Вы находитесь на странице: 1из 9

Когда сталкиваются армии

Правила массовых боё в


Правила боя в Книге Игрока разработаны для
моделирования конфликтов между небольшими
Миниатюры и размер
группами - приключенцами в количестве от трех до Для удобства игры, ясности и скорости
шести персонажей против групп монстров, которые проведения боев эти правила предполагают
редко превосходят дюжину существ. Битва в таком использование миниатюр и сетки, таких же, как в
масштабе держит в центре внимания только обычной боё вке. Однако в соответствии с этими
искателей приключений . правилами время и расстояние работают
несколько по-разному. (А ещё можно гексы
В большинстве случаев, когда две армии
использовать)
противостоят друг другу, ДМ служит генералом для
одной стороны, а один или несколько игроков
Время. Каждый раунд боя составляет 1 минуту.
служат генералами для противостоящих сил. Эти
Расстояние. 20 футов с каждой стороны. (чушь
лидеры руководят солдатами, которые составляют
какая-то. Дальше передвижение посчитано
их армии, и каждый за столом может также
иначе)
представлять отдельных чемпионов (таких как
Диагонали. Смежные квадраты по диагонали
персонажи игроков и важные NPC), которые
(те, которые соприкасаются только в углу) не
способны изменить ход битвы самостоятельно.
считаются смежными; каждый из них находится
на расстоянии 1 квадрата от другого. Копья и
Но в некоторых кампаниях история может зависеть
соло не могут двигаться по диагонали. При
от битв с участием десятков, сотен или тысяч
определении расстояния между одним
воинов. Представленные здесь правила
квадратом и другим не подсчитывай те квадраты
основываются на стандартных правилах боё вки, но
по диагонали.
для моделирования конфликта в гораздо более
(Для простоты предлагаю использовать гексы)
широком масштабе, в то же время позволяя
отдельным искателям приключений возглавить Копья
армей скую атаку против вражеского полка,
Копьё состоит из десяти идентичных существ,
сплотить недовольных солдат, чтобы они вернулись
которые двигаются и сражаются как единое
в бой , или победить могущественных врагов,
целое. Только существа большого или меньшего
монстров или лидеров.
размера могут быть сформированы в копья.
Огромные и более крупные существа , всегда
сражаются как соло.
Комбатанты Пространство. Стая существ занимает то же
место в 20-футовой сетке, что и одно существо в
5-футовой сетке. (одну клеточку/гексик)
Размер существа Пространство
Средний и меньше 1 клетка
В этих правилах части армии именуются копьями, в
Большой 2 × 2 клетки
каждом из которых по десять существ одного вида,
Огромный 3 × 3 клетки
и соло, герои или чудовища, которые могут дей
ствовать в одиночку или присоединиться к Статистика. Отряд использует статистику и
союзникам. Копьё ведё т себя как одно существо в специальные способности существ, из которых
стандартных боевых правилах, со своим ХП, состоит отряд, такие как КД, ХП, атакующие
спасбросками и атаками. способности, повреждения, и так далее.

Копья и соло с каждой стороны сгруппированы в Скорость. Скорость копья измеряется в


отряды из десятков или даже сотен существ. Копьё , квадратах и равна скорости отдельного
как правило, перемещается и атакует как единое существа, разделенного на 5. Например, копьё
целое, при этом все его члены используют одну и ту хобгоблинов (скорость одного 30 футов) имеет
же стратегию и тактику в каждом раунде. скорость 6 квадратов.
Полки специализируются на мощных атаках и
удержании важных точек.
Полк - это группа копий , организованная и
сплочё Построение. Пехота начинает битву в
• нная, которая борется и дей ствует как
одном из трё х построений , выбранных её
единое целое. Полк может содержать копья
генералом, и она может переключаться
различных видов существ, таких как орки и огры.
между ними во время боя.
Полк может иметь любое количество копий
Отряды можно разбить на два типа: застрельщики Пехота имеет следующие
и полки. В целом, у застрельщиков более лё гкие характеристики:
доспехи, рассыпной строй , фокус на разведке и Пехота использует для инициативы наименьший
навязывании боя, в то время как полки, в тяжелой • модификатор ловкости копья из всех имеющихся в
броне и плотном строю, концентрируются на атаке полку.
или защите точки. Тип отряда определяется до • Пехота может принимать и менять построение
начала битвы и не может быть изменен по ходу.
Союзный полк или копьё не может прой ти сквозь
• пространство полка.
Застрельщики. Застрельщики плохо
Союзный соло может прой ти сквозь пространство,
организованы. Они быстро передвигаются, • занятое пехотой , но только если присоеднится к
"кусают" врага быстро нападая и отступая, а также ним.
ведут разведку. • Чтобы не оказаться отделившимся, каждое копьё в
составе полка пехоты должно быть вплотную к
другому копью этого полка в конце хода.

Соло
Застрельщики имеют следующие характеристики:
Соло важны на поле боя. Обычно это
персонаж игрока, могучее чудовище
• Все копья в отряде имеют преимущество на
или сильный NPC.
спасброски ловкости.
Полк застрельщиков использует для инициативы Соло имеют следующие характеристики:

наибольший модификатор ловкости копья из всех Соло может свободно дей ствовать передвигаться
имеющихся в отряде. •
по полю боя, а при желании - присоединиться к
• Застрельщики могут замаскироваться копью и полку, воспользовавшись "Присоеднием"
Союзный полк может прой ти сквозь пространство Свободно передвигающий ся соло может прой ти
• • сквозь пространство застрельщиков, но не может
застрельщиков, но не может закончить свой ход
там. закончить ход в их клетке, если не присоединится
к ним.
• Союзный соло может прой ти сквозь пространство
застрельщиков, но не может закончить свой ход • Соло, присоединившееся к копью, может быть (и
там, если только не присоеднится к ним. часто является) командиром.

Застрельщики могут поделить движение. Свободно передвигающий ся соло может прой ти



• Подвигаться, дей ствовать, прой ти оставшееся сквозь пехоту, только если присоединится к ним.
расстояние. Соло занимает такое же пространство на поле

Чтобы не оказаться отделившимся, каждое копьё боя, что и копьё . (Гигантские соло занимают 4 × 4
• в составе отряда застрельщиков должно быть не клетки и т.д.)
более чем в 1 квадрате от другого копья этого Чтобы не оказаться отделившимся, свободный
подразделения в конце хода. • соло должен находиться на расстоянии не более 1
квадрата от любого союзного копья в конце хода.
Пехота. Подразделения пехоты
передвигаются в строжай шем порядке,
создавая плотный строй . Хотя они
медленнее, чем застрельщики,
подразделения пехоты
2
Командиры
Командиры играют ключевую роль в сражении. Отделившееся копьё всегда совершает броски на
Любой персонаж игрока может служить в атаку с помехой, а враг всегда атакует
качестве командира, как и NPC, которых отделившееся копьё или соло с преимуществом, а
назначает ДМ. Командиры всегда соло и они при попадании наносит двой ной урон.
должны быть присоединены к копью, чтобы дей
ствовать как командиры. Полк может иметь
только одного командира; прежде чем новый Полк. Копьё полка отделилось, если не стоит
командир сможет взять на себя управление, вплотную к другому копью.
нынешний должен освободить пост. Застрельщики. Копьё полка отделилось, если
стоит более чем в 1 квадрате от другого копья
Соло может использовать бонусное дей ствие,
чтобы стать командиром полка, если Соло. Соло отделился, если стоит более чем в 1
присоединится к одному из копий полка. Он может квадрате от любого союзного подразделения.
использовать другое бонусное дей ствие, чтобы
прекратить дей ствовать в качестве командира. Он
также больше не выступает в качестве командира,
Местность
если не способен командовать. Рельеф местности является ключевой частью
большинства крупномасштабных боевых дей ствий ,
В качестве бонуса, командир может применить и может как сыграть на руку, так и быть помехой .
одно из следующих преимуществ ко всем копьям
его полка: Каждый квадрат на поле боя может иметь
следующие (ниже) рельефные черты. Квадрат
ГОТОВСЯ! также может быть сложнопроходимым рельефом,
Командир может приказать своему подразделению и некоторые типы рельефа всегда
быть более осторожным, проведя проверку труднопроходимы, как отмечено в их описании. ДМ
харизмы сложностью 15 (Устрашение или должен обозначать квадраты труднопроходимой
убеждение). Если он преуспеет, подразделение местности.
получает преимущество на все спасброски до конца
следующего хода командира. Равнина. Равнинная местность не дает никаких
ЗА МНОЙ, В АТАКУ! особых преимуществ или помех. Равнины,
заполненные обломками,или иными мелкими
Командир может попытаться вдохновить солдат препятствиями, являются труднопроходимой
своего подразделения на более значительные
местностью.
усилия, проведя проверку харизмы сложностью 15
(Запугивание или убеждение). Если он преуспевает, Дорога. Если последний квадрат движения копья -
подразделение получает преимущество во всех дорога, то копьё может переместиться на ещё один
бросках атаки, которые оно делает в следующем дополнительный квадрат. Дороги никогда не
ходу. являются труднопроходимой местностью, если
только они не уничтожены.
ДЕРЖАТЬ СТРОЙ! Лес. Подразделение, находящееся в лесу, получает
Командир может обратить вспять последствия укрытие 1/2 от всех атак. Лес всегда
неудавшей ся проверки морали, объединив вой ска, труднопроходимая местность.
с тем, чтобы они были готовы возобновить боевые Вода. Водные квадраты либо глубокие, либо
дей ствия. неглубокие. Неглубокая вода - труднопроходимая
местность. Только подразделение, состоящее из
Целостность подразделения существ, которые имеют скорость плавания/полё та,
или соло, у которого есть скорость плавания/полё та,
Если части полка будут слишком сильно отдалены может вой ти в квадрат с глубокой водой .
во время битвы, копья и соло, которые будут Высоты. Любая местность, кроме воды, также
отделены от своих союзников, могут быть разбиты может иметь эту дополнительную особенность.
врагами. Высота участка определяется по его высоте (в
несколько раз больше 20 футов), относительно

3
выосты ближай ших квадратов, находящихся ниже.
Копьё или соло на возвышенности имеет
Инициатива
преимущество на броски атаки по цели, Каждый полк кидает инициативу (застрельщики
находящей ся ниже. Переход на более высокую по максимуму, пехота - по минимуму)
площадку стоит 1 квадрат движения за каждые 20 Включая соло, находящегося в начале боя в
футов разницы в высоту между текущим составе подразделения!
местоположением стенда или соло и его целевой
площади. Если возвышенность также является
труднопроходимой местностью, то стоимость входа Также, ДМ может указать, какие
в нее дополнительно удваивается. отряды или свободные соло попали в
засаду в начале битвы.

БОЙ Движение
Процесс боя в массовой зарубе очень похожа на Во время хода полка, каждое копьё в полку может
обычный , за исключением того, что дей ствия в перемещаться на доступное число квадратов, в
раунде являются не последовательными, а соответствии со своей скоростью, следуя
одновременными. Другие различия описываются в правилам для типа полка. Застрельщики могут
настоящем разделе. Кроме того, подразделения, подвигаться, провести атаку, и закончить
участвующие в массовых боях, имеют доступ к движение на оставшееся количество квадратов.
новым типам дей ствий , описанным ниже.
Примыкание к другим копьям. В этих правилах
Создание сражения нет провоцированных атак. Вместо этого, копьё
не может двигаться, как только оно становится
Естественно, до начала дей ствий примыкающим к вражескому отряду, если только
противоборствующие стороны должны быть полк не предпримет дей ствий по отступлению.
размещены на поле боя. До и в ходе этой Это ограничение не препятствует нормальному
деятельности необходимо принять несколько передвижению других копий в полку - только
решений : тех , которые расположены вплотную с
Копья должны быть организованы в полки, а полки вражескими копьями.
• должны быть обозначены как застрельщики или Бегство. Если стенд добровольно или
пехота. против воли перемещается за пределы
поля боя, то считается, что он сбежал и он
• Каждый полк пехоты должен начинать бой в одном покидает сражение.
из трех построений .
Дей ствия в бою
Каждый соло должен начинать бой либо как
• свободный , либо как присоединенный Один раунд массового боя представляет собой
к копью/полку. совокупные результаты за 1 минуту. В ход полка
выберите одно дей ствие для него. Каждое копьё в
Считается, что соло, присоединивший ся к копью, полку принимает это решение или не принимает
предпринял дей ствие "Присоединиться" до никаких дей ствий . За исключением случаев,
• начала боя, так что он может принять другое дей когда указано иное (см "Наложить заклинание"
ствие на своем первом ходу. Соло имеет право ниже), разные копья в одном и том же полку не
сразу быть командиром. могут осуществлять разные дей ствия.

Атака
Атаки между подразделениями работают так же,
как и в стандартных правилах, за исключением
Также рекомендуется немного заняться того, что описано здесь. Атакующее
писаниной . Составьте список полков, и напишите подразделение, сражаясь с одним или
какие к ним принадлежат копья, чтобы вы могли несколькими подразделениями, атакует каждое
быстро определить, когда копьё становится отдельно. Каждое копьё в полку направляет
отделившимся или когда полк может быть сломлен свою атаку на другую цель. Копьё атакует, как
и разбит. После того, как все эти задачи будут существа, из которых оно состоит.
решены, пришло время начать сражение!
4
Например, если существо обладает мультиатакой , Целевые заклинания. Если заклинанию требуется
копьё , состоящий из этих существ, также имеет эту цель, копьё кастеров может выбрать другое копьё
способность. Различные копья могут выбирать целью. Заклинание, направленное на несколько
различные формы нападения в зависимости от их существ, может повлиять на одно копьё или
возможностей . Например, одно копьё орков может свободного соло.
совершить рукопашную атаку секирами, в то время
как другое копьё орков, состоящее в том же полку, Если копьё заклинателей атакует свободного соло,
совершает атаки метательными дротиками. то делает это с преимуществом и наносит двой ной
урон. Если заклинание требует совершить
Для способностей монстра, которые создают спасбросок, соло получает помеху на спасбросок и
дистанционный эффект, измеряемый в футах, получает двой ной урон, если провалит спас.
преобразовать это расстояние в квадраты, Соло может наложить целевое заклинание на
делением на 5, используя те же правила, что и для другого соло, следуя обычным правилам
вычисления скорости движения. Например, атака заклинания. Такое заклинание, кастуемое соло,
минотавра позволяет ему толкать цель на 10 эффективно против копья, только если заклинание
футов. Таким образом, копьё минотавров сможет обычно нацелено на пять или более существ.
толкать вражеское копьё на 2 квадрата.
Зоны поражения. Заклинание, охватывающее
Совершай те бросок на атаку и на повреждение так
область, затрагивает все копья в этой области. Если
же, как в стандартных боевых правилах, применяя
площади заклинания не хватает, чтобы полностью
повреждения как обычно.
накрыть квадрат с целью, то оно наносит половину
Рукопашные атаки. Копьё , которое атакует, урона (если оно наносит урон), либо не оказывает
должно быть способно нацелиться на копьё или соло никакого воздей ствия.
на соседнем квадрате. (не ослеплено, например)
Досягаемое оружие. Копьё , которое имеет радиус Если копьё произносит такое заклинание, что все
дей ствия 10 футов или больше, совершает заклинатели используют одну и ту же область
дополнительную бонусную атаку. Это преимущество дей ствия, то цели делают спасброски как обычно, но
отражает способность копья атаковать большим получают двой ной урон от заклинания. Соло кастует
количеством бой цов одновременно. заклинания по области как обычно против соло или
копий в пределах дальности.
Дальнобойные атаки. Определить дальность для
выстрела как обычно (но помните, что каждый
Если зональное заклинание имеет диапазон "На
квадрат имеет 20 футов с каждой стороны). Если
себя", его точкой происхождения является середина
дальности атаки хватает до половины целевого
одной из сторон квадрата заклинателя. Если
квадрата - атака поражает квадрат целиком.
заклинание имеет какой -либо другой диапазон,
Аналогичным образом, даже если максимальная
расстояние до его точки происхождения измеряется
дальность атаки составляет менее 20 футов, атака
начиная с середины одной из сторон квадрата
все равно может быть направлена на цель в соседней
заклинателя.
клетке.
Конус. Длина конуса на поле боя составляет 1
Чтение заклинаний квадрат на каждые 20 футов. Каждый квадрат за
Определение влияния заклинания в этих правилах пределами первого должен быть примыкающим к
зависит от того, требует ли заклинание цели или квадрату, который ближе к точке происхождения.
покрывает область дей ствия, и от того, кастует его Конус шире, чем дальше он простирается от точки
копьё или соло. происхождения. Ширина конуса в любом месте по
его длине равна числу квадратов между этим
Если полк имеет копьё , которое может колдовать, а квадратом и точкой происхождения (в упор -
остальные нет, то копья, которые колдовать не ширина 1, 1 кадрат - ширина 1, 2 квадрата - ширина
могут, имеют право выбрать свои дей ствия как 2). Добавлять квадраты ширины нужно равномерно
обычно. к обеим сторонам конуса.
Дальность. Определение дальности для Куб, цилиндр, сфера.
заклинаний работает так же, как для стрельбы. Если Размер куба или радиуса цилиндра/сферы на поле боя
дальности атаки хватает до половины целевого составляет 1 квадрат на каждые 20 футов. Любой
квадрата - атака поражает квадрат целиком. квадрат в рай оне за пределами того, который содержит
Аналогичным образом, даже если максимальная точку происхождения, должен находиться в пределах 1
дальность атаки составляет менее 20 футов, атака квадрата от исходного.Если площадь простирается за
все равно может быть направлена на цель в пределы этих квадратов, то каждый дополнительный
соседней клетке. квадрат должен находиться в пределах 2 квадратов от
исходного квадрата.
Линия. Длина линии на поле боя составляет 1 Маскировка
квадрат каждые 20 футов. Каждый квадрат за (Застрельщики и соло)
пределами первого должен быть примыкающим к
Выполнение этого дей ствия соответствует
квадрату, который ближе к точке происхождения.
стандартным правилам боя. Сделай те проверку
Ловкости (Скрытность) на каждое копьё в полку,
Построения (только для пехоты) которое пытается спрятаться. Такие условия, как
Пехота начинает битву в одном изследующих скрывающая местность и отсутствие освещения,
построений . Подразделение остаё тся в выбранной могут означать, что некоторые копья в полку могут
конфигурации до тех пор, пока командир не спрятаться, в то время как другие не могут. Копьё ,
прикажет изменить построение. которое не может спрятаться (или которое
предпочитает не делать попытки), не может
Помощь. Когда полк в построении помощи
предпринять никаких других дей ствий во время
совершает Атаку, отдельные копья в полку могут
текущего хода подразделения.
отказаться от своих атак, чтобы поддержать
рукопашные атаки других копий . Копьё , которое Присоединиться
делает это, дает преимущество на броски атаки, (Только для Соло)
сделанные соседними копьями в своем Присоединение к копью дает определенную
подразделении. Копьё может предоставить степень защиты для одиночного существа, так что
преимущество таким образом, даже если оно не оно не рискует получить штрафы за то, что оно
имеет доступной цели для собственной атаки было отделившимся.
(предоставляет солдат, продвигающихся вперед,
Чтобы присоединиться к отряду соло должен в фазу
чтобы заменить потери первых рядов, прикрывает
движения зай ти в клетку, занимаемую этим отрядом.
открытый фланг от контратаки или отвлекает
Его движение прекращается с этого момента. Затем,
противника огнё м).
с его дей ствием в этом ходу, соло принимает
Полк в построении помощи движется на половину
дей ствие "Присоединиться" и становится частью
скорости (при необходимости округляя в меньшую
копья.
сторону), чтобы отразить тот факт, что некоторые
Соло не может присоединиться к подразделению,
из его членов перемещаются в пределах рядов, а не
если он более чем на 1 размер крупнее основного
вперё д.
состава копья . К копью может присоединиться
любое количество соло-существ.
Защита. Когда полк находится в оборонительном
построении, все стоящие в полку получают бонус +2 Убрать соло с поля боя и отметить его присутствие
КД. Подразделение не может использовать атаку, на значке копья - один из способов отметить
пока она остается в этой конфигурации. наглядно его присоединение.

Полк в защитном построении движется на половину Когда соло присоединяется к копью, он считается
скорости (при необходимости округляя в меньшую частью этого копья и целью, в случае вражеского
сторону), чтобы отразить тот факт, что бой цы заклинания, но он продолжает использовать свои КД
уделяют своей защите больше внимания, чем и спасброски против заклинаний .
продвижению вперё д. Когда копьё двигается,соло автоматически двигается
вместе с ним. В свой ход, соло дей ствует как обычно,
Марш. Полк на марше движется с полной но не двигается самостоятельно. Вместо движения он
скоростью. может либо покинуть копьё (входя в соседнее пустое
пространство), либо немедленно присоединиться к
Рывок другому смежному копью в своем полку.
Полк, совершающий дей ствие "Рывок", удваивает
свою скорость движения. Если копьё будет уничтожено (смотрите
Полки, построенные в "Помощь" или "Защиту" и "Устранение потерь" ниже), любые соло, которые
совешающие "Рывок" могут двигаться со своей были присоединены к копью, остаются в игре.
полной скоростью этот раунд. Освободивший ся соло может немедленно
присоединиться к соседнему копью в своем полку
или остаться без привязки к отряду и занять одну
или несколько площадей , которые ранее занимало
его копьё .

6
Отступление Проверка морали
Любое отступающее подразделение, может Мало кто хочет умереть истекая кровью и в
двигаться, даже если оно начинает свой ход мучениях. Когда полк или копьё понесло серьё зные
вплотную с вражеским копьё м или становится потери, выжившие могут решить, что бегство - путь
примыкающим к вражеским отрядам по ходу к спасению.
отступления.
Если полк потерял более половины копий , то он
должен немедленно проверить боевой дух.
Урон Проверка морали - это спасбросок Мудрости
сложностью 10, использующий самый высокий
Урон копью наносится, как обычному существу. модификатор Мудрости среди копий в полку
Если копьё наносит больше урона, чем оставшиеся (включая любых соло, которые соединяются с
ХП цели, то "излишний " урон переносится на выжившими копьями в блоке). В случае
ближай шее копьё во вражеском полку (если использования в кампании опционального
таковое имеется) параметра "Здравомыслия", используется он.
Поскольку дей ствия в раунде считаются
одновременными, копьё не уничтожается сразу, В случае провала, полк считается сломленным. В
когда его ХП падают до 0. Копьё становится ходе этой битвы полк может только отступать.
уничтоженным, но остается в игре до конца раунда, ДМ выбирает путь отступления полка, но полк всегда
осуществляя дей ствия (включая нападения) и бежит ОТ врага.
движется как обычно, если он еще не делал этого в
текущем раунде. Относитесь к копью так, как будто Соло, независимо от того, связан ли он с копьё м или
у него остался 1 ХП. Вы можете положить нет, никогда не может быть сломлен (За
миниатюры на бок, или ещё как-то отметить, что исключением особенных способностей врага). Он
отряд уничтожен. может принять решение о двигаться со сломленным
полком или немедлено его покинуть в начале своего
Конец раунда хода.
Держать строй! Если сломленный полк имеет
В отличие от стандартных, эти правила требуют от
командира, в начале хода он может попробовать
вас совершить несколько специфических шагов,
вернуть полк в бой .
чтобы закончить раунд боя.
Полк совершает ещё проверку Мудрости со
сложностью 10 + бонус командирской харизмы. При
Когда все участники сражения завершили свои
успехе, полк собирается с духом и дей ствует как
ходы, необходимо оценить потери, а потом
обычно.
проверить боевой дух, прежде чем начнё тся новый
раунд.
Цели и очки победы
Устранение потерь Битва редко продолжается, до полного уничтожения
В конце раунда все разгромленные ( 0 ХП) отряды
одной из сторон. Как только одна сторона достигает
убираются с поля боя. Когда копьё убирается с поля
своих целей , ее противник обычно уступает поле боя,
боя, его хозяин вправе сразу же поставить на его
зная, что дальней шая битва бесполезна. Правила
место другое смежное копьё этого полка. (Вой ска
этого раздела предназначены для того, чтобы помочь
могут передвигаться, чтобы удержать линию, но
ДМ интегрировать массовое сражение в кампанию,
они создают незащищё нное пространство в другом
давая каждой армии соответствующую цель, и дать
месте.)
способ выяснить, кто победил.
Уничтожение соло. Для соло используются Цели определяют, почему две армии сталкиваются и
обычные правила для урона, смерти и deathdoor условия победы для битвы. Цель сражения может
(броски от смерти). Борящий ся за жизнь соло уходить корнями в историю, закрепляя её в прошлом,
совершает до десяти спасбросков от смерти в конце задавая ей смысл и делая её исход значимым.
раунда, по одному за раз, чтобы определить свою
судьбу. (О добивании и взятии в плен ничего не В то время, как цели обеспечивают задачи для
сказано, но если всё в соответсвии с основными битвы, Очки Победы (VictoryPoints) позволяют
правилами - любая атака по умирающему измерить успех. Армия получает очки победы за
персонажу создает один провал спасброска от достижение своих целей . Армия выигрывает битву,
смерти. Если в копье 10 человек...) когда она набрала 10 или более победных очков.
7
Уникальные цели. Чтобы создать особую цель,
Создание целей просто присвой те победные очки, обычно от 1 до 5,
Цели - основные задачи армии. Две конкретному дей ствию или условию, которое
противоборствующие силы могут иметь одну и ту армия должна выполнить для достижения своей
же цель (захватить мост) или конфликтующие цели.
(разрушить мост или спасти его). В некоторых Уникальная цель может заключаться в том,
случаях две армии могут преследовать чтобы убить или обезвредить командира, заманить
несвязанные цели (спасать захваченного армию врага в конкретный ограниченный рай он
командира или защищать крепость). или занять и удерживать определенное место.
При организации сражения рассмотрим
следующие способы определения целей :
Равные шансы
Как только вы установите цели для битвы,
Истребление. Одна сторона просто стремится убедитесь, что обе армии имеют возможность
уничтожить другую. За каждый уничтоженный набрать примерно равное количество победных
вражеский полк, армия с целью "Истребление" очков. Это нормально, если есть небольшое
получает кол-во победных очков, определяемых ДМ несоответствие (не все сражения справедливы), но
и исходя из количества полков в бою. помните, что армия, имеющая больше способов
заработать победные очки, имеет гораздо больше
Разрушение. Армия стремится лишить противника шансов победить. Если вы хотите обеспечить
ценного ресурса, например, путем разрушения моста равные шансы, постарай тесь дать обеим сторонам
через реку или уничтожения посевов, которые иначе равное количество возможностей .
могли бы поддерживать силы вторжения. В битве, где у каждой армии есть одна конкретная
цель, эта работа проста. Например, уничтожение
Если это цель в битве, ДМ выбирает число квадратов моста стоит 10 VP, в то время как удержание его от
на поле боя, которые представляют ценный ресурс и разрушения стоит 10 VP.
назначает каждому квадрату ХП от 10 до 100. Копьё В более сложной ситуации с несколькими целями
или соло могут атаковать такие цели так же, как в игре, нужно дать каждой стороне по меньшей
врага. Такая цель автоматически поражается любой мере пять возможностей для получения победных
атакой по ней и автоматически проваливает очков, и назначить VP значения, которые
спасброски. Также, такая цель получает повреждения суммируют более 10 за сторону (скажем, 12-15).
от заклинаний , сфера дей ствия которых полностью Такое распределение целей и вознаграждений дает
покрывает её . Целевые заклинания, наложенные командирам несколько вариантов победы и
копьями, могут повредить квадратс целью, но не те, сохраняет гибкость в боях.
которые наложены соло. (Если соло атакует цель - то
АОЕ магией )
Окончание битвы
Армия с этой целью получает очки побед за
уничтожение таких целей . ДМ присваивает каждой Битва заканчивается, когда у одной из сторон к
цели стоимость от 1 до 5 очков победы, в концу раунда оказывается 10 VP. В этот момент
зависимости от важности цели. определите общую сумму победных баллов каждой
из сторон.
Защита. Эта цель предполагает защиту ключевой Если одна сторона имеет, по меньшей мере, на З VP
позиции или ресурса от нападающего. Она всегда (очка победы) больше, чем другая, то она добилась
используется в сочетании с целью "разрушение" полной победы. Бросьте d20 за каждый из полков
выше. врага, выживший в битве. На 10 или выше, полк
считается уничтоженным; выжившие бегут и
В конце каждого раунда армия с этой целью получает дезертируют.
1 очко победы, если она имеет два или более копий ,
примыкающих к цели, которая не была уничтожена и Если перевес всего в 1 или 2 очка победы, то
если ни вражеские копья, ни соло не находятся в победитель одерживает тактическую победу.
пределах 2 квадратов от цели. Проигравший покидает поле боя с оставшимися
силами, в то время как обе стороны заботятся о
раненых . . . и, возможно, планируют встретиться
вновь.

8
Если очков поровну, то ДМ может объявить
продолжение битвы или ничью.

Из-за того, как цели определяют дей ствия в


конфликте, армия, проигравшая сражение,
все равно может получить положительные
результаты. Даже если игроки сражались на
стороне проигравших, они и их армия могли
достичь целей , необходимых для
достижения некоторых из своих
стратегических целей в кампании.
(Например, удержать мост достаточно
долго, чтобы успели подой ти резервы, или
эвакуироваться горожане)

Май к Мирлс является старшим менеджером


исследовательской и проектной команды
D&D. Он был одним из ведущих дизай неров
пятого издания D&D. Его другие титры
включают в себя настольную игру Castle
Ravenloft, Monster Manual 3 для четвё ртого
издания и Player's Handbook 2 для третьего
издания.

©2015 Wizards of the Coast LLC 9

Вам также может понравиться