Вы находитесь на странице: 1из 36

МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ

ФЕДЕРАЦИИ
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение
высшего образования
«Крымский федеральный университет имени В. И. Вернадского»

Институт медиакоммуникаций, медиатехнологий и дизайна


Кафедра рекламы, связей с общественностью и издательского дела

Курсовая работа

Настольная ролевая игра как объект издательской подготовки (на


примере сеттинга "Мир Тьмы" (World of Darkness)

по дисциплине

«Современный литературно издательский процесс»

Выполнил: Верхотуров Егор Сергеевич,

Обучающийся 2 курса ОФО

Направление подготовки:

42.03.03 Издательское дело

Научный руководитель:
кандидат филологических наук, доцент Шум О. Ю.

Итоговая оценка комиссии по защите курсовой работы _______________

Научный руководитель ____________ О. Ю. Шум

Председатель комиссии ____________ Л. В. Савченко

Дата __________

Симферополь, 2021
СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ…………………………………………………………………3

РАЗДЕЛ 1. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА НАСТОЛЬНЫХ РОЛЕВЫХ


ИГР……………………………………………………………………….….4

1. 1. История появления и развития НРИ…………………………………4

1. 2. Виды НРИ и их функциональное назначение…………………...…..7

1. 3. Инструментарий для НРИ…………………………….………….…..10

Выводы по первому разделу……………………………..………………..11

РАЗДЕЛ 2. ОСОБЕННОСТИ WORLD OF DARKNESS КАК НАСТОЛЬНОЙ


РОЛЕВОЙ ИГРЫ……………….……………………………………….....12

2. 1. История создания сеттинга…………………………………………..12

2. 2. Мир «Мира Тьмы» и метод его построения


…….................................................................................................................14

2. 3. Основная игровая механика….............................................................16

Выводы по второму разделу…………………………………..…………..18

РАЗДЕЛ 3. ПРАКТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ГЕЙМПЛЕЯ И КНИГ


ПРАВИЛ……………….……………………………………………….…..19

3. 1. Итоги ролевой практики……………………………………………..19

3. 2. Удачные и ошибочные решения при разработке игровых материалов


Мира Тьмы……............................................................................................21

Выводы по третьему разделу……………………………………....……..22

ЗАКЛЮЧЕНИЕ……………………………………………………..……..23

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ…………………………………………….…..25

ПРИЛОЖЕНИЯ

2
ВВЕДЕНИЕ
На сегодняшний день сложно назвать настольные ролевые игры особенно
нишевым развлечением, ввиду стабильного роста их аудитории,
подкреплённого популяризацией в молодёжных телесериалах (таких, как
«Очень странные дела», «Теория большого взрыва»). В условиях атомизации
общества настольные ролевые игры (далее – НРИ) способны подарить общий
досуг, где все вовлечены в совместное занятие. В условиях дефицита
видеокарт, скупленных майнерами, и замедлившегося развития видеоигровой
индустрии – безграничные возможности по изменению игровой механики
под себя. А чувствующие желание попробовать себя в писательском
искусстве, но затрудняющиеся сделать первый шаг – могут начать с НРИ,
принимая на себя нарративный контроль над историей в удобном для себя
темпе, что может заложить основу успешной книжной серии (всемирно
популярные Dresden Files и Dragonlance начинались именно так). Тем не
менее, материалов, как-либо нормирующих выпуск изданий по НРИ,
практически нет, отрасль существует сама по себе.

Целью данной работы является изучение сложившихся стандартов издания


продукции по НРИ на примере популярной ролевой игры – World of
Darkness.

Задачи для её достижения:

1. Проследить вехи развития НРИ от появления и до настоящего времени

2. Провести основную классификацию НРИ и их составных частей

3. Всесторонне проанализировать Мир Тьмы и его ключевые особенности

4. Структурировать и подытожить собранные за время проведения игр по


Миру Тьмы практические данные

5. Проанализировать издания, относящиеся к Миру Тьмы

6. Вывести рекомендации для будущих авторов НРИ на основе ошибок и


успехов World of Darkness

Объект исследования – настольные ролевые игры

Предметом исследования являются основные составляющие «Мира Тьмы»,


популярной нарративной НРИ.

3
РАЗДЕЛ 1. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА НАСТОЛЬНЫХ РОЛЕВЫХ
ИГР

1. 1. История появления и развития НРИ


Первым далёким прообразом НРИ можно считать Кригшпиль(1824) – первый
варгейм, настольная игра, где участники брали под командование армии
обозначаемых миниатюрами бойцов с заданными характеристиками, чтобы,
лучше распорядившись ими, разбить противника. Эта игра была
тренировочной для военных офицеров, и не предназначалась для массового
выпуска. Первым варгеймом для массовой публики стал Tactics(1954),
получивший огромную популярность и породивший плеяду подражателей.
Среди них была и настольная игра Siege of Bodenburg(1967), отличавшаяся
средневековым дизайном и красочными миниатюрами, которые вдохновили
Гарри Гайгэкса и Джеффа Перрена, водивших по ней игры, постепенно
смещать правила из области чистого варгейма в фентези и героическое
приключение, подобное вселенным Конана Варвара и Властелина Колец.
Появились герои с усиленными характеристиками, качество оружия и
турнирные правила для них, маги, для заклинаний которых использовались
правила выстрела из катапульты или пушки. Спустя четыре года они
выпустили свои наработки в виде отдельной игры, Chainmail(1971),
положившей начало фантастическим сеттингам для настольных игр. И
наконец, первая настоящая НРИ появилась в 1974 году, от Гарри Гайгэкса и
Дейва Арнесона – ею стала легендарная Dungeons & Dragons, не теряющая
популярности и по сей день. Взяв за основу механики Чейнмейла, Гайгэкс
реализовал в ней совершенно иную геймплейную идею: вместо руководства
армией каждый игрок получал под контроль одного персонажа, у которого
был набор характеристик, определяющих его сильные и слабые стороны, а
так же возможность использовать различное оружие и заклинания, в
зависимости от выбранного класса – маг, воин, разбойник, варвар и т.д.
Целью игры стала зачистка населённых разнообразными монстрами
подземелий, сбор добычи и получение опыта, за который игровой персонаж
получал новые способности. Сам Гайгэкс не собирался изобретать новый
жанр, и даже снабдил первую книгу правил предупреждающим
предисловием:

«Эти правила являются фантазией. Те игроки в варгеймы, что не обладают


должным воображением, те кто не интересуются марсианскими
4
приключениями Бэрроуза, что рассказывают нам о Джоне Картере, который
на ощупь пробирается через черные ямы, те кто не чувствует острых
ощущений при прочтения саги Говарда о Конане, те кто не наслаждается
фантазиями Де Кампа и Пратта или не восхищаются принадлежащими
Фрицу Лейберу Фафхрдом и серым мышеловом, что точат свои мечи против
злых заклинателей никогда не смогут в полной мере ощутить и понять вкус
Подземелий и Драконов. Но те, чье воображение не знает границ, найдут в
этих правилах ответ на их молитвы. С этим последним советом мы
приглашаем вас к тому, чтобы насладиться миром, где фантастика — это
факт, а магия не вымысел и на самом деле работает!»[5,www]

Игра быстро затмила по популярности и Чейнмейл, и всех его


предшественников, став отправной точкой как для настольных RPG, так и
компьютерных, что начали выходить годом позже, и обрели привычный нам
облик с квестами и открытым миром в Ultima(1983). Начиная с первой D&D,
сформировался традиционный для этой серии стандарт троекнижия – книга
игрока, книга мастера, бестиарий, в первой редакции они суммарно
составляли 110 стр. Отдельно выпускались небольшие книги дополнений,
расширяющие правила и сеттинг, обычно в сторону одной конкретной
тематики. Ключевым фактором успеха D&D можно считать коррелирующие
с простыми инстинктами аттрактивные механики, вроде поиска и накопления
ценностей, или детального постепенного усиления игрового персонажа, с
которым ассоциирует себя игрок, а так же тесного командного
взаимодействия с напарниками. В дальнейшем, эти черты лягут и в основу
множества компьютерных игр, даже не принадлежащих формально к жанру
RPG.

Концепция НРИ была весьма новой и непривычной для общества того


времени – вживаться в роль персонажа, не будучи актёром или ребёнком,
некоторыми воспринималось как довольно спорный вид досуга. К тому же, в
сеттинге D&D присутствовали демоны – да, в виде антагонистов, но после
того как молва связала несколько подростковых самоубийств с увлечением
жертв настольными ролевыми играми, конспирологические теории о
сатанинских культах, прикрывающихся кружками НРИ, захлестнули
информационное поле 1980-х. D&D была изъята из продажи во многих
городах, досталось и другим играм, но чёрный пиар и эффект Стрейзанд
сыграли свою роль, популярность ролевых игр выросла многократно.
Гонения закончились к 1992 г., когда демонов в D&D переименовали, а
полиция и различные видные деятели медиапространства разоблачили все

5
конспирологические мифы о ролевиках-сатанистах, общественное мнение же
вскоре нашло себе новую мишень – индустрию видеоигр.

С выходом новых основополагающих НРИ, таких как GURPS(1986),


Cyberpunk 2013(1988) и World of Darkness(1991), жанр обрастал новыми
поджанрами, выводящими его из обрисованных Гайгэксом геймплейных
рамок симулятора сражающегося с монстрами авантюриста, делая
полноценными механиками шпионаж, социальные взаимодействия, и в том
числе вновь возвращаясь к масштабам варгеймов, но уже с применением всех
ролевых нововведений. Сообщества отдельных НРИ в свою очередь,
становились не только больше, но и организованней – появились игровые
клубы, ролевые конференции, где помимо обмена впечатлениями и поиска
новых соигроков традиционно проводятся конкурсы косплея, продажа
миниатюр, книг правил и мерча, анонсы новых редакций НРИ от издателей.
Самые известные регулярные международные ролеконы – GenCon и
ArcadeExpo, в странах СНГ – московский «Ролекон», петербургский
«Ролекон-Север», екатеринбургский «РРИкон», новосибирский Dungetto.

Зародилась и развивается и теория ролевых игр, начавшая свой путь с книги


Гэри Файна «Общие фантазии: ролевые игры как социальные миры».
Например, Тройная модель, постулирующая, что решения ведущего могут
быть ориентированы на игру, драму или моделирование, разделила НРИ на
геймистские, нарративные и симуляционистские по доминирующей агенде. В
Теории цвета цели системного дизайна рассматриваются как основные цвета
телевизионного света - зеленый для простоты, синий для реализма, красный
для согласованности, а такие понятия, как адаптируемость, стойкость,
яркость и видимость, являются расширениями метафоры . Финская школа
Турку, разработанная Майком Похьёлой, выделяет иммерсионистский стиль
как высший и объединяющий в нужных пропорциях геймизм, нарративизм и
симуляционизм. А Большая Теория, за авторством Рона Эдвардса,
объединяет большинство наработок теории ролевых игр в четыре уровня
ролевого взаимодействия: социальный договор, исследования, техники,
эфемеры. [3,www]. Не смотря на некоторый раскол сообщества, в похожей
манере случившийся у аудиторий D&D и World of Darkness с выходом
противоречивых пятых редакций этих НРИ, приток свежей крови и
нарастающая медийная популярность прочат жанру дальнейший успех. На
русском, например, начали выходить многие популярные НРИ, ранее
присутствовавшие лишь в любительском переводе, и это отличный шанс для
отечественных издательств на выгодное сотрудничество.

6
1. 2. Виды НРИ и их функциональное назначение

Как отмечено в предыдущем подразделе, современная теория ролевых игр


делит их на три главных поджанра: геймистские, нарративные,
симуляционистские.

В геймистских НРИ (от «game», то есть «игроцентрических») главные усилия


как авторов системы, так и ведущего игру гейммастера сосредоточены на
самой игровой механике, её увлекательности и предоставлении игрокам
честного испытания для их навыков игры. Этот поджанр наиболее близок к
компьютерным RPG, к нему же принадлежит НРИ-первопроходец, Dungeons
& Dragons, пусть на фоне своих прародителей-варгеймов она и выглядела
верхом иммерсивности и нарративности. Сюжет, мир и достоверный
отыгрыш здесь могут как присутствовать на вполне достойном уровне, так и
быть чистой условностью, ведь главный интерес игроков в том, чтобы
продумать сильный и интересный план развития своему персонажу, а так же
побеждать в битвах(как правило, геймизм сосредоточен на боевой системе,
ведь именно эту механику проще всего сделать захватывающей), тщательно
продумывая каждый свой ход. Такие НРИ отличаются большим количеством
проработанных противников, предметов, типов урона, атак и специальных
способностей. С высокой вероятностью заинтересует игроков в
компьютерные RPG, которым стало тесно в рамках ограниченной
мощностью компьютеров игромеханической системы, или им не хватает той
гибкости, что есть в настольных ролевых. Приоритет в маркетинге и дизайне
изданий для НРИ такого типа обычно отдаётся батальным сценам,
намекающим на тактическое разнообразие игромеханики.

В нарративных («рассказоцентрических») ролевых играх упор делается на


историю, которую пишут мастер и игроки своими действиями. В таких НРИ
огромное внимание уделяется игровому миру, фракциям, социальным
прослойками, их образу жизни и моральным проблемам. В угоду истории под
нож порой пускается как игровая система, так и подробность отыгрыша, хотя
и то и то играет свою важную роль, полностью лишённая игромеха НРИ
относится к типу «словесок», и им, как правило, и вовсе не нужны никакие
книги правил или дополнительные материалы – всё уже есть в голове
играющих. Те ролевики, которые обращаются к нарративным НРИ, как
правило, на наличие игровой механики всё же рассчитывают, просто она для
них такой же нарративный инструмент, как и проработанный сеттинг, или
квента (предыстория) игрового персонажа, а не самоцель, как у геймистов.
Первыми ощутимо склоняться в нарративность начали Ars Magica(1987) и
7
Cyberpunk 2020(1990), но истинным венцом нарративных игр стал Мир
Тьмы, о котором речь пойдёт далее. Обязательными атрибутами этого типа
НРИ служат многогранные, достойные художественных книг персонажи, как
те что создаются игроками, так и неиграбельные, подчиняющиеся
гейммастеру. Приоритет маркетинга и дизайна сконцентрирован на том,
чтобы передать атмосферу сеттинга, настроить на него игроков.

Симуляционистские НРИ встречаются реже, и их главная цель –


максимально точное, подробное воссоздание в рамках нарратива и
игромеханики какой-либо ситуации и экспириенса, которым посвящена игра.
В каком-то смысле, к симуляционистским играм относится ещё тот самый
Кригшпиль, ведь его задачей было вовсе не развлечь играющих, а
максимально подготовить их к командованию реальными войсками на поле
боя, и решению тактических задач. НРИ этого типа могут как нести важное
художественное послание, передаваемое через подробнейший отыгрыш
соответствующей ситуации, так и просто доставлять игрокам удовольствие
тонким отражением мельчайших деталей в игромеханике. На боевой системе
они концентрируются редко, та требует хотя бы некоторого масштаба и
потому остаётся прерогативой геймистских ролевых игр. В качестве примера
из компьютерных игр можно привести Space Station 13, где каждая
профессия на космической станции – действительно сложна и требует долгих
часов изучения и тренировок, чтобы игрок не мог выйти из образа и
действовать в рамках профессии, недоступной ему по квенте, даже если бы
захотел. Более того, сама игра когда-то начиналась как симулятор системы
рециркуляции воздуха на настоящей орбитальной станции. Маркетинг и
дизайн концентрируются на подробном, достоверном и реалистичном
отображении ситуации, вокруг которой построена игра.

Финская школа Турку (названная в честь города, в котором основана)


выделяет иммерсионизм в отдельный тип ролевых игр, сконцентрированный
на всестороннем погружении в личность своего персонажа, взгляд на мир
игры его глазами, что-то вроде симуляционизма 2.0 в большем масштабе.
Однако, автор Большой Теории, Рон Эдвардс, критикует такой подход,
отмечая, что для разных игроков стимуляторами или ингибиторами
погружения могут быть совершенно разные вещи, в зависимости от их
предпочтений, личности и ментальных навыков, например, сложные расчёты
помогают в погружении легко просчитывающему их в уме игроку, и мешают
тем, кто вычисляет их с трудом, а отыгрывание диалогов вживую будет
иммерсивным для экстраверта с хорошими актёрскими навыками (или
желанием их потренировать), но мучительным для тех, кто предпочитает
8
сдержанное общение, предоставляя социальную деятельность персонажа
броску дайсов или устному описанию, а не живому отыгрышу.

С учётом этого, справедливо будет обозначить как иммерсионистскую ту


НРИ, в которой чётко подобран баланс трёх основных стилей относительно
предпочтений конкретной группы игроков, что позволяет достигать
максимального погружения. Это может быть как авторская система,
написанная гейммастером специально под его игроков, так и серьёзно
модифицированная домашними правилами официальная НРИ.

Другую классификацию можно провести по привязанности настольной


ролевой игры к определённому сеттингу – некоторые НРИ чётко связаны с
определённым сеттингом и требуют значительных изменений в
игромеханике, чтобы сменить его. Это, например, Pathfinder, Ars Magica,
«Муршамбала», а так же игры по уже существующим франшизам (например,
ролевые игры Star Trek и Marvel Heroes). Иные же связаны с некоторым
количеством миров, в которых работает большинство правил этой НРИ,
изредка с некоторыми локальными модификациями. Среди сеттингов для
D&D есть Кринн, Равенлофт, Забытые Королевства, и множество других.
Сюда же можно отнести и Мир Тьмы – при фактическом расположении в
одной вселенной, разные его линейки отражают настолько разные взгляды на
устройство этого мира, что скорее являются тесно переплетёнными
параллельными вселенными. И наконец, есть ролевые системы, вовсе не
связанные с определённым сеттингом, подобно Fate, или же имеющие многие
сотни сеттинговых модулей, состоящих всего из несколько страниц с
примером модификации правил и коротким введением в сеттинг – таков
GURPS.

Разнятся ролевые игры и по сложности в освоении, от элементарных, до


полной редакции GURPS или некоторых линеек Мира Тьмы, которые
потребуют недель на изучение правил, прежде чем игрок будет готов начать.
Самые простые НРИ относятся к салонным играм, как, например, «Да,
Тёмный властелин!» и «За бортом». Классической салонной игрой считается
Мафия, хотя в ней ролевая составляющая, порой, весьма условна.
Зависимость «геймистские игры – механически сложны, нарративные –
просты» отнюдь необязательно работает на практике – жертвуя другими
элементами и тратя множество усилий авторов, игромеханика геймистской
НРИ может быть простой и увлекательной, тогда как в нарративных
системах игромех, особенно боевых столкновений может быть сырым,
потому – громоздким.
9
1. 3. Инструментарий для НРИ

Настольная ролевая игра – способ проведения досуга, но из чего она вообще


состоит? Как минимум, это книга правил, rulebook (рулбук), она же corebook
(корбук, или корник), если её одной достаточно, чтобы начать игру. У D&D и
подобных ей систем книга игрока и книга мастера разделены, но чаще всего
главная книга правил, корбук, совмещает в себе обе – так например с
корбуками линеек Мира Тьмы (а в Новом Мире Тьмы есть общий для всех
линеек корбук, описывающий пересекающиейся механики и игру за простого
смертного). В таком случае, руководство пользователя, и руководство
гейммастера – это дополнительные книги, расширяющие опции, доступные
участникам НРИ. Привычной частью ролевых игр служат и другие
дополнительные книги правил, описывающие конкретное подземелье, часть
света, тематический набор монстров или цельное приключение (модуль).
Неотъемлемы и листы персонажей – отдельные карточки, содержащие на
себе информацию о персонаже и его текущем состоянии, например, запасе
здоровья или уровне авторитета. Для обновления информации на листах
персонажей используются фишки, для которых на листах персонажей есть
соответствующие поля. Некоторые НРИ, особенно геймистские, продолжают
использовать игровое поле и миниатюры на нём, наследие варгеймингов. Это
особенно важно, когда нужно точно учитывать положение персонажей
относительно друг друга и противников, точную дальность доступных
способностей. Порой в набор гейммастера входит специальная ширма, за
которой совершаются броски дайсов, располагаются листы со сценарием, и
прочие элементы, которые игрокам раньше времени видеть не стоит.
Разумеется, нужно упомянуть и сами дайсы (они же игральные кости, или
попросту кубики, хотя кубической формы только шестигранник, а видов
игральных костей множество, от D4-тетраэдра до D100), в каждой НРИ их
нужно своё количество и вид. Отличной маркетинговой возможностью
по-прежнему остаётся стилизация игральных костей под конкретную НРИ,
это дополняет атмосферу и потому разнообразные дайсы – всегда
прекрасный подарок для ролевика. Но НРИ не ограничиваются тем, что
можно распечатать или выплавить из пластмассы. Тематическое оформление,
музыка и даже еда могут стать неоценимыми для атмосферы (что прямо
указывается в корбуках отдельных игр, особенно нарративных и
симуляционистских), а элементы косплея персонажей крайне
приветствуются в салонных играх, что сближает их с LARP (ролевыми
играми живого действия).

10
Выводы по первому разделу

1. Настольные ролевые игры прошли не такой долгий, но сложный и


насыщенный путь от фентезийной модификации варгейминга до
универсального и многогранного средства досуга, миновав несколько
эволюционных вех и период цензуры.

2. Настольные ролевые игры предоставляют беспрецедентную гибкость в


том, чтобы на ходу без лишних усилий модифицироваться под
требования гейммастера и игроков, обеспечивают максимальную
креативную свободу: «Во время диалога в компьютерной RPG, даже с
огромным количеством опций для ответов, у нас редко когда есть
возможность, скажем, ни с того ни с сего перейти на другой язык. Или
спросить у NPC, что он ел сегодня на завтрак. Или, подходя к закрытой
двери, мы в лучшем случае получим опции постучаться в неё, взломать
или выбить с ноги, но вряд ли увидим там вариант поджечь её или
написать на ней ругательство на дварфийском.» [21,www]

3. Настольные ролевые игры имеют теоретическую базу, впрочем, почти


не затрагивающую издательский компонент этой темы. Согласно этой
базе, НРИ делятся на геймистский, нарративный и симуляционистский
стили. Все они отличаются по функционалу и целеполаганию,
основным приёмам, равно как и по предпочтительному оформлению
изданий. Четвёртый стиль, иммерсионистский, субъективен и может
считаться за «золотой стандарт» НРИ для конкретной группы
ролевиков.

4. В перечень издательской продукции, составляющей набор для НРИ,


входит множество материалов: главные и вспомогательные книги
правил, листы персонажей и жетоны к ним, иногда поля боя,
коллекционные карты или иные, специфические для ролевой системы
издания.

11
РАЗДЕЛ 2. ОСОБЕННОСТИ WORLD OF DARKNESS КАК
НАСТОЛЬНОЙ РОЛЕВОЙ ИГРЫ

2. 1. История создания сеттинга

Мир Тьмы начался с линейки Vampire: The Masquerade(1991) от компании


White Wolf Publishing, сформированную слиянием компании Lion Rampant
(разработчиков Ars Magica) и журнала White Wolf Magazine. У главы Lion
Rampant, Марка Рейн-Хагена, уже в момент основания WWP были мысли о
ролевой игре про вампиров, которая вскоре превратилась в первую линейку
World of Darkness. Вдохновением стало множество произведений, в том
числе тематика фантастической опасной повседневности перекочевала из
Cyberpunk 2020, тема личного искупления – из Равенлофт, более
приземлённый и социальный геймплей – из Арс Магика, а тематика
противостояния вампиров и оборотней – из фильмов студии Юнивёрсал.
Основой концепции новой НРИ стала возможность поиграть за
традиционных антагонистов – вампиров. Вместо того, чтобы выбирать, какой
стереотип о вампирах перенести в свою ролевую систему, Рейн-Хаген создал
систему кланов – различные вампиры восходят к различным Допотопным,
супервампирам-основателям, чьи силы и проклятие определяют клановую
уникальность, и заодно – соответствие кланов узнаваемым стереотипам о
ночных кровососах. Вентру – вампиры-аристократы, Тореадоры –
сексуальные вампиры, ценящие красоту, Носферату – ужасные внешне
вампиры, схожие с графом Орлоком, Тремер – вампиры, владеющие магией
крови, и так далее. Таким образом, игроки могли отыгрывать любимые
вампирские образы в рамках единой вселенной. Боевая система была весьма
разнообразной, но страшно неповоротливой – бой двух сильных вампиров
мог рассчитываться часами, столько у них возможностей помешать друг
другу. Но она занимала и близко не центральное положение – удивительным
образом, игра за кровососущих монстров внимательно следила за моральной
составляющей действий игрока через систему Человечности, определяющей,
как далеко вампир от кровавого безумия, которое уничтожит его личность,
оставив бездумным чудовищем, от которого вскоре избавятся бывшие
союзники. Убедительный мир, сложное социальное устройство вампирского
общества и моральные дилеммы вкупе с завораживающей атмосферой готик-
панка (дух мрачных средневековых сказок, бережно сплетённый с
современным городским фентези) – всё это определило успех игры.
12
Автором второй линейки Мира Тьмы тоже был Рейн-Хаген, и ею он задал
общий шаблон, на который ориентированы последующие линейки WoD –
моральные дилеммы, протагонист, зажатый между малым и великим злом,
деление на фракции, современный мир и исследование различных
личностных тематик. И Werwolf: The Apocalypse исследовала тему
самопожертвования, а так же подростковых сообществ, где царит постоянная
и безжалостная борьба за авторитет, на фоне сюжета о противостоянии
вселенских сил, выражающемся в уничтожении человечеством дикой
природы. Третья линейка, Mage: The Ascension, принадлежала авторству уже
Стюарта Виека, главы журнала White Wolf до слияния с компанией Рейн-
Хагена. В ней были абсолютизированы темы субъективного восприятия
реальности, а за компанию обыграны всевозможные типажи магов, от
европейского с бородой и мантией до шаолиньского мастера ци. Эти три
линейки стали основой, на которой строится весь сеттинг, и наибольшая
популярность принадлежит именно им. Позже вышли линейки фей,
призраков и демонов, мир дополнился региональными книгами по Азии и
Африке, а затем Старому Миру Тьмы пришёл конец в серии книг с
апокалиптическими сценариями. В 2004 стартовал Новый Мир Тьмы, позже
переименовавшийся в Хроники Тьмы – здесь разработчики отошли от
начавшегося с линейки вервольфов перехода Мира Тьмы из жанра
«персонального ужаса» в эпическое глобальное противостояние, и снова
сделали игру глубоко личной для персонажей, особенно в этом плане
выделяется новая линейка фей, Changeling: The Lost, чью основную
сюжетную завязку (игрокам предстоит играть за людей, некогда похищенных
злыми и могущественными феями, а теперь сбежавшими от них, лишь чтобы
обнаружить, что теперь они сами наполовину феи, их место в мире людей
занял магический двойник, а психологические травмы от плена в Аркадии
сами собой не пройдут) можно расшифровать как аллегорию на
восстановление личности от ПТСР. Старый World of Darkness к своему
двадцатилетию тоже восстал из пепла – новый издатель, Onyx Path, издал
четвёртые редакции классических линеек, отменив наступление конца света.

На сегодняшний день, двуединый Мир Тьмы насчитывает в общей


сложности 19 ролевых линеек, бесчисленное количество художественной
литературы, как каноничной, так и фанатской, множество книг-расширений,
серию артбуков, комиксы, три компьютерных игры, и множество другого
контента, став более не управляемым из единого центра культурным
феноменом, объединяющим два поколения.

13
2. 2. Мир «Мира Тьмы» и метод его построения

Мультифраншизу World of Darkness, помимо вышеописанной методики


«взять все стереотипы о виде паранормальных существ к себе в линейку
одновременно, сделав их разными фракциями/формами», отличает ещё
множество великолепных и иногда уникальных геймдизайнерских решений,
предопределивших её популярность. Например, помимо использования в
качестве бэка всего богатства современных городских легенд и колоссальных
объёмов мифологии, что, разумеется, весьма смелый ход, но довольно
очевидный, White Wolf тщательно деконструировали или реконструировали
практически все использованные образы, избегая банального заимствования.
Вникая в Мир Тьмы, можно не только найти там множество знакомых
культурных образов, но и при этом по новому переоткрыть их для себя, как и
львиную долю мировой культуры. Часто включение в сеттинг произведения
всей земной мифологии значит лишь оправдание её одной-двумя
внутрисеттинговыми причинами, например, все языческие боги – это
развитые инопланетяне участвующей в сюжете расы, как в Stargate. В Мире
Тьмы же их природа и взаимоотношения будут не менее сложны, чем в
мифологии реального мира. На мифологию некоторых народов и вовсе дано
несколько точек зрения в нескольких линейках, чтобы пришедшийся не по
душе вариант можно было просто отбросить.

Сложная ситуация с взаимодействием линеек, когда они во многом


опираются друг на друга, но противоречат во множестве ключевых мест,
является не только недостатком, но и в каком то смысле достоинством World
of Darkness, ибо противоречат в небольших, но значимых деталях друг другу
не только корбуки разных линеек, но даже книги дополнений внутри
линейки, кроме того, сюжет Старого Мира Тьмы охватывает временной
период от 80-х, до конца света в 2003, и каждое издание описывает свой
момент на таймлайне Мира Тьмы. А по средним векам, викторианской эпохе
и ещё нескольких временным периодам есть отдельные, сильно
отличающиеся книги дополнений. Противоречия объясняются
незамысловато – ведь это рассказы различных внутримировых персонажей,
вводящих читателя в курс дела, словно новобранца в своей фракции.
Разумеется, их версии происходящего могут, и будут отличаться. Благодаря
такому подходу, из единой, чёткой, многогранной, но всё же исчерпаемой
картины мироздание World of Darkness превращается в постоянно
меняющуюся мозаику, у которой попросту нет единственно верного
решения. А значит каждый раз, каждый гейммастер творит ещё один Мир
Тьмы, порой не имеющий с предыдущими почти ничего общего за
14
пределами базовых фактов, известных новобранцу. И чем тщательнее он
подходит к кроссоверу линеек, тем сильнее этот эффект. Из этого можно
извлечь ясный урок – разрастающаяся в результате новых дополнений и
фанатского творчества вселенная произведения это хороший признак, с
какого-то момента она начнёт жить своей жизнью, и дарить фанатам новые
ощущения просто за счёт разницы интерпретаций различных частей себя.

Однако стоит соблюдать осторожность – в плюс сумбурность сеттинга играет


только до тех пор, пока противоречия заметны и важны, но не
всеобъемлющи. Как только относящиеся к одному миру произведения
начинают отрицать базовые факты относительно друг друга – мир
рассыпается. И кое-где палку перегнули и в случае с Миром Тьмы, как в
случае с линейкой магов, в какой-то момент объявившей происками
враждебной магической организации всю человеческую науку в принципе.
Позже исправили, но при помощи посредственно работающей заплатки. Но в
большинстве случаев, натиск противоречий общая картина мира
выдерживает. Есть в подходе Мира Тьмы и другие подводные камни, и
очевиднейший, разумеется, в искажении национальных культур. Авторы
сеттинга, особенно в начале своего пути, были весьма поверхностно знакомы
с культурой и мифологией стран вне Британского Содружества и США.
Причём чем дальше от США, тем сильнее национальной культуре
доставалось, вроде итальянской вампирской династии инцестуальных
мафиозников с клюквенной фамилией (только макарон не хватило), или
монструозной Бабы-Яги, захватывающей Россию вместе с вампирами-
коммунистами. Несколько раз приходилось извиняться и удалять книгу из
канона, как в случае с книгой правил о цыганах, которая делает их в рамках
Мира Тьмы расой сверхъестественных существ, да ещё под именем «gypsies»
(«бродяги»), экзоним, который сами цыгане недолюбливают и предпочитают
называться «romani». Возможно, некоторым парадоксальным образом такая
небрежность являлась прямым продолжением живого, проникновенного и
непосредственного подхода авторов к работе над сеттингом. Как бы то ни
было, всегда предпочтительней ознакомиться с национальной культурой
подробнее, прежде чем писать о ней.

Хроники Тьмы, в свою очередь, помимо уменьшения масштабов конфликта,


перешли на более универсальные определения сверхъестественных существ,
практически отвязав их от этнических культур вовсе. Такой шаг сделал
подготовку ролевой сессии в разы удобнее (можно обсчитать по
игромеханике любую местную городскую легенду, а не везти через полмира
чужую, или играть в чуждой локации), но несколько обезличило их, что
15
стало определённым шагом назад, по сравнению со Старым Миром Тьмы. В
целом, два Мира Тьмы неплохо дополняют существование друг друга, новый
более стерилен, универсален и сфокусирован на личности, подобно
изначальной линейке вампиров, классический – более колоритен, развязен, и
не боится проходиться по любым опасным темам. Каждый может сделать
подходящий выбор, основываясь на столь различных преимуществах и
недостатках, или же комбинировать черты Хроник и Классики так, как будет
удобно. Многие средневековые линейки Мира Тьмы, выпущенные позже,
например, Dark Age: Fae, изначально напоминают гибрид между обоими
сеттингами.

В Мир Тьмы играют и на основе других ролевых систем, собственной


ролевой системой обзавёлся и сеттинг Dresden Files, начинавший как фанфик
по линейке магов, став уникальной в своём роде НРИ по роману по НРИ.

2. 3. Основная игровая механика

Оба Мира Тьмы базируются на нарративной основе Storyteller, деля между


собой систему повреждений (где каждый уровень ранений накладывает
определённый штраф на действия), наличие моральной системы (порой,
серьёзно отличающейся от линейке к линейке), систему сцен и ходов, воли,
навыков и атрибутов, а так же общий алгоритм генерации персонажа. Всё
остальное варьируется, как например, уровень сил и количество типов
магических ресурсов. Система отлично справляется с оцифровкой
социальных взаимодействий, которые не сводятся к единственному
параметру харизмы, как в D&D. Персонаж может запугать цель, обмануть,
соблазнить, или же заставить делать то, что ему нужно, множеством других
способов, включая магические. Система учеников из Арс Магика бережно
сохранена в различных итерациях почти во всех линейках Старого Мира
Тьмы: вампиры могут поить смертных своей кровью, вызывая у тех
наркотическую зависимость и даруя сверхчеловеческие возможности, такие
слуги называются гулями. Вервольфы командуют(и защищают) общиной
кинфолков, волкокровных людей, у которых иногда рождаются новые
вервольфы. Демоны и мумии, в свою очередь, практически в обязательном
порядке собирают себе культ имени самих себя. При помощи отыгрыша
младших служителей своего персонажа, игроки могут временно сменить
уровень сил, описать центрального персонажа со стороны, а так же
поучаствовать в смертельном приключении, не лишая жизни свою основную
аватару. Хроники Тьмы же предпочитают куда большее одиночество,
16
разбавляемое лишь сокомандниками, и у этого варианта тоже есть свой
шарм. Такие линейки как вышеупомянутый Changeling: The Lost и наиболее
универсальный Beast: The Primordial освобождают игрока от иерархического
давления, привычного для линеек Классики. В целом, геймплейные
особенности отлично сочетаются с тематикой линеек и самих сеттингов,
например в WoD смертные почти ничего не решают в тайной
паранормальной схватке, потому и правила их обсчитывают довольно скупо
и экономно. В Хрониках они куда значимее, и главный корбук начинает
знакомство с сеттингом с того, что учит игроков самих создавать себе в
качестве играбельных персонажей простых смертных. При проверке навыка
бросаются несколько дайсов(как правило, значение атрибута + значение
навыка, обычного или паранормального), каждый, превысивший своим
значением сложность проверки, считается успехом. От количества успехов
зависит, насколько хорошо пройдена проверка, выпавшие единицы
аннулируют по одному успеху, выпавшие десятки засчитывают успех и
бросаются заново. Это формирует вполне благожелательное соотношение
средней сложности проверок к игроку, чтобы не заставлять его спотыкаться
по любому случаю, хотя, разумеется, в тяжёлой ситуации, вроде
сверхсложного магического ритуала, от игрока требуется большое
количество выпавших успехов. Тут на помощь приходят различные
модификаторы броска. Есть и модификаторы, заменяющие сами дайсы,
например, в линейке фей есть дайсы Кошмара, заменяющие обычные по мере
набора Банальности (враждебная магическая стихия, символизирующая
стагнацию и гибель мечты) и делающие магию непредсказуемой при
выпавшем успехе, а в пятой редакции вампиров – дайсы Голода,
заставляющие вампира показать свою истинную кровожадную природу во
время совершаемого действия, если успех выпал именно на кубике Голода. В
новых редакциях, начиная с юбилейной, приняты меры по разгрузке боевой
механики, появилась система «грязной драки», решающая исход
столкновения с массовкой за несколько бросков, в Хрониках Тьмы же
сражения отошли даже не на третий, а на четвёртый план, что выгодно
подчёркнуто огромной мощью новых антагонистов: ментальные паразиты-
стригои, армии оборотней-фанатиков Чистых, аморальные и
могущественные Джентри, первородные ужасы, противостоящие Хищникам,
все они представляют для протагониста смертельную опасность, и при этом
чаще всего не составляют единой злонамеренной фракции. Потому
правильной стратегией выживания становится избегание конфликтов, но
редкие победы в них от того становятся ещё слаще.

17
Выводы по второму разделу

1. Мир Тьмы – обширная и многосторонняя НРИ, популяризовавшая


нарративный подход к ролеплею, и первой использовавшая немало
выдающихся методик построения сеттинга, некоторые из которых
имели значительные недостатки – так, необходимо с уважением
относиться к взятой в качестве художественного элемента чьей-то
национальной культуре, и тщательно следить, чтобы разительность
противоречий внутри сеттинга не превышала критический предел.
2. Главными сильными сторонами сеттинга является обширная
реконструкция мифологии и городских легенд, глубокая социальная
система, специфические моральные ограничители, не позволяющие
игрокам относиться к насилию легкомысленнее, чем то предполагается
атмосферой сеттинга, различные линейки передают крайне разное
настроение, предоставляя игроку широкий выбор. Умеренная
спутанность сеттинга Старого Мира Тьмы стала его важным плюсом,
бережное отношение Хроник Тьмы к чувствам игрока и обезличивание
паранормальных существ – прогрессивными шагами, тем не менее,
ставшими минусами в глазах фанатов классического World of Darkness,
что стало причиной куда меньшей популярности Хроник.
3. Игромеханически НРИ бывает неуклюжей и примитивной в некоторых
случаях, но по большей части прекрасно справляется со своей задачей
– поддерживать геймплеем нарратив. Имеющиеся шероховатости
могут быть легко исправлены через трансфер механик между
линейками, стоит лишь гейммастеру изучить хотя бы несколько из них.

18
РАЗДЕЛ 3. ПРАКТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ГЕЙМПЛЕЯ И КНИГ
ПРАВИЛ

3. 1. Итоги ролевой практики

После систематизации накопленной за несколько лет вождения сессий по


Миру Тьмы информации, и сопоставления её с статьями, отзывами и
блогами других Рассказчиков, предпочитающих эту настольную ролевую,
установлено следующее:

– Вопреки иногда проглядывающим в сеттинге специфическим воззрениям


части авторов, их малой осведомлённости о многих культурах, и общей
демонстративной драматичности в отображении исторических событий,
Мир Тьмы имеет положительную обратную связь с историческими и
культурологическими познаниями у игроков. Когда игра задевает различные
исторические события, изменённые в World of Darkness на свой лад,
использует интересные местечковые легенды или исторические
конспирологические мифы, то гейммастер волей неволей вынужден
знакомить игроков с реальными историей и культурой, да и сами игроки
склонны побольше узнать о реальных прототипах понравившихся им
элементов сеттинга. И наоборот, чем более исторически и культурно
подкован игрок или тем более Рассказчик, тем больше интересных
взаимодействий он видит, больше прототипов для прекрасных игровых
персонажей знает, способен придумать или разгадать более изощрённый
сюжетный ход. Если сессия идёт не по Последним Ночам (название
современности в линейке вампиров), а по одному из исторических
дополнений, то эффект возрастает многократно, хоть и ценой более сложной
подготовки сессий.

– Ценен в первую очередь сеттинг, а так же глобальные правила линеек,


когда же конкретные правила, например, боевой системы, могут помешать
геймплею, то единственно оптимальным решением будет временно
игнорировать их, решая конфликты если не одним оппозитным (сравнение
количества успехов) броском, то хотя бы короткой серией проверок навыков.
В каком-то смысле нулевое качество боевой системы тоже может играть в
плюс, так как никто не боится сломать уже сломанное, гейммастер с большей
смелостью будет вводить по боёвке домашние правила, и игроки с большей
вероятностью его поддержат, а так же выдвинут свои собственные
19
предложения. В конце концов, можно даже либо собрать собственную
боевую систему, либо встроить из другой НРИ. Но если сессия предполагает
активные боестолкновения, то Рассказчику настоятельно рекомендуется
провести хотя бы косметические правки баланса, согласовав их с игроками. В
противном случае, Стремительность или одна из других несбалансированных
магических способностей быстро позволит настроенным на пауэргейминг
игрокам начать истреблять целые армии. В Хрониках Тьмы пауэргейминг
изначально практически исключён как факт, так что этот сеттинг может стать
неплохим выбором для начинающих Рассказчиков.

– Атмосфера Мира Тьмы, будучи насквозь готик-панковой, в среднем не


оказывает на игроков особо гнетущего воздействия. Драматизм и лёгкая
карикатурность происходящего позволяет, даже достигнув погружения, не
слишком переживать по поводу общей обстановки в мире (и в реальном
тоже), сосредоточившись на личностных изменениях протагониста. Когда
мир обречён уже по условиям сеттинга, он кажется куда менее трагичным,
чем если бы это была скатившаяся в апокалипсис пасторальная история.
Действительно депрессивной остаётся лишь линейка призраков.

– Порог вхождения даже в новые редакции Мира Тьмы не так низок, как
стоило бы. Поэтому активная работа гейммастера и более опытных
товарищей, помогающих новичку освоиться с механикой и стилем игры даже
более важна, чем в большинстве НРИ.

– Старые фанаты не просто так восприняли с неодобрением отсутствие как


такового глобального конфликта в Хрониках Тьмы. Почти во всех линейках
World of Darkness он подобран талантливо, всегда несёт моральный и
философский посыл, не давит чрезмерно, но и никогда не даёт о себе забыть.
Используется как средство против провисания истории, всегда, стоит
персонажам выпутаться из ближайшей порции передряг, а игрокам – начать
было скучать, можно активизировать глобального антагониста, немедленно
вернув событиям динамику. Особняком стоит Changeling: The Dreaming,
линейка фей Старого Мира Тьмы, в которой уже нет выраженного
глобального антагониста. Но им в некоторой степени выступает сам
современный мир, и подгоняющей сюжет злой силой могут стать не только
заговорщики из Чёрного Двора, но и жестокие, недоверчивые взрослые.
Хроники же остаются отличным вариантом для личных и камерных игр, где
нет провисаний, а есть тягостные самокопания.

20
3. 2. Удачные и ошибочные решения при разработке игровых
материалов Мира Тьмы

Миру Тьмы уже тридцать лет, но проблемы вёрстки и дизайна книг правил
неотступно сопровождают его до сих пор. Множество ссылок на другие
главы рулбука, в том числе на последующие, вместо последовательного,
плавного изложения информации. Меняющийся от линейки к линейке
порядок глав, сохраняя лишь общую формулу «художественный пролог – в
начале, информация для Рассказчика – в конце». Наконец, просто
сомнительный выбор иллюстративного материала – на смену прекрасным
стилизованным артам, изначально используемым из-за скромного бюджета,
приходят то кислотно отредактированные фотографии, то неизвестно по
каким критериям отобранный косплей[21,www]. Редкий относительно
удачный дизайн книги правил сам по себе воспринимается фанатами как
праздник.

Особенно в плане запутанности подачи информации выделяется линейка


оборотней, корбуки которой не только являются лабиринтами ссылок, но и
написаны вязким языком, любительский перевод это максимум немного
приглушает, если не дополнительно усиливает. Но есть и яркие исключения,
например, «Кровь и Дым», вторая редакция Vampire: The Requiem, просто
завораживает своей красотой, великолепной работой с цветом и
распределением масс. И книги дополнений в основном не имеют значимых
изъянов – небольшой объём попросту не оставляет места для ошибок с
распределением информации, а немногочисленные тематические
иллюстрации выполняют предписанную им функцию и всё на этом. Так что
книги отдельных кланов и племён вызывают больше желания перечитать и
освежить память, чем корбуки.

Таким образом, проблема, скорее всего, кроется в том, что White Wolf
упорно не могли собраться и поискать специалистов по оформлению, чтобы
те привели в порядок их основные книги правил. С бюджетом на это
большую часть времени своего существования у компании проблем не было.
Возможно, специалисты такого профиля нынешним владельцам авторских
прав на Классический Мир Тьмы всё ещё нужны, если взглянуть на корбук
пятой редакции. Разработчикам же других НРИ остаётся тщательней
прислушиваться к фанатам, в том числе в вопросе недовольства дизайном и
комплектацией основного инструмента для ролевой игры – главной книги
правил.

Выводы по третьему разделу


21
1. Как и во многих других областях человеческого знания, о немалой
части тонкостей НРИ можно узнать лишь на основе длительной
практики

2. Благодаря своей опоре на историю и культуру реального мира, World


of Darkness поощряет любознательность игроков, стимулирует
развитие их эрудиции.

3. Золотое правило («Главное – веселье от игры, а не правила»)


продолжает быть актуальным, а лучшей ролевой системой всегда будет
та, которую ведущий и игроки изменили под себя и дополнили всеми
идеями, которыми захотели.

4. Мир Тьмы не отличается качественной работой в плане артдизайна


своих изданий и подаче информации в них. В Хрониках Тьмы, а так же
в небольших изданиях, таких как книги дополнений, проблема стоит
куда менее остро.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
22
1.Настольные ролевые игры, восходя к офицерскому тактическому
тренажёру, с каждым витком своего развития становились всё иммерсивнее,
отточеннее и концентрированнее на своей главной функции. В дальнейшем
они, скорее всего, продолжат этот путь. Когда-нибудь их на нём настигнет и
подробная издательская классификация.

2.Настольные ролевые игры в общем виде делятся по функциональному


назначению на сконцентрированные на игровой механике (геймизм), и
истории (нарративизм). Реже встречаются ориентированные на
мелкомасштабное полное погружение (симуляционизм). Иммерсионизм
слишком субъективен для чёткого стилистического выделения. Лишённые
игровой механики НРИ выделяют в класс словесок, а с минимумом игровой
механики – в салонные.

3. Материалов для использования в настольных ролевых играх множество. В


самом минималистичном случае достаточно лишь базовой книги правил,
дополнительные элементы же можно добавлять почти бесконечно.
Ответственная работа над ними позволит участникам сделать ролевые сессии
ещё более захватывающими и комфортными, а компании-издателю –
получить дополнительную прибыль с их продажи.

4. Мир Тьмы основан при слиянии компаний, сменил несколько


правообладателей, пережил раскол и два перезапуска. Сложная история этой
НРИ сама в некотором смысле может служить фактором интереса для новых
игроков. Сейчас к выходу готовятся пятые редакции магов и оборотней
Классического Мира Тьмы, а так же принципиально новая линейка Хроник
Тьмы, так что история продолжается.

5.Сеттинг World of Darkness является итогом колоссальной работы над


преобразованием страшных историй, будь то современных, или древних. Он
позволяет взглянуть на ситуацию с позиции монстра, чтобы лучше понять, в
чём состоит человечность. Мир Тьмы ограниченно самопротиворечив, что
открывает возможности для его постоянного изменения, а то и дополнения.

6.Игровая система Storyteller, служащая основой Миру Тьмы, отлично


справляется с социальными взаимодействиями, хуже – с боевыми, но
никаких неисправимых изъянов в ней нет. Это отличная универсальная
платформа для творчества в плане модификации НРИ, больше под это
заточен разве что GURPS.

23
7.Полную глубину механик и сеттинга Мира Тьмы можно оценить лишь в
сыгранной группе, наиграв определённое количество сессий. Помимо
некоторого развития литературных способностей, как и от любой НРИ,
хорошо написанные приключения по World of Darkness расширяет
культурный кругозор, а эрудированные игроки способны значительно
усовершенствовать историю, улучшив игровой опыт и для себя, и для
соигроков.

8.Сами по себе дизайн и вёрстка печатной продукции по Миру Тьмы – не


самая сильная сторона его авторов. Другие достоинства перевешивают этот
недостаток, но менее прорывную НРИ он может без труда добить.

24
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Алан Г. Общая фантазия: ролевые игры как социальные миры / Г. Алан //
University of Chicago Press, 1984 – Текст: непосредственный.

2. Броницкий Р.А. История настольных ролевых игр/ Р.А. Броницкий // Мир


Фантастики [сайт] – 2015 - URL: https://www.mirf.ru/games/board-rpg-genre
(дата обращения: 12.09.2020). – Текст: электронный.

3. Большая модель [сайт] – 2018 - URL: http://big-model.info (дата обращения:


18.09.2020). – Текст: электронный.

4. Имажинария [сайт] – URL: https://imaginaria.ru (дата обращения:


04.11.2020). – Текст: электронный.

5. История жанра ролевых игр от зарождения до становления / Stopgame.ru


[сайт] – URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/89078 (дата обращения:
26.01.2021). – Текст: электронный

6. Карайченцева С.А. Книговедение: Литературно-художественная и детская


книга: учебник для вузов / С.А. Карайченцева – Москва: МГУП, 2004. Текст:
непосредственный

7. Ким Д. Краткая история моды в дизайне ролевых игр / Д. Ким //


Darkshire.net [сайт] – 2004 - URL:
https://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/fashions.html (дата обращения:
07.02.2021). – Текст: электронный.

8. Ким Д. Теория RPG / Д. Ким // Darkshire.net [сайт] – 2005 - URL:


https://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory (дата обращения: 23.09.2020). –
Текст: электронный.

9. Куравин П. Своя игра: руководство по настольным RPG / П. Куравин //


DTF.ru [сайт] – 2017 - URL: https://dtf.ru/boardgames/7041-svoya-igra-
rukovodstvo-po-nastolnym-rpg (дата обращения: 28.9.2020). – Текст:
электронный.

1. Маркус М. и Стенрос Я. Ключевые концепции Большой модели / М.


Маркус и Я. Стенрос // Playground Worlds [сайт] – 2008 - URL:
http://2008.solmukohta.org/pub/Playground_Worlds_2008 (дата обращения:
02.09.2020). – Текст: электронный.

11. Маккей Д. Фэнтези-ролевая игра: новое исполнительское искусство / Д.


Маккей // МакФарланд, 2001 г.– Текст: непосредственный.
25
12. Маркус М. и Стенрос Я. За пределами роли и игры / М. Маркус и Я.
Стенрос // Солмукохта, 2004 – Текст: непосредственный.

13. Мортен Г. По мере взросления ларпа / Г. Мортен // Knudepunkt, 2003


г.Текст: непосредственный.

14. Мойжес Л. И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира


Тьмы» / Л. Мойжес // DTF.ru [сайт] – 2018 - URL: https://dtf.ru/games/16153-i-
vampiram-prihodit-konec-kak-poyavilas-vselennaya-mira-tmy (дата обращения:
23.02.2021). – Текст: электронный.

15. Мойжес Л. Мир Тьмы: история вселенной вампиров, так похожей на


нашу/ Л. Мойжес // Мир Фантастики [сайт] – 2018 - URL:
https://www.mirf.ru/worlds/mir-tmy-istoriya-vampire-the-masquerade (дата
обращения: 18.02.2021) – Текст: электронный.

16. Мильчин А. Э. Методика редактирования текста / А.Э. Мильчин – Изд. 3–


е, перераб. И доп. – Москва : Логос, 2005. – Текст : непосредственный.

17. Мильчин А. Э. Методика редактирования текста. / А.Э. Мильчин – 2–е


изд., перераб. – Москва : Книга, 1980. – Текст : непосредственный.

18. Мильчин А. Э. Справочник издателя и автора. Редакционно–издательское


оформление издания / Мильчин А. Э., Чельцова Л. К. – Москва : Олма–
Пресс, 2003. – Текст : непосредственный

19. Настольная ролевая игра // Онлайн энциклопедия [сайт] – URL:


https://ru.googl-info.com/11309/1/nastolnaya-rolevaya-igra.html (дата
обращения: 06.11.2020). – Текст: электронный.

20. Официальная вики по Миру Тьмы [сайт] – URL: http://wiki.white-


wolf.com/worldofdarkness (дата обращения: 19.01.2019). – Текст:
электронный.

21. Официальный сайт Мира Тьмы [сайт] – URL:


https://www.worldofdarkness.com (дата обращения: 08.07.2019). – Текст:
электронный.

22. Сайт Майка Похьолы [сайт] – URL: http://www.mikepohjola.com (дата


обращения: 01.03.2021). – Текст: электронный.

23. Современные издательские тенденции в области художественной


литературы / Зылевич Д.П. - Текст : электронный // eLIBRARY.ru [сайт]. –
26
2015 – URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=26687154 (дата обращения
09.02.2021)

24. Стилистика и литературное редактирование : учебник / под ред.


Максимова В. И. – 3-е изд., перераб. и доп. – Москва : Гардарики, 2008. –
Текст : непосредственный.

25. Теория ролевых игр [сайт] – URL: http://www.rpgstudies.net (дата


обращения: 11.10.2020). – Текст: электронный.

26. Уильямс, П., Хендрикс, С., и Винклер, К. Очерки реальности, личности и


опыта в фэнтезийных играх / П. Уильямс, С. Хендрикс, и К. Винклер –
Стокгольм, 2006 – Текст: непосредственный.

27. Фрицон Т. и Ригстад Т. Собранный опыт ролевой игры / Т. Фрицон и Т.


Ригстад – Текст: непосредственный // Стокгольм, 1970. – 46 с.

28. Чуковская Л. К. В лаборатории редактора. М., – 1963. – 120 с.

29. Храпченко М. Б. Язык художественной литературы. // Новый мир. – 1983.


№ 9 – Текст: непосредственный.

30. Щеглов М. Оборотни, маги и призраки. Ролевые игры Мира Тьмы / М.


Щеглов // Игромания [сайт] – 2003 - URL:
https://www.igromania.ru/article/2992/Oborotni_magi_i_prizraki._Rolevye_igry_
Mira_Tmy.html (дата обращения: 20.02.2021). – Текст: электронный.

31. Эдвардс Р. Система имеет значение/ Р. Эдвардс // The Forge [сайт] – 2004
- URL: http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html (дата
обращения: 18.10.2020). – Текст: электронный.

32. Эдвардс Р. GNS и другие вопросы теории ролевых игр/ Р. Эдвардс // The
Forge [сайт] – 2001 - URL: http://www.indie-rpgs.com/articles/1 (дата
обращения: 19.10.2020). – Текст: электронный.

33. Энциклопедия книжного дела / Майсурадзе Ю. Ф. [и др.]. – Москва :


Юристъ, 2004.– Текст : непосредственный.

34. Эриашвили Н. Д. Книгоиздание. Менеджмент и маркетинг : учебное


пособие для вузов / Эриашвили Н. Д. – 3-е изд., перераб., доп. – Москва :
Юнити-Дана, 2018 – Текст : непосредственный.

35. Ars Magica // RPG.net [сайт] – URL: https://index.rpg.net/display-


entry.phtml?mainid=32 (дата обращения: 06.09.2020). – Текст: электронный.
27
36. Dungeons and Dragons и другие фентезийные ролевые игры/ Religious
Tolerance[сайт] – 2008 - URL: http://www.religioustolerance.org/d_a_d.htm (дата
обращения: 06.02.2021). – Текст: электронный

28
ПРИЛОЖЕНИЕ 1

Схема Большой Теории Р. Эдвардса


(см. подраздел 1. 1)
ПРИЛОЖЕНИЕ 2

Иллюстрация к линейке Vampire: The Masquerade


(см. подраздел 2.2)
ПРИЛОЖЕНИЕ 3

Иллюстрация к линейке Changeling: The Lost


(см. подраздел 2.2)

31
ПРИЛОЖЕНИЕ 4

Иллюстрация к линейке Changeling: The Dreaming


(см. подраздел 2.2)
ПРИЛОЖЕНИЕ 5

Иллюстрация к линейке Orpheus


ПРИЛОЖЕНИЕ 6

Главная страница официального сайта World of Darkness.


Сомнительный косплей представительницы вампирского клана
Салюбри присутствует.
(см. подраздел 3.2)

Вам также может понравиться