Вы находитесь на странице: 1из 13

Relict Kingdom

Введение в сеттинг
Relict Kingdom - мир фэнтези, в котором происходит вечная борьба Жизни
и Мрака, где боги стараются сдержать тьму, созданную богом-предателем
Мракоэлем.

Боги
Анестор и Шоур — бог-разумный и бог-дракон, первые боги, которые появились
волей случая. Они покровительствуют созданию всего, что не существовало
никогда раньше, однако жителями Эста не принято поклоняться первым богам, их
чтят и уважают, предпочитая поклоняться их детям.

Высшие боги
Кано — бог-дракон, её описывают, как дракона с чешуей из адамантита, что
разгораеться красным сиянием при свете Солнца. Она покровительствует силе и
чести, поэтому часто ей поклоняются воины, паладины клятв: Преданности и Мести,
а также Драконолюды северных кланов.
Мракоэль — бог-разумный, что убил своего брата и создал Мрак, когда-то он
носил имя Мираиль и покровительствовал Равновесию, но эти дни далеко в
прошлом. Другие боги заточили его в темницу Хазтран, но он и оттуда правит
Мраком, насылая его в план Эстэ.
Риэль — бог-разумный, как говорят сказания эта богиня, крайне высока, а её
волосы заплетённые в косы растут вплоть до её пят. Она покровительствует силам
красоты, хаотичности и природе. Эльфы и Орки, часто поклоняются Риэль, как
своей создательнице, друиды, как хранительнице природы, барды, как той что
создала красоту, что они прославляют в своих песнях.
Сах — бог-дракон, серебряная чешуя покрывает его тело, а четыре крыла делают
его невероятно быстрым. Сах покровительствует Изучению нового, Любопытству и
Путешественникам. Многие приключенцы и моряки поклоняются Саху, впрочем
также часто своим божеством его выбирают Волшебники и Чародеи.
Тайрус — бог-разумный, часто его представляют в легендах, как крупного и
похожего на дварфов, с пышными усами и длинными, похожими на гномьи или на
гоблинские, ушами. Тайрус покровительствует Веселью, Фантазии, а также
Созданию. Ему часто поклоняются Барды, корчмари и хозяева таверн, а также
Волшебники.
Фэйн — бог-дракон, сказания гласят, что Фэйн самый большой дракон из
существующих, его бронзовая чешуя отливает днем рыжим, а ночью бирюзой. Он
покровительствует Миру и Дружбе. Фейну часто поклоняются зверолюды,
паладины клятвы Преданности и Искупления.
Хиэль — бог-разумный, что даровал плану Эстэ магию именуемую Искрой, что
растекается по рекам и руслам, даруя силу Волшебникам, Бардам, Чародеям,
Друидам и многим другим. Мертвый бог, погибший от рук своего брата Мракоэля.
Ему не принято молиться, но использующие Искру, порой отдают честь Мертвому
богу, навешивая Белые и Черные ленты вокруг мегалитов.
Шан — бог-дракон, создатель континентов и родивший прочих драконов, что
живут в Эстэ. Его чешуя отливает полуденным золотом, а глаза горят как звезды на
небосводе. Шан покровительствует Добру и Мудрости, ему поклоняются многие
старые драконы, а также многие существа стоящие на страже мира и порядка,
ученые и простые люди.

Боги Искр
Аргул и Эйгул — два брата, боги-драконы защищающие Ирн и Мор, сферы душ,
где оказываются умершие. Многие монахи и друиды, чтут братьев-хранителей,
также, когда кто-либо умирает, разумные моляться Эйгулу, чтобы тот провел душу
на тот свет, а Аргулу чтобы тот защитил души мертвых от мрака.
Аркана — бог-дракон, сказания гласят, что боги создали её, чтобы та защищала
мир Эстэ и Искру от Мрака. Во время “века тьмы” Аркана создала своих
помощников Аартанов — существ наделенных божественной силой, воинов, что
вместе с ней сражались против демонов и Мрака.
Аррос — бог-зверь, великий пёс, верный друг Фэйна, способный путешествовать
меж планов, покровитель охоты, верности и чести. На островах Ирм’Арна, ходит
легенда, что во времена Войны Кланов, Аррос пришел в план Эстэ и уничтожил
слабокровных драконов напившихся Мраком ради силы.
Морвот — всевидящий, бог правды, его великий глаз видит все планы
существования, во всех временных отрезках. Легенды гласят, Морвот создал
Зеркальный план, чтобы ничего не ускользнуло от его глаза, однако, этот план был
разрушен, как гласят некоторые маги и провидцы.
Энники — бог-разумный, богиня веры и надежды, богиня прощения и
сострадания, ей веруют обычные люди, а также, те что искупают свои злые
поступки прошлого. В городах принадлежащих “Союзу семи” принят закон, что те,
чья веревка оборвалась на повешении будут прощены, если искупят свои грехи
иначе.

Континенты и Картография
Эстэ — план существования, в котором происходят события игры, он разделен на
четыре континента: Террона-Хусса, Ирм’Арн, Агнимар и Иншиль.

Террона-Хусса — континент густых лесов и просторных лугов, великих гор и


игристых рек. Здесь лето, сменяется на осень, осень на зиму, а зима весной, здесь
не встретишь изнуряющей жары или режущего холода, как на других континентах.
Также это самый культурно разнообразный и густонаселённый континент Эстэ,
здесь живут гномы, гоблины, дварфы, кохроны, люди и многие другие разумные.
Ирм’Арн — самый северный континент, даже в самое теплое лето на его
обледеневшей земле остается лежать снег, народ живущий здесь закален, не
только холодами, но и опасностями в виде диких зверей и слабокровных драконов.
Агнимар — континент сухих степей и жарких пустынь, здесь живут лучшие
мореплаватели и строители кораблей — Мары, а также только здесь выращивают
самые редкие и дорогие виды вин.
Иншиль — континент, по погодным условиям весьма схожий с Террона-Хусса,
однако сами земли гораздо более трудно проходимые, ведь состоят они из холмов
и величественных гор, которое способные обуздать, лишь драконы. Впрочем, это и
есть одна из причин, почему они выбрали это место своим домом.
Континенты ограждают друг от друга три океана: океан Ледяных пик, Торговый
океан и океан Пепла.
Океан Ледяных пик разделяет Террона-Хусса и Ирм’Арн, назван он так из за
своих холодных вод, полных опасностей, как айсберги и водовороты.
Торговый океан — спокойные воды между Агнимаром и Террона-Хусса, через
них проходят торговые пути обеспечивающие разумных продовольствием, а также
через этот океан странники, бывает, отправляются изучать неизведанные земли.
Океан Пепла — опасное место для многих мореплавателей, назван он так из за
его темных, как пепел или зола вод, в них обитают морские чудовища, гигантских
размеров и пираты, обезумевшие настолько, что не бояться совершенно ничего.

История
Век мрака
Была ночь, когда боги даровали разумным чувства близости, родства и любви, что
нарушило равновесие в плане Эстэ, тогда Мираэль — бог равновесия, обезумел, он
создал зло — Мрак, эссенцию подобную Искре, что разлилась по магическим
руслам и осквернила мир.
Из мрака появились демоны, а сам Мираэль напитавшись его стал злым и
испорченным, ему было даровано новое имя, под которым его знают теперь —
Мракоэль. Хиэль брат Мракоэля, вызвал его на дуэль и запечатал бога тьмы в
темнице Хазтране, но погиб от его рук, когда мрак продолжал жадно грызть Эстэ,
как кусок лакомого пирога.
Шли десятилетия, пока боги сражались с мраком, монстры рождались из теней и
поддавшихся тьме разумным, кочевники боялись уснуть и не проснуться ночуя ещё
во вчера спокойном лесу.
Эти времена прошли, пусть боги и не смогли уничтожить тьму полностью, она
больше не пиршествовала над миром, а затаилась в надежде однажды вновь
дорваться до лакомого ей куска.
Эпидемия Церкона
Конец III — начало IV, стало темным временем для магов и тех кто использовал
Искру, когда в её руслах появилась зараза, что болезненно убивала каждого
заболевшего ей, вспышка случилась на востоке Террона-Хусса, многие разумные
мигрировали на запад, началась паника.
Маги заразившиеся болезнью Церкона выделялись наглядно, впервую очередь их
кровь чернела, магия забирала, вместо энергии жизненные силы, сам разумный
становился неподвижным, тело дубело, кожа начинала белеть, из ушей, носа, глаз и
рта шла черная смолянистая кровь, наступала смерть.
Так прошло двадцать лет, пока знахарь из Эфаса, Денейдра Оклинх создал
лекарство от этой ужасающей болезни, паника стала спадать, но болезнь Церкона
осталась самой опасной болезнью, которой может заболеть волшебник.
Ночь трех кровавых Лун
Шел конец V века, когда мрак нашел время и место, чтобы прорваться в план Эстэ,
в ночь когда сферы жизни Мор и Ирн, стали рядом с луной, мрак окрасил эту ночь в
кровавый красный. Началась бойня и всё зло, что таилось в разумных прорвалось в
один час.
Когда наступило утро, богам было уже поздно вмешиваться, та капля мрака
исчезла, оставив лишь хаос и потери. В страхе произошедшего обвинили моронов,
народ, что прибыл с востока во время эпидемии, многие были не рады им долгие
годы, а в тот день они стали изгоями. Было не важно, что больше века их семьи
жили в городах вместе с прочими разумными, закрыли глаза и на преступления
многих других, но и моронам уже не было места, куда бы они могли деться.

Наследия и Народы
Гномы
Гномы живут на восточной части континента Террона-Хусса, они зачастую добрые
и веселые жители шумных городов, часто становятся алхимиками,
ремесленниками, волшебниками или изобретателями, чтобы изучать и создавать
новые вещи.
Народ празднований
Никто не поверит, если вы скажете, что видели гнома не любящего праздники.
Ведь это правда! Мало какой гном не любит праздники, а также многие из них
перенимают культуры других разумных, они завсегдатаи ярмарок, фестивалей и
прочих празднеств.
Характеристики: PH, c. 36

Гоблины
Гоблины гораздо спокойнее гномов, они мирные обыватели, как крупных городов,
так и небольших деревень зеленого континента, им нравится изучать
существующее, поэтому они часто занимаются всем понемногу.
Хранители историй
Многие гоблины увлекаются историями, кто-то вырезает их на деревянных
колоннах, а кто-то выдалбливает на мегалитах, однако чаще, истории просто
записывают или вышивают на гобеленах.
Особенности Гоблинов:
Увеличение характеристик. Значение Ловкости и Интеллекта увеличиваются на 1 и 2, на
ваш выбор.
Возраст. Гоблины взрослеют в 30-40 лет и способны прожить от 100 до 250 лет.
Мировоззрение. Гоблины часто имеют нейтральное или доброе мировоззрение,
предпочитая не встревать в конфликты, также они с недоверием относятся к незнакомцам
— стать другом гоблина весьма не легкая затея.
Размер. Ростом гоблины схожи с Гномами, от 3 до 4 футов (91-122 сантиметра), а средний
вес составляет 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер маленький.
Тёмное зрение. Вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом
освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как
будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы
не можете различать цвета, только оттенки серого.
Ловкий побег. Первые гоблины жили в густых лесах и темных пещерах, которые таят много
опасностей, гоблинам приходилось быть ловкими, в каждом своем ходу бонусным
действием вы можете совершать действие Засада и Отход.
Хранитель историй. Вы получаете владение навыком История.
Мастер на все руки. Гоблины часто изучают множество занятий и инструментов, выберете
один навык и один инструмент, которыми вы владеете.
Языки. Вы можете говорить и писать на общем и на горном языках.

Дварфы
Крепкие дварфы, приспособились к жизни во многих краях плана Эсте, они живут
в горных городах Террона-Хусса, в клановых-поселениях Ирм’Арна и даже в
городах на Великом плато Агнимара.
Женщины-дварфы
Несмотря на байки, про то, что дварфийки, также как у мужчины дварфы носят
бороду — это конечно не так, девушки-дварфы часто выше своих мужей, но
гораздо ниже людей, они крепче сложены, чем другие разумные, и имеют очень
длинные волосы заплетенные, для удобства в косы.
Традиционная еда
Пожалуй у каждого отдельного дварфийского клана, свои собственные традиции,
однако имеются и свои закономерности, те дварфы, что живут на востоке
Террона-Хусса, предпочитают рыбные блюда, как традиционные; те что живут на
западе еду из мяса и сытных овощей, таких, как картофель или бобовые; кланы
живущие на северном континенте предпочитают дичь, добытую опытом и
мастерством охотника-дварфа
Характеристики: PH, c. 20
Энгмархи — Пустынные дварфы
От обычных дварфов их отличает черные волосы, глаза цвета металла, обычно
холодные, железные или теплые, насыщенные, бронзовые, а также темная,
смуглая кожа. Они привыкли к условиям палящей жары и к опасностям, что
приносят сухие, пустынные ветра Агнимара.
Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости и Харизмы увеличивается на 1.
Дети пустынь [Вместо Дварфийская устойчивость]. Вы получаете Сопротивление к урону
от Холода и Огня, а также совершаете с преимуществом проверки Телосложения против
жары и холода.
Проводники пустынь.
Энгмархи за свою жизнь проходят через всю пустыню множество раз, начиная с
юношества они ведут караваны с провизией и торговцами из одного города в
другой, порой вместо этого они проводят путешественников ведущих свой путь в
один из городов Агнимара.
Легкая еда и крепкий эль
В отличии от своих более северных собратьев, энгмархи предпочитают более
легкую еду, часто в дороге они едят вяленое мясо птицы, однако в условиях
городов, предпочитают вымоченное в кислых ягодах и приготовленное на костре.
Несмотря на распространенную культуру пития вин в Агнимаре, пустынные
дварфы близки своим северным традициям предпочитая эль. Обычно это
крепкий ягодный и терпкий, портовый виды данного напитка.

Драконорожденные
Жители северного континента Ирм’Арм и южного Иншиль, высокие и крепкие,
ведомые честью и принципами, большинство драконорожденных живут в
закрытых кланах, редко общаясь с другими разумными.
Верность клану
Во времена, когда Мрак царствовал в плане Эстэ, драконорожденные сражались
бок о бок с прочими разумными, но ведомые страхом, то и дело прочие расы
предавали их. С каждым разом становясь крепче после иного предательства
драконорожденные решали доверять лишь своим кланам, в которых
предательство каралось изгнанием.
Характеристики: PH, c. 34
Возраст. Живут до 120 лет.

Кохроны
Народ лугов, дети Фэйна, кочевники обитающие по всему западу Террона-Хусса,
живущие большими семьями и останавливающиеся, лишь для зимовки у крупных
городов.
Внешность
Кохроны, имеют светло-розовый или же светло малиновый цвет кожи, реже
серый и серо-голубой, часто с телесно-бежевыми или белыми пятнами. Сама
голова и форма лица схожа с эльфийскими, за исключением больших коровьих
ушей и широкого к концу носа, с темным отпечатком. Волосы часто светлые:
белые, бледно-розовые или светло голубые, редко бывают серые и малиновые.
Тканевые одежды белых цветов, покрыты джутовыми накидками травянисто-
коричневых оттенков, с такими же мешками, через плечо на боку и за спиной,
ходят Кохроны зачастую с посохами или тростями, чтобы облегчить путь в долгих
кочевых дорогах, посох зачастую обычный из бука или красного дуба, с засечками
о каждом кочевом году. Из украшений девушки часто носят венки и браслеты,
пары носят пояса, что соткали друг для друга зимой.
Семья
Дети лугов кочуют семьями, главной в семье считается самая старая пара,
Кохроны чтят их мудрость и прислушиваются во всех семейных делах, они
выбирают кочевые дороги, по которым будет идти семья, решают конфликты и
проблемы надвигающиеся извне, как ранние морозы или разбойников
досаждающих в пути.
Кочевники
Кохроны начинают свой кочевнический путь весной, когда оттаивают снега и
начинается оттепель, они ведут свой путь, в котором пасут животных, собирают
различные растения и травы, а также знания, которые передаются из поколения в
поколение.
Зимуют кохроны у городов, обычно селясь в палатках у входов в крупные города,
торгуя собранными за год травами и сделанными побрякушками и амулетами.
Часто у народа лугов имеются редкие лечебные травы, которые могут
пригодиться, чтобы вылечить тяжело больного, многие городские жители считают
их цены выгодными, когда многие деревенские — наоборот, однако торговаться с
Кохронами считается оскорблением традиций и семья может совсем отказать
путнику в торговле. Однако, если у разумного, не хватает денег, чтобы купить, что-
то необходимое, то в качестве цены кохрон-торговец или главы семьи могут
назначить услугу.
Традиция чаепитий
Одной из важных традиций в семьях является традиция чаепития, вся семья
собирается у костра, чтобы испить чай во время празднеств, по началу и
окончанию кочевничества и по приглашению путника к очагу.
Если, кто помог семье кохронов, то по обычаям его приглашают на чай, вместе со
всей семьей, что означает признательность за помощь и доверию к чужаку.
Отказаться от чаепития без весомой на то причины, поступок не культурный и
неуважительный по отношению к семье и ее традициям.
Особенности Кохронов:
Увеличение характеристик. Ваше телосложение увеличивается на 2.
Возраст. Взрослеют кохроны, как и люди в районе 20 лет, а живут около столетия.
Мировоззрение. Кохроны в большинстве имеют законопослушное или нейтральное
мировоззрение, они чтят традиции семьи в которой они живут и делают все, чтобы их не
нарушать.
Размер. Рост кохронов составляет от 5 до 6,5 футов, большинство кохронов выше людей.
Ваш размер средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 35 футов.
Рога. Ваши рога — это естественное оружие, способное нанести 1к4 режущего или
дробящего урона, в зависимости от их формы, рукопашной атакой с недосягаемостью 5
футов.
Обостренные чувства. Ваше пассивное восприятие имеет постоянный бонус +3.
Торговцы-Кочевники. Вы владеете двумя из следующих навыков на выбор: Анализ,
Выживание, Восприятие, Медицина, Природа, Уход за животными, Убеждение.
Самооборона. Вы владеете такими видами оружия: Боевой посох, Дубинка, Палица. А
также вы владеете легкими доспехами.
Язык. Вы можете писать и говорить на общем и на ещё одном языке, на ваш выбор.

Люди
Народ Ххау, Халлийцы
Народность Ххау — одна из самых распространенных среди Людей, они
встречаются во всём Террона-Хусса и на островах Ирм’Арна, реже их можно
встретить в Агнимаре, однако для Иншиля, Халли вовсе будут диковинными
чужаками.
Внешность
Внешность халлийцев разнообразна, от самых разных оттенков и форм глаз, до
различных причесок и цветов волос. Кожа от бледных, фарфоровых оттенков до
более темных, бежевых.
Общие традиции
Халлийцы живут почти везде, они часто принимают традиции тех мест, в которых
существуют, порой привозя традиции из города в город, из народа в народ, а из
континента на другой континент.
Традиционная еда
Однако всё-таки народ Ххау, имеет традиционное блюдо - Кус-кус, в который они
добавляют сезонные продукты, обычно овощами и бобовыми в теплое время года,
а мясом и рыбой в зимнее.

Народ Залий, Залийцы


Залий, часто живут у воды, они распространены на востоке Террона-Хусса и на
севере Агнимара.
Внешность
Залийцы имеют темно-синие, болотно-зеленые или черные цвета волос, у
большинства из них яркие глаза, миндалевидной формы, имеющие вкрапления
нескольких цветов. Кожа у прибрежного народа, находиться в оттенках от бежево-
голубой до оливково-серой.
Традиция рыбалки
Народ Залий, умелые пловцы и рыбаки, часто они занимаются рыбным
промыслом и заготавливаем рыбы для хранение и продажи.
Пироги и Хаукарль
Также они имеют два традиционных блюда — это рыбный пирог из речной рыбы,
который готовят соответственно Залийцы живущие на реках и хаукарль — мясо
акулы выдержанное и вяленое специальным образом, это “специфичное” блюдо
мало кому нравиться, помимо самих Залийцев.
Черта: Традиция Залий
Требования: Народ Залий
С детства, как и все прочие Залийцы вы учились жить вместе с водой, вы хороши в
плавании, рыбалке и неплохо сложены физически.
● Повысьте значение вашего Телосложение на 1, при максимуме 20.
● Выберете владение навыком: Атлетика или Выживание.
● Вы получаете преимущества на броски Атлетики для плавания; броски
Выживания для добычи пропитания, рядом с водой.

Народ Арзун, Арзуины


Не так много людей живут в землях драконов — Иншиле, говорят, что когда-то
давно они принадлежали народу Энхан, но их племя осело в Иншиле вместе с
драконами, прошли века, кровь энхов смешалась с кровью драконов, так и
появились арзуины.
Внешность
Арзуины имеют более острые зубы, нежели обычные люди, их волосы светлые, от
совершенно белых, до светло-розового и цвета созревшей ржи. Глаза обычных
цветов, но с цветным металлическим окаймлением. Уши заостренные, хоть не
столь длинные, как у эльфов или гномов. Кожа от светло-пепельного до смуглого,
коричневого.
Хранители природы
Народ арзун часто выступает хранителями природы: знахарями, травниками и
друидами. Многие просто живут в своих общинах в лесах, которые защищают и
истину, которых познают годами. Но некоторые, немногие арзуины становятся
хранителями Пепельной пустоши, защищая то ли саму пустыню, то ли разумных от
неё.
Черта: Арзуинская мудрость
Требования: Народ Арзун
● Повысьте значение вашей Мудрости на 1, при максимуме 20.
● Вы получаете владение навыком Природа (Мудрость), если вы уже владеете
этим навыком, то ваш бонус мастерства удваивается для этого навыка.
● Вы получаете преимущество на проверки, для поиска пути и
ориентирования на местности, в местах удаленных от крупных поселений и
городов.

Народ Мар, Мары


Народность Мар живут в городах Агнимаре, мары — великие мореплаватели и
торговцы, они проложили путь с Агнимара до Террона-Хусса.
Внешность
Мары имеют более низких рост и крепкое сложение тела, а их темные волосы
нередко вьются. Кожа у них смугло-коричневая, порой смугло-синяя, глаза серых
оттенков, от почти черных до бледно-серых.
Честь и семья
Мары считают, что нет ничего важнее собственной чести и чести семьи, не важно,
кто мар и чем он занимается, будь это правитель города, капитан судна или
рыбак., если ты выполняешь свою работу, то выполняй её достойно, иначе
очернишь себя и свою семью.
Народ мар презирает преступления любого рода, в лучшем случае мара просто
изгоняют из семьи, а в худшем казнят.
Культура одежд и вина
У маров принято носить одежды закрывающие тело и способных во время бурь
закрыть и голову, обычно на одежде имеется орнамент с цветом и узором семьи,
которой принадлежит мар.
Также пустынный народ имеет культуру пития вин, в обычные дни, вечером они
пьют виноградное и финиковое вины, в праздники или важные для семьи дни
гранатовое, богатые семьи пьют инжирное вино.
Черта: Марийская честь
Требования: Народ Мар
● Повысьте значение вашей Харизмы на 1, при максимуме 20.
● Вы получаете владение навыком Атлетика.
● Вы получаете владение: транспорт (водный), инструменты навигатора.
● Вы получаете владение марийским орнаментом, посмотрев на одежды мара
вы понимаете к какой семье он относиться и что это за семья.

Народ Энхан, Энхи


Энхан — потерянный народ, о котором мало, что теперь известно. Говорят у них
была темная, смуглая кожа и яркие, как драгоценные камни и металл глаза. Они
были путешественниками, что рассекали над океанами и горами на птицах.

Мороны
Мороны, народ потерпевший многое во время Трех Кровавых Лун, они живут на
востоке и в центре Террона-Хусса. Им не доверяют, считая жестокими и опасными
существами.
Убийцы и преступники
Многие считают моронов убийцами и преступниками, вину Трех кровавых лун,
переложили на них. Корчмари могут не пустить морона в свою корчму, люди
оглядываются и с опаской или злобой смотрят на них, а торговцы завышают цены
за распуганных клиентов.
Многие мороны просто смиряются с этим, предпочитая жить в спокойных
городах, работая честным трудом, но также часто не выдерживая давления
становятся черствее и злее, с недоверием относясь к другим разумным или
становясь преступниками.
Тихий народ
Мороны часто выбирают спокойную работу, к примеру фермерами, лесорубами и
тому подобное. Поэтому больше всего моронов можно встретить в Валлахе, они
мирно выполняют свою работу, стараясь обращать на себе меньше внимания, в
ожидании, когда память о ночи трех кровавых лун, наконец утихнет.
Характеристики: Volo’s Guide to Monsters c. 115, Табакси

Орки
Орки — народ лесов, живущие, как в рощах Террона-Хусса, так и в хвойных лесах
Ирм’Арна. Они воины защищающие природу и хранители естественного порядка
вещей.
Дети леса
Орков, как и Эльфов создала богиня Риэль, они связаны с природой и защищают
её, они не противники, честных охотников, убивающих животных ради еды и
шкуры, или лесорубов добывающих дерево, как ресурс для ремесла и
строительства. Но они не приемлют мародеров, поджигателей и прочих
вредителей леса, в случае, если кого-то застанут за этим, его накажут соразмерно
вреду, кому-то дадут выспятка, кого-то отправят за решетку, реже, некоторых,
преступников казнят.
Орки в Террона-Хусса выступают законными егерями и лесничими, а в Ирм’Арне
хранителями традиций и леса.
Орки и Эльфы
Между Эльфами и Орками всегда имеется понимание, они часто служат одной
цели и защищают естественный порядок вещей.
Традиционная еда
Традиционной у орков считается еда из той дичи, что больше в лесе, что они
хранят, которую они обычно маринуют в кислых ягодах и вине. Едят подобную
пищу в важные праздники, а также в равноденствие.
Характеристики: PH, c. 41

Полу-эльфы
Полу-эльфы, также, как и люди, и даже больше, встречаются везде, однако редко
их можно встретить в большом количестве. Они странники путешествующие по
всем четырем континентам, вместе с компанией или в одиночку.
Характеристики: PH, c. 39

Раттары
Раттары — народ гор и пещер, чаще живут в городах, чем в деревнях, встречаются
лишь на континенте Террона-Хусса.
Внешность
Строением тела и ростом напоминают низких, худых людей, их тело покрыто
небольшой шерстью серых, коричневых и крайне редко белых цветов. Форма
головы вытянутая, больше напоминает мышиную или крысиную, глаза темных
цветов, реже белые или красные.
Городские служащие
Раттары любители городов, они часто становятся городскими работниками и
служащими: фонарщиками зажигающие магические фонари, архитекторами и
строителями, стражами и судьями. Их некоторого рода любовь, к своему делу
делает города, в которых они живут гораздо лучше, а самих раттаров уважаемыми
членами общества.
Великие аристократы
Также они являются изысканными аристократами, у раттаров всегда ухоженная
одежда и внешность, они следят за своей репутацией и не ходят в дешевые
корчмы и ночлежки, предпочитая потратить больше и провести время лучше и
изысканнее.
Традиционная еда
Не столько, как традиционной, но любимой едой раттаров является рёшти —
картофельная лепешка, с добавлением самой различной начинки, которая
никогда не повторяется у разных поваров.
Более традиционной едой, которую готовят и берегут к праздникам, является
курут — это копченый, слегка кислый сыр нарезанный вытянутыми
прямоугольниками.
Особенности Раттаров:
Увеличение характеристик. Ваша ловкость увеличивается на 2, а ваш интеллект
увеличивается на 1.
Возраст. Раттары взрослеют в возрасте 14 лет, а живут около 80.
Мировоззрение. Раттары склонны к законопослушному мировоззрению, и крайне редко
тянутся к злу.
Размер. Раттары чуть ниже людей, их рост колеблется в радиусе 5 футов (140-160 см). Ваш
размер — Средний.
Скорость. Базовая скорость вашего перемещения равна 30 футам.
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в
темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении
можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое
освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Тонкое чутьё. Вы получаете преимущество на броски восприятия связанные с обонянием.
Знание городов. Вы получаете преимущество на проверку ориентирование в городе,
чтобы найти самый короткий путь, хорошую таверну, место, где можно переждать
опасность и на подобные действия.
Аристократичность. Вы получаете владение двумя навыками на выбор: Анализ,
Выступление, История, Проницательность, Религия, Убеждение.
Язык. Вы можете писать и говорить на Общем и Горном языках.

Рханы
Народ лис живущий в Ирм’Арне, они посвящают свою жизнь традициях и магии,
что течет в их жилах.
Внешность
Наследники лис имеют схожие, но более крупные, соразмерные человеческой
голове морды, зачастую слегка вытянутые и чуть менее широкие, чем у других
рас, уши вытянутые вверх, большие. Хвост среди народа рханов считается
украшением лисы, чем длиннее хвост, тем красивее лис. Шерсть рыжая, порой
светлая или же темная, чем светлее шерсть, тем больше силы севера, как говорят
старцы, это поверье связано с тем, что рождающиеся раз в век белые Рханы
гораздо больше преуспевают в магии.
Обычно народ лис ходит, в тонких или средних по толщине шкурах животных
сшитых в тулупы и плащи, также в культуре Рханов принято носить амулеты
символизирующих верность богам, дело которым они занимаются или же
поступки, что они совершили. За самые великие деяния старец клана, может
наградить деревянной серьгой, а за нарушение законов общины и севера
отрубить хвост.
Кланы
Рханы живут кланами, которые могут разрастаться целыми городами, во главе
стоит старец — самый мудрый лис клана. У каждого великого клана, есть свой
гобелен, который описывает его историю. Рханы редко покидают свой клан,
чтобы отправиться в другие города, однако прихожих принимают с уважением,
пока те чтят их традиции.
Существует три великих клана рханов: Аракмун, Норкрам, Ышум-халл.
Аракмун — самый старый клан севера, говорят, что его предводителю больше
двух веков. Они чтят традиции создания, занимаясь ремеслом с ними могут
посоревноваться лишь искусные мастера своего дела. Их город один из самых
красивых, а также из самых цивилизованных по инфраструктуре в Ирм’Арне,
часто в нем останавливаются путники прибывшие на холодный континент.
Норкрам — клан чародеев и знахарей, что делят свою мудрость с северным
ветром и природой, их клан, также принимает любого путника прибывшего к ним
в город, но многие путники, сами не желают надолго оставаться в Норкаме, ведь
клан чародеев весьма своеобразен и шумен, обычно норовя, затянуть путника в
свои авантюры.
Ышум-Халл — клан воинов и охотников, где воины сражаются с честью на поле
боя, а охотник добывает пищу. Разумный, что убежал с поля боя или убил
раненное другим зверем животное — нарушает закон клана, лису совершившего
такое преступления отрубают хвост и изгоняют из клана.
Агшарх-Ууг
Традиционный праздник народа лис, в который они надевают маски своих семей
и отправляются в лес, где без магии и ловушек, они добывают дичь. Когда
охотники возвращаются кланы устраивают пир на который могут прийти любые
разумные, кроме изгнанников.
Традиционная еда
Традиционным напитком у Рханов является Ярмтар — наливка настоянная на
соке ели, добытый редким, теплым летом. Традиционным блюдом является
Сногхал — мясо северной совы, томленое в травах и ягодах около полусуток, что
позволяет сделать его мягче и убрать резкий запах дичи.
Особенности Рханов:
Увеличение характеристик. Ваша харизма увеличивается на 2, а ваша ловкость
увеличивается на 1.
Возраст. Взрослеют рханы, как люди в 20, живут примерно столько же.
Мировоззрение. Рханы придерживаются законопослушного мировоззрения, относясь с
почтением к традициям и чести клана.
Размер. Ваш рост, как и строение тело больше всего напоминает человеческое. Ваш
размер Средний.
Скорость. Вы обладаете базовой скоростью ходьбы 30.
Чародейская традиция. Вы владеете навыком Магия.
Наследие чародея. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас
невозможно магически усыпить.
Дитя ветров. Вы получаете сопротивление к урону от холода, а также преимущества на
проверки телосложение против холода.
Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если
вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими
природными явлениями.
Язык. Вы можете писать и говорить на Общем и Северных языках.

Рэнхо
Рэнхо — ящеролюды, на языке пустоши. Они живут в Агнимаре, охотясь и кочуя на
ездовых птицах моа, изредка приезжают в города, чтобы продать излишки шкур и
прочих добытых ими ресурсов.
Кочевники и Охотники
Народ пустыни, кочует от одного места к другому годами, изредка
останавливаясь на несколько месяцев у оазисов и рек, помимо выращивания
ездовых птиц, они занимаются охотой, добывая шкуры ящеров и прочих диких
животных.
Города и Торговля
Рэнхо умеют делать стрелы, простое оружие, седла и ещё некоторые простые
ремесленные изделия, но за более хорошей работой они обращаются к
ремесленникам из городов. Они продают шкуры и прочие добытые излишки
ресурсов и покупают хорошее оружие и алкоголь, подгоняют седла под личных
моа и готовятся к продолжению кочевого пути.
Имена Рэнхо
Состоят из имени данного матерью при рождении, порой означающие слова, в переводе с
Мунг’Инга и названия его занятия или подвига.
Имена при Рождении:
Анг, Йонхаг (Дракон), Кану, Мара (Тишина), Мораг, Хан (Железо), Хамм (Солнце), Шах, Ярн
Занятия и Подвиги
Манг-анг (Путевод), Симниз (Победитель), Нагхан-анг (Животновод), Нагхан-Ард (Охотник)
Особенности Рэнхо
Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличиваеться на 2, а ваша
Мудрость увеличивается на 1.
Возраст. Рэнхо взрослеют к 20 годам, а живут от одного до двух веков.
Мировоззрение. Рэнхо чтут традиции своего народа, предпочитая Законопослушное
мировоззрение.
Размер. Вы выглядите большего и крупнее обычного гуманоида. Ваш размер Средний.
Скорость. Вы обладаете базовой скоростью ходьбы 30, и скоростью плавания 30 футов.
Дитя пустынь. Кочуя по пустыням вы привыкли, как к жаре палящего солнца, так и к
лунным холодам в ночи. Вы получаете Сопротивление к урону от Холода и Огня, а также
совершаете с преимуществом проверки Телосложения против жары и холода.
Природная броня. У Вас есть жесткая, чешуйчатая кожа. Когда Вы не носите броню, Ваш
КД 13 + Ваш модификатор Ловкости. Вы можете использовать КД своей природной брони,
если броня, которую Вы носите, дает Вам более низкий КД. При использовании природной
брони, эффект от щита применяется как обычно.
Задержка дыхания. Вы можете задержать свое дыхание на 15 минут за раз.
Знания кочевника. Вы владеете двумя из следующих навыков на выбор: Выживание,
Восприятие, Медицина, Природа, Уход за животными,
Наездник на моа. Вы владеете ездой на птице моа.
Язык. Вы можете говорить на общем и на языке пустоши.

Эльфы
Эльфы чаще живут в городах около лесов, их можно встретить почти на всех
континентах, кроме земли песков — Агнимарна.
Дети леса
Эльфов, как и Орков создала богиня Риэль. В отличии от своих братьев, помимо
жизни в лесах, они также живут в городах, не слишком от них удаленных. Эльфы
трепетно относятся к природе, как к созданному их божеством, они видят в
природе истинную красоту и стремятся защитить её.
Друиды и знахари
Часто эльфы выбирают себе дело связанное с природой, становясь друидами,
знахарями, травниками, руководствуясь благими мыслями о помощи природе и
другим разумным.
Орки и Эльфы
Между Эльфами и Орками всегда имеется понимание, они часто служат одной
цели и защищают естественный порядок вещей.
Характеристики: PH, c. 23
*Разновидности: Нет Темных Эльфов (Дроу)

Словарь понятий
Разумный(-ные) — это определение описывает гуманоида, таких, как люди,
дварфы, эльфы и так далее, не являющегося монстром, к примеру, как огр или
вампир.
Реликт — могущественный артефакт, созданный случайным всплеском
божественной силы, взрывом сил искры и мрака, или созданное кем-то
владеющим невероятной магической силой.

Вам также может понравиться