Вы находитесь на странице: 1из 11

Система AD&D2

Сеттинг generic
Журнал «Дракон» №162 (октябрь 1990)
Мышление вампира (The Mind of the Vampire)
Отыгрыш могущественной – и «не такой» - нежити
Найджел Финдли (Nigel D. Findley)
В лишенном света склепе тихо так, как только может быть в могиле. Ни малейшее
движение не беспокоит пыль на полу, ни малейшее дуновение воздуха не тревожит
окутывающее потолки и стены тончайшее полотно паутины. Даже крохотные, но
ядовитые паучки, обитающие в паутине, бездвижны. Склеп ждет, ждет бесконечно.
Но тут во мраке рождается движение – кто-то лежит на погосте из черного камня.
Распахнувшиеся веки являют миру тусклое красное свечение, горящее в глазницах. Некто
садится и плотнее запахивает заплесневевшие одежды на своей костлявой фигуре. Он
знает, в часовне наверху – непрошенные гости. Его колдовские чувства уловили их, он
может учуять запах их крови. Тонкие бледные губы расползаются, обнажая клыки.
Ожидание закончилось, пришло время кормиться.

Вот так вампиры (и нежить в общем) обычно отыгрываются в играх AD&D:


таящиеся существа тьмы, чья единственная цель в (не)жизни убивать героев. Когда они не
сосут кровь и уровни опыта, нежить обычно ошивается в пыльных склепах, ничего не
делая, только ожидая, пока туда не забредет непрошенный бедолага, чтобы можно было
пососать кровь и уровни опыта. Это довольно порожнее существование, рождающее у вас
сомнение, а не недооценивают ли вампиров и их неживую родню?
Конечно же, недооценивают не только нежить. Играющие могучей, но одномерной
нежитью DM'ы обкрадывают себя и своих игроков, лишаясь великолепного отыгрыша.
Помните, сильномогучая нежить обладает свободной волей и часто столь же разумна,
если не разумнее, большинства охотящихся на нее персонажей. Личи и вампиры обладают
сверх-гениальным и исключительным интеллектами соответственно, и даже у призраков
(spectre) высокий интеллект. Мы имеем дело с существами, некогда бывшими людьми или
полулюдьми, но претерпевшими изменение, повлекшее за собой новые силы, новые
ограничения и бессмертие. Каким должен быть их взгляд на мир? Что движет вампиром?
В данной статье приводятся некоторые возможности, открывающиеся перед
DM'ами, использующих привидения, личей и вампиров. Большинство этих возможностей
основаны на том, как нежить представлена в литературе и кино, остальные логически
выведены из ТТХ существ, как они описаны в «Собрании Монструозностей». В данном
тексте представлены конкретные примеры типичной нежити. DM’ы могут свободно
смешивать и перемешивать возможности, либо заменять их своими идеями.
Привидения (Ghosts)
Согласно «Собранию Монструозностей» привидения это души существ,
оказавшихся при жизни достаточно злыми или достаточно эмоциональными, чтобы после
смерти обрести проклятие нежизни. Их центральные мотивы, как правило, месть (желание
«поквитаться» с людьми, обидевшими их при жизни) либо избавление от обязательств или
страстей, руководивших ими в жизни. Эти страсти вполне могли довести своих хозяев до
могилы.
Месть как движущий мотив отыгрывать легко, но только когда DM точно знает,
какое событие породило в привидении такую ненависть. Очевидные примеры включают
смерть от руки обидчика, или попадание из-за него в ситуацию, когда гибель неизбежна.
Отсюда привидение может мотивироваться желанием убить своего убийцу или
командира, отправившего его на самоубийственное задание.
Другие ситуации будут позаковыристей. Говорят, что любовь и ненависть близко
связаны, равны по глубине и накалу. Это дает привидениям мира AD&D удобную
«персонажную зацепку». Рассмотрим, к примеру, случай безнадежной любви одного
человека к другому (в литературе обычно юная девушка, влюбившаяся в бессердечного
подонка). Когда девушка понимает, что ее любовь безответна, она впадет в отчаяние и
кончает с собой. Но даже в смерти ее страсть столь сильна, что душа ее остается
привязана к Первичному Материальному и Эфирному планам в качестве привидения. На
подобную ситуацию привидение может отреагировать одним из двух различных способов
– однако оба они основаны на желании убивать.
Неумирающая любовь: В первом сценарии привидение совсем не испытывает
ненависти к объекту своей любви. Если бы ей только удалось воссоединиться с
возлюбленным (так она верит), то она смогла бы убедить его полюбить ее. К несчастью,
поскольку привидение мертво, а возлюбленный нет, единственный способ воссоединиться
заключается в смерти возлюбленного. Подумайте как следует: бедная, отчаявшаяся
девушка находит жизнь без любимого невыносимой. В ответ она убивает себя, обрывая
свою жизнь и свое отчаяние. Но затем она обнаруживает, что смерть вовсе не дарует
забвения – сознание и отчаяние остаются. Осознание этого факта может поколебать даже
самую стабильную психику – а разум, выбирающий самоубийство как способ избежать
боли, вряд ли будет особо стабильным. Таким образом, травма смерти и осознание того,
что конец жизни не означает конца боли, легко может помутить рассудок привидения.
В этом случае привидение можно отыгрывать как фигуру трагическую,
вызывающую жалость, добавив новый оборот фразе «неумирающая любовь». Ее
положение нежити таково, что любой увидевший ее подвергается воздействию «страха», а
любой, кого она коснется, старится на 10-40 лет, но она вовсе не желает причинять кому-
либо эти ужасающие эффекты. Если на нее не нападать, она не будет первой атаковать
кого-либо, кроме своего возлюбленного, будь то физически или посредством своей силы
«волшебный сосуд». Она, вероятно, попробует завязать общение со всяким, кто окажется
неподалеку, жалобно выпрашивая информацию о своем возлюбленном и прося, чтобы
собеседник передал тому весточку с мольбой навеки быть с ней вместе.
Если ей повстречается возлюбленный, она, вероятно, попросит его пойти с ней, на
что он наверняка ответит отказом. Ее действия будут зависеть от точного ответа. Если он
оскорбит девушку или принизит ее «любовь», она разгневается и нападет на
возлюбленного и всех, кто поблизости. Если он ответит пристойно, привидение может
сконцентрироваться на убийстве одного только возлюбленного.
Нападение на возлюбленного дает возможность интересного отыгрыша: как
отреагирует привидение, когда увидит, как старится от ее прикосновений возлюбленный?
Чувствительное привидение может быть повергнуто в ужас зрелищем своего
возлюбленного, старящегося у нее на глазах, и может прекратить атаку. Она может просто
вернуться на Эфирный план и провести остаток вечности, погрязнув в трясине отчаяния.
Более эгоистичная особа не станет беспокоиться о том, какие разрушения причиняет ее
внимание возлюбленному, и продолжит атаковать, пока тот не погибнет.
Неумирающая ненависть: Лучше всего сказал Уильям Конгрив: «Гнев небес не
сравнится с обращением любви в ненависть, а Ярость ада – с отверженной женщиной»
(извините, перевожу дословно - переводчик). То, что верно для женщины, верно и для
мужчины. Самоубийство могло быть не попыткой бежать от боли, но скорее актом гнева,
презрительным «великим жестом». В этом случае гнев, быстро обращаясь в ненависть,
будет главным движущим мотивом приведения. Его ненависть может с легкостью
распространиться на всех (в конце концов, они-то живы, а он нет), побуждая его атаковать
всех, кто окажется рядом. Само собой, яростней всего привидение будет атаковать свою
некогда возлюбленную, но и прочим может уделяться более чем равная доля этого гнева.
Больше всего будет ненавидеться любой мужчина, выказавший хоть малейшее внимание к
возлюбленной, как, впрочем, и те, кто обрел любовь, которой было обделено привидение.
Таким образом, среди предпочтительных жертв привидения будут явные любовники или
супружеские пары. В этом сценарии привидение будет не вызывающим жалость
персонажем, а неистовым убийцей.
В обоих сценариях цель привидения будет достигнута со смертью объекта любви.
Дальнейшее зависит от мировоззрений и предпочтений DM'а как рассказчика.
Привидение и возлюбленный могут окончить на одном и том же Внешнем плане, где либо
расцветет истинная любовь, либо продолжится вражда. Как вариант, их духи могут
отправиться на совершенно разные планы, где будут вечно разделены. В обоих случаях,
как только цель привидения достигнута, дух развеивается, чтобы никогда не вернуться
вновь.
Одержимость: Одержимость может протекать в диаметрально противоположном
направлении, чем любовь (или месть, выросшая из безответной любви). Как и в случае с
призраками (haunts) (AD&D1, «Руководство по монстрам II», стр. 74), люди, умершие,
оставив важную задачу незаконченной, могут остаться привязанными к миру своей
неукротимой волей или чувством долга.
Поскольку привидение бестелесно, существо может оказаться не в состоянии
выполнить свои обязательства и ему потребуется помощь живых для завершения задачи.
Подобное привидение, вероятно, попытается связаться с живыми персонажами, стараясь,
в зависимости от своего прижизненного мировоззрения, уговорами ли угрозами добиться
от них выполнения задания. В данном случае почти гарантировано в качестве последнего
средства будет использоваться «волшебный сосуд», дабы обрести физическое тело.
Вообразите разочарование такого привидения. Большинство попыток общения
окончатся тем, что потенциальные помощники в ужасе удерут или немедля атакуют.
Поскольку привидение связано долгом с выполнением своей задачи, оно будет вынуждено
отбиваться, невзирая на то, как сильно ему потом придется сожалеть об этом.
Возможными фокусами подобной одержимости могут служить данный обет или
иные обязательства. Подобное привидение может отыгрываться как сильная, почти
благородная (но одержимая) личность, вроде духа отца Гамлета. Подобное привидение
можно найти в романе Танит Ли «Убить мертвеца» (необходимое чтение для любого
DM'а, желающего добавить нежити новой глубины). Как только задача будет выполнена,
привидение исчезнет навсегда.
Духовные якоря: Привидение может быть привязано к миру не собственной
волей, а существованием конкретного предмета. В литературе это называется «духовным
якорем». Иногда это предмет, который обладал огромной эмоциональной важностью для
привидения при жизни, но гораздо чаще это часть смертного тела привидения. В любом
случае, душа (психэ) привидения неким образом связана с якорем. Разрушение якоря
навсегда уничтожит и привидение. Однако пока якорь существует, приведение – даже
откровенно уничтоженное – будет возвращаться, вновь являясь недели или месяцы
спустя. Обычно, но не всегда, привидение знает о важности этого якоря, и часто защищает
его с максимальным усердием.
У «заякоренных» привидений нет великой цели, вроде мести или завершения
задачи, к которой бы они стремились. Вместо этого они просто здесь. Совсем как
смертные боятся смерти, либо потому, что сие есть великое непознанное, либо потому,
что им ненавистна сама идея небытия, заякоренные привидения боятся собственного
разрушения. Хотя они знают, что в действительности они неживые, иногда они цепляются
за фикцию, что они живут, и что память о собственной смерти это всего лишь дурной сон.
Такие привидения «живут» смертной жизнью, пытаясь убедить себя, что они на самом
деле не умерли. Они обычно появляются там, где люди ходят редко, потому что реакция
встречных вынудит их признать свое положение нежити. Заякоренные привидения часто
атакуют пришельцев, едва завидев, дабы устранить эти неприятные напоминания о своей
истинной природе.
Иногда другие смертные подыгрывают этому самообману. Живой человек,
который был очень близок привидению при жизни, особенно родитель или близнец,
может обладать иммунитетом к эффекту «страха» привидения, и может убедить себя, что
приведение в действительности не умерло (например, см. комедийный фильм «High
Spirits», «Бодрость духов»). Таким образом, искатели приключений могут встретить
сестер-близняшек, живущих вдали от любого города, при этом одна сестра будет в
действительности нежитью. Или они могут обнаружить вдовую мать, заботящуюся и
защищающую призрачного сына. (Такие смертные будут стараться прогнать или убить
любого, кто попытается разлучить их с их эфирным сотоварищем, или даже любого, кто
представляет угрозу их хрупкому самообману). Опять-таки, такие приведения могут
вызывать скорее жалость, чем ужас.
Мировоззрение: «Собрание Монструозностей» классифицирует приведений как
законно-злых, но это скорее отражает наши предрассудки, чем природу самих
приведений. Компонент законности применим к привидениям, привязанным к нашему
плану невыполненным обязательством, но приведения с иными мотивами вполне могут
обладать иными мировоззрениями.
Компонент зла явно связан с человеческой точкой зрения. Легчайшее
прикосновение приведения может убить человека постарше – нетрудно понять, почему
это можно интерпретировать как активную неприязнь к жизни. Само приведение может
обладать совершенно иным взглядом на собственное мировоззрение: возьмем, к примеру,
случай с обманутой возлюбленной или солдатом, чье исполнение долга было прервано.
Однако во многих случаях будет применимо определение зла, как оно дано в
«Справочнике Игрока» для AD&D2: недостаточное признание того, что творимое
существом является деструктивным или разрушительным, и вера в то, что люди и вещи,
мешающие планам существа, это всего лишь препятствия, которые следует преодолевать.
Многие из этих умозаключений можно также применить к прочей бестелесной
нежити, вроде призраков (spectres) или посланцев смерти (wraith).
Личи (Liches)
Личи бесспорно самые могущественные и самые умные из нежити. Все личи – маги
или жрецы великих умений и могущества, и все они весьма серьезные противники.
Но должны ли все личи быть противниками? Из описания в «Собрании
Монструозностей» так и следует. Но творческий DM может внести кое-какие интересные
вариации в личность лича.
Неосознанное изменение: Литература ужасов богата рассказами о людях,
настолько увлекшихся своей целью, обычно магическими исследованиями, что даже не
заметили собственной смерти. Их сконцентрированность оказывалась достаточно велика,
чтобы привязать дух к телу и к Первичному Материальному плану. Подобные персонажи
представляют потрясающие возможности для отыгрыша, и лучшие кандидатуры на эту
роль как раз личи.
«Собрание Монструозностей» объясняет, как потенциальные личи достигают
своего статуса нежити, и, конечно же, именно так большинство личей приходит в мир.
Однако мир большой, достаточно большой, чтобы в нем нашлось место и для нетипичных
личей. Такие нетипичные существа не знают о своем истинном состоянии или, вроде
некоторых привидений, не желают признать его. Возможно, в момент их физической
смерти концентрации и сила воли были достаточно велики, чтобы привязать их к
материальному миру, или возможно причиной была прихоть божества. В любом случае,
подобные НИПы могут догадаться, что «что-то не так», только когда поймут, что они уже
месяцами или годами не едят и не спят, или когда их знакомцы (familiars) начнут
прятаться от них.
Первоначально у таких «случайных личей» не будет причин для смены
мировоззрения или взглядов на мир. Таким образом, персонажи могут повстречать
добрую нелюдимую волшебницу, все еще целиком поглощенную своими исследованиями,
но чье тело уже усохло и разложилось. Возможно, исследовательница не будет особо
доброй – если прервать ее работу, она может впасть в слепую ярость, которую выплеснет
на любого, кому не повезет оказаться поблизости. Такие случайные личи могут быть
любого мировоззрения, и их личности могут быть столь же разными, как и у живых
НИПов. Однако DM'у следует помнить, что в первую очередь только нелюдимые и
одержимые личности могут когда-либо попасть в подобную ситуацию. (Например, см.
лича Азимера в приключении «Падение Лашана» из «Источника по Царствам» в
коробочном наборе TSR 1031 «Забытые Царства»).
Признание изменения: Вечность – срок долгий, и даже самый зацикленный
исследователь, в конце концов, осознает свою истинную природу. Реакция лича будет
разной в каждом конкретном случае. Кто-то ужаснется и может даже покончить со своим
существованием. Если же покончить с собой напрямую не хватит духу, то возможно
будут привлечены помощники – добровольно или нет – шайка отважных искателей
приключений. Один из способов получить подобных, не знающих что к чему,
«помощников» - распространить слухи, что в конкретном месте (настоящий дом лича)
обитает богатый лич, а потом дождаться прихода «охотников за личами», которые и
покончат с нежитью. Иные личи могут посылать очарованных посредников, чтобы нанять
искателей приключений, способных покончить с личем.
Другие НИПы могут рассматривать личество скорее как дар, чем проклятье, ставя
во главу угла свое бессмертие и целую вечность для продолжения дела всей жизни.
Подобные личи могут весьма ревностно оберегать «дар», который им преподнесла судьба.
Каким бы ни было их мировоззрение, они, вероятно, воспользуются своими
значительными силами, дабы защитить свои дома и будут яростно сражаться за
продолжение своего существования.
Каковы бы ни были взгляды личей на мир, но они обнаружат, что вечность – это
долго. Те из них, кто не покончил с собой, самостоятельно или с посторонней помощью, в
конце концов, изменят взгляд на мир. Забывая повседневные подробности своей смертной
жизни, они утратят чувство родства с живыми. Смертные в их глазах будут иметь все
меньшее и меньшее значение, и личи не станут озабочиваться делами смертных. Такие
личи рано или поздно придут к выводу, что смерть смертного не представляет важности.
В конце концов, что утрачивает человек, которого убивают до срока? Тридцать-сорок лет,
ну может быть пятьдесят. Как это может казаться важным существу, которое существует
тысячу лет и может существовать вечность? По этой причине большинство случайных
личей будут все больше и больше склоняться к злому мировоззрению.
Ключевое слово в предыдущем предложении «большинство». Некоторые
немногочисленные личи могут видеть дар бессмертия и свои постоянно растущие силы в
ином свете. Они могут решить, что с привилегиями приходит и ответственность. Находясь
в уединении вдали от людей, они могут использовать свои силы на дело добра или
возможно нейтральности. Их действия почти всегда будут непрямыми, но даже непрямые
действия существа, могущественного как лич, будут значительными.
Еще одно следствие случайного личества состоит в том, что существа не создают
филактерии для хранения своей жизненной силы – по крайней мере, пока не поймут (или
не признают) своей истинной природы. Но даже и тогда большинство личей не
побеспокоится об этом.
Свободная воля: Большинство личей свое состояние выбрало и активно к нему
стремилось. Это они используют описанный в «Собрании Монструозностей» процесс,
чтобы стать личами.
Почему могущественный маг или жрец будет стремиться к такой довольно
ужасной форме бессмертия? (Не забывайте, результат не гарантирован, а цена неудачи –
мгновенная смерть). Мотивы для подобной игры со смертью обязательно будут разными.
Когда стареющий маг ощущает леденящие дуновения приближающейся смерти, он
может поставить на кон возможность мгновенной смерти, избежав тем самым десятилетий
угасающих возможностей, дряхлости и боли, против возможности обрести вечность для
продолжения своей работы. Тут есть интересные нюансы. Боится ли потенциальный лич
убывания своих способностей и неизбежной смерти? Или же он боится того, что его
работа может остаться неоконченной? Оба мотива отражают разные взгляды на мир и
личности у лича тоже будут разные. Фанатичные исследователи, решившие сыграть со
смертью ради возможности свободно продолжать свою работу, вероятно, будут иметь
много общего со случайными личами, описанными выше. Те же, кто боится собственной
смерти, вероятно, будут склонны к более злому мировоззрению, по крайней мере сдвиг
мировоззрения произойдет у них раньше.
Наиболее распространенный мотив для превращения в лича, это вероятно власть.
Опять-таки, существуют различные нюансы, которые будет интересным рассмотреть.
Власть какого рода ищет потенциальный лич, и почему он хочет рискнуть мгновенной
аннигиляцией ради этой цели?
Подобным кандидатом для добровольного личества будет деспот страны или
региона, «магократ» или автократ, правящий преимущественно с помощью своих
магических способностей. Решение может быть принято, когда деспот почувствует, что
возраст дает о себе знать, и поймет, что его положение «пожизненного президента» может
подойти к концу. Для личностей вроде описанной выбирать особо и нечего. Возраст несет
с собой уменьшение способностей, что в свою очередь несет возможность, переходящую
в уверенность, что кто-нибудь рано или поздно устроит переворот. Деспот может быстро
решить, что возможность стать «вечным президентом» стоит любого риска. Если процесс
окажется успешным, король-лич сможет продолжить свое правление, а его власть будет
подкреплена новой силой.
Прежде всего, деспоты редко проявляют озабоченность жизнями и благополучием
своих подданных. Насколько все может стать хуже, если правитель нежить. Король-лич во
всех своих решениях будет прагматичен, и, не задумываясь, угробит целую армию, если
именно это потребуется для достижения его целей. (Между прочим, мертвых вполне
можно оживить, после чего они будут менее склонны обсуждать приказы, чем при жизни).
Разумеется, есть и иные виды могущества, кроме управления людьми, вроде власти
изменять ход истории. Могущественные заклинатели могут сыграть на личество ради
обретения власти, которой никогда бы не имели при жизни. (Например, превосходящие
внешние силы свергли правительницу-волшебницу. И хотя в ее сердце горит жажда
мести, она признает, что недостаточно могущественна, чтобы поменяться с ними ролями –
по крайней мере, пока она жива. Магичка может решить, что риск смерти это приемлемая
ставка в игре, где выигрышем служит обретение силы для свершения мести.
Насладившись местью, она может как попытаться вернуть себе бразды правления, так и с
чувством полного удовлетворения посвятить себя иным заботам).
Есть и другой вид личей, активно взыскующих нежизни совсем по иной причине.
Это добрые архиличи из приложения SJR1 «Потерянные корабли» для мира Spelljammer.
Архиличи – это заботливые индивидуумы, намеренно ставшие нежитью, чтобы лучше
служить своему делу или защищать любимое существо или место. И хотя архилич
считается уникальным типом монстра, нет никаких причин, почему некие добрые
персонажи не могли бы «подправить» свою трансформацию в обычных личей.
Личи в обществе: Личи почти всю жизнь играются, как нелюдимые монстры или
правители злых империй. Разумеется, есть и иная возможность – частичная ассимиляция в
общество. Благодаря невероятному «долгожительству» у личей есть возможность
разрабатывать уникальные заклинания. Некоторые личи могут разработать двеомеры,
маскирующие их истинную природу – например, заклинания, скрывающие силу
обнаруживать нежить или воздействовать на нее, или временно нейтрализующие «ауру
страха» лича. Используя такие заклинания вкупе с маскировочными заклинаниями вроде
«изменения внешности», личи могут вполне приемлемо обитать в близком соседстве
смертных.
Но почему они выбрали этот путь? Возможно, некоторые личи просто одиноки –
они не ощущают обычно вызываемую бессмертием отдаленность от смертных, и они
жаждут общества других. Такие личи могут быть полезными, хотя временами и
вспыльчивыми, источниками магической мудрости. Или, может быть, хитроумные планы
лича требуют неосознанной помощи множества людей. (Не забывайте, при наличии целой
вечности для своих игрищ, личи могут себе позволить нечеловеческое терпение.
Выполнение их планов может требовать столетий, а их повседневная деятельность, если
рассматривать ее без призмы бессмертия, может показаться не слишком разумной).
Однако заигрывания с обществом несут серьезные риски. И хотя населения целого
города может оказаться недостаточно, чтобы причинить личу физический вред, люди
наверняка могут замедлить или испортить любые планы, которые тот вынашивает. Лишь
самые уверенные или окончательно павшие духом личи пойдут на это.
Ars longa: В случае с личами старый латинский афоризм «жизнь коротка,
искусство вечно» может обрести и второе значение – искусство слишком долгое, чтобы
хватило такой короткой жизни. Хотя эта концепция уже обсуждалась в «Собрании
Монструозностей», следует подчеркнуть еще раз, что лич обладает буквально
неограниченным временем для исследования и разработки новых или «индивидуально
настроенных» версий знакомых двеомеров. Природа этих уникальных способностей
зависит от личности лича.
Например, очевидно, что алчущий власти лич сосредоточится на заклинаниях,
увеличивающих его влияние на окружающих существ. Такой тип лича может обладать
усиленными версиями «массового очарования» или «господства» и боевыми
заклинаниями убийственной мощи. Лич, чья доминирующая эмоция научное
любопытство, мог бы разработать расширенные версии заклинаний для разведки и
прорицания, вроде «разговора с мертвыми» или «контакта с иным планом». И, наконец,
лич, больше очарованный эстетикой и нюансами магии, чем ее фактическим результатом,
может обладать эксцентрическими версиями знакомых заклинаний – например,
«волшебные снаряды», выглядящие как разноцветные искры, или «огненные шары»,
взрывающиеся под аккомпанемент музыки.
Как и любые другие сильномогучие заклинатели личи могут быть отличными
источниками новых магических сил. Персонаж-маг, раздобывший книгу заклинаний лича,
будет королем горы. Разумеется, добыть такую книгу будет ой как не просто. Даже лич с
самыми благожелательными взглядами будет защищать свою книгу заклинаниями и
ловушками, среди которых могут быть и доселе неведомые.
«Живой» лич также может быть источником новых заклинаний, если персонажи
будут достаточно везучими, чтобы найти лича с нужным мировоззрением, отношением и
личностью. Неважно, насколько дружелюбным может быть лич – общие принципы для
смертных заклинателей остаются в силе. Личи не станут просто так выдавать подробности
известных им заклинаний, в особенности лично разработанных ими «индивидуально
настроенных» двеомеров. Все будет по принципу «ты мне – я тебе» - лич может обменять
заклинание на другое равного круга (и еще должно повезти найти заклинание, которого
лич не знает!) плюс интересный волшебный предмет. Поиски чего-то, что лич может
принять в качестве бартера, может вылиться в серию приключений.
Вампиры (Vampires)
Хотя они не столь могущественны, как личи, вампиры могут быть даже более
интересными НИПами, чем их магически одаренная родня. Недавняя ошеломляющая
популярность книг и фильмов на вампирскую тематику показывает, сколь манящи эти
существа. Мало кто из монстров лучше подойдет для DM’ов, предпочитающих темные
безвыходные лабиринты психологического ужаса прямолинейному мочилову. (DM'ы
также обнаружат, что к этому стилю идеально подходит новый мир AD&D «Равенлофт»).
Темный «трюк»: В цикле вампирских романов Энн Райс переход от жизни к
вампиризму описывается фразой «Темный трюк». На личность вампира огромное влияние
могут оказать обстоятельства Темного трюка, когда и как он происходит, а также натура
жертвы. Возьмите молодого наивного мужчину, выросшего на уединенной ферме и
ставшего добычей охотившегося в тех краях вампира. Юноша ничего не знал о вампирах,
пока один из них не напал и не убил его. Сравните этот случай с решительной охотницей
на вампиров, угодившей на зубок своей цели в разгар боя. Когда новые вампиры
поднимутся из своих могил, их видение мира будет совершенно различным.
Наивный юноша может поначалу быть в полном неведении о своей истинной
природе. Он может прийти к (кажущемуся логичным) заключению, что на самом деле
вовсе не умирал, просто был тяжело ранен и похоронен заживо своей слишком
поторопившейся семьей. В первое время он не будет понимать, почему люди удирают,
когда он пытается объяснить им их ошибку, или может решить, что горожане ошибочно
считают его «восставшим из мертвых» (какая ирония!). Однако свидетельства его новой
природы не заставят себя ждать: факт, что он не отбрасывает тень или не отражается в
зеркале, факт, что он испытывает неконтролируемую тягу вернуться в гроб перед
восходом солнца, и неуклонно растущее желание покормиться. Когда он, наконец,
осознает свою участь, шок может свести его с ума, превратив его в ненасытного монстра,
каковой и есть стереотипический вампир. Как вариант, он может удержаться в здравом
рассудке, но решить, что коль уж судьба предуготовила ему стать монстром, у него нет
иного выбора, кроме как вести себя соответствующим, как он считает, образом. Третья
возможность, и возможно самая интересная из трех – бедолага так и не сможет полностью
отринуть свою прошлую жизнь. Жалкая фигура, вампир, аки призрак являющийся в свой
старый дом, наблюдающий из темноты и пытающийся делать вид, будто он все еще часть
смертного бытия, пускай и в качестве зрителя. Такой вампир будет кормиться редко и
никогда не станет намеренно убивать, останавливаясь до того, как полностью высосет
жизненные уровни жертвы. Используя свои способности к очарованию, вампир может
легко сделать так, чтобы жертвы не помнили о случившемся с ними, тем самым избавляя
их от неизбежной в противном случае эмоциональной травмы (и, чисто случайно,
защищая себя от обнаружения). Жалкое или нет, такое существо, скорее всего, яростно
обрушится на любых пришедших за ним охотников на вампиров. В конце концов, ведь
они лишат его даже подобия его прежней жизни!
Восставшая в качестве нежити неустрашимая охотница на вампиров определенно
будет смотреть на мир по-иному. Поскольку она очень хорошо знакома со своими
бывшими целями, она сразу же поймет, что случилось. Ее реакция, вероятно, в первую
очередь будет зависеть от ее мотивов стать охотницей на вампиров. Если она выбрала эту
карьеру из морального долга, дабы избавить мир от злобных монстров, тогда ее рассудку
грозит основательное потрясение – вдруг она стала в точности тем, борьбе с чем когда-то
себя посвятила. От этого нетрудно сойти с ума. Как вариант, новоиспеченный вампир
может приложить все силы, чтобы на месте уничтожить себя. Поскольку преодолеть
«врожденное» отвращение к солнечному свету или бегущей воде могут лишь обладающие
наибольшей силой воли вампиры, она может пойти по более легкому пути и заручиться
(добровольной или вынужденной) помощью искателей приключений, как было выше
сказано о личах. Или вампирка может продолжить дело своей бывшей жизни. Она может
использовать свои силы нежити, чтобы выслеживать и уничтожать своих новых
сородичей. (О таком неживом охотнике на привидений см. Танит Ли «Убить мертвеца»).
Но что, если бывшая искательница приключений изначально занялась делом
борьбы с вампирами по иным причинам: например, из-за денег, или любви к
приключениям? Неживой персонаж может решить, что быть вампиром не так уж плохо,
поскольку теперь у нее намного лучшие шансы достигнуть своих целей, чем при жизни.
Как и в случае с привидениями, то, что вампиры описываются как хаотично-злые,
больше говорит о восприятии их людьми, чем об истинной личности. «Хаотичный»
попросту означает, что эти существа ставят свои личные интересы над интересами
общества – вполне объяснимо, учитывая их бессмертность. И поскольку «злой»
определяется как «не уважающий жизнь», существо, которое для своего выживания
должно высасывать жизненную силу, может быть классифицировано как злое, независимо
от своего дальнейшего поведения.
Вампиризм это весело: В большинстве ролевых игр основной мотив существ
вроде вампиров – просто убивать живых. Почему все существование вампира должно
быть таким и этим исчерпываться? Вампиры обладают исключительным интеллектом, что
означает способность к абстрактному мышлению. Также они бессмертные. Когда перед
вами простирается целая вечность, простая погоня за высасыванием невинных дев и
избиение партий искателей приключений рано или поздно приестся. Бессмертие должно
быть на редкость унылой штукой, если все, что вы получаете, это ожидание вашей
следующей жертвы.
Допустим, что персонаж смог перейти к вампиризму, не сойдя с ума от морального
шока, и не став по иным причинам стереотипным «существующим, чтобы убивать»
вампиром. Какими тогда будут мотивы персонажа? Да почти какими угодно.
Вампиры обладают силами, далеко превосходящими возможности смертных:
физическая сила, сверхчеловеческие боевые способности, способность зачаровывать
взглядом, принимать газообразную форму или превращаться в гигантскую летучую мышь
и т.д. При нужном типе личности эти силы будут бесценными дарами. Вампир будет
наслаждаться новообретенными силами, постоянно раздвигая их границы и ведя «жизнь»,
полную по-иному недостижимых забав. («Могу ли я пошпионить за особняком леди
Мареты? Конечно. Могу я перенести церемониальную пушку с городской площади в
кабинет мэра? А почему нет?). Кормиться все равно необходимо, но он, вероятно, будет
делать это наиболее гуманным из возможных способов, никогда не убивая свои жертвы, и
лишь редко оставляя какие-либо улики. Любящий поразвлечься DM легко может
разработать вампира, который прекрасно впишется в фильм «Зверинец» 1978 года.
Или более серьезный вариант – воровка, превращенная в вампира, сочтет свои
сверхъестественные способности просто идеальными для ее профессии. Кому нужны
крюки-кошки, когда можно лазить, как паук, или отмычки, когда можно принять
газообразную форму? Вор-вампир может хорошенько попастись на богатых горожанах,
обчистив их жилища в дерзких налетах, от которых правоохранителям лишь останется
чесать в затылке. В логове вампира будет полно пышной мебели и предметов роскоши.
(Если персонаж не мог насладиться этим великолепием при жизни, почему бы не
воспользоваться возможностью после?)
Исторические романы рисуют притягательный образ ищущего приключений
джентльмена, который в равной степени чувствует себя дома среди изысканного общества
и вне его (зачастую очень сильно вне его). Из вампира выйдет идеальный джентльмен-
авантюрист. Некоторая надменность и репутация очень дерзкого человека будут
удерживать прочих на достаточной дистанции, чтобы они никогда не узнали об истинной
природе вампира, в то время, как его привычка пропадать из виду, чтобы отправиться на
поиски приключений, будет прекрасным прикрытием для вампирских «поездок
поохотиться». (Предположительно, такой вампир будет поститься, когда находится среди
цивилизации, и обжорствовать, когда окажется вдали от изысканного общества). Кто-то из
знакомых вампира в светских кругах может заподозрить или даже знать его истинную
природу, но не ударит и пальцем о палец – ведь вампир такой «веселый добрый малый».
Джентльмен-авантюрист весьма сильно отличается от типичного вампира,
описанного в «Собрании Монструозностей». От неистового убийцы, «живущего в краю
смерти и разорения, где ничто не напомнит ему о жизни, оставшейся позади». Светский
же вампир пришел к заключению, что вовсе не обязан отринуть все удовольствия своей
старой жизни. Светские вампиры быстро выучиваются, как маскировать свою истинную
природу. Они избегают зеркал и ярко освещенных мест (где будет заметно отсутствие у
них тени), и придумывают удовлетворительные объяснения своей «аллергии» на чеснок и
«оскорблению чувств» при виде открыто демонстрируемых святых символов. Как и в
случае с личами, у магически одаренных вампиров есть целая вечность для разработки
новых заклинаний. А потому светского вампира могут охранять двеомеры, блокирующие
силы, обнаруживающие нежить, и возможно даже успокаивающие собак и прочих
боящихся вампиров животных.
Светские вампиры хорошо описаны в литературе. Один из персонажей-вампиров
Энн Райс – член парижских аристократических кругов, в то время как другой строит
карьеру рок-звезды. Даже архетипичный вампир граф Дракула показывал себя
очаровательным и любезным хозяином, когда это отвечало его целям. Но хотя
многогранные персонажи вроде этих могут существовать в любом игровом мире,
большинство вампиров будут прямолинейными убийцами, описанными в «Собрании
Монструозностей». DM’ам следует использовать ровно столько «сложных» вампиров,
чтобы персонажи ломали голову, кого же они встретят следующим.
Дары нежизни: Но почему вампиры «проворачивают Темный трюк» и создают
других вампиров? Общепринятая теория, как сказано в «Собрании Монструозностей»,
гласит, что вампиры используют низших существ в качестве рабов и, при необходимости,
пушечного мяса. Однако есть и другие, более интересные возможности.
Как насчет вампира, привыкшего при жизни быть душой компании, а теперь
страдающего от вынужденного удаления от общества? (В трех словах – ему ужасно
одиноко). Идея создать другого вампира – такое же существо, как он, с кем можно
делиться мыслями и страхами – может сделаться слишком заманчивой, чтобы перед ней
устоять. К несчастью, поскольку «вторичные» вампиры не обладают истинной свободой
воли, одинокий вампир не найдет искомого товарища. По сути, он может даже воспринять
вторичного вампира как чудовищную пародию на друга, которого искал – всего лишь
зеркало или эхо, отражающее ему его собственные чувства и помыслы.
Другой возможной причиной создать вампира может быть «спасти любовь от
смерти». Представьте чувства сентиментального вампира, знающего, что родственник или
близкий друг умирает. Вампир бессмертный и знает, что у него есть сила сделать
умирающего тоже бессмертным. Искушение провернуть Темный трюк может стать почти
неодолимым. Разумеется, когда дело будет сделано, вампир-хозяин обнаружит ту же
ужасную ситуацию – любимая особа, которую он помнит независимой личностью,
полностью утратит свободную волю и станет безмозглым рабом вампира-хозяина. (Оба
эти мотива для создания новых вампиров рассмотрены в вампирском цикле Энн Райс).
Из приведенных выше описаний следует, что вторичные вампиры – лишенные
свободной воли сущности. Это подразумевается в листе монстра, первая правильная
версия которого для AD&D2 была опубликована в журнале «Дракон» №150, но четко это
не утверждается. Лист монстра просто гласит: «новая нежить находится под полным
контролем своего убийцы». Вопрос остается: какую форму принимает этот контроль?
Новый вампир всего лишь безмозглая кукла? Хозяин контролирует его при помощи
варианта заклинания «очарование»? Или же новый вампир следует командам хозяина
просто потому, что считает, верно или ошибочно, что хозяин гораздо могущественнее
него? Последние две версии более интересны с точки зрения отыгрыша, поскольку они
подразумевают, что вторичный вампир может каким-то образом освободиться от контроля
своего создателя. Открываются интересные возможности. Например, «светский» вампир
создал вторичного вампира. Вторичный вампир постепенно выходит из-под контроля
хозяина и возвращается к своей истинной личности – ненасытное, безжалостное
чудовище, полная противоположность, выражаясь языком философии, первичному
существу. (Опять же, эту концепцию Энн Райс исследует в своих романах). Либо же
хитрые персонажи могут обратить вторичного вампира против его злого хозяина.
Добрые вампиры: Может ли вампир быть добрым? Не по «Собранию
Монструозностей», утверждающему, что вампир это «тварь тьмы, что существует, лишь
чтобы сеять зло и хаос». Но если мы допустим, что там описаны «типичные» вампиры, и
что существуют «нетипичные», тогда ответ вполне может быть «да». Теоретически,
вампир не ограничен в питании жизненной силой разумных существ – он также может
кормиться и неразумными тварями. Такой вампир может «жить», не имея никакой
необходимости убивать людей или полулюдей.
Представьте, что жертвой вампира стал человек добрых мировоззрений. Пока
существует первый вампир, новая нежить находится под его влиянием, вынужденная
творить ужасающие и тошнотворные деяния. Однако, когда вампира-хозяина
уничтожают, вторичный вампир обретает свободу воли. Как он поведет себя? «Собрание
Монструозностей» утверждает, что «в большинстве случаев вампиры не теряют
способностей и знаний, которыми обладали при жизни, когда становятся нежитью».
Таким образом, вторичный вампир может все еще помнить свои прежние морально-
этические взгляды. Теперь, когда способен действовать на свое усмотрение, он может
решить использовать свои силы, чтобы исправить, хотя бы частично, причиненное им и
его хозяином зло. Он может стать тайным благодетелем общины: совершать поздно
ночью добрые поступки (например, использовать свою физическую силу, чтобы чинить
стены) и защищать деревню от разбойничающих монстров. Горожане могут никогда так и
не заподозрить истинную природу своего благодетеля. Те немногие, у кого могут быть
какие-то подозрения, позаботятся держать их при себе, чтобы ни у кого не возникло
желания уничтожить их благодетеля. Поскольку вампиры, как «особо способные к магии
существа», часто могут успешно «сойти» за человека, то некоторые горожане могут даже
знать о вампире, возможно в качестве «того странного отшельника, что живет в пещере».
Однако вечность – время долгое, и отношения вампиров, вероятно, будут меняться.
В конце концов, они утратят чувство родства с живыми и сочтут судьбы смертных
вещами ничтожными, недостойными их внимания. Таким образом, со временем и добрые
вампиры будут сдвигаться к пассивно злому мировоззрению.
Заключение
Совсем необязательно, чтобы каждая могущественная нежить в вашем мире
обладала сложными мотивами. Иногда мотивы должны уступать место удобству.
Возьмем, к примеру, Дракулу Брема Стокера. Каковы были мотивы графа Дракулы?
Ничего внятного, это уж точно. Такое впечатление, что единственная цель его действий
быть двигателем хорошей истории. (Возьмем, к примеру, когда он аки ящерица сползал по
наружной стене замка, явно просто забавы для, поскольку он мог по желанию
превратиться в волка, летучую мышь или туман). Если история, которую вы
рассказываете как DM, требует прямолинейного, помешанного на убийствах привидения
или вампира, именно такого и используйте. То, что я изложил выше, это всего лишь
предположения, способы добавить игре несколько лишних граней.
Многие DM'ы не сочтут нужным использовать какие-либо из этих предложений. В
конце концов, нежить это удобные, простые злодеи. Игроки и их персонажи не должны
испытывать моральных дилемм, уничтожая существ, отыгрываемых как чистое, не
вызывающее сомнений и не ведающее раскаяний зло. Многим DM'ам и игрокам нравится,
когда есть как минимум несколько монстров, при виде которых инстинктивной реакцией
будет: «Мочи гада»! Это хорошо, когда есть с кем вступать в беспощадный и
бескомпромиссный бой, и не испытывать потом вины. По этим причинам многим игрокам
и DM'ам всегда нравится колотить неживых парней.
Для тех же DM'ов и игроков, кому нравится чуточку больше сложности, моральной
и тактической, в их отыгрыше, нетипичная нежить будет интересной и захватывающей.
Это привнесет необходимость принимать дополнительные решения в и без того
запутанную жизнь персонажей. Когда персонажи встретят привидение, следует ли им
атаковать его или посочувствовать ему? Когда им встретится лич, следует ли его
уничтожить или обменяться магическими мелочами?
Это ваш выбор. Счастливого отыгрыша!

Вам также может понравиться