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Sistema de Movilización General para Personas con

Discapacidad

F. Tous Llull1, M. Batle Sastre1, A. de Rodrigo Aparicio1, M.A. Farreny Balcells2, P. Martinez Bueso3
1
Dpto. de Salud, Fundación IBIT, Palma, España, {xtous,mbatle,arodrigo}@ibit.org
2
Servicio de Rehabilitación, Hospital Son Llàtzer, Palma, España, mfarreny@hsll.es
3
Dpto. de Enfermería y Fisioterapia, Universidad de las Islas Baleares, Palma, España, paz.martinez@uib.es

Resumen de la discapacidad. Se validarán los resultados del


La discapacidad es un problema que afecta cada día a una proyecto mediante un estudio clínico.
mayor parte de la sociedad. El presente artículo describe un Como antecedente de este proyecto tenemos el proyecto
sistema que pretende mejorar la calidad de vida de muchas de “Telerehabilitación en personas mayores”, orientado a la
estas personas mediante el uso de las nuevas tecnologías y
telerehabilitación de personas con prótesis total de rodilla
concretamente de los videojuegos. El sistema tiene una
arquitectura modular y escalable, que permite la extensión de la y en el que también han participado la Fundación IBIT, el
plataforma en varios ejes, con el objetivo de poder trabajar con Hospital Son Llàtzer y Telefónica I+D.
diversas patologías e ir incorporando nuevas tecnologías que
aparezcan en el futuro. Las tecnologías de interacción 2. Justificación
representan la principal área de investigación en este proyecto.
Este proyecto pretende mejorar la calidad de vida de las
personas con discapacidad mediante la reducción de los
1. Introducción desplazamientos al centro de salud que supone poder
El proyecto “Sistema de Movilización General para realizar parte de la rehabilitación desde su domicilio.
Personas con Discapacidad” consiste en la creación de un También pretende estimular el índice de seguimiento de
sistema que permita a las personas con discapacidad los programas de rehabilitación debido a los aspectos
realizar ejercicios en su domicilio para estimular la motivadores y adictivos de los videojuegos.
movilidad y las funciones cognitivas. La discapacidad es un tema de gran interés para la
Los ejercicios se realizan en casa del paciente, frente al sociedad, los discapacitados representan un 8,5% de la
televisor, en formato de videojuego interactivo. La población en España según la encuesta de discapacidad,
interacción entre el paciente y el videojuego se produce a autonomía personal y situaciones de dependencia del INE
través de diversos dispositivos como por ejemplo realizada en el 2008 [1]. Los problemas de movilidad son
videocámaras, micrófonos o pantallas táctiles, entre otros. el primer tipo de discapacidad, afectando el 6,0% de la
población, siendo el principal motivo de restricción de la
La plataforma permite el tratamiento de múltiples actividad [1].
patologías, dependiendo del juego y el método de
interacción usado. Una de las primeras patologías a El ictus representa la tercera causa de muerte en el mundo
abordar es el ictus, para la cual se creará un juego occidental según la OMS [2], y la segunda causa de
específico para rehabilitar algunas de las limitaciones muerte y la primera de discapacidad permanente en
funcionales que produce esta patología. adultos en España, según datos del INE [1].

El proyecto denominado “Plataforma de movilización 3. Objetivos funcionales


para personas con discapacidad” está financiado en el
marco del Plan AVANZA 2008 y tiene una El objetivo principal es potenciar la autonomía del
temporalización de veinte meses con fecha de finalización paciente. El primer paso es que el equipo rehabilitador
en septiembre de 2010. (médico rehabilitador, fisioterapeuta y terapeuta
ocupacional) identifique las limitaciones funcionales del
El proyecto está coordinado por la Fundación IBIT, y paciente, así se tendrá en cuenta su patología primaria y
participan además el IB-Salut, el Hospital Son Llàtzer, las consecuencias o secuelas de ésta.
Hospital Son Dureta, la Universidad de les Illes Balears
(UIB) y Telefónica I+D. La composición del proyecto es Una vez identificadas estas limitaciones funcionales, el
multidisciplinar, incluyendo personal investigador, grado de colaboración del paciente y sus cuidadores,
técnico y funcional (fisioterapeutas, terapeutas estado anímico y motivación, el equipo rehabilitador
ocupacionales, neurólogos y médicos rehabilitadores). podrá decidir las intervenciones terapéuticas a través de
telerehabilitación [3].
El objetivo del proyecto es crear un sistema que se integre
con la estrategia de sistemas de información del IB-Salut Con la plataforma de movilización se pretende diseñar y
y que asegure la idoneidad funcional en la rehabilitación aplicar un programa terapéutico de rehabilitación motora
y psicomotriz dirigido a personas con algún tipo de mediante la incorporación de nuevos sistemas de
incapacidad funcional, independientemente de la interacción.
patología que tengan.
Respecto al hardware específico a usar en el proyecto, se
A través de dicha plataforma se proporciona a los han contemplado diferentes opciones desde dispositivos
pacientes diversos ejercicios que mejoren de manera móviles, pantallas táctiles, ordenadores y consolas de
remota los siguientes aspectos: la funcionalidad para las videojuegos. La opción elegida finalmente consiste en un
actividades de la vida diaria, la movilidad física, algunas dispositivo tipo set-top box o media player de bajo coste
funciones cognitivas y sensoperceptivas (como la que se conecta a la televisión en el domicilio del paciente.
atención, memoria [4] o percepción visual), la El dispositivo permite ejecutar varios sistemas operativos,
coordinación [5] y destreza, aspectos psicológicos como y conectar diferentes dispositivos como cámaras web,
la motivación, el manejo de alguna ayuda técnica y la sensores, etc.
postura.
Respecto al software desarrollado en este proyecto, se ha
De esta manera, y teniendo en cuenta el estado general del optado por integrar una serie de proyectos ya existentes
paciente, el equipo funcional marca los videojuegos o en el mercado. La mayoría de estos proyectos son de
ejercicios a realizar, su frecuencia, repetición y períodos código abierto como el motor gráfico Ogre – Open
de descanso. Source 3D Graphics Engine y la librería de visión por
computador OpenCV entre otros. La programación de los
Para evaluar el grado de éxito en la recuperación
videojuegos se realiza en lenguaje de programación C++,
funcional de estos pacientes se realizarán, antes y después
estándar de facto en la programación de videojuegos. El
de la intervención, valoraciones multidimensionales [6]
sistema construido es multiplataforma y funciona bajo
que incorporen aspectos funcionales en las actividades de
sistema operativo Windows, Linux y MacOS X.
la vida diaria, tanto de tipo motriz como de tipo cognitivo.
El objetivo final del equipo de profesionales que 5. Sistema cliente
participan en la implantación de este sistema de
telerehabilitación, es conseguir la máxima calidad de vida Físicamente, el sistema cliente se localiza en el domicilio
de la persona y de su núcleo familiar mediante un del paciente, donde este pueden realizar los juegos y
tratamiento rehabilitador integral, global, continuo y ejercicios de rehabilitación que le han sido prescritos por
personalizado a distancia, basado en la metodología de el equipo funcional. En la figura 1 se describe la
rehabilitación por objetivos. arquitectura del sistema cliente que usa el paciente.

La telerehabilitación propuesta con esta plataforma es un


servicio complementario que incorpora las nuevas
tecnologías de la información para personas con
dependencia por razones de edad, enfermedad, y sobre
todo de discapacidad permanente o crónica, pero no
substitutivo del método ordinario.

4. Descripción tecnológica
Últimamente están proliferando las iniciativas que hacen
uso de un conjunto de técnicas tradicionalmente utilizadas Ejemplo Contenidos
en el desarrollo de videojuegos, para desarrollar proyectos
de telerehabilitación. Estos proyectos consisten en el
desarrollo de un videojuego aplicado a la rehabilitación
de una patología o discapacidad específica.
Tecnológicamente, este proyecto se aborda desde un
punto de vista diferente. Se pretende desarrollar una
plataforma, común para todo el IB-Salut, que proporcione
los recursos y servicios necesarios para el desarrollo de Figura 1. Arquitectura del sistema cliente
videojuegos específicos para cada patología. En el El sistema cliente se divide en dos partes. Por una parte
proyecto se desarrolla la infraestructura de base que tenemos la construcción de una plataforma que provee los
posteriormente se va a utilizar en los videojuegos. De esta servicios comunes necesarios para la rehabilitación
forma, el desarrollador de los videojuegos no debe mediante videojuegos junto con los módulos de
preocuparse de la tecnología, sino que se puede centrar interacción con el usuario.
por completo en los objetivos terapéuticos del videojuego. Por otra parte tenemos los contenidos, es decir, los
Para conseguir este objetivo, se ha desarrollado un videojuegos que tienen como objetivo la rehabilitación de
sistema basado en una arquitectura cliente servidor funciones motoras y cognitivas.
fácilmente extensible en cuanto a funcionalidad, ya sea La plataforma tecnológica se crea con el objetivo de
mediante la incorporación de nuevos videojuegos o bien reutilizarla en futuros proyectos para rehabilitación de
otras patologías. En sucesivos proyectos será solamente
necesario la creación de nuevos videojuegos para otros Este tipo de interacción más intuitiva, facilita la inmersión
tipos de rehabilitación, con el objetivo de ir en los videojuegos, permite que el sistema sea usado por
incrementando el repositorio total de videojuegos. un mayor número de personas sin conocimientos de
informática a nivel usuario y proporciona la posibilidad
Hay dos tipos de módulos en el sistema cliente. Los
de rehabilitar partes específicas del cuerpo.
módulos de interacción y los módulos de juegos. Por
debajo de los módulos de interacción y juegos hay una 5.2. Módulos de juegos en el cliente
capa de servicios de ayuda a la creación de videojuegos
de rehabilitación, como el motor gráfico o un servicio de Los juegos permiten la realización de los ejercicios de
recogida de resultados de las sesiones de rehabilitación, ayuda a la rehabilitación del paciente de una forma más
que posteriormente serán enviados al personal sanitario amena.
para su evaluación. Cada videojuego se desarrolla de forma independiente,
usando la plataforma ya existente y usando los métodos
5.1. Módulos de interacción en el cliente
de interacción disponibles. En ocasiones es necesario
Los módulos de interacción implementan interfaces con desarrollar un nuevo módulo de interacción específico
dispositivos para que el paciente interactue con el sistema para un videojuego, pero una vez desarrollado este podrá
de forma efectiva para la rehabilitación. ser reutilizado en otros juegos.
Tras una búsqueda y estudio de las tecnologías de Un ejemplo de los primeros juegos desarrollados es un
interacción, se ha seleccionado un grupo de mecanismos puzle de piezas que tiene como objetivo estimular las
interesantes para la telerehabilitación. El método concreto funciones cognitivas y motoras (ver figura 2). Como
a usar va a depender de la función o parte del cuerpo que función cognitiva el paciente debe escoger la pieza
se quiera rehabilitar y de la discapacidad del paciente. A adecuada a colocar en el puzle. Como función motora
continuación se citan algunos de estos métodos: debe mover la pieza al lugar adecuado del puzle usando la
mano.
• Detección de movimientos a través de una
cámara web mediante el uso de técnicas de
visión por computador. Es posible reconocer con
bastante precisión y fiabilidad la cabeza, los
ojos, las manos, el color de la piel y los dedos de
las manos. Se puede determinar la posición, la
velocidad y el tamaño relativo.
• Detección mediante el uso de marcadores de
colores con una cámara web, o con marcadores
infrarrojos. Es una forma de ayudar al sistema a
reconocer partes del cuerpo u objetos
específicos. Se puede determinar la posición y la
velocidad.
• Uso de sensores como acelerómetros y
giroscopios en objetos o ligados a partes del
cuerpo. Permiten conocer aceleración y
orientación en cualquier eje. Figura 2.Captura de pantalla del juego del puzle.
Durante las sesiones de juego, el sistema es capaz de
• Reconocimiento de voz para detectar palabras de registrar valores interesantes como el tiempo de respuesta,
un conjunto predeterminado. tiempo en realizar el movimiento, la precisión del
• Realidad aumentada mediante el uso de movimiento, el número de errores realizados y el número
marcadores simbólicos. El sistema reconoce de pasos necesarios para completar el puzle. Estos datos
marcadores con símbolos determinados, y a su serán transmitidos al sistema servidor para que el personal
vez determina su posición y orientación. En la sanitario pueda analizarlos, y comparar la evolución de
pantalla se visualiza la imagen real de la cámara estos parámetros a lo largo de la terapia.
junto con objetos virtuales posicionados Posteriormente el sistema automáticamente o el personal
adecuadamente aprovechando la información sanitario manualmente pueden ir variando la dificultad de
obtenida de los marcadores. los juegos para que el paciente siga siendo desafiado,
manteniendo su motivación y permitiendo una continua y
• Pantallas táctiles. Idóneos para juegos de
progresiva mejora de sus funciones.
coordinación y habilidad con los dedos.
Las tecnologías de interacción son muy importantes para 6. Sistema servidor
el éxito de esta plataforma, no sólo por el aspecto ligado a
la rehabilitación, si no también por la mejora en Físicamente, el módulo servidor está localizado en las
usabilidad. El paciente no debe usar complicados instalaciones del servicio de salud, junto con el resto de
interfaces de usuario con ayuda de un teclado y un ratón. sistemas de información corporativos. De esta forma se
facilita su uso por parte del equipo funcional y su Esta plataforma no sólo está destinada a la
integración con el resto de sistemas de información del telerehabilitación, también puede ser usada con gran
IB-Salut. eficacia en el centro de salud. Además en este caso, sería
posible implementar métodos de interacción adicionales
El módulo servidor consiste en una aplicación web que
que tienen un coste más elevado ya que serían
permite la gestión de pacientes, así como la creación y
compartidos por varios pacientes, como por ejemplo el
gestión de las terapias personalizadas. El equipo
dispositivo Microsoft Surface que permite desarrollar
rehabilitador (médicos, fisioterapeutas y terapeutas
aplicaciones multi-touch. Otra tecnología con gran
ocupacionales) usa esta aplicación para realizar la
potencial es la de cámaras tridimensionales que permiten
programación y seguimiento de las sesiones de
captar la profundidad de la imagen, permitiendo una
telerehabilitación realizadas por los pacientes. Incluyendo
mayor precisión y fiabilidad en la detección de
la gestión de dificultad de los videojuegos e informes de
movimientos (proyecto Natal de Microsoft). Estas
estadísticas. Adicionalmente el sistema servidor
cámaras todavía tienen un coste elevado, pero se prevee
proporciona la integración con los sistemas de
que se abaraten a corto plazo debido a su explotación a
información del hospital como el HIS (Health
gran escala en la industria de los videojuegos.
Information System).
8. Conclusiones
Al no haber finalizado el proyecto es prematuro sacar
conclusiones finales, si bien es cierto que los prototipos
iniciales son bastante prometedores y han sido acogidos
con gran interés tras su demostración en varios centros.
Tecnológicamente, se ha desarrollado una plataforma que
se pueda reutilizar al máximo en futuros proyectos. Las
principales dificultades y retos están surgiendo en el área
de interacción, área de gran investigación en la actualidad.
Se espera poder empezar las primeras pruebas y ensayos
sobre pacientes reales a finales del 2009 y efectuar un
Figura 3. Arquitectura del sistema. estudio clínico durante el 2010.
6.1. Integración con SI de IB-Salut
El módulo servidor también dispone de un módulo de
Agradecimientos
integración con el sistema informático de Historia de Este trabajo ha sido realizado dentro del proyecto
Salud. “Movilización general de personas con discapacidad”
financiado por el Ministerio de Industria, Turismo y
El primer objetivo es poner a disposición de todo el Comercio y la Conselleria d'Economia, Hisenda i
servicio de salud un conjunto de ejercicios de Innovació del Govern de les Illes Balears (Plan
telerehabilitación que se puedan prescribir a los pacientes AVANZA. Adenda Ciudadanía 2008).
en función de su incapacidad funcional. Los ejercicios se
prescriben mediante su selección en la herramienta de
Referencias
Historia de Salud y se personalizan para un paciente
determinado mediante el ajuste de unos parámetros de [1] Página web del Instituto Nacional de Estadística (INE).
http://www.ine.es/ (Consultada Julio 2009).
configuración.
[2] Página web de la Organización Mundial de la Salud
Un objetivo adicional es disponer de información de (OMS). http://www.who.int/es/ (Consultada Julio 2009)
seguimiento acerca de la realización de los ejercicios.
Dicha información estará disponible, de una forma [3] Forducey PG, Ruwe WD, Dawson SJ, Scheideman-Miller
unificada y homogénea, en la herramienta de Historia de C, McDonald NB and Hantla MR. Using telerehabilitation
to promote TBI recovery and transfer of knowledge.
Salud, y por lo tanto, accesible para cualquier facultativo
NeuroRehabilitation vol 18, 2003, pp 103–111.
de IB-Salut con los privilegios de acceso adecuados.
[4] Brooks BM and Rose FD. The use of virtual reality in
memory rehabilitation: Current findings and future
7. Futuro directions. NeuroRehabilitation, vol 18, 2003, pp 147–157
En el futuro se planea un crecimiento del sistema en [5] Reinkensmeyer DJ, Pang CT, Nessler JA and Painter, CC.
varios frentes, por un lado el uso de nuevas tecnologías de Web-Based Telerehabilitation for the Upper Extremity
interacción que permitan reconocer los movimientos con After Stroke. IEEE Transactions on neural systems and
mayor precisión y fiabilidad. Y por otra parte ir rehabilitation engineering, vol 10, NO. 2, 2002, pp 102-
aumentado el repositorio de videojuegos, y por tanto 108.
aumentando el número de pacientes potenciales que se [6] Kane RA y Kane RL. Evaluación de las necesidades en los
pueden beneficiar del uso del sistema. ancianos. Guía práctica sobre los instrumentos de
medición. SG Editores, 1993 (ISBN: 84-87621-11-2).

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