Вы находитесь на странице: 1из 5

Drama&Dragons.

От внутреннего
конфликта к внешнему.

Доброго времени суток. Меня зовут Роман aka Drakoning. Я -


профессиональный гейм-дизайнер и сценарист компьютерных игр. Уже
больше двадцати лет я занимаюсь настольными ролевыми играми. Здесь я
рассказываю о жанре драмы.
В предыдущих статьях я обещал поподробнее остановиться на
драматическом конфликте. Собственно, выполняю. Этот текст -
переработка моей старой статьи с небольшими изменениями. Так что не
удивляйтесь, если что-то покажется вам знакомым.

“Драматический конфликт” придумал не я. Это общепринятый термин.

Драматический конфликт есть отражение внешних и внутренних


противоречий общества в характере персонажа. Эти противоречия
являются основой конкретного (не умозрительного) столкновения,
реализуемого в событиях и организующего все компоненты драмы,
являющиеся источником действия.
Проще говоря, драматический конфликт - это внутренняя борьба,
разрывающая изнутри душу персонажа и отражающаяся в событиях
внешнего мира.

Пример: Рик Декард, герой Г. Форда в “Бегущем по лезвию”. Он


разрывается между своей надоевшей работой - охотой на репликантов,
и внезапной любовью к репликанту Рэйчел. И все, что ни происходит в
фильме - все только об этом.
Конфликты, как я уже писал раньше, делятся на внутренние и внешние. При
этом идти всегда следует от первых ко вторым.
Внутренний конфликт - это основа персонажа.
Внутренний конфликт - это противостояние в душе персонажа.
Противоречие, которое он не способен разрешить собственными силами.
Он определяет логику поведения героя, мотивацию его поступков, его цели
и чаяния.

И это не что-то абстрактное, типа борьбы добра со злом. Это вполне


конкретная объективная проблема. Обычно она проистекает из того, что
героя разрывают две одинаково желанные цели, которые противоречат
друг другу и не могут быть достигнуты одновременно. И каждая из этих
целей является проблемой, мешающей воплотить другую.

Мой любимый пример:


Герой - ученик выпускного класса в советской провинции.
С одной стороны, он - талантливый танцор, принимает участие в
художественной самодеятельности. 
С другой - по уши влюблен в Машу из соседнего подъезда.
Соответственно, у него есть две цели:
- Победить во всесоюзном конкурсе самодеятельности, чтобы поехать
учиться в Москву в балетную школу.
- Заработать денег на разгрузке вагонов, купить Маше кольцо и сделать
ей предложение.
Обе цели желанны. Но он не сможет жениться на Маше, если уедет в
Москву. И не сможет поступить в балетную школу, если останется
здесь с Машей.
Выглядит сложно? Ничуть. Записывается двумя предложениями в листе
персонажа. Оба начинаются с "Я хочу..."

Внутренний конфликт всегда выражается во внешних конфликтах. То есть,


он, конечно, долго таился внутри и вызревал. Но к моменту начала игры
этот нарыв должен прорваться.

Внешние же конфликты всегда заставляют героя вступить в борьбу. И


всегда дают герою конкретных оппонентов (в примере выше, если нечто
мешает герою ухаживать за Машей, то оно наверняка воплотится в виде
ревнивого соперника, не в меру ретивого старшего брата, строгих
родителей и т.п.).

Иллюстрация из книги А. Митты "Кино между адом и раем".


В этом их огромная ценность - герой оказывается мотивирован к действию.
Причем к действию наиболее драматическому - к столкновению со своими
антагонистами.

Пример: тот же Рик Декард находит выход для своего внутреннего


конфликта в противостоянии. 
С одной стороны, он открыто вступает в борьбу непосредственно с
Роем Батти (персонажем Рутгера Хауэра) как охотник за
репликантами. 
С другой стороны, скрыто он вступает в противоборство с обществом
и непосредственно с Гаффом (персонажем Эдварда Д. Олмоса) как
избранник Рэйчел.
Важно помнить, что не всякий конфликт в вашей игре обязан быть
драматическим. Это в пьесе автор имеет возможность задним числом
выбросить все лишнее. А в игре полно других конфликтов, которые так или
иначе возникают в сценах. И это далеко не всегда плохо.

ЗАЧЕМ ЭТО НУЖНО ИГРОКУ


Как бы вы не создавали своего персонажа, если его ядром будет
внутренний конфликт, вам будет легче понять его сильные и слабые
стороны, его историю, а также возможные зацепки и уязвимые места.
Фактически вы даете понять мастеру, во что вам собственно хочется
играть. 
Непосредственно в игре внутренний конфликт объясняет мотивацию героя,
дает ему конкретные цели. И мастер и другие игроки всегда знают, как
наилучшим образом воздействовать на твоего персонажа и как
взаимодействовать с ним.

ЗАЧЕМ ЭТО НУЖНО МАСТЕРУ


Внутренний конфликт - это указатель с огромной красной стрелкой и
надписью “бить сюда”. Зная его, вы можете управлять героем как лошадью
с помощью поводьев. Если игрок “провисает” - поманите его одной из его
целей. Если он слишком разогнался - дерните за вторую.

Зная внутренний и внешний конфликт героя, легко догадаться, какие npc его
заинтересуют и каких врагов выставить на его пути, какие дилеммы перед
ним поставить, с кем он будет конфликтовать, а за кого встанет горой. По
сути, конфликт персонажа уже содержит в себе завязку сюжета, который
легко можно вытащить из рукава.

- Ненавижу снег. - Ты просто неправильно им пользуешься!

КАК ЭТИМ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ


Это почти так же просто, как и сложно. 
Чтобы создать драматический конфликт, нужно взять две равно
привлекающие вас, но противоположные друг другу концепции и столкнуть
их внутри одного персонажа. Поставить героя между ангелом и бесом.
Заставить его одновременно любить и ненавидеть, бояться и вожделеть,
оберегать и унижать… Чем более противоположны будут эти позывы, тем
более драматичным окажется их столкновение.

Например: 
- родитель-тиран, который любит, но подавляет собственного ребенка
- священник, проповедующий благочестие, но искушаемый тайным
грехом 
- друг, искренне восхищающийся товарищем, но завидующий его
таланту
Потом записать все это в виде двух простых и понятных целей.

Удостовериться, что конфликт вашего персонажа коррелирует с


конфликтами, заявленными мастером и другими игроками.

Донести конфликт своего персонажа до мастера и других игроков прямым


текстом до игры (а то телепаты вечно в отпуске).

Донести конфликт своего персонажа до других игроков на игре через


поступки своего персонажа (слова не должны расходиться с делами).

Вот, собственно, и всё.

И да, я не претендую ни на звание "гуру" от НРИ, ни на лавры истины в


последней инстанции. Я не утверждаю, что драма чем-то лучше иных
жанров или направлений. Если вы играете иначе - честь вам и хвала. Ибо
"ролевые игры обширны и разнообразны, а драма - лишь узкий и очень
нишевой жанр для небольшой целевой аудитории". 
Я просто пытаюсь показать разнообразные возможности нашего хобби.
И если статья вам понравилась, пожалуйста, поставьте лайк. Вам не
сложно, а от этого зависит развитие канала и выход новых статей.

Вам также может понравиться