Вы находитесь на странице: 1из 64

Боги

и монстры

БОЖЕСТВЕННОЕ
ДОПОЛНЕНИЕ ДЛЯ

КРИС ЛОНГЁРСТ
Это игра, где люди придумывают истории о замечательных, жутких, невозможных,
потрясающих вещах. Все описанные здесь персонажи и события — выдумка, и лю-
бое сходство с реальными людьми, бессмертными богами и жуткими монстрами —
чистой воды совпадение.

© 2013 Evil Hat Productions, LLC. © ИП Персикова Тамара Эдуардовна


Все права защищены.

Перевод Fate Core System доступен по лицензии Creative Commons Attribution 3.0
Unported license (https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru).

This work is based on Fate Core System and Fate Максимальное ускорение Edition (found
at http://www.faterpg.com/), products of Evil Hat Productions, LLC, developed,
authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin,
Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and
licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license
(http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
ОРИГИНАЛЬНОЕ ИЗДАНИЕ

КРИС ЛОНГЁРСТ
Текст и гейм-дизайн

РОБ ДОНОХЬЮ
Разработка

ДЖОШУА ИРСЛИ
Редактура

ШОН НИТТЕР
Менеджмент проекта

МАРИСА КЕЛЛИ
Художественное руководство

ФРЕД ХИКС
Верстка

МАНУЭЛЬ КАСТАНЬОН
Иллюстрации

РУССКОЯЗЫЧНОЕ ИЗДАНИЕ

ТАМАРА ПЕРСИКОВА
Перевод, редактура и верстка
ОГЛАВЛЕНИЕ
Вступление  2
Мир  3
Кто вы  4
Как в это играть  5
Время  5

Создание мира  6
Регионы  6
Субрегионы  6
Сообщества  7
Базовый мир и его боги  9

Персонажи  14
Аспекты  15
Трюки и обновление  16
Божественная мантия  17

Божественные силы  22
Намерение и сила  23
Гнезда  25
Дары  27
Гейсы  29

Монстры  30
Превращение в монстра  30
Монстры в действии  31

Творите легенды, меняйте мир  30


Создание и изменение регионов  34
Изменение сообществ  36
Изменение себя  36
Изменение мантии  37
Примеры монстров  41

Из недр земли  44
Исчезновение света  44
Золотая цитадель Заривии  47
Проход в мир теней  51
Сад могил  51
Новое солнце  55

Намерение за 30 секунд  57
ВСТУПЛЕНИЕ
Вначале было всё. Кипящая, дышащая масса всего, что могло быть. И в этом всеобъ-
емлющем месиве был разум, а в разуме — мысли. Узрел он часть всего и подумал:
«Здесь будет земля». И появилась земля. Узрел он другую часть бескрайних воз-
можностей и подумал: «Вот океан, а вот — небо». И появились небо и океан. Так
разум постепенно осознал и сформировал оставшийся хаос. Всё осталось, но при-
обрело порядок. И когда весь мир был в порядке, разум обратился к самому себе
и раскололся на тысячи осколков.
Это мир Богов монстров: чистое, яркое место, только сошедшее с палитры со-
здателя. Пейзажи пышат великолепием: стелятся равнины, высятся горы, шторма
раскалывают небо яростью элементов, — и хотя люди продвигаются семимиль-
ными шагами со своими инструментами и огнём, по ночам они все еще прячутся
за стенами. Это дикий мир во власти диких существ, и человечество еще не скоро
доведется его покорить.
К тому же, мир населяют не только люди. В нем есть еще и боги.
Что бы они ни говорили и чем бы ни прикидывались перед смертными, все
боги знают, что они — осколки хаоса, оставшиеся с незапамятных времен. Сгустки
возможностей, воплощенные в человеческих телах с почти человеческим разумом.
Их психика повелевает формой, и последняя подстраивается, чтобы соответство-
вать характеру, а этот мир еще достаточно молод и гибок, чтобы, как дитя, меняться
под влиянием их воли и капризов.
Но несмотря на всю свою силу, даже богам знаком страх — страх потери кон-
троля и самих себя. Страх утонуть в собственной силе и превратиться в монстра.
Ведь если прежняя личность потеряна, больше она не вернется.

2 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


МИР
Мир Богов и Монстров необуздан, первобытен и отчасти аллегоричен: это мир, где
солнце — шар ядерного огня, или золотая колесница, или просто та штука, из ко-
торой льется свет. Смотря какую историю вы хотите рассказать. Дикие места —
старшие браться своих современников: горные хребты острее, леса темнее и гуще,
океаны бушуют и кишат подводными чудищами. Человеческая цивилизация —
раскиданные тут и там деревни, кочевые племена и редкие города, возникшие там,
где популяция оказалась достаточно плотной. Люди упорно толкают границу дикой
природы все дальше, силясь взять побольше под свой контроль.
Уровень технологий разнится от места к месту. В основном люди работают
с бронзой; железо только появилось. Поселения, которые торгуют и куют желез-
ную руду, быстро богатеют и стоят в авангарде науки и инженерии. Еду добывают
местечковым земледелием, разведением скота и, разумеется, охотой. Редкий избы-
ток еды, как правило, уходит местному кузницу, если он есть, или на торговлю же-
лезом и другими средствами первой необходимости, если нет.
Торговля в основном идет через странствующих жестянщиков, которые хо-
дят между деревнями, доставляют новости и продают разные полезности, либо
на рынке, если продавец живет неподалеку от близжайшего города. Преобладает
натуральный обмен, хотя в местах пошикарнее в качестве предшественника денег
иногда используют ювелирные украшения.

ИСТИНА
Так солнце — это сгусток ядерного огня, золотая колесница, жук-трудяга
эпических размеров, око Создателя, или что вообще?
Ответ: смотря что нужно в вашей игре. Мир Богов и Монстров — дви-
гатель мифов, и истинная природа вещей в них важна, только если влия-
ет на историю. Не переживайте о природе солнца, пока кто-то не решит
украсть золотую колесницу или посетить двор пламенеющих небес. Слу-
чится — тогда и будете решать.
КТО ВЫ ТАКОЙ
Вы играете богом: локусом силы, который об-
ладает формой и ходит по миру. Вместе с дру-
гими персонажами игроков вы сформируете
пантеон: шаткий союз богов одной из частей
света. Вы выживете и без поклонения смерт-
ных, но они — полезный ресурс и источник
силы, так что готовьтесь к ссорам и склокам
с  пантеонами других регионов, которые по-
кровительствуют другим сообществам.
Форма богов берет начало в их самосозна-
нии, поэтому в игре есть место почти любому
божеству: с людскими пороками и добродете-
лями, только масштабнее, как в мифологии гре-
ков и викингов; чудищу, которое люди скорее
задабривают, чем почитают; полу-животному,
сшитому из кусков других богов; инопланетя-
нину, обитающему на границе человеческого
понимания. Концепция первична, а  дальше
бог «гнёт» реальность под нее.
Вам предстоит творить магию, которая
перестроит бытие, и писать истории, которые
будут пересказывать тысячелетиями. А еще
вам самим предстоит меняться: ваша форма
и внешность трансформируется, чтобы лучше
отражать силу внутри. Ваша природа проре-
жет себе путь, как река, и чем больше в  ней
силы, тем глубже река, тем экстремальней при-
рода, тем больше у вас сил... и так далее.
Но путь реки преграждает волопад: если
силы станет чересчур, ваше сознание не смо-
жет с ней совладать. Река разольется и смоет
личность, оставив на ее месте мощное, разру-
шительное проявление самой сути вашей бо-
жественной и хаотичной природы.
Монстра.
КАК В ЭТО ИГРАТЬ
Игра в Богов и Монстров состоит из легенд: отдель-
ных историй с повторяющимися героями. Каждая
легенда рассказывает, как появился кусочек мира:
откуда взялась плотоядная флора; как возникло
небо; почему эта гора похожа на череп. Но  по-
скольку это все-таки ролевая игра, отвечать на эти
вопросы можно не заранее, а в процессе, под самый
конец или после игры.
Мир разбит на регионы, которые с ростом вли-
яния и амбиций богов обрастают субрегионами.
С  каждой новой легендой мир Богов и  Монстров
эволюционирует: изменения регионов и появле-
ние субрегионов отражают как историю персона-
жей, так и мифологию игры, которая в  свою оче-
редь описывает, как возник тот или иной феномен.

Время
Исходная временная единица мифического пове-
ствования — легенда: завершенная история о том,
как что-то возникло, от завязки до причины форма-
та «и вот почему...» в финале.
В игровых терминах Fate Core легенда идет
до  первой большой или значительной вехи, а вну-
три самой легенды время течет, как того требует
история. Немыслимые подвиги, вроде попытки пе-
ренести гору по камню, занимают «много време-
ни», но меряются неделями или месяцами, а не бо-
лее реалистичными для такого дела цифрами. При
этом, когда мифические существа хотят буквально
или фигурально поиграть мускулами, они зачастую
делают что-то обычное — бьются на мечах, бегут,
спят, пьют — необычайно долгое время.
Описывая мифические действия и сцены, учи-
тывайте, что эпическая дуэль на несколько дней —
это нормально, а чтобы пересчитать все песчинки
на пляже, хватит и года. Еще вы можете использо-
вать правила из Fate Core (стр. 197). Главное помни-
те: базовая единица времени может быть намного
меньше или больше, чем вы привыкли.
СОЗДАЕМ МИР
На старте игры мир Богов и Монстров — чистый лист. Используйте базовую карту
(стр. 8) или создайте новую с шестью регионами. Если хотите, можете сразу доба-
вить деталей вроде «здесь водятся монстры», но это не обязательно. Деталями мир
обрастет, когда вы создадите своих богов: появятся их места поклонения, чтящие
их народы, — но по-настоящему глубокая детализация начнется уже в процессе
игры, когда история ваших богов развернется.
Как минимум ваш мир начинается с количеством субрегионов, равным количе-
ству игроков, плюс одним сообществом.

Регионы
Регионы — крупные однородные зоны с одним или двумя аспектами: концепцией
и необязательной настройкой. Их может призвать кто угодно в регионе. В процес-
се игры боги могут менять эти аспекты, создавая субрегионы сменой настроек,
или даже полностью трансформируя регион сменой концепции.
На старте регионы намеренно скучные: это белый холст, который распишут
игроки. Список регионов в этом дополнении не исчерпывающий, и вы вправе соз-
давать собственные, если того требует ваша история.
Если мир откликнулся на силу персонажа однажды, этот маневр можно повто-
рить: у всякого региона есть свой региональный трюк, который могут использо-
вать только боги, отметившие этот регион (Создание и изменение регионов, стр. 34).
Если регион изменился до неузнаваемости — например, Первобытный лес вы-
рубили, — вашей игровой группе следует либо изменить региональный трюк, что-
бы он отражал это изменение, либо создать новый трюк на замену.

Субрегионы
Субрегионы — области внутри регионов. Их может быть сколько угодно и они
подчиняются аналогичным правилам с одним-двумя исключениями. Концепция
и региональный трюк субрегионов внутри одного и того же региона совпадают,
но настройки отличаются. Если у «родительского» региона нет настройка, когда
он ее получит, она может перекочевать на субрегион.

НЕИСПОВЕДИМЫ ПУТИ ГОСПОДНИ


Обычно ваш бог, как и любой другой, может с минимальными усилиями
добраться до любой точки мира, если кто-то ему специально не меша-
ет. Быть может, этот «кто-то» — вы сами, если у вашего персонажа есть
подходящий для навязывания в такой ситуации аспект, а перспектива
опоздания вашего героя на место рисует интересные последствия.

6 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Сообщества
В процессе формирования мира вокруг персонажи игроков встретятся с сообще-
ствами: сплоченными группами людей, которые можно возглавить, манипулиро-
вать или сражаться с ними. Когда сообщество действует, как единой целое, или вам
нужны примерные трюки одного из его членов, используйте навыки сообществ.
Не у всех сообществ есть навыки; если какого-то навыка у сообщества нет, считай-
те его Посредственным (+0). Вот список навыков сообщества:
• Культура: интерес к искусствам, и «ощущение» от сообщества со стороны.
• Стойкость противостоит изменениям снаружи или изнутри.
• Тонкость отражает способность сообщества к теневой стороне жизни: шпио-
нажу, скрытности, воровству.
• Технологии говорят об общем техническом уровне сообщества и редко начи-
наются с уровня выше Среднего (+1), но могут меняться с течением игры.
• Война подскажет, сколько солдат есть в распоряжении сообщества и как они
обучены.
• Богатство говорит само за себя: сколько ресурсов есть у сообщества? Правда,
навык ничего не говорит о распределении этих благ.
У сообществ также есть свой счетчик стресса и набор последствий для сопро-
тивления набегам, природным катаклизмам, упадку численности из-за болезней
и других бед, социальному давлению и прочим ветрам перемен. У некоторых сооб-
ществ также есть свои трюки и особые силы, но редко.
В Богах и монстрах персонажи игроков достаточно сильны, чтобы оперировать
на уровне сообществ. Они могут убедить в чем-то весь город одной речью, сделав
бросок преодоления против Стойкости сообщества, или сражаться в одиночку
с армией, совершив атаку против ее Войны. Конечно, иногда герои будут общаться
с конкретными людьми со своими собственными навыками и аспектами. Просто
имейте в виду, что если вы хотите рисовать широкими мазками, боги это умеют.
У сообществ есть те же аспекты, что и у регионов и субрегионов, где они на-
ходятся, плюс каждое сообщество может получить собственный третий аспект,
отражающий его уникальную черту. Они редко начинают игру с аспектом-чертой
(если только кого-то за столом не осенит особенно крутая идея), но со временем
действия персонажей игроков это исправят.

БОГИ И МОНСТРЫ 7
Базовый мир и его боги

Первобытный лес
Место огромных, древних деревьев и густой чащи, еле пропускающей свет. При-
корневые сумерки кишат жизнью: поют птицы, звери и насекомые шуршат в под-
леске, — но только самые храбрые или отчаявшиеся охотники отважатся ступить
дальше опушки леса. Хищники тут быстрые, хитрые и рады разнообразить свой
рацион человечинкой.

Первобытный лес
Концепция: лес старше человечества
Настройка: жизнь во всех ее проявлениях

ТРЮКИ
Древнее сердце леса: Сердце леса увито лозами и полнится забытых тайн.
Раз за сессию можете «зарыть» здесь секрет: что-то, что знаете вы и не бо-
лее двух других. Это знание исчезнет из мира, похороненное промеж кор-
ней древнего леса. Обычные методы расследования неспособны его отко-
пать, но полноценная миссия в сердце леса имеет шансы на успех.

Хмурые пики
Хмурые пики — горы, существовавшие на заре мироздания. Чистое отражение
мощи земли — выше, чем можно представить, — они создают враждебный ланд-
шафт каменных обрывов, провалов, откосов и мест выхода породы. Немногие люди,
обитающие в горах — крепкие ребята, привыкшие к жизни в жестких условиях.

Хмурые пики
Концепция: упасть легко, взобраться сложно

ТРЮКИ
Гордые, непокоримые: Пики отказываются быть покоренными. Те, что от-
важивались раньше, сейчас украшают подножье горы узором своих разби-
тых тел. Раз за сессию можете игнорировать весь стресс от одной атаки.
Вы как гора; вас не сдвинуть с места абы кому. Правда, если потом вы сда-
дитесь в конфликте, или вас выбьют, ведущий начнет следующую сессию
с дополнительным жетоном судьбы, ведь в жестоком мире хмурых пиков
ошибки не прощаются, и горы умеют наказывать слабость.

БОГИ И МОНСТРЫ 9
Океан
Океан — не детализированное на картах, бездонное пространство, где  моряки
находятся во власти элементов. Морские чудища размером с деревни — или горо-
да! — таятся на невозможной глубине, а корабли держатся на волнах как муравьи,
тонущие в пиале воды. Но дерзкие и безумные продолжают гнаться за слухами о да-
леких, зачарованных островах, где отважные и везучие найдут славу, богатство, ма-
гию и всё, что душа пожелает.

Океан
Концепция: ярость элементов
Настройка: чудеса и ужасы поровну

ТРЮКИ
Ужас из глубин: Раз за сессию можете призвать чудище из глубин себе на по-
мощь. Детали этого вмешательства остаются на усмотрение ведущего: мо-
жет, толстое щупальце сбросит вашего врага с палубы; остров-черепаха
пошевелится, нарушив симметрию магического устройства, которое вас
сдерживает. В любом случае, это решит краткосрочную проблему, а дальше
вы сами по себе. Сброшенный враг уплывет на берег, а путь к свободе, даже
без магических кандалов, придется расчищать самостоятельно.

Пустыня без следов


Пустыня — архитипичная суровая среда с жгучим жаром, холодными ночами, де-
фицитом еды и воды. То, что здесь выживает, не отличается мягкостью, но жизнь
здесь все-таки есть, в том числе люди, ищущие что-то: сокровища, просветления,
каплю воды — посреди экстремальных температур и облака песка.

Пустыня без следов


Концепция: не прощающая

ТРЮКИ
Прах у праху: Раз за сессию вы можете исчезнуть из текущей сцены в жа-
лящем порыве песочного ветра. В следующее мгновение в другом месте
дюна вздымается облаком — и вы тут как тут. У этой силы нет физических
пределов, но ваш пункт назначения должен быть в пустыне, и ваши враги
в теории могут помешать вам, если смогут удержать вас в месте, откуда пе-
ску не улететь. Скажем, в пещере, вход в которую плотно заложен камнем.

10 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Стелющиеся равнины
У них много имен — степь, тайга, вельд, саванна — и они разнятся в деталях, но все
равнины открыты. Трава простирается до горизонта под огромным небом, тут
и там торчат деревья и другая флора; пространство разрезают стада диких лоша-
дей, скота и других существ. Человечество здесь процветает: люди строят поселе-
ния из глиняного кирпича и камня, пашут землю и подчиняют себе местную фауну.

Стелющиеся равнины
Концепция: открытое пространство

ТРЮКИ
Великолепие: Раз за сессию можете воззвать к величию равнин, чтобы по-
дарить другому знание о его истинном месте в мире. Он обретет новый
смысл: мечту, которая приведет к новым горизонтам и чувству удовлетво-
рения. Со временем эта ясность уйдет, но объект трюка может изменить
один из своих аспектов, чтобы отразить то, что он вынес из этого опыта.

БОГИ И МОНСТРЫ 11
Первый город
Там, где две реки образуют третью, стоит высшее достижение человечества: первый
город, где избранные поднялись над борьбой за выживание и стали править. Богат-
ство, движимое торговлей, скопилось в руках тех, кто смог его удержать, а вслед
за ним жители соседних деревень с горящими глазами наводнили город и вступили
в борьбу за его ресурсы. Первый город может стать шаблоном будущей великой
цивилизации или заметкой на полях трагической саги. Решать вам.

Первый город
Концепция: бурлит человечеством
Настройка: начать что-то масштабное
В первом городе минимум три сообщества (стр. 7): крупный, неоргани-
зованный и бедный рабочий класс; богатый, влиятельный и меньший по раз-
меру класс торговцев; и крошечный правящий класс, лучшие и самые безжа-
лостные выходцы из торговцев. Через пару поколений они станут первыми
королями и королевами этого мира.

ТРЮКИ
С миру по нитке: Раз за сессию можете попросить у города предмет или све-
дения, которые у него есть. К концу сцены чередой совпадений искомое
окажется у вас. Если вы ищете что-то редкое, уникальное, позабытое или
охраняемое, «посылка» не придет напрямую, но ведущий даст вас возмож-
ность ее заполучить. А если искомое не существуете, вы об этом узнаете.

12 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


ВТОРОЙ ГОРОД?
Далеко, где суровые горы встречаются со знойной пу-
стыней, обретает форму второй город. Высеченный
в  камне, чтобы скрыться от жары, он стал домом лю-
дям, закаленным работой под землей, занятым добы-
чей редких камней и минералов, а также их надземным
соплеменникам, которые, обливаясь потом, терпеливо
добиваются урожая от сухой земли.
Или, возможно, второй город вырос в лесной чаще
на юге, где природа щедра на дары, и цивилизация
процветает в гармонии с природой — или борьбе с ее
жадными до мяса представителями.
А, может быть, второй город возник на островах
в  открытом океане. Качающийся на волнах метропо-
лис свитых вместе лодок, где жизнь стоит дешево,
а личная свобода ценится превыше всего.
Каким бы не был ваш второй город, его функция —
быть антагонистом первому. Он даст завязку легендам
о войне уровня выше стычек кочевых племен, к кото-
рым уже привыкли боги, и послужит мини-сеттингом,
где персонажи игроков смогут взглянуть на работу
и результат влияния других богов.
Если вы любите игры посложнее, можете добавить
и третий, и четвертый город где-то в неизведанной ча-
сти мира. Конфликт покровительствующих городам
пантеонов станет отличной завязкой для сумерек бо-
гов (стр. 21), если вы готовы к такому финалу.

БОГИ И МОНСТРЫ 13
ПЕРСОНАЖИ
Ваши персонажи — боги. Кусочки хаоса, существовавшего задолго до творения,
похожие на людей, но без людских ограничений. Существа воли больше, чем плоти,
их тела меняются, чтобы отражать дух внутри, а мироздание отвечает на их запро-
сы. Желание бога, его взгляд на себя — вот что определяет пределы его физической
силы, а не какие-то там «законы» физики. В этой книге, говоря «боги», мы под-
разумеваем «персонажи игроков».
При всей своей силе, боги умеют ошибаться, и над их головами дамокловым
мечом всегда висит опасность потерять себя и превратиться в бездумное, ведомое
инстинктами и яростью существо — монстра, который сочится силой настолько,
что мир вокруг искажается, чтобы соответствовать. Они отравляют мироздание
самим своим присутствием. Один монстр, не склонный прислушиваться к доводам
разума и обладающий силой божества, может угрожать целому региону.

ДУМАЙТЕ МИФИЧЕСКИ
Создавая персонажей, учитывайте кон-
текст первоисточников. Боги и полубо-
ги мифов и легенд зачастую обладают
выдающимися физическими свойства-
ми, но интеллектом сравнимы с людьми,
а эмоционально походят на злобных ше-
стилеток. Они ошибаются, идут на пово-
ду гордыни и злобы, и, подобно стихии,
доводят до конца даже те дела и реше-
ния, которые были ужасной идеей.
Одна из причин такого поведения
в том, что мифические фигуры суще-
ствуют как живой урок. Например, «кто
высоко летает, тот низко падает» или
«битьё морд ничего не решает». Вторая
причина — из плохих решений получа-
ются классные истории.
Короче, мы советуем расслабиться
и  получать удовольствие от эпических
пороков и глупых поступков, типичных
для мифов. Будьте импульсивны. Вля-
пайтесь в неприятности. Залезьте по ло-
коть в чужие проблемы, даже... особен-
но если это кажется плохой идеей! Это
часть жанра: мифические саги, как и ро-
левые игры, расцветают на неудачах.

14 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Аспекты
У мифических персонажей, как всегда в Fate Core, есть концепция и проблема.
Концепция отражает восприятие богом самого себя: кто вы — бог грома, суще-
ство из диких мест, или тот, кто пляшет на закате времени?
Проблемой бога может стать что угодно, начиная от совершенно человеческо-
го порока вроде алкоголизма, чего-то более сверхъестественного (например, меня
можно призвать), или особенности, напрямую завязанной на его природу: утеч-
ка силы, плохой самоконтроль, нестабильная форма. Как бы там ни было, про-
блема должна регулярно портить вам жизнь.
Далее придумайте еще три аспекта в соответствии с тремя фазами из Fate Core
(стр. 38) с парой небольших изменений. Во-первых, рассказывая о прошлом персо-
нажей, мыслите масштабно. Вы пишете сагу о том, как боги зародили цивилизацию,
похитили огонь, убили неуязвимое чудище или заперли злых гигантов под землей.
Все персонажи игроков и многие персонажи ведущего — члены одного пан-
теона: группы богов с квази-родственными связями. Биологически они семьей
не являются (они не родились и не росли в прямом смысле слова), но если они вос-
принимают себя членами семьи, то их внешность сама подстроиться под эту идею,
и они станут естественным образом походить друг на друга.
То есть при создании персонажей вашему герою будет совершенно логично
воспринимать других богов как своих братьев, сестер, родителей и так далее. Аспек-
ты вроде я против сестры или мы с сестрой против отца совершенно уместны,
несмотря на факт, что генетических родственников у богов нет.

Подходы
Боги используют шесть подходов из Fate Максимальное ускорение, но с другими на-
званиями, чтобы лучше отразить жанр. Они разбиты на три конфликтующие пары.
• Дерзкий подход — всё, что делается с помпой и ставит вас в центр внимания.
Оригинальное название: Эффектный.
• Тонкий подход cпорит с Дерзким. Он помогает прятаться, красться, манипули-
ровать; короче, получать искомое, оставаясь незамеченным. Заменяет Хитрый.
• Хитрый подход позволяет быстро соображать, быстро болтать и способствует
импровизации. В оригинале Умный.
• Мощный — подход грубой силы, в оппозиции к Хитрому. Помогает таскать
тяжести, кидать, тянуть и громить. Заменяет Сильный.
• Мудрый подход опирается на планирование, подготовку и знания о том, как
работает мир. Заменят Аккуратный.
• Быстрый (в оригинале — Проворный) противопоставлен Мудрому, и дает фи-
зическую скорость и точность.

БОГИ И МОНСТРЫ 15
Как и в Fate Максимальное ускорение, вы выбираете один Хороший (+3) подход,
два будут Неплохими (+2), два — Средними (+1), один — Посредственным (+0).
Помните, что способности вашего персонажа, особенно физические, находятся
вне смертных пределов. Бог-ученый с Посредственным уровнем в Мощности все
равно сможет сразиться в одиночку с целой деревней не без шансов на победу. Про-
сто он не будет такой машиной разрушения, как заточенный под драку бог.
В каждой паре подходов один будет доминантным ê, а второй — подчинен-
ным. Доминантный подход — тот, что усиливает мантию божества: оболочку лич-
ности, сдерживающую его силу. Для начала отметьте более сильный подход в паре
как доминантный. Если оба подхода одинаковые по силе, выберите тот, что больше
подходит по описанию. К мантии мы еще вернемся.

Трюки и обновление
На старте бог получает 3 бесплатных трюка и 3 пункта обновления. Трюки можно
покупать за обновление, как обычно. Помните, это Боги и монстры, и трюки здесь
стремятся к эпике: простой бонус +2 — это как-то мелковато. Лучше сосредото-
читься на трюках, которые творят что-то крутое, делают сказку былью или игно-
рируют обычные правила как-то иначе (Fate Максимальное ускорение, стр. 38). Это
не значит, что бонусам +2 в Богах и монстрах нет места, просто часть смака игры
мифическими героями в том, что они могут совершить невозможное.

Примеры трюков
• Я вижу нити судьбы, поэтому раз за сессию я могу возникнуть в сцене в самый
важный момент, даже если по логике мне туда не попасть (вовремя или вообще).
• Я закопал часть себя под Хмурыми пиками, поэтому раз за сессию я могу
слить часть намерения в этот регион, а не туда, где сам нахожусь.
• Я изобрел стрельбу из лука, поэтому раз в сессию я могу превратить один свой
дистанционный промах в попадание на 2 сдвига.
• В моих венах течет кровь земли, поэтому раз за сессию, когда я получаю стресс
от физической атаки, я могу забрызгать всё вокруг лавой, создав соответствую-
щий ситуативный аспект.
• Я живу в симбиозе с шипастыми лозами, поэтому раз в сессию я могу прове-
сти атаку холодным оружием в соседнюю зону.
• Я — бог войны, и получаю бонус +2, когда сообщество противится моим дей-
ствиям своим навыком Войны.

16 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Божественная мантия
Боги — существа, созданные из кусков великого пер-
вобытного всего. Помимо физического превосход-
ства и умения перестраивать мир в унисон со своей
природой, их тела стремятся соответствовать разуму
внутри. Как спонтанная вспышка разума когда-то ос-
мыслила и оформила хаос, также и богов формируют
их собственные мысли.
Но в чистом виде такое транзитное существова-
ние невозможно: богам нужна точка опоры, которая
сдержит трансформацию под влиянием мимолетных
капризов. Эту точку опоры зовут мантией.
Мантия — гибкая оболочка идей и концепций,
функция которой — направлять и ограничивать по-
ток создания бога. Это одновременно оплот лично-
сти и источник ее силы, амальгама самоощущения,
веры смертных и природы мироздания. Аккуратный
бог может управлять всеми этими элементами и стать
именно тем, чем хочет, но большинство колеблется
между несколькими личностями под зонтом одной
мантии, меняя мир вокруг в соответствии с ними.
В общем, мантия бога — совокупность его лично-
сти, силы, связи с землей и с человечеством. Мантия
дает дары и накладывает гейсы — ограничения, иду-
щие рука об руку с личностью, выбранной божеством.
Когда бог использует подходы, его намерение на-
ливается силой, и это заставляет его аспекты — грани
физического и ментального «я» — меняться, чтобы
отразить его новый взгляд на мир. Как река, становя-
щаяся сильнее, глубже и быстрее со временем, наме-
рение божества меняет форму бога, чтобы облегчить
ему процесс самовыражения.
Бог, который любит решать проблемы насилием
и  грубой силой, обрастет мышцами и станет более
прямолинейным, способным размозжить камень кри-
ком и развести море руками. Что логично, ведь он лю-
бит решать проблемы силой.
Таким же образом терпеливый, вдумчивый бог мо-
жет получить третий глаз, способный узреть будущее,
что спровоцирует его быть еще более терпеливым
и склонным к планированию.
С виду это кажется бесконечным циклом само-
улучшения, но есть и минусы. По мере роста силы
тело, разум и дух бога постепенно накапливают
разные странные особенности и дефекты — след-
ствие влияния характера (во всех его проявлениях)
на их физическую форму. Рано или поздно бог про-
ходит некий невидимый барьер и необратимо меня-
ется, падая в кроличью нору собственной силы.
Превращение в монстра происходит быстро,
драматично и похоже на катаклизм. Бог теряет себя
в  силе; его тело проходит через насильственную
метаморфозу в поисках идеальной формы для выра-
жения новой внутренней природы. Энергия течет
из  него фонтаном, меняя всё вокруг, как и самого
бога, чья мантия, намерение и тело сливаются воеди-
но и преображаются навсегда. Некоторые монстры
вполне разумны, некоторые — ближе к животным,
но ни один не мыслит, как человек. Они — совер-
шенные транспортные системы своего намерения,
и их поведение склоняется в сторону его самых экс-
тремальных и буквальных проявлений.
Даже при таком раскладе многих монстров мож-
но было бы оставить в покое в своей глуши, если бы
не одно но: без сдерживающего эффекта мантии они
постоянно сливают намерение в окружающую среду.
Место, где обоснуется монстр, со временем изменит-
ся под него, и поверьте: в этом нет ничего хорошего.

Создание мантии
Мантия бога — совокупность его природы, выра-
женной в аспектах, и действий, выраженных в подхо-
дах. Чтобы создать мантию, возьмите доминантные
подходы своего персонажа и привяжите каждый
к  одному из его аспектов. Каждый доминантный
подход должен быть связан лишь с одним аспектом,
и наоборот. Такие привязанные к подходам аспекты
тоже называются доминантными и должны отражать
свои парные подходы: можете переформулировать
их, чтобы добиться сходства. Если доминантный под-
ход бога меняется на противоположный в процессе
игры, аспект тоже должен измениться.
Намерение
На листе персонажа три шкалы, по одной на пару противоположных подходов:
Дерзкий Тонкий
Хитрый Мощный
Мудрый Быстрый
Шкалы говорят, насколько поведение бога склоняет его к разным элементам его
природы. Это намерение бога, отражение их подхода к взаимодействию с миром.
Оно и формирует их тело, чтобы избежать противоречий с духом.
Создав персонажа, положите жетон намерения на цифру 1 на подходящий ва-
шему богу подход в каждой паре. Боксы с цифрами — уровни силы подхода. В нача-
ле игры отметьте положение жетона для каждого подхода на самой шкале.
Намерение вашего персонажа будет меняться со временем. Подвиньте жетон
на одно деление в бóльшую сторону на соответствующей шкале каждый раз, ког-
да вы тратите жетон судьбы, чтобы повлиять на бросок — чтобы получить +2,
перебросить кубики, зарядить трюк или силу, не важно.
В процессе игры позиция жетона намерения важна: если жетон уходит за пре-
делы шкалы, бог становится монстром (стр.30). Зато при достижении вех положе-
ние жетонов определяет уровень вехи (стр. 36), что в свою очередь влияет на дары
и гейсы персонажа. На старте у ваших вех уровень 1.
БЕСПЛАТНОЕ
Гнезда НАМЕРЕНИЕ?
На старте у мантии бога есть два гнезда: священных
Необязательное правило: пе-
места, служащих контейнерами силы. Эти хранили- ремещайте жетон при исполь-
ща позволяют богам отдалить момент превращения зовании каждого бесплатного
в  монстра и использовать отложенную силу, чтобы призыва. Это ускорит работу
заряжать дары. Есть два типа гнезд: отмеченные движка намерения и может
быть весело! А если выходит
субрегионы и сообщества. Отметьте гнезда на кар-
слишком быстро, считайте
те, когда они появятся. все бесплатный призывы вну-
Первым гнездом станет субрегион, который от- три одного броска за один.
ражает вашу связь с миром в целом; выберите его
аспект-настройку или оставьте это ведущему. На начало игры этот субрегион счи-
тается отмеченным вами, то есть вам доступен его региональный трюк. Вторым
гнездом станет сообщество, с которым у вас много общего. Опять же, можете со-
здать его, назначив ему подходы, как будто это персонаж (один Хороший, два Не-
плохих, два Средних, один Посредственный) или отдать эту задачу ведущему.
Одно и то же сообщество может служить гнездом нескольким богам. Это иде-
альный вариант: когда весь пантеон завязан на одно сообщество или их близкое
скопление, чтобы игра сосредоточилась в одной области. Хотя если ваши боги и так
настроены работать вместе, этим условием можно пренебречь.

БОГИ И МОНСТРЫ 19
Дары
Бог получает дары как часть своей мантии. В будущем они станут мощным допол-
нением к его способностям, но, создавая бога, вам нужно придумать только самый
слабый дар 1 уровня.
Выберите простое постоянное преимущество, завязанное на общую концеп-
цию бога: способность видеть в темноте; мелкие фокусы или иллюзии; глубокие
карманы, полные полезных мелочей; неуязвимость к открытому огню.
Затем создайте трюк-дар по следующей (или похожей) схеме:

Поскольку я [что-то, связанное с концепцией бога], я могу потратить


пункт силы из гнезда и получить +1, чтобы [выберите одно: Дерзко, Тон-
ко, Хитро, Мощно, Мудро, Быстро] [выберите одно: атаковать, преодо-
леть, защитить(ся), создать преимущество], когда [опишите ситуацию].

Трюки-дары слабее обычных трюков на старте, но по мере роста силы вашего


бога они тоже станут мощнее.
О дарах и пунктах силы мы поговорим подробнее в следующей главе, Боже-
ственные силы, начиная со страницы 27.

Гейсы
У всякого бога есть слабость, которую называют гейсом. Это ограничение или уяз-
вимость; что-то, идущее вразрез природой божества, вызывающее у него сложно-
сти, и растущее в силе вместе его собственной силой. Для начала, выберите одно:
• Бог получает штраф -1, когда делает что-то, противное своей природе. Обсто-
ятельства срабатывания гейса обычно шире, чем у трюка, и включают все дей-
ствия с определенным намерением безотносительно подхода или типа дей-
ствия. К примеру, у бога войны может быть штраф к мирным переговорам,
а у солнечного бога — к сокрытию своего присутствия.
• Вашему богу вообще нельзя совершать определенные действия, кроме случаев,
когда аспект в сцене это позволяет. Пример: бог-трикстер, который не может
атаковать, пока не создаст преимущество против оппонента; бог разруше-
ний, неспособный на творчество без ситуативного аспекта, отражающего, как
он вначале разрушил что-то вокруг.
О гейсах, как и дарах, мы поговорим подробнее в следующей главе, Божествен-
ные силы, начиная со страницы 29.

20 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


АХ, ДА, ВЫ БЕССМЕРТНЫ
Ваши боги, как и монстры, которыми они могут стать, бессмертны.
Ваш персонаж — одушевленный, живой кусок полотна мироздания,
существующий выше такой людской банальности, как смерть.
В конфликтах вас можно выбить, как любого персонажа. Разни-
ца лишь в том, что оппонент не способен вас убить. Вместо этого
он прикуёт вашего героя к камню в компании орла, который любит
полакомиться божьей печенью. Или привяжет к дереву, где яд будет
капать вам в глаза. Вас могут разрезать на семь частей, заточить вашу
душу в глиняном сосуде, и спрятать его за тридевять земель.
Но не убить.
Технически это означает, что хоть оппонент и получит то, что хо-
тел, сразу же, и сильно подпортит вам жизнь, у вас всегда есть способ
вернуться: чем бы вас не выбили, позже вы сможете это преодолеть.
Также бессмертие влияет на то, какие последствия вы решите
взять в  физическом конфликте, смотря где ваш персонаж находит-
ся на шкале от «как человек, но круче» до «неисповедимый инопла-
нетный бодхисатва». Бог, сражающийся с мечом или молотом может
сломать ключицу, а более абстрактный герой может начать сочиться
надеждой от полученных в бою ран.

…ДО ПОРЫ
В большинстве мировых мифологий рано или поздно наступают «су-
мерки богов»: мировая угроза, финальная битва или другое событие,
которое закрывает богам доступ в мир. Когда сумерки настанут в ва-
шем мире  — например, чтобы расчистить дорогу новым, человече-
ским героям и их приключениям в мире, созданном богами, — ваше
бессмертие отменяется. Объяснение у этой новой уязвимости может
быть какое угодно, но рано или поздно пробьет час, когда богов ста-
нет возможно убить, навеки заточить в тюрьму или сделать статичной
частью мира иным способом.

БОГИ И МОНСТРЫ 21
БОЖЕСТВЕННАЯ СИЛА
Бог приобретает силу, наращивая свое намерение и откладывая его на хранение
в гнезда в виде пунктов силы, которые он затем может тратить на зарядку даров.
Если намерение бога вырастает так, что не поддается контролю, бог превраща-
ется в монстра. Если богу не удается сдержать рост намерения с помощью гнезд,
он может сливать его в окружающий мир — но не без последствий.
На каждой вехе вы сможете переоценить свое намерение и назначить уровень
вехи (стр. 36), который определит силу дара вашего бога и жесткость гейса, его бо-
жественной уязвимости. На странице 57 есть шпаргалка этого процесса, Намерение
за 30 секунд.
Все упоминания уровней в тексте ниже про дары и гейсы относятся к вехам,
а не положению жетонов намерения.

БОГ ДЕЙСТВУЕТ
Т...
Е
ЗУЕ
ИСП ТОРЫ
ОЛЬ

ЧЕМ СОЗДАЕТ
КО

ВОЗМОЖНО, НАМЕРЕНИЕ
ЧЕРЕЗЧУР

КОТОРОЕ
УКРЕПЛЯЕТ
ПРИРОДУ
БОГА

И ПИТАЕТ
ДАРЫ
КОТОРОЕ
КОТОРОЕ
ХРАНИТСЯ
ПЕРЕТЕКАЕТ
В ГНЕЗДАХ
В МИР
Намерение и сила
Намерение — главное мерило мощи бога: чем больше он развивает свои сильные
стороны, тем круче становится сам. А если пойдет против своей природы — сила
утечет. Можно подумать, что боги постараются максимально проявить свою при-
роду, чтобы максимизировать силу — и это так. До определенного предела. Цикл
эволюции и роста лишь кажется бесконечным: если поток силы станет слишком
мощным, бог потеряет в нем себя и превратится в монстра.
В игре это происходит, когда трата очередного жетона судьбы смещает жетон
намерения за пределы одной из шкал. После этого сразу же идет трансформация
с жуткими последствиями для всего и всех поблизости (стр. 30).
К счастью, у богов есть два способа управлять ростом намерения. Его силу мож-
но хранить в гнездах или сливать в окружающий мир.

Хранение намерения
Пользуясь своей метафизической связью с миром, бог может хранить свое намере-
ние в гнездах (так называют «склады» силы), а затем пользоваться этим заземлен-
ным, очищенным намерениям, чтобы заряжать свои дары. Обычное намерение так
использовать не выйдет.
Намерение хранится в виде пунктов силы, и бог может хранить по одному
пункту в каждом своем гнезде. Всякий раз, когда вам нужно переместить жетон
намерения выше по шкале своего доминантного подхода, можете вместо этого
отложить один пункт силы, а жетон оставить на месте. Если же пустых гнезд нет,
придется либо переместить жетон, либо слить намерение в мир.
В начале каждой легенды все ваши гнезда пусты: отложенное намерение про-
падает между историями без побочных эффектов. Если вам нужно спонтанно за-
полнить гнездо силой, это можно сделать в любой момент за трату жетона судьбы.

Слив намерения
Кроме заземления намерения в гнезде, вы всегда можете слить излишек в свое си-
юминутное окружение. Перенаправив резонанс своей природы по симпатической
связи между собой и строительным материалом мироздания, бог может вынудить
мир меняться вместо своего тела. Это помогает держать силу в узде, но местный
ландшафт преобразуется бесконтрольно и почти всегда не так, как хотелось бы.
В отличие от схемы с гнездами, слить намерение можно перед смещением же-
тона в любую сторону. Таким образом бог может не только отдалить превращение
в монстра, но и не дать себе ослабеть в неподходящий момент.
Слить намерение просто: жетон намерения остается на месте, а ведущий меня-
ет настройку местного региона или субрегиона, чем либо преобразует субрегион,
где произошел слив, либо создает новый субрегион.
Новый аспект должен отражать породившие его события, природу ответствен-
ного бога и какое намерение было слито.

БОГИ И МОНСТРЫ 23
Еще он должен быть в чём-то негативным: напрямую враждебным, обещающий
проблемы в будущем или пронизанным горькой иронией. Создавать такие аспек-
ты  — больше искусство, чем наука. Если вам пришло на ум что-то подходящее,
но не вписывающееся в эти критерии, не страшно. Доверьтесь своим инстинктам.
Если вы сольете больше одного скачка намерения за раз, аспект получится
агрессивней или покроет больше территории. В особо тяжелых случаях он может
задеть все регионы такого типа в мире.
Хорошая новость в том, что сливая намерение в субрегион, вы отмечаете
его как свой и получаете доступ к его трюку.

ВСЁ ХУЖЕ И ХУЖЕ


Если персонажи надолго задержатся в одном месте, они наверняка со-
льют туда много намерения. Вместо штабелирования новых и новых
аспектов в регионе, попробуйте ограничиться одним или двумя, и меняй-
те их на менее полезные и более враждебные. В конце концов, героям
придется либо капитально навести порядок, либо уйти, оставив за спи-
ной выжженную землю.
Вот пример прогрессии настройки субрегиона:
• Правосудие быстро найдет нечестивца!
• Возмездие нечестивцам!
• Смерть чужакам!
• СМЕРТЬ!

Кассия гордится своей лютой силой (Мощная) и старается держать


Мощь на уровне 3, чтобы извлечь из нее максимальную пользу. Но когда
она помогала Херакти в одной дикой деревне, ей пришлось проявить не-
свойственную ей хитрость, и жетон намерения вот-вот сдвинется на уро-
вень 2. Кассия решает слить это намерение в деревню.
Ведущая берет паузу поразмыслить. Она тасует в голове события,
где Кассия проявила Хитрость, и решает, что жители деревни теперь бо-
ятся возврата к своим старым, диким обычаям, и стали подозрительней.
Ведущая добавляет деревне аспект инквизиция! и описывает, как старо-
ста подходит к Херакти и Кассии со списком «провокаторов», которые
так и не отказались от старых устоев.

Мы поговорим о сливе намерения подробнее в разделе Создание и изменение


регионов на странице 34.

24 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Гнезда
Природа бога — его «я» — работает проводником намерения, но это «я» гибкое
и меняется под внешним воздействием. Зато окружающий мир намного устойчи-
вей, и боги могут пользоваться этим, чтобы откладывать силу на будущее. Бастио-
ны стабильности, где боги хранят силу, будь то сообщества или безлюдные места,
называют гнездами.
Боги всегда в общих чертах понимают, что творится в их гнездах, и населяющие
их или почитающие их люди могут отправлять патрону молитвы-послания. Боги
не всегда могут ответить на них (смотря какая у них мантия), но всегда слышат.
Безлюдные гнезда — отдельные, небольшие точки внутри субрегиона: святые
места, здания, элементы ландшафта, — которые отражают какую-то грань самосо-
знания бога. Случайные гости чувствуют святость гнезда, но не могут сходу опре-
делить, какому богу оно принадлежит.
Члены гнезд-сообществ не обязаны почитать владельца гнезда. Возможно, мо-
литвы ему возносят только священнослужители, или это делают из страха, а не по-
чтения. Бога могут даже активно презирать, но тем не менее о нем думают, и этот
мыслеобраз создает стабильное хранилище его силы. У гнезд-сообществ нет той
ауры святости, что у гнезд-мест, но местные жители могут возводить святилища
и храмы, а еще их можно просто спросить, в кого они верят.
Место служить складом силы только одному богу, кроме случаев, когда два бога
так похожи, что место одинаково отражает обоих. Зато сообщества могут «под-
держивать» нескольких божеств. Если сообщество изменится, вся хранимая в этом
гнезде сила тоже преобразится, что повлияет на природу всех богов-патронов. По-
этому пантеоны предпочитают разнообразие по части своих гнезд.

Строительство гнезда
Новые места легче осквернить, но легче и присвоить: богу нужно найти или со-
здать субрегион, отражающий грань его природы, и присвоить его. Сливать туда
намерение тоже легко, но рискованно: вдруг созданный субрегион не демонстри-
рует достаточно параллелей с личностью божества, чтобы стать полноценным гнез-
дом? Тогда его настройка будет враждебной. Лучше создать субрегион с объясне-
нием (стр. 32), а отправиться на поиски идеального места — идеально.
Процесс присваивания — символический ритуал, который занимает около
пяти минут и разнится от божества к божеству: религиозная церемония; животная
метка; радуга, выжигающая символы в месте соприкосновения с землей. Присваи-
вание субрегиона как гнезда отмечает его.
Новые сообщества проще найти (подойдет любое), но сложнее присвоить. Для
этого богу нужно вначале выбить его из идеологического конфликта или убедить
сдаться и взять последствие, отражающее новый объект поклонения. Причем перед
каждым обменом, начатым с этой целью, богу нужно как-то отличиться и обратить
на себя внимание сообщества. Дерзким богам с этим чуть проще.

БОГИ И МОНСТРЫ 25
Потеря гнезда
Место можно осквернить; сообществу — дать новый объект поклонения; гнез-
до — разрушить и создать вновь. Когда бог теряет гнездо, он больше не может хра-
нить там силу, а та, что была, утекает обратно в мир без побочных эффектов.
Чтобы осквернить место, достаточно изменить настройку связанного с ним
субрегиона так, чтобы она перестала отражать бога-патрона. Чтобы это сделать,
нужно слить туда иное намерение: поток хаоса не оставит места природе прежнего
хозяина. Чтобы восстановить свое гнездо, бог должен вернуться туда и поменять
настройку обратно. Поскольку места так хрупки, боги, которые предпочитают та-
кие гнезда людским, очень территориальны и не любят далеко отходить от своих
источников силы, чтобы враг не смог навести там свои порядки.
Осквернить сообщество намного труднее. Населяющих его людей нужно убе-
дить отвернуться от своего патрона: не проникнуться к нему ненавистью, а именно
забыть. Один из способов это сделать — заменить образ патрона в системе веро-
ваний сообщества своим. Делается это так же, как если бы вы превращали сооб-
щество в собственное гнездо. Другой метод — стереть сообщество с лица земли:
по одному человеку мечом или топором, или всех жителей разом с помощью ополз-
ня или огненного шторма, — как пожелаете. Само собой, такой подход может по-
влечь кровавую месть бывшего патрона сообщества.

Порча
В метафизической структуре сообществ кроется способ настроить их против по-
кровительствующих им же богов: порча. Сила сообществ — в представлении его
членов о боге-патроне, и хитрый противник может исподтишка изменить это пред-
ставление, создав преимущество против Стойкости сообщества. Получившийся
аспект работает как аспект самого бога-патрона: его может призвать или навязать
кто угодно, а «лечится» он подобно среднему последствию. У бога может быть
по одному такому аспекту на каждое принадлежащее ему сообщество-гнездо.

Ужасающая богиня Торн хочет проучить Херакти за то, что тот предпочи-
тает цивилизацию дикой природе. Притворившись Херакти, Торн прихо-
дит в принадлежащую ее жертве, некогда дикую деревню, чтобы убедить
жителей доверится своим эмоциям и звериной сущности. Она пытается
Тонко создать преимущество против Стойкости сообщества и добивает-
ся своего: теперь население деревни во власти эмоций.
Природа Херакти стремится соответствовать изменившемуся к нему
отношению: аспект во власти эмоций (который можно призывать и навя-
зывать как обычно) появляется на его листе персонажа. Поскольку Торн
успешно создала преимущество, она получает его бесплатный призыв
как в сторону Херакти, так и его сообщества.

26 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Дары
Дары бога — силы, которые дает его мантия. Они отражают его природу и растут
в силе по мере укрепления намерения. У даров три уровня, которые отражают сте-
пень связи бога и его мантии. У каждого бога на каждом уровне свои уникальные
дары. Создавая мантию, хорошенько обдумайте, что каждый дар говорит о природе
персонажа. У бога всегда есть количество даров, равное его уровню вехи.
На уровне 0 дары использовать нельзя.

Уровень 1
На уровне 1 ваша концепция может дать постоянные, хоть и скромные преимуще-
ства: умение видеть в темноте; создавать мелкие иллюзии; глубокие карманы, пол-
ные полезностей; неуязвимость к огню и т.д. Преимущества бывают двух видов:
• Без механических эффектов, но с возможностью делать что-то новое: передавать
тайные послания с помощью иллюзий или доставать драгоценности из карманов.
• С механическим эффектом в ограниченных условиях: иммунитетом к огню или
к навязываниям, связанным с темнотой.
На уровне 1 и выше бог может потратить пункт силы, чтобы взять бонус к бро-
ску, равный своему уровню, но в ограниченных условиях (как с трюками) и в соот-
ветствии с его концепцией. Создавая персонажа, вы также создали ему дар на +1,
поскольку все боги начинают с 1 уровня. С ростом уровня дары тоже будут расти.

Юлиан — бог молний. На уровне 1 молнии ему не страшны. К тому же,


поскольку молнии быстрые, он может потратить пункт силы, чтобы до-
бавить свой уровень к Быстрому броску, связанному с перемещением.
Ойялед — богиня тихой смерти. На уровне 1 она может на взгляд опре-
делить причину смерти человека и, поскольку её тип смерти приходит
незаметно, она может тратой пункта силы добавить свой уровень к Тон-
кому броску, чтобы проникнуть куда-то незаметно.

БОГИ И МОНСТРЫ 27
Уровень 2
На втором уровне и выше бог может тратить пункты силы как жетоны судьбы,
но только когда призывает какой-то из своих доминантных аспектов. Такая трата
силы не влияет на намерение.
Во-вторых, бонус дара 1 уровня вырастает до +2.
Наконец, бог получает еще один дар, дающий возможности сравни трюку: либо
бонус +2 в ограниченных условиях, либо какое-то расширение возможностей. Осо-
бенно сильный дар 2 уровня может требовать траты пунктов силы (как с жетонами
судьбы и крутыми трюками). Также, если бог получает силу, основанную на под-
ходе, подход должен быть доминантный. Если же доминантный подход становится
подчиненным, формулировку силы нужно поменять, чтобы отразить привязанный
к ней подход.

Аррой — сущность, превращающая боль в прозрение. На 2 уровне, когда


оно получает стресс или последствие, оно может переименовать чужое
последствие так, чтобы оно начало исцеляться, либо устранить опасный
или вредный аспект из текущей сцены.
Юл-Терра — богиня королей-ящеров, и вид ее головы (а также зубов
в ней) это отражают. На 2 уровне она получает +2, когда Мощно атакует
кого-то зубами.

Уровень 3
На уровне 3 бог получает самый сильный дар: он может тратить пункты силы, что-
бы что-то, соответствующее его концепции и природе, просто произошло.
К тому же, бонус дара 1 уровня вырастает до+3.

Эллиса — богиня зла. На уровне 3 она может потратить пункт силы, что-
бы придать злу в душе смертного физическую форму, наводнив мир жут-
кими тварями, охотящимися на людей.
Сурут — бог смыслов. На уровне 3 он может вложить пункт силы
в символическую связь двух вещей, делая их взаимозаменяемыми.

28 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Гейсы
Помимо даров, мантия бога накладывает гейс:
цену за растущую силу. Гейсы бывают физиче-
скими: богиня огня всё больше похожа на ходя-
чее инферно, — а бывают и более тонкими: бог,
который так красив, что не может скрыть своего
присутствия; богиня, настолько неуловимая,
что еще чуть-чуть, и она просто исчезнет.
Гейс обычно делает одну из двух вещей:
дает штраф, равный текущему уровню бога, на
тип действий, не соответствующий его при-
роде, либо не дает действовать определенным
образом без создания ситуативного или иного
аспекта(ов). Другие варианты (дополнитель-
ный стресс, полный запрет) возможны, но их
сложнее балансировать.
Обсудите этот момент со ведущим.
По мере роста уровня бога гейс тоже уси-
лится. Штраф от гейса равен уровню, а если гейс
требует аспектов, чтобы «отпереть» действие,
их количество тоже будет привязано к уровню
бога. Короче, чем сильнее бог, тем сложнее ему
идти против своей природы.
Создавая новые гейсы, ищите схемы из трех
условий и привяжите их к уровням, наращивая
степень воздействия. Например, лунный бог
с уязвимостью к серебру может от прикоснове-
ния к нему получать легкое последствие на уров-
не 1, среднее — на уровне 2 и серьезное  —
на уровне 3.
Если ваш бог на уровне 0, гейс на него
не  действует. Хотите избавиться от гейса —
спуститесь обратно на уровень полубога.
МОНСТРЫ

Превращение в монстра
Когда трата жетона судьбы сдвигает жетон намерения за пределы шкалы, и бог
не может (или не хочет) ни отложить его, ни слить — он теряет себя в собственной
силе и становится монстром. А еще бог с доминантным подходом на уровне 3 мо-
жет стать монстром по желанию в любой момент — он и так в одном шаге от новой
формы, одновременно меньшей и большей, чем его прежнее «я».
Когда бог переходит грань, сила взрывается и преображает его во что-то
страшное и могущественное, но все еще узнаваемое. Природа нового монстра
и чем он займется дальше остаются на усмотрение ведущего. Игрок теряет над ним
контроль в момент превращения, и может создать нового бога.
У превращения в монстра есть один плюс: вы, игрок, решаете, как закончит-
ся текущая сцена. Можете убить своих врагов или заковать их в цепи, рассеять
их по ветру, потопить остров, превратить население целой деревни в стеклянные
статуи, мгновенно возвести храм с рунами на стенах, или просто улететь. Вы даже
можете обратиться в существо, настолько прекрасное, что все, узревшие вас, про-
никнутся желанием жить в гармонии с природой и другими людьми.
Технически вы вправе поменять концепцию или настройку окружающей мест-
ности, и создать новый регион или субрегион (сто. 34).

30 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Любой, на кого вы нападете в этот момент, должен принять поражение и вый-
ти из конфликта или спастись бегством. В последнем случае он сразу получит по-
следствие, но в остальном скрывается без вреда. «Нападаете» в данном контексте
значит не только прямую агрессию, но и акт сверхъестественного убеждения или
попытки контроля разума, как в случае с прекрасным монстром из примера выше.

Монстры в действии
После завершения трансформации и достижения равновесия в этой новой ступени
эволюции (которая никогда не повторится) монстры оперируют примерно по тем
же правилам, что и боги. Но это не повод расслабляться: пусть они и не всесильны,
но монстры зачастую крайне могущественны даже в одиночку.
У монстров нет мантии. Им не нужно волноваться о намерении и доминантных
аспектах, а силы, требующие траты намерения, они заряжают жетонами судьбы.
У них нет гейсов, кроме «быть монстром», хотя они это так не воспринимают —
это просто их новая природа.
Монстры всё время сливают свою дикую силу в окружающий мир, и отмечают
по региону или субрегиону за каждую легенду, в которую их оставили предостав-
ленными самим себе. Оседлые монстры постепенно превращают свое окружение
в  проклятую землю, отражающую их собственную искаженную природу, а коче-
вые — заражают ей все места, где бывают.

БОГИ И МОНСТРЫ 31
ТВОРИТЕ ЛЕГЕНДЫ, МЕНЯЙТЕ МИР
Одна из ключевых особенностей мифических историй — они описывают, как мир
приобрел свои черты. Они отвечают на вопрос: «Почему это стало таким?»
В Богах и монстрах мифическое настроение остается, но порядок обратный:
мир отвечает на потенциал к изменениям в сердце всех богов. Их действия остав-
ляют след на окружающей действительности. Играя в Богов, вы пишете сагу о том,
как что-то появилось, но не знаете, каким это «что-то» будет, пока не закончите.
Когда ваша история завершится, вспомните, что в ней произошло. Примите ре-
шение группой, какой факт о мире объясняет ваше приключение в формате «вот
почему», как часто бывает под занавес мифов и легенд. Пара примеров:
• “…вот почему вороны черные”.
• “…вот откуда взялись совомедведи”.
• “…вот почему никто не плавает в Море травы”.
Придумывая объяснение, используйте три широких категории: что-то косме-
тическое, но глобальное; что-то по-мощнее, но локальнее; или что-то мощное и гло-
бальное, но встречающее сопротивление внешних сил.

Косметическое объяснение: Внешние изменения — это «почему вороны чер-


ные», «почему у роз есть шипы», «почему люди говорят на разных языках». Они
меняют вид и ощущение от мира, но недостаточно важны, чтобы стать аспектами,
и их нельзя отметить, зато их легко сделать глобальными. Если вы решите, что во-
роны красные, потому что искупались в крови павших в битве воинов — вы вправе
заявить, что теперь все вороны красные. Вправе, но не обязаны: возможно, объяс-
нение затрагивает только воронов конкретного региона. Дело ваше.

Сильное и локальное объяснение: Эта опция заменяет или переписывает


аспект-настройку региона или субрегиона. Персонаж, сделавший для этого больше
всех, считается отметившим регион и получает доступ к местному трюку (стр. 35).

Глобальное объяснение: Самая масштабная опция персонажей игроков. По за-


вершении легенды своими действиями они создают аспект, затрагивающий весь
мир. В дальнейшем он работает как ситуативный аспект в любой сцене, но с двумя
условиями. Во-первых, его использование не отмечает никаких регионов. Во-вто-
рых, люди, мягко говоря, обратят внимание на столь грубое вмешательство.
После подобного изменения следующую легенду или даже две стоит посвятить
тому, как другие — боги, смертные, монстры, все — борются с вашим детищем.
А следующая за этим история будет о том, как люди ищут какое-то равновесие в но-
вом мире, и в какие трудности для вас это выльется. В конце концов созданный вами
аспект сливается с фоном и становится житейским фактом мироздания.

МНОГО КОНЦОВОК
Возможно, у вашей легенды не будет одного простого объяснения. Быть
может, каждый бог привнес в нее что-то свое. Или случилось так много
важного, и вы хотите, чтобы каждое событие нашло отражение игре. Или
вы хотите, чтобы в мире было много культов со своими интерпретациями
одних и тех же мифов. В подобных случаях не возбраняется иметь не-
сколько объяснений одной истории, но только одно из них станет аспек-
том. Остальное — косметика.

БОГИ И МОНСТРЫ 33
Создание и изменение субрегионов
Природа богов — менять мир своими действиями. В процессе игры герои раскро-
ят мир на лоскутное одеяло регионов и субрегионов, и отметят их либо слив туда
свое намерение (стр. 23), либо используя объяснение легенды (стр. 32).
Когда бог создает или меняет настройку региона, это создает внутри послед-
него новый субрегион. Если он отметит регион или субрегион, уже отмеченный
другим богом, старая метка исчезает.

Находящаяся в Первобытном лесу Торн вынуждена слить часть свое-


го намерения, чтобы не стать монстром. Она описывает, как лес вокруг
нее становится темнее и опаснее, чем создает Дикий лес, субрегион вну-
три Первобытного леса. В Диком лесу настройка жизнь во всех ее про-
явлениях преображается в жизнь пожирает жизнь.

Когда бог меняет настройку субрегиона, он может применить ее ко всему су-


брегиону, или создать еще один субрегион внутри существующего, на свой выбор.

Херакти и Кассия рассказывают легенду о том, как они проложили до-


рогу через Дикий лес, чтобы ускорить развитие цивилизации. Они могут
изменить настройку жизнь пожирает жизнь на природа кланяется чело-
веку для всего субрегиона — то есть по сути поменять Дикий Лес на До-
рогу внутри Первобытного Леса. Второй вариант: проложить Дорогу как
субрегион внутри Дикого леса и создать типичную для сказок ситуацию,
когда сама дорога спокойна, но один шаг в чащу леса — и ты в смертель-
ной опасности. Естественно, они выбирают второе.

Если история позволяет и ведущий не против, можете использовать объяснение


легенды, чтобы изменить концепцию субрегиона и обособить его от региона-роди-
теля в совершенно новый регион. В этом случае игровой группе нужно будет при-
думать и новый региональный трюк.

34 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Региональные трюки
Бог, отметивший субрегион, получает доступ к трюку региона-родителя и теряет
его, если кто-то уничтожает отмеченный субрегион, сменив его аспект-настройку
и выбрав вариант замены субрегиона другим. Создание нескольких субрегионов
внутри одного региона никак не влияет на этот процесс; разве что отрезать вас
от трюка становится сложнее: этого не случится, пока все отмеченные вами субре-
гионы не будут уничтожены.
Если бог использует объяснение, чтобы изменить концепцию существующе-
го региона и таким образом создать новый, вы получаете доступ к трюку нового
региона. В этом случае лишить вас регионального трюка будет намного сложнее:
придется стереть весь регион с лица земли.

Уничтожение статуса кво


Когда легенда подойдет к концу, вы сможете слить всё собранное богом намере-
ние и вернуть все жетоны в стартовую позицию (только если ваш бог не стал мон-
стром — таких уже не спасти). Если вы пойдете этим путем, посчитайте количество
сделанных жетоном шагов на каждой шкале и пометьте, от каких подходов жетоны
отдалились. У слива намерения будет обычный эффект: бесконтрольное, негатив-
ное преобразование аспекта-настройки региона, — но сила изменения напрямую
зависит от количества слитых шагов:
• 1–2 шага: Всё как обычно. Вы отмечаете регион, и настройка приобретает не-
приятный оттенок в зависимости от слитых подходов.
• 3–4 шага: Всё плохо. Настройка региона сразу становится враждебной —
вам будет опасно и сложно находиться в этом регионе, и жизнь смертного насе-
ления никогда не будет прежней.
• 5–6 шагов: Всё очень плохо, как при 3–4 шагах, только вы либо меняете очень
крупный субрегион, либо несколько субрегионов поменьше. К тому же, сила,
излитая в субрегион, ненавидит вас лично и всё, что о вас напоминает.
• 7+ шагов: Кошмар. Ваша жажда уйти от ответственности, слив силу в окру-
жающий мир, создает множество крупных субрегионов по всему затронутому
вами региону и похожим регионам в мире — всем лесам, океанам, горам и так
далее. У всех этих субрегионов будет одна и та же враждебная настройка, и су-
щества, которых она породит, будут отличаться особой ненавистью к вам лично
и всем, кто на вас похож. Браво.
Этот список — лишь ориентир. Если у вас есть свои идеи, как испортить богу
день непредвиденными последствиями его бездумных поступков, используйте их.

БОГИ И МОНСТРЫ 35
Изменение сообществ
Боги умеют менять не только пейзаж, но и людские общины, сливая намере-
ние или  используя объяснение, как и с субрегионами. Они также могут создать
аспект-черту сообщества. Помните, сообщества — это не субрегионы, даже если
изменить их аспект-настройку.
Когда бог использует объяснение, чтобы поменять аспект-настройку или черту
сообщества, вместо этого он может улучшить один из его подходов на один шаг.
Таким образом прогрессивный бог может помочь человечеству развиваться.

НЕВМЕШАТЕЛЬСТВО
Как правило, сообщества наследуют свои концепцию и настройку от ро-
дительского региона или субрегиона. Если кто-то меняет настройку по-
следних, все сообщества внутри меняются соответственно.
Но есть одно исключение: не меняйте настройку сообщества, если
до этого ее уже изменили, не прибегая к изменению региона или субре-
гиона-родителя. Какой-то бог вложил время и силы, чтобы трансфор-
мировать сообщество сообразно своей воле — он сделал это важным
для истории — и будет некрасиво пускать его усилия псу под хвост, про-
сто потому что кто-то решил слить намерение в том же регионе.

Поскольку сообщества — активные единицы, на них можно воздействовать


еще одним способом: вступить с ними в конфликт и навесить последствий. Так бог,
которому дорого время, может по-быстрому «прогнуть» сообщество под себя
физически или социально. Также сообщество, которое сдается в конфликте, может
предложить богу угодные последнему реформы. Они не превращаются в аспекты,
но, возможно, в достаточной степени удовлетворят божество.

Изменение себя
Боги в этой игре — изменчивые сущности, которых стабилизирует их связь с ми-
ром и аккуратное управление собственной силой. Они не столько решают менять-
ся. Скорее, изменения происходят с ними, когда они преображают мир силой воли.
На каждой вехе, в дополнение к ее обычным преимуществам, вы можете пе-
ресмотреть свою мантию и положение жетонов намерения. Первым делом, пере-
двиньте все жетоны, которые стоят не на цифре, в сторону нуля, пока они не ока-
жутся на какой-то цифре.
Далее, если во время игры какой-то из жетонов перешел на сторону вашего под-
чиненного подхода, перепишите аспект, привязанный к прежнему доминантному
подходу, чтобы он лучше соответствовал новому, и запишите рядом с аспектом его
новый подход. Например, бог, вызывающий землетрясения (Мощный), чей жетон
перешел на Хитрый подход, может поменять аспект на оползни и воронки (Хи-
трый). Если бог постоянно скачет между подходами, вы вправе как переписывать
аспекты по-разному каждый раз, так и придерживаться одной пары.

36 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Если жетон стоит на уровне 0, доминантным может стать любой аспект, но оба
подхода из пары считаются подчиненными, пока жетон не сдвинется.
Наконец, найдите наивысший уровень из своих доминантных подходов.
Это  ваш уровень-веха (он же уровень вехи), который определяет силу даров
(стр. 27) и гейса (стр. 29) до следующей вехи.

После испытаний — буквальных и метафорических — в одной жуткой


деревне, Херакии достигает вехи. Он Мудрый, Хитрый и  Дерзкий (его
доминантные подходы) бог; в последнее время он часто прибегал к со-
образительности вместо силы, вёл себя эффектно, но безрассудно.

Дерзкий Тонкий
Хитрый Мощный
Мудрый Быстрый
Во-первых, его жетоны перемешаются в сторону уровня 0: теперь
он Хитрый на уровне 2, а Дерзкий и Быстрый — на 1.
Во-вторых, поскольку жетон на шкале Мудрый/Быстрый сместился
в сторону Быстрого, таким и становится его доминантный подход, а вме-
сте с ним — связанный аспект: ходячая энциклопедия (Мудрый) превра-
щается в со скоростью мысли (Быстрый). Другие доминантные аспекты
и подходы Херакти остаются прежними.
Наконец, он отмечает, что Хитрый подход поднялся до уровня 2, выше
остальных. Этот уровень станет его вехой, пока не наступит следующая.

Изменение мантии
Достигнув большой или значительной вехи, бог может изменить мантию в соответ-
ствии со своей текущей природой. Возможно, его дар уровня 2 после смены доми-
нантного подхода потерял смысл, или дар уровня 3 кажется недостаточно крытым.
Обсудите это с ведущим и группой и поменяйте мантию, как считаете нужным.
В Богах и монстрах боги — изменчивые, гибкие сущности, и цепляться за жесткий
«силовой костюм», если он больше не по фигуре, нет смысла.

БОГИ И МОНСТРЫ 37
Примеры мантий

ТОРН
Торн — гневливая богиня природы. Воплощение хищного образа жизни, она пове-
левает флорой и фауной в своих владениях.

Доминантные аспекты и подходы:


ê Природа знает всё (Хитрый)
ê Сверх-хищник (Быстрый)
ê Терпеливый охотник (Тонкий)

Дары:
На уровне 1 Торн может потратить пункт силы ради бонуса, равного ее уров-
ню, на  любой бросок нанесения урона или уничтожения следов цивилизации —
зданий, дорог, богов с сильными связями со смертными и так далее. Также она мо-
жет вызвать рост шипастых лоз из своих следов, но это так, для красоты.
На уровне 2 Торн получает ограниченную способность менять свою форму
в виде бонуса +2 на Хитрое создание преимущества, связанное с приобретением
животных черт — крыльев, жабр, когтей и так далее. Если доминантный подход
Торн меняется с Хитрого на Мощный, трюк работает так же для нового подхода.
На уровне 3 Торн больше не нужно нести разрушение лично. За пункт силы
она может призвать из земли (или облака клубящегося дыма) существо, уникальное
на вид и с единственной целью. За два пункта она создает двух особей, которые
могут расплодиться и породить новый вид. Существа Торн — сильные статисты.
Они Хороши (+3) в том, что касается их цели, и Ужасны (-2) во всем остальном.
У них по одному-двум аспектам на выбор Торн и две ячейки стресса. Они беспре-
кословно повинуются духу команда своего создателя.
Потомки этих существ слабее и ведут себя, как обычные животные смежного
вида: гигантские змеепауки делают регион опаснее, рой жуков-строителей возво-
дит странные структуры в глуши, единороги дружат с девственницами и так далее.

Гейс: Дом Торн — дикая природа. Чем она сильнее, тем более чуждыми для нее
становятся обычаи людей. Она получает штраф, равный уровню, на любой бросок
уговора или манипулирования (не запугивания) богов и смертных.

Гнёзда: Торн черпает стойкость из рощицы в Первобытном лесу — субрегио-


не, где жизнь во всех ее проявлениях уступила место кровожадной чаще. Это ее
святилище, а сообщество Торн — деревня Убежище, расположенная на ветвях де-
ревьев неподалеку. Жители с опаской поглядывают в сторону святого места своего
патрона и стараются не нарушать ее закон о жизни в гармонии с природой. Торн
презирает людей, и, выбирая (или создавая) новое гнездо, предпочтет места, симво-
лизирующие превосходство природы над цивилизацией и зверя — над человеком.

38 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


КАССИЯ
Кассия — богиня силы, стойкости и благородства.

Доминантные аспекты и подходы:


ê Лучезарный оруженосец (Дерзкая)
ê Когда есть только молоток… (Мощная)
ê В тихом омуте черти водятся (Мудрая)

Дары:
На уровне 1 Кассия носит нимб, освещающий
всё вокруг. Она может контролировать силу сияния:
совсем погасить, чтобы быть незаметной, или выкру-
тить на полную, чтобы на нее было больно смотреть.
Потратив пункт силы, она получает бонус, равный
уровню, на любой бросок сопротивления боли, тяго-
там, и для других проявлений стойкости.
На уровне 2 страдания делают Кассию сильнее
(буквально): она получает бонус +2, когда Мощно
борется или усмиряет кого-то более Мощного. Если
ее доминантный подход сменится с Мощного на Хи-
трый, работает то же самое правило, но для Хитрого
подхода у нее и соперника.
На уровне 3 Кассия непобедима в рамках своих
компетенций. Когда ей нужно защититься с при-
менением одного из своих доминантных аспектов,
она  может потратить пункт силы и обнулить атаку
без броска. Ни стресса, ни последствий — ничего.

Гейс: Кассия не сдается, не показывает слабости,


не сгибается на штормовом ветру. Втянувшись в кон-
фликт, она не может сдаться, пока не получит количе-
ство последствий, равное ее уровню.

Гнёзда: Кассия — патрон Несгибаемой, деревни


в глубине Стелющихся равнин, где люди почитают
свою богиню и стараются подражать ее стоической
натуре. Пройдя через многие невзгоды, они возвели
пик, а на его вершине создали круг камней: символ
несгибаемой природы Кассии и ее нимба.
Это ее святилище; субрегион, где открытое
пространство равнин дополняет круг камней, про-
низанный символизмом.
СЕРЕБРО
Слова Серебра сочатся ядом, и это не метафора. Это сладкоголосое,
очаровательное существо токсично во всех смыслах.

Доминантные аспекты и подходы:


ê Ртуть (Быстрый)
ê Что они хотят услышать (Тонкий)
ê Змейство (Хитрый)

Дары:
На уровне 1, когда Серебро говорит, все слушают, хоть Серебру
очевидно нельзя доверять. Как бы их ни ненавидели, в чем бы ни подо-
зревали, им всегда дадут высказаться (кроме случаев, когда сцена уже
перешла в драку). Еще Серебро может потратить пункт силы и доба-
вить свой уровень к любому броску, цель которого — уговорить при-
слушаться к ним или довериться.
На уровне 2 речь Серебра источает извращающий сознание яд.
Оно получает +2, когда Тонко убеждает кого-то согласиться с тем, что
плохая идея на самом деле отличная. Если доминантный подход Сере-
бра сменится с Тонкого на Дерзкий, ловкая манипуляция превращается
в яркие иллюзии, но дар работает по-прежнему для нового подхода.
На уровне 3 Серебро может развратить даже сильного волей ко-
ротким разговором. Тратой пункта силы Серебро вызывает на поверх-
ность самые темные наклонности своего собеседника — и желание
немедленно привести их в действие. Эффект зависит от цели: как ми-
нимум, оно навяжет цели один из ее аспектов, но с подходящим объек-
том дело может обернуться настоящей катастрофой. В любом случае
исход будет выгоден Серебру; каким-то образом чужие пороки никогда
не склоняют людей к тому, чтобы навредить ядовитому божеству.

Гейс: Разум Серебра слишком ветвист, чтобы мыслить прямолинейно.


В конфликте Серебро не может атаковать, пока не создаст на цели ко-
личество преимуществ, равное своему уровню.

Гнёзда: Серебро связано с порчей, разгулом и ядом — всего этого


хватает в правящих слоях Первого города. Сообщество Серебра —
местная знать. Они навещают бога в поисках развлечений и разврата,
а оно питается их зависимостью. В поисках новых гнезд Серебро, на-
верняка, попытается распространить свое влияние на другие классы
и общины города. Святилище Серебра — отдаленное болото, где оно
никогда не бывает: Змеиный источник, где тысячи чешуйчатых тварей
выползают из всех щелей, чтобы разнести свой яд по всему свету.
Примеры монстров

Морской змей
Некогда могучий бог океанов, змей отдался силе и стал огромным монстром, вопло-
щением морского гнева. Неспособный связно говорить и мыслить, змей тем не ме-
нее понимает людской язык и может прислушаться к харизматичному оратору —
если тот выдержит гнев чудища достаточно долго, чтобы оказаться вблизи.
Регион, где селится змей, медленно погружается в анархию и племенную враж-
ду. Страсти бушуют, и людей тянет приносить змею в жертву ценные вещи. Если
змея надолго оставить в покое, цивилизация вокруг него придет в упадок.

Морской змей
Концепция: титанический морской змей
Проблема: животная ярость
Другое: без рук; хранитель сокровищ глубин; пока не потерянный

ПОДХОДЫ
Дерзкий: Отличный (+4) Тонкий: Плохой (-1)
Мощный: Средний (+1) Хитрый: Хороший (+3)
Быстрый: Великолепный (+5) Мудрый: Средний (+1)

ТРЮКИ
Огромный: Морской змей огромен, поэтому оружие человеческих разме-
ров ему не страшно. У змея два лишних легких физических последствия
и одно — среднее. Правда, если змея атакуют чем-то огромным, вроде осад-
ного орудия, такой урон этими лишними последствиями ему не поглотить.
Перевертыш: Змей способен одним действие опрокинуть корабль, до кото-
рого может дотянуться. Это уничтожит судно и отправит команду за борт,
где ее встретит драматически целесообразное количество акул. Бог, жела-
ющий предотвратить это, вступает в состязание против Мощности змея.

СИЛЫ
Голова и хвост: В физическом конфликте Змей действует дважды. Голо-
вой — Быстро и Хорошо (+3) в свою очередь, хвостом — в конце обмена.
Громовержец: Змей плавает в сердце собственного шторма, и у всех сцен
с ним есть ситуативный аспект апокалиптический шторм, или похожий.

СТРЕСС
ooo (ooo) (шесть последствий)

БОГИ И МОНСТРЫ 41
Вампир
Не ясно, когда вампир — богиня ночи и ее порождений — пе-
решла грань, но теперь она монстр: существо, несущее страх
и  внезапные волны кровавого насилия, предпочитающее тень
и презирающее изгоняющее их солнце.
Там, где обитает вампир, люди становятся запуганными
и суеверными, животные — злыми, а свет — слабым: солнце
еле-еле пробивается из-за вечных туч.

Вампир
Концепция: жуткий ночной хищник
Проблема: Свет проявляет мою суть!
Другое: кровожадная; локус ужаса; странные слабости

ПОДХОДЫ
Дерзкий: Плохой (-1) Тонкий: Отличный (+4)
Мощный: Неплохой (+2) Хитрый: Неплохой (+2)
Быстрый: Хороший (+3) Мудрый: Неплохой (+2)

ТРЮКИ
Молниеносная: Из-за своей сверхчеловеческой ловко-
сти вампир может действовать в обмене первой, если
потратит жетон судьбы.
Жуткая: Вампир источает неземную угрозу, поэтому она
может внушать ужас без слов Тонко (а не Дерзко).

СИЛЫ
Ночное колдовство: Потратив жетон судьбы и проведя
короткий ритуал, вампир может Мудро создать преиму-
щество против кого угодно в том же регионе, что и она,
при наличии образца крови, кожи или волос жертвы.
В случае успешного броска она может обменять преи-
мущество на знание точного местоположения жертвы.
На топливе крови и страха: Когда вампир наносит свя-
занное с кровью или страхом последствие, она тут же
восстанавливает последствие аналогичной силы.

СТРЕСС
ooo (ooo)
Бесформенная слизь
Никто не знает, кем или чем была бесформенная слизь до того, как ее поработила
собственная сила. Сейчас она выглядит массой глаз, ртов, органов непонятного на-
значения и полупрозрачной плоти. Она бесцельно скитается, уничтожая или преоб-
ражая всё на своем пути. Само присутствие слизи искажает естественные процессы
и меняет окружающую среду: создает мутации и плодит безумие. Предоставленная
сама себя, она может быстро изменить регион до неузнаваемости.

Бесформенная слизь
Концепция: вечно меняющийся
Проблема: бездумный пожиратель
Другое: масса глаз и ртов; изменяющая аура; неоднозначная анатомия

ПОДХОДЫ
Дерзкий: Отличный (+4) Тонкий: Плохой (-1)
Мощный: Отличный (+4) Хитрый: Средний (+1)
Быстрый: Неплохой (+2) Мудрый: Плохой (-1)

ТРЮКИ
Смертоносное касание: Даже легкое прикосновение слизи искажает плоть
и наносит 2 стресса. А успешная атака наносит на 2 сдвига стресса больше.
Стойкая: Слизи сложно сделать больно. Она может поглотить дополнитель-
ное среднее и серьезное последствие.

СИЛЫ
Аура перемен: Бесформенная слизь может добавить, изменить или удалить
любой аспект в сцене; первый раз — бесплатно, дальше — за жетон судьбы.
Для богов мутация временная: их природа перестроится обратно в начале
следующей сцены, — но для всего остального это навсегда.
Сквозь щель: Бесформенная слизь может пролезть через любые отверстия и
щели, даже слишком узкие для ее массы. Бесшовные стены ей тоже нипо-
чем: проход сквозь стену потребует действия, но не броска.
Нереально!: Рядом со слизью люди перестают доверять своим чувствам. Все
существа в одной сцене со слизью получают последствие, связанное с иска-
женным восприятием. Оно занимает низшую ячейку из доступных; если все
ячейки заняты, эффекта нет — у этих персонажей других проблем хватает.

СТРЕСС
ooo (ooo) (пять последствий)

БОГИ И МОНСТРЫ 43
ИЗ НЕДР ЗЕМЛИ
Давным-давно — но не слишком, ведь мир еще молод — богиня камня и тьмы воз-
легла с богом солнца в своих пещерах под землей. Свет солнечного бога пробудил
жизнь промеж камней: во тьме взошли цветы невиданных доселе оттенков,  —
и бог обещал приходить почаще, чтобы не лишать цветы — и богиню — тепла.
Но на поверхности столько дел! Бог-солнце забыл свою возлюбленную и
не вернулся в ее пещеры. И там богиня камня налилась желчью. Она томилась во
тьме и гневе, призывая к себе всё и всех, кто ненавидел свет солнца.
Но это лишь прелюдия. Легенду о том, как гигантский череп сожрал солнце,
и что боги с этим сделали, расскажете вы.

«БОГ СОЛНЦА — ЭТО Я!»


В Богах и монстрах подразумевается, что даже если один
бог тесно связан с какими-то силами природы, у него нет
на них права собственности. В мире может быть несколь-
ко богов, которые разделяют родство и связь с солнцем.
Они могут сотрудничать, а могут и соперничать, или быть
заклятыми врагами, но они все — боги солнца.
Впрочем, если вам хочется иметь не больше одного
бога конкретного элемента, будем считать, что Зари-
вия лишь притворялся богом солнца. Оказывается, его
потенциальным любовникам это больше по нраву, чем
та вещь, богом которой он является на самом деле: цве-
тов, иллюзий, красоты — вам решать. Даже в этом случае
события легенды разворачиваются примерно как и за-
думано (с некоторыми изменениями Золотой цитадели),
разве что Заривия будет вызывать меньше сострадания.

Исчезновение света
Как следует поварившись в своей обиде, богиня камня Готад-Ул замыслила план. Бог
солнца Заривия обещал ей тепло и свет, и раз он оказался обманщиком, ей придется
самой взять обещанное. Она сотворила огромный череп из костей земли, оживила
его великой магией и привязала к своей воле. А когда ее творение было готово, че-
реп вырвался из-под земли и — щёлк! — проглотил солнце.
Персонажи игроков поймут, что случилось, когда мир резко потемнеет вскоре
после рассвета. Пока луна и звезды терпеливо дожидаются своего часа, небо оста-
нется черным от горизонта до горизонта; мир осветят лишь костры и факелы лю-
дей. И даже когда луна и звезды наконец взойдут, день не станет торопиться их сме-
нить, ведь мир накрыла вечная призрачная ночь.

44 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Пантеон наверняка захочет расследовать внезапную перемену в фоновом осве-
щении, но вначале им придется разобраться с более насущной угрозой: с тех пор,
как солнце оказалось в подземном мире Готад-Ул, местные ненавидящие свет твари
бежали на поверхность и наводят шороху среди людей. Живая тень, аватар порчи,
набрела на святилище или сообщество одного из персонажей, а озлобленные при-
зраки-предки ополчились против своих потомков в сообществе другого, и хотят
вынудить их вернуться к «старым обычаям», или хотя бы оказать своим праотцам
должное почтение. Пантеону придется разобраться с этими угрозам. В противном
случае герои отправятся на поиски пропавшего солнца ослабленными.
У расследования о пропаже солнца есть разные пути: игроки могут попро-
бовать найти и расспросить бога солнца (Золотая цитадель Заривии, стр. 47)
или «охотиться» на само солнце через мистические ведения, расчет его позиции
в момент исчезновения или через расспросы очевидцев, которые видели, как оно
взошло из северной пустыни (Проход в мир теней, стр. 51). А еще они могут пожать
плечами и начать строить новое солнце на замену старому (Новое солнце, стр. 55).

БОГИ И МОНСТРЫ 45
Живая тень
Концепция: темное отражение
Проблема: подальше от света
Другое: страсть к порче; живая тень; сила перемен

ПОДХОДЫ
Дерзкий: Плохой (-1) Тонкий: Хороший (+3)
Мощный: Посредст. (+0) Хитрый: Неплохой (+2)
Быстрый: Неплохой (+2) Мудрый: Средний (+1)

ТРЮКИ
Неосязаемая: Живая тень не вполне материальна, поэтому может Тонко за-
щищаться от физических сил.
Ночное зрение: Живая тень соткана из тьмы, поэтому отлично в ней видит.
Растлитель: Поскольку тень — воплощение порока, успешно и Тонко создав
преимущество, она может извратить существующий аспект, а не создавать
новый (и получить свободный призыв, как обычно). Искажение длится сце-
ну для богов и монстров; для смертных — пока бог его не устранит, прео-
долев Тонкость Тени, или пока жива Тень.

СТРЕСС
ooo

Сообщество: злобные духи предков


Аспекты: Концепция региона, плюс скованы традицией.

ПОДХОДЫ
Культура: Средний (+1) Технологии: Посредст. (+0)
Стойкость: Неплохой (+2) Война: Неплохой (+2)
Тонкость: Средний (+1) Богатство: Посредст. (+0)

ОСОБАЯ СЛАБОСТЬ
Дневная слабость: Прямой солнечный свет делает призраков невидимыми
и лишает сил. В этом состоянии их память выветривается, и духи получают
легкое последствие после часа, среднее — после дня, серьезное — после
недели, а через месяц они полностью растворятся. Это обстоятельство вы-
нуждает их кочевать в поисках мест без света и — до недавнего времени —
не давало им самоорганизоваться против живых существ.

СТРЕСС
46 oooМИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
FATE:
Золотая цитадель Заривии
Золотая цитадель Заривии обосновалась на горе на востоке. Она расположена
на территории размером с город, достаточно большой, чтобы разместить Заривию,
его культ, сады, коллекцию искусства
и много открытого пространства, ко-
торому бог солнца пока не придумал ПЛАН ГЛОРИИ
назначения. Несмотря на расположе- Глория знает, что солнце утянул под землю
ние, в Цитадели дико жарко. Заривия огромный череп, но не знает, почему. Впро-
чем, не важно. Главное, это дало ей шанс
с последователями ходят полуголыми продолжить вечную, одностороннюю вражду
и очень ценят совершенство физиче- с Заривией. Она отправила Мазакаля при-
ской формы. сматривать за похищенным солнцем (Проход
Но сегодня Заривия не может рас- в мир теней, стр. 51) и поручила Форосу сде-
слабиться и получать удовольствие. лать новое (Новое солнце, стр. 55).
А если вдруг старое солнце вернется
Он прекрасно знает, кто и зачем от- в небо, что ж, будет запасное на всякий слу-
правил гигантский череп съесть его чай. Именно эта дальновидность (по ее мне-
солнце. Знает и не может унять тихий нию) подтверждает, что из Глории выйдет
писк чувства вины за то, как он обо- лучший бог солнца, чем из лентяя-Заривии.
шелся с Готад-Ул. Картину завершает
его давний соперник, Глория, кото-
рая стоит у него на пороге и требует
отдать права на солнечную мантию, БОГИ ВЕДУЩЕГО
культ и их силу ей. Богам ведущего в теории могут пригодить-
ся подробные листы персонажей и мантии,
Когда персонажи игроков пребы-
но  мы рекомендуем просто дать им 3-5 пун-
вают к Заривии, дверь заперта. Глория ктов силы для траты на доминантные подхо-
ждет со сверхчеловеческим терпени- ды и аспекты подобно жетонам судьбы. Веду-
ем. Заривия пустит героев, но не Гло- щие: отыгрывая бога, можете тратить жетоны
рию, ни за что и никогда, поэтому судьбы вместо пунктов силы.
В дополнение можете потратить один
она пробует убедить богов, что Зари-
из пунктов силы (или своих жетонов судьбы)
вия  — безответственный инфантил, бога, чтобы он сделал нечто сопряженное
потерявший солнце, и что его связь со своей концепцией: боги огня могут что-то
с ним должна достаться ей. поджечь, морские — утопить, и так далее.
Заривия же видит в персонажах
игроков потенциальных союзников.
Если они пообещают помочь, он расскажет всё. Он понятия не имеет, что делать
дальше, кроме как «пойти к Готад-Ул и попросить солнце назад», но стоит ему сту-
пить за порог, Глория заберет всю его здешнюю силу и добавит к своей.
Не могли бы персонажи игроков ему помочь?

БОГИ И МОНСТРЫ 47
Заривия
Концепция: горячий во всех смыслах (Дерзкий)
Проблема: ...Не понимаю
Другое: рельефное тело (Мощный); рассеянное внимание (Быстрый); сво-
бодная любовь

ПОДХОДЫ
Дерзкий: Хороший (+3) ê Тонкий: Посредст. (+0)
Мощный: Хороший (+3) ê Хитрый: Плохой (-1)
Быстрый: Средний (+1) ê Мудрый: Средний (+1)

ТРЮКИ
Без вреда?: Заривия крайне безответственен, поэтому у него есть дополни-
тельная ячейка среднего последствия, предназначенная для вещей, которые
он должен был сделать, но не сделал.
Дарующий жизнь: Заривия воплощает питательную энергию солнца, поэ-
тому он может заставить цветы расти, а деревья — плодоносить, на любой
почве. Обычно эффект косметический, но создавая таким образом преиму-
щество, он может делать это Дерзко.
Борец: Заривия — опытный борец, поэтому он получает +2, когда Мощно
атакует или защищается против Мощи другого бога.

ДАРЫ
Теплый: Заривии нельзя причинить вред огнем и жаром. За пункт силы или
жетон судьбы он может дать другому +2 на физическое действие, перепи-
сать любое последствие до стадии лечения, создать аспект на человеке или
сообществе, связанный с тем, как его, Заривию, любят, или сделать что-то
еще, связанное с дающим жизнь и хорошее настроение солнечным светом.

СИЛА СТРЕСС
oooo ooo (четыре последствия)

48 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Глория
Концепция: слепящее сияние (Дерзко)
Проблема: Я не гордая, просто я лучше всех
Другое: тщательное планирование (Мудро); ясность
(Хитро); свет, ищущий слабость

ПОДХОДЫ
Дерзкий: Неплохой (+2) ê Тонкий: Средний (+0)
Мощный: Средний (+1) Хитрый: Неплохой (+2) ê
Быстрый: Средний (+1) Мудрый: Хороший (+3) ê

ТРЮКИ
Стратег: Глория всегда думает наперед, поэтому если она
Мудро создает преимущество, отражающее, как она
заранее подготовила поле битвы, она может потратить
пункт силы или жетон судьбы, чтобы сразу совершить
действие, призывающее новый аспект или усиление.
Жгучий свет: Сердце Глории — пылающее сияние, вы-
жигающее и души, и плоть, поэтому, когда Глория полу-
чает последствие, нанесший его смертный или сообще-
ство получают 2 стресса.
Гордая: Глория уверена, что ее великолепие непоколеби-
мо, поэтому она получает бонус +2, когда Дерзко защи-
щается от атаки, которая может ее унизить или выста-
вить дурой.

ДАРЫ
Сияние: Потратьте пункт силы или жетон судьбы, чтобы
ослепить того, кто на вас посмотрел (боги остаются
слепыми до конца сцены, люди — навсегда); мгновенно
переместитесь куда угодно; создайте световой ситуа-
тивный аспект или устраните теневой, или как-то иначе
проявите живущий в Глории обжигающий свет.

СИЛА СТРЕСС
oooo ooo
Мазакаль
Концепция: бюрократичный бог-паук (Дерзко)
Проблема: обязывающий договор
Другое: во всех сетях есть бреши (Хитро); тайный друг цивилизации
(Тонко); паучье тело (Быстро)

ПОДХОДЫ
Дерзкий: Средний (+0) Тонкий: Неплохой (+2) ê
Мощный: Средний (+1) Хитрый: Неплохой (+2) ê
Быстрый: Хороший (+3) ê Мудрый: Средний (+1)

ТРЮКИ
Прыткий: Мазакаль — огромный паук, поэтому он может застать кого-то
врасплох или запугать Быстро, а не Дерзко.
Сети: Мазакаль плетет сети, поэтому создавая преимущество, чтобы запутать
кого-то или что-то в свою сеть, он может действовать Тонко, а не Мощно.
Ясность: У Мазакаля исключительно острый ум, поэтому он получает бо-
нус +2, когда Хитро защищается от ментальных атак.

ДАРЫ
Законы, прочные, как шелк: Потратьте пункт силы или жетон судьбы, что-
бы поймать в сеть то, что не может быть поймано; превратить физические
сети в эмоциональные, и наоборот; внезапно возникнуть за спиной кого-то
в ловушке; или сделать что-то, стирающее грань между буквальными и ме-
тафорическими путами.

СИЛА СТРЕСС
oooo ooo

50 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Проход в мир теней
В пустыне к северу, где красная пыль собирается меж низких плоскогорий, а карли-
ковые растения еле выживают на редких каплях влаги, в окружении треугольника
острых, выходящих на поверхность пород есть расщелина, ведущая глубоко под
землю, прямиком в мир теней Готад-Ул. И это единственный проход, достаточно
широкий для ее черепа-солнцееда. Сообщества в окрестностях расщелины обходят
ее стороной и считают заколдованным, но с тех пор, как исчезло солнце, там стало
еще опаснее: у расщелины расположился бог-паук Мазакаль и оплел всё вокруг сво-
ей паутиной под покровом вечной ночи. Любой, желающий выйти из расщелины
или войти в нее, и тот, кто просто окажется поблизости, будет в пойман.
Мазакаль — член того же пантеона, что и Глория, и не в восторге от богини
слепящего света, поскольку находит ее разборки с Заривией крайне утомительны-
ми. Но он был у нее в долгу, а слово привык держать. Глории важно, чтобы никто
не вышел из мира теней и не попал в него, кроме солнца, и она поручила Мазакалю
это обеспечить. Если его расспросить, Мазакаль скажет, что Фарос строит новое
солнце, но не в курсе деталей его плана.

Сад могил
Пещера в пустыне спускается под резким углом, ветвится и разделяется снова
и снова, пока не заканчивается странной, запутанной системой подземных пещер.
Из камней растут жутковатые растения, светящиеся синим, зелёным и фиолетовым.
Промеж них шныряют гусеницы-альбиносы размером как с палец, так и со взрос-
лого человека. Тут обитает множество тварей, избегающих свет.
Найти череп — и солнце внутри него — несложно. Проще всего будет рас-
спросить одного из местных полупрозрачных призраков, но у богов наверняка есть
и собственные методы. Череп обосновался в центре огромной пещеры; солнечный
свет льётся из его глазниц, между зубов, через каждую трещинку и отверстие. В не-
ровном свете растёт странный сад растений, никогда не знавших солнечных лу-
чей, и присматривает за ними Готад-Ул собственной массивной персоной.
Богиня вежлива, но насторожена: она знала, что кража солнца не останется
незамеченной, и подозревает, что персонажи игроков хотят его забрать. Она убе-
ждена в своём праве на солнце ввиду обещания Зариви, но отдаст его, если герои до-
ставят ей сопоставимый источнике света или Заривию в цепях. Или и то, и другое.

БОГИ И МОНСТРЫ 51
Регион: Сад костей
Концепция: жизнь в смерти
Настройка: залит горечью

Кости земли: Раз за легенду можете заставить землю изрыгнуть древних


мертвецов. Скелеты и призраки вырываются из-под земли и сразу же фор-
мируют сообщество там, где вы находитесь. Живые мертвецы выполнят
для вас одну задачу, но это не смысл их новой нежизни, и они не исчезнут
по ее завершении — дальше они сами решат, что делать.

Сообщество: живые мертвецы


Аспекты: Концепция региона, плюс призраки и скелеты.

ПОДХОДЫ
Культура: Средний (+1) Технологии: Посредст. (+0)
Стойкость: Неплохой (+2) Война: Неплохой (+2)
Тонкость: Средний (+1) Богатство: Посредст. (+0)

ЗАМЕТКИ
Призывая это сообщество впервые, можете поменять местами значения
двух любых подходов.

СТРЕСС
ooo

52 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Готад-Ул
Концепция: тело из земли и надгробных плит (Мощно)
Проблема: неуклюжая
Другое: терпеливый садовник (Мудро); хрупкое сердечко; каменный ка-
муфляж (Тонко)

ПОДХОДЫ
Дерзкий: Средний (+1) Тонкий: Средний (+1) ê
Мощный: Отличный (+4) ê Хитрый: Средний (+1)
Быстрый: Посредст. (+0) Мудрый: Неплохой (+2) ê

ТРЮКИ
Прочная: У Готад-Ул каменное тело и лишнее среднее последствие.
Ядовитый шепот: Готад-Ул слишком долго общалась с озлобленными, за-
вистливыми духами, поэтому социальные атаки, основанные на идее, что
люди или боги — хорошие, не наносят ей стресса и последствий.
Сила земли: Готад-Ул неумолима, как оползень, поэтому она получает бо-
нус +2 на бросок атаки, когда кто-то Мощно защищается от нее.

ДАРЫ
Земной элементаль: Потратьте пункт силы или жетон судьбы, чтобы игно-
рировать физическую атаку; создать Хороший (+3) барьер или ситуатив-
ный аспект землей и камнем; пройти сквозь стену или пол; извлечь горсть
камней или других ценным материалов из-под земли (эквивалент Хоро-
шего (+3) Богатства для сообщества); или сделать что-то еще, связанное
с умением Годат-Ул повелевать землей, камнем и подземными пещерами.

СИЛА СТРЕСС
oooo o ooo (четыре последствия)

БОГИ И МОНСТРЫ 53
Фарос
Концепция: облако дыма и жидкого металла
Проблема: Меня не превзойти!
Другое: одержимый творец (Хитрый); преобразующее
пламя; не уничтожай то, что можно переделать
(Мудрый)

ПОДХОДЫ
Дерзкий: Средний (+1) ê Тонкий: Средний (+1)
Мощный: Неплохой (+2) Хитрый: Хороший (+3) ê
Быстрый: Средний (+1) ê Мудрый: Неплохой (+2) ê

ТРЮКИ
Безумный строитель: Фарос использует всё вокруг как
строительный материал, поэтому он может потратить
пункт силы или жетон судьбы, чтобы преобразовать лю-
бой ситуативный аспект в другой, но похожий.
Нет дыма без огня: Тело Фароса — облако дыма, жара
и жидкого металла, поэтому физический контакт с ним
наносит 1 стресс.
Раб своей природы: Фарос — одержимый творец, поэ-
тому когда он получает стильный успех на Хитром бро-
ске, он может потратить два сдвига на новый ситуатив-
ный аспект (без бесплатных призывов).

ДАРЫ
Творец: Потратив пункт силы или жетон судьбы, Фарос
может создать нечто чудесное из любых материалов под
рукой. У творения будет аспект или трюк, доступный
его текущему хозяину, либо какая-то роль в легенде
(пример: новое солнце из огня и золота). Каждый лиш-
ний пункт силы при создании даст творению еще одно
свойство.

СИЛА СТРЕСС
oooo ooo
Новое солнце
Если персонажи не могут или не хотят возвращать солнце из плена Готад-Ул, есть
две альтернативы: украсть новое солнце Глории или сделать новое.

Создание нового
Рассудительные персонажи игроков могут придумать, как смастерить новое солн-
це самостоятельно, и кто угодно может выяснить план Глории. Но если у панте-
она дефицит идей, Заривия подскажет, что нужно для создания солнца — лишь
бы он понял, что этот вариант в принципе есть.
Три ингредиента нового солнца: огромное количество золота, пламя исключи-
тельной силы и глаз бога солнца для активации. Если персонажи пойдут этим путем,
им предстоит столкнуться с Фаросом, членом пантеона Глории, который преследу-
ет ту же цель. Глория Фаросу безразлична — он любит лишь дикое, бесконтрольное
созидание, — но у нее есть необходимый ему для работы глаз. Персонажей, сопер-
ничающих с ним за необходимые ресурсы, он будет считать врагами.
Есть много способов заполучить кучу золота, вот три самых простых:
• Снять декор со стен Золотой цитадели Заривии. Это несложно и поможет избе-
жать конфликта с Фаросом, но лишит Заривии одного из его гнезд (незолотая
цитадель не отражает его природы) и даст Глории знать о планах персонажей.
• Забрать три уровня Богатства у сообществ. Эта стратегия тоже идет в обход
Фароса, но спровоцирует закономерный конфликт с сообществами.
• Найти достаточно богатую жилу в горах. Именно там Фарос сконцентрировал
свои усилия. Он создал безумную магическую структуру, которая при акти-
вации вывернет часть горного массива наизнанку и обнажит золото ценой мас-
штабных разрушений.

БОГИ И МОНСТРЫ 55
Пламя тоже можно отыскать в разных местах:
• Фарос сам по себе воплощает огонь исключительной силы, но совершенно
не готов пожертвовать саму суть своей природы и стать новым солнцем. Воз-
можно, у персонажей игроков другое мнение.
• Если кто-то из персонажей игроков — бог, тесно завязанный на любовь или по-
хоть, пламя его сильных чувств может сработать. Заривия — очевидный и сим-
волически уместный выбор партнера, но ему не хватает собственной страсти.
Смертный может стать источником эмоций нужной силы, но если их  изъять,
этот человек больше вообще не сможет ничего чувствовать.
• Молния — не совсем огонь, но у них достаточно общего, чтобы бог грома
или чего-то подобного смог приспособить ее к делу. У Фароса похожий план,
но связываться с богом грома он не собирается. Вместо этого он изготовил ещё
одно устройство из ресурсов, добытых в Стелющихся равнинах. Оно должно
притянуть и сконцентрировать заряд молнии в солнечную искру.
• В отсутствии других вариантов всегда остаётся Демон, один из первых мон-
стров, взятый богами в плен. Он скован цепями в зиккурате на морском дне,
где его бескрайняя ненависть может раскалить разве что камни вокруг. Демон
всегда держит данное слово, и с радостью согласится зажечь новое солнце, если
его освободят — что Фарос и сделает, если плану с молнией помешают.
Из трех нужных компонентов глаз, наверное, самый доступный: у Заривии
и Глории их четыре в сумме. Хотя уговорить их расстаться с одним будет непросто.
У игроков могут быть и свои собственные идеи, из чего слепить новое солнце.
В целом их планы могут сработать, но с каким-то непредсказуемым сюжетным по-
воротом, ценой или последствием. Как минимум, Фарос будет счастлив устроить
им саботаж, чтобы оставить славу создателя нового солнца себе.

Украсть солнце
Персонажам с преступными наклонностями может прийти в голову дождаться,
когда Фарос закончит строительство нового солнца, и украсть его. У этого плана
много преимуществ, но попытка создаст конфликт между ними и Фаросом, Глори-
ей и Мазакалем — ведь несмотря на расстояния, последние двое всегда могут по-
тратить пункты силы, чтобы оказаться где угодно.

56 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


НАМЕРЕНИЕ НА 30 СЕКУНД
В начале легенды отметьте положение жетонов намерения.

Когда тратите жетон судьбы, чтобы повлиять на бросок, выберите одно:


• Если используете доминантный подход, наполните одно из гнезд пунктом силы.
• Слейте намерение в мир(стр. 23).
• Сместите жетон намерения на шаг ближе к использованному подходу.

Если сдвиг жетона поместит его за пределы шкалы, вам нужно отложить наме-
рение в гнездо, слить в мир или превратиться в монстра и завершить сцену.

На каждой вехе, помимо обычных шагов в этом случае, сделайте следующее:


1. Сместите жетоны намерения, находящиеся не на цифрах, в сторону уровня 0,
пока они не окажутся на цифрах следующего меньшего уровня.
2. Если какой-то из доминантных подходов сменился, измените доминантный
аспект соответственно.
3. Проверьте, не изменился ли ваш наивысший уровень (ставший уровнем-вехой).
Если да, измените дары и гейс соответственно.

В конце легенды можете вернуть жетоны намерения туда, где они были на старте,
слив всё лишнее намерение разом. Чем больше сольете, тем хуже будет.

БОГ ДЕЙСТВУЕТ
Т...
Е
ЗУЕ
ИСП ТОРЫ
ОЛЬ

ЧЕМ СОЗДАЕТ
КО

ВОЗМОЖНО, НАМЕРЕНИЕ
ЧЕРЕЗЧУР

КОТОРОЕ
УКРЕПЛЯЕТ
ПРИРОДУ
БОГА

И ПИТАЕТ
ДАРЫ

КОТОРОЕ
ХРАНИТСЯ
КОТОРОЕ
ПЕРЕТЕКАЕТ
57
В ГНЕЗДАХ
В МИР
БОГИ
ОБНОВЛЕНИЕ
Имя

И
ПОДХОДЫ
МОНСТРЫ
ДЕРЗКИЙ + + ТОНКИЙ
МАНТИЯ
МОЩНЫЙ + + ХИТРЫЙ УРОВЕНЬ-ВЕХА
ГНЁЗДА
БЫСТРЫЙ + + МУДРЫЙ Гнездо

АСПЕКТЫ Гнездо

Концепция (доминантный аспект)


Гнездо

Проблема (доминантный аспект) Гнездо

(доминантный аспект)
ДАРЫ
Дар Уровень

(доминантный аспект)

(доминантный аспект)

ТРЮКИ

ГЕЙС
Гейс Уровень

НАМЕРЕНИЕ

Дерзкое 3 2 1 0 1 2 3 Тонкое
Мощное 3 2 1 0 1 2 3 Хитрое
Быстрое 3 2 1 0 1 2 3 Мудрое
СТРЕСС И ПОСЛЕДСТВИЯ
СТРЕСС
2 4 6
Легкое Среднее Серьезное
1 2 3
Боги и монстры — Лист персонажа ©2015 Evil Hat Productions, LLC. Можно печатать и копировать для личного использования.
МИР БОГОВ И МОНСТРОВ –
ОПАСНОЕ МЕСТО!
Мир молод и прекрасен, а его жители стараются
выжить и возвести зачатки цивилизации.

Но вы — не один из них. Вы бог. Первобытное


существо, пылающий фонтан силы, с телом,
отражающим вашу внутреннюю природу.
И чем она ярче, тем быстрее растет сила,
тем легче утратить над ней контроль
и перейти грань от бога к монстру.

Творите мифы наяву, ведите борьбу


с враждебными пантеонами, меняйте
своими действиями мир!
ЕС
ИСПОЛЬЗУЙТ
• Смесь Fate Core и Fate Максимальное
FATE CORE
ускорение: аспекты соседствуют
РОЛЕВАЯ ИГРА
НАСТОЛЬНАЯ
РОЛЕВАЯ ИГРА
НАСТОЛЬНАЯ

с 6 подходами и завязаны друг на друга.


ВАШИ ИСТОР
ИИ ОЖИВУТ

С FATE CORE
• Новая структура кампании, разбитая и Второй
FATE • CORE SY

с Дикого Запада
зомби-стрелок нечто
орд варваров, и, но у них есть
Высшая жрица совсем непохож
актической армии нужен особый
инструмент.
Лейтенант Межгал

на глобальные, меняющие мир легенды.


истории жизнь,
вдохнуть в их
общее — чтобы
инструмент.
Fate Core — этот множество наград
эволюции взявшей
последняя ступень ions. Мы сделали
Fate Core — от Evil Hat Product ,
системы Fate ь системы. Решите
настольной ролевой в знаковую гибкост

• Система создания персонажей-богов: мантии,


и понятнее, сохрани реальностью.
правила чище Core сделает это
сыграть, — Fate
во что вы хотите
:
Внутри вы найдете и мира игры.
я персонажей
правила для создани
➤ Подробные и ведущему.
ых советов игрокам

намерение, эпические трюки и многое другое.


конкретных, надежн
➤ Множество игры.
в и ветеранов
и для новичко
➤ Понятные механик многому другому
!
ям, работе с аспектами и
к действи
➤ Новый подход

• Шкалы противоположных подходов, РАССКАЖИТЕ


СВОЮ ИСТОРИЮ
БРОСАЙТЕ КУБИ
КИ
ST

ЬБОЙ!
ЗА СВОЕЙ СУД
позволяющих персонажу меняться
СЛЕДУЙТЕ
EM

в процессе игры. ЛЕОНАРД


БАЛЬСЕРА
БРАЙАН
ЭНГАРД
ДЖЕРЕМИ
КЕЛЛЕР
РАЙАН
МАКЛИН
МАЙК
ОЛСОН

• Готовое стартовое приключение.


1-3-3
ISBN 978-5-990527
s.ru
evilhat.com • indigogame

ISBN 000-0-0000000-0-0
evilhat.com • indigogames.ru