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Capítulo 1
Desarrollo de Software
Educativo.
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Desarrollo de Software Educativo.
Ambas acepciones incluyen la más variada gama de tipos de aplicaciones, entre los que se
destacan aquellos en los cuales el rol esencial del computador es participar como herramienta,
como es el caso de paquetes estadísticos, software de productividad tales como: planillas
electrónicas, procesadores de textos, etc.
Otros tipos de software son aquellos en los cuales el computador juega el rol de alumno y el
aprendiz se convierte en profesor del computador, como es el caso de la utilización de lenguajes de
programación (Logo, Pascal, BASIC, Ada, etc.) e hipersistemas (Hypercard, Toolbook, Linkway,
Director). Existen además, aquellos software donde el rol preponderante del computador es de
apoyo al aprendiz, como ocurre con los juegos educativos, software de ejercitación y práctica,
software tutoriales y de simulación.
Actualmente, el rol de Internet se perfila como una potente herramienta de apoyo al trabajo en
el aula, que alberga los más variados tipos de información, permitiendo tanto a docentes como a
alumnos y alumnas investigar, crear y compartir conocimientos. La ductilidad de las páginas web,
y sus múltiples ventajas han creado un nuevo mercado en el que ciertamente Educación es un gran
productor y consumidor. Sus ventajas radican principalmente en:
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Diversos autores han sugerido metodologías para una adecuada producción de software educativo,
el cual por su connotación de educativo, debe poseer ingredientes e incorporar estrategias un
tanto diferentes a las empleadas en otro tipo de software. Hemos seleccionado dos autores,
Jaime Sánchez y Alfred Bork, puesto que sus metodologías generalizan otras existentes y, son
frecuentemente utilizadas por quienes construyen este tipo de aplicaciones.
El Dr. Sr. Jaime Sánchez I.1 propone un modelo general de producción de software a través de la
sucesión de tres etapas. Estas son: 1. Diseño, 2. Desarrollo y 3. Evaluación.
Finalmente, la Evaluación del software consiste en una Evaluación Formativa y otra Sumativa.
La evaluación formativa, según Sánchez, es la evaluación realizada durante el diseño y desarrollo
del software efectuada preferentemente por personas que producen el software, con el fin de
detectar posibles errores a través de revisiones de los módulos y la evaluación de expertos y
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1. Diseño Pedagógico,
2. Diseño Gráfico,
3. Implementación,
4. Evaluación,
5. Mejoramiento.
Bork describe el estado de Diseño Pedagógico o Diseño Instruccional como el proceso de
planificación que precede a cualquier experimentación. En este estado se establecen los
lineamientos pedagógicos fundamentales de los módulos a desarrollar. En él se distinguen dos
niveles: Planificación Temprana del material o, desarrollo de la estrategia general del software de
acuerdo a los objetivos y metas, y Descripción Detallada de las estrategias a utilizar en el material
de aprendizaje, preferentemente realizado en un Script o texto escrito.
Luego, el autor propone realizar el Diseño Gráfico de las pantallas del software, en donde se debe
especificar y explicitar la aparición visual del material de aprendizaje y su estructura en espacio y
tiempo.
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ciclo evaluación-mejoramiento. La evaluación formativa puede ser aplicada por los autores o
pares en las diversas etapas del proyecto, repitiéndose varias veces en algunas etapas. El ciclo
evaluación-mejoramiento tiene sentido para el autor, si es aplicado inmediatamente después de
cada estado de diseño pedagógico y gráfico, así como también luego del diseño de códigos, la
estructuración y programación del diálogo. La evaluación sumativa es aplicada al producto final,
determinando la efectividad en términos de mejoramiento del aprendizaje.
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3. Desarrollo Evolutivo.
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Dentro de los estudios que han realizado una experimentación para su validación, la gran
mayoría tiende a indicar que el uso de material instruccional apoyado por computador mejora el
aprendizaje o no muestra diferencias cuando es comparado con el enfoque tradicional. Asimismo,
un resultado común a estos estudios es el hecho que el uso de software educativo reduce el tiempo
necesario para lograr aprendizaje comparado con las clases regulares.
Otro resultado común entre los estudios sobre la efectividad del software educativo es que los
alumnos generalmente desarrollan una actitud más positiva hacia los computadores, como
resultado de la exposición a actividades con software educativo.
A pesar que estos estudios son una indicación tentativa por el momento, ellos apuntan a una meta
compartida por la mayoría de los educadores, cual es motivar a los alumnos a aprender más
acerca de su disciplina por sí mismos.
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4. Estrategias Metodológicas.
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Este tipo de software tiende a ser inherentemente menos atrayente y motivador que otros.
En este tipo de software el aprendiz debe interactuar frecuentemente con el programa, ello estimula
al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información entregada.
La principal característica de una simulación exitosa es el propio nivel de fidelidad, esto es, cuán
cerca de imitar el fenómeno real está la simulación. Sin embargo, su ventaja no sólo recae en la
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habilidad para imitar la realidad, sino que también en la habilidad para simplificarla , lo cual
facilita la comprensión y control por parte de los aprendices.
Consiste en el desarrollo de un juego con la estructura de una simulación y una cierta base
educativa.
Su principal ventaja es que permite al aprendiz comprometerse más que en otras formas de
instrucción, razón por la cual este tipo de software es más popularmente aceptado por los
aprendices.
Cabe hacer notar que dependiendo de las necesidades del docente, y de alumnos y alumnas,
cualquier software es factible de utilizar educativamente, puesto que la herramienta debe
estar en función de los objetivos que se han planteado para la clase. Así, algo tan simple como
un catálogo virtual de maquinarias, puede ser una potente herramienta de aprendizaje para
alumnos de la especialidad de mecánica de máquinas de un liceo técnico profesional, en cuyo
currículum se incluye el conocer diversas maquinarias y sus especificaciones. En otras palabras,
independientemente del sentido educativo que el autor del software haya querido dar a su
aplicación, es el docente quien articula su uso en la clase en función de sus objetivos y no de los
que pudiera tener implícita o explícitamente el programa y es en este punto en el que se sustenta la
aplicación que hemos desarrollado.
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6. Factores Curriculares.
Durante las últimas décadas, diversas tecnologías han sido aplicadas en educación. Sin embargo,
la incorporación del computador como medio de apoyo instruccional en prosecución de
aprendizajes más efectivos y significativos es única, debido a que esta herramienta instruccional
permite un alto grado de interacción con el usuario.
Los computadores pueden ayudar a los estudiantes a asumir roles activos en su propio proceso
educacional, puesto que avanza a su propio ritmo, establece su nivel de avance y metas personales.
Los estudiantes llegan a ser más activos entre ellos que cuando están en grupos normales de
aprendizaje. El profesor, a su vez, no queda obsoleto en este proceso, por el contrario, los
computadores ayudan y complementan su rol, el cual es servir como modelador de las cualidades
intelectuales del ser humano. Esto último es poco probable de ser realizado por una herramienta
mecánica.
Como resultado de este proceso interactivo, los profesores pueden determinar más eficientemente
lo que los alumnos conocen y, entregar así diferentes estrategias de aprendizaje, de acuerdo al
nivel cognitivo, estilo de aprendizaje, adaptabilidad del método y nivel de interés de los educandos.
Por lo tanto, puede ocurrir un aprendizaje altamente autónomo, en términos de tiempo y materiales
de aprendizaje. A su vez, a través de la utilización del computador como una herramienta o
tutorial, se puede entregar material que permita recordar el conocimiento parcialmente olvidado.
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En teoría, el profesor debiera interactuar junto con el alumno, sin embargo, éste se ve limitado
por el orden o secuencia en que la aplicación presenta los contenidos y por su desconocimiento en
cuanto a Computación e Informática Educativa.
Creemos que, el profesor como “gestor de aprendizajes”, debe tener una mayor presencia de la
que normalmente obtiene al utilizar una aplicación Educativa generado para el(la) estudiante.
De esta forma, aún cuando en la construcción del Sitio Web han influido de una u otra manera,
las etapas de diseño propias del desarrollo de un software educativo, el resultado final no es un
producto que “dirige el proceso de enseñanza-aprendizaje” según los cánones propuestos por
el equipo interdisciplinario generador dela aplicación, sino que permite al educador, según su
criterio, un mayor o menor uso del computador en el aula, logrando así, los mismos objetivos
propuesto por los expertos.
Por otro lado, y acordes con la tendencia actual, deja abierta la posibilidad de que el docente
re-utilice la misma aplicación con diversos fines, investigación personal, apoyo a su clase,
ejercitación para alumnos y alumnas, entre otras.
No obstante la tendencia actual, sugiere que los alumnos, como partícipes principales de
su aprendizaje, sean guiados por el docente en un proceso personal de construcción de su
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