Вы находитесь на странице: 1из 178

К н и га Маршала

от Шейна Лэси ХенсЛи


Дополнительные материалы: Мэттью Каттер, Саймон Лукас, Пол
«Уигги» Уэйд-Уильямс, Дэйв Блюэр, Пётр Корис, Клинт Блэк.
Перевод: Кирилл Поливко, Елизавета Муравьёва, Дмитрий Татти,
А лександр Луковкин, Владимир Ребченко и Марина Зубахина.
Корректура и вычитка: Кирилл Поливко, Андрей Ямщинский. Елена Райзвих, А лександр Ермаков и Анастасия Гастева.
Редактура: Анастасия Гастева. Вёрстка: А лександр Ермаков.
Благодарности за помощь с русским изданием: Кирилл Поливко, Иван Ханов, А лексей Пивоваров, А лександр Нероев.
Третья печать от 21.10.2014. Типография «Своё издательство», www.isvoe.ru
Бренд-менеджер «Deadlands»: Мэттью Каттер.
Графический дизайн: Аарон Эйсивидо, Трэвис Андерсон, Джоэл Кинстл, Саймон Лукас.
Иллюстрация обложки: Mkultra Studio.
Дизайн обложки: Джоэл Кинстл, Саймон Лукас, А лександр Ермаков.
Особые благодарности: Клинт Блэк, Дэйв Блюэр, Робб «Тэкс» Эллиотт, Шон Фиш, Джон Гофф, Джон и Кристи
Хоплеры, Аарон Айзэк, Джэй, Эми и Хэйден Кайлы, Пётр Корис, Кёрсти, Дилан и Эвелин Лукасы, Роб Ласк,
Рэнди Моушондз, Синди Райс, Дирк Рингерсма, Джон Фрэнк Розенблюм, Дэйв Росс, Дженс Рашинг, Зик Спарклз,
Тэллер, Пол «Уигги» Уэйд-Уильямс, Фрэнк Ухманович и все те, кто помог нам создать оригинальные «Deadlands».
Посвящение фанатам: Ник Захариасен, Эрик Эйведишиан, Шон Фиш и другие
фанаты «Мёртвых Земель», бывшие с нами все эти 10 лет.
Личное посвящение: маме, папе, Мишель, Кэйдену и Ронану.
Спасибо вам за вашу любовь и поддержку. Вы для меня — всё.
Карта Дикого Запада: Джаред Бланко. Лист персонажа: Шайенн Райт.
Иллюстрации: Аарон Эйсивидо, Трэвис Андерсон, Крис Эппел, Том Бэкса, Мелисса А. Бэнсон, Теодор Блэк,
Питер Брэдли, Бром, Хизер Бёртон, Пол Кэррик, Джим Крэбтри, Томас Денмарк, Крис Дорнаус, Джейсон Энгл,
Эдвард Фэттерман, Том Фаулер, Карл Фрэнк, Дэн Фрэзир, Рэнди Гэллигос, Гарем, Тим Гёрстмар, Саймон
Густафссон, Фридрих Хаас, Пол (Проф.) Герберт, Лин Хантер, Саймон Айбл, Чарльз Киган, Майк Кимбл,
Лиссанна Лэйк, Эйприл Ли, Уильям О’Коннор, Паоло Паренте, А ллан Поллак, Майк Раабе, Рон Спенсер,
Ричард Томас, Пит Вентерс, Брайан Вэквиц, Джеймс Уолтерс, Блэйк Уилки, Джон Уорсли, Шайенн Райт.
Плейтестеры: Дэн А дамски, Том Ангус, Пит Аткинсон, Стив Бартелл, Стефан Бэкер, Гэри Бауэрбэнк, Том
Браксма, Пётр Брэйшэк, Крис Селлестино, Харальд Чучлик, Роб Клардиж, Эрик Каунтс, Маркус Финстер,
Картер Гейерман, Джеймс Гейерман, Грег Грусков, Марк Хэймилирс, Тим Хэннон, Винс Наффмэн, Пётр Корис,
Михал Кузняцки, Джос Лауверс, Эрика Лексен, Роб Ласк, Гэри Мэтьюс, Мэрсин Островски, Джулиан Притчард,
Джэсс Рэй, Эндрю Рид, Дэвид Росс, Том Рюд, Бенджамин Сколльник, Катерина Сколльник, Шэй Смит, Марк
Спаньер, Баз Стивенс, Джозеф Тойфер, Михаэла Триммель, Филлип Ферхаген, Рональд Де Рис, Грег Вален,
Элджей Вэрфф, Мартин Уиттик, Том Вишневски, Саймон Рэй, Лу Винар, Сью Винар, Масьеж Зебиски.

Шейн Лэси ХенсЛи, «Savage WorldS»


© Studio 101. Authorized translation of the English edition
© Great White Games (DBA Pinnacle Entertainment
Group). This translation is published and sold by permission
of Great White Games (DBA Pinnacle Entertainment
Group), the owner of all rights to publish and sell the same.
D eaDlanDs: К н и га М аршала

С од е р жан и е
Грядёт Судный день 4 Великий северо-запад . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Порядок всего сущего . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Случайные встречи Великого северо-запада � � 55
Древние . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Высокие равнины . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Сказание о мести . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Случайные встречи Высоких равнин � � � � � � � � �57
Охота . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Дезерет . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Время расплаты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Случайные встречи республики Дезерет � � � � � �59
Сила страха . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Земли индейцев . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Уровни страха . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Случайные встречи Земель сиу � � � � � � � � � � � � � �62
Тёмные интриги . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Случайные встречи Конфедерации Койота � � 65
Дикий Юго-запад . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Дополнительные правила игры 18 Случайные встречи Дикого Юго-запада � � � � � � 71
Уровни страха . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Великие железнодорожные войны. . . . . . . . 71
Фишки судьбы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Таблицы судьбы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Встречи и стычки 80
Уровень сложности � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 80
Таинственный Запад 30 Зловещие твари. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Необычные места . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Люди . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
На Восточном побережье . . . . . . . . . . . . . . . 32 Обычные животные . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Спорные территории . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Знаменитости . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Случайные встречи Спорных территорий � � � 42 Железнодорожные бароны . . . . . . . . . . . . . 170
Большой бассейн. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Случайные встречи Большого Бассейна� � � � � � 44 Приложения
Великий лабиринт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Бестиарий � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �175
Случайные встречи Великого Лабиринта � � � � 53 Перепись � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �176

Книга Маршала — это руководство для ведущего по миру Deadlands.


Оно включает в себя дополненные правила игрового мира, известные
только Маршалу; факты о самых удивительных и известных обитателях
Дикого Запада; описание жутких существ, в которых герои смогут
швырнуть томагавком; и всё что может понадобиться Маршалу
для победоносного шествия предвестников Апокалипсиса по фронтиру.

2
D eaDlanDs: К н и га М аршала

3
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Гря д ё т С уд н ы й д е н ь
Некоторые следуют своим путём, вдали от всех остальных, — именно так некогда
кочевали племена по Великим равнинам. Тебе, Маршал, тоже предстоит оправиться в путь
в одиночку. Эта книга, полная мрачных тайн и рассказов о тёмных делах, предназначена
только для твоих глаз.
Если ты внимательно прочёл Deadlands: Мёртвые Земли, что мы тебе настоятельно
рекомендуем, то уже понял, что дела пошли плохо с большой буквы «П» года этак с 1863.
Это так и в то же время не так. Правда в том, что потустороннее зло появилось в нашем
мире гораздо раньше.

падают и маниту. Повинуясь воле Жнецов, злые


ПОРЯДОК ВСЕГО СУЩЕГО духи рассеивают эти крупицы, создавая новых
С тех пор, как люди ступили на эту землю, чудовищ, которые, в свою очередь, порождают
в тенях их караулят порождения тьмы. У каж- новые страхи. За счёт этих страхов продолжают
дого народа есть свои призраки и страшилища, жиреть и раздуваться Жнецы.
которыми пугают как детей, так и взрослых. Этот замкнутый порочный круг, терзающий
Мы будем звать их «чудовищами», и, поверь, мир, словно ненасытная клыкастая пасть, берёт
они действительно существуют. своё начало у истока времён. Не только Жнецы
Чудовища пробираю т с я в реа льный мир высасывали страхи из человечества, но именно
из мира духов. Индейцы зовут этот мир Зем- они, воцарившись в Мёртвых Землях, отнеслись
лями Охоты, и мы вслед за ними станем назы- к этому процессу как к виду искусства. Повсе-
вать его так же. Земли Охоты населены духами местное распространение их власти не заняло
природы, которые в целом добры или, как ми- у них много времени. Целые народы прозяба-
нимум, безразличны к делам людей, и маниту — ли в страхе, пытаясь насытить их омерзитель-
истинными воплощениями зла. ную утробу. Вплоть до конца Средневековья
Маниту поглощают страх и другие отрица- буд ущее человечества представлялось весь-
тельные эмоции, которые люди испытывают ма мрачным.
при виде чудовищ, и направляют их в Мёртвые
Земли. Это особое место в Землях Охоты, где Кто такие Жнецы?
обитают предводители маниту, — невероятно Нельзя сказать, чтобы Жнецы были первыми
могущественные злые духи, которые питаются злыми богами, появившимися в Землях Охоты.
собранным страхом. В настоящее время самы- Само собой, в Мёртвых Землях существует це-
ми сильными из них являются Жнецы — все лая иерархия нечистых духов, и Жнецы сей-
остальные вынуждены довольствоваться лишь час всего лишь самые могущественные из них.
жалкими остатками их нечестивого пира. Когда-то давно в Мёртвых Землях с ними по-
Маниту не так много знают о своих таинствен- чти никто не считался, но пару тысяч лет назад
ных владыках — только то, что Жнецы поглоща- они подцепили свои маленькие вагончики зла
ют направляемый в Мёртвые Земли страх. Жне- к поезду по имени «Христианство».
цы пожирают его или копят для воплощения Когда новая религия набрала силу, Жнецы пе-
своих злых целей, но какие-то крупицы пере- реродились под видом четырёх всадников Апока-

4
г ря д ё т Суд н ы й де н ь

липсиса. Новая личина позволила им заграбастать ло, что количество чудовищ, разгуливающих
страх миллионов, которым раньше насыщался це- по священной земле предков, всё растёт.
лый сонм злых божков, и прибрать его для себя Древние понимали, что зло невозможно по-
и своих немногочисленных приспешников. бедить в одночасье. С каждым чудовищем храб-
Хотя далеко не все люди верили во Христа, рецы сражались поодиночке. Надо было уни-
Жнецы накопили столько могущества, что вы- чтожить маниту, чтобы те более не порождали
с т ави ли из-за пиршес твенног о с т ола всех новые ужасы.
остальных конкурентов. Теперь они могли бес-
препятственно снимать сливки с любого стра- Великая война духов
ха, приносимого маниту, будь то страх христиа- Д р евн ие о бр а т и л ись к д у х а м п ри р од ы
нина, мусульманина, еврея или кого угодно ещё. с просьбой сразиться с их злыми сородичами,
маниту. Те согласились, но запросили за это
свою цену. Древние должны были присоеди-
ДРЕВНИЕ ниться к ним в этой войне.
И тогда Древние — наиболее уважаемые ша- Тогда шаманы отправились в древние земли
маны и целители из разных индейских пле- племени микамаков, на могилы предков, и начали
мён Восточной Америки — собрались высоко долгий, изматывающий ритуал. После его завер-
в горах Новой Англии на совет. Их беспокои- шения им удалось открыть проход в Земли Охоты.

5
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Воспользовавшись им, Древние начали дол-


гое сражение с маниту. Великая война духов СКАЗАНИЕ О МЕСТИ
бушевала в Землях Охоты сотни лет, и никто Маниту были верны своей клятве. За сотни
точно не знает, сколько времени прошло в че- лет на земле не появилось ни одного чудовища,
ловеческом мире. Эта битва шла тайно и была а те, что ещё оставались, постепенно вымерли
сокрыта от людских глаз. Только самые сильные или исчезли.
медиумы могли заподозрить неладное. А потом слу чилось вот что. Жил-был один
В конце концов Древние одолели своих вра- юный шаман по имени Ворон из индейского пле-
гов, но, поскольк у манит у являлись ду хами, мени саскуэханна. В 1763 году он как раз за-
и х бы ло невозмож но убить. Е динс твенное, канчивал своё обучение. Ворон был очень спо-
что смогли сделать Древние, — вынудить мани- собным у чеником и набрасыва лся на знания,
ту принести священную клятву о том, что пока которые ему давали старейшины, как голодный
сами Древние и духи природы остаются в Зем- на еду. Хоть духи больше не могли посещать фи-
лях Охоты, те тоже не могут их покинуть. От- зический мир, шаманы и люди с сильным спири-
ныне ни один дух, ни добрый, ни злой не мог тическим даром общались с ними в Землях Охо-
вмешиваться в дела людей. Древние оказались ты. Ворон проводил много времени в мире духов
заперты в ловушке с маниту, которых они одо- и жадно впитывал новые знания.
лели, но количество ужасов, разг уливающих Одна ж ды летним днём он отправился ме-
в реа льном мире, постепенно нача ло сокра- дитировать среди высоких гор, что находятся
щаться. Великая война духов была выиграна, в новой колонии бледнолицых, которую те на-
хотя шаманы заплатили за это большую цену. зывают Вирджинией. Во время этой медита-

6
г ря д ё т Суд н ы й де н ь

ции ду хи рассказа ли Ворону о Великой вой- шую его домом, и отправился скитаться по зем-
не и о договоре, который Древние заключили ле, ища способы обрести могущество, чтобы
с маниту. Однако внезапно беседа индейца с ду- отомстить бледнолицым.
хами была прервана выстрелами, донёсшимися В своих странствиях шаман посетил множе-
со стороны его родной деревни. ство стоянок индейцев и городов бледнолицых
В о р о н п о м ч а л с я вн и з с о в с ей б ы с т р о -
и постиг множество тайн. Среди прочего, он
той, на которую был только способен, и гро- узнал о ритуале, продляющем жизнь. Хотя Во-
хот сражения сопровождал его шаги. Индей- рон родился в 1745 году, ему до сих пор не дашь
цу казалось, что его ноги обращаются в камень, на вид больше сорока. Но самый ва жный се-
а каждая миля пути до родного дома будто бы крет, который ему удалось выведать, заключал-
протянулась на лиг у. Добежав, он успел уви- ся в том, что Древние оставили проход в Земли
деть, как банда бледнолицых расправляется Охоты, о котором почти все давно уже позабы-
с последним из его семьи. Так погибли все ин- ли, распахнутым настежь.
дейцы из племени саскуэханна, и Ворон остал- С 1861 по 1863 годы Ворон побывал во всех
ся единственным уцелевшим. п лемена х, до к аких т олько смог добраться,
и везде рассказывал о злой судьбе, постигшей
Перерождение Ворона его племя. Он говорил, что остался единствен-
Притаившись, Ворон смотрел, как убивают ным уцелевшим, Последним сыном саскуэхан-
тех, кто был дорог его сердцу. С душой, полной ны, и теперь разыскивает храбрецов, которые
ненависти, он покинул долину, когда-то быв- помогут ему утолить жажду мести.

7
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Чаще всего другие шаманы понима ли, что в древних землях микамаков в первый день
долгий поход Ворона по дороге мести иск а- июля и направился дальше, через ворота Древ-
зил его душу. Многие старались изгнать его них в Земли Охоты.
побыс трее. Тем не менее, неко торые моло - Битва Последних сынов с Древними заняла
дые воины, — чаще всег о приёмные де ти, много недель, хотя в нашем мире прошло все-
взятые в племя после гибели их собственно- го несколько дней. Последователи Ворона со-
го, — поворачивались спиной к новой семье, вершали злодеяние за злодеянием, выслеживая
чтобы присоединиться к Ворону на его мрач- и убивая Древних во имя своей мести.
ном и опасном пути. По с ле д н ие сы н ы з а к он ч и л и св ою в ой-
Эти молодые воины разделяли его скорбь ну и вернулись из Земель Охоты 3-го июля
и гнев. Они тоже остались последними в сво- 1863 года. Уже вовсю гремела битва при Гет-
ём племени, семье или деревне. Как и Ворон, тисберге, и до Дня независимости оставалось
они были Последними сынами. всего несколько часов.
Многие из Последних сынов навсегда оста-
Последние сыны лись в Землях Охоты, но их дело увенчалось
Ворон утверждал, что во всех бедах виноваты успехом. Древние были мертвы, и руки убийц
бледнолицые. Однако это было правдой лишь остались навеки запятнаны тёмной кровью ду-
в ряде случаев. Чаще всего во всём было вино- хов. Маниту снова оказались на свободе.
вато безграничное непонимание, которое про- Времени расплаты оставалось ждать недолго.
легло между двумя культурами.
Так или иначе, Ворон поведа л Последним
сынам, что знает, как одолеть их общего врага.
ВРЕМЯ РАСПЛАТЫ
Если бы они сумели освободить от клятвы ма- Пок а манит у бы ли вын у ж дены ос т авать-
ниту, пришло бы Время расплаты. ся в Землях Охоты, они не могли приносить
Ворон говорил воинам и шаманам, следовав-в Мёртвые Земли лакомый страх. Жнецы по-
шим за ним, что именно маниту защищали пле-грузились в дрёму. Но как только последний
мена от всё расширявшейся экспансии бледно-из Древних был убит, договор оказа лся рас-
лицых. По его мнению, Древние были просто торгнут. Выбравшись в земли живых, маниту
глупцами, поскольку позволили изгнать всех немедленно принялись высасывать из людей
духов. Запретив маниту покидать Земли Охо- страх, и Жрецы пробудились, почуяв гряду-
ты, они ослабили самих себя и вынудили пле-щее пиршество. Они радовались вернувшему-
мена стать на долгий и мучительный путь, ве-
ся могуществу, но оставались настороже, помня
дущий к гибели. об ошибках, совершённых в прошлом.
По мнению Ворона, священный долг Послед- Пол у чив у рок , Жнецы усвои ли, чт о они
них сынов состоял в том, чтобы отправиться не могут так просто взять и наводнить мир чу-
в Земли Охоты и вернуть духам их естествен-довищами. К тому же армия монстров просто
ное право. Это можно было сделать только од-
израсходовала бы всю их драгоценную энергию.
ним способом, — убив Древних. Что ещё хуже, жалкие смертные перестали бо-
яться созданий ночи и начали противостоять
им так же, как Древние много веков назад. Го-
ОХОТА раздо выгоднее было использовать не чудовищ,
В начале 1863 года Последние сыны отпра- а зло, заключённое в самих людях.
вились в долгий поход по лесистым горам Но- Смертные и без посторонней помощи были
вой Англии. Их отряд достиг могил предков способны сеять вокруг себя ужас. Когда страха

8
г ря д ё т Суд н ы й де н ь

накопится достаточно для Жнецов, подлунный гом. Однако перед тем, как рассказать, что же
мир станет подобен Мёртвым Землям, и они именно происходит на Мистическом Западе, —
снизойдут в него, чтобы править. в том числе о штатах, где идут Великие желез-
нодорожные войны, — мы поведаем о страхе.
Сегодняшний мир
Сейчас, в 1879 году, Жнецы претворяют свои
планы в жизнь достаточно успешно. Несмотря
СИЛА СТРАХА
на перемирие, начались войны между штатами, Страх для Жнецов словно х леб насущный,
и снова набирают обороты Великие железно- и все их устремления направлены на то, чтобы
дорожные войны. Индейцы сражаются против в котле, где варится эта дьявольская похлёбка,
бледнолицых и друг с другом, некоторые племе- всё время клокотало. Видишь ли, человеческий
на забыли Пути предков, а некоторые отреклись страх для них, что леденец для ребёнка, только
от духов природы. Мёртвые восстают из могил, гораздо более питательный. Они насасывают-
и по земле разгуливают странные твари. ся энергией каждый раз, когда ковбой пачкает
Хотя планы Жнецов включают захват всего от страха штаны и зовёт маму.
мира, наиболее пристальное их внимание со- На Диковинном Западе много чего можно
средоточено на Американском Западе. Поро- испугаться и без Жнецов. На Спорных терри-
ждениям мрака легко затеряться среди беско- ториях шпионов и саботажников, работающих
нечных равнин, а на фронтире, где нет законов, как на Союз, так и на Конфедерацию, как не-
люди каждый божий день враждуют друг с дру- резаных собак. Бандиты железнодорожных ба-

9
D eaDlanDs: К н и га М аршала

ронов охотятся друг на друга, ма ло заботясь древние индейские мифы и запускают их раз-
о невинных жертвах, которые имеют несчастье гуливать по прерии во плоти.
попасться им под руку. Люди зачастую не могут В каждом из этих случаев в какой-либо мест-
рассчитывать даже на элементарное соблюде- ности появляется жуткий монстр, который уве-
ние законов. Тем временем, маниту усугубля- личивает уровень страха, — назовём его сея-
ют ситуацию ещё больше, медленно, но неот- телем у ж аса. Подобные твари обычно едят
вратимо оскверняя страхом окружающий мир, героев на обед. Скорее всего, Маршал, в тво-
чтобы Жнецы в конце концов смогли почувство- ей истории (или даже целой серии историй) та-
вать себя здесь, как дома. кое чудовище будет труднее всего одолеть. Это
самый верный слуга Жнецов, который вселя-
Осквернение ет страх в жителей целых городов и областей.
Маниту и Жнецы надрываются изо всех сил, Хотя у сеятелей ужаса могут быть свои при-
чтобы превратить Запад в ещё более неприят- спешники, они не управляют всеми остальны-
ное место. Хотя Жнецы всё ещё не могут непо- ми чудовищами или злодеями, обитающими
средственно влиять на события в нашем мире, в окрестностях. Факт состоит в том, что чудо-
они способны общаться кое с кем из своих мо- вища Времени расплаты действуют в одиноч-
гущественных слуг. Львиную же долю работы ку. Кроме того, в одном месте может обитать
для них проделывают маниту, давая жизнь вся- несколько монстров, но только один из них, са-
ким жутким монстрам. мый ужасный, будет называться сеятелем.
Повинуясь капризам извращённого вкуса ма- Такой сеятель ужаса обычно хозяйничает
ниту, чудовища могут принимать тысячи форм. где-нибудь в конкретном месте, — например,
Обычно злые духи порождают монстров, ориен- в лесу, пещере, на заброшенном руднике, в го-
тируясь на страшные истории, которые в ходу роде, где исчезают люди, и так далее. Тем не ме-
в простонародье, — неважно, у белых или у ин- нее, сфера его влияния необязательно привяза-
дейцев. Некоторые манит у тратят энергию на к географии: например, маниту могут обитать
на то, чтобы поднять из могил мёртвых и за- в каком-либо артефакте или наложить на племя
тем отправить их пугать местное население, индейцев могущественное проклятие.
другие старательно раскапывают из пыли веков Сеятели поднимают уровень страха на +1

10
г ря д ё т Суд н ы й де н ь

каждый месяц при условии, что они творят до- С луж ител и
статочно злодейств, но при этом не перегибают Служители гораздо опасней чудовищ. Так на-
палку. Это довольно грубый подсчёт, Маршал. зывают людей, которые избрали путь зла и успе-
Одни, более коварные создания, плетут свою ли далеко по нему продвинуться. Тем не менее,
злобную магию годами. Другие, наоборот, втор- они крайне редко считают, что кому-нибудь слу-
гаясь в этот мир, бесчинствуют так, что уровень жат. На Диковинном Западе из служителей наи-
страха подскакивает каждую неделю. более известны капитан Джаспер Стоун, Во-
Если чудовище буйствует слишком сильно, рон, преподобный Иезекия Гримм и Дариус
то подъём уровня страха может и приоста- Хельстромм, которые, соответственно, работа-
новиться, потому что больше всего пугает не- ют на Смерть, Войну, Глад и Мор.
известность. Таинственный ужас, крадущий- Каждый из них в своё время по доброй воле
ся по Лабиринту, который убивает старателей совершил тяжкое злодеяние и таким образом
во сне, способен напугать даже самых стойких. вступил на скользкий путь служения, после чего
А вот банда кровожадных бандитов, даже если начал совершать всё более страшные грехи, —
они восстали из мёртвых, — всего лишь очеред- как известно, сложнее всего начать. Стоун был
ной враг, на которого приходится тратить пули. первым меченым, появившимся в наше время,
Раз уж мы упомянули о том, на что герой рас- чья душа оказалась настолько тёмной, что он
ходует свои пули, то поговорим о различных сумел запугать собственного маниту до полно-
ужасах, с которыми тебе придётся столкнуть- го подчинения и выудил из него информацию
ся, поподробней. про Жнецов. Он стал их цепным псом, и теперь
Жнецы спускают его на героев, которые осмели-
Чудови ща ваются бросить им вызов. В чём заключалось па-
Чудовища — это такие рядовые пугала (только дение Ворона, прекрасно известно, и со времён
не говори своей группе, что мы их так обозвали). победы над Древними Ворон и его приспешники
Хорошим (ладно, хорошими они быть не могут) изо всех сил продолжают истреблять бледноли-
примером подобных монстров являются ходя- цых. История Гримма несколько более туманна,
чие мертвецы, стенолазы или висельные судьи. но в конце концов он стал продавать голодаю-
Как правило, подобные существа озабоче- щим человеческую плоть, чтобы усилить свои
ны только своим выживанием. Они ничего влияние и могущество. Хельстромм — просто
не знают про Жнецов и плевать хотели на то, сумасшедший учёный, одержимый манией вели-
что являются частью вклада в чей-то там план. чия, и ему наплевать на благополучие окружаю-
Тем не менее, эти чудовища не становятся ме- щих. Он относится к людям как к инструментам,
нее опасными от того, что они не понимают сво- которые можно использовать, а чаще всего про-
его места в общей картине мира. сто как к объектам экспериментов.
Неосознанность их действий вовсе не меша- Если захочешь, ты можешь сам создать служи-
ет подобным монстрам становиться сеятелями телей меньшего уровня, чтобы заставить их пре-
ужаса. Иногда эту роль может играть группа следовать твой отряд. При этом важно помнить,
чудовищ, например, толпа ходячих мертвецов, что все служители когда-то были людьми (кроме
внезапно наводнившая рудник. Хельстромма, который до сих пор остаётся че-
Некоторые чудовища настолько часто встре- ловеком), и каждый из них добровольно выбрал
чаются, что их даже могут причислять к обита- свою судьбу. Верь нам. Такова сделка с дьяволом.
телям местной фауны. Например, к таким отно- Со временем, эти па дшие создания ста ли
сят драконов Лабиринта, хотя народ с Востока монстрами в буквальном смысле этого слова.
и считает их героями легенд. Полные скверны души исказили их физиче-

11
D eaDlanDs: К н и га М аршала

ские тела, а совершённые злодеяния позволили много страха себе и создавать из него новых
приобрести особое могущество. Однако тёмное чудовищ, которые, в свою очередь, снова по-
прошлое служителей — их же ахиллесова пята. рождают страх. Напасть на маниту невозмож-
Хотя они почти неуязвимы, именно в прошлом но. Даже если они участвуют в событиях непо-
кроются ключи к их поражению. средственно, — например, вселяясь в ходячих
Обрати внимание, что служители в большинстве мертвецов, — для них это не более, чем игра.
своём не представляют, чему они служат, да и сам Самый прос той способ избавиться о т ма-
факт службы будут отрицать с пеной у рта. Только нит у — это заставить их голодать, понизив
самые могущественные понимают, что за их спи- в какой-либо области уровень страха. Мани-
ной стоят гораздо более тёмные и страшные силы. ту можно уничтожить, но только в том случае,
Даже Дариус Хельстромм, при всём своём все- если злой дух связал себя с реальным миром,
знайстве, не догадывается о Жнецах. поселившись в теле меченого. Когда меченый
получает в голову пулю, маниту развоплощает-
Ман иту ся. Другой способ избавиться от маниту в теле
Маниту — злые духи, которые добровольно меченого — провести экзорцизм.
служат Жнецам. Они собирают страх и нега- Сами Жнецы стали настолько могуществен-
тивные эмоции, вызываемые чудовищами, и на- ными, что неизвестно, можно ли их вообще от-
правляют их в ненасытные пасти своих владык. нести к маниту. Так или иначе, Жнецы не могут
Конечно, Жнецы достаточно сообразитель- появляться в нашем мире, предоставляя рядо-
ны, чтобы приказывать маниту оставлять не- вым маниту проделывать за них грязную работу.

12
г ря д ё т Суд н ы й де н ь

П роСты е С М е ртны е ны Жнецов по превращению нашего мира в Ад.


Прос тые смер тные т оже мог у т рабо т ать В следующей главе содержатся правила исполь-
на Жнецов, особенно те, ком у нравится п у- зования уровней страха в игре.
гать других. Смертоносные индейцы, подстре- Теперь, когда стало понятно, откуда взялась
кающие к войне армии бледнолицых, маньяки- вся эта жу ть, пришло время немного узнать
убийцы и прочие им подобные опасны ничуть о том, что собой представляет каждый конкрет-
не меньше, чем самые жуткие чудовища, а стра- ный уровень страха.
ха вызывают едва ли не больше.
Жнецы и маниту очень любят простых смерт- урове нь Страха 0
ных. Они приносят ту же выгоду, что и чудови- Здесь жизнь течёт без забот, приятель. Мест-
ща, и при этом не требуют никаких вложений! ные дружелюбны, небо безоблачно, ночью по
улицам можно гулять в своё удовольствие. Не-
удивительно, что на Диковинном Западе подоб-
УРОВНИ СТРАХА ных мест сохранилось совсем немного, и найти
Ты узнал уже многое о страхе, Маршал, — их весьма непросто.
почему он важен Жнецам и насколько глубо-
ко он пустил корни на Жутком Западе. Даль- урове нь Страха 1
ше в этой книге говорится о том, что у каждой Здесь некоторые уже верят в монстров, хотя,
местности, куда может занести твой отряд, есть к счастью, никто их никогда не видел. Небо всё
свой уровень страха, который показывает, на- ещё безоблачно, но на ночную прогулку лучше
сколько основательно здесь продвинулись пла- взять с собой друга.

13
D eaDlanDs: К н и га М аршала

урове нь Страха 2 Старатель


Никто не рискует приближаться к жуткой Рассказыва я о страхе, Марша л, необходи-
старой лачуге на вершине холма. Местность мо упомянуть одного парня, который действи-
всё ещё выглядит безопасной, но тени уже не- тельно может помочь игрокам. Он малость чок-
много удлинились. Гулять одному ночью луч- нутый, но многое знает о том, о чём говорится
ше не стоит, хотя это всё ещё не вопрос жиз- в этой главе.
ни и смерти. Этот уровень страха чаще всего Зову т его Ку т Дженкинс, это дрях лый се-
встречается в наши дни. дой старатель, который когда-то давным-дав-
но повстречался с одним из Последних сынов
урове нь Страха 3 уже после того, как был провозглашён Страш-
Начинает становиться ж у тковато. То т у т, ный суд. Логично предположить, что злобный
то там пропадают люди, и где-то поблизости индеец жела л оска льпировать старого Ку та,
обитает что-то странное (хотя об этом избега- но данный конкретный пост упил неожидан-
ют заводить разговоры). Ночью лучше не выхо- но: он покаялся. Видишь ли, он был при смер-
дить без оружия или верного друга. ти, и совершённый грех не давал ему покоя.
Ку т снача ла не повери л, но по мере того,
урове нь Страха 4 как Америка начала становиться всё более жут-
Люд и т а инс т венным обра зом исче за ю т, ким местом, до него стало доходить, что ему
но потом их начинают находить, — правда, от- не соврали. Позже он столкнулся с создания-
дельными кусками. Постепенно меняется сама ми, которые, хотя и были восставшими мерт-
земля, — тени скал начинают походить на злоб- вецами, почему-то его не тронули. Как можно
но ухмыляющиеся лица, а в кукурузе раздаётся догадаться, это были меченые.
зловещее шебуршание, как будто оттуда за то- Со временем, Кут выяснил про них доволь-
бой наблюдают. В шёпоте ветра с Высоких рав- но многое и изрядно разузна л про Жнецов
нин слышится твоё имя. и Судный день (Время расплаты). И решил,
что с этим надо как-то бороться. У чёртова уп-
урове нь Страха 5 рямца почти получилось. Представь себе, он
Вне вс як ог о с ом нени я, пр оисход и т стал собирать армию — армию мёртвых.
что-то не то. Жители видят монстров, и нет Некоторое время назад Кут придума л не-
того, кто бы не был напуган. Цветы вянут, зато кое снадобье, которое могло возвратить отле-
сорняки разрастаются пышно, как никогда. тевшей душе контроль над бренными остан-
Ночью наружу лучше не высовываться, разве ками, — надо было только залить это снадобье
что с хорошо вооружённым отрядом. меченому в глотку. И старатель отправился в по-
ход по Жуткому Западу, откапывая меченых, что-
урове нь Страха 6 (Мё ртвы е Зе Мл и) бы «исцелить» их. Он подозревал, что снадобье
Хуже уже некуда, Маршал, — именно так не будет действовать вечно, но надеялся, что зна-
во всей своей красе выглядит пейзаж из ночно- ет о меченых достаточно, чтобы заметить, когда
го кошмара. Монстры разве что галопом не ска- кто-то из них снова начнёт терять душу. Он узнал
чут, камни похожи на черепа, а в завываниях ве- и о жертве, принесённой Древними много столе-
тра не просто слышится твоё имя, ветер шепчет тий назад, чтобы избавить мир от Жнецов. Куту
его голосом твоего мёртвого друга. Любой, осме- пришло в голову, что если кто-то другой займёт
лившийся ночью высунуть нос наружу, обречён. их место в Землях Охоты, то договор с маниту бу-
Согласно плану Жнецов, весь мир должен пре- дет восстановлен. Кто ещё, кроме меченых, луч-
вратиться в подобный кошмар. ше подходил для этой роли?

14
г ря д ё т Суд н ы й де н ь

Правда, у этого плана было одно слабое ме-


сто, — если хотя бы одному маниту удалось бы
ТЁМНЫЕ ИНТРИГИ
вернуть себе контроль над телом, то договор Вот теперь можно прист упить к рассказу
снова был бы расторгнут. Так что план Кута, о событиях и обстоятельствах Времени рас-
в лучшем случае, мог только на время задер- платы. Попробуем разобраться, чем были за-
жать Жнецов, а не остановить их. Старатель няты верные псы Жнецов в 1879 году.
до сих пор ищет что-нибудь более надёжное, Пока что мы умолчим об интригах каждого
чем старое снадобье, но пока его поиски без- из служителей — рассказ о них пойдёт немно-
успешны. К сожа лению, единственный спо- го позже. Сейчас мы попытаемся пролить не-
соб заставить маниту навсегда утратить кон- много света на то, где каждый их них обитает,
т роль на д м е ч е ны м — э т о у пок оить т е ло, и как именно их злодеяния послужили для во-
но с подобным решением Кут никак не жела- площения плана Жнецов.
ет мириться.
Короче говоря, Ку т довольно много знает Пир Глада
об одном из игроков на нашем поле — о Стоу- Вся Ка лифорния и Великий лабиринт яв-
не. Однажды он попытался «завербовать» оди- ляются царством Глада, а служителя его зо-
нокого всадника в свою армию мёртвых и едва вут преподобный Иезекия Гримм. Он являет-
это пережил. Зато теперь ему отлично извест- ся главой Церкви заблудших ангелов и вместе
но, кто такой Стоун — личный палач Жнецов. со своими тринадцатью старейшинами (впро-

15
D eaDlanDs: К н и га М аршала

чем, кто-то называет их просто упырями) ис- су, Нью-Мексико, Аризоне и Неваде (не забы-
полняет благородную миссию по поддержанию вая, конечно же, заглядывать в Долину смерти
статуса кво между голодным истощением, па- в Калифорнии). Однако это совсем не значит,
рализующим страхом и фальшивым благоче- что он не может отправиться куда-то ещё. Не-
стием. В настоящее время в этой области во- скончаемая миссия Стоуна способна забросить
всю пылают войны между племенами индейцев его в любое место. Кто-то утверждает, что он
и железнодорожными баронами за недавно от- знает пути в Землях Охоты, забытые как ду-
крытые залежи призрачной руды. хами, так и людьми, и может посещать другие
По случайному совпадению, город, полный миры… И даже времена.
фанатиков Гримма, служит и конечной целью
д ля всех железнодорожных баронов. В ходе Терапия Мора
1879 года соперничающие группировки рас- Если судить по тому, что Мор хозяйнича-
ползлись по всему Великому лабиринту, с дья- ет только в одной области, — пустынной зем-
вольским упорством стремясь к вожделенной ле, что раньше называлась Ютой, — возникает
добыче. соблазн подумать, что этот дух не очень-то вы-
соко сидит на тотемном столбе Жнецов. Но ду-
Ад Войны мать так было бы серьёзной ошибкой, амиго.
Великие Равнины, Земли сиу, Конфедерация Мор мог бы с лёгкостью стать самым влия-
Койота, Спорные территории Колорадо, Кан- тельным из Жнецов, а его служитель, широко
зас и вклинившаяся между ними Оклахома — известный доктор Дариус Хельстромм, совер-
это земли Войны. Именно здесь её мальчик шивший столько научных открытий и промыш-
на побегушках — Ворон — совершил большую ленных переворотов, активно способствовал
часть своих злодеяний. Он и его Последние распространению двойной заразы призрачной
сыны продолжают ссорить меж д у собой ин- руды и сопутствующих ей технологий как в Се-
дейцев, так что племена уничтожают друг дру- верной Америке, так и во всём остальном мире.
га с ничу ть не меньшим успехом, чем их са- Тем не менее, Хельстромм до сих пор оста-
мих — бледнолицые. ётся человеком, так что его истинные устрем-
ления покрыты таким мраком, который мо-
Награда Смерти жет таиться только в глубинах человеческого
Стоу н — этот, без всякого сомнения, са- сердца. Можно сказать, что его эксперименты
мый ж у ткий из всех служителей — обычно со страхом уже давно не просто исследования,
странствует по землям Дикого Запада, на ко- а шаги по кривой дорожке к чему-то гораздо
торые претенд ует Смерть, то есть по Теха- более ужасающему. Время рассудит…

16
г ря д ё т Суд н ы й де н ь

17
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Д о п ол н и т е л ь н ы е
п ра в и л а и г р ы
Будь здоров, Маршал. В первую очередь, правила из этой главы пригодятся тебе, чтобы
мучить и пугать приятелей из твоей группы. По большей части они основаны на тех правилах,
что уже были изложены в книге «Deadlands: Мёртвые Земли». Мы всего лишь даём игрокам
достаточно верёвки, чтобы повеситься, а ты, Маршал, сам докончишь всё остальное.
Кро м е тог о, в э той ч асти мы о бс уди м, что персо н ажи м ог у т про ти во поставить
Жнецам, дабы отвоевать Таинственный Запад у заполоняющего его ужаса.

Итак, как же можно применить в игре свои по- поможет тебе рассказать игрокам, как выглядит
знания о Диковинном Западе? Читай и узнаешь. место действия.
В этой главе собраны правила, посвящённые всем
вещам, о которых ты только что прочёл, чтобы Снижение уровня страха
ими было удобней пользоваться во время боя. Так Самый лучший способ для твоих неустраши-
что, когда тебе понадобится узнать, что случилось мых героев бороться со злом, — это уничто-
с меченым, потерявшим контроль, или с картёж- жать страх, питающий Жнецов. Если группа
ником, у которого не сработал карточный фо- одерживает победу над главным злом региона,
кус, следует смотреть именно сюда. А начнём мы один из персонажей может сделать проверку
со всей подноготной о страхе. убеждения и поведать свою историю о победе
над силами зла.
Рассказ о приключениях должен быть услышан
УРОВНИ СТРАХА достаточно большой или влиятельной аудито-
Как мы у же у помина ли, у ровень страха рией, вроде репортёра местной газеты, и всегда
в определённой области (мера того, насколь- должен сопровождаться реальным рассказом иг-
ко напугано местное население) отражает- рока. Кроме того, рассказывать надо в той обла-
ся на ландшафте. Это, в свою очередь, добавля- сти, которая была поражена злом, — слушателям
ет отрицательный модификатор, равный уровню в Нью-Йорке не особо интересно, что происходит
страха в данной местности, ко всем проверкам в Тмутараканьбурге, штат Айова.
храбрости. Для каждого из регионов Дикого Не стоит штрафовать игрока, если рассказ-
Запада существует определённый уровень стра- чик из него так себе, — рассказывать, всё-та-
ха, о чём будет рассказано в следующей главе. ки, положено персонажу, — но надо попробо-
В разных местах этот предельный уровень мо- вать выдавить из него хоть что-нибудь.
жет меняться весьма сильно, но если не указано В любом случае, можешь добавить к проверке
обратного, считай, что любое место в определён- убеждения модификатор в зависимости от уров-
ной географической области имеет тот же самый ня страха в данной местности и любой си-
уровень страха, что и вся область. т уационный модификатор, который сочтёшь
Описание того, что представляет из себя нужным (рассказчик не понравился слушате-
каждый конкретный уровень страха на стр. 13 лям, они не понимают по-английски и так да-

18
д оПол н ите л ьн ы е П равила и гры

лее). Если же игрок действительно рассказажет то пусть игрок не знает её значения — это бу-
что-то интересное, можешь дать ему к провер- дет для него приятным сюрпризом.
ке +1 или даже +2. Двойка: этот парень не сумеет выбрать по-
Если рассказ оказывается убедительным, бедителя, даже если в скачках будут участво-
уровень страха снижается на единицу. Если вать только две лошади. Он получает изъян не-
при проверке убеждения игрок получил еди- удачник. Если Фортуна по-настоящему не в духе,
ницу (независимо от результата на диком ку- то этот изъян может достаться ему дважды.
бике), — значит, его неправильно поняли, и он Тройка: возьми себе изъян враг (крупный).
только подтвердил мнение, что следует бояться Четвёрка: кто-то здесь сильно похож на тебя!
темноты. В этом случае уровень страха не толь- Причём он не слишком-то хороший парень
ко не снижается, он увеличивается на +1. и портит твою репутацию всюду, докуда добе-
рётся. Маршал будет тянуть карту каждый раз,
когда ты заглянешь в город. Если он вытащит
ФИШКИ СУДЬБЫ фигурную карту (то есть от валета до короля)
В т ом сл у чае, если благ одаря с т араниям или туза, то твой двойник недавно побывал здесь
группы уровень страха в области снижается, и твоё имя запятнано. Полу чи –2 к харизме
её члены получают новую блестящую золотую на всё время, пока ты в городе. Ну а если Мар-
фишку. Это особая, однократная награда, кото- шал вытащит джокера, то ты в розыске.
рая кладётся в банк. Пятёрка: у тебя нарисовался член семьи, ко-
Не стоит отдавать фишку конкретному игро- торый периодически будет появляться в игре.
ку, — фортуна сама решает, кому улыбнуться, Говоришь, вся твоя семья мертва? И что с того?
когда перед следующей сессией все будут та- Марша л должен создать персона жа на один
щить свои фишки. Если ты сам вытащишь зо- ранг ниже ранга ковбоя или ранга новичок,
лотую фишку, положи её обратно и тащи снова. если сам ковбой тоже новичок.
Она, Маршал, полагается только героям. Шестёрка: каждый раз, когда опасность под-
Когда игрок вытащит и сыграет золотую нимает свою уродливую башку, у тебя по спи-
фишку, та изымается из игры до тех пор, пока не пробегают мурашки, как будто паук ползёт
группа не приобретёт новую. После использо- по твоей коже. Бери себе черт у шестое чув-
вания эту фишку в банк не помещают. ство. Если она и так у тебя уже есть, модифи-
катор внимания становится равен нулю.
Семёрка: у твоего персонажа провалы в па-
ТАБЛИЦЫ СУДЬБЫ мяти. Причём нема ленького такого размера.
Остаток этой главы посвящён всем тем неудобо- Может, виновата бутылка, может, ужасы вой-
читаемым таблицам и табличкам, на которые мы ны — ты ничего не помнишь о том, что твори-
только намекали в «Мёртвых Землях», — от пе- лось с тобой в эти периоды времени.
чально знаменитой таблицы «Ветерана Дикого Восьмёрка: соглашение между твоими пред-
Запада» до последствий выбора новой силы без- ками и духами (только не спрашивай, какими)
умного учёного. Завершим мы всё это более по- дало тебе неплохое наследство. Выбери черту
дробным рассказом о том, как включать в игру ме- меченого на свой вкус.
ченых и что с ними потом делать. Девятка: некто власть имущий задолжал тебе
немаленькую услугу. Ты можешь воспользовать-
Успешная "Охота за Джокером" ся ей в любой момент, если, конечно, сумеешь до-
В том слу чае, если ещё одну дополнитель- браться до должника. Считай это чертой полез-
ную карт у тянет Марша л, а такое возможно, ные связи, и у тебя +4 к проверкам убеждения,

19
D eaDlanDs: К н и га М аршала

когда ты будешь выходить на контакт с этим че- В противном случае оно принесёт больше про-
ловеком или просить об услуге. блем, чем пользы. В любом случае, чтобы запо-
Десятка: животные тебя или любят, или не- лучить своё наследство, до него сперва нужно до-
навидят. Если десятка красная, бери себе черту браться, а это будет то ещё приключение.
укротитель абсолютно бесплатно. А вот если Дама: ты притягиваешь каких-то духов. Они
чёрная, то звери терпеть тебя не могут: они бу- постоянно му чают тебя, не давая ни минуты
дут рычать, скулить и вообще производить мно- покоя. Ты получаешь изъян ночные кошмары,
го шума при твоём появлении. Стоит тебе хоть но также +2 ко всем проверка м запугивания.
немного спровоцировать этих тварей, как они Чтобы избавить себя от этих призраков, тебе
тут же накинутся на тебя. предстоит здорово постараться.
Валет: кто-то из твоей семьи умер и что-то за- Король: у тебя есть могущественная рели-
вещал тебе. Это может быть как чем-то хорошим, квия — современный Эскалибур или рог Роланда.
так и нет. Попроси Маршала вытащить карту. Пусть Маршал вытянет карту. Красный означает,
Если она красная, то наследство чего-то да стоит. что реликвия относится к силам добра, чёрный —

20
д оПол н ите л ьн ы е П равила и гры

что она служит Жнецам. Маршал может выбрать 3 Заклятый враг: этот ветеран не до-
тебе реликвию, а может позволит тебе придумать вёл дело до конца. Его кто-то ищет,
что-то своё. В любом случае, реликвия эта весь- и этот кто-то желает ему смерти.
ма известна, так что жди гостей, которые рано Или чего похуже. Маршал должен
или поздно придут за ней. Чтобы освободиться придумать какую-нибудь гадость,
от проклятых реликвий, тебе нужно будет при- идущую по следу героя. Эта тварь
ложить немало сил (или просто умереть). весьма могущественна, однозначно
Туз: что-то странное прик лючилось с тво- дикая карта и, возможно, не об-
им персонажем. Возможно, тебя похитили жре- делена хитростью. С некоторой
цы таинственного культа, которые при попыт- вероятностью, вместо того, чтобы
ке принести тебя в жертву случайно подарили выпрыгнуть на героя из теней, она
тебе крупицу магической силы. Или случилось захочет превратить его жизнь в Ад.
что-то ещё. Так или иначе, теперь у тебя есть 4 Долг: у Агентства (красная масть)
толика магической энергии. Выбери одну силу или Техасских рейнджеров (чёрная
ранга новичок. Теперь ты можешь творить её масть) есть что-то на героя, и если
один раз в день. Используй смекалку как свою об этом узнает общественность, это
опорную характеристику и получи пять пунк- доведёт его до петли. Они нередко
тов силы. Если ты получишь (или уже им об- вербуют его на всяческие сложные
ладаешь) мистический дар, то ты не сможешь задания, и отказаться — не вариант.
тратить эти пять пунктов на другие силы. Об- Когда эти люди приходят за геро-
ратное, однако, вполне возможно — этот стран- ем, они не спрашивают дважды.
ный дар можно заставить работать при помощи 5 Зависимость: герой пы- тается
пунктов силы из любого источника. утопить страшные воспоминания
Джокер: ты умер, но не знаешь об этом. Ты в бутылке. Он по- лучает изъян
меченый. Пусть Маршал вытащит для тебя кар- дурная привычка (крупный,
ту. Если она красная, ты получаешь +1 к власти алкоголь или наркотик вроде
над телом, если чёрная — маниту получает +1 опиума или пейотля).
к власти над телом. Доброго пути, амиго. 6 Ночные кошмары: этот ковбой ни-
когда не забудет ужасы, которые ему
Ветеран Дикого Запада пришлось пережить. Они преследу-
Это таблица для алчных до силы манчкинов, ра- ют его даже по ночам, из-за чего он
зевающих рот на кусок, который им не по зубам. получает изъян ночные кошмары
Когда будешь оглашать результат, Маршал, 7 Увечье: встреча с каким-то сверхъ-
не забудь про злорадный смех. Иногда, тем не ме- естественным существом не пошла
нее, тебе может захотеться утаить результат до тех на пользу конечности героя. Брось
пор, пока не придёт час раскрывать карты. d6. 1-3 означает, что он хромой;
4-6 — что он потерял руку и полу-
Карта Эффект чает изъян однорукий бандит.
2 Сглаз: когда-то этот ковбой вля- 8 Уродство: одна из тварей, с ко-
пался в грязь, из-за которой удача торыми сражался этот бедолага,
повернулась к нему спиной. Он полу- оставила отметину на его лице
чает изъян неудачник. Если у него или где-то ещё. Если шрам виден,
уже есть этот изъян, то ему повез- герой получает изъян уродство.
ло (он не получает его ещё раз). 9 Безумие: рассудок этого ветерана

21
D eaDlanDs: К н и га М аршала

помутился. Сделай проверку по Таб- безумная наука и чёрная магия ра-


лице помешательства на стр. 23. ботают как обычно. Счастливчик.
10 Паранойя: этот тип насмотрел- Дж Проклятый: тёмная сила коварной
ся такого, чего не стоило бы видеть твари из прошлого ветерана изувечила
никому. Он боится темноты, бо- саму его душу. В начале каждой сессии
ится отходить далеко от лагеря он тянет только одну фишку или ни од-
по ночам и так далее. На все со- ной, если у него есть изъян неудачник.
вершаемые этим трусом проверки Дж Великий герой: cудьба обрекла это-
храбрости налагается штраф –2. го парня бороться со злом всю его
В Болезнь: чудище, с которым ветеран смертную жизнь. Он — её рыцарь,
повстречался в недалёком прошлом, и его смерть ей не кстати, — по край-
оставило ему подарок, от которого так ней мере, пока он не исполнит своё
просто не избавишься. Он получа- предназначение. Герой получа-
ет крупный изъян немочь из-за раны, ет один пункт выдержки и черту
полученной в тяжёлой битве. крепкий орешек (крепкий орешек+,
Д Порча: героя донимают грем- если обычная версия у него уже
лины. Эти твари поганят все есть). Однако этот дар не лишён
устройства, до которых у ковбоя до- трагических последствий. Возмож-
тянутся руки, включая оружие но, предназначавшуюся ему пулю
и даже предметы, не связанные поймает близкий друг или возлюб-
с безумной наукой. Всякий раз, ко- ленная. В конце концов, судьба зла.
гда герой получает при проверке
параметра единицу (вне зависимо- Сумасшедшие учёные
сти от результата на диком кубике) и прочее безумство
при использовании какого-нибудь Как ты уже мог догадаться по слухам и на-
механизма, устройство даёт сбой мёкам в «Мёртвых землях», Маршал, большая
и отказывается работать до тех пор, часть «новой науки» была создана безумны-
пока кто-то не поработает над этим ми учёными, «вдохновлёнными» маниту. Злые
устройством 2d6 часов и не сделает духи нашёптывают им новые идеи во сне (хотя
успешную проверку ремонта. Дья- б ó льша я часть у чёных либо не подозревает
вольские машины, и так склонные об этом, либо отказывается в это верить), кото-
к неполадкам, дают сбой на 1 или 2! рые не работали бы вовсе, если бы не сверхъ-
К Обречённый: какое-то умное и чрез- естественные свойства призрачной руды.
вычайно злое чудовище прокляло героя Ты не ослышался, несмотря на мнение «ра-
на своём смертном одре. На все провер- циональных» учёных, призрачная руда имеет
ки на прочность налагается штраф –2. сверхъестественное происхождение. Она по-
Т Отринутый: когда-то давно, чтобы явилась ещё в 63-м год у благодаря Жнецам
пережить встречу со сверхъесте- и с тех пор порождает вокруг себя хаос. Заклю-
ственным, этот ветеран совершил чённая в ней сила, на самом деле, происходит
что-то ужасное. С тех пор мир из того самого источника, о котором говорят её
духов отказывается ему помо- гать. ярые противники, — призрачная руда образу-
На героя не действуют никакие ется из проклятых душ.
нацеленные на помощь чу- деса или Видишь ли, когда умирают плохие парни,
знахарство. Заклятья, то попадают они вовсе не в ад. Если Жнецы

22
д оПол н ите л ьн ы е П равила и гры

не превращают их в чудовищ, злые души отправ- рядом с этой дрянью, и, как известно, от гени-
ляются в Земли Охоты, где становятся маниту. альности до безумия один шаг, сумасшествие
Может показаться, что это не так уж и плохо, но, среди них — дело обычное. Добавь к этому
поверь, это весьма скверная участь. шепчущих в их снах маниту, и тот факт, что они
Слабейших из маниту Жнецы превращают в вообще сохраняют хоть какой-то рассудок, по-
призрачную руду, после чего возвращают на Зем- кажется удивительным.
лю. Души, заключённые в руде, при жизни были Каждый раз, когда безумные учёные выбира-
довольно гнилыми парнями, которым злокознен- ют новую силу, они получают помешательство.
ные маниту, вдохновлявшие их на злые дела, обе-
щали веселье в загробной жизни. То, что злые табл и ца ПоМ е шател ьСтва
духи обвели их вокруг пальца и теперь они навеч- Карта Эффект
но заперты в куске призрачной руды, становится 2 Не от мира сего: герой часто забы-
для этих душ большой неожиданностью; до них вает о простейших вещах. Он может,
довольно быстро доходит, насколько теперь ни- к примеру, съесть цельные кофейные
чтожно их место во вселенной. Именно поэтому бобы или забыть надеть штаны. Что-
при горении призрачная руда вопит — на самом бы вспомнить какую-то важную де-
деле это крик боли и отчаяния проклятых душ. таль, учёный должен совершить про-
О т д лительного конт акт а с корчащимися верку смекалки. Провал означает,
в муках душами может поехать крыша у кого что она вылетела у него из головы.
угодно. Поскольку учёные постоянно находятся Не злоупотребляй этим, Маршал. Ис-

23
D eaDlanDs: К н и га М аршала

пользуй только по особым случаям. язней ты найдёшь в книге пра-


3 Бред: герой помутился рассудком вил «Дневник авантюриста».
и свято верит в какую-нибудь ерун- 9-10 Голоса в голове: инженер начина-
ду. Быть может, он считает себя обо- ет разговаривать сам с собой, бормоча
ротнем или же думает, что небо го- под нос бессмысленную чепуху. Ино-
лубое, потому что его каждое утро гда он может слышать «голоса», отве-
красят «лунные человечки». Эта при- чающие ему и нашёптывающие секре-
чуда понижает его харизму на 1. ты гениальных изобретений. Самое
4 Эксцентричность: этот парень страшное, что голоса ему не мерещат-
из тех, кого мы величаем «эксцентри- ся. Это понижает его харизму на 1.
ками». Другие же называют его про- В, Д Паранойя: все в этом мире хотят
сто «локо». Быть может, он вымачи- украсть его идеи, уж он-то знает на-
вает свою пищу в уксусе или же ест верняка. А возможно, возле его ла-
отруби килограммами, заботясь о сво- боратории рыскают коварные созда-
ём кишечнике (фу!). Это состояние ния из «Измерения Икс», желающие
в общем-то безвредно и довольно за- заполучить его гениальные изобре-
бавно, хоть временами и раздража- тения и захватить с их помощью
ет, налагая на харизму штраф –1. мир. Его безумные заявления на-
5 Навязчивая идея: коварный ма- лагают на его харизму штраф –2.
ниту убеждает героя, что кто-то или К, Т Раздвоение личности: всякий раз,
что-то является страшным злом и его когда кому-нибудь приходит Джо-
нужно остановить. Всякий раз, когда кер, характер учёного в корне изме-
персонаж получает этот результат, его няется. Сейчас он тихий и сдержан-
безумие проявляется всё ярче. Пона- ный. Чуть позже — хихикающий
чалу он может лишь плохо выражать- безумец. Выбери для бедолаги но-
ся о своих «врагах». Позже он попы- вый мелкий изъян, чтобы отразить
тается разорить или даже убить их. эту перемену характера. Убедись,
6 Депрессия: непризнанный гений впа- что этот изъян связан с психическим,
дает в уныние, разочаровавшись в себе, а не с физическим здоровьем героя.
в своих изобретениях, судьбе чело- Дж Множественные психозы: даже
вечества, либо же надежде на успех Дьявол бы вздрогнул, заглянув к это-
в очередном приключении. Он ча- сто му бедняге в голову, — вытяни две
говорит о грядущей гибели че- карты и примени оба результата.
ловечества. Его потеря надежды ли- Дж Сила воли: персонаж сумел устоять
шает его 1 пункта выдержки всякий перед нахлынувшим безумием, из-
раз, когда он получает этот результат. бежав помешательства на этот раз.
7-8 Фобия: учёный начинает боять-
ся чего-то совершенно иррациональ- Фиаско картёжника
ного и не связанного с его иссле- Как уже говорилось выше, картёжники бе-
дованиями (фобия не мешает ему рут энергию, необходимую для своих заклятий,
работать). Он получает крупный изъ- из Земель Охоты у маниту, вступая с ними в по-
ян боязнь, связанный с чем-то стран- единок разума. Картёжники склонны относиться
ным, а для других, возможно, даже к этим спиритическим дуэлям как к игре в покер,
забавным. Подробные описания бо- и, когда не идёт карта, заклятья частенько терпят

24
д оПол н ите л ьн ы е П равила и гры

фиаско. За деталями, когда надлежит пользовать- Дж Фиаско: вытяни две карты


ся этой таблицей, обращайся к правилам по кар- и примени оба результата.
тёжникам в главе По ту сторону (см. «Deadlands: Дж Шулер: в последний мо-
Мёртвые Земли»). мент картёжник находит ла-
В любом случае, вышедший из-под контроля зейку и избегает расплаты.
маниту — это плохая новость для мира живых.
Меченые
табл и ца раС Платы Возможно, ты заметил, что в «Мёртвых зем-
Карта Эффект лях» почти ничего не сказано о том, как иг-
2-4 Утечка сознания: маниту демон- рать меченого. Нет никаких черт «меченого»,
стрирует картёжнику видение Зе- которые игрок может просто взять и выбрать,
мель Охоты. Герой в шоке, из кото- если захочет играть одного из этих мёртвых
рого не может выйти 1d6 раундов, парней. Все это потому, что мечеными не ста-
и значение навыка колдовства па- новятся, ими рождаются. Ну, перерождаются,
дает на одну ступень на 24 часа. если быть точным.
5-6 Отдача: маниту перегружает нерв- Ма ни т у не с лон яю т с я по ок р е с т но с тям,
ную систему картёжника мистической оживляя народ на лево-направо, особенно ге-
энергией. Герой получает 3d6 урона. роев с храбрыми и чистыми сердцами. Напро-
7-8 Поглощение духа: чародей дол- тив, для того, чтобы привлечь внимание маниту
жен пройти проверку выносли- к своему телу, его обладатель при жизни дол-
вости или перейти в состояние жен сотворить нечто особенное. Точнее, мани-
при смерти, получив три уров- ту заинтересованы только в тех людях, которые
ня усталости. Даже в случае успе- могут помочь распространять страх. Учитывая,
ха он получает уровень устало- что изнача льная душа будет контролировать
сти. Один уровень усталости тело приличную часть времени, этого страха
снимается 15 минутами отдыха. должно быть достаточно, чтобы компенсиро-
9-10 Безумие: маниту лишает картёжни- вать всё то добро, которое герой может сотво-
ка рассудка. Герой совершает про- рить, восстав из могилы. Короче, чтобы маниту
верку по Таблице помешательства. оживил покойника, тот при жизни должен быть
Кроме того, ему нужно пройти про- очень суровым типом, а ещё лучше — знамени-
верку смекалки. Провал означа- тостью. Ничто так не веселит демона, как раз-
ет, что помешательство остаётся на- рушение блистательной репутации при помо-
всегда. В случае успеха картёжник щи убийств, насилия и прочего беспредела.
«приходит в себя» через 1d6 дней. Следовательно, маниту склонны делать мече-
В-К Искажение: заклятье срабатывает ных из искателей приключений с ярким про-
худшим для мага образом. Атакующие шлым. Когда герой погибает, перетасуй коло-
заклятья наносят урон ему или его ду действий и выдай по карте за каждый пункт
союзникам, магия защиты налагается выдержки покойного. Если вытянули джокера,
на врагов, заклятья сбора информа- парень может вернуться с погоста. Естествен-
ции выдают ложные сведения, и т. д. но, выкарабкиваться из собственной могилы —
Т Ожог разума: маниту оставляет это тебе не пикник, — и в процессе покойник
на сознании картёжника неизглади- видит ужасающие сны. Прочитай описание худ-
мый след. Значение навыка колдов- шего ночного кошмара персонажа и используй
ства навсегда падает на одну ступень. его в качестве сценария.

25
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Помни, что бывают сл у чаи, когда манит у страха, он вцепится в неё быстрее, чем ты успе-
не станет оживлять даже самого крутого из ге- ешь сказать «аминь».
роев. Поскольку демону необходимо оживить Только помни, что маниту не станет сознательно
мозг, чтобы управлять телом, у трупа должна подвергать хозяина опасности, — если меченый
сохраниться бóльшая часть головы. Заметь, мы погибнет, маниту погибнет вместе с ним.
сказали «бóльшая». И Авраам Линкольн, и Ди- Когда маниту решает, что пора выйти прогу-
кий Билл Хикок получили пулю в голову и вос- ляться, действуй следующим образом: снача-
стали из мёртвых, но у них осталось достаточ- ла потрать фишку (любого цвета). После того,
но мозгов, чтобы демоны смогли их оживить. как ты расплатился с адом, заставь героя сделать
И ещё, Маршал. Маниту не подымают ста- проверку характера, которой в закрытую про-
тистов, поскольку они отправляются обратно тивопоставляется проверка характера маниту
в Бездну, когда их тело умирает. Кто-нибудь (характер маниту всегда на одну ступень выше
может время от времени оживлять таких ти- чем у меченого), и не забудь, что герой должен
пов (откуда, собственно, и берутся ходя- учитывать власть над телом. Если маниту вы-
чие мертвецы), но они не поселяются в них игрывает, измени показатель власти над телом
на пос т оянной основе, к ак э т о происходит героя соответственно, как описано в главе «По ту
с мечеными. сторону» (в «Deadlands: Мёртвые Земли»). Ах
да, демон получает контроль над телом и удер-
ПоПутЧ и К и З ада живает его в течение часа. В конце каждого часа,
Теперь, когда ты подсадил манит у одному пока маниту контролирует тело, можно потратить
из своих героев, что же с ним делать? По боль- ещё одну фишку, чтобы продлить этот срок на час.
шей части дай персона ж у жить да льше так,
как он жил до своей смерти. Маниту обычно вре Мя веС ел итьСя
не вмешиваю тся в повседневн у ю жизнь ге- Теперь, когда контроль над телом у маниту,
роя. Их не интересует, к примеру, закажет ли что именно злой дух будет делать с горемыч-
он виски или пиво в баре. Тем не менее, если ным героем? Всё, что захочет, Маршал. Толь-
демон заметит возможность посеять немного ко помни, что маниту не глупы: они знают, что,
поселившись в теле меченого,
они делают себя уязвимыми
и очень опасаются быть пой-
манными и убитыми за свои
проделки.
Помимо того, целью мани-
ту являются хаос, беспорядок
и стра х, но совсем не обяза-
тельно смерть. Они практиче-
ски никогда не станут открыто
нападать, если имеется малей-
ший шанс быть пойманными,
предпочитая вместо этого по-
лагаться на грязные шт у чки
и тайные махинации.
Н есмо т ря на э т о, ес л и
один из спутников меченого

26
д оПол н ите л ьн ы е П равила и гры

оказывается в опасном или безвыходном поло- при власти над телом –4, маниту может попы-
жении, большинство демонов не смогут устоять таться забрать контроль окончательно. Это ра-
перед искушением воспользоваться ситуацией. ботает точно так же, как и временный процесс,
Например, один из друзей меченого, безумный описанный выше, но если меченый проигрыва-
учёный, стоит на краю глубокой ямы, наполнен- ет, он проигрывает навсегда. Ты только что по-
ной голодными степными клещами. Ни один ма- лучил нового злодея, Маршал!
ниту на Земле не сможет устоять перед тем, что- Мы уже походя упоминали это, но не вредно
бы дать «ботанику» пинка. и повторить: маниту получают все способности
своего хозяина. Это значит, если меченый кар-
С Кол ьЗКая дорож Ка тёжник теряет власть над телом, демон может
Как только меченый начинает терять власть проделывать его фокусы, использовать его чер-
над телом, то встаёт на скользкую дорожку. Сна- ты и так далее. Исключениями из этого прави-
чала он теряет контроль над собой на час-другой. ла являются черты: мистический дар (чудеса)
Но если власть над телом меченого достига- и мистический дар (шаманизм) — силы све-
ет –4, маниту получает шанс захватить тело на- та не особо любят творить чудеса по воле демо-
всегда. Каждый раз, когда меченый оказывается нов, так что маниту не могут получить доступ
в отключке (но не убит выстрелом в башку) к этим способностям.

27
D eaDlanDs: К н и га М аршала

пр еим у ще с т во. Они мог у т


слышать ушами и видеть гла-
з а м и м е ч е но г о, д а ж е к о -
гд а не к он т р о л и ру ю т т е ло
(а во т в обрат н у ю с т ор о -
н у это не действуе т). Так
ч т о пра к т и ческ и невозмо ж-
но заставить манит у обнару-
жить себя обманом, если он
того не хочет.
Да же если хитра я группа
сможет как-нибудь обмануть
злого духа, его допрос ничего
особого не даст. Маниту не ве-
дают, что творится с оста ль-
ными монстрами этого мира.
О Судном дне они знают тоже
не слишком много.
Они в к у рс е, ч т о с л у ж ат
высшим си лам, распрос тра-
няя страх в мире, а те демоны,
чт о всё ещё на ход ятся в не-
материальной форме, собира-
ют этот страх и несут в Земли
Охоты. Маниту не ведают, за-
чем на самом деле их хозяевам
нужен страх, но знают, что эти
существа обитают в Зем лях
Охоты, в месте, называемом
Мёртвыми Землями.
Сам герой, однако, может использовать эти спо- Большую часть времени, когда манит у пе-
собности, когда контролирует своё тело. Несмо- рехватывает вожжи, считай, что персонаж па-
тря на то, что в башке у него суетится демон, выс- дает в обморок, засыпает или теряет сознание,
шие силы знают, что сам герой не совершил зла по крайней мере, с точки зрения игрока. Затем
и не приглашал адского попутчика. Любые гре- придумай, какие злые дела демон может совер-
хи, совершённые маниту, не считаются за грех шить за отведённый ему час (часы) и с какими
для чудотворцев, поскольку они сами их не со- последствиями потом придётся столкнуться не-
вершали: вся вина лежит на маниту. счастному меченому.
Точно так же, как маниту могут пользоваться В том случае, если удивить остальную груп-
способностями меченых (в целом), они не мо- пу для тебя важнее, чем скрывать информацию
гут использовать способности, которых у мече- от самого меченого, можно дать игроку управ-
ного нет. Демоны вынуждены ограничиваться лять своим собственным маниту. А то ведь ни-
теми трюками, которые умеет делать их оболочка. что не вызывает у игроков столько подозрений,
Н а к о н е ц , у м а н и т у е с т ь од н о в а ж н о е как Маршал, заявляющий действия за игрока.

28
д оПол н ите л ьн ы е П равила и гры

29
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Та и н с т в е н н ы й За п а д
Держи крепче свой стетсон и подтяни стремена — у нас впереди каменистый путь.
Прямо за поворотом — жуткие тайны и неожиданные витки сюжета, от которых так
просто не отстреляться.
Здесь ты найдёшь информацию о наиболее значимых местах Таинственного Запада.
Может, некоторые из них ты узнаешь из описаний из книги «Deadlands: Мёртвые Земли»,
но в этот раз мы поведаем правду.

Теперь ты знаешь, как именно Запад ста л лом (и это тебе не хухры-мухры — «Кровавый
зловещим местом и как наполнить атмосферой Канзас» и без того местечко не из приятных).
таинственности свою игру. Новый фронтир — При необходимости добавляй в игру свои го-
место оживлённое. Твоему отряду будет куда рода, заведения, загадки и жителей. Напри-
отправиться на поиски приключений. мер, в Оклахоме мы не описали город-призрак,
В этой главе ты найдёшь больше информа- но держ у пари, на зем лях Койота найдётся
ции о с транных мес т а х и зап у т анных ис то- не один заброшенный город.
риях, которые мы уже рассказывали в книге
«Deadlands: Мёртвые Зем ли». Узнаешь так- Таблицы случайных встреч
же о ключевых фигурах Мистического Запада, К каждой территории, описанной в этой главе,
их тайнах, планах, и скрытых целях. Мы рас- прилагается таблица случайных встреч. Это
скажем кое-что про Великие железнодорожные простой способ подчеркнуть, насколько опасны
войны — они особенно важны для Жнецов, ко- неосвоенные земли между поселениями. Не сто-
торые начали весь этот бардак. ит использовать эти таблицы, если группа на-
Но давай не будем ставить воз впереди ко- ходится в городе или поселении — там обычно
былы, приятель. Начнём с того, что тебе нуж- и без этого есть чем заняться.
но знать об обветшалых постройках и зловещих За каждый день странствия по дорогам и тропам
оврагах Таинственного Запада. Дикого Запада (если герои не путешествуют на по-
езде, корабле и т. п.), вытягивай одну карту из ко-
лоды действий. Если ты вытянешь валета, даму
НЕОБЫЧНЫЕ МЕСТА или короля, сделай проверку по соответствующей
В описании каждого региона ты найдёшь ин- таблице встреч, чтобы узнать, на что набрёл отряд.
формацию о нескольких примечательных ме- Если ты вытянешь джокера, то отряду не повезло
стах. Как правило, это самые крупные и про- вдвойне — сделай проверку дважды и совмещай
цве т ающие г орода в регионе, но мы т ак же результаты. Тасуй колоду после каждой встречи.
поведаем о других примечательных местах, — Отправь игроков сделать чаю и немного по-
например, об Каньоне червей в Гиблых зем- думай над столкновением перед тем как его
лях или Форте 51 рядом с Большим бассейном. играть. Всего пара минут размышлений пре-
У каждого региона есть свой уровень страха, жде, чем ты натравишь на героев какого-нибудь
но в некоторых их уголках он может отличаться. ужасного монстра или банду головорезов, мо-
Например, у города-призрака в Канзасе уровень жет сделать «случайную встречу» интересной
страха будет выше, чем во всём Канзасе в це- и запоминающейся.

30
таи нС тве н н ы й ЗаПад

Например, если герои путешествуют по Тро- В примере выше висельный судья скорее всего
пе Чисхольма, и в случайной встрече оказался будет преследовать героя, пока отряд не распра-
висельный судья (см. страницу 87), ему не обя- вится с ним окончательно. Это значит, что им
зательно тут же выпрыгивать на отряд из ку- нужно будет узнать историю висельных судей
стов и начинать палить. Может быть, ночью один и получить сведения и об их уязвимости к пу-
из героев слышит, как судья шепчет о его «пре- лям представителей закона и висельной петле.
ступлениях». Весь следующий день за отрядом Точно так же другие, казалось бы, обычные
по пятам идёт скрюченная фигура с удавкой столкновения могут стать чем-то особенным,
в руках. А ночью висельный судья подойдёт к ла- если их немного спланировать. Если герои едут
герю как раз тогда, когда герой в одиночку стоит в Тумстоун и проверка по таблице столкнове-
на страже, и попытается его повесить. Осталь- ний показывает, что они встретили грабите-
ному отряду придётся спасать своего товари- лей, пусть это будет банда ковбоев Тумстоуна.
ща от страшной смерти, хотя герои и не знают, Пусть они победят в перестрелке, но по при-
как избавиться от чудовища. бытии в город обнаружат, что один из ковбоев
В некоторых случаях отдельные столкнове- спасся и доложил Старику Клэнтону, так что те-
ния становятся полноценными приключениями. перь героям там не рады.

31
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Не в своей тарелке
НА ВОСТОЧНОМ ПОБЕРЕЖЬЕ На востоке в моде изысканность, люди в боль-
Уровень страха: 1 шинстве своём лучше воспитаны и сохраняют
Обстановка на востоке совсем не та, что на запа- хотя бы видимость цивилизованности.
де. Начнём с того, что на одну квадратную милю В городах, особенно больших, запрещено но-
здесь гораздо больше людей, городов, и проблем. сить огнестрельное оружие, то есть твоему от-
Даже на юге, где по сравнению с северо-востоком ряду придётся полагаться больше на свои моз-
не так уж и людно, ты всё равно не найдёшь таких ги, а не на револьверы. К тому же из-за высокой
диких просторов, как на западе (поэтому-то, ами- плотности населения преступникам сложнее
го, для востока и нет таблицы случайных столкно- скрываться, и герои, которых разыскивает закон,
вений). Если ты не в городе, полном незнакомцев, скорей всего, будут чаще сталкиваться с местны-
то ты, скорее всего, на чьей-нибудь земле. Об ог- ми полицейскими и констеблями.
ромных открытых пространствах можно разве Всё это значит, что героям придётся разби-
что только в книгах почитать. раться с проблемами, многие из которых отли-
Что удивительно в свете всего этого, так это чаются от того, к чему они привыкли на Запа-
то, что люди на востоке ещё сильнее отделены де. Возможно, им придётся лавировать среди
друг от друга, чем на западе. Когда вокруг столь- подводных камней государственной бюрокра-
ко народу, многие даже не посмотрят лишний тии или вести светские беседы за одним сто-
раз на незнакомца, не говоря уж об оказании по- лом со сливками высшего общества в Бостоне.
мощи. Отчасти именно из-за этого ощущения Если кратко, то разница меж ду прик люче-
отчуждённости, которое так часто возникает ниями в этих местах такая же, как между по-
на востоке, в некоторых городах уровень стра- хождениями Человека без имени и приключе-
ха поднимается до 2, 3 или даже 4. ниями Шерлока Холмса.
Эта анонимность и всеобщее безразличие
стали благодатной почвой для тайн, заговоров Заговор масонов
и лжи, которая простирает извивающиеся щу- Орден масонов уже долгое время оказывает
пальца далеко на запад. Самый яркий пример влияние на историю Америки. Большинство тех,
на Севере — тайное общество масонов. Юг, тем кто подписывал Дек ларацию Независимости,
временем, все ещё борется с наследием мон- были масонами, и влиятельность ордена за по-
стра, который ещё недавно был у власти. Джеф- следующее столетие не уменьшилась. К сожале-
ферсон Дэвис, падший лидер нации, являлся нию, в орден масонов проник сэр Лайонел Томп-
чудовищным порож дением зла, и некоторые сон — человек с душой чернее сажи.
его пособники всё ещё на свободе. В 1861 г од у сэра Лайоне ла вышвырн ули
Если на Восточном побережье зло прячет- из британской масонской ложи. Он иска л те
ся в тени цивилизации, то на обезображенных знания, которыми «человеку не следует обла-
войной территориях линии Мэйсон-Диксо- дать». Для аристократов, которые его окружали,
на оно не особо скрывается. Здесь уже не мар- это оказалось слишком. Америка, однако, была
шируют армии, но на за литых кровью полях более гостеприимна к изгнанникам из Брита-
сражений, которые они оставили после себя, нии, поэтому он и дюжина его последовате-
теперь встречаются самые разнообразные по- лей из Ордена прихватили фамильные состоя-
рождения зла и ужаса. Эти земли, впитавшие ния и направились в земли, которые британцы
в себя боль и страдания, часто имеют высокий до сих пор называют «колониями».
уровень страха — некоторые даже становятся Томпсон довольно быстро придумал, как он
Мёртвыми Землями (уровень страха 6). может вернуть милость Британской ложи, — он

32
таи нС тве н н ы й ЗаПад

возвратит американские колонии Короне! В лю- менил его. Монстр полу чил дост уп к воспо-
бое другое время это осталось бы просто пу- минаниям Дэвиса, но сумел стать всего лишь
стыми разговорами и мечтами, но он вскоре об- искорёженной тенью своей высокопоставлен-
наружил — как раз после оглашения Судного ной жертвы.
дня — что мистические ритуалы, которые он так С тех пор доппельг ангер использова л по-
долго изучал, теперь дают ему настоящую силу. лу ченную власть, чтобы сеять хаос на восто-
Его самым главным открытием стали шоки- ке, и с особым удовольствием подливал масло
рующие своей эффективностью ритуалы кон- в огонь долгой Граж данской Войны. Некото-
троля над человеческим разумом, которыми рые (среди них знаменитый генера л Конфе-
он тут же начал пользоваться для достижения дерации Роберт Ли) подозревали, что в их но-
своих целей. Сэр Лайонел разделил своих по- вом правительстве что-то было не так, но никто
следователей (к тому времени их стало около не мог ничего доказать. Скорей всего, потому
двадцати) на четыре группы, и они отправи- что каждый, кто что-то узнавал, обычно вскоре
лись сразу в несколько городов США, чтобы мучительно умирал.
там втереться в доверие и вступить в местные Никто и оглянуться не успел, как Дэвис уже
масонские ложи. поса ди л на места в правительстве под х а ли-
В каждой группе было по пять человек — это мов и законченных негодяев и вскоре поступил
минимальное количество членов Ордена, не- так же с верхушкой военного командования. Ли
обходимое д ля успешного проведения маги- в этой чистке пощадили только благодаря его
ческих ритуалов масонов. Масоны Томпсона популярности на Юге.
проник ли в разнообразные тайные общества Всего через несколько лет доппельгангер Дэ-
и применили заклинания, чтобы достигнуть вы- виса держал юг железной хваткой, и не было
сокого положения и влияния внутри лож, а по- никого достаточно влиятельного, чтобы проти-
том и за их пределами. К 1879 году они опле- востоять ему. Несколько отважных заговорщи-
ли паутиной магического контроля городские ков планировали устранение президента, но тот
власти Бостона, Нью-Йорка, Филадельфии и, добрался до них, несмотря на все их предосто-
что особенно важно, Вашингтона. Их влияние рожности. Роберт Ли был среди них, но его
особенно распространилось в Вашингтоне, где убили ещё до того, как Заговор света смог вы-
Томпсон лично управляет масонской ложей ступить против Дэвиса. К счастью, соратник Ли
и контролирует множество высокопоставлен- (и военный министр Дэвиса) Эрик Мишель на-
ных чиновников, в том числе нескольких офи- нял отряд героев, которым удалось прикончить
церов Агентства. президента-оборотня.
Пока что Томпсон ограничивается закулис- Потом он предоставил тщательно продуман-
ными интригами с британцами в Детройте, ное объяснение: обвинил помощника доппель-
но его влияние на Агентство становится всё гангера в убийстве Дэвиса и после голосования
сильней. сам занял пост президента.
К сожалению, Мишель не знает, что прави-
Наследие Дэвиса тельство, в котором он сам слу жил, прогни-
Джефферсон Дэвис умер. Ты же в курсе, да? ло до основания. Некоторые представители
Но ты, скорей всего, не знаешь, что умер он во- правящей верхушки планируют убить Мише-
семь лет назад, зимой 1871. Президент Конфе- ля, предполагая использовать смерть ещё од-
дерации прог улива лся один при луне, когда ного влиятельного конфедерата как предлог
на него напал доппельгангер — оборотень, спо- для введения драконовских законов, чтобы по-
собный принимать облик своих жертв, — и за- сеять страх в сердце Юга.

33
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Буря на горизонте чтобы дать отпор своим новым врагам. У Юга


Несмотря на недавнее объявление о прекра- хотя бы есть пространство для манёвра: Санта-
щении огня, и на Юге, и на Севере скоро могут Анна положил глаз на Лабиринт, а не на сам Те-
начаться военные действия. На Юге Санта-Ан- хас, к тому же у южан есть союзник, хоть и нена-
на так и рвётся отвоевать обратно Техас, а Се- дёжный, — барон Симон Лакруа.
веру нужно разобраться с Детройтом, оккупи- Север, однако, столкнулся с куда более серь-
рованным британцами. ёзным кризисом в Детройте. 5 ноября 1876 года
К сожалению, из-за черепашьей скорости пе- дивизия британской армии пересек ла канад-
реговоров о мире ни одна из американских на- скую границу и захватила Детройт. Из-за Гра-
ций не располагает достаточной военной силой, жданской Войны Союз не смог разделить войска,

34
таи нС тве н н ы й ЗаПад

чтобы освободить город от захватчиков, и англи-


чанам удалось закрепить свои позиции. Отноше-
ния между Британией и Союзом стали ещё бо-
лее напряжёнными чем до войны 1812 года,
и если оккупация не прекратится, скоро на се-
верной границе США начнётся новая война.
А полномасш т абна я война — именно т о,
что нужно Жнецам. Их приспешники всегда
слетаются на запах страха и крови.

СПОРНЫЕ ТЕРРИТОРИИ
Канзас, Колорадо
Уровень страха: 2
Спорные территории — самое беззаконное,
кровавое и жестокое место на всём Диком За-
паде. Это во многом объясняется прекраще-
нием огня меж д у с т оронами Гра ж данской
войны — ни синие, ни серые не имеют права
ввести войска на Спорные территории, поэто-
му сейчас там бесчинствуют полчища банди-
тов, преступников и убийц, которыми в мирное
время занялись бы Агентство или Рейнджеры.
В большинстве своём Спорные территории на-
ходятся во власти Войны, поэтому бóльшая часть
чудищ, с которыми встретятся персонажи игро-
ков, должна быть связана с насилием: примера-
ми могут послужить Чёрный полк, скопы и пла-
чущие туманы. Разумеется, кроме этих тварей
на Спорных территориях можно встретить и бо- там мужчин, женщин и детей. Всего за одну
лее «обычных» существ — джекалопов, степных ночь уровень страха в местах, где совершают-
клещей, седельную колючку и т. д. ся подобные бесчинства, может подскочить до 3,
а в наиболее спорных и кровавых областях он
Кровавый Канзас достигает отметки 4.
Несмотря на вед у щиеся переговоры о за- Самые известные среди этих ублюдков — рей-
к лючении мира, как Север, так и Юг финан- деры Куонтрилла под началом Кровавого Билла
сово поддерживают партизанские движения, Куонтрилла, а также банда Джеймса. Ярый пар-
процве т ающ ие в К анзасе. В основном э т и тизан на стороне Конфедерации, Куонтрилл
группировки получают поддержку от масонов настолько кровожаден, что в Канзасе его не-
(со стороны синих) или же продажных чинов- навидят решительно все, независимо от цвета
ников, оставшихся после диктат уры Дэвиса формы и политических взглядов. Этот меченый
(со стороны серых). изверг не щадит ни женщин, ни детей. С дру-
Эти кровожадные преступники не раз преда- гой стороны, мнения касательно банды Джейм-
вали огню целые города, убивая всех живших са расходятся. Парни Джеймса известны своей

35
D eaDlanDs: К н и га М аршала

ненавистью ко всему севернее линии Мэйсона- тятся бандиты и индейские отряды из оклахом-
Диксона, и многие ревностные конфедераты ве- ской Конфедерации Койота. Это та ещё куча
личают их народными героями. С другой сто- мала, поэтому будем разбирать всё по порядку.
роны, менее ревностные серые, не говоря уже Когда Роберт Райт только основывал город,
о всяком разумном стороннике Союза, прези- он представлял его себе как место, в котором
рают и отвергают их. люди, уставшие от постоянных побоищ в Канза-
се, будут жить в тишине и мире. Сейчас Додж-
Додж-Сити Сити называют «Городом тишины» лишь со здо-
Уровень страха: 3 ровой долей иронии.
Додж — город, расколотый надвое. Как и во Население ма ленького городка нача ло бы-
всём Канзасе взгляды жителей Доджа разде- стро расти во многом благодаря тому, что Райт
ляются между Севером и Югом. Однако, в от- настоял на том, чтобы Блэк Ривер и Юнион
личие от других городов штата, в Додж-Сити Блу проложили через город свои железнодо-
живут одновременно и янки, и дикси. Можно рожные п у ти. Вскоре город оказа лся на пе-
подумать, что им не хватит терпения жить бок ресечении важнейших путей как Союза, так
о бок, но в Додже никому не составляет труда и Конфедерации, после чего Додж наводни-
наварить деньжат, и это уводит политические ли приезжие со всех концов материка. Одни
разногласия на второй план. из них просто устали от войны и жизни на боль-
К сожалению, это так же означает, что каж- шом стрельбище, имя которому Канзас; дру-
дый житель Доджа точит на кого-то зуб. Кро- гие ехали в Додж, надеясь навариться; а третьи
ме жестоких партизан, горожанам приходится преследовали свои, более тёмные цели. Райта
мириться с двумя соперничающими железно- избрали мэром с небольшим перевесом голо-
дорожными компаниями: Блэк Ривер и Юнион сов, после чего он, заручившись помощью сво-
Блу, — не говоря уже о буйных и агрессивных его городского совета — шестерых чиновников,
охотниках на бизонов. На самих охотников охо- избранных на двух летний срок, — быстро об-
завёлся компетентной и ответ-
ственной полицией под нача-
лом маршала Лэрри Деджера.
В большинс тве своём э ти
люди стремятся поддерживать
закон, не ск лоняясь на сторо-
н у Конфедерации и ли Сою -
за, однако часть из них верна
этой идее не столь ревност-
но, сколь некоторые — за фа-
воритизм под сокращение по-
пали уже пятеро помощников
маршала. В последнее время
угрозе смещения подвергся
даже сам маршал Деджер, хоть
это и объ ясняется не с толь-
ко коли чес твом пре т ензий,
предъявленных ему, сколько
народным движением за вы-

36
таи нС тве н н ы й ЗаПад

37
D eaDlanDs: К н и га М аршала

движение на его место помощника марша ла на ору жие, а бума жки ста ли объектами кра-
Уайетта Эрпа. жи, обмена, торговли и даже ставок в карточ-
Из всех законов Дод жа больше всего раз- ных играх. Пронос оружия в Додж-Сити мо-
ногласий вызывае т запре т на ношение ог - жет привести к сроку тюремного заключения
не с т р е л ьног о ору ж и я в пр еде ла х г ор од а . до трёх месяцев, изъятию оружия и штрафу
Учитывая объёмы насилия, ежедневно творя- в $ 50 за каждый случай нарушения.
щегося в Додж-Сити, городской совет посчитал, Д а ж е б е з ог не с т р е л ьног о ору ж и я в До -
что лучше уж люди будут решать свои разногла- дже всё равно хватает насилия. Драки между
сия кулаками, нежели более быстрыми и необ- янки и повстанцами уже вошли в обыденность,
ратимыми способами. Любой прибывший в го- но это ещё цветочки. Куда хуже дела обстоят,
род обязан первым делом посетить марша ла когда в город въезжает какая-нибудь из парти-
и сдать все свои стволы, получив взамен талон. занских группировок Канзаса. Эти вооружён-
Позже, покидая город, эти талоны можно обме- ные банды имеют привычку игнорировать закон
нять обратно на оружие. об оружии, и даже сам Уайетт Эрп, известный
Разумеется, нередко случаются казусы, ко- своей стальной волей и хладнокровием, ненави-
гда предъявитель талона и владелец ствола — дит вступать с ними в конфликты, опасаясь сво-
разные люди. Вскоре после введения зако- ими действиями развязать в городе полномас-
на в городе появился чёрный рынок талонов штабную войну между законом и разбойниками.

38
таи нС тве н н ы й ЗаПад

МяС ны е ряды
Б о л ьш и нс т в о ж е л а ющ и х
легально подзаработать в До-
дже выбирает стезю охотников
на бизонов или перегонщиков
скота, либо же сотрудничество
с представителями этих двух
профессий.
Охо т а на бизонов — пре-
красная работа для тех, кому
нравится стрелять по зверям,
слишком т у пым, чтобы убе-
гать, причём нужно для этого
совсем немного. Всё, что тре-
буется, — хорошая винтовка,
повозка под туши и люди, гото-
вые затаскивать мёртвых бизо-
нов на повозку! Группы скорня-
ков (людей, предоставляющих
охотникам грубую силу для це-
лей вроде ошкуривания бизо-
нов или перетаскивания туш
в г ор од ) о бы ч но р аб о т а ю т
за ставку, составляющую при-
мерно 10% от общего заработ-
к а охо тник а. Сами же охо т-
ники мог ут полу чить от $ 15
до $ 30 за бизона в зависимо-
сти от размеров туши, свеже-
сти и качества мяса. Потом
на одной из нескольких ското- щими железными дорогами сделки о том, что-
боен города тушу разделывают и рассылают мясо бы те перевозили только их скот и ничей другой,
по железным дорогам. Разумеется, там, где есть тем самым вынуждая незначительных ранчеров
деньги, есть и бандиты. Охотники на бизонов по- пригонять свою скотину в Додж.
стоянно подвергаются угрозе со стороны других Забрав свою оп лат у (у мясников и ли же-
охотников, заглядывающихся на их добычу, бан- лезнодорожников), представители обеих про-
дитов, заглядывающихся на их деньги, и индей- фессий отправляются отмечать в город, про-
цев-койотов, заглядывающихся на их скальпы. пивая и проигрывая в карты большую часть
Лишь немногим циви лизованнее охотни- свои х день ж ат, на ж и т ы х по т ом и к р овью.
ков перегонщики скота, чей основной источник Что ещё хуже, огласке предавались случаи, ко-
заработка — пригонять стада техасских лонг- гда охотники на бизонов «случайно» подстрели-
хорнов в Додж-Сити, чтобы потом переслать вали отбившихся от стада лонгхорнов, поэтому
их по железной дороге. Влиятельные скотоводы напряжённые отношения между этими профес-
по всему западу нередко заключают с близлежа- сиями нередко выливаются в пьяные драки.

39
D eaDlanDs: К н и га М аршала

город и нтриг Блу, в этой паутине приютились и корпоратив-


Учитывая, что в Додж можно без труда по- ные шпионы обеих компаний.
пасть на поезде как с Юга, так и с Севера, го- Каждая из фракций посвящает нездоровое
род яв ляется и деа льной о тправной точкой количество времени вынюхиванию шпионов
для шпионов, стремящихся пробраться на тер- противоборству ющих гру ппировок и устра-
риторию врага. Это также означает, что обе сто- нению их всякими оригина льными способа-
роны конфликта развернули в городе обшир- ми. В эту игру на выживание играют Юнион
ную сеть информаторов и контрразведчиков. Блу, Блэк Ривер, Конфедерация, Соединён-
Одни её представители обеспечивают намере- ные Штаты и ещё несколько заинтересован-
вающихся пересечь линию Мейсона-Диксона ных сторон, поэтому в Додже почти не бывает
агентов крышей над головой и поддельными ночей, под покровом которых кто-то не пропа-
документами, другие же поставляют оружие дает без вести.
и припасы партизанским группировкам Кан- Закон Доджа слеп ко всем тонкостям дел пла-
заса, заботясь о том, чтобы даже во время пе- ща и кинжала, и всякий человек, обвинённый
ремирия «военные действия» между синими в шпионаже: синий ли, серый, индеец, желез-
и серыми не прекращались. Разумеется, учиты- нодорожник, хоть гражданин Дезеретской рес-
вая присутствие в городе Блэк Ривер и Юнион публики — будет болтаться в петле.

40
таи нС тве н н ы й ЗаПад

город уП ы ре й не отменяет того, что в подземных тоннелях


До большинс тва приез ж и х , за держ иваю - под кладбищем Бут-Хилл действительно обос-
щихся в Додже, доходят слухи о похитителях новалась колония упырей.
тел. В зависимости от рассказчика, эти мер-
завцы обирают мертвецов, пожирают мертве- Колорадо
цов или да же оживляют мертвецов. Различ- Уровень страха: 2
ные источники описывают их как к лыкастых На сегодняшний день Колорадо не настолько
монстров с длинными ког тями, оживших по- погряз в партизанской деятельности, как Кан-
койников или звероподобных тварей. Некото- зас. Тем не менее, в этом штате нередко зале-
рые из этих историй ближе к истине, чем того гают на дно шайки грабителей, скрывающихся
ожидают сами рассказчики. от найденных на Востоке неприятностей. Бли-
На деле же больша я часть исчезающих — жайшие к Канзасу города Колорадо нередко
всего лишь жертвы одной из множества ин- подвергаются налётам бандитов, хоть обычно
триг или вендетт, каждый день приводящихся в переносном смысле. Эти буйные головы при-
в исполнение на территории города, поэто- езжают в поселения с целью «расслабиться»,
му в сверхъестественных объяснениях редко что чаще всего означает пьяные драки, беспри-
бывает нужда, и в них мало кто верит. Но это чинные кровопролития и… скажем так, этим

41
D eaDlanDs: К н и га М аршала

кишмя кишат врагами куда менее загадочного


происхождения — налётчиками и грабителями,
сЛу чайные встречи для которых причинение другим боли и стра-
спорныХ территорий даний стало смыслом жизни.

Карта Встреча
2-4 2d6 партизан-налётчиков
БОЛЬШОЙ БАССЕЙН
(параметры солдат) Уровень страха: 1
5-7 2d6 бандитов Ю жна я Ка лифорния и Нева да вместе со-
8-10 2d6 степных клещей ставляют Большой бассейн. Основна я часть
Валет 2d4 бандитов-ветеранов этой засушливой земли — пустыня, — но тот,
Дама 2d4 ходячих мертвецов кто знает, где искать воду, всегда её найдёт. Раз
Король джекалоп уж об этом зашла речь, то сведущие люди не по-
Туз скоп прутся в эти бесплодные земли без достовер-
Джокер могильный туман ной карты, а также запасов воды и провианта
на несколько недель вперёд.
Весь Большой бассейн восточнее Долины
смерти является вла дениями Смерти, и это
грабителям далеко до джентльменов, и они ред- заметно. Эта область может с той же вероят-
ко принимают отказы. ностью сожрать человека живьём (иногда бук-
Всё это вызва ло широкий общественный вально), с какой позволить ему пройти целым
резонанс в Денвере, где мэр Хорнсби (ныне и невредимым. Основную угрозу здесь пред-
фактический правитель территории благода- ставляют грему чники Мохаве, пыльные дья-
ря Конфедерации и Союзу, взаимно пресе- волы, перекати-боли и прочие мерзости, не го-
кающим попытки друг друга прийти к власти) воря уже о голоде, жажде и палящем солнце.
полу чил петицию с просьбой сделать с этим В южной Калифорнии также стоит смотреть
беспределом что угодно, от обращения к Кон- в оба глаза за мексиканской армией — войска
федерации или Союзу с просьбами о военной генерала Санта-Анны нередко организуют по-
помощи до организации Ополчения Защитни- граничные рейды, разворачивая против заме-
ков Денвера. ченных ими поселений Конфедерации полно-
Влияние зловещих предвестников Судного масштабные военные действия.
дня в Колорадо не столь явно и очевидно, сколь
в Кровавом Канзасе — слуги Войны рождают- Долина Смерти
ся из насилия и сеют его ростки среди людей. Уровень страха: 5
Достойные сострадания, но от этого не менее Долина смерти — одно из самых жарких мест
опасные плачущие вдовы скорбят по почившим на Земле — а возможно, и самое жаркое. Здесь
сыновьям и мужьям, жизни которых забрали выживают лишь самые стойкие, например, горст-
битвы давно минувших дней; стрекотачи иг- ка старателей, зарабатывающих себе на жизнь
рают на нервах людей как на струнах, нередко выскабливанием нутра вулканических гор.
приводя к проявлениям насилия; поезда-при- Нижнюю область Долины покрывает слой
зраки опустошают целые города, заставляя не- соли, нанесённый редкими разливами реки
посвящённых выживших винить в случившей- Амаргоса. Обычно она суха как аризонская до-
ся бойне Союз или Конфедерацию. рога, но примерно трижды в год в русле реки
И, будто этих пакостей ма ло, Территории появляется несколько сантиметров воды.

42
таи нС тве н н ы й ЗаПад

С недавних пор с т арат ели расск а зываю т Форт 51


странные истории о том, что кто-то прок ла- Уровень страха: 0
дывает через Долину железнодорожные пути. Когда Конфедерация орг анизова ла ба зу
Многие считают (и верно считают, как неред- при Розуэлле, Союз не замедлил ответить со-
ко бывает), что это дело рук Байу Вермилион. зданием Форта 51, где целыми днями прово-
Никто, однако, не смог подобраться и рассмо- дятся всевозможные эксперименты и опыты.
треть их получше из-за патрулирующих терри- На этой нау чной базе живут семнадцать у чё-
торию кровожадных зомби. ных со своими семьями, работающие на США
Барона Лакруа эти истории не особо беспо- под чутким надзором загадочного «мистера Эд-
коят хотя бы потому, что его работники уже дингтона» — скрытного и таинственного чело-
давным-давно о тда ли концы. На сег одняш- века, который никогда не улыбается, но умуд-
ний день все его рабочие, прок ладывающие ряется совать свой нос в каждый эксперимент
пути на территории Долины смерти, — ходя- в пределах Форта.
чие мертвецы. Знойный климат идёт на пользу Тем не менее, официа льно Форт является
трудягам-покойникам, высушивая их мёртвую пристанищем капитана Джея Кайла и его отря-
плоть и предотвращая процессы гниения. Его да Летающих бизонов. Некогда войска под нача-
неустанные работники трудятся без переры- лом Кайла понесли серьёзные потери от снай-
вов, не обращая внимания ни на палящее солн- перов-апачей, расположившихся на тактически
це дня, ни на холод пустынной ночи. выгодной холмистой местности. Будучи небед-

43
D eaDlanDs: К н и га М аршала

ным джентльменом, Кайл самолично заказал разцы оружия на индейцах, не особо заботясь
у «Смита и Робардса» пять реактивных ран- о безопасности невинных людей.
цев, которые проявили себя мощным подспорь-
ем в борьбе с индейцами. С тех пор на службе Призрачный путь
у Кайла находится целый отряд солдат, натре- Уровень страха: 3
нированных в использовании реактивных ран- Когда-то Призрачный путь вёл в Санта-Фе,
цев, а на базе в настоящее время около 50 эк- где переходил, собственно, в Санта-Фе-Трэйл.
земпляров (хотя по факту использовать можно Но по-настоящему он ожил в шестьдесят девя-
лишь 40, так как оста льные находятся в ре- том, когда южане через него транспортирова-
монте или на техническом осмотре). Ни один ли в Розуэлл запасы призрачной руды, готовясь
из федеральных рейдов на земли апачей не об- к нападению Конфедерации на Вашингтон. По-
ходится без участия Летающих бизонов. сле того как Розуэлл разнесло на куски взры-
С недавних пор, однако, Кайл обнару жил, вом, подрядчики правительства начали отправ-
что с каж дым днём всё больше и больше его лять партии руды в Тумстоун.
ранцев уходит в ремонт без каких-либо види- На Призрачном пути часто встречаются бан-
мых причин. Он неоднократно пытался полу- диты и грабители, а также неупокоенные при-
чить объяснения от Эддингтона, но безуспеш- зраки их жертв.
но — тот просто отказывается отвечать.
На самом деле, мистер Эддингтон — высоко- Пустыня Мохаве
поставленный агент, тайно выдающий реактив- Уровень страха: 4
ные ранцы своим бесстрастным сотрудникам. Мохаве являет собой внушительные просто-
Те используют их, чтобы быстро добираться ры пустынной земли, простирающиеся на юге
до земель апачей и там испытывать разработан- Ка лифорнии. Одна часть пустыни — жесто-
ные в стенах Форта 51 экспериментальные об- ка я и недру желюбна я, — её пейза жи состо-
ят из одиноких кактусов и сухих кустарников.
Другая же её часть — это дюны, барханы и при-
чудливые нагромождения каменных глыб.
сЛу чайные встречи У людей с головой на плечах нет особых при-
БоЛьШого Бассейна чин отправляться в пустыню Мохаве. Некото-
рые сумасброды, тем не менее, нехило (но ри-
Карта Встреча скованно) зарабатывают себе на жизнь охотой
2-3 1d4 ангела-хранителя (шанс на червей-гремучников Мохаве.
10% на присутствие лидера)
4-5 2d6 солдат (бросить d6:
1-3 — южане; 4-6 — северяне)
ВЕЛИКИЙ ЛАБИРИНТ
6-8 2d6 бандитов
9-10 2d4 бандитов-ветеранов Калифорния
Валет 2d4 индейцев-воинов Уровень страха: 2
Дама 2d4 индейцев-ветеранов Изломанный ландшафт Лабиринта являет со-
Король 1d6 перекати-болей бой впечатляющее зрелище. С некоторых точек
Туз 1d4 пыльных дьявола обзора можно увидеть тысячи различных посе-
Джокер гремучник Мохаве лений — одни расположены на многочислен-
ных плоскогорьях, другие же ютятся в глуби-
нах обтёсанных морскими приливами каньонов.

44
таи нС тве н н ы й ЗаПад

Куда бы ни броси л взгля д сл у чайный на- лопригодна д ля земледелия, а жители само-


блюдатель, всюду он наткнётся на старателей, го Лабиринта страдают от нехватки питьевой
це леус т рем лённо крошащи х к ирк ами г ор - воды с тех самых пор, как землетрясение сме-
ную породу в надежде найти золото, серебро шало почти все пресные реки и озёра запад-
или призрачную руду. Грузовые баржи снуют нее Лост-Энджелса с солёными водами Тихого
туда-сюда по заполненным водами Тихого океа- океана. Кое-где ближе к центру материка даже
на узким каналам, перевозя добытую горняками умудряются разводить скот, но и тому нет жи-
руду и самородки. Везучие торговые суда охра- тья от степных клещей и техасского кишкокру-
няются вояками на службе федералов или Кон- та. Жители Лост-Энджелс-Сити выкладывают
федерации, те же, кому везёт меньше, нередко едва ли не вшестеро больше денег за еду вроде
становятся добычей пиратов и разбойников. Бо- мяса или свежих фруктов и овощей, а кое-где
лее широкие каналы нередко вмещают в себя в Лабиринте платят даже за воду. Обитателям
целые сонмы разнообразных кораблей, начи- подобных мест приходится ещё сложнее, и те
ная с китайских сампанов и джонок Чанга и за- иногда готовы отвалить до двадцати долларов
канчивая флотилиями мексиканской армады. за паршивый говяжий стейк.
Великий лабиринт — вотчина Глада. Засуш- Начнём со средоточия всего этого, Маршал.
ливая почва калифорнийских прерий суха и ма-

45
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Лост-Энджелс-Сити после мессы еженедельные роскошные пир-


Уровень страха: 5 шес тва прив лек аю т в ря ды церк ви вн у ши-
Там, где иссечённые пейза жи Лабиринта тельное количество желающих приблизиться
ста лкиваются с куском твёрдой суши, остав- ко Всевышнему.
шимся от Калифорнии, на плато напротив бух-
ты Просперити-Бэй гордо возвышается Город д ьявол в оде ждах ПаСты ря
заблудших ангелов. Поведаем же о том, как он Мы д у маем, Марша л, ты у же дог а да лся,
там появился. что под личиной благочестивого проповедни-
После Великого землетрясения шестьдесят ка Гримм скрывает что-то ещё, равно как и его
восьмого года все выжившие в ходе чудовищ- верные последователи. Сейчас мы поведаем ис-
ного катак лизма спешно направились в сто- тинную историю преподобного Иезекии Гримма.
рону материка. Путешествие было не из лёг- Когда падре вёл свою паству через Лабиринт,
ких — кроме нехватки еды и питья путникам еды было не сыскать с огнём. В голодном отчая-
приходилось преодолевать населённые акула- нии некоторые из путников обратились к кан-
ми океанские каналы и взбираться на отвесные нибализму, но Гримм, будучи человеком Бога,
стены Лабиринта. отказался участвовать в подобном богохульстве.
Лидером самой успешной из подобных групп Проповедник был убит вместе со многими по-
был проповедник Иезекия Гримм, который ка- следователями, разделявшими его взгляды. По-
ким-то чудом умудрялся на протяжении всего чувствовав силу священника да же в смерти,
пути снабжать свою паству пищей и водой. Ко- Жнецы не упустили возможности сотворить
гда они добрались до части Лабиринта, смеж- немыслимое чудовище по его образу и подобию.
ной с материком, и обнаружили там пресный В ночь после того, к ак людоеды пожра ли
родник, Гримм объявил, что отныне его «за- плоть Гримма, произошло зловещее чудо. Его
блудшие ангелы» обрели новый дом. кости обагрились кровью, а затем скелет пропо-
Новооснованный Лост-Энджелс-Сити раз- ведника облекли кровоточащие жилы и живая
вивался медленно, но верно, пока в Лабиринте плоть. Когда зрелище подошло к концу, Гримм
не нашли золото, а позже — и призрачную руду. вернулся к жизни — потрёпанный чёрный ба-
С началом золотой лихорадки обитель Грим- лахон и прочий ант ура ж оказа лись при нём.
ма стала отправным пунктом всех охотников Но это был не тот добродушный праведник,
за наживой, а также любых товаров, прибываю- что вёл свою паству через разрушенную Кали-
щих или отбывающих из Лабиринта. форнию и устоял перед искушением предаться
Несложно дога даться, что город по праву людоедству, — это было всецело верное Жне-
можно назвать островком жизни среди гроз- цам чудовище, которое не упустило возможно-
ны х и нег о с т еприим ны х ра сще лин Лаби- сти воспользоваться ситуацией.
ринта, но в в недрах райского уголка Запа д- В новом Иезекии Гримме не осталось ничего
ног о побере ж ь я т а я т с я обман, лицемерие от первоначального хозяина имени — он пре-
и предательство. дался каннибализму всем своим бытиём. Бо-
лее того, этот монстр приказал своим голодаю-
С обор Заблудш их ангелов щим спутникам, отныне всецело верным его
Гримм стоит во главе Ангелов и по сей день, слову, выискивать других беженцев и пускать
а проповеди его сулят а дские муки всем от- тех под нож, пожирая сдираемую с их костей
ст упникам и неверующим. Большинство жи- плоть. Так Гримм провёл свою паству по крова-
телей Лост-Энджелса верно церкви если не ду- вому пути через изломанные руины Калифор-
шой, то хотя бы на словах — проводящиеся нии. Вскоре скитальцы достигли плоскогорья,

46
таи нС тве н н ы й ЗаПад

47
D eaDlanDs: К н и га М аршала

на котором позже поднимется Лост-Энджелс- таемой фигурой в городе. Большинство мирян


Сити, и к лагерю их начали стекаться бежен- Города заблудших ангелов считает его вели-
цы со всего Лабиринта. кодушным покровителем. Лишь круг его при-
Когда на него устремились тысячи взгля- ближённых — Культ заблудших ангелов — по-
дов, Гримм стал действовать более скрытно — свящён в чудовищную истину. Больше о самом
он начал предоставлять новоприбывшим еду Культе заблудших ангелов можно найти в главе
и кров, пока под покровом ночи круг его при- «Случайные встречи» (стр. 44 и далее).
ближённых охотился на слабых и одиноких.
Па лат очный лаг ерь вскоре преврати лся Кровавое воС К реС е нье
в город с населением, дотягивающим чуть ли Гримму не потребова лось много времени,
не до двадцати тысяч. На свет появился Город чтобы понять, что неплохо было бы совершить
заблудших ангелов, а Гримм и его приспешни- несколько ч удес на п ублик у. Зна л он и т о,
ки обзавелись огромным стадом скота, откарм- что его чёрная магия вряд ли придётся по нра-
ливаемого на убой. ву преданным Господу жителям города. При-
Для того, чтобы сохранить власть в городе, няв всё это во внимание, Гримм организовал
преподобный Гримм основал Собор заблудших ритуал, который должен был замаскировать его
ангелов. В тайне от жителей города он прилага- нечестивое колдовство под благодать Господню.
ет все возможные усилия для того, чтобы цены Однажды, в воскресенье 76 года, проповедь
на еду оставались высокими, поражая чёрной Гримма была прервана вторжением орды кро-
магией стада и посевы. Его махинации прибав- вожадных демонов. Чудища перебили множе-
ляют популярности еженедельно организуемым ство прихожан, после чего выжившим показа-
для голодных горожан пиршествам, на которых лось, что преподобный Гримм прогнал демонов
подаётся мясо неизвестного происхождения своей божественной мощью.
с гарниром из овощей, удобренных кровью не- На деле же демоны были с Гриммом заод-
винных жертв. Природа колдовства Гримма за- но, а совершённые ими убийс тва подпиты-
щищает жителей Лост-Энджелса от превраще- вали кровавый ритуал. Обряд создал покры-
ния в упырей или вендиго — судьбы, которая вающую Лост-Энджелс область радиусом в 75
ожидает практически всех людоедов. миль, в пределах которой чёрная магия Грим-
Ясное дело, что подобная благотворитель- ма и его последователей кажется сторонним
ность делает Гримма весьма уважаемой и почи- наблюдателям чудесами свыше.

48
таи нС тве н н ы й ЗаПад

Иногда, отправляясь в путешествие, высоко- за власть над этой богатой на полезные иско-
поставленные жрецы Гримма берут с собой ча- паемые землёй борется несколько группировок.
стицы нечестивого алтаря — с их помощью они Как Союз, так и Конфедерация держат в рай-
могут распространять иллюзию Божьего покро- оне Лабиринта свои корабли, ныне разбро-
вительства за пределы Лост-Энджелса. Сектан- санные по многочисленным гаваням и аванпо-
ты берегут эти осколки как зеницу ока и скорее стам. В военное время они нередко вступали
умрут, чем расстанутся с одним из них. в перестрелки, но разворачивать полноцен-
Пол у чив подобн у ю в лас ть на д сердцами ные военные действия в Лабиринте весьма за-
и умами людей, Гримм не стал терять время — труднительно — в переплетающихся каналах
за этим маленьким чудом последовал описан- не вырулить и одному кораблю, не то что це-
ный нами в «Мёртвых Землях» Эдикт 77 года, лому флоту. Вместо этого морские силы пере-
с помощью которого проповедник начал рас- шли в некоторое подобие позиционной войны,
пространять своё влияние на всю Калифорнию. патрулируя устья каналов и выманивая враже-
ские суда на открытое пространство.
Содружество Калифорнии Шаткое перемирие не привело к прекраще-
Уровень страха: 2 нию патрулирования многочисленных выхо-
Как уже упоминалось в «Мёртвых Землях», дов из каньонов из-за того, что янки и дикси —
все добропорядочные (и не очень) жители Ка- не единственные бойцы на этой арене. В области
лифорнии недавно голосовали за флаг, под ко- близ Дыхания дракона и Шэн Фэна прочно уко-
торым они желаю т ходить. Вся соль в том, ренились китайские военачальники, а Мексикан-
что большая часть не выбрала никакого, вме- ская армада генерала Санта-Анны выигрывает
сто этого поддерживая идею о становлении Ка- битву за битвой, подминая под себя многочислен-
лифорнии независимым государством. Гримм ные поселения по всему региону. Армада мекси-
ухватился за эту возможность и, издав Эдикт канцев превосходит числом вместе взятые флот
77 года, объявил Лост-Энджелс суверенным Конфедерации и флот Союза, и не многим удаёт-
государством. Несмотря на то, что он причис- ся избежать террора Санта-Анны. Те, кому повез-
ляет к подвластным ему территориям всю Ка- ло спастись, докладывают о творящихся под его
лифорнию, на деле власть Гримма распростра- гнётом невообразимых ужасах.
няется лишь на область в пределах 75 миль
от Лост-Энджелса (где его чёрная магия вы-
глядит как чудеса свыше). Вне этой зоны в Ла-
биринте каждый сам себе господин.
Пока все подряд грызутся за Лабиринт, хит-
рые барыги навариваются на обеих сторонах,
без разбору продава я золото и призрачн ую
руду как янки, так и дикси.

б орьба За лаб и ри нт
К несчастью для преподобного Гримма, он
не единственный позарился на лакомый кусо-
чек. Не считая нескольких самодостаточных го-
родков, не подчиняющихся никому (кроме вели-
кого доллара, получаемого из разрабатываемых
ради призрачной руды утёсов и плоскогорий),

49
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Моряки бурых вод В отличие от этих двух сторон, моряки Мек-


Флот Союза представляет собой скопище не- сиканской армады отличаются как хорошим
больших судов с открытыми палубами и греб- снаряжением, так и отменной выучкой. Горст-
ными винт ами на паровом ход у. Немногие ка судёнышек Союза и Конфедерации и в под-
из них оснащены орудиями, но члены команды мётки не годится этой грозной флотилии. Мно-
снабжены всевозможными видами персональ- гие считают, что в скором времени мексиканцы
ного воору жения. С флотом Конфедерации высадятся на берег и волной разрушения прой-
дела обстоят ещё хуже. До недавних пор дик- дутся по Лабиринту, подчинив себе иссечён-
си выдавали отъявленным пиратам каперские ные просторы Калифорнии.
свидетельства, позволяя тем ходить под знамё- Наконец, в Лабиринте наличествуют всевоз-
нами Юга. После перемирия эти типы опять можные пираты и разбойники, шныряющие
вернулись к своей разбойничей рутине, не ме- по каналам в поисках одиноких кораблей с до-
няя флагов Конфедерации, что нередко приво- рогими грузами. Большинство работает только
дит к недоразумениям, вызванным ошибочны- на себя, но некоторые из них грабят на служ-
ми (но логичными) предположениями, что эти бе у обосновавшихся в Лабиринте китайских
грабители всё ещё работают на южан. военачальников.

50
таи нС тве н н ы й ЗаПад

КитайС К и е вое наЧал ьн и К и ной руды), военачальник немедленно отправ-


Труд иммигрантов из Китая играет важную ляет туда своих воинов с целью присвоить себе
роль в экономике Запада, но сами рабочие ча- залежи руды и сметая всех, кто осмелится пе-
сто сталкиваются с тяжёлыми для жизни усло- ресечь его путь. На сегодняшний день под вла-
виями и плохим обращением. стью Чанга находятся все жилы руды на пять-
Китайские военачальники воздвигают свои десят ми ль вокру г его крепос ти, Дых ания
крепос ти на небольши х, но хорошо у креп- дракона, а также несколько единичных место-
лённых островах в самом сердце Лабиринта. рождений, разбросанных дальше по Лабиринту.
Каждый из них привёз с собой в Калифорнию
множество верных воинов, а под их пёстрыми Шэн Фэн
знамёнами собираются китайцы Лабиринта, Уровень страха: 3
уставшие от угнетения белого человека. В Лабиринте есть одно место, на радушие
У большинства военача льников так много которого может рассчитывать любой китай-
последователей, что они не в состоянии уме- ский военачальник: портовый город Шэн Фэн,
стить всех их в стенах своих островных кре- расположенный в трёхс та х ми лях к северу
постей. Вокруг каждой переполненной цитаде- от Лост-Энджелс-Сити.
ли располагается флот из лодок-сампанов всех Хоть он и уступает Лост-Энджелсу в разме-
видов и сортов, пришвартованных одна к дру- рах и экономической значимости, Шэн Фэн,
гой и заполняющих близлежащие каналы. Пер- тем не менее, исполняет важную роль перева-
вым признаком того, что поблизости находится лочного пункта, через который проходит боль-
крепость китайского военачальника, являются шинство идущих на юг морских поставок при-
разноцветные паруса этих плавучих городов. зрачной руды, а также не менее важную роль
Эти военачальники не привязаны к одному центра скупки и перепродажи награбленного
только Лабиринту. Некоторые из них, к при- пиратами добра.
меру, печально известный генерал Кван и Ван Вместо какого-либо выборного правитель-
Ти-Пин Сянь (называемый «Королём горизон- с тва в лас ть в г ороде держ ат три человек а.
та») владеют немалыми землями на материке. Триа д у Шэн Фэна, самых влиятельных лю-
дей в Калифорнии, возглавляет Тэм Большие
Чанг Уши, следящий за происходящим по всему го-
Из всех китайских военачальников самым роду. Этот мудрый старик пользуется почтени-
мог у щес твенным по праву счит ае т ся заг а- ем у преступников города, и каждая банда-тонг
дочный Чанг. Его несметные войска состоят платит Тэму дань в знак уважения. Чанг пообе-
из прекрасно обученных и вымуштрованных щал одному из лейтенантов Тэма, Па Тонкой
солдат, многие из которых посвящены в тай- Лапше, помощь в свержении старика, взамен
ны китайских боевых искусств. потребовав право на прокладку железнодорож-
Суда Чанга прочёсывают просторы Лабирин- ного пути через Шэн Фэн. Если этот замысел
та, выискивая лагеря старателей и недавно ос- воплотится в жизнь, то Чанг получит практиче-
нованные бумтауны (которые иногда выраста- ски неограниченную власть над городом, а так-
ют на ровном месте за одну ночь). Как только же обзаведётся надёжным и влиятельным со-
они находят то, что ищут, Чанг внедряет туда юзником во главе Триады.
своих шпионов, чтобы те разведали местность Несмотря на участие Триады в криминаль-
на предмет месторождений призрачной руды. ной ак тивнос ти (под её покровительс твом
Если там находятся стоящие жилы (на деле же, находятся многие игорные дома, опиумные
любые, даже самые захудалые жилы призрач- притоны и бордели), её члены сумели распо-

51
D eaDlanDs: К н и га М аршала

ложить к себе старателей. Более того, учиты- нию Шитлана Санта-А нна виновен не мень-
вая, что они — единовластные правители Шэн ше, чем любой другой потомок конкистадоров,
Фэна, и все это знают, их деятельность не яв- но его жажда власти и страсть к завоеваниям
ляется незаконной вообще. Кроме того, хотя хорошо послужит целям чернокнижника. Шит-
насильственные конфликты меж ду бандами лан планирует помочь Санта-Анне захватить
головорезов иногда и вовлекают в себя како- Лабиринт, после чего взять дело в свои руки,
го-нибудь случайного прохожего, но в общем использовав останки Калифорнии в своих це-
и целом тонги стараются разбираться исклю- лях (среди этих целей — организация в Ла-
чительно между собой, не доставляя проблем биринте защищённого аванпоста для Армии
непричастным жителям города. мёртвых, которая позже отправится пожинать
души бледнолицых).
Крестовый поход Санта-Анны Пока что Санта-Анна и Шитлан наслаж да-
С л у х и о замыс ла х А нт онио Сант а-А нны ются шатким союзом. Очень малая часть ар-
не врут. Мексиканский генерал положил глаз мии генерала состоит из, собственно, мекси-
на всю Ка лифорнию (и, если быть честным, канцев, во многом из-за того, что те заслужили
на большую часть Конфедеративного юга). его недоверие, подведя его в кампаниях 1836
Кроме сделки с бароном Лакруа, Санта-Ан- и 1848 годов. Сейчас львиная доля войск Сан-
на заключил договор с древним злом, рождён- та-Анны состоит из оживлённых Шитланом хо-
ным во времена народа ацтеков. Шитлан — дячих мертвецов. Ацтекский колдун управляет
ацтекский чародей, пок лявшийся свершить своими покойниками с помощью особой смеси
возмездие над белым человеком, уничтожив- трав под названием плантагрито, которую он до-
шим его цивилизацию много лет назад. По мне- бавляет в их обыденный рацион из сырого мяса.

52
таи нС тве н н ы й ЗаПад

Санта-А нна знает, что он не сможет долж- чи и вендиго, и их кровавые стычки нередко уно-
ным образом удерживать территорию с арми- сят жизни какого-нибудь невинного человека. Уро-
ей вроде этой, но ему в общем-то плевать. Он вень страха в областях, служащих охотничьими
просто хочет принести Максимилиану победу угодьями вендиго и полуволкам, обычно колеблет-
на блюдечке с серебряной каёмочкой, дабы им- ся возле отметки 3, а в местах, где страх перед за-
ператор позволил ему ещё раз попытать силы снеженными лесами особенно прочно укоренил-
в завоевании Техаса. На сегодняшний день ся в сердцах северян, достигает и 4.
генера л настолько помеша лся на этой идее,
что он как-то не подумал о том, что Максими-
лиан может попробовать отхватить с этого по- сЛу чайные встречи
хода лакомый кусочек и для себя.
Так или иначе, Санта-Анна медленно, но вер- веЛикого Л аБиринта
но переправляет Армию мёртвых по железным Карта Встреча
дорогам компании барона Лакруа «Байу Вер- 2-5 2d4 ангелов-хранителей (шанс
милион», и от начала вторжения его отделяет 50% встретить лидера культа)
лишь несколько месяцев. 7-8 1d6 бойцов «Айрон Дрэгон»
9-10 2d4 солдат (d10: 1-4 – Кон-
федерация; 5-8 – Союз; 9-10 – Мексика)
ВЕЛИКИЙ СЕВЕРО-ЗАПАД Валет-Дама 1d4 старателей
Вашингтон, Орегон, Айдахо (параметры Горожан)
Уровень страха: 1 Король 1d4 пыльников
На первый взгляд захватывающие дух пей- Туз 1d6 стенолазов
за жи Великого северо-запа да ка ж у тся уми- Джокер гаки
ротворёнными и незапятнанными. Окутанное Некоторые герои похрабрее (или поглупее)
туманом подножье горы Рейнир, заснеженные могут отправиться вплавь по каньонам Вели-
хвойные леса на склонах Каскадных гор и хру- кого лабиринта, воспользовавшись кораблём
стально-чистые высокогорные озёра манят лю- или другим водным транспортом. В этом слу-
дей подобно зову сирены. Не позволяйте себя чае используйте следующую таблицу.
обмануть. По ночам воет не только ветер. Карта Встреча
Великий северо-запад принадлежит Гладу. 2-7 корабль (1d10: 1 – броненосец
Под толщей снега погребён не один бедолага, Союза; 2 – рейдер Союза; 3 – бронено-
нашедший смерть в плену его цепких когтей. сец Конфедерации; 4 – рейдер Конфе-
В подобных условиях, когда еды не сыскать дерации; 5-6 – пираты; 7-8 – пираты-
с огнём, а удрать невозможно, даже самые бо- китайцы (параметры мастеров боевых
гобоязненные из обитателей Северо-запада искусств); 9-10 – мексиканцы)
порой вынуждены обращаться к кощунствам, 8-9 2d10+10 морских дьяволов
одна мысль о которых в иное время заставила бы 10 2d8 морских теней
их содрогнуться. Почти никто, однако, не осо- Валет гигантская акула
знаёт страшной цены, которую приходится пла- Дама гигантский осьминог
тить любому, кто поддастся соблазну отведать Король гигантский крокодил
плоти себе подобного. Туз дракон Лабиринта
Немногим лучше судьба бедняг, павших жерт- Джокер 1d4 акул-оборотней
вами первобытных чудищ-дикарей. За Каскадные
горы ведут постоянную борьбу полуволки, саскво-

53
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Сасквочи и неведома тайна добычи пламени, сасквочей


Согласно верованиям живущих близ Сиэтла завораживают танцующие огоньки, и те не упу-
индейцев-салишей, сасквочи обитают в громад- стят возможности искупаться в тепле костра.
ных, выдолбленных изнутри древесных ство- Несмотря на существующую возможность
лах высоко в Каскадных горах. В этом индейцы, мира меж д у людьми и сасквочами, практи-
в общем-то, правы. Ошибаются они в одном — к а лесног о народа ис треблять всех людей
в убеждении, что сасквочи, как и много веков под угрозой голода медленно, но верно ск ло-
назад, остаются мудрыми защитниками приро- няет тех на сторону Жнецов, не говоря уже
ды, безвредными для тех, кто относится к при- о ненависти и страхе со стороны рода людского.
роде с уважением.
Когда-то давно сасквочи сосуществова ли Вендиго
с салишами в мире и гармонии, но с увеличе- Зимой в г ора х Северо -запа д а ц ари т мо -
нием численности их заклятых врагов, венди- гильный холод. Выживание, а особенно поиск
го (см. ниже) лесное племя решило устранить пропитания в этих условиях становится на-
угрозу пополнения вражеских рядов на корню. стоящим испытанием. Когда вся надежда сме-
Их метод решения этой проблемы чрезвычай- няется отчаянием, в последней попытке уце-
но прост и радикален. питься за жизнь слабовольные и малодушные
Если раньше сасквочи пытались обеспечить обращаются к чудовищной практике канниба-
голодающих поселенцев пищей и водой, не по- лизма. Живущие в этих краях индейцы прези-
падаясь на глаза, то теперь они убивают людей рают и отвергают эту идею, но искушение до-
сразу же, не давая тем возможности обратить- бирается до любого. Исход этого чудовищного
ся к каннибализму. Во время особенно суровых греха — превращение в вендиго.
зим лесным народом вырезались целые деревни. Если находящийся на Северо-западе персо-
Сасквочи — народ умный, хоть и примитив- наж по каким бы то ни было причинам вкусит
ный. Они умелые лесничие и используют про- человеческой плоти, то он должен пройти про-
стые инструменты как для охоты на человека, верку характера, дабы избежать превращения
так и с целью укрыться от его глаз. Хоть им в вендиго. За каждый акт каннибализма на про-
верку на лагается суммирую-
щийся штраф –1, а зимой — –2.
Проваленная проверка озна-
чает, что персонаж становится
вендиго под контролем Мар-
шала. Героя назад уже никак
не верн у ть, поэ т ом у можно
смело посылать игрока созда-
вать себе нового.
Подробности об этих мерз-
ких тварях смотри на стр. 87.

Полуволки
У бледнолицых поселенцев
и живущих близ Вашингтона
индейцев хватает разногласий,
но в одном их мнения сходятся:

54
таи нС тве н н ы й ЗаПад

ВЫСОКИЕ РАВНИНЫ
сЛу чайные встречи Монтана, Вайоминг, Небраска
веЛикого северо-запада Уровень страха: 2
Стороннему наблюдателю северная часть Ве-
Карта Встреча ликих равнин покажется безобидной и не пред-
2-5 2d6 индейцев-воинов вещающей беды — невысокие холмы гостепри-
6 1d6 полуволков имно приглашают усталых путников подойти
7 горный кот поближе, а мирно шелестящая трава, кажется,
8-10 2d6 поселенцев* неспособна скрывать смертельную опасность.
Валет 2d20 поселенцев* Однако на Таинственном Западе доверить-
Дама старатель* ся первым впечатлениям — значит умереть.
Король чинук За каждым холмом этих, казалось бы, идилли-
Туз сасквоч ческих просторов таятся полчища кошмарных
Джокер вендиго чудовищ, а прячущиеся за высокой стеной осо-
* параметры горожан ки кровожадные твари преследуют одиноких
путников ради пропитания… или развлечения.

Гиблые земли
местные волки — чертовски опасные хищники. Уровень страха: 4
Индейские предания заходят чуть дальше, опи- В Гиблых землях, что к югу от Чёрных хол-
сывая чудовищных полулюдей-полуволков с бе- мов, можно столкнуться со множеством вся-
лоснежными шкурами. Согласно легендам, эти ческих опасностей, естественных и не очень.
создания обитают на безлюдных ск лонах Ка- У ис с ечён ног о под но ж ь я Ск а л ис т ы х г ор
скадных гор, откуда спускаются лишь для того, о б р е т а ю т с я х и щ н и к и в с е х ви д о в и с о р -
чтобы полакомиться свежей человечиной. тов, некоторые из которых — люди, некото-
С точки зрения трудовой сноровки и владе- рые — не совсем.
ния простейшими инструмен-
тами полуволков можно срав-
нить с сасквочами. Строение
их кистей рук схоже с челове-
ческим, а во время охоты они
используют грубо сделанное
оружие ближнего боя. Иногда
полуволки носят бижутерию,
шарфы и ли дру гие трофеи,
снятые с убитых ими людей.
Учитывая одиночный образ
жизни сасквочей, полуволки
кормились на них целыми по-
колениями. Мясу лесного пле-
мени они, тем не менее, пред-
почитают более нежный вкус
человеческой плоти.

55
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Несмотря на то, что калифорнийская пусты- Каньон червей


ня находится довольно далеко, в этом районе Уровень страха: 5
не раз были замечены гремучники Мохаве — Здесь поселилось куда более страшное зло,
и этого хватает, чтобы путешественники на- нежели в Гиблых землях. Находящийся в самом
долго тут задерживались. сердце Гиблых земель Каньон червей представ-
Не так уж редко здесь можно встретить и от- ляет из себя природный лабиринт, в котором
ряды индейцев-сиу. По Гиблым землям иногда обитают гремучники — гигантские черви, по-
бродят молодые краснокожие бойцы, намере- добные тем, что живут в Мохаве и Юте.
вающиеся отомстить белому человеку за втор- Здесь также живёт тёмная чародейка Урсула
жение на священную землю Чёрных холмов. со своими безумными последователями, кото-
Кроме того, в переплетающихся долинах рые поклоняются гремучникам как богам. Ур-
и каньонах Гиблых земель обитают стаи летучих сула и её ковен ведьм бежали от Агентства и
дьяволов, ревностно охраняющие свои владения. едва спаслись от преследования в одной из ло-
Их охота на нарушителей границ столь эффек- щин каньона, чтобы попасть прямиком к стае
тивна, что за последние несколько лет уровень гигантских червей. Колдунья удивилась, когда
страха в этой местности подскочил до 4. в её голове раздался голос вожака гремучни-

56
таи нС тве н н ы й ЗаПад

ков, но без колебаний взялась исполнить тре-


бование жертвоприношения. Урсула столк-
нула одну из своих соратниц с обрыва прямо
сЛу чайные встречи
в пасть чудовища. высокиХ равнин
С тех пор колдунья одновременно и королева,
Карта Встреча
и пленница гремучников. Урсула захватывает
2-5 2d6 степных клещей
в плен невезучих путников, отдавая их червям,
6-9 1d8 летучих дьяволов
но, если она медлит с жертвой, черви забира-
10 2d4 бандитов
ют одну из её последовательниц. На сегодняш-
Валет 2d6 индейцев-воинов
ний день Урсула окончательно и бесповорот-
Дама адская оса
но рехнулась.
Король 1d4 лютых волков
Туз 2d6 гремучников-детёнышей
ДЕЗЕРЕТ Джокер гремучник
Юта
Уровень страха: 3
Мормоны или Святые последних дней — это лины гремучниками, превознёс учёного в их гла-
богобоязненные люди, верящие, что после вос- зах. В скором времени к небесам потянулись тру-
кресения Иисус Христос побывал в Америке. бы бесчисленных фабрик и заводов Хельстромм
Кроме того, они верят, что Джозефа Смита, Индастриз, подарившие ещё недавно боровшим-
их первого пророка, посетил ангел, вручивший ся за выживание во враждебных землях Юты
ему несколько золотых скрижалей, на которых мормонам богатство и рабочие места.
была записана история об избранных Госпо- Более того, изобретения доктора заметно
дом, отправившихся из Святой земли в Аме- увеличили мощь армии мормонов — легиона
рику. Не считая этого, а также практикуемого Наву. Партнёр, ты не поверишь, но ни с того
среди них многожёнства, мормоны не сильно ни с сего мормоны вдруг стали самыми боль-
отличаются от других христиан. Тем не менее, шими поклонниками Хельстромма, и в скором
различия в верованиях вынудили их покинуть времени он был принят ими как истинный ве-
свои родные дома в Канзасе и Миссури. Мор- рующий и сторонник дела Святых последних
моны ушли на Запад, в Юту, где в 1847 году ос- дней. Никто из них и понятия не имел, что от-
новали Солт-Лейк-Сити. ныне среди них ходил служитель Мора.
Бригам Янг, унаследовавший от Джозефа сте- О тныне зара зивша я общес тво мормонов
зю лидера и духовного наставника мормонов, одержимость тех нологическим прогрессом
в 1866 году объявил Юту территорией «незави- рассматривается ими как ещё один аспект по-
симого государства Дезерет». Новообразован- вседневной жизни.
ное государство поддерживало Соединённые
штаты поначалу, однако прибытие доктора Хель- Город мрака
стромма в 1870 поставило всё с ног на голову. Уровень страха: 4
Солт-Лейк-Сити, неофициально известный
Доктора вызывали? как Город мрака, является самым технологически
Сперва мормоны холодно отнеслись к новопри- продвинутым городом мира. Его здания оплета-
бывшему, но изобретённый Хельстроммом паро- ют высоковольтные кабели и полные природного
вой экипаж, оказавшийся незаменимым в борьбе газа трубы, несущие свет, отопление и электри-
с (читайте: побегах от) населявшими соляные до- чество тем, кто может себе это позволить.

57
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Механизация Солт-Лейк-Сити, тем не ме- вроде старателей, бывших железнодорожных


нее, не прошла без побочных эффектов — ко- воинов и растерявших всё состояние пересе-
гда-то чистый город ныне окутан пеленой гу- ленцев, надеющихся уйти от прошлого и полу-
стого, едкого смога. Кроме того, Город мрака чить работу на одной из многочисленных фаб-
привлёк множество сомнительных личностей рик Хельстромм Индастриз.

58
таи нС тве н н ы й ЗаПад

Большинство из них никогда не покидает и великодушного вызывают подозрения сре-


фабричного района города, более известно- ди мормонов, но большинство обращает внима-
го как Свалка. Проживание даже в этой гряз- ние только на преимущества, которые приносит
ной трущобе стоит немыслимых денег, поэто- Солт-Лейк-Сити покровительство Хельстромма.
му рабочие обычно оказываются запертыми Со своей стороны, Бригам Янг достаточно ос-
в порочном кругу наёмного рабства. На Свалке ведомлён о том, что образ Хельстромма — все-
человеческая жизнь не стоит и цента, но когда го лишь маска, скрывающая куда более мрач-
жизнь ничего не стоит, смерть иногда обретает ную правду, но он также не забывает о пользе,
цену — основным развлечением в фабричном которую доктор принёс молодому государству
районе являются гладиаторские бои, и иной ра- мормонов своими инновациями. Сейчас он
ботник может поставить недельный заработок не предпринимает никаких действий против
на исход одного поединка. доктора, надеясь спасти Дариуса от тьмы и вер-
Меж ду Сва лкой и хребтом Уосатч за жато нуть его к свету Господа.
множество горнодобывающих предприятий го-
рода, механизированных благодаря поддерж- Хельстромм, чудовище
ке Хельстромма. Те несколько счастливчиков, Если бы только Святые последних дней зна-
сумевших занять места в шахтах, избегают ду- ли, чем добрый доктор на самом деле занима-
шащего смога Сва лки, вместо этого риск уя ется в своём закрытом поместье, они бы вы-
жизнью и здоровьем за панелью управления швырнули его быстрее, чем ты бы выговорил
одной из огромных копательных и транспор- «опыты на людях».
тирующих руду машин. Хельстромм, будучи гением, является одним
Несмотря на стремительный рост техноло- из немногих людей, которые понимают всю зна-
гий в городе, сами мормоны пережили изме- чимость событий, окружающих Судный день.
нения лучше их соседей на Свалке. Облака тя- Он также предположил, что за всем этим сто-
жёлого, липкого смога очень редко пересекают ят могущественные существа — Жнецы.
рубеж отведённого мормонам района Святого Проблема в том, что Хельстромму элемен-
города, а те немногие Святые последних дней, тарно наплевать. Когда-то давно его возлюб-
работающие на свалке, благодаря покровитель- ленная жена Ванесса совершила самоубийство,
ству Хельстромма занимают места не чернора- и это едва не лишило доктора рассудка.
бочих, но бригадиров и руководителей.

Хельстромм, человек сЛу чайные встречи


Дариус Хельстромм старательно создаёт пе-
ред своими новыми друзьями-мормонами об- респуБЛики дезерет
раз благородного и участливого человека. Дабы
Карта Встреча
обеспечить себе личное пространство, он жи-
2-6 2d10 солдат легиона Наву
вёт в десяти милях к западу от города, прак-
7-10 горный кот
тически на границе соляных долин. По оцеп-
Валет 2d8 тоннельных тварей
лённому колючей проволокой периметру его
Дама ожившая окаменелость
поместья расставлены наёмные стрелки, сто-
Король 1d4 автоматонов
рожевые псы, механические тарантулы и даже
Туз соляной гремучник
дюжина-другая автоматонов.
Джокер 1d4 стенолазов
Подо бн ые пр едо с т ор о ж но с т и с о с т ор о -
ны человека вроде бы честного, влиятельного

59
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Теперь его единственная надеж да — Суд- ми, случающимися с его подопытными — жи-
ный день, ибо он понял, что отныне мир духов выми, мёртвыми (и иногда нежитью). С каж-
находится в пределах досягаемости человека, дым зловещим экспериментом он всё больше
и, возможно, смерть — не конец. Он надеет- надеется найти зацепку, которая когда-нибудь
ся, что когда-нибудь Судный день подарит ему позволит ему воссоединиться со своей возлюб-
возможность каким-нибудь образом воскресить ленной Ванессой.
свою утраченную любовь, и эта жуткая навяз-
чивая идея движет всем его существом.
Все его фабрики, изобретения и да же же- ЗЕМЛИ ИНДЕЙЦЕВ
лезнодорожная компания Уосатч Рэйл — все- Дакота, Оклахома
го лишь способы собрать деньги на финансиро- Уровень страха: 3
вание его кошмарных исследований. Поздними Для большинства бледнолицых индейцы —
ночами Хельстромм копается в тайнах Судно- загадка. Одни — благородные и честные, дру-
го дня, поднимая в своих лабораториях уровень гие — дикие и жестокие. На деле же, истина
страха и наблюдая за загадочными феномена- проста — это обычные люди; некоторые хо-

60
таи нС тве н н ы й ЗаПад

рошие, некоторые плохие, некоторым напле- жёсткой форме. Белый человек не допускается
вать. У каждого племени своя особая культура, на территории сиу, за исключением перемеще-
чего не понимают люди из более «цивилизо- ния с помощью железнодорожной линии Айрон-
ванных» областей материка. Ещё больше вво- Дрэгон (или проходящей вдоль неё не совсем
дит в замешательство бледнолицых то, что обы- легальной дороги для дилижансов). И даже то-
чаи различных племён различаются не меньше, гда посетители должны, нигде не задерживаясь,
чем сами индейцы меж собой. отправляться в Дэдвуд, либо же в одну из шахт
На Западе живут сотни различных племён, Чёрных холмов, где индейцы позволяют вести
но наибольшим влиянием обладают три груп- горнодобывающий промысел. Всякий человек,
пы (от большей к меньшей): племена сиу, Кон- достаточно глупый, чтобы нарушить эти усло-
федерация Койота и апачи. Об апачах расска- вия и сойти с пути в сторону священных земель
зывается в главе Дикий Юго-запад. сиу, обычно пропадает навсегда.
Местные жители жа луются на эти «звер-
Земли народа сиу ские убийства» правительству США, но ответ
Как т аковые Зем ли си у сформирова лись индейцев всегда один: «Вас предупреждали».
в 1872 год у, когда пора жение Союза в Бит-
ве при Вашингтоне убедило племена Дакоты, Стары е Пути
что пришло время воспользоваться сит уаци- Как уже говорилось в основной книге Мёрт-
ей и вернуть себе утраченные земли. Это дви- вых Земель, соблюдение клятвы Старых путей
жение было начато Сидящим Быком, но даже в Землях сиу является законом (хоть к лятва
он не смог объединить все племена под одним и отвергается одними и игнорируется други-
вождём. Вместо этого индейцы заново собра- ми). На самом же деле, Сидящий Бык — один
ли старый совет Народов сиу, викаса йатапикас. из тайных последователей Ворона, и даже с его
Викаса — это четыре мудрых вождя, избран- влиянием, если правда о его политических
ных племенами для принятия важных решений взглядах откроется народу, вождя, скорее все-
от лица Народов. Все договоры и сделки с сиу го, казнят его же соплеменники. Вместо откры-
должны обсуждаться с этими людьми. той деятельности он из-за кулис направляет по-
Четыре племени, представляемые викаса, — следователей Ворона, а также тайно снабжает
хункпапа, миннеконжу, брюле и оглала. Другие их оружием и припасами.
племена народов сиу, включая северных шай- Сейчас Сидящий Бык выжидает нужного мо-
еннов и санс-арков, должны заслужить внима- мента, когда какой-нибудь инцидент обратит
ние одного из викаса, чтобы высказать свои жа- сиу против Старых путей, после чего он смо-
лобы и пожелания. жет избавиться от других викаса и безнаказан-
но провозгласить себя Великим вождём. Битва
отнош е н ия С Сша при Литл-Бигхорн, где приверженцы Старых
На данный момент отношения меж ду сиу путей разбили кавалерию США, серьёзно по-
и Соединёнными штатами, мягко говоря, про- дорвала его деятельность по дискредитации
х ладные. Сиу разрешается свободно переме- индейских обычаев.
щаться по землям белого человека, но любая
группа из пяти и более индейцев считается Чёрные холмы
«отрядом» и спроваживается обратно на Зем- Уровень страха: 3
ли сиу под конвоем кавалеристов. Сиу неустанно патрулируют священный хре-
Подобные правила действуют и на бледно- бет Чёрных холмов. Любого шахтёра, который
лицых в землях индейцев, только в куда более не может толком объяснить своё там пребыва-

61
D eaDlanDs: К н и га М аршала

и урезонивая не знающих меры забулдыг. Он


сЛу чайные встречи старается сводить насилие в городе к миниму-
му, особенно когда в нём замешаны сиу, но дела
земеЛь сиу не всегда идут согласно его планам.
Многие из жителей Дэдвуда селятся за его
Карта Встреча
пределами, разбивая лагеря в окружающих го-
2-4 2d6 индейцев-воинов
род холмах. Некоторые старатели, к примеру,
5-6 2d4 индейцев-ветеранов
объясняют это тем, что покинь они хоть нена-
7-8 2d6 налётчиков
долго отведённые им участки шахт, их мигом
(параметры бандитов)
обчистят до нитки. Сиу не имеют ничего про-
9-10 2d4 шахтёров Айрон Дрэгон
тив шахтёров и не трогают их, пока те не захо-
(мастера боевых искусств)
дят за границы отведённых им участков.
Валет старатель*
Дама ядовитая дама
офиС По делаМ и нде й це в
Король 1d4 старателей*
К слову о регистрации участков, все горня-
Туз несущий оспу
ки должны зарегистрировать отведённые им
Джокер уктена
под разработку у частки ска л в Офисе по де-
* параметры горожанина
лам индейцев, которым заправляет Джозеф
Медве ж ий Ког о ть — ве леречивый юрис т,
полу чивший образование в Восточных шта-
ние, тащат в Дэдвуд, отобрав его снаряжение. тах, но происходящий из сиу, племени лако-
С теми, кто пытается дать отпор, расправляют- та. Он не пользуется особой популярностью
ся на месте, а тела их подвешиваются на шесты за пределами Чёрных холмов, но большин-
вдоль пути к Чёрным холмам в назидание дру- ство сиу терпит его, считая его присутствие
гим старателям. неприятным, но необходимым. В конце кон-
цов, уж лучше он будет разбираться с их дела-
Дэдвуд ми, нежели какой-нибудь бледнолицый. В лю-
Уровень страха: 3 бом случае, если бы в поддержку Медвежьего
Дэдвуд — буйное и бесшабашное место. Бо- Когтя не высказывался Сидящий Бык, сиу бы
лее трети его населения зарабатывает на жизнь не доверяли ему и в половину того, насколько
проституцией, азартными играми или содер- доверяют сегодня, но некоторые сомневаются
жанием салунов. Глубоко в голове у каждого в нём до сих пор.
жителя города сидит осознание того, что сиу Сидящий Бык, в свою очередь, активно под-
в любой момент могут нахлынуть на город со- держивает Медвежьего Когтя, хоть и по при-
крушительным потоком и смести его с лица чинам, отличным от тех, которыми он делит-
земли, поэтому они каждый день пьют, кутят ся с сиу. Медвежий Коготь, как и Сидящий
и веселятся как в последний раз. Подобная Бык, — последователь Ворона. Эти двое тай-
разгульная жизнь играет на руку Сидящему но планируют стравить индейцев и бледно-
Быку, ибо он осознаёт, что хоть Старые пути лицых, заставив тех пролить больше крови,
и вернули племенам свободу, но бледнолицых чем могло бы пролиться иначе. Сидящий Бык
с Земель сиу они не прогнали. намеревается использовать накаляющиеся от-
Несмотря на осознание угрозы со стороны ношения между белыми и индейцами, чтобы
сиу, маршал Сет Баллок и его поверенные ста- настроить общественное мнение против тра-
раются как могут, поддерживая в городе мир диций Старых путей.

62
таи нС тве н н ы й ЗаПад

Чайнатаун вуде китайцы признают Хуана своим лидером,


В северной части города обоснова лось не- но немногим пос т оронним извес тно о т ом,
ма лое количество китайских иммигрантов. что он даже существует.
Большинство из них работает в принадлежа-
щих Айрон Дрэгон шахтах в Чёрных холмах д и К и й б илл
(выкупленных через подставные лица, дабы Легендарный стрелок Джеймс Батлер «Дикий
обойти запрет на продажу шахт компаниям), Билл» Хикок — один из самых известных жите-
в то время как другие зарабатывают на жизнь лей Дэдвуда. К несчастью для него, он ещё и один
в роли прислуги. Многие из них сами решили из его мёртвых жителей. Хикок приехал в город
заняться бизнесом — большая часть держит летом 1876 года. Второго августа, когда он играл
прачечные или рестораны, в то время как не- в покер за столом в салуне «Наттэл и Мэнн №10»,
которые не брезгуют делишками потемнее. ему выстрелил в затылок Джек Макколл.
К северу от пу тей Айрон Дрэгон находит- Затем Макколл рассказал, что застрелил Хи-
ся несколько заведений, готовых обслужить кока из-за карточного долга, а позже заявил,
клиентов, которым подавай что покрепче вис- что является братом человека, убитого Диким
ки. По ночам запах тлеющего опиума можно Биллом в 1869 году. Ходили слу хи, что Мак-
у чуять за кварта л. Этими притонами, равно колл убил Билла, чтобы не дать ему стать мар-
как и сетью борделей заведует подручный Чан- шалом, но все они остались без подтверждения.
га Хуан Ли. Практически все живущие в Дэд- Макколла оправдали.

63
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Несколько дней спустя Дикий Билл выка- Битвы при Эдоуб-Уоллс (см. страницу 65). Лич-
рабка лся из могилы, снедаемый жа ж дой ме- ность, собственно, самого Койота — загадка
сти. Будучи меченым, он сумел кое-как удер- для всех жителей Дикого Запада. Мнения схо-
жать алчущего крови маниту в узде. Первое, дятся в том, что Койот — мужчина, если судить
что он сделал после того, как очнулся от вечно- по раскатистому голосу, но расходятся каса-
го сна, — посетил Каламити Джейн, которая тельно того, из какого он племени — его назы-
поведала ему об оправдании Макколла. вали команчем, шайенном, кайова или кем-ни-
Теперь местью одержимы Хикок и его ма- будь другим. Сатанта и Куана Паркер, которые
ниту. Всё это время Дикий Билл преследовал знают истину, молчат.
Джека, пытаясь вызнать у того имя нанимате- На самом же деле Койо т — не к т о иной,
ля, но пока безуспешно. Если Макколл не рас- к а к Ис а т а и, в о ж д ь , п о в е д ш и й и н д ей ц ев
колется в ближайшем будущем, то маниту Хи- на Эдоуб-Уоллс в семьдесят четвёртом. В бою
кока готов прибегнуть и к более радикальным он словил пулю, и Сатанта с Паркером пере-
методам дознания. несли его на священную землю Чёрная Меза,
штат Оклахома, дабы там он почил в бозе. Иса-
Конфедерация Койота таи выжил.
Уровень страха: 3 Вместо смерти в видении к нему явился Кой-
К онф е д е р а ц и я К ойо т а б ы л а о с нов а н а от, дух обмана, который поведал вож дю, что
в 1874 году, через несколько месяцев после если он хочет жить, то должен основать новое

64
таи нС тве н н ы й ЗаПад

индейское государство, названное в честь духа


обмана. Кроме того, Исатаи должен до кон-
ца своих дней скрывать свою личность. Ко-
сЛу чайные встречи
гда тот спросил, почему, Койот лишь намек- конфедерации койота
нул на ужасную судьбу, которая ожидает вождя
Карта Встреча
в случае провала.
2-5 2d8 индейцев-воинов
Отныне Исатаи скрывает свой лик под капю-
6-Валет 2d6 индейцев-ветеранов
шоном ярко-зелёного плаща.
Дама меняющий кожу
Король ночной ворон
ЗаМыС ел ворона
Туз несущий оспу
На самом деле, Исатаи пол у чи л видение
Джокер уктена
не от Койота, но от Ворона. Зная, что попытка
основания независимого индейского государ-
ства почти наверняка приведёт к кровопроли-
тию, Ворон исполняет работу Жнецов, подтал- Буйные техасцы, воины-апачи и постоян-
кивая новорождённую Конфедерацию Койота ная угроза мексиканского вторжения неплохо
к активным действиям. Кроме того, Ворон ис- подкармливают местный уровень страха. Кро-
пользует Исатаи, ложными видениями застав- ме того, масла в огонь подливает сама Смерть,
ляя того проливать ещё больше крови и се- владеющая этими землями наряду с Большим
ять ещё больше раздора. Именно эти видения бассейном (см. страницу 42). Юго-запад киш-
привели к нынешнему состоянию отношений мя кишит разъярёнными призраками, чупака-
меж ду индейцами и бледнолицыми жителя- брами и ожившими мертвецами, не говоря уже
ми Оклахомы. о жаре, вместе с влагой высасывающей из че-
Однажды, когда время придёт и страсти ме- ловека саму его жизнь.
жду индейцами и белыми достигнут наивыс-
шего накала, Ворон планирует убить Исатаи Эдоуб-Уоллс
и занять его место в роли Койота — именно Уровень страха: 3
поэтому «Койот» настоял на том, чтобы вождь На самом севере Техасского выступа распо-
скрывал свою личность. Если его план удаст- ложилась маленькая деревушка Эдоуб-Уоллс.
ся, то сбитые с толку последователи обмануто- Она была основана в 1843 году торговой ком-
го Исатаи будут ввергнуты в бойню, каковой панией «Бент, Сент-Рейн и Ко». Бент посчи-
ещё не знал индейский народ. Жестокость бу- тал, что городок поможет ему обойти индейцев
дет встречена жестокостью, и среди кровавых в гонке за шкурами бизонов и угнанными ло-
рек Жнецы взыщут своё. шадьми. Индейцам это не понравилось, и вско-
ре они прогнали Бента со своих охотничьих
угодий, заставив того, поджав хвост, удирать
ДИКИЙ ЮГО-ЗАПАД обратно на Восточное побережье.
Техас, Нью-Мексико, Аризона С тех пор Эдоуб-Уоллс послужил сценой мно-
Уровень страха: 2 гочисленных побоищ между индейцами и блед-
В Техасе хватает живописных холмов, бес- нолицыми, последнее из которых на сегодняш-
крайних полей, тополиных рощ и иссушенных ний день имело место в 1874. После этой битвы
равнин, но по-настоящему привлекают путе- городок лежит в руинах и, согласно словам жи-
шественников и старателей незыблемые ска- телей Конфедерации Койота, населён призра-
лы Аризоны и Нью-Мексико. ками. Индейцы шагу не ступят к его околице,

65
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Перв онача л ьно Т у мс т оу н о сновы в а лс я


к ак поселение добыт чиков серебра, но осо-
бой популярности не сыскал. На картах же он
появился после того, как через город проло-
жила пути компания Байу Вермилион, сделав
Тумстоун перевалочным пунктом всех поста-
вок призрачной руды Конфедерации, идущих
из Великого лабиринта. Внезапно в город на-
х лын ули потоки непостоянного населения,
а т ак же орда торговцев, ору жейников, вла-
дельцв салунов и прочих личностей, без кото-
рых бумтаун — не бумтаун.

уЗри лаб и ри нт ил и Сдохн и , П ытаяСь


Многие потенциа льные шах тёры — жел-
торотики с Восточного побережья, прослы-
шавшие, что в Калифорнии можно легко нава-
риться. Они приезжают в Тумстоун на поезде,
не имея за душой ничего, кроме одёжки и при-
горшни долларов, на которые потом зак упа-
ются всеми мыслимыми и немыслимыми ви-
дами снаряжения, а также обозами и мулами
д ля того, чтобы это добро перевозить. Разу-
а несколько менее суеверных и менее везучих меется, немногие добиваются хоть чего-то,
бледнолицых, остававшихся там на ночлег, на- и и х ра д у ж ные мечты быс тро испаряю т с я
ходились потом по кускам. под знойным аризонским солнцем.
Истина же в том, что от Эдоуб-Уоллс отпу- Пространство меж ду Тумстоуном и Лаби-
гивает посетителей сам вождь Куана Паркер ринтом под завязку набито всяческим крово-
со своими команчами. Многие белые усвоили жадным зверьём и ещё более кровожадными
урок и сторонятся предположительно забро- людьми. В городе ощущается острая нехватка
шенной деревушки, но индейцы иногда сва- проводников, способных довести желающих
ливают на землях города-призрака тела уби- до Лабиринта одним куском, и те, кто хоть че-
тых ими охотников на бизонов. го-нибудь стоят, обычно запрашивают за без-
опасное путешествие до Лабиринта не меньше
Тумстоун $ 50 с носа. Те, кто не стоят, всё равно требу-
Уровень страха: 3 ют $ 50, после чего уводят своих клиентов по-
Несмотря на то, что правительство Конфеде- дальше от Тумстоуна, где грабят их и зарывают
рации причисляет Тумстоун к своим землям, тела где-нибудь невдалеке от Призрачного пути.
всякий, хоть немного освоившийся в городе,
знает, что это не т ак. В окрес тнос тях Ту м- Караваны Мулов
стоуна хозяйничает Джеронимо и его апачи, Каждые несколько месяцев в Тумстоун при-
а по пролегающему близ города пути к Лаби- бывает сопровождаемый солдатами Конфеде-
ринту иногда проходит мексиканская армия рации караван мулов, везущий добытую в Ла-
Санта-Анны. биринте призрачную руд у. Караван обычно

66
таи нС тве н н ы й ЗаПад

состоит из пятнадцати-двадцати обозов и эс- Закон Тумстоуна, представляемый марша-


корта из двух рот солдат рег улярной армии, лом Уайтом и одним его помощником, Спен-
обычно поддерживаемых индейцами-развед- сом Уокером, не горит желанием поддерживать
чиками и иногда вооружённых паровым эки- порядок в подобном бурлящем котле событий
пажем или артиллерийским орудием. и происшествий, поэтому город богат на пре-
Несмотря на всю эту защиту, далеко не все ступления. Шериф округа Кочис Джон Бихан
караваны добираются до Тумстоуна. Некото- тоже не особо спасает ситуацию. Он превос-
рые из них прибирают к рукам ангелы-хра- ходно справляется только с одной частью своей
нители Гримма (читающие при этом мораль работы — сбором налогов (десятая часть кото-
о вере) ещё до того, как те покидают Ка ли- рых официально идёт к нему в карман), а коли-
ф орнию, дру г ие ж е с т а нов я т с я ж ер т ва ми чество совершённых им арестов можно пере-
налётчиков-апачей. считать по пальцам одной руки.
Если же караван всё-таки въезжает в город, По понятным причинам многие обитатели
это становится важным событием. По прибытии города не живут в нём постоянно, вместо это-
в Тумстоун солдаты Конфедерации получают го селясь в па латочных городках на его око-
жалование, большую часть которого они потом лице. Уайт прекрасно знает, что он не имеет
просаживают, выпуская пар в многочисленных в городе серьёзного влияния, поэтому оста-
игорных домах, салунах и театрах города. ётся в стороне.

67
D eaDlanDs: К н и га М аршала

в заведении «У Айка» (ресто-


ране Айка Клэнтона, старше-
го сына Старика), после чего
скачут по улицам города, паля
из стволов. Несмотря на мно-
г о ч и с ле н н ые ж а ло бы, Би -
хан до сих пор не арестова л
ни одного ковбоя. Виной это-
му не его общее безразличие
к работе и отсутствие чувства
долга, но то, что, связавшись
с одним ковбоем, ты связыва-
ешься со всей бан дой. Охо -
чим до пальбы героям лучше
поостеречься.
В отличие от большинства
ковбоев, Кудрявый Билл Бро-
шес планирует идти по жизни
Ковбои дальше. Он устал угонять скот и хочет перейти
Когда в городе нет конфедератов, Тумстоун на новый уровень, грабя поезда и дилижансы.
принадлежит ковбоям. Нет, Маршал, мы гово- Билл знает, что если в один прекрасный день
рим не о честных перегонщиках скота, а о пре- он встанет и убьёт Старика Клэнтона, то поло-
ступниках. Именно банда Ковбоев — настоя- вина банды пойдёт за ним. Его больше беспоко-
щий закон в городе, а буква их закона гласит то, ит та половина, которая выстрелит ему в спину.
что на руку и по нраву ковбоям. Это шайка ни- По этой причине он заключил сделку с Байу
кчёмных, подлых угонщиков скота. Вермилион, поставляя рабочую силу для об-
Тех, кто удерживает банду вместе, можно служивания железной дороги. Ковбои обра-
пересчитать по пальцам. Верховодит шайкой щают внимание на тех, кто начинает задавать
Старик Клэнтон, а подпевают ему его сыновья вопросы по поводу состояния путей, и нано-
Айк, Финеас и Уильям. В отсутствие Старика сят слишком любопытным не слишком друже-
дела берёт в свои руки Кудрявый Билл Брошес. ственный «визит» — «визит», который обычно
Список значимых людей завершают Джонни оканчивается стрельбой.
Ринго и братья Фрэнк и Том Маклури. В слу-
чае чего ковбои могут собрать отряд из двадца- доК в туМСтоун е
ти-тридцати лизоблюдов и прихвостней. Нет, не какой-то там простой лекаришка —
Банда иногда совершает налёты на Призрач- таковых и так уже предостаточно, учитывая со-
ный путь, но их слишком хорошо знают в этом стояние дел в Тумстоуне, — мы говорим о Джо-
регионе, чтобы те могли часто туда наведывать- не Генри Холлидее, более известном как «Док».
ся. Зачастую они едут к южной границе, чтобы У него было несколько стычек с ковбоями,
там умыкнуть скотину, мычащую по-испански. и он выжил, чтобы рассказать о них, — в Тум-
Лу чше не выходить на улицы, когда ков- стоуне этим могут похвастаться весьма немно-
бои возвращаются с подобных выездов, ибо гие. Ковбои не уверены, как им обращаться
от их пьяных дебошей покраснеет любой сол- с человеком, который не боится самой смерти,
дат Конфедерации. Они надираются в х лам не говоря уже о них самих. Их немного беспо-

68
таи нС тве н н ы й ЗаПад

коит возможность того, что однажды Док ис- ний. «Эпитафия» платит по полцента за слово
полнит свою угрозу и пригласит в Тумстоун в статье, $ 10 за качественные рисунки и $ 15
поболтать своего хорошего друга Уайетта Эрпа. и более за фотографии. Весь пред лагаемый
Док — отменный стрелок, умелый игрок им материал предоставляется оценке незави-
и любитель выпить. А выпивший Док — от- симых экспертов, и, хоть сотрудники «Эпита-
нюдь не из тех людей, которому стоит пере- фии» и суеверные типы, они отнюдь не дураки.
ходить дорогу. Тем, кому дорога жизнь, лучше Львиная доля публикаций газеты выходит
вести себя как подобает, не мухлевать в карты из под пера единственного автора статей, со-
и не позволять себе лишнего. стоящего в «Эпитафии» на постоянной осно-
ве — Лэси О’Мэлли. Со сторонними материа-
ЭП итафия лами разбирается редактор газеты Джон Клам
Тумстоун служит пристанищем для одной который решает, стоит ли привлекать для под-
из самых читаемых газет Северной А мери- тверждения достоверности информации неза-
ки — «Эпитафии Тумстоуна». Это издание висимых консультантов (которыми, например,
специализируется на мистических историях, иной раз могут оказаться герои).
слухах о чудовищах, теориях заговора и про-
чих темах, которые считаются у большинства техаСС К и е ре йндже ры
жителей Запада ерундой. Но над этой ерундой Тумстоун внезапно становится «цивилизо-
можно посмеяться, и бó льшая часть постоян- ванным» примерно раз в месяц, когда его посе-
ных читателей газеты покупает её лишь ради щает Хэнк Кетчум со своими техасскими рейн-
забавного чтива на ночь.
На деле же доля истины в публикациях Эпи-
тафии отнюдь не мала — примерно 60% статей
газеты правдивы или хотя бы близки к дей-
ствительности. Тот, кто у же успел познако-
миться с Таинс твенным Запа дом и у ви дел
пару-тройк у странностей, обычно начинает
проявлять интерес к репортажам газеты.
Если бы «Эпитафия» не была столь популяр-
на, то Агентство или Техасские рейнджеры
давным-давно прикрыли бы лавочку. Обе орга-
низации настолько желают увидеть кончину га-
зеты, что готовы обняться, поцеловаться и объ-
единиться, если это поможет им избавиться
от их общей головной боли. К счастью для «Эпи-
тафии», широкий круг её читателей означа-
ет, что любая попытка закрыть газету приве-
дёт к тому, что люди начнут подозревать истину
в её бредовых публикациях. Тем не менее, обе
организации стараются как могут, дискреди-
тируя репортёров газеты и искажая как можно
больше правды, проскользнувшей в её статьях.
Предприимчивые герои могут извлечь не-
много выгоды из своих мистических похожде-

69
D eaDlanDs: К н и га М аршала

джерами. Обычно именно в это время у ковбоев землетрясения многие солдаты дезертировали,
появляются неотложные дела где-то у южной позволив апачам беспрепятственно захватить
границы. Во время их визита даже Лэси О’Мэл- власть над территорией.
ли обычно умудряется держать свои «безумные Несколько послед у ющих месяцев ин дей-
теории» при себе. Разумеется, с их отъездом цы оказались предоставленными самим себе,
дела в Тумстоуне практически тут же возвра- только чтобы пасть жертвами солдат Конфе-
щаются в привычную колею. дерации, прибывших зачистить регион от де-
зертиров Союза. Внезапно апачи были вновь
Апачи вынуждены бороться за свои земли с бледно-
А пачи — пре об ла д а юще е п лем я ин дей- лицыми захватчиками.
цев южной Аризоны. Их смысл жизни — бит- Чт о ещё х у ж е, нову ю ск в ерн у на з ем л и
вы и набеги, и они засл у жили и многократ- Юго-запада принесли подру чные барона Ла-
но оправда ли реп у тацию свирепых воинов. круа. Под предводительством вож дя Джеро-
На протяжении 1860 годов племя вело актив- нимо апачи борю тся к ак с «нару шителями
ную борьбу с разместившимися в Аризоне вой- границ» Конфедерации, так и с нечестивым
сками Союза. После разразившегося Великого влиянием Жнецов.

70
таи нС тве н н ы й ЗаПад

его состояние происходит из торговли опиу-


ВЕЛИКИЕ мом, борделей и любых других источников по-
ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНЫЕ ВОЙНЫ рока, до которых он может дотянуться своими
наманикюренными руками. Нет смысла гово-
Практически всех жителей Запа да в той рить, что торговля пороками в Лабиринте —
или иной форме касаются так называемые «Ве- прибыльное дело.
ликие железнодорожные войны». Везучие упу- Чанг — безжа лостный военача льник, не-
скают поезд, который взрывается где-то по пути превзойдённый мастер боевых искусств и мо-
к станции. Невезучие на этом поезде едут. гущественный колдун, но ему этого мало. Его
В любом случае, гонки стальных коней и борь- тайная мечта — основать на севере Лабиринта
ба за право прокладки трансконтинентального своё собственное государство (империю, как он
пути достаточно важны, чтобы мы предоставили себе это представляет). Пиратство и взяточни-
некоторые сведения о железнодорожных компа- чество — весьма прибыльное дело, но не на-
ниях и баронах, ими управляющих. столько, насколько ем у бы хотелось. Когда
ста ло известно о соревновании в постройке
Айрон Дрэгон трансконтинентальной железной дороги, Чанг
На всякого жителя Великого лабиринта наво- увидел свой шанс. Он выкупил линии Чикаго
дят ужас цветные лодки-сампаны военачальни- и Северо-запада, после чего начал проклады-
ка Чанга. Его пираты крадут призрачную руду вать пути на запад.
у шахтёров, разоряя их лагеря и возвращаясь Чанг вс т у пи л в Ж е лезнодоро ж ные вой-
с судами, нагруженными драгоценным сырь- ны позже других, поэтому ему пришлось по-
ём. Чанг зарабатывает огромные деньги, по- стараться, чтобы пойти с конкурентами нога
ставляя награбленную руду на восток, то бишь в ногу. Хуже того, все прибыльные пути уже
на Восточное побережье, Маршал. Остальное раск у пи ли дру гие бароны, и он бы л вын у-
жден попробовать добиться того, чего до это-
го не удалось никому, — проложить пути че-
сЛу чайные встречи рез северные Земли сиу.
К счастью для Чанга, сиу страдали от набе-
дикого Юго -зап а да гов загадочных существ, поселившихся в пре-
Карта Встреча словутой Башне Дьявола, штат Вайоминг. Ви-
2-3 2d6 индейцев-воинов каса заключили с военачальником сделку: если
4-5 2d6 солдат Конфедерации он сможет истребить чудовищ в башне, они по-
6-7 2d4 бандитов зволят ему проложить одну линию путей через
8 каркажу северную часть Земель сиу.
9 кроволока Для похода в Башню Чанг набрал отряд на-
10 тирантулы (d6: 1-3 – стая, ёмников, некоторые из которых даже верну-
4-5 – большой, 6 – гигантский) лись живыми. Когда военача льник пришёл
Валет 2d6 степных клещей к вож дям, паха вакансика, или горные дья-
Дама гремучник Мохаве волы, больше не беспокоили индейцев. Чанг
Король чупакабра получил своё право на прокладку путей. Эта
Туз пустынная тварь кампания окупилась с основанием Дэдвуда,
Джокер висельный судья поскольку теперь у Чанга есть иск лючитель-
ное право перевозить людей и товары в город
и из города. Кроме того, Чанг имеет процент

71
D eaDlanDs: К н и га М аршала

со всего порока, которым предаются жители Слухи — это слухи, и основаны они лишь
Дэдвуда, а порока там ой как много! на нелепых домыслах и предположениях, но то,
Чанг понимает, что то, что сослужило ему хо- что барон является тёмным магом — чистая
рошую службу ранее, может сослужить её правда. Лакруа — мастер вуду высшего клас-
и впредь. Пока все остальные желез- са — и за мистической силой предпо-
нодорожные бароны стремятся до- читает обращаться к плохим парням
браться до Лост-Энджелс-Сити, вуду — петро. Когда-то он был все-
Чанг ведёт переговоры с одним го лишь лакеем своей сестры —
из Триады Шэн Фэна — то бишь могущественной колдуньи-мам-
к и т айск ой мафии — о праве б о. А мбиц ии, од на к о, вск ор е
на прокладку пути через их го- пересилили кровные узы, и ему
род. Несмотря на то, что ничего удалось победить её и забрать её
не мешает другим баронам попы- силу в тёмном ритуале (теперь он
таться проложить железную дорогу даже использует её имя — Симон).
через Шэн Фэн, большая часть из них Лакруа наплевать на прибыльные кон-
просто не заинтересована в ведении дел тракты с Севером и Югом, которые зак лю-
с иностранцами ради права на прокладку фи- чит победитель Железнодорожных войн, рав-
нишной прямой. Перед Чангом, который сам яв- но как и на успех и процветание его компании.
ляется китайцем, эта проблема не стоит, и бос- Он занимается этим по велению Дьявола — ба-
сы Триады, особенно Па Тонкая Лапша (см. стр. рону приказал ввязаться в борьбу один из его
51), скорее всего, с большей охотой будут вести тёмных богов. Единственное в этой кампании,
дела с Чангом, нежели с кем-либо другим. что доставляет ему радость, — насилие и кро-
Начиная переговоры с Триадой Шэн Фэна, вавые реки, текущие повсюду, где Байу Верми-
Чанг не пошёл сразу к начальству, зная, что Тэма лион прокладывает свои пути.
Большие Уши вполне устраивает нынешний Да, кстати, Маршал, тёмное божество, упо-
поря док вещей. Один из ег о лейтенантов, мянутое нами, — на самом деле могуществен-
тем не менее, желает заполучить власть Тэма ный маниту на службе у Жнецов. Он хитро-
и заинтересовался тем, что Чанг готов был ему стью заставил Лакруа войти в игру в качестве
предложить. Теперь Па Тонкая Лапша учится помехи для других компаний, хоть сам ба-
у Чанга чёрной магии, а военачальник по- рон и не знает о своём стат усе под-
обещал предоставить ему помощь, бла- ставной фигуры.
годаря которой Па сможет поднять- Так или иначе, Лакруа не хвата-
ся на самый верх Триады. ет финансов для того, чтобы идти
нога в ногу со своими соперника-
Байу Вермилион ми, но один козырь у него всё же
Компания Бай у Верми лион есть — рабоча я сила, котора я
принадлежит богатому торговцу не ус т аё т, не бас т уе т и не н у-
с Гаити барону Симону Лакруа. Обществу ж дается в пропитании. Именно
мало что известно о та- инственном бароне, так, с помощью магии вуд у барон
вк лючая проис- хождение его титула. Его заставляет прок ла дывать пу ти ходя-
затворнический образ жизни породил немало чих мертвецов. Несмотря на это преиму-
странных и бре- довых слухов, среди которых щество и всю его мистическую мощь, Лакруа
— связи Лакруа с тёмными искусствами. недавно столкнулся с трудностями налогообло-
жения, а также проблемой в лице апачей, при-

72
таи нС тве н н ы й ЗаПад

лагающих все возможные усилия, чтобы задер- как беззвёздна я ночь, а сердца — холоднее
жать и даже остановить развитие его компании,
зимы на А ляске!
а также уничтожающих бригады его нечести- Несмотря на весь яд и злобу, эти двое по-на-
вых путепрокладчиков. Он сумел проложить стоящему любили друг друга. Поэтому, когда
свои пути аж до пустыни Мохаве, но тамошний Майлз был убит, его скорбящая вдова прило-
суровый к лимат пагубно влияет даже на его жила все возможные усилия, чтобы найти мер-
рабочих-мертвецов. завца, посмевшего лишить жизни её супруга.
В сл у чае, если Бай у Верми лион победит Разобравшись с его убийцей, она вышла на на-
в Железнодорожных войнах, дикси полу чат нимателей, представителей Теннесси Цен-
серьёзное преимущество в последующих кон- трал, жестоко разделалась с ними, после чего
фликтах с Союзом, так как пути Лакруа полно-ради забавы вырезала семьи каждого из них.
стью лежат на землях Конфедерации. Что случилось, собственно, с убийцей? Соглас-
но слухам, он содержится где-то в темницах
Блэк Ривер под поместьем Девлинов и мечтает о том, чтоб
Компанией Блэк Ривер владеет Мина Дев- его жизнь наконец-то оборвалась.
лин — вдова основателя компании Майлза Дев- Утолив свою жа ж д у мести, Мина решила
лина. Эти двое жили буквально душа в душу. встать у руля компании, которой посвяти л
Ну, у читывая, что души обоих были черны, жизнь Майлз. Для неё Железнодорожные вой-

73
D eaDlanDs: К н и га М аршала

ны — возможность доказать, что женщины мо- того, по одному его зову готова прийти армия
гут быть такими же безжалостными, упорными Соединённых штатов, и Мина хочет всё это за-
и амбициозными, как и мужчины, и она вос- получить. Некоторое время назад она попыта-
пользовалась этой возможностью как следует. лась увести Чемберлена у его жены, но тот от-
Блэк Ривер редко платит за права на про- верг её поползновения.
к ла дк у пу тей — Мина предпочитает вести К несчастью для Джошуа, по пути к выходу
кампании запугивания, насилия или соблаз- из его частного вагона Мине удалось прикарма-
нения — а иногда и всего сразу. нить несколько вещиц. Благодаря этим приоб-
Её подручные — чуть ли не самые опасные ретениям у неё получилось улучшить мнение
бойцы, принимающие участие в Железнодо- Чемберлена о ней, сделав его более заинтере-
рожных войнах. У Мины нет игрушек Уосатч, сованным в деловых договорах и взаимовыгод-
нежити Байу Вермилион или связей некото- ных союзах. В конечном итоге Мина надеется
рых других её конкурентов, но у неё есть свои отбить его у жены, выйти за него замуж, убить
тузы в рукаве. Уже много лет Мина изу чает и унаследовать Юнион Блу.
колдовство, являясь одной из самых могуще- Подобно Байу Вермилион, Блэк Ривер —
ственных ведьм Дикого Запада. Она не боится южная компания, но, в отличие от целиком ле-
передавать тайны ведовского ремесла сво- жащих на земле Конфедерации рельсов
им самым умелым (читай: жестоким Лакруа, большая часть путей Мины
и бессердечным) под чинённым. проходит вдоль Спорных террито-
Возмо ж но, ты вспомнишь у по - рий. Тем не менее, штаб-квартира
мяну т ую нами в Мёртвых Зем- Блэк Ривер находится в Мемфи-
лях банду Ведьм Уичито — одну из се, штат Теннесси, что позволит
опаснейших групп железно- правительс тву Конфедерации
дорожных воительниц Блэк Ри- оказывать на Мину давление, на-
вер. Так вот, Маршал, мы не шу- чни та сотрудничать с Союзом.
тили — они на самом деле ведьмы,
при чём очень мог у ще с т венные. Дикси Рэйлс
Обычно Мина рассылает их по всему Ранее принадлежавшая генералу Кон-
материку, дабы те следили за делами компании, федерации Роберту Ли компания Дикси Рэйлс
но она неоднократно собира ла своих Ведьм поначалу задумывалась как способ быстрой пе-
вместе иногда с целью провести какой-нибуд реброски войск южан в разные точки фронти-
тёмный ритуал, иногда — просто ради при- ра в военное время. С открытием призрачной
быльного ограбления поезда. руды, однако, компания, подобно другим, устре-
Сама Мина хитра и двулична и на протяже- милась в сторону запада в надежде предоставить
нии последних лет заключала и расторгала сою- Конфедерации экономическое преимущество
зы с несколькими различными железнодорож- в затяжной войне. Многие члены правительства
ными компаниями, включая Байу Вермилион Конфедерации увидели смысл в подобной затее
и Юнион Блу. Несмотря на то, что она давно и незамедлительно протолкнули Дикси Рэйлс
отмела Лакруа в сторону как бесполезную ма- несколько грантов и денежных пособий через
рионетку (Мина, правда, не уверена, кто имен- Конгресс Конфедеративных штатов.
но дёргает за ниточки), её интерес пробудил Со смертью Ли компания перешла его пле-
управляющий Юнион Блу Джошуа Чембер- мяннику Фицхью, который занимался делами
лен. С её точки зрения, он человек дальновид- Дикси Рэйлс ещё при жизни своего дядюшки.
ный, и, что куда важнее, состоятельный. Кроме Сейчас Фицхью всё ещё тянется к Лабиринту,

74
таи нС тве н н ы й ЗаПад

но как стратег он с дядей Робертом и рядом что он — досточтимый генерал Роберт Ли — мо-
не стоит. Дикси Рэйлс продвига лась вперёд жет вернуться к своему племяннику во плоти.
с черепашьей скоростью и, казалось, неизбеж- Для этого младшему Ли всего лишь нужно до-
но проигрывала гонку. браться до тела своего дяди, чтобы маниту все-
С недавних пор, однако, компания лился в него и насоздавал целый ворох
вновь поднялась и устремилась на за- неприятностей как Северу, так и Югу.
па д со скоростью, с какой двига-
лась ещё под началом Роберта Ли. Уосатч
Фицхью создаёт впечатление це- Е щё в с а мом нача ле В е л и-
леус т рем лённог о че ловек а и, ких ж е ле знодор о жн ы х в ой н
похоже, проводит дни и ночи, большинство ставило на побе-
работая над процветанием Дик- ду Дариуса Хельстромма и его
си Рэйлс. Кроме того, он отк у- компании Уосатч Рэйл. Его впе-
да-то обзавёлся дальновидностью, чатляющие технологии и финансо-
которой раньше не было и в помине. вое преимущество как главного без-
Истина в том, что к Фицхью явился при- умного учёного всего Таинственного Запада
зрак. Не какое-то там привидение, а дух его позволили доктору Хельстромму прокладывать
покойного дядюшки (по крайней мере, так пути с умопомрачительной скоростью. Кроме
оно говорит). Он жаждет свершить отмщение того, он никогда не встречал проблем с полу-
над убившими его янки и направляет своего чением прав на прокладку путей через различ-
племянника к победе в Великих железнодо- ные бумтауны и города Запада.
рожных войнах. Под дядюшкиным руковод- Обычно он добивался этого, подкупая мест-
ством Фицхью уверенно идёт вперёд, прибли- ного мэра или горожан ку чей денег или не-
жая Дикси Рэйлс к заветной Калифорнии. сколькими впечатляющими изобретениями;
На самом же деле это никакой не призрак если же этот трюк не проходил, добрый доктор
и у ж т ем более не г енера ла Ли. Э т о всег о прибегал к террору с помощью полчищ своих
лишь хитрый маниту, намеревающийся под- механических чудовищ (наряду с более орга-
нять как можно больше шумихи и беспоряд- ническими наёмниками).
ка. Сейчас он играет на скорби юного Ли, К несчастью для Хельстромма, он наткнул-
заставляя его идти по пятам дядюшки, ся на стену под названием «линия Ден-
чтобы потом, достигнув Лабиринта вер-Пасифик». Прина д ле ж аща я
и победив в гонке, подтолкнуть его «Смит и Робардс», самым выдаю-
к использованию полученного со- щимся его соперникам на науч-
стояния на разжигание второго ном поприще, она тянется от Ден-
витка Гражданской войны. вера до самого Вирджиния-Сити,
И да, к слову, Маршал, Ли уби- ли штат Невада — именно туда Хель-
никакие не янки, и убийцу на- няли с тромм собирае т ся проложить
тоже не они. Генера л па л от руки пути. Более того, от Денвер-Паси-
пешки Жнецов — полков- фик можно дотянуться до Лост-Эн-
ника Конфедерации Роберта А лек- джелс (через ветку, идущую к Форту 51),
сандра. История о заговоре янки — все- Шэн Фэну или даже к Сакраменто. Для иг-
го лишь одна струна в паутине лжи злого духа. рока, стремящегося победить в Железнодорож-
К несчастью, это ещё не самое страшное ных войнах, линия Денвер-Пасифик стала бы
из задуманного маниту. Дух пообещал Фицхью, ценным приобретением.

75
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Сперва Хельстромм и парни из «Смит и Ро- тех никой. Говорят, что спокойна я реакция
бардс» разработа ли дру жеское деловое со- Хельстромма разозлила его соперников даже
глашение, позволяющее Уосатч использовать больше, нежели если бы тот обрушил на них
составы Денвер-Пасифик. Некоторое время свой гнев. Суть, однако, не изменилась — Смит
казалось, что двое соперников объединились, и Робардс не собираются поддаваться, ни в ка-
чтобы вместе создавать монополию. Подобное кую не соглашаясь продавать Денвер-Пасифик.
состояние дел, однако, долго не продержалось Если бы работы начались несколько лет на-
(по слухам, Смит был против этого договора зад, то Уосатч могла бы проложить пути в обход
с самого начала), и деловые отношения между Денвер-Пасифик, но теперь Денвер-Пасифик
компаниями завершились зрелищным сбросом зажата между Юнион Блу с северной стороны
груза Уосатч с поездов Денвер-Пасифик в цен- и Землями сиу с южной.
тре пустыни. Никто не знает причину подоб- Вместо этого Хельстромм пустил в ход свой
ного нежелания «Смита и Робардса» сорвать мог у чий интеллект и в конечном итоге изо-
куш с выгодного договора, но ещё неожидан- брёл машин у, подобн у ю гиг антском у буру,
нее оказалась реакция Хельстромма. с помощью которой он намеревается пройти
Вместо того, чтобы сразу же развязать вой- под Скалистыми горами, оставив позади Ден-
ну (как он обычно поступает при ведении кон- вер-Пасифик. Он не ста л придумывать сво-
структивных деловых отношений), доктор сде- ему устройству название, как это обычно дела-
лал им серию щедрых предложений покупки, ют его коллеги-безумные учёные, но рабочие,
ни разу не упомянув при этом сотни тысяч имеющие дело с этой машиной, окрестили де-
долларов, сгинувших в ник уда вместе с его тище Хельстромма «Уховёрткой» за издавае-

76
таи нС тве н н ы й ЗаПад

мый сжигаемыми внутри немыслимыми коли-


чествами призрачной руды чудовищный шум,
какофония которого многократно усиливает-
ся благодаря акустике замкнутых пространств,
в которых работает машина.
На сегодняшний день Уховёртка ушла да-
леко вглубь ска л, а по пятам за ней следуют
бригады путепрокладчиков. Укреплённый ла-
герь, гордо называемый своими воору жён-
ными до зубов обитателями «Аидом», пред-
остерегает слишком любопытных от попыток
заглянуть внутрь и разнюхать, что происходит
в тоннеле. Одни говорят, что бур почти прошёл
сквозь скалы. Другие — что Уховёртка слома-
лась на полпу ти. Третьи — что Уосатч про-
сверлил спуск в Ад, и Хельстромм отправился
на встречу с создателем!

Юнион Блу
Президентом железнодорожной компании
Юнион Блу является герой битвы при Гет-
тисберг е Д ж ош уа Чемберлен. Он с л у ж и л
адъютантом при Гранте, когда было объявле-
но о соревновании в постройке трансконти- позволяет ему быстро и дёшево получать права
нентального пути. Осознавая значимость это- на прокладку путей в городах, принадлежащих
го дела для страны, Джошуа подал прошение Союзу или Спорным территориям.
об отставке с целью формирования Юнион Блу. К сожа лению, одна из этих связей может
По территории Союза пути Юнион Блу про- обернуться палкой о двух концах. Призрак, бо-
ходят практически вплотную к линии Уосатч. лее известный как Эндрю Лэйн, или ещё бо-
Чемб ер лен бы л вы н у ж ден пр ок ла д ы в а т ь лее — как бывший президент А враам Лин-
пу ти в сторону Спорных территорий, пото- кольн — меченый. Об этом знает считанное
му что Хельстромм первым добрался до поло- число людей, и Чемберлен — один из них.
сы земли к югу от Земель сиу. До этого он мог Примерно год наза д Призрак потерял кон-
рассчитывать на поддержку со стороны армии троль над своим маниту и натворил на Западе
Соединённых штатов, но в связи с прекраще- немало бед. В конце концов он пришёл в себя,
нием огня ему приходится тратиться на наём- но решил временно отойти от дел, чтобы укре-
ную охрану, и средства его подходят к концу. пить контроль над своим телом.
Ис т и н н о е п р еи м у щ е с т в о Чем б е р л ен а Власть имущие в Агентстве решили, что воз-
над конкурентами исходит из его характера вращать Призрака к руководству важнейшей
и личностных качеств. Его невероятная чест- организацией Союза по борьбе со Жнецами бу-
ность и чувство долга позволили ему завести дет по меньшей мере неразумно, даже если он
множество друзей, включая нескольких влия- вроде бы и реабилитировался. Призрак пред-
тельных военных командиров и бывшего ли- ложил помощь своему старому другу — Джо-
дера западного бюро Агентства Призрака. Это шуа Чемберлену.

77
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Лишившись поддержки со стороны армии пании находится на территории независимо-


США, тот, разумеется, согласился. Но, чёрт по-
го государства.
дери, он доверяет сохранность железной доро- Так как в этом случае поставки призрачной
ги одержимому мёртвому президенту! Если руды будут идти в более или менее равной
Призрак сумеет удержать своего чёр- степени обеим сторонам конфликта,
тика на привязи, то, возможно, Чем- ни США, ни Конфедерация не по-
берлену удастся проложить путь лучат серьёзного экономического
через весь мат ерик. Е с ли ж е преимущества друг над другом,
нет, то Юнион Блу, мягко гово- и Гражданская война, вероятнее
ря, сойдёт с рельсов! всего, не увидит продолжения.
Не стоит забывать, что Хель-
Сулят ли мир грядущие стромм — служитель Мора. По-
времена? э т ом у, несмо тря на т о, чт о ег о
По иронии судьбы, наибольшая победа в гонке к Лабиринту умень-
вероятность победить в Железнодо- шит вероятность продолжения Войны
рожных войнах у Уосатч Рэйл. Хельстромм между штатами, а также положит конец кро-
буде т черт овски ра д подписать контрак ты вавой вражде железнодорожных баронов, у него
о поставках призрачной руды как с севером, есть и свои собственные нечестивые планы, во-
так и с югом, и обладает идеа льной позици- площение в жизнь которых может принести
ей для этого, так как штаб-квартира его ком- в мир ещё больше ужаса и кровопролития.

78
таи нС тве н н ы й ЗаПад

79
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Вс т р е ч и и с т ы ч к и
Ты постиг историю, узнал о множестве замыслов и тузах в рукавах у сильных мира сего,
а твои игроки нетерпеливо стирают пыль с поверхности стволов.
Пока герои собирают снаряжение и готовятся выехать в ночь, тебе стоит позаботиться о тех
тварях, что повстречаются им в их скитаниях. Кто-то из них — просто люди, чьи души чернее
любого демона; другие — зловещие чудовища; а третьи — злодеи, коих иначе и назвать трудно.

В этой главе ты найдёшь нема ло мерзких реснее заставить твоих видавших виды, про-
тварей, каждая из которых готова выпрыгнуть ж жённых жизнью ролевиков испытать толику
на каких-нибудь бедолаг прямо со страниц кни- э тог о с тра х а на своих шк у ра х. Позволь им
ги. Но тот факт, что они все здесь есть гото- вк лючить воображение.
венькие и оцифрованные, Маршал, не означит, Иными словами, повремени с моментом, ко-
что ты должен сразу же натравить их на персо- гда твоя зверюга выскочит из кустов и отгры-
нажей игроков. Ну, не сразу, по крайней мере. зёт кому-нибудь голову. Опиши вкрадчивый
Очень просто заставить игроков совершить шелест травы, зловещие тени, отбрасываемые
проверки и, в с л у чае прова ла, описать, на- застилающими небеса тучами. Создай напря-
сколько напуганы их персона жи. Куда инте- жённую атмосферу.

уровень сЛожности
Возможно, тебя заинтересует вопрос слож- значит, что, как и в реальной жизни, путешество-
ности всех случайных встреч, описанных в этой вать по миру с большой группой безопаснее, хоть,
книге. Рассчитаны ли они на персонажей ранга возможно, и привлекает к героям излишнее вни-
новичок? Закалённый? мание. Разумеется, нанимателям придётся опла-
Ответ прост: ничего из вышеперечисленного. чивать услуги стрелков, а также предоставлять им
Эти случайные встречи описаны таким образом, еду, питьё и патроны. Кроме того, не забудь, что кое-
чтобы отразить опасность земель, по которым пу- кто из наёмничков может темнить.
тешествуют герои. Твоей группе лучше помнить, Вышесказанное, правда, не означает, что Мар-
что это игра не из тех, которые автоматически зада- шал не должен немного корректировать случай-
ют уровень сложности, соответствующий способно- ные встречи, чтобы те больше соответствовали
стям персонажей игроков. Иногда от чудовищной возможностям героев. Через некоторое время
твари нужно спасаться бегством, а иногда — при- у тебя появится некоторое представление о спо-
менить хитрость или нанять поддержку. собностях персонажей, и ты сможешь подбрасы-
Мы это делаем потому, что так достовернее и ри- вать им более-менее подходящих противников
скованнее. Кроме того, иначе у любой системы, ко- без какой бы то ни было формулы.
торую мы создаём, возникнут трудности с балансом Стоит также упомянуть, что дикие карты на-
при попытках соответствовать рангу персонажей много опаснее статистов. Для удобства имена
твоих игроков. К примеру, если охотник на крупную и названия диких карт отмечены маршальским
дичь наймёт прикрытие из отряда опытных стрел- значком, например:
ков, то это не значит, что у каждого гремучника
внезапно должно появиться несколько друзей. Это автоМатон

80
вС треЧ и и С тыЧ К и

значенный для уничтожения мозга и большей


ЗЛОВЕЩИЕ ТВАРИ части начинки устройства в случае, если оно ка-
Всех описанных ниже чудовищ, людей, жи- ким-то образом перестаёт работать.
вотных и знаменитостей можно использовать, Эти металлические монстры никогда не сда-
так сказать, прямо из коробки. Тем не менее, ю т ся. Они косят враг ов шква льным огнём
Маршал, если появится нужда, не стесняйся из п улемётов Гатлинга и сокрушают их сво-
изменять их параметры по своему желанию. Ты ими мощными клешнями.
можешь создавать новые разновидности уже Характеристики: ловкость d6, смекалка d4,
имеющихся существ дабы удивить своих игро- характер d4, сила d12, выносливость d12.
ков, либо же чтобы угодить своим потребностям. Навыки: драка d8, запугивание d6, внимание
Так, если будет в том нужда, речной левиа- d6, стрельба d8.
фан легко станет канализационным левиафа- Шаг: 4; защита: 6; стойкость: 13 (4).
ном, а любой упырь, гигантская акула или ле- Снаряжение: пулемёт Гатлинга (24/48/96,
тучий дьявол может оказаться дикой картой, 2d8, Ск. 3, ББ 2) с 60 патронами.
если это подойдёт д ля твоего прик лючения. Особенности:
Попробуй увеличить не очень хитрому суще- • Броня +4: толстое стальное покрытие.
ству смекалку и посмотри на реакцию игроков: • Клешня: сила+d8.
«Как это — они перерезали телеграфные про- • Механизм: +2 к попыткам выйти
вода? Это же всего лишь звери!» из шока. Не полу чает дополнительного
урона от прицельных атак. Невосприим-
Автоматон чивость к ядам и болезням.
Автоматоны напоминают грубые человеческие • Бесстрашный: автоматон не поддаётся
фигуры, состоящие из большого туловища (вме- страху и запугиванию.
щающего котёл на призрачной руде), конечно- • Гиростабилизатор: автоматон не получает
стей с поршневыми приводами и латунной ци- штрафа за отдачу при стрельбе из Гатлинга.
линдрической головы. Одна рука заканчивается • Крепкий: даже находясь в шоке, он не по-
клешнёй, вторая — пулемётом Гатлинга или ог- лучает ранений от ударов, вводящих его
немётом, прикреплённым к локтевому суставу. в шок повторно.
Доктор Дариус Хельстромм создаёт этих ме- • Самоуничтожение: когда автоматон оказы-
ханических чудовищ в Городе мрака и исполь- вается при смерти, он взрывается. Взрыв на-
зует их по всему Дикому Западу для защиты крывает область, равную большому шаблону,
своих разнообразных интересов. нанося всем в пределах этой зоны 3d6 урона.
Секрет разумности автоматонов заключает- • Размер +1: автоматон заметно больше
ся в особом процессе их создания. Хельстромм обычного человека.
разработал технологию оживления отмершей • Слабость (голова): прицельные атаки
нервной ткани. Он использует эт у процед у- в голову наносят автоматону обычный урон.
ру для обеспечения своих автоматов мозгами.
По существу, автоматоны — это тяжело бро- Адская оса
нированные ходячие мертвецы, вынужденные Адские осы — исполинские версии обычных.
следовать приказам Хельстромма. Их покрытый шипами экзоскелет отливает яр-
У Хельстромма нет никакого желания рас- ко-алым, из-за чего люди, которым не повез-
крывать общественности внутреннее устрой- ло жить рядом с ульями этих тварей, называют
ство своих изобретений. Ка ж дый автоматон их «красноспины». Длина этих чудищ варьиру-
содержит мощный заряд взрывчатки, предна- ется от двух до шести футов.

81
D eaDlanDs: К н и га М аршала

82
вС треЧ и и С тыЧ К и

Адские осы питаются древесиной, поэтому адС Кая оСа, Солдат


обычно строят гнёзда в лесистой местности. Характеристики: ловкость d6, смекалка d6
Иногда они разоряют небольшие города в по- (ж), характер d6, сила d4, выносливость d6.
исках пропитания. Навыки: драка d10, храбрость d8, запугива-
Улей адских ос обычно достигает от 12 до 30 ние d8, внимание d6.
футов в высоту и от 20 до 90 вширь, не считая Шаг: 3; защита: 7; стойкость: 3.
прокопанной под ним сети ям и тоннелей. Бла- Особенности:
годаря этим пещерам вход в улей может нахо- • Полёт: шаг 15.
диться в миле от его основной части. Иногда • Коллективный разум: все солдаты в пре-
подземные ходы бывают проложены слишком делах 60 клеток от матки (даже разделён-
близко к поверхности земли, из-за чего в тонне- ные стенами и препятствиями) используют
ли проваливаются люди или животные. К сча- её параметры смекалки, характера, храбро-
стью для людей, настроенных на капитальное сти и внимания.
уничтожение этих тварей, материал их гнёзд • Яд: персонаж, получивший ранение
подобен бумаге и сгорает как сухой лист. от жала солдата, должен каждый раунд со-
вершать проверку выносливости, при про-
адС Кая оСа, МатКа вале получая уровень усталости. Если
Характеристики: ловкость d6, смекалка d8 жертва переходит в состояние при смерти,
(Ж), характер d12, сила d4, выносливость d6. она теряет сознание на 1d6 часов. При про-
Навыки: драка d6, храбрость d12, запугива- буждении все уровни усталости пропадают.
ние d8, внимание d10. Успешно пройдя проверку выносливости,
Шаг: 3; защита: 5; стойкость: 5. жертва избавляется от яда, если её не ужа-
Особенности: лят ещё раз.
• Королева роя: адские осы, имеющие пси- • Мелкий: атакующие солдата получают
хическую связь с маткой, получают +1 штраф –2.
при попытке выйти из шока. • Жало: сила+d6.
• Полёт: шаг 12.
• Коллективный разум: все адские осы
в пределах 60 клеток от матки (даже разде-
лённые стенами и препятствиями) исполь-
зуют её параметры смекалки, характера,
храбрости и внимания.
• Яд: персонаж, получивший ранение
от жала матки, должен каждый раунд совер-
шать проверку выносливости, при прова-
ле получая уровень усталости. Если жерт-
ва переходит в состояние при смерти, она
теряет сознание на 1d6 часов. При пробу-
ждении все уровни усталости пропадают.
Успешно пройдя проверку выносливости,
жертва избавляется от яда, если её не ужа-
лят ещё раз.
• Жало: сила+d6.

83
D eaDlanDs: К н и га М аршала

адС Кая оСа, труте нь В обличье же чудовища эти твари возвышаются


Характеристики: ловкость d6, смекалка d4 до семи футов и покрыты грубой, серой чешуй-
(ж), характер d4, сила d8, выносливость d6. чатой шкурой. Между их когтистыми пальца-
Навыки: внимание d4. ми на руках и ногах тянутся плотные перепон-
Шаг: 3; защита: 4; стойкость: 5. ки, а меж их лопаток торчит небольшой спинной
Особенности: плавник. Глаза акул-оборотней становятся чёр-
• Укусы: сотни трутней жалят и кусают сво- ными, а губы утолщаются и выпирают, скрывая
их жертв, каждый раунд автоматически на- посаженные в широкой пасти два ряда острых
нося 2d6 урона всем в пределах среднего как бритва зубов. Сразу под исчезнувшими под-
шаблона. бородками на глотках чудищ появляются жабры.
• Рой: защита +2. Поскольку рой состоит Эти чудовища обитают в портовых городах
из множества адских ос, режущие и колю- (особенно в Лабиринте) и прибиваются к коман-
щие атаки не наносят урона. Площадные дам кораблей. Как только судно выплывает
атаки действуют как обычно, и персонаж в открытое море (или же углубляется в кана-
может топтать и давить насекомых, каж- лы Лабиринта), они начинают охоту на моряков.
дый раунд нанося рою урон, равный силе. Команда по меньшей мере одного из кораблей
От роя можно оторваться, прыгнув в воду. (Эдвард Фицхью), курсирующих между Шэн
Фэном и Лост-Энджелс-Сити, полностью состо-
Акула-оборотень ит из акул-оборотней.
В человеческом обличье, несмотря на хищ- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
ные черты лица, акулы-оборотни — вполне нор- характер d6, сила d8, выносливость d8.
мальные люди. Навыки: лазанье d10, драка d12, храбрость
d6, запугивание d6, внимание d6, маскировка
d10, выслеживание d8.
Шаг: 6; защита: 8; стойкость: 7 (1).
Особенности:
• Водный: шаг 8.
• Броня +1: плотная шкура.
• Берсерк: получив ранение, акулы-оборотни
всегда впадают в состояние берсерка. Их за-
щита понижается на 2, а к стойкости, про-
веркам драки, силы и урона добавляется +2.
• Зубы/Когти: сила+d6.
• Ужас (–1): каждый, увидевший акулу-оборот-
ня в её чудовищном обличье, должен осуще-
ствить проверку храбрости со штрафом –1.
• Боевая ярость+: акулы-оборотни могут
без штрафов совершать за раунд две атаки
с помощью навыка драки.
• Превращение: за один раунд акула-оборо-
тень может изменить обличье с человече-
ского на чудовищное или наоборот, не имея
возможности предпринимать никаких дей-
ствий (включая движение).

84
вС треЧ и и С тыЧ К и

Ацтекская мумия под языком находится нефритовый камень,


В определённые периоды своей истории ац- она игнорирует все виды урона, а также со-
теки практиковали разновидность мумифика- стояние шока. Прицельный выстрел в че-
ции, в основном для тех, кого считали особо люсть (–4) выбивает камень изо рта.
важными и достойными. Иногда одна из этих • Хладнокровие: мумия получает две карты
м у мий — обы чно мог у ще с т венног о к ор о - действия и выбирает лучшую.
ля или жреца — возвращается в мир живых. • Магия: у ацтекской мумии есть 20 пунктов
Эти выходцы с того света, к ак прави ло, се- силы и следующие силы: друг зверей, оглу-
лятся в руинах или других местах, связанных шение, кукла, зомби.
с их прошлым. Часто вокруг них образуются • Нежить: +2 к стойкости. +2 при попытке
культы из смертных последователей. выйти из шока. Не получает дополнитель-
Эти мумии требуют соблюдения особых усло- ного урона от прицельных атак.
вий для поддержания своего существования. • Слабость (сердце): прицельная атака
Каждые 20 дней им необходимо свежее чело- в сердце мумии наносит +4 урона.
веческое сердце.
Внешность ацтекской мумии меняется в за- Блуждающий огонёк
висимости от свежести её сердца. С новым Со стороны это чудовище выглядит как сгу-
сердцем мумия похожа на меченого — её мож- сток света размером с человеческую голову. Не-
но определить, как что-то неживое, лишь при- которые считают, что это души тех, кто погиб
ложив определённые усилия. По мере того, в зыбучих песках, обвалах шахт или других не-
как сердце слабеет, кожа мумии начинает сох- счастных случаях, связанных с местами их оби-
нуть и истончаться. В последний день она пре- тания. Истины не знает никто, но всем извест-
вратится в сморщенный высушенный мешок но, что они на редкость опасные твари.
передвигающихся костей.
Некоторые ацтекские мумии были погребе-
ны с маленьким кусочком нефрита под языком.
Эти камни защищают мумий от любых видов
атак, пока находятся у них во рту.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
характер d10, сила d12, выносливость d10.
Навыки: вера d10, драка d10, запугивание d8,
знания (оккультизм) d6, внимание d8, маски-
ровка d8.
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 9.
Снаряжение: дубина с заострёнными обси-
диановыми кромками, называемая макуавитль
(сила+d10).
Особенности:
• Ужас (-2): каждый, кто сталкивается с ац-
текской мумией, должен пройти проверку
храбрости со штрафом –2.
• Бесстрашный: ацтекская мумия не подда-
ётся страху и запугиванию.
• Неуязвимость: до тех пор, пока у мумии

85
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Им практически невозмож-
но навредить, но сами по себе
огоньки не могут нанести пря-
мого урона. Вместо этого блу-
ж дающие огоньки привлека-
ют других последовать за ними
в глухую ночь. Они неминуемо
заводят жертву в могилу, после
чего жадно поглощают её боль
и страдания. Огоньки наделе-
ны разумом и способны общать-
ся вспышками света или даже
азбукой Морзе. Тем не менее,
они редко связываются с людь-
ми, разве что пытаясь подбить
глупого смертного на соверше-
ние фатальной ошибки.
Характеристики:
ловкость d12+4, смекалка d8,
характер d10, сила d4, выносливость d4. от Жнецов новую, чудовищную жизнь. Он получа-
Навыки: внимание d8 ет особое удовольствие от запугивания маленьких
Шаг: 0; защита: 2; стойкость: 5 (3) детей, чьи родители редко верят их россказням.
Особенности: Бугимен достаточно осторожен и не позволяет
• Броня +3: сверхъестественная стойкость. взрослым увидеть себя, в то же время стараясь
• Полёт: шаг 24. сделать детей свидетелями своих жестоких и бес-
• Неуязвимость: блуждающих огоньков мож- пощадных шуток. А ещё лучше, если ему удастся
но ввести в состояние шока, но урон они по- подставить какого-нибудь бедного ребёнка.
лучают только от магии или электричества. Характеристики: ловкость d12, смекалка d8,
• Кукла: блуждающие огоньки владеют силой характер d10, сила d8, выносливость d8.
кукла и обладают 20 пунктами силы. Для её Навыки: лазанье d12, драка d12, храб-
активации они проходят проверку характе- рость d8, запугивание d10, взлом d10, стрель-
ра. Огоньки применяют способность лишь ба d10, маскировка d12+2, провокация d8,
к тем упрямым типам, которые отказывают- стрельба d8, плавание d8,
ся идти в глухомань по собственной воле. метание d8.
• Размер –2: блуждающие огоньки — это ма- Шаг: 6; защита: 8; стойкость: 6.
ленькие сгустки сияющего света. Особенности:
• Мелкий: атакующие огонёк осуществляют • Когти: сила+d4.
проверки со штрафом –2. • Детский кошмар (–2): каждый, у кого есть
изъян юность, при столкновении с буги-
Бугимен меном должен пройти проверку храбрости
Бугимен — это долговязое жуткое создание со штрафом –2.
из веток и хвороста с сухим кустом перекати-по- • Ужас: каждый, кто сталкивается с бугиме-
ля вместо головы. Некогда всего лишь порожде- ном, должен пройти проверку храбрости.
ние детских кошмаров, бугимен принял в дар • Невероятный: никто не верит в бугимена,

86
вС треЧ и и С тыЧ К и

даже на нашем Диком Западе. Относитесь


к статистам, которые сталкиваются с этим
существом впервые, как будто у них есть
изъян Фома неверующий.
• Слабость (дети): персонаж с изъяном
юность, причинивший бугимену хотя бы
одно ранение при успешной проверке дра-
ки, немедленно уничтожает чудовище.
• Трофей: меченый, поглотивший сущность бу-
гимена, увеличивает значение навыка маски-
ровки на одну ступень (или получает навык d4,
если раньше им не обладал), а также провер-
ки запугивания по отношению к любому обла-
дателю изъяна юность осуществляет с преиму-
ществом +2. С другой стороны, обладатели
этого изъяна, атакующие меченого с таким
трофеем, прибавляют +2 к проверкам урона.

Вендиго
В северных пределах Америки зимы быва-
ют очень суровыми. Холод настолько сильный, • Бесстрашный: вендиго не подвержены
что может заставить людей ради выживания страху и запугиванию.
прибегнуть к немыслимому — к каннибализму. • Невосприимчивость (холод): вендиго
За этот пир приходится платить, и цена высока. иммунны к холоду и основанным на холоде
Вендиго — ч удовищные д у х и тех, кто ел атакам и эффектам.
плоть своих товарищей, чтобы выжить. Их жут- • Ночное зрение: вендиго прекрасно ви-
кий вой можно услышать практически в любых дят при любом освещении, кроме кромеш-
регионах с холодным климатом, особенно в Ка- ной тьмы.
скадных Горах. Во время суровых зим они мо- • Слабость (горячий жир для свечи): если
гут появиться и в более южных регионах, но ко- кому-то удастся залить в горло вендиго го-
гда теплеет, возвращаются на север. Вендиго рячего свечного жира, тот мгновенно умрёт.
страстно желают одного — человеческой плоти, Удачи, парень!
способной утолить терзающий их голод. • Трофей: меченый, поглотивший мистическую
Характеристики: ловкость d10, смекалка d8, сущность вендиго, становится невосприимчив
характер d8, сила d12+2, выносливость d12. к холоду и атакам, основанным на холоде.
Навыки: лазанье d12, драка d12, запугива-
ние d12, внимание d10, плавание d10, маски- Висельный судья
ровка d10, метание d10, выслеживание d10. В 1863 - 69 п я т ь окру ж ны х с у дей Конф е-
Шаг: 8; защита: 8; стойкость: 8. дера ц ии сг овори лись крас т ь зем лю, изво -
Особенности: дить своих соперников и уничтожать любого,
• Когти: сила+d6. кто стоял на их пути к богатству и славе. Если
• Страх (–1): любой, повстречавший венди- кто-то осмеливался им противостоять, то его
го, должен совершить проверку храбрости подводили под обвинение в серьёзном преступ-
со штрафом –1. лении и волокли к ближайшему дереву.

87
D eaDlanDs: К н и га М аршала

После шес ти лет т аког о произвола мес т- один — смерть. А смерть — это их профессия.
ные, преим ущественно вспыльчивые техас- Висельные судьи — безжалостные охотни-
цы, — дали им отпор. Они повязали всех су- ки, работающие в одиночк у. Если они возь-
дей и вздёрнули их на деревьях вдоль Тропы мут чей-то след, то будут преследовать несчаст-
Чисхольма, чтобы другим неповадно было зло- ного, пока он не умрёт или пока не наступит
употреблять властью. Жнецы воспользовались утро. Если их добыча убита, то они вздёргива-
этой возможностью и напитали озлобленные ют её где-нибудь на Тропе Чисхольма и пишут
души жестоких судей пот усторонней силой, преступление жертвы кровью у неё на лбу. Су-
а потом отправили обратно на землю. дьи никогда ни с кем не разговаривают, только
Теперь висе льные с удьи брод ят по Тро - шепчут перечень преступлений своей жертвы
пе Чисхольма по ночам, вселяя страх в любо- снова и снова.
го, кто попа дётся на их пу ти. Они мог у т се- Характеристики: ловкость d10, смекалка d6,
годня решить, что носить голубое — ужасное характер d8, сила d12, выносливость d8.
преступление, а завтра то же самое объявить Навыки: драка d12, запугивание d12, стрель-
про насвистывание Дикси. Быть родом из Теха- ба d12+2, внимание d8, маскировка d12, вы-
са — всегда гнусное преступление в их отвра- слеживание d12+2.
тительных сводах законов. И какое бы «обви- Шаг: 8; защита: 10; стойкость: 6.
нение» судьи ни предъявляли, приговор всегда Особенности:

88
вС треЧ и и С тыЧ К и

• Амбидекстр: висельные судьи одинако- • Атака с двух рук: когда висельный судья
во ловко действуют и правой, и левой рукой. атакует с оружием в обеих руках, он игно-
Они игнорируют штраф –2 за использова- рирует штраф за дополнительные действия.
ние недоминантной руки. • Трофей: висельные судьи — кошмары са-
• Револьверы Кольта: судьи вооружены мого высшего разряда. Если судью-висель-
двумя армейскими револьверами одиночно- ника уничтожили, меченный получает оба
го действия, которые никогда не надо пере- его самозаряжающихся армейских револь-
заряжать (12/24/48; 2d6+1; ББ 1). вера. Правда, они не сделают ни единого
• Ужас (–2): висельные судьи вселяют в смо- выстрела в руках живого человека.
трящего на них страх и вынуждают пройти
проверку храбрости со штрафом –2. Гаки
• Бесстрашный: на висельных судей не дей- Вопреки легендам, описывающим его как вид
ствует страх и запугивание. нежити, Гаки — вполне живое (д ля сверхъ-
• Блок+: висельные судьи добавляют +2 естественной твари) могущественное чудови-
к защите. ще. Легенды, однако, не врут о его способно-
• Уклонение+: на проверки навыков стрель- стях превращаться в тигроподобного монстра
бы и метания атакующих налагается или принимать обличье других людей. Ради
штраф –2, а судьи добавляют +2 к ловко- утоления голода эти твари не гнушаются рас-
сти, когда уворачиваются от атак по площа- хищения гробниц, поэтому их можно встретить
ди (если уворот физически возможен). близ безлюдных кладбищ.
• Хладнокровие+: висельный судья вытя- В своей обычной форме гаки похож на раз-
гивает две дополнительные карты из коло- лагающийся отощалый труп. Однако эту фор-
ды действий и выбирает лучшую. му монстр использует только с целью испугать
• Стальные нервы+: висельные судьи игно- своих жертв перед тем как напасть. Благодаря
рируют две единицы штрафов за ранения. этим способностям гаки чаще всего принима-
• Неуязвимость: единственный способ уни- ет облик обычного человека.
чтожить судью — вздёрнуть его повыше Чудовище может охотиться в своём животном
(так что удачи, приятель!). Пули из пистоле- обличье, либо же превращаться в привлекатель-
та законника уложат их ненадолго, но если ную особь противоположного пола, дабы зама-
потом не повесить негодяев, они вернут- нить в ловушку незадачливых путников. Пожрав
ся следующей ночью и первым делом отпра- свою жертву, гаки может использовать её внеш-
вятся мстить. ность как приманку для других, но он не получа-
• Меткий стрелок: если висельный судья ет никаких её знаний или личностных качеств.
не двигается в этот ход, он может стрелять, Он может менять только физическую оболочку.
как будто он прицелился. Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
• Пистолеты с лезвиями: сила+d6. Писто- характер d10, сила d6, выносливость d10.
леты этих монстров оснащены лезвиями, Навыки: лазанье d8, драка d8, убеждение d6,
которые судьи могут использовать в ближ- маскировка d8, выслеживание d10.
нем бою. Подъём при проверке драки по- Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 7.
зволяет судье сделать выстрел из пистолета Особенности:
в том же действии. • Зубы/Когти: сила+d4.
• Хладнокровные убийцы: висельные су- • Невосприимчивость (обычное оружие):
дьи используют d10 в качестве дикого куби- гаки получает половину урона от немагиче-
ка, когда стреляют из своих пистолетов. ского оружия.

89
D eaDlanDs: К н и га М аршала

• Ужас: каждый, кто видит гаки в его истин- • Размер +5: гигантские акулы достигают
ном обличье, должен совершить проверку в длину сорока футов.
храбрости.
• Быстрое исцеление: гаки залечивают Гигантский крокодил
одно ранение в час. Они не могут исцелять Эта гигантская рептилия достигает тридца-
раны от прицельной атаки в голову. ти футов в длину, а голова её оканчивается че-
• Превращение: гаки может в точности ско- люстями, способными раздробить в мелк ую
пировать внешность другого человека. Кро- щепу небольшой корабль. Они встречаются
ме того, он может принимать обличье чу- преим у щес твенно в Мексик анском за ливе,
довищной кошки. Превращение занимает но с недавних пор были замечены ещё и близ
один раунд. Великого лабиринта.
• Слабость (благословлённое оружие): Гигантские крокодилы раздирают свою добы-
гаки получают обычный урон от клинка, чу мощными челюстями и пресловутыми «кро-
благословлённого синтоистским или буд- кодильими захватами», защищая тыл ударами
дистским священником. мощного хвоста.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4
Гигантская акула (Ж), характер d6, сила d12+6, выносливость d12.
Эта тварь — очень большая акула (более 35 Навыки: драка d8, храбрость d8, запугивание
футов в длину) с очень большой пастью (шесть d8, внимание d8, маскировка d10, плаванье d8.
футов в ширину), усеянной очень большими Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 15 (3).
зубами (шесть дюймов каж дый). Ковбою, ре- Особенности:
шившему связаться с такой рыбиной, действи- • Броня +3: шкура гигантского крокодила
тельно не повезло! Акулам подобных размеров покрыта плотной чешуёй.
нужно неимоверное количество пищи, поэто- • Зубы: сила+d10.
му они без разбору жрут всё, что шевельнётся • Захват: крокодилы стараются зажать до-
в их присутствии. Запах крови вводит этих тва- бычу в тисках своих челюстей, после чего
рей в состояние бешенства. начинают переворачиваться вокруг своей
Характеристики: ловкость d6, оси, раздирая жертву в клочья. Если кро-
смекалка d4 (ж), характер d8, сила d12+6, кодил получает подъём при атаке зубами,
выносливость d12+2. он наносит дополнительные 2d8 урона вме-
Навыки: драка d10, храбрость d8, внима- сто d6.
ние d12, маскировка d8. • Крупный: атакующие крокодила получают
Шаг: 0; защита: 7; стойкость: 16 (2). преимущество +2.
Особенности: • Водный: шаг 4.
• Водный: шаг 12. • Размер +4: длина гигантских крокодилов
• Броня +2: толстая кожа. достигает тридцати футов.
• Зубы: сила+d10.
• Жажда крови: кровь в воде, пролившаяся Гигантский осьминог
в результате атаки акулы или же по другой Массивные головы гигантских осьминогов
причине, вводит акулу в состояние бешен- достигают десяти футов в диаметре, а каждое
ства. Она получает черты берсерк и боевая из восьми щупалец — двадцати в длину. Окрас
ярость на следующие 10 минут. их кожи варьируется от грязно-бурого до серо-
• Крупный: атакующие гигантскую акулу го и способен меняться в соответствии с окру-
получают преимущество +2. жением подобно шкуре хамелеона.

90
вС треЧ и и С тыЧ К и

91
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Обычно они питаются тварями, с которы- Горный кот


ми бы побоялись связываться хищники помень- Горные коты — громадные, похожие на пуму
ше, — например, акулами и китами-убийцами животные, практически незаметные на фоне
(а также неудачливыми моряками). природы благодаря сливающемуся с пейзажем
Гиг ант ск ие осьминог и с тиск иваю т свою меху. Они часто прячутся на деревьях, зацеп-
жертву щупальцами до тех пор, пока та не по- ляясь задними лапами за ветку, раскачиваясь
теряет сознание, но могут атаковать одну цель подобно маятнику, и застигают врасплох неза-
только одним щупальцем, если та не крупного дачливую добычу. Кроме того, они обладают пу-
размера или больше. Кроме того, осьминог мо- гающей способностью подражать голосам дру-
жет кусать клювом, но обычно делает это, когда гих существ, изображая человеческие крики
его жертва уже при смерти. или даже мольбы о помощи.
Характеристики: ловкость d10, Умные как человек, только вдвое крупнее,
смекалка d6 (Ж), характер d6, сила d12+4, горные коты — грозные чудовища. Они охо-
выносливость d12+2. тятся на звероловов, нередко используя их ло-
Навыки: драка d8, храбрость d4, внимание d6. вушки против них самих. Эти существа встре-
Шаг: 0; защита: 6; стойкость: 14. чаются преимущественно в районах крупных
Особенности: горных хребтов: Каскадных гор, Скалистых гор,
• Водный: шаг 10. Сьерра-Невада и Уосатч.
• Клюв: сила+d6. Характеристики: ловкость d12, смекалка d6,
• Поток воды: гигантский осьминог может характер d8, сила d12, выносливость d10.
перемещаться с огромной скоростью, с си- Навыки: лазанье d12, драка d10, храбрость
лой выбрасывая вбираемую им воду. Во вре- d8, запугивание d10, внимание d10, маскиров-
мя бега он использует не d6, а d12. ка d12+2, выслеживание d10.
• Чернильная завеса: гигантский осьминог Шаг: 8; защита: 7; стойкость: 9.
может выпустить непроглядное облако чер- Особенности:
нил, площадью соответствующее большо- • Зубы/когти: сила+d6.
му шаблону. На атаки и проверки внимания, • Кошачий крик: вой горного кота слышно
совершаемые в пределах облака, налагается за милю. Чудовище может провести поеди-
штраф –4 за темноту. нок воли с помощью навыка запугивания
• Крупный: из-за большого размера осьмино- против любого в пределах слышимости.
га атакующие получают преимущество +2.
• Размер +5: у гигантских осминогов де-
сятифутовые головы и двадцатифутовые
щупальца.
• Щупальца: дальность 3. Существо может
атаковать до четырёх разных противников
одновременно без штрафов. Сперва осьми-
ног захватывает свою добычу, после чего на-
чинает сжимать её в удушающих кольцах,
нанося сила+d6 урона в раунд. Персонажи
под водой должны каждый раунд совершать
проверку выносливости, в случае провала
начиная тонуть (см. пункт «Вода» в книге
правил «Дневник авантюриста»).

92
вС треЧ и и С тыЧ К и

• Быстроногий: d10 вместо


d6 во время бега.
• Боевая ярость+: горные
коты могут осуществить
без каких-либо штрафов
две атаки в раунд с помо-
щью навыка драки.
• Сумеречное зрение: гор-
ные коты не получают
штрафов за сумрак.
• Пересмешник: горный кот
может подражать призы-
ву о помощи, крику женщи-
ны или маленького ребёнка.
Успешная проверка внима-
ния со штрафом –2 позволя-
ет понять, что что-то не так.
• Стремительность: пере-
тягивает карты действия поэтому обычно стараются удрать как можно бы-
достоинством младше шестёрки. стрее. Некоторые, если выживут, могут после-
• Размер +2: горные коты достигают в дли- довать за героями, особенно если у тех есть ка-
ну десяти футов. кие-нибудь аппетитные штуковинки.
Характеристики: ловкость d10, смекалка d6,
Гремлин характер d4, сила d4, выносливость d6.
Гремлины портят механизмы. В бесплотном Навыки: лазанье d10, драка d8, взлом d10,
обличье они вселяются в машины и заставля- внимание d8, маскировка d10, плаванье d10.
ют их ломаться в самый неподходящий момент. Шаг: 5; защита: 6; стойкость: 4.
Количество гремлинов, способных поместиться Особенности:
в одном предмете, зависит от его размера. В ма- • Когти: сила+d4.
леньких устройствах могут уместиться до четы- • Порча: гремлины вызывают неполадки в ме-
рёх поганцев, в средних (больше хлебницы) — ханизмах. Любой агрегат безумной науки,
до восьми. В больших машинах вроде паровых в который вселились гремлины, выдаёт не-
экипажей способны поселиться от десяти и бо- поладку, если при проверке связанного с ним
лее. В агрегаты или дьявольские машины (т. е. навыка на соответствующей игральной кости
в любое творение безумной науки) этих чёрти- (не зависимо от результата на диком кубике)
ков влезает вдвое больше обычного! выпадает 1 или 2. Обычные механизмы дают
Гремлины остаются в механизме до тех пор, сбой при единице. Если у персонажа, исполь-
пока он не будет уничтожен, их не изгонят об- зующего устройство, есть изъян кривые руки,
ря дом эк зорцизма и ли ж е машин у не вне- диапазон увеличивается на 1. С агрегатами
сут на освящённую землю. Если происходит и дьявольскими машинами случаются непо-
что-то из вышеперечисленного, гремлины вы- ладки согласно правилам, а обычные устрой-
летают из механизма в своих материа льных ства просто перестают работать.
формах и могут быть убиты. Они не способны • Размер -1: гремлины — довольно мелкие
вселиться в другую машину в течение 24 часов, существа, –1 к стойкости.

93
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Самая страшная тайна гремучников заклю-


чается в том, что они не были созданы во вре-
мя оглашения Судного дня. Благодаря нему они
пробудились. Давным-давно гремучники были
расой всемог ущих существ, властвовавших
над первобытными жителями Земли. Их цар-
ствование закончилось при загадочных обстоя-
тельствах, но они старательно пытались набрать
себе последователей из странных существ (лю-
дей, то бишь), ныне ступающих по их бывшим
владениям.
Когда гигантский червь нападает, он вырыва-
ется из земли и пытается схватить добычу од-
ним из своих щупалец. У него их много, но гре-
м у чники всегда концентрируются на одной
цели и никогда не пытаются сра жаться с не-
сколькими оппонентами сразу, если только те
не находятся в непосредственной близости
друг от друга, например, как лошадь и всадник.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
характер d8, сила d12+6, выносливость d12+2.
Навыки: драка d8, запугивание d10, внима-
ние d8, маскировка d8.
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 26 (2).
Гремучник Особенности:
Этих огромных червей называют гремучни- • Броня +2: плотная чешуйчатая кожа. Оде-
ками, потому что, когда те ползут под землёй, жда из шкуры гремучника (доступная
зубы людей на поверхности начинают стучать. только у некоторых торговцев Юго-запада
Чаще всего они встречаются в пустыне Моха- по сотне долларов за предмет гардероба) до-
ве, но ещё этих чудищ можно найти на безлюд- бавляет +1 к броне.
ных плоскогорьях Монтаны и Юты. Эти твари • Зубы: сила+d12.
в каждой области отличаются окрасом и даже • Перемещение под землёй: 20 клеток.
характерами. • Ужас (-2): каждый, кто встречает гремуч-
Грему чники Мохаве идут в бой напрямик, ника, должен совершить проверку храбро-
в то время как живущие в Монтане предпо- сти со штрафом –2.
читают более хитрый подход. Те, что живут • Гигантский: тяжёлая броня. Атакующие ги-
в Юте, уступают своим сородичам размерами, гантское существо получают +4 к попаданию.
но превосходят скоростью и обожают гоняться В бою гремучник может обрушить всю свою
за паровыми экипажами по Соляным долинам. неимоверную массу на противника или пре-
Как в случае с драконами Лабиринта, существо- пятствие. Для определения урона прибавь
вание гремучников признают в областях, часто размер к силе существа. Этой атакой гремуч-
страдающих от атак гигантских червей. Жите- ники могут покрыть конусный шаблон.
ли Восточного побережья считают, что обитате- • Чувство вибрации: гремучники определя-
ли Запада преувеличивают, но местным виднее. ют местонахождение своей добычи по вибра-

94
вС треЧ и и С тыЧ К и

циям земли. Они могут услышать шаги челове- дят вглубь для дальнейшего развития.
ка за 100 клеток (200 ярдов), пройдя проверку Детёныши гремучников путешествуют стая-
внимания. Если добыча пытается прятаться, ми из шести и более особей.
то она должна совершить встречную провер- Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
ку маскировки против внимания гремучни- характер d6, сила d6, выносливость d6.
ка (со штрафом –2 при беге). Лошадей слышно Навыки: драка d6, внимание d8, маскиров-
на дистанции вдвое больше, экипажи — втрое. ка d6.
• Размер +15: в этих гигантских червях Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 4.
больше 50 ярдов длины! Особенности:
• Щупальца: длина щупалец гремучников • Зубы: сила+d4.
составляет 20 клеток. Захватив цель, они та- • Поток щупалец: размер молодых гремуч-
щат её к своей пасти. Каждые успех и подъ- ников не позволяет им охотиться теми же
ём при встречной проверке силы прибли- способами, какими охотятся их старшие
жает жертву на 1d6 клеток к голодной пасти братья, поэтому они используют щупальца,
чудовища. Щупальца могут перенести по од- отвлекая и сбивая своих противников с тол-
ному ранению, а стойкость каждого из них ку. Одинокий гремучник автоматически по-
равна 12. Пули и колющее оружие наносят лучает +1 за объединение сил, как если бы
половину урона, дробящее оружие не нано- их было двое.
сит вообще. Раны, нанесённые щупальцам, • Перемещение под землёй: 15 клеток.
никак не отражаются на самом гремучнике. • Стремительность: гремучники-детёныши
• Слабость (нервный узел): в средоточии перетягивают карты действия достоинством
щупалец глубоко в теле гремучника распо- младше шестёрки.
лагается пучок нервов. Прицельная атака • Размер –1: длина личинок гремучников со-
(штраф –6) по пучку игнорирует тяжёлую ставляет три фута.
броню и модификатор размера гремучни-
ка. Разумеется, главная трудность — подо-
браться к чудовищу достаточно близко, что-
бы суметь выстрелить!
• Трофей: меченый, поглотивший сущ-
ность гигантского червя, получает способ-
ность перемещения под землёй, позволяю-
щую ему преодолевать количество клеток
вплоть до 5*характер героя (см. особенно-
сти монстров).

гре МуЧ н и К , детё ны ш


Личинки гремучников в изобилии встреча-
ются в Гиблых землях. Странно, но все детёны-
ши гигантских червей, которых убивают охот-
ники, в д лину составляют около трёх фу тов.
Одно из предположений гласит, что эти созда-
ния прячутся под землёй до тех пор, пока не до-
стигнут подобного размера, некоторое время
ползают у поверхности, после чего вновь ухо-

95
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Грязеглот ганной паствы, поэтому они разительно отли-


Эти крупные, похожие на пиявок существа чаются между собой внешностью, размерами
живут близ илистых берегов в стоячих водо- и силой. Большая их часть соответствует тради-
ёмах вроде болот, прудов и топей. Некоторые ционным описаниям исчадий Ада. Кроме того,
особи вычищают в толще берега отдельное про- многие демоны составляют контракты и прини-
странство, где хранят свою добычу на чёрный мают «сделки с Дьяволом», которые им могут
день. Охотящиеся грязеглоты лежат на мели предложить колдуны, но вся предоставляемая
мутных вод, захватывая свою добычу, когда та ими сила исходит напрямую от Жнецов. Де-
проходит мимо. мон — не кто иной, как посредник из Ада.
Их укус не так уж страшен, но если грязе- Чернокнижники, намеревающиеся призвать
глот присосётся, он просто так не отцепится. демона, проводят череду сложных рит уа лов,
Прицепившиеся грязеглоты вводят в тело до- обычно вк лючающих в себя жертвоприноше-
бычи яд, лишающий её возможности двигаться ние человека или животного. Чем чудовищнее
и позволяющий без труда утащить её под воду. ритуал, тем сильнее и могущественнее демон,
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4 приходящий в мир. Исчадие А да, тем не ме-
(ж), характер d4, сила d10, выносливость d8. нее, ничем не обязано призвавшим его глупцам,
Навыки: драка d6, внимание d6, маскиров- что бы те там ни думали. Когда в существова-
ка d10. нии культа отпадает нужда, демон избавляет-
Шаг: 2; защита: 5; стойкость: 7. ся от них самым зловещим и жестоким обра-
Особенности: зом, который может придумать.
• Водный: шаг 6. В тех редких сит уациях, когда демоны вы-
• Укус: сила+d4. нуждены вступать в прямой физический кон-
• Захват: если грязеглот успешно совершит фликт, они пользуются своей невосприимчи-
захват, он автоматически наносит урон от уку-востью к большинству атак и раздирают врагов
са каждый раунд, начиная с раунда захвата. в клочья клыками и когтями.
• Паралич: если укус грязеглота нанесёт ра- Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
нение, то жертва должна пройти проверку характер d10, сила d12+1, выносливость d10
выносливости или оказаться парализован- Навыки: драка d10, запугивание d12, знание
ной на 2d4 минуты. (оккультизм) d12, внимание d6, маскировка
• Размер +1: грязеглот немного превосходит d8, насмешка d8
человека размером и массой. Шаг: 8; защита: 7; стойкость: 10 (1)
Особенности:
Демон • Броня +1: демоны покрыты плотными,
На Таинс твенном Запа де не продох н у ть иногда чешуйчатыми шкурами.
от проповедников, запугивающих свою робкую • Зубы/когти: сила+d8
паству адскими муками и вечным проклятьем. • Ужас (–4): каждый, кто встречается с демо-
Жнецы ни за что не позволят таком у сочно- ном, должен осуществить проверку храбро-
му источнику страха пройти стороной, иногда сти со штрафом –4.
вознаграждая сатанинскую секту (или истязая • Бесстрашный: не поддаётся страху
богобоязненных христиан) сотворением тва- и запугиванию.
ри прямиком из кошмаров самого фанатично- • Невосприимчивость (огонь и жар): де-
го проповедника. моны невосприимчивы к атакам с аспекта-
Облик демонов во многом зависит от пред- ми огня и жара, а также не получают уров-
с т ав лений призывающег о к ульт а и ли нап у- ней усталости в соответствующих условиях.

96
вС треЧ и и С тыЧ К и

• Невосприимчивость (обычное оружие): Этих маленьких зверушек чертовски трудно


демоны не получают урона от немагическо- прикончить. Интуиция предупреждает джека-
го оружия. Магические атаки наносят урон лопов о неприятностях, а если она их подводит,
как обычно. то выручает скорость.
• Размер +2: рост демонов достигает деся- Лучший способ избавиться от этих прилип-
ти футов. чивых тварей — прирезать или перейти бе-
• Слабость (религиозная символика): в г у щ у ю вод у. Д жек а лопы не у меют п лавать,
присутствии религиозного символа де- поэтому если они не смогут найти мост или ка-
моны должны пройти проверку характера, кой-нибудь другой способ перебраться на дру-
оказываясь в шоке в случае провала. г ую сторону, то просто ускачу т к уда пода ль-
• Слабость (святая вода): демон, окроплён- ше — искать добычу полегче.
ный святой водой, оказывается в шоке. С другой стороны, лапа джекалопа — отлич-
ный амулет на удачу. Имеющий его при себе
Джекалоп получает черту везение+. Амулет разрушает-
Д жек а лопы — предвес тники неприятно - ся примерно за месяц, после этого он стано-
стей. Они следуют за группой, выжидая, ко- вится бесполезым.
гда их настигнет неудача, и питаются теми, Характеристика: ловкость d8, смекалка d10
кто не выживает. (Ж), характер d4, сила d4, выносливость d6.

97
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Навыки: драка d6, внимание d8, маскировка Дракон Лабиринта


d10, провокация d10. Когд а К а лиф орни я обру ши лась в ок еан,
Шаг: 8; защита: 5; стойкость: 3. из ниоткуда появилось множество странных
Особенности: существ. Одно из крупнейших — дракон Ла-
• Рога: сила+d4. биринта. Эти огромные твари атакуют корабли,
• Неудача: группе, которую преследует дже- перевозящие руду, а также старателей, разраба-
калоп, ужасно не везёт. Они не могут тра- тывающих стены каньонов Лабиринта.
тить фишки, пока зверёк не потеряет инте- В отличие от большинства чудовищ, о суще-
рес (обычно после смерти героев), или пока ствовании драконов прекрасно знают жите-
его не прикончат. ли Запа да и признают их обычными живот-
• Шестое чувство: джекалоп чувствует опас- ными. Большинство просто считает, что они
ность, из-за чего по нему очень сложно по- откуда-то вылезли после Великого землетря-
пасть. На атаки по джекалопу (но не на атаки, сения. Китайские военачальники начали назы-
бьющие по площади) налагается штраф –4. вать их драконами, и имя привязалось.
• Размер –2: джекалопы — очень малень- Характеристики: ловкость d8,
кие существа, поэтому их стойкость мень- смекалка d6 (Ж), характер d4, сила d12+4,
ше на 2. выносливость d12+2.
• Мелкий: противники получают штраф –2 Навыки: драка d10, запугивание d10, внима-
при попытке поразить джекалопа. ние d8, маскировка d8.
• Трофей: трофей джекалопа — удача. Если Шаг: 0; защита: 7; стойкость: 20.
меченый поглотит его сущность, он получит Особенности:
черту везение. Этот трофей можно присво- • Водный: шаг 10.
ить только один раз. • Зубы: сила+d12.
• Гигантский: тяжёлая броня. Атакующие
дракона получают +4 к проверкам. Ата-
ки дракона Лабиринта считаются тяжёлым
оружием, и он прибавляет размер к провер-
кам силы.
• Размер +11: длина этих огромных змей до-
стигает пятидесяти ярдов!
• Бездонная глотка: получив подъём
при атаке, дракон проглатывает добычу раз-
мером с человека или меньше целиком.
Каждый раунд жертва получает 2d6 урона
от сдавливающей утробы и едкого желудоч-
ного сока. Единственный способ выбрать-
ся — убить чудовище. С другой стороны,
герой может атаковать дракона изнутри, где
мягкие внутренности существа не защище-
ны тяжёлой бронёй его чешуи!
• Трофей: драконы Лабиринта — свирепые
твари, добавляющие +1 к стойкости мече-
ного, который поглотил их сущность.

98
вС треЧ и и С тыЧ К и

годность охотничьи силки и капканы (иногда


Каркажу настигая и расставивших их охотников) и бы-
Каркажу — это грозное создание, внешне на- стро вынуж дают животных в непосредствен-
поминающее росомаху трёх футов в холке. Его ной близости от норы каркажу покинуть свой
пасть усеяна двумя рядами треугольных, за- ареал обитания и убраться подальше.
зубренных зубов, а лапы увенчаны трёхдюймо- Дабы беречь силы, каркажу прячутся под ска-
выми когтями, способными оставить царапины листыми выступами или упавшими брёвнами
на камне. Мех существа имеет тёмно-коричне- вдоль охотничьих троп и мест водопоя. Они вы-
вый оттенок, становясь немного светлее на мор- прыгивают на добычу вихрем клыков и когтей,
де, а в его больших глазах пугающе человече- быстро расправляясь с любым животным вплоть
ским блеском сверкают странной формы зрачки. до взрослых медведей.
Эти звери свирепы как черти и постоянно хо- Характеристики: ловкость d10, смекалка d4
тят жрать. Они питаются любыми сортами мяса (Ж), характер d12, сила d10, выносливость d12.
и могут вырезать небольшое стадо скотины, па- Навыки: лазанье d10, драка d12+2, запугива-
сущееся слишком близко к их логову. Каркажу ние d10, внимание d8, маскировка d12, высле-
целенаправленно разоряют и приводят в не- живание d8.

99
D eaDlanDs: К н и га М аршала

когтями, идеально приспособленными для ко-


пания. Картину дополняют острые собачьи клы-
ки и почти человеческая хитрость.
Небольшие стаи кладбищенских волков по-
являются в окрестностях наспех вырытых мо-
гил. Иными словами, теперь их можно встре-
тить практически везде. Они общаются между
собой к локочущим, похожим на хохот, лаем,
от которого по спине человека бег у т мураш-
ки. По бокам и вдоль спины этих тварей рас-
тёт чёрный мех, а размерами эти зверюги пре-
восходят койотов.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d4,
характер d4, сила d6, выносливость d6.
Навыки: лазанье d6, драка d8, внимание d10,
Шаг: 10; защита: 9; стойкость: 10 (1). маскировка d8, выслеживание d12.
Особенности: Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 4.
• Броня +1: тело каркажу покрыто плотным Особенности:
слоем густого меха. • Зубы/Когти: сила+d4.
• Зубы: сила+d8. • Быстроногий: d10 вместо d6 во время бега.
• Когти: сила+d6, ББ 1. • Боевая ярость+: может без штрафов осу-
• Крепкое тело: +2 к стойкости. ществлять две атаки в раунд с помощью на-
• Внезапный: неожиданное нападение кар- выка драки.
кажу позволяет ему осуществить проверку • Сумеречное зрение: кладбищенские вол-
запугивания в начале битвы в качестве сво- ки не получают штрафов за сумрак.
бодного действия. • Вцепиться в горло: в случае подъёма при
• Бесстрашный: не поддаётся страху проверке драки кладбищенский волк
и запугиванию. поражает наименее защищённую часть тела
• Крепкий: не получает ранения при по- врага.
вторном введении в шок. • Размер –1: размерами кладбищенские вол-
• Боевая ярость+: каркажу могут осуще- ки не уступают крупным псам.
ствить без каких-либо штрафов две атаки
в раунд с помощью навыка драки. Костяной демон
• Стремительность: каркажу перетягива- «Сердцем» (если можно так выразиться) этой
ют все карты действия достоинством млад- громадной твари служит чёрный как ночь че-
ше шестёрки. ловеческий череп. Когда маниту удаётся найти
• Размер –1: размером каркажу примерно череп, в котором сохранилось хотя бы немного
с крупную собаку. мозгов, они скрепляют его с близлежащими ко-
стями и хрящами, создавая чудовищного костя-
Кладбищенский волк ного демона.
Кладбищенские волки получили своё назва- Эти твари сильно различаются внешне благо-
ние за привычку выкапывать и пожирать чело- даря умению присоединять к своей массе новые
веческие трупы. Эти звери лишены меха во- кости: у них может быть до шести ног и до четы-
круг морды и обладают длинными, прочными рёх рук, при условии, что поблизости достаточно

10 0
вС треЧ и и С тыЧ К и

костей. Логово любого костяного демона всегда • Слабость (чёрный череп): одно един-
по колено завалено запасными частями, которые ственное ранение в череп (стойкость 8)
позволяют ему использовать свои возможности уничтожает костяного демона. Прицель-
в полной мере. Он всячески старается защитить ные атаки в череп считаются прицельными
свой чёрный череп, который обычно прячется атаками в голову, но наносят обычный урон
в его туловище за плотно сложенной массой костей. (то есть без дополнительных +4 к урону).
Характеристики: ловкость d10, смекалка d8,
характер d12, сила d10, выносливость d8. Кровавая тварь
Навыки: драка d12, внимание d6. Священникам Культа Заблудших Ангелов ино-
Шаг: 6; защита: 8; стойкость: 11. гда даруются заколдованные фрагменты костей,
Особенности: вынутых из их жертв. Гримм наделяет их чу-
• Укус/Когти: Сила+d4 довищной способностью призывать на помощь
• Костяной взрыв: демон может заставить кровожадных зомби с разлагающимися внутрен-
себя взорваться, осыпая окрестности ос- ностями, которые внешним видом напоминают
колками костей, точно шрапнелью. Это на- Гримма во время его перерождения. Эти скеле-
носит 2d6 урона всем в пределах среднего ты с мясом на костях зовутся кровавыми тварями.
шаблона с центром на костяном демоне. По- Д ля призыва э тог о о твратительног о при-
сле взрыва демону потребуется целый ра- служника служителю культа достаточно про-
унд на то, чтобы собраться вновь. Всё это сто бросить фрагмент кости на землю. Эти тва-
время он не может предпринимать никаких ри беспрекословно выполняют все приказания
действий, а его череп теряет преимущество вызвавшего их, но только если он принадлежит
от большого размера. к каннибалистическому культу Гримма. Любой
• Ужас (–1): каждый, кто сталкивается с ко- другой будет тут же атакован.
стяным демоном, должен пройти проверку Кровавые твари не говорят, но иногда издают
храбрости со штрафом –1. звуки, походящие на х люпающий смех. Обыч-
• Быстроногий: костяной демон использует но это происходит в предвкушении пиршества
d10 при беге. из человеческой плоти.
• Бесстрашный: костяной демон не подда- Характеристики: ловкость d10, смекалка d8,
ётся страху и запугиванию. характер d6, сила d8, выносливость d8.
• Широкий охват: атаки костяного демона Навыки: драка d10, запугивание d8, внима-
поражают всех противников в досягаемости ние d8, маскировка d10, провокация d8, вы-
без штрафов. слеживание d8.
• Неуязвимость: костяного демона можно Шаг: 8; защита: 7; стойкость: 8.
пристрелить, взорвать или уничтожить ка- Особенности:
ким-то иным способом, но при наличии за- • Когти/зубы: сила+d6.
паса костей он восстановится через 1d4 • Ужас: увидевший кровавую тварь должен осу-
раундов. Единственный способ убить костя- ществить проверку храбрости со штрафом –1.
ного демона — уничтожить его чёрный че- • Бесстрашный: кровавые твари не поддают-
реп (см. слабость). ся страху и запугиванию.
• Размер +3: демон примерно 8 футов • Боевая ярость+: кровавые твари могут осу-
высотой. ществлять две атаки в раунд без штрафов.
• Нежить: +2 стойкость. +2 при попытке • Нежить: +2 к стойкости. +2 при попытке
выйти из шока. Не получает дополнитель- выйти из шока. Не получают дополнитель-
ного урона от прицельных атак. ного урона от прицельных атак.

10 1
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Кроволока Особенности:
Родственное перекати-боли, это шипастое, • Высасывание крови: в случае успеш-
похожее на лозу чудовище неотличимо от обыч- ной проверки драки кроволока наносит 2d4
ной колючей проволоки. Обычно оно скрывает- урона, высасывая кровь жертвы своими
ся среди проволочных ограждений. Когда жерт- побегами.
ва приближается, кроволока внезапно кидается • Ужас: внезапная атака кроволоки вынужда-
на неё, обвивает и высасывает кровь через свои ет жертву сделать проверку храбрости.
колючие побеги. После трапезы чудовище, в на- • Размер –2: кроволоки — весьма длин-
сытившемся состоянии напоминающее сочный ные твари (от шести до восьми футов),
алый побег молочая, медленно отползает обрат- но при этом тонкие, как хлысты.
но к ограждению, в засаду. • Тонкий, как хлыст: в кроволоку сложно
Кроволока является причиной многих погра- попасть из-за её необычных размеров — все
ничных конфликтов. Когда бандиты, нанимае- проверки атаки, направленных против неё,
мые соперничающими крупными скотоводами, производятся со штрафом –4.
обнаруживают кого-то из своих убитым, у них
есть все основания подозревать в этом сопер- Летучий дьявол
ничающую сторону. Раны, нанесённые крово- Эти твари в больших количествах обитают
локой, походят на таковые от винтовок ма ло- в Гиблых землях на Территории Дакота. Сиу
го калибра. называют их «киньян тивикакте» или «летаю-
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4 щими убийцами».
(ж), характер d4, сила d4, выносливость d4. Летучие дьяволы — хищники, ведущие ноч-
Навыки: лазанье d4, драка d6, храбрость d6, ной образ жизни и охотящиеся стаями. Они
внимание d4, маскировка d12+2. атакуют, вылетая из тьмы и хватая добычу сво-
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 2. ими когтистыми лапами. Если чудовищу уда-
ётся поднять жертву в воздух, оно взмывает
в небеса, после чего роняет бедолаг у на ска-
лы. Затем твари снижаются, чтобы пожрать
плоть жертвы, независимо от того, мертва она
или только потеряла сознание.
Характеристики: ловкость d10, смекалка d8
(ж), характер d8, сила d12+1, выносливость d8.
Навыки: драка d10, запугивание d10, внима-
ние d8, маскировка d12+2.
Шаг: 4; защита: 7; стойкость: 6.
Особенности:
• Когти: сила+d4.
• Гибель с небес: летучий дьявол, получив-
ший подъём при атаке, наносит поврежде-
ния как обычно. Кроме того, тварь хватает
жертву когтями и взмывает в воздух, подни-
маясь вертикально на ещё не пройденный
остаток шага полёта. На следующий раунд
чудище выпускает жертву, роняя её оземь
(см. правила урона при падении в книге пра-

10 2
вС треЧ и и С тыЧ К и

вил «Дневник авантюриста»). Ещё не ходив-


шие или отсрочившие действие персонажи
могут попытаться уцепиться за лапы дьяво-
ла встречной проверкой силы. Успех озна-
чает, что добыче удаётся удержаться. Подъ-
ём же — что персонаж сумел заставить
дьявола снизиться достаточно, чтобы спрыг-
нуть без какого-либо урона.
• Полёт: шаг 16.
• Стремительность: перетягивает карты
действия достоинством младше шестёрки.
• Слабость (неподвижность): летучие дья-
волы ориентируются с помощью эхолокации.
Они вычитают 4 из проверок атаки, если
их добыча неподвижна (то есть жертва за-
стыла после того, как её заметили). Попыт-
ки сохранять неподвижность, когда на тебя
пикирует чудовищный нетопырь, требуют
проверки храбрости со штрафом –2. Провал
означает, что цель дрогнула или отшатну- жны сделать проверк у храбрости. В слу чае
лась, позволив дьяволу её заметить. провала персонаж теряет свою лучшую фиш-
ку. Что ещё хуже, после того, как Лос Диаблос
Лос Диаблос возьмут след группы, уже никто не может вы-
Лос Диаблос преслед уют людей у же мно- тянуть новую фишку.
го тысяч лет. У других народов они извест- В следующую ночь рёв адских быков разда-
ны под именем минотавров или адских быков. ётся ближе, и все персонажи должны пройти
На Диком Западе Лос Диаблос приняли форму проверку храбрости со штрафом –2 или поте-
чудовищно видоизменившихся техасских лонг- рять фишку. На третью ночь штраф вырастает
хорнов. Они истинные провозвестники рока, до –4 и до –6 на четвёртую.
ибо они служат непосредственно самим таин- На пятую ночь Лос Диаблос наконец добира-
ственным Жнецам. ются до своей добычи, сокрушая любую прегра-
Лос Диаблос преследуют тех, кто вставляет ду на своём пути. От них не укрыться в здании,
Жнецам палки в колёса. Тем не менее, даже эти они с одинаковой лёгкостью разносят окна, стены
могучие создания подчиняются законам судь- и двери. Дьявольских быков столько же, сколько
бы, так что им дозволено посещать землю толь- в группе персонажей с рангом герой, и каждый
ко в определённых случаях. Для того, чтобы Лос нападает на того, кто предназначен ему Судьбой.
Диаблос нанесли визит группе персонажей, на- Быки мог у т нанести урон только персона-
рушившей какой-либо из планов, милых сердцу жам с рангом герой или выше, и, в свою очередь,
Жнецов, необходимо, чтобы все члены этой груп- только такие персонажи могут нанести урон им.
пы находились как минимум в ранге героев. Оди- Сражение заканчивается смертью — либо Ди-
ночек Лос Диаблос обычно не трогают — даже абло, либо его жертвы. Те, кто пал в бою с Лос
Жнецы не будут стрелять из пушки по воробьям. Диаблос, навсегда присоединяются к адским
В первую ночь охоты, когда группа только быкам; их души попадают в Земли Охоты, где
заслышит рёв адских быков, все её члены дол- превращаются в Диаблос.

10 3
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Дьявольский табун: персона жи по ранг у • Стальные нервы: Диаблос не обращают


ниже героя, находящиеся рядом с группой, внимания на 1 пункт штрафа при ранении.
так же не могут считать себя в безопасности. • Размер +3: Диаблос — огромные, мощные
За Лос Диаблос, сея вокруг ужас и панику, не- быки.
сётся призрачный Дьявольский табун. В табу- • Трофей: меченый, поглотивший сущность
не находятся души тех, кто пал его жертвами. Диаблос, приобретает 2 пункта природной
Призрачный табун не может причинить вред брони.
персонажам в ранге герой и выше, но все осталь-
ные, кому не повезло оказаться в радиусе ста яр- Лоскутный человек
дов, рискуют сгинуть под копытами дьявольских Сразу видно, что эти отвратительные созда-
отродий. Все случайные свидетели каждый ра- ния — творения безумной науки. Их тела по-
унд должны делать проверку характера. В слу- крыты шрамами и грубыми стёжками, а конеч-
чае провала они получают уровень усталости, ности нередко торчат под странными углами.
что в конце концов может привести к смерти. Некоторым даже приживлены органы живот-
Погибшие будут вынуждены присоединить- ных! Лоскутные люди редко подвержены раз-
ся к сонму проклятых душ. ложению или другим признакам посмертной
Ничто на свете не может повредить Дьяволь- жизни, характерным для ходячих мертвецов.
скому табуну. Только после того, как все Лос Все эти твари подчиняются воле своих твор-
Диаблос или их добыча окажутся мертвы, при- цов, в бою исполняя приказы, которые им дали
зраки рассеются. создавшие их учёные. Те, в искусственном со-
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6, знании которых загорелась искорка самостоя-
характер d8, сила d12+4, выносливость d12+2. тельной мысли, обычно становятся кровавы-
Навыки: драка d12, запугивание d12, внима- ми убийцами.
ние d8, плавание d8.
Шаг: 8; защита: 8; стойкость: 20 (8).
Особенности:
• Броня +8: Диаблос покрыты чешуйчатой
бронированной шкурой.
• Быстроногий: у Лос Диаблос бег d10.
• Страх (–1): Диаблос вселяют ужас, и каж-
дый, кто их увидит, вынужден пройти про-
верку храбрости со штрафом –1.
• Бесстрашный: на Диаблос не действуют
страх и запугивание.
• Удар рогами: подъем при проверке драки
позволяет Лос Диаблос подбросить жертву
в воздух, нанося ей дополнительные d8 урона.
• Рога: сила +d12.
• Устойчивый (ко всему): на Диаблос дей-
ствуют только атаки их непосредственной
цели. Другие персонажи ранга герой могут
ввести Диаблос в шок, но не более того.
• Боевая ярость +: Диаблос могут атаковать
дважды за раунд без штрафа.

10 4
вС треЧ и и С тыЧ К и

Характеристики: ловкость d8, смекалка d4, органы и конечности не могут должным об-
характер d6, сила d10, выносливость d8. разом функционировать без управляющего
Навыки: лазанье d6, драка d8, внимание d6, ими интеллекта. Они просто трепыхаются,
стрельба d6, плаванье d6. точно выброшенная на берег рыбина.
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 8.
Особенности: Лютый волк
• Бдительность: благодаря приживлению Глаза лютых волков налиты алым. Эти тва-
органов животных вроде кошачьих глаз, не- ри постоянно истекают красной слюной, кото-
которые лоскутные люди получают +2 рая оставляет на их шкурах пятна запёкшейся
к проверкам внимания. крови. Их свирепый вид подчёркивается злово-
• Зубы: сила+d4. Некоторые лоскутные нием, исходящим от слежавшихся клоков шер-
люди обладают когтями, рогами, длинны- сти. Один вид лютого волка повергает в бегство
ми клыками или другими частями тела, ко- обычных животных, и людям, в общем-то, тоже
торые позволяют им наносить сила+d6 лучше не попадаться на пути этих монстров.
или сила+d8 урона. Эти существа, иногда называемые кровавы-
• Ужас (–1): один вид гротескного тела ло- ми волками или волками-баньши, рождаются,
скутного человека вынуждает очевидцев со- когда стая обычных волков пожирает падаль
вершить проверку храбрости со штрафом –1. сверхъестественного существа. Нечестивая
• Бесстрашный: не поддаётся страху плоть превращает хищников в прислужников
и запугиванию. Жнецов, заражая их колдовской формой бешен-
• Крепкий: не получает ранения при по- ства, известной как «дурная кровь».
вторном введении в шок. Вопреки своей внешности, лютые волки ве-
• Неуязвимость: лоскутного человека мож- дут себя практически как обычные волки, стая-
но ввести в шок, но упокоит тварь только ми охотясь на одиноких п у тешественников
ранение в голову (см. слабость). и другую доступную добычу.
• Лоскуты: эти чудовища состоят из кус- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6
ков разных тел, каждый из которых мо- (ж), характер d8, сила d8, выносливость d10.
жет функционировать независимо от дру- Навыки: драка d8, храбрость d8, запугива-
гих. Если лоскутный человек должен ние d10, внимание d6.
перейти в состояние при смерти, вместо Шаг: 10; защита: 6; стойкость: 7.
этого соверши проверку по Таблице уве-
чий и примени соответствующий резуль-
тат. Если герой прицельно атакует ко-
нечность лоскутного человека, проверка
не нужна: эта конечность просто перестаёт
функционировать.
• Нежить: +2 к стойкости, +2 при попытке
выйти из шока. Прицельная атака не нано-
сит дополнительного урона. Невосприимчи-
вость к болезням и ядам.
• Слабость (голова): прицельные атаки
в голову лоскутного человека наносят урон
как обычно. Если чудовище получит одно
ранение в голову, оно повержено. Другие

10 5
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Особенности: Барон Симон Лакруа, владелец железной доро-


• Зубы: сила+d6. ги Байу Вермилион, заключил с несколькими ме-
• Быстроногий: d10 вместо d6 во время няющими кожу некое подобие союза, поручая им
бега. всевозможные операции от шпионажа до террора.
• Вцепиться в горло: лютые волки ин- Характеристики: ловкость d10, смекалка
стинктивно пытаются вцепиться в самые d12, характер d6, сила d8, выносливость d8.
уязвимые участки тела своих противников. Навыки: драка d10, внимание d8, убеждение
В случае подъёма при атаке волк поражает d10, маскировка d12.
наименее защищённую часть тела врага. Шаг: 5; защита: 7; стойкость: 6.
• Вой: потратив раунд, лютый волк может Особенности:
осуществить поединок воли с помощью на- • Когти: сила+d6.
выка запугивания с любым героем в преде- • Маска: для того, чтобы заподозрить зама-
лах слышимости. скированного меняющего кожу в неладном,
• Инфекция: получившие ранение от зубов персонаж должен успешно пройти проверку
лютого волка рискуют подхватить заразу. внимания со штрафом –4. Если герой хоро-
Для того, чтобы избежать болезни, укушен- шо знал жертву чудовища, штраф может по-
ные должны успешно пройти проверку вы- низиться до –2 или даже до 0 (по решению
носливости. Животные, заражённые болез- Маршала).
нью, получают постоянно активную черту • Ужас –1: вид «голого» меняющего кожу вы-
берсерк. На людей болезнь действует ина- нуждает очевидцев пройти проверку храб-
че — они получают изъяны кровожадный, рости со штрафом –1.
дурной характер и дурная привычка (круп- • Дикая карта: если персонаж, которого во-
ный, каннибализм). От инфекции можно из- площает меняющий кожу, был дикой картой,
бавиться, выкупив изъян дурная привычка то сам монстр тоже становится дикой картой.
(см. описание изъяна).
Механический тарантул
Меняющий кожу Высо т а мех анических т арант улов сос т ав-
Меняющие кожу названы так не из-за того, ляет около трёх фу тов, а внешне эти созда-
что сбрасывают шкуру подобно змеям, — эти чу- ния напоминают гигантских стальных пауков.
дища свежуют своих жертв и надевают их кожу Из их массивного, бронированного тела исхо-
на себя. С помощью длинных, убирающихся, дят восемь начинённых шарнирами и шестер-
как у кошки, когтей они могут освежевать че- нями лап, каждая в ярд длиной, а под крепким
ловека менее чем за пять минут. Во время этого стальным панцирем таятся поршни и агрегаты,
процесса меняющие кожу облизывают мозг жерт- дающие существу «жизнь». В голове тарантула
вы своим шершавым языком, тем самым получая находятся несколько острых полых трубок, ко-
часть воспоминаний покойного. Тем не менее, торые машина использует как «жвалы».
внимательный герой может заметить странности Тарантулы — ещё одно изобретение Хель-
в поведении подменённого человека. стромма, направленное на увеличение боевой
Меняющие кожу могут контролировать строе- мощи отрядов его железнодорожных воинов.
ние и форму скелета, поэтому способны по- Как и в случае с автоматонами, сторонним ин-
дражать любому человеку независимо от пола женерам не удаётся воссоздать эти механизмы,
и возраста. Без маскировки эти чудища напоми- и по тем же причинам. Механические таран-
нают освежёванный труп: голые мышцы, сосуды, тулы, правда, не достойны человеческого моз-
жилы и кости открыты на всеобщее обозрение. га — ими движет оживлённый мозг животного.

10 6
вС треЧ и и С тыЧ К и

Грозные противники, в бою эти стальные пау-


мя атаки он вгрызается в шею жертвы с целью
ки используют сильную кислоту, которую впры-прикрепиться к её позвоночнику.
скивают в тела врагов через жвалы или распы- Как только захват произошёл, мозговой червь
ляют едкими плевками. В случае, если тарантул
начинает посылать в разум жертвы у жасаю-
оказывается повержен, кислота используется, щие видения, питая себя её страхом. Эта тварь
чтобы уничтожить его останки и скрыть тай- не особо разумна: хозяину паразита доступны
ну создания существа. Металлическое покры- только односложные слова.
тие делает их устойчивыми к огнестрельному В да льнейшем, когда мозговой червь полу-
оружию. Подобно автоматонам, эти машины чает полный контроль над жертвой, она пре-
не знают страха и сражаются, не ведая жалости.
терпевает некоторые физические изменения.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d4 Во-первых, глаза носителя с тановятся пол-
(Ж), характер d4, сила d6, выносливость d6. ностью чёрными, являя сверхъестественное
Навыки: драка d8, внимание d6. стрельба d8, зло поселившегося в нём чудовища. Во-вто-
маскировка d8, выслеживание d6. рых, из-за того, что мозговой червь присосал-
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 6 (2). ся к нервной системе жертвы, он уменьшает
Снаряжение: распылитель кислоты (1/2/4, её чувствительность к боли. И наконец, ввиду
2d6, скорострельность 2, ББ 5). того, что у паразита другие вкусовые пристра-
Особенности: стия, жертва становится не особо разборчива
• Кислотный укус: сила+d12. в еде. Насекомые, черви, падаль и человеческая
• Броня +2: механические тарантулы по- плоть — всё это с удовольствием поглощается.
крыты стальным панцирем. Мозг овые черви всегда напа даю т, к огда
• Самоуничтожение: если механический их потенциальная жертва спит. Эти твари пред-
тарантул получает ранение, он выпускает почитают выбирать жертв, ведущих уединён-
кислоту в свою черепную коробку, раство- ное существование, — в таком случае они мо-
ряя мозг. Каждый, кто стоит рядом с маши-гут не опасаться обнаружения. Поговаривают,
ной, должен успешно пройти проверку лов- правда, что порой целые поселения станови-
кости или получить 2d6 урона. лись добычей этих коварных тварей.
• Механизм: +2 при попытке выйти из шока. Характеристики: ловкость d4, смекалка d4,
характер d12, сила d4, выносливость d4.
Прицельная атака не наносит дополнительного
Навыки: драка d6, знания (место житель-
урона. Невосприимчивость к болезням и ядам.
• Бесстрашный: не поддаётся страху ства) d4, внимание d8, маскировка d6, высле-
и запугиванию. живание d10.
• Размер -1: размерами механические таран- Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 2.
тулы подобны крупным псам. Особенности:
• Хождение по стенам: тарантул может пе- • Бесстрашный: мозговые черви не подда-
редвигаться по вертикальным поверхностям ются страху и запугиванию.
с шагом 8, а также по потолку с шагом 4. • Паразит: при атаке мозговой червь пы-
• Слабость (голова): атаки, направленные тается вгрызться в шею жертвы. Атака ав-
в голову тарантула, игнорируют броню. томатически успешна, если жертва спит.
В противном случае для успешного проник-
Мозговой червь новения чудовищу необходимо пройти про-
Мозговой червь — это шестидюймовый мно- верку драки с подъёмом. После этого жерт-
гоногий чудовищный паразит, напоминающий ва должна каждый день успешно проходить
огромную сколопендру тёмного цвета. Во вре- встречную проверку характера, чтобы со-

10 7
D eaDlanDs: К н и га М аршала

хранить контроль над своим телом. Про- • Дикая карта: если захваченный им носи-
вал означает, что мозговой червь получа- тель — дикая карта, — мозговой червь по-
ет полный контроль над своей добычей. лучает статус дикой карты, но не получает
В этом случае чудовище начинает исполь- дикого кубика.
зовать свои значения смекалки и характе- • Слабость (спирт, огонь): мозгового чер-
ра, но в остальном пользуется параметрами вя можно извлечь, смочив его нору в пло-
жертвы. Контролируемое мозговым чер- ти жертвы алкогольным напитком с содер-
вём существо не может оказаться в шоке, жанием спирта не менее 50% или ослабить
хотя ранения наносятся как обычно. Если его хватку, прижигая её открытым огнём.
червь захватывает дикую карту, он теряет В обоих случаях мозговой червь должен
преимущество дикого кубика, но сохраня- проходить проверку характера (–4) каждый
ет возможность диких карт пережить три ход, в случае провала покидая тело жертвы.
ранения. Спасающийся бегством червь причиняет
• Размер –2: мозговые черви — это неболь- носителю 1d4 урона за каждую неделю (пол-
шие существа. ную или неполную), что он находился в кон-
• Мелкий: на атаки против мозгового червя такте с позвоночником. Если урон приво-
налагается штраф –2. дит жертву в состояние при смерти, то она

108
вС треЧ и и С тыЧ К и

не делает проверки по таблице увечий, а по- • Тень: от рассвета и до заката морские тени
лучает травму головы: смекалка снижается окружены плотной пеленой кромешной
на одну ступень (минимум d4). мглы. Они получают +2 к проверкам маски-
ровки, и на все атаки против них налагает-
Морская тень ся штраф –2.
Морские тени выглядят как покрытые чешу-
ёй земноводные гуманоиды. Они используют Морской дьявол
предметы, снятые с тел их жертв, поэтому выгля- Морские дьяволы — пятнадцатифутовые ска-
дят как зловещие пародии на убитых ими людей. ты манта, хвосты которых покрыты костяными
Обычно эти чудовища прячутся за пеленой мисти- шипами. У них чёрная как смоль кожа, мелкие
ческой тьмы, со стороны походя на ожившие тени. тёмные глаза и расположенная на брюхе пасть,
Говорят, что морские тени обитают в глубинах полная острых зубов. Прямо над их глазами на-
океана многие века и существовали ещё до Суд- ходятся два маленьких шишковатых нароста,
ного дня. Некоторые криптозоологи выдвигают похожих на рога.
гипотезы о том, что эти создания послужили Огромна я скорость морских дьяволов по-
прообразом для мифов о сиренах, морских девах зволяет им ненадолго выталкивать себя в воз-
и им подобных загадочных существах. дух и лететь в десяти футах над её поверхно-
Независимо от происхож дения этих таин- стью. Обычно они используют эту способность
ственных созданий, за последние шестнадцать для того, чтобы сметать с палуб замешкавших-
лет их всё чаще замечают близ крупных водо- ся моряков, которых потом сжирают под водой.
ёмов, особенно — Великого лабиринта. Эти чудовища обитают только в солёной воде,
Они весьма агрессивны и к ланами охотят- собираясь в косяки по десять или больше. Мор-
ся на жителей маленьких изолированных де- ские дьяволы — виновники появления боль-
ревушек, одиноких путешественников и даже шинства «кораблей-призраков», которые ино-
команды крупных кораблей. Их на лёты пре- гда встречаются в Лабиринте.
доставляют им не только наживу, но и пищу — Характеристики: ловкость d8, смекалка d4
морские тени пожирают плоть своих жертв. (Ж), характер d4, сила d10, выносливость d6.
Кланы этих тварей разбивают свои лагеря Навыки: драка d8, храбрость d6, внима-
близ поселений, которые они разорили. В круп- ние d6, маскировка d10.
ных городах таятся их шпионы, поэтому, если Шаг: 0; защита: 6; стойкость: 7.
кому-то придёт в голову разведать обстановку Особенности:
в заброшенных деревнях, глупец, скорее всего, • Водный: шаг 12.
падёт жертвой подготовившихся морских теней. • Зубы: сила+d4.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, • Быстроногий: d10 вместо d6 при беге.
характер d8, сила d8, выносливость d8. • Планирование: если в предыдущем ра-
Навыки: лазанье d6, драка d6, храбрость d6, унде морские дьяволы «бежали» в воде,
запугивание d6, внимание d6, маскировка d8, то на следующий раунд они могут летать.
метание d6. Они достигают высоты в 4 клетки и летят
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 6. до 12 клеток в длину. В любой момент пла-
Особенности: нирования они могут совершить атаку.
• Водный: шаг 10. • Захват: морской дьявол может попытать-
• Когти: сила+d6. ся совершить захват, окутав жертву своими
• Ужас: каждый, встретивший морскую тень, крыльями. В случае успеха он атакует зуба-
должен осуществить проверку храбрости. ми каждый раунд, пока цель не вырвется.

10 9
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Персонажи, утянутые в воду, должны про- • Живая кукла: нарывник откладывает свои
ходить проверку выносливости каждый ра- яйца в глотку спящих или опутанных пау-
унд и начинать тонуть в случае провала (см. тиной жертв, которые должны каждый день
правила «Вода» в книге правил «Дневника проходить проверку выносливости, что-
Авантюриста»). бы не быть поглощёнными засевшим изну-
• Размер +2: морские дьяволы — пятнадца- три растущим детёнышем. До тех пор, пока
тифутовые скаты. жертва продолжает успешно проходить
• Шипастый хвост: сила+d4, может атако- эти проверки, паразита можно извлечь хи-
вать только противников позади себя. рургическим путём. Для этого требуется
успешная проверка лечения со штрафом –4,
Нарывник которая спасёт жертве жизнь, но серьёз-
Нарывников легко можно спу тать со степ- но навредит её внутренностям (выносли-
ными к лещами, но эти твари к уда коварнее. вость жертвы понижается на одну ступень).
Чудовища начинают свои мерзкие жизни, вы- Получив контроль, нарывник может управ-
лупляясь из отложенных в человеческое тело лять телом, точно марионеткой. Несмотря
яиц. Жёсткое, покрытое хитиновым панцирем на то, что жертва ещё жива, ей уже не пе-
тело существа размерами поначалу не дости- режить удаление нарывника. Чудовище
гает и куриного яйца, но быстро растёт, выса- может подражать своему хозяину, а пото-
сывая из тела жертвы питательные вещества му использовать любой его навык или чер-
с помощью хоботков. Спустя месяц пребывания ту за исключением сверхъестественных.
в теле хозяина, нарывник полностью сжирает Если хозяин нарывника переходит в состоя-
его внутренние органы, а его отростки достига- ние при смерти, то чудовищная тварь выры-
ют достаточной длины, чтобы прорасти в руки вается из его тела в потоке крови и убега-
и ноги жертвы. Это позволяет ему управлять ет в ночь.
ими, точно ниточки кукловода. • Размножение: если нарывнику удастся
Паразит оставляет жертве малую толику со- пленить врага своей паутиной, он может по-
знания для того, чтобы та понимала своё, мяг- тратить три раунда, чтобы отложить в тело
ко говоря, незавидное положение. Нарывник бедолаги яйцо. Если жертве удастся поки-
быстро приспосабливается к подражанию сво- нуть паутину раньше, чем процесс будет до-
ей жертве, но на деле он не более чем чрезмер- ведён до конца, нарывник возвращается
но разумный (и отвратительный) попугай. Эта в тело своего хозяина.
тварь плохо адаптируется в новых для неё си- • Размер –1: взрослый нарывник достигает
туациях, но обладает кровожадным, животным размеров крупной собаки.
коварством. • Паутина: эта тварь может выделять пау-
Характеристики: ловкость d8, смекалка d4, тину через ротовую полость своего хозяи-
характер d10, сила d6, выносливость d6. на, за два раунда опутывая ничего не подо-
Навыки: лазанье d6, драка d8, храбрость d8, зревающую (обычно спящую) цель. Чтобы
внимание d6. высвободиться из сетей, жертва должна
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5 (1). успешно пройти проверку силы. Другой
Особенности: персонаж может потратить раунд, чтобы
• Броня +1: прочный панцирь. удалить паутину без проверки.
• Когти: сила+d4. • Дикая карта: выросшие в теле дикой кар-
• Страх: нарывник вынуждает всех, кто его ты нарывники также становятся дикими
увидит, осуществлять проверку храбрости. картами.

1 10
вС треЧ и и С тыЧ К и

Несущий оспу
Если особенно воинственный и озлобленный
краснокожий воин или шаман умирает от оспы
или другой болезни, привезённой белым чело-
веком, Жнецы иногда обращают на него внима-
ние и возвращают к жизни в обличье чудовища.
Несущий оспу выглядит как индеец, кожа ко-
торого покрыта гнойниками и язвами, сочащи-
мися мерзкой жёлтой слизью. Там, где нарывы
лопаются, его плоть свисает отвратительны-
ми лоскутами. Его глаза подёрнуты бельмами,
а тело постоянно дёргается в судорогах. В угол-
ках его рта собирается пена, а дыхание напол-
няет воздух каплями мокроты.
Несущие оспу — одиночки, прибегающие
к хитрости и коварству, скрытно распростра-
няя заразу среди тех, кто, по их мнению, ви-
новат в их незавидной кончине. Больше всего
они ненавидят поселения бледнолицых, но не-
которые прыгают с обрывов или в бурные реки,
отказываясь нападать на своих соплеменников
(что, впрочем, случается весьма редко). Горе верку выносливости, чтобы не подхватить
тому краснокожему, который посчитает, что на- болезнь. На эту проверку налагается штраф,
ходится в безопасности только из-за своей расы. равный количеству полученных из-за оспы
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6, уровней усталости разносчика. Если забо-
характер d6, сила d8, выносливость d10. левший оспой успешно проходит провер-
Навыки: лазанье d6, драка d8, внимание d6, ки выносливости три недели подряд, он вы-
маскировка d8. здоровеет и избавится от болезни. Если
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 9. болезнь доведёт персонажа до состояния
Снаряжение: Лук (12/24/48, 2d6), Нож при смерти, следующая проваленная про-
(сила+d4). верка повлечёт за собой смерть. Поскольку
Особенности: эта болезнь является магической по проис-
• Ужас (–2): каждый, кто увидит изувечен- хождению, меченые могут заразиться на-
ную плоть несущего оспу, должен совер- прямую от чудовища, но не подхватят хворь
шить проверку храбрости со штрафом –2. от вторичных носителей. Несущие оспу
• Бесстрашный: не поддаётся страху распространяют заразу тремя разными пу-
и запугиванию. тями (см. далее).
• Оспа: персонажи, заразившиеся оспой, • Гнойные брызги: если герой при ата-
должны каждую неделю проходить провер- ке получит критический провал, несколь-
ку выносливости, в случае провала полу- ко нарывов на теле чудища лопаются, обда-
чая уровень усталости из-за болезни. Каж- вая всех вокруг заразным гноем. Смежные
дый раз, когда больной близко контактирует с ним персонажи должны пройти проверку
с другим человеком (обычно через прикос- выносливости со штрафом –2 или подхва-
новение), тот должен успешно пройти про- тить оспу (см. выше).

111
D eaDlanDs: К н и га М аршала

• Осквернённое оружие: мерзкая тварь по- быми коричневыми когтями, а позади сморщен-
крывает наконечники стрел и лезвие ножа ных, сухих губ неровными рядами насажены
своей заразой. Персонажи, раненые за- кривые острые зубы. Если они когда-нибудь
ражённым оружием, должны преуспеть опускаются до разговора, то делают это свистя-
при проверке выносливости со штра- щим, змеиным шёпотом.
фом –2, чтобы не подхватить болезнь. Характеристики: ловкость d10, смекалка d6,
• Нежить: +2 к стойкости, +2 при попытке характер d4, сила d12, выносливость d10.
выйти из шока. Прицельная атака не нано- Навыки: лазанье d10, драка d10, запугива-
сит дополнительного урона. ние d8, внимание d8, маскировка d12.
• Заразное дыхание: если несущему оспу Шаг: 8; защита: 7; стойкость: 9.
удаётся успешно захватить жертву, следую- Особенности:
щим действием он может выдохнуть на про- • Зубы/когти: сила+d4.
тивника поток микробов. Несчастный дол- • Ужас (–1): каждый, кто встречает зловещих
жен осуществить проверку выносливости носферату, должен осуществить проверку
со штрафом –2, заболевая оспой в случае храбрости со штрафом –1.
провала (см. выше). • Бесстрашный: не поддаётся страху
• Трофей: меченый, поглотивший сущность и запугиванию.
этого чудовища, может исцелять инфекци- • Захват: носферату может попытаться
онные заболевания, вбирая заразу в себя. взять противника в захват, в случае успеха
Для этого ему требуется всего лишь нало- автоматически нанося каждый раунд урон
жить руки на поражённого хворью. Всю сле- зубами, пока противник не освободится.
дующую неделю меченый ходит с уровнем • Боевая ярость+: носферату могут без ка-
усталости, испытывая симптомы болезни. ких-либо штрафов одним действием дважды
Спустя семь дней инфекция покидает его атаковать при помощи навыка драки.
организм.

Носферату
Носферату — прожорливые кровососы, забо-
тящиеся только о том, чтобы найти себе новую
жертву. Своим появлением на Таинственном
Западе эти твари обязаны барону Лакруа и его
печально известным «ночным экспрессам».
Когда-то обитавшие только в изолированных
от человека областях Юго-запада, эти монстры
целыми вагонами были привезены на Спорные
территории. Несмотря на весьма успешные
операции Техасских рейнджеров и Агентства
по зачистке крупных гнёзд носферату, неболь-
шие стаи этих тварей всё ещё ютятся по раз-
ным углам материка.
Носферату выглядят как лысые костлявые
г уманоиды. Их глаза черны как смоль, если
не счит ать красной искры на мес те зрачк а.
Пальцы на их руках и ногах оканчиваются гру-

112
вС треЧ и и С тыЧ К и

• Инфекция: персонажи, погибшие от укуса тельные изменения в сновидения, но с каждой


носферату, возрождаются в виде носферату ночью ужас возрастает. Ночные вороны нико-
под контролем Маршала через 1d6 часов. гда не ввязываются в физический бой и спа-
• Неуязвимость: носферату могут оказаться саются бегством в случае опасности. В такой
в шоке от атак обычным оружием, но ранить ситуации чудовище пытается испугать протв-
или уничтожить их можно, только восполь- ник а, вс третившись с ним взгля дом, после
зовавшись их слабостями. чего улететь прочь, пока оппонент оправля-
• Нежить: +2 к стойкости, +2 при попытке ется от шока.
выйти из шока. Прицельная атака не нано- Характеристики: ловкость d6, смекалка d6
сит дополнительного урона. (Ж) характер d8, сила d4, выносливость d6.
• Слабость (сердце): прицельная атака Навыки: храбрость d8, внимание d10, маски-
в сердце игнорирует сопротивление нежи- ровка d12.
ти прицельным атакам, добавляя +4 к уро- Шаг: 2; защита: 2; стойкость: 3.
ну. Более того, для этого не нужен оси- Особенности:
новый кол. Прекрасно подойдут и пули… • Ужас (–1): каждый, кто встретится взгля-
Но кол с этим справится не хуже! дом с ночным вороном, должен осуществить
• Слабость (солнечный свет): носферату проверку храбрости со штрафом –1. Героям,
получают уровень усталости за каждый ра- пытающимся избежать взгляда ворона, не-
унд, проведённый под солнечными лучами. обходимо преуспеть во встречной проверке
Если они перейдут в состояние при смерти, характера против внимания птицы.
дальнейшее пребывание (около 10 секунд) • Полёт: шаг 20.
под солнцем превратит их в прах. Уровни • Кошмары: для того, чтобы использовать
усталости, полученные таким образом, сни- эту способность, ночной ворон должен на-
маются только свежей кровью. Одной пин- ходиться в пределах 8 клеток (16 ярдов)
ты хватит, чтобы снять их все. от цели. Каждую ночь чудовище изменяет
сновидения жертвы, вынуждая бедолагу со-
Ночной ворон вершить проверку храбрости. За каждую
Ночные вороны — герои индейского преда- ночь после первой на проверку налагает-
ния, воплощённые волей Жнецов. Этих птиц ся штраф –1, вплоть до –5. Когда штраф до-
привлек ают яркие сновидения, через кото- стигает –3, жертва получает уровень уста-
рые они устанавливают со спящим психиче- лости, который можно снять только неделей
скую связь. Через неё ворон изменяет содер- нормального режима сна и бодрствова-
жимое сна, основываясь на подсознательных ния. На отметке в –5 на теле жертвы начи-
заботах и страхах сновидца, после чего пита- нают появляться раны из её снов, но недо-
ется беспокойством и тревогой от новорождён- статочно глубокие, чтобы вызвать ранения
ного кошмара. или уровни усталости. Ворон продолжа-
Некоторые ночные вороны прислуживают ет прилетать до тех пор, пока не умрёт
другим чудовищам, а иногда и людям, прак- сам, либо пока жертва не скончается во сне
тик ующим чёрн ую магию. Этим птицам ча- от страха (получив соответствующий ре-
сто дают поручение вызывать кошмары у вра- зультат по таблице страха).
гов повелителя. • Размер –2: эти птицы внешне не отлича-
Крылатые истязатели предпочитают посе- ются от обычных воронов.
щать свою жертву в течение нескольких но- • Мелкий: на атаки против ворона налагает-
чей. Понача л у ворон вносит лишь незначи- ся штраф –2.

113
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Навыки: драка d12, запугивание d10, внима-


Ночной кошмар ние d8, маскировка d12+2, провокация d10.
Многие ковбои, познакомившиеся с Таин- Шаг: 0; защита: 8; стойкость: 7.
ственным Западом, привыкли не любить ночь. Особенности:
Ночь их тоже не очень жалует. Ночные кошма- • Когти: сила+d10, игнорирует немагиче-
ры приманивают свою добычу иллюзиями и ми- скую броню.
микрией. Те, кто повёлся на их трюки и выжил, • Бесплотный: ночные кошмары нематериаль-
заявляют, что знали, что идут на верную смерть, ны. Им можно навредить только магическими
но ничего не могли с собой поделать, точно чу- атаками. Бесплотность не мешает им использо-
довище ими управляло. Кроме того, кошмары вать когти против материальных существ.
могут использовать ночную мглу как оружие, • Ужас (–2): сотканные из живых теней ноч-
а страшнее всего то, что жертвы кошмара воз- ные кошмары — зловещие сверхъесте-
вращаются на следующую ночь в обличье ноч- ственные чудовища, вынуждающие каждо-
ных хищников, но никогда не возвращаются го, кто их лицезреет, совершить проверку
из могилы мечеными. храбрости со штрафом –2.
Характеристики: ловкость d10, смекалка • Бесстрашный: не поддаётся страху
d10, характер d12, сила d10, выносливость d10. и запугиванию.

1 14
вС треЧ и и С тыЧ К и

• Полёт: шаг 12. ночном у охо тник у удаё тся выманить жерт-
• Приманка: если ночной кошмар победит ву в глухомань, где помощи соратников ждать
жертву во встречной проверке характера, не приходится, чудовище нападает, раздирая
он может приманить её к себе мистической плоть бедолаги призрачными когтями.
силой. Эта способность действует подобно Убив свою добычу, чудище жадно пожирает
силе кукла, но длится 1d6 раундов. тщетно пытающуюся спастись душу. По этой
• Щупальца тьмы: по воле этих чудовищ причине жертвы ночного охотника никогда
сама ночь стекается в щупальца из матери- не становятся мечеными.
альной тьмы, атакуя всех противников во- Характеристики: ловкость d10, смекалка d8,
круг чудовища. Использование этой способ- характер d10, сила d8, выносливость d4.
ности понижает характер кошмара на одну Навыки: драка d10, запугивание d10, внима-
ступень и обычно применяется для прикры- ние d8, маскировка d10, провокация d10.
тия отходных путей монстра. Все персона- Шаг: 0; защита: 7; стойкость: 4.
жи в пределах большого шаблона с центром Особенности:
на кошмаре должны пройти проверку ха- • Когти: сила+d10, игнорирует немагиче-
рактера или получить 3d6 урона. скую броню.
• Порождение: убитые ночным кошмаром • Бесплотный: ночные охотники нематери-
следующей ночью возвратятся в обличье альны, и им можно навредить только маги-
ночных хищников, если днём их тела не бу- ческими атаками. Бестелесность не мешает
дут преданы огню. им использовать когти против материаль-
• Слабость (свет): ночные кошмары поро- ных существ.
ждены мраком и получают 2d6 урона вся- • Ужас (–1): сотканные из живых теней ноч-
кий раз, когда на них попадает яркий свет ные охотники — зловещие сверхъесте-
(для этого требуется совершить проверку ственные чудовища, вынуждающие каждого,
драки с +2, используя фонарь, факел и т. п.). кто их лицезрит, совершить проверку храб-
рости со штрафом –1.
Ночной охотник • Бесстрашный: не поддаётся страху
Ночные охотники — злобные существа, по- и запугиванию.
рождения тьмы, питающиеся человеческими • Полёт: шаг 10.
душами. Это одинокие хищники, которые по- • Слабость (свет): ночные охотники поро-
являются после заката и преследуют путников, ждены мраком и получают 2d6 урона вся-
выжидая, когда те разобьют лагерь на ночлег. кий раз, когда на них попадает яркий свет
Призрачные у бийц ы чр е звы ч а йно т ер - (для этого требуется совершить проверку
пе ливы . К о г д а н о чн о й ох о т ник вы б и ра - драки с +2, используя фонарь, факел и т. п.).
ет цель, он прячется в тенях и ж дёт, когда
большая часть путешественников уснёт. После Оборотень
этого он переходит в коварное наступление, вы- Когда на небе появляется полная луна, боль-
манивая жертву с помощью мимикрии и иллюзий. ные лик ант ропией люди т еряю т к онт роль
Дозорный лагеря может увидеть странные над собой и становятся рычащими чудовищами,
тени, либо услышать вда леке детский плач желающими только убивать. Некоторые из них
или крики — хищник использует любые трюки со временем примиряются со своим проклять-
для того, чтобы привлечь внимание добычи. Он ем и получают наслаждение от кровавой охоты.
старается заставить караульного покинуть пост, М но ж ес тв о о б оро т ней с у щес т в ов а ло
желательно не разбудив его товарищей. Если ещё до Судного дня, передавая своё прок ля-

115
D eaDlanDs: К н и га М аршала

тье через укус и по наследству задолго до того, и отсутствует большая часть тела, но взамен
как Древние разделили мир людей и Земли они получают защиту от атак.
охоты. Кажется, что это создание сделано из камня,
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, точно статуя скелета, обретшая жизнь. Пустые
характер d6, сила d12+2, выносливость d10. глазницы чудовища сияют зловещим светом.
Навыки: лазанье d8, драка d12+2, храбрость Пасть динозавра усеяна рядами острых зубов,
d10, запугивание d10, внимание d12, плавание а когти на каменных лапах идеально подходят
d10, маскировка d10, выслеживание d10. для раздирания плоти. Во время движения его
Шаг: 8; защита: 9; стойкость: 7. кости издают адский скрежет, иск лючая воз-
Особенности: можность неожиданного нападения. К счастью
• Инфекция: каждый, кого убивает оборо- для ютараптора, эти зверюги шустры как чер-
тень, с вероятностью 50% становится обо- ти, поэтому пытающиеся сбежать, заслышав
ротнем. Персонаж, сам того не желая, пре- его приближение, быстро становятся «переку-
вращается в кровожадное чудовище каждое сом на бегу».
полнолуние. Он получает контроль над сво- Ожившая окаменелость — опасный и хитрый
им проклятьем спустя 1d6 лет после его противник. Ютарапторы по природе своей охо-
приобретения, после чего может пытаться тятся стаями, но могут дать прикурить и в оди-
противостоять ему, совершая проверку ха- ночку. Они способны выследить жертву по за-
рактера со штрафом –2. Независимо от ста- паху (не спрашивай, как) и выжидать в засаде,
жа, в чудовищной форме оборотни всегда но предпочитают азарт погони. Заметив добычу,
теряют над собой контроль. тварь обычно несётся к ней со всех ног, начи-
• Когти: сила +d8. ная атаку передними лапами и зубами и закан-
• Неуязвимость: любое оружие, которое сде- чивая — задними лапами. Сразив одну жертву,
лано не из серебра, не наносит оборотням ютараптор тут же переходит к следующей, при-
ранения, но может ввести в состояние шока. ступая к пиршеству лишь тогда, когда все про-
• Слабость (серебро): оборотни получают тивники уже повержены или удрали.
обычный урон от серебряного оружия. Характеристики: ловкость d10, смекалка d6,
• Ужас –1: оборотни вынуждают каждо- характер d6, сила d12, выносливость d10.
го, кто их встретит, осуществить проверку Навыки: драка d12+2, внимание d8, маски-
храбрости со штрафом –1. ровка d10, выслеживание d12.
• Тепловидение: оборотни видят в инфра- Шаг: 8; защита: 9; стойкость: 10 (2).
красном диапазоне и получают только поло- Особенности:
вину штрафа за плохое освещение при ата- • Броня +2: каменные кости.
ке живых целей. • Зубы/Когти: сила+d8.
• Трофей: меченый получает +1 к стойкости, • Ужас: ожившая окаменелость вынуждает
но серебряное оружие наносит ему двой- каждого, кто с ней встретится, совершить
ной урон. проверку храбрости.
• Бесстрашная: невосприимчивость к стра-
Ожившая окаменелость ху и запугиванию.
Есть много разновидностей ходячих окамене- • Быстроногая: d10 вместо d6 во время бега.
лостей. В данном конкретном случае это юта- • Невосприимчивость (огонь): не получа-
раптор — стремительный хищник двадцати ет урона от огня.
футов в длину (включая восьмифутовый хвост). • Боевая ярость+: без каких-либо штрафов
Быть может, у этих доисторических тварей может совершать две атаки за раунд.

1 16
вС треЧ и и С тыЧ К и

стят возможности принести боль и страдания


тем, кто встанет у них на пути. Прежде чем на-
пасть, ожившие руки любят подразнить и по-
издеваться над своей жертвой. Иногда у них
есть какие-нибудь отличительные черты вро-
де кольца или татуировки. Если бедолага узна-
ет, кому принадлежала ползущая к нему рука,
это не спасёт его от смерти, но, по крайней
мере, никто не скажет: «Не прикасайся ко мне!
Я не знаю, куда ты лазил этими пальцами!»
Характеристики: ловкость d10, смекалка
d10, характер d10, сила d8, выносливость d8.
Навыки: лазанье d10, драка d10, взлом d8,
внимание d6, стрельба d8, провокация d4.
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 8.
Особенности:
• Ужас: каждый, кто увидит ожившую руку,
должен осуществить проверку храбрости.
• Бесстрашная: не поддаются страху
и запугиванию.
• Прыжок: разбежавшись, ютарапторы мо- • Уклонение+: на стрельбу и метание на-
гут прыгнуть на дистанцию вплоть до 5 кле- лагается штраф –2 при попытке атаковать
ток. Атака в прыжке добавляет +2 к провер- руку. +2 к проверкам уклонения от оружия
кам попадания и урона. площадного действия.
• Размер +1: ютарапторы немногим круп- • Неуязвимость: ожившие руки, уничто-
нее людей. женные без использования их слабости,
• Нежить: +2 стойкость, +2 при попытке возрождаются следующей ночью.
выйти из шока. Прицельная атака не нано- • Размер –2: размером ожившая рука
сит дополнительного урона. не превосходит… гм… руку.
• Слабость (голова): прицельная атака в го- • Мелкая: каждый, кто атакует ожившую руку,
лову окаменелости добавляет +4 урона осуществляет проверки атак со штрафом –2.
как обычно. • Удушение: подъём при проверке драки по-
зволяет ожившей руке схватить свою жерт-
Ожившая рука ву за шею, вынуждая её осуществить про-
Это чудовище рождается, когда кисть чело- верку выносливости и получить уровень
веческой руки отделяют от тела насильствен- усталости от удушения в случае прова-
ным путём, желательно таким, чтобы рука за- ла. Жертва должна осуществлять ещё одну
хотела за это отомстить. Тогда Жнецы даруют проверку с суммирующимся штрафом –1
отсечённой части тела самостоятельную жизнь. каждый последующий раунд, получая уро-
Эти чудища бегают на пальцах, а также могут вень усталости за каждый провал. Ожив-
вставать на обрубки запястий, чтобы манипули- шую руку можно оторвать от шеи, успешно
ровать различными предметами (они нередко пройдя встречную проверку силы. Осво-
отдают предпочтение ножам). У каждой руки бодившись, жертва избавляется от одного
всегда есть конкретная цель, но они не упу- уровня усталости в раунд.

1 17
D eaDlanDs: К н и га М аршала

• Нежить: +2 к стойкости, +2 при попытке Характеристики: ловкость d6, смекалка d4


выйти из шока. Прицельные атаки не нано- (ж), характер d4, сила d6, выносливость d4.
сят дополнительного урона. Навыки: драка d10, внимание d10, маскиров-
• Слабость (огонь, кислота): ожившую ка d10.
руку можно навечно упокоить лишь огнём Шаг: 10; защита: 7; стойкость: 3.
или кислотой. Особенности:
• Размер –1: в диаметре сухие перекати-бо-
Перекати-боль ли достигают трёх футов.
На Таинственном Западе твоей смерти жа- • Колючки: перекати-боли высасывают
ждет даже перекати-поле. кровь жертвы, нанося 2d4 урона при успеш-
Перекати-боли — кровожадные чудовища, ной проверке драки.
внешне не отличающиеся от обычных перека- • Слабость: сухие перекати-боли очень хо-
ти-полей, сухих растений, что в изобилии ка- рошо горят. Добавь +2 к совершаемым ими
таются по бесплодным пустынным прериям. проверкам возгорания.
Они атакуют, подкатываясь к жертве и внезап-
но опутывая её своими колючими ветками. По- Песчаная гадина
лые шипы твари затем пронзают кожу добычи, Песчаная гадина выглядит как трёхфутовая
высасывая из неё кровь. зеленовато-чёрная морская улитка. Когда она
Перекати-боли обычно путешествуют груп- атакует, из узкого конца её раковины выстре-
пами, обеспечивая себе более успешную охоту. ливает длинный шип, а перемещается эта тварь
Голодные перекати-боли держатся подальше с помощью коротких щупалец, которые она вы-
от открытого огня — не напитавшиеся свежей пускает из основания раковины. Под прочным
кровью твари вспыхивают, как сухой хворост. панцирем прячется крупный моллюск, зары-
Сытые перекати-боли похожи на ку чу мок- вающийся в песок вдоль побережья водоёмов
рых, окровавленных водорослей. с солёной водой. Эти твари обычно селятся ко-
лониями по 20 и более особей.
Существо охотится, вводя в добычу через
своё жало мощный паралитический токсин, по-
сле чего тем же жалом высасывает из обездви-
женной жертвы все жидкости, оставляя от неё
лишь иссушенный труп.
Характеристики: ловкость d4, смекалка d4
(ж), характер d4, сила d6, выносливость d6.
Навыки: драка d6, внимание d6, маскиров-
ка d8.
Шаг: 2; защита: 5; стойкость: 6 (2).
Особенности:
• Броня +2: у песчаных гадин крепкая
раковина.
• Перемещение под землёй: шаг 2. Пес-
чаные гадины могут копать тоннели лишь
в песке и подобных субстанциях, не имея
возможности перемещаться в плотной
почве.

1 18
вС треЧ и и С тыЧ К и

• Бесстрашная: невосприимчивость к стра- Шаг: 4; защита: 6; стойкость: 4.


ху и запугиванию. Особенности:
• Иссушение жертвы: песчаная гадина вы- • Кислотное касание: сила+d10, ББ 4. Эта
сасывает соки из парализованной жертвы атака касанием даёт плачущей вдове +2
со скоростью один уровень усталости в мину- к проверке драки.
ту. Если жертва получит уровень усталости, • Якорь: плачущие вдовы обычно не могут
пребывая в состоянии при смерти, она умрёт. покинуть место своей смерти. Поскольку
• Паралич: персонажи, получившие ра- большинство плачущих вдов умирает с горя,
нение от жала песчаной гадины, должны это часто их спальня или гостиная. Чудови-
успешно пройти проверку выносливости ще может покинуть это место, только все-
со штрафом –2, в случае провала теряя воз- лившись в чужое тело. Если хозяин убит,
можность двигаться на 10 минут. она должна вернуться к своему якорю, пока
• Размер –1: песчаная гадина — трёхфутовая не найдёт себе новое тело-хозяина.
морская улитка, весящая около 50 фунтов. • Одержимость: вдова — бесплотное созда-
• Жало: сила+d4. ние и остаётся таковым, пока ему не удаст-
ся захватить тело женщины, зашедшей
Плачущая вдова во владения духа. Для этого чудовище дол-
Это чудовище являет собой убитый горем жно пройти встречную проверку характе-
дух женщины, лицезревшей насильственную ра против характера жертвы. После захвата
смерть хотя бы одного близкого члена семьи вдова получает показатели ловкости, силы
и умершей вскоре после этого. Эти женщи- и выносливости, а также навыки и произ-
ны не успели оплакать свою потерю при жиз- водные параметры хозяйки тела, но сохра-
ни, а их ярость и печа ль привяза ли их души няет свои умственные способности.
к миру живых. • Неуязвимость: захваченная женщина не
Женщина, одержимая плачущей вдовой, все- испытывает усталости, и тип оружия
гда выглядит так, как вдова в момент смерти. (обычно огнестрельного), которым были
Она одевается в похоронные одежды, практи- убиты её близкие, не может ей навредить.
чески всегда закрывая лицо вуалью. Лик вдовы Если одержимое тело убито, вдова бросает
залит слезами, которые пропитывают её пла- его, начиная искать нового хозяина.
ток и перчатки. Говорит и плачет она голосом • Слёзы: любой, кто касается вдовы или ата-
тела-хозяина, с интонациями от тихого рыда- кует её голыми руками (включая захваты),
ния до горестных воплей, полных причитаний получает 2d4 урона (ББ 4) от кислотных
о своей горькой судьбе. слёз, пропитывающих одежду женщины.
Во время боя одержимая женщина оглаша- • Слабость (чудотворцы): плачущая вдова
ет округу пронзительным воем ярости и боли, противостоит силам чудотворцев со штра-
проклиная убийц её сыновей или мужа. Если фом –2. Единственный способ окончательно
вдова побеждает своего противника, она плачет убить вдову — провести экзорцизм.
над его телом, будто он её погибший родствен-
ник, пока поверженный бедолага не умирает. Плачущий туман
После этого, дух вселяется в свою новую жертву. Плачущий туман выглядит как тёмно-крас-
Характеристики: ловкость d6, смекалка d8, ное облако между восемью и десятью футами
характер d12, сила d4, выносливость d4. в диаметре. Туман не имеет постоянной формы,
Навыки: драка d8, запугивание d12, внима- а от центра облака во все стороны тянутся тол-
ние d4. стые щупальца и тонкие отростки. При близ-

119
D eaDlanDs: К н и га М аршала

ком рассмотрении по всей поверхности пла- • Бесплотный: плачущим туманам можно


чущего тумана обнаруживаются двигающиеся навредить только с помощью магии. Если
призрачные лица, искажённые криками агонии его «убить», туман вновь появится на зака-
и адских мучений. те, пока поле битвы, на котором он родился,
Плачущие туманы появляются на полях осо- не будет освящено.
бенно кровавых и бесчестных битв, где трусость • Круговой удар+: плачущий туман мо-
или предательство послужили причиной сокру- жет осуществить одну атаку с помощью на-
шительного поражения или множества смер- выка драки и применить результат ко всем
тей. Обычно туман не покидает окроплённого смежным целям. Эта способность ра-
кровью места своего рождения, но некоторые ботает в сочетании с одной из его атак
следуют за музеями и выставками реликвий, прикосновением.
связанными с составляющими туман душами. • Касание боли: обычно плачущий туман
Характеристики: ловкость d6, смекалка d10, атакует, передавая жертве свою боль че-
характер d8, сила d4, выносливость d12+2. рез видения, которые он внушает успешной
Навыки: драка d8, храбрость d10, внимание атакой прикосновением. Жертвы должны
d10, маскировка d10. пройти проверку характера со штрафом –2
Шаг: 24; защита: 6; стойкость: 9. или оказаться в шоке. Видения обычно
Особенности: хаотичны и кошмарны, но при этом дают
• Леденящее касание: при успешной атаке представление о происхождении тума-
прикосновением (+2 к проверке драки) ту- на. Таким образом можно установить место,
ман наносит 2d6 урона могильным холодом. которое должно быть освящено, чтобы не-
Эта атака игнорирует немагическую броню прикаянные души нашли упокоение.
и не может быть использована в сочетании • Дальность 4: призрачные щупальца пла-
с касанием боли. чущего тумана позволяют атаковать оппо-
• Ужас (–2): плачущий туман вынуждает нентов в пределах 4 клеток от него.
каждого, кто его встретит, совершать про- • Адский вой: потратив действие, плачущий
верку храбрости со штрафом –2. туман может издать душераздирающий

120
вС треЧ и и С тыЧ К и

крик боли и ужаса. Каждый герой в преде- хов уничтожен в битве, он возрождает-
лах десяти клеток от тумана должен пройти ся следующей ночью в могиле трупа, похо-
проверку характера или оказаться в шоке. роненного в неосвящённой земле. Если же
• Слабость (святая земля): если над полем в пределах 10 миль таких могил нет, то это
битвы, породившим туман, провести об- чудовище уничтожено навсегда.
ряд освящения, он не исчезнет немедлен- • Пожирание грехов: Пожиратель поглоща-
но, но более не воскреснет (если поле бра- ет труп, похороненный в неосвящённой зем-
ни опять не осквернят). ле, и таким образом впитывает воспомина-
ния умершего. Всё, что было в жизни этого
Пожиратель грехов человека, включая акцент, манеру говорить,
Пожиратель грехов выглядит как безобраз- секреты и факты из его истории впитыва-
ная человеческая фигура, под кожей которой ются пожирателем. Затем он превращает-
просматриваются очертания движущихся си- ся в точную копию покойного, каким тот был
луэтов. Время от времени из под кожи создания до смерти. Он может оставаться в этом об-
проступают рука или лицо, словно бы пытаясь лике до 24 часов. Когда маскировка спада-
покинуть свою отвратительную тюрьму. Пожи- ет, пожиратель получает уровень усталости.
ратель грехов может принимать форму любого Чтобы принять другую форму, пожирателю
человека, чей труп он поглотил. Всё, что требу- грехов сначала нужно избавиться от устало-
ется этому чудовищу для осуществления этого сти. Он может осуществлять проверку вы-
жуткого превращения, — могила человека, по- носливости каждый час, в случае успеха сни-
хороненного в неосвящённой земле не позднее мая все уровни усталости.
недели назад. Когда он находит такую могилу, • Слабость (расчленение): Если пожира-
то поглощает труп и впитывает душу его вла- теля грехов разрезать на куски и закопать
дельца. Затем он переходит к делу, своим но- каждый в освящённой земле, то эта тварь
вым обличьем наводя страх на врагов покой- будет уничтожена навсегда.
ного и пробуждая скорбь в членах его семьи.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
характер d6, сила d10, выносливость d12.
Навыки: лазанье d6, драка d8, храбрость d8,
внимание d10, убеждение d8, стрельба d6, ма-
скировка d8, провокация d8.
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 8.
Особенности:
• Быстрая регенерация: раненый пожиратель
грехов может осуществлять проверку вынос-
ливости каждый раунд, чтобы исцелять любые
ранения (одно ранение за успех, два за подъём),
кроме тех что были нанесены клинковым ору-
жием. Пожиратель грехов получает +2 к про-
верке характера при попытках выйти из шока.
• Ужас (–2): Каждый, кто видит пожирате-
ля грехов в его истинном обличье, должен
пройти проверку храбрости со штрафом -2.
• Неуязвимость: Если пожиратель гре-

121
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Ползучая шкура их при этом на одну ступень. Жертва ползу-


Без человека-хозяина ползучая шкура — из- чей шкуры должна поглощать огромное ко-
вивающийся к усок человеческой кожи. По- личество еды, дабы подпитывать себя и пара-
верхность шкуры практически не повреждена, зита (вдвое больше обычного). Если хозяин
не считая разреза вдоль позвоночника и отсут- получает уровень усталости вследствие голо-
ствия какой-либо кожи выше шеи. Эти чуди- да, ползучая шкура питается его соками, на-
ща — творение очень могущественных и очень нося ему ранение, которое невозможно пред-
тёмных культов. Для создания ползучей шку- отвратить проверкой на прочность.
ры обладающий необходимыми знаниями чёр- • Хождение по стенам: ползучие шкуры
ный маг должен заживо освежевать согласного без хозяина могут перемещаться по стенам
на это члена культа, после чего наделяет со- и потолкам с нормальным шагом. Они пред-
дранную кожу самостоятельной жизнью. почитают падать на жертв сверху (обычно
Несмотря на то, что ползучая шкура может заставая их врасплох).
сколь угодно поддерживать жизнь в трупе, чу- • Дикая карта: если ползучая шкура подчи-
довище всё равно старается как можно скорее няет дикую карту, она сама становится ди-
найти нового хозяина. В конце концов, приво- кой картой.
дить в действие труп — задача не из лёгких.
Сложно, но возможно уничтожить ползу чую Полуволк
шкуру, не навредив при этом хозяину, если пе- Индейцы Каскадных гор рассказывают мифы
ред этим лишить того сознания. о полуволках — чудовищных зверочеловеках
Характеристики: ловкость d4, смекалка d4, с белоснежным мехом. Согласно легендам, эти
характер d8, сила d4, выносливость d4. создания обитают на безлюдных ск лонах гор,
Навыки: драка d6, храбрость d8, внимание d6. откуда спускаются лишь для того, чтобы пола-
Шаг: 2; защита: 5; стойкость: 4. комиться свежей человечиной. Полуволки охо-
Особенности: тятся стаями, отточив искусство коллективной
• Разделение урона: весь наносимый хозяину охоты до кровавого совершенства. Эти суще-
ползучей шкуры урон делится поровну между ства отличаются от оборотней тем, что не могут
хозяином и шкурой. Ползучая шкура не мо- превращаться в человека — они остаются без-
жет оказаться в шоке, пока у неё есть хозяин. жалостными зверями независимо от фазы луны.
• Ужас (–1): движущаяся без хозяина ползу- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
чая шкура вынуждает каждого, кто её увидит, характер d10, сила d10, выносливость d8.
пройти проверку храбрости со штрафом –1. Навыки: лазанье d10, драка d10, храбрость d10,
• Крепкий: ползучую шкуру очень сложно запугивание d8, внимание d10, маскировка d12,
прикончить, и она не получает ранений за по- выживание d8, плаванье d10, выслеживание d12.
вторные введения в шок (это не распростра- Шаг: 10; Защита: 7; Стойкость: 6.
няется на её хозяина). Для того, чтобы убить Особенности:
чудовище, нужно полноценное ранение. • Зубы: сила+d6
• Паразит: если ползучая шкура окутает • Вцепиться в горло: подобно своим соро-
жертву, получив подъём при захвате, хозя- дичам, полуволки инстинктивно пытают-
ин должен пройти проверку характера дабы ся вцепиться в самые уязвимые области
избежать подчинения шкуре. Получив кон- тела своих противников. В случае подъё-
троль, чудовище может применять любой ма при атаке волк поражает наименее защи-
навык жертвы, а также пользуется её фи- щённую область тела врага.
зическими характеристиками, повышая • Боевая ярость+: полуволк может без ка-

122
вС треЧ и и С тыЧ К и

ких-либо штрафов совершить за один раунд


две атаки с помощью навыка драки.
• Охота стаей: полуволки добавляют к про-
веркам урона модификатор объединения сил.

Призрак
Существует множество разновидностей при-
зраков. Полтергейсты любят швыряться чем по-
пало, тени привязаны к конкретным семьям
или местам, а фантомы — безумные убийцы.
Ты сам решаешь, какими способностями об-
ладает твой призрак, но вот описания наиболее
часто встречающихся.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
характер d10, сила d6, выносливость d6.
Навыки: драка d6, храбрость d10, запугива-
ние d10, внимание d10, маскировка d12, мета-
ние d12.
Шаг: 8; защита: 5; стойкость: 5
Особенности:
• Неупокоенный: некоторых призраков мой цели (если атакующие знают о присут-
что-то привязывает к миру живых. Удер- ствии призрака) совершаются со штрафом –6.
живать их может здание, поле битвы, • Ночные кошмары: хоть призрак
бренное тело призрака, либо иное место и не взаимодействует напрямую с привя-
или человек, который имел значение в ми- зывающим его объектом, он может влиять
нувшей жизни. Такие духи не могут от- на сны людей в его «владениях». Это дей-
даляться от объекта привязанности даль- ствует как изъян ночные кошмары.
ше чем на милю, но, если он переместится, • Полтергейст: раз в день призрак может
призраки переместятся вместе с ним. поднять бурю из предметов в области, соот-
• Могильный холод: призрак может ата- ветствующей крупному шаблону. Буря пе-
ковать касанием, нанося 2d6 нелетального редвигается на 2d6 клеток в раунд, если
урона. От этого урона защитит только маги- призрак того желает. Персонажи в её пре-
ческая броня. делах каждый раунд получают 2d4 урона.
• Бесплотный: призраки нематериальны Буря длится 2d6 раундов. Не забудь дер-
и не получают урона от немагического ору- жать длительность в тайне от игроков.
жия. Магия и магическое оржуие действу- • Устрашение: призрак может принять свою
ют как обычно. самую жуткую форму, вынуждая всех оче-
• Ужас (разное): каждый, кто увидит при- видцев совершить вторую проверку храбро-
зрака, должен совершить проверку храбро- сти со штрафом –2.
сти. Штраф к проверке может варьировать- • Слабость (экзорцизм): обряд изгнания
ся от 0 до –2. избавит дух от страданий. Кроме того, боль-
• Невидимость: призраки невидимы, но в лю- шинство призраков успокоится, если ге-
бой момент могут стать видимыми (обычно рою удастся устранить или исправить при-
для наведения ужаса). Атаки против невиди- чину, по которой они были вынуждены

123
D eaDlanDs: К н и га М аршала

задержаться в мире живых. Это может Псы Гавриила


быть любое поручение, начиная отмщени- Псы Гавриила (так же известные как габбе
ем их смерти и заканчивая возвращением брехт и баргесты) — чудища, тесно связанные
останков семье призрака. с ведьмами, оборотнями или другими людьми,
способными менять обличье. Эти огромные
Прожора чёрные псы похожи на мастифов, в зрачках ко-
Эти рыбы похожи на своих южноамерикан- торых сверкают алые искры, а из глоток исхо-
ских родственников — пираний. В длину они дит приглушённый рык.
вырастают от трёх до четырёх дюймов, их че- Псы Гавриила практически всегда служат пред-
шуя отливает ярко-красным, а хищные пасти вестниками более могущественного зла. Несмо-
с выпирающей нижней челюстью усеяны мно- тря на то, что другие существа могут их видеть,
жеством мелких зубов. только их цель подвержена проклятью адских
С оглашения Судного дня эти маленькие хищ- псов. Чудовища очень редко нападают в откры-
ники могут жить как в пресной, так и в солёной тую. Если им приходится сражаться, они опове-
воде, и они спокойно перемещаются из одной щают о битве леденящим кровь воем, после чего
среды обитания в другую. Прожоры собирают- используют свои внушительные клыки.
ся в косяки по 300 и более, и в некоторых водо- Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
ёмах могут таиться тысячи отдельных особей. характер d12, сила d8, выносливость d10.
Любое животное, вступающее в подобные воды, Навыки: драка d8, храбрость d10, запугива-
проживёт лишь несколько мгновений до того, ние d10, маскировка d8, выслеживание d12.
как кровожадные рыбы обдерут с него всю плоть. Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 7.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4 Особенности:
(Ж), характер d4, сила d4, выносливость d10. • Зубы: сила+d8.
Навыки: внимание d4. • Проклятье: псы Гавриила призываются,
Шаг: 0; защита: 4; стойкость: 7. чтобы выследить определённую цель. Когда
Особенности: жертва видит псов, она автоматически полу-
• Водный: шаг 10. чает изъян неудачник, исчезающий со смер-
• Укус: стая прожор наносит 2d6 урона в ра- тью повелителя псов. Убийство самих псов
унд всем в пределах большого шаблона. никак не влияет на проклятье.
• Стая: +2 к защите. Стая прожор занимает • Ужас: каждый, кто увидит псов Гавриила,
площадь, соответствующую большому ша- совершает проверку храбрости.
блону. Колющие и режущие атаки не нано- • Вой: потратив действие, псы Гавриила мо-
сят ей урона, площадные атаки работают гут осуществить проверку запугивания
как обычно. Так как они водные существа, против каждого в пределах слышимости.
им наплевать на дробящие атаки и попытки • Невосприимчивость: псы Гавриила по-
растоптать или ударить голыми руками. лучают половину урона от немагического
• Упорство: если стая прожор получает ра- оружия.
нение, она делится на две меньших стаи • Боевая ярость+: чудища могут без ка-
размером со средний шаблон, имеющие ких-либо штрафов осуществлять две атаки
стойкость 5. Если ранить одну из этих стай, в раунд с помощью навыка драки.
то она делится на две поменьше размером • Слабость (святая вода): пинта святой
с малый шаблон. Стойкость маленьких стай воды наносит псу Гавриила 2d6 урона.
не меняется, оставаясь равной 5. • Слабость (серебро): псы Гавриила полу-
чают обычный урон от серебряного оружия.

124
вС треЧ и и С тыЧ К и

125
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Пугало ког тями, тощим телом из переплетённых ку-


Пугала рождаются, когда Жнецы оживляют к урузных лис тьев и з ловеще у х мы ляющей-
обычное огородное чучело, наполня его жела- ся головой-тыквой. Если эта тварь забирает
нием пугать не только ворон, но и кого-то по- чью-то жизнь, она покидает своё родное поле
серьёзнее. Эти ч удовища проявляют актив- в поисках поля с обычным пугалом. Когда под-
ность по ночам во время посевного периода, ходящее место обнаружено, полевой охотник
днём прикидыва ясь обычными огородными укрывается в пугале и превращает его в новое,
пугалами. полноценное чудовище.
Как только пугало заберёт чью-то жизнь, оно Если пугало уничтожено и хоть кто-то из по-
может породить потомство. У него на животе левых охотников выжил, первый забравший
начинают рядами расти семена (внешне напо- чью-то жизнь охотник может заселиться в но-
минающие огромные чёрные зёрна кукурузы), вое пугало, поставленное на этом поле, насле-
по одному за каждую жертву. Семена готовы дуя землю своего создателя.
к посадке примерно через месяц, когда они вы- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
растают до размеров кулака. Когда пугало са- характер d8, сила d8, выносливость d6.
жает эти семена на своём поле, на следующую Навыки: драка d10, внимание d8, маскиров-
ночь из них вырастают меньшие пугала, назы- ка d10.
ваемые полевыми охотниками. Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5.
Полевой охотник быстро вырастает в суще- Снаряжение: серп (сила+d4), коса (сила+d8,
ство примерно дву х фу тов роста с острыми защита –1, дальность 1, двуручное).

126
вС треЧ и и С тыЧ К и

Особенности: Пустынная тварь


• Голем: +2 при попытке выйти из шока. Пустынные твари — отвратительные чуди-
Не получает дополнительного урона от при- ща, прячущиеся под толщей песков Юго-за-
цельных атак (кроме атак в голову). па да. Они мед ленно перемещаются под по-
• Ужас: каждый, кто видит пугало, слезающее верхностью земли, охотясь на людных дорогах
или у мест водопоя животных. Когда незадач-
с шеста, не говоря уже об атакующем кого-то,
должен пройти проверку храбрости. ливый путешественник проходит мимо, тварь
• Бесстрашный: пугало не поддаётся страху хватает его за ноги или копыта длинными щу-
и запугиванию. пальцами, после чего затягивает жертву в свою
• Неуязвимость: если пугало уничтожено округлую пасть.
любым способом помимо описанного в раз- Пустынные твари могут почувствовать при-
деле слабости, оно вернётся к жизни бли- ближение добычи с расстояния в 25 клеток (50
жайшим вечером. ярдов), успешно пройдя проверку внимания
• Слабость (огонь): огонь — это единствен- (против маскировки, если герои пытаются быть
ная слабость пугала, которая уничтожает незаметными). Когда жертва входит в досягае-
его окончательно. мость его десятиярдовых (5 клеток) щупалец,
чудовище атакует.
Пол е вой охотн и К Характеристики: ловкость d8, сме-
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, калка d4 (ж), характер d4, сила d12+2,
характер d6, сила d6, выносливость d6. выносливость d12.
Навыки: драка d8, внимание d6, маскиров- Навыки: драка d8, внимание d6, маскиров-
ка d10. ка d12+2.
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 4. Шаг: 2; защита: 6; стойкость: 15 (2)/9 (7).
Особенности: Особенности:
• Когти: сила+d4 • Броня: +2 на погружённом в песок теле,
• Голем: +2 при попытке выйти из шока. +7 на щупальцах.
Не получает дополнительного урона от при- • Укус: сила+d10, ББ 3.
цельных атак (кроме атак в голову).
• Бесстрашный: полевой охотник не подда-
ётся страху и запугиванию.
• Уйти в землю: потратив 3 клетки шага,
охотник проваливается в землю под собой.
Следующим действием он может появить-
ся где угодно на этом же поле. Он может
возникнуть из-под земли рядом с героем
и атаковать его. Жертве придётся пройти
проверку внимания. При провале полевой
охотник застаёт персонажа врасплох. Герои
наготове автоматически проходят эту про-
верку успешно.
• Размер –1: полевые охотники достигают
около 2 футов в высоту.

127
D eaDlanDs: К н и га М аршала

• Цепкие щупальца: при успешной встреч- Пыльники живут лишь в самых негостепри-
ной проверке силы пустынная тварь притя- имных и засушливых местах, где они поджи-
гивает жертву на одну клетку ближе к своей дают доверчивых пу тешественников, чтобы
пасти. Каждый подъём при проверке уве- те посмотрели в их грустные щенячьи глазки
личивает дистанцию притягивания на одну и сжалились над бедняжками. Живут они, вы-
клетку. Если жертва выигрывает проверку сасывая воду из других существ. Те, кто пере-
с подъёмом, то ей удаётся высвободиться. живает встречу с пыльниками, потом считают,
• Круговой удар+: пустынная тварь мо- что в пустынях не было бы так сухо, если бы
жет одновременно атаковать без штрафов не эти злобные пушистики.
до восьми врагов в пределах 5 клеток. Стой-Характеристики: ловкость d6, смекалка d6
кость каждого щупальца равна 9, и, получив (ж), характер d6, сила d4, выносливость d6.
ранение, оно считается отрубленным. Навыки: драка d6, храбрость d6, внимание
• Размер +5: огромная масса пустынной тва- d10, убеждение d12, маскировка d10, высле-
ри спрятана под песком. живание d10.
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 3.
Пыльник Особенности:
Эти существа выглядят как тощие, оголо- • Бдительность: +2 к проверкам внимания.
давшие кролики или другие зверушки, хоро- • Стремительность: перетягивает карты
шо сливающиеся с окружающей местностью. действия достоинством младше шестёрки.
На Таинственном Западе внешность бывает об- • Размер –2: внешне пыльники — обычные
манчива, и пыльники — не исключение. По су- мелкие зверюшки, например, кролики.
ществу, они — милейшие зверьки-убийцы Та- • Мелкий: на атаки, направленные против
инственного Запада. пыльника, налагается штраф –2.

128
вС треЧ и и С тыЧ К и

• Обезвоживание:
при успешной атаке при-
косновением пыльник пы-
тается лишить жертву вла-
ги. Для этого он и его цель
проводят встречную про-
верку внимания. Если
жертва проигрывает, она
получает уровень устало-
сти от жажды. От жертвы,
умершей таким образом,
остаётся лишь иссохшая
оболочка. Эту способность
также можно использо-
вать, чтобы поглощать во-
дяной пар из воздуха, в час
уничтожая до 4 кварт воды.
Меченые невосприим-
чивы к этой способности
пыльников. Навыки: драка d12, внимание d8.
• Чутьё на воду: пыльники чувствуют при- Шаг: 12; защита: 8; стойкость: 6
сутствие воды в радиусе мили от их место- Особенности:
положения и могут совершить проверку вы- • Отражение: на попытки застигнутых
слеживания для того, чтобы попытаться смерчем персонажей атаковать пыльного
обнаружить источник. дьявола налагается штраф –2 из-за его тон-
• Слабость (вода): это странно, но пыль- кого змеевидного тела и быстрых движений.
ники очень уязвимы к воде. Она обжига- Если при проверке дистанционных атак вы-
ет их подобно пламени, нанося 2d4 уро- падает единица, то они рикошетят от по-
на при попадании на шкуру. Погружение верхности вихря в случайном направле-
в воду убивает пыльника на месте. нии, поражая первую стоящую на пути цель
по правилам невинных жертв из «Дневника
Пыльный дьявол авантюриста».
Пыльные дьяволы — безжалостные убийцы, • Вихрь: пыльный дьявол занимает про-
обитающие в пустынях на юго-западе матери- странство, равное среднему шаблону. Пер-
ка. Выследив добычу, они создают вокруг себя сонажи, находящиеся в пределах шаблона
вихрь, после чего вылезают из укрытия и напа- или рядом с ним, каждый раунд подверга-
дают. В бою пыльные дьяволы поднимают возле ются атаке со стороны хлещущих костяных
своих жертв песчаную бурю, вращаясь вокруг шипов и автоматически получают повре-
них своими гибкими змеиными телами. Они ждения, равные силе дьявола. Находящиеся
наносят удары из центра своих пылевых вих- в пределах шаблона персонажи ослеплены (–
рей, прячась от встречных атак за непрогляд- 4 к большинству действий), если не носят
ной пеленой песка. защитных очков или чего-то подобного.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6 • Трофей: меченый, поглотивший сущность
(Ж), характер d4, сила d12+2, выносливость d8. пыльного дьявола, получает +2 к шагу.

129
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Репликант • Похищение воспоминаний: когда росток


По су ти своей, эти чудовища — разновид- репликанта становится полноценной осо-
ность разумной растительной жизни. Ещё рост- бью, он использует свой рудиментарный ин-
ком репликант устанавливает психическ ую теллект и моторику, дабы найти свою жерт-
связь с ближайшим человеческим разумом, по- ву и прикоснуться к ней. После пяти минут
сле чего начинает расти. Поначалу это безли- физического контакта и успешно пройден-
кий и бесполый гуманоид, но по мере развития ной встречной проверки характера репли-
перенимает мельчайшие подробности внешно- кант получает все навыки, физические чер-
сти жертвы. Есть, правда, одно отличие: репли- ты и изъяны персонажа, а жертва умирает.
канты не кровоточат. Вместо этого из их ран со- Значения параметров чудовища, отмечен-
чится густой белый сок. ных звёздочкой, заменяются на значения па-
Сразу после «рождения» репликант должен раметров цели. Репликант не может украсть
установить с жертвой физический контакт, чтобы навыки, связанные со смекалкой, а также
получить доступ к её личности и воспоминаниям. черты мистического дара, но старательно
Обычно они проделывают это, когда их цель спит. пытается изображать их наличие. Если ему
Получив нужную ему информацию, репликант не удаётся украсть воспоминания выбранной
может практически в точности копировать по- им жертвы в течение 24 часов, чудище рас-
ведение своей жертвы. Близкие друзья или род- текается лужицей зелёной слизи.
ственники заметят странности и небольшие не- • Дикая карта: если жертва репликанта
соответствия в поведении двойника, успешно была дикой картой, то он сам становится
пройдя проверку внимания со штрафом –4. дикой картой.
К счастью, репликанты мед ленно размно-
жаются. Каждое чудовище может произвести Речной левиафан
семя лишь раз в месяц. Этих монстров обычно Речной левиафан, иногда называемый «реч-
обнаруживают куда раньше, чем они успевают ным дьяволом», — осьминог, превращённый
захватить поселение, и именно этого и добива- Жнецами в чудовище с сорокафутовой головой
ются Жнецы. В конце концов, им ни к чему го- и щупальцами, длина которых достигает двадца-
родок, населённый множеством разумных ра- ти футов. Большую часть времени этот монстр
стений, а городок, населённый несколькими покоится на дне реки, простира я щ упа льца
разумными растениями и целым полчищем па- вверх с целью сцапать неосторожную добычу.
раноиков, — лучше стократ. В поисках пищи левиафан изредка всплывает
Характеристики: ловкость d4*, смекалка d8, на поверхность, иногда используя в качестве
характер d10, сила d4*, выносливость d8. импровизированного панциря массивную кон-
Навыки: драка d4, внимание d4, маскировка струкцию вроде остова затонувшего корабля.
d4 (до кражи воспоминаний). Охотится ли левиафан или же сидит в засаде,
Шаг: 4*; защита: 4*; стойкость: 6. начинает бой он всегда с атаки длинными щу-
Особенности: пальцами. На деле, многие жертвы чудовища
• Голем: +2 при попытке выйти из шока. При- даже и не видят ничего, кроме щупалец, прини-
цельная атака не наносит дополнительного мая их за чёрных безглазых змей. Схваченные
урона. Невосприимчивость к болезням и ядам. щупа льцами бедолаги, пережившие первый
• Бесстрашный: не поддаётся страху удар, могут мельком увидеть огромное тулови-
и запугиванию. ще левиафана за мгновение до того, как тот от-
• Крепкий: не получает ранений при по- правит их к себе в пасть.
вторном введении в шок. Характеристики: ловкость d6, смекал-

130
вС треЧ и и С тыЧ К и

ка d6 (Ж), характер d12, сила d12+4, вынос-


ливость d12+4.
Навыки: драка d12, храбрость d12,
внимание d6, маскировка d8.
Шаг: 0; защита: 8; стойкость: 24 (5).
Особенности:
• Водный: шаг 12.
• Броня +5: остов корабля или каркас ушед-
шего под воду здания.
• Ужас (–2): речной левиафан вынуждает
каждого, кто его увидит, совершить провер-
ку храбрости со штрафом –2.
• Гигантский: тяжёлая броня. Атакующие
речного левиафана получают +4 к попаданию.
Одним ударом щупальца левиафан не может
обрушить на противников всю свою массу, бу- дища проходит ряд маленьких костяных рожек.
дучи существом водным. К проверке урона По бокам этого гребня располагаются два длин-
прибавляется лишь половина его размера. ных, острых двухфутовых рога.
• Размер +9: головы этих гигантских чу- Эти существа живут в глубоких реках юго-за-
довищ достигают 40 футов в поперечнике, пада, поджидая под водой добычу, пришедшую
а длина щупалец составляет 20 футов. на водопой. Когда змей нападает, он молние-
• Пожиратель: получив подъём при атаке щу- носно вонзает в жертву ядовитые клыки, после
пальцем, левиафан захватывает свою цель. чего сковывает беднягу удушающими кольцами
У жертвы есть два раунда на то, чтобы вы- своего тела, чтобы добыча не дёргалась, пока чу-
свободиться, прежде чем монстр заглотит её довище пирует.
живьём. Герои, затянутые под воду, должны Рог атый змей иногда охотится вне своей
каждый раунд проходить проверку выносливо- обычной среды обитания с помощью дара ме-
сти или начать тонуть (см. пункт «Вода» в кни-
нять форму, но если его маскировка будет рас-
ге правил «Дневник авантюриста»). Бедолаги, крыта, он возвращается в своё истинное обли-
попавшие в желудок левиафана, каждый ра- чье и пытается сбежать. Загнанный в угол змей
унд получают 2d6 урона от желудочного сока. никогда не сдастся без боя.
В случае смерти левиафана проглоченные им Характеристики: ловкость d8, смекалка d4
жертвы, вероятнее всего, утонут, если успешно(ж), характер d8, сила d10, выносливость d8.
не пройдут проверку ловкости, чтобы сбежать Навыки: драка d8, храбрость d4, внимание
из утробы мёртвого чудища. d8, маскировка d10.
• Щупальце: сила+d10, Дальность 10. Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 6.
Особенности:
Рогатый змей • Водный: шаг 6.
Брюхо рогатого змея покрыто иссиня-чёрной • Зубы: сила+d4
чешуёй, а остальная поверхность его тела отли- • Удушение: получив подъём при проверке
вает всеми оттенками зелёного и синего. Голо- атаки, змей может обвить жертву своим те-
ва змея по форме напоминает голову гремучей лом. Чудовище тут же наносит добыче си-
змеи или водяного щитомордника за одним ис- ла+d8 урона, продолжая ранить её каждый
ключением: от макушки и до основания шеи чу- раунд до тех пор, пока жертва не освободит-

131
D eaDlanDs: К н и га М аршала

ся согласно правилам по захватам из книги Седельная колючка


правил «Дневник авантюриста». Размером седельные колючки смах ивают
• Рога: сила+d6. на грецкий орех, из которого, точно из кон-
• Яд: герой, получивший ранение от зубов ского каштана, во все стороны торчат бурые
змея, должен совершить проверку выносли- иглы. Они достаточно легки для распростра-
вости со штрафом –2. При успехе цель по- нения с помощью ветра, из-за чего их можно
лучает уровень усталости, который исчезает встретить практически повсеместно.
через час отдыха. Провал означает, что уку- Ос трые шипы впиваются в ру к у всякого,
шенный теряет сознание на 1d4 часов. кто попытается раздавить колючку. Через иглы
• Превращение: змей владеет силой пре- под кожу бедолаги попадают капли яда, вызы-
вращение, которую активирует проверкой вающие опухоль и нарывы, которые беспокоят
характера без затрат пунктов силы. Он спо- беднягу в течение нескольких дней. Сами ко-
собен принять обличье любого существа, лючки вряд ли заставят кого-то намочить шта-
которого пожрал в течение последних 24 ны, но последствия их ук уса — вполне. Ис-
часов. По истечении этого времени змей пользуй их, чтобы добавить в историю толику
уже не сумеет превратиться в двойника юмора, а также с целью подстроить героям ка-
своей жертвы, но может продолжать оста- кие-нибудь особые неприятности, — напри-
ваться в этой форме, если он был таковым мер, заставить колючку ужалить стрелка в руку
на момент истечения времени. за день до дуэли. Кроме того, удирая от толпы
крестьян с вилами и факелами, не очень-то ра-
Сасквоч дуешься тому, что твоя лошадь еле стоит на но-
Рост сасквочей обычно колеблется меж ду гах или же твой указательный палец не может
семью и восемью футами, а тела их покрыва- толком спустить курок.
ет г устой мех. В остальном они сильно напо- Характеристики: ловкость d4, смекалка d4
минают пещерных людей. Больше о сасквочах (ж), характер d4, сила d4, выносливость d6.
можно узнать в описании Великого северо-за- Шаг: 1; защита: 2; стойкость: 3.
пада (см. стр. 53). Особенности:
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8, • Невосприимчивость (колющее и режу-
характер d10, сила d12+1, выносливость d12. щее оружие): из-за её размеров седель-
Навыки: лазанье d8, драка d8, храбрость d10, ную колючку невозможно ранить режущим
лечение d6, запугивание d8, знание (каскад- или колющим оружием. Магия и дробящее
ные горы) d12, внимание d10, маскировка d10, оружие действуют как обычно.
выживание d8, плаванье d8, метание d6, вы- • Яд: в ладонь персонажа, голыми руками
слеживание d10. коснувшегося седельной колючки, вонзают-
Шаг: 8; защита: 7; стойкость: 9. ся иглы. Бедняга должен пройти проверку
Снаряжение: сасквочи иногда используют выносливости, в случае провала на 1d4 дней
заточенные палки (сила+d4, дальность 1, за- на все действия, требующие использования
щита +1) для ловли рыбы или самозащиты, ужаленной части тела, налагается штраф –1.
а также в крайнем случае кидаются тяжёлы- К примеру, распухшая рука влияет на про-
ми камнями (3/6/12, 2d6). верки драки, стрельбы и метания. Множе-
Особенности: ственные раны налагают суммирующиеся
• Размер +1: прозвище сасквочей среди штрафы.
бледнолицых — «бигфут» — не просто так • Размножение: оказавшись в шоке, седель-
переводится как «большая нога». ная колючка создаёт 1d4 себе подобных,

132
вС треЧ и и С тыЧ К и

у каждой из которых есть шанс в 50% при- сражаться с помощью приманки, но, в отли-
цепиться к смежной с ними цели. Полно- чие от сирены, у приманки сила d6.
ценное ранение уничтожает существо. • Размер +5: сирены — гигантские плотояд-
• Размер –2: диаметр седельных колючек ные рыбы.
не больше дюйма.
• Мелкий: атаки колючки совершаются Скоп
со штрафом –2. Скоп (сокращение от «скопление») — не-
сколько трупов, соединившихся в единую кош-
Сирена марную массу и оживлённых одним особенно
Сирены — двадцатипятифутовые рыбы с пло- могущественным маниту. В теле твари отчётли-
скими телами и пастями, полными острых клы- во видны части отдельных тел, но сами трупы
ков. Изо лба сирены растёт длинный, подобный нераздельно срослись воедино. Для создания
наживке глубоководного удильщика, отросток скопа нужны хотя бы два трупа. Один мертвец,
толщиной в четыре дюйма, который она вводит в котором содержится основная часть силы ма-
в основание черепа человеческого трупа. С по- ниту, должен быть относительно неповреждён-
мощью этой приманки рыба-убийца привлекает ным, но к состоянию других составляющих ско-
добычу — других людей — достаточно близко, па злой дух не особенно придирчив.
чтобы напасть. Сирена обла дает ограничен- Многие скопы состоят не из двух, а из куда
ным контролем над телодвижениями приман- большего количества трупов, обычно появляясь
ки, но может заставить её издавать звуки вроде на полях недавней битвы. Ещё более жутким
воплей, неразборчивых криков и монотонного это чудище делает его способность присоеди-
пения. Эти чудища встречаются только в солё- нять к себе дополнительные трупы, увеличи-
ной воде, чаще всего — в Великом лабиринте. вая свою силу и массу.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
характер d6, сила d12+4, выносливость d10.
Навыки: драка d8, храбрость d8, внимание
d10, убеждение d8, маскировка d8.
Шаг: 0; защита: 6; стойкость: 12.
Особенности:
• Водный: шаг 10.
• Зубы: сила+d10.
• Ужас: каждый, кто осознаёт, что бедолагой-
утопающим, которого они приплыли спасать,
на самом деле движет скользкое щупальце,
должен совершить проверку храбрости.
• Крупный: из-за крупных размеров мон-
стра все атакующие сирен получают пре-
имущество +2.
• Приманка: сирена может использовать
свой навык убеждения только через управ-
ление приманкой. Персонаж, успешно про-
шедший встречную проверку внимания,
понимает, что что-то здесь не так. Сире-
на может использовать навык драки, чтобы

133
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Скопы используют свои многочисленные ко- сят +2 урона. Проверка внимания со штра-
нечности и любое попавшееся под рук у ору- фом –1 за каждое состоящее в скопе тело
жие, истребляя всё живое в поле зрения. Они позволяет выявить, какая из множества го-
стараются присоединять к своей массе новые лов — основная.
тела при любой возможности. Скопы могут ис-
пользовать пушки, но получают –2 ко всем про- Стенолаз
веркам стрельбы из-за хаотичного движения Стенолазы — хищники, поджидающие до-
их конечностей. бычу на отвесных склонах плоскогорий. Зави-
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4, дев проходящего внизу неосторожного путника,
характер d4, сила d8, выносливость d8. они быстрее ветра спускаются с утёса и нано-
Навыки: драка d8, запугивание d6, внимание сят молниеносный удар.
d10, стрельба d6. До напа дения стенолазы хранят гробовое
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 9. молчание. В бою они издают свистящий звук,
Снаряжение: скопы могут использовать подобный шипению разозлённой змеи.
столько оружия, сколько у них в общей слож- Характеристики: ловкость d10, смекалка d4
ности рук. (Ж), характер d6, сила d10, выносливость d8.
Особенности: Навыки: драка d10, запугивание d10, внима-
• Когти: сила+d4. Сила зависит от количе- ние d8, маскировка d12.
ства трупов, из которых состоит существо. Шаг: 10; защита: 7; стойкость: 8 (2).
• Ужас (–2): каждый, кто увидит скопа, дол- Особенности:
жен осуществить проверку храбрости • Броня +2: плотные, чешуйчатые шкуры.
со штрафом –2. • Зубы: сила+d8.
• Бесстрашный: не поддаётся страху • Разгон: в первый раунд боя стенолазы
и запугиванию. на огромной скорости сбегают с высоких
• Скоп: потратив раунд, чудовище может скал, получая +2 к попаданию и урону.
присоединить к своей массе труп. За каж- • Быстроногий: d10 вместо d6 во время
дый труп после второго сила и выносли- бега.
вость скопа повышаются на одну ступень. • Стремительность: перетягивает карты
Кроме того, его размер увеличивается на 1. достоинством младше шестёрки.
Чудовище не получает штрафов за множе- • Хождение по стенам: стенолазы с лёг-
ственные действия до тех пор, пока коли- костью передвигаются по хоть сколь-
чество совершённых им в раунд действий ко-то шершавым вертикальным поверхно-
не превышает количество трупов, из кото- стям, в раунд проходя количество клеток,
рых он состоит. Скоп может вобрать в себя равное полноценному шагу. Кроме того, они
вплоть до 10 тел (сила и выносливость умеют ползать по потолкам с вдвое мень-
d12+6, размер +9, стойкость 22). шей скоростью.
• Размер +1: самые маленькие скопы пред-
ставляют собой два сросшихся трупа. Степной клещ
• Нежить: +2 к стойкости, +2 при попытке Степные клещи — бич Высоких равнин. Эти
выйти из шока. Прицельная атака не нано- жуткие кровососы живут в подземных норах
сит дополнительного урона (за исключени- и, по слухам, подчиняются одной-единствен-
ем слабости). ной огромной матке, властвующей над гнездом.
• Слабость (голова): атаки, направлен- Учуяв добычу, степные к лещи выползают
ные против основной головы скопа, нано- из своих нор и как можно быстрее пробирают-

134
вС треЧ и и С тыЧ К и

ся через высокую траву. Они могут почувство- Молодня К Сте П ных Кл е ще й


вать вибрацию от шагов человека с пятидесяти Молодые к лещи живу т на брюшке матки
ярдов, лошади — со ста, экипажей — с двухсот. или в центральном отсеке гнёзда, пока не вы-
Степные клещи прыгают на лицо и, разомк- раст у т в полноценных особей. Когда матке
нув губы жертвы передними лапами, заползают что-то угрожает, она созывает рой молодняка,
ей в глотку. Проникнув внутрь, тварь впивает- чтобы тот вступил в бой с незваными гостями.
ся во внутренности жертвы острыми крючьями Молодняк ничем не отличается от более круп-
конечностей, после чего начинает пить кровь. ного клеща, не считая того, что ему куда про-
Чем хуже становится хозяину, тем крупнее ста- ще забираться в горло какому-нибудь бедолаге.
новится клещ. Несколько дней спустя он раз- Характеристики: ловкость d10, смекалка d4
рывает грудную клетку жертвы, после чего вы- (Ж), характер d4, сила d4, выносливость d6.
бирается из глотки или желудка. Навыки: драка d8, внимание d4, маскиров-
Характеристики: ловкость d10, смекалка d4 ка d12.
(Ж), характер d4, сила d4, выносливость d4. Шаг: 5; защита: 8; стойкость: 6 (1).
Навыки: драка d10, внимание d10, маскиров- Особенности:
ка d10. • Броня +1: молодняк покрыт прочными
Шаг: 6; Защита: 7; стойкость: 3 (1). панцирями.
Особенности: • Укусы: рой молодняка покрывает укусами
• Броня +1: степные клещи покрыты проч- всех врагов в пределах среднего шаблона, ав-
ным хитиновым панцирем. томатически нанося 2d4 урона каждый раунд.
• Крючья: получив подъём при атаке, степ-
ной клещ заползает в глотку жертвы. Каж-
дый час бедолага должен проходить провер-
ку выносливости, в случае провала получая
уровень усталости. Если таким образом ге-
рой оказывается в состоянии при смерти,
это означает, что клещ достаточно вырос,
чтобы вырваться из грудной клетки жерт-
вы в потоке крови и таким образом убить
жертву.
• Размер –2: размерами степные клещи
не превосходят мужской кулак, получая
из-за этого –2 к стойкости.
• Мелкий: атакующие клеща получают
штраф –2 из-за его небольшого размера.
• Слабость (касторовое масло): един-
ственный известный способ извлечь кле-
ща из его хозяина — залить жертве в глот-
ку полпинты касторового масла. Чтобы
удержать это в себе, хозяин должен прой-
ти проверку выносливости со штрафом –2.
При успехе клещ вылезает у него изо рта
и легко может быть раздавлен.

135
D eaDlanDs: К н и га М аршала

• Крючья: раз в раунд рой молодняка может няк для самозащиты, ввязываясь в битву лишь
осуществить проверку драки против од- в крайнем случае. Матка слишком жирная, чтобы
ной цели в пределах соответсвующего ша- протиснуться ком-нибудь в глотку, поэтому она
блона. Эта атака не наносит повреждений, использует крючья, чтобы раздирать плоть врага.
но в случае успеха позволяет одному клещу Характеристики: ловкость d8, смекалка d6
заползти в глотку жертвы. Начиная с кон- (Ж), характер d6, сила d10, выносливость d8.
ца следующего часа, каждый час бедолага Навыки: драка d10, храбрость d10, внима-
должен проходить проверку выносливости, ние d8.
в случае провала получая уровень устало- Шаг: 3; защита: 7; стойкость: 5 (1).
сти. Если из-за этой усталости герой уми- Особенности:
рает, из его нутра в кровавом потоке выры- • Броня +1: матка степных клещей покрыта
вается теперь уже взрослый степной клещ. крепким панцирем.
• Разделение: по приказу матки молод- • Укус: сила+d8. Получив подъём при ата-
няк может разделиться на два меньших ке, матка захватывает свою жертву. Пока
роя, каждый размером с малый шаблон. та не высвободится, чудовище автоматиче-
Их стойкость равна 4 (1). ски наносит урон каждый раунд, включая
• Рой: защита +2. Рой молодняка покрывает первый.
площадь, соответствующую среднему ша- • Коллективный разум: матка может
блону. Колющее и режущее оружие не на- управлять всеми степными клещами в пре-
носит рою вреда. Площадные атаки рабо- делах ста ярдов, направляя и согласовывая
тают как обычно. Кроме того, персонаж их охотничью деятельность и защиту гнёз-
может топтать клещей, каждый раунд нано- да. Это позволяет степным клещам увели-
ся урон, равный силе. чить обычное преимущество объединения
• Слабость (касторовое масло): герой, про- сил до максимума +6 вместо +4.
глотивший степного клеща, может выпить • Размер –2: размером матка степных кле-
полкварты касторового масла, успешно прой- щей с небольшую собаку.
дя проверку выносливости, чтобы не вернуть • Мелкая: на атаки, направленные против
всё обратно. Успех убивает мерзкую тварь. матки, налагается штраф –2.

МатКа Сте П ных Кл е ще й Стрекотач


Матка степных клещей живёт в центральном Стрекотач — весьма редкий (и слава Богу)
отсеке гнёзда. Эта нора обычно достигает боль- родственник обыкновенной цикады. Обычно
ше 20 футов в диаметре, но ширина ведущих этот жук хранит молчание, но в период размно-
к ней тоннелей не превосходит двух. Матку кор- жения он испускает ужасный порывистый шум,
мят обрюзгшие от крови трутни, добывающие привлекающий особей противоположного пола.
пищу на поверхности. Новые матки получаются К сожалению, немногие существа помимо стре-
из рабочих особей, когда предыдущая умирает, котачей могут вынести этот шум, покрываю-
либо же когда особь оказывается достаточно да- щий огромный диапазон частот на невозмож-
леко от колонии, чтобы основать новую. Иными ной громкости.
словами, когда рядом нет другой матки. Пронзительный брачный к лич с треко т а-
При условии, что матка полу чает достаточ- ча не даёт спать никому на много миль вокруг.
но крови, она отк ладывает сотни яиц и выво- В городах, страдающих от нашествия стреко-
дит множество молодняка — за один раз хватает тачей, начинается столпотворение — не имея
на рой, а иногда и на два. Она использует молод- возможности выспаться, люди становятся раз-

136
вС треЧ и и С тыЧ К и

дражительными и скорыми на расправу. Стре- щий день. Наконец, всё стекло в 10 ярдах
котач — подлая мелкая тварь, обожающая пря- от стрекотача разлетается вдребезги (вклю-
таться в труднодоступных местах. Если на него чая посуду!).
напасть, жук изменяет свой крик, из раздражаю- • Крошечный: из-за его размеров на атаки
щего делая его смертельным. Обычно эти насе- против стрекотача налагается штраф –4.
комые находят себе пару в течение одного меся-
ца. Когда эта тварь наконец-то затыкается, во всех Стуканец
городах в округе уже проливается немало крови Эти плотоядные чудовища прячутся в недрах
из-за влияния мерзопакостной букашки. шахт, ночью повреждая рельсы вагонеток, сваи
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4 и другие важные конструкции. После отбоя шах-
(Ж), характер d4, сила d4, выносливость d4. тёры и караульные иногда слышат в глубине то-
Навыки: драка d4, храбрость d6, внимание пот и шум снующих существ. Если чудищам уда-
d8, маскировка d12. ётся устроить обвал, они пожирают запертых
Шаг: 0; защита: 4; стойкость: 2. в шахте старателей, убивая их поодиночке, ко-
Особенности: гда те ослабевают от нехватки пищи и кислорода.
• Укус: сила. Стуканцы преимущественно обитают в золо-
• Шестое чувство: проверка внимания тых и серебряных шахтах, но нередко забреда-
со штрафом –2 позволяет стрекотачу преду- ют и в месторождения призрачной руды. Обыч-
гадать засаду или неожиданное нападение. но они не вмешиваются в операции по добыче
• Полёт: шаг 20. камня призраков, хоть ими и движет инстинкт
• Размер –2: стрекотач — крошечное самосохранения, а не осознание важности этого
насекомое. минерала для Жнецов. Один лишь слух о сту-
• Звуковой удар: потревоженный стреко- канцах может поднять уровень страха в шахте
тач вынуждает всех в пределах большого практически за день.
шаблона с центром на жуке пройти провер- Внешне стуканцы напоминают трёхфутовых
ку характера или получить 2d4 урона. Этот гуманоидов с непропорционально крупными го-
урон наносится звуковыми волнами и игно- ловами. Они постоянно горбятся, у них тёмно-
рирует любую броню (однако плотно залеп- серая кожа и чёрные глаза размером с плош-
ленные воском уши понижают урон до 1d4). ки. На их руках лишь по три пальца, и все они
Если стрекотача оставить в покое на ра- оканчиваются острыми когтями.
унд, он вернётся к своему раздражающему Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
(но не наносящему урон) звуковому фону. характер d6, сила d8, выносливость d10.
• Звуковой фон: всё в пределах пяти миль Навыки: лазанье d6, драка d6, храб-
дрожит и вибрирует, не давая спать даже рость d6, внимание d10, маскировка d8,
глухим. Только обладатели ушных затычек выслеживание d8.
или изъяна тугой на ухо могут попытать- Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 6.
ся уснуть (каждый час совершая провер- Особенности:
ку характера со штрафом –4). Каждую бес- • Перемещение под землёй: шаг 4. Стукан-
сонную ночь персонаж получает уровень цы могут беспрепятственно проходить сквозь
усталости от недосыпа, который снимается землю и камень, не оставляя никаких следов.
ночью крепкого сна. Если из-за этой устало- • Когти: сила+d6.
сти герой переходит в состояние при смер- • Ужас (–1): каждый, кто увидит стукан-
ти, он чертовски устал и засыпает буквально ца, должен совершить проверку храбрости
на ногах в какой-то момент на следую- со штрафом –1.

137
D eaDlanDs: К н и га М аршала

• Ночное зрение: стуканцы могут видеть чится убийством пациента.


в темноте, как при свете дня. Приведённые здесь параметры принад-
• Размер –1: ростом стуканцы заметно усту- лежат взрослому кишкокруту.
пают людям. Характеристики: ловкость d4, смекалка d4,
• Слабость (свет): за каждый раунд, про- характер d4, сила d4, выносливость d6.
ведённый близ источника света ярче факе- Навыки: драка d6, внимание d6.
ла, стуканцы получают 2d6 урона. Умершие Шаг: 4; защита: 5; стойкость: 3.
из-за этого стуканцы быстро истаивают, Особенности:
оставляя позади себя лишь облачко зловон- • Ужас (–1): каждый, кто увидит, как из ну-
ного пара. тра его друга (ну или незнакомца, что не-
многим лучше) вырывается кишкокрут,
Техасский кишкокрут должен осуществить проверку храбрости
Эти микроскопические поганцы, обитающие со штрафом –1.
в стоячих и грязных водах, — самая коварная • Заражение: получив подъём при ата-
и опасная чума Юго-запада. Всякий раз, когда ке щупальцами, кишкокрут заражает цель
герой пьёт из застоявшегося водоёма в Теха- личинкой. Развитие инфекции происхо-
се (критический провал при проверке выжи- дит, как если бы жертва подхватила заразу
вания), у него есть шанс один к трём подхва- из стоячей воды.
тить эту заразу. • Размер –2: эти существа размером напо-
Попав в нутро человека, эта зараза присасы- минают кошку.
вается к его кишкам и начинает пить кровь. Че- • Мелкий: атакующие кишкокрута получа-
рез неделю кишкокрут уже достигает размеров ют штраф –2.
домашнего кота. Кроме того, тварь вводит в по- • Шипастые щупальца: кишкокрут мо-
звоночник хозяина шипастый отросток, полу- жет выпускать хлёсткие щупальца из брюха
чая ограниченный контроль над его сознанием. жертвы, нанося 2d4 урона.
Человек во власти кишкокру та не блещет
у мом. Паразит может выдавить из него не- Техасский кровосос
сколько слов и назвать имена его близких дру- Эти громадные насекомые (6 дюймов в дли-
зей, но это — потолок его интеллектуальности. ну) — гигантские родственники обычных мо-
Успешная проверка внимания выявляет лишь то, скитов. Кровососы передвигаются роем, на-
что жертва страдает от какой-то разновидности падая на людей и животных с целью высосать
слабоумия. Кишкокрут может видеть сквозь гла- их досуха.
за хозяина, но предпочитает использовать свои, Название «техасский кровосос» указывает
прогрызая отверстие в животе жертвы. Когда на размеры тварей, а не на среду их обитания.
это оконце не используется, на брюхе жертвы Эти мерзкие кровопийцы встречаются вдоль
остаётся длинная, кровоточащая рана. Миссисипи, а также на Восточном побережье.
Единственный способ избавиться от кишко- Они предпочитают селиться в болотистой мест-
крута — съесть что-нибудь очень острое (или, ности, и топи Луизианы для них — идеальное
в некоторых случаях, насильно накормить этим обиталище.
жертву). Перец халапеньо за несколько минут В отличие от своих менее крупных сороди-
заставляет погань выползти наружу, по дороге чей, для выживания кровососам нужно очень
нанося жертве ранение (от которого не помога- много крови, поэтому они сбиваются в доста-
ет проверка на прочность). Кислота — тоже не- точно крупные рои д ля того, чтобы убивать,
плохое средство, но в этом случае болезнь ле- а не раздражать.

138
вС треЧ и и С тыЧ К и

Характеристики: ловкость
d10, смекалка d4 (Ж), ха-
рактер d4, сила d4, выносли-
вость d6.
Навыки: внимание d8.
Шаг: 0; защита: 4; стой-
кость: 5.
Особенности:
• Укусы кровососов: рой
кровососов нещадно жа-
лит своих жертв, с каж-
дым укусом выпивая толи-
ку их крови. Каждый раунд
они автоматически наносят
2d4 урона всем в пределах
шаблона роя, который мо-
жет быть любого размера.
• Полёт: шаг 10.
• Рой: защита +2. Посколь-
ку рой состоит из множества
маленьких существ, колю-
щее и режущее оружие не наносит ему урона. Взрослые тирант улы достигают размеров
Площадные атаки обсчитываются как обычно. небольшой собаки. Вырастая, они ревностно
• Слабость (огонь): кровососы не любят защищают свою территорию и охотятся, под-
огонь и дым, не трогая никого в непосред- стерегая добычу в потаённых норах подобно
ственной близости от костра или другого паукам-ктенизидам. Лишь каннибалистические
источника пламени. тенденции удерживают этих гигантских члени-
стоногих от завоевания Юга.
Тирантул
Эта внушающая ужас разновидность таранту- Стая детё ны ш е й ти рантула
лов обитает преимущественно в юго-западных Характеристики: ловкость d10, смекалка d4
штатах Конфедерации. Их отличают уникаль- (Ж), характер d12, сила d8, выносливость d10.
ные отметины на теле, напоминающие, что инте- Навыки: внимание d6.
ресно, человеческий череп, а также склонность Шаг: 10; защита: 4; стойкость: 7.
к пожиранию себе подобных, за что жители Особенности:
фронтира ёмко окрестили их «тирантулами». • Укусы: тирантулы покрывают своих жертв
Известны две стадии развития тирантулов: сотнями укусов, каждый раунд нанося 2d4
первая, мало чем отличающаяся от обыкновен- урона всем в пределах среднего шаблона.
ного тарантула, и вторая, многократно превос- • Разделение: детёныши тирантула доста-
ходящая первую размерами. Многие считают точно хитры, чтобы в случае чего разде-
маленьких (размером с ладонь) пауков детёны- литься на две меньших по размеру стаи,
шами. Сбиваясь в стаи, молодые тирантулы спо- занимающие малый шаблон. Стойкость
собны охотиться на существ куда более круп- каждой из этих стай равна 5.
ных чем они сами. • Яд: тирантулы используют яд для убий-

139
D eaDlanDs: К н и га М аршала

ства своей добычи. Каждый, получивший щие на тирантулов плучают +4 к попада-


ранение от стаи, должен пройти провер- нию. Атаки тирантула рассчитываются так,
ку выносливости. Успех означает, что жерт- будто были произведены тяжёлым оружием.
ва поборола влияние яда, провал — пара- Чудовище может топтать врагов, при этом
лич на 1d6 часов. Яд молодых тирантулов прибавляя размер к силе.
эффективен только в больших количествах: • Засада: взрослые тирантулы охотятся, вы-
один укус весьма неприятен, но не более. жидая жертву в замаскированных норах.
• Стая: защита +2; невосприимчивость к ко- Эти убежища можно заметить, успешно
лющему и режущему оружию. Стая со- пройдя проверку внимания со штрафом –4.
ответствует среднему шаблону. Площад- Тирантул застаёт жертв, не заподозривших
ные атаки и дробящее оружие работают неладного, врасплох.
как обычно, и, кроме того, персонаж может • Ядовитые жвалы: сила+2d12.
топтать пауков, каждый раунд нанося им • Размер +8: тирантулы на этой стадии раз-
урон, соответствующий значению его силы. вития достигают 20 футов в высоту и 40
От стаи можно оторваться, прыгнув в воду. в поперечнике. Если им каким-то чудом
удаётся пережить юность, именно до таких
КруП ны й ти рантул размеров вырастают эти чудовищные пауки.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d4
(ж), характер d6, сила d8, выносливость d6. Тоннельная тварь
Навыки: драка d8, внимание d8, маскиров- Тоннельные твари — чудовищные подземные
ка d12. насекомые размером с крупную собаку и телом
Шаг: 10; защита: 6; стойкость: 5. гигантской многоножки. Сразу под их атрофи-
Особенности: рованными глазами расположены угрожающие
• Засада: взрослые тирантулы охотятся, вы- жвалы, а из каждого сегмента их тела растут
жидая жертву в замаскированных норах. четыре когтистые лапы, которые существо ис-
Эти убежища можно заметить, успешно пользует для перемещения, копания и взаимо-
пройдя проверку внимания со штрафом –4. действия с разными предметами.
Тирантул застаёт жертв, не заподозривших Эти существа встречаются в глубоких шахтах
неладного, врасплох. и пещерах Таинственного Запада. Они абсо-
• Ядовитые жвалы: сила+2d6. лютно слепы, но обладают чрезвычайно разви-
• Прыжок: тирантулы могут прыгать на рас- тым осязанием. Выбирая место обитания, они
стояние до 3 клеток, получая преимуще- предпочитают шахты, — в пещерах нет аппе-
ство +2 к первой проверке драки за битву. титных и сочных старателей!
Новорождённые тоннельные твари безвред-
гигантС К и й ти рантул ны, но спустя месяц их панцири затвердевают,
Характеристики: ловкость d12, смекалка d8, а так же начинают развиваться ядовитые же-
характер d10, сила d12+8, выносливость d12. лезы. Они пожирают всё живое, не исключая
Навыки: драка d12+1. сородичей, так что старые и крупные особи
Шаг: 6; защита: 8; стойкость: 16. встречаются очень редко. Взрослые твари так-
Особенности: же могут прорывать ходы в земле.
• Ужас: каждый, кто увидит гигантского ти-
рантула, должен осуществить проверку тон н ел ьная тварь, дре вняя
храбрости. Характеристики: ловкость d4, смекалка d8
• Гигантский: тяжёлая броня. Нападаю- (Ж), характер d8, сила d10, выносливость d10.

14 0
вС треЧ и и С тыЧ К и

• Парализующий яд: герой, получивший


ранение от жвал твари, должен успешно
пройти проверку выносливости со штра-
фом –2 или потерять возможность двигать-
ся на 1d4 часа.
• Размер +3: длина этих существ составляет
восемь футов.

тон н ел ьная тварь, вЗроСлая


Характеристики: ловкость d6, смекалка d6
(ж), характер d8, сила d8, выносливость d8.
Навыки: лазанье d6, драка d6, храбрость d8,
маскировка d8.
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 7 (1).
Особенности:
• Броня +1: крепкий панцирь.
• Жвалы: сила.
• Откладывание яиц: на следующий ра- унд
после того, как жертву парализует (см.
ниже), тварь откладывает в бедолагу яйца,
Навыки: лазанье d4, драка d8, храбрость d10, которые вылупятся через 1d4 часа. Если
маскировка d6. жертва будет ещё жива в момент рождения
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 12 (2). выводка, лучше б никому этого не видеть.
Особенности: Хирург может удалить яйца до их созрева-
• Броня +2: крепкий панцирь. ния, потратив 15 минут, успешно пройдя
• Жвалы: сила+4. проверку лечения со штрафом –2 и проведя
• Перемещение под землёй: шаг 2. Круп- несложную операцию.
ные тоннельные твари могут проделывать • Парализующий яд: герой, получивший
ходы в твёрдой породе. Прокопав тоннель ранение от жвал твари, должен успешно
близ персонажа, они осуществляют встреч- пройти проверку выносливости со штра-
ную проверку маскировки против внимания фом –2 или потерять возможность двигать-
жертвы, в случае успеха заставая её врас- ся на 1d4 часа.
плох. Не забудь про штраф за несколько
действий, Маршал. тон н ел ьная тварь, Молодая
• Откладывание яиц: на следующий ра- унд Характеристики: ловкость d6, смекалка d4
после того, как жертву парализует (см. (ж), характер d6, сила d6, выносливость d6.
ниже), тварь откладывает в бедолагу яйца, Навыки: лазанье d6, драка d4, храбрость d6,
которые вылупятся через 1d4 часа. Если внимание d4, маскировка d8.
жертва будет ещё жива в момент рождения Шаг: 6; защита: 4; стойкость: 5 (1).
выводка, лучше б никому этого не видеть. Особенности:
Хирург может удалить яйца до их созрева- • Броня +1: крепкий панцирь.
ния, потратив 15 минут, успешно пройдя • Жвалы: сила.
проверку лечения со штрафом –2 и проведя • Откладывание яиц: на следующий ра-
несложную операцию. унд после того, как жертву парализует (см.

14 1
D eaDlanDs: К н и га М аршала

ниже), тварь откладывает в бедолагу яйца, Особенности:


которые вылупятся через 1d4 часа. Если • Зубы: сила+d8.
жертва будет ещё жива в момент рождения • Ужас –1: каждый, кто встречает укте-
выводка, лучше б никому этого не видеть. ну, должен совершить проверку храбрости
Хирург может удалить яйца до их созрева- со штрафом –1
ния, потратив 15 минут, успешно пройдя • Гипноз: потратив действие, уктена может
проверку лечения со штрафом –2 и проведя попытаться подавить волю каждого, кто в дан-
несложную операцию. ный момент смотрит на неё. Для этого осу-
• Парализующий яд: герой, получивший ществляется встречная проверка характера.
ранение от жвал твари, должен успешно В случае провала жертва оказывается в шоке
пройти проверку выносливости со штра- и медленно приближается к уктене (с вдвое
фом –2 или потерять возможность двигать- меньшим шагом в связи с шоком). Каждый
ся на 1d4 часа. раунд она может попытаться высвободить-
• Размер –1: размерами молодые тоннельные ся, проходя встречную проверку характе-
твари не превосходят собак. ра, но уже со штрафом –2. Если жертва побе-
ждает, то она выходит из шока, а при успехе
Уктена с подъёмом — может действовать немедленно.
Уктена — тридцатифутовая змея толщиной • Неуязвимость: уктена может оказаться
с древесный ствол. Её голову венчает пара ро- в шоке, но не получает урона от магических
гов, меж ду которыми сияет небольшой свер- или обычных атак.
кающий кристалл. Шею змеи пересекают семь • Крупная: атакующие уктену получают +2
разноцветных полос по одной на каждый цвет к попаданию.
радуги, а под фиолетовой находится её сердце. • Размер +4: в длину уктены вырастают бо-
Это существо (так же называемое унктехи) лее 30 футов.
упоминается в мифах как северных племён Вы- • Слабость (сердце): слабое место укте-
соких равнин, так и индейцев Юго-запада. Все ны — её сердце. Если её удастся поразить
они боятся её мощи, но практикующие мисти- в сердце прицельной атакой (–6), уктена по-
ческие искусства иногда охотятся на уктену лучает урон как обычно.
с целью заполучить её уникальный самоцвет.
Кристалл (размером примерно с винтовоч- Упырь
ный патрон) намертво сидит в черепе укте- Упыри — человекоподобные твари пример-
ны. Он связывает змею с Землями охоты, по- но пяти фу тов роста, хоть и выглядят ниже
стоянно подпитывая её мистической энергией. из-за сутулости и неуклюжей, шаркающей по-
Благодаря нему уктена получает неуязвимость ходки. У них трупно-серая кожа, зачастую по-
к физическим атакам и способность гипноти- крытая язвами и гнойниками.
зировать людей. Упыри питаются трупами. Их устроит любая
С помощью своего колдовства уктена лишает падаль, но предпочитают они свежее мясо, по-
жертву воли, после чего приказывает ей медлен- этому нередко встречаются на полях битвы, где
но подойти поближе и позволить себя сожрать. порой забирают и тех, кто ещё жив, но слишком
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, тяжело ранен для того, чтобы сопротивляться.
характер d10, сила d12+2, выносливость d12+2. Эти уродливые твари живут в подземельях
Навыки: драка d10, запугивание d12, внима- группами, а верховодит ими обрюзгший, чудо-
ние d10, маскировка d10, плаванье d12+2. вищный король упырей (дикая карта).
Шаг: 0; защита: 7; стойкость: 13. Характеристики: ловкость d8, смекалка d4,

14 2
вС треЧ и и С тыЧ К и

характер d4, сила d8, выносливость d10. го мертвеца в голову (прицельная атака
Навыки: драка d6, храбрость d4, внимание со штрафом –4) получают преимущество
d8, маскировка d8. +2 к урону, в общей сложности нанося +6.
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 7.
Особенности: Человек-с-шеста
• Зубы/когти: сила+d4. Когда патрули сиу в силу обстоятельств уби-
• Ужас: каждый, кто видит упыря, должен вают нарушившего границы старателя (обыч-
совершить проверку храбрости. но после того, как шахтёр выхватит пушк у),
• Ночное зрение: упыри не получают штра- они передают останки его товарищам. Если же
фов за темноту и сумрак. Их глаза мерцают тело никто не забирает, индейцы подвешивают
слабым красноватым светом. его на шесте вдоль пути, ведущего из Дэдвуда.
• Яд: покусанный упырём должен осуще- Там эти несчастные служат предостережени-
ствить проверку выносливости, получая ем другим шахтёрам, которые могут последовать
в случае провала уровень усталости. их примеру. Сладкий страх, который они поро-
• Слабость (яркий свет): на все действия ждают, пришёлся по вкусу Жнецам, и те подари-
упыря, застигнутого светом ярче фонаря, ли жизнь новому виду чудовищ: людям-с-шеста.
налагается штраф –2. Дождливыми ночами вода размягчает урод-
ливую серую плоть существа, возвращая его
Ходячий мертвец к нечестивой жизни. Когда мимо проходит оди-
Бездарная писанина обыкновенно описыва- нокая жертва, чудовище открывает свои мёрт-
ет ходячих мертвецов как медлительных и без- вые глаза, его ноги удлиняются и касаются зем-
мозглых. И дураку понятно, что авторы ни разу ли, а гибкие руки высвобождаются из пут.
не встречались с ними вживую. Существа вро- Если людям-с-шес т а удаётся поймать не-
де этих не станут переваливаться с ноги на ногу, счастного путника, они возводят новый шест
точно в их гниющих головах нет ни единой мысли. и подвешивают беднягу на нём. Смерть насту-
Эти поганцы хитры и зловредны. Они знают, пает мучительно от петли, которую чудища за-
что люди полагают их тупыми и заторможенны- тягивают на его шее (см. правила по повеше-
ми, поэтому иногда притворяются, чтобы подо- нию в «Deadlands: Мёртвые Земли»).
браться поближе. И да, кстати, они едят мозги. Характеристики: ловкость d10, смекалка d6,
Вкусные, сочные мозги. характер d6, сила d8, выносливость d6.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4, Навыки: драка d12, внимание d8, маскиров-
характер d4, сила d6, выносливость d6. ка d12.
Навыки: драка d6, запугивание d6, внима- Шаг: 14; защита: 8; стойкость: 7.
ние d4, стрельба d6. Особенности:
Шаг: 4; защита: 5; стойкость: 7. • Опутывание: люди-с-шеста обычно
Особенности: без труда расправляются со своими жерт-
• Когти: сила+d4. вами, потому что те себя не помнят от ужа-
• Бесстрашный: не поддаётся страху са. Тем не менее, если кому-то хватит духу
и запугиванию. дать отпор, чудовища прибегают к захватам.
• Нежить: +2 к стойкости, +2 при попытке У пойманной жертвы есть три раунда на то,
выйти из шока. Прицельная атака не нано- чтобы освободиться до того, как монстры
сит дополнительного урона (не считая атак вздёрнут на шесте её саму.
в голову). • Ужас (–1): от вида людей-с-шеста кровь
• Слабость (голова): атакующие ходяче- стынет в жилах.

14 3
D eaDlanDs: К н и га М аршала

• Бесстрашный: не поддаётся
страху и запугиванию.
• Длинноногий: шаг 14.
Долговязые люди-с-ше-
ста весьма быстро шевелят
конечностями.
• Нежить: +2 к стойкости; +2
при попытке выйти из шока.
Прицельные атаки не наносят
дополнительного урона.
• Трофей: руки меченого ста-
новятся длинными и гибкими,
добавляя ему +1 к дальности
при использовании любого
оружия ближнего боя.

Чёрный полк
Полк состоит из верн у вших-
ся из мёртвых солдат, павших
с обеи х с т орон линии Мейсо -
на-Д ик с она. И х ф орма черна
от их собственной крови. Един-
ственные представители этого
подразделения, которые сохра-
нили в каком-то виде свои лич-
ности, — это Командир и Горнист, чей сигнал Навыки: лазанье d8, драка d8, внимание d4,
предвещает начало чудовищной атаки. стрельба d6, маскировка d8.
Во время решающих сра жений меж д у Го- Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 8.
лубыми и Серыми, Чёрный полк иногда появ- Снаряжение: карабин Спенсера (20/40/80,
лялся, дабы склонить ход битвы в пользу про- 2d8, ББ 2), штык (сила+d4, сила+d6, +1 к за-
игрывающей стороны, исключительно для того, щите, дальность 1, когда прикреплён к вин-
чтобы бойня не прекращалась. Теперь, с окон- товке, требует двух рук).
чанием войны, Полк нападает на подразделе- Особенности:
ния, потерявшие дисциплину, и не важно, где • Ужас: каждый, кто сталкивается с солда-
именно на Диком Западе они находятся. том Чёрного полка, должен пройти провер-
Мертвецы Чёрного полка предпочитают сра- ку храбрости.
жаться скорее жестоко, чем эффективно, идя • Бесстрашный: солдаты Чёрного полка
на штурм со своими ржавыми штыками напере- не поддаются страху и запугиванию.
вес. Они безжалостно нападают на своих врагов, • Неуязвимость: солдаты Чёрного полка
но не делают ничего для защиты «союзников». не могут быть убиты окончательно до тех пор,
пока бушует война. Это включает и партизан-
С олдат Чё рного Пол Ка ские столкновения вроде тех, что случаются
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, в Канзасе каждый день, и стычки между ка-
характер d4, сила d8, выносливость d8. перами Союза и Конфедерации в Лабиринте.

14 4
вС треЧ и и С тыЧ К и

Когда битва подходит к концу, Чёрный полк


возвращается в Земли охоты, пополняя свои КоМанди р Чё рного Пол Ка
ряды погибшими в бою солдатами. Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
• Нежить: +2 к стойкости. +2 при попытке характер d8, сила d8, выносливость d8.
выйти из шока. Не получает дополнитель- Навыки: запугивание d6, лазанье d8, драка
ного урона от прицельных атак. d10, внимание d6, стрельба d6, маскировка d8.
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 8.
горн иСт Ч ё рного Пол Ка Снаряжение: кольт «Драгун» (12/24/48,
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, 2d6+1, ББ1), сабля (сила+d6).
характер d4, сила d8, выносливость d8. Особенности:
Навыки: лазанье d8, драка d8, внимание d4, • Командир: все члены Чёрного полка, нахо-
стрельба d6, маскировка d8. дящиеся в пределах 5 клеток, получают +1
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 8. к проверкам характера при попытках опра-
Снаряжение: карабин Спенсера (20/40/80, виться от шока.
2d8, ББ 2), штык (сила+d4, сила+d6, +1 за- • Ужас: каждый, кто сталкивается с офице-
щите, дальность 1, когда прикреплён к вин- ром Чёрного полка, должен пройти провер-
товке, требует двух рук). ку храбрости.
Особенности: • Бесстрашный: Командир Чёрного полка
• Ужас: каждый, кто сталкивается с горни- не поддаётся страху и запугиванию.
стом Чёрного полка, должен пройти про- • Неуязвимость: члены Чёрного полка не мо-
верку храбрости. гут быть убиты окончательно до тех пор, пока
• Бесстрашный: Горнист не поддаётся стра- бушует война. Это включает и партизан-
ху и запугиванию. ские столкновения вроде тех, что случаются в
• Неуязвимость: члены Чёрного пол- Канзасе каждый день, и стычки между ка-
ка не могут быть убиты окончательно, перами Союза и Конфедерации в Лабиринте.
до тех пор, пока бушует война. Это вклю- Когда битва подходит к концу, Чёрный полк
чает и партизанские столкновения вроде возвращается в Земли охоты, пополняя свои
тех, что случаются в Канзасе каждый день, ряды погибшими в бою солдатами.
и стычки между каперами Союза и Конфе- • Нежить: +2 к стойкости. +2 при попытке
дерации в Лабиринте. Когда битва подходит выйти из шока. Не получает дополнитель-
к концу, Чёрный полк возвращается в Зем- ного урона от прицельных атак.
ли охоты, пополняя свои ряды погибшими • Трофей: любой меченый, поглотивший
в бою солдатами. сущность командира Чёрного полка, полу-
• Ужасающий рог: Горнист может дуть в свой чает черту командный голос.
рог, вызывая ужас (см. описание силы). У него
есть 4 пункта для применения этой силы. Чинук
• Нежить: +2 к стойкости. +2 при попытке Чинук — массивное животное, напоминаю-
выйти из шока. Не получает дополнитель- щее покрытую бурыми и чёрными отметина-
ного урона от прицельных атак. ми росомаху. Длинные когти позволяют ему
• Трофей: любой меченый, поглотивший беспрепят с твенно передвиг атьс я по снег у
сущность Горниста, может в дальнейшем или грязи. Этот зверь получил своё яркое имя
пользоваться его ужасающим музыкальным от тёплого ветра, приносящего ранние оттепе-
инструментом. Меченный получает 4 пунк- ли на территории Великого северо-запада. По-
та силы исключительно для этого. добно этому ветру, чинук символизирует опас-

14 5
D eaDlanDs: К н и га М аршала

ную перемену во временах года. Он впадает гласно правилам из книги «Дневник авантю-
в спячк у летом, а просыпается поздней осе- риста» (соответствующая одежда отменяет
нью. Массивный размер и неуёмный аппетит проверки). Перемены в погоде проходят че-
этого хищника позволяют ему охотиться на лю- рез 1d4 дней и инициируют новые проверки
бую дичь, встречаемую на Северо-западном по- выносливости.
бережье Тихого океана — особенно на людей.
Характеристики: ловкость d8, Чупакабра
смекалка d4 (Ж), характер d8, сила d12+4, Это чудовище похоже на небольшую обезьяну
выносливость d12+2. с массивной головой, длинными руками, корот-
Навыки: лазанье d8, драка d10, храбрость кими ногами, серым или бурым окрасом шкуры.
d10, внимание d6, маскировка d10. Лапы чудища оканчиваются острыми когтями,
Шаг: 8; Защита: 7; Стойкость: 12. а круглый рот усеивает множество зазубрен-
Особенности: ных зубов. Чупакабры ведут ночной образ жизни,
• Зубы/когти: сила+d8. а их большие, молочно-белые глаза прекрасно
• Размер +3: чинуки достигают размеров видят в кромешной тьме. Чупакабра (с испанско-
взрослого медведя-кадьяка. го «сосущий коз») рождается, когда Жнецы на-
• Управление погодой: чинук может влиять ходят человека, по собственной воле предавшего
на погоду в окружающей местности, вызывая члена своей семьи. Эти твари питаются кровью
бураны или потепление независимо от теку- животных (обычно домашнего скота вроде коз),
щих климатических условий. Герои в радиу- стараясь застигать добычу врасплох. Кроме зве-
се мили от чинука должны успешно пройти риной крови чудища едят нежные части тела
проверку выносливости, чтобы не получить вроде глаз и губ и не гнушаются запустить свои
уровень усталости от жары или холода со- длинные руки в глотку животного, чтобы пола-
комиться и другими «деликатесами».
Характеристики: ловкость d10, смекалка d6,
характер d6, сила d8, выносливость d10.
Навыки: лазанье d6, драка d10, храбрость d6,
внимание d8, маскировка d12+2, выживание d6.
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 7.
Особенности:
• Зубы/Когти: сила+d6.
• Ужас: каждый, кто увидит эту тварь, дол-
жен совершить проверку храбрости.
• Боевая ярость+: чупакабра может осуще-
ствить без каких-либо штрафов две атаки
в раунд с помощью навыка драки.
• Сумеречное зрение: не получает штрафов
за сумрак.
• Незримая поступь: чупакабра не остав-
ляет следов, и все проверки выслеживания,
направленные на попытки найти её, автома-
тически проваливаются.
• Размытые движения: силуэт твари в дви-
жении размывается и смазывается. На ата-

14 6
вС треЧ и и С тыЧ К и

Сразу после перерождения чудовище полу-


чает возможность выковыривать кусочки своего
мозга и отравлять ими еду. Таким образом ядо-
витая дама пытается погубить любого неосто-
рожного путника, который соблазнится пред-
ложением отведать домашней ку хни. Ку хни,
блюда которой обычно становятся последними!
Характеристики: ловкость d4, смекалка d12,
характер d10, сила d10, выносливость d8.
Навыки: вера d10, драка d6, храбрость d8,
запугивание d8, внимание d10, убеждение
d8, маскировка d4, выживание d8, провока-
ция d10, выслеживание d6.
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 6.
Снаряжение: нож (сила+d4), различные
предметы.
Особенности:
• Чёрная магия: ядовитые дамы владеют мо-
гущественной чёрной магией, являющей-
ся тёмным отражением знахарства шаманов.
Они могут использовать силы доспех, стрела
ки, направленные на бегущее чудовище, на- и тьма. Количество их пунктов силы равно 20.
лагается штраф –2. • Неуязвимость: ядовитые дамы не полу-
• Трофей: меченый, поглотивший сущность чают урона от обычных и магических атак,
чупакабры, получает незримую поступь. но могут оказаться в шоке.
К сожалению, она постоянно действует вне • Яд: ядовитая дама может извлекать ку-
зависимости от желаний меченого, что мо- сочки своего мозга из отверстия в чере-
жет привести к нежелательным вопросам. пе, используя их как мощный яд. Каж-
дый, кто съест отравленную пищу, должен
Ядовитая дама успешно пройти проверку выносливости
Индейские легенды гласят: если женщина или умереть. Даже при успехе герои по-
убьёт мужчину с помощью яда в пределах Зе- лучают два уровня усталости из-за спазмов
мель сиу (включая Дэдвуд), есть вероятность и конвульсий, сотрясающих тело.
того, что она станет ядовитой дамой. • Слабость (затылок): прицельные атаки
На первый взгляд ядовитая дама выглядит в отверстие в черепе ядовитой дамы нано-
точно так же, как и при жизни. При ближай- сят урон как обычно.
шем рассмотрении можно заметить, что её ноги • Трофей: меченый, поглотивший сущность
куда мощнее и крепче, чем у обычной женщи- ядовитой дамы, перенимает от чудовища
ны. В её голове зияет дыра, через которую вид- особый химический состав нервных кле-
но часть мозга. Это единственное слабое место ток. Нанеся себе ранение, он способен вы-
ядовитой женщины, и, так как увечье сразу бро- тащить кусочек своего мозга (обычно через
сается в глаза, она обычно прячет его под шар- нос), который потом может использовать
фом или платком. способом, описанным выше.

14 7
D eaDlanDs: К н и га М аршала

ется меченым), не считай её


в общую сумму, а присовоку-
пи к уже ополовиненному чис-
лу. Таким образом, Маршал,
каждый получит по заслугам.

Ангел-хранитель
Ангелы-хранители — блю-
стители закона Лост-Энджелс-
Сити, верные Собору заблуд-
ш и х а н г е лов. В по с лед не е
время их всё чаще можно уви-
деть вдали от города, где они со-
провождают новообращённых
жрецов во время «крестовых
походов». Ангелов распределя-
ют в «сонмы» по пять человек.
Обычно эти мужчины и жен-
ЛЮДИ щины — не более чем жестокие головорезы,
Не все опасности, которые встанут на пути ищущие работу по душе, и «защита интересов»
у героев, Маршал, порождены волей Жнецов. организации Гримма — всего лишь удобный
Здесь приведена подборка различных персона- предлог. Они не имеют и малейшего понятия
жей, с которыми могут пересечься пути иссле- о том, что они пушечное мясо культа людоедов.
дователей Таинственного Запада. Как и в слу- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
чае с монстрами, тут ты увидишь лишь общие характер d8, сила d8, выносливость d6.
типажи. Не бойся, к примеру, дать сговорчиво- Навыки: драка d8, храбрость d8, запугива-
му стрелку навык убеждения. ние d8, внимание d8, убеждение d6, стрельба
Если не указано обратного, черта мистиче- d6, маскировка d8, уличное чутьё d6.
ский дар (чёрная магия) работает абсолютно Харизма: 0; шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5.
так же, как и мистический дар (магия) из кни- Изъяны: упрямство
ги правил «Дневник Авантюриста». Типы, вла- Черты: боевая закалка,
деющие чёрной магией, по своей воле продали Снаряжение: ангелам-хранителям разреше-
души тьме взамен на толику мистической силы. но носить любое оружие, которым им удобно
Это значит, что они по-настоящему плохие пар- убивать людей.
ни, и у них нет никаких оправданий.
Бандит
Выдержка Эти люди живут по своим правилам, в откры-
Выдержка персонажей Маршала (диких карт) тую смеясь над буквой закона. Где бы на Западе
равна общей сумме их черт, поделённой пополам они ни обретались: в иссечённых каньонах Ве-
(округлять вниз), и может варьироваться от 1 до 5. ликого лабиринта или же на бескрайних пре-
Если у персонажа есть черта, изъян или иная риях Высоких равнин, — они всюду одинако-
особенность, напрямую влияющая на его вы- вы: подлые, грязные и бесчестные псы.
держку (к примеру, черта истинное мужество, Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
изъян желторотый, или если персонаж явля- характер d6, сила d8, выносливость d6.

14 8
вС треЧ и и С тыЧ К и

Навыки: драка d6, азарт-


ные игры d6, внимание d6,
стрельба d6, маскировка d6,
выживание d6.
Харизма: –2; шаг: 6; защита:
5; стойкость: 5. Изъяны:
жажда крови, в ро- зыске
(мелкий или крупный).
Черты: быстрая реакция.
Снаряжение: у бандитов
при себе может быть лю-
бое мыслимое и немыслимое
оружие.

Безумный учёный
Безумного у чёного можно
приметить за ми лю. Конеч-
но, некоторые из них и носят
лабораторные х а латы и ли сти льные костю- Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
мы с Восточного побережья, а так же швыря- характер d8, сила d6, выносливость d8.
ются заумными словечками, но любого у чё- Навыки: вера d10, драка d6, храбрость d8,
ного выдают наверняка хитроумные агрегаты внимание d8, убеждение d8, стрельба d6, ма-
и приспособления. скировка d8.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d10, Харизма: –2; выдержка: 1; шаг: 6;
характер d6, сила d4, выносливость d6. защита: 5; стойкость: 6.
Навыки: вождение d4, храбрость d4, зна- Изъяны: чужак (мелкий).
ние (наука) d8, внимание d4, ремонт d8, Черты: мистический дар (чудеса), вуду.
стрельба d6, безумная наука d10. Снаряжение: дерринджер (5/10/20, 2d6, скоро-
Харизма: 0; выдержка: 2; шаг: 6; стрельность 1, боезапас 2, ББ 1), нож (сила+d4).
защита: 2; стойкость: 5.
Изъяны: любопытство, причуда (рассуждает Горожанин
вслух), помешательство (бред). В кузнецах ли, пастухах ли, девушках из са-
Черты: мистический дар (безумная наука), луна — во всех жителях Таинственного Запа-
изобретатель, новая сила, пункты силы. да живёт дух первопроходцев.
Силы: конденсатор эфирной энергии (по- Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
ток), хроноакселератор (проворство); характер d6, сила d6, выносливость d6.
Пункты силы: 25. Навыки: Драка d4, Знание (ремёсла) d8,
Снаряжение: механизмы и устройства, на- Внимание d6, Стрельба d4.
бор инструментов. Харизма: 0; шаг: 6; защита: 4; стойкость: 5.
Изъяны: —
Вудуист Черты: —
Последователи культа вуду — колдуны-хунга- Снаряжение: у горожан есть различные
ны и колдуньи-мамбо — практически не встре- предметы, связанные с их родом деятельности.
чаются вне Нового Орлеана. Многие носят с собой пушку или хотя бы нож.

14 9
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Железнодорожный воин ческий дар (чёрная магия), 10 пунктов силы


Железнодорожные воины — прожжённые жиз- и силы стрела, щит и полёт.
нью личности, нанимаемые железнодорожными • Дикси Рэйлс: солдаты Конфедерации.
баронами на роль пушечного мяса в их кровавых Дикси Рэйлс пользуется поддержкой со сто-
размолвках. Некоторые из них обладают особы- роны правительства Конфедерации и часто
ми способностями и экипировкой — эти элитные прибегает к помощи армии Юга. Эти воины
бойцы воплощают собой специфический харак- используют параметры солдат-ветеранов.
тер каждой железнодорожной компании. • Айрон Дрэгон: самураи. Чанг пользует-
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6, ся популярностью не только у китайцев,
характер d8, сила d6, выносливость d8. но и у иммигрантов из других стран Азии.
Навыки: драка d8, храбрость d8, внимание Эти бойцы были ронинами, самураями
d6, стрельба d8, маскировка d6. без господина, пока Чанг не предложил им
Харизма: –2; шаг: 6; новую жизнь в Америке в обмен на их во-
защита: 6; стойкость: 6. инское мастерство. Игральная кость, соот-
Изъяны: враг (воины других компаний), дур- ветствующая навыку драки самураев, равна
ной характер. d10, и они обладают изъяном кодекс чести.
Черты: быстрая перезарядка. Они вооружены катаной (сила+d10) и носят
Снаряжение: обычно железнодорожные вои- традиционную самурайскую броню (+2).
ны получают снаряжение от своих нанимате- • Юнион Блу: солдаты Союза. Как и Дик- си
лей и вооружены различными револьверами, Рэйлс, Юнион Блу пользуется под- держкой
винтовками, дробовиками и более экзотиче- своего государства, в данном слу- чае —
ским оружием. США. Бойцы обладают параметрами
Особенности (компания): несмотря на то, солдат-ветеранов.
что каждый железнодорожный воин служит ка- • Уосатч: Отряд Икс. Стрелки и другие под-
кому-то барону, немногие избранные получают чинённые Хельстромма, не справляющие-
дополнительные особенности, связанные с ком- ся со своими обязанностями, попадают
панией, к которой они принадлежат. Не забудь, в печально известные «отряды Икс». Эти
что эти элитные бойцы должны быть малочис- обречённые на мучительный конец бедолаги
ленными по сравнению с безликой толпой, ис- вынуждены проверять экспериментальные
полняющей львиную долю грязной работы баро- прототипы Хельстромм Индастриз в поле-
нов. Компании предоставляют своим элитным вых испытаниях. Большая часть воинов от-
воинам следующие особенности: ряда Икс снаряжена различным оружием
• Байу Вермилион: восставшие из мёртвых. Гатлинга или огнемётами, а некоторым до-
Барон Лакруа «вознаграждает» своих самых стаются и более загадочные устройства.
ценных солдат, даруя им вторую жизнь. Они Они получают одну силу безумной науки
получают способности монстров страх, бес- с аспектом по твоему выбору, а также d10
страшный и нежить. в соответствующем навыке. Все члены отря-
• Блэк Ривер: ковен. Всем известно, что Мина да Икс владеют навыком ремонта d6.
Девлин предпочитает мужчинам наёмниц
женского пола (но, разумеется, она скорее Индеец-воин
наймёт опытного стрелка, нежели школьную Практически повсеместно на Таинственном За-
учительницу). Чего многие не знают, так это паде можно встретить отряды краснокожих вои-
того, что она обучает своих фавориток искус- нов из различных племён. Здесь представлены
ству ведовства. Они получают черту мисти- воины, следующие Старым путям, но их параме-

150
вС треЧ и и С тыЧ К и

тры можно легко изменить для отображения бо- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
лее прагматичных (или сбившихся с пути истин- характер d8, сила d10, выносливость d8.
ного, в зависимости от точки зрения) сородичей. Навыки: драка d10, храбрость d8, запугива-
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, ние d8, верховая езда d10, стрельба d8, маски-
характер d8, сила d8, выносливость d8. ровка d8, выживание d6, выслеживание d8.
навыки: драка d8, храбрость d8, запугивание Харизма: 0; шаг: 8; защита: 8; стойкость: 6.
d6, верховая езда d8, стрельба d6, маскировка Изъяны: клятва Старых путей (мелкий),
d6, выживание d6, выслеживание d6. упрямство.
Харизма: 0; шаг: 8; защита: 7; стойкость: 6. Черты: блок, быстроногий, боевая ярость+.
Изъяны: клятва Старых путей (мелкий), Снаряжение: лук (12/24/48, 2d6), боевая ду-
упрямство. бинка (сила+d6), лошадь.
Черты: блок, быстроногость.
Снаряжение: лук (12/24/48, 2d6), томагавк Индеец-шаман
(сила+d6), лошадь. В зависимости от племени и его обычаев ша-
ман может быть мог у чим воином, знахарем
Индеец-ветеран или мудрым лидером.
Ин дейск ие воины-ве т ераны прош ли че- Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
рез нема ло битв как с белым человеком, так характер d8, сила d6, выносливость d6.
и со скверной Жнецов, а иногда и с другими Навыки: драка d6, храбрость d8, знание (ок-
племенами. культизм) d8, убеждение d8, верховая езда d8,

151
D eaDlanDs: К н и га М аршала

стрельба d6, маскировка d6, выживание d8, Самый значимый культ Таинственного За-
выслеживание d8, знахарство d10. пада — Культ заблудших ангелов. Все «истин-
Харизма: 0; выдержка: 1; шаг: 6; ные последователи» Гримма (не считая круга
защита: 6; стойкость: 5. его приближённых, «Тринадцати Старейшин»)
Изъяны: клятва Старых путей (крупный). используют параметры лидеров культа, и боль-
Черты: мистич. дар (шаманизм), новая сила. шинство из них — дикие карты.
Силы: доспех, усилить/ослабить параметр, Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
лечение; пункты силы: 15. характер d8, сила d8, выносливость d8.
• Снаряжение: лук (12/24/48, 2d6), копьё (си- Навыки: драка d10, храбрость d10, знание
ла+d6, защита +1, дальность 1, двуручное). (оккультизм) d8, внимание d6, стрельба d6,
колдовство d10.
Картёжник Харизма: –4; выдержка: 4; шаг: 6;
Э т и х и т рые чар одеи обы чно с т ара ю т с я защита: 7; стойкость: 6.
не привлекать к себе внимания. Они прекрас- Изъяны: кровожадный, самоуверенный.
но знают, что если об их способностях станет Черты: мистический дар (чёрная магия), ко-
известно публике, картёжникам светит пень- мандный голос, боевой пыл, упреждающий
ковый галстук. удар, защита от сверхъестественного+, пунк-
Характеристики: ловкость d6, смекалка d8, ты силы.
характер d6, сила d4, выносливость d6. Силы: усилить/ослабить параметр, рассеива-
Навыки: азартные игры d6, храбрость d6, ние, страх.
знание (оккультизм) d6, внимание d6, стрель- Снаряжение: лидеры культа обычно исполь-
ба d4, колдовство d10, провокация d6. зуют ритуальное оружие, напитанное тём-
Харизма: –1; выдержка: 1; шаг: 6; ной энергией (которая прибавляет +2 к урону
защита: 2; стойкость: 5. от атак лидера культа, и только его).
Изъяны: любопытство, дурная привычка
(мелкий, постоянно тасует колоду), в розыс- Мастер боевых искусств
ке (мелкий). С наплывом в Лабиринт китайских имми-
Черты: мистический дар (магия), пункты силы. грантов — во многом благодаря Чангу и другим
Силы: стрела, усилить/ослабить параметр, китайским военачальникам — на Таинствен-
щит; пункты силы: 15. ном Западе получили распространение тради-
Снаряжение: дерринджер (5/10/20, 2d6, ционные боевые искусства Китая.
ск. 1, боезапас 2, ББ 1), колода карт. Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
характер d6, сила d8, выносливость d6.
Лидер культа Навыки: драка d8, храбрость d6, запугива-
Эти бессердечные типы — любимчики Жне- ние d8, внимание d6, маскировка d4.
цов. В обмен на власть они продают свои бес- Харизма: 0; шаг: 6; защита: 6; выносли-
смертные души маниту, которых считают тём- вость: 5.
ными богами, и Жнецам не нужно тратить свою Изъяны: кодекс чести.
бесценную энергию на создание чудовищ, когда Черты: мастер боевых искусств.
есть куда более чудовищные люди. Нередко в по- Снаряжение: —
вседневной жизни лидеры культов — столпы об-
щества вроде мэров, маршалов или иных важных Гуру боевых искусств
шишек, и поэтому прекрасно справляются с ро- Мастера боевых искусств посвящают своё су-
лью руководителей в своих тайных обществах. ществование постижению философии своего жиз-

152
вС треЧ и и С тыЧ К и

ненного пути. Благодаря своему упорству и целе- ров Союза и Конфедерации, служащих Чангу
устремлённости они открыли в себе способность Крыс Лабиринта под командованием Су Крас-
проводить через своё тело энергию Земель Охо- ные Лепестки, а также внушительной флоти-
ты, став силой, с которой приходится считаться. лии независимых морских волков.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d4,
характер d6, сила d10, выносливость d8. Характер d6, Сила d6, Выносливость d6.
Навыки: драка d10, храбрость d6, запугива- Навыки: судовождение d6, лазанье d6, драка
ние d8, внимание d8, маскировка d6. d6, храбрость d6, запугивание d6, внимание
Харизма: 0; выдержка: 1; шаг: 6; защита: d6, стрельба d6, маскировка d6, плаванье d6.
7; стойкость: 5. Харизма: –2; Шаг: 6; Защита: 6; Стойкость: 5.
Изъяны: Кодекс чести. Изъяны: жадность, дурной характер.
Черты: мистический дар (искусство ци), ма- Черты: блок, твёрдая рука.
стер боевых искусств, совершённое кунг-фу Снаряжение: кольт «Гром» (12/24/48, 2d6, ск.
(коготь орла, сила+d4, ББ 2). 1, обойма 6, ББ 1), абордажная сабля (сила+d6).
Силы: доспех d8, полёт d6, сокрушение d8;
пункты силы: 20. Рейнджер
Снаряжение: — Самые крутые парни Таинственного Запа-
да — это, несомненно, Техасские рейндже-
Пират Лабиринта ры. Они обычно работают поодиночке. Если
Каналы Великого Лабиринта кишмя кишат их собирается несколько, не сомневайтесь, —
пиратами всех видов и сортов, включая капе- в окрестностях творится что-то серьёзное.

153
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, Солдат


характер d6, сила d6, выносливость d8. Со л дат, к ак ю ж ан, т ак и северян мо ж но
Навыки: драка d10, храбрость d6, запугива- встретить где угодно на Таинственном Западе.
ние d8, знание (оккультизм) d6, внимание d6, Одни из них — трусы, другие — честные, а тре-
верховая езда d10, стрельба d10, уличное чу- тьи выстрелят тебе в спину за пару долларов.
тьё d6, выживание d6, выслеживание d8. Единственное, что объединяет их всех, — долг
Харизма: +2; выдержка: 2; шаг: 6; защи- перед своими государствами в войне и мире.
та: 7; стойкость: 6. Характеристики: ловкость d6, смекалка d4,
Изъяны: самоуверенность, клят- характер d6, сила d6, выносливость d6.
ва (уничтожить или подавить угрозу Навыки: драка d6, храбрость d6, внимание
сверхъестественного). d6, стрельба d6.
Черты: техасский рейнджер, истинное Харизма: 0; шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5.
мужество. Изъяны: клятва.
Снаряжение: парные кольты «Миротворцы» Черты: солдат.
двойного действия (12/24/48, 2d6+1, ск. 1, бое- Снаряжение: винчестер 1873 года (24/48/96,
запас 6, ББ 1), нож Боуи (cила+d4+1, ББ 1), ло- 2d8, ск. 1, боезапас 15, ББ 2), штык (сила+d4)
шадь, значок рейнджера. Многие рейнджеры (когда закреплён на винтовке — сила+d6,
также носят с собой винтовку или дробовик, дальность 1, защита+1, двуручный).
или даже динамит, охотясь на опасную тварь.
Солдат-ветеран
Служитель культа Эти мужи многое повидали и выжили, чтобы
Нечестивые культы, пок лоняющиеся чудо- рассказать об этом. Сражались ли они с мекси-
вищным идолам, — костяк тёмных сил Таин- канцами, индейцами либо же другими американ-
ственного Запада. Типичный служитель культа цами, эти люди — опытные ветераны и без труда
слепо предан вере и с радостью готов пролить могут доказать своё мастерство на деле.
кровь во имя своих зловещих богов. Кроме того, Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
большинство старается поддерживать благопри- характер d6, сила d8, выносливость d8.
стойный публичный образ, проводя свои чудо- Навыки: драка d8, храбрость d8, внимание
вищные ритуалы подальше от чужих глаз. Соот- d8, стрельба d8.
ветственно, если приверженцев зла не поймать Харизма: 0; шаг: 6; защита: 7; стойкость: 6.
за руку, культы обычно очень трудно искоренить. Изъяны: клятва.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6, Черты: блок, меткий стрелок, солдат.
характер d6, сила d6, выносливость d6. Снаряжение: винчестер 1873 года (24/48/96,
Навыки: драка d8, храбрость d6, знание (ок- 2d8, ск. 1, боезапас 15, ББ 2), штык (сила+d4)
культизм) d4, знание (ремёсла) d4, внимание (когда закреплён на винтовке — сила+d6,
d6, стрельба d6. дальность 1, защита+1, двуручный).
Харизма: –4; шаг: 6; защита: 6; стой-
кость: 5. Солдат-офицер
Изъяны: Кровожадный. Офицеры, получившие обучение в военной
Черты: Защита от сверхъестественного. ак а демии либо же повышенные из рядовых
Снаряжение: служители культа обычно во- солдат, отвечают за жизни своих подчинённых
оружены небольшим оружием вроде риту- и за успех отведённых им военных кампаний.
альных кинжалов или иных символов веры, Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
но не гнушаются и огнестрельным оружием. характер d8, сила d6, выносливость d6.

154
вС треЧ и и С тыЧ К и

Навыки: драка d6, храбрость d8, знание (во- ду об истинном положении вещей.
енное дело) d8, внимание d8, стрельба d8. Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
Харизма: 0; шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5 характер d6, сила d6, выносливость d6.
Изъяны: клятва. Навыки: драка d6, храбрость d8, запугива-
Черты: командный голос, держать строй!, ние d8, расследование d6, знание (право) d6,
солдат. знание (оккультизм) d6, внимание d8, стрель-
Снаряжение: армейский кольт (12/24/48, ба d8, уличное чутьё d6.
2d6+1, ск. 1, боезапас 6, ББ 1), сабля (сила+d6). Харизма: 0; выдержка: 1; шаг: 6;
защита: 5; стойкость: 5.
Сотрудник Агентства Изъяны: перестраховщик, клятва (уничтожить
Большая часть сотрудников Агентства имеет или подавить угрозу сверхъестественного).
постоянные должности, но некоторые из них — Черты: сотрудник агентства, уклонение,
сторонние специа листы, временно нанятые хладнокровие.
за индивидуальные таланты. Они занимаются Снаряжение: пистолет Гатлинга (12/24/48,
расследованием сверхъестественных феноме- 2d6, скорострельность 2, боезапас 12, ББ 1),
нов, при этом скрывая от общественности прав- маскировочный набор, удостоверение агента.

155
D eaDlanDs: К н и га М аршала

d8, стрельба d10.


Харизма: 0; шаг: 6; защита:
5; стойкость: 6.
Изъяны: —
Черты: быстрая реак- ция,
стрельба от бедра, меткий
стрелок, быстрая
перезарядка.
Снаряжение: любое огне-
стрельное оружие.

Чудотворец
Чудо творцем може т быть
праведный крестоносец, сми-
р ен н ы й п а ц и ф ис т и л и ж е
Стрелок с транс тву ющий проповедник. Независимо
Практически все жители Таинственного За- от конкретики, эти люди — столпы приютив-
пада (по крайней мере, те, которым жизнь доро- шего их общества и мог ущественные побор-
га) носят при себе ствол, но эти ребята зараба- ники добра на Таинственном Западе. Пропо-
тывают пальбой на жизнь, и спрос на их услуги ведники и ревнители веры — весьма частое
есть всегда. Эти неразборчивые в средствах зрелище, но истинные чудотворцы — явление
и методах типы обычно недорого берут и не за- редкое, и они практически всегда являются ди-
морачиваются с моральной составляющей — кими картами.
главное, чтобы предоставляли патроны и не тя- Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
нули с оплатой. характер d8, сила d6, выносливость d6.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, Навыки: вера d8, драка d6, храбрость d6, ле-
характер d8, сила d6, выносливость d6. чение d6, запугивание d6, внимание d6, убе-
Навыки: драка d6, храбрость d6, внима- ждение d6.
ние d6, стрельба d8. Харизма: 0; выдержка: 1; шаг: 6;
Харизма: 0; шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5. защита: 5; стойкость: 5.
Изъяны: — Изъяны: герой, верный друг, пацифизм
Черты: быстрая реакция. (мелкий).
Снаряжение: любое огнестрельное оружие. Черты: мистический дар (чудеса), воин света.
Снаряжение: трость (сила+d6), библия, крест.
Стрелок-ветеран
Старая поговорка гласит, что есть два вида
стрелков: быстрые и мёртвые. У этих ребят
ОБЫЧНЫЕ ЖИВОТНЫЕ
за плечами немало опыта, поэтому медленны- Таинственный Запад изобилует обычными жи-
ми их не назовёшь. За свою работу такие стрел- вотными, параметры большинства из которых ты
ки потребуют немалых деньжат, но они стоят можешь найти в книге правил «Дневник Авантю-
каждого доллара. риста». Здесь же представлено ещё нескольких
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, опасных зверей, живущих на Американском кон-
характер d8, сила d6, выносливость d8. тиненте, с которыми в своих странствиях с неко-
Навыки: драка d6, храбрость d8, внимание торой вероятностью встретятся герои.

156
вС треЧ и и С тыЧ К и

Бизон ние d10 внимание d8, плавание d6.


Характеристики: ловкость d6, смекалка d4 Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 11.
(Ж), характер d8, сила d12+2, выносливость d12. Особенности:
Навыки: драка d6, внимание d6. • Когти: Сила +d6.
Шаг: 7; защита: 5; стойкость: 10. • Материнская опека: медведица гриз-
Особенности: ли, защищающая своих медвежат, страш-
• Рога: сила+d6. на в бою. Её защита понижается до 2, но она
• Разбег: бизоны нередко пытаются пора- получает +2 ко всем проверкам драки
зить противников с разбегу своими длин- и силы, а также +2 к стойкости. Медведица
ными рогами. Если перед атакой бизон мо- игнорирует все штрафы за ранения.
жет преодолеть хотя бы 6 клеток, то он • Медвежья хватка: в действительности
получает +4 к урону. медведи не пытаются схватить своих жертв.
• Размер +2: бизоны — весьма крупные Они используют свой вес для того, чтобы
существа. прижать противника к земле, после чего раз-
• Давка: бизоны становятся по-настоящему рывают его тело зубами и когтями. Медведь,
опасными, когда огромное стадо зверей стре- атаковавший с подъёмом, успешно прижима-
мительно бежит в ярости или панике. Те, кому ет к земле своего врага, которому остаётся
не повезло попасть в бегущее стадо, попада- только попытаться вырваться из «медвежьей
ют под удары множества копыт. Эти герои дол- хватки» в ходе своего действия, для чего ему
жны каждый раунд осуществлять проверку потребуется успешно осуществить встреч-
ловкости со штрафом –2, получая 2d6+2 урона ную проверку силы с подъёмом.
в случае провала. После трёх успешных прове- • Размер +2: рост этих существ может до-
рок ловкости бедолага выбирается из стада. стигать восьми футов, а вес — 1000 фунтов.

Койот Скорпион
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8 Характеристики: ловкость d6, смекалка d4
(ж), характер d6, сила d6, выносливость d6. (Ж), характер d4, сила d4, выносливость d4
Навыки: драка d6, храбрость d6, внимание Навыки: драка d6, маскировка d8, провока-
d10, маскировка d8. ция d4
Шаг: 10; защита: 5; стойкость: 4. Шаг: 4; защита: 5; стойкость: 2
Особенности: Особенности:
• Зубы: Сила+d4 • Яд (–2): персонаж, раненый или даже вве-
• Быстроногий: койоты используют d10 дённый в шок ударом жала скорпиона, должен
вместо d6 во время бега. совершить успешную проверку выносливо-
• Стремительность: койоты перетягива- сти со штрафом –2 или немедленно перейти
ют карты действия достоинством младше в состояние при смерти (смерть последует че-
шестёрки. рез 1d4 часа). Успех означает, что ужаленная
• Размер –1: койоты — не очень крупные часть тела парализована на 1d6 дней.
животные. • Размер –2: скорпионы — крошечные
существа.
Гризли • Мелкий: из-за маленького размера этой
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6 твари на атаки, направленные против скор-
(ж), характер d8, сила d12+4, выносливость d12. пиона, налагается штраф –2.
Навыки: драка d8, храбрость d10, запугива- • Жало: сила+яд.

157
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Бедовая Джейн
ЗНАМЕНИТОСТИ Марта Джейн Каннари Бёрк, более известная
Таинственный Запад рождает новые легенды как Бедовая Джейн, — одна из самых сильных
каждый день! Некоторые из этих людей извест- женщин Запада: пару раз она даже выдавала себя
ны благодаря своим подвигам, о которых часто за мужчину, чтобы получить работу погонщика
пишут в десятицентовых романах, романтизи- или скаута. Несмотря на её суровый вид, у Джейн
рующих Запад для людей с Восточного побере- есть и более мягкая сторона. Например, она разда-
жья. Других знают лишь единицы, и их имена вала бедным продукты, «отданные на благотвори-
шепчут с благоговением и страхом. тельность» богатыми «меценатами». Джейн хоро-
Однако репутация, заработанная на Таин- шо знала Хикока и утверждает, что даже слишком
ственном Западе, — это палка о двух концах. хорошо. Большинство людей отказывается обсу-
Она может принести богатство и славу. Но есть ждать это, равно как и тот факт, что она говорила
и оборотная сторона. Любая горячая голова с ним после его смерти. Джейн стала сильно при-
с пушкой считает, что имеет возможность мгно- кладываться к бутылке после того, как Билл был
венно прославиться на всю Америку, став «тем, подло убит, и многие верят, что все призраки, ко-
кто пристрелил легенду!» Тем не менее, боль- торых она видела, вызваны алкоголем.
шинство людей, перечисленных здесь, всегда Сейчас Джейн едва сводит концы с концами
готово к такому повороту событий. и пробавляется подачками от своих друзей, а так-

158
вС треЧ и и С тыЧ К и

же изредка подрабатывая «прислугой» в каком-ли- Харизма: +2; выдержка: 3; шаг: 6; защи-


бо из печально известных заведений Дэдвуда. та: 6; стойкость: 5.
Джейн — обычная, внешне непримечатель- Изъяны: кодекс чести, любопытство, герой,
ная женщина с каштановыми волосами. верный друг, чужак (мелкий).
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, Черты: привлекательность, харизматичный,
характер d8, сила d6, выносливость d10. хладнокровие+, репутация, железная воля.
Навыки: лазанье d8, драка d8, азартные Снаряжение: кольт «Миротворец» двойного
игры d6, храбрость d8, знания (Дакота) d6, действия (12/24/48, 2d6+1, скорострельность 1,
внимание d6, убеждение d4, верховая езда d8, боезапас 6, ББ 1), трость (сила+d4, защита +1).
стрельба d8, маскировка d6, выживание d6,
выслеживание d6. Ворон
Харизма: –2; выдержка: 1; шаг: 6; защи- Именно из-за Ворона и началась вся эта за-
та: 6; стойкость 7. варуха с Судным днём, и он весьма рад тому,
Изъяны: неудачник, верный друг, уродство. как все закрутилось. Тем не менее, нельзя ска-
Черты: боевая закалка, репутация, быстрая зать, что он надеется, что Дикий Запад в одно-
перезарядка. часье превратится в Мёртвые Земли. Ворон
Снаряжение: кольт «Миротворец» двойного болтается тут уже какое-то время, примерно
действия (12/24/48, 2d6+1, ск. 1, боезапас 6, ББ лет сто, и он талантливый мастер строить да-
1), винчестер «73 (24/48/96, 2d8, ск. 1, боезапас леко идущие планы.
15, ББ 2), охотничий нож (сила+d4, ББ 1). Большую часть времени Ворон проводит сре-
ди Народов сиу, руководя из тени действиями
"Бэт" Мастерсон Сидящего Быка и других вождей. Он больше
Уильям Барклай «Бэт» Мастерсон в настоя- не может сам управлять своим культом, Брат-
щее время является шерифом округа Форд, штат ством Ворона, но лидеры культа докладывают
Канзас, а его брат занимает должность маршала ему обо всем. В настоящий момент Ворон про-
в Додж-Сити. Мастерсон и сам проводит боль- водит больше всего времени у Источника веч-
шую часть времени в Городе тишины. Как прави- ной молодости, что в легендарном затерянном
ло, он из дружелюбных, но не стоит выводить его городе Сиболы, секрет местонахождения кото-
из себя. Бэт — не самая быстрая рука или меткий рого он вырвал у последнего из племени анасази.
стрелок, — и известен тем, что не теряет головы Если тебе вот прямо-таки необходимо выста-
и решает проблемы раньше, чем они становятся вить своих героев против Ворона, но ты озабочен
проблемами. Мастерсона уважают в Додж-Сити, тем, чтобы не нарушать каноническую историю
и он в любой момент может созвать себе в под- «Ада на Земле», то знай, что у Ворона есть ряд
держку товарищей. Кроме того, он неисправи- двойников, действующих на Диком Западе и го-
мый франт. Бэт обычно надевает чёрный костюм ворящих от его лица, каждый из которых явля-
с подходящим котелком и галстуком и носит ко- ется могущественным членом Братства Ворона.
роткие, аккуратно подстриженные усы. Используя представленные ниже характери-
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8, стики Ворона, ты можешь создать его двойни-
характер d8, сила d6, выносливость d6. ков, понизив все его характеристики на одну
Навыки: драка d8, азартные игры d8, храб- ступень и выбрав особенности, а также любые
рость d8, запугивание d8, знания (закон) d8, черты предыстории или черты, соответствую-
убеждение d10, верховая езда d8, стрельба d8, щие легендарному рангу.
маскировка d8, уличное чутьё d8, выживание Как и Ворон, его последователи используют
d8, выслеживание d8. чёрную магию, которая сродни мистическому

159
D eaDlanDs: К н и га М аршала

дару (шаманизм). Это означает, что они не по- Характеристики: ловкость d10, смекалка d12,
лу чают свою силу непосредственно от духов характер d12+2, сила d12, выносливость d12.
природы. Вместо этого последователи Ворона Навыки: лазанье d10, драка d12+2, храб-
призывают маниту, и эти порочные создания за- рость d12, лечение d10, запугивание d12, зна-
ставляют духов природы наполнять силой сна- ния (оккультизм) d12+6, внимание d12, убе-
добья шаманов. Духи природы, которых исполь- ждение d12, верховая езда d12, стрельба d12,
зуют таким образом, превращаются в новых маскировка d12, выживание d12, плавание
маниту или погибают. Поскольку могущество d10, провокация d10, метание d12, выслежи-
последователей Ворона, хоть и опосредован- вание d12, знахарство d12+2.
но, зависит от духов природы, они используют Харизма: 0; выдержка: 5; шаг: 8; защи-
те же силы, что и обычные шаманы. Двойники та: 12; стойкость: 11.
имеют пять сил и по 25 пунктов силы. Изъяны: жажда крови, дурной характер, са-
Ворон выглядит как стройный мускулистый моуверенность, упрямство, мстительность
индеец неопределённого возраста. Его лицо ис- (крупный), клятва (крупный. служит Жнецам).
черчено морщинами, но волосы блестят, как во- Черты: мистический дар (шаманизм), бугай,
роново крыло. харизматичный, боевая закалка, командный го-

16 0
вС треЧ и и С тыЧ К и

лос, здоров как бык, баловень судьбы (х3), бое- Джонни Ринго
вой пыл, быстроногий, верные спутники (брат- Урождённый Джон Рингольд Джонни Рин-
ство ворона), крепкий орешек+, держать строй!, г о — самый опасный ч лен бан ды Ковбоев.
защита от сверхъестественного+, блок+, укло- Он быстрее, чем грему чая змея, а когда вы-
нение+, упреждающий удар+, боевая ярость+, пьет — держите его семеро. Когда Джонни вы-
стальные нервы+, круговой удар+, несгибае- валивается из салуна, улицы Тумстоуна пусте-
мый+, именное оружие+ (боевая индейская ду- ют быстрее дырявого бурдюка. Он презирает
бинка), воодушевление, мастер (драка, знахар- Дока Холлидея, и это чувство взаимно. Между
ство), искусный воин+, могучий удар, стальные ними не раз случались перестрелки, и в народе
нервы, стремительный, репутация, железная бытует мнение, что не за горами тот час, когда
воля, привлекательность+. кто-то из этих двоих сыграет в ящик.
Снаряжение: боевая индейская дубинка, в Ринго — красивый парень с зачёсанными на-
своё время использовавшаяся Вороном в зад волосами и густыми чёрными усами.
битве против Древних (сила +d12, защита –1, Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
ББ 4, двуручное оружие). характер d8, сила d6, выносливость d6.
Особенности Навыки: драка d8, азартные игры d8, храб-
• Сделка с Дьяволом: Ворон — любим- рость d8, запугивание d6, внимание d8, убе-
чик Жнецов, и они не спешат позволить ему ждение d6, верховая езда d8, стрельба d10,
предстать пред ласковой ночью. Даже если маскировка d8, выслеживание d8.
Ворона убьют, через неделю он вернётся Харизма: –5; выдержка: 4; шаг: 6; защита:
из могилы в обличье меченого. Более того, 6; стойкость: 5.
становясь меченым, он приобретает неуяз- Изъяны: жажда крови, дурная привычка
вимость и слабость, описанные ниже. (мелкий, опиум), мстительность (крупный).
• Бесстрашный: Ворон многое повидал в Зем- Черты: привлекательность, смертельный
лях Охоты и перенёс это, не моргнув глазом. выстрел, дуэлянт, стрельба от бедра +, бы-
Он не восприимчив к страху и запугиванию. страя реакция, репутация, твёрдая рука, ата-
• Бессмертный: благодаря силе Источника ка с двух рук.
вечной молодости, Ворон не подвержен старе- Снаряжение: два кольта «Миротворец»
нию. Тем не менее, чтобы наводить марафет двойного действия (12/24/48, 2d6+1, скоро-
и разглаживать морщины, каждые десять лет стрельность 1, боезапас 6, ББ 1).
он должен возвращаться к Источнику.
• Неуязвимый: Ворон может оказаться в Дикий Билл Хикок
шоке, но не получает ранений при магиче- Дикий Би л л верн улся в Дэдвуд в 76 - ом.
ской или обычной атаке. Он всегда был осторожным, но его филосо-
• Силы: Ворону подвластны все силы, пере- фия «стреляй-первым-и-не-задавай-вопросов»
численные в «Deadlands: Мёртвые Земли», в конце концов всё-таки вышла ему боком. Вто-
и у него столько пунктов силы, сколько ему рого августа, когда Билл играл в карты в салу-
нужно. не «Наттэл и Мэнн № 10», Джек Макколл вы-
• Слабость (оружие Конкистадоров): стрелил ему в затылок.
только оружие бледнолицых, первыми сту- Макколл был пойман, и его судили шахтёр-
пивших на землю Северной Америки, мо- ским судом. Трусливый подлец объяснил, что вы-
жет упокоить Ворона. Меч, мушкет, нож стрелил в Хикока из-за покерного долга, а также
и любое другое оружие Конкистадоров на- утверждал, что он брат человека, которого Хикок
носят ему обычный урон. застрелил в 1869-ом. Присяжные оправдали его,

16 1
D eaDlanDs: К н и га М аршала

невзирая на слухи, что Мак-


колл был нанят какими-то не-
годяями, чтобы не дать Биллу
выдвинуть свою кандидатуру
на пост маршала Дэдвуда.
Хикок, однако, на том свете
не задержа лся. Он выкараб-
кался из могилы меченым и по-
к лялся отомстить Макколлу
и его нанимателю, кем бы тот
ни оказался. Ему удалось дер-
жать своего маниту в узде, пока
он наводил справки о Маккол-
ле, но в последнее время его
воля дала слабину.
Хикок был высоким красав-
цем с острыми чертами лица.
Его рос т ос т а лся т аким же,
но вот лицо немного подпорчено процессами го лишь теряет сознание на 1d6 дней. Хикок
гниения, что протекали до того момента, пока потерял контроль над своим маниту некото-
в его труп ещё не заполз маниту. рое время назад.
Характеристики: ловкость d12, смекалка • Неуязвимость: легенда о смерти Дикого
d8, характер d8, сила d6, выносливость d8. Билла только добавила ему сил. Хотя любая
Навыки: драка d8, азартные игры d8, храбрость атака всё ещё может ввести его в шок, ране-
d8, запугивание d12, внимание d8, убеждение ние наносит только то оружие, которым поль-
d8, верховая езда d8, стрельба d12+2, маскиров- зовался Макколл, чтобы пристрелить его.
ка d10, выживание d8, выслеживание d8. Кроме того, это должен быть выстрел в голову.
Харизма: –4; выдержка: 5; шаг: 6; защи-
та: 6; стойкость: 6. Док Холлидей
Изъяны: плохое зрение (мелкий), жажда Джон Генри Холлидей верн улся на запа д
крови, враг (куча людей ненавидит Билла), в 72-ом, когда ему поставили диагноз тубер-
упрямство, мстительность (крупный). кулёз. Он надеялся, что сухой воздух Аризоны
Черты: эксперт (стрельба), несокрушимый, окажет благотворное влияние на его бедные
стрельба от бедра+, стальные нервы, быстрая лёгкие. Хотя Холлидей и балуется стоматоло-
реакция, быстрая перезарядка, железная воля. гией (отсюда и его прозвище), его настоящий
Снаряжение: два флотских кольта (12/24/48, бизнес и бизнес успешный — азартные игры.
2d6+1, ск. 1, боезапас 6, ББ 1), винчестер ‘73 С Доком опасно пересекаться. Он вспыль-
(24/48/96, 2d8, ск. 1, боезапас 15, ББ 2), охот- чив и не стесняется отвечать на провокации.
ничий нож (сила+d4, ББ 1). Он завёл себе намного больше врагов чем дру-
Особенности: зей, но многие держат язык за зубами, боясь,
• Меченый: выдержка +1; необходимо спать что Док отрежет его. Тем не менее он очень ве-
1d6 часов каждую ночь; только выстрел рен тем друзьям, которые у него есть, включая
в голову может убить; если меченый «уми- Уайетта Эрпа, и является бесценным союзни-
рает» не от попадания в голову,то он все- ком, если дело может привести к перестрелке.

16 2
вС треЧ и и С тыЧ К и

Однако даже от этих друзей Док хранит свои рость d6, запугивание d8, внимание d8, убе-
главные секреты, и среди них его мистический ждение d8, верховая езда d8, стрельба d8, ма-
дар. Он опытный чародей вдобавок к отличным скировка d8.
навыкам стрельбы. Харизма: –1; выдержка: 2; шаг: 6; защита:
Док умирает и знает это. Он уйдёт в лучах 6; стойкость 7.
славы, если ему дадут хотя бы половину шанса. Изъяны: дурная привычка (мелкий, опиум),
Несмотря на своё бледное лицо (из-за тубер- мстительность.
кулёза), Док остаётся привлекательным мужчи- Черты: бугай, командный голос, быстрая ре-
ной. У него тёмные волосы и усы. акция, репутация, быстрая перезарядка.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8, Снаряжение: кольт «Миротворец» двойно-
характер d6, сила d6, выносливость d6. го действия (12/24/48, 2d6+1, ск. 1, боезапас
Навыки: драка d8, азартные игры d10, харак- 6, ББ 1).
тер d8, лечение d10, запугивание d6, знание
(латынь) d10, внимание d8, убеждение d6, вер- Преподобный Иезекия Гримм
ховая езда d8, стрельба d12, колдовство d12. Большая часть кровавой предыстории Грим-
Харизма: +4; выдержка: 6; шаг: 6; защи- ма уже изложена ранее в этой книге, Маршал.
та: 6; стойкость: 5. Что ещё можно сказать? Сейчас ты узнаешь,
Изъяны: немочь (крупный, туберкулёз), по- как твоя группа может справиться с ним. Од-
следнее желание, дурная привычка (мелкий, нако нам бы очень хотелось, чтобы герои это-
алкоголь), верный друг. го не делали. Видишь ли, он нам вроде как нра-
Черты: мистический дар (магия), привле- вится. Хочется, чтобы в твоём прик лючении
кательность, харизматичный, боевая закал- Гримм раскры лся ярче, чем мы описываем
ка, смертельный выстрел, дуэлянт, стальные ниже. И всё же, если ты, Маршал, считаешь,
нервы+, хладнокровие, меткий стрелок, но- что этом у дьявол у приш ло время пол у чить
вые силы, пункты силы, восстановление силы, по заслугам, — загляни в его слабости. Однако
репутация, быстрая перезарядка, железная помни, что в случае поражения Гримма Ближ-
воля, быстрая реакция, истинное мужество, ний Лабиринт и Лост-Энджелс будут повергну-
атака с двух рук. ты в хаос. Когда же спустя несколько лет всё на-
Силы: меткость, стрела, щит, телекинез; конец-то утрясётся, вероятнее всего, Церковь
пункты силы: 15. Лост Энджелс останется у власти. И если пове-
Снаряжение: два кольта «Миротворец» зёт, то это будет уже настоящая церковь, лишён-
двойного действия (12/24/48, 2d6+1, скоро- ная влияния Гримма и служителей его культа.
стрельность 1, боезапас 6, ББ 1). Характеристики: ловкость d8, смекалка d12,
характер d12, сила d10, выносливость d12.
Кудрявый Билл Брошес Навыки: лазанье d6, вера d12+2, драка
Кудрявый Билл — это человек номер два d12+2, храбрость d12, лечение d10, запугива-
в банде Ковбоев. Подробнее об этой банде мож- ние d12, знания (оккультизм) d12, знания (ре-
но прочитать в описании Тумстоуна в разделе лигия) d12, внимание d12, убеждение d12+2,
Дикий Юго-Запад (страница 66). Билл — про- маскировка d8, уличное чутьё d10, плавание
стой человек с чёрными курчавыми волосами d8, провокация d10.
и порочным масляным блеском в глазах. Харизма: +8; выдержка: 5; шаг: 6; защи-
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8, та: 11; стойкость: 8.
характер d6, сила d10, выносливость d8. Изъяны: жажда крови, дурная привычка
Навыки: драка d8, азартные игры d8, храб- (каннибализм).

16 3
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Черты: избранный, харизматичный, боевая • Сделка с Дьяволом: Гримму подчиняют-


закалка, командный голос, шестое чувство, ся силы Ада, и он может потратить действие,
эксперт (драка), боевой пыл, богатство+, бое- чтобы призвать на свою сторону демона (смо-
вая ярость+, блок+, уклонение+, хладно- три стр. 96). Одновременно может быть при-
кровие+, стальные нервы+, воодушевление, звано только два демона, а Гримм в этом слу-
мастер (вера, внимание), могучий удар, репу- чае станет третьим членом этой нечистой
тация, богатство, воин тьмы. компании. Он утверждает, что эти демоны —
Снаряжение: дорожный посох (разумеется, падшие ангелы, которых Господь послал слу-
он магический! Смотри особенности ниже). жить священному делу Гримма в искупление
Особенности: их грехов. Ну, если конечно остаются вы-
• Чёрная Магия: благодаря проведённому жившие, чтобы им что-то объяснить.
Гриммом ритуалу, его магия кажется дарован- • Бесстрашный: Гримму совершенно не-
ной Господом, пока Гримм находится в пре- ведом страх. Он не подвержен ужасу
делах 75 миль от своей церкви (иными слова- и запугиванию.
ми — всегда). Он может пользоваться любой • Адские муки: Гримм может потратить
силой, доступной чудотворцам, и обладает не- действие, чтобы пройти проверку убежде-
ограниченным количеством пунктов силы. ния, в случае успеха распекая и порицая по-
грязшие в грехах души своих оппонентов.
Все в пределах слышимости должны успеш-
но противостоять «проповеди», пройдя про-
верку характера, в случае провала ока-
завшись в шоке от представшей их взору
картины ожидающих их мучений.
• Дорожный посох: этот предмет окутан чи-
стейшим злом. Любой персонаж, которого за-
дели посохом, должен пройти проверку ха-
рактера. В случае провала он падает замертво,
а душа его уничтожается. После этого нель-
зя вернуться даже меченым, Маршал. И даже
если герою удастся пройти проверку с успе-
хом, атака посохом наносит ему 2d10 урона.
• Неуязвимость: хотя Гримм и может ока-
заться в шоке, он не получает ранений
ни от магических, ни от обычных атак.
• Величие: Гримма окружает «аура правед-
ности». Чтобы атаковать его, любой против-
ник сначала должен пройти проверку харак-
тера со штрафом –2.
• Духи голодной смерти: вокруг Гримма
витает сонм прожорливых духов. Эти духи
невидимы и нематериальны, но все персо-
нажи в пределах 24 футов от Гримма дол-
жны каждый раунд проходить проверку
выносливости, в случае провала получая

164
вС треЧ и и С тыЧ К и

уровень усталости из-за голода. Сытный Когда герои становятся слишком крутыми
обед снимает все уровни усталости. (достигают ранга легенды и начинают активно
• Нечестивая харизма: Хоть Гримм и от- охотиться на приспешников Жнецов), Стоуна
вратительный, развращённый старый хрыч, посылают, чтобы он решил эту проблему. Он
одержимый демонами, людям редко дово- предпочитает дуэли, находя их наиболее забав-
дится видеть его истинную сущность. У ным способом убийства.
него высокая харизма (+6). Он всегда целится в голову, когда стреляет.
• Слабость (дорожный посох): един- Не по какой-то там серьёзной причине, про-
ственная слабость Гримма заключается в сто так немного сложнее, а значит и забавнее
том, что на самом деле он не Преподобный для него.
Гримм, который был добрым и порядочным Характеристики: ловкость d12+2, смекалка
человеком. Если герой атакует Гримма тем d12+2, характер d12+2, сила d12+2, выносли-
самым посохом (сила+d4), которым поль- вость d12+2.
зовался настоящий Преподобный Гримм Навыки: судовождение d10, лазанье d12, во-
во время своих странствий по руинам Ка- ждение d10, драка d12+2, азартные игры d10,
лифорнии, то он нанесёт урон как обычно. храбрость d12+2, запугивание d12+2, зна-
К несчастью, последователи демона-само- ния (оккультизм) d12+2, взлом d12, внима-
званца сбросили труп настоящего Гримма ние d12+2, убеждение d10, пилотирование
вместе со всеми его вещами в Просперити- d8, ремонт d12, верховая езда d12+2, стрель-
Бэй, и посох давно уже смыло в Лабиринт. ба d12+2, маскировка d12+2, уличное чутьё
d12+2, выживание d12+2, плавание d12, прово-
Стоун кация d12, метание d12, выслеживание d12+2.
Д ж аспер Стоу н нас только суров, что его Харизма: –8; выдержка: 7; шаг: 8; защита:
не приня л да же А д. Он осозна л э т о, когда 11; стойкость: 11.
был застрелен в спину кем-то из своего от- Изъяны: жажда крови, дурной характер, са-
ряда в Геттисберге. К счастью для него, Суд- моуверенность, упрямство, уродство, мсти-
ный день был провозглашён,
но ещё не наступил, и Стоун
выскочил обратно меченым.
Стоу н с т а л первым мече-
ным Страшного суда. Это, од-
нако, не значит, чт о он бы л
вообще первым меченым, —
эта сомнительна я честь вы-
па ла ком у-то другом у (и мы
пок а не будем произносить
ег о имени вс л у х, пар тнёр).
Но Стоун — первый из этого
поколения — и, на сегодняш-
ний день, самый скверный.
Он оказался таким ублюдком,
что Смерть сделала его своим
слугой, и Жнецы назначили
избранным убийцей.

16 5
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Особенности:
• Аура смерти: Стоун — правая рука са- мой
Смерти. Смерть — это не всегда судь- ба и
уж точно не Фортуна. Никто, ни Стоун, ни
кто угодно другой не может использо- вать
фишки по любому поводу, когда Стоун
находится в пределах прямой видимости.
• Конец строки: раны, нанесённые Стоу-
ном, не могут быть исцелены даже сверхъ-
естественными способами, и жертвы Стоу-
на не возвращаются к жизни никаким
из способов (даже меченым).
• Страх: Стоун с очевидностью меченый,
и его вид вынуждает сделать проверку храб-
рости любого, кто посмотрит на его иссу-
шенное и искажённое лицо.
• Бесстрашный: хоть маниту самого Стоуна
и трясётся от него в страхе, Стоун не боит-
ся никого и ничего. Он полностью защищён
от страха и запугивания.
• Неуязвимость: Стоун может оказаться в
шоке, но он не получает ранений от магиче-
ских и, тем более, обыкновенных атак.
тельность (крупный), клятва (слуга Жнецов). • Слабость (пули предательства): Сто-
Черты: бдительность, амбидекстр, воззри: ун может быть убит настоящими пулями
конь блед…, избранный, боевая закалка, ко- его отряда, который уже один раз убил его
мандный голос, шестое чувство, смертельный под Геттисбергом. Однако добыть эти ста-
выстрел, дуэлянт, быстр, как молния, быстро- рые, использованные куски свинца представ-
ногий, призрак, убийца великанов, крепкий ляется серьёзным предприятием. Хотя пара
орешек, несокрушимый, защита от сверхъ- патронов всё ещё может находиться пря-
естественного+, кошачий глаз+, блок+, ког- мо в туше Стоуна! Также необходимо пере-
ти+, уклонение+, стрельба от бедра+, хладно- плавить этот свинец в новые пули, прежде
кровие+, заживление+, несгибаемый, именное чем ими можно будет выстрелить в Стоу-
оружие+ (кольты драгун), меткий стрелок, ма- на, и, можешь закладывать свою пушку про-
стер (стрельба), стальные нервы, стремитель- тив ржавого гвоздя, что Жнецы предупредят
ный, быстрая реакция, боевой клич повстан- Стоуна о любом недоумке, который попыта-
цев, репутация, пожиратель душ, быстрая ется сделать что-то подобное. Наконец, бла-
перезарядка, устрашение, твёрдая рука, желез- годаря тому, что он меченый, несмотря на то,
ная воля, сверхъестественная характеристика что эти пули могут ранить его, только вы-
(ловкость, смекалка, характер, сила, выносли- стрел в голову отправит Стоуна в небытие.
вость), истинное мужество, атака с двух рук • Слабость (своими руками): Стоун так же
Снаряжение: кольты «Драгун» (реликвия, может быть убит выстрелом из пушки, ко-
12/24/48, 2d10, скорострельность 1, боезапас торую он держит в своих каменно-холодных
бесконечный, ББ 4). руках. Удачи, партнёр, она тебе пригодится.

166
вС треЧ и и С тыЧ К и

Су Красные Лепестки Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,


Су Красные Лепестки командует флагма- характер d8, сила d8, выносливость d8.
ном Чанга в Лабиринте. Этот корабль носит Навыки: драка d10, храбрость d8, лечение
имя Ужасный. Пираты Чанга на самом деле d8, запугивание d6, знание (английский) d10,
боятся Су больше, чем самого Чанга, потому внимание d6, убеждение d6, стрельба d8, вы-
что она скора на расправу даже без провокации. слеживание d6.
Кроме того, они боятся выйти из дела, потому Харизма: –6; выдержка: 5; шаг: 6; защи-
что Су заработала себе репутацию на выслежи- та: 9; стойкость: 6.
вании и потрошении дезертиров. Она действи- Изъяны: жажда крови, дурной характер,
тельно сделает всё, чтобы сохранить её таковой! упрямство.
С Ча нг ом С у об ъ ед ин яю т люб овь и не - Черты: мистический дар (искусство ци), бое-
навис ть. Иначе говоря, она ненави дит его, вая закалка, командный голос, полезные свя-
но не может победить его в схватке, поэтому зи (железный дракон), уклонение, упреждаю-
служит ему. Тем не менее, ей не хватило бы щий удар, блок+, мастер боевых искусств,
ума, чтобы руководить самой. Она полагается новые силы, репутация, совершенное кунг-фу
на Чанга в плане стратегии, и если бы он не го- (все стили), круговой удар.
ворил ей, что делать, то она, скорее всего, под- Силы: доспех d6, щит d8, проворство d8, со-
рабатывала бы на дешёвом родео. Положение крушение d8; пункты силы: 20.
вещей сейчас таково, что она самая опасная Снаряжение: абордажная сабля (сила+d6),
женщина в Лабиринте. броненосный пароход (Ужасный).

16 7
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Сэт Баллок Бэту Мастерсону в Додже в качестве помощ-


Сэт Баллок — городской маршал Дэдвуда. ника маршала.
Сэт — спокойный человек и предпочитает ре- К сожалению для Додж-Сити, Эрп собирает-
шать проблемы мирным путём, если это воз- ся уезжать. Он с женой планирует перебрать-
можно, но не отказываясь от перестрелки, если ся к братьям Эрпа в Тумстоун, где Вирджил
это необходимо. и Морган являются местными законниками.
Баллок — человек многих талантов. В допол- Сам же Эрп подумывает о том, чтобы покон-
нение к своим обязанностям стража порядка он чить с ношением значка и организовать свой
также является членом Совета по здравоохране- бизнес. Тем не менее, он уверен, что должен
нию и благоустройству города и владеет рядом помочь своим братьям решить проблему с бан-
местных предприятий. Его растущая важность дой Ковбоев, а это значит, что для Дока тоже
и богатство делают его крайне осторожным. Ис- найдётся местечко в дилижансе.
ключительной приметой Баллока считают его Эрп — сугубо деловой тип с пыльными каш-
пронзительный взгляд, которым он частенько тановыми волосами, строгими чертами лица,
пользуется, чтобы убедить расшумевшихся ков- и взглядом, который, кажется, может быть об-
боев не устраивать проблем в его городе. ращён прямо в душу.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8, Характеристики: ловкость d10, смекалка d8,
характер d6, сила d6, выносливость d8. характер d10, сила d6, выносливость d8.
Навыки: драка d8, запугивание d12, вни- Навыки: драка d12, азартные игры d8, храб-
мание d8, убеждение d10, верховая езда d8, рость d10, запугивание d12, знание (закон) d6,
стрельба d10, уличное чутьё d8. внимание d8, убеждение d10, верховая езда
Харизма: 0; выдержка: 1; шаг: 6; защи- d10, стрельба d8, маскировка d10, выживание
та: 6; стойкость: 6. d8, выслеживание d8.
Изъяны: враг (крупный, бандиты), креп- Харизма: 0; выдержка: 5; шаг: 6; защи-
кий сон, пацифизм (мелкий), клятва (служить та: 8; стойкость: 6.
Дэдвуду законником). Изъяны: герой, верный друг, пацифизм (мел-
Черты: уклонение, богатство, железная воля. кий), упрямство, мстительность (крупный).
Снаряжение: кольт «Миротворец» двойного Черты: командный голос, дуэлянт, уклоне-
действия (12/24/48, 2d6+1, скорострельность ние+, крепкий орешек, хладнокровие+, во-
1, боезапас 6, ББ 1), винчестер ‘73 (24/48/96, одушевление, везение, быстрая реакция, бы-
2d8, скорострельность 1, боезапас 15, ББ 2). страя перезарядка, репутация, железная воля
Снаряжение: кольт Бантлайна (15/30/60,
Уайетт Эрп 2d6+1, скорострельность 1, боезапас 6, ББ 1),
Уайетт Берри Стэпп Эрп прожил красочную винчестер «73 (24/48/96, 2d8, скорострель-
жизнь. Он работал кучером, железнодорожным ность 1, боезапас 15, ББ 2), ружьё (12/24/48,
охранником, охотником на буйволов и водите- 1–3d6, скорострельность 1, боезапас 1,
лем дилижансов. Он начал свою карьеру закон- стрельба +2), значок помощника маршала
ника в 1875-ом как сотрудник полиции Уичи- Эрпа (реликвия, которая налагает на все по-
то, и год спустя присоединился к своему другу пытки атаковать Уайетта штраф –4. Суммиру-
ется с чертой уклонение+)

168
вС треЧ и и С тыЧ К и

16 9
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Харизма: –2; выдержка: 5; шаг: 6; защи-


ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНЫЕ БАРОНЫ та 7; стойкость: 8.
Эти известные люди — главные воротилы Изъяны: жажда крови, дурной характер
в Великих железнодорожных войнах. Каждый Черты: мистический дар (чудеса), привлека-
из них обладает огромными богатствами, лич- тельность, бугай, харизматичный, командный
ными армиями в подчинении, и все они непре- голос, избранный богом, уклонение, богатство+,
рывно строят хитрые планы, как бы насолить защита от сверхъестественного+, стальные нер-
друг другу. Мы, конечно, расскажем поподроб- вы+, хладнокровие, репутация, вудуист.
ней об их возможностях, но настоятельно ре- Снаряжение: Кольт «Миротворец» двойно-
комендуем не позволять героям разнести этих го действия, ритуальный нож (сила +d4), сум-
ребят в пух и в прах. Эти люди, знаешь ли, иг- ка заклинателя.
рают важные роли в истории Мёртвых Земель. Специальные способности:
Мы бы не советова ли просто так бросать • Лошадь: как могущественный вудуист
их на съедение волкам (в конце концов, это твои Лакруа может быть проводником для лоа.
парни, Маршал). Каждая крупная рыба в желез- В таком случае, однако, он является ло-
нодорожных войнах является превосходным шадью для самих Жнецов! Это означает,
стратегом и тактиком, и обычно они стараются что на проверки веры за каждый ранг силы
делать всё чужими руками и держатся подаль- налагается штраф –1, и барон также мо-
ше от полей сражений. Если уж героям придёт- жет принять в себя частичку могущества
ся противостоять кому-то из них лично, то пусть Жнецов (слишком большая порция, прав-
это станет последним актом кампании. И даже да, разорвёт его изнутри). Лакруа спосо-
в этом случае, если есть хоть какой-то призрач- бен служить проводником каждому Жнецу
ный шанс на чудесное спасение и малейшая воз- не более раза в неделю. Он делает провер-
можность каким-нибудь образом ускользнуть ку веры как обычное действие и при успехе
из лап героев, то у баронов окажется достаточ- получает на свой выбор одну из следующих
но ресурсов, мозгов и сил, чтобы сделать это! способностей на один час или пока в игру
не выйдет джокер:
Барон Симон Лакруа • Смерть: Лакруа атакует голыми руками.
Барон Лакруа — хорошо сложенный черно- При успехе жертва обязана пройти про-
кожий мужчина лет сорока. Его тяжёлые бро- верку характера (против характера Ла-
ви нависают над мрачными пронзительно-серы- круа) или умереть.
ми глазами. Он регулярно бреет голову, а на его • Голод: любой урон, нанесённый вудуи-
лице не видно и следа бороды или усов. Не- стом (или оружием в его руке), вместо ра-
больша я золота я серьга обвивает мочк у его нений наделяет уровнями усталости,
правого уха. как будто цель страдает от голода. Герой
Ты можешь найти больше о Лакруа на стр. 72. может сделать проверку на прочность,
Характеристики: ловкость d8, смекалка d10, однако при этом он должен использовать
характер d12, сила d8, выносливость d10. характер вместо выносливости.
Навыки: вера d12, драка d10, азартные игры • Мор: Лакруа способен наслать чумное об-
d8, храбрость d12, лечение d8, запугивание лако своим ядовитым дыханием. Помести
d10, расследование d10, знания (оккультизм) центр большого шаблона на Лакруа. Лю-
d12, взлом d6, внимание d12, убеждение d12, бой, оказавшийся в пределах этого шабло-
стрельба d8, маскировка d10, уличное чутьё на, должен пройти встречную проверку
d10, провокация d8. выносливости против выносливости кол-

17 0
вС треЧ и и С тыЧ К и

дуна или умереть. Если жертва не получит Доктор Дариус Хельстромм


подъёма при встречной проверке, она навсе- Ты мо ж ешь на й т и ис т орию Хе ль с т ром-
гда наделяется крупным изъяном немочь. ма на странице 75. Благодаря своему вк ладу
• Война: сила, выносливость, драка и зна- в распространение призрачной руды и разра-
ние (военное дело) Лакруа увеличиваются ботанным им технологиям, Хельстромм, сам
до d12+2. Его защита возрастает до 9. того не ведая, стал главным разносчиком Мора
• Неуязвимость: Лакруа — любимый слуга на земле. Этот добрый доктор косвенно прича-
Жнецов. Вудуист может оказаться в шоке, стен к бесконечным вспышкам призрачной ли-
но он не получает ранений от обычных хорадки, охватившей Мёртвые Земли.
или магических атак. Д ари ус Х е ль с т р омм — б л а г о о бра зный
• Женоненавистник: из-за истории с его джентльмен с аккуратно подстриженной бо-
матерью и сестрой Лакруа безоговороч- родкой и усами и весьма приметным шрамом
но ненавидит всех женщин. Он наносит +2 на правой стороне лица.
урона любой женщине, которую атакует, од- Характеристики: ловкость d10, смекалка
нако любая женщина, атакующая Лакруа, d12+6, характер d12, сила d8, выносливость d8.
получает то же преимущество. Навыки: судовождение d8, вождение d12,
• Слабость (ритуальный нож): Лакруа мо- драка d6, храбрость d12, лечение d8, запуги-
жет быть ранен только ритуальным ножом, вание d12, расследование d12, знания (биоло-
которым он убил свою сестру (очень похо- гия, химия, оккультизм, физика) d12+6, вни-
жий нож он сейчас носит при себе). мание d12, убеждение d12, пилотирование
d10, ремонт d12, стрельба d10, маскировка d6,
Джошуа Чемберлен уличное чутьё d8, плавание d6, провокация
Сейчас, в свой полтинник, Д жош уа Лоу- d12, метание d12, безумная наука d12+6.
ренс Чемберлен неплохо сохранился. Он всё Харизма: 0; выдержка: 5; шаг: 6; защита:
ещё в боевой г о т овнос ти, хо тя ег о волосы 5; стойкость: 6.
и моржовые усы тронула седина. Изъяны: любопытство, жадность, дурной ха-
Характеристики: ловкость d8, смекалка рактер, самоуверенность, клятва (воскресить
d12, характер d10, сила d6, выносливость d10. свою жену Ванессу).
Навыки: судовождение d6, драка d8, храб- Черты: мистический дар (безумная наука),
рость d10, знания (военное дело) d12+2, зна- харизматичный, полезные связи (Хельстромм
ние (латынь) d10, знание (религия) d10, вни- Индастриз), эврика!, богатство+, изобрета-
мание d8, убеждение d8, верховая езда d8, тель, везение +, защита от сверхъестествен-
стрельба d10. ного+, уклонение+, хладнокровие+, именное
Харизма: 0; выдержка: 5; шаг: 6; защи- оружие+ (любая дьявольская машина или аг-
та: 6; стойкость: 7. регат), меткий стрелок, мастер (смекалка,
Изъяны: немочь (мелкий, боевые ранения), биология, химия, оккультизм, физика, безум-
перестраховщик, кодекс чести. ная наука), народный умелец, золотые руки,
Черты: боевая закалка, командный голос, бое- репутация, рок-н-ролл!, пройдоха, твёрдая
вой пыл, эксперт (знание: военное дело), креп- рука, железная воля.
кий орешек+, держать строй!, прирождённый Снаряжение: набор инструментов, монокль.
лидер, стальные нервы, твёрдая рука. Специальные способности:
Снаряжение: армейский кольт (12/24/48, • Аварийная ситуация: Хельстромм всегда
2d6+1, ск. 1, боезапас 6, ББ 1), сабля (си- в компании по крайней мере одного из сво-
ла+d6), униформа генерал-майора Союза. их автоматонов, в которых заложен приказ

17 1
D eaDlanDs: К н и га М аршала

вернуть тело Дариуса в его личную лабора- кам смекалки, знания и безумной науки.
торию в случае гибели. Там специальный • Заразительное помешательство: безумие
механизм помещает мозг Хельстромма в обо- Хельстромма особого сорта. Вне боевой си-
лочку автоматона, возвращая его к жизни. туации при успешной проверке убеждения
• Безумная интуиция: если безумие и тре- (против характера цели) он может заставить
буется для работы изобретателя (а большин- любого поверить, во что сам верит. Дариус
ство людей в наше время именно так и дума- не страдает заблуждениями, так что он не бу-
ет), то Дариус с лихвой преуспел в этом. Его дет рассказывать о попытках полёта на Луну
агрегаты считаются дьявольскими машина- за сыром, но с лёгкостью может убедить ков-
ми, никогда не ломаются, а запас их пунктов боя, что убийство его друзей не только оправ-
силы не кончается, пока они у него. Кроме дано, но и жизненно необходимо. Если
того, проведя час в своей лаборатории, Хель- Хельстромм пытается убедить героев совер-
стромм может изобрести (и соорудить!) но- шить самоубийство или что-то в этом роде,
вое устройство, в которое заложена любая то жертвы его красноречия могут сделать
сила по желанию доктора. Ну и, наконец, он ещё одну проверку характера, чтобы изба-
получает преимущество +4 ко всем провер- виться от наваждения.

17 2
вС треЧ и и С тыЧ К и

Мина Девлин лить/ослабить параметр, щит, увидеть/скрыть


Кровавая история Мины изложена на страни- сверхъестественное, ужас, полёт, тьма, пре-
це 73, но стоит отметить, что, несмотря на всю вращение, полиглот, оглушение, телепорта-
её злобу, она отличается от других баронов-ма- ция; пункты силы: 30.
гов тем, что не служит Жнецам (ну если и слу- Снаряжение: дерринджер (5/10/20, 2d6, ск.
жит, то не напрямую). Она очень гордится тем, 1, боезапас 2, ББ 1), кнут (сила+d4, защи-
что добилась всего своими силами, не заключая та –1, дальность +2, получив подъём при ата-
сделок со сторонними силами (не считая тех, ке, Мина Девлин не наносит дополнительные
что когда-то сделали её ведьмой), и гордыня — d6 урона. Вместо этого до следующего хода
одно из её слабых мест. защита её цели понижается на 2).
Миссис Девлин — сногсшибательная кра-
са виц а с во ло са ми ц ве т а воронова кры ла, Фицхью Ли
фарфоровой кожей, полными а лыми г уба- Фицхью Ли — коренастый, склонный к пол-
ми и чувственными зелёными глазами. Она ноте, зрелый мужчина. Его круглое лицо под-
не стесняется пользоваться своей внешностью чёркнуто густыми усами и козлиной бородкой.
и обычно одевается соответственно. Тем не ме- Несмотря на тучную фигуру, он всё ещё внуши-
нее, эта женщина носит за подвязкой деррин- тельно смотрится в серой форме КША.
джер и каким-то образом умудряется всегда Подробно история Ли рассказана на стр. 74.
иметь при себе свой верный кнут. Характеристики: ловкость d10, смекалка d8,
Столь же безжалостная, сколь и прекрасная характер d10, сила d8, выносливость d10.
Мина ради достижения своих целей не оста- Навыки: судовождение d8, драка d10, храб-
новится ни перед чем, и горе тому, кто перей- рость d10, запугивание d10, знания (воен-
дёт ей дорогу. ное дело) d12, внимание d8, убеждение d12,
Характеристики: ловкость d10, смекалка верховая езда d10, стрельба d10, уличное чу-
d12, характер d12, сила d8, выносливость d8. тьё d6, плавание d8.
Навыки: драка d8, храбрость d12, запуги- Харизма: +2; выдержка: 5; шаг: 6; защи-
вание d12, расследование d10, убеждение та: 7; стойкость: 8.
d12+2, верховая езда d10, стрельба d8, кол- Изъяны: верный друг, причуда (шутник).
довство d12+2, маскировка d10, уличное чутьё Черты: бугай, харизматичный, боевая за-
d10, провокация d12. калка, командный голос, уклонение, держать
Харизма: +6; выдержка: 5; шаг: 8; защи- строй!, воодушевление, хладнокровие, меткий
та: 6; стойкость: 6. стрелок, прирождённый лидер, твёрдая рука.
Изъяны: жажда крови, мстительность Снаряжение: кольт «Миротворец» двойного
(крупный). действия (12/24/48, 2d6+1, ск. 1, боезапас 6,
Черты: мистический дар (чёрная магия), ха- ББ 1), униформа генерал-майора КША.
ризматичная, богатство+, быстроногая, за- Специальные способности:
щита от сверхъестественного+, восстанов- • Дьявол-хранитель: Ли находится
ление силы+, именное оружие+ (кнут), под присмотром маниту и верит, что это
меткий стрелок, мастер (убеждение, кол- призрак его дяди — генерала Роберта Ли.
довство), стальные нервы, новая сила, пунк- Он может попросить своего «дядю» о защи-
ты силы, прилив силы, быстрая реак- те в бою, что эквивалентно силе щит. Вме-
ция, репутация, пройдоха, железная воля, сто колдовства он использует убеждение.
привлекательность+. У Фицхью есть 10 пунктов силы для приме-
Силы: друг зверей, взрыв, стрела, уси- нения этой способности.

17 3
D eaDlanDs: К н и га М аршала

Чанг Харизма: –4; выдержка: 5; шаг: 6; защи-


Чанг — высокий, крепко сбитый азиат три- та: 10; стойкость: 9.
дцати пяти-сорока лет. У него длинные ухожен- Изъяны: жажда крови, кодекс чести, клятва
ные усы, а лицо его изрезано отметинами, по- (основать новое государство)
лученными в ходе эпических поединков былых Черты: бдительность, мистический дар (чёр-
времён. Иссечённый шрамами затылок Чанга ная магия), мистический дар (искусство ци),
покрывают неровно растущие коротко остри- бугай, боевая закалка, шестое чувство, богат-
женные волосы. ство+, убийца великанов, крепкий орешек, за-
Мечта Чанга — основать на Западе новое го- щита от сверхъестественного+, блок+, укло-
сударство, где заправлять делами будет он. Ему нение+, упреждающий удар+, боевая ярость+,
платит дань каждая крупная преступная орга- стальные нервы+, именное оружие+ (кулаки),
низация западнее Скалистых гор, а влияние его хладнокровие, мастер боевых искусств, мастер
растёт с каждым днём. (драка), могучий удар, репутация, совершен-
Обычно Чанг решает проблемы путём взя- ное кунг-фу (все стили), железная воля.
ток и шантажа. Единственное, что может по-на- Силы (искусство ци): доспех d10, щит d10,
стоящему вывести его из себя, — какой-ни- проворство d10, сокрушение d10; пункты
будь неподкупный идеалист, сующий нос в дела силы: 25.
Айрон Дрэгон. Если хитростью решить про- Силы (чёрная магия): стрела, рассеивание,
блему не удаётся, у него всегда найдутся не- увидеть/скрыть сверхъестественное, ужас,
сколько громил, способных разобраться с про- тьма; пункты силы: 25.
блемой в лоб. Снаряжение: дорогие робы.
Характеристики: ловкость d10, смекалка d8, Особенности:
характер d8, сила d12, выносливость d12. • Чёрная магия: Чанг присягнул нечистой
Навыки: судовождение d10, драка d12+2, силе, чтобы получить черту мистический
азартные игры d8, храбрость d12, лечение d6, дар (чёрная магия), но он не знает, что слу-
запугивание d12, расследование d6, внимание жит самим Жнецам. Благодаря их влиянию
d12, убеждение d10, колдовство d12, маски- Чанг имеет доступ сразу к нескольким мисти-
ровка d12, провокация d10. ческим дарам и может передавать эту особен-
ность тем, кого обучает тёмному искусству.

174
глоССари й

БЕСТИАРИЙ
Автоматон. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 Оборотень . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Адская оса. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 Ожившая окаменелость . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Акула-оборотень . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 Ожившая рука. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Ацтекская мумия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85 Перекати-боль. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Бизон . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157 Песчаная гадина. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Блуждающий огонёк . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85 Плачущая вдова . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Бугимен . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86 Плачущий туман . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Вендиго. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87 Пожиратель грехов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126
Висельный судья. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87 Ползучая шкура . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121
Гаки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89 Полуволк . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121
Гигантская акула . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 Призрак . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122
Гигантский крокодил . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 Прожора . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123
Гигантский осьминог. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 Псы Гавриила . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123
Горный кот . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 Пугало. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125
Гремлин . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93 Пустынная тварь. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127
Гремучник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94 Пыльник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128
Гризли. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157 Пыльный дьявол. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Грязеглот . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96 Репликант. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130
Демон . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96 Речной левиафан. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130
Джекалоп . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 Рогатый змей . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Дракон Лабиринта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98 Сасквоч . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132
Каркажу . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99 Седельная колючка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132
Кладбищенский волк. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Сирена. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133
Койот . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157 Скоп. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133
Костяной демон . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Скорпион . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157
Кровавая тварь . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Стенолаз . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134
Кроволока. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 Степной клещ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135
Летучий дьявол. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 Стрекотач . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Лос Диаблос . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103 Стуканец. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137
Лоскутный человек . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 Техасский кишкокрут . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138
Лютый волк . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105 Техасский кровосос . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138
Меняющий кожу . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 Тирантул . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139
Механический тарантул . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 Тоннельная тварь . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140
Мозговой червь . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107 Уктена . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142
Морская тень. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109 Упырь . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142
Морской дьявол . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109 Ходячий мертвец . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143
Нарывник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Человек-с-шеста . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143
Несущий оспу . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Чёрный полк . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
Носферату . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Чинук. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145
Ночной ворон . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Чупакабра . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146
Ночной кошмар. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Ядовитая дама . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Ночной хищник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115

17 5
D eaDlanDs: К н и га М аршала

ПЕРЕПИСЬ
Ангел-хранитель. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148 Знаменитости
Бандит . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148 «Бэт» Мастерсон . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159
Безумный учёный . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Барон Симон Лакруа . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Вудуист . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Бедовая Джейн . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158
Горожанин . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Ворон. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159
Железнодорожный воин. . . . . . . . . . . . . . . . . . .150 Джонни Ринго. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Индеец-воин . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150 Джошуа Чемберлен . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Индеец-ветеран . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Дикий Билл Хикок. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Индеец-шаман . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Док Холлидей . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162
Картёжник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Доктор Дариус Хельстромм . . . . . . . . . . . . . . . 171
Лидер культа . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Кудрявый Билл Брошес . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163
Мастер боевых искусств. . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Мина Девлин. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Гуру боевых искусств . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Преподобный Иезекия Гримм . . . . . . . . . . . . .163
Пират Лабиринта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .153 Стоун . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165
Рейнджер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .153 Су Красные Лепестки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Служитель культа. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .154 Сэт Баллок . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168
Солдат . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .154 Уайетт Эрп . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168
Солдат-ветеран . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .154 Фицхью Ли. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Солдат-офицер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .154 Чанг . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Сотрудник Агентства . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155
Стрелок. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156
Стрелок-ветеран. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156
Чудотворец . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156

Э й , п а р т н ё р!
Привет тебе и спасибо, что купил эту книгу. Ты помогаешь нам делать отлич-
ные игры, и мы это очень ценим. Надеюсь, мир «Deadlands» откроется тебе с са-
мых интересных сторон, и ты не пожалеешь о своём приобретении! Или, быть
может, эту книгу тебе подарили. В таком случае, надеюсь, этот подарок тебя
не огорчит и не разочарует.
Загляни как-нибудь на сайт Pinnacle или Studio 101. Там есть вещи, которые
весьма разнообразят игру. Мы изрядно потрудились, чтобы выпустить эту игру.
Мы не только абстрактный «коллектив Студии 101» — мы живые и задорные
люди, так что если тебе нравится то, что мы делаем, дай нам знать.
Увлекательного тебе путешествия по прериям Мёртвых Земель, амиго!

17 6