Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
С од е р жан и е
Грядёт Судный день 4 Великий северо-запад . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Порядок всего сущего . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Случайные встречи Великого северо-запада � � 55
Древние . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Высокие равнины . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Сказание о мести . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Случайные встречи Высоких равнин � � � � � � � � �57
Охота . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Дезерет . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Время расплаты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Случайные встречи республики Дезерет � � � � � �59
Сила страха . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Земли индейцев . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Уровни страха . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Случайные встречи Земель сиу � � � � � � � � � � � � � �62
Тёмные интриги . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Случайные встречи Конфедерации Койота � � 65
Дикий Юго-запад . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Дополнительные правила игры 18 Случайные встречи Дикого Юго-запада � � � � � � 71
Уровни страха . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Великие железнодорожные войны. . . . . . . . 71
Фишки судьбы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Таблицы судьбы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Встречи и стычки 80
Уровень сложности � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 80
Таинственный Запад 30 Зловещие твари. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Необычные места . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Люди . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
На Восточном побережье . . . . . . . . . . . . . . . 32 Обычные животные . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Спорные территории . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Знаменитости . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Случайные встречи Спорных территорий � � � 42 Железнодорожные бароны . . . . . . . . . . . . . 170
Большой бассейн. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Случайные встречи Большого Бассейна� � � � � � 44 Приложения
Великий лабиринт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Бестиарий � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �175
Случайные встречи Великого Лабиринта � � � � 53 Перепись � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �176
2
D eaDlanDs: К н и га М аршала
3
D eaDlanDs: К н и га М аршала
Гря д ё т С уд н ы й д е н ь
Некоторые следуют своим путём, вдали от всех остальных, — именно так некогда
кочевали племена по Великим равнинам. Тебе, Маршал, тоже предстоит оправиться в путь
в одиночку. Эта книга, полная мрачных тайн и рассказов о тёмных делах, предназначена
только для твоих глаз.
Если ты внимательно прочёл Deadlands: Мёртвые Земли, что мы тебе настоятельно
рекомендуем, то уже понял, что дела пошли плохо с большой буквы «П» года этак с 1863.
Это так и в то же время не так. Правда в том, что потустороннее зло появилось в нашем
мире гораздо раньше.
4
г ря д ё т Суд н ы й де н ь
липсиса. Новая личина позволила им заграбастать ло, что количество чудовищ, разгуливающих
страх миллионов, которым раньше насыщался це- по священной земле предков, всё растёт.
лый сонм злых божков, и прибрать его для себя Древние понимали, что зло невозможно по-
и своих немногочисленных приспешников. бедить в одночасье. С каждым чудовищем храб-
Хотя далеко не все люди верили во Христа, рецы сражались поодиночке. Надо было уни-
Жнецы накопили столько могущества, что вы- чтожить маниту, чтобы те более не порождали
с т ави ли из-за пиршес твенног о с т ола всех новые ужасы.
остальных конкурентов. Теперь они могли бес-
препятственно снимать сливки с любого стра- Великая война духов
ха, приносимого маниту, будь то страх христиа- Д р евн ие о бр а т и л ись к д у х а м п ри р од ы
нина, мусульманина, еврея или кого угодно ещё. с просьбой сразиться с их злыми сородичами,
маниту. Те согласились, но запросили за это
свою цену. Древние должны были присоеди-
ДРЕВНИЕ ниться к ним в этой войне.
И тогда Древние — наиболее уважаемые ша- Тогда шаманы отправились в древние земли
маны и целители из разных индейских пле- племени микамаков, на могилы предков, и начали
мён Восточной Америки — собрались высоко долгий, изматывающий ритуал. После его завер-
в горах Новой Англии на совет. Их беспокои- шения им удалось открыть проход в Земли Охоты.
5
D eaDlanDs: К н и га М аршала
6
г ря д ё т Суд н ы й де н ь
ции ду хи рассказа ли Ворону о Великой вой- шую его домом, и отправился скитаться по зем-
не и о договоре, который Древние заключили ле, ища способы обрести могущество, чтобы
с маниту. Однако внезапно беседа индейца с ду- отомстить бледнолицым.
хами была прервана выстрелами, донёсшимися В своих странствиях шаман посетил множе-
со стороны его родной деревни. ство стоянок индейцев и городов бледнолицых
В о р о н п о м ч а л с я вн и з с о в с ей б ы с т р о -
и постиг множество тайн. Среди прочего, он
той, на которую был только способен, и гро- узнал о ритуале, продляющем жизнь. Хотя Во-
хот сражения сопровождал его шаги. Индей- рон родился в 1745 году, ему до сих пор не дашь
цу казалось, что его ноги обращаются в камень, на вид больше сорока. Но самый ва жный се-
а каждая миля пути до родного дома будто бы крет, который ему удалось выведать, заключал-
протянулась на лиг у. Добежав, он успел уви- ся в том, что Древние оставили проход в Земли
деть, как банда бледнолицых расправляется Охоты, о котором почти все давно уже позабы-
с последним из его семьи. Так погибли все ин- ли, распахнутым настежь.
дейцы из племени саскуэханна, и Ворон остал- С 1861 по 1863 годы Ворон побывал во всех
ся единственным уцелевшим. п лемена х, до к аких т олько смог добраться,
и везде рассказывал о злой судьбе, постигшей
Перерождение Ворона его племя. Он говорил, что остался единствен-
Притаившись, Ворон смотрел, как убивают ным уцелевшим, Последним сыном саскуэхан-
тех, кто был дорог его сердцу. С душой, полной ны, и теперь разыскивает храбрецов, которые
ненависти, он покинул долину, когда-то быв- помогут ему утолить жажду мести.
7
D eaDlanDs: К н и га М аршала
Чаще всего другие шаманы понима ли, что в древних землях микамаков в первый день
долгий поход Ворона по дороге мести иск а- июля и направился дальше, через ворота Древ-
зил его душу. Многие старались изгнать его них в Земли Охоты.
побыс трее. Тем не менее, неко торые моло - Битва Последних сынов с Древними заняла
дые воины, — чаще всег о приёмные де ти, много недель, хотя в нашем мире прошло все-
взятые в племя после гибели их собственно- го несколько дней. Последователи Ворона со-
го, — поворачивались спиной к новой семье, вершали злодеяние за злодеянием, выслеживая
чтобы присоединиться к Ворону на его мрач- и убивая Древних во имя своей мести.
ном и опасном пути. По с ле д н ие сы н ы з а к он ч и л и св ою в ой-
Эти молодые воины разделяли его скорбь ну и вернулись из Земель Охоты 3-го июля
и гнев. Они тоже остались последними в сво- 1863 года. Уже вовсю гремела битва при Гет-
ём племени, семье или деревне. Как и Ворон, тисберге, и до Дня независимости оставалось
они были Последними сынами. всего несколько часов.
Многие из Последних сынов навсегда оста-
Последние сыны лись в Землях Охоты, но их дело увенчалось
Ворон утверждал, что во всех бедах виноваты успехом. Древние были мертвы, и руки убийц
бледнолицые. Однако это было правдой лишь остались навеки запятнаны тёмной кровью ду-
в ряде случаев. Чаще всего во всём было вино- хов. Маниту снова оказались на свободе.
вато безграничное непонимание, которое про- Времени расплаты оставалось ждать недолго.
легло между двумя культурами.
Так или иначе, Ворон поведа л Последним
сынам, что знает, как одолеть их общего врага.
ВРЕМЯ РАСПЛАТЫ
Если бы они сумели освободить от клятвы ма- Пок а манит у бы ли вын у ж дены ос т авать-
ниту, пришло бы Время расплаты. ся в Землях Охоты, они не могли приносить
Ворон говорил воинам и шаманам, следовав-в Мёртвые Земли лакомый страх. Жнецы по-
шим за ним, что именно маниту защищали пле-грузились в дрёму. Но как только последний
мена от всё расширявшейся экспансии бледно-из Древних был убит, договор оказа лся рас-
лицых. По его мнению, Древние были просто торгнут. Выбравшись в земли живых, маниту
глупцами, поскольку позволили изгнать всех немедленно принялись высасывать из людей
духов. Запретив маниту покидать Земли Охо- страх, и Жрецы пробудились, почуяв гряду-
ты, они ослабили самих себя и вынудили пле-щее пиршество. Они радовались вернувшему-
мена стать на долгий и мучительный путь, ве-
ся могуществу, но оставались настороже, помня
дущий к гибели. об ошибках, совершённых в прошлом.
По мнению Ворона, священный долг Послед- Пол у чив у рок , Жнецы усвои ли, чт о они
них сынов состоял в том, чтобы отправиться не могут так просто взять и наводнить мир чу-
в Земли Охоты и вернуть духам их естествен-довищами. К тому же армия монстров просто
ное право. Это можно было сделать только од-
израсходовала бы всю их драгоценную энергию.
ним способом, — убив Древних. Что ещё хуже, жалкие смертные перестали бо-
яться созданий ночи и начали противостоять
им так же, как Древние много веков назад. Го-
ОХОТА раздо выгоднее было использовать не чудовищ,
В начале 1863 года Последние сыны отпра- а зло, заключённое в самих людях.
вились в долгий поход по лесистым горам Но- Смертные и без посторонней помощи были
вой Англии. Их отряд достиг могил предков способны сеять вокруг себя ужас. Когда страха
8
г ря д ё т Суд н ы й де н ь
накопится достаточно для Жнецов, подлунный гом. Однако перед тем, как рассказать, что же
мир станет подобен Мёртвым Землям, и они именно происходит на Мистическом Западе, —
снизойдут в него, чтобы править. в том числе о штатах, где идут Великие желез-
нодорожные войны, — мы поведаем о страхе.
Сегодняшний мир
Сейчас, в 1879 году, Жнецы претворяют свои
планы в жизнь достаточно успешно. Несмотря
СИЛА СТРАХА
на перемирие, начались войны между штатами, Страх для Жнецов словно х леб насущный,
и снова набирают обороты Великие железно- и все их устремления направлены на то, чтобы
дорожные войны. Индейцы сражаются против в котле, где варится эта дьявольская похлёбка,
бледнолицых и друг с другом, некоторые племе- всё время клокотало. Видишь ли, человеческий
на забыли Пути предков, а некоторые отреклись страх для них, что леденец для ребёнка, только
от духов природы. Мёртвые восстают из могил, гораздо более питательный. Они насасывают-
и по земле разгуливают странные твари. ся энергией каждый раз, когда ковбой пачкает
Хотя планы Жнецов включают захват всего от страха штаны и зовёт маму.
мира, наиболее пристальное их внимание со- На Диковинном Западе много чего можно
средоточено на Американском Западе. Поро- испугаться и без Жнецов. На Спорных терри-
ждениям мрака легко затеряться среди беско- ториях шпионов и саботажников, работающих
нечных равнин, а на фронтире, где нет законов, как на Союз, так и на Конфедерацию, как не-
люди каждый божий день враждуют друг с дру- резаных собак. Бандиты железнодорожных ба-
9
D eaDlanDs: К н и га М аршала
ронов охотятся друг на друга, ма ло заботясь древние индейские мифы и запускают их раз-
о невинных жертвах, которые имеют несчастье гуливать по прерии во плоти.
попасться им под руку. Люди зачастую не могут В каждом из этих случаев в какой-либо мест-
рассчитывать даже на элементарное соблюде- ности появляется жуткий монстр, который уве-
ние законов. Тем временем, маниту усугубля- личивает уровень страха, — назовём его сея-
ют ситуацию ещё больше, медленно, но неот- телем у ж аса. Подобные твари обычно едят
вратимо оскверняя страхом окружающий мир, героев на обед. Скорее всего, Маршал, в тво-
чтобы Жнецы в конце концов смогли почувство- ей истории (или даже целой серии историй) та-
вать себя здесь, как дома. кое чудовище будет труднее всего одолеть. Это
самый верный слуга Жнецов, который вселя-
Осквернение ет страх в жителей целых городов и областей.
Маниту и Жнецы надрываются изо всех сил, Хотя у сеятелей ужаса могут быть свои при-
чтобы превратить Запад в ещё более неприят- спешники, они не управляют всеми остальны-
ное место. Хотя Жнецы всё ещё не могут непо- ми чудовищами или злодеями, обитающими
средственно влиять на события в нашем мире, в окрестностях. Факт состоит в том, что чудо-
они способны общаться кое с кем из своих мо- вища Времени расплаты действуют в одиноч-
гущественных слуг. Львиную же долю работы ку. Кроме того, в одном месте может обитать
для них проделывают маниту, давая жизнь вся- несколько монстров, но только один из них, са-
ким жутким монстрам. мый ужасный, будет называться сеятелем.
Повинуясь капризам извращённого вкуса ма- Такой сеятель ужаса обычно хозяйничает
ниту, чудовища могут принимать тысячи форм. где-нибудь в конкретном месте, — например,
Обычно злые духи порождают монстров, ориен- в лесу, пещере, на заброшенном руднике, в го-
тируясь на страшные истории, которые в ходу роде, где исчезают люди, и так далее. Тем не ме-
в простонародье, — неважно, у белых или у ин- нее, сфера его влияния необязательно привяза-
дейцев. Некоторые манит у тратят энергию на к географии: например, маниту могут обитать
на то, чтобы поднять из могил мёртвых и за- в каком-либо артефакте или наложить на племя
тем отправить их пугать местное население, индейцев могущественное проклятие.
другие старательно раскапывают из пыли веков Сеятели поднимают уровень страха на +1
10
г ря д ё т Суд н ы й де н ь
каждый месяц при условии, что они творят до- С луж ител и
статочно злодейств, но при этом не перегибают Служители гораздо опасней чудовищ. Так на-
палку. Это довольно грубый подсчёт, Маршал. зывают людей, которые избрали путь зла и успе-
Одни, более коварные создания, плетут свою ли далеко по нему продвинуться. Тем не менее,
злобную магию годами. Другие, наоборот, втор- они крайне редко считают, что кому-нибудь слу-
гаясь в этот мир, бесчинствуют так, что уровень жат. На Диковинном Западе из служителей наи-
страха подскакивает каждую неделю. более известны капитан Джаспер Стоун, Во-
Если чудовище буйствует слишком сильно, рон, преподобный Иезекия Гримм и Дариус
то подъём уровня страха может и приоста- Хельстромм, которые, соответственно, работа-
новиться, потому что больше всего пугает не- ют на Смерть, Войну, Глад и Мор.
известность. Таинственный ужас, крадущий- Каждый из них в своё время по доброй воле
ся по Лабиринту, который убивает старателей совершил тяжкое злодеяние и таким образом
во сне, способен напугать даже самых стойких. вступил на скользкий путь служения, после чего
А вот банда кровожадных бандитов, даже если начал совершать всё более страшные грехи, —
они восстали из мёртвых, — всего лишь очеред- как известно, сложнее всего начать. Стоун был
ной враг, на которого приходится тратить пули. первым меченым, появившимся в наше время,
Раз уж мы упомянули о том, на что герой рас- чья душа оказалась настолько тёмной, что он
ходует свои пули, то поговорим о различных сумел запугать собственного маниту до полно-
ужасах, с которыми тебе придётся столкнуть- го подчинения и выудил из него информацию
ся, поподробней. про Жнецов. Он стал их цепным псом, и теперь
Жнецы спускают его на героев, которые осмели-
Чудови ща ваются бросить им вызов. В чём заключалось па-
Чудовища — это такие рядовые пугала (только дение Ворона, прекрасно известно, и со времён
не говори своей группе, что мы их так обозвали). победы над Древними Ворон и его приспешники
Хорошим (ладно, хорошими они быть не могут) изо всех сил продолжают истреблять бледноли-
примером подобных монстров являются ходя- цых. История Гримма несколько более туманна,
чие мертвецы, стенолазы или висельные судьи. но в конце концов он стал продавать голодаю-
Как правило, подобные существа озабоче- щим человеческую плоть, чтобы усилить свои
ны только своим выживанием. Они ничего влияние и могущество. Хельстромм — просто
не знают про Жнецов и плевать хотели на то, сумасшедший учёный, одержимый манией вели-
что являются частью вклада в чей-то там план. чия, и ему наплевать на благополучие окружаю-
Тем не менее, эти чудовища не становятся ме- щих. Он относится к людям как к инструментам,
нее опасными от того, что они не понимают сво- которые можно использовать, а чаще всего про-
его места в общей картине мира. сто как к объектам экспериментов.
Неосознанность их действий вовсе не меша- Если захочешь, ты можешь сам создать служи-
ет подобным монстрам становиться сеятелями телей меньшего уровня, чтобы заставить их пре-
ужаса. Иногда эту роль может играть группа следовать твой отряд. При этом важно помнить,
чудовищ, например, толпа ходячих мертвецов, что все служители когда-то были людьми (кроме
внезапно наводнившая рудник. Хельстромма, который до сих пор остаётся че-
Некоторые чудовища настолько часто встре- ловеком), и каждый из них добровольно выбрал
чаются, что их даже могут причислять к обита- свою судьбу. Верь нам. Такова сделка с дьяволом.
телям местной фауны. Например, к таким отно- Со временем, эти па дшие создания ста ли
сят драконов Лабиринта, хотя народ с Востока монстрами в буквальном смысле этого слова.
и считает их героями легенд. Полные скверны души исказили их физиче-
11
D eaDlanDs: К н и га М аршала
ские тела, а совершённые злодеяния позволили много страха себе и создавать из него новых
приобрести особое могущество. Однако тёмное чудовищ, которые, в свою очередь, снова по-
прошлое служителей — их же ахиллесова пята. рождают страх. Напасть на маниту невозмож-
Хотя они почти неуязвимы, именно в прошлом но. Даже если они участвуют в событиях непо-
кроются ключи к их поражению. средственно, — например, вселяясь в ходячих
Обрати внимание, что служители в большинстве мертвецов, — для них это не более, чем игра.
своём не представляют, чему они служат, да и сам Самый прос той способ избавиться о т ма-
факт службы будут отрицать с пеной у рта. Только нит у — это заставить их голодать, понизив
самые могущественные понимают, что за их спи- в какой-либо области уровень страха. Мани-
ной стоят гораздо более тёмные и страшные силы. ту можно уничтожить, но только в том случае,
Даже Дариус Хельстромм, при всём своём все- если злой дух связал себя с реальным миром,
знайстве, не догадывается о Жнецах. поселившись в теле меченого. Когда меченый
получает в голову пулю, маниту развоплощает-
Ман иту ся. Другой способ избавиться от маниту в теле
Маниту — злые духи, которые добровольно меченого — провести экзорцизм.
служат Жнецам. Они собирают страх и нега- Сами Жнецы стали настолько могуществен-
тивные эмоции, вызываемые чудовищами, и на- ными, что неизвестно, можно ли их вообще от-
правляют их в ненасытные пасти своих владык. нести к маниту. Так или иначе, Жнецы не могут
Конечно, Жнецы достаточно сообразитель- появляться в нашем мире, предоставляя рядо-
ны, чтобы приказывать маниту оставлять не- вым маниту проделывать за них грязную работу.
12
г ря д ё т Суд н ы й де н ь
13
D eaDlanDs: К н и га М аршала
14
г ря д ё т Суд н ы й де н ь
15
D eaDlanDs: К н и га М аршала
чем, кто-то называет их просто упырями) ис- су, Нью-Мексико, Аризоне и Неваде (не забы-
полняет благородную миссию по поддержанию вая, конечно же, заглядывать в Долину смерти
статуса кво между голодным истощением, па- в Калифорнии). Однако это совсем не значит,
рализующим страхом и фальшивым благоче- что он не может отправиться куда-то ещё. Не-
стием. В настоящее время в этой области во- скончаемая миссия Стоуна способна забросить
всю пылают войны между племенами индейцев его в любое место. Кто-то утверждает, что он
и железнодорожными баронами за недавно от- знает пути в Землях Охоты, забытые как ду-
крытые залежи призрачной руды. хами, так и людьми, и может посещать другие
По случайному совпадению, город, полный миры… И даже времена.
фанатиков Гримма, служит и конечной целью
д ля всех железнодорожных баронов. В ходе Терапия Мора
1879 года соперничающие группировки рас- Если судить по тому, что Мор хозяйнича-
ползлись по всему Великому лабиринту, с дья- ет только в одной области, — пустынной зем-
вольским упорством стремясь к вожделенной ле, что раньше называлась Ютой, — возникает
добыче. соблазн подумать, что этот дух не очень-то вы-
соко сидит на тотемном столбе Жнецов. Но ду-
Ад Войны мать так было бы серьёзной ошибкой, амиго.
Великие Равнины, Земли сиу, Конфедерация Мор мог бы с лёгкостью стать самым влия-
Койота, Спорные территории Колорадо, Кан- тельным из Жнецов, а его служитель, широко
зас и вклинившаяся между ними Оклахома — известный доктор Дариус Хельстромм, совер-
это земли Войны. Именно здесь её мальчик шивший столько научных открытий и промыш-
на побегушках — Ворон — совершил большую ленных переворотов, активно способствовал
часть своих злодеяний. Он и его Последние распространению двойной заразы призрачной
сыны продолжают ссорить меж д у собой ин- руды и сопутствующих ей технологий как в Се-
дейцев, так что племена уничтожают друг дру- верной Америке, так и во всём остальном мире.
га с ничу ть не меньшим успехом, чем их са- Тем не менее, Хельстромм до сих пор оста-
мих — бледнолицые. ётся человеком, так что его истинные устрем-
ления покрыты таким мраком, который мо-
Награда Смерти жет таиться только в глубинах человеческого
Стоу н — этот, без всякого сомнения, са- сердца. Можно сказать, что его эксперименты
мый ж у ткий из всех служителей — обычно со страхом уже давно не просто исследования,
странствует по землям Дикого Запада, на ко- а шаги по кривой дорожке к чему-то гораздо
торые претенд ует Смерть, то есть по Теха- более ужасающему. Время рассудит…
16
г ря д ё т Суд н ы й де н ь
17
D eaDlanDs: К н и га М аршала
Д о п ол н и т е л ь н ы е
п ра в и л а и г р ы
Будь здоров, Маршал. В первую очередь, правила из этой главы пригодятся тебе, чтобы
мучить и пугать приятелей из твоей группы. По большей части они основаны на тех правилах,
что уже были изложены в книге «Deadlands: Мёртвые Земли». Мы всего лишь даём игрокам
достаточно верёвки, чтобы повеситься, а ты, Маршал, сам докончишь всё остальное.
Кро м е тог о, в э той ч асти мы о бс уди м, что персо н ажи м ог у т про ти во поставить
Жнецам, дабы отвоевать Таинственный Запад у заполоняющего его ужаса.
Итак, как же можно применить в игре свои по- поможет тебе рассказать игрокам, как выглядит
знания о Диковинном Западе? Читай и узнаешь. место действия.
В этой главе собраны правила, посвящённые всем
вещам, о которых ты только что прочёл, чтобы Снижение уровня страха
ими было удобней пользоваться во время боя. Так Самый лучший способ для твоих неустраши-
что, когда тебе понадобится узнать, что случилось мых героев бороться со злом, — это уничто-
с меченым, потерявшим контроль, или с картёж- жать страх, питающий Жнецов. Если группа
ником, у которого не сработал карточный фо- одерживает победу над главным злом региона,
кус, следует смотреть именно сюда. А начнём мы один из персонажей может сделать проверку
со всей подноготной о страхе. убеждения и поведать свою историю о победе
над силами зла.
Рассказ о приключениях должен быть услышан
УРОВНИ СТРАХА достаточно большой или влиятельной аудито-
Как мы у же у помина ли, у ровень страха рией, вроде репортёра местной газеты, и всегда
в определённой области (мера того, насколь- должен сопровождаться реальным рассказом иг-
ко напугано местное население) отражает- рока. Кроме того, рассказывать надо в той обла-
ся на ландшафте. Это, в свою очередь, добавля- сти, которая была поражена злом, — слушателям
ет отрицательный модификатор, равный уровню в Нью-Йорке не особо интересно, что происходит
страха в данной местности, ко всем проверкам в Тмутараканьбурге, штат Айова.
храбрости. Для каждого из регионов Дикого Не стоит штрафовать игрока, если рассказ-
Запада существует определённый уровень стра- чик из него так себе, — рассказывать, всё-та-
ха, о чём будет рассказано в следующей главе. ки, положено персонажу, — но надо попробо-
В разных местах этот предельный уровень мо- вать выдавить из него хоть что-нибудь.
жет меняться весьма сильно, но если не указано В любом случае, можешь добавить к проверке
обратного, считай, что любое место в определён- убеждения модификатор в зависимости от уров-
ной географической области имеет тот же самый ня страха в данной местности и любой си-
уровень страха, что и вся область. т уационный модификатор, который сочтёшь
Описание того, что представляет из себя нужным (рассказчик не понравился слушате-
каждый конкретный уровень страха на стр. 13 лям, они не понимают по-английски и так да-
18
д оПол н ите л ьн ы е П равила и гры
лее). Если же игрок действительно рассказажет то пусть игрок не знает её значения — это бу-
что-то интересное, можешь дать ему к провер- дет для него приятным сюрпризом.
ке +1 или даже +2. Двойка: этот парень не сумеет выбрать по-
Если рассказ оказывается убедительным, бедителя, даже если в скачках будут участво-
уровень страха снижается на единицу. Если вать только две лошади. Он получает изъян не-
при проверке убеждения игрок получил еди- удачник. Если Фортуна по-настоящему не в духе,
ницу (независимо от результата на диком ку- то этот изъян может достаться ему дважды.
бике), — значит, его неправильно поняли, и он Тройка: возьми себе изъян враг (крупный).
только подтвердил мнение, что следует бояться Четвёрка: кто-то здесь сильно похож на тебя!
темноты. В этом случае уровень страха не толь- Причём он не слишком-то хороший парень
ко не снижается, он увеличивается на +1. и портит твою репутацию всюду, докуда добе-
рётся. Маршал будет тянуть карту каждый раз,
когда ты заглянешь в город. Если он вытащит
ФИШКИ СУДЬБЫ фигурную карту (то есть от валета до короля)
В т ом сл у чае, если благ одаря с т араниям или туза, то твой двойник недавно побывал здесь
группы уровень страха в области снижается, и твоё имя запятнано. Полу чи –2 к харизме
её члены получают новую блестящую золотую на всё время, пока ты в городе. Ну а если Мар-
фишку. Это особая, однократная награда, кото- шал вытащит джокера, то ты в розыске.
рая кладётся в банк. Пятёрка: у тебя нарисовался член семьи, ко-
Не стоит отдавать фишку конкретному игро- торый периодически будет появляться в игре.
ку, — фортуна сама решает, кому улыбнуться, Говоришь, вся твоя семья мертва? И что с того?
когда перед следующей сессией все будут та- Марша л должен создать персона жа на один
щить свои фишки. Если ты сам вытащишь зо- ранг ниже ранга ковбоя или ранга новичок,
лотую фишку, положи её обратно и тащи снова. если сам ковбой тоже новичок.
Она, Маршал, полагается только героям. Шестёрка: каждый раз, когда опасность под-
Когда игрок вытащит и сыграет золотую нимает свою уродливую башку, у тебя по спи-
фишку, та изымается из игры до тех пор, пока не пробегают мурашки, как будто паук ползёт
группа не приобретёт новую. После использо- по твоей коже. Бери себе черт у шестое чув-
вания эту фишку в банк не помещают. ство. Если она и так у тебя уже есть, модифи-
катор внимания становится равен нулю.
Семёрка: у твоего персонажа провалы в па-
ТАБЛИЦЫ СУДЬБЫ мяти. Причём нема ленького такого размера.
Остаток этой главы посвящён всем тем неудобо- Может, виновата бутылка, может, ужасы вой-
читаемым таблицам и табличкам, на которые мы ны — ты ничего не помнишь о том, что твори-
только намекали в «Мёртвых Землях», — от пе- лось с тобой в эти периоды времени.
чально знаменитой таблицы «Ветерана Дикого Восьмёрка: соглашение между твоими пред-
Запада» до последствий выбора новой силы без- ками и духами (только не спрашивай, какими)
умного учёного. Завершим мы всё это более по- дало тебе неплохое наследство. Выбери черту
дробным рассказом о том, как включать в игру ме- меченого на свой вкус.
ченых и что с ними потом делать. Девятка: некто власть имущий задолжал тебе
немаленькую услугу. Ты можешь воспользовать-
Успешная "Охота за Джокером" ся ей в любой момент, если, конечно, сумеешь до-
В том слу чае, если ещё одну дополнитель- браться до должника. Считай это чертой полез-
ную карт у тянет Марша л, а такое возможно, ные связи, и у тебя +4 к проверкам убеждения,
19
D eaDlanDs: К н и га М аршала
когда ты будешь выходить на контакт с этим че- В противном случае оно принесёт больше про-
ловеком или просить об услуге. блем, чем пользы. В любом случае, чтобы запо-
Десятка: животные тебя или любят, или не- лучить своё наследство, до него сперва нужно до-
навидят. Если десятка красная, бери себе черту браться, а это будет то ещё приключение.
укротитель абсолютно бесплатно. А вот если Дама: ты притягиваешь каких-то духов. Они
чёрная, то звери терпеть тебя не могут: они бу- постоянно му чают тебя, не давая ни минуты
дут рычать, скулить и вообще производить мно- покоя. Ты получаешь изъян ночные кошмары,
го шума при твоём появлении. Стоит тебе хоть но также +2 ко всем проверка м запугивания.
немного спровоцировать этих тварей, как они Чтобы избавить себя от этих призраков, тебе
тут же накинутся на тебя. предстоит здорово постараться.
Валет: кто-то из твоей семьи умер и что-то за- Король: у тебя есть могущественная рели-
вещал тебе. Это может быть как чем-то хорошим, квия — современный Эскалибур или рог Роланда.
так и нет. Попроси Маршала вытащить карту. Пусть Маршал вытянет карту. Красный означает,
Если она красная, то наследство чего-то да стоит. что реликвия относится к силам добра, чёрный —
20
д оПол н ите л ьн ы е П равила и гры
что она служит Жнецам. Маршал может выбрать 3 Заклятый враг: этот ветеран не до-
тебе реликвию, а может позволит тебе придумать вёл дело до конца. Его кто-то ищет,
что-то своё. В любом случае, реликвия эта весь- и этот кто-то желает ему смерти.
ма известна, так что жди гостей, которые рано Или чего похуже. Маршал должен
или поздно придут за ней. Чтобы освободиться придумать какую-нибудь гадость,
от проклятых реликвий, тебе нужно будет при- идущую по следу героя. Эта тварь
ложить немало сил (или просто умереть). весьма могущественна, однозначно
Туз: что-то странное прик лючилось с тво- дикая карта и, возможно, не об-
им персонажем. Возможно, тебя похитили жре- делена хитростью. С некоторой
цы таинственного культа, которые при попыт- вероятностью, вместо того, чтобы
ке принести тебя в жертву случайно подарили выпрыгнуть на героя из теней, она
тебе крупицу магической силы. Или случилось захочет превратить его жизнь в Ад.
что-то ещё. Так или иначе, теперь у тебя есть 4 Долг: у Агентства (красная масть)
толика магической энергии. Выбери одну силу или Техасских рейнджеров (чёрная
ранга новичок. Теперь ты можешь творить её масть) есть что-то на героя, и если
один раз в день. Используй смекалку как свою об этом узнает общественность, это
опорную характеристику и получи пять пунк- доведёт его до петли. Они нередко
тов силы. Если ты получишь (или уже им об- вербуют его на всяческие сложные
ладаешь) мистический дар, то ты не сможешь задания, и отказаться — не вариант.
тратить эти пять пунктов на другие силы. Об- Когда эти люди приходят за геро-
ратное, однако, вполне возможно — этот стран- ем, они не спрашивают дважды.
ный дар можно заставить работать при помощи 5 Зависимость: герой пы- тается
пунктов силы из любого источника. утопить страшные воспоминания
Джокер: ты умер, но не знаешь об этом. Ты в бутылке. Он по- лучает изъян
меченый. Пусть Маршал вытащит для тебя кар- дурная привычка (крупный,
ту. Если она красная, ты получаешь +1 к власти алкоголь или наркотик вроде
над телом, если чёрная — маниту получает +1 опиума или пейотля).
к власти над телом. Доброго пути, амиго. 6 Ночные кошмары: этот ковбой ни-
когда не забудет ужасы, которые ему
Ветеран Дикого Запада пришлось пережить. Они преследу-
Это таблица для алчных до силы манчкинов, ра- ют его даже по ночам, из-за чего он
зевающих рот на кусок, который им не по зубам. получает изъян ночные кошмары
Когда будешь оглашать результат, Маршал, 7 Увечье: встреча с каким-то сверхъ-
не забудь про злорадный смех. Иногда, тем не ме- естественным существом не пошла
нее, тебе может захотеться утаить результат до тех на пользу конечности героя. Брось
пор, пока не придёт час раскрывать карты. d6. 1-3 означает, что он хромой;
4-6 — что он потерял руку и полу-
Карта Эффект чает изъян однорукий бандит.
2 Сглаз: когда-то этот ковбой вля- 8 Уродство: одна из тварей, с ко-
пался в грязь, из-за которой удача торыми сражался этот бедолага,
повернулась к нему спиной. Он полу- оставила отметину на его лице
чает изъян неудачник. Если у него или где-то ещё. Если шрам виден,
уже есть этот изъян, то ему повез- герой получает изъян уродство.
ло (он не получает его ещё раз). 9 Безумие: рассудок этого ветерана
21
D eaDlanDs: К н и га М аршала
22
д оПол н ите л ьн ы е П равила и гры
не превращают их в чудовищ, злые души отправ- рядом с этой дрянью, и, как известно, от гени-
ляются в Земли Охоты, где становятся маниту. альности до безумия один шаг, сумасшествие
Может показаться, что это не так уж и плохо, но, среди них — дело обычное. Добавь к этому
поверь, это весьма скверная участь. шепчущих в их снах маниту, и тот факт, что они
Слабейших из маниту Жнецы превращают в вообще сохраняют хоть какой-то рассудок, по-
призрачную руду, после чего возвращают на Зем- кажется удивительным.
лю. Души, заключённые в руде, при жизни были Каждый раз, когда безумные учёные выбира-
довольно гнилыми парнями, которым злокознен- ют новую силу, они получают помешательство.
ные маниту, вдохновлявшие их на злые дела, обе-
щали веселье в загробной жизни. То, что злые табл и ца ПоМ е шател ьСтва
духи обвели их вокруг пальца и теперь они навеч- Карта Эффект
но заперты в куске призрачной руды, становится 2 Не от мира сего: герой часто забы-
для этих душ большой неожиданностью; до них вает о простейших вещах. Он может,
довольно быстро доходит, насколько теперь ни- к примеру, съесть цельные кофейные
чтожно их место во вселенной. Именно поэтому бобы или забыть надеть штаны. Что-
при горении призрачная руда вопит — на самом бы вспомнить какую-то важную де-
деле это крик боли и отчаяния проклятых душ. таль, учёный должен совершить про-
О т д лительного конт акт а с корчащимися верку смекалки. Провал означает,
в муках душами может поехать крыша у кого что она вылетела у него из головы.
угодно. Поскольку учёные постоянно находятся Не злоупотребляй этим, Маршал. Ис-
23
D eaDlanDs: К н и га М аршала
24
д оПол н ите л ьн ы е П равила и гры
25
D eaDlanDs: К н и га М аршала
Помни, что бывают сл у чаи, когда манит у страха, он вцепится в неё быстрее, чем ты успе-
не станет оживлять даже самого крутого из ге- ешь сказать «аминь».
роев. Поскольку демону необходимо оживить Только помни, что маниту не станет сознательно
мозг, чтобы управлять телом, у трупа должна подвергать хозяина опасности, — если меченый
сохраниться бóльшая часть головы. Заметь, мы погибнет, маниту погибнет вместе с ним.
сказали «бóльшая». И Авраам Линкольн, и Ди- Когда маниту решает, что пора выйти прогу-
кий Билл Хикок получили пулю в голову и вос- ляться, действуй следующим образом: снача-
стали из мёртвых, но у них осталось достаточ- ла потрать фишку (любого цвета). После того,
но мозгов, чтобы демоны смогли их оживить. как ты расплатился с адом, заставь героя сделать
И ещё, Маршал. Маниту не подымают ста- проверку характера, которой в закрытую про-
тистов, поскольку они отправляются обратно тивопоставляется проверка характера маниту
в Бездну, когда их тело умирает. Кто-нибудь (характер маниту всегда на одну ступень выше
может время от времени оживлять таких ти- чем у меченого), и не забудь, что герой должен
пов (откуда, собственно, и берутся ходя- учитывать власть над телом. Если маниту вы-
чие мертвецы), но они не поселяются в них игрывает, измени показатель власти над телом
на пос т оянной основе, к ак э т о происходит героя соответственно, как описано в главе «По ту
с мечеными. сторону» (в «Deadlands: Мёртвые Земли»). Ах
да, демон получает контроль над телом и удер-
ПоПутЧ и К и З ада живает его в течение часа. В конце каждого часа,
Теперь, когда ты подсадил манит у одному пока маниту контролирует тело, можно потратить
из своих героев, что же с ним делать? По боль- ещё одну фишку, чтобы продлить этот срок на час.
шей части дай персона ж у жить да льше так,
как он жил до своей смерти. Маниту обычно вре Мя веС ел итьСя
не вмешиваю тся в повседневн у ю жизнь ге- Теперь, когда контроль над телом у маниту,
роя. Их не интересует, к примеру, закажет ли что именно злой дух будет делать с горемыч-
он виски или пиво в баре. Тем не менее, если ным героем? Всё, что захочет, Маршал. Толь-
демон заметит возможность посеять немного ко помни, что маниту не глупы: они знают, что,
поселившись в теле меченого,
они делают себя уязвимыми
и очень опасаются быть пой-
манными и убитыми за свои
проделки.
Помимо того, целью мани-
ту являются хаос, беспорядок
и стра х, но совсем не обяза-
тельно смерть. Они практиче-
ски никогда не станут открыто
нападать, если имеется малей-
ший шанс быть пойманными,
предпочитая вместо этого по-
лагаться на грязные шт у чки
и тайные махинации.
Н есмо т ря на э т о, ес л и
один из спутников меченого
26
д оПол н ите л ьн ы е П равила и гры
оказывается в опасном или безвыходном поло- при власти над телом –4, маниту может попы-
жении, большинство демонов не смогут устоять таться забрать контроль окончательно. Это ра-
перед искушением воспользоваться ситуацией. ботает точно так же, как и временный процесс,
Например, один из друзей меченого, безумный описанный выше, но если меченый проигрыва-
учёный, стоит на краю глубокой ямы, наполнен- ет, он проигрывает навсегда. Ты только что по-
ной голодными степными клещами. Ни один ма- лучил нового злодея, Маршал!
ниту на Земле не сможет устоять перед тем, что- Мы уже походя упоминали это, но не вредно
бы дать «ботанику» пинка. и повторить: маниту получают все способности
своего хозяина. Это значит, если меченый кар-
С Кол ьЗКая дорож Ка тёжник теряет власть над телом, демон может
Как только меченый начинает терять власть проделывать его фокусы, использовать его чер-
над телом, то встаёт на скользкую дорожку. Сна- ты и так далее. Исключениями из этого прави-
чала он теряет контроль над собой на час-другой. ла являются черты: мистический дар (чудеса)
Но если власть над телом меченого достига- и мистический дар (шаманизм) — силы све-
ет –4, маниту получает шанс захватить тело на- та не особо любят творить чудеса по воле демо-
всегда. Каждый раз, когда меченый оказывается нов, так что маниту не могут получить доступ
в отключке (но не убит выстрелом в башку) к этим способностям.
27
D eaDlanDs: К н и га М аршала
28
д оПол н ите л ьн ы е П равила и гры
29
D eaDlanDs: К н и га М аршала
Та и н с т в е н н ы й За п а д
Держи крепче свой стетсон и подтяни стремена — у нас впереди каменистый путь.
Прямо за поворотом — жуткие тайны и неожиданные витки сюжета, от которых так
просто не отстреляться.
Здесь ты найдёшь информацию о наиболее значимых местах Таинственного Запада.
Может, некоторые из них ты узнаешь из описаний из книги «Deadlands: Мёртвые Земли»,
но в этот раз мы поведаем правду.
Теперь ты знаешь, как именно Запад ста л лом (и это тебе не хухры-мухры — «Кровавый
зловещим местом и как наполнить атмосферой Канзас» и без того местечко не из приятных).
таинственности свою игру. Новый фронтир — При необходимости добавляй в игру свои го-
место оживлённое. Твоему отряду будет куда рода, заведения, загадки и жителей. Напри-
отправиться на поиски приключений. мер, в Оклахоме мы не описали город-призрак,
В этой главе ты найдёшь больше информа- но держ у пари, на зем лях Койота найдётся
ции о с транных мес т а х и зап у т анных ис то- не один заброшенный город.
риях, которые мы уже рассказывали в книге
«Deadlands: Мёртвые Зем ли». Узнаешь так- Таблицы случайных встреч
же о ключевых фигурах Мистического Запада, К каждой территории, описанной в этой главе,
их тайнах, планах, и скрытых целях. Мы рас- прилагается таблица случайных встреч. Это
скажем кое-что про Великие железнодорожные простой способ подчеркнуть, насколько опасны
войны — они особенно важны для Жнецов, ко- неосвоенные земли между поселениями. Не сто-
торые начали весь этот бардак. ит использовать эти таблицы, если группа на-
Но давай не будем ставить воз впереди ко- ходится в городе или поселении — там обычно
былы, приятель. Начнём с того, что тебе нуж- и без этого есть чем заняться.
но знать об обветшалых постройках и зловещих За каждый день странствия по дорогам и тропам
оврагах Таинственного Запада. Дикого Запада (если герои не путешествуют на по-
езде, корабле и т. п.), вытягивай одну карту из ко-
лоды действий. Если ты вытянешь валета, даму
НЕОБЫЧНЫЕ МЕСТА или короля, сделай проверку по соответствующей
В описании каждого региона ты найдёшь ин- таблице встреч, чтобы узнать, на что набрёл отряд.
формацию о нескольких примечательных ме- Если ты вытянешь джокера, то отряду не повезло
стах. Как правило, это самые крупные и про- вдвойне — сделай проверку дважды и совмещай
цве т ающие г орода в регионе, но мы т ак же результаты. Тасуй колоду после каждой встречи.
поведаем о других примечательных местах, — Отправь игроков сделать чаю и немного по-
например, об Каньоне червей в Гиблых зем- думай над столкновением перед тем как его
лях или Форте 51 рядом с Большим бассейном. играть. Всего пара минут размышлений пре-
У каждого региона есть свой уровень страха, жде, чем ты натравишь на героев какого-нибудь
но в некоторых их уголках он может отличаться. ужасного монстра или банду головорезов, мо-
Например, у города-призрака в Канзасе уровень жет сделать «случайную встречу» интересной
страха будет выше, чем во всём Канзасе в це- и запоминающейся.
30
таи нС тве н н ы й ЗаПад
Например, если герои путешествуют по Тро- В примере выше висельный судья скорее всего
пе Чисхольма, и в случайной встрече оказался будет преследовать героя, пока отряд не распра-
висельный судья (см. страницу 87), ему не обя- вится с ним окончательно. Это значит, что им
зательно тут же выпрыгивать на отряд из ку- нужно будет узнать историю висельных судей
стов и начинать палить. Может быть, ночью один и получить сведения и об их уязвимости к пу-
из героев слышит, как судья шепчет о его «пре- лям представителей закона и висельной петле.
ступлениях». Весь следующий день за отрядом Точно так же другие, казалось бы, обычные
по пятам идёт скрюченная фигура с удавкой столкновения могут стать чем-то особенным,
в руках. А ночью висельный судья подойдёт к ла- если их немного спланировать. Если герои едут
герю как раз тогда, когда герой в одиночку стоит в Тумстоун и проверка по таблице столкнове-
на страже, и попытается его повесить. Осталь- ний показывает, что они встретили грабите-
ному отряду придётся спасать своего товари- лей, пусть это будет банда ковбоев Тумстоуна.
ща от страшной смерти, хотя герои и не знают, Пусть они победят в перестрелке, но по при-
как избавиться от чудовища. бытии в город обнаружат, что один из ковбоев
В некоторых случаях отдельные столкнове- спасся и доложил Старику Клэнтону, так что те-
ния становятся полноценными приключениями. перь героям там не рады.
31
D eaDlanDs: К н и га М аршала
Не в своей тарелке
НА ВОСТОЧНОМ ПОБЕРЕЖЬЕ На востоке в моде изысканность, люди в боль-
Уровень страха: 1 шинстве своём лучше воспитаны и сохраняют
Обстановка на востоке совсем не та, что на запа- хотя бы видимость цивилизованности.
де. Начнём с того, что на одну квадратную милю В городах, особенно больших, запрещено но-
здесь гораздо больше людей, городов, и проблем. сить огнестрельное оружие, то есть твоему от-
Даже на юге, где по сравнению с северо-востоком ряду придётся полагаться больше на свои моз-
не так уж и людно, ты всё равно не найдёшь таких ги, а не на револьверы. К тому же из-за высокой
диких просторов, как на западе (поэтому-то, ами- плотности населения преступникам сложнее
го, для востока и нет таблицы случайных столкно- скрываться, и герои, которых разыскивает закон,
вений). Если ты не в городе, полном незнакомцев, скорей всего, будут чаще сталкиваться с местны-
то ты, скорее всего, на чьей-нибудь земле. Об ог- ми полицейскими и констеблями.
ромных открытых пространствах можно разве Всё это значит, что героям придётся разби-
что только в книгах почитать. раться с проблемами, многие из которых отли-
Что удивительно в свете всего этого, так это чаются от того, к чему они привыкли на Запа-
то, что люди на востоке ещё сильнее отделены де. Возможно, им придётся лавировать среди
друг от друга, чем на западе. Когда вокруг столь- подводных камней государственной бюрокра-
ко народу, многие даже не посмотрят лишний тии или вести светские беседы за одним сто-
раз на незнакомца, не говоря уж об оказании по- лом со сливками высшего общества в Бостоне.
мощи. Отчасти именно из-за этого ощущения Если кратко, то разница меж ду прик люче-
отчуждённости, которое так часто возникает ниями в этих местах такая же, как между по-
на востоке, в некоторых городах уровень стра- хождениями Человека без имени и приключе-
ха поднимается до 2, 3 или даже 4. ниями Шерлока Холмса.
Эта анонимность и всеобщее безразличие
стали благодатной почвой для тайн, заговоров Заговор масонов
и лжи, которая простирает извивающиеся щу- Орден масонов уже долгое время оказывает
пальца далеко на запад. Самый яркий пример влияние на историю Америки. Большинство тех,
на Севере — тайное общество масонов. Юг, тем кто подписывал Дек ларацию Независимости,
временем, все ещё борется с наследием мон- были масонами, и влиятельность ордена за по-
стра, который ещё недавно был у власти. Джеф- следующее столетие не уменьшилась. К сожале-
ферсон Дэвис, падший лидер нации, являлся нию, в орден масонов проник сэр Лайонел Томп-
чудовищным порож дением зла, и некоторые сон — человек с душой чернее сажи.
его пособники всё ещё на свободе. В 1861 г од у сэра Лайоне ла вышвырн ули
Если на Восточном побережье зло прячет- из британской масонской ложи. Он иска л те
ся в тени цивилизации, то на обезображенных знания, которыми «человеку не следует обла-
войной территориях линии Мэйсон-Диксо- дать». Для аристократов, которые его окружали,
на оно не особо скрывается. Здесь уже не мар- это оказалось слишком. Америка, однако, была
шируют армии, но на за литых кровью полях более гостеприимна к изгнанникам из Брита-
сражений, которые они оставили после себя, нии, поэтому он и дюжина его последовате-
теперь встречаются самые разнообразные по- лей из Ордена прихватили фамильные состоя-
рождения зла и ужаса. Эти земли, впитавшие ния и направились в земли, которые британцы
в себя боль и страдания, часто имеют высокий до сих пор называют «колониями».
уровень страха — некоторые даже становятся Томпсон довольно быстро придумал, как он
Мёртвыми Землями (уровень страха 6). может вернуть милость Британской ложи, — он
32
таи нС тве н н ы й ЗаПад
возвратит американские колонии Короне! В лю- менил его. Монстр полу чил дост уп к воспо-
бое другое время это осталось бы просто пу- минаниям Дэвиса, но сумел стать всего лишь
стыми разговорами и мечтами, но он вскоре об- искорёженной тенью своей высокопоставлен-
наружил — как раз после оглашения Судного ной жертвы.
дня — что мистические ритуалы, которые он так С тех пор доппельг ангер использова л по-
долго изучал, теперь дают ему настоящую силу. лу ченную власть, чтобы сеять хаос на восто-
Его самым главным открытием стали шоки- ке, и с особым удовольствием подливал масло
рующие своей эффективностью ритуалы кон- в огонь долгой Граж данской Войны. Некото-
троля над человеческим разумом, которыми рые (среди них знаменитый генера л Конфе-
он тут же начал пользоваться для достижения дерации Роберт Ли) подозревали, что в их но-
своих целей. Сэр Лайонел разделил своих по- вом правительстве что-то было не так, но никто
следователей (к тому времени их стало около не мог ничего доказать. Скорей всего, потому
двадцати) на четыре группы, и они отправи- что каждый, кто что-то узнавал, обычно вскоре
лись сразу в несколько городов США, чтобы мучительно умирал.
там втереться в доверие и вступить в местные Никто и оглянуться не успел, как Дэвис уже
масонские ложи. поса ди л на места в правительстве под х а ли-
В каждой группе было по пять человек — это мов и законченных негодяев и вскоре поступил
минимальное количество членов Ордена, не- так же с верхушкой военного командования. Ли
обходимое д ля успешного проведения маги- в этой чистке пощадили только благодаря его
ческих ритуалов масонов. Масоны Томпсона популярности на Юге.
проник ли в разнообразные тайные общества Всего через несколько лет доппельгангер Дэ-
и применили заклинания, чтобы достигнуть вы- виса держал юг железной хваткой, и не было
сокого положения и влияния внутри лож, а по- никого достаточно влиятельного, чтобы проти-
том и за их пределами. К 1879 году они опле- востоять ему. Несколько отважных заговорщи-
ли паутиной магического контроля городские ков планировали устранение президента, но тот
власти Бостона, Нью-Йорка, Филадельфии и, добрался до них, несмотря на все их предосто-
что особенно важно, Вашингтона. Их влияние рожности. Роберт Ли был среди них, но его
особенно распространилось в Вашингтоне, где убили ещё до того, как Заговор света смог вы-
Томпсон лично управляет масонской ложей ступить против Дэвиса. К счастью, соратник Ли
и контролирует множество высокопоставлен- (и военный министр Дэвиса) Эрик Мишель на-
ных чиновников, в том числе нескольких офи- нял отряд героев, которым удалось прикончить
церов Агентства. президента-оборотня.
Пока что Томпсон ограничивается закулис- Потом он предоставил тщательно продуман-
ными интригами с британцами в Детройте, ное объяснение: обвинил помощника доппель-
но его влияние на Агентство становится всё гангера в убийстве Дэвиса и после голосования
сильней. сам занял пост президента.
К сожалению, Мишель не знает, что прави-
Наследие Дэвиса тельство, в котором он сам слу жил, прогни-
Джефферсон Дэвис умер. Ты же в курсе, да? ло до основания. Некоторые представители
Но ты, скорей всего, не знаешь, что умер он во- правящей верхушки планируют убить Мише-
семь лет назад, зимой 1871. Президент Конфе- ля, предполагая использовать смерть ещё од-
дерации прог улива лся один при луне, когда ного влиятельного конфедерата как предлог
на него напал доппельгангер — оборотень, спо- для введения драконовских законов, чтобы по-
собный принимать облик своих жертв, — и за- сеять страх в сердце Юга.
33
D eaDlanDs: К н и га М аршала
34
таи нС тве н н ы й ЗаПад
СПОРНЫЕ ТЕРРИТОРИИ
Канзас, Колорадо
Уровень страха: 2
Спорные территории — самое беззаконное,
кровавое и жестокое место на всём Диком За-
паде. Это во многом объясняется прекраще-
нием огня меж д у с т оронами Гра ж данской
войны — ни синие, ни серые не имеют права
ввести войска на Спорные территории, поэто-
му сейчас там бесчинствуют полчища банди-
тов, преступников и убийц, которыми в мирное
время занялись бы Агентство или Рейнджеры.
В большинстве своём Спорные территории на-
ходятся во власти Войны, поэтому бóльшая часть
чудищ, с которыми встретятся персонажи игро-
ков, должна быть связана с насилием: примера-
ми могут послужить Чёрный полк, скопы и пла-
чущие туманы. Разумеется, кроме этих тварей
на Спорных территориях можно встретить и бо- там мужчин, женщин и детей. Всего за одну
лее «обычных» существ — джекалопов, степных ночь уровень страха в местах, где совершают-
клещей, седельную колючку и т. д. ся подобные бесчинства, может подскочить до 3,
а в наиболее спорных и кровавых областях он
Кровавый Канзас достигает отметки 4.
Несмотря на вед у щиеся переговоры о за- Самые известные среди этих ублюдков — рей-
к лючении мира, как Север, так и Юг финан- деры Куонтрилла под началом Кровавого Билла
сово поддерживают партизанские движения, Куонтрилла, а также банда Джеймса. Ярый пар-
процве т ающ ие в К анзасе. В основном э т и тизан на стороне Конфедерации, Куонтрилл
группировки получают поддержку от масонов настолько кровожаден, что в Канзасе его не-
(со стороны синих) или же продажных чинов- навидят решительно все, независимо от цвета
ников, оставшихся после диктат уры Дэвиса формы и политических взглядов. Этот меченый
(со стороны серых). изверг не щадит ни женщин, ни детей. С дру-
Эти кровожадные преступники не раз преда- гой стороны, мнения касательно банды Джейм-
вали огню целые города, убивая всех живших са расходятся. Парни Джеймса известны своей
35
D eaDlanDs: К н и га М аршала
ненавистью ко всему севернее линии Мэйсона- тятся бандиты и индейские отряды из оклахом-
Диксона, и многие ревностные конфедераты ве- ской Конфедерации Койота. Это та ещё куча
личают их народными героями. С другой сто- мала, поэтому будем разбирать всё по порядку.
роны, менее ревностные серые, не говоря уже Когда Роберт Райт только основывал город,
о всяком разумном стороннике Союза, прези- он представлял его себе как место, в котором
рают и отвергают их. люди, уставшие от постоянных побоищ в Канза-
се, будут жить в тишине и мире. Сейчас Додж-
Додж-Сити Сити называют «Городом тишины» лишь со здо-
Уровень страха: 3 ровой долей иронии.
Додж — город, расколотый надвое. Как и во Население ма ленького городка нача ло бы-
всём Канзасе взгляды жителей Доджа разде- стро расти во многом благодаря тому, что Райт
ляются между Севером и Югом. Однако, в от- настоял на том, чтобы Блэк Ривер и Юнион
личие от других городов штата, в Додж-Сити Блу проложили через город свои железнодо-
живут одновременно и янки, и дикси. Можно рожные п у ти. Вскоре город оказа лся на пе-
подумать, что им не хватит терпения жить бок ресечении важнейших путей как Союза, так
о бок, но в Додже никому не составляет труда и Конфедерации, после чего Додж наводни-
наварить деньжат, и это уводит политические ли приезжие со всех концов материка. Одни
разногласия на второй план. из них просто устали от войны и жизни на боль-
К сожалению, это так же означает, что каж- шом стрельбище, имя которому Канзас; дру-
дый житель Доджа точит на кого-то зуб. Кро- гие ехали в Додж, надеясь навариться; а третьи
ме жестоких партизан, горожанам приходится преследовали свои, более тёмные цели. Райта
мириться с двумя соперничающими железно- избрали мэром с небольшим перевесом голо-
дорожными компаниями: Блэк Ривер и Юнион сов, после чего он, заручившись помощью сво-
Блу, — не говоря уже о буйных и агрессивных его городского совета — шестерых чиновников,
охотниках на бизонов. На самих охотников охо- избранных на двух летний срок, — быстро об-
завёлся компетентной и ответ-
ственной полицией под нача-
лом маршала Лэрри Деджера.
В большинс тве своём э ти
люди стремятся поддерживать
закон, не ск лоняясь на сторо-
н у Конфедерации и ли Сою -
за, однако часть из них верна
этой идее не столь ревност-
но, сколь некоторые — за фа-
воритизм под сокращение по-
пали уже пятеро помощников
маршала. В последнее время
угрозе смещения подвергся
даже сам маршал Деджер, хоть
это и объ ясняется не с толь-
ко коли чес твом пре т ензий,
предъявленных ему, сколько
народным движением за вы-
36
таи нС тве н н ы й ЗаПад
37
D eaDlanDs: К н и га М аршала
движение на его место помощника марша ла на ору жие, а бума жки ста ли объектами кра-
Уайетта Эрпа. жи, обмена, торговли и даже ставок в карточ-
Из всех законов Дод жа больше всего раз- ных играх. Пронос оружия в Додж-Сити мо-
ногласий вызывае т запре т на ношение ог - жет привести к сроку тюремного заключения
не с т р е л ьног о ору ж и я в пр еде ла х г ор од а . до трёх месяцев, изъятию оружия и штрафу
Учитывая объёмы насилия, ежедневно творя- в $ 50 за каждый случай нарушения.
щегося в Додж-Сити, городской совет посчитал, Д а ж е б е з ог не с т р е л ьног о ору ж и я в До -
что лучше уж люди будут решать свои разногла- дже всё равно хватает насилия. Драки между
сия кулаками, нежели более быстрыми и необ- янки и повстанцами уже вошли в обыденность,
ратимыми способами. Любой прибывший в го- но это ещё цветочки. Куда хуже дела обстоят,
род обязан первым делом посетить марша ла когда в город въезжает какая-нибудь из парти-
и сдать все свои стволы, получив взамен талон. занских группировок Канзаса. Эти вооружён-
Позже, покидая город, эти талоны можно обме- ные банды имеют привычку игнорировать закон
нять обратно на оружие. об оружии, и даже сам Уайетт Эрп, известный
Разумеется, нередко случаются казусы, ко- своей стальной волей и хладнокровием, ненави-
гда предъявитель талона и владелец ствола — дит вступать с ними в конфликты, опасаясь сво-
разные люди. Вскоре после введения зако- ими действиями развязать в городе полномас-
на в городе появился чёрный рынок талонов штабную войну между законом и разбойниками.
38
таи нС тве н н ы й ЗаПад
МяС ны е ряды
Б о л ьш и нс т в о ж е л а ющ и х
легально подзаработать в До-
дже выбирает стезю охотников
на бизонов или перегонщиков
скота, либо же сотрудничество
с представителями этих двух
профессий.
Охо т а на бизонов — пре-
красная работа для тех, кому
нравится стрелять по зверям,
слишком т у пым, чтобы убе-
гать, причём нужно для этого
совсем немного. Всё, что тре-
буется, — хорошая винтовка,
повозка под туши и люди, гото-
вые затаскивать мёртвых бизо-
нов на повозку! Группы скорня-
ков (людей, предоставляющих
охотникам грубую силу для це-
лей вроде ошкуривания бизо-
нов или перетаскивания туш
в г ор од ) о бы ч но р аб о т а ю т
за ставку, составляющую при-
мерно 10% от общего заработ-
к а охо тник а. Сами же охо т-
ники мог ут полу чить от $ 15
до $ 30 за бизона в зависимо-
сти от размеров туши, свеже-
сти и качества мяса. Потом
на одной из нескольких ското- щими железными дорогами сделки о том, что-
боен города тушу разделывают и рассылают мясо бы те перевозили только их скот и ничей другой,
по железным дорогам. Разумеется, там, где есть тем самым вынуждая незначительных ранчеров
деньги, есть и бандиты. Охотники на бизонов по- пригонять свою скотину в Додж.
стоянно подвергаются угрозе со стороны других Забрав свою оп лат у (у мясников и ли же-
охотников, заглядывающихся на их добычу, бан- лезнодорожников), представители обеих про-
дитов, заглядывающихся на их деньги, и индей- фессий отправляются отмечать в город, про-
цев-койотов, заглядывающихся на их скальпы. пивая и проигрывая в карты большую часть
Лишь немногим циви лизованнее охотни- свои х день ж ат, на ж и т ы х по т ом и к р овью.
ков перегонщики скота, чей основной источник Что ещё хуже, огласке предавались случаи, ко-
заработка — пригонять стада техасских лонг- гда охотники на бизонов «случайно» подстрели-
хорнов в Додж-Сити, чтобы потом переслать вали отбившихся от стада лонгхорнов, поэтому
их по железной дороге. Влиятельные скотоводы напряжённые отношения между этими профес-
по всему западу нередко заключают с близлежа- сиями нередко выливаются в пьяные драки.
39
D eaDlanDs: К н и га М аршала
40
таи нС тве н н ы й ЗаПад
41
D eaDlanDs: К н и га М аршала
Карта Встреча
2-4 2d6 партизан-налётчиков
БОЛЬШОЙ БАССЕЙН
(параметры солдат) Уровень страха: 1
5-7 2d6 бандитов Ю жна я Ка лифорния и Нева да вместе со-
8-10 2d6 степных клещей ставляют Большой бассейн. Основна я часть
Валет 2d4 бандитов-ветеранов этой засушливой земли — пустыня, — но тот,
Дама 2d4 ходячих мертвецов кто знает, где искать воду, всегда её найдёт. Раз
Король джекалоп уж об этом зашла речь, то сведущие люди не по-
Туз скоп прутся в эти бесплодные земли без достовер-
Джокер могильный туман ной карты, а также запасов воды и провианта
на несколько недель вперёд.
Весь Большой бассейн восточнее Долины
смерти является вла дениями Смерти, и это
грабителям далеко до джентльменов, и они ред- заметно. Эта область может с той же вероят-
ко принимают отказы. ностью сожрать человека живьём (иногда бук-
Всё это вызва ло широкий общественный вально), с какой позволить ему пройти целым
резонанс в Денвере, где мэр Хорнсби (ныне и невредимым. Основную угрозу здесь пред-
фактический правитель территории благода- ставляют грему чники Мохаве, пыльные дья-
ря Конфедерации и Союзу, взаимно пресе- волы, перекати-боли и прочие мерзости, не го-
кающим попытки друг друга прийти к власти) воря уже о голоде, жажде и палящем солнце.
полу чил петицию с просьбой сделать с этим В южной Калифорнии также стоит смотреть
беспределом что угодно, от обращения к Кон- в оба глаза за мексиканской армией — войска
федерации или Союзу с просьбами о военной генерала Санта-Анны нередко организуют по-
помощи до организации Ополчения Защитни- граничные рейды, разворачивая против заме-
ков Денвера. ченных ими поселений Конфедерации полно-
Влияние зловещих предвестников Судного масштабные военные действия.
дня в Колорадо не столь явно и очевидно, сколь
в Кровавом Канзасе — слуги Войны рождают- Долина Смерти
ся из насилия и сеют его ростки среди людей. Уровень страха: 5
Достойные сострадания, но от этого не менее Долина смерти — одно из самых жарких мест
опасные плачущие вдовы скорбят по почившим на Земле — а возможно, и самое жаркое. Здесь
сыновьям и мужьям, жизни которых забрали выживают лишь самые стойкие, например, горст-
битвы давно минувших дней; стрекотачи иг- ка старателей, зарабатывающих себе на жизнь
рают на нервах людей как на струнах, нередко выскабливанием нутра вулканических гор.
приводя к проявлениям насилия; поезда-при- Нижнюю область Долины покрывает слой
зраки опустошают целые города, заставляя не- соли, нанесённый редкими разливами реки
посвящённых выживших винить в случившей- Амаргоса. Обычно она суха как аризонская до-
ся бойне Союз или Конфедерацию. рога, но примерно трижды в год в русле реки
И, будто этих пакостей ма ло, Территории появляется несколько сантиметров воды.
42
таи нС тве н н ы й ЗаПад
43
D eaDlanDs: К н и га М аршала
ным джентльменом, Кайл самолично заказал разцы оружия на индейцах, не особо заботясь
у «Смита и Робардса» пять реактивных ран- о безопасности невинных людей.
цев, которые проявили себя мощным подспорь-
ем в борьбе с индейцами. С тех пор на службе Призрачный путь
у Кайла находится целый отряд солдат, натре- Уровень страха: 3
нированных в использовании реактивных ран- Когда-то Призрачный путь вёл в Санта-Фе,
цев, а на базе в настоящее время около 50 эк- где переходил, собственно, в Санта-Фе-Трэйл.
земпляров (хотя по факту использовать можно Но по-настоящему он ожил в шестьдесят девя-
лишь 40, так как оста льные находятся в ре- том, когда южане через него транспортирова-
монте или на техническом осмотре). Ни один ли в Розуэлл запасы призрачной руды, готовясь
из федеральных рейдов на земли апачей не об- к нападению Конфедерации на Вашингтон. По-
ходится без участия Летающих бизонов. сле того как Розуэлл разнесло на куски взры-
С недавних пор, однако, Кайл обнару жил, вом, подрядчики правительства начали отправ-
что с каж дым днём всё больше и больше его лять партии руды в Тумстоун.
ранцев уходит в ремонт без каких-либо види- На Призрачном пути часто встречаются бан-
мых причин. Он неоднократно пытался полу- диты и грабители, а также неупокоенные при-
чить объяснения от Эддингтона, но безуспеш- зраки их жертв.
но — тот просто отказывается отвечать.
На самом деле, мистер Эддингтон — высоко- Пустыня Мохаве
поставленный агент, тайно выдающий реактив- Уровень страха: 4
ные ранцы своим бесстрастным сотрудникам. Мохаве являет собой внушительные просто-
Те используют их, чтобы быстро добираться ры пустынной земли, простирающиеся на юге
до земель апачей и там испытывать разработан- Ка лифорнии. Одна часть пустыни — жесто-
ные в стенах Форта 51 экспериментальные об- ка я и недру желюбна я, — её пейза жи состо-
ят из одиноких кактусов и сухих кустарников.
Другая же её часть — это дюны, барханы и при-
чудливые нагромождения каменных глыб.
сЛу чайные встречи У людей с головой на плечах нет особых при-
БоЛьШого Бассейна чин отправляться в пустыню Мохаве. Некото-
рые сумасброды, тем не менее, нехило (но ри-
Карта Встреча скованно) зарабатывают себе на жизнь охотой
2-3 1d4 ангела-хранителя (шанс на червей-гремучников Мохаве.
10% на присутствие лидера)
4-5 2d6 солдат (бросить d6:
1-3 — южане; 4-6 — северяне)
ВЕЛИКИЙ ЛАБИРИНТ
6-8 2d6 бандитов
9-10 2d4 бандитов-ветеранов Калифорния
Валет 2d4 индейцев-воинов Уровень страха: 2
Дама 2d4 индейцев-ветеранов Изломанный ландшафт Лабиринта являет со-
Король 1d6 перекати-болей бой впечатляющее зрелище. С некоторых точек
Туз 1d4 пыльных дьявола обзора можно увидеть тысячи различных посе-
Джокер гремучник Мохаве лений — одни расположены на многочислен-
ных плоскогорьях, другие же ютятся в глуби-
нах обтёсанных морскими приливами каньонов.
44
таи нС тве н н ы й ЗаПад
45
D eaDlanDs: К н и га М аршала
46
таи нС тве н н ы й ЗаПад
47
D eaDlanDs: К н и га М аршала
48
таи нС тве н н ы й ЗаПад
Иногда, отправляясь в путешествие, высоко- за власть над этой богатой на полезные иско-
поставленные жрецы Гримма берут с собой ча- паемые землёй борется несколько группировок.
стицы нечестивого алтаря — с их помощью они Как Союз, так и Конфедерация держат в рай-
могут распространять иллюзию Божьего покро- оне Лабиринта свои корабли, ныне разбро-
вительства за пределы Лост-Энджелса. Сектан- санные по многочисленным гаваням и аванпо-
ты берегут эти осколки как зеницу ока и скорее стам. В военное время они нередко вступали
умрут, чем расстанутся с одним из них. в перестрелки, но разворачивать полноцен-
Пол у чив подобн у ю в лас ть на д сердцами ные военные действия в Лабиринте весьма за-
и умами людей, Гримм не стал терять время — труднительно — в переплетающихся каналах
за этим маленьким чудом последовал описан- не вырулить и одному кораблю, не то что це-
ный нами в «Мёртвых Землях» Эдикт 77 года, лому флоту. Вместо этого морские силы пере-
с помощью которого проповедник начал рас- шли в некоторое подобие позиционной войны,
пространять своё влияние на всю Калифорнию. патрулируя устья каналов и выманивая враже-
ские суда на открытое пространство.
Содружество Калифорнии Шаткое перемирие не привело к прекраще-
Уровень страха: 2 нию патрулирования многочисленных выхо-
Как уже упоминалось в «Мёртвых Землях», дов из каньонов из-за того, что янки и дикси —
все добропорядочные (и не очень) жители Ка- не единственные бойцы на этой арене. В области
лифорнии недавно голосовали за флаг, под ко- близ Дыхания дракона и Шэн Фэна прочно уко-
торым они желаю т ходить. Вся соль в том, ренились китайские военачальники, а Мексикан-
что большая часть не выбрала никакого, вме- ская армада генерала Санта-Анны выигрывает
сто этого поддерживая идею о становлении Ка- битву за битвой, подминая под себя многочислен-
лифорнии независимым государством. Гримм ные поселения по всему региону. Армада мекси-
ухватился за эту возможность и, издав Эдикт канцев превосходит числом вместе взятые флот
77 года, объявил Лост-Энджелс суверенным Конфедерации и флот Союза, и не многим удаёт-
государством. Несмотря на то, что он причис- ся избежать террора Санта-Анны. Те, кому повез-
ляет к подвластным ему территориям всю Ка- ло спастись, докладывают о творящихся под его
лифорнию, на деле власть Гримма распростра- гнётом невообразимых ужасах.
няется лишь на область в пределах 75 миль
от Лост-Энджелса (где его чёрная магия вы-
глядит как чудеса свыше). Вне этой зоны в Ла-
биринте каждый сам себе господин.
Пока все подряд грызутся за Лабиринт, хит-
рые барыги навариваются на обеих сторонах,
без разбору продава я золото и призрачн ую
руду как янки, так и дикси.
б орьба За лаб и ри нт
К несчастью для преподобного Гримма, он
не единственный позарился на лакомый кусо-
чек. Не считая нескольких самодостаточных го-
родков, не подчиняющихся никому (кроме вели-
кого доллара, получаемого из разрабатываемых
ради призрачной руды утёсов и плоскогорий),
49
D eaDlanDs: К н и га М аршала
50
таи нС тве н н ы й ЗаПад
51
D eaDlanDs: К н и га М аршала
ложить к себе старателей. Более того, учиты- нию Шитлана Санта-А нна виновен не мень-
вая, что они — единовластные правители Шэн ше, чем любой другой потомок конкистадоров,
Фэна, и все это знают, их деятельность не яв- но его жажда власти и страсть к завоеваниям
ляется незаконной вообще. Кроме того, хотя хорошо послужит целям чернокнижника. Шит-
насильственные конфликты меж ду бандами лан планирует помочь Санта-Анне захватить
головорезов иногда и вовлекают в себя како- Лабиринт, после чего взять дело в свои руки,
го-нибудь случайного прохожего, но в общем использовав останки Калифорнии в своих це-
и целом тонги стараются разбираться исклю- лях (среди этих целей — организация в Ла-
чительно между собой, не доставляя проблем биринте защищённого аванпоста для Армии
непричастным жителям города. мёртвых, которая позже отправится пожинать
души бледнолицых).
Крестовый поход Санта-Анны Пока что Санта-Анна и Шитлан наслаж да-
С л у х и о замыс ла х А нт онио Сант а-А нны ются шатким союзом. Очень малая часть ар-
не врут. Мексиканский генерал положил глаз мии генерала состоит из, собственно, мекси-
на всю Ка лифорнию (и, если быть честным, канцев, во многом из-за того, что те заслужили
на большую часть Конфедеративного юга). его недоверие, подведя его в кампаниях 1836
Кроме сделки с бароном Лакруа, Санта-Ан- и 1848 годов. Сейчас львиная доля войск Сан-
на заключил договор с древним злом, рождён- та-Анны состоит из оживлённых Шитланом хо-
ным во времена народа ацтеков. Шитлан — дячих мертвецов. Ацтекский колдун управляет
ацтекский чародей, пок лявшийся свершить своими покойниками с помощью особой смеси
возмездие над белым человеком, уничтожив- трав под названием плантагрито, которую он до-
шим его цивилизацию много лет назад. По мне- бавляет в их обыденный рацион из сырого мяса.
52
таи нС тве н н ы й ЗаПад
Санта-А нна знает, что он не сможет долж- чи и вендиго, и их кровавые стычки нередко уно-
ным образом удерживать территорию с арми- сят жизни какого-нибудь невинного человека. Уро-
ей вроде этой, но ему в общем-то плевать. Он вень страха в областях, служащих охотничьими
просто хочет принести Максимилиану победу угодьями вендиго и полуволкам, обычно колеблет-
на блюдечке с серебряной каёмочкой, дабы им- ся возле отметки 3, а в местах, где страх перед за-
ператор позволил ему ещё раз попытать силы снеженными лесами особенно прочно укоренил-
в завоевании Техаса. На сегодняшний день ся в сердцах северян, достигает и 4.
генера л настолько помеша лся на этой идее,
что он как-то не подумал о том, что Максими-
лиан может попробовать отхватить с этого по- сЛу чайные встречи
хода лакомый кусочек и для себя.
Так или иначе, Санта-Анна медленно, но вер- веЛикого Л аБиринта
но переправляет Армию мёртвых по железным Карта Встреча
дорогам компании барона Лакруа «Байу Вер- 2-5 2d4 ангелов-хранителей (шанс
милион», и от начала вторжения его отделяет 50% встретить лидера культа)
лишь несколько месяцев. 7-8 1d6 бойцов «Айрон Дрэгон»
9-10 2d4 солдат (d10: 1-4 – Кон-
федерация; 5-8 – Союз; 9-10 – Мексика)
ВЕЛИКИЙ СЕВЕРО-ЗАПАД Валет-Дама 1d4 старателей
Вашингтон, Орегон, Айдахо (параметры Горожан)
Уровень страха: 1 Король 1d4 пыльников
На первый взгляд захватывающие дух пей- Туз 1d6 стенолазов
за жи Великого северо-запа да ка ж у тся уми- Джокер гаки
ротворёнными и незапятнанными. Окутанное Некоторые герои похрабрее (или поглупее)
туманом подножье горы Рейнир, заснеженные могут отправиться вплавь по каньонам Вели-
хвойные леса на склонах Каскадных гор и хру- кого лабиринта, воспользовавшись кораблём
стально-чистые высокогорные озёра манят лю- или другим водным транспортом. В этом слу-
дей подобно зову сирены. Не позволяйте себя чае используйте следующую таблицу.
обмануть. По ночам воет не только ветер. Карта Встреча
Великий северо-запад принадлежит Гладу. 2-7 корабль (1d10: 1 – броненосец
Под толщей снега погребён не один бедолага, Союза; 2 – рейдер Союза; 3 – бронено-
нашедший смерть в плену его цепких когтей. сец Конфедерации; 4 – рейдер Конфе-
В подобных условиях, когда еды не сыскать дерации; 5-6 – пираты; 7-8 – пираты-
с огнём, а удрать невозможно, даже самые бо- китайцы (параметры мастеров боевых
гобоязненные из обитателей Северо-запада искусств); 9-10 – мексиканцы)
порой вынуждены обращаться к кощунствам, 8-9 2d10+10 морских дьяволов
одна мысль о которых в иное время заставила бы 10 2d8 морских теней
их содрогнуться. Почти никто, однако, не осо- Валет гигантская акула
знаёт страшной цены, которую приходится пла- Дама гигантский осьминог
тить любому, кто поддастся соблазну отведать Король гигантский крокодил
плоти себе подобного. Туз дракон Лабиринта
Немногим лучше судьба бедняг, павших жерт- Джокер 1d4 акул-оборотней
вами первобытных чудищ-дикарей. За Каскадные
горы ведут постоянную борьбу полуволки, саскво-
53
D eaDlanDs: К н и га М аршала
Полуволки
У бледнолицых поселенцев
и живущих близ Вашингтона
индейцев хватает разногласий,
но в одном их мнения сходятся:
54
таи нС тве н н ы й ЗаПад
ВЫСОКИЕ РАВНИНЫ
сЛу чайные встречи Монтана, Вайоминг, Небраска
веЛикого северо-запада Уровень страха: 2
Стороннему наблюдателю северная часть Ве-
Карта Встреча ликих равнин покажется безобидной и не пред-
2-5 2d6 индейцев-воинов вещающей беды — невысокие холмы гостепри-
6 1d6 полуволков имно приглашают усталых путников подойти
7 горный кот поближе, а мирно шелестящая трава, кажется,
8-10 2d6 поселенцев* неспособна скрывать смертельную опасность.
Валет 2d20 поселенцев* Однако на Таинственном Западе доверить-
Дама старатель* ся первым впечатлениям — значит умереть.
Король чинук За каждым холмом этих, казалось бы, идилли-
Туз сасквоч ческих просторов таятся полчища кошмарных
Джокер вендиго чудовищ, а прячущиеся за высокой стеной осо-
* параметры горожан ки кровожадные твари преследуют одиноких
путников ради пропитания… или развлечения.
Гиблые земли
местные волки — чертовски опасные хищники. Уровень страха: 4
Индейские предания заходят чуть дальше, опи- В Гиблых землях, что к югу от Чёрных хол-
сывая чудовищных полулюдей-полуволков с бе- мов, можно столкнуться со множеством вся-
лоснежными шкурами. Согласно легендам, эти ческих опасностей, естественных и не очень.
создания обитают на безлюдных ск лонах Ка- У ис с ечён ног о под но ж ь я Ск а л ис т ы х г ор
скадных гор, откуда спускаются лишь для того, о б р е т а ю т с я х и щ н и к и в с е х ви д о в и с о р -
чтобы полакомиться свежей человечиной. тов, некоторые из которых — люди, некото-
С точки зрения трудовой сноровки и владе- рые — не совсем.
ния простейшими инструмен-
тами полуволков можно срав-
нить с сасквочами. Строение
их кистей рук схоже с челове-
ческим, а во время охоты они
используют грубо сделанное
оружие ближнего боя. Иногда
полуволки носят бижутерию,
шарфы и ли дру гие трофеи,
снятые с убитых ими людей.
Учитывая одиночный образ
жизни сасквочей, полуволки
кормились на них целыми по-
колениями. Мясу лесного пле-
мени они, тем не менее, пред-
почитают более нежный вкус
человеческой плоти.
55
D eaDlanDs: К н и га М аршала
56
таи нС тве н н ы й ЗаПад
57
D eaDlanDs: К н и га М аршала
58
таи нС тве н н ы й ЗаПад
59
D eaDlanDs: К н и га М аршала
Теперь его единственная надеж да — Суд- ми, случающимися с его подопытными — жи-
ный день, ибо он понял, что отныне мир духов выми, мёртвыми (и иногда нежитью). С каж-
находится в пределах досягаемости человека, дым зловещим экспериментом он всё больше
и, возможно, смерть — не конец. Он надеет- надеется найти зацепку, которая когда-нибудь
ся, что когда-нибудь Судный день подарит ему позволит ему воссоединиться со своей возлюб-
возможность каким-нибудь образом воскресить ленной Ванессой.
свою утраченную любовь, и эта жуткая навяз-
чивая идея движет всем его существом.
Все его фабрики, изобретения и да же же- ЗЕМЛИ ИНДЕЙЦЕВ
лезнодорожная компания Уосатч Рэйл — все- Дакота, Оклахома
го лишь способы собрать деньги на финансиро- Уровень страха: 3
вание его кошмарных исследований. Поздними Для большинства бледнолицых индейцы —
ночами Хельстромм копается в тайнах Судно- загадка. Одни — благородные и честные, дру-
го дня, поднимая в своих лабораториях уровень гие — дикие и жестокие. На деле же, истина
страха и наблюдая за загадочными феномена- проста — это обычные люди; некоторые хо-
60
таи нС тве н н ы й ЗаПад
рошие, некоторые плохие, некоторым напле- жёсткой форме. Белый человек не допускается
вать. У каждого племени своя особая культура, на территории сиу, за исключением перемеще-
чего не понимают люди из более «цивилизо- ния с помощью железнодорожной линии Айрон-
ванных» областей материка. Ещё больше вво- Дрэгон (или проходящей вдоль неё не совсем
дит в замешательство бледнолицых то, что обы- легальной дороги для дилижансов). И даже то-
чаи различных племён различаются не меньше, гда посетители должны, нигде не задерживаясь,
чем сами индейцы меж собой. отправляться в Дэдвуд, либо же в одну из шахт
На Западе живут сотни различных племён, Чёрных холмов, где индейцы позволяют вести
но наибольшим влиянием обладают три груп- горнодобывающий промысел. Всякий человек,
пы (от большей к меньшей): племена сиу, Кон- достаточно глупый, чтобы нарушить эти усло-
федерация Койота и апачи. Об апачах расска- вия и сойти с пути в сторону священных земель
зывается в главе Дикий Юго-запад. сиу, обычно пропадает навсегда.
Местные жители жа луются на эти «звер-
Земли народа сиу ские убийства» правительству США, но ответ
Как т аковые Зем ли си у сформирова лись индейцев всегда один: «Вас предупреждали».
в 1872 год у, когда пора жение Союза в Бит-
ве при Вашингтоне убедило племена Дакоты, Стары е Пути
что пришло время воспользоваться сит уаци- Как уже говорилось в основной книге Мёрт-
ей и вернуть себе утраченные земли. Это дви- вых Земель, соблюдение клятвы Старых путей
жение было начато Сидящим Быком, но даже в Землях сиу является законом (хоть к лятва
он не смог объединить все племена под одним и отвергается одними и игнорируется други-
вождём. Вместо этого индейцы заново собра- ми). На самом же деле, Сидящий Бык — один
ли старый совет Народов сиу, викаса йатапикас. из тайных последователей Ворона, и даже с его
Викаса — это четыре мудрых вождя, избран- влиянием, если правда о его политических
ных племенами для принятия важных решений взглядах откроется народу, вождя, скорее все-
от лица Народов. Все договоры и сделки с сиу го, казнят его же соплеменники. Вместо откры-
должны обсуждаться с этими людьми. той деятельности он из-за кулис направляет по-
Четыре племени, представляемые викаса, — следователей Ворона, а также тайно снабжает
хункпапа, миннеконжу, брюле и оглала. Другие их оружием и припасами.
племена народов сиу, включая северных шай- Сейчас Сидящий Бык выжидает нужного мо-
еннов и санс-арков, должны заслужить внима- мента, когда какой-нибудь инцидент обратит
ние одного из викаса, чтобы высказать свои жа- сиу против Старых путей, после чего он смо-
лобы и пожелания. жет избавиться от других викаса и безнаказан-
но провозгласить себя Великим вождём. Битва
отнош е н ия С Сша при Литл-Бигхорн, где приверженцы Старых
На данный момент отношения меж ду сиу путей разбили кавалерию США, серьёзно по-
и Соединёнными штатами, мягко говоря, про- дорвала его деятельность по дискредитации
х ладные. Сиу разрешается свободно переме- индейских обычаев.
щаться по землям белого человека, но любая
группа из пяти и более индейцев считается Чёрные холмы
«отрядом» и спроваживается обратно на Зем- Уровень страха: 3
ли сиу под конвоем кавалеристов. Сиу неустанно патрулируют священный хре-
Подобные правила действуют и на бледно- бет Чёрных холмов. Любого шахтёра, который
лицых в землях индейцев, только в куда более не может толком объяснить своё там пребыва-
61
D eaDlanDs: К н и га М аршала
62
таи нС тве н н ы й ЗаПад
63
D eaDlanDs: К н и га М аршала
Несколько дней спустя Дикий Билл выка- Битвы при Эдоуб-Уоллс (см. страницу 65). Лич-
рабка лся из могилы, снедаемый жа ж дой ме- ность, собственно, самого Койота — загадка
сти. Будучи меченым, он сумел кое-как удер- для всех жителей Дикого Запада. Мнения схо-
жать алчущего крови маниту в узде. Первое, дятся в том, что Койот — мужчина, если судить
что он сделал после того, как очнулся от вечно- по раскатистому голосу, но расходятся каса-
го сна, — посетил Каламити Джейн, которая тельно того, из какого он племени — его назы-
поведала ему об оправдании Макколла. вали команчем, шайенном, кайова или кем-ни-
Теперь местью одержимы Хикок и его ма- будь другим. Сатанта и Куана Паркер, которые
ниту. Всё это время Дикий Билл преследовал знают истину, молчат.
Джека, пытаясь вызнать у того имя нанимате- На самом же деле Койо т — не к т о иной,
ля, но пока безуспешно. Если Макколл не рас- к а к Ис а т а и, в о ж д ь , п о в е д ш и й и н д ей ц ев
колется в ближайшем будущем, то маниту Хи- на Эдоуб-Уоллс в семьдесят четвёртом. В бою
кока готов прибегнуть и к более радикальным он словил пулю, и Сатанта с Паркером пере-
методам дознания. несли его на священную землю Чёрная Меза,
штат Оклахома, дабы там он почил в бозе. Иса-
Конфедерация Койота таи выжил.
Уровень страха: 3 Вместо смерти в видении к нему явился Кой-
К онф е д е р а ц и я К ойо т а б ы л а о с нов а н а от, дух обмана, который поведал вож дю, что
в 1874 году, через несколько месяцев после если он хочет жить, то должен основать новое
64
таи нС тве н н ы й ЗаПад
65
D eaDlanDs: К н и га М аршала
66
таи нС тве н н ы й ЗаПад
67
D eaDlanDs: К н и га М аршала
68
таи нС тве н н ы й ЗаПад
коит возможность того, что однажды Док ис- ний. «Эпитафия» платит по полцента за слово
полнит свою угрозу и пригласит в Тумстоун в статье, $ 10 за качественные рисунки и $ 15
поболтать своего хорошего друга Уайетта Эрпа. и более за фотографии. Весь пред лагаемый
Док — отменный стрелок, умелый игрок им материал предоставляется оценке незави-
и любитель выпить. А выпивший Док — от- симых экспертов, и, хоть сотрудники «Эпита-
нюдь не из тех людей, которому стоит пере- фии» и суеверные типы, они отнюдь не дураки.
ходить дорогу. Тем, кому дорога жизнь, лучше Львиная доля публикаций газеты выходит
вести себя как подобает, не мухлевать в карты из под пера единственного автора статей, со-
и не позволять себе лишнего. стоящего в «Эпитафии» на постоянной осно-
ве — Лэси О’Мэлли. Со сторонними материа-
ЭП итафия лами разбирается редактор газеты Джон Клам
Тумстоун служит пристанищем для одной который решает, стоит ли привлекать для под-
из самых читаемых газет Северной А мери- тверждения достоверности информации неза-
ки — «Эпитафии Тумстоуна». Это издание висимых консультантов (которыми, например,
специализируется на мистических историях, иной раз могут оказаться герои).
слухах о чудовищах, теориях заговора и про-
чих темах, которые считаются у большинства техаСС К и е ре йндже ры
жителей Запада ерундой. Но над этой ерундой Тумстоун внезапно становится «цивилизо-
можно посмеяться, и бó льшая часть постоян- ванным» примерно раз в месяц, когда его посе-
ных читателей газеты покупает её лишь ради щает Хэнк Кетчум со своими техасскими рейн-
забавного чтива на ночь.
На деле же доля истины в публикациях Эпи-
тафии отнюдь не мала — примерно 60% статей
газеты правдивы или хотя бы близки к дей-
ствительности. Тот, кто у же успел познако-
миться с Таинс твенным Запа дом и у ви дел
пару-тройк у странностей, обычно начинает
проявлять интерес к репортажам газеты.
Если бы «Эпитафия» не была столь популяр-
на, то Агентство или Техасские рейнджеры
давным-давно прикрыли бы лавочку. Обе орга-
низации настолько желают увидеть кончину га-
зеты, что готовы обняться, поцеловаться и объ-
единиться, если это поможет им избавиться
от их общей головной боли. К счастью для «Эпи-
тафии», широкий круг её читателей означа-
ет, что любая попытка закрыть газету приве-
дёт к тому, что люди начнут подозревать истину
в её бредовых публикациях. Тем не менее, обе
организации стараются как могут, дискреди-
тируя репортёров газеты и искажая как можно
больше правды, проскользнувшей в её статьях.
Предприимчивые герои могут извлечь не-
много выгоды из своих мистических похожде-
69
D eaDlanDs: К н и га М аршала
джерами. Обычно именно в это время у ковбоев землетрясения многие солдаты дезертировали,
появляются неотложные дела где-то у южной позволив апачам беспрепятственно захватить
границы. Во время их визита даже Лэси О’Мэл- власть над территорией.
ли обычно умудряется держать свои «безумные Несколько послед у ющих месяцев ин дей-
теории» при себе. Разумеется, с их отъездом цы оказались предоставленными самим себе,
дела в Тумстоуне практически тут же возвра- только чтобы пасть жертвами солдат Конфе-
щаются в привычную колею. дерации, прибывших зачистить регион от де-
зертиров Союза. Внезапно апачи были вновь
Апачи вынуждены бороться за свои земли с бледно-
А пачи — пре об ла д а юще е п лем я ин дей- лицыми захватчиками.
цев южной Аризоны. Их смысл жизни — бит- Чт о ещё х у ж е, нову ю ск в ерн у на з ем л и
вы и набеги, и они засл у жили и многократ- Юго-запада принесли подру чные барона Ла-
но оправда ли реп у тацию свирепых воинов. круа. Под предводительством вож дя Джеро-
На протяжении 1860 годов племя вело актив- нимо апачи борю тся к ак с «нару шителями
ную борьбу с разместившимися в Аризоне вой- границ» Конфедерации, так и с нечестивым
сками Союза. После разразившегося Великого влиянием Жнецов.
70
таи нС тве н н ы й ЗаПад
71
D eaDlanDs: К н и га М аршала
со всего порока, которым предаются жители Слухи — это слухи, и основаны они лишь
Дэдвуда, а порока там ой как много! на нелепых домыслах и предположениях, но то,
Чанг понимает, что то, что сослужило ему хо- что барон является тёмным магом — чистая
рошую службу ранее, может сослужить её правда. Лакруа — мастер вуду высшего клас-
и впредь. Пока все остальные желез- са — и за мистической силой предпо-
нодорожные бароны стремятся до- читает обращаться к плохим парням
браться до Лост-Энджелс-Сити, вуду — петро. Когда-то он был все-
Чанг ведёт переговоры с одним го лишь лакеем своей сестры —
из Триады Шэн Фэна — то бишь могущественной колдуньи-мам-
к и т айск ой мафии — о праве б о. А мбиц ии, од на к о, вск ор е
на прокладку пути через их го- пересилили кровные узы, и ему
род. Несмотря на то, что ничего удалось победить её и забрать её
не мешает другим баронам попы- силу в тёмном ритуале (теперь он
таться проложить железную дорогу даже использует её имя — Симон).
через Шэн Фэн, большая часть из них Лакруа наплевать на прибыльные кон-
просто не заинтересована в ведении дел тракты с Севером и Югом, которые зак лю-
с иностранцами ради права на прокладку фи- чит победитель Железнодорожных войн, рав-
нишной прямой. Перед Чангом, который сам яв- но как и на успех и процветание его компании.
ляется китайцем, эта проблема не стоит, и бос- Он занимается этим по велению Дьявола — ба-
сы Триады, особенно Па Тонкая Лапша (см. стр. рону приказал ввязаться в борьбу один из его
51), скорее всего, с большей охотой будут вести тёмных богов. Единственное в этой кампании,
дела с Чангом, нежели с кем-либо другим. что доставляет ему радость, — насилие и кро-
Начиная переговоры с Триадой Шэн Фэна, вавые реки, текущие повсюду, где Байу Верми-
Чанг не пошёл сразу к начальству, зная, что Тэма лион прокладывает свои пути.
Большие Уши вполне устраивает нынешний Да, кстати, Маршал, тёмное божество, упо-
поря док вещей. Один из ег о лейтенантов, мянутое нами, — на самом деле могуществен-
тем не менее, желает заполучить власть Тэма ный маниту на службе у Жнецов. Он хитро-
и заинтересовался тем, что Чанг готов был ему стью заставил Лакруа войти в игру в качестве
предложить. Теперь Па Тонкая Лапша учится помехи для других компаний, хоть сам ба-
у Чанга чёрной магии, а военачальник по- рон и не знает о своём стат усе под-
обещал предоставить ему помощь, бла- ставной фигуры.
годаря которой Па сможет поднять- Так или иначе, Лакруа не хвата-
ся на самый верх Триады. ет финансов для того, чтобы идти
нога в ногу со своими соперника-
Байу Вермилион ми, но один козырь у него всё же
Компания Бай у Верми лион есть — рабоча я сила, котора я
принадлежит богатому торговцу не ус т аё т, не бас т уе т и не н у-
с Гаити барону Симону Лакруа. Обществу ж дается в пропитании. Именно
мало что известно о та- инственном бароне, так, с помощью магии вуд у барон
вк лючая проис- хождение его титула. Его заставляет прок ла дывать пу ти ходя-
затворнический образ жизни породил немало чих мертвецов. Несмотря на это преиму-
странных и бре- довых слухов, среди которых щество и всю его мистическую мощь, Лакруа
— связи Лакруа с тёмными искусствами. недавно столкнулся с трудностями налогообло-
жения, а также проблемой в лице апачей, при-
72
таи нС тве н н ы й ЗаПад
лагающих все возможные усилия, чтобы задер- как беззвёздна я ночь, а сердца — холоднее
жать и даже остановить развитие его компании,
зимы на А ляске!
а также уничтожающих бригады его нечести- Несмотря на весь яд и злобу, эти двое по-на-
вых путепрокладчиков. Он сумел проложить стоящему любили друг друга. Поэтому, когда
свои пути аж до пустыни Мохаве, но тамошний Майлз был убит, его скорбящая вдова прило-
суровый к лимат пагубно влияет даже на его жила все возможные усилия, чтобы найти мер-
рабочих-мертвецов. завца, посмевшего лишить жизни её супруга.
В сл у чае, если Бай у Верми лион победит Разобравшись с его убийцей, она вышла на на-
в Железнодорожных войнах, дикси полу чат нимателей, представителей Теннесси Цен-
серьёзное преимущество в последующих кон- трал, жестоко разделалась с ними, после чего
фликтах с Союзом, так как пути Лакруа полно-ради забавы вырезала семьи каждого из них.
стью лежат на землях Конфедерации. Что случилось, собственно, с убийцей? Соглас-
но слухам, он содержится где-то в темницах
Блэк Ривер под поместьем Девлинов и мечтает о том, чтоб
Компанией Блэк Ривер владеет Мина Дев- его жизнь наконец-то оборвалась.
лин — вдова основателя компании Майлза Дев- Утолив свою жа ж д у мести, Мина решила
лина. Эти двое жили буквально душа в душу. встать у руля компании, которой посвяти л
Ну, у читывая, что души обоих были черны, жизнь Майлз. Для неё Железнодорожные вой-
73
D eaDlanDs: К н и га М аршала
ны — возможность доказать, что женщины мо- того, по одному его зову готова прийти армия
гут быть такими же безжалостными, упорными Соединённых штатов, и Мина хочет всё это за-
и амбициозными, как и мужчины, и она вос- получить. Некоторое время назад она попыта-
пользовалась этой возможностью как следует. лась увести Чемберлена у его жены, но тот от-
Блэк Ривер редко платит за права на про- верг её поползновения.
к ла дк у пу тей — Мина предпочитает вести К несчастью для Джошуа, по пути к выходу
кампании запугивания, насилия или соблаз- из его частного вагона Мине удалось прикарма-
нения — а иногда и всего сразу. нить несколько вещиц. Благодаря этим приоб-
Её подручные — чуть ли не самые опасные ретениям у неё получилось улучшить мнение
бойцы, принимающие участие в Железнодо- Чемберлена о ней, сделав его более заинтере-
рожных войнах. У Мины нет игрушек Уосатч, сованным в деловых договорах и взаимовыгод-
нежити Байу Вермилион или связей некото- ных союзах. В конечном итоге Мина надеется
рых других её конкурентов, но у неё есть свои отбить его у жены, выйти за него замуж, убить
тузы в рукаве. Уже много лет Мина изу чает и унаследовать Юнион Блу.
колдовство, являясь одной из самых могуще- Подобно Байу Вермилион, Блэк Ривер —
ственных ведьм Дикого Запада. Она не боится южная компания, но, в отличие от целиком ле-
передавать тайны ведовского ремесла сво- жащих на земле Конфедерации рельсов
им самым умелым (читай: жестоким Лакруа, большая часть путей Мины
и бессердечным) под чинённым. проходит вдоль Спорных террито-
Возмо ж но, ты вспомнишь у по - рий. Тем не менее, штаб-квартира
мяну т ую нами в Мёртвых Зем- Блэк Ривер находится в Мемфи-
лях банду Ведьм Уичито — одну из се, штат Теннесси, что позволит
опаснейших групп железно- правительс тву Конфедерации
дорожных воительниц Блэк Ри- оказывать на Мину давление, на-
вер. Так вот, Маршал, мы не шу- чни та сотрудничать с Союзом.
тили — они на самом деле ведьмы,
при чём очень мог у ще с т венные. Дикси Рэйлс
Обычно Мина рассылает их по всему Ранее принадлежавшая генералу Кон-
материку, дабы те следили за делами компании, федерации Роберту Ли компания Дикси Рэйлс
но она неоднократно собира ла своих Ведьм поначалу задумывалась как способ быстрой пе-
вместе иногда с целью провести какой-нибуд реброски войск южан в разные точки фронти-
тёмный ритуал, иногда — просто ради при- ра в военное время. С открытием призрачной
быльного ограбления поезда. руды, однако, компания, подобно другим, устре-
Сама Мина хитра и двулична и на протяже- милась в сторону запада в надежде предоставить
нии последних лет заключала и расторгала сою- Конфедерации экономическое преимущество
зы с несколькими различными железнодорож- в затяжной войне. Многие члены правительства
ными компаниями, включая Байу Вермилион Конфедерации увидели смысл в подобной затее
и Юнион Блу. Несмотря на то, что она давно и незамедлительно протолкнули Дикси Рэйлс
отмела Лакруа в сторону как бесполезную ма- несколько грантов и денежных пособий через
рионетку (Мина, правда, не уверена, кто имен- Конгресс Конфедеративных штатов.
но дёргает за ниточки), её интерес пробудил Со смертью Ли компания перешла его пле-
управляющий Юнион Блу Джошуа Чембер- мяннику Фицхью, который занимался делами
лен. С её точки зрения, он человек дальновид- Дикси Рэйлс ещё при жизни своего дядюшки.
ный, и, что куда важнее, состоятельный. Кроме Сейчас Фицхью всё ещё тянется к Лабиринту,
74
таи нС тве н н ы й ЗаПад
но как стратег он с дядей Робертом и рядом что он — досточтимый генерал Роберт Ли — мо-
не стоит. Дикси Рэйлс продвига лась вперёд жет вернуться к своему племяннику во плоти.
с черепашьей скоростью и, казалось, неизбеж- Для этого младшему Ли всего лишь нужно до-
но проигрывала гонку. браться до тела своего дяди, чтобы маниту все-
С недавних пор, однако, компания лился в него и насоздавал целый ворох
вновь поднялась и устремилась на за- неприятностей как Северу, так и Югу.
па д со скоростью, с какой двига-
лась ещё под началом Роберта Ли. Уосатч
Фицхью создаёт впечатление це- Е щё в с а мом нача ле В е л и-
леус т рем лённог о че ловек а и, ких ж е ле знодор о жн ы х в ой н
похоже, проводит дни и ночи, большинство ставило на побе-
работая над процветанием Дик- ду Дариуса Хельстромма и его
си Рэйлс. Кроме того, он отк у- компании Уосатч Рэйл. Его впе-
да-то обзавёлся дальновидностью, чатляющие технологии и финансо-
которой раньше не было и в помине. вое преимущество как главного без-
Истина в том, что к Фицхью явился при- умного учёного всего Таинственного Запада
зрак. Не какое-то там привидение, а дух его позволили доктору Хельстромму прокладывать
покойного дядюшки (по крайней мере, так пути с умопомрачительной скоростью. Кроме
оно говорит). Он жаждет свершить отмщение того, он никогда не встречал проблем с полу-
над убившими его янки и направляет своего чением прав на прокладку путей через различ-
племянника к победе в Великих железнодо- ные бумтауны и города Запада.
рожных войнах. Под дядюшкиным руковод- Обычно он добивался этого, подкупая мест-
ством Фицхью уверенно идёт вперёд, прибли- ного мэра или горожан ку чей денег или не-
жая Дикси Рэйлс к заветной Калифорнии. сколькими впечатляющими изобретениями;
На самом же деле это никакой не призрак если же этот трюк не проходил, добрый доктор
и у ж т ем более не г енера ла Ли. Э т о всег о прибегал к террору с помощью полчищ своих
лишь хитрый маниту, намеревающийся под- механических чудовищ (наряду с более орга-
нять как можно больше шумихи и беспоряд- ническими наёмниками).
ка. Сейчас он играет на скорби юного Ли, К несчастью для Хельстромма, он наткнул-
заставляя его идти по пятам дядюшки, ся на стену под названием «линия Ден-
чтобы потом, достигнув Лабиринта вер-Пасифик». Прина д ле ж аща я
и победив в гонке, подтолкнуть его «Смит и Робардс», самым выдаю-
к использованию полученного со- щимся его соперникам на науч-
стояния на разжигание второго ном поприще, она тянется от Ден-
витка Гражданской войны. вера до самого Вирджиния-Сити,
И да, к слову, Маршал, Ли уби- ли штат Невада — именно туда Хель-
никакие не янки, и убийцу на- няли с тромм собирае т ся проложить
тоже не они. Генера л па л от руки пути. Более того, от Денвер-Паси-
пешки Жнецов — полков- фик можно дотянуться до Лост-Эн-
ника Конфедерации Роберта А лек- джелс (через ветку, идущую к Форту 51),
сандра. История о заговоре янки — все- Шэн Фэну или даже к Сакраменто. Для иг-
го лишь одна струна в паутине лжи злого духа. рока, стремящегося победить в Железнодорож-
К несчастью, это ещё не самое страшное ных войнах, линия Денвер-Пасифик стала бы
из задуманного маниту. Дух пообещал Фицхью, ценным приобретением.
75
D eaDlanDs: К н и га М аршала
Сперва Хельстромм и парни из «Смит и Ро- тех никой. Говорят, что спокойна я реакция
бардс» разработа ли дру жеское деловое со- Хельстромма разозлила его соперников даже
глашение, позволяющее Уосатч использовать больше, нежели если бы тот обрушил на них
составы Денвер-Пасифик. Некоторое время свой гнев. Суть, однако, не изменилась — Смит
казалось, что двое соперников объединились, и Робардс не собираются поддаваться, ни в ка-
чтобы вместе создавать монополию. Подобное кую не соглашаясь продавать Денвер-Пасифик.
состояние дел, однако, долго не продержалось Если бы работы начались несколько лет на-
(по слухам, Смит был против этого договора зад, то Уосатч могла бы проложить пути в обход
с самого начала), и деловые отношения между Денвер-Пасифик, но теперь Денвер-Пасифик
компаниями завершились зрелищным сбросом зажата между Юнион Блу с северной стороны
груза Уосатч с поездов Денвер-Пасифик в цен- и Землями сиу с южной.
тре пустыни. Никто не знает причину подоб- Вместо этого Хельстромм пустил в ход свой
ного нежелания «Смита и Робардса» сорвать мог у чий интеллект и в конечном итоге изо-
куш с выгодного договора, но ещё неожидан- брёл машин у, подобн у ю гиг антском у буру,
нее оказалась реакция Хельстромма. с помощью которой он намеревается пройти
Вместо того, чтобы сразу же развязать вой- под Скалистыми горами, оставив позади Ден-
ну (как он обычно поступает при ведении кон- вер-Пасифик. Он не ста л придумывать сво-
структивных деловых отношений), доктор сде- ему устройству название, как это обычно дела-
лал им серию щедрых предложений покупки, ют его коллеги-безумные учёные, но рабочие,
ни разу не упомянув при этом сотни тысяч имеющие дело с этой машиной, окрестили де-
долларов, сгинувших в ник уда вместе с его тище Хельстромма «Уховёрткой» за издавае-
76
таи нС тве н н ы й ЗаПад
Юнион Блу
Президентом железнодорожной компании
Юнион Блу является герой битвы при Гет-
тисберг е Д ж ош уа Чемберлен. Он с л у ж и л
адъютантом при Гранте, когда было объявле-
но о соревновании в постройке трансконти- позволяет ему быстро и дёшево получать права
нентального пути. Осознавая значимость это- на прокладку путей в городах, принадлежащих
го дела для страны, Джошуа подал прошение Союзу или Спорным территориям.
об отставке с целью формирования Юнион Блу. К сожа лению, одна из этих связей может
По территории Союза пути Юнион Блу про- обернуться палкой о двух концах. Призрак, бо-
ходят практически вплотную к линии Уосатч. лее известный как Эндрю Лэйн, или ещё бо-
Чемб ер лен бы л вы н у ж ден пр ок ла д ы в а т ь лее — как бывший президент А враам Лин-
пу ти в сторону Спорных территорий, пото- кольн — меченый. Об этом знает считанное
му что Хельстромм первым добрался до поло- число людей, и Чемберлен — один из них.
сы земли к югу от Земель сиу. До этого он мог Примерно год наза д Призрак потерял кон-
рассчитывать на поддержку со стороны армии троль над своим маниту и натворил на Западе
Соединённых штатов, но в связи с прекраще- немало бед. В конце концов он пришёл в себя,
нием огня ему приходится тратиться на наём- но решил временно отойти от дел, чтобы укре-
ную охрану, и средства его подходят к концу. пить контроль над своим телом.
Ис т и н н о е п р еи м у щ е с т в о Чем б е р л ен а Власть имущие в Агентстве решили, что воз-
над конкурентами исходит из его характера вращать Призрака к руководству важнейшей
и личностных качеств. Его невероятная чест- организацией Союза по борьбе со Жнецами бу-
ность и чувство долга позволили ему завести дет по меньшей мере неразумно, даже если он
множество друзей, включая нескольких влия- вроде бы и реабилитировался. Призрак пред-
тельных военных командиров и бывшего ли- ложил помощь своему старому другу — Джо-
дера западного бюро Агентства Призрака. Это шуа Чемберлену.
77
D eaDlanDs: К н и га М аршала
78
таи нС тве н н ы й ЗаПад
79
D eaDlanDs: К н и га М аршала
Вс т р е ч и и с т ы ч к и
Ты постиг историю, узнал о множестве замыслов и тузах в рукавах у сильных мира сего,
а твои игроки нетерпеливо стирают пыль с поверхности стволов.
Пока герои собирают снаряжение и готовятся выехать в ночь, тебе стоит позаботиться о тех
тварях, что повстречаются им в их скитаниях. Кто-то из них — просто люди, чьи души чернее
любого демона; другие — зловещие чудовища; а третьи — злодеи, коих иначе и назвать трудно.
В этой главе ты найдёшь нема ло мерзких реснее заставить твоих видавших виды, про-
тварей, каждая из которых готова выпрыгнуть ж жённых жизнью ролевиков испытать толику
на каких-нибудь бедолаг прямо со страниц кни- э тог о с тра х а на своих шк у ра х. Позволь им
ги. Но тот факт, что они все здесь есть гото- вк лючить воображение.
венькие и оцифрованные, Маршал, не означит, Иными словами, повремени с моментом, ко-
что ты должен сразу же натравить их на персо- гда твоя зверюга выскочит из кустов и отгры-
нажей игроков. Ну, не сразу, по крайней мере. зёт кому-нибудь голову. Опиши вкрадчивый
Очень просто заставить игроков совершить шелест травы, зловещие тени, отбрасываемые
проверки и, в с л у чае прова ла, описать, на- застилающими небеса тучами. Создай напря-
сколько напуганы их персона жи. Куда инте- жённую атмосферу.
уровень сЛожности
Возможно, тебя заинтересует вопрос слож- значит, что, как и в реальной жизни, путешество-
ности всех случайных встреч, описанных в этой вать по миру с большой группой безопаснее, хоть,
книге. Рассчитаны ли они на персонажей ранга возможно, и привлекает к героям излишнее вни-
новичок? Закалённый? мание. Разумеется, нанимателям придётся опла-
Ответ прост: ничего из вышеперечисленного. чивать услуги стрелков, а также предоставлять им
Эти случайные встречи описаны таким образом, еду, питьё и патроны. Кроме того, не забудь, что кое-
чтобы отразить опасность земель, по которым пу- кто из наёмничков может темнить.
тешествуют герои. Твоей группе лучше помнить, Вышесказанное, правда, не означает, что Мар-
что это игра не из тех, которые автоматически зада- шал не должен немного корректировать случай-
ют уровень сложности, соответствующий способно- ные встречи, чтобы те больше соответствовали
стям персонажей игроков. Иногда от чудовищной возможностям героев. Через некоторое время
твари нужно спасаться бегством, а иногда — при- у тебя появится некоторое представление о спо-
менить хитрость или нанять поддержку. собностях персонажей, и ты сможешь подбрасы-
Мы это делаем потому, что так достовернее и ри- вать им более-менее подходящих противников
скованнее. Кроме того, иначе у любой системы, ко- без какой бы то ни было формулы.
торую мы создаём, возникнут трудности с балансом Стоит также упомянуть, что дикие карты на-
при попытках соответствовать рангу персонажей много опаснее статистов. Для удобства имена
твоих игроков. К примеру, если охотник на крупную и названия диких карт отмечены маршальским
дичь наймёт прикрытие из отряда опытных стрел- значком, например:
ков, то это не значит, что у каждого гремучника
внезапно должно появиться несколько друзей. Это автоМатон
80
вС треЧ и и С тыЧ К и
81
D eaDlanDs: К н и га М аршала
82
вС треЧ и и С тыЧ К и
83
D eaDlanDs: К н и га М аршала
84
вС треЧ и и С тыЧ К и
85
D eaDlanDs: К н и га М аршала
Им практически невозмож-
но навредить, но сами по себе
огоньки не могут нанести пря-
мого урона. Вместо этого блу-
ж дающие огоньки привлека-
ют других последовать за ними
в глухую ночь. Они неминуемо
заводят жертву в могилу, после
чего жадно поглощают её боль
и страдания. Огоньки наделе-
ны разумом и способны общать-
ся вспышками света или даже
азбукой Морзе. Тем не менее,
они редко связываются с людь-
ми, разве что пытаясь подбить
глупого смертного на соверше-
ние фатальной ошибки.
Характеристики:
ловкость d12+4, смекалка d8,
характер d10, сила d4, выносливость d4. от Жнецов новую, чудовищную жизнь. Он получа-
Навыки: внимание d8 ет особое удовольствие от запугивания маленьких
Шаг: 0; защита: 2; стойкость: 5 (3) детей, чьи родители редко верят их россказням.
Особенности: Бугимен достаточно осторожен и не позволяет
• Броня +3: сверхъестественная стойкость. взрослым увидеть себя, в то же время стараясь
• Полёт: шаг 24. сделать детей свидетелями своих жестоких и бес-
• Неуязвимость: блуждающих огоньков мож- пощадных шуток. А ещё лучше, если ему удастся
но ввести в состояние шока, но урон они по- подставить какого-нибудь бедного ребёнка.
лучают только от магии или электричества. Характеристики: ловкость d12, смекалка d8,
• Кукла: блуждающие огоньки владеют силой характер d10, сила d8, выносливость d8.
кукла и обладают 20 пунктами силы. Для её Навыки: лазанье d12, драка d12, храб-
активации они проходят проверку характе- рость d8, запугивание d10, взлом d10, стрель-
ра. Огоньки применяют способность лишь ба d10, маскировка d12+2, провокация d8,
к тем упрямым типам, которые отказывают- стрельба d8, плавание d8,
ся идти в глухомань по собственной воле. метание d8.
• Размер –2: блуждающие огоньки — это ма- Шаг: 6; защита: 8; стойкость: 6.
ленькие сгустки сияющего света. Особенности:
• Мелкий: атакующие огонёк осуществляют • Когти: сила+d4.
проверки со штрафом –2. • Детский кошмар (–2): каждый, у кого есть
изъян юность, при столкновении с буги-
Бугимен меном должен пройти проверку храбрости
Бугимен — это долговязое жуткое создание со штрафом –2.
из веток и хвороста с сухим кустом перекати-по- • Ужас: каждый, кто сталкивается с бугиме-
ля вместо головы. Некогда всего лишь порожде- ном, должен пройти проверку храбрости.
ние детских кошмаров, бугимен принял в дар • Невероятный: никто не верит в бугимена,
86
вС треЧ и и С тыЧ К и
Вендиго
В северных пределах Америки зимы быва-
ют очень суровыми. Холод настолько сильный, • Бесстрашный: вендиго не подвержены
что может заставить людей ради выживания страху и запугиванию.
прибегнуть к немыслимому — к каннибализму. • Невосприимчивость (холод): вендиго
За этот пир приходится платить, и цена высока. иммунны к холоду и основанным на холоде
Вендиго — ч удовищные д у х и тех, кто ел атакам и эффектам.
плоть своих товарищей, чтобы выжить. Их жут- • Ночное зрение: вендиго прекрасно ви-
кий вой можно услышать практически в любых дят при любом освещении, кроме кромеш-
регионах с холодным климатом, особенно в Ка- ной тьмы.
скадных Горах. Во время суровых зим они мо- • Слабость (горячий жир для свечи): если
гут появиться и в более южных регионах, но ко- кому-то удастся залить в горло вендиго го-
гда теплеет, возвращаются на север. Вендиго рячего свечного жира, тот мгновенно умрёт.
страстно желают одного — человеческой плоти, Удачи, парень!
способной утолить терзающий их голод. • Трофей: меченый, поглотивший мистическую
Характеристики: ловкость d10, смекалка d8, сущность вендиго, становится невосприимчив
характер d8, сила d12+2, выносливость d12. к холоду и атакам, основанным на холоде.
Навыки: лазанье d12, драка d12, запугива-
ние d12, внимание d10, плавание d10, маски- Висельный судья
ровка d10, метание d10, выслеживание d10. В 1863 - 69 п я т ь окру ж ны х с у дей Конф е-
Шаг: 8; защита: 8; стойкость: 8. дера ц ии сг овори лись крас т ь зем лю, изво -
Особенности: дить своих соперников и уничтожать любого,
• Когти: сила+d6. кто стоял на их пути к богатству и славе. Если
• Страх (–1): любой, повстречавший венди- кто-то осмеливался им противостоять, то его
го, должен совершить проверку храбрости подводили под обвинение в серьёзном преступ-
со штрафом –1. лении и волокли к ближайшему дереву.
87
D eaDlanDs: К н и га М аршала
После шес ти лет т аког о произвола мес т- один — смерть. А смерть — это их профессия.
ные, преим ущественно вспыльчивые техас- Висельные судьи — безжалостные охотни-
цы, — дали им отпор. Они повязали всех су- ки, работающие в одиночк у. Если они возь-
дей и вздёрнули их на деревьях вдоль Тропы мут чей-то след, то будут преследовать несчаст-
Чисхольма, чтобы другим неповадно было зло- ного, пока он не умрёт или пока не наступит
употреблять властью. Жнецы воспользовались утро. Если их добыча убита, то они вздёргива-
этой возможностью и напитали озлобленные ют её где-нибудь на Тропе Чисхольма и пишут
души жестоких судей пот усторонней силой, преступление жертвы кровью у неё на лбу. Су-
а потом отправили обратно на землю. дьи никогда ни с кем не разговаривают, только
Теперь висе льные с удьи брод ят по Тро - шепчут перечень преступлений своей жертвы
пе Чисхольма по ночам, вселяя страх в любо- снова и снова.
го, кто попа дётся на их пу ти. Они мог у т се- Характеристики: ловкость d10, смекалка d6,
годня решить, что носить голубое — ужасное характер d8, сила d12, выносливость d8.
преступление, а завтра то же самое объявить Навыки: драка d12, запугивание d12, стрель-
про насвистывание Дикси. Быть родом из Теха- ба d12+2, внимание d8, маскировка d12, вы-
са — всегда гнусное преступление в их отвра- слеживание d12+2.
тительных сводах законов. И какое бы «обви- Шаг: 8; защита: 10; стойкость: 6.
нение» судьи ни предъявляли, приговор всегда Особенности:
88
вС треЧ и и С тыЧ К и
• Амбидекстр: висельные судьи одинако- • Атака с двух рук: когда висельный судья
во ловко действуют и правой, и левой рукой. атакует с оружием в обеих руках, он игно-
Они игнорируют штраф –2 за использова- рирует штраф за дополнительные действия.
ние недоминантной руки. • Трофей: висельные судьи — кошмары са-
• Револьверы Кольта: судьи вооружены мого высшего разряда. Если судью-висель-
двумя армейскими револьверами одиночно- ника уничтожили, меченный получает оба
го действия, которые никогда не надо пере- его самозаряжающихся армейских револь-
заряжать (12/24/48; 2d6+1; ББ 1). вера. Правда, они не сделают ни единого
• Ужас (–2): висельные судьи вселяют в смо- выстрела в руках живого человека.
трящего на них страх и вынуждают пройти
проверку храбрости со штрафом –2. Гаки
• Бесстрашный: на висельных судей не дей- Вопреки легендам, описывающим его как вид
ствует страх и запугивание. нежити, Гаки — вполне живое (д ля сверхъ-
• Блок+: висельные судьи добавляют +2 естественной твари) могущественное чудови-
к защите. ще. Легенды, однако, не врут о его способно-
• Уклонение+: на проверки навыков стрель- стях превращаться в тигроподобного монстра
бы и метания атакующих налагается или принимать обличье других людей. Ради
штраф –2, а судьи добавляют +2 к ловко- утоления голода эти твари не гнушаются рас-
сти, когда уворачиваются от атак по площа- хищения гробниц, поэтому их можно встретить
ди (если уворот физически возможен). близ безлюдных кладбищ.
• Хладнокровие+: висельный судья вытя- В своей обычной форме гаки похож на раз-
гивает две дополнительные карты из коло- лагающийся отощалый труп. Однако эту фор-
ды действий и выбирает лучшую. му монстр использует только с целью испугать
• Стальные нервы+: висельные судьи игно- своих жертв перед тем как напасть. Благодаря
рируют две единицы штрафов за ранения. этим способностям гаки чаще всего принима-
• Неуязвимость: единственный способ уни- ет облик обычного человека.
чтожить судью — вздёрнуть его повыше Чудовище может охотиться в своём животном
(так что удачи, приятель!). Пули из пистоле- обличье, либо же превращаться в привлекатель-
та законника уложат их ненадолго, но если ную особь противоположного пола, дабы зама-
потом не повесить негодяев, они вернут- нить в ловушку незадачливых путников. Пожрав
ся следующей ночью и первым делом отпра- свою жертву, гаки может использовать её внеш-
вятся мстить. ность как приманку для других, но он не получа-
• Меткий стрелок: если висельный судья ет никаких её знаний или личностных качеств.
не двигается в этот ход, он может стрелять, Он может менять только физическую оболочку.
как будто он прицелился. Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
• Пистолеты с лезвиями: сила+d6. Писто- характер d10, сила d6, выносливость d10.
леты этих монстров оснащены лезвиями, Навыки: лазанье d8, драка d8, убеждение d6,
которые судьи могут использовать в ближ- маскировка d8, выслеживание d10.
нем бою. Подъём при проверке драки по- Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 7.
зволяет судье сделать выстрел из пистолета Особенности:
в том же действии. • Зубы/Когти: сила+d4.
• Хладнокровные убийцы: висельные су- • Невосприимчивость (обычное оружие):
дьи используют d10 в качестве дикого куби- гаки получает половину урона от немагиче-
ка, когда стреляют из своих пистолетов. ского оружия.
89
D eaDlanDs: К н и га М аршала
• Ужас: каждый, кто видит гаки в его истин- • Размер +5: гигантские акулы достигают
ном обличье, должен совершить проверку в длину сорока футов.
храбрости.
• Быстрое исцеление: гаки залечивают Гигантский крокодил
одно ранение в час. Они не могут исцелять Эта гигантская рептилия достигает тридца-
раны от прицельной атаки в голову. ти футов в длину, а голова её оканчивается че-
• Превращение: гаки может в точности ско- люстями, способными раздробить в мелк ую
пировать внешность другого человека. Кро- щепу небольшой корабль. Они встречаются
ме того, он может принимать обличье чу- преим у щес твенно в Мексик анском за ливе,
довищной кошки. Превращение занимает но с недавних пор были замечены ещё и близ
один раунд. Великого лабиринта.
• Слабость (благословлённое оружие): Гигантские крокодилы раздирают свою добы-
гаки получают обычный урон от клинка, чу мощными челюстями и пресловутыми «кро-
благословлённого синтоистским или буд- кодильими захватами», защищая тыл ударами
дистским священником. мощного хвоста.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4
Гигантская акула (Ж), характер d6, сила d12+6, выносливость d12.
Эта тварь — очень большая акула (более 35 Навыки: драка d8, храбрость d8, запугивание
футов в длину) с очень большой пастью (шесть d8, внимание d8, маскировка d10, плаванье d8.
футов в ширину), усеянной очень большими Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 15 (3).
зубами (шесть дюймов каж дый). Ковбою, ре- Особенности:
шившему связаться с такой рыбиной, действи- • Броня +3: шкура гигантского крокодила
тельно не повезло! Акулам подобных размеров покрыта плотной чешуёй.
нужно неимоверное количество пищи, поэто- • Зубы: сила+d10.
му они без разбору жрут всё, что шевельнётся • Захват: крокодилы стараются зажать до-
в их присутствии. Запах крови вводит этих тва- бычу в тисках своих челюстей, после чего
рей в состояние бешенства. начинают переворачиваться вокруг своей
Характеристики: ловкость d6, оси, раздирая жертву в клочья. Если кро-
смекалка d4 (ж), характер d8, сила d12+6, кодил получает подъём при атаке зубами,
выносливость d12+2. он наносит дополнительные 2d8 урона вме-
Навыки: драка d10, храбрость d8, внима- сто d6.
ние d12, маскировка d8. • Крупный: атакующие крокодила получают
Шаг: 0; защита: 7; стойкость: 16 (2). преимущество +2.
Особенности: • Водный: шаг 4.
• Водный: шаг 12. • Размер +4: длина гигантских крокодилов
• Броня +2: толстая кожа. достигает тридцати футов.
• Зубы: сила+d10.
• Жажда крови: кровь в воде, пролившаяся Гигантский осьминог
в результате атаки акулы или же по другой Массивные головы гигантских осьминогов
причине, вводит акулу в состояние бешен- достигают десяти футов в диаметре, а каждое
ства. Она получает черты берсерк и боевая из восьми щупалец — двадцати в длину. Окрас
ярость на следующие 10 минут. их кожи варьируется от грязно-бурого до серо-
• Крупный: атакующие гигантскую акулу го и способен меняться в соответствии с окру-
получают преимущество +2. жением подобно шкуре хамелеона.
90
вС треЧ и и С тыЧ К и
91
D eaDlanDs: К н и га М аршала
92
вС треЧ и и С тыЧ К и
93
D eaDlanDs: К н и га М аршала
94
вС треЧ и и С тыЧ К и
циям земли. Они могут услышать шаги челове- дят вглубь для дальнейшего развития.
ка за 100 клеток (200 ярдов), пройдя проверку Детёныши гремучников путешествуют стая-
внимания. Если добыча пытается прятаться, ми из шести и более особей.
то она должна совершить встречную провер- Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
ку маскировки против внимания гремучни- характер d6, сила d6, выносливость d6.
ка (со штрафом –2 при беге). Лошадей слышно Навыки: драка d6, внимание d8, маскиров-
на дистанции вдвое больше, экипажи — втрое. ка d6.
• Размер +15: в этих гигантских червях Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 4.
больше 50 ярдов длины! Особенности:
• Щупальца: длина щупалец гремучников • Зубы: сила+d4.
составляет 20 клеток. Захватив цель, они та- • Поток щупалец: размер молодых гремуч-
щат её к своей пасти. Каждые успех и подъ- ников не позволяет им охотиться теми же
ём при встречной проверке силы прибли- способами, какими охотятся их старшие
жает жертву на 1d6 клеток к голодной пасти братья, поэтому они используют щупальца,
чудовища. Щупальца могут перенести по од- отвлекая и сбивая своих противников с тол-
ному ранению, а стойкость каждого из них ку. Одинокий гремучник автоматически по-
равна 12. Пули и колющее оружие наносят лучает +1 за объединение сил, как если бы
половину урона, дробящее оружие не нано- их было двое.
сит вообще. Раны, нанесённые щупальцам, • Перемещение под землёй: 15 клеток.
никак не отражаются на самом гремучнике. • Стремительность: гремучники-детёныши
• Слабость (нервный узел): в средоточии перетягивают карты действия достоинством
щупалец глубоко в теле гремучника распо- младше шестёрки.
лагается пучок нервов. Прицельная атака • Размер –1: длина личинок гремучников со-
(штраф –6) по пучку игнорирует тяжёлую ставляет три фута.
броню и модификатор размера гремучни-
ка. Разумеется, главная трудность — подо-
браться к чудовищу достаточно близко, что-
бы суметь выстрелить!
• Трофей: меченый, поглотивший сущ-
ность гигантского червя, получает способ-
ность перемещения под землёй, позволяю-
щую ему преодолевать количество клеток
вплоть до 5*характер героя (см. особенно-
сти монстров).
95
D eaDlanDs: К н и га М аршала
96
вС треЧ и и С тыЧ К и
97
D eaDlanDs: К н и га М аршала
98
вС треЧ и и С тыЧ К и
99
D eaDlanDs: К н и га М аршала
10 0
вС треЧ и и С тыЧ К и
костей. Логово любого костяного демона всегда • Слабость (чёрный череп): одно един-
по колено завалено запасными частями, которые ственное ранение в череп (стойкость 8)
позволяют ему использовать свои возможности уничтожает костяного демона. Прицель-
в полной мере. Он всячески старается защитить ные атаки в череп считаются прицельными
свой чёрный череп, который обычно прячется атаками в голову, но наносят обычный урон
в его туловище за плотно сложенной массой костей. (то есть без дополнительных +4 к урону).
Характеристики: ловкость d10, смекалка d8,
характер d12, сила d10, выносливость d8. Кровавая тварь
Навыки: драка d12, внимание d6. Священникам Культа Заблудших Ангелов ино-
Шаг: 6; защита: 8; стойкость: 11. гда даруются заколдованные фрагменты костей,
Особенности: вынутых из их жертв. Гримм наделяет их чу-
• Укус/Когти: Сила+d4 довищной способностью призывать на помощь
• Костяной взрыв: демон может заставить кровожадных зомби с разлагающимися внутрен-
себя взорваться, осыпая окрестности ос- ностями, которые внешним видом напоминают
колками костей, точно шрапнелью. Это на- Гримма во время его перерождения. Эти скеле-
носит 2d6 урона всем в пределах среднего ты с мясом на костях зовутся кровавыми тварями.
шаблона с центром на костяном демоне. По- Д ля призыва э тог о о твратительног о при-
сле взрыва демону потребуется целый ра- служника служителю культа достаточно про-
унд на то, чтобы собраться вновь. Всё это сто бросить фрагмент кости на землю. Эти тва-
время он не может предпринимать никаких ри беспрекословно выполняют все приказания
действий, а его череп теряет преимущество вызвавшего их, но только если он принадлежит
от большого размера. к каннибалистическому культу Гримма. Любой
• Ужас (–1): каждый, кто сталкивается с ко- другой будет тут же атакован.
стяным демоном, должен пройти проверку Кровавые твари не говорят, но иногда издают
храбрости со штрафом –1. звуки, походящие на х люпающий смех. Обыч-
• Быстроногий: костяной демон использует но это происходит в предвкушении пиршества
d10 при беге. из человеческой плоти.
• Бесстрашный: костяной демон не подда- Характеристики: ловкость d10, смекалка d8,
ётся страху и запугиванию. характер d6, сила d8, выносливость d8.
• Широкий охват: атаки костяного демона Навыки: драка d10, запугивание d8, внима-
поражают всех противников в досягаемости ние d8, маскировка d10, провокация d8, вы-
без штрафов. слеживание d8.
• Неуязвимость: костяного демона можно Шаг: 8; защита: 7; стойкость: 8.
пристрелить, взорвать или уничтожить ка- Особенности:
ким-то иным способом, но при наличии за- • Когти/зубы: сила+d6.
паса костей он восстановится через 1d4 • Ужас: увидевший кровавую тварь должен осу-
раундов. Единственный способ убить костя- ществить проверку храбрости со штрафом –1.
ного демона — уничтожить его чёрный че- • Бесстрашный: кровавые твари не поддают-
реп (см. слабость). ся страху и запугиванию.
• Размер +3: демон примерно 8 футов • Боевая ярость+: кровавые твари могут осу-
высотой. ществлять две атаки в раунд без штрафов.
• Нежить: +2 стойкость. +2 при попытке • Нежить: +2 к стойкости. +2 при попытке
выйти из шока. Не получает дополнитель- выйти из шока. Не получают дополнитель-
ного урона от прицельных атак. ного урона от прицельных атак.
10 1
D eaDlanDs: К н и га М аршала
Кроволока Особенности:
Родственное перекати-боли, это шипастое, • Высасывание крови: в случае успеш-
похожее на лозу чудовище неотличимо от обыч- ной проверки драки кроволока наносит 2d4
ной колючей проволоки. Обычно оно скрывает- урона, высасывая кровь жертвы своими
ся среди проволочных ограждений. Когда жерт- побегами.
ва приближается, кроволока внезапно кидается • Ужас: внезапная атака кроволоки вынужда-
на неё, обвивает и высасывает кровь через свои ет жертву сделать проверку храбрости.
колючие побеги. После трапезы чудовище, в на- • Размер –2: кроволоки — весьма длин-
сытившемся состоянии напоминающее сочный ные твари (от шести до восьми футов),
алый побег молочая, медленно отползает обрат- но при этом тонкие, как хлысты.
но к ограждению, в засаду. • Тонкий, как хлыст: в кроволоку сложно
Кроволока является причиной многих погра- попасть из-за её необычных размеров — все
ничных конфликтов. Когда бандиты, нанимае- проверки атаки, направленных против неё,
мые соперничающими крупными скотоводами, производятся со штрафом –4.
обнаруживают кого-то из своих убитым, у них
есть все основания подозревать в этом сопер- Летучий дьявол
ничающую сторону. Раны, нанесённые крово- Эти твари в больших количествах обитают
локой, походят на таковые от винтовок ма ло- в Гиблых землях на Территории Дакота. Сиу
го калибра. называют их «киньян тивикакте» или «летаю-
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4 щими убийцами».
(ж), характер d4, сила d4, выносливость d4. Летучие дьяволы — хищники, ведущие ноч-
Навыки: лазанье d4, драка d6, храбрость d6, ной образ жизни и охотящиеся стаями. Они
внимание d4, маскировка d12+2. атакуют, вылетая из тьмы и хватая добычу сво-
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 2. ими когтистыми лапами. Если чудовищу уда-
ётся поднять жертву в воздух, оно взмывает
в небеса, после чего роняет бедолаг у на ска-
лы. Затем твари снижаются, чтобы пожрать
плоть жертвы, независимо от того, мертва она
или только потеряла сознание.
Характеристики: ловкость d10, смекалка d8
(ж), характер d8, сила d12+1, выносливость d8.
Навыки: драка d10, запугивание d10, внима-
ние d8, маскировка d12+2.
Шаг: 4; защита: 7; стойкость: 6.
Особенности:
• Когти: сила+d4.
• Гибель с небес: летучий дьявол, получив-
ший подъём при атаке, наносит поврежде-
ния как обычно. Кроме того, тварь хватает
жертву когтями и взмывает в воздух, подни-
маясь вертикально на ещё не пройденный
остаток шага полёта. На следующий раунд
чудище выпускает жертву, роняя её оземь
(см. правила урона при падении в книге пра-
10 2
вС треЧ и и С тыЧ К и
10 3
D eaDlanDs: К н и га М аршала
10 4
вС треЧ и и С тыЧ К и
Характеристики: ловкость d8, смекалка d4, органы и конечности не могут должным об-
характер d6, сила d10, выносливость d8. разом функционировать без управляющего
Навыки: лазанье d6, драка d8, внимание d6, ими интеллекта. Они просто трепыхаются,
стрельба d6, плаванье d6. точно выброшенная на берег рыбина.
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 8.
Особенности: Лютый волк
• Бдительность: благодаря приживлению Глаза лютых волков налиты алым. Эти тва-
органов животных вроде кошачьих глаз, не- ри постоянно истекают красной слюной, кото-
которые лоскутные люди получают +2 рая оставляет на их шкурах пятна запёкшейся
к проверкам внимания. крови. Их свирепый вид подчёркивается злово-
• Зубы: сила+d4. Некоторые лоскутные нием, исходящим от слежавшихся клоков шер-
люди обладают когтями, рогами, длинны- сти. Один вид лютого волка повергает в бегство
ми клыками или другими частями тела, ко- обычных животных, и людям, в общем-то, тоже
торые позволяют им наносить сила+d6 лучше не попадаться на пути этих монстров.
или сила+d8 урона. Эти существа, иногда называемые кровавы-
• Ужас (–1): один вид гротескного тела ло- ми волками или волками-баньши, рождаются,
скутного человека вынуждает очевидцев со- когда стая обычных волков пожирает падаль
вершить проверку храбрости со штрафом –1. сверхъестественного существа. Нечестивая
• Бесстрашный: не поддаётся страху плоть превращает хищников в прислужников
и запугиванию. Жнецов, заражая их колдовской формой бешен-
• Крепкий: не получает ранения при по- ства, известной как «дурная кровь».
вторном введении в шок. Вопреки своей внешности, лютые волки ве-
• Неуязвимость: лоскутного человека мож- дут себя практически как обычные волки, стая-
но ввести в шок, но упокоит тварь только ми охотясь на одиноких п у тешественников
ранение в голову (см. слабость). и другую доступную добычу.
• Лоскуты: эти чудовища состоят из кус- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6
ков разных тел, каждый из которых мо- (ж), характер d8, сила d8, выносливость d10.
жет функционировать независимо от дру- Навыки: драка d8, храбрость d8, запугива-
гих. Если лоскутный человек должен ние d10, внимание d6.
перейти в состояние при смерти, вместо Шаг: 10; защита: 6; стойкость: 7.
этого соверши проверку по Таблице уве-
чий и примени соответствующий резуль-
тат. Если герой прицельно атакует ко-
нечность лоскутного человека, проверка
не нужна: эта конечность просто перестаёт
функционировать.
• Нежить: +2 к стойкости, +2 при попытке
выйти из шока. Прицельная атака не нано-
сит дополнительного урона. Невосприимчи-
вость к болезням и ядам.
• Слабость (голова): прицельные атаки
в голову лоскутного человека наносят урон
как обычно. Если чудовище получит одно
ранение в голову, оно повержено. Другие
10 5
D eaDlanDs: К н и га М аршала
10 6
вС треЧ и и С тыЧ К и
10 7
D eaDlanDs: К н и га М аршала
хранить контроль над своим телом. Про- • Дикая карта: если захваченный им носи-
вал означает, что мозговой червь получа- тель — дикая карта, — мозговой червь по-
ет полный контроль над своей добычей. лучает статус дикой карты, но не получает
В этом случае чудовище начинает исполь- дикого кубика.
зовать свои значения смекалки и характе- • Слабость (спирт, огонь): мозгового чер-
ра, но в остальном пользуется параметрами вя можно извлечь, смочив его нору в пло-
жертвы. Контролируемое мозговым чер- ти жертвы алкогольным напитком с содер-
вём существо не может оказаться в шоке, жанием спирта не менее 50% или ослабить
хотя ранения наносятся как обычно. Если его хватку, прижигая её открытым огнём.
червь захватывает дикую карту, он теряет В обоих случаях мозговой червь должен
преимущество дикого кубика, но сохраня- проходить проверку характера (–4) каждый
ет возможность диких карт пережить три ход, в случае провала покидая тело жертвы.
ранения. Спасающийся бегством червь причиняет
• Размер –2: мозговые черви — это неболь- носителю 1d4 урона за каждую неделю (пол-
шие существа. ную или неполную), что он находился в кон-
• Мелкий: на атаки против мозгового червя такте с позвоночником. Если урон приво-
налагается штраф –2. дит жертву в состояние при смерти, то она
108
вС треЧ и и С тыЧ К и
не делает проверки по таблице увечий, а по- • Тень: от рассвета и до заката морские тени
лучает травму головы: смекалка снижается окружены плотной пеленой кромешной
на одну ступень (минимум d4). мглы. Они получают +2 к проверкам маски-
ровки, и на все атаки против них налагает-
Морская тень ся штраф –2.
Морские тени выглядят как покрытые чешу-
ёй земноводные гуманоиды. Они используют Морской дьявол
предметы, снятые с тел их жертв, поэтому выгля- Морские дьяволы — пятнадцатифутовые ска-
дят как зловещие пародии на убитых ими людей. ты манта, хвосты которых покрыты костяными
Обычно эти чудовища прячутся за пеленой мисти- шипами. У них чёрная как смоль кожа, мелкие
ческой тьмы, со стороны походя на ожившие тени. тёмные глаза и расположенная на брюхе пасть,
Говорят, что морские тени обитают в глубинах полная острых зубов. Прямо над их глазами на-
океана многие века и существовали ещё до Суд- ходятся два маленьких шишковатых нароста,
ного дня. Некоторые криптозоологи выдвигают похожих на рога.
гипотезы о том, что эти создания послужили Огромна я скорость морских дьяволов по-
прообразом для мифов о сиренах, морских девах зволяет им ненадолго выталкивать себя в воз-
и им подобных загадочных существах. дух и лететь в десяти футах над её поверхно-
Независимо от происхож дения этих таин- стью. Обычно они используют эту способность
ственных созданий, за последние шестнадцать для того, чтобы сметать с палуб замешкавших-
лет их всё чаще замечают близ крупных водо- ся моряков, которых потом сжирают под водой.
ёмов, особенно — Великого лабиринта. Эти чудовища обитают только в солёной воде,
Они весьма агрессивны и к ланами охотят- собираясь в косяки по десять или больше. Мор-
ся на жителей маленьких изолированных де- ские дьяволы — виновники появления боль-
ревушек, одиноких путешественников и даже шинства «кораблей-призраков», которые ино-
команды крупных кораблей. Их на лёты пре- гда встречаются в Лабиринте.
доставляют им не только наживу, но и пищу — Характеристики: ловкость d8, смекалка d4
морские тени пожирают плоть своих жертв. (Ж), характер d4, сила d10, выносливость d6.
Кланы этих тварей разбивают свои лагеря Навыки: драка d8, храбрость d6, внима-
близ поселений, которые они разорили. В круп- ние d6, маскировка d10.
ных городах таятся их шпионы, поэтому, если Шаг: 0; защита: 6; стойкость: 7.
кому-то придёт в голову разведать обстановку Особенности:
в заброшенных деревнях, глупец, скорее всего, • Водный: шаг 12.
падёт жертвой подготовившихся морских теней. • Зубы: сила+d4.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, • Быстроногий: d10 вместо d6 при беге.
характер d8, сила d8, выносливость d8. • Планирование: если в предыдущем ра-
Навыки: лазанье d6, драка d6, храбрость d6, унде морские дьяволы «бежали» в воде,
запугивание d6, внимание d6, маскировка d8, то на следующий раунд они могут летать.
метание d6. Они достигают высоты в 4 клетки и летят
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 6. до 12 клеток в длину. В любой момент пла-
Особенности: нирования они могут совершить атаку.
• Водный: шаг 10. • Захват: морской дьявол может попытать-
• Когти: сила+d6. ся совершить захват, окутав жертву своими
• Ужас: каждый, встретивший морскую тень, крыльями. В случае успеха он атакует зуба-
должен осуществить проверку храбрости. ми каждый раунд, пока цель не вырвется.
10 9
D eaDlanDs: К н и га М аршала
Персонажи, утянутые в воду, должны про- • Живая кукла: нарывник откладывает свои
ходить проверку выносливости каждый ра- яйца в глотку спящих или опутанных пау-
унд и начинать тонуть в случае провала (см. тиной жертв, которые должны каждый день
правила «Вода» в книге правил «Дневника проходить проверку выносливости, что-
Авантюриста»). бы не быть поглощёнными засевшим изну-
• Размер +2: морские дьяволы — пятнадца- три растущим детёнышем. До тех пор, пока
тифутовые скаты. жертва продолжает успешно проходить
• Шипастый хвост: сила+d4, может атако- эти проверки, паразита можно извлечь хи-
вать только противников позади себя. рургическим путём. Для этого требуется
успешная проверка лечения со штрафом –4,
Нарывник которая спасёт жертве жизнь, но серьёз-
Нарывников легко можно спу тать со степ- но навредит её внутренностям (выносли-
ными к лещами, но эти твари к уда коварнее. вость жертвы понижается на одну ступень).
Чудовища начинают свои мерзкие жизни, вы- Получив контроль, нарывник может управ-
лупляясь из отложенных в человеческое тело лять телом, точно марионеткой. Несмотря
яиц. Жёсткое, покрытое хитиновым панцирем на то, что жертва ещё жива, ей уже не пе-
тело существа размерами поначалу не дости- режить удаление нарывника. Чудовище
гает и куриного яйца, но быстро растёт, выса- может подражать своему хозяину, а пото-
сывая из тела жертвы питательные вещества му использовать любой его навык или чер-
с помощью хоботков. Спустя месяц пребывания ту за исключением сверхъестественных.
в теле хозяина, нарывник полностью сжирает Если хозяин нарывника переходит в состоя-
его внутренние органы, а его отростки достига- ние при смерти, то чудовищная тварь выры-
ют достаточной длины, чтобы прорасти в руки вается из его тела в потоке крови и убега-
и ноги жертвы. Это позволяет ему управлять ет в ночь.
ими, точно ниточки кукловода. • Размножение: если нарывнику удастся
Паразит оставляет жертве малую толику со- пленить врага своей паутиной, он может по-
знания для того, чтобы та понимала своё, мяг- тратить три раунда, чтобы отложить в тело
ко говоря, незавидное положение. Нарывник бедолаги яйцо. Если жертве удастся поки-
быстро приспосабливается к подражанию сво- нуть паутину раньше, чем процесс будет до-
ей жертве, но на деле он не более чем чрезмер- ведён до конца, нарывник возвращается
но разумный (и отвратительный) попугай. Эта в тело своего хозяина.
тварь плохо адаптируется в новых для неё си- • Размер –1: взрослый нарывник достигает
туациях, но обладает кровожадным, животным размеров крупной собаки.
коварством. • Паутина: эта тварь может выделять пау-
Характеристики: ловкость d8, смекалка d4, тину через ротовую полость своего хозяи-
характер d10, сила d6, выносливость d6. на, за два раунда опутывая ничего не подо-
Навыки: лазанье d6, драка d8, храбрость d8, зревающую (обычно спящую) цель. Чтобы
внимание d6. высвободиться из сетей, жертва должна
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5 (1). успешно пройти проверку силы. Другой
Особенности: персонаж может потратить раунд, чтобы
• Броня +1: прочный панцирь. удалить паутину без проверки.
• Когти: сила+d4. • Дикая карта: выросшие в теле дикой кар-
• Страх: нарывник вынуждает всех, кто его ты нарывники также становятся дикими
увидит, осуществлять проверку храбрости. картами.
1 10
вС треЧ и и С тыЧ К и
Несущий оспу
Если особенно воинственный и озлобленный
краснокожий воин или шаман умирает от оспы
или другой болезни, привезённой белым чело-
веком, Жнецы иногда обращают на него внима-
ние и возвращают к жизни в обличье чудовища.
Несущий оспу выглядит как индеец, кожа ко-
торого покрыта гнойниками и язвами, сочащи-
мися мерзкой жёлтой слизью. Там, где нарывы
лопаются, его плоть свисает отвратительны-
ми лоскутами. Его глаза подёрнуты бельмами,
а тело постоянно дёргается в судорогах. В угол-
ках его рта собирается пена, а дыхание напол-
няет воздух каплями мокроты.
Несущие оспу — одиночки, прибегающие
к хитрости и коварству, скрытно распростра-
няя заразу среди тех, кто, по их мнению, ви-
новат в их незавидной кончине. Больше всего
они ненавидят поселения бледнолицых, но не-
которые прыгают с обрывов или в бурные реки,
отказываясь нападать на своих соплеменников
(что, впрочем, случается весьма редко). Горе верку выносливости, чтобы не подхватить
тому краснокожему, который посчитает, что на- болезнь. На эту проверку налагается штраф,
ходится в безопасности только из-за своей расы. равный количеству полученных из-за оспы
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6, уровней усталости разносчика. Если забо-
характер d6, сила d8, выносливость d10. левший оспой успешно проходит провер-
Навыки: лазанье d6, драка d8, внимание d6, ки выносливости три недели подряд, он вы-
маскировка d8. здоровеет и избавится от болезни. Если
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 9. болезнь доведёт персонажа до состояния
Снаряжение: Лук (12/24/48, 2d6), Нож при смерти, следующая проваленная про-
(сила+d4). верка повлечёт за собой смерть. Поскольку
Особенности: эта болезнь является магической по проис-
• Ужас (–2): каждый, кто увидит изувечен- хождению, меченые могут заразиться на-
ную плоть несущего оспу, должен совер- прямую от чудовища, но не подхватят хворь
шить проверку храбрости со штрафом –2. от вторичных носителей. Несущие оспу
• Бесстрашный: не поддаётся страху распространяют заразу тремя разными пу-
и запугиванию. тями (см. далее).
• Оспа: персонажи, заразившиеся оспой, • Гнойные брызги: если герой при ата-
должны каждую неделю проходить провер- ке получит критический провал, несколь-
ку выносливости, в случае провала полу- ко нарывов на теле чудища лопаются, обда-
чая уровень усталости из-за болезни. Каж- вая всех вокруг заразным гноем. Смежные
дый раз, когда больной близко контактирует с ним персонажи должны пройти проверку
с другим человеком (обычно через прикос- выносливости со штрафом –2 или подхва-
новение), тот должен успешно пройти про- тить оспу (см. выше).
111
D eaDlanDs: К н и га М аршала
• Осквернённое оружие: мерзкая тварь по- быми коричневыми когтями, а позади сморщен-
крывает наконечники стрел и лезвие ножа ных, сухих губ неровными рядами насажены
своей заразой. Персонажи, раненые за- кривые острые зубы. Если они когда-нибудь
ражённым оружием, должны преуспеть опускаются до разговора, то делают это свистя-
при проверке выносливости со штра- щим, змеиным шёпотом.
фом –2, чтобы не подхватить болезнь. Характеристики: ловкость d10, смекалка d6,
• Нежить: +2 к стойкости, +2 при попытке характер d4, сила d12, выносливость d10.
выйти из шока. Прицельная атака не нано- Навыки: лазанье d10, драка d10, запугива-
сит дополнительного урона. ние d8, внимание d8, маскировка d12.
• Заразное дыхание: если несущему оспу Шаг: 8; защита: 7; стойкость: 9.
удаётся успешно захватить жертву, следую- Особенности:
щим действием он может выдохнуть на про- • Зубы/когти: сила+d4.
тивника поток микробов. Несчастный дол- • Ужас (–1): каждый, кто встречает зловещих
жен осуществить проверку выносливости носферату, должен осуществить проверку
со штрафом –2, заболевая оспой в случае храбрости со штрафом –1.
провала (см. выше). • Бесстрашный: не поддаётся страху
• Трофей: меченый, поглотивший сущность и запугиванию.
этого чудовища, может исцелять инфекци- • Захват: носферату может попытаться
онные заболевания, вбирая заразу в себя. взять противника в захват, в случае успеха
Для этого ему требуется всего лишь нало- автоматически нанося каждый раунд урон
жить руки на поражённого хворью. Всю сле- зубами, пока противник не освободится.
дующую неделю меченый ходит с уровнем • Боевая ярость+: носферату могут без ка-
усталости, испытывая симптомы болезни. ких-либо штрафов одним действием дважды
Спустя семь дней инфекция покидает его атаковать при помощи навыка драки.
организм.
Носферату
Носферату — прожорливые кровососы, забо-
тящиеся только о том, чтобы найти себе новую
жертву. Своим появлением на Таинственном
Западе эти твари обязаны барону Лакруа и его
печально известным «ночным экспрессам».
Когда-то обитавшие только в изолированных
от человека областях Юго-запада, эти монстры
целыми вагонами были привезены на Спорные
территории. Несмотря на весьма успешные
операции Техасских рейнджеров и Агентства
по зачистке крупных гнёзд носферату, неболь-
шие стаи этих тварей всё ещё ютятся по раз-
ным углам материка.
Носферату выглядят как лысые костлявые
г уманоиды. Их глаза черны как смоль, если
не счит ать красной искры на мес те зрачк а.
Пальцы на их руках и ногах оканчиваются гру-
112
вС треЧ и и С тыЧ К и
113
D eaDlanDs: К н и га М аршала
1 14
вС треЧ и и С тыЧ К и
• Полёт: шаг 12. ночном у охо тник у удаё тся выманить жерт-
• Приманка: если ночной кошмар победит ву в глухомань, где помощи соратников ждать
жертву во встречной проверке характера, не приходится, чудовище нападает, раздирая
он может приманить её к себе мистической плоть бедолаги призрачными когтями.
силой. Эта способность действует подобно Убив свою добычу, чудище жадно пожирает
силе кукла, но длится 1d6 раундов. тщетно пытающуюся спастись душу. По этой
• Щупальца тьмы: по воле этих чудовищ причине жертвы ночного охотника никогда
сама ночь стекается в щупальца из матери- не становятся мечеными.
альной тьмы, атакуя всех противников во- Характеристики: ловкость d10, смекалка d8,
круг чудовища. Использование этой способ- характер d10, сила d8, выносливость d4.
ности понижает характер кошмара на одну Навыки: драка d10, запугивание d10, внима-
ступень и обычно применяется для прикры- ние d8, маскировка d10, провокация d10.
тия отходных путей монстра. Все персона- Шаг: 0; защита: 7; стойкость: 4.
жи в пределах большого шаблона с центром Особенности:
на кошмаре должны пройти проверку ха- • Когти: сила+d10, игнорирует немагиче-
рактера или получить 3d6 урона. скую броню.
• Порождение: убитые ночным кошмаром • Бесплотный: ночные охотники нематери-
следующей ночью возвратятся в обличье альны, и им можно навредить только маги-
ночных хищников, если днём их тела не бу- ческими атаками. Бестелесность не мешает
дут преданы огню. им использовать когти против материаль-
• Слабость (свет): ночные кошмары поро- ных существ.
ждены мраком и получают 2d6 урона вся- • Ужас (–1): сотканные из живых теней ноч-
кий раз, когда на них попадает яркий свет ные охотники — зловещие сверхъесте-
(для этого требуется совершить проверку ственные чудовища, вынуждающие каждого,
драки с +2, используя фонарь, факел и т. п.). кто их лицезрит, совершить проверку храб-
рости со штрафом –1.
Ночной охотник • Бесстрашный: не поддаётся страху
Ночные охотники — злобные существа, по- и запугиванию.
рождения тьмы, питающиеся человеческими • Полёт: шаг 10.
душами. Это одинокие хищники, которые по- • Слабость (свет): ночные охотники поро-
являются после заката и преследуют путников, ждены мраком и получают 2d6 урона вся-
выжидая, когда те разобьют лагерь на ночлег. кий раз, когда на них попадает яркий свет
Призрачные у бийц ы чр е звы ч а йно т ер - (для этого требуется совершить проверку
пе ливы . К о г д а н о чн о й ох о т ник вы б и ра - драки с +2, используя фонарь, факел и т. п.).
ет цель, он прячется в тенях и ж дёт, когда
большая часть путешественников уснёт. После Оборотень
этого он переходит в коварное наступление, вы- Когда на небе появляется полная луна, боль-
манивая жертву с помощью мимикрии и иллюзий. ные лик ант ропией люди т еряю т к онт роль
Дозорный лагеря может увидеть странные над собой и становятся рычащими чудовищами,
тени, либо услышать вда леке детский плач желающими только убивать. Некоторые из них
или крики — хищник использует любые трюки со временем примиряются со своим проклять-
для того, чтобы привлечь внимание добычи. Он ем и получают наслаждение от кровавой охоты.
старается заставить караульного покинуть пост, М но ж ес тв о о б оро т ней с у щес т в ов а ло
желательно не разбудив его товарищей. Если ещё до Судного дня, передавая своё прок ля-
115
D eaDlanDs: К н и га М аршала
тье через укус и по наследству задолго до того, и отсутствует большая часть тела, но взамен
как Древние разделили мир людей и Земли они получают защиту от атак.
охоты. Кажется, что это создание сделано из камня,
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, точно статуя скелета, обретшая жизнь. Пустые
характер d6, сила d12+2, выносливость d10. глазницы чудовища сияют зловещим светом.
Навыки: лазанье d8, драка d12+2, храбрость Пасть динозавра усеяна рядами острых зубов,
d10, запугивание d10, внимание d12, плавание а когти на каменных лапах идеально подходят
d10, маскировка d10, выслеживание d10. для раздирания плоти. Во время движения его
Шаг: 8; защита: 9; стойкость: 7. кости издают адский скрежет, иск лючая воз-
Особенности: можность неожиданного нападения. К счастью
• Инфекция: каждый, кого убивает оборо- для ютараптора, эти зверюги шустры как чер-
тень, с вероятностью 50% становится обо- ти, поэтому пытающиеся сбежать, заслышав
ротнем. Персонаж, сам того не желая, пре- его приближение, быстро становятся «переку-
вращается в кровожадное чудовище каждое сом на бегу».
полнолуние. Он получает контроль над сво- Ожившая окаменелость — опасный и хитрый
им проклятьем спустя 1d6 лет после его противник. Ютарапторы по природе своей охо-
приобретения, после чего может пытаться тятся стаями, но могут дать прикурить и в оди-
противостоять ему, совершая проверку ха- ночку. Они способны выследить жертву по за-
рактера со штрафом –2. Независимо от ста- паху (не спрашивай, как) и выжидать в засаде,
жа, в чудовищной форме оборотни всегда но предпочитают азарт погони. Заметив добычу,
теряют над собой контроль. тварь обычно несётся к ней со всех ног, начи-
• Когти: сила +d8. ная атаку передними лапами и зубами и закан-
• Неуязвимость: любое оружие, которое сде- чивая — задними лапами. Сразив одну жертву,
лано не из серебра, не наносит оборотням ютараптор тут же переходит к следующей, при-
ранения, но может ввести в состояние шока. ступая к пиршеству лишь тогда, когда все про-
• Слабость (серебро): оборотни получают тивники уже повержены или удрали.
обычный урон от серебряного оружия. Характеристики: ловкость d10, смекалка d6,
• Ужас –1: оборотни вынуждают каждо- характер d6, сила d12, выносливость d10.
го, кто их встретит, осуществить проверку Навыки: драка d12+2, внимание d8, маски-
храбрости со штрафом –1. ровка d10, выслеживание d12.
• Тепловидение: оборотни видят в инфра- Шаг: 8; защита: 9; стойкость: 10 (2).
красном диапазоне и получают только поло- Особенности:
вину штрафа за плохое освещение при ата- • Броня +2: каменные кости.
ке живых целей. • Зубы/Когти: сила+d8.
• Трофей: меченый получает +1 к стойкости, • Ужас: ожившая окаменелость вынуждает
но серебряное оружие наносит ему двой- каждого, кто с ней встретится, совершить
ной урон. проверку храбрости.
• Бесстрашная: невосприимчивость к стра-
Ожившая окаменелость ху и запугиванию.
Есть много разновидностей ходячих окамене- • Быстроногая: d10 вместо d6 во время бега.
лостей. В данном конкретном случае это юта- • Невосприимчивость (огонь): не получа-
раптор — стремительный хищник двадцати ет урона от огня.
футов в длину (включая восьмифутовый хвост). • Боевая ярость+: без каких-либо штрафов
Быть может, у этих доисторических тварей может совершать две атаки за раунд.
1 16
вС треЧ и и С тыЧ К и
1 17
D eaDlanDs: К н и га М аршала
1 18
вС треЧ и и С тыЧ К и
119
D eaDlanDs: К н и га М аршала
120
вС треЧ и и С тыЧ К и
крик боли и ужаса. Каждый герой в преде- хов уничтожен в битве, он возрождает-
лах десяти клеток от тумана должен пройти ся следующей ночью в могиле трупа, похо-
проверку характера или оказаться в шоке. роненного в неосвящённой земле. Если же
• Слабость (святая земля): если над полем в пределах 10 миль таких могил нет, то это
битвы, породившим туман, провести об- чудовище уничтожено навсегда.
ряд освящения, он не исчезнет немедлен- • Пожирание грехов: Пожиратель поглоща-
но, но более не воскреснет (если поле бра- ет труп, похороненный в неосвящённой зем-
ни опять не осквернят). ле, и таким образом впитывает воспомина-
ния умершего. Всё, что было в жизни этого
Пожиратель грехов человека, включая акцент, манеру говорить,
Пожиратель грехов выглядит как безобраз- секреты и факты из его истории впитыва-
ная человеческая фигура, под кожей которой ются пожирателем. Затем он превращает-
просматриваются очертания движущихся си- ся в точную копию покойного, каким тот был
луэтов. Время от времени из под кожи создания до смерти. Он может оставаться в этом об-
проступают рука или лицо, словно бы пытаясь лике до 24 часов. Когда маскировка спада-
покинуть свою отвратительную тюрьму. Пожи- ет, пожиратель получает уровень усталости.
ратель грехов может принимать форму любого Чтобы принять другую форму, пожирателю
человека, чей труп он поглотил. Всё, что требу- грехов сначала нужно избавиться от устало-
ется этому чудовищу для осуществления этого сти. Он может осуществлять проверку вы-
жуткого превращения, — могила человека, по- носливости каждый час, в случае успеха сни-
хороненного в неосвящённой земле не позднее мая все уровни усталости.
недели назад. Когда он находит такую могилу, • Слабость (расчленение): Если пожира-
то поглощает труп и впитывает душу его вла- теля грехов разрезать на куски и закопать
дельца. Затем он переходит к делу, своим но- каждый в освящённой земле, то эта тварь
вым обличьем наводя страх на врагов покой- будет уничтожена навсегда.
ного и пробуждая скорбь в членах его семьи.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
характер d6, сила d10, выносливость d12.
Навыки: лазанье d6, драка d8, храбрость d8,
внимание d10, убеждение d8, стрельба d6, ма-
скировка d8, провокация d8.
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 8.
Особенности:
• Быстрая регенерация: раненый пожиратель
грехов может осуществлять проверку вынос-
ливости каждый раунд, чтобы исцелять любые
ранения (одно ранение за успех, два за подъём),
кроме тех что были нанесены клинковым ору-
жием. Пожиратель грехов получает +2 к про-
верке характера при попытках выйти из шока.
• Ужас (–2): Каждый, кто видит пожирате-
ля грехов в его истинном обличье, должен
пройти проверку храбрости со штрафом -2.
• Неуязвимость: Если пожиратель гре-
121
D eaDlanDs: К н и га М аршала
122
вС треЧ и и С тыЧ К и
Призрак
Существует множество разновидностей при-
зраков. Полтергейсты любят швыряться чем по-
пало, тени привязаны к конкретным семьям
или местам, а фантомы — безумные убийцы.
Ты сам решаешь, какими способностями об-
ладает твой призрак, но вот описания наиболее
часто встречающихся.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
характер d10, сила d6, выносливость d6.
Навыки: драка d6, храбрость d10, запугива-
ние d10, внимание d10, маскировка d12, мета-
ние d12.
Шаг: 8; защита: 5; стойкость: 5
Особенности:
• Неупокоенный: некоторых призраков мой цели (если атакующие знают о присут-
что-то привязывает к миру живых. Удер- ствии призрака) совершаются со штрафом –6.
живать их может здание, поле битвы, • Ночные кошмары: хоть призрак
бренное тело призрака, либо иное место и не взаимодействует напрямую с привя-
или человек, который имел значение в ми- зывающим его объектом, он может влиять
нувшей жизни. Такие духи не могут от- на сны людей в его «владениях». Это дей-
даляться от объекта привязанности даль- ствует как изъян ночные кошмары.
ше чем на милю, но, если он переместится, • Полтергейст: раз в день призрак может
призраки переместятся вместе с ним. поднять бурю из предметов в области, соот-
• Могильный холод: призрак может ата- ветствующей крупному шаблону. Буря пе-
ковать касанием, нанося 2d6 нелетального редвигается на 2d6 клеток в раунд, если
урона. От этого урона защитит только маги- призрак того желает. Персонажи в её пре-
ческая броня. делах каждый раунд получают 2d4 урона.
• Бесплотный: призраки нематериальны Буря длится 2d6 раундов. Не забудь дер-
и не получают урона от немагического ору- жать длительность в тайне от игроков.
жия. Магия и магическое оржуие действу- • Устрашение: призрак может принять свою
ют как обычно. самую жуткую форму, вынуждая всех оче-
• Ужас (разное): каждый, кто увидит при- видцев совершить вторую проверку храбро-
зрака, должен совершить проверку храбро- сти со штрафом –2.
сти. Штраф к проверке может варьировать- • Слабость (экзорцизм): обряд изгнания
ся от 0 до –2. избавит дух от страданий. Кроме того, боль-
• Невидимость: призраки невидимы, но в лю- шинство призраков успокоится, если ге-
бой момент могут стать видимыми (обычно рою удастся устранить или исправить при-
для наведения ужаса). Атаки против невиди- чину, по которой они были вынуждены
123
D eaDlanDs: К н и га М аршала
124
вС треЧ и и С тыЧ К и
125
D eaDlanDs: К н и га М аршала
126
вС треЧ и и С тыЧ К и
127
D eaDlanDs: К н и га М аршала
• Цепкие щупальца: при успешной встреч- Пыльники живут лишь в самых негостепри-
ной проверке силы пустынная тварь притя- имных и засушливых местах, где они поджи-
гивает жертву на одну клетку ближе к своей дают доверчивых пу тешественников, чтобы
пасти. Каждый подъём при проверке уве- те посмотрели в их грустные щенячьи глазки
личивает дистанцию притягивания на одну и сжалились над бедняжками. Живут они, вы-
клетку. Если жертва выигрывает проверку сасывая воду из других существ. Те, кто пере-
с подъёмом, то ей удаётся высвободиться. живает встречу с пыльниками, потом считают,
• Круговой удар+: пустынная тварь мо- что в пустынях не было бы так сухо, если бы
жет одновременно атаковать без штрафов не эти злобные пушистики.
до восьми врагов в пределах 5 клеток. Стой-Характеристики: ловкость d6, смекалка d6
кость каждого щупальца равна 9, и, получив (ж), характер d6, сила d4, выносливость d6.
ранение, оно считается отрубленным. Навыки: драка d6, храбрость d6, внимание
• Размер +5: огромная масса пустынной тва- d10, убеждение d12, маскировка d10, высле-
ри спрятана под песком. живание d10.
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 3.
Пыльник Особенности:
Эти существа выглядят как тощие, оголо- • Бдительность: +2 к проверкам внимания.
давшие кролики или другие зверушки, хоро- • Стремительность: перетягивает карты
шо сливающиеся с окружающей местностью. действия достоинством младше шестёрки.
На Таинственном Западе внешность бывает об- • Размер –2: внешне пыльники — обычные
манчива, и пыльники — не исключение. По су- мелкие зверюшки, например, кролики.
ществу, они — милейшие зверьки-убийцы Та- • Мелкий: на атаки, направленные против
инственного Запада. пыльника, налагается штраф –2.
128
вС треЧ и и С тыЧ К и
• Обезвоживание:
при успешной атаке при-
косновением пыльник пы-
тается лишить жертву вла-
ги. Для этого он и его цель
проводят встречную про-
верку внимания. Если
жертва проигрывает, она
получает уровень устало-
сти от жажды. От жертвы,
умершей таким образом,
остаётся лишь иссохшая
оболочка. Эту способность
также можно использо-
вать, чтобы поглощать во-
дяной пар из воздуха, в час
уничтожая до 4 кварт воды.
Меченые невосприим-
чивы к этой способности
пыльников. Навыки: драка d12, внимание d8.
• Чутьё на воду: пыльники чувствуют при- Шаг: 12; защита: 8; стойкость: 6
сутствие воды в радиусе мили от их место- Особенности:
положения и могут совершить проверку вы- • Отражение: на попытки застигнутых
слеживания для того, чтобы попытаться смерчем персонажей атаковать пыльного
обнаружить источник. дьявола налагается штраф –2 из-за его тон-
• Слабость (вода): это странно, но пыль- кого змеевидного тела и быстрых движений.
ники очень уязвимы к воде. Она обжига- Если при проверке дистанционных атак вы-
ет их подобно пламени, нанося 2d4 уро- падает единица, то они рикошетят от по-
на при попадании на шкуру. Погружение верхности вихря в случайном направле-
в воду убивает пыльника на месте. нии, поражая первую стоящую на пути цель
по правилам невинных жертв из «Дневника
Пыльный дьявол авантюриста».
Пыльные дьяволы — безжалостные убийцы, • Вихрь: пыльный дьявол занимает про-
обитающие в пустынях на юго-западе матери- странство, равное среднему шаблону. Пер-
ка. Выследив добычу, они создают вокруг себя сонажи, находящиеся в пределах шаблона
вихрь, после чего вылезают из укрытия и напа- или рядом с ним, каждый раунд подверга-
дают. В бою пыльные дьяволы поднимают возле ются атаке со стороны хлещущих костяных
своих жертв песчаную бурю, вращаясь вокруг шипов и автоматически получают повре-
них своими гибкими змеиными телами. Они ждения, равные силе дьявола. Находящиеся
наносят удары из центра своих пылевых вих- в пределах шаблона персонажи ослеплены (–
рей, прячась от встречных атак за непрогляд- 4 к большинству действий), если не носят
ной пеленой песка. защитных очков или чего-то подобного.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6 • Трофей: меченый, поглотивший сущность
(Ж), характер d4, сила d12+2, выносливость d8. пыльного дьявола, получает +2 к шагу.
129
D eaDlanDs: К н и га М аршала
130
вС треЧ и и С тыЧ К и
131
D eaDlanDs: К н и га М аршала
132
вС треЧ и и С тыЧ К и
у каждой из которых есть шанс в 50% при- сражаться с помощью приманки, но, в отли-
цепиться к смежной с ними цели. Полно- чие от сирены, у приманки сила d6.
ценное ранение уничтожает существо. • Размер +5: сирены — гигантские плотояд-
• Размер –2: диаметр седельных колючек ные рыбы.
не больше дюйма.
• Мелкий: атаки колючки совершаются Скоп
со штрафом –2. Скоп (сокращение от «скопление») — не-
сколько трупов, соединившихся в единую кош-
Сирена марную массу и оживлённых одним особенно
Сирены — двадцатипятифутовые рыбы с пло- могущественным маниту. В теле твари отчётли-
скими телами и пастями, полными острых клы- во видны части отдельных тел, но сами трупы
ков. Изо лба сирены растёт длинный, подобный нераздельно срослись воедино. Для создания
наживке глубоководного удильщика, отросток скопа нужны хотя бы два трупа. Один мертвец,
толщиной в четыре дюйма, который она вводит в котором содержится основная часть силы ма-
в основание черепа человеческого трупа. С по- ниту, должен быть относительно неповреждён-
мощью этой приманки рыба-убийца привлекает ным, но к состоянию других составляющих ско-
добычу — других людей — достаточно близко, па злой дух не особенно придирчив.
чтобы напасть. Сирена обла дает ограничен- Многие скопы состоят не из двух, а из куда
ным контролем над телодвижениями приман- большего количества трупов, обычно появляясь
ки, но может заставить её издавать звуки вроде на полях недавней битвы. Ещё более жутким
воплей, неразборчивых криков и монотонного это чудище делает его способность присоеди-
пения. Эти чудища встречаются только в солё- нять к себе дополнительные трупы, увеличи-
ной воде, чаще всего — в Великом лабиринте. вая свою силу и массу.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
характер d6, сила d12+4, выносливость d10.
Навыки: драка d8, храбрость d8, внимание
d10, убеждение d8, маскировка d8.
Шаг: 0; защита: 6; стойкость: 12.
Особенности:
• Водный: шаг 10.
• Зубы: сила+d10.
• Ужас: каждый, кто осознаёт, что бедолагой-
утопающим, которого они приплыли спасать,
на самом деле движет скользкое щупальце,
должен совершить проверку храбрости.
• Крупный: из-за крупных размеров мон-
стра все атакующие сирен получают пре-
имущество +2.
• Приманка: сирена может использовать
свой навык убеждения только через управ-
ление приманкой. Персонаж, успешно про-
шедший встречную проверку внимания,
понимает, что что-то здесь не так. Сире-
на может использовать навык драки, чтобы
133
D eaDlanDs: К н и га М аршала
Скопы используют свои многочисленные ко- сят +2 урона. Проверка внимания со штра-
нечности и любое попавшееся под рук у ору- фом –1 за каждое состоящее в скопе тело
жие, истребляя всё живое в поле зрения. Они позволяет выявить, какая из множества го-
стараются присоединять к своей массе новые лов — основная.
тела при любой возможности. Скопы могут ис-
пользовать пушки, но получают –2 ко всем про- Стенолаз
веркам стрельбы из-за хаотичного движения Стенолазы — хищники, поджидающие до-
их конечностей. бычу на отвесных склонах плоскогорий. Зави-
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4, дев проходящего внизу неосторожного путника,
характер d4, сила d8, выносливость d8. они быстрее ветра спускаются с утёса и нано-
Навыки: драка d8, запугивание d6, внимание сят молниеносный удар.
d10, стрельба d6. До напа дения стенолазы хранят гробовое
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 9. молчание. В бою они издают свистящий звук,
Снаряжение: скопы могут использовать подобный шипению разозлённой змеи.
столько оружия, сколько у них в общей слож- Характеристики: ловкость d10, смекалка d4
ности рук. (Ж), характер d6, сила d10, выносливость d8.
Особенности: Навыки: драка d10, запугивание d10, внима-
• Когти: сила+d4. Сила зависит от количе- ние d8, маскировка d12.
ства трупов, из которых состоит существо. Шаг: 10; защита: 7; стойкость: 8 (2).
• Ужас (–2): каждый, кто увидит скопа, дол- Особенности:
жен осуществить проверку храбрости • Броня +2: плотные, чешуйчатые шкуры.
со штрафом –2. • Зубы: сила+d8.
• Бесстрашный: не поддаётся страху • Разгон: в первый раунд боя стенолазы
и запугиванию. на огромной скорости сбегают с высоких
• Скоп: потратив раунд, чудовище может скал, получая +2 к попаданию и урону.
присоединить к своей массе труп. За каж- • Быстроногий: d10 вместо d6 во время
дый труп после второго сила и выносли- бега.
вость скопа повышаются на одну ступень. • Стремительность: перетягивает карты
Кроме того, его размер увеличивается на 1. достоинством младше шестёрки.
Чудовище не получает штрафов за множе- • Хождение по стенам: стенолазы с лёг-
ственные действия до тех пор, пока коли- костью передвигаются по хоть сколь-
чество совершённых им в раунд действий ко-то шершавым вертикальным поверхно-
не превышает количество трупов, из кото- стям, в раунд проходя количество клеток,
рых он состоит. Скоп может вобрать в себя равное полноценному шагу. Кроме того, они
вплоть до 10 тел (сила и выносливость умеют ползать по потолкам с вдвое мень-
d12+6, размер +9, стойкость 22). шей скоростью.
• Размер +1: самые маленькие скопы пред-
ставляют собой два сросшихся трупа. Степной клещ
• Нежить: +2 к стойкости, +2 при попытке Степные клещи — бич Высоких равнин. Эти
выйти из шока. Прицельная атака не нано- жуткие кровососы живут в подземных норах
сит дополнительного урона (за исключени- и, по слухам, подчиняются одной-единствен-
ем слабости). ной огромной матке, властвующей над гнездом.
• Слабость (голова): атаки, направлен- Учуяв добычу, степные к лещи выползают
ные против основной головы скопа, нано- из своих нор и как можно быстрее пробирают-
134
вС треЧ и и С тыЧ К и
135
D eaDlanDs: К н и га М аршала
• Крючья: раз в раунд рой молодняка может няк для самозащиты, ввязываясь в битву лишь
осуществить проверку драки против од- в крайнем случае. Матка слишком жирная, чтобы
ной цели в пределах соответсвующего ша- протиснуться ком-нибудь в глотку, поэтому она
блона. Эта атака не наносит повреждений, использует крючья, чтобы раздирать плоть врага.
но в случае успеха позволяет одному клещу Характеристики: ловкость d8, смекалка d6
заползти в глотку жертвы. Начиная с кон- (Ж), характер d6, сила d10, выносливость d8.
ца следующего часа, каждый час бедолага Навыки: драка d10, храбрость d10, внима-
должен проходить проверку выносливости, ние d8.
в случае провала получая уровень устало- Шаг: 3; защита: 7; стойкость: 5 (1).
сти. Если из-за этой усталости герой уми- Особенности:
рает, из его нутра в кровавом потоке выры- • Броня +1: матка степных клещей покрыта
вается теперь уже взрослый степной клещ. крепким панцирем.
• Разделение: по приказу матки молод- • Укус: сила+d8. Получив подъём при ата-
няк может разделиться на два меньших ке, матка захватывает свою жертву. Пока
роя, каждый размером с малый шаблон. та не высвободится, чудовище автоматиче-
Их стойкость равна 4 (1). ски наносит урон каждый раунд, включая
• Рой: защита +2. Рой молодняка покрывает первый.
площадь, соответствующую среднему ша- • Коллективный разум: матка может
блону. Колющее и режущее оружие не на- управлять всеми степными клещами в пре-
носит рою вреда. Площадные атаки рабо- делах ста ярдов, направляя и согласовывая
тают как обычно. Кроме того, персонаж их охотничью деятельность и защиту гнёз-
может топтать клещей, каждый раунд нано- да. Это позволяет степным клещам увели-
ся урон, равный силе. чить обычное преимущество объединения
• Слабость (касторовое масло): герой, про- сил до максимума +6 вместо +4.
глотивший степного клеща, может выпить • Размер –2: размером матка степных кле-
полкварты касторового масла, успешно прой- щей с небольшую собаку.
дя проверку выносливости, чтобы не вернуть • Мелкая: на атаки, направленные против
всё обратно. Успех убивает мерзкую тварь. матки, налагается штраф –2.
136
вС треЧ и и С тыЧ К и
дражительными и скорыми на расправу. Стре- щий день. Наконец, всё стекло в 10 ярдах
котач — подлая мелкая тварь, обожающая пря- от стрекотача разлетается вдребезги (вклю-
таться в труднодоступных местах. Если на него чая посуду!).
напасть, жук изменяет свой крик, из раздражаю- • Крошечный: из-за его размеров на атаки
щего делая его смертельным. Обычно эти насе- против стрекотача налагается штраф –4.
комые находят себе пару в течение одного меся-
ца. Когда эта тварь наконец-то затыкается, во всех Стуканец
городах в округе уже проливается немало крови Эти плотоядные чудовища прячутся в недрах
из-за влияния мерзопакостной букашки. шахт, ночью повреждая рельсы вагонеток, сваи
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4 и другие важные конструкции. После отбоя шах-
(Ж), характер d4, сила d4, выносливость d4. тёры и караульные иногда слышат в глубине то-
Навыки: драка d4, храбрость d6, внимание пот и шум снующих существ. Если чудищам уда-
d8, маскировка d12. ётся устроить обвал, они пожирают запертых
Шаг: 0; защита: 4; стойкость: 2. в шахте старателей, убивая их поодиночке, ко-
Особенности: гда те ослабевают от нехватки пищи и кислорода.
• Укус: сила. Стуканцы преимущественно обитают в золо-
• Шестое чувство: проверка внимания тых и серебряных шахтах, но нередко забреда-
со штрафом –2 позволяет стрекотачу преду- ют и в месторождения призрачной руды. Обыч-
гадать засаду или неожиданное нападение. но они не вмешиваются в операции по добыче
• Полёт: шаг 20. камня призраков, хоть ими и движет инстинкт
• Размер –2: стрекотач — крошечное самосохранения, а не осознание важности этого
насекомое. минерала для Жнецов. Один лишь слух о сту-
• Звуковой удар: потревоженный стреко- канцах может поднять уровень страха в шахте
тач вынуждает всех в пределах большого практически за день.
шаблона с центром на жуке пройти провер- Внешне стуканцы напоминают трёхфутовых
ку характера или получить 2d4 урона. Этот гуманоидов с непропорционально крупными го-
урон наносится звуковыми волнами и игно- ловами. Они постоянно горбятся, у них тёмно-
рирует любую броню (однако плотно залеп- серая кожа и чёрные глаза размером с плош-
ленные воском уши понижают урон до 1d4). ки. На их руках лишь по три пальца, и все они
Если стрекотача оставить в покое на ра- оканчиваются острыми когтями.
унд, он вернётся к своему раздражающему Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
(но не наносящему урон) звуковому фону. характер d6, сила d8, выносливость d10.
• Звуковой фон: всё в пределах пяти миль Навыки: лазанье d6, драка d6, храб-
дрожит и вибрирует, не давая спать даже рость d6, внимание d10, маскировка d8,
глухим. Только обладатели ушных затычек выслеживание d8.
или изъяна тугой на ухо могут попытать- Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 6.
ся уснуть (каждый час совершая провер- Особенности:
ку характера со штрафом –4). Каждую бес- • Перемещение под землёй: шаг 4. Стукан-
сонную ночь персонаж получает уровень цы могут беспрепятственно проходить сквозь
усталости от недосыпа, который снимается землю и камень, не оставляя никаких следов.
ночью крепкого сна. Если из-за этой устало- • Когти: сила+d6.
сти герой переходит в состояние при смер- • Ужас (–1): каждый, кто увидит стукан-
ти, он чертовски устал и засыпает буквально ца, должен совершить проверку храбрости
на ногах в какой-то момент на следую- со штрафом –1.
137
D eaDlanDs: К н и га М аршала
138
вС треЧ и и С тыЧ К и
Характеристики: ловкость
d10, смекалка d4 (Ж), ха-
рактер d4, сила d4, выносли-
вость d6.
Навыки: внимание d8.
Шаг: 0; защита: 4; стой-
кость: 5.
Особенности:
• Укусы кровососов: рой
кровососов нещадно жа-
лит своих жертв, с каж-
дым укусом выпивая толи-
ку их крови. Каждый раунд
они автоматически наносят
2d4 урона всем в пределах
шаблона роя, который мо-
жет быть любого размера.
• Полёт: шаг 10.
• Рой: защита +2. Посколь-
ку рой состоит из множества
маленьких существ, колю-
щее и режущее оружие не наносит ему урона. Взрослые тирант улы достигают размеров
Площадные атаки обсчитываются как обычно. небольшой собаки. Вырастая, они ревностно
• Слабость (огонь): кровососы не любят защищают свою территорию и охотятся, под-
огонь и дым, не трогая никого в непосред- стерегая добычу в потаённых норах подобно
ственной близости от костра или другого паукам-ктенизидам. Лишь каннибалистические
источника пламени. тенденции удерживают этих гигантских члени-
стоногих от завоевания Юга.
Тирантул
Эта внушающая ужас разновидность таранту- Стая детё ны ш е й ти рантула
лов обитает преимущественно в юго-западных Характеристики: ловкость d10, смекалка d4
штатах Конфедерации. Их отличают уникаль- (Ж), характер d12, сила d8, выносливость d10.
ные отметины на теле, напоминающие, что инте- Навыки: внимание d6.
ресно, человеческий череп, а также склонность Шаг: 10; защита: 4; стойкость: 7.
к пожиранию себе подобных, за что жители Особенности:
фронтира ёмко окрестили их «тирантулами». • Укусы: тирантулы покрывают своих жертв
Известны две стадии развития тирантулов: сотнями укусов, каждый раунд нанося 2d4
первая, мало чем отличающаяся от обыкновен- урона всем в пределах среднего шаблона.
ного тарантула, и вторая, многократно превос- • Разделение: детёныши тирантула доста-
ходящая первую размерами. Многие считают точно хитры, чтобы в случае чего разде-
маленьких (размером с ладонь) пауков детёны- литься на две меньших по размеру стаи,
шами. Сбиваясь в стаи, молодые тирантулы спо- занимающие малый шаблон. Стойкость
собны охотиться на существ куда более круп- каждой из этих стай равна 5.
ных чем они сами. • Яд: тирантулы используют яд для убий-
139
D eaDlanDs: К н и га М аршала
14 0
вС треЧ и и С тыЧ К и
14 1
D eaDlanDs: К н и га М аршала
14 2
вС треЧ и и С тыЧ К и
характер d4, сила d8, выносливость d10. го мертвеца в голову (прицельная атака
Навыки: драка d6, храбрость d4, внимание со штрафом –4) получают преимущество
d8, маскировка d8. +2 к урону, в общей сложности нанося +6.
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 7.
Особенности: Человек-с-шеста
• Зубы/когти: сила+d4. Когда патрули сиу в силу обстоятельств уби-
• Ужас: каждый, кто видит упыря, должен вают нарушившего границы старателя (обыч-
совершить проверку храбрости. но после того, как шахтёр выхватит пушк у),
• Ночное зрение: упыри не получают штра- они передают останки его товарищам. Если же
фов за темноту и сумрак. Их глаза мерцают тело никто не забирает, индейцы подвешивают
слабым красноватым светом. его на шесте вдоль пути, ведущего из Дэдвуда.
• Яд: покусанный упырём должен осуще- Там эти несчастные служат предостережени-
ствить проверку выносливости, получая ем другим шахтёрам, которые могут последовать
в случае провала уровень усталости. их примеру. Сладкий страх, который они поро-
• Слабость (яркий свет): на все действия ждают, пришёлся по вкусу Жнецам, и те подари-
упыря, застигнутого светом ярче фонаря, ли жизнь новому виду чудовищ: людям-с-шеста.
налагается штраф –2. Дождливыми ночами вода размягчает урод-
ливую серую плоть существа, возвращая его
Ходячий мертвец к нечестивой жизни. Когда мимо проходит оди-
Бездарная писанина обыкновенно описыва- нокая жертва, чудовище открывает свои мёрт-
ет ходячих мертвецов как медлительных и без- вые глаза, его ноги удлиняются и касаются зем-
мозглых. И дураку понятно, что авторы ни разу ли, а гибкие руки высвобождаются из пут.
не встречались с ними вживую. Существа вро- Если людям-с-шес т а удаётся поймать не-
де этих не станут переваливаться с ноги на ногу, счастного путника, они возводят новый шест
точно в их гниющих головах нет ни единой мысли. и подвешивают беднягу на нём. Смерть насту-
Эти поганцы хитры и зловредны. Они знают, пает мучительно от петли, которую чудища за-
что люди полагают их тупыми и заторможенны- тягивают на его шее (см. правила по повеше-
ми, поэтому иногда притворяются, чтобы подо- нию в «Deadlands: Мёртвые Земли»).
браться поближе. И да, кстати, они едят мозги. Характеристики: ловкость d10, смекалка d6,
Вкусные, сочные мозги. характер d6, сила d8, выносливость d6.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4, Навыки: драка d12, внимание d8, маскиров-
характер d4, сила d6, выносливость d6. ка d12.
Навыки: драка d6, запугивание d6, внима- Шаг: 14; защита: 8; стойкость: 7.
ние d4, стрельба d6. Особенности:
Шаг: 4; защита: 5; стойкость: 7. • Опутывание: люди-с-шеста обычно
Особенности: без труда расправляются со своими жерт-
• Когти: сила+d4. вами, потому что те себя не помнят от ужа-
• Бесстрашный: не поддаётся страху са. Тем не менее, если кому-то хватит духу
и запугиванию. дать отпор, чудовища прибегают к захватам.
• Нежить: +2 к стойкости, +2 при попытке У пойманной жертвы есть три раунда на то,
выйти из шока. Прицельная атака не нано- чтобы освободиться до того, как монстры
сит дополнительного урона (не считая атак вздёрнут на шесте её саму.
в голову). • Ужас (–1): от вида людей-с-шеста кровь
• Слабость (голова): атакующие ходяче- стынет в жилах.
14 3
D eaDlanDs: К н и га М аршала
• Бесстрашный: не поддаётся
страху и запугиванию.
• Длинноногий: шаг 14.
Долговязые люди-с-ше-
ста весьма быстро шевелят
конечностями.
• Нежить: +2 к стойкости; +2
при попытке выйти из шока.
Прицельные атаки не наносят
дополнительного урона.
• Трофей: руки меченого ста-
новятся длинными и гибкими,
добавляя ему +1 к дальности
при использовании любого
оружия ближнего боя.
Чёрный полк
Полк состоит из верн у вших-
ся из мёртвых солдат, павших
с обеи х с т орон линии Мейсо -
на-Д ик с она. И х ф орма черна
от их собственной крови. Един-
ственные представители этого
подразделения, которые сохра-
нили в каком-то виде свои лич-
ности, — это Командир и Горнист, чей сигнал Навыки: лазанье d8, драка d8, внимание d4,
предвещает начало чудовищной атаки. стрельба d6, маскировка d8.
Во время решающих сра жений меж д у Го- Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 8.
лубыми и Серыми, Чёрный полк иногда появ- Снаряжение: карабин Спенсера (20/40/80,
лялся, дабы склонить ход битвы в пользу про- 2d8, ББ 2), штык (сила+d4, сила+d6, +1 к за-
игрывающей стороны, исключительно для того, щите, дальность 1, когда прикреплён к вин-
чтобы бойня не прекращалась. Теперь, с окон- товке, требует двух рук).
чанием войны, Полк нападает на подразделе- Особенности:
ния, потерявшие дисциплину, и не важно, где • Ужас: каждый, кто сталкивается с солда-
именно на Диком Западе они находятся. том Чёрного полка, должен пройти провер-
Мертвецы Чёрного полка предпочитают сра- ку храбрости.
жаться скорее жестоко, чем эффективно, идя • Бесстрашный: солдаты Чёрного полка
на штурм со своими ржавыми штыками напере- не поддаются страху и запугиванию.
вес. Они безжалостно нападают на своих врагов, • Неуязвимость: солдаты Чёрного полка
но не делают ничего для защиты «союзников». не могут быть убиты окончательно до тех пор,
пока бушует война. Это включает и партизан-
С олдат Чё рного Пол Ка ские столкновения вроде тех, что случаются
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, в Канзасе каждый день, и стычки между ка-
характер d4, сила d8, выносливость d8. перами Союза и Конфедерации в Лабиринте.
14 4
вС треЧ и и С тыЧ К и
14 5
D eaDlanDs: К н и га М аршала
ную перемену во временах года. Он впадает гласно правилам из книги «Дневник авантю-
в спячк у летом, а просыпается поздней осе- риста» (соответствующая одежда отменяет
нью. Массивный размер и неуёмный аппетит проверки). Перемены в погоде проходят че-
этого хищника позволяют ему охотиться на лю- рез 1d4 дней и инициируют новые проверки
бую дичь, встречаемую на Северо-западном по- выносливости.
бережье Тихого океана — особенно на людей.
Характеристики: ловкость d8, Чупакабра
смекалка d4 (Ж), характер d8, сила d12+4, Это чудовище похоже на небольшую обезьяну
выносливость d12+2. с массивной головой, длинными руками, корот-
Навыки: лазанье d8, драка d10, храбрость кими ногами, серым или бурым окрасом шкуры.
d10, внимание d6, маскировка d10. Лапы чудища оканчиваются острыми когтями,
Шаг: 8; Защита: 7; Стойкость: 12. а круглый рот усеивает множество зазубрен-
Особенности: ных зубов. Чупакабры ведут ночной образ жизни,
• Зубы/когти: сила+d8. а их большие, молочно-белые глаза прекрасно
• Размер +3: чинуки достигают размеров видят в кромешной тьме. Чупакабра (с испанско-
взрослого медведя-кадьяка. го «сосущий коз») рождается, когда Жнецы на-
• Управление погодой: чинук может влиять ходят человека, по собственной воле предавшего
на погоду в окружающей местности, вызывая члена своей семьи. Эти твари питаются кровью
бураны или потепление независимо от теку- животных (обычно домашнего скота вроде коз),
щих климатических условий. Герои в радиу- стараясь застигать добычу врасплох. Кроме зве-
се мили от чинука должны успешно пройти риной крови чудища едят нежные части тела
проверку выносливости, чтобы не получить вроде глаз и губ и не гнушаются запустить свои
уровень усталости от жары или холода со- длинные руки в глотку животного, чтобы пола-
комиться и другими «деликатесами».
Характеристики: ловкость d10, смекалка d6,
характер d6, сила d8, выносливость d10.
Навыки: лазанье d6, драка d10, храбрость d6,
внимание d8, маскировка d12+2, выживание d6.
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 7.
Особенности:
• Зубы/Когти: сила+d6.
• Ужас: каждый, кто увидит эту тварь, дол-
жен совершить проверку храбрости.
• Боевая ярость+: чупакабра может осуще-
ствить без каких-либо штрафов две атаки
в раунд с помощью навыка драки.
• Сумеречное зрение: не получает штрафов
за сумрак.
• Незримая поступь: чупакабра не остав-
ляет следов, и все проверки выслеживания,
направленные на попытки найти её, автома-
тически проваливаются.
• Размытые движения: силуэт твари в дви-
жении размывается и смазывается. На ата-
14 6
вС треЧ и и С тыЧ К и
14 7
D eaDlanDs: К н и га М аршала
Ангел-хранитель
Ангелы-хранители — блю-
стители закона Лост-Энджелс-
Сити, верные Собору заблуд-
ш и х а н г е лов. В по с лед не е
время их всё чаще можно уви-
деть вдали от города, где они со-
провождают новообращённых
жрецов во время «крестовых
походов». Ангелов распределя-
ют в «сонмы» по пять человек.
Обычно эти мужчины и жен-
ЛЮДИ щины — не более чем жестокие головорезы,
Не все опасности, которые встанут на пути ищущие работу по душе, и «защита интересов»
у героев, Маршал, порождены волей Жнецов. организации Гримма — всего лишь удобный
Здесь приведена подборка различных персона- предлог. Они не имеют и малейшего понятия
жей, с которыми могут пересечься пути иссле- о том, что они пушечное мясо культа людоедов.
дователей Таинственного Запада. Как и в слу- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
чае с монстрами, тут ты увидишь лишь общие характер d8, сила d8, выносливость d6.
типажи. Не бойся, к примеру, дать сговорчиво- Навыки: драка d8, храбрость d8, запугива-
му стрелку навык убеждения. ние d8, внимание d8, убеждение d6, стрельба
Если не указано обратного, черта мистиче- d6, маскировка d8, уличное чутьё d6.
ский дар (чёрная магия) работает абсолютно Харизма: 0; шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5.
так же, как и мистический дар (магия) из кни- Изъяны: упрямство
ги правил «Дневник Авантюриста». Типы, вла- Черты: боевая закалка,
деющие чёрной магией, по своей воле продали Снаряжение: ангелам-хранителям разреше-
души тьме взамен на толику мистической силы. но носить любое оружие, которым им удобно
Это значит, что они по-настоящему плохие пар- убивать людей.
ни, и у них нет никаких оправданий.
Бандит
Выдержка Эти люди живут по своим правилам, в откры-
Выдержка персонажей Маршала (диких карт) тую смеясь над буквой закона. Где бы на Западе
равна общей сумме их черт, поделённой пополам они ни обретались: в иссечённых каньонах Ве-
(округлять вниз), и может варьироваться от 1 до 5. ликого лабиринта или же на бескрайних пре-
Если у персонажа есть черта, изъян или иная риях Высоких равнин, — они всюду одинако-
особенность, напрямую влияющая на его вы- вы: подлые, грязные и бесчестные псы.
держку (к примеру, черта истинное мужество, Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
изъян желторотый, или если персонаж явля- характер d6, сила d8, выносливость d6.
14 8
вС треЧ и и С тыЧ К и
Безумный учёный
Безумного у чёного можно
приметить за ми лю. Конеч-
но, некоторые из них и носят
лабораторные х а латы и ли сти льные костю- Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
мы с Восточного побережья, а так же швыря- характер d8, сила d6, выносливость d8.
ются заумными словечками, но любого у чё- Навыки: вера d10, драка d6, храбрость d8,
ного выдают наверняка хитроумные агрегаты внимание d8, убеждение d8, стрельба d6, ма-
и приспособления. скировка d8.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d10, Харизма: –2; выдержка: 1; шаг: 6;
характер d6, сила d4, выносливость d6. защита: 5; стойкость: 6.
Навыки: вождение d4, храбрость d4, зна- Изъяны: чужак (мелкий).
ние (наука) d8, внимание d4, ремонт d8, Черты: мистический дар (чудеса), вуду.
стрельба d6, безумная наука d10. Снаряжение: дерринджер (5/10/20, 2d6, скоро-
Харизма: 0; выдержка: 2; шаг: 6; стрельность 1, боезапас 2, ББ 1), нож (сила+d4).
защита: 2; стойкость: 5.
Изъяны: любопытство, причуда (рассуждает Горожанин
вслух), помешательство (бред). В кузнецах ли, пастухах ли, девушках из са-
Черты: мистический дар (безумная наука), луна — во всех жителях Таинственного Запа-
изобретатель, новая сила, пункты силы. да живёт дух первопроходцев.
Силы: конденсатор эфирной энергии (по- Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
ток), хроноакселератор (проворство); характер d6, сила d6, выносливость d6.
Пункты силы: 25. Навыки: Драка d4, Знание (ремёсла) d8,
Снаряжение: механизмы и устройства, на- Внимание d6, Стрельба d4.
бор инструментов. Харизма: 0; шаг: 6; защита: 4; стойкость: 5.
Изъяны: —
Вудуист Черты: —
Последователи культа вуду — колдуны-хунга- Снаряжение: у горожан есть различные
ны и колдуньи-мамбо — практически не встре- предметы, связанные с их родом деятельности.
чаются вне Нового Орлеана. Многие носят с собой пушку или хотя бы нож.
14 9
D eaDlanDs: К н и га М аршала
150
вС треЧ и и С тыЧ К и
тры можно легко изменить для отображения бо- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
лее прагматичных (или сбившихся с пути истин- характер d8, сила d10, выносливость d8.
ного, в зависимости от точки зрения) сородичей. Навыки: драка d10, храбрость d8, запугива-
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, ние d8, верховая езда d10, стрельба d8, маски-
характер d8, сила d8, выносливость d8. ровка d8, выживание d6, выслеживание d8.
навыки: драка d8, храбрость d8, запугивание Харизма: 0; шаг: 8; защита: 8; стойкость: 6.
d6, верховая езда d8, стрельба d6, маскировка Изъяны: клятва Старых путей (мелкий),
d6, выживание d6, выслеживание d6. упрямство.
Харизма: 0; шаг: 8; защита: 7; стойкость: 6. Черты: блок, быстроногий, боевая ярость+.
Изъяны: клятва Старых путей (мелкий), Снаряжение: лук (12/24/48, 2d6), боевая ду-
упрямство. бинка (сила+d6), лошадь.
Черты: блок, быстроногость.
Снаряжение: лук (12/24/48, 2d6), томагавк Индеец-шаман
(сила+d6), лошадь. В зависимости от племени и его обычаев ша-
ман может быть мог у чим воином, знахарем
Индеец-ветеран или мудрым лидером.
Ин дейск ие воины-ве т ераны прош ли че- Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
рез нема ло битв как с белым человеком, так характер d8, сила d6, выносливость d6.
и со скверной Жнецов, а иногда и с другими Навыки: драка d6, храбрость d8, знание (ок-
племенами. культизм) d8, убеждение d8, верховая езда d8,
151
D eaDlanDs: К н и га М аршала
стрельба d6, маскировка d6, выживание d8, Самый значимый культ Таинственного За-
выслеживание d8, знахарство d10. пада — Культ заблудших ангелов. Все «истин-
Харизма: 0; выдержка: 1; шаг: 6; ные последователи» Гримма (не считая круга
защита: 6; стойкость: 5. его приближённых, «Тринадцати Старейшин»)
Изъяны: клятва Старых путей (крупный). используют параметры лидеров культа, и боль-
Черты: мистич. дар (шаманизм), новая сила. шинство из них — дикие карты.
Силы: доспех, усилить/ослабить параметр, Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
лечение; пункты силы: 15. характер d8, сила d8, выносливость d8.
• Снаряжение: лук (12/24/48, 2d6), копьё (си- Навыки: драка d10, храбрость d10, знание
ла+d6, защита +1, дальность 1, двуручное). (оккультизм) d8, внимание d6, стрельба d6,
колдовство d10.
Картёжник Харизма: –4; выдержка: 4; шаг: 6;
Э т и х и т рые чар одеи обы чно с т ара ю т с я защита: 7; стойкость: 6.
не привлекать к себе внимания. Они прекрас- Изъяны: кровожадный, самоуверенный.
но знают, что если об их способностях станет Черты: мистический дар (чёрная магия), ко-
известно публике, картёжникам светит пень- мандный голос, боевой пыл, упреждающий
ковый галстук. удар, защита от сверхъестественного+, пунк-
Характеристики: ловкость d6, смекалка d8, ты силы.
характер d6, сила d4, выносливость d6. Силы: усилить/ослабить параметр, рассеива-
Навыки: азартные игры d6, храбрость d6, ние, страх.
знание (оккультизм) d6, внимание d6, стрель- Снаряжение: лидеры культа обычно исполь-
ба d4, колдовство d10, провокация d6. зуют ритуальное оружие, напитанное тём-
Харизма: –1; выдержка: 1; шаг: 6; ной энергией (которая прибавляет +2 к урону
защита: 2; стойкость: 5. от атак лидера культа, и только его).
Изъяны: любопытство, дурная привычка
(мелкий, постоянно тасует колоду), в розыс- Мастер боевых искусств
ке (мелкий). С наплывом в Лабиринт китайских имми-
Черты: мистический дар (магия), пункты силы. грантов — во многом благодаря Чангу и другим
Силы: стрела, усилить/ослабить параметр, китайским военачальникам — на Таинствен-
щит; пункты силы: 15. ном Западе получили распространение тради-
Снаряжение: дерринджер (5/10/20, 2d6, ционные боевые искусства Китая.
ск. 1, боезапас 2, ББ 1), колода карт. Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
характер d6, сила d8, выносливость d6.
Лидер культа Навыки: драка d8, храбрость d6, запугива-
Эти бессердечные типы — любимчики Жне- ние d8, внимание d6, маскировка d4.
цов. В обмен на власть они продают свои бес- Харизма: 0; шаг: 6; защита: 6; выносли-
смертные души маниту, которых считают тём- вость: 5.
ными богами, и Жнецам не нужно тратить свою Изъяны: кодекс чести.
бесценную энергию на создание чудовищ, когда Черты: мастер боевых искусств.
есть куда более чудовищные люди. Нередко в по- Снаряжение: —
вседневной жизни лидеры культов — столпы об-
щества вроде мэров, маршалов или иных важных Гуру боевых искусств
шишек, и поэтому прекрасно справляются с ро- Мастера боевых искусств посвящают своё су-
лью руководителей в своих тайных обществах. ществование постижению философии своего жиз-
152
вС треЧ и и С тыЧ К и
ненного пути. Благодаря своему упорству и целе- ров Союза и Конфедерации, служащих Чангу
устремлённости они открыли в себе способность Крыс Лабиринта под командованием Су Крас-
проводить через своё тело энергию Земель Охо- ные Лепестки, а также внушительной флоти-
ты, став силой, с которой приходится считаться. лии независимых морских волков.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d4,
характер d6, сила d10, выносливость d8. Характер d6, Сила d6, Выносливость d6.
Навыки: драка d10, храбрость d6, запугива- Навыки: судовождение d6, лазанье d6, драка
ние d8, внимание d8, маскировка d6. d6, храбрость d6, запугивание d6, внимание
Харизма: 0; выдержка: 1; шаг: 6; защита: d6, стрельба d6, маскировка d6, плаванье d6.
7; стойкость: 5. Харизма: –2; Шаг: 6; Защита: 6; Стойкость: 5.
Изъяны: Кодекс чести. Изъяны: жадность, дурной характер.
Черты: мистический дар (искусство ци), ма- Черты: блок, твёрдая рука.
стер боевых искусств, совершённое кунг-фу Снаряжение: кольт «Гром» (12/24/48, 2d6, ск.
(коготь орла, сила+d4, ББ 2). 1, обойма 6, ББ 1), абордажная сабля (сила+d6).
Силы: доспех d8, полёт d6, сокрушение d8;
пункты силы: 20. Рейнджер
Снаряжение: — Самые крутые парни Таинственного Запа-
да — это, несомненно, Техасские рейндже-
Пират Лабиринта ры. Они обычно работают поодиночке. Если
Каналы Великого Лабиринта кишмя кишат их собирается несколько, не сомневайтесь, —
пиратами всех видов и сортов, включая капе- в окрестностях творится что-то серьёзное.
153
D eaDlanDs: К н и га М аршала
154
вС треЧ и и С тыЧ К и
Навыки: драка d6, храбрость d8, знание (во- ду об истинном положении вещей.
енное дело) d8, внимание d8, стрельба d8. Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
Харизма: 0; шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5 характер d6, сила d6, выносливость d6.
Изъяны: клятва. Навыки: драка d6, храбрость d8, запугива-
Черты: командный голос, держать строй!, ние d8, расследование d6, знание (право) d6,
солдат. знание (оккультизм) d6, внимание d8, стрель-
Снаряжение: армейский кольт (12/24/48, ба d8, уличное чутьё d6.
2d6+1, ск. 1, боезапас 6, ББ 1), сабля (сила+d6). Харизма: 0; выдержка: 1; шаг: 6;
защита: 5; стойкость: 5.
Сотрудник Агентства Изъяны: перестраховщик, клятва (уничтожить
Большая часть сотрудников Агентства имеет или подавить угрозу сверхъестественного).
постоянные должности, но некоторые из них — Черты: сотрудник агентства, уклонение,
сторонние специа листы, временно нанятые хладнокровие.
за индивидуальные таланты. Они занимаются Снаряжение: пистолет Гатлинга (12/24/48,
расследованием сверхъестественных феноме- 2d6, скорострельность 2, боезапас 12, ББ 1),
нов, при этом скрывая от общественности прав- маскировочный набор, удостоверение агента.
155
D eaDlanDs: К н и га М аршала
Чудотворец
Чудо творцем може т быть
праведный крестоносец, сми-
р ен н ы й п а ц и ф ис т и л и ж е
Стрелок с транс тву ющий проповедник. Независимо
Практически все жители Таинственного За- от конкретики, эти люди — столпы приютив-
пада (по крайней мере, те, которым жизнь доро- шего их общества и мог ущественные побор-
га) носят при себе ствол, но эти ребята зараба- ники добра на Таинственном Западе. Пропо-
тывают пальбой на жизнь, и спрос на их услуги ведники и ревнители веры — весьма частое
есть всегда. Эти неразборчивые в средствах зрелище, но истинные чудотворцы — явление
и методах типы обычно недорого берут и не за- редкое, и они практически всегда являются ди-
морачиваются с моральной составляющей — кими картами.
главное, чтобы предоставляли патроны и не тя- Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
нули с оплатой. характер d8, сила d6, выносливость d6.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, Навыки: вера d8, драка d6, храбрость d6, ле-
характер d8, сила d6, выносливость d6. чение d6, запугивание d6, внимание d6, убе-
Навыки: драка d6, храбрость d6, внима- ждение d6.
ние d6, стрельба d8. Харизма: 0; выдержка: 1; шаг: 6;
Харизма: 0; шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5. защита: 5; стойкость: 5.
Изъяны: — Изъяны: герой, верный друг, пацифизм
Черты: быстрая реакция. (мелкий).
Снаряжение: любое огнестрельное оружие. Черты: мистический дар (чудеса), воин света.
Снаряжение: трость (сила+d6), библия, крест.
Стрелок-ветеран
Старая поговорка гласит, что есть два вида
стрелков: быстрые и мёртвые. У этих ребят
ОБЫЧНЫЕ ЖИВОТНЫЕ
за плечами немало опыта, поэтому медленны- Таинственный Запад изобилует обычными жи-
ми их не назовёшь. За свою работу такие стрел- вотными, параметры большинства из которых ты
ки потребуют немалых деньжат, но они стоят можешь найти в книге правил «Дневник Авантю-
каждого доллара. риста». Здесь же представлено ещё нескольких
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, опасных зверей, живущих на Американском кон-
характер d8, сила d6, выносливость d8. тиненте, с которыми в своих странствиях с неко-
Навыки: драка d6, храбрость d8, внимание торой вероятностью встретятся герои.
156
вС треЧ и и С тыЧ К и
Койот Скорпион
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8 Характеристики: ловкость d6, смекалка d4
(ж), характер d6, сила d6, выносливость d6. (Ж), характер d4, сила d4, выносливость d4
Навыки: драка d6, храбрость d6, внимание Навыки: драка d6, маскировка d8, провока-
d10, маскировка d8. ция d4
Шаг: 10; защита: 5; стойкость: 4. Шаг: 4; защита: 5; стойкость: 2
Особенности: Особенности:
• Зубы: Сила+d4 • Яд (–2): персонаж, раненый или даже вве-
• Быстроногий: койоты используют d10 дённый в шок ударом жала скорпиона, должен
вместо d6 во время бега. совершить успешную проверку выносливо-
• Стремительность: койоты перетягива- сти со штрафом –2 или немедленно перейти
ют карты действия достоинством младше в состояние при смерти (смерть последует че-
шестёрки. рез 1d4 часа). Успех означает, что ужаленная
• Размер –1: койоты — не очень крупные часть тела парализована на 1d6 дней.
животные. • Размер –2: скорпионы — крошечные
существа.
Гризли • Мелкий: из-за маленького размера этой
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6 твари на атаки, направленные против скор-
(ж), характер d8, сила d12+4, выносливость d12. пиона, налагается штраф –2.
Навыки: драка d8, храбрость d10, запугива- • Жало: сила+яд.
157
D eaDlanDs: К н и га М аршала
Бедовая Джейн
ЗНАМЕНИТОСТИ Марта Джейн Каннари Бёрк, более известная
Таинственный Запад рождает новые легенды как Бедовая Джейн, — одна из самых сильных
каждый день! Некоторые из этих людей извест- женщин Запада: пару раз она даже выдавала себя
ны благодаря своим подвигам, о которых часто за мужчину, чтобы получить работу погонщика
пишут в десятицентовых романах, романтизи- или скаута. Несмотря на её суровый вид, у Джейн
рующих Запад для людей с Восточного побере- есть и более мягкая сторона. Например, она разда-
жья. Других знают лишь единицы, и их имена вала бедным продукты, «отданные на благотвори-
шепчут с благоговением и страхом. тельность» богатыми «меценатами». Джейн хоро-
Однако репутация, заработанная на Таин- шо знала Хикока и утверждает, что даже слишком
ственном Западе, — это палка о двух концах. хорошо. Большинство людей отказывается обсу-
Она может принести богатство и славу. Но есть ждать это, равно как и тот факт, что она говорила
и оборотная сторона. Любая горячая голова с ним после его смерти. Джейн стала сильно при-
с пушкой считает, что имеет возможность мгно- кладываться к бутылке после того, как Билл был
венно прославиться на всю Америку, став «тем, подло убит, и многие верят, что все призраки, ко-
кто пристрелил легенду!» Тем не менее, боль- торых она видела, вызваны алкоголем.
шинство людей, перечисленных здесь, всегда Сейчас Джейн едва сводит концы с концами
готово к такому повороту событий. и пробавляется подачками от своих друзей, а так-
158
вС треЧ и и С тыЧ К и
159
D eaDlanDs: К н и га М аршала
дару (шаманизм). Это означает, что они не по- Характеристики: ловкость d10, смекалка d12,
лу чают свою силу непосредственно от духов характер d12+2, сила d12, выносливость d12.
природы. Вместо этого последователи Ворона Навыки: лазанье d10, драка d12+2, храб-
призывают маниту, и эти порочные создания за- рость d12, лечение d10, запугивание d12, зна-
ставляют духов природы наполнять силой сна- ния (оккультизм) d12+6, внимание d12, убе-
добья шаманов. Духи природы, которых исполь- ждение d12, верховая езда d12, стрельба d12,
зуют таким образом, превращаются в новых маскировка d12, выживание d12, плавание
маниту или погибают. Поскольку могущество d10, провокация d10, метание d12, выслежи-
последователей Ворона, хоть и опосредован- вание d12, знахарство d12+2.
но, зависит от духов природы, они используют Харизма: 0; выдержка: 5; шаг: 8; защи-
те же силы, что и обычные шаманы. Двойники та: 12; стойкость: 11.
имеют пять сил и по 25 пунктов силы. Изъяны: жажда крови, дурной характер, са-
Ворон выглядит как стройный мускулистый моуверенность, упрямство, мстительность
индеец неопределённого возраста. Его лицо ис- (крупный), клятва (крупный. служит Жнецам).
черчено морщинами, но волосы блестят, как во- Черты: мистический дар (шаманизм), бугай,
роново крыло. харизматичный, боевая закалка, командный го-
16 0
вС треЧ и и С тыЧ К и
лос, здоров как бык, баловень судьбы (х3), бое- Джонни Ринго
вой пыл, быстроногий, верные спутники (брат- Урождённый Джон Рингольд Джонни Рин-
ство ворона), крепкий орешек+, держать строй!, г о — самый опасный ч лен бан ды Ковбоев.
защита от сверхъестественного+, блок+, укло- Он быстрее, чем грему чая змея, а когда вы-
нение+, упреждающий удар+, боевая ярость+, пьет — держите его семеро. Когда Джонни вы-
стальные нервы+, круговой удар+, несгибае- валивается из салуна, улицы Тумстоуна пусте-
мый+, именное оружие+ (боевая индейская ду- ют быстрее дырявого бурдюка. Он презирает
бинка), воодушевление, мастер (драка, знахар- Дока Холлидея, и это чувство взаимно. Между
ство), искусный воин+, могучий удар, стальные ними не раз случались перестрелки, и в народе
нервы, стремительный, репутация, железная бытует мнение, что не за горами тот час, когда
воля, привлекательность+. кто-то из этих двоих сыграет в ящик.
Снаряжение: боевая индейская дубинка, в Ринго — красивый парень с зачёсанными на-
своё время использовавшаяся Вороном в зад волосами и густыми чёрными усами.
битве против Древних (сила +d12, защита –1, Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
ББ 4, двуручное оружие). характер d8, сила d6, выносливость d6.
Особенности Навыки: драка d8, азартные игры d8, храб-
• Сделка с Дьяволом: Ворон — любим- рость d8, запугивание d6, внимание d8, убе-
чик Жнецов, и они не спешат позволить ему ждение d6, верховая езда d8, стрельба d10,
предстать пред ласковой ночью. Даже если маскировка d8, выслеживание d8.
Ворона убьют, через неделю он вернётся Харизма: –5; выдержка: 4; шаг: 6; защита:
из могилы в обличье меченого. Более того, 6; стойкость: 5.
становясь меченым, он приобретает неуяз- Изъяны: жажда крови, дурная привычка
вимость и слабость, описанные ниже. (мелкий, опиум), мстительность (крупный).
• Бесстрашный: Ворон многое повидал в Зем- Черты: привлекательность, смертельный
лях Охоты и перенёс это, не моргнув глазом. выстрел, дуэлянт, стрельба от бедра +, бы-
Он не восприимчив к страху и запугиванию. страя реакция, репутация, твёрдая рука, ата-
• Бессмертный: благодаря силе Источника ка с двух рук.
вечной молодости, Ворон не подвержен старе- Снаряжение: два кольта «Миротворец»
нию. Тем не менее, чтобы наводить марафет двойного действия (12/24/48, 2d6+1, скоро-
и разглаживать морщины, каждые десять лет стрельность 1, боезапас 6, ББ 1).
он должен возвращаться к Источнику.
• Неуязвимый: Ворон может оказаться в Дикий Билл Хикок
шоке, но не получает ранений при магиче- Дикий Би л л верн улся в Дэдвуд в 76 - ом.
ской или обычной атаке. Он всегда был осторожным, но его филосо-
• Силы: Ворону подвластны все силы, пере- фия «стреляй-первым-и-не-задавай-вопросов»
численные в «Deadlands: Мёртвые Земли», в конце концов всё-таки вышла ему боком. Вто-
и у него столько пунктов силы, сколько ему рого августа, когда Билл играл в карты в салу-
нужно. не «Наттэл и Мэнн № 10», Джек Макколл вы-
• Слабость (оружие Конкистадоров): стрелил ему в затылок.
только оружие бледнолицых, первыми сту- Макколл был пойман, и его судили шахтёр-
пивших на землю Северной Америки, мо- ским судом. Трусливый подлец объяснил, что вы-
жет упокоить Ворона. Меч, мушкет, нож стрелил в Хикока из-за покерного долга, а также
и любое другое оружие Конкистадоров на- утверждал, что он брат человека, которого Хикок
носят ему обычный урон. застрелил в 1869-ом. Присяжные оправдали его,
16 1
D eaDlanDs: К н и га М аршала
16 2
вС треЧ и и С тыЧ К и
Однако даже от этих друзей Док хранит свои рость d6, запугивание d8, внимание d8, убе-
главные секреты, и среди них его мистический ждение d8, верховая езда d8, стрельба d8, ма-
дар. Он опытный чародей вдобавок к отличным скировка d8.
навыкам стрельбы. Харизма: –1; выдержка: 2; шаг: 6; защита:
Док умирает и знает это. Он уйдёт в лучах 6; стойкость 7.
славы, если ему дадут хотя бы половину шанса. Изъяны: дурная привычка (мелкий, опиум),
Несмотря на своё бледное лицо (из-за тубер- мстительность.
кулёза), Док остаётся привлекательным мужчи- Черты: бугай, командный голос, быстрая ре-
ной. У него тёмные волосы и усы. акция, репутация, быстрая перезарядка.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8, Снаряжение: кольт «Миротворец» двойно-
характер d6, сила d6, выносливость d6. го действия (12/24/48, 2d6+1, ск. 1, боезапас
Навыки: драка d8, азартные игры d10, харак- 6, ББ 1).
тер d8, лечение d10, запугивание d6, знание
(латынь) d10, внимание d8, убеждение d6, вер- Преподобный Иезекия Гримм
ховая езда d8, стрельба d12, колдовство d12. Большая часть кровавой предыстории Грим-
Харизма: +4; выдержка: 6; шаг: 6; защи- ма уже изложена ранее в этой книге, Маршал.
та: 6; стойкость: 5. Что ещё можно сказать? Сейчас ты узнаешь,
Изъяны: немочь (крупный, туберкулёз), по- как твоя группа может справиться с ним. Од-
следнее желание, дурная привычка (мелкий, нако нам бы очень хотелось, чтобы герои это-
алкоголь), верный друг. го не делали. Видишь ли, он нам вроде как нра-
Черты: мистический дар (магия), привле- вится. Хочется, чтобы в твоём прик лючении
кательность, харизматичный, боевая закал- Гримм раскры лся ярче, чем мы описываем
ка, смертельный выстрел, дуэлянт, стальные ниже. И всё же, если ты, Маршал, считаешь,
нервы+, хладнокровие, меткий стрелок, но- что этом у дьявол у приш ло время пол у чить
вые силы, пункты силы, восстановление силы, по заслугам, — загляни в его слабости. Однако
репутация, быстрая перезарядка, железная помни, что в случае поражения Гримма Ближ-
воля, быстрая реакция, истинное мужество, ний Лабиринт и Лост-Энджелс будут повергну-
атака с двух рук. ты в хаос. Когда же спустя несколько лет всё на-
Силы: меткость, стрела, щит, телекинез; конец-то утрясётся, вероятнее всего, Церковь
пункты силы: 15. Лост Энджелс останется у власти. И если пове-
Снаряжение: два кольта «Миротворец» зёт, то это будет уже настоящая церковь, лишён-
двойного действия (12/24/48, 2d6+1, скоро- ная влияния Гримма и служителей его культа.
стрельность 1, боезапас 6, ББ 1). Характеристики: ловкость d8, смекалка d12,
характер d12, сила d10, выносливость d12.
Кудрявый Билл Брошес Навыки: лазанье d6, вера d12+2, драка
Кудрявый Билл — это человек номер два d12+2, храбрость d12, лечение d10, запугива-
в банде Ковбоев. Подробнее об этой банде мож- ние d12, знания (оккультизм) d12, знания (ре-
но прочитать в описании Тумстоуна в разделе лигия) d12, внимание d12, убеждение d12+2,
Дикий Юго-Запад (страница 66). Билл — про- маскировка d8, уличное чутьё d10, плавание
стой человек с чёрными курчавыми волосами d8, провокация d10.
и порочным масляным блеском в глазах. Харизма: +8; выдержка: 5; шаг: 6; защи-
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8, та: 11; стойкость: 8.
характер d6, сила d10, выносливость d8. Изъяны: жажда крови, дурная привычка
Навыки: драка d8, азартные игры d8, храб- (каннибализм).
16 3
D eaDlanDs: К н и га М аршала
164
вС треЧ и и С тыЧ К и
уровень усталости из-за голода. Сытный Когда герои становятся слишком крутыми
обед снимает все уровни усталости. (достигают ранга легенды и начинают активно
• Нечестивая харизма: Хоть Гримм и от- охотиться на приспешников Жнецов), Стоуна
вратительный, развращённый старый хрыч, посылают, чтобы он решил эту проблему. Он
одержимый демонами, людям редко дово- предпочитает дуэли, находя их наиболее забав-
дится видеть его истинную сущность. У ным способом убийства.
него высокая харизма (+6). Он всегда целится в голову, когда стреляет.
• Слабость (дорожный посох): един- Не по какой-то там серьёзной причине, про-
ственная слабость Гримма заключается в сто так немного сложнее, а значит и забавнее
том, что на самом деле он не Преподобный для него.
Гримм, который был добрым и порядочным Характеристики: ловкость d12+2, смекалка
человеком. Если герой атакует Гримма тем d12+2, характер d12+2, сила d12+2, выносли-
самым посохом (сила+d4), которым поль- вость d12+2.
зовался настоящий Преподобный Гримм Навыки: судовождение d10, лазанье d12, во-
во время своих странствий по руинам Ка- ждение d10, драка d12+2, азартные игры d10,
лифорнии, то он нанесёт урон как обычно. храбрость d12+2, запугивание d12+2, зна-
К несчастью, последователи демона-само- ния (оккультизм) d12+2, взлом d12, внима-
званца сбросили труп настоящего Гримма ние d12+2, убеждение d10, пилотирование
вместе со всеми его вещами в Просперити- d8, ремонт d12, верховая езда d12+2, стрель-
Бэй, и посох давно уже смыло в Лабиринт. ба d12+2, маскировка d12+2, уличное чутьё
d12+2, выживание d12+2, плавание d12, прово-
Стоун кация d12, метание d12, выслеживание d12+2.
Д ж аспер Стоу н нас только суров, что его Харизма: –8; выдержка: 7; шаг: 8; защита:
не приня л да же А д. Он осозна л э т о, когда 11; стойкость: 11.
был застрелен в спину кем-то из своего от- Изъяны: жажда крови, дурной характер, са-
ряда в Геттисберге. К счастью для него, Суд- моуверенность, упрямство, уродство, мсти-
ный день был провозглашён,
но ещё не наступил, и Стоун
выскочил обратно меченым.
Стоу н с т а л первым мече-
ным Страшного суда. Это, од-
нако, не значит, чт о он бы л
вообще первым меченым, —
эта сомнительна я честь вы-
па ла ком у-то другом у (и мы
пок а не будем произносить
ег о имени вс л у х, пар тнёр).
Но Стоун — первый из этого
поколения — и, на сегодняш-
ний день, самый скверный.
Он оказался таким ублюдком,
что Смерть сделала его своим
слугой, и Жнецы назначили
избранным убийцей.
16 5
D eaDlanDs: К н и га М аршала
Особенности:
• Аура смерти: Стоун — правая рука са- мой
Смерти. Смерть — это не всегда судь- ба и
уж точно не Фортуна. Никто, ни Стоун, ни
кто угодно другой не может использо- вать
фишки по любому поводу, когда Стоун
находится в пределах прямой видимости.
• Конец строки: раны, нанесённые Стоу-
ном, не могут быть исцелены даже сверхъ-
естественными способами, и жертвы Стоу-
на не возвращаются к жизни никаким
из способов (даже меченым).
• Страх: Стоун с очевидностью меченый,
и его вид вынуждает сделать проверку храб-
рости любого, кто посмотрит на его иссу-
шенное и искажённое лицо.
• Бесстрашный: хоть маниту самого Стоуна
и трясётся от него в страхе, Стоун не боит-
ся никого и ничего. Он полностью защищён
от страха и запугивания.
• Неуязвимость: Стоун может оказаться в
шоке, но он не получает ранений от магиче-
ских и, тем более, обыкновенных атак.
тельность (крупный), клятва (слуга Жнецов). • Слабость (пули предательства): Сто-
Черты: бдительность, амбидекстр, воззри: ун может быть убит настоящими пулями
конь блед…, избранный, боевая закалка, ко- его отряда, который уже один раз убил его
мандный голос, шестое чувство, смертельный под Геттисбергом. Однако добыть эти ста-
выстрел, дуэлянт, быстр, как молния, быстро- рые, использованные куски свинца представ-
ногий, призрак, убийца великанов, крепкий ляется серьёзным предприятием. Хотя пара
орешек, несокрушимый, защита от сверхъ- патронов всё ещё может находиться пря-
естественного+, кошачий глаз+, блок+, ког- мо в туше Стоуна! Также необходимо пере-
ти+, уклонение+, стрельба от бедра+, хладно- плавить этот свинец в новые пули, прежде
кровие+, заживление+, несгибаемый, именное чем ими можно будет выстрелить в Стоу-
оружие+ (кольты драгун), меткий стрелок, ма- на, и, можешь закладывать свою пушку про-
стер (стрельба), стальные нервы, стремитель- тив ржавого гвоздя, что Жнецы предупредят
ный, быстрая реакция, боевой клич повстан- Стоуна о любом недоумке, который попыта-
цев, репутация, пожиратель душ, быстрая ется сделать что-то подобное. Наконец, бла-
перезарядка, устрашение, твёрдая рука, желез- годаря тому, что он меченый, несмотря на то,
ная воля, сверхъестественная характеристика что эти пули могут ранить его, только вы-
(ловкость, смекалка, характер, сила, выносли- стрел в голову отправит Стоуна в небытие.
вость), истинное мужество, атака с двух рук • Слабость (своими руками): Стоун так же
Снаряжение: кольты «Драгун» (реликвия, может быть убит выстрелом из пушки, ко-
12/24/48, 2d10, скорострельность 1, боезапас торую он держит в своих каменно-холодных
бесконечный, ББ 4). руках. Удачи, партнёр, она тебе пригодится.
166
вС треЧ и и С тыЧ К и
16 7
D eaDlanDs: К н и га М аршала
168
вС треЧ и и С тыЧ К и
16 9
D eaDlanDs: К н и га М аршала
17 0
вС треЧ и и С тыЧ К и
17 1
D eaDlanDs: К н и га М аршала
вернуть тело Дариуса в его личную лабора- кам смекалки, знания и безумной науки.
торию в случае гибели. Там специальный • Заразительное помешательство: безумие
механизм помещает мозг Хельстромма в обо- Хельстромма особого сорта. Вне боевой си-
лочку автоматона, возвращая его к жизни. туации при успешной проверке убеждения
• Безумная интуиция: если безумие и тре- (против характера цели) он может заставить
буется для работы изобретателя (а большин- любого поверить, во что сам верит. Дариус
ство людей в наше время именно так и дума- не страдает заблуждениями, так что он не бу-
ет), то Дариус с лихвой преуспел в этом. Его дет рассказывать о попытках полёта на Луну
агрегаты считаются дьявольскими машина- за сыром, но с лёгкостью может убедить ков-
ми, никогда не ломаются, а запас их пунктов боя, что убийство его друзей не только оправ-
силы не кончается, пока они у него. Кроме дано, но и жизненно необходимо. Если
того, проведя час в своей лаборатории, Хель- Хельстромм пытается убедить героев совер-
стромм может изобрести (и соорудить!) но- шить самоубийство или что-то в этом роде,
вое устройство, в которое заложена любая то жертвы его красноречия могут сделать
сила по желанию доктора. Ну и, наконец, он ещё одну проверку характера, чтобы изба-
получает преимущество +4 ко всем провер- виться от наваждения.
17 2
вС треЧ и и С тыЧ К и
17 3
D eaDlanDs: К н и га М аршала
174
глоССари й
БЕСТИАРИЙ
Автоматон. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 Оборотень . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Адская оса. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 Ожившая окаменелость . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Акула-оборотень . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 Ожившая рука. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Ацтекская мумия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85 Перекати-боль. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Бизон . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157 Песчаная гадина. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Блуждающий огонёк . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85 Плачущая вдова . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Бугимен . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86 Плачущий туман . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Вендиго. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87 Пожиратель грехов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126
Висельный судья. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87 Ползучая шкура . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121
Гаки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89 Полуволк . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121
Гигантская акула . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 Призрак . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122
Гигантский крокодил . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 Прожора . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123
Гигантский осьминог. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 Псы Гавриила . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123
Горный кот . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 Пугало. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125
Гремлин . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93 Пустынная тварь. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127
Гремучник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94 Пыльник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128
Гризли. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157 Пыльный дьявол. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Грязеглот . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96 Репликант. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130
Демон . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96 Речной левиафан. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130
Джекалоп . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 Рогатый змей . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Дракон Лабиринта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98 Сасквоч . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132
Каркажу . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99 Седельная колючка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132
Кладбищенский волк. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Сирена. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133
Койот . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157 Скоп. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133
Костяной демон . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Скорпион . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157
Кровавая тварь . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Стенолаз . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134
Кроволока. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 Степной клещ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135
Летучий дьявол. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 Стрекотач . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Лос Диаблос . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103 Стуканец. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137
Лоскутный человек . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 Техасский кишкокрут . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138
Лютый волк . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105 Техасский кровосос . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138
Меняющий кожу . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 Тирантул . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139
Механический тарантул . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 Тоннельная тварь . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140
Мозговой червь . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107 Уктена . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142
Морская тень. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109 Упырь . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142
Морской дьявол . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109 Ходячий мертвец . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143
Нарывник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Человек-с-шеста . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143
Несущий оспу . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Чёрный полк . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
Носферату . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Чинук. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145
Ночной ворон . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Чупакабра . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146
Ночной кошмар. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Ядовитая дама . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Ночной хищник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
17 5
D eaDlanDs: К н и га М аршала
ПЕРЕПИСЬ
Ангел-хранитель. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148 Знаменитости
Бандит . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148 «Бэт» Мастерсон . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159
Безумный учёный . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Барон Симон Лакруа . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Вудуист . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Бедовая Джейн . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158
Горожанин . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Ворон. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159
Железнодорожный воин. . . . . . . . . . . . . . . . . . .150 Джонни Ринго. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Индеец-воин . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150 Джошуа Чемберлен . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Индеец-ветеран . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Дикий Билл Хикок. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Индеец-шаман . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Док Холлидей . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162
Картёжник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Доктор Дариус Хельстромм . . . . . . . . . . . . . . . 171
Лидер культа . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Кудрявый Билл Брошес . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163
Мастер боевых искусств. . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Мина Девлин. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Гуру боевых искусств . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Преподобный Иезекия Гримм . . . . . . . . . . . . .163
Пират Лабиринта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .153 Стоун . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165
Рейнджер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .153 Су Красные Лепестки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Служитель культа. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .154 Сэт Баллок . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168
Солдат . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .154 Уайетт Эрп . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168
Солдат-ветеран . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .154 Фицхью Ли. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Солдат-офицер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .154 Чанг . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Сотрудник Агентства . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155
Стрелок. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156
Стрелок-ветеран. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156
Чудотворец . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156
Э й , п а р т н ё р!
Привет тебе и спасибо, что купил эту книгу. Ты помогаешь нам делать отлич-
ные игры, и мы это очень ценим. Надеюсь, мир «Deadlands» откроется тебе с са-
мых интересных сторон, и ты не пожалеешь о своём приобретении! Или, быть
может, эту книгу тебе подарили. В таком случае, надеюсь, этот подарок тебя
не огорчит и не разочарует.
Загляни как-нибудь на сайт Pinnacle или Studio 101. Там есть вещи, которые
весьма разнообразят игру. Мы изрядно потрудились, чтобы выпустить эту игру.
Мы не только абстрактный «коллектив Студии 101» — мы живые и задорные
люди, так что если тебе нравится то, что мы делаем, дай нам знать.
Увлекательного тебе путешествия по прериям Мёртвых Земель, амиго!
17 6