Вы находитесь на странице: 1из 16

Город Мордхейм полон опасностей, хаоса и ужаса.

 Проще говоря,
метеор, сделанный из вирдстоуна, врезался в город, убил
чертовски почти всех и превратил свои развалины в место,
подходящее только для самых смелых искателей приключений. За
то, что осталось от некогда процветающего торгового города,
постоянно борются бродячие отряды и живущие внутри создания
Хаоса. Все стороны борются за право грабить высоко ценимый
вирдстоун вместе с любыми ценными предметами.  

Настраивать

Мордхейм — опасный город, в котором можно заработать


безумное количество золота и добычи. Персонажи объединились
в новый отряд (или компанию наемников), и их поддерживает
богатый покровитель Империи . Пользуясь благосклонностью
своего Покровителя, банда отправилась на окраину Мордхейма,
чтобы разбить Лагерь и начать исследование Города. Используйте
следующие рекомендации, чтобы помочь в настройке игры:

1. Создание персонажа. Во время создания персонажа не будет


никаких ограничений, но я бы посоветовал одно из двух: либо
создать разнообразную группу, которая будет охватывать
широкий спектр специализаций, либо создать группу с упором на
долгое знание друг друга. Кроме того, игроки начнут с бонусом
+200xp, который можно потратить на продвижение!
2. Отряд — теперь игроки сформируют официальный отряд. Кроме
того, перед игрой игрокам необходимо решить две вещи:
 Название отряда — игроки должны (в идеале) выбрать

подходящее название для своего отряда. Подумайте об имени,


которое звучит устрашающе, свирепо или устрашающе и,
возможно, менее смешно. Подумайте о таких именах, как
«Черный коготь», «Золотые клинки» и т. д. 
 Знамя — это должно быть что-то, что связано либо с названием
Отряда, либо с Покровителем. В приведенных выше примерах у
вас может быть знамя с лапой/когтем черной птицы на белой
подложке или скрещенными золотыми мечами на красной
подложке и т. д. Если отряд не может придумать знамя, Мастер
должен решить, как выглядит знамя Покровителя. нравится, и они
будут летать в этих цветах. Помните, что дизайн должен быть
простым, но ярким.
3. Капитан - один из игроков станет капитаном. Они фактически
являются лидерами отряда и несут ответственность за его
действия. Кроме того, капитан будет выступать в качестве
решающего голоса в любой миссии. Если капитан падет, нужно
немедленно выбрать другого. 
4. Покровитель. Мастер должен выбрать имя Покровителя. Это
Дворянин Империи, который спонсировал / покровительствовал
игрокам и привел их в город Мордхейм. Соглашения об именах
имперских граждан в значительной степени являются Pesudo-
Germainc, но вы можете использовать все, что звучит хорошо.   
5. Стартовые деньги — поскольку банду поддерживает Покровитель,
они начнут игру с дополнительными 100 gc (золотыми кронами)
на каждого игрока, которые будут израсходованы
немедленно! Следует отметить, что при создании персонажа не
должно быть ограничений на оружие или снаряжение. Например,
если игрок хочет купить хочландскую винтовку за 100 золотых, он
сможет ее получить. Все деньги, которые не используются,
считаются потерянными к началу игры.
6. Дополнительное оборудование/снаряжение — Помимо денег,
игроки получат доступ к: 
 Большая телега (запряженная каким-то домашним животным), 
 Запертый сундук — Либо на тележке, либо в лагере
 Баннер — находится на тележке
 Лагерное снаряжение — сюда входят палатки, провизия и т. д. 
 Слуги — повара, оруженосцы и другие специалисты,
оплачиваемые Покровителем. Они никогда не войдут в город, и их
единственная цель — удовлетворить нужды лагеря и отряда.
 Гвардейцы. Есть несколько охранников низкого уровня, которые
защищают лагерь от мародеров и им подобных. Кроме того, как и
слуги, они останутся только в лагере и никогда не отправятся в
город.
7. Долг — должно быть очевидно, что Покровитель хочет что-то
взамен. По этой причине Покровитель будет требовать, чтобы
игроки ежемесячно сдавали непрерывную десятину
вирдстоуна. Сначала это должна быть небольшая десятина, но со
временем она будет увеличиваться. Возможно, начальная
десятина в размере 20 фунтов в месяц. Следует также отметить,
что игрокам не нужно будет доставлять это обратно Покровителю
лично, а скорее передать его доверенному торговцу/слуге,
который доставит его от их имени. Минимальное количество
вирдстоуна, которое им нужно будет доставить, достаточно для
покрытия долга в 250 золотых x количество игроков (не NPC) в
отряде, иначе они пострадают от гнева Покровителя. Так,
например, четыре игрока будут должны 1000gc или 50 фунтов
вирдстоуна.    

Расположение лагеря

Теперь, когда у вас есть отряд, вам просто нужно выбрать место
для лагеря. На карте ниже есть два варианта; поселение Черная
яма (ближайшее к Южной сторожке) или Логово головорезов
(ближайшее к западной сторожке). В зависимости от того, где
игрок решит действовать, это будет определять, сколько времени
потребуется на путешествие до определенных областей
карты. Игроки должны выбрать один из этих вариантов, и это
навсегда!  
Кроме того, эти поселения предоставят игрокам не только место
передышки, но и откроют доступ к торговцам, специалистам и
наемным мечникам:  

Торговцы — в поселениях за пределами Мордхейма кипит жизнь,


и они предоставят широкий спектр услуг и товаров. Обратитесь к
основной книге, чтобы использовать доступность, указанную в
разделе «Город», с одним дополнением. Если игроки ищут что-то
экзотическое, у них есть 25% шансов найти это. Игроки смогут
пройти эту проверку только один раз, и им придется подождать до
очередной прогулки по городу, прежде чем они смогут повторить
попытку.

Наемники — всегда найдутся желающие отправиться в


Мордхейм… за разумную цену. Рассмотрим следующие цены на
некоторые наемные мечи. Им платят золотом (авансом и
безвозвратно, если они падут в бою) за выход в город. Можно
предположить, что если они выжили, NPC снова можно будет
нанять. Чтобы сделать случайную статистику для Чернокнижника и
Воина, советую использовать этот удобный генератор NPC : 

 Чернокнижник — Заклинатель [рандомизация] (50 золотых за


выход)  
 Воин — вооружен одноручным оружием, щитом и доспехами (30
золотых за выход).
 Огр-наемник — см. статистику на стр. 312. Обычно вооружен
большой дубиной или двуручным оружием. (50gc за выход)

Наемные мечи могут стать постоянной частью отряда, если


заплатить единовременно сумму, в 3 раза превышающую
стоимость похода. Таким образом, Воина можно нанять навсегда
за 90 золотых. Независимо от того, являются ли они временными
или постоянными, все NPC должны контролироваться отрядом во
время исследования.

Специалисты – Иногда игрокам нужна помощь. Это может быть


хирург, целитель или любой другой вид помощи, еще не
оказанный в лагере. Если игрокам понадобится услуга, учтите, что
она будет стоить 20 gc за услугу.  
Изучение Мордхейма 

В Мордхейме много мест. Благородные районы, храмы, арены и


река, протекающая по центру города. Когда игроки решают
отправиться в город, они должны иметь в виду пункт
назначения. Чтобы сделать вещи немного более интересными,
отряд не может отправиться в одно и то же место дважды
подряд. Мордхейм постоянно меняется, поэтому ни одно место не
будет повторяться дважды. Вот как справиться с настройкой:

Выберите место — отряд посмотрит на карту и выберет место для


исследования. Если никто не может решить, игроки автоматически
выбирают ближайший пункт назначения (если он еще не был
исследован в последнем походе).

Определите противников. Ведущий тайно делает бросок, чтобы


увидеть, с какими угрозами они могут столкнуться. Вот диаграмма,
которая поможет рандомизировать результаты:

Бросьте 1D8

1. Rival Warband — рандомизируйте некоторых чернокнижников и


воинов — сопоставьте количество наемников с количеством
игроков и NPC в отряде. Если в отряде есть Огр, включите Огра в
отряд соперника или добавьте двух дополнительных
Чернокнижников и/или Воинов.
2. Нежить с.327-329 – Включите одного вампира и количество зомби
и скелетов, равное количеству игроков +2. Если в отряде есть огр,
включите могильного гуля.
3. Существа — стр. 314-318 — Включите количество гигантских
пауков или крыс, равное группе +2
4. Мусорщик — стр. 337 — Включите смесь мусорщиков, равную
группе +1.
5. Chaos Warband, стр. 333-334, включает смесь культистов и
мутантов, равных группе. Если в отряде есть огр, включите воина
Хаоса.
6. Демоны Хаоса с.335-336 – Выберите по одному на 4 членов
отряда.
7. Орки – с.325-326. - Выберите число, равное отряду.
8. Зверолюди — стр. 331-332 — Выберите число, равное отряду.

Определить вирдстоун — Мастер определит, сколько вирдстоуна


(в фунтах/фунтах) будет доступно в данный момент в этом
месте. Мастер бросит D20 и добавит +15 или +25 фунтов в
зависимости от того, на какую сторону реки они отправляются из
лагеря. 

 Из поселения Блэк Пит — +15 фунтов на восточной стороне реки,


+25 фунтов на западной стороне.
 Из Логова Головорезов — +15 фунтов на западной стороне реки,
+25 фунтов на восточной стороне.

Итак, для следующего примера отряд направляется в место на


западной стороне реки от Блэк Питта. Мастер бросает D20 и
получает 10. Это означает, что в этом месте находится 35 фунтов
Вирдстоуна. Другие факторы могут увеличить это число
(см. «Слухи» в разделе « Отдых и восстановление» ).

Определить ценности — GM определит любую другую добычу,


которая может быть в этом месте, и использует ее в качестве
потенциальной приманки для исследования. Это не обязательно
должно быть стандартное оборудование. Это также может быть
что-то вроде дорогой реликвии дворянина (хорошо обменять на
gc) или какое-то мистическое чудо. Это зависит от ГМ.

Определение X-факторов. Ведущий должен бросить бросок, чтобы


определить, есть ли в игре какие-либо опасности:
Бросьте 1к6

1. Дождь — есть небольшой штраф для дальних атак (модификатор -


10), у оружия с черным порохом есть 25% шанс не выстрелить
после перезарядки.  
2. Ничего - Нормальные условия
3. Мягкий туман — видимость снижается на 50% (модификатор -10
для дальнего боя).
4. Ночное время — отряду потребуются факелы, и он сможет видеть
только до источника света. Бросьте 1D6, если 1 или 6 добавят на
поле Демона Хаоса. Он атакует банду при 1 или другую угрозу при
6. 
5. Люминесценция — область светится магической энергией как
внутри, так и снаружи. Скрытность имеет модификатор
-20. Обнаружение чего-либо спрятанного имеет модификатор
+20.
6. Chaos Vapor – в этом районе возникли очаги таинственного
светящегося пара. Ведущий помечает их цифрами от 1 до 6 и
случайным образом размещает на карте столкновений (на карте с
сеткой каждый из них занимает сетку 3×3). Если игрок или NPC
входит в пар, бросьте D6, и он телепортируется сразу за
пределами соответствующего (пронумерованного) пара.

Получить Исследование! – Можно предположить, что игрок


успешно дошел до локации, если Мастер не хочет составить
таблицу опасностей. Оказавшись там, ГМ должен подготовить
карту разбросанных домов и руин для изучения отрядом. Вот
несколько вариантов того, как справляться со встречами:

 Прямой бой — Отряд вступает в прямой бой и сражается. Если


банда победит, они уйдут со всем вирдстоуном и добычей!
 Проникновение — банда выбирает скрытный подход и решает
незаметно спасти все, что они могут, в этом районе. Этот раздел
можно разворачивать до тех пор, пока игроки не будут пойманы и
вынуждены сражаться, или пока они не наберутся и не решат
отступить.
 Отыграй это! – Возможно, у игроков другая идея. Если это
конкурирующая банда, возможно, удастся заключить сделку или
найти творческое решение. Может быть даже дуэль с высокими
ставками, где победитель получает все.  

Независимо от выбранного подхода, это зависит от отряда, и


одновременно может быть только одно исследование. Ни один
отряд не рискнул бы провести вторую разведку в тот же день.      

Смерть персонажа. Если персонаж умирает в Мордхейме, его тело


должно быть оставлено на месте.  Никакого грабежа
трупа тоже. На недавно умерших в Городе Проклятых лежит
сильное клеймо. Все считают, что само взаимодействие может
привести к распространению порчи или страшной болезни.  

Отдых и восстановление 

Когда отряд возвращается домой, он должен обработать свои


раны, пересчитать деньги и т. д. Предполагается, что любой
тяжелораненый член отряда доставляется обратно в лагерь, если
только его не нужно стабилизировать на месте. Это порядок
событий при возвращении в лагерь:

 Определите Критические Раны (если есть) — бросьте по таблице


(см. стр. 172 для Травм)   
 В поисках медицинской помощи — наймите целителя или сами
лечите раненых. 
 Определить Порчу — Пусть каждый выживший игрок,
отправившийся на исследование, бросит 1d100 (если он вернулся
с Вирдстоуном) на 1-30, игрок получит очко Порчи. 
 Уплата десятины — если это конец месяца (GM должен следить за
датой), игрок должен передать десятину. Если они не могут
заплатить весь месячный остаток, эта сумма добавляется к
десятине следующего месяца. Если неуплата произойдет трижды,
Покровитель отзовет лагерь и поддержку. Технически игра
должна быть закончена к этому моменту, но это также может стать
началом чего-то нового (см . « Финал » ).
 Продажа вирдстоуна — всегда 20 золотых за фунт вирдстоуна(курс
и цена вариативны). 
 Покупка/Поиск предметов. Игроки будут делать броски в поисках
редких предметов (если применимо) и/или покупать предметы.
 Слухи. Игроки могут целый день узнавать о крупных
выигрышах. Они награждаются дополнительными +15 фунтами
вирдстоуна при следующей встрече. Эффекты не могут
суммироваться.  
 Наем наемников. Игроки могут отправиться на поиски наемных
мечей или просто повторно нанять тот же меч, что и раньше.
 Повышение уровня наемников. Если наемник выживает, GM будет
повышать его навыки или атрибуты по своему усмотрению.   
 Выбор другой миссии. Как только все вылечатся, они снова смогут
отправиться в путь.

Вирдстоун (также известный как Варпстоун)

Основное использование вирдстоуна для большинства - это


валюта, к которой относятся с таким же благоговением, как к
драгоценному камню или куску золота. Однако на этом
применение камня не заканчивается. Этот светящийся зеленый
камень представляет собой необработанный кусок чистой
хаотической магии, и для тех, кто связан с тайной, этот камень
может предоставить средства для достижения великих и ужасных
вещей. У этого есть большой недостаток, так как постоянное
воздействие камня может вызвать в конечном итоге психоз или
даже мутации. Вот несколько идей по использованию вирдстоуна
в играх:

 Мутации — если мастер определяет, что персонаж


злоупотребляет вирд-камнем или часто взаимодействует с ним
(использует его три или более раз способами, указанными ниже),
этот персонаж должен преуспеть в проверке Стойкости или Силы
Воли (в зависимости от того, что выше). При провале персонажу
«одаривается» случайная мутация (см. стр. 184). Это также
включает в себя употребление трех зелий, наполненных
вирдстоуном.  
 Колдовство заклинаний — если магический персонаж физически
держит кусок вирдстоуна (эквивалент 1 фунта), он может
использовать его для одного эффекта. Камень рассыпается в пыль
после такого использования:
 Повторный бросок — они могут перебросить неудачную проверку
чтения заклятья.
 Двойной урон — эффективность любого заклинания, наносящего
урон, удваивается. 
 Увеличенная дальность/радиус — дальность или радиус (выберите
один, если применимы оба) для применяемого заклинания
удваивается. Камень расходуется во время произнесения
заклинания.
 Игнорировать неправильное применение — вы можете
игнорировать последствия магической ошибки.
 Аналог ингредиента — вы можете использовать камень вместо
ингредиента, необходимого для заклинания.
 Зелья — если персонаж использует вирдстоун (1 фунт) при
приготовлении зелий или ядов, применяется один из следующих
эффектов:
 Двойная эффективность — эффективность зелья/яда/лекарства
удваивается. Это означает, что он исцеляет или наносит в 2 раза
больше вреда. Мастеру может понадобиться решить, как это
работает с некоторыми ядами.
 Аналог ингредиента. Вы можете заменить любой недостающий
ингредиент зелья, яда или лекарства вирдстоуном.  

Следует отметить, что слишком заметно мутировавший персонаж


со временем не сможет взаимодействовать с жителями
поселения. Хирурги откажутся их лечить, а торговцы откажутся
иметь с ними дело. Это означает, что другим членам отряда
придется компенсировать слабину.  

Миссии благосклонности покровителя 

Время от времени покровитель отряда будет приходить с


просьбой об одолжении. Часто это будет что-то очень
специфическое и потребует от отряда проявить себя с лучшей
стороны. В случае успеха Покровитель вознаградит банду чем-
нибудь полезным. Вот несколько идей для возможных миссий
(вдохновение из видеоигры Mordheim ):

 Уничтожить туннели Скавенов (используя бочки с черным


порохом)
 Найдите определенную древнюю книгу в Великой библиотеке
Мордхейма. 
 Найдите определенные геральдические документы во дворце.
 Сразите разбушевавшуюся виверну 
 Уничтожьте отряд наемников, развращенный Хаосом.
 Разграбить святые реликвии из храма Зигмара.

Награда за такие усилия всегда должна быть оправдана риском,


но неизвестна игрокам.  В дополнение к денежному
вознаграждению дается существенное вознаграждение XP . Вот
несколько идей:

 Магическое оружие или доспехи 


 Оружие с черным порохом или несколько!
 Постоянный наемный меч NPC… как Огр    
 Сундук с золотыми кронами (например, 100gc или 200gc) 
 В лагерь добавлены специалисты (хирург, аптекарь, ремесленник и
т.д.)
 Сокращение десятины в следующем месяце на 50% (в сочетании с
другим вознаграждением) 
 Большое добавление других необходимых припасов или
снаряжения (оружие, доспехи и т. д.)
 Дополнительный статус
 Случайное количество вирдстоуна, найденного в этом районе:
1D20+30lbs (они всегда будут получать этот камень)

Независимо от того, какая награда выбрана, она всегда должна


быть чем-то значимым и полезным для группы. Не награждайте
банду черным пороховым оружием, если никто не может его
использовать.  

Финал 

Из того, что вы можете видеть выше, ролевая игра о Мордхейме


— это исследование, бой и добыча! Как ведущий, всегда держите
в уме короткую, среднюю и длинную игру. Вот как я себе
представляю игру Мордхейм:

 Короткая игра. Город Мордхейм предоставляет средства для


постоянного исследования, грабежей и сражений. Отряд будет
постоянно зарабатывать деньги, получать лучшие предметы и
повышать уровень.
 Средняя игра (также известная как Сюжетные миссии) — исследуя
руины, Отряд также будет получать более крупные услуги
Покровителя, а также работать над сценарием длинной игры или
эндшпиля. Это может быть поиск информации о местонахождении
того или иного предмета или даже препятствование
сопернику. Такого рода миссии должны проходить постепенно,
чтобы разбить короткую игру и строиться ближе к финалу.  
 Долгая игра. Долгая игра (также известная как Цель) может быть
определена либо игроками, либо Мастером в начале
игры. Сюжетные миссии должны строиться на этом финальном
противостоянии, а сам финал должен быть самым большим
испытанием из всех и, вероятно, финалом кампании.    
Примеры кампаний 

Чтобы проиллюстрировать долгосрочную идею кампании


Мордхейма, я приведу два примера разных отрядов:

Пример 1 – Черный Коготь [Баннер состоит из Черного Когтя на


белой подложке]

 Цель — банда заранее решила, что хочет получить в городе


легендарный предмет. Это знаменитый меч, известный как
Прыгающий Клинок. Ходили слухи, что им пользовался
знаменитый гладиатор, который, по слухам, погиб в день падения
кометы.
 Сюжетная миссия 1 — Отряд решает отправиться в Колизей на
Восточном берегу реки Мордхейма. Миссия заключается в
исследовании, где они будут сражаться с серией мутировавших
гладиаторских зверей. Они награждаются информацией для
достижения следующей цели. В данном случае это слух, что
конкретный торговец (тот, кто снабжал город оружием) может
знать местонахождение меча (этот торговец находится в их
поселении). 
 Сюжетная миссия 2 — Во время простоя отряд встречает торговца
и договаривается о сделке. Они очистят часть доков, которые
были захвачены Скавенами, чтобы освободить паром,
загруженный товарами. Успех дает им преимущество в другом
месте, большом особняке в Дворянском квартале, который, по
слухам, является домом главного покровителя гладиаторов.  
 Сюжетная миссия 3 — Отряд пробирается в это поместье и
обнаруживает, что оно наводнено зверолюдами. Они с боем
пробиваются, чтобы обнаружить доказательства того, что
гладиатор жив (осквернен Хаосом) и все еще владеет
клинком. Это также приводит к слухам о том, что этот гладиатор
контролирует свою собственную группу культистов Хаоса и
испорченных наемников в руинах некогда известного
укрепления.  
 Сюжетная миссия 4. Отряд знает, что он не может справиться с
этим в одиночку, и решает собрать союзников (другой отряд) или
достаточное количество наемников, чтобы упростить
задачу. Кроме того, они должны отправиться в это место, чтобы
разведать его.
 Финал — Отряд теперь должен встретиться с гладиатором и его
отрядом в руинах старого форта. Им удается победить угрозу, и
теперь они владеют Прыгающим клинком.  

Пример 2 – Золотые клинки [баннер состоит из скрещенных


золотых мечей на черной основе]

 Цель: Мастер решает, что Нежить планирует массовый ритуал,


чтобы реанимировать каждое мертвое существо во всем городе,
чтобы создать огромную армию. Эта армия будет безжалостно
маршировать по Империи.
 Сюжетная миссия 1. Во время обычного исследования банда
находит доказательства существования этого ритуала и лидера
нежити (вампира), стоящего за ним. Они отправляют эту
информацию своему Покровителю.
 Сюжетная миссия 2 — Покровитель отправляет банду в Великую
библиотеку Мордхейма, чтобы найти магический фолиант,
относящийся к этому заклинанию. Библиотеку охраняет маг хаоса,
известный как Куратор. Он командует несколькими Демонами
Хаоса, которые патрулируют различные стеки. Успешный поиск
приводит к другому имени, печально известному магу, известному
как Абдул Альхазред: Безумный колдун . Он один сможет
расшифровать контрзаклинание и помочь группе победить этого
врага.
 Сюжетная миссия 3 — Отряд находит мага, и он соглашается
помочь им только в том случае, если они предоставят ему 100
фунтов вирдстоуна. Он берет том, чтобы начать перевод. Отряд
теперь должен работать над дополнительным
вознаграждением. После оплаты маг становится постоянным NPC
(до финала), и он знает как место проведения ритуала, так и то, как
его остановить.  
 Сюжетная миссия 4 — Отряд вместе с магом должен найти святую
реликвию в Храме Зигмара, но должен либо победить, либо
договориться с Сестрами Зигмара . Это тяжело, так как они очень
дорожат этой реликвией и опасаются, что помощь отряду
подвергнет храм порче или набегам.  
 Финал — с реликвией, магом и другими потенциальными
союзниками (Сёстрами Зигмара) Отряд отправляется на окраину
Ямы (место падения метеорита). Именно здесь вампир, его
некроманты и банда нежити начали свой ритуал, используя
огромное количество собранного вирдстоуна. Ритуал заставляет
больше нежити приходить в область, пока банда сражается с
ней. Вместе союзники побеждают угрозу, используя реликвию для
очистки территории. Теперь банда получила огромный бонус к
статусу героев Империи и накопила достаточно вирдстоуна, чтобы
полностью погасить свой долг.  

Другие идеи 

Иногда игрок может просто захотеть покинуть город. Это тоже


нормально. Вам не нужно сосредотачивать кампанию вокруг
этого, но я бы посоветовал игрокам, по крайней мере, оставаться
достаточно долго, чтобы выплатить долг. Вот несколько идей на
случай, если игроки захотят уйти:

 Не выплатил долг - отряд расформирован, и теперь группа


отправляется в Империю. Теперь игра могла сосредоточиться на
игроках, за которыми охотятся агенты Покровителя.  
 Погасил долг — банда все еще цела и находится под их
командованием. Теперь весь лагерь идет туда, куда они
идут! Новая кампания может сосредоточиться на репутации этой
авторитетной компании наемников.     

Вам также может понравиться