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Computación

Aplicada
Introducción

PROGRAMAS SECUENCIALES = Batch / programas basados u orientados a


procedimientos o a algoritmos

INTERACTIVOS : exigen la intervención del usuario en tiempo de ejecución, bien


para suministrar datos, bien para indicar al programa lo que debe hacer por medio de
menús.

Y ORIENTADOS A EVENTOS: Son los programas típicos de Windows


Netscape, Word, Excel y PowerPoint.

Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo único que hace es quedarse


a la espera de las acciones del usuario, que en este caso son llamadas
eventos.
El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero existente, o bien
comenzar a crear un fichero desde el principio. Estos programas pasan la
mayor parte de su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) y
respondiendo a ellas. Las acciones que el usuario puede realizar en un
momento determinado son variadísimas, y exigen un tipo especial de
programación: la programación orientada a eventos.
Introducción
GUI es un lenguaje de programación
visual, también llamado lenguaje de 4ª
generación. Esto quiere decir que un
gran número de tareas se realizan sin
escribir código, simplemente con
operaciones gráficas realizadas con el
ratón sobre la pantalla.
Introducción
Los comandos para crear un GUI se
escriben en un script, pero una vez que
se ejecuta la GUI , esta permanece en
la pantalla aunque se haya terminado la
ejecución del script. La interacción con
el usuario se cierra hasta que se cierra
la GUI .
Estructura de los gráficos en ML

Los gráficos en Matlab tienen una


estructura jerárquica formada por
objetos de distintos tipos.

Esta jerarquía tiene forma de árbol.


Jerarquía de los Objetos en Matlab

Pantalla

Ventana 1 Ventana 2
figure figure

Ejes
uicontrol uimenu
axes

patch Editable text

lines Pop up menu

surfaces pushbutton

text checkbutton

images slider

radiobutton
Estructura de los gráficos en ML

La jerarquía de los objetos indica que


en Matlab hay objetos padres e hijos.

Cuando se borra un objeto de Matlab


automáticamente se borran todos los
objetos que son sus descendientes.
Estructura de los gráficos en ML
Cada uno de los objetos tiene un identificador
unico (handle). El objeto raíz es siempre
único.

gcf.- devuelve un entero que es el handle de


la ventana activa.
gca.- devuelve el handle de los ejes activos.
gco.- devuelve el handle del objeto activo.
delete: borra los objetos.
Introducción

Objetos y Propiedades:

Objetos.- Elemento compuesto por una serie de propiedades,


eventos y métodos que puedan ser susceptibles de ser
programados (botón, base de datos, una ventana, etc.)
Cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades que definen
su aspecto gráfico (tamaño, color, posición en la ventana, tipo y
tamaño de letra, etc.)
Son eventos típicos el clicar sobre un botón, el hacer doble clic sobre
el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar
una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el
escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón.
Esquema de la creación de un programa
en GUI
1.- Conocer a fondo el problema que se va a acometer.

2.- Enumerar sobre papel o documento impreso el número de


controles que se necesitan.

3.- Hacer sobre un formulario vacío, a modo de prototipo, el primer


diseño de la aplicación.

4.- Añadir los controles al formulario y especificar las propiedades de


las formas y controles.

5.- Unir el código a controles y formas.

6.- Fases de prueba y depuración.

7.- Generar el Ejecutable de la aplicación.


Propiedades de los objetos
Todos los objetos tienen:
distintas propiedades
propiedades comunes
propiedades propias del objeto
Valores por omisión
algunas propiedades puedes cambiarse y
otras no.
pueden tener cualquier valor y otras solo un
conjunto limitado de valores.
Funciones set (lista propiedades) y get (lista
propiedades y valores por default).
Creación de objetos

1. - Menú de interfaz con el usuario:

uimenu

2. - Controles de la interfaz gráfica con el


usuario.

uicontrol
Creación de objetos
1.- Menú de interfaz con el usuario:

Es un menú o grupo de menús que se encuenta en la


parte superior de una pantalla de figura.

El menú se desenrolla hacia abajo cuando se hace clic


en el y este muestra una serie de opciones. Es posible
que cuando se selecciona una opción, active otro menú
en otro nível.

Se especifican con el comando uimenu cuya sintáxis es:


Creación de objetos

Sintáxis de uimenu:

m1= uimenu(gcf, …
‘Label’,’nombre del menu’, …
‘Position’,[numero de prioridad (entero)], …
‘BackgroundColor’,[r,g,b], …
‘Callback’,’cadena de invocacion’);

m2= uimenu(gcf, …
‘Label’,’nombre del menu’, …
‘Position’,[numero de prioridad (entero)], …
‘BackgroundColor’,[r,g,b], …
‘Callback’,’cadena de invocacion’);
Creación de objetos
st1 = uimenu(gcf, ...
'Label', 'Escoger Ecuación', ...
'BackgroundColor', [0.8, 0.8, 0.8], ...
'Position',1);
F1 = uimenu(st1, ...
'Label', 'y=sin(x)', ...
'CallBack', ...
'plot(x,sin(x));xlabel(''x'');ylabel(''y=sin(x)'')');

F2 y=exp(-x)
F3 y=cos(x.^2)
F4 y=exp(-x.^2)
Creación de objetos
2.- Controles de la interfaz gráfica con el
usuario.

Uicontrol

K= uicontrol(‘Style’,’especificación del estilo’, …


‘String’,’cadena para exhibir’, …
‘Value’,[valor], …
‘BackgroundColor’,[r,g,b], …
‘max’,[valor], …
‘min’,[valor], …
‘Position’,[posicion x, posicion y, ancho, alto], …
‘Callback’,’cadena de invocacion’);
Creación de objetos
BackgroundColor: controla el color de fondo del objeto.

Position: Determina la posición y tamaño del objeto. Se


define un vector de 4 elementos. Posición x y y son la
distancia a la esquina inferior izquierda de la figura y ancho y
alto las dimensiones del control.

max y min: determina el máximo valor que puede tomar un


valor cuando se utilizan cajas de textos o botones de opción.

Callback: Especifica la acción que va a ejectura Matlab al


actuar sobre el control. Puede ser una expresión, orden, serie
de comandos, un script, una función.

Enable: Permite desactivar un control, de tal forma que una


acción ejecutada sobre el mismo no produzca ningún efecto.
Creación de objetos
Style: puede tomar los valores: pushbutton, radiobutton,
checkbox, slider, edit, popupmenu y text.

value: permite utilizar el valor del control en un momento


dado. Por ejemplo, un botón de chequeo (check button) puede
tener dos tipos de valores, definidos por las variables min,
max. y según sea el caso ejecutará una acción o la otra.

visible: puede tomar dos valores: on/off. Indica si el control


es visible en la ventana o no. Este comando es similar al
enable, si bien éste además de quedar inhabilitado el control
además desaparece de la pantalla.

string: define el nombre que aparecerá en el control. Cuando


el control sea una opción de menú desplegable (popup menu),
los nombres se sitúan en orden dentro del string, separados
por un carácter barra vertical (|).
Texto estático (text)
close all;clf;
h1=figure(1);
set(h1,'Position',[300,300,400,100], ...
'Color',[0.7,0.9,0.6], ...
'NumberTitle','off', ...
'Name','Ejemplo 3');
k1 = uicontrol('style','text', ...
'string',num2str(pi), ...
'position',[20,10,140,30]);
Botón (push)
Text, edit y pushbutton
text y pushbutton
Menú desplegable (popup)
Menú desplegable (popup)
Menú desplegable (popup)
Casilla de verificación (checkbox)
Uso de radiobutton
Uso de radiobutton
Uso de radiobutton y popup

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