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Regional Distrito Capital

Centro de Gestión de Mercados, Logística y


Tecnologías de la Información

MANTENIMIENTO DE EQUIPOS
DE CÓMPUTO

Teleinformática

2011
Regional Distrito Capital Fecha:
Sistema de Gestión Centro de Gestión de Mercados, Logística y
de la Calidad Tecnologías de la Información 15/Abr. /2011

MANTENIMIENTO DE EQUIPOS DE COMPUTO

148944 - 2

Yeider Fernández Betin


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Control del Documento

Nombre Cargo Dependencia Firma Fecha


Centro de Gestión de
Yeider Fernandez Mercados, Logística y
Autor Alumno 15/Abr/2011
Betin Tecnologías de la
Información
Centro de Gestión
de Mercados,
Instructor Ing. José Méndez Instructor Logística y 15/Abr/2011
Tecnologías de la
Información

Yeider Fernández Betin


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MONITORES CRT - LCD

Viernes 15 de abril de 2011, buenos dias INGENIERO JOSÉ MENDEZ, reciba


de mi parte un cordial saludo. A continuacion le presentaremi evidencia
correspondiente que lleva por nombre MONITORES CRT- LCD, que se
centra en la informacion de los monitores.

A continuacion se definiran algunos terminos, que para nosotros es algo


nuevo de ver, debo resaltar que son conceptos basicos:

CRT: Tubo de rayos catódicos, (CRT del inglés CATHODE RAY TUBE) es un
dispositivo de visualización inventado por William CROOKES en 1875. Se
emplea principalmente en monitores, televisores y osciloscopios, aunque en
la actualidad se están sustituyendo paulatinamente por tecnologías como
plasma, LCD, LED o DLP.

El monitor es el encargado de traducir y mostrar las imágenes en forma de


señales que provienen de la tarjeta gráfica. Su interior es similar al de un
televisor convencional. La mayoría del espacio está ocupado por un tubo de
rayos catódicos en el que se sitúa un cañón de electrones. Este cañón
dispara constantemente un haz de electrones contra la pantalla, que está
recubierta de fósforo (material que se ilumina al entrar en contacto con los
electrones). En los monitores en color, cada punto o píxel de la pantalla está
compuesto por tres pequeños puntos de fósforo: rojo, azul y verde.
Iluminando estos puntos con diferentes intensidades, puede obtenerse
cualquier color.

Sección esquemática de un tubo a rayos catódicos monocromos.

Ésta es la forma de mostrar un punto en la pantalla, pero ¿cómo se consigue


rellenar toda la pantalla de puntos? La respuesta es fácil: el cañón de
electrones activa el primer punto de la esquina superior izquierda y,
rápidamente, activa los siguientes puntos de la primera línea horizontal.
Después sigue pintando y rellenando las demás líneas de la pantalla hasta
llegar a la última y vuelve a comenzar el proceso. Esta acción es tan rápida
que el ojo humano no es capaz de distinguir cómo se activan los puntos por
separado, percibiendo la ilusión de que todos los píxeles se activan al
mismo tiempo por el efecto de persistencia.
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LCD: (ACRÓNIMO DEL INGLÉS LIQUID CRYSTAL DISPLAY) es una pantalla


delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos
colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se utiliza en
dispositivos electrónicos de pilas, ya que utiliza cantidades muy pequeñas
de energía eléctrica.

Cada píxel de un LCD típicamente consiste de una capa de moléculas


alineadas entre dos electrodos transparentes, y dos filtros de polarización,
los ejes de transmisión de cada uno que están (en la mayoría de los casos)
perpendiculares entre sí. Sin cristal líquido entre el filtro polarizan te, la luz
que pasa por el primer filtro sería bloqueada por el segundo (cruzando)
polarizador.

La superficie de los electrodos que están en contacto con los materiales de


cristal líquido es tratada a fin de ajustar las moléculas de cristal líquido en
una dirección en particular. Este tratamiento suele ser normalmente
aplicable en una fina capa de polímero que es unidireccionalmente frotada
utilizando, por ejemplo, un paño. La dirección de la alineación de cristal
líquido se define por la dirección de frotación.

Antes de la aplicación de un campo eléctrico, la orientación de las moléculas


de cristal líquido está determinada por la adaptación a las superficies. En un
dispositivo TWISTED NEMATIC, TN (uno de los dispositivos más comunes
entre los de cristal líquido), las direcciones de alineación de la superficie de
los dos electrodos son perpendiculares entre sí, y así se organizan las
moléculas en una estructura helicoidal, o retorcida. Debido a que el material
es de cristal líquido BIREFRINGENT, la luz que pasa a través de un filtro
polarizan te se gira por la hélice de cristal líquido que pasa a través de la
capa de cristal líquido, lo que le permite pasar por el segundo filtro

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polarizado. La mitad de la luz incidente es absorbida por el primer filtro


polarizan te, pero por lo demás todo el montaje es transparente.

Cuando se aplica un voltaje a través de los electrodos, una fuerza de giro


orienta las moléculas de cristal líquido paralelas al campo eléctrico, que
distorsiona la estructura helicoidal (esto se puede resistir gracias a las
fuerzas elásticas desde que las moléculas están limitadas a las superficies).
Esto reduce la rotación de la polarización de la luz incidente, y el dispositivo
aparece gris. Si la tensión aplicada es lo suficientemente grande, las
moléculas de cristal líquido en el centro de la capa son casi completamente
desenrolladas y la polarización de la luz incidente no es rotada ya que pasa
a través de la capa de cristal líquido. Esta luz será principalmente polarizada
perpendicular al segundo filtro, y por eso será bloqueada y el pixel
aparecerá negro. Por el control de la tensión aplicada a través de la capa de
cristal líquido en cada píxel, la luz se puede permitir pasar a través de
distintas cantidades, constituyéndose los diferentes tonos de gris.

TFT: (THIN FILM TRANSISTOR-LIQUID CRYSTAL DISPLAY) es una variante de


pantalla de cristal líquido (LCD) que usa tecnología de transistor de película
delgada (TFT) para mejorar su calidad de imagen. Las LCD de TFT son un
tipo de LCD de matriz activa, aunque esto es generalmente sinónimo de
LCD. Son usados en televisores, visualizadores de pantalla plana y
proyectores. En informática, los monitores de TFT han desplazando la
tecnología de CRT, y están comúnmente disponibles en tamaños de 12 a 30
pulgadas. En el 2006 han entrado en el mercado de las televisiones.

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Esta información fue copiada del Wikipedia, correspondiente al siguiente


enlace:

http://es.wikipedia.org/wiki/TFT_LCD

PIXEL: Un píxel o pixel, plural píxeles (acrónimo del inglés PICTURE


ELEMENT, "elemento de imagen") es la menor unidad homogénea en color
que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un
fotograma de vídeo o un gráfico.

Ampliando lo suficiente una imagen digital (zoom) en la pantalla de un


ordenador, pueden observarse los píxeles que componen la imagen. Los
píxeles son puntos de color (siendo la escala de grises una gama de color
monocromática). Las imágenes se forman como una sucesión de píxeles. La
sucesión marca la coherencia de la información presentada, siendo su
conjunto una matriz coherente de información para el uso digital. El área
donde se proyectan estas matrices, suelen ser rectangulares. La
representación del píxel en pantalla, al punto de ser accesible a la vista por
unidad, forma un área homogénea en cuanto a la variación del color y
densidad por pulgada, siendo esta variación nula, y definiendo cada punto
en base a la densidad, en lo referente al área.

En las imágenes de mapa de bits o en los dispositivos gráficos cada píxel se


codifica mediante un conjunto de bits de longitud determinada (la llamada
profundidad de color); por ejemplo, puede codificarse un píxel con un byte
(8 bits), de manera que cada píxel admite 256 variaciones (28 variaciones
con repetición de 2 valores posibles en un bit tomados de 8 en 8). En las
imágenes de color verdadero, se suelen usar tres bytes para definir un
color; es decir, en total podemos representar un total de 224 colores, que

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suman 16.777.216 opciones de color (32 bits son los mismos colores que 24
bits, pero tiene 8 bits más para transparencia).

Para poder transformar la información numérica que almacena un píxel en


un color, hemos de conocer, además de la profundidad y brillo del color (el
tamaño en bits del píxel), el modelo de color que estamos usando. Por
ejemplo, el modelo de color RGB (Red-Green-Blue) permite crear un color
compuesto por los tres colores primarios según el sistema de mezcla
aditiva. De esta forma, en función de la cantidad de cada uno de ellos que
usemos veremos un resultado u otro. Por ejemplo, el color violeta se obtiene
mezclando el rojo y el azul. Las distintas tonalidades del violeta se obtienen
variando la proporción en que intervienen ambas componentes. En el
modelo RGB es frecuente que se usen 8 bits para representar la proporción
de cada una de las tres componentes primarias. De esta forma, cuando una
de las componentes vale 0, significa que esta no interviene en la mezcla y
cuando vale 255 (28 – 1) significa que interviene aportando el máximo de
ese tono.

La mayor parte de los dispositivos que se usan con un ordenador (monitor,


escáner,...) usan el modelo RGB.

Un píxel alcanza los 8 bits (28 colores), 24 bits (224 colores) o 48 bits (240
colores), este último valor de precisión sólo se obtiene con escáneres o
cámaras de gama alta (que usen formato RAW o TIFF, no en JPG).

http://es.wikipedia.org/wiki/P%C3%ADxel

DITHERING: El dithering es el proceso mediante el cual se encuentran


situados los puntos de tinta representando el color por aproximación.
Pondremos un ejemplo para que entendamos mejor el dithering:

Por ejemplo, si queremos imprimir el color verde, el proceso que utiliza el


dithering es combinar puntos de color sin mezclarse completamente, se
mezclan a una distancia en concreto, estas distancias se conocen como
sistemas de ubicación de los puntos lo que define a la palabra dithering.

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En la siguiente imagen podemos apreciar el ejemplo de dithering y como lo


percibimos los humanos. (Se mezcla el azul y amarillo para representar el
verde)

El dithering evita que aparezcan aquellas molestosas líneas que muchas


veces aparecen, durante el proceso la impresión.

Esta pequeña consulta fue opiada del siguiente enlace:

http://www.digitalfotored.com/imagendigital/ubicacionpuntos.htm

RESOLUCIÓN: La resolución se refiere a la agudeza y claridad de una


imagen. El término se utiliza normalmente para describir monitores,
impresoras e imágenes. En el caso de impresoras de matriz de puntos y de
impresoras láser, la resolución indica el número de puntos por pulgada. Por
ejemplo, una impresora 300 dpi (DOTS PER INCH o puntos por pulgada) es
aquella que es capaz de imprimir 300 puntos distintos en una línea de 1
pulgada de largo. Esto significa que puede imprimir 90.000 puntos por
pulgada cuadrada.

Para monitores, la resolución de pantalla significa el número de puntos


(píxeles) en toda la pantalla. Por ejemplo, una pantalla de 640-por-480
píxeles es capaz de mostrar 640 puntos distintos en cada una de las 480
líneas, o cerca de 300.000 píxeles. Esto se traduce a diferentes medidas de

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dpi dependiendo del tamaño de la pantalla. Por ejemplo, un monitor VGA de


15-pulgadas (640x480) muestra cerca de 50 puntos por pulgada.

Los sistemas VGA muestran 640 por 480, o cerca de 300.000 píxeles, a
diferencia de los sistemas de SVGA, que muestran 800 por 600, o 480.000
píxeles. Los sistemas True Color (Color verdadero) utilizan 24 bits por el
píxel, permitiendo que exhiban más de 16 millones de colores diferentes.

Las impresoras, los monitores, los scanner, y otros dispositivos se clasifican


como de alta resolución, de resolución media, o de resolución baja. Las
gamas de resolución reales para cada uno de estos grados cambian
constantemente a medida que la tecnología mejora.

Esta pequeña consulta fue copiada del siguiente enlace:

http://www.masadelante.com/faqs/resolucion

BRILLO: También llamado luminosidad, define la relación no lineal entre la


tensión de entrada y la luminancia de salida, es intrínseco de la física del
entorno de los cañones de electrones y no depende de la iluminación
ambiente. De otra forma, el brillo es la intensidad de luz emitida sobre un
área específica, por lo que los cambios de brillo pueden oscurecer o aclarar
todo el contenido de la pantalla. Los monitores tradicionales (CRT) generan
aproximadamente de 80 a 100 cd/m ² (candela por metro cuadrado). En el
caso de monitores LCD, no se admiten valores inferiores a 150 cd/m ².En
cuanto al tipo de ordenador, en un PC el brillo no se corrige internamente,
por lo que si una imagen se ve bien en el PC donde se crea, se verá
igualmente bien en todos. En el Mac, por el contrario, existe una corrección
adaptada al de las primeras impresoras láser para Mac, por lo que una
imagen creada en un Mac se ve algo más oscura en un PC. El brillo típico de
un monitor de PC es de 2,35 (+/- 0,1). La de un sistema Mac es de 1,8. Para
Internet se pueden crear las imágenes ajustando la gamma a un valor
intermedio ponderado entre PC y Ma

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Esta consulta fue copiada del siguiente enlace:

http://www.desarrolloweb.com/articulos/1295.ph

LUMINOSIDAD: La luminosidad es un cambio o alteración del brillo de una


imagen o fotografía. La aplicación de la luminosidad es muy útil en
fotografías muy claras o muy oscuras. El cambio de la luminosidad causa
una reducción del contraste y del tono de la imagen.

Se puede optar por corregir el valor de luminosidad en un color en concreto.

Este parámetro se mide en candelas por metro cuadrado (cd/m2), y cuanto


más alto sea, mejor retroiluminación y brillo tendrán los monitores lcd
Samsung. Si este valor llega a ser bajo, no indicará que el monitor es de
baja calidad, pero sí que tendrá un brillo difuso o apagado. El valor mínimo
aconsejable debe ser de 200 cd/m2; por encima, habrá una buena
luminosidad.

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TASA DE CONTRASTE: La tasa de contraste es la diferencia conseguida en


una pantalla entre el blanco más brillante y el negro más oscuro. A mayor
tasa la imagen suele ser de mejor calidad, pudiendo mostrar una mejor
iluminación de cada escena y, por tanto, permitir la visualización de
imágenes con colores más realistas y un mayor número de matices. Esta
tasa era la habitual hasta hace poco, pero actualmente el dato que se
muestra es el dato de "contraste dinámico".

El "contraste dinámico" es una técnica de mejora utilizada para optimizar


artificialmente el contraste en cada imagen. Se usa sobre todo en pantallas
LCD para mejorar el bajo contraste obtenido por éstas en comparación con
las pantallas de plasma y así poder publicitar ratios mayores de 1.000:1.
Una pantalla LCD rara vez ofrece un contraste mayor de 1.200:1, aunque su
contraste dinámico sea de 7.000:1. En pantallas LCD con retroiluminación
LED la tasa de contraste dinámico puede ser mucho más alta, ya que los
diodos LED permiten un mejor control de la luminosidad en la pantalla.

En esencia, cuando el contraste dinámico está activado, el procesador de la


pantalla analiza cada píxel de la imagen entrante para así, mediante el uso
de filtros y modificando la potencia de la retroiluminación, ajustar
automáticamente el contraste en cada imagen. Se trata de que el televisor
juegue automáticamente con la cantidad de luz de la pantalla en función de
si las imágenes que se muestran en ese momento son claras u oscuras. Si,
por ejemplo, se visiona una película de terror en la que la mayoría de las
escenas son por la noche el televisor detectará que en las imágenes
predomina el negro y bajará la luz para que el negro sea más negro. Lo
mismo se hará con las imágenes claras, en las que se aumentará el brillo.

Este sistema no siempre funciona a las mil maravillas, por lo que es


aconsejable probar el televisor con y sin contraste dinámico activado para
ver qué modo de funcionamiento nos gusta más. En muchos modelos para
conseguir la mejor calidad de imagen se aconseja desactivar el contraste
dinámico o -si hay varios niveles- seleccionar el nivel más bajo.

Los datos de contraste dinámico no son comparables con datos de contraste


real, siendo mejor fijarse en el contraste real que en el dinámico.

Ajustes del contraste

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Esta consulta fue copiada del siguiente enlace:

http://pixelsychips.bloginom.com/entry.php?u=pixelsychips&e_id=6331

Tasa de aspecto: El promedio entre lo ancho y lo alto. Cuando una imagen


se muestra en diferentes pantallas, el aspecto se debe mantener para evitar
estrechamientos de la imagen.

La relación de aspecto de una imagen rectangular describe la relación entre


sus dimensiones a lo ancho y a lo alto. Aunque ADOBE ONLOCATION no
tiene manera de saber cuál es la relación de aspecto correcta para una
señal de vídeo concreta, le ofrece un control preciso en cuanto a la relación
de aspecto de la imagen mostrada en el Monitor de campo. Para cambiar
este ajuste, cambie la opción Aspecto del monitor en el menú Monitor de
campo.

Aunque las relaciones de aspecto se suelen representar como relaciones


(por ejemplo, 2:1), el uso de este tipo de valor es limitado para este control.
En su lugar, este control funciona con un valor decimal, que es igual al
primer valor de la relación dividido por el segundo. Por ejemplo, el valor
1.333 es igual a 4 dividido entre 3, es decir, a 4:3.

Eta consulta fue copiada del siguiente enlace:

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http://help.adobe.com/es_ES/OnLocation/3.0/help.html?
content=02_setup_5.html

COLOR DE TEMPERATURA: es la dominancia de alguno de los colores del


espectro lumínico sobre los demás. Esta dominancia altera el color blanco
hacia el rojo o hacia el azul.

Se mide en Kelvin, según una norma que sitúa en 5.500 K la luz del día
teóricamente perfecta. Para días nublados, la temperatura del color sube
(se produce una dominancia del azul) hasta los 12.000 K, mientras que en el
interior de una casa con iluminación artificial esa temperatura baja a unos
2.500 K, con una dominancia del rojo.

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De hecho, la temperatura de color de la luz durante el día varía según el


momento del día en que nos encontremos y las condiciones atmosféricas.
Suele ser de color rosa por la mañana, amarillenta a primera hora de la
tarde, anaranjada en la puesta de sol, y azulada al caer la noche.

Normalmente, las cámaras digitales tienen una opción de configuración que


permite indicar distintos modos de balance de blancos, que varían la
manera por la cual se percibe la temperatura del color, ajustando los niveles
de los colores básicos (RGB - Red, Green, Blue), en función de distintas
situaciones como pueden ser fotografías a la luz del día con días soleados,
días nublados, iluminación artificial por bombillas incandescentes
(tungsteno), o luz fluorescente.

Esta consulta fue copiada del siguiente enlace:

http://www.dzoom.org.es/noticia-1481.html

RGB: La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul")
de un color hace referencia a la composición del color en términos de la
intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el
azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es
posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres
colores luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que
significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB
pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos
que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color,
sus espacios de color pueden variar considerablemente.

Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un valor a
cada uno de los colores primarios, de manera, por ejemplo, que el valor 0
significa que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta,
se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de
valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros
entre 0 y 37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique con un
byte (8 bits). Así, de manera usual, la intensidad de cada una de las
componentes se mide según una escala que va del 0 al 255.

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Cubo RGB.

Por lo tanto, el rojo se obtiene con (255, 0,0), el verde con (0,255,0) y el
azul con (0,0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante
monocromático. La ausencia de color —lo que nosotros conocemos como
color negro— se obtiene cuando las tres componentes son 0, (0, 0,0).

La combinación de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar


a tres colores intermedios. De esta forma el amarillo es (255, 255,0), el cyan
(0,255,255) y el magenta (255,0,255).

Obviamente, el color blanco se forma con los tres colores primarios a su


máximo nivel (255, 255,255).

El conjunto de todos los colores se puede representar en forma de cubo.


Cada color es un punto de la superficie o del interior de éste. La escala de
grises estaría situada en la diagonal que une al color blanco con el negro.

En las pantallas de computadoras, la sensación de color se produce por la


mezcla aditiva de rojo, verde y azul. Hay una serie de puntos minúsculos
llamados píxeles. Cada punto de la pantalla es un píxel y cada píxel es, en
realidad, un conjunto de tres sub píxeles; uno rojo, uno verde y uno azul,
cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad.

Al principio, la limitación en la profundidad de color de la mayoría de los


monitores condujo a una gama limitada a 216 colores, definidos por el cubo
de color. No obstante, el predominio de los monitores de 24-bit, posibilitó el
uso de 16,7 millones de colores del espacio de color HTML RGB.

La gama de colores de la Web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde


y azul, donde cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en
hexadecimal): #00, #33, #66, #99, #CC o #FF.

Podemos ver que 63 nos da el número de combinaciones, 216. Estos valores


en decimal se corresponden con 0, 51, 102, 153, 204 y 255, que tienen un
porcentaje de intensidad de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% y 100%,

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respectivamente. Esto nos permite dividir los 216 colores en un cubo de


dimensión 6.

Se procura que los píxeles sean de un color cuanto más saturado mejor,
pero nunca se trata de un color absolutamente puro. Por tanto la producción
de colores con este sistema tiene una doble limitación:

• La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas:


sólo podemos obtener los colores interiores del triángulo
formado por las tres fuentes luminosas.
• La derivada del hecho que los colores primarios usados
no son absolutamente monocromáticos.
• Además, las diversas pantallas no son iguales
exactamente, además de ser configurables por los usuarios,
con lo cual varios parámetros pueden variar.

Esto implica que las codificaciones de los colores destinadas a las pantallas
se deben interpretar como descripciones relativas, y entender la precisión
de acuerdo con las características de la pantalla.

Esta consulta fue copiada del siguiente enlace:

http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_RGB

VGA: El término VIDEO GRAPHICS ARRAY (VGA) Sistema gráfico de


pantallas para PC (conector VGA de 15 clavijas D su miniatura que se
comercializó por primera vez en 1988 por IBM); como a la resolución 640 ×
480. Si bien esta resolución ha sido reemplazada en el mercado de las
computadoras, se está convirtiendo otra vez popular por los dispositivos
móviles. VGA fue el último estándar de gráficos introducido por IBM al que la
mayoría de los fabricantes de clones de PC se ajustaba, haciéndolo hoy (a
partir de 2007) el mínimo que todo el hardware gráfico soporta antes de
cargar un dispositivo específico. Por ejemplo, la pantalla de Microsoft
Windows aparece mientras la máquina sigue funcionando en modo VGA,
razón por la que esta pantalla aparecerá siempre con reducción de la
resolución y profundidad de color. VGA fue oficialmente reemplazado por
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XGA estándar de IBM pero en realidad ha sido reemplazada por numerosas


extensiones clon ligeramente distintas a VGA realizados por los fabricantes
que llegaron a ser conocidas en conjunto como "Súper VGA".

El sistema de color VGA es compatible con los adaptadores EGA y CGA, y


añade otro nivel de configuración en la parte superior. CGA fue capaz de
mostrar hasta 16 colores, y EGA amplió éste permitiendo cada uno de los 16
colores que se elijan de una paleta de colores de 64 (estos 64 colores se
componen de dos bits para el rojo, verde y azul: dos bits × tres canales =
seis bits = 64 valores diferentes). VGA extiende aún más las posibilidades
de este sistema mediante el aumento de la paleta EGA de 64 entradas a
256 entradas. Dos bloques de más de 64 colores con tonos más oscuros
progresivamente se añadieron, a lo largo de 8 entradas "en blanco" que se
fijaron a negro. Además de la ampliación de la paleta, a cada una de las 256
entradas se podía asignar un valor arbitrario de color a través de la DAC
VGA. La BIOS EGA sólo permitió 2 bits por canal para representar a cada
entrada, mientras que VGA permitía 6 bits para representar la intensidad de
cada uno de los tres primarios (rojo, azul y verde). Esto proporcionó un total
de 63 diferentes niveles de intensidad de rojo, verde y azul, resultando
262144 posibles colores, cualquiera 256 podrían ser asignado a la paleta (y,
a su vez, de los 256, cualquiera 16 de ellos podrían ser mostradas en modos
de vídeo CGA). Este método permitió nuevos colores que se utilizarán en los
modos gráficos EGA y CGA, proporcionando un recordatorio de cómo los
diferentes sistemas de paleta se establecen juntos. Para definir el texto de
color a rojo muy oscuro en el modo de texto, por ejemplo, tendrá que ser
fijado a uno de los colores CGA (por ejemplo, el color por defecto, n º 7: gris
claro.) Este color luego se mapea a uno la paleta EGA - en el caso del color 7
de CGA, se mapea a la entrada 42 de EGA. El DAC VGA debe ser
configurado para cambiar de color 42 a rojo oscuro, y luego de inmediato
cualquier cosa que aparece en la pantalla a la luz de gris (color CGA 7)
pasará a ser de color rojo oscuro. Esta función se utiliza a menudo en juegos
DOS de 256 colores. Mientras que los modos CGA y EGA compatibles
permitían 16 colores para ser mostrados de una vez, otros modos VGA,
como el ampliamente utilizado modo 13h, permitía que las 256 entradas de
la paleta se mostraran en la pantalla al mismo tiempo, y así en estos modos
cualquier 256 colores podrían ser vistos de los 262144 colores disponibles.

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MANTENIMIENTO DE EQUIPOS DE COMPUTO

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http://es.wikipedia.org/wiki/Video_Graphics_Array#Conector_VGA

ETAPAS DE UN MONITOR CRT

ENTRADA DE CORRIENTE Y FUENTE DE ALIMENTACIÓN

Dentro de esta se presentan las siguientes etapas (Conector o toma de


corriente de entrada, Filtros para ruidos de línea, Puente rectificador y
filtrado, fuente secundaria, fuente primaria y salidas de voltaje secundario y
filtrado).

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MANTENIMIENTO DE EQUIPOS DE COMPUTO

CIRCUITO DE BARRIDO VERTICAL

Se identifica porque trae un chip de potencia (circuito integrado) montado


en un disipador de calor y cerca de la fuente de alimentación.

CIRCUITO DE BARRIDO HORIZONTAL Y ALTO VOLTAJE

Este se encuentra al lado derecho del monitor y se identifica por el disipador


de calor más grande; generalmente dentro de este disipador se encuentra
el FLYBACK.

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CIRCUITO PREAMPLIFICADOR Y SALIDA DE VIDEO

Se encuentra ubicado por lo general en la tarjeta donde está adherida la


base con que se conecta el TRC, aunque en algunos monitores el
preamplificador de video se encuentra en la tarjeta principal al lado
derecho, adelante o atrás de la salida horizontal.

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CHIP OSCILADOR VERTICAL Y HORIZONTAL

Se encuentra ubicado en la parte delantera de la tarjeta principal ya sea a la


derecha o a la izquierda. Para reconocerlo, se debe leer el número de
identificación.

CHIP PROCESADOR DE SINCRONISMOS

Para localizarlo se debe hacer con la siguiente referencia 74LS86 (TTL)

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http://cindytoncon63.blogspot.com/2008/07/monitor-crt.html

LAS 50 FALLAS MAS COMUNES EN LOS MONITORES

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