Вы находитесь на странице: 1из 19

Малая компьютерная академия

3D-анимация
Урок №12. Создание скелета персонажа.
Анимация приветствия
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Внимание!

Внимание!
В этом электронном уроке используются передо- В ЭТОМ УРОКЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ
вые возможности формата Adobe PDF, позволяющие МАСШТАБИРОВАНИЕ
ИЛЛЮСТРАЦИЙ
создать интерактивные иллюстрации, а  также поме-
стить на страницы урока звуковые и видео­файлы. Каждый раз, когда вы видите иллюстра-
Многие сторонние приложения для просмотра фай- цию со значком , вы можете увеличить
лов формата PDF — в том числе прос­мотр­щики, встро- масштаб изображения, кликнув по нему
мышкой. Если кликнуть мышкой еще
енные в операционные системы, — а также средства раз размер иллюстрации вернется
просмотра на мобильных устройствах могут не уметь к первоначальному.
отображать такой контент.
Если у вас возникли проблемы с просмотром урока,
и какие-то элементы его некорректно работают или не
отображаются, вы можете бесплатно скачать и уста-
новить последнюю версию программы Adobe Reader
по этой ссылке и использовать её для просмотра элек-
тронных уроков.
К уроку прилагаются файлы с дополнительными ма-
тералами, которые прикреплены к данному PDF-файлу.

Стр. 3
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия

Создание скелета персонажа.


Анимация приветствия

М
ы уже работали с анимацией различных объек- Чтобы заанимировать персонажа, нужно создать ске-
тов. Пришло время попробовать себя в  персо- лет. Изменяя положение костей, можно менять положе-
нажной анимации! Сначала откроем приложен- ние модели.
ный к занятию проект с подготовленной моделью воина. Убедитесь, что 3D-курсор находится в  центре, и  до-
бавьте к  модели человека первую кость: меню Add  —
Armature (рис. 1). Увидеть добавленную кость можно
в режиме Wireframe (рис. 2).

Рисунок 2

Сделаем кость видимой и  в объектном режиме. Это


Рисунок 1 значительно упростит нам работу. Откроем вкладку

Стр. 4
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия

Object Data Properties, перейдем в  блок Viewport Display


и поставим отметку у параметра In Front (рис. 3).

Рисунок 3
Рисунок 4
Переключимся на  вид сбоку (Num3) и  передвинем
кость вправо от модели (рис. 4).
Теперь повернем кость на  -90 градусов и  сдвинем ее
так, чтобы верхняя часть оказалась внутри модели. При
этом нужно увеличить кость с  помощью Scale. Располо-
жим ее на уровне пояса персонажа (рис. 5).
Для создания качественной анимации, вы должны по-
нимать расположение и особенности строения скелета че-
ловека. Между костями существует родительская связь.
К примеру, голова связана с шеей, то есть, при повороте
головы, шея остается на месте. Однако, если изменить по-
ложение шеи, голова изменит свое положение вместе с ней. Рисунок 5

Стр. 5
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия

Такие тонкости строения скелета необходимо учиты-


вать при создании арматуры тела.
Вернемся к нашей модели. Перейдем в режим редак-
тирования костей, нажав Tab. Выделим конец кости, ко-
торый находится внутри модели, и выдавим новую часть
вверх до уровня грудной клетки. Для этого достаточно
нажать E, как если бы вы работали с обычной 3D-моде-
лью (рис. 6).

Рисунок 7

Рисунок 6

Экструдируем еще две кости, создав точки на уровне


плеч и у основания черепа (рис. 7).
Если посмотреть на добавленные части сбоку, они бу-
дут наклонены под небольшим углом. А если перейти в вид
Front Ortho, можно увидеть, что они размещены по прямой.
Вершину следующей кости нужно разместить в  ма-
кушке, как показано на рисунке 8. Рисунок 8

Стр. 6
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия

Теперь выделим конец кости на уровне пояса. Экстру- Каждую кость необходимо переименовать, чтобы не
дируем новую часть вниз к бедрам модели (рис. 9). путаться во фрагментах скелета. Выделим первую экстру-
дированную кость, назовем ее stomach (живот). Это мож-
но сделать во вкладке Bone Properties (рис. 10).
Таким же образом задаем имена остальным костям.
Названия указаны на  рисунке 11. Дополнительно вклю-
чим отображение названий костей во вкладке Object Data
Properties, отметив галочкой параметр Names.

Рисунок 9

Рисунок 11

Теперь создадим скелет ног. Включим вид спереди


(Num1). Создадим еще одну кость, нажав Shift+A. Выде-
лим ее в режиме Wireframe и переместим к основанию ле-
Рисунок 10 вой ноги (рис. 12).

Стр. 7
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия

Экструдируем кость вниз (рис. 14).

Рисунок 12

Повернем выделенную кость вниз, к колену. При этом


обязательно проверим положение сустава на виде спере-
ди и сбоку (рис. 13).

Рисунок 14

Дважды экструдируем кость для стопы и  пальцев


(рис. 15).

Рисунок 13 Рисунок 15

Стр. 8
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия

Зададим имена добавленным костям. Добавим к  на- Теперь свяжем бедренную кость с позвоночником мо-
званиям букву l (left). Так будет проще отзеркалить кости дели. Для этого необходимо выделить кость thigh.l и в на-
для правой ноги (рис. 16). стройках блока Relations (вкладка Bone Properties) создать
родительскую связь с бедром. Это также можно сделать,
выделив сначала thigh.l, а затем pelvis и нажав Ctrl+P. Те-
перь кость pelvis является родительским элементом для
бедренной кости thigh.l (рис. 17).

Рисунок 17

Создадим скелет рук. Добавим новую кость, нажав


Shift+A, и переместим ее к ключице. Вытянем кость в на-
Рисунок 16 правлении плеча, как показано на рисунке 18.

Стр. 9
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия

Рисунок 19

Рисунок 18

Экструдируем добавленную кость до локтя, а затем до


кисти (рис. 19).
Исправим положение добавленных костей на  виде
сверху (Num7), зададим им названия с  буквой l: collar,
upperarm и lowerarm (рис. 20).
Выделим кость collar.l и создадим родительскую связь
с костью chest (рис. 21). Рисунок 20

Стр. 10
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия

Экструдируем кость еще 3 раза внутри среднего паль-


ца (рис. 23). Не забываем проверять положение костей
на разных ракурсах.

Рисунок 21

Теперь выделим конец кости lowerarm.l, экструдируем


ее к основанию пальцев (рис. 22).

Рисунок 23

Теперь выделим кости пальца с зажатым Shift, создадим


их копию. Заметьте, они автоматически получат родитель-
скую связь с объектом, из которого копировались. Разме-
стите копию на соседний палец, подкорректируйте длину
каждой кости, убедитесь, что они внутри модели. Повто-
рите те же действия для всех пальцев, кроме большого. Мы
Рисунок 22 можем сразу же переименовать все кости (рис. 24).

Стр. 11
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия

Мы закончили настройку костей в  левой части тела.


Давайте отзеркалим их для правой стороны! В режиме ре-
дактирования выделим все кости руки и ноги (рис. 26).

Рисунок 24

Снова скопируйте те же 3 кости, разместите их в боль-


шой палец, а затем переименуйте (рис. 25).
Рисунок 26

Рисунок 25 Рисунок 27

Стр. 12
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия

Скопируем выделенные кости, нажав Shift+D. Сра-


зу кликнем ПКМ, чтобы отменить перемещение копии.
После этого переключим Pivot Point на 3D Cursor, нажав
Period (Точка) (рис. 27).
Далее перейдем в меню Armature — Mirror — X Local.
Так выделенные кости отзеркалятся по оси X (рис. 28).

Рисунок 29

Мы создали скелет модели!


Теперь нужно привязать тело персонажа к  скелету.
Этот процесс называется скиннинг. Для скиннинга нужно
выделить модель, а затем скелет, и нажать Ctrl+P — With
Рисунок 28
Automatic Weights. Так мы создадим родительскую связь
между объектами и настроим автоматический скиннинг
Изменим имена копий с left на right. Для этого перей- (рис. 30). Теперь каждый сустав отвечает за определенную
дем в меню Armature — Names — Flip Names (рис. 29). зону на модели, которую он будет двигать.

Стр. 13
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия

■■ В 60 кадре модель поднимет левую руку вверх.


■■ В 70 — помашет рукой влево.
■■ В 80 — вправо.
■■ В 90 — снова влево.
■■ В 100 — машет вправо.
■■ В 110 кадре модель опустит руку вниз!

Сначала опустим руки персонажа. Для этого перейдем


в первый кадр, выделим скелет и переключимся в режим
настройки позы. Это можно сделать в левом верхнем углу
рабочей области (рис. 31).

Рисунок 30 Рисунок 31

Теперь можно создать небольшую анимацию привет- Также мы можем на время отключить отображение на-
ствия: званий костей, чтобы было удобней работать с моделью.
■■ В 20 кадре модель повернет голову влево. Для этого нужно открыть меню Viewport Overlays и деак-
■■ В 40 кадре — прямо. тивировать опцию Text Info (рис. 32).

Стр. 14
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия

Рисунок 32 Рисунок 34

Выделим плечо левой руки, как на рисунке 33.

Рисунок 33

Затем переключим Pivot Point на Median Point. Нажмем


R и опустим сначала плечо, а затем предплечье (рис. 34).
Повторим те же действия и для правой руки.
Выделим все кости и создадим ключевой кадр текуще-
го положения — LocRotScale, нажав хоткей I (рис. 35). Рисунок 35

Стр. 15
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия

Активируем режим Autokeying, нажав на  маленькую В этом же кадре нужно закрепить стартовое положе-
кнопку над строкой таймлайна. Напомним, что в  этом ние правой руки. Выделим кости от плеча до кисти и соз-
режиме, все изменения на  модели будут автоматически дадим ключ LocRot (рис. 38).
фиксироваться в ключевых кадрах (рис. 36).

Рисунок 36

Перейдем в  20 кадр, выделим голову и  повернем ее


по оси Z. В 40 кадре вернем голову в исходное положение
(рис. 37).

Рисунок 38

Теперь перейдем к 60 кадру и поднимем руку модели


вверх. Для этого развернем плечевую и  локтевую кости,
Рисунок 37 как показано на рисунке 39.

Стр. 16
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия

Перейдем в  70 кадр, и  выпрямим руку персонажа


(рис. 40).
В 80 кадре вернем предыдущее положение руки
(рис. 41).

Рисунок 39

Рисунок 41

В 90 и 100 кадрах снова выпрямим и согнем руку, по-


вторив два предыдущих действия. Перейдем в  110 кадр
и вернем руку в исходное положение.
Анимация персонажа готова! Теперь можно настро-
ить камеру и  свет, а  затем отрендерить готовый проект.
Для вдохновения посмотрите примеры анимаций привет-
Рисунок 40 ствия из мультфильмов студии Pixar:

Стр. 17
Урок №12. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия
Глава. Создание скелета персонажа. Анимация приветствия

■■ Головоломка (Inside Out) (рис. 42). ■■ О птичках (For the Birds) (рис. 44).

Рисунок 42 Рисунок 44

■■ История игрушек (Toy Story) (рис. 43).

Рисунок 43

Стр. 18
3D-анимация
Создание скелета персонажа. Анимация приветствия

© Компьютерная Академия «Шаг», www.itstep.org

Все права на охраняемые авторским правом фото-, аудио- и видеопроизведения, фрагменты которых использованы
в материале, принадлежат их законным владельцам. Фрагменты произведений используются в иллюстративных
целях в объёме, оправданном поставленной задачей, в рамках учебного процесса и в учебных целях, в соответствии
со ст. 1274 ч. 4 ГК РФ и ст. 21 и 23 Закона Украины «Про авторське право і суміжні права». Объём и способ цитируемых
произведений соответствует принятым нормам, не наносит ущерба нормальному использованию объектов авторского
права и не ущемляет законные интересы автора и правообладателей. Цитируемые фрагменты произведений на момент
использования не могут быть заменены альтернативными, не охраняемыми авторским правом аналогами, и как таковые
соответствуют критериям добросовестного использования и честного использования.
Все права защищены. Полное или частичное копирование материалов запрещено. Согласование использования
произведений или их фрагментов производится с авторами и правообладателями. Согласованное использование
материалов возможно только при указании источника.
Ответственность за несанкционированное копирование и коммерческое использование материалов определяется
действующим законодательством Украины.

Вам также может понравиться