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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba

Análise e Desenvolvimento de Sistemas

Interação Humano-Computador:
Guidelines

Prof.º Sergio Moraes

Gianluca Pessolato AD092176


Veridiana Laura de Sousa AD092200
Vítor Silvério Rodrigues AD092199

Sorocaba, 29 de Março de 2011


Sumário

Introdução ............................................................................................................... 2
Guidelines ............................................................................................................... 3
Definições ........................................................................................................... 3
Navegando na interface ..................................................................................... 4
Organização da Exposição ................................................................................ 4
Modelo Shneiderman ......................................................................................... 5
Conclusão ............................................................................................................... 8
Bibliografia .............................................................................................................. 9

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Introdução

As guidelines nos ajudam a identificar quais são e como devem ser os


elementos de nossas interfaces. São feitas na fase inicial do projeto e o
designer a faz normalmente de maneira generalizada.
Elas são utilizadas em um dos processos do modelo de Shneiderman,
mais especificamente na fase inicial do modelo.
Designers de sucesso de sistemas interativos sabem que podem e
devem ir além dos julgamentos intuitivos feitos às pressas, quando surge um
problema de design. Felizmente, a orientação para os designers está
disponível sob a forma de orientações específicas e práticas, princípios de nível
médio, e de alto nível, teorias e modelos.
As orientações práticas prescrevem a cura para problemas de projeto,
alertam contra os perigos, e fornecem lembretes úteis baseadas na sabedoria
acumulada. Os princípios de nível médio ajudam na análise e comparação de
alternativas de projeto. Para os desenvolvedores de alto nível o objetivo é
descrever objetos e ações coerentes com a terminologia tão compreensível
que as explicações podem ser feitas para apoiar a comunicação e ensino.
Em muitos sistemas contemporâneos, há uma grande oportunidade para
melhorar a interface do usuário.

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Guidelines

Definições

Podemos dizer que guidelines são orientações ou recomendações que


devem ser consideradas na elaboração e avaliação de um software com o
objetivo de ajudar a garantir uma boa usabilidade.
São criadas principalmente a partir do senso comum e da experiência
na elaboração de outros projetos de software.
O uso de guidelines não deve ser entendido como algo obrigatório no
design, mas sim como algo que nos orienta melhor na criação do mesmo.
A aplicação de guidelines embora não seja trivial ajuda o designer a
focar no que é necessário e a lidar com restrições e compromissos do design.
Os princípios do projeto são guidelines são guidelines bastante
genéricas, e por causa disso necessitam de uma melhor interpretação antes de
serem aplicadas. As regras do design são guidelines mais detalhadas e por
isso de mais fácil entendimento e aplicação.
As guias de estilo consistem em uma coleção de regras de design
específicas e em princípios dos quais derivam as regras. São mais comuns
nas guidelines de determinados fabricantes, para definir a identidade visual da
interface e garantir consistência tanto no produto quanto entre produtos de um
determinado fabricante.
Um documento orientações ajuda através do desenvolvimento de uma
linguagem comum e promover a coerência entre os vários projetistas na
aparência, a terminologia, e as seqüências de ação. Ele registra as melhores
práticas resultantes da experiência prática ou estudos empíricos com exemplos
adequados e contra-exemplos. A criação de um documento de diretrizes de
projeto envolve a comunidade em uma animada discussão da entrada ou saída
de formatos, seqüências de ação, a terminologia, e dispositivos de hardware.
Os críticos reclamam que as orientações podem ser muito específicas,
incompletas, difíceis de aplicar, e às vezes erradas. Seus defensores
argumentam que com base na experiência dos líderes de projeto contribui para
a melhoria constante. Ambos os grupos reconhecem o valor de discussões
acaloradas na promoção do conhecimento.

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Veremos a seguir alguns exemplos de diretrizes.

Navegando na interface

Essas são algumas orientações úteis a este tópico:


 Padronizar as seqüências de tarefas. Permitir que os usuários
executem tarefas na mesma seqüência e forma em condições
semelhantes.
 Garantir que os links embutidos são descritivos. Ao utilizar os links
incorporados, o texto do link deve descrever com precisão o
destino do link.
 Usar títulos únicos e descritivos. Use títulos que são exclusivos e,
conceitualmente, relacionados com o conteúdo que eles
descrevem.
 Utilizar caixas de seleção para a escolha binária.
 Desenvolver páginas que serão impressas corretamente. Se os
usuários podem imprimir uma ou mais páginas, desenvolver
páginas com larguras de impressão corretamente.
 Utilizar imagens em miniatura de imagens de visualização maior.
 Fornecer um texto equivalente para cada elemento não textual.
 Para qualquer apresentação multimídia baseadas em tempo,
sincronize alternativas equivalentes, como legendas ou áudio
descrição de pistas visuais, com a apresentação.
 Assegurar que todas as informações veiculadas com cor estejam
também disponíveis sem cor.

Organização da Exposição

 Coerência de exibição de dados. Durante o processo de design, a


terminologia, abreviaturas, formatos, cores, letras maiúsculas, e
assim por diante devem ser todos padronizados e controlados
pelo uso de uma escrita (ou computador de gestão) dicionário
desses itens.

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 Eficiente assimilação de informações pelo usuário. O formato
deve ser familiar para o operador e deve estar relacionada com
as tarefas necessárias a serem realizadas com os dados.
 No mínimo a carga de memória do usuário. Os usuários não
devem ser obrigados a lembrar de informações de uma tela para
usar em outra tela. As tarefas devem ser dispostas de forma a
conclusão que ocorre com poucas ações, minimizando a chance
de esquecer-se de executar um passo.
 O formato das informações apresentadas devem ser claramente
ligadas ao formato da entrada de dados.
 Flexibilidade para o controle do usuário de exibir dados. Os
usuários devem ser capazes de obter as informações do display,
na forma mais conveniente para a tarefa em que eles estão
trabalhando.
 Seja consistente na rotulagem e convenções gráficas.
 Padronizar as abreviaturas.
 Use a formatação consistente em todos os monitores.
 Apresentar os dados apenas se ajudar o operador.
 Apresentar informações graficamente se for caso disso, utilizando
as larguras das linhas, as posições dos marcadores em escalas
e outras técnicas que aliviam a necessidade de ler e interpretar
os dados alfanuméricos.
 Apresentar os valores digitais somente quando o conhecimento
de valores numéricos é necessário e útil.
 Criar um display em formato monocromático, com espaçamento e
arranjo para a organização e, em seguida, adicionar a cor
criteriosamente onde irá auxiliar o operador.
 Envolver os usuários no desenvolvimento de novos monitores e
procedimentos.

Modelo Shneiderman

O Modelo de Shneiderman é baseado em 3 pilares:

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1. Guidelines(gerados pelo designer no inicio do processo);
2. Ferramentas de prototipagem;
3. Inspeção de usabilidade(teste com usuários).

Figura 1: Diagrama representativo do modelo de interfaces baseado em 3 pilares de Shneiderman

No inicio do processo o designer deve gerar um conjunto de


Guidelines. As Guidelines são métodos que orientam o designer na tomada de
decisões consistentes através dos elementos que constituem o produto
(ex.conteúdo, apresentação, funções, etc), e devem ser entendidas e aplicadas
de forma contextualizada, ou seja, aplicáveis. (BARANAUSKAS, 2003)
O segundo pilar do modelo de Shneiderman (ferramentas de
prototipagem), é o momento em que o designer cria o protótipo do sistema,
como ele deve ser, e submete a aprovação do usuário ou grupo de usuários
finais, sendo que o ideal é que esses protótipos sejam feitos rapidamente, para
economizar no tempo e no custo, provendo feedback imediato. O terceiro pilar
do modelo de Shneiderman que trata da inspeção de usabilidade, é a fase

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onde o designer verifica a consistência do sistema, no que diz respeito a falhas,
através de um conjunto de massa de testes, etc.

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Conclusão

Com base no descrito acima podemos dizer que Guidelines são uma
lista de princípios para o design de interfaces, são conselhos sobre
características de usabilidade de interface e tem como objetivo prover feedback
ao usuário sobre o estado do sistema.
Elas são extremamente importantes para o desenvolvimento das
interfaces, pois sem essas características o designer não faria a interface com
sua usabilidade e aparência da melhor maneira possível.

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Bibliografia

1. Pressman, R. S. (1995). “Engenharia de Software”. São Paulo, Makron Books,


ISBN 85-346-0237-9.
2. Carvalho, J. O. F. (1994) “Referenciais para Projetistas e Usuários de
Interfaces de Computadores Destinadas aos Deficientes Visuais”,
Dissertação de Mestrado apresentada à Faculdade de Engenharia Elétrica
da Universidade Estadual de Campinas, Campinas/SP..
3. Laurel, B. (1990). The Art of Human-Computer Interaction. Reading, MA:
Addison-Wesley
4. ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M. C., Design e Avaliação de Interfaces
Humano Computador, NIED/UNICAMP, 2003. 244p
5. Walker, J. (1990). “The Art of Human-Computer Interface Design”,
Massachusetts, Addison-Wesley Publishing Company, Inc., p. 439-447.
ISBN 0-201-51797-3.

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