarjeta, de manera anónima, escriban su sexo, peso1 y estatura.
7. Abra el programa Excel para conformar una base de datos con esta información.
8. Pida a una pareja de alumnos que ingresen todos los datos a la base. Al resto del grupo que
observen la información en el pizarrón.

9. Abra la página www.clinicamedicainternacional.com/indice_masa_corporal.html para Presentar los


criterios que establece el Índice de Masa Corporal, para determinar desarreglos o normalidad (Desnutrición,
Normalidad, Sobrepeso y Obesidad.)

peso
imc 
(talla) 2
10. Obtenga promedios generales, por género, gráficas de los resultados. Reescriba la lista por género,
por
11. Forme equipos para que discutan la información presentada.
12. En plenaria obtener conclusiones, sobre la comprobación de la hipótesis formulada.

Observaciones Si no accesa a Internet, use el archivo adjunto con el artículo en formato de texto.

Recursos Internet, Excel


informáticos

1
Peso, entendido como sinónimo de masa.

18
Ejemplo 3: Geografía

Asignatura GEOGRAFÍA

Grado 1º

Identificar los componentes del espacio geográfico y reconocer los conceptos propios
Propósito de su estudio. Representar e interpretar el espacio por medio de mapas para valorar la
utilidad de la información geográfica en México y en el mundo.

Bloque 1. El espacio geográfico y los mapas

Tema Representación del espacio geográfico

Elementos y tipos de representación del espacio geográfico: croquis, planos, mapas,


atlas, globo terráqueo, fotografías aéreas, imágenes de satélite y modelos
Contenidos
tridimensionales. Sistemas de Información Geográfica y Sistema de Posicionamiento
Global.

Aprendizaje Localiza ciudades, países y regiones a través de la utilización de coordenadas


esperado geográficas.

Se recomienda, en la medida de lo posible, utilizar diversos tipos de representación de


la superficie terrestre: croquis, planos, mapas, globo terráqueo, fotografías aéreas e
imágenes de satélite, para que los alumnos observen, reconozcan y analicen los
Sugerencias
elementos principales que la distinguen. El propósito es que realicen representaciones
didácticas
de rasgos y formas del espacio en croquis, planos y mapas, manejen escalas y se
orienten con base en la identificación de los elementos de referencia de los mapas;
además de identificar, en términos generales, la existencia de recursos tecnológicos.

El google earth
1. Muestre los principales controles del programa Google earth.
2. Deje que los alumnos exploren brevemente y que ubiquen dónde se
encuentran las coordenadas geográficas de la región que señala el puntero.

Actividades

Las coordenadas geográficas


Actividades
3. Localicen la ciudad y país que corresponden a las coordenas geográficas que

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se proponen:
Coordenadas geográficas Ciudad y País
23º 07’ 16.15’’ N
82º 24’ 35.57’’ W
32º 54’ 44.19’’ S
60º 40’ 18.01’’ W
32º 52’ 34.22’’ N
13º 11’ 14.80’’ E
01º 57’ 09.16’’ S
30º 03’ 28.41’’ E
47º 29’ 36.55’’ N
19º 04’ 26.50’’ E
34º 22’ 56.55’’ N
132º 26’ 34.87’’ E
Solución: La Habana, Cuba; Rosario, Argentina; Trípoli, Libia; Kigali, Ruanda; Budapest,
Hungría; Hiroshima, Japón.

Ciudades y población
4. Encuentre el número de habitantes de las siguientes ciudades:
Ciudad/País Población:
Río de Janeiro, Brasil
Katmandu, Nepal
Murcia, España
San Cristóbal de las Casas,
(Chiapas) México.
Amsterdan, Holanda.
5. Ordene la lista de acuerdo al número de habitantes.

Software Geoweb

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Bibliografía recomendada

Elena Barberá (2004). La educación en la red. Actividades virtuales de enseñanza y aprendizaje.

Martí, E. (2005). Aprender con ordenadores en la escuela. México. Dirección General de Formación
Continúa de Maestros en Servicio. SEP. México.

Moreno, L. & Waldegg, G. (2002). Fundamentación cognitiva del currículo de matemáticas. Memorias
del seminario Nacional. Formación de docentes sobre el uso de Nuevas Tecnologías en el Aula de Matemáticas.
40-66. Colombia.

Novak, J. D., Eowin, D. B. (1988). Aprendiendo a Aprender. Barcelona. Martínez Roca S.A.

Pozo, J. I. (2002) Teorías congnitivas del aprendizaje. Madrid. Ediciones Morata.


SEP (2005). El uso del pizarrón interactivo en la escuela primaria.

SEP (2006). Español. Educación básica. Secundaria. Programas de Estudio 2006.

SEP (2006). Matemáticas. Educación básica. Secundaria. Programas de Estudio 2006.

SEP (2006). Ciencia y tecnología. Educación básica. Secundaria. Programas de Estudio 2006.

Simone Raffaele (2001). La tercera fase. Formas de saber que estamos perdiendo. Grupo Santillana de
ediciones. Madrid, España.

Wertsch, J. (1993). Voces de la mente. Un enfoque sociocultural para el estudio de la acción mediada. Visor
distribuciones. Madrid.

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