2007
Предисловие
Сегодня я встретил свой последний
рассвет. Хотя – нет. Скорее
предпоследний.
Впервые Мертвый
Задавали ли вы себе вопрос “Что бы я сделал, если бы узнал, что вампиры существуют?”. Если нет – то
задайте его себе сейчас. Большинство из тех, от кого нам довелось услышать ответ, говорили, что они бы
искали способ стать такими же. Неведомо, по какой причине в наше время вампиры превратились из
страшного монстра, рассказы о которых пугали иногда даже взрослых, в некое подобие идола. Многие люди
верят в их существование, многие хотят походить внешне. Вспомните сколько этой теме посвящено книг,
кинофильмов. Мы предлагаем вам на время почувствовать себя им, стать вампиром и самому понять, что же
это за существо. Мы не стремимся показать, что вампиры - это положительно или отрицательно – игра ни в
коем случае не будет ориентирована на что-либо подобное, хотя психология вампиров в корне отличается
от человеческой, и игра на эмоциях и чувствах будет обязательно. Мы ставим целью игры дать вам шанс
прожить часть жизни вампира в мире, в котором они бесспорно существуют. Конечно, многие вещи в игре
будут утрированны. Например, мы не сможем дать вам выпить крови живого человека. И тем более не
сможем дать вам способность получить пулю в живот и при этом выжить. Но все, что мы сможем, мы
непременно постараемся вам дать на этой игре. Игра будет проводиться по правилам WoD, адаптированным
мастерским составом для игры в городе. Не нам объяснять вам, что такое ролевые игры, что такое отыгрыш
и т.п. – сами понимаете, что отсутствие отыгрыша как такового будет лишь портить игру остальным, да и
вам тоже. За действия такого рода будут налагаться штрафные санкции, так что мы постараемся, чтобы
игроков, которые не способны играть свои роли, на игре не было. Несколько слов об особенности игры по
городу вы найдете ниже в тексте правил.
Киев в Ночи является ролевой игрой, посвященной бытию вампиров. Сразу хочу отметить, как для игроков,
так и для представителей Власти и Церкви, что данная игра носит характер развлекательный и служит для
теоретического представления о том, что было бы с миром, если бы в нем существовали вампиры
определенного вида; следовательно, игра не проводится в рамках служения "реально существующим Силам
Тьмы".
Также напоминаю, что игра по своей сути гуманистическая и социологическая.
Гуманистический аспект игры – показать человеку через его вымышленное превращение в монстра, что же
означает быть человеком.
Социологический аспект игры – провести эксперимент: как будет существовать и развиваться общество
людей, наделенных сверхчеловеческими способностями и нечеловеческими проблемами. Иными словами,
игра происходит в мире, выполненном в смешанном жанре "научная фантастика-мистика".
Настроением игрового мира является Gothic-Punk (Готик-Панк). Это настроение, с одной стороны,
подразумевает мрачные краски и размышления о смерти, а с другой стороны – яркий прорыв в мир новых
возможностей. В целом же Готик-Панк (по крайней мере, в данной игре) будет означать настроение
постоянной борьбы за возможности, как новые, так и старые, в мире, построенном на смерти всех его
обитателей, через которую они прошли.
Чего я жду от игры в будущем? Вернее, на что надеюсь. Скорее всего, на это надеются и другие Мастера, и
Игроки.
Так вот, хотелось бы, чтоб когда-нибудь, когда/если игра разовьется, ее настроение осталось постоянно.
Чтобы, смотря ночью в окно, Игрок Киева в Ночи видел следы игрового мира, чтобы любое киевское здание
напоминало ему о событиях, которые происходили в игровой среде в этом же городе.
Но это возможно только в случае очень хорошей игры, насыщенной запоминающимися событиями, помимо
масштабных схваток на улицах Города.
Участники, благодарности и авторские права
Мастерский состав:
Анна (Сам): Информация
Александр (деЛакъю): хранитель фабулы 8 067 737 70 91
Игротехники:
Сергей (Феникс): Модератор Сайта
Федор (Дядя Федор): Квесты
Особая благодарность:
Олег (Вишис) - за вклад в общее дело Маскарада и за старт данной конкретной игры в 2003 году;
Игорь (Мэд Год) – за неоценимую помощь информацией;
Галина (Бэанши) – за то, что задавала много вопросов.
Аллан Кармин (АК) – за все, что он сделал для этой игры и за то, чего мог бы и не делать.
Авторские права:
Авторские права на оригинальные правила World of Darkness принадлежат White Wolf Inc.
Авторские права на все киевские доработки принадлежат, соответственно, их авторам.
2
Предыстория Игры
Киев в Ночи
История – записи, часто перекрученные,
записанные, часто неправильно,
историками, часто неучами, о деяниях,
часто маловажных, королей, часто
плутов, и генералов, часто дураков.
Александр
Киев. Поделенный на две части рекой, вытекающей из седой старины и несущей свои воды в необозримое
будущее. Город, ночи которого наполнены тайной, такой заманчивой, и такой опасной, тайной от которой
просто несет мглой, предательством, кровью и могилой. Мир Тьмы приветствует Вас, распахнув свою,
полную гнилых и очень острых зубов, пасть. Бандитские разборки, интриги политиков, заказные убийства и
даже, скажем, скачки цен на цветные вкладыши, нет ли за этим чего-нибудь более зловещего?
Вы мечтаете о бессмертии, долго страстно, и вот судьба дает вам шанс – ваши подозрения о существовании
этого шанса оказались правдой. Воспользуйтесь им, или живите и умрите, как остальные.
Вы встретили свой последний рассвет. Вечность ваша. Может ваш создатель добрый и мудрый учитель,
может садист извращенец, а может вы его никогда не видели? Может вы уже встречались с подобными себе,
а может – нет? Может вы уже нашли союзников и врагов в вашей ночной жизни, а может вы уже
окончательно мертвы, даже не подозреваете об этом? В любом случае – Добро Пожаловать.
Вы уже не новичок в игре, имя которой Война. Война всех против всех. Ваше существование размеренно
продолжалось, до одной особенно жаркой летней ночи. Ночи, когда что-то изменилось, когда мир изменил
своей мерзкой привычке выдавать на гора новые гадости. Он дал вам шанс. В ту, так плохо запомнившуюся
вам, ночь последний из Старых оставил границы города, и отбыл в неизвестном направлении. Вот он ваш
шанс. Вы получили свободу. Призрачную и неустойчивую, но гораздо более осязаемую, чем раньше.
Вы охотитесь. Ваша работа – кропотливый поиск, длительная подготовка, выверенный момент и… Удар.
Ошибка стоит жизни. Она уже стоила жизни вашим близким, друзьям, компаньонам. Это не должно быть. И
вы сделаете все, чтобы Оно быть перестало. Влечет вас вера, или нажива. Мертвое, должно быть мертвым.
3
противостоять огромным толпам. Вампир за вампиром были извлечены из логовищ и ввергнуты в огонь или
солнечный свет.
Камарилья. Перед лицом Инквизиции, новый бунт охватил Детей Каина. Молодые вампиры, выставленные
как жертвенные агнцы охваченными ужасом старейшинами, начали восставать против своих повелителей и
хозяев. В Восточной Европе группа вампиров узнала, как прервать магические связи, через которых
создатели контролировали своих отпрысков. Скоро вся Европа была охвачена ночным восстанием,
поскольку непокорные отпрыски отбросили авторитет своих хозяев. Между Инквизицией и восстанием
"анархов" казалось, что Красный Род не выживет. Итак, в 15-ом веке был созван собор. Семь из тринадцати
кланов объединились в организацию, названную Камарильей. Численным превосходством, Камарилья
подавила анархов и согласилась жить под защитой великого Маскарада.
Современные ночи. Такова вкратце история появления вампиров. Что они представляют собой теперь,
далеко не всегда совпадает с тем, что вы видите в фильмах. Они вовсе не обязательно боятся крестов или
чеснока, но умирают от солнечного света. Проточная вода тоже не особо их пугает. И от кола в сердце они
не умирают, хотя кол в сердце парализует их на некоторое время. Но и не все сверхчеловеческие
способности у них присутствуют. Вернее у них присутствуют почти все из тех способностей, что придут
вам на ум. Но у каждого вампира в зависимости от клана они ограничены. Некоторые вампиры способны
повелевать волками, некоторые обладают нечеловеческой силой. Но вампиры, которые прожили мало и еще
не научились управлять своей кровью, часто не особо отличаются от человека в своих способностях. Самое
фундаментальное отличие между людьми и вампирами лежит в их методах поддержания жизни. Вампиры
не могут прожить на пище смертных, они должны поддерживать свою бессмертную жизнь употреблением
свежей человеческой крови.
4
Настроение игры
Разделенные миры
Когда-то ты жил в мире дня. Все вокруг было привычным и знакомым, хорошо освещенным со всех сторон
– как самое полное в мире объяснение, когда не нужно теряться в догадках, строить предположения…
А, да что там говорить – в мире дня все было предельно ясно; внутренние чувства уступали впечатлениям
извне.
А затем тебя стала привлекать ночь. Ясность дневного наскучила, простота объяснений обратилась
бедностью эмоций – захотелось чего-то темного, недосказанного…
Ночь затягивала – и ты все чаще стал ложиться спать поздно, затем – за полночь, а затем – и вовсе к
утру, проводя время в ночных клубах в поисках ночных утех.
Да, ночь затягивала…
…Пока не поглотила тебя вовсе.
Мир вампиров и мир людей разделены незримой гранью. Да, они живут в одном городе, у них общие сферы
интересов, одни зачастую используют вторых в своих целях… но, тем не менее, вампир больше не может
войти в мир человека, потому что для этого нужно быть человеком. Или хотя бы упырем.
Ходить, как человек, дышать, как человек, видеть, как человек – быть, как человек… быть человеком.
Обычно, уже через год вампирской жизни вампир не помнит, как это – быть человеком. Только самые яркие
обрывки, дополненные фантазиями, желаниями, лестью и ложью, составляют его воспоминания о смертной
жизни. Даже не столько воспоминания – вампир может помнить свою жизнь, как человека, идеально…
просто он больше не понимает, как можно было поступать таким образом, как он поступал раньше. В
некоторых вопросах, разумеется.
На вампира влияет все: ночной образ жизни, отсутствие сердцебиения и дыхания, пробуждающиеся силы.
Затем начинаются смерти. Не убийства, нет – старость некогда близких людей. Они все умирают, а ты
живешь. Если еще язык поворачивается назвать это жизнью. Представь, что тебе придется хоронить своих
детей, умерших в глубокой старости… А затем – и их внуков и правнуков… нет, конечно, со временем так и
подмывает сделать из хорошенькой племянницы вампира – но ведь сперва надо, чтоб разрешили.
Из огня да в полымя, думаешь ты – из одной системы в другую.
Мир людей… нет, мир смертных. Раньше ты считал их людьми, а теперь понял – они просто смертные.
Раньше ты думал, что ты – один из них, теперь…
Нет, ты, пожалуй, никогда не был одним из них. Иначе не стал бы тем, кто ты есть сейчас.
Охота
Но что-то постоянно напоминает тебе о том, что ты больше не человек. Зверь, Зверь живет в тебе, и имя ему
– Голод. Есть, конечно, и другие проявления Зверя, но это – основное. Оно всегда с тобой, то преследует, то
сопровождает… вечная жажда крови.
Кровь для вампира – не только способ поддержания существования, а еще и источник неземного экстаза
единения со смертным. Чтобы насытиться, вампиру вовсе не обязательно убивать, но так легко увлечься
Поцелуем, и не заметить, как обмякнет в руках еще мгновение назад живое и дышащее тело.
Если смертные знают, что еда добывается в супермаркетах, и приходит в бытие сразу в полиэтиленовых
пакетах с полосковыми кодами, то вампиры охотятся, как дикие звери.
Охотятся на людей.
…Темнота аллеи скрывает твое присутствие. Свет, несущий спокойствие смертным, отлично выделяет
их для тебя – но ты дождешься, когда жертва войдет в темный участок аллеи, заторопится пройти
его… ты скользнешь легкой тенью, обнимешь смертного, небрежно откидывая голову: присутствие
вампира за спиной часто заставляет человека забыть об опасности, предчувствуя блаженство Поцелуя –
и Поцелуй будет. Краткий, легкий, летящий; как пчела снимает нектар с цветка, он отопьет немного
крови, так, чтобы у смертного потом лишь кружилась голова, не больше. Отопьет – и исчезнет во тьме,
ища следующую жертву.
5
Смерть
Смерть – это ключевой аспект настроения вампирского бытия. Как ни крути, а ты привык быть живым, ты
хорошо знал, как это, ты забыл – но тело помнит; помнит дыхание и биение сердца.
Но ты мертв. И должен лежать в могиле. Но ты ходишь, смотришь, говоришь, убиваешь. Ты мыслишь.
Значит, ты жив. Нет, сказано было: "Мыслю – значит, существую", а не "живу".
Ты существуешь. И мыслишь. Но не дышишь, и сердце молчит.
Ты мертв.
И осознание этого восхищает тебя, как если бы ты перешагнул невидимый порог, разделяющий два мира…
Большинство вампиров очень скоро начинают воспринимать свое нынешнее состояние с точки зрения
смерти. Они присматриваются к своей противоречивой природе, сравнивая себя с людьми. Некоторые
продолжают думать, что они люди, только мертвые. Другие все больше ассоциируют себя с предметами,
наделенными интеллектом. Третьи считают себя зверями, новым видом хищников. Иные просто не задаются
вопросом: человек, предмет или зверь – они обрели долгожданный покой, причем покой подконтрольный.
Покой. Да, пожалуй, покой смерти, уютная стагнация, ушедший страх потерять все за Последней Чертой –
эти чувства переполняют вампира.
Ведь других у него больше нет.
Конечно, вспышки страсти, любви, героизма – все это бывает… но оно мимолетно, оно отвлекает от
покоя…
Хотя и это правило действует не для всех – многие находят покой в постоянстве привычных занятий,
непрекращающихся боев в ночи.
Да, бои в ночи… Смерть для вампира – не только покой и постоянство. Это способ бытия. Вампир,
перешагнув грань смерти, обнаруживает, что по ту сторону нету пола, только узенькая полоска в качестве
опоры. И в любой миг он может сорваться с нее.
Философия
Несколько выше было упомянуто, что не все вампиры находятся на одних и тех же позициях
мировоззрения. Часть вампиров (и немалая, почти весь Запад) после смерти начинает жить так, как будто
они никогда не были людьми, родились сразу готовыми к новому существованию, а прошлая жизнь им
только приснилась. Некоторые (в особенности, это встречается среди вампиров-славян) осознают, что когда-
то у них была и другая жизнь, и что сейчас они ее продолжают. Все зависит от личности и возраста
Становления.
Сострадание. Считается, что основную массу вампиров (во всяком случае, на Западе) составляют вампиры,
продолжающие жить по-человечески. Как если бы ничего не изменилось, кроме рациона и мест отдыха. Да,
и еще на работу можно не ходить каждый день. А так – все по-прежнему.
Власть. Крайним проявлением "человеческого" образа жизни являются вполне человеческие амбиции,
стремление к власти и богатству – но они гипертрофированы пропорционально возросшим возможностям
(которые дарят вампирские силы). Как минимум, пропорционально – а то и превышать могут, самомнение-
то растет не пропорционально, а безмерно…
Соблазн. Те же, кто, наконец, обрел свободу для своей чувственной темной стороны от обременительных
условностей человечества, погружаются в пучину эротизма и чревоугодия, обнаруживая в потоках крови все
новые значения этих привычных понятий. Они считают себя зверями высшего порядка, и постоянно
ублажают мертвеющую плоть – для ласки и наслаждения теперь достаточно только укуса, никаких
"нелепых телодвижений".
Голод. Крайним проявлением "звериного" образа жизни являются ночные охотники и воины, забывшие себя
в пылу погонь и драк. Они, как и сладострастные вампиры, не считают себя чем-то иным, кроме зверя, вечно
голодного, вечно пребывающего в огне желания настигать и убивать. Эти вампиры представляют
постоянную угрозу для цивилизованного мертвого общества и ничего не подозревающих смертных.
Впрочем, для осведомленных смертных это - угроза лишь немного меньшая.
Покой. Некоторые вампиры, одержимые мыслью о том, что они пребывают в вечной смерти, со временем
теряют способность чувствовать и выражать себя в эмоциях. Они мрачны, тихи и замкнуты. Взамен за свою
очевидную духовную бедность (или кажущуюся?) они обретают скрытый покой бродячих трупов; выходят
из своих убежищ раз или два за ночь, если не реже, тихо пьют кровь, тихо возвращаются назад, и спят от
рассвета до заката. Стараясь удержать накопленные за жизнь воспоминания, они чураются всего нового,
отторгают общество. Все, что им было дорого, однажды умерло; а по прошествии времени – стало давно
забытой историей, почти сказкой, вымыслом, не имевшим места в реальности. Теряя связь с забытым
прошлым, вампиры-отшельники медленно уходят в вечное оцепенение.
Мудрость. Но есть и те, кто не думает более о мирских заботах, не тянется к запретным страстям, не
подавляет внутренний огонь раздумьями о смерти – они наслаждаются вечностью, как возможностью
накопить новые знания. Некоторых настолько увлекает накопление знаний, что на применение этих знаний
на практике остается мало времени. Другие – торгуют знаниями, почти не отвлекаясь от накопления новых.
6
Паранойя
Они все хотят тебя убить. Люди – за то, что ты вампир. Священники – за то, что ты "Зло". Старейшины –
потому что ты их пешка. Равные – потому что ты конкурент в борьбе за выживание, славу и богатства.
Помни об этом. Управляй людьми осторожно, священников избегай, старейшинам не верь, равных
превосходи.
7
Технические вопросы игры
Начальные определения
Участник "Киева в Ночи" – личность, которая имеет какое-либо отношение к игре. В число
участников входят: Мастера, Игротехники, Игроки. Люди, случайно вступающие во взаимодействия с
участниками "Киева в Ночи" (например, пешеходы на улице, или водители автотранспорта), становятся, что
логично, случайными участниками. Мастера просят непосредственных участников игры, в первую очередь,
Игроков, не вступать во взаимодействия с людьми, к игре прямого отношения не имеющими.
Игрок "Киева в Ночи" - личность, которая:
1. Выполнила все требования по оформлению персонажа, и получила допуск к игре;
2. Заплатила игровой взнос, и получила взамен игровые аксессуары: паспорт, сертификаты и значок;
3. Активизировала себя в игре, одев игровой значок, находясь в игровой зоне, имея при себе
адекватные игровые документы;
4. В игровое время и в игровом месте является своим персонажем: одета соответственно роли,
действует в рамках выбранного образа;
5. Придерживается правил и выполняет указания Рассказчиков.
Рассказчик "Киева в Ночи" - личность, которая:
1. Осуществляет руководство игровым процессом и контроль над ним, следит за выполнением
игровых правил.
2. Исполняя обязанности Творца игрового мира (как бы и кто бы его не называл), имеет полное и
неоспоримое право принятия окончательного решения в любой ситуации. Грубо говоря, если Рассказчик
сказал, что брошенный камень падает вверх, а не вниз, значит, он падает вверх. Если Рассказчик сказал,
что, забросив удочку, Вы вытащили из воды кривую хромоногую обезьяну, значит Всевышнему было угодно
заменить рыб в реке обезьянами. Считается, что Мастер всегда прав – и если случилось что-то, что
похоже на ошибку Мастера, значит, вам следует перестать думать, что это ошибка, и поискать
скрытые причины происшествия.
3. Поддерживает и развивает игру в меру соотношения своих сил и интереса игроков.
Общие положения
На игре, кроме игрового действия, существует, что логично, и скрытая, почти невидимая сторона –
техническая основа игры. Техническая основа игры – это те правила, которых Игроки и Мастера должны
придерживаться ради поддержания игровой атмосферы.
В техническую основу входят следующие аспекты:
1.1. Поддержание игрового стиля общения и поведения в игровое время в игровых местах. Любые вставки,
не относящиеся к игре, могут нарушать и разрушать целостность картины игровой реальности.
1.2. Неразглашение информации, известной персонажам, в пожизненном общении. Если Вам очень хочется
чем-то с кем-то поделиться, либо делайте это по игре, либо запишите на листке бумаги, либо не говорите и
не пишите. На данной игре вся информация считается игровой, и если кто-либо даже случайно
проболтается о чем-то в неигровое время, будет считаться, что он распространяет информацию в игровом
процессе. Это сложный момент игры, просим быть внимательными.
1.3. Выполнение требований по виртуальным параметрам. В то время, как некоторые особенности
персонажа выполняются так, как они есть по жизни (рост, вес, знания), существует ряд виртуальных
параметров, к которым, в основном, относятся вампирские Дисциплины и другие сверхъестественные силы.
Процедура их выполнения и результаты действий указываются на специальных сертификатах. То, что
написано на сертификате, подписанном тремя Мастерами игры, обязательно считать действующим
виртуально в указанном виде. Если могут возникнуть разночтения касательно процедуры выполнения того
или иного виртуального момента, игру следует приостановить, и обратиться к Мастерам за решением.
Процедуры, в которых указаны материальные дополнения к виртуальному действию (от проведения
прикосновения до использования игровых макетов требуемых изделий), естественно, выполняются с
применением указанных предметов.
Еще глубже в основе игры лежат аспекты, невыполнение требований которых может привести к
оскорбительным, болезненным, вредоносным, и даже фатальным последствиям для участников игры:
2.1. Вежливость и игровая этика. Им посвящены несколько нижеследующих текстов. Но, говоря кратко, мы
просим Игроков уважать друг друга; игра Киев в Ночи направлена на создание духа соревнования и
выработку ярких эмоций – вместе с тем Мастера настоятельно требуют, чтобы эмоции персонажей
оставались эмоциями персонажей, и игровые победы и (тем более) поражения не становились поводом для
презрения, соперничества и ненависти в жизни. Чтобы избежать этого, играйте персонажей, не похожих на
вас – а еще лучше, играйте тех, кто вам чужд или, возможно, противен. Легче будет пережить смерть
персонажа, если что.
2.2. Техника безопасности. Ролевые игры, как и любой другой вид человеческой деятельности, могут быть
опасными и даже вредными для здоровья, при нарушении определенных норм поведения. В обязанности
Мастеров входит указать источники опасности и потребовать от Игроков придерживаться определенных
правил, выполнение которых оберегает участников игры от травм. Ниже будет изложен текст техники
безопасности, не подписав который, личность не может быть допущена к игре.
8
2.3. Действительные Законы Украины. Соблюдение действительных нормативно-правовых актов
обязательно. Некоторые из них касаются пунктов 2.1 и 2.2, и предполагают ответственность по жизни. В
особенности просим обратить внимание на такие аспекты, как "Кража", "Нанесение повреждений" и
"Убийство". Не увлекайтесь – сядете по жизни, и Мастера ответственности за Вас нести не будут.
И еще несколько вопросов игрового здравоохранения:
3.1. Если у вас есть некая болезнь, требующая немедленного вмешательства врачей в случае приступа
(например, эпилепсия), Вы обязаны сообщить об этом Мастерам заранее. Желательно сообщить Мастерам
обо всех болезнях, приступ которых может начаться у Вас во время игры. К страдающим нервными
расстройствами и людям, неустойчивым к стрессу, настоятельная просьба сообщить о своем состоянии
Мастерам до игры – игра располагает к нервному напряжению, и может привести к нежелательным
последствиям. Те, кто не сообщил о своих недомоганиях Мастерам, берут частичную ответственность за
последствия на себя, возлагая частичную ответственность на тех, кто не осведомлен об их состоянии.
Просим ставить в известность хотя бы других Игроков, во избежание несчастных случаев. В дополнение к
сказанному, просьба ко всем: отнеситесь к слабостям с пониманием, не заставляйте людей молчать до
последнего момента, когда ваши действия приведут к приступу болезни.
3.2. Игрок имеет право приостановить игру и/или выйти из нее, если чувствует себя плохо. Степень оценки
состояния Игрока определяется им самим, доверенными лицами Игрока, компетентными специалистами.
Исключительное право выводить с игры Игроков в плохом состоянии здоровья также предоставляется
Мастерам, в тех случаях, когда признаки недомогания очевидны, но Игрок сопротивляется уходу из игры, и
может навредить себе. В экстренных ситуациях никакие разрешения Мастеров не требуются, единственное
требование: обращаться в медицинские службы немедленно, помимо оказания первой помощи. В случае
обращения к данному правилу, Игрок может вернуться в игру, не ища игровых оправданий для своего
персонажа, если не желает; также не будут учитываться никакие происшествия, случившиеся по вине
приступа недомогания.
3.3. На игре запрещены психотропные препараты, любые вещества, приводящие в "измененные состояния
сознания". А именно, запрещено участвовать в игре в состоянии:
- алкогольного опьянения;
- воздействия наркотических веществ различного способа введения в организм;
- интоксикации бытовыми и промышленными химическими веществами.
Если вы изобретете новый препарат и способ его применения, чтобы довести себя до состояния потери
контроля над собой, и эти препарат и способ здесь не указаны, считайте, что это строго запрещено. Лица,
находящиеся в указанных состояниях, не допускаются или изгоняются из игры до возвращения в трезвое
состояние.
Легкие формы указанных состояний (как, например, выпитый бокал вина, полбутылки пива или несколько
кружек кофе) допускаются, но только условно – до тех пор, пока они не решат усилить свое состояние или
не начнут действия, мешающие игровому процессу или противоречащие правилам.
Оригинальная документация:
- Исходные книги правил, в зависимости от персонажа, Vampire: the Masquerade, Hunter: the Reckoning
- Гиды, Guide to the Camarilla, Guide to the Sabbat
- Клановая книга собственного клана, [Name] Clanbook
- Протоколы Камарильи или Законы Шабаша
Художественная литература:
- Bram Stocker, Vampire (Dracula)
- Anne Rice, Vampire Chronicles (Interview with the Vampire, Vampire Lestat, Queen of the Damned)
- Dan Simmons, Children of the Night
- Kenneth Lipper, Wall Street
Связь с Мастерами
Для функционирования игры очень важно получение информации от Игроков – так называемая "обратная
связь".
Игроки обязаны отчитываться перед Мастерами о своих сделанных и планируемых действиях.
Техника безопасности
9
Техника безопасности на игре, в основном, затрагивает вопросы предотвращения травм – и немного
касается вопросов привлечения внимания общественности к игре.
В ходе игры, вследствие неосторожного поведения Игроков, можно получить травмы, как минимум:
- от ударов, наносимых в невооруженном бою руками, ногами, головой и корпусом;
- от макетов холодного оружия (например, деревянных или текстолитовых);
- от различных метательных снарядов (камни, палки, обломки железа, и т. п.);
- от стрел из игровых луков;
- от пуль из игрового пневматического оружия;
- от пуль из стрелкового оружия;
- от различных предметов, окружающих Игрока;
- от использования спортивного снаряжения;
- от огня и взрывчатых веществ;
- от работающих электрических установок;
- от ядов, химикатов, отравляющих веществ;
- токсических и ядерных отходов, и т. п.
1.Травмы ближнего боя – самые распространенные. Прежде всего, хочу отметить, что их Игрокам могут
нанести и люди, не принимающие участия в игре – в особенности опасность ситуации с нанесением таких
травм возрастает в случае проведения игры в людных местах. Игровые травмы могут возникнуть в случае
разрешения Игроками игровой ситуации "в честном бою" или дракой по жизни. В случае игровой схватки
Игрокам следует вспомнить, что все бои у нас имитационные, и удары только обозначаются, а не
проводятся в полную силу. Это касается и невооруженного боя, и боя с использованием игрового оружия
ближнего боя.
2. Метательные снаряды, как всегда доступный вид оружия, несут в себе немалую угрозу хотя бы потому,
что их физику невозможно имитировать – как Вы бросите камень в жизни, так он полетит и в игре. И удар
будет одинаковой силы. Учитывая, что травмы можно нанести метательными снарядами любого веса,
запрещается метать что-либо в участников игры. Использовать игровые гранаты можно только в том
случае, если Вы уверены, что бросок не попадет в Игрока, либо не ударит его с силой, достаточной для
нанесения травмы. Впрочем, этот момент остается на совести Игрока, Игрок принимает решение о
травмоопасности каждого броска, и несет за него полную ответственность. Мастера, со своей стороны,
обязаны допустить на игру только макеты гранат легкие по весу, и с установленным слоем смягчения, либо
выполненные из соответствующих материалов (бумага, ткань, поролон).
3. Стрелы, выпущенные из луков и арбалетов, несут угрозу всегда, как минимум, для глаз. Поэтому оружие
такого вида на игру не допускается. Вернее, само оружие допущено может быть – для изображения
стрельбы – но не заряженное. Также возможен вариант, когда стрельба ведется по мишени, а попадания
засчитываются, как игровые повреждения персонажу. Использовать луки для стрельбы по предметам
разрешено – но только в случае, если Игрок уверен, что на дистанции выстрела и в двадцатиметровой зоне
влево и вправо от цели нет людей. Если Игрок стреляет настолько плохо, что способен нанести случайные
повреждения всем, кто находится за пределами двадцатиметровой зоны – то ему запрещается использование
заряженного лука.
4. Стрелковое оружие (пистолеты, ружья, винтовки, пистолеты-пулеметы, автоматы) на игре запрещено.
Примечание: Естественно, запрещено любое настоящее оружие, от ножа и до ядерной пусковой установки,
но, понятно, что большинство Игроков не смогут найти "Стингер" и принести на игру.
5. Элементы интерьера и ландшафта на игре продолжают быть опасными в той же мере, как и вне игры.
Просто предполагается, что Игроки знают правила обращения с этими предметами по умолчанию. То есть –
знают, что с дерева можно упасть, о низкий потолок удариться, и так далее. Ответственность за подобные
ситуации лежит всецело на пострадавших, Мастерам вменяется в обязанность (не столько игровую, сколько
человеческую) оказывать медицинскую помощь, либо вызывать специалистов на место происшествия (как
указывалось выше).
6. Спортивное снаряжение (например, альпинистское или лыжное) может быть опасно при неправильном
его использовании. Ответственность за использование спортивного снаряжения в игре лежит на Игроке,
который его использует. Мы не запрещаем десантироваться с крыш на веревках или гоняться друг за другом
на лыжах по заснеженному городу – но такие действия не должны нарушать другие пункты данных правил;
и в случае возникновения неприятной ситуации ответственность возлагается, в первую очередь, на Игрока,
применившего снаряжение, а также на тех, кто своим действием или бездействием поспособствовал
возникновению неприятной ситуации.
7. Открытый огонь и взрывчатые вещества требуют осторожного обращения. Использовать их в игровых
целях напрямую запрещено. То есть, запрещается поджигать что-либо с умыслом или без умысла, если это
может привести к порче чьего-либо имущества. Если вы не уверены, произойдет ли масштабное возгорание,
или нет, не поджигайте. Если уверены, что ничего не случится – не поджигайте тем более. То есть, не
поджигайте ничего. Курение разрешается только в рамках следования существующей технике безопасности
относительно курения.
Примечание: Игровые ВВ не должны выглядеть, как настоящие. Следить за разминированием игровой
бомбы настоящими саперами, несомненно, занимательно – но такое зрелище отягощено уголовной
10
ответственностью за ложный вызов. Поэтому, если вы делаете макет взрывного устройства, не задавайтесь
целью достигнуть схожести с оригиналом.
8. Электричество, хотя на игре и не применяется, остается опасным. Соблюдайте технику безопасности
обращения с бытовыми электроприборами и промышленными установками. Не прячьтесь в
трансформаторных будках по возможности.
9. Яды, химикаты, другие ОВ (в том числе и военные) на игре запрещены. То есть, они отыгрываются
сертификатами, но не применяются; не применяются даже заменители (соль, сахар, перец, табак, и т. д.), так
как Вы не знаете, что может вызвать у других Игроков аллергию или приступ болезни желудка. В случае,
если вы столкнетесь с такими веществами, не трогайте.
10. Токсические и ядерные отходы указаны в технике безопасности по той же причине, что и электричество.
Мы с ними не играем, но они где-то в этом мире есть. Так что, если Вы найдете что-либо, похожее на них –
не трогайте.
Примечание: Игровая имитация отходов может встречаться в игре, но она будет помечена, как игровая. Но
это не означает, что, найдя нечто подозрительное, нужно вертеть его в руках, ища пометку.
Список может пополняться предметами, действиями и веществами, до которых мастера не додумались. Если
Вы знаете такие предметы, действия и вещества, сообщайте, мы внесем их в списки.
Игра должна быть безопасной для всех. Каждый Игрок имеет право гибнуть множество раз, как персонаж,
не умирая при этом по жизни.
Уточнения
Итак, важными аспектами игры являются следующие:
- Игрок обязан уважать Законы Украины, игровые правила, а также жизнь, честь, достоинство,
собственность и право на личное пространство других Игроков;
- Игрок обязан поддерживать игровую атмосферу в меру своих сил, не меньше, чем исполнение роли своего
персонажа: соответствующие персонажу облик, нормы поведения и общения обязательны;
- Игрок обязан носить с собой все базовые ролевые аксессуары: значок, паспорт, сертификаты – все, что не
подтверждается документально, не существует в игре (нет паспорта – нет персонажа, нет сертификата – нет
способности или предмета);
- Игроку желательно иметь с собой копию правил хотя бы в карманном варианте;
- Игрок должен периодически отчитываться перед Мастерами обо всех своих игровых действиях, в
особенности заметных и масштабных, желательно – в письменной форме (подробность изложения зависит
от важности и сложности игрового момента).
- Игрок снимает с себя ответственность за личную неосторожность. Любое незнание особенностей того или
иного аспекта реальности, ведущее к повреждениям и травмам, остается на совести Игроков.
- Игрок обязан следить за выполнением правил техники безопасности другими Игроками.
Игровая механика
Показатели необходимы для моделирования персонажа в игровой реальности (например, для использования
Дисциплин и определения степени их влияния на оппонента). Некоторые параметры, которые могут
показаться малозначительными, могут потом сыграть важную роль в разрешении некоторых игровых
сюрпризов.
На каждую Дисциплину или неотыгрываемый по жизни показатель или собственность (к примеру –
космический шатл) игроку будет выдана специальная карточка-сертификат, на которой будут указаны
соответствующие показатели атрибутов, необходимых для сопротивления данной Дисциплине.
Например, один игрок хочет загипнотизировать другого. Он начинает отыгрывать внушение и говорит
какую-нибудь знаковую фразу, обозначающую начало внушения ("Ты слышишь только мой голос…",
например), параллельно предъявляя соответствующую карточку: Доминирование. См. раздел Дисциплины.
11
Успехи: Разница в пользу активировавшего способность.
Проверка: бросок одного шестигранного кубика. Для успеха необходим бросок меньший или равный
проверяемому параметру. Результат броска «6» - всегда провал, вне зависимости от модификаторов.
Переброс: буквально так – вы можете взять кубик и бросить его снова. Второй результат всегда считается
истинным, даже если он хуже изначального броска. Всегда возможен только один переброс одного броска,
сколько бы не было источников этого переброса.
Материальные ценности
Все предметы (ценности) на игре делятся на игровые и реальные.
Реальные предметы (ценности) – те, которые функционируют, не требуя сертификации, например, костюм.
Игровые предметы (ценности) – те, которые функционируют по сертификатам, и условно сертификатами
отображаются.
Право пожизненной собственности священно и нерушимо. Если игровая ситуация требует
изъятия/уничтожения реального предмета у Игрока, то в конце игровой ситуации (или по требованию
хозяина предмета) сам предмет возвращается Игроку, хотя по игре считается, что его у Игрока нет. Отнять
реальную ценность (если так будет лучше для отыгрыша) можно лишь с согласия Игрока. При отнятии
сертифицированных вещей изымается сертификат. С другой стороны, если у вас что-либо отняли в игровой
реальности, Вы не имеете право этим пользоваться, даже если это находится у Вас. Физически изъятые
предметы подлежат возвращению владельцу по жизни.
Временное обезоруживание отыгрывается реальной конфискацией оружия. Но после игрового эпизода
Игроку обязаны вернуть его вещь с чипом или без него, на усмотрение обезоруживавших. Возврат с чипом
говорит о том, что игроку вернули оружие целым. Возврат без чипа говорит о том, что оружие не вернули.
Подобная система употребляется ко всему, что имеет на себе чип. Забрать себе предмет, значит забрать себе
чип на предмет. Из этого правила будут исключения, но об этом будет указанно на чипе самого предмета.
Забирать что-либо не игровое (например – реальные деньги) запрещено. Нарушение этого рассматривается
игроками отдельно, без участия Рассказчиков. А вот использовать неигровые вещи разрешено почти любые
(кроме оружия, действующего на расстоянии).
Все, что не имеет чипа, на котором указанно то, сколько повреждения наносит оно, оружием не является.
Например: игрок может вполне схватить первую попавшуюся под руки весомую вещь и отыграть удар ею.
Правила на импровизированное оружие см. в разделе Боевка. При этом игрок должен максимально
контролировать свои действия. При ударе вещь должна лишь легко касаться противника. Нарушение будет
штрафоваться вплоть до выхода из игры нарушившего правила. Но игрок не может использовать
неочипованное оружие. Это автоматически считается нарушением правил.
Также игрок вправе взаимодействовать с неигровыми людьми. Например: Игрок вполне может вызвать
такси и, поговорив с таксистом, поехать по указанному адресу в ипостаси персонажа. Хотя в таких
ситуациях лучше побыть собой.
Все игровые обмены вещами с «пожизневым эффектом» между игроками Рассказчиками не
координируются, и могут выполняться как угодно.
Сертификаты
Игрок, получивший игровой паспорт, значок и сертификаты воздействия и защиты может начинать игру.
Рассмотрим более подробно все необходимые предметы для игрока на этой игре:
- Игровой паспорт
- Игровой Значок
- Сертификаты
- Чипы Маркировки
- Чипы на игровые ценности (оружие или т.п.)
- Игральная Кость.
Игровой паспорт – несколько листков бумаги размером чуть меньше обычного паспорта, скрепленных
между собой с информацией о том, к какому клану вы принадлежите, какими дисциплинами обладаете и т.п.
Игровой паспорт следует показывать только рассказчикам. Любой игрок может потребовать от вас показать
ему первую страницу паспорта – с номером и подписями мастеров.
Игровой значок – значок свидетельствующий нахождение персонажа в игре. Должен быть расположен на
видном месте поверх одежды на груди игрока.
Обозначение тела – лист бумаги формата A3 с информацией, который вы оставляете на видимом мете в
процессе применения некоторых Дисциплин, требующих этого. Если ваши способности позволяют вам
просыпаться при приближении кого-либо к вашему телу, то на этом листе сообщается то, как с вами могут
связаться другие игроки в данный момент. Обозначение тела Рассказчиками НЕ сертифицируется. Перед
тем как оставить, игрок-вампир расписывает этот листок самостоятельно.
Чипы на игровые ценности – чипы размером с игральную карту, на которых описано то, что данная вещь
имеет такие-то свойства. Если это касается оружия, то на чипе будет указанна марка оружия и все прочие
12
необходимые детали во избежание использования чипов с одного оружия для другого оружия. Также на нем
указывается повреждение, наносимое этим оружием, если это чип оружия.
Маркировка
Некоторые состояния, в которых находится персонаж, и внешне отличается от других, требуют маркировки
и отдельных пояснений. Например, отвод глаз, морок, укрывание в тени, маскировка под поверхность и т.п.
маркируются одеванием черного шифонового платка с маркировкой, об уровне мастерства сокрытия, на
предплечье.
Пребывание в астрале – одеванием газового платка светлых тонов на лицо и голову (среди неиграющих –
возможно лишь покрытие им плеч).
Форма тумана – одеванием газового платка зеленых тонов на лицо и голову (среди неиграющих –
возможно лишь покрытие им плеч).
Форма тени – одеванием газового платка черного цвета на лицо и голову (среди неиграющих – возможно
лишь покрытие им плеч).
Отвод Глаз – беджик на груди поверх одежды с римской цифрой, означающей уровень примененной
дисциплины.
Форма Крови – одеванием платка красного цвета на лицо и голову (среди неиграющих – возможно лишь
покрытие им плеч).
Невидимость - скрещенные на груди руки, ладони лежат на плечах, с оттопыренными пальцами.
Количество оттопыренных пальцев должно быть равно уровню примененной дисциплины.
Все вышеуказанные состояния невидимы простому глазу и, если у вас нет способности, и сертификата
свидетельствующего о том, что ваш персонаж может их видеть, вы обязаны никак не реагировать на
существ, с такими маркерами.
Для обнаружения существ пребывающих в астрале, необходимо самому быть в астрале или обладать иной
паранормальной способностью.
Для обнаружения существ отводящих глаза, необходимо обладать более высоким Прорицанием, цифра на
беджике,
Для обнаружения невидимок, необходимо обладать более высоким Прорицанием, чем количество
оттопыренных пальцев.
Игровое время
Рассказчики рассчитывают, что игра будет проходить минимум несколько месяцев и даже более, если все
пойдет как задумывается. Поэтому срок конца примерно назначен на Апрель 2007.
Игровая неделя – состоит из шести дней. Понедельник – является днем в который запрещена любая игровая
активность. В реальности игры этот день просто не существует.
Игровое время для игроков-вампиров будет меняться по ходу игры, поскольку напрямую зависит от
темного времени суток. Игроки-вампиры могут начинать игру через час после захода солнца и продолжать
играть до 22.00 (по согласию всех присутствующих игровые взаимодействия возможно продлить до тех пор
пока это будет удобно участвующим сторонам). Также игроки вампиры могут выходить на улицу в светлое
время суток, при условии высокой облачности, отсутствия прямых солнечных лучей, и все равно будут
испытывать при этом огромные физические неудобства – потратят 2 ПСВ, и все его атрибуты уменьшаются
вдвое до времени «нормального» пробуждения.
Игровое время для людей и упырей ограниченно временем c 9.00 до 22.00.
Минимальное время, которое игрок должен будет проводить в игре, составляет 2 часа в сутки три раза в
неделю. Если вы не можете уделять игре это время, не стоит регистрироваться.
Игровые Зоны
Игра происходит в "игровых районах" (см. карту) в игровое время. На территории игровых районов играть
обязательно – если вы проходите через одну из игровых зон, оденьте значок (игровые зоны – достаточно
небольшие по размеру территории и соответственно вам рекомендуется избегать их посещения в игровое
время с пожизненными целями – т.е. "я тут по жизни иду" сказать нельзя).
Поскольку, скажем, оперативное слежение "по жизни" за персонажем, по причине как правило только в
игровых районах, невозможно, то рекомендуется следующий способ слежения: нужный персонаж
отслеживается тайно (т.е. так, чтобы человек сам не заметил, до выхода из игровой зоны, например,
стеклянных дверей станции метро, после чего, если отслеживаемый перед покиданием игровой зоны не стал
13
невидимым/превратился в туман/расправил крылья и полетел, следивший появляется пред его светлы очи с
вопросом куда персонаж поехал/пошел.
Причем на этот вопрос может быть только два ответа: а) Другая игровая зона, после чего игрок в самом
деле направляется в другую игровую зону; б) Лежка, после чего игрок обязан сообщить адрес лежки.
Это, конечно, плохо, но ввиду невозможности отследить, где ехал персонаж Кадока на "городскую
квартиру", а где уже сам Кадок едет домой в Коцюбинское, придется слегка виртуалить.
Игровые сцены
Если два и более игрока собрались вместе и решили провести игровое взаимодействие, они могут, объявить
место где они находятся временной игровой зоной (так что если вы видите вне игровой зоны двух игроков
со значками – они играют и вы можете поучаствовать, вне зависимости от их желания 8) ), предварительно
обсудив ее границы. Таковое временное место отыгрыша называется игровой сценой.
Опыт
- Эй! Но у тебя же нет второго превращения!
- Точнее будет сказать: «не было»…
Опыт будет зависеть от действий совершаемых персонажем, и раздаваться раз в месяц, начиная с первого
января 2007. Персонаж может получить за месяц игры от нуля, до восьми (абсолютного максимума) пунктов
опыта.
Один пункт опыта выдается автоматически, просто за то что персонаж дожил до конца месяца.
Один пункт выдается за то что персонаж участвовал в игровых взаимодействиях на протяжении месяца.
Один пункт выдается за антураж, адекватность костюма и общее позитивное впечатление произведенное на
мастерский состав игроком.
Один пункт выдается за познание: в конце месяца каждому игроку задается вопрос: что же он узнал о
ситуации в Киеве и происходящих событиях, если ответ удовлетворят рассказчика – персонаж получает
один пункт опыта.
Один пункт выдается в случае если персонаж совершил героическое деяние, например – спас друзей, или
совершенно чужих ему персонажей из лап неминуемой смерти или что-либо в этом роде.
Два пункта опыта получает лучший персонаж этого месяца.
Один пункт получает второй лучший персонаж этого месяца.
Один пункт опыта выдается рассказчиками как поощрение за какую-либо неуказанную здесь, но полезную
для игры активность.
14
Становление
Becoming
"Что со мной? Мое сердце… почему оно так странно стучит, останавливая свой ход…? Шум в ушах, в
глазах темнеет… я засыпаю… сладкий сон… сладкий вкус…сладкий нектар вливается в рот, обжигает!
Еще! Еще! Ммм, как вкусно, жидкий огонь растекся по моим венам!
…Как больно… меня выворачивает изнутри… холод… боль… бульканье и шевеление внутри тела… как
противно… что со мной? Ничего не соображаю… гул в голове… темнота… лицо, чье-то бледное
насмешливое лицо…
…мир качнулся…
…Покой. Полный покой. Я ощущаю голод, тем не менее. Я даже знаю, что только тот сладкий нектар
сможет его утолить… он приходит из темноты – и сейчас пришел… вкусно… еще… еще…"
- Хватит!
Открываю глаза. Это не слепота, просто дрёма.
И ночь.
- Эта ночь для тебя продлится вечно, Дитя.
Для понимания сути игры следует осознать, что, становясь вампиром, Вам необходимо превозмочь Смерть.
То есть, конечно, раз персонаж существует, значит, ему это удалось. Большинству удается. До смерти Вы
были человеком, и смерть, скорее всего, пугала Вас, или, как минимум, казалась чем-то важным и
значимым. И тот факт, что Вы ее прошли насквозь, и стали только лучше, должен приводить вас (вашего
персонажа) в состояние эйфории и живого интереса… хотя бы первое время. Затем, конечно же, включатся
скрытые механизмы, начнутся тайные процессы – и заставят Вас привыкнуть к новому бытию, как будто бы
человеческой жизни и не было.
Но Вы все равно помните, что вырвались из клетки тогда, когда умерли, тогда, когда Ваше сердце перестало
биться само по себе и подчинилось Вашей холодной воле.
И все же, вырываясь, Вы что-то забыли позади.
Нет, не оставили… если бы оставили, помнили бы, что именно.
А так ведь нет… забыли.
Смертный
То, что ты смертный, еще не значит, что ты – человек. Это всего лишь значит, что ты потеряешь свою
жизнь просто так, со временем, от болезни, или выхода из строя жизненно важного органа.
Но… представь, что ты знаешь, что однажды станешь вампиром. Как ты проживешь свою жизнь,
готовясь к этому? Или предпочтешь не знать заранее?
Человек, или, вернее, сказать, смертный (используя терминологию Мира Тьмы), жил согласно своему
характеру и внутренним потребностям. Но что-то его выделяло из прочих (на этот момент прошу обратить
внимание), что привлекло внимание определенного вампира из определенного Клана. То есть, человек этот,
или смертный, как Вам будет угодно, обладал некими способностями и/или чертами характера, присущими
скорее вампиру, нежели смертному. И, заметив это, какой-то другой вампир – нет, не изменил Вас… просто
15
высвободил то, что в Вас и так было. Как сказал бы великий скульптор: "Статуя уже была в этом куске
мрамора, я просто убрал лишнее". То же сделали и с Вами, в последствии: убрали лишнее.
И Вам, как Игроку, предстоит решить судьбу Вашего персонажа: какая "статуя" скрыта "во мраморе"? За
что Вашего персонажа могли превратить в Вампира? Почему именно этого Клана?
Вампир
Однажды ночью Вы вдохнули воздух, отпивая из источника жизни, в последний раз. Некто "Сир" погрузил
Вас во Тьму…
…прошли три мучительных дня и три ночи, пока не закончились преобразования. Некто "Сир" вернулся и
рассказал вам нечто удивительное: темную сказку о новом мире, отныне открытом для Вас.
Впрочем, не преминув напомнить, что прежний мир, мир Смертных, для Вас закрыт навек.
То, что ты - вампир, не означает, что ты – чудовище. Это всего лишь означает, что вместо чинного
поедания мяса убитых животных и мякоти крошеных растений ты будешь элегантно (или не очень)
тянуть в себя кровь людей, а, возможно, иногда – других существ. И тебе больше не придется убивать,
чтобы жить.
А вот чтобы выжить – придется.
16
мысль, легко видеть, что Дисциплины ведут к великим свершениям, а свершения позволяют подняться
выше в обществе вампиров.
Правда, и риск погибнуть тоже велик. И многие вампиры решают не рисковать. Что ж, они получают
определенные гарантии взамен – то, что их убьют наверняка, просто чуть позже, и не с их подачи.
Поэтому – без риска никуда, или пан, или пропал.
Но при этом всем вампиры Мира Тьмы не делают (в основном) ничего такого, что бы выходило за рамки
человеческого существования: они не обязаны шипеть, рычать, ходить с выпущенными до пола клыками,
пускать слюни при виде крови, демонически хохотать каждые пять минут, и стонать по поводу того, как же
они тяжко прокляты, потрясая цепями. Конечно, некоторые Кланы делают некоторые из этих вещей,
например, Носферату не могут прятать клыки, а Бруджа временами даже не успевают пустить слюни при
виде крови, а сразу набрасываются на нее. Есть и другие особенности; не все вампиры выглядят как люди.
Но при этом они людьми остаются. Вампир – это не инопланетянин, он не был рожден сразу в Мире Тьмы,
со знаниями, касающимися только Мира Тьмы и своего вампирского существования. Вампир – это человек,
у него те же страсти, те же желания, просто он воспринимает их несколько иначе и несколько другую форму
придает их выражению. Впрочем, нельзя забывать и о том, что темперамент вампира со временем умирает, в
особенности, если ему приходится совершать жестокие поступки – а тело продолжает жить, держа в себе
безразличную душу.
Но даже при этом вампир продолжает быть человеком – просто он достигает самой темной, самой мрачной
стороны души человека.
Ведь смерть, по сути, таится в каждом из нас. Просто некоторым везет уйти раньше, чем они ее увидят.
А некоторые живут надеждой на то, что смерти во время вечного существовании им удастся избежать. Это –
самый главный аспект вампирского существования: Спасение.
У каждого вампира есть рейтинг его Человечности. Он указывает, насколько далеко ушел от человеческой
жизни вампир. Некоторые заменяют Человечность системой определенных моральных норм, именуемых
Путем Просветления. Таких Путей множество, и далеко не все из них гуманны и добры. До тех пор, пока
Человечность высока, или Путь держится на высоком уровне, вампир наслаждается всеми красками жизни.
Но со временем вампир теряет свою Человечность, Путь подвергается суровым испытаниям, и бремя
вечности пригибает к земле, заставляя слепнуть и впадать в апатию и меланхолию.
Потом наступает мистическое вампирское оцепенение – torpor. Глубокий сон без сновидений, способный
длиться веками. Многие вампиры так и не вышли из него, погибнув от чьих-то рук или в результате
стихийных бедствий и войн.
Гибель – это последний аспект существования вампира.
17
Требования к предыстории персонажа
Правильно написанная предыстория помогает понять внутренний мир персонажа так, как ничто другое.
Именно поэтому мы требуем от каждого игрока описания легенды своих персонажей. Зная о персонажах
больше, нам будет легче делать возможным их взаимодействия, а также знакомить их на момент начала
игры. Мы не требуем литературно-красивой легенды. Хотя мы бы не отказались получить красивое
описание жизни человека, ставшего нежитью, но нам вполне достаточно голых фактов их былой жизни и
теперешней нежизни.
Уровни интриги:
Данная игра разделена на три уровня интриги: Пешка, Офицер, Ферзь.
Пешка – вы создаете персонажа человека, соответственно отвечаете на вопросы с первого по
тридцать восьмой, и с пятьдесят девятого по шестьдесят третий. Ежемесячный взнос – 40 грн.
Офицер – вы создаете персонажа вампира, отвечаете на все нижеприведенные вопросы.
Ежемесячный взнос – 80 грн.
Ферзь – вы создаете персонажа вампира, обладающего некоторыми способностями отличными от
аналогичных у типичных собратьев. Возможно вы играете шпиона-инфильтратора, возможно –
инферналиста, возможно – архонта. В любом случае вы всегда в центре событий. Ежемесячный взнос – 100
грн.
18
40. Какие детали касались вашего Становления?
41. Было ли это спонтанным и неожиданным событие для всех сторон, или ваш Сир давно спланировал это?
42. Принесло ли это событие очень позитивный или очень негативный опыт?
43. Когда ваш персонаж встретил других вампиров? До, или после Становления?
44. Имел ли ваш Сир право на Становление?
45. Как долго ваш Сир учил вас, прежде чем отпустить?
46. Представили ли вашего персонажа Князю?
47. Какую жизнь ведет ваш персонаж после Становления?
48. Ваш персонаж старается вести обычную человеческую жизнь? Как? Если нет, то какую жизнь он
предпочел?
49. Что вообще собрат считает «нормальной жизнью»?
50. Каков характер вашего персонажа?
51. Какие либо причуды достойные отдельного упоминания?
52. Как ваш персонаж реагирует на людей и ситуации?
53. Каковы его/ее мотивы и цели?
54. Какова причина нынешнего существования вашего персонажа?
55. Что заставляет его продолжать быть, невзирая на Зверя и все опасности не жизни?
56. Есть ни у него какие либо дальнейшие планы на не жизнь?
57. Каков его/ее метод охоты?
58. Имеет ли он/она какие либо предпочтения/ограничения в «питании»?
59. Личные веши? Здесь явно не следует описывать все, только самые важные вещи, как то оружие и т.п.
60. Почему ваш персонаж сейчас в Киеве? У него здесь деловые интересы? Его прислал другой Князь или
кто либо еще важный? Следует ли ему выполнить какое-либо задание, и навсегда ли он сюда приехал,
или просто проездом?
61. Опишите его/ее "Убежище": местоположение, примерная схема комнат, примерное наполнение
"сокровищами"; меры предосторожности, принятые от проникновения, проницаемость для солнечных
лучей, огнестойкость; описание процедур выхода и входа, приготовлений к дневному сну
62. Описание "Ресурсов" – имущество персонажа: финансы (наличные деньги и ценные бумаги), предметы
искусства и ювелирные изделия, мебель, одежда, оружие и броня, средства передвижения.
63. "Контакты/союзники/стадо" – все те с кем ваш персонаж может совершать виртуальные игровые
взаимодействия.
19
Создание персонажа
Шаг Первый: Концепция персонажа
Концепция - это так сказать скелет, на котором потом будет строиться персонаж в дальнейшем. Это может
быть просто идея о том, каким будет ваш персонаж, нечто интересное и особенное. То, что вам будет
интересно отыгрывать в дальнейшем. Если вам хочется, то ваша концепция может быть целой биографией.
На данном этапе выбирается клан, к которому вы принадлежите как вампир, ваша личность и т.д.
Концепция очень важна, так как она помогает вампиру определить свое отношение к окружающему миру.
Это не выражается цифрами и не имеет практически никакого влияния на дальнейшую игру. Это просто
поможет вам точнее сформулировать характер вашего персонажа.
Примеры концепций:
Преступник - уголовник, мафиози, наркоторговец, сутенер, угонщик, убийца, вор, барыга
Бродяга - безработный, контрабандист, проститутка, наркоман, бомж, байкер, мошенник
Эстардник- музыкант, кинозвезда, художник, модель
Интеллектуал - писатель, студент, ученый, философ, критик
Следователь - детектив, сыщик, служащий министерства, охотник на ведьм
Дитя - ребенок, беглец, изгой, пострел
Сподвижник -завсегдатай, скинхед, панк, богема, алкоголик
Аутсайдер - примитивист, беженец, меньшинство, приверженец теории заговора
Политик - судья, гос. служащий, консультант, референт
Профи - инженер, доктор, программист, юрист, делец
Репортер - журналист, папарацци, ведущий ток-шоу, редактор
Социальщик - дилетант, хозяин, плейбой, льстец, жена своего мужа
Солдат - телохранитель, боевик, наемник, кондотьер, Беркут
Рабочий - водила, фермер, слуга, строитель
20
• Брюзга: Вы раздражительная и неприветливая личность, принимающая все слишком серьезно. Вы
находите мало смешного в жизни, за исключение вашего язвительного и злобного остроумия. "Цинизм"
- это ваше второе имя, это инструмент, которым вы оцениваете все в вашей жизни. Вас не удивляет
чужая глупость, вы к ней давно привыкли и ожидаете ее. Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда кто-то
совершает глупость, как вы и предсказывали.
• Бунтарь: Вы недовольный, асоциальный и упрямый вольнодумец. Вы настолько независимы и
своенравны, что не желаете примкнуть к какому-либо революционному течению или группе
единомышленников. Вы сами по себе, и все, что вам надо - это собственная свобода. Вы не можете
стать ни хорошим последователем, ни великим лидером (за исключением тех случаев, когда вы
возглавляете группу, которой совершенно все равно, куда вы ее ведете). Обычно вы не признаете
никакого авторитета, доходя в этом до глупости. Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда восстаете
против существующего положения вещей.
• Головорез: Вы известны как крутой громила и хулиган, наслаждающийся мучением слабых. Все
должно происходить по-вашему, и вы не потерпите, чтобы кто-нибудь встал у вас на пути. Вы уважаете
силу и власть, и вы остерегаетесь только тех, кто может применить свою власть к вам. Вы не находите
ничего плохого в том, чтобы применять насилие по отношению к другим. Для вас нет ничего лучше,
чем преследование, гонение и запугивание кого-то, к кому вы испытываете презрение, и таких много.
Доброта и сострадание не совсем чужды вам, но вы прячете их в душе, считая проявлениями слабости.
В то время как большинство головорезов презирают слабых, некоторые становятся их защитниками. Вы
восстанавливаете свои ПСВ, запугивая или применяя насилие к кому-либо, просто по своему желанию.
• Директор: Вы презираете хаос и беспорядок и стараетесь контролировать и организовывать все вокруг
вас, чтобы противостоять анархии. Вам нравится быть при деле, вы организуете все и пытаетесь сделать
так, чтобы работа шла гладко. Вы уверены в своей непогрешимости и обычно в своем мышлении
оперируете конкретными терминами: "Это не будет работать!", "Если вы не со мной, вы против меня",
"Есть два пути, чтобы сделать это - по-моему и неправильно". Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда
группа под вашим руководством выполняет какую-нибудь трудную задачу.
• Жигало: Вы яркая и аморальная личность. Кто-то считает вас негодяем и бездельником, кто-то
донжуаном и сластолюбцем - вы все это вместе взятое. Вы талантливый актер и пытаетесь устроить
представление из всего, что вы делаете. Ничто так не привлекает ваше внимание, как благосклонность
зрителей. Вы любите людей и еще больше любите вызывать в них восхищение собственной персоной.
Жигало имеют очень живой темперамент и амбиции и очень любят привлекать к себе внимание
окружающих. Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда поражаете других, оставляя незабываемое
впечатление.
• Загадка: Ваши действия ненормальны, причудливы и непостижимы ни для кого кроме вас самих. Ваша
странность может быть остаточным явлением пережитого шока или травмы, или возможно она
помогает вам в восприятии мотивов и противодействии врагам. Однако для всего остального мира ваша
переменчивость предполагает, что вы эксцентрик, если не полный безумец. Приверженцы теории
заговора, бойцы невидимого фронта и фанатики Джихада – все они достойны архетипа Загадка. Вы
восстанавливаете свои ПСВ, когда кто-нибудь бывает окончательно сбит с толку вашими действиями,
оказывающимися в конце концов плодотворными устремлениями.
• Искатель Приключений: Вы живете ради моментов опасности, когда адреналин бьет вам в голову, и
вы чувствуете себя по настоящему живым. Экстремальные виды спорта, драки и погони - вот ваша
стихия. Как наркоман зависит от дозы своей отравы, вы зависите от опасности. В отличие от
большинства вы предпочитаете выбирать самый опасный путь в выполнении своих планов, специально,
чтобы проверить свои способности. Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда совершаете чрезвычайно
опасный подвиг или выбираетесь из крайне опасной ситуации, в которую сами себя втравили.
• Искатель Похвалы: Ваше самомнение базируется исключительно на мнении окружающих о вас. Вы
страстно желаете одобрения и похвалы, и вы пойдете на все, чтобы добиться их, даже если это будет
связано с риском для вас. В отличие от подхалима, вы не думаете о том, как вы можете использовать
хорошее отношение окружающих к вам, оно просто приносит вам удовлетворение. Вы
восстанавливаете свои ПСВ, когда окружающие выражают свое восхищение и одобрение за сделанное
вами.
• Капиталист: Зачем отдавать что-то просто так, если можно продать это? Вы абсолютный наемник
осознающий что везде есть возможность поторговаться, а значит ничто не зазорно. У вас четкое
понимание того как нужно манипулировать другими, убеждая их в том, что они нуждаются в особых
товарах и услугах. Внешность и влияние решают, когда дело доходит до больших продаж, а вы
прибегнете к чему угодно чтобы достичь своего. Торгаши, солдаты удачи и льстецы все они
придерживаются архетипа Капиталиста. Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда успешно и доходно
торгуетесь и обмениваетесь. Это не обязательно касается материальных благ; возможна торговля
информацией, услугами и т п.
• Кающийся: Вы низки. Вы грешник. Вы на дне и совершенно лишены нравственности. У вас нет
никаких прав на существование и искупление. Вы уверены, что Становление - это еще одно
21
преступление, в котором виноваты только вы. Возможно, вы сами накручиваете себя таким образом.
Возможно, причина в каком-то поступке в вашем прошлом. Вы проводите свою жизнь в попытках
исправиться и искупить то, что вы сделали. Но вы уверены, что вы слабы перед своей греховностью и
безнадежны. Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда вам удается совершить хороший поступок по
отношению к тем, кому вы причинили страдания и боль (не важно, было это на самом деле, или вы
просто все выдумали).
• Конформист: Вы последователь. Самому заниматься изменениями не в вашем стиле. Вы легко
приспосабливаетесь к новой для вас ситуации, подчиняясь и примиряя свое "Я" с ней. Для вас трудно и
неприятно плыть против течения или бунтовать. Вы ненавидите несовместимость и нестабильность, вы
знаете, что, следуя за сильным лидером, вы предупреждаете проявления хаоса. Любой стабильной
группе требуется конформист. Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда ваша группа добивается успеха
из-за того, что вы нашли в ней свое место и смогли быть полезны в решении проблемы.
• Критик: Ничто в мире нельзя принимать без внимательного изучения и проверки. Ничто не
совершенно и недостатки необходимо выявлять для всеобщего блага. Ваши стандарты очень высоки, и
вы настаиваете, чтобы окружающие следовали и соответствовали им. Вы пытаетесь поддерживать эти
идеи в других, но неряшливость и низкие стандарты снижают качество жизни для всех. Вы находите и
выставляете на показ любые недостатки всех личностей или вещей, которые вам встречаются. Вам
никогда не понравится что-то, если оно не совершенно, однако сами вы обычно далеки от идеала и не
делаете ничего, чтобы улучшить мир, вы только критикуете, не замечая собственных недостатков. Вы
восстанавливаете свои ПСВ, когда вам удается обнаружить какой-то недостаток, не обнаруженный
другими.
• Ловкач: Какой смысл в тяжелом труде, когда можно получить все бесплатно? Зачем пахать, когда
просто разговором можно добиться всего, чего захочешь? Вы всегда пытаетесь найти легкий путь для
достижения успеха. Некоторые называют вас мошенником или даже вором, но вы то знаете, что вы
делаете то же, что и все, просто у вас это лучше получается. Вы получаете громадное удовлетворение,
когда вам удается кого-то провести. Ловкач может играть много ролей, вы можете быть вором,
мошенником, уличным бродягой, предпринимателем или просто обманщиком. Вы восстанавливаете
свои ПСВ, когда вам хитростью удается заставить кого-то сделать что-то, что вам нужно.
• Мазохист: Вам нравится заходить за грань и испытывать себя - сколько боли вы сможете выдержать,
пока не потеряете сознание. Вы получаете настоящее удовлетворение от страданий и оскорблений, боли
и увечий, особенно если вы сами являетесь их источником и можете в какой-то мере их контролировать.
Вы знаете, что это в каком-то смысле извращение, но не считаете себя сумасшедшим. Вы просто такой,
какой есть. Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда испытываете страдания в любом виде.
• Манипулятор: Вы всегда интересуетесь остальными. Почему люди делают то, что делают? Какие
мысли и эмоции управляют их поступками? Процесс познания чужих побуждений интригует вас.
Иногда просто задав вопросы о причинах поступков окружающих, можно найти для себя много
полезной информации, но в большинстве случаев люди сами не понимают своих мотивов и интересов.
В этом случае легко повернуть ситуацию себе на пользу - небольшой толчок и люди делают то, что вам
надо. Вы пытаетесь манипулировать такими ситуациями для достижения собственных целей. Для этого
старательно собираете информацию об объектах ваших манипуляций. Вы восстанавливаете свои ПСВ,
когда у вас получается обратить ситуацию в свою пользу или когда вы собираете достаточно полный
психологический портрет кого-либо.
• Мастер по Выживанию: Вы всегда выживаете, не важно как. Вы можете многое вынести, преодолеть
любые трудности, быстро восстанавливаетесь при любых обстоятельствах. Когда дела идут плохо, вы
все равно продолжаете их делать. Вы никогда не думаете о смерти и никогда не сдаетесь - никогда.
Никто не злит вас больше, чем тот, кто опускает руки перед трудностями или сдается перед лицом
опасности. Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда выживаете в трудной ситуации, благодаря своей
хитрости и умениям.
• Мечтатель: Вы один из тех немногих, кто достаточно или храбр, или силен, или обладает достаточным
воображением, чтобы отринуть удушающие объятия общества и взглянуть на мир, чтобы увидеть что-
то большее. Общество относится к таким как вы одновременно с уважением и презрением, мечтатель
одновременно кажется тем, кто и извращает законы общества, и ведет его в будущее. Вы можете быть
спиритистом, мистиком, шаманом, философом и изобретателем, кто бы вы ни были, вы всегда видите
немного больше, чем остальные. Вы смотрите поверх барьеров привычного воображения и находите
новые перспективы. Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда вам удается убедить кого-то поверить в
ваши мечты и следовать вашим видениям будущего.
• Монстр: Монстр знает, что он создание Тьмы, и считает, что должен поступать соответственно. Зло и
страдания - вот орудия монстра, и он использует их везде, где бы он ни находился. Он не считает
низкой любую подлость, боль, причиненная другим, не ранит его, его слова всегда полны лжи. Его зло
часто оборачивается против него самого, но он этого обычно не замечает, как и не замечает глубины
своего падения. Многие вампиры Шабаша, потерявшие Человечность старейшины и безумные
22
одиночки имеют Натуру монстра. Монстр восстанавливает свои ПСВ, когда его злодейства приносят
ему удовлетворение и выгоды.
• Мученик: Все подвержены инстинктам мученичества, но некоторые превосходят остальных. Вы
мечтаете о самопожертвовании в основном из-за низкого самоуважения, недостатка самообладания или
из-за серьезного чувства любви. Вы готовы вынести долгие лишения и страдания за свою веру и
идеалы. Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда идете на жертвы ради своей веры или ради других.
• Наперсник: Вы понимаете людей и, что более важно, вы им нравитесь. Вы тот, кто всегда выслушает и
даст совет. Люди признательны вам, и они опять возвращаются к вам за советами, большинство из
которых полезны (хотя иногда ваши советы приносят больше пользы вам, чем тому, кому вы их даете).
Вы постоянно сильно интересуетесь другими людьми, всегда зная, что представляют собой
окружающие. Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда кто-то доверяет вам свои личные и интимные
секреты.
• Наставник: Ваше просветление тянет других к вам. Вы можете быть преподавателем какого нибудь
Пути, священнослужителем... В любом случае, ваше присутствие дает другим цель и направляет их в
идеологическом и духовном совершенствовании. Ваши ученики видят в вас спокойствие, целостность и
«истинность», даже когда вы взываете к насилию как к выходу. Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда у
вас просят помощи в вопросах духовности и ваше наставление ведет других к совершению
просветленных действий, которых бы он иначе не совершил.
• Одиночка: Вы из тех людей, которые всегда одиноки, даже в центре толпы. Вы путешественник,
охотник, одинокий волк. Для этого может быть много причин: вы не понимаете людей, вы слишком
хорошо понимаете людей, люди не любят вас или наоборот очень любят, или вы просто потерялись в
своих размышлениях. Ваши побуждения известны только вам. Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда
справляетесь с чем-нибудь без посторонней помощи.
• Опекун: Вы всегда пытаетесь помочь окружающим, вытаскивая из нужды и страданий неудачников.
Люди вокруг вас полагаются на вашу стабильность и силу, что дает им стойкость и спокойствие.
Благодаря вам люди не опускают руки, если на них наваливаются проблемы. Вы восстанавливаете свои
ПСВ, успешно оказывая необходимую помощь кому-либо, защищая и воспитывая.
• Оптимист: "Все, что ни случается, все - к лучшему". Это девиз вашей жизни, и вы знаете, что если вы
не станете унывать и перестанете беспокоиться, ваши проблемы долго с вами не останутся. Некоторые
называют это глупостью, но вынуждены согласиться, что вы счастливее их. Конечно, вы сталкиваетесь
с трудностями время от времени, но это не значит, что это вызывает в вас смертельное беспокойство.
Don't worry, be happy, and have a nice day. Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда ваши оптимистические
прогнозы в тяжелой ситуации сбываются.
• Педагог: Вы кое-где были, видели несколько вещей и кое-чему научились, и вам нравится рассказывать
каждому о том, что вы знаете. Преподавание - это ваше призвание, но не обязательно профессия. В свое
время вы видели как чьи-то невежество и незнание привели к страданиям и бедам, и это оставило
большой след в вашей душе. Вы посвятили себя тому, чтобы учить других не только своим навыкам и
знаниям, но и мудрости и опыту. Если вам предоставляется возможность, вы можете читать лекции
часами. Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда видите или узнаете, что кому-то ваши уроки пошли в
прок.
• Педант: Все, что вы делаете, планируется. Вы чрезвычайно редко действуете спонтанно. Ваши планы
зачастую длинные и сложные, зачастую время их реализации превышает продолжительность жизни
смертных, замешанных в них. Детали должны быть точны, т.к. вы считаете, что любые отклонения
могут привести к краху задуманного. Вы стараетесь планировать все в своей жизни, чтобы вы не
делали, все это части одной большой схемы. Вы не псих, вы просто хорошо организованы. Вы
стараетесь быть аккуратным и пунктуальным, во всем, что вы делаете. Вы восстанавливаете свои ПСВ,
когда то, что вы спланировали, проходит, как по нотам.
• Перфекционист: Вы не можете оставить без внимания недостатки, ни чужие, ни, тем более, свои. Вы
не терпите тех, кто вполне способен (по вашему мнению) избавиться от своих недостатков, но не делает
этого. Вы можете быть строгими с окружающими, но это ничто по сравнению со строгостью к самому
себе. Вы должны быть лучшим из лучших. Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда делаете что-то
безупречно, без единой ошибки.
• Победитель: Вы одержимы необходимостью побеждать любой ценой. Радость победы - это
единственная радость, которую вы признаете. Вы видите жизнь, как последовательность состязаний, и
общество делится для вас на победителей и побежденных. Ваши девизы: "нет призов за второе место",
"ешь или будешь съеден". Любую ситуацию вы пытаетесь превратить в состязание любого рода и
только таким образом можете нормально существовать. Вы способны объединяться с другими, но
только для того, чтобы втравить группу в очередное состязание. Вы должны или быть лидером, или
делать все лучше других, или быть незаменимым - в любом случае вы должны побеждать тем или иным
способом. Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда побеждаете в состязании любого рода, честно или нет.
• Подхалим: В великой схеме происходящего вокруг вас вы лишь маленькая и слабая деталь,
совершенно не приспособленная для выживания. Единственная надежда для вас - это найти кого-то
23
более сильного, чем вы, и уговорить его позаботиться о вас. На заботу вы ответите службой,
почитанием и восхищением. Вы будете делать все, что вам скажут, если конечно это не будет слишком
рискованно для вас. В любой ненадежной ситуации вы присоединитесь к тому, кто покажется вам
наиболее сильным, стараясь снискать его расположение оказанием различных услуг. Таким образом, вы
надеетесь найти какую-либо защиту. . Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда более сильный персонаж, к
которому вы присоединились, оказывает вам защиту, неважно в простом споре или физической
конфронтации.
• Показушник: Вы жаждете шокировать и вызывать отвращение в окружающих своими злыми делами и
манерами. Вы осознаете, конечно, что все это лишь шоу и способ запугивать и контролировать других.
Малознакомые считают вас Дьяволом во плоти и вы не спешите их разуверять. Вы восстанавливаете
свои ПСВ, когда отшатнется от вас в ужасе, или как-то по-другому выразит страх.
• Посредник: Мир полон людей, которым что-то нужно, иногда что-то особенное. Многие люди имеют
то, что нужно другим, и им нужно то, что есть у других, и они могли бы договориться, но они просто не
знают как. Некоторые просто испытывают громадные трудности общения друг с другом. Вот тогда-то и
появляетесь вы. Вы становитесь посредником между людьми - удовлетворяете потребности,
сглаживаете споры и вообще помогаете людям общаться. Вы дипломат и всегда находитесь посередине.
Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда помогаете договориться противоположным сторонам в каком-
либо конфликте или удовлетворяете чьи-то эксклюзивные потребности.
• Правдолюб: У вас умеренный темперамент, и вы всеми силами воздерживаетесь от того, чтобы
говорить ложь и совершать кражи. Вы воспитаны жить честно, открыто и хорошо относиться к
окружающим, и в своей жизни (и нежизни) вы руководствуетесь этими простыми истинами. Вы не
догматичны и не настаиваете, чтобы другие следовали вашему примеру. Вы гибки в своем поведении,
но всегда руководствуетесь в поступках своими убеждениями. Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда
ваша честность помогает в решении ваших проблем, даже если сначала она приносит вам неприятности.
Другими словами, когда вы убеждаетесь, что честность в любом случае вознаграждается.
• Ребенок: Вы до сих пор не повзрослели ни как личность, ни по темпераменту. Вечный ребенок, вот вы
кто. Вы, конечно, можете позаботиться о себе, но предпочитаете, чтобы за вами кто-нибудь
присматривал. Обычно вы стараетесь найти себе опекуна. Некоторые видят в вас ненужного сопляка,
другие считают вас невинным херувимом, который не подвергся влиянию зла этого мира. Этот Архетип
часто присущ вампирам, которые получили Становление в юном возрасте и повзрослели только
умственно, но не эмоционально. Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда кто-то бескорыстно оказывает
вам помощь.
• Рыцарь: Вы дерзки, смелы, отважны и бесстрашны, когда вам нужно выполнить свой долг. Вы герой,
живущий по идеалам доблести и кодексу справедливости. Защищая добро, вы пытаетесь защитить
общество, которое сделало вас таким, каким вы есть. Если вы выбрали Натуру рыцаря, вы должны
сменить ее, если ваша Человечность становится меньше 4. Вы, вероятно, ненавидите асоциалов, хотя,
конечно, не всегда можете распознать их. Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда справляетесь с важным
заданием и это позитивно влияет на группу, в которой вы находитесь.
• Садист: Вы существуете чтобы нести боль и страдания окружающим. Убивать слишком просто –
мучение лучший способ понастоящему навредеить. Вы ищите наиболее медленный, болезненный путь
для других к бездне. Боль – других – приносит вам неизмеримое наслаждение. Вы восстанавливаете
свои ПСВ, когда приносите боль другим без иных на то причин, кроме вашего собственного
удовольствия.
• Судья: Вы помощник, посредник, арбитр и примиритель. Вы всегда находите компромисс в любой
проблеме. Вы гордитесь своей рациональностью, рассудительностью, способностью найти разумные
объяснения фактам, которые вам предоставляют. Вы всегда пытаетесь найти истину, но понимаете, как
трудно этого добиться. Вы уважаете правосудие, как путь к достижению справедливости. Люди для вас
- средства, хотя некоторых из них трудно использовать и понять. Вы ненавидите разногласия и споры и
сторонитесь догматизма. Иногда судьи могут быть неплохими лидерами, потому что способны своим
беспристрастным взглядом находить лучшие пути для достижения цели. Вы восстанавливаете свои
ПСВ, когда вам удается найти истину в паутине лжи и когда вам удается доказать свое мнение в споре.
• Творец: Ваша целеустремленность выходит за границы ваших потребностей. Вы пытаетесь создать
что-то, что останется ценностью для тех, кто придет после вас. Людям требуется многое, и вы
испытываете удовлетворение, предоставляя им все, что в ваших силах. Вы из того типа личностей,
которые готовы пойти на жертвы, чтобы создать что-то ценное: заложить город, создать процветающую
компанию, что-то, что оставит след в истории. Натура многих американских пионеров соответствовала
этому Архетипу. Для восстановления ПСВ вам необходимо создавать или организовывать что-то,
имеющее непреходящую ценность.
• Традиционалист: Вы ортодокс и крайне консервативны. То, что было хорошо для вас, когда вы были
молоды, хорошо и сейчас. Вы почти никогда не меняетесь. Обычно вы противитесь переменам ради
самих перемен - какой в этом смысл? Вы всегда стараетесь сохранить привычное положение вещей. Вы
24
восстанавливаете свои ПСВ, когда вам удается сохранить привычное положение вещей или
предупредить перемены.
• Трус: Встречать опасности лицом к лицу - это тактика глупцов и оптимистов. Самое благоразумный
метод решения проблемы - это убраться от нее подальше. Вы никогда не вступаете в конфликт, если
можете ускользнуть. Смелость - это не самая сильная ваша добродетель, и в ваших глазах разницы
между смелостью и самоубийственной глупостью почти не существует. Вы восстанавливаете свои ПСВ,
когда вам удается избежать ввязывания в проблему или опасную ситуацию.
• Фанатик: Вы одержимы какой-то идеей или делом, служение которым занимает всю вашу жизнь.
Каждая капля крови, любые приобретенные вами блага обращаются в средства служения. Вы
чувствуете себя виноватым, когда вынуждены заниматься чем-то посторонним. Перед началом игры
определите для себя объект фанатизма и продумайте, как это будет влиять на ваше поведение. Вы
восстанавливаете свои ПСВ, когда добиваетесь какой-то цели, связанной с объектом вашего фанатизма.
• Хамелеон: Независимый и самодостаточный, вы можете раствориться в любой ситуации. Вы
осторожно изучаете поведение и манеры окружающих, чтобы в последствии можно было притвориться
другим. Вы проводите массу времени изменяя свои повадки и внешность так, что даже ваши близкие не
в состоянии вас узнать. Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда вам удастся обмануть кого-нибудь и
заставить его поверить в то, что вы – кто-то другой к собственной выгоде.
• Шут: Вы глупец, идиот, насмешник, клоун и комик, всегда веселящий себя и других. Вы постоянно
находите что-нибудь смешное в любой ситуации, борясь с волнами депрессии в самом себе. Вы
ненавидите страдания и боль и постоянно пытаетесь отвлечь других от темных сторон жизни. Иногда
вы готовы сделать что угодно лишь бы забыть о существовании боли. Ваш особенный юмор не всегда
производит впечатление на других, но позволяет вам самому чувствовать себя лучше. Вы
восстанавливаете свои ПСВ, когда вам удается поднять присутствие в окружающих своими шутками.
25
Ласомбра: Клан вампиров-священников, формирующий церковную структуру Шабаша;
Жимиси: Клан славянских вампиров-чудовищ и колдунов, идеологи звериного бытия;
Антитрибу: представители любого из Кланов Камарильи и Независимых, сменившие свои моральные
ценности в пользу Шабаша.
Более подробную информацию по Кланам Шабаша смотрите в разделе "Шабаш" данных правил; по
возможности, читайте клановые книги.
Анархи – бунт против власти старых вампиров продолжается, но не все хотят быть в Шабаше для этого.
Есть вампиры, считающие, что Шабаш ничем не лучше Камарильи, они просто против всякой власти, кроме
своей персональной, продиктованной остальным лично. Анархом может быть вампир любого Клана, но
основу их составляют Презренные (Caitiff), вампиры, не получившие клановых признаков, брошенные
Сирами вместо воспитания.
Аутарки – не все вампиры разделяют одну из трех концепций, указанных выше. Они достаточно умны,
чтобы сплотиться вместе, не следуя идеалам Камарильи или Шабаша, и тем более, идеалам анархов. Когда-
то этих вампиров называли "Независимыми", пока не поняли, что они организованы в свои тесные
сообщества. К аутаркам относятся любые сообщества вампиров, и четыре Клана, организованных внутри
себя:
Ассамиты: Клан смертоносных вампиров-наемников, базирующихся на Ближнем Востоке;
Сетиты: Клан вампиров-змей, последователей философии вампира Сета;
Джованни: Потомки древнего рода венецианских купцов Джованни, эти вампиры уничтожили Клан
Каппадокийцев, чтобы стать Кланом самим;
Равнос: Почти исчезнувший с лица Земли Клан вампиров-цыган, воров и обманщиков.
Гангрел: Клан странников подлунного мира, живущих в лесах и мало заботящихся о делах братства;
Интермедия: Статистика
Перед тем, как перейти к следующим частям правил, рекомендую хотя бы бегло ознакомиться с системой
генерации персонажа. С математической точки зрения ваш персонаж будет создан согласно следующим
правилам:
Персонаж-вампир
Атрибуты 4/3/2
Дисциплины От трех до восьми пунктов в зависимости от возраста и легенды.
Дополнения 5
Добродетели 7
Свободные Пункты 15
Свободные Пункты
Атрибуты 10 пунктов за уровень
Дисциплины 7 пунктов за уровень
Дополнения 1 пункт за уровень
Добродетели 2 пункта за уровень
Человечность/Путь 1 пунктов за уровень
Сила Воли 1 пункт за уровень
Путь чародейства 5 пунктов за уровень
Пункты Опыта
Новая дисциплина 10
Новый Путь Чародейства 7
Человечность/Путь тек.зн. х 2
Добродетели тек.зн. /2
Атрибуты тек.зн. х 8
Путь Чародейства тек.зн. х 4
Клановые дисциплины тек.зн. х 5
Другие дисциплины тек.зн. х 7
Сила Воли тек.зн.
Персонаж-человек
Атрибуты 3/2/2
Дополнения 5
Добродетели 7
Свободные Пункты 21
Свободные Пункты
Атрибуты 10 пунктов за уровень
Дополнения 1 пункт за уровень
Добродетели 2 пункта за уровень
26
Человечность/Путь 1 пункт за уровень
Сила Воли 2 пункта за уровень
Вера 5 пунктов за уровень
Осознание 7 пунктов за уровень
Чародейство 2 пункта за уровень
Пункты Опыта
Человечность/Путь тек.зн. х 2
Добродетели тек.зн. х 2
Атрибуты тек.зн. х 2
Чародейство тек.зн. х 2
Осознание тек.зн. х 3
Вера тек.зн. х 3
Сила Воли тек.зн.
Персонаж-упырь
Атрибуты 3/2/2
Дисциплины 1 Мощь, 1 Н-Р-К-Д-Х.
Дополнения 5
Добродетели 7
Свободные Пункты 21
Свободные Пункты
Атрибуты 10 пунктов за уровень
Дисциплины 10 пунктов за уровень
Дополнения 1 пункт за уровень
Добродетели 2 пункта за уровень
Человечность/Путь 1 пункт за уровень
Сила Воли 1 пункт за уровень
Очки Опыта
Новая дисциплина 20
Новый Путь Чародейства 20
Человечность/Путь тек.зн. х 2
Добродетели тек.зн. х 2
Атрибуты тек.зн. х 3
Путь Чародейства тек.зн. х 15
Клановые дисциплины тек.зн. х 15
Другие дисциплины тек.зн. х 25
Сила Воли тек.зн.
27
Шаг Шестой: Выбор Преимуществ
Дисциплины. После того, как персонаж становится вампиром, он получает мистические силы, которые
вампиры называют дисциплинами. Например у свежестановленого Камарильского вампира есть только три
Пункта Создания на дисциплины, и он может выбрать только те три дисциплины, в которых его клан
особенно преуспел (клановые дисциплины). Например, игрок может распределить все три пункта на одну
дисциплину, или по пункту на каждую из доступных дисциплин. Если игрок взял себе Презренного -
вампира без клана, то он, с позволения Рассказчика, может выбрать себе любые дисциплины по желанию.
Замечание: Дисциплины, купленные за Свободные Пункты, не обязательно должны быть клановыми. Тем
не менее, их происхождение обязательно и неизбежно должно быть обосновано в личной легенде персонажа
и дозволенно Рассказчиком (Если вы хотите получить какую-то не совсем общедоступную дисциплину –
обсудите этот вопрос с Рассказчиком до написания легенды, дабы не попасть впросак).
Дополнения. Эти особенности описывают уникальные преимущества вашего персонажа. Дополнения - это
внешние, а не внутренние значения, и поэтому вы должны решить, каким образом вы пришли к тому или
иному преимуществу. Какие именно у вас контакты? Почему ваши союзники поддерживают вас? Где вы
встретили ваших последователей? Откуда вы берете деньги? Если вы тщательно проработали предысторию
вашего персонажа, то вам будет легко выбрать соответствующие Дополнения для него.
Каждый персонаж так же получает пять Пунктов Создания, которые он может распределить среди своих
дополнений. Это то, что он приобрел еще во время своей жизни. Это должно подходить вашей концепции.
Поскольку обеспечить миллионеров "Кадиллаками" Рассказчик не может, берите себе только те
Дополнения, которые можете отыграть своими силами (т.е., например, заявляя Слуг, вы приводите с собой
пять человек, которые согласны их отыгрывать, – ваша внутрикомандная игра полностью зависит от вас).
Влияние: Влияние отражает вашу способность добиваться успеха при попытке повлиять на
политические и социальные события в человеческом обществе или контролировать их. Это способность
заставить смертного делать то, что вам нужно, потому что вы его каким-то образом контролируете. Это
значит, что у вас влиятельная семья, или вы контролируете высокие чины в милиции, или вы просто
имеете какую-то политическую силу или государственную должность. Короче, влияние показывает,
сколько влияния вы можете оказать на общество смертных в одной конкретной стране и в ее мировых
связях.
1. Фактор влияния местного масштаба.
2. Хорошие связи; фактор влияния общественного масштаба.
3. Влиятельные личности; фактор влияния городского масштаба.
4. Большая личная власть: фактор влияния государственного масштаба.
5. Огромное влияние государственного масштаба.
Когда вампир получает более трех пунктов в дополнении Влияние, он получает возможность оказывать
влияние на политику за пределами одной страны. Он имеет некоторый контроль над смертными,
которые оказывают влияние на глобальную политику. Несмотря на то, что многие Братья считают
смехотворным вмешиваться в дела людей, он посвящает много времени созданию и поддержанию своей
позиции, которая позволяет ему контролировать правительство одной страны или нескольких. Он
считает важным управлять смертными в ключевых моментах истории и, таким образом, оградить себя
от неприятных сюрпризов, которые она иногда преподносит.
Существуют следующие сферы в которых возможно иметь влияние: политика, бизнес, церковь,
преступность, армия, органы правопорядка, СМИ, наука, медицина.
Когда персонаж желает оказать какое-либо влияние на политическое состояние района, города, или
даже страны, игрок сообщает об этом Рассказчику, и тот в свою очередь сообщает ему о результатах его
попытки. Трудность зависит от степени контроля персонажем политических лидеров страны и отличия
их желаний от желаний персонажа. Провал означает, что усилия персонажа оказали обратный эффект на
политическую ситуацию в стране, а также некоторую потерю его Влияния. После нескольких неудач,
персонаж может полностью потерять свое Влияние. Для совершения некоторых действий требуется
влияние выше пятого. Это значит, что они невозможны для одиночного осуществления.
Слуги: Слуги - это те существа, которые вам помогают, постоянно находятся с вами, которые
преданы вам и на которых можно положится. Это не совсем Союзники или Контакты. Слугами обычно
являются упыри. Их сверхъестественные силы их стопроцентная лояльность делает их слугами высшего
класса. Слугами могут быть и люди, которых вы за многие годы так подчинили себе, что они уже
просто не способны на самостоятельные поступки и решения. Или же вы покорили их с помощью
Дисциплины Очарование, и теперь они все сделают для вас.
Ваши слуги должны каким-то образом постоянно находиться под контролем. - либо с помощью оплаты,
- либо путем жертвования вашей крови, - либо напрямую, с помощью контроля мыслей. Они не всегда
лояльны, при возможности они могут обмануть вас. Все зависит от того, насколько хорошо вы с ними
обращаетесь.
Слуги не являются суперлюдьми, даже если это упыри. Слуга может быть очень сильным, но
непослушным или тупым. Очень верный слуга может быть весьма слабым или лишенным своей
28
инициативы. Никакой слуга не является идеальным телохранителем. В Вампирах не все так просто.
Слуги должны быть хорошо проработанным персонажем. Пожалуйста, не злоупотребляйте ими. Как
правило: слуги должны еще и присутствовать на игре в виде игроков, хотя могут быть исключения. Так
что не берите слуг, если не можете убедить людей играть их.
1. Один слуга.
2. Два слуги.
3. Три слуги.
4. Четверо слуг.
5. Пятеро слуг.
Поколение: Данное дополнение показывает, к какому поколению вампиров вы принадлежите. Это
важно для того, чтобы определить основной потенциал персонажа. Если вы не берете это дополнение,
то вам придется начать игру вампиром 13 поколения. Более высокое поколение можно объяснить - либо
тем, что ваш Сир было очень старым, - либо тем, что вы практикуете Диаблери.
1. 12 поколение.
2. 11 поколение.
3. 10 поколение.
4. 9 поколение.
5. 8 поколение.
Подробнее смотрите далее.
Стадо: Вы организовали группу смертных, у которых вы без труда и опасений можете пить их кровь.
Стадо может иметь различные виды. От посетителей клуба для людей с особенными сексуальными
направлениями до культа, который провозгласил вас божеством. Ваше стадо может вас защитить, и оно
может быть использовано для выполнения разных поручений. Но ваше Стадо не так хорошо
контролируемо, как ваши Слуги, и не так с вами связано, как ваши Союзники. Значение Стада
добавляется к месячному запасу ВР.
1. 3 человека .
2. 7 человек.
3. 15 человек.
4. 30 человек.
5. 60 человек.
См. Запас Крови.
Контакты: Вы знаете людей из разных слоев общества и из разных областей. Они образуют вашу
информационную систему, которая однажды может очень пригодиться. Если вы начнете обзванивать
ваших информантов, то количество полученной информации становится почти пугающей. Ваши
Контакты состоят не только из людей, которых вы можете контролировать или запугать. Это могут быть
также ваши друзья, на которых вы действительно можете положиться и которые могут дать вам очень
точную информацию (в их области, конечно). Ваши контакты должны быть заранее описанными или
созданными во время игры персонажами.
Кроме того, по всему городу у вас имеется целая куча не сильно ценных и надежных контактов. Их вам
не нужно детально описывать перед началом игры. Если вы хотите встретиться с одним из таких
маловажных контактов, вы просто проводите проверку со штрафом -1, и договариваетесь с ним о каких-
либо услугах, естественно, вам придется угрожать, запугивать или заплатить, а в нашей замечательной
стране, иногда – просто сказать: «Спасибо», этим людям за получение нужной информации.
29
1. Небольшие накопления: у вас есть одна комната и, может быть, мотоцикл. Если вы все
продадите, то получите 1.000$. Месячный доход 300$.
2. Средний класс: у вас есть своя большая квартира. Если вы все продадите, то получите 8.000$.
Месячный доход 1.000$.
3. Зажиточность: у вас есть свой дом (или что-то в этом роде). Если вы все продадите, то получите
50.000$. Месячный доход 3.000$.
4. Состоятельность: у вас есть очень большой дом с участком. Если вы все продадите, то получите
5.00.000$. Месячный доход 9.000$.
5. Богатство: вы мультимиллионер. Если вы все продадите, то получите 5.000.000$. Месячный
доход 30.000$.
Некоторые собратья часто посвящают свое существование умножению своих богатств. В то время, как
смертный может стать миллиардером за свою жизнь, вампир может получить контроль над сотнями
миллиардов долларов, даже если они не принадлежат ему непосредственно. Как ни грустно,
отыгрываются по жизни. Введение игровых денег приведет к невообразимому количеству виртуала и
взаимных обид.
Союзники: Ваши союзники - это смертные, которые вам помогают и вас поддерживают. Это могут
быть ваши родственники, друзья или даже целая организация, с которой вы находитесь в хороших
отношениях. Хоть они и помогают вам добровольно и без давления, но они не всегда готовы помочь. Но
часто они имеют влияние в обществе, доступ к важным контактам или финансам.
Ваш союзник может быть полицейским работником, советником мэра. Ваши союзники обычно весьма
надежны и лояльны. Это требует времени и больших усилий, поддерживать такое союзничество, ибо
ваши друзья тоже ожидают от вас помощи в трудное для них время. Однажды они могут прийти к вам с
какой-то просьбой. С этого может начаться очередная история.
30
Шаг Седьмой: Добродетели
Ненависть – добродетель.
Лютер Харкон Бруджа 9-го поколения
Эти три аспекта вашего персонажа описывают его ориентацию в жизни и его моральные нормы. Эти
свойства должны помочь вам лучше понять вашего персонажа и направить его действия в нужное
направление. Вампиры - все же существа весьма эмоциональные и поэтому порой Добродетели будут
необходимы для того, чтобы передать его чувства, его натуру и его слабые стороны. Возможно, персонаж
недостаточно силен духом, чтобы не впасть в Бешенство, или же он просто недостаточно смел, чтобы
принять ответственное решение в трудный момент.
Добродетели определяются Путем, которым следует вампир. Путь - это некий моральный кодекс, который
вампир должен соблюдать. Почти все вампиры Камарильи стараются сохранить их прежние моральные
ценности и следуют пути Человечности (этот Путь обычно называют просто "Человечностью"). Но другие
вампиры часто имеют совсем другую философию жизни.
Каждый персонаж начинает автоматически с одним пунктом в каждой из трех Добродетелей и потом может
увеличить их за счет семи Пунктов Создания. Эти Добродетели являются решающим фактором, от которого
зависит Человечность и Сила воли персонажа. По этому распределяйте эти пункты особенно внимательно.
31
Добродетели вампиров, не имеющих Человечности
Некоторые вампиры не человечны. Они это знают, и поэтому даже и не пытаются таковыми стать. Вместо
этого они считают себя выше людей и ведут себя нечеловечно. Для того, чтобы это нашло отражение и в
самой игре, этот аспект должен быть учтен в самих правилах.
В основных правилах V:tM хоть и говорится, что персонаж, потерявший всю свою Человечность, не может
больше контролироваться игроком, но на вампиров Шабаша это правило не действует. Это еще не значит,
что у них нет никаких рамок поведения или никакой морали. Следующие Добродетели созданы для того,
чтобы заменить те Добродетели, которые действительны для большинства обычных вампиров.
Использование новых Добродетелей не должно усложнить саму игру. Они должны только помочь нам
воспринимать вампиров Шабаша такими, какими они и есть на самом деле - монстрами. Вампиры Шабаша
почти всегда впадают в Неистовство, но с помощью их Добродетелей они получают относительный
контроль над Зверем. Вампиры Независимых кланов и Линий крови могут иметь различные комбинации
Добродетелей.
Вампиры не имеющие Сознательности и Самоконтроля не имеют в аналогичных добродетелях изначальных
пунктов – это отражает время необходимое вампиру для превращение в нечто чуждое человеку.
Отрешенность. Эта Добродетель заменяет Сознательность. Она показывает, в какой степени вампир
противопоставляет себя человеческим аспектам своего бытия. С помощью Отрешенности определяется, как
легко персонажу наблюдать или совершать убийства и мучения. Кроме того, Отрешенность показывает его
мстительность, его злобу и его неспособность понимать нормальных людей.
Чем выше значение Отрешенности, тем проще персонажу наблюдать за пытками и убийствами и самому их
совершать. Шабаш - очень жестокая и мстительная организация, и чем выше значение Отрешенности у
персонажа, тем легче ему там приспособиться. Чем больше у вампира злобы, тем лучше он приживется в
Шабаше, и тем больше будет у него шансов выжить там.
1. Степенный.
2. Непреклонный.
3. Ведомый.
4. Жестокий.
5. Надменный.
Инстинкты. Эта Добродетель заменяет Самоконтроль. В отличии от него, Инстинкты показывают,
насколько хорошо персонаж и Зверь в нем понимают друг друга. Такой персонаж не будет обдумывать
ситуацию и проявлять чудеса самодисциплины. Он полностью полагается на внутренние инстинкты Зверя в
себе самом. Он действует импульсивно и поэтому часто попадает в неприятности. Но Инстинкты частенько
помогают ему быстро среагировать и выбраться из неприятной ситуации, а не сидеть и думать об этом.
Кроме того, чем выше значение Инстинктов, тем сильнее эмоции, гордость и откровенность персонажа.
Во многом Инстинкты работают точно так же, как и Самоконтроль, но для выживания они частенько могут
заставить вампира делать те вещи, которые он не хочет делать. В итоге эти поступки начинают
конфликтовать с моралью вампира.
Это значит, может ли он контролировать себя до такой степени, чтобы избежать поступков во вред себе. Он
не может остановить свои поступки, но если его Инстинкты достаточно высоки, он может направлять
поступки в более-менее нужное русло. Преимущество этой Добродетели состоит в том, что она не зависит
от Голода вампира.
1. Интуитивный.
2. Дикий.
3. Животный.
4. Внутренний Голос.
5. Изначальный Разум.
Шаг Восьмой: Последние штрихи
Далее вы получаете 15 Свободных Пунктов, которые вы можете распределять, где вы хотите для улучшения
вашего персонажа в целом. Но перед этим вы должны подсчитать ваши значения Человечности, Силы воли
и Запас крови у вашего персонажа.
Человечность
Человечность - это одна из основных характеристик в Вампирах. Она показывает, сколько человеческого
осталось от персонажа после его Становления. Именно Человечность не дает вампиру стать кровожадным
монстром, который думает только о своем пропитании. Человечность измеряется по шкале от 1 до 10.
Вампиры по своей природе хищники, и Человечность позволяет им делать вид, будто это не так. Это маска,
которая защищает и прячет вампира от самого себя и от смертных.
К сожалению, с каждым веком Зверь становился все сильнее, и ценность человеческой жизни в глазах
каинитов падала все ниже и ниже (все равно они все умрут, рано или поздно). Поэтому ваши персонажи,
скорее всего, будут терять свою Человечность во время игры. Но это не значит, что все вампиры -
беспощадные монстры. Среди людей есть и гораздо более жестокие создания. Так что, вполне возможно,
32
вампир может оказаться человечнее человека. Человечность зависит от Иерархии Греха. Если персонаж
случайно или специально делает что-то, что в таблице находится ниже его значения Человечности, то он
должен сравнить разницу совершаемого греха в Иерархии с текущим уровнем Пути просветления, добавить
к полученной разнице единицу и вычесть эту сумму из собственной Сознательности/ Греховности, чтобы
определить, может ли он сжиться с этим поступком. Если результат выше нуля, то значение Человечности
остается на своем прежнем уровне, если нет, то уменьшается на один + отрицательный результат проверки.
Повторные проступки – аддитивны. Человечность можно поднять только с помощью Пунктов Опыта и то
только при особых условиях.
Влияние человечности
Человечность отражает, сколько в вампире осталось от человека, несмотря на проклятье Каина. Она
отражает, насколько хорошо персонаж может скрывать то, что он вампир, и выдавать себя за человека.
Вампиры обычно очень глубоко спят. И даже при большой опасности их бывает очень трудно разбудить.
Вампиры с более высокой Человечностью встают вечером раньше, чем те, у кого Человечность ниже. Днем,
особенно если их разбудили, они не могут использовать для любых воздействий больше параметров, чем их
значение Человечности.
Время, которое вампир проводит в Торпоре, напрямую зависит от его Человечности. Чем ниже
Человечность, тем дольше вампир пробудет там.
Человечность определяет, насколько человечно выглядит персонаж и насколько проще ему сойти за
человека в обычном обществе смертных. Чем меньше Человечность персонажа, тем больше он похож на
зверя, а не на человека (Носферату и другие вампиры с пониженным значением Социального Атрибута тут
составляют исключение).
Если Человечность персонажа когда-либо достигнет нуля (ну и игры же у вас!), то персонаж более не может
быть управляем игроком. В этом случае вампир становится безмозглым зверем и выбывает из игры.
Также – везде, где сказано слово Человечность, а не Путь – значит, что названный эффект получает только
вампир с Человечностью.
Человечность 10-8
По иронии судьбы вампиры с таким показателем Человечность "человечнее" обычного современного
человека. Многие группы молодых вампиров просто не могут свыкнуться с тем фактом, что они теперь
хищники, и накладывают на себя более строгие обязательства, чем при жизни. Старейшины посматривают
них с улыбкой и смеются над необразованностью новичков. На самом деле вампиры с таким значением
Человечности очень и очень редки, ибо рано или поздно вампиру придется убивать. Такой вампир будет
избегать насилия и смерти других. Он никогда не выпьет у жертвы больше крови, чем необходимо (если
вообще сможет пить человеческую кровь). Это не значит, что такие вампиры не слишком активны. У них
просто весьма строгие моральные рамки в отношении того, что правильно и что нет.
Вампир с такой Человечностью может совершенно спокойно действовать днем; Входит в игру на закате,
выходит из Торпора через 3 суток после впадения в оный.
Также вампир с десятой Человечностью меняется на духовном уровне. При условии, что его запас крови
полон, даже солнечный свет не вредит ему более. И из-за яркости и чистоты души, при попытке прочесть
его ауру он может смело отвечать, что он – смертный.
Вампир с Человечностью девять может получать все удовольствия, что и при жизни: его сердце бьется, он
может есть, испражняться, потеть, пердеть, рыгать, иными словами, быть человеком в полной мере. Однако
наиболее важно – он может размножаться, не давая становления. Дитя такого брака является Дампиром.
Достигнув Человечности "восемь" вампир может оживлять внутренние органы своей кровью. Желудок
работает переваривая, а не просто сохраняя пищу. Сердце можно заставить биться. Это бывает очень удобно
при медицинском осмотре. Также можно заставить кровь течь по ссохшимся венам вампира. Дополнительно
возможно изменение потовых и слезных желез, так что вампир плачет и потеет не кровью при
Самоконтроле выше трех – нет нужды тратить кровь, иначе – 1 ВР за пять минут. Любой орган (парные
органы – легкие или почки, считаются единым) оживляется на ночь за (8-Человечность) ВР.
Человечность 7
Обычный человек имеет Человечность, равную семи. Поэтому вампирам с такой Человечностью очень
легко прижиться в мире смертных. Для них понятно, что убивать, калечить и воровать - это нехорошо и
неправильно. В этой фазе вампир еще считается с правами и потребностями других, даже если это не всегда
для него выгодно. Ну, прямо, как и у всех остальных. Днем показатели такого вампира уменьшаются вдвое,
он может входить в игру через час после заката, а из Торпора выходит через неделю.
Также вампир с этим уровнем Человечности может восстанавливать вторичные, но весьма важные функции
своих некогда живых тканей (см. выше).
Человечность 6-5
33
Ха, ха, люди дохнут. Тут-то и наступает перелом. Вампир, не придерживающийся нормальных человеческих
норм, не имеет никаких проблем с тем, что ему нужна кровь смертных. И чтобы ее получить он будет делать
все для этого необходимое. Возможно, он не будет специально убивать всех своих жертв, и красть их
имущество. Но если уже человек умер от потери крови, то такова его судьба. Это не значит, что они уже
совсем другие, но общение не всегда приятно для других. С дальнейшим понижением Человечности
меняется не только характер, но и сама внешность. Естественно, не в лучшую сторону. Что касается этого
вампира, днем его показатели уменьшаются втрое, может выходить в игру через полтора часа после заката,
выходит из Торпора через две недели.
Вампир с такою Человечностью по-прежнему может повышать температуру тела (см. выше).
Человечность 4
Некоторые люди должны просто умереть, ну и что с того? Вампир теряет все представления о моральных
приличиях общества. Человечность 4 значит, что вампир не имеет ничего против смерти своих жертв и не
только. Конечно же, жертва должна заслужить свою смерть (хотя это весьма субъективно). Многие
Старейшины находятся на грани Человечности 4. Убийство, насилие, воровство - это все полезные
инструменты, а не табу. На первом месте стоит Я и личные планы. И если кто-то или что-то этим планам
мешает... На этой фазе физические изменения очень заметны. Это не те глобальные изменения, которые
происходят с Носферату и с некоторыми Гангрел. Вампир становится просто очень бледным, нездоровым на
вид и немного напоминает труп. Выходит из Торпора через месяц.
Также см. выше.
Человечность 3-2
Жизнь и личное имущество других для вампира в таком состоянии абсолютно безразлично. Такие вампиры
в полной мере наслаждаются самыми ужасными и безобразными вещами. Садизм, извращения с жертвами,
бессмысленные убийства и т.д. Немногие долго остаются в данной фазе, ибо это уже верный путь прямо в
лапы Зверя. Некоторые вампиры в этой фазе могут быть приняты за нормальных людей, но этому лучше не
доверять. Вампир с такой Человечностью днем не может применять дисциплины, и его атрибуты
уменьшаются вдвое, может входить в игру через два часа после заката, выходит из Торпора через три
месяца.
Человечность 1
В таком состоянии вампиры еще что-то чувствуют по отношению к другим. Но они находятся уже на грани
безумия. Для вампира в таком состоянии почти ничего, кроме пищи и сна, не имеет значения. Для вампира
с Человечностью 1 нет никаких законов и рамок, и только самая малая толика его Эго позволяет ему еще
держаться на краю. Днем такой вампир абсолютно беззащитен, не просыпается, может входить в игру через
три часа после заката, выходит из торпора через шесть месяцев.
Человечность 0
Спать. Пить. Убивать. Игрок теряет полный контроль над персонажем, ибо тот становится одержимым
Зверем.
Отторжение
Чтобы игроки не сильно увлекались своими сверхсилами и чтобы игра на превратилась в простое побоище,
в игре есть такой термин, как Отторжение. Если Рассказчику кажется, что игрок совершил какой-либо
поступок, который не соответствует его моральным принципам, то он может понизить его Человечность на
один пункт. Кроме того, он может получить какой-нибудь Психоз, по выбору Рассказчика. Естественно, чем
выше Человечность персонажа, тем больше ему следует следить за своим поведением. То, что для
Человечности 10 - ужасно, для Человечности 7 - в порядке вещей.
Ниже приведена таблица, которой может воспользоваться Рассказчик. Он может изменять тяжесть греха по
усмотрению. Не стоит злоупотреблять такими делами, иначе все ваши игроки довольно быстро превратятся
в кровожадных монстров с Человечностью 1. Рассказчику стоит предупредить игрока перед тем, как тот
совершит какой-либо поступок против его Сознательности и Человечности. Человечность можно поднять
только с помощью Пунктов Опыта и то только при особых условиях. При потере Человечности с
персонажем по усмотрению Рассказчика могут происходить разные неприятности. Например, он может
впасть в Торпор или что-то подобное.
34
6 Неспециальный перебор (из-за голода жертва была полностью выпита) человека.
5 Умышленный вред человеку.
4 Незапланированное убийство человека в аффекте.
3 Запланированное убийство человека или садистское поведение по отношению к нему.
2 Бессмысленные убийства людей, питье крови без необходимости.
1 Полная деградация.
Сила воли
Сила воли показывает, насколько персонаж может противостоять порыву и страсти, которая может привести
к неприятностям. В отличие от других характеристик, Сила Воли (СВ) не имеет постоянного значения и
постоянно изменяется. Если вы применили один Пункт Силы Воли (ПСВ), то вы просто перестаете его
учитывать при подсчете СВ вашего персонажа. Максимальное значение вашей СВ всегда остается одним и
тем же, но количество ПСВ постоянно изменяется, в зависимости от обстоятельств.
Начальное значение Силы воли равно значению Смелости и лежит между 1 и 5. Ее тоже неплохо было бы
увеличить, ибо, во-первых, Сила Воли очень важна для применения определенных Дисциплин, или для
сопротивления пыткам, а во-вторых - Отыгрыш Силы Воли отдается на честность игроков. Один ПСВ
восстанавливается за день не потревоженного сна и отыгрыш Натуры. Это значит - в сутки нельзя
восстановить больше 1 ПСВ, и только если персонаж участвовал в эти сутки в игровом взаимодействии.
Общее число ПСВ не должно превышать общего показателя Силы Воли.
Потратив 1 ПСВ, можно выбрать один из вариантов:
а) встать на 1 час раньше обычного времени;
б) заставить себя преодолеть Пирофобию;
в) заставить себя перебежать небольшое расстояние под солнцем;
г) повысить на полчаса Самоконтроль на 1 (некумулятивное повышение);
д) повысить воздействие дисциплины или сопротивление ее воздействию на 1 (хотя при неожиданном
применении на вас дисциплины вы не можете ей так сопротивляться, неожиданность – на усмотрение
игроков и отыгрыш);
е) если вдруг в неподходящий момент на волю рвутся ваши психические отклонения и страхи, то побороть
их можно с помощью СВ: из расчета – 1 ПСВ за 10 мин. (на психозы Малкавиан это правило не работает);
ж) 1 ПСВ можно применить для того, чтобы 1 мин. игнорировать минусы, которые вы получаете из-за
ваших ран (обездвиженные или лежащие в коме персонажи не могут воспользоваться этим правилом).
з) повысить на 1 шанс попадания или уклонения на одном броске.
Силу Воли можно восстановить и применять снова. Далее приводятся различные способы, с помощью
которых ваш персонаж сможет восстановить свои ПСВ. Таким образом, он может восстановить только свои
потерянные Пункты Силы Воли, максимальное значение Силы Воли персонажа таким образом увеличить
нельзя. В общем, персонаж может восстановить свои ПСВ тем, что он достигнет какой-то поставленной
цели или просто сможет другим образом поверить в себя, добившись чего-либо.
Персонажи регенерируют один ПСВ за день и получают его тогда, когда просыпаются.
Во время игры персонаж сделал что-то значительное – выполнил задание/спас товарища/выжил в опасном
бою, с разрешения Рассказчика может восстановить все ПСВ.
Вы выполняете критерий по выбранной вами Натуре и можете восстановить 1 ПСВ.
Свободные Пункты
Сейчас вы должны распределить ваши 15 Свободных Пунктов между характеристиками вашего персонажа
для увеличения их в любой области. Но из-за разной стоимости это не так легко. (См таблицу стоимости
выше)
Достоинства и Недостатки
Достоинства и Недостатки позволяют придать вашему персонажу его характерные особенности, которыми
он отличается от окружающих. Достоинства дают ему какие-либо преимущества, Недостатки характеризуют
его пороки и слабости. При создании персонажа вы получаете некое количество Свободных пунктов (далее
СП), которые можете распределить между Характеристиками. Эти же Свободные пункты позволят вам
создать уникальные черты личности вашего персонажа.
Система: достоинства можно приобрести, только потратив СП. Количество Достоинств, которые вы можете
приобрести, ограниченно только числом СП. Каждое Достоинство имеет свою цену. Приобретение
Недостатков дает вам дополнительные СП. Каждый недостаток также имеет свою цену. Ни один персонаж
без разрешения Рассказчика не может иметь более семи СП недостатков.
При выборе себе Достоинств и Недостатков помните, что они введены в систему для того, чтобы вы могли
создать более интересного для вас уникального персонажа, чьи черты станут с их помощью приближены к
реальным личностям, а не для создания супергероя. Рассказчик может своей властью ограничить и изменить
любые аспекты этой системы.
35
В ходе игры персонаж может различными путями потерять свои Достоинства или Недостатки или
приобрести новые. Не забывайте отыгрывать свои Достоинства и особенно Недостатки. Если Рассказчик
решит, что вы забываете о них, он имеет право отнимать у вас ПСВ в качестве компенсации.
Достоинства и недостатки разделены на четыре категории: физические, ментальные, социальные и сверхъестественные.
Физические
Эти Достоинства и Недостатки характеризуют ваше здоровье и физическую форму, а также характеризуют
органы чувств персонажа, его восприятие. Многие недостатки допускаются людям имеющим реальные
пожизненные травмы. Остальные варианты – по обсуждению с Рассказчиком.
36
Вы получили ранение во время Становления, и ваш Сир ничего не сделал, чтобы излечить вас. Теперь эта
рана открывается у вас каждый вечер, снимая четыре уровня Здоровья. Она может быть излечена обычным
способом, но на следующий вечер опять откроется.
Открытая Рана (Недостаток, 2 СП)
На вас одна, или несколько незатягивающихся, постоянно истекающих кровью ран. Эта небольшая утечка
забирает у вас 1 ВР каждый вечер, в дополнение следует отыгрывать этот недостаток испачканной красным
одеждой.
Немота (Недостаток, 4 СП)
Вы не можете говорить. Обычно общаетесь с помощью знаков и письма.
Слабая кровь (Недостаток, 4 СП)
У вас слабая кровь, и вы можете использовать ее только для того, чтобы проснуться вечером. Все остальные
случаи траты крови (активация дисциплин, исцеление повреждений и т.п.) требуют ее двойного количества.
Также вы не способны создать узы крови. Вы также не всегда можете создать другого вампира - в
восьмидесяти процентах случаев ваша кровь не вызывает Становление.
Паралич (Недостаток, 6 СП)
У вас парализованы ноги, и вы не можете передвигаться без посторонней помощи или только в инвалидном
кресле. Передвижение может причинять вам боль и неудобства.
Зависимость (Недостаток, 3 СП)
У вас есть зависимость от какого-то вещества, которое вы должны принимать вместе с кровью жертв. Это
может быть алкоголь, никотин, какой-то наркотик или просто адреналин. Вы всегда пребываете под
воздействием этого вещества (см. Яды и наркотики).
Есть Пищу (Достоинство, 1 СП)
Вы можете кушать и получать от этого удовольствие как смертные. Это не насыщает вас, и не можете ее
переваривать – просто в пределах ночи после принятия ее – вам придется ее вернуть обратно.
Огромные Размеры (Достоинство, 4 СП)
Вы имеете огромный рост, вес, либо просто неимоверно хорошо сложены. У вас на один уровень здоровья
больше.
14ое Поколение (Недостаток, 2 СП)
Вы были созданы не более пяти лет тому назад представителем 13-того поколения. Хотя в вас крови на
десять ВР, только восемь из них могут быть применены для лечения, активации дисциплин и т.п.
Соответственно взяв этот Недостаток, вы не можете взять преимущество Поколение.
Заразный Укус (Недостаток, 2 СП)
Вам недостает энзим, позволяющих собратьям закрывать нанесенные ими же раны. Сверх того вы разносите
какую-то заразу (определяется рассказчиком).
Тупые зубы (Недостаток, 2 СП)
По какой-то ваши клыки никогда полностью не развились – а возможно не проявились вообще. Ваш укус
наносит постоянные повреждения.
Ранняя пташка (Достоинство, 1 СП)
Вы всегда пробуждаетесь раньше всех с заходом солнца и позже всех засыпаете утром. Вы всегда имеете
один лишний час бодрствования, чем остальные.
Восприимчивость к серебру (Недостаток, 2 СП)
Вы получаете тяжелые повреждения от серебра, как Люпин. И даже прикосновение приносит вам
дискомфорт.
Ленивый (Недостаток, 3 СП)
Вы просто ленивы. Вам не нравится делать ничего, что требует от вас напряжения. Вы предпочитаете,
чтобы другие занимались трудной работой. Вам нравиться лежать, и вы просто мешок с картошкой. Любые
проверки ФА проходят с дополнительным штрафом –1.
Ментальные
Эти Достоинства и Недостатки описывают слабости и возможности вашего разума. А также помогут вам
создать психологический портрет вашего персонажа, его принципы и идеалы, мотивы и патологии.
Чуткий сон (Достоинство, 2 СП)
Вы можете мгновенно проснуться среди дня от какого-то раздражителя без следов усталости и сонливости.
На вас не распространяются правила штрафов на действия совершаемые днем.
Предрасположенный (Достоинство, 4 СП)
Вы быстро учитесь. Выберите Атрибут, улучшение которого стоит вам вдвое меньше опыта.
Спокойствие (Достоинство, 3 СП)
Вы всегда спокойны, и вас трудно вывести из себя. Во время проверки Самоконтроля для определения
Бешенства всегда получайте бонус +1 (это достоинство кумулятивно с другими). Также при трате ПСВ, при
попытке отложить Бешенство отсрочка – в два раза больше. Бруха не могут взять это достоинство.
Железная воля (Достоинство, 3 СП)
Когда вы сосредоточены, ничто не может помешать вам выполнению ваших целей. Вы получаете +3 при
сопротивлении Силой Воли.
37
Глубокий сон (Недостаток, 1 СП)
Вас очень трудно разбудить во время дневного сна. Трактуйте свое поведение при пробуждении, как если
бы ваша Человечность была на один порядок (не число) ниже текущей.
Амнезия (Недостаток, 2 СП)
Вы не помните ничего о своем прошлом, о самом себе и своей семье. Однако иногда ваше прошлое может
напомнить о себе.
Смятение (Недостаток, 1 СП)
Вы часто находитесь в смятении, мир для вас представляется искаженным и запутанным. Вы просто не
способны понять смысл некоторых вещей. Внешние раздражители приводят вас в большее смятение, чем
других.
Концентрация (Достоинство, 2 СП)
Вы всегда способны направить свой разум и отключить любые отвлекающие вас факторы. Вашу
концентрацию невозможно прервать, пока вы в сознании.
Жажда невинности (Недостаток, 2 СП)
Невинность – любая – возбуждает в вас ужасную жажду крови. Проводите проверку Самоконтроля, каждый
раз как сталкиваетесь с невинностью в течении ночи, при провале вы впадете в Бешенство и нападете на
источник голода.
Жертва Маскарада (Недостаток, 2 СП)
Машина пропаганды Камарильи слишком хорошо сработала на вас. Даже после становления вы
отказываетесь верить в то что вы – вампир. Вы убеждены, что существует некое логическое объяснение
вашего состояния, и проводите много времени в его поисках. У вас также проблемы с питанием – вы можете
пытаться продолжать есть обычную еду. Ни одна из этих черт не делает вас приятным для общения с
остальными кровниками.
Комплекс Вины (Недостаток, 4 СП)
Вы просто не можете смириться с фактом, что вам необходимо пить кровь, чтобы выжить. Вы испытываете
огромное чувство вины каждый раз когда питаетесь в игре, делайте проверку Сознательности, при провале -
впадайте в Бешенство каждый раз как питаетесь и пытаетесь избегать этого всеми силами. Это значит, что
вы редко – не чаще чем раз в три дня, питаетесь и уязвимы, как для нападения, так и для голодного
Бешенства.
Кодекс чести (Достоинство, 2 СП)
Вы имеете свой собственный кодекс чести и твердо его придерживаетесь. Вы получаете бонус +1 к Силе
Воли и ко всем проверкам Самоконтроля, Смелости и Сознательности, когда провал может привести вас к
конфликту с вашим кодексом. Вы должны описать принципы своего кодекса как можно более детально и
строго их придерживаться.
Берсерк (Достоинство, 2 СП)
Зверь внутри вас, но вы знаете, как управлять им и использовать его. Вы можете ввести себя в состояние
Бешенства по собственной воле, что позволяет вам игнорировать штрафы от повреждений. Конечно, потом
вы расплачиваетесь за то, что совершили в Бешенстве. Вы никак не можете избежать (в смысле траты ПСВ)
приступов Бешенства, которые случаются не по вашей воле.
Неграмотность (Недостаток, 1 СП)
Вам не хватает образования или вы страдаете дислексией - вы не умеете читать и писать.
Двойственная Натура (Достоинство, 2 СП)
У вас две различные Натуры, которые оказывают влияние на вашу личность и поведение. Выбирая их,
будьте осторожны: не все Архетипы могут совмещаться. Двойственная Натура не является шизофренией
(это Психоз). Это Достоинство позволяет вам получать один дополнительный ПСВ в сутки, используя обе
Натуры. Вы можете выбирать Маску, и она может отличаться от обеих ваших Натур.
Навязчивая идея (Недостаток, 1 СП)
У вас есть навязчивая идея любого рода, которая часто приносит вам различные проблемы. Это может быть
страсть к чистоте, совершенству, хвастовству, азартным играм, преувеличениям или просто разговору.
Нетерпимость (Недостаток, 1 СП)
Вы нерационально не любите некоторые вещи. Это могут быть животные, типы личностей, цвета,
различные ситуации - все что угодно. Конечно, некоторые объекты нетерпимости могут оказывать
незначительное влияние на ход игры, поэтому Рассказчик решает, какие объекты вы можете выбрать, чтобы
оправдать полученные СП.
Фобия (Недостаток, 2 СП)
Вы испытываете непреодолимый страх перед чем-либо. Вы инстинктивно и нелогично отступаете перед
объектом вашей фобии. Объектом фобии могут быть животные, насекомые, открытые или закрытые
пространства, толпы, высота и т.п. Вы должны выполнить проверку Смелости, каждый раз кк сталкиваетесь
с предметом своей Фобии, или убежать.
Разборчивость (Недостаток, 1 СП)
Вы можете поглощать только некоторые типы крови. Вы должны выбрать либо это будет хладная кровь
(кровь мертвого человека), кровь со вкусом страха, со вкусом радости, или конкретная группа крови. Если
вы случайно или вынужденно выпьете кровь того, на кого вы не охотитесь, вы автоматически впадаете в
38
Бешенство. (Вентру не могут приобрести этот Недостаток.) Ваша охота с риском нарушения маскарада
занимает на час больше времени.
Чрезмерная самоуверенность (Недостаток, 1 СП)
У вас непоколебимая и преувеличенная уверенность в себе и в своих возможностях. Вы никогда не
сомневаетесь в своих способностях. Но поскольку они не так хороши, такая самоуверенность может быть
очень опасна. В случае неудачи вы быстро находите что-нибудь или кого-нибудь, чтобы списать ее на него.
Если вы достаточно убедительны, вы можете заражать своей самоуверенностью других.
Стеснительность (Недостаток, 1 СП)
Вы плохо себя чувствуете, когда говорите с другими людьми и пытаетесь избегать социальных
взаимоотношений. Персонажу с этим Недостатком не свойственно говорить публичные речи.
Мягкосердечие (Недостаток, 1 СП)
Вы не можете спокойно смотреть на чужие страдания не потому, что беспокоитесь о других, а потому что не
любите эмоциональные переживания. Вы стараетесь не становиться причиной страданий и делаете все, что
можете, чтобы защитить других от них. Если вы сами становитесь виновником чужих страданий, вы
проводите остаток ночи и день в переживаниях и можете даже впасть в Бешенство. Песонаж с этим
недостатком должен иметь Человечность 7 и выше.
Дефект речи (Недостаток, 1 СП)
Вы заикаетесь или у вас какой-либо еще дефект речи, затрудняющий общение.
Вспыльчивость (Недостаток, 2 СП)
Вас легко разозлить. Ваш Самоконтроль для определения Бешенства всегда на 1 меньше, чем предполагает
сам параметр (Бруха не могут брать этот недостаток).
Территориальность (Недостаток, 2 СП)
Вы исключительно территориальны. Вы не любите покидать свою территорию и не терпите на ней
посторонних. За пределами своей территории вы становитесь нервным. Если вы встречаете другого вампира
на своей территории, вы должны, проверить Самоконтроль, или впасть в Бешенство и атаковать нарушителя
до тех пор пока он не умрет, или не будет изгнан, за исключением, конечно, тех случаев, когда вы
разрешили ему здесь находиться.
Мстительность (Недостаток, 2 СП)
У вас остались неоплаченные счета. Возможно, они у вас еще со времени, когда вы были смертным, или вы
приобрели их уже после Становления. В любом случае вы одержимы жаждой мести какой-то определенной
личности или даже целой группе. Все ваши поступки продиктованы вашей мстительностью.
Одержимость целью (Недостаток, 3 СП)
Вы одержимы какой-то почти недостижимой целью. Это может быть уничтожение всего Шабаша или
достижение Голконды. Вы постоянно что-то делаете для достижения своей цели, и это часто создает вам
неприятности.
Ненависть (Недостаток, 3 СП)
Вы без причины ненавидите некоторые вещи. Эта ненависть непоколебима и приносит вам неприятности.
Вы можете ненавидеть какой-то вид животных, группу личностей, свет, ситуации. При виде объекта
ненависти, если текущее количество ваших ПСВ меньше 6 - Самоконтроль, вы немедленно впадаете в
Бешенство которое прекратится либо после того как объект убежит и вам придется отказаться от
преследования, либо вы будете вогнаны в торпор, либо объект будет уничтожен. Даже если вы просто
узнаете, что объект ненависти находится в пределах досягаемости, вы начинаете предпринимать попытки
добраться до него.
Слабая Воля (Недостаток, 3 СП)
В сильно подвержены Доминированию и запугиванию. Любые попытки доминировать вас, автоматически
успешны, кроме случаев, когда ваше поколение ниже пытающегося воздействовать на вас. Также ваша сила
воли не может быть выше четырех.
Поглощение (Недостаток, 4 СП)
Вам не достаточно просто пить кровь, для насыщения. Вам также необходимо поглощать сердце, печень и
другие богатые кровью ткани. Конечно это приводит к смерти ваших жертв, если только вы не чрезвычайно
изобретательны. Персонажи с этим недостатком должны также взять достоинство есть пищу.
Анахронизм (Недостаток, 2 СП)
Вы стали вампиром очень давно и не способны приспосабливаться к изменениям в мире и обществе. Вы не
можете или не хотите разбираться в современной технике. Этот Недостаток может выбрать персонаж со
времени Становления, которого прошло 50 и более лет.
Сверхъестественные
Аура беды (Недостаток, 2 СП)
Другие странно себя чувствуют, когда вы находитесь рядом с ними. Вы видите, что они испытывают
неприятное чувство, особенно животные и смертные. Это может выражаться головной болью,
подозрительностью и т.п. Этот Недостаток имеют многие Жимиси. Вы обязаны сообщить присутствующим
об эффекте.
Врожденные магические способности (Достоинство, 5 СП)
39
У вас есть некоторая магическая способность, которая делают вас уникальным. Она отличается от обычных
способностей вампиров и их дисциплин. Точная природа этой способностей остается для вас загадкой, хотя
вы можете сказать, в чем она заключаются. Сила способности примерно эквивалентна третьему уровню
дисциплины.
Истинная любовь (Достоинство, 4 СП)
Вы нашли, возможно, слишком поздно, истинную любовь. Он или она – смертный, но для вас – центр всего
сущего и единственное для чего вы живете в мире тьмы и отчаянья. Как бы вы не страдали ваша истинная
любовь даст вам силы пережить это. Это достоинство позволяет вам дважды за ночь потратить 1 ПСВ, не
вычитая его из вашего запаса Силы Воли. Однако это может быть огромным неудобством – поскольку ваша
истинная любовь может попасть в передрягу из которой спасать ее придется вам.
Сопротивление магии (Достоинство, 2 СП)
Вы имеете природную устойчивость к ритуалам Тремере и смертных магов. Даже если вы никогда не
изучали дисциплину Чародейство, все ритуалы имеют 50% вероятность не сработать на вас. Помните: это
касается всех заклинаний, как полезных для вас, так и пагубных. Вы никогда не можете выучить
дисциплины Чародейство и Некромантию.
Иммунитет к Узам крови (Достоинство, 3 СП)
Вы невосприимчивы к Узам крови. Не важно, сколько раз вы будете пить кровь другого вампира, Узы крови
между вами и им не установятся.
Отсутствие отражения (Недостаток, 1 СП)
Вы не отражаетесь в зеркалах, воде и т.п., подобно вампирам из легенд или членам клана Ласомбра. Это
очень мешает вам существовать в человеческом обществе. Ласомбра не могут взять этот недостаток.
Восприимчивость к чесноку (Недостаток, 1 СП)
Вы не можете вынести запах чеснока и вынуждены спасаться от него бегством. Самого легкого запаха
достаточно чтобы вы немедленно покинули помещение, в котором находится его источник. Однако вы
можете потратить 1 ПСВ чтобы побороть себя на Самоконтроль минут.
Восприимчивость к крестам (Недостаток, 3 СП)
Вы восприимчивы к виду простого креста (как если бы он был освящен). Вампиры, бывшие до Становления
служителями церкви, наиболее часто имеют этот Недостаток. Вы не можете приблизиться к кресту ближе,
чем на метр, прикосновение креста наносит вам непоглощаемые постоянные повреждения.
Невозможность пересекать текущую воду (Недостаток, 3 СП)
Вы не можете войти в и пересечь текущую воду, кроме как по мосту. Это могут быть даже водосток или
лужа, если ее ширина превышает 0,5 метра.
Обманчивая Аура (Достоинство, 1 СП)
Ваша аура неестественно яркая и цветная для вампира. Прочтение ауры выдает в вас смертного.
Скрытность Диаблери (Достоинство, 3 СП)
Всем известные черные жилы Диаблери не проявляются в вашей ауре.
Дополнительная Дисциплина (Достоинство, 5 СП)
Вы можете взять дополнительную дисциплину (по выбору Рассказчика) как если бы она была вашей
клановой Это достоинство можно взять только единожды.
Светоч Нечестивости (Недостаток, 2 СП)
Вы излучаете осязаемое зло. Священники и верующие смертные инстинктивно чувствуют, что с вами что-то
ужасно не так и реагируют соответственно. Церкви и другие места поклонения также закрыты для вас.
Истинная Вера (Достоинство, 7 СП)
Вы имеете глубокую веру в Бога или, независимо от названия, в того, кого вы называете Всемогущим. Вы
начинаете игру с одним пунктом Истинной Веры (показатель 1-5). Ваша вера дает вам силу и утешение,
которые продолжает поддерживать вас, даже когда все предают вас. А также добавляет бонус (+1) к
проверкам Сознательности, Самоконтроля и Смелости, и к Силе Воли для расчета любых сопротивлений.
См. Охотники.
Хватка Проклятого (Недостаток, 4 СП)
Ваш “поцелуй”не несет в себе блаженства – только ужас и боль. Смертные, из которых вы питаетесь,
отбиваются и кричат на протяжении всего питания. Вампиры с этим недостатком и высокой человечностью
склонны терять ее очень быстро. Раз в месяц выполните проверку Сознательности, или потеряйте один
уровень Человечности.
Проклятие (Недостаток, 1-5 СП)
Вы жертва сверхъестественного проклятья. Сила его зависит от количества пунктов получаемых вами.
Например:
- Если вы расскажете кому-то некий секрет – предательство вернется к вам. 1 СП
- Вы постоянно заикаетесь, когда пытаетесь рассказать кому-либо о чем-то что вы видели или слышали. 2
СП
- У вас в руках постоянно ломаются вещи. 3 СП
- Все кого вы любите и кем восхищаетесь становятся вашими врагами. 4 СП
- Каждый ваш триумф или достижение будет как-либо подпорчено, или обернется против вас.
40
Социальные
Просветление (Достоинство, 1/2/3/4/5/6/7 СП)
Вы сделали первые шаги в постижении и достижении Голконды. Хотя вы еще далеки от полного понимания
этого состояния бытия, вы ближе к этому, чем многие Братья. Вы потратили много времени, собирая
информацию о Голконде и попытках достичь ее.
Ограниченная паранойя (Достоинство, 2 СП)
Вы знаете о существовании охотников, Люпинов, других вампиров и других врагов, которые хотят
уничтожить вас. Вы постоянно помните об этом, планируете и принимаете меры, чтобы вас было трудно
застать врасплох. В результате вы можете выходя из игры всегда лгать на вопрос – куда вы направляетесь.
Терпение (Достоинство, 3 СП)
Вы достаточно мудры, чтобы проявлять терпение во всем. Страсти могут накаляться, но как говорят: "Месть
- это блюдо, которое лучше есть холодным". Часто при достаточном терпении могут открыться новые пути к
решению проблемы, а враги могут совершить фатальные или глупые ошибки. Тот, кто занимает позицию
ожидания и наблюдения, получает преимущества перед капризами судьбы. Ваш Самоконтроль для
определения Бешенства всегда на 1 больше, чем предполагает сам параметр (этот эффект аддитивен с
другими достоинствами и недостатками).
Рутина (Недостаток, 2 СП)
В течение долгих лет в вашем существовании установился определенный порядок. Вы с установившейся
периодичностью посещаете одни и те же места, перемещаясь из убежища к убежищу. Если кто-то другой
узнает об этом, он получит преимущество от вашей предсказуемости.
Особый дар (Достоинство, 1-3 СП)
Ваш Сир дал вам какую-то ценную вещь после Становления. Рассказчик должен дать вам сертификат на
какую-нибудь из магических вещей.
Дружба клана (Достоинство, 3 СП)
В виду каких-то причин (ваша внешность, репутация, поведение) члены одного из кланов, к которым вы не
принадлежите, хорошо к вам относятся. Это может иметь и дурную сторону, если ваш собственный клан, в
целом, находится в натянутых отношениях с этим кланом.
Враг (Недостаток, 1-5 СП)
У вас есть персональный враг-вампир или даже группа врагов, которые разыскивают вас. Цена этого
недостатка зависит от могущества ваших врагов.
Враждебность клана (Недостаток, 2 СП)
По какой-то причине члены одного из других кланов ненавидят вас.
Разорванная Связь (Достоинство, 4 СП)
Вы были однажды привязаны третьими Узами, однако тайно выскользнули из них, и у вас вновь появилась
свобода действий. Ваш Хозяин не знает о том, что вы на самом деле не привязаны, и продолжает относиться
к вам, как если бы вы были.
Связан (Недостаток, 2 СП)
Вы привязаны кровью к другому вампиру. Ваш хозяин не обязательно плохо к вам относится (если да,
вычтите еще один СП), но так уж сложилось, что ваша воля – не является только вашей. Это знание мучит
вас, хотя большую часть времени вы поглощены обожанием своего Хозяина.
Сиры Соперники (Недостаток, 2 СП)
Не один, но целых два вампира хотели дать вам становление. Один преуспел, второй – нет, и он не слишком
доволен таким поворотом событий. Этот недостаток совмещает в себе Ненависть к вам и возможно вашему
сиру, и враждебность, а может и не прошедшую страсть...
Перераспределенный (Недостаток, 4 СП)
У вас слишком много кусков от разных пирогов, и окружающие начинают это замечать. У вас слишком
много упырей, контактов, ресурсов, влияний, что означает, что другие нередко потеряли свои там, где вы
нажились. Эти враги использую любую возможность, чтобы уменьшить вашу власть и влияние, ложью ли,
подставой ли, убийством ли. Более того, ваши враги постараются перекрыть вам доступ к любой новой
деятельности. Вы заперты, и стены вашей комнаты сжимаются.
Преследование (Недостаток, 4 СП)
Вас преследует фанатичный охотник на вампиров, который поставил целью своей жизни уничтожить вас
(возможно, вы этого заслуживаете). Если вам удастся его уничтожить, у него найдутся преемники, которые
продолжат охоту на вас.
41
Прелести и "прелести" вампирского бытия
- Чадо, что с тобой? Ты безотрывно смотришь на Луну уже три часа.
- Это единственный свет, который дарит нам Природа, мой почтенный Сир. Единственная экспрессия
жизни, которую…
Сир взмахнул рукой, приказывая Потомку умолкнуть.
- Забудь. Мы не живем на свету. Мы живем в тени, во тьме, в черноте. Не смей тянуться к свету, потому
что на свету люди. А люди несут нам смерть.
- Но я же вижу…
- Не смей перечить мне. Когда-то, кажется, я тоже видел что-то в ночи. Но с тех пор я насмотрелся на
всякое такое, после чего ночь мне кажется не более, чем обширным гробом для моего мертвого тела. В
котором я намереваюсь спокойно пролежать, видя сны о своем прошлом, до наступления Геенны.
- Так не полежать ли тебе в Торпоре, старый труп?! – рявкнул вспыльчивый Потомок Клана Тореадор,
вгоняя в Сира кол. После этого юноша повернулся к окну и продолжил смотреть на Луну.
Еще немного, пока она не зайдет за вон тот дом. Потом придется уйти отсюда. Чтобы найти место,
откуда Луну будет лучше видно.
И всегда находить такое место.
Драйв
Вампиры – свободные существа. В том смысле, что масса человеческих бытовых мелочей их больше не
обременяет. И "драйв", то есть, непрерывность событий почти не нарушается. Я не говорю о вампирах
настолько старых, что активные действия у них бывают раз в неделю – я говорю о вампирах сравнительно
молодых и жаждущих кипучей деятельности разного рода.
Основным занятием таких вампиров, конечно же, является новое толкование прежней жизни; кулачные
бойцы вкушают прелести Дисциплин Potence и Celerity, художники наслаждаются новыми деталями мира,
увиденными с помощью Дисциплины Auspex, сплетники подкрадываются к источникам информации под
покровом Дисциплины Obfuscate, ученые погружаются в царства знаний, сокрытых в Путях Тауматургии.
Перво-наперво вампиры реализовывают то, что осталось незаконченным при жизни…
- И… мировой рекорд по жиму штанги… восемьсот килограмм!!!
- Удивительно… такие мелкие детали; я, например, без микроскопа, их не вижу… как вам удалось?
- Вы не поверите, чем занимается по ночам баронесса фон Фогге…
- Эти любопытные свойства человеческой печени я открыл…как бы вам так объяснить методику
исследований…?
…а затем открывают для себя новые горизонты…
- Я объясню тебе простыми словами: я – Шериф, ты – покойник.
- Ваше Высочество, за троном стоит грязный Носферату, и записывает каждое Ваше слово!
- Вот ключ от двери, я стянул его со стола прямо из-под носа у охранника.
- Manus hicus tracis unil sac… Нет, это было не заклинание; наша магия редко требует слов, в отличие от
вашей, смертный; а вот это…
Но, пятьдесят лет – срок достаточно долгий, чтобы понять: жить на фоне вечной войны не удастся. И тебя
рано или поздно призовут в армию.
Армию мертвецов.
Война
Она происходит везде. От словесных перепалок и состязания в клевете, до ночных сражений на улице – в
ней принимают участие все. Могущественные по сравнению со Смертными, молодые вампиры – ничто по
сравнению со старыми кровопийцами; свобода, о которой я говорил выше, заменяется на другие узы:
послушание перед своим Сиром, обязанности перед обществом вампиров… а то и кровавые узы,
мистическое влечение одного вампира к другому. Говоря просто, днем ты считал себя свободной
личностью, ночью ты считал, что стал могущественной свободной личностью, а через час разговора с Сиром
пожалел, что не умер тогда.
Потому что попал на войну, которая никогда не прекратится.
Спросите – почему?
А потому что нет смысла. Либо он настолько скрыт и извращен, что нет смысла его искать.
Вот так.
Бешенство
Есть одна скрытая истина, замаскированная в фальшивой цивилизованности Камарилльи, и в утверждаемом
товариществе Шабаша. Вампиры - это монстры, одержимые внутренним Зверем. Хотя, как и люди, они
имеют возможность пересилить свои низшие инстинкты, это не всегда удается. Когда не удается, Голод и
Зверь становятся неконтролируемыми, и никто не застрахован от эксцессов. Старые вампиры говорят о
42
следующих вспышках жестокости, как о "поражении перед Внутренним Зверем". Младшие Братья называют
эти всплески просто Бешенством.
Зверь
Во время Бешенства персонаж буквально и, обычно, против своей воли отдается низшим инстинктам
вампирской природы. Персонаж просто поглощается яростью Голода, неспособный или не желающий
осознавать последствия его поступков. Друзья, враги, любимые, этика: все это уже ничего не значит для
вампира, впавшего в Бешенство. Если вампир в Бешенстве голоден, он поест из ближайшего к нему
человека, не раздумывая о благополучии сосуда. Если вампир рассержен, он сделает все, что будет в его
власти, чтобы уничтожить причину его гнева. Испуганный вампир сделает все, чтобы убраться от источника
его ужаса, независимо от последствий. Персонаж полностью отдается животным аспектам Натуры,
отбрасывая Маску, в которой он чаще всего предстает перед окружающими. Короче говоря, он Зверь.
Среди Камарильи поддаться Бешенству считается слабостью, унизительной потерей контроля. Вампиры,
часто впадающие в Бешенство, особенно публично, подвергаются риску быть отвергнутыми или еще
худшему. Хотя многие среди Братства Камарильи - монстры от начала и до конца, законы Маскарада и
простая цивилизованность требуют, чтобы Зверя держали под контролем; те, кто не могут делать этого - не
вампиры, а животные, и от них надо избавляться ради всеобщего блага.
Бешенство может быть спровоцировано многими вещами, но сильная ярость или голод - самые частые
причины. Опасно отказывать нежити или унижать ее. Поэтому вампиры Камарильи обычно выказывают
пренебрежение или угрозы в завуалированной форме, в сетях двусмысленностей и неуловимых тонкостей,
так, чтобы не устроить внезапную вспышку в Элизиуме или конклаве.
Если вампир начинает питаться или просто видит кровь, а его запас крови менее чем 7-Самоконтроль (10-
Самоконтроль в случае с просто видимой кровью) – он впадает в Бешенство. Персонаж будет пить до тех
пор, пока его Запас Крови не достигнет максимума, пока жертва не умрет от нехватки крови, или же пока
вампиру каким-то образом не удастся восстановить самоконтроль. Если жертва умрет, то это очень легко
может привести к потере Человечности.
В Бешенстве вампир получает несколько временных преимуществ, отличных от их обычного состояния.
Вампир в Бешенстве полностью игнорирует боль и ограничения, связанные с нею до тех пор, пока оно не
кончится. Как только Бешенство кончается, боль возвращается, и вампир начинает в полной мере страдать
от своих ран. Все Трудности на применение Доминирования к персонажу в Бешенстве увеличиваются на 2.
Персонаж не должен тратить свои ПСВ для того, чтобы совершить что-то героическое, потому что его в
достаточной мере наполняет ярость, которая позволяет перешагнуть через барьер допустимого. И наконец,
вампир в Бешенстве невосприимчив к пагубным эффектам Пирофобии.
Бешенство прекращается, когда фактор беспокойства устранен, либо, если фактор неустраним (как,
например, в результате «сыгравшего» психоза) только с началом следующего игрового дня. Если в
персонажа в Безумии вогнали кол, он снова «возбуяет», если кол вытащат в тот же день. Для прерывания
безумия от неустранимых факторов хорош торпор (расхитовка).
Можно потратить 1 ПСВ, чтобы сохранить контроль на Самоконтроль х2 мин.
Отыгрыш Бешенства
Персонажи в Бешенстве уже не являются собой или, точнее, проявляют гораздо меньше своей личности, чем
обычно. Они сделают что угодно, чтобы насытить голод или уничтожить источник Бешенства, они даже
могут начать атаковать персонажей других игроков. Персонажи в Бешенстве обычно атакуют сначала своих
врагов, но, если поблизости нет врагов, друзья - отличное пушечное мясо для низших инстинктов. Даже
любимые и семья могут пасть жертвами вампира в Бешенстве. Персонаж может чувствовать раскаяние и
ужасающее чувство вины потом, но, пока действует Бешенство, ничего не имеет значения кроме
немедленного удовлетворения желаний персонажа.
43
5 – в Пирофобию вас может вогнать разве что столб пламени, выросший в метре от вас или глобальный
пожар вокруг.
4 – вы в общем-то можете выносить все эти факелы и камины, пока вы не обожглись, или не оказались в
полуметре от открытого огня.
3 – незакрытый огонь заметных размеров (например, в открытом камине) в опасной близости от вас (2-3
метра) вызывает приступ страха.
2 – если враг угрожает вам огнем (хоть бы и зажженной сигаретой или бензиновой зажигалкой) вы впадаете
в Пирофобию.
1 – неожиданно вспыхнувшая в пепельнице на столе перед вами салфетка или "выстрелившее" бревно в
камине вызывает приступ Пирофобии.
Впадение в пирофобию означает, что вампир в безумии убегает от опасности, мчась по прямой к
безопасности и разрывая на куски все, что (и всех, кто) ему мешает. Любая попытка вырвать вампира из
когтей Красного Ужаса приводит к немедленной атаке, так, как будто бы персонаж страдал Безумием.
Можно потратить 1 ПСВ, чтобы сохранить контроль на Самоконтроль мин.
Если вы получили повреждения огнем или светом – то вы автоматически впадаете в Ротшрёк юез
возможности тратить ПСВ.
Здоровье
Персонаж имеет семь Уровней Здоровья, отражающих различную степень его самочувствия и ранений. Все
штрафы, кроме Обездвижен применяются только после окончания боя. Другими словами если вампиру
нанести семь единиц повреждения, то вампир впадет в последнюю степень, называемую торпором. Кровь
может не только активировать дисциплины, она также может лечить любые раны. Раны в игре бывают
нескольких типов в зависимости от того, чем наносили повреждение.
Уровни здоровья:
Уровень Здоровья Ограничения на движения
6 Синяки У персонажа только синяки и царапины и он еще не
получает никаких минусов на свои действия.
5 Поврежден Персонаж слегка поврежден но может нормально
двигаться.
44
4 Тяжело поврежден Небольшие раны, персонаж не может бегать. Человек: – 1
УЗ за 40 мин. без перевязки.
3 Ранен Персонаж не может бегать, но еще может ходить. Он не
может больше двигаться и атаковать одновременно.
Человек: – 1 УЗ за 20 мин. без перевязки. –1 штраф к
любым броскам.
2 Тяжело ранен Персонаж имеет тяжкие раны и может только ковылять
(делит ФА пополам округляя к меньшему для определения
перемещения). Человек: – 1 УЗ за 15 мин. без перевязки. –1
штраф к любым броскам.
1 Покалечен Персонаж тяжело покалечен и может только ползти (может
делать только один шаг в ход). Человек: – 1 УЗ за 10 мин.
без перевязки. –2 штраф к любым броскам.
0 Обездвижен Персонаж абсолютно неподвижен и, возможно, без
сознания. Вампир, который не имеет в своем теле ни
одного BP и находится в этом состоянии, впадает в
Торпор. Человек: – 1 УЗ за 5 мин. без перевязки
Повреждения делятся на временные, постоянные и тяжелые.
Повреждения Особенности Лечение
Временные Поглощаются: ФА + У вампиров все такие повреждения
Стойкость и людьми и прошедшие сквозь поглощение ФА,
вампирами. наносят половину повреждений
(округление к меньшему), лечатся 1
ВР за 1 УЗ. За дневной сон
исцеляются полностью. У людей
проходят сами по 1 в день, потерь от
кровотечения нет.
Постоянные Поглощаются: ФА + Проходят у вампиров за дневной сон
Стойкость вампирами. или лечатся 1ВР за 1 УЗ. У людей –
требуют медицинского
вмешательства и приводят к потере
УЗ в результате кровотечения.
Тяжелые Не поглощаются, если Проходят у вампиров без иного рода
нет Стойкости. При ее повреждений по 1 за дневной сон,
наличии – Стойкостью. который «сьедает» 5 ВР за УЗ, могу
оставлять шрамы даже у вампиров.
У людей – см. предыдущий пункт.
Пули наносят временные повреждения вампирам и постоянные людям.
Если персонаж-вампир попал в торпор из-за временных повреждений, то через час он выйдет без затрат ВР.
Чтоб убить вампира в торпоре необходимо отыграть добивание. Затем «убитому» следует находиться
(желательно лежа, можно и сидя) на месте, где с вами случилось это несчастье до окончания игрового
момента. После чего отдать свой игровой паспорт Рассказчику, или, за неимением такового – значок
убившему.
45
Книга Ночи
Итак, вампир это – мертвое тело. Во всяком случае, с биологической точки зрения. У него температура тела
равна температуре окружающей среды, ему нет необходимости дышать и т.д. Грубо говоря, из «людских»
способностей у него остались способность к передвижению, питанию, сенсорный аппарат и нервная система
и вялое сердцебиение, если он не в торпоре. Кстати, обоняние у вампиров отсутствует, если не «включен»
режим вдох-выдох, правда те, у кого, например, непереносимость к чесноку, чувствуют его кожей (как
ожог).
Что же до способности к членораздельной речи… Принимаем, что она осуществляется за счет голосовых
связок и покачивания воздуха через них, но это не требует дополнительных затрат, входя в 1ВР, который
тратится на поддержание нежизни в сутки. (Таким образом, курение для курящих игроков не влечет
дополнительных затрат ВР – курите на здоровье.)
Поколения
Чем ближе вампир по поколению к Каину, тем сильнее в нем кровь, и тем сильнее соответственно и сам
вампир. Вампиры, прожившие на этой земле не одну тысячу лет, весьма опасный и опытный противник.
Поколения позволяют хранить в теле больший запас крови и использовать больше крови одновременно.
Поколение вампира может измениться только при помощи Диаблери. Вампир, давший становление, всегда
создает собрата на поколение ниже чем он сам. ( Если вам дал становление вампир 9 ого поколения, то вы
оказались вампиром 10ого поколения ). Ниже 13ого поколения существует и 14ое поколение, но это
вампиры слишком слабые и практически не способные использовать Дисциплины.
Таблица, приведенная выше, характеризует то, какими преимуществами обладает вампир более высокого
поколения. Максимальный уровень в дисциплинах показывает то, каким уровнем дисциплин может
овладеть вампир указанного поколения. Количество крови показывает, сколько BP вампир может
переносить в своем теле.
46
Диаблери
Пей до дна!.. Пей до дна!..
Гимн молодых диаболистов.
Диаблери обозначает процесс, во время которого один вампир убивает своим укусом другого. Но вампир
выпивает при этом из другого вампира не только его кровь (кровь вампиров гораздо вкуснее, чем кровь
простых смертных), а также и его силу, и его могущество. Вампир выпивает жизнь другого вампира, ближе
стоящего к Каину, и тем самым делает свою кровь сильнее. Таким образом, даже юный вампир может
получить власть старейшин, конечно же, если у него хватит смелости отнять у них эту силу.
Среди вампиров ходят страшные легенды о тех, кто убивал своих Сиров и после этого пожирал их. И
поэтому старые вампиры не сильно доверяют молодым и с опаской смотрят на них. Даже великий Джихад
скорее всего имеет свои корни в этой извечной борьбе за обладание абсолютной властью.
Преступление
Вампир, который хочет совершить Диаблери, должен сперва выпить всю кровь другого вампира. После
этого он должен продолжать пить, пока (как гласят легенды вампиров), он не выпьет всю душу своей
жертвы. Этот процесс не из самых легких и приятных, душа вампира не очень охотно покидает свое мертвое
тело.
После того, как вся кровь выпита, (не забывайте, что выпиваемый впадает в Бешенство, когда его запас ВР
становится 7 - Самоконтроль и бесится до 0 ВР) начинается настоящее сражение. Персонаж диаболиста
должен удержать свою жертву в течении двух минут, после чего душа почитается выпитой. После этого
тело жертвы моментально распадается.
Вампира, который уже начал процесс Диаблери, легко атаковать. Он полностью концентрируется на борьбе
со своей жертвой, ибо, если он хоть на малейший момент прервется, то душа жертвы вырвется. Любые
попытки диаболиста защищаться от атак третьих лиц либо применение диаболистом Дисциплин на третьих
лиц приводят к срыву Диаблери.
Проклятье Диаблери
После удачного завершения Диаблери вампир впадает в состояние полной эйфории и, если его
Самоконтроль ниже чем 10 минус Человечность персонажа, персонаж к тому окажется в состоянии
Бешенства на 30 мин. Те, у кого нет Человечности или близкого к ней Пути (обе Добродетели не
отличаются от Добродетелей Человечности), впадают в Бешенство обязательно. Это чувство можно
сравнить с оргазмом, но гораздо более интенсивным, чем обычно. Именно поэтому многие вампиры не
могут больше остановиться, совершив однажды этот грех. Другие вампиры боятся их и считают их
опасностью для всего Братства.
Настоящие преимущества Диаблери появляются в случае, если диаболист выпьет душу вампира более
низкого Поколения (например, если вампир 9 Поколения совершит Диаблери над вампиром 7 Поколения).
При этом диаболист в прямом смысле ворует силу и мощь крови своей жертвы и тем образом понижает свое
поколение, тем самым, приближаясь к легендарному Каину.
Кроме того, таким образом можно увеличить свои дисциплины.
Для того, чтобы совершить Диаблери вампир должен пить кровь напрямую из своей жертвы без перерыва.
Кровь не может быть сохранена на потом, для дальнейшего употребления. Кроме того, жертва может быть
выпита только одним диаболистом. Некоторые поговаривают, что Тремере и Ассамиты имеют мистические
средства для преодоления одного или обоих ограничений.
Опасности Диаблери
Для совсем еще молодого вампира Диаблери представляет собой идеальное преступление. После
преступления не остается трупа. И без доказательств даже для самого деспотичного Князя тяжело обвинить
кого-то в смерти другого вампира. Но те, кто уже однажды совершили Диаблери, знают, что самая большая
улика остается в твоей душе. Вампир, имеющий дисциплину Прорицание может с помощью Восприятия
Ауры узнать диаболиста. Украденная энергия жертвы перемешивается с энергией диаболиста, при этом
оставляя толстые черные полосы в его ауре. Эти полосы выделяются так же, как и пятно машинного масла в
кристально чистом озере. Они частично перекрывают настоящие цвета ауры и выдают преступника без
сомнений.
Не все вампиры знают о тех следах, которые оставляет Диаблери. Многие молодые вампиры могут только
удивляться странной окраске ауры. Но почти все более старые вампиры знают значение черных полосок и
могут моментально потребовать наказание за совершенное Диаблери или же оставить эту информацию на
потом для оказания давления и шантажа диаболиста.
Эти полосы остаются на столько лет, на сколько поколений была разница между диаболистом и жертвой.
Если, например, вампир 12 Поколения выпивает кровь вампира 10 Поколения (и в результате этого получает
11 Поколение), то следы этого останутся в его ауре на несколько лет. Кроме того, чародеи Пути Крови
могут установить наличие преступления уже через столетия после него.
47
Даже те, кто не имеют этих способностей, чувствуют, что диаболист каким-то образом изменился. За каждое
поколение разницы между ним и жертвой, диаболист периодически издает так сказать "волны", которые
заставляют более чувствительных вампиров чувствовать себя не очень хорошо в его близи. Такой вампир,
возможно, не знает, что совершил диаболист, но он чувствует себя в его близи очень неудобно.
Последователи Путей отличных от человечности (одна или обе Добродетели отличаются от Добродетелей
Человечности)обычно не получают это непривычное чувство, так как их эмоции и мораль больше не
соответствуют привычной нам человеческой морали. Рассказчик является при всем этом последней
инстанцией.
Для вампиров Камарильи Диаблери настолько ужасно, что многие старейшины даже Кровавую Охоту порой
считают слишком простым наказанием. Охотники могут выпить кровь своей жертвы даже до последней
капли, но пить дальше они не должны ни в коем случае. По указанию Внутренних Кругов Камарильи только
его Сир может совершить Диаблери над своим ребенком, да и то только во время Кровавой Охоты. Хотя
многие молодые вампиры используют хаос Кровавой Охоты для того, чтобы убивать себе подобных. На
такие преступления Князь частенько закрывает глаза.
И под конец, все вампиры Камарильи и другие последователи пути Человечности не должны забывать о
потере Человечности. Диаблери даже хуже, чем убийство: диаболист высасывает не только всю кровь
жертвы, но и ее душу, тем самым лишает ее шанса найти вечный покой в мире ином. Это ужасающее
преступление уменьшает Человечность персонажа минимум на один пункт. При особо жестоком нападении
на жертву Рассказчик может потребовать еще один пункт.
Диаблери отслеживается Рассказчиками. Совершив Диаблери над игроком, вы берете его игровой паспорт,
затем находите любого из Рассказчиков. Он отслеживает, свершившиеся изменения и вносит их в вашу
ролевую книжку. Затем, получив измененную ролевую книжку, вы продолжаете игру. Для пострадавшего,
за некоторым исключением, к его сожалению, игра закончится, и продолжить игру он сможет лишь в новой
роли.
48
Узы Крови
Дружба часто не больше, чем
единение с целью удовлетворения
какого-либо порока…
Дж. Аддисон
Узы Крови - наверное, самая загадочная и пугающая особенность крови вампира. Каждый, кто три раза
отопьет ее, становится почти рабом. Каждый глоток у одного и того же вампира предоставляет тому
большую эмоциональную власть над выпившим. Если некто три раза подряд выпьет кровь одного вампира,
то выпивший впадает в состояние, которое среди каинитов известно как Узы Крови. Тот, у кого была отпита
кровь, зовется Повелителем, тот, кто отпил кровь - рабом.
Короче говоря, Узы Крови - это одно из самых сильных эмоциональных состояний, которые известны в
Мире Тьмы. Жертва, находящаяся под властью Уз полностью подчиняется своему Повелителю и сделает
для него все. Даже самые могучие Уровни Доминирования никогда не смогут сравниться по своей силе с
Узами Крови.
В большинстве случаев Узы применяют для запугивания и подчинения смертных или мертвяков. Но по
отношению к вампирам это тоже применимо. Сила крови настолько велика, что даже могущественный
Старейшина может быть связан Узами Крови с неопытным Новорожденным 13 Поколения. Узы Крови
являются основной стратегией для Джихада. Говорят, что несколько старейшин превратила в своих рабов
огромное количество влиятельных вампиров современности.
Первый глоток: Выпивший начинает проявлять очень сильные чувства к вампиру, у которого он выпил
кровь. Тот может присниться ему во сне или же "случайно" встретить его на улице. На этом моменте
никакие специальные правила не вступают в действия, но привязанность к другому вампиру должна быть
отыграна. Любой вампир испытывает такую привязанность к своему Сиру, ибо первый глоток происходит
уже во время Становления. Новорожденный может любить или ненавидеть своего Сира, но никак не может
остаться к нему равнодушным.
Второй глоток: Чувства выпившего становятся настолько сильными, чтобы с помощью них можно было
влиять на поступки вампира. На этой стадии выпивший еще не является рабом, но тот, у кого была выпита
кровь, играет большую роль в жизни вампира. Он может делать все, что хочет, но должен использовать один
ПСВ для того, чтобы совершить действие, напрямую способное причинить вред дорогому вампиру. Он даст
себя легко уговорить и позволит помыкать собой.
Третий глоток: Абсолютные Узы Крови. На этом уровне выпивший сильно привязан к вампиру. Он - очень
важная персона в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся маловажными по сравнению
с этой связью.
Теперь хозяин может применять Дисциплину Доминирование, даже не имея контакта с глазами жертвы.
Хватает услышать голос своего хозяина. Конечно же, вампир более высокого поколения не может
применить Доминирование на вампира более низкого поколения.
Узы Крови - это настоящая любовь, даже если немного и странная ее разновидность. Некоторые жертвы Уз,
например, конформисты или те, у которых Сила Воли меньше или равна пяти, сделают все для своего
хозяина, вплоть до самоубийства или убийства. Другие персонажи, имеющие какие-то твердые принципы
или убеждения, не будут их нарушать.
Полные Узы Крови практически нерушимы. Жертва полностью находится под контролем хозяина и только
под его контролем. Если Узы не спадут "природным" образом, то жертва не может быть связана узами с
другим вампиром. Вампиры могут образовывать "слабые" (один-два глотка) Узы с несколькими персонами.
Многие вампиры проделывают это между собой, чтобы вызвать в мертвых сердцах хоть какие-то чувства.
Но после образования полных Уз все более слабые Узы исчезают и пока существуют полные Узы к кому-
либо невозможно появление никаких новых Уз. Любящие друг друга вампиры связывают друг друга
полными Узами Крови. Это состояние наиболее близко к настоящей любви. Через столетия это чувство
может перерасти в отвращение или даже в ненависть. Только очень немногие вампиры настолько доверяют
друг другу, чтобы связать себя Узами.
Узы Крови - огромная сила и власть. Полного своего потенциала Узы достигают, если глотки продолжаются
и дальше. С каждым дальнейшим глотком власть над жертвой только возрастает. И наоборот, если жертва
на протяжении долгого времени не получала кровь своего хозяина, то власть Уз ослабевает. Как и при
любых других отношениях, играет поведение и тут свою роль. Жертва, с которой хорошо и вежливо
обращаются и регулярно подкармливают, будет любить своего хозяина еще сильнее. В то время, как жертва,
которую унижают и используют без конца, может однажды сорваться и выпустить свой гнев на угнетателя.
Также возможно, хоть и очень сложно, временное противостояние Узам Крови. Для этого персонаж должен
потратить два ПСВ (он может делать так, только если его Хозяин издевается над ним или мучит его). После
этого Узы будут приспущены на какое-то время: от 30 мин (если персонаж хочет плести интриги против
своего хозяина, передать другим важную информацию о нем и прочее) до 1 мин. (если персонаж хочет
повредить своего хозяина физически). Персонаж может употребить ПСВ для того, чтобы увеличить время
своей "свободы", но как только он это прекратит, Узы Крови моментально получают всю свою силу назад.
49
Узы Крови можно разорвать, но это значит не только то, что персонаж должен долгое время не видеться со
своим хозяином, но и то, что он должен инвестировать довольно много ПСВ в это.
Более опасный способ разбить Узы - это убить своего хозяина. Этот способ очень сложен, а кроме того
опасен со многих сторон и не гарантирует того, что все пройдет без проблем. Те, кто, таким образом,
избавились от Уз, утверждают, что в момент окончательной смерти хозяин Узы разбиваются как кристалл.
Характер персонажа играет при этом большую роль. Будут ли его мучить кошмары после смерти хозяина,
или же все пройдет безболезненно, часто также существует возможность сохранить Узы крови к уже
погибшему хозяину – подумайте над этим. В этом случае решение полностью зависит от Рассказчика.
Некоторые поговаривают, что в Шабаше есть определенные ритуалы, с помощью которых можно разорвать
Узы Крови. Но кроме вампиров Шабаша точно не знает, правда это или ложь.
Последний способ – смерть. Она освобождает от любых Уз. Упырь получивший становление теряет все узы
и получает только первый их уровень.
Nota Bene: Кровь нужно именно проглотить, не просто взять в рот – так ее можно просто попробовать и
выплюнуть.
Ритуалы
Туз пиковый, гроб сосновый,
Про Стрельца мне дай ответ...
А. Филатов
Этот пункт правил касается только тех игроков, персонажи которых способны проводить чародейские
ритуалы или и.п.
Все персонажи умеющие пользоваться колдовскими ритуалами обязаны «звенеть» – из них должны
сыпаться колдовские талисманы, магические свитки, они должны распространять запах ладана, носить на
голове смешные остроконечные шляпы… В общем для них, как впрочем и для всех остальных игровых
персонажей будет отдельное требование по костюму. Кроме того, если ваш оппонент одетый в пуховую
куртку-перевертыш и шапку ушанку, при взгляде на которого у вас даже не возникло подозрение: «А может
он маг?», внезапно запускает в вас ритуал «Проклятие Невезения» и даже предъявляет на него сертификат,
вы можете не согласиться с его ритуало-запуско-способностью и потребовать ближайшего Рассказчика
рассмотреть данный случай. Еще раз: «Маг должен выглядеть как Маг!» (Это правило сглаживается
отыгрышем – если вышеупомянутый дядька в ушанке, начинает подпрыгивать на одной ноге и материться
на диалекте кельтских самураев, в вас обязано зародиться подозрение: «А может он маг?» )
Все ритуалы, целью которых является глобальное действие или действие достаточно серьезное в игровых
рамках, проводимые игроками на игре, требуют для подтверждения своего успеха присутствия Рассказчика
или даже нескольких. Сертификат можно будет предъявить другому игроку в случае возникновения
спорных ситуаций.
Чародейские Ритуалы
Для произведения любого ритуала требуется присутствие Рассказчика. Сами ритуалы описаны в
книгах и руководствах чародеев от Вайт Вулф Инк.
50
VITAE и ЗДОРОВЬЕ
In vitae veritas.
Старая поговорка
Запас крови
Кровь является для вампира всем. Она дает им их вечную жизнь, дает им их силы. Для того чтобы
поддерживать свое существование вампир должен постоянно питаться. Вампиры не могут прожить на пище
смертных, они должны поддерживать свою бессмертную жизнь через употребление свежей человеческой
крови. Вампиры осуществляют питание разными способами. Некоторые культивируют "стада" смертных,
погружающихся в экстаз от поцелуя вампира. Некоторые крадутся в дома ночью, насыщаясь от спящих
людей. Некоторые охотятся на игрищах смертных: ночные клубы, бары и театры, заманивая смертных в
запретную связь и выдавая свое хищничество за акты страсти. А другие кормятся самым древним способом,
преследуя, нападая и обездвиживая или даже убивая смертных, которые заходят слишком далеко по
одиноким ночным аллеям. К сожалению, в предстоящей игре охотиться таким образом вам предстоит
крайне редко, либо не предстоит совсем. Охота будет упразднена таким образом:
В начале каждого месяца игрок бросает два шестигранных кубика, отнимает от суммы результатов один и
прибавляет пункты преимуществах Поколение и Стадо, и вычитая пункты в преимуществе Слуги –
финальный результат – есть успешность его охоты за месяц. Она определяет, со сколькими ВР персонаж
начинает каждый вечер. Если результат броска вас не удовлетворяет, вы можете перебрасывать (да! Больше
одного раза), но с дополнительным модификатором –1 за каждый переброс.
Однако это значит, что ваш персонаж не может пополнить свой запас ВР в середине, скажем, игрового
вечера, кроме как питаясь с риском Нарушения Маскарада.
Если вы решаете кормиться с риском нарушения Маскарада – вы отлавливаете в парке одинокую
неиграющую личность (берегитесь маньяков) и проведя около нее десять минут пополняете свой запас
крови на желаемое количество ВР. Однако у такого поступка есть последствия. О каждом случае такого
питания следует сообщить об этом Рассказчику.
В случае, если жертва выпита до дна смотрите правила потери Человечности. Выпивая до 2 ВР из жертвы
позволяет ей уйти почти невредимой. Выпивая более трех – требует наличия как минимум 2 МА, иначе
жертва будет нуждаться в немедленной медицинской помощи (снова существует возможность потери
Человечности). В человеке 10 ВР, за каждую из которых он получает 1 уровень постоянных повреждений.
Если будет замечен случай нарушения правил по использованию запаса крови, игрок будет наказан вплоть
до выбывания из игры без возможности входа в нее в будущем.
Запас Крови просто показывает, сколько крови находится в данный момент в кровообращении вампира.
Каждый Пункт Крови (Blood Point - дальше BP) соответствует примерно 250 гр. Максимальное количество
BP, которые вампир может выпить и усвоить, зависит от его поколения. Точно такая же ситуация с
количеством BP, которых он может применить за 10 секунд. Вампир с одним BP невероятно голоден.
Просто голодный вампир (см. Зверь) имеет, мягко скажем, большие шансы впасть в Бешенство, а
невероятно голодный…
Каждую ночь вампир расходует один BP. Персонажи могут так же употреблять свою кровь в других целях.
51
Восстановление Запаса Крови
Когда персонаж пьет кровь других, он получает пропитание для себя. Кровь необходима для существования
вампира. Эти "другие" не обязательно должны быть людьми.
Пить кровь - это довольно-таки рискованное дело. Когда вампир пьет кровь своей жертвы, всегда есть
опасность, что он выпьет слишком много. Негигиеничные вампиры могут через укус передавать болезни и
вирусы, которые находятся еще в засохшей на их клыках крови других жертв. Если вампир выпьет больше
30% крови жертвы, жизнь той будет находиться в опасности. Обычно, чтобы избежать смертельного исхода,
необходим медицинский уход. Если же будет выпито больше половины, жертва должна быть моментально
доставлена в больницу, или же она умрет. За 10 секунд можно выпить 3 BP. Многие вампиры пьют очень
медленно, чтобы максимально насладиться процессом.
После того как человек уже укушен, он уже не оказывает никакого сопротивления и становится жертвой
экстаза. Поэтому вампир может не бояться жертвы после того, как он впустил в нее свои клыки. Многие
смертные даже наслаждаются этим процессом и даже могут стать зависимыми. Человек, даже после того как
вампир вынул из него клыки, продолжает находиться в экстатичном ступоре 10 – Самоконтроль минут.
Правило парализующего удовольствия не распространяется на вампиров.
Раненый персонаж имеет обычно меньше крови, чем здоровый. Вы можете исходить из того, что каждый
человек за каждый потерянный Уровень Здоровья теряет один BP и может регенерировать за день один BP,
если ему его не хватает. Раненые вампиры не теряют крови.
Конечно же, многие животные имеют больший объем крови, чем человек, но эта кровь не такая питательная
для вампира. Поэтому животные имеют меньше BP, даже если они и имеют больше крови.
Старая кровь уже не так хороша, как свежая, конечно же, если это не могучая кровь (например, кровь
Старейшины). За один выпитый у Старейшины ВР нормальный вампир может получить два или больше ВР.
Старейшины могут концентрировать кровь в своем теле и за счет этого увеличить свой Запас Крови.
Поэтому старейшины и имеют больший Запас Крови, хоть их тело и может быть меньше, чем необходимое
для сохранения такого ее количества.
Источник ВР Источник ВР
Вампир 10-30 Веревольф 25
Обычный 10 Ребенок 5
человек
Корова 5 Собака 2
Кошка 1 Медпакет с 1
кровью (250
г.)
Крыса ½ Птица 1/4
52
БОЁВКА
Камарилья превращает в диких
Зверей вампиров, Становленных,
чтобы быть Братьями…
Малкавиан ?-того Поколения,
Аллан Кармин
Бой начинается с обозначения первого удара/Имитации атаки/применения Дисциплины.
Бои в игре будут пошаговые.
Бой инициируется отыгрышем атаки. Считается до любых инициатив. И если от нее не защитились по
жизни - всегда успешна.
Все выстрелы и удары следует имитировать. Это значит, что просто направления оружия в персонажа и
имитация выстрела дают по нему (до начала боя, к примеру) автоматическое попадание.
Наносить удары по жизни – запрещено. При любой травме (мастерский состав искренне надеется что их не
окажется) игрок, причинивший ее, должен оказать посильную помощь пострадавшему. Также причинивший
травму считается мертвым, если того пожелает пострадавший.
Укус перед боем отыгрывается наложением обоих рук на плечи жертве.
Бои при наличии рядом с количеством людей, не участвующих в игре, превышающем одного,
строго запрещены. Такое действие будет считаться нарушением маскарада, и за это ваш персонаж будет, по
усмотрению главы клана, принца/герцога и рассказчика, устранен из игры. Все бои игроки начинают, как
говорится, на свой страх и риск. Если большинство участников уверены в том, что здесь безопасно начинать
бой, тогда можно начинать бой.
Все проблемы, которые могут возникнуть с правоохранительными органами благодаря действиям игроков,
являются проблемой игроков. За подобные действия мастерская группа ответственности не несёт. Если
думать головой, а лишь потом действовать, то никаких проблем не возникнет, так что постарайтесь не
делать глупостей.
При каждом оружии, допущенном в игру, будет находиться чип, указывающий, какое повреждение наносит
оружие и сколько повреждения оно наносит.
МАНЕВРЫ
Начинайте каждый ход с выбора одного из нижеприведенных маневров. Каждый выбранный маневр также
повлияет на защиту, если до начала своего следующего хода вы будете атакованы. Вы не выбираете защиту,
пока вас действительно не атакуют – но выбранный маневр определит доступные вам способы защиты.
Защита описана ниже.
Передвижение
Двигаться и больше не делать ничего. Вы можете использовать защиту (но не тотальную).
Передвижение персонажа равно его ФА и показывает число шагов, которое он может пробежать в ход:
Передвижение 5 (ФА) позволяет вам пробежать 5 шагов в ход и т.д.
Смена позиции
Лечь из положения стоя, встать из положения лежа или совершить другую смену позиции. Исключение: Вы
можете встать из положения присев или наоборот и в тот же ход атаковать (см. ниже).
В ход, когда происходит смена позиции, вы можете использовать любую защиту.
Подготовка
53
Этот маневр используется, чтобы поднять или вытащить любой предмет и приготовить его к использованию.
Вы можете пройти один шаг до или после того, как вытащите оружие. Используйте этот маневр, чтобы
достать меч из ножен или вытащить из кобуры пистолет.
Вы также можете «подготовить» предмет, если стоите на месте и берете его со стола, снимаете со стены и
т.д. Он должен находиться в вашей досягаемости.
Вы можете стоять на месте и принять предмет, который вам дает кто-либо другой. Этот человек должен
быть рядом с вами. Вы можете использовать этот же маневр, чтобы передать предмет кому-либо еще. Двумя
предметами можно обменяться одновременно.
Также используйте этот маневр, чтобы зарядить стрелковое оружие. На это потребуется один ход.
Выбрав этот маневр, вы можете в обычном порядке защищаться.
Прицеливание
Этот маневр предназначен для того, чтобы нацелить метательное или стрелковое оружие. Ваше оружие
должно быть готово к стрельбе. Вы должны выбрать определенную мишень, в которую будете целиться и
назвать ее. Перед прицеливанием, вы можете двигаться только на половину своего ФА.
Если вы целитесь в течение хода, то все дистанционные атаки в следующем ходу по противнику в которого
вы целились проводятся с бонусом +1 к ФА.
Вы можете прицеливаться сколько угодно ходов – бонус не растет.
Во время прицеливания вы можете использовать защиту, но, выполнив ее, вы собьете прицел и потеряете
все преимущества. Если во время прицеливания вас ранят, то вы собьетесь с прицела.
Атака
Атаковать любого противника готовым оружием. Иногда некоторые персонажи не могут атаковать
определенных врагов. Например, десять человек не могут одновременно наносить удары мечами по одному
противнику размером с человека.
Атака двумя оружиями – если у вас есть два оружия, вы можете атаковать ими одновременно, сохраняя при
этом возможность защищаться, но каждая эта атака получит штраф -1.
Вы можете защищаться в ход, когда совершаете атаку.
Тотальная атака
Атаковать противника руками или оружием ближнего боя. Вы можете выбрать из четырех вариантов:
(a) Провести две атаки против одного противника, если у вас есть два оружия, вы можете провести три
атаки, но все три со штрафом (-1).
(b) Провести одну атаку с бонусом +1 к умению!
(с) Провести одну атаку с обычным умением, но с +1 к повреждениям в случае попадания.
(d) Передвинуться на ФА шагов и сделать одну обычную атаку.
Однако если вы выбираете этот маневр, то вы вообще не можете использовать защиту до своего
следующего хода.
СОВЕРШЕНИЕ АТАКИ
Исход каждой атаки определяется двумя бросками кубиков. Первый – это проверка на атаку. Вы должны
выбросить равно или меньше вашего ФА. Если она успешна, то вы нанесли точный удар. Теперь ваш
противник делает проверку на защиту, - его ФА минус (ваш ФА минус результат броска на атаку), чтобы
определить, сумел ли он защититься от вашей атаки. Если проверка успешна, то он не задет. Если нет, то
удар попал в цель, и вы наносите повреждения.
Если вы выбрали маневр Атака, Тотальная атака или Ожидание, то можете попытаться нанести
противнику удар. Вы можете атаковать любого противника, который находится в досягаемости вашего
оружия.
Ожидание
Не делать до следующего хода ничего, а только ждать, пока противник войдет в пределы вашей
досягаемости. Если это случается, вы можете совершить атаку (обычную, а не тотальную).
В любой момент до вашего следующего хода, если враг достаточно приблизится, вы можете его атаковать.
Если противник движется, чтобы атаковать вас, то первым бьет более длинное оружие. Если оружие равной
длинны, то удары наносятся по инициативе. Этот маневр позволяет проводить стратегию «превентивного
удара».
Вам не обязательно атаковать первого приблизившегося врага; вы можете не обращать внимания на одного
противника и дожидаться другого. Вам вообще не обязательно атаковать.
Если более чем один боец ждет, а кто-либо заявляет атаку, то данная атака и реакция цели, если она
последует, разыгрываются до того, как другой ждущий боец сможет атаковать.
Если противник не вошел в зону досягаемости шага-и-атаки, или если вы решили не атаковать, то ваш ход
просто теряется; вы простояли в ожидании, ничего не делая.
Вы можете защищаться (не тотальной защитой) в ход, когда Ждете.
Концентрация
Сотворить заклинание или сделать еще что-либо, требующее ментальных усилий. Если персонаж ранен,
сбит на землю, использует активную защиту или отвлечен чем-либо еще, то он теряет концентрацию. Вы
54
сначала целый ход концентрируетесь на одном действии, а затем в начале своего следующего хода,
производите его.
ЗАЩИТА
Если вы выполнили проверку на атаку, то еще не попали по противнику (если только не выбросили на
кубике успехов больше, чем ФА противника). Вы нанесли достаточно точный удар, который заденет
противника, если он не сможет защититься.
Защита вашего противника равна ФА минус успешность вашей атаки
Защищающийся бросает кубик. Если выпавший результат меньше или равен его защите, то он блокировал
удар (или уклонился от него и т.д.). В ином случае его защита оказалась неэффективной, и ваш удар достиг
цели. Если ваш удар попал по противнику, то вы наносите повреждения.
Противник не может пытаться защититься, если он обездвижен или захвачен.
Если по противнику производится неприцельная стрелковая атака, он может защищаться, только если
предварительно успешно проверит свой МА.
Если такая атака – прицельная – он может защищаться как обычно.
Тотальная защита
Защищать себя, не делая больше ничего в этот ход. Если вы провалили проверку на защиту против любой
атаки, то можете использовать другую (отличающуюся) защиту - другими словами, вы получаете две
проверки на защиту от каждой атаки, нанесенной по вам.
Шаг и…
Вы можете совершить один шаг а затем объявлять следующие маневры: подготовка, концентрация,
ожидание, атака.
Борьба
Захват. Вы хватаете противника. Чтобы это сделать, вам нужно провести обычную атаку с бонусом +2 к
ФА. Захват не наносит повреждений, но противник получает –2 к ФА на все атаки и не может уйти, пока не
освободится, или пока вы его не отпустите. (Обратите внимание, что если вы схватили противника, чей
ФА+Мощь на три уровня выше вашей, то вы не можете помешать ему уйти. А если – наоборот, то он не
может вырваться.) Захват производится двумя руками, в противном случае, ФА захватившего для
удержания делится на два, прежде чем добавить Мощь.
Если противник держит вас, то вы можете каждый ход выбирать маневр, но не можете покинуть отойти,
пока не освободитесь – вы ведь схвачены
Попытка повалить. Вы можете сделать это, только если противник стоит и вы его уже схватили. Проведите
обычную атаку (Если вы уже на земле, то получаете пенальти –2.) Если вы победили, то противник падает в
рядом с вами.
Освобождение. В качестве маневра это действие считается «атакой», хотя и не наносит повреждений. Если
вас схватили, то вы не можете уйти, пока не вырветесь, нанеся успешную атаку. Ваш противник получает
+2, если удерживает вас обеими руками.
Если вы успешно вырвались, то можете немедленно пройти один шаг в любом направлении. Обратите
внимание: Если противник теряет сознание, то вы освобождаетесь автоматически!
Пример боя
Владислав Вентру совершает атаку. Он вооружен мачете. Его ФА 4, и никакие условия не уменьшают его
умения. Таким образом, ему необходимо выбросить на кубиках 4 или меньше для попадания по противнику.
Он выбрасывает 3, так что попадает.
Его противник, Гарри Бруха обладает ФА 3.
Гарри одет в доспехи, которые дают ему дополнительно 1 поглощения.
Таким образом, защита Гарри составляет 3 – (4-3), итого 2. Если, защищаясь, он выбросит на кубиках 2 или
меньше, то защитится от удара, нанесенного Владиславом. Но 2 выпадает на кубике лишь в трети случаев.
Он делает бросок и получает 4. Плоховато! По нему попали.
Хотя вычисления в бою поначалу кажутся сложными, в игре они оказываются простыми! Атакующий
бросает равно/меньше ФА, указанного в его сертификате. Защищающийся отнимает успешность его броска
от своего ФА, указанного в его сертификате, и бросает равно/меньше полученного числа. Вот и все!
Продолжим наш пример: Владислав атакует Гарри. Он нанес точный удар, а Гарри не сумел защититься. Так
что удар достиг цели.
Теперь Владислав наносит повреждения. Игрок Владислава уже вычислил, сколько повреждений тот
наносит коротким мечом... его ФА 4, мачете добавляет +3 к ФА для подсчета повреждений, так что удар
наносит «7» повреждений. Теперь Гарри поглотит их – его поглощение равно его ФА 3, однако на Гарри
надета броня (Поглощение которой равно 1). Это дает ему еще 1 очко защиты. Так что сквозь броню
проходит лишь 3 уровня повреждений.
Меч – опасное оружие! Повреждения, прошедшие сквозь броню, являются постоянными, так что их можно
лечить из расчета один ВР к одному уровню здоровья.
ПОВРЕЖДЕНИЯ И РАНЕНИЯ
55
Если противник провалил проверку на защиту, то вы попали по нему, и можете нанести ему повреждения.
Количество и тип повреждений, которые вы наносите, определяется видом оружия (а для оружия ближнего
боя еще и вашим ФА). Это показано ниже в таблице «Оружие».
Импровизированное оружие
Если у вас нет оружия, то вы можете использовать что-нибудь вместо него. Камень, палку и т.д. можно
зажать в кулаке. Небольшой тяжелый предмет добавит +1 к повреждениям, когда вы бьете кулаком. Любой
более крупный предмет используется как оружие – обычно как дубина.
Свободные действия
(сочетаются с любым маневром)
Выпустить из захвата. Отпустить противника, если вы его схватили.
Бросить оружие. Это действие автоматически успешно и не занимает времени. Вы можете сделать это,
чтобы избавиться от бесполезного оружия или чтобы лишить противника возможности отобрать у вас
полезное оружие (например дубинку).
ЗОНЫ ПОПАДАНИЯ
Когда вы наносите противнику удар, то можете выбрать, какую часть тела атаковать. Каждая часть тела
отличается сложностью попадания и различными последствиями серьезных повреждений.
Оглушение
На вампиров оглушение не действует. Человек может быть оглушен, если ему ударом в голову сняли три
уровня здоровья, временными повреждениями. Оглушенный человек падает без сознания на (10-ФА)х10
ходов. Да это очень много и зачастую смертельно. Оглушенного можно в любой момент привести в чувство,
прикоснувшись ладонью к его щеке со словами “очнись”
56
Показатели оружия дальнего боя
Для оружия дальнего боя приведены четыре показателя, описывающие четыре особых характеристики
данного вида оружия:
1. Количество повреждений.
2. Тип Повреждений.
3. Выстрелы в ход.
4. Магазин.
Стрельба Очередями
Оружие разряжает весь боезапас в одну цель. Стреляющий производит один обычный выстрел (см выше) со
штрафом (-1). А затем добавляет к повреждениям своего оружия свои ФА и Мощь. Этот маневр разрешен
только если у оружия боезапас в обойме равен или больше половины.
Стрельба в движении
Стрелок может использовать любое оружие дальнего боя во время маневра шаг или передвижение.
Обычные пенальти составляют –1 за шаг, -2 за передвижение.
Таблица Оружия
Ближнего боя
Оружие Повреж Тип Описание
дения
Зубы** ФА+1 Тяжелые
Кулак ФА Временные
Удар ногой ФА +1 Временные
Кол ФА +2 Постоянные Удар в сердце, снявший три и более УЗ парализует
вампира.
Двуручный меч ФА +6 Постоянные Большой меч около 2 метров в длину Труден в
использовании, только двумя руками. мин. ФА3
Кавалерийская ФА +4 Постоянные Одноручный слегка изогнутый клинок.
сабля
Катана ФА +5 Постоянные Слегка изогнутый клинок, используется одной или двумя
руками.
Короткий меч ФА+3 Постоянные Клинок 60 см в длину. В основном используется для
колющих ударов.
Рапира ФА +4 Постоянные Узкий клинок около метра в длину
Длинный меч ФА +4 Постоянные Обоюдоострый клинок около 120 см в длину.
Используется одной или двумя руками.
Кинжал ФА +2 Постоянные Клинок 30-60 см в длину
Опасная Бритва ФА Постоянные
Клеймора ФА +5 Постоянные Большой меч с длинным прямым клинком, обычно
используется двумя руками. мин. ФА3
Бензопила ФА +7 Постоянные Громоздкое требующее двух рук оружие. мин. ФА3. При
результате 6 на попадание – владелец наносит
повреждения себе.
Опасная бритва ФА +1 Постоянные Обычно может вызвать сильное кровотечение
Дубинка ФА +1 Временные
Топор ФА +5 Постоянные
Бейсбольная бита ФА Временные Из дерева +1, алюминиевая +2
+1/+2
Нунчаки ФА +1 Временные
цепь ФА +1 Временные
Копье ФА +3 Постоянные мин. ФА2
57
Алебарда ФА +5 Постоянные мин. ФА2
Това ФА +6 Постоянные Копье с остриями с двух сторон. Древко 6-8 футов. мин.
ФА3
Метательное оружие
Сюрикен ФА -1 Постоянные
Кинжал ФА +2 Постоянные Клинок 30-60 см в длину
Огнестрельное
Название Повреж Тип Выстрелы Магазин Заметки
дения в ход
Револьвер *** 2-6 Постоянные 2-3 5-8
Легкий Пистолет 2-4 Постоянные 3-5 4-100
***
Большой Пистолет 5 Постоянные 3-4 5-18
***
Эксклюзивный 7 Постоянные 1 4-7
Пистолет ***
Пистолет-пулемет 3-6 Постоянные 3/АО 30-100
***
Винтовки/ 4-10 Постоянные 2/3/АО 10-30
Автоматы ***, *
Дробовики *** 8-10 Постоянные 2 2-10
Пулеметы * 8-10 Постоянные 5/АО 30-250
Пушки (данная 20~ Тяжелые 1 1
графа приведена постоянные и
для статистики!) временные
Шестиствольный 7 Постоянные 5/АО …
Пулемет *
Гранатомет * 12-16 Тяжелые и 1 1
временные
Огнемет * см. повреждения от огня 1 10
Взрывчатка См. Тяжелые
взрывч
атка
* Дамы и Господа Игроки, рекомендуется воздержаться от ношения с собой такого типа оружия – ведь мало
кто может позволить себе носить Автоматы или Огнеметы открыто.
** Данная атака, хоть и производится от ФА, не увеличивается за счет Мощи.
*** По вампирам – временные
Каждое оружие будет чиповаться лишь в том случае, если конкретный персонаж может его достать и
использовать. За использование в бою нечипованого оружия будут применены штрафные санкции вплоть до
исключения из игры без права создания новых персонажей когда-либо в будущем. Главное правило боя –
игра это всего лишь игра.
Каждый тип брони будет защищать соответствующим образом от определенного оружия. Защита
будет добавлять к поглощению. Любая броня аддитивна. Т.е. их класс защиты суммируется. Броня
защищает только те части тела, на которых она находится. Не прикрытая броней голова не получает того же
уровня защиты, что и прикрытые части тела. Уровень повреждения, наносимый оружием по игроку в броне,
вычисляется путем вычитания из уровня повреждения оружия уровня защиты брони.
58
Экстремальные температуры
Вампиры уже мертвы, поэтому они не так сильно страдают от экстремальных температур. Очень
высокие температуры (100 градусов Цельсия и выше) по усмотрению Рассказчика могут причинять такие же
повреждения, как и солнечный свет. Вампиры, находящиеся под действием низких температур, могут быть
вынуждены применить 1 BP, чтобы не обморозиться на Физический Атрибут х 5 минут. Обычно же
вампиры не страдают от перепада "нормальных" температур.
Огонь
Вампиры боятся огня, так как огонь относится к тем немногим вещам, могущим прекратить их
бессмертное существование. Повреждения от огня – тяжелые, и от них не спасают доспехи. Кроме того этим
ранам можно сопротивляться только с помощью Стойкости. Размер/сила огня определяет количество
потерянных Уровней Здоровья за каждые 3 сек., в течение которых вампир находится в контакте с огнем.
2 5 Газовая горелка
2 6 Электрический
огонь
3 7 Химический огонь
3 8 Температура
плавления
вольфрама, 3800 С
Солнечный свет
Солнечный свет представляет для вампиров еще большую опасность, чем огонь. Даже очень слабый
солнечный свет, пробившийся сквозь темную занавеску, может привести к ожогам. Только самые старые и
могущественные вампиры могут пережить попадание прямых солнечных лучей. Если персонаж не обладает
Стойкостью, то любой солнечный свет, независимо от его яркости, наносит повреждения. Персонажи со
Стойкостью (и только они) могут попытаться поглотить повреждения, полученные от солнечного света.
Ни одна часть тела вампира не является иммунной к солнечному свету. Персонаж, напрямую
смотрящий против солнца, моментально слепнет, так как сгорает его сетчатка. К счастью для вампиров,
солнечный свет, отражаемый луной недостаточно силен для нанесения повреждений.
Так же, как и огонь, солнечный свет автоматически наносит повреждения персонажам, не
обладающим Стойкостью.
Удар током
Вампиры не так чувствительны к электричеству, как постоянные. Но несмотря на это удар током и
для них может оказаться опасным. Сила тока определяет количество повреждений, которые вампир
получает от удара током. Каждые 10 сек. вампир получает указанное ниже количество повреждений, пока
контакт с источником тока не будет прерван. Вампиры могут поглощать эти повреждения как постоянные и
Стойкость защищает от них как от постоянных.
Если персонаж получает очень сильные повреждения (уровень здоровья "Обездвижен"), то это не
проходит без последствий. Это может привести к телесной инвалидности (уменьшаются Физические
59
Атрибуты), к постоянной потере памяти, к повреждениям мозга (уменьшаются Ментальные Атрибуты), а
также к искажению внешности (уменьшается значение Социальных). Детали может уточнить Рассказчик.
Замечание: электричество само по себе не наносит вампирам тяжелых повреждений, но температура
молнии или высокое напряжение может привести к ожогам, которые тяжело излечить. Повреждения от
электричества можно поглощать как обычно.
Падение
Даже вампиры при падении с большой высоты получают большие повреждения. Повреждения при
падении составляют: на каждые 3 метра падения уровень повреждений. Повреждения временные.
Повреждения от падения можно поглощать обычным образом. Падение на острый предмет по
усмотрению Рассказчика может привести к постоянным повреждениям.
Если персонаж падает с высоты 30 или более метров, то в полете он достигает максимальной скорости
падения, которую может достигнуть тело в земной атмосфере. Начиная с этой высоты повреждения
становятся постоянными. Начиная с этой высоты защитное значение любых доспехов делится на два
(округленно к меньшему), так как доспехи не предназначены для сопротивления повреждениям такого вида.
Физические действия
Действия с помощью физической силы (Повреждение): нижеприведенная таблица показывает минимальное
значение Повреждения для поднятия определенных вещей или других силовых действий. Персонаж,
который хочет произвести определенное действие, но недостаточно силен для этого, может все равно
попробовать это сделать. В данном случае он может добавить к этому действию разницу ПСВ. Так же Мощь
добавляется к текущему значению Повреждения.
ФА Действие Дополнительная информация
1 Сжать пивную банку Вау! ☺
2 Разломать стул В бою котируется как +1 к повреждениям ножкой стула
3 Выбить деревянную дверь
4 Сломать доску 60*120 см
5 Выбить металлическую дверь
6 Бросить мотоцикл Имитируется нетравмоопасным снарядом (требуется в наличии
рядом мотоцикла, бросается одной рукой) -8 УЗ.
7 Перевернуть небольшую
машину
8 Сломать трубу толщиной в 7,5 В бою котируется как +3 к повреждениям трубой
см
9 Пробить бетонную стену
10 Разорвать стальную бочку
11 Пробить стальную пластину
толщиной в 2,5 см
12 Переломить фонарный столб В бою котируется как +7 к повреждениям фонарем
13 Бросить машину (требуется в наличии рядом машины, бросается двумя руками) –
10УЗ
14 Бросить микроавтобус (требуется в наличии рядом микроавтобуса, бросается двумя
руками) –13 УЗ
15 Бросить грузовик (требуется в наличии рядом грузовика , бросается двумя
руками) – 15 УЗ
Плюшки и изобретения
Пули из осины, водометы со святой водой и пр. предметы, которые должны бы были по идее
наносить больше повреждений, на игре пускаются далеко НЕ всем. Так что не неситесь к Рассказчикам с
идеей очередного святого символа на каждой вашей пульке. От этого ваш пистолет больше чем на
табличные показатели стрелять не станет. Технологические прибамбасы разрешены только отдельным
личностям в соответствии с их вводной.
Сертификаты на плюшки выдаются отдельно.
Артефакты на игре… См. сертификат. При этом сертификат без артефакта не действует.
Многое Рассказчиками не сертифицируется. Например, ваши переносимые запасы BP. Это оставляется на
ваше собственное усмотрение. Например пластикового пакета 250гр емкостью может вполне хватить чтобы
отыграть емкость 0.5 л.
60
Яды и наркотики
Так как вампиры уже мертвы, то бояться обычных ядов им особо нечего. Но яды или наркотики,
растворенные в крови их жертв, могут им навредить. Некоторые вампиры специально ищут тех, кто
находится под действием наркотиков или алкоголя для получения большего наслаждения.
Алкоголь: За каждые два 2 ВР в крови человека со средней степенью опьянения (4-со слабой, 1- с «в
дрободан»), вампир получает штраф (-1) ко всем проверкам на попадание, и проверкам МА. Этот эффект
исчезает в течении получаса за каждую единицу штрафа.
Марихуана: Восприятие времени немного изменяется, и Ментальные уменьшается на один. Вампир
получает бонус +1 ко всем проверкам Самоконтроля. Действие сохраняется час.
Галлюциногены: Все параметры ухудшаются на один. Он не может концентрироваться. Ему мерещится
что угодно сюреалистичное на усмотрение игрока. Действие наркотика продолжается (8 - Сила Воли) часов.
Кокаин/Крэк: Вампир с дисциплиной Скорость, получает дополнительный уровень в этой дисциплине на
10-ФА минут после принятия крови. Самоконтроль понижается на один на этот же срок.
Героин/Морфий/Опиум: На (10 – ФА) минут ФА уменьшаются на 1. На (12 – ФА) часов вампир находится
в расслабленном и мечтательном состоянии, при более чем 3 выпитых ВР начинаются искажения в
восприятии реальности. Вампир получает бонус +1 ко всем проверкам Самоконтроля.
Сальмонеллез (отравление продуктами питания): Вампиру становится плохо и он не может больше пить
кровь (для того, чтобы игнорировать этот эффект надо иметь ФА 3 и выше). Он получает один
непоглощаемый уровень временных повреждений. Эффект сохраняется одну ночь.
Яд: см. сертификат.
61
Дисциплины
Все вампиры обладают дисциплинами, сверхъестественными силами, даруемыми им Становлением. Эти
силы отделяют нежить от смертных, предоставляя первым огромное физическое и духовное превосходство.
Обладая дисциплинами, вампир способен сравняться в силе с десятью мужчинами, подчинить другого своей
воле или превратиться в животное. Старейшины, что не только выучили несколько дисциплин, но и
достигли мастерства в них, - создания вызывающие заслуженный страх.
Никто не знает, откуда появились дисциплины. Некоторые утверждают, что это дары Каина, или просто
врожденные сверхъестественные свойства вампира. В любом случае, именно владение дисциплинами
позволяет вампирам выживать в ночи.
Как все остальные параметры, дисциплины измеряются от одного до пяти. Уровень один означает, что
конкретная дисциплина только-только открыта, пятерка же означает обладание высочайшими силами. С
ростом в дисциплине, персонаж совершенствует текущие способности и получает доступ к новым. Ходят
слухи, что некоторые старейшины обладают более чем пятым уровнем в дисциплинах, но мощь крови этих
созданий должна быть очень велика.
Персонажи вампиры начинают игру с тремя клановыми дисциплинами первого уровня (см. Кланы).
Персонажи могут также получать дисциплины не свойственные его крови, при наличии преподавателя и
достаточных затрат Опыта и Свободных Пунктов.
Заметка: Если не сказано иначе, Дисциплины не требуют затрат крови и Пунктов Силы Воли.
Анимализм
Зверь живет во всех существах, от крыс, до могущественных старейшин вампиров. Дисциплина Анимализм
позволяет вампирам развивать близкую, интенсивную связь со своей животной сущностью. Он не только
может общаться на эмпирическом уровне с животными, но и направлять их своей волей, заставляя помогать
ему в его нуждах. Также, при достаточном мастерстве в этой способности, он может применять Анимализм
для контроля Зверя в смертных и даже других сверхъестественных созданиях.
Вампир без этой дисциплины вызывает раздражение у животных – от панического бегства, до нападения. С
другой стороны, вампиры с Анимализмом, способны легко и спокойно сосуществовать с животными.
Социальный Атрибут – ключевой, для использования сил Анимализма. Чем сильнее вампир как личность,
тем легче ему воздействовать на низшие создания.
Прорицание
Эта Дисциплина дает вампиру сверхъестественную чувствительность. Но это лишь начало. С ростом этой
силы вампир может видеть ауры и даже читать мысли других. Также, более высокое Прорицание позволяет
видеть сквозь Затемнение.
Такая власть над восприятием дает вампиру заметное преимущество перед смертными и даже другими
паранормальными существами.
Высокий Ментальный Атрибут – большое благо для обладающих Прорицанием.
Скорость
Становление дарит некоторым вампирам поразительную скорость и рефлексы. В минуту опасности они
двигаются настолько быстро, что смертные и даже другие собраться без этой дисциплины, движутся как в
замедленной съемке по сравнению с размытыми кляксами ее обладателей.
Помешательство
Родовое наследие клана Малкавиан, Помешательство позволяет вампиру передавать безумие, фокусировать
его и вливать в разумы окружающих. Хотя раньше эту силу использовали в основном Малкавиане-
Шабашиты, с недавних пор она распространилась на весь клан. Некоторые собратья поговаривают, что эта
«зараза» может быть очередным витком Джихада.
Доминирование
Эта Дисциплина включает воздействие на мысли и действия других, посредством силы воли вампира.
Использование Доминирования требует установить контакт глаза-в-глаза, соответственно ее можно
использовать на одну жертву за раз.
Будучи очень сильной, Доминирование имеет некоторые сложности в использовании. Приказы следует
отдавать устно, в конце концов, прямая связь сознаний – прерогатива прорицания.
Стойкость
Все вампиры обладают особым телосложением, делающим большинство обычных повреждений,
ничтожными. Стойкость дарит способность шагнуть даже выше. Собратья с этой способностью игнорируют
сильнейшие удары и едва замечают ливни пуль. Эта дисциплина помогает даже от извечных проклятий
вампиров – огня и солнечного света.
62
Некромантия
Некромантия – одновременно и Дисциплина, и магическая школа, практикующая управление душами
мертвых. В этом она схожа с Чародейством, вместо строгой линейно прогрессии, у Некромантии есть
несколько «Путей» и набор ритуалов.
Затемнение
Эта неслабая способность, позволяет собратьям скрыть себя от взоров окружающих. Просто пожелав
сделаться невидимым, вампир может исчезнуть, даже стоя на глазах у огромной толпы. Бессмертные не
становятся на самом деле невидимыми, просто они заставляют окружающих думать, что их здесь нет.
Эту дисциплину часто путают с невидимостью. Как результат многие считают, что ее можно обойти широко
размахивая мечем вокруг себя и пытаясь таким образом задеть «невидимку». Также нельзя заметить
применившего эту способность, разглядев его силуэт в дожде, или бросая в него сахарную пудру.
Затемнение заставляет окружающих не обращать внимания на использующего. Если вы в Затемнении
сидите на стуле, никто не сядет вам на колени. Сначала будут заняты все стулья вокруг, а затем
окружающие будут садиться на пол, и по прежнему никто не сядет на ваш стул. И никто не скажет, -
Странно, никто не сидит на этом стуле, наверно там сидит кто-то в Затемнении. Существо в затемнении
просто проигнорируют. Зона воздействие этой способности – поле зрения тех, кто смотрит на
применившего ее, а время ее действия – присутствие применившего. Человек смотрящий на монитор
безопасности не увидит вас, даже если камера будет показывать все с секундной задержкой, однако позже,
он просматривая запись непременно задумается: «А что это за урод околачивается вокруг детишек на дне
рождения его сына?». Единственный способ обнаружения кого-либо в Затемнении, когда они привлекают к
себе внимание или видимы персонажам с более высоким Прорицанием или другой паранормальной
способностью. Следующие действия привлекают к себе внимание: речь, громкий звук, нападение на кого-
нибудь, самостоятельное открывание двери, перемещение предметов на глазах у окружающих
(окружающим не кажется, что они летают по воздуху), или попросту стоя в дверном проеме, когда кто-то
пытается в него пройти. Но если такого не происходит, окружающие будут избегать прикосновения и
любых других контактов с персонажем в Затемнении. К примеру, они могут перейти на другую сторону
улицы, чтобы обойти его и даже не заметят этого. Вы не можете затемниться на глазах у окружающих, пока
не достигнете четвертого уровня этой дисциплины. Беджик на груди с римской цифрой, равной вашему
затемнению – означает, что персонаж в затемнении. Затемнение не работает на людей с Истинной Верой.
Если вампир проявил себя, он продолжает играть уже в видимом состоянии.
Мощь
Вампиры с этой дисциплиной обладают фантастической физической силой. Мощь позволяет вампирам
прыгать на огромные расстояния, поднимать огромные грузы и бить оппонентов с ужасающей силой. Даже
самые простые познания этой дисциплины могут вывести вампира за рамки человеческих возможностей.
Более могущественные бессмертные отбрасывают в стороны автомобили, как консервные банки, прыгают
так далеко, что кажется – летают, и проламывают бетон, как картон. В то время, когда ментальные
дисциплины внушают уважение, грубая эффективность Мощи обладает собственными достоинствами.
Очарование
Это Дисциплина сверхъестественной привлекательности. Собратья, развивающие Очарование, могут
вызывать фанатичное подчинение, страстное поклонение или невыразимый ужас, как в смертных, так и в
бессмертных. Эта изящная способность – одна из самых полезных, коими обладают вампиры.
Очарование, в отличие от остальных Дисциплин, воздействует сразу на большое количество людей. Первые
три уровня этой способности действуют до тех пор, пока жертвы видят применившего.
Любой может отложить действие этой дисциплины на 1 ход, потратив 1 ПСВ и успешно выполнив проверку
Самоконтроля. Но он будет обязан тратить ПСВ до тех пор пока не перестанет смотреть на применившего.
Вампиры, более чем на два, низкого поколения могут, потратив ПСВ, целых пол часа игнорировать
Очарование одного из собратьев, без всяких бросков.
Основной недостаток Очарования – то что оно контролирует только эмоции, но не дает прямого контроля
над жертвой. И пускай жертвы близко к сердцу принимают приказы вампира, их разум – все еще их
собственный. Самоубийственные, или смешные команды не звучат более разумно, если отдающий их
вызывает восхищение.
63
Превращение
Эта Дисциплина позволяет вампиру манипулировать собственной телесной оболочкой. Некоторые собратья
видят связь этой способности с природным миром. Так, или иначе, вампиры обладающие ей, могут
отращивать когти, превращаться в волков и летучих мышей, туман и сливаться с землей.
Смертоносность
Смертоносность, - учение тихой смерти, практикуемое убийцами из клана Ассамит. Используя принципы
ядов, контроля над жизненной силой и разложением, эта кровавая Дисциплина фокусируется на разных
способах умерщвления цели. Смертоносность не всегда несет быструю гибель; Убийцы полагаются на
скрытность этой дисциплины для большего запутывания следов своих преступлений.
Змеистость
Змеистость – это наследие Сета, его дар своим детям. Сетиты крепко охраняют тайны этой Дисциплины,
обучая искусству рептилии только достойных (почти никогда - чужаков). Большинство Каинитов боятся
Сетитов только из-за этой Дисциплины, пути змея и искусителя. Змеистость вызывает почти первородный
страх в других, особенно тех, кто помнит сказ об Эдеме.
Чародейство
Дисциплина Чародейства, охватывающая магию крови и прочие колдовские искусства. Чародейство
уникальное сокровище Треме, и один из их самых охраняемых секретов. Ходят слухи, что Треме охотятся
на чародеев не принадлежащих к их клану.
Клан Треме создал эту дисциплину, соединив волшбу смертных с могуществом крови вампиров.
Чародейство – разнообразная и сильная Дисциплина. Как и Некромантия разделенная на две части: пути и
ритуалы. Пути – познания вампира в магии крови создающие эффекты по щелчку пальцев, в то время как
ритуалы – больше похожи на древние заклятия. Многие вампиры (мудро) опасаются Чародейства. Это очень
могущественная и многоцелевая Дисциплина, и с помощью этого колдовства можно добиться всего чего
угодно.
Изменчивость
Изменчивость – странная сила Жимиси и почти неизвестна вне клана. В некоторых аспектах схожая с
Превращением, Изменчивость позволяет Злодеям придавать форму и лепить из собственных или чужих
плоти и кости. Когда Жимиси изменяют смертных, гулей и вампиров более высокого поколения, перемены
постоянны; вампиры равного и более низкого поколения могут лечить эффекты изменчивости как тяжелые
ранения. Конечно, обладатель всегда может изменять собственную плоть.
Заметьте, что, хотя эта способность производит мощные и ужасные последствия, обладатель должен
поддерживать контакт «кожа-кожа» и часто самостоятельно лепить результат. Даже применяя эту силу на
себя.
Заметка: Носферату всегда лечат повреждения от изменчивости.
64
Виртуальный город
Введение
Несмотря на то, что игра называется Киев в Ночи, и мы, как бы, играем в реальном городе, но с первого же
момента игры изменения, вносимые Игроками (вернее, их персонажами), будут отдалять игровой город от
реального. И на основе существующих зданий, улиц и парков поднимется вымышленный Киев в Ночи.
Произойдет это потому, что мы не можем влиять на ход реальной жизни в той мере, в которой это могут
делать наши персонажи. Мы, как минимум, не знаем всех тех людей, с которыми придется
взаимодействовать на игре – например, директора какого-нибудь завода, который некто Вентру хочет взять
под свой контроль. Также никто из Игроков не может выйти на площадь, применить Очарование, сказать
"Люди, Граждане, Римляне!" и увести радостную толпу очарованных поклонников за собой куда-нибудь.
Для того, чтобы отыграть схемы экономической и социальной власти, а также противостояния на этих
фронтах (надо заметить, это весьма громоздкие сферы в реальной жизни), в игру Киев в Ночи вводятся
простые симуляторы, социальный и экономический.
Социальный симулятор
Социальный симулятор состоит из виртуальных людей, разномастного населения города Киева-В-Ночи. И
каждый раз, когда в данных правилах говорится "люди", "человек", "смертные" (без особых оговорок и
указаний), в виду имеются виртуальные модели людей и общества, а не настоящие люди. Мы заменяем
реальных людей виртуальными по нескольким простым причинам:
- не хочется оскорблять реальных людей отношением вампиров к смертным;
- мы не в должны пить из них кровь и убивать их по-настоящему (ну, это же игра, помните?);
- игра не должна создавать реальных негативных последствий.
Кроме того, мы не знаем социальную палитру Киева – то есть, статистические соотношения и количества
жителей Киева, принадлежащих к различным социальным группам: по возрасту, по полу, по
состоятельности, по статусу и так далее. И, вместо того, чтобы выяснять реальные цифры, мы, зная, какая
палитра общества нам нужна, создали ее, не задаваясь вопросом о совпадении с реальной. It's up to
Storyteller, как говорится.
Обыватели. Эти люди составляют основную массу населения, причем именно массу. Виртуальные
обыватели - люди, скорее напоминающие клонов, чем живые мыслящие существа. Эта масса однородна по
своему интеллектуальному и культурному развитию, в смысле, что все они одинаково тупы и практически
безвольны. Все они думают только о выживании на животном уровне: добыть денег, добыть еду, добыть
одежду, лечь спать. Такое изображение населения города требуется для создания настроения депрессивного
гибнущего мира. Напоминаю, что под словами "люди" или "смертные" имеются в виду не реальные, а
вымышленные люди.
В число обывателей входят:
- селяне из близлежащих сел, приезжающие в Киев-В-Ночи на рынок;
- мещане, занятые на низших исполнительных должностях (в основном, это рабочие на заводах);
- мелкие преступники, одиночки и бандиты (по сути, они обыватели, только не хотят работать);
- нищие, в том числе и профессиональные (обыватели, у которых исчез источник любого дохода).
С точки зрения вампиров, эти люди поддаются контролю гораздо больше других. На них прекрасно
действуют Очарование и Доминирование, а на некоторых, поговаривают, даже Анимализм. Из этих людей
получаются прекрасные упыри-"пушечное мясо", они формируют стада и армии правителей ночи. Сердца
старых вампиров наполняются уютом при виде обывателей – они так напоминают старикам о
Средневековье…
Кстати, о Средневековье. Несмотря на то, что рациональный ум обывателя не допускает и мысли о
существовании вампиров, генетическая память передает от крестьянина-предка суеверных страх перед
тварями из ночной темноты – и цепкая интуиция простолюдина заставляет иного обывателя чувствовать
присутствие даже самого социального вампира. А что уже говорить о бесчеловечных красноглазых тварях?
Личности. Личностью в Киеве-В-Ночи считается каждый, кто мыслит хоть немного иначе, чем "толпа".
Инакомыслие не приветствуется, и все, кто выделяется из общества, либо прячутся, либо немедленно
отсекаются. Нестандартных людей около 30.000 человек в Киеве, их составляют:
- неформалы, разнообразные бунтари против устоев общества, от тех, кто просто хочет выделиться в толпе,
до тех, кто целенаправленно портит обществу жизнь;
- люди творчества, они творят на улицах и в старых домах, их искусство показывает жизнь и мечты, но
редко кому удается заработать денег больше, чем на проживание;
- тусовщики, так называют праздных гуляк, завсегдатаев ночных клубов и дискотек;
- зажиточные мещане, люди, сколотившие небольшое состояние, работающие на хорошо оплачиваемой
исполнительной работе или занимающие низшие руководящие должности;
- аристократы, потомки обедневших родов недолгой истории.
Личности обладают более сильной волей, чем обыватели, их упрямство или увлеченность своими идеями
затрудняют использование слабого Доминирования, но Очарование, подкрепленное хорошей речью или
идеалом, должно сработать в лучшем виде.
65
Элита. Те, кому удалось выделиться среди личностей, составляют элиту города. Это – известные люди
искусства, богачи, хозяева и директора промышленных объектов, современное "дворянство" (отпрыски
родов, сохранившие титул и богатства). Они ведут закрытый образ жизни, вращаясь только в своих элитных
кругах, прочим же достаются "крохи со стола" – интервью в дорогих журналах, фотографии, редкие встречи
на публике.
Для вампиров эти Смертные весьма привлекательны в том смысле, что от них можно получить нечто
большее, чем стакан крови на завтрак – деньги и влияние. Правда, работать с этими хитрыми, жадными,
изворотливыми Смертными сравнительно тяжело – в любой момент объект может догадаться о немертвой
природе "Мефистофеля", пришедшего к нему. Раскрывать себя перед потенциальными упырями тоже не
всегда удобно – Маскарад будет нарушен без толку, случись расчетливому человеку отказаться от
дружеского взаимовыгодного предложения вечности, и начать шантажировать вампира оповещением
Церкви.
Властители. Над всеми стоят представители власти: мэр, начальник милиции, главы церквей, самые
богатые люди города (не говоря уже о правительстве страны, также живущем в Киеве). Естественно, что все
они не будут напоминать реальных, чтобы не нанести случайным образом оскорбления.
Сверхъестественные существа, или, как у нас говорят, "супернатуралы" пополняют свои ряды из числа
личностей, а некоторые замахиваются и на элиту. Поэтому столкновения между различными Кланами по
поводу того или иного кандидата не исключены. Как и фатальные исходы в таких столкновениях.
В основном же, социальный симулятор действует просто: Смертные Киева-В-Ночи составляют основу для
таких важных аспектов бытия, как "Стадо", "Слуги", "Контакты", "Союзники", "Влияние", "Ресурсы".
Иными словами, охватывают почти все сферы и категории интересов и орудий современного вампира.
Логично, что симуляция общества происходит через общение с Мастерами… но, учитывая, что с момента
старта игры в городе появляется три миллиона виртуальных двойников жителей, не старайтесь отыграть с
Мастерами общение с каждым из них. И лучше не разговаривайте с ними на темы игры по жизни.
Экономический симулятор
Экономический симулятор предназначен для отыгрыша имущества вампиров. Он включает движимость и
недвижимость, жилой и нежилой фонд зданий, промышленность, акции, банкноты, золото, предметы
искусства – все, что можно продать и на чем сразиться на финансовом поле боя. По сравнению с настоящей
экономикой, наш симулятор очень упрощен и несколько искажен.
Симулятор недвижимости состоит из списка объектов собственности, нанесенных на виртуальную карту
Киева-В-Ночи; каждый объект характеризуется следующими показателями:
- физическая стоимость;
- уставный фонд;
- рыночная стоимость (если это акционерное общество);
- расходы;
- прибыль.
Упрощение экономической модели состоит в обобщении многих однообразных процессов в один
суммарный, для каждого вида процессов (например, все расходы за месяц или вся прибыль за месяц
считаются одной цифрой).
В список объектов входят следующие категории:
- торговые точки (в том числе, "черного рынка") и базары;
- магазины и супермаркеты;
- склады и хранилища;
- фабрики и заводы;
- клубы и казино;
- кафе и рестораны;
- театры и кинозалы;
- библиотеки и музеи;
- службы связи;
- средства массовой информации;
- медицинские учреждения;
- учебные заведения.
Объекты инфраструктуры (городской транспорт, линии электроснабжения, канализация, телефонные линии)
также могут быть объектами собственности, легальной или нелегальной.
Списки объектов будут размещены отдельно, а их свойства нужно будет выяснять по игре.
Вампиры как существа очень занятые (днем спят, ночью охотятся и интригуют), могут давать только одну
заявку виртуального воздействия, требующую проверки, в неделю. Любая последующая, требующая
проверки, заявка добавляет штраф (-1) к проверкам всех заявок на неделе. Некоторые заявки не требуют
проверки и, соответственно – автоматически успешны.
Упыри и обычные смертные могут дать две таких заявки.
66
Охотники и некоторые смертные – три.
Для создания Преимущества типа Влияние, Контакты, Слуги, Стадо, Ресурсы, Союзники, Убежище,
требуется аргументированная заявка и модифицированная проверка СА. Некоторые дисциплины дают
положительный модификатор к этому броску, в то время как некоторые параметры и даже легенда –
штрафы. В любом случае Рассказчик сообщит вам сколько недель вам потребуется для получения того, или
иного результата.
Для улучшения – бросок шестигранника со штрафом (- текущий уровень Преимущества).
Вы можете использовать Преимущества следующим образом:
-Улучшать
-Укреплять
-Подрывать чужие
-Получать информацию
-Влиять на документацию
-Мешать другим улучшать свои (при этом если у вас нет Преимуществ в той сфере где они улучшаются, их
максимальный штраф –1, если они равны –2, если ваши больше -3)
67
Охотники
Охотник и жертва иногда меняются местами
Большинство смертных и не подозревают о существовании вампиров, но некоторые знают и побаиваются.
Выбрав для себя между тем, чтобы попросту остаться дичью или все-таки постараться противостоять
вампирам, некоторые люди стали “Охотниками”. Постепенно изучая слабые места вампиров, охотники со
временем превратились в серьезную угрозу для любого вампира.
На сегодняшний день охотники разделяются на две явно выраженные группы и несколько нечетко
выраженных подгрупп. Первая, самая обширная из них – Орден Леопольда. Вторая – остатки 16-ого отдела
КГБ. Плюс несколько групп людей, пытающихся вести собственные крестовые походы против вампиров,
руководствуясь собственной жаждой мести за умерших родных и близких или еще какими-либо причинами.
Среди них есть те, кто, попросту, хотят доказать остальным людям, что вампиры существуют, пытаясь
нарушить их маскарад, есть те, кто выйдя из 16-ого отдела КГБ начал собственную деятельность по
устранению вампиров есть и просто те, кто однажды увидев вампира остались в живых и теперь пытаются
бороться с тем порождением тьмы, которое ему довелось увидеть и выжить при этом.
Орден Леопольда
Во имя Господа Бога,
Нечистые души живых мертвецов
Будут преданы вечным мукам.
Аминь.
Девиз Английских Королевских Рыцарей
Историки думают что инквизиция, как устрашающий аспект Католической Церкви присутствовала с 1231
по 1834 года. Но вампиры знают, что инквизиция жива и по сей день, и ни сколь не ослабла. Для
общественности о существовании инквизиции и о ее деятельности по сей день ничего не известно. Орден
Леопольда, как теперь называют себя его члены, сделает все возможное чтобы изгнать с лица земли
богомерзкие твари, коими являются вампиры. Крест, библия, другие атрибуты веры – все помогает им в
борьбе против зла. Но самое страшное их оружие – их вера.
Человек, верящий, что с ним Бог, и вампир не может ему повредить, способен на многое. Но истинно
верующих людей не много, и далеко не все из них столь крепки в вере, как хотелось бы им самим.
Истинная Вера
Некоторые люди имеют глубокую веру в Бога или, независимо от названия, в того, кого они называют
Всемогущим.
Как гласит легенда, Бог проклял Каина и тем самым отвернулся от него и от его детей. Возможно, так оно и
было, но факт заключается в том, что те смертные, которые обладают Истинной Верой, могут облачить ее в
свою защиту или же в оружие против вампиров.
Они начинают игру с одним, или несколькими пунктами Истинной Веры (Параметр 1-5). Их вера дает им
силу и утешение, которые продолжает поддерживать их, даже когда все их предают. Человек должен иметь
значение Человечности равное, или превышающее, 9, чтобы получить это достоинство, и если оно падает
ниже 8, он теряет все уровни Веры и может восстанавливать их раскаянием и служением Богу (пунктами
опыта и только когда его Человечность станет равной 10). Никто не может начинать игру с больше чем с
одним пунктом Истинной Веры. Увеличение этого значения остается на усмотрение Рассказчика.
Человек может отпугивать вампира святым символом или произносимой вслух молитвой.
Механика: Игрок-человек начинает читать вслух молитву. Молитва должна быть достаточно
выразительной. Игрок-вампир не может атаковать или приближаться к нему. Святой символ или библия,
коснувшаяся вампира, наносит ему (Истинная вера) уровней тяжелых повреждений.
Человек этой Истинной верой не подвержен воздействию дисциплины Доминирования.
Механика: При успешном воздействии на него доминированием, обладатель этой способности
может потратить 1 ПСВ и полностью перебороть воздействие любой силы доминирования.
Человек с Истинной верой 3 может почувствовать присутствие вампира. При этом он должен
находиться в тихом месте (сидя дома читать библию или прогуливаясь в парке ) Если он находится в
шумном месте ( городской транспорт или т.п. ) то он не может почувствовать вампира.
Механика: Игрок-Человек с истинной верой 3 может напрямую обращать внимание на игрока-
вампира если при этом вокруг него не более 5 человек в 20 метрах радиусом.
Человек с истинной верой 4 не может стать упырем и не подвержен воздействию дисциплин,
воздействующих на разум.
Механика: На игрока-человека с истинной верой 4 не работают проявления дисциплин Очарование
и Помешательство.
68
Человек настолько свят, что может отпугнуть вампира лишь своим видом. Его молитва или
его прикосновение обращает в бегство любого вампира, а те вампиры, которые не могут убежать, корчатся и
стонут от боли.
Механика: Игрок-человек может своей молитвой или прикосновением повергнуть игрока-вампира в
состояние ужаса. Игрок-вампир должен сделать все возможное чтобы убежать от него как можно дальше.
Игрок-вампир перестает убегать лишь, когда теряет его из виду и перестает слышать его голос.
Чары Людей
Эта часть правил будет доступна только людям способным использовать сами чары. Все игровые
воздействия ритуалов и сил будут чиповаться рассказчиками отдельно.
Губители
Но иногда попадаются Буджумы
Льюис Керрол
В последнее время ходят слухи о появлении среди охотников неких Предвестников. Эти существа ищут и
одаривают огромными силами некоторых охотников так, что они становятся по-настоящему опасными
противниками даже для могучих старейшин. Эти создания наравне с оборотнями, демонами и
привидениями имеют свои собственные способности, сертифицируемые отдельно.
69
Упыри
Что есть любовь?
Безумье от угара?
Игра с огнем,
Ведущая к пожару?
В. Шекспир
Кровь вампиров имеет огромную силу. Уже довольно давно вампиры знают, что если человек выпьет их
крови, то он приобретет сверхчеловеческие способности. Вскоре для вампиров стало привычным иметь при
себе излюбленных слуг, делясь с ними кровью и даря им узы крови в процессе. Такие слуги стали
называться упырями.
Большинство упырей живут в полной зависимости от “хозяина”, который снабжает их кровью. Поскольку
они так же подвержены узам крови, как и все другие, они чаще всего выполнят для своего хозяина все что
угодно.
Упырям характерны следующие особенности:
- Упырь не стареет, пока кровь вампира находится в его крови. Но как только упырь переживает свой
обычный срок жизни, ему для поддержания дальнейшего существования становится постоянно нужна
кровь. Смерть от отсутствия крови вампира занимает от дня до минуты, смотря на возраст упыря.
- Все упыри сразу после того, как пробуют крови вампира, получают дисциплину Могущество = 1 и
Наиболее развитая клановая дисциплина хозяина = 1. Редко упыри могут также получить и другие
дисциплины. Еще реже ранг в этих дисциплинах у них заходит выше единицы, это зависит от поколения их
“хозяина”.
- Упыри могут обучаться дисциплинам, которые знал их хозяин, но этот процесс обучения очень длинный и
сложный.
- Упыри тоже впадают в Бешенство если их запас крови падает ниже положенного.
- Упыри могут также получить недостатки, присущие той крови, которую они пьют чаще всего. Например,
упырь, часто пьющий кровь Носферату, может стать уродливым.
- Упыри могут спокойно передвигаться под светом солнца.
- Упыри могут использовать только 1 BP в ход и могут переносить в себе только 1+ФА BP хозяина (+1 ВР за
каждые 100 лет существования). 1 BP, необходимый для жизни – его невозможно потратить на
дисциплины, игрок-упырь должен получать у игрока-вампира, являющегося его “хозяином”.
Соответственно, раз в месяц, игрок-хозяин стартует свой игровой вечер с запасом BP, меньшим не на 1, а на
2 от своего максимального, так как ему приходится кормить упыря.
Заранее предупреждаем, что из любого игрока-человека, вне зависимости от его желания, игрок-вампир
вправе сделать упыря. И новое состояние игроку-человеку придется отыгрывать. Любой игрок по своему
желанию может войти упырем другого персонажа.
Максимальный
Поколение уровень в
Хозяина дисциплинах
13. 1
12. 1
11. 1
10. 2
9. 2
8. 2
7. 3
6. 3
5. 4
4. 4
70
Приложения
Декларация бывшего Старого Некрополя De Virtualis.
Грустный опыт нескольких прошедших городских игр принуждает Рассказчиков обратиться к игрокам с
Декларацией собственных представлений о том, как и зачем стоит играть в эту игру.
1. Виртуальность (т.е. условность и описательность многих игровых действий и реалий) – неизбежная и
обязательная часть практически любой игры. В самой по себе в ней нет ничего дурного. Дурное, на наш
взгляд, кроется в (часто неправомерном) использовании виртуальных способностей и действий игроками и,
главное, в их отношении к игре. По наивной и потому непререкаемой идее Рассказчиков игра преследует
одну общую цель – получение взаимного удовольствия от ее процесса (как в сексе, в общем 8)).
2. Рассказчики категорически не приветствуют перенесение на игровую почву пожизненных взаимных
конфликтов, разборок и "страшных мстей" с прежних игр, и пр. в т.р.
3. Рассказчики всячески призывают игроков ценить как свою, так и чужую игру, и не пытаться друг друга
"передавить".
4. Рассказчики очень-очень надеются, что выбранные вами персонажи будут отыграны так, что отыгрыш
будет виден не только самому отыгрывающему, и более того, интересен не только ему одному.
5. Рассказчики очень надеются, что их не принимают за экзаменационную комиссию. Они не считают себя
обязанными ставить игрокам отметки или к.-л. другим способом оценивать их деятельность. Если
Рассказчики сочтут нужным, они сами выскажут свое мнение об игре того или иного игрока, – не надо
задавать им лишних вопросов.
6. Рассказчики очень надеются (наивненькие 8) ), что игроки не придерживаются той точки зрения, что игра
– это когда Рассказчики всех развлекают и всем стараются угодить в этом смысле. Хотелось бы напомнить,
что даже самую неумело сделанную игру могут спасти игроки, которые ее поднимут. Общая цель игроков и
Рассказчиков – чтобы всем было интересно. Давайте действовать в этом смысле сообща.
7. Рассказчики очень просят пытаться обосновывать свои пожизненные "не могу" поигровыми методами. В
этом вам всегда будут рады помочь. Особенно враги, которым вы мешаете. 8)
8. Рассказчики приветствуют любую помощь по украшению и разноображиванию игры.
9. Рассказчики КАТЕГОРИЧЕСКИ настаивают на строгом разделении поигровых и пожизненных
отношений и действий.
10. Рассказчики заранее приносят свои извинения за.
Аминь.
Абзац.
Данное послание является попыткой разъяснить, как мне кажется, разъяснить прописные истины, вроде бы
известные всем с детства, но как выяснилось по результатам некоторых игр, далеко не всем понятные. Так
что прошу прощения за возможное разжевывание банальных очевидных вещей, но я считаю это
необходимым.
I. Об игроках, персонажах и поломанной игре/кайфе. Каждый игрок, создавая свою легенду и принимая
решение о своем участии в той или иной ролевой игре должен быть физически, морально, ментально и пр.
готов к тому, что в процессе этой игры с его тщательно выпестованным, взлелеянным и возлюбленным
персонажем может произойти любая неприятность – от заляпанной грязью одежды или порванных туфель,
до полной окончательной и бесповоротной смерти персонажа. Посему любая игровая неприятность является
не "ломом кайфа/игры/игрока лично", а действием вполне адекватным в игровой реальности, возможно,
продиктованным логикой другого персонажа. Не устраивайте по этому случаю воплей, скандалов, истерик и
разборок по-жизни.
II. О манчкинах, оверпауэрах и пр. читерстве. Теоретически в любой игровой (да и жизненной) реальности
может существовать абсолютно все, и мы (персонажи и игроки) знаем об этом далеко не все. Таким образом,
если кто-то додумался до чего-то более "продвинутого/крутого/толстого/быстрого/мелкого/компактного",
чем вы, это может быть обусловлено тысячью причин (подходом игрока, его легендой, и пр.), никак не
направленных конкретно против вас. При этом не следует забывать, что хранителями, создателями и
71
официальными толкователями т.н. (вполне эфемерного) "духа" правил (сиречь игрового контекста)
являются мастера-разработчики. Таким образом, все взаимные конфликты игроков касательно
предполагаемого нарушения этого "духа", должны разрешаться мастерами-разработчиками и не подлежать
обжалованию. Если решение мастера вынесено, но вам не нравится, не устраивайте по этому случаю воплей,
скандалов, истерик и разборок по-жизни.
III. О сертификатах. Поскольку любая ролевая игра, имеющая сюжет хоть сколько-нибудь отличный от
нашей повседневной жизни, обязательно несет в себе определенный набор виртуальных действий и явлений.
Многолетним опытом игр была выработана общепринятая система взаимоувязки и регламентации
всевозможнейших "невидимо-неощущаемых" действий/предметов/явлений – бумажно-сертификатная.
Таким образом, в виртуальной части игры действует непоколебимое правило: "Без бумажки – мы букашки".
В частности (и, возможно, в главном), таковая система призвана ограничить экспромтное приспособление
игровой реальности под собственные потребности, без наличия необходимых к тому игровых предпосылок.
(Например, человек проходит "металлоискатели", мол, я безоружный, а потом внутри достает два китайских
страйкболлера и начинает всем рассказывать, мол, они вырублены из куска цельного дуба, посвященного
Одину 91743687432658743265 лет назад, и потому дают ему еще и защиту от магии и 15 дополнительных
хитов). К тому же, такая система добавит игре живости, так как незасертифицироавнные у мастера игровые
документы можно на всех основаниях использовать в качестве "засертифицированной" подделки.
IV. О Мастерах, Козлах и их разведении. В сущности, на большинстве игр мастера выполняют
организационно-координационную функцию или, другими словами, пытаются моделировать
неотыгрываемые моменты той реальности, которая потом называется игровой. Т.о., мастера в игре
выступают представителями непреодолимых сил судьбы, с которыми в реальной жизни мы поспорить не
можем. К счастью, в отличие от нашей реальности в игровой судьбе можно представить свою точку зрения
(кстати, к вопросу о том, кому что пропустили, а кому что нет, – в жизни тоже бывают баловни судьбы и,
увы, неудачники). Если ваша т.з. убедит мастера-судьбу, она станет реальностью (игровой, конечно), а если
нет, то все равно не устраивайте по этому случаю воплей, скандалов, истерик и разборок по-жизни.
И в любом случае. Что бы там по игре не случилось, ХУДШЕЕ, что вы можете начать делать – это
устраивать по этому случаю вопли, скандалы, истерику и разборки по-жизни.
72