Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
3D-анимация
Урок №12. Создание скелета персонажа.
Анимация приветствия
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Внимание!
Внимание!
В этом электронном уроке используются передо- В ЭТОМ УРОКЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ
вые возможности формата Adobe PDF, позволяющие МАСШТАБИРОВАНИЕ
ИЛЛЮСТРАЦИЙ
создать интерактивные иллюстрации, а также поме-
стить на страницы урока звуковые и видеофайлы. Каждый раз, когда вы видите иллюстра-
Многие сторонние приложения для просмотра фай- цию со значком , вы можете увеличить
лов формата PDF — в том числе просмотрщики, встро- масштаб изображения, кликнув по нему
мышкой. Если кликнуть мышкой еще
енные в операционные системы, — а также средства раз размер иллюстрации вернется
просмотра на мобильных устройствах могут не уметь к первоначальному.
отображать такой контент.
Если у вас возникли проблемы с просмотром урока,
и какие-то элементы его некорректно работают или не
отображаются, вы можете бесплатно скачать и уста-
новить последнюю версию программы Adobe Reader
по этой ссылке и использовать её для просмотра элек-
тронных уроков.
К уроку прилагаются файлы с дополнительными ма-
тералами, которые прикреплены к данному PDF-файлу.
Стр. 3
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
М
ы уже работали с анимацией различных объек- Чтобы заанимировать персонажа, нужно создать ске-
тов. Пришло время попробовать себя в персо- лет. Изменяя положение костей, можно менять положе-
нажной анимации! Сначала откроем приложен- ние модели.
ный к занятию проект с подготовленной моделью воина. Убедитесь, что 3D-курсор находится в центре, и до-
бавьте к модели человека первую кость: меню Add —
Armature (рис. 1). Увидеть добавленную кость можно
в режиме Wireframe (рис. 2).
Рисунок 2
Стр. 4
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Рисунок 3
Рисунок 4
Переключимся на вид сбоку (Num3) и передвинем
кость вправо от модели (рис. 4).
Теперь повернем кость на -90 градусов и сдвинем ее
так, чтобы верхняя часть оказалась внутри модели. При
этом нужно увеличить кость с помощью Scale. Располо-
жим ее на уровне пояса персонажа (рис. 5).
Для создания качественной анимации, вы должны по-
нимать расположение и особенности строения скелета че-
ловека. Между костями существует родительская связь.
К примеру, голова связана с шеей, то есть, при повороте
головы, шея остается на месте. Однако, если изменить по-
ложение шеи, голова изменит свое положение вместе с ней. Рисунок 5
Стр. 5
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Рисунок 7
Рисунок 6
Стр. 6
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Теперь выделим конец кости на уровне пояса. Экстру- Каждую кость необходимо переименовать, чтобы не
дируем новую часть вниз к бедрам модели (рис. 9). путаться во фрагментах скелета. Выделим первую экстру-
дированную кость, назовем ее stomach (живот). Это мож-
но сделать во вкладке Bone Properties (рис. 10).
Таким же образом задаем имена остальным костям.
Названия указаны на рисунке 11. Дополнительно вклю-
чим отображение названий костей во вкладке Object Data
Properties, отметив галочкой параметр Names.
Рисунок 9
Рисунок 11
Стр. 7
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Рисунок 12
Рисунок 14
Рисунок 13 Рисунок 15
Стр. 8
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Зададим имена добавленным костям. Добавим к на- Теперь свяжем бедренную кость с позвоночником мо-
званиям букву l (left). Так будет проще отзеркалить кости дели. Для этого необходимо выделить кость thigh.l и в на-
для правой ноги (рис. 16). стройках блока Relations (вкладка Bone Properties) создать
родительскую связь с бедром. Это также можно сделать,
выделив сначала thigh.l, а затем pelvis и нажав Ctrl+P. Те-
перь кость pelvis является родительским элементом для
бедренной кости thigh.l (рис. 17).
Рисунок 17
Стр. 9
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Рисунок 19
Рисунок 18
Стр. 10
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Рисунок 21
Рисунок 23
Стр. 11
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Рисунок 24
Рисунок 25 Рисунок 27
Стр. 12
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Рисунок 29
Стр. 13
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Рисунок 30 Рисунок 31
Теперь можно создать небольшую анимацию привет- Также мы можем на время отключить отображение на-
ствия: званий костей, чтобы было удобней работать с моделью.
■■ В 20 кадре модель повернет голову влево. Для этого нужно открыть меню Viewport Overlays и деак-
■■ В 40 кадре — прямо. тивировать опцию Text Info (рис. 32).
Стр. 14
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Рисунок 32 Рисунок 34
Рисунок 33
Стр. 15
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Активируем режим Autokeying, нажав на маленькую В этом же кадре нужно закрепить стартовое положе-
кнопку над строкой таймлайна. Напомним, что в этом ние правой руки. Выделим кости от плеча до кисти и соз-
режиме, все изменения на модели будут автоматически дадим ключ LocRot (рис. 38).
фиксироваться в ключевых кадрах (рис. 36).
Рисунок 36
Рисунок 38
Стр. 16
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Рисунок 39
Рисунок 41
Стр. 17
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
■■ Головоломка (Inside Out) (рис. 42). ■■ О птичках (For the Birds) (рис. 44).
Рисунок 42 Рисунок 44
Рисунок 43
Стр. 18
3D-анимация
Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Все права на охраняемые авторским правом фото-, аудио- и видеопроизведения, фрагменты которых использованы
в материале, принадлежат их законным владельцам. Фрагменты произведений используются в иллюстративных
целях в объёме, оправданном поставленной задачей, в рамках учебного процесса и в учебных целях, в соответствии
со ст. 1274 ч. 4 ГК РФ и ст. 21 и 23 Закона Украины «Про авторське право і суміжні права». Объём и способ цитируемых
произведений соответствует принятым нормам, не наносит ущерба нормальному использованию объектов авторского
права и не ущемляет законные интересы автора и правообладателей. Цитируемые фрагменты произведений на момент
использования не могут быть заменены альтернативными, не охраняемыми авторским правом аналогами, и как таковые
соответствуют критериям добросовестного использования и честного использования.
Все права защищены. Полное или частичное копирование материалов запрещено. Согласование использования
произведений или их фрагментов производится с авторами и правообладателями. Согласованное использование
материалов возможно только при указании источника.
Ответственность за несанкционированное копирование и коммерческое использование материалов определяется
действующим законодательством Украины.